JP2020127524A - 遊技機 - Google Patents

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JP2020127524A
JP2020127524A JP2019020516A JP2019020516A JP2020127524A JP 2020127524 A JP2020127524 A JP 2020127524A JP 2019020516 A JP2019020516 A JP 2019020516A JP 2019020516 A JP2019020516 A JP 2019020516A JP 2020127524 A JP2020127524 A JP 2020127524A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】遊技の意欲を持続させることができる遊技機を提供する。【解決手段】移動キャラクタが複数の到達ポイントに向かって移動し、やがて到達ポイントに到達したときに特典の付与を期待させる前兆演出が実行されるため、遊技の進行を遊技者に分かり易く伝えることができ、また、移動キャラクタが100pの到達ポイントに到達した後、300pの到達ポイントに到達した場合において、実行中の前兆演出が100pの到達による前兆演出であることを示唆する画像として100pの到達アイコン画像に対して星画像520gが表示されるため、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。【選択図】図30

Description

本発明は、遊技を行う遊技機に関する。
遊技機として、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備
え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導
出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンがある。さらに、遊技機とし
て、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた
入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、遊技用価値を遊技者に付与するパチンコ遊
技機がある。
このような遊技機として、ボーナス当選したゲームにおいてボーナス入賞しなかった場
合に、ボーナス当選を持ち越すことでボーナス内部中の状態に制御し、ボーナス内部中に
おけるリプレイの当選確率を非内部中よりも高くなるように内部抽選における当選確率が
設定されているスロットマシン(たとえば、特許文献1)や、1パート目の演出を実行し
た後に続けて2パート目の演出を実行する遊技機(たとえば、特許文献2)や、画像の位
置を変更することなく拡大表示することで遊技者に対して見せたい画像を強く印象づける
遊技機(たとえば、特許文献3)など、ボーナスおよび演出によって遊技の興趣を向上さ
せるものがある。
特開2014−212995号公報 特開2015−73733号公報 特開2017−74224号公報
上述したスロットマシンや遊技機においては、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させる
という点においてはまだまだ改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技の意欲を持
続させることができる遊技機を提供することである。
(1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)
であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
遊技の進行に基づき複数のタイミング(たとえば、100p,300p,600pな
どの各到達ポイントに対応するアイコンに到達するタイミング)のいずれかに向かって進
行している旨を示す進行画像(たとえば、移動画像520b)を表示し、
第1タイミング(たとえば、100pの到達タイミング)に達したときに第1前兆画
像(たとえば、図30(b)〜(g)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1タイミングの後の第2タイミング(たとえば、300pの到達タイミング)
に達したときに第2前兆画像(たとえば、図31(j)〜(n)に示す前兆演出の画像)
を表示し、
前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記
第2タイミングに向かって進行している旨を示している間(たとえば、図30(b)〜(
g)の期間)において、前記第1タイミングに達したときの当該第1前兆画像の表示中で
あることを示唆する示唆画像(たとえば、星画像520g)を表示する。
(2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)
であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
時間の経過に基づき複数のタイミング(たとえば、100,300,600などのポ
イントに対応するアイコンに到達するタイミング)のいずれかに向かって進行している旨
を示す進行画像(たとえば、移動画像520b)を表示し、
第1タイミング(たとえば、100pの到達タイミング)に達したときに第1前兆画
像(たとえば、図30(b)〜(g)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1タイミングの後の第2タイミング(たとえば、300pの到達タイミング)
に達したときに第2前兆画像(たとえば、図31(j)〜(n)に示す前兆演出の画像)
を表示し、
前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記
第2タイミングに向かって進行している旨を示している間(たとえば、図30(b)〜(
g)の期間)において、前記第1タイミングに達したときの当該第1前兆画像の表示中で
あることを示唆する示唆画像(たとえば、星画像520g)を表示する。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 RT状態の遷移を説明するための図である。 出玉状態の遷移を説明するための図である。 状態ごとの概要を説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せ、および有利区間当選の有無について説明するための図である。 フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。 内部抽選における判定値数を説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 他の役当選時のリール制御を説明するための図である。 中段チェリー7揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。 中段チェリー7揃い、中段チェリーキャラ揃い、7揃い1枚、またはキャラ揃い1枚に当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。 BB、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。 スイカまたはチャンス目Bに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。 弱チェリーまたは強チェリーに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。 BB、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。 スイカ、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。 有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。 有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。 有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。 通常モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。 加速モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。 ポイントマップ移動の一例を説明するための図である。 ポイント更新の演出の一例を説明するための図である。 到達時におけるポイント更新の演出の一例を説明するための図である。 到達時における前兆演出の一例を説明するための図である。 到達時における前兆演出の一例を説明するための図である。 到達時における前兆演出の他の例を説明するための図である。 到達アイコン画像表示時の演出の一例を説明するための図である。 到達アイコン画像表示時の演出の一例を説明するための図である。 アイコン変化時の演出の一例を説明するための図である。 設定変更時の演出の一例を説明するための図である。 通常区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。 有利区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。 メイン制御部が実行する設定変更処理のフローチャートである。 メイン制御部が実行するメイン処理のフローチャートである。 メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。 メイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。 通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 メイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。 有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 演出関連テーブルを説明するための図である。 有利区間CZ中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 有利区間AT中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 有利区間特化ゾーン中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 第2実施形態に係る出玉状態の遷移を説明するための図である。 第2実施形態に係るメイン制御部が実行する通常中処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 第2実施形態に係るメイン制御部が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。 第2実施形態に係る有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。 変形例に係るアイコン表示時の演出を説明するための図である。 変形例に係る通常モードおよび加速モードのそれぞれにおける更新を説明するための図である。
[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明
する。まず、図1〜図49を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて
説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロ
ットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、各リールの図柄配列を示す
図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側
端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識
別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C
,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図2に示
すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が
、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示
されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つ
のみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよ
い。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示さ
れた図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、
外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが
可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成し
ているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4
、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXB
ETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2
C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、およ
び演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれ
ぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を
手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストッ
プスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停
止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たと
えば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリー
ルの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチ
を手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第
1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さ
らに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たと
えば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイ
ッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから
手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第
3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第
3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで
構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍に
は、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C
,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト2
8L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられて
いる。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53が設けられている
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭
数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されて
いる旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯によ
り報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要
求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を
点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間ATなどの状態に制御さ
れている旨を点灯により報知する状態LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯によ
り報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBET
スイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対す
る操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、
リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯
など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示、スピーカ53からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点
灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられ
る演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用ス
イッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の
表示やスピーカ53からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投
入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これに
より、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲ
ームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,
2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するための
ラインである。本実施形態では、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下
段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入
賞ラインは、小山に限らず、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段と
いったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラ
インが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃った
ことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。
具体的には、メイン制御部41は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役
が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、
所定範囲内(0〜65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内
(0〜65535)の整数のうちから予めRT状態に応じた判定値数が割り当てられてい
る。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数
を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時
点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役
が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である
。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を
決定することにより、メダルの出玉率(払出率)が変わるようになっている。設定値は1
〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくな
るほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者に
とって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的
に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの
電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF
状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてか
ら、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にして
スロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の
進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値
表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表
示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に
戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。
設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに
格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態に
し、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより
、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更された場合、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。こ
のため、たとえば、後述するように、有利区間中に設定変更されると、当該有利区間中の
情報(たとえば、有利区間通常において蓄積されるポイントなど)が初期化されるととも
に、通常区間に出玉状態が移行する。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対
応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。
入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、
当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止
遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2
L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に
80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ
)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190
ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとな
る。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示
されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄
から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特
別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB
(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB
(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、
特別役として、BBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与さ
れる役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを
消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態(RT状態)に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に
当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部
41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示
結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定
するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設
定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フ
ラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の
組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選する
と、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その
当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序(押し
順)、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた
場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るよ
うになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が
行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な
停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操
作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含
む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状
態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有
利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナ
ビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者に
とって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の
点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(有利区間
AT)に制御可能である。
詳しくは後述するが、メイン制御部41は、通常において予め定められた所定の抽選条
件が成立したときに、有利区間中の出玉状態に状態を制御するか否かを決定する有利区間
移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間中の出玉状態におけ
る制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称
する。有利区間中の出玉状態において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに
、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操
作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知
するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部9
1に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演
出を実行させる。
押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応す
る操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときに遊技者にとって有利な役
(本実施の形態においては、プラム役)が入賞する。
遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すること
で、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることがで
きる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8R
を操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入
賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッ
チ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不
正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役
」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C
,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞さ
せることができるようになっている。
[状態遷移]
図3は、RT状態の遷移を説明するための図である。図4は、出玉状態の遷移を説明す
るための図である。図5は、状態ごとの概要を説明するための図である。図3〜図5に示
すように、メイン制御部41によって管理される状態には、内部抽選における当選確率に
関わる遊技状態(RT状態)と、出玉に関わる出玉状態とが含まれる。
RT状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能
な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態
である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊
技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあっ
てもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該B
Bの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち
、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。
非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入
賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、
BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組
合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態
がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可
能ゲームとなる。
内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選し
た場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、
小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップ
スイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することが
できない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先
的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役で
あるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,
8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したが
って、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲ
ーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導
出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態がBBに
制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可
能ゲームとなる。
BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われ
るが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることが
ない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化
する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へとRT状態が移行する。
本実施の形態においては、メイン制御部41によって管理される出玉状態として、出玉
状態=0、出玉状態=1、出玉状態=2、出玉状態=3、出玉状態=4、出玉状態=5、
および出玉状態=6の6種類の出玉状態が設けられている。出玉状態=0を「通常」と称
し、出玉状態=1を「有利区間通常」と称し、出玉状態=2を「有利区間CZ」と称し、
出玉状態=3を「有利区間ボーナス」と称し、出玉状態=4を「有利区間AT」と称し、
出玉状態=5を「有利区間特化ゾーン」と称し、出玉状態=6を「有利区間エンディング
」と称する。
メイン制御部41は、出玉状態を管理するための情報として、出玉フラグを所定領域に
記憶している。たとえば、メイン制御部41は、通常に状態を制御している間は出玉状態
=0を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間通常に状態を制御している間は出玉状態
=1を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間CZに状態を制御している間は出玉状態
=2を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ボーナスに状態を制御している間は出玉
状態=3を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ATに状態を制御している間は出玉
状態=4を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間特化ゾーンに状態を制御している間
は出玉状態=5を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間エンディングに状態を制御し
ている間は出玉状態=6を特定可能に出玉フラグを記憶する。なお、各出玉状態の管理は
出玉フラグを用いるものに限らず、他の手法であってもよい。
通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、有
利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間と
も称される。
通常区間(通常)は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知
状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状
態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間CZ
は、いずれもナビが実行されないが、有利区間ボーナス、有利区間AT、有利区間特化ゾ
ーン、および有利区間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通
常や有利区間CZにおいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区
間ATにおいては、有利区間通常や有利区間CZよりも、押し順役当選時に主役を入賞さ
せるためのナビの実行確率が高くなっている。
出玉状態およびRT状態は、互いに独立してそれぞれが状態遷移する。本実施の形態に
おいては、非内部中および内部中のいずれにおいても各出玉状態に制御され得る。一方、
BB中においては、出玉状態が設けられていない。
たとえば、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合において
BB当選したときには、RT状態が内部中に移行するが出玉状態は有利区間通常を維持す
る。RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてBB入賞し
たときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉状態が存在しない。
その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元
の有利区間通常に制御される。
また、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間ATである場合においてBB
当選かつBB入賞したときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉
状態が存在しない。その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに
、出玉状態は再び元の有利区間ATに制御される。
たとえば、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が通常であるときに有利区間当選した
ときには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間通常に制御される。
また、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間CZであるときにAT当選したと
きには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間ATに制御される。
通常においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間中の
出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部
分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1G
である。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが
当選したときに成立してもよい。
通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得
可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0
枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い
出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し
引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。こ
のように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未
満)となる。
有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技
者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮す
ると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間通常の出玉率が4
0%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100
%以下)または1未満(100%未満)となる。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ボーナスや有利区間ATに制御する確率
が高く、有利区間通常から有利区間ボーナスまたは有利区間ATに制御されるまでの途中
経路に位置する状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当
選を「CZ当選」とも称する。
有利区間CZにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したゲームでナビが
実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用い
たメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊
技区間CZの出玉率は、有利区間通常と同じ40%に設定されている。このように、有利
区間CZにおいては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)と
なる。なお、有利区間CZは、有利区間通常と出玉率が同じであるが、1ゲーム当たりに
おける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態
であって、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることができる、い
わゆる疑似ボーナスである。有利区間ボーナスが終了すると、必ず有利区間ATに状態が
制御される。
なお、後述する中段チェリー7揃い当選や中段チェリーキャラ揃い当選を契機に、有利
区間通常および有利区間CZを介することなく通常から直接的に有利区間ボーナスに状態
が制御されるような当選、あるいは有利区間CZを介することなく有利区間通常から直接
的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「直撃ボーナス当選」とも称する
。また、後述する7揃い1枚当選やキャラ揃い1枚当選を契機に、有利区間CZを介する
ことなく有利区間通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「
共通ボーナス当選」とも称する。さらに、有利区間CZから有利区間ボーナスに状態が制
御されるような当選を「ボーナス当選」とも称する。
有利区間ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊
技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮
しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ボーナスの出玉率が150%
に設定されている。このように、有利区間ボーナスにおいては、出玉率が1(100%)
を超える。よって、有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間CZのいずれより
も有利な状態である。
有利区間ATは、有利区間ボーナスおよび有利区間CZのいずれからも制御可能な状態
である。有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」と
も称する。有利区間ATにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため
、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を
考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ATの出玉率が200%
に設定されている。このように、有利区間ATにおいては、出玉率が1(100%)を超
える。よって、有利区間ATは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ボーナス
のいずれよりも有利な状態である。
有利区間特化ゾーンは、有利区間ATから制御可能な状態である。有利区間ATから有
利区間特化ゾーンに状態が制御されるような当選を「特化ゾーン当選」とも称する。有利
区間特化ゾーンにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者
が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮して
も、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間特化ゾーンの出玉率が200%に
設定されている。このように、有利区間特化ゾーンにおいては、出玉率が1(100%)
を超える。さらに、有利区間特化ゾーンにおいては、ATのゲーム数が上乗せされること
がある。このため、有利区間特化ゾーンに制御されると、ATに制御される期間が延長さ
れ易くなる。よって、有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボ
ーナス、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。
通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される
。なお、通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御される
ことを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。また、通常においては、
有利区間当選したときに、有利区間通常に状態が制御される。
有利区間通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制
御される。なお、有利区間通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに
状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。このよ
うに、通常および有利区間通常のいずれにおいても、直撃ボーナス当選した場合には、有
利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行
されない。
また、有利区間通常においては、共通ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状
態が制御される。なお、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、有利区間ボー
ナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。た
とえば、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、共通ボーナス当選したゲーム
、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの
点灯などによって、共通ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御さ
れることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状
態が制御される。このように、有利区間通常において、共通ボーナス当選した場合には、
有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実
行される。
また、有利区間通常においては、CZ当選したときに、有利区間CZに状態が制御され
る。なお、有利区間通常においてCZ当選した場合、有利区間CZに状態が制御されるこ
とを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常にお
いてCZ当選した場合、CZ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数の
ゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、CZ当選したこと、およ
び有利区間CZに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、
その後、有利区間CZに状態が制御される。
有利区間CZにおいては、ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御さ
れる。なお、有利区間CZにおいてボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制
御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区
間CZにおいてボーナス当選した場合、ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以
降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ボー
ナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽った
りするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。また、有利
区間CZにおいては、AT当選したときに、有利区間ATに状態が制御される。なお、有
利区間CZにおいてAT当選した場合、有利区間ATに状態が制御されることを示唆した
り煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間CZにおいてAT当選
した場合、AT当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおい
て、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、AT当選したこと、および有利区間A
Tに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利
区間ATに状態が制御される。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消
化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZ
が終了する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消
化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間AT
が終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回
数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予
め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚
数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
有利区間特化ゾーンへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間特化
ゾーン中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該
有利区間特化ゾーンが終了する。なお、有利区間特化ゾーンは、ゲーム数で管理されるも
のに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時に
おける主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚
数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるもので
あってもよい。
有利区間ATまたは有利区間特化ゾーンが終了すると、再び有利区間CZに状態が制御
され、当該有利区間CZにおいてAT当選すると、再び有利区間ATに制御される。なお
、有利区間特化ゾーンが終了したときに、有利区間ATに制御されてもよい。一方、当該
有利区間CZにおいてAT当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、
有利区間通常に状態が制御される。
このようにして、有利区間通常から有利区間CZまたは有利区間ボーナスを経由して有
利区間ATや有利区間特化ゾーンに状態が制御されるとともに、有利区間CZと有利区間
ATとの間で状態が行き来することになる。有利区間CZにおいては純増枚数の合計が0
枚またはマイナス、有利区間ATにおいては純増枚数の合計が0枚または有利区間CZに
おけるマイナス分よりも大きくなる。よって、有利区間CZと有利区間ATとの間で状態
が行き来した場合、純増枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間
通常においては、純増枚数の合計が0枚またはマイナスになるため、有利区間CZと有利
区間ATとの間で滞在するゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大き
くなると、純増枚数の合計は減り続けるようになっている。
上述したように、通常における遊技の滞在は約1Gである。これに対して、有利区間に
おいては、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利
区間特化ゾーンなど、複数の状態があり、しかも、通常から有利区間に移行したときに最
初に滞在するであろう有利区間通常は、1Gを超える上限回数となるように終了条件が設
けられている。このため、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在は、1Gを超える。
このように、スロットマシン1は、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状
態における遊技の滞在割合よりも小さくなるように設計されている。
有利区間中の出玉状態のうち、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZ
、有利区間AT、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンのいずれ
における遊技の滞在割合よりも大きい。また、有利区間通常における遊技の滞在割合は、
有利区間CZ、有利区間AT、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利区間特化ゾ
ーンにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい。よって、有利区間中の
大部分は、有利区間通常における遊技で消化される。
なお、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間CZおよび有利
区間ATのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定さ
れてもよい。また、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間CZ
および有利区間ATにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きければ、そ
の他の滞在割合が設定されてもよい。
通常、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利区
間特化ゾーンのそれぞれにおいては、ATの制御に関わる抽選などの処理が行われる。具
体的には、通常においては図43で後述する有利区間移行抽選やポイント獲得抽選が行わ
れ、有利区間通常においては図45で後述するポイント獲得抽選やポイント特典抽選が行
われ、有利区間CZにおいては図47で後述する特典抽選が行われ、有利区間ATにおい
ては図48で後述する特典抽選が行われ、有利区間特化ゾーンにおいては図49で後述す
る特典抽選が行われる。一方、有利区間エンディングやBBにおいては、これらのような
ATの制御に関わる抽選などの処理は行われない。よって、内部中や非内部中においては
、BB入賞可能ゲームが行われたとしても、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞す
るよりも、遊技者にとって有利である。
有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲ
ーム数の合計が所定のED移行G数に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御
される。ED移行G数は、有利区間中においてのみ更新され、通常やBBにおいては更新
されない。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば
、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たと
えば、1500G)に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定す
る状態である。ED移行G数は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときに
セットされる。なお、ED移行G数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められ
てもよい。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が
成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利
区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G
数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了
し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有
利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態において
は、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たと
えば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。
なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカ
ウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において
計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイン
トも初期化される。有利区間G数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずBB中
においても更新され、通常区間中においては更新されない。
このように、BB中においては、更新されることで遊技者にとって有利となる有利区間
エンディングの制御に近づくED移行G数は更新されない一方で、更新されることで遊技
者にとって不利となる通常区間の制御に近づく有利区間G数や有利区間中の純増枚数は更
新される。よって、内部中や非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われたとして
も、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
また、上述したように、BB中においては、有利区間ATや有利区間特化ゾーンよりも
出玉率が低く、その出玉率は約101%である。よって、BB中においては、純増枚数が
増えることも減ることもなく、BBは、遊技者にとって単に所定ゲーム数(たとえば、6
0G)を消化する状態に過ぎない。その一方で、BB中においては、有利区間G数や有利
区間中の純増枚数は更新されてしまうため、内部中や非内部中においては、BB入賞可能
ゲームが行われたとしても、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技
者にとって有利である。
また、たとえば、任意の終了条件には、有利区間通常において直撃ボーナス当選、共通
ボーナス当選、またはCZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有
利区間CZにおいてボーナス当選またはAT当選することなく予め定められた終了条件が
成立したことなどが含まれる。
通常または有利区間中の出玉状態において設定変更された場合、通常に状態が制御され
る。このとき、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚
数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロ
ットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値
(たとえば、1〜6)に応じて、後述するポイント特典抽選などの所定の抽選における当
選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店
員などは、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。なお、設定変更
が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなど
の抽選は何ら行われない。
このように、有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する条件には、遊技の進行に
基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含
まれる。
[入賞役]
図6〜図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明
するための図である。図6〜図9の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄
には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時
に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図6に示すように、再遊技役としては、リプ1〜リプ6が設けられている。図7に示す
ように、特別役としては、BBが設けられている。図7〜図9に示すように、小役として
は、プラム1〜6、スイカ、および1枚役1〜33が設けられている。プラム1〜6は、
押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(
3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1〜6をまとめて「プラム役」と
も称する。1枚役1〜33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭
数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役
1〜33をまとめて「1枚役」とも称する。
図8に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ
−黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール
上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リー
ル2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が
並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称す
る。
図9に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ−キャラ
−プラム」または「キャラ−プラム−プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出す
ると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中
リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出すること
で、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い
」とも称する。
[抽選対象役]
図10は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明
するための図である。図11は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図で
ある。図10および図11の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され
、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示さ
れ、抽選対象役欄には、その名称が示され、RT状態欄には、RT状態ごとに丸印でその
抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が
示されている。また、図10における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入
賞役の組合せが示されている。
図10に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役
の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、および
キャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、123択
役A〜D、132択役A〜D、213択役A〜D、231択役A〜D、312択役A〜D
、321択役A〜D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェ
リー、中段チェリー7揃い、中段チェリーキャラ揃い、およびチャンス目A,Bが設けら
れている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている
。なお、123択役A〜D、132択役A〜D、213択役A〜D、231択役A〜D、
312択役A〜D、および321択役A〜Dは、当選したときにナビが実行され得る役で
あるため、押し順役の一種である。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」と
も称する。
非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部
中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB
中1枚が当選不可能になっている。
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグ
カテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められてい
るのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このた
め、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、詳しくは後述するが、通常
におけるポイント獲得抽選、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間CZにお
ける特典抽選、有利区間ATにおける特典抽選、および有利区間特化ゾーンにおける特典
抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラ
グカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのATの制御に関わ
る抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。
本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられてお
り、BBについては、通常リプなどの他の役と同じFC1が割り当てられている。また、
共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。
図12を参照しながら、各役判定値数について説明する。図12は、内部抽選における
判定値数を説明するための図である。7揃い1枚や7揃いリプのようなFC2に対応する
役、キャラ揃い1枚のようなFC3に対応する役、スイカや共通プラムのようにFC4に
対応する役、弱チェリーのようにFC5に対応する役、あるいは強チェリーのようにFC
6に対応する役は、FC0やFC1に対応する役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわ
ゆるレア役である。また、チャンス目A,BのようにFC7に対応する役は、レア役を含
め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。
たとえば、図12に示すように、スイカやチェリー、あるいは共通プラムの判定値数は
、全ての押し順役の判定値数の合算よりも小さく設定されている。また、チャンス目の判
定値数は、他のいずれの役の判定値数よりも小さく設定されている。なお、図示は省略す
るが、中段チェリー7揃いおよび中段チェリーキャラ揃いについても、レア役を含め他の
いずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。役番号2,7〜
31に対応する一般役は、レア役や超レア役よりも、内部抽選で当選する確率が高くなっ
ているとも言える。
非内部中においては、BBの判定値数が15000に設定されており、これは、他のい
ずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、非内部中においては、他の
役に当選するよりも高い約1/4の確率でBBに当選する。つまり、非内部中においては
、4ゲームに1回といった高確率で、BB入賞可能ゲームが行われる。但し、BBの判定
値数(15000)は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているた
め、非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押
し順役に当選する。
一方、内部中においては、BB当選が持ち越されているため、非内部中で設定されたB
Bの15000の判定値数がそのままハズレの判定値数として設定されている。これは、
他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、内部中においては、
他の役に当選するよりも高い約1/4の確率で内部抽選でハズレになる。つまり、内部中
においては、4ゲームに1回といった高確率で、BB入賞可能ゲームが行われる。但し、
ハズレの判定値数(15000)は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定
されているため、非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率で
いずれかの押し順役に当選する。
[押し順役のリール制御]
図13は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、
本実施の形態においては、有利区間AT中や有利区間ボーナスにおいて押し順役が当選し
たゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従っ
て正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利
な入賞役(主役)を入賞させることができる。
たとえば、図13に示すように、123択役A〜D、132択役A〜D、213択役A
〜D、231択役A〜D、312択役A〜D、および321択役A〜Dのいずれかに当選
したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役
であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作
されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,
8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も
発生しないものであってもよい。
[他の役のリール制御]
図14は、他の役当選時のリール制御を説明するための図である。図14に示すように
、7揃い1枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ス
トップスイッチ8Lの順に操作されたときに、1枚役23が入賞するとともに、操作タイ
ミングによっては7揃いが導出し得る。なお、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ
8C、ストップスイッチ8Lの順に操作することを「逆押し」とも称する。一方、7揃い
1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、1枚役
16が入賞する。なお、7揃い1枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、スト
ップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに、操作タイミングに関
わらず7揃いが導出してもよい。
キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されたときに
、1枚役22が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。
一方、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作され
たときに、1枚役16が入賞する。なお、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、ストッ
プスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに
、操作タイミングに関わらずキャラ揃いが導出してもよい。
中段チェリー7揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作
順序に関わらず、1枚役23が入賞するとともに、操作タイミングによっては7揃いが導
出し得る。なお、中段チェリー7揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8
C,8Rの操作タイミングに関わらず、7揃いが導出してもよい。
中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの
操作態様に関わらず、1枚役22が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ
揃いが導出し得る。なお、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイ
ッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず、キャラ揃いが導出してもよい。
このように、7揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作され
ることで、中段チェリー7揃いに当選したゲームと同様に、1枚役23が入賞するととも
に、操作タイミングによっては7揃いが導出し得る。一方、7揃い1枚に当選したゲーム
では、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリー7揃いに当選し
たゲームとは異なる役が入賞することになる。
また、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作される
ことで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームと同様に、1枚役22が入賞するとと
もに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い1枚に当選
したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャ
ラ揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
[リール制御の一例]
図15〜図19を参照しながら、リール制御の一例について説明する。図15は、中段
チェリー7揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームにおけるリール制御の一
例を説明するための図である。図15(a)に示すように、中段チェリー7揃いまたは中
段チェリーキャラ揃いに当選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行
われると、操作タイミングによっては上段に7図柄、中段にチェリー図柄、および下段に
キャラ図柄が導出する。このように、左リール2Lにおいて、中段にチェリー図柄が導出
されるとともに、その上下段において、7図柄およびキャラ図柄といったように、リプレ
イ図柄やプラム図柄のような一般的な図柄に比べて目立つ図柄が導出されることで、遊技
者は、第2停止操作以降において、7図柄やキャラ図柄を導出させるタイミングでストッ
プスイッチを操作するように促される。
その後、図15(b)に示すように、中ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が
行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄および中段にキャラ図柄が導出する
。このように、左リール2Lおよび中リール2Cにおいて7図柄およびキャラ図柄が揃っ
て導出されることで、遊技者は、第3停止操作において、7図柄やキャラ図柄を導出させ
るタイミングでストップスイッチを操作するように促される。
図15(c)に示すように、中段チェリー7揃いに当選していた場合、右ストップスイ
ッチ8Rに対して第3停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄が
導出する。この場合、1枚役23が入賞して、上段に7揃いとなる。一方、図15(d)
に示すように、中段チェリーキャラ揃いに当選していた場合、右ストップスイッチ8Rに
対して第3停止操作が行われると、上段にキャラ図柄が導出する。この場合、1枚役22
が入賞して、右上がりにキャラ揃いとなる。
図16は、中段チェリー7揃い、中段チェリーキャラ揃い、7揃い1枚、またはキャラ
揃い1枚に当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図16
(a1)に示すように、中段チェリー7揃いまたは7揃い1枚に当選した場合、ストップ
スイッチ8Rに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図
柄が導出する。その後、図16(b1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第
2停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄が導出する。その後、
図16(c1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第3停止操作が行われると
、操作タイミングによっては上段に7図柄が導出するとともに、中段にチェリー図柄が導
出する。この場合、1枚役23が入賞して、上段に7揃いとなる。
図16(a2)に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたはキャラ揃い1枚に当選し
た場合、ストップスイッチ8Rに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングによ
っては上段にキャラ図柄が導出する。その後、図16(b2)に示すように、ストップス
イッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングによっては中段にキャラ
図柄が導出する。その後、図16(c2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して
第3停止操作が行われると、操作タイミングによっては下段にキャラ図柄が導出するとと
もに、中段にチェリー図柄が導出する。この場合、1枚役22が入賞して、右上がりにキ
ャラ揃いとなる。
図16(a3)に示すように、7揃い1枚またはキャラ揃い1枚に当選した場合、スト
ップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、上段にプラム図柄、中段にリプレ
イ図柄、および下段に黒7図柄が導出する一方で、中段にはチェリー図柄が導出しない。
その後、図16(b3)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行
われ、図16(c3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行わ
れることで、1枚役16に対応する図柄組合せが導出する。
このように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー7揃いに当選した場合、左リ
ール2Lが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出する。一方、7揃い1枚ま
たはキャラ揃い1枚に当選した場合、左リール2Lが最初に停止したときに、中段にチェ
リー図柄が導出しない。また、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー7揃い、ある
いは7揃い1枚またはキャラ揃い1枚のいずれに当選した場合でも、右リール2Rが最初
に停止したときに、左リール2Lにおいて中段にチェリー図柄が導出する。
図17は、BB、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおけるリール制
御の一例を説明するための図である。図17(a)に示すように、BB、共通プラム、ま
たはチャンス目Aに当選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われ
ると、操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出するとともに、上段にプラム図柄が
導出する。その後、図17(b)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止
操作が行われると、操作タイミングに関わらず上段にプラム図柄が導出する。
その後、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときには、当選役に応
じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図17(c1)に示すように、BBに当
選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タ
イミングに応じて下段にリプレイ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2R
においては、BB取りこぼし目(上段にプラム、プラム、チェリー)が導出される。
一方、図17(c2)に示すように、共通プラムに当選している場合、ストップスイッ
チ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にプラム
図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、プラム1に対応する
図柄組合せ(上段にプラム揃い)が導出され、プラム1が入賞する。
また、図17(c3)に示すように、チャンス目Aに当選している場合、ストップスイ
ッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にリプ
レイ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、1枚役29に対
応する図柄組合せ(上段にプラム、プラム、リプレイ)が導出され、1枚役29が入賞す
る。
ここで、後述するポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選においては、BBより
も共通プラムに当選したときの方が有利度合が高く、さらに、BBおよび共通プラムのい
ずれよりもチャンス目に当選したときの方が有利度合が高い。このため、第2停止操作の
時点で、上段にプラム図柄が並んだ場合には、第3停止操作時に上段にリプレイ図柄が導
出されることを遊技者に期待させることができる。また、第3停止操作によってBB取り
こぼし目が導出されたときには、BB当選が持ち越されたことを遊技者に認識させること
ができる。
図18は、スイカまたはチャンス目Bに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説
明するための図である。図18(a)に示すように、スイカまたはチャンス目Bに当選し
た場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングに応
じて上段にスイカ図柄が導出する。その後、図18(b)に示すように、ストップスイッ
チ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングに応じて中段にスイカ図柄が
導出する。
その後、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときには、当選役に応
じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図18(c1)に示すように、スイカに
当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作
タイミングに応じて下段にスイカ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2R
においては、スイカに対応する図柄組合せ(右下斜めにスイカ揃い)が導出され、スイカ
が入賞する。
一方、図18(c2)に示すように、チャンス目Bに当選している場合、ストップスイ
ッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず下段にリプ
レイ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、1枚役26に対
応する図柄組合せ(右下斜めにスイカ、スイカ、リプレイ)が導出され、1枚役26が入
賞する。
ここで、後述するポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選においては、スイカよ
りもチャンス目Bに当選したときの方が有利度合が高い。このため、第2停止操作の時点
で、右下斜めにスイカ図柄が並んだ場合には、第3停止操作時に下段にスイカ図柄が導出
されることを遊技者に期待させることができる。
図19は、弱チェリーまたは強チェリーに当選したゲームにおけるリール制御の一例を
説明するための図である。図19(a)に示すように、弱チェリーまたは強チェリーに当
選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、操作タイミング
に応じて下段にチェリー図柄が導出する。その後、図19(b)に示すように、ストップ
スイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングに応じて中段にチェリ
ー図柄が導出する。
その後、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときには、当選役に応
じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図19(c1)に示すように、弱チェリ
ーに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、
操作タイミングに関わらず下段にプラム図柄が導出して1枚役31が入賞する。
一方、図19(c2)に示すように、強チェリーに当選している場合、ストップスイッ
チ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にチェリ
ー図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、強チェリー特有の
図柄組合せ(右上斜めにチェリー揃い)が導出して1枚役31が入賞する。
ここで、後述するポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選においては、弱チェリ
ーよりも強チェリーに当選したときの方が有利度合が高い。このため、第2停止操作の時
点で、右上斜めにチェリー図柄が並んだ場合には、第3停止操作時に上段にチェリー図柄
が導出されることを遊技者に期待させることができる。
[当選役示唆演出、特典示唆演出]
図20および図21を参照しながら、当選役示唆演出および特典示唆演出の一例につい
て説明する。図20は、BB、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおけ
る当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。図21は、スイ
カ、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特
典示唆演出の一例を説明するための図である。図20に示す例では、BB当選時、共通プ
ラム当選時、およびチャンス目A当選時のそれぞれの演出について説明する。なお、特典
抽選などのAT制御に関わる抽選においては、BBよりも共通プラムに当選したときの方
が有利度合が高く、さらに、BBおよび共通プラムのいずれよりもチャンス目に当選した
ときの方が有利度合が高い。
当選役示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して
当選役を示唆することで当選している役を予想させる演出である。当選役示唆演出は、有
利区間CZや有利区間ATなど、有利区間通常以外の有利区間中の出玉状態において実行
される。また、特典示唆演出は、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを煽ると
ともに、最終的に特典の付与有無を報知する演出である。特典示唆演出は、レア役当選時
など、ポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選が行われたゲームにおいて実行され
る。図20および図21に示す例では、AT中における遊技が示されており、特典として
ATゲームの上乗せの有無が報知される。
図20(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、左
リール2Lに対応する位置に黒色のダイヤモンドの形状をした画像(黒色ダイヤモンド画
像)が表示される。遊技者は、黒色ダイヤモンド画像が黒色で彩色されているため、左リ
ール2Lに対応する位置に黒色ダイヤモンド画像が表示されることによって、黒色の図柄
を狙うように左ストップスイッチ8Lを操作するように促される。
ここで、図2に示すように、黒7図柄は全体的に黒色で彩色されている。一方、白7図
柄は、黒色で縁取りされているが、全体的には、黒色よりも白色の占有率が高い。よって
、黒色ダイヤモンド画像は、黒7図柄および白7図柄のいずれも示唆しているが、黒色ダ
イヤモンド画像が表示されたときには、遊技者は、より黒色の占有率が高い黒7図柄を狙
う傾向にある。
また、図20(a)に示すように、スタート操作が行われると、黒色ダイヤモンド画像
が表示されるとともに、スピーカ53から通常では出力されない「ピローン」という音が
出力され、さらに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する
。これにより、スピーカ53から出力される音やサイドランプ27の点灯または点滅によ
っても、左ストップスイッチ8Lの操作に対して遊技者に集中させることができる。
スタート操作が行われたときに当選役示唆演出が実行されると、遊技者は、左リール2
Lにおいて黒7図柄を導出させるタイミングでストップスイッチ8Lを操作する。これに
より、図20(b1)〜(b3)に示すように、左リール2Lの下段に黒7図柄が導出す
る。その後は、図17で説明したように、BB、共通プラム、およびチャンス目Aのいず
れに当選したかに応じて、導出される図柄組合せが異なるようにリール制御が行われる。
なお、図20に示すように、当選役示唆演出のうち、黒色ダイヤモンド画像の表示とスピ
ーカ53からの音出力はスタート操作時のみ行われるが、サイドランプ27の点灯または
点滅については第1停止操作後においても継続して行われる。サイドランプ27の点灯ま
たは点滅は、第2停止操作が行われた以降も継続するが、その後、第3停止操作が行われ
たときに終了する。
さらに、当選役示唆演出が実行されたゲームにおいては、ストップスイッチが操作され
るごとに、当選役に応じて異なる特典示唆演出が実行される。具体的には、図20(b1
)に示すように、BBに当選している場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作
が行われたときに、液晶表示器51に星画像が1つ表示される。その後、図20(c1)
に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、星画像が
1つ加わる。その後、図20(d1)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3
停止操作が行われたときに、大きな星画像が表示されるとともに、「上乗せ」の文字画像
が表示される。これにより、ATゲームの上乗せが報知される。なお、ATゲームが上乗
せされない場合には、大きな星画像において「…」の文字画像が表示される。
一方、図20(b2)に示すように、共通プラムに当選している場合、ストップスイッ
チ8Lに対して第1停止操作が行われたときに、液晶表示器51に宝箱画像が表示される
。その後、図20(c2)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が
行われたときに、宝箱が少し開くようなアニメーション画像が表示される。その後、図2
0(d2)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに
、宝箱が大きく開くようなアニメーション画像が表示されるとともに、宝箱の中から「上
乗せ」の文字画像が現れる。これにより、ATゲームの上乗せが報知される。なお、AT
ゲームが上乗せされない場合には、宝箱の中から「…」の文字画像が現れる。
また、図20(b3)に示すように、チャンス目Aに当選している場合、ストップスイ
ッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに、液晶表示器51に「チャンス?」が示
された丸画像が表示される。その後、図20(c3)に示すように、ストップスイッチ8
Cに対して第2停止操作が行われたときに、「チャンス!?」が示された丸画像が表示さ
れる。その後、図20(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操
作が行われたときに、「上乗せ」が示された丸画像が表示される。これにより、ATゲー
ムの上乗せが報知される。なお、ATゲームが上乗せされない場合には、「…」が示され
た丸画像が表示される。
このように、BB、共通プラム、およびチャンス目Aのいずれに当選した場合でも、同
じ態様でスタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後第1停止操作を契機として
、当選役の種類に応じて異なる特典示唆演出が実行されて、特典の付与有無が報知される
。これにより、当選役示唆演出によって促されるように第1停止操作を行う遊技者に対し
て、最終的に導出される図柄組合せと、実行される当選役示唆演出とによる違いによって
、遊技に多様性をもたらすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図21を参照しながら、共通プラム当選時およびチャンス目A当選時の比較とし
て、スイカ当選時の演出について説明する。なお、共通プラムおよびスイカが共にフラグ
カテゴリ4に割り当てられており、特典抽選などのAT制御に関わる抽選においては、共
通プラムとスイカとが同じ有利度合である。また、共通プラムおよびスイカよりもチャン
ス目に当選したときの方が有利度合が高い。
図21(a)に示すように、スタート操作が行われると、当選役示唆演出が実行され、
黒色ダイヤモンド画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53から「ピロ
ーン」という音が出力され、さらに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点
灯または点滅する。なお、図21に示すように、当選役示唆演出のうち、黒色ダイヤモン
ド画像の表示とスピーカ53からの音出力はスタート操作時のみ行われるが、サイドラン
プ27の点灯または点滅については第1停止操作後においても継続して行われる。サイド
ランプ27の点灯または点滅は、第2停止操作が行われた以降も継続するが、その後、第
3停止操作が行われたときに終了する。
スタート操作が行われたときに当選役示唆演出が実行されると、遊技者は、左リール2
Lにおいて黒7図柄を導出させるタイミングでストップスイッチ8Lを操作する。図21
(b1)に示すように、スイカに当選している場合、黒7図柄を狙って第1停止操作が行
われると、黒7図柄の1つ上に位置するリプレイ図柄が下段に導出される。その後は、図
18で説明したように、第2停止操作および第3停止操作における操作タイミングに応じ
て、右下斜めにスイカ図柄が揃って導出するようにリール制御が行われる。
さらに、当選役示唆演出が実行されたゲームにおいては、ストップスイッチが操作され
るごとに、当選役に応じて異なる特典示唆演出が実行される。具体的には、図21(b1
)に示すように、スイカに当選している場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操
作が行われたときに、液晶表示器51に打ちでの小槌の画像が表示される。その後、図2
1(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに
、打ちでの小槌が振られるようなアニメーション画像が表示される。その後、図20(d
1)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、打ち
での小槌から「上乗せ」が示された小判の画像が表示される。これにより、ATゲームの
上乗せが報知される。なお、ATゲームが上乗せされない場合には、小判の画像において
「…」の文字画像が表示される。
このように、スイカ、共通プラム、およびチャンス目Aのいずれに当選した場合でも、
同じ態様でスタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後第1停止操作を契機とし
て、当選役の種類に応じて異なる特典示唆演出が実行されて、特典の付与有無が報知され
る。これにより、当選役示唆演出によって促されるように第1停止操作を行う遊技者に対
して、最終的に導出される図柄組合せと、実行される当選役示唆演出とによる違いによっ
て、遊技に多様性をもたらすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[BB入賞可能ゲーム]
(有利区間通常時)
図22は、有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である
。図22に示すように、有利区間通常においては、液晶表示器51の画面中央に有利区間
通常に対応する背景画像が表示されるとともに、液晶表示器51の画面の下部および右端
に位置するマップ領域520において、ポイントマップが表示されている。なお、ポイン
トマップは、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが示されるなど、遊技
者にとって関心の高い画像であり、詳しくは後述する。
有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間通常におい
てBB当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間通常において内部抽選でハズレにな
ったゲームが想定される。後述する図45(c)に示すように、BB当選時および内部抽
選でハズレになったときのいずれにおいても、FC1に基づきポイント獲得抽選が行われ
る。この例においては、ポイント獲得抽選によってポイントが付与されるか否かを煽ると
ともに、最終的にポイントの付与有無を報知する特典示唆演出が実行される。
図22(a)に示すように、有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームにおいて、スタ
ート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出は実行
されない。
図22(b1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われた
ときに操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出されると、BBの取りこぼしが決定
する。このとき、液晶表示器51には、特典示唆演出として鳥の画像が小さく表示される
。その後、図22(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が
行われたときに、鳥の画像が大きく表示されるとともに、「?」の文字画像が付される。
その後、ポイントが付与される場合には、図22(d1)に示すように、ストップスイ
ッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、10pが付与される旨を示す「10p
」の文字画像が鳥の画像に付されて表示される。一方、ポイントが付与されない場合には
、図22(d2)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われた
ときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像が鳥の画像に付されて表示
される。
一方、図22(b2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行
われたときに操作タイミングに応じて下段に白7図柄が導出されると、BBの入賞図柄の
一部が表示される。このとき、BBの取りこぼし時と同様に、液晶表示器51には、特典
示唆演出として鳥の画像が小さく表示される。その後、図22(c2)に示すように、ス
トップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてB
Bの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、鳥の画像が大
きく表示されて「?」の文字画像が付される。
その後、図22(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が
行われたときにその操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するBAR図柄
が下段に導出されると、BB入賞が発生する。BB入賞が発生すると、たとえ、ポイント
獲得抽選によりポイントの付与が決定されていたとしても、その特典の付与がキャンセル
される。この場合、第3停止操作が行われたときに、BBに関する画像(たとえば、BB
中の背景画像やBBのタイトル報知画像など)が表示される。
ここで、有利区間通常においては、液晶表示器51の画面上に背景画像やポイントマッ
プの画像が表示されていたが、BB入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可
能な態様で、これらの画像の前面側に重なるようにBBに関する画像が表示される。
このように、有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームにおいては、BB入賞しなかっ
たときには第3停止操作が行われたタイミングでポイントが付与され得るのに対して、B
B入賞したときには第3停止操作が行われたタイミングでポイントが付与されない。また
、BB入賞したときには、特典示唆演出によってポイントの付与有無が報知されるときと
同じ第3停止操作が行われたタイミングで、BBに関する画像が表示される。なお、ポイ
ントの付与有無の報知画像またはBBに関する画像は、第3停止操作が行われたタイミン
グに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
(有利区間CZ時)
図23は、有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である
。図23に示すように、有利区間CZにおいては、液晶表示器51の画面中央に有利区間
CZに対応する背景画像が表示されるとともに、有利区間CZの残りゲーム数を示す画像
(この例では「残り15G」を示す画像)および抽選テーブルの有利度合を示す画像(こ
の例では「強」を示す画像)が表示される。
有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間CZにおい
てBB当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間CZにおいて内部抽選でハズレにな
ったゲームが想定される。後述する図47に示すように、BB当選時および内部抽選でハ
ズレになったときのいずれにおいても、FC1に基づき特典抽選が行われる。この例にお
いては、特典抽選によって抽選テーブルの昇格の有無を煽るとともに、最終的に抽選テー
ブルの昇格の有無を報知する特典示唆演出が実行される。なお、図23に示す例は、抽選
テーブルの昇格の有無に限らず、AT当選の有無を煽るとともに、最終的にAT当選の有
無を報知する特典示唆演出に適用されてもよい。
図23(a)に示すように、有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームにおいて、スタ
ート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出が実行
される。さらに、当選役示唆演出として、スピーカ53から「ピローン」という音が出力
されるとともに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。
図23(b1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われた
ときに操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出されると、BBの取りこぼしが決定
する。このとき、液晶表示器51には、特典示唆演出としてクジラの画像が小さく表示さ
れる。その後、図23(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操
作が行われたときに、クジラの画像が大きく表示されるとともに、「?」の文字画像が付
される。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ53からの音出力は第1停止
操作によって終了するが、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第
2停止操作された後でも継続している。
その後、強テーブルに昇格する場合には、図23(d1)に示すように、ストップスイ
ッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、強テーブルに昇格する旨を示す「強」
の文字画像がクジラの画像に付されて表示される。一方、強テーブルに昇格せずAT当選
もしなかった場合には、図23(d2)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第
3停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像がク
ジラの画像に付されて表示される。なお、サイドランプ27の点灯または点滅による当選
役示唆演出は第3停止操作されたときに終了する。
一方、図23(b2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行
われたときに操作タイミングに応じて下段に白7図柄が導出されると、BBの入賞図柄の
一部が表示される。このとき、BBの取りこぼし時と同様に、液晶表示器51には、特典
示唆演出としてクジラの画像が小さく表示される。その後、図23(c2)に示すように
、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、その操作タイミングに応じ
てBBの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、クジラの
画像が大きく表示されて「?」の文字画像が付される。なお、黒色ダイヤモンド画像の表
示およびスピーカ53からの音出力は第1停止操作によって終了するが、サイドランプ2
7の点灯または点滅による当選役示唆演出は第2停止操作された後でも継続している。
その後、図23(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が
行われたときにその操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するBAR図柄
が下段に導出されると、BB入賞が発生する。BB入賞が発生すると、たとえ、特典抽選
により抽選テーブルの昇格やAT当選が決定されていたとしても、その特典の付与がキャ
ンセルされる。この場合、第3停止操作が行われたときに、BBに関する画像(たとえば
、BB中の背景画像やBBのタイトル報知画像など)が表示される。なお、有利区間CZ
におけるBBに関する画像は、有利区間通常におけるBBに関する画像と同じである。ま
た、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第3停止操作されたとき
に終了する。
ここで、有利区間CZにおいては、液晶表示器51の画面上に背景画像や有利区間CZ
の残りゲーム数を示す画像および抽選テーブルの有利度合を示す画像が表示されていたが
、BB入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の
前面側に重なるようにBBに関する画像が表示される。
このように、有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームにおいては、BB入賞しなかっ
たときには第3停止操作が行われたタイミングでテーブルの昇格やATが付与され得るの
に対して、BB入賞したときには第3停止操作が行われたタイミングでテーブルの昇格や
ATが付与されない。また、BB入賞したときには、特典示唆演出によってテーブルの昇
格やATの付与有無が報知されるときと同じ第3停止操作が行われたタイミングで、BB
に関する画像が表示される。なお、テーブルの昇格やATの付与有無の報知画像またはB
Bに関する画像は、第3停止操作が行われたタイミングに限らず、それ以降のタイミング
で表示されてもよい。
(有利区間AT時)
図24は、有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である
。図24に示すように、有利区間ATにおいては、液晶表示器51の画面中央に有利区間
ATに対応する背景画像が表示されるとともに、有利区間ATの残りゲーム数を示す画像
(この例では「残り45G」を示す画像)および獲得枚数を示す画像(この例では「GE
T30枚」の画像)が表示される。
有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間ATにおい
てBB当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間ATにおいて内部抽選でハズレにな
ったゲームが想定される。後述する図48に示すように、BB当選時および内部抽選でハ
ズレになったときのいずれにおいても、FC1に基づき特典抽選が行われる。この例にお
いては、特典抽選によってATゲーム数の上乗せの有無を煽るとともに、最終的にATゲ
ーム数の上乗せの有無を報知する特典示唆演出が実行される。なお、図24に示す例は、
ATゲーム数の上乗せの有無に限らず、特化ゾーン当選の有無を煽るとともに、最終的に
特化ゾーン当選の有無を報知する特典示唆演出に適用されてもよい。
図24(a)に示すように、有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームにおいて、スタ
ート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出が実行
される。さらに、当選役示唆演出として、スピーカ53から「ピローン」という音が出力
されるとともに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。
図24(b1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われた
ときに操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出されると、BBの取りこぼしが決定
する。このとき、液晶表示器51には、特典示唆演出として星画像が1つ表示される。そ
の後、図24(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行わ
れたときに、星画像が1つ加わる。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ5
3からの音出力は第1停止操作によって終了するが、サイドランプ27の点灯または点滅
による当選役示唆演出は第2停止操作された後でも継続している。
その後、ATゲームを上乗せする場合には、図24(d1)に示すように、ストップス
イッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、ATゲームを上乗せする旨を示す「
上乗せ」の文字画像が付された大きな星画像が表示される。一方、ATゲームの上乗せも
特化ゾーン当選もしなかった場合には、図24(d2)に示すように、ストップスイッチ
8Rに対して第3停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」
の文字画像が付された大きな星画像が表示される。なお、サイドランプ27の点灯または
点滅による当選役示唆演出は第3停止操作されたときに終了する。
一方、図24(b2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行
われたときに操作タイミングに応じて下段に白7図柄が導出されると、BBの入賞図柄の
一部が表示される。このとき、BBの取りこぼし時と同様に、液晶表示器51には、特典
示唆演出として星画像が1つ表示される。その後、図24(c2)に示すように、ストッ
プスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてBBの
入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、星画像が1つ加わ
る。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ53からの音出力は第1停止操作
によって終了するが、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第2停
止操作された後でも継続している。
その後、図24(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が
行われたときにその操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するBAR図柄
が下段に導出されると、BB入賞が発生する。BB入賞が発生すると、たとえ、特典抽選
によりATゲームの上乗せや特化ゾーン当選が決定されていたとしても、その特典の付与
がキャンセルされる。この場合、第3停止操作が行われたときに、BBに関する画像(た
とえば、BB中の背景画像やBBのタイトル報知画像など)が表示される。なお、有利区
間ATにおけるBBに関する画像は、有利区間通常や有利区間CZにおけるBBに関する
画像と同じである。また、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第
3停止操作されたときに終了する。
ここで、有利区間ATにおいては、液晶表示器51の画面上に背景画像や有利区間AT
の残りゲーム数を示す画像および獲得枚数を示す画像が表示されていたが、BB入賞した
ときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の前面側に重なる
ようにBBに関する画像が表示される。
このように、有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームにおいては、BB入賞しなかっ
たときには第3停止操作が行われたタイミングでATゲームの上乗せや特化ゾーンが付与
され得るのに対して、BB入賞したときには第3停止操作が行われたタイミングでATゲ
ームの上乗せや特化ゾーンが付与されない。また、BB入賞したときには、特典示唆演出
によってATゲームの上乗せや特化ゾーンの付与有無が報知されるときと同じ第3停止操
作が行われたタイミングで、BBに関する画像が表示される。なお、ATゲームの上乗せ
や特化ゾーンの付与有無の報知画像またはBBに関する画像は、第3停止操作が行われた
タイミングに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
[ポイントマップ]
図25および図26を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップ
の一例について説明する。ポイントマップを用いた演出における状態には、通常モードと
加速モードとが含まれる。
(通常モード時)
図25は、通常モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。図2
5(a)に示すように、液晶表示器51における表示領域には、背景画像などの遊技に関
する演出画像が表示される演出領域510と、ポイントマップが表示されるマップ領域5
20とが含まれる。演出領域510は、液晶表示器51の画面上の中央付近に位置すると
ともに、当該表示領域の大部分を占める表示領域である。マップ領域520は、液晶表示
器51の画面上端(本願実施形態では、画面の下部および右端)に位置するとともに、演
出領域510よりも小さい表示領域である。
マップ領域520のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更
新値を表示する更新画像520aと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装
飾する到達アイコン画像520c,520d,520eと、最終ポイントを装飾する最終
アイコン画像520fと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動す
るキャラクタ(以下、「移動キャラクタ」とも称する)からなる移動画像520bとが一
体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、100p、300p、
および600pといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして1000
pが設定されている。なお、更新画像520aにおいては到達ポイントが表示されないた
め、遊技者は、更新画像520aにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装
飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。
到達アイコン画像の形状としては、三角、丸、二重丸の3種類の形状が用意されている
。丸の到達アイコン画像は、三角の到達アイコン画像よりも有利度合が高く、二重丸の到
達アイコン画像は、丸および三角のいずれの到達アイコン画像よりも有利度合が高い。
有利区間通常においては、後述する図45(c)のポイント獲得抽選によってポイント
が付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対
応する数字が更新画像520aに反映される。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャ
ラクタが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクタが移動する
間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は
、移動キャラクタと、移動キャラクタの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに
達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、後
述する図45(b)のポイント特典抽選が行われ、抽選に基づきCZ当選またはAT当選
が付与され得る。ポイント特典抽選においては、前述した到達アイコン画像の有利度合に
従って抽選が行われる。
図25(b)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクタは、マ
ップ520m上の50pの位置で停止している。図25(c)に示すように、その後、1
0p加算されると、更新値が60pに更新されるとともに、60pの位置まで移動キャラ
クタがマップ520m上を移動する。図25(d)に示すように、その後、さらに50p
加算されると、更新値が110pに更新されるとともに、110pの位置まで移動キャラ
クタがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクタが100pの位置まで到
達したため、ポイント特典抽選が行われる。
(加速モード時)
図26は、加速モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。ポイ
ントマップにおける更新値の更新に関連するモードには、図25で示した通常モードと、
当該通常モードよりも更新分(言い換えると、移動キャラクタの移動分)が大きい加速モ
ードとが含まれる。図25で示したように、通常モードにおいては、移動キャラクタが歩
きながら移動するが、加速モードにおいては、移動キャラクタが走りながら移動する。さ
らに、更新画像520aの下方には「加速中」の文字が示される。これにより、遊技者は
、現在のモードが通常モードであるのか、加速モードであるのかを認識しながら遊技を進
めることができる。
図26(b)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクタは、マ
ップ520m上の50pの位置で停止している。
加速モードにおいては、通常モードよりも約2倍のポイントが付与される。たとえば、
ポイント獲得抽選においては、同じ抽選条件が成立した場合、通常モードと加速モードと
で同じ抽選確率で抽選されるが、そのときに付与されるポイントは加速モードでは通常モ
ードよりも2倍のポイントが付与される。さらに、通常モードにおいては、更新される最
小のポイントが1pであるが、加速モードにおいては、更新される最小のポイントが10
pである。
図26(c)に示すように、加速モードにおいて、通常モードのときと同じ抽選条件で
かつ同じ抽選確率でポイント獲得抽選が行われたとしても、通常モードの場合には10p
付与されるのに対して、加速モードの場合には2倍の20pが加算される。この場合、更
新値が70pに更新されるとともに、70pの位置まで移動キャラクタがマップ520m
上を移動する。図26(d)に示すように、その後、さらに100p(50pの2倍)加
算されると、更新値が170pに更新されるとともに、170pの位置まで移動キャラク
タがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクタが100pの位置まで到達
したため、ポイント特典抽選が行われる。
[ポイントマップ移動]
図27は、ポイントマップ移動の一例を説明するための図である。ポイントマップにお
いては、移動キャラクタは10p間隔でマップ520m上を移動する。
たとえば、図27(a)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラ
クタは、マップ520m上の50pの位置で停止している。図27(b)に示すように、
その後、1p加算されると、更新画像520aにおける更新値は51pに更新される一方
で、移動キャラクタは、マップ520m上の50pの位置で停止したままである。図27
(c)に示すように、その後、10p加算されると、更新画像520aにおける更新値は
61pに更新され、移動キャラクタは、マップ520m上の60pの位置まで移動する。
このように、更新画像520aにおける更新は、1p間隔で更新されるのに対して、マ
ップ520m上における移動キャラクタの移動は、10p間隔で更新される。
[ポイント更新の演出]
図28は、ポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
先ず、通常モード時のポイント更新の演出の一例について説明する。図28(a1)に
示すように、通常モード時の有利区間通常においてポイントの付与が報知されると、液晶
表示器51にポイントが付与される旨を示す文字画像(この例では「10p」)が鳥の画
像に付されて表示される。
図28(b1)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップ
されて液晶表示器51の画面中央に大きく表示される。図28(c1)に示すように、そ
の後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像520aに向かって縮小さ
れるような演出が行われる。図28(d1)に示すように、その後、更新画像520aに
おける更新値が更新されるとともに、更新画像520aの近傍(この例では更新画像52
0aの上方)に更新分のポイントが小さく表示される。
次に、加速モード時のポイント更新の演出の一例について説明する。図28(a2)に
示すように、加速モード時の有利区間通常においてポイントの付与が報知されると、液晶
表示器51にポイントが付与される旨を示す文字画像(この例では「20p」)が鳥の画
像に付されて表示される。
図28(b2)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップ
されて液晶表示器51の画面中央に大きく表示される。図28(c2)に示すように、そ
の後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像520aに向かって縮小さ
れるような演出が行われる。このとき、画面中央に表示されたポイントを示す文字画像に
対してエフェクト511eが装飾されることで、通常モード時よりも派手な更新演出が行
われる。図28(d2)に示すように、その後、更新画像520aにおける更新値が更新
されるとともに、更新画像520aの近傍(この例では更新画像520aの上方)に更新
分のポイントが小さく表示される。
このように、加速モード時においては、通常モード時よりも派手なエフェクト511e
を伴って更新値が更新される。ここで、加速モード時においては通常モード時と同様に、
液晶表示器51の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示され、かつその演
出内容も両者で共通する。このような背景画像は、遊技者が遊技を行っている期間の大部
分で表示されるため、背景画像によっては、通常モードおよび加速モードのいずれである
かについて遊技者は認識することができないが、通常モード時と加速モード時とで更新値
の更新態様が異なるため、遊技者は更新時の演出を手掛かりに通常モードおよび加速モー
ドのいずれであるかについて認識することができる。また、加速モードにおいては、通常
モードのときよりも、液晶表示器51の画面中央において遊技者にとって有利な演出画像
が表示される。たとえば、加速モードにおいては、通常モードのときには行われない演出
が実行されて高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示される。なお、加
速モードにおいては、通常モードのときよりも高い確率で、高いポイントが加算されるこ
とを報知する演出画像が表示されてもよく、このような演出画像によって高いポイントが
加算されることを遊技者に示唆してもよい。
[到達時におけるポイント更新の演出]
次に、ポイント更新によって到達ポイントに到達した場合の演出について説明する。図
29は、到達時におけるポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
図29(a)に示すように、通常モード時の有利区間通常において更新値が80pの場
合を想定する。この場合において、50pの付与が報知されると、液晶表示器51にポイ
ントが付与される旨を示す文字画像(この例では「50p」)が鳥の画像に付されて表示
される。
図29(b)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップさ
れて液晶表示器51の画面中央に大きく表示される。図29(c)に示すように、その後
、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像520aに向かって縮小される
ような演出が行われる。図29(d)に示すように、その後、更新画像520aの近傍(
この例では更新画像520aの上方)に更新分のポイントが小さく表示されるとともに、
更新画像520aにおける更新値が点灯または点滅するなどして、更新前の更新値が強調
表示される。このとき、移動キャラクタは100pの到達ポイントに向かって移動し始め
る。
図29(e)に示すように、その後、更新画像520aにおける更新値が強調表示され
たままで更新値が更新され、先ずは到達ポイントである100pが示される。移動キャラ
クタは100pの到達ポイントに向かって移動し続ける。図29(f)に示すように、そ
の後、100pとなった更新値は拡大するとともに、引き続き、移動キャラクタは100
pの到達ポイントに向かって移動し続ける。図29(g)に示すように、その後、100
pとなった更新値はさらに拡大するとともに、引き続き、移動キャラクタは100pの到
達ポイントに向かって移動し、ついに100pの到達ポイントに到達する。
図29(h)に示すように、その後、更新画像520aにおける更新値が更新後の13
0pを示し、元の大きさに戻るとともに、強調表示もされなくなる。移動キャラクタは1
00pの到達ポイントを超えて、130pに対応する位置で停止する。
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達する際には、更新画像520aにお
ける更新値によって到達ポイントが強調表示されるとともに、その後、到達ポイントを上
回る更新値が表示される。
[到達時における前兆演出]
次に、到達ポイントに到達した後に実行される前兆演出について説明する。図30およ
び図31は、到達時における前兆演出の一例を説明するための図である。
図30(a)に示すように、nゲーム目において、50p加算されて更新値が130p
になることで、100pに到達したことを想定する。この場合、図30(b)に示すよう
に、n+1ゲーム目において、到達ポイント(100p)に対応する到達アイコン画像5
20cに星画像520gが付される。この星画像520gは、移動キャラクタである移動
画像520bと同じく、マップ領域520に表示されたポイントマップ上において一体的
に表示される。さらに、液晶表示器51の画面中央には「城探しミッション…」といった
ように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン
画像520cに付された星画像520gによって、100pに到達したことで前兆演出が
開始したことが示唆される。
図30(c)に示すように、n+2ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城
を探している様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。図30(d)に示すように
、n+3ゲーム目において、前兆演出が継続する一方で、10pが加算されて更新値が1
40pになる。
図30(e)に示すように、n+4ゲーム目において、加速モードに制御されるととも
に200p加算されて更新値が340pになり、300pに到達したとする。すなわち、
100pの到達による前兆演出の実行中に次の到達ポイントである300pに到達したこ
とになる。
この場合、図30(f)に示すように、n+5ゲーム目においては、300pの到達に
よる前兆演出は実行されることなく、引き続き100pの到達による前兆演出が継続する
図30(g)に示すように、n+6ゲーム目において、100pの到達による前兆演出
の結果、ミッション失敗によって特典が付与されなかったことが報知されると、その後、
図30(h)に示すように、n+7ゲーム目において、100pに対応する到達アイコン
画像520cにバツ画像520hが付されるとともに、液晶表示器51の画面中央には再
び元の演出画像が表示される。これにより、到達アイコン画像520cに付されたバツ画
像520hによって、100pの到達による前兆演出が終了したこと、および特典が付与
されなかったことが示唆される。
図31(i)に示すように、n+8ゲーム目において、100p加算されて更新値が4
40pになる。また、到達ポイント(300p)に対応する到達アイコン画像520dに
星画像520gが付される。さらに、液晶表示器51の画面中央には「城探しミッション
…」といったように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、
到達アイコン画像520dに付された星画像520gによって、300pに到達したこと
で前兆演出が開始したことが示唆される。
図31(j)に示すように、n+9ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城
を探している様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。なお、200pがさらに加
算されて更新値が640pになり、600pにも到達する。すなわち、300pの到達に
よる前兆演出の実行中に次の到達ポイントである600pに到達したことになる。
図31(k)に示すように、n+10ゲーム目において、300pの到達による前兆演
出の実行が引き続き継続する。図31(l)に示すように、n+11ゲーム目においても
、300pの到達による前兆演出の実行が引き続き継続する。図31(m)に示すように
、n+12ゲーム目において、20pが加算されて更新値が660pになる。なお、30
0pの到達による前兆演出は、引き続き継続する。
図31(n)に示すように、n+13ゲーム目において、300pの到達による前兆演
出の結果、ミッション成功によって特典(有利区間CZへの制御)が付与されたことが報
知される。図31(o)に示すように、その後、n+14ゲーム目において、有利区間C
Zに突入し、図31(p)に示すように、有利区間CZ中におけるゲームが行われる。
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、到達した到達ポイントに星
画像520gが付されるとともに前兆演出が実行されるため、移動キャラクタが次の到達
ポイントに向かって移動中であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達
したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、前兆演出が終了した到達ポイントに対してはバツ画像520hが付されるため、
どの到達ポイントに対する前兆演出が終了したのかを遊技者に認識させ易くすることがで
きる。
また、図32を参照しながら、到達時における前兆演出の他の例について説明する。図
32は、到達時における前兆演出の他の例を説明するための図である。
図32(a)に示すように、nゲーム目において、50p加算されて更新値が130p
になることで、100pに到達したことを想定する。次に、図32(b)に示すように、
n+1ゲーム目において、加速モードに制御される。図32(c)に示すように、その後
、n+2ゲーム目において、200p加算されて更新値が330pになる。すなわち、1
00pの到達による前兆演出が実行される前に次の到達ポイントである300pに到達し
た。
この場合、図32(d)に示すように、n+3ゲーム目において、到達ポイント(10
0p)に対応する到達アイコン画像520cに星画像520gが付される。さらに、液晶
表示器51の画面中央には「城探しミッション…」といったように前兆演出のタイトルが
表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン画像520cに付された星画
像520gによって、100pに到達したことで前兆演出が開始したことが示唆される。
図32(e)に示すように、n+4ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城
を探している様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。図32(f)に示すように
、n+5ゲーム目において、前兆演出が継続する。
図32(g)に示すように、n+6ゲーム目において、100pの到達による前兆演出
の結果、ミッション失敗によって特典が付与されなかったことが報知されると、その後、
図32(h)に示すように、n+7ゲーム目において、100pに対応する到達アイコン
画像520cにバツ画像520hが付されるとともに、液晶表示器51の画面中央には再
び元の演出画像が表示される。これにより、到達アイコン画像520cに付されたバツ画
像520hによって、100pの到達による前兆演出が終了したこと、および特典が付与
されなかったことが示唆される。
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該到達ポイントの到達に
よる前兆演出が開始するよりも前に次の到達ポイントに到達することがあるが、この場合
において、先に到達した到達ポイントに星画像520gが付されるとともに前兆演出が実
行される。これにより、移動キャラクタが複数の到達ポイントに到達している場合であっ
ても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの演出であるのかを遊技
者に認識させ易くすることができる。
[到達アイコン画像表示時の演出]
次に、ポイントマップ上に到達アイコン画像を表示する際の演出について説明する。図
33および図34は、到達アイコン画像表示時の演出の一例を説明するための図である。
図33(a)に示すように、nゲーム目において有利区間が終了すると、図33(b)
に示すように、n+1ゲーム目において通常区間におけるゲームが開始する。この例では
、n+1ゲーム目で有利区間当選していない。このとき、液晶表示器51の中央の領域5
10L,510C,510Rにリール画像が表示されるとともに、液晶表示器51の画面
の下部および右端のマップ領域520においてポイントマップが表示される。但し、この
時点では、更新画像520aに「−−−」が表示されており、更新値は未だ表示されない
。さらに、各到達ポイントに対しても到達アイコン画像が付されていない。
図33(c)に示すように、同じくn+1ゲーム目において、リール2L,2C,2R
で最終的な図柄組合せが導出されることに合わせて、領域510L,510C,510R
にそれぞれ「×」の画像が表示される。これにより、有利区間に制御されなかったことを
遊技者に認識させることができる。
図33(d)に示すように、n+2ゲーム目において有利区間当選したとする。この場
合、リールの停止(停止操作)に合わせて領域510L,510C,510Rにおいても
画像が表示される。
具体的には、図33(e)に示すように、左リール2Lを停止させるためにストップス
イッチ8Lが停止操作されると、領域510Lに画像(この場合、三角の画像)が表示さ
れる。その後、図33(f)に示すように、領域510Lにおける三角の画像からエフェ
クト510eが生じる。そして、図34(g)に示すように、領域510Lにおける三角
の画像からのエフェクト510eが到達ポイントの一部である100pに到達することで
、100pに対して三角の形状を有する到達アイコン画像が表示される。なお、このとき
、中リール2Cを停止させるためにストップスイッチ8Cが停止操作されたときに、領域
510Cに画像(この場合、三角の画像)も表示されている。
その後、図34(h)に示すように、領域510Cにおける三角の画像からエフェクト
510eが生じる。そして、図34(i)に示すように、領域510Cにおける三角の画
像からのエフェクト510eが到達ポイントの一部である300pに到達することで、3
00pに対して三角の形状を有する到達アイコン画像が表示される。なお、このとき、右
リール2Rを停止させるためにストップスイッチ8Rが停止操作されたときに、領域51
0Rに画像(この場合、丸の画像)も表示されている。
その後、図34(j)に示すように、領域510Rにおける丸の画像からエフェクト5
10eが生じる。そして、図34(k)に示すように、領域510Rにおける丸の画像か
らのエフェクト510eが到達ポイントの一部である600pに到達することで、600
pに対して丸の形状を有する到達アイコン画像が表示される。そして、最終的には、図3
4(l)に示すように、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。
このように、通常区間から有利区間に移行したときに、領域510L,510C,51
0Rのそれぞれにおいて大きく示された各画像がエフェクト510eを伴って各到達ポイ
ントと繋がるような演出が実行され、そして、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像
が表示される。また、領域510L,510C,510Rのそれぞれにおける各画像は、
リール2L,2C,2Rの停止またはストップスイッチ8L,8C,8Rの停止操作に従
って順次表示される。さらに、領域510Lにおいて画像が表示されてから到達ポイント
である100pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間と、領域
510Cにおいて画像が表示されてから到達ポイントである300pにおいて当該画像に
対応する到達アイコン画像が表示される期間と、領域510Rにおいて画像が表示されて
から到達ポイントである600pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示さ
れる期間とは、いずれも同じ期間となる。
[アイコン変化時の演出]
次に、ポイントマップ上における到達アイコン画像が変化するときの演出について説明
する。図35は、アイコン変化時の演出の一例を説明するための図である。
本実施の形態においては、移動キャラクタが到達ポイントに到達したときに、それより
も後に到達する到達ポイントについて、到達アイコン画像が変化する場合がある。たとえ
ば、図35(a)に示すように、更新値が50pであるときに、50p加算された場合を
想定する。この場合、図35(b)に示すように、移動キャラクタが100pに到達する
このとき、図35(c)に示すように、300pおよび600pに対してエフェクト5
13eが発生することで、到達アイコン画像が変化することを遊技者に示唆する。
その後、図35(d)に示すように、300pに対応する到達アイコン画像は三角の画
像を維持するが、600pに対応する到達アイコン画像は二重丸の画像に変化する。ある
いは、図35(e)に示すように、300pに対応する到達アイコン画像は丸の画像に変
化するとともに、600pに対応する到達アイコン画像は二重丸の画像に変化する。
このように、到達ポイントに到達したときに、当該到達ポイントよりも後に到達する到
達ポイントに対応する到達アイコン画像がエフェクト513eを伴って変化する。さらに
、変化後においては到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化する。これにより、一
旦、ある到達ポイントに到達した遊技者に対して、その後、続けて遊技を行うように思わ
せることができる。また、複数の到達ポイントのうち、いずれか一方のみが変化する場合
と、両方が変化する場合とがあるため、エフェクト513eが発生した到達アイコン画像
のうち、いずれが変化するのかに対して遊技者に注目させることができる。なお、到達ポ
イントに到達したときに上述したような他の到達ポイントの到達アイコン画像が有利度合
の高い画像に変化するような演出は、到達ポイントに到達したときに特典の付与が決定さ
れなかったことを条件に実行されてもよいし、到達ポイントに到達したときに特典の付与
が決定されたか否かに関わらず実行されてもよい。また、到達ポイントに到達する前に既
に特典の付与有無が決定されているものであってもよいし、本実施の形態のように到達ポ
イントに到達したときに抽選で特典の付与有無が決定されてもよい。
[設定変更時の演出]
次に、有利区間から通常区間に移行した場合の演出について、設定変更によって移行し
た場合と、遊技の進行で移行した場合とを比較しながら説明する。図36は、設定変更時
の演出の一例を説明するための図である。
まず、有利区間から設定変更で通常区間に移行した場合について説明する。図36(a
1)に示すように、有利区間(この例では、有利区間AT)に制御されていたとする。そ
の後、設定変更によって通常区間に移行すると、図36(b1)に示すように、有利区間
通常と同じような演出画像が液晶表示器51に表示される。但し、図25に示したような
ポイントマップは表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されな
いように「???」が表示される。
なお、図36(b1)に示す状態は、有利区間通常と同じ演出画像が表示されていても
通常区間であり、有利区間移行抽選は実行される。当該有利区間移行抽選によって有利区
間当選した後も、図36(b1)に示すようにポイントマップは表示されることなく、更
新画像520aにおいては更新値が認識されないように天井である1000pに到達する
まで「???」が表示されたままとなる。
次に、有利区間から遊技の進行で通常区間に移行した場合について説明する。図36(
a2)に示すように、有利区間が終了したとする。その後、図33においても示したよう
に、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域520においてポイントマップ
が表示されるとともに、到達アイコン画像を決定するような演出が実行される。
なお、図36(b2)に示す状態は、通常区間であるため、有利区間移行抽選が実行さ
れ、当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後には、図25に示したようなポイ
ントマップを利用した演出が行われる。
[電断時の演出]
次に、電断時の演出について、通常区間中にスロットマシン1が電断した場合と、有利
区間中にスロットマシン1が電断した場合とを比較しながら説明する。
図37は、通常区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。まず、
通常区間中に特定時刻(この例では午前4時)の前に電断し、その後当該特定時刻(この
例では午前4時)の後に復電した場合について説明する。図37(a1)に示すように、
通常区間において設定変更を伴うことなく午前4時を跨いで電断から復電した場合(たと
えば、閉店による電断の場合)、図37(b1)に示すように、有利区間通常と同じよう
な演出画像が液晶表示器51に表示される。但し、図25に示したようなポイントマップ
は表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されないように「??
?」が表示される。
なお、図37(b1)に示す状態は、有利区間通常と同じ演出画像が表示されていても
通常区間であり、有利区間移行抽選は実行される。当該有利区間移行抽選によって有利区
間当選した後も、図37(b1)に示すようにポイントマップは表示されることなく、更
新画像520aにおいては更新値が認識されないように天井である1000pに到達する
まで「???」が表示されたままとなる。
次に、通常区間中に特定時刻(この例では午前4時)の前に電断し、その後当該特定時
刻(この例では午前4時)の前に復電した場合について説明する。図37(a2)に示す
ように、通常区間において設定変更を伴うことなくさらに午前4時を跨ぐことなく電断か
ら復電した場合(たとえば、営業時間中の瞬断などの場合)、図37(b2)に示すよう
に、電断前と同じ画面が表示される。
なお、図37(b2)に示す状態は、通常区間であるため、有利区間移行抽選が実行さ
れ、当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後には、図25に示したようなポイ
ントマップを利用した演出が行われる。
図38は、有利区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。まず、
有利区間(この例では有利区間通常)中に特定時刻(この例では午前4時)の前に電断し
、その後当該特定時刻(この例では午前4時)の後に復電した場合について説明する。図
38(a1)に示すように、有利区間において設定変更を伴うことなく午前4時を跨いで
電断から復電した場合(たとえば、閉店による電断の場合)、図38(b1)に示すよう
に、電断前の演出画像が液晶表示器51に表示される。但し、電断前に表示されていたポ
イントマップは表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されない
ように「???」が表示される。
なお、図38(b1)に示す状態は、有利区間であるため、有利区間移行抽選が実行さ
れることはない。
次に、有利区間(この例では有利区間通常)中に特定時刻(この例では午前4時)の前
に電断し、その後当該特定時刻(この例では午前4時)の前に復電した場合について説明
する。図38(a2)に示すように、有利区間において設定変更を伴うことなくさらに午
前4時を跨ぐことなく電断から復電した場合(たとえば、営業時間中の瞬断などの場合)
、図38(b2)に示すように、電断前と同じ画面が表示される。
なお、図38(b2)に示す状態は、有利区間であるため、有利区間移行抽選が実行さ
れることはない。なお、上述した特定時刻は、スロットマシン1が設置される遊技店が閉
店中の時刻であればよく、午前4時に限らない。また、上述したように、午前4時を跨ぐ
電断時においては、ポイントマップが表示されないため、つまりは、遊技店の開店時にお
いては、ポイントマップが表示されないことになる。
このように、図36(a1),(b1)に示すように有利区間中に設定変更するために
スロットマシン1が電断した場合と、図37(a1),(b1)に示すように通常区間中
に設定変更することなく午前4時を跨いでスロットマシン1が電断した場合と、図38(
a1),(b1)に示すように有利区間中に設定変更することなく午前4時を跨いでスロ
ットマシン1が電断した場合とのいずれにおいても、同じ態様の演出画像が表示される。
これにより、管理者によって設定変更されて電断されたのか、通常区間中に設定変更され
ることなく、所謂、設定据え置きで営業時間終了時に電断されたのか、あるいは有利区間
中に設定変更されることなく、所謂、設定据え置きで営業時間終了時に電断されたのかに
ついて、遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
一方、図37(a2),(b2)、および図38(a2),(b2)に示すように、瞬
断の場合には、元の演出画面が表示されるため、遊技者が遊技をしているときに瞬断が生
じた場合でも、電断前の状態から遊技者に遊技を続けさせることができ、遊技者に不満を
感じさせることを極力防止することができる。
[設定変更処理]
図39は、メイン制御部41が実行する設定変更処理のフローチャートである。図39
に示すように、メイン制御部41は、設定変更操作があったか否かを判定する(S1)。
メイン制御部41は、設定変更操作がなかった場合(S1でNO)、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、設定変更操作があった場合(S1でYES)、全てのカウ
ンタおよびストックなどに関する値を初期化する(S2)。たとえば、有利区間中の出玉
状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらには遊技中に獲
得可能なポイントの値が初期化される。また、有利区間CZに状態を制御するための権利
となるCZストック、および有利区間ATに状態を制御するための権利となるATストッ
クを保有していた場合、そのストックも初期化される。
その後、メイン制御部41は、通常区間中における通常に状態を制御する(S3)。た
とえば、通常において設定変更が行われた場合には、通常に状態が維持され、有利区間中
の出玉状態において設定変更が行われた場合には、通常に状態が制御される。その後、メ
イン制御部41は、本処理を終了する。
なお、設定変更が行われた際には、たとえば、有利区間通常におけるモードの種類やC
Z中における抽選テーブルの種類、あるいは天井に至るまでのゲーム数など、遊技に関す
る抽選は何ら行われない。
[メイン処理]
図40は、メイン制御部41が実行するメイン処理のフローチャートである。図40に
示すように、メイン制御部41は、遊技開始待ち処理を実行する(S11)。メイン制御
部41は、遊技開始待ち処理において、メダルの投入などに応じて賭数を設定する処理を
行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、
次の遊技を開始させる処理を行う。次に、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する
(S12)。
次に、メイン制御部41は、出玉制御処理を実行する(S13)。出玉制御処理につい
ては図41を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、リール回転開始処理を
実行する(S14)。メイン制御部41は、リール回転開始処理において、所定の回転態
様でリール2L,2C,2Rの回転制御を開始させる。
次に、メイン制御部41は、リール停止制御処理を実行する(S15)。メイン制御部
41は、リール停止制御処理において、ナビに関する処理を行ったり、ストップスイッチ
8L,8C,8Rの操作に基づき回転制御中のリールを停止する制御を行ったりする。
次に、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行する(S16)。メイン制御部41は
、入賞判定処理において、内部抽選の結果およびリール2L,2C,2Rにおいて停止し
ている図柄組合せに基づいて入賞の有無およびその種類を判定する。
次に、メイン制御部41は、RT状態設定処理を実行する(S17)。メイン制御部4
1は、RT状態設定処理において、内部抽選の結果および入賞判定の結果に基づき、RT
状態を制御する。たとえば、メイン制御部41は、非内部中においてBBに当選し、かつ
BBが入賞しなかったときに、内部中にRT状態を制御する。また、メイン制御部41は
、内部中においてBBが入賞したときに、BBにRT状態を制御する。
次に、メイン制御部41は、AT状態管理処理を実行する(S18)。メイン制御部4
1は、AT状態管理処理において、有利区間G数が初期値(たとえば、0)以外の値であ
るか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する。そして、メイン制御部41は、
有利区間中であると判定した場合に当該有利区間において払い出されたメダルの純増枚数
を計数して純増枚数カウンタを更新したり、有利区間G数やED移行G数をカウントした
りする。さらに、メイン制御部41は、更新した純増枚数カウンタに基づいて純増枚数の
合計が上限値(たとえば、2400枚)に達した場合、あるいは、有利区間G数に基づい
て有利区間中の消化ゲーム数が上限値(たとえば、1500G)に達した場合に、有利区
間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する。さらに、メイン制御部41は、
有利区間G数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数がED移行G数に達した場合に、ED
制御を行う旨を示すED移行フラグを設定する。
AT状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン制御部41によって
参照され、当該有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合には
、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(たとえば、有利区間G数、純増
枚数、ED移行G数、出玉状態情報など)が記憶されている所定領域が初期化されること
で、一連の有利区間が終了する。
次に、メイン制御部41は、メダル払出処理を実行する(S19)。メイン制御部41
は、メダル払出処理において、発生した入賞に応じて、入賞役ごとに予め定められた所定
枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、
クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されな
かった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。その後、メイン制御部41は、本処理
を終了する。
[出玉制御処理]
図41は、メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。図41に示
すように、メイン制御部41は、有利区間中である否かを判定する(S21)。メイン制
御部41は、有利区間中でない場合(S21でNO)、通常中処理を実行する(S22)
。通常中処理については図42を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、
本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中である場合(S21でYES)、有利区間G数
カウンタに1加算する(S23)。有利区間G数カウンタが設定されているRAM41c
の所定領域は、メイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたとき
に初期化される所定領域内に含まれており、有利区間G数カウンタは、有利区間の終了時
には初期化されることで初期値(0)に設定される。
次に、メイン制御部41は、RT状態がBB中であるか否かを判定する(S24)。メ
イン制御部41は、RT状態がBB中でない場合(S24でNO)、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、RT状態がBB中である場合(S24でYES)、ED移行
G数カウンタに1加算する(S25)。
次に、メイン制御部41は、出玉状態処理を実行する(S26)。メイン制御部41は
、出玉状態処理において、現在制御中の出玉状態に応じた処理などを行う。たとえば、メ
イン制御部41は、出玉状態処理として、後述する図44に示す有利区間通常中処理や図
45,図47,図48,図49に示す各種特典に関する抽選を実行する。
このように、BB中であるか否かに関わらず、S23の処理によって有利区間G数がカ
ウントされる一方で、BB中でないときに限り、S25の処理によってED移行G数がカ
ウントされたり、S27の処理によって特典に関する抽選が行われたりする。
[通常中処理]
図42は、メイン制御部41が実行する通常中処理のフローチャートである。図43は
、通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、通常中の
毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
図42に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行う(S31)。有利
区間移行抽選においては、図10に示した抽選対象役のうち、役番号7〜41のいずれか
に当選したときに、有利区間当選する。
具体的には、図43(a)に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当
選した役番号が7〜41であるときに100%の確率で有利区間当選する一方、内部抽選
で当選した役番号がその他の番号であるときに有利区間当選しない。
図42に戻り、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選した
か否かを判定する(S32)。メイン制御部41は、有利区間当選しなかった場合(S3
2でNO)、本処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間当選した場合(S
32でYES)、シナリオ抽選を行う(S33)。
図43(b)に示すように、シナリオ抽選においては、当選役に対応するフラグカテゴ
リの種類に基づいて、シナリオ1〜シナリオ5のうちから一のシナリオを決定する。たと
えば、シナリオ抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確
率でシナリオ5やシナリオ4が選択され易くなっている。また、シナリオ抽選においては
、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でシナ
リオ5やシナリオ4が選択され易くなっている。
次に、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行う(S34)。ポイント獲得抽選に
おいては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイント
が決定される。
具体的には、図43(c)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当
選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイン
トが付与される。有利区間通常において、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポ
イントが到達ポイント(たとえば、100p,300p,600p)に達すると、ポイン
ト特典抽選が行われ、遊技者にCZストックまたはATストックが付与される。CZスト
ックは、有利区間CZに状態が制御されるための権利であり、たとえば、CZストック1
つにつき、30Gの期間に亘って有利区間CZに状態が制御される。ATストックは、有
利区間ATに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ATストック1つにつき、
30Gの期間に亘って有利区間ATに状態が制御されたり、あるいは、30回のナビが実
行されるまでの期間に亘って有利区間ATに状態が制御されたりする。
このように、図43(a)に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選
対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図43(c)に示すように、
有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選
における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。
図42に戻り、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行った後、中段チェリー7揃
いに当選したか否かを判定する(S35)。メイン制御部41は、中段チェリー7揃いに
当選した場合(S35でYES)、直撃ボーナス当選したため、通常から有利区間ボーナ
スに状態を移行させるための制御を行う(S36)。また、直撃ボーナス当選したため、
遊技者にATストックが付与され、有利区間ATに制御されることが確定する。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間ボー
ナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲーム
から有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー
7揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、7揃いが導出され
得る。メイン制御部41は、S36の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリー7揃いに当選しなかった場合(S35でNO
)、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する(S37)。メイン制御部41
は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合(S37でYES)、フリーズ抽選を行う(
S38)。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区
間ATに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否か
が決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはATストックの付与数が決定される。
具体的には、図43(d)に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選し
た役番号が39(中段チェリーキャラ揃い)であるときに、フリーズ当選の有無、および
フリーズ当選する場合におけるATストックの付与数が抽選によって決定される。フリー
ズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定
の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スター
ト操作後に第1停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第3停止操作後に入賞
演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われるこ
とで、決定された付与数分のATストックが追加で付与される。
図42に戻り、メイン制御部41は、S38の処理の後、通常から有利区間ボーナスに
状態を移行させるための制御を行う(S39)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間ボー
ナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲーム
から有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー
キャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャラ揃いが
導出され得る。メイン制御部41は、S39の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合(S37で
NO)、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う(S40)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間通常
に対応する“1”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから
有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部41は、S40の処理の後、本処理を終
了する。
このように、有利区間移行役である役番号7〜41に対応する役に内部抽選で当選した
場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ、かつポイン
ト獲得抽選が行われる。なお、7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選した場合、有利区間当
選する一方で、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選した場合のように直
撃ボーナス当選することはないため、直接的に有利区間ボーナスを介して有利区間ATに
制御されることはない。
[有利区間通常中処理]
図44は、メイン制御部41が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。
図45は、有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図46は、演
出関連テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、有利区間通常中の毎ゲ
ームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
図44に示すように、メイン制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数が300G、6
00G、および900Gのいずれかであるかを判定する(S51)。メイン制御部41は
、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が300G、600G、および900Gの
いずれかである場合(S51でYES)、規定遊技数CZ抽選を行う(S52)。規定遊
技数CZ抽選においては、CZ当選するか否かが決定される。
具体的には、図45(a)に示すように、規定遊技数CZ抽選においては、到達した有
利区間G数に基づき、抽選でCZ当選するか否かが決定される。規定遊技数CZ抽選にお
いてCZ当選した場合、遊技者にCZストックが付与される。
図44に戻り、メイン制御部41は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が9
00Gであるか否かを判定する(S53)。メイン制御部41は、有利区間中の出玉状態
における消化ゲーム数が900Gである場合(S53でYES)、遊技者にATストック
を付与する(S54)。
一方、メイン制御部41は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が300G、
600G、および900Gのいずれでもない場合(S51でNO)、有利区間中の出玉状
態における消化ゲーム数が900Gでない場合(S53でNO)、あるいは、S54の処
理の後、到達ポイント(たとえば、100p,300p,600p)に到達したか否かを
判定する(S55)。メイン制御部41は、到達ポイントに到達した場合(S55でYE
S)、ポイント特典抽選を行う(S56)。ポイント特典抽選においては、CZ当選する
か否か、およびAT当選するか否かが決定される。
具体的には、図45(b)に示すように、ポイント特典抽選においては、図43(b)
のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づき決定されるレベルに基
づき、抽選でCZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。また、たと
えば、図46(a)に示すように、本実施の形態においては、図43(b)のシナリオ抽
選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づきレベルが定められている。具体的に
は、到達ポイントが高ければ高いほど、レベルが高くなり、さらに、シナリオ4やシナリ
オ5は、シナリオ1〜シナリオ3よりも、レベルが高くなるように、レベルが定められて
いる。
図45(b)に示すように、ポイント特典抽選においては、レベルが高ければ高いほど
、特典当選する確率が高くなる。さらに、ポイント特典抽選においては、特典当選時に決
定される特典種別においても、レベルが高ければ高いほど、CZ当選よりもAT当選する
確率が高くなっている。また、ポイント特典抽選においては、現在の設定値が1〜5であ
る場合と、現在の設定値が6である場合とで異なる確率で特典当選の確率が異なる。具体
的には、現在の設定値が6である場合には、現在の設定値が1〜5である場合よりも、特
典当選の確率が高くなっている。
また、図46(b)に示すように、レベルに応じて、到達ポイントのアイコン表示の種
類(すなわち、到達アイコン画像の種類)が定められている。たとえば、レベル1および
レベル2は、到達アイコン画像として二重丸が表示されることはないが、レベル3および
レベル4は、到達アイコン画像として二重丸が表示される。このため、到達アイコン画像
として二重丸が表示されたときには、レベルが高いこと、すなわち、ポイント特典抽選に
おいて特典当選し易く、かつAT当選し易いことを遊技者に示唆することができる。
また、図46(c)に示すように、レベルに応じて、到達ポイントの初期アイコン表示
の種類(すなわち、図33および図34に示したような有利区間開始時における到達アイ
コン画像の種類)が定められている。たとえば、レベル1は、到達アイコン画像として丸
が初期表示されることはないが、レベル2〜レベル4は、到達アイコン画像として丸が初
期表示され得る。このため、到達アイコン画像として丸が初期表示されたときには、レベ
ル1でないことを遊技者に認識させることができる。さらに、レベル1〜レベル3は、到
達アイコン画像として二重丸が初期表示されることはないが、レベル4は、到達アイコン
画像として二重丸が初期表示され得る。このため、二重丸が初期表示されたときには、レ
ベル4であること、すなわち、ポイント特典抽選において特典当選し易く、かつAT当選
し易いことを遊技者に示唆することができる。
図44に戻り、メイン制御部41は、S56の処理の後、あるいは到達ポイントに到達
していない場合(S55でNO)、ポイント獲得抽選を行う(S57)。ポイント獲得抽
選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイ
ントが決定される。
具体的には、図45(c)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当
選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイン
トが付与される。たとえば、ポイント獲得抽選においては、FC4であるときには、FC
1であるときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。また、ポ
イント獲得抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれである
ときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。
さらに、本実施の形態においては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかに応
じて異なる抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われる。具体的には、加速モード
と通常モードとでは当選確率が同じであるが、加速モードのときには、通常モードのとき
よりも、より多くのポイントが加算されるようになっている。たとえば、通常モードにお
いては最低加算ポイントとして1pが設定されているが、加算モードにおいては最低加算
ポイントして10pが設定されている。このため、加算モードにおいては、ポイントが加
算されることで、少なくとも移動キャラクタが移動するようになっている。なお、加速モ
ードのときには、通常モードのときよりも、当選確率が高くなっていてもよい。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対
しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間通常においては、非
内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図45(c)に示す共
通の抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われることになる。
本実施の形態においては、図46(d)に示すように、加算ポイントごとに異なる演出
が実行されるようになっている。具体的には、ポイントが加算されるときには、演出が実
行されないか、あるいは演出A〜演出Dのうちのいずれかの演出が実行される。たとえば
、加算ポイントが1pの場合には演出が実行されないが、加算ポイントが10p以上の場
合には、何らかの演出が実行される。また、強敵とのバトル演出や宝箱演出は、加算ポイ
ントが50p以上の場合にのみ実行される。このように、加算ポイントに応じて演出の実
行有無が異なり、かつ演出の種類が異なるため、ポイントが到達ポイントに到達したとき
に、演出が実行されるか否か、および実行された場合の演出に対して遊技者に注目させる
ことができる。
図44に戻り、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行った後、加速モード昇格抽
選を行う(S58)。加速モード昇格抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り
当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図45(d)に示すように、加速モード昇格抽選においては、内部抽選で
当選したフラグカテゴリに基づき、加速モードに昇格するか否かが決定される。たとえば
、加速モード昇格抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い
確率で加速モードに昇格し易くなっている。また、加速モード昇格抽選においては、FC
7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率で加速モード
に昇格し易くなっている。
図44に戻り、メイン制御部41は、加速モード昇格抽選を行った後、中段チェリー7
揃いに当選したか否かを判定する(S59)。メイン制御部41は、中段チェリー7揃い
に当選した場合(S59でYES)、直撃ボーナス当選したため、有利区間ボーナスに状
態を移行させるための制御を行う(S60)。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者
にATストックが付与され、有利区間ATに制御されることが確定する。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次
のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段
チェリー7揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、7揃いが
導出され得る。メイン制御部41は、S60の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリー7揃いに当選しなかった場合(S59でNO
)、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する(S61)。メイン制御部41
は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合(S61でYES)、フリーズ抽選を行う(
S62)。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区
間ATに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否か
が決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはATストックの付与数が決定される。
具体的には、図45(e)に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選し
た役番号が39(中段チェリーキャラ揃い)であるときに、フリーズ当選の有無、および
フリーズ当選する場合におけるATストックの付与数が抽選によって決定される。フリー
ズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定
の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スター
ト操作後に第1停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第3停止操作後に入賞
演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われるこ
とで、決定された付与数分のATストックが追加で付与される。
図44に戻り、メイン制御部41は、S62の処理の後、有利区間ボーナスに状態を移
行させるための制御を行う(S63)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次
のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段
チェリーキャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャ
ラ揃いが導出され得る。メイン制御部41は、S63の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合(S61で
NO)、共通ボーナス抽選を行う(S64)。共通ボーナス抽選においては、最初に共通
ボーナス第1抽選が行われ、当該共通ボーナス第1抽選において当選した場合に限り共通
ボーナス第2抽選が行われる。共通ボーナス第2抽選においては、有利区間ボーナスに制
御するか否かが決定される。
具体的には、図45(f)に示すように、共通ボーナス第1抽選においては、内部抽選
でいずれかの役に当選したときに、抽選でボーナス第1当選するか否かが決定される。共
通ボーナス第1抽選においてボーナス第1当選した場合、共通ボーナス第2抽選を受ける
ことができる。
また、図45(g)に示すように、共通ボーナス第2抽選においては、内部抽選で当選
したフラグカテゴリに基づき、抽選でボーナス第2当選するか否かが決定される。具体的
には、共通ボーナス第2抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリがFC2お
よびFC3のいずれであるかに応じて異なる確率で抽選が行われる。なお、FC2に対応
する役には、7揃い1枚が含まれ、FC3に対応する役には、キャラ揃い1枚が含まれる
。つまり、7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選した場合、有利区間ボーナスに制御するチ
ャンスが与えられる。さらに、共通ボーナス第2抽選においては、現在の設定値が1〜5
である場合と、現在の設定値が6である場合とで異なる確率でボーナス第2当選の確率が
異なる。具体的には、現在の設定値が6である場合には、現在の設定値が1〜5である場
合よりも、ボーナス第2当選の確率が高くなっている。共通ボーナス第2抽選においてボ
ーナス第2当選した場合、共通ボーナス当選が発生する。
図44に戻り、メイン制御部41は、S64の処理の後、共通ボーナス当選したか否か
を判定する(S65)。メイン制御部41は、共通ボーナス当選した場合(S65でYE
S)、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う(S66)。また、共通ボ
ーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区間ATに制御されること
が確定する。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次
のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、7揃
い1枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるためのナビ
が行われ、遊技者によって逆押しされることで、7揃いが導出され得る。あるいは、キャ
ラ揃い1枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるための
ナビが行われ、遊技者によって逆押しされることで、キャラ揃いが導出され得る。なお、
前兆演出が複数ゲームに亘って行われる場合、共通ボーナス当選を確定的に報知しないた
めに、当該共通ボーナス当選したゲームにおいては7揃いやキャラ揃いを導出させるため
のナビが行われなくてもよい。メイン制御部41は、S66の処理の後、本処理を終了す
る。
一方、メイン制御部41は、共通ボーナス当選しなかった場合(S65でNO)、蓄積
されたポイントが1000p以上であるか否かを判定する(S67)。メイン制御部41
は、蓄積されたポイントが1000p以上である場合(S67でYES)、蓄積されたポ
イントから1000pを減算する代わりに、CZストックを付与する(S68)。その後
、メイン制御部41は、有利区間CZに状態を移行させるための制御を行う(S69)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S69の処理の後、本
処理を終了する。なお、蓄積されたポイントが1000p以上である場合、ATストック
が付与されてもよい。
一方、メイン制御部41は、蓄積されたポイントが1000p以上でない場合(S67
でNO)、CZストックが付与されているか否かを判定する(S70)。メイン制御部4
1は、CZストックが付与されている場合(S70でYES)、有利区間CZに状態を移
行させるための制御を行う(S71)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S71の処理の後、本
処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、CZストックが付与されていない場合(S70でNO)、
ATストックが付与されているか否かを判定する(S71)。メイン制御部41は、AT
ストックが付与されている場合(S71でYES)、有利区間ATに状態を移行させるた
めの制御を行う(S72)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間ATに対応する“4”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間ATに状態が制御される。メイン制御部41は、S72の処理の後、本
処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ATストックが付与されていない場合(S71でNO)、
本処理を終了する。
[有利区間CZ中の特典抽選]
図47は、有利区間CZ中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図47に示
すように、有利区間CZ中の特典抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当て
られたフラグカテゴリに基づき、AT当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間
CZ中の特典抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確率
でよりAT当選し易くなっている。また、この特典抽選においては、FC7であるときに
は、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でよりAT当選し易くなって
いる。
さらに、この特典抽選においては、弱テーブルおよび強テーブルのいずれを用いている
かに応じて異なる確率でAT当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間CZ中の
特典抽選においては、弱テーブルを用いた場合よりも、強テーブルを用いた場合の方が高
い確率でAT当選するようになっている。また、弱テーブルを用いた場合には、強テーブ
ルに昇格するか否かについても、抽選で決定される。なお、弱テーブルおよび強テーブル
のいずれを用いた場合でも、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御
される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対
しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間CZにおいては、非
内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図47に示す共通の抽
選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
[有利区間AT中の特典抽選]
図48は、有利区間AT中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図48に示
すように、有利区間AT中の特典抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当て
られたフラグカテゴリに基づき、ATゲーム数を上乗せするか否か、および特化ゾーン当
選するか否かが決定される。たとえば、有利区間AT中の特典抽選においては、FC4で
あるときには、FC1であるときよりも高い確率でATゲーム数が上乗せされ易く、かつ
特化ゾーン当選し易くなっている。また、この特典抽選においては、FC7であるときに
は、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でATゲーム数が上乗せされ
易く、かつ特化ゾーン当選し易くなっている。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対
しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間ATにおいては、非
内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図48に示す共通の抽
選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
[有利区間特化ゾーン中の特典抽選]
図49は、有利区間特化ゾーン中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図4
9に示すように、有利区間特化ゾーン中の特典抽選においては、図10に示した抽選対象
役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、上乗せするATゲーム数が決定される。た
とえば、有利区間特化ゾーン中の特典抽選においては、FC4であるときには、FC1で
あるときよりも高い確率でより多くのATゲーム数が上乗せされ易くなっている。また、
この特典抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであると
きよりも高い確率でより多くのATゲーム数が上乗せされ易くなっている。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対
しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間ATにおいては、非
内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図49に示す共通の抽
選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
[第2実施形態]
次に、図50〜図54を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説
明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロ
ットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るス
ロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。
[状態遷移]
図50は、第2実施形態に係る出玉状態の遷移を説明するための図である。図50に示
すように、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、遊技状態として非内部中、
内部中、およびBBが設けられ、内部中における出玉状態には、通常、有利区間通常、有
利区間CZ、有利区間ボーナス、有利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区間エ
ンディングが含まれる。
通常においては、有利区間当選した場合に、有利区間ATに状態を制御する否かが決定
される。通常においては、有利区間ATへの制御が決定されたときに、有利区間ATに状
態が制御される。なお、通常や有利区間通常において、有利区間CZや有利区間ボーナス
を介することなく、有利区間ATに直接的に状態が制御されるような当選を「直撃AT当
選」とも称する。
通常において直撃AT当選した場合、有利区間ATに状態が制御されることを示唆した
り煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、通常において直撃AT当選した
場合、直撃AT当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおい
て、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、直撃AT当選したこと、および有利区
間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、
有利区間ATに状態が制御される。
有利区間通常においては、有利抽選が行われ、有利区間CZに制御するか否か、有利区
間ボーナスに制御するか否か、および有利区間ATに制御するか否かが決定される。有利
抽選において、有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」、有利区間ボ
ーナスに状態が制御されるような当選を「有利区間ボーナス当選」、有利区間ATに状態
が制御されるような当選を「直撃AT当選」とも称する。
有利区間通常においては、直撃AT当選したときに、有利区間ATに状態が制御される
。この場合、有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆
演出が実行される。たとえば、有利区間通常において直撃AT当選した場合、直撃AT当
選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画
像やランプの点灯などによって、直撃AT当選したこと、および有利区間ATに状態が制
御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ATに状
態が制御される。
有利区間通常においては、有利区間ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態
が制御される。この場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽った
りするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において有利区間ボーナス
当選した場合、有利区間ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複
数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、有利区間ボーナス当
選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりする
ような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。
その他の状態遷移に関する制御や処理については、図4に示した第1実施形態に係るス
ロットマシン1の状態遷移に関する制御や処理と同様である。
[通常中処理]
図51は、第2実施形態に係るメイン制御部41が実行する通常中処理のフローチャー
トである。図52は、第2実施形態に係る通常中の特典抽選テーブルを説明するための図
である。メイン制御部41は、通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたとき
に通常中処理を実行する。
図51に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行う(S131)。有
利区間移行抽選においては、所定範囲に属する数値から取得した乱数値が予め定められた
判定値と一致するか否かに基づき、当選の有無が判定される。具体的には、1〜255の
範囲に属する数値から一または複数の乱数値が取得され、取得された乱数値が予め定めら
れた判定値と一致すれば有利区間当選し、一致しなければ有利区間当選しない。なお、有
利区間移行抽選に限らず、後述するAT抽選、ED移行差枚抽選、有利抽選、および高確
移行抽選などその他の抽選においても同じ手法が用いられる。
有利区間移行抽選においては、図10に示した抽選対象役のうち、役番号7〜41のい
ずれかに当選したときに、有利区間当選する。具体的には、図52(a)に示すように、
有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が7〜41であるときに、有利
区間当選に対応する判定値数が255に設定されている。一方、内部抽選で当選した役番
号がその他の番号であるときに、有利区間当選に対応する判定値数が0に設定されている
。このため、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が7〜41である
ときに、必ず有利区間当選することになる。
図51に戻り、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選した
か否かを判定する(S132)。メイン制御部41は、有利区間当選しなかった場合(S
132でNO)、本処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間当選した場合
(S132でYES)、シナリオ抽選を行う(S133)。
図52(b)に示すように、シナリオ抽選においては、当選役に対応するフラグカテゴ
リの種類に基づいて、シナリオ1〜シナリオ5のうちから一のシナリオを決定する。
次に、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行う(S134)。ポイント獲得抽選
においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイン
トが決定される。
具体的には、図52(c)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当
選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイン
トが付与される。
次に、メイン制御部41は、AT抽選を行う(S135)。AT抽選においては、図1
0に示した抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきAT当選の有無が決定される。
具体的には、図52(d)に示すように、AT抽選においては、内部抽選で当選した役
番号に基づき、AT抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設
定された判定値に一致すれば直撃AT当選し、一致しなければ直撃AT当選しない。さら
に、AT抽選においては、現在の設定値が1〜5である場合と、現在の設定値が6である
場合とで、異なる判定値数が設定されている。具体的には、現在の設定値が6である場合
には、現在の設定値が1〜5である場合よりも、直撃AT当選する確率が高くなるように
判定値数が設定されている。AT抽選において直撃AT当選した場合、遊技者にATスト
ックが付与される。
図51に戻り、メイン制御部41は、直撃AT当選したか否かを判定する(S136)
。メイン制御部41は、直撃AT当選した場合(S136でYES)、直撃AT当選した
ため、通常から有利区間ATに状態を移行させるための制御を行う(S137)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間AT
に対応する“4”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから
有利区間ATに状態が制御される。メイン制御部41は、S137の処理の後、本処理を
終了する。
一方、メイン制御部41は、直撃AT当選しなかった場合(S136でNO)、ED移
行差枚抽選を行う(S138)。ED移行差枚抽選においては、ED移行差枚が決定され
る。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と異なり、有利区間中において、遊技
の進行に基づき更新されるメダルの純増枚数の合計値が所定のED移行差枚に達したとき
に、有利区間エンディングに状態が制御される。有利区間エンディングは、たとえば、純
増枚数の合計値が上限枚数に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが
確定し、たとえば、ED移行差枚が2100枚に設定され、かつ上限枚数が2400枚に
設定されている場合、有利区間中の出玉状態における純増枚数の合計値が2100枚に達
したときに、純増枚数の合計値が2400枚に達するまで有利区間中の出玉状態(具体的
には有利区間AT)が継続する。この場合、純増枚数の合計値が2100枚に達した時点
で、300枚のメダルの獲得が確定することになる。ED移行差枚は、通常から有利区間
中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ED移行差枚は、抽選によっ
て決定されるものに限らず、予め定められてもよい。
図52(e)に示すように、ED移行差枚抽選においては、複数種類のED移行差枚に
応じて異なる判定値数が設定されており、内部抽選でいずれかの役に当選したときに、抽
選によっていずれかのED移行差枚が決定される。
図51に戻り、メイン制御部41は、S138の処理の後、ED移行差枚抽選によって
決定されたED移行差枚をセットする(S139)。その後、メイン制御部41は、通常
から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う(S140)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間通常
に対応する“1”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから
有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部41は、S140の処理の後、本処理を
終了する。
[有利区間通常中処理]
図53は、第2実施形態に係るメイン制御部41が実行する有利区間通常中処理のフロ
ーチャートである。図54は、第2実施形態に係る有利区間通常中の特典抽選テーブルを
説明するための図である。メイン制御部41は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、ス
タート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
図53に示すように、メイン制御部41は、到達ポイント(たとえば、100p,30
0p,600p)に到達したか否かを判定する(S151)。メイン制御部41は、到達
ポイントに到達した場合(S151でYES)、ポイント特典抽選を行う(S152)。
ポイント特典抽選においては、CZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定さ
れる。
具体的には、図54(a)に示すように、ポイント特典抽選においては、図43(b)
のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づき決定されるレベルに基
づき、抽選でCZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。
図53に戻り、メイン制御部41は、S152の処理の後、あるいは、到達ポイントに
到達していない場合(S151でNO)、ポイント獲得抽選を行う(S153)。ポイン
ト獲得抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基
づきポイントが決定される。
具体的には、図54(b)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当
選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイン
トが付与される。
さらに、本実施の形態においては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかに応
じて異なる抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われる。具体的には、加速モード
と通常モードとでは当選確率が同じであるが、加速モードのときには、通常モードのとき
よりも、より多くのポイントが加算されるようになっている。
図53に戻り、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行った後、加速モード昇格抽
選を行う(S154)。加速モード昇格抽選においては、図10に示した抽選対象役に割
り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図54(c)に示すように、加速モード昇格抽選においては、内部抽選で
当選したフラグカテゴリに基づき、加速モードに昇格するか否かが決定される。
図53に戻り、メイン制御部41は、加速モード昇格抽選を行った後、有利抽選を行う
(S155)。有利抽選においては、CZ当選するか否か、有利区間ボーナス当選するか
否か、およびAT当選するか否かが決定される。
具体的には、図54(d)に示すように、有利抽選においては、内部抽選で当選した役
番号に基づき、有利抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設
定された判定値に一致した当選種別に決定される。さらに、有利抽選においては、現在制
御中の確率状態が低確および高確のいずれであるかに応じて、異なる判定値数が設定され
ている。なお、有利抽選においては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
ここで、図52(d)に示した通常中におけるAT抽選と、図54(d)に示す有利区
間通常中における有利抽選とを比較すると、有利区間通常中に中段チェリー7揃い(役番
号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときの有利抽選におけるA
T当選の判定値数は、通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ
揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選における直撃AT当選の判定値数よりも小
さい。言い換えると、通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ
揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選における直撃AT当選の判定値数は、有利
区間通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39
)が当選したときの有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い。このように、通常
中におけるAT抽選は、有利区間通常中における有利抽選よりも、有利区間ATに制御さ
れる確率が高く、遊技者にとって有利な抽選になっている。
また、通常中におけるAT抽選では、役番号2,8〜31に対応する一般役が当選した
ときの直撃AT当選の判定値数が設定されているのに対して、有利区間通常中における有
利抽選では、役番号2,8〜31に対応する一般役が当選したときのAT当選の判定値数
が設定されていない。このように、通常中におけるAT抽選では、役番号2,8〜31に
対応する一般役が当選したときに、有利区間ATに制御するための抽選が行われるのに対
して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号2,8〜31に対応する一般役が当
選したときに、有利区間ATに制御するための抽選が行われないようになっている。
また、通常中におけるAT抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して
、有利区間通常中における有利抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。
有利抽選においては、CZ当選した場合に遊技者にCZストックが付与され、有利区間
ボーナス当選した場合に遊技者に有利区間ボーナスが付与され、AT当選した場合に遊技
者にATストックが付与される。
図53に戻り、メイン制御部41は、S155の処理の後、高確移行抽選を行う(S1
56)。図54(e)に示すように、高確移行抽選においては、内部抽選で当選した役番
号に基づき、低確および高確のそれぞれに対して判定値数が設定されており、取得された
乱数値が設定された判定値に一致した確率状態に決定される。なお、高確移行抽選におい
ては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
高確移行抽選においては、低確に決定された場合に確率状態が低確に、高確に決定され
た場合に確率状態が高確に、それぞれ制御される。
図53に戻り、メイン制御部41は、S156の処理の後、CZストックが付与されて
いるか否かを判定する(S157)。メイン制御部41は、CZストックが付与されてい
る場合(S157でYES)、有利区間CZに状態を移行させるための制御を行う(S1
58)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S158の処理の後、
本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、CZストックが付与されていない場合(S157でNO)
、有利区間ボーナス当選したか否かを判定する(S159)。メイン制御部41は、有利
区間ボーナス当選した場合(S159でYES)、有利区間ボーナスに状態を移行させる
ための制御を行う(S160)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次
のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。メイン制御部41は、S160の処
理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間ボーナス当選していない場合(S159でNO)
、ATストックが付与されているか否かを判定する(S161)。メイン制御部41は、
ATストックが付与されている場合(S161でYES)、有利区間ATに状態を移行さ
せるための制御を行う(S162)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利
区間ATに対応する“4”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲ
ームから有利区間ATに状態が制御される。
一方、メイン制御部41は、ATストックが付与されていない場合(S161でNO)
、あるいは、S162の処理の後、本処理を終了する。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を
制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たと
えば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとっ
て有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための
特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえ
ば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決
定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該
特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を
持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導
出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレにな
ったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が
導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たと
えば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記第1出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されな
かったときには前記第3出玉状態に関わる第1特典(たとえば、図45(b)に示すポイ
ント特典抽選で用いるポイント)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出さ
れたときには当該第1特典の付与が不可能であり(たとえば、図22に示す例)、
前記第2出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されな
かったときには前記第3出玉状態に関わる第2特典(たとえば、図47に示す特典抽選で
用いるテーブルの昇格)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたとき
には当該第2特典の付与が不可能である(たとえば、図23に示す例)。
具体的には、図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおい
て、BB入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしま
ったときにはポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおい
てはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格
する一方で、BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、
BB入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を
考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊
技を続ける意欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者
にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。
(1−2) 前記第1出玉状態および前記第2出玉状態は、いずれも単位遊技当たりの
遊技用価値の付与率が1未満であり(たとえば、図5に示す例)、
前記第2出玉状態は、前記第1出玉状態よりも、単位遊技当たりの前記第3出玉状態に
制御される確率が高い(たとえば、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間AT
に制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている)。
具体的には、図5に示すように、有利区間通常および有利区間CZは、いずれも1ゲー
ム当たりの出玉率が1未満であるが、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間A
Tに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。このように、出玉状態ご
とに有利区間ATに制御される確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる
(1−3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決
定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊
技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を持ち越す処理)、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能
遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよ
りも遊技者にとって有利であり(たとえば、有利区間ATにおいてはBB入賞しない方が
有利)、
前記第3出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されな
かったときには当該第3出玉状態に関わる第3特典(たとえば、ATゲームの上乗せ)の
付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第3特典の付与が
不可能である(たとえば、図24に示す例)。
具体的には、図24に示すように、有利区間ATにおいてはBB入賞可能ゲームにおい
て、BB入賞を取りこぼしたときにはATゲームの上乗せが付与される一方で、BB入賞
させてしまったときにはATゲームの上乗せが付与されない。これにより、BB入賞可能
ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。
(1−4) 前記第1特典は、前記第3出玉状態に制御され易くするための特典であり
(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選で用いるポイント)、
前記第2特典は、前記第3出玉状態に制御され易くするための特典であって、かつ前記
第1特典よりも遊技者にとって有利な特典であり(たとえば、図47に示す特典抽選で用
いるテーブルの昇格)、
前記第3特典は、前記第3出玉状態における制御期間を延長させるための特典である(
たとえば、ATゲームの上乗せ)。
このように、出玉状態に応じて付与される特典が異なるため、遊技が多様になり、遊技
の興趣を向上させることができる。
(1−5) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、前記複数の可変表示部の全ての変動表示が停止した以降の特定タイミ
ングにおいて、前記第1特典、前記第2特典、または前記第3特典の付与を示唆する画像
を表示する(たとえば、図22(d1),図23(d1),図24(d1)の例)。
具体的には、図22(d1)、図23(d1)、および図24(d1)に示すように、
BB入賞可能ゲームにおいて第3停止操作された以降のタイミングで特典の付与を示唆す
る画像が表示される。これにより、第3停止操作時に特典が付与されるか否かに対して遊
技者に注目させることができる。
(1−5) 上記(1−4)において、
前記表示手段は、前記第1出玉状態、前記第2出玉状態、および前記第3出玉状態のい
ずれかにおける前記導出可能遊技において前記特別表示結果が導出された場合、前記特定
タイミングで前記特別遊技状態への制御中である旨を示唆する画像を表示する(たとえば
、図22(d3),図23(d3),図24(d3)の例)。
具体的には、図22(d3)、図23(d3)、および図24(d3)に示すように、
BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞させてしまった場合、第3停止操作されたタイミン
グでBB中である旨を示唆する画像が表示される。これにより、第3停止操作時に特典が
付与されなかったことを遊技者に認識させることができる。
(1−6) 前記導出可能遊技が行われる確率は、前記事前決定手段による各決定結果
の決定確率よりも高い(たとえば、図12に示す例)。
具体的には、非内部中でBB当選する確率、および内部中でハズレになる確率は、他の
各抽選対象役の当選確率よりも高い。これにより、BB入賞可能ゲームが高い頻度で行わ
れるため、BB入賞を取りこぼしたときに特典が付与されることに対して頻繁に遊技者に
期待させることができる。
(1−7) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストッ
プスイッチ8L,8C,8R)を備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記複数の導出操作手段の操作順序に応じて導出さ
れる表示結果が異なる複数の操作順序決定結果(たとえば、押し順役)が含まれ、
前記導出可能遊技が行われる確率は、前記事前決定手段による前記複数の操作順序決定
結果それぞれの決定確率を合算した確率よりも低い(たとえば、図12に示す例)。
具体的には、非内部中でBB当選する確率、および内部中でハズレになる確率は、各押
し順役の当選確率よりも高い。これにより、BB入賞可能ゲームが高い頻度で行われるた
め、BB入賞を取りこぼしたときに特典が付与されることに対して頻繁に遊技者に期待さ
せることができる。
(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を
制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たと
えば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとっ
て有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための
特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえ
ば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決
定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該
特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を
持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導
出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレにな
ったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が
導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たと
えば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記第1出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されな
かったときには前記第3出玉状態に関わる第1特典(たとえば、図45(b)に示すポイ
ント特典抽選で用いるポイント)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出さ
れたときには当該第1特典の付与が不可能であり(たとえば、図22に示す例)、
前記第2出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されな
かったときには前記第3出玉状態に関わる第2特典(たとえば、図47に示す特典抽選で
用いるテーブルの昇格)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたとき
には当該第2特典の付与が不可能であり(たとえば、図23に示す例)、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前
決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第1導出可能遊技(たとえば、非内部中
にBB当選したゲーム)と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前
決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第2導出可
能遊技(たとえば、内部中にハズレになったゲーム)とが含まれ、
前記第1出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の
抽選テーブル(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選のテーブル)に基づき前
記第1特典の付与に関わる抽選が行われ、
前記第2出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の
抽選テーブル(たとえば、図47に示す特典抽選のテーブル)に基づき前記第2特典の付
与に関わる抽選が行われる。
具体的には、図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおい
て、BB入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしま
ったときにはポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおい
てはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格
する一方で、BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、
BB入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を
考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊
技を続ける意欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者
にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。さらに、有利区間通常における
非内部中および内部中、あるいは有利区間CZにおける非内部中および内部中においては
、BB入賞可能ゲームで共通のテーブルを用いて特典が付与されるため、抽選に係る処理
負担を軽減することができる。
(2−2) 前記特別決定結果が持ち越されていないときに前記第1導出可能遊技が行
われる確率と、前記特別決定結果が持ち越されているときに前記第2導出可能遊技が行わ
れる確率とは、同じである(たとえば、図12に示す例)。
具体的には、図12に示すように、非内部中にBB当選する確率と、内部中にハズレに
なる確率とが同じであるため、非内部中および内部中のいずれであるかに関わらず、一定
の確率でBB入賞可能ゲームを遊技者に行わせることができる。
(2−3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決
定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊
技以降に持ち越され、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能
遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよ
りも遊技者にとって有利であり、
前記第3出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されな
かったときには当該第3出玉状態に関わる第3特典の付与が可能である一方で、当該特別
表示結果が導出されたときには当該第3特典の付与が不可能であり、
前記第3出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の
抽選テーブルに基づき前記第3特典の付与に関わる抽選が行われる。
具体的には、有利区間ATにおける非内部中および内部中においては、BB入賞可能ゲ
ームで共通のテーブルを用いて特典が付与されるため、抽選に係る処理負担を軽減するこ
とができる。
(2−4) 前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報(
たとえば、フラグカテゴリ)に基づき特典の付与に関する抽選が行われ、
前記第1導出可能遊技における前記事前決定手段の決定結果と前記第2導出可能遊技に
おける前記事前決定手段の決定結果とで共通の特定カテゴリ情報(たとえば、FC1)が
割り当てられ、
前記カテゴリ情報の数は、前記事前決定手段の決定結果のそれぞれに割り当てられた割
当情報の数よりも少ない(たとえば、図10および図11に示す例)。
具体的には、役番号よりも数が少ないフラグカテゴリに基づき特典の抽選が行われると
ともに、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対しては、いずれもFC1が割り当てら
れている。これにより、特典の抽選に関して役番号を用いる必要がないため、制御負担の
掛からない好適な抽選を行うことができる。
(2−5) 上記(2−4)において、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別決定結果と異なる所定決定結果(たとえば
、通常リプ当選)が含まれ、
前記所定決定結果に対しても前記特定カテゴリ情報が割り当てられている(たとえば、
図10および図11に示す例)。
具体的には、通常リプなどもBBやハズレと同じFC1が割り当てられているため、特
典の抽選に係る処理に要する容量を削減することができる。
(3−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を
制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、当該第1出玉状態よ
りも遊技者にとって有利な第2出玉状態(たとえば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状
態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとって有利な第3出玉状態(たとえば、有利区
間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための
特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえ
ば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決
定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該
特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を
持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導
出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレにな
ったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が
導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たと
えば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前
決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第1導出可能遊技(たとえば、非内部中
にBB当選したゲーム)と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前
決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第2導出可
能遊技(たとえば、内部中にハズレになったゲーム)とが含まれ、
前記第1出玉状態において、前記第1導出可能遊技および前記第2導出可能遊技のいず
れにおいても前記特別決定結果を示唆する特定示唆(たとえば、黒色ダイヤモンド画像の
当選役示唆)が行われず(たとえば、図22に示す例)、
前記第2出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の
前記特定示唆が行われる(たとえば、図23に示す例)。
図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞
を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしまったときには
ポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおいてはBB入賞
可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、
BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、BB入賞を取
りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技
性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意
欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を
取りこぼすように意識させることができる。さらに、有利区間通常においてはBB入賞可
能ゲームにおいて当選役示唆が行われない一方で、有利区間CZにおいては非内部中およ
び内部中のいずれにおいてもBB入賞可能ゲームで当選役示唆が行われる。これにより、
有利区間CZにおいては非内部中および内部中のいずれにおいてもBB入賞を遊技者に取
りこぼさせることができる。さらに、当選役示唆が行われることで、制御中の出玉状態が
有利区間CZであることを遊技者に推測させることができる。
(3−2) 前記第1出玉状態および前記第2出玉状態は、いずれも単位遊技当たりの
遊技用価値の付与率が1未満であり(たとえば、図5に示す例)、
前記第2出玉状態は、前記第1出玉状態よりも、単位遊技当たりの前記第3出玉状態に
制御される確率が高い(たとえば、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間AT
に制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている)。
具体的には、図5に示すように、有利区間通常および有利区間CZは、いずれも1ゲー
ム当たりの出玉率が1未満であるが、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間A
Tに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。このように、出玉状態ご
とに有利区間ATに制御される確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる
(3−3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決
定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊
技以降に持ち越され、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能
遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよ
りも遊技者にとって有利であり、
前記第3出玉状態において、前記第1導出可能遊技および前記第2導出可能遊技のいず
れにおいても、前記第2出玉状態と共通の前記特定示唆が行われる。
具体的には、図23および図24に示すように、有利区間CZおよび有利区間ATのい
ずれにおいても、BB入賞可能ゲームで共通の当選役示唆が行われるため、有利区間CZ
および有利区間ATのいずれにおいても、BB入賞を遊技者に取りこぼさせることができ
る。さらに、共通の当選役示唆が行われることで、当選役示唆が分かり易くなる。
(3−4) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組
合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段(たとえ
ば、スタートスイッチ7)と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストッ
プスイッチ8L,8C,8R)とを備え、
前記特定示唆を行う示唆手段には、第1示唆手段(たとえば、液晶表示器51)と第2
示唆手段(たとえば、サイドランプ27)とが含まれ、
前記第1導出可能遊技または前記第2導出可能遊技において、前記開始操作手段が操作
されたときに、前記第1示唆手段および前記第2示唆手段による前記特定示唆が開始し、
前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のうち
のいずれかが操作されて前記特別表示結果の導出可能性がなくなったときに、当該第1示
唆手段による当該特定示唆が終了する一方で、当該第2示唆手段による当該特定示唆が継
続し、1つの可変表示部が変動表示している状態において、当該1つの可変表示部に対応
する導出操作手段が操作されたときに、当該第2示唆手段による当該特定示唆が終了する
(たとえば、図20、図21、図23、および図24に示す例)。
具体的には、図20、図21、図23、および図24に示すように、スタート操作され
たときに液晶表示器51およびサイドランプ27を用いて当選役示唆演出が開始し、その
後、第1停止操作によってBB入賞の取りこぼしが確定したときに、液晶表示器51によ
る示唆が終了する一方で、サイドランプ27による示唆が継続し、第3停止操作が行われ
たときにサイドランプ27による示唆が終了する。このように、当選役示唆が2段階で行
われるため、遊技者に分かり易く示唆することができる。
(3−5) 上記(3−4)において、
前記第2示唆手段による前記特定示唆が終了するとともに、前記第1示唆手段によって
特典の付与が示唆され、
前記第1出玉状態と前記第2出玉状態とで、特典の付与の示唆が異なる(たとえば、図
23(d1)および図23(d1)の例)。
具体的には、BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞を取りこぼした場合、当選役示唆演
出が終了した後に液晶表示器51によって出玉状態に応じた特典の付与が示唆されるため
、遊技の興趣を向上させることができる。
(3−6) 前記事前決定手段の決定結果には、前記特別決定結果と異なる特定決定結
果(たとえば、共通プラム当選)が含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときにおいても、前記特定示
唆が行われる(たとえば、図20および図21に示す例)。
具体的には、BB入賞可能ゲームに限らず、共通プラムなどのレア役に当選したゲーム
においても当選役示唆演出が実行されるため、BB入賞を取りこぼすように促すとともに
、レア役に当選していることについても遊技者に期待させることができる。
(3−7) 前記第2導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されたときに前
記特別遊技状態に制御され、
前記特別遊技状態が終了したときに、元の前記出玉状態に制御されかつ前記特別決定結
果が持ち越されていない遊技が行われる(たとえば、BB終了後には非内部中における元
の出玉状態に制御される)。
具体的には、BB終了後には非内部中における元の出玉状態に制御されてしまうが、B
B入賞可能ゲームにおいては当選役示唆演出によってBB入賞を回避することができるた
め、遊技者にとっては安心である。
(3−8) 前記第1出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第2出玉状態および前
記第3出玉状態のいずれにおける遊技の滞在割合よりも高く、かつ前記第2出玉状態にお
ける遊技と前記第3出玉状態における遊技とを合算した滞在割合よりも高い(たとえば、
有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZおよび有利区間ATのいずれにお
ける遊技の滞在割合よりも大きく、かつ有利区間CZおよび有利区間ATにおける遊技を
合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい)
具体的には、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZおよび有利区間A
Tのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きく、かつ有利区間CZおよび有利区間AT
における遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい。このような滞在割合の大き
い有利区間通常において当選役示唆を行わないようにすることで、当選役示唆による画像
や音、光などによる演出で遊技者が煩わしく感じることを極力防止することができる。
(3−9) 前記特別遊技状態における遊技では前記第3出玉状態に関わる特典の付与
に関する抽選が行われないのに対して、前記導出可能遊技では当該特典の付与に関する抽
選が行われる点で、当該導出可能遊技は当該特別遊技状態における遊技よりも遊技者にと
って有利である(たとえば、BB中においては特典に関する抽選が行われないのに対して
、BB入賞可能ゲームにおいては特典に関する抽選が行われる)。
具体的には、BB中においては特典に関する抽選が行われないのに対して、BB入賞可
能ゲームにおいては特典に関する抽選が行われ、しかもBB入賞してしまうと特典の付与
がキャンセルされてしまうため、遊技者にとっては、BB入賞可能ゲームにおいてBB入
賞を取りこぼす方が有利である。
(3−10) 遊技の進行に基づきカウントされるカウント値が上限値に達したときに
初期の前記出玉状態(たとえば、通常区間中の通常)に制御され、
前記特別遊技状態においては、前記出玉状態ごとに更新値の更新は行われない一方で、
前記カウント値のカウントは行われる(たとえば、BB中においてはED移行G数やポイ
ントなどの更新は行われない一方で、有利区間G数や純増枚数はカウントされる)。
具体的には、BB中においてはED移行G数やポイントなどの更新は行われない一方で
、有利区間G数や純増枚数はカウントされるため、遊技者にとっては、BB入賞可能ゲー
ムにおいてBB入賞を取りこぼす方が有利である。
(3−11) 前記特別遊技状態における単位遊技当たりの遊技用価値の付与率は、前
記第3出玉状態における前記付与率よりも低い(たとえば、BB中においては、有利区間
ATよりも出玉率が低い)。
具体的には、BB中においては、有利区間ATよりも出玉率が低いため、遊技者にとっ
ては、BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞を取りこぼす方が有利である。
(4−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を
制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)と、
遊技の進行に基づきカウント値(たとえば、有利区間G数)を更新するカウント手段(
たとえば、メイン制御部41による有利区間G数を更新する処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たと
えば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとっ
て有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための
特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえ
ば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決
定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該
特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を
持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導
出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレにな
ったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が
導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たと
えば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記カウント手段は、前記第1出玉状態、前記第2出玉状態、および前記第3出玉状態
のいずれにおいても、前記カウント値をカウントし(たとえば、有利区間中のいずれの出
玉状態においても有利区間G数が更新される)、
前記第3出玉状態において、前記カウント値が上限値に達したときに当該第3出玉状態
への制御が終了し(たとえば、図4に示すように、有利区間において有利区間G数が15
00Gに達したときに通常区間に状態が移行する)、
前記第1出玉状態において前記特別表示結果が導出されたことによって制御された前記
特別遊技状態(たとえば、有利区間通常において制御されたBB)において、当該第1出
玉状態における前記第3出玉状態に制御するための処理(たとえば、図45(b)に示す
ポイント特典抽選などのATに関わる処理)が行われない一方で、前記カウント値はカウ
ントされ(たとえば、有利区間G数はカウントされる,図5に示す例)、
前記第2出玉状態において前記特別表示結果が導出されたことによって制御された前記
特別遊技状態(たとえば、有利区間CZにおいて制御されたBB)において、当該第2出
玉状態における前記第3出玉状態に制御するための処理(たとえば、図47に示す特典抽
選などのATに関わる処理)が行われない一方で、前記カウント値はカウントされる(た
とえば、有利区間G数はカウントされる,図5に示す例)。
具体的には、有利区間通常においては、ポイント特典抽選などのATに関わる処理が行
われる一方で、BB中においてはATに関わる処理が行われないが有利区間G数がカウン
トされてしまう。また、有利区間CZにおいては、特典抽選などのATに関わる処理が行
われる一方で、BB中においてはATに関わる処理が行われないが有利区間G数がカウン
トされてしまう。このように、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考
慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技
を続ける意欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者に
BB入賞を取りこぼすように意識させることができる。
(4−2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
前記出玉状態ごとに、前記第3出玉状態に関わる関連画像(たとえば、ポイントマッ
プ、有利区間CZの残りゲーム数を示す画像)を表示し、
前記特別遊技状態において、前記関連画像に対する視認を阻害するように背景画像(
たとえば、BBに関する画像)を表示し、
前記背景画像は、いずれの前記出玉状態において制御された前記特別遊技状態に関わら
ず共通する(たとえば、図22(d3)および図23(d3)に示す例)。
具体的には、図22(d3)および図23(d3)に示すように、有利区間通常および
有利区間CZのいずれにおいても、ポイントマップや有利区間CZの残りゲーム数を示す
画像がBB中を示す画像によってその視認性が阻害される。これにより、BB中において
はポイントや有利区間CZの残りゲーム数の更新が行われないことを遊技者に示唆するこ
とができる。
(4−3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決
定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊
技以降に持ち越され、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能
遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよ
りも遊技者にとって有利であり、
前記第3出玉状態における前記導出可能遊技において前記特別表示結果が導出されて制
御された前記特別遊技状態(たとえば、有利区間ATにおいて制御されたBB)において
は、当該第3出玉状態における当該第3出玉状態に制御するための処理(たとえば、図4
8に示す特典抽選などのATに関わる処理)が行われない一方で、前記カウント値はカウ
ントされる(たとえば、有利区間G数はカウントされる,図5に示す例)。
具体的には、有利区間ATにおいては、特典抽選などのATに関わる処理が行われる一
方で、BB中においてはATに関わる処理が行われないが有利区間G数がカウントされて
しまうため、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識さ
せることができる。
(5−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が
発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を
制御する処理)と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストッ
プスイッチ8L,8C,8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41
による内部抽選を行う処理)と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41に
よるリール制御を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たと
えば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとっ
て有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための
特別表示結果組合せ(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(
たとえば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決
定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果組合せが導出されなかったときに
、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB
当選を持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果組合
せを導出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズ
レになったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示
結果組合せが導出されない方が当該特別表示結果組合せが導出されるよりも遊技者にとっ
て有利であり(たとえば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方
が有利)、
前記第1出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果組合せが導出
されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第1特典(たとえば、図45(b)に示
すポイント特典抽選で用いるポイント)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果組
合せが導出されたときには当該第1特典の付与が不可能であり(たとえば、図22に示す
例)、
前記第2出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果組合せが導出
されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第2特典(たとえば、図47に示す特典
抽選で用いるテーブルの昇格)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果組合せが導
出されたときには当該第2特典の付与が不可能であり(たとえば、図23に示す例)、
前記導出制御手段は、
前記導出可能遊技において、前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段(た
とえば、左ストップスイッチ8L)が特定タイミング(たとえば、左リール2Lの下部に
赤7を停止させるタイミング)で操作されたときに、前記複数の可変表示部のうちの特定
可変表示部(たとえば、左リール2L)に特定表示結果(たとえば、下部に赤7)を導出
し、その後、操作されていない残りの導出操作手段(たとえば、中ストップスイッチ8C
,右ストップスイッチ8R)が操作されたときに、当該操作の態様(たとえば、操作順序
,操作タイミング)に関わらず入賞が発生しない表示結果組合せ(たとえば、BB取りこ
ぼし)を導出し(図17に示す例)、
前記事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果(たとえば、共通プラム当選)であ
る遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング(たとえば、左リール2L
の下部に赤7を停止させるタイミング)で操作されたときに、前記特定可変表示部(たと
えば、左リール2L)に前記特定表示結果(たとえば、下部に赤7)を導出し、その後、
操作されていない残りの導出操作手段(たとえば、中ストップスイッチ8C,右ストップ
スイッチ8R)が操作されたときに、当該操作の態様(たとえば、操作順序,操作タイミ
ング)に応じて、当該第1特定決定結果に対応する表示結果組合せ(たとえば、プラム1
の図柄組合せ)を導出し(図17に示す例)、
前記事前決定手段の決定結果が第2特定決定結果(たとえば、スイカ当選)である遊
技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング(たとえば、左リール2Lの下
部に赤7を停止させるタイミング)で操作されたときに、前記特定可変表示部(たとえば
、左リール2L)に特殊表示結果(たとえば、下部にリプレイ)を導出し、その後、操作
されていない残りの導出操作手段(たとえば、中ストップスイッチ8C,右ストップスイ
ッチ8R)が操作されたときに、当該操作の態様(たとえば、操作順序,操作タイミング
)に応じて、当該第2特定決定結果に対応する表示結果組合せ(たとえば、スイカの図柄
組合せ)を導出する(図18に示す例)。
具体的には、図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおい
て、BB入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしま
ったときにはポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおい
てはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格
する一方で、BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、
BB入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を
考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができる。また、BB入賞
可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。さ
らに、図17に示すように、左リール2Lの下部に赤7図柄が導出されたときには、BB
および共通プラムのいずれかに当選している可能性があるため、その後に導出される図柄
組合せに対して遊技者に注目させることができる。また、図18に示すように、左リール
2Lの下部にリプレイ図柄が導出されたときには、BB当選は否定される一方でスイカに
当選している可能性があるため、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目さ
せることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
(5−2) 前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が第3特定決定結果(
たとえば、チャンス目A当選)である遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タ
イミング(たとえば、左リール2Lの下部に赤7を停止させるタイミング)で操作された
ときに、前記特定可変表示部(たとえば、左リール2L)に前記特定表示結果(たとえば
、下部に赤7)を導出し、その後、操作されていない残りの前記導出操作手段が操作され
たときに、当該操作の態様に応じて、当該第3特定決定結果に対応する表示結果組合せを
導出する(図17に示す例)。
具体的には、図17に示すように、左リール2Lの下部に赤7図柄が導出されたときに
は、BB、共通プラム、およびチャンス目Aのいずれかに当選している可能性があるため
、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目させることができる。
(5−3) 前記導出可能遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結
果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果である遊技と、前
記事前決定手段の決定結果が前記第3特定決定結果である遊技とで共通して、前記事前決
定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出(たとえば、特定役示唆演出)が実行され
る(たとえば、図20および図21に示す例)。
具体的には、図20および図21に示すように、BB、共通プラム、スイカ、およびチ
ャンス目Aのいずれに当選したゲームであっても、共通の当選役示唆演出が実行されるた
め、遊技の興趣を向上させることができる。
(5−4) 上記(5−3)において、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段(たとえ
ば、スタートスイッチ7)を備え、
前記決定結果示唆演出は、前記開始操作手段が操作されたときに実行され(たとえば、
図20(a)および図21(a)に示す例)、
前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のう
ちのいずれかが操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて特典の付与を示
唆する特典示唆演出が実行される(たとえば、図20(a)および図21(a)に示す例
)。
具体的には、図20および図21に示すように、スタート操作時に当選役示唆演出が実
行され、その後、第1停止操作時に当選役に応じた特典示唆演出が実行されるため、停止
操作時に実行される特典示唆演出の種類に対して遊技者に注目させることができる。
(5−5) 上記(5−2)において、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3特定決定結果である遊技における特典の付与に
関する期待度は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果および前記第2特
定決定結果のいずれかである遊技における特典の付与に関する期待度よりも高く(たとえ
ば、チャンス目Aは、共通プラムやスイカよりも特典の付与期待度が高い)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果、前記第2特定決定結果、および
前記第3特定決定結果のいずれかである遊技における特典の付与に関する期待度は、前記
導出可能遊技における特典の付与に関する期待度よりも高い(たとえば、チャンス目A、
共通プラム、およびスイカは、BBよりも特典の付与期待度が高い)。
具体的には、図20および図21に示すように、チャンス目Aは、共通プラムやスイカ
よりも特典の付与期待度が高く、かつチャンス目A、共通プラム、およびスイカは、BB
よりも特典の付与期待度が高いため、チャンス目Aに当選していることを遊技者に期待さ
せることができる。
(5−6) 上記(5−5)において、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段
の決定結果が前記第2特定決定結果である遊技とでは、特典の付与に関する期待度が同じ
である(たとえば、共通プラムおよびスイカは、特典の付与期待度が同じ)。
具体的には、図20および図21に示すように、共通プラムおよびスイカは、共通のフ
ラグカテゴリが割り当てられており、特典の付与期待度が同じであるため、特典の付与に
関する抽選における処理負担を軽減することができる。
(5−7) 前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報(
たとえば、フラグカテゴリ)に基づき特典の付与に関する抽選が行われ、
前記第1特定決定結果と前記第2特定決定結果とで共通のカテゴリ情報(たとえば、F
C4)が割り当てられている。
具体的には、図10、図11、図21、図47,および図48に示すように、共通プラ
ムおよびスイカは、共通のフラグカテゴリが割り当てられており、フラグカテゴリに基づ
き共通の抽選が行われるため、特典の付与に関する抽選における処理負担を軽減すること
ができる。
(5−8) 前記可変表示部を3つと、
前記導出操作手段を3つとを備え、
前記導出制御手段は、
3つの前記可変表示部が変動表示している状態において、1つ目の前記導出操作手段
が操作され、その後2つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の
決定結果が前記第1特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第3
特定決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、3つ目の前記導出操作手
段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出し(たとえ
ば、図17に示す例)、
3つの前記可変表示部が変動表示している状態において、1つ目の前記導出操作手段
が操作され、その後2つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の
決定結果が前記第2特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が第4特定
決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、3つ目の前記導出操作手段が
操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出し(たとえば、
図18に示す例)、
3つの前記可変表示部が変動表示している状態において、1つ目の前記導出操作手段
が操作され、その後2つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の
決定結果が第5特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が第6特定決定
結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、3つ目の前記導出操作手段が操作
されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出する(たとえば、図
19に示す例)。
具体的には、図17に示すように、共通プラム当選時とチャンス目A当選時とでは、第
2停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第3停止操作時に当選役に応じた図
柄組合せを導出し、図18に示すように、スイカ当選時とチャンス目B当選時とでは、第
2停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第3停止操作時に当選役に応じた図
柄組合せを導出し、図19に示すように、弱チェリー当選時と強チェリー当選時とでは、
第2停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第3停止操作時に当選役に応じた
図柄組合せを導出する。このように、第1停止操作時に下段に赤7図柄が導出されたとき
にも、上段にスイカ図柄が導出されたときにも、下段にチェリーが導出されたときにも、
いずれにおいても、最終的には当選役に応じて異なる図柄組合せが導出され得るため、第
3停止操作時まで遊技者に対して遊技を楽しませることができる。
(6−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
遊技の進行に基づき複数のタイミング(たとえば、100p,300p,600pな
どの各到達ポイントに対応するアイコンに到達するタイミング)のいずれかに向かって進
行している旨を示す進行画像(たとえば、移動画像520b)を表示し、
第1タイミング(たとえば、100pの到達タイミング)に達したときに第1前兆画
像(たとえば、図30(b)〜(g)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1タイミングの後の第2タイミング(たとえば、300pの到達タイミング)
に達したときに第2前兆画像(たとえば、図31(j)〜(n)に示す前兆演出の画像)
を表示し、
前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記
第2タイミングに向かって進行している旨を示している間(たとえば、図30(b)〜(
g)の期間)において、前記第1タイミングに達したときの当該第1前兆画像の表示中で
あることを示唆する示唆画像(たとえば、星画像520g)を表示する。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタ(移動画像520b)
が複数の到達ポイントに向かって移動し、やがて到達ポイントに到達したときに特典の付
与を期待させる前兆演出が実行されるため、遊技の進行を遊技者に分かり易く伝えること
ができる。また、移動キャラクタが100pの到達ポイントに到達した後、300pの到
達ポイントに到達した場合において、実行中の前兆演出が100pの到達による前兆演出
であることを示唆する画像として100pの到達アイコン画像に対して星画像520gが
表示される。これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出で
あるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける
意欲を持続させることができる。
(6−2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
時間の経過に基づき複数のタイミング(たとえば、100,300,600などのポ
イントに対応するアイコンに到達するタイミング)のいずれかに向かって進行している旨
を示す進行画像(たとえば、移動画像520b)を表示し、
第1タイミング(たとえば、100pの到達タイミング)に達したときに第1前兆画
像(たとえば、図30(b)〜(g)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1タイミングの後の第2タイミング(たとえば、300pの到達タイミング)
に達したときに第2前兆画像(たとえば、図31(j)〜(n)に示す前兆演出の画像)
を表示し、
前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記
第2タイミングに向かって進行している旨を示している間(たとえば、図30(b)〜(
g)の期間)において、前記第1タイミングに達したときの当該第1前兆画像の表示中で
あることを示唆する示唆画像(たとえば、星画像520g)を表示する。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタ(移動画像520b)
が複数の到達ポイントに向かって移動し、やがて到達ポイントに到達したときに特典の付
与を期待させる前兆演出が実行されるため、遊技の進行を遊技者に分かり易く伝えること
ができる。また、移動キャラクタが100pの到達ポイントに到達した後、300pの到
達ポイントに到達した場合において、実行中の前兆演出が100pの到達による前兆演出
であることを示唆する画像として100pの到達アイコン画像に対して星画像520gが
表示される。これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出で
あるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
なお、本実施の形態においては、移動キャラクタが到達ポイントに対応するアイコン画
像に近づくことで前兆演出が実行されるタイミングまでの時間を示唆するものであるが、
その他の演出によって前兆演出が実行されるタイミングまでの時間を示唆するものであっ
てもよい。たとえば、シークバーのように、第1タイミング、第2タイミング、および最
終タイミングの全てを把握可能な点線のバーを表示し、当該点線のバーに重なるようにし
て、現在まで進んだ時間を示す実線のバーを、時間の経過とともに伸ばすように表示し、
実線のバーが第1タイミング、第2タイミング、および最終タイミングに対応する位置に
到達すると、それぞれにおいて前兆演出が実行されてもよい。
(6−3) 前記表示手段は、前記進行画像と前記示唆画像とを、一体的に構成された
表示領域(たとえば、マップ領域520)に表示する(たとえば、図25および図30に
示す例)。
具体的には、図25および図30に示すように、マップ領域250に表示されたポイン
トマップ上において、移動画像520bおよび星画像520gが表示される。このように
、移動画像520bおよび星画像520gがポイントマップ上において一体的に同じマッ
プ領域250で表示されるため、移動画像520bおよび星画像520gを合わせて遊技
者に見せることができる。
(6−4) 前記表示手段は、前記第1タイミングに達したが前記第1前兆画像が表示
されていない間において、前記第2タイミングに達したときにも、前記示唆画像を表示す
る(たとえば、図32に示す例)。
具体的には、図32に示すように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該
到達ポイントの到達による前兆演出が開始するよりも前に次の到達ポイントに到達するこ
とがあるが、この場合において、先に到達した到達ポイントに星画像520gが付される
とともに前兆演出が実行される。このように、移動キャラクタが複数の到達ポイントに到
達している場合であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの
演出であるのかを星画像520gによって遊技者に認識させ易くすることができる。
(6−5) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部が変動表示を行っている間に前記第1タイミングに達した後、当該可変
表示部が停止した以後、当該可変表示部が再び変動表示を行っている間に前記第2タイミ
ングに達する(たとえば、図30および図31に示す例)。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタが到達ポイントに到達
した後、1または複数のゲームが消化した後に、当該移動キャラクタが次の到達ポイント
に到達する。
(6−6) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え

前記可変表示部が変動表示を行っている間に前記第1タイミングに達した後、当該可変
表示部が停止することなく変動表示を継続している間に、前記第2タイミングに達する。
具体的には、本実施の形態における移動キャラクタの移動の変形例として、1ゲーム(
1回のリールの変動)において移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該1ゲー
ム(1回のリールの変動)において当該移動キャラクタが次の到達ポイントに到達しても
よい。
(6−7) 前記進行画像は、前記第1タイミングに対応する第1画像(たとえば、到
達アイコン画像520c)と、前記第2タイミングに対応する第2画像(たとえば、到達
アイコン画像520d)とが配置された経路上をキャラクタ画像(たとえば、移動キャラ
クタの画像)が移動することで進行度合いを示す画像である(たとえば、図25に示す例
)。
具体的には、図25に示すように、移動キャラクタである移動画像520bがポイント
マップ上に配置された到達アイコン画像520cおよび到達アイコン画像520dを目指
しながら進行することで、到達ポイントまでの到達度合いが示されるため、遊技の興趣を
向上させることができる。
(6−8) 前記表示手段は、前記第2前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が
前記第2タイミングから当該第2タイミングの後の第3タイミング(たとえば、600p
の到達タイミング)に向かって進行している旨を示している間において、前記第2タイミ
ングに達したときの当該第2前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像(たとえば
、星画像520g)を表示する(たとえば、図31に示す例)。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタが100pに到達した
後に、300pに向かって進行しているときに100pの到達による前兆演出を実行する
場合と同様に、移動キャラクタが300pに到達した後に600pに向かって進行してい
るときに300pの到達による前兆演出を実行する場合においても、300pに対応する
到達アイコン画像520dに星画像520gが表示される。これにより、これにより、現
在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ
易くすることができる。
(6−9) 上記(6−8)において、
前記進行画像には、前記第1タイミングに対応する第1画像(たとえば、到達アイコン
画像520c)と、前記第2タイミングに対応する第2画像(たとえば、到達アイコン画
像520d)とが含まれる。
具体的には、図30および図31に示すように、ポイントマップにおいては、100p
に対応する到達アイコン画像520cと、300pに対応する到達アイコン画像520d
とが表示されるため、移動キャラクタの進行度合いを遊技者に分かり易く伝えることがで
きる。
(6−10) 上記(6−9)において、
前記表示手段は、前記第2タイミングに達したときに前記第2前兆画像を表示している
間においても前記第1画像を表示し続けるとともに、前記第1タイミングに既に達してい
ることを示唆する到達画像(たとえば、バツ画像520h)を表示する(たとえば、図3
0に示す例)。
具体的には、図30および図31に示すように、ポイントマップにおいては、300p
に達したことによる前兆演出の実行中においても、到達アイコン画像520cが表示され
続けるとともに、当該到達アイコン画像520cにおいて到達を示すバツ画像520hが
表示される。
(7−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)であって、
遊技の進行に基づき更新値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メ
イン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新値が特定値(たとえば、100p,300p,600p)に達したときに遊技
者にとって有利な有利事象(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選の実行)を
発生可能な有利事象発生手段(たとえば、メイン制御部41によるポイント特典抽選を実
行する処理)と、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
数字画像の表示によって前記更新値を示唆する第1示唆(たとえば、図25に示す更新
画像520aの表示)を行う第1示唆手段(たとえば、サブ制御部91による更新画像5
20aを表示する処理)と、
前記特定値に対応する特定画像(たとえば、到達アイコン画像520c,520d,5
20e)と当該特定画像に向かって移動する移動画像(たとえば、移動画像520b)と
の間の距離によって前記更新値を示唆する第2示唆(たとえば、図25に示す到達アイコ
ン画像520c,520d,520eや移動画像520bの表示)を行う第2示唆手段(
たとえば、サブ制御部91による到達アイコン画像520c,520d,520eや移動
画像520bを表示する処理)とを備え、
前記第1示唆においては、前記更新値がN値(たとえば、1p)および当該N値よりも
大きいM値(たとえば、10p)のいずれが更新されたときにも、更新分に応じて前記数
字画像における数字が更新され(たとえば、図27に示す例)、
前記第2示唆においては、前記更新値が前記N値更新されたときには前記移動画像が移
動しないのに対して、前記M値更新されたときには当該M値の更新分に応じて当該移動画
像が移動する(たとえば、図27に示す例)。
具体的には、図27に示すように、更新画像520aにおいては、1pが更新されたと
きおよび10pが更新されたときのいずれにおいても数字を更新するが、移動画像520
bにおいては、移動キャラクタが10p間隔で移動する。これにより、移動キャラクタに
よって到達ポイントまでの距離を遊技者にある程度認識させつつ、更新画像520aにお
ける数字によって更新値を遊技者に詳細に認識させることができる。このように、更新値
についてより遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲
を持続させることができる。
(7−2) 前記第1示唆においては、前記数字画像によって、前記特定値が示唆され
ない(たとえば、図25に示す例)。
具体的には、図25に示すように、更新画像520aにおいては、到達ポイントである
100pや300pなどを特定する情報が表示されないため、到達ポイントが示されるポ
イントマップ上の到達アイコン画像などに対して遊技者を注目させることができる。
(7−3) 前記更新値は、1回の更新によって前記特定値に達することが可能であり

前記第1示唆においては、前記数字画像が強調されることによって前記更新値が前記特
定値に達したことが示唆され、その後、当該数字画像によって当該特定値を上回る数値が
示唆される(たとえば、図29に示す例)。
具体的には、図29に示すように、100pより下の更新値において、1回の更新で1
00pを上回って更新値が更新される場合、一旦、100pが強調表示された後に、更新
後の更新値が表示される。これにより、100pに到達したことを遊技者に分かり易く伝
えることができる。
(8−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段における表示領域には、第1領域(たとえば、液晶表示器51の画面の中
央の領域510L,510C,510R)と、前記表示手段の周縁部に位置する第2領域
(たとえば、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域520)とが含まれ、
前記表示手段は、特定態様(たとえば、領域510L,510C,510Rにおいて大
きく表示する態様)で第1特定画像(たとえば、図34(i)に示す三角の画像)および
第2特定画像(たとえば、図34(i)に示す丸の画像)を前記第1領域に表示した後(
たとえば、図34(i)に示す例)、当該特定態様よりも目立たない所定態様(たとえば
、マップ領域520において小さく表示する態様)で当該第1特定画像および当該第2特
定画像を前記第2領域に表示し(たとえば、図34(k)に示す例)、その後、当該第1
領域において当該第1特定画像および当該第2特定画像に関連する演出画像を表示するこ
とが可能であり(たとえば、図28に示す演出画像の例)、
前記第1特定画像が前記特定態様で前記第1領域に表示された後に前記所定態様で前記
第2領域に表示される場合、エフェクト(たとえば、エフェクト510e)を伴って当該
第1領域に表示された当該第1特定画像が当該第2領域に表示される旨が示唆され(たと
えば、図33(f),図34(g)に示す例)、
前記第2特定画像が前記特定態様で前記第1領域に表示された後に前記所定態様で前記
第2領域に表示される場合、エフェクト(たとえば、エフェクト510e)を伴って当該
第1領域に表示された当該第2特定画像が当該第2領域に表示される旨が示唆される(た
とえば、図34(j),(k)に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、有利区間から通常区間に移行したとき
に、領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像が大きく表示され、そ
の後、エフェクト510eを伴って、マップ領域520において到達アイコン画像が各到
達ポイントに対応して小さく表示される。これにより、遊技者に対して見せたい到達アイ
コン画像をより強く印象づけることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を
持続させることができる。
(8−2) 前記エフェクトは、前記第1領域に表示された前記第1特定画像および前
記第2特定画像のそれぞれが、前記第2領域に表示された前記第1特定画像および前記第
2特定画像のそれぞれと連続するように遊技者に視認させる効果的な画像である(たとえ
ば、図34に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、領域510L,510C,510Rに
表示された到達アイコン画像とマップ領域520に表示される到達アイコン画像とがエフ
ェクトによって繋がるように遊技者に見せることができるため、遊技者に対して見せたい
到達アイコン画像をさらにより強く印象づけることができる。
(8−3) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する報
知手段(たとえば、メイン制御部41によるナビを実行する処理)と、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を
制御する処理)とを備え、
前記出玉状態には、前記操作情報が報知不可能な通常出玉状態(たとえば、通常区間中
における通常)と、前記操作情報が報知可能な有利出玉状態(たとえば、有利区間中にお
ける出玉状態)とが含まれ、
前記表示手段は、前記通常出玉状態から前記有利出玉状態に制御されたときに、前記第
1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示する(たとえば、通常区間から
有利区間に移行したときに到達アイコン画像が初期表示される)。
具体的には、図33および図34に示すように、通常区間から有利区間に移行したとき
に、領域510L,510C,510Rのそれぞれにおいて大きく示された到達アイコン
画像がエフェクト510eを伴って各到達ポイントと繋がるような演出が実行され、そし
て、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。これにより、有利区間に移
行したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8−4) 前記表示手段は、
少なくとも前記可変表示部が1回変動表示を行っている間において、前記第1特定画
像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示し、
前記可変表示部が変動表示と停止とを繰り返している間において、前記第1特定画像
および前記第2特定画像を前記第2領域に表示する。
具体的には、図33および図34に示すように、1ゲーム内において領域510L,5
10C,510Rのそれぞれに表示された到達アイコン画像がマップ領域520に表示さ
れ、その後、図30〜図32に示すように、マップ領域520に表示された到達アイコン
画像は、有利区間通常における複数ゲームで表示され続ける。このように、液晶表示器5
1の中央における領域510L,510C,510Rは1ゲームに限り表示され、その後
は端部に位置するマップ領域520において到達アイコン画像が表示されるため、液晶表
示器51の中央において行われる演出画像を到達アイコン画像によって阻害することがな
い。
(8−5) 前記表示手段は、
前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段の
うちの1番目の導出操作手段が操作されたとき(たとえば、第1停止操作時)に、前記第
1特定画像を前記第1領域に表示し、
前記複数の導出操作手段のうちの2番目の導出操作手段が操作されたとき(たとえば
、第2停止操作時)に、前記第2特定画像を前記第2領域に表示し、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とでは、前記第1領域に表示されてから前記第2
領域に表示されるまでの時間が等しい(たとえば、図33および図34に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、第1停止操作時に領域510Lにおい
て画像が表示されてから到達ポイントである100pにおいて当該画像に対応する到達ア
イコン画像が表示される期間と、第2停止操作時に領域510Cにおいて画像が表示され
てから到達ポイントである300pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示
される期間とは、同じ期間であるため、遊技者に対して演出上の違和感を与えることを極
力防止することができる。
(8−6) 遊技者にとっての有利度合の設定変更を行う設定手段(たとえば、メイン
制御部41による設定変更を行う手段)を備え、
前記出玉状態には、前記操作情報が報知不可能な通常出玉状態(たとえば、通常区間中
における通常)と、前記操作情報が報知可能な有利出玉状態(たとえば、有利区間中にお
ける出玉状態)とが含まれ、
前記表示手段は、
前記設定変更によって前記通常出玉状態に制御され、その後、前記有利出玉状態に制
御されたときには、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示せず

遊技が進行することによって前記通常出玉状態に制御され、その後、前記有利出玉状
態に制御されたときには、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表
示する(たとえば、図36に示す例)。
具体的には、図36に示すように、有利区間中に設定変更されたことで通常区間移行し
たときには、その後有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおい
て到達アイコン画像を表示する演出が実行されないのに対して、遊技の進行に基づき有利
区間から通常区間に移行したときには、その後有利区間に移行するときに領域510L,
510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行される。これにより
、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技
者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
(8−7) 前記表示手段は、
前記通常出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨いで復電したときに
は、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示せず、
前記通常出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨がずに復電したとき
には、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示する(たとえば、
図37に示す例)。
具体的には、図37に示すように、通常区間中に設定変更することなく午前4時を跨い
でスロットマシン1が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域510L,51
0C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されないのに対して、通
常区間中に設定変更することなく午前4時を跨ぐことなくスロットマシン1が電断した場
合には、有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイ
コン画像を表示する演出が実行される。これにより、管理者によって設定変更されたか否
か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止
することができる。
(8−8) 前記表示手段は、
前記有利出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨いで復電したときに
は、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示せず、
前記有利出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨がずに復電したとき
にも、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示しない(たとえば
、図37に示す例)。
具体的には、図38に示すように、有利区間中に設定変更することなく午前4時を跨い
でスロットマシン1が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域510L,51
0C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されず、有利区間中に設
定変更することなく午前4時を跨ぐことなくスロットマシン1が電断した場合にも、有利
区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表
示する演出が実行されない。これにより、管理者によって設定変更されたか否か、および
設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することが
できる。
(8−9) 前記表示手段は、遊技店の開店時においては、前記第2領域に画像を表示
しない。
具体的には、遊技店の開店時においては、ポイントマップが表示されないため、管理者
によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易
に認識してしまうことを防止することができる。
(8−10) 前記表示手段は、特典が付与されるか否かが決定された状態であって、
当該特典が付与されるか否かを示唆する前兆演出の実行中において、前記第1特定画像お
よび前記第2特定画像を表示する。
具体的には、ポイント特典抽選によってCZやATといった特典の付与が先に決定され
ている状態で、ポイントマップを用いた前兆演出が実行される。
(9−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技
機)であって、
遊技の進行に基づき更新値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メ
イン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新値が特定値(たとえば、100p,300p,600p)に達したときに遊技
者にとって有利な有利事象(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選の実行)を
発生可能な有利事象発生手段(たとえば、メイン制御部41によるポイント特典抽選を実
行する処理)と、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記表示手段は、前記更新値に関連する特定画像(たとえば、加算されるポイントに対
応する+10pや+20pの画像)を表示することが可能であり、
前記更新値の更新に関連するモードには、第1モード(たとえば、通常モード)と、当
該第1モードよりも更新分が大きい第2モード(たとえば、加速モード)とが含まれ、
前記更新値が更新された場合、前記第1モードにおいては所定態様(たとえば、図28
(c1),(d1)に示すように+10pの画像が小さくなる態様)で前記特定画像が変
化し、前記第2モードにおいては当該所定態様よりも目立つ特定態様(たとえば、図28
(c2),(d2)に示すように+20pの画像がエフェクト511eを伴って派手に小
さくなる態様)で当該特定画像が変化する(たとえば、図28に示す例)。
具体的には、図28に示すように、ポイントが加算される際、加速モードにおいては、
通常モードのときよりも、目立つ態様でエフェクト511eを伴って派手に加算されたポ
イントが縮小するような演出が実行される。これにより、更新度合いの異なるモードに応
じて更新値を表示することができるため、現在のモードがいずれであるかについて遊技者
に判別させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、遊技者の
遊技を続ける意欲を持続させることができる。
(9−2) 前記表示手段は、
前記表示手段の周縁部に位置する第2領域(たとえば、マップ領域520)に前記特
定画像として前記更新値に関連する数字画像を表示し、
前記第1モードおよび前記第2モードのいずれにおいても、前記第2領域とは異なる
第1領域(たとえば、液晶表示器51の画面中央の領域)に背景画像を表示し、
前記背景画像は、遊技者が1日遊技した場合に最も多く視認する画像である。
具体的には、図28に示すように、加速モード時においては通常モード時と同様に、液
晶表示器51の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示されるため、現在の
モードがいずれであるかについて判別するために、マップ領域520における更新態様に
遊技者を注目させることができる。
(9−3) 前記特定画像には、数字画像と、メモリが付された経路上を移動する移動
画像とが含まれ、
前記更新値が10更新された場合、前記移動画像が前記経路上を1メモリ分移動する一
方で、前記数字画像が10更新される(たとえば、図27に示す例)。
具体的には、図27に示すように、更新画像520aにおける更新は、1p間隔で更新
されるのに対して、マップ520m上における移動キャラクタの移動は、10p間隔で更
新される。これにより、移動キャラクタによって到達ポイントまでの距離を遊技者にある
程度認識させつつ、更新画像520aにおける数字によって更新値を遊技者に詳細に認識
させることができる。
(9−4) 前記第2モードにおいては、少なくとも前記移動画像が前記経路上を1メ
モリ移動する分だけ前記更新値が更新される(たとえば、図45(c)に示す抽選テーブ
ル)。
具体的には、通常モードにおいては最低加算ポイントとして1pが設定されているが、
加算モードにおいては最低加算ポイントして10pが設定されている。これにより、加速
モードにおいては、ポイントが更新されることによって移動キャラクタが必ず移動するた
め、遊技の興趣を向上させることができる。
(9−5) 前記第1モードと前記第2モードとで、背景画像が共通であり、かつ演出
内容も共通である。
具体的には、図28に示すように、加速モード時においては通常モード時と同様に、液
晶表示器51の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示され、かつその演出
内容も両者で共通するため、現在のモードがいずれであるかについて判別するために、マ
ップ領域520における更新態様に遊技者を注目させることができる。
(9−6) 前記第2モードにおいては、前記第1モードよりも高い確率で、遊技者に
とって有利な演出画像が前記第1領域で表示される(たとえば、加速モードにおいては、
通常モードのときよりも、液晶表示器51の画面中央において遊技者にとって有利な演出
画像が表示される)。
具体的には、加速モードにおいては、通常モードのときには行われない演出が実行され
て高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示されるため、遊技の興趣を向
上させることができる。
(9−7) 前記表示手段は、前記更新値が更新されたときに、前記特定画像が表示さ
れる前記第2領域とは異なる第1領域において、所定の大きさで更新分に対応する数字画
像を表示し、その後、前記特定画像に含まれる数字画像が更新されるときに当該数字画像
の近傍に当該所定の大きさよりも小さく当該更新分に対応する数字画像を表示する(たと
えば、図28に示す例)。
具体的には、ポイントが加算されるときには、液晶表示器51の画面中央において加算
されるポイントが大きく表示された後に、マップ領域520において加算されるポイント
が小さく表示される。これにより、加算されるポイントを遊技者に分かり易く伝えること
ができる。
(10−1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊
技機)であって、
遊技の進行に基づき更新値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メ
イン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新値が特定値(たとえば、100,300,600p)に達したときに特典を付
与するか否かを示唆する特典示唆手段(たとえば、図30〜図32に示す前兆演出を実行
する処理)とを備え、
前記特定値には、第1特定値(たとえば、100p)と、当該第1特定値よりも到達が
遅い第2特定値(たとえば、300p)と、当該第2特定値よりも到達が遅い第3特定値
(たとえば、600p)とが含まれ、
前記第2特定値および前記第3特定値のそれぞれに対しては、前記更新値として初期値
が設定されたときに、到達時における前記特典の付与の期待度に対応する期待度示唆(た
とえば、図35(a)に示す三角の画像)が行われ、
前記更新値が前記第1特定値に達したときに前記特典の付与が示唆されなかった場合、
前記第2特定値および前記第3特定値のうちの少なくともいずれか一方における前記期待
度示唆が、期待度の高い期待度示唆(たとえば、図35(d1),(d2)に示す丸や二
重丸の画像)に変更される(たとえば、図35に示す例)。
具体的には、図35に示すように、100pに到達したときに特典の付与が示唆されな
かった場合に、300pや600pに対応する到達アイコン画像がエフェクト513eを
伴って変化し、変化後においては到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化する。こ
れにより、一旦、100pに到達した遊技者に対して、特典の付与を期待しながら遊技を
継続させることができる。このように、遊技の意欲を持続させることができる。また、複
数の到達ポイントのうち、いずれか一方のみが変化する場合と、両方が変化する場合とが
あるため、仮に、300pに対応する到達アイコン画像が変化せずに、600pに対応す
る到達アイコン画像のみが有利度合の高い画像に変化した場合、600pまで目指して遊
技者に遊技することを促すこともできるし、600pという遠い目標であるため、遊技を
やめさせることもでき、遊技者に対して好適に煽ることができる。
(10−2) 前記更新値として初期値が設定されたときに、前記第2特定値に対する
前記期待度示唆が行われるとともに、前記第3特定値に対する前記期待度示唆が行われ(
たとえば、図33および図34に示す例)、
前記更新値が前記第1特定値に達したときに前記特典の付与が示唆されなかった場合、
前記第2特定値に対する前記期待度示唆および前記第3特定値に対する前記期待度示唆の
両方を期待度の高い期待度示唆に変更する演出がエフェクトを伴って行われるときと、前
記第2特定値に対する前記期待度示唆および前記第3特定値に対する前記期待度示唆のい
ずれか一方のみを期待度の高い期待度示唆に変更する演出がエフェクトを伴って行われる
ときとがある(たとえば、図35に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、通常区間から有利区間に移行する際に
、更新値として初期値(0)が設定されたときに到達アイコン画像が表示され、その後、
10pに到達したときに、300pおよび600pのいずれかに対応する到達アイコン画
像がエフェクトを伴って有利度合の高い画像に変化する。これにより、300pおよび6
00pのいずれの到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化するかに対して遊技者に
注目させることができる。
(11−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可
能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御
する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する報
知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを実行する処理)
とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、通常)と、第2出玉状態(たとえば、有
利区間通常)と、第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記第3出玉状態は、前記第2出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数
の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されて
おり(たとえば、有利区間ATは、有利区間通常よりも出玉率が高い)、
前記報知手段は、前記第1出玉状態において前記操作情報を報知不可能である(たとえ
ば、通常はナビが実行されない)一方で、前記第3出玉状態において前記操作情報を報知
可能であり(たとえば、有利区間ATはナビが実行される)、
前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更
新される更新値(たとえば、純増枚数の合計値,消化ゲーム数)が特定値(たとえば、2
400枚,1500G)に達したことを条件に、前記第1出玉状態に状態が制御され(た
とえば、有利区間通常および有利区間ATのいずれにおいてもリミッタ条件が成立するこ
とによって通常に状態が制御される)、
前記第1出玉状態においては、前記更新値が更新されず(たとえば、通常においては純
増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない)、
前記出玉状態制御手段は、
前記第2出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果(たとえば
、中段チェリー7揃い当選,中段チェリーキャラ揃い当選)および第2決定結果(たとえ
ば、7揃い1枚当選,キャラ揃い1枚当選)のいずれかであるときに、前記第3出玉状態
に状態を制御し(たとえば、図44に示すS60,S63,S66の処理)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果である
ときに、前記第3出玉状態に状態を制御し(たとえば、図42に示すS36,S39の処
理)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果である
ときに、前記第2出玉状態に状態を制御する一方で前記第3出玉状態に状態を制御しない
(たとえば、図42に示すS40の処理)。
具体的には、有利区間通常中においては、遊技者による遊技の結果に基づき、中段チェ
リー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したとき、あるいは7揃い1枚やキャラ揃い
1枚に当選したときに、有利区間ATに状態が制御され得る。これにより、有利区間通常
中における有利度を担保することができる。また、通常においては、遊技者による遊技の
結果に基づき、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときに、有利区
間ATに状態が制御され得る。これにより、通常区間においても、有利区間中の出玉状態
と同様に、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者
に期待させることができる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向
上させることができる。
(11−2) 前記第1出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第2出玉状態および
前記第3出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい(たとえば、図4に示すように、
通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小
さい)。
具体的には、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞
在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多くの
遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
(11−3) 前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれかから前記第1出玉
状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第1条件(たとえば、リミ
ッタ条件)と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第2
条件(たとえば、設定変更)とが含まれる。
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行わ
れることで、通常区間に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通
常から有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提
供することができる。
(11−4) 前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であることに基づき前
記第3出玉状態に状態が制御されるときに、当該前記第3出玉状態への制御を示唆する示
唆遊技(たとえば、前兆演出)が行われず(たとえば、図4に示すように、通常区間にお
いて中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選し
たときには前兆演出が実行されない)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であることに基づき前記第3出玉状態
に状態が制御されるときに、当該前記第3出玉状態への制御を示唆する示唆遊技(たとえ
ば、前兆演出)が行われる(たとえば、図4に示すように、有利区間通常において7揃い
1枚やキャラ揃い1枚に当選することで共通ボーナス当選したときには前兆演出が実行さ
れる)。
具体的には、図4に示すように、通常区間において中段チェリー7揃いや中段チェリー
キャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに
対して、有利区間通常において7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選することで共通ボーナ
ス当選したときには前兆演出が実行される。これにより、通常区間において、超レア役で
ある中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選し
たときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区
間ATに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
(11−5) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部(たとえば、
リール2L,2C,2R)の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生
可能であり、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41に
よるリール制御)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて、前記複数の可
変表示部のうちの特定可変表示部(たとえば、左リール2L)における変動表示が最初に
停止したときに、特典の付与に関して示唆する特定表示結果(たとえば、チェリー図柄)
を当該特定可変表示部で導出し(たとえば、図15(a)に示すリール制御)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて、前記特定可変
表示部における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示
部で導出せず(たとえば、図16(a3)に示すリール制御)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果および前記第2決定結果のいずれか
であるときにおいて、前記特定可変表示部とは異なる可変表示部(たとえば、右リール2
R)における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示部
で導出する(たとえば、図16(a1)〜(c1)および図16(a2)〜(c2)に示
すリール制御)。
具体的には、図15(a)〜(d)に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段
チェリー7揃いに当選した場合、左リール2Lが最初に停止したときに、中段にチェリー
図柄が導出する。一方、図16(a3)〜(c3)に示すように、7揃い1枚またはキャ
ラ揃い1枚に当選した場合、左リール2Lが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄
が導出しない。また、図16(a1)〜(c1),(a2)〜(c2)に示すように、中
段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー7揃い、あるいは7揃い1枚またはキャラ揃い
1枚のいずれに当選した場合でも、右リール2Rが最初に停止したときに、左リール2L
において中段にチェリー図柄が導出する。これにより、直撃ボーナス当選する中段チェリ
ーキャラ揃いや中段チェリー7揃いに当選した場合には、7揃い1枚またはキャラ揃い1
枚に当選した場合よりも、通常、遊技者が最初に操作しがちな左ストップスイッチ8Lが
操作されたときに、中段にチェリー図柄が導出され易いため、通常および有利区間中の出
玉状態のいずれにおいても、中段チェリーキャラ揃いや中段チェリー7揃いに当選したこ
とを左第1停止操作時に遊技者に示唆することができる。
(11−6) 前記第1出玉状態から前記第2出玉状態に状態を移行させるか否かを決
定する抽選(たとえば、図43(a)に示す有利区間移行抽選)は、前記事前決定手段の
決定結果のそれぞれに割り当てられた割当情報(たとえば、役番号)に基づき行われ、
前記第2出玉状態において用いられる遊技情報の付与に関する抽選(たとえば、図43
(c)に示すポイント獲得抽選)は、前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当て
られたカテゴリ情報(たとえば、カテゴリフラグ)に基づき行われる。
具体的には、図43(a)に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選
対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図43(c)に示すように、
有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選
における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。これ
により、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選につ
いては、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグを用いることで、役番号
よりも判定条件の数を減らすことができ、抽選に関する設計を簡略化することができる。
(11−7) 前記第1出玉状態から前記第2出玉状態に状態が移行することが決定さ
れた遊技において、当該第2出玉状態における遊技で更新される特定情報(たとえば、ポ
イント)の報知が開始する(たとえば、図34に示すように、有利区間当選したゲームに
おいて、更新値の更新が表示される)。
具体的には、図34に示すように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行するこ
とが決定された遊技において、当該有利区間中の出玉状態における更新値の更新を開始す
る。このように、有利区間当選したゲームにおいて、ポイントの報知が更新画像520a
において開始するため、有利区間中の出玉状態に移行したことを遊技者に分かり易く認識
させることができる。
(11−8) 前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれかにおいて遊技者に
とっての有利度合の設定が変更されたときに、当該第2出玉状態および当該第3出玉状態
のいずれかから前記第1出玉状態に状態を移行させるための処理が行われる一方で、抽選
が行われず(たとえば、図4および図39に示すように、設定変更されることによって有
利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する一方で抽選は行われない)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が、当該第1出玉状態から前
記第2出玉状態に状態が移行するための条件となる移行決定結果(たとえば、役番号7〜
41に対応する役当選)となったときに、当該第1出玉状態から前記第2出玉状態に状態
を移行させるための処理が行われ、かつ抽選が行われる(たとえば、図42に示すように
、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行するとともに、ポイント獲得抽選が行われ
る)。
具体的には、図4および図39に示すように、設定変更が行われた際には、天井ゲーム
数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われないのに対
して、図42に示すように、有利区間移行役である役番号7〜41に対応する役に内部抽
選で当選した場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ
、かつポイント獲得抽選が行われる。これにより、設定変更時に何らの抽選が行われるこ
となく、その後、通常において有利区間中の出玉状態で用いられるポイントを遊技の結果
に基づき抽選で決定するゲーム性であるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(12−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可
能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を
制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する報
知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを実行する処理)
とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、通常)と、第2出玉状態(たとえば、有
利区間通常)と、第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記第3出玉状態は、前記第2出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数
の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されて
おり(たとえば、有利区間ATは、有利区間通常よりも出玉率が高い)、
前記報知手段は、前記第1出玉状態において前記操作情報を報知不可能である(たとえ
ば、通常はナビが実行されない)一方で、前記第3出玉状態において前記操作情報を報知
可能であり(たとえば、有利区間ATはナビが実行される)、
前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更
新される更新値(たとえば、純増枚数の合計値,消化ゲーム数)が特定値(たとえば、2
400枚,1500G)に達したことを条件に、前記第1出玉状態に状態が制御され(た
とえば、有利区間通常および有利区間ATのいずれにおいてもリミッタ条件が成立するこ
とによって通常に状態が制御される)、
前記第1出玉状態においては、前記更新値が更新されず(たとえば、通常においては純
増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、
中段チェリー7揃当選)であるときに、前記第3出玉状態への制御に関する第1抽選(た
とえば、AT抽選)が行われ(たとえば、図51に示すS135の処理、図52(d)に
示すAT抽選)、
前記第2出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であると
きに、前記第3出玉状態への制御に関する第2抽選(たとえば、有利抽選)が行われ(た
とえば、図53に示すS155の処理、図54(d)に示す有利抽選)、
前記第1抽選は、前記第2抽選よりも、遊技者にとって有利である(たとえば、通常中
に中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときのAT抽選における直撃
AT当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃い
が当選したときの有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中に中段チェリー7
揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選
における直撃AT当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー7揃い(役番号38
)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときの有利抽選におけるAT当選
の判定値数よりも多い。これにより、通常においては、有利区間通常中よりも、中段チェ
リー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることが
できる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させることができ
る。
(12−2) 前記第1出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第2出玉状態および
前記第3出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい(たとえば、図4に示すように、
通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合より
も小さい)。
具体的には、通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技
の滞在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多
くの遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
(12−3) 前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれかから前記第1出玉
状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第1条件(たとえば、リミ
ッタ条件)と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第2
条件(たとえば、設定変更)とが含まれる。
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行わ
れることで、通常に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通常か
ら有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提供す
ることができる。
(12−4) 前記第1抽選は、前記第3出玉状態に状態を制御するための第1制御に
関する抽選であり、
前記第2抽選は、前記第3出玉状態に状態を制御するための第2制御に関する抽選であ
る。
具体的には、図52(d)に示すように、通常中のAT抽選においては、図10に示し
た抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきAT当選の有無が決定され、図54(d)
に示すように、有利区間通常中の有利抽選においては、CZ当選するか否か、有利区間ボ
ーナス当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。このように、通常区間
と有利区間通常とで、有利区間ATに制御させるための抽選の内容を異ならせることで、
遊技の興趣を向上させることができる。
(12−5) 前記第1抽選および前記第2抽選のいずれにおいても、所定範囲(たと
えば、1〜255)に属する数値から取得した乱数値が予め定められた判定値と一致する
か否かに基づき行われ、
前記第1抽選における判定値の数は、前記第2抽選における判定値の数よりも多い(た
とえば、図52および図54に示すように、通常中のAT抽選における直撃AT当選の判
定値数は、有利区間通常中の有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中に中段チェリー7
揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選
における直撃AT当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー7揃い(役番号38
)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときの有利抽選におけるAT当選
の判定値数よりも多い。このように、通常中におけるAT抽選は、有利区間通常中におけ
る有利抽選よりも、有利区間ATに制御される確率が高いため、通常中に中段チェリー7
揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときに、遊技者に特別感を与えることができる
(12−6) 前記事前決定手段の決定結果には、前記特定決定結果とは異なる所定決
定結果(たとえば、役番号8〜31に対応する一般役の当選)が含まれ、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも、前記事前決定手段の決定結果となり易
く(たとえば、役番号8〜31に対応する一般役は、中段チェリー7揃いや中段チェリー
キャラ揃いよりも、内部抽選で当選する確率が高い)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であると
きに、前記第3出玉状態への制御に関する抽選が行われ(たとえば、図52(d)に示す
通常中のAT抽選)、
前記第2出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であると
きに、前記第3出玉状態への制御に関する抽選が行われない(たとえば、図54(d)に
示す有利区間中通常の有利抽選)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中におけるAT抽選
では、役番号8〜31に対応する一般役が当選したときに、有利区間ATに制御するため
の抽選が行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号8〜31に
対応する一般役が当選したときに、有利区間ATに制御するための抽選が行われない。こ
のように、一般役が当選した場合、通常中におけるAT抽選は行われるのに対して、有利
区間通常中における有利抽選は行われないため、通常中に一般役が当選したときに、遊技
者に特別感を与えることができる。
(12−7) 前記第1抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽
選テーブルが異なり(たとえば、図52(d)に示す通常中のAT抽選)、
前記第2抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽選テーブルが異
ならない(たとえば、図54(d)に示す有利区間中通常の有利抽選)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中におけるAT抽選
では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して、有利区間通常中における有利抽
選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。これにより、通常中においては遊技
者に対して設定値を意識させる一方で、通常よりも滞在割合の多い有利区間中の出玉状態
においては遊技者に対して設定値を意識させることなく遊技させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
(前兆演出について)
本実施の形態においては、図30〜図32に示すように、到達ポイントに到達した場合
に、その大小に関わらず同じ前兆演出が実行されたが、これに限らない。たとえば、到達
ポイントに到達した場合に、その大小に応じて異なる前兆演出が実行されてもよい。
第1実施形態においては、有利区間通常において共通ボーナス当選したときに前兆演出
が実行されるものであったが、これに限らず、前兆演出が実行されないものであってもよ
い。この場合であっても、通常において中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに
当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに対して、有利
区間通常において7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選することでCZ当選したときには、
前兆演出が実行されて、その後有利区間CZにおいてボーナス当選やAT当選することで
前兆演出を経て有利区間ATに制御する。これにより、通常において、超レア役である中
段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選したとき
には、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区間AT
に制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
第2実施形態においては、通常において直撃AT当選したときに前兆演出が実行される
ものであったが、これに限らない。たとえば、通常において中段チェリー7揃いや中段チ
ェリーキャラ揃いに当選することで直撃AT当選したときに、前兆演出が実行されないも
のであってもよい。この場合、通常において、超レア役である中段チェリー7揃いや中段
チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃AT当選したときには、前兆演出が実行される
ことなく、即座に有利区間ATに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることが
できる。
(ポイントマップについて)
本実施の形態においては、有利区間通常においてポイントマップを用いた演出によるポ
イント獲得が行われたが、有利区間通常に限らず、有利区間CZや有利区間AT、あるい
は通常区間中など、いずれの状態においても、ポイントマップを用いた演出によるポイン
ト獲得が行われてもよい。
(出玉状態について)
本実施の形態においては、本実施の形態においては、「第1出玉状態」として有利区間
通常を適用し、「第2出玉状態」として有利区間CZを適用し、「第3出玉状態」として
有利区間ATを適用したが、これに限らない。たとえば、「第3出玉状態」としては、有
利区間ATに限らず、有利区間ボーナスや有利区間特化ゾーンを適用してもよい。第1出
玉状態、第2出玉状態、および第3出玉状態は、その有利度合について、第3出玉状態が
第1出玉状態および第2出玉状態よりも遊技者にとって有利であれば、いずれの状態を適
用してもよい。
(出玉状態の遷移について)
第1実施形態においては、遊技状態について、通常から有利区間ATに制御される際に
必ず有利区間ボーナスを経由するものであったが、これに限らない。たとえば、通常にお
いて中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときには、第2実施形態の
ように直撃AT当選することで、通常から直接的に有利区間ATに状態が制御されてもよ
い。
(抽選について)
第2実施形態においては、図54に示す有利抽選において、AT当選の有無を抽選によ
って判定するものであったが、これに限らない。たとえば、有利抽選においては、AT当
選の有無を抽選によって判定しなくてもよい。あるいは、AT当選の有無を抽選によって
判定する一方で、AT当選に対応する判定値数は“0”であってもよい。
第1実施形態においては、各種抽選において、当選確率に基づき抽選を行っていたが、
これに限らない。たとえば、第2実施形態の図22および図24に示す各種抽選のように
、乱数値と判定値とが一致するか否かに基づき抽選を行ってもよい。
第2実施形態においては、各種抽選において、乱数値と判定値とが一致するか否かに基
づき抽選を行っていたが、これに限らない。たとえば、第1実施形態のように、当選確率
に基づき抽選を行ってもよい。
(アイコン表示時の演出について)
本実施の形態においては、図33および図34に示すような演出によって到達アイコン
を表示したが、アイコン表示時の演出については他の演出を適用してもよい。たとえば、
図55は、変形例に係るアイコン表示時の演出を説明するための図である。
図55に示す例では、アイコンとしてカードバトルに用いられるカードの配置に関する
演出が示されている。図55(a)に示すように、メイン液晶画面511には複数のカー
ド511aが配置されている。また、メイン液晶画面511よりも小さな画面であるサブ
液晶画面512には、カードに対応する情報を表示するための小さな領域512aが設け
られている。
その後、図55(b)に示すように、メイン液晶画面511において複数のカードのそ
れぞれからサブ液晶画面512に対してエフェクトが発生し、図55(c)に示すように
、領域512aにおいて各カードに対応する情報が小さく表示される。
上記のような演出を適用しても、メイン液晶画面511に表示されたアイコンに対応す
る情報が、サブ液晶画面512に表示されたことを遊技者に分かり易く伝えることができ
る。
(通常モードおよび加速モードにおける更新について)
本実施の形態においては、図25および図26に示すような演出で通常モードおよび加
速モードのそれぞれにおいてポイントが更新されたが、ポイントの更新については他の演
出を適用してもよい。たとえば、図56は、変形例に係る通常モードおよび加速モードの
それぞれにおける更新を説明するための図である。
先ず、通常モード時における更新について説明する。図56(a1)に示すように、液
晶表示器51にはポイントを示す領域513が設けられている。その後、図56(b1)
に示すように、プッシュ操作を促す画像が表示される。その後、図56(c1)に示すよ
うに、プッシュ操作後にポイントが1p付与される。
次に、加速モード時における更新について説明する。図56(a2)に示すように、液
晶表示器51にはポイントを示す領域513が設けられている。その後、図56(b2)
に示すように、プッシュ操作を促す画像が表示されるが、当該画像に対しては加速モード
特有のエフェクトが伴っている。その後、図56(c2)に示すように、プッシュ操作後
にポイントが2p付与されるが、更新時においても加速モード特有のエフェクトが伴う。
上記のような演出を適用しても、通常モードと加速モートとで異なる態様でポイントを
更新することができ、さらに、加速モードにおいては通常モードよりも派手な演出(エフ
ェクト)によってポイントを更新することができる。
(パチンコ遊技機への適用について)
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しか
し、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対
して、上述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、パチンコ遊技機においても液晶表示器51の画面上に図25に示したような
ポイントマップが表示されてもよく、このポイントマップを用いた演出によって到達ポイ
ントに到達したときに、確変大当たりなどの特典の付与に関する前兆演出を実行するとと
もに、最終的に特典の付与を報知してもよい。また、ポイントマップにおける移動キャラ
クタは、複数ゲーム数の消化(複数回のリールの変動)に基づき移動するものに限らず、
1ゲーム(1回のリールの変動)における時間の経過に基づき移動するものであってもよ
い。前述した実施の形態で説明したその他の構成についても、パチンコ遊技機に適用でき
る。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透
視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8
C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技
補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リー
ルバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51
液晶表示器、53 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a サブ
CPU、91c RAM。

Claims (2)

  1. 遊技を行う遊技機であって、
    画像を表示する表示手段を備え、
    前記表示手段は、
    遊技の進行に基づき複数のタイミングのいずれかに向かって進行している旨を示す進
    行画像を表示し、
    第1タイミングに達したときに第1前兆画像を表示し、
    前記第1タイミングの後の第2タイミングに達したときに第2前兆画像を表示し、
    前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記
    第2タイミングに向かって進行している旨を示している間において、前記第1タイミング
    に達したときの当該第1前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像を表示する、遊
    技機。
  2. 遊技を行う遊技機であって、
    画像を表示する表示手段を備え、
    前記表示手段は、
    時間の経過に基づき複数のタイミングのいずれかに向かって進行している旨を示す進
    行画像を表示し、
    第1タイミングに達したときに第1前兆画像を表示し、
    前記第1タイミングの後の第2タイミングに達したときに第2前兆画像を表示し、
    前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記
    第2タイミングに向かって進行している旨を示している間において、前記第1タイミング
    に達したときの当該第1前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像を表示する、遊
    技機。
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