JP2020127649A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020127649A
JP2020127649A JP2019022112A JP2019022112A JP2020127649A JP 2020127649 A JP2020127649 A JP 2020127649A JP 2019022112 A JP2019022112 A JP 2019022112A JP 2019022112 A JP2019022112 A JP 2019022112A JP 2020127649 A JP2020127649 A JP 2020127649A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
game
setting
special
value
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2019022112A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
聖 大竹
Sei Otake
聖 大竹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2019022112A priority Critical patent/JP2020127649A/en
Publication of JP2020127649A publication Critical patent/JP2020127649A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To enhance interest in a performance regarding a game machine capable of setting to one of plural setting values.SOLUTION: A game machine can execute a first setting suggestive performance and a second setting suggestive performance on the basis of occurrence of a small win, the first setting suggestive performance is executed during "a variation display period of a second special pattern in which a display result becomes "small win" in a high-probability/second KT state (small win RUSH state)", and the second setting suggestive performance is executed during "a big win game period of a big win type not controlled to a high-probability/second KT state (small win RUSH state) based on a display result of variation display of a second special pattern executed in a high-probability/second KT state (small win RUSH state)".SELECTED DRAWING: Figure 12-5

Description

本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine capable of playing a game.

特許文献1に示すように、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定変更前後の設定値に応じたキャラクタ画像を表示する遊技機が提案されている。 As shown in Patent Document 1, a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for a player, and that displays a character image according to the setting value before and after the setting change Proposed.

特開2010−200902号公報(図12)JP, 2010-200902, A (Drawing 12).

特許文献1に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関しては、設定に関する示唆を行う演出が実行されたときに、遊技者が興趣を感じるようにすることが好ましい。 Regarding the gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values as described in Patent Document 1, the player feels interesting when the effect that suggests the setting is executed. It is preferable to do so.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above situation, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of production related to a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values.

手段C1の遊技機は、
複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定条件(小当り変動の実行)が成立したことに基づいて、設定に関する示唆を行う設定示唆演出として、第1設定示唆演出(小当りキャラクタの態様によって設定値を示唆する演出)と、前記第1設定示唆演出とは異なる第2設定示唆演出(カード画像の態様(種別)によって設定値を示唆する演出)とを実行可能であり、
前記第1設定示唆演出が実行される期間と、前記第2設定示唆演出が実行される期間とが異なる(第1設定示唆演出は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)における、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示期間及び小当り遊技期間に実行され、第2設定示唆演出は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)を終了させる大当り種別の大当り遊技期間に実行される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、同じ期間に複数種類の設定示唆演出が実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。
The gaming machine of means C1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of being set to any one of a plurality of setting values (setting values 1 to 6 having different jackpot determination random number ranges),
Game state control means (CPU 103) capable of controlling to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player,
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling the production,
The effect control means suggests a first setting suggestive effect (a setting value depending on the mode of the small hit character) as a setting suggestive effect for making a setting-related suggestion based on the satisfaction of a predetermined condition (execution of a small hitting variation). Effect) and a second setting suggestion effect different from the first setting suggestion effect (an effect that suggests a set value depending on the mode (type) of the card image) can be executed.
The period in which the first setting suggestion effect is executed is different from the period in which the second setting suggestion effect is executed (the first setting suggestion effect is displayed in the high probability/second KT state (small hit RUSH state). The result is "small hit" is executed in the variable display period of the second special symbol and the small hit game period, and the second setting suggestion effect is of the big hit type that ends the high probability/second KT state (small hit RUSH state). It is executed during the jackpot game period)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in interest due to execution of a plurality of types of setting suggestion effects during the same period.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記設定示唆演出を実行するか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記判定手段により前記第1設定示唆演出を実行するか否かを判定する第1判定が行われるタイミング(第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミング)と、前記第2設定示唆演出を実行するか否かを判定する第2判定が行われるタイミング(大当り遊技状態が開始されるタイミング)とが異なり、
前記演出制御手段により前記第1設定示唆演出が実行されるタイミング(高確率/第2KT状態に制御されている期間)と、前記第2設定示唆演出が実行されるタイミング(大当り遊技状態に制御されている期間)とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、判定手段の処理負担や演出制御手段の処理負担を軽減できる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
A setting means (CPU 120 for effect control) for determining whether or not to execute the setting suggestion effect,
The timing at which the first determination is performed to determine whether to execute the first setting suggestive effect by the determining means (the timing at which the variable display of the second special symbol is started) and the second setting suggestive effect are executed. Different from the timing of the second determination to determine whether to do (timing to start the big hit gaming state),
The timing at which the first setting suggestion effect is executed by the effect control means (high probability/period controlled to the second KT state) and the timing at which the second setting suggestion effect is executed (controlled to the big hit game state). The game machine is characterized by a different period.
With such a configuration, it is possible to reduce the processing load of the determination unit and the processing load of the effect control unit.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態))とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定状態における前記特殊状態の制御に対応させて前記第1設定示唆演出を実行可能である(高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)における小当りの発生に対応して第1設定示唆演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態の制御に対応して第1設定示唆演出が実行されることにより、特殊状態における興趣を一層向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The game state control means (CPU 103) is a state advantageous to the player and is different from the advantageous state (big hit game state), and a special state (small hit game state), and a game value is easily given by the special state. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)),
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute the first setting suggestion effect in correspondence with the control of the special state in the specific state (high probability/second setting suggestion in response to occurrence of a small hit in the second KT state (small hit RUSH state) Production is executed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the first setting suggestion effect is executed corresponding to the control of the special state, so that the interest in the special state can be further improved.

手段C4の遊技機は、
手段C3の遊技機であって、
前記遊技制御手段(CPU103)は、前記特殊状態(小当り遊技状態)において可変装置(特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(遊技球)が入賞可能な状態とすることが可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可変装置に入賞した遊技媒体数が所定数(4個以上)であるときに、前記設定示唆演出として、前記第1設定示唆演出及び前記第2設定示唆演出の何れとも異なる第3設定示唆演出(「+10」の画像の態様によって設定値を示唆する演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変装置に入賞した遊技媒体数に関心を持たせることができ、特殊状態における興趣を一層向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
A gaming machine of means C3,
In the special state (small hitting game state), the game control means (CPU 103) can set the variable device (special variable winning ball device 17) to a state in which a game medium (game ball) can win.
The effect control means (effect control CPU 120), when the number of game media winning the variable device is a predetermined number (4 or more), as the setting suggestion effect, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. A game machine characterized by being capable of executing a third setting suggesting effect (an effect suggesting a setting value depending on the mode of the image of "+10") that is different from any of the setting suggesting effects.
With such a configuration, it is possible to make the number of game media won in the variable device interested, and to further enhance the interest in the special state.

手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値(遊技球)が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定状態の制御の終了に対応して前記第2設定示唆演出を実行可能である(高確率/第2KT状態に制御されないことが確定している「2R通常大当り」の大当り遊技状態中に、第2設定示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することによる遊技者の過度な落胆を回避することが可能となり、遊技意欲を持続させ、遊技機の稼働を促進できる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game state control means (CPU 103) has a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state) and a special state (small hit game state), which is advantageous for the player. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state) in which a game value (game ball) is easily given,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing the second setting suggestion effect in response to the end of the control in the specific state (high probability/not controlled to the second KT state). (While in the big hit game state of "2R normal big hit", the second setting suggestion effect is executed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to avoid excessive discouragement of the player due to the termination of the control of the specific state, to maintain the motivation of the game and to promote the operation of the gaming machine.

手段C6の遊技機は、
手段C5の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、有利状態終了後に前記特定状態(高確率/第2KT状態)に制御される第1の有利状態(「10R確変大当り」の大当り遊技状態)と、有利状態終了後に前記特定状態(高確率/第2KT状態)に制御されない第2の有利状態(「2R通常大当り」の大当り遊技状態)の何れかの有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2の有利状態に制御されたことに対応して前記第2設定示唆演出を実行可能である(第2KT状態に制御されないことが確定している「2R通常大当り」の大当り遊技状態中に、第2設定示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの有利状態に制御されるかに関心を持たせることができるとともに、第2の有利状態に制御された場合の遊技者の過度な落胆を回避することが可能となる。
The gaming machine of means C6 is
A gaming machine of means C5,
The game state control means (CPU 103) is a first advantageous state (a big hit game state of "10R probability variation big hit") that is controlled to the specific state (high probability/second KT state) after the advantageous state ends, and the advantageous state ends. It is possible to control to any advantageous state of the second advantageous state (big hit game state of "2R normal big hit") which is not controlled to the specific state (high probability/second KT state) later,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute the second setting suggestion effect in response to being controlled to the second advantageous state (confirmed that the second KT state is not controlled). While the "2R normal big hit" big hit game state, the second setting suggestion effect is being executed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give attention to which advantageous state is controlled, and to avoid excessive discouragement of the player when the second advantageous state is controlled. Becomes

手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値(遊技球)が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2設定示唆演出において、設定示唆表示(カード画像)により設定に関する示唆を行い、
前記第2設定示唆演出において表示させる前記設定示唆表示(カード画像)を、前記特定状態において前記特殊状態に制御された回数に対応した表示態様とする(カード画像に対応させて、高確率/第2KT状態中において小当りが発生した回数に対応したカード枚数表示を表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定状態において特殊状態に制御された回数に関心を持たせることができ、特定状態の興趣を一層向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C6,
The game state control means (CPU 103) has a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state) and a special state (small hit game state), which is advantageous for the player. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state) in which a game value (game ball) is easily given,
The production control means (production control CPU 120)
In the second setting suggestion effect, the setting suggestion is displayed (card image) to make a suggestion about the setting,
The setting suggestion display (card image) displayed in the second setting suggestion effect is set to a display mode corresponding to the number of times the special state is controlled in the specific state (corresponding to the card image, high probability/first Display the number of cards corresponding to the number of small wins in the 2KT state)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the number of times the special state is controlled in the specific state can be made to be interested, and the interest of the specific state can be further improved.

手段C8の遊技機は、
手段C1から手段C7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2設定示唆演出において、視認性が異なる複数種類の設定示唆表示を表示可能である(図12−10(3)に示すように、トランプの「J」(ジャック)のカード画像30TM200J=トランプの「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Q<トランプの「K」(キング)のカード画像30TM200Kの順で視認性が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2設定示唆演出の演出効果を高めることができる。
The game machine of means C8 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C7,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a plurality of types of setting suggestion displays with different visibility in the second setting suggestion effect (as shown in FIG. 12-10 (3)). The visibility is higher in the order of "J" (jack) card image 30TM200J = playing card "Q" (queen) card image 30TM200Q <playing card "K" (king) card image 30TM200K)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the second setting suggestion effect.

手段C9の遊技機は、
手段C1から手段C8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の第1設定示唆演出(青色態様の第1設定示唆演出、赤色態様の第1設定示唆演出)を実行可能であり、
第1設定示唆演出の種類と、当該種類の第1設定示唆演出が実行された回数とが関連付けられた履歴表示を表示可能である(図12−6(1)に示すように、青色態様の第1設定示唆演出が実行されたことに伴い表示された青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bに対応した小当りキャラクタ履歴画像30TM160Bと、青色態様の第1設定示唆演出が実行された回数に対応した回数履歴表示Bとを関連付けて表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者が履歴表示を確認することにより、第1設定示唆演出の種類と、その種類の第1設定示唆演出が実行された回数を把握することが容易となる。これにより、第1設定示唆演出に基づく設定の推測が容易となり、第1設定示唆演出の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means C9 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C8,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a plurality of types of first setting suggestion effects (first setting suggestion effect in blue mode, first setting suggestion effect in red mode),
It is possible to display a history display in which the type of the first setting suggestive effect and the number of times the type of the first setting suggestive effect is executed are associated with each other (as shown in FIG. 12-6(1), in a blue mode). The small hit character history image 30TM160B corresponding to the blue mode small hit character 30TM150B displayed along with the execution of the first setting suggestion effect, and the number of times corresponding to the number of times the first setting suggesting effect of the blue mode is executed. Displayed in association with history display B)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can easily confirm the type of the first setting suggestive effect and the number of times the first setting suggestive effect of the type has been executed by checking the history display. As a result, it is easy to infer the setting based on the first setting suggestion effect, and the interest of the first setting suggestion effect can be further improved.

手段C10の遊技機は、
手段C9の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示が実行されていないときに前記履歴表示を表示可能である(高確率/第2KT状態に制御されているときには、特別図柄(飾り図柄)の変動表示が実行されているか否かにかかわらず、画像表示装置5の画面左下部(履歴表示領域30TM170A、履歴表示領域30TM170B、履歴表示領域30TM170C)に、各小当りキャラクタ履歴画像と各回数履歴表示とを継続して表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示が実行されていないときにも遊技者が履歴表示を確認することが可能となるため、第1設定示唆演出に基づく設定の推測が容易となり、第1設定示唆演出の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means C10 is
A gaming machine of means C9,
Variable display means (CPU 103, effect control CPU 120) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
The effect control means (effect control CPU 120) can display the history display when variable display is not being executed (when the probability control/second KT state is controlled, a special symbol (decorative symbol) is displayed. Regardless of whether or not the variable display is executed, each small hit character history image and each number of times history display are displayed in the lower left part of the screen of the image display device 5 (history display area 30TM170A, history display area 30TM170B, history display area 30TM170C). And are continuously displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can check the history display even when the variable display is not executed, so that the setting based on the first setting suggestive effect can be easily guessed and the first setting can be performed. The interest of suggestive production can be further improved.

手段A1の遊技機は、
複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定条件(小当り変動の実行)が成立したことに基づいて、設定に関する示唆を行う設定示唆演出として、第1設定示唆演出(小当りキャラクタの態様によって設定値を示唆する演出)と、前記第1設定示唆演出とは異なる第2設定示唆演出(カード画像の態様(種別)によって設定値を示唆する演出)とを実行可能であり、
前記第1設定示唆演出と、前記第2設定示唆演出とで示唆の精度が異なる(第2設定示唆演出の方が、第1設定示唆演出よりも偶数設定、奇数設定に関する示唆の精度(信頼度)が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、所定条件が成立したことに基づいて、示唆の精度が異なる複数種類の設定示唆演出を実行可能であるため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of being set to any one of a plurality of setting values (setting values 1 to 6 having different jackpot determination random number ranges),
Game state control means (CPU 103) capable of controlling to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player,
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling the production,
The effect control means suggests a first setting suggestive effect (a setting value depending on the mode of the small hit character) as a setting suggestive effect for making a setting-related suggestion based on the satisfaction of a predetermined condition (execution of a small hitting variation). Effect) and a second setting suggestion effect different from the first setting suggestion effect (an effect that suggests a set value depending on the mode (type) of the card image) can be executed.
The accuracy of the suggestion is different between the first setting suggestive effect and the second setting suggestive effect (the second setting suggestive effect is more accurate than the first setting suggestive effect in the accuracy of the suggestion (reliability )Is high)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to execute a plurality of types of setting suggestion effects having different suggestion accuracy based on the satisfaction of the predetermined condition, and thus it is possible to improve the interest of the setting suggestion effects.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
前記設定示唆演出を実行するか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記判定手段により前記第1設定示唆演出を実行するか否かを判定する第1判定が行われるタイミング(第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミング)と、前記第2設定示唆演出を実行するか否かを判定する第2判定が行われるタイミング(大当り遊技状態が開始されるタイミング)とが異なり、
前記演出制御手段により前記第1設定示唆演出が実行されるタイミング(高確率/第2KT状態に制御されている期間)と、前記第2設定示唆演出が実行されるタイミング(大当り遊技状態に制御されている期間)とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、判定手段の処理負担や演出制御手段の処理負担を軽減できる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A setting means (CPU 120 for effect control) for determining whether or not to execute the setting suggestion effect,
The timing at which the first determination is performed to determine whether to execute the first setting suggestive effect by the determining means (the timing at which the variable display of the second special symbol is started) and the second setting suggestive effect are executed. Different from the timing of the second determination to determine whether to do (timing to start the big hit gaming state),
The timing at which the first setting suggestion effect is executed by the effect control means (high probability/period controlled to the second KT state) and the timing at which the second setting suggestion effect is executed (controlled to the big hit game state). The game machine is characterized by a different period.
With such a configuration, it is possible to reduce the processing load of the determination unit and the processing load of the effect control unit.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態))とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定状態における前記特殊状態の制御に対応させて前記第1設定示唆演出を実行可能である(高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)における小当りの発生に対応して第1設定示唆演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態の制御に対応して第1設定示唆演出が実行されることにより、特殊状態における興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means A3,
A gaming machine of means A1 or means A2,
The game state control means (CPU 103) is a state advantageous to the player and is different from the advantageous state (big hit game state), and a special state (small hit game state), and a game value is easily given by the special state. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)),
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute the first setting suggestion effect in correspondence with the control of the special state in the specific state (high probability/second setting suggestion in response to occurrence of a small hit in the second KT state (small hit RUSH state) Production is executed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the first setting suggestion effect is executed corresponding to the control of the special state, so that the interest in the special state can be further improved.

手段A4の遊技機は、
手段A3の遊技機であって、
前記遊技制御手段(CPU103)は、前記特殊状態(小当り遊技状態)において可変装置(特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(遊技球)が入賞可能な状態とすることが可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可変装置に入賞した遊技媒体数が所定数(4個以上)であるときに、前記設定示唆演出として、前記第1設定示唆演出及び前記第2設定示唆演出の何れとも異なる第3設定示唆演出(「+10」の画像の態様によって設定値を示唆する演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変装置に入賞した遊技媒体数に関心を持たせることができ、特殊状態における興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means A4,
A gaming machine of means A3,
In the special state (small hitting game state), the game control means (CPU 103) can set the variable device (special variable winning ball device 17) to a state in which a game medium (game ball) can win.
The effect control means (effect control CPU 120), when the number of game media winning the variable device is a predetermined number (4 or more), as the setting suggestion effect, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. A game machine characterized by being capable of executing a third setting suggesting effect (an effect suggesting a setting value depending on the mode of the image of "+10") that is different from any of the setting suggesting effects.
With such a configuration, it is possible to make the number of game media won in the variable device interested, and to further enhance the interest in the special state.

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値(遊技球)が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定状態の制御の終了に対応して前記第2設定示唆演出を実行可能である(高確率/第2KT状態に制御されないことが確定している「2R通常大当り」の大当り遊技状態中に、第2設定示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することによる遊技者の過度な落胆を回避することが可能となり、遊技意欲を持続させ、遊技機の稼働を促進できる。
The game machine of means A5,
The gaming machine according to any one of means A1 to A4,
The game state control means (CPU 103) has a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state) and a special state (small hit game state), which is advantageous for the player. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state) in which a game value (game ball) is easily given,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing the second setting suggestion effect in response to the end of the control in the specific state (high probability/not controlled to the second KT state). (While in the big hit game state of "2R normal big hit", the second setting suggestion effect is executed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to avoid excessive discouragement of the player due to the termination of the control of the specific state, to maintain the motivation of the game and to promote the operation of the gaming machine.

手段A6の遊技機は、
手段A5の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、有利状態終了後に前記特定状態(高確率/第2KT状態)に制御される第1の有利状態(「10R確変大当り」の大当り遊技状態)と、有利状態終了後に前記特定状態(高確率/第2KT状態)に制御されない第2の有利状態(「2R通常大当り」の大当り遊技状態)の何れかの有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2の有利状態に制御されたことに対応して前記第2設定示唆演出を実行可能である(第2KT状態に制御されないことが確定している「2R通常大当り」の大当り遊技状態中に、第2設定示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの有利状態に制御されるかに関心を持たせることができるとともに、第2の有利状態に制御された場合の遊技者の過度な落胆を回避することが可能となる。
The game machine of means A6 is
A gaming machine of means A5,
The game state control means (CPU 103) is a first advantageous state (a big hit game state of "10R probability variation big hit") that is controlled to the specific state (high probability/second KT state) after the advantageous state ends, and the advantageous state ends. It is possible to control to any advantageous state of the second advantageous state (big hit game state of "2R normal big hit") which is not controlled to the specific state (high probability/second KT state) later,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute the second setting suggestion effect in response to being controlled to the second advantageous state (confirmed that the second KT state is not controlled). While the "2R normal big hit" big hit game state, the second setting suggestion effect is being executed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give attention to which advantageous state is controlled, and to avoid excessive discouragement of the player when the second advantageous state is controlled. Becomes

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値(遊技球)が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2設定示唆演出において、設定示唆表示(カード画像)により設定に関する示唆を行い、
前記第2設定示唆演出において表示させる前記設定示唆表示(カード画像)を、前記特定状態において前記特殊状態に制御された回数に対応した表示態様とする(カード画像に対応させて、高確率/第2KT状態中において小当りが発生した回数に対応したカード枚数表示を表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定状態において特殊状態に制御された回数に関心を持たせることができ、特定状態の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means A7 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A6,
The game state control means (CPU 103) has a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state) and a special state (small hit game state), which is advantageous for the player. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state) in which a game value (game ball) is easily given,
The production control means (production control CPU 120)
In the second setting suggestion effect, the setting suggestion is displayed (card image) to make a suggestion about the setting,
The setting suggestion display (card image) displayed in the second setting suggestion effect is set to a display mode corresponding to the number of times the special state is controlled in the specific state (corresponding to the card image, high probability/first Display the number of cards corresponding to the number of small wins in the 2KT state)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the number of times the special state is controlled in the specific state can be made to be interested, and the interest of the specific state can be further improved.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2設定示唆演出において、視認性が異なる複数種類の設定示唆表示を表示可能である(図12−10(3)に示すように、トランプの「J」(ジャック)のカード画像30TM200J=トランプの「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Q<トランプの「K」(キング)のカード画像30TM200Kの順で視認性が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2設定示唆演出の演出効果を高めることができる。
The game machine of means A8,
The gaming machine according to any one of means A1 to A7,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a plurality of types of setting suggestion displays with different visibility in the second setting suggestion effect (as shown in FIG. 12-10 (3)). The visibility is higher in the order of "J" (jack) card image 30TM200J = playing card "Q" (queen) card image 30TM200Q <playing card "K" (king) card image 30TM200K)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the second setting suggestion effect.

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の第1設定示唆演出(青色態様の第1設定示唆演出、赤色態様の第1設定示唆演出)を実行可能であり、
第1設定示唆演出の種類と、当該種類の第1設定示唆演出が実行された回数とが関連付けられた履歴表示を表示可能である(図12−6(1)に示すように、青色態様の第1設定示唆演出が実行されたことに伴い表示された青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bに対応した小当りキャラクタ履歴画像30TM160Bと、青色態様の第1設定示唆演出が実行された回数に対応した回数履歴表示Bとを関連付けて表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者が履歴表示を確認することにより、第1設定示唆演出の種類と、その種類の第1設定示唆演出が実行された回数を把握することが容易となる。これにより、第1設定示唆演出に基づく設定の推測が容易となり、第1設定示唆演出の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means A9,
The gaming machine according to any one of means A1 to A8,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a plurality of types of first setting suggestion effects (first setting suggestion effect in blue mode, first setting suggestion effect in red mode),
It is possible to display a history display in which the type of the first setting suggestive effect and the number of times the type of the first setting suggestive effect is executed are associated with each other (as shown in FIG. 12-6(1), in a blue mode). The small hit character history image 30TM160B corresponding to the blue mode small hit character 30TM150B displayed along with the execution of the first setting suggestion effect, and the number of times corresponding to the number of times the first setting suggesting effect of the blue mode is executed. Displayed in association with history display B)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can easily confirm the type of the first setting suggestive effect and the number of times the first setting suggestive effect of the type has been executed by checking the history display. As a result, it is easy to infer the setting based on the first setting suggestion effect, and the interest of the first setting suggestion effect can be further improved.

手段A10の遊技機は、
手段A9の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示が実行されていないときに前記履歴表示を表示可能である(高確率/第2KT状態に制御されているときには、特別図柄(飾り図柄)の変動表示が実行されているか否かにかかわらず、画像表示装置5の画面左下部(履歴表示領域30TM170A、履歴表示領域30TM170B、履歴表示領域30TM170C)に、各小当りキャラクタ履歴画像と各回数履歴表示とを継続して表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示が実行されていないときにも遊技者が履歴表示を確認することが可能となるため、第1設定示唆演出に基づく設定の推測が容易となり、第1設定示唆演出の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means A10,
A gaming machine of means A9,
Variable display means (CPU 103, effect control CPU 120) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
The effect control means (effect control CPU 120) can display the history display when variable display is not being executed (when the probability control/second KT state is controlled, a special symbol (decorative symbol) is displayed. Regardless of whether or not the variable display is executed, each small hit character history image and each number of times history display are displayed in the lower left part of the screen of the image display device 5 (history display area 30TM170A, history display area 30TM170B, history display area 30TM170C). And are continuously displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can check the history display even when the variable display is not executed, so that the setting based on the first setting suggestive effect can be easily guessed and the first setting can be performed. The interest of suggestive production can be further improved.

手段B1の遊技機は、
複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、所定条件(小当り変動の実行)が成立したことに基づいて、設定に関する示唆を行う設定示唆演出として、第1設定示唆演出(小当りキャラクタの態様によって設定値を示唆する演出)と、前記第1設定示唆演出とは異なる第2設定示唆演出(カード画像の態様(種別)によって設定値を示唆する演出)とを実行可能であり、
前記第1設定示唆演出により示唆される遊技機の設定に関する情報と、前記第2設定示唆演出により示唆される遊技機の設定に関する情報の少なくとも一部が異なる(第1設定示唆演出により示唆される設定に関する情報は、「設定値が偶数であるか又は奇数であるか」という情報であるのに対して、第2設定示唆演出により示唆される設定に関する情報は、「設定値が偶数であるか又は奇数であるか」という情報以外に、「設定値が1ではない」という情報や、「設定値が4〜6の何れかである」という情報を含む)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1設定示唆演出により示唆される情報と、第2設定示唆演出により示唆される情報とを異ならせることで、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of being set to any one of a plurality of setting values (setting values 1 to 6 having different jackpot determination random number ranges),
Game state control means (CPU 103) capable of controlling to an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player,
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling the production,
The effect control means suggests a first setting suggestive effect (a setting value depending on the mode of the small hit character) as a setting suggestive effect for making a setting-related suggestion based on the satisfaction of a predetermined condition (execution of a small hitting variation). Effect) and a second setting suggestion effect different from the first setting suggestion effect (an effect that suggests a set value depending on the mode (type) of the card image) can be executed.
At least a part of the information about the setting of the gaming machine suggested by the first setting suggestion effect and the information about the setting of the gaming machine suggested by the second setting suggestion effect are different (indicated by the first setting suggestion effect). The information related to the setting is the information "whether the setting value is an even number or an odd number", while the information related to the setting suggested by the second setting suggestion effect is "whether the setting value is an even number. In addition to the information "or is it an odd number", the information "the setting value is not 1" and the information "the setting value is any of 4 to 6" are included.
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the information suggested by the first setting suggestive effect and the information suggested by the second setting suggestive effect are made different from each other, so that the interest of the setting suggestive effect can be improved.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記設定示唆演出を実行するか否かを判定する判定手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記判定手段により前記第1設定示唆演出を実行するか否かを判定する第1判定が行われるタイミング(第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミング)と、前記第2設定示唆演出を実行するか否かを判定する第2判定が行われるタイミング(大当り遊技状態が開始されるタイミング)とが異なり、
前記演出制御手段により前記第1設定示唆演出が実行されるタイミング(高確率/第2KT状態に制御されている期間)と、前記第2設定示唆演出が実行されるタイミング(大当り遊技状態に制御されている期間)とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、判定手段の処理負担や演出制御手段の処理負担を軽減できる。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
A setting means (CPU 120 for effect control) for determining whether or not to execute the setting suggestion effect,
The timing at which the first determination is performed to determine whether to execute the first setting suggestive effect by the determining means (the timing at which the variable display of the second special symbol is started) and the second setting suggestive effect are executed. Different from the timing of the second determination to determine whether to do (timing to start the big hit gaming state),
The timing at which the first setting suggestion effect is executed by the effect control means (high probability/period controlled to the second KT state) and the timing at which the second setting suggestion effect is executed (controlled to the big hit game state). The game machine is characterized by a different period.
With such a configuration, it is possible to reduce the processing load of the determination unit and the processing load of the effect control unit.

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態))とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特定状態における前記特殊状態の制御に対応させて前記第1設定示唆演出を実行可能である(高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)における小当りの発生に対応して第1設定示唆演出が実行される)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特殊状態の制御に対応して第1設定示唆演出が実行されることにより、特殊状態における興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means B3 is
A gaming machine of means B1 or means B2,
The game state control means (CPU 103) is a state advantageous to the player and is different from the advantageous state (big hit game state), and a special state (small hit game state), and a game value is easily given by the special state. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state (small hit RUSH state)),
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute the first setting suggestion effect in correspondence with the control of the special state in the specific state (high probability/second setting suggestion in response to occurrence of a small hit in the second KT state (small hit RUSH state) Production is executed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the first setting suggestion effect is executed corresponding to the control of the special state, so that the interest in the special state can be further improved.

手段B4の遊技機は、
手段B3の遊技機であって、
前記遊技制御手段(CPU103)は、前記特殊状態(小当り遊技状態)において可変装置(特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(遊技球)が入賞可能な状態とすることが可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可変装置に入賞した遊技媒体数が所定数(4個以上)であるときに、前記設定示唆演出として、前記第1設定示唆演出及び前記第2設定示唆演出の何れとも異なる第3設定示唆演出(「+10」の画像の態様によって設定値を示唆する演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変装置に入賞した遊技媒体数に関心を持たせることができ、特殊状態における興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means B4 is
A gaming machine of means B3,
In the special state (small hitting game state), the game control means (CPU 103) can set the variable device (special variable winning ball device 17) to a state in which a game medium (game ball) can win.
The effect control means (effect control CPU 120), when the number of game media winning the variable device is a predetermined number (4 or more), as the setting suggestion effect, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect. A game machine characterized by being capable of executing a third setting suggesting effect (an effect suggesting a setting value depending on the mode of the image of "+10") that is different from any of the setting suggesting effects.
With such a configuration, it is possible to make the number of game media won in the variable device interested, and to further enhance the interest in the special state.

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値(遊技球)が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特定状態の制御の終了に対応して前記第2設定示唆演出を実行可能である(高確率/第2KT状態に制御されないことが確定している「2R通常大当り」の大当り遊技状態中に、第2設定示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定状態の制御が終了することによる遊技者の過度な落胆を回避することが可能となり、遊技意欲を持続させ、遊技機の稼働を促進できる。
The game machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B4,
The game state control means (CPU 103) has a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state) and a special state (small hit game state), which is advantageous for the player. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state) in which a game value (game ball) is easily given,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing the second setting suggestion effect in response to the end of the control in the specific state (high probability/not controlled to the second KT state). (While in the big hit game state of "2R normal big hit", the second setting suggestion effect is executed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to avoid excessive discouragement of the player due to the termination of the control of the specific state, to maintain the motivation of the game and to promote the operation of the gaming machine.

手段B6の遊技機は、
手段B5の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、有利状態終了後に前記特定状態(高確率/第2KT状態)に制御される第1の有利状態(「10R確変大当り」の大当り遊技状態)と、有利状態終了後に前記特定状態(高確率/第2KT状態)に制御されない第2の有利状態(「2R通常大当り」の大当り遊技状態)の何れかの有利状態に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2の有利状態に制御されたことに対応して前記第2設定示唆演出を実行可能である(第2KT状態に制御されないことが確定している「2R通常大当り」の大当り遊技状態中に、第2設定示唆演出を実行している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、何れの有利状態に制御されるかに関心を持たせることができるとともに、第2の有利状態に制御された場合の遊技者の過度な落胆を回避することが可能となる。
The game machine of means B6 is
A gaming machine of means B5,
The game state control means (CPU 103) is a first advantageous state (a big hit game state of "10R probability variation big hit") that is controlled to the specific state (high probability/second KT state) after the advantageous state ends, and the advantageous state ends. It is possible to control to any advantageous state of the second advantageous state (big hit game state of "2R normal big hit") which is not controlled to the specific state (high probability/second KT state) later,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute the second setting suggestion effect in response to being controlled to the second advantageous state (confirmed that the second KT state is not controlled). While the "2R normal big hit" big hit game state, the second setting suggestion effect is being executed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to give attention to which advantageous state is controlled, and to avoid excessive discouragement of the player when the second advantageous state is controlled. Becomes

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な状態であって前記有利状態(大当り遊技状態)とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態(小当り遊技状態)により遊技価値(遊技球)が付与されやすい特定状態(高確率/第2KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2設定示唆演出において、設定示唆表示(カード画像)により設定に関する示唆を行い、
前記第2設定示唆演出において表示させる前記設定示唆表示(カード画像)を、前記特定状態において前記特殊状態に制御された回数に対応した表示態様とする(カード画像に対応させて、高確率/第2KT状態中において小当りが発生した回数に対応したカード枚数表示を表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定状態において特殊状態に制御された回数に関心を持たせることができ、特定状態の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means B7 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The game state control means (CPU 103) has a special state (small hit game state) different from the advantageous state (big hit game state) and a special state (small hit game state), which is advantageous for the player. It is possible to control to a specific state (high probability/second KT state) in which a game value (game ball) is easily given,
The production control means (production control CPU 120)
In the second setting suggestion effect, the setting suggestion is displayed (card image) to make a suggestion about the setting,
The setting suggestion display (card image) displayed in the second setting suggestion effect is set to a display mode corresponding to the number of times the special state is controlled in the specific state (corresponding to the card image, high probability/first Display the number of cards corresponding to the number of small wins in the 2KT state)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the number of times the special state is controlled in the specific state can be made to be interested, and the interest of the specific state can be further improved.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2設定示唆演出において、視認性が異なる複数種類の設定示唆表示を表示可能である(図12−10(3)に示すように、トランプの「J」(ジャック)のカード画像30TM200J=トランプの「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Q<トランプの「K」(キング)のカード画像30TM200Kの順で視認性が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2設定示唆演出の演出効果を高めることができる。
The game machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B7,
The effect control means (effect control CPU 120) can display a plurality of types of setting suggestion displays with different visibility in the second setting suggestion effect (as shown in FIG. 12-10 (3)). The visibility is higher in the order of "J" (jack) card image 30TM200J = playing card "Q" (queen) card image 30TM200Q <playing card "K" (king) card image 30TM200K)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to enhance the effect of the second setting suggestion effect.

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の第1設定示唆演出(青色態様の第1設定示唆演出、赤色態様の第1設定示唆演出)を実行可能であり、
第1設定示唆演出の種類と、当該種類の第1設定示唆演出が実行された回数とが関連付けられた履歴表示を表示可能である(図12−6(1)に示すように、青色態様の第1設定示唆演出が実行されたことに伴い表示された青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bに対応した小当りキャラクタ履歴画像30TM160Bと、青色態様の第1設定示唆演出が実行された回数に対応した回数履歴表示Bとを関連付けて表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者が履歴表示を確認することにより、第1設定示唆演出の種類と、その種類の第1設定示唆演出が実行された回数を把握することが容易となる。これにより、第1設定示唆演出に基づく設定の推測が容易となり、第1設定示唆演出の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a plurality of types of first setting suggestion effects (first setting suggestion effect in blue mode, first setting suggestion effect in red mode),
It is possible to display a history display in which the type of the first setting suggestive effect and the number of times the type of the first setting suggestive effect is executed are associated with each other (as shown in FIG. 12-6(1), in a blue mode). The small hit character history image 30TM160B corresponding to the blue mode small hit character 30TM150B displayed along with the execution of the first setting suggestion effect, and the number of times corresponding to the number of times the first setting suggesting effect of the blue mode is executed. Displayed in association with history display B)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can easily confirm the type of the first setting suggestive effect and the number of times the first setting suggestive effect of the type has been executed by checking the history display. As a result, it is easy to infer the setting based on the first setting suggestion effect, and the interest of the first setting suggestion effect can be further improved.

手段B10の遊技機は、
手段B9の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示、飾り図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示が実行されていないときに前記履歴表示を表示可能である(高確率/第2KT状態に制御されているときには、特別図柄(飾り図柄)の変動表示が実行されているか否かにかかわらず、画像表示装置5の画面左下部(履歴表示領域30TM170A、履歴表示領域30TM170B、履歴表示領域30TM170C)に、各小当りキャラクタ履歴画像と各回数履歴表示とを継続して表示させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示が実行されていないときにも遊技者が履歴表示を確認することが可能となるため、第1設定示唆演出に基づく設定の推測が容易となり、第1設定示唆演出の興趣を一層向上させることができる。
The game machine of means B10 is
A gaming machine of means B9,
Variable display means (CPU 103, effect control CPU 120) capable of performing variable display (variable display of special symbols, variable display of decorative symbols),
The effect control means (effect control CPU 120) can display the history display when variable display is not being executed (when the probability control/second KT state is controlled, a special symbol (decorative symbol) is displayed. Regardless of whether or not the variable display is executed, each small hit character history image and each number of times history display are displayed in the lower left part of the screen of the image display device 5 (history display area 30TM170A, history display area 30TM170B, history display area 30TM170C). And are continuously displayed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the player can check the history display even when the variable display is not executed, so that the setting based on the first setting suggestive effect can be easily guessed and the first setting can be performed. The interest of suggestive production can be further improved.

また、例えば、特開2018−033787号公報(段落0040,0088)には、第1特別図柄と第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、第2特別図柄判定においてほぼ小当りと判定され、確変遊技状態で遊技者が右打ちを行うと、小当り遊技が繰り返し行われることが記載されている。また、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されたものがある。例えば、特開2010−200902号公報(段落0069,0085,0090、図12)には、設定値にもとづく演出の表示制御を行い、キリン、ゾウ、ライオンの各キャラクタ画像を表示させる処理を所定のタイミングで実行することが記載されている。これら特開2018−033787号公報,特開2010−200902号公報に記載された遊技機を組み合わせれば、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行可能に構成することができる。しかしながら、特別状態に制御可能に構成した遊技において設定示唆演出を実行するだけでは、遊技の興趣を十分に向上させることはできない。そこで、手段D1〜手段D7に係る発明は、設定示唆演出の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 Further, for example, in JP-A-2018-033787 (paragraph 0040, 0088), the variable display of the first special symbol and the second special symbol can be executed, and it is determined to be a small hit in the second special symbol determination. , It is described that the small hit game is repeatedly performed when the player makes a right hit in the probability variation game state. In addition, there is a configuration in which any one of a plurality of setting values having different advantages for the player can be set. For example, in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraphs 0069, 0085,0090, and FIG. 12), display control of effects based on set values is performed, and processing for displaying each character image of giraffe, elephant, and lion is prescribed. It is described to execute at timing. By combining the gaming machines described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-033787 and Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, it is possible to perform setting suggestion production in a game that is controllable in a special state. However, the interest of the game cannot be sufficiently improved only by executing the setting suggestion effect in the game configured to be controllable in the special state. Therefore, an object of the invention according to means D1 to means D7 is to provide a gaming machine capable of improving the interest of setting suggestion production.

(手段D1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能であり、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS126〜S128を実行する部分)と、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ052IWS2208,S2210,S2211,S2212,S2213を実行する部分)と、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120における052IWS323,S324を実行する部分)とを備えたことを特徴とする。そのような構成によれば、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D1) The gaming machine according to the present invention is capable of playing a game, and is set to any one of a plurality of set values (for example, set values “1” to “6”) having different advantages for the player. It is a gaming machine that can be set to a value, and advantageous state control means (for example, executing steps S122 to S125 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player (for example, a jackpot gaming state). Part), and a special state control means (for example, a part that executes steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100) that can be controlled to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. , A special state control means capable of controlling to a special state (for example, KT state) in which a game value is easily given by a special state (for example, a part for executing steps 052IWS2208, S2210, S2211, S2212, S2213 in the game control microcomputer 100) ), and a setting suggestion effect capable of executing a setting suggestion effect (eg, a small hit winning suggestion effect) in response to a game medium (eg, a game ball) passing through a specific area (eg, a special winning opening) An execution unit (for example, a portion of the effect control CPU 120 that executes 052IWS323 and S324) is provided. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect.

(手段D2)手段D1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態制御手段は、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する表示結果決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ026IWS59A,S64A,S59B,S64Bを実行する部分)を備え、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれ、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS21TM4530〜S21TM4620を実行する部分)を備え、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、適切な遊技性を実現することができる。 (Means D2) In the means D1, the advantageous state control means can control the advantageous state (eg, big hit game state) when the specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display. Yes, the special state control means controls the special state (for example, the small hitting game state) when the special display result (for example, the small hitting pattern) different from the specific display result is derived and displayed as the display result of the variable display. Display result determining means for determining the display result of the variable display, using a determination value for determining the display result of the variable display (for example, a determination value for the big hit determination, a determination value for the small hit determination). (For example, a portion for executing steps 026IWS59A, S64A, S59B, S64B in the game control microcomputer 100), the determination value is used to determine that a specific display result is displayed as a variable display display result. A specific judgment value (for example, a judgment value for big hit judgment) and a special judgment value (for example, a judgment value for small hit judgment) for deciding to derive and display a special display result as a display result of variable display are provided. Setting means (for example, the game control microcomputer 100) that is included and can be set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different numbers of specific determination values The step of S21TM4530 to S21TM4620 in) may be provided, and the number of special determination values may be the same regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). With such a configuration, it is possible to realize appropriate game playability.

(手段D3)手段D1または手段D2において、設定示唆演出実行手段は、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D3) In the means D1 or the means D2, the setting suggestion effect executing means can execute the setting suggestion effect in response to the control to the special state (for example, a small hit in the high probability/second KT state). Based on the fact that a game ball has won in the special winning opening, it is possible to execute a small hit winning suggestion effect and a prize ball number display suggesting effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control to the special state.

(手段D4)手段D1から手段D3のうちのいずれかにおいて、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能な可変手段制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS122〜S124,S126,S127を実行する部分)を備え、設定示唆演出実行手段は、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D4) In any one of the means D1 to D3, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning a prize) is controlled while being controlled to the advantageous state and the special state. Variable means capable of controlling the ball device 17) into an easy entry state (eg, open state) in which a game medium (eg, game ball) easily enters and an inaccessible state (eg, closed state) in which difficult or impossible entry is possible. The control means (for example, the portion that executes steps S122 to S124, S126, and S127 in the game control microcomputer 100) is provided, and the setting suggestion effect execution means corresponds to the variable means being controlled to the easy entry state. , It is possible to execute the setting suggestion effect (for example, when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is in the open state, and the winning of the game ball to the special winning opening or the special winning opening occurs. Based on that, it is possible to execute the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the control of the variable unit.

(手段D5)手段D1から手段D4のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D5) In any one of the means D1 to the means D4, the setting suggestion effect executing means, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, from low probability/first KT state to normal) It is configured to be able to execute a setting suggestion effect (when changing to a state (low probability/low base state)) (for example, changing the display mode (for example, display color) of right-handed display in step 052IWS624). May be. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the switching of the control of the game state.

(手段D6)手段D1から手段D5のうちのいずれかにおいて、設定示唆演出実行手段は、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D6) In any one of the means D1 to D5, the setting suggestion effect executing means is the number of times the special state is controlled during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or Depending on the number of times the variable display is executed during the special state, the setting suggestion effect can be executed with different selection ratios (for example, the number of prize balls is 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666). The number of prize balls indication suggestion effects A to F are executed at different selection ratios in accordance with the arrival at No. 2. Or, for example, the number of small hits generated during the high probability/second KT state or the high probability/second KT state. It may be configured to execute the prize ball number indication suggestive effects A to F at different selection ratios according to the number of times of the variable display executed therein.). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the number of times of control to the special state, the total game value, or the number of times of variable display execution.

(手段D7)手段D1から手段D6のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 (Means D7) In any one of the means D1 to the means D6, the special state control means has a special special state (for example, the second KT state) as a special state, which is disadvantageous to the player as compared with the special special state. It is possible to control to a disadvantageous special state (for example, the first KT state), and the setting suggestion effect executing means plays a specific area when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and during the disadvantageous special state. It is possible to execute the setting suggestion effect with a different selection ratio when the medium passes (for example, only when the game ball is won in the special winning opening as a small win during the second KT state, a small hit is suggested. It is possible to execute an effect or an indication suggestion for displaying the number of prize balls. With such a configuration, it is possible to improve the interest of the setting suggestion production in association with the type of special state.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a first special symbol process processing. 役物制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of character part control process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration example of a pachinko gaming machine. 払出制御基板の回路構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board. パチンコ遊技機を示す背面図である。It is a rear view showing a pachinko gaming machine. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (1)〜(3)は、設定示唆演出の演出態様を示す説明図、(4)は、設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。(1)-(3) is explanatory drawing which shows the production mode of setting suggestion production, (4) is explanatory drawing which shows the table for determining the production mode of setting suggestion production. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. セキュリティ信号の出力期間を示すタイミング図である。It is a timing diagram which shows the output period of a security signal. 電源投入時に設定変更中フラグがセットされているときの報知例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notification when the setting change flag is set at the time of power activation. 電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. (1)は、設定値確定前に電源断が発生した場合の制御、(2)は、設定値確定後に電源断が発生した場合の制御を示す説明図である。(1) is an explanatory diagram showing a control when a power failure occurs before a set value is determined, and (2) is a control when a power failure occurs after a set value is determined. 特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置の構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of the special variable winning a prize ball apparatus in the characteristic part 052IW. 特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards etc. in the characteristic part 052IW. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a big hit probability and a small hit probability for each set value. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a big hit type determination table. 小当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a small hit type determination table. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits. 特別可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning a prize ball device and special variable winning a prize ball device in KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning a prize ball device and special variable winning a prize ball device in KT state. KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the opening pattern of the variable winning a prize ball device and special variable winning a prize ball device in KT state. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol normal process. 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st variation pattern setting processing. 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol variation process. 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a first special symbol stop process. 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol normal process. 第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol variation process. 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a second special symbol stop process. 役物制御通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows accessory control normal processing. ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows gate passage waiting processing. 大当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during a big hit opening. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a big hit ending process. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining how to transition the gaming state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a normal symbol process processing. 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol normal process. 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a normal symbol stop process. 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric auditors product pre-opening process. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. コマンド解析処理の具体例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a concrete example of command analysis processing. オーバー入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows suggestion processing at the time of over winning. オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of an over-winning suggestive effect determination table. 小当り入賞時示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a suggestion process at the time of small winning. 小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a small hit winning suggestion effect determination table. 賞球数表示示唆演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows prize number display suggestion production processing. 賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a prize sphere number display suggestion production determination table. 賞球数強調演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a prize sphere emphasis production processing. 賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a concrete example of a prize ball number emphasis effect determination table. 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display start setting process. 設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a concrete example of a setting value suggestive effect determination table. 小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a concrete example of a small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. 可変表示中演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production processing during variable display. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. 特図当り待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special figure hit waiting process. エンディング演出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows ending production processing. 設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of setting value suggestive production. 小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of small hit RUSH continuation suggestion production. 右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display mode of right-handed notification. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion production, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggesting production. オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the production mode of the over-winning suggestion production, the small hit winning suggestion production, and the prize ball number display suggesting production. 一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display when it is a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol. 変形例1における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in the modification 1. 変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in the modification 1. 変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display at the time of a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of the one special symbol in the modification 1. 変形例2における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in modification 2. 変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 2. 変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display at the time of being a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in the modification 2. 変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 3. 変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the control of the variable display at the time of a small hit in the variable display of the other special symbol during execution of the variable display of one special symbol in the modification 3. 変形例4における第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 1st special symbol change processing in modification 4. 変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd special symbol change processing in modification 4. 低確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold display and an active display in a low probability state. 高確率状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a hold display and an active display in a high probability state. 曇りモードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in cloudy mode. 雨モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a rain mode. 台風モードにおける各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a typhoon mode. 大当り遊技状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the jackpot gaming state. 大当り遊技状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the concrete example of the production aspect regarding various production in the big hit game state. 高確/第1KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the highly accurate/first KT state. 高確/第1KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the various productions in the highly precise/1st KT state. 高確/第2KT状態における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the highly accurate/second KT state. 高確/第2KT状態における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding the various productions in the highly precise/2nd KT state. 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern (variation time) of a special design and a decorative design. 画像表示装置に表示される各表示情報の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of each display information displayed on an image display apparatus. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production determination processing at the time of change start. 第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a table for determining whether or not to execute a first setting suggestion effect and an effect mode. 第1設定示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the 1st setting suggestion production. 第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding 1st setting suggestion production. 大当り開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production decision processing at the time of big hit start. 第2設定示唆演出の演出態様を決定するためのテーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the table for determining the production|generation aspect of 2nd setting suggestion production. 第2設定示唆演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the execution timing of the 2nd setting suggestion production. 第2設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding 2nd setting suggestion production. 第2特別表示の表示期間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display period of a 2nd special display. 第2特別表示の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a 2nd special display.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. The variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

また、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの下方には、遊技領域の右方を狙って発射操作を行う右打ち操作を促すための右打ち表示器26が設けられている。なお、右打ち表示器26は、例えば、LEDによって構成され、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって点灯制御される(図2参照)。 Further, below the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, a right-handed indicator 26 for urging a right-handed operation to perform a firing operation aiming at the right side of the game area is provided. There is. The right-handed indicator 26 is composed of, for example, an LED, and is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) mounted on the main board 11 (see FIG. 2).

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 Further, for example, on the screen of the image display device 5, there is provided a display area for displaying a suspension display corresponding to the variable display whose execution is suspended. In this example, the first hold display area 5A for displaying the hold display corresponding to the variable display of the first special figure, and the second hold display for displaying the hold display corresponding to the variable display of the second special figure. Region 5B is provided. A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided on the screen of the image display device 5. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

また、画像表示装置5の右方には、右打ち操作を促すための右打ち報知用LED37が設けられている。なお、右打ち報知用LED37は、演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120によって点灯制御される(図2参照)。 Further, on the right side of the image display device 5, a right-handing notification LED 37 for urging a right-handing operation is provided. It should be noted that the right-handing notification LED 37 is lighting-controlled by the effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 (see FIG. 2 ).

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ22Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A having a first starting winning opening is provided. The game ball that has won the first start winning opening is guided to the back surface of the game board 2 and detected by the first starting opening switch 22A. When a game ball is detected by the first starting opening switch 22A, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。 Further, a row of nails 19 is provided on the right side of the first start winning opening so that a game ball flowing down from the right side of the game area does not enter the area where the first starting winning opening is provided. Has been done. Thus, the row of nails 19 for preventing the game ball flowing down from the right side of the game area from entering is provided, so that the game ball is operated to aim at the left side of the game area (so-called left hitting). The game ball can be won in the first start winning port only when the operation is performed.

なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。 In this example, the row of nails 19 is provided, so that the game ball can be won in the first starting winning opening only when the player makes a left-handed operation. I can't stop. For example, the first start winning opening is provided on the left side of the game area, so that the game ball may be allowed to enter the first starting winning opening only when a left-handed operation is performed, or the first starting winning opening may be formed. The mouth may be provided on the left side of the game area and the row of nails 19 may be provided to allow the game ball to enter the first start winning opening only when the left hitting operation is performed.

画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。 On the right side of the image display device 5, a passage gate 41 is provided. The game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21.

通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the passage gate 41, a special variable winning ball device 7 forming a special winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 extends in the left-right direction in a slightly inclined state, and moves the plate-shaped bottom member formed as the bottom of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction to move the bottom surface. The game ball is changed to an open state (also referred to as an open state) in which a game ball can be won in a special winning opening located below the member and a closed state (also referred to as a closed state) in which the game ball cannot be won. The special variable winning ball device 7 is a jackpot gaming state that occurs when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the bottom member is moved forward. From the closed state, which is moved forward toward the bottom, the bottom member is moved backward, and the opening control is performed to open the special winning opening, which is the winning area.

特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示すように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする開放制御を実行する。 Below the special variable winning ball device 7, a special variable winning ball device 17 forming a special winning port for a small hit and a variable winning ball device 6B having a second starting winning port are provided. As shown in, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side, and the variable winning ball device 6B is arranged adjacent to the right side thereof. The special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B extend in the left-right direction in a slightly inclined state, and a plate-shaped bottom member formed as the bottom of the flow path through which the game ball flows down in the front-back direction. By moving the ball back and forth, a special winning opening or a second starting winning opening located below the bottom member allows the game ball to win (also called an open state) and the game ball cannot win the prize (closed state). Say). The special variable winning ball device 17 is a small hit game state that occurs when a predetermined display result (small hit pattern) is derived and displayed on the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. From the closed state in which the forward movement is performed forward, the bottom member is moved backward in the backward direction, and the opening control is performed to open the special winning opening which is the winning area. Further, the variable winning ball device 6B, when the normal symbol display device 20 hits and displays the symbol, the bottom member is moved backward from the closed state in which the bottom member is moved forward toward the front, The opening control for opening the second starting winning opening, which is the winning area, is executed.

なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置6B上に落下する。 In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed to have the same structure. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 7 is formed in such a manner that the bottom member is slightly inclined from the upper left to the lower right, so that the game ball dropped on the special variable winning ball device 7 is If the special variable winning ball device 7 is in the closed state, the special variable winning ball device 7 is moved from the upper left to the lower right, and drops onto the variable winning ball device 6B below it.

また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することなく可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態となっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動されて特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 17 is slightly larger than the variable winning ball device 6B. Further, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are formed such that the bottom surface members are slightly inclined from the upper right to the lower left, so that the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 17 are variable. If the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B is closed, the game ball on the winning ball device 6B moves from the upper right to the lower left on the special variable winning ball device 17 or the variable winning ball device 6B. Go. Further, as shown in FIG. 1, since the special variable winning ball device 17 and the variable winning ball device 6B are disposed adjacent to each other, the special variable winning ball device 7 does not win the special winning ball device 6B. If the bottom member of the variable winning ball device 6B is moved backward and the second starting winning opening is in the open state, the gaming ball dropped to the second starting winning opening and the special variable winning ball. The game ball does not flow toward the device 17. On the other hand, if the second start winning hole is not open, the game ball moves on the bottom member of the variable winning ball device 6B and is guided to the special variable winning ball device 17. At this time, if the bottom member of the special variable winning ball device 17 is moved backward to open the special winning opening, the gaming ball wins the special winning opening. Furthermore, if the special winning opening is not in the open state, the game ball moves on the bottom member of the special variable winning ball device 17 and drops to the out opening as it is.

また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。 Further, in this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are formed with a plurality of restricting pieces for reducing the flow-down speed of the game balls flowing down on the bottom surface member. There is. In this example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17, and the variable winning ball device 6B are provided with the restriction pieces, so that the game flows downward from the upper left to the lower right or from the upper right to the lower left. The flow direction of the game ball is changed so that the ball meanders with the movement of the front-back direction component, and the time required for the flow is delayed compared with the case without the restriction piece.

なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられているといえる。 In this example, as shown in FIG. 1, the special variable winning ball device 17 is arranged on the left side and the variable winning ball device 6B is arranged on the right side. The bottom member of the ball device 6B is formed so as to gently incline from the upper right to the lower left, and when the bottom member is not retracted and is in the closed state, the variable winning ball device 6B is the special variable winning ball device. Since the game balls flow toward the 17, the variable winning ball device 6B is provided on the upstream side, and the special variable winning ball device 17 is provided on the downstream side in this sense. Can be said.

大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントスイッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, there is provided a switch (first count switch 23) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening. When a game ball is detected by the first count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information. Therefore, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning ball device 7 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, the player cannot pass the game ball into the special winning opening to get the prize ball. You will be at a disadvantage.

特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウントスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができないため、遊技者にとって不利な状態となる。 Inside the special winning opening, a switch (second count switch 24) capable of detecting a game ball winning in the special winning opening is provided. When a game ball is detected by the second count switch 24, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information. Here, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is opened in the special variable winning ball device 17, the number of the winning balls is smaller than that when the gaming ball wins the big winning opening, For example, more prize balls are paid out than when the game balls pass (enter) other prize holes such as the first start prize hole 1 and the second start prize hole. Therefore, if the special variable winning a prize ball device 17 is controlled to be opened and the special winning opening is opened, it becomes a state advantageous to the player. On the other hand, if the special variable winning a prize ball device 17 is controlled to be closed and the special winning opening is closed, the player cannot pass the game ball to the special winning opening to get the prize ball. You will be at a disadvantage.

また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。 Further, in the second starting winning opening, a second starting opening switch 22B capable of detecting a game ball winning in the second starting winning opening is provided. When a game ball is detected by the second starting opening switch 22B, a predetermined number (one) of game balls are paid out as a prize ball based on this detection information.

以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。 Hereinafter, the first start winning opening and the second starting winning opening may be collectively referred to as a starting winning opening or a starting opening.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当りタイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち操作)を行う。 In this pachinko game machine 1, the passage gate 41, the special variable winning ball device 7 (large winning hole), the variable winning ball device 6B (second starting winning hole), and the special variable winning ball device 17 (special winning hole). Is provided to the right of the game area, so when the player is in the big hit game or in the KT state (so-called small hit time), the player aims at the right side of the game area to perform a firing operation (so-called right hitting operation). )I do.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。 In addition, in this pachinko gaming machine 1, since the variation display of the normal symbol is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the passage gate 41 plays a role as a normal starting area. However, even when the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game state shifts based on the fact that the game ball has passed through the pass gate 41, so the pass gate 41 also plays a role as an operation area. Therefore, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate that serves both as a normal starting region and an operating region.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の枠LED9が設けられている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect frame LED 9 is provided in the periphery of the game area. ..

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
(Outline of game progression)
In the pachinko gaming machine 1, when the gaming state is the normal state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (so-called left hitting operation) aiming at the left side of the game area. When a player rotates the ball-striking ball handle 30 included in the pachinko gaming machine 1 to perform a left-striking operation, and the game ball enters the first start winning port formed in the winning ball device 6A, the first special symbol display The first special figure game by the device 4A is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。 In the first special symbol game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it is a "big hit" symbol. .. Further, if a special symbol different from the big hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is "missing". Even in the first special figure game, the small hit symbol may be stopped and displayed at an extremely low rate, and the small hit symbol may be displayed.

第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the first special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player on condition that the game ball has passed through the passage gate 41.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the big hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is one of the elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the special winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the special winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. In this way, one cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until a predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum opening period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, probability variation state (high probability state), KT state, high base state, etc.) The jackpot type is set according to these. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, it may be controlled to a certain variation state, a KT state, or a high base state according to the jackpot type.

確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), the probability variation control is performed so that the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチンコ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。 In the KT state, the KT control that is more likely to make a small hit than in the normal state is executed. In this pachinko game machine 1, since a certain amount of prize balls can be obtained even in the small hitting game state, the number of prize balls obtained is smaller than that in the big hitting game state, but this is an advantageous state for the player.

高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the high base state, the control (time saving control) that shortens the average special map fluctuation time (the period during which the special map changes) is shortened compared to the normal state (time saving state), is called "Public hit" in the normal figure game. By increasing the probability of becoming higher than in the normal state, the control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The high base state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り確変等)ともいう。 The probability change state, the KT state, and the high base state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has started is satisfied first. To do. The condition that the end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cut (variable times cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a probability change state, a KT state, a high base state, etc., and the display result in the special figure game is "big hit". The pachinko gaming machine 1 such as the probability of being controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (when the predetermined return processing is not executed after the power is turned on, for example, when the system is reset). It is in a state of being.

大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 When the big hit game is finished and the game state is controlled to the positive change state, the KT state, or the high base state, it is advantageous for the player to perform a shooting operation (right hitting operation) aiming at the right side of the game area. When the player makes a right-hand hitting operation by rotating the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1 and the game ball passes through the passage gate 41, the normal symbol display device 20 starts the general figure game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general-purpose game, etc. (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot execute the general-purpose game based on the passage immediately) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol lost". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the second special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) as a fixed special symbol is stopped and displayed, "big hit", If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, the "small hit" symbol is obtained. Also, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, "missing symbol" is generated.

第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the second special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player, provided that the game ball has passed through the passage gate 41. After the display result in the second special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 17 is opened in a predetermined opening manner. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed).

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、枠LED9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, the sound output from the speakers 8L and 8R and/or the point of the frame LED 9 is used. It may be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later, the decorative design not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, "7") is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when it is "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). In addition, when the display result is “miss”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach miss”) (Also referred to as) the fixed decorative design may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative design is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice effect for notifying the jackpot reliability in the variable display before the execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, an LED control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, and the like, and an output port for transmitting the signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 includes various switches for detecting game balls (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch (first counting switch 23 and second counting switch 24). )) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100 by taking in a detection signal (a detection signal indicating that the game ball has passed or entered and the switch has been turned on). By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に伝送する。 The solenoid circuit 111 receives a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81, the solenoid 82, the solenoid 83, etc.) for the solenoid 81 for the ordinary electric auditors or the special winning opening door. The data is transmitted to the solenoid 82 and the special winning opening solenoid 83.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, a production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control command, and effects (various effects according to the progress of the game based on the received effect control command, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described functions of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、枠LED9および右打ち報知用LED37の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、LED信号(LEDの点灯/消灯態様を指定する信号)をLED制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further outputs a sound in synchronization with the display of the effect image, and turns on/off the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37, so that the sound control signal (a signal that specifies a sound to be output) is voice controlled. The LED signal is supplied to the board 13 or an LED signal (a signal designating the lighting/lighting-out mode of the LED) is supplied to the LED control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

LED制御基板14は、枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動する各種回路を搭載しており、当該LED信号に基づき枠LED9や右打ち報知用LED37を駆動し、当該LED信号が指定する態様で枠LED9や右打ち報知用LED37を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、LEDの点灯/消灯を制御する。 The LED control board 14 is equipped with various circuits for driving the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37, and drives the frame LED 9 and the right-handing notification LED 37 based on the LED signal, and in a mode specified by the LED signal. The frame LED 9 and the right-hand strike notification LED 37 are turned on/off. In this way, the display control unit 123 controls sound output and turning on/off of the LED.

なお、音声出力、LEDの点灯/消灯の制御(音指定信号やLED信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the LED (supply of a sound designation signal or LED signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、LED信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, LED signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、LED制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the LED control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interruption prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power failure, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウントスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signal is received from various switches such as the switch 22B, the first count switch 23, and the second count switch 24 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Information such as the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。CPU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理などが実現される。なお、このパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes the first special symbol process process (step S25A). The CPU 103 executes the first special symbol process process for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension of the first special symbol game (details will be described later). Further, the CPU 103 executes the second special symbol process process (step S25B). The CPU 103 executes the second special symbol process processing for each timer interrupt, so that execution and suspension management of the second special symbol game are realized. In this pachinko gaming machine 1, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel.

第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、CPU103は、役物制御プロセス処理を実行する(ステップS25C)。CPU103がタイマ割込み毎に役物制御プロセス処理を実行することにより、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Subsequent to the first special symbol process process and the second special symbol process process, the CPU 103 executes an accessory control process process (step S25C). The CPU 103 executes the accessory control process process for each timer interrupt, thereby realizing control of a big hit game state, a small hit game state, a game state, etc. (details will be described later).

役物制御プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the accessory control process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

また、図4では記載を省略しているが、遊技制御用タイマ割込み処理では、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力するための処理である試験端子処理も実行される。試験端子処理では、CPU103は、右打ち操作を行う期間であることを特定可能な試験信号(右打ち試験信号)も出力する制御を行う。具体的には、試験端子処理において、CPU103は、大当り遊技中や、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中、KT状態中に右打ち試験信号を出力する制御を行う。一方、試験端子処理において、CPU103は、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中には右打ち試験信号を出力する制御を行わない。 Although not shown in FIG. 4, in the game control timer interrupt processing, a test terminal is a processing for outputting a test signal for making it possible to confirm the control state of the gaming machine outside the gaming machine. Processing is also executed. In the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a test signal (right-handed test signal) that can specify that the right-handed operation is being performed. Specifically, in the test terminal processing, the CPU 103 performs control to output a right-handed test signal during a big hit game, a small hit game based on a variation display of the second special symbol, and a KT state. On the other hand, in the test terminal processing, the CPU 103 does not perform the control of outputting the right-handed test signal during the small hitting game based on the variable display of the first special symbol.

図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25A shown in FIG. 4 as the first special symbol process processing. In the first special symbol process process, the CPU 103 first executes a first start winning determination process (step S101A).

第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the first start prize winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start prize in the first start winning opening, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the first hold storage number is executed. When a start winning prize is generated in the first starting winning opening, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored in a first holding storage buffer provided in the RAM 102 as holding information. To be done. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the first hold storage number, the transmission for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the first hold storage number, and the look-ahead determination on the effect control board 12. Settings are made. The effect control command at the time of the winning prize thus set to be transmitted is, for example, after the first special symbol process processing is completed, the command control processing of step S27 shown in FIG. It is transmitted to the substrate 12.

S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S113Aの処理のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110A〜S113A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the first start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110A to S113A according to the value of the first special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the first special symbol process process (steps S110A to S113A), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。 The first special symbol normal process of step S110A is executed when the value of the first special symbol process flag is "0" (initial value). In the first special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game, based on the presence or absence of the hold information. Further, in the first special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the first special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" In this case, the jackpot type is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the first special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the first special symbol game is set in correspondence with the determined display result. .. After that, the value of the first special symbol process flag is updated to "1", and the first special symbol normal process ends.

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。 The first variation pattern setting process of step S111A is executed when the value of the first special figure process flag is "1". In the first variation pattern setting process, a random number value for determining the variation pattern is used to determine a plurality of types of variation patterns based on a pre-determined result of whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. It includes a process for determining which one. In the first fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the first special figure process flag is updated to “2”, and the first fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。 The first special symbol variation process of step S112A is executed when the value of the first special symbol process flag is "2". In this first special symbol variation process, a process for setting for varying the first special symbol in the first special symbol display device 4A, and the elapsed time from when the first special symbol starts to vary is measured. It includes processing to do. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the first special symbol process flag is updated to "3", and the first special symbol variation process ends. To do.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロセスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the first special symbol variation process (step S112A), the first When the variable display of the special symbol is being displayed, it may be a small hit in the variable display of the second special symbol and be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the second special figure process flag is before the small hit opening). Process ~ determine whether or not the value is equivalent to the small hit end process), if the small hit game is not changing the value of the first special symbol process flag from the value corresponding to the first special symbol variation process In this way, if the small hit game is not in progress, the value of the first special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next first special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the first special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the second special symbol, and the variable display of the first special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Not only such control, for example, during the small hit game based on the variation display of the second special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the first special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).

また、例えば、小当り終了処理期間としての小当りエンディング期間を遊技状態によって異ならせるように構成してもよい。例えば、通常状態において、第1特別図柄の変動表示を中断するように構成すると、第1特別図柄の変動表示の中断期間が長くなり、第1特別図柄の変動表示の実行期間と中断期間との差が大きくなると飾り図柄の揺れ停止などにより中断期間を吸収する必要があり、遊技者に違和感を与える演出になってしまう。そのため、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(第1KT状態、第2KT状態)よりも短くすることが望ましい。この場合、例えば、通常状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, for example, the small hit ending period as the small hit end processing period may be configured to be different depending on the gaming state. For example, in a normal state, if configured to suspend the variable display of the first special symbol, the suspension period of the variable display of the first special symbol becomes long, and the execution period and the suspension period of the variable display of the first special symbol If the difference becomes large, it is necessary to absorb the interruption period due to the stop of swinging of the decorative pattern and the like, which results in a discomfort to the player. Therefore, in the normal state, it is desirable that the short hitting ending period be shorter than that in the KT state (first KT state, second KT state). In this case, for example, the small hitting ending period may be 0.5 seconds in the normal state, while the small hitting ending period may be 3 seconds in the KT state.

また、上記のように構成する場合、例えば、第1KT状態では、小当り制御において実質的に遊技球が入賞困難であり特に演出を行わないので、第2KT状態に比べて小当りエンディング期間を短くするように構成してもよい。一方、第2KT状態では、小当り制御において遊技球が入賞容易であり小当り制御を強調する演出を実行するので、第1KT状態に比べて小当りエンディング期間を長くするように構成してもよい。この場合、例えば、第1KT状態では小当りエンディング期間が0.5秒であるのに対して、第2KT状態では小当りエンディング期間が3秒であるように構成してもよい。 Further, in the case of configuring as described above, for example, in the first KT state, since the game ball is practically difficult to win in the small hit control and no special effect is produced, the small hit ending period is shorter than that in the second KT state. It may be configured to do so. On the other hand, in the second KT state, the game ball is easy to win in the small hit control and an effect for emphasizing the small hit control is executed. Therefore, the small hit ending period may be made longer than that in the first KT state. .. In this case, for example, the small hit ending period may be 0.5 seconds in the first KT state, while the small hit ending period may be 3 seconds in the second KT state.

さらに、小当り開放前処理期間としての小当りファンファーレ期間についても、上記の小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長さを異ならせてもよい。 Further, as for the small hit fanfare period as the small hit opening pre-processing period, the length of the period may be changed depending on the gaming state similarly to the above small hit ending period.

ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には、大当り遊技を開始するための設定処理が行われる。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、小当り遊技を開始するための処理が行われる。そして、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特別図柄停止処理は終了する。 The first special symbol stop process of step S113A is executed when the value of the first special symbol process flag is "3". In this first special symbol stop processing, to stop the variation of the first special symbol in the first special symbol display device 4A, to stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the first special symbol It includes the process of setting. When the display result is "big hit", setting processing for starting the big hit game is performed. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", processing for starting the small hit game is performed. Then, the value of the first special figure process flag is updated to "0". When the display result is "Small hit" or "Loss", the game state is updated when the probability change state, the KT state, or the high base state is controlled, and when the cut-out is completed. .. When the value of the first special symbol process flag is updated, the first special symbol stop process ends.

なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。すなわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。 The process executed in the second special symbol process process (step S25B) is the same as the process executed in the first special symbol process process (step S25A). That is, in the first special symbol process process described in FIG. 5, if "first" is read as "second", the second special symbol process process will be described. In addition, each random number value extracted in the first start winning determination process of the second special symbol process process (step S25B) is stored in the second hold storage buffer provided in the RAM 102 as hold information.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中であるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が小当り開放前処理〜小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことにより、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。 In this example, since the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, for example, the process shifts to the second special symbol variation process and the variation of the second special symbol. While being displayed, it may be a small hit in the variable display of the first special symbol and may be controlled to a small hit game. In this case, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the small hit game is in progress (specifically, the value of the first special figure process flag is before the small hit opening). Process-determine whether or not the value is equivalent to the small hit end process), if the small hit game is not changing the value of the second special symbol process flag from the value corresponding to the second special symbol variation process In this way, if the small hit game is not in progress, the value of the second special symbol process flag can be updated to a value corresponding to the next second special symbol stop process. By performing such control, the variable display of the second special symbol is interrupted during the small hit game based on the variable display of the first special symbol, and the variable display of the second special symbol is restarted after the end of the small hit game. Control to do so. Note that, not only in such control, for example, during the small hitting game based on the variation display of the first special symbol, the process of measuring the elapsed time from the start of the variation of the second special symbol is interrupted (of the timer The update may be interrupted).

なお、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り制御に関しても、遊技状態によって小当りファンファーレ期間や小当りエンディング期間の長さを異ならせるように構成してもよい。 Incidentally, also for the small hit control based on the variable display of the second special symbol, the length of the small hit fanfare period or the small hit ending period may be changed depending on the game state.

図6は、役物制御プロセス処理として、図4に示すステップS25Cにて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この役物制御プロセス処理において、CPU103は、RAM102に設けられた役物制御プロセスフラグの値に応じて、ステップS120〜S128の処理のいずれかを選択して実行する。なお、役物制御プロセス処理の各処理(ステップS120〜S128)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 FIG. 6 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25C shown in FIG. 4 as the accessory control process process. In this accessory control process process, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S120 to S128 in accordance with the value of the accessory control process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S120 to S128) of the accessory control process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS120の役物制御通常処理は、役物制御プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この役物制御通常処理では、大当り遊技を開始するための設定が行われたか否かを監視し、大当り遊技を開始するための設定が行われれば、大当り遊技を開始するための処理が行われ、役物制御プロセスフラグの値が“1”に更新される。 The accessory control normal process of step S120 is executed when the value of the accessory control process flag is "0". In this accessory control normal process, whether or not the setting for starting the big hit game is monitored, and if the setting for starting the big hit game is made, the process for starting the big hit game is performed. The value of the accessory control process flag is updated to "1".

ステップS121のゲート通過待ち処理は、役物制御プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。このゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには役物制御プロセスフラグの値が“2”に更新される。 The gate passage waiting process of step S121 is executed when the value of the accessory control process flag is "1". In this gate passage waiting process, control for waiting for the game ball to pass through the passage gate 41 is performed. When the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected, the value of the accessory control process flag is updated to "2".

ステップS122の大当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグが“2”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S122 is executed when the accessory control process flag is "2". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the accessory control process flag is updated to "3", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS123の大当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、役物制御プロセスフラグの値が“4”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S123 is executed when the value of the accessory control process flag is "3". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the special winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the first count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the winning opening from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the accessory control process flag is updated to "4". , The big hit open process ends.

ステップS124の大当り開放後処理は、役物制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、役物制御プロセスフラグの値が“3”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、役物制御プロセスフラグの値が“5”に更新される。役物制御プロセスフラグの値が更新されると、大当り開放後処理は終了する。 The big hit opening post-processing of step S124 is executed when the value of the accessory control process flag is "4". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count does not reach the upper limit execution count, the value of the accessory control process flag is updated to “3”, while when the round execution count reaches the upper limit execution count, the accessory control process The value of the flag is updated to "5". When the value of the accessory control process flag is updated, the jackpot opening post-process ends.

ステップS125の大当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S125 is executed when the value of the accessory control process flag is "5". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes control, KT control, processing for making various settings for starting high base control, and the like. When such a setting is made, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS126の小当り開放前処理は、役物制御プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、役物制御プロセスフラグの値が“7”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S126 is executed when the value of the accessory control process flag is "6". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the special winning opening in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the accessory control process flag is updated to "7", and the small hit opening pretreatment ends.

ステップS127の小当り開放中処理は、役物制御プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、役物制御プロセスフラグの値が“8”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process of step S127 is executed when the value of the accessory control process flag is "7". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the special winning opening and the timing of returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. A process for determining whether or not it is included. When the special winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hitting game state comes, the value of the accessory control process flag is updated to "8", and the small hitting open process ends.

ステップS128の小当り終了処理は、役物制御プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、役物制御プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S128 is executed when the value of the accessory control process flag is "8". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the accessory control process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図7のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図7に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 7. When the effect control main process shown in FIG. 7 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disabled, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、枠LED9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an operation of displaying an effect image in the display area of the image display device 5, an operation of outputting sound from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a decorative light emitter such as the frame LED 9 and a decorative LED, and driving of the movable body 32. Controls for operating various effect devices such as actions are performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing in step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

図8は、演出制御プロセス処理として、図7のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 8 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 7 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 first executes prefetching advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of the winning prize transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、LED制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により枠LED9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect process, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the LED control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the frame LED 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the main board 11 receives an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Also, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "miss". Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command for ending the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit mid-game production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating “-” may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination is a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。パチンコ遊技機1には、例えば図9−1に示すような主基板11、演出制御基板12、ターミナル基板(情報出力基板)21TM016といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. The pachinko gaming machine 1 is equipped with various control boards such as a main board 11, a performance control board 12, and a terminal board (information output board) 21TM016 as shown in FIG. 9-1. In addition, the pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, a launch control board, and an interface board are arranged on the back surface of the game board 2 or the like in the pachinko gaming machine 1.

なお、前述した図2に示すように、主基板11には、第1始動口スイッチ22A及び第2始動口スイッチ22B、並びに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4B等の各種部品が接続されており、演出制御基板12には、スピーカ8L、8R、枠LED9等の各種演出装置が接続されているが、図9−1では、これらを省略している。 As shown in FIG. 2 described above, on the main board 11, the first starting port switch 22A and the second starting port switch 22B, and the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, etc. Various parts are connected, and various effect devices such as the speakers 8L and 8R and the frame LED 9 are connected to the effect control board 12, but these are omitted in FIG. 9-1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図9−3に示すように、基板ケース21TM201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載され、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。 The main board 11 is a control board on the main side. As shown in FIG. 9-3, the main board 11 is mounted on the back surface of the pachinko gaming machine 1 in a state of being housed in the board case 21TM201, and the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is progressed. Various circuits for controlling are installed. The main board 11 is mainly intended for a setting function of random numbers used in a special drawing game, a function of inputting a signal from a switch or the like arranged at a predetermined position, and a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. It has a function of outputting a control command as an example of command information as a control signal and transmitting it, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. In addition, the main board 11 performs lighting/extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special symbol and the second special symbol. The variable display of a predetermined display symbol such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable display of the normal symbol by turning on/off/coloring the normal symbol display 20 It also has a control function.

また、主基板11には、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側から視認可能な表示モニタ21TM029が設けられており、該表示モニタ21TM029に、入賞に関する各種の入賞情報を表示する機能も備えている。尚、表示モニタ21TM029の左側方には表示切替スイッチ21TM030が設けられており、該表示切替スイッチ21TM030の操作によって表示モニタ21TM029に表示されている情報を切り替えることが可能となっている。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main board 11 is provided with a display monitor 21TM029 which can be visually recognized from the back side of the pachinko gaming machine 1, and the display monitor 21TM029 displays various winning information regarding winning. It also has a display function. A display changeover switch 21TM030 is provided on the left side of the display monitor 21TM029, and the information displayed on the display monitor 21TM029 can be changed over by operating the display changeover switch 21TM030.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号の他、電源断信号、クリア信号、リセット信号等の各種信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、ターミナル基板21TM016からセキュリティ信号等の各種の信号の出力を行うための情報出力回路112が搭載されている。 The main board 11 incorporates various signals such as a power-off signal, a clear signal, and a reset signal in addition to the detection signals from the game control microcomputer 100 and various switches for detecting a game ball, for example. An information output circuit 112 for outputting various signals such as a security signal from the switch circuit 110 transmitting to 100 and the terminal board 21TM016 is mounted.

また、図9−1に示す主基板11は、図9−3に示すように、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケース21TM201に封入されており、主基板11の中央には表示モニタ21TM029(例えば、7セグメント)が配置され、表示モニタ21TM029の右側には表示切替スイッチ21TM030が配置されている。表示モニタ21TM029及び表示切替スイッチ21TM030は、主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11の背面中央下部には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチ21TM051(図9−1参照)が設けられている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, as shown in FIG. 9-3, the main substrate 11 shown in FIG. 9-1 is enclosed in a substrate case 21TM201 made of a transparent synthetic resin material, and a display monitor 21TM029 is provided at the center of the main substrate 11. (For example, 7 segments) are arranged, and a display changeover switch 21TM030 is arranged on the right side of the display monitor 21TM029. The display monitor 21TM029 and the display changeover switch 21TM030 are arranged on the front surface when the main board 11 is viewed. A lock switch 21TM051 (see FIG. 9-1) for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode described later is provided in the lower center of the back surface of the main board 11. Since the main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is a front surface when visually recognized, and is different from the front surface of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1〜第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報が表示モニタ21TM029に表示されるようになっており、これら入賞情報が表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認できる。つまり、パチンコ遊技機1のメーカ側においては、予め定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入するように(試験を通過するように)遊技盤面を設計することが通常である。また、試験を行う際には、あらかじめ定められた頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。さらに、パチンコ遊技機1を設置した後においても、どのような調整が行われているか、その調整の結果、設計どおりの頻度で一般入賞口に遊技球が進入しているかが確認される。そこで、本実施例のパチンコ遊技機1では、当該パチンコ遊技機1において、設置後にどのような調整を加えられたかを認識できるようになっている。 In addition, the main board 11 (game control microcomputer 100) is provided with respective winning openings (large winning openings, second starting winning openings, first starting winning openings, first to fourth general winning openings, hereinafter referred to as "entry area". (Also referred to as) the number of game balls that have entered the game ball, and various winning information such as continuous ratios and winning ratios is displayed on the display monitor 21TM029, and these winning information are displayed. By doing so, it is possible to confirm various winning information such as consecutive ratios and winning ratios after installation at the game hall. That is, on the maker side of the pachinko gaming machine 1, it is usual to design the gaming board surface so that the gaming balls enter the general winning opening (pass the test) at a predetermined frequency. Also, when conducting the test, it is confirmed whether or not the game ball has entered the general winning opening at a predetermined frequency. Furthermore, after the pachinko gaming machine 1 is installed, it is confirmed what kind of adjustment has been made, and as a result of the adjustment, whether the game ball has entered the general winning opening at the frequency as designed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to recognize what kind of adjustment has been made in the pachinko gaming machine 1 after installation.

また、電源基板は、透過性を有する合成樹脂材からなる基板ケースに封入されており、電源基板の背面右側下部には、後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052と、電源スイッチ21TM055が設けられている。遊技場の店員等が、パチンコ遊技機1に電源電圧が供給されていない状態で、電源スイッチ21TM055を操作することで、主基板11、演出制御基板12、払出制御基板21TM037等の各基板に所定の動作電圧が供給される。さらに、電源スイッチ21TM055が操作されるタイミングで、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052が操作されていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100にクリア信号が入力され、後述する初期化処理(RAMクリア)が実行される。同じ電源基板上において、電源スイッチ21TM055とクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052を近くに配置することで、電源投入操作及び初期化操作を行い易いようにしている。 Further, the power supply board is enclosed in a board case made of a transparent synthetic resin material, and set values such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit, which will be described later, are changed on the lower right side of the back surface of the power supply board. A clear switch (setting changeover switch) 21TM052 that functions as a setting switch for power supply and a power switch 21TM055 are provided. A clerk at the game hall operates the power switch 21TM055 while the power supply voltage is not supplied to the pachinko gaming machine 1, so that each board such as the main board 11, the production control board 12, and the payout control board 21TM037 is predetermined. Operating voltage is supplied. Furthermore, if the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is operated at the timing when the power switch 21TM055 is operated, a clear signal is input to the game control microcomputer 100, and initialization processing (RAM clear) described later is performed. Executed. By arranging the power switch 21TM055 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 on the same power board, the power-on operation and the initialization operation can be easily performed.

尚、錠スイッチ21TM051及びクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052は、パチンコ遊技機1の背面側に設けられており、所定のキー操作により開放可能な遊技機用枠3を開放しない限り操作不可能とされており、所定のキーを所持する店員のみが操作可能となる。また、錠スイッチ21TM051はキー操作を要することから、遊技店の店員のなかでも、錠スイッチ21TM051の操作を行うキーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ21TM051は、所定のキーによってONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチであるが、該切替操作を実行可能であると共に該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチであっても良い。 The lock switch 21TM051 and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 are provided on the back side of the pachinko gaming machine 1 and cannot be operated unless the gaming machine frame 3 that can be opened by a predetermined key operation is opened. Therefore, only a store clerk who possesses a predetermined key can operate it. Further, since the lock switch 21TM051 requires key operation, only a clerk of the game shop who has a key for operating the lock switch 21TM051 can operate it. Further, the lock switch 21TM051 is a switch capable of executing an ON/OFF switching operation by a predetermined key, but can execute the switching operation and execute an operation different from the switching operation (for example, a pushing operation). It may be a possible switch.

なお、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。即ち、遊技場の店員等により力を加えられなくても、錠スイッチ21TM051は、ON状態又はOFF状態を維持可能である。また、錠スイッチ21TM051は、OFF状態でのみキーを挿抜可能な構成とする。このような構成によれば、遊技場の店員等は、キーを回収するために錠スイッチ21TM051をOFF状態としなければならないので、遊技場の店員等が錠スイッチ21TM051をON状態としたまま放置してしまうことを防ぐことができる。 The lock switch 21TM051 can maintain the ON state or the OFF state. That is, the lock switch 21TM051 can be maintained in the ON state or the OFF state even if the force is not applied by the clerk at the game hall. Further, the lock switch 21TM051 has a configuration in which the key can be inserted and removed only in the OFF state. According to such a configuration, the store clerk or the like in the amusement arcade must turn off the lock switch 21TM051 in order to retrieve the key, so that the store clerk or the like in the amusement park leaves the lock switch 21TM051 in the ON state. It is possible to prevent it.

尚、図9−3に示すように、パチンコ遊技機1の背面側の下部には、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられており、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチ21TM070が設けられている。該排出口スイッチ21TM070は、スイッチ回路110に接続されている。 In addition, as shown in FIG. 9-3, in the lower portion of the back side of the pachinko gaming machine 1, for discharging the gaming balls winning each winning opening and the gaming balls entering the out opening to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (exhaust port) is provided, and an outlet switch 21TM070 for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a game ball that has been launched) is provided in the nozzle. ing. The outlet switch 21TM070 is connected to the switch circuit 110.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、枠LED9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, the frame LED 9 and the decoration. It includes an LED control command used to control the lighting operation and the like of the application LED.

図9−2は、払出制御基板21TM037および球払出装置21TM097などの払出に関連する構成要素を示すブロック図である。図9−2に示すように、払出制御基板21TM037には、払出制御用CPU21TM371を含む払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が搭載されている。この実施の形態では、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵されている。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370、RAM(図示せず)、払出制御用プログラムを格納したROM(図示せず)およびI/Oポート等は、払出制御基板21TM037を構成する。すなわち、払出制御基板21TM037は、払出制御用CPU21TM371、RAMおよびROMを有する払出制御用マイクロコンピュータ21TM370と、I/Oポートとで実現される。また、I/Oポートは、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に内蔵されていてもよい。 FIG. 9-2 is a block diagram showing components related to payout, such as the payout control board 21TM037 and the ball payout device 21TM097. As shown in FIG. 9-2, the payout control board 21TM037 is provided with a payout control microcomputer 21TM370 including a payout control CPU 21TM371. In this embodiment, the payout control microcomputer 21TM370 is a one-chip microcomputer and has at least a built-in RAM. The payout control microcomputer 21TM370, a RAM (not shown), a ROM (not shown) storing a payout control program, an I/O port, and the like constitute a payout control board 21TM037. That is, the payout control board 21TM037 is realized by a payout control CPU 21TM371, a payout control microcomputer 21TM370 having a RAM and a ROM, and an I/O port. Further, the I/O port may be incorporated in the payout control microcomputer 21TM370.

球切れスイッチ21TM187、満タンスイッチ21TM048および払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372fに入力される。なお、この実施の形態では、払出個数カウントスイッチ21TM301からの検出信号は、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に入力されたあと、I/Oポート21TM372aおよび出力回路21TM373Bを介して主基板11に出力される。 Detection signals from the out-of-ball switch 21TM187, the full tank switch 21TM048, and the payout number count switch 21TM301 are input to the I/O port 21TM372f of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. In this embodiment, the detection signal from the payout number count switch 21TM301 is input to the payout control microcomputer 21TM370 and then output to the main board 11 via the I/O port 21TM372a and the output circuit 21TM373B. ..

また、払出制御基板21TM037には、図9−2に示すように、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3の開放を検知する遊技機枠開放センサと、遊技盤2の前面を開閉可能に覆うガラス扉枠3aの開放を検知する扉枠開放センサと、を備える遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300が接続されており、これらのセンサから出力される検知信号に基づいて、各種の異常(エラー)の発生を判定する機能も備えている。なお、遊技機用枠3の開放が検知されたときの検知信号と、ガラス扉枠3aの開放が検知されたときの検出信号とは、異なる端子に入力されることにより、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、区別して認識可能となっている。 Further, on the payout control board 21TM037, as shown in FIG. 9-2, a gaming machine frame opening sensor that detects the opening of the gaming machine frame 3 that supports and fixes the gaming board 2, and the front surface of the gaming board 2 can be opened and closed. A gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 including a door frame opening sensor that detects opening of the glass door frame 3a that is covered with is connected, and various abnormalities are generated based on detection signals output from these sensors. It also has a function to determine the occurrence of (error). The detection signal when the opening of the gaming machine frame 3 is detected and the detection signal when the opening of the glass door frame 3a is detected are input to different terminals, whereby the payout control microcomputer The 21TM370 is capable of distinguishing between the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a.

また、払出モータ位置センサ21TM295からの検出信号は、中継基板21TM072を介して払出制御基板21TM037のI/Oポート21TM372eに入力される。払出モータ位置センサ21TM295は、払出モータ21TM289の回転位置を検出するための発光素子(LED)と受光素子とによるセンサであり、遊技球が詰まったこと、すなわちいわゆる球噛みを検出するために用いられる。払出制御基板21TM037に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、球切れスイッチ21TM187からの検出信号が球切れ状態を示していたり、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、球払出処理を停止する。 The detection signal from the payout motor position sensor 21TM295 is input to the I/O port 21TM372e of the payout control board 21TM037 via the relay board 21TM072. The payout motor position sensor 21TM295 is a sensor including a light emitting element (LED) and a light receiving element for detecting the rotational position of the payout motor 21TM289, and is used for detecting that the game ball is clogged, that is, so-called ball biting. .. In the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037, the detection signal from the ball out switch 21TM187 indicates the ball out condition, or the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full condition. Then, the ball payout process is stopped.

さらに、満タンスイッチ21TM048からの検出信号が満タン状態を示していると、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、打球発射装置からの球発射を停止させるために、発射基板21TM090に対してローレベルの満タン信号を出力する。発射基板21TM090のAND回路21TM091が出力する発射モータ21TM094への発射モータ信号は、発射基板21TM090から発射モータ21TM094に伝えられる。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの満タン信号は、発射基板21TM090に搭載されたAND回路21TM091の入力側の一方に入力され、駆動信号生成回路21TM092からの駆動信号(発射モータ21TM094を駆動するための信号であって、電源基板からの電源を供給する役割を果たす信号である。)は、AND回路21TM091の入力側の他方に入力される。そして、AND回路21TM091の発射モータ信号が発射モータ21TM094に入力される。すなわち、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が満タン信号を出力している間は、発射モータ21TM094への発射モータ信号の出力が停止される。 Furthermore, when the detection signal from the full tank switch 21TM048 indicates the full state, the payout control microcomputer 21TM370 is at a low level with respect to the launch board 21TM090 in order to stop the ball launch from the hitting ball launching device. Output full signal. The firing motor signal to the firing motor 21TM094 output from the AND circuit 21TM091 of the firing board 21TM090 is transmitted from the firing board 21TM090 to the firing motor 21TM094. The full signal from the payout control microcomputer 21TM370 is input to one of the input sides of the AND circuit 21TM091 mounted on the launch board 21TM090, and the drive signal from the drive signal generation circuit 21TM092 (for driving the launch motor 21TM094) Which is a signal that serves to supply power from the power supply board) is input to the other input side of the AND circuit 21TM091. Then, the firing motor signal of the AND circuit 21TM091 is input to the firing motor 21TM094. That is, while the payout control microcomputer 21TM370 is outputting the full signal, the output of the firing motor signal to the firing motor 21TM094 is stopped.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370には、遊技制御用マイクロコンピュータ100とシリアル通信で信号を入出力(送受信)するためのシリアル通信回路21TM380が内蔵されている。この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370とは、シリアル通信回路21TM505,21TM380を介して、遊技制御用マイクロコンピュータ100と 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間の接続確認を行うために、一定の間隔(例えば1秒)で信号(賞球要求信号、受信ACK信号)をやり取り(送受信)している。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、シリアル通信回路21TM505を介して、一定の間隔で接続確認を行うための信号(この実施の形態における賞球要求信号)を送信し、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの賞球要求信号を受信した場合、その旨を通知する信号(受信ACK信号)を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。この実施の形態では、賞球要求信号や受信ACK信号に特定のデータを乗せることにより、賞球要求信号や受信ACK信号を送受信するタイミングにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100と払出制御用マイクロコンピュータ21TM370との間で特定のデータをやり取りするように構成している。例えば、入賞が発生した場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、払い出すべき賞球個数を示すデータを、賞球要求信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた賞球要求信号を 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に送信する。そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、賞球払出動作が終了すると、賞球終了を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。また、所定のエラー(球貸し、満タン、球切れなどのエラー)が発生した場合には、エラーの内容を示すデータを、受信ACK信号の所定ビットを異ならせることにより設定し、当該設定がなされた受信ACK信号を遊技制御用マイクロコンピュータ100に送信する。 The payout control microcomputer 21TM370 has a built-in serial communication circuit 21TM380 for inputting/outputting (transmitting/receiving) a signal through serial communication with the game control microcomputer 100. In this embodiment, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are connected between the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 via serial communication circuits 21TM505 and 21TM380. For confirmation, signals (prize ball request signal, received ACK signal) are exchanged (transmitted/received) at regular intervals (for example, 1 second). That is, the game control microcomputer 100 transmits a signal for confirming the connection (the prize ball request signal in this embodiment) at regular intervals via the serial communication circuit 21TM505, and the payout control microcomputer 21TM370. When receiving the award ball request signal from the game controlling microcomputer 100, transmits to the game controlling microcomputer 100 a signal (reception ACK signal) notifying that. In this embodiment, by placing specific data on the prize ball request signal and the reception ACK signal, the game control microcomputer 100 and the payout control microcomputer 21TM370 are transmitted at the timing of transmitting and receiving the prize ball request signal and the reception ACK signal. It is configured to exchange specific data with. For example, when a winning occurs, the game control microcomputer 100 sets data indicating the number of award balls to be paid out by changing a predetermined bit of the award ball request signal, and the prize having the setting is made. The ball request signal is transmitted to the payout control microcomputer 21TM370. Then, when the prize ball payout operation ends, the payout control microcomputer 21TM370 sets data indicating the end of the prize ball by changing a predetermined bit of the received ACK signal, and sets the received ACK signal with the setting. It is transmitted to the control microcomputer 100. Also, when a predetermined error (error such as ball lending, full tank, ball out, etc.) occurs, data indicating the content of the error is set by changing the predetermined bit of the received ACK signal, and the setting concerned is set. The received ACK signal thus made is transmitted to the game control microcomputer 100.

払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372bを介して、賞球払出数を示す賞球情報信号および貸し球数を示す球貸し個数信号をターミナル基板(枠用外部端子基板と盤用外部端子基板とを含む)21TM160に出力する。なお、出力ポート21TM372bの外側に、ドライバ回路が設置されているが、図9−2では記載省略されている。 The payout control microcomputer 21TM370 receives, through the output port 21TM372b, a prize ball information signal indicating the number of prize balls paid out and a ball lending number signal indicating the number of lent balls on a terminal board (frame external terminal board and board external terminal board). Output (including and) to 21TM160. Although a driver circuit is installed outside the output port 21TM372b, it is omitted in FIG. 9-2.

また、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、出力ポート21TM372cを介して、7セグメントLEDによるエラー表示用LED21TM374にエラー信号を出力する。さらに、出力ポート21TM372bを介して、点灯/消灯を指示するための信号を賞球LED21TM053および球切れLED21TM054に出力する。なお、払出制御基板21TM037の入力ポート21TM372fには、エラー状態を解除するためのエラー解除スイッチ21TM375からの検出信号が入力される。エラー解除スイッチ21TM375は、ソフトウェアリセットによってエラー状態を解除するために用いられる。 Further, the payout control microcomputer 21TM370 outputs an error signal to the error display LED 21TM374 by the 7-segment LED via the output port 21TM372c. Further, a signal for instructing turning on/off is output to the award ball LED 21TM053 and the out-of-ball LED 21TM054 via the output port 21TM372b. A detection signal from the error release switch 21TM375 for releasing the error state is input to the input port 21TM372f of the payout control board 21TM037. The error release switch 21TM375 is used to release the error state by software reset.

さらに、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370からの払出モータ21TM289への駆動信号は、出力ポート21TM372aおよび中継基板21TM072を介して球払出装置21TM097の払出機構部分における払出モータ21TM289に伝えられる。なお、出力ポート21TM372aの外側に、ドライバ回路(モータ駆動回路)が設置されているが、図9−3では記載省略されている。 Further, a drive signal from the payout control microcomputer 21TM370 to the payout motor 21TM289 is transmitted to the payout motor 21TM289 in the payout mechanism portion of the ball payout device 21TM097 via the output port 21TM372a and the relay board 21TM072. Although a driver circuit (motor drive circuit) is installed outside the output port 21TM372a, it is omitted in FIG. 9-3.

遊技機に隣接して設置されているカードユニット21TM050には、カードユニット制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、カードユニット21TM050には、使用可表示ランプ、連結台方向表示器、カード投入表示ランプおよびカード挿入口が設けられている。インタフェース基板(中継基板)21TM066には、度数表示LED21TM060、球貸し可LED21TM061、球貸スイッチ21TM062および返却スイッチ21TM063が接続される。 A card unit control microcomputer is installed in the card unit 21TM050 installed adjacent to the gaming machine. Further, the card unit 21TM050 is provided with a usable indicator lamp, a connecting stand direction indicator, a card insertion indicator lamp and a card insertion slot. A frequency display LED 21TM060, a ball lending possible LED 21TM061, a ball lending switch 21TM062, and a return switch 21TM063 are connected to the interface board (relay board) 21TM066.

インタフェース基板21TM066からカードユニット21TM050には、遊技者の操作に応じて、球貸スイッチ21TM062が操作されたことを示す球貸スイッチ信号および返却スイッチ21TM063が操作されたことを示す返却スイッチ信号が与えられる。また、カードユニット21TM050からインタフェース基板21TM066には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信号および球貸し可表示信号が与えられる。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間では、接続信号(VL信号)、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)が入力ポート21TM372fおよび出力ポート21TM372dを介して送受信される。カードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間には、インタフェース基板21TM066が介在している。よって、接続信号(VL信号)等の信号は、図9−2に示すように、インタフェース基板21TM066を介してカードユニット21TM050と払出制御基板21TM037の間で送受信されることになる。 From the interface board 21TM066 to the card unit 21TM050, a ball lending switch signal indicating that the ball lending switch 21TM062 has been operated and a return switch signal indicating that the return switch 21TM063 has been operated are given according to the operation of the player. .. Further, the card unit 21TM050 provides a card balance display signal indicating the balance of the prepaid card and a ball lendability display signal to the interface board 21TM066. Between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037, a connection signal (VL signal), a unit operation signal (BRDY signal), a ball lending request signal (BRQ signal), a ball lending completion signal (EXS signal) and a pachinko machine operation signal ( (PRDY signal) is transmitted and received via the input port 21TM372f and the output port 21TM372d. An interface board 21TM066 is interposed between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037. Therefore, a signal such as a connection signal (VL signal) is transmitted and received between the card unit 21TM050 and the payout control board 21TM037 via the interface board 21TM066, as shown in FIG. 9-2.

パチンコ遊技機1の電源が投入されると、払出制御基板21TM037に搭載されている 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050にPRDY信号を出力する。また、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、電源が投入されると、VL信号を出力する。 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、VL信号の入力状態によってカードユニット21TM050の接続状態/未接続状態を判定する。カードユニット21TM050においてカードが受け付けられ、球貸スイッチが操作され球貸スイッチ信号が入力されると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコンピュータは、払出制御基板21TM037にBRQ信号を出力する。 When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the payout control microcomputer 21TM370 mounted on the payout control board 21TM037 outputs a PRDY signal to the card unit 21TM050. Further, the card unit control microcomputer outputs a VL signal when the power is turned on. The payout control microcomputer 21TM370 determines the connected state/unconnected state of the card unit 21TM050 according to the input state of the VL signal. When the card is accepted in the card unit 21TM050 and the ball lending switch is operated to input the ball lending switch signal, the card unit controlling microcomputer outputs a BRDY signal to the payout control board 21TM037. When a predetermined delay time has elapsed from this point, the card unit control microcomputer outputs the BRQ signal to the payout control board 21TM037.

そして、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち上げ、カードユニット21TM050からのBRQ信号の立ち下がりを検出すると、払出モータ21TM289を駆動し、所定個の貸し球を遊技者に払い出す。そして、払出が完了したら、 払出制御用マイクロコンピュータ21TM370は、カードユニット21TM050に対するEXS信号を立ち下げる。その後、カードユニット21TM050からのBRDY信号がオン状態でないことを条件に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から払出指令信号を受けると賞球払出制御を実行する。 Then, the payout control microcomputer 21TM370 raises the EXS signal to the card unit 21TM050, and when detecting the fall of the BRQ signal from the card unit 21TM050, drives the payout motor 21TM289 to give the player a predetermined number of lending balls. Pay out. Then, when the payout is completed, the payout control microcomputer 21TM370 lowers the EXS signal to the card unit 21TM050. After that, on condition that the BRDY signal from the card unit 21TM050 is not in the ON state, when the payout command signal is received from the game control microcomputer 100, the prize ball payout control is executed.

カードユニット21TM050で用いられる電源電圧AC24Vは払出制御基板21TM037から供給される。すなわち、カードユニット21TM050に対する電源基板からの電力供給は、払出制御基板21TM037およびインタフェース基板21TM066を介して行われる。この例では、インタフェース基板21TM066内に配されているカードユニット21TM050に対するAC24Vの電源供給ラインに、カードユニット21TM050を保護するためのヒューズが設けられ、カードユニット21TM050に所定電圧以上の電圧が供給されることが防止される。 The power supply voltage AC24V used in the card unit 21TM050 is supplied from the payout control board 21TM037. That is, the power supply from the power supply board to the card unit 21TM050 is performed via the payout control board 21TM037 and the interface board 21TM066. In this example, a fuse for protecting the card unit 21TM050 is provided in the AC24V power supply line for the card unit 21TM050 arranged in the interface board 21TM066, and a voltage higher than a predetermined voltage is supplied to the card unit 21TM050. Is prevented.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability (ball-out rate) of the jackpot is changed. .. The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

図9−4(A)〜(F)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 FIGS. 9-4A to 9F are explanatory diagrams showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図9−4(A)に示すように、設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/300)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 9-4(A), when the display result determination table corresponding to the setting value 1 is used, if the variable special symbol designation buffer is the first, that is, the first special symbol is a variable display target. If the set value is "2", "3", "4", "5", and "6", it will win the jackpot with a lower probability (1/300). ing. Also, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/300) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(B)に示すように、設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”. There is a higher probability (1/280) than in some cases to win the jackpot. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(C)に示すように、設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/280)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, It is designed to win the jackpot with a higher probability (1/280) than in the case of "2". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/280) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(D)に示すように、設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/250)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9D, when using the display result determination table corresponding to the setting value 4, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/250) than in the case of "2" and "3". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/250) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図9−4(E)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/235)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/235) than in the case of "2", "3", and "4". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, the first special symbol is designed to win the big hit with the same probability (1/235) as when targeted for variable display.

また、図9−4(F)に示すように、設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/220)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 9-4(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is “1”, The jackpot is won with a higher probability (1/220) than in the case of "2", "3", "4", and "5". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/220) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図9−4(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りF)とすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図9−4(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and determines whether the value of MR1 corresponds to the jackpot shown in FIGS. 9-4(A) to (F). When the hit determination value is matched, it is determined that the special symbol is a big hit (big hit A to big hit F). That is, the jackpot winning is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 9-4(A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit gaming state, the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

また、本実施例では、CPU103は、図9−4(A)〜(F)に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the CPU 103 is configured to determine whether or not to make a big hit using the display result determination tables shown in FIGS. 9-4(A) to (F). It is provided separately, and the determination of the big hit is performed by using a common table for the case of the variable display of the first special symbol and the case of the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. Good.

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of 6 setting values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The settable values that can be set to 2 may be 2, 3, 4, 5, or 7 or more.

(設定示唆演出)
設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。図9−5(1)、(2)、及び(3)は、設定示唆演出の例を示している。図9−5(1)は、大当り終了画面において「晴れ」態様のエンディング画像が選択された例、図9−5(2)は、大当り終了画面において「曇り」態様のエンディング画面が選択された例、図9−5(3)は、大当り終了画面において「雨」態様のエンディング画像が選択された例を示している。また、図9−5(4)は、設定示唆演出の態様を、設定コマンドが指定した設定値に基づいて決定するためのテーブルの具体例を示す説明図である。
(Setting suggestion production)
The effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value specified by the setting command. For example, it is possible to suggest the set value to the player by changing the mode of the ending effect executed when the big hit game state ends, according to the specified set value. 9-5 (1), (2), and (3) show examples of setting suggestive effects. FIG. 9-5(1) is an example in which the ending image in the "sunny" mode is selected on the big hit ending screen, and FIG. 9-5(2) is the ending screen in the "cloudy" form is selected on the big hit ending screen. For example, FIG. 9-5(3) shows an example in which the ending image in the "rain" mode is selected on the jackpot end screen. Further, FIG. 9-5(4) is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining the mode of the setting suggestive effect based on the setting value designated by the setting command.

CPU103は、設定値を指定する設定コマンドを演出制御用CPU120に送信している。また、CPU103は、大当り遊技状態が終了したときに、画像表示装置5においてエンディング演出を実行するための演出制御用コマンドを演出制御用CPU120に送信する。演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにより指定された設定値をRAM102に記憶することにより、記憶した設定値に基づいてエンディング演出の態様を決定可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに送信される演出制御用コマンドに基づいて、画像表示装置5に、大当り遊技状態が終了したことを報知する文字(「BONUS終了」の文字)と共に、記憶している設定値に基づいて決定された態様(晴れの態様、曇りの態様、雨の態様)のエンディング画像を表示することが可能となる。 The CPU 103 transmits a setting command designating a setting value to the effect control CPU 120. Further, when the jackpot gaming state is over, the CPU 103 transmits a production control command for executing the ending production in the image display device 5 to the production control CPU 120. The effect control CPU 120 can store the setting value designated by the received setting command in the RAM 102, and determine the ending effect mode based on the stored setting value. For example, based on the effect control command transmitted when the jackpot gaming state is finished, the image display device 5 is stored together with a character (character of "BONUS end") informing that the jackpot gaming state is ended. It is possible to display an ending image in a mode (sunny mode, cloudy mode, rainy mode) determined based on the set value.

図9−5(4)に示すテーブルには、設定コマンドで指定された設定値が「1,2」である場合、「3,4」である場合、及び「5,6」である場合について、それぞれ、設定示唆演出の態様を、図9−5(1)に示す「晴れ」態様に決定する場合、図9−5(2)に示す「曇り」態様に決定する場合、及び図9−5(3)に示す「雨」態様に決定する場合、の判定値が割り振られている。 In the table shown in FIG. 9-5(4), the setting values designated by the setting command are "1, 2", "3, 4", and "5, 6". , When setting the mode of the setting suggestive effect to the “clear” mode shown in FIG. 9-5(1), when determining to the “cloudy” mode shown in FIG. 9-5(2), and FIG. 9- In the case of determining the “rain” mode shown in 5(3), the determination value of is assigned.

演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「1」又は「2」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば40%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「3」又は「4」である場合には、低い割合(例えば20%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、高い割合(例えば50%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。また、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドで指定された設定値が「5」又は「6」である場合には、高い割合(例えば50%)で(1)に示す「晴れ」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、低い割合(例えば20%)で(2)に示す「曇り」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定し、中程度の割合(例えば30%)で(3)に示す「雨」態様の設定示唆演出(エンディング演出)を実行することに決定する。 When the setting value designated by the received setting command is "1" or "2", the effect control CPU 120 suggests a "fine" mode setting shown in (1) at a low rate (for example, 20%). It was decided to execute the effect (ending effect), and it was decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a medium ratio (for example, 40%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate of 40% (for example, 40%). When the setting value designated by the received setting command is “3” or “4”, the effect control CPU 120 has a low rate (for example, 20%) of the “clear” mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “cloudy” mode shown in (2) at a high rate (for example, 50%), and the medium degree. It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%). When the setting value designated by the received setting command is "5" or "6", the effect control CPU 120 has a high rate (for example, 50%) of the "clear" mode shown in (1). It is decided to execute the setting suggestion effect (ending effect), and it is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the "cloudy" mode shown in (2) at a low rate (for example, 20%). It is determined to execute the setting suggestion effect (ending effect) in the “rain” mode shown in (3) at a rate (for example, 30%).

このように、設定値に応じて設定示唆演出の各態様の決定割合を異ならせることにより、遊技者は設定示唆演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。本例では、遊技者は、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出がどのような態様で実行されるかに関心を抱くことになり、特に、「晴れ」態様でエンディング演出が実行されることに期待することになる。 In this way, by varying the determination rate of each mode of the setting suggestion effect according to the set value, the player becomes interested in how the setting suggestion effect is executed, and the setting suggestion effect is performed. The interest of the production can be improved. In this example, the player becomes interested in how the ending effect executed when the jackpot gaming state ends is executed, and in particular, the ending effect is executed in the "sunny" mode. You will expect to be done.

(電源投入時処理)
次に、電源投入時処理について説明する。
図9−6〜図9−8は、パチンコ遊技機1の電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ100において実行される処理の一例を示す図である。
(Process at power-on)
Next, the power-on process will be described.
9-6 to 9-8 are diagrams showing an example of processing executed in the game control microcomputer 100 when the pachinko gaming machine 1 is powered on.

図9−6に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103は、電源が投入された後に、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS21TM4010)。この処理は、データチェックとしてパリティチェックを行う。 As shown in FIG. 9-6, the CPU 103 of the game controlling microcomputer 100 checks the data in the backup RAM area after the power is turned on (step S21TM4010). In this process, a parity check is performed as a data check.

チェック結果が正常であれば(ステップS21TM4010でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値、例えば、0〜5の何れかに合致するか否かを確認する(ステップS21TM4020)。本例では設定値格納領域に格納されている設定値として、0、1、2、3、4、及び5の6つの数字を正規の値としており、大当り確率が異なる6段階の設定値を設けている。本例における設定値0は前述した図9−4等で示す設定値1に相当し、本例における設定値1は前述した図9−4等で示す設定値2に相当し、本例における設定値2は前述した図9−4等で示す設定値3に相当し、本例における設定値3は前述した図9−4等で示す設定値4に相当し、本例における設定値4は前述した図9−4等で示す設定値5に相当し、本例における設定値5は前述した図9−4等で示す設定値6に相当する。 If the check result is normal (YES in step S21TM4010), the CPU 103 determines whether or not the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 matches a regular value, for example, 0-5. Is confirmed (step S21TM4020). In this example, as the set values stored in the set value storage area, six numbers 0, 1, 2, 3, 4, and 5 are set as normal values, and six-stage set values having different jackpot probabilities are provided. ing. The setting value 0 in this example corresponds to the setting value 1 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 1 in this example corresponds to the setting value 2 shown in FIG. 9-4 described above. The value 2 corresponds to the setting value 3 shown in FIG. 9-4 described above, the setting value 3 in this example corresponds to the setting value 4 shown in FIG. 9-4 described above, and the setting value 4 in this example is described above. 9-4, etc., and the setting value 5 in this example corresponds to the setting value 6 shown in FIG. 9-4, etc. described above.

ここで、本例では、パチンコ遊技機1が遊技機メーカから出荷される際(遊技場に設置される前)には、設定値格納領域に、上記正規の値のうち最も大当り確率が低い値(本例では0)が記憶されているものとする。なお、設定値格納領域のデータが壊れている場合には、正規の値となっていない場合がある。設定値が正規の値であれば(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS21TM4030)。設定変更中フラグは、後述する設定変更モードに移行したときにセットされ(ステップS21TM4580)、錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられたときにクリアされる(ステップS21TM4720)。 Here, in this example, when the pachinko game machine 1 is shipped from the game machine maker (before being installed in the game arcade), in the set value storage area, the value with the lowest jackpot probability among the above regular values. It is assumed that (0 in this example) is stored. If the data in the set value storage area is corrupted, it may not be a normal value. If the set value is a regular value (YES in step S21TM4020), it is confirmed whether or not the setting change flag is set (step S21TM4030). The setting change flag is set when the setting change mode described later is entered (step S21TM4580), and cleared when the lock switch 21TM051 is turned off (step S21TM4720).

設定変更中フラグがセットされていなければ(ステップS21TM4030でNO)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4040)。 If the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the CPU 103 confirms whether the clear switch (setting change switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4040).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4040でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4050)。RAMクリアフラグの値は、RAMクリア(遊技状態の初期化)が実行されることに決定されたか否かを示す値であり、値が1である場合にはRAMクリアが実行されることに決定されたことを示している。本例では、RAMクリアフラグが1にセットされた時点では実際にRAMクリアは実行されておらず、設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに関する処理が終了した後にRAMクリアが実行されることになる。 If the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4050). The value of the RAM clear flag is a value indicating whether or not the RAM clear (initialization of the game state) is determined to be executed, and when the value is 1, it is determined that the RAM clear is performed. It has been done. In this example, when the RAM clear flag is set to 1, the RAM clear is not actually executed, and when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the processing related to the setting change mode is completed. Will be done.

RAMクリアフラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域には含まれない。そのため電源断が発生した場合にはRAMクリアフラグの値は保持されず、電源復旧時のRAMクリアフラグの値は0(初期値が非セット状態)となっている。なお、遊技状態が初期化されることの報知は、設定変更モード又は設定確認モードに制御される前に行われるようにしても良く、後述するように、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に行われるようにしても良い。 The area in which the value of the RAM clear flag is stored is not included in the backup RAM area. Therefore, when the power is cut off, the value of the RAM clear flag is not held, and the value of the RAM clear flag at power restoration is 0 (initial value is not set). The notification that the game state is initialized may be performed before the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled, and as described later, after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. It may be performed.

一方、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であれば(ステップS21TM4040でNO)、CPU103は、ステップS21TM4060に移行する。 On the other hand, if the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040), the CPU 103 shifts to step S21TM4060.

次いで、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4060)。ここで、前述したように、遊技機用枠3の開放状態、ガラス扉枠3aの開放状態は、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300により検出可能となっており、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から払出制御用マイクロコンピュータ21TM370に、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される。払出制御用マイクロコンピュータ21TM370が、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、遊技機用枠3の開放状態が検出された旨を通知し、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを認識すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100に、ガラス扉枠3aの開放状態が検出された旨を通知することで、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となっている。 Next, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4060). Here, as described above, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be detected by the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300, and the gaming machine frame/door frame opening A detection signal indicating that the open state of the gaming machine frame 3 and a detection signal indicating that the open state of the glass door frame 3a is detected are output from the sensor 21TM300 to the payout control microcomputer 21TM370. When the payout control microcomputer 21TM370 recognizes that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, it notifies the gaming control microcomputer 100 that the open state of the gaming machine frame 3 has been detected, When recognizing that the open state of the glass door frame 3a is detected, the game control microcomputer 100 is notified on the game control microcomputer 100 that the open state of the glass door frame 3a is detected. The open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

なお、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300から遊技制御用マイクロコンピュータ100に対して、遊技機用枠3の開放状態が検出されたことを示す検出信号、ガラス扉枠3aの開放状態が検出されたことを示す検出信号が出力される構成とした場合(即ち、遊技制御用マイクロコンピュータ100が遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300を備える場合)には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、これらの検出信号の入力によって、遊技機用枠3の開放状態と、ガラス扉枠3aの開放状態とを、個別に認識可能となる。 The game machine frame/door frame open sensor 21TM300 detects to the game control microcomputer 100 a detection signal indicating that the open state of the game machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a are detected. When the detection signal indicating that is output (that is, when the gaming control microcomputer 100 includes the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300), the gaming control microcomputer 100 determines By inputting the detection signal, the open state of the gaming machine frame 3 and the open state of the glass door frame 3a can be individually recognized.

CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4060でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4070)。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4070でYES)、図9−7に示す、設定変更モード又は設定確認モードに関連したステップS21TM4510以降の処理、に移行する。設定変更モードに移行した場合には設定値の確認及び変更が可能となり、設定確認モードに移行した場合には設定値の確認が可能となる。 When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4060), it is confirmed whether or not the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4070). .. If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the process proceeds to step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode or the setting confirmation mode shown in FIG. 9-7. When the mode is changed to the setting change mode, the set value can be confirmed and changed, and when the mode is changed to the setting confirmation mode, the set value can be confirmed.

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値であり(ステップS21TM4020でYES)、設定変更中に電源断が発生していない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、且つ、錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)ことを条件として、設定値の変更及び/又は確認が可能となる。一方、遊技機用枠3が閉鎖状態であるか(ステップS21TM4060でNO)、又は、錠スイッチ21TM051がOFF状態である(ステップS21TM4070でNO)場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 That is, when the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), the set value is a normal value (YES in step S21TM4020), and the power is not cut off during the setting change ( If NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), the setting value is changed and/or Alternatively, confirmation is possible. On the other hand, if the gaming machine frame 3 is in the closed state (NO in step S21TM4060) or the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), which one of the setting change mode and the setting confirmation mode is set? Without being controlled by the mode, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later.

本実施形態では、設定値の変更を許可しないものの設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である、という2つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4060及びステップS21TM4070の判定処理によって、これら(1)及び(2)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行可能としている。また、これら(1)及び(2)の条件に加えて、さらに、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(YES)と判定されたことに基づいてRAMクリアフラグがセットされていることを条件として、後述するように、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行可能となっている。 In the present embodiment, in order to bring the setting value into a state in which the setting value cannot be changed (setting confirmation mode), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (2) ) Two conditions are required: the lock switch 21TM051 is in the ON state. When the CPU 103 confirms that the conditions (1) and (2) are both satisfied by the determination processing in steps S21TM4060 and S21TM4070, the CPU 103 can confirm the setting value (setting confirmation). Mode). In addition to these conditions (1) and (2), the RAM clear flag is set based on the fact that (3) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (YES). As described later, it is possible to shift to a state in which the set value can be changed (setting change mode) on the condition that the setting has been performed.

前述したように、設定値を確認又は変更するために操作しなければならない錠スイッチ21TM051は、遊技盤2の裏面側に設けられており、遊技機用枠3を開放状態としなければ操作することができない。仮に、遊技機用枠3が開放状態となっていないにもかかわらず、錠スイッチ21TM051が操作されたということは、遊技機枠・扉枠開放センサ21TM300に異常があるか、又は、何らかの不正な手段で設定値の確認又は変更が行われようとしている可能性がある。このような状態で、設定値の確認又は変更を許可することは不適切であるため、本実施形態では、遊技機用枠3が開放状態となっていないときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしている。 As described above, the lock switch 21TM051 that must be operated to confirm or change the set value is provided on the back side of the game board 2, and must be operated unless the game machine frame 3 is opened. I can't. Even if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the fact that the lock switch 21TM051 is operated means that the gaming machine frame/door frame opening sensor 21TM300 has an abnormality or is somehow illegal. There is a possibility that the setting value is being confirmed or changed by the means. In such a state, since it is inappropriate to permit the confirmation or change of the set value, in the present embodiment, when the gaming machine frame 3 is not in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set in the confirmation mode. Also, the control is not controlled in any of the setting change modes.

なお、本実施形態では、(1)の条件として、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの何れか一方が開放状態となっているときには、パチンコ遊技機1を設定確認モード又は設定変更モードに制御可能としているが、このような形態に限らず、仮に、ガラス扉枠3aが開放状態となっていても、遊技機用枠3が開放状態となっていなければ、設定確認モード及び設定変更モードの何れにも制御させないようにしても良い。 In the present embodiment, as condition (1), when either the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state, the pachinko gaming machine 1 is set to the setting confirmation mode or the setting change mode. Although controllable, the present invention is not limited to such a configuration, and even if the glass door frame 3a is in the open state, if the gaming machine frame 3 is not in the open state, the setting confirmation mode and the setting change mode. It may not be controlled by any of the above.

一方、ステップS21TM4060で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4060でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。また、ステップS21TM4070で、錠スイッチ21TM051がOFF状態であることが確認されると(ステップS21TM4070でNO)、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく、後述するステップS21TM4760(設定コマンドの送信)に移行する。 On the other hand, in step S21TM4060, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized (NO in step S21TM4060), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a If it is in the closed state, the process proceeds to step S21TM4760 (transmission of setting command) described later without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode. Further, when it is confirmed in step S21TM4070 that the lock switch 21TM051 is in the OFF state (NO in step S21TM4070), the control is not performed in any of the setting change mode and the setting confirmation mode, and step S21TM4760 described later is performed. Move on to (Send setting command).

バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が異常であれば(ステップS21TM4010でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定値格納領域に格納されている値のチェックにおいて(ステップS21TM4020)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。また、設定変更中フラグのチェックにおいて(ステップS21TM4030)、設定変更中フラグがセットされていることが確認された場合には(ステップS21TM4030でYES)、CPU103は、ステップS21TM4120に移行する。 In the data check of the backup RAM area (step S21TM4010), if the check result is abnormal (NO in step S21TM4010), the CPU 103 shifts to step S21TM4120. Further, in checking the value stored in the setting value storage area (step S21TM4020), if the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4020), the CPU 103 determines that , And proceeds to step S21TM4120. When it is confirmed that the setting change flag is set in the setting change flag check (step S21TM4030) (YES in step S21TM4030), the CPU 103 shifts to step S21TM4120.

ここで、仮に、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合であっても、バックアップRAM領域の一部が壊れている場合には、ステップS21TM4010でNOと判定されて、ステップS21TM4120に移行する。即ち、設定値格納領域に格納されている値が不適切である可能性がある場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、仮に、バックアップRAM領域のデータチェックにおいて(ステップS21TM4010)、チェック結果が正常であっても(ステップS21TM4010でYES)、設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4020でNO)、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。また、前回の電源断発生時に設定変更モードに制御されていた場合には、設定変更モード移行条件(後述するステップS21TM4120〜ステップS21TM4140)が成立していることに基づいて設定変更モードに制御されることになる。 Here, even if a regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area, if a part of the backup RAM area is damaged, it is determined as NO in step S21TM4010. Then, the process proceeds to step S21TM4120. That is, when there is a possibility that the value stored in the setting value storage area is inappropriate, the setting is changed based on the fact that the setting change mode transition condition (steps S21TM4120 to S21TM4140 described later) is satisfied. Will be controlled by the mode. If the check result is normal in the data check of the backup RAM area (step S21TM4010) (YES in step S21TM4010), a regular value (0 to 5) is not stored in the set value storage area. (NO in step S21TM4020), the setting change mode is controlled based on the fact that the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) is satisfied. When the setting change mode was controlled at the time of the previous power failure, the setting change mode is controlled based on the setting change mode transition condition (step S21TM4120 to step S21TM4140 described later) being satisfied. It will be.

ステップS21TM4120において、CPU103は、遊技機用枠3又はガラス扉枠3aが開放状態となっているか否かを確認する(ステップS21TM4120)。CPU103が、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識した場合には(ステップS21TM4120でYES)、錠スイッチ21TM051がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4130)。 In step S21TM4120, the CPU 103 confirms whether the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a is in the open state (step S21TM4120). When the CPU 103 recognizes the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a (YES in step S21TM4120), it is confirmed whether the lock switch 21TM051 is in the ON state (step S21TM4130). ..

錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4130でYES)、CPU103は、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であるか否かを確認する(ステップS21TM4140)。 If the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), the CPU 103 confirms whether or not the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140).

クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であれば(ステップS21TM4140でYES)、CPU103は、RAMクリアフラグを1に設定する(ステップS21TM4150)。そして、図9−7に示す、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理が実行される。 If the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 (step S21TM4150). Then, the processing after step S21TM4510 related to the setting change mode shown in FIG. 9-7 is executed.

一方、ステップS21TM4120で、遊技機用枠3の開放状態又はガラス扉枠3aの開放状態を認識しなかった場合(ステップS21TM4120でNO)、即ち、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっている場合、ステップS21TM4130で、錠スイッチ21TM051がON状態となっていない場合(ステップS21TM4130でNO)、ステップS21TM4140において、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態となっていない場合(ステップS21TM4140でNO)には、CPU103は、設定変更モードに関連したステップS21TM4510以降の処理を実行することなく、設定値格納領域に格納されている設定値が異常である可能性があることを示す設定値異常エラーコマンドを演出制御用CPU120に送信する。 On the other hand, when the open state of the gaming machine frame 3 or the open state of the glass door frame 3a is not recognized in step S21TM4120 (NO in step S21TM4120), that is, both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a In the closed state, in step S21TM4130, when the lock switch 21TM051 is not in the ON state (NO in step S21TM4130), in the step S21TM4140, when the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state In (NO in step S21TM4140), the CPU 103 indicates that the setting value stored in the setting value storage area may be abnormal without executing the processing of step S21TM4510 and subsequent steps related to the setting change mode. The set value abnormality error command shown is transmitted to the CPU 120 for effect control.

演出制御用CPU120は、設定値異常エラーコマンドを受信すると、画像表示装置5において、設定値が異常である可能性があることを報知する。例えば「設定値が異常である可能性があります」というメッセージを表示する。さらに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。例えば「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する。なお、スピーカ8L、8Rからの音声出力により、同様の報知を行うようにしても良い。 Upon receiving the setting value abnormality error command, the effect control CPU 120 notifies the image display device 5 that the setting value may be abnormal. For example, a message "Setting value may be abnormal" is displayed. Further, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to temporarily turn off the power (turn off the power switch 21TM055) and then shift to the setting change mode when the power is turned on again (when the power switch 21TM055 is turned on). Then, a notification prompting the user to perform an operation for changing the set value (fixing the set value) is performed. For example, the message "Please turn on the power again to switch to the setting change mode after turning off the power" is displayed. It should be noted that similar notification may be performed by voice output from the speakers 8L and 8R.

次いで、演出制御用CPU120は、電源断となるまで所定のループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の繰り返し)を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes a predetermined loop process (repeating steps S21TM4200 to S21TM4220) until the power is turned off.

このループ処理では、CPU103が、4msのウエイト(ステップS21TM4200)を行った後に、表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示すること等により、「設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140で全てYESと判定されること)が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと」を報知する(ステップS21TM4210)。そして、セキュリティ信号線の一端が接続されている出力端子(端子番号10)からセキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4220)。セキュリティ信号はセキュリティ信号線の他端が接続されている外部装置(例えば、複数の遊技機の情報を管理するホールコンピュータ、当該遊技機に対応して設けられるカードユニット又は呼出ランプ装置等)に入力される。 In this loop processing, the CPU 103 waits for 4 ms (step S21TM4200) and then displays the character “E” on the display monitor 21TM029. Despite that there is a possibility, the transition condition for controlling to the setting change mode (all of which are determined to be YES in steps S21TM4120 to S21TM4140) is not satisfied and the setting change mode is not entered." Notify (step S21TM4210). Then, the security signal is output from the output terminal (terminal number 10) to which one end of the security signal line is connected (step S21TM4220). The security signal is input to an external device to which the other end of the security signal line is connected (for example, a hall computer that manages information of a plurality of gaming machines, a card unit or a calling lamp device provided corresponding to the gaming machine). To be done.

ループ処理の期間は、表示モニタ21TM029が備える7セグメント表示器に、4ms毎に「E」の文字が表示されることになる。4msのウエイトを設けることで7セグメント表示器に過度の熱が滞留して表示器にダメージを及ぼすことを防止するようにしている。また、ループ処理の期間はセキュリティ信号が継続して出力されている。セキュリティ信号を外部出力することで、ホールコンピュータ等の外部装置において、セキュリティ信号が入力されたことに基づいて当該パチンコ遊技機1で所定事象(本例では、設定値が正規の値(0〜5)ではない可能性があるにもかかわらず設定変更モードに制御するための移行条件が成立しておらず設定変更モードに移行していないこと)が発生した可能性を特定可能となる。 During the loop processing period, the character "E" is displayed every 4 ms on the 7-segment display provided in the display monitor 21TM029. A weight of 4 ms is provided to prevent excessive heat from staying in the 7-segment display and damaging the display. The security signal is continuously output during the loop processing. By outputting the security signal to the outside, a predetermined event (in this example, the set value is a normal value (0 to 5) in the pachinko gaming machine 1 based on the input of the security signal in an external device such as a hall computer. It is possible to identify the possibility that the transition condition for controlling to the setting change mode is not satisfied and the setting change mode has not been entered)).

ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理は、電力供給が停止するまで(電源スイッチ21TM055がOFFとされるまで)継続されることになる。 The loop process of steps S21TM4200 to S21TM4220 is continued until the power supply is stopped (until the power switch 21TM055 is turned off).

即ち、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、及び、設定変更中に電源断が発生した場合(即ち、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合であり、ステップS21TM4030でYESと判定される場合)、のいずれかに該当する場合には、この状態で遊技を行わせるべきではなく、通常遊技処理(例えば、賞球処理や特別図柄プロセス処理等を含む遊技制御用タイマ割込処理)に移行する前に、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させる必要がある。そのため、RAMクリアフラグをセットして設定変更モードに移行させるようにしている。 That is, when the data check result of the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the set value is not a regular value (NO in step S21TM4020), and the power is cut off during the setting change ( That is, when the setting change flag is set when the power is turned on, and when YES is determined in step S21TM4030), in any of the cases, the game should not be played in this state, Before shifting to normal game processing (for example, game control timer interrupt processing including prize ball processing, special symbol process processing, etc.), it is necessary to set the set value in the set value storage area to a regular value. Therefore, the RAM clear flag is set to shift to the setting change mode.

本実施形態では、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)とするためには、(1)遊技機用枠3が開放状態であり、(2)錠スイッチ21TM051がON状態であり、(3)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3つの条件が必要となっている。CPU103は、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理によって、これら(1)〜(3)の条件が何れも成立していることを確認したときに、設定値の変更が可能な状態(設定変更モード)に移行可能としている。 In the present embodiment, (1) the gaming machine frame 3 is in an open state, and (2) the lock switch 21TM051 is in an ON state in order to bring the setting value into a changeable state (setting change mode). (3) Three conditions that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state are required. When the CPU 103 confirms by the determination processing of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140 that all of the conditions (1) to (3) are satisfied, it is possible to change the setting value ( It is possible to switch to the setting change mode).

仮に、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していなければ、設定値の変更が許可されないため、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させることができず、通常遊技処理に移行させることができない。そのため、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、及びステップS21TM4140の判定処理のうち、何れかでNOと判定された場合には、前述したループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行する。 If any one of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the change of the setting value is not permitted, so that the setting value of the setting value storage area can be set to a regular value. Without, it is not possible to shift to the normal game processing. Therefore, when NO is determined in any of the determination processes of steps S21TM4120, S21TM4130, and S21TM4140, the process proceeds to the loop process (steps S21TM4200 to S21TM4220) described above.

ループ処理(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220)に移行してしまうと通常遊技処理に移行することができなくなるため、遊技場の店員等は、一旦パチンコ遊技機1を電源断として再度電源を投入しなければならない。このように、設定変更モードに移行するための条件が成立していない場合には、一旦は電源断を行わせて、次の電源投入時に(1)〜(3)の条件を全て成立させるようにして、設定変更モードに移行させ、設定値格納領域の設定値を正規の値に確定させるようにしている。 Once the process shifts to the loop process (step S21TM4200 to step S21TM4220), the game player cannot shift to the normal game process. Therefore, the clerk or the like in the game arcade must turn off the pachinko gaming machine 1 and turn it on again. I won't. As described above, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied, the power is temporarily cut off so that all the conditions (1) to (3) are satisfied at the next power-on. Then, the mode is changed to the setting change mode, and the set value in the set value storage area is fixed to a regular value.

なお、CPU103は、(1)〜(3)の条件のうち何れかの条件が成立していない場合には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bを、予め定められた電源断指示態様で発光させることにより、電源をOFF状態とするように促すようにしても良い。 When any of the conditions (1) to (3) is not satisfied, the CPU 103 presets the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. The light may be emitted in the power-off instruction mode to prompt the user to turn off the power.

本実施形態では、設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップS21TM4030でNO)、設定値の変更を許可しないものの、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)とするために、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4060でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4070でYES)、という2つの条件が必要となっている。 In the present embodiment, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the setting value is not permitted to be changed, but the setting value can be confirmed (setting confirmation mode). , (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4060), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), two conditions are required.

しかしながら、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、(1)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(2)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)、という2つの条件が成立している場合であっても、設定確認モードに制御されることはない。これら(1)及び(2)の条件が成立している場合であっても、(3)ステップS21TM4140でクリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態でない(NO)と判定された場合には、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなく遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御されることになる。 However, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (1) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120), and (2) the lock switch 21TM051 is in the ON state. Even if the two conditions of (YES in step S21TM4130) are satisfied, the setting confirmation mode is not controlled. Even if these conditions (1) and (2) are satisfied, (3) if it is determined in step S21TM4140 that the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is not in the ON state (NO), It is controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220) without being controlled by either the setting change mode or the setting confirmation mode.

次に、設定変更モード及び設定確認モードに関連する処理について、図9−7及び図9−8を用いて説明する。図9−7の処理において、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値が、正規の値(本例では0〜5の何れか)に合致するか否かを確認する(ステップS21TM4510)。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されている場合には(ステップS21TM4510でYES)、ステップS21TM4530に移行する。設定値格納領域に正規の値(0〜5)が格納されていない場合には(ステップS21TM4510でNO)、CPU103は、設定値格納領域に、正規の値として、最も大当り確率が低い「0」を格納する(ステップS21TM4520)。そして、ステップS21TM4530に移行する。 Next, processing related to the setting change mode and the setting confirmation mode will be described with reference to FIGS. 9-7 and 9-8. In the processing of FIG. 9-7, the CPU 103 confirms whether or not the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 matches a regular value (any one of 0 to 5 in this example) ( Step S21TM4510). When the regular value (0 to 5) is stored in the set value storage area (YES in step S21TM4510), the process proceeds to step S21TM4530. When the regular value (0 to 5) is not stored in the setting value storage area (NO in step S21TM4510), the CPU 103 has the lowest jackpot probability "0" as the regular value in the setting value storage area. Is stored (step S21TM4520). Then, the process proceeds to step S21TM4530.

次いで、CPU103は、4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後に、電源断用処理を実行する(ステップS21TM4540)。電源断用処理において、CPU103は、不測の停電等を含む電源断に基づく電源断信号が入力されているか否かを確認して、電源断信号が入力されている場合には、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。即ち、電源断用処理では所定のバックアップ領域にチェックデータを格納する。 Next, the CPU 103 performs a power-off process after performing a wait of 4 ms (step S21TM4530) (step S21TM4540). In the power-off process, the CPU 103 confirms whether or not a power-off signal based on a power-off including an unexpected power failure is input, and if the power-off signal is input, the CPU 103 checks whether the power is supplied. Immediately before the power supply stops operating due to the stop, the power supply stop processing is executed. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. That is, in the power-off processing, the check data is stored in the predetermined backup area.

これにより、設定変更モード又は設定確認モードに制御されているときに(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の繰返し処理、又は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の繰返し処理が行われているときに)、電源断が発生した場合、電源復旧後のステップS21TM4010で適切にデータチェックが実行されることになる。 Thereby, when the setting change mode or the setting confirmation mode is controlled (when the repeated processing of step S21TM4530 to step S21TM4620 or the repeated processing of step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650 is performed), the power supply When the disconnection occurs, the data check is appropriately executed in step S21TM4010 after the power is restored.

次いで、CPU103は、設定値格納領域に格納されている設定値(本例では0〜5)に対応した値を、表示モニタ21TM029に表示させる(ステップS21TM4550)。ここで、表示モニタ21TM029に表示される値は、設定値格納領域に格納されている値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)である。遊技場の店員は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しているため、設定値格納領域に格納されている値をそのまま表示モニタ21TM029に表示させてしまうと、遊技場の店員が実際の設定値を誤って認識してしまうおそれがある。従って、本例では[設定値格納領域に格納されている値+1]を、設定値として表示モニタ21TM029に表示させるようにしている。次いで、CPU103は、セキュリティ信号を出力する(ステップS21TM4560)。 Next, the CPU 103 causes the display monitor 21TM029 to display a value corresponding to the set value (0 to 5 in this example) stored in the set value storage area (step S21TM4550). Here, the value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the value (0 to 5) stored in the setting value storage area. Since the clerk of the amusement hall normally recognizes the range of the set value as 1 to 6, if the value stored in the set value storage area is displayed as it is on the display monitor 21TM029, the clerk of the amusement hall actually uses it. There is a risk of erroneously recognizing the setting value of. Therefore, in this example, [the value stored in the set value storage area+1] is displayed on the display monitor 21TM029 as the set value. Next, the CPU 103 outputs a security signal (step S21TM4560).

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグが0であるか否かを確認する(ステップS21TM4570)。RAMクリアフラグが0であれば(ステップS21TM4570でYES)、即ち、モード(ここでは設定確認モード)終了後にRAMクリアが実行されない場合には、CPU103は、設定確認モードに制御されたことを指定する設定確認モードコマンドを送信し(ステップS21TM4650)、ステップS21TM4680に移行する。演出制御用CPU120は、設定確認モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定確認モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定確認モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 confirms whether the RAM clear flag is 0 (step S21TM4570). If the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4570), that is, if the RAM clear is not executed after the mode (here, the setting confirmation mode) ends, the CPU 103 specifies that the setting confirmation mode is controlled. A setting confirmation mode command is transmitted (step S21TM4650), and the process proceeds to step S21TM4680. The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has shifted to the setting confirmation mode based on the reception of the setting confirmation mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting confirmation mode.

一方、RAMクリアフラグが1であれば(ステップS21TM4570でNO)、即ち、モード(ここでは設定変更モード)終了後にRAMクリアが実行される場合には、CPU103は、設定値の変更が行われている可能性があることを示す設定変更中フラグをセットする(ステップS21TM4580)。設定変更中フラグの値が格納される領域は、バックアップRAM領域に含まれるため、電源断の状態となっても、設定変更中フラグの値は保持される。そのため設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、次回の電源投入時に設定変更中フラグの値が1の状態(セット状態)となっている。 On the other hand, when the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4570), that is, when the RAM clear is executed after the mode (here, the setting change mode) ends, the CPU 103 changes the set value. A setting change flag indicating that there is a possibility of being present is set (step S21TM4580). Since the area in which the value of the setting change flag is stored is included in the backup RAM area, the value of the setting change flag is retained even when the power is turned off. Therefore, when the power is cut off while the control is in the setting change mode, the value of the setting change flag is 1 (set state) when the power is turned on next time.

次いで、CPU103は、設定変更モードに制御されたことを指定する設定変更モードコマンドを送信する(ステップS21TM4590)。演出制御用CPU120は、設定変更モードコマンドを受信したことに基づいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100が設定変更モードに移行したことを特定可能である。従って、画像表示装置5やスピーカ8L、8Rにより、当該遊技機が設定変更モードに制御されていることを報知することが可能となる。 Next, the CPU 103 transmits a setting change mode command designating that the setting change mode is controlled (step S21TM4590). The effect control CPU 120 can specify that the game control microcomputer 100 has transitioned to the setting change mode based on the reception of the setting change mode command. Therefore, the image display device 5 and the speakers 8L and 8R can notify that the gaming machine is controlled in the setting change mode.

次いで、CPU103は、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを示す設定切替スイッチ情報を入力し(ステップS21TM4600)、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否かを確認する(ステップS21TM4610)。 Next, the CPU 103 inputs the setting changeover switch information indicating whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated (step S21TM4600), and confirms whether the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 has been operated. (Step S21TM4610).

設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されていなければ(ステップS21TM4610でNO)、CPU103は、ステップS21TM4680に移行する。設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には(ステップS21TM4610でYES)、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を更新して(ステップS21TM4620)、ステップS21TM4680に移行する。更新された設定値は次回のステップS21TM4550で表示モニタ21TM029に表示される。 If the setting switch (clear switch) 21TM052 is not operated (NO in step S21TM4610), the CPU 103 shifts to step S21TM4680. If the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated (YES in step S21TM4610), the CPU 103 updates the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM4620), and proceeds to step S21TM4680. Transition. The updated set value is displayed on the display monitor 21TM029 in the next step S21TM4550.

遊技場の店員が、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作する(ステップS21TM4610でYES)毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新される(ステップS21TM4620)。例えば、正規の設定値が0〜5の範囲であり、設定変更モードに制御されたとき(電源投入時、前回の電源断発生時)に設定値格納領域に格納されていた設定値が3であったとすると、設定変更操作毎に、設定値格納領域に格納される設定値が、3→4→5→0→1→2→3の順序で更新され、これに応じて、表示モニタ21TM029に表示される情報が、4→5→6→1→2→3→4の順序で更新されることになる。 Every time the clerk at the game arcade operates the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 (YES in step S21TM4610), the setting value stored in the setting value storage area is updated (step S21TM4620). For example, the regular set value is in the range of 0 to 5, and the set value stored in the set value storage area when the setting change mode is controlled (when the power is turned on or when the power is turned off last time) is 3 If there is, the set value stored in the set value storage area is updated in the order of 3→4→5→0→1→2→3 for each setting change operation, and accordingly, the display monitor 21TM029 responds. The displayed information is updated in the order of 4→5→6→1→2→3→4.

ここで、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)、並びに設定確認モードコマンドの送信(ステップS21TM4650)を実行可能であるが、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行できない状態は、設定値の確認は可能であるか設定値の変更はできない設定確認モードに相当する。設定確認モードに制御されている期間は、ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650の処理が繰り返し実行されることになる。 Here, it is possible to display the current setting value (step S21TM4550), output the security signal (step S21TM4560), and send the setting confirmation mode command (step S21TM4650), but send the setting change mode command (step S21TM4590). ) And the state in which the setting value update (step S21TM4620) cannot be executed corresponds to the setting confirmation mode in which the setting value can be confirmed or the setting value cannot be changed. During the period in which the setting confirmation mode is controlled, the processes of steps S21TM4530 to S21TM4570 and step S21TM4650 are repeatedly executed.

設定確認モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態であること(ステップS21TM4040でNOと判定されてRAMクリアフラグが0のままであること)に基づいて制御される。 In the setting confirmation mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4070), and the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the OFF state (NO in step S21TM4040 and the RAM clear flag). Remains 0).

また、現在の設定値の表示(ステップS21TM4550)及びセキュリティ信号の出力(ステップS21TM4560)を実行可能であると共に、設定変更モードコマンドの送信(ステップS21TM4590)及び設定値の更新(ステップS21TM4620)を実行可能な状態は、設定値の確認及び変更が可能な設定変更モードに相当する。 In addition, the display of the current setting value (step S21TM4550) and the output of the security signal (step S21TM4560) can be executed, and the setting change mode command can be transmitted (step S21TM4590) and the setting value can be updated (step S21TM4620). This state corresponds to the setting change mode in which the set value can be confirmed and changed.

設定変更モードには、錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4070又はステップS21TM4130でYESと判定され)、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でYESと判定されて、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150でRAMクリアフラグが1に設定されていること)に基づいて制御される。 In the setting change mode, the lock switch 21TM051 is in the ON state (determined YES in step S21TM4070 or step S21TM4130), and the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4040 or step S21TM4140). It is determined that the RAM clear flag is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150).

なお、設定確認モードコマンドに関しては、設定確認モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定確認モードコマンドを送信したときに、設定確認モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定確認モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定確認モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定確認モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定確認モードコマンドを送信可能としても良い。同様に、設定変更モードコマンドに関しては、設定変更モード制御時に1回のみ送信されるコマンドである。そのため、CPU103は、設定変更モードコマンドを送信したときに、設定変更モードコマンドを送信したことを特定可能であり電源断時のバックアップ記憶が不要な設定変更モードコマンド送信フラグをセットするようにしておき、設定変更中フラグがクリアされたとき(ステップS21TM4720)に、設定変更モードコマンド送信フラグをクリアするようにしても良い。そして、設定変更モードコマンド送信フラグがセットされていない場合にのみ、設定変更モードコマンドを送信可能としても良い。 The setting confirmation mode command is a command that is transmitted only once during the setting confirmation mode control. Therefore, when the setting confirmation mode command is transmitted, the CPU 103 can set the setting confirmation mode command transmission flag that can identify that the setting confirmation mode command has been transmitted and does not require backup storage when the power is turned off. The setting confirmation mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). The setting confirmation mode command may be transmitted only when the setting confirmation mode command transmission flag is not set. Similarly, the setting change mode command is a command that is transmitted only once during the setting change mode control. Therefore, when the CPU 103 transmits the setting change mode command, it can specify that the setting change mode command has been transmitted, and set the setting change mode command transmission flag that does not require backup storage when the power is turned off. The setting change mode command transmission flag may be cleared when the setting change flag is cleared (step S21TM4720). Then, the setting change mode command may be transmitted only when the setting change mode command transmission flag is not set.

CPU103は、ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であるか否かを確認する。そして、錠スイッチ21TM051がON状態であれば(ステップS21TM4680でNO)、再び4msのウエイト(ステップS21TM4530)を行った後にステップS21TM4540以降の処理を繰り返す。即ち、RAMクリアフラグの値が0であれば設定確認モードの制御を継続し、RAMクリアフラグの値が1であれば設定変更モードの制御を継続する。 In step S21TM4680, CPU 103 confirms whether lock switch 21TM051 is in the OFF state. Then, if the lock switch 21TM051 is in the ON state (NO in step S21TM4680), a wait of 4 ms (step S21TM4530) is performed again, and then the processes of step S21TM4540 and subsequent steps are repeated. That is, if the value of the RAM clear flag is 0, the control of the setting confirmation mode is continued, and if the value of the RAM clear flag is 1, the control of the setting change mode is continued.

ステップS21TM4680において、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば(ステップS21TM4680でYES)、CPU103は、設定変更モード又は設定確認モードを終了させて、セキュリティ信号タイマの値として1000msを設定する(ステップS21TM4710)。セキュリティ信号タイマの値として所定時間が設定されることで、その後、通常遊技処理に移行した際の情報出力処理において、セキュリティ信号タイマの値が所定時間から0msになるまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。例えば、遊技制御用タイマ割込処理が2ms毎に実行される場合には、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、0msになった時点でセキュリティ信号の出力が停止される。従って、ステップS21TM4710の時点では、設定変更モードが終了したのか、あるいは、設定確認モードが終了したのかにかかわらず、セキュリティ信号の残り出力期間が1000msに設定されていることになる。 If the lock switch 21TM051 is OFF in step S21TM4680 (YES in step S21TM4680), the CPU 103 ends the setting change mode or the setting confirmation mode, and sets 1000 ms as the value of the security signal timer (step S21TM4710). Since the predetermined time is set as the value of the security signal timer, the security signal is continuously output until the value of the security signal timer becomes 0 ms from the predetermined time in the information output process when the process shifts to the normal game process thereafter. Will be done. For example, when the game control timer interrupt process is executed every 2 ms, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped when the value reaches 0 ms. Therefore, at the time of step S21TM4710, the remaining output period of the security signal is set to 1000 ms regardless of whether the setting change mode is ended or the setting confirmation mode is ended.

即ち、図9−9(1)に示すように、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し(ステップS21TM4560)、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了から少なくとも1secが経過するまでセキュリティ信号を継続して出力するようにセキュリティ信号タイマの値をセットする(ステップS21TM4710)。 That is, as shown in FIG. 9-9(1), the output of the security signal is started in response to the start of either the setting change mode or the setting confirmation mode (step S21TM4560), and the setting change mode and the setting confirmation are confirmed. Corresponding to the end of control of any of the modes, the value of the security signal timer is set so that the security signal is continuously output until at least 1 sec has elapsed from the end of the control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. Set (step S21TM4710).

ここで、ステップS21TM4560でセキュリティ信号の出力を開始する処理は、設定変更モードに制御されるか、あるいは設定確認モードに制御されるかにかかわらず(何れのモードに制御されるかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。また、ステップS21TM4710においてセキュリティ信号の残り出力期間をセットする処理も、設定変更モードに制御されたのか、あるいは設定確認モードに制御されたのかにかかわらず(何れのモードに制御されたかの判定を行うことなく)共通の処理として実行されている。このように、設定変更モードに制御される場合と、設定確認モードに制御される場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を共通化することにより、セキュリティ信号の出力制御を簡素化し、制御負担を軽減させることができる。 Here, the process of starting the output of the security signal in step S21TM4560 is performed regardless of whether it is controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode (which mode is controlled. It is executed as a common process (without (without). Further, the processing for setting the remaining output period of the security signal in step S21TM4710 is also performed regardless of whether the control is in the setting change mode or the setting confirmation mode (determine which mode is controlled. It is executed as a common process. In this way, the security signal output control is simplified by sharing the security signal output start control and output end control between the setting change mode control and the setting confirmation mode control. The control load can be reduced.

また、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の開始に対応してセキュリティ信号の出力を開始し、設定変更モード及び設定確認モードの何れかの制御の終了に対応してセキュリティ信号の出力を停止することにより、ホールコンピュータ等の外部装置に対して、当該遊技機が設定変更モード又は設定確認モードに制御された可能性があることを適切に通知することができる。 Also, output of the security signal is started in response to the start of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode, and is output in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode. By stopping, it is possible to appropriately notify an external device such as a hall computer that the gaming machine may have been controlled in the setting change mode or the setting confirmation mode.

ここで、設定変更モード又は設定確認モードの制御が終了した直後のステップS21TM4710では、設定変更モードに制御された場合と、設定確認モードに制御された場合とで共通の値(1000ms)をセキュリティ信号タイマにセットしている。しかしながら、設定変更モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力開始制御及び出力終了制御を両方とも共通化してしまうと、外部装置側で何れのモードに制御されたのかを把握することが困難となってしまう。 Here, in step S21TM4710 immediately after the control of the setting change mode or the setting confirmation mode ends, a common value (1000 ms) is set for the security signal when the setting change mode is controlled and the setting confirmation mode is controlled. The timer is set. However, if both the output start control and the output end control of the security signal are shared between the case where the setting change mode is controlled and the case where the setting change mode is controlled, which mode is set on the external device side. It becomes difficult to know if it was controlled.

そこで、本実施形態では、図9−9(2)に示すように、設定変更モードに制御された場合、即ちRAMクリアフラグが1にセットされている場合には、一旦はステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1000msをセットした後に、後述するステップS21TM4770でNOと判定されたことに基づいて、RAMクリア後のステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30000msを再セットする(上書きする)ようにしている。即ち、セキュリティ信号の残り出力期間を一旦は1secにセットした後に、セキュリティ信号の残り出力期間を30secに再セットする(上書きする)ようにしている。 Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 9-9(2), when the setting change mode is controlled, that is, when the RAM clear flag is set to 1, the security signal is temporarily sent in step S21TM4710. After setting 1000 ms as the value of the timer, based on the judgment of NO in step S21TM4770 described later, in step S21TM1465 after clearing the RAM, reset (overwrite) 30000 ms as the value of the security signal timer. There is. That is, after the remaining output period of the security signal is once set to 1 sec, the remaining output period of the security signal is reset (overwritten) to 30 sec.

以上に示した信号出力制御を行った場合、セキュリティ信号の最終的な出力停止タイミングは、図9−9(2)に示すように、設定確認モードに制御されていた場合には設定確認モード終了から1secが経過したタイミングとなり、設定変更モードに制御されていた場合には設定変更モード終了から30secが経過したタイミングとなる。 When the above signal output control is performed, the final output stop timing of the security signal is as shown in FIG. 9-9(2), when the setting confirmation mode is controlled, the setting confirmation mode ends. 1 sec has passed, and when the setting change mode has been controlled, 30 sec has passed from the end of the setting change mode.

具体的には、設定確認モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われず、セキュリティ信号タイマの値が1秒から変更されなかった場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が1000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続し、設定変更モードに制御されていた場合(RAMクリアが行われた場合であり、セキュリティ信号タイマの値が1秒から30秒に変更された場合)には、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理(例えば、情報出力処理)において、セキュリティ信号タイマの値が30000msから0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続することになる。なお、設定確認モードに制御されていた場合、設定変更モードに制御されていた場合に、遊技制御用タイマ割込処理に移行する前のタイミングで、セキュリティ信号タイマの値が所定時間(1000ms又は30000ms)から0msになるまでセキュリティ信号の出力を継続するようにして、セキュリティ信号の出力終了後に遊技制御用タイマ割込処理に移行するようにしても良い。 Specifically, when it is controlled to the setting confirmation mode (when the RAM clear is not performed and the value of the security signal timer is not changed from 1 second), the game control timer interrupt after the interrupt permission is given. In the process (for example, the information output process), the security signal is continuously output until the value of the security signal timer changes from 1000 ms to 0 ms, and the setting change mode is controlled (when the RAM clear is performed, When the value of the security signal timer is changed from 1 second to 30 seconds), the value of the security signal timer is changed from 30000 ms to 0 ms in the game control timer interrupt process (for example, information output process) after the interrupt permission. The security signal will continue to be output until. In addition, when it is controlled to the setting confirmation mode, when it is controlled to the setting change mode, the value of the security signal timer is a predetermined time (1000 ms or 30000 ms) at the timing before shifting to the game control timer interrupt process. ) To 0 ms, the security signal may be continuously output, and the game control timer interrupt process may be performed after the security signal is output.

このように、設定確認モードの制御が終了した場合と、設定変更モードの制御が終了した場合とで、少なくとも1secはセキュリティ信号が継続して出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には、設定変更モードの制御が終了してから30secが経過するまでセキュリティ信号が継続して出力されることになる。このような構成により、セキュリティ信号の出力制御を共通化しつつ、設定確認モードに制御された場合と、設定変更モードに制御された場合とで、セキュリティ信号の出力期間を異ならせることができる。 As described above, the security signal is continuously output for at least 1 sec depending on whether the control of the setting confirmation mode is finished or the control of the setting change mode is finished, and the control is changed to the setting change mode. In this case, the security signal is continuously output until 30 seconds elapse after the control of the setting change mode ends. With such a configuration, it is possible to make the output period of the security signal different between the case of being controlled in the setting confirmation mode and the case of being controlled in the setting change mode, while making the output control of the security signal common.

その結果、外部装置においては、初期化処理が実行されずに設定確認モードに制御されたのか、又は、初期化処理が実行されて設定変更モードに制御されたのかを把握することも可能となる。例えば、セキュリティ信号の出力期間が30秒未満であれば初期化処理が実行されることなく設定確認モードに制御されたことを特定可能であり、セキュリティ信号の出力期間が30秒以上であれば初期化処理が実行されて設定変更モードに制御された可能性があることを推定可能となる。 As a result, in the external device, it is possible to grasp whether the initialization processing is executed and the setting confirmation mode is controlled or the initialization processing is executed and the setting change mode is controlled. .. For example, if the output period of the security signal is less than 30 seconds, it is possible to specify that the setting confirmation mode has been controlled without executing the initialization process, and if the output period of the security signal is 30 seconds or more, the initial state can be specified. It is possible to presume that the conversion processing has been executed and the setting change mode may have been controlled.

なお、磁気異常等の遊技停止対象エラーが異常検出センサにより検出された場合にも、セキュリティ信号が出力されることになる。この場合のセキュリティ信号は、遊技機の電源がOFFとなるまで継続して出力される。また、CPU103は、異常検出センサにより異常が検出されたことに基づいてRAM102のバックアップ領域(ただし初期化処理によりクリアされる領域)に異常検出フラグをセットする。そして、電源復旧時に異常検出フラグがセットされていることに基づいて、セキュリティ信号を4分間出力するものとする。 The security signal is also output when a game stop target error such as a magnetic abnormality is detected by the abnormality detection sensor. The security signal in this case is continuously output until the power of the game machine is turned off. Further, the CPU 103 sets the abnormality detection flag in the backup area of the RAM 102 (however, the area cleared by the initialization process) based on the abnormality detected by the abnormality detection sensor. Then, it is assumed that the security signal is output for 4 minutes based on the abnormality detection flag being set when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定確認モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されないため、信号出力処理において異常検出フラグの値が初期化されずにセットされたままの状態となっており、セキュリティ信号を電源ONから4分間継続して出力することが可能である。即ち、セキュリティ信号の出力期間を、設定確認モードの制御終了から1秒が経過するまでの期間に限定させないことが可能となる。一方で、電源復旧時に設定変更モードに制御された場合には、RAMクリアが実行されることになるため、その後の信号出力処理において異常検出フラグがクリアされた状態となっており(電源断発生時に異常が検出されていたか否かが不明な状態となっており)、結果として、セキュリティ信号の出力期間は、設定変更モードの終了から30秒が経過するまでの期間(RAMクリアの実行に応じた期間)となる。 Here, when the setting confirmation mode is controlled when the power is restored, the RAM clear is not executed, and therefore the value of the abnormality detection flag remains set without being initialized in the signal output process. It is possible to continuously output the security signal for 4 minutes after the power is turned on. That is, it is possible to prevent the output period of the security signal from being limited to the period from the end of the control of the setting confirmation mode to the lapse of 1 second. On the other hand, if the setting change mode is controlled when the power is restored, the RAM clear will be executed, so the error detection flag will be cleared in the subsequent signal output processing (power failure occurs). At some point, it is unclear whether or not an abnormality has been detected), and as a result, the security signal output period is the period from the end of the setting change mode until 30 seconds elapse (depending on the execution of RAM clear). Period).

なお、図9−7のステップS21TM4710に示す例では、セキュリティ信号タイマの値として1秒を設定するようにしているが、このような形態に限らず、設定変更モード又は設定確認モードの終了後に最初に設定するセキュリティ信号タイマの値は、少なくともセキュリティ信号が出力されたことを外部装置側で認識可能な期間であれば良く、例えば50ms以上であれば良い。即ち、設定変更モードが終了した場合と設定確認モードが終了した場合とで、共通の50msをセキュリティ信号タイマの値として設定しても良い。 In the example shown in step S21TM4710 of FIG. 9-7, 1 second is set as the value of the security signal timer, but the present invention is not limited to such a form, and is first set after the setting change mode or the setting confirmation mode ends. The value of the security signal timer set to 1 may be at least a period during which the output of the security signal can be recognized by the external device side, for example, 50 ms or more. That is, a common 50 ms may be set as the value of the security signal timer when the setting change mode ends and when the setting confirmation mode ends.

ステップS21TM4710の処理の後、CPU103は、設定変更中フラグをクリアする(ステップS21TM4720)。ここで、設定変更中フラグがクリアされたことにより、これ以降に電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグがセットされていない(ステップS21TM4030でNO)と判定されることになる。 After the processing of step S21TM4710, the CPU 103 clears the setting change flag (step S21TM4720). Here, when the power is cut off after the setting change flag is cleared, it is determined that the setting change flag is not set when the power is restored (NO in step S21TM4030). Become.

次いで、CPU103は、表示モニタ21TM029に表示している設定値を消去する(ステップS21TM4730)。そして、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5の何れか)を設定コマンドにセットして、その設定コマンドを送信する(ステップS21TM4760)。なお、電源投入時に設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されない場合であっても、ステップS21TM4760の処理は実行されることになり、設定コマンドが送信される。 Next, the CPU 103 erases the set value displayed on the display monitor 21TM029 (step S21TM4730). Then, the set value (any of 0 to 5) stored in the set value storage area is set in the set command, and the set command is transmitted (step S21TM4760). Even when the setting change mode and the setting confirmation mode are not controlled when the power is turned on, the process of step S21TM4760 is executed and the setting command is transmitted.

ここで、遊技者は通常、設定値の範囲を1〜6と認識しており、演出制御用CPU120側で、設定コマンドが指定する値(設定値格納領域に格納されている値)をそのまま画像表示装置5に表示してしまうと、遊技者が設定値を誤って理解してしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、演出制御用CPU120側で、設定コマンドにより指定される値(0〜5)に1を加算した値を設定値(1〜6)として認識し、設定値1〜6の範囲で、設定値を示唆する演出を実行するようにしている。 Here, the player usually recognizes the range of setting values as 1 to 6, and the value specified by the setting command (the value stored in the setting value storage area) is directly displayed as an image on the CPU 120 side for effect control. If it is displayed on the display device 5, the player may erroneously understand the set value. Therefore, in the present embodiment, on the CPU 120 side for effect control, a value obtained by adding 1 to the value (0 to 5) designated by the setting command is recognized as the setting value (1 to 6), and the setting value 1 to 6 is set. The effect that suggests the set value is executed in the range.

なお、このような形態に限らず、CPU103が、設定値格納領域に格納されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)を設定コマンドにセットして、演出制御用CPU120に送信するようにしても良い。これにより、設定コマンドが指定する設定値の範囲は1〜6となり、遊技者が通常認識している範囲と合致することになる。演出制御用CPU120側では、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)をそのまま画像表示装置5に表示したり、あるいは、設定コマンドが指定する設定値(1〜6)を示唆する演出を実行することで、適切に設定値を報知又は示唆することができる。また、演出制御用CPU120側で、受信した設定コマンドが指定する設定値に対して加算処理を行うことも不要となり、演出制御用CPU120側の制御負担を軽減できる。 Not limited to such a form, the CPU 103 sets a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the setting value (0 to 5) stored in the setting value storage area to the setting command, and effects control It may be transmitted to the CPU 120 for use. As a result, the range of the setting value designated by the setting command becomes 1 to 6, which matches the range normally recognized by the player. On the CPU 120 side for effect control, the set value (1 to 6) specified by the setting command is displayed on the image display device 5 as it is, or an effect that suggests the set value (1 to 6) specified by the setting command is executed. By doing so, the set value can be appropriately notified or suggested. Further, it becomes unnecessary for the effect control CPU 120 side to perform addition processing for the set value designated by the received setting command, and the control load on the effect control CPU 120 side can be reduced.

前述したように、演出制御用CPU120は、設定コマンドの受信により、設定確認モード又は設定変更モードが終了したことを特定可能である。また、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。例えば、大当り遊技状態が終了したときに実行されるエンディング演出の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆することが可能である。 As described above, the effect control CPU 120 can specify that the setting confirmation mode or the setting change mode has ended by receiving the setting command. Further, it is possible to suggest the set value by executing the effect according to the set value designated by the setting command. For example, the setting value can be suggested to the player by changing the mode of the ending effect that is executed when the jackpot gaming state ends, according to the specified setting value.

次いで、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であるか否かを確認する(ステップS21TM4770)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the RAM clear flag is 0 (step S21TM4770).

ここで、RAMクリアフラグの値が0である(ステップS21TM4770でYES)ということは、バックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であり(ステップS21TM4010でYES)、設定値が正規の値である(ステップS21TM4020でYES)、と判定され、且つ、設定変更中に電源断が発生しておらず(ステップS21TM4030でNO)、さらに、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がOFF状態である(ステップS21TM4040でNO)ということであるから、RAMクリアを伴わない電源断復旧時の処理を実行すれば良い。 Here, when the value of the RAM clear flag is 0 (YES in step S21TM4770), the data check result of the backup RAM area is normal (YES in step S21TM4010), and the set value is a normal value (step S21TM4010). It is determined to be YES in S21TM4020, the power is not cut off during the setting change (NO in step S21TM4030), and the clear switch (setting switch) 21TM052 is OFF (NO in step S21TM4040). ), it is sufficient to execute the processing at the time of power interruption recovery without clearing the RAM.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が0である場合、電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が正常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。即ち、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されなかった場合、又は、設定確認モードの制御が終了した場合には、CPU103は、RAMクリアフラグの値が0であることに基づいてRAMクリアを実行することなく、電源断復旧時のコマンドとしてバックアップコマンドを送信して、通常遊技処理に移行することになる。 When the value of the RAM clear flag is 0, the CPU 103 executes the process when the data check result of the backup RAM area is normal when the power is turned on, and after the interrupt permission, the game control timer interrupt process (special (Including pattern process processing, etc.). That is, when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is controlled, or when the control of the setting confirmation mode is ended, the CPU 103 determines that the RAM clear flag is 0, Without executing the clear, the backup command is transmitted as a command at the time of power-off recovery, and the normal game process is started.

演出制御用CPU120では、このバックアップコマンド(復旧時のコマンド)を受信したことに基づいて、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を認識する。演出制御用CPU120は、バックアップコマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われたこと(RAMクリアは行われてないこと)を報知することが可能である。 In the production control CPU 120, based on the reception of this backup command (command at the time of restoration), restoration from power failure is performed based on the data at the time of power supply stop (RAM clear is not performed. Be recognized). When the production control CPU 120 receives the backup command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has been restored from the power interruption based on the data when the power supply was stopped. It is possible to notify that (RAM clear is not performed).

一方、RAMクリアフラグの値が1である(ステップS21TM4770でNO)ということは、ステップS21TM4050又はステップS21TM4150で、RAMクリアが1に設定されており、RAMクリアを実行することに決定されているということであるから、RAMクリアを伴う電源投入時の処理を実行すれば良い。 On the other hand, when the value of the RAM clear flag is 1 (NO in step S21TM4770), it means that the RAM clear is set to 1 in step S21TM4050 or step S21TM4150, and it is determined to execute the RAM clear. Therefore, it is sufficient to execute the processing at the time of power-on accompanied by RAM clear.

CPU103は、RAMクリアフラグの値が1である場合、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する処理、及び電源投入時にバックアップRAM領域のデータチェック結果が異常であった場合の処理を実行して、割込許可後に遊技制御用タイマ割込処理(特別図柄プロセス処理等を含む)に移行すれば良い。 When the value of the RAM clear flag is 1, the CPU 103 executes the processing of setting 30 seconds as the value of the security signal timer and the processing when the data check result of the backup RAM area is abnormal at power-on. , After the interruption permission, the game control timer interruption processing (including special symbol process processing, etc.) may be performed.

図9−8に示すように、CPU103は、RAMクリアフラグが1であることに基づいてRAMクリア処理を行う(ステップS21TM1410)。RAMクリア処理では、RAM102の遊技状態情報格納領域に格納されている電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグ、保留記憶等)はクリアされて、初期値が設定されるが、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値はクリアされず、RAMクリア処理の前から変更されない。また、設定値毎に、連比、役比、及びベース等の各集計値(表示モニタ21TM029に表示可能な遊技情報)が記憶されている領域も、クリアされず、これら設定値毎の各集計値は、RAMクリア処理の前から変更されない。そして、表示モニタ21TM029に「C」の文字を表示すること等により、遊技状態が初期化されたことを報知する(ステップS21TM1420)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM102の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。 As shown in FIG. 9-8, the CPU 103 performs the RAM clear processing based on the RAM clear flag being 1 (step S21TM1410). In the RAM clear processing, the data (special symbol process flag, probability variation flag, time saving flag, reserved memory, etc.) indicating the game state before the power supply is stopped, which is stored in the game state information storage area of the RAM 102, is cleared and the initial value is set. However, the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 is not cleared and is not changed before the RAM clearing process. Further, the area in which each aggregated value (game information that can be displayed on the display monitor 21TM029) such as the serial ratio, the winning combination, and the base is stored for each set value is not cleared, and each aggregated for each set value. The value is not changed before the RAM clear process. Then, the character "C" is displayed on the display monitor 21TM029 to notify that the game state has been initialized (step S21TM1420). By the RAM clearing process, predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the random number for normal symbol determination) is initialized to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. Further, the predetermined data (for example, the data of the count value of the counter for generating the normal symbol per determination random number) may be left as it is without initializing the entire area of the RAM 102.

このRAMクリア処理において設定値格納領域に格納されている設定値をクリアさせない理由は、(a)設定変更モードに制御されなかった場合には、電源投入時に設定値格納領域には正規の値が格納されていたことになり(ステップS21TM4020でYES)、(b)設定変更モードに制御された場合には、設定値格納領域の値が0に設定されたか(ステップS21TM4520)又は設定変更モード中の操作によって正規の値が格納されている(ステップS21TM4610及びステップS21TM4620)ためである。さらに、RAMクリア処理以降は、設定変更モードに制御することができず、設定値格納領域に格納されている値を変更する機会がないためである。 The reason why the setting value stored in the setting value storage area is not cleared in this RAM clearing process is as follows: (a) If the setting change mode is not controlled, a normal value is set in the setting value storage area when the power is turned on. If it is stored (YES in step S21TM4020), and (b) the setting change mode is controlled, the value of the setting value storage area is set to 0 (step S21TM4520) or the setting change mode is in progress. This is because the normal value is stored by the operation (step S21TM4610 and step S21TM4620). Furthermore, after the RAM clearing process, the setting change mode cannot be controlled and there is no opportunity to change the value stored in the setting value storage area.

次いで、CPU103は、ROM101に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS21TM1430)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS21TM1440)。ステップS21TM1430およびステップS21TM1440の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 Then, the CPU 103 sets the pointer to the start address of the initialization setting table stored in the ROM 101 (step S21TM1430), and sequentially sets the contents of the initialization setting table in the work area (step S21TM1440). By the process of step S21TM1430 and step S21TM1440, for example, a normal symbol per determination random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag such as a flag for selectively performing processing according to the control state. The initial value is set.

ステップS21TM1430、ステップS21TM1440の実行後、CPU103は、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値を読み出す(ステップS21TM1450)。後述する遊技制御用タイマ割込処理では、ここで読み出された設定値に基づいて特別図柄プロセス処理における大当り判定が実行される。次いで、CPU103は、電源投入時(あるいは設定変更モードの終了時)に初期化処理が行われたことを指定する初期化コマンドを送信する(ステップS21TM1460)。演出制御用CPU120では、この初期化コマンドを受信したことに基づいて、初期化処理が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を認識する。演出制御用CPU120は、初期化コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5、スピーカ8L、8R、枠LED9等の演出装置において、遊技状態等の初期化が行われたこと(電力供給停止時のデータに基づいて電源断からの復旧が行われずに、RAMクリアが行われたこと)を報知することが可能である。 After executing steps S21TM1430 and S21TM1440, the CPU 103 reads out the setting value stored in the setting value storage area of the RAM 102 (step S21TM1450). In the game control timer interrupt process, which will be described later, the jackpot determination in the special symbol process process is executed based on the setting value read here. Next, the CPU 103 transmits an initialization command that specifies that the initialization process has been performed when the power is turned on (or when the setting change mode ends) (step S21TM1460). In the production control CPU 120, the initialization processing is performed based on the reception of the initialization command (the RAM is cleared without recovery from the power interruption based on the data when the power supply is stopped). Be recognized). When the production control CPU 120 receives the initialization command, the production device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, and the frame LED 9 has initialized the game state and the like (data when power supply is stopped). Based on the above, it is possible to notify that the RAM clear has been performed without recovery from power failure.

次いで、CPU103は、セキュリティ信号タイマの値として30秒を設定する(ステップS21TM1465)。これにより、設定変更モード終了後のステップS21TM4710で設定されていたセキュリティ信号タイマの値(1秒)が、RAMクリアが実行されたことに対応した値(30秒)に変更(上書き)されることになる。また、設定変更モード及び設定確認モードの何れのモードにも制御されることなくRAMクリアが実行された場合には、ステップS21TM4710が実行されることなく(セキュリティ信号タイマの値として1秒が設定されることなく)、セキュリティ信号タイマの値が、RAMクリアが実行されたことに対応した30秒に設定される。一方、RAMクリアが実行されなかった場合(設定確認モードに制御された場合を含む)には、このステップS21TM1465の処理は実行されないので、セキュリティ信号タイマの値はステップS21TM4710で設定された1秒のままである。 Next, the CPU 103 sets 30 seconds as the value of the security signal timer (step S21TM1465). As a result, the value (1 second) of the security signal timer set in step S21TM4710 after the end of the setting change mode is changed (overwritten) to the value (30 seconds) corresponding to the execution of the RAM clear. become. When the RAM clear is executed without being controlled by any of the setting change mode and the setting confirmation mode, step S21TM4710 is not executed (1 second is set as the value of the security signal timer). Value), the value of the security signal timer is set to 30 seconds corresponding to the execution of the RAM clear. On the other hand, when the RAM clear is not executed (including the case where the setting confirmation mode is controlled), the process of step S21TM1465 is not executed, so the value of the security signal timer is 1 second set in step S21TM4710. There is.

このステップS21TM1465又は前述したステップS21TM4710で、セキュリティ信号タイマの値が設定されたことにより、割込許可後の遊技制御用タイマ割込処理においてセキュリティ信号が出力されることになり(情報出力処理)、その後、割込許可により遊技制御用タイマ割込処理が実行される毎に、セキュリティ信号タイマの値が2msずつ減算され、セキュリティ信号タイマの値が0となったタイミングでセキュリティ信号の出力が停止されることになる。 Since the value of the security signal timer is set in this step S21TM1465 or the above-mentioned step S21TM4710, a security signal is output in the game control timer interrupt process after the interrupt permission (information output process), After that, each time the game control timer interrupt process is executed by the interrupt permission, the value of the security signal timer is decremented by 2 ms, and the output of the security signal is stopped at the timing when the value of the security signal timer becomes 0. Will be.

そして、CPU103は、シリアル通信回路21TM505の設定処理を実行する(ステップS21TM1480)。この設定処理では、主基板11の出力回路21TM067から払出制御基板21TM037の入力回路21TM373Aに接続確認信号が出力される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100のシリアル通信回路21TM505と、払出制御用マイクロコンピュータ21TM370のシリアル通信回路21TM380との通信を実行可能な状態に設定する。 Then, the CPU 103 executes the setting process of the serial communication circuit 21TM505 (step S21TM1480). In this setting process, the connection confirmation signal is output from the output circuit 21TM067 of the main board 11 to the input circuit 21TM373A of the payout control board 21TM037. Further, the communication between the serial communication circuit 21TM505 of the gaming control microcomputer 100 and the serial communication circuit 21TM380 of the payout control microcomputer 21TM370 is set to be executable.

次に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS21TM1490)。CPU103は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路104に特図表示結果判定用の乱数値MR1の値を更新させるための設定を行う。 Next, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S21TM1490). The CPU 103, for example, executes a process in accordance with a random number circuit setting program to set the random number circuit 104 to update the value of the random number MR1 for determining the special figure display result.

そして、ステップS21TM1500において、CPU103は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行う。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。 Then, in step S21TM1500, the CPU 103 sets the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 so that a timer interrupt is periodically taken at predetermined time intervals (for example, 2 ms). That is, a value corresponding to, for example, 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is taken every 2 ms.

次いで、CPU103は、表示用乱数更新処理(ステップS21TM1520)および初期値用乱数更新処理(ステップS21TM1530)を繰返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS21TM1510)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS21TM1540)。これにより、遊技制御用タイマ割込み処理を実行可能な通常遊技処理に移行する。本実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。 Next, the CPU 103 repeatedly executes the display random number updating process (step S21TM1520) and the initial value random number updating process (step S21TM1530). When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S21TM1510), and when the display random number update process and the initial value random number update process are completed, the interrupt enabled state is set. It is set (step S21TM1540). As a result, the process shifts to the normal game process capable of executing the game control timer interrupt process. In the present embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when not a big hit and a random number for determining whether to reach when not a big hit, for display The random number update process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. In this embodiment, the random number for the initial value is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for deciding whether or not to win the normal symbol (normal symbol per-determination random number generation counter). It is a random number to do. A game control process for controlling the progress of a game to be described later (the game control microcomputer 100 controls the game display device, the variable winning ball device, the ball payout device, and other game devices provided in the game machine by itself. In the process to perform, or the process of transmitting a command signal to control other microcomputers, also referred to as the game device control process), the count value of the random number per ordinary symbol is one round (ordinary random number for per symbol determination) When the number of numerical values between the minimum value and the maximum value of the possible values has been increased), the initial value is set to the counter.

なお、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源断復旧時の処理に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが0である(YES)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源断復旧時の処理に移行しても良い。 In this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 0 (YES), the CPU 103 determines whether both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the power-off recovery process, but the present invention is not limited to such a mode, and the RAM clear flag is set in step S21TM4770. When it is determined to be 0 (YES), the game machine frame 3 and the glass door frame 3a are both in the closed state (depending on the state of the game machine frame 3 or the glass door frame 3a. ), and the process at the time of power failure recovery may be performed.

また、本例では、CPU103は、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているか否かを確認することなく(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態によらず)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しているが、このような形態に限らず、ステップS21TM4770でRAMクリアフラグが1である(NO)と判定された場合、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっていることを条件として(遊技機用枠3又はガラス扉枠3aの状態に応じて)、電源投入時の処理(ステップS21TM1410(RAMクリア)以降の処理)に移行しても良い。 Further, in this example, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are both closed. Without confirming (regardless of the state of the gaming machine frame 3 or the glass door frame 3a), the process shifts to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)). Not limited to this, when it is determined in step S21TM4770 that the RAM clear flag is 1 (NO), both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are in the closed state (the gaming machine frame. 3 or depending on the state of the glass door frame 3a), the process may be shifted to the process when the power is turned on (process after step S21TM1410 (RAM clear)).

以上に示したように、遊技場の店員等は、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をON状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定変更モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させること(RAMクリアを実行させること)ことが可能となる。また、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態とし、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052をOFF状態とすることで、パチンコ遊技機1を設定確認モードに制御させることが可能であると共に、遊技状態等を初期化させない(ステップS21TM4040又はステップS21TM4140でNOと判定させてRAMクリアフラグを1に設定させないこと)ことが可能となる。このように、遊技場の店員は、パチンコ遊技機1を設定変更モード及び設定確認モードの何れに制御させるのかを選択可能であると共に、遊技状態等を初期化させるか否かも選択可能となっている。 As described above, the clerk or the like of the game hall puts the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode by turning on the lock switch 21TM051 and turning on the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on. In addition to being able to control, it is possible to initialize the game state and the like (execute RAM clear). Further, by turning on the lock switch 21TM051 and turning off the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 when the power is turned on, it is possible to control the pachinko gaming machine 1 to the setting confirmation mode, and also the gaming state and the like. Can be prevented from being initialized (the step S21TM4040 or step S21TM4140 is judged to be NO and the RAM clear flag is not set to 1). In this way, the clerk at the game arcade can select whether to control the pachinko gaming machine 1 in the setting change mode or the setting confirmation mode, and also select whether or not to initialize the gaming state or the like. There is.

前述したように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされている場合には、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことになるため、設定値が不安定な状態となっており、遊技場側で確定させようとしている設定値が設定値格納領域に格納されていない可能性がある。図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、通常遊技処理に移行させず遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御可能なようにしており、遊技停止状態への制御に対応してセキュリティ信号を出力するようにしている(ステップS21TM4220)。 As mentioned above, if the setting change flag is set when the power is turned on, it means that the setting value was unstable because it was controlled to the setting change mode when the power was cut off. There is a possibility that the set value that the game hall is trying to confirm is not stored in the set value storage area. In the example shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 determines that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), and does not shift to the normal game processing, and the game is stopped (step). S21TM4200 to step S21TM4220 are controlled so that a security signal is output in response to the control in the game stopped state (step S21TM4220).

このような構成とすることにより、設定値が不安定な状態で遊技が開始される(遊技制御用タイマ割込処理が実行される)ことを防止するとともに、電源が投入されたときに、電源断発生時に設定変更モードに制御されていたことを外部装置に通知可能としている。 With such a configuration, the game is prevented from being started (the game control timer interrupt process is executed) in the state where the set value is unstable, and the power is supplied when the power is turned on. It is possible to notify the external device that it was in the setting change mode when the disconnection occurred.

また、図9−6〜図9−8に示した例では、CPU103は、設定変更中フラグがセットされていること(ステップS21TM4030でYES)に基づいて、設定変更モードに移行するための条件(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140が全てYESであること)が成立していない場合に、設定値異常エラーコマンドを送信する(ステップS21TM4190)とともに、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示するエラー表示を行う(ステップS21TM4210)。 Further, in the examples shown in FIGS. 9-6 to 9-8, the CPU 103 sets the condition for shifting to the setting change mode (YES in step S21TM4030) based on that the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). When all of the steps S21TM4120 to S21TM4140 are YES), the set value abnormality error command is transmitted (step S21TM4190) and the display monitor in the game stopped state (loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220). An error display for displaying the letter "E" is displayed on 21TM029 (step S21TM4210).

図9−10に示す例では、表示モニタ21TM029を構成する各7セグメント表示器21TM029A〜21TM029Dに、それぞれ「E」の文字を表示することで、遊技場の店員に異常の発生(設定変更モードに制御されていた状態で電源断が発生した可能性があること)を明確に報知するようにしている。また、設定値異常エラーコマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示することにより、遊技場の店員等に、一旦は電源断の状態(電源スイッチ21TM055をOFF)にした後、電源再投入時(電源スイッチ21TM055をON時)に設定変更モードに移行させて設定値を変更するための操作を行う(設定値を確定させる)ように促す報知を行う。 In the example shown in FIG. 9-10, the 7-segment displays 21TM029A to 21TM029D forming the display monitor 21TM029 display the letter “E” respectively, so that the clerk at the amusement hall has an abnormality (in the setting change mode). There is a possibility that the power supply may have been cut off under control). In addition, the production control CPU 120, which has received the setting value error command, causes the image display device 5 to display a message “Please turn on the power again to switch to the setting change mode after the power is turned off”. After turning the power off (power switch 21TM055 is OFF), the store clerk, etc., shifts to the setting change mode when the power is turned on again (power switch 21TM055 is ON), and changes the set value. Perform a notification to urge (confirm the set value).

本例では、(a)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立している場合、即ち、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、と判定された場合には、設定変更モードに制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)は実行されず、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われないことになる。 In this example, (a) when the setting change flag is set when the power is turned on, and when the transition condition for controlling the setting change mode is satisfied, that is, (i) the gaming machine frame 3 is It is in the open state (YES in step S21TM4120), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state (step S21TM4140). If YES), the control is changed to the setting change mode. As a result, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is not executed, and the message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power off”). Please move to the setting change mode”).

ここで、設定変更モードコマンド(ステップS21TM4590)を受信した演出制御用CPU120では、画像表示装置5に設定変更モードに制御されたこと、即ち、設定変更操作(設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作)に応じて設定値の変更が可能であることを報知できる。例えば、「設定変更モード中です」というメッセージや、「設定変更操作を行って設定値を変更して下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示させることができる。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されていることを把握可能であり、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 Here, in the effect control CPU 120 that has received the setting change mode command (step S21TM4590), the image display device 5 has been controlled to the setting change mode, that is, the setting change operation (setting changeover switch (clear switch) 21TM052). ), it is possible to notify that the set value can be changed. For example, a message "in the setting change mode" or a message "Please perform the setting change operation to change the set value" can be displayed on the image display device 5. With this, the clerk at the amusement arcade can understand that the setting change mode is controlled, and by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the set value stored in the set value storage area can be set. By changing the lock switch 21TM051 to the OFF state after changing the preset set value, the set value can be confirmed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

一方で、(b)電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合において、設定変更モードに制御するための移行条件が成立していない場合、即ち、上記(i)〜(iii)のうちの何れかの条件が不成立の場合には、設定変更モードに制御されることなく、設定値異常エラーコマンド送信(ステップS21TM4190)後に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御される。その結果、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われることになる。 On the other hand, (b) when the setting change flag is set when the power is turned on, and the transition condition for controlling the setting change mode is not satisfied, that is, among the above (i) to (iii) If any of the conditions is not satisfied, the setting change mode is not controlled, and the game is stopped (the loop processing of steps S21TM4200 to S21TM4220) after the setting value error command is transmitted (step S21TM4190). .. As a result, an error display (step S21TM4210: display of "E" on the display monitor 21TM029) on the main board 11 side is executed, and a message display on the effect control board 12 side ("Power is turned on again after power is turned off." To change to the setting change mode").

このように、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が実行されるとともに、演出制御基板12側でのメッセージ表示(「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」)も行われる場合には、遊技機の状態として、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず電源復旧後に設定変更モードへの移行条件が成立していない状態であることが報知されることになる。この場合には、遊技場の店員等は、設定変更モードに制御されておらず、遊技停止状態となっていること(電源を再投入して設定変更モードに制御させる必要があること)を把握可能である。従って、一端電源をOFFにした後に、設定変更モードへの移行条件(i)〜(iii)が全て成立するように操作して電源を再投入する。そして、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値を、予定していた設定値に変更した後に、錠スイッチ21TM051をOFF状態に切り替えることで、設定値を確定させてパチンコ遊技機1を通常遊技処理に移行させることができる。 In this way, the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” display on the display monitor 21TM029) is executed, and the message display on the effect control board 12 side (“power is turned on again after power off”). Please change to the setting change mode”) is also performed, and as a state of the gaming machine, even if the power is cut off during the setting change mode, the condition for changing to the setting change mode after the power is restored is It will be notified that it is not established. In this case, the clerk at the game hall understands that the game is not controlled in the setting change mode and is in the game stopped state (it is necessary to turn on the power again to control the setting change mode). It is possible. Therefore, after once turning off the power, the power is turned on again by operating so that all the transition conditions (i) to (iii) to the setting change mode are satisfied. Then, in the setting change mode, by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052, the setting value stored in the setting value storage area is changed to the planned setting value, and then the lock switch 21TM051 is turned off. By switching to the state, the set value can be fixed and the pachinko gaming machine 1 can be shifted to the normal game processing.

このように、設定変更モードにおいて電源断が発生した場合には、電源復旧時に遊技機の状態を適切に報知することができる。 Thus, when the power is cut off in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified when the power is restored.

ここで、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立している(a)の場合には、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることなく自動的に設定変更モードに移行されることになり、不要なエラー表示を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。 Here, when the condition for shifting to the setting change mode is satisfied when the power is restored (a), an error is displayed on the main board 11 side (step S21TM4210: “E” is displayed on the display monitor 21TM029). This automatically shifts to the setting change mode without prompting the user to avoid unnecessary error display and promptly change the setting value appropriately.

一方で、電源復旧時に設定変更モードへの移行条件が成立していない(b)の場合には、設定変更モード中に電源断が発生したにもかかわらず、電源復旧時に設定変更モードに移行できない状態となっているため、強制的に遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理)に制御され、主基板11側でのエラー表示(ステップS21TM4210:表示モニタ21TM029における「E」の表示)が行われることになる。これにより、設定値が確定していない不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。 On the other hand, when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is restored (b), it is not possible to shift to the setting change mode when the power is restored although the power is cut off during the setting change mode. Since it is in the state, it is forcibly controlled to the game stopped state (loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220), and the error display on the main board 11 side (step S21TM4210: display of "E" on display monitor 21TM029). Will be done. As a result, it is possible to limit the progress of the game in an unstable state where the set value is not fixed, and it is possible to realize appropriate game control.

なお、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための移行条件(i)〜(iii)が全て成立している場合と、移行条件(i)〜(iii)の何れかが成立していない場合とで、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドとして異なるコマンドを送信するようにしても良い。 When the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the transition conditions (i) to (iii) for transitioning to the setting change mode are all satisfied, and the transition condition (i ) To (iii) are not satisfied, different commands may be transmitted as commands indicating that the set value may be abnormal.

例えば、移行条件が成立している場合には、設定値が異常である可能性があることを示すコマンドであり且つ設定変更モードに移行されたこと(あるいは移行する条件が成立していること)を示すコマンドを送信し、このコマンドを受信した演出制御用CPU120では、「設定値が異常である可能性があります」というメッセージ及び「自動的に設定変更モードに制御されます」というメッセージを画像表示装置5に表示させるようにすると良い。一方、移行条件が成立していない場合には、前述したようにステップS21TM4190の設定値異常エラーコマンドを送信すると良い。 For example, when the transition condition is satisfied, it is a command indicating that the set value may be abnormal and the mode has been changed to the setting change mode (or the condition for the transition is satisfied). The CPU 120 for effect control, which has transmitted the command indicating that the command has been received, displays the message "The setting value may be abnormal" and the message "It is automatically controlled in the setting change mode" It is preferable to display it on the device 5. On the other hand, when the transition condition is not satisfied, it is preferable to transmit the set value abnormality error command in step S21TM4190 as described above.

設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、遊技機用枠3及びガラス扉枠3aが何れも閉鎖状態となっているときに、(1)錠スイッチ21TM051が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、錠スイッチ操作コマンドが送信され、(2)設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたこと(OFF状態からON状態となったこと)に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用CPU120に対して、設定切替スイッチ操作コマンドが送信されることになる。 After the setting change mode or the setting confirmation mode is finished and the process is shifted to the normal game process, (1) the lock switch 21TM051 is operated when both the gaming machine frame 3 and the glass door frame 3a are closed. In response to the change (from the OFF state to the ON state), the lock control command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120, and (2) the setting changeover switch (clear switch). ) In response to the operation of 21TM052 (from the OFF state to the ON state), the setting control switch operation command is transmitted from the game control microcomputer 100 to the effect control CPU 120.

そして、演出制御基板12(演出制御用CPU120)は、錠スイッチ操作コマンド、及び/又は、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず、設定値を変更させるための操作が行われたことを特定して、その旨を報知可能である。例えば、錠スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5において「錠スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。また、設定切替スイッチ操作コマンドを受信したことに基づいて、「設定切替スイッチの操作を検出しました。」の文字を表示する異常操作警告報知を実行する。これにより、遊技場の店員等は、設定変更モード及び設定確認モードの何れにも制御されていないにもかかわらず設定値を変更させるための操作が行われたことを明確に把握して、不正が行われていないか等を確認することができる。 Then, the effect control board 12 (effect control CPU 120) is controlled in both the setting change mode and the setting confirmation mode based on the reception of the lock switch operation command and/or the setting change switch operation command. Even if there is not, it is possible to specify that an operation for changing the set value has been performed, and notify that effect. For example, on the basis of the reception of the lock switch operation command, the image display device 5 executes the abnormal operation warning notification for displaying the characters "The operation of the lock switch has been detected." Further, based on the reception of the setting changeover switch operation command, the abnormal operation warning notification displaying the character "Operation of the setting changeover switch is detected." is executed. As a result, the clerk of the amusement hall clearly understands that the operation for changing the set value has been performed despite being controlled by neither the setting change mode nor the setting confirmation mode, and thus illegal It is possible to check whether or not

なお、このような形態に限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、設定変更モード又は設定確認モードが終了して通常遊技処理へ移行した後は、錠スイッチ21TM051が操作されたか否か、及び、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されたか否か、を確認することなく、錠スイッチ操作コマンド及び設定切替スイッチ操作コマンドを送信しないようにしても良い。このように、通常遊技処理(遊技制御用タイマ割込処理)が実行されている期間は、設定値を変更するための操作及び設定値を確認するための操作の実行状況を確認しないようにすることで、遊技制御用マイクロコンピュータ100の制御負担を軽減することが可能になる。 Not limited to such a form, the game control microcomputer 100 determines whether or not the lock switch 21TM051 is operated after the setting change mode or the setting confirmation mode ends and the process moves to the normal game process, and The lock switch operation command and the setting change switch operation command may not be transmitted without confirming whether or not the setting change switch (clear switch) 21TM052 has been operated. In this way, during the period when the normal game process (game control timer interrupt process) is being executed, the execution status of the operation for changing the set value and the operation for confirming the set value is not checked. This makes it possible to reduce the control burden on the game control microcomputer 100.

(電源投入時処理の変形例)
図9−6に示した例では、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり(ステップS21TM4120でYES)、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり(ステップS21TM4130でYES)、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である(ステップS21TM4140でYES)、という3条件が成立していることを確認した場合にのみ、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行した(ステップS21TM4570でNO)。
(Modification of power-on process)
In the example shown in FIG. 9-6, when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state (YES in step S21TM4120). ), (ii) the lock switch 21TM051 is in the ON state (YES in step S21TM4130), and (iii) the clear switch (setting switch) 21TM052 is in the ON state (YES in step S21TM4140). Only when it is confirmed that the RAM clear flag is set, the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150), and the mode is changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570).

このような形態に限らず、図9−11に示すように、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていた場合には(ステップS21TM4030でYES)、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かを確認することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに移行する(ステップS21TM4570でNO)ようにしても良い。 Not limited to such a configuration, as shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), the three conditions (i) to (iii) are satisfied. The RAM clear flag may be set to 1 (step S21TM4150) and the mode may be changed to the setting change mode (NO in step S21TM4570) without checking whether or not the condition is satisfied.

図9−11に示す処理では、バックアップRAM領域のデータチェック結果が異常である場合(ステップS21TM4010でNO)、設定値が正規の値ではない場合(ステップS21TM4020でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)に、(i)〜(iii)の条件が成立しているか否かを判定することなく、RAMクリアフラグを1に設定して(ステップS21TM4150)、設定変更モードに制御され(ステップS21TM4570でNO)、遊技停止状態(ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に相当する処理)には制御されない部分が、図9−6に示した処理と異なる。それ以外の部分は、図9−6〜図9−8に示した処理と同様である。 In the processing shown in FIG. 9-11, when the data check result in the backup RAM area is abnormal (NO in step S21TM4010), the setting value is not a regular value (NO in step S21TM4020), the setting change flag is set. If YES (YES in step S21TM4030), the RAM clear flag is set to 1 (step S21TM4150) without determining whether the conditions (i) to (iii) are satisfied, and the setting is changed. The process is controlled (NO in step S21TM4570) and is not controlled in the game stopped state (process equivalent to the loop process of step S21TM4200 to step S21TM4220), which is different from the process shown in FIG. 9-6. The other parts are the same as the processes shown in FIGS. 9-6 to 9-8.

このような形態とした場合であっても、電源投入時に設定変更中フラグがセットされていることに基づいて、RAMクリアフラグが1に設定されて設定変更モードに移行されることになり、設定変更中に電源断が発生した場合の遊技機の状態を適切に定めることができる。 Even in this case, the RAM clear flag is set to 1 and the mode is changed to the setting change mode based on the setting change flag being set when the power is turned on. It is possible to properly determine the state of the gaming machine when the power is cut off during the change.

図9−11に示す例では、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、(i)遊技機用枠3が開放状態であり、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、(iii)クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という3条件が成立していることに基づいて、設定変更モードに制御される(ステップS21TM4570でNOと判定されて、設定値格納領域の設定値を変更可能な状態となる)のに対して、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず、強制的に設定変更モードに制御されることになる。 In the example shown in FIG. 9-11, when the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), (i) the gaming machine frame 3 is in the open state, and (ii) the lock switch 21TM051 is ON. Is set, and (iii) the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, the setting change mode is controlled based on the three conditions being satisfied (NO in step S21TM4570). However, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (i) to (iii) are set. Regardless of whether or not the three conditions are satisfied, the setting change mode is forcibly controlled.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合には、電源復旧時に設定変更中フラグが設定されていることに基づいて、(i)〜(iii)の3条件が成立しているか否かにかかわらず自動的に設定変更モードに制御されることにより、設定値を確定させるための作業性を向上させることができる。 As described above, when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, the three conditions (i) to (iii) are based on the setting change flag being set when the power is restored. By automatically controlling to the setting change mode regardless of whether or not is satisfied, it is possible to improve workability for fixing the set value.

ここで、設定変更中フラグがセットされている場合(ステップS21TM4030でYES)には、(ii)錠スイッチ21TM051がON状態である(ステップS21TM4130でYES)という条件が成立していない場合でも、設定変更モードに制御されることになる。その結果、設定変更モードにおいては、錠スイッチ21TM051がOFF状態のままで、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052を操作することで、設定値格納領域に格納されている設定値が変更されることになる(図9−7のステップS21TM4610〜ステップS21TM4620)。 Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), (ii) even if the condition that the lock switch 21TM051 is ON (YES in step S21TM4130) is not satisfied, the setting is performed. It will be controlled in the change mode. As a result, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is changed by operating the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 while the lock switch 21TM051 remains in the OFF state. (Step S21TM4610 to step S21TM4620 in FIG. 9-7).

前述したように、設定変更モードを終了させる条件は、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替えることである(ステップS21TM4680でYESと判定させることである)。そのため、設定値の変更操作を行った遊技場の店員は、設定値を確定して設定変更モードを終了させるために、錠スイッチ21TM051がOFF状態であれば、一旦、錠スイッチ21TM051をOFF状態からON状態に切り替えた後に、錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える(ステップS21TM4680でYESと判定させる)ことになる。 As described above, the condition for ending the setting change mode is to switch the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state (determine YES in step S21TM4680). Therefore, if the lock switch 21TM051 is in the OFF state, the store clerk of the game arcade who has performed the setting value change operation once confirms the set value and ends the setting change mode. After switching to the ON state, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (YES is determined in step S21TM4680).

このように、設定変更中フラグがセットされていない場合と(ステップS21TM4030でNO)、設定変更中フラグがセットされている場合とで(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードの制御を開始させる条件を異ならせる一方で、設定変更モードの制御を終了させる条件(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)は共通化することで、設定変更モードの制御を終了させる条件を明確にして、適切に通常遊技処理に移行させるようにしている。 In this way, the condition for starting the control of the setting change mode depending on whether the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030) or the setting change flag is set (YES in step S21TM4030). While making different, the conditions for ending the control of the setting change mode (operation of switching the lock switch 21TM051 from the ON state to the OFF state) are made common to clarify the condition for ending the control of the setting change mode, It is arranged to appropriately shift to the normal game processing.

ここで、設定変更中フラグがセットされている(ステップS21TM4030でYES)ことに基づいて設定変更モードに制御された場合に、錠スイッチ21TM051をON状態にするように促す報知を行うようにしても良い。例えば、CPU103は、設定変更中フラグがセットされている場合に(ステップS21TM4030でYES)、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグを1に設定するとともに、設定値異常エラーコマンドを送信する(前述したステップS21TM4190に相当する処理を実行する)ようにしておき、設定値異常エラーコマンド(ステップS21TM4110)を受信した演出制御用CPU120が、「錠スイッチを一旦ONにして、設定値変更後にOFFに切り替えて下さい」というメッセージを画像表示装置5に表示するようにしても良い。 Here, if the setting change flag is set (YES in step S21TM4030) and the setting change mode is controlled, a notification prompting the lock switch 21TM051 to be turned on may be issued. good. For example, when the setting change flag is set (YES in step S21TM4030), the CPU 103 sets the RAM clear flag to 1 in step S21TM4150 and transmits the setting value error command (in step S21TM4190 described above). Performing the corresponding processing), the CPU 120 for effect control, which has received the setting value abnormality error command (step S21TM4110), says, "Please turn on the lock switch once and then turn it off after changing the setting value." The message may be displayed on the image display device 5.

なお、図9−6〜図9−8、並びに図9−11に示した処理においては、設定変更中フラグがセットされている状態では通常遊技処理に移行できないようになっている。そのため、遊技機メーカーが、パチンコ遊技機1を出荷する際(遊技場への設置前)に、予め設定変更中フラグをセットさせておくことで、その後、遊技場側では、設定変更モードを経て設定値を変更し、設定変更モードを終了させなければ、当該パチンコ遊技機1での遊技を行わせることができなくなる。これにより、遊技場でパチンコ遊技機1を設置する際に、確実に設定変更モードに制御させて設定変更操作を行わせ、設定値を確定させる措置をとるようにすることができる。 In the processing shown in FIGS. 9-6 to 9-8 and 9-11, it is impossible to shift to the normal game processing when the setting change flag is set. Therefore, when the gaming machine maker sets the flag during setting change in advance before shipping the pachinko gaming machine 1 (before installation in the gaming hall), the gaming hall then goes through the setting change mode. Unless the setting value is changed and the setting change mode is terminated, the game on the pachinko gaming machine 1 cannot be performed. Accordingly, when the pachinko gaming machine 1 is installed in the game arcade, it is possible to reliably control the setting change mode to perform the setting change operation and to take a measure to fix the set value.

(設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御)
次に、設定値変更中に電源断が発生した場合の設定値記憶制御に関して、図9−12を用いて説明する。図9−7に示した例では、設定変更モードにおいて、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されることで、設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになる。
(Setting value storage control in case of power failure during setting value change)
Next, the set value storage control when the power is cut off while changing the set value will be described with reference to FIGS. In the example shown in FIG. 9-7, in the setting change mode, the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated to change the setting value itself stored in the setting value storage area.

まず、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられる前(設定変更モード終了前)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(1)を用いて説明する。 First, regarding the control in the case where a power-off occurs before the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (before the setting change mode is finished) by changing the setting value in the setting change mode, FIG. This will be described using -12(1).

順番1に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。本例では、この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「0」が格納されている。次いで、順番2に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「0」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「1」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 As shown in the order 1, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to be controlled to the setting change mode. In this example, “0” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102 when the power is turned on. Next, as shown in order 2, with the start of the setting change mode, the set value “0” stored in the set value storage area of the RAM 102 is read, and the read set value is set to 1 "1" that is obtained by adding is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番3に示すように、設定変更モードにおいて、1回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「0」から「1」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「2」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。さらに、順番4に示すように、設定変更モードにおいて、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われたことに基づいて、設定値格納領域に格納される設定値が「1」から「2」に変更され、変更後の設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 3, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is “0” based on the first operation of the setting switch (clear switch) 21TM052. Is changed from “1” to “1”, and “2” obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state. Furthermore, as shown in order 4, in the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is "1" based on the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052. Is changed from “2” to “2”, and “3” obtained by adding 1 to the changed setting value is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態のままで、即ち、設定変更モードを終了させる操作が行われる前に、電源断が発生したものとする。このとき、設定値格納領域には、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が格納された状態である。電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 Next, as shown in order 5, in the setting change mode, it is assumed that the power is cut off while the lock switch 21TM051 remains in the ON state, that is, before the operation for ending the setting change mode is performed. At this time, the setting value storage area is in a state where the setting value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is stored. In the power-off state, the setting value “2” stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番6に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード中の電源断発生時に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 6, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to control the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. The set value “2” is the value stored in the set value storage area when the power supply was cut off in the previous setting change mode.

次いで、順番7に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 7, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and 1 is added to the read setting value. "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

なお、順番6の電源投入時には、設定変更中フラグがセットされた状態であるため、前述した図9−11に示した制御を適用する場合、錠スイッチ21TM051がOFF状態であっても(又はクリアスイッチ21TM052がOFF状態であっても)、自動的に設定変更モードに制御されることになる。そのため、順番6及び順番7における錠スイッチ21TM051の状態は、OFF状態である場合がある。 Since the setting change flag is set when the power is turned on in the order 6, when the control shown in FIG. 9-11 is applied, the lock switch 21TM051 is turned off (or cleared). Even if the switch 21TM052 is in the OFF state), the setting change mode is automatically controlled. Therefore, the lock switch 21TM051 in the order 6 and the order 7 may be in the OFF state.

このように、設定変更モードにおいて設定値の変更が行われて、錠スイッチ21TM051がOFF状態とされることなく(設定変更モードを終了させることなく)電源断が発生した場合には、電源復旧時に、前回の設定変更モードにおける変更後の設定値が設定値格納領域に保持された状態となっている。従って、電源復旧時には、既に予定していた設定値が設定されている場合もあり、この場合には、遊技場の店員は改めて設定値を変更する操作を行わずとも、設定変更モードを終了させて遊技機を通常遊技処理に移行させれば良いため、作業性を向上させることができる。 In this way, when the setting value is changed in the setting change mode and the power is cut off without the lock switch 21TM051 being turned off (without terminating the setting change mode), when the power is restored. The set value after the change in the previous setting change mode is held in the set value storage area. Therefore, when the power is restored, the preset setting value may have already been set, and in this case, the clerk at the amusement arcade terminates the setting change mode without performing a new operation to change the setting value. Since it is only necessary to shift the game machine to the normal game processing, workability can be improved.

次に、設定変更モード中に設定値の変更操作が行われて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられた後(設定変更モード終了後)に電源断が発生した場合の制御に関して、図9−12(2)を用いて説明する。 Next, regarding the control in the case where a power-off occurs after the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state (after the setting change mode ends) by changing the set value in the setting change mode, This will be described with reference to FIG.

順番1〜順番4に関しては、図9−12(1)に示した例と同様であり、説明を省略する。次いで、順番5に示すように、設定変更モードにおいて、錠スイッチ21TM051がON状態からOFF状態に切り替えられたことにより、設定変更モードが終了する。これにより、2回目の設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052の操作が行われた後の設定値「2」が、最終的な設定値として確定する。このとき設定値格納領域には設定値として「2」が格納されており、表示モニタ21TM029には、確定した設定値に1を加算した「3」が表示されている。 The order 1 to the order 4 are the same as the example shown in FIG. Next, as shown in order 5, in the setting change mode, the lock switch 21TM051 is switched from the ON state to the OFF state, so that the setting change mode ends. As a result, the set value “2” after the second operation of the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is performed is determined as the final set value. At this time, “2” is stored as the set value in the set value storage area, and “3” obtained by adding 1 to the confirmed set value is displayed on the display monitor 21TM029.

その後に、順番6に示すように、電源スイッチ21TM055をOFF状態とする操作が行われて、電力供給が停止された状態となったものとする。この電源断の状態では、RAM102のバックアップ領域に形成された設定値格納領域に格納されている設定値「2」がそのまま保持されることになる。 After that, as shown in order 6, it is assumed that the power switch 21TM055 is turned off, and the power supply is stopped. In this power-off state, the setting value "2" stored in the setting value storage area formed in the backup area of the RAM 102 is retained as it is.

次いで、順番7に示すように、電源投入時に錠スイッチ21TM051をON状態として(クリアスイッチ21TM052もON状態として)設定変更モードに制御させるものとする。この電源投入時において、RAM102の設定値格納領域に設定値として「2」が格納されている。この設定値「2」は、前回の設定変更モード終了時に最終的に設定値格納領域に格納されていた値である。 Next, as shown in order 7, when the power is turned on, the lock switch 21TM051 is turned on (the clear switch 21TM052 is also turned on) to be controlled to the setting change mode. When the power is turned on, “2” is stored as the set value in the set value storage area of the RAM 102. This set value “2” is the value that was finally stored in the set value storage area at the end of the previous setting change mode.

次いで、順番8に示すように、設定変更モードが開始されたことに伴い、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値「2」が読み出されて、読み出された設定値に1を加算した「3」が表示モニタ21TM029に表示されることになる。この時点で錠スイッチ21TM051はON状態のままである。 Next, as shown in order 8, with the start of the setting change mode, the setting value “2” stored in the setting value storage area of the RAM 102 is read, and the read setting value is set to 1 "3", which is obtained by adding "," is displayed on the display monitor 21TM029. At this point, the lock switch 21TM051 remains in the ON state.

図9−12(1)及び(2)に示すように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合と、設定変更モードの制御が終了した後に電力供給が停止された場合とで、何れの場合にも、電源復旧時には、前回の設定変更モードにおける設定変更操作に応じて変更された後の設定値、即ち電源断直前に設定値格納領域に格納されていた設定値が、有効な設定値(電源復旧時に設定格納領域に格納されている設定値)となっている。 As shown in FIGS. 9-12 (1) and (2), when the power is cut off while being controlled in the setting change mode, and when the power supply is stopped after the control in the setting change mode is completed. In either case, when the power is restored, the set value after being changed according to the setting change operation in the previous setting change mode, that is, the set value stored in the set value storage area immediately before the power is cut off, , Valid setting values (setting values stored in the setting storage area when power is restored).

なお、図9−12に示した設定値の記憶制御に限られない。即ち、設定変更モードに制御されたときに設定値格納領域に格納されている設定値を設定情報一時記憶領域にコピーして、設定変更モードに制御されているときに設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には、設定値格納領域の設定値を変更せずに設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を変更し、設定変更モードを終了させる操作(錠スイッチ21TM051をON状態からOFF状態に切り替える操作)が行われたことに基づいて、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して(上書きして)設定値を確定させるようにしても良い。なお、この場合に表示モニタ21TM029に表示させる設定値は、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値(0〜5)に1を加算した値(1〜6)となり、設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値が変更されることに応じて、表示モニタ21TM029に表示される設定値も変化することになる。 It is not limited to the storage control of the set values shown in FIGS. That is, the setting value stored in the setting value storage area is copied to the setting information temporary storage area when the setting change mode is controlled, and the setting change switch (clear switch) is set when the setting change mode is controlled. When the 21TM052 is operated, the setting value stored in the setting information temporary storage area is changed without changing the setting value in the setting value storage area, and the operation for ending the setting change mode (the lock switch 21TM051 is turned on. The setting value stored in the setting information temporary storage area is stored in the setting value storage area (overwritten) to confirm the setting value based on the operation of switching from the state to the OFF state). May be. In this case, the set value displayed on the display monitor 21TM029 is a value (1 to 6) obtained by adding 1 to the set value (0 to 5) stored in the setting information temporary storage area, and the setting information temporary storage area The set value displayed on the display monitor 21TM029 also changes in response to the change of the set value stored in.

このような構成とすることで、電源投入に伴い設定変更モードに制御され、設定変更操作が行われた場合(表示モニタ21TM029に表示される設定値が変更された場合)であっても、設定変更モードを終了させる操作が完了することなく(錠スイッチ21TM051がOFF状態に切り替えられることなく)、電源断が発生した場合には、RAM102の設定値格納領域に格納されている設定値は、電源投入時(設定変更モードにおいて設定変更操作が行われる前)から変更されていないことになる。即ち、電力供給停止状態では、前回の電源投入時に設定値格納領域に格納されていた設定値が引き続き保持されていることになる。従って、電源復旧後に設定変更モード又は設定確認モードに制御されたときに表示モニタ21TM029(第1表示部21TM029A)に表示される設定値は、前回の電源投入時にRAM102の設定値格納領域に格納されていた設定値に応じた値となる。 With this configuration, even if the setting change mode is controlled when the power is turned on and the setting change operation is performed (when the set value displayed on the display monitor 21TM029 is changed), the setting is changed. When the power is cut off without completing the operation for ending the change mode (without switching the lock switch 21TM051 to the OFF state), the set value stored in the set value storage area of the RAM 102 is set to the power supply. It has not been changed since it was turned on (before the setting change operation was performed in the setting change mode). That is, in the power supply stopped state, the set value stored in the set value storage area at the previous power-on is still held. Therefore, the set value displayed on the display monitor 21TM029 (first display section 21TM029A) when being controlled to the setting change mode or the setting confirmation mode after the power is restored is stored in the setting value storage area of the RAM 102 at the previous power-on. It becomes a value according to the set value that was used.

このように、設定変更モードに制御されているときに電源断が発生した場合の設定値を適切に定めることができる。また、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。 In this way, it is possible to appropriately determine the set value when the power is cut off while being controlled in the setting change mode. Further, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be restricted.

上記の実施形態に示した設定変更モード及び設定確認モードに関連した制御は、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられており、設定値に応じて大当り確率が異なる遊技機に対して適用可能であるが、これに限らず、複数の設定値(例えば0〜5)が設けられているものの、設定値によらず大当り確率は共通である(例えば、設定値0〜5の全てに関して大当り確率が300分の1である)遊技機に対しても適用可能である。 For the control related to the setting change mode and the setting confirmation mode shown in the above embodiment, a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, and for a gaming machine having a different jackpot probability depending on the setting values. Although applicable, the present invention is not limited to this, and although a plurality of setting values (for example, 0 to 5) are provided, the jackpot probability is common regardless of the setting values (for example, for all of the setting values 0 to 5). It is also applicable to a gaming machine (the jackpot probability is 1/300).

また、本特徴部21TMでは、以下に示す発明が開示されている。 In addition, the present invention disclosed in the following is disclosed in the characteristic part 21TM.

特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。また、特開2014−200506号公報(段落0102)に示すように、主制御基板の外部出力端子から、「大当たり信号」等が出力される遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機に関しては、設定値の変更等の際に、設定に関連する制御状態を外部装置側で把握することが必要となる場合があるが、特開2014−200506号公報(段落0102)に記載されている従来の遊技機の信号出力技術を適用しても、外部装置側でこれを把握することが困難であるという課題がある。手段O1〜手段O4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定に関連する制御状態を遊技機外部に適切に通知可能な遊技機を提供することにある。 As shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In addition, as disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-500506 (paragraph 0102), there has been proposed a gaming machine in which a "big hit signal" or the like is output from an external output terminal of a main control board. Regarding the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), when it is necessary to grasp the control state related to the setting on the external device side when changing the setting value or the like. However, even if the signal output technology of the conventional gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2014-500506 (paragraph 0102) is applied, it is difficult for the external device side to grasp this. is there. The invention relating to means O1 to means O4 has been made in view of the above situation, and it is an object of the invention to provide a gaming machine capable of appropriately notifying a control state related to setting to the outside of the gaming machine.

手段O1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
設定値を確認可能な設定確認モードに制御可能な設定確認モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4570及びステップS21TM4650を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の開始に対応して特定信号(セキュリティ信号)を出力する特定信号出力手段(ステップS21TM4560でセキュリティ信号を出力する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
特定信号が出力される期間に関する値(セキュリティ信号タイマの値)を設定する設定手段(セキュリティ信号タイマの値をセットする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記設定手段は、前記設定変更モードに制御される場合と前記設定確認モードに制御される場合とで共通の所定値を設定可能であり(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定し)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モード及び前記設定確認モードの何れかの制御の終了に対応して、少なくとも前記所定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定確認モードの終了に伴い設定確認モードの終了から1秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力し、設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定に関連する遊技機の状態を外部装置に適切に通知できる。
The game machine of means O1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Setting confirmation mode control means capable of controlling the setting confirmation mode capable of confirming the setting value (game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4570 and step S21TM4650),
Specific signal output means (a game control microcomputer 100 that outputs a security signal in step S21TM4560) that outputs a specific signal (security signal) in response to the start of control of either the setting change mode or the setting confirmation mode. ,
And a setting means (a game control microcomputer 100 for setting the value of the security signal timer) for setting a value (value of the security signal timer) relating to the period during which the specific signal is output,
The setting means can set a common predetermined value when the setting change mode is controlled and when the setting confirmation mode is controlled (step S21TM4710 sets 1 second as the value of the security signal timer). ),
The specific signal output means outputs the specific signal at least until a period corresponding to the predetermined value elapses in response to the end of the control in either the setting change mode or the setting confirmation mode (in the setting confirmation mode). Upon completion, the security signal is continuously output until one second has passed from the end of the setting confirmation mode, and at the end of the setting change mode, the security signal is continuously output until 30 seconds have elapsed from the end of the setting change mode. Do)
It is characterized by
According to this, the state of the gaming machine related to the setting can be appropriately notified to the external device.

手段O2の遊技機は、
手段O1の遊技機であって、
遊技状態を初期化する初期化手段(ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
前記初期化手段は前記設定変更モードの制御に伴い遊技状態を初期化し(設定変更モードに制御される場合には、設定変更モードに制御された後にRAMクリアが実行されており)、
前記設定手段は、前記所定値を設定した後(ステップS21TM4710でセキュリティ信号タイマの値として1秒を設定した後)に、前記所定値に対応した期間よりも長い期間に対応した特定値を設定可能であり(RAMクリアが実行される場合にはステップS21TM1465でセキュリティ信号タイマの値として30秒を設定可能であり)、
前記特定信号出力手段は、前記設定変更モードの制御の終了に対応して、前記特定値に対応した期間が経過するまで特定信号を出力する(設定変更モードの終了に伴い設定変更モードの終了から30秒が経過するまでセキュリティ信号を継続して出力する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御が終了した場合及び設定確認モードの制御が終了した場合の何れの場合にも少なくとも所定値に対応した期間は特定信号が出力されることになり、設定変更モードに制御された場合には所定値に対応した期間よりも長い期間、特定信号が出力されることになるため、設定手段による設定処理を共通化しつつ設定変更モードと設定確認モードとで異なる出力期間を設定することが可能となる。
The game machine of means O2 is
A gaming machine of means O1,
Equipped with initialization means for initializing the game state (game control microcomputer 100 for executing RAM clear (step S21TM1410) based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150),
The initialization means initializes the game state in accordance with the control of the setting change mode (when the setting change mode is controlled, the RAM clear is executed after the setting change mode is controlled),
The setting means can set a specific value corresponding to a period longer than the period corresponding to the predetermined value after setting the predetermined value (after setting 1 second as a value of the security signal timer in step S21TM4710). (When the RAM clear is executed, 30 seconds can be set as the value of the security signal timer in step S21TM1465),
The specific signal output means outputs a specific signal in response to the end of the control of the setting change mode until the period corresponding to the specific value elapses (from the end of the setting change mode with the end of the setting change mode The security signal is continuously output until 30 seconds have passed)
It is characterized by
According to this, the specific signal is output at least during the period corresponding to the predetermined value regardless of whether the control in the setting change mode is ended or the control in the setting confirmation mode is ended. When the mode is controlled, the specific signal is output for a period longer than the period corresponding to the predetermined value. Therefore, the setting process by the setting unit is made common and different output is made in the setting change mode and the setting confirmation mode. It is possible to set the period.

手段O3の遊技機は、
手段O1又は手段O2の遊技機であって、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされたことの検出)が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報(設定変更中フラグ)を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)を備え、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、遊技停止状態とするとともに特定信号を出力する(設定変更モードに移行するための条件が成立していないことに基づいてステップS21TM4200〜ステップS21TM4220の処理を電源断まで繰り返し実行する)ことが可能である
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードの制御中に電力供給が停止された場合に、電力供給再開時に遊技機の状態を外部装置に適切に通知することができる。
The game machine of means O3 is
A gaming machine of means O1 or means O2,
In the setting change mode, when the power supply to the gaming machine is stopped without performing a specific operation for ending the setting change mode (detection that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680) In the specific information storage means (in the backup area of the RAM 102) for storing the specific information (setting change flag), the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on that, the game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag in step S21TM4720 is provided,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case), the game is stopped and a specific signal is output (the processing of steps S21TM4200 to S21TM4220 is repeatedly executed until the power is turned off based on the condition for shifting to the setting change mode not being satisfied). Is possible.
According to this, when the power supply is stopped during the control of the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified to the external device when the power supply is restarted.

手段O4の遊技機は、
手段O1〜手段O3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードにおいて、前記設定変更モードを終了させるための特定操作が行われることなく(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFとされる操作が検出されることなく)当該遊技機への電力供給が停止された場合に特定情報を記憶する特定情報記憶手段(RAM102のバックアップ領域において、設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段においてエラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means O4 is
Any of the gaming machines selected from means O1 to means O3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing),
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of step S21TM4530 to step S21TM4620),
In the setting change mode, power is not supplied to the gaming machine without performing a specific operation for ending the setting change mode (without detecting an operation of turning off the lock switch 21TM051 in step S21TM4680). Specific information storage means for storing specific information when stopped (in the backup area of the RAM 102, the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode is terminated. Based on step S21TM4720, the game control microcomputer 100) for clearing the setting change flag, and
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, it is possible to execute an error notification on the display means and to send an error command to the effect control means (a set value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and a display monitor is displayed at the error display at step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to "return power on after power off to enter setting change mode". Please transfer it" message is displayed)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately inform the store clerk of the game arcade about the state of the gaming machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する必要がある。手段P1〜手段P4に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に報知する遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 (paragraph 0007), it is necessary to appropriately notify the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The invention according to means P1 to means P4 is made in view of the above situation, and a gaming machine that appropriately notifies the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To provide.

手段P1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、エラー報知を実行可能なエラー報知手段(設定変更モードへの移行条件が成立していない場合にステップS21TM4210でエラー表示を行う遊技制御用マイクロコンピュータ100)をさらに備える
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に報知することができる。
The game machine of means P1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case), an error notification means capable of executing error notification (a game control microcomputer 100 for displaying an error in step S21TM4210 when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied) is further provided. ..
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode, the state of the gaming machine can be appropriately notified.

手段P2の遊技機は、
手段P1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、設定変更条件が成立していること(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であること)に基づいて前記設定変更モードに制御可能であり、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更条件が成立していることに基づいて、前記エラー報知を実行することなく前記設定変更モードに制御可能である(電源投入時に、ステップS21TM4120、ステップS21TM4130、ステップS21TM4140ですべてYESと判定されたことに基づいて、ステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行することなく設定変更モードに移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードに制御される条件が成立しているときにはエラー報知を実行することなく設定変更モードに制御されることになり、不要なエラー報知を回避して適切に設定値の変更を促すことができる。
The game machine of means P2 is
A gaming machine of the means P1,
The setting change mode control means is such that the setting change condition is satisfied (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (setting It is possible to control the setting change mode based on the changeover switch) 21TM052 being in the ON state),
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 at power restoration). In this case, it is possible to control to the setting change mode without executing the error notification based on the fact that the setting change condition is satisfied (at the time of power-on, in step S21TM4120, step S21TM4130, step S21TM4140). Based on the determination of YES, the process proceeds to the setting change mode without proceeding to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220).
It is characterized by
According to this, when the condition for controlling the setting change mode is satisfied, the setting change mode is controlled without executing the error notification, and unnecessary error notification is avoided and the set value is appropriately set. Can prompt change.

手段P3の遊技機は、
手段P1又は手段P2の遊技機であって、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記エラー報知を実行するとともに遊技停止状態とすることが可能である(電源投入時に、設定変更モードへの移行条件が成立していない場合には(ステップS21TM4120〜ステップS21TM4140の何れかでNOと判定された場合には)、設定変更モードに移行することなくステップS21TM4200〜ステップS21TM4220のループ処理に移行する)
ことを特徴とする。
これによれば、設定値が不安定な状態での遊技の進行を制限することができ、適切な遊技制御を実現できる。
The game machine of means P3 is
A gaming machine having means P1 or means P2,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification and put the game in a stopped state (when the condition for shifting to the setting change mode is not satisfied when the power is turned on (one of steps S21TM4120 to S21TM4140). If NO is determined in step ), the process proceeds to the loop processing of step S21TM4200 to step S21TM4220 without transitioning to the setting change mode).
It is characterized by
According to this, it is possible to limit the progress of the game in the state where the set value is unstable, and it is possible to realize appropriate game control.

手段P4の遊技機は、
手段P1〜手段P3から選択される何れかの遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(遊技制御用タイマ割込処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
演出の実行を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技制御手段は、
表示手段(表示モニタ21TM029)と、
前記設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記特定情報記憶手段と、を有し、
当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記表示手段において前記エラー報知を実行するとともに前記演出制御手段にエラーコマンドを送信することが可能であり(ステップS21TM4190で設定値異常エラーコマンドを送信し、ステップS21TM4210のエラー表示において表示モニタ21TM029に「E」の文字を表示することが可能であり)、
前記演出制御手段は、前記エラーコマンドを受信したことに応じて、設定値を変更するための操作を促す報知を行う(画像表示装置5に「電源断後に電源を再投入して設定変更モードに移行させて下さい」というメッセージを表示する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技場の店員に対して遊技機の状態を適切に報知できるとともに、設定値を変更するための操作を促すことができる。
The game machine of means P4 is
Any of the gaming machines selected from means P1 to means P3,
Game control means for controlling the progress of the game (game control microcomputer 100 for executing game control timer interrupt processing),
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling execution of production,
The game control means,
Display means (display monitor 21TM029),
The setting change mode control means (game control microcomputer 100 for executing the processing of step S21TM4530 to step S21TM4620),
And the specific information storage means,
When the specific information is stored in the specific information storage means when the power supply to the gaming machine is started (it is determined that the setting change flag is set in step S21TM4030 when power is restored). In this case, it is possible to execute the error notification on the display means and to send an error command to the effect control means (a setting value abnormality error command is sent at step S21TM4190, and is displayed in the error display at step S21TM4210). It is possible to display the letter "E" on the monitor 21TM029),
In response to the reception of the error command, the effect control means notifies the user of an operation for changing the set value (the image display device 5 is set to "return power on after power off to enter setting change mode". Please transfer it" message is displayed)
It is characterized by
According to this, it is possible to appropriately inform the store clerk of the game arcade about the state of the gaming machine and to prompt the operation for changing the set value.

また、特開2010−200902号公報(段落0007)に示すように、複数段階の設定値を外部からの設定変更操作に基づいて変更する設定変更手段を備える遊技機が提案されている。特開2010−200902号公報(段落0007)に記載されたような遊技機では、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める必要がある。手段Q1〜手段Q5に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定値を変更する際に電力供給が停止された場合に、遊技機の状態を適切に定める遊技機を提供することにある。 Further, as shown in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2010-200902 (paragraph 0007), there has been proposed a gaming machine including a setting changing unit that changes setting values in multiple stages based on an external setting changing operation. In the gaming machine as described in JP 2010-200902 A (paragraph 0007), it is necessary to properly determine the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the setting value. The inventions relating to the means Q1 to the means Q5 have been made in view of the above situation, and provide a gaming machine that appropriately determines the state of the gaming machine when the power supply is stopped when changing the set value. To do.

手段Q1の遊技機は、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
設定値を変更可能な設定変更モードに制御可能な設定変更モード制御手段(ステップS21TM4530〜ステップS21TM4620を実行可能な遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、
前記設定変更モードに制御されたことを特定可能な特定情報を記憶する特定情報記憶手段(設定変更モードに移行したことに基づいてステップS21TM4580で設定変更中フラグをセットし、設定変更モードが終了したことに基づいてステップS21TM4720で設定変更中フラグをクリアする遊技制御用マイクロコンピュータ100)と、を備え、
前記特定情報記憶手段は、当該遊技機への電力供給が停止された後も前記特定情報を記憶可能であり(設定変更中フラグの値はRAM102のバックアップ領域に格納されており)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときに(電源復旧時のステップS21TM4030で設定変更中フラグがセットされていると判定された場合に)、前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態である、という設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する)
ことを特徴とする。
これによれば、遊技状態の初期化を伴う設定変更モードにおいて電力供給が停止された場合に遊技機の状態を適切に定めることができる。
なお、手段Q1の遊技機が、前記設定変更モードの制御に対応して遊技状態を初期化する初期化手段(例えば、ステップS21TM4050、ステップS21TM4150でRAMクリアフラグがセットされていることに基づいてRAMクリア(ステップS21TM1410)を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100)を更に備えていても良い。
The gaming machine of means Q1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) capable of executing control (big hit determination processing in special symbol process processing, etc.) according to a set value (6 steps of different set values 0 to 5 with different ranges for big hit determination random numbers) ,
Setting change mode control means (a game control microcomputer 100 capable of executing step S21TM4530 to step S21TM4620) capable of controlling a setting change mode capable of changing a set value,
Specific information storage means for storing specific information capable of specifying that the setting change mode has been controlled (the setting change flag is set in step S21TM4580 based on the shift to the setting change mode, and the setting change mode ends. Based on this, the game control microcomputer 100) which clears the setting change flag in step S21TM4720,
The specific information storage means can store the specific information even after the power supply to the gaming machine is stopped (the value of the setting change flag is stored in the backup area of the RAM 102),
The setting change mode control means, when the specific information is stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started (setting change flag in step S21TM4030 at power restoration). When it is determined that it is set), control to the setting change mode (when the power is turned on, the gaming machine frame 3 is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the clear switch (Setting switch) Automatically controls the setting change mode regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode that the 21TM052 is ON is satisfied.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in the setting change mode accompanied by the initialization of the game state, the state of the gaming machine can be appropriately determined.
It should be noted that the gaming machine of the means Q1 initializes the gaming state corresponding to the control of the setting change mode (for example, RAM is set based on the RAM clear flag being set in step S21TM4050 and step S21TM4150). The game control microcomputer 100 for executing clear (step S21TM1410) may be further provided.

手段Q2の遊技機は、
手段Q1の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されていないときには設定変更条件が成立していることに基づいて前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていない場合には(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していることに基づいて設定変更モードに移行し)、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されている場合には前記設定変更条件が成立しているか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御する(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御する) ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モード制御中に電源断が発生した場合には、電源復旧時に特定情報が記憶されていることに基づいて、設定変更条件が成立していないときにも設定変更モードに制御されることになるため、作業性を向上させることができる。
The gaming machine of means Q2 is
A gaming machine of means Q1,
The setting change mode control means is based on the fact that the setting change condition is satisfied when the specific information is not stored in the specific information storage means when power supply to the gaming machine is started. When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is not set when the power is turned on (NO in step S21TM4030), the gaming machine frame 3 is in the open state and the lock switch 21TM051 is in the ON state. Yes, and the RAM clear flag is 1 (RAM clear is executed after the setting change mode ends because the clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state). If the specific information is stored in the specific information storage means, the setting change condition is satisfied regardless of whether or not the setting change condition is satisfied. Control to the setting change mode (when the setting change flag is set at power-on (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the condition for shifting to the setting change mode is satisfied) It automatically controls to the setting change mode).
According to this, when the power is cut off during the control of the setting change mode, the setting information is stored in the setting change mode even when the setting change condition is not satisfied, because the specific information is stored when the power is restored. Since it is controlled, workability can be improved.

手段Q3の遊技機は、
手段Q1又は手段Q2の遊技機であって、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合の移行操作(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされていないときには(ステップS21TM4030でNO)、遊技機用枠3が開放状態となっており、錠スイッチ21TM051がON状態であり、且つ、RAMクリアフラグが1である(クリアスイッチ(設定切替スイッチ)21TM052がON状態であったことにより設定変更モード終了後にRAMクリアが実行される)、という設定変更モードに移行するための条件が成立していること)に基づいて前記設定変更モードに制御することが可能であり、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたこと)に基づいて前記設定変更モードを終了させることが可能であり、
前記特定情報記憶手段は、前記設定変更モードに制御されるときに前記特定情報を記憶し(設定変更モードの制御が開始されたステップS21TM4580のタイミングで設定変更中フラグをセットし)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードが終了するときに前記特定情報を消去し(設定変更モードの制御が終了したステップS21TM4720のタイミングで設定変更中フラグをクリアし)、
前記設定変更モード制御手段は、当該遊技機への電力供給が開始された場合に、前記特定情報記憶手段に前記特定情報が記憶されているときには前記移行操作が行われたか否かにかかわらず前記設定変更モードに制御し(電源投入時に、設定変更中フラグがセットされている場合には(ステップS21TM4030でYES)、設定変更モードに移行するための条件が成立しているか否かにかかわらず、自動的に設定変更モードに制御し)、前記特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させる(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させる)
ことを特徴とする。
これによれば設定変更モードの制御を終了させる条件を適切に定めることができる。
The gaming machine of means Q3 is
A gaming machine of means Q1 or means Q2,
The setting change mode control means, when the power supply to the game machine is started, the transition operation (when the power is turned on, the setting change flag is not set (NO in step S21TM4030), the game machine frame 3 Is in the open state, the lock switch 21TM051 is in the ON state, and the RAM clear flag is 1 (Clear switch (setting changeover switch) 21TM052 is in the ON state, so the RAM is cleared after the setting change mode ends. Is executed), and the condition for transitioning to the setting change mode is satisfied), it is possible to control the setting change mode, and when the setting change mode is controlled. It is possible to terminate the setting change mode based on a specific operation (confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680),
The specific information storage means stores the specific information when being controlled to the setting change mode (sets a setting change flag at the timing of step S21TM4580 when control of the setting change mode is started), and performs the specific operation. Based on the above, the specific information is erased when the setting change mode ends (the setting change flag is cleared at the timing of step S21TM4720 when the control of the setting change mode ends),
The setting change mode control means, when power supply to the gaming machine is started, when the specific information is stored in the specific information storage means, regardless of whether or not the shift operation is performed, When the setting change mode is controlled (when the setting change flag is set when the power is turned on (YES in step S21TM4030), regardless of whether or not the condition for changing to the setting change mode is satisfied, The setting change mode is automatically controlled), and the setting change mode is ended based on the specific operation (the setting change mode is ended based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in step S21TM4680). Let)
It is characterized by
According to this, the condition for ending the control of the setting change mode can be appropriately determined.

手段Q4の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モードに制御されているときの変更操作に基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更し(ステップS21TM4610で設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値を変更し)、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの特定操作に基づいて前記設定変更モードを終了させ(ステップS21TM4680で錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいて設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作により変更された後の設定値を継続して記憶する(設定値格納領域はRAM102のバックアップ領域に形成されており、設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作されると設定値格納領域に格納されている設定値自体が変更されることになるため、設定変更モード中に電源断が発生した場合でも変更操作により変更された後の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、電力供給が再開されたときに、電源断発生前の設定変更モードにおいて変更操作により変更された後の設定値が設定値記憶手段に記憶されており、当該設定値に応じた制御が実行されることになるため作業性を向上できる。
The game machine of means Q4 is
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting values) for storing the setting values (six stages of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to the set value stored in the set value storage means,
The set value stored in the set value storage means is changed based on the change operation when the setting change mode is controlled (when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in step S21TM4610). Change the setting value stored in the setting value storage area),
The setting change mode control means ends the setting change mode based on a specific operation when the setting change mode is controlled (in step S21TM4680, it is confirmed that the lock switch 21TM051 is turned off). End the setting change mode based on
The set value storage means is changed by the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when controlled in the setting change mode. The set value after the setting is continuously stored (the set value storage area is formed in the backup area of the RAM 102, and when the setting changeover switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, the set value storage area is stored. Since the set value stored in is changed, the set value after being changed by the change operation is retained even if the power is cut off in the setting change mode.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is restarted, the set value after being changed by the change operation in the setting change mode before the power failure occurs is stored in the set value storage means, and the set value corresponding to the set value is stored. Workability can be improved because control is executed.

手段Q5の遊技機は、
手段Q1〜手段Q3から選択される何れかの遊技機であって、
設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値0〜5の6段階)を記憶する設定値記憶手段(設定値が格納されるRAM102の設定値格納領域)を備え、
前記設定値記憶手段に記憶されている設定値に応じた制御(特別図柄プロセス処理における大当り判定処理等)を実行可能であり、
前記設定変更モード制御手段は、前記設定変更モードに制御されているときの変更操作と(設定変更モードにおいて設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合には設定値格納領域に格納されている設定値ではなく設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値のみを変更し)、該変更操作後の特定操作とに基づいて前記設定値記憶手段に記憶されている設定値を変更するとともに前記設定変更モードを終了させ(設定変更モードにおいて錠スイッチ21TM051がOFFになったことが確認されたことに基づいてそのとき設定情報一時記憶領域に記憶されている設定値を設定値格納領域に格納して有効な設定値として確定させるとともに設定変更モードを終了させ)、
前記設定値記憶手段は、前記設定変更モードに制御されている場合に前記特定操作が行われることなく当該遊技機への電力供給が停止されたときに、前記設定変更モードにおいて前記変更操作が行われる前の設定値を記憶する(設定変更モード中に設定切替スイッチ(クリアスイッチ)21TM052が操作された場合でも錠スイッチ21TM051がOFFに切り替えられなければ設定値格納領域に格納されている設定値自体は変更されないため、設定変更モード中に電源断が発生した場合には設定変更モードに制御される前の設定値が保持される)
ことを特徴とする。
これによれば、設定変更モードが終了していない不安定な状態において電力供給が停止された場合に、設定値の変更を制限することができる。
The game machine of means Q5
Any one of the gaming machines selected from the means Q1 to the means Q3,
A setting value storage means (setting value storage area of the RAM 102 for storing the setting values) for storing the setting values (six stages of setting values 0 to 5 with different ranges of random numbers for jackpot determination),
It is possible to execute a control (a big hit determination process in a special symbol process process, etc.) according to the set value stored in the set value storage means,
The setting change mode control means stores the change operation when being controlled in the setting change mode and the setting value storage area when the setting change switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode. Change only the set value stored in the setting information temporary storage area, not the existing set value) and change the set value stored in the set value storage means based on the specific operation after the change operation. The setting change mode is ended (the setting value stored in the setting information temporary storage area at that time is stored in the setting value storage area based on the confirmation that the lock switch 21TM051 is turned off in the setting change mode. To confirm it as a valid setting value and end the setting change mode),
The set value storage means performs the change operation in the setting change mode when the power supply to the gaming machine is stopped without performing the specific operation when controlled in the setting change mode. The set value before being stored is stored (even if the setting switch (clear switch) 21TM052 is operated in the setting change mode, unless the lock switch 21TM051 is turned off, the set value stored in the set value storage area itself is stored. Is not changed, so if the power is cut off in the setting change mode, the set value before being controlled in the setting change mode is retained.)
It is characterized by
According to this, when the power supply is stopped in an unstable state where the setting change mode has not ended, the change of the set value can be limited.

(特徴部052IWに関する説明)
次に、特徴部052IWについて説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態について説明する。まず、本特徴部052IWにおける遊技状態には、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、この特徴部052IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場合とがある。
(Explanation regarding the characteristic part 052IW)
Next, the characteristic part 052IW will be described. First, the game state in the characteristic unit 052IW will be described. First, the game state in the present characteristic unit 052IW has a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state (so-called small hit time) that is more likely to be a small hit than the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state, and in this characteristic part 052IW, the gaming state is a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state). In the case of being controlled, in the case of being controlled to the low probability and the first KT state (low probability/first KT state), and in the case of being controlled to the high probability and the first KT state (high probability/first KT state). In some cases, the probability is high and the second KT state is controlled (high probability/second KT state).

KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。 As will be described later, in the first KT state among the KT states, although a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device 17 is easily opened, the opening time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is extremely long, and the small hit. Even if occurs, there are very few cases where a game ball is won in the special variable winning ball device 17 on the downstream side (for example, about 100 balls per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and is controlled to a high base state so that the variable winning ball device 6B is opened for a long time. As will be described later, the second KT state among the KT states is such that the opening time of the upstream side variable winning ball device 6B is short, and when a small hit occurs, the game ball is placed in the downstream special variable winning ball device 17. Easy to win. Specifically, in the second KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur and is also controlled to a low base state to shorten the opening time of the variable winning ball device 6B.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、この特徴部052IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Further, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, in the characteristic portion 052IW, the probability that the variable winning ball device 6B will be in the open state at the time of a normal drawing is higher in the KT state than in the normal state. And, while the proportion determined as a small hit when the first special symbol changes is low, the proportion determined as a small hit becomes high when the second special symbol changes (however, it will be described later. Therefore, the KT state is set to a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.

なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成としては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、10%または100%)であるが、第2特別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よりも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするものであってもよい。 It should be noted that the configuration for setting the KT state in the gaming state in which a small hit is more likely than in the normal state is not limited to this. For example, even in the KT state, the probability that the variable winning ball device 6B is in the open state is the same as in the normal state (for example, 10% or 100%), but when the second special symbol changes. By configuring the variation time of the variation pattern to be selected in the KT state to be shorter than in the normal state, the KT state has a higher rate of variation times for a certain period of time than the normal state, and the KT state is in the normal state. It may be a game state in which a small hit is more likely to occur.

また、本特徴部052IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部052IWでは遊技球が通過ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒よりも短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置6Bに入賞可能となっている。 In addition, the feature portion 052IW is configured such that the time required for the game ball to reach the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41 is 0.6 seconds or more. Specifically, it is adjusted by the installation positions of the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, and a group of nails forming a downflow path of the game ball. As will be described later in detail, in the characteristic portion 052IW, the variable winning ball device 6B can be controlled to be in an open state based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41. In the first KT state, which will be described later, the game ball passes. The time from the passage of the gate 41 until the variable winning ball device 6B is controlled to the open state is 0.5 seconds, and the game ball reaches the variable winning ball device 6B after passing through the passage gate 41. Since it is shorter than the required time of 0.6 seconds, when one gaming ball passes through the passage gate 41 in the first KT state, the variable winning ball device 6B is controlled to be in the open state. The game balls can be won as they are in the variable winning ball device 6B.

(特別可変入賞球装置)
図10−1は、本特徴部052IWにおける特別可変入賞球装置7の構成例を示す説明図である。図10−1に示すように、特別可変入賞球装置7には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材052IW108が設けられ、大当り遊技状態において、底面部材052IW108を前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材052IW108を後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる大入賞口が開状態とされる。大入賞口内に入賞した遊技球は、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Special variable winning ball device)
FIG. 10-1 is an explanatory diagram showing a configuration example of the special variable winning ball device 7 in the characteristic portion 052IW. As shown in FIG. 10-1, the special variable winning ball device 7 is provided with a plate-shaped bottom member 052IW108 formed as the bottom surface of the flow path through which the game balls flow, and in the jackpot gaming state, the bottom member 052IW108 is provided. By moving the bottom member 052IW108 backward toward the rear from the closed state in which the forward movement is performed toward the front, the special winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the special winning opening is detected by the first count switch 23.

本特徴部052IWでは、図10−1に示すように、大入賞口内に入賞した遊技球は、さらに特別可変入賞球装置7の右方に設けられた誘導経路052IW100に導かれる。誘導経路052IW100は、さらに2つの経路052IW102,103に分岐しており、誘導経路052IW100に導かれた遊技球は、左側経路052IW102または右側経路052IW103に導かれる。左側経路052IW102に導かれた場合には、遊技球はV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出される。右側経路052IW103に導かれた場合には、遊技球は排出領域052IW105に進入し、排出領域スイッチ052IW107によって検出される。 In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-1, the game ball that has won the special winning opening is further guided to a guide path 052IW100 provided on the right side of the special variable winning ball device 7. The guide route 052IW100 is further branched into two routes 052IW102 and 103, and the game ball guided to the guide route 052IW100 is guided to the left route 052IW102 or the right route 052IW103. When guided to the left side route 052IW102, the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106. When guided to the right path 052IW103, the game ball enters the discharge area 052IW105 and is detected by the discharge area switch 052IW107.

図10−1に示すように、左側経路052IW102の入口付近には、V領域開閉板052IW101が設けられており、V領域開閉板052IW101が開状態であるときに、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が左側経路052IW102に進入し、V領域052IW104に進入可能である。また、V領域開閉板052IW101が閉状態であるときには、誘導経路052IW100に導かれた遊技球が右側経路052IW103に進入し、排出領域052IW105から遊技領域の裏側に排出される。 As shown in FIG. 10-1, a V area opening/closing plate 052IW101 is provided near the entrance of the left path 052IW102, and when the V area opening/closing plate 052IW101 is in the open state, a game led to the guide path 052IW100. The sphere can enter the left path 052IW102 and enter the V area 052IW104. When the V area opening/closing plate 052IW101 is in the closed state, the game ball guided to the guide path 052IW100 enters the right path 052IW103 and is discharged from the discharge area 052IW105 to the back side of the game area.

なお、V領域開閉板052IW101は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド052IW109が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。 The V area opening/closing plate 052IW101 is controlled from the closed state to the open state by driving the solenoid 052IW109 by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103).

また、本特徴部052IWでは、大当り遊技に制御されると、その大当り遊技中に遊技球がV領域052IW104に進入し、V領域スイッチ052IW106によって検出されたことを条件として、その大当り遊技の終了後に確変状態に制御される。 Further, in the present feature section 052IW, when the big hit game is controlled, the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game and is detected by the V area switch 052IW106. Controlled to a probable state.

なお、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数は、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致する筈である。そのため、1ラウンド中にV領域スイッチ052IW106によって検出された遊技球数と排出領域スイッチ052IW107によって検出された遊技球数との合計数が、第1カウントスイッチ23によって検出された遊技球数と一致しない場合には、大入賞口入排出不一致エラーと判定し、エラー報知するように構成してもよい。この場合、特別可変入賞球装置7が閉状態となる直前に入賞した遊技球がV領域052IW104や排出領域052IW105に到達するまでにはある程度時間がかかることから、特別可変入賞球装置7が閉状態となってから所定時間(例えば、30秒)が経過するまでに遊技球数が一致しなければ、大入賞口入排出不一致エラーと判定するように構成すればよい。 In addition, the total number of the game balls detected by the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 during one round is equal to the number of game balls detected by the first count switch 23. It should be. Therefore, the total number of the game balls detected by the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 during one round does not match the number of game balls detected by the first count switch 23. In this case, it may be configured to determine that there is a big winning opening winning/discharging mismatch error and notify the error. In this case, since it takes a certain amount of time for the game balls won immediately before the special variable winning ball device 7 is closed to reach the V area 052IW104 and the discharge area 052IW105, the special variable winning ball device 7 is closed. If the number of game balls does not match before a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after that, it may be configured to determine that there is a big winning opening winning/discharging mismatch error.

(制御基板の構成)
図10−2は、本特徴部052IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号に加えて、V領域スイッチ052IW106および排出領域スイッチ052IW107からの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。
(Configuration of control board)
FIG. 10-2 is a configuration diagram showing various control boards and the like in the characteristic unit 052IW. In the present characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the switch circuit 110 includes a gate switch 21, a starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), a count switch (first counting switch). 23 and the second count switch 24)), the detection signals from the V area switch 052IW106 and the discharge area switch 052IW107 are fetched and transmitted to the game control microcomputer 100.

また、本特徴部052IWでは、図10−2に示すように、ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用のソレノイド83に加えて、V領域開閉板052IW101用のソレノイド052IW109に伝送する。 Further, in the present characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-2, the solenoid circuit 111 sends the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric auditors or the special winning opening door. In addition to the solenoid 82 and the solenoid 83 for the special winning opening, the signal is transmitted to the solenoid 052IW109 for the V area opening/closing plate 052IW101.

(大当り確率、小当り確率)
図10−3および図10−4は、設定値ごとの大当り確率および小当り確率を説明するための説明図である。このうち、図10−3は、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−4は、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率を示している。また、図10−3および図10−4に示すように、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
(Big hit probability, small hit probability)
10-3 and 10-4 are explanatory diagrams for explaining the big hit probability and the small hit probability for each set value. Of these, FIG. 10-3 shows the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed. Moreover, FIG. 10-4 has shown the big hit probability and the small hit probability when the variable display of a 2nd special symbol is performed. Further, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the present example shows a case in which the setting can be changed in six stages of setting values “1” to “6”. Note that the setting is not limited to the case where the setting can be changed in 6 steps, and for example, the setting can be changed in 2 to 5 steps or the setting can be changed in 7 steps or more.

まず、図10−3を用いて、第1特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−3(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−3(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 First, with reference to FIG. 10-3, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the first special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-3(A), in the non-probability change state (low probability state), the setting value “1” is the lowest with the jackpot probability “205/65536”, which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-3(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times larger than that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, and is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the highest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−3(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「6298/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−3(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, regarding the small hit, as shown in FIGS. The small hit probability is constant as “6298/65536” regardless of whether it is a state) or a probability change state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is constant, as shown in FIGS. By making the setting values different from "1" to "6", the number of determination values for each setting value may be matched.

次に、図10−4を用いて、第2特別図柄の変動表示が実行される場合の大当り確率および小当り確率について説明する。図10−4(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「247/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図10−4(B)に示す例では、確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「2470/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定となっている。 Next, with reference to FIG. 10-4, the big hit probability and the small hit probability when the variable display of the second special symbol is executed will be described. In the example shown in FIG. 10-4(A), in the non-probable variation state (low probability state), the setting value "1" is the lowest with the jackpot probability "205/65536", which is the most disadvantageous setting for the player. ing. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the largest jackpot probability “247/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player. Further, in the example shown in FIG. 10-4(B), in the probability variation state (high-probability state), the winning probability of the jackpot is 10 times larger than that in the non-probability variation state (low-probability state). When the value is "1", the jackpot probability is "2050/65536", which is the lowest, and is the most disadvantageous setting for the player. Then, the jackpot probability becomes higher in the order of the set value “2”, the set value “3”, the set value “4”, and the set value “5”, and the set value “6” is the highest jackpot probability “2470/65536”. High, it is the most advantageous setting for the player.

一方で、小当りに関しては、図10−4(A),(B)に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一定である。すなわち、本例では、小当り判定用の判定値は、設定値によらず共通であり、かつ非確変状態と確変状態とで共通である。ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示の場合(図10−4参照)には、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3参照)と比較すると、小当りの当選確率が約10倍になっている(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定用の判定値の数よりも多い)。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定となるように構成する場合であっても、図10−4(A),(B)に示すように、はずれ確率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合するように構成すればよい。 On the other hand, with respect to the small hit, as shown in FIGS. 10-4(A) and (B), regardless of whether the setting value is “1” to “6”, the uncertain variation state (low probability The small hit probability is constant as “62986/65536” regardless of whether it is a state) or a probability variation state (high probability state). That is, in this example, the determination value for the small hit determination is common regardless of the set value, and is also common to the non-probability variation state and the probability variation state. However, in the present example, in the case of the variable display of the second special symbol (see FIG. 10-4), in comparison with the case of performing the variable display of the first special symbol (see FIG. 10-3), a small hit The winning probability is about 10 times (that is, the number of judgment values for the small hit determination when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit when the variable display of the first special symbol is executed. More than the number of judgment values for judgment). Even when the big hit probability is made different according to the set value, while the small hit probability is made constant, as shown in FIGS. By making the setting values different from "1" to "6", the number of determination values for each setting value may be matched.

なお、本例では、図10−3および図10−4に示すように、はずれに対応する判定値は、全ての設定値「1」〜「6」に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4に示すように、はずれ確率が0となる設定値はない)。そして、はずれに対応する判定値は、設定値に応じて異なっている(図10−3および図10−4に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて、はずれ確率が異なっている)。 In this example, as shown in FIGS. 10-3 and 10-4, the determination value corresponding to the deviation is included in the determination values corresponding to all the set values “1” to “6” (FIG. 10). -3 and FIG. 10-4, there is no set value at which the outlier probability becomes 0). The determination value corresponding to the deviation is different according to the set value (depending on which of the set values "1" to "6" as shown in FIGS. 10-3 and 10-4). , The outliers are different).

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、はずれ確率が0となる場合(すなわち、はずれに対応する判定値が含まれない設定値)があるように構成してもよい。例えば、有利度が最も高い(大当り確率が最も高い)設定値「6」では、はずれ確率が0となり、はずれに対応する判定値が含まれないように構成してもよい。 Note that the present invention is not limited to the mode shown in this example, and may be configured such that there is a case where the deviation probability is 0 (that is, a set value that does not include the determination value corresponding to the deviation). For example, at the setting value “6” having the highest advantage (the highest jackpot probability), the deviation probability becomes 0, and the determination value corresponding to the deviation may not be included.

また、本例で示した態様にかぎらず、例えば、小当り確率が0となる場合(すなわち、小当りに対応する判定値が含まれない判定値)があるように構成してもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合(図10−3)には、一律に小当り確率が0となるようにして、小当りに対する判定値が含まれないように構成してもよい。 Further, the present invention is not limited to the mode shown in this example, and for example, there may be a case where the small hit probability is 0 (that is, a judgment value that does not include the judgment value corresponding to the small hit). For example, when the variable display of the first special symbol is executed (FIG. 10-3), the small hit probability is uniformly set to 0, and the determination value for the small hit may not be included. Good.

なお、図10−3(A),(B)および図10−4(A),(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これにより、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差がない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフトウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。 In addition, in FIG. 10-3(A), (B) and FIG. 10-4(A), (B), the small hit probability is the same in the probability variation state (high probability state) and the non-determination variation state (low probability state). Although the probability of deviation is different, the probability of big hit in the probability change state (high-probability state) is higher than that in the non-probability change state (low-probability state). The probability of deviation may be reduced and the probability of deviation may be matched. Furthermore, even if the set values are different values of "1" and "2", respectively, the big hit probability and the small hit probability may be matched. As a result, in a gaming machine in which the number of steps that can be substantially set is less than six, or in a gaming machine in which there is no difference in advantage due to the setting change function, a type of gaming machine having a six-step setting change function and a hardware/software configuration The manufacturing cost can be reduced.

(大当り種別判定テーブル)
図10−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「2R通常大当り」、「2R確変大当り」、「6R通常大当り」、「6R確変大当り」、または「10R確変大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Big hit type determination table)
FIGS. 10-5(A) and 10(B) are explanatory diagrams showing the big hit type determination table stored in the ROM 101. The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is "2R normal jackpot", "2R certainty variation jackpot", "based on a random number for hit type determination. It is a table referred to in order to determine either "6R regular big hit", "6R certainty big hit", or "10R certainty big hit".

図10−5(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、9%の確率で「10R確変大当り」と決定され、56%の確率で「6R確変大当り」と決定され、35%の確率で「6R通常大当り」と決定される。また、図10−5(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、10%の確率で「10R確変大当り」と決定され、50%の確率で「6R確変大当り」と決定され、5%の確率で「2R確変大当り」と決定され、35%の確率で「2R通常大当り」と決定される。 As shown in FIG. 10-5(A), in the characteristic part 052IW, regardless of which of the set values "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, The probability of 9% is determined as "10R probability variation jackpot", the probability of 56% is determined as "6R probability variation jackpot", and the probability of 35% is determined as "6R regular jackpot". Further, as shown in FIG. 10-5(B), in the characteristic portion 052IW, regardless of which of the setting values “1” to “6”, the variable display of the second special symbol is executed. Has a probability of 10%, is determined to be a “10R probability variation jackpot”, has a probability of 50% to be determined to be a “6R probability variation jackpot”, has a probability of 5% to be determined to be a “2R probability variation jackpot”, and has a probability of 35% to be determined “ 2R normal big hit” is decided.

「10R確変大当り」とは、16ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「6R確変大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。また、「2R確変大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に高確率状態に移行させる大当りである。 "10R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 16 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "6R probability variation big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of 6 rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R probability variable big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is shifted to a high probability state after the end of the big hit game state.

「6R通常大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に移行させる大当りである。また、「2R通常大当り」とは、2ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に低確率状態に制御される大当りである。 The "6R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state for 6 rounds and is shifted to a low probability state after the end of the big hit game state. Further, the "2R normal big hit" is a big hit that is controlled to a big hit game state of two rounds and is controlled to a low probability state after the end of the big hit game state.

この特徴部052IWでは、「10R確変大当り」、「6R確変大当り」、および「6R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。これに対して、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度である。 In this characteristic part 052IW, in the case of "10R certainty variation big hit", "6R certainty variation big hit", and "6R regular big hit", a predetermined period (30 seconds in this example) passes in each round of the big hit game. The special winning opening is controlled to be open until a certain number of game balls (10 in this example) are won, and it is possible to win a maximum of 10 big winning openings in each round. On the other hand, in the case of "2R probability variation big hit" and "2R normal big hit", the big winning opening is controlled to be open only for a short period (1.8 seconds in this example) in each round of the big hit game. The number of prizes that can be won in each round is about two to three.

また、この特徴部052IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り遊技前の遊技状態および大当り種別に応じて第1KT状態、第2KT状態または非KT状態のいずれかに制御されるのであるが、大当り遊技後の遊技状態の遷移の仕方については後述する(図10−29参照)。 Further, in this characteristic portion 052IW, when the big hit game is finished, it is controlled to any of the first KT state, the second KT state or the non-KT state according to the game state before the big hit game and the big hit type. How to change the game state after the big hit game will be described later (see FIG. 10-29).

(小当り種別判定テーブル)
図10−6(A),(B)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」、または「小当りC」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
(Small hit type judgment table)
10-6(A) and (B) are explanatory diagrams showing the small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit pattern, the small hit type is "small hit A", "small hit B" based on the random number for the small hit determination. , Or "Small hits C".

図10−6(A)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、100%の確率で「小当りA」と決定される。また、図10−6(B)に示すように、この特徴部052IWでは、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、70%の確率で「小当りB」と決定され、30%の確率で「小当りC」と決定される。 As shown in FIG. 10-6(A), in the characteristic part 052IW, regardless of whether the setting value is "1" to "6", when performing variable display of the first special symbol, With 100% probability, it is decided as "Small hit A". Further, as shown in FIG. 10-6(B), in the characteristic part 052IW, regardless of which of the setting values "1" to "6", the variable display of the second special symbol is executed. Is determined to be a “small hit B” with a probability of 70%, and is determined to be a “small hit C” with a probability of 30%.

本例では、後述するように、「小当りA」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が極めて短い0.2秒間しか開放されず(図10−12参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。また、「小当りB」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が0.8秒間開放され(図10−13参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞をある程度期待できる。また、「小当りC」の場合には、その小当り遊技中に特殊入賞口が1.8秒間開放され(図10−14参照)、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を最も期待できる。 In this example, as will be described later, in the case of "small hit A", the special winning opening is opened for only a very short 0.2 seconds during the small hit game (see FIGS. 10-12), and the small hit game You can hardly expect to win a game ball to the special prize hole. Also, in the case of "small hit B", the special winning opening is opened for 0.8 seconds during the small hit game (see Fig. 10-13), and the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can be expected to some extent. Also, in the case of "small hit C", the special winning opening is opened for 1.8 seconds during the small hit game (see FIG. 10-14), and the winning of the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can be most expected.

(変動パターンテーブル)
図10−7〜図10−9は、この特徴部052IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。図10−7〜図10−9に示すEXTとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデータである。
(Variation pattern table)
FIGS. 10-7 to 10-9 are explanatory views showing a variation pattern (variation time) of the special symbol and the decorative symbol used in the characteristic part 052IW. The EXT shown in FIGS. 10-7 to 10-9 is the second byte data of the effect control command (2-byte configuration) corresponding to each variation pattern.

図10−7〜図10−9に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パターン#01〜#09の9種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パターン#01〜#34の34種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=01〜09または01〜34)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン#nの双方を意味する。 In the example shown in FIGS. 10-7 to 10-9, nine types of first variation patterns #01 to #09 for the first special symbol and the decorative symbol, and a second variation pattern for the second special symbol and the decorative symbol. 34 types of #01 to #34 are used. Hereinafter, for example, the variation pattern #n (n=01 to 09 or 01 to 34) means both the first variation pattern #n and the second variation pattern #n.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(A)に示すように、非KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#06のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the first special symbol, in the non-KT state (low probability / non-KT state), the variation pattern for the first special symbol for non-KT time shown in FIG. 10-7(A) The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(A), when the variable display of the first special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #01 to #06.

第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−7(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#07〜#09のいずれかに決定される。 When the variable display of the first special symbol is executed, in the KT state (low probability/first KT state, high probability/first KT state, high probability/second KT state), in FIG. 10-7 (B) The variation pattern table for the first special symbol for KT shown is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-7(B), when the variable display of the first special symbol is executed in the KT state, it is determined to be one of the first variation patterns #07 to #09.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場合には、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(C)に示すように、非KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれかに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、15分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パターン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 When performing the variable display of the second special symbol, in the non-KT state (low probability/non-KT state), the variation pattern for the second special symbol for non-KT time shown in FIG. 10-8C. The table is selected and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #01 to #03. Specifically, when it is determined to be off, the second variation pattern #01 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. Further, when it is determined that the small hit, the second variation pattern #02 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for a long period of 15 minutes. In addition, the second variation pattern #03 is determined even when it is determined to be a big hit, and the variation display of the second special symbol is executed for a certain long period of 5 minutes.

この特徴部052IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況が生じてしまう。そこで、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非KT状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止している。なお、この特徴部052IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。 In this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed and a small hit occurs even in the non-KT state, a situation can be expected in which a certain amount of prize balls can be expected due to the winning of the game ball into the special winning opening. Will end up. Therefore, in the characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), even if the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variable time is extremely lengthened and the frequency of execution of the variable display is increased. On the contrary, the frequency of the small hits is reduced to prevent the situation where the small hits are aimed at to obtain a prize ball even in the non-KT state. In the characteristic part 052IW, the “frequency of occurrence of small hits” is, for example, the occurrence rate of small hits per unit time (for example, 1 minute), and in the KT state, for example, small hits per unit time. Is higher than in the normal state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−8(C)に示すように、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変動時間となるように構成している。 In this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-8(C), when the variable display of the second special symbol is executed in the non-KT state, the variation time is obtained even in the case of a big hit. By making the length relatively long to 5 minutes, it is possible to prevent the act of unreasonably aiming at the prize ball due to winning in the special winning opening during the non-KT state. However, in the case of a big hit, it is not necessary to take a long time to digest the first reserved memory as compared with the case of a small hit, so that the variation time is shorter than that in the case of a small hit. There is.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(D)に示す低確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, when the low probability/first KT state, the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state is ended. A variation pattern table is selected according to the number of variations since then. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the second special symbol variation pattern table for the low probability/first KT and the first variation shown in FIG. 10-8D is selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(D), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #04 to #06. Is decided.

なお、図10−8(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定される。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りとしては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放準備用の変動パターン)に決定される。この特徴部052IWでは、既に説明したように、第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行した直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御してしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで、この特徴部052IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とすることにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。 As shown in FIG. 10-8(D), when it is determined that there is a deviation as the first variation of the low probability/first KT state, the variation time is shortened to 5 seconds and the second variation pattern #04 of the shortened variation is set. It is determined. Further, when it is determined that the small hit is the first change of the low probability/first KT state, the second change pattern #05 (the second start winning opening is opened) is a relatively long change time of 7 seconds for the small hit. (Variation pattern for preparation). As described above, in the characteristic part 052IW, when the first KT state is controlled, although the frequency of small hits increases, the variable winning ball device 6B is actually opened to increase the opening time of the special winning ball. The special winning opening in the ball device 17 is set so as to rarely win a prize. However, in the state immediately after shifting to the low probability/first KT state, there is a possibility that a certain amount of game balls are accumulated on the bottom member of the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the special variable winning ball is immediately generated. If the device 17 is controlled to be in the open state, a considerable number of game balls may win the special winning opening. Therefore, in the characteristic portion 052IW, in the first variation of the first KT state, by securing a variation time of at least 7 seconds, the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 before the transition to the first KT state. By controlling the special variable winning ball device 17 to the open state after a sufficient time has passed until all the game balls accumulated on the bottom member are allowed to enter the special winning opening, It prevents the situation where a prize ball more than expected is obtained in the 1KT state. In addition, when it is determined as a big hit as the first variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #06 is determined, and the variation display of the second special symbol is executed for 2 minutes.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2〜49変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−8(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜49変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれかに決定される。また、図10−8(E)に示すように、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合がある。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、低確率/第1KT状態の2〜49変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。 In the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations after finishing the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit, which triggered the low probability/first KT state, in the case of executing the variable display of 2 to 49 fluctuations, FIG. The low probability/first KT time shown in E) and the second special symbol fluctuation pattern table for the 2nd to 49th fluctuations are selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(E), when the variable display of the second special symbol is executed as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation patterns #07 to #13 It is decided to either. In addition, as shown in FIG. 10-8(E), when it is determined that the low probability/the second KT state of the 2nd to 49th variation of the first KT state is a deviation, the second variation pattern # of the shortened variation having a short variation time of 5 seconds # 07 or a second fluctuation pattern #08 of a shortened fluctuation in which the fluctuation time is shorter than 1 second may be determined. On the other hand, when it is determined that the low-probability/first KT state is the second to 49th variation and the deviation, the second variation pattern #09 with reach may be determined. Further, when it is determined as the small hit as the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, the fluctuation time is as short as 5 seconds and the second fluctuation pattern #10 of the shortened fluctuation or the fluctuation time is as short as 1 second. The second variation pattern #11 of the shortened variation may be determined. On the other hand, when it is determined as the small hit as the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #12 with reach may be determined. The second fluctuation patterns #07 and #10 are fluctuation patterns that can be selected only when the second reserved memory is not stored, and the second fluctuation patterns #08 and #11 include one or more second reserved memories. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage capacity is quickly consumed and the operating rate is increased. When it is determined that the big hit is the 2-49th variation of the low probability/first KT state, the second variation pattern #13 with reach is determined.

また、低確率/第1KT状態の契機となった6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技を終了してから50変動目の変動表示(すなわち、低確率/第1KT状態における最終変動)を実行する場合であれば、図10−8(F)に示す低確率/第1KT時且つ50変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。 Also, after the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit that triggered the low probability/first KT state, the fluctuation display of the 50th change (that is, the low probability/final change in the first KT state) is executed. If yes, the low probability/first KT time and the 50th variation second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8(F) are selected, and the variation pattern is determined. As shown in FIG. 10-8(F), when the variable display of the second special symbol is executed as the 50th variation of the low probability/first KT state, one of the second variation patterns #14 to #16. Is decided.

この特徴部052IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、例えば、画像表示装置5において「チャンスタイム中」などの文字表示が表示される。図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目としてはずれや小当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示を伴う第2変動パターン#14や第2変動パターン#15に決定される。また、図10−8(F)に示すように、低確率/第1KT状態の50変動目として大当りと決定する場合には、画像表示装置5において「チャンスタイム終了!!」などの文字表示を行う終了表示の後に所定の復活表示を伴う第2変動パターン#16に決定される。 In the characteristic portion 052IW, when the low probability/first KT state is controlled, for example, a character display such as “during chance time” is displayed on the image display device 5. As shown in FIG. 10-8(F), when it is decided that the 50th variation of the low probability/first KT state is a deviation or a small hit, a character display such as "end of chance time!!" is displayed on the image display device 5. The second variation pattern #14 or the second variation pattern #15 accompanied by the end display for performing is determined. Further, as shown in FIG. 10-8(F), when it is determined that the 50th variation of the low probability/first KT state is a big hit, the image display device 5 displays a character display such as “end of chance time!!”. The second variation pattern #16 with a predetermined revival display after the end display to be performed is determined.

なお、この特徴部052IWでは、図10−7に示すように、KT状態中に第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわらず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。そのため、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間とすることにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状態に移行するように構成されている。 In addition, in this characteristic part 052IW, as shown in FIG. 10-7, when it is a big hit in the variable display of the first special symbol during the KT state, the first variation pattern #07 with a variation time of 10 seconds is displayed. Is configured to determine. This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit change of the first special symbol is set to a long change time, Since the variation of the second special symbol executed during the big hit variation of the first special symbol is configured to be a forced outfall, the forced outfall occurs frequently even though the second KT state and the player is a small hit. You will not be able to receive any profit from. Therefore, in this characteristic part 052IW, by changing the variation time of the big hit variation of the first special symbol to a short variation time, the big hit game state based on the variation of the first special symbol is frequently generated before the frequent forced deviation occurs. It is configured.

なお、本特徴部052IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。 Unlike the characteristic part 052IW, even when the variation of the second special symbol is started during the jackpot variation of the first special symbol, the variation of the second special symbol is not forced to fall off (for example, the first When the second special symbol is changing when the special symbol big hit symbol is stopped, the variation time of the first special symbol big hit in the KT state if it is a game machine of the second special symbol forced disengagement) May be a long fluctuation time (for example, 1 minute). This is a case where a big hit occurs immediately in the change display of the first special symbol immediately after the transition to the second KT state, and if the change time of the big hit is the same short change time as the deviation, the player You will not be able to receive any profit from the small hit. Therefore, if the variation time of the big hit of the first special symbol in the KT state is a long variation time (for example, 1 minute), even in such a case, a sufficient time that at least a plurality of small hits can occur. (For example, 1 minute) is ensured.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変動目の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(G)に示す高確率/第1KT時且つ1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定される。 When executing the variable display of the second special symbol, if it is in the high probability / first KT state, the variation after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot that triggered the high probability / first KT state The variation pattern table is selected according to the number of times. In this case, if the variation display of the first variation is executed, the high probability/first KT time shown in FIG. 10-9(G) and the second special symbol variation pattern table for the first variation are selected and varied. The pattern is determined. As shown in FIG. 10-9(G), when the variation display of the second special symbol is executed as the first variation of the high probability/first KT state, one of the second variation patterns #17 to #21. Is decided.

なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図10−9(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。 As in the case of the first change in the low probability/first KT state, as shown in FIG. 10-9(G), the change time is also determined when the deviation is determined as the first change in the high probability/first KT state. The second variation pattern #17 with a shortened variation as short as 5 seconds may be determined. On the other hand, even when it is determined that the first variation of the high probability/first KT state is the deviation, the second variation pattern #18 with reach may be determined. Also, when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the variation pattern for the second starting winning opening opening preparation (second variation pattern #19) may be determined. On the other hand, even when the small hit is determined as the first variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #20 with reach may be determined. Further, as shown in FIG. 10-9(G), when it is determined that the big variation is the first variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #21 with reach is determined.

また、高確率/第1KT状態の契機となった6R確変大当りにもとづく大当り遊技を終了してから2変動目以降の変動表示を実行する場合であれば、図10−9(H)に示す高確率/第1KT時且つ2変動目以降用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定される。 Further, if the variation display after the second variation is executed after the jackpot game based on the 6R certainty variation jackpot that has triggered the high probability/first KT state, the variation shown in FIG. The probability/first KT time and the second special symbol fluctuation pattern table for the second fluctuation and thereafter are selected and the fluctuation pattern is determined. As shown in FIG. 10-9(H), when the variation display of the second special symbol is executed as the second variation after the high probability/first KT state, any of the second variation patterns #22 to #28. Will be decided.

なお、低確率/第1KT状態の2〜49変動目と同様に、図10−9(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#24に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#26に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2変動目以降として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1KT状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#28に決定される。 As shown in FIG. 10-9(H), as in the case of the 2nd to 49th fluctuations of the low probability/first KT state, when it is determined that there is a deviation after the second fluctuation of the high probability/first KT state, In some cases, the second variation pattern #22 with a shortened variation with a variation time of 5 seconds or the second variation pattern #23 with a shortened variation with a variation time of 1 second is shorter. On the other hand, when it is determined that there is a deviation after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #24 with reach may be determined. Further, when it is determined that the small hit is the second variation of the high probability/first KT state and thereafter, the variation time is shortened to 5 seconds and the second variation pattern #25 of the variation or the variation time is shortened to 1 second. The second fluctuation pattern #26 of fluctuation may be determined. On the other hand, when it is determined as the small hit after the second variation of the high probability/first KT state, the second variation pattern #27 with reach may be determined. The second variation patterns #22 and #25 are variation patterns that can be selected only when the second pending storage is not stored, and the second variation patterns #23 and #26 are one or more second pending storages stored. This is a variation pattern that can be selected only when As a result, the storage capacity is quickly consumed and the operating rate is increased. In addition, when it is determined that the big hit is the second variation after the high probability/first KT state, the second variation pattern #28 with reach is determined.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第2KT状態である場合には、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#34のいずれかに決定される。 When performing the variable display of the second special symbol, if the high probability / second KT state, the high probability / second KT variation pattern table for the second KT time shown in FIG. 10-9 (I) The variation pattern is selected and determined. As shown in FIG. 10-9(I), when the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/second KT state, it is determined to be one of the second variation patterns #29 to #34. ..

なお、図10−9(I)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#29に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#30に決定される場合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#31に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32に決定される場合や、変動時間が5秒の通常変動の第2変動パターン#33に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 As shown in FIG. 10-9(I), when it is determined that there is a deviation in the high probability/second KT state, the variation time is determined to be the second variation pattern #29 with a short variation of 1.5 seconds. In some cases, the second fluctuation pattern #30 of normal fluctuation in which the fluctuation time is 5 seconds may be determined. On the other hand, when the high probability/second KT state is determined to be a deviation, the second variation pattern #31 with reach may be determined. In addition, when it is determined as a small hit in the high probability/second KT state, when the variation time is determined as the second variation pattern #32 with a short variation time of 1.5 seconds, or when the variation time is usually 5 seconds. The second fluctuation pattern #33 of fluctuation may be determined. In addition, when it is determined that the big hit in the high probability/second KT state, the second variation pattern #34 with reach is determined.

変動パターンを決定する場合には、より具体的には、第1特別図柄と第2特別図柄とのいずれの変動表示を実行する場合であるかや、現在の遊技状態、可変表示結果に応じた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン判定用の乱数にもとづいて抽選処理を行い、いずれの変動パターンとするかが決定される。図10−10は、図10−9(I)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルのうち、可変表示結果が小当りとなる場合の変動パターンを決定するための小当り用変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。 When determining the variation pattern, more specifically, depending on which variation display of the first special symbol and the second special symbol is to be executed, the current game state, and the variable display result. Using the fluctuation pattern table, the lottery process is performed based on the random number for the fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is determined. FIG. 10-10 is for determining the variation pattern when the variable display result is a small hit in the variation pattern table for the second special symbol for high probability/second KT time shown in FIG. 10-9(I). It is explanatory drawing which shows the specific example of the variation pattern table for small hits.

図10−10に示すように、この特徴部052IWでは、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の変動表示を実行する場合であって、小当りとなる変動表示を実行する場合には、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、70%の確率で第2変動パターン#32と決定され、30%の確率で第2変動パターン#33と決定される。従って、本例では、第2KT状態の場合には、1.5秒の短縮変動の変動パターンが選択される確率が高い。 As shown in FIG. 10-10, in this characteristic part 052IW, when performing variable display of the second special symbol during the high probability/second KT state, when performing variable display that is a small hit, Regardless of which of the set values is "1" to "6", the second variation pattern #32 is determined with a probability of 70% and the second variation pattern #33 with a probability of 30%. Therefore, in this example, in the case of the second KT state, there is a high probability that the fluctuation pattern of the shortened fluctuation of 1.5 seconds will be selected.

なお、図10−10では、一例として、高確率/第2KT状態中に第2特別図柄の小当り変動を実行する場合の変動パターンテーブルを示したが、図10−7〜図10−9に示した他の変動パターンテーブルも同様に構成され、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、同じ確率で各変動パターンが決定される。 In addition, in FIG. 10-10, as an example, the variation pattern table when executing the small hit variation of the second special symbol during the high probability/second KT state is shown, but in FIG. 10-7 to FIG. 10-9. The other variation pattern tables shown are similarly configured, and each variation pattern is determined with the same probability regardless of which of the set values is "1" to "6".

なお、図10−8〜図10−10に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を高い確率で実行するように構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成してもよい。 In the examples shown in FIGS. 10-8 to 10-10, the shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second is executed in the case of the first KT state, and the shortening fluctuation of 1.5 seconds is high in the case of the second KT state. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, a shortening fluctuation of 5 seconds or 1 second may be executed in the low probability state, and a shortening fluctuation of 1.5 seconds may be executed in the high probability state.

(特別可変入賞球装置7の開放パターン)
次に、特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11は、特別可変入賞球装置7の開放パターンを説明するための説明図である。まず、図10−11(1)を用いて、10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当り(以下、単に「確変大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(1)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。
(Opening pattern of the special variable winning ball device 7)
Next, the opening pattern of the special variable winning ball device 7 will be described. FIG. 10-11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern of the special variable winning ball device 7. First, using FIG. 10-11 (1), a special variable winning ball when being controlled in a jackpot game based on 10R certainty variation jackpot, 6R certainty variation jackpot, and 2R certainty variation jackpot (hereinafter also simply referred to as "determination variation jackpot") The opening pattern of the device 7 will be described. As shown in FIG. 10-11(1), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the special winning opening door is driven, and the special variable winning ball device 7 (large winning opening) is in the open state. Controlled by. When the game ball wins while the special winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、確変大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(1)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への2つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が開状態に制御され、V領域052IW104に遊技球が進入可能となる。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(1)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御されると、V領域開閉板052IW101も閉状態に制御される。 In the big hit game based on the probability variation big hit, as shown in FIG. 10-11(1), when the winning of the second game ball to the special winning opening is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven, and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to an open state, and the game ball can enter the V area 052IW104. Then, in the first round, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or when a predetermined number (for example, 10) of winning holes are detected, as shown in FIG. When the variable winning a prize ball device 7 (the special winning opening) is controlled to the closed state again and the special winning opening is controlled to the closed state, the V area opening/closing plate 052IW101 is also controlled to the closed state.

V領域052IW104に遊技球が進入し、所定の検出有効期間内にV領域スイッチ052IW106によって検出されると、大当り遊技の終了後に遊技状態が確変状態に制御される。図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101が開状態に制御されたタイミングで開始され、V領域開閉板052IW101が再び閉状態に制御された後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 When the game ball enters the V area 052IW104 and is detected by the V area switch 052IW106 within the predetermined detection effective period, the gaming state is controlled to the probable state after the jackpot game is over. As shown in FIG. 10-11(1), in the jackpot game based on the probability variation jackpot, the predetermined detection effective period is started at the timing when the V area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be in the open state, and the V area opening/closing plate 052IW101 is It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses after the closed state is controlled again.

次に、図10−11(2)を用いて、6R通常大当りおよび2R通常大当り(以下、単に「通常大当り」ともいう)にもとづく大当り遊技に制御される場合の特別可変入賞球装置7の開放パターンについて説明する。図10−11(2)に示すように、大当り遊技の第1ラウンドが開始されると、大入賞口扉用のソレノイド82が駆動され、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が開状態に制御される。そして、大入賞口の開放中に遊技球が入賞すると、第1カウントスイッチ23によって検出される。 Next, using FIG. 10-11 (2), the special variable winning ball device 7 is opened when the big hit game is controlled based on the 6R normal big hit and the 2R normal big hit (hereinafter, also simply referred to as “normal big hit”). The pattern will be described. As shown in FIG. 10-11(2), when the first round of the big hit game is started, the solenoid 82 for the special winning opening door is driven, and the special variable winning prize ball device 7 (big winning opening) is in the open state. Controlled by. When the game ball wins while the special winning opening is open, it is detected by the first count switch 23.

また、通常大当りにもとづく大当り遊技では、図10−11(2)に示すように、第1ラウンドにおいて大入賞口への1つ目の遊技球の入賞を検出すると、ソレノイド052IW109が駆動され、V領域開閉板052IW101が極めて短い期間(本例では、0.02秒間)開状態に制御される。そして、第1ラウンドにおいて所定期間(例えば、29秒)を経過するか所定数(例えば、10個)の大入賞口への入賞を検出すると、図10−11(2)に示すように、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が再び閉状態に制御され、大入賞口が閉状態に制御される。 In the big hit game based on the normal big hit, as shown in FIG. 10-11(2), when the winning of the first game ball to the special winning opening is detected in the first round, the solenoid 052IW109 is driven, and V The area opening/closing plate 052IW101 is controlled to be in an open state for an extremely short period (0.02 seconds in this example). Then, when a predetermined period (for example, 29 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 10) of winning holes are detected in the first round, as shown in FIG. The variable winning a prize ball device 7 (the special winning opening) is controlled to the closed state again, and the special winning opening is controlled to the closed state.

図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、所定の検出有効期間は、V領域開閉板052IW101の極めて短い開放期間(本例では、0.02秒間)の後、所定期間(本例では、500ms)を経過するまでの期間とされている。 As shown in FIG. 10-11(2), in the big hit game based on the normal big hit, a predetermined detection effective period is after an extremely short opening period (0.02 seconds in this example) of the V area opening/closing plate 052IW101, It is a period until a predetermined period (500 ms in this example) elapses.

図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。そのため、所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入しやすく、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されやすい。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。そのため、実質的に所定の検出有効期間中にV領域052IW104に遊技球が進入することは困難であり、大当り遊技の終了後に確変状態に制御されることは極めて稀である。従って、本例では、確変大当りにもとづく大当り遊技では、通常大当りにもとづく大当り遊技と比較して、大当り遊技中に高い割合によりV領域052IW104に遊技球が進入する。 As shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. Therefore, the game ball is likely to enter the V area 052IW104 during the predetermined detection effective period, and is likely to be controlled to a positive change state after the end of the big hit game. On the other hand, as shown in FIG. 10-11(2), in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is extremely short. Therefore, it is difficult for the game ball to enter the V area 052IW104 substantially during a predetermined detection effective period, and it is extremely rare that the game ball is controlled to be in the probable state after the big hit game. Therefore, in the present example, in the big hit game based on the probability variation big hit, the game balls enter the V area 052IW104 at a higher rate during the big hit game than in the big hit game based on the normal big hit.

次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12〜図10−14は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図10−12は、小当りAとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−13は、小当りBとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−14は、小当りCとなる場合の可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。また、図10−12(1)〜図10−14(1)は、それぞれ、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示し、図10−12(2)〜図10−14(2)は、それぞれ、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state will be described. FIGS. 10-12 to 10-14 are explanatory diagrams for explaining the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the KT state. Of these, FIGS. 10-12 show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of the small hit A. 10 to 13 show open patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit B. 10-14 show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the case of a small hit C. Further, FIGS. 10-12(1) to 10-14(1) respectively show open patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state, and FIG. 10-12(2). 10-14(2) respectively show the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state.

まず、図10−12(1)〜図10−14(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 First, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the first KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(1) to 10-14(1). As shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), when the game ball passes through the passage gate 41 and is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 is normally displayed. The variable display of the symbols is executed, and when it is determined to be a normal symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and when it is determined to be out, the offset symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. To be done. In this characteristic part 052IW, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), the variation time of the normal symbol is set to 0.2 seconds, and the symbol determination for deriving and displaying the hit symbol or the off symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after the symbol fixing time of 0.2 seconds elapses, the second starting winning opening is opened. After the pre-processing time of 0.1 seconds has passed, the variable winning ball apparatus 6B is opened for 5.5 seconds, and the game ball can be won in the second start winning hole.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能な状態となる(ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、殆ど入賞は期待できない)。しかしながら、第1KT状態では、図10−12(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.2秒、0.8秒または1.8秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。 When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. When the small hit symbol is derived and displayed, if the small hit is A, as shown in FIG. 10-12 (1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds. In the case of small hit B, as shown in FIG. 10-13(1), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of small hit C, FIG. As shown in -14(1), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening (however, in the case of a small hit A. , Because the special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, almost no winning can be expected. However, in the first KT state, the opening time of the downstream special variable winning ball device 17 is as short as 0.2 seconds, 0.8 seconds or 1.8 seconds as shown in FIG. 10-12(1). On the other hand, the open time of the variable winning ball device 6B on the upstream side is as long as 5.5 seconds. Therefore, in the first KT state, although a small hit is likely to occur, it is extremely rare that a game ball is won at the special winning opening (for example, about 1 ball for every 100 variable displays).

なお、第1KT状態では、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少なくとも0.5秒を経過した後である。従って、この特徴部052IWでは、第1KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉鎖期間が設けられていることになる。 In the first KT state, as shown in FIGS. 10-12(1) to 10-14(1), after the opening of the variable winning ball device 6B is completed, the next variable winning ball device 6B can be opened. After the lapse of at least 0.5 seconds, which is the sum of the following variation time of the ordinary symbol of 0.2 seconds, symbol determination time of 0.2 seconds, and second starting winning opening opening pretreatment time of 0.1 seconds is there. Therefore, in the characteristic portion 052IW, in the first KT state, a closing period of at least 0.5 seconds is provided as the interval period after the variable winning ball device 6B is opened.

また、本特徴部052IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。 Further, in the present characteristic portion 052IW, in the first KT state, after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state. Normally after 0.5 seconds which is the total of the variation time of the symbol 0.2 seconds, the symbol confirmation time 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pre-processing time 0.1 seconds, the game ball is The time required to reach the variable winning ball apparatus 6B after passing through the passage gate 41 is configured to be about 0.6 seconds. In this way, in the first KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state in a state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is already opened because it is shorter than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passing gate 41 in a state where the symbols are not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B while being controlled to the state. Therefore, in the first KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are easy to win in the variable winning ball device 6B.

次に、図10−12(2)〜図10−14(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示器20にはずれ図柄が導出表示される。この特徴部052IWでは、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄やはずれ図柄を導出表示する図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示した場合には、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 Next, the opening patterns of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 in the second KT state will be described with reference to FIGS. 10-12(2) to 10-14(2). As shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), when the game ball passes through the passage gate 41 and the game ball is detected by the gate switch 21, the normal symbol display 20 is normally displayed. The variable display of the symbols is executed, and when it is determined to be a normal symbol, the hit symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20, and when it is determined to be out, the offset symbol is derived and displayed on the normal symbol display device 20. To be done. In this characteristic part 052IW, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the variation time of the normal symbol is set to 1.0 second, and the symbol determination for deriving and displaying the hit symbol or the deviating symbol is determined. The time is set to 0.2 seconds. Then, when the winning symbol is derived and displayed, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the second starting winning opening is opened after the symbol fixing time of 0.2 seconds has elapsed. After the pre-processing time of 2.6 seconds has passed, the variable winning ball apparatus 6B is opened for 0.2 seconds, and the game ball can be won in the second starting winning port.

可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した場合には、小当りAである場合には、図10−12(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.2秒間にわたって開状態とされ、小当りBである場合には、図10−13(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.8秒間にわたって開状態とされ、小当りCである場合には、図10−14(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が1.8秒間にわたって開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。 When the game ball is won in the second start winning port while the variable winning ball device 6B is in the open state, the variable display of the second special symbol is executed, and when it is determined to be a small hit, The small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B. Then, when the small hit symbol is derived and displayed, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened for 0.2 seconds as shown in FIG. 10-12 (2). In the case of small hit B, as shown in FIG. 10-13(2), the special variable winning ball device 17 is opened for 0.8 seconds, and in the case of small hit C, FIG. As shown in -14(2), the special variable winning ball device 17 is opened for 1.8 seconds, and the game ball can be won in the special winning opening.

第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒と極めて短い。また、この特徴部052IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)という比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。ただし、小当りAの場合には、特殊可変入賞球装置17が極めて短い0.2秒間しか開放しないので、第2KT状態であっても、特殊入賞口への遊技球の入賞は殆ど期待できない。 In the second KT state, unlike the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B is extremely short at 0.2 seconds. Further, in the characteristic part 052IW, in the second KT state, at least 3.8 seconds as an interval period (closing period) after the variable winning ball device 6B is opened (ordinary symbol variation time 1.0 seconds + symbol determination time 0). A relatively long period of 2 seconds + the time before the second start winning opening opening process is 2.6 seconds) is secured. Therefore, in the second KT state, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2), the open time of the upstream variable winning ball apparatus 6B is short and the interval period (closed period) is long. , Compared with the first KT state, the game ball easily enters the special variable winning ball device 17 on the downstream side, and the game ball easily enters the special winning opening. However, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 opens only for an extremely short 0.2 seconds, so that the winning of the game ball into the special winning opening can hardly be expected even in the second KT state.

なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいことから、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りRUSH」などの文字表示が表示される。 In the second KT state, the game balls are likely to enter the special winning opening and the award balls are easily obtained. Therefore, in this example, it is also called "small hit RUSH". In the second KT state, "small hit RUSH" Characters such as “” are displayed.

また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)の開放時間を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り種別が小当りA〜Cのいずれであるかに応じて特殊可変入賞球装置17の開放回数を異ならせるように構成してもよい。この場合、例えば、小当りAの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を1回のみ開放するのに対して、小当りBや小当りCの場合には小当り遊技中に特殊可変入賞球装置17を2回〜11回開放するように構成してもよい。また、例えば、特殊可変入賞球装置17の開放時間はある程度短くても、0.4秒間の特殊可変入賞球装置17の開放を4回実行することにより、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)にある程度遊技球が入賞可能な小当り種別を設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。また、本例では、小当り種別が小当りA〜Cの3種類である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、4種類以上の小当り種別を設けるように構成してもよい。 In this example, the opening time of the special variable winning a prize ball device 17 (special winning opening) is made different depending on whether the small hit type is a small hit A to C, but such a mode I can't stop. For example, the number of times the special variable winning ball device 17 is opened may be varied depending on whether the small hit type is one of the small hits A to C. In this case, for example, in the case of the small hit A, the special variable winning ball device 17 is opened only once during the small hit game, whereas in the case of the small hit B or the small hit C, during the small hit game. The special variable winning ball device 17 may be configured to be opened 2 to 11 times. Also, for example, even if the opening time of the special variable winning ball device 17 is somewhat short, by opening the special variable winning ball device 17 for 0.4 seconds four times, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) ) May be provided with a small hit type in which a game ball can be won to some extent, and various modes are conceivable. Further, in this example, the case where the small hit types are three kinds of small hits A to C is shown, but the present invention is not limited to such a mode, and for example, it is configured to provide four or more small hit types. Good.

また、本特徴部052IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよう構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達することとなる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。 Further, in the characteristic portion 052IW, in the second KT state, after the game ball has passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbol is not changed, the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state. It is after the total of 3.8 seconds which is the total of the variation time of the normal symbol of 1.0 seconds, the symbol confirmation time of 0.2 seconds and the second starting winning opening opening pretreatment time of 2.6 seconds, and the game ball is The time required from passing through the passage gate 41 to reaching the variable winning ball apparatus 6B is about 0.6 seconds. In this way, in the second KT state, the time from when the game ball passes through the passage gate 41 to when the variable winning ball device 6B is controlled to be in an open state in a state where the normal symbol is not changed, Normally, the variable winning ball device 6B is in the open state because it is longer than the time it takes for the gaming ball to reach the variable winning ball device 6B after the gaming ball passes through the passage gate 41 in a state where the symbols are not changed. The game ball reaches the variable winning ball device 6B before being controlled to. Therefore, in the second KT state, the game balls that have passed through the passage gate 41 in a state where the normal symbols are not changed are difficult to win in the variable winning ball device 6B.

なお、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6Bを開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることによって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非KT状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否かに関係なく、同じ確率(例えば、10%または100%)により普図当りとするか否かを決定する。 In addition, in this characteristic part 052IW, the process of executing the variable display of the normal symbols and controlling the opening of the variable winning ball device 6B is a normal symbol process process by the game controlling microcomputer 100 (specifically, the CPU 103). This is performed by executing (see step S26). Further, the game control microcomputer 100, in the normal symbol process process of step S26, whether the game state is a probability change state (high probability state), whether in the non-KT state, the first KT state or the second KT state. Regardless of whether there is a big hit game state or not, it is determined with the same probability (for example, 10% or 100%) whether or not to be a normal hit.

なお、この特徴部052IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短くなるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができる。 In the characteristic part 052IW, in the first KT state and the second KT state, the variation time of the normal symbol and the symbol determination time are the same at 0.2 seconds each, and the second starting winning opening opening pre-processing time is the second. A case has been shown in which the closing period (interval period) of the variable winning a prize ball device 6B is made different by shortening it to 0.1 seconds in the 1KT state and lengthening it to 2.6 seconds in the second KT state. I can't. For example, the closing period (interval period) of the variable winning ball apparatus 6B may be different by changing the variation time and the symbol determination time between the first KT state and the second KT state. Further, for example, the second start winning opening opening processing time after closing the variable winning ball device 6B is configured to be controllable, and if the second starting winning opening opening processing time is different between the first KT state and the second KT state. The variable winning ball device 6B may be configured to have a different closing period (interval period). In particular, if the closing period (interval period) of the variable winning ball device 6B in the first KT state is shortened by any of the above methods, it is possible to suppress the winning of the special winning opening in the first KT state. ..

この特徴部052IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって、図10−12(1)〜図10−14(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御している。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御することによって、図10−12(2)〜図10−14(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御している。 As will be described later, in the characteristic part 052IW, in the first KT state, by controlling the high base state by setting the high base flag indicating the high base state, the characteristics shown in FIGS. As shown in 10-14 (1), the variable winning ball device 6B is controlled to be opened for a long time. In the second KT state, the variable baseball apparatus 6B is opened by controlling the low base state without setting the high base flag, as shown in FIGS. 10-12(2) to 10-14(2). It is controlled to shorten the time.

なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図10−12(1)〜図10−14(1)に示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御し、特殊フラグがセットされていなければ図10−12(2)〜図10−14(2)に示す可変入賞球装置6Bを短時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つまり、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。 It should be noted that, for example, a special flag (open extension flag) indicating that the opening time of the variable winning ball device 6B is extended is provided, and if the special flag is set, FIGS. 10-12(1) to 10- The variable winning ball device 6B as shown in FIG. 14(1) is controlled by the first opening pattern (long opening) that opens for a long time, and if the special flag is not set, FIG. 10-12(2) to FIG. 10-14. The variable winning ball device 6B shown in (2) may be configured to be controlled by a second opening pattern (short opening) that opens for a short time. That is, the special flag may be set only in the first KT state, and in other states including the big hit game state, the special flag may not be set.

また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT状態の50回の特別図柄の短縮変動期間のうち、49回目の特別図柄の変動停止に応じて、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放していることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。 Further, even in the first KT state, the opening time of the variable winning ball device 6B may be shortened when the low-probability/last variation display in the first KT state is executed. For example, in the shortened variation period of the special symbol of 50 times of the low probability/first KT state, the special flag may be erased in accordance with the 49th variation stop of the special symbol. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable with the long open state of the variable winning ball device 6B when performing the left-handed notification after the low probability/first KT state ends. be able to.

なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用いて可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラグを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。 As described above, in the case of configuring the variable winning ball device 6B using the opening control flag (special flag) of the variable winning ball device 6B, a flag for shortening fluctuation of the variable display of the special symbol is further used. The variable display of the special symbol may be controlled in this case, and in this case, the special flag and the flag for shortening variation may be separately managed and controlled.

また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。 Further, the variable winning ball device 6B may be short-circuited and opened during the low probability/non-KT state. With such a configuration, when the probability of opening the variable winning ball device 6B is high in the low probability/non-KT state (left hitting state), only a few game balls are fired and operated. Thus, it is possible to prevent the variable winning ball device 6B from winning, and it is possible to prevent the right hitting operation from being performed during the low probability/non-KT state.

なお、この特徴部052IWでは、図10−12〜図10−14に示すように、普通図柄の変動時間が0.2秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなった場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、この特徴部052IWでは、普通図柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているので、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙った発射操作による攻略要素を排除することができる。 In the characteristic part 052IW, as shown in FIGS. 10-12 to 10-14, the variation time of the normal symbol is set to a short time of 0.2 seconds. This is, for example, in the case where the variable display of the second special symbol having a relatively long variation time is executed in the first KT state, the variable winning ball is in a state in which the normal symbol is in a fluctuation stop and the normal symbol is not stored. This is because the device 6B is in a closed state, and it is possible to capture the target of the variation stop timing of the second special symbol (in the case of a small hit, if the variation time of the normal symbol is long, the passage gate) The variable winning ball device 6B does not open until the game ball that has passed through 41 reaches the variable winning ball device 6B or the special variable winning ball device 17, and the winning of the special winning opening becomes possible). On the other hand, in this characteristic part 052IW, by shortening the variation time of the normal symbol, the variable winning ball device 6B is opened before the game ball passes through the passage gate 41 and before reaching the variable winning ball device 6B. Since it is set to be started, it is possible to eliminate the capture element by the firing operation aiming at the small hit occurrence timing based on the variable display of the second special symbol in the first KT state.

(演出制御コマンド)
図10−15および図10−16は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図10−15に示す例において、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド8000(H)〜8009(H),8011(H)〜8032(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
(Direction control command)
10-15 and 10-16 are explanatory diagrams showing an example of the content of the effect control command sent to the effect control CPU 120. In the example shown in FIG. 10-15, commands 8000 (H) to 8009 (H), 8011 (H) to 8032 (H) are decorations that are variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of special symbols. It is a production control command (variation pattern command) for designating a variation pattern of a symbol. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Therefore, when the effect control CPU 120 receives any of the commands 8000 (H) to 8009 (H) and 8011 (H) to 8032 (H), the image display device 5 starts variable display of decorative symbols. Control.

コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(6R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(6R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R確変大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(2R確変大当り指定コマンド))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を2R通常大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(2R通常大当り指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(小当り指定コマンド))である。 The command 9001 (H) is an effect control command (display result 1 designation command) (deletion designation command) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is set to be off. Command 9002 (H) is a production control command (display result 2 designation command (10R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 10R probability variation big hit. .. Command 9003 (H) is a production control command (display result 3 designation command (6R probability variation jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R probability variation jackpot. .. Command 9004 (H) is a production control command (display result 4 designation command (6R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 6R normal jackpot. .. Command 9005 (H) is a production control command (display result 5 designation command (2R probability variation big hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R probability variation big hit. .. Command 9006 (H) is a production control command (display result 6 designation command (2R normal jackpot designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is 2R normal jackpot. .. Command 9007 (H) is an effect control command (display result 7 designation command (small hit designation command)) that designates that the display result of the variable display of the decorative pattern designated by the variation pattern command is a small hit.

以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果7指定コマンドを、表示結果指定コマンドということがある。なお、この特徴部052IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ100は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについて兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄についての表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。 Hereinafter, the display result 1 designation command to the display result 7 designation command may be referred to as a display result designation command. In this characteristic part 052IW, since the game control microcomputer 100 transmits the display result designation command immediately before the variation pattern command, the display control instruction command received by the production control CPU 120 immediately before the first variation pattern command is It is possible to determine that it is a display result designation command for the first special symbol, and the display result designation command received immediately before the second variation pattern command can be determined to be a display result designation command for the second special symbol, so the display result Although the designation command can be used for both the first special symbol and the second special symbol, the display result designation command for the first special symbol and the display result designation command for the second special symbol may be different.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するのではなく、10R確変大当り/6R確変大当り/6R通常大当り/2R確変大当り/2R通常大当り/小当り/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。 In addition, the game control microcomputer 100 does not send the display result designation command, but responds to each of the 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, 6R normal big hit, 2R probability variation big hit, 2R normal big hit, small hit, and outlier. The variation pattern command may be defined, and the effect control CPU 120 may determine the stop symbol of the decorative pattern based on the received variation pattern command.

コマンド9C00(H)は、右打ち表示器26の点灯を終了したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯終了指定コマンド)である。コマンド9C01(H)は、右打ち表示器26の点灯を開始したことを指定する演出制御コマンド(右打ち点灯開始指定コマンド)である。 Command 9C00 (H) is a production control command (right-handed lighting end designation command) that specifies that the right-handed indicator 26 has finished lighting. The command 9C01(H) is a production control command (right-handed lighting start designation command) that specifies that the right-handed indicator 26 has started lighting.

コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。 Command A000 (H) is a production control command (first symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the first special symbol. Command A001 (H) is a production control command (second symbol confirmation designation command) that can specify the stop of the variable display of the second special symbol.

コマンドA002(H)は、第1特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第1強制図柄確定指定コマンド)である。コマンドA003(H)は、第2特別図柄の可変表示を強制停止することを特定可能な演出制御コマンド(第2強制図柄確定指定コマンド)である。 Command A002 (H) is a production control command (first compulsory symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the first special symbol. Command A003 (H) is a production control command (second compulsory symbol confirmation designation command) that can specify to forcibly stop the variable display of the second special symbol.

コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command BXXX (H) (X = arbitrary hexadecimal number) is a production control command sent from the big hit game start to the big hit game end. Of these, B000 (H) is an effect control command (big hit start designation command: fanfare designating command) that designates the start of a big hit game. B001 (H) is a production control command (big hit end designation command: ending designation command) for designating the end of the big hit game. B004 (H) is an effect control command (small hit start designation command) for designating the start of the small hit game. B005 (H) is a production control command (small hit end designation command) that specifies the end of the small hit game.

コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。 Command B1XX (H) is a production control command (a special winning opening open display command) that specifies the display during the round during the big hit game. The number of rounds displayed in "XX" is set. The command B2XX(H) is a production control command (display command after opening the special winning opening) that specifies display after the round during the big hit game (display of interval between rounds).

コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。 The command B400 (H) is an effect control command (a special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning opening. The command B401 (H) is an effect control command (special winning opening winning designation command) that specifies that the game ball has won in the special winning opening.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)である。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよいが、この特徴部052IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。 The command C000 (H) is an effect control command (first effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the first starting winning opening in a state where the first reserved memory number has not reached 4. The command C001 (H) is an effect control command (second effective start winning award designation command) indicating that the game ball has won the second starting winning opening in a state where the second reserved memory number has not reached 4. It should be noted that a command indicating the first reserved memory number may be transmitted as the first valid start winning award designation command, and a command indicating the second reserved memory number may be transmitted as the second valid start winning award designation command. Then, the first effective start prize designation command and the second effective start prize designation command are commands indicating that there is a start prize.

コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。 Command C801 (H) is a production control command (gate passage designation command) that designates that the game ball has passed through the passage gate 41.

コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。また、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。 Command D000 (H) is a production control command (first customer) that specifies that it is in the first customer waiting state (the state in which the first special symbol is not changed and the first reserved memory is not stored). Waiting demo display designation command). Command D001 (H) is a production control command (second customer) that specifies that it is in the second customer waiting state (the state in which the second special symbol is not changed and the second hold memory is not stored). Waiting demo display designation command). The first customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the normal state. Further, the second customer waiting demonstration display designation command may be a command that can be transmitted only in the KT state.

コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマンド)である。 The command E000(H) is a production control command (low probability/non-KT background designating command) for designating the background display when the gaming state is the low probability/non-KT state. Command E001 (H) is a production control command (low probability/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is low probability/first KT state. Command E002 (H) is a production control command (high accuracy/first KT background designating command) that designates background display when the gaming state is high probability/first KT state. The command E003 (H) is a production control command (high-accuracy/second KT background designating command) that designates background display when the game state is high probability/second KT state.

コマンドE1XX(H)は、現在設定されている設定値を指定する演出制御コマンド(設定値コマンド)である。なお、「XX」に設定値が設定される。例えば、設定値「1」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE101(H)が送信される。また、例えば、設定値「6」に設定されている場合には、設定値コマンドとしてコマンドE106(H)が送信される。 Command E1XX (H) is a production control command (setting value command) that specifies the setting value that is currently set. The set value is set to "XX". For example, when the set value is set to "1", the command E101(H) is transmitted as the set value command. Further, for example, when the set value is set to “6”, the command E106(H) is transmitted as the set value command.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図10−15および図10−16に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図10−15および図10−16に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。 When the effect control CPU 120 (specifically, the effect control CPU 120) mounted on the effect control board 12 receives the effect control command described above from the game control microcomputer 100 installed on the main board 11, 10-15 and the display state of the image display device 5 are changed according to the contents shown in FIG. 10-16, and the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13. In addition, production control commands other than the production control commands shown in FIGS. 10-15 and 10-16 are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12. For example, a more detailed production control command regarding a big hit game and a production control command indicating a game state (for example, a production control command indicating an initialization command) are also transmitted from the main board 11 to the production control board 12.

(第1特別図柄通常処理)
図10−17は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行される状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない状態である。
(First special symbol normal processing)
10-17 is a flowchart showing a first special symbol normal process (step S110A) in the first special symbol process process. The state where the first special symbol normal process is executed is a case where the value of the first special symbol process flag is the value indicating step S110A. The case where the value of the first special symbol process flag is a value indicating step S110A is a state in which the variable display of the first special symbol is not performed on the first special symbol display device 4A.

第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the first special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) nor during the small hit game (opening the special variable winning ball device 17). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the first reserved storage number (step 052IWS51A). Specifically, the count value of the first reserved storage number counter is confirmed. If the first number of reserved memories is 0, the first customer waiting demo display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52A).

第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。 If the first reserved storage number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number=1 in the first reserved storage number buffer of the RAM 102, and the RAM 102. In the first random number buffer area (step 052IWS53A), decrement the value of the first reserved storage number by 1 (subtract the count value of the first reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 052IWS54A). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the first reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the first reserved storage number=n− Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective first reserved storage numbers are always consistent with the order of the first reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the contents of the storage areas are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random number values are extracted can be specified. In this example, the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the first reserved storage number and the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the second reserved storage number are The extraction order is also saved so that it can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55A)。なお、本例では、ステップ052IWS55Aの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55A). In this example, the setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the processing of step 052IWS55A, but the setting change processing (processing for changing the setting value) is performed when the power is turned on. The set value command is also sent when is executed.

なお、設定値コマンドを送信するタイミングは、本例で示したものにかぎらず、例えば、変動表示の終了ごとに設定値コマンドを送信するように構成したり、変動表示中に設定値コマンドを送信するように構成したりしてもよい。 Note that the timing for transmitting the set value command is not limited to that shown in this example, and for example, the set value command may be configured to be transmitted at each end of the variable display, or the set value command may be transmitted during the variable display. It may be configured to do so.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56A)。具体的に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンである場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態であると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コマンドを、送信する。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56A). Specifically, when the probability variation flag and the high base flag are off, the low probability/non-KT state determination command is determined, and the low probability/non-KT background designation command is issued, and the probability variation flag is off and the high base flag is on. In some cases, the low probability/first KT state is determined, and the low probability/first KT background designation command is set. When the certainty variation flag is on and the high base flag is on, it is high probability/first KT state. If the probability variation flag is on and the high base flag is off, the high probability/second KT background designating command is determined to be the high probability/second KT state, and the high probability/second KT background designating command is determined. Send.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57A)。具体的に、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58A以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the second special symbol is changing (step 052IWS57A). Specifically, when the second big hit flag indicating that the big hit is based on the variable display of the second special symbol is set, it is determined that the big hit of the second special symbol is changing. When it is determined that the big hit of the second special symbol is fluctuating, the processing proceeds to step 052IWS69A without performing the processing after step 052IWS58A. As a result, when the variation of the first special symbol is started during the variation of the big hit of the second special symbol, it is forcibly deviated regardless of whether or not the jackpot determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Aへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, in step 052IWS57A, when the big hit of the second special symbol is fluctuating, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of sync with the random number for hit determination is performed, and by shifting to step 052IWS59A, the start winning is achieved. It may be forcibly disregarded regardless of which random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58A〜S63Aの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 Further, for example, when the big hit of the second special symbol is changing in step 052IWS57A, a random number value (fixed value) that is a deviation is set as the hit determination random number without performing the processing in steps 052IWS58A to S63A, and the small value is set. By making the hit determination, the hit determination may be forcibly disregarded regardless of which random number for the hit determination was obtained at the time of winning the start prize.

第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58A)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59A)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62A)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63A)、ステップ052IWS69Aへ移行する。 When the big hit of the second special symbol is not changing, the game controlling microcomputer 100 reads the hit judging random number from the first random number storing buffer (step 052IWS58A), and executes the big hit judging module (step 052IWS59A). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit if the random number for hit determination coincides with a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 052IWS60A), the game control microcomputer 100 sets the first big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the first special symbol (step 052IWS61A). .. Then, based on the hit type determination random number, it is determined whether the big hit type is a 10R certainty big hit, a 6R certainty big hit, or a 6R normal big hit (step 052IWS62A), and the big hit type is stored (step 052IWS63A), step 052IWS69A. Move to.

また、ステップ052IWS60Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67A)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68A)。なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りAと決定される(図10−6(A)参照)。そして、ステップ052IWS69Aへ移行する。 If the big hit is not made in step 052IWS60A, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64A). The small hitting determination module is a program that decides to make a small hit if the random number for hitting determination (may be a random number for small hitting determination) matches a predetermined small hitting determination value. When it is determined to be a small hit (step 052IWS65A), the game control microcomputer 100 sets a first small hit flag indicating that the small hit will be made based on the variable display of the first special symbol ( Step 052IWS66A). Further, the game control microcomputer 100 determines the small hit type based on the random number for judging the hit type (step 052IWS67A), and stores the small hit type (step 052IWS68A). In this example, when the variable display of the first special symbol is executed, the small hit type is determined to be small hit A (see FIG. 10-6(A)). Then, the process proceeds to step 052IWS69A.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態の残余回数を示す高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69A)、「0」である場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71A)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Aへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72A)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73A)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、右打ち表示器26の点灯を変動終了まで延長することを示す点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74A)。そして、ステップ052IWS75Aに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter indicating the remaining number of times in the high base state is "0" (step 052IWS69A), and if it is "0", step 052IWS75A. Move to. If the value of the high base number counter is not "0", that is, if it is in the low probability/first KT state, the gaming control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70A), It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71A). When the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75A. When the value of the high base number counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052IWS72A), and shortens the variable display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that control is in progress is reset (step 052IWS73A). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) indicating that the lighting of the right-handed indicator 26 is extended to the end of variation (step 052IWS74A). Then, the process proceeds to step 052IWS75A.

この特徴部052IWでは、後述するように、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表示の実行回数が管理されるのは、6R通常大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技の終了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御され50回の変動表示が実行される場合である。低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)である場合には、50回目の変動表示を開始するときに、ステップ052IWS71A,S71BでYと判定されてステップ052IWS72A,S72Bで高ベースフラグがリセットされるとともに、ステップ052IWS73A,S73Bで特図時短フラグもリセットされ、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。 In this characteristic part 052IW, as will be described later, the high base flag is set and the number of executions of the variable display in the high base state is managed, because it is a low probability at the end of the big hit game based on the 6R normal big hit or the 2R normal big hit. / This is a case where the display is controlled to a high base state (low probability/first KT state) and variable display is executed 50 times. In the case of the low probability/high base state (low probability/first KT state), when the 50th variation display is started, it is determined as Y in steps 052IWS71A and S71B, and the high base flag is set in steps 052IWS72A and S72B. At the same time as being reset, the special figure time saving flag is also reset in steps 052IWS73A and S73B, and the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered.

なお、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)は、右打ち報知を継続して右打ち状態を継続するものであり、遊技状態としては高ベース状態が終了しているものの第1KT状態と共通の変動短縮状態としつつ、第1KT状態と共通の演出背景とするためのフラグである。 In addition, the lighting extension flag (state extension flag) is for continuing the right hitting state by continuing the right hitting notification, and the variation reduction common to the first KT state, although the high base state has ended as the gaming state. It is a flag for setting the state and making it a production background common to the first KT state.

なお、本例では、ステップ052IWS74Aの処理や後述するステップ052IWS74Bの処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示のいずれか一方の変動開始により高ベース状態の最終変動(本例では、50回目の変動表示)が開始されるときに、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされ変動短縮状態が延長される。この場合、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がセットされているときに、その第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示(本例では、50回目の変動表示)が終了するか、または他方の特別図柄の変動表示(本例では、51回目の変動表示)の開始に応じて、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)がリセットされ、変動短縮状態の延長が終了するように構成することが望ましい。 In this example, by performing the processing of step 052IWS74A or the processing of step 052IWS74B described later, the high base state due to the start of variation of either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. When the final variation (in this example, the 50th variation display) is started, the lighting extension flag (state extension flag) is set and the variation shortened state is extended. In this case, when the lighting extension flag (state extension flag) is set, the variation display of the first special symbol or the variation display of the second special symbol (in this example, the 50th variation display) is ended. Or, in response to the start of the variable display of the other special symbol (in this example, the 51st variable display), the lighting extension flag (state extension flag) is reset, and the extension of the variation reduction state is completed. Is desirable.

そして、ステップ052IWS75Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75A)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Aの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75A, the value of the first special figure process flag is updated to a value corresponding to the first fluctuation pattern setting process (step 052IWS75A). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined immediately before step 052IWS75A.

なお、ステップ052IWS59Aでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 052IWS59A, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big hit determination table or the probability variation big hit determination table in consideration of the game state.

(第1変動パターン設定処理)
図10−18は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステップS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットされ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実行させた方が有利な状態になり(図10−7〜図10−9参照)、小当りが発生しやすい状態となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1701A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−7(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ052IWS1702A)。
(First fluctuation pattern setting process)
10-18 is a flowchart showing a first variation pattern setting process (step S111A) in the first special symbol process process. In the first variation pattern setting process, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) first determines whether or not the special symbol time saving flag indicating that the variation display of the special symbol is being shortened is set. It is confirmed (step 052IWS1700A). In this example, the special symbol time saving flag is set and the shortening control of the variable display of the special symbol is performed, which makes it advantageous to execute the variable display of the second special symbol (Fig. 10-7). (See FIGS. 10-9)) Since a small hit is likely to occur, the KT state is controlled. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, which is not shown in FIG. 10-7(A). The variation pattern table for the first special symbol for KT time is selected (step 052IWS1701A). If the special figure time saving flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100, as a variation pattern table for determining the variation pattern, KT shown in FIG. The variation pattern table for the first special symbol for time is selected (step 052IWS1702A).

次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ052IWS1701A,S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図10−7に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ052IWS1703A)。本例では、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。 Next, the game control microcomputer 100, based on the variation pattern table determined in step 052IWS1701A, S1702A and the variation pattern determination random number stored in the first special symbol determination buffer, Which of the fluctuation patterns shown in FIG. 10-7 is to be determined (step 052IWS1703A). In this example, the variation time of the first special symbol is determined by determining the variation pattern. Further, after determining the variation time, the variation pattern in which the determined variation time is set may be selected from a plurality of variation patterns.

変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ052IWS1704A)。 When the variation pattern is determined, the game control microcomputer 100 controls to transmit a variation pattern command indicating the determined variation pattern to the effect control CPU 120 (step 052IWS1704A).

また、ステップ052IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステップ052IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を開始する(ステップ052IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1707A)。 In addition, when the variation time (variation pattern) of the first special symbol is determined in step 052IWS1703A, the gaming control microcomputer 100 sets variation time data indicating the determined variation time in the first variation time timer and the variation time. While starting the measurement of (step 052IWS1705A), the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 4A is started (step 052IWS1706A). Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol variation process (step 052IWS1707A).

(第1特別図柄変動処理) 図10−19は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120A)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 (First special symbol variation process) FIG. 10-19 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first special symbol process process. In the first special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120A). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) nor during the small hit game (opening the special variable winning ball device 17). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果4指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121A)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet transmitted, and the big hit type. Based on the determination result, one of the display result designation commands (display result 1 designation command, display result 2 designation command, display result 3 designation command, display result 4 designation command, display result 7 designation command) is sent to the production control CPU 120. Control is performed to transmit the data (step 052IWS1121A).

次いで、CPU103は、第1変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123A)、演出制御用CPU120に第1図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the first variation time timer (step 052IWS1122A), and when the first variation time timer times out (step 052IWS1123A), performs control to transmit the first symbol determination designation command to the effect control CPU 120 ( Step 052IWS1124A). Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052IWS1130A).

第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the first fluctuation time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1125A). Whether or not the big hit symbol is displayed on the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the second big hit flag indicating that the big hit is to be set on the basis of the variable display of the second special symbol.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS1126A). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B is, for example, the value of the second special symbol process flag is a value corresponding to the second special symbol stop process. , It can be determined by checking whether or not the second small hit flag that indicates a small hit is set on the basis of the variable display of the second special symbol. If the small hit symbol is not derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the process is ended as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127A)。なお、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small-hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B, the CPU 103 confirms whether or not the variable display of the first special symbol that is being executed is a big hit (step 052IWS1127A). .. Whether or not the variable display of the first special symbol being executed is a big hit can be determined by, for example, checking whether or not the first big hit flag is set. If the variation display of the first special symbol that is being executed is not a big hit, the process is ended as it is.

実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128A)。なお、10R確変大当りまたは6R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは6R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the first special symbol being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether the big hit type is a 10R certainty variation big hit or a 6R certainty variation big hit (step 052IWS1128A). Whether or not it is the 10R certainty variation big hit or the 6R certainty variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 052IWS63A. If it is the 10R probability variation big hit or the 6R probability variation big hit, the processing is ended as it is.

第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125AのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126AのY)であって10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127AのY、ステップ052IWS1128AのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、この場合、第1大当りフラグや第1小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第1大当りフラグや第1小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130A)。 In the case where the big hit symbol is derived and displayed on the second special symbol display device 4B (Y in step 052IWS1125A), or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126A), it is either 10R probability big hit or 6R probability variable big hit. Not accompanied (that is, 6R normal big hit) When the variable display of the first special symbol is being executed (Y in step 052IWS1127A, N in step 052IWS1128A), the CPU 103 causes the production control CPU 120 to the first compulsory symbol. Control to transmit the confirmation designation command is performed (step 052IWS1129A). In this case, if the first big hit flag and the first small hit flag are set, the CPU 103 resets the first big hit flag and the first small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol stop process (step S113A) (step 052IWS1130A).

ステップ052IWS1125A〜S1129Aの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Aで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125A to S1129A, in this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is a big hit or while the variable display of the first special symbol is being executed, it is a small hit. If it is in the case of the normal big hit (in this example, 6R normal big hit) variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol And the second special symbol is designed to prevent a big hit and a small hit from occurring at the same time. In this case, on the production control CPU 120 side, when the variable display of the first special symbol is forced out, the variation of the decorative symbol is based on the second compulsory symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129A. As a display result, it is controlled so as to forcibly discontinue display of the symbol.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第1特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128AのY参照)、この場合、第2特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120AでNと判定されてステップ052IWS1121A〜S1130Aの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Aの第1変動時間タイマの更新も行われない。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the first special symbol, the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit or 6R probability variation big hit) When the variable display of the first special symbol is being executed, the first special symbol variation process is terminated as it is (see Y of step 052IWS1128A), but in this case, the variable display of the second special symbol is displayed. Based on the small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the small hit game is started. Therefore, after the next timer interruption, it is determined as N in step 052IWS1120A, the processing of steps 052IWS1121A to S1130A is skipped, and the first fluctuation time timer of step 052IWS1122A is not updated. Therefore, when the variation display of the second special symbol is a small hit and the variation display of the first special symbol which is a sure variation big hit is being executed, during the small hit game, the first variation time timer Is suspended and the variable display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the first variable time timer is restarted.

また、本例では、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第1特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127AのN参照)。従って、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第1変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the second special symbol is a small hit while the variable display of the first special symbol is being executed, the variable display of the first special symbol that is out or a small hit is being displayed. In some cases, the first special symbol variation process is terminated as it is (see N in step 052IWS1127A). Therefore, when the variable display of the second special symbol is a small hit, even when the variable display of the first special symbol that is a deviation or a small hit is being executed, the first variation during the small hit game. The update of the time timer is interrupted and the variable display of the first special symbol is continuously executed, and when the small hit game is finished, the update of the first variable time timer is restarted.

(第1特別図柄停止処理)
図10−20は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010A)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011A)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013A)。
(First special symbol stop processing)
FIG. 10-20 is a flowchart showing a first special symbol stop process. In the first special symbol stop process, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010A). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 052IWS2011A). In addition, the CPU 103 controls to end the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2012A) and also controls to send a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013A).

本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、遊技状態がKT状態に制御されている場合には、右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。従って、本例では、低確率/第1KT状態中は右打ち表示器26が点灯されるのであるが、ステップ052IWS69A〜S74A,S69B〜S74Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を開始するときに低確率/第1KT状態を終了して通常状態(非KT状態)に移行するとともに、ステップ052IWS2010A〜S2013A,S2010B〜S2013Bの処理が実行されることによって、50回目の変動表示を終了するときに右打ち表示器26が消灯される。 In this example, the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area. Therefore, when the game state is controlled to the KT state, the person who has made a right-handing operation. Is advantageous to the player, and the right-handed indicator 26 is turned on. Therefore, in this example, the right-handed indicator 26 is lit during the low probability/first KT state, but the processing of steps 052IWS69A to S74A and S69B to S74B is executed, so that the 50th variation display is displayed. The low-probability/first KT state is ended when starting, and the normal state (non-KT state) is entered, and at the same time, the processing of steps 052IWS2010A to S2013A and S2010B to S2013B is executed to end the 50th variation display. The right-handed indicator 26 is turned off at the time of performing.

次いで、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014A)。なお、この場合、第1特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Aで第1強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第1特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Then, the CPU 103 derives and displays the stop symbol of the first special symbol on the first special symbol display device 4A (step 052IWS2014A). In this case, if the first forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129A of the first special symbol fluctuation processing, regardless of the determination result at the start of fluctuation, forced as the stop symbol of the first special symbol. The outlying design is displayed by derivation.

次いで、CPU103は、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当りを開始することを示す大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016A)。また、CPU103は、第1大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017A)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the first jackpot flag is set (step 052IWS2015A). When the first big hit flag is set, the CPU 103 sets the big hit start flag indicating that the big hit is started (step 052IWS2016A). Further, the CPU 103 clears the first big hit flag (step 052IWS2017A).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018A)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2018A) and also controls to send a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

ステップ052IWS2018A,S2019Aの処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018A and S2019A, in the present example, the right-handed indicator 26 is turned on when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

なお、本例では、大当り図柄が導出表示された後、さらに通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづいて大当り遊技が開始されるので、通過ゲート41を遊技球が通過したタイミングで右打ち表示器26の点灯を開始するように構成してもよい。 In the present example, after the big hit symbol is derived and displayed, the big hit game is started based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, so the right hit is made at the timing when the game ball passes through the passing gate 41. The display 26 may be configured to start lighting.

第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015AのN)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020A)。第1小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021A)。また、CPU103は、第1小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022A)。そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026A)。そして、ステップ052IWS2027Aに移行する。 When the first big hit flag is not set (N in step 052IWS2015A), the CPU 103 determines whether the first small hit flag is set (step 052IWS2020A). When the first small hit flag is set, control for transmitting a small hit start designation command to the effect control CPU 120 is performed (step 052IWS2021A). Further, the CPU 103 clears the first small hit flag (step 052IWS2022A). Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit opening pretreatment (step 052IWS2026A). Then, the process proceeds to step 052IWS2027A.

なお、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって本来有利であるが、既に説明したように、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には小当り種別が小当りAとなる場合しかなく、特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、本例では、第1特別図柄の変動表示において小当りとなる場合には、右打ち表示器26を点灯せず、右打ち点灯開始指定コマンドの送信も行わない。 In this example, the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area, so it is originally advantageous for the player to perform a right-handed operation during the small hit game. However, as already explained, when the small hit in the variable display of the first special symbol is only the small hit type is the small hit A, the prize of the game ball to the special winning opening can hardly be expected. Therefore, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the first special symbol, the right-handed indicator 26 is not lit and the right-handed lighting start designation command is not transmitted.

そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027A)。 Then, the CPU 103 sets the value of the first special symbol process flag to a value corresponding to the first special symbol normal process (step 052IWS2027A).

なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能に構成されていてもよい。 In addition, in this example, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, it is configured to be able to execute a right hitting notification that prompts the player to shoot a game ball to the right of the game area. There is. In addition, when the big hit symbol is stopped and displayed with the first special symbol, as a right hit notification, it is possible to execute a launch promotion alert that prompts the player to launch a game ball aiming at the passage gate 41. May be.

また、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶となる)ように構成してもよい。 In addition, in the state where the big hit symbol is stopped and displayed in the second special symbol, the right-handing notification and the launch promotion information are not executed, and in that state, the right-handing notification and the launch promotion information when the game ball wins the first start winning opening. (In this case, because it is in the gate passage waiting state, even if the game ball wins the first starting winning opening, the variable display of the first special symbol is not immediately started, and the first reserved memory is stored) You may comprise.

また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うように構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左打ち操作に戻すように促すことができる。 On the contrary, when the passage of the game ball at the passage gate 41 is detected in the normal state (low probability/non-KT state), the degree of recognition is low (for example, sound output of small volume or small screen display). Thus, it may be configured to perform a left-hand hit notification that prompts the player to shoot a game ball to the left of the game area. On the other hand, in the normal state (low probability/non-KT state), when the winning of the game ball to the second starting winning opening or the special winning opening is detected, a mode in which the degree of recognition is high (for example, a large volume sound output or The left-handed notification may be performed by a large screen display). With such a configuration, it is possible to accurately notify the launch. In particular, with the above configuration, for the player who accidentally shoots the game ball to the right of the game area, while performing a slight left-handing notification while the recognition degree to the surroundings of the game machine is low. For a player who intentionally performs a right-handed operation, left-handed notification may be performed in a mode in which the degree of recognition of the surroundings of the gaming machine is high. With such a configuration, the player who intentionally performs the right-handing operation can be urged by the clerk of the game store to return to the left-handing operation.

また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート41では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。 Further, in the above case, the left-handed notification may be performed when the number of game balls detected at the passage gate 41, the second starting winning opening, and the special winning opening reaches a certain number. In addition, in the passage gate 41, when a game ball is detected a plurality of times (for example, 5 times) within a predetermined period (for example, 1 minute), a left-hand hit notification is given, and the second start winning opening and the special winning opening are more than a predetermined number. Even if a small number of game balls (for example, one) or more are detected, left-handed notification may be performed.

なお、本特徴部052IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであるが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口または特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終了して左打ち報知を行うものであってもよい。 Although the characteristic part 052IW displays a demo when a specific condition is satisfied, when the demo is displayed in a normal state, the passage gate 41, the second start winning opening or the special winning opening is displayed. When the winning of the game ball is detected, the execution of the demonstration display that has been executed may be ended and the left-handed notification may be performed.

(第2特別図柄通常処理)
図10−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態ある。
(Second special symbol normal processing)
10-21 is a flowchart showing a second special symbol normal process in the second special symbol process process. The state in which the second special symbol normal process is executed is a case where the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal process. In addition, when the value of the second special symbol process flag is a value indicating the second special symbol normal processing, there is a state in which the variable display of the second special symbol is not performed in the second special symbol display device 4B.

第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS50B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。 In the second special symbol normal processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), first, the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal processing (step S120). It is confirmed whether or not (step 052IWS50B). The case where the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (opening the special variable winning ball device 7 a predetermined number of times) nor during the small hit game (opening the special variable winning ball device 17). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ052IWS51B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS52B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the game control microcomputer 100 confirms the value of the second reserved storage number (step 052IWS51B). Specifically, the count value of the second reserved storage number counter is confirmed. If the number of second reserved memories is 0, a second customer waiting demonstration display designation command is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS52B).

第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップ052IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。 If the second reserved memory number is not 0, the game control microcomputer 100 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved memory number=1 in the second reserved memory number buffer of the RAM102, and the RAM102. In the second random number buffer area (step 052IWS53B), decrement the value of the second reserved storage number by 1 (subtract the count value of the second reserved storage number counter by 1), and shift the contents of each storage area. (Step 052IWS54B). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved storage number=n (n=2, 3, 4) in the second reserved storage number buffer of the RAM 102 is set to the second reserved storage number=n−. Stored in the storage area corresponding to 1. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the respective second reserved storage numbers are extracted always matches the order of the second reserved storage numbers=1, 2, 3, 4. It is like this. That is, in this example, the contents of the storage areas are shifted each time the variable display start condition is satisfied, so that the order in which the random number values are extracted can be specified.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM102に設定されている設定値を示す設定値コマンドを演出制御基板12に送信する制御を行う(ステップ052IWS55B)。なお、本例では、ステップ052IWS55Bの処理が実行されることによって、変動表示が開始されるごとに設定値コマンドが送信されるのであるが、電源投入時に設定変更処理(設定値を変更する処理)を実行したときにも設定値コマンドが送信される。 Next, the game control microcomputer 100 performs control to transmit a set value command indicating the set value set in the RAM 102 to the effect control board 12 (step 052IWS55B). In this example, the setting value command is transmitted every time the variable display is started by executing the process of step 052IWS55B. However, the setting changing process (the process of changing the setting value) is performed when the power is turned on. The set value command is also sent when is executed.

その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ052IWS56B)。なお、具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS56Aで示した処理と同様である。 After that, the game control microcomputer 100 transmits a background designation command according to the current game state to the effect control CPU 120 (step 052IWS56B). Note that the specific method of transmitting the background designating command is the same as the processing shown in step 052IWS56A of the first special symbol normal processing.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを判定する(ステップ052IWS57B)。具体的に、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定した場合には、ステップ052IWS58B以降の処理を行うことなくステップ052IWS69Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはずれとする構成になっている。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the big hit of the first special symbol is changing (step 052IWS57B). Specifically, it is determined that the big hit of the first special symbol is changing when the first big hit flag indicating that the big hit is set based on the variable display of the first special symbol. When it is determined that the big hit of the first special symbol is fluctuating, the process proceeds to step 052IWS69B without performing the processing from step 052IWS58B. As a result, when the variation of the second special symbol is started during the variation of the big hit of the first special symbol, it is forcibly disengaged regardless of whether or not the big hit determination value is stored.

なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ052IWS59Bへ移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 The method of forcibly disengaging is not limited to the above. For example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, a process of setting a random number value (fixed value) that is out of alignment as a random number for hitting determination is performed, and the process proceeds to step 052IWS59B, so that at the time of starting winning It may be forcibly deviated regardless of whether the random number for hit determination has been acquired.

また、例えば、ステップ052IWS57Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ステップ052IWS58B〜S63Bの処理を行わずに、当り判定用乱数としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであってもよい。 In addition, for example, when the big hit of the first special symbol is changing in step 052IWS57B, without performing the processing of step 052IWS58B to S63B, a random number value (fixed value) that is out of alignment for the hit determination random number is set and set to a small value. By making the hit determination, the hit determination may be forcibly disregarded regardless of which random number for the hit determination was obtained at the time of winning the start prize.

第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ052IWS58B)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS59B)。大当り判定モジュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。大当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS60B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステップ052IWS61B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、および2R通常大当りのいずれであるかを判定し(ステップ052IWS62B)、大当り種別を記憶し(ステップ052IWS63B)、ステップ052IWS69Bへ移行する。 When the big hit of the first special symbol is not changing, the game controlling microcomputer 100 reads the hit judging random number from the second random number storage buffer (step 052IWS58B), and executes the big hit judging module (step 052IWS59B). The big hit determination module is a program that decides to make a big hit if the random number for hit determination coincides with a predetermined big hit determination value. When it is determined to be a big hit (step 052IWS60B), the game control microcomputer 100 sets a second big hit flag indicating that it is a big hit based on the variable display of the second special symbol (step 052IWS61B). .. Then, it is determined whether the big hit type is a 10R sure change big hit, a 6R sure change big hit, a 2R probability change big hit, or a 2R normal big hit based on the hit type determination random number (step 052IWS62B), and the big hit type is stored (step 052IWS63B). ), and proceeds to step 052IWS69B.

また、ステップ052IWS60Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ052IWS64B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ052IWS65B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ052IWS66B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、当り種別判定用乱数にもとづいて小当り種別を判定し(ステップ052IWS67B)、小当り種別を記憶する(ステップ052IWS68B)。なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、小当り種別として小当りBまたは小当りCと決定される(図10−6(B)参照)。そして、ステップ052IWS69Bへ移行する。 If the big hit is not made in step 052IWS60B, the game control microcomputer 100 executes the small hit determination module (step 052IWS64B). The small hitting determination module is a program that decides to make a small hit if the random number for hitting determination (may be a random number for small hitting determination) matches a predetermined small hitting determination value. When it is determined to be a small hit (step 052IWS65B), the game control microcomputer 100 sets a second small hit flag indicating that a small hit will be made based on the variable display of the second special symbol ( Step 052IWS66B). Further, the game control microcomputer 100 judges the small hit type based on the random number for judging the hit type (step 052IWS67B), and stores the small hit type (step 052IWS68B). In this example, when the variable display of the second special symbol is executed, the small hit type is determined to be the small hit B or the small hit C (see FIG. 10-6(B)). Then, the process proceeds to step 052IWS69B.

次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ052IWS69B)、「0」である場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態である場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ052IWS70B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ052IWS71B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合、ステップ052IWS75Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、高ベース状態であることを示す高ベースフラグをリセットする(ステップ052IWS72B)とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをリセットする(ステップ052IWS73B)。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、点灯延長フラグ(状態延長フラグ)をセットする(ステップ052IWS74B)。そして、ステップ052IWS75Bに移行する。 Next, the game control microcomputer 100 determines whether or not the value of the high base number counter is "0" (step 052IWS69B), and if it is "0", shifts to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter is not "0", that is, when it is in the low probability/first KT state, the game control microcomputer 100 subtracts "1" from the value of the high base number counter (step 052IWS70B), It is determined whether or not it has become "0" (step 052IWS71B). When the value of the high base number counter does not become "0", the process proceeds to step 052IWS75B. When the value of the high base number counter becomes “0”, the game control microcomputer 100 resets the high base flag indicating that it is in the high base state (step 052IWS72B), and shortens the variable display of the special symbol. The special figure time saving flag indicating that control is in progress is reset (step 052IWS73B). Further, the game control microcomputer 100 sets a lighting extension flag (state extension flag) (step 052IWS74B). Then, the process proceeds to step 052IWS75B.

そして、ステップ052IWS75Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS75B)。なお、図示は省略したが、ステップ052IWS75Bの直前において停止する図柄の確定をしている。 Then, in step 052IWS75B, the value of the second special figure process flag is updated to a value corresponding to the second variation pattern setting process (step 052IWS75B). Although illustration is omitted, the symbol to be stopped is determined just before step 052IWS75B.

なお、ステップ052IWS59Bでは、遊技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいずれかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。 In addition, in step 052IWS59B, it is determined whether or not to make a big hit by using either the non-probability variation big hit determination table or the probability variation big hit determination table in consideration of the game state.

第2変動パターン設定処理は、図10−18に示した第1変動パターン設定処理(ステップS111A)と同様である。すなわち、図10−18に示す第1変動パターン設定処理において、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことになる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ052IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図10−8(D)〜図10−9(I)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンであれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−8(D)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜49変動目であれば図10−8(E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、50変動目であれば図10−8(F)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグおよび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図10−9(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2変動目以降であれば図10−9(H)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。 The second variation pattern setting process is the same as the first variation pattern setting process (step S111A) shown in FIGS. That is, in the first variation pattern setting process shown in FIG. 10-18, the second variation pattern process is explained by replacing “first” with “second”. However, in the second variation pattern setting process, the CPU 103 first performs the same process as in step 052IWS1700A and confirms whether the special figure time saving flag is set. If the special figure time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the game control microcomputer 100 is a variation pattern table for determining the variation pattern, which is not shown in FIG. The variation pattern table for the second special symbol for KT is selected. If the special figure time saving flag is set (that is, in the KT state), the game control microcomputer 100 changes depending on whether or not the probability variation flag and the high base flag are set, and the number of variations. As the variation pattern table for determining the pattern, the variation pattern table for the second special symbol for any of the KTs shown in FIGS. 10-8(D) to 10-9(I) is selected. For example, if the probability variation flag is off and the high base flag is on (low probability/first KT state), if it is the first variation, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-8(D). The second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-8(E) is selected for the 2nd to 49th variation, and the second variation shown in FIG. 10-8(F) is selected for the 50th variation. Select the variable pattern table for special symbols. Further, for example, if both the probability variation flag and the high base flag are on (high probability/first KT state), if it is the first variation, variation for the second special symbol shown in FIG. 10-9(G). The pattern table is selected, and if it is the second variation or later, the variation pattern table for the second special symbol shown in FIG. 10-9(H) is selected. Further, for example, if the probability variation flag is on and the high base flag is off (high probability/second KT state), the second special symbol variation pattern table shown in FIG. 10-9(I) is selected.

(第2特別図柄変動処理)
図10−22は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。第2特別図柄変動処理において、CPU103は、まず、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっているか否かを確認する(ステップ052IWS1120B)。なお、役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっている場合とは、すなわち役物制御プロセスフラグの値がゲート通過待ち処理(ステップS121)〜小当り終了処理(ステップS128)を示す値となっていない場合であり、大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
(Second special symbol variation process)
10-22 is a flowchart showing a second special symbol variation process in the second special symbol process process. In the second special symbol variation process, the CPU 103 first confirms whether or not the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120) (step 052IWS1120B). The case where the value of the accessory control process flag is the value indicating the accessory control normal process (step S120), that is, the value of the accessory control process flag is the gate passage waiting process (step S121) to small hit. It is a case where the value does not indicate the ending process (step S128), and it is neither during the big hit game (the special variable winning ball device 7 is opened a predetermined number of times) nor during the small hit game (the special variable winning ball device 17 is opened). is there.

役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)を示す値となっていれば、CPU103は、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド、表示結果2指定コマンド、表示結果3指定コマンド、表示結果5指定コマンド、表示結果6指定コマンド、表示結果7指定コマンド)を演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS1121B)。 If the value of the accessory control process flag is a value indicating the accessory control normal process (step S120), the CPU 103 determines whether or not to make a big hit if it has not yet transmitted, and the big hit type. Any of the display result specification commands (display result 1 specification command, display result 2 specification command, display result 3 specification command, display result 5 specification command, display result 6 specification command, display result 7 specification command) based on the determination result. Is transmitted to the effect control CPU 120 (step 052IWS1121B).

次いで、CPU103は、第2変動時間タイマを1減算し(ステップ052IWS1122B)、第2変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS1123B)、演出制御用CPU120に第2図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1124B)。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 Next, the CPU 103 subtracts 1 from the second variable time timer (step 052IWS1122B), and when the second variable time timer times out (step 052IWS1123B), performs control to transmit the second symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 ( Step 052IWS1124B). Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 052IWS1130B).

第2変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1125B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。 When the second variable time timer has not timed out, the CPU 103 confirms whether or not the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1125B). Whether or not the big hit symbols are derived and displayed on the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop process, It can be determined by checking whether or not the first big hit flag indicating that the big hit is to be set based on the variable display of the first special symbol.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ、CPU103は、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ052IWS1126B)。なお、第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示しているか否かは、例えば、第1特図プロセスフラグの値が第1特別図柄停止処理に対応した値となっているとともに、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとなることを示す第1小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していなければ、そのまま処理を終了する。 If the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 confirms whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (step 052IWS1126B). Whether or not the small hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A is, for example, the value of the first special symbol process flag is a value corresponding to the first special symbol stop process. , It can be determined by checking whether or not the first small hit flag that indicates a small hit is set on the basis of the variable display of the first special symbol. If the small-hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the process is ended as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS1127B)。なお、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであるか否かは、例えば、第2大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、そのまま処理を終了する。 If the small-hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A, the CPU 103 checks whether or not the variable display of the second special symbol that is being executed is a big-hit (step 052IWS1127B). .. Whether or not the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit can be determined by, for example, checking whether or not the second big hit flag is set. If the variable display of the second special symbol that is being executed is not a big hit, the process is ended as it is.

実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、その大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS1128B)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであるか否かは、例えば、ステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当りであれば、そのまま処理を終了する。 If the variation display of the second special symbol that is being executed is a big hit, the CPU 103 confirms whether the big hit type is a 10R certainty change big hit, a 6R certainty change big hit, or a 2R certainty change big hit (step 052IWS1128B). .. Whether it is the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, or the 2R certainty variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 052IWS63B. If it is the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, or the 2R certainty variation big hit, the processing is finished as it is.

第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1125BのY)、または小当り図柄を導出表示した場合(ステップ052IWS1126BのY)であって10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第2特別図柄の変動表示の実行中である場合(ステップ052IWS1127BのY、ステップ052IWS1128BのN)には、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、この場合、第2大当りフラグや第2小当りフラグがセットされていれば、CPU103は、それら第2大当りフラグや第2小当りフラグをリセットする。そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS1130B)。 When the big hit symbol is derived and displayed on the first special symbol display device 4A (Y in step 052IWS1125B), or when the small hit symbol is derived and displayed (Y in step 052IWS1126B), 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, and When the variable display of the second special symbol that is neither a 2R certainty variation big hit (that is, a 2R normal big hit) is being executed (Y in step 052IWS1127B, N in step 052IWS1128B), the CPU 103 controls the effect control CPU 120. The control for transmitting the second compulsory symbol confirmation designation command is performed (step 052IWS1129B). In this case, if the second big hit flag and the second small hit flag are set, the CPU 103 resets the second big hit flag and the second small hit flag. Then, the CPU 103 updates the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol stop processing (step 052IWS1130B).

ステップ052IWS1125B〜S1129Bの処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が大当りとなった場合や、小当りとなった場合であって通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合に、第2特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大当りや小当りが発生する事態が生じないようにしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第2特別図柄の変動表示が強制はずれとされた場合には、ステップ052IWS1129Bで送信された第2強制図柄確定指定コマンドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するように制御する。 By executing the processing of steps 052IWS1125B to S1129B, in this characteristic portion 052IW, when the variable display of the first special symbol is a big hit or while the variable display of the second special symbol is being executed, it is a small hit. If it is normal big hit (in this example, 2R normal big hit) and the variable display of the second special symbol is being executed, the variable display of the second special symbol is forcibly stopped, and the first special symbol. And the second special symbol is designed to prevent a big hit and a small hit from occurring at the same time. In this case, on the CPU 120 side for effect control, when the variable display of the second special symbol is forced out, the variation of the decorative symbol is based on the second compulsory symbol confirmation designation command transmitted in step 052IWS1129B. As a display result, it is controlled so as to forcibly discontinue display of the symbol.

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、そのまま第2特別図柄変動処理を終了するのであるが(ステップ052IWS1128BのY参照)、この場合、第1特別図柄の変動表示が小当りとなったことにもとづいて、役物制御プロセスフラグの値が小当り開放前処理(ステップS126)に対応した値に更新されて、小当り遊技に移行する。そのため、次回のタイマ割込以降では、ステップ052IWS1120BでNと判定されてステップ052IWS1121B〜S1130Bの処理はスキップされ、ステップ052IWS1122Bの第2変動時間タイマの更新も行われない。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In this example, when the variable display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol, the probability variation big hit (in this example, 10R probability variation big hit, 6R probability variation big hit, Or 2R certainty variation big hit) When the variation display of the second special symbol is being executed, the second special symbol variation process is ended as it is (see Y in step 052IWS1128B), but in this case, the first special symbol. Based on the fact that the variable display of the symbol is a small hit, the value of the accessory control process flag is updated to the value corresponding to the small hit opening preprocessing (step S126), and the small hit game is started. Therefore, after the next timer interruption, it is determined as N in step 052IWS1120B, the processing of steps 052IWS1121B to S1130B is skipped, and the second fluctuation time timer of step 052IWS1122B is not updated. Therefore, when the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol that is a sure change big hit is being executed, during the small hit game, the second variable time timer Is suspended and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to the value corresponding to the accessory control normal process (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中である場合にも、そのまま第2特別図柄変動処理を終了する(ステップ052IWS1127BのN参照)。従って、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であってはずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合にも、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となり、小当り遊技を終了すると、第2変動時間タイマの更新が再開される。 In addition, in this example, when the variable display of the first special symbol is a small hit during the execution of the variable display of the second special symbol, in the variable display of the second special symbol that is out or a small hit. In some cases, the second special symbol variation process is ended as it is (see N in step 052IWS1127B). Therefore, in the case where the variable display of the first special symbol is a small hit and the variable display of the second special symbol that is a deviation or a small hit is being executed, during the small hit game, the second variation The update of the time timer is interrupted, the variable display of the second special symbol is continuously executed, and when the small hit game is finished, the update of the second variable time timer is restarted.

上記のように構成することによって、第1KT状態終了後(時短状態終了後)の通常状態において、残りの第2保留記憶を消化することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生を抑制することができる。 With the above configuration, the remaining second reserved memory can be consumed in the normal state after the end of the first KT state (after the end of the time saving state), and a big hit occurs at an unintended timing when the player is absent. Can be suppressed.

また、入賞球装置6A(第1始動入賞口)の下方に第1特別図柄用の可変入賞球装置を設けるように構成するとともに、遊技領域の右方に第2特別図柄用の入賞球装置(可変入賞球装置ではない始動入賞口)を設けるように構成し、第2KT状態(小当りRUSH)終了後に第1特別図柄の時短状態を経由して通常状態に移行するように構成した遊技機において、上記のように第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする構成を適用してもよい。この場合、第1特別図柄の変動効率が高くなることにより第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生の頻度も高くなるのであるが、それに伴って第2特別図柄の変動表示を強制はずれとする頻度も高めて、通常状態での第2保留記憶にもとづく第2特別図柄の変動表示の発生を抑制することができ、遊技者不在の意図しないタイミングでの大当りの発生をより一層抑制することができる。 In addition, it is configured to provide a variable winning ball device for the first special symbol below the winning ball device 6A (first starting winning opening), and a winning ball device for the second special symbol on the right side of the game area ( In a gaming machine configured to be provided with a starting winning opening which is not a variable winning ball device) and which is configured to shift to a normal state via the time saving state of the first special symbol after the end of the second KT state (small hit RUSH) As described above, the configuration in which the variable display of the second special symbol is forcibly removed may be applied. In this case, because the variation efficiency of the first special symbol is high, the frequency of small hits based on the variation display of the first special symbol is also high, but the variation display of the second special symbol is forcibly removed accordingly. It is possible to suppress the occurrence of the variable display of the second special symbol based on the second reserved memory in the normal state by increasing the frequency of playing, and further suppress the occurrence of a big hit at an unintended timing when the player is absent. You can

(第2特別図柄停止処理)
図10−23は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止処理において、まず、CPU103は、点灯延長フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2010B)。点灯延長フラグがセットされていれば、CPU103は、セットされていた点灯延長フラグをリセットする(ステップ052IWS2011B)。また、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2012B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2013B)。
(Second special symbol stop processing)
FIG. 10-23 is a flowchart showing a second special symbol stop process. In the second special symbol stop process, first, the CPU 103 confirms whether or not the lighting extension flag is set (step 052IWS2010B). If the lighting extension flag is set, the CPU 103 resets the lighting extension flag that has been set (step 052IWS2011B). Further, the CPU 103 performs control for ending the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2012B) and also controls for transmitting a right-handed lighting end designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2013B).

次いで、CPU103は、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停止図柄を導出表示させる(ステップ052IWS2014B)。なお、この場合、第2特別図柄変動処理のステップ052IWS1129Bで第2強制図柄確定指定コマンドを送信していた場合には、変動開始時の決定結果に関係なく、第2特別図柄の停止図柄として強制的にはずれ図柄を導出表示させる。 Next, the CPU 103 causes the stop symbol of the second special symbol to be derived and displayed on the second special symbol display device 4B (step 052IWS2014B). In this case, if the second forced symbol confirmation designation command is transmitted in step 052IWS1129B of the second special symbol variation processing, regardless of the determination result at the start of variation, it is forced as the stop symbol of the second special symbol. The outlying design is displayed by derivation.

次いで、CPU103は、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2015B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り開始フラグをセットする(ステップ052IWS2016B)。また、CPU103は、第2大当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2017B)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the second jackpot flag is set (step 052IWS2015B). When the second big hit flag is set, the CPU 103 sets the big hit start flag (step 052IWS2016B). Further, the CPU 103 clears the second big hit flag (step 052IWS2017B).

次いで、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2018B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2019B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Next, the CPU 103 controls to start the lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2018B) and also controls to send a right-handed lighting start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2019B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2018B,S2019Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において大当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2018B and S2019B, in this example, the right-handed indicator 26 is turned on when a big hit occurs in the variable display of the second special symbol. That is, in this example, since the special variable winning ball device 7 (big winning hole) is provided on the right side of the game area in this example, it is advantageous for the player to perform a right-handed operation during the big hit game. And the right-handed indicator 26 is turned on.

第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ052IWS2015BのN)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ052IWS2020B)。第2小当りフラグがセットされている場合、演出制御用CPU120に対して小当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2021B)。また、CPU103は、第2小当りフラグをクリアする(ステップ052IWS2022B)。 When the second big hit flag is not set (N in step 052IWS2015B), the CPU 103 determines whether or not the second small hit flag is set (step 052IWS2020B). When the second small hit flag is set, control is performed to send a small hit start designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS2021B). Further, the CPU 103 clears the second small hit flag (step 052IWS2022B).

次いで、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2023B)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS2024B)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2025B)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the special drawing time saving flag is set (step 052IWS2023B). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 performs control to start lighting of the right-handed indicator 26 (step 052IWS2024B), and right with respect to the effect control CPU 120. The control for transmitting the striking and lighting start designation command is performed (step 052IWS2025B).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2026B)。そして、ステップ052IWS2027Bに移行する。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the small hit opening preprocessing (step 052IWS2026B). Then, the process proceeds to step 052IWS2027B.

ステップ052IWS2024B,S2025Bの処理が実行されることによって、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなったときに右打ち表示器26の点灯が開始される。すなわち、本例では、本例では、特殊可変入賞球装置17(特殊入賞口)が遊技領域の右方に設けられているので、小当り遊技中は右打ち操作を行った方が遊技者にとって有利であり、右打ち表示器26が点灯される。 By executing the processing of steps 052IWS2024B and S2025B, in this example, when the small hit in the variable display of the second special symbol is a small hit, lighting of the right-handed indicator 26 is started. That is, in this example, since the special variable winning ball device 17 (special winning opening) is provided on the right side of the game area in the present example, it is better for the player to perform a right-handed operation during the small hit game. Advantageously, the right-handed indicator 26 is illuminated.

ただし、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りとなる場合であっても、KT状態中である場合には既に右打ち表示器26の点灯中である筈である。従って、本例では、ステップ052IWS2023Bの判定処理を行うことによって、KT状態中に第2特別図柄の変動表示において小当りとなった場合には、重複して右打ち表示器26の点灯を開始したり右打ち点灯開始指定コマンドを送信したりする処理を行わないようにしている。 However, in this example, even if the small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right-handed indicator 26 should already be lit when in the KT state. Therefore, in this example, by performing the determination process of step 052IWS2023B, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol during the KT state, the lighting of the right-handed indicator 26 is started overlappingly. Also, the process of transmitting the right-handed lighting start designation command is not performed.

そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2027B)。 Then, the CPU 103 sets the value of the second special symbol process flag to a value corresponding to the second special symbol normal process (step 052IWS2027B).

(役物制御通常処理)
図10−24は、役物制御プロセス処理における役物制御通常処理(ステップS120)を示すフローチャートである。役物制御通常処理において、CPU103は、まず、大当り開始フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2101)。大当り開始フラグがセットされていなければ、そのまま処理を終了する。
(Normal processing for accessory control)
FIG. 10-24 is a flowchart showing the accessory control normal processing (step S120) in the accessory control process processing. In the accessory control normal process, the CPU 103 first confirms whether or not the big hit start flag is set (step 052IWS2101). If the big hit start flag is not set, the process is terminated.

大当り開始フラグがセットされていれば、CPU103は、その大当り開始フラグをリセットする(ステップ052IWS2102)。次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ052IWS2103)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ052IWS2104)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセットする(ステップ052IWS2105)。 If the big hit start flag is set, the CPU 103 resets the big hit start flag (step 052IWS2102). Next, the CPU 103 sets a big winning opening pre-opening timer (step 052IWS2103), sets round 1 opening pattern data according to the big hit type (step 052IWS2104), and sets "1" to a round number counter indicating the number of big hits. Is set (step 052IWS2105).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値をゲート通過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2106)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the gate passage waiting process (step 052IWS2106).

(ゲート通過待ち処理)
図10−25は、役物制御プロセス処理におけるゲート通過待ち処理(ステップS121)を示すフローチャートである。ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ052IWS2501)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図時短フラグをリセットし、高ベース回数カウンタの値を0クリアする(ステップ052IWS2502)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ052IWS2503)、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2504)。
(Gate passage waiting processing)
FIG. 10-25 is a flowchart showing a gate passage waiting process (step S121) in the accessory control process process. In the gate passage waiting process, the CPU 103 confirms whether or not the detection signal from the gate switch 21 is input (step 052IWS2501). If the detection signal from the gate switch 21 has not been input, the processing ends. If the detection signal from the gate switch 21 is input, the CPU 103 resets the probability variation flag, the high base flag, and the special drawing time saving flag if set, and clears the value of the high base number counter to 0 ( Step 052 IWS2502). Next, the CPU 103 transmits a big hit start designation command (step 052IWS2503), and sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the big hit opening preprocessing (step 052IWS2504).

この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始されるのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたことを条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。 In this characteristic part 052IW, by executing the gate passage waiting process, when the big hit symbol is derived and displayed as the variable display result of the second special symbol, the big hit game is not started immediately, but the passage gate 41 is played. It is configured to shift to the big hit game on condition that the ball passes and is detected by the gate switch 21.

(大当り開放中処理)
図10−26は、役物制御プロセス処理における大当り開放中処理(ステップS123)を示すフローチャートである。大当り開放中処理において、CPU103は、第1カウントスイッチ23がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2401)。第1カウントスイッチ23がオン状態となっていれば、すなわち大入賞口に入賞した遊技球を検出していれば、CPU103は、大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞個数カウンタの値を1加算する(ステップ052IWS2402)。そして、CPU103は、大入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2403)。
(Processing during big hit opening)
FIG. 10-26 is a flowchart showing the big hit open process (step S123) in the accessory control process process. In the big hit opening process, the CPU 103 checks whether or not the first count switch 23 is in the on state (step 052IWS2401). If the first count switch 23 is in the ON state, that is, if the game balls that have won the special winning opening are detected, the CPU 103 counts the number of game balls that have won in the special winning opening. The counter value is incremented by 1 (step 052IWS2402). Then, the CPU 103 controls to send a special winning opening winning designation command to the effect controlling CPU 120 (step 052IWS2403).

次いで、CPU103は、V領域スイッチ052IW106がオン状態となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2404)。V領域スイッチ052IW106がオン状態となっていれば、すなわちV領域052IW104に進入した遊技球を検出していれば、CPU103は、V領域052IW104に遊技球が進入したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ052IWS2405)。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the V area switch 052IW106 is in the ON state (step 052IWS2404). If the V area switch 052IW106 is turned on, that is, if a game ball that has entered the V area 052IW104 is detected, the CPU 103 sets a V winning flag indicating that the game ball has entered the V area 052IW104. (Step 052IWS2405).

次いで、CPU103は、入賞個数カウンタの値が10となっているか否かを確認する(ステップ052IWS2406)。入賞個数カウンタの値が10となっていれば、ステップ052IWS2409に移行する。入賞個数カウンタの値が10となっていなければ、CPU103は、大入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値を1減算し(ステップ052IWS2407)、減算後の開放時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS2408)。開放時間タイマがタイムアウトしていなければ、そのまま処理を終了する。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the value of the winning number counter is 10 (step 052IWS2406). If the value of the winning number counter is 10, the process proceeds to step 052IWS2409. If the value of the winning number counter is not 10, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the opening time timer for measuring the opening time of the special winning opening (step 052IWS2407), and the opening time timer after subtraction has timed out. It is confirmed whether or not (step 052IWS2408). If the open time timer has not timed out, the process is terminated.

入賞個数カウンタの値が10となっている場合(ステップ052IWS2406のY)、または開放時間タイマがタイムアウトした場合(ステップ052IWS2408のY)には、CPU103は、大入賞口扉用のソレノイド82の駆動を停止して、大入賞口を閉鎖状態に制御する(ステップ052IWS2409)。また、CPU103は、大入賞口開放後表示コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS2410)。また、CPU103は、ラウンド数カウンタの値を1減算する(ステップ052IWS2411)。 When the value of the winning number counter is 10 (Y in step 052IWS2406) or when the open time timer times out (Y in step 052IWS2408), the CPU 103 drives the solenoid 82 for the special winning opening door. The game is stopped, and the special winning opening is controlled to be closed (step 052IWS2409). In addition, the CPU 103 performs control to transmit a display command after opening the special winning opening to the effect control CPU 120 (step 052IWS2410). Further, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the round number counter (step 052IWS2411).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を大当り開放後処理に対応した値に設定する(ステップ052IWS2412)。 Then, the CPU 103 sets the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the big hit opening post-processing (step 052IWS2412).

(大当り終了処理)
図10−27は、役物制御プロセス処理における大当り終了処理(ステップS125)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2200)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2202に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2201)、処理を終了する。
(Big hit end processing)
FIG. 10-27 is a flowchart showing the big hit ending process (step S125) in the accessory control process process. In the big hit ending process, the CPU 103 checks whether or not the big hit end display timer is set (step 052IWS2200), and if the big hit end display timer is set, the CPU 103 proceeds to step 052IWS2202. When the big hit end display timer is not set, the CPU 103 corresponds to the display time corresponding to the time when the big hit end display timer is performing the big hit end display on the image display device 5 (big hit end display time). A value is set (step 052IWS2201), and the process ends.

ステップ052IWS2202では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2202)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2203)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2202, the value of the jackpot end display timer is decremented by 1 (step 052IWS2202). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the big hit end display timer is 0, that is, whether the big hit end display time has elapsed (step 052IWS2203). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2203のY)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2204)。V入賞フラグがセットされていれば、CPU103は、そのV入賞フラグをクリアし(ステップ052IWS2205)、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ052IWS2206)。 If the jackpot end display time has passed (Y in step 052IWS2203), the CPU 103 checks whether or not the V winning flag is set (step 052IWS2204). If the V winning flag is set, the CPU 103 clears the V winning flag (step 052IWS2205), sets the probability variation flag, and shifts to the probability variation state (high probability state) (step 052IWS2206).

次いで、CPU103は、今回終了した大当りの種別が10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2207)。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。10R確変大当りまたは2R確変大当りであれば、CPU103は、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2208)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。なお、10R確変大当りまたは2R確変大当りであった場合には、高ベースフラグのセットは行われないので、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されることになる。 Next, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot that has ended this time is the 10R certainty variation jackpot or the 2R certainty variation jackpot (step 052IWS2207). Whether or not it is the 10R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit can be determined by, for example, confirming the big hit type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal processing or step 052IWS63B of the second special symbol normal processing. If the 10R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit, the CPU 103 sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2208). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. In the case of 10R probability big hit or 2R probability big hit, the high base flag is not set, so if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/low base state (high Probability/second KT state).

10R確変大当りおよび2R確変大当りのいずれでもなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が6R確変大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS2209)。なお、6R確変大当りであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS63Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS63Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。6R確変大当りであれば、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行し(ステップ052IWS2210)、さらに特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2211)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R確変大当りであった場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If neither the 10R certainty variation jackpot nor the 2R certainty variation jackpot, the CPU 103 confirms whether or not the type of the jackpot finished this time is the 6R certainty variation jackpot (step 052IWS2209). Whether or not the 6R probability variation big hit can be determined, for example, by checking the big hit type stored in step 052IWS63A of the first special symbol normal process or step 052IWS63B of the second special symbol normal process. If the 6R probability variation big hit, the CPU 103 sets the high base flag and shifts to the high base state (step 052IWS2210), and further sets the special figure time saving flag and shifts to the KT state (step 052IWS2211). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, if the 6R probability variation big hit, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, it will be controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state).

なお、6R確変大当りである場合には、高ベースフラグをセットするだけで高ベース回数カウンタのセットは行わない。この場合、高ベース回数カウンタは大当り遊技を開始するときに0にリセットされているので(ゲート通過待ち処理のステップ052IWS2502参照)、高ベース回数カウンタの値は0のままである。従って、6R確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御され、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0であることから、第1特別図柄通常処理のステップ052IWS69Aや第2特別図柄通常処理のステップ052IWS69BでYと判定されてステップ052IWS70Aやステップ052IWS70Bの高ベース回数カウンタの減算処理は行われない。そして、次回の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。 In the case of a 6R probability variation big hit, only the high base flag is set and the high base number counter is not set. In this case, since the high base number counter is reset to 0 when the big hit game is started (see step 052IWS2502 of the gate passage waiting process), the value of the high base number counter remains 0. Therefore, after the jackpot game based on the 6R probability variation jackpot is controlled to a high probability/high base state (high probability/first KT state), and since the value of the high base number counter is 0 in the variable display thereafter, It is determined as Y in step 052IWS69A of the first special symbol normal process or step 052IWS69B of the second special symbol normal process, and the subtraction process of the high base number counter of step 052IWS70A or step 052IWS70B is not performed. Then, the high probability/high base state (high probability/first KT state) is maintained until the next big hit occurs.

6R確変大当りでもなければ(すなわち、6R通常大当りまたは2R通常大当りであれば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ052IWS2212)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ052IWS2213)。また、CPU103は、高ベース回数カウンタに「50」をセットする(ステップ052IWS2214)。そして、ステップ052IWS2215に移行する。従って、6R通常大当りまたは2R通常大当りであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。 If it is not the 6R probability variation big hit (that is, if it is the 6R normal big hit or the 2R normal big hit), the CPU 103 sets the high base flag to shift to the high base state (step 052IWS2212), and sets the special time saving flag. And shifts to the KT state (step 052IWS2213). Further, the CPU 103 sets “50” in the high base number counter (step 052IWS2214). Then, the process proceeds to step 052IWS2215. Therefore, in the case of 6R normal big hit or 2R normal big hit, it is controlled to a low probability/high base state (low probability/first KT state).

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2215)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 052IWS2215).

(小当り終了処理)
図10−28は、役物制御プロセス処理における小当り終了処理(ステップS128)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ052IWS2300)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ052IWS2302に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ052IWS2301)、処理を終了する。
(Small hit end processing)
FIG. 10-28 is a flowchart showing a small hit ending process (step S128) in the accessory control process process. In the small hit ending process, the CPU 103 checks whether or not the small hit end display timer is set (step 052IWS2300), and when the small hit end display timer is set, the CPU 103 proceeds to step 052IWS2302. When the small hit end display timer is not set, the CPU 103 displays on the small hit end display timer a time corresponding to the time when the small hit end display is being performed on the image display device 5 (small hit end display time). A value corresponding to time is set (step 052IWS2301), and the process ends.

ステップ052IWS2302では、小当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップ052IWS2302)。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ052IWS2303)。経過していなければ処理を終了する。 In step 052IWS2302, the value of the small hit end display timer is decremented by 1 (step 052IWS2302). Then, the CPU 103 checks whether or not the value of the small hit end display timer is 0, that is, whether the small hit end display time has elapsed (step 052IWS2303). If not, the process ends.

小当り終了表示時間を経過していれば(ステップ052IWS2303のY)、CPU103は、特図時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS2304)。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、CPU103は、右打ち表示器26の点灯中であるか否かを確認する(ステップ052IWS2305)。右打ち表示器26の点灯中であれば、CPU103は、右打ち表示器26の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS2306)とともに、演出制御用CPU120に対して右打ち点灯終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS2307)。 If the small hit end display time has elapsed (Y in step 052IWS2303), the CPU 103 checks whether or not the special drawing time saving flag is set (step 052IWS2304). If the special drawing time saving flag is not set (that is, not in the KT state), the CPU 103 confirms whether or not the right-handed indicator 26 is on (step 052IWS2305). If the right-handed indicator 26 is lit, the CPU 103 controls to end the right-handed indicator 26 illuminating (step 052IWS2306), and at the same time, sends a right-handed illumination end designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS2307).

本例では、非KT状態中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合には小当り遊技の開始時に右打ち表示器26の点灯が開始されるのであるが(ステップ052IWS2023B〜S2025B参照)、ステップ052IWS2304〜S2307の処理が実行されることによって、その小当り遊技の終了時に右打ち表示器26の点灯が終了する。 In this example, when the variable display of the second special symbol becomes a small hit in the non-KT state, the right hit indicator 26 is started to be turned on at the start of the small hit game (steps 052 IWS2023B to S2025B). ), by executing the processing of steps 052IWS2304 to S2307, the lighting of the right-handed indicator 26 ends at the end of the small hit game.

そして、CPU103は、役物制御プロセスフラグの値を役物制御通常処理に対応した値に更新する(ステップ052IWS2308)。 Then, the CPU 103 updates the value of the accessory control process flag to a value corresponding to the accessory control normal processing (step 052IWS2308).

(遊技状態の遷移)
ここで、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図10−29は、この特徴部052IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。まず、この特徴部052IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りが発生する。
(Transition of game state)
Here, the transition of the game state in the characteristic part 052IW will be described. FIG. 10-29 is an explanatory diagram for explaining how to transition a game state in this characteristic unit 052IW. First, in the characteristic portion 052IW, in a low probability/low base state (normal state (non-KT state)), the player performs a shooting operation (left hit) of the game ball aiming at the left side of the game area. Therefore, in the normal state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. Also, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in a low probability/low base state, mainly a 10R certainty variation big hit, a 6R certainty variation big hit, or a 6R normal big hit occurs.

図10−29に示すように、低確率/低ベース状態において10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/低ベース状態において6R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, if the 10R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/after the big hit game ends. The state shifts to the low base state (high probability/second KT state), and the high probability/low base state is maintained until the next big hit (see steps 052IWS2204 to S2208). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs in the low probability/low base state, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/high base state (high probability/high probability/ The high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R normal big hit occurs in the low probability/low base state, after the big hit game is over, the state shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state) and the next big hit occurs. The low-probability/high-base state is maintained until the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に移行した後である場合には、この特徴部052IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として10R確変大当り、6R確変大当り、2R確変大当り、または2R通常大当りが発生する。 In the case where the player has transitioned to the KT state (high probability/high base state, low probability/high base state, high probability/low base state), the player aims at the right side of the game area in this feature 052IW. And perform a game ball firing operation (right hit). Therefore, in the KT state, mainly the starting winning to the second starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the second special symbol is executed. Further, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when the big hit occurs in the KT state, mainly 10R certainty big hit, 6R certainty big jackpot, 2R certainty big jackpot, or 2R normal big hit occurs.

図10−29に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、6R確変大当りとなる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確率/高ベース状態となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high-probability/high-base state (high-probability/first KT state), a game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game. Then, after the jackpot game is over, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, in the case of a high probability/high base state (high probability/first KT state), if a 6R certainty variation big hit occurs, if a game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability after the big hit game ends. /High base state (high probability/first KT state) is maintained, and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 6R certainty variation jackpot is 50% in total (see FIG. 10-5 ), so once a high probability/high In the base state, the high probability/high base state is looped at a rate of 50%. Also, when a 2R normal big hit occurs in a high probability/high base state (high probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the end of the big hit game. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

図10−29に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、2R通常大当りとなる確率が35%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると35%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。なお、6R通常大当りや2R通常大当りが発生して低確率/高ベース状態となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示すように、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ052IWS69A〜S73A,S69B〜S73B参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), a game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game. Then, after the jackpot game is over, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs in the low probability/high base state (low probability/first KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability after the big hit game ends. /High base state (high probability/first KT state) is maintained, and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, when a 2R normal big hit occurs in a low probability/high base state (low probability/first KT state), it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state) after the jackpot game is over. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214). In this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being a 2R normal jackpot is 35% (see FIGS. 10-5(D) and (E)), Once the low probability/high base state is reached, the low probability/high base state is looped at a rate of 35%. After the 6R normal big hit and the 2R normal big hit occur and the low probability/high base state is reached, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times is finished, the result is shown in FIG. As shown, a low probability/low base state (normal state (non-KT state)) is entered (see steps 052IWS69A to S73A, S69B to S73B).

図10−29に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2208参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。なお、この特徴部052IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、10R確変大当りまたは2R確変大当りとなる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループすることになる。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2204〜S2206,S2209〜S2211参照)。ただし、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入しなければ、高確率状態には制御されない場合もある。また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において2R通常大当りが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ052IWS2212〜S2214参照)。 As shown in FIG. 10-29, when a 10R certainty variation jackpot or a 2R certainty variation jackpot occurs in a high probability/low base state (high probability/second KT state), a game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game. Then, after the jackpot game is over, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered, and the high probability/low base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2208). ). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. In addition, in this characteristic part 052IW, when the variable display of the second special symbol is executed, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being 10R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit is 15 % (See FIGS. 10-5(D) and (E)), once the high probability/low base state is reached, the high probability/low base state loops at a rate of 15%. In addition, when the 6R certainty variation big hit occurs in the high probability/low base state (high probability/second KT state), if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability after the big hit game ends. /High base state (high probability/first KT state) is maintained, and the high probability/high base state is maintained until the next big hit occurs (see steps 052IWS2204 to S2206 and S2209 to S2211). However, if the game ball does not enter the V area 052IW 104 during the big hit game, the high probability state may not be controlled. Also, when a 2R normal jackpot occurs in a high-probability/low-base state (high-probability/second KT state), it shifts to a low-probability/high-base state (low-probability/first KT state) after the jackpot game ends. , The low probability/high base state is maintained until the next big hit occurs or the variable display of 50 times is completed (see steps 052IWS2212 to S2214).

なお、図10−29では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りまたは2R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、2R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 In addition, in FIG. 10-29, the low probability/low base state (normal state (non-KT state)) describes the case where the variable display of the first special symbol is executed, but the variation of the second special symbol at a low rate. It is possible that the display may be performed. In this case, when the 10R probability variation big hit or the 2R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the high probability/low base state (high probability/second KT state) is entered. become. In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). Also, when a 2R normal big hit occurs, it shifts to a low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or the 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/high base state (high probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the low probability/high base state (low probability/first KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

また、図10−29では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表示が実行される可能性もありうる。この場合、10R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、6R確変大当りが発生した場合には、大当り遊技中にV領域052IW104に遊技球が進入すれば、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行することになる。また、6R通常大当りが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。 Further, in FIG. 10-29, the case where the variable display of the second special symbol is executed in the high probability/low base state (high probability/second KT state) has been described, but the variable display of the first special symbol at a low rate. May be performed. In this case, if the 10R probability variable big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/low base state (high probability/second KT state). In addition, when the 6R probability variation big hit occurs, if the game ball enters the V area 052IW104 during the big hit game, the state will shift to a high probability/high base state (high probability/first KT state). In addition, when the 6R normal big hit occurs, it shifts to the low probability/high base state (low probability/first KT state), and the low probability/high until the next big hit occurs or 50 times of variable display is completed. The base state will be maintained.

(普通図柄プロセス処理)
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステップS29)について説明する。図10−30は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21がオン状態となったことを検出すると(ステップ052IWS5111)、ゲート通過指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ052IWS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113)を実行する。
(Normal pattern process processing)
Next, the normal symbol process process (step S29) executed by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 10-30 is a flowchart showing an example of a normal symbol process process. In the normal symbol process processing, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) detects that the game ball has passed through the passage gate 41 and the gate switch 21 has been turned on (step 052IWS5111), The control for transmitting the gate passage designation command to the effect control CPU 120 is performed (step 052IWS5112). Then, the CPU 103 executes a gate switch passage process (step 052IWS5113).

この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5111〜S5113の処理が実行されることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指定コマンドが送信される。なお、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は兼用ゲートとして構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定コマンドが送信される。 In this characteristic part 052IW, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected by executing the processing of steps 052IWS5111-S5113, a gate passage designation command is transmitted. In addition, in this characteristic portion 052IW, the passage gate 41 is configured as a dual-purpose gate and also plays a role of an operating area, but is it in a gate passage waiting state after the big hit symbol is stopped and displayed and before the big hit game is started? The gate passage designation command is transmitted regardless of whether or not the command is passed.

そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ052IWS5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。 Then, the CPU 103 executes any one of the processes shown in steps 052IWS5100 to S5104 according to the value of the normal symbol process flag.

なお、この特徴部052IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステップ052IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ052IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でないときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するようにし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示を実行しないように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, regardless of whether it is in a gate passage waiting state or not, when the passage of the game ball to the passage gate 41 is detected in step 052IWS5111, the gate switch passage processing of step 052IWS5113 is executed. Normally, variable display of symbols is executed, but it is not limited to such an aspect. For example, only when the game ball passes through the passage gate 41 when not in the gate passage waiting state, the variable display of the normal symbol is executed, and in the state of waiting for the gate passage even if the game ball passes the passage gate 41 The variable display may be configured not to be executed.

また、この特徴部052IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よりも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。 In addition, in this characteristic portion 052IW, the passage gate 41 is normally used as a combined use gate of the starting region and the operating region, but the special symbol process process (see steps S25A and S25B) is usually within the timer interrupt process. Since it is executed before the symbol process process (see step S26), after the detection process of the passage of the game ball of the passage gate 41 as the operation region is performed, the passage of the game ball of the passage gate 41 as the normal starting region is performed. Detection processing is performed. Therefore, the processing for starting the big hit game can be executed quickly.

ゲートスイッチ通過処理(ステップ052IWS5113):CPU103は、ゲート通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。 Gate switch passage processing (step 052IWS5113): The CPU 103 causes the count value (gate passage memory number) of the gate passage memory counter (counter for counting the number of game balls passing through the passage gate 41) to be the maximum value (in this example, " 4”) has been reached. If the maximum value has not been reached, the count value of the gate passage memory counter is incremented by one. It should be noted that the LED of the universal figure reservation display 25C is turned on according to the value of the gate passage storage counter. Then, the CPU 103 performs a process of extracting the value of the random number for normal symbol determination and storing it in the storage area (normal symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of gate passage memories.

普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100):CPU103は、普通図柄の変動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ052IWS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示されたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄とするか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。 Normal symbol normal processing (step 052IWS5100): CPU103 is a state in which the fluctuation of the normal symbol can be started (for example, if the value of the normal symbol process flag is a value indicating step 052IWS5100, specifically, the regular symbol) If the variable display of the normal symbol is not displayed on the display device 20, and the variable winning ball device 6B is not opened or closed based on the fact that the normal symbol display device 20 hits and displays the symbol), the gate passage memory is stored. Check the value of the number. Specifically, the count value of the gate passage memory number counter is confirmed. If the gate passing memory number is not 0, it is determined whether or not to win (whether or not to make a stop symbol of a normal symbol a hit symbol). Then, the variable time of the normal symbol is set in the normal symbol process timer, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101).

普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示す値(具体的には「2」)に更新する。 Normal symbol variation process (step 052IWS5101): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out. If it has, the normal symbol process timer sets the normal symbol stop symbol display time, and starts the timer. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “2”) indicating the normal symbol stop process (step 052IWS5102).

普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。 Normal symbol stop process (step 052IWS5102): The CPU 103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, confirms whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol. If it is not a winning symbol (if it is a deviating symbol), the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically "0") indicating the normal symbol normal process (step 052IWS5100). On the other hand, if the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol, the normal symbol process timer is set to the time before the normal electric accessory release, and the timer is started. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “3”) indicating the normal electric auditors product opening preprocessing (step 052IWS5103).

普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103):CPU103は、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。 Normal electric accessory release pre-processing (step 052IWS5103): CPU103 confirms whether or not the normal symbol process timer has timed out, and if it has timed out, sets the normal electric auditors product operating time in the normal symbol process timer, and the timer To start opening the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically, "4") indicating the normal electric auditors product operating process (step 052IWS5104).

普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104):CPU103は、普通図柄プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。 Normal electric auditors product operation process (step 052IWS5104): The CPU 103 measures the normal symbol process timer, and when the normal symbol process timer times out, closes the variable winning ball device 6B. Then, the value of the normal symbol process flag is updated to a value (specifically “0”) indicating the normal symbol normal process (step 052IWS5100).

(普通図柄通常処理)
図10−31は、普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示すフローチャートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ052IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ052IWS5121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ052IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ052IWS5122)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ052IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
(Normal design normal processing)
FIG. 10-31 is a flowchart showing a normal symbol normal process (step 052IWS5100). In the normal symbol normal process, the CPU 103 confirms whether or not the gate passage memory number is 0 by confirming the count value of the gate passage memory number counter (step 052IWS5121). If the number of stored gate passages is 0 (Y in step 052IWS5121), the process ends. If the gate passing memory number is not 0 (N in step 052IWS5121), the CPU 103 reads the normal symbol per determination random number value stored in the storage area corresponding to the gate passing memory number=1 (step 052IWS5122). Then, the CPU 103 decrements the value of the gate passage storage number counter by 1 and shifts the content of each storage area (step 052IWS5123). That is, the random number per ordinary symbol stored in the storage area corresponding to the number of gate passage memory=n (n=2, 3, 4) is stored in the storage area corresponding to the number of gate passage memory=n-1. Store. Therefore, the order in which the normal symbol-per-judgment random number values stored in the respective storage areas corresponding to the number of gate passing memories is always the order of the number of gate passing memories=1, 2, 3, 4 and It is supposed to match.

次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図柄当りとするか否かを決定する(ステップ052IWS5127)。なお、この特徴部052IWでは、ステップ052IWS5127において、CPU103は、確変状態であるか否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に99/100の確率で普通図柄当りとすることに決定する。 Next, the CPU 103 uses a normal symbol determination table for determining whether or not to make a normal symbol, and performs a lottery process based on a random number (ordinary symbol per determination random number value) to determine whether or not to make a normal symbol. It is determined (step 052IWS5127). In addition, in this characteristic part 052IW, in step 052IWS5127, the CPU 103 uniformly sets 99/100 regardless of whether the state is the probable variation state, the KT state, or the high base state. It is decided to be a normal symbol with probability.

ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設定し(ステップ052IWS5128)、ステップ052IWS5130へ移行する。また、ステップ052IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄を設定し(ステップ052IWS5129)、ステップ052IWS5130へ移行する。 In step 052IWS5127, if the read random number for normal symbol hit determination is within the hit range (if hit), the CPU 103 sets a hit symbol as a display result (step 052IWS5128), and proceeds to step 052IWS5130. Further, in step 052IWS5127, when the read random number per normal symbol for judgment is not within the hit range (when it is out), the CPU 103 sets the out symbol as the display result (step 052IWS5129), and proceeds to step 052IWS5130.

ステップ052IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットされていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS5130のN,S5132)。 In step 052IWS5130, if the high base flag is set, the CPU 103 sets 0.2 seconds as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (Y in step 052IWS5130, S5131). If the high base flag is not set, that is, if it is the normal state or the second KT state, 1.0 second is set as the normal symbol variation time in the normal symbol process timer (N in step 052IWS5130, S5132).

そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処理(ステップ052IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する(ステップ052IWS5133)。 Then, the game control microcomputer 100 updates the value of the normal symbol process flag to a value (specifically, "1") indicating the normal symbol variation process (step 052IWS5101) (step 052IWS5133).

(普通図柄停止処理)
図10−32は、普通図柄停止処理(ステップ052IWS5102)を示すフローチャートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3702)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3702のN)、そのまま処理を終了する。
(Normal symbol stop processing)
FIG. 10-32 is a flowchart showing the normal symbol stop processing (step 052IWS5102). In the normal symbol stop processing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 052IWS3701). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3702). Normally, if the symbol process timer has not timed out (step 052IWS3702, N), the process is terminated.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時間が経過したときは(ステップ052IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ052IWS5127にて当りと判定されたかどうか)を確認する(ステップ052IWS3703)。なお、普通図柄の停止図柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ052IWS5127にて当りと判定されたときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされているかどうかによって確認することができる。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the normal symbol stop symbol display time has elapsed (Y in step 052IWS3702), the CPU 103 determines whether or not the stop symbol of the normal symbol is a hit symbol (hit in step 052IWS5127). It is confirmed (whether or not it is determined) (step 052IWS3703). Whether or not the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol is set by, for example, setting a normal symbol hit determination flag when it is determined to be a hit in step 052IWS5127, and whether or not the flag is set is confirmed. You can

普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステップ052IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ052IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する(ステップ052IWS3708)。 When it is determined that the stop symbol of the normal symbol is not a hit symbol but a deviating symbol (N in step 052IWS3703), the CPU 103 sets the value of the normal symbol process flag to a value indicating normal symbol normal processing (step 052IWS5100) ( Specifically, it is updated to "0" (step 052IWS3708).

ステップ052IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは(ステップ052IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3704)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3706)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3705)。 In step 052IWS3703, when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol (Y in step 052IWS3703), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3704), and if it is set, That is, in the case of the first KT state, 0.1 seconds is set in the normal symbol process timer as the time before opening the normal electric accessory (step 052IWS3706). Moreover, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 2.6 seconds is set to the normal symbol process timer as the time before the opening of the normal electric accessory (step 052IWS3705). ..

次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ052IWS3707) Next, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically “3”) corresponding to the normal electric auditors product opening preprocessing (step 052IWS5103) (step 052IWS3707).

(普通電動役物開放前処理)
図10−33は、普通電動役物開放前処理(ステップ052IWS5103)を示すフローチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値を−1する(ステップ052IWS3801)。そして、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ052IWS3802)。普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ052IWS3802のN)、そのまま処理を終了する。
(Ordinary electric accessory release pretreatment)
FIG. 10-33 is a flowchart showing the normal electric auditors product opening preprocessing (step 052IWS5103). In the normal electric accessory release pre-processing, the CPU 103 decrements the value of the normal symbol process timer by -1 (step 052IWS3801). Then, the CPU 103 confirms whether or not the value of the normal symbol process timer has become 0, that is, whether or not the normal symbol process timer has timed out (step 052IWS3802). Normally, if the symbol process timer has not timed out (step 052IWS3802, N), the processing is ended as it is.

普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間が経過したときは(ステップ052IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフラグがセットされているか否かを判定し(ステップ052IWS3803)、セットされている場合、すなわち、第1KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3805)。また、高ベースフラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ052IWS3804)。 When the normal symbol process timer times out, that is, when the time before the opening of the normal electric auditors product has passed (Y in step 052IWS3802), the CPU 103 determines whether or not the high base flag is set (step 052IWS3803). If it is set, that is, if it is in the first KT state, 5.5 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory opening time (step 052IWS3805). Moreover, when the high base flag is not set, that is, in the normal state or the second KT state, 0.2 seconds is set in the normal symbol process timer as the normal electric accessory release time (step 052IWS3804).

このように、本特徴部052IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。 As described above, in the characteristic part 052IW, the normal electric auditors product opening time is set to 5.5 seconds in the first KT state, and the normal electric auditors object opening time is set to 0.2 seconds in the normal state or the second KT state. By doing so, the first KT state is a state in which it is easier to make a start winning in the second start winning opening than in the normal state or the second KT state. Therefore, the first KT state is configured so that the game ball does not easily reach the special variable winning ball device 17 provided downstream of the variable winning ball device 6B than the normal state or the second KT state.

なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるようにする制御の仕方は、この特徴部052IWで示したものにかぎられない。例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。 The control method for facilitating the starting winning in the second starting winning opening when the gaming state is the first KT state is not limited to that shown by the characteristic portion 052IW. For example, in the case of the first KT state, the variable winning ball device 6B is opened a large number of times as compared with the case of the normal state or the second KT state (for example, in the normal state or the second KT state, the variable winning ball device 6B). 6B may be set as the number of times of opening 6B, whereas in the first KT state, the number of times of opening of the variable winning ball device 6B may be set as 2). By doing so, in the case of the first KT state, by increasing the number of times of opening the variable winning ball device 6B, it is possible to facilitate the starting winning in the second starting winning opening.

また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。 Further, for example, in the case of the first KT state, as compared with the case of the normal state or the second KT state, the control for increasing the opening time of the variable winning ball device 6B and the variable winning ball device 6B. May be executed in combination with a control for increasing the number of times of release of the.

次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ052IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態にする。 Next, the CPU 103 controls the variable winning ball device 6B to the open state (step 052IWS3806). Specifically, the solenoid 81 is driven to open the variable winning ball device 6B.

そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステップ052IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ052IWS3807)。 Then, the CPU 103 updates the value of the special figure process flag to a value (specifically, "4") corresponding to the normal electric auditors product operating process (step 052IWS5104) (step 052IWS3807).

(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図10−34〜図10−37は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
(Command analysis process)
Next, the operation of the effect control means will be described. 10-34 to 10-37 are flowcharts showing a specific example of the command analysis process (step S75). The effect control command received from the main board 11 is stored in the received command buffer, but in the command analysis processing, the effect control CPU 120 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ052IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ052IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ052IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。 In the command analysis process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not a received command is stored in the command reception buffer (step 052IWS611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the received command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 120 reads the received command from the command reception buffer (step 052IWS612). When read, the value of the read pointer is set to +2 (step 052IWS613). The reason why +2 is performed is that two bytes (one command) are read.

受信した演出制御コマンドが設定値コマンドであれば(ステップ052IWS614)、演出制御用CPU0120は、受信した設定値コマンドで示される設定値を、RAM122に形成されている設定値格納領域に格納する(ステップ052IWS615)。 If the received effect control command is the set value command (step 052IWS614), the effect control CPU 0120 stores the set value indicated by the received set value command in the set value storage area formed in the RAM 122 (step). 052IWS615).

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ052IWS616)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS617)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS618)。 If the received effect control command is the variation pattern command (step 052IWS616), the effect control CPU 120 stores the received variation pattern command in the variation pattern command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS617). Then, the variation pattern command reception flag is set (step 052IWS618).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ052IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ052IWS620)。 If the received effect control command is the display result specification command (step 052IWS619), the effect control CPU 120 stores the received display result specification command in the display result specification command storage area formed in the RAM 122 (step 052IWS620). ).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド、第1強制図柄確定指定コマンド、第2強制図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ052IWS621)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS622)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第1強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1強制確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2強制図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2強制確定コマンド受信フラグをセットする。 If the received production control command is any symbol confirmation designation command (first symbol confirmation designation command, second symbol confirmation designation command, first forced symbol confirmation designation command, second forced symbol confirmation designation command) (step 052IWS621) ), the effect control CPU 120 sets a confirmation command reception flag according to the received symbol confirmation designation command (step 052IWS622). For example, when the first symbol confirmation designation command is received, the first confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second symbol confirmation designation command is received, the second confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the first compulsory symbol confirmation designation command is received, the first compulsory confirmation command reception flag is set. Further, for example, when the second forced symbol confirmation designation command is received, the second forced confirmation command reception flag is set.

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS623)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS624)。また、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS625)。 If the received production control command is the big hit start designation command (step 052IWS623), the production control CPU 120 performs control to start displaying right-handed display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS624). Further, the effect control CPU 120 sets a big hit start designation command reception flag (step 052IWS625).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS626)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS627)。また、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS628)。 If the received effect control command is the big hit end designation command (step 052IWS626), the effect control CPU 120 performs control to end the display of the right hit display on the display screen of the image display device 5 (step 052IWS627). Further, the effect control CPU 120 sets a big hit end designation command reception flag (step 052IWS628).

なお、本例では、ステップ052IWS624,S627の処理が実行されることによって、大当り遊技中に画像表示装置5の表示画面において右打ち表示が表示される。 In this example, the right hit display is displayed on the display screen of the image display device 5 during the big hit game by executing the processing of steps 052IWS624 and S627.

なお、例えば、大当り遊技中に表示する右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示を開始するときに、通常は白色の表示色の右打ち表示を開始するのに対して、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、設定値「1」である場合には比較的高い割合で青色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「2」である場合には比較的高い割合で緑色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「3」である場合には比較的高い割合で黄色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「4」である場合には比較的高い割合で橙色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「5」である場合には比較的高い割合で赤色の表示色の右打ち表示を開始したり、設定値「6」である場合には比較的高い割合で虹色の表示色の右打ち表示を開始したりしてもよい。 It should be noted that, for example, it may be configured to execute the set value suggesting effect that suggests the current set value by changing the display mode (for example, display color) of the right-handed display that is displayed during the big hit game. For example, when right-handed display is started in step 052IWS624, normally, right-handed display of a white display color is started, whereas when it is decided to execute the set value suggestive effect, the set value is “1”. If the set value is “2”, the right-handed display of the blue display color is started at a relatively high rate. If the set value is “2”, the right-handed display of the green display color is started at a relatively high rate. When the set value is "3", the right-handed display of the yellow display color is started at a relatively high rate, and when the set value is "4", the right display of the orange display color is started at a relatively high rate. When the set value is "5", the hitting display is started, and when the set value is "5", the right hitting display of the red display color is started. When the set value is "6", the hitting display is started at a relatively high rate. The right-handed display of the rainbow display color may be started.

また、例えば、大当り遊技終了後のKT状態中も右打ち表示を継続して実行するように構成し、大当り遊技終了のタイミングで右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, for example, the right hit display is continuously executed even during the KT state after the big hit game is finished, and the display mode (for example, display color) of the right hit display is changed and set at the timing of the big hit game end. You may comprise so that value suggestion production may be performed.

また、例えば、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、左打ち表示を開始するように構成し、その左打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させて設定値示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で遊技状態の制御が切り替わるときに、設定値示唆演出を実行可能に構成すればよい。 Further, for example, when the variable display is completed 50 times in the low-probability/first KT state and the display shifts to the normal state (low-probability/low-base state), the left-handed display is started, and the left-handed display is performed. The display mode (for example, display color) of the display may be changed to execute the set value suggestion effect. In this way, when the control of the game state is switched in some form, the set value suggestion effect may be configured to be executable.

受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS629)、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS630)。 If the received effect control command is the small hit start designation command (step 052IWS629), the effect control CPU 120 sets the small hit start designation command reception flag (step 052IWS630).

受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS631)、演出制御用CPU120は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ052IWS632)。 If the received effect control command is a small hit end designation command (step 052IWS631), the effect control CPU 120 sets a small hit end designation command reception flag (step 052IWS632).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中表示コマンドであれば(ステップ052IWS633)、演出制御用CPU120は、大当り遊技のラウンド中に大入賞口に入賞した遊技球の数をカウントするための入賞数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS634)。また、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放中であること(大当り遊技中のラウンド期間であること)を指定する大入賞口開放中フラグをセットする(ステップ052IWS635)。 If the received production control command is the big winning opening open display command (step 052IWS633), the production control CPU 120 counts the number of game balls that have won the big winning opening during the big hit game round. The value of the counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS634). Moreover, the CPU 120 for effect control sets a big winning opening opening flag that specifies that the big winning opening is being opened (that is, a round period during a big hit game) (step 052IWS635).

なお、本例では、ステップ052IWS634の処理が実行されることによって、大入賞口開放中表示コマンドを受信するタイミング(ラウンドを開始するタイミング)で入賞数カウンタの値が0にクリアされるので、極まれにラウンド期間終了後のインターバル期間にオーバー入賞を検出した場合にも、入賞数カウンタに値がカウントされる。 In this example, the processing of step 052IWS634 is executed, so that the value of the winning number counter is cleared to 0 at the timing of receiving the special winning opening opening display command (the timing of starting the round), which is extremely rare. Even when an over-winning is detected during the interval period after the end of the round period, the value is counted in the winning number counter.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後表示コマンドであれば(ステップ052IWS636)、演出制御用CPU120は、大入賞口の開放後のインターバル期間であることを指定する大入賞口開放後フラグをセットする(ステップ052IWS637)。 If the received effect control command is a display command after opening the special winning opening (step 052IWS636), the CPU 120 for effect control sets a flag after opening the special winning opening that specifies the interval period after opening the special winning opening. (Step 052IWS637).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯開始指定コマンドであれば(ステップ052IWS638)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を開始する制御を行う(ステップ052IWS639)。 If the received production control command is a right-handed lighting start designation command (step 052IWS638), the effect control CPU 120 performs control to start lighting the right-handed notification LED 37 (step 052IWS639).

受信した演出制御コマンドが右打ち点灯終了指定コマンドであれば(ステップ052IWS640)、演出制御用CPU120は、右打ち報知用LED37の点灯を終了する制御を行う(ステップ052IWS641)。 If the received production control command is a right-handed lighting end designation command (step 052IWS640), the effect control CPU 120 performs control to end the lighting of the right-handed notification LED 37 (step 052IWS641).

受信した演出制御コマンドが低確/非KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS642)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/非KT状態に応じた背景画像(例えば、青色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS643)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、第1KT状態であることを示す第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS644)。また、演出制御用CPU120は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数をカウントするための賞球数カウンタがセットされていれば、その賞球数カウンタの値をリセット(0にクリア)する(ステップ052IWS645)。 If the received production control command is a low-accuracy/non-KT background designating command (step 052IWS642), the production control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to a background image corresponding to the low probability/non-KT state (for example, The display is controlled with a blue background image) (step 052IWS643). Further, the effect control CPU 120, if set, resets the first KT state flag indicating the first KT state (step 052IWS644). Also, the effect control CPU 120 counts the cumulative number of prize balls paid out based on winning the special winning opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability/second KT state. If the ball number counter is set, the value of the prize ball number counter is reset (cleared to 0) (step 052IWS645).

本例では、大当り遊技中(ただし、2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中を除く)に大入賞口に遊技球が入賞したり、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞したりした場合に賞球数カウンタの値が累積的に更新されていくのであるが(ステップ052IWS660,S667参照)、ステップ052IWS645の処理が実行されることによって、遊技状態が低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)となった後50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態となったときに、賞球数カウンタの値が0にクリアされる。 In this example, during the big hit game (excluding 2R certainty variation big hit and big hit game based on 2R normal big hit), the game ball is won in the big winning opening, or the special winning opening is played during the high probability/second KT state. The value of the prize ball number counter is cumulatively updated when a ball is won (see steps 052IWS660 and S667), but the game state is low probability by executing the processing of step 052IWS645/ The value of the prize ball number counter is cleared to 0 when the variable display is completed 50 times after the high base state (low probability/first KT state) and the low probability/low base state is entered.

受信した演出制御コマンドが低確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS646)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を低確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、緑色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS647)。また、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS648)とともに、セットされていれば、高確率状態であることを示す高確率状態フラグや、第2KT状態であることを示す第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS649)。 If the received effect control command is the low-accuracy/first KT background designating command (step 052IWS646), the effect control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to the low probability/background image corresponding to the first KT state (for example, The display is controlled with a green background image) (step 052IWS647). Moreover, the CPU 120 for effect control sets the first KT state flag (step 052IWS648), and if set, sets the high probability state flag indicating the high probability state and the second probability indicating the second KT state. The 2KT status flag is reset (step 052IWS649).

受信した演出制御コマンドが高確/第1KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS650)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第1KT状態に応じた背景画像(例えば、黄色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS651)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第1KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS652)とともに、セットされていれば、第2KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS653)。 If the received production control command is the high-accuracy/first KT background designating command (step 052IWS650), the production control CPU 120 sets the background image in the image display device 5 to the background image corresponding to the high probability/first KT state (for example, The display is controlled with a yellow background image) (step 052IWS651). Moreover, the CPU 120 for effect control sets the high-probability state flag and the first KT state flag (step 052IWS652), and resets the second KT state flag if set (step 052IWS653).

受信した演出制御コマンドが高確/第2KT背景指定コマンドであれば(ステップ052IWS654)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5における背景画像を高確率/第2KT状態に応じた背景画像(例えば、赤色の背景画像)で表示する制御を行う(ステップ052IWS655)。また、演出制御用CPU120は、高確率状態フラグおよび第2KT状態フラグをセットする(ステップ052IWS656)とともに、セットされていれば、第1KT状態フラグをリセットする(ステップ052IWS657)。 If the received production control command is the high-accuracy/second KT background designating command (step 052IWS654), the production control CPU 120 sets the background image on the image display device 5 to the high probability/background image corresponding to the second KT state (for example, The display is controlled with a red background image) (step 052IWS655). Moreover, the CPU 120 for effect control sets the high-probability state flag and the second KT state flag (step 052IWS656) and, if set, resets the first KT state flag (step 052IWS657).

受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS658)、演出制御用CPU120は、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かを確認する(ステップ052IWS659)。なお、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り中演出処理(ステップS176)〜エンディング演出処理(ステップS177)を示す値となっているか否かを確認するとともに、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。 If the received effect control command is a special winning opening winning award designation command (step 052IWS658), the effect control CPU 120 confirms whether or not it is a big hit game based on 10R certainty jackpot, 6R certainty jackpot, or 6R normal jackpot. (Step 052IWS659). Whether or not the big hit game based on the 10R sure-change big hit, the 6R sure-change big hit, or the 6R normal big hit is being played, for example, when the value of the effect control process flag is the big hit medium effect processing (step S176) to the ending effect processing (step S177). ) Is displayed, and whether the display result specification command stored in the display result specification command storage area is a display result 2 specification command to a display result 4 specification command It can be determined by

10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中であれば、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に15を加算する(ステップ052IWS660)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS661)。なお、賞球数表示は、大当り遊技中および高確率/第2KT状態中に大入賞口および特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数の表示である。 During the big hit game based on the 10R sure change big hit, the 6R sure change big hit, or the 6R normal big hit, the effect control CPU 120 adds 15 to the value of the prize ball number counter (step 052IWS660). Further, the effect control CPU 120 updates the prize ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the prize ball number counter after the addition (step 052IWS661). The prize ball number display is a display of the cumulative number of prize balls paid out based on winning in the special winning opening and the special winning opening during the big hit game and the high probability/second KT state.

ステップ052IWS658〜S661の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、大当り遊技中であっても、2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技中に大入賞口への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない。 By executing the processing of steps 052IWS 658 to S 661, in the present example, a prize ball is generated on the basis of the fact that the winning at the special winning opening occurs during the big hit game based on the 10R certainty jackpot, the 6R certainty jackpot, or the 6R regular jackpot. The value of the number counter and the prize ball number display are updated. On the other hand, even during the big hit game, if a winning in the special winning opening occurs during the big hit game based on the 2R probability variation big hit or the 2R normal big hit, the value of the prize ball number counter is not updated, and the prize ball The number display is not updated either.

次いで、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の決定および実行を行うためのオーバー入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS662)。なお、「オーバー入賞時示唆演出」は、大入賞口へのオーバー入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes an over-winning suggestion effect process for determining and executing an over-winning suggestion effect (step 052IWS662). Note that the "over-winning suggestion effect" is an effect that is executed at a timing when an over-winning to the special winning opening occurs and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の決定および実行を行うための賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。なお、「賞球数表示示唆演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、456個、555個、666個、2456個、2555個、2666個)に達したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize sphere number display suggestion effect process for determining and executing the prize sphere number indication suggestion effect (step 052IWS663). Note that the "award ball number indication suggestion effect" is a predetermined cumulative number of award balls paid out based on the fact that the player has won a special winning opening or a special winning opening during a big hit game or a high probability/second KT state. This is an effect that is executed at a timing when the number (456, 555, 666, 2456, 2555, 2666) in this example is reached and suggests the currently set value.

次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の決定および実行を行うための賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。なお、「賞球数強調演出」は、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中に大入賞口や特殊入賞口に入賞したことにもとづいて払い出された賞球数の累積数が所定数(本例では、1000個、2000個、3000個、4000個、5000個)に達したことを強調表示する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes the prize sphere number emphasis effect process for determining and executing the prize sphere number emphasis effect (step 052IWS664). The "award ball number emphasizing effect" is the cumulative number of award balls paid out based on the fact that the player has won the special winning opening or the special winning opening during the big hit game or the high probability/second KT state. (In this example, 1000, 2000, 3000, 4000, 5000) is the effect to be highlighted.

受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ052IWS665)、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS666)。第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、高確率/第2KT状態中であれば)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値に10を加算する(ステップ052IWS667)。また、演出制御用CPU120は、加算後の賞球数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている賞球数表示を更新する(ステップ052IWS668)。 If the received effect control command is the special winning award winning designation command (step 052IWS665), the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS666). If the second KT state flag is set (that is, in the high probability/second KT state), the effect control CPU 120 adds 10 to the value of the prize ball number counter (step 052IWS667). Further, the effect control CPU 120 updates the award ball number display displayed on the image display device 5 based on the value of the award ball number counter after the addition (step 052IWS668).

ステップ052IWS665〜S668の処理が実行されることによって、本例では、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したことにもとづいて賞球数カウンタの値および賞球数表示が更新される。一方で、KT状態中であっても、高確率/第1KT状態中や低確率/第1KT状態中に特殊入賞への入賞が発生した場合には、賞球数カウンタの値は更新されず、賞球数表示も更新されない(ただし、賞球数カウンタの値の更新が行われないだけで、賞球数カウンタの値のリセットまでは行われない)。 By executing the processing of steps 052IWS665 to S668, in the present example, the value of the prize ball number counter and the prize balls are determined based on the fact that a small hit occurs during the high probability/second KT state and a prize is won in the special winning opening. The number display is updated. On the other hand, even in the KT state, if a special prize is won during the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, the value of the prize ball number counter is not updated, The prize ball count display is also not updated (however, the value of the prize ball count counter is not updated, and is not performed until the value of the prize ball count counter is reset).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り入賞時示唆演出の決定および実行を行うための小当り入賞時示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS669)。なお、「小当り入賞時示唆演出」は、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口への入賞が発生したタイミングで実行され、現在設定されている設定値を示唆する演出である。 Next, the effect control CPU 120 executes a small hit prize suggestive effect process for determining and executing a small hit prize suggestive effect (step 052IWS669). The “small hit winning suggestion effect” is an effect that is executed at the timing when a small hit occurs in the high probability/second KT state and a special winning opening is won, and suggests the currently set setting value. ..

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS663に移行し、賞球数表示示唆演出処理を実行する(ステップ052IWS663)。次いで、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出処理を実行する(ステップ052IWS664)。 Next, the effect control CPU 120 proceeds to step 052IWS663 and executes the award ball number display suggesting effect process (step 052IWS663). Next, the effect control CPU 120 executes prize ball number emphasis effect processing (step 052IWS664).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ052IWS670)。そして、ステップ052IWS611に移行する。 If the received effect control command is any other command, the effect control CPU 120 executes a process of storing the received effect control command or setting a flag according to the received effect control command (step 052IWS670). ). Then, the process proceeds to step 052IWS611.

(オーバー入賞時示唆演出処理)
図10−38は、オーバー入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS662)を示すフローチャートである。オーバー入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、入賞数カウンタの値に1を加算する(ステップ052IWS301)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の入賞数カウンタの値が11以上となっているか否かを確認する(ステップ052IWS302)。入賞数カウンタの値が11以上となっていれば(すなわち、大入賞口へのオーバー入賞が発生していれば)、演出制御用CPU120は、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定するためのオーバー入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、オーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS303)。
(Suggestive production process when winning over)
FIG. 10-38 is a flowchart of the over-winning suggestion production process (step 052IWS662). In the over-winning time suggestion effect process, the effect control CPU 120 first adds 1 to the value of the prize number counter (step 052IWS301). Next, the effect control CPU 120 confirms whether the value of the winning number counter after addition is 11 or more (step 052IWS302). If the value of the winning number counter is 11 or more (that is, if an over-winning to the special winning opening has occurred), the effect control CPU 120 determines the presence and type of the over-winning suggested effect. Using the over-winning suggestion effect determination table, a lottery process is performed based on a random number to determine the presence and type of the over-winning suggestion effect (step 052IWS303).

図10−39は、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、オーバー入賞時示唆演出なし、オーバー入賞時示唆演出A、オーバー入賞時示唆演出B、オーバー入賞時示唆演出C、オーバー入賞時示唆演出D、オーバー入賞時示唆演出E、およびオーバー入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-39 is an illustration of a specific example of the over-winning suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-39, in the over-winning suggestion effect determination table, there is no over-winning suggestion effect, over-winning suggestion effect A, over-winning suggestion effect B, over-winning suggestion effect C, and over-winning suggestion. A determination value is assigned to each of the suggestion effect D, the over-winning suggestion effect E, and the over-winning suggestion effect F.

図10−39に示すように、本例では、大入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-39, in this example, when a game ball is won in the special winning opening, a prize display (in this example, “+15” in the normal display color (white in this example)) is displayed on the image display device 5. Character display) is displayed, and the normal winning sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−39に示すように、「オーバー入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「オーバー入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-39, when the “over prize winning suggestion effect A” is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5 and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs a winning sound of a sound A different from the normal sound. Further, when the “over-winning suggestion effect B” is executed, the winning display is displayed in the green display color on the image display device 5 and the sound B different from the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output. Further, when the “over prize winning suggestive effect C” is executed, the winning display is displayed in the image display device 5 in a yellow display color, and the sound C different from the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output. When the “over-winning suggestion effect D” is executed, the winning display is displayed in the orange display color on the image display device 5 and the sound D different from the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output. Further, when the “over-winning suggestion effect E” is executed, the winning display is displayed in a red display color on the image display device 5 and the sound E different from the normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output. When the “over-winning suggestion effect F” is executed, the winning display is displayed in the rainbow display color on the image display device 5 and the sound F different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output.

図10−39に示すように、オーバー入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS303では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいてオーバー入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-39, different determination values are assigned to the over-winning suggestion determination table depending on which of the set values “1” to “6” the current set value is. In step 052IWS303, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the setting value storage area (see step 052IWS615) and identifies the current setting value. Then, the presence or absence and the type of the over-winning suggestion effect are determined based on the determination value corresponding to the specified setting value.

図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、オーバー入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-39, in the present example, when the set value is “1”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect A is determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "2", the rate at which execution of the over-winning suggestion effect B is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is “3”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect C is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "4", the rate at which the execution of the over-winning suggestion effect D is determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "5", the rate at which execution of the over-winning suggestion effect E is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is “6”, the rate at which execution of the over-winning suggestion effect F is determined is relatively high.

また、図10−39に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、オーバー入賞時示唆演出A〜Fを合計したオーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%であり、設定値「2」である場合には45%であり、設定値「3」である場合には50%であり、設定値「4」である場合には55%であり、設定値「5」である場合には60%であり、設定値「6」である場合には65%である。このように、本例では、オーバー入賞は比較的稀にしか発生しないことから、後述する小当り入賞時示唆演出と比較すると、オーバー入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-39, in the present example, when the setting value is “1”, the proportion of determining the execution of the over-winning suggestion effect, which is the sum of the over-winning suggestion effects A to F, is: 10%+8%+7%+5%+5%+5%=40%, 45% when the setting value is “2”, 50% when the setting value is “3”, and the setting value When it is “4”, it is 55%, when it is the setting value “5”, it is 60%, and when it is the setting value “6”, it is 65%. As described above, in this example, the over-winning occurs relatively rarely, and therefore, the ratio of determining the execution of the over-winning suggesting effect is relatively high as compared with the small hit winning suggesting effect described later. There is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS303でオーバー入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS304)。オーバー入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS305)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS306)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the over-winning suggestion effect is decided in step 052IWS303 (step 052IWS304). If the execution of the over-winning suggestion effect has been determined, the effect control CPU 120 performs control to display a prize display according to the determined over-winning suggestion effect type on the image display device 5 (step 052IWS305). .. For example, when it is determined to execute the over-winning suggestion effect A, the image display device 5 controls to display the winning display in the blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to output winning sounds according to the determined type of over-winning time suggestive effect (step 052IWS306). For example, when it is determined to execute the over-winning suggestion effect A, control is performed to output the winning sound of the sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、入賞数カウンタの値が10以下である場合(ステップ052IWS302のN)、またはオーバー入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS304のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS307)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS308)。 On the other hand, when the value of the winning number counter is 10 or less (N in step 052IWS302) or when it is determined that there is no over-winning suggestion effect (N in step 052IWS304), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate. In, the control for displaying the winning display in the normal display color (white in this example) is performed (step 052IWS307). Further, the effect control CPU 120 performs control to output a winning sound of a normal sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS308).

(小当り入賞時示唆演出処理)
図10−40は、小当り入賞時示唆演出処理(ステップ052IWS669)を示すフローチャートである。小当り入賞時示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定するための小当り入賞時示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する(ステップ052IWS321)。
(Small prize winning suggestion processing)
FIG. 10-40 is a flow chart showing a small hit award winning suggestion effect process (step 052IWS669). In the small hitting prize suggestive effect process, the effect control CPU 120 first performs a lottery process based on a random number using a small hitting prize suggestive effect determination table for determining the presence and type of the small hit prize suggestive effect. Then, the presence/absence and the kind of the small hit winning suggestion effect are determined (step 052IWS321).

図10−41は、小当り入賞時示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、小当り入賞時示唆演出なし、小当り入賞時示唆演出A、小当り入賞時示唆演出B、小当り入賞時示唆演出C、小当り入賞時示唆演出D、小当り入賞時示唆演出E、および小当り入賞時示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-41 is an explanatory diagram of a specific example of the suggestion determination table upon winning the small hit prize. As shown in FIG. 10-41, in the small hit winning suggestive effect determination table, there is no small hit winning suggestive effect, small hit winning suggestive effect A, small hit winning suggestive effect B, small hit winning suggestive effect. A determination value is assigned to each of C, a small hit winning suggestion effect D, a small hit winning suggestion effect E, and a small hit winning suggestion effect F.

図10−41に示すように、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したときには、画像表示装置5において通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される。 As shown in FIG. 10-41, in this example, when a game ball is won in the special winning opening, a prize display is displayed in the image display device 5 in a normal display color (white in this example) (“+10” in this example). Character display) is displayed, and the normal winning sound is output from the speakers 8L and 8R.

これに対して、図10−41に示すように、「小当り入賞時示唆演出A」が実行される場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Aの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出B」が実行される場合には、画像表示装置5において緑色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Bの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出C」が実行される場合には、画像表示装置5において黄色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Cの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出D」が実行される場合には、画像表示装置5において橙色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Dの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出E」が実行される場合には、画像表示装置5において赤色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Eの入賞音が出力される。また、「小当り入賞時示唆演出F」が実行される場合には、画像表示装置5において虹色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音とは異なる音Fの入賞音が出力される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-41, when the “small hit winning suggestion effect A” is executed, the winning display is displayed in the blue display color on the image display device 5 and the speaker is displayed. The winning sound of the sound A different from the normal sound is output from 8L and 8R. When the “small hit prize suggestion effect B” is executed, the prize display is displayed in the green display color on the image display device 5 and the sound B different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the “small hit winning suggestion effect C” is executed, the winning display is displayed in a yellow display color on the image display device 5 and the sound C different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. When the “small hit prize suggestion effect D” is executed, the prize display is displayed in the orange display color on the image display device 5 and the sound D different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the “small hit winning suggestion effect E” is executed, the winning display is displayed in a red display color on the image display device 5 and the sound E different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound is output. Further, when the "small hit winning suggestion effect F" is executed, the winning display is displayed in the rainbow display color on the image display device 5 and the sound F different from the normal sound is output from the speakers 8L and 8R. The winning sound of is output.

図10−41に示すように、小当り入賞時示唆演出決定テーブルには、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて異なる判定値が割り振られている。ステップ052IWS321では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認し、現在の設定値を特定する。そして、特定した設定値に対応した判定値にもとづいて小当り入賞時示唆演出の有無および種類を決定する。 As shown in FIG. 10-41, different determination values are assigned to the small hit winning suggestion effect determination table depending on which of the set values “1” to “6” the current set value is. .. In step 052IWS321, the effect control CPU 120 confirms the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615) and specifies the current set value. Then, based on the determination value corresponding to the specified setting value, the presence or absence and the type of the small hit winning suggestion effect are determined.

図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出Aの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「2」である場合には、小当り入賞時示唆演出Bの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「3」である場合には、小当り入賞時示唆演出Cの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「4」である場合には、小当り入賞時示唆演出Dの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「5」である場合には、小当り入賞時示唆演出Eの実行が決定される割合が比較的高い。また、本例では、設定値「6」である場合には、小当り入賞時示唆演出Fの実行が決定される割合が比較的高い。 As shown in FIG. 10-41, in the present example, when the setting value is “1”, the rate at which the execution of the small hit winning suggestion effect A is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "2", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect B being determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "3", the rate at which the execution of the small hit winning suggestion effect C is determined is relatively high. In addition, in the present example, when the set value is "4", the percentage of the execution of the small hit winning suggestion effect D determined is relatively high. Further, in the present example, when the setting value is "5", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect E determined is relatively high. Further, in the present example, when the set value is "6", the proportion of the execution of the small hit winning suggestion effect F determined is relatively high.

また、図10−41に示すように、本例では、設定値「1」である場合には、小当り入賞時示唆演出A〜Fを合計した小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合は、2%+1%+1%+1%=5%であり、設定値「2」である場合には6%であり、設定値「3」である場合には7%であり、設定値「4」である場合には8%であり、設定値「5」である場合には9%であり、設定値「6」である場合には10%である。このように、本例では、既に説明したオーバー入賞時示唆演出と比較すると、小当り入賞時示唆演出の実行を決定する割合が比較的低くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-41, in the present example, when the setting value is “1”, the proportion of determining the execution of the small hitting prize suggestive effect which is the sum of the small hit prize suggesting effects A to F Is 2%+1%+1%+1%=5%, 6% when the set value is “2”, 7% when the set value is “3”, and the set value is “4”. Is 8%, is 9% when the set value is “5”, and is 10% when the set value is “6”. As described above, in this example, as compared with the above-described over-winning time suggestive effect, the rate of determining the execution of the small hit winning time suggestive effect is relatively low.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS321で小当り入賞時示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS322)。小当り入賞時示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS323)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示を表示する制御を行う。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS324)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音を出力する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the small hit winning suggestion effect has been determined in step 052IWS321 (step 052IWS322). If the execution of the small hit winning suggestion effect has been determined, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display a prize display according to the determined type of the small hit prize suggesting effect (step). 052IWS323). For example, when it is determined to execute the small hit winning suggestion effect A, the image display device 5 is controlled to display the winning display in a blue display color. Further, the effect control CPU 120 controls the speakers 8L and 8R to output the winning sound according to the determined type of the small hit winning suggestion effect (step 052IWS324). For example, if the execution of the small hit winning suggestion effect A is decided, control is performed to output the winning sound of the sound A from the speakers 8L and 8R.

一方、小当り入賞時示唆演出なしと決定した場合(ステップ052IWS322のN)には、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示を表示する制御を行う(ステップ052IWS325)。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから、通常音の入賞音を出力する制御を行う(ステップ052IWS326)。 On the other hand, when it is determined that there is no suggestion effect at the time of small hit winning (N in step 052IWS322), the effect control CPU 120 displays the prize display in the normal display color (white in this example) on the image display device 5. Control is performed (step 052IWS325). In addition, the effect control CPU 120 performs control to output the normal winning sound from the speakers 8L and 8R (step 052IWS326).

なお、オーバー入賞時示唆演出を実行する場合と小当り入賞時示唆演出を実行する場合とで、設定値示唆の信頼度を異ならせてもよい。例えば、オーバー入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、小当り入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。また、逆に、例えば、小当り入賞時示唆演出Fは設定値「1」〜「6」のいずれでも実行可能であるものの設定値「6」であるときに比較的高い割合で実行されるのに対して、オーバー入賞時示唆演出Fが実行されれば設定値「6」であることが確定するように構成してもよい。 The reliability of the set value suggestion may be different between when the over-winning suggestion effect is executed and when the small hit winning suggestion effect is executed. For example, the over-winning suggestion effect F can be executed with any of the setting values “1” to “6”, but is executed at a relatively high rate when the setting value is “6”, while the small hit. It may be configured to determine that the set value is “6” if the winning suggestion effect F is executed. On the other hand, on the contrary, for example, the small hit winning suggestion effect F can be executed with any of the set values "1" to "6", but is executed at a relatively high rate when the set value is "6". On the other hand, when the over-winning suggestion effect F is executed, the setting value “6” may be determined.

また、本例では、オーバー入賞時示唆演出および小当り入賞時示唆演出は、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)を通常とは異ならせるとともに、通常とは異なる入賞音を出力する態様により実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、入賞表示の表示態様(本例では、表示色)と入賞音とのいずれか一方のみを通常とは異なる態様とすることにより、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、オーバー入賞の発生や特殊入賞口への入賞の発生のタイミングでエフェクト表示を表示したり、ランプやLEDの表示色を変化させたりする態様により、オーバー入賞時示唆演出や小当り入賞時示唆演出を実行するように構成してもよい。 In this example, the over-winning suggestion effect and the small hit winning suggestion effect cause the display mode of the prize display (in this example, the display color) to be different from the normal one, and output a different winning sound from the normal one. Although the case is shown where it is executed according to an aspect, it is not limited to such an aspect. For example, by making only one of the display mode (display color in this example) of the prize display and the winning sound different from the normal mode, the over-winning suggestion effect or the small hit winning suggestion effect is executed. It may be configured as follows. In addition, for example, by displaying the effect display at the timing of the occurrence of over-winning or the occurrence of winning in the special winning opening, or by changing the display color of the lamp or LED, suggestive effects at the time of over-winning and small hit prizes The time suggestion effect may be configured to be executed.

(賞球数表示示唆演出処理)
図10−42は、賞球数表示示唆演出処理(ステップ052IWS663)を示すフローチャートである。賞球数表示示唆演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS341)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS341では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が465となっていれば、賞球数カウンタの値が456に最初に到達したと判定する。
(Awards ball number indication suggestion processing)
FIG. 10-42 is a flowchart showing the prize sphere number display suggesting effect process (step 052IWS663). In the prize sphere number display suggesting effect process, the effect control CPU 120 first confirms whether or not the value of the prize sphere number counter reaches 456 first (step 052IWS341). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS341, the effect control is performed. If the value of the prize ball number counter is 465, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 456 first.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS342)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出の有無を決定するための賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Aの有無を決定する(ステップ052IWS343)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball number counter reaches 456 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current setting value is equal to or more than the setting value “4” (step 052IWS342). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” can be specifically determined by confirming the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is equal to or more than the set value “4”, the effect control CPU 120 uses the prize ball number display suggestion effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number display suggestion effect, and the lottery based on the random number. Processing is performed to determine the presence/absence of the prize ball number display suggestive effect A (step 052IWS343). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43は、賞球数表示示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Aの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Aが実行されれば、少なくとも設定値「4」以上であることが確定することになる。 FIG. 10-43 is an explanatory diagram of a specific example of the award ball display indication effect determination table. As shown in FIG. 10-43, in the present example, when the prize ball number display suggesting effect A is executed, a character display such as “456 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “4” or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestive effect A is determined with a probability of 3%. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect A is executed only when the set value is equal to or more than the set value “4”, if the prize sphere number suggestive effect A is executed, at least the set value “4” is set. It will be decided that it is above.

賞球数カウンタの値が456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS341のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS344)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS344では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が555となっていれば、賞球数カウンタの値が555に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter does not reach 456 first (N in step 052IWS341), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter first reaches 555 ( Step 052IWS 344). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS344, the effect control is performed. If the value of the prize ball number counter is 555, the CPU 120 determines that the value of the prize ball number counter has reached 555 first.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS345)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Bの有無を決定する(ステップ052IWS346)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 555 for the first time, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or more than the set value “5” (step 052IWS345). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “5” can be specifically determined by checking the storage content of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “5”, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the award ball display indication effect determination table, and determines whether or not there is an award ball display indication effect B. Is determined (step 052IWS346). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Bの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Bは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Bが実行されれば、少なくとも設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggesting effect B is executed, a character display such as “555 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is “5” or more. As shown in FIG. 10-43, in the present example, the execution of the award ball number display suggestive effect B is determined with a probability of 2%. In the present example, the prize sphere number display suggestive effect B is executed only when the set value is equal to or more than the set value “5”, so if the prize sphere number display suggestive effect B is executed, at least the set value “5” is set. It will be decided that it is above.

賞球数カウンタの値が555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS344のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS347)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS347では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が675となっていれば、賞球数カウンタの値が666に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball counter does not reach 555 first (N in step 052IWS344), the effect control CPU 120 confirms whether the value of the prize ball counter first reaches 666 ( Step 052IWS347). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS347, the effect control is performed. If the value of the prize ball counter is 675, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 666 first.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS348)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Cの有無を決定する(ステップ052IWS349)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the award ball number counter reaches 666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current setting value is the setting value “6” (step 052IWS348). Whether or not the current set value is the set value “6” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value “6”, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using the award ball display indication effect determination table, and determines whether or not the award ball number indication effect C is present. It is determined (step 052IWS349). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、1%の確率で賞球数表示示唆演出Cの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Cは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Cが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggesting effect C is executed, a character display such as “666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “6”. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestion effect C is determined with a probability of 1%. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect C is executed only when the set value is the set value "6", if the prize sphere number indication suggestive effect C is executed, the set value is "6". It will be confirmed that there is.

賞球数カウンタの値が666に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS347のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS350)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS350では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2460または2465となっていれば、賞球数カウンタの値が2456に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 666 first (N in step 052IWS347), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter first reaches 2456 ( Step 052IWS350). In this example, 15 prize balls are obtained if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, and 10 prize balls if a game ball is won in the special winning opening during the high probability/second KT state. Since the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10, the effect control CPU 120 determines in step 052IWS350 if the prize ball number counter value is 2460 or 2465. It is determined that the value of the number counter reaches 2456 first.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS351)。なお、現在の設定値が設定値「4」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「4」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Dの有無を決定する(ステップ052IWS352)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2456 for the first time, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current setting value is the setting value “4” or more (step 052IWS351). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “4” can be specifically determined by confirming the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “4”, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number by using the prize ball number display suggestion effect determination table and determines whether or not the prize ball number display suggestion effect D is present. Is determined (step 052IWS352). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「4」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、5%の確率で賞球数表示示唆演出Dの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Dは設定値が設定値「4」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Dが実行されれば、設定値「4」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggesting effect D is executed, a character display such as “2456 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “4” or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the prize ball number display suggestive effect D is determined with a probability of 5%. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect D is executed only when the set value is equal to or more than the set value “4”, if the prize sphere number suggestive effect D is executed, the set value “4” is set. It is confirmed that the above is done.

賞球数カウンタの値が2456に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS350のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS353)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS353では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2555または2560となっていれば、賞球数カウンタの値が2555に最初に到達したと判定する。 Unless the value of the prize ball counter reaches 2456 first (N in step 052IWS350), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball counter first reaches 2555 ( Step 052IWS 353). In this example, 15 prize balls are obtained if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, and 10 prize balls if a game ball is won in the special winning opening during the high probability/second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball counter is incremented by 15 or 10, so in step 052IWS353, if the value of the prize ball counter is 2555 or 2560, the effect control CPU 120 determines if the prize ball is 2555 or 2560. It is determined that the value of the number counter reaches 2555 first.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かを確認する(ステップ052IWS354)。なお、現在の設定値が設定値「5」以上であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「5」以上であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Eの有無を決定する(ステップ052IWS355)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter has reached 2555 for the first time, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is equal to or more than the set value “5” (step 052IWS354). It should be noted that whether or not the current set value is equal to or larger than the set value “5” can be specifically determined by checking the storage content of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is greater than or equal to the set value “5”, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number by using the prize ball number indication suggestion effect determination table and determines whether or not the prize ball number indication suggestion effect E exists. Is determined (step 052IWS355). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「5」以上であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、3%の確率で賞球数表示示唆演出Eの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Eは設定値が設定値「5」以上であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Eが実行されれば、設定値「5」以上であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the prize ball number display suggestive effect E is executed, a character display such as “2555 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the set value is “5” or more. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestive effect E is determined with a probability of 3%. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect E is executed only when the set value is equal to or more than the set value “5”, if the prize sphere number suggestive effect E is executed, the set value “5” is set. It is confirmed that the above is done.

賞球数カウンタの値が2555に最初に到達した場合でなければ(ステップ052IWS353のN)、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS356)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、高確率/第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞すれば10個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15または10ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS356では、演出制御用CPU120は、賞球数カウンタの値が2670または2675となっていれば、賞球数カウンタの値が2666に最初に到達したと判定する。 If the value of the prize ball number counter does not reach 2555 first (N in step 052IWS353), the effect control CPU 120 confirms whether or not the value of the prize ball number counter first reaches 2666 ( Step 052IWS356). In this example, 15 prize balls are obtained if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, and 10 prize balls if a game ball is won in the special winning opening during the high probability/second KT state. Is obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15 or 10, so in step 052IWS356, if the value of the prize ball number counter is 2670 or 2675, the prize control CPU 120 It is determined that the value of the number counter reaches 2666 first.

賞球数カウンタの値が2666に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、現在の設定値が設定値「6」であるか否かを確認する(ステップ052IWS357)。なお、現在の設定値が設定値「6」であるか否かは、具体的には、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)の記憶内容を確認することにより判定できる。現在の設定値が設定値「6」であれば、演出制御用CPU120は、賞球数表示示唆演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数表示示唆演出Fの有無を決定する(ステップ052IWS358)。そして、ステップ052IWS359に移行する。 If the value of the prize ball counter reaches 2666 first, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current set value is the set value “6” (step 052IWS357). Whether or not the current set value is the set value “6” can be specifically determined by checking the stored contents of the set value storage area (see step 052IWS615). If the current set value is the set value "6", the effect control CPU 120 performs lottery processing based on a random number by using the prize ball number display suggestion effect determination table and determines whether or not the prize ball number suggestion effect F is present. It is determined (step 052IWS358). Then, the process proceeds to step 052IWS359.

図10−43に示すように、本例では、賞球数表示示唆演出Fが実行される場合には、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示が表示され、現在の設定値が設定値「6」であることが示唆される。図10−43に示すように、本例では、2%の確率で賞球数表示示唆演出Fの実行が決定される。なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fは設定値が設定値「6」であるときにしか実行されないので、賞球数表示示唆演出Fが実行されれば、設定値「6」であることが確定することになる。 As shown in FIG. 10-43, in this example, when the award ball number display suggesting effect F is executed, a character display such as “2666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the current set value is It is suggested that the setting value is “6”. As shown in FIG. 10-43, in this example, the execution of the award ball number display suggestive effect F is determined with a probability of 2%. In this example, since the prize sphere number display suggestive effect F is executed only when the set value is the set value “6”, if the prize sphere number indication suggestive effect F is executed, the set value is “6”. It will be confirmed that there is.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS343,S346,S349,S352,S355,S358で賞球数表示示唆演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS359)。賞球数表示示唆演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数表示示唆演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS360)。例えば、賞球数表示示唆演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not it has been decided to execute the award number indication suggestion effect in steps 052IWS343, S346, S349, S352, S355, S358 (step 052IWS359). If the execution of the prize sphere number display suggesting effect has been decided, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to execute the decided type of prize sphere number indicating suggestion effect (step 052IWS360). For example, when it is determined to execute the award ball number display suggesting effect A, the image display device 5 is controlled to display a character display such as “456 OVER”.

なお、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cで見ると、大当り遊技中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が3%、2%、および1%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。また、本例では、図10−43に示すように、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fで見ると、小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が5%、3%、および2%と低くなっていく一方で、設定値「4」以上確定、設定値「5」以上確定、および設定値「6」確定と設定値の示唆の精度が上昇している。 In this example, as shown in FIG. 10-43, when viewing the prize ball number indication suggestive effects A to C executed during the big hit game, the period during the big hit game becomes longer and the number of prize balls increases. As a result, the execution probability of the award ball number indication suggestion effect decreases to 3%, 2%, and 1%, while the setting value “4” or more is determined, the setting value “5” or more is determined, and the setting value “ 6” Accuracy of confirmation and suggestion of set value is increasing. Further, in this example, as shown in FIG. 10-43, when viewed in the prize ball number display suggestive effects D to F executed during the high probability/second KT state (small hit RUSH), the small hit RUSH is As the number of award balls increases and the number of award balls increases, the probability of executing the award ball number indication suggestion effect decreases to 5%, 3%, and 2%, while the set value "4" or more is confirmed and the set value is set. The accuracy of “5” or more confirmed and the set value “6” confirmed and the suggestion of the set value is increasing.

なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、賞球数表示示唆演出の実行確率が高くなっていくように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中の期間や小当りRUSH中の期間が長くなり賞球数が増加するに従って、設定値の示唆の精度が低くなっていくように構成してもよい。 In addition to the aspect shown in this example, for example, as the period during a big hit game or the period during a small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the probability of execution of the prize ball number indication suggestive effect becomes higher. It may be configured to go. Further, for example, as the period during the big hit game or the period during the small hit RUSH becomes longer and the number of prize balls increases, the accuracy of suggesting the set value may be lowered.

また、本例では、図10−43に示すように、大当り遊技中の期間に実行される賞球数表示示唆演出A〜Cと、小当りRUSH中の期間に実行される賞球数表示示唆演出D〜Fとで、賞球数表示示唆演出の実行確率が異なる場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、同じ実行確率で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, in the present example, as shown in FIG. 10-43, the prize ball number display suggestion effects A to C executed during the period of the big hit game and the prize ball number display suggestion executed during the period of the small hit RUSH. Although the case where the execution probabilities of the prize sphere number display suggesting effect are different from the effects D to F is shown, the present invention is not limited to such a mode, and is configured to execute the prize sphere number suggesting effect with the same execution probability. May be.

(賞球数強調演出処理)
図10−44は、賞球数強調演出処理(ステップ052IWS664)を示すフローチャートである。賞球数強調演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、賞球数カウンタの値が1000毎の閾値(本例では、1000、2000、3000、4000、5000)に最初に到達したか否かを確認する(ステップ052IWS371)。本例では、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞すれば15個の賞球が得られ、賞球数カウンタの値が15ずつ加算されていくことから、ステップ052IWS371では、演出制御用CPU120は、例えば、賞球数カウンタの値が1000または1005となっていれば、賞球数カウンタの値が1000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が2000または2005となっていれば、賞球数カウンタの値が2000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が3000または3005となっていれば、賞球数カウンタの値が3000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が4000または4005となっていれば、賞球数カウンタの値が4000に最初に到達したと判定する。また、例えば、賞球数カウンタの値が5000または5005となっていれば、賞球数カウンタの値が5000に最初に到達したと判定する。
(Awards ball number emphasis production process)
FIG. 10-44 is a flowchart showing the prize ball number enhancement effect process (step 052IWS664). In the prize ball number enhancement effect processing, the effect control CPU 120 first determines whether or not the value of the prize ball number counter reaches the threshold value for each 1000 (1000, 2000, 3000, 4000, 5000 in the present example). Is confirmed (step 052IWS371). In this example, if a game ball is won in the special winning opening during the big hit game, 15 prize balls are obtained, and the value of the prize ball number counter is incremented by 15. Therefore, in step 052IWS371, the effect control is performed. For example, if the value of the prize ball counter is 1000 or 1005, the CPU 120 determines that the value of the prize ball counter has reached 1000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 2000 or 2005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 2000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 3000 or 3005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 3000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 4000 or 4005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 4000 first. Further, for example, if the value of the prize ball counter is 5000 or 5005, it is determined that the value of the prize ball counter has reached 5000 first.

賞球数カウンタの値が1000毎の閾値に最初に到達していれば、演出制御用CPU120は、賞球数強調演出の有無を決定するための賞球数強調演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、賞球数強調演出の有無を決定する(ステップ052IWS372)。 If the value of the prize ball number counter reaches the threshold value for each 1000, the effect control CPU 120 uses the prize ball number emphasis effect determination table for determining the presence or absence of the prize ball number emphasis effect, and uses the random number. A lottery process based on the above is performed to determine the presence or absence of the award ball number emphasis effect (step 052IWS372).

図10−45は、賞球数強調演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。図10−45に示すように、本例では、賞球数カウンタの値が1000に到達している場合には、50%の確率で賞球数強調演出Aの実行が決定される。賞球数強調演出Aが実行される場合には、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が2000に到達している場合には、60%の確率で賞球数強調演出Bの実行が決定される。賞球数強調演出Bが実行される場合には、画像表示装置5において「2000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が3000に到達している場合には、70%の確率で賞球数強調演出Cの実行が決定される。賞球数強調演出Cが実行される場合には、画像表示装置5において「3000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が4000に到達している場合には、80%の確率で賞球数強調演出Dの実行が決定される。賞球数強調演出Dが実行される場合には、画像表示装置5において「4000 OVER」などの文字表示が表示される。また、本例では、賞球数カウンタの値が5000に到達している場合には、90%の確率で賞球数強調演出Eの実行が決定される。賞球数強調演出Eが実行される場合には、画像表示装置5において「5000 OVER」などの文字表示が表示される。 FIG. 10-45 is an explanatory diagram of a specific example of the award ball number emphasis effect determination table. As shown in FIG. 10-45, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 1000, the execution of the prize ball number emphasis effect A is determined with a probability of 50%. When the award ball number enhancement effect A is executed, a character display such as “1000 OVER” is displayed on the image display device 5. In addition, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 2000, the execution of the prize ball number emphasizing effect B is determined with a probability of 60%. When the prize ball number enhancement effect B is executed, a character display such as “2000 OVER” is displayed on the image display device 5. In addition, in this example, when the value of the prize ball number counter reaches 3000, the execution of the prize ball number emphasizing effect C is determined with a probability of 70%. When the prize ball number enhancement effect C is executed, a character display such as “3000 OVER” is displayed on the image display device 5. In addition, in the present example, when the value of the prize ball number counter reaches 4000, the execution of the prize ball number emphasizing effect D is determined with a probability of 80%. When the prize ball number emphasis effect D is executed, a character display such as “4000 OVER” is displayed on the image display device 5. Further, in the present example, when the value of the prize ball number counter reaches 5000, the execution of the prize ball number emphasizing effect E is determined with a probability of 90%. When the prize ball number emphasis effect E is executed, a character display such as “5000 OVER” is displayed on the image display device 5.

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS372で賞球数強調演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ052IWS373)。賞球数強調演出の実行を決定していれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、決定した種類の賞球数強調演出を実行する制御を行う(ステップ052IWS374)。例えば、賞球数強調演出Aの実行を決定した場合であれば、画像表示装置5において「1000 OVER」などの文字表示を表示する制御を行う。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the execution of the award ball number emphasis effect is determined in step 052IWS372 (step 052IWS373). If the execution of the prize sphere emphasis effect has been determined, the effect control CPU 120 performs control to execute the determined type of prize sphere emphasis effect in the image display device 5 (step 052IWS374). For example, when it is determined to execute the prize ball number emphasizing effect A, the image display device 5 is controlled to display a character display such as “1000 OVER”.

なお、本例では、賞球数が1000個、2000個、3000個、4000個、および5000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、必ずしもこれら全ての場合に賞球数強調演出を実行可能とする場合にかぎらず、賞球数が1000個、2000個、および3000個に到達したときに賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、賞球数が6000個や7000個に到達したときにも賞球数強調演出を実行可能に構成したりしてもよく、様々な態様が考えられる。 In addition, in this example, the case where the award ball number emphasizing effect is configured to be executable when the number of award balls reaches 1000, 2000, 3000, 4000, and 5000 has been described. It is not limited to the mode. For example, it is not always necessary to execute the prize ball number emphasizing effect in all of these cases, and the prize ball number emphasizing effect can be executed when the number of prize balls reaches 1000, 2000, and 3000. You may comprise. Further, for example, even when the number of prize balls reaches 6000 or 7,000, the prize ball number enhancing effect may be configured to be executable, and various modes are possible.

図10−44および図10−45に示すように、賞球数強調演出は、図10−42および図10−43に示した賞球数表示示唆演出とは異なり、現在の設定値とは無関係に決定され実行される演出である。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、賞球数強調演出の表示態様を変化させることにより、現在の設定値を示唆する態様で賞球数強調演出を実行可能に構成してもよい。例えば、通常とは異なる表示色で「1000 OVER」や「2000 OVER」などの文字表示を表示させることにより、現在の設定値を示唆可能に構成してもよい。 As shown in FIGS. 10-44 and 10-45, the award ball number emphasis effect is different from the award ball number display suggestion effect shown in FIGS. 10-42 and 10-43 and is unrelated to the current setting value. Is the effect that is decided and executed. It should be noted that the present invention is not limited to such an aspect, and for example, by changing the display mode of the prize sphere number emphasis effect, the prize sphere number emphasis effect may be configured to be executable in a mode that suggests the current set value. For example, the present setting value may be suggested by displaying a character display such as "1000 OVER" or "2000 OVER" in a display color different from usual.

(可変表示開始待ち処理)
図10−46は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートである。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する(ステップ052IWS811)。なお、変動パターンコマンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ052IWS811では、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。
(Variable display start wait processing)
FIG. 10-46 is a flowchart showing the variable display start waiting process (step S170). In the variable display start waiting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variation pattern command is received (step 052IWS811). Whether or not the variation pattern command is received is determined by, for example, in the command analysis process (step S75), when the variation pattern command is received, a variation pattern command reception flag indicating that the variation pattern command is received is set. In step 052IWS811, whether or not the variation pattern command reception flag is set may be confirmed.

変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS813)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the variation pattern command has been received, the effect control CPU 120 confirms whether the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS812). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is a non-KT state), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the variable display of the first special symbol. Is confirmed (step 052IWS813). Whether or not the variable display of the first special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by confirming that. Unless the variable display of the first special symbol is executed (that is, when the variable display of the second special symbol is executed), the process is ended as it is. When performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS814)。なお、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンが第2変動パターン#01〜#34を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステップ052IWS815)。 If the 1st KT state flag or the 2nd KT state flag is not set (that is, if it is the KT state), the CPU 120 for effect control confirms whether or not it is the time to execute the variable display of the second special symbol. (Step 052IWS814). Whether or not the variation display of the second special symbol is executed is, for example, whether or not the variation pattern indicated by the received variation pattern command specifies the second variation patterns #01 to #34. It can be determined by confirming that. Unless the variable display of the second special symbol is executed (that is, when the variable display of the first special symbol is executed), the process is ended as it is. When performing the variable display of the second special symbol, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect control process flag to the value corresponding to the variable display start setting process (step S171) (step 052IWS815).

ステップ052IWS812〜S815の処理が実行されることによって、この特徴部052IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄の変動表示は実行されない。 By executing the processing of steps 052IWS812 to S815, in the characteristic portion 052IW, in the non-KT state, the variable display of the decorative symbol is displayed in the image display device 5 in correspondence with the variable display of the first special symbol. Is executed, in the case of the KT state, the variable display of the decorative symbol is executed on the image display device 5 corresponding to the variable display of the second special symbol. In other words, even when the variable display of the first special symbol is executed, it is in the KT state, and even when the variable display of the second special symbol is executed, it is in the non-KT state. , The variable display of the decorative pattern is not executed.

(可変表示開始設定処理)
図10−47は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ052IWS920)。なお、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、変動パターンコマンド格納領域に格納されている変動パターンコマンドが第1変動パターン#01〜#09を指定するものであるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS921)。なお、今回の変動表示が小当りとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果7指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。小当り変動であれば、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として非リーチはずれ図柄を決定する(ステップ052IWS922)。
(Variable display start setting process)
FIG. 10-47 is a flowchart showing the variable display start setting process (step S171). In the variable display start setting process, the effect control CPU 120 confirms whether or not the variable display of the first special symbol is to be executed (step 052IWS920). Whether or not the variable display of the first special symbol is executed is, for example, the variation pattern command stored in the variation pattern command storage area specifies the first variation pattern #01 to #09. It can be determined by checking whether or not there is. When performing the variable display of the first special symbol, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current variable display is a small hit (step 052IWS921). Whether or not the variable display this time is a small hit is confirmed by, for example, whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 7 designation command. It can be determined by If it is a small hit variation, the CPU 120 for effect control determines a non-reach outlier design as a stop design of the decorative design (step 052IWS922).

既に説明したように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、小当りAとなる場合しかなく、小当り遊技中に特殊入賞口への遊技球の入賞を殆ど期待できない。そのため、ステップ052IWS920〜S922の処理が実行されることによって、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示することにより、遊技者に過度の期待を抱かせないようにしている。 As described above, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and the small hit occurs, there is only a small hit A and the game ball to the special winning opening during the small hit game. Can hardly be expected to win. Therefore, by executing the processing of steps 052IWS920 to S922, in this example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs, the non-reach miss symbol is forcibly displayed as a stop. This prevents players from having excessive expectations.

第2特別図柄の変動表示を実行する場合(ステップ052IWS920のN)や、小当り変動でない場合(ステップ052IWS921のN)には、演出制御用CPU120は、変動表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定する(ステップ052IWS923)。ステップ052IWS923では、演出制御用CPU120は、表示結果1指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(10R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄のうち図柄「7」で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果3指定コマンドを受信した場合(6R確変大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が「7」以外の奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果5指定コマンドを受信した場合(2R確変大当りと決定されている場合)には、中の飾り図柄が特殊図柄(本例では、図柄「R」)を含む図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果4指定コマンドや表示結果6指定コマンドを受信した場合(6R通常大当りや2R通常大当りと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果7指定コマンドを受信した場合(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の組み合わせを決定する。 When performing a variable display of the second special symbol (N in step 052IWS920), or if it is not a small hit variation (N in step 052IWS921), the effect control CPU 120, the stop symbol of the decorative symbol according to the variable display result. Is determined (step 052IWS923). In step 052IWS923, when the display result 1 designation command is received (when it is determined that the display result 1 is out), the effect control CPU 120 has only the left out design or the left and right decorative designs in which the left middle right design pattern is completely inconsistent. Matching reach is determined and the combination of symbols is determined. Further, when the display result 2 designation command is received (when it is determined to be the 10R probability variation big hit), the combination of the symbols arranged in the symbol "7" among the odd left symbols is determined. Further, when the display result 3 designation command is received (when it is determined to be the 6R probability variation big hit), the combination of the symbols arranged in the odd-numbered symbols other than “7” is determined for the left middle right decorative symbol. Further, when the display result 5 designation command is received (when it is determined to be the 2R probability variation big hit), the combination of symbols including the special symbol (the symbol "R" in this example) as the decorative symbol in the symbol is determined. .. Further, when the display result 4 designation command or the display result 6 designation command is received (when it is determined to be a 6R normal big hit or a 2R normal big hit), a combination of symbols in which the left middle right decorative pattern is arranged in an even number pattern To decide. Further, when the display result 7 designation command is received (when it is determined to be a small hit), a combination of decorative designs of the small hit design (for example, “135”) is determined.

次いで、演出制御用CPU120は、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かを確認する(ステップ052IWS924)。なお、今回の変動表示がはずれとなるものであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。はずれ変動でなければ、そのままステップ052IWS928に移行する。はずれ変動であれば(ステップ052IWS924のY)、演出制御用CPU120は、現在設定されている設定値を示唆する設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS925)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the current variation display is out of order (step 052IWS924). Whether or not the variable display this time is out of order is determined by, for example, checking whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 1 designation command. Can be determined by. If it is not a deviation variation, the process directly proceeds to step 052IWS928. If it is a deviation variation (Y in step 052IWS924), the effect control CPU 120 executes the set value suggestion effect setting process for determining the presence and type of the set value suggestion effect suggesting the currently set setting value. (Step 052IWS925).

ステップ052IWS925では、演出制御用CPU120は、設定値格納領域(ステップ052IWS615参照)に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、設定値示唆演出の有無および種類を決定するための設定値示唆演出決定テーブルとして、特定した設定値に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、設定値示唆演出の有無および種類を決定する。 In step 052IWS925, the effect control CPU 120 identifies the setting value stored in the setting value storage area (see step 052IWS615). Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number by using a table corresponding to the specified setting value as a setting value suggestion effect determination table for determining the presence and type of the setting value suggestion effect, and the setting is performed. Determine the presence and type of value suggestion production.

図10−48は、設定値示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−48に示すように、設定値示唆演出決定テーブルには、設定値示唆演出なし、設定値示唆演出A、設定値示唆演出B、設定値示唆演出C、設定値示唆演出D、設定値示唆演出E、および設定値示唆演出Fに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 10-48 is an explanatory diagram for describing a specific example of the setting value suggestive effect determination table. As shown in FIG. 10-48, in the set value suggestion effect determination table, there is no set value suggestion effect, set value suggestion effect A, set value suggestion effect B, set value suggestion effect C, set value suggestion effect D, and set value. A determination value is assigned to each of the suggestive effect E and the set value suggestive effect F.

設定値示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「1」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において緑色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「2」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Cは、例えば、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「3」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Dは、例えば、画像表示装置5において橙色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「4」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Eは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「5」である場合に最も実行割合が高い。また、設定値示唆演出Fは、例えば、画像表示装置5において虹色の表示色で所定のキャラクタ画像を表示する態様により実行される演出であり、図10−48に示すように、設定値「6」である場合に最も実行割合が高い。 The set value suggestive effect A is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a blue display color on the image display device 5, and as shown in FIG. In some cases, the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a green display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect C is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in a yellow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. In addition, the set value suggestive effect D is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in the orange display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. Further, the set value suggestive effect E is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined character image in a red display color on the image display device 5, and as shown in FIG. ", the execution rate is highest. The set value suggestive effect F is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined character image is displayed in the rainbow display color on the image display device 5, and as shown in FIG. When it is “6”, the execution ratio is highest.

次いで、演出制御用CPU120は、第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS926)。第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、第2KT状態でなければ)、そのままステップ052IWS928に移行する。第2KT状態フラグがセットされていれば(ステップ052IWS926のY)、すなわち、第2KT状態であれば、演出制御用CPU120は、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することを示唆する小当りRUSH継続示唆演出の有無および種類を決定するための小当りRUSH継続示唆演出設定処理を実行する(ステップ052IWS927)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the second KT state flag is set (step 052IWS926). If the second KT state flag is not set (that is, it is not the second KT state), the process directly proceeds to step 052IWS928. If the second KT state flag is set (Y in step 052IWS926), that is, if it is the second KT state, the effect control CPU 120 suggests that the second KT state (small hit RUSH) will continue. The small hit RUSH continuation suggestion effect setting process for determining the presence and type of the continuation suggestion effect is executed (step 052IWS927).

図10−49は、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図10−49に示すように、小当りRUSH継続示唆演出決定テーブルには、小当りRUSH継続示唆演出なし、小当りRUSH継続示唆演出A、および小当りRUSH継続示唆演出Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。小当りRUSH継続示唆演出Aは、例えば、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。また、小当りRUSH継続示唆演出Bは、例えば、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像を表示する態様により実行される演出である。 FIG. 10-49 is an explanatory diagram for describing a specific example of the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table. As shown in FIG. 10-49, in the small hit RUSH continuation suggestion effect determination table, determination is made for no small hit RUSH continuation suggestion effect, small hit RUSH continuation suggestion effect A, and small hit RUSH continuation suggestion effect B, respectively. A value has been assigned. The small hit RUSH continuation suggestion effect A is, for example, an effect executed in a mode of displaying a predetermined effect image in a blue display color on the image display device 5. The small hit RUSH continuation suggestion effect B is, for example, an effect executed in a mode in which a predetermined effect image is displayed in a red display color on the image display device 5.

図10−49に示すように、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「2」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が次に高く、設定値「3」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「4」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「5」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合がさらに次に高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっている。 As shown in FIG. 10-49, in this example, when the setting value is "1", the small hitting RUSH continuation suggesting effect has the highest execution rate, and when the setting value is "2", the small hitting RUSH continuation suggesting effect is shown. The execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is next higher when the execution ratio is next higher and the setting value is "3", and the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is when the setting value is "4". Is the next highest and the setting value is "5", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the next highest, and the setting value is "6", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect is the highest. It's getting low.

また、図10−49に示すように、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Bの実行割合が最も高くなっている。 Further, as shown in FIG. 10-49, the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect A is highest when the setting value is "1", and the small hitting RUSH continuation suggesting effect B is when the setting value is "6". Has the highest execution rate.

本例では、設定値「1」の場合に大当り確率が最も低く設定値「6」の場合に大当り確率が最も高くなっているのであるが、第2KT状態中である場合には大当りの発生を契機として第2KT状態が終了する場合があるのであるから、設定値「1」である場合が最も第2KT状態が継続しやすい(継続期待度が高い)設定状態であり、設定値「6」である場合が最も第2KT状態が継続しにくい(継続期待度が低い)設定状態であるといえる。従って、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も高く、設定値「6」である場合に小当りRUSH継続示唆演出の実行割合が最も低くなっているのであるから、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感を高めることができる。 In this example, the jackpot probability is the lowest when the setting value is "1", and the jackpot probability is the highest when the setting value is "6". However, when the setting value is "2", the jackpot is not generated. Since the second KT state may end as a trigger, the setting value “1” is the setting state in which the second KT state is most likely to continue (high continuation expectation level) and the setting value “6”. In some cases, it can be said that the second KT state is the setting state in which it is most difficult to continue (the degree of continuation expectation is low). Therefore, in this example, when the setting value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggesting effect is the highest, and when the setting value is "6", the execution ratio of the small hitting RUSH continuation suggesting effect is the lowest. Therefore, by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect, it is possible to increase the expectation for the continuation of the second KT state (small hit RUSH).

なお、上記に説明したように、第2KT状態(小当りRUSH)の継続期待度とは、大当りが発生せずに第2KT状態への制御期間が長くなることに対する期待度である。 As described above, the degree of continuation expectation of the second KT state (small hit RUSH) is the degree of expectation that the control period to the second KT state will be long without a big hit.

また、本例では、設定値「1」である場合に小当りRUSH継続示唆演出Aの実行割合が最も高くなっているのであるから、特に小当りRUSH継続示唆演出Aが実行されることによって、第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対する期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present example, when the setting value is "1", the execution ratio of the small hit RUSH continuation suggestion effect A is the highest, so that the small hit RUSH continuation suggestion effect A is particularly executed, It is possible to further increase the expectation that the second KT state (small hit RUSH) will continue.

次いで、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンにもとづいて、使用する飾り図柄の変動パターン、および設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定している場合には、設定値示唆演出や小当りRUSH継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS928)。 Next, when the effect control CPU 120 determines to execute the variation pattern of the decorative pattern to be used and the set value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect based on the change pattern indicated by the received change pattern command. For, a process table corresponding to the set value suggestion effect or the small hit RUSH continuation suggestion effect is selected (step 052IWS928).

次いで、演出制御用CPU120は、ステップ052IWS928で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS929)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS930)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、LED制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。 Next, the effect control CPU 120 sets the process timer set value of the process data 1 in the process table selected in step 052IWS928 to the process timer and starts the process timer (step 052IWS929). Next, the effect control CPU 120 controls the effect device (image display device 5, various lamps, speakers 8L, 8R) according to the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1). Is executed (step 052IWS930). For example, a control signal (display control execution data) is output to the VDP in order to display an image according to the variation pattern on the image display device 5. Further, a control signal (lamp control execution data) is output to the LED control board 14 in order to perform lighting/extinguishing control of various lamps. Further, a control signal (sound number data) is output to the sound control board 13 in order to output sound from the speakers 8L and 8R.

なお、設定値示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した設定値示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(はずれ変動中)に設定値示唆演出が実行される。 When the execution of the set value suggestion effect is determined, the step 052IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the set value suggestion effect selected in step 052IWS928, so that the decoration is performed. The set value suggestion effect is executed during the variable display of the symbols (during the deviation).

また、小当りRUSH継続示唆演出の実行を決定した場合には、ステップ052IWS928で選択した小当りRUSH継続示唆演出を含むプロセステーブルに従ってステップ052IWS930おおよび可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中(第2KT状態中のはずれ変動中)に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 When it is determined to execute the small hit RUSH continuation suggestion effect, step 052IWS930 and the variable display during effect process (step S172) are executed according to the process table including the small hit RUSH continuation suggestion effect selected in step 052IWS928. As a result, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variation display of the decorative pattern (during the variation in the second KT state).

次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ052IWS931)。そして、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値に更新する(ステップ052IWS932)。 Next, the effect control CPU 120 sets a value corresponding to the variation time in the decorative symbol variation time timer to start the decorative symbol variation time timer (step 052IWS931). Then, the effect control process flag is updated to a value according to the variable display effect process (step S172) (step 052IWS932).

(可変表示中演出処理)
図10−50は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ052IWS8101)、飾り図柄変動時間タイマの値を1減算する(ステップ052IWS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ052IWS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ052IWS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ052IWS8105)。
(Direction processing during variable display)
FIG. 10-50 is a flowchart showing the effect display processing during variable display (step S172) in the effect control process processing. In the variable display during effect processing, the effect control CPU 120 first decrements the value of the process timer by 1 (step 052IWS8101) and decrements the value of the decorative symbol variation time timer by 1 (step 052IWS8102). When the process timer times out (step 052IWS8103), the process data is switched. That is, the process timer set value set next in the process table is set in the process timer (step 052IWS8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, the lamp control execution data and the sound number data which are set next (step 052IWS8105).

次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS8106)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8107)。第1図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the first KT state flag or the second KT state flag is set (step 052IWS8106). If neither the first KT state flag nor the second KT state flag is set (that is, if it is in the non-KT state), the CPU 120 for effect control has received the first symbol confirmation designation command (for example, the first 1 confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8107). If the first symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the special figure hit waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

第1図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第1強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第1強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8108)。第1強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8109)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8110)。 If the first symbol confirmation designation command is not received, the effect control CPU 120 determines whether or not the first compulsory symbol confirmation designation command is received (for example, whether or not the first forced confirmation command reception flag is set). Is confirmed (step 052IWS8108). If the first compulsory symbol confirmation designating command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a falling symbol (step 052IWS8109). Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8110).

ステップ052IWS8106で第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8111)。第2図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the first KT state flag or the second KT state flag is set in Step 052IWS8106 (that is, if it is the KT state), the effect control CPU 120 has received the second symbol confirmation designation command (for example, the first 2) Confirmation command reception flag is set) (step 052IWS8111). If the second symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the special figure hit waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

第2図柄確定指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、第2強制図柄確定指定コマンドを受信したか否か(例えば、第2強制確定コマンド受信フラグがセットされているか否か)を確認する(ステップ052IWS8112)。第2強制図柄確定指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理のステップ052IWS923で決定した飾り図柄の停止図柄を、はずれ図柄に差し替える処理を行う(ステップ052IWS8113)。そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ052IWS8114)。 If the second symbol confirmation designation command has not been received, the effect control CPU 120 has received the second forced symbol confirmation designation command (for example, whether or not the second forced confirmation command reception flag has been set). Is confirmed (step 052IWS8112). If the second forced symbol confirmation designation command is received, the effect control CPU 120 performs a process of replacing the stop symbol of the decorative symbol determined in step 052IWS923 of the variable display start setting process with a falling symbol (step 052IWS8113). And CPU120 for production control updates the value of the production control process flag to the value according to the special figure waiting process (step S173) (step 052IWS8114).

ステップ052IWS8108で第1強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合、またはステップ052IWS8112で第2強制図柄確定指定コマンドも受信していなかった場合には、演出制御用CPU120は、飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS8115)。飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御用CPU120は、待機演出用のプロセスデータに切り替える(ステップ052IWS8116)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマを再スタートさせる(ステップ052IWS8117)。 If the first forced symbol confirmation designation command is not received in step 052IWS8108, or if the second forced symbol confirmation designation command is not received in step 052IWS8112, the effect control CPU 120 is a decorative symbol variation time timer. Whether or not has timed out (step 052IWS8115). If the decorative symbol variation time timer has timed out, the effect control CPU 120 switches to process data for standby effect (step 052IWS8116). Then, CPU 120 for effect control restarts the process timer (step 052IWS8117).

本例では、既に説明したように、第2特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。また、第1特別図柄の変動表示が小当りとなった場合であって、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中である場合には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。いずれかの図柄確定指定コマンドを受信することなく、ステップ052IWS8115で飾り図柄変動時間タイマがタイムアウトしたということは、このように第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合である。この場合、本例では、ステップ052IWS8116,S8117の処理が実行されることによって、待機演出に切り替えられ、その後、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、最終的に1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が終了するまで、待機演出が継続される。なお、「待機演出」は、例えば、画像表示装置5において左中右の飾り図柄を揺れ変動または微変動させた状態で仮停止状態とする演出である。 In the present example, as already described, when the variable display of the second special symbol is a small hit, the variation display of the first special symbol that is a deviating or a small hit, a probability big hit is being executed. In, during the small hit game, the update of the first fluctuation time timer is interrupted and the fluctuation display of the first special symbol is continuously executed. Also, when the variation display of the first special symbol is a small hit, if the variation display of the second special symbol that is a deviation or a small hit, the probability variation big hit is being executed, during the small hit game. The update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Without receiving any symbol confirmation designation command, the decorative symbol variation time timer has timed out in step 052IWS8115, which means that the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, and the first This is a case where the variable display of the special symbol or the second special symbol is continuously executed. In this case, in this example, the processing of steps 052IWS8116 and S8117 is executed to switch to the standby effect, and then the update of the first variation time timer or the second variation time timer is restarted, and finally one special The standby effect is continued until the variable display of the symbols or the second special symbols is completed. The "standby effect" is, for example, an effect in which the left, right, and right decorative patterns on the image display device 5 are temporarily stopped in a swinging or slightly varying state.

なお、例えば、画像表示装置5において、例えば、システム小図柄や第4図柄などの変動表示も実行する場合には、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行されている場合において、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も継続して実行される。そして、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が再開され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が最終的に停止表示されると、これらシステム小図柄や第4図柄の変動表示も停止表示される。 Note that, for example, in the image display device 5, for example, when the variable display of the system small symbol or the fourth symbol is also executed, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special time is interrupted. When the variable display of the symbol or the second special symbol is continuously executed, the variable display of these system small symbols and the fourth symbol is also continuously executed. Then, the update of the first variation time timer or the second variation time timer is restarted, and when the variation display of the first special symbol or the second special symbol is finally stopped and displayed, these system small symbols and fourth symbols The variable display is also stopped.

(特図当り待ち処理)
図10−51および図10−52は、演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ1がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9701)。停止図柄表示フラグ1がセットされていれば、ステップ052IWS9706に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9705で停止図柄表示フラグ1がセットされる。そして、大当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ1がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ1がセットされているということは、大当り図柄を確定表示したが大当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9706に移行する。
(Waiting process for special maps)
FIG. 10-51 and FIG. 10-52 are flowcharts showing the special figure per wait process (step S173) in the effect control process process. In the special figure hit waiting process, the production control CPU 120 first confirms whether or not the stop symbol display flag 1 indicating that the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set (step 052IWS9701). .. If the stop symbol display flag 1 is set, it moves to step 052IWS9706. In this characteristic part 052IW, when the big hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol, the stop symbol display flag 1 is set in step 052IWS9705. Then, the stop symbol display flag 1 is reset when executing the big hit mid effect. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 1 is set means that the big hit symbol has been confirmed and displayed, but the stage during the big hit has not yet been performed. Without executing, the process moves to step 052IWS9706.

停止図柄表示フラグ1がセットされていなければ、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグ2がセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS9702)。停止図柄表示フラグ2がセットされていれば、ステップ052IWS9717に移行する。この特徴部052IWでは、飾り図柄の停止図柄として小当り図柄を表示した場合には、ステップ052IWS9716で停止図柄表示フラグ2がセットされる。そして、小当り中演出を実行するときに停止図柄表示フラグ2がリセットされる。従って、停止図柄表示フラグ2がセットされているということは、小当り図柄を確定表示したが小当り中演出をまだ実行していない段階であるので、ステップ052IWS9703の飾り図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップ052IWS9717に移行する。 If the stop symbol display flag 1 is not set, the effect control CPU 120 confirms whether or not the stop symbol display flag 2 indicating that the small hit symbol is displayed as the stop symbol of the decorative symbol is set. (Step 052IWS9702). If the stop symbol display flag 2 is set, it moves to step 052IWS9717. In this characteristic part 052IW, when the small hitting design is displayed as the stop design of the decorative design, the stop design display flag 2 is set in step 052IWS9716. Then, the stop symbol display flag 2 is reset when executing the effect during the small hit. Therefore, the fact that the stop symbol display flag 2 is set means that the small hit symbol has been fixedly displayed but the effect during the small hit has not yet been executed, so the stop symbol of the decorative symbol of step 052IWS9703 is displayed. The process moves to step 052IWS9717 without executing the process.

停止図柄表示フラグ1および停止図柄表示フラグ2のいずれもセットされていなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において停止表示中の左中右の飾り図柄の停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を確定表示させる制御を行う(ステップ052IWS9703)。なお、第1強制図柄確定指定コマンドや第2強制図柄確定指定コマンドを受信し、ステップ052IWS8109,S8113ではずれ図柄に差し替える処理を実行した場合には、ステップ052IWS9703において、演出制御用CPU120は、はずれ図柄を確定表示させる制御を行う。 If neither the stop symbol display flag 1 nor the stop symbol display flag 2 is set, the effect control CPU 120 stops the stop symbol of the left middle right decorative symbol (stopping symbol, big hit symbol) in the stop display on the image display device 5. , Small hit symbol) is confirmed and displayed (step 052IWS9703). It should be noted that when the first compulsory symbol confirmation designation command or the second compulsory symbol confirmation designation command is received and the process of replacing with a deviation symbol is executed in steps 052IWS8109 and S8113, in step 052IWS9703, the effect control CPU 120, the deviation symbol The control to confirm is displayed.

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9704のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をセットする(ステップ052IWS9705)。 When the big hit symbol is confirmed and displayed in the process of step 052IWS9703 (Y in step 052IWS9704), the effect control CPU 120 sets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9705).

次いで、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9706)。大当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ1をリセットする(ステップ052IWS9707)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the big hit start designation command has been received (step 052IWS9706). When the big hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 1 (step 052IWS9707).

次いで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS9708)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、今回発生した大当りの大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かを確認する(ステップ052IWS9709)。なお、大当り種別が10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであるか否かは、例えば、受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンド〜表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS9710)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the prize number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS9708). If the number of prize balls is not being displayed, the effect control CPU 120 confirms whether or not the type of big hit that has occurred this time is a 10R certainty variation big hit, a 6R certainty variation big hit, or a 6R regular big hit (step 052IWS9709). Whether or not the jackpot type is the 10R certainty variation jackpot, the 6R certainty variation jackpot, or the 6R regular jackpot is determined by, for example, whether the received display result designation command is a display result 2 designation command to a display result 4 designation command. It can be determined by checking. If it is the 10R probability variation big hit, the 6R probability variation big hit, or the 6R normal jackpot, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the number of prize balls on the image display device 5 (step 052IWS9710).

ステップ052IWS9708〜S9710の処理が実行されることによって、本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または6R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始するときに賞球数表示の表示が開始される。一方、大当りであっても2R確変大当りまたは2R通常大当りにもとづく大当り遊技を開始する場合には賞球数表示の表示は開始されない。 By executing the processing of steps 052IWS9708 to S9710, in the present example, the display of the number of prize balls is started when the jackpot game based on the 10R certainty jackpot, the 6R certainty jackpot, or the 6R normal jackpot is started. On the other hand, even if it is a big hit, when the big hit game based on the 2R certainty variation big hit or the 2R normal big hit is started, the display of the number of prize balls is not started.

次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9711)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9712)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9713)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the big hit (step 052IWS9711). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer setting value to the process timer (step 052IWS9712), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, various lamps as the rendering component, and the speakers 8L, 8R as the rendering component) is executed (step 052IWS9713).

その後、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理(ステップS176)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9714)。 After that, the CPU 120 for effect control updates the value of the effect control process flag to a value according to the effect process during big hit (step S176) (step 052IWS9714).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄を確定表示していなければ(ステップ052IWS9704のN)、ステップ052IWS9703の処理で小当り図柄を確定表示した場合には(ステップ052IWS9715のY)、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をセットする(ステップ052IWS9716)。 If the big hit symbol is not fixedly displayed in the process of step 052IWS9703 (N of step 052IWS9704), if the small hit symbol is definitely displayed in the process of step 052IWS9703 (Y of step 052IWS9715), the CPU 120 for effect control stops. The symbol display flag 2 is set (step 052IWS9716).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ052IWS9717)。小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄表示フラグ2をリセットする(ステップ052IWS9718)。 Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the small hit start designation command has been received (step 052IWS9717). When the small hit start designation command is received, the effect control CPU 120 resets the stop symbol display flag 2 (step 052IWS9718).

次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ052IWS9719)。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ052IWS9720)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ052IWS9721)。 Next, the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the effect during the small hit (step 052IWS9719). Next, the effect control CPU 120 starts the process timer by setting the process timer set value to the process timer (step 052IWS9720), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number). According to the data 1), the control of the rendering device (the image display device 5 as the rendering component, various lamps as the rendering component, and the speakers 8L and 8R as the rendering component) is executed (step 052IWS9721).

そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理(ステップS174)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9722)。 Then, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect processing during the small hit (step S174) (step 052IWS9722).

ステップ052IWS9703の処理で大当り図柄や小当り図柄を表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップ052IWS9704のN、且つステップ052IWS9715のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS9723)。 When the big hit symbol and the small hit symbol are not displayed in the process of step 052IWS9703 (that is, when the deviant symbol is displayed) (N in step 052IWS9704, and N in step 052IWS9715), the CPU 120 for effect control, effect control The value of the process flag is updated to a value according to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS9723).

(エンディング演出処理)
図10−53は、図8に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ052IWS951)。なお、演出期間計測タイマは、大当り中演出処理(ステップS176参照)において、大当り遊技の全てのラウンドを終了したことにもとづいてセットされる。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ052IWS952)。
(Ending production process)
FIG. 10-53 is a flowchart showing the ending effect process (step S177) in the effect control process process shown in FIG. In the ending effect process, the effect control CPU 120 first subtracts 1 from the value of the effect period measurement timer (step 052IWS951). The production period measurement timer is set based on the fact that all the rounds of the big hit game have been completed in the big hit midway production process (see step S176). Next, the effect control CPU 120 confirms whether or not the effect period measurement timer has timed out (step 052IWS952).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ052IWS952のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ052IWS953)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ052IWS954)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。 When the effect period measurement timer has not timed out (N in step 052IWS952), the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the process timer (step 052IWS953), and the effect device (image display device 5 according to the content of the process data n). , Game effect lamp 9, speakers 8L, 8R, etc. are controlled (step 052IWS954). For example, an effect of displaying that the jackpot is over or displaying a predetermined character is executed.

そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ052IWS955)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ052IWS956)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ052IWS957)。 And CPU120 for production control confirms whether the process timer has timed out (step 052IWS955), and if the process timer has timed out, it switches the process data (step 052IWS956). Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step 052IWS957).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ052IWS952のY)、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が6R確変大当りまたは6R通常大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS958)。なお、6R確変大当りまたは6R通常大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドまたは表示結果4指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。6R確変大当りまたは6R通常大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を終了する制御を行う(ステップ052IWS959)。 When the production period measurement timer has timed out (Y in step 052IWS952), the production control CPU 120 confirms whether or not the big hit game to be finished this time is a big hit game based on the 6R certainty variation big hit or the 6R normal big hit (step). 052IWS958). Whether or not the 6R probability variation big hit or the 6R normal big hit is whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 3 designation command or the display result 4 designation command, for example. It can be determined by checking. If it is the 6R probability variation big hit or the 6R normal big hit, the effect control CPU 120 performs control to end the display of the number of prize balls displayed on the image display device 5 (step 052IWS959).

ステップ052IWS958〜S959の処理が実行されることによって、本例では、6R確変大当りや6R通常大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中に賞球数表示が表示され、その大当り遊技を終了するときに賞球数表示が消去されて、大当り遊技終了後の高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態中には賞球数表示は表示されない。 By executing the processing of steps 052IWS958 to S959, in the present example, when executing the big hit game based on the 6R certainty variation big hit or the 6R normal big hit, the number of prize balls is displayed during the big hit game, and the big hit When the game is over, the prize ball number display is erased, and the prize ball number display is not displayed during the high probability/first KT state or low probability/first KT state after the big hit game is over.

次いで、演出制御用CPU120は、今回終了する大当り遊技が2R確変大当りにもとづく大当り遊技であるか否かを確認する(ステップ052IWS960)。なお、2R確変大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果5指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。2R確変大当りであれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示中であるか否かを確認する(ステップ052IWS961)。賞球数表示の表示中でなければ、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において賞球数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ052IWS962)。 Next, the production control CPU 120 confirms whether or not the big hit game to be finished this time is a big hit game based on the 2R certainty variation big hit (step 052IWS960). Whether or not the 2R probability variation big hit can be determined by, for example, confirming whether or not the display result designation command stored in the display result designation command storage area is the display result 5 designation command. If it is the 2R probability variation big hit, the effect control CPU 120 confirms whether or not the award ball number display is being displayed on the image display device 5 (step 052IWS961). If the prize ball number display is not being displayed, the effect control CPU 120 performs control to start displaying the prize ball number display on the image display device 5 (step 052IWS962).

ステップ052IWS960〜S962の処理が実行されることによって、本例では、2R確変大当りにもとづく大当り遊技を実行する場合には、その大当り遊技中には賞球数表示が表示されないのであるが(ただし、本例では、2R確変大当りとなる前から賞球数表示が表示されていた場合には、賞球数表示は継続して表示されるが表示の更新はされない)、大当り遊技終了後の高確率/第2KT状態中には賞球数表示が表示される。 By executing the processing of steps 052IWS960 to S962, in the present example, when executing the big hit game based on the 2R certainty variation big hit, the prize ball number display is not displayed during the big hit game (however, In this example, if the number of prize balls is displayed before the 2R probability variation jackpot is displayed, the number of prize balls is continuously displayed, but the display is not updated), a high probability after the jackpot game is over. / During the second KT state, the prize ball number display is displayed.

その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ052IWS963)。 After that, the effect control CPU 120 updates the value of the effect control process flag to a value according to the variable display start waiting process (step S170) (step 052IWS963).

(演出例)
次に、本特徴部052IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず、設定値示唆演出の演出態様について説明する。図10−54は、設定値示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示において設定値示唆演出を実行可能である。図10−54(A)に示すように、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、設定値示唆演出の実行タイミングとなると、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に設定値示唆演出が実行される。
(Direction example)
Next, a description will be given of a production mode of the production executed in the present characteristic part 052IW. First, the effect mode of the set value suggestion effect will be described. FIG. 10-54 is an explanatory diagram for describing an effect mode of the set value suggestion effect. In this example, the set value suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative pattern that is out of alignment. As shown in FIG. 10-54(A), when the variable display of the left-middle-right decorative design is being performed on the image display device 5, at the execution timing of the set value suggestive effect, FIG. ) To (B3), the set value suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図10−54(B1)〜(B3)に示すように、画像表示装置5において所定のキャラクタ画像052IW001,052IW002,052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。この場合、例えば、設定値示唆演出Aを実行する場合には、図10−54(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW001を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Cを実行する場合には、図10−54(B2)に示すように、画像表示装置5において黄色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW002を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。また、例えば、設定値示唆演出Eを実行する場合には、図10−54(B3)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定のキャラクタ画像052IW003を表示する態様により設定値示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-54 (B1) to (B3), the set value suggestion effect is executed in a mode in which the predetermined character images 052IW001, 052IW002, 052IW003 are displayed on the image display device 5. In this case, for example, when the set value suggestive effect A is executed, as shown in FIG. 10-54 (B1), the predetermined character image 052IW001 is displayed on the image display device 5 in a blue display color. Value suggestion production is executed. Further, for example, when the set value suggesting effect C is executed, as shown in FIG. 10-54 (B2), the set value is set in a mode in which the predetermined character image 052IW002 is displayed in the yellow display color on the image display device 5. Suggestive production is executed. Further, for example, when the set value suggestive effect E is executed, as shown in FIG. 10-54 (B3), the set value is set in a mode in which the predetermined character image 052IW003 is displayed in the red display color on the image display device 5. Suggestive production is executed.

なお、図10−54に示す例では、設定値示唆演出Aや、設定値示唆演出C、設定値示唆演出Eを実行する場合を示したが、例えば、設定値示唆演出Bを実行する場合には緑色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Dを実行する場合には橙色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示され、設定値示唆演出Fを実行する場合には虹色の表示色で所定のキャラクタ画像が表示される。 In addition, in the example shown in FIG. 10-54, the case of executing the set value suggestive effect A, the set value suggestive effect C, and the set value suggestive effect E is shown, but for example, when the set value suggestive effect B is executed. Indicates a predetermined character image with a green display color, a predetermined character image with an orange display color when the set value suggestion effect D is executed, and a rainbow when the set value suggestion effect F is executed. A predetermined character image is displayed in the color display color.

本例では、はずれとなる飾り図柄の変動表示中に異なる表示色のキャラクタ画像が表示されて設定値示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して現在いずれの設定値に設定されているかに対して期待感をもたせることができる。 In this example, which set value is currently set for the player depending on whether a character image of a different display color is displayed during the variable display of the decorative pattern that is out of order and the set value suggestion effect is executed. Can be expected.

次に、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様について説明する。図10−55は、小当りRUSH継続示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。本例では、第2KT状態中(小当りRUSH中)のはずれとなる飾り図柄の変動表示において小当りRUSH継続示唆演出を実行可能である。 Next, an effect mode of the small hit RUSH continuation suggestion effect will be described. FIG. 10-55 is an explanatory diagram for describing a production mode of a small hit RUSH continuation suggestion production. In this example, the small hit RUSH continuation suggestion effect can be executed in the variable display of the decorative pattern which is out of the second KT state (during the small hit RUSH).

本例では、第2KT状態中である場合には、図10−55(A)に示すように、例えば、画像表示装置5において「小当りRUSH」などの文字表示052IW004が表示され、第2KT状態中であることが認識可能に表示される。そして、図10−55(A)に示すように、第2KT状態中に画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示を実行しているときに、小当りRUSH継続示唆演出の実行タイミングとなると、図10−55(B1)〜(B3)に示すように、飾り図柄の変動表示中に小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In the present example, when in the second KT state, as shown in FIG. 10-55(A), for example, a character display 052IW004 such as “small hit RUSH” is displayed on the image display device 5, and the second KT state is displayed. It is displayed so that it is in the middle. Then, as shown in FIG. 10-55(A), when the variable display of the left-middle-right decorative design is being performed on the image display device 5 during the second KT state, the execution timing of the small hit RUSH continuation suggestion effect Then, as shown in FIGS. 10-55 (B1) to (B3), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern.

本例では、図10−55(B1),(B2)に示すように、画像表示装置5において所定の演出画像052IW005,052IW006を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。なお、本例では、所定の演出画像052IW005,052IW006として、レーシングカーの画像が表示される場合が示されている。この場合、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Aを実行する場合には、図10−55(B1)に示すように、画像表示装置5において青色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。また、例えば、小当りRUSH継続示唆演出Bを実行する場合には、図10−55(B2)に示すように、画像表示装置5において赤色の表示色で所定の演出画像052IW005を表示する態様により小当りRUSH継続示唆演出が実行される。 In this example, as shown in FIGS. 10-55 (B1) and (B2), the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed in a mode of displaying predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 on the image display device 5. In this example, a case where a racing car image is displayed as the predetermined effect images 052IW005 and 052IW006 is shown. In this case, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect A is executed, as shown in FIG. 10-55 (B1), the predetermined effect image 052IW005 is displayed in the image display device 5 in a blue display color. Thus, the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed. Further, for example, when the small hit RUSH continuation suggestion effect B is executed, as shown in FIG. 10-55 (B2), the predetermined effect image 052IW005 is displayed on the image display device 5 in a red display color. The small hit RUSH continuation suggestion effect is executed.

本例では、第2KT状態中のはずれとなる飾り図柄の変動表示中に、小当りRUSH継続示唆演出が実行されることによって、あるいはいずれの表示色の演出画像が表示されて小当りRUSH継続示唆演出が実行されるかによって、遊技者に対して第2KT状態(小当りRUSH)が継続することに対して期待感をもたせることができる。 In this example, the small hit RUSH continuation suggestion is executed by executing the small hit RUSH continuation suggestion effect or while the small hit RUSH continuation suggestion effect is executed during the variable display of the decorative pattern which is out of the second KT state. Depending on whether or not the effect is executed, the player can be expected to continue the second KT state (small hit RUSH).

次に、右打ち報知の表示態様について説明する。図10−56は、右打ち報知の表示態様を説明するための説明図である。本例では、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなった場合であるかに関係なく、大当り遊技中である場合には、図10−56(1)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2018A,S2018B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2019A,S2019B,S639参照)。さらに、図10−56(1)に示すように、演出制御用CPU120によって、画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007が表示される(ステップ052IWS624参照)。 Next, the display mode of the right-handed notification will be described. FIG. 10-56 is an explanatory diagram for describing the display mode of the right-handed notification. In this example, regardless of whether it is a big hit in the variable display of the first special symbol or a variable display of the second special symbol is a big hit, if it is a big hit game, As shown in FIG. 10-56(1), the right-handed indicator 26 is turned on by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) (see steps 052IWS2018A and S2018B). Further, based on the reception of the right-handing lighting start designation command, the right-handling notification LED 37 is turned on by the effect control CPU 120 as shown in FIG. 10-56(1) (steps 052IWS2019A, S2019B, S639). reference). Further, as shown in FIG. 10-56(1), the production control CPU 120 displays the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 (see step 052IWS624).

また、本例では、第2特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、小当り遊技中に、図10−56(2)に示すように、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、右打ち表示器26が点灯される(ステップ052IWS2024B参照)。また、右打ち点灯開始指定コマンドを受信したことにもとづいて、図10−56(2)に示すように、演出制御用CPU120によって、右打ち報知用LED37が点灯される(ステップ052IWS2025B,S639参照)。ただし、大当り遊技中とは異なり、図10−56(2)に示すように、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示は行われない。 Further, in this example, when the small hit in the variable display of the second special symbol, during the small hit game, as shown in FIG. 10-56 (2), the game control microcomputer 100 (specifically The right-handed indicator 26 is turned on by the CPU 103) (see step 052IWS2024B). Further, based on the reception of the right-handing lighting start designation command, as shown in FIG. 10-56(2), the right-handling notification LED 37 is turned on by the production control CPU 120 (see steps 052IWS2025B and S639). .. However, unlike during the big hit game, as shown in FIG. 10-56(2), the right-handed display 052IW007 is not displayed on the display screen of the image display device 5.

一方、本例では、第1特別図柄の変動表示で小当りとなった場合には、図10−56(3)に示すように、小当り遊技中に、右打ち表示器26の点灯および右打ち報知用LED37の点灯は行われず、画像表示装置5の表示画面における右打ち表示052IW007の表示も行われない。 On the other hand, in the present example, when the small hit in the variable display of the first special symbol, as shown in FIG. 10-56 (3), during the small hit game, the right-handed indicator 26 is lit and right. The hitting notification LED 37 is not turned on, and the right hitting display 052IW007 on the display screen of the image display device 5 is not displayed.

次に、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様について説明する。図10−57および図10−58は、オーバー入賞時示唆演出、小当り入賞時示唆演出、および賞球数表示示唆演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図10−57および図10−58では、(A)(B)(C)・・・の順に表示画面が遷移する。また、図10−57および図10−58に示す例では、10R確変大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御される場合が示されている。 Next, description will be made regarding the effect modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the award ball number display suggesting effect. FIGS. 10-57 and 10-58 are explanatory diagrams for explaining the effect modes of the over-winning suggestion effect, the small hit winning suggestion effect, and the award ball number display suggesting effect. 10-57 and 10-58, the display screen transitions in the order of (A), (B), (C),.... Further, in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, the case where the big hit game state is controlled based on the fact that the 10R probability variation big hit has been shown.

図10−57(A)に示すように、大当り遊技中においては、画像表示装置5において、「大当り中!」などの文字表示や、「ラウンド2」などのラウンド数表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が表示される。また、大当り遊技中に大入賞口への通常の入賞(オーバー入賞でない入賞)が発生すると、図10−57(B)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW009(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS307,S308参照)。 As shown in FIG. 10-57(A), during the big hit game, the image display device 5 displays a character display such as "Big hit!" and a round number display such as "Round 2". The number of prize balls display 052IW008 is displayed. Also, when a normal winning (non-over-winning) to the special winning opening occurs during the big hit game, as shown in FIG. 10-57(B), the normal display color (white in this example) is displayed. 052IW009 (in this example, the character display of "+15") is displayed, and the winning sound of the normal sound is output from the speakers 8L and 8R (see steps 052IWS307 and S308).

次いで、大当り遊技中にオーバー入賞が発生し、オーバー入賞が発生したことにもとづいてオーバー入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(C)に示すように、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW010(本例では、「+15」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定したオーバー入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS305,S306参照)。例えば、オーバー入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, it is assumed that an over-winning occurs during the big hit game, and the execution of the over-winning suggestion effect is decided based on the occurrence of the over-winning. In this case, as shown in FIG. 10-57(C), the prize display 052IW010 (in this example, the character display of “+15”) corresponding to the determined type of the over-winning suggestion effect is displayed, and the speaker 8L is displayed. , 8R outputs winning sounds according to the determined type of over-winning suggestion effect (see steps 052IWS305 and S306). For example, when the over-winning suggestion effect A is executed, the winning display of the blue display color is displayed on the image display device 5, and the winning sound of the sound A is output from the speakers 8L and 8R.

次いで、賞球数が456個に到達し、賞球数が456個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Aの実行が決定されたものとする。この場合、図10−57(D)に示すように、画像表示装置5において「456 OVER」などの文字表示052IW011が表示され、賞球数表示示唆演出Aが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls reaches 456, and that the execution of the prize ball number display suggestion effect A is decided based on the number of prize balls reaching 456. In this case, as shown in FIG. 10-57(D), the character display 052IW011 such as "456 OVER" is displayed on the image display device 5, and the prize sphere number display suggestive effect A is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Aを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Bが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「666 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Cが実行される。 In this example, the case where the prize sphere number display suggesting effect A is executed is shown. For example, when the execution of the prize sphere number indicating suggestion effect B is decided, “555” is displayed on the image display device 5. A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere number display suggestion effect C is determined, the character display such as “666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize sphere number display suggestion effect C is executed.

次いで、図10−58(E)に示すように、大当り遊技を終了すると、大当り遊技終了後に遊技状態が高確率/第2KT状態に制御される。また、高確率/第2KT状態に制御されると、図10−58(F)に示すように、「小当りRUSH中!」などの文字表示が表示されるとともに、賞球数表示052IW008が継続して表示される。 Next, as shown in FIG. 10-58(E), when the big hit game is finished, the game state is controlled to the high probability/second KT state after the big hit game is finished. When the high probability/second KT state is controlled, as shown in FIG. 10-58(F), a character display such as “Small hits RUSH medium!” is displayed and the number of prize balls display 052IW008 continues. Will be displayed.

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したが、小当り入賞時示唆演出の実行を決定しなかった場合には、図10−58(F)に示すように、通常の表示色(本例では、白色)で入賞表示052IW012(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから通常音の入賞音が出力される(ステップ052IWS325,S326参照)。 Next, in the high probability/second KT state, a small hit occurs and a game ball is won into the special winning opening, but if the execution of the small hit winning suggestive effect is not decided, then FIG. As shown in (F), a winning display 052IW012 (in this example, “+10” character display) is displayed in a normal display color (white in this example), and a normal sound is won from the speakers 8L and 8R. Sound is output (see steps 052IWS325 and S326).

次いで、高確率/第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口への遊技球の入賞が発生し、特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出の実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(G)に示すように、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞表示052IW013(本例では、「+10」の文字表示)が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから、決定した小当り入賞時示唆演出の種類に応じた入賞音が出力される(ステップ052IWS323,S324参照)。例えば、小当り入賞時示唆演出Aを実行する場合には、画像表示装置5において青色の表示色で入賞表示が表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから音Aの入賞音が出力される。 Next, during the high probability/second KT state, a small hit occurs and a game ball wins the special winning opening, and based on the fact that the game ball wins the special winning entrance It has been decided to execute. In this case, as shown in FIG. 10-58(G), the prize display 052IW013 (in this example, the character display of “+10”) corresponding to the determined small hit winning suggestion effect is displayed and the speaker is displayed. From 8L and 8R, the winning sound according to the determined type of the small hit winning suggestion effect is output (see steps 052IWS323 and S324). For example, when the small hit winning suggestion effect A is executed, the winning display of the sound A is output from the speakers 8L and 8R while the winning display is displayed in the image display device 5 in the blue display color.

次いで、高確率/第2KT状態中に賞球数が2666個に到達し、賞球数が2666個に到達したことにもとづいて賞球数表示示唆演出Fの実行が決定されたものとする。この場合、図10−58(H)に示すように、画像表示装置5において「2666 OVER」などの文字表示052IW014が表示され、賞球数表示示唆演出Fが実行される(ステップ052IWS360参照)。 Next, it is assumed that the number of prize balls has reached 2666 during the high probability/second KT state, and the execution of the prize ball number display suggesting effect F has been determined based on the number of prize balls reaching 2666. In this case, as shown in FIG. 10-58(H), the character display 052IW014 such as “2666 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize sphere number display suggesting effect F is executed (see step 052IWS360).

なお、本例では、賞球数表示示唆演出Fを実行する場合が示されているが、例えば、賞球数表示示唆演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2456 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Dが実行される。また、例えば、賞球数表示示唆演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において「2555 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数表示示唆演出Eが実行される。 In addition, in this example, the case where the prize sphere number display suggesting effect F is executed is shown, but for example, when the execution of the prize sphere number indicating suggestion effect D is decided, “2456” is displayed on the image display device 5. A character display such as "OVER" is displayed, and the prize ball number display suggestion effect D is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere number display suggesting effect E is determined, a character display such as “2555 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize sphere number display suggesting effect E is executed.

また、図10−57および図10−58に示す例では、図示を省略しているが、例えば、賞球数が1000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Aの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「1000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Aが実行される。また、例えば、賞球数が2000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Bの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「2000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Bが実行される。また、例えば、賞球数が3000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Cの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「3000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Cが実行される。また、例えば、賞球数が4000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Dの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「4000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Dが実行される。また、例えば、賞球数が5000個に到達したことにもとづいて賞球数強調演出Eの実行が決定された場合には、画像表示装置5において、「5000 OVER」などの文字表示が表示され、賞球数強調演出Eが実行される。 Although illustration is omitted in the examples shown in FIGS. 10-57 and 10-58, for example, the execution of the prize sphere emphasis effect A is determined based on the number of prize spheres reaching 1000. In this case, the character display such as “1000 OVER” is displayed on the image display device 5, and the prize ball number emphasis effect A is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere emphasis effect B is determined based on the number of prize spheres reaching 2000, a character display such as “2000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect B is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere emphasis effect C is determined based on the number of prize balls reaching 3000, a character display such as “3000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect C is executed. Further, for example, when the execution of the prize sphere emphasis effect D is decided based on the number of prize spheres reaching 4000, a character display such as “4000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasis effect D is executed. In addition, for example, when the execution of the prize ball number emphasizing effect E is determined based on the number of prize balls reaching 5000, a character display such as “5000 OVER” is displayed on the image display device 5. , The prize ball number emphasizing effect E is executed.

なお、本例では、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したこと(言い換えれば、大当り遊技中や高確率/第2KT状態中の小当りにより付与された遊技価値の合計)に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the number of prize balls has reached 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666 (in other words, during a big hit game or a high probability/second win in the second KT state) Although the case where the prize ball number display suggestive effects A to F are executed at different selection ratios in accordance with the total of the game value given by) is shown, the present invention is not limited to such an aspect. For example, depending on the number of small hits that occur during the high probability/second KT state and the number of times that the variable display is executed during the high probability/second KT state, the prize ball number display suggestive effects A to F are selected at different selection ratios. May be configured to perform, and various aspects are possible.

次に、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御について説明する。図10−59は、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 Next, while the variable display of one special symbol is being executed, the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol will be described. FIG. 10-59 is an explanatory diagram for explaining the control of the variable display when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当りまたは6R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1128AのY参照)。 During the variable display of the first special symbol that becomes a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, the variable display of the first special symbol is a certain change (in this example, 10R certain change) In the case of a big hit variation that is a big hit or 6R probability variation big hit), as shown in FIG. 10-59(A), the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052IWS1128A).

一方、第1特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、6R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, if the variable display of the first special symbol is a big hit variation that is a normal big hit (6R normal big hit in this example), as shown in FIG. 10-59(B), the small hit symbol is a stop display. When it is done, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed as a deviating symbol (step 052IWS1128A, N, see step 052IWS1129A).

なお、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 In addition, during the variable display of the first special symbol that is out and small hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-59(C), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 IWS1127A, N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当り(本例では、10R確変大当り、6R確変大当り、または2R確変大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1128BのY参照)。 During the variable display of the second special symbol that becomes a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol is a positive change. Big hit, 6R certainty variation big hit, or 2R certainty variation big hit) If it is a big hit variation, as shown in FIG. 10-59(D), even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol Is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052IWS1128B).

一方、第2特別図柄の変動表示が通常大当り(本例では、2R通常大当り)となる大当り変動であった場合には、図10−59(E)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1128BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the variation display of the second special symbol is a big hit variation that is a normal big hit (2R normal big hit in this example), as shown in FIG. 10-59(E), the small hit symbol is a stop display. When it is done, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed in the off symbol (N in step 052IWS1128B, see step 052IWS1129B).

なお、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(F)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-59(F), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052IWS1127B).

一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法は、本例で示した態様にかぎられない。以下、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法の変形例について説明する。 The control method in the case of a small hit in the variable display of the other special symbol during the execution of the variable display of the one special symbol is not limited to the mode shown in this example. Hereinafter, a modified example of the control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed will be described.

(変形例1)
図10−60は、変形例1における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−60において、ステップ052IWS1120A〜S1127Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−19に示したステップ052IWS1128Aの判定処理が存在しない。
(Modification 1)
FIG. 10-60 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the first modification. 10-60, the processing of steps 052IWS1120A to S1127A is similar to those shown in FIG. 10-19, but in the first modification, the determination processing of step 052IWS1128A shown in FIG. 10-19 does not exist. ..

変形例1では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Aの処理に移行し、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−60において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In Modification 1, if the variable display of the first special symbol that is being executed is a big hit, the CPU 103 directly shifts to the process of step S1129A and transmits the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS1129A). 10-60, the processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG. 10-19.

図10−61は、変形例1における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−61において、ステップ052IWS1120B〜S1127Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例1では、図10−22に示したステップ052IWS1128Bの判定処理が存在しない。 FIG. 10-61 is a flowchart showing a second special symbol variation process in the first modification. 10-61, the processes of steps 052IWS1120B to S1127B are similar to those shown in FIG. 10-22, but in the modified example 1, the determination process of step 052IWS1128B shown in FIG. 10-22 does not exist. ..

変形例1では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、CPU103は、そのままステップS1129Bの処理に移行し、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−61において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the first modification, if the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit, the CPU 103 shifts to the process of step S1129B as it is, and transmits the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120. Control is performed (step 052IWS1129B). Note that in FIG. 10-61, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−62は、変形例1における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-62 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in the first modification.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127AのN、ステップ052IWS1129A参照)。 During the variable display of the first special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, is the variable display of the first special symbol a big variation of a sure change big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-62(A), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the first special symbol is also forced to be a deviating symbol. It is stopped and displayed (N in step 052IWS1127A, see step 052IWS1129A).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127AのN参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is out of place or a small hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-62(B), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, Step 052 IWS1127A, N).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−62(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127BのN、ステップ052IWS1129B参照)。 During the variable display of the second special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, is the variable display of the second special symbol a big change of a big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-62(C), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation display of the second special symbol is also forced to be a deviating symbol. It is stopped and displayed (N in step 052IWS1127B, see step 052IWS1129B).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−62(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127BのN参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-62(D), Even if the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is continued. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See N in step 052IWS1127B).

(変形例2)
図10−63は、変形例2における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−63において、ステップ052IWS1120A〜S1126Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−19に示したステップ052IWS1127A,S1128Aの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Cの処理を含む。
(Modification 2)
FIG. 10-63 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in the second modification. 10-63, the processes of steps 052IWS1120A to S1126A are similar to those shown in FIG. 10-19. Instead, it includes the processing of step 052IWS1127C.

変形例2では、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第1特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、図10−63において、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In the modified example 2, if the variable display of the first special symbol that is being executed is a big hit, the process is ended as it is. On the other hand, if the variation display of the first special symbol that is being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to transmit the first compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). Note that in FIG. 10-63, the process of step 052IWS1130A is the same as the process shown in FIG. 10-19.

図10−64は、変形例2における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−64において、ステップ052IWS1120B〜S1126Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例2では、図10−22に示したステップ052IWS1127B,S1128Bの判定処理に代えて、ステップ052IWS1127Dの処理を含む。 FIG. 10-64 is a flowchart showing a second special symbol variation process in Modification 2. 10-64, the processes of steps 052IWS1120B to S1126B are similar to those shown in FIG. 10-22. However, in the modified example 2, the determination process of steps 052IWS1127B and S1128B shown in FIG. 10-22 is performed. Instead, it includes the processing of step 052IWS1127D.

変形例2では、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものであれば、そのまま処理を終了する。一方、実行中の第2特別図柄の変動表示が大当りとなるものでなければ、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、図10−64において、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the second modification, if the variable display of the second special symbol that is being executed is a big hit, the process ends. On the other hand, if the variable display of the second special symbol that is being executed is not a big hit, the CPU 103 controls to send the second compulsory symbol confirmation designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). 10-64, the process of step 052IWS1130B is the same as the process shown in FIG. 10-22.

図10−65は、変形例2における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-65 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification 2.

大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第1特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(A)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第1変動時間タイマの更新が中断され第1特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第1変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120A、ステップ052IWS1127CのY参照)。 During the variable display of the first special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, is the variable display of the first special symbol a big variation of a sure change big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-65(A), the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the first variation time timer is interrupted and the variation display of the first special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the first variation time timer is restarted (step 052IWS1120A, (See Y in step 052IWS1127C).

一方、はずれや小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(B)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127CのN、ステップ052IWS1129A参照)。 On the other hand, during the variable display of the first special symbol that is out or a small hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol, as shown in FIG. 10-65(B), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is also forcibly stopped and displayed in the off symbol (step 052IWS1127C, N, see step 052IWS1129A).

大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、第2特別図柄の変動表示が確変大当りとなる大当り変動であるか通常大当りとなる大当り変動であるかに関係なく、図10−65(C)に示すように、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。具体的には、小当り遊技中に、第2変動時間タイマの更新が中断され第2特別図柄の変動表示が継続して実行される状態となる。そして、小当り遊技を終了すると、再び役物制御プロセスフラグの値が役物制御通常処理(ステップS120)に対応した値に更新され、第2変動時間タイマの更新が再開される(ステップ052IWS1120B、ステップ052IWS1127DのY参照)。 During the variable display of the second special symbol that is a big hit, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, is the variable display of the second special symbol a big change of a big hit? Regardless of whether it is a big hit variation that is usually a big hit, as shown in FIG. 10-65(C), the variation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed. Specifically, during the small hit game, the update of the second variable time timer is interrupted and the variable display of the second special symbol is continuously executed. Then, when the small hit game is finished, the value of the accessory control process flag is again updated to a value corresponding to the accessory control normal processing (step S120), and the update of the second variable time timer is restarted (step 052IWS1120B, (See Y in step 052IWS1127D).

一方、はずれや小当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−65(D)に示すように、小当り図柄が停止表示されたときに、第2特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される(ステップ052IWS1127DのN、ステップ052IWS1129B参照)。 On the other hand, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol that is out of alignment or the small hit, as shown in FIG. 10-65(D), When the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol is also forcibly stopped and displayed as a deviating symbol (N in step 052IWS1127D, step 052IWS1129B).

また、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として、変形例1や変形例2で示したもの以外にも、例えば、はずれとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、小当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, as a control method in the case where a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of one special symbol is being executed, other than those shown in the modified examples 1 and 2, for example, When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol, which is forced to stop, while the variable display of the first special symbol that is the small hit is displayed. In the variable display of the second special symbol, when the small hit symbol is stopped and displayed, the variation may be continued.

また、例えば、10R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、2R確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には変動継続するように構成してもよい。 Further, for example, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is the 10R certainty variation big hit, the forced stop is stopped while the 2R certainty variation big hit is given. When the small hitting symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the 1 special symbol, the variation may be continued.

また、例えば、通常状態(低確率/低ベース状態)中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示されたときに、実行中の第2特別図柄の変動表示がはずれ変動、小当り変動、または大当り変動のいずれであっても強制はずれ停止するように構成してもよい。そのように構成すれば、本例では、低確率/高ベース状態において50回の変動表示を終了すれば低確率/低ベース状態に移行するのであるが(図10−29参照)、50回の変動表示を終了して低確率/低ベース状態に移行したときに第2保留記憶が1〜4個溜まっており、その中に大当りとなる第2保留記憶がある場合に、強制はずれ停止とすることによって、意図しないタイミングで大当りとなることを防止することができる。また、特に、本例のようにKT状態に制御可能に構成した遊技機では、通常状態(低確率/低ベース状態)において右打ち操作を行うことにより、始動入賞しやすい第2始動入賞口に始動入賞させて第2特別図柄の変動表示を行わせながら、第1始動入賞口に始動入賞させて第1特別図柄の変動表示を行わせるような攻略方法も可能であることころ、そのような攻略方法の防止対策として有効である。 Further, for example, during the normal state (low probability / low base state), when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, the variable display of the second special symbol that is being executed is displaced, Either the small hit variation or the big hit variation may be configured to be forced to stop. With such a configuration, in this example, when the variable display is completed 50 times in the low probability/high base state, the state is changed to the low probability/low base state (see FIG. 10-29). When the variable display is ended and the low probability/low base state is entered, 1 to 4 second reserved memories are accumulated, and if there is a second reserved memory that is a big hit, it is forced to stop. As a result, it is possible to prevent a big hit at unintended timing. In addition, in particular, in the gaming machine configured to be controllable in the KT state as in this example, by performing a right-handing operation in the normal state (low probability/low base state), the second starting winning opening for easy starting winning is obtained. It is also possible to use a strategy such that the winning prize is started and the variable display of the second special symbol is displayed, and the winning symbol of the first start is prized and the variable display of the first special symbol is displayed. It is effective as a preventive measure.

上記のように、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の制御方法として様々な態様が考えられる。 As described above, various modes are conceivable as a control method when a small hit occurs in the variable display of the other special symbol while the variable display of the one special symbol is being executed.

(変形例3)
また、本特徴部052IWでは、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、同様の制御により強制的にはずれ図柄を停止表示させる制御を行う場合(図10−59参照)を示したが、異なる制御としてもよい。図10−66は、変形例3における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。なお、変形例3において、第1特別図柄変動処理は、図10−19に示した処理と同様である。図10−66において、ステップ052IWS1120B〜S1125Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様であるが、変形例3では、図10−22に示したステップ052IWS1126B〜S1128Bの判定処理が存在しない。従って、変形例3では、第1特別図柄表示装置4Aにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ052IWS1125BのN)、CPU103は、そのまま処理を終了する。
(Modification 3)
Further, in the present characteristic part 052IW, when the variable display of the first special symbol is executed and when the variable display of the second special symbol is executed, the control for forcibly displaying the deviating symbol is stopped by the same control. Although the case (see FIG. 10-59) is shown, different control may be used. FIG. 10-66 is a flowchart showing a second special symbol variation process in Modification 3. In the modified example 3, the first special symbol variation process is the same as the process shown in FIG. 10-19. 10-66, the processes of steps 052IWS1120B to S1125B are similar to those shown in FIG. 10-22. However, in the third modification, the determination processes of steps 052IWS1126B to S1128B shown in FIG. 10-22 are executed. not exist. Therefore, in Modification 3, if the big hit symbol is not derived and displayed on the first special symbol display device 4A (N in step 052IWS1125B), the CPU 103 terminates the process.

図10−67は、変形例3における一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合の変動表示の制御を説明するための説明図である。 FIG. 10-67 is an explanatory diagram for explaining control of variable display when a small hit occurs in variable display of the other special symbol during execution of variable display of one special symbol in Modification 3.

図10−67(A),(C)に示すように、変形例3では、はずれや小当り、確変大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(A),(C)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。また、図10−67(D),(F)に示すように、はずれや小当り、確変大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(D),(F)と同様に、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 As shown in FIGS. 10-67 (A) and (C), in Modification 3, the small hit in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol that is the deviating or the small hit, the probability variation big hit When the symbols are stopped and displayed, similarly to FIGS. 10-59 (A) and (C), the variable display of the first special symbol is continued even if the small hit symbols are stopped and displayed. In addition, as shown in FIGS. 10-67 (D) and (F), the small hit symbol stops in the variable display of the first special symbol during the variation display of the second special symbol that is a deviation, a small hit, and a probability variation big hit. When displayed, similarly to FIGS. 10-59 (D) and (F), the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

また、図10−67(B)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(B)と同様に、小当り図柄が停止表示されたときに、第1特別図柄の変動表示もはずれ図柄で強制的に停止表示される。 Further, as shown in FIG. 10-67(B), in Modification 3, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is normally a big hit. Similarly to FIG. 10-59(B), when the small hit symbol is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed as a falling symbol.

一方、図10−67(E)に示すように、変形例3では、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合には、図10−59(E)とは異なり、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 On the other hand, as shown in FIG. 10-67(E), in Modification 3, when the small hitting symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during the variable display of the second special symbol which is usually a big hit. In contrast to FIG. 10-59(E), the variable display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed.

図10−67に示すように、変形例3では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示する制御が異なっている。 As shown in FIG. 10-67, in Modification 3, the variable display of the first special symbol is executed and the variable display of the second special symbol is executed. The control to stop and display is different.

なお、変形例3では、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続する一方で、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止するように構成してもよい。また、例えば、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には強制はずれ停止する一方で、(確変大当りか通常大当りかは関係なく)大当りとなる第2特別図柄の変動表示の実行中に第1特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示された場合には変動表示を継続するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とで、強制はずれ停止とする制御を異ならせてもよい。 In Modification 3, if the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol which is usually the big hit is being executed, the normal big hit is stopped while the forced hit stop is displayed. While the variable display of the first special symbol is displayed during execution of the variable display of the second special symbol, the case where the variable display is continued is shown in the case where the small hit symbol is stopped, but it is limited to such an aspect. Absent. For example, conversely, while the small hit pattern is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol that is normally a big hit is being executed, the variable display is continued, while the normal big hit is When the small hitting symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol during execution of the variable display of the second special symbol, it may be configured to be forcedly stopped. Further, for example, (regardless of whether it is a probability big hit or a normal big hit) When the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol while the variable display of the first special symbol which is a big hit is being executed, it is forcibly removed While stopping, (regardless of whether it is a probability big hit or normal big hit) If the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol while the variable display of the second special symbol which is a big hit is being executed, it fluctuates The display may be continued. As such, in some form, when performing the variable display of the first special symbol and when performing the variable display of the second special symbol, the control for forced disengagement stop may be different.

(変形例4)
図10−68は、変形例4における第1特別図柄変動処理(ステップS112A)を示すフローチャートである。図10−68において、ステップ052IWS1120A〜S1128Aの処理は、図10−19に示したそれらの処理と同様である。
(Modification 4)
FIG. 10-68 is a flowchart showing a first special symbol variation process (step S112A) in Modification 4. 10-68, the processes of steps 052IWS1120A to S1128A are the same as those shown in FIG. 10-19.

変形例4では、ステップ052IWS1128Aで10R確変大当りおよび6R確変大当りのいずれともならない(すなわち、6R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131A)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第1強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129A)。なお、ステップ052IWS1130Aの処理は、図10−19に示した処理と同様である。 In Modification 4, in step 052IWS1128A, neither the 10R certainty variation big hit nor the 6R certainty variation big hit (that is, the 6R normal big jackpot) is displayed, and when the variation display of the first special symbol is being executed, the CPU 103 sets the probability variation flag to It is confirmed whether or not it is set (step 052IWS1131A). If the probability variation flag is not set (that is, if it is not the probability variation state), the process is ended as it is. If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state), the CPU 103 performs control to transmit the first compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129A). Note that the processing of step 052IWS1130A is the same as the processing shown in FIG.

変形例4では、ステップ052IWS1131Aの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中に、第2特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第1特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第1特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第2特別図柄の変動表示が継続される。 In Modification 4, by executing the determination process of step 052IWS1131A, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the second special symbol during the variable display of the first special symbol which is usually a big hit, The variation display of the first special symbol is not forcibly stopped and displayed in the deviating symbol, but the variation display of the first special symbol is forcibly stopped and displayed in the deviating symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variation display of the first special symbol which is usually a big hit, the variation display of the second special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed unless it is in the probability changing state.

図10−69は、変形例4における第2特別図柄変動処理を示すフローチャートである。図10−69において、ステップ052IWS1120B〜S1128Bの処理は、図10−22に示したそれらの処理と同様である。 FIG. 10-69 is a flowchart showing a second special symbol variation process in Modification 4. 10-69, the processes of steps 052IWS1120B to S1128B are the same as those shown in FIG. 10-22.

変形例4では、ステップ052IWS1128Bで10R確変大当り、6R確変大当り、および2R確変大当りのいずれともならない(すなわち、2R通常大当りとなる)第1特別図柄の変動表示の実行中である場合には、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ052IWS1131B)。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、確変状態でなければ)、そのまま処理を終了する。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、CPU103は、演出制御用CPU120に第2強制図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ052IWS1129B)。なお、ステップ052IWS1130Bの処理は、図10−22に示した処理と同様である。 In the modified example 4, in step 052IWS1128B, the variable display of the first special symbol which is neither the 10R certainty variation big hit, the 6R certainty variation big hit, nor the 2R certainty variation big hit (that is, the 2R normal big hit) is being executed, the CPU 103 Confirms whether the probability variation flag is set (step 052IWS1131B). If the probability variation flag is not set (that is, if it is not the probability variation state), the process is ended as it is. If the probability variation flag is set (that is, if the probability variation state), the CPU 103 controls to transmit the second compulsory symbol determination designation command to the effect control CPU 120 (step 052IWS1129B). Note that the processing of Step 052IWS1130B is the same as the processing shown in FIG.

変形例4では、ステップ052IWS1131Bの判定処理が実行されることによって、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中に、第1特別図柄の変動表示において小当り図柄が停止表示された場合に、一律に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示されるのではなく、確変状態中である場合に第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される。一方、通常大当りとなる第2特別図柄の変動表示中であっても、確変状態中でなければ、小当り図柄が停止表示されても第1特別図柄の変動表示が継続される。 In the modified example 4, when the determination process of step 052IWS1131B is executed, during the variable display of the second special symbol that is usually a big hit, when the small hit symbol is stopped and displayed in the variable display of the first special symbol, The variable display of the second special symbol is not forcibly stopped and displayed as a deviating symbol, but the variable display of the second special symbol is forcibly stopped and displayed as a deviating symbol when the probability change state is in progress. On the other hand, even during the variation display of the second special symbol that is usually a big hit, the variation display of the first special symbol is continued even if the small hit symbol is stopped and displayed unless it is in the probability change state.

なお、変形例4では、確変フラグがセットされているか否か(確変状態であるか否か)によって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行う場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特図時短フラグがセットされているか否かによって強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。また、例えば、高確率/低ベース状態(高確率フラグがオン、高ベースフラグがオフ)のときだけ、強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成してもよい。そのように何らかの形式で、現在の遊技状態に応じて強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成されたものであればよい。 In Modification 4, the case is shown in which the probability variation flag is forcibly stopped depending on whether or not the probability variation flag is set (whether or not it is in the probability variation state), but only in such a mode. I can't. For example, it may be configured to perform control to forcibly stop and display a symbol depending on whether or not the special drawing time saving flag is set. Further, for example, only in the high-probability/low-base state (the high-probability flag is on, the high-base flag is off), the control to forcibly stop and display the symbol may be performed. As such, it may be configured in any form so as to perform control to forcibly stop and display the symbol according to the current game state.

なお、上記のように高確率/低ベース状態のときだけ強制的にはずれ図柄で停止表示させる制御を行うように構成した場合、一方の識別情報の変動表示で通常大当りとなることを防止し、第2KT状態(小当りRUSH)が途切れることを防止することができる。 In addition, as described above, when configured to perform control to forcibly stop and display with a symbol only in the high probability/low base state, it is possible to prevent a big jackpot from being normally displayed by the variable display of one identification information, It is possible to prevent the second KT state (small hit RUSH) from being interrupted.

以上に説明したように、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そして、特定領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことに対応して、設定示唆演出(例えば、小当り入賞時示唆演出)を実行可能である。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the present characteristic part 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different advantages for the player. is there. In addition, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. It is possible to control to a special state (for example, KT state) where value is easily added. Then, in response to the game medium (for example, a game ball) passing through a specific area (for example, a special winning opening), a setting suggestive effect (for example, a small hit winning suggestion effect) can be executed. Therefore, it is possible to improve the interest of setting suggestion production.

具体的には、本例では、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成しているのであるが、小当りRUSH中は特に特殊入賞口への入賞頻度が高いので、設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)に注目させることができ、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Specifically, in this example, the suggestion at the time of winning the small hit can be executed based on the fact that the game ball has won the special winning opening during the high probability/second KT state (small hit RUSH). However, during the small hit RUSH, the winning frequency to the special winning opening is particularly high, so it is possible to focus on the setting suggestive effect (in this example, the suggestive effect at the time of small hit winning), and improve the interest of the setting suggestive effect. be able to.

なお、本例では、特定領域として特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定領域として始動入賞口(入賞球装置6A、可変入賞球装置6B)や、一般入賞口10、大入賞口への遊技球の入賞にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、特定領域としてアウト口への遊技球の進入にもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、特定領域として通過ゲート41などゲート類を遊技球が通過したことにもとづいて設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In this example, the case where the setting suggesting effect (in this example, the small hit winning suggestion effect) is executed based on the fact that the game ball has won in the special winning opening as the specific area is shown. I can't stop. For example, even if it is configured to be able to execute the setting suggestion effect based on the winning of the game ball to the starting winning opening (the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B), the general winning opening 10, and the special winning opening as the specific area. Good. Further, the setting suggestion effect may be configured to be executable based on the entry of the game ball into the outlet as the specific area. Further, for example, the setting suggestion effect may be configured to be executable based on the fact that the game ball has passed through the gates such as the passage gate 41 as the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちいずれかの設定値に設定可能である。また、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利状態とは異なる状態である特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、設定示唆演出(例えば、賞球数表示示唆演出)を実行可能であり、特別状態に制御される期間の長さによって、設定示唆演出の実行されやすさが異なる(例えば、図10−43に示すように、賞球数が456個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Aを実行可能であり、賞球数が555個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Bを実行可能であり、賞球数が666個に達したときには1%の確率で賞球数表示示唆演出Cを実行可能であり、賞球数が2456個に達したときには5%の確率で賞球数表示示唆演出Dを実行可能であり、賞球数が2555個に達したときには3%の確率で賞球数表示示唆演出Eを実行可能であり、賞球数が2666個に達したときには2%の確率で賞球数表示示唆演出Fを実行可能である)。そのため、設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to set any one of a plurality of setting values (for example, setting values “1” to “6”) having different degrees of advantage for the player. In addition, it is possible to control to an advantageous state (for example, a big hit game state) that is advantageous to the player, and it is possible to control to a special state (for example, a small hit game state) that is a state different from the advantageous state. It is possible to control to a special state (for example, KT state) where value is easily added. Further, it is possible to execute a setting suggestion effect (for example, a prize ball number indication suggestion effect), and the easiness of execution of the setting suggestion effect differs depending on the length of the period in which the special state is controlled (for example, FIG. 10-43 ). As shown in, when the number of award balls reaches 456, it is possible to execute the award ball number indicating suggestion production A with a probability of 3%, and when the number of award balls reaches 555, there is a probability of 2%. The number display suggestion effect B can be executed, the prize ball number indication suggestion effect C can be executed with a probability of 1% when the number of prize balls reaches 666, and 5 when the number of prize balls reaches 2456. It is possible to execute the award ball number display suggesting effect D with a probability of %, and to execute the award ball number indicating suggestion effect E with a probability of 3% when the number of award balls reaches 2555, and the award ball number of 2666. When the number of individual balls is reached, there is a 2% probability that the award ball number display suggestive effect F can be executed). Therefore, it is possible to improve the interest of setting suggestion production.

なお、本例では、「特別状態に制御される期間の長さ」として、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミング(言い換えれば、ある特定の遊技価値が付与されるまでの期間)で賞球数表示示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」は、有利状態(本例では、大当り遊技状態)に制御される期間の長さや、特殊状態(本例では、小当り遊技状態)に制御される期間の長さであってもよいし、これらの合計期間の長さであってもよい。 In this example, the timing when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, and 2666 as the "length of the period controlled in the special state" (in other words, A case is shown in which the award ball number display suggesting effect is executed during a period until a certain specific game value is given), but the present invention is not limited to such an aspect. For example, "the length of the period controlled to the special state" is controlled to the length of the period controlled to the advantageous state (in this example, the big hit game state) or the special state (in this example, the small hit game state) It may be the length of a given period or the length of these total periods.

また、「特別状態に制御される期間の長さ」として有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御される期間の長さを用いる場合、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間の長さを用いてもよいし、大当り遊技中のラウンド遊技のみの期間の長さを用いてもよい。この場合、例えば、大当り遊技のファンファーレからエンディングまでの期間が長い大当りほど、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、大当り遊技中のラウンド数が少ない大当りの場合には、ラウンド数が多い大当りと比較して、高い割合で賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, when the length of the period controlled to an advantageous state (for example, the big hit game state) is used as the “length of the period controlled to the special state”, the length of the period from the fanfare of the big hit game to the ending is used. Alternatively, the length of the period of only the round game during the big hit game may be used. In this case, for example, as the big hit with a longer period from the fanfare of the big hit game to the ending, the prize ball number indicating suggestion effect may be executed at a higher rate. Further, for example, in the case of a big hit with a small number of rounds during the big hit game, it may be configured to execute the prize ball number indicating suggestion effect at a higher rate than a big hit with a large number of rounds.

また、例えば、「特別状態に制御される期間の長さ」として、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、小当り回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したり、変動表示の実行回数が多いほど高い割合で賞球数表示示唆演出を実行したりしてもよい。また、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)が終了するタイミングで高い割合で賞球数表示示唆演出を実行してもよく、「特別状態に制御される期間の長さ」として様々な態様が考えられる。 In addition, for example, as the “length of the period controlled to the special state”, the number of small hits that occur during the high probability/second KT state or the number of times of the variable display executed during the high probability/second KT state is executed. Accordingly, the prize ball number display suggestive effect may be configured to be executed. In this case, for example, the higher the number of small hits, the higher the proportion of prize ball display suggestion effects may be executed, or the larger the number of times the variable display is executed, the higher proportion the prize ball count display suggestion effects may be executed. .. Further, for example, the award ball number display suggestion effect may be executed at a high rate at the timing when the high probability/second KT state (small hit RUSH) ends, and various values may be set as the “length of the period controlled to the special state”. Various modes are possible.

なお、一般に遊技機において、賞球数がある特定の数に達して「×××× OVER」などの表示を行う場合には、本例で示した賞球数強調演出の「1000 OVER」や「2000 OVER」などの表示のように賞球1000個単位で表示するなど、ある程度限がよい単位で表示される。これに対して、本例で示した賞球数表示示唆演出は、賞球数が456個や、555個、666個、2456個、2555個、2666個に到達したタイミングという通常とは異なるタイミングで実行されるので、賞球数表示示唆演出の発生タイミングに違和感を与えつつ、高設定を期待させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Generally, in a gaming machine, when the number of prize balls reaches a certain number and a display such as "XXXXX" is displayed, "1000 OVER" of the prize ball emphasis effect shown in this example or It is displayed in a unit with a certain limit, such as in units of 1000 prize balls such as "2000 OVER". On the other hand, the award ball number indication suggestive effect shown in this example is a timing different from the normal timing when the number of award balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555 or 2666. Since it is executed in, it is possible to expect a high setting while giving a sense of incongruity to the generation timing of the award ball number display suggestive effect, and it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, when the specific display result (for example, the big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to the advantageous state (for example, the big hit game state). Moreover, when a special display result (for example, a small hitting pattern) different from the specific display result is displayed as a display result of the variable display, it is possible to control to a special state (for example, a small hitting game state). Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態への制御に対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、高確率/第2KT状態中に小当りとなり特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特殊状態への制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, setting suggestive effect can be executed in response to the control to the special state (for example, a small hit occurs during the high probability/second KT state, and a game ball is won in the special winning opening. Based on the above, it is possible to carry out a small hit winning suggestion production and a prize ball number display suggestive production). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the control to the special state.

なお、本例では、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り変動中や、特殊可変入賞球装置17を開状態に制御したとき、小当り遊技の開始時に設定示唆演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、小当りが発生したときの小当り報知態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、小当りへの制御に対応して設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, the case where the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of winning the small hit, the indication suggestion of the number of prize balls) is executed based on the fact that the game ball has won the special winning opening, is shown. However, it is not limited to such an aspect. For example, while the small hit is changing, or when the special variable winning ball device 17 is controlled to the open state, the setting suggestion effect may be executed at the start of the small hit game. Further, for example, the setting suggestion effect may be executed by changing the small hit notification mode when a small hit occurs. In this way, any form may be used as long as the setting suggestion effect is executed in response to the control for the small hit.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態に制御されているときおよび特殊状態に制御されているときに、可変手段(例えば、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入容易な進入容易状態(例えば、開状態)と進入困難または不可能な進入非容易状態(例えば、閉状態)とに制御可能である。また、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行可能である(例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、可変手段の制御に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to this characteristic section 052IW, when it is controlled in the advantageous state and in the special state, the variable means (for example, the special variable winning ball device 7, the special variable winning ball device 17) is played. It is possible to control the medium (for example, a game ball) into an easy-to-enter state (for example, open state) where it is easy to enter and an inaccessible state (for example, closed state) where entry is difficult or impossible. Further, the setting suggestion effect can be executed in response to the variable means being controlled to be in the easy entry state (for example, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are in the open state, and are large. Based on the occurrence of winning game balls to the winning opening and special winning opening, it is possible to execute suggestion production at the time of winning the small hit and indication suggestion of the number of prize balls). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the control of the variable means.

なお、本例では、大入賞口や、特殊入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて設定示唆演出(本例では、小当り入賞時示唆演出、賞球数表示示唆演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態に制御されたときに開放演出を実行する場合に、その開放演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように何らかの形式で、可変手段が進入容易状態に制御されたことに対応して、設定示唆演出を実行するものであればよい。 In this example, in the case of executing the setting suggestion effect (in this example, the suggestion effect at the time of winning the small hit, the indication suggestion of the number of prize balls) based on the fact that the game ball has won the special prize hole or the special prize hole. However, it is not limited to such an embodiment. For example, when executing the opening effect when the special variable winning ball device 7 or the special variable winning ball device 17 is controlled to be in the open state, the setting suggesting effect is executed by changing the effect mode of the opening effect. It may be configured as follows. As described above, any setting may be performed as long as the setting suggestion effect is executed in response to the variable means being controlled to the easy entry state.

また、本特徴部052IWによれば、遊技状態の制御が切り替わるとき(例えば、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するとき)に、設定示唆演出を実行可能である(例えば、ステップ052IWS624で右打ち表示の表示態様(例えば、表示色)を変化させる)。そのため、遊技状態の制御の切り替わりに関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, when the control of the game state is switched (for example, at the start or end of the big hit game, when transitioning from the low probability/first KT state to the normal state (low probability/low base state) ), the setting suggestion effect can be executed (for example, the display mode (for example, display color) of the right-handed display is changed in step 052IWS624). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the switching of the control of the game state.

なお、本例では、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として、大当り遊技の開始時や終了時、低確率/第1KT状態から通常状態(低確率/低ベース状態)に移行するときに、設定示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に大当り遊技に移行するときの演出期間や、大当り遊技から高ベース状態(高確率/第1KT状態や低確率/第1KT状態)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、高ベース状態中に所定回数の変動表示を実行したり所定回数の小当りが発生したことにもとづいて高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するように構成した遊技機において、高ベース状態から高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行するときの演出期間において、設定示唆演出を実行可能に構成してもよく、「遊技状態の制御が切り替わるとき」として様々な態様が考えられる。 In this example, as "when the control of the game state is switched", when the big hit game starts or ends, when the low probability/first KT state is changed to the normal state (low probability/low base state), the setting is made. Although the case where the suggestive effect is configured to be executable is shown, the invention is not limited to such a mode. For example, during the high probability/second KT state (small hit RUSH) during the big hit game transition, or from the big hit game to the high base state (high probability/first KT state or low probability/first KT state) The setting suggestion effect may be configured to be executable during the effect period. Further, for example, a gaming machine configured to perform a variable display a predetermined number of times during a high base state or to shift to a high probability/second KT state (small hit RUSH) based on occurrence of a predetermined number of small hits. In, in the production period when transitioning from the high base state to the high probability/second KT state (small hit RUSH), the setting suggestion production may be configured to be executable, and various settings may be made as “when the control of the game state is switched”. Various modes are possible.

また、本例では、右打ち表示や左打ち表示の表示態様を変化させることによって、設定示唆演出を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り開始時のファンファーレ演出や、大当り終了時のエンディング演出の演出態様を変化させることにより、設定示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 Further, in this example, the case where the setting suggestion effect is executed by changing the display mode of the right-handed display and the left-handed display is shown, but the present invention is not limited to such a manner. For example, the setting suggestion effect may be executed by changing the effect mode of the fanfare effect at the start of the big hit and the ending effect at the end of the big hit, and various modes are possible.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態中における特殊状態への制御回数、特別状態中における特殊状態により付与された遊技価値の合計、または特別状態中における可変表示の実行回数に応じて、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、賞球数が456個、555個、666個、2456個、2555個、または2666個に到達したことに応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行する。または、例えば、高確率/第2KT状態中に発生した小当り回数や、高確率/第2KT状態中に実行された変動表示の実行回数に応じて、異なる選択割合で賞球数表示示唆演出A〜Fを実行するように構成してもよい。)。そのため、特殊状態への制御回数、遊技価値の合計、または可変表示の実行回数に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, according to the number of times of control to the special state during the special state, the total game value given by the special state during the special state, or the number of executions of the variable display during the special state, It is possible to execute the setting suggestion effect with different selection ratios (for example, when the number of prize balls reaches 456, 555, 666, 2456, 2555, or 2666), different selection ratios are used. The number of balls display suggesting effects A to F are executed, or, for example, according to the number of small hits that occur during the high probability/second KT state or the number of times of variable display executed during the high probability/second KT state. Alternatively, the prize ball number display suggestive effects A to F may be executed at different selection rates. Therefore, it is possible to improve the interest of the setting suggestion effect in association with the number of times of control to the special state, the total game value, or the number of times of variable display execution.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、有利特別状態(例えば、第2KT状態)と、該有利特別状態と比較して遊技者にとって不利な不利特別状態(例えば、第1KT状態)とに制御可能である。また、有利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときと、不利特別状態中に特定領域を遊技媒体が通過したときとで、異なる選択割合により設定示唆演出を実行可能である(例えば、第2KT状態中に小当りとなって特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能である)。そのため、特別状態の種類に関連させて設定示唆演出の興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, as the special state, there are an advantageous special state (for example, the second KT state), and a disadvantageous special state (for example, the first KT state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous special state. Controllable. Further, the setting suggestion effect can be executed with different selection ratios when the game medium passes through the specific area during the advantageous special state and when the game medium passes through the specific area during the disadvantageous special state (for example, Only when the game ball is a small hit in the second KT state and a special winning opening is won in the special winning opening, the suggestion effect at the time of winning the small hit and the suggestion effect for displaying the number of prize balls can be executed). Therefore, the interest of the setting suggestion effect can be improved in association with the type of special state.

なお、本例では、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合のみ小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合にも小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成し、第2KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるか、第1KT状態中に特殊入賞口に遊技球が入賞した場合であるかに応じて、異なる割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。また、例えば、非KT状態中に特殊入賞口へのイレギュラーな遊技球の入賞が発生した場合にも、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能に構成してもよい。 In addition, in this example, only when the game ball is won in the special winning opening during the second KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect are configured to be executable. It is not limited to various forms. For example, even if a game ball is won in the special winning opening during the first KT state, it is possible to execute the small hit winning indication suggestion effect and the prize ball number indication suggesting effect, and the special winning opening during the second KT state. Depending on whether it is a prize or a game ball is won in the special winning opening during the first KT state, it is possible to execute the small hit winning indication suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect at different ratios. You may comprise. Further, for example, even when an irregular game ball is won in the special winning opening during the non-KT state, the small hit winning suggestion effect and the prize ball number display suggesting effect may be executed. ..

上記のように構成した場合、第1KT状態(高ベース状態)中の特殊入賞口への入賞やイレギュラー入賞が発生した場合には、第2KT状態中に特殊入賞口への入賞が発生した場合と比較して、高い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよいし、低い割合で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行するように構成してもよい。 In the case of the above configuration, when a special winning opening or irregular winning occurs in the first KT state (high base state), or when a special winning opening occurs in the second KT state Compared with the above, it may be configured to execute the small hitting prize suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect at a higher rate, or the small hit prize suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect at a lower rate. It may be configured to execute.

なお、本特徴部052IWでは、10R確変大当り、6R確変大当り、および6R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中に賞球数カウンタの値および賞球数表示を更新し、2R確変お当りおよび2R通常大当りにもとづく大当り遊技中と高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)中は賞球数カウンタの値を更新しない(ただし、賞球数カウンタのリセットまではしない)とともに、原則として賞球数表示を非表示とし、低確率/第1KT状態において50回の変動表示を終了して通常状態(低確率/低ベース状態)に移行したときに賞球数カウンタの値をリセットするように制御する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。2R確変大当りや2R通常大当りにもとづく大当り遊技中も賞球数カウンタの値を更新するように構成してもよい。 In addition, in this characteristic part 052IW, the value of the prize ball number counter and the number of prize balls are displayed during the big hit game based on the 10R sure-change big hit, the 6R sure-change big hit, and the 6R normal big hit, and during the high probability/second KT state (small hit RUSH). Is updated and the value of the prize ball counter is not updated during the big hit game based on the 2R probability change hit and the 2R normal big hit and during the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT state) (however, In addition to not resetting the prize ball counter), in principle, the prize ball count display is hidden, and the variable display is terminated 50 times in the low probability/first KT state and the normal state (low probability/low base state) is reached. The case where the value of the prize ball number counter is controlled to be reset when the shift is made has been described, but the present invention is not limited to such a mode. The value of the prize ball number counter may be updated even during a big hit game based on the 2R probability varying big hit or the 2R normal big hit.

なお、本例では、上記のように構成されていることによって、例えば、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)を終了して高ベース状態(高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態)に移行した後、その高ベース状態中に10R確変大当りや2R確変大当りが発生して再び高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行した場合に、前回の小当りRUSH中の賞球数を引き継いだ状態で賞球数カウンタの値を更新するとともに賞球数表示を表示することができる。 In addition, in the present example, due to the configuration as described above, for example, the high probability/second KT state (small hit RUSH) is terminated and the high base state (high probability/first KT state, low probability/first KT). State)), if a high probability 10R probability variation big hit or 2R probability variation big hit occurs in the high base state and the state changes again to the high probability/second KT state (small hit RUSH), the prize in the previous small hit RUSH It is possible to update the value of the prize ball number counter while displaying the number of balls and display the prize ball number display.

また、本例で示したような賞球数表示の態様にかぎらず、例えば、10R確変大当りとなって高確率/第2KT状態(小当りRUSH)に移行する場合に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH)中とその直前の大当り遊技中とを一区間として、その区間中の賞球数を集計して集計値を表示するように構成してもよい。また、例えば、その集計値の表示態様(本例では、表示色)を変化させることによって、現在の設定値を示唆する設定示唆演出を実行するように構成してもよい。 Further, not only in the mode of displaying the number of prize balls as shown in this example, for example, when the probability of 10R probability variation is a big hit and the high probability/second KT state (small hit RUSH) is entered, the high probability/second KT state is displayed. The (small hit RUSH) state and the big hit game immediately before that may be set as one section, and the number of prize balls in the section may be totaled to display the total value. Further, for example, by changing the display mode (display color in this example) of the totalized value, the setting suggestion effect suggesting the current set value may be executed.

また、本特徴部052IWでは、「設定示唆演出」として、現在の設定値が設定値「1」〜「6」のいずれかを示唆する態様で小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、現在の設定値を示唆するのではなく、遊技機への電源投入時に設定値を変更する設定変更が行われたか否かを示唆する態様により設定示唆演出を実行するように構成してもよい。そのように、「設定示唆演出」とは、何らかの形式で設定に関する示唆を行うものであればよい。 In addition, in the characteristic part 052IW, as the “setting suggestion effect”, the small hitting prize suggestion effect and the prize ball number indication suggestion effect are produced in a mode in which the current setting value indicates any one of the setting values “1” to “6”. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, instead of suggesting the current set value, even if configured to execute the setting suggestion effect in a mode that suggests whether or not the setting change that changes the set value when the power is turned on to the game machine is suggested. Good. In this way, the “setting suggestion effect” may be something that makes a suggestion regarding the setting in some form.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能であり、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高い(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第1特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)。また、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the present characteristic part 052IW, the variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and the variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) can be executed in parallel. , It is possible to control to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player when a specific display result (eg, big hit pattern) is derived and displayed as the display result of the variable display, and is special as the display result of the variable display. It is possible to control to a special state (for example, a small hitting gaming state) different from the advantageous state when the display result (for example, a small hitting symbol) is derived and displayed. Further, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), and the one in which the first specific display result is derived and displayed is It is more advantageous for the player than the second specific display result is displayed by derivation (for example, it is controlled to a probable state after the jackpot game is over). Further, while the variable display of one of the first identification information and the second identification information, which is the variable display corresponding to the first specific display result, is being performed, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived display, the display result of the variable display of the one identification information is not derived and displayed (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the first special symbol or the first special symbol or 2 Variable display of special symbols is continuously executed). Further, while the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed, the special display result is displayed in the variable display of the other identification information. Based on the derived display, the one variable display of the identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, a deviating symbol) (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is deviating and is a symbol. It will be forced to stop). Therefore, control considering the degree of advantage of the display result of the variable display can be realized.

具体的には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態に移行したにもかかわらず、一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で通常大当り(非確変大当り)となる場合には、第2KT状態(小当りRUSH)または確変状態が直ぐに終了してしまうことになり、遊技に対する興趣が低下してしまうおそれがある。一方で、その一方の識別情報の残り保留に対応する変動表示で一律に強制的にはずれ図柄を停止表示(強制はずれ)させてしまうと、確変大当りとなる変動表示であっても強制はずれとすることになり、有利状態(大当り遊技状態)において遊技者に付与される遊技価値が減少してしまい好ましくない。そこで、本特徴部052IWでは、通常大当り(非確変大当り)となる変動表示を対象に強制はずれとする一方で、確変大当りとなる変動表示については変動延長(変動時間の計測を中断)することにより、遊技者に付与される遊技価値の減少を抑えつつ、遊技に対する興趣を向上できるようにしている。 Specifically, if the normal big hit (non-probable strange big hit) is displayed in the variable display corresponding to the remaining suspension of one of the identification information, even though the state shifts to the second KT state (small hit RUSH) or the positive hit state, The second KT state (small hit RUSH) or the probability variation state will end immediately, and there is a risk that the interest in the game will decrease. On the other hand, if the variation display corresponding to the remaining suspension of the identification information on one side is forcibly and uniformly discontinued and the symbols are stopped and displayed (forcibly disengaged), even if the variation display is a certainty big hit, it is disengaged. As a result, the game value given to the player in the advantageous state (big hit game state) is reduced, which is not preferable. Therefore, in the characteristic part 052IW, while the fluctuation display that is a normal big hit (non-probability variation big hit) is forcibly deviated, the fluctuation display (the measurement of the fluctuation time is interrupted) is performed for the fluctuation display that is a probability big hit. , It is possible to improve the interest in the game while suppressing the decrease in the game value given to the player.

なお、本例では、「一方の識別情報の可変表示を停止しない」態様として、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新を中断し、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示を継続して実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を中断(一時停止)し、小当り遊技終了後に中断していた第1特別図柄や第2特別図柄の変動表示を再開するように構成してもよい。そのように何らかの形式で可変表示を完全には停止しないものであればよい。 In this example, as a mode that "variable display of one identification information is not stopped", the update of the first variation time timer or the second variation time timer is interrupted, and the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed. However, the present invention is not limited to such an aspect. For example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is interrupted (temporarily stopped), and the variable display of the first special symbol or the second special symbol which has been interrupted after the small hit game is finished is configured to be restarted. May be. It is only necessary that the variable display is not completely stopped in some form.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能である。そのため、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the second KT state) in which a game value (for example, a prize ball) due to the special state is easily given. Therefore, by providing a situation in which a game value due to a special state is likely to be provided, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)。そのため、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is a state different from the advantageous state and is easily controlled to the advantageous state as compared to a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the first specific display result is derived and displayed, and is controlled to a specific state (for example, the probability variation state is controlled after the jackpot game based on the probability variation jackpot is controlled), and the second specific display result is derived and displayed. Based on the fact, it controls to a non-specific state (for example, it does not control to a probability change state after the end of the big hit game based on the normal big hit). Therefore, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能である。そして、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11参照)。そのため、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is a state different from the advantageous state and is easily controlled to the advantageous state as compared to a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, it is possible to control to the specific state based on the fact that the game medium (for example, the game ball) has passed the specific region (for example, the V region 052IW104) while being controlled to the advantageous state. When the first specific display result is derived and displayed, the game medium passes through the specific region at a high rate when controlled in the advantageous state, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed. (See FIGS. 10-11). Therefore, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能である(図10−3、図10−4参照)。また、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−67(B)参照)。また、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−67(E)参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the special display result can be derived and displayed regardless of whether the first identification information is variably displayed or the second identification information is variably displayed ( (See FIGS. 10-3 and 10-4). Further, based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information while the variable display of the first identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the first identification information is displayed. Variable display of information is derived and displayed by a predetermined display result (see FIG. 10-67(B)). Further, when the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display of the second identification information is being performed corresponding to the second specific display result, the second identification information is displayed. The variable display of No. is not controlled to be derived and displayed as a predetermined display result (see FIG. 10-67(E)). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information.

また、本特徴部052IWによれば、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能である。また、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する(図10−68、図10−69参照)。また、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(図10−68、図10−69参照)。そのため、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 Further, according to the characteristic part 052IW, a specific state (for example, a high probability state (probability change) that is a state different from the advantageous state and is easily controlled to the advantageous state as compared to a non-specific state (for example, a low probability state). State)) can be controlled. Further, the variable display executing means is a variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information and is a variable display corresponding to the second specific display result when being controlled to the specific state. During execution of, the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, and the variable display of the one identification information is derived and displayed as the predetermined display result (FIGS. 10-68 and 10-). 69). Further, when the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information, which is the variable display corresponding to the second specific display result, is being performed when the control is performed in the non-specific state, When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information, control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with the predetermined display result is not performed (see FIGS. 10-68 and 10-69). ). Therefore, in addition to the degree of advantage of the display result of the variable display, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1始動領域(例えば、第1始動入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が進入したことにもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を実行可能であり、第2始動領域(例えば、第2始動入賞口)を遊技媒体が進入したことにもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能である。また、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が進入困難または進入不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な可変手段(例えば、特殊可変入賞球装置17)を備える。また、第1識別情報および第2識別情報のいずれかの可変表示が実行された後に、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも有利度が低い特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とのいずれかに制御可能であり、特殊状態に制御されているときに可変手段を第1状態に制御する。また、第1始動領域は、遊技媒体が移動可能な移動経路のうち所定経路(例えば、遊技領域の左方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられ、可変手段は、移動経路のうち特定経路(例えば、遊技領域の右方領域)を移動する遊技媒体が進入可能に設けられている。また、特定経路への遊技媒体の発射を促進するための特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち報知)を実行可能であり、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、特定報知を実行しない(例えば、図10−56(3)参照)。そのため、遊技媒体の発射の促進について適切な報知を行うことができる。 Further, according to the present characteristic portion 052IW, the first identification information (for example, the first special symbol) based on that the game medium (for example, the game ball) has entered the first starting area (for example, the first starting winning opening). ) Variable display is possible, and based on the fact that the game medium has entered the second starting area (for example, the second starting winning opening), the variable display for the second identification information (for example, the second special symbol) is executed. It is possible. Also, variable means (for example, special variable winning) capable of changing between a first state (for example, open state) in which the game medium can enter and a second state (for example, closed state) in which the game medium is difficult or inaccessible A ball device 17). In addition, after the variable display of either the first identification information or the second identification information is executed, an advantageous state advantageous to the player (for example, a big hit game state) and a special state having a lower degree of advantage than the advantageous state ( For example, a small hit game state) can be controlled, and when the special state is controlled, the variable means is controlled to the first state. In addition, the first starting area is provided so that a game medium that moves on a predetermined path (for example, an area on the left side of the game area) of the moving path on which the game medium can move can enter, and the variable means is one of the moving paths. A game medium that moves on a specific route (for example, a region on the right side of the game region) is provided so that it can enter. Further, it is possible to execute a specific notification (for example, right-handed notification shown in (1) and (2) in FIG. 10-56) for promoting the launch of the game medium to the specific path, and the variable display of the first identification information is possible. When the special state is controlled after the execution of, the specific notification is not executed (for example, see FIG. 10-56(3)). Therefore, it is possible to appropriately notify the promotion of the launch of the game medium.

具体的には、本特徴部052IWに示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して実行可能であり、第1特別図柄側の小当り種別の方が第2特別図柄側の小当り種別よりも特殊入賞口への入賞割合(有利度)が低くなるように構成され、第1特別図柄の変動表示において小当りとなったときに第2特別図柄の変動表示を強制的にはずれ停止させるように構成した場合に、入賞割合(有利度)が低い第1特別図柄側の小当りに対して右打ち報知を実行してしまうと、実質的に殆ど特殊入賞口への入賞が期待できないのに遊技者が遊技球を無駄打ちすることになり、却って不利な発射促進報知を行うことになってしまい好ましくない。そこで、本例では、第2特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄側の小当りに対しては右打ち報知を実行しないようにすることにより、遊技者の無駄打ちによる不利益の発生を抑制することができ、適切な報知を実現することができる。 Specifically, as shown in the present characteristic part 052IW, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be executed in parallel, and the small hit type of the first special symbol side It is configured so that the winning ratio (advantage) to the special winning opening is lower than that of the small hit type on the second special symbol side, and the second special when the small hit occurs in the variable display of the first special symbol. When the variable display of the symbols is configured to be forcedly stopped and stopped, if the right hitting notification is executed for the small hit on the side of the first special symbol with a low winning rate (advantage), it is substantially It is not preferable because the player wastes the game ball in spite of being unlikely to win a prize in the special winning opening, and rather gives a disadvantageous launch promotion notification. Therefore, in this example, while the right hit notification is executed for the small hit on the second special symbol side, the right hit notification is not executed for the small hit on the first special symbol side. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of disadvantages due to the player's wasteful hitting, and it is possible to realize appropriate notification.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ)と、第2識別情報の可変表示に関する情報を、保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、第2保留記憶バッファ)とを備える。また、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であるとともに、第1識別情報の可変表示の表示結果または第2識別情報の可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行しているときに、一方の可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示させたことにもとづいて、他方の可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)を導出表示させる。そのため、可変表示を強制的に終了させることができ、保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, the first hold storage means (for example, the first hold storage buffer) capable of storing the information related to the variable display of the first identification information as the hold storage, and the variable display of the second identification information. And a second reserved storage means (for example, a second reserved storage buffer) capable of storing information regarding the reserved storage. In addition, when a specific display result (for example, a jackpot symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information, it is in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state). It is controllable, and when a special display result (for example, a small hit symbol) is derived and displayed as a display result of the variable display of the first identification information or a display result of the variable display of the second identification information (for example, It can be controlled to a small hit game state). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becoming the special display result is increased. Further, based on the fact that when the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information are executed in parallel, the special display result is derived and displayed as the display result of one variable display, As a display result of the other variable display, a predetermined display result (for example, a deviating pattern) different from the specific display result and the special display result is derived and displayed. Therefore, the variable display can be forcibly ended, and the pending storage can be smoothly consumed.

また、本特徴部052IWによれば、特殊状態に制御されたときに所定価値を付与可能(例えば、特殊入賞口への遊技球の入賞にもとづき10個の賞球を払い出す)であるとともに、有利状態に制御されたときに所定価値よりも高い価値を付与可能(例えば、大入賞口への遊技球の入賞にもとづき15個の賞球を払い出す)である。また、特定報知として、第1特定報知(例えば、図10−56(1),(2)に示す右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯)と、該第1特定報知よりも視認性が高い第2特定報知(例えば、図10−56(1)に示す右打ち表示052IW007の表示)とを実行可能である。また、有利状態に制御されるときには、第1特定報知および第2特定報知を実行し(図10−56(1)参照)、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第1特定報知を実行し、第2特定報知を実行しない(図10−56(2)参照)。そのため、付与可能な価値に対応した報知を実現することができる。 In addition, according to this characteristic part 052IW, it is possible to give a predetermined value when controlled to a special state (for example, pay out 10 prize balls based on winning of a game ball into a special winning opening), It is possible to give a value higher than a predetermined value when controlled to an advantageous state (for example, pay out 15 prize balls based on winning of a game ball to the special winning opening). Further, as the specific notification, a first specific notification (for example, lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37 shown in (1) and (2) of FIG. 10-56) and visual confirmation than the first specific notification It is possible to execute the second specific notification (for example, the display of the right-handed display 052IW007 shown in FIG. 10-56(1)) having a high possibility. Further, when controlled to the advantageous state, the first specific notification and the second specific notification are executed (see FIG. 10-56(1)), and the variable display of the second identification information is executed, and then the special state is controlled. If so, the first specific notification is executed and the second specific notification is not executed (see FIG. 10-56(2)). Therefore, it is possible to realize the notification corresponding to the value that can be given.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときには、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときと比較して、高い割合により有利度が低い種類の特殊状態(例えば、小当りA)に制御する。また、第2識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されるときに、特定報知を実行する(図10−56(2),(3)参照)。そのため、遊技者の有利度を考慮した適切な報知を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, when the variable state of the first identification information is executed and then the special state is controlled, it is more advantageous than when it is changed to the special state after the variable display of the second identification information is executed. It controls to a special type of low degree (for example, small hit A). When the special state is controlled after the variable display of the second identification information is performed, the specific notification is performed (see (2) and (3) in Fig. 10-56). Therefore, it is possible to realize appropriate notification in consideration of the player's advantage.

また、本特徴部052IWによれば、少なくとも第1識別情報の可変表示に対応して可変表示演出(例えば、飾り図柄の変動表示)を実行可能である。また、特殊状態に制御されるときと特殊状態に制御されないときとで共通態様の可変表示演出を実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示が実行されて小当りとなる場合には、強制的に非リーチはずれ図柄を停止表示する)。そのため、第1識別情報の可変表示が実行された後に特殊状態に制御されることに対する遊技者への認識性を低下させることができる。また、その上で、第2保留記憶手段が記憶する保留記憶を円滑に消化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to execute a variable display effect (for example, a variable display of the decorative pattern) corresponding to at least the variable display of the first identification information. In addition, it is possible to execute a variable display effect in a common mode when the special state is controlled and when the special state is not controlled (for example, when the variable display of the first special symbol is executed and a small hit occurs. , Forcibly display non-reach outliers). Therefore, it is possible to reduce the player's recognizability of being controlled to the special state after the variable display of the first identification information is executed. In addition, the reserved storage stored in the second reserved storage means can be smoothly consumed.

また、本特徴部052IWによれば、特定経路における可変手段の上流側に、遊技媒体の移動を遅延させるための遅延手段(例えば、可変入賞球装置6Bに設けられた規制片)を備える。そのため、通常時に第2識別情報の可変表示が実行された後の特殊状態への制御が実行されるタイミングに対して狙い打ちされることを防止することができる。従って、遊技機に対する攻略対策を強化することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, a delay means (for example, a restriction piece provided in the variable winning ball device 6B) for delaying the movement of the game medium is provided on the upstream side of the variable means in the specific route. Therefore, it is possible to prevent the target from being aimed at the timing at which the control to the special state is performed after the variable display of the second identification information is normally performed. Therefore, it is possible to strengthen countermeasures against the game machine.

なお、遅延手段は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、遊技領域の右方に設けられた可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の上流側に、遅延手段として、遊技球が左右に蛇行するように移動させる通路部材を設けるように構成してもよい。 The delay means is not limited to the mode shown in this example. For example, on the upstream side of the variable winning ball device 6B and the special variable winning ball device 17 provided on the right side of the game area, as a delay means, a passage member for moving the game ball to meander left and right is provided. You may.

また、本特徴部052IWによれば、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103))と、遊技制御手段からの情報にもとづいて演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御用CPU120)とを備える。また、遊技制御手段は、所定の報知を行う報知手段(例えば、右打ち表示器26)による報知の実行を制御する。また、演出制御手段は、報知手段による報知に対応して特定報知(例えば、右打ち報知用LED37の点灯)を実行する。そのため、演出制御手段の処理負担を軽減しつつ、適切な報知を実現することができる。 In addition, according to the characteristic portion 052IW, the game control means (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) for controlling the progress of the game and the effect based on the information from the game control means. The production control means (for example, CPU120 for production control) which controls is provided. In addition, the game control means controls the execution of the notification by the notification means (for example, the right-handed indicator 26) that performs a predetermined notification. Further, the effect control means performs a specific notification (for example, turning on the right-handed notification LED 37) in response to the notification by the notification means. Therefore, it is possible to realize appropriate notification while reducing the processing load of the effect control means.

なお、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行された場合であるか第2特別図柄の変動表示が実行された場合であるかに関係なく、大当り遊技中に右打ち報知を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、遊技領域の左方に特別可変入賞球装置(左大入賞口)が設けられているとともに遊技領域の右方にも特別可変入賞球装置(右大入賞口)が設けられ、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左大入賞口を開放し、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右大入賞口を開放するように構成された遊技機に適用する場合には、第2特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行する一方で、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。また、このように構成した場合には、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行するように構成してもよい。すなわち、特定報知実行手段は、可変手段(この例では、右大入賞口)を制御対象とした種別の有利状態に制御されるときに、特定報知を実行するように構成してもよい。そのように構成すれば、第1特別図柄の変動表示で大当りとなった場合には大当り遊技中に左打ち報知を実行することにより、遊技者が誤って右打ち操作を行うことを抑制することができ、遊技者の不利益の発生を抑えることができる。 In this example, regardless of whether the variable display of the first special symbol is executed or the variable display of the second special symbol is executed, right-handed notification is executed during the big hit game. Although the case is shown, it is not limited to such an aspect. For example, a special variable winning ball device (left big winning opening) is provided on the left side of the game area, and a special variable winning ball device (right big winning opening) is also provided on the right side of the playing area. If the variable display of the symbol is a big hit, the left big winning opening is opened during the big hit game, and if the big hit is the variable display of the second special symbol, the right big winning opening is opened during the big hit game. When applied to the gaming machine configured as described above, when the big hit in the variable display of the second special symbol, while the right hitting notification is executed during the big hit game, in the variable display of the first special symbol In the case of a big hit, the right hit notification may not be executed during the big hit game. Further, in the case of such a configuration, when the big hit in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification may be executed during the big hit game. That is, the specific notification executing means may be configured to execute the specific notification when the variable means (in this example, the right special winning opening) is controlled to be in an advantageous state of a type in which the control target is set. With such a configuration, when a big hit occurs in the variable display of the first special symbol, the left hitting notification is executed during the big hitting game to prevent the player from mistakenly performing the right hitting operation. Therefore, it is possible to suppress the disadvantage of the player.

また、本例では、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が遊技領域の右方に設けられていることから、KT状態中も右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2始動入賞口が遊技領域の左方に設けられた遊技機に適用する場合には、KT状態中や高ベース状態中、時短状態中に右打ち報知を実行しないように構成してもよい。 Further, in this example, since the variable winning ball device 6B (second starting winning port) is provided on the right side of the game area, the case of executing the right hitting notification even during the KT state has been described. It is not limited to various forms. For example, when the second start winning port is applied to the gaming machine provided on the left side of the game area, the right-handed notification is not executed during the KT state, the high base state, or the time saving state. Good.

また、本例では、大当り遊技中のみ右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第2KT状態中(小当りRUSH中)であっても、大当り遊技終了後の最初の変動表示を実行する場合には、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。または、この場合、例えば、大当り遊技終了時のエンディング期間において、右打ち表示器26および右打ち報知用LED37の点灯の点灯に加えて画像表示装置5の表示画面において右打ち表示052IW007を表示することにより右打ち報知を実行するように構成してもよい。 Further, in this example, only during the big hit game, in addition to turning on the right-handed indicator 26 and the right-handed notification LED 37, right-handed notification is executed by displaying the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5. However, the present invention is not limited to such an embodiment. For example, in the second KT state (during small hit RUSH), in order to execute the first variation display after the end of the big hit game, in addition to turning on the lighting of the right hit indicator 26 and the right hit notification LED 37. Alternatively, the right-handed notification may be executed by displaying the right-handed display 052IW007 on the display screen of the image display device 5. Alternatively, in this case, for example, in the ending period at the end of the big hit game, in addition to the lighting of the right-handed indicator 26 and the right-handling notification LED 37, a right-handed display 052IW007 is displayed on the display screen of the image display device 5. Alternatively, the right-handed notification may be executed.

また、本例では、画像表示装置5の表示画面において表示する右打ち表示は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、図10−56(1)で示したような比較的大きなサイズの右打ち表示052IW007とは別に、画像表示装置5において右打ちを示す記号表示(例えば、右向きの三角形表示)を表示することにより、右打ち報知を実行可能に構成してもよい。 Further, in this example, the right-handed display displayed on the display screen of the image display device 5 is not limited to the mode shown in this example. For example, in addition to the right-handed display 052IW007 having a relatively large size as shown in FIG. 10-56(1), a symbol display (for example, right-facing triangle display) indicating right-handed display is displayed on the image display device 5. Therefore, the right-handed notification may be executed.

また、小当り制御の仕方は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、複数の特殊可変入賞球装置を備え、小当り種別に応じて開放対象となる特殊可変入賞球装置(特殊入賞口)が異なるように構成し、第1特別図柄の変動表示で小当りとなる場合と第2特別図柄の変動表示で小当りとなる場合とで小当り種別の選択割合が異なるように構成してもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が少ない特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が低い開放態様の小当り種別)が選択されやすく、第2特別図柄の変動表示を実行する場合には、賞球数が多い特殊可変入賞球装置が開放する小当り種別(または入賞率が高い開放態様の小当り種別)が選択されやすくなるように構成してもよい。 Further, the method of small hit control is not limited to the mode shown in this example. For example, a plurality of special variable winning ball device is provided, the special variable winning ball device (special winning opening) to be opened is configured to be different according to the type of small hit, and the small display is a small hit in the variable display of the first special symbol. It may be configured such that the selection ratio of the small hit type is different depending on whether the small hit occurs in the variable display of the second special symbol. In this case, when the variable display of the first special symbol is executed, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a low winning rate) opened by the special variable winning ball device with the small number of prize balls. When executing the variable display of the second special symbol, it is easy to select the small hit type (or the small hit type of the open mode with a high winning rate) that the special variable winning ball device with a large number of prize balls opens. You may comprise.

また、本例では、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行い(図10−56(2)参照)、第1特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合には小当り遊技中に右打ち報知を行わない(図10−56(3)参照)場合を示したが、第2特別図柄の変動表示において小当りが発生した場合にも右打ち報知を行わない場合があるように構成してもよい。例えば、通常状態中であり左打ち操作を行うべき状況において第2特別図柄の変動表示が実行されて小当りが発生した場合には、その小当り遊技中に右打ち報知を行わないように構成してもよい。 Further, in this example, when a small hit occurs in the variable display of the second special symbol, the right hit notification is given during the small hit game (see FIG. 10-56 (2)), and the variable display of the first special symbol is displayed. In the case where a small hit occurs in, the right hit notification is not performed during the small hit game (see FIG. 10-56 (3)), but when the small hit occurs in the variable display of the second special symbol However, the right-handed notification may not be performed in some cases. For example, when a small hit occurs when the variable display of the second special symbol is executed in the situation where the left hit operation should be performed in the normal state, the right hit notification is not performed during the small hit game. You may.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり、かつ非特定状態に制御されているときと特定状態に制御されているときとで共通である(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (eg, big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, it is possible to control to a non-specific state (for example, a non-probable variation state) and a specific state (for example, a probable variation state) that is easier to control to an advantageous state than the non-specific state. Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). Further, the number of special determination values is common regardless of the set value, and is common when controlled to the non-specific state and controlled to the specific state (FIGS. 10-3 and 10). -4). Therefore, it is possible to realize appropriate game playability.

具体的には、設定値によって大当り当選確率以外の抽選確率や種別振り分けが変化すると、設定値によって有利度合いの差(出玉性能の差)が顕著になりすぎ、射幸性が過度に高くなるおそれがある。そこで、本特徴部052IWでは、特殊判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り当選確率を共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, if the lottery probability other than the jackpot winning probability and the type distribution change depending on the set value, the difference in the advantage degree (difference in payout performance) becomes too remarkable depending on the set value, and the gambling probability may become excessively high. There is. Therefore, in the characteristic part 052IW, the number of special determination values is set to be common regardless of the set value (the small hit winning probability is set to be common), so that the difference in the advantage degree is prevented from becoming excessively large depending on the set value. However, it prevents gambling from becoming excessively high.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)である。また、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り図柄)となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。そのため、特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the present characteristic part 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). And can be executed in parallel). Further, it is possible to control to a special state (for example, KT state) in which the frequency of the variable display of the second identification information becomes a special display result (for example, a small hit symbol). Therefore, in a gaming machine that can be controlled in a special state, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態として、第1特別状態(例えば、第1KT状態)と該第1特別状態よりも有利度が高い第2特別状態(例えば、第2KT状態)とに制御可能である。そのため、第2特別状態に制御可能な遊技機において、適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, as the special state, there are a first special state (for example, the first KT state) and a second special state (for example, the second KT state) having a higher advantage than the first special state. It is controllable. Therefore, in the gaming machine that can be controlled to the second special state, it is possible to realize appropriate game playability.

また、本特徴部052IWによれば、特別状態の有利度に対応した特別示唆演出(例えば、図10−55に示す小当りRUSH継続示唆演出)を実行可能である。そのため、特別状態の有利度が示唆されることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to execute a special suggestion effect corresponding to the degree of advantage of the special state (for example, the small hit RUSH continuation suggestion effect shown in FIG. 10-55). Therefore, it is possible to improve the interest in the game by suggesting the degree of advantage of the special state.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)および特殊表示結果(例えば、小当り図柄)とは異なる所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, a predetermined display result (for example, a deviating pattern) different from the specific display result (for example, a big hit symbol) and a special display result (for example, a small hit symbol) is derived as the display result of the variable display. When the displayed variable display is executed, it is possible to execute the set value suggesting effect that suggests the set value (for example, the set value suggesting effect shown in FIG. 10-54). Therefore, by performing the set value suggestion effect, it is possible to improve the interest in the game.

なお、本例では、はずれとなる変動表示において小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中や小当り遊技中に小当りRUSH継続示唆演出や設定値示唆演出を実行するように構成してもよく、様々な態様が考えられる。 In this example, the case where the small hit RUSH continuation suggestion effect and the set value suggestion effect are executed in the variable display that is out of sync is shown, but the present invention is not limited to such a mode. For example, a small hit RUSH continuation suggestion effect and a set value suggestion effect may be executed during a big hit game or a small hit game, and various modes are possible.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の特殊状態(例えば、小当りA〜C)に制御可能である。また、特殊状態の種類を決定するための特殊種類判定値(例えば、小当り種別判定値)を用いて、特殊状態の種類を決定する。また、特殊種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−6参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a plurality of types of special states (for example, small hits A to C). Further, the type of special state is determined using a special type determination value (for example, a small hit type determination value) for determining the type of special state. The number of special type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 10-6). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、特殊種類判定値の数を設定値によらず共通とする(小当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the characteristic part 052IW, the number of special type determination values is common regardless of the set value (the small hit type is shared in common), so that the difference in advantage degree becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.

なお、本例では、図10−6に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、小当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて小当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In addition, in this example, as shown in FIG. 10-6, the case where the small hit type allocation is the same regardless of which of the set values is “1” to “6” is shown. It is not limited to various forms. For example, the determination ratio of the small hit type may be changed depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、複数種類の有利状態(例えば、10R確変大当り、6R確変大当り、6R通常大当り、2R確変大当り、2R通常大当り)に制御可能である。また、有利状態の種類を決定するための有利種類判定値(例えば、大当り種別判定値)を用いて、有利状態の種類を決定する。また、有利種類判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−5参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to control to a plurality of types of advantageous states (for example, 10R certainty variation big hit, 6R certainty variation big hit, 6R regular big hit, 2R certainty variation big hit, 2R regular big hit). Further, the type of the advantageous state is determined by using the advantageous type determination value (for example, the jackpot type determination value) for determining the type of the advantageous state. The number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (see Fig. 10-5). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、有利種類判定値の数を設定値によらず共通とする(大当り種別の振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the present characteristic unit 052IW, the number of advantageous type determination values is common regardless of the set value (the big hit type is commonly assigned), so that the difference in the advantageous degree is excessively large depending on the set value. It also prevents the gambling property from becoming excessively high.

なお、本例では、図10−5に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、大当り種別の割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて大当り種別の決定割合を異ならせて、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 It should be noted that in this example, as shown in FIG. 10-5, the case where the jackpot type allocation is the same regardless of which of the setting values “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, the determination ratio of the jackpot type may be changed depending on which of the set values "1" to "6", and the advantage may be varied depending on the set value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示態様を決定するための可変表示態様判定値(例えば、変動パターン判定値)を用いて、可変表示態様を決定する。また、可変表示態様判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−10参照)。そのため、より適切な遊技性を実現することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the variable display mode is determined using the variable display mode determination value (for example, the variation pattern determination value) for determining the variable display mode. Further, the number of variable display mode determination values is common regardless of the set value (see FIG. 10-10). Therefore, more appropriate game play can be realized.

具体的には、本特徴部052IWでは、可変表示態様判定値の数を設定値によらず共通とする(変動パターンの振り分けを共通とする)ことにより、設定値によって有利度合いの差が過度に大きくなることを防止し、射幸性が過度に高くなることを防止している。 Specifically, in the characteristic part 052IW, the number of variable display mode determination values is set to be the same regardless of the set value (the distribution of the variation patterns is set to be common), so that the difference in the degree of advantage becomes excessive depending on the set value. It prevents it from becoming too big, and prevents gambling from becoming too high.

特に、変動パターンの選択割合が設定値によって異なると、1の小当り制御から次の小当り制御までの期間が変化することになり、小当り当選確率を共通としても大当り抽選以外の要素で有利度合い(出玉性能の差)が大きく異なってしまい、好ましくないが、本特徴部052IWでは、設定値によらず変動パターンの選択割合を共通とすることにより、そのような問題が生じないようにしている。 In particular, if the selection ratio of the variation pattern varies depending on the set value, the period from one small hit control to the next small hit control will change, and even if the small hit winning probability is common, it is advantageous for elements other than the big hit lottery This is not preferable because the degree (difference in payout performance) is greatly different, but in the characteristic part 052IW, such a problem does not occur by making the selection ratio of the variation pattern common regardless of the set value. ing.

なお、本例では、図10−10に示すように、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに関係なく、変動パターンの割り振りが同じである場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、設定値「1」〜「6」のいずれであるかに応じて変動パターンの決定割合を異ならせて、変動時間の差を設けることにより、設定値によって変動効率を異ならせるようにし、設定値によって有利度に差が出るように構成してもよい。 In the present example, as shown in FIG. 10-10, the case where the allocation of the variation patterns is the same regardless of which of the set values is “1” to “6” is shown. It is not limited to the mode. For example, by varying the determination rate of the variation pattern depending on whether the setting value is “1” to “6” and providing a difference in the variation time, the variation efficiency is changed depending on the setting value. It may be configured such that the degree of advantage differs depending on the value.

また、本特徴部052IWによれば、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特定表示結果および特殊表示結果とは異なる所定表示結果とすることを決定するための所定判定値(例えば、はずれ判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、特殊判定値の数は、設定値によらず共通である(図10−3および図10−4参照)。また、所定判定値は、全ての設定値に対応する判定値に含まれ、所定判定値の数は、設定値に応じて異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、設定値の推測の困難性を高めて、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous to the player (eg, big hit game state). Is. Also, when a special display result (for example, a small hit pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). In addition, the determination value includes a specific determination value (for example, a determination value for jackpot determination) for deciding to display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. It is determined that a special judgment value (for example, a judgment value for a small hit judgment) for deciding to derive and display a predetermined display result different from the specific display result and the special display result as the display result of the variable display. And a predetermined determination value (for example, a determination value for determination of deviation) are included. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). The number of special determination values is common regardless of the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to all the set values, and the number of the predetermined determination values differs depending on the set value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of guessing the set value and improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、非特定状態(例えば、非確変状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、確変状態)とに制御可能である。また、所定判定値は、全ての設定値の特定状態に対応する判定値に含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中における設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to the non-specific state (for example, the non-probable variation state) and the specific state (for example, the probable variation state) that is more easily controlled to be advantageous than the non-specific state. Further, the predetermined determination value is included in the determination values corresponding to the specific states of all the set values (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value during the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報の可変表示と第2識別情報の可変表示とを並行して実行可能である(例えば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して実行可能である)。また、第2識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数は、第1識別情報の可変表示に対応する特殊判定値の数よりも多く、特定状態中の第2識別情報の可変表示に対応する判定値には、所定判定値が含まれる(図10−3および図10−4参照)。そのため、特定状態中の第2識別情報の可変表示の表示結果を用いた設定値の推測の困難性を高めることができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, the variable display of the first identification information and the variable display of the second identification information can be executed in parallel (for example, the variable display of the first special symbol and the second special symbol). Variable display can be performed in parallel). Further, the number of special determination values corresponding to the variable display of the second identification information is larger than the number of special determination values corresponding to the variable display of the first identification information, and the variable display of the second identification information in the specific state is performed. The corresponding judgment value includes a predetermined judgment value (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to increase the difficulty of estimating the set value using the display result of the variable display of the second identification information in the specific state.

また、本特徴部052IWによれば、第2識別情報の可変表示の表示結果が特殊表示結果となる頻度を高めた特別状態(例えば、KT状態)に制御可能である。また、特別状態に制御され、所定表示結果(例えば、はずれ図柄)が導出表示される可変表示が実行されるときに、設定値を示唆する設定値示唆演出(例えば、図10−54に示す設定値示唆演出)を実行可能である。そのため、設定値示唆演出を実行することにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to the characteristic part 052IW, it is possible to control to a special state (for example, the KT state) in which the display result of the variable display of the second identification information is increased to the special display result. In addition, when the variable display is controlled to a special state and the predetermined display result (for example, the outlying pattern) is derived and displayed, the set value suggesting effect suggesting the set value (for example, the setting shown in FIG. 10-54 is set. Value suggestion production) can be executed. Therefore, by performing the set value suggestion effect, it is possible to improve the interest in the game.

また、本特徴部052IWによれば、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行うことが可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果として特定表示結果とは異なる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに、有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能である。また、可変表示の表示結果を決定するための判定値(例えば、大当り判定用の判定値、小当り判定用の判定値)を用いて、可変表示の表示結果を決定する。また、判定値には、可変表示の表示結果として特定表示結果を導出表示することを決定するための特定判定値(例えば、大当り判定用の判定値)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果を導出表示することを決定するための特殊判定値(例えば、小当り判定用の判定値)とが含まれる。また、特定判定値の数が異なる複数の設定値(例えば、設定値「1」〜「6」)のうちのいずれかの設定値に設定可能である。また、第2識別情報の可変表示に対応する判定値のうち特殊判定値の数は、設定値によらず共通であり(図10−4参照)、第1識別情報の可変表示に対応する判定値と第2識別情報の可変表示に対応する判定値とで、特殊判定値の数が異なる(図10−3および図10−4参照)。そのため、適切な遊技性を実現しつつ、遊技の単調さを解消することができる。 Further, according to the characteristic portion 052IW, it is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol). Further, when a specific display result (for example, a big hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display, it is possible to control to an advantageous state advantageous for the player (for example, a big hit game state). Also, when a special display result (for example, a small hit pattern) different from the specific display result is displayed as a variable display result, a special state different from the advantageous state (for example, a small hit game state) can be controlled. Is. Further, the display result of the variable display is determined by using the determination value for determining the display result of the variable display (for example, the determination value for the big hit determination, the determination value for the small hit determination). Further, the judgment value includes a specific judgment value (for example, a judgment value for jackpot judgment) for deciding to derive and display the specific display result as the display result of the variable display, and a special display result as the display result of the variable display. And a special determination value (for example, a determination value for a small hit determination) for determining to derive and display. Further, it can be set to any one of a plurality of setting values having different numbers of specific determination values (for example, setting values “1” to “6”). The number of special determination values among the determination values corresponding to the variable display of the second identification information is common regardless of the set value (see FIG. 10-4), and the determination corresponding to the variable display of the first identification information is performed. The number of special determination values differs between the value and the determination value corresponding to the variable display of the second identification information (see FIGS. 10-3 and 10-4). Therefore, it is possible to eliminate the monotonousness of the game while realizing appropriate game playability.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段A1)〜(手段A6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document 1 (JP-A-2017-148127), the display result of the variable display is advantageous with respect to the control of deriving the variable display of the identification information by the predetermined display result (forced disengagement stop). It was not possible to realize control considering the degree. Therefore, for the purpose of providing a gaming machine capable of realizing control considering the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic unit 052IW has the following gaming machines (means A1) to (means A6). The characteristic configuration of is also disclosed.

(手段A1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される))とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means A1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is a variable display of first identification information (eg, first special symbol) and second identification information (eg, second special information). Variable display execution means capable of executing variable display of (pattern) in parallel (for example, the portion for executing steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and display of variable display As a result, when a specific display result (eg, big hit symbol) is derived and displayed, an advantageous state control means (eg, game control microcomputer 100() capable of controlling to an advantageous state (eg, big hit game state) advantageous to the player Specifically, the CPU 103) executes the steps S122 to S125) and a special state different from the advantageous state when the special display result (for example, the small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display ( For example, with a special state control means (for example, a portion for executing steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a small hit game state, and a variable display execution means. Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of the identification information of one of the first identification information and the second identification information is being performed. The first control that does not derive and display the display result of the variable display of information (for example, the update of the first variable time timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol continues. When executed), the second control for deriving and displaying the variable display of the one identification information with a predetermined display result (for example, the off symbol) is displayed (for example, the off symbol is displayed and stopped (for example, the first special symbol or It is possible to execute the variable display of the second special symbol is forcibly stopped by the symbol))), and the first control and the second control depending on the display result derived and displayed in the variable display of one identification information. Which of the above is executed (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes the steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of the steps 052IWS1128A and S1128B. In the modified example 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines whether or not the results of the determinations in steps 052IWS1127A and S1127B. Therefore, steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed. For example, in the modified example 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ) Is characterized. With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段A2)手段A1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means A2) In the means A1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100( (for example, game control microcomputer 100( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion (which executes step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is likely to be given.

(手段A3)手段A1または手段A2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A3) In the means A1 or the means A2, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern), and the advantageous state is Specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is a different state and can be controlled to an advantageous state more easily than a non-specific state (for example, a low probability state) (for example, a high probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, control to the probability variation state after the end of the big hit game based on the probability variation big hit), control to the non-specific state based on the second specific display result is derived display (for example, the end of the big hit game based on the normal jackpot) It may be configured such that the probability change state is not controlled later). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.

(手段A4)手段A1から手段A3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A4) In any one of the means A1 to A3, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and that can be controlled to a specific state (for example, a high-probability state (probability variation state)) that is easier to control to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) A control means (for example, a part that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) is provided, and the specific state control means is a specific area (for example, a portion when the advantageous state is controlled). Based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed through the V area 052IW104), it can be controlled to a specific state (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), step 052IWS2404. S2405, S2204 to S2206 are executed), in the case where the first specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed, a high rate when the advantageous state is controlled. By this, the game medium passes through the specific area (as shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11(2). As shown in, in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short.). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段A5)手段A1から手段A4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means A5) In any one of the means A1 to A4, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit pattern) and a second specific display result (for example, normal big hit pattern). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a probable state after the jackpot game is over). The variable display executing means can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is performed or the variable display of the second identification information is performed (for example, game control). Microcomputer 100 (specifically, CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. (See FIGS. 10-3 and 10-4.), a second specific display result which is a variable display of the first identification information. Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the second identification information during the execution of the variable display corresponding to, the variable display of the first identification information is derived and displayed with a predetermined display result (for example, modified example). 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes the steps 052IWS1129A and S1130A when the answer in step 052IWS1128A is N. See FIG. 10-67(B)), the second identification information variable. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the first identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the variable display of the second identification information is displayed as the predetermined display result. The derived display control is not performed (for example, in the modified example 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) does not perform the processing of steps 052IWS1126B to S1128B. FIGS. 10-66 and 10-67). (See (E).). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.

(手段A6)手段A1から手段A5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means A6) In any one of the means A1 to A5, the specific display results include a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a probable state after the jackpot game is over). A specific state control that is a state different from the advantageous state and that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability variation state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) Means (for example, a portion that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), the variable display execution means, when being controlled to a specific state, the first identification information and Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of one of the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed by a predetermined display result (for example, in the modification 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines that the result is Y in steps 052IWS1131A and S1131B). Steps 052 IWS1129A and S1130A are executed (see FIGS. 10-68 and 10-69), and when one of the first identification information and the second identification information is varied, the identification information is changed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. The control for deriving and displaying is not performed. -68, see FIGS. 10-69)). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.

なお、特許文献1(特開2017−148127号公報)に記載された遊技機では、識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示(強制はずれ停止)する制御に関して、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できなかった。そこで、本特徴部052IWには、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる遊技機を提供することを目的として、以下に示す(手段B1)〜(手段B6)に示す遊技機の特徴的構成も開示されている。 In the gaming machine described in Patent Document 1 (JP-A-2017-148127), the display result of the variable display is advantageous with respect to the control of deriving the variable display of the identification information by the predetermined display result (forced disengagement stop). It was not possible to realize control considering the degree. Therefore, for the purpose of providing the gaming machine capable of realizing the control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display, the characteristic portion 052IW has the following gaming machines (means B1) to (means B6). The characteristic configuration of is also disclosed.

(手段B1)本発明による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを並行して実行可能な可変表示実行手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS25A,S25Bを実行する部分)と、可変表示の表示結果として特定表示結果(例えば、大当り図柄)が導出表示されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS122〜S125を実行する部分)と、可変表示の表示結果として特殊表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに有利状態とは異なる特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップS126〜S128を実行する部分)とを備え、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示を実行する場合と第2識別情報の可変表示を実行する場合のいずれであっても、特殊表示結果を導出表示可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS64A,S64Bを実行する。図10−3、図10−4参照。)、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示の表示結果を導出表示しない第1制御(例えば、第1変動時間タイマまたは第2変動時間タイマの更新が中断され、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が継続して実行される)と、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果(例えば、はずれ図柄)で導出表示する第2制御(例えば、はずれ図柄を表示して停止する(例えば、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示がはずれ図柄で強制的に停止表示される)とを実行可能であり、一方の識別情報の可変表示において導出表示される表示結果によって第1制御と第2制御とのいずれが実行されるかが異なる(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128A,S1128Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例1において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1127A,S1127Bの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。例えば、変形例2において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1130C,S1130Dの判定結果によってステップ052IWS1129A,S1130A,S1129B,S1130Bを実行する。)ことを特徴とする。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いを考慮した制御を実現できる。 (Means B1) A gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, in which variable display of first identification information (for example, first special symbol) and second identification information (for example, second special information) Variable display execution means capable of executing variable display of (pattern) in parallel (for example, the part that executes steps S25A and S25B in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)), and the display of variable display As a result, when a specific display result (for example, big hit symbol) is derived and displayed, advantageous state control means (for example, gaming control microcomputer 100( Specifically, the CPU 103) executes steps S122 to S125), and a special state different from the advantageous state when the special display result (for example, the small hit symbol) is derived and displayed as the display result of the variable display ( For example, a special state control means (for example, a portion for executing steps S126 to S128 in the game control microcomputer 100 (specifically, CPU 103)) that can be controlled to a small hit game state) and a variable display execution means. Can derive and display the special display result regardless of whether the variable display of the first identification information is executed or the variable display of the second identification information is executed (for example, the game control microcomputer 100). (Specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS64A and S64B. (See FIGS. 10-3 and 10-4.), variable display of one of the first identification information and the second identification information. Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information during execution of the first control, the display result of the variable display of the other identification information is not derived and displayed (for example, the first variation time). The update of the timer or the second variable time timer is interrupted, and the variable display of the first special symbol or the second special symbol is continuously executed), and a predetermined display result of the variable display of the one identification information (for example, The second control that is derived and displayed with the off symbol (for example, the off symbol is displayed and stopped (for example, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is forcibly displayed as the off symbol)) Execution is possible, and which of the first control and the second control is executed depends on the display result derived and displayed in the variable display of the one identification information (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, Is the CPU 103) is step 052. Steps 052 IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B are executed according to the determination results of IWS1128A and S1128B. For example, in the modified example 1, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1127A and S1127B. For example, in the modified example 2, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) executes steps 052IWS1129A, S1130A, S1129B, and S1130B according to the determination results of steps 052IWS1130C and S1130D. ) Is characterized. With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of the degree of advantage of the display result of the variable display.

(手段B2)手段B1において、特殊状態による遊技価値(例えば、賞球)が付与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2208を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特殊状態による遊技価値が付与されやすい状況を設けることにより、遊技に対する興趣を向上させることができる。 (Means B2) In the means B1, special state control means (for example, the game control microcomputer 100 ( Specifically, the CPU 103) may be configured to include a portion (which executes step 052IWS2208). According to such a configuration, it is possible to improve the interest in the game by providing a situation in which the game value due to the special state is likely to be given.

(手段B3)手段B1または手段B2において、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、第1特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて特定状態に制御し(例えば、確変大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御する)、第2特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて非特定状態に制御する(例えば、通常大当りにもとづく大当り遊技の終了後に確変状態に制御しない)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定状態に制御されるか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B3) In the means B1 or the means B2, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol), and the advantageous state. Specific state control means (for example, a high probability state (probability change state)) that is a different state and can be controlled to an advantageous state more easily than a non-specific state (for example, a low probability state) (for example, a high probability state) The game control microcomputer 100 (specifically, the part that executes step 052IWS2206 in the CPU 103) is provided, and the specific state control means controls the specific state based on the fact that the first specific display result is derived and displayed. (For example, after the big hit game based on the probability variation big hit is controlled to the probability variation state), the second specific display result is derived and displayed, and is controlled to the non-specific state (for example, the end of the big hit game based on the normal jackpot) It may be configured such that the probability change state is not controlled later). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether the control is performed in the specific state.

(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、特定状態制御手段は、有利状態に制御されているときに特定領域(例えば、V領域052IW104)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、特定状態に制御可能であり(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS2404,S2405,S2204〜S2206を実行する)、第1特定表示結果が導出表示された場合に、第2特定表示結果が導出表示された場合と比較して、有利状態に制御されているときに高い割合により特定領域を遊技媒体が通過する(図10−11(1)に示すように、確変大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が長い。一方、図10−11(2)に示すように、通常大当りにもとづく大当り遊技では、V領域開閉板052IW101の開放期間が極めて短い。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特定領域を遊技媒体が通過しやすいか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B4) In any one of the means B1 to B3, the specific display result includes a first specific display result (for example, a probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, a normal big hit symbol). , A specific state that is different from the advantageous state and that can be controlled to a specific state (for example, a high-probability state (probability variation state)) that is easier to control to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low-probability state) A control means (for example, a part that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)) is provided, and the specific state control means is a specific area (for example, a portion when the advantageous state is controlled). It is possible to control to a specific state based on the fact that the game medium (for example, a game ball) has passed through the V area 052IW104) (for example, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), step 052IWS2404. S2405, S2204 to S2206 are executed), in the case where the first specific display result is derived and displayed, as compared with the case where the second specific display result is derived and displayed, a high rate when the advantageous state is controlled. As a result, the game medium passes through the specific area (as shown in FIG. 10-11(1), in the big hit game based on the probability variation big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 is long. On the other hand, FIG. 10-11(2). As shown in, in the big hit game based on the normal big hit, the opening period of the V area opening/closing plate 052IW101 may be extremely short.). With such a configuration, it is possible to realize control in consideration of whether or not the game medium easily passes through the specific area.

(手段B5)手段B1から手段B4のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、可変表示実行手段は、第1識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第2識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、第1識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1128AでNのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−67(B)参照。)、第2識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、第1識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、第2識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例3において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1126B〜S1128Bの処理を行わない。図10−66、図10−67(E)参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、第1識別情報の可変表示であるか第2識別情報の可変表示であるかを考慮した制御を実現できる。 (Means B5) In any one of the means B1 to B4, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a probable state after the jackpot game is over). The variable display execution means derives and displays the special display result in the variable display of the second identification information during execution of the variable display of the first identification information corresponding to the second specific display result. , The variable display of the first identification information is derived and displayed by a predetermined display result (for example, in the modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103), when the answer is N in step 052IWS1128A, steps 052IWS1129A and S1130A). 10-67(B).), Special display in the variable display of the first identification information during execution of the variable display of the second identification information corresponding to the second specific display result. When the result is derived and displayed, control for deriving and displaying the variable display of the second identification information with the predetermined display result is not performed (for example, in the modification 3, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)). Does not perform steps 052IWS1126B to S1128B (see FIGS. 10-66 and 10-67(E)). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of the variable display of the first identification information or the variable display of the second identification information, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.

(手段B6)手段B1から手段B5のうちのいずれかにおいて、特定表示結果には、第1特定表示結果(例えば、確変大当り図柄)と第2特定表示結果(例えば、通常大当り図柄)とがあり、第1特定表示結果が導出表示される方が、第2特定表示結果が導出表示されるよりも、遊技者にとっての有利度が高く(例えば、大当り遊技終了後に確変状態に制御される)、有利状態とは異なる状態であって、非特定状態(例えば、低確率状態)と比較して有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態(確変状態))に制御可能な特定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)におけるステップ052IWS2206を実行する部分)を備え、可変表示実行手段は、特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示したことにもとづいて、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示し(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでYのときステップ052IWS1129A,S1130Aを実行する。図10−68、図10−69参照。)、非特定状態に制御されているときに、第1識別情報および第2識別情報のうちの一方の識別情報の可変表示であって第2特定表示結果に対応する可変表示の実行中に、他方の識別情報の可変表示において特殊表示結果を導出表示した場合には、該一方の識別情報の可変表示を所定表示結果で導出表示する制御を行わない(例えば、変形例4において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、ステップ052IWS1131A,S1131BでNのときステップ052IWS1129A,S1129Bに移行しない。図10−68、図10−69参照。)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、可変表示の表示結果の有利度合いに加えて、特定状態に制御されているか否かを考慮した制御を実現できる。 (Means B6) In any one of the means B1 to B5, the specific display result includes a first specific display result (for example, probability variation big hit symbol) and a second specific display result (for example, normal big hit symbol). , The first specific display result is derived and displayed is more advantageous to the player than the second specific display result is derived and displayed (for example, it is controlled to a probable state after the jackpot game is over). A specific state control that is a state different from the advantageous state and that can be controlled to a specific state (for example, a high probability state (probability variation state)) that is more easily controlled to an advantageous state than a non-specific state (for example, a low probability state) Means (for example, a portion that executes step 052IWS2206 in the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103)), the variable display execution means, when being controlled to a specific state, the first identification information and Based on the fact that the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display of one of the second identification information is being performed and the variable display corresponding to the second specific display result is being executed. Then, the variable display of the one identification information is derived and displayed by a predetermined display result (for example, in the modified example 4, the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) determines that the result is Y in steps 052IWS1131A and S1131B). Steps 052 IWS1129A and S1130A are executed (see FIGS. 10-68 and 10-69), and when one of the first identification information and the second identification information is varied, the identification information is changed. When the special display result is derived and displayed in the variable display of the other identification information while the variable display corresponding to the second specific display result is being performed, the variable display of the one identification information is displayed as the predetermined display result. The control for deriving and displaying is not performed. -68, see FIGS. 10-69)). According to such a configuration, it is possible to realize the control in consideration of whether or not the display is controlled to the specific state, in addition to the advantage degree of the display result of the variable display.

なお、この特徴部052IWで示した構成は、特徴部21TMで示した構成と適宜組み合わせて遊技機を構成することが可能である。例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、設定値示唆演出を実行可能に構成したり、小当りRUSH継続示唆演出を実行可能に構成したり、右打ち報知を実行可能に構成したり、オーバー入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、小当り入賞時示唆演出を実行可能に構成したり、賞球数表示示唆演出を実行可能に構成したりしてもよい。また、例えば、特徴部21TMで示した設定値を変更可能とする構成を本特徴部052IWに適用し、一方の特別図柄の変動表示の実行中に他方の特別図柄の変動表示において小当りとなった場合に、その一方の特別図柄の変動表示をはずれ図柄で強制的に停止表示させたり変動表示を継続させたりするように構成してもよい。 Note that the structure shown by the characteristic part 052IW can be appropriately combined with the structure shown by the characteristic part 21TM to form a gaming machine. For example, the configuration for changing the set value indicated by the characteristic portion 21TM is applied to the characteristic portion 052IW so that the setting value suggesting effect can be executed or the small hit RUSH continuous suggesting effect can be executed. , Right hitting notification can be executed, over-winning suggestion effect can be executed, small hit prize suggestion effect can be executed, prize ball number display suggestion effect can be executed You may do it. In addition, for example, the configuration that can change the set value shown in the characteristic unit 21TM is applied to the characteristic unit 052IW, and while the variable display of one special symbol is being executed, it is a small hit in the variable display of the other special symbol. In that case, the variable display of one of the special symbols may be removed, and the variable display may be forcibly stopped and displayed or the variable display may be continued.

また、特徴部021TMで示した構成を適用する場合、図9−5に示すように、エンディング演出の態様を異ならせることによって、設定値を示唆するように構成してもよい。この場合、例えば、エンディング演出において、小当りRUSHやチャンスモードなどを含むモード移行報知を実行したり、プリペイドカードなどのカード取り忘れ防止報知を実行したり、メーカーロゴ表示を表示したりするように構成し、それらのモード移行報知や、カード取り忘れ防止報知、メーカーロゴ表示の表示態様を変化させたり、同時に表示する画像の表示態様を変化させたりすることにより、設定値を示唆するように構成してもよい。 Further, when the configuration shown by the characteristic unit 021TM is applied, as shown in FIG. 9-5, the setting value may be suggested by changing the mode of the ending effect. In this case, for example, in the ending effect, a mode transition notification including a small hit RUSH, a chance mode, etc. is executed, a card forgetting prevention notification such as a prepaid card is executed, or a maker logo is displayed. It is configured to suggest the set value by changing the display mode of the mode transition notification, the card forgetting prevention notification, the manufacturer logo display, and the display mode of the image displayed at the same time. You may.

[特徴部18TMに関する説明]
次に、特徴部18TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部052IWに関する説明)において示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
[Explanation on Characteristic Part 18TM]
Next, the characteristic portion 18TM will be described. In the present embodiment, as shown in the above (description regarding the characteristic part 052IW), the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel.

また、本実施形態では、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態がある。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類がある。この特徴部18TMでは、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合がある。 Further, in the present embodiment, as the game state, there are a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which a small hit is more likely than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this characteristic portion 18TM, the gaming state is controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), and a low probability and first KT state (low probability/first KT state: time saving). State), a high probability and a first KT state (high probability/first KT state; probability variation state), and a high probability and a second KT state (high probability/second KT state: small hit RUSH) State).

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/非KT状態:通常状態、低確/第1KT状態:時短状態、高確/第1KT状態:確変状態、及び高確/第2KT状態:小当りRUSH状態)と、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、及び第2小図柄)及び各演出モード(昼モード、夜モード、曇りモード、雨モード、及び台風モード)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and production design and production mode)
First, each game state (low-probability/non-KT state: normal state, low-probability/first KT state: time saving state, high-probability/first KT state: probable variation state, and high-probability/second KT state: small hit RUSH state) The relationship between each effect design (decorative design, first small design, and second small design) and each effect mode (day mode, night mode, cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) will be described in detail. In this embodiment, the symbols displayed in the upper right and upper left portions of the image display device 5, which are smaller than the decorative symbols, and whether the special symbols are variably displayed and the display result of the special symbols are displayed. Is called a small design. The variable display of small symbols can be executed in parallel with the variable display of special symbols, and the stop display of small symbols can also be executed in parallel with the stop display of special symbols. Then, the first small symbol corresponding to the first special symbol is variably displayed and stopped, and the area in the upper left part of the screen of the image display device 5 is arranged from the left to the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, And the first small symbol display area 5r1, and the second small symbol corresponding to the second special symbol is displayed in a variable display and stopped, the area on the upper right part of the screen of the image display device 5 is the second small symbol display area 5l2 from the left, The second small symbol display area 5c2 and the second small symbol display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 have a smaller display area than the symbol display areas 5L, 5C, 5R. The second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 have a smaller display area than the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Therefore, the visibility of the first small design is lower than that of the decorative design, and the visibility of the second small design is lower than that of the decorative design.

図11−1及び図11−2は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。以下の説明においては、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応した特別図柄をメイン図柄と称し、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応していない特別図柄をサブ図柄と称している。 11-1 and 11-2 are explanatory diagrams showing specific examples of decorative symbols, small symbols, and background images corresponding to the gaming state. In the present embodiment, variable display of decorative symbols is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Here, there is a case where the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol, and a case where the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the second special symbol. The variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is different depending on the game state. In the following description, of the first special symbol and the second special symbol, the special symbol corresponding to the decorative symbol is referred to as a main symbol, and the first special symbol and the second special symbol do not correspond to the decorative symbol. Special symbols are called sub-symbols.

すなわち、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄である状態とは、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行される状態である。 That is, the state where the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol is that in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1, corresponding to the variable display of the first special symbol. The variable display of one small symbol is executed, and in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second small symbol display area 512, In 5c2 and 5r2, the variable display of the second small symbol is executed corresponding to the variable display of the second special symbol.

一方、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄である状態とは、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2特別図柄の変動表示に対応して第2小図柄の変動表示が実行されるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行され、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1特別図柄の変動表示に対応して第1小図柄の変動表示が実行される状態である。 On the other hand, the state where the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol means that, in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2, the second special symbol is displayed corresponding to the variable display. The variable display of the two small symbols is executed, and in the symbol display areas 5L, 5C and 5R, the variable display of the decorative symbols is executed corresponding to the variable display of the second special symbol, and the first small symbol display area 511, In 5c1 and 5r1, the variable display of the first small symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確低ベース状態に対応した「低確/非KT状態」(通常状態と称する場合がある)と、低確高ベース状態に対応した「低確/第1KT状態」(時短状態と称する場合がある)と、高確高ベース状態に対応した「高確/第1KT状態」(確変状態と称する場合がある)と、高確低ベース状態に対応した「高確/第2KT状態」(小当りRUSH状態と称する場合がある)と、がある。そして、遊技状態が、(i)低確/非KT状態(通常状態)に制御されている場合には、メイン図柄は第1特別図柄であり、サブ図柄は第2特別図柄である。一方、遊技状態が、(ii)低確/第1KT状態に制御されている場合、(iii)高確/第1KT状態に制御されている場合、(iv)高確/第2KT状態に制御されている場合は、何れの場合も、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。 As the gaming state in the present embodiment, as described above, "low certainty/non-KT state" (sometimes referred to as normal state) corresponding to the low certainty low base state, and "low low" corresponding to the low certainty high base state. Probability/first KT state" (sometimes referred to as "time saving state"), "high precision/first KT state" (sometimes referred to as probable variation state) corresponding to the highly accurate high base state, and highly accurate low base state There is a corresponding “high accuracy/second KT state” (sometimes referred to as a small hit RUSH state). And, when the game state is controlled to (i) low probability/non-KT state (normal state), the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol. On the other hand, when the game state is controlled to (ii) low-accuracy/first KT state, (iii) high-accuracy/first KT state, (iv) high-accuracy/second KT state is controlled In either case, the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)〜(iv)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative symbol and the first small symbol are information corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second small symbol is the information corresponding to the variable display of the second special symbol. However, in the case of (ii) to (iv), the decorative symbol and the second small symbol are information corresponding to the variable display of the second special symbol, and the first small symbol is the first special symbol. The information corresponds to the variable display. In the following description, “special figure 1” in the figure indicates the first special symbol, and “special figure 2” in the figure indicates the second special symbol.

図11−1(A)は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)であり、メイン図柄が第1特別図柄であり、サブ図柄が第2特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11−1(B)は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11−2(C1)〜(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11−2(D1)〜(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であり、メイン図柄が第2特別図柄であり、サブ図柄が第1特別図柄であるときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 FIG. 11-1(A) is a low-probability/non-KT state (normal state) in the gaming state, the main symbol is the first special symbol, and the image display device 5 when the sub symbol is the second special symbol. It is a figure which shows the example of the image displayed on. Further, FIG. 11-1 (B), the game state is a low probability / first KT state (time saving state), the main symbol is the second special symbol, the image is displayed when the sub symbol is the first special symbol FIG. 7 is a diagram showing an example of an image displayed on the device 5. 11-2 (C1) to (C3), the gaming state is a high-accuracy/first KT state (probability change state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. FIG. 8 is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 at times. Further, FIG. 11-2 (D1) to (D3), the gaming state is a high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the main symbol is the second special symbol, and the sub symbol is the first special symbol. FIG. 6 is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 at the time.

図11−1及び図11−2に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0〜4個の第1保留表示18TM010)を表示する第1保留表示領域18TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0〜4個の第2保留表示18TM020)を表示する第2保留表示領域18TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されているメイン図柄としての特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示18TM030を表示するアクティブ表示領域18TM031が設けられている。 As shown in FIGS. 11-1 and 11-2, in the lower left part of the screen of the image display device 5, a first reservation display area for displaying the first reservation memory number (0 to 4 first reservation displays 18TM010). 18TM011 is provided, and in the lower right part of the screen of the image display device 5, a second hold display area 18TM021 for displaying the second hold storage number (0 to 4 second hold displays 18TM020) is provided. Further, in the lower center part of the screen of the image display device 5, active display which is information corresponding to the variable display of the decorative symbol being executed and also information corresponding to the variable display of the special symbol as the main symbol being executed. An active display area 18TM031 for displaying 18TM030 is provided.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域18TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域18TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域18TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域18TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Further, a first reserved memory number special display area 18TM015 for displaying the first reserved memory number is provided in the left part of the screen of the image display device 5 (upper part of the first reserved display area 18TM011). A second reserved storage number special display area 18TM025 for displaying the second reserved storage number is provided in the right part of the screen (above the second reserved display area 18TM021). Then, as described above, in the upper left part of the screen of the image display device 5, the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 for displaying the first small symbol corresponding to the first special symbol are provided. In the upper right part of the screen of the display device 5, second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 for displaying the second small symbol corresponding to the second special symbol are provided.

ここで、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域18TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域18TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域18TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域18TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域18TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域18TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, the number of objects (circular images) corresponding to the first number of pending storages is displayed in the first pending display area 18TM011, and the number of second pending storages is displayed in the second pending display area 18TM021. A number of objects (round images) are displayed. On the other hand, in the first reserved storage number special display area 18TM015, the first reserved storage number is numerically displayed, and in the second reserved storage number special display area 18TM025, the second reserved storage number is numerically displayed. It The display range of the objects in the first reserved display area 18TM011 is wider than the display range of the numerical value in the first reserved storage number special display area 18TM015, and the first reserved display area 18TM011 has the first reserved memory number The memory number special display area 18TM015 is displayed with higher visibility. In addition, the display range of the objects in the second reserved display area 18TM021 is wider than the display range of the numerical value in the second reserved storage number special display area 18TM025, and the second reserved display area 18TM021 has the second reserved memory number 2 The number of reserved memories is displayed with higher visibility than the special display area 18TM025.

また、第1保留表示領域18TM011には、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域18TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)〜(iv)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域18TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)〜(iv)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域18TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Further, in the first hold display area 18TM011, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the game state is (i) low probability/non-KT state (normal state) ))), the number of objects corresponding to the first reserved memory number is displayed, but when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is Any one of (ii) low accuracy/first KT status (time saving status), (iii) high accuracy/first KT status (probability change status), and (iv) high accuracy/second KT status (small hit RUSH status) , When the object itself is hidden. In this way, in the first hold display area 18TM011, objects corresponding to the first hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the first reserved storage number special display area 18TM015, the first reserved storage number is displayed regardless of the game state (when the game state is any of (ii) to (iv)). Therefore, the player confirms the first reserved storage number special display area 18TM015 even in the game state (any of (ii) to (iv)) in which the object is not displayed in the first reserved display area 18TM011. It is possible to grasp the first number of reserved memories.

また、第2保留表示領域18TM021には、メイン図柄が第2特別図柄でありサブ図柄が第1特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(ii)低確/第1KT状態(時短状態)、(iii)高確/第1KT状態(確変状態)、及び(iv)高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)、の何れかの状態であるときには)、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、メイン図柄が第1特別図柄でありサブ図柄が第2特別図柄となっているときには(即ち、遊技状態が(i)低確/非KT状態(通常状態)であるときには)、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域18TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域18TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域18TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Further, in the second hold display area 18TM021, when the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol (that is, the game state is (ii) low probability/first KT state (time saving state ), (iii) high-accuracy/first KT state (probability change state), and (iv) high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state)), corresponding to the second reserved memory number. Although the number of objects is displayed, when the main symbol is the first special symbol and the sub symbol is the second special symbol (that is, the gaming state is (i) low certainty/non-KT state (normal state) , When the object itself is hidden. In this way, the second hold display area 18TM021 displays objects corresponding to the second hold storage number according to the game state. On the other hand, in the second reserved storage number special display area 18TM025, the second reserved storage number is displayed regardless of the gaming state (even when the gaming state is (i)). Therefore, the player can confirm the second reserved storage number by checking the second reserved storage number special display area 18TM025 even in the game state (i) in which the object is not displayed in the second reserved display area 18TM021. You can

また、アクティブ表示領域18TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、メイン図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示され、サブ図柄となっている特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトは表示されないようになっている。 Further, in the active display area 18TM031, regardless of the game state, among the first special symbol and the second special symbol, the object corresponding to the variable display of the special symbol which is the main symbol is displayed and becomes the sub symbol. The object corresponding to the variable display of the special symbol is not displayed.

図11−1(A)に示す例は、遊技状態が低確/非KT状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/非KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが昼モードに制御される。演出モードが昼モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-1(A) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low certainty/non-KT state (normal state). When the game state is controlled to the low accuracy/non-KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the daytime mode. When the effect mode is the daytime mode, a "daytime image" representing a daytime landscape including the sun and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が4であり、第2保留記憶数が2の状態であるときに、メイン図柄となっている第1特別図柄の変動表示とサブ図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「4」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「2」と表示され、第1保留表示領域18TM011には4つの第1保留表示18TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(サブ図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the present example, when the first number of pending storages is 4 and the number of second pending storages is 2, the variable display of the first special symbol which is the main symbol and the second symbol which is the sub symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Further, the first reserved storage number special display area 18TM015 displays "4", the second reserved storage number special display area 18TM025 displays "2", and the first reserved display area 18TM011 displays four first storage areas. The hold display 18TM010 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the first special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, the variable display of decorative symbols (information corresponding to the first special symbol which is the main symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the small symbols (information corresponding to the first special symbol) is executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol which is the sub symbol) in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2. ) Variable display is being executed.

図11−1(B)に示す例は、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/第1KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが夜モードに制御される。演出モードが夜モードのときには、飾り図柄の背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-1(B) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low certainty/first KT state (time saving state). When the game state is controlled to the low accuracy/first KT state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the night mode. When the effect mode is the night mode, a "night image" representing a night landscape including the night sky and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, when the first number of reserved storages is 2 and the number of second reserved storages is 4, the variable display of the first special symbol which is the sub symbol and the second which is the main symbol The variable display of special symbols is executed concurrently in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025, and four second display areas are displayed in the second reserved display area 18TM021. The hold display 18TM020 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, the variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the small symbols (information corresponding to the first special symbol which is the sub symbol) is executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2. ) Variable display is being executed.

図11−2(C1)〜(C3)は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第1KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。 11-2 (C1) to (C3) are diagrams showing the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state). When the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state, the player can select one of the effect modes from the cloudy mode, the rain mode, and the typhoon mode. Then, the effect control CPU 120 controls the effect mode to one of the selected effect modes.

図11−2(C1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11−2(C2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11−2(C3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (C1), a “cloudy image” representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative pattern in correspondence with the effect mode being the cloudy mode. .. In addition, in the example shown in FIG. 11-2 (C2), the rain mode is used as the background image of the decorative pattern, corresponding to the effect mode being the rain mode, that is, a “rain image”. Is displayed. Further, in the example shown in FIG. 11-2 (C3), in response to the effect mode being the typhoon mode, a “typhoon” showing a landscape of a typhoon including clouds, wind, and rain as the background image of the decorative pattern. "Image" is displayed.

図11−2(C1)〜(C3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIGS. 11-2 (C1) to (C3), the first reserved memory number is 2 and when the second reserved memory number is 4, the first special symbol that is a sub symbol The variable display and the variable display of the second special symbol which is the main symbol are simultaneously executed in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025, and four second display areas are displayed in the second reserved display area 18TM021. The hold display 18TM020 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, the variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the small symbols (information corresponding to the first special symbol which is the sub symbol) is executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2. ) Variable display is being executed.

図11−2(D1)〜(D3)は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードからいずれかの演出モードを選択可能である。そして、演出制御用CPU120により、演出モードが、選択されたいずれかの演出モードに制御される。 11-2 (D1) to (D3) are diagrams showing the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). When the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the player can select one of the effect modes from the cloudy mode, the rain mode, and the typhoon mode. Then, the effect control CPU 120 controls the effect mode to one of the selected effect modes.

図11−2(D1)に示す例では、演出モードが曇りモードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲を含む曇りの風景をあらわした「曇り画像」が表示されている。また、図11−2(D2)に示す例では、演出モードが雨モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と雨とを含む雨の風景をあらわした「雨画像」が表示されている。また、図11−2(D3)に示す例では、演出モードが台風モードであることに対応して、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (D1), a "cloudy image" representing a cloudy landscape including clouds is displayed as the background image of the decorative pattern, corresponding to the effect mode being the cloudy mode. .. Further, in the example shown in FIG. 11-2 (D2), a rainy image showing a rainy landscape including clouds and rain as a background image of a decorative pattern corresponding to the effect mode being a rainy mode. Is displayed. In addition, in the example shown in FIG. 11-2 (D3), the typhoon landscape including clouds, wind, and rain is displayed as the background image of the decorative pattern in response to the effect mode being the typhoon mode. "Image" is displayed.

図11−2(D1)〜(D3)に示す例では、第1保留記憶数が2であり、第2保留記憶数が4の状態であるときに、サブ図柄となっている第1特別図柄の変動表示とメイン図柄となっている第2特別図柄の変動表示とが同時に並行して実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域18TM015には「2」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域18TM025には「4」と表示され、第2保留表示領域18TM021には4つの第2保留表示18TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域18TM031には、飾り図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示18TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 11-2 (D1) to (D3), the first reserved memory number is 2 and when the second reserved memory number is 4, the first special symbol that is a sub symbol The variable display and the variable display of the second special symbol which is the main symbol are simultaneously executed in parallel. Also, "2" is displayed in the first reserved storage number special display area 18TM015, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025, and four second display areas are displayed in the second reserved display area 18TM021. The hold display 18TM020 is displayed. Further, in the active display area 18TM031, an active display 18TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol which is the main symbol) is displayed. Further, the variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the small symbols (information corresponding to the first special symbol which is the sub symbol) is executed, and the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2. ) Variable display is being executed.

本実施形態では、図11−2(C1)及び(D1)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と、特殊図柄18TM050(本例では、楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 11-2 (C1) and (D1), when the effect mode is controlled to the cloudy mode, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, numerical symbols (in this example, "0" to "9") and a special design 18TM050 (in this example, a decorative design in which the character "OPEN" is shown in an elliptical object is a decorative design for notifying the occurrence of a small hit). The decorative symbols are displayed in a variable manner, and in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2, the variable display of the second small symbols consisting only of numerical symbols (in this example, "0" to "9") is performed. ..

一方、図11−2(C2)及び(D2)に示すように、演出モードが雨モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (C2) and (D2), when the effect mode is controlled to the rain mode, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, numerical symbols (in this example, “0”) 〜“9”) variable display of decorative symbols is performed, and in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2, the second consisting only of numerical symbols (“0” to “9” in this example) A variable display of small symbols is displayed.

同様に、図11−2(C3)及び(D3)に示すように、演出モードが台風モードに制御されているときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)のみからなる飾り図柄の変動表示が行われ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)のみからなる第2小図柄の変動表示が行われる。 Similarly, as shown in FIGS. 11-2 (C3) and (D3), when the effect mode is controlled to the typhoon mode, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, numerical symbols (in this example, “0 Variable display of decorative symbols consisting only of "-" to "9") is performed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2, a number consisting of only numerical symbols ("0" to "9" in this example) The variable display of 2 small symbols is performed.

本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、第2小図柄を構成する図柄は「0」〜「9」の数字図柄であり、第2小図柄が変動表示、停止表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2である。即ち、本実施形態では、遊技状態にかかわらず、また、演出モードにかかわらず、変動表示される第2小図柄は共通であり、変動表示が行われる領域も共通である。 In the present embodiment, regardless of the game state, and regardless of the effect mode, the symbols forming the second small symbol are numerical symbols of "0" to "9", and the second small symbol is variably displayed and stopped. The displayed areas are the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2. That is, in the present embodiment, regardless of the game state, and regardless of the effect mode, the second small symbol that is variably displayed is common, and the region in which variably displayed is also common.

従って、図11−2に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。また、演出モードによらず、第2小図柄の変動表示態様は共通であり、第2小図柄の変動表示領域も共通である。このような構成によれば、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、第2小図柄の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2小図柄を正確に把握することが可能となる。 Therefore, as shown in FIG. 11-2, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). When it is, the variable display mode of the second small symbol is common, and the variable display area of the second small symbol is also common. Further, regardless of the effect mode, the variable display mode of the second small symbol is common, and the variable display area of the second small symbol is also common. According to such a configuration, a period in which the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) and a period in which the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) With that, regardless of which production mode is controlled, the display mode and display area of the second small symbol can be made common, so that the player can accurately set the second small symbol even if the production mode is switched. It becomes possible to grasp.

図11−2(C1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11−2(D1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「曇り画像」を表示可能となっている。また、図11−2(C2)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11−2(D2)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「雨画像」を表示可能となっている。また、図11−2(C3)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合と、図11−2(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合とで、何れの場合にも、飾り図柄の背景画像として共通の「台風画像」を表示可能となっている。 As shown in FIG. 11-2(C1), when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability variation state), and as shown in FIG. 11-2(D1), the gaming state is highly accurate. In each of the cases where the second KT state (small hit RUSH state) is controlled, a common "cloudy image" can be displayed as the background image of the decorative pattern. Further, as shown in FIG. 11-2 (C2), when the game state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), and as shown in FIG. 11-2 (D2), the game state is In either case, the common "rain image" can be displayed as the background image of the decorative pattern depending on whether the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled. In addition, as shown in FIG. 11-2 (C3), when the game state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), and as shown in FIG. 11-2 (D3), the game state is In both cases of controlling to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), a common "typhoon image" can be displayed as the background image of the decorative pattern.

一方で、図11−2(D1)〜(D3)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合には、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合とは異なり、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示される。特別表示18TM100は、小当りRUSH状態であることを報知する「RUSH」の文字を含み、そのときの演出モード(曇りモード、雨モード、台風モードの何れか)に対応した背景画像(曇り画像、雨画像、台風画像のいずれか)に重畳表示される。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the game state is high-accuracy/second. Different from the case of controlling to the 1KT state (probability variation state), it corresponds to the control to the high-precision/second KT state (small hitting RUSH state) in the upper right part of the screen and the lower left part of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 is displayed. The special display 18TM100 includes a character "RUSH" for informing that the small hit RUSH state is present, and the background image (cloudy image, cloudy image, which corresponds to the presentation mode (any one of cloudy mode, rain mode, typhoon mode) at that time. Either a rain image or a typhoon image).

ここで、特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。なお、この特別表示18TM100に含まれる「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を移動するアニメーション動作を実行させてもよい。例えば、「RUSH」の文字が、特別表示18TM100の領域内を左上方向から右下方向に移動するアニメーション動作を実行させてもよい。このようなアニメーション動作により、小当りRUSH状態における演出効果をさらに高めることができる。 Here, the special display 18TM100 is displayed with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground). The character "RUSH" included in the special display 18TM100 may cause an animation operation of moving within the area of the special display 18TM100. For example, the character "RUSH" may cause an animation operation to move in the area of the special display 18TM100 from the upper left direction to the lower right direction. Such an animation operation can further enhance the effect effect in the small hit RUSH state.

また、図11−2(D1)〜(D3)に示すように、何れの演出モードであっても、画面右上部の特別表示18TM100が表示される領域は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2と重複せず、第2保留記憶数特別表示領域18TM025とも重複しない。同様に、画面左下部の特別表示18TM100が表示される領域は、アクティブ表示領域18TM031と重複せず、第1保留記憶数特別表示領域18TM015とも重複しない。 In addition, as shown in FIGS. 11-2 (D1) to (D3), the area in which the special display 18TM100 in the upper right part of the screen is displayed is the second small symbol display areas 512 and 5c2 in any of the effect modes. 5r2 and the second reserved storage number special display area 18TM025. Similarly, the area where the special display 18TM100 is displayed in the lower left part of the screen does not overlap with the active display area 18TM031 and does not overlap with the first reserved storage number special display area 18TM015.

図11−2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、曇りモードに制御可能であり、背景画像を「曇り画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、雨モードに制御可能であり、背景画像を「雨画像」とすることが可能である。また、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときも、台風モードに制御可能であり、背景画像を「台風画像」とすることが可能である。 As shown in FIG. 11-2, when the gaming state is controlled to either the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the fog mode is controlled. It is possible, and the background image can be a “cloudy image”. In addition, it is possible to control to the rain mode and to control the background image when the gaming state is controlled to either the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). It can be a rain image”. In addition, it is possible to control to the typhoon mode when the game state is controlled to either the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and the background image is displayed as " Typhoon image”.

このように、高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときと、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出モードに制御可能であることにより背景画像等の演出用データを共通化することが可能となる。高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の演出モードに制御可能であり、共通の演出用データ(例えば背景画像)に基づく演出を実行可能とすることで、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで個別の(その遊技状態特有の)演出モードを設ける場合と比較して、演出用データの記憶容量を抑制し、演出用データの開発負担を低減することができる。 In this way, it is possible to control to a common effect mode when controlled in the high-accuracy/first KT state (probability variation state) and in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). Since it is possible to control to a common effect mode, it is possible to share effect data such as a background image. It is possible to control to a common effect mode between the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and execute effects based on common effect data (for example, background image). By making it possible, compared to the case of providing an individual (specific to that gaming state) effect mode for the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), It is possible to suppress the storage capacity of the effect data and reduce the development load of the effect data.

また、本実施形態では、図11−2に示すように、第1保留表示領域18TM011における第1保留記憶数の表示態様(第1保留表示の態様)は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留表示領域18TM021における第2保留記憶数の表示態様(第2保留表示の態様)も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。さらに、アクティブ表示領域18TM031におけるアクティブ表示の表示態様も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 11B, the display mode (first reserved display mode) of the first reserved storage number in the first reserved display area 18TM011 is the high-accuracy/first KT state (probably changed state). ) And the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) regardless of which production mode is controlled. In addition, the display mode of the second reserved storage number (mode of the second reserved display) in the second reserved display area 18TM021 is also the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). It is common regardless of which production mode is controlled. Further, the display mode of the active display in the active display area 18TM031 is also irrespective of whether the production mode is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). It is common.

また、本実施形態では、第1保留表示領域18TM011は、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、第2保留表示領域18TM021も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通であり、アクティブ表示領域18TM031も、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの演出モードに制御されているかにかかわらず共通である。 In addition, in the present embodiment, it is irrelevant whether the first reserved display area 18TM011 is controlled to a high precision/first KT state (probability variation state) or a high precision/second KT state (small hit RUSH state). However, the second hold display area 18TM021 is also common regardless of whether the production mode of the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled. The active display area 18TM031 is also common regardless of whether the production mode is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).

このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず、特別図柄の変動表示に対応した対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。これにより、遊技者は、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、演出モードが変化した場合にも、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を容易に把握することができ、また、特別図柄の変動表示が実行されているか否かを容易に把握することができる。 In this way, at least the period when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the period when the gaming state is controlled to the high-probability/second KT state (small hit RUSH state). , Regardless of which production mode is controlled, the display mode of the corresponding display (first hold display, second hold display, active display) corresponding to the variable display of the special symbol is made common, and the correspondence display ( The areas in which the first hold display, the second hold display, and the active display are displayed are made common. As a result, the player has a period in which the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability variation state) and a period in which the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). Thus, even when the effect mode is changed, the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number) can be easily grasped, and whether or not the variable display of the special symbol is executed. Can be easily grasped.

なお、本実施形態では、図11−1及び図11−2に示すように、非KT状態(通常状態)と、低確/第1KT状態(時短状態)と、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)の表示態様を共通化するとともに、対応表示(第1保留表示、第2保留表示、アクティブ表示)が表示される領域を共通化している。このような形態に限らず、非KT状態(通常状態)と低確/第1KT状態(時短状態)の一方または両方の状態に関して、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる態様で対応表示が表示されるようにしてもよく、高確/第1KT状態(確変状態)や高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とは異なる領域に対応表示が表示されるようにしてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 11A and 11B, the non-KT state (normal state), the low accuracy/first KT state (time saving state), and the high accuracy/first KT state (probability change). State) and high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the display mode of the correspondence display (first hold display, second hold display, active display) is made common, and the correspondence display (first hold display) The display, the second hold display, and the active display) are shared. Not limited to such a form, the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state is related to one or both of the non-KT state (normal state) and the low-probability/first KT state (time saving state). The correspondence display may be displayed in a mode different from the state (small hit RUSH state), and different from the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). Corresponding display may be displayed in the area.

即ち、高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)では、第1KT状態と第2KT状態とで演出モードが共通化されているのに対して、低確状態(非KT状態、低確/第1KT状態)では、高確状態とは異なる演出モード(昼モード、夜モード)に制御されることに対応させて、低確状態における対応表示の表示態様を、高確状態における対応表示の表示態様と異ならせてもよく、低確状態における対応表示の表示領域を、高確状態における対応表示の表示領域と異ならせてもよい。 That is, in the high-accuracy state (high-accuracy/first KT state, high-accuracy/second KT state), the production mode is shared between the first KT state and the second KT state, while in the low-accuracy state (non-KT state). State, low-accuracy/first KT state), the display mode of the correspondence display in the low-accuracy state is changed to the high-accuracy state in response to being controlled to the effect mode (day mode, night mode) different from the high-accuracy state. The display mode of the corresponding display in the low accuracy state may be different from the display mode of the corresponding display in the high accuracy state.

このように、少なくとも、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、いずれの演出モードに制御されているかによらず対応表示の表示態様を共通化するとともに、対応表示が表示される領域を共通化するとよい。 In this way, at least the period when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the period when the gaming state is controlled to the high-probability/second KT state (small hit RUSH state). It is preferable that the display mode of the correspondence display is made common and the area in which the correspondence display is made is made common regardless of which effect mode is controlled.

なお、このような形態に限らず、いずれの演出モードに制御されているかに応じて、対応表示の表示態様(あるいは表示領域)を異ならせてもよい。但し、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、共通の演出モードに制御されている場合には、対応表示の表示態様(および表示領域)を共通化するものとする。 Note that the display mode (or display area) of the corresponding display may be changed depending on which effect mode is controlled, without being limited to such a form. However, a common effect is produced during the period when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability variation state) and the period where the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). When the mode is controlled, the display mode (and display area) of the corresponding display is made common.

例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された態様とし、演出モードが雨モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「雨」の文字が示された態様とし、演出モードが台風モードに制御されている場合には、対応表示(アクティブ表示、保留表示)を、丸形のオブジェクトに「台」の文字が示された態様とする。このようにして、各演出モードについて対応表示の表示態様を異ならせた場合、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている期間と、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている期間とで、同じ演出モードに制御されている場合(例えば、演出モードが曇りモードに制御されている場合)には、対応表示の表示態様は同じである(例えば、対応表示は丸形のオブジェクトに「雲」の文字が示された画像である)ものとする。 For example, when the effect mode is controlled to the cloudy mode, the corresponding display (active display, hold display) is a mode in which the character "cloud" is displayed on the round object, and the effect mode is the rain mode. When it is controlled, the corresponding display (active display, hold display) is a mode in which the character "rain" is displayed on the round object, and when the effect mode is controlled to the typhoon mode, The correspondence display (active display, hold display) is a mode in which the character "stand" is displayed on a round object. In this way, when the display mode of the corresponding display is changed for each effect mode, the period in which the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the gaming state is the high-accuracy/second KT state. When the effect mode is controlled in the same period as (the small hit RUSH state) (for example, when the effect mode is controlled to the cloudy mode), the display mode of the corresponding display is the same. It is assumed that there is a certain correspondence (for example, the correspondence display is an image in which the character "cloud" is displayed on a round object).

一方、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015における第1保留記憶数の表示態様は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025における第2保留記憶数の表示態様も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通であるものとする。 On the other hand, in the present embodiment, the display mode of the first reserved storage number in the first reserved storage number special display area 18TM015 is as follows: non-KT state (normal state), low probability/first KT state (time saving state), high accuracy/first state. It is assumed to be common regardless of which game state is controlled, the 1 KT state (probability change state) or the high precision/second KT state (small hit RUSH state). In addition, the display mode of the second reserved memory number in the second reserved memory number special display area 18TM025 is also the non-KT state (normal state), the low-probability/first KT state (time saving state), the high-probability/first KT state (probability change state). ), and the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) regardless of which game state is controlled.

また、本実施形態では、第1保留記憶数特別表示領域18TM015は、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025も、非KT状態(通常状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第1KT状態(確変状態)、及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)の何れの遊技状態に制御されているかにかかわらず共通である。 Further, in the present embodiment, the first reserved storage number special display area 18TM015 has a non-KT state (normal state), a low accuracy/first KT status (time saving status), a high accuracy/first KT status (probability change status), and a high accuracy. It is common regardless of which gaming state is controlled, the certain/second KT state (small hit RUSH state). In addition, the second reserved storage number special display area 18TM025 is also in the non-KT state (normal state), the low-accuracy/first KT state (time saving state), the high-accuracy/first KT state (probability change state), and the high-accuracy/second KT state. It is common regardless of which gaming state (small hit RUSH state) is controlled.

このように、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の画面内における位置、及び、該第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示される第1保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。また、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の画面内における位置、及び、該第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示される第2保留記憶数の表示態様に関しては、遊技状態によらず、また、演出モードによらず共通である。これにより、画像表示装置5で各演出モードに対応した演出が実行される場合にも、遊技者は、保留記憶数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を正確に把握することが可能となる。 In this way, regarding the position in the screen of the first reserved storage number special display area 18TM015 and the display mode of the first reserved storage number displayed in the first reserved storage number special display area 18TM015, it depends on the game state. No, and it is common regardless of the effect mode. Further, regarding the position in the screen of the second reserved storage number special display area 18TM025, and the display mode of the second reserved storage number displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025, regardless of the game state, Further, it is common regardless of the effect mode. As a result, even when an effect corresponding to each effect mode is executed on the image display device 5, the player can accurately grasp the number of reserved memories (first reserved memory number, second reserved memory number). It will be possible.

(遊技状態の遷移)
本実施形態では、低確/非KT状態(通常状態)において、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変動表示が実行される。また、図10−29に示したように、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低確/非KT状態(通常状態)において大当りが発生した場合には、主として9%の割合で[10R確変大当り]、56%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[6R通常大当り]が発生する。
(Transition of game state)
In the present embodiment, in the low-accuracy/non-KT state (normal state), the player aims at the left side of the game area and performs a game ball firing operation (left hitting). Therefore, in the normal state, mainly the starting winning to the first starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the first special symbol is executed. Further, as shown in FIG. 10-29, since the variable display of the first special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the low certainty/non-KT state (normal state), it is mainly 9%. Probability [10R probability big hit], 56% [6R probability big hit], and 35% [6R normal big hit].

図10−29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)において[10R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/非KT状態(通常状態)において[6R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when the [10R certainty variation big hit] occurs in the low probability/non-KT state (normal state), the high probability/second KT state (small hit RUSH state after the end of the big hit game) ). In addition, when [6R probability variation big hit] occurs in the low probability/non-KT state (normal state), it shifts to the high accuracy/first KT state (probability variation state) after the big hit game and the next big hit occurs. The high-accuracy/first KT state (probability change state) is maintained until the following. Also, in the low-probability/non-KT state (normal state), if [6R normal big hit] occurs, it shifts to the low-probability/first KT state (time saving state) after the big hit game, and the next big hit occurs. The low accuracy/first KT state (time saving state) is maintained until the variable display is completed 50 times.

また、本実施形態では、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))において、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、図10−29に示したように、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合には、主として15%の割合で[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]、50%の割合で[6R確変大当り]、35%の割合で[2R通常大当り]が発生する。 In addition, in the present embodiment, in the KT state (high accuracy/first KT status (probability variation status), low accuracy/first KT status (time saving status), high accuracy/second KT status (small hit RUSH status) Aiming to the right of the game area, the game ball is fired (right-handed). Therefore, in the KT state, mainly the starting winning to the second starting winning opening occurs, and mainly the variable display of the second special symbol is executed. Further, as shown in FIG. 10-29, since the variable display of the second special symbol is mainly executed, when a big hit occurs in the KT state, [15R probability change big hit] or at a rate of 15% mainly. [2R probability variation big hit], [6R probability variation big hit] occurs at a rate of 50%, [2R normal variation big hit] occurs at a rate of 35%.

図10−29に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)において10R確変大当りまたは[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[6R確変大当り]となる確率が合計で50%であるので(図10−5参照)、一旦高確/第1KT状態(確変状態)となると50%の割合で高確/第1KT状態(確変状態)がループすることになる。また、高確/第1KT状態(確変状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when the 10R probability variation big hit or [2R probability variation big hit] occurs in the high probability/first KT state (probability variation state), the high accuracy/second KT state (after the jackpot game ends) The small hit RUSH state) is maintained, and the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, when [6R probability variation big hit] occurs in the high probability/first KT state (probability variation state), it shifts to the high precision/first KT state (probability variation state) after the end of the big hit game, and the next big hit occurs. The high-accuracy/first KT state (probability change state) is maintained until the following. In the present embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of [6R probability variation big hit] is 50% in total (see FIG. 10-5 ), so once highly accurate/ When the first KT state (probability change state) is reached, the highly accurate/first KT state (probability change state) is looped at a rate of 50%. In addition, when [2R normal big hit] occurs in the high-accuracy/first KT state (probability change state), after the big hit game ends, the low-precision/first KT state (time saving state) is entered, and the next big hit occurs. The low accuracy/first KT state (time saving state) is maintained until the variable display is completed 50 times.

図10−29に示したように、低確/第1KT状態(時短状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、低確/第1KT状態(時短状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[2R通常大当り]となる確率が35%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦低確/第1KT状態(時短状態)となると35%の割合で低確/第1KT状態(時短状態)がループすることになる。なお、[6R通常大当り]や[2R通常大当り]が発生して低確/第1KT状態(時短状態)となった後、次の大当りが発生することなく、50回の変動表示が終了した場合には、図10−29に示したように、低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 As shown in FIG. 10-29, when [10R certainty variation big hit] or [2R certainty variation big hit] occurs in the low probability/first KT state (time saving state), high probability/second KT after the big hit game ends. It shifts to the state (small hit RUSH state) and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In addition, when [6R probability variation big hit] occurs in the low probability/first KT state (time saving state), it shifts to the high accuracy/first KT state (probability variation state) after the end of the big hit game, and the next big hit occurs. The high-accuracy/first KT state (probability change state) is maintained until the following. Also, when [2R normal big hit] occurs in the low probability/first KT state (time saving state), after the big hit game ends, the low accuracy/first KT state (time saving state) is entered and the next big hit occurs. The low accuracy/first KT state (time saving state) is maintained until the variable display is completed 50 times. In the present embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being [2R normal big hit] is 35% (see FIGS. 10-5(D) and (E)). Once the low accuracy/first KT state (time saving state) is reached, the low accuracy/first KT state (time saving state) is looped at a rate of 35%. In addition, when [6R normal big hit] or [2R normal big hit] occurs and the low probability/first KT state (time saving state) occurs, the next big hit does not occur and the variable display of 50 times ends 10 to 29, the low probability/non-KT state (normal state) is entered.

図10−29に示したように、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[10R確変大当り]または[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。なお、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、[10R確変大当り]または[2R確変大当り]となる確率が15%であるので(図10−5(D),(E)参照)、一旦高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)となると15%の割合で高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)がループすることになる。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。また、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで低確/第1KT状態(時短状態)が維持される。 As shown in FIG. 10-29, when [10R certainty variation big hit] or [2R certainty variation big hit] occurs in the high probability/second KT state (small hit RUSH state), high accuracy/ The state shifts to the second KT state (small hit RUSH state), and the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until the next big hit occurs. In the present embodiment, when the variable display of the second special symbol is executed, the probability of being [10R certainty variation big hit] or [2R certainty variation big hit] is 15% (FIG. 10-5(D)). , (E)), once the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is reached, the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) loops at a rate of 15%. In addition, when [6R probability variation big hit] occurs in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), it shifts to the high-precision/first KT state (probability change state) after the end of the big hit game, and the next big hit. The high-accuracy/first KT state (probability change state) is maintained until occurs. In addition, when the [2R normal big hit] occurs in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the low-precision/first KT state (time saving state) is entered after the end of the big hit game, and the next big hit. The low probability/first KT state (time saving state) is maintained until the occurrence of or the end of the variable display of 50 times.

このように、本実施形態では、大当り種別に応じて、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかの割合が異なっており、いずれの遊技状態に制御されるかに応じて、最終的に遊技者に付与される遊技価値(賞球数)が大きく異なる。そのため、遊技者は、大当りが発生したときの大当り種別に注目することになる。 As described above, in the present embodiment, in accordance with the type of big hit, the proportion of which of the high-precise/first KT state (probability change state) and the high-precise/second KT state (small hit RUSH state) is controlled Are different, and the game value (number of prize balls) finally given to the player greatly differs depending on which game state is controlled. Therefore, the player pays attention to the big hit type when the big hit occurs.

(各演出モードにおける演出例)
図11−3、図11−4、及び図11−5は、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの、各演出モードにおける演出例を示している。図11−3(A1)〜(A3)は、演出モードが曇りモードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11−4(B1)〜(B3)は、演出モードが雨モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図であり、図11−5(C1)〜(C3)は、演出モードが台風モードである場合に、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときの演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in each production mode)
FIG. 11-3, FIG. 11-4, and FIG. 11-5 show examples of effects in each effect mode when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). .. 11-3(A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image when the variable display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the cloudy mode. 11-4 (B1) to (B3) are explanatory views showing an example of the effect image when the variable display result of the second special symbol is "small hit" when the effect mode is the rain mode. Yes, FIGS. 11-5 (C1) to (C3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image when the variable display result of the second special symbol is “small hit” when the effect mode is the typhoon mode. Is.

(曇りモード中の小当り)
図11−3(A1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして曇りモードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが曇りモードに制御される。演出モードが曇りモードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(Small hit in cloudy mode)
As shown in FIG. 11-3 (A1), when the player selects the cloudy mode as the effect mode while the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the effect control CPU 120 sets the effect mode. Controlled to cloudy mode. When the production mode is the cloudy mode and the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, "cloudy image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the upper right of the screen of the image display device 5 is displayed. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed on the section and the lower left part of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is superimposed and displayed on the background image with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so that the player can see it in the foreground). When the CUP 103 is performing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol The variable display (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (second special symbol) (Information corresponding to) is executed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) The variable display of is being executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 The effect control CPU 120 displays “2” in the first reserved storage number special display area 18TM015 of the image display device 5 because the first reserved storage number is 2, and the second reserved storage number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 displays the active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11−3(A1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11−3(A1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11−3(A1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When in the second KT state, as shown in FIG. 11-3(A1), the image display device 5 displays a small hit continuous number display indicating the number of consecutive small hits in the second KT state. , A small winning continuous award ball number display indicating the number of award balls given during the period in which the small hits continuously occur in the second KT state is displayed. In this example, it is assumed that after the 10R certainty variation big hit occurs and the state is shifted to the second KT state, small hits have occurred three times by the present time, and as shown in FIG. A case is shown in which characters such as "third time" are displayed as the number display. Also, during the big hit game based on the first 10R probability variation big hit, 15 × 10 balls × 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small hit, 10 × 3 balls = 30 prize balls are obtained. Based on the fact that 30×3=90 prize balls have been obtained by three small hits, a total of 1590 prize balls have been obtained, and FIG. 11-3 (A1) As shown in, the case where a character such as "1590pt" is displayed as the small winning continuous award ball number display is shown.

次いで、図11−3(A2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「1」)を停止させるとともに、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「8」)を停止させ、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)を停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが曇りモードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5Rに、それぞれ数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cには特殊図柄18TM050を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5Rにリーチとはならない数字図柄の組み合わせが停止した後も、遊技者は小当りの発生(図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050が停止すること)を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-3 (A2), the CPU 120 for effect control corresponds to the fact that the display result of the variable display of the second special symbol becomes the “small hit” symbol, which is displayed in the symbol display area 5L. While stopping the number symbol ("1" in this example), stop any number symbol ("8" in this example) in the symbol display area 5R, the special symbol 18TM050 (oval) in the symbol display area 5C. It is a decorative pattern in which the character "OPEN" is shown in the shape object, and the decorative pattern which notifies the occurrence of a small hit) is stopped. In this way, in the present embodiment, when the effect mode is controlled to the cloudy mode, the display result of the variable display of the second special symbol is "small hit", corresponding to the symbol display areas 5L, 5R. At the same time, the numerical symbols are fixedly stopped, and the special symbol 18TM050 is fixedly stopped in the symbol display area 5C. Thereby, even after the combination of the numerical symbols that do not reach the symbol display areas 5L and 5R is stopped, the player can expect a small hit (the special symbol 18TM050 is stopped in the symbol display area 5C). it can.

また、演出制御用CPU120は、曇りモードにおいては、小当りとなるときに確定停止させる特殊図柄18TM050に対応する小図柄を「0」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、特殊図柄18TM050に対応した第2小図柄の「0」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「8」に対応した第2小図柄の「8」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 Further, the effect control CPU 120, in the cloudy mode, based on the small symbol corresponding to the special symbol 18TM050 to be fixedly stopped when a small hit is set to "0", in the second small symbol display area 512, "1" of the second small symbol corresponding to "1" of the decorative symbol (numeral symbol), the second small symbol display area 5c2, "0" of the second small symbol corresponding to the special symbol 18TM050, the second small symbol In the display area 5r2, the second small symbol "8" corresponding to the decorative symbol (numeric symbol) "8" is fixedly stopped. Furthermore, the occurrence of a small hit is informed by displaying the character "small hit!" on the upper part of the image display device 5. And since the game state is controlled to the small hitting game state, the effect control CPU 120 updates the small hitting continuous number display to "fourth time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11−3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period when the game state is controlled to the small hit game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. 11-3 (A3), the effect control CPU 120, the active display area 18TM031. The active display 18TM030 displayed on the screen and the four second reserved display 18TM020 displayed on the second reserved display area 18TM021 are erased, and the image display device 5 displays a character and "small hitting attacker open!" Display dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11−3(A3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, three game balls are won in the special winning opening, and the number of prize balls is further increased by 10 balls×3 balls=30 balls, resulting in a total of 1620 balls. I shall. In this case, as shown in FIG. 11-3 (A3), the effect control CPU 120 displays three “+10” images at the bottom of the screen of the image display device 5, and displays the small winning continuous medium prize ball number display. 1620pt”.

(雨モード中の小当り)
図11−4(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして雨モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが雨モードに制御される。演出モードが雨モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「雨画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(Small hits in rain mode)
As shown in FIG. 11-4 (B1), when the player selects the rain mode as the effect mode while the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the effect mode is set by the effect control CPU 120. Controlled in rain mode. When the production mode is the rain mode and the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the "rain image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the upper right of the screen of the image display device 5 is displayed. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed on the section and the lower left part of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is superimposed and displayed on the background image with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so that the player can see it in the foreground). When the CUP 103 is performing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol The variable display (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (second special symbol) (Information corresponding to) is executed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) The variable display of is being executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 The effect control CPU 120 displays “2” in the first reserved storage number special display area 18TM015 of the image display device 5 because the first reserved storage number is 2, and the second reserved storage number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 displays the active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11−4(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11−4(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11−4(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When in the second KT state, as shown in FIG. 11-4(B1), the image display device 5 displays a small hit continuous number display indicating the number of consecutive small hits in the second KT state. , A small winning continuous award ball number display indicating the number of award balls given during the period in which the small hits continuously occur in the second KT state is displayed. In this example, it is assumed that after the 10R certainty variation big hit occurs and the state is shifted to the second KT state, the small hits have occurred three times by the present time, and as shown in FIG. A case is shown in which characters such as "third time" are displayed as a numerical display. Also, during the big hit game based on the first 10R probability variation big hit, 15 × 10 balls × 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and for each subsequent small hit, 10 × 3 balls = 30 prize balls are obtained. Based on the fact that 30×3=90 prize balls are obtained by three small hits, a total of 1590 prize balls are obtained, and FIG. 11-4 (B1) As shown in, the case where a character such as "1590pt" is displayed as the small winning continuous award ball number display is shown.

次いで、図11−4(B2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに数字図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに数字図柄の「3」、図柄表示エリア5Rに数字図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが雨モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、予め定められた数字図柄の組み合わせ(本例では、奇数図柄の順目「135」)を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-4 (B2), the effect control CPU 120 corresponds to the fact that the display result of the variable display of the second special symbol is the "small hit" symbol, and corresponds to the number in the symbol display area 5L. The symbol "1", the numerical symbol "3" in the symbol display area 5C, and the numerical symbol "5" in the symbol display area 5R are fixedly stopped. As described above, in the present embodiment, when the effect mode is controlled to the rain mode, the display result of the variable display of the second special symbol is "small hit", corresponding to the symbol display areas 5L and 5C. In 5R, a predetermined combination of numerical symbols (in this example, the odd numbered order "135") is fixedly stopped. As a result, even when the combination of decorative symbols (numeral symbols) different from the big hit symbols is stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, the player can expect a small hit.

また、演出制御用CPU120は、雨モードにおいては、小当りとなるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを「135」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「3」に対応した第2小図柄の「3」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「5」に対応した第2小図柄の「5」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 Further, in the rain mode, the effect control CPU 120 sets “135” as the combination of the decorative symbols (numeral symbols) to be fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when a small hit occurs. In the second small symbol display area 51, the second small symbol corresponding to "1" of the decorative symbol (numeral symbol), "1", in the second small symbol display area 5c2, the decorative symbol (numeral symbol) of "3" The second small symbol corresponding to "3", the second small symbol display area 5r2, the second small symbol "5" corresponding to the decorative symbol (numeric symbol) "5" is fixedly stopped. Furthermore, the occurrence of a small hit is informed by displaying the character "small hit!" on the upper part of the image display device 5. And since the game state is controlled to the small hitting game state, the effect control CPU 120 updates the small hitting continuous number display to "fourth time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11−4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period when the game state is controlled to the small hitting game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. 11-4 (B3), the effect control CPU 120, the active display area 18TM031. The active display 18TM030 displayed on the screen and the four second reserved display 18TM020 displayed on the second reserved display area 18TM021 are erased, and the image display device 5 displays a character and "small hitting attacker open!" Display dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11−4(B3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, three game balls are won in the special winning opening, and the number of prize balls is further increased by 10 balls×3 balls=30 balls, resulting in a total of 1620 balls. I shall. In this case, as shown in FIG. 11-4 (B3), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display three “+10” images at the bottom of the screen, and displays the small winning continuous middle prize number display at “1620 pt. To update.

(台風モード中の小当り)
図11−5(C1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときに、遊技者が演出モードとして台風モードを選択すると、演出制御用CPU120により、演出モードが台風モードに制御される。演出モードが台風モードの場合であって、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100が表示されることになる。
(Small hit in typhoon mode)
As shown in FIG. 11-5 (C1), when the player selects the typhoon mode as the effect mode while the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the effect control CPU 120 sets the effect mode. Controlled to typhoon mode. When the production mode is the typhoon mode and the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the upper right of the screen of the image display device 5 is displayed. A special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed on the section and the lower left part of the screen.

特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。CUP103が、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 The special display 18TM100 is superimposed and displayed on the background image with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so that the player can see it in the foreground). When the CUP 103 is performing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol at the same time, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol The variable display (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (second special symbol) (Information corresponding to) is executed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) The variable display of is being executed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 The effect control CPU 120 displays “2” in the first reserved storage number special display area 18TM015 of the image display device 5 because the first reserved storage number is 2, and the second reserved storage number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 displays the active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

第2KT状態中である場合には、図11−5(C1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11−5(C1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の10R確変大当りにもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11−5(C1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When in the second KT state, as shown in FIG. 11-5 (C1), the image display device 5 displays a small hit continuous number display indicating the number of consecutive small hits in the second KT state. , A small winning continuous award ball number display indicating the number of award balls given during the period in which the small hits continuously occur in the second KT state is displayed. In this example, it is assumed that after the 10R certainty variation big hit occurs and the state is shifted to the second KT state, small hits have occurred three times by the present time, and as shown in FIG. 11-5 (C1), the small hits continue. A case is shown in which characters such as "third time" are displayed as a numerical display. Also, during the big hit game based on the first 10R probability variation big hit, 15 x 10 balls x 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and after that, 10 x 3 balls = 30 prize balls are obtained for each small hit. Based on the fact that 30×3=90 prize balls are obtained by three small hits, a total of 1590 prize balls are obtained, and FIG. 11-5 (C1). As shown in, the case where a character such as "1590pt" is displayed as the small winning continuous award ball number display is shown.

次いで、図11−5(C2)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」図柄となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「2」)、図柄表示エリア5Cに何れかの数字図柄(本例では「4」)、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「7」)を、それぞれ停止させる。さらに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに停止された数字図柄(本例では「2」、「4」、「7」)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。エフェクト画像18TM060は、飾り図柄よりも高い優先度(飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。このように、本実施形態では、演出モードが台風モードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせを停止させるとともに、停止させた飾り図柄(数字図柄)のそれぞれに、エフェクト画像18TM060を重畳表示させる。これにより、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り図柄とは異なる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせが停止したときにも、遊技者は小当りの発生を期待することができる。 Next, as shown in FIG. 11-5 (C2), the CPU 120 for effect control corresponds to the fact that the display result of the variable display of the second special symbol becomes the “small hit” symbol, whichever is displayed in the symbol display area 5L. That number pattern (“2” in this example), any number pattern (“4” in this example) in the symbol display area 5C, any number symbol (“7” in this example) in the symbol display area 5R Are stopped respectively. Furthermore, an effect image 18TM060 (in this example, a note-shaped image) is added to each of the numerical symbols (“2”, “4”, “7” in this example) stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Overlay display. The effect image 18TM060 is displayed with a higher priority than the decorative pattern (a mode in which the display layer is higher than the decorative pattern and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground). In this way, in the present embodiment, when the effect mode is controlled to the typhoon mode, the display result of the variable display of the second special symbol is "small hit", corresponding to the symbol display areas 5L, 5C. On 5R, a combination of decorative designs (numerals) different from the jackpot design is stopped, and an effect image 18TM060 is displayed on each stopped decorative design (numerals). As a result, even when the combination of decorative symbols (numeral symbols) different from the big hit symbols is stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, the player can expect a small hit.

また、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定停止させる飾り図柄(数字図柄)の組み合わせに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「2」に対応した第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に、飾り図柄(数字図柄)の「4」に対応した第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「7」に対応した第2小図柄の「7」を、それぞれ確定停止させる。さらに、画像表示装置5の上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 Moreover, the CPU 120 for effect control, based on the combination of the decorative symbols (numerical symbols) to be fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the second small symbol display area 512 displays the decorative symbol (numeral symbol) "2." "2" of the second small symbol corresponding to "," in the second small symbol display area 5c2, "4" of the second small symbol corresponding to "4" of the decorative symbol (numeral symbol), second small symbol display area In 5r2, the second small symbol "7" corresponding to the decorative symbol (numeral symbol) "7" is fixedly stopped. Furthermore, the occurrence of a small hit is informed by displaying the character "small hit!" on the upper part of the image display device 5. And since the game state is controlled to the small hitting game state, the effect control CPU 120 updates the small hitting continuous number display to "fourth time".

次いで、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、図11−5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, during the period when the game state is controlled to the small hitting game state and the special variable winning ball device 17 is open, as shown in FIG. 11-5 (C3), the effect control CPU 120, the active display area 18TM031. The active display 18TM030 displayed on the screen and the four second reserved display 18TM020 displayed on the second reserved display area 18TM021 are erased, and the image display device 5 displays a character and "small hitting attacker open!" Display dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11−5(C3)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, three game balls are won in the special winning opening, and the number of prize balls is further increased by 10 balls×3 balls=30 balls, resulting in a total of 1620 balls. I shall. In this case, as shown in FIG. 11-5 (C3), the effect control CPU 120 displays three "+10" images at the bottom of the screen of the image display device 5, and displays the small winning continuous medium prize ball number display as "1620 pt." To update.

図11−2に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。そして、図11−3(A1)〜(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、図柄表示エリア5Rに数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。これに対して、図11−4(B1)〜(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。また、図11−5(C1)〜(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させることによって、小当りの発生を報知している。 As shown in FIG. 11-2, when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the player produces one of cloudy mode, rain mode, and typhoon mode. The mode can be selected. Then, as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3), when the effect mode is the cloudy mode, when the variable display result of the second special symbol is “small hit”, the symbol display area 5L, the symbol display area 5R is fixedly stopped, and the special symbol 18TM050 is fixedly stopped in the symbol display area 5C to notify the occurrence of a small hit. On the other hand, as shown in FIGS. 11-4 (B1) to (B3), when the effect mode is the rain mode, when the variable display result of the second special symbol is “small hit”, Occurrence of a small hit is informed by stopping the combination of decorative symbols (in this example, "135"), which is the order of odd symbols, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Further, as shown in FIGS. 11-5 (C1) to (C3), when the effect mode is the typhoon mode, when the variable display result of the second special symbol is "small hit", the symbol display area The occurrence of a small hit is informed by stopping the combination of decorative patterns in which the effect images 18TM060 (in this example, note-shaped images) are superimposed and displayed on 5L, 5C, and 5R.

このように、小当りの発生を報知する演出(飾り図柄を確定停止させる際の演出)が演出モードに応じて異なり、遊技者は、演出モードを選択することで、いずれの演出によって小当りの発生が報知されるようにするかも選択可能となる。これにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において小当りが発生する際の演出を、遊技者の所望の演出とすることが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the effect for notifying the occurrence of the small hit (the effect when the decorative pattern is fixedly stopped) differs depending on the effect mode, and the player selects the effect mode, and by which effect the small hit occurs. It is also possible to select whether to notify the occurrence. As a result, the effect when a small hit occurs in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) can be made the player's desired effect, and the enjoyment of the game can be improved.

図11−3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)とを含む飾り図柄の変動表示を行う。一方、図11−4(B2)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行う。また、図11−5(C2)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、数字図柄(本例では、「0」〜「9」)のみを含む飾り図柄の変動表示を行うと共に、表示結果が「小当り」となるときには、飾り図柄が確定停止する際にエフェクト画像18TM060を重畳表示させている。このように、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)に制御されているときの遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-3 (A2), when the effect mode is the cloudy mode, the numerical symbols (“0” to “9” in this example) and the special symbol 18TM050 (for the elliptical object, “ The decorative pattern including a small hit pattern (in which the character "OPEN" is shown) is displayed in a variable manner. On the other hand, as shown in FIG. 11-4 (B2), when the effect mode is the rain mode, the variable display of the decorative design including only the numerical design (in this example, “0” to “9”) is performed. .. Further, as shown in FIG. 11-5 (C2), when the effect mode is the typhoon mode, the variable display of the decorative symbols including only the numerical symbols (“0” to “9” in this example) is performed. At the same time, when the display result is "small hit", the effect image 18TM060 is displayed in a superimposed manner when the decorative pattern is fixedly stopped. In this way, it is possible to change the mode of variable display of the decorative pattern according to the effect mode, and the gaming state is controlled to the highly accurate state (highly accurate/first KT state, highly accurate/second KT state). It is possible to improve the enjoyment of the game while playing.

また、図11−3、図11−4、及び図11−5に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されており、また、いずれの演出モードに制御されているかにかかわらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画面右下部に表示されている。このような構成によれば、各演出モードにおいて、小当り連続数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、遊技モードが切り替わっても、第2KT状態中における小当りの連続回数を正確に把握することができる。また、各演出モードにおいて、小当り連続中賞球数表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に付与された賞球数を正確に把握することが可能となる。 Further, as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5, when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), whichever production mode is controlled Regardless of whether it is displayed, the small hit continuous number display is displayed in the common lower display on the lower right side of the screen, and regardless of which production mode is controlled, the small hit continuous middle prize number display Is displayed in the lower right part of the screen in a common display mode. With such a configuration, the display mode and the display area of the small hit continuous number display can be made common in each effect mode, so that the player can continue the small hits in the second KT state even if the game mode is switched. The number of times can be accurately grasped. Further, in each effect mode, since the display mode and the display area of the small winning continuous award ball number display can be made common, even if the player switches the effect mode, a small hit occurs continuously in the second KT state. It is possible to accurately grasp the number of prize balls awarded during the period.

(演出モードの選択期間)
本実施形態では、(1)遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に制御されており且つ第2特別図柄の変動表示(メイン図柄である第2特別図柄の変動表示に対応した第2小図柄の変動表示)が実行されている期間と、(2)確変大当りの大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間とにおいて、遊技者による演出モードの選択が可能であり、(1)及び(2)の何れにも該当しない期間は、遊技者による演出モードの選択が不能となっている。即ち、(1)及び(2)の何れかの期間においてのみ、遊技者は、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかの演出モードを選択可能である。
(Selection period of production mode)
In the present embodiment, (1) gaming state is controlled to a high probability state (high-probability/first KT state (probability change state), high-probability/second KT state (small hit RUSH state)) and of the second special symbol. The period during which the variable display (variable display of the second small symbol corresponding to the variable display of the second special symbol which is the main symbol) is being executed, and (2) is executed corresponding to the end of the jackpot gaming state of the probability variation jackpot. During the period of the big hit ending, the player can select the effect mode, and during the period that does not correspond to any of (1) and (2), the player cannot select the effect mode. That is, the player can select any one of the effect modes of the cloudy mode, the rain mode, and the typhoon mode only in any one of the periods (1) and (2).

従って、本実施形態では、低確状態(低確/低ベース状態(通常状態)、低確/高ベース状態(低確/第1KT状態))で特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が実行されているときには、演出モードの選択ができないようになっている。 Therefore, in the present embodiment, in the low probability state (low accuracy/low base state (normal state), low accuracy/high base state (low accuracy/first KT state)), a special symbol (first special symbol, second special symbol) When the variable display of) is being executed, the production mode cannot be selected.

本実施形態における確変大当りとして、(i)大当り遊技状態終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]と、(ii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]と、(iii)大当り遊技状態終了後に高確/第2KT状態に制御される[2R確変大当り]と、があり、(i)〜(iii)の大当り種別の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間において、遊技者は演出モードを選択可能となる。一方で、大当り遊技状態終了後に低確/高ベース状態に制御される通常大当り(6R通常大当り、2R通常大当り)の大当り遊技状態終了に対応して実行される大当りエンディングの期間は、演出モードの選択ができないようになっている。 As the probability variation big hit in the present embodiment, (i) The high accuracy/first KT state is controlled after the big hit game state is ended [6R probability variation big hit], and (ii) The high probability/second KT state is controlled after the big hit game state is ended. There is [10R probability variation big hit], and (iii) big hit game state is controlled to a high-precision/second KT state [2R probability variation big hit], and (i) to (iii) big hit type jackpot game status During the big hit ending executed corresponding to the end, the player can select the effect mode. On the other hand, the period of the big hit ending executed in response to the end of the big hit game state of the normal big hit (6R normal big hit, 2R normal big hit) which is controlled to the low accuracy/high base state after the big hit game state ends, is in the production mode. You cannot select.

(大当りエンディング期間の演出モード選択)
次に、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11−6及び図11−7を用いて説明する。図11−6は、確変大当りの大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11−7(A1)〜(A4)は、大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図であり、図11−7(B1)〜(B4)は、大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。
(Direction mode selection during the jackpot ending period)
Next, an example of an effect when the effect mode is selected during the big hit ending period of the probability variation big hit will be described with reference to FIGS. 11-6 and 11-7. FIG. 11-6 is a time chart showing the execution timing of each effect when the effect mode is selected in the big hit ending period of the probability variation big hit, and FIGS. 11-7 (A1) to (A4) show a high accuracy after the big hit ends. It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation image at the time of selecting the production mode in the big hit ending period of [6R probability change big hit] controlled by 1st KT state, and FIG. 11-7 (B1)-(B4) is a big hit. It is explanatory drawing which shows an example of the production|presentation image at the time of selecting a production mode in the big hit ending period of [10R certainty change big hit] or [2R certainty change big hit] which is controlled by the high probability / 2nd KT state after completion.

(高確/第1KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11−6及び図11−7(A1)〜(A4)を用いて説明する。
(High-precision / production mode selection when controlled to the first KT state)
11-6 and 11-7 (A1) regarding performance examples when the performance mode is selected during the big hit ending period of [6R probability change big hit] that is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) after the big hit. This will be described with reference to (A4).

先ず、図11−7(A1)に示すように、大当り種別が[6R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11−6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。 First, as shown in FIG. 11-7 (A1), when the jackpot type is [6R probability variation jackpot], when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, it corresponds to the start of the jackpot ending period. Then, the effect mode selection period in which the effect mode can be selected is started (timing T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the effect mode selection screen, thereby starting the effect mode selection period.

演出モード選択画面には、選択可能な各演出モードに対応した画像(曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C)が表示される演出モード画像表示領域18TM250と、プッシュボタン31Bの操作により演出モードの選択が可能であることを報知するとともにプッシュボタン31Bの操作により演出モードを選択するよう遊技者に促す操作促進表示18TM210と、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間(演出モード選択期間の残り期間)を報知するタイムバー18TM220と、が含まれる。 On the effect mode selection screen, effect mode image display area 18TM250 in which images corresponding to each selectable effect mode (cloudy mode image 18TM200A, rain mode image 18TM200B, typhoon mode image 18TM200C) are displayed, and operation of push button 31B The operation promotion display 18TM210 for notifying that the production mode can be selected by prompting the player to select the production mode by operating the push button 31B, and the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid (production mode The time bar 18TM220 for notifying the remaining period of the selection period) is included.

演出モード画像表示領域18TM250は画面中央にあり、操作促進表示18TM210は画面左下部に表示され、タイムバー18TM220は画面右下部に表示される。操作促進表示18TM210は、プッシュボタン210の形状を模した画像であり、操作促進表示18TM210の左側には「PUSH」という文字が表示され、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されることにより、プッシュボタン210の操作により演出モードの選択を行うよう遊技者に促す態様となっている。また、タイムバー18TM220は、表示された当初、即ち、演出モード選択期間が開始されたタイミングでは残り時間が100%の表示となっており、時間経過に応じて徐々に残り時間の割合が減少し、演出モード選択期間が終了するタイミングで残り時間が0%の表示となる。 The effect mode image display area 18TM250 is in the center of the screen, the operation prompting display 18TM210 is displayed in the lower left part of the screen, and the time bar 18TM220 is displayed in the lower right part of the screen. The operation prompting display 18TM210 is an image simulating the shape of the push button 210. The character "PUSH" is displayed on the left side of the operation prompting display 18TM210, and the character "Select" is displayed on the right side of the operation prompting display 18TM210. By being displayed, the player is urged to select the effect mode by operating the push button 210. Further, the time bar 18TM220 displays 100% of the remaining time at the beginning of display, that is, at the timing when the effect mode selection period is started, and the ratio of the remaining time gradually decreases as time passes. The remaining time is displayed as 0% at the timing when the effect mode selection period ends.

演出モード画像表示領域18TM250には、現在選択中の演出モードに対応した演出モード画像が表示されている。本例では、演出モード画像として曇りモード画像18TM200Aが表示されているので、演出モードとして曇りモードを選択していることになる。ここで、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、演出制御用CPU120が、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた演出モード画像を画像表示装置5の画面右端に移動させるとともに、画面左端に表示されていた演出モード画像を画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させる。演出モード画像表示領域18TM250に表示される演出モード画像は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、曇りモード画像18TM200A、雨モード画像18TM200B、台風モード画像18TM200C、以下繰り返し、の順序で切り替わる。 The effect mode image corresponding to the effect mode currently selected is displayed in effect mode image display area 18TM250. In this example, since the cloudy mode image 18TM200A is displayed as the effect mode image, it means that the cloudy mode is selected as the effect mode. Here, when the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the effect control CPU 120 causes the effect mode image displayed in the effect mode image display area 18TM250 at the center of the screen to be displayed on the right end of the screen of the image display device 5. While moving, the effect mode image displayed on the left end of the screen is moved to the effect mode image display area 18TM250 at the center of the screen. The effect mode images displayed in the effect mode image display area 18TM250 are switched in the order of the cloudy mode image 18TM200A, the rain mode image 18TM200B, the typhoon mode image 18TM200C, and so on, each time the push button 31B is operated.

また、画像表示装置5の画面右下部にタイムバー18TM220が表示されており、タイムバー18TM220の幅全体に対しての白い部分の範囲の割合(0〜100%)によって、大当りエンディング期間における演出モードを選択可能な期間である演出モード選択期間を報知するようにしている。タイムバー18TM220により示される演出モード選択期間は、初期値(100%)が示されてから時間が経過する毎に減算更新されて、最終的には最終値(0%)に達する。そして、タイムバー18TM220が最終値(0%)となったときに、演出モード画像表示領域18TM250に表示されている演出モード画像に対応した演出モードに制御される。遊技者は、タイムバー18TM220の表示が最終値(0%)に達するまでに、プッシュボタン31Bを操作して、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像を、所望の演出モードに対応した演出モード画像に切り替える。 Further, the time bar 18TM220 is displayed in the lower right part of the screen of the image display device 5, and depending on the ratio of the range of the white portion to the entire width of the time bar 18TM220 (0 to 100%), the effect mode in the big hit ending period. The production mode selection period, which is a selectable period, is notified. The effect mode selection period indicated by the time bar 18TM220 is subtracted and updated each time time passes after the initial value (100%) is indicated, and finally reaches the final value (0%). Then, when the time bar 18TM220 reaches the final value (0%), the effect mode corresponding to the effect mode image displayed in the effect mode image display area 18TM250 is controlled. The player operates the push button 31B until the display of the time bar 18TM220 reaches the final value (0%), and the effect mode image to be displayed in the effect mode image display area 18TM250 corresponds to the desired effect mode. Switch to the production mode image.

図11−7(A2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11−6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。 In the example shown in FIG. 11-7 (A2), in response to the push button 31B being operated (at the timing T2 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 causes the rain displayed on the left end of the screen. The mode image 18TM200B is moved to the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the cloudy mode image 18TM200A displayed in the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the rain mode image 18TM200B is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the rain mode is selected as the effect mode. Further, the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 75%, which means that 25% of the entire effect mode selection period has elapsed.

次いで、図11−7(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11−6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。 Next, as shown in FIG. 11-7 (A3), in response to the push button 31B being operated (at the timing of T3 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 is displayed at the left end of the screen. The typhoon mode image 18TM200C is moved to the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the rain mode image 18TM200B displayed in the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the typhoon mode is selected as the effect mode. Further, the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 25%, which means that 75% of the entire effect mode selection period has elapsed.

次いで、図11−7(A4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11−6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-7 (A4), the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 0%, and at the timing when the rendering mode selection period ends (at the timing of T4 shown in FIG. 11-6). Based on the typhoon mode image 18TM200C being displayed in the mode image display area 18TM250, the effect control CPU 120 determines the effect mode to be the typhoon mode. When the effect mode is determined to be the typhoon mode, the effect control CPU 120 enlarges and displays the typhoon mode image 18TM200C at the center of the screen to notify that the effect mode is controlled to the typhoon mode.

(高確/第2KT状態に制御される場合の演出モード選択)
大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間に演出モードを選択する場合の演出例に関して、図11−6及び図11−7(B1)〜(B4)を用いて説明する。
(High-precision / production mode selection when controlled to the second KT state)
FIG. 11-6 shows a production example in the case where the production mode is selected during the big hit ending period of [10R certainty variation big hit] or [2R certainty variation big hit] which is controlled to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends. 11-7 (B1) to (B4).

先ず、図11−7(B1)に示すように、大当り種別が[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]であった場合において、遊技状態が大当り遊技状態に制御されているときに、大当りエンディング期間の開始に対応して、演出モードを選択可能な演出モード選択期間が開始される(図11−6に示すT1のタイミング)。具体的には、演出制御用CPU120が、画像表示装置5に演出モード選択画面を表示させることにより、演出モード選択期間が開始される。 First, as shown in FIG. 11-7 (B1), when the jackpot type is [10R probability variation jackpot] or [2R probability variation jackpot], when the gaming state is controlled to the jackpot gaming state, the jackpot ending In response to the start of the period, the effect mode selection period in which the effect mode can be selected is started (timing T1 shown in FIG. 11-6). Specifically, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the effect mode selection screen, thereby starting the effect mode selection period.

ここで、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画面上部(演出モード画像表示領域18TM250の上方)に「RUSH」という文字を点滅表示させる。「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを遊技者に報知することができる。 Here, unlike the case where the high-accuracy/first KT state (probability variation state) is controlled after the big hit ends, the production is based on the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) being controlled after the big hit ends. The control CPU 120 causes the characters "RUSH" to blink in the upper part of the screen (above the effect mode image display area 18TM250). By blinking and displaying the character "RUSH", it is possible to inform the player that the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled.

図11−7(B2)に示す例では、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11−6に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120が、画面左端に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた曇りモード画像18TM200Aを画面右端に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、雨モード画像18TM200Bが表示されているので、演出モードとして雨モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、雨モード画像18TM200Bに対応した雨モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り75%に更新されており、演出モード選択期間全体の25%が経過したことになる。 In the example shown in FIG. 11-7 (B2), in response to the push button 31B being operated (at the timing of T2 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 causes the rain displayed on the left end of the screen. The mode image 18TM200B is moved to the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the cloudy mode image 18TM200A displayed in the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right end of the screen. At this time, since the rain mode image 18TM200B is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the rain mode is selected as the effect mode. Also here, the word "RUSH" is displayed blinking on the upper part of the screen, so that the rain mode corresponding to the rain mode image 18TM200B is the production mode corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state). The player can grasp. Further, the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 75%, which means that 25% of the entire effect mode selection period has elapsed.

次いで、図11−7(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されたことに応じて(図11−6に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画面左端に表示されていた台風モード画像18TM200Cを画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に移動させるとともに、画面中央の演出モード画像表示領域18TM250に表示されていた雨モード画像18TM200Bを画面右側に移動させる。このとき、演出モード画像表示領域18TM250には、台風モード画像18TM200Cが表示されているので、演出モードとして台風モードが選択されていることになる。ここでも画面上部に「RUSH」という文字が点滅表示されることにより、台風モード画像18TM200Cに対応した台風モードが、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に対応した演出モードであることを遊技者は把握することができる。また、タイムバー18TM220の表示は残り25%に更新されており、演出モード選択期間全体の75%が経過したことになる。 Next, as shown in FIG. 11-7 (B3), in response to the push button 31B being operated (at the timing of T3 shown in FIG. 11-6), the effect control CPU 120 is displayed at the left end of the screen. The typhoon mode image 18TM200C is moved to the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen, and the rain mode image 18TM200B displayed in the effect mode image display area 18TM250 in the center of the screen is moved to the right side of the screen. At this time, since the typhoon mode image 18TM200C is displayed in the effect mode image display area 18TM250, the typhoon mode is selected as the effect mode. In this case as well, the character "RUSH" is displayed blinking on the upper part of the screen, so that the typhoon mode corresponding to the typhoon mode image 18TM200C is the production mode corresponding to the high-accuracy/second KT state (small hitting RUSH state). The player can grasp. Further, the display of the time bar 18TM220 is updated to the remaining 25%, which means that 75% of the entire effect mode selection period has elapsed.

次いで、図11−7(B4)に示すように、タイムバー18TM220の表示が残り0%まで更新され、演出モード選択期間が終了したタイミングで(図11−6に示すT4のタイミングで)、演出モード画像表示領域18TM250に台風モード画像18TM200Cが表示されていたことに基づいて、演出制御用CPU120は、演出モードを台風モードに決定する。演出モードが台風モードに決定されたことに伴い、演出制御用CPU120は、画面中央部に台風モード画像18TM200Cを拡大表示させることにより、演出モードが台風モードに制御されることを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-7 (B4), the display of the time bar 18TM220 is updated to 0% remaining, and at the timing when the rendering mode selection period ends (at the timing of T4 shown in FIG. 11-6). Based on the typhoon mode image 18TM200C being displayed in the mode image display area 18TM250, the effect control CPU 120 determines the effect mode to be the typhoon mode. When the effect mode is determined to be the typhoon mode, the effect control CPU 120 enlarges and displays the typhoon mode image 18TM200C at the center of the screen to notify that the effect mode is controlled to the typhoon mode.

このとき、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、それぞれ、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させる。また、拡大表示した台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。特別表示18TM100は、台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されており、さらに、画像18TM230は、台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも高い優先度(台風モード画像18TM200C内の背景画像及び特別表示18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、台風モード画像18TM200C内の表示優先度は、台風モード画像18TM200C内の背景画像<特別表示18TM100<画像18TM230の順で高くなっている。 At this time, based on being controlled to the highly accurate/second KT state (small hit RUSH state) after the end of the big hit, the effect control CPU 120 causes the enlarged typhoon mode image 18TM200C to be displayed in the upper right portion and the lower left portion, respectively. The special display 18TM100 in which the characters "RUSH" corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hitting RUSH state) is displayed is superimposed. Further, an image 18TM230 imitating a stamp with the characters "RUSH" is superimposed and displayed at the center of the enlarged typhoon mode image 18TM200C. The special display 18TM100 has a higher priority than the background image in the typhoon mode image 18TM200C (a mode in which the display layer is higher than the background image in the typhoon mode image 18TM200C and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground) In addition, the image 18TM230 has a higher priority than the background image in the typhoon mode image 18TM200C and the special display 18TM100 (the display layer is higher than the background image in the typhoon mode image 18TM200C and the special display 18TM100. It is displayed in a superimposed manner so that the player can see it in the foreground. That is, the display priority in the typhoon mode image 18TM200C increases in the order of the background image <special display 18TM100 <image 18TM230 in the typhoon mode image 18TM200C.

なお、本実施形態では、図11−7(B1)〜(B3)に示すように、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、「RUSH」という文字を点滅表示させることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されているが、このような形態に限らず、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを報知する演出が実行されず、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか否かを遊技者が認識困難であるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIGS. 11-7 (B1) to (B3), after the big hit ends (), by blinking the character "RUSH" in the effect mode selection period (big hit ending period). A production is executed to inform that the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled after the big hit ending period), but the present invention is not limited to such a form, and the production mode selection period (big hit ending). In the period), the effect of notifying that the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled is not executed, and it is determined whether or not the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled. It may be made difficult for the player to recognize.

例えば、演出モード選択期間(大当りエンディング期間)において、示唆演出が実行されることにより、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることが示唆されるようにしてもよい。そして、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が成功態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される。一方、実行された示唆演出(RUSH示唆演出)が失敗態様で終了した場合には、大当り終了後(大当りエンディング期間終了後)に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるものとする。 For example, during the production mode selection period (big hit ending period), the suggestive effect is executed to control the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends (after the big hit ending period). May be suggested. Then, when the executed suggestion effect (RUSH suggestion effect) ends in a successful manner, the high-precision/second KT state (small hitting RUSH state) is controlled after the end of the big hit (after the end of the big hit ending period). On the other hand, when the executed suggestion effect (RUSH suggestion effect) ends in a failure mode, the high-precision/first KT state (probability change state) is controlled after the big hit ends (after the big hit ending period ends). ..

例えば、演出制御用CPU120は、成功態様のRUSH示唆演出において、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を低下させて視認困難状態とする演出)を実行する。次いで、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて(画像表示装置5の表示画面の全域を覆う被覆画像として暗転画像を非表示することにより、背景画像及び飾り図柄の視認性を向上させて視認容易状態とし)、画面中央部に「RUSH」の文字が示された画像18TM230を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行することを報知する。 For example, the effect control CPU 120 displays the character "RUSH" in the successful RUSH suggestion effect, and then displays the blackout effect (a dark image as a covering image covering the entire display screen of the image display device 5). By doing so, the effect of reducing the visibility of the background image and the decorative pattern to make it difficult to visually recognize) is executed. Next, the operation prompting display 18TM210 for prompting the user to operate the push button 31B is displayed superimposed on the darkened image. When the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the blackout effect is terminated (the background image is displayed by hiding the darkened image as a cover image covering the entire display screen of the image display device 5). Also, the visibility of the decorative pattern is improved to make it easier to see.) By displaying the image 18TM230 with the word "RUSH" displayed in the center of the screen, the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is achieved. Notify that it will move.

一方、演出制御用CPU120は、失敗態様のRUSH示唆演出において、成功態様の場合と同様に、「RUSH」という文字を表示させた後に、ブラックアウト演出を実行する。次いで、成功態様の場合と同様に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を暗転画像に重畳表示させる。そして、プッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、ブラックアウト演出を終了させて、画面中央部に「失敗」の文字が示された画像を表示させることにより、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行しないこと(この場合は、高確/第1KT状態(確変状態)に移行すること)を報知する。 On the other hand, in the RUSH suggestion effect of the failure mode, the effect control CPU 120 displays the character "RUSH", and then executes the blackout effect, as in the case of the success mode. Then, as in the case of the success mode, the operation prompting display 18TM210 for prompting the user to operate the push button 31B is displayed in a superimposed manner on the darkened image. Then, when the push sensor detects that the push button 31B has been operated, the blackout effect is ended, and an image with the text "Failure" is displayed in the center of the screen to display the high accuracy/second KT. Notifying that the state (small hit RUSH state) is not to be entered (in this case, the high-accuracy/first KT state (probability change state) is to be notified).

上述したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合には、成功態様のRUSH示唆演出を実行し、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されない場合には、失敗態様のRUSH示唆演を実行することが可能となっている。このような構成によれば、演出モードを選択する際の遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the production mode selection period of the big hit ending period, when the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled after the big hit ends, the successful RUSH suggestion effect is executed and the big hit ends. If the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is not controlled later, it is possible to execute the failure mode RUSH suggestion performance. With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game when selecting the effect mode.

ここで、成功態様のRUSH示唆演出と、失敗態様のRUSH示唆演出とでは、演出の前半部分の演出態様が共通であり、遊技者は、RUSH示唆演出の前半部分では、成功態様であるか失敗態様であるかを把握できないようになっている。そして、RUSH示唆演出の後半部分において、成功態様であるか(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されるか)または失敗態様であるか(大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御されるか)が報知されるようになっている。 Here, the RUSH suggestive production of the success mode and the RUSH suggestive production of the failure mode have the same production mode of the first half of the production, and the player is the success mode or the failure in the first half of the RUSH suggestive production. It is not possible to know if it is a mode. Then, in the latter half of the RUSH suggestion production, whether it is a success mode (whether it is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends) or a failure mode (high accuracy after the big hit ends/ Whether the first KT state (probably changed state) is controlled) is notified.

なお、本例では、第1態様(成功態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御され、第2態様(失敗態様)のRUSH示唆演出が実行された場合には、大当り終了後に必ず高確/第1KT状態(確変状態)に制御される例を示したが、これに限らず、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される演出パターンを設けても良く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合であっても大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される演出パターンを設けてもよい。ただし、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される割合が高く、第2態様のRUSH示唆演出が実行された場合には、第1態様のRUSH示唆演出が実行された場合よりも、大当り終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に制御される割合が高いものとする。 In this example, when the RUSH suggestion effect of the first mode (success mode) is executed, it is always controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends, and the second mode (failure). When the RUSH suggestion effect of the aspect) is executed, an example is shown in which it is always controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) after the jackpot is finished, but the present invention is not limited to this, and the RUSH suggestion effect of the first aspect is performed. Even if is executed, it is possible to provide a production pattern that is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state) after the jackpot is finished, or even when the RUSH suggestion production of the second aspect is executed. You may provide the effect pattern controlled to a highly precise/2nd KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends. However, when the RUSH suggestion effect of the first aspect is executed, it is controlled to a high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the jackpot is finished, as compared with the case where the RUSH suggestion effect of the second aspect is executed. When the RUSH suggestion effect of the second aspect is executed, the control is performed to a high-accuracy/first KT state (probability change state) after the jackpot is finished, as compared with the case where the RUSH suggestion effect of the first aspect is executed. It is assumed that there is a high rate of

図11−6及び図11−7に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11−6に示すT1〜T4の期間)において、遊技者は、プッシュボタン31Bの操作によって、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードを、曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれの演出モードとするかを選択可能となっている。このような構成によれば、大当り遊技状態に制御されているときに、遊技者が所望の演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIGS. 11-6 and 11-7, during the effect mode selection period of the big hit ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), the player operates the push button 31B to make a big hit. It is possible to select which one of the cloudy mode, the rain mode, and the typhoon mode the effect mode controlled after the game state ends. According to such a configuration, the player can select a desired effect mode while being controlled to the big hit game state, so that the interest of the game can be improved.

また、図11−7(B4)に示したように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示18TM100を重畳表示させ、台風モード画像18TM200Cの中央部には、「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230を重畳表示させている。 Further, as shown in FIG. 11-7 (B4), in the effect mode selection period of the big hit ending period, the effect is based on being controlled to the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit ends. The control CPU 120 superimposes and displays the special display 18TM100 corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) on the upper right part and the lower left part of the typhoon mode image 18TM200C of the image display device 5, At the center of the typhoon mode image 18TM200C, an image 18TM230 imitating a stamp with the characters "RUSH" is superimposed and displayed.

このように、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合と、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合とで、共通の演出モードにより演出を実行可能であることに対応して、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、演出モード画像表示領域18TM250に表示させる演出モード画像も共通化している。即ち、いずれの遊技状態に制御される場合であっても、曇りモードが選択されているときには曇りモードに対応した曇りモード画像18TM200Aを表示させ、雨モードが選択されているときには雨モードに対応した雨モード画像18TM200Bを表示させ、台風モードが選択されているときには台風モードに対応した台風モード画像18TM200Cを表示させている。 In this way, when the gaming state after the big hit is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), and the gaming state after the big hit is controlled to the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) Depending on whether the effect can be executed in the common effect mode, the effect mode image displayed in the effect mode image display area 18TM250 is also made common in the effect mode selection period of the big hit ending period. That is, regardless of which gaming state is controlled, when the fog mode is selected, the fog mode image 18TM200A corresponding to the fog mode is displayed, and when the rain mode is selected, the rain mode is supported. The rain mode image 18TM200B is displayed, and when the typhoon mode is selected, the typhoon mode image 18TM200C corresponding to the typhoon mode is displayed.

但し、演出制御用CPU120は、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御される場合、大当り終了後の遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御される場合とは異なり、大当り終了後の遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示す付加情報を表示させる。具体的には、付加情報として、選択中の演出モード画像の上方に「RUSH」という文字(図11−7(B1)〜(B3)を参照)を表示させる。また、付加情報として、決定された演出モード画像の左下部及び右上部に特別表示18TM100を重畳表示させるとともに中央部には「RUSH」の文字が示されたスタンプを模した画像18TM230(図11−7(B4)を参照)を重畳表示させる。これにより、選択中の演出モードに対応した演出モード画像を共通化しつつ、大当り終了後の遊技状態が、高確/第1KT状態(確変状態)と高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されるかを遊技者が把握できるようにしている。 However, when the game state after the big hit is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the effect control CPU 120 has the high-precision/first KT state (probability change state) after the big hit. Unlike the case of being controlled to, the additional information indicating that the game state after the big hit is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed. Specifically, as additional information, the character "RUSH" (see (B1) to (B3) in Fig. 11-7) is displayed above the selected effect mode image. Further, as additional information, a special display 18TM100 is superimposed and displayed on the lower left and upper right portions of the decided effect mode image, and an image 18TM230 (Fig. 11- 7 (see B4)) is displayed in a superimposed manner. Thereby, while sharing the effect mode image corresponding to the effect mode being selected, the gaming state after the end of the big hit is the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) It is made possible for the player to know which of the gaming states is controlled.

(変動表示を実行している期間の演出モード選択)
前述したように、本実施形態の遊技機では、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間、また、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に、演出モードを選択することが可能である。第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において演出モードが選択される場合の演出例に関して、図11−8〜図11−11を用いて説明する。
(Selecting the production mode during the period when the variable display is being executed)
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the period during which the variable display of the second special symbol is executed in the high-accuracy/first KT state, and the variable display of the second special symbol in the high-accuracy/second KT state. It is possible to select the effect mode during the period when is executed. An example of the effect when the effect mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is executed will be described with reference to FIGS. 11-8 to 11-11.

図11−8は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11−9は、高確/第1KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。また、図11−10は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図11−11は、高確/第2KT状態において第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する場合の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 11-8 is a time chart showing the execution timing of each effect when the effect mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed in the high-accuracy/first KT state, and FIG. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the effect mode is selected during a period in which the variable display of the second special symbol is executed in the high-accuracy/first KT state. Further, FIG. 11-10 is a time chart showing the execution timing of each effect when the effect mode is selected in the period in which the variable display of the second special symbol is being executed in the high-accuracy/second KT state, and FIG. -11 is an explanatory view showing an example of an effect image when the effect mode is selected during the period in which the variable display of the second special symbol is executed in the high-accuracy/second KT state.

(高確/第1KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11−8及び図11−9を用いて説明する。
(High-precision / 1st KT state production mode selection)
When the gaming state is the high-accuracy/first KT state (probability change state), an example of execution timing and effect image of each effect when selecting the effect mode during the period in which the variable display of the second special symbol is being executed Will be described with reference to FIGS. 11-8 and 11-9.

図11−9(A1)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 As shown in FIG. 11-9 (A1), when the game state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), when the cloudy mode is selected as the effect mode, the effect control CPU 120 The "cloudy image" is displayed as the background image of the decorative pattern. When the CUP 103 is performing the variable display of the first special symbol and the second special symbol at the same time, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol (in the main symbol Variable display of a certain second special symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol). ) Variable display is executed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) is displayed. Running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 The effect control CPU 120 displays “2” in the first reserved storage number special display area 18TM015 of the image display device 5 because the first reserved storage number is 2, and the second reserved storage number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 displays the active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示する。操作促進表示18TM210はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示18TM210の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により演出モードを変更することが可能であることが報知されている。 The effect control CPU 120 selects an effect mode that indicates the currently selected effect mode (in this example, [cloudy mode]) in the lower left part of the screen of the image display device 5 in response to the effect mode being selectable. In addition to displaying the icon 18TM300, an operation prompting display 18TM210 is displayed below the icon 18TM300 to prompt the user to operate the push button 31B. The operation prompting display 18TM210 is an image imitating the push button 31B, and the character "SELECT" is displayed on the right side of the operation prompting display 18TM210, so that the player is operated by operating the push button 31B. It has been announced that it is possible to change modes.

本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において、プッシュボタン31Bが操作されると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わり、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[(演出モード)]が切り替わったことに対応して、第2特別図柄の変動表示が終了したときに実際の演出モードが変更されることになる。 In the present embodiment, when the push button 31B is operated during the period in which the variable display of the second special symbol is executed, [(effect mode)] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen is displayed. In response to the change, [(effect mode)] shown in the effect mode selection icon 18TM300, the actual effect mode will be changed when the variable display of the second special symbol ends. ..

具体的には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを、[曇りモード]→[雨モード]→[台風モード]の順に切り替える。そして、実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モード(即ち、実行されていた第2特別図柄の変動表示に対応した演出モード)と異なるか否かを確認する。 Specifically, the effect control CPU 120 sets the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 to [cloudy mode]→[rain mode]→[typhoon mode] every time the push button 31B is operated. Switch in order. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol that has been executed is finished, the [effect mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen is the effect mode currently controlled (that is, the execution It is confirmed whether or not it is different from the effect mode corresponding to the variable display of the second special symbol which has been performed.

そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと異なる場合には、演出モード変更演出を実行して、演出モードを、現在の演出モードから演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードに変更する。一方、演出モード選択アイコン18TM300に示されている[演出モード]が、現在制御されている演出モードと同一である場合(即ち、プッシュボタン31Bが操作されなかったか、または、プッシュボタン31Bが操作されて現在の演出モードと同じ演出モードが選択された場合)には、演出モード変更演出を実行することなく、演出モードを変更しない。 And when the [production mode] indicated by the production mode selection icon 18TM300 is different from the currently controlled production mode at the timing when the variable display of the second special symbol is finished, the production mode change production is executed. Then, the effect mode is changed from the current effect mode to the effect mode indicated by effect mode selection icon 18TM300. On the other hand, if the [rendering mode] indicated by the rendering mode selection icon 18TM300 is the same as the currently controlled rendering mode (that is, the push button 31B has not been operated or the push button 31B has been operated). If the same effect mode as the current effect mode is selected), the effect mode change effect is not executed and the effect mode is not changed.

例えば、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、実際の演出モードが曇りモードである場合に、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]又は[台風モード]であったときには、演出モード変更演出を実行し、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[曇りモード]であった場合には、演出モード変更演出を実行しない。 For example, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, when the actual effect mode is the cloudy mode, the effect mode shown in the effect mode selection icon 18TM300 is [rain mode] or [typhoon mode]. If there is, the effect mode change effect is executed, and if the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is [cloudy mode], the effect mode change effect is not executed.

次いで、図11−9(A2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11−8に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[雨モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A2), when the push button 31B is operated (timing of T1 shown in FIG. 11-8), the effect control CPU 120 causes the effect mode selection icon 18TM300 at the lower left part of the screen. Switch the indicated production mode to [rain mode]. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to [rain mode], the operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B and the character "SELECT" on the right side thereof. By continuously displaying, the player is informed that the effect mode can be selected (changed) by further operation.

次いで、図11−9(A3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11−8に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが[台風モード]に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させることにより、さらなる操作によって演出モードの選択(変更)が可能であることを遊技者に報知している。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A3), when the push button 31B is operated (timing T2 shown in FIG. 11-8), the effect control CPU 120 causes the effect mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen. Switch the indicated production mode to [typhoon mode]. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to the "typhoon mode", the operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B and the character "SELECT" on the right side thereof. By continuously displaying, the player is informed that the effect mode can be selected (changed) by further operation.

次いで、図11−9(A4)に示すように、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図11−9に示すT3のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A4), at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing of T3 shown in FIG. 11-9), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate. Decorative design "1" in the design display area 5L, decorative design "4" in the design display area 5C, decorative design "8" in the design display area 5R are fixedly stopped, and the second small design of the image display device 5 is displayed. The second small symbol "1" in the area 51, the second small symbol "4" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "8" in the second small symbol display area 5r2 are fixedly stopped. ..

なお、本例では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる例を示しているが、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させている。同様に、遊技状態が低確/第1KT状態(時短状態)である場合には、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。 In this example, the variation display result of the second special symbol is “small hit”, but when the gaming state is the high-accuracy/first KT state (probability variation state), the variation display result In order not to notify that it is a "small hit" (it is difficult for the player to recognize), the combination of decorative patterns that suggests that the variable display result is "out of bound" is fixedly stopped, and the variable display The combination of the second small symbols that suggests that the result is “out” is definitely stopped. Similarly, when the gaming state is the low-probability/first KT state (time saving state), the variation display result is not notified as "small hit" (it is difficult for the player to recognize). The combination of decorative symbols that suggests that the variable display result is “off” is fixedly stopped, and the combination of the second small symbols that suggests that the variable display result is “off” is fixedly stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出モードの選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect mode selection icon 18TM300 indicating the [typhoon mode] at the lower left part of the screen of the image display device 5, and at the same time, the operation promotion display for prompting the user to operate the push button 31B. The 18TM210 and the character "Select with" displayed on the right side of the 18TM210 are deleted. This informs the player that the production mode cannot be selected (changed).

次いで、図11−9(A5)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11−8に示すT3〜T4の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A5), the effect control CPU 120 executes the effect mode change effect (the period from T3 to T4 shown in FIG. 11-8), and “ The mode change image 18TM310 in which the characters "mode change" are displayed is displayed. The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative design (a mode in which the display layer is higher than the background image and the decorative design and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground). .. In addition, the mode change image 18TM310 is the active display 18TM030 of the active display area 18TM031, the first hold display 18TM010 of the first hold display area 18TM011, and the second hold display 18TM020 of the second hold display area 18TM021, that is, the variation of the special symbol. It is displayed with a higher priority than the object corresponding to the display.

ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative pattern, and the hold display and the active display, but is displayed in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The first small symbol, and the second small symbol displayed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2, and the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, and The second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and is seen from the player). It is displayed in a superimposed manner so that it can be seen in the foreground. Therefore, while the mode change image 18TM310 is displayed, it is difficult to visually recognize the first hold display 18TM010 in the first hold display area 18TM011 and the second hold display 18TM020 in the second hold display area 18TM021, while the first hold display 18TM020 is difficult to see. The first reserved storage number displayed in the reserved storage number special display area 18TM015 and the second reserved storage number displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 are continuously visible.

このとき(図11−8に示すT3のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T3 shown in FIG. 11-8), the effect mode is changed to the typhoon mode from the variation display of the second special symbol to be executed next time, in response to the background image of the decorative symbol "typhoon". "Image" will be displayed. However, since the mode change image 18TM310 whose display priority is higher than that of the background image is displayed on the entire screen while the effect mode change effect is executed, it is difficult to visually recognize the “typhoon image” that is the changed background image. It is in a state.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。 Moreover, the CPU 120 for effect control responds to the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) was "small hit", and the variable display result is as described above. In order not to notify that it is a "small hit" (it is difficult for the player to recognize), a combination of decorative patterns ("148" in this example) that suggests that the variable display result is "off" It is continuously fixedly stopped, and the combination of the second small symbols (“148” in this example) that suggests that the variable display result is “out” is continuously fixedly stopped. Here, the display priority of each effect image is as follows: background image <[decorative design, first hold display 18TM010, second hold display 18TM020, active display 18TM030] <mode change image 18TM310 <[first small design, second small design Symbol, first reserved storage number of first reserved storage number special display area 18TM015, second reserved storage number of second reserved storage number special display area 18TM025], in that order.

モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更演出の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative design (a mode in which the display layer is higher than the background image and the decorative design and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground). .. Therefore, it becomes difficult for the player to visually recognize the background image and the decorative pattern while the mode change image 18TM310 is displayed. Further, the player cannot recognize that the background image has been changed from "cloudy image" to "typhoon image" (timing when the background image was changed from "cloudy image" to "typhoon image"). .. On the other hand, the second small pattern is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (a mode in which the display layer is higher than the mode change image 18TM310 and is displayed in a superimposed manner so that it can be seen by the player from the front). Therefore, it is clearly visible even during the execution period of the effect mode change effect.

次いで、図11−9(A6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11−8に示すT4のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A6), the effect control CPU 120 terminates the effect mode change effect (timing T4 shown in FIG. 11-8). Corresponding to the end of the effect mode change effect, the display of the mode change image 18TM310 in which the characters "mode CHANGE" are displayed ends. When the typhoon mode is selected as the effect mode, the effect control CPU 120 continuously displays the “typhoon image” as the background image of the decorative pattern, and thus the display of the mode change image 18TM310 with the higher display priority. With the completion of the above, the "typhoon image" as the background image of the decorative pattern becomes visible together with the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、前述したように、変動表示結果が「小当り」となっていることを報知しない(遊技者が認識困難とする)ために、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する飾り図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させており、変動表示結果が「はずれ」であることを示唆する第2小図柄の組み合わせ(本例では「148」)を継続して確定停止させている。図11−9(A6)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。 Moreover, the CPU 120 for effect control responds to the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) was "small hit", and the variable display result is as described above. In order not to notify that it is a "small hit" (it is difficult for the player to recognize), a combination of decorative patterns ("148" in this example) that suggests that the variable display result is "off" It is continuously fixedly stopped, and the combination of the second small symbols (“148” in this example) that suggests that the variable display result is “out” is continuously fixedly stopped. In FIG. 11-9 (A6), with the display of the mode change image 18TM310 having the higher display priority being completed, the decorative pattern and the first reserved display 18TM010 and the second reserved display, which have been difficult to visually recognize The hold display 18TM020 and the active display 18TM030 have returned to the clearly visible state again.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。 Because the first reserved storage number is 2, the effect control CPU 120 continuously displays "2" in the first reserved storage number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved storage number is Since it is 4, “4” is continuously displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 continuously displays the active display 18TM030 corresponding to the previously executed (most recently executed) variable display, and the second reserved display area 18TM021 displays the second reserved display. Four 18TM020 are displayed. Further, the effect control CPU 120 continuously displays the effect mode selection icon 18TM300 indicating [typhoon mode] at the lower left part of the screen of the image display device 5.

次いで、図11−9(A7)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる(図11−8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出モードを選択可能となったことを報知する。 Next, as shown in FIG. 11-9 (A7), when the CUP 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to display the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. , While starting the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol), in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (second symbol) The variable display of the information corresponding to the special symbol) is started (timing of T5 shown in FIG. 11-8). At this time, the CPU 120 for effect control displays the operation prompting display 18TM210 which prompts the user to operate the push button 31B in the lower left part of the screen of the image display device 5 and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, the fact that the effect mode can be selected is notified again.

(高確/第2KT状態の演出モード選択)
遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)である場合に、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間に演出モードを選択する際の、各演出の実行タイミング及び演出画像の一例を図11−10及び図11−11を用いて説明する。
(High-precision/second KT state production mode selection)
When the gaming state is the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), when the effect mode is selected during the period during which the variable display of the second special symbol is executed, the execution timing of each effect and the effect image An example will be described with reference to FIGS. 11-10 and 11-11.

図11−11(B1)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。CUP103が、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示を同時に実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。 As shown in FIG. 11-11 (B1), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), when the cloudy mode is selected as the effect mode, for effect control The CPU 120 displays the "cloudy image" as the background image of the decorative pattern. When the CUP 103 is performing the variable display of the first special symbol and the second special symbol at the same time, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol (in the main symbol Variable display of a certain second special symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol). ) Variable display is executed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the variable display of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol which is a sub symbol) is displayed. Running.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。 The effect control CPU 120 displays “2” in the first reserved storage number special display area 18TM015 of the image display device 5 because the first reserved storage number is 2, and the second reserved storage number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 displays the active display 18TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second reserved display area 18TM021 displays four second reserved displays 18TM020.

演出制御用CPU120は、演出モードを選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出モード(本例では[曇りモード])を示す演出モード選択アイコン18TM300を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。 The effect control CPU 120 selects an effect mode that indicates the currently selected effect mode (in this example, [cloudy mode]) at the lower left part of the screen of the image display device 5 in response to the effect mode being selectable. In addition to displaying the icon 18TM300, an operation prompting display 18TM210 that prompts the user to operate the push button 31B is displayed below the icon 18TM300, and the character "SELECT" is displayed on the right side thereof.

ここで、遊技状態が高確/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている。特別表示18TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 Here, when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state, the effect control CPU 120 displays the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) in the upper right portion and the lower left portion of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 in which the character of "RUSH" corresponding to being controlled by () is displayed is displayed. The special display 18TM100 is displayed with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground).

なお、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を表示させている一方で、演出モード選択アイコン18TM300を表示させるとともに、その下方に操作促進表示18TM210を表示させ、その右側には「で選択」という文字を表示させている。このとき、演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、及び「で選択」という文字は、特別表示18TM100よりも高い優先度(特別画像18TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、各演出画像の表示優先度は、背景画像<特別表示18TM100<[演出モード選択アイコン18TM300、操作促進表示18TM210、「で選択」という文字]、の順で高くなっている。 The effect control CPU 120 has a special display 18TM100 at the lower left portion of the screen of the image display device 5, in which the word "RUSH" corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed. While the effect mode selection icon 18TM300 is displayed, the operation promotion display 18TM210 is displayed below the effect mode selection icon 18TM300, and the character "SELECT" is displayed on the right side thereof. At this time, the effect mode selection icon 18TM300, the operation prompting display 18TM210, and the characters "select with" have a higher priority than the special display 18TM100 (the display layer is higher than the special image 18TM100, and is in front of the player). It is displayed in a superimposed manner so that it can be seen. That is, the display priority of each effect image increases in the order of background image<special display 18TM100<[effect mode selection icon 18TM300, operation promotion display 18TM210, and characters “select with”].

第2KT状態中である場合には、図11−11(B1)に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態中における小当りの連続回数を示す小当り連続数表示が表示されるとともに、第2KT状態中で小当りが連続して発生している期間に発生した賞球数を示す小当り連続中賞球数表示が表示される。本例では、[10R確変大当り]が発生して第2KT状態に移行された後、現時点までに小当りが3回発生しているものとし、図11−11(B1)に示すように、小当り連続数表示として「3回目」などの文字が表示されている場合が示されている。また、最初の[10R確変大当り]にもとづく大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、3回の小当り発生により30個×3=90個の賞球が得られたことにより、合計で1590個の賞球が得られていることにもとづいて、図11−10(B1)に示すように、小当り連続中賞球数表示として「1590pt」などの文字が表示されている場合が示されている。 When in the second KT state, as shown in FIG. 11-11 (B1), the image display device 5 displays a small hit continuous number display indicating the number of consecutive small hits in the second KT state. , A small winning continuous award ball number display indicating the number of award balls generated during a period in which the small hits continuously occur in the second KT state. In this example, after the [10R probability variable big hit] occurs and the state is shifted to the second KT state, it is assumed that three small hits have occurred up to the present time, and as shown in FIG. A case is shown in which characters such as "third time" are displayed as the continuous hit count display. Also, during the big hit game based on the first [10R probability variation big hit], 15 × 10 balls × 10 rounds = 1500 prize balls will be obtained, and for each subsequent small hit 10 × 3 balls = 30 prize balls Based on the fact that 30×3=90 prize balls have been obtained by three small hits, a total of 1590 prize balls have been obtained. As shown in B1), a case is shown in which characters such as "1590pt" are displayed as the small winning continuous award ball number display.

次いで、図11−11(B2)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11−10に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[雨モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「雨モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B2), when the push button 31B is operated (timing T1 shown in FIG. 11-10), the effect control CPU 120 causes the effect mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen. Switch the indicated production mode to [rain mode]. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to the "rain mode", the operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B and the character "SELECT" on the right side thereof. Is continuously displayed.

次いで、図11−11(B3)に示すように、プッシュボタン31Bが操作されると(図11−10に示すT2のタイミング)、演出制御用CPU120は、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードを[台風モード]に切り替える。そして、演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モードが「台風モード」に切り替えられた後も、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側の「で選択」という文字を継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B3), when the push button 31B is operated (timing of T2 shown in FIG. 11-10 ), the effect control CPU 120 causes the effect mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen. Switch the indicated production mode to [typhoon mode]. Then, even after the effect mode indicated by the effect mode selection icon 18TM300 is switched to the "typhoon mode", the operation prompting display 18TM210 prompting the user to operate the push button 31B and the character "SELECT" on the right side thereof. Is continuously displayed.

そして、図11−11(B4)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「0」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる(図11−10に示すT3のタイミング)。 Then, as shown in FIG. 11-11 (B4), the effect control CPU 120 causes the symbol display area 5L of the image display device 5 to have a decorative symbol "1", and the symbol display area 5C to have a special symbol 18TM050 (elliptical object). (Small hitting pattern in which the character "OPEN" is shown), the decorative display "8" is fixedly stopped in the design display area 5R, and the second small design "5" is displayed in the second small design display area 512 of the image display device 5. 1", the second small symbol display area 5c2 has a second small symbol "0", and the second small symbol display area 5r2 has a second small symbol "8" fixedly stopped (T3 shown in FIG. 11-10). timing).

即ち、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となることに対応して、飾り図柄の組み合わせとして表示結果が「小当り」となることを報知する飾り図柄の組み合わせを確定停止させるとともに、当該飾り図柄の組み合わせに対応した第2小図柄の組み合わせを確定停止させる。また、小当り遊技状態に制御されることに対応して、画面上部に「小当り!!」の文字を表示させることにより小当りの発生を報知している。そして、演出制御用CPU120は、遊技状態が小当り遊技状態に制御されることから、小当り連続数表示を「4回目」に更新させている。 That is, in response to the variable display result of the second special symbol being "small hit", the combination of decorative symbols for notifying that the display result is "small hit" as a combination of decorative symbols is fixedly stopped. , The combination of the second small symbols corresponding to the combination of the decorative symbols is fixedly stopped. In addition, in response to being controlled to the small hitting game state, the occurrence of the small hitting is informed by displaying the character "small hitting!!" on the upper part of the screen. And since the game state is controlled to the small hitting game state, the effect control CPU 120 updates the small hitting continuous number display to "fourth time".

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect mode selection icon 18TM300 indicating the “typhoon mode” at the lower left part of the screen of the image display device 5, while at the same time urging the push button 31B to be operated. The prompt display 18TM210 and the character “SELECT” displayed on the right side thereof are deleted.

次いで、図11−11(B5)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態に制御され、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間には、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域18TM031に表示されていたアクティブ表示18TM030と、第2保留表示領域18TM021に表示されていた4つの第2保留表示18TM020を消去し、画像表示装置5にキャラクタ、及び、「小当りアタッカー開放中!」の台詞を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B5), during the period when the game state is controlled to the small hitting game state and the special variable winning ball device 17 is open, the effect control CPU 120 causes the active display area 18TM031. The active display 18TM030 displayed on the screen and the four second reserved display 18TM020 displayed on the second reserved display area 18TM021 are erased, and the image display device 5 displays a character and "small hitting attacker open!" Display dialogue.

また、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で1620個になったものとする。この場合、図11−11(B5)に示すように、演出制御用CPU120は、画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り連続中賞球数表示を「1620pt」に更新させる。 In addition, during the period when the special variable winning ball device 17 is open, three game balls are won in the special winning opening, and the number of prize balls is further increased by 10 balls×3 balls=30 balls, resulting in a total of 1620 balls. I shall. In this case, as shown in FIG. 11-11 (B5), the effect control CPU 120 displays three images of “+10” at the bottom of the screen, and updates the small hit continuous medium award ball count display to “1620 pt”. ..

次いで、図11−11(B6)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を実行し(図11−10に示すT4〜T5の期間)、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させる。モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。また、モード変更画像18TM310は、アクティブ表示領域18TM031のアクティブ表示18TM030、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び、第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020、すなわち特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトよりも高い優先度で表示されている。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B6), the effect control CPU 120 executes the effect mode change effect (the period from T4 to T5 shown in FIG. 11-10), and the image is displayed on the entire screen of the image display device 5. The mode change image 18TM310 in which the characters "mode change" are displayed is displayed. The mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative design (a mode in which the display layer is higher than the background image and the decorative design and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground). .. In addition, the mode change image 18TM310 is the active display 18TM030 of the active display area 18TM031, the first hold display 18TM010 of the first hold display area 18TM011, and the second hold display 18TM020 of the second hold display area 18TM021, that is, the variation of the special symbol. It is displayed with a higher priority than the object corresponding to the display.

ここで、モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄、並びに、保留表示及びアクティブ表示よりも高い優先度で表示されているが、第1小図柄表示エリア5l1,5c1、5r1に表示されている第1小図柄、及び第2小図柄表示エリア5l2,5c2、5r2に表示されている第2小図柄、並びに、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数の方が、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。従って、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、第1保留表示領域18TM011の第1保留表示18TM010、及び第2保留表示領域18TM021の第2保留表示18TM020を視認困難となる一方で、第1保留記憶数特別表示領域18TM015に表示されている第1保留記憶数、及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025に表示されている第2保留記憶数は継続して視認可能な状態である。 Here, the mode change image 18TM310 is displayed with a higher priority than the background image and the decorative pattern, and the hold display and the active display, but is displayed in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The first small symbol, and the second small symbol displayed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2, and the first reserved memory number displayed in the first reserved memory number special display area 18TM015, and The second reserved memory number displayed in the second reserved memory number special display area 18TM025 has a higher priority than the mode change image 18TM310 (the display layer is higher than the mode change image 18TM310, and is seen from the player). It is displayed in a superimposed manner so that it can be seen in the foreground. Therefore, while the mode change image 18TM310 is displayed, it is difficult to visually recognize the first hold display 18TM010 in the first hold display area 18TM011 and the second hold display 18TM020 in the second hold display area 18TM021, while the first hold display 18TM020 is difficult to see. The first reserved storage number displayed in the reserved storage number special display area 18TM015 and the second reserved storage number displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 are continuously visible.

このとき(図11−10に示すT4のタイミングで)、次回実行される第2特別図柄の変動表示から演出モードが台風モードに変更されることに対応して、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになる。ただし、演出モード変更演出が実行される期間は、背景画像よりも表示優先度が高いモード変更画像18TM310が画面全体に表示されているため、変更後の背景画像である「台風画像」を視認困難な状態となっている。 At this time (at the timing of T4 shown in FIG. 11-10), in response to the effect mode being changed to the typhoon mode from the change display of the second special symbol to be executed next time, “typhoon” as the background image of the decorative symbol. "Image" will be displayed. However, since the mode change image 18TM310 whose display priority is higher than that of the background image is displayed on the entire screen while the effect mode change effect is executed, it is difficult to visually recognize the “typhoon image” that is the changed background image. It is in a state.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに対応して、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示された各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を重畳表示させる。また、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を停止表示させる。ここで、各演出画像の表示優先度は、背景画像<[飾り図柄、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、アクティブ表示18TM030]<エフェクト画像18TM060<モード変更画像18TM310<[第1小図柄、第2小図柄、第1保留記憶数特別表示領域18TM015の第1保留記憶数、第2保留記憶数特別表示領域18TM025の第2保留記憶数]、の順で高くなっている。 Further, the effect control CPU 120 corresponds to the fact that the variation display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) is "small hit", and the effect mode is the typhoon mode. As a combination of decorative designs, the design display area 5L displays a decorative design "2", the design display area 5C displays a decorative design "4", the design display area 5R displays a decorative design "7", and the design display area 5L The effect image 18TM060 (in this example, a note-shaped image) is superimposed and displayed on each numerical pattern displayed on 5C and 5R. Also, as a combination of the second small symbol, the second small symbol display area 512 is the second small symbol "2", the second small symbol display area 5c2 is the second small symbol "4", the second small symbol display area The second small symbol "7" is stopped and displayed on 5r2. Here, the display priority of each effect image is as follows: background image <[decorative pattern, first hold display 18TM010, second hold display 18TM020, active display 18TM030] <effect image 18TM060 <mode change image 18TM310 <[first small design , The second small symbol, the first reserved storage number of the first reserved storage number special display area 18TM015, the second reserved storage number of the second reserved storage number special display area 18TM025], in that order.

モード変更画像18TM310は、背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。そのため、モード変更画像18TM310が表示されている期間は、遊技者は、背景画像および飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)を視認困難となる。また、背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたこと(背景画像が「曇り画像」から「台風画像」に変更されたタイミング)を、遊技者は認識できないようになっている。一方で、第2小図柄は、モード変更画像18TM310よりも高い優先度(モード変更画像18TM310よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されているので、演出モード変更の実行期間であっても明確に視認可能となっている。 In the mode change image 18TM310, the display layer is higher than the background image and the decorative pattern (including the effect image 18TM060) and higher in priority than the background image and the decorative pattern (including the effect image 18TM060). Is displayed in a superposed manner so that it can be seen. Therefore, while the mode change image 18TM310 is displayed, it becomes difficult for the player to visually recognize the background image and the decorative pattern (including the effect image 18TM060). Further, the player cannot recognize that the background image has been changed from "cloudy image" to "typhoon image" (timing when the background image was changed from "cloudy image" to "typhoon image"). .. On the other hand, the second small pattern is displayed with a higher priority than the mode change image 18TM310 (a mode in which the display layer is higher than the mode change image 18TM310 and is displayed in a superimposed manner so that the player can see it in the foreground). Therefore, it is clearly visible even during the performance mode change execution period.

ここで、モード変更画像18TM310が表示されたときに、表示中の第2小図柄(小当りに対応した図柄)が、曇りモードに対応した小当り図柄「108」から台風モードに対応した小当り図柄(大当り図柄とは異なる数字図柄の組み合わせ)に変更されることになる。 Here, when the mode change image 18TM310 is displayed, the second small symbol (the symbol corresponding to the small hit) being displayed is a small hit corresponding to the typhoon mode from the small hit symbol "108" corresponding to the cloudy mode. It will be changed to a design (combination of numerical designs different from the jackpot design).

次いで、図11−11(B7)に示すように、演出制御用CPU120は、演出モード変更演出を終了させる(図11−10に示すT5のタイミング)。演出モード変更演出の終了に対応して、「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310の表示が終了する。演出モードとして台風モードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が継続して表示されているため、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、飾り図柄とともに、飾り図柄の背景画像としての「台風画像」が視認可能な状態となる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B7), the effect control CPU 120 ends the effect mode change effect (timing T5 shown in FIG. 11-10). Corresponding to the end of the effect mode change effect, the display of the mode change image 18TM310 in which the characters "mode CHANGE" are displayed ends. When the typhoon mode is selected as the effect mode, the effect control CPU 120 continuously displays the “typhoon image” as the background image of the decorative pattern, and thus the display of the mode change image 18TM310 with the higher display priority. With the completion of the above, the "typhoon image" as the background image of the decorative pattern becomes visible together with the decorative pattern.

また、演出制御用CPU120は、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」であったことに基づいて、演出モードが台風モードである場合の飾り図柄の組み合わせとして、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を継続して表示させているとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rの各数字図柄に、それぞれエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)を継続して重畳表示させており、第2小図柄の組み合わせとして、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「7」を継続して表示させている。図11−11(B7)では、表示優先度が上位のモード変更画像18TM310の表示が終了したことに伴い、一旦は視認困難となっていた、飾り図柄(エフェクト画像18TM060を含む)、並びに、第1保留表示18TM010、第2保留表示18TM020、及びアクティブ表示18TM030が、再び明確に視認可能な状態に戻っている。 Moreover, the CPU 120 for effect control is a decoration when the effect mode is the typhoon mode, based on the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) is "small hit". As a combination of symbols, the decorative pattern "2" is continuously displayed in the symbol display area 5L, the decorative symbol "4" is displayed in the symbol display area 5C, and the decorative symbol "7" is continuously displayed in the symbol display area 5R. The effect image 18TM060 (in this example, a note-shaped image) is continuously displayed on each of the numerical symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and the second small symbol is used as a combination of the second small symbols. The second small symbol "2" in the display area 512, the second small symbol "4" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "7" in the second small symbol display area 5r2 continuously. It is displayed. In FIG. 11-11 (B7), with the completion of the display of the mode change image 18TM310 having the higher display priority, the decoration pattern (including the effect image 18TM060) that has been once difficult to visually recognize, and the first The first hold display 18TM010, the second hold display 18TM020, and the active display 18TM030 have returned to the clearly visible state again.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が2であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域18TM015に「2」を継続して表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域18TM025に「4」を継続して表示させている。また、アクティブ表示領域18TM031には、前回実行された(直近に実行された)変動表示に対応したアクティブ表示18TM030を継続して表示させており、第2保留表示領域18TM021には、第2保留表示18TM020を4つ表示させている。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[台風モード]を示す演出モード選択アイコン18TM300を継続して表示させている。 Because the first reserved storage number is 2, the effect control CPU 120 continuously displays "2" in the first reserved storage number special display area 18TM015 of the image display device 5, and the second reserved storage number is Since it is 4, “4” is continuously displayed in the second reserved storage number special display area 18TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 18TM031 continuously displays the active display 18TM030 corresponding to the previously executed (most recently executed) variable display, and the second reserved display area 18TM021 displays the second reserved display. Four 18TM020 are displayed. Further, the effect control CPU 120 continuously displays the effect mode selection icon 18TM300 indicating [typhoon mode] at the lower left part of the screen of the image display device 5.

次いで、図11−11(B8)に示すように、CUP103が、第2特別図柄の変動表示を開始したときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始している(図11−8に示すT5のタイミング)。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示18TM210を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させる。 Next, as shown in FIG. 11-11 (B8), when the CUP 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 displays the symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. , While starting the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol), in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (second symbol) The variable display of the information corresponding to the special symbol) has started (timing of T5 shown in FIG. 11-8). At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 18TM210 in the lower left portion of the screen of the image display device 5 to prompt the user to operate the push button 31B, and also displays the character "SELECT" on the right side thereof.

このように、本実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)において、第2特別図柄の変動表示中における遊技者の動作に応じて、演出モードの選択(演出モードの変更)が可能となっている。遊技状態が低確率状態(低確/低ベース状態、低確/第1KT状態)のときには、第2特別図柄の変動表示中において、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。また、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときにも、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間(第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示のみが実行されている期間、第2特別図柄の変動表示が実行されておらず第1特別図柄の変動表示も実行されていない期間)は、演出モード選択用のアイコンは表示されず、遊技者は演出モードの選択(演出モードの変更)を行うことができない。 As described above, in the present embodiment, in the high probability state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state), the production mode is selected in accordance with the operation of the player during the variable display of the second special symbol. (Change of production mode) is possible. When the gaming state is a low probability state (low-probability/low-base state, low-probability/first KT state), during the variable display of the second special symbol, the icon for effect mode selection is not displayed and the player is in effect mode. Cannot be selected (changing the effect mode). Also, when the gaming state is a high probability state (high-accuracy/first KT state, high-accuracy/second KT state), the period during which the variable display of the second special symbol is not executed (variable display of the second special symbol) Is not executed, the period during which only the variable display of the first special symbol is executed, the period during which the variable display of the second special symbol is not executed and the variable display of the first special symbol is not executed), The icon for selecting the effect mode is not displayed, and the player cannot select the effect mode (change the effect mode).

図11−3〜図11−5に示したように、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、飾り図柄が確定停止する態様によって小当りの発生を報知する演出を、いずれの演出モードに制御されているかに応じて異ならせている。また、図11−11(B1)〜(B3)に示すように、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて演出モードを切り替えることができる。そして、図11−11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を表示させている。 As shown in FIG. 11-3 to FIG. 11-5, in the present embodiment, when the variable display result of the second special symbol is “small hit”, a small hit occurs due to a mode in which the decorative symbol is definitely stopped. The effect for informing is changed depending on which effect mode is controlled. Further, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B3), during the period in which the variable display of the second special symbol is executed, the effect mode is set in response to the push button 31B being operated by the player. You can switch. Then, as shown in FIG. 11-11 (B6), when the effect mode is changed, the effect mode change effect is executed, and the mode change in which the letters "mode CHANGE" are displayed on the entire screen of the image display device 5. The image 18TM310 is displayed.

このように、小当りが発生するときに確定停止させる飾り図柄の組み合わせが演出モードに応じて異なる構成の本実施形態において、仮に、演出モードを変更する際に、モード変更画像18TM310を表示させない演出構成(即ち、背景画像や飾り図柄の視認性を低下させない構成)を採用したとする。この場合には、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、演出モードが曇りモードに制御されているときに、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となり、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)が確定停止して、小当り遊技終了後に、背景画像及び飾り図柄等の視認性が低下していない状態のまま(背景画像及び飾り図柄等を継続して明確に視認することが可能な状態のまま)で、図11−11(B7)に示すように、演出モードが台風モードに変更されることになる。その結果、背景画像の変更とともに、停止状態にある飾り図柄も変更される(エフェクト画像18TM060が重畳表示された数字図柄の組み合わせが表示される)ことで、急な画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによって、遊技者を混乱させてしまう。 As described above, in the present embodiment in which the combination of decorative patterns to be fixedly stopped when a small hit occurs is different depending on the effect mode, if the effect mode is changed, the mode change image 18TM310 is not displayed. It is assumed that the configuration (that is, the configuration that does not reduce the visibility of the background image and the decorative pattern) is adopted. In this case, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), when the effect mode is controlled to the cloudy mode, the variable display result of the second special symbol is "small hit", and the image Special symbol 18TM050 (small hitting design in which the character "OPEN" is shown in an elliptical object) is fixedly stopped in the design display area 5C of the display device 5, and after the small hitting game ends, a background image, a decorative design, etc. As shown in FIG. 11-11 (B7), in the state where the visibility is not deteriorated (the state in which the background image and the decorative pattern can be continuously and clearly recognized) is changed, as shown in FIG. It will be changed to typhoon mode. As a result, with the change of the background image, the decoration pattern in the stopped state is also changed (the combination of the number patterns in which the effect image 18TM060 is superimposed and displayed) is displayed, so that a sudden screen (decoration pattern, background image) The change of will confuse the player.

ここで、図11−11(B6)に示すように、演出モードを変更する際に、画像表示装置5の全画面にモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rを含む全画面の視認性を低下させることにより、一旦、変更前の演出モードにおける飾り図柄の視認性を低下させてから、変更後の演出モードにおける飾り図柄の視認性を向上させることが可能となるので、変更前の演出モードと変更後の演出モードとで飾り図柄が異なってしまう本実施形態においても、画面(飾り図柄、背景画像)の切り替わりによる、遊技者の混乱を防ぐことができる。 Here, as shown in FIG. 11-11 (B6), when the effect mode is changed, by superimposing the mode change image 18TM310 on the entire screen of the image display device 5, the symbol display area of the image display device 5 is displayed. By reducing the visibility of the entire screen including 5L, 5C, and 5R, the visibility of the decorative design in the production mode before the change is temporarily reduced, and then the visibility of the decorative design in the production mode after the change is improved. Therefore, even in the present embodiment in which the decorative design differs between the production mode before the change and the production mode after the change, the confusion of the player due to the switching of the screen (decorative pattern, background image) Can be prevented.

図11−9(A1)〜(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されており、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているとき、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されている。この背景画像としての「曇り画像」は、高確/第1KT状態(確変状態)と、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)とで共通の背景画像となっている。 As shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the game state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), when the cloudy mode is selected as the effect mode, effect control "Cloudy image" is displayed as the background image of the decorative pattern by the CPU 120 for use, and as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), the gaming state is the highly accurate/second KT state (small hitting RUSH state. When the cloudy mode is selected as the effect mode, the effect control CPU 120 displays "cloudy image" as the background image of the decorative pattern. The “cloudy image” as the background image is a background image common to the high-accuracy/first KT state (probability change state) and the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).

一方で、図11−9(A1)〜(A4)に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されていないが、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときには、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている。このような構成によれば、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とで、背景画像を共通化できるとともに、高確/第1KT状態と高確/第2KT状態とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 On the other hand, as shown in FIGS. 11-9 (A1) to (A4), when the game state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), the screen upper right portion and the screen lower left portion of the image display device 5 are displayed. 11-11(B1) to ((B1) to ((B1) to () although the special display 18TM100 corresponding to the high accuracy/second KT state (small hitting RUSH state) is displayed on the part. As shown in B5), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the high-precision/second KT state (in the upper right portion and the lower left portion of the screen of the image display device 5). The special display 18TM100 in which the character "RUSH" corresponding to the small hit RUSH state) is displayed is superimposed. According to such a configuration, the background image can be shared between the high-accuracy/first KT state and the high-accuracy/second KT state, and the high-accuracy/first KT state and the high-accuracy/second KT state can be specified. It is possible to improve the enjoyment of the game.

なお、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。そして、演出モードが変更された後にも、図11−11(B7)〜(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示されている。即ち、この特別表示18TM100は、演出モードによらず共通であるので、複数種類の演出モードに制御可能な本実施形態において、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されていることをより明確にすることができる。 In addition, as shown in FIGS. 11-11 (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and the cloudy mode is selected as the effect mode. , A special display 18TM100 is displayed in the upper right part of the screen and the lower left part of the screen of the image display device 5, in which the word "RUSH" corresponding to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is displayed. ing. Then, even after the production mode is changed, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and the production mode. When the typhoon mode is selected as, the characters “RUSH” corresponding to the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) are displayed in the upper right portion and the lower left portion of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 shown is displayed. That is, since the special display 18TM100 is common regardless of the effect mode, the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) in the present embodiment in which a plurality of types of effect modes can be controlled. Can be made clearer.

図11−9に示すように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、図11−11に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間に、遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたことをプッシュセンサが検出すると、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]の表示を、[雨モード]の表示→[台風モード]の表示、の順で切り替えている。そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が、現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なることに基づいて、演出モードを、現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更している。このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合に、第2特別図柄の変動表示を実行している期間において、遊技者の動作に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, when the game state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), as shown in FIG. 11-11, the game state is the high-accuracy/second KT state (small hit). When the push sensor detects that the push button 31B has been operated by the player during the period in which the variable display of the second special symbol is being performed, the push mode is controlled in the RUSH state) The display of the "cloudy mode" shown in the selection icon 18TM300 is switched in the order of the display of the "rainy mode" and the display of the "typhoon mode". Then, at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [typhoon mode] shown in the effect mode selection icon 18TM300 at the lower left of the screen is different from the currently controlled effect mode (cloudy mode). Based on, the effect mode is changed from the currently controlled effect mode (cloudy mode) to the effect mode (typhoon mode) indicated by the effect mode selection icon 18TM300. In this way, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/first KT state (probability change state), when the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the second special During the period in which the variable display of symbols is being executed, it is possible to control any one of a plurality of types of effect modes based on the operation of the player, so that the interest of the game can be improved.

(大当りカウントダウン演出)
前述したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。また、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、メイン図柄は第2特別図柄であり、サブ図柄は第1特別図柄である。このような本実施形態において、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示に対応した大当りカウントダウン演出を実行しても良い。なお、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、開始される第2特別図柄の変動表示結果は「はずれ」又は「小当り」となるものとする。
(Big hit countdown production)
As described above, in the present embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel. Further, when the gaming state is the high-accuracy/second KT state, the main symbol is the second special symbol and the sub symbol is the first special symbol. In this embodiment, when the CPU 103 is performing the variable display of the first special symbol whose display result is “big hit”, the second special whose display result is “out” or “small hit” When the variable display of the symbols is started, the effect control CPU 120 may execute the big hit countdown effect corresponding to the variable display of the first special symbol whose display result is “big hit”. It should be noted that when the variable display of the first special symbol whose display result is "big hit" is being executed, the variable display result of the second special symbol that is started is "off" or "small hit". ..

大当りカウントダウン演出が実行されると、画像表示装置5の全画面に、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が終了するまでのカウントダウン表示が表示される。カウントダウン表示は、背景画像及び飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄)よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。即ち、大当りカウントダウン演出が実行されることによって、画像表示装置5の全画面にカウントダウン表示が表示されるので、メイン図柄である第2特別図柄に対応した飾り図柄の視認性を低下させ、サブ図柄である第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となることに注目させることができる。また、本実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態であるときに、複数種類の演出モードから選択されたいずれかの演出モードに制御可能であるが、大当りカウントダウン演出は、いずれの演出モードに制御されているときにも共通して実行可能である。このような構成によれば、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行する本実施形態において、サブ図柄である特別図柄に対応した大当り報知に関する演出の興趣を向上させることができる。 When the big hit countdown effect is executed, the countdown display is displayed on the entire screen of the image display device 5 until the variable display of the first special symbol whose display result is "big hit" is completed. The countdown display has a higher priority than the background image and the decorative design (the decorative design corresponding to the second special design which is the main design) (the display layer is higher than the background image and the decorative design and is in front of the player). It is displayed in a superimposed manner so that it can be seen. That is, since the countdown display is displayed on the entire screen of the image display device 5 by executing the big hit countdown effect, the visibility of the decorative design corresponding to the second special design which is the main design is reduced, and the sub design. It can be noted that the variable display result of the first special symbol that is is a "big hit". Further, in the present embodiment, when the gaming state is the high-accuracy/second KT state, it is possible to control to one of the effect modes selected from a plurality of kinds of effect modes, but the jackpot countdown effect is an effect. It can be commonly executed even when the mode is controlled. According to such a configuration, in the present embodiment in which the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are simultaneously executed in parallel, in the effect regarding the big hit notification corresponding to the special symbol which is the sub symbol. The interest can be improved.

なお、本実施形態では、CPU103が、表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を実行しているときに、表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を開始するタイミングで、演出制御用CPU120が、大当りカウントダウン演出を実行する例を示したが、大当りカウントダウン演出を他のタイミングで実行可能としてもよい。例えば、CPU103が、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示を開始した場合、演出制御用CPU120は、(ii)表示結果が「大当り」となる第1特別図柄の変動表示が実行されているときに、(i)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が終了し、(iii)表示結果が「はずれ」又は「小当り」となる次の第2特別図柄の変動表示が開始されたタイミングで、大当りカウントダウン演出を実行してもよい。 In the present embodiment, when the CPU 103 is performing the variable display of the first special symbol whose display result is “big hit”, the second special symbol whose display result is “out” or “small hit”. Although the example in which the effect control CPU 120 executes the big hit countdown effect at the timing of starting the variable display of No., the big hit countdown effect may be executed at another timing. For example, when the CPU 103 is performing the variable display of the second special symbol in which (i) the display result is “out” or “small hit”, (ii) the first special in which the display result is “big hit” When the variable display of the symbols is started, the effect control CPU 120 causes (ii) the display result to be a “big hit”, while the variable display of the first special symbol is being executed (i) the display result is “out”. Or, the variable display of the second special symbol that is "small hit" is finished, and (iii) at the timing when the variable display of the second special symbol that is "off" or "small hit" is started, The big hit countdown effect may be executed.

以上に示したように、上記の実施形態では、演出モード切替の効果として、各遊技者の嗜好に合った演出モードにて小当りRUSHを遊技でき、興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態に制御されている期間のみならず、特別図柄の変動表示中にも演出モードを切り替え可能となるため、遊技者の利便性を向上させることができる。さらに、比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、演出モードに変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、演出モードを切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 As described above, in the above-described embodiment, as an effect of the effect mode switching, the small hit RUSH can be played in the effect mode that suits the taste of each player, and the interest can be improved. Further, not only during the period when the big hit game state is controlled, but also during the variable display of the special symbol, the effect mode can be switched, so that the convenience of the player can be improved. Furthermore, in a situation where the small hit RUSH continues for a relatively long time, if the production mode does not change, the game becomes monotonous even if the advantageous value is given, and the interest is reduced, Since the effect modes can be switched, the monotony of the game during the small hit RUSH can be eliminated, and the interest due to the period in which the advantageous value is given can be further enhanced.

(他の特徴および変形例)
(1)上記の実施形態では、図10−29に示したように、KT状態(高確/第1KT状態(確変状態)、低確/第1KT状態(時短状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))に移行した後である場合には、主として第2特別図柄の変動表示が実行されることから、主として[10R確変大当り]、[2R確変大当り]、[6R確変大当り]、及び[2R通常大当り]が発生し、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される例を示したが、このような形態に限らず、[2R確変大当り]が発生した場合に、他の遊技状態に移行してもよい。
(Other features and modifications)
(1) In the above embodiment, as shown in FIG. 10-29, the KT state (high-accuracy/first KT state (probability change state), low-accuracy/first KT state (time saving state), high-accuracy/second KT state). If it is after (small hit RUSH state)), the variable display of the second special symbol is mainly executed, so mainly [10R certainty variation big hit], [2R certainty variation big hit], [6R certainty variation big hit]. , And [2R normal big hit] occurs, [2R probability variation big hit] occurs, after the big hit game is over, it shifts to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) and the next big hit occurs. The example shows that the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained until, but not limited to such a form, when [2R certainty variation big hit] occurs, shift to another game state. May be.

例えば、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、次の大当りが発生するか50回の変動表示を終了するまで高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生せず50回の変動表示を終了した場合には、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される遊技状態としてもよい。また、[2R確変大当り]が発生した場合には、遊技状態は高確/第1KT状態(確変状態)に移行するが、背景画像として、夜空と山とを含む夜の風景をあらわした「夜画像」、即ち、低確/第1KT状態(時短状態)である場合と共通の背景画像とするようにしてもよい。 For example, when [2R probability variation big hit] occurs while being controlled to the KT state, after the big hit game is over, the state shifts to the high-accuracy/first KT state (probability variation state), and the next big hit occurs. The high-accuracy/first KT state (probability-changed state) is maintained until the display of fluctuations of 50 times is completed. When the next big hit does not occur and the fluctuation display of 50 times is finished, the 51st fluctuation display shifts to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) until the next big hit occurs. It may be a gaming state in which the highly accurate/second KT state (small hit RUSH state) is maintained. When [2R probability variation big hit] occurs, the game state shifts to the high-accuracy/first KT state (probability variation state), but as a background image, "night at night scene" including the night sky and mountains. "Image", that is, a background image common to the case of the low accuracy/first KT state (time saving state).

このとき、[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した成功態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行してもよい。また、[2R通常大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、50回目の変動表示で前述した失敗態様のRUSH示唆演出を実行し、51回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行してもよい。 At this time, when [2R probability variation big hit] occurs, when the big hit game is over, the state shifts to the high-accuracy/first KT state (probability variation state), and when the next big hit does not occur in the fluctuation display of 50 times. For example, the above-described successful RUSH suggestion effect may be executed on the 50th variation display, and the 51st variation display may shift to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). In addition, when [2R normal big hit] occurs, when the big hit game is over, the low-probability/first KT state (time saving state) is entered, and when the next big hit does not occur in the fluctuation display of 50 times. May execute the RUSH suggestion effect in the failure mode described above on the 50th variation display, and shift from the 51st variation display to the low certainty/non-KT state (normal state).

このように、KT状態に制御されているときに、[2R確変大当り]が発生した場合と、[2R通常大当り]が発生した場合とでは、大当り遊技状態のラウンド数が共通(ともに2ラウンド)であり、その大当り遊技の終了後に移行するいずれの遊技状態においても背景画像として共通の「夜画像」が表示されているので、遊技者はいずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。そして、50回の変動表示で次の大当りが発生しなかったときに、前回の大当りが[2R確変大当り]であった場合には、50回目の変動表示で成功態様のRUSH示唆演出が実行され、前回の大当りが[2R通常大当り]であった場合には、50回目の変動表示で失敗態様のRUSH示唆演出が実行されることになる。このような構成によれば、[2R確変大当り]又は[2R通常大当り]が発生した場合には、50回目の変動表示が実行されるまで、いずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となり、大当り遊技状態のラウンド数が2ラウンドであった場合の興趣の低下を防ぐことができる。また、50回目の変動表示のときにRUSH示唆演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, the number of rounds in the big hit game state is common (both two rounds) when the [2R probability variation big hit] occurs and when the [2R normal big hit] occurs while being controlled to the KT state. Since the common "night image" is displayed as the background image in any of the game states that shift after the jackpot game is over, the player can grasp which game state is controlled. It has become difficult. Then, when the next big hit does not occur on the 50th variation display, if the previous big hit was [2R probability variation big hit], the successful RUSH suggestion effect is executed on the 50th variation display. If the previous big hit was [2R normal big hit], the failure mode RUSH suggestion effect is executed at the 50th variable display. According to such a configuration, when [2R certainty variation big hit] or [2R normal big hit] occurs, it is possible to grasp which gaming state is controlled until the 50th variation display is executed. It becomes difficult to prevent a decrease in interest when the number of rounds in the big hit game state is two. In addition, by executing the RUSH suggestion effect at the time of the 50th variation display, it is possible to improve the enjoyment of the game in the KT state (low accuracy/first KT status, high accuracy/first KT status).

(2)上記の実施形態では、図11−3〜図11−5に示したように、高確/第2KT状態(小当り遊技状態)に制御されているときに、小当りの発生に対応する演出として、飾り図柄を確定停止させるときの態様が演出モードによって異なる例を示したが、このような形態に限らず、小当りの発生に対応した演出として、小当り遊技中の演出(小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときの入賞音演出、入賞エフェクト演出、加算演出等)を演出モードによって異ならせてもよい。 (2) In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-3 to 11-5, when the high-accuracy/second KT state (small hitting game state) is controlled, occurrence of a small hit is dealt with. As an effect, an example in which the mode when the decorative pattern is fixedly stopped is different depending on the effect mode is shown, but the effect is not limited to this mode, and as an effect corresponding to the occurrence of a small hit, an effect during a small hit game (small It is possible to change the winning sound effect, winning effect effect, addition effect, etc. when the gaming ball wins the special winning opening during the period when the special variable winning ball device 17 in the winning game state is open, depending on the effect mode.

例えば、入賞音演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に、特殊入賞口に遊技球が入賞したタイミングで効果音を再生出力させることにより、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このとき、演出モードが曇りモードである場合には、効果音として効果音Aを再生出力させ、演出モードが雨モードである場合には、効果音として効果音Bを再生出力させ、演出モードが台風モードである場合には、効果音として効果音Cを再生出力させてもよい。 For example, the winning sound effect is produced in the special winning opening by reproducing and outputting a sound effect at the timing when the gaming ball wins in the special winning opening while the special variable winning ball device 17 in the small hitting game state is open. This is an effect that notifies that the game ball has won. At this time, when the effect mode is the cloudy mode, the effect sound A is reproduced and output as the effect sound, and when the effect mode is the rain mode, the effect sound B is reproduced and output as the effect sound. In the typhoon mode, the sound effect C may be reproduced and output as the sound effect.

また、例えば、特殊可変入賞球装置17が、導光板と、導光板の前方に設けられ透明性を有する前方装飾板とにより構成される導光板装置を備え、導光板に光を入射させることにより、前方装飾板の装飾部を発光させることが可能である構成にしてもよい。例えば、入賞エフェクト演出は、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、導光板に光を入射させ、前方装飾板の装飾部を発光させることにより、あたかも特殊可変入賞球装置17が発光しているかのように見せて、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを報知する演出である。このような入賞エフェクト演出において、導光板に入射させる光の色を演出モードに応じて異ならせることにより、特殊可変入賞球装置17の態様を演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、導光板に入射させる光の色を白色とし、演出モードが雨モードである場合には、導光板に入射させる光の色を青色とし、演出モードが台風モードである場合には、導光板に入射させる光の色を赤色としてもよい。 Further, for example, the special variable winning ball device 17 includes a light guide plate device including a light guide plate and a transparent front decorative plate provided in front of the light guide plate, and allows light to enter the light guide plate. Alternatively, the decorative portion of the front decorative plate may be configured to emit light. For example, in the winning effect effect, when the special variable winning ball device 17 in the small hitting game state is open, when the gaming ball wins the special winning opening, light is incident on the light guide plate to decorate the front decorative plate. By illuminating the part, it is as if the special variable winning a prize ball device 17 is emitting a light, and it is an effect to notify that the game ball has won the special winning opening. In such a winning effect effect, the form of the special variable winning ball device 17 may be changed according to the effect mode by changing the color of the light incident on the light guide plate according to the effect mode. For example, when the effect mode is the cloudy mode, the color of light incident on the light guide plate is white, and when the effect mode is the rain mode, the color of light incident on the light guide plate is blue, and the effect mode is In the typhoon mode, the color of light incident on the light guide plate may be red.

前述の図11−3(A3)では、小当り遊技状態の特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が入賞したときに、画像表示装置5の画面下部に「+10」の画像を表示させる加算演出を実行する例を示した。この加算演出の態様を、演出モードに応じて異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部に表示させ、演出モードが雨モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面上部から画面下部に向かって移動させる態様(背景画像の「雨画像」に関連した態様)で表示させ、演出モードが台風モードである場合には、「+10」の画像を画像表示装置5の画面全域にランダムに移動させる態様(背景画像の「台風画像」に関連し態様)で表示させてもよい。また、画像表示装置5の画面に表示される「+10」の画像の態様(色、書体、エフェクト等)を演出モードに応じて異ならせてもよい。 In FIG. 11-3 (A3) described above, when the game ball is won in the special winning opening while the special variable winning ball device 17 in the small hitting game state is open, " An example of executing the addition effect of displaying the image of “+10” has been described. The mode of the addition effect may be different depending on the effect mode. For example, when the effect mode is the cloudy mode, the image of "+10" is displayed on the upper part of the screen of the image display device 5, and when the effect mode is the rain mode, the image of "+10" is displayed on the image display device. 5 is displayed in a mode of moving from the upper part of the screen toward the lower part of the screen (a mode related to the “rain image” of the background image), and when the effect mode is the typhoon mode, the image of “+10” is displayed on the image display device. 5 may be displayed in a manner of being randomly moved over the entire screen (a manner related to the “typhoon image” of the background image). Further, the mode (color, typeface, effect, etc.) of the "+10" image displayed on the screen of the image display device 5 may be changed according to the effect mode.

(3)上記の実施形態では、演出モードに応じて、飾り図柄の種類、飾り図柄が確定停止するときの飾り図柄の組み合わせ、及び、飾り図柄が確定停止するときのエフェクト画像の有無によって、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせる例を示したが、このような形態に限らず、他の演出要素によって飾り図柄の変動表示の態様を異ならせてもよい。 (3) In the above-described embodiment, depending on the effect mode, the decorative pattern is combined depending on the type of decorative pattern, the combination of decorative patterns when the decorative pattern is fixedly stopped, and the effect image when the decorative pattern is fixedly stopped. Although the example in which the mode of variable display of the symbol is made different is shown, the mode of variable display of the decorative symbol may be made different by other effect elements.

例えば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の速度を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が遅く、演出モードが雨モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、曇りモードである場合よりも速く、演出モードが台風モードである場合には、飾り図柄の変動表示の速度が、雨モードである場合よりも速くなるようにしてもよい。飾り図柄の変動表示の速度は、曇りモード<雨モード<台風モードの順で速くなっている。 For example, the speed of the variable display of the decorative pattern may be changed according to the effect mode. For example, when the effect mode is the cloudy mode, the variable display speed of the decorative pattern is slow, and when the effect mode is the rain mode, the variable display speed of the decorative pattern is higher than in the cloudy mode. If the production mode is fast and the typhoon mode is high, the speed of variable display of the decorative pattern may be faster than in the rain mode. The variation display speed of the decorative pattern increases in the order of cloudy mode <rain mode <typhoon mode.

また、例えば、演出モードに応じて、変動表示される飾り図柄自体の態様を異ならせてもよい。例えば、演出モードが曇りモードである場合には、白色態様の飾り図柄(白色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが雨モードである場合には、青色態様の飾り図柄(青色の数字が示された図柄)の変動表示を行い、演出モードが台風モードである場合には、赤色態様の飾り図柄(赤色の数字が示された図柄)の変動表示を行ってもよい。 Further, for example, the aspect of the decorative pattern itself that is variably displayed may be changed according to the effect mode. For example, when the production mode is the cloudy mode, the variable display of the decorative pattern in the white mode (the pattern in which white numbers are shown) is changed, and when the effect mode is the rain mode, the decorative pattern in the blue mode. The variable display (the design with blue numbers) is performed, and when the effect mode is the typhoon mode, the variable display of the decorative pattern in the red mode (design with red numbers) may be performed. ..

このような構成によれば、演出モードに応じて、飾り図柄の変動表示の態様を異ならせることが可能であり、遊技状態が高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to change the display mode of the decorative pattern in accordance with the effect mode, and the gaming state is in a high probability state (high accuracy/first KT status, high accuracy/second KT status). ) Can improve the enjoyment of the game.

(4)上記の実施形態では、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、図11−3、図11−4、及び図11−5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている例を示したが、これと同様に、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の共通の領域に表示されても良い。 (4) In the above embodiment, as shown in FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5, when the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). In the above, an example is shown in which the small hit continuous medium award ball number display is displayed in the common lower right corner of the screen of the image display device 5 regardless of which effect mode is controlled. Similarly, regardless of which effect mode is controlled, the small hit continuous number display may be displayed in a common area of the image display device 5 in a common display mode.

(5)上記の実施形態では、図11−6に示すように、(i)大当り終了後に高確/第1KT状態に制御される[6R確変大当り]の大当りエンディング期間と、(ii)大当り終了後に高確/第2KT状態に制御される[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]の大当りエンディング期間とが共通の期間である例を示したが、このような形態に限らず、(i)に示す大当りエンディング期間と、(ii)に示す大当りエンディング期間とが異なる期間であってもよい。例えば、演出モード選択期間が共通(例えば、t秒)であるとすると、(i)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されないので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を短くしてもよく(例えば、10秒)、(ii)の場合には、演出モード選択期間が終了した後に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が表示される演出が実行されるので、演出モード選択期間が終了してから大当りエンディング期間が終了するまでの期間を(i)の場合よりも長くしてもよい(例えば、30秒)。このように、(i)に示す大当りエンディング期間[(t+10)秒]と、(ii)に示す大当りエンディング期間[(t+30)秒]とを異ならせることにより、制御される遊技状態に対応した適切な演出期間を設けるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-6, (i) a big hit ending period of [6R probability variation big hit] controlled to a high accuracy/first KT state after the end of big hit, and (ii) end of big hit. Although an example in which the big hit ending period of [10R certainty variation big hit] or [2R certainty variation big hit] which is controlled to the high-precision/second KT state later is a common period has been shown, the invention is not limited to such a form, and (i) The jackpot ending period shown in (1) and the jackpot ending period shown in (ii) may be different periods. For example, assuming that the production mode selection period is common (for example, t seconds), in the case of (i), after the production mode selection period ends, the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled. Since the special display 18TM100 in which the word "RUSH" corresponding to that being displayed is displayed is not executed, shorten the period from the end of the effect mode selection period to the end of the big hit ending period. Of course (for example, 10 seconds), in the case of (ii), after the effect mode selection period ends, the “RUSH” corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) Since the effect of displaying the special display 18TM100 in which characters are displayed is executed, the period from the end of the effect mode selection period to the end of the big hit ending period may be set longer than in the case of (i). (Eg, 30 seconds). In this way, by making the big hit ending period [(t+10) seconds] shown in (i) different from the big hit ending period [(t+30) seconds shown in (ii), it is appropriate to correspond to the controlled game state. You may make it provide such a performance period.

(6)上記の実施形態では、大当りエンディング期間において、遊技者の操作により演出モードを選択可能である例を示したが、これに限らず、大当り開始期間(ファンファーレ演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよく、ラウンド期間(ラウンド演出期間)において、遊技者の操作により演出モードを選択可能としてもよい。 (6) In the above embodiment, the example in which the effect mode can be selected by the operation of the player during the big hit ending period has been shown, but the present invention is not limited to this, and during the big hit start period (fanfare production period), the player's The effect mode may be selectable by operation, or the effect mode may be selectable by the player's operation during the round period (round effect period).

(7)上記の実施形態では、遊技者の操作により背景画像等の表示情報を変更可能である例を示したが、このような形態に限らず、遊技者の操作により小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。例えば、大当り遊技状態終了後に小当りRUSH状態に制御される場合の当該大当り遊技状態中(ファンファーレ演出期間、ラウンド演出期間、エンディング演出期間)に、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を選択可能としてもよい。また、小当りRUSH中においても、遊技者の操作に応じて、その後の小当りRUSH中に再生される楽曲を変更可能としてもよい。比較的長時間小当りRUSHが継続しているような状況において、楽曲に変化がなければ、有利価値が付与される期間であっても遊技が単調となり興趣が低下してしまうところ、再生される楽曲を切り替え可能となっているため、小当りRUSH中における遊技の単調さを解消でき有利価値が付与される期間による興趣をより一層高めることができる。 (7) In the above embodiment, the example in which the display information such as the background image can be changed by the player's operation has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and is played during the small hit RUSH by the player's operation. The music to be played may be selectable. For example, during the big hit game state (fanfare production period, round production period, ending production period) when the big hit game state is controlled to the small hit RUSH state, subsequent small hit RUSH depending on the operation of the player. The music to be played may be selectable. Further, even during the small hit RUSH, the music to be played during the subsequent small hit RUSH may be changed according to the operation of the player. In a situation where the small hit RUSH continues for a relatively long time, if there is no change in the music, the game will be monotonous even if it is a period in which an advantageous value is given, and the interest will be reduced, but it will be played. Since the songs can be switched, the monotony of the game during the small hit RUSH can be eliminated, and the interest in the period in which the advantageous value is given can be further enhanced.

(8)上記の実施形態では、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了してから次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行した後、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしている。ここで、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)であっても、第2特別図柄の変動表示が実行されていない期間は、遊技者は演出モードの選択を行うことができない。 (8) In the above embodiment, in the case where the player's selection operation is performed within the variation period of the high probability state (high accuracy/first KT state, high accuracy/second KT state) and the second special symbol, After performing the production mode change production within the period from the end of the variation period of the second special symbol to the start of the next variation display (variation display of the second special symbol), the next variation display (the The change of the actual effect mode (background image) is performed before (or at the same time as) the change display of the two special symbols is started. Here, even in the high-probability state (high-accuracy/first KT state, high-accuracy/second KT state), the player selects the staging mode while the variable display of the second special symbol is not executed. I can't.

(8−1)そして、図11−9及び図11−11に示すように、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において、遊技者の選択操作が行われた場合には、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて、実際の演出モード(背景画像)は変更することなく、演出モード名の表示を、変更予定の演出モード名の表示に変更している。このとき、さらに[選択された演出モードには次の変動表示から制御されること]を遊技者に報知してもよい。例えば、図11−9(A3)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよく、図11−11(B3)〜(B5)の画面において、「次の変動から台風モードに変更されます。」というメッセージを画面中に表示してもよい。そして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が実行されるまでの期間内に演出モード変更演出を実行するようにして、次の変動表示(第2特別図柄の変動表示)が開始される前(または開始されると同時)に、実際の演出モード(背景画像)の変更を行うようにしてもよい。 (8-1) And, as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, in a high probability state (high-accuracy/first KT state, high-accuracy/second KT state) and within the fluctuation period of the second special symbol, When the player's selection operation is performed, before the variation period of the second special symbol ends, the actual production mode (background image) is not changed according to the selection operation, and the production mode name is changed. The display of has been changed to the display of the effect mode name to be changed. At this time, the player may be further informed that [the selected effect mode should be controlled from the next variable display]. For example, on the screen of FIG. 11-9 (A3), a message “The next change will be changed to typhoon mode.” may be displayed on the screen, and the message of FIG. 11-11 (B3) to (B5) On the screen, a message “The following fluctuation will be changed to typhoon mode.” may be displayed on the screen. Then, the next variable display (variable display of the second special symbol) is started by executing the effect mode change effect within the period until the next variable display (variable display of the second special symbol) is executed. Before (or at the same time as starting), the actual effect mode (background image) may be changed.

(8−2)また、上記の例とは異なり、高確率状態(高確/第1KT状態、高確/第2KT状態)且つ第2特別図柄の変動期間内において遊技者の選択操作が行われた場合に、当該第2特別図柄の変動期間が終了する前に、選択操作に応じて(例えば、選択操作がされた直後のタイミングで)、演出モード名の表示が変更されるとともに実際の演出モード(背景画像)も変更されるようにしてもよい。このような演出構成において、選択操作に応じて演出モード名の表示とともに実際の演出モード(背景画像)を変更可能な期間は、例えば、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から1つ目の飾り図柄が停止する(例えば、左飾り図柄が図柄表示エリア5Lに停止する)までの期間としてもよく、また、飾り図柄の変動開始(第2特別図柄の変動開始)から2秒経過するまでの期間としてもよい。 (8-2) Also, unlike the above example, the player's selection operation is performed within the variation period of the high probability state (high-precision/first KT state, high-precision/second KT state) and the second special symbol. In this case, before the variable period of the second special symbol ends, the display of the production mode name is changed and the actual production is performed according to the selection operation (for example, at the timing immediately after the selection operation is performed). The mode (background image) may also be changed. In such an effect configuration, the period in which the effect mode name is displayed and the actual effect mode (background image) can be changed in accordance with the selection operation is, for example, from the start of fluctuation of the decorative symbol (start of fluctuation of the second special symbol). It may be a period until the first decorative design is stopped (for example, the left decorative design is stopped in the design display area 5L), and 2 seconds from the start of fluctuation of the decorative design (start of fluctuation of the second special design). It may be a period until elapse.

(9)上記の実施形態では、図11−11に示すように、高確/第2KT状態において、表示結果が小当り図柄となる第2特別図柄の変動表示中に、演出モードの変更操作が行われた場合には、小当り遊技状態における背景画像は、変更前の演出モードに対応した背景画像となっている。即ち、小当り遊技状態において演出モードの変更は行われておらず(小当り発生前の演出モードが維持されており)、小当り遊技状態が終了した後に演出モードが変更されている。ここで、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合でも)、小当り遊技状態が終了した後の演出モードは、選択された演出モードに変更されるものとする。即ち、小当り遊技状態が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には(演出モード変更演出が終了したときの第2保留記憶数が0である場合には)、小当り遊技状態が終了した後の背景画像(演出モード変更演出が終了した後の背景画像)が、選択された演出モードに対応した背景画像に変更されるものの、第2特別図柄に対応した飾り図柄の変動表示は実行されない。 (9) In the above embodiment, as shown in FIG. 11-11, in the high-accuracy/second KT state, during the variable display of the second special symbol whose display result is the small hit symbol, the operation of changing the effect mode When performed, the background image in the small hit game state is the background image corresponding to the effect mode before the change. That is, the effect mode is not changed in the small hit game state (the effect mode before the small hit occurrence is maintained), and the effect mode is changed after the small hit game state is finished. Here, even when the second holding storage number when the small hit game state is finished is 0 (even when the second holding storage number is 0 when the effect mode change presentation is finished), the small hit game state The production mode after the end is changed to the selected production mode. That is, when the second holding storage number when the small hit game state is finished is 0 (when the second holding storage number is 0 when the effect mode change effect is finished), the small hit game The background image after the state is finished (the background image after the production mode change production is finished) is changed to the background image corresponding to the selected production mode, but the variation of the decorative design corresponding to the second special design No display is performed.

(10)上記の実施形態において、演出モードに応じて、先読み予告演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果に基づいて保留表示(実行されていない可変表示に対応した対応表示)の表示態様を変化させる保留変化演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。また、上記の実施形態において、演出モードに応じて、設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、設定示唆演出として、特別可変入賞球装置7や特殊可変入賞球装置17が開状態となって、大入賞口や特殊入賞口への遊技球の入賞が発生したことにもとづいて、小当り入賞時示唆演出や賞球数表示示唆演出を実行可能であるように構成した場合、これらの設定示唆演出の実行割合に関して、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるようにしてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the execution ratio of the pre-reading notice effect may be changed depending on the effect mode. For example, the cloud mode is the highest and the rain mode is 2 with respect to the execution ratio of the hold change effect that changes the display mode of the hold display (corresponding display corresponding to the variable display that is not executed) based on the determination result at the time of winning the start prize. It may be the second highest and the lowest typhoon mode. Further, in the above-described embodiment, the execution ratio of the setting suggestion effect may be changed depending on the effect mode. For example, as a setting suggestion effect, the special variable winning ball device 7 and the special variable winning ball device 17 are in an open state, and a small hit is made based on the occurrence of a game ball winning the large winning opening or the special winning opening. When it is configured to be able to execute the prize suggestion effect at the time of winning and the prize ball number indication suggestion effect, the cloudy mode is the highest, the rain mode is the second highest, and the typhoon mode is the highest with respect to the execution ratio of these setting suggestion effects. It may be lowered.

また、実行される設定示唆演出の種類に応じて、演出モード毎に実行割合が異なるようにしてもよい。例えば、小当り入賞時示唆演出の実行割合に関しては、曇りモードが最も高く、雨モードが2番目に高く、台風モードが最も低くなるが、賞球数表示示唆演出の実行割合に関しては、台風モードが最も高く、雨モードが2番目に高く、曇りモードが最も低くなるようにしてもよい。 In addition, the execution ratio may be different for each effect mode depending on the type of setting suggestion effect to be executed. For example, with regard to the execution ratio of the small hit winning suggestion effect, the cloudy mode is the highest, the rain mode is second highest, and the typhoon mode is the lowest. May be the highest, the rain mode may be the second highest, and the cloudy mode may be the lowest.

遊技機として、有利状態とは異なる状態である特殊状態に制御可能に構成されたものがある。例えば、特開2018−33787号公報(図18)に示すように、大入賞口が所定のパターンで開放される小当り遊技を行うことが可能であり、小当り遊技を行うか否かの判定結果を演出図柄によって報知する遊技機が提案されている。特開2018−33787号公報(図18)に記載されたような特殊状態に制御可能な遊技機に関しては、遊技の興趣を向上させる余地がある。以下に示す手段A1〜手段A9に係る構成、手段B1〜手段B9に係る構成、及び、手段C1〜手段C7に係る構成は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、その目的は、特殊状態に制御可能な遊技機における遊技の興趣を向上させることにある。上記の実施形態には、以下に示す手段A1〜手段A9に係る構成、手段B1〜手段B9に係る構成、及び、手段C1〜手段C7に係る構成の一例が示されている。 2. Description of the Related Art Some gaming machines are configured to be controllable in a special state that is different from the advantageous state. For example, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-33787 (FIG. 18), it is possible to perform a small hit game in which the special winning opening is opened in a predetermined pattern, and it is determined whether or not the small hit game is performed. A gaming machine has been proposed that notifies the result by a production design. Regarding the gaming machine that can be controlled in a special state as described in JP-A-2018-33787 (FIG. 18), there is room for improving the interest of the game. The configurations related to the means A1 to A9, the configurations related to the means B1 to B9, and the configurations related to the means C1 to C7 shown below are made in view of the above-mentioned actual circumstances, and the purpose thereof is special. It is to improve the interest of a game in a game machine that can be controlled in a state. The above-described embodiment shows an example of the configurations of the means A1 to A9, the configurations of the means B1 to B9, and the configurations of the means C1 to C7 described below.

手段A1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bを操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて、前記特殊状態の制御に対応した所定演出を異ならせることが可能である(図11−3(A1)〜(A3)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5Cに特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)を確定停止させており、図11−4(B1)〜(B3)に示すように、演出モードが雨モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに奇数図柄の順目となる飾り図柄の組み合わせ(本例では、「135」)を確定停止させており、図11−5(C1)〜(C3)に示すように、演出モードが台風モードである場合には、第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となるときに、図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像18TM060(本例では、音符型の画像)が重畳表示された飾り図柄の組み合わせを確定停止させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising gaming state control means (CPU 103) for controlling a gaming state, and production control means (production control CPU 120) for controlling production.
The game state control means (CPU 103),
An advantageous state that is advantageous to the player (big hit game state), a special state different from the advantageous state (small hit game state), and a special state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state) And can be controlled to
The production control means (production control CPU 120)
In the special state (high accuracy/second KT state), a plurality of types of effect modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode) based on the player's operation (the player has operated the push button 31B). It is possible to control one of the production modes,
It is possible to change the predetermined effect corresponding to the control of the special state according to the effect mode (when the effect mode is the cloudy mode as shown in FIGS. 11-3 (A1) to (A3)). When the variable display result of the second special symbol is "small hit", the special symbol 18TM050 (small hit symbol in which the character "OPEN" is shown on the elliptical object is indicated in the symbol display area 5C) is fixedly stopped. And, as shown in FIGS. 11-4 (B1) to (B3), when the effect mode is the rain mode, when the variable display result of the second special symbol is "small hit", the symbol A combination of decorative symbols (“135” in this example), which is the order of odd-numbered symbols, is definitely stopped in the display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in FIGS. 11-5 (C1) to (C3). In the case where the effect mode is the typhoon mode, when the variable display result of the second special symbol is "small hit", the effect image 18TM060 (in this example, the musical note type is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R). (Image) is fixed to stop the combination of decorative patterns that are displayed superimposed)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the production mode can be selected by the player's operation, so that the interest of the game in the special state can be improved.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能である(図11−3(A2)に示すように、演出モードが曇りモードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と、特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示を行い、図11−4(B2)及び図11−5(C2)に示すように、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)の変動表示を行っている)
ことを特徴とする遊技機。
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様を異ならせることが可能であり、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
A variable display means (effect control CPU 120) capable of performing variable display (variable display) is provided,
The variable display means (production control CPU 120) can execute variable display of decorative identification information (variable display of decorative pattern),
The effect control means (effect control CPU 120) can change the aspect of the variable display of the decoration identification information according to the effect mode (as shown in FIG. 11-3 (A2), the effect mode is In the cloudy mode, a numerical design (“0” to “9” in this example) as a decorative design, and a special design 18TM050 (a small hitting design in which the characters “OPEN” are shown in an elliptical object) When the production mode is the rain mode and the typhoon mode, as shown in FIG. 11-4 (B2) and FIG. 11-5 (C2), a numerical pattern (in this example, as a decorative pattern) is displayed. , “0” to “9”) are displayed.)
A gaming machine characterized by that.
It is possible to change the mode of variable display of the decoration identification information according to the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
可変表示(飾り図柄の変動表示、小図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記可変表示手段(演出制御用CPU120)は、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」〜「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means A3,
A gaming machine of means A1 or means A2,
A variable display means (production control CPU 120) capable of performing variable display (variable display of decorative design, variable display of small design) is provided.
The variable display means (production control CPU 120) variably displays the first decoration identification information (variable display of the decorative pattern) and the second decoration identification information whose visibility is lower than that of the first decoration identification information (small). It is possible to execute (variable display of symbols),
The mode of variably displaying the second decoration identification information is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the second small symbol is a numerical pattern of “0” to “9” regardless of the effect mode. The area where the second small symbol is displayed is the second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 regardless of the effect mode)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the variable display mode of the second decoration identification information can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even if the effect mode is switched. It becomes possible.

手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(特別図柄の変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)と、
実行されていない可変表示(特別図柄の変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means A4,
The gaming machine according to any one of means A1 to A3,
Variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display of special symbols),
With a hold display means (CPU 120 for effect control) capable of displaying the number of hold displays (first hold memory number, second hold memory number) corresponding to the number of variable displays (variable display of special symbols) not executed. Prepare,
The mode of the number of the hold display is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first number of reserved memories and the display mode of the second number of reserved memories are both effect modes. The first reserved storage number special display area 18TM015 and the second reserved storage number special display area 18TM025 are common regardless of which effect mode is controlled).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the mode of the number of hold displays can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the number of hold displays even when the effect mode is switched. ..

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−9及び図11−11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A5,
The gaming machine according to any one of means A1 to A4,
A variable display means (CPU 103) capable of executing variable display (variable display) is provided,
The effect control means (effect control CPU 120), during the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed), to the action of the player (the push button 31B is operated by the player). Based on this, it is possible to change the effect mode (as shown in FIG. 11-9 and FIG. 11-11, the effect mode selection icon 18TM300 displayed at the lower left of the screen of the image display device 5 is displayed. The [cloudy mode] is switched to [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen of the image display device 5 is displayed. ] Is different from the currently controlled effect mode (cloudy mode), the effect mode is changed from the currently controlled effect mode (cloudy mode) to the effect mode (typhoon mode) indicated by the effect mode selection icon 18TM300. has been edited)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the operation of the player during the variable display, and it is possible to improve the interest of the game in the effect mode.

手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11−6に示すT1〜T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A6 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A5,
The effect control means (effect control CPU 120) can change the effect mode based on the player's operation (the push button 31B is operated by the player) in the advantageous state (big hit game state). (As shown in FIG. 11-7, in the effect mode selection period of the big hit ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), a cloudy mode, rain as an effect mode controlled after the end of the big hit game state. It is possible to select from either mode or typhoon mode)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to select the effect mode by the operation of the player while being controlled to the advantageous state, so that the interest of the game can be improved.

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11−11(B7)〜(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A7 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A6,
The effect control means (CPU 120 for effect control) can display a special display corresponding to the special state regardless of the effect mode (when the cloudy mode is selected as the effect mode, FIG. 11-11). As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the high level is displayed on the upper right part and the lower left part of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to the certain/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed, the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. In this case, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the image display device 5 In the upper right part of the screen and the lower left part of the screen, the special display 18TM100 with the characters of "RUSH" corresponding to the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11−3、図11−4、及び図11−5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means A8,
The gaming machine according to any one of means A1 to A7,
The effect control means (CPU 120 for effect control) can display the game value display corresponding to the provided game value regardless of the effect mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5). As shown in, regardless of which production mode is controlled, the small hit continuous medium prize ball number display is displayed in the common lower right portion of the screen of the image display device 5.
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the display mode and the display area of the game value display can be made common in each effect mode, so that the player can accurately understand the game value display even if the effect mode is switched. ..

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能な可変表示手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A9,
The gaming machine according to any one of means A1 to A8,
Variable display means (CPU 103) capable of executing variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. Prepare,
The effect control means (effect control CPU 120), in the special state (high accuracy/second KT state), the variable display of the first specific identification information (first special symbol) corresponding to the advantageous state (big hit game state). It is possible to execute a specific correspondence effect (big hit countdown effect) corresponding to the fluctuation display),
A mode of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
With such a configuration, in the special state, it is possible to improve the enjoyment of the game relating to the specific corresponding effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

手段B1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、に制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
可変表示(特別図柄の変動表示)に対応した対応演出(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)において遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、前記対応演出の態様が異なる複数種類の演出モード(図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われる曇りモード、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)の変動表示が行われる雨モード及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードを変化させるときに、前記対応演出の視認性を低下させる特別演出を実行可能である(図11−11(B6)に示すように、演出モードを変更するときに、演出モード変更演出が実行され、画像表示装置5の全画面に「モードCHANGE」の文字が示されたモード変更画像18TM310を重畳表示させることによって、演出モード変更前と演出モード変更後において表示態様が異なる飾り図柄の変動表示の視認性を低下させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードに変化させるときに、対応演出の態様が異なることによる遊技者の混乱を防ぐことができる。
The game machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising gaming state control means (CPU 103) for controlling a gaming state, and production control means (production control CPU 120) for controlling production.
The game state control means (CPU 103),
An advantageous state that is advantageous to the player (big hit game state), a special state different from the advantageous state (small hit game state), and a special state in which a game value is likely to be given due to the special state (high accuracy/second KT state) And can be controlled to
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a corresponding effect (variable display of decorative design) corresponding to variable display (variable display of special design),
In the special state (high accuracy/second KT state), based on the operation of the player (the push button 31B is operated by the player), a plurality of types of effect modes (symbol display area 5L) in which the modes of the corresponding effects are different In 5C and 5R, a variation between a numerical design (“0” to “9” in this example) and a special design 18TM050 (a small hitting design in which the letters “OPEN” are shown on an elliptical object) is used as a decorative design. In the cloudy mode in which the display is performed and in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, among the numerical symbols (in this example, the rain mode and the typhoon mode in which the variable symbols of "0" to "9") are displayed as decorative symbols, It is possible to control in one of the production modes,
When changing the effect mode, it is possible to execute a special effect that reduces the visibility of the corresponding effect (as shown in FIG. 11-11 (B6), when changing the effect mode, the effect mode change effect is By changing and displaying the mode change image 18TM310 in which the characters of “mode change” are displayed on the entire screen of the image display device 5 that is executed, the variation of the decorative pattern in which the display mode is different before and after the effect mode change The visibility of the display is reduced.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused when the mode of the corresponding effect is different when changing to the effect mode.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)を実行可能であり、
演出モードに応じて、装飾識別情報の可変表示の態様が異なる(演出モードが曇りモードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)と特殊図柄18TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)との変動表示が行われ、演出モードが雨モード及び台風モードである場合には、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄として数字図柄(本例では、「0」〜「9」)の変動表示が行われる)
ことを特徴とする遊技機。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The production control means (production control CPU 120)
As the corresponding effect, variable display of decoration identification information (variable display of decorative pattern) can be executed,
The mode of variable display of the decoration identification information differs depending on the effect mode (when the effect mode is the cloudy mode, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a numerical symbol (in this example, "0 "-"9") and the special pattern 18TM050 (small hitting pattern in which the characters "OPEN" are shown on the elliptical object) are displayed in a variable manner, and when the effect mode is the rain mode and the typhoon mode. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, numerical symbols (in this example, "0" to "9") are displayed in a variable manner as decorative symbols.
A gaming machine characterized by that.

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記対応演出として、第1装飾識別情報の可変表示(飾り図柄の変動表示)と、第1装飾識別情報よりも視認性が低い第2装飾識別情報の可変表示(小図柄の変動表示)とを実行可能であり、
第2装飾識別情報の可変表示の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第2小図柄は演出モードによらず「0」〜「9」の数字図柄であり、第2小図柄が表示されている領域は演出モードによらず第2小図柄表示領域5l2、5c2、5r2である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2装飾識別情報の可変表示の態様を演出モードによらず共通化できるので、遊技者は、演出モードが切り替わっても、第2装飾識別情報を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means B3 is
A gaming machine of means B1 or means B2,
The production control means (production control CPU 120)
As the corresponding effect, a variable display of the first decoration identification information (variable display of the decorative pattern) and a variable display of the second decoration identification information having lower visibility than the first decoration identification information (variable display of the small pattern). Is feasible,
The mode of variably displaying the second decoration identification information is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the second small symbol is a numerical pattern of “0” to “9” regardless of the effect mode. The area where the second small symbol is displayed is the second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 regardless of the effect mode)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, the variable display mode of the second decoration identification information can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the second decoration identification information even if the effect mode is switched. It becomes possible.

手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
実行されていない可変表示(変動表示)の数に対応した保留表示の数(第1保留記憶数、第2保留記憶数)を表示可能な保留表示手段(演出制御用CPU120)とを備え、
前記保留表示の数の態様は、演出モードによらず共通である(図11−2に示すように、第1保留記憶数の表示態様及び第2保留記憶数の表示態様は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通であり、第1保留記憶数特別表示領域18TM015及び第2保留記憶数特別表示領域18TM025は、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず共通である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、保留表示の数の態様を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても、保留表示の数を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means B4 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B3,
And a hold display unit (production control CPU 120) capable of displaying the number of hold displays (first hold memory number, second hold memory number) corresponding to the number of variable displays (variable displays) that are not executed,
The mode of the number of the hold display is common regardless of the effect mode (as shown in FIG. 11-2, the display mode of the first number of reserved memories and the display mode of the second number of reserved memories are both effect modes. The first reserved storage number special display area 18TM015 and the second reserved storage number special display area 18TM025 are common regardless of which effect mode is controlled).
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the mode of the number of hold displays can be made common regardless of the effect mode, so that the player can accurately grasp the number of hold displays even when the effect mode is switched. ..

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、可変表示中における(第2特別図柄の変動表示を実行している期間に)遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−9及び図11−11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変表示中における、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B4,
The effect control means (effect control CPU 120), during the variable display (during the period during which the variable display of the second special symbol is executed), to the action of the player (the push button 31B is operated by the player). Based on this, it is possible to change the effect mode (as shown in FIG. 11-9 and FIG. 11-11, the effect mode selection icon 18TM300 displayed at the lower left of the screen of the image display device 5 is displayed. The [cloudy mode] is switched to [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the [typhoon mode] shown in the production mode selection icon 18TM300 in the lower left part of the screen of the image display device 5 is displayed. ] Is different from the currently controlled effect mode (cloudy mode), the effect mode is changed from the currently controlled effect mode (cloudy mode) to the effect mode (typhoon mode) indicated by the effect mode selection icon 18TM300. has been edited)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the operation of the player during the variable display, and it is possible to improve the interest of the game in the effect mode.

手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記有利状態(大当り遊技状態)における遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、演出モードを変更することが可能である(図11−7に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11−6に示すT1〜T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、遊技者の動作により演出モードを選択可能となるため、遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B5,
The effect control means (effect control CPU 120) can change the effect mode based on the player's operation (the push button 31B is operated by the player) in the advantageous state (big hit game state). (As shown in FIG. 11-7, in the effect mode selection period of the big hit ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), a cloudy mode, rain as an effect mode controlled after the end of the big hit game state. It is possible to select from either mode or typhoon mode)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to select the effect mode by the operation of the player while being controlled to the advantageous state, so that the interest of the game can be improved.

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、前記特別状態に対応した特別表示を表示可能である(演出モードとして曇りモードが選択されている場合には、図11−11(B1)〜(B5)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されており、演出モードが変更されて、演出モードとして台風モードが選択されている場合には、図11−11(B7)〜(B8)に示すように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100が重畳表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードによらず、特別状態であることを特定可能とすることができ、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B7 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B6,
The effect control means (CPU 120 for effect control) can display a special display corresponding to the special state regardless of the effect mode (when the cloudy mode is selected as the effect mode, FIG. 11-11). As shown in (B1) to (B5), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the high level is displayed on the upper right part and the lower left part of the screen of the image display device 5. The special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to the certain/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed, the production mode is changed, and the typhoon mode is selected as the production mode. In this case, as shown in FIGS. 11-11 (B7) to (B8), when the game state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the image display device 5 In the upper right part of the screen and the lower left part of the screen, the special display 18TM100 with the characters of "RUSH" corresponding to the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed and displayed)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to specify that the game is in the special state regardless of the effect mode, and it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、演出モードによらず、付与された遊技価値に対応した遊技価値表示を表示可能である(図11−3、図11−4、及び図11−5に示すように、いずれの演出モードに制御されているかに関わらず、小当り連続中賞球数表示が共通の表示態様で画像表示装置5の画面右下部に表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、各演出モードにおいて、遊技価値表示の表示態様及び表示領域を共通化できるので、遊技者は演出モードが切り替わっても遊技価値表示を正確に把握することが可能となる。
The game machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B7,
The effect control means (CPU 120 for effect control) can display the game value display corresponding to the provided game value regardless of the effect mode (FIGS. 11-3, 11-4, and 11-5). As shown in, regardless of which production mode is controlled, the small hit continuous medium prize ball number display is displayed in the common lower right portion of the screen of the image display device 5.
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the display mode and the display area of the game value display can be made common in each effect mode, so that the player can accurately understand the game value display even if the effect mode is switched. ..

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に対応した第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B8,
The gaming state control means can execute a variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and a variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol) in parallel. Yes,
The effect control means (effect control CPU 120), in the special state (high accuracy/second KT state), the variable display of the first specific identification information (first special symbol) corresponding to the advantageous state (big hit game state). It is possible to execute a specific correspondence effect (big hit countdown effect) corresponding to the fluctuation display),
A mode of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
With such a configuration, in the special state, it is possible to improve the enjoyment of the game relating to the specific corresponding effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

手段C1の遊技機は、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)とを備える遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる特殊状態(小当り遊技状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい特別状態(高確/第2KT状態)と、前記有利状態の終了後に制御される遊技状態であって前記特別状態とは異なる所定状態(高確/第1KT状態)とに制御可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の所定表示(背景画像としての「曇り画像」、「雨画像」、及び「台風画像」)を表示可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときに、前記特別状態に対応した特別表示(「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100)を表示可能である
ことを特徴とする遊技機。
特別状態と所定状態とで、所定表示を共通化できるとともに、特別表示により、特別状態と所定表示とを特定可能とすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) comprising gaming state control means (CPU 103) for controlling a gaming state, and production control means (production control CPU 120) for controlling production.
The game state control means (CPU 103),
An advantageous state that is advantageous to the player (a big hit game state), a special state different from the advantageous state (a small hit game state), and a game state that is controlled after the end of the advantageous state. Can be controlled to a special state (high-accuracy/second KT state) and a predetermined state (high-accuracy/first KT state) that is a gaming state controlled after the end of the advantageous state and is different from the special state. And
The production control means (production control CPU 120)
A predetermined display common to the special state (high accuracy/second KT state) and the predetermined state (high accuracy/first KT state) (“cloudiness as a background image”) "Image", "rain image", and "typhoon image"),
When the special state (high accuracy/second KT state) is controlled, it is possible to display a special display corresponding to the special state (a special display 18TM100 in which a character "RUSH" is displayed). A gaming machine to do.
The predetermined display can be shared between the special state and the predetermined state, and the special state and the predetermined display can be specified by the special display, so that the enjoyment of the game can be improved.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
複数種類の演出モード(曇りモード、雨モード、及び台風モード)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能である(図11−2に示したように、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして曇りモードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして雨モードに制御可能であり、高確/第1KT状態(確変状態)及び高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)のいずれの遊技状態に制御されているときでも、共通の演出モードとして台風モードに制御可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、前記所定状態に制御されているときとで、共通の演出モードに制御可能であり、遊技状態によらず演出モードの素材共通化を図ることができ、開発コストを削減できる。
The gaming machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to control to any one of the multiple effect modes (cloudy mode, rain mode, and typhoon mode).
It is possible to control to a common effect mode when the special state (high-accuracy/second KT state) is controlled and when the predetermined state (high-accuracy/first KT state) is controlled (FIG. As shown in 11-2, regardless of whether the game state is controlled to either the high-accuracy/first KT state (probability change state) or the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), as a common effect mode It is possible to control to the cloudy mode, and it is rain as a common effect mode regardless of whether it is controlled to any of the high-probability/first KT state (probability change state) and the high-probability/second KT state (small hit RUSH state). Typhoon mode as a common performance mode, which can be controlled to any mode, and is controlled in any of the high-precision/first KT state (probability change state) and the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) game state. Controllable to)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to control in a common effect mode when it is controlled to a special state and when it is controlled to the predetermined state, and the material is common in the effect mode regardless of the game state. The development cost can be reduced.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態の種類(6R確変大当り、10R確変大当り、2R確変大当り)に応じて、前記特別状態と前記所定状態のいずれかの遊技状態に制御する(図10−29に示したように、[10R確変大当り]又は[2R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、[6R確変大当り]が発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態の種類に応じて、特別状態と所定状態のいずれかの遊技状態に制御するので、遊技者に有利状態の種類に注目させ、有利状態に関わる演出の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The game state control means (CPU 103),
Depending on the type of the advantageous state (6R probability variation big hit, 10R probability variation big hit, 2R probability variation big hit), the game state is controlled to one of the special state and the predetermined state (as shown in FIG. 10-29, [ When 10R probability variation big hit] or [2R probability variation big hit] occurs, it shifts to the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) after the big hit game, and when [6R probability variation big hit] occurs , After the jackpot game is over, it shifts to the high-accuracy/first KT state (probability change state))
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, the game state is controlled to be either the special state or the predetermined state according to the type of the advantageous state, so that the player is allowed to pay attention to the type of the advantageous state and the attraction of the effect related to the advantageous state is obtained. Can be improved.

手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態(高確/第2KT状態)に制御されているときと、前記所定状態(高確/第1KT状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能である(図11−9及び図11−11に示すように、画像表示装置5の画面左下部に表示されている演出モード選択アイコン18TM300に示されている[曇りモード]が[台風モード]に切り替えられ、第2特別図柄の当該変動表示が終了したタイミングで、画像表示装置5の画面左下部における演出モード選択アイコン18TM300に示されている[台風モード]が現在制御されている演出モード(曇りモード)とは異なるので、演出モードを現在制御されている演出モード(曇りモード)から演出モード選択アイコン18TM300に示されている演出モード(台風モード)に変更されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されているときと、所定状態に制御されているときに、遊技者の動作に基づいて、演出モードを変更することが可能であり、演出モードに対する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to means C3,
The production control means (production control CPU 120)
When the special state (high-accuracy/second KT state) is controlled and when the predetermined state (high-accuracy/first KT state) is controlled, the player's operation (the push button 31B by the player is Based on the fact that it has been operated, it is possible to control to any one of a plurality of effect modes (as shown in FIGS. 11-9 and 11-11, the lower left portion of the screen of the image display device 5 The [cloudy mode] shown in the effect mode selection icon 18TM300 displayed in is switched to [typhoon mode], and at the timing when the variable display of the second special symbol ends, the lower left part of the screen of the image display device 5 Since the [typhoon mode] indicated by the effect mode selection icon 18TM300 in is different from the currently controlled effect mode (cloudy mode), the effect mode is selected from the currently controlled effect mode (cloudy mode). It has been changed to the effect mode (typhoon mode) shown in icon 18TM300)
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to change the effect mode based on the operation of the player when it is controlled to the special state and when it is controlled to the predetermined state. The interest of the game can be improved.

手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されているときに、遊技者の動作(遊技者によりプッシュボタン31Bが操作されたこと)に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能であり(図11−7(B1)〜(B3)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間(図11−6に示すT1〜T4の期間)において、大当り遊技状態終了後に制御される演出モードとして曇りモード、雨モード、及び台風モードのいずれかから選択可能となっており)、
前記有利状態に制御されているときに、前記特別表示を表示可能である(図11−7(B4)に示すように、大当りエンディング期間の演出モード選択期間において、画像表示装置5の台風モード画像18TM200Cの右上部及び左下部に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示18TM100を重畳表示させている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、有利状態に制御されているときに、特別状態に制御されることを特定容易とすることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The production control means (production control CPU 120)
Any one of a plurality of effect modes based on the operation of the player (the push button 31B is operated by the player) while being controlled to the advantageous state (big hit game state) In the production mode selection period of the big hit ending period (the period of T1 to T4 shown in FIG. 11-6), after the big hit game state is finished, as shown in FIG. 11-7 (B1) to (B3). It is possible to select from cloudy mode, rain mode, and typhoon mode as the controlled production mode),
The special display can be displayed while being controlled to the advantageous state (as shown in FIG. 11-7 (B4), in the effect mode selection period of the big hit ending period, the typhoon mode image of the image display device 5 is displayed. A special display 18TM100 with the letters "RUSH" corresponding to being controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is superimposed on the upper right and lower left portions of the 18TM200C.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to easily specify that the special state is controlled when the advantageous state is controlled.

手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記特別状態に制御されるか否かを示唆する示唆演出を実行可能である(大当り終了後に高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることを示唆するRUSH示唆演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、演出モードを選択するときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C5,
The production control means (production control CPU 120)
It is possible to execute a suggestion effect that suggests whether or not to be controlled to the special state (a RUSH suggestion effect that suggests to be controlled to a high-precision/second KT state (small hit RUSH state) after the end of a big hit can be executed. Is)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when selecting the effect mode.

手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)と第2特定識別情報の可変表示(第2特別図柄の変動表示)とを並行して実行可能であり、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記特別状態(高確/第2KT状態)において、前記有利状態(大当り遊技状態)に制御される第1特定識別情報の可変表示(第1特別図柄の変動表示)に対応した特定対応演出(大当りカウントダウン演出)を実行可能であり、
前記特定対応演出(大当りカウントダウン演出)の態様は演出モードによらず共通である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態において、有利状態に対応した第1特定識別情報の可変表示に対応した特定対応演出に関する遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C6,
The game state control means (CPU 103) concurrently displays a variable display of the first specific identification information (variable display of the first special symbol) and a variable display of the second specific identification information (variable display of the second special symbol). Is feasible,
The effect control means (effect control CPU 120), in the special state (high accuracy/second KT state), the variable display of the first specific identification information (first special symbol) controlled to the advantageous state (big hit game state) It is possible to execute a specific corresponding effect (big hit countdown effect) corresponding to
A mode of the specific correspondence effect (big hit countdown effect) is common regardless of the effect mode.
With such a configuration, in the special state, it is possible to improve the enjoyment of the game relating to the specific corresponding effect corresponding to the variable display of the first specific identification information corresponding to the advantageous state.

[特徴部30TMに関する説明]
次に、特徴部30TMに関して説明する。以下に示す実施形態では、前述した[特徴部18TMに関する説明]において示したように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行することが可能である。
[Explanation regarding the characteristic part 30TM]
Next, the characteristic unit 30TM will be described. In the embodiment described below, as shown in the above [description regarding the characteristic part 18TM], the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol can be simultaneously executed in parallel. ..

また、以下に示す実施形態では、前述した[特徴部18TMに関する説明]において示したように、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合には、遊技者が、曇りモード、雨モード、及び台風モードから何れかの演出モードを選択可能である。前述した[特徴部18TMに関する説明]では、(i)大当りエンディング期間、又は(ii)変動表示を実行している期間において、演出モードを選択可能である例を示したが、以下に示す実施形態では、(i)大当りエンディング期間においてのみ、演出モードを選択可能とする。なお、以下に示す実施形態に対して、(i)大当りエンディング期間、又は(ii)変動表示を実行している期間において、演出モードを選択可能な構成を適用してもよい。 Further, in the embodiment described below, as shown in the above-mentioned [Explanation regarding the characteristic part 18TM], when the game state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the player However, it is possible to select any effect mode from the cloudy mode, the rain mode, and the typhoon mode. In the above [description regarding the characteristic part 18TM], an example in which the effect mode can be selected in (i) the big hit ending period or (ii) the period during which the variable display is executed has been described. Then, (i) the effect mode can be selected only during the big hit ending period. In addition, you may apply the structure which can select a production mode in (i) big hit ending period or (ii) the period which is performing variable display with respect to embodiment shown below.

(変動パターン)
CPU103が、前述した図10−9(I)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]に基づいて、高確率/第2KT状態における変動パターンを決定する場合、表示結果が「小当り」となる変動パターンとして、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#32が決定される場合がある。これに対して、以下に示す実施形態では、高確率/第2KT状態に制御されているときの変動パターンを決定するための第2特別図柄変動パターンテーブルとして、図12−1に示す第2特別図柄用変動パターンテーブル[高確率/第2KT時]が用いられ、表示結果が「小当り」となる変動パターンとして、変動時間が短い短縮変動の第2変動パターン#32は決定されないようになっている。以下に示す実施形態では、高確率/第2KT状態における第2特別図柄の変動表示の変動パターンは、第2変動パターン#29〜#31、#33、#34のいずれかに決定される。
(Variation pattern)
When the CPU 103 determines the variation pattern in the high probability/second KT state based on the variation pattern table [high probability/second KT time] for the second special symbol shown in FIG. 10-9(I) described above, the display result In some cases, the second variation pattern #32, which has a short variation time of 1.5 seconds, may be determined as the variation pattern in which "is a small hit". On the other hand, in the embodiment described below, as the second special symbol fluctuation pattern table for determining the fluctuation pattern when being controlled to the high probability/second KT state, the second special symbol shown in FIG. 12-1. The variation pattern table for symbols [high probability/at the time of the second KT] is used, and the second variation pattern #32 of the short variation in the variation time is not determined as the variation pattern in which the display result is “small hit”. There is. In the embodiment described below, the variation pattern of the variation display of the second special symbol in the high probability/second KT state is determined to be one of the second variation patterns #29 to #31, #33, and #34.

図12−1に示す例では、高確率/第2KT状態において、表示結果が「はずれ」と決定された場合には、変動パターンが、変動時間が1.5秒でありリーチを伴わない第2変動パターン#29、変動時間が5秒でありリーチを伴わない第2変動パターン#30、変動時間が20秒でありリーチを伴う第2変動パターン#31、の何れかに決定される。また、高確率/第2KT状態において、表示結果が「小当り」と決定された場合には、変動パターンが、変動時間が5秒でありリーチを伴わない第2変動パターン#33に決定される。また、高確率/第2KT状態において、表示結果が「大当り」と決定された場合には、変動パターンが、変動時間が2分でありリーチを伴う第2変動パターン#34に決定される。 In the example illustrated in FIG. 12A, in the high probability/second KT state, when the display result is determined to be “out”, the variation pattern is the second variation time of 1.5 seconds and no reach. The variation pattern #29, the second variation pattern #30 with a variation time of 5 seconds and no reach, and the second variation pattern #31 with a variation time of 20 seconds and a reach are determined. In addition, in the high probability/second KT state, when the display result is determined to be “small hit”, the variation pattern is determined to be the second variation pattern #33 that has a variation time of 5 seconds and does not involve reach. .. Further, in the high probability/second KT state, when the display result is determined to be a “big hit”, the variation pattern is determined to be the second variation pattern #34 with a reach and a reach of 2 minutes.

図12−1に示す変動パターンテーブルに基づいて、第2KT状態における第2特別図柄の変動パターンを決定することにより、表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンンとして、変動時間が5秒である第2変動パターン#33のみが決定されるようになる。従って、第2KT状態で小当りが発生する場合に、小当りが発生することを報知する演出を実行するための十分な期間を確保することができる。 Based on the variation pattern table shown in FIG. 12-1, by determining the variation pattern of the second special symbol in the second KT state, the variation time is 5 as the variation pattern when the display result is “small hit”. Only the second variation pattern #33, which is the second, will be determined. Therefore, when a small hit occurs in the second KT state, it is possible to secure a sufficient period for executing the effect of notifying that the small hit occurs.

[特徴部18TMに関する説明]において示したように、本実施形態では、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態がある。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類がある。この特徴部30TMでは、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合がある。本実施形態における「大当り種別と遊技状態との関係」や、「遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係」は、前述した[特徴部18TMに関する説明]において示した関係と同様であるため、説明を省略する。 As described in [Description of Characteristic Part 18TM], in the present embodiment, the gaming state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state. Furthermore, there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. In this characteristic unit 30TM, the gaming state is controlled to a low probability state and a non-KT state (low probability/non-KT state: normal state), and a low probability and first KT state (low probability/first KT state: time saving). State), a high probability and a first KT state (high probability/first KT state; probability variation state), and a high probability and a second KT state (high probability/second KT state: small hit RUSH) State). Since the “relationship between the jackpot type and the game state” and the “relationship between the game state and the effect design and effect mode” in the present embodiment are the same as the relationship described in the above-mentioned “description regarding the characteristic part 18TM”, The description is omitted.

(高確率/第2KT状態における画面構成)
図12−2は、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに画面に表示される各演出情報の具体例を示す説明図である。本例では、演出モードとして曇りモードが選択されている。
(High probability/screen composition in 2nd KT state)
FIG. 12-2 is an explanatory diagram showing a specific example of each effect information displayed on the screen when the game state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state). In this example, the cloudy mode is selected as the effect mode.

図12−2に示すように、大当りエンディング期間において、遊技者によって演出モードが曇りモードに決定された場合、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されると、演出制御用CPU120により、演出モードが曇りモードに制御される。演出モードが曇りモードの場合であって、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されているときには、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されるとともに、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した特別表示30TM100が表示されることになる。特別表示30TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で背景画像と重畳表示されている。 As shown in FIG. 12-2, in the jackpot ending period, when the player determines the fog mode as the effect mode, when the game state is controlled to the high probability/second KT state, the effect control CPU 120 causes the effect. Mode is controlled to cloudy mode. When the production mode is the cloudy mode and the game state is controlled to the high probability/second KT state, the "cloudy image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the upper right of the screen of the image display device 5 is displayed. A special display 30TM100 corresponding to being controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is displayed on the section and the lower left part of the screen. The special display 30TM100 is superimposed and displayed on the background image with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground).

図12−2に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5Lに何れかの数字図柄(本例では「1」)を停止させるとともに、図柄表示エリア5Rに何れかの数字図柄(本例では「8」)を停止させ、図柄表示エリア5Cには特殊図柄30TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された飾り図柄であり、小当りの発生を報知する飾り図柄)を停止させる。このように、本実施形態では、演出モードが曇りモードに制御されている場合、第2特別図柄の変動表示の表示結果が「小当り」となることに対応して、図柄表示エリア5L、5Rに、それぞれ数字図柄を確定停止させるとともに、図柄表示エリア5Cには特殊図柄30TM050を確定停止させる。これにより、図柄表示エリア5L、5Rにリーチとはならない数字図柄の組み合わせが停止した後も、遊技者は小当りの発生(図柄表示エリア5Cに特殊図柄30TM050が停止すること)を期待することができる。 As shown in FIG. 12-2, the CPU 120 for effect control corresponds to the fact that the display result of the variable display of the second special symbol is “small hit”, and corresponds to any of the numerical symbols (the book) in the symbol display area 5L. In the example, "1") is stopped, and one of the numerical symbols ("8" in this example) is stopped in the symbol display area 5R, and the special symbol 30TM050 (ellipse shaped object is "OPEN" in the symbol display area 5C) Is a decorative pattern in which the character "" is shown, and the decorative pattern for informing the occurrence of a small hit) is stopped. In this way, in the present embodiment, when the effect mode is controlled to the cloudy mode, the display result of the variable display of the second special symbol is "small hit", corresponding to the symbol display areas 5L, 5R. The numerical symbols are fixedly stopped, and the special symbol 30TM050 is fixedly stopped in the symbol display area 5C. Thereby, even after the combination of the numerical symbols that do not reach the symbol display areas 5L and 5R is stopped, the player can expect a small hit (the special symbol 30TM050 is stopped in the symbol display area 5C). it can.

また、演出制御用CPU120は、曇りモードにおいては、小当りとなるときに確定停止させる特殊図柄30TM050に対応する小図柄を「0」としていることに基づいて、第2小図柄表示エリア5l2に、飾り図柄(数字図柄)の「1」に対応した第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に、特殊図柄30TM050に対応した第2小図柄の「0」、第2小図柄表示エリア5r2に、飾り図柄(数字図柄)の「8」に対応した第2小図柄の「8」を、それぞれ確定停止させる。 Further, the effect control CPU 120, in the cloudy mode, based on the small symbol corresponding to the special symbol 30TM050 to be fixedly stopped when a small hit is set to "0", in the second small symbol display area 512, "1" of the second small symbol corresponding to "1" of the decorative symbol (numeral symbol), the second small symbol display area 5c2, "0" of the second small symbol corresponding to the special symbol 30TM050, the second small symbol In the display area 5r2, the second small symbol "8" corresponding to the decorative symbol (numeric symbol) "8" is fixedly stopped.

図12−2に示すように、第2KT状態において第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の中央部に小当りキャラクタを表示させることにより小当りの発生を報知する。本実施形態では、このときの小当りキャラクタの態様を変化させる第1設定示唆演出により、現在設定されている設定値を示唆するようにしている。 As shown in FIG. 12-2, when the variable display result of the second special symbol is “small hit” in the second KT state, the effect control CPU 120 displays the small hit character in the central portion of the image display device 5. This will notify the occurrence of a small hit. In the present embodiment, the currently set setting value is suggested by the first setting suggesting effect that changes the mode of the small hit character at this time.

本実施形態における小当りキャラクタとして、通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aと、青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bと、赤色態様の小当りキャラクタ30TM150Cとがある。図12−2に示す例では、画像表示装置5の中央部に、通常態様の小当りキャラクタ30TM150A及び「小当り!!」の台詞を表示させることにより小当りの発生を報知している。 As the small hit character in the present embodiment, there are a small hit character 30TM150A in a normal mode (white mode), a small hit character 30TM150B in a blue mode, and a small hit character 30TM150C in a red mode. In the example shown in FIG. 12-2, the occurrence of the small hit is informed by displaying the small hit character 30TM150A of the normal mode and the words "small hit!!" in the central portion of the image display device 5.

また、第2KT状態に制御されているときには、図12−2に示すように、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Aにおいて、「第2KT状態における小当りの発生に伴い通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aが表示されること」に対応した小当りキャラクタ履歴画像30TM160Aが表示されるとともに、「第2KT状態における小当りキャラクタ30TM150Aの表示回数」を示す回数履歴表示Aが表示される。 Further, when the second KT state is being controlled, as shown in FIG. 12-2, in the history display area 30TM170A at the lower left part of the screen of the image display device 5, "the normal mode (with the occurrence of a small hit in the second KT state ( The small hit character history image 30TM160A corresponding to "displaying the small hit character 30TM150A in white mode" is displayed, and the number history display A indicating "the number of times the small hit character 30TM150A is displayed in the second KT state" is displayed. To be done.

また、第2KT状態に制御されているときには、図12−2に示すように、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Bにおいて、「第2KT状態における小当りの発生に伴い青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bが表示されること」に対応した小当りキャラクタ履歴画像30TM160Bが表示されるとともに、「第2KT状態における小当りキャラクタ30TM150Bの表示回数」を示す回数履歴表示Bが表示される。 When the second KT state is being controlled, as shown in FIG. 12-2, in the history display area 30TM170B at the lower left part of the screen of the image display device 5, "a blue aspect is generated due to the occurrence of a small hit in the second KT state." The small hit character history image 30TM160B corresponding to "the small hit character 30TM150B is displayed" is displayed, and the number history display B indicating "the display count of the small hit character 30TM150B in the second KT state" is displayed.

また、第2KT状態に制御されているときには、図12−2に示すように、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Cにおいて、「第2KT状態における小当りの発生に伴い赤色態様の小当りキャラクタ30TM150Cが表示されること」に対応した小当りキャラクタ履歴画像30TM160Cが表示されるとともに、「第2KT状態における小当りキャラクタ30TM150Cの表示回数」を示す回数履歴表示Cが表示される。 When the second KT state is controlled, as shown in FIG. 12-2, in the history display area 30TM170C at the lower left portion of the screen of the image display device 5, “a red mode is generated due to the occurrence of a small hit in the second KT state. The small hit character history image 30TM160C corresponding to "the small hit character 30TM150C is displayed" is displayed, and the number history display C indicating "the display count of the small hit character 30TM150C in the second KT state" is displayed.

図12−2に示す例では、第2KT状態に制御されてから10回目の小当りが発生することに伴い、通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aが表示されている。本例では、第2KT状態に制御されてから現時点までに9回の小当りが終了しており、今回発生する小当りが10回目の小当りとなる。そのうち8回の小当りについて通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aが表示されたことに基づいて、回数履歴表示Aとして「×8」などの文字が表示され、1回の小当りについて青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bが表示されたことに基づいて、回数履歴表示Bとして「×1」などの文字が表示され、1回の小当りについて赤色態様の小当りキャラクタ30TM150Cが表示されたことに基づいて、回数履歴表示Cとして「×1」などの文字が表示されている。 In the example shown in FIG. 12B, the small hit character 30TM150A in the normal mode (white mode) is displayed as the 10th small hit occurs after being controlled to the second KT state. In this example, nine small hits have been completed from the time when the second KT state was controlled to the present time, and the small hit that occurs this time is the tenth small hit. Characters such as “×8” are displayed as the number-of-times history display A based on the fact that the small hit character 30TM150A in the normal mode (white mode) is displayed for eight of the small hits, and blue for each small hit. Based on the fact that the small hit character 30TM150B of the mode is displayed, a character such as “×1” is displayed as the number history display B, and the small hit character 30TM150C of the red mode is displayed for one small hit. Based on this, a character such as “×1” is displayed as the number-of-times history display C.

また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域30TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域30TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域30TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示30TM030を表示させており、第2保留表示領域30TM021には、第2保留表示30TM020を4つ表示させている。 Further, since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 30TM015 of the image display device 5 to display “0” and the second reserved memory number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 30TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 30TM031 displays the active display 30TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second hold display area 30TM021 displays four second hold displays 30TM020.

第2KT状態に制御されている期間は、図12−2に示すように、画像表示装置5において、第2KT状態に制御されてから発生した小当りの回数を示す小当り数表示が表示されるとともに、第2KT状態に制御される契機となった大当り遊技で付与された賞球数(特別可変入賞球装置7への入賞に基づいて付与された賞球数)と第2KT状態における小当り遊技で付与された賞球数(特殊可変入賞球装置17への入賞に基づいて付与された賞球数)を含む賞球数を示す小当り中賞球数表示が表示される。 During the period of being controlled to the second KT state, as shown in FIG. 12B, the image display device 5 displays a small number of small hits indicating the number of small hits that have occurred after being controlled to the second KT state. Together with the number of prize balls awarded in the big hit game that triggered the control to the second KT state (the number of prize balls awarded based on the winning of the special variable prize ball device 7) and the small hit game in the second KT state. The small hit medium prize ball number display showing the number of prize balls including the number of prize balls (number of prize balls awarded based on winning in the special variable winning ball device 17) is displayed.

本例では、10R確変大当りが発生して第2KT状態に制御されてから現時点までに9回の小当りが終了しており、表示結果が「小当り」となる変動パターンに基づいて飾り図柄が確定停止したことに対応して10回目の小当りが発生している。この場合、小当り回数表示として「10回目」などの文字が表示される。また、第2KT状態に制御される契機となった10R確変大当りの大当り遊技において15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が付与され、その後の小当り遊技毎に10個×3球=30個の賞球が付与され、計9回の小当り遊技により30個×10=270個の賞球が付与されたことにより、合計で1770個の賞球が付与されたことに基づいて、小当り中賞球数表示として「1770pt」などの文字が表示されている。 In this example, since the 10R certainty variation big hit occurs and is controlled to the second KT state, nine small hits have been completed so far, and the decorative pattern is displayed based on the variation pattern in which the display result is "small hit". The 10th small hit has occurred in response to the fixed stop. In this case, a character such as "10th time" is displayed as the small hit number display. In addition, in the big hit game of the 10R certainty variation big hit that became the opportunity to be controlled to the second KT state, 15 prize balls of 10 balls x 10 rounds = 1500 rounds are awarded, and 10 prizes of 3 balls for each subsequent small hit game. =30 prize balls were awarded, and 30×10=270 prize balls were awarded by a total of 9 small hit games, so that a total of 1770 prize balls were awarded. Characters such as "1770pt" are displayed as the number of small winning medium prize balls.

また、図12−2に示すように、第2KT状態に制御されているときには、画像表示装置5の画面左上部のカード画像表示領域30TM210において、第2KT状態における小当りの発生に対応したカード画像30TM200が表示されるとともに、第2KT状態において付与されたカード画像30TM200の枚数を示すカード枚数表示が表示される。 Further, as shown in FIG. 12-2, when the second KT state is controlled, in the card image display area 30TM210 at the upper left portion of the screen of the image display device 5, a card image corresponding to the occurrence of a small hit in the second KT state. 30TM200 is displayed, and a card number display indicating the number of card images 30TM200 provided in the second KT state is displayed.

本実施形態では、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が終了したタイミング(「小当り」となる飾り図柄の組合せが確定停止したタイミング)で、カード枚数表示の示す数が1加算される。即ち、第2KT状態において小当りが発生する毎に、カード画像30TM200が表示される(付与される)ので、カード枚数表示の示す数は、小当り回数表示の示す数に対応している。本例では、第2KT状態に制御されてから10回目の小当りが発生することに対応して、カード枚数表示として「×10」などの文字が表示されている。 In the present embodiment, the timing when the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the second special symbol whose display result is "small hit" is finished (the timing when the combination of the decorative symbols which is "small hit" is definitely stopped). Then, the number indicated by the card number display is incremented by one. That is, since the card image 30TM200 is displayed (applied) every time a small hit occurs in the second KT state, the number shown in the card number display corresponds to the number shown in the small hit number display. In the present example, characters such as “×10” are displayed as the card number display in response to the 10th small hit after the control in the second KT state.

以上に示した、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示C、並びに、小当り回数表示、及び、カード枚数表示は、何れも、高確率/第2KT状態とは異なる遊技状態(通常状態、低確率/第1KT状態、及び高確率/第1KT状態の何れかの遊技状態)で実行された変動表示に基づいて大当りが発生し、その大当り遊技状態終了後に高確率/第2KT状態に制御されたときに、初期値として0が設定される。即ち、高確率/第2KT状態とは異なる遊技状態で発生した10R確変大当り又は2R確変大当りの大当り遊技が終了して、遊技状態が高確率/第2KT状態に移行するときに、各表示項目に初期値である0が設定される。 The number history display A, the number history display B, the number history display C, the small hit number display, and the number-of-cards display described above are all game states different from the high-probability/second KT state ( A big hit occurs based on the variation display executed in the normal state, the low probability/first KT state, and the high probability/first KT state), and the high probability/second KT state occurs after the big hit game state ends. When it is controlled to 0, 0 is set as an initial value. That is, when the 10R certainty variation big hit or the 2R certainty variation big hit big hit game that occurs in a gaming state different from the high probability/second KT state is finished, and the gaming state shifts to the high probability/second KT state, each display item is displayed. The initial value 0 is set.

一方、小当り中賞球数表示に関しては、高確率/第2KT状態とは異なる遊技状態(通常状態、低確率/第1KT状態、高確率/第1KT状態)で実行された変動表示に基づいて大当りが発生したときに、初期値として0が設定される。即ち、高確率/第2KT状態とは異なる遊技状態で発生した10R確変大当り又は2R確変大当りの大当り遊技が開始されるときに、初期値である0が設定される。そして、それ以降は、特別可変入賞球装置7への入賞に基づいて賞球が付与される毎に、付与された賞球数が加算される。また、高確率/第2KT状態に制御された後は、特殊可変入賞球装置17への入賞に基づいて賞球が付与される毎に、付与された賞球数が加算される。 On the other hand, with regard to the small hit medium prize ball number display, based on the variable display executed in the gaming state (normal state, low probability/first KT state, high probability/first KT state) different from the high probability/second KT state. When a big hit occurs, 0 is set as an initial value. That is, when the big hit game of 10R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit that occurs in a game state different from the high probability/second KT state is started, the initial value 0 is set. Then, after that, every time a prize ball is awarded based on the winning of the special variable prize ball device 7, the number of awarded prize balls is added. Further, after the high probability/second KT state is controlled, the number of awarded prize balls is added every time a prize ball is awarded based on the winning of the special variable winning ball device 17.

また、高確率/第2KT状態に制御された後は、小当りが発生する毎に、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示Cの何れかが1加算されるとともに、小当り回数表示が1加算され、カード枚数表示が1加算される。 After the high probability/second KT state is controlled, each time a small hit occurs, one of the count history display A, the count history display B, and the count history display C is incremented by one, and the small hit The number display is incremented by 1, and the card number display is incremented by 1.

高確率/第2KT状態に制御されているときには、上記の小当りキャラクタ履歴画像30TM160A及び回数履歴表示A、小当りキャラクタ履歴画像30TM160B及び回数履歴表示B、小当りキャラクタ履歴画像30TM160C及び回数履歴表示C、小当り回数表示、カード画像30TM200及びカード枚数表示、並びに、小当り中賞球数表示を、画面に表示可能となる。 When controlled to the high probability/second KT state, the above-mentioned small hit character history image 30TM160A and count history display A, small hit character history image 30TM160B and count history display B, small hit character history image 30TM160C and count history display C are displayed. It is possible to display the number of small hits, the card image 30TM200 and the number of cards, and the number of small winning medium prize balls on the screen.

そして、高確率/第2KT状態に制御されない大当り種別の大当り(例えば、6R確変大当りや2R通常大当り)が発生する場合(例えば、高確率/第2KT状態に制御されない大当り種別の大当りとなる変動表示が実行された場合、あるいは、高確率/第2KT状態に制御されない大当り種別の大当り遊技状態に制御された場合)、上記の小当りキャラクタ履歴画像30TM160A及び回数履歴表示A、小当りキャラクタ履歴画像30TM160B及び回数履歴表示B、小当りキャラクタ履歴画像30TM160C及び回数履歴表示C、小当り回数表示、カード画像30TM200及びカード枚数表示、並びに、小当り中賞球数表示は、非表示となる。 Then, when a big hit of a big hit type that is not controlled to a high probability/second KT state (for example, a 6R certainty variation big hit or a 2R normal big hit) occurs (for example, a high-probability/big hit of a big hit type that is not controlled to a second KT state, a variable display) Is executed, or is controlled to the high probability/big hit game state of the big hit type which is not controlled to the second KT state), the above small hit character history image 30TM160A, the number of times history display A, and the small hit character history image 30TM160B. The number of times history display B, the small hit character history image 30TM160C, the number of times history display C, the number of small hits display, the card image 30TM200, the number of cards display, and the small hit medium prize ball number display are not displayed.

ここで、回数履歴表示Aが示す第1設定示唆演出が実行されなかった回数(例えば「×17」)、回数履歴表示Bが示す青色態様の第1設定示唆演出が実行された回数(例えば「×2」)、及び、回数履歴表示Cが示す赤色態様の第1設定示唆演出が実行された回数(例えば「×1」)、並びに、小当り回数表示の値(例えば「20回目」)、カード枚数表示の値(例えば「×20」)、及び、小当り中賞球数表示の値(例えば「2100pt」)は、何れも、高確率/第2KT状態に制御されない大当り種別の大当り遊技状態が終了したときに0にリセットされる。 Here, the number of times the first setting suggestion effect indicated by the number history display A is not executed (for example, “×17”) and the number of times the first setting suggestion effect in the blue mode indicated by the number history display B is executed (for example, “ X2"), and the number of times the first setting suggestion effect in the red mode indicated by the number-of-times history display C has been executed (for example, "x1"), and the value of the small hit number display (for example, "20th time"), The value of the number of cards display (for example, “×20”) and the value of the number of small prize medium prize balls display (for example, “2100pt”) are both high probability/big hit type game state of the big hit type not controlled to the second KT state. Is reset when 0 ends.

一方、高確率/第2KT状態で実行された特別図柄の変動表示に基づいて、高確率/第2KT状態に制御される種別(例えば、10R確変大当り、2R確変大当り)の大当りが発生した場合には、回数履歴表示Aが示す第1設定示唆演出が実行されなかった回数(例えば「×17」)、回数履歴表示Bが示す青色態様の第1設定示唆演出が実行された回数(例えば「×2」)、及び、回数履歴表示Cが示す赤色態様の第1設定示唆演出が実行された回数(例えば「×1」)、並びに、小当り回数表示の値(例えば「20回目」)、カード枚数表示の値(例えば「×20」)、及び、小当り中賞球数表示の値(例えば「2100pt」)は、何れもリセットされず、その大当り遊技状態終了後の高確率/第2KT状態まで各値が持ち越されて、更新可能となる。 On the other hand, based on the variable display of the special symbol executed in the high probability/second KT state, when a big hit of the type controlled by the high probability/second KT state (for example, 10R certainty variation big hit, 2R certainty variation big hit) occurs. Is the number of times the first setting suggestion effect indicated by the number history display A was not executed (for example, “×17”), and the number of times the first setting suggestion effect in the blue mode indicated by the number history display B was executed (for example, “×”). 2"), and the number of times the red-form first setting suggestion effect indicated by the number-of-times history display C has been executed (for example, "x1"), and the value of the small hit number display (for example, "20th time"), the card The number display value (eg, “×20”) and the small hit medium prize ball number display value (eg, “2100pt”) are not reset, and the high probability/second KT state after the end of the big hit game state Each value is carried over to and can be updated.

このように、一旦小当りRUSH状態(高確率/第2KT状態)に突入すると、小当りRUSH状態(高確率/第2KT状態)を終了させる条件が成立するまで、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示C、並びに、小当り回数表示、カード枚数表示、及び小当り中賞球数表示を画面に表示させて更新させることが可能となっている。 In this way, once the small hit RUSH state (high probability/second KT state) is entered, the number of times history display A and the number of times history display are displayed until the condition for ending the small hit RUSH state (high probability/second KT state) is satisfied. B, the number of times history display C, the small hit count display, the number of cards display, and the small hit medium prize ball count display can be displayed on the screen and updated.

(第1設定示唆演出)
本実施形態の遊技機は、遊技機の設定値を示唆する設定示唆演出として、第1設定示唆演出を実行可能である。第1設定示唆演出は、第2KT状態において表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示が実行されているときに、所定のタイミング(例えば、飾り図柄の確定停止よりも前のタイミング)で小当りの発生を報知する小当りキャラクタを表示させる演出であるとともに、表示させる小当りキャラクタの態様によって当該遊技機の設定値を示唆する演出である。このときの小当りキャラクタの態様は、設定値に応じて異なる割合で決定されるため、表示された小当りキャラクタの態様によって設定値が示唆されることになる。
(1st setting suggestion production)
The gaming machine of the present embodiment can execute the first setting suggesting effect as the setting suggesting effect that suggests the setting value of the gaming machine. The first setting suggestive effect is a predetermined timing (for example, before the fixed stop of the decorative symbol, when the variable display of the second special symbol whose display result is "small hit" is being executed in the second KT state. This is an effect for displaying a small hit character that notifies the occurrence of a small hit at the timing), and an effect for suggesting the set value of the gaming machine depending on the mode of the small hit character to be displayed. Since the mode of the small hit character at this time is determined at different rates according to the set value, the set value is suggested by the displayed mode of the small hit character.

本実施形態では、第2KT状態において第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合に、第1設定示唆演出を実行することに決定されたときには、画像表示装置5の中央部に、青色態様の小当りキャラクタ30TM150B、又は、赤色態様の小当りキャラクタ30TM150Cが表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行された場合には、表示される小当りキャラクタが青色又は赤色となる。 In the present embodiment, when the variable display result of the second special symbol is "small hit" in the second KT state, when it is determined to execute the first setting suggestion effect, the central portion of the image display device 5 is displayed. , The small hit character 30TM150B in the blue form or the small hit character 30TM150C in the red form is displayed. That is, when the first setting suggestion effect is executed, the displayed small hit character is blue or red.

一方、第2KT状態において第2特別図柄の変動表示結果が「小当り」となる場合に、第1設定示唆演出を実行しないことに決定されたときには、画像表示装置5の中央部に、通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aが表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行されなかった場合には、表示される小当りキャラクタが白色となる。 On the other hand, when the variable display result of the second special symbol in the second KT state is “small hit”, when it is determined not to execute the first setting suggestion effect, the normal mode is displayed in the central portion of the image display device 5. The small hit character 30TM150A of (white form) is displayed. That is, when the first setting suggestion effect is not executed, the displayed small hit character is white.

このように、小当りが発生する場合には、設定値を示唆する設定示唆情報(小当りキャラクタ)を表示させることにより、遊技者は、変動表示結果が「小当り」となるか否かのみならず、変動表示結果が「小当り」となることに対応して表示される設定示唆情報にも注目することになる。 In this way, when a small hit occurs, by displaying setting suggestion information (small hit character) indicating the set value, the player can determine whether or not the variable display result is "small hit". Of course, attention will also be paid to the setting suggestion information displayed in response to the variable display result being "small hit".

本実施形態では、第2KT状態における小当りの発生に対応させて第1設定示唆演出を実行することにより、第1設定示唆演出に対する遊技者の関心を高めることが可能となっている。ここで、遊技価値が付与されやすい小当り遊技状態に制御されるとき(小当りの発生を報知する演出が実行されるとき)に、遊技者にとって有利な設定値が示唆されることで、遊技者がより一層有利さを感じることになる。 In the present embodiment, it is possible to raise the player's interest in the first setting suggestion effect by executing the first setting suggestion effect in response to the occurrence of the small hit in the second KT state. Here, when the game is controlled to a small hitting game state in which a game value is easily given (when an effect for informing the occurrence of a small hit is executed), a setting value that is advantageous to the player is suggested, so that the game is played. Will feel even more advantageous.

その結果、その後に第2KT状態が終了して非KT状態(通常状態)に制御されたとしても、遊技者にとって有利な設定値が示唆されたことにより、遊技者が遊技を継続する可能性が高くなる。このように、第1設定示唆演出の実行期間と小当りの発生を報知する演出の実行期間(あるいは小当り遊技状態の制御期間)の少なくとも一部を重複させることにより、遊技者の遊技意欲を高めて、遊技機の稼働を促進することができる。 As a result, even if the second KT state is ended and the non-KT state (normal state) is controlled thereafter, the setting value that is advantageous to the player is suggested, so that the player may continue the game. Get higher In this way, by overlapping at least a part of the execution period of the first setting suggestion effect and the execution period of the effect for notifying the occurrence of the small hit (or the control period of the small hit game state), the player's willingness to play the game is increased. It can be increased to promote the operation of the gaming machine.

(変動開始時演出決定処理)
図12−3は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第1設定示唆演出についての実行有無及び演出態様が決定される。
(Variation start effect determination process)
FIG. 12-3 is a flowchart showing the variation start time effect determination process. In this variation start time effect determination process, whether or not to execute the first setting suggestion effect and the effect mode are determined.

演出制御用CPU120は、図8に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターンコマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターンコマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行する演出を、図12−3に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 The effect control CPU 120 executes this variation start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the one set of commands (a reserved storage number subtraction designation command, a display result designation command, and a variation pattern command) that accompany the start of variable display of special symbols, Effect control pattern for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special symbol based on the display result designation command and the variation pattern command (of the control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) 12), the effect to be executed during the variable display of the decorative pattern based on the specified variation pattern is determined by the variation start time effect determination process shown in FIG. 12C.

先ず、演出制御用CPU120は、遊技状態が高確率/第2KT状態であるか否かを判定する(ステップS30TM1000)。遊技状態が高確率/第2KT状態ではない場合には(ステップS30TM1000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the gaming state is the high probability/second KT state (step S30TM1000). When the gaming state is not the high probability/second KT state (NO in step S30TM1000), the effect control CPU 120 directly ends the process.

遊技状態が高確率/第2KT状態である場合には(ステップS30TM1000でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS30TM1010でNO)。表示結果が「小当り」でない場合には(ステップS30TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the gaming state is the high probability/second KT state (YES in step S30TM1000), the effect control CPU 120 determines whether or not the display result is “small hit” (NO in step S30TM1010). When the display result is not "small hit" (NO in step S30TM1010), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

表示結果が「小当り」である場合には(ステップS30TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、第1設定示唆演出の実行有無を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図12−4参照)に基づいて決定した後に、処理を終了する。 When the display result is "small hit" (YES in step S30TM1010), the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the first setting suggestive effect using the first setting suggestion effect execution/non-execution determination table (FIG. 12-4). (See reference), the process is terminated.

図12−4に示すように、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。 As illustrated in FIG. 12-4, in the first setting suggestion effect execution presence/absence determination table, determination values for determining whether the first setting suggestion effect execution is performed and the effect mode are allocated according to the set value. Has been.

演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」である場合)には、80%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、10.5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、9.5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 When the setting value is “1” (that is, when the setting value designated by the setting value designation command is “1”), the effect control CPU 120 executes the first setting suggesting effect at a rate of 80%. It is decided not to do so, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the blue mode at a rate of 10.5%, and it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 9.5%. To do.

演出制御用CPU120は、設定値が「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」である場合)には、80%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、9.5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、10.5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 When the set value is “2” (that is, the set value specified by the set value specifying command is “2”), the effect control CPU 120 executes the first setting suggesting effect at a rate of 80%. It is decided not to do so, it is decided to execute the first setting suggestion effect of the blue mode at a rate of 9.5%, and it is decided to execute the first setting suggestion effect of the red aspect at a rate of 10.5%. To do.

演出制御用CPU120は、設定値が「3」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」である場合)には、80%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、11%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、9%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 When the setting value is “3” (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is “3”), the effect control CPU 120 executes the first setting suggesting effect at a rate of 80%. It is decided not to do so, it is decided to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 11%, and it is decided to execute the first setting suggestive effect in the red mode at a rate of 9%.

演出制御用CPU120は、設定値が「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「4」である場合)には、80%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、9%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、11%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 When the setting value is "4" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "4"), the effect control CPU 120 executes the first setting suggesting effect at a rate of 80%. It is decided not to do so, it is decided to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 9%, and it is decided to execute the first setting suggestive effect in the red mode at a rate of 11%.

演出制御用CPU120は、設定値が「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」である場合)には、80%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、11.5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、8.5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 When the setting value is "5" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "5"), the effect control CPU 120 executes the first setting suggesting effect at a rate of 80%. It is decided not to do so, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the blue mode at a rate of 11.5%, and it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 8.5%. To do.

演出制御用CPU120は、設定値が「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合)には、80%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、8.5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、11.5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 When the setting value is "6" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "6"), the effect control CPU 120 executes the first setting suggesting effect at a rate of 80%. It decides not to do so, decides to execute the first setting suggestion effect of the blue mode at a rate of 8.5%, and decides to execute the first setting suggestion effect of the red mode at a rate of 11.5%. To do.

このように、設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合)には、小当りキャラクタが赤色で表示される割合よりも、小当りキャラクタが青色で表示される割合の方が高くなる。一方、設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合)には、小当りキャラクタが青色で表示される割合よりも、小当りキャラクタが赤色で表示される割合の方が高くなる。 In this way, when the setting value is any of "1", "3", and "5" (that is, the setting value designated by the setting value designation command is any of "1", "3", and "5"). In this case), the proportion of the small hit character displayed in blue is higher than the proportion of the small hit character displayed in red. On the other hand, if the set value is any of "2", "4", and "6" (that is, if the set value specified by the set value specifying command is "2", "4", or "6"). In some cases), the percentage of the small hit character displayed in red is higher than the percentage of the small hit character displayed in blue.

従って、青色の小当りキャラクタが表示される第1設定示唆演出は、設定値が奇数(設定値が「1」、「3」、「5」の何れか)であることを示唆する演出となっている。また、赤色の小当りキャラクタが表示される第1設定示唆演出は、設定値が偶数(設定値が「2」、「4」、「6」の何れか)であることを示唆する演出となっている。このように、第1設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出である。 Therefore, the first setting suggestion effect in which the blue small hit character is displayed is an effect that suggests that the setting value is an odd number (the setting value is any one of "1", "3", and "5"). ing. Also, the first setting suggestion effect in which the red small hit character is displayed is an effect that suggests that the setting value is an even number (the setting value is any of “2”, “4”, and “6”). ing. In this way, the first setting suggestion effect is an even-odd suggestion effect that suggests whether the set value is an even number or an odd number.

また、設定値が「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」である場合)には、設定値が「3」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」である場合)よりも、小当りキャラクタが青色で表示される割合が高くなっている。また、設定値が「3」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」である場合)には、設定値が「1」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」である場合)よりも、小当りキャラクタが青色で表示される割合が高くなる。 When the set value is “5” (that is, the set value specified by the set value specifying command is “5”), the set value is “3” (that is, by the set value specifying command). The proportion of the small hit character displayed in blue is higher than that in the case where the designated setting value is “3”). When the set value is “3” (that is, the set value specified by the set value specifying command is “3”), the set value is “1” (that is, by the set value specifying command). The proportion of the small hit character displayed in blue is higher than that in the case where the designated setting value is “1”).

また、設定値が「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合)には、設定値が「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「4」である場合)よりも、小当りキャラクタが赤色で表示される割合が高くなっている。また、設定値が「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「4」である場合)には、設定値が「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」である場合)よりも、小当りキャラクタが赤色で表示される割合が高くなる。 When the set value is "6" (that is, the set value specified by the set value specifying command is "6"), when the set value is "4" (that is, by the set value specifying command The proportion of the small hit character displayed in red is higher than that in the case where the designated setting value is “4”). When the set value is "4" (that is, the set value specified by the set value specifying command is "4"), the set value is "2" (that is, by the set value specifying command). The proportion of the small hit character displayed in red is higher than that in the case where the designated setting value is “2”).

従って、第1設定示唆演出では、青色の小当りキャラクタが表示される割合が高いほど(赤色の小当りキャラクタが表示される割合が低いほど)、設定値が奇数値である割合が高く、また、遊技者にとって有利な設定値(奇数値)である割合が高いということになる。このように、青色の小当りキャラクタが表示される第1設定示唆演出は、設定値が奇数値であることを示唆する演出であるとともに、奇数値のなかでの高設定値であることを示唆する演出となっている。 Therefore, in the first setting suggestion effect, the higher the proportion of the blue small hit character is displayed (the lower the proportion of the red small hit character is displayed), the higher the proportion that the set value is an odd value, and That is, the percentage of the set value (odd value) that is advantageous to the player is high. In this way, the first setting suggestion effect in which the blue small hit character is displayed is an effect that suggests that the setting value is an odd value, and also suggests that it is a high setting value among the odd values. It has become a production.

また、第1設定示唆演出では、赤色の小当りキャラクタが表示される割合が高いほど(青色の小当りキャラクタが表示される割合が低いほど)、設定値が偶数値である割合が高く、また、遊技者にとって有利な設定値(偶数値)である割合が高いということになる。このように、赤色の小当りキャラクタが表示される第1設定示唆演出は、設定値が偶数値であることを示唆する演出であるとともに、偶数値のなかでの高設定値であることを示唆する演出となっている。 Further, in the first setting suggestion effect, the higher the proportion of the red small hit character is displayed (the lower the proportion of the blue small hit character is displayed), the higher the proportion that the set value is an even value, and That is, the ratio of the set value (even value) advantageous to the player is high. In this way, the first setting suggestion effect in which the red small hit character is displayed is an effect that suggests that the setting value is an even value, and also indicates that it is a high setting value among the even values. It has become a production.

このように、第1設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出であるとともに、設定値が「1」〜「6」の何れかであるかを示唆する設定示唆演出でもある。 As described above, the first setting suggestion effect is an even-odd suggestion effect that suggests whether the setting value is an even number or an odd number, and whether the setting value is any of "1" to "6". It is also a suggestive setting suggestive production.

(大当り種別とスーパーリーチ演出の関係)
図10−29に示したように、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されているときに、大当り種別が「10R確変大当り」の大当りが発生する場合には、スーパーリーチの変動パターンに基づく変動表示が実行される。この場合、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタ30TM300と敵キャラクタ30TM310とがバトルを行うバトル演出が実行されて、味方キャラクタ30TM300が敵キャラクタ30TM310に勝利する勝利演出が実行される。
(Relationship between jackpot type and super reach production)
As shown in FIG. 10-29, when the gaming state is controlled to have a high probability/second KT state, when the big hit type “10R probability variation big hit” occurs, the variation pattern of super reach The variable display is executed based on this. In this case, as the super reach effect, a battle effect in which the ally character 30TM300 and the enemy character 30TM310 battle each other is executed, and a victory effect in which the ally character 30TM300 wins over the enemy character 30TM310 is executed.

ここで、図10−29に示したように、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されているときに、大当り種別が「10R確変大当り」の大当りが発生した場合には、当該大当り遊技状態終了後に高確率/第2KT状態に制御される。そのため、遊技者は、味方キャラクタ30TM300の勝利により、大当り遊技状態終了後も、小当り遊技状態で特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることが比較的容易な高確率/第2KT状態が継続することを把握する。すなわち、本実施形態の勝利演出は、高確率/第2KT状態が継続することを報知(示唆)する演出となっている。 Here, as shown in FIG. 10-29, when the gaming state is controlled to have a high probability/second KT state, when a jackpot of the jackpot type “10R probability variation jackpot” occurs, the jackpot game concerned. After the state ends, it is controlled to the high probability/second KT state. Therefore, the player can win the ally character 30TM300, and it is relatively easy to cause the special variable winning ball device 17 to win the game ball in the small hitting game state even after the big hitting game state ends. Know to continue. That is, the winning effect of the present embodiment is an effect of notifying (indicating) that the high probability/second KT state continues.

図10−29に示したように、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されているときに、大当り種別が「6R確変大当り」、「2R確変大当り」、及び「2R通常大当り」の、何れかの種別の大当りが発生する場合には、スーパーリーチの変動パターンに基づく変動表示が実行される。この場合、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタ30TM300と敵キャラクタ30TM310とがバトルを行うバトル演出が実行されて、味方キャラクタ30TM300が敵キャラクタ30TM310に敗北する敗北演出が実行される。 As shown in FIG. 10-29, when the gaming state is controlled to a high probability/second KT state, the types of jackpots are “6R certainty variation jackpot”, “2R certainty variation jackpot”, and “2R normal jackpot”, When a jackpot of any type occurs, the variable display based on the variation pattern of super reach is executed. In this case, as the super reach effect, a battle effect in which the ally character 30TM300 and the enemy character 30TM310 battle each other is executed, and a defeat effect in which the ally character 30TM300 is defeated by the enemy character 30TM310 is executed.

ここで、図10−29に示したように、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されているときに、(i)大当り種別が「6R確変大当り」の大当りが発生した場合には、当該大当り遊技状態終了後に高確率/第1KT状態に制御され、(ii)大当り種別が「2R確変大当り」の大当りが発生した場合には、当該大当り遊技状態終了後に高確率/第2KT状態に制御され、(iii)大当り種別が「2R通常大当り」の大当りが発生した場合には、当該大当り遊技状態終了後に低確率/第1KT状態に制御される。遊技者は、味方キャラクタ30TM300の敗北により、大当り遊技状態終了後に、小当り遊技状態で特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることが比較的容易な高確率/第2KT状態に制御される可能性が低く、小当り遊技状態で特殊可変入賞球装置17に遊技球を入賞させることが困難な高確率/第1KT状態又は低確率/第1KT状態に制御される可能性が高いことを把握する。すなわち、本実施形態の勝利演出は、高確率/第2KT状態が終了することを示唆(報知)する演出となっている。 Here, as shown in FIG. 10-29, when the gaming state is controlled to have a high probability/second KT state, (i) if the jackpot type “6R certainty variation jackpot” occurs, High probability/first KT state is controlled after the jackpot gaming state ends, and (ii) when a jackpot of “2R probability variation big hit” of the jackpot type occurs, high probability/second KT state is controlled after the jackpot gaming state ends. And, (iii) when the big hit of the big hit type "2R normal big hit" occurs, it is controlled to the low probability/first KT state after the end of the big hit game state. By the defeat of the teammate character 30TM300, the player is controlled to a high probability/second KT state in which it is relatively easy to cause the special variable winning ball device 17 to win the game ball in the small hit game state after the big hit game state ends. It is unlikely that it is difficult to win the game balls to the special variable winning ball device 17 in the small hitting game state. It is highly likely that the probability is controlled to the high probability/first KT state or low probability/first KT state. To do. That is, the winning effect of the present embodiment is an effect that suggests (notifies) that the high-probability/second KT state will end.

但し、大当り種別が「2R確変大当り」であるときには、飾り図柄の停止に伴い一旦は敗北演出が実行された後、大当り遊技状態終了後に高確率/第2KT状態に制御される(高確率/第2KT状態が継続する)ことに対応して、特別図柄が確定停止するまでの残りの期間、特別図柄が確定停止してから大入賞口が開放されるまでの期間(ファンファーレ演出の期間)、大入賞口の開放期間(ラウンド中演出の期間)、大入賞口が閉鎖されてから大入賞口が次に開放されるまでの期間(インターバル演出の期間)、大入賞口が最後に閉鎖されてから大当り遊技状態が終了するまでの期間(エンディング演出の期間)等において、高確率/第2KT状態に制御されることを報知(示唆)する復活演出を実行するものとする。例えば、復活演出は、敗北したかに思われた味方キャラクタ30TM300が、敵キャラクタ30TM310に逆転勝利する演出としてもよい。このような演出構成を採用することにより、仮に、敗北演出が実行されたとしても、遊技者はその後の復活演出を期待することになり、遊技者を過度に落胆させることなく遊技意欲を持続させることができる。 However, when the jackpot type is "2R probability variable jackpot", once the defeat production is executed due to the stop of the decorative pattern, it is controlled to the high probability/second KT state after the jackpot game state ends (high probability/first Corresponding to (2KT state continues), the remaining period until the special symbol is fixedly stopped, the period from the fixed stop of the special symbol to the opening of the special winning opening (fanfare production period), large Opening period of prize holes (during period during round), period from closing of big winning port to opening of next big opening (period of interval direction), after closing of big winning port last During the period until the jackpot gaming state is ended (the period of ending effect), etc., a revival effect is informed (indicated) that the high probability/second KT state is controlled. For example, the revival effect may be an effect in which the teammate character 30TM300 who seems to have been defeated wins the enemy character 30TM310 in reverse. By adopting such an effect configuration, even if the defeat effect is executed, the player expects the subsequent rehabilitation effect, and the player's motivation for the game is maintained without excessively discouraging the player. be able to.

(高確率/第2KT状態における設定示唆演出)
次に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)において第1設定示唆演出が実行される場合の演出例に関して、図12−5及び図12−6を用いて説明する。図12−5は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)において第1設定示唆演出が実行される場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図12−6(1)〜(8)は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)において第1設定示唆演出が実行される場合の演出画像の一例を示す説明図である。
(High probability/setting suggestion in the second KT state)
Next, an example of an effect when the first setting suggestion effect is executed in the high probability/second KT state (small hit RUSH state) will be described with reference to FIGS. 12-5 and 12-6. FIG. 12-5 is a time chart showing the execution timing of each effect when the first setting suggestion effect is executed in the high probability/second KT state (small hit RUSH state), and FIG. 12-6(1) to (8) is an explanatory view showing an example of an effect image when the first setting suggestion effect is executed in the high probability/second KT state (small hit RUSH state).

図12−6(1)〜(3)は、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されているときに表示結果が「小当り」となる変動表示が実行される場合の演出画像の一例を示し、図12−6(4)〜(8)は、表示結果が「大当り」であり大当り種別が「2R通常大当り」となる変動表示が実行される場合の演出画像の一例を示している。 FIG. 12-6 (1) to (3) is an example of an effect image when the variable display in which the display result is “small hit” is executed when the game state is controlled to the high probability/second KT state. 12-6 (4) to (8) show an example of the effect image in the case where the variable display in which the display result is "big hit" and the big hit type is "2R normal big hit" is executed. ..

まず、図12−6(1)に示すように、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに、演出モードとして曇りモードが選択されているときには、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されることになる。 First, as shown in FIG. 12-6(1), when the game state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), when the cloudy mode is selected as the effect mode, The control CPU 120 displays the "cloudy image" as the background image of the decorative pattern.

ここで、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されているときには、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示30TM100を表示させている。特別表示30TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 Here, when the game state is controlled to the high probability/second KT state, the effect control CPU 120 displays the high probability/second KT state (small hit RUSH state) in the upper right part of the screen and the lower left part of the screen of the image display device 5. The special display 30TM100 in which the character of "RUSH" corresponding to being controlled by () is displayed is displayed. The special display 30TM100 is displayed with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground).

CUP103が第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行している。また、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示の表示結果が「はずれ」であったことに基づいて、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、その変動表示が確定停止したときの第1小図柄の組み合わせ(本例では、「245」)を継続して表示させている。 When CUP103 is performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol (corresponding to the second special symbol which is the main symbol) (Variable display) is performed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is performed. ing. Also, based on the fact that the display result of the variable display of the first special symbol executed last time (most recently executed) was “out”, the first small symbol display areas 5l1, 5c1 of the image display device 5, In 5r1, the combination of the first small symbols (in this example, “245”) when the variable display is definitely stopped is continuously displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域30TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域30TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域30TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示30TM030を表示させており、第2保留表示領域30TM021には、第2保留表示30TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved storage number is 0, the effect control CPU 120 displays “0” in the first reserved storage number special display area 30TM015 of the image display device 5, and the second reserved storage number is 4. Therefore, “4” is displayed in the second reserved storage number special display area 30TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 30TM031 displays the active display 30TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second hold display area 30TM021 displays four second hold displays 30TM020.

本例では、高確率/第2KT状態に制御されてから現時点までに小当りが19回発生していたものとし、そのうち17回の小当りについて、通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aが表示され、1回の小当りについて、青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bが表示され、1回の小当りについて、赤色態様の小当りキャラクタ30TM150Cが表示されていたものとする。 In this example, it is assumed that the small hits have occurred 19 times between the time when the high probability/second KT state is controlled and the present time, and the small hit character 30TM150A in the normal mode (white mode) is used for the 17 small hits. It is assumed that the small-sized hit character 30TM150B in the blue form is displayed for one small hit, and the small-sized hit character 30TM150C in the red form is displayed for one small hit.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Aにおいて、小当りキャラクタ履歴画像30TM160Aに対応させて回数履歴表示Aとして「×17」という文字を表示させ、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Bにおいて、小当りキャラクタ履歴画像30TM160Bに対応させて回数履歴表示Bとして「×1」という文字を表示させ、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Cにおいて、小当りキャラクタ履歴画像30TM160Cに対応させて回数履歴表示Cとして「×1」という文字を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 causes the history display area 30TM170A at the lower left of the screen of the image display device 5 to display the character “×17” as the number-of-times history display A corresponding to the small hit character history image 30TM160A, and the image is displayed. In the history display area 30TM170B at the lower left of the screen of the display device 5, the character “×1” is displayed as the number-of-times history display B corresponding to the small hit character history image 30TM160B, and the history display at the lower left of the screen of the image display device 5 is displayed. In the area 30TM170C, the character “×1” is displayed as the number-of-times history display C in association with the small hit character history image 30TM160C.

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部のカード画像表示領域30TM210において、カード画像30TM200に対応させてカード枚数表示として「×19」という文字を表示させている。 The effect control CPU 120 causes the card image display area 30TM210 in the upper left portion of the screen of the image display device 5 to display the character “×19” as the number of cards display corresponding to the card image 30TM200.

高確率/第2KT状態に制御されているときは、図12−6(1)に示すように、画像表示装置5において、小当り回数表示が表示されるとともに小当り中賞球数表示が表示される。本例では、「10R確変大当り」が発生して高確率/第2KT状態に制御された後、現時点までに小当りが19回発生していることに対応して、小当り数表示として「19回目」などの文字が表示されている。また、「10R確変大当り」の大当り遊技中に15個×10球×10ラウンド=1500個の賞球が得られ、その後の小当り毎に10個×3球=30個の賞球が得られ、19回の小当りにより30個×19=570個の賞球が得られたことにより、合計で2070個の賞球が得られていることに基づいて、小当り中賞球数表示として「2070pt」などの文字が表示されている。 When controlled to the high probability/second KT state, as shown in FIG. 12-6(1), the image display device 5 displays the small hit count display and the small hit medium prize ball count display. To be done. In this example, after the occurrence of "10R probability variation big hit" and control to the high probability/second KT state, there are 19 small hits up to the present time, which corresponds to "19 small hit number display". Characters such as "Time" are displayed. Also, during the big hit game of "10R probability variation big hit", 15 × 10 balls × 10 rounds = 1500 prize balls are obtained, and after that, 10 × 3 balls = 30 prize balls are obtained for each small hit. , 30×19=570 prize balls were obtained in 19 small wins, and a total of 2070 prize balls were obtained. Characters such as “2070pt” are displayed.

演出制御用CPU120は、高確率/第2KT状態において実行される変動表示の表示結果が「小当り」と決定されており、変動開始時演出決定処理のステップS30TM1020で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定していることに基づいて、飾り図柄の変動開始(図12−5に示すT1のタイミング)から所定期間経過したタイミング(図12−5に示すT2のタイミング)で、図12−6(1)に示すように、小当りの発生を報知する小当りキャラクタを表示させるとともに、青色態様の第1設定示唆演出を実行する。即ち、画像表示装置5の中央部に青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bを表示させることにより、小当りの発生を報知するとともに設定値の示唆を行っている。 The effect control CPU 120 determines that the display result of the variable display executed in the high probability/second KT state is “small hit”, and at step S30TM1020 of the variation start effect determination process, the first setting suggestion effect in the blue mode. Based on the fact that it has been decided to execute, a timing (timing of T2 shown in FIG. 12-5) after a predetermined period has elapsed from the start of fluctuation of the decorative pattern (timing of T1 shown in FIG. 12-5), As shown in 12-6(1), a small hit character that notifies the occurrence of a small hit is displayed, and the first setting suggestion effect in the blue mode is executed. That is, the small hit character 30TM150B in a blue mode is displayed at the center of the image display device 5 to notify the occurrence of the small hit and suggest the set value.

小当りキャラクタは、背景画像及び飾り図柄よりも高い優先度(背景画像及び飾り図柄よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 The small hit character is displayed with a higher priority than the background image and the decorative pattern (a mode in which the display layer is higher than the background image and the decorative pattern and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground).

次いで、演出制御用CPU120は、図12−6(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに特殊図柄30TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を停止表示させる(図12−5に示すT3のタイミング)。 Next, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 12-6 (2), the decorative symbol “1” in the symbol display area 5L of the image display device 5 and the special symbol 30TM050 (oval-shaped object) in the symbol display area 5C. (Small hit design in which the character "OPEN" is shown), and the decorative design "8" is stopped and displayed in the design display area 5R (timing T3 shown in FIG. 12-5).

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の中央部に青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bを継続して表示させるとともに、「小当り!!」の台詞を表示させる。このように、継続して小当りの発生が報知されるとともに設定値の示唆が行われる。そして、演出制御用CPU120は、小当り遊技が開始されることに対応して、小当り回数表示を「20回目」に更新させている。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the blue mode small hit character 30TM150B in the center of the image display device 5 and also displays the line "small hit!!". In this way, the occurrence of the small hit is continuously notified and the setting value is suggested. Then, the effect control CPU 120 updates the small hit number display to “20th time” in response to the start of the small hit game.

ここで、演出制御用CPU120は、青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bが表示されたことに対応して、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Bにおける回数履歴表示Bを「×2」という文字に更新させ、画像表示装置5の画面左上部のカード画像表示領域30TM210におけるカード枚数表示を「×20」という文字に更新させている。 Here, the effect control CPU 120 calls the number history display B in the history display area 30TM170B at the lower left part of the screen of the image display device 5 "x2" in response to the display of the blue-sized small hit character 30TM150B. The characters are updated, and the display of the number of cards in the card image display area 30TM210 at the upper left portion of the screen of the image display device 5 is updated to the characters “×20”.

次いで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに特殊図柄30TM050(楕円形のオブジェクトに「OPEN」の文字が示された小当り図柄)、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「8」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「0」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「8」を確定停止させる(図12−5に示すT4のタイミング)。 Next, the effect control CPU 120 displays a decorative symbol “1” in the symbol display area 5L, a special symbol 30TM050 (a small hit symbol in which the letters “OPEN” are shown in an elliptical object) in the symbol display area 5C, symbol display The decoration symbol "8" is fixedly stopped in the area 5R, the second small symbol display area 5l2 of the image display device 5 is "1", and the second small symbol display area 5c2 is the second small symbol " 0", and the second small symbol "8" in the second small symbol display area 5r2 is fixedly stopped (timing of T4 shown in FIG. 12-5).

次いで、演出制御用CPU120は、図12−6(3)に示すように、遊技状態が小当り遊技状態に制御されており、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間(図12−5に示すT4〜T5の期間)に、アクティブ表示領域30TM031に表示されていたアクティブ表示30TM030と、第2保留表示領域30TM021に表示されていた4つの第2保留表示30TM020を消去し、画像表示装置5に青色態様の小当りキャラクタ30TM250Bを継続して表示させるとともに、「OPEN!」の台詞を表示させる。 Next, as shown in FIG. 12-6(3), the effect control CPU 120 controls the gaming state to the small hitting gaming state and the special variable winning ball device 17 is open (FIG. 12-5). In the period of T4 to T5 shown in (1), the active display 30TM030 displayed in the active display area 30TM031 and the four second hold displays 30TM020 displayed in the second hold display area 30TM021 are erased, and the image display device 5 The blue-sized small hit character 30TM250B is continuously displayed on the screen, and the dialogue "OPEN!" is displayed.

ここで、特殊可変入賞球装置17が開放中である期間に特殊入賞口に遊技球が3個入賞し、賞球数がさらに10個×3球=30個増加して合計で2100個になったものとする。この場合、演出制御用CPU120は、図12−6(3)に示すように、画面下部に「+10」の画像を3つ表示させ、小当り中賞球数表示を「2100pt」に更新させる。 Here, during the period in which the special variable winning ball device 17 is open, three game balls are won in the special winning opening, and the number of prize balls is further increased by 10 balls×3 balls=30 balls to become a total of 2100 balls. It is assumed that In this case, the effect control CPU 120 displays three “+10” images at the bottom of the screen and updates the small hit medium prize ball count display to “2100 pt” as shown in FIG. 12-6(3).

次いで、演出制御用CPU120は、図12−6(4)に示すように、CUP103が第2特別図柄の変動表示を開始したときに、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始している(図12−5に示すT5のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 12-6(4), the effect control CPU 120 displays an image based on the variation pattern designated by the variation pattern command when the CUP 103 starts the variation display of the second special symbol. In the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the device 5, while starting the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol), the second small symbol display area 512 of the image display device 5, In 5c2, 5r2, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) has started (timing of T5 shown in FIG. 12-5).

ここで、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域30TM031にアクティブ表示30TM030を表示するとともに、第2保留表示領域30TM021に表示されていた第2保留表示30TM020をアクティブ表示領域30TM031側に1つずつシフトさせ、第2保留記憶数特別表示領域30TM025に「3」を表示させる。 Here, the effect control CPU 120 displays the active display 30TM030 in the active display area 30TM031 and the second hold displayed in the second hold display area 30TM021 as the second hold storage number becomes 3. The display 30TM020 is shifted to the active display area 30TM031 side by one, and “3” is displayed in the second reserved storage number special display area 30TM025.

次いで、演出制御用CPU120は、図12−6(5)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「2」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる(図12−5に示すT6のタイミング)。このとき、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2では、小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第2小図柄表示エリア5l2、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第2小図柄表示エリア5r2においても、第2小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 12-6(5), the effect control CPU 120 displays “2” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing at which the reach state in the variation pattern should be established. The decorative pattern is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters "REACH!!" are displayed on the upper portion of the image display device 5 (timing T6 shown in FIG. 12-5). At this time, in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2, the variable display of the small symbols is continued. That is, in the second small symbol display area 5l2 corresponding to the symbol display area 5L in which the decorative symbol is stopped and displayed, and in the second small symbol display area 5r2 corresponding to the symbol display area 5R in which the decorative symbol is stopped and displayed, The second small symbol is continuously displayed in a variable manner without being stopped and displayed.

次いで、演出制御用CPU120は、図12−6(6)に示すように、リーチ状態成立後、スーパーリーチの変動パターンであることに基づいてバトル演出を実行する。本例では、高確/第2KT状態に制御されない大当り種別(例えば、6R確変大当りや2R通常大当り)の大当りが発生することに対応して、敗北演出を伴うバトル演出が実行される。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ30TM300と敵キャラクタ30TM310とを表示させる(図13−5に示すT7のタイミング)。 Next, as shown in FIG. 12-6(6), the effect control CPU 120 executes the battle effect based on the variation pattern of the super reach after the reach state is established. In this example, a battle effect accompanied by a defeat effect is executed in response to the occurrence of a big hit of a big hit type (for example, a 6R sure change big hit or a 2R normal big hit) that is not controlled to the high-accuracy/second KT state. Here, along with the execution of the battle effect, the image display device 5 displays the teammate character 30TM300 and the enemy character 30TM310 (timing T7 shown in FIG. 13-5).

このとき、演出制御用CPU120は、履歴表示領域30TM170Aにおける小当りキャラクタ履歴画像30TM160A及び回数履歴表示A(「×17」という文字)と、履歴表示領域30TM170Bにおける小当りキャラクタ履歴画像30TM160B及び回数履歴表示B(「×2」という文字)と、履歴表示領域30TM170Cにおける小当りキャラクタ履歴画像30TM160C及び回数履歴表示C(「×1」という文字)とを消去している。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5のカード画像表示領域30TM210における、カード画像30TM200及びカード枚数表示(「×19」という文字)を消去している。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右下部における、小当り数表示(「20回目」という文字)及び小当り中賞球数表示(「2100pt」という文字)も消去している。 At this time, the effect control CPU 120 displays the small hit character history image 30TM160A and the number of times history display A (the character “×17”) in the history display area 30TM170A, and the small hit character history image 30TM160B and the number of times history display in the history display area 30TM170B. B (the character “×2”), the small hit character history image 30TM160C and the number-of-times history display C (the character “×1”) in the history display area 30TM170C are deleted. Moreover, the CPU 120 for effect control erases the card image 30TM200 and the card number display (characters “×19”) in the card image display area 30TM210 of the image display device 5. Further, the effect control CPU 120 also erases the small hit number display (the character “20th time”) and the small hit medium prize ball number display (the character “2100pt”) in the lower right part of the screen of the image display device 5. ..

このように、スーパーリーチの変動パターンであることに対応したバトル演出が実行されるときに、小当りキャラクタ履歴画像及び回数履歴表示、カード画像及びカード枚数表示、並びに、小当り数表示及び小当り中賞球数表示を、何れも非表示とすることによって、遊技者をバトル演出に注目させることができる。 In this way, when the battle effect corresponding to the variation pattern of the super reach is executed, the small hit character history image and the number of times history display, the card image and the number of cards display, and the small hit number display and the small hit are displayed. By hiding any of the middle prize number displays, the player can be made to pay attention to the battle effect.

本例では、高確/第2KT状態に制御されない大当り種別(例えば、6R確変大当りや2R通常大当り)の大当りが発生することに対応して、図12−6(7)に示すように、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタ30TM300が敵キャラクタ30TM310に敗北する敗北演出が実行される(図12−5に示すT8のタイミング)。遊技者は、味方キャラクタ30TM300が敵キャラクタ30TM310に敗北したことにより、大当り遊技状態終了後に高確率/第2KT状態に制御されない可能性が高いことを把握する。 In this example, as shown in FIG. 12-6(7), in response to the occurrence of a big hit of a big hit type (for example, 6R certainty variation big hit or 2R normal big hit) that is not controlled to the high-accuracy/second KT state, as shown in FIG. As a reach effect, a defeat effect in which the teammate character 30TM300 is defeated by the enemy character 30TM310 is executed (timing T8 shown in FIG. 12-5). The player understands that the teammate character 30TM300 is defeated by the enemy character 30TM310, and thus there is a high possibility that the high probability/second KT state is not controlled after the jackpot game state ends.

このとき、演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、小図柄の変動表示を継続している。即ち、敗北演出が実行されて、高確率/第2KT状態が終了することが示唆(報知)された後も、第2小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 At this time, the CPU 120 for effect control keeps the variable display of the small symbols in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2. That is, even after the defeat production is executed and the high probability/second KT state is suggested (notified), the second small symbol is continuously displayed in a variable manner without being stopped and displayed.

次いで、図12−6(8)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出を終了させると共に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)が終了したことを報知するRUSH終了画像30TM400を表示させる(図12−5に示すT9のタイミング)。このRUSH終了画像30TM400には、画面中央に表示される「小当りRUSH終了」の文字と、その下方に表示される「Total」の文字及び小当り中賞球数表示(本例では「2100pt」の文字)と、その下方に表示されるカード画像30TM200及びカード枚数表示(本例では「×20」の文字)と、が含まれる。 Next, as shown in FIG. 12-6(8), the effect control CPU 120 ends the battle effect and notifies the end of the high-probability/second KT state (small hit RUSH state), and a RUSH end image 30TM400. Is displayed (timing of T9 shown in FIG. 12-5). In this RUSH end image 30TM400, the characters "Small hit RUSH end" displayed in the center of the screen, the characters "Total" displayed below them, and the small hit middle prize ball number display ("2100pt" in this example) Character), and a card image 30TM200 and a card number display (the character of “×20” in this example) displayed below it.

第2特別図柄の変動表示が終了したことに対応して図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「2」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「2」を確定停止させる(図12−5に示すT10のタイミング)。 The effect control CPU 120 that has received the symbol fixing designation command in response to the end of the variable display of the second special symbol, the second small symbol “2” in the second small symbol display area 5l2 of the image display device 5, The second small symbol display area 5c2 "2" of the second small symbol, and the second small symbol display area 5r2 the second small symbol "2" is fixedly stopped (timing of T10 shown in FIG. 12-5).

図12−6(2)に示したように、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)では、小当りが発生したものの第1設定示唆演出が実行されなかった回数(白色態様の小当りキャラクタ30TM150Aが表示された回数)に対応した回数履歴表示A(本例では「×17」という文字)と、青色態様の第1設定示唆演出が実行された回数(青色態様の小当りキャラクタ30TM150Bが表示された回数)に対応した回数履歴表示B(本例では「×2」という文字)と、赤色態様の第1設定示唆演出が実行された回数(赤色態様の小当りキャラクタ30TM150Cが表示された回数)に対応した回数履歴表示C(本例では「×1」という文字)と、が表示される。 As shown in FIG. 12-6(2), in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the number of times that a small hit has occurred but the first setting suggesting effect has not been executed (white small hit The number-of-times history display A (the character “×17” in this example) corresponding to the number of times the character 30TM150A is displayed, and the number of times that the first setting suggestive effect in the blue mode is executed (the small hit character 30TM150B in the blue mode is displayed). The number-of-times history display B (the character “×2” in this example) corresponding to the number of times of display) and the number of times the first setting suggestion effect of the red aspect was executed (the small hit character 30TM150C of the red aspect was displayed. The number-of-times history display C (the character “×1” in this example) corresponding to the number of times is displayed.

従って、遊技者は、小当りが発生した回数(例えば20)とともに、第1設定示唆演出が実行された回数(例えば3回)と、その内訳(例えば、青色態様の第1設定示唆演出が2回、赤色態様の第1設定示唆演出が1回)を容易に把握することができる。本実施形態では、第1設定示唆演出の実行回数に対しての青色態様の第1設定示唆演出の実行回数の割合が高いほど、奇数設定値である可能性が高く、高奇数設定値である可能性も高いことになる。また、第1設定示唆演出の実行回数に対しての赤色態様の第1設定示唆演出の実行回数の割合が高いほど、偶数設定値である可能性が高く、高偶数設定値である可能性も高いことになる。 Therefore, the player has the number of times the small hit has occurred (for example, 20), the number of times the first setting suggestive effect has been executed (for example, 3 times), and the breakdown thereof (for example, the first setting suggestive effect in the blue mode is 2). Times, the first setting suggestion effect in the red mode is once) can be easily grasped. In the present embodiment, the higher the ratio of the number of times of execution of the first setting suggestive effect with respect to the number of times of execution of the first setting suggestive effect is, the higher the possibility of the odd setting value is, and the higher the odd setting value is. The possibility is high. Further, the higher the ratio of the number of times of execution of the first setting suggestion effect in the red mode to the number of times of execution of the first setting suggestion effect is, the more likely it is that it is an even set value, and the possibility that it is a high even set value. It will be expensive.

本例では、青色態様の第1設定示唆演出の方が、赤色態様の第1設定示唆演出よりも高い割合で実行されていることから、遊技者は、設定値が奇数値である割合が高いと推測することになる。このようにして、第1設定示唆演出の実行履歴を表示しておくことで、遊技者に設定値を推測させることを可能とし、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときの興趣を向上させることができる。 In this example, since the first setting suggestive effect in the blue mode is executed at a higher rate than the first setting suggestive effect in the red mode, the player has a higher probability that the set value is an odd value. Will be guessed. In this way, by displaying the execution history of the first setting suggestive effect, it is possible to make the player infer the setting value, and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled. You can improve your interest when you are there.

ここで、本実施形態では、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)において、保留記憶数にかかわらず、また、飾り図柄の変動表示が実行されているか否かにかかわらず、画面左下部(履歴表示領域30TM170A、履歴表示領域30TM170B、及び履歴表示領域30TM170C)に、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示Cを継続して表示させることが可能である。従って、遊技者は、遊技を中断して、所有するスマートフォン等の撮像装置により、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示Cを撮像することが可能となる。 Here, in the present embodiment, in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), regardless of the number of pending storages, and regardless of whether or not variable display of decorative symbols is being executed, the lower left portion of the screen It is possible to continuously display the frequency history display A, the frequency history display B, and the frequency history display C in the (history display area 30TM170A, the history display area 30TM170B, and the history display area 30TM170C). Therefore, the player can interrupt the game and take an image of the number-of-times history display A, the number-of-times history display B, and the number-of-times history display C by using the image pickup device such as a smartphone owned by the player.

ここで、第1設定示唆演出自体は小当りの発生に伴う演出であるため、遊技者は遊技に集中しており撮像する余裕がなく、撮像時間を確保することも困難である。また、第1設定示唆演出が実行されたにもかかわらず、それに気付かずに第1設定示唆演出の態様を見逃してしまう可能性も高い。本実施形態では、保留記憶数が0の状態であり、飾り図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)が実行されていない状態(且つ、大当り遊技状態に制御されておらず、小当り遊技状態にも制御されていない状態)であっても、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示Cが表示されることから、第1設定示唆演出が実行されたことと、その態様を事後的に把握可能であり、また、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示Cの撮像も容易である。 Here, since the first setting suggestion effect itself is an effect associated with the occurrence of a small hit, the player concentrates on the game and cannot afford to take an image, and it is difficult to secure an imaging time. Further, even though the first setting suggestion effect has been executed, there is a high possibility that the user may miss the aspect of the first setting suggestion effect without noticing it. In the present embodiment, the number of reserved memories is 0, the variable display of decorative symbols (variable display of special symbols) is not executed (and is not controlled to the big hit game state, and the small hit game state). Even if it is not controlled), the number history display A, the number history display B, and the number history display C are displayed. This can be grasped ex post facto, and the number of times history display A, the number of times history display B, and the number of times history display C can be easily imaged.

このようにして遊技者によって撮像された画像が、高い設定値が示唆されている状態の画像である場合には、その画像がソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)等のウェブサイトにアップロードされることにより、その遊技機が設置されている遊技場の集客効果が高められることにもなる。即ち、回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示Cの撮像が容易な期間を設けておくことは、その遊技場における遊技機の稼働を高めることにも寄与しうるということになる。 When the image captured by the player in this manner is an image in a state where a high setting value is suggested, the image should be uploaded to a website such as a social networking service (SNS). As a result, the effect of attracting customers at the game arcade where the game machine is installed can be enhanced. That is, providing a period in which it is easy to capture the number-of-times history display A, the number-of-times history display B, and the number-of-times history display C can also contribute to improving the operation of the gaming machine in the game arcade. ..

なお、本実施形態では、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)においてのみ、第1設定示唆演出の実行履歴(回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示C)を表示させることが可能であり、他の遊技状態では第1設定示唆演出の実行履歴を表示させない例を示したが、このような形態に限らず、他の遊技状態(他の期間)でも第1設定示唆演出の実行履歴(回数履歴表示A、回数履歴表示B、及び回数履歴表示C)を表示させるようにしてもよい。例えば、高確率/第1KT状態や、低確率/第1KT状態において、第1設定示唆演出の実行履歴を表示させるようにしてもよい。また、通過ゲート41への遊技球の通過を待機している状態や、大当り遊技状態において、第1設定示唆演出の実行履歴を表示させるようにしてもよく、デモ表示期間に第1設定示唆演出の実行履歴を表示させるようにしてもよい。 In the present embodiment, only in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the execution history (number history display A, number history display B, and number history display C) of the first setting suggestion effect is displayed. Although it is possible to display the execution history of the first setting suggesting effect in other game states, the present invention is not limited to such a form, and the first setting suggestion is also possible in other game states (other periods). The performance execution history (number history display A, number history display B, and number history display C) may be displayed. For example, in the high probability/first KT state or the low probability/first KT state, the execution history of the first setting suggestive effect may be displayed. In addition, the execution history of the first setting suggestion effect may be displayed in the state of waiting for the game ball to pass through the passage gate 41 or in the big hit game state, and the first setting suggestion effect may be displayed during the demo display period. The execution history of may be displayed.

(第2設定示唆演出)
本実施形態では、遊技機の設定値を示唆する設定示唆演出として、前述した第1設定示唆演出とは異なる第2設定示唆演出を実行可能である。第2設定示唆演出は、高確率/第2KT状態で実行された変動表示に基づく大当りの大当り種別が、高確率/第2KT状態に制御されない種別(例えば、「2R通常大当り」)である場合に、その種別の大当り遊技状態に制御されている期間の所定タイミングで実行される設定示唆演出である。このように、第1設定示唆演出が実行された後に、第1設定示唆演出とは異なる期間において、第1設定示唆演出とは異なる種別(態様)の第2設定示唆演出が実行される場合がある。
(Second setting suggestion production)
In the present embodiment, as the setting suggestion effect suggesting the set value of the gaming machine, the second setting suggestion effect different from the above-mentioned first setting suggestion effect can be executed. The second setting suggestion effect is when the jackpot type of the jackpot based on the variable display executed in the high probability/second KT state is a type not controlled to the high probability/second KT state (for example, “2R normal jackpot”). , Is a setting suggestion effect that is executed at a predetermined timing during a period in which the type of jackpot game state is controlled. In this way, after the first setting suggestion effect is executed, the second setting suggestion effect of a type (mode) different from the first setting suggestion effect may be executed in a period different from the first setting suggestion effect. is there.

第2設定示唆演出は、大当り遊技状態に制御される直前の高確率/第2KT状態におけるカード枚数表示の最終的な数に関連した演出であり、高確率/第2KT状態で発生した小当りの回数に関連した演出である。第2設定示唆演出では、カード枚数表示の最終的な数に相当する枚数のトランプカードがめくられて、表示されたトランプカードの絵柄により設定値を示唆するようにしている。具体的には、各トランプカードの絵柄(種別)が、設定値に応じて異なる割合で決定されることにより、めくられたトランプカードの枚数(カード枚数表示の最終的な数)に対する各絵柄(種別)の割合によって設定値が示唆されることになる。 The second setting suggestion effect is an effect related to the high probability immediately before being controlled to the big hit game state/the final number of the number of cards displayed in the second KT state, and the high probability/the small hit that has occurred in the second KT state. It is a production related to the number of times. In the second setting suggesting effect, the number of playing cards corresponding to the final number of cards displayed is turned over, and the set value is suggested by the design of the displayed playing cards. Specifically, the design (type) of each playing card is determined at a different rate according to the set value, so that each design (the final number of the number of displayed cards) of the folded playing cards ( The setting value will be suggested by the ratio of (type).

演出制御用CPU120は、CPU103から大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したことに基づく大当り遊技状態の開始を報知する期間に対応したファンファーレ演出、CPU103から大入賞口開放中表示指定コマンドを受信したことに基づく特別可変入賞球装置7の開放期間に対応したラウンド中演出、CPU103から大入賞口開放後表示指定コマンドを受信したことに基づく特別可変入賞球装置7の閉鎖期間に対応したインターバル演出、及び、CPU103から大当り終了指定コマンドを受信したことに基づく大当り遊技状態の終了を報知する期間に対応したエンディング演出、のうちの1以上の演出として、第2設定示唆演出を実行可能である。 The effect control CPU 120 receives a fanfare effect that corresponds to a period for notifying the start of the big hit game state based on the reception of the big hit start designation command (fanfare designation command) from the CPU 103, and a special winning opening open display designation command from the CPU 103. Based on the fact that the special variable winning ball device 7 during the opening period corresponding to the opening period, the special variable winning a prize ball device 7 based on receiving the display designation command from the CPU 103 opening interval effect corresponding to the closing period The second setting suggestion effect can be executed as one or more effects of the ending effect corresponding to the period of notifying the end of the big hit game state based on the reception of the big hit end designation command from the CPU 103.

本実施形態において、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したことに基づいて第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定しておき、大入賞口開放中表示指定コマンドを受信したことに基づくラウンド中演出として、第2設定示唆演出を実行するものとする。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the second setting suggestion effect and the effect mode based on the reception of the big hit start designating command (fanfare designating command), and displays the special winning opening opening display. The second setting suggestion effect is executed as the in-round effect based on the reception of the designated command.

(大当り開始時演出決定処理)
図12−7は、大当り開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この大当り開始時演出決定処理は、演出制御用CPU120が、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したことに基づいて実行される処理である。なお、第2設定示唆演出の実行有無や、第2設定示唆演出の演出態様を決定するタイミングは、大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したタイミングに限らず、大入賞口開放中表示指定コマンドを受信したタイミングであってもよい。
(Direction determination process at the start of jackpot)
FIG. 12-7 is a flowchart showing a big hit start effect determination process. The big hit start time effect determination process is a process executed based on that the effect control CPU 120 receives a big hit start designation command (fanfare designating command). Whether or not the second setting suggestion effect is executed and the timing for determining the effect mode of the second setting suggestion effect are not limited to the timing when the big hit start designation command (fanfare designating command) is received, and the big winning opening open display designation is performed. It may be the timing at which the command is received.

先ず、演出制御用CPU120は、大当り種別が「2R通常大当り」であるか否かを判定する(ステップS30TM2000)。大当り種別が「2R通常大当り」でない場合には(ステップS30TM2000でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type is "2R normal jackpot" (step S30TM2000). When the jackpot type is not “2R normal jackpot” (NO in step S30TM2000), the effect control CPU 120 directly ends the process.

大当り種別が「2R通常大当り」である場合には(ステップS30TM2000でYES)、演出制御用CPU120は、小当り回数表示の値が1以上であるか否かを判定する(ステップS30TM2010)。小当り回数表示の値が1以上でない場合、即ち、小当り回数表示の値が0である場合には(ステップS30TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the big hit type is "2R normal big hit" (YES in step S30TM2000), the effect control CPU 120 determines whether the value of the small hit number display is 1 or more (step S30TM2010). When the value of the small hit number display is not 1 or more, that is, when the value of the small hit number display is 0 (NO in step S30TM2010), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

ここで、大当り種別が「2R通常大当り」であり且つ小当り回数表示の値が0であるということは、高確率/第2KT状態ではない遊技状態で実行された変動表示に基づいて当該大当りが発生したか、または、高確率/第2KT状態で小当りが1回も発生することなく当該大当りが発生したか、のいずれかのケースである。このような場合には、第2設定示唆演出を実行しないようにしている。 Here, the type of big hit is "2R normal big hit" and the value of the number of small hits is 0 means that the big hit is based on the variable display executed in the gaming state which is not the high probability/second KT state. It is either a case that occurs, or a case where the big hit occurs without the small hit occurring even once in the high probability/second KT state. In such a case, the second setting suggestion effect is not executed.

すなわち、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に突入したとしても、高確率/第2KT状態における小当りの発生回数が所定回数(本例では1回)より少ない場合には、第2設定示唆演出が実行されないことになる。なお、高確率/第2KT状態における小当りの発生回数が所定回数より少ない場合にも第2設定示唆演出を実行可能としてもよく、このような演出構成において、高確率/第2KT状態における小当りの発生回数が所定回数より少ない場合には、高確率/第2KT状態における小当りの発生回数が所定回数以上である場合よりも低い割合で、第2設定示唆演出を実行するようにしてもよい。 That is, even if a high probability/second KT state (small hit RUSH state) is entered, if the number of occurrences of small hits in the high probability/second KT state is less than a predetermined number (one in this example), the second The setting suggestion effect will not be executed. The second setting suggestion effect may be executable even when the number of small hits in the high probability/second KT state is less than a predetermined number. In such an effect configuration, the small probability in the high probability/second KT state may be executed. When the number of times of occurrence of is smaller than the predetermined number of times, the second setting suggestion effect may be executed at a lower rate than when the number of times of small hits in the high probability/second KT state is equal to or larger than the predetermined number of times. ..

小当り回数表示の値が1以上である場合には(ステップS30TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、第2設定示唆演出を実行することに決定するとともに、第2設定示唆演出の演出態様を、第2設定示唆演出の演出態様決定テーブル(図12−8を参照)に基づいて決定し(ステップS30TM2020)、処理を終了する。 When the value of the small hit count display is 1 or more (YES in step S30TM2010), the effect control CPU 120 determines to execute the second setting suggestion effect, and sets the effect mode of the second setting suggestion effect. , Based on the effect mode determination table of the second setting suggestion effect (see FIG. 12-8) (step S30TM2020), and the process ends.

なお、この例では、大当り種別が「2R通常大当り」である場合にのみ、ステップS30TM2010以下の処理を実行しているが、これに限らず、大当り種別が「6R確変大当り」の場合にも、ステップS30TM2010以下の処理を実行してもよい。 In this example, the processing of step S30TM2010 and below is executed only when the big hit type is "2R normal big hit", but not limited to this, even when the big hit type is "6R probability variable big hit", You may perform the process after step S30TM2010.

本実施形態では、小当り回数表示の値がn(n≧1)である場合には、高確率/第2KT状態において付与されたカード画像の枚数がn枚となる。そして、n枚のカード画像各々について、第2設定示唆演出の演出態様決定テーブル(図12−8を参照)に基づいて、そのトランプカードの絵柄(種別)が決定されることになる。 In the present embodiment, when the value of the small hit number display is n (n≧1), the number of card images provided in the high probability/second KT state is n. Then, for each of the n card images, the design (type) of the playing card is determined based on the effect mode determination table of the second setting suggestive effect (see FIG. 12-8).

(第2設定示唆演出の演出態様決定テーブル)
図12−8に示すように、第2設定示唆演出の演出態様決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第2設定示唆演出の演出態様を決定するための判定値が割り振られている。
(Effect mode determination table of second setting suggestion effect)
As shown in FIG. 12-8, in the effect mode determination table of the second setting suggestion effect, a determination value for determining the effect mode of the second setting suggestion effect is assigned according to the set value. ..

演出制御用CPU120は、設定値が「1」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」である場合)には、カード種別を、60%の割合でトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)に決定し、40%の割合でトランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)に決定する。 When the setting value is “1” (that is, the setting value designated by the setting value designation command is “1”), the effect control CPU 120 sets the card type to 60% of the playing cards of “card”. The type (design) of "J" (jack) is determined, and the type (design) of "Q" (queen) of playing cards is determined at a rate of 40%.

演出制御用CPU120は、設定値が「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」である場合)には、カード種別を、4%の割合でトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定し、38%の割合でトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)に決定し、58%の割合でトランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)に決定する。 When the set value is "2" (that is, the set value specified by the set value specifying command is "2"), the effect control CPU 120 sets the card type to "Trump" at a rate of 4%. A (Ace) type (picture) is determined, 38% of the cards are "J" (Jack) type (picture), and 58% of the cards are "Q" (queen). Determine the type (picture).

演出制御用CPU120は、設定値が「3」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」である場合)には、カード種別を、4%の割合でトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定し、58%の割合でトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)に決定し、38%の割合でトランプの「Q」(クイーン)の種別(図柄)に決定する。 When the set value is "3" (that is, the set value specified by the set value specifying command is "3"), the effect control CPU 120 sets the card type to "Trump" at a rate of 4%. A (Ace) type (design) is determined, 58% of the playing cards are "J" (Jack) type (design), and 38% of the playing cards are "Q" (Queen). Determine the type (design).

演出制御用CPU120は、設定値が「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「4」である場合)には、カード種別を、3%の割合でトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定し、38%の割合でトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)に決定し、58%の割合でトランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)に決定し、1%の割合でトランプの「K」(キング)の種別(絵柄)に決定する。 When the set value is “4” (that is, the set value specified by the set value specifying command is “4”), the effect control CPU 120 sets the card type to 3% of the playing cards of “Trump”. A (Ace) type (picture) is determined, 38% of the cards are "J" (Jack) type (picture), and 58% of the cards are "Q" (queen). The type (design) is determined, and the type (design) of the “K” (King) of playing cards is determined at a rate of 1%.

演出制御用CPU120は、設定値が「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」である場合)には、カード種別を、3%の割合でトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定し、58%の割合でトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)に決定し、38%の割合でトランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)に決定し、1%の割合でトランプの「K」(キング)の種別(絵柄)に決定する。 When the set value is “5” (that is, the set value specified by the set value specifying command is “5”), the effect control CPU 120 sets the card type to 3% of the playing cards “Trump”. A (Ace) type (design) is determined, 58% of the playing cards are "J" (Jack) type (design), and 38% of the playing cards are "Q" (Queen). The type (design) is determined, and the type (design) of the “K” (King) of playing cards is determined at a rate of 1%.

演出制御用CPU120は、設定値が「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「6」である場合)には、カード種別を、3%の割合でトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定し、38%の割合でトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)に決定し、58%の割合でトランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)に決定し、1%の割合でトランプの「K」(キング)の種別(絵柄)に決定する。 When the set value is “6” (that is, the set value specified by the set value specifying command is “6”), the effect control CPU 120 sets the card type to 3% of the playing cards of “Trump”. A (Ace) type (picture) is determined, 38% of the cards are "J" (Jack) type (picture), and 58% of the cards are "Q" (queen). The type (design) is determined, and the type (design) of the “K” (King) of playing cards is determined at a rate of 1%.

このように、設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、「5」の何れかである場合)には、トランプの「Q」(クイーン)が表示される割合よりも、トランプの「J」(ジャック)が表示される割合の方が高い。一方で、設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、「6」の何れかである場合)には、トランプの「J」(ジャック)が表示される割合よりも、トランプの「Q」(クイーン)が表示される割合の方が高い。 In this way, when the setting value is any of "1", "3", and "5" (that is, the setting value designated by the setting value designation command is any of "1", "3", and "5"). In the case of (), the percentage of displaying the playing card “J” (jack) is higher than the percentage of displaying the playing card “Q” (queen). On the other hand, when the set value is any of "2", "4", and "6" (that is, the set value specified by the set value specifying command is any of "2", "4", and "6"). In the case of), the rate of displaying the playing card “Q” (queen) is higher than the rate of displaying the playing card “J” (jack).

従って、トランプの「J」(ジャック)が表示される第2設定示唆演出は、設定値が奇数(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、「5」の何れか)であることを示唆する演出となっている。また、トランプの「Q」(クイーン)が表示される第2設定示唆演出は、設定値が偶数(設定値が「2」、「4」、「6」の何れか)であることを示唆する演出となっている。このように、第2設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出である。 Therefore, in the second setting suggestive effect in which the playing card “J” (jack) is displayed, the setting value is an odd number (that is, the setting value designated by the setting value designation command is “1”, “3”, “5”). It is a production that suggests that it is either). Also, the second setting suggestion effect in which the playing card “Q” (queen) is displayed suggests that the setting value is an even number (the setting value is any of “2”, “4”, and “6”). It is a production. In this way, the second setting suggestion effect is an even-odd suggestion effect that suggests whether the set value is an even number or an odd number.

また、設定値が「1」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」である場合)には、トランプの「A」(エース)が表示される割合は0%である。一方で、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の何れかである場合)には、トランプの「A」(エース)が表示される割合は3%又は4%である。 Further, when the set value is "1" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "1"), the rate at which the playing card "A" (ace) is displayed is 0%. Is. On the other hand, when the set value is any of “2”, “3”, “4”, “5”, and “6” (that is, the set value designated by the set value designation command is “2”, “3”). , “4”, “5”, or “6”), the proportion of playing card “A” (ace) displayed is 3% or 4%.

従って、トランプの「A」(エース)が表示される第2設定示唆演出は、設定値が1とは異なる値(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」の何れか)であることを示唆する演出となっている。特に、この例では、トランプの「A」(エース)が表示されたことにより、少なくとも設定値が「1」ではないことが確定する。このように、第2設定示唆演出は、設定値が1とは異なる値であることを示唆(報知)する1否定示唆演出でもある。 Therefore, in the second setting suggestion effect in which the playing card “A” (ace) is displayed, the setting value is different from 1 (that is, the setting value designated by the setting value designation command is “2”, “3”, It is an effect that suggests that it is "4", "5", or "6"). Particularly, in this example, since the playing card “A” (ace) is displayed, it is determined that the set value is not at least “1”. As described above, the second setting suggestion effect is also a 1-negative suggestion effect that suggests (notifies) that the set value is a value different from 1.

また、設定値が「1」、「2」、「3」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「2」、「3」の何れかである場合)には、トランプの「K」(キング)が表示される割合は0%である。一方で、設定値が「4」、「5」、「6」の何れかである場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「4」、「5」、「6」の何れかである場合)には、トランプの「K」(キング)が表示される割合は1%である。 When the set value is any of "1", "2", and "3" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "1", "2", or "3") In some cases, the rate at which the playing card “K” (King) is displayed is 0%. On the other hand, when the setting value is any one of "4", "5", and "6" (that is, the setting value designated by the setting value designation command is any one of "4", "5", and "6"). In the case of), the percentage of displaying “K” (King) of playing cards is 1%.

従って、トランプの「K」(キング)が表示される第2設定示唆演出は、設定値が「4」、「5」、「6」の何れか(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「4」、「5」、「6」の何れか)であることを示唆する演出となっている。特に、この例では、トランプの「K」(キング)が表示されたことにより、少なくとも設定値が「4」、「5」、「6」の何れかである(高設定値である)ことが確定する。このように、第2設定示唆演出は、設定値が高設定値であることを示唆(報知)する高設定示唆演出である。 Therefore, the second setting suggestion effect in which the playing card “K” (King) is displayed is one of the setting values “4”, “5”, and “6” (that is, the setting value designated by the setting value designation command). Is any one of "4", "5", and "6"). In particular, in this example, since the playing card “K” (King) is displayed, at least the set value is “4”, “5”, or “6” (high set value). Determine. In this way, the second setting suggestive effect is a high setting suggesting effect that suggests (notifies) that the set value is the high set value.

このように、第2設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する設定示唆演出であるとともに、設定値が1とは異なる値であることを示唆する設定示唆演出であり、設定値が高設定値であることを示唆する設定示唆演出でもある。 As described above, the second setting suggestion effect is a setting suggestion effect that indicates whether the setting value is an even number or an odd number, and a setting suggesting effect that suggests that the setting value is a value different from 1. It is also a setting suggestion effect that suggests that the set value is a high set value.

本実施形態では、高確率/第2KT状態における小当りの発生に対応して、小当りキャラクタを表示させることにより設定値を示唆する第1設定示唆演出と、高確率/第2KT状態に制御されているときに実行された変動表示に基づく大当りの大当り遊技状態(特に、高確率/第2KT状態に制御されない種別の大当りの大当り遊技状態)に制御されているときに、高確率/第2KT状態において付与されたカード画像の種別を報知する第2設定示唆演出を実行している。 In the present embodiment, in response to the occurrence of the small hit in the high probability/second KT state, the first setting suggestion effect that suggests the set value by displaying the small hit character and the high probability/second KT state are controlled. High probability/second KT state when controlled to the big hit big hit game state (particularly high probability/second big hit game state not controlled to the second KT state) based on the fluctuation display executed when The second setting suggestion effect for notifying the type of the card image given in is executed.

第1設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出である。図12−4に示すように、小当りキャラクタが赤色で表示される割合と、小当りキャラクタが青色で表示される割合との差は、設定値が「1」、「2」の何れかである場合は1.0%であり、設定値が「3」、「4」の何れかである場合は2.0%であり、設定値が「5」、「6」の何れかである場合は3.0%である。 The first setting suggestion effect is an even-odd suggestion effect that suggests whether the setting value is an even number or an odd number. As shown in FIG. 12-4, the difference between the proportion in which the small hit character is displayed in red and the proportion in which the small hit character is displayed in blue depends on whether the setting value is “1” or “2”. If it is 1.0%, the setting value is either "3" or "4", it is 2.0%, and the setting value is "5" or "6". Is 3.0%.

また、第2設定示唆演出も、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出である。図12−8に示すように、トランプの「J」(ジャック)が表示される割合と、トランプの「Q」(クイーン)で表示される割合との差は、20%である。従って、第2設定示唆演出は、第1設定示唆演出よりも設定値が偶数であるか又は奇数であるかが反映されやすい設定示唆演出である。 The second setting suggestion effect is also an even-odd suggestion effect that suggests whether the set value is an even number or an odd number. As shown in FIG. 12-8, the difference between the rate of displaying “J” (jack) of playing cards and the rate of displaying “Q” (queen) of playing cards is 20%. Therefore, the second setting suggestive effect is a setting suggesting effect in which it is easier to reflect whether the setting value is an even number or an odd number than the first setting suggesting effect.

青色態様の第1設定示唆演出は、設定値が奇数であることを示唆する演出であり、トランプの「J」(ジャック)が表示される第2設定示唆演出も、設定値が奇数であることを示唆する演出である。ここで、青色態様の第1設定示唆演出が実行されたときに、当該遊技機の設定値が奇数である割合よりも、トランプの「J」(ジャック)が表示される第2設定示唆演出が実行されたときに、当該遊技機の設定値が奇数である割合の方が高い。 The first setting suggestive effect in the blue mode is an effect that suggests that the setting value is an odd number, and the second setting suggesting effect in which the playing card “J” (jack) is displayed also has an odd setting value. It is a production that suggests. Here, when the first setting suggestion effect in the blue mode is executed, the second setting suggestion effect in which the playing card "J" (jack) is displayed is displayed rather than the ratio in which the set value of the game machine is an odd number. The rate at which the set value of the game machine is odd when executed is higher.

また、赤色態様の第1設定示唆演出は、設定値が偶数であることを示唆する演出であり、トランプの「Q」(クイーン)が表示される第2設定示唆演出も、設定値が偶数であることを示唆する演出である。ここで、赤色態様の第1設定示唆演出が実行されたときに、当該遊技機の設定値が偶数である割合よりも、トランプの「Q」(クイーン)が表示される第2設定示唆演出が実行されたときに、当該遊技機の設定値が偶数である割合の方が高い。 In addition, the first setting suggestive effect in the red mode is an effect that suggests that the setting value is an even number, and the second setting suggesting effect in which the playing card “Q” (queen) is displayed has an even set value. It is a production that suggests that there is. Here, when the first setting suggestion effect in the red mode is executed, the second setting suggestion effect in which "Q" (queen) of the playing cards is displayed rather than the ratio in which the setting value of the game machine is an even number is The rate at which the set value of the gaming machine is an even number when executed is higher.

このように、第2設定示唆演出により示唆された設定値が当該遊技機の実際の設定値に対応している割合は、第1設定示唆演出により示唆された設定値が当該遊技機の実際の設定値に対応している割合よりも高い。従って、第2設定示唆演出の方が、第1設定示唆演出よりも設定値に関する示唆の精度が高いことになる。設定値に関する示唆の精度は、設定値に関する示唆の信頼度ということもできる。 In this way, the proportion of the setting value suggested by the second setting suggestive effect corresponds to the actual setting value of the gaming machine, the setting value suggested by the first setting suggesting effect is the actual setting value of the gaming machine. It is higher than the ratio corresponding to the set value. Therefore, the accuracy of the suggestion regarding the set value is higher in the second setting suggestive effect than in the first setting suggestive effect. The accuracy of the suggestion regarding the set value can be said to be the reliability of the suggestion regarding the set value.

換言すると、第2設定示唆演出に基づいて推測された設定値の方が、第1設定示唆演出に基づいて推測された設定値よりも、当該遊技機の設定値である可能性が高いため、第2設定示唆演出は、第1設定示唆演出よりも、設定に関する示唆の信頼度(設定に関する示唆の精度)が高いことになる。 In other words, the setting value estimated based on the second setting suggestion effect is more likely to be the setting value of the game machine than the setting value estimated based on the first setting suggestion effect. The second setting suggestive effect has a higher reliability of the setting suggesting (the accuracy of the setting suggesting) than the first setting suggesting effect.

本実施形態において、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出は、何れも高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)における小当りの発生を契機として実行される演出であるが、このように、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)における小当りの発生を契機として、設定値に関する示唆の精度(示唆の信頼度)が異なる複数種別の設定示唆演出が実行されることにより、興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, both the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are effects that are executed upon occurrence of a small hit in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). In addition, by the occurrence of a small hit in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), by executing a plurality of types of setting suggestion effects with different suggestion accuracy (reliability of suggestion) regarding the set value, The interest can be improved.

また、図12−4に示したように、第1設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出であるとともに、設定値の高低を示唆する高低示唆演出でもある。一方、図12−8に示したように、第2設定示唆演出は、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する偶奇示唆演出であるとともに、設定値が1とは異なる値であることを示唆する1否定示唆演出であり、さらに、設定値が高設定であることを示唆する高設定示唆演出でもある。 Further, as shown in FIG. 12-4, the first setting suggestion effect is an even-odd suggestion effect that suggests whether the set value is an even number or an odd number, and a high/low suggestion that suggests whether the set value is high or low. It is also a production. On the other hand, as shown in FIG. 12-8, the second setting suggestion effect is an even-odd suggestion effect that indicates whether the setting value is an even number or an odd number, and the setting value is a value different from 1. It is 1 negative suggestion effect that suggests that there is, and is also a high setting suggestion effect that suggests that the set value is high setting.

このように、第1設定示唆演出により示唆される設定に関する情報が、「設定値が偶数であるか又は奇数であるか」、及び、「設定値が低いか高いか」であるのに対して、第2設定示唆演出により示唆される設定に関する情報は、「設定値が偶数であるか又は奇数であるか」、「設定値が1であるか否か」、及び、「設定値が4〜6の何れかであるか又は何れでもないか」というものであるため、第1設定示唆演出により示唆される設定に関する情報と、第2設定示唆演出により示唆される設定に関する情報とは異なっている。 As described above, the information about the setting suggested by the first setting suggesting effect is “whether the setting value is even or odd” and “whether the setting value is low or high”. The information on the setting suggested by the second setting suggesting effect is "whether the setting value is an even number or an odd number", "whether the setting value is 1", and "the setting value is 4 to 4". 6 is either or is not any of the above.” Therefore, the information related to the setting suggested by the first setting suggestion effect is different from the information related to the setting suggested by the second setting suggestion effect. ..

本実施形態において、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出は、何れも高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)における小当りの発生を契機として実行される演出であるが、このように、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)における小当りの発生を契機として、示唆する情報が異なる複数種別の設定示唆演出が実行されることにより、興趣を向上させることができる。 In the present embodiment, both the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are effects that are executed upon occurrence of a small hit in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). In addition, when a small hit occurs in the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), a plurality of types of setting suggestion effects with different suggested information are executed, so that the interest can be improved.

また、図12−3に示したように、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定する変動開始時演出決定処理は、第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミング(第2特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示が開始されるタイミングであり、例えば、演出制御用CPU120が第2変動パターンコマンドを受信したタイミング)で実行される。これに対して、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定する大当り開始時演出決定処理は、大当り遊技状態が開始されるタイミング(例えば、演出制御用CPU120が大当り開始指定コマンド(ファンファーレ指定コマンド)を受信したタイミング)や、特別可変入賞球装置7が開放制御されるタイミング(例えば、演出制御用CPU120が大入賞口開放中表示指定コマンドを受信したタイミング)等で実行される。 Further, as shown in FIG. 12-3, the variation start time effect determination process for determining the presence/absence of execution of the first setting suggestion effect and the effect mode is the timing at which the variable display of the second special symbol is started (second special This is the timing at which the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the symbol is started, and is executed, for example, at the timing at which the effect control CPU 120 receives the second variation pattern command). On the other hand, in the big hit start time effect determination process for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect and the effect mode, the timing when the big hit game state is started (for example, the effect control CPU 120 issues the big hit start designation command (fanfare designation). Command)), the timing at which the special variable winning ball device 7 is controlled to be opened (for example, the timing at which the effect control CPU 120 receives the special winning opening opening display designation command), and the like.

また、第1設定示唆演出は、図12−6に示すように、遊技状態が高確率/第2KT状態に制御されている期間(特に、表示結果が「小当り」となる変動表示期間及び小当り遊技期間)に実行されており、第2設定示唆演出は、後述する図12−10に示すように、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間に実行されている。 Further, the first setting suggestive effect is, as shown in FIG. 12-6, a period during which the gaming state is controlled to have a high probability/second KT state (particularly, a variable display period and a small display period in which the display result is “small hit”). It is executed during the winning game period), and the second setting suggestive effect is executed during the period when the gaming state is controlled to the big hit gaming state, as shown in FIG. 12-10 described later.

このように、本実施形態では、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とで、演出の実行有無を決定するタイミングや、演出態様を決定するタイミングを異ならせることで、同時に又は短期間内に、複数種別の設定示唆演出の実行有無を決定することや、複数種別の設定示唆演出の演出態様を決定することによる処理負担を回避するようにしている。 As described above, in the present embodiment, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are different at the same time or within a short period by differentiating the timing of determining whether to execute the effect or the timing of determining the effect mode. In addition, it is possible to avoid the processing load caused by determining whether or not to execute a plurality of types of setting suggestive effects, and determining the effect mode of a plurality of types of setting suggestive effects.

また、本実施形態では、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とを異なる期間で実行することにより、同時に又は短期間内に複数種別の設定示唆演出を実行することによる制御負担を回避するようにしている。ここで、仮に、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とが同時に又は短期間内に実行されると、遊技者にとっては、複数種別の設定示唆演出が実行されたことを適切に把握することが困難となり、また、設定示唆演出により示唆される情報を適切に識別することが困難となるため、複数種別の設定示唆演出を設けた意義が無くなり、却って設定示唆演出の興趣を低下させてしまうおそれがある。 Further, in the present embodiment, by executing the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect in different periods, it is possible to avoid the control load caused by executing the plurality of types of setting suggestion effects at the same time or within a short period. I am trying. Here, if the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed at the same time or within a short period of time, the player appropriately understands that a plurality of types of setting suggestion effects have been executed. Since it is difficult to properly identify the information suggested by the setting suggestion effect, it is meaningless to provide multiple types of setting suggestion effects, and rather the interest of setting suggestion effect is reduced. There is a risk that

そのため本実施形態では、第1設定示唆演出の実行期間と第2設定示唆演出の実行期間とが重複しないようにして、各設定示唆演出を遊技者が容易に把握できるようにするとともに、示唆される情報についても識別し易くなるようにしている。 Therefore, in the present embodiment, the execution period of the first setting suggestion effect and the execution period of the second setting suggestion effect are not overlapped so that the player can easily understand each setting suggestion effect and is suggested. It also makes it easier to identify the information that is present.

また、本実施形態では、第1設定示唆演出が実行されるときの遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)であり、第2設定示唆演出が実行されるときの遊技状態が大当り遊技状態(低確率/低ベース状態)となっている。このように、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出とを異なる遊技状態で実行することにより、遊技状態と設定示唆演出の種別とを関連付けて、種別毎の設定示唆演出の特徴をより明確化することができる。 Further, in the present embodiment, the game state when the first setting suggestion effect is executed is the high probability/second KT state (small hit RUSH state), and the game state when the second setting suggestion effect is executed is It is a big hit game state (low probability/low base state). In this way, by executing the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect in different game states, the game state and the type of the setting suggestion effect are associated with each other, and the characteristics of the setting suggestion effect for each type are more clear. Can be converted.

なお、本実施形態では、第1設定示唆演出の実行期間と第2設定示唆演出の実行期間とが重複しない例を示したが、このような形態に限らず、第1設定示唆演出の実行期間と第2設定示唆演出の実行期間とが一部重複するようにしてもよい。 Note that, in the present embodiment, an example in which the execution period of the first setting suggestion effect and the execution period of the second setting suggestion effect do not overlap is shown, but the present invention is not limited to such an embodiment, and the execution period of the first setting suggestion effect is not limited to this. The execution period of the second setting suggestion effect may partially overlap.

また、本実施形態では、第1設定示唆演出の1回の実行期間(小当りキャラクタが出現する演出期間)は、小当り変動の途中から小当り遊技状態が終了するまでの期間(例えば、図12−5に示すT2からT5の期間)であり、例えば5秒であるものとする。一方、第2設定示唆演出の実行期間(演出期間)は、大当り遊技状態における1又は複数のラウンド期間を含む期間(例えば、図12−9に示すT2からT3の期間)であり、例えば20秒であるものとする。このように、設定に関する示唆の精度(示唆の信頼度)が高い第2設定示唆演出の方が、第1設定示唆演出よりも長い期間実行されるものとする。 Further, in the present embodiment, one execution period of the first setting suggestive effect (effect period in which the small hit character appears) is a period from the middle of the small hit change to the end of the small hit game state (for example, the figure 12-5, which is a period from T2 to T5), and is, for example, 5 seconds. On the other hand, the execution period (production period) of the second setting suggestion production is a period including one or a plurality of round periods in the jackpot gaming state (for example, a period from T2 to T3 shown in FIG. 12-9), for example, 20 seconds. Shall be In this way, it is assumed that the second setting suggestion effect having a higher suggestion accuracy (reliability of suggestion) regarding the setting is executed for a longer period than the first setting suggestion effect.

なお、これに限らず、第2設定示唆演出の実行期間(演出期間)よりも第1設定示唆演出の実行期間(演出期間)の方が長くなるようにしてもよく、両者の実行期間(演出期間)が同じであるようにしてもよい。 Note that the execution period of the first setting suggestive effect (effect period) is not limited to this, and the execution period of the first setting suggestive effect (effect period) may be longer than the execution period of the second setting suggestive effect (effect period). The periods may be the same.

(大当り遊技状態における設定示唆演出の具体例)
次に、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されているときに実行された第2特別図柄の変動表示に基づいて大当り種別が「2R通常大当り」の大当りが発生して、大当り遊技状態に制御された場合に実行される第2設定示唆演出の演出例に関して、図12−9及び図12−10を用いて説明する。
(Specific example of setting suggestion production in big hit game state)
Next, a big hit of the big hit type "2R normal big hit" occurs based on the variable display of the second special symbol executed when the high-precision/second KT state (small hit RUSH state) is controlled, A production example of the second setting suggestive production executed when being controlled to the big hit game state will be described with reference to FIGS. 12-9 and 12-10.

図12−9は、大当り種別が「2R通常大当り」の大当りが発生した場合に、大当り遊技状態において第2設定示唆演出が実行されるときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図12−10(1)〜(3)は、第2設定示唆演出が実行される場合の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 12-9 is a time chart showing the execution timing of each effect when the second setting suggestion effect is executed in the big hit game state, when the big hit of “2R normal big hit” occurs in the big hit type. 12-10 (1) to (3) is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the second setting suggestion effect is executed.

以下に示す例では、当該大当り遊技状態に制御される前の高確率/第2KT状態が終了するまでに、最終的に20回の小当りが発生しており、付与されたカード画像30TM200の枚数が20枚となっていたものとする。そして、大当り開始時演出決定処理において、12枚のカード画像については、カード種別としてトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)が決定されており、7枚のカード画像については、カード種別としてトランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)が決定されており、1枚のカード画像については、カード種別としてトランプの「K」(キング)の種別(絵柄)が決定されたものとする。 In the example shown below, until the high probability/second KT state before being controlled to the big hit gaming state, 20 small hits have finally occurred, and the number of card images 30TM200 provided It is assumed that there were 20 sheets. Then, in the jackpot start effect determination process, the type (design) of the playing card “J” (jack) is determined as the card type for the 12 card images, and the card type is determined for the 7 card images. It is assumed that the type (design) of the playing card “Q” (queen) is determined, and the type (design) of the playing card “K” (king) is determined as the card type for one card image. To do.

まず、図12−10(1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り種別が「2R通常大当り」である大当りの大当り遊技状態において、大入賞口開放中表示指定コマンドを受信したことに基づいて、第2設定示唆演出を実行する。本例では、1ラウンド目のラウンド中演出として第2設定示唆演出が実行されるため、画像表示装置5の画面右上部には「Round1」という文字が表示されている。 First, as shown in FIG. 12-10(1), the effect control CPU 120 receives the special winning opening open display designating command in the big hit jackpot game state where the big hit type is "2R normal big hit". Based on this, the second setting suggestion effect is executed. In the present example, the second setting suggesting effect is executed as the in-round effect for the first round, so that the character “Round1” is displayed in the upper right part of the screen of the image display device 5.

演出制御用CPU120は、所定のタイミングで(図12−9に示すT1のタイミングで)、画像表示装置5の画面中央部に、トランプカードを模したカード画像30TM200とともに、当該大当り遊技状態に制御される前の高確率/第2KT状態における最終的な小当り回数表示の値(本例では20)に対応したカード画像の枚数を示すカード枚数表示(本例では「×20」という文字)を表示させる。 The effect control CPU 120 is controlled to the jackpot gaming state at a predetermined timing (at the timing of T1 shown in FIG. 12-9) in the center of the screen of the image display device 5 together with the card image 30TM200 imitating a playing card. Display the number of card images (in this example, “×20”) indicating the number of card images corresponding to the value (20 in this example) of the final small hit count display in the high probability/second KT state before Let

次いで、図12−10(2)に示すように、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に表示されている1のカード画像30TM200を、トランプカードがめくられた態様のカード画像30TM200Xに変化させた後に、そのトランプカードの裏面側の絵柄を表示させるカード画像反転演出を実行する(図12−9に示すT2のタイミング)。このカード画像反転演出は、カード枚数表示に対応した回数、即ち、小当り回数表示の値に相当する回数(本例では20回)、繰り返し実行されることになる。 Next, as shown in FIG. 12-10(2), the CPU 120 for effect control replaces the one card image 30TM200 displayed in the central portion of the screen of the image display device 5 with the card image of the playing card. After changing to 30TM200X, a card image reversal effect for displaying the design on the back side of the playing card is executed (timing T2 shown in FIG. 12-9). This card image reversal effect is repeatedly executed a number of times corresponding to the display of the number of cards, that is, a number of times corresponding to the value of the small hit number display (20 times in this example).

次いで、図12−10(3)に示すように、演出制御用CPU120は、全てのトランプカードの裏面側の絵柄が明らかになったタイミングで(図12−9に示すT3のタイミングであり、カード画像反転演出が終了したタイミングで)、第2設定示唆演出の最終的な結果を報知する。 Next, as shown in FIG. 12-10(3), the effect control CPU 120 is at the timing when the patterns on the back side of all the playing cards are revealed (the timing of T3 shown in FIG. 12-9, The final result of the second setting suggestion effect is notified at the timing when the image inversion effect is completed).

この例では、画像表示装置5の画面左下部に、トランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)が示されたカード画像30TM200Jとともに、カード画像30TM200Jの枚数を示すカード枚数表示J(本例では「×12」)が表示されている。これにより、遊技者は、小当り回数相当(本例では20回)の抽選のうち12回は、カード種別としてトランプの「J」(ジャック)の種別(絵柄)が決定されたことを認識する。 In this example, in the lower left part of the screen of the image display device 5, a card image 30TM200J indicating the type (picture) of the playing card “J” (jack) and a card number display J indicating the number of card images 30TM200J (this example) are displayed. “×12”) is displayed. As a result, the player recognizes that the trump “J” (jack) type (pattern) is determined as the card type for 12 times of the lottery corresponding to the number of small hits (20 times in this example). ..

また、画像表示装置5の画面右下部には、トランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)が示されたカード画像30TM200Qとともに、カード画像30TM200Qの枚数を示すカード枚数表示Q(本例では「×7」)が表示されている。これにより、遊技者は、小当り回数相当(本例では20回)の抽選のうち7回は、カード種別としてトランプの「Q」(クイーン)の種別(絵柄)が決定されたことを把握する。 Further, in the lower right part of the screen of the image display device 5, along with the card image 30TM200Q indicating the type (design) of the playing card “Q” (queen), the card number display Q (in this example, the number of card images 30TM200Q) is displayed. “×7”) is displayed. Thereby, the player grasps that the type (design) of the card “Q” (queen) is determined as the card type for seven times of the lottery corresponding to the number of small hits (20 times in this example). ..

また、画像表示装置5の画面左上部には、トランプの「K」(キング)の種別(絵柄)が示されたカード画像30TM200Kとともに、カード画像30TM200Kの枚数を示すカード枚数表示K(本例では「×1」)が表示されている。さらに、カード画像30TM200Kの周囲には、高設定値(4以上確定)であることを強調するエフェクト画像30TM220が表示されている。これにより、遊技者は、小当り回数相当(本例では20回)の抽選のうち1回は、カード種別としてトランプの「K」(キング)の種別(絵柄)が決定されたことを把握する。 Further, in the upper left portion of the screen of the image display device 5, along with the card image 30TM200K indicating the type (picture) of the card “K” (King), the card number display K (in this example, the number of card images 30TM200K) is displayed. “×1”) is displayed. Furthermore, around the card image 30TM200K, an effect image 30TM220 that emphasizes the high setting value (4 or more is confirmed) is displayed. Thereby, the player grasps that the type (design) of the card “K” (King) is determined as the card type in one of the lottery equivalent to the number of small hits (20 times in this example). ..

なお、本例では、小当り回数相当(本例では20回)の抽選で、カード種別がトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定された回数が0回であったことから、トランプの「A」(エース)の種別(絵柄)が示されたカード画像30TM200Aは画面に表示されていない。小当り回数相当の抽選で、カード種別がトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定された回数が1回以上である場合には、トランプの「A」(エース)の種別(絵柄)が示されたカード画像30TM200Aが画面に表示されることになる。 In this example, the number of times that the card type was determined as the type (pattern) of the playing card “A” (ace) in the lottery equivalent to the number of small wins (20 times in this example) was 0. , The card image 30TM200A indicating the type (design) of the playing card “A” (ace) is not displayed on the screen. In the lottery equivalent to the number of small hits, if the number of times the card type is determined as the type (design) of the playing card “A” (ace) is one or more, the type of the playing card “A” (ace) ( The card image 30TM200A on which the picture is shown is displayed on the screen.

なお、このような形態に限らず、小当り回数相当(本例では20回)の抽選で、カード種別がトランプの「A」(エース)の種別(絵柄)に決定された回数が0回であった場合にも、トランプの「A」(エース)の種別(絵柄)が示されたカード画像30TM200Aを画面に表示させ、その枚数の表示を0(「×0」)としてもよい。 Not limited to such a form, the number of times when the card type is determined as the type (design) of the playing card “A” (ace) in the lottery equivalent to the number of small hits (20 times in this example) is 0. Even when there is a card, the card image 30TM200A indicating the type (design) of the playing card “A” (ace) may be displayed on the screen, and the display of the number may be set to 0 (“×0”).

(i)本実施形態では、「J」(ジャック)のカード画像30TM200J、「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Q、及び、トランプの「A」(エース)のカード画像30TM200Aが表示される場合には、各種別(絵柄)のカード画像に対応したエフェクト画像が表示されないが、「K」(キング)のカード画像30TM200Kが表示される場合には、そのカード画像30TM200Kに対応したエフェクト画像30TM220が、カード画像30TM200Kの周囲に表示されることになる。 (I) In the present embodiment, when the "J" (jack) card image 30TM200J, the "Q" (queen) card image 30TM200Q, and the playing card "A" (ace) card image 30TM200A are displayed. Does not display the effect image corresponding to the card image of each type (picture), but when the "K" (king) card image 30TM200K is displayed, the effect image 30TM220 corresponding to the card image 30TM200K is displayed. It will be displayed around the card image 30TM200K.

(ii)本実施形態では、「J」(ジャック)のカード画像30TM200Jと、「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Qとは同じサイズで表示される。これに対して、「A」(エース)のカード画像30TM200A及び「K」(キング)のカード画像30TM200Kは、何れも、「J」(ジャック)のカード画像30TM200Jや「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Qよりも大きなサイズで表示される。そして、「A」(エース)のカード画像30TM200Aと「K」(キング)のカード画像30TM200Kとは、同じサイズで表示されるが、「A」(エース)のカード画像30TM200Aにはエフェクト画像が付加されないのに対して、「K」(キング)のカード画像30TM200Kにはエフェクト画像30TM220が付加される。 (Ii) In this embodiment, the "J" (jack) card image 30TM200J and the "Q" (queen) card image 30TM200Q are displayed in the same size. On the other hand, both the "A" (ace) card image 30TM200A and the "K" (king) card image 30TM200K are "J" (jack) card images 30TM200J and "Q" (queen) cards. The image is displayed in a size larger than 30TM200Q. The "A" (ace) card image 30TM200A and the "K" (king) card image 30TM200K are displayed in the same size, but an effect image is added to the "A" (ace) card image 30TM200A. On the other hand, the effect image 30TM220 is added to the card image 30TM200K of "K" (king).

従って、「K」(キング)のカード画像30TM200Kの視認性が最も高く、「A」(エース)のカード画像30TM200Aの視認性が2番目に高く、「J」(ジャック)のカード画像30TM200Jの視認性と「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Qの視認性は最も低い。視認性の関係は、「J」(ジャック)のカード画像30TM200J=「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Q<「A」(エース)のカード画像30TM200A<「K」(キング)のカード画像30TM200K(及びエフェクト画像30TM220)となる。 Therefore, the visibility of the “K” (King) card image 30TM200K is the highest, the visibility of the “A” (Ace) card image 30TM200A is the second highest, and the visibility of the “J” (Jack) card image 30TM200J is the highest. And the visibility of the "Q" (queen) card image 30TM200Q are the lowest. The relationship of visibility is as follows: "J" (jack) card image 30TM200J="Q" (queen) card image 30TM200Q<"A" (ace) card image 30TM200A<"K" (king) card image 30TM200K( And an effect image 30TM220).

即ち、設定値が偶数であるか又は奇数であるかを示唆する示唆情報(「J」(ジャック)のカード画像30TM200J、「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Q)の視認性よりも、設定値の高低を示唆する示唆情報(「A」(エース)のカード画像30TM200A、「K」(キング)のカード画像30TM200K)の視認性を高くしている。また、設定値が2以上であることを示唆する示唆情報(「A」(エース)のカード画像30TM200A)の視認性よりも、設定値が4以上であることを示唆する示唆情報(「K」(キング)のカード画像30TM200K)の視認性を高くしている。このように、示唆情報により示唆される設定値が、遊技者にとって有利な値であるほど、その示唆情報の視認性を高くすることで、複数の示唆情報が同時に並行して表示されることによる演出効果を高めるようにしている。 That is, the set value is more than the visibility of the suggestion information (“J” (jack) card image 30TM200J, “Q” (queen) card image 30TM200Q) indicating whether the set value is even or odd. The visibility of the suggestion information (“A” (Ace) card image 30TM200A, “K” (King) card image 30TM200K) that suggests the level of “A” is increased. Further, suggestion information suggesting that the set value is 4 or more than the visibility of the suggestion information indicating that the set value is 2 or more (the card image 30TM200A of "A" (ace)) ("K" (King) card image 30TM200K) has high visibility. In this way, the more the set value suggested by the suggestive information is for the player, the higher the visibility of the suggestive information is, so that a plurality of suggestive information is displayed in parallel at the same time. I am trying to enhance the effect of production.

図12−10(3)に示された第2設定示唆演出の結果から、遊技者は、「J」(ジャック)のカード画像30TM200Jの枚数が「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Qの枚数に比べて明かに多いことで、設定値が奇数(「1」、「3」、「5」の何れか)である可能性が高いと推測する。さらに、「K」(キング)のカード画像30TM200K(及びエフェクト画像30TM220)が表示されていることから、高設定値(「4」、「5」、「6」)のうち、設定値が「5」である可能性が高いと推測する。 From the result of the second setting suggestion effect shown in FIG. 12-10(3), the player determines that the number of "J" (jack) card images 30TM200J is equal to the number of "Q" (queen) card images 30TM200Q. It is estimated that there is a high possibility that the set value is an odd number (any one of “1”, “3”, and “5”) because the number is clearly larger than the other. Further, since the "K" (King) card image 30TM200K (and the effect image 30TM220) is displayed, the setting value among the high setting values ("4", "5", "6") is "5". It is highly probable that

このように、第2設定示唆演出では、設定値に関する複数の情報(偶数又は奇数、2以上、4以上)が同時に並行して示唆されるため、遊技者は、複数の手がかりから設定値を推測することが可能となる。これにより、第2設定示唆演出に対する遊技者の関心を一層高めることができる。 In this way, in the second setting suggestion effect, a plurality of pieces of information (even number or odd number, 2 or more, 4 or more) regarding the setting value are suggested at the same time in parallel, so that the player infers the setting value from the plurality of clues. It becomes possible to do. Thereby, the player's interest in the second setting suggestion effect can be further increased.

また、本実施形態では、高確率/第2KT状態が継続する大当り種別(当該大当り遊技状態終了後に高確率/第2KT状態に制御される大当り種別)の大当り遊技状態に制御された場合には、第2設定示唆演出が実行されず、高確率/第2KT状態が終了する大当り種別(当該大当り遊技状態終了後に高確率/第2KT状態とは異なる遊技状態に制御される大当り種別)の大当り遊技状態に制御された場合にのみ、第2設定示唆演出を実行可能となっている。 Further, in the present embodiment, in the case of being controlled to the big hit game state of the high probability/second KT state, the big hit type (high probability/big hit type controlled to the second KT state after the big hit game state is finished) is controlled, Big hit game state of high probability / second KT state ends with no second setting suggestion effect (high probability / big hit type controlled to a different game state from the second KT state after the big hit game state ends) The second setting suggestive effect can be executed only when the control is performed.

すなわち、高確率/第2KT状態が継続する条件(例えば、高確率/第2KT状態で実行された変動表示の表示結果が10R確変大当り又は2R確変大当りとなること)が成立した場合の第2設定示唆演出の実行割合よりも、高確率/第2KT状態が終了する条件(例えば、高確率/第2KT状態で実行された変動表示の表示結果が6R確変大当り又は2R通常大当りとなること)が成立した場合の第2設定示唆演出の実行割合の方が高い。遊技者にとっては、高確率/第2KT状態の終了により、それまでと同様のペースで賞球が付与されることは期待できなくなる。しかしながら、第2設定示唆演出が実行された結果、遊技機が高設定値に設定されているという期待を持てるようであれば、高確率/第2KT状態の終了による落胆が軽減され、引き続き遊技を行う可能性が高い。このように、高確率/第2KT状態の終了に伴い第2設定示唆演出を実行することで、遊技機の稼働率を向上させることも可能となる。 That is, the second setting when the condition that the high probability/second KT state continues (for example, the display result of the fluctuation display executed in the high probability/second KT state is 10R certainty variation big hit or 2R certainty variation big hit) A condition that the high probability/second KT state ends (for example, the display result of the variable display executed in the high probability/second KT state is 6R certainty variation big hit or 2R normal big hit) is satisfied, rather than the suggestion effect execution rate. The execution ratio of the second setting suggestive effect in the case of performing is higher. The player cannot expect to be awarded a prize ball at the same pace as before due to the end of the high probability/second KT state. However, as a result of the execution of the second setting suggestion effect, if the player can expect that the gaming machine is set to the high setting value, the disappointment due to the end of the high probability/second KT state is reduced, and the game is continued. Likely to do. In this way, by executing the second setting suggestion effect with the end of the high probability/second KT state, it is possible to improve the operating rate of the gaming machine.

また、第2設定示唆演出は、大当り遊技状態に制御される前の高確率/第2KT状態における小当り回数表示の値に関連した演出であり、そのときの小当り回数表示の値が多いほど、示唆情報が増加して、遊技者は高い精度で設定値を推測することが可能となる。具体的には、小当り回数表示の値が多いほど、「J」(ジャック)のカード画像30TM200Jの枚数と「Q」(クイーン)のカード画像30TM200Qの枚数との割合が、図12−8に示された割合に近づき、設定値が2以上である場合には「A」(エース)のカード画像30TM200Aが表示される割合が高くなり、設定値が4以上である場合には「K」(キング)のカード画像30TM200Kが表示される割合が高くなる。これにより、遊技者は、高い精度で設定値を推測することが可能となる。そのため、遊技者は、高確率/第2KT状態で発生した小当りの回数にも関心を持つことになり、高確率/第2KT状態では、可能な限り多くの小当りを発生させることを目的として遊技を行うことになる。従って、高確率/第2KT状態に制御される遊技機の遊技興趣を一層向上させることができる。 Also, the second setting suggestion effect is an effect related to the value of the small hit number display in the high probability/second KT state before being controlled to the big hit game state, and the larger the value of the small hit number display at that time is. By increasing the suggestion information, the player can estimate the set value with high accuracy. Specifically, as the value of the number of small hits is increased, the ratio between the number of "J" (jack) card images 30TM200J and the number of "Q" (queen) card images 30TM200Q is shown in FIG. 12-8. When the set value approaches 2 and the set value is 2 or more, the ratio of the "A" (ace) card image 30TM200A displayed is high, and when the set value is 4 or more, "K" ( The rate at which the (King) card image 30TM200K is displayed is increased. This allows the player to estimate the set value with high accuracy. Therefore, the player is also interested in the number of small hits that occur in the high probability/second KT state, and in the high probability/second KT state, the aim is to generate as many small hits as possible. You will play a game. Therefore, it is possible to further improve the gaming interest of the gaming machine controlled to the high probability/second KT state.

なお、本実施形態では、大当り種別が「2R通常大当り」の大当り遊技状態に制御されているときのラウンド期間に第2設定示唆演出を実行しているが、これに限らず、ファンファーレ期間、インターバル期間、エンディング期間、の何れの期間に第2設定示唆演出が実行されてもよい。例えば、ファンファーレ期間に第2設定示唆演出が開始され、1回目のラウンド期間、1回目のインターバル期間、さらに2回目のラウンド期間まで第2設定示唆演出が継続して、エンディング期間に第2設定示唆演出が終了するようにしてもよい。このように、ラウンド期間以外の期間まで含めて第2設定示唆演出を継続的に実行可能とすることにより、比較的ラウンド数が少なく演出実行期間に制約がある大当り種別の大当り遊技状態においても、設定示唆演出の実行期間を確保できる。 In the present embodiment, the second setting suggestion effect is executed during the round period when the big hit type is controlled to the big hit game state of "2R normal big hit", but the present invention is not limited to this, and the fanfare period and the interval. The second setting suggestion effect may be executed in any of the period and the ending period. For example, the second setting suggestion effect is started in the fanfare period, the second setting suggestion effect is continued until the first round period, the first interval period, and the second round period, and the second setting suggestion is performed in the ending period. You may make it finish production. In this way, by making it possible to continuously execute the second setting suggestion effect including the period other than the round period, even in the big hit type gaming state where the number of rounds is relatively small and the effect execution period is restricted, The execution period of the setting suggestion production can be secured.

(第2特別表示)
上記の例では、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されている場合には、遊技状態が高確率/第1KT状態(確変状態)に制御されている場合とは異なり、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字を含む特別表示30TM100が表示される例を示した。
(Second special display)
In the above example, when the gaming state is controlled to high probability/second KT state (small hit RUSH state), when the gaming state is controlled to high probability/first KT state (probability variation state) Differently, the special display 30TM100 including the characters of "RUSH" corresponding to being controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is displayed in the upper right part of the screen and the lower left part of the screen of the image display device 5. An example was given.

例えば、この特別表示30TM100の表示態様を、始動入賞時の判定結果に基づいて変化させるようにしてもよい。例えば、始動入賞時の判定結果に基づいて、特別表示30TM100の表示態様を、「高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)が少なくとも所定期間(保留記憶数分の変動表示回数)は継続する」ことを報知(示唆)する態様に変化させるようにしてもよい。 For example, the display mode of the special display 30TM100 may be changed based on the determination result at the time of winning the start prize. For example, the display mode of the special display 30TM100 is set to "High probability/second KT state (small hitting RUSH state) for at least a predetermined period (variable display count for the number of reserved memories) based on the determination result at the time of winning the start prize. May be changed to a mode of notifying (suggesting).

以下に示す例では、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動開始時に、(a)遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されていること、(b)特別表示30TM100が表示されていること、(c)開始される変動表示の表示結果が「非大当り(はずれ又は小当り)」に決定されていること、(d)第2保留記憶数が1以上であること、(e)保留されている特別図柄の変動表示(保留されている飾り図柄の変動表示)に関する始動入賞時の判定結果が全て「非大当り(はずれ又は小当り)」であること、という(a)〜(e)の条件が全て成立する場合に、所定の割合(例えば80%の割合)で「RUSH」の文字を含む特別表示30TM100の表示態様を変化させて、「SUPER RUSH」の文字を含む第2特別表示30TM100Sとする。 In the example shown below, the effect control CPU 120, at the start of variation of the second special symbol, (a) the gaming state is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state), (b) special The display 30TM100 is displayed, (c) the display result of the variable display to be started is determined to be "non-big hit (departure or small hit)", (d) the number of second reserved memories is 1 or more. There is, (e) the determination result at the time of the starting winning prize regarding the variable display of the suspended special symbol (the variable display of the suspended decorative symbol) is all "non-big hit (departure or small hit)", When all of the conditions (a) to (e) are satisfied, the display mode of the special display 30TM100 including the characters "RUSH" is changed at a predetermined ratio (for example, a ratio of 80%) to display "SUPER RUSH". The second special display 30TM100S including characters is used.

即ち、特別表示30TM100が、現在の遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることを報知(示唆)する情報であるのに対して、第2特別表示30TM100Sは、現在の遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)であることを報知する情報(示唆)であるとともに、その高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)が少なくとも所定期間(保留記憶数分の変動表示回数)は継続することを報知(示唆)する情報である。 That is, the special display 30TM100S is information for informing (indicating) that the current gaming state is the high probability/second KT state (small hit RUSH state), while the second special display 30TM100S is the current information. It is information (indication) that informs that the gaming state is a high probability/second KT state (small hit RUSH state), and the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is at least for a predetermined period (reserved memory count). The change display count of minutes is information for notifying (suggesting) that it will continue.

また、以下に示す例では、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動開始時に、第2特別表示30TM100Sが表示されている状態で、上記(c)〜(e)のうち1以上の条件が成立していない場合には、「SUPER RUSH」の文字を含む第2特別表示30TM100Sを「RUSH」の文字を含む特別表示30TM100に戻す。また、上記(c)〜(e)の全ての条件が成立している場合であっても、所定の割合(例えば20%の割合)で第2特別表示30TM100Sを特別表示30TM100に戻す。 In addition, in the example shown below, the effect control CPU 120 has at least one of the above conditions (c) to (e) in a state where the second special display 30TM100S is displayed at the start of variation of the second special symbol. Is not established, the second special display 30TM100S including the characters "SUPER RUSH" is returned to the special display 30TM100 including the characters "RUSH". Further, even when all of the conditions (c) to (e) are satisfied, the second special display 30TM100S is returned to the special display 30TM100 at a predetermined ratio (for example, a ratio of 20%).

(第2特別表示の具体例)
次に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)において第2特別表示が表示される場合の具体例に関して、図12−11及び図12−12を用いて説明する。図12−11は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)において第2特別表示が表示される場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図12−12(1)〜(4)は、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)において第2特別表示が表示される場合の演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of second special display)
Next, a specific example in which the second special display is displayed in the high probability/second KT state (small hit RUSH state) will be described with reference to FIGS. 12-11 and 12-12. FIG. 12-11 is a time chart showing the execution timing of each effect when the second special display is displayed in the high probability/second KT state (small hit RUSH state), and FIG. 4) is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the second special display is displayed in the high probability/second KT state (small hit RUSH state).

まず、図12−11に示す例では、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから、n回目の第2特別図柄の変動表示が開始されたことに対応して、第2保留記憶数が3となっている。このn回目の第2特別図柄の変動表示は、表示結果が「小当り」となる小当り変動である。このn回目の第2特別図柄の変動表示期間内に、可変入賞球装置6Bへの新たな始動入賞が発生して、第2保留記憶数が4になったものとする。 First, in the example shown in FIG. 12-11, the gaming state is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state), and then the variable display of the nth second special symbol is started. Thus, the number of second reserved memories is 3. The variable display of the second special symbol for the nth time is a small hit variation in which the display result is "small hit". During this variable display period of the n-th second special symbol, it is assumed that a new starting winning is generated in the variable winning ball device 6B, and the second number of reserved memories becomes 4.

そして、小当り変動が終了して小当り遊技状態に制御されたタイミング(図12−11に示すT1のタイミング)で、図12−12(1)に示すように、小当りキャラクタ30TM250Aに対応した「OPEN!」の台詞を表示させる。本例では、演出モードとして曇りモードが選択されていることに基づいて、演出制御用CPU120により、飾り図柄の背景画像として「曇り画像」が表示されている。 Then, at the timing when the small hit variation ends and is controlled to the small hit game state (timing of T1 shown in FIG. 12-11), as shown in FIG. 12-12(1), the small hit character 30TM250A is supported. Display the dialogue "OPEN!" In this example, the effect control CPU 120 displays a “cloudy image” as the background image of the decorative pattern based on the selection of the cloudy mode as the effect mode.

ここで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示30TM100を表示させている。特別表示30TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 Here, the effect control CPU 120 displays the letters “RUSH” corresponding to being controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) on the upper right portion and the lower left portion of the screen of the image display device 5. The displayed special display 30TM100 is displayed. The special display 30TM100 is displayed with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground).

本例では、今回発生した小当りを含めて現時点までに4回の小当りが発生しており、その4回全ての小当りについて、通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aが表示されたものとする。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Aにおいて、小当りキャラクタ履歴画像30TM160Aに対応させて回数履歴表示Aとして「×4」という文字を表示させ、履歴表示領域30TM170Bにおいて、小当りキャラクタ履歴画像30TM160Bに対応させて回数履歴表示Bとして「×0」という文字を表示させ、履歴表示領域30TM170Cにおいて、小当りキャラクタ履歴画像30TM160Cに対応させて回数履歴表示Cとして「×0」という文字を表示させている。 In the present example, four small hits have occurred up to the present time, including the small hit that has occurred this time, and a normal mode (white mode) small hit character 30TM150A is displayed for all four small hits. I shall. At this time, the effect control CPU 120 causes the history display area 30TM170A at the lower left of the screen of the image display device 5 to display the character “×4” as the number-of-times history display A in association with the small hit character history image 30TM160A, and the history. In the display area 30TM170B, the character "x0" is displayed as the number-of-times history display B in association with the small hit character history image 30TM160B, and in the history display area 30TM170C, the number of times history display C is associated with the small hit character history image 30TM160C. The character "x0" is displayed.

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部のカード画像表示領域30TM210において、カード画像30TM200に対応させてカード枚数表示として「×4」という文字を表示させている。 Further, the effect control CPU 120 causes the card image display area 30TM210 in the upper left portion of the screen of the image display device 5 to display the character “×4” as the card number display corresponding to the card image 30TM200.

次いで、演出制御用CPU120は、小当り遊技状態が終了して、次の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミング(図12−11に示すT2のタイミング)で、第2特別表示30TM100Sを表示させるか否かを判定する。ここでは、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されており、特別表示30TM100が表示されており、開始される変動表示の表示結果(表示結果指定コマンドにより指定される表示結果)が「非大当り(本例では小当り)」に決定されており、減算後の第2保留記憶数が3であり、保留されている特別図柄の変動表示(保留されている飾り図柄の変動表示)に関する始動入賞時の判定結果が全て「非大当り(はずれ又は小当り)」であるため、前述した(a)〜(e)の条件が全て成立している。従って、演出制御用CPU120は、80%の割合で特別表示30TM100の表示態様を変化させて第2特別表示30TM100Sとし、20%の割合で特別表示30TM100の表示態様を変化させない。 Next, the effect control CPU 120 finishes the small hitting game state, and at the timing when the next variable display of the second special symbol is started (timing of T2 shown in FIG. 12-11), the second special display 30TM100S. It is determined whether or not to display. Here, the game state is controlled to a high probability/second KT state (small hit RUSH state), the special display 30TM100 is displayed, and the display result of the variable display to be started (specified by the display result specification command) Display result) is determined to be "non-big hit (small hit in this example)", the number of the second holding storage after subtraction is 3, and variable display of the held special symbol (held decorative symbol) All the determination results at the time of winning the start regarding the variation display) are “non-big hits (departure or small hits)”, and thus all the above-described conditions (a) to (e) are satisfied. Therefore, the effect control CPU 120 changes the display mode of the special display 30TM100 at a rate of 80% to the second special display 30TM100S, and does not change the display mode of the special display 30TM100 at a rate of 20%.

図12−12(2)に示すように、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+1)回目の変動表示が開始されたときに、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させる。 As shown in FIG. 12-12(2), when the game state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), when the (n+1)th variation display is started, the effect control CPU 120 Is a variable display of decorative symbols (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol) in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5 based on the variation pattern designated by the variation pattern command. While starting, in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is started.

ここで、第2特別表示30TM100Sを表示することに決定したことに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、「SUPER RUSH」の文字が示された第2特別表示30TM100Sを表示させている。第2特別表示30TM100Sは、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 Here, based on the decision to display the second special display 30TM100S, the effect control CPU 120 displays the characters “SUPER RUSH” in the upper right part and the lower left part of the screen of the image display device 5. The second special display 30TM100S is displayed. The second special display 30TM100S is displayed with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground).

遊技者は、第2特別表示30TM100Sが表示されたことにより、少なくとも現在実行されている変動表示が終了して、現時点における保留記憶(3変動分)が全て消化されるまでは、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)が継続することを把握して、安心感を持って遊技を行うことができる。 Since the second special display 30TM100S is displayed, the player has a high probability/third until at least the currently displayed variable display ends and all the pending storage (three variations) at the present time is exhausted. By understanding that the 2KT state (small hit RUSH state) continues, it is possible to play the game with a sense of security.

遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+1)回目の変動表示、(n+2)回目の変動表示、(n+3)回目の変動表示は、何れも表示結果が「小当り」となる小当り変動であり、各小当り変動期間と、各小当り変動に対応した小当り遊技状態の期間には、新たな始動入賞が発生しなかったものとする。そして、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+4)回目の変動表示は、表示結果が「はずれ」となる変動表示であり、この(n+4)回目の変動表示期間内に、可変入賞球装置6Bへの新たな始動入賞が2回発生して、第2保留記憶数が0から2に増加したものとする。 After the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the (n+1)th variation display, the (n+2)th variation display, and the (n+3)th variation display all have display results. It is a small hit variation that is a "small hit", and it is assumed that a new start winning is not generated during each small hit variation period and the small hit game state period corresponding to each small hit variation. The (n+4)th variation display after the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) is a variation display in which the display result is “out”, and this (n+4)th It is assumed that, during the variable display period, new start winnings are generated twice in the variable winning ball apparatus 6B, and the number of second reserved memories is increased from 0 to 2.

この表示結果が「はずれ」となる(n+4)回目の変動表示の終了に伴い、演出制御用CPU120は、図12−12(3)に示すように、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「1」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「2」を確定停止させ(図12−11に示すT3のタイミング)、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「1」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、及び第2小図柄表示エリア5r2に第2小図柄の「2」を確定停止させる。 With the end of the (n+4)-th variation display in which this display result is “out”, the effect control CPU 120 causes the decorative symbol “1” to be displayed in the symbol display area 5L, as shown in FIG. 12-12(3). , The decorative design "4" in the design display area 5C, the decorative design "2" in the design display area 5R is fixedly stopped (timing of T3 shown in FIG. 12-11), and the second small design display of the image display device 5 The second small symbol "1" in the area 51, the second small symbol "4" in the second small symbol display area 5c2, and the second small symbol "2" in the second small symbol display area 5r2 are fixedly stopped. ..

ここで、本例では、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+1)回目の変動表示から(n+3)回目の変動表示の表示結果が何れも「小当り」となり、その3回の小当りについて、何れも通常態様(白色態様)の小当りキャラクタ30TM150Aが表示されていたものとする。その結果、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部の履歴表示領域30TM170Aにおいて、小当りキャラクタ履歴画像30TM160Aに対応させて回数履歴表示Aとして「×7」という文字を表示させている。 Here, in this example, since the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the display result of the (n+1)th variation display to the (n+3)th variation display is “small”. It is assumed that the small hit character 30TM150A in the normal mode (white mode) is displayed for each of the three small hits. As a result, the effect control CPU 120 causes the history display area 30TM170A at the lower left of the screen of the image display device 5 to display the character “×7” as the number-of-times history display A corresponding to the small hit character history image 30TM160A. ..

また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左上部のカード画像表示領域30TM210において、カード画像30TM200に対応させてカード枚数表示として「×7」という文字を表示させている。 Further, the effect control CPU 120 causes the card image display area 30TM210 at the upper left portion of the screen of the image display device 5 to display the character “×7” as the card number display corresponding to the card image 30TM200.

次いで、演出制御用CPU120は、次の第2特別図柄の変動表示(遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+5)回目の変動表示)が開始されるタイミング(図12−11に示すT4のタイミング)で、継続して第2特別表示30TM100Sを表示させるか否か(特別表示30TM100に戻すか否か)を判定する。ここでは、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+4)回目の変動表示期間における2回の始動入賞のうち、何れかの始動入賞について、始動入賞時の判定結果が、「大当り」であったものとする。 Next, the effect control CPU 120 starts the variable display of the next second special symbol (the (n+5)th variable display after the game state is controlled to have a high probability/second KT state (small hit RUSH state)). At the timing (timing T4 shown in FIG. 12-11), it is determined whether or not to continuously display the second special display 30TM100S (whether or not to return to the special display 30TM100). Here, at the time of starting winning, one of the two starting winnings in the (n+4)th variation display period after the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state) It is assumed that the judgment result of “is a big hit”.

このとき、演出制御用CPU120は、図12−12(4)に示すように、第2特別図柄の変動開始時に、第2特別表示30TM100Sが表示されている状態で、上記(c)〜(e)のうち(e)の条件が成立していないことに基づいて、「SUPER RUSH」の文字を含む第2特別表示30TM100Sを「RUSH」の文字を含む特別表示30TM100に戻す。なお、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+4)回目の変動表示期間における2回の始動入賞のうち、何れの始動入賞についても、始動入賞時の判定結果が「はずれ」であった場合でも、前述したように、所定の割合(例えば20%の割合)で第2特別表示30TM100Sを特別表示30TM100に戻す。 At this time, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 12-12 (4), in the state where the second special display 30TM100S is displayed at the start of the variation of the second special symbol, the above (c) to (e). Based on the fact that the condition (e) in () is not satisfied, the second special display 30TM100S including the characters "SUPER RUSH" is returned to the special display 30TM100 including the characters "RUSH". It should be noted that, of the two start winnings in the (n+4)th variation display period after the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), any of the starting winnings is the one at the time of starting winning. Even if the determination result is “out”, as described above, the second special display 30TM100S is returned to the special display 30TM100 at a predetermined ratio (for example, 20% ratio).

図12−12(4)に示すように、遊技状態が高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されてから(n+5)回目の第2特別図柄の変動表示が開始されたときに、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドにより指定された変動パターンに基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(メイン図柄である第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を開始させている。 As shown in FIG. 12-12(4), when the gaming state is controlled to the high probability/second KT state (small hit RUSH state), the (n+5)th second variable symbol variation display is started. The production control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, based on the variation pattern designated by the variation pattern command, decorative symbols (information corresponding to the second special symbol which is the main symbol). ), the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is started in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2 of the image display device 5.

また、第2特別表示を表示しないことに決定していることに基づいて、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部及び画面左下部に、高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに対応した「RUSH」の文字が示された特別表示30TM100を表示させている。特別表示30TM100は、背景画像よりも高い優先度(背景画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示されている。 In addition, based on the determination not to display the second special display, the effect control CPU 120 causes the high probability/second KT state (small hit RUSH) to be displayed in the upper right portion and the lower left portion of the screen of the image display device 5. The special display 30TM100 in which the character of "RUSH" corresponding to being controlled to (state) is displayed is displayed. The special display 30TM100 is displayed with a higher priority than the background image (a mode in which the display layer is higher than the background image and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground).

このように、所定期間は高確率/第2KT状態(小当りRUSH状態)が継続することが確定している状況において、そのことを報知する第2特別表示30TM100Sが表示される構成を、図12−1〜図12−10に示したような、小当りの発生に関連した第1設定示唆演出及び第2設定示唆演出を実行可能な遊技機に適用することによって、興趣をより一層向上させることができる。 As described above, in a situation where it is determined that the high probability/second KT state (small hitting RUSH state) will continue for a predetermined period, the configuration in which the second special display 30TM100S is displayed to notify that fact is shown in FIG. By further applying the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect related to the occurrence of the small hit to the game machine capable of executing, as shown in FIGS. You can

ここで、図12−12(1)〜(4)に示す例では、特別表示30TM100や第2特別表示30TM100Sの視認性よりも、設定示唆演出に関する情報(例えば、小当りキャラクタ履歴画像30TM160A及び回数履歴表示A、小当りキャラクタ履歴画像30TM160B及び回数履歴表示B、小当りキャラクタ履歴画像30TM160C及び回数履歴表示C)の視認性が高い(特別表示30TM100や第2特別表示30TM100Sよりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示されている)。 Here, in the examples shown in FIGS. 12-12(1) to (4), information on the setting suggestive effect (for example, the small hit character history image 30TM160A and the number of times is set) rather than the visibility of the special display 30TM100 and the second special display 30TM100S. The visibility of the history display A, the small hit character history image 30TM160B and the number of times history display B, and the small hit character history image 30TM160C and the number of times history display C is high (the display layer is higher than the special display 30TM100 and the second special display 30TM100S). There is a superimposed display so that it can be seen from the front of the player).

このような形態に限らず、設定示唆演出に関する情報(例えば、小当りキャラクタ履歴画像30TM160A及び回数履歴表示A、小当りキャラクタ履歴画像30TM160B及び回数履歴表示B、小当りキャラクタ履歴画像30TM160C及び回数履歴表示C)の視認性よりも、特別表示30TM100や第2特別表示30TM100Sの視認性が高い(設定示唆演出に関する情報よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示されている)ようにしてもよい。 Not limited to such a form, information relating to setting suggestive effects (for example, small hit character history image 30TM160A and number history display A, small hit character history image 30TM160B and number history display B, small hit character history image 30TM160C and number history display The visibility of the special display 30TM100 and the second special display 30TM100S is higher than the visibility of C) (the display layer is higher than the information related to the setting suggestive effect and is displayed in a superimposed manner so that it can be seen in the front of the player). ).

このような形態に限らず、特別表示30TM100の視認性よりも、設定示唆演出に関する情報(例えば、小当りキャラクタ履歴画像30TM160A及び回数履歴表示A、小当りキャラクタ履歴画像30TM160B及び回数履歴表示B、小当りキャラクタ履歴画像30TM160C及び回数履歴表示C)の視認性が高い(特別表示30TM100よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示されている)一方で、設定示唆演出に関する情報(例えば、小当りキャラクタ履歴画像30TM160A及び回数履歴表示A、小当りキャラクタ履歴画像30TM160B及び回数履歴表示B、小当りキャラクタ履歴画像30TM160C及び回数履歴表示C)の視認性よりも、第2特別表示30TM100Sの視認性が高い(設定示唆演出に関する情報も表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示されている)ようにしてもよい。すなわち、特別表示30TM100と第2特別表示30TM100Sとで表示領域は共通であるが、特別表示30TM100の視認性よりも第2特別表示30TM100Sの視認性が高くなるようにしてもよい。 Not limited to such a form, rather than the visibility of the special display 30TM100, information relating to the setting suggestive effect (for example, the small hit character history image 30TM160A and the number history display A, the small hit character history image 30TM160B and the number history display B, the small hit character history image 30TM160B On the other hand, the visibility of the hit character history image 30TM160C and the number of times history display C) is high (the display layer is higher than the special display 30TM100 and is superimposed and displayed so as to be seen by the player in the foreground). The second special display rather than the visibility of information (for example, small hit character history image 30TM160A and number history display A, small hit character history image 30TM160B and number history display B, small hit character history image 30TM160C and number history display C) The visibility of the 30TM100S may be high (the information regarding the setting suggestion effect is also displayed in a superposed manner so that the player can see it in front of the player). That is, although the display area is common between the special display 30TM100 and the second special display 30TM100S, the visibility of the second special display 30TM100S may be higher than the visibility of the special display 30TM100.

(他の変形例)
(1)上記の実施形態では、高確率/第2KT状態における小当りの発生に対応して、高確率/第2KT状態において実行される第1設定示唆演出と、大当り遊技状態において実行される第2設定示唆演出とを実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出に加えて、他の設定示唆演出として第3設定示唆演出を実行可能としてもよい。
(Other modifications)
(1) In the above embodiment, in response to the occurrence of the small hit in the high probability/second KT state, the first setting suggestion effect executed in the high probability/second KT state and the first setting suggestion effect executed in the large hit game state. Although an example in which the 2 setting suggestion effect can be executed is shown, the present invention is not limited to such a form, and in addition to the 1st setting suggestion effect and the 2nd setting suggestion effect, the 3rd setting suggestion effect is provided as another setting suggestion effect. It may be executable.

例えば、高確率/第2KT状態において小当りが発生した場合に、特殊可変入賞球装置17の1回の開放期間内に特殊入賞口に入賞する遊技球の数は、通常0〜3個である。しかしながら、ごく稀に、特殊可変入賞球装置17の1回の開放期間内に特殊入賞口に4個以上の遊技球が入賞する場合(所謂オーバー入賞が発生する場合)がある。第3設定示唆演出は、特殊可変入賞球装置17の1回の開放期間内に特殊入賞口に所定数(本例では3個)より多い遊技球が入賞した場合に実行可能な演出であってもよい。即ち、第3設定示唆演出は、オーバー入賞が発生したことを報知する演出であるとともに、設定に関する示唆を行う演出であってもよい。 For example, when a small hit occurs in the high probability/second KT state, the number of game balls to be won in the special winning opening within one opening period of the special variable winning ball device 17 is normally 0 to 3. .. However, in rare cases, there are cases where four or more game balls are won in the special winning opening within one opening period of the special variable winning ball device 17 (so-called over-winning occurs). The third setting suggestion effect is an effect that can be executed when more than a predetermined number (three in this example) of game balls are won in the special winning opening within one opening period of the special variable winning ball device 17. Good. That is, the third setting suggestion effect may be an effect for notifying that an over-winning has occurred, and may be an effect for giving an indication regarding the setting.

前述したように、1回の小当り遊技(特殊可変入賞球装置17の1回の開放期間)において、特殊入賞口に遊技球が入賞する毎に、画面下部に「+10」の画像が表示される。ここで、4個目以降の入賞に応じて表示される「+10」の画像に関しては、設定値に応じて異なる割合で表示態様を決定してもよい。例えば、設定値が「1」又は「2」である場合には、80%の割合で「+10」の文字を青色で表示し、20%の割合で「+10」の文字を赤色で表示するが、設定値が「3」〜「6」の何れかである場合には、20%の割合で「+10」の文字を青色で表示し、80%の割合で「+10」の文字を赤色で表示する。このように、設定値に応じて異なる割合で第3設定示唆演出の演出態様を決定してもよい。 As described above, in one small hit game (one opening period of the special variable winning ball device 17), an image of "+10" is displayed at the bottom of the screen each time the gaming ball wins the special winning opening. It Here, for the "+10" images displayed according to the fourth and subsequent winnings, the display mode may be determined at different rates according to the set value. For example, when the set value is "1" or "2", 80% of the characters display "+10" in blue, and 20% display the characters of "+10" in red. When the set value is any of "3" to "6", the character "+10" is displayed in blue at a rate of 20% and the character "+10" is displayed in red at a rate of 80%. To do. In this way, the effect mode of the third setting suggestion effect may be determined at different rates depending on the set value.

このような構成によれば、1回の小当り遊技状態における特殊入賞口への遊技球の入賞個数に注目させることができるため、小当り遊技の興趣が向上する。また、1回の小当りの発生に関連して複数種類の設定示唆演出が実行されることになるため、遊技者にとっては、複数種類の設定示唆演出に基づいて設定値を推測することが可能となり、推測の精度を高めることができる。 According to such a configuration, since it is possible to focus on the number of winning game balls to the special winning opening in one small hit game state, the interest of the small hit game is improved. In addition, since a plurality of types of setting suggestion effects will be executed in association with the occurrence of one small hit, the player can infer the set value based on the plurality of types of setting suggestion effects. Therefore, the accuracy of the estimation can be improved.

(2)上記の実施形態では、第2設定示唆演出が、遊技状態が大当り遊技状態に制御されている期間に実行される例を示したが、第2設定示唆演出は、他の遊技状態で実行されてもよい。例えば、第2設定示唆演出は、高確率/第2KT状態、高確率/第1KT状態、低確率/第1KT状態、通常状態の何れの遊技状態で実行されてもよい。また、第2設定示唆演出は、デモ画面(例えば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づく第1客待ちデモンストレーション時のデモ表示、第2客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づく第2客待ちデモンストレーション時のデモ表示)が表示されている期間において実行可能としてもよい。 (2) In the above embodiment, the example in which the second setting suggestive effect is executed during the period when the gaming state is controlled to the big hit gaming state is shown, but the second setting suggesting effect is performed in another gaming state. It may be executed. For example, the second setting suggestion effect may be executed in any of the high-probability/second KT state, the high-probability/first KT state, the low-probability/first KT state, and the normal state. In addition, the second setting suggestive effect is a demonstration screen (for example, a demo display at the first customer waiting demonstration based on the reception of the first customer waiting demo display specifying command, a second customer waiting demo display specifying command being received. It may be possible to execute it during the period in which the demo display during the second customer waiting demonstration is displayed).

(3)上記の実施形態では、第1設定示唆演出が、高確率/第2KT状態において、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示期間に実行される例を示したが、このような形態に限らず、第1設定示唆演出は、高確率/第2KT状態において、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示期間に実行されてもよい。ここで、表示結果が「小当り」となる第2特別図柄の変動表示期間に第1設定示唆演出が実行される割合は、表示結果が「はずれ」となる第2特別図柄の変動表示期間に第1設定示唆演出が実行される割合よりも高いものとする。 (3) In the above embodiment, the example in which the first setting suggestion effect is executed in the variable display period of the second special symbol in which the display result is “small hit” in the high probability/second KT state has been shown. Not limited to such a form, the first setting suggestive effect may be executed in the variable display period of the second special symbol in which the display result is “out” in the high probability/second KT state. Here, the ratio of the first setting suggestive effect to be executed in the variable display period of the second special symbol whose display result is "small hit" is in the variable display period of the second special symbol whose display result is "off." It is assumed that the ratio is higher than the rate at which the first setting suggestion effect is executed.

また、第1設定示唆演出は、第2特別図柄の変動表示期間に限らず、小当り遊技状態に制御されている期間や、小当り遊技状態終了後から次の第2特別図柄の変動表示が開始されるまでの期間等に実行されてもよい。また、第1設定示唆演出は、可変入賞球装置6Bに遊技球が入賞したとき(第2保留記憶数が増加したとき)の始動入賞時の判定結果が「小当り」と判定された場合に、当該始動入賞時から当該始動入賞時の判定対象となった変動表示が実行されるまでの期間に実行されるようにしてもよい。 Further, the first setting suggestive effect is not limited to the variable display period of the second special symbol, the period during which it is controlled to the small hitting game state, and the next variable display of the second special symbol after the small hitting game state is over. It may be executed during a period until it is started. In addition, the first setting suggestion effect is, when the determination result at the time of starting winning when the game ball is won in the variable winning ball device 6B (when the number of second holding memories is increased) is determined to be "small hit". Alternatively, it may be executed during the period from the time of the start winning prize to the execution of the variable display which is the determination target at the time of the start winning prize.

(4)上記の実施形態では、第1設定示唆演出により示唆される情報に「設定値が偶数であるか又は奇数であるか」という情報が含まれ、第2設定示唆演出により示唆される情報にも「設定値が偶数であるか又は奇数であるか」という情報が含まれる例を示した。即ち、第1設定示唆演出により示唆される情報と、第2設定示唆演出により示唆される情報の一部が重複している(共通である)例を示したが、このような形態に限らず、第1設定示唆演出により示唆される情報と、第2設定示唆演出により示唆される情報が一切重複しないようにしてもよい。例えば、第1設定示唆演出では、「設定値が偶数であるか又は奇数であるか」という情報のみが示唆され、第2設定示唆演出では、「設定値が1であるか否か」という情報のみが示唆されるようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, the information suggested by the first setting suggestive effect includes the information “whether the setting value is an even number or an odd number”, and the information suggested by the second setting suggestive effect. Also, the example in which the information "whether the set value is an even number or an odd number" is included is also shown. That is, an example in which the information suggested by the first setting suggesting effect and the information suggested by the second setting suggesting effect overlap (is common) is shown, but the present invention is not limited to such a form. The information suggested by the first setting suggestion effect and the information suggested by the second setting suggestion effect may not overlap at all. For example, in the first setting suggestion effect, only the information "whether the setting value is even or odd" is suggested, and in the second setting suggesting effect, the information "whether the setting value is 1". Only one may be suggested.

(5)上記の実施形態では、設定示唆演出が当該遊技機の設定値を示唆する演出である例について説明したが、このような形態に限らず、設定示唆演出は、当該遊技機の電源が投入された際に設定値が変更されたか否かを示唆する演出であってもよい。例えば、当該遊技機の電源が投入された際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、当該遊技機の電源が投入された際に設定変更モードに制御されなかった場合よりも高い割合で所定の設定示唆演出が実行されるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, an example in which the setting suggestion effect is an effect that suggests the setting value of the gaming machine has been described, but the setting suggesting effect is not limited to such an aspect, and the power source of the gaming machine It may be an effect that suggests whether or not the set value has been changed when it is thrown. For example, if the setting change mode for changing the set value is controlled when the power of the game machine is turned on, the setting change mode is not controlled when the power of the game machine is turned on. The predetermined setting suggestion effect may be executed at a higher rate than in the case.

(スロットマシンの例)
上記の実施形態では、設定示唆演出を実行可能な遊技機として、パチンコ遊技機1を例示したが、設定示唆演出を実行可能な遊技機は、パチンコ遊技機1に限らず、スロットマシンであってもよい。
(Example of slot machine)
In the above embodiment, the pachinko gaming machine 1 is exemplified as the gaming machine capable of executing the setting suggestive effect, but the gaming machine capable of executing the setting suggesting effect is not limited to the pachinko gaming machine 1 but is a slot machine. Good.

スロットマシンでは、遊技状態として低確状態(通常状態)と、後述するAT遊技状態と、後述する高確X状態(引き戻しゾーンX)と、後述する高確Y状態(引き戻しゾーンY)とに制御可能であり、遊技状態がAT遊技状態であるときの特定役の当選に対応して、AT遊技状態中に実行される第1設定示唆演出と、高確X状態(引き戻しゾーンX)中に実行される第2設定示唆演出とを実行可能であるものとする。 In the slot machine, a low accuracy state (normal state) as a game state, an AT game state described later, a high accuracy X state (pullback zone X) described later, and a high accuracy Y state (pullback zone Y) described later are controlled. Possible, corresponding to the winning of a specific combination when the gaming state is the AT gaming state, the first setting suggestive effect executed during the AT gaming state, and the high accuracy X state (pullback zone X) It is assumed that the second setting suggestion effect that is performed can be executed.

スロットマシンにおけるAT遊技状態は、メイン制御部によって制御される遊技状態であって、内部抽選結果に応じた情報(操作手順など)を報知するナビ演出を実行可能な報知期間となるアシストタイムのことをいう。 The AT game state in the slot machine is a game state controlled by the main control unit, and is an assist time that is a notification period during which a navigation effect for notifying information (operation procedure etc.) according to an internal lottery result can be executed. Say.

スロットマシンにおける高確X状態(引き戻しゾーンX)及び高確Y状態(引き戻しゾーンY)は、何れもメイン制御部によって制御される遊技状態であって、AT遊技状態終了後の所定遊技回数の期間において制御される遊技状態であり、AT遊技状態に制御するか否かを抽選するAT抽選の当選確率が低確状態(通常状態)よりも高くなる遊技状態である。 Both the high-accuracy X state (pullback zone X) and the high-probability Y state (pullback zone Y) in the slot machine are gaming states controlled by the main control unit, and a period of a predetermined number of games after the AT gaming state ends. In the gaming state controlled in, the winning probability of the AT lottery for selecting whether to control the AT gaming state is higher than the low probability state (normal state).

高確X状態(引き戻しゾーンX)とは、AT遊技状態終了後の第1所定期間(例えば5回の遊技)に対応した遊技状態であり、この期間に弱レア小役に当選した場合には、低い(例えば30%の)割合で再びAT抽選に当選し、強レア小役に当選した場合には、高い(例えば80%の)割合で再びAT抽選に当選する遊技状態である。また、高確Y状態(引き戻しゾーンY)とは、AT遊技状態終了後の第2所定期間(例えば10回の遊技)に対応した遊技状態であり、この期間にレア小役(弱レア小役、強レア小役)に当選した場合には、極めて高い(例えば100%の)割合で再びAT抽選に当選するような遊技状態である。従って、高確Y状態(引き戻しゾーンY)と高確X状態(引き戻しゾーンX)のうち、高確Y状態(引き戻しゾーンY)が遊技者にとっての有利度が高い。 The high-probability X state (pullback zone X) is a gaming state corresponding to a first predetermined period (for example, five games) after the AT gaming state ends, and when a weak rare small win is won during this period. If the player wins the AT lottery again at a low rate (for example, 30%) and wins the strong rare small combination, it is a gaming state in which the player wins the AT lottery again at a high rate (for example, 80%). Also, the high-accuracy Y state (pullback zone Y) is a gaming state corresponding to a second predetermined period (for example, 10 games) after the AT gaming state ends, and a rare small role (weak rare small role) during this period. If the player wins a strong rare small role, the gaming state is such that the AT lottery is won again at an extremely high rate (for example, 100%). Therefore, of the high-accuracy Y state (pullback zone Y) and the high-probability X state (pullback zone X), the high-probability Y state (pullback zone Y) is highly advantageous to the player.

例えば、遊技状態がAT遊技状態に制御されている期間の遊技の成立役として複数種類の役(例えば、押し順ナビを伴うナビ対象役と、押し順ナビを伴わないナビ非対象役)があり、遊技状態がAT遊技状態に制御されている期間において、特定役(例えば、ナビ対象役)に当選したときに第1設定示唆演出が実行されるものとする。また、AT遊技状態終了後に、遊技状態が高確X状態(引き戻しゾーンX)に制御されている期間に第2設定示唆演出が実行されるものとする。 For example, there are a plurality of types of winning combinations (for example, a navigation target combination with push-order navigation and a non-navigation target without push-order navigation) as a winning combination of the game while the game state is controlled to the AT game state. In the period in which the gaming state is controlled to the AT gaming state, the first setting suggestion effect is executed when a specific winning combination (for example, a navigation target winning combination) is won. In addition, after the AT gaming state ends, the second setting suggestion effect is executed during the period when the gaming state is controlled to the highly accurate X state (pullback zone X).

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 枠LED
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … LED制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko game machine 2 ... game board 3 ... game machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... winning ball device 6B ... variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9... Frame LED
10 General prize hole 11 Main board 12 Production control board 13 Voice control board 14 LED control board 15 Relay board 17 Special variable winning ball device 20 Normal pattern display 21 Gate switch 22A, 22B Start Mouth switch 23... 1st count switch 24... 2nd count switch 30... Hitting ball operation handle 31A... Stick controller 31B... Push button 32... Movable body 41... Passage gate 100... Game control microcomputers 101, 121... ROM
102, 122... RAM
103... CPU
104, 124... Random number circuit 105, 125... I/O
120... CPU for production control
123... Display control unit

Claims (1)

複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
演出を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定条件が成立したことに基づいて、設定に関する示唆を行う設定示唆演出として、第1設定示唆演出と、前記第1設定示唆演出とは異なる第2設定示唆演出とを実行可能であり、
前記第1設定示唆演出が実行される期間と、前記第2設定示唆演出が実行される期間とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values,
Game state control means capable of controlling in an advantageous state advantageous to the player,
And a production control means for controlling the production,
The effect control means executes a first setting suggestion effect and a second setting suggestion effect different from the first setting suggestion effect as setting suggestion effects for suggesting settings based on the satisfaction of a predetermined condition. Is possible,
A game machine characterized in that a period during which the first setting suggestive effect is executed is different from a period during which the second setting suggestive effect is executed.
JP2019022112A 2019-02-08 2019-02-08 Game machine Withdrawn JP2020127649A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019022112A JP2020127649A (en) 2019-02-08 2019-02-08 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2019022112A JP2020127649A (en) 2019-02-08 2019-02-08 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2020127649A true JP2020127649A (en) 2020-08-27

Family

ID=72175069

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019022112A Withdrawn JP2020127649A (en) 2019-02-08 2019-02-08 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2020127649A (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018175095A (en) * 2017-04-06 2018-11-15 株式会社高尾 Pinball game machine
JP6449962B1 (en) * 2017-10-06 2019-01-09 山佐株式会社 Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2018175095A (en) * 2017-04-06 2018-11-15 株式会社高尾 Pinball game machine
JP6449962B1 (en) * 2017-10-06 2019-01-09 山佐株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6851354B2 (en) Game machine
JP2020103457A (en) Game machine
JP6871217B2 (en) Game machine
JP6851355B2 (en) Game machine
JP2020156532A (en) Game machine
JP2020202953A (en) Game machine
JP2020202952A (en) Game machine
JP2020202954A (en) Game machine
JP2020044083A (en) Game machine
JP7277025B2 (en) game machine
JP2020130778A (en) Game machine
JP2020156531A (en) Game machine
JP2020110321A (en) Game machine
JP2020127648A (en) Game machine
JP2020127647A (en) Game machine
JP2020127649A (en) Game machine
JP7173906B2 (en) game machine
JP7173830B2 (en) game machine
JP7248408B2 (en) game machine
JP7092849B2 (en) Pachinko machine
JP7160630B2 (en) game machine
JP7358077B2 (en) gaming machine
JP7358076B2 (en) gaming machine
JP2020130779A (en) Game machine
JP2020130777A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200312

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210420

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210615

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20211130

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20220105