[第1実施形態]
本実施の形態に係る遊技機として、スロットマシンを以下に示す実施例に基づいて説明する。まず、図1~図49を参照しながら、第1実施形態に係るスロットマシンについて説明する。
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図2は、各リールの図柄配列を示す図である。図1(a)に示すように、スロットマシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール)が水平方向に並設されており、図2に示すように、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよい。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示された図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成しているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、および演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第3停止操作」または「最終停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップスイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチから手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」または「最終停止離し」とも称する。
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍には、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト28L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられている。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53が設けられている。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間ATなどの状態に制御されている旨を点灯により報知する状態LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するとともに遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対する操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御するサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブCPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表示、スピーカ53からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト28の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53の音出力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51における画像の表示やスピーカ53からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これにより、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するためのラインである。本実施形態では、リール2Lの下段、リール2Cの中段、リール2Rの下段といったように、いわゆる小山のラインが入賞ラインとして定められている。なお、入賞ラインは、小山に限らず、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中段といったように、中段に水平方向に亘って設けられてもよく、単数に限らず、複数の入賞ラインが設けられてもよい。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識し易くする無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。
具体的には、メイン制御部41は、内部抽選処理において、所定の順番で各抽選対象役が当選したか否かを判定する。たとえば、内部抽選処理において、メイン制御部41は、所定範囲内(0~65535)の整数から乱数を取得する。各抽選対象役には所定範囲内(0~65535)の整数のうちから予めRT状態に応じた判定値数が割り当てられている。メイン制御部41は、取得した乱数に対して、所定の順番で各抽選対象役の判定値数を加算していき、加算結果がオーバーフローした(65535を超えた)ときに、その時点で加算対象となっていた抽選対象役を当選役に決定する。内部抽選によって抽選対象役が当選することで、当該抽選対象役に対応する図柄組合せの導出が許容される。
なお、管理者は、設定変更によって、内部抽選における役の当選確率を変更可能である。具体的には、管理者によって設定された設定値に応じて、内部抽選で用いる当選確率を決定することにより、メダルの出玉率(払出率)が変わるようになっている。設定値は1~6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
設定値を変更するためには、スロットマシン1の内部に設けられている電源ボックスの電源スイッチを操作して、スロットマシン1の電源がON状態である場合には一旦OFF状態にし、さらに、設定キースイッチを操作して、設定キースイッチをON状態にしてから、スロットマシン1の電源をONする必要がある。設定キースイッチをON状態にしてスロットマシン1の電源をON状態にすると、ドアが開放していることを条件に、遊技の進行が不可能な状態である設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、設定値表示器にRAM41cから読み出された現在の設定値が表示値として表示される。
設定変更状態においては、リセット/設定スイッチが操作されると、設定値表示器に表示された表示値が1ずつ更新されていく(設定6からさらに操作されたときは、設定1に戻る)。その後、スタートスイッチ7が操作されると、表示値を設定値として確定する。設定キースイッチがOFF状態にされると、確定した表示値(設定値)がRAM41cに格納され、遊技の進行が可能な状態に移行する。なお、電源スイッチを一旦OFF状態にし、設定キースイッチをON状態として電源スイッチをONさせる操作を行うことにより、設定変更状態に移行されるため、該操作をまとめて設定変更操作ともいう。
設定変更された場合、RAM41cに格納された遊技に関する情報は初期化される。このため、たとえば、後述するように、有利区間中に設定変更されると、当該有利区間中の情報(たとえば、有利区間通常において蓄積されるポイントなど)が初期化されるとともに、通常区間に出玉状態が移行する。
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとなる。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態よりも高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、特別役として、BBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与される役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態(RT状態)に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出される以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものである。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選すると、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序(押し順)、操作タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになっている。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様となる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に対応するナビ情報を報知するナビを実行可能である。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(有利区間AT)に制御可能である。
詳しくは後述するが、メイン制御部41は、通常において予め定められた所定の抽選条件が成立したときに、有利区間中の出玉状態に状態を制御するか否かを決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間中の出玉状態における制御を開始する。なお、有利区間移行抽選に当選することを、「有利区間当選」とも称する。有利区間中の出玉状態において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに、ナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能なコマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51などを用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役に当選したゲームにおいては、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正解手順」とも称する)と一致したときに遊技者にとって有利な役(本実施の形態においては、プラム役)が入賞する。
遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、メダルの払出枚数が多い方の役を入賞させることができる。あるいは、遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、押し順役に含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性のない役を入賞させることができる。なお、押し順役に含まれる役のうち、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞させることができるようになっている。
[状態遷移]
図3は、RT状態の遷移を説明するための図である。図4は、出玉状態の遷移を説明するための図である。図5は、状態ごとの概要を説明するための図である。図3~図5に示すように、メイン制御部41によって管理される状態には、内部抽選における当選確率に関わる遊技状態(RT状態)と、出玉に関わる出玉状態とが含まれる。
RT状態には、非内部中、内部中、およびBBが含まれる。内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どのゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあってもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、BBに当選し、かつ当該BBの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち、内部中は、BBの当選を持ち越した状態である。
非内部中および内部中のいずれにおいても、BBに入賞可能なゲーム(以下、「BB入賞可能ゲーム」とも称する)が行われることがある。具体的には、非内部中においては、BBに当選したゲームでストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態がBBに制御される。つまり、非内部中においては、BBに当選したゲームがBB入賞可能ゲームとなる。
内部中においては、BB当選が持ち越されている。ここで、BBと小役とが同時当選した場合、小役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。さらに、小役が取りこぼしのない役であれば、BBと小役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず小役が入賞し、BBは入賞することができない。同様に、BBと再遊技役とが同時当選した場合、再遊技役の図柄組合せを優先的に導出させるようにリール制御が行われる。一般的に再遊技役は取りこぼしのない役であるため、BBと再遊技役とが同時当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に関わらず、必ず再遊技役が入賞し、BBは入賞することができない。したがって、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲーム(何らの役にも当選しないゲーム)に限り、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に応じてBBの図柄組合せを導出させることができれば、BBに入賞する。この場合、次のゲームからRT状態がBBに制御される。つまり、内部中においては、内部抽選でハズレになったゲームがBB入賞可能ゲームとなる。
BB中においては、所定ゲーム数(たとえば、60G)に亘ってBB中ゲームが行われるが、BB中における出玉率は約101%であるため、純増枚数はほとんど増えることがない。よって、BBは、遊技者にとっては単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。BBが終了すると、再び非内部中へとRT状態が移行する。
本実施の形態においては、メイン制御部41によって管理される出玉状態として、出玉状態=0、出玉状態=1、出玉状態=2、出玉状態=3、出玉状態=4、出玉状態=5、および出玉状態=6の6種類の出玉状態が設けられている。出玉状態=0を「通常」と称し、出玉状態=1を「有利区間通常」と称し、出玉状態=2を「有利区間CZ」と称し、出玉状態=3を「有利区間ボーナス」と称し、出玉状態=4を「有利区間AT」と称し、出玉状態=5を「有利区間特化ゾーン」と称し、出玉状態=6を「有利区間エンディング」と称する。
メイン制御部41は、出玉状態を管理するための情報として、出玉フラグを所定領域に記憶している。たとえば、メイン制御部41は、通常に状態を制御している間は出玉状態=0を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間通常に状態を制御している間は出玉状態=1を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間CZに状態を制御している間は出玉状態=2を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ボーナスに状態を制御している間は出玉状態=3を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間ATに状態を制御している間は出玉状態=4を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間特化ゾーンに状態を制御している間は出玉状態=5を特定可能に出玉フラグを記憶し、有利区間エンディングに状態を制御している間は出玉状態=6を特定可能に出玉フラグを記憶する。なお、各出玉状態の管理は出玉フラグを用いるものに限らず、他の手法であってもよい。
通常は、通常区間とも称される。有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、有利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、まとめて有利区間とも称される。
通常区間(通常)は、ナビが実行されない状態であり、ナビ情報を報知不可能な非報知状態である。有利区間は、ナビが実行され得る状態であり、ナビ情報を報知可能な報知状態である。本実施の形態においては、有利区間のうち、有利区間通常および有利区間CZは、いずれもナビが実行されないが、有利区間ボーナス、有利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングは、いずれもナビが実行され得る。なお、有利区間通常や有利区間CZにおいてもナビが実行されるものであってもよいが、たとえば、有利区間ATにおいては、有利区間通常や有利区間CZよりも、押し順役当選時に主役を入賞させるためのナビの実行確率が高くなっている。
出玉状態およびRT状態は、互いに独立してそれぞれが状態遷移する。本実施の形態においては、非内部中および内部中のいずれにおいても各出玉状態に制御され得る。一方、BB中においては、出玉状態が設けられていない。
たとえば、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてBB当選したときには、RT状態が内部中に移行するが出玉状態は有利区間通常を維持する。RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間通常である場合においてBB入賞したときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉状態が存在しない。その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間通常に制御される。
また、RT状態が非内部中でありかつ出玉状態が有利区間ATである場合においてBB当選かつBB入賞したときには、RT状態がBBに制御されるが、BB中においては出玉状態が存在しない。その後、BBが終了すると、RT状態が非内部中に移行するとともに、出玉状態は再び元の有利区間ATに制御される。
たとえば、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が通常であるときに有利区間当選したときには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間通常に制御される。また、RT状態が内部中でありかつ出玉状態が有利区間CZであるときにAT当選したときには、RT状態が内部中を維持したままで、出玉状態が有利区間ATに制御される。
通常においては、有利区間移行抽選で当選(有利区間当選)したときに、有利区間中の出玉状態に状態が制御される。なお、本実施の形態においては、通常中に当選し得る大部分の役の当選が有利区間当選の条件となっているため、通常における遊技の滞在は約1Gである。なお、有利区間当選の条件は、通常中に当選し得る全ての役のうちのいずれかが当選したときに成立してもよい。
通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。なお、1ゲーム当たりの純増枚数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。本実施の形態においては、通常の出玉率が40%に設定されている。このように、通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。
有利区間通常においては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間通常の出玉率が40%に設定されている。このように、有利区間通常においては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。
有利区間CZは、有利区間通常よりも有利区間ボーナスや有利区間ATに制御する確率が高く、有利区間通常から有利区間ボーナスまたは有利区間ATに制御されるまでの途中経路に位置する状態である。有利区間通常から有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」とも称する。
有利区間CZにおいては、有利区間通常と同様に、押し順役に当選したゲームでナビが実行されないため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮すると、0枚またはマイナスになる。本実施の形態においては、遊技区間CZの出玉率は、有利区間通常と同じ40%に設定されている。このように、有利区間CZにおいては、出玉率が1以下(100%以下)または1未満(100%未満)となる。なお、有利区間CZは、有利区間通常と出玉率が同じであるが、1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間CZのいずれからも制御可能な状態であって、ナビに従うことで遊技者が獲得可能な純増枚数を増加させることができる、いわゆる疑似ボーナスである。有利区間ボーナスが終了すると、必ず有利区間ATに状態が制御される。
なお、後述する中段チェリー7揃い当選や中段チェリーキャラ揃い当選を契機に、有利区間通常および有利区間CZを介することなく通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選、あるいは有利区間CZを介することなく有利区間通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「直撃ボーナス当選」とも称する。また、後述する7揃い1枚当選やキャラ揃い1枚当選を契機に、有利区間CZを介することなく有利区間通常から直接的に有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「共通ボーナス当選」とも称する。さらに、有利区間CZから有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「ボーナス当選」とも称する。
有利区間ボーナスにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ボーナスの出玉率が150%に設定されている。このように、有利区間ボーナスにおいては、出玉率が1(100%)を超える。よって、有利区間ボーナスは、有利区間通常および有利区間CZのいずれよりも有利な状態である。
有利区間ATは、有利区間ボーナスおよび有利区間CZのいずれからも制御可能な状態である。有利区間CZから有利区間ATに状態が制御されるような当選を「AT当選」とも称する。有利区間ATにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間ATの出玉率が200%に設定されている。このように、有利区間ATにおいては、出玉率が1(100%)を超える。よって、有利区間ATは、有利区間通常、有利区間CZ、および有利区間ボーナスのいずれよりも有利な状態である。
有利区間特化ゾーンは、有利区間ATから制御可能な状態である。有利区間ATから有利区間特化ゾーンに状態が制御されるような当選を「特化ゾーン当選」とも称する。有利区間特化ゾーンにおいては、押し順役に当選したゲームでナビが実行されるため、遊技者が獲得可能な1ゲーム当たりの純増枚数は、賭数の設定に用いたメダルの枚数を考慮しても、プラスになる。本実施の形態においては、有利区間特化ゾーンの出玉率が200%に設定されている。このように、有利区間特化ゾーンにおいては、出玉率が1(100%)を超える。さらに、有利区間特化ゾーンにおいては、ATのゲーム数が上乗せされることがある。このため、有利区間特化ゾーンに制御されると、ATに制御される期間が延長され易くなる。よって、有利区間特化ゾーンは、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、および有利区間ATのいずれよりも有利な状態である。
通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。また、通常においては、有利区間当選したときに、有利区間通常に状態が制御される。
有利区間通常においては、直撃ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間通常において直撃ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。このように、通常および有利区間通常のいずれにおいても、直撃ボーナス当選した場合には、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出は実行されない。
また、有利区間通常においては、共通ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において共通ボーナス当選した場合、共通ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、共通ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。このように、有利区間通常において、共通ボーナス当選した場合には、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。
また、有利区間通常においては、CZ当選したときに、有利区間CZに状態が制御される。なお、有利区間通常においてCZ当選した場合、有利区間CZに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常においてCZ当選した場合、CZ当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、CZ当選したこと、および有利区間CZに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間CZに状態が制御される。
有利区間CZにおいては、ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。なお、有利区間CZにおいてボーナス当選した場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間CZにおいてボーナス当選した場合、ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。また、有利区間CZにおいては、AT当選したときに、有利区間ATに状態が制御される。なお、有利区間CZにおいてAT当選した場合、有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間CZにおいてAT当選した場合、AT当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、AT当選したこと、および有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ATに状態が制御される。
有利区間CZへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間CZ中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間CZが終了する。
有利区間ATへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間AT中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間ATが終了する。なお、有利区間ATは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
有利区間特化ゾーンへの制御は、たとえば、ゲーム数で管理されており、有利区間特化ゾーン中に消化したゲーム数が予め設けられた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該有利区間特化ゾーンが終了する。なお、有利区間特化ゾーンは、ゲーム数で管理されるものに限らず、ナビの実行回数が予め設けられた上限回数に達すること、押し順役当選時における主役の入賞回数が予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
有利区間ATまたは有利区間特化ゾーンが終了すると、再び有利区間CZに状態が制御され、当該有利区間CZにおいてAT当選すると、再び有利区間ATに制御される。なお、有利区間特化ゾーンが終了したときに、有利区間ATに制御されてもよい。一方、当該有利区間CZにおいてAT当選することなく、消化ゲーム数が上限ゲーム数に達すると、有利区間通常に状態が制御される。
このようにして、有利区間通常から有利区間CZまたは有利区間ボーナスを経由して有利区間ATや有利区間特化ゾーンに状態が制御されるとともに、有利区間CZと有利区間ATとの間で状態が行き来することになる。有利区間CZにおいては純増枚数の合計が0枚またはマイナス、有利区間ATにおいては純増枚数の合計が0枚または有利区間CZにおけるマイナス分よりも大きくなる。よって、有利区間CZと有利区間ATとの間で状態が行き来した場合、純増枚数の合計は増え続けるように設計されている。一方、有利区間通常においては、純増枚数の合計が0枚またはマイナスになるため、有利区間CZと有利区間ATとの間で滞在するゲーム数よりも、有利区間通常に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増枚数の合計は減り続けるようになっている。
上述したように、通常における遊技の滞在は約1Gである。これに対して、有利区間においては、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンなど、複数の状態があり、しかも、通常から有利区間に移行したときに最初に滞在するであろう有利区間通常は、1Gを超える上限回数となるように終了条件が設けられている。このため、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在は、1Gを超える。このように、スロットマシン1は、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さくなるように設計されている。
有利区間中の出玉状態のうち、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZ、有利区間AT、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きい。また、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZ、有利区間AT、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい。よって、有利区間中の大部分は、有利区間通常における遊技で消化される。
なお、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間CZおよび有利区間ATのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定されてもよい。また、少なくとも、有利区間通常における遊技の滞在割合が、有利区間CZおよび有利区間ATにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きければ、その他の滞在割合が設定されてもよい。
通常、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、有利区間AT、および有利区間特化ゾーンのそれぞれにおいては、ATの制御に関わる抽選などの処理が行われる。具体的には、通常においては図43で後述する有利区間移行抽選やポイント獲得抽選が行われ、有利区間通常においては図45で後述するポイント獲得抽選やポイント特典抽選が行われ、有利区間CZにおいては図47で後述する特典抽選が行われ、有利区間ATにおいては図48で後述する特典抽選が行われ、有利区間特化ゾーンにおいては図49で後述する特典抽選が行われる。一方、有利区間エンディングやBBにおいては、これらのようなATの制御に関わる抽選などの処理は行われない。よって、内部中や非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われたとしても、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の消化ゲーム数の合計が所定のED移行G数に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。ED移行G数は、有利区間中においてのみ更新され、通常やBBにおいては更新されない。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数(たとえば、2400枚)に達するまで、あるいは有利区間中の消化ゲーム数が上限ゲーム数(たとえば、1500G)に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定する状態である。ED移行G数は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ED移行G数は、抽選によって決定されてもよいし、予め定められてもよい。
有利区間中の出玉状態においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、当該有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御される。具体的には、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される消化ゲーム数(有利区間G数)の合計が所定の上限G数(たとえば、1500G)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間G数は、RAM41cに格納された有利区間G数カウンタによってカウントされる。あるいは、有利区間中の出玉状態においては、遊技の進行に基づき更新される有利区間中の純増枚数の合計が所定の上限枚数(たとえば、2400枚)に達したときに、有利区間が終了し、通常に出玉状態が制御される。なお、有利区間中の純増枚数は、RAM41cに格納された純増枚数カウンタによってカウントされる。
有利区間中の出玉状態から通常に状態が制御されると、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントも初期化される。有利区間G数や有利区間中の純増枚数は、有利区間中に限らずBB中においても更新され、通常区間中においては更新されない。
このように、BB中においては、更新されることで遊技者にとって有利となる有利区間エンディングの制御に近づくED移行G数は更新されない一方で、更新されることで遊技者にとって不利となる通常区間の制御に近づく有利区間G数や有利区間中の純増枚数は更新される。よって、内部中や非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われたとしても、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
また、上述したように、BB中においては、有利区間ATや有利区間特化ゾーンよりも出玉率が低く、その出玉率は約101%である。よって、BB中においては、純増枚数が増えることも減ることもなく、BBは、遊技者にとって単に所定ゲーム数(たとえば、60G)を消化する状態に過ぎない。その一方で、BB中においては、有利区間G数や有利区間中の純増枚数は更新されてしまうため、内部中や非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われたとしても、BBの入賞を取りこぼした方が、BB入賞するよりも、遊技者にとって有利である。
また、たとえば、任意の終了条件には、有利区間通常において直撃ボーナス当選、共通ボーナス当選、またはCZ当選することなく予め定められた終了条件が成立したこと、有利区間CZにおいてボーナス当選またはAT当選することなく予め定められた終了条件が成立したことなどが含まれる。
通常または有利区間中の出玉状態において設定変更された場合、通常に状態が制御される。このとき、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらに遊技中に獲得可能なポイントもリセットされる。本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、設定値(たとえば、1~6)に応じて、後述するポイント特典抽選などの所定の抽選における当選確率を異ならせることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。遊技店の店員などは、設定変更を行うことで、この設定値を変更することができる。なお、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われない。
このように、有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立するリミッタ条件や任意の終了条件と、設定変更が行われるという条件とが含まれる。
[入賞役]
図6~図9は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。図6~図9の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、付与欄には、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図6に示すように、再遊技役としては、リプ1~リプ6が設けられている。図7に示すように、特別役としては、BBが設けられている。図7~図9に示すように、小役としては、プラム1~6、スイカ、および1枚役1~33が設けられている。プラム1~6は、押し順役当選時に入賞し得る主役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも多い9枚のメダルが払い出される。プラム1~6をまとめて「プラム役」とも称する。1枚役1~33は、押し順役当選時に入賞し得る副役であり、入賞時には、賭数に用いられるメダルの枚数(3枚)よりも少ない1枚のメダルが払い出される。1枚役1~33をまとめて「1枚役」とも称する。
図8に示すように、1枚役22の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-黒7」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、キャラ図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいてキャラ図柄が導出することで、右上がりにキャラ図柄が並んで配置される。なお、キャラ図柄が並んで配置されることを「キャラ揃い」とも称する。
図9に示すように、1枚役23の入賞が発生する図柄組合せのうち、「キャラ-キャラ-プラム」または「キャラ-プラム-プラム」がリール2L,2C,2Rにおいて導出すると、7図柄が3つ並んでリール上に配置される。具体的には、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、および右リール2Rの上段のそれぞれにおいて7図柄が導出することで、上段に7図柄が並んで配置される。なお、7図柄が並んで配置されることを「7揃い」とも称する。
[抽選対象役]
図10は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。図11は、フラグカテゴリごとに整列された抽選対象役を示す図である。図10および図11の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、フラグカテゴリ欄には、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたフラグカテゴリが示され、抽選対象役欄には、その名称が示され、RT状態欄には、RT状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選対象であることが示され、有利区間当選欄には、有利区間当選の有無が示されている。また、図10における入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる入賞役の組合せが示されている。
図10に示すように、特別役の抽選対象役としては、BBが設けられている。再遊技役の抽選対象役としては、通常リプ、7揃いリプ、7不揃いリプ、キャラ揃いリプ、およびキャラ不揃いリプが設けられている。小役の抽選対象役としては、共通プラム、123択役A~D、132択役A~D、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、321択役A~D、スイカ、7揃い1枚1,2、キャラ揃い1枚、弱チェリー、強チェリー、中段チェリー7揃い、中段チェリーキャラ揃い、およびチャンス目A,Bが設けられている。BB中における小役としては、BB中小役およびBB中1枚が設けられている。なお、123択役A~D、132択役A~D、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dは、当選したときにナビが実行され得る役であるため、押し順役の一種である。また、7揃い1枚1,2をまとめて「7揃い1枚」とも称する。
非内部中においては、BB中小役およびBB中1枚を除く役が当選可能であるが、内部中においては、既にBBの当選が持ち越されているため、BB、BB中小役、およびBB中1枚が当選不可能になっている。
フラグカテゴリは、非内部中、内部中、およびBBのいずれにおいても共通するフラグカテゴリが各役に割り当てられている。また、役番号は、抽選対象役ごとに定められているのに対して、フラグカテゴリは、抽選対象役の種類ごとに割り当てられている。このため、フラグカテゴリの数は、役番号の数よりも少ない。また、詳しくは後述するが、通常におけるポイント獲得抽選、有利区間通常におけるポイント獲得抽選、有利区間CZにおける特典抽選、有利区間ATにおける特典抽選、および有利区間特化ゾーンにおける特典抽選(以下、これらをまとめて「AT制御に関わる抽選」とも称する)は、いずれもフラグカテゴリに基づいて行われる。このため、役番号に基づいてこれらのATの制御に関わる抽選を行うよりも、処理負担を軽減することができる。
本実施の形態においては、ハズレやBBに対してもフラグカテゴリが割り当てられており、BBについては、通常リプなどの他の役と同じFC1が割り当てられている。また、共通プラムは、スイカと同じFC4が割り当てられている。
図12を参照しながら、各役判定値数について説明する。図12は、内部抽選における判定値数を説明するための図である。7揃い1枚や7揃いリプのようなFC2に対応する役、キャラ揃い1枚のようなFC3に対応する役、スイカや共通プラムのようにFC4に対応する役、弱チェリーのようにFC5に対応する役、あるいは強チェリーのようにFC6に対応する役は、FC0やFC1に対応する役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆるレア役である。また、チャンス目A,BのようにFC7に対応する役は、レア役を含め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。
たとえば、図12に示すように、スイカやチェリー、あるいは共通プラムの判定値数は、全ての押し順役の判定値数の合算よりも小さく設定されている。また、チャンス目の判定値数は、他のいずれの役の判定値数よりも小さく設定されている。なお、図示は省略するが、中段チェリー7揃いおよび中段チェリーキャラ揃いについても、レア役を含め他のいずれの役よりも内部抽選の当選確率が低く、いわゆる超レア役である。役番号2,7~31に対応する一般役は、レア役や超レア役よりも、内部抽選で当選する確率が高くなっているとも言える。
非内部中においては、BBの判定値数が15000に設定されており、これは、他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、非内部中においては、他の役に当選するよりも高い約1/4の確率でBBに当選する。つまり、非内部中においては、4ゲームに1回といった高確率で、BB入賞可能ゲームが行われる。但し、BBの判定値数(15000)は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているため、非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押し順役に当選する。
一方、内部中においては、BB当選が持ち越されているため、非内部中で設定されたBBの15000の判定値数がそのままハズレの判定値数として設定されている。これは、他のいずれの役に割り当てられた判定値数よりも多い。具体的には、内部中においては、他の役に当選するよりも高い約1/4の確率で内部抽選でハズレになる。つまり、内部中においては、4ゲームに1回といった高確率で、BB入賞可能ゲームが行われる。但し、ハズレの判定値数(15000)は、全ての押し順役の判定値数の合算よりは小さく設定されているため、非内部中においては、BB入賞可能ゲームが行われるよりも高い確率でいずれかの押し順役に当選する。
[押し順役のリール制御]
図13は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。前述したように、本実施の形態においては、有利区間AT中や有利区間ボーナスにおいて押し順役が当選したゲームでは、ナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者は、ナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、遊技者にとって有利な入賞役(主役)を入賞させることができる。
たとえば、図13に示すように、123択役A~D、132択役A~D、213択役A~D、231択役A~D、312択役A~D、および321択役A~Dのいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役であるプラム役が入賞する一方、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役が入賞する。なお、不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である1枚役の入賞を取りこぼし場合、何らの入賞も発生しないものであってもよい。
[他の役のリール制御]
図14は、他の役当選時のリール制御を説明するための図である。図14に示すように、7揃い1枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに、1枚役23が入賞するとともに、操作タイミングによっては7揃いが導出し得る。なお、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作することを「逆押し」とも称する。一方、7揃い1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、1枚役16が入賞する。なお、7揃い1枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらず7揃いが導出してもよい。
キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されたときに、1枚役22が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されたときに、1枚役16が入賞する。なお、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作されたときに、操作タイミングに関わらずキャラ揃いが導出してもよい。
中段チェリー7揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作順序に関わらず、1枚役23が入賞するとともに、操作タイミングによっては7揃いが導出し得る。なお、中段チェリー7揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず、7揃いが導出してもよい。
中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様に関わらず、1枚役22が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。なお、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームでは、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに関わらず、キャラ揃いが導出してもよい。
このように、7揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリー7揃いに当選したゲームと同様に、1枚役23が入賞するとともに、操作タイミングによっては7揃いが導出し得る。一方、7揃い1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリー7揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
また、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押しでストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームと同様に、1枚役22が入賞するとともに、操作タイミングによってはキャラ揃いが導出し得る。一方、キャラ揃い1枚に当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイッチが操作されることで、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームとは異なる役が入賞することになる。
[リール制御の一例]
図15~図19を参照しながら、リール制御の一例について説明する。図15は、中段チェリー7揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図15(a)に示すように、中段チェリー7揃いまたは中段チェリーキャラ揃いに当選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄、中段にチェリー図柄、および下段にキャラ図柄が導出する。このように、左リール2Lにおいて、中段にチェリー図柄が導出されるとともに、その上下段において、7図柄およびキャラ図柄といったように、リプレイ図柄やプラム図柄のような一般的な図柄に比べて目立つ図柄が導出されることで、遊技者は、第2停止操作以降において、7図柄やキャラ図柄を導出させるタイミングでストップスイッチを操作するように促される。
その後、図15(b)に示すように、中ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄および中段にキャラ図柄が導出する。このように、左リール2Lおよび中リール2Cにおいて7図柄およびキャラ図柄が揃って導出されることで、遊技者は、第3停止操作において、7図柄やキャラ図柄を導出させるタイミングでストップスイッチを操作するように促される。
図15(c)に示すように、中段チェリー7揃いに当選していた場合、右ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄が導出する。この場合、1枚役23が入賞して、上段に7揃いとなる。一方、図15(d)に示すように、中段チェリーキャラ揃いに当選していた場合、右ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われると、上段にキャラ図柄が導出する。この場合、1枚役22が入賞して、右上がりにキャラ揃いとなる。
図16は、中段チェリー7揃い、中段チェリーキャラ揃い、7揃い1枚、またはキャラ揃い1枚に当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図16(a1)に示すように、中段チェリー7揃いまたは7揃い1枚に当選した場合、ストップスイッチ8Rに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄が導出する。その後、図16(b1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄が導出する。その後、図16(c1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第3停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段に7図柄が導出するとともに、中段にチェリー図柄が導出する。この場合、1枚役23が入賞して、上段に7揃いとなる。
図16(a2)に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたはキャラ揃い1枚に当選した場合、ストップスイッチ8Rに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングによっては上段にキャラ図柄が導出する。その後、図16(b2)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングによっては中段にキャラ図柄が導出する。その後、図16(c2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第3停止操作が行われると、操作タイミングによっては下段にキャラ図柄が導出するとともに、中段にチェリー図柄が導出する。この場合、1枚役22が入賞して、右上がりにキャラ揃いとなる。
図16(a3)に示すように、7揃い1枚またはキャラ揃い1枚に当選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、上段にプラム図柄、中段にリプレイ図柄、および下段に黒7図柄が導出する一方で、中段にはチェリー図柄が導出しない。その後、図16(b3)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われ、図16(c3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われることで、1枚役16に対応する図柄組合せが導出する。
このように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー7揃いに当選した場合、左リール2Lが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出する。一方、7揃い1枚またはキャラ揃い1枚に当選した場合、左リール2Lが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出しない。また、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー7揃い、あるいは7揃い1枚またはキャラ揃い1枚のいずれに当選した場合でも、右リール2Rが最初に停止したときに、左リール2Lにおいて中段にチェリー図柄が導出する。
図17は、BB、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図17(a)に示すように、BB、共通プラム、またはチャンス目Aに当選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出するとともに、上段にプラム図柄が導出する。その後、図17(b)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングに関わらず上段にプラム図柄が導出する。
その後、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときには、当選役に応じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図17(c1)に示すように、BBに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに応じて下段にリプレイ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、BB取りこぼし目(上段にプラム、プラム、チェリー)が導出される。
一方、図17(c2)に示すように、共通プラムに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にプラム図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、プラム1に対応する図柄組合せ(上段にプラム揃い)が導出され、プラム1が入賞する。
また、図17(c3)に示すように、チャンス目Aに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にリプレイ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、1枚役29に対応する図柄組合せ(上段にプラム、プラム、リプレイ)が導出され、1枚役29が入賞する。
ここで、後述するポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選においては、BBよりも共通プラムに当選したときの方が有利度合が高く、さらに、BBおよび共通プラムのいずれよりもチャンス目に当選したときの方が有利度合が高い。このため、第2停止操作の時点で、上段にプラム図柄が並んだ場合には、第3停止操作時に上段にリプレイ図柄が導出されることを遊技者に期待させることができる。また、第3停止操作によってBB取りこぼし目が導出されたときには、BB当選が持ち越されたことを遊技者に認識させることができる。
図18は、スイカまたはチャンス目Bに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図18(a)に示すように、スイカまたはチャンス目Bに当選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングに応じて上段にスイカ図柄が導出する。その後、図18(b)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングに応じて中段にスイカ図柄が導出する。
その後、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときには、当選役に応じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図18(c1)に示すように、スイカに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに応じて下段にスイカ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、スイカに対応する図柄組合せ(右下斜めにスイカ揃い)が導出され、スイカが入賞する。
一方、図18(c2)に示すように、チャンス目Bに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず下段にリプレイ図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、1枚役26に対応する図柄組合せ(右下斜めにスイカ、スイカ、リプレイ)が導出され、1枚役26が入賞する。
ここで、後述するポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選においては、スイカよりもチャンス目Bに当選したときの方が有利度合が高い。このため、第2停止操作の時点で、右下斜めにスイカ図柄が並んだ場合には、第3停止操作時に下段にスイカ図柄が導出されることを遊技者に期待させることができる。
図19は、弱チェリーまたは強チェリーに当選したゲームにおけるリール制御の一例を説明するための図である。図19(a)に示すように、弱チェリーまたは強チェリーに当選した場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われると、操作タイミングに応じて下段にチェリー図柄が導出する。その後、図19(b)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、操作タイミングに応じて中段にチェリー図柄が導出する。
その後、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときには、当選役に応じて異なるリール制御が行われる。具体的には、図19(c1)に示すように、弱チェリーに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず下段にプラム図柄が導出して1枚役31が入賞する。
一方、図19(c2)に示すように、強チェリーに当選している場合、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、操作タイミングに関わらず上段にチェリー図柄が導出する。これにより、リール2L,2C,2Rにおいては、強チェリー特有の図柄組合せ(右上斜めにチェリー揃い)が導出して1枚役31が入賞する。
ここで、後述するポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選においては、弱チェリーよりも強チェリーに当選したときの方が有利度合が高い。このため、第2停止操作の時点で、右上斜めにチェリー図柄が並んだ場合には、第3停止操作時に上段にチェリー図柄が導出されることを遊技者に期待させることができる。
[当選役示唆演出、特典示唆演出]
図20および図21を参照しながら、当選役示唆演出および特典示唆演出の一例について説明する。図20は、BB、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。図21は、スイカ、共通プラム、またはチャンス目Aに当選したゲームにおける当選役示唆演出および特典示唆演出の一例を説明するための図である。図20に示す例では、BB当選時、共通プラム当選時、およびチャンス目A当選時のそれぞれの演出について説明する。なお、特典抽選などのAT制御に関わる抽選においては、BBよりも共通プラムに当選したときの方が有利度合が高く、さらに、BBおよび共通プラムのいずれよりもチャンス目に当選したときの方が有利度合が高い。
当選役示唆演出とは、特定の役に当選したときに行われる演出であり、遊技者に対して当選役を示唆することで当選している役を予想させる演出である。当選役示唆演出は、有利区間CZや有利区間ATなど、有利区間通常以外の有利区間中の出玉状態において実行される。また、特典示唆演出は、遊技者にとって有利な特典が付与されるか否かを煽るとともに、最終的に特典の付与有無を報知する演出である。特典示唆演出は、レア役当選時など、ポイント獲得抽選などのAT制御に関わる抽選が行われたゲームにおいて実行される。図20および図21に示す例では、AT中における遊技が示されており、特典としてATゲームの上乗せの有無が報知される。
図20(a)に示すように、スタート操作が行われると、液晶表示器51において、左リール2Lに対応する位置に黒色のダイヤモンドの形状をした画像(黒色ダイヤモンド画像)が表示される。遊技者は、黒色ダイヤモンド画像が黒色で彩色されているため、左リール2Lに対応する位置に黒色ダイヤモンド画像が表示されることによって、黒色の図柄を狙うように左ストップスイッチ8Lを操作するように促される。
ここで、図2に示すように、黒7図柄は全体的に黒色で彩色されている。一方、白7図柄は、黒色で縁取りされているが、全体的には、黒色よりも白色の占有率が高い。よって、黒色ダイヤモンド画像は、黒7図柄および白7図柄のいずれも示唆しているが、黒色ダイヤモンド画像が表示されたときには、遊技者は、より黒色の占有率が高い黒7図柄を狙う傾向にある。
また、図20(a)に示すように、スタート操作が行われると、黒色ダイヤモンド画像が表示されるとともに、スピーカ53から通常では出力されない「ピローン」という音が出力され、さらに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。これにより、スピーカ53から出力される音やサイドランプ27の点灯または点滅によっても、左ストップスイッチ8Lの操作に対して遊技者に集中させることができる。
スタート操作が行われたときに当選役示唆演出が実行されると、遊技者は、左リール2Lにおいて黒7図柄を導出させるタイミングでストップスイッチ8Lを操作する。これにより、図20(b1)~(b3)に示すように、左リール2Lの下段に黒7図柄が導出する。その後は、図17で説明したように、BB、共通プラム、およびチャンス目Aのいずれに当選したかに応じて、導出される図柄組合せが異なるようにリール制御が行われる。なお、図20に示すように、当選役示唆演出のうち、黒色ダイヤモンド画像の表示とスピーカ53からの音出力はスタート操作時のみ行われるが、サイドランプ27の点灯または点滅については第1停止操作後においても継続して行われる。サイドランプ27の点灯または点滅は、第2停止操作が行われた以降も継続するが、その後、第3停止操作が行われたときに終了する。
さらに、当選役示唆演出が実行されたゲームにおいては、ストップスイッチが操作されるごとに、当選役に応じて異なる特典示唆演出が実行される。具体的には、図20(b1)に示すように、BBに当選している場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに、液晶表示器51に星画像が1つ表示される。その後、図20(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、星画像が1つ加わる。その後、図20(d1)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、大きな星画像が表示されるとともに、「上乗せ」の文字画像が表示される。これにより、ATゲームの上乗せが報知される。なお、ATゲームが上乗せされない場合には、大きな星画像において「…」の文字画像が表示される。
一方、図20(b2)に示すように、共通プラムに当選している場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに、液晶表示器51に宝箱画像が表示される。その後、図20(c2)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、宝箱が少し開くようなアニメーション画像が表示される。その後、図20(d2)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、宝箱が大きく開くようなアニメーション画像が表示されるとともに、宝箱の中から「上乗せ」の文字画像が現れる。これにより、ATゲームの上乗せが報知される。なお、ATゲームが上乗せされない場合には、宝箱の中から「…」の文字画像が現れる。
また、図20(b3)に示すように、チャンス目Aに当選している場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに、液晶表示器51に「チャンス?」が示された丸画像が表示される。その後、図20(c3)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、「チャンス!?」が示された丸画像が表示される。その後、図20(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、「上乗せ」が示された丸画像が表示される。これにより、ATゲームの上乗せが報知される。なお、ATゲームが上乗せされない場合には、「…」が示された丸画像が表示される。
このように、BB、共通プラム、およびチャンス目Aのいずれに当選した場合でも、同じ態様でスタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後第1停止操作を契機として、当選役の種類に応じて異なる特典示唆演出が実行されて、特典の付与有無が報知される。これにより、当選役示唆演出によって促されるように第1停止操作を行う遊技者に対して、最終的に導出される図柄組合せと、実行される当選役示唆演出とによる違いによって、遊技に多様性をもたらすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
次に、図21を参照しながら、共通プラム当選時およびチャンス目A当選時の比較として、スイカ当選時の演出について説明する。なお、共通プラムおよびスイカが共にフラグカテゴリ4に割り当てられており、特典抽選などのAT制御に関わる抽選においては、共通プラムとスイカとが同じ有利度合である。また、共通プラムおよびスイカよりもチャンス目に当選したときの方が有利度合が高い。
図21(a)に示すように、スタート操作が行われると、当選役示唆演出が実行され、黒色ダイヤモンド画像が液晶表示器51に表示されるとともに、スピーカ53から「ピローン」という音が出力され、さらに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。なお、図21に示すように、当選役示唆演出のうち、黒色ダイヤモンド画像の表示とスピーカ53からの音出力はスタート操作時のみ行われるが、サイドランプ27の点灯または点滅については第1停止操作後においても継続して行われる。サイドランプ27の点灯または点滅は、第2停止操作が行われた以降も継続するが、その後、第3停止操作が行われたときに終了する。
スタート操作が行われたときに当選役示唆演出が実行されると、遊技者は、左リール2Lにおいて黒7図柄を導出させるタイミングでストップスイッチ8Lを操作する。図21(b1)に示すように、スイカに当選している場合、黒7図柄を狙って第1停止操作が行われると、黒7図柄の1つ上に位置するリプレイ図柄が下段に導出される。その後は、図18で説明したように、第2停止操作および第3停止操作における操作タイミングに応じて、右下斜めにスイカ図柄が揃って導出するようにリール制御が行われる。
さらに、当選役示唆演出が実行されたゲームにおいては、ストップスイッチが操作されるごとに、当選役に応じて異なる特典示唆演出が実行される。具体的には、図21(b1)に示すように、スイカに当選している場合、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに、液晶表示器51に打ちでの小槌の画像が表示される。その後、図21(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、打ちでの小槌が振られるようなアニメーション画像が表示される。その後、図20(d1)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、打ちでの小槌から「上乗せ」が示された小判の画像が表示される。これにより、ATゲームの上乗せが報知される。なお、ATゲームが上乗せされない場合には、小判の画像において「…」の文字画像が表示される。
このように、スイカ、共通プラム、およびチャンス目Aのいずれに当選した場合でも、同じ態様でスタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後第1停止操作を契機として、当選役の種類に応じて異なる特典示唆演出が実行されて、特典の付与有無が報知される。これにより、当選役示唆演出によって促されるように第1停止操作を行う遊技者に対して、最終的に導出される図柄組合せと、実行される当選役示唆演出とによる違いによって、遊技に多様性をもたらすことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[BB入賞可能ゲーム]
(有利区間通常時)
図22は、有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。図22に示すように、有利区間通常においては、液晶表示器51の画面中央に有利区間通常に対応する背景画像が表示されるとともに、液晶表示器51の画面の下部および右端に位置するマップ領域520において、ポイントマップが表示されている。なお、ポイントマップは、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが示されるなど、遊技者にとって関心の高い画像であり、詳しくは後述する。
有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間通常においてBB当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間通常において内部抽選でハズレになったゲームが想定される。後述する図45(c)に示すように、BB当選時および内部抽選でハズレになったときのいずれにおいても、FC1に基づきポイント獲得抽選が行われる。この例においては、ポイント獲得抽選によってポイントが付与されるか否かを煽るとともに、最終的にポイントの付与有無を報知する特典示唆演出が実行される。
図22(a)に示すように、有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームにおいて、スタート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出は実行されない。
図22(b1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出されると、BBの取りこぼしが決定する。このとき、液晶表示器51には、特典示唆演出として鳥の画像が小さく表示される。その後、図22(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、鳥の画像が大きく表示されるとともに、「?」の文字画像が付される。
その後、ポイントが付与される場合には、図22(d1)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、10pが付与される旨を示す「10p」の文字画像が鳥の画像に付されて表示される。一方、ポイントが付与されない場合には、図22(d2)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像が鳥の画像に付されて表示される。
一方、図22(b2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に白7図柄が導出されると、BBの入賞図柄の一部が表示される。このとき、BBの取りこぼし時と同様に、液晶表示器51には、特典示唆演出として鳥の画像が小さく表示される。その後、図22(c2)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、鳥の画像が大きく表示されて「?」の文字画像が付される。
その後、図22(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときにその操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するBAR図柄が下段に導出されると、BB入賞が発生する。BB入賞が発生すると、たとえ、ポイント獲得抽選によりポイントの付与が決定されていたとしても、その特典の付与がキャンセルされる。この場合、第3停止操作が行われたときに、BBに関する画像(たとえば、BB中の背景画像やBBのタイトル報知画像など)が表示される。
ここで、有利区間通常においては、液晶表示器51の画面上に背景画像やポイントマップの画像が表示されていたが、BB入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の前面側に重なるようにBBに関する画像が表示される。
このように、有利区間通常におけるBB入賞可能ゲームにおいては、BB入賞しなかったときには第3停止操作が行われたタイミングでポイントが付与され得るのに対して、BB入賞したときには第3停止操作が行われたタイミングでポイントが付与されない。また、BB入賞したときには、特典示唆演出によってポイントの付与有無が報知されるときと同じ第3停止操作が行われたタイミングで、BBに関する画像が表示される。なお、ポイントの付与有無の報知画像またはBBに関する画像は、第3停止操作が行われたタイミングに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
(有利区間CZ時)
図23は、有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。図23に示すように、有利区間CZにおいては、液晶表示器51の画面中央に有利区間CZに対応する背景画像が表示されるとともに、有利区間CZの残りゲーム数を示す画像(この例では「残り15G」を示す画像)および抽選テーブルの有利度合を示す画像(この例では「強」を示す画像)が表示される。
有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間CZにおいてBB当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間CZにおいて内部抽選でハズレになったゲームが想定される。後述する図47に示すように、BB当選時および内部抽選でハズレになったときのいずれにおいても、FC1に基づき特典抽選が行われる。この例においては、特典抽選によって抽選テーブルの昇格の有無を煽るとともに、最終的に抽選テーブルの昇格の有無を報知する特典示唆演出が実行される。なお、図23に示す例は、抽選テーブルの昇格の有無に限らず、AT当選の有無を煽るとともに、最終的にAT当選の有無を報知する特典示唆演出に適用されてもよい。
図23(a)に示すように、有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームにおいて、スタート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出が実行される。さらに、当選役示唆演出として、スピーカ53から「ピローン」という音が出力されるとともに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。
図23(b1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出されると、BBの取りこぼしが決定する。このとき、液晶表示器51には、特典示唆演出としてクジラの画像が小さく表示される。その後、図23(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、クジラの画像が大きく表示されるとともに、「?」の文字画像が付される。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ53からの音出力は第1停止操作によって終了するが、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第2停止操作された後でも継続している。
その後、強テーブルに昇格する場合には、図23(d1)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、強テーブルに昇格する旨を示す「強」の文字画像がクジラの画像に付されて表示される。一方、強テーブルに昇格せずAT当選もしなかった場合には、図23(d2)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像がクジラの画像に付されて表示される。なお、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第3停止操作されたときに終了する。
一方、図23(b2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に白7図柄が導出されると、BBの入賞図柄の一部が表示される。このとき、BBの取りこぼし時と同様に、液晶表示器51には、特典示唆演出としてクジラの画像が小さく表示される。その後、図23(c2)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、クジラの画像が大きく表示されて「?」の文字画像が付される。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ53からの音出力は第1停止操作によって終了するが、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第2停止操作された後でも継続している。
その後、図23(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときにその操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するBAR図柄が下段に導出されると、BB入賞が発生する。BB入賞が発生すると、たとえ、特典抽選により抽選テーブルの昇格やAT当選が決定されていたとしても、その特典の付与がキャンセルされる。この場合、第3停止操作が行われたときに、BBに関する画像(たとえば、BB中の背景画像やBBのタイトル報知画像など)が表示される。なお、有利区間CZにおけるBBに関する画像は、有利区間通常におけるBBに関する画像と同じである。また、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第3停止操作されたときに終了する。
ここで、有利区間CZにおいては、液晶表示器51の画面上に背景画像や有利区間CZの残りゲーム数を示す画像および抽選テーブルの有利度合を示す画像が表示されていたが、BB入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の前面側に重なるようにBBに関する画像が表示される。
このように、有利区間CZにおけるBB入賞可能ゲームにおいては、BB入賞しなかったときには第3停止操作が行われたタイミングでテーブルの昇格やATが付与され得るのに対して、BB入賞したときには第3停止操作が行われたタイミングでテーブルの昇格やATが付与されない。また、BB入賞したときには、特典示唆演出によってテーブルの昇格やATの付与有無が報知されるときと同じ第3停止操作が行われたタイミングで、BBに関する画像が表示される。なお、テーブルの昇格やATの付与有無の報知画像またはBBに関する画像は、第3停止操作が行われたタイミングに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
(有利区間AT時)
図24は、有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームの一例を説明するための図である。図24に示すように、有利区間ATにおいては、液晶表示器51の画面中央に有利区間ATに対応する背景画像が表示されるとともに、有利区間ATの残りゲーム数を示す画像(この例では「残り45G」を示す画像)および獲得枚数を示す画像(この例では「GET30枚」の画像)が表示される。
有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームとしては、非内部中かつ有利区間ATにおいてBB当選したゲーム、あるいは内部中かつ有利区間ATにおいて内部抽選でハズレになったゲームが想定される。後述する図48に示すように、BB当選時および内部抽選でハズレになったときのいずれにおいても、FC1に基づき特典抽選が行われる。この例においては、特典抽選によってATゲーム数の上乗せの有無を煽るとともに、最終的にATゲーム数の上乗せの有無を報知する特典示唆演出が実行される。なお、図24に示す例は、ATゲーム数の上乗せの有無に限らず、特化ゾーン当選の有無を煽るとともに、最終的に特化ゾーン当選の有無を報知する特典示唆演出に適用されてもよい。
図24(a)に示すように、有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームにおいて、スタート操作が行われたときには、前述の黒色ダイヤモンド画像による当選役示唆演出が実行される。さらに、当選役示唆演出として、スピーカ53から「ピローン」という音が出力されるとともに、サイドランプ27が通常ではなされない点灯色で点灯または点滅する。
図24(b1)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に黒7図柄が導出されると、BBの取りこぼしが決定する。このとき、液晶表示器51には、特典示唆演出として星画像が1つ表示される。その後、図24(c1)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われたときに、星画像が1つ加わる。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ53からの音出力は第1停止操作によって終了するが、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第2停止操作された後でも継続している。
その後、ATゲームを上乗せする場合には、図24(d1)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、ATゲームを上乗せする旨を示す「上乗せ」の文字画像が付された大きな星画像が表示される。一方、ATゲームの上乗せも特化ゾーン当選もしなかった場合には、図24(d2)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときに、何らの特典も付与されない旨を示す「…」の文字画像が付された大きな星画像が表示される。なお、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第3停止操作されたときに終了する。
一方、図24(b2)に示すように、ストップスイッチ8Lに対して第1停止操作が行われたときに操作タイミングに応じて下段に白7図柄が導出されると、BBの入賞図柄の一部が表示される。このとき、BBの取りこぼし時と同様に、液晶表示器51には、特典示唆演出として星画像が1つ表示される。その後、図24(c2)に示すように、ストップスイッチ8Cに対して第2停止操作が行われると、その操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するチェリー図柄が中段に導出されるとともに、星画像が1つ加わる。なお、黒色ダイヤモンド画像の表示およびスピーカ53からの音出力は第1停止操作によって終了するが、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第2停止操作された後でも継続している。
その後、図24(d3)に示すように、ストップスイッチ8Rに対して第3停止操作が行われたときにその操作タイミングに応じてBBの入賞図柄組合せに対応するBAR図柄が下段に導出されると、BB入賞が発生する。BB入賞が発生すると、たとえ、特典抽選によりATゲームの上乗せや特化ゾーン当選が決定されていたとしても、その特典の付与がキャンセルされる。この場合、第3停止操作が行われたときに、BBに関する画像(たとえば、BB中の背景画像やBBのタイトル報知画像など)が表示される。なお、有利区間ATにおけるBBに関する画像は、有利区間通常や有利区間CZにおけるBBに関する画像と同じである。また、サイドランプ27の点灯または点滅による当選役示唆演出は第3停止操作されたときに終了する。
ここで、有利区間ATにおいては、液晶表示器51の画面上に背景画像や有利区間ATの残りゲーム数を示す画像および獲得枚数を示す画像が表示されていたが、BB入賞したときには、これらの画像を遊技者が視認不可能な態様で、これらの画像の前面側に重なるようにBBに関する画像が表示される。
このように、有利区間ATにおけるBB入賞可能ゲームにおいては、BB入賞しなかったときには第3停止操作が行われたタイミングでATゲームの上乗せや特化ゾーンが付与され得るのに対して、BB入賞したときには第3停止操作が行われたタイミングでATゲームの上乗せや特化ゾーンが付与されない。また、BB入賞したときには、特典示唆演出によってATゲームの上乗せや特化ゾーンの付与有無が報知されるときと同じ第3停止操作が行われたタイミングで、BBに関する画像が表示される。なお、ATゲームの上乗せや特化ゾーンの付与有無の報知画像またはBBに関する画像は、第3停止操作が行われたタイミングに限らず、それ以降のタイミングで表示されてもよい。
[ポイントマップ]
図25および図26を参照しながら、有利区間通常において用いられるポイントマップの一例について説明する。ポイントマップを用いた演出における状態には、通常モードと加速モードとが含まれる。
(通常モード時)
図25は、通常モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。図25(a)に示すように、液晶表示器51における表示領域には、背景画像などの遊技に関する演出画像が表示される演出領域510と、ポイントマップが表示されるマップ領域520とが含まれる。演出領域510は、液晶表示器51の画面上の中央付近に位置するとともに、当該表示領域の大部分を占める表示領域である。マップ領域520は、液晶表示器51の画面上端(本願実施形態では、画面の下部および右端)に位置するとともに、演出領域510よりも小さい表示領域である。
マップ領域520のポイントマップにおいては、遊技に基づき蓄積されるポイントの更新値を表示する更新画像520aと、蓄積されたポイントの目標となる到達ポイントを装飾する到達アイコン画像520c,520d,520eと、最終ポイントを装飾する最終アイコン画像520fと、蓄積されたポイントに対応して到達ポイントに向かって移動するキャラクタ(以下、「移動キャラクタ」とも称する)からなる移動画像520bとが一体的に表示される。本実施の形態においては、到達ポイントして、100p、300p、および600pといった複数のポイントが設定されており、最終ポイントとして1000pが設定されている。なお、更新画像520aにおいては到達ポイントが表示されないため、遊技者は、更新画像520aにおける更新値とともに、到達アイコン画像によって装飾された到達ポイントに対しても注目するようになる。
到達アイコン画像の形状としては、三角、丸、二重丸の3種類の形状が用意されている。丸の到達アイコン画像は、三角の到達アイコン画像よりも有利度合が高く、二重丸の到達アイコン画像は、丸および三角のいずれの到達アイコン画像よりも有利度合が高い。
有利区間通常においては、後述する図45(c)のポイント獲得抽選によってポイントが付与されると、付与されたポイント分だけ更新値が更新されて、更新後のポイントに対応する数字が更新画像520aに反映される。さらに、更新値に応じた位置まで移動キャラクタが移動することで、目標となる到達ポイントに近づく。移動キャラクタが移動する間においては、常に到達ポイントの数字および到達アイコンが表示されるため、遊技者は、移動キャラクタと、移動キャラクタの目標位置との間の距離によって、到達ポイントに達するまでのポイント数を認識し易い。移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、後述する図45(b)のポイント特典抽選が行われ、抽選に基づきCZ当選またはAT当選が付与され得る。ポイント特典抽選においては、前述した到達アイコン画像の有利度合に従って抽選が行われる。
図25(b)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクタは、マップ520m上の50pの位置で停止している。図25(c)に示すように、その後、10p加算されると、更新値が60pに更新されるとともに、60pの位置まで移動キャラクタがマップ520m上を移動する。図25(d)に示すように、その後、さらに50p加算されると、更新値が110pに更新されるとともに、110pの位置まで移動キャラクタがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクタが100pの位置まで到達したため、ポイント特典抽選が行われる。
(加速モード時)
図26は、加速モードにおけるポイントマップの一例を説明するための図である。ポイントマップにおける更新値の更新に関連するモードには、図25で示した通常モードと、当該通常モードよりも更新分(言い換えると、移動キャラクタの移動分)が大きい加速モードとが含まれる。図25で示したように、通常モードにおいては、移動キャラクタが歩きながら移動するが、加速モードにおいては、移動キャラクタが走りながら移動する。さらに、更新画像520aの下方には「加速中」の文字が示される。これにより、遊技者は、現在のモードが通常モードであるのか、加速モードであるのかを認識しながら遊技を進めることができる。
図26(b)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクタは、マップ520m上の50pの位置で停止している。
加速モードにおいては、通常モードよりも約2倍のポイントが付与される。たとえば、ポイント獲得抽選においては、同じ抽選条件が成立した場合、通常モードと加速モードとで同じ抽選確率で抽選されるが、そのときに付与されるポイントは加速モードでは通常モードよりも2倍のポイントが付与される。さらに、通常モードにおいては、更新される最小のポイントが1pであるが、加速モードにおいては、更新される最小のポイントが10pである。
図26(c)に示すように、加速モードにおいて、通常モードのときと同じ抽選条件でかつ同じ抽選確率でポイント獲得抽選が行われたとしても、通常モードの場合には10p付与されるのに対して、加速モードの場合には2倍の20pが加算される。この場合、更新値が70pに更新されるとともに、70pの位置まで移動キャラクタがマップ520m上を移動する。図26(d)に示すように、その後、さらに100p(50pの2倍)加算されると、更新値が170pに更新されるとともに、170pの位置まで移動キャラクタがマップ520m上を移動する。この場合、移動キャラクタが100pの位置まで到達したため、ポイント特典抽選が行われる。
[ポイントマップ移動]
図27は、ポイントマップ移動の一例を説明するための図である。ポイントマップにおいては、移動キャラクタは10p間隔でマップ520m上を移動する。
たとえば、図27(a)に示すように、現在の更新値が50pである場合、移動キャラクタは、マップ520m上の50pの位置で停止している。図27(b)に示すように、その後、1p加算されると、更新画像520aにおける更新値は51pに更新される一方で、移動キャラクタは、マップ520m上の50pの位置で停止したままである。図27(c)に示すように、その後、10p加算されると、更新画像520aにおける更新値は61pに更新され、移動キャラクタは、マップ520m上の60pの位置まで移動する。
このように、更新画像520aにおける更新は、1p間隔で更新されるのに対して、マップ520m上における移動キャラクタの移動は、10p間隔で更新される。
[ポイント更新の演出]
図28は、ポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
先ず、通常モード時のポイント更新の演出の一例について説明する。図28(a1)に示すように、通常モード時の有利区間通常においてポイントの付与が報知されると、液晶表示器51にポイントが付与される旨を示す文字画像(この例では「10p」)が鳥の画像に付されて表示される。
図28(b1)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップされて液晶表示器51の画面中央に大きく表示される。図28(c1)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像520aに向かって縮小されるような演出が行われる。図28(d1)に示すように、その後、更新画像520aにおける更新値が更新されるとともに、更新画像520aの近傍(この例では更新画像520aの上方)に更新分のポイントが小さく表示される。
次に、加速モード時のポイント更新の演出の一例について説明する。図28(a2)に示すように、加速モード時の有利区間通常においてポイントの付与が報知されると、液晶表示器51にポイントが付与される旨を示す文字画像(この例では「20p」)が鳥の画像に付されて表示される。
図28(b2)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップされて液晶表示器51の画面中央に大きく表示される。図28(c2)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像520aに向かって縮小されるような演出が行われる。このとき、画面中央に表示されたポイントを示す文字画像に対してエフェクト511eが装飾されることで、通常モード時よりも派手な更新演出が行われる。図28(d2)に示すように、その後、更新画像520aにおける更新値が更新されるとともに、更新画像520aの近傍(この例では更新画像520aの上方)に更新分のポイントが小さく表示される。
このように、加速モード時においては、通常モード時よりも派手なエフェクト511eを伴って更新値が更新される。ここで、加速モード時においては通常モード時と同様に、液晶表示器51の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示され、かつその演出内容も両者で共通する。このような背景画像は、遊技者が遊技を行っている期間の大部分で表示されるため、背景画像によっては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかについて遊技者は認識することができないが、通常モード時と加速モード時とで更新値の更新態様が異なるため、遊技者は更新時の演出を手掛かりに通常モードおよび加速モードのいずれであるかについて認識することができる。また、加速モードにおいては、通常モードのときよりも、液晶表示器51の画面中央において遊技者にとって有利な演出画像が表示される。たとえば、加速モードにおいては、通常モードのときには行われない演出が実行されて高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示される。なお、加速モードにおいては、通常モードのときよりも高い確率で、高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示されてもよく、このような演出画像によって高いポイントが加算されることを遊技者に示唆してもよい。
[到達時におけるポイント更新の演出]
次に、ポイント更新によって到達ポイントに到達した場合の演出について説明する。図29は、到達時におけるポイント更新の演出の一例を説明するための図である。
図29(a)に示すように、通常モード時の有利区間通常において更新値が80pの場合を想定する。この場合において、50pの付与が報知されると、液晶表示器51にポイントが付与される旨を示す文字画像(この例では「50p」)が鳥の画像に付されて表示される。
図29(b)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像のみがクローズアップされて液晶表示器51の画面中央に大きく表示される。図29(c)に示すように、その後、ポイントを示す文字画像がエフェクトを伴って更新画像520aに向かって縮小されるような演出が行われる。図29(d)に示すように、その後、更新画像520aの近傍(この例では更新画像520aの上方)に更新分のポイントが小さく表示されるとともに、更新画像520aにおける更新値が点灯または点滅するなどして、更新前の更新値が強調表示される。このとき、移動キャラクタは100pの到達ポイントに向かって移動し始める。
図29(e)に示すように、その後、更新画像520aにおける更新値が強調表示されたままで更新値が更新され、先ずは到達ポイントである100pが示される。移動キャラクタは100pの到達ポイントに向かって移動し続ける。図29(f)に示すように、その後、100pとなった更新値は拡大するとともに、引き続き、移動キャラクタは100pの到達ポイントに向かって移動し続ける。図29(g)に示すように、その後、100pとなった更新値はさらに拡大するとともに、引き続き、移動キャラクタは100pの到達ポイントに向かって移動し、ついに100pの到達ポイントに到達する。
図29(h)に示すように、その後、更新画像520aにおける更新値が更新後の130pを示し、元の大きさに戻るとともに、強調表示もされなくなる。移動キャラクタは100pの到達ポイントを超えて、130pに対応する位置で停止する。
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達する際には、更新画像520aにおける更新値によって到達ポイントが強調表示されるとともに、その後、到達ポイントを上回る更新値が表示される。
[到達時における前兆演出]
次に、到達ポイントに到達した後に実行される前兆演出について説明する。図30および図31は、到達時における前兆演出の一例を説明するための図である。
図30(a)に示すように、nゲーム目において、50p加算されて更新値が130pになることで、100pに到達したことを想定する。この場合、図30(b)に示すように、n+1ゲーム目において、到達ポイント(100p)に対応する到達アイコン画像520cに星画像520gが付される。この星画像520gは、移動キャラクタである移動画像520bと同じく、マップ領域520に表示されたポイントマップ上において一体的に表示される。さらに、液晶表示器51の画面中央には「城探しミッション…」といったように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン画像520cに付された星画像520gによって、100pに到達したことで前兆演出が開始したことが示唆される。
図30(c)に示すように、n+2ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城を探している様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。図30(d)に示すように、n+3ゲーム目において、前兆演出が継続する一方で、10pが加算されて更新値が140pになる。
図30(e)に示すように、n+4ゲーム目において、加速モードに制御されるとともに200p加算されて更新値が340pになり、300pに到達したとする。すなわち、100pの到達による前兆演出の実行中に次の到達ポイントである300pに到達したことになる。
この場合、図30(f)に示すように、n+5ゲーム目においては、300pの到達による前兆演出は実行されることなく、引き続き100pの到達による前兆演出が継続する。
図30(g)に示すように、n+6ゲーム目において、100pの到達による前兆演出の結果、ミッション失敗によって特典が付与されなかったことが報知されると、その後、図30(h)に示すように、n+7ゲーム目において、100pに対応する到達アイコン画像520cにバツ画像520hが付されるとともに、液晶表示器51の画面中央には再び元の演出画像が表示される。これにより、到達アイコン画像520cに付されたバツ画像520hによって、100pの到達による前兆演出が終了したこと、および特典が付与されなかったことが示唆される。
図31(i)に示すように、n+8ゲーム目において、100p加算されて更新値が440pになる。また、到達ポイント(300p)に対応する到達アイコン画像520dに星画像520gが付される。さらに、液晶表示器51の画面中央には「城探しミッション…」といったように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン画像520dに付された星画像520gによって、300pに到達したことで前兆演出が開始したことが示唆される。
図31(j)に示すように、n+9ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城を探している様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。なお、200pがさらに加算されて更新値が640pになり、600pにも到達する。すなわち、300pの到達による前兆演出の実行中に次の到達ポイントである600pに到達したことになる。
図31(k)に示すように、n+10ゲーム目において、300pの到達による前兆演出の実行が引き続き継続する。図31(l)に示すように、n+11ゲーム目においても、300pの到達による前兆演出の実行が引き続き継続する。図31(m)に示すように、n+12ゲーム目において、20pが加算されて更新値が660pになる。なお、300pの到達による前兆演出は、引き続き継続する。
図31(n)に示すように、n+13ゲーム目において、300pの到達による前兆演出の結果、ミッション成功によって特典(有利区間CZへの制御)が付与されたことが報知される。図31(o)に示すように、その後、n+14ゲーム目において、有利区間CZに突入し、図31(p)に示すように、有利区間CZ中におけるゲームが行われる。
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達すると、到達した到達ポイントに星画像520gが付されるとともに前兆演出が実行されるため、移動キャラクタが次の到達ポイントに向かって移動中であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、前兆演出が終了した到達ポイントに対してはバツ画像520hが付されるため、どの到達ポイントに対する前兆演出が終了したのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
また、図32を参照しながら、到達時における前兆演出の他の例について説明する。図32は、到達時における前兆演出の他の例を説明するための図である。
図32(a)に示すように、nゲーム目において、50p加算されて更新値が130pになることで、100pに到達したことを想定する。次に、図32(b)に示すように、n+1ゲーム目において、加速モードに制御される。図32(c)に示すように、その後、n+2ゲーム目において、200p加算されて更新値が330pになる。すなわち、100pの到達による前兆演出が実行される前に次の到達ポイントである300pに到達した。
この場合、図32(d)に示すように、n+3ゲーム目において、到達ポイント(100p)に対応する到達アイコン画像520cに星画像520gが付される。さらに、液晶表示器51の画面中央には「城探しミッション…」といったように前兆演出のタイトルが表示され、前兆演出が開始する。これにより、到達アイコン画像520cに付された星画像520gによって、100pに到達したことで前兆演出が開始したことが示唆される。
図32(e)に示すように、n+4ゲーム目において、前兆演出としてキャラクタが城を探している様子を示す画像が液晶表示器51に表示される。図32(f)に示すように、n+5ゲーム目において、前兆演出が継続する。
図32(g)に示すように、n+6ゲーム目において、100pの到達による前兆演出の結果、ミッション失敗によって特典が付与されなかったことが報知されると、その後、図32(h)に示すように、n+7ゲーム目において、100pに対応する到達アイコン画像520cにバツ画像520hが付されるとともに、液晶表示器51の画面中央には再び元の演出画像が表示される。これにより、到達アイコン画像520cに付されたバツ画像520hによって、100pの到達による前兆演出が終了したこと、および特典が付与されなかったことが示唆される。
このように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該到達ポイントの到達による前兆演出が開始するよりも前に次の到達ポイントに到達することがあるが、この場合において、先に到達した到達ポイントに星画像520gが付されるとともに前兆演出が実行される。これにより、移動キャラクタが複数の到達ポイントに到達している場合であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
[到達アイコン画像表示時の演出]
次に、ポイントマップ上に到達アイコン画像を表示する際の演出について説明する。図33および図34は、到達アイコン画像表示時の演出の一例を説明するための図である。
図33(a)に示すように、nゲーム目において有利区間が終了すると、図33(b)に示すように、n+1ゲーム目において通常区間におけるゲームが開始する。この例では、n+1ゲーム目で有利区間当選していない。このとき、液晶表示器51の中央の領域510L,510C,510Rにリール画像が表示されるとともに、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域520においてポイントマップが表示される。但し、この時点では、更新画像520aに「---」が表示されており、更新値は未だ表示されない。さらに、各到達ポイントに対しても到達アイコン画像が付されていない。
図33(c)に示すように、同じくn+1ゲーム目において、リール2L,2C,2Rで最終的な図柄組合せが導出されることに合わせて、領域510L,510C,510Rにそれぞれ「×」の画像が表示される。これにより、有利区間に制御されなかったことを遊技者に認識させることができる。
図33(d)に示すように、n+2ゲーム目において有利区間当選したとする。この場合、リールの停止(停止操作)に合わせて領域510L,510C,510Rにおいても画像が表示される。
具体的には、図33(e)に示すように、左リール2Lを停止させるためにストップスイッチ8Lが停止操作されると、領域510Lに画像(この場合、三角の画像)が表示される。その後、図33(f)に示すように、領域510Lにおける三角の画像からエフェクト510eが生じる。そして、図34(g)に示すように、領域510Lにおける三角の画像からのエフェクト510eが到達ポイントの一部である100pに到達することで、100pに対して三角の形状を有する到達アイコン画像が表示される。なお、このとき、中リール2Cを停止させるためにストップスイッチ8Cが停止操作されたときに、領域510Cに画像(この場合、三角の画像)も表示されている。
その後、図34(h)に示すように、領域510Cにおける三角の画像からエフェクト510eが生じる。そして、図34(i)に示すように、領域510Cにおける三角の画像からのエフェクト510eが到達ポイントの一部である300pに到達することで、300pに対して三角の形状を有する到達アイコン画像が表示される。なお、このとき、右リール2Rを停止させるためにストップスイッチ8Rが停止操作されたときに、領域510Rに画像(この場合、丸の画像)も表示されている。
その後、図34(j)に示すように、領域510Rにおける丸の画像からエフェクト510eが生じる。そして、図34(k)に示すように、領域510Rにおける丸の画像からのエフェクト510eが到達ポイントの一部である600pに到達することで、600pに対して丸の形状を有する到達アイコン画像が表示される。そして、最終的には、図34(l)に示すように、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。
このように、通常区間から有利区間に移行したときに、領域510L,510C,510Rのそれぞれにおいて大きく示された各画像がエフェクト510eを伴って各到達ポイントと繋がるような演出が実行され、そして、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。また、領域510L,510C,510Rのそれぞれにおける各画像は、リール2L,2C,2Rの停止またはストップスイッチ8L,8C,8Rの停止操作に従って順次表示される。さらに、領域510Lにおいて画像が表示されてから到達ポイントである100pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間と、領域510Cにおいて画像が表示されてから到達ポイントである300pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間と、領域510Rにおいて画像が表示されてから到達ポイントである600pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間とは、いずれも同じ期間となる。
[アイコン変化時の演出]
次に、ポイントマップ上における到達アイコン画像が変化するときの演出について説明する。図35は、アイコン変化時の演出の一例を説明するための図である。
本実施の形態においては、移動キャラクタが到達ポイントに到達したときに、それよりも後に到達する到達ポイントについて、到達アイコン画像が変化する場合がある。たとえば、図35(a)に示すように、更新値が50pであるときに、50p加算された場合を想定する。この場合、図35(b)に示すように、移動キャラクタが100pに到達する。
このとき、図35(c)に示すように、300pおよび600pに対してエフェクト513eが発生することで、到達アイコン画像が変化することを遊技者に示唆する。
その後、図35(d)に示すように、300pに対応する到達アイコン画像は三角の画像を維持するが、600pに対応する到達アイコン画像は二重丸の画像に変化する。あるいは、図35(e)に示すように、300pに対応する到達アイコン画像は丸の画像に変化するとともに、600pに対応する到達アイコン画像は二重丸の画像に変化する。
このように、到達ポイントに到達したときに、当該到達ポイントよりも後に到達する到達ポイントに対応する到達アイコン画像がエフェクト513eを伴って変化する。さらに、変化後においては到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化する。これにより、一旦、ある到達ポイントに到達した遊技者に対して、その後、続けて遊技を行うように思わせることができる。また、複数の到達ポイントのうち、いずれか一方のみが変化する場合と、両方が変化する場合とがあるため、エフェクト513eが発生した到達アイコン画像のうち、いずれが変化するのかに対して遊技者に注目させることができる。なお、到達ポイントに到達したときに上述したような他の到達ポイントの到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化するような演出は、到達ポイントに到達したときに特典の付与が決定されなかったことを条件に実行されてもよいし、到達ポイントに到達したときに特典の付与が決定されたか否かに関わらず実行されてもよい。また、到達ポイントに到達する前に既に特典の付与有無が決定されているものであってもよいし、本実施の形態のように到達ポイントに到達したときに抽選で特典の付与有無が決定されてもよい。
[設定変更時の演出]
次に、有利区間から通常区間に移行した場合の演出について、設定変更によって移行した場合と、遊技の進行で移行した場合とを比較しながら説明する。図36は、設定変更時の演出の一例を説明するための図である。
まず、有利区間から設定変更で通常区間に移行した場合について説明する。図36(a1)に示すように、有利区間(この例では、有利区間AT)に制御されていたとする。その後、設定変更によって通常区間に移行すると、図36(b1)に示すように、有利区間通常と同じような演出画像が液晶表示器51に表示される。但し、図25に示したようなポイントマップは表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されないように「???」が表示される。
なお、図36(b1)に示す状態は、有利区間通常と同じ演出画像が表示されていても通常区間であり、有利区間移行抽選は実行される。当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後も、図36(b1)に示すようにポイントマップは表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されないように天井である1000pに到達するまで「???」が表示されたままとなる。
次に、有利区間から遊技の進行で通常区間に移行した場合について説明する。図36(a2)に示すように、有利区間が終了したとする。その後、図33においても示したように、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域520においてポイントマップが表示されるとともに、到達アイコン画像を決定するような演出が実行される。
なお、図36(b2)に示す状態は、通常区間であるため、有利区間移行抽選が実行され、当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後には、図25に示したようなポイントマップを利用した演出が行われる。
[電断時の演出]
次に、電断時の演出について、通常区間中にスロットマシン1が電断した場合と、有利区間中にスロットマシン1が電断した場合とを比較しながら説明する。
図37は、通常区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。まず、通常区間中に特定時刻(この例では午前4時)の前に電断し、その後当該特定時刻(この例では午前4時)の後に復電した場合について説明する。図37(a1)に示すように、通常区間において設定変更を伴うことなく午前4時を跨いで電断から復電した場合(たとえば、閉店による電断の場合)、図37(b1)に示すように、有利区間通常と同じような演出画像が液晶表示器51に表示される。但し、図25に示したようなポイントマップは表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されないように「???」が表示される。
なお、図37(b1)に示す状態は、有利区間通常と同じ演出画像が表示されていても通常区間であり、有利区間移行抽選は実行される。当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後も、図37(b1)に示すようにポイントマップは表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されないように天井である1000pに到達するまで「???」が表示されたままとなる。
次に、通常区間中に特定時刻(この例では午前4時)の前に電断し、その後当該特定時刻(この例では午前4時)の前に復電した場合について説明する。図37(a2)に示すように、通常区間において設定変更を伴うことなくさらに午前4時を跨ぐことなく電断から復電した場合(たとえば、営業時間中の瞬断などの場合)、図37(b2)に示すように、電断前と同じ画面が表示される。
なお、図37(b2)に示す状態は、通常区間であるため、有利区間移行抽選が実行され、当該有利区間移行抽選によって有利区間当選した後には、図25に示したようなポイントマップを利用した演出が行われる。
図38は、有利区間中に電断した場合の演出の一例を説明するための図である。まず、有利区間(この例では有利区間通常)中に特定時刻(この例では午前4時)の前に電断し、その後当該特定時刻(この例では午前4時)の後に復電した場合について説明する。図38(a1)に示すように、有利区間において設定変更を伴うことなく午前4時を跨いで電断から復電した場合(たとえば、閉店による電断の場合)、図38(b1)に示すように、電断前の演出画像が液晶表示器51に表示される。但し、電断前に表示されていたポイントマップは表示されることなく、更新画像520aにおいては更新値が認識されないように「???」が表示される。
なお、図38(b1)に示す状態は、有利区間であるため、有利区間移行抽選が実行されることはない。
次に、有利区間(この例では有利区間通常)中に特定時刻(この例では午前4時)の前に電断し、その後当該特定時刻(この例では午前4時)の前に復電した場合について説明する。図38(a2)に示すように、有利区間において設定変更を伴うことなくさらに午前4時を跨ぐことなく電断から復電した場合(たとえば、営業時間中の瞬断などの場合)、図38(b2)に示すように、電断前と同じ画面が表示される。
なお、図38(b2)に示す状態は、有利区間であるため、有利区間移行抽選が実行されることはない。なお、上述した特定時刻は、スロットマシン1が設置される遊技店が閉店中の時刻であればよく、午前4時に限らない。また、上述したように、午前4時を跨ぐ電断時においては、ポイントマップが表示されないため、つまりは、遊技店の開店時においては、ポイントマップが表示されないことになる。
このように、図36(a1),(b1)に示すように有利区間中に設定変更するためにスロットマシン1が電断した場合と、図37(a1),(b1)に示すように通常区間中に設定変更することなく午前4時を跨いでスロットマシン1が電断した場合と、図38(a1),(b1)に示すように有利区間中に設定変更することなく午前4時を跨いでスロットマシン1が電断した場合とのいずれにおいても、同じ態様の演出画像が表示される。これにより、管理者によって設定変更されて電断されたのか、通常区間中に設定変更されることなく、所謂、設定据え置きで営業時間終了時に電断されたのか、あるいは有利区間中に設定変更されることなく、所謂、設定据え置きで営業時間終了時に電断されたのかについて、遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
一方、図37(a2),(b2)、および図38(a2),(b2)に示すように、瞬断の場合には、元の演出画面が表示されるため、遊技者が遊技をしているときに瞬断が生じた場合でも、電断前の状態から遊技者に遊技を続けさせることができ、遊技者に不満を感じさせることを極力防止することができる。
[設定変更処理]
図39は、メイン制御部41が実行する設定変更処理のフローチャートである。図39に示すように、メイン制御部41は、設定変更操作があったか否かを判定する(S1)。メイン制御部41は、設定変更操作がなかった場合(S1でNO)、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、設定変更操作があった場合(S1でYES)、全てのカウンタおよびストックなどに関する値を初期化する(S2)。たとえば、有利区間中の出玉状態において計数されていた消化ゲーム数および純増枚数の合計値、さらには遊技中に獲得可能なポイントの値が初期化される。また、有利区間CZに状態を制御するための権利となるCZストック、および有利区間ATに状態を制御するための権利となるATストックを保有していた場合、そのストックも初期化される。
その後、メイン制御部41は、通常区間中における通常に状態を制御する(S3)。たとえば、通常において設定変更が行われた場合には、通常に状態が維持され、有利区間中の出玉状態において設定変更が行われた場合には、通常に状態が制御される。その後、メイン制御部41は、本処理を終了する。
なお、設定変更が行われた際には、たとえば、有利区間通常におけるモードの種類やCZ中における抽選テーブルの種類、あるいは天井に至るまでのゲーム数など、遊技に関する抽選は何ら行われない。
[メイン処理]
図40は、メイン制御部41が実行するメイン処理のフローチャートである。図40に示すように、メイン制御部41は、遊技開始待ち処理を実行する(S11)。メイン制御部41は、遊技開始待ち処理において、メダルの投入などに応じて賭数を設定する処理を行い、規定数の賭数が設定された状態でスタートスイッチ7の操作が検出されることで、次の遊技を開始させる処理を行う。次に、メイン制御部41は、内部抽選処理を実行する(S12)。
次に、メイン制御部41は、出玉制御処理を実行する(S13)。出玉制御処理については図41を参照しながら後述する。次に、メイン制御部41は、リール回転開始処理を実行する(S14)。メイン制御部41は、リール回転開始処理において、所定の回転態様でリール2L,2C,2Rの回転制御を開始させる。
次に、メイン制御部41は、リール停止制御処理を実行する(S15)。メイン制御部41は、リール停止制御処理において、ナビに関する処理を行ったり、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作に基づき回転制御中のリールを停止する制御を行ったりする。
次に、メイン制御部41は、入賞判定処理を実行する(S16)。メイン制御部41は、入賞判定処理において、内部抽選の結果およびリール2L,2C,2Rにおいて停止している図柄組合せに基づいて入賞の有無およびその種類を判定する。
次に、メイン制御部41は、RT状態設定処理を実行する(S17)。メイン制御部41は、RT状態設定処理において、内部抽選の結果および入賞判定の結果に基づき、RT状態を制御する。たとえば、メイン制御部41は、非内部中においてBBに当選し、かつBBが入賞しなかったときに、内部中にRT状態を制御する。また、メイン制御部41は、内部中においてBBが入賞したときに、BBにRT状態を制御する。
次に、メイン制御部41は、AT状態管理処理を実行する(S18)。メイン制御部41は、AT状態管理処理において、有利区間G数が初期値(たとえば、0)以外の値であるか否かに基づいて有利区間中であるか否かを判定する。そして、メイン制御部41は、有利区間中であると判定した場合に当該有利区間において払い出されたメダルの純増枚数を計数して純増枚数カウンタを更新したり、有利区間G数やED移行G数をカウントしたりする。さらに、メイン制御部41は、更新した純増枚数カウンタに基づいて純増枚数の合計が上限値(たとえば、2400枚)に達した場合、あるいは、有利区間G数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数が上限値(たとえば、1500G)に達した場合に、有利区間を終了させる旨を示す有利区間終了フラグを設定する。さらに、メイン制御部41は、有利区間G数に基づいて有利区間中の消化ゲーム数がED移行G数に達した場合に、ED制御を行う旨を示すED移行フラグを設定する。
AT状態管理処理により設定される有利区間終了フラグは、メイン制御部41によって参照され、当該有利区間終了フラグがRAM41cの所定領域に設定されている場合には、RAM41cの記憶領域のうち有利区間に関する情報(たとえば、有利区間G数、純増枚数、ED移行G数、出玉状態情報など)が記憶されている所定領域が初期化されることで、一連の有利区間が終了する。
次に、メイン制御部41は、メダル払出処理を実行する(S19)。メイン制御部41は、メダル払出処理において、発生した入賞に応じて、入賞役ごとに予め定められた所定枚数のメダルを遊技者に対して付与して、付与するメダル枚数分をクレジットに加算し、クレジットが上限数(本実施例では、50)に達した場合には、クレジットに加算されなかった分のメダルをメダル払出口9から払い出す。その後、メイン制御部41は、本処理を終了する。
[出玉制御処理]
図41は、メイン制御部が実行する出玉制御処理のフローチャートである。図41に示すように、メイン制御部41は、有利区間中である否かを判定する(S21)。メイン制御部41は、有利区間中でない場合(S21でNO)、通常中処理を実行する(S22)。通常中処理については図42を参照しながら後述する。その後、メイン制御部41は、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間中である場合(S21でYES)、有利区間G数カウンタに1加算する(S23)。有利区間G数カウンタが設定されているRAM41cの所定領域は、メイン処理により有利区間終了フラグが設定されていると判定されたときに初期化される所定領域内に含まれており、有利区間G数カウンタは、有利区間の終了時には初期化されることで初期値(0)に設定される。
次に、メイン制御部41は、RT状態がBB中であるか否かを判定する(S24)。メイン制御部41は、RT状態がBB中でない場合(S24でNO)、本処理を終了する。一方、メイン制御部41は、RT状態がBB中である場合(S24でYES)、ED移行G数カウンタに1加算する(S25)。
次に、メイン制御部41は、出玉状態処理を実行する(S26)。メイン制御部41は、出玉状態処理において、現在制御中の出玉状態に応じた処理などを行う。たとえば、メイン制御部41は、出玉状態処理として、後述する図44に示す有利区間通常中処理や図45,図47,図48,図49に示す各種特典に関する抽選を実行する。
このように、BB中であるか否かに関わらず、S23の処理によって有利区間G数がカウントされる一方で、BB中でないときに限り、S25の処理によってED移行G数がカウントされたり、S27の処理によって特典に関する抽選が行われたりする。
[通常中処理]
図42は、メイン制御部41が実行する通常中処理のフローチャートである。図43は、通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
図42に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行う(S31)。有利区間移行抽選においては、図10に示した抽選対象役のうち、役番号7~41のいずれかに当選したときに、有利区間当選する。
具体的には、図43(a)に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が7~41であるときに100%の確率で有利区間当選する一方、内部抽選で当選した役番号がその他の番号であるときに有利区間当選しない。
図42に戻り、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選したか否かを判定する(S32)。メイン制御部41は、有利区間当選しなかった場合(S32でNO)、本処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間当選した場合(S32でYES)、シナリオ抽選を行う(S33)。
図43(b)に示すように、シナリオ抽選においては、当選役に対応するフラグカテゴリの種類に基づいて、シナリオ1~シナリオ5のうちから一のシナリオを決定する。たとえば、シナリオ抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確率でシナリオ5やシナリオ4が選択され易くなっている。また、シナリオ抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でシナリオ5やシナリオ4が選択され易くなっている。
次に、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行う(S34)。ポイント獲得抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図43(c)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。有利区間通常において、ポイント獲得抽選の結果に基づき付与されるポイントが到達ポイント(たとえば、100p,300p,600p)に達すると、ポイント特典抽選が行われ、遊技者にCZストックまたはATストックが付与される。CZストックは、有利区間CZに状態が制御されるための権利であり、たとえば、CZストック1つにつき、30Gの期間に亘って有利区間CZに状態が制御される。ATストックは、有利区間ATに状態が制御されるための権利であり、たとえば、ATストック1つにつき、30Gの期間に亘って有利区間ATに状態が制御されたり、あるいは、30回のナビが実行されるまでの期間に亘って有利区間ATに状態が制御されたりする。
このように、図43(a)に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図43(c)に示すように、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。
図42に戻り、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行った後、中段チェリー7揃いに当選したか否かを判定する(S35)。メイン制御部41は、中段チェリー7揃いに当選した場合(S35でYES)、直撃ボーナス当選したため、通常から有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う(S36)。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区間ATに制御されることが確定する。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー7揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、7揃いが導出され得る。メイン制御部41は、S36の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリー7揃いに当選しなかった場合(S35でNO)、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する(S37)。メイン制御部41は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合(S37でYES)、フリーズ抽選を行う(S38)。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区間ATに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否かが決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはATストックの付与数が決定される。
具体的には、図43(d)に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選した役番号が39(中段チェリーキャラ揃い)であるときに、フリーズ当選の有無、およびフリーズ当選する場合におけるATストックの付与数が抽選によって決定される。フリーズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スタート操作後に第1停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第3停止操作後に入賞演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われることで、決定された付与数分のATストックが追加で付与される。
図42に戻り、メイン制御部41は、S38の処理の後、通常から有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う(S39)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリーキャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャラ揃いが導出され得る。メイン制御部41は、S39の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合(S37でNO)、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う(S40)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間通常に対応する“1”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部41は、S40の処理の後、本処理を終了する。
このように、有利区間移行役である役番号7~41に対応する役に内部抽選で当選した場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ、かつポイント獲得抽選が行われる。なお、7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選した場合、有利区間当選する一方で、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選した場合のように直撃ボーナス当選することはないため、直接的に有利区間ボーナスを介して有利区間ATに制御されることはない。
[有利区間通常中処理]
図44は、メイン制御部41が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。図45は、有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図46は、演出関連テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
図44に示すように、メイン制御部41は、有利区間中の消化ゲーム数が300G、600G、および900Gのいずれかであるかを判定する(S51)。メイン制御部41は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が300G、600G、および900Gのいずれかである場合(S51でYES)、規定遊技数CZ抽選を行う(S52)。規定遊技数CZ抽選においては、CZ当選するか否かが決定される。
具体的には、図45(a)に示すように、規定遊技数CZ抽選においては、到達した有利区間G数に基づき、抽選でCZ当選するか否かが決定される。規定遊技数CZ抽選においてCZ当選した場合、遊技者にCZストックが付与される。
図44に戻り、メイン制御部41は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が900Gであるか否かを判定する(S53)。メイン制御部41は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が900Gである場合(S53でYES)、遊技者にATストックを付与する(S54)。
一方、メイン制御部41は、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が300G、600G、および900Gのいずれでもない場合(S51でNO)、有利区間中の出玉状態における消化ゲーム数が900Gでない場合(S53でNO)、あるいは、S54の処理の後、到達ポイント(たとえば、100p,300p,600p)に到達したか否かを判定する(S55)。メイン制御部41は、到達ポイントに到達した場合(S55でYES)、ポイント特典抽選を行う(S56)。ポイント特典抽選においては、CZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。
具体的には、図45(b)に示すように、ポイント特典抽選においては、図43(b)のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づき決定されるレベルに基づき、抽選でCZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。また、たとえば、図46(a)に示すように、本実施の形態においては、図43(b)のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づきレベルが定められている。具体的には、到達ポイントが高ければ高いほど、レベルが高くなり、さらに、シナリオ4やシナリオ5は、シナリオ1~シナリオ3よりも、レベルが高くなるように、レベルが定められている。
図45(b)に示すように、ポイント特典抽選においては、レベルが高ければ高いほど、特典当選する確率が高くなる。さらに、ポイント特典抽選においては、特典当選時に決定される特典種別においても、レベルが高ければ高いほど、CZ当選よりもAT当選する確率が高くなっている。また、ポイント特典抽選においては、現在の設定値が1~5である場合と、現在の設定値が6である場合とで異なる確率で特典当選の確率が異なる。具体的には、現在の設定値が6である場合には、現在の設定値が1~5である場合よりも、特典当選の確率が高くなっている。
また、図46(b)に示すように、レベルに応じて、到達ポイントのアイコン表示の種類(すなわち、到達アイコン画像の種類)が定められている。たとえば、レベル1およびレベル2は、到達アイコン画像として二重丸が表示されることはないが、レベル3およびレベル4は、到達アイコン画像として二重丸が表示される。このため、到達アイコン画像として二重丸が表示されたときには、レベルが高いこと、すなわち、ポイント特典抽選において特典当選し易く、かつAT当選し易いことを遊技者に示唆することができる。
また、図46(c)に示すように、レベルに応じて、到達ポイントの初期アイコン表示の種類(すなわち、図33および図34に示したような有利区間開始時における到達アイコン画像の種類)が定められている。たとえば、レベル1は、到達アイコン画像として丸が初期表示されることはないが、レベル2~レベル4は、到達アイコン画像として丸が初期表示され得る。このため、到達アイコン画像として丸が初期表示されたときには、レベル1でないことを遊技者に認識させることができる。さらに、レベル1~レベル3は、到達アイコン画像として二重丸が初期表示されることはないが、レベル4は、到達アイコン画像として二重丸が初期表示され得る。このため、二重丸が初期表示されたときには、レベル4であること、すなわち、ポイント特典抽選において特典当選し易く、かつAT当選し易いことを遊技者に示唆することができる。
図44に戻り、メイン制御部41は、S56の処理の後、あるいは到達ポイントに到達していない場合(S55でNO)、ポイント獲得抽選を行う(S57)。ポイント獲得抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図45(c)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。たとえば、ポイント獲得抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。また、ポイント獲得抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でより多くのポイントが加算され易くなっている。
さらに、本実施の形態においては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかに応じて異なる抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われる。具体的には、加速モードと通常モードとでは当選確率が同じであるが、加速モードのときには、通常モードのときよりも、より多くのポイントが加算されるようになっている。たとえば、通常モードにおいては最低加算ポイントとして1pが設定されているが、加算モードにおいては最低加算ポイントして10pが設定されている。このため、加算モードにおいては、ポイントが加算されることで、少なくとも移動キャラクタが移動するようになっている。なお、加速モードのときには、通常モードのときよりも、当選確率が高くなっていてもよい。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間通常においては、非内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図45(c)に示す共通の抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われることになる。
本実施の形態においては、図46(d)に示すように、加算ポイントごとに異なる演出が実行されるようになっている。具体的には、ポイントが加算されるときには、演出が実行されないか、あるいは演出A~演出Dのうちのいずれかの演出が実行される。たとえば、加算ポイントが1pの場合には演出が実行されないが、加算ポイントが10p以上の場合には、何らかの演出が実行される。また、強敵とのバトル演出や宝箱演出は、加算ポイントが50p以上の場合にのみ実行される。このように、加算ポイントに応じて演出の実行有無が異なり、かつ演出の種類が異なるため、ポイントが到達ポイントに到達したときに、演出が実行されるか否か、および実行された場合の演出に対して遊技者に注目させることができる。
図44に戻り、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行った後、加速モード昇格抽選を行う(S58)。加速モード昇格抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図45(d)に示すように、加速モード昇格抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、加速モードに昇格するか否かが決定される。たとえば、加速モード昇格抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確率で加速モードに昇格し易くなっている。また、加速モード昇格抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率で加速モードに昇格し易くなっている。
図44に戻り、メイン制御部41は、加速モード昇格抽選を行った後、中段チェリー7揃いに当選したか否かを判定する(S59)。メイン制御部41は、中段チェリー7揃いに当選した場合(S59でYES)、直撃ボーナス当選したため、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う(S60)。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区間ATに制御されることが確定する。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリー7揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、7揃いが導出され得る。メイン制御部41は、S60の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリー7揃いに当選しなかった場合(S59でNO)、中段チェリーキャラ揃いに当選したか否かを判定する(S61)。メイン制御部41は、中段チェリーキャラ揃いに当選した場合(S61でYES)、フリーズ抽選を行う(S62)。また、直撃ボーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区間ATに制御されることが確定する。フリーズ抽選においては、フリーズ当選するか否かが決定されるとともに、フリーズ当選する場合にはATストックの付与数が決定される。
具体的には、図45(e)に示すように、フリーズ抽選においては、内部抽選で当選した役番号が39(中段チェリーキャラ揃い)であるときに、フリーズ当選の有無、およびフリーズ当選する場合におけるATストックの付与数が抽選によって決定される。フリーズ当選した場合、中段チェリーキャラ揃いに当選したゲーム以降のゲームにおいて、所定の遅延期間に亘って遊技の進行を遅延させるフリーズ制御が行われる。たとえば、スタート操作後に第1停止操作が有効化されるまでの期間が遅延したり、第3停止操作後に入賞演出などが実行されるまでの期間が遅延したりする。そして、フリーズ制御が行われることで、決定された付与数分のATストックが追加で付与される。
図44に戻り、メイン制御部41は、S62の処理の後、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う(S63)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、中段チェリーキャラ揃いに当選しているため、ストップスイッチの操作態様に関わらず、キャラ揃いが導出され得る。メイン制御部41は、S63の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、中段チェリーキャラ揃いに当選しなかった場合(S61でNO)、共通ボーナス抽選を行う(S64)。共通ボーナス抽選においては、最初に共通ボーナス第1抽選が行われ、当該共通ボーナス第1抽選において当選した場合に限り共通ボーナス第2抽選が行われる。共通ボーナス第2抽選においては、有利区間ボーナスに制御するか否かが決定される。
具体的には、図45(f)に示すように、共通ボーナス第1抽選においては、内部抽選でいずれかの役に当選したときに、抽選でボーナス第1当選するか否かが決定される。共通ボーナス第1抽選においてボーナス第1当選した場合、共通ボーナス第2抽選を受けることができる。
また、図45(g)に示すように、共通ボーナス第2抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、抽選でボーナス第2当選するか否かが決定される。具体的には、共通ボーナス第2抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリがFC2およびFC3のいずれであるかに応じて異なる確率で抽選が行われる。なお、FC2に対応する役には、7揃い1枚が含まれ、FC3に対応する役には、キャラ揃い1枚が含まれる。つまり、7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選した場合、有利区間ボーナスに制御するチャンスが与えられる。さらに、共通ボーナス第2抽選においては、現在の設定値が1~5である場合と、現在の設定値が6である場合とで異なる確率でボーナス第2当選の確率が異なる。具体的には、現在の設定値が6である場合には、現在の設定値が1~5である場合よりも、ボーナス第2当選の確率が高くなっている。共通ボーナス第2抽選においてボーナス第2当選した場合、共通ボーナス当選が発生する。
図44に戻り、メイン制御部41は、S64の処理の後、共通ボーナス当選したか否かを判定する(S65)。メイン制御部41は、共通ボーナス当選した場合(S65でYES)、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う(S66)。また、共通ボーナス当選したため、遊技者にATストックが付与され、有利区間ATに制御されることが確定する。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。また、このゲームにおいては、7揃い1枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるためのナビが行われ、遊技者によって逆押しされることで、7揃いが導出され得る。あるいは、キャラ揃い1枚に当選していた場合、遊技者に逆押しでストップスイッチを操作させるためのナビが行われ、遊技者によって逆押しされることで、キャラ揃いが導出され得る。なお、前兆演出が複数ゲームに亘って行われる場合、共通ボーナス当選を確定的に報知しないために、当該共通ボーナス当選したゲームにおいては7揃いやキャラ揃いを導出させるためのナビが行われなくてもよい。メイン制御部41は、S66の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、共通ボーナス当選しなかった場合(S65でNO)、蓄積されたポイントが1000p以上であるか否かを判定する(S67)。メイン制御部41は、蓄積されたポイントが1000p以上である場合(S67でYES)、蓄積されたポイントから1000pを減算する代わりに、CZストックを付与する(S68)。その後、メイン制御部41は、有利区間CZに状態を移行させるための制御を行う(S69)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S69の処理の後、本処理を終了する。なお、蓄積されたポイントが1000p以上である場合、ATストックが付与されてもよい。
一方、メイン制御部41は、蓄積されたポイントが1000p以上でない場合(S67でNO)、CZストックが付与されているか否かを判定する(S70)。メイン制御部41は、CZストックが付与されている場合(S70でYES)、有利区間CZに状態を移行させるための制御を行う(S71)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S71の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、CZストックが付与されていない場合(S70でNO)、ATストックが付与されているか否かを判定する(S71)。メイン制御部41は、ATストックが付与されている場合(S71でYES)、有利区間ATに状態を移行させるための制御を行う(S72)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間ATに対応する“4”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ATに状態が制御される。メイン制御部41は、S72の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、ATストックが付与されていない場合(S71でNO)、本処理を終了する。
[有利区間CZ中の特典抽選]
図47は、有利区間CZ中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図47に示すように、有利区間CZ中の特典抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、AT当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間CZ中の特典抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確率でよりAT当選し易くなっている。また、この特典抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でよりAT当選し易くなっている。
さらに、この特典抽選においては、弱テーブルおよび強テーブルのいずれを用いているかに応じて異なる確率でAT当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間CZ中の特典抽選においては、弱テーブルを用いた場合よりも、強テーブルを用いた場合の方が高い確率でAT当選するようになっている。また、弱テーブルを用いた場合には、強テーブルに昇格するか否かについても、抽選で決定される。なお、弱テーブルおよび強テーブルのいずれを用いた場合でも、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間CZにおいては、非内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図47に示す共通の抽選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
[有利区間AT中の特典抽選]
図48は、有利区間AT中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図48に示すように、有利区間AT中の特典抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、ATゲーム数を上乗せするか否か、および特化ゾーン当選するか否かが決定される。たとえば、有利区間AT中の特典抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確率でATゲーム数が上乗せされ易く、かつ特化ゾーン当選し易くなっている。また、この特典抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でATゲーム数が上乗せされ易く、かつ特化ゾーン当選し易くなっている。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間ATにおいては、非内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図48に示す共通の抽選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
[有利区間特化ゾーン中の特典抽選]
図49は、有利区間特化ゾーン中の特典抽選テーブルを説明するための図である。図49に示すように、有利区間特化ゾーン中の特典抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づき、上乗せするATゲーム数が決定される。たとえば、有利区間特化ゾーン中の特典抽選においては、FC4であるときには、FC1であるときよりも高い確率でより多くのATゲーム数が上乗せされ易くなっている。また、この特典抽選においては、FC7であるときには、FC4およびFC1のいずれであるときよりも高い確率でより多くのATゲーム数が上乗せされ易くなっている。
ここで、図10および図11に示すように、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対しては、いずれもFC1が割り当てられている。このため、有利区間ATにおいては、非内部中にBB当選した場合と、内部中にハズレになった場合とで、図49に示す共通の抽選テーブルに基づき特典抽選が行われることになる。
[第2実施形態]
次に、図50~図54を参照しながら、第2実施形態に係るスロットマシンについて説明する。なお、第2実施形態に係るスロットマシンについては、第1実施形態に係るスロットマシンと異なる部分のみを説明し、その他の部分については、第1実施形態に係るスロットマシンと第2実施形態に係るスロットマシンとで共通する。
[状態遷移]
図50は、第2実施形態に係る出玉状態の遷移を説明するための図である。図50に示すように、第2実施形態においても、第1実施形態と同様に、遊技状態として非内部中、内部中、およびBBが設けられ、内部中における出玉状態には、通常、有利区間通常、有利区間CZ、有利区間ボーナス、有利区間AT、有利区間特化ゾーン、および有利区間エンディングが含まれる。
通常においては、有利区間当選した場合に、有利区間ATに状態を制御する否かが決定される。通常においては、有利区間ATへの制御が決定されたときに、有利区間ATに状態が制御される。なお、通常や有利区間通常において、有利区間CZや有利区間ボーナスを介することなく、有利区間ATに直接的に状態が制御されるような当選を「直撃AT当選」とも称する。
通常において直撃AT当選した場合、有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、通常において直撃AT当選した場合、直撃AT当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、直撃AT当選したこと、および有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ATに状態が制御される。
有利区間通常においては、有利抽選が行われ、有利区間CZに制御するか否か、有利区間ボーナスに制御するか否か、および有利区間ATに制御するか否かが決定される。有利抽選において、有利区間CZに状態が制御されるような当選を「CZ当選」、有利区間ボーナスに状態が制御されるような当選を「有利区間ボーナス当選」、有利区間ATに状態が制御されるような当選を「直撃AT当選」とも称する。
有利区間通常においては、直撃AT当選したときに、有利区間ATに状態が制御される。この場合、有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において直撃AT当選した場合、直撃AT当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、直撃AT当選したこと、および有利区間ATに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ATに状態が制御される。
有利区間通常においては、有利区間ボーナス当選したときに、有利区間ボーナスに状態が制御される。この場合、有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような前兆演出が実行される。たとえば、有利区間通常において有利区間ボーナス当選した場合、有利区間ボーナス当選したゲーム、あるいは次のゲーム以降の1または複数のゲームにおいて、キャラクタ画像やランプの点灯などによって、有利区間ボーナス当選したこと、および有利区間ボーナスに状態が制御されることを示唆したり煽ったりするような演出が行われ、その後、有利区間ボーナスに状態が制御される。
その他の状態遷移に関する制御や処理については、図4に示した第1実施形態に係るスロットマシン1の状態遷移に関する制御や処理と同様である。
[通常中処理]
図51は、第2実施形態に係るメイン制御部41が実行する通常中処理のフローチャートである。図52は、第2実施形態に係る通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに通常中処理を実行する。
図51に示すように、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行う(S131)。有利区間移行抽選においては、所定範囲に属する数値から取得した乱数値が予め定められた判定値と一致するか否かに基づき、当選の有無が判定される。具体的には、1~255の範囲に属する数値から一または複数の乱数値が取得され、取得された乱数値が予め定められた判定値と一致すれば有利区間当選し、一致しなければ有利区間当選しない。なお、有利区間移行抽選に限らず、後述するAT抽選、ED移行差枚抽選、有利抽選、および高確移行抽選などその他の抽選においても同じ手法が用いられる。
有利区間移行抽選においては、図10に示した抽選対象役のうち、役番号7~41のいずれかに当選したときに、有利区間当選する。具体的には、図52(a)に示すように、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が7~41であるときに、有利区間当選に対応する判定値数が255に設定されている。一方、内部抽選で当選した役番号がその他の番号であるときに、有利区間当選に対応する判定値数が0に設定されている。このため、有利区間移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号が7~41であるときに、必ず有利区間当選することになる。
図51に戻り、メイン制御部41は、有利区間移行抽選を行った後、有利区間当選したか否かを判定する(S132)。メイン制御部41は、有利区間当選しなかった場合(S132でNO)、本処理を終了する。一方、メイン制御部41は、有利区間当選した場合(S132でYES)、シナリオ抽選を行う(S133)。
図52(b)に示すように、シナリオ抽選においては、当選役に対応するフラグカテゴリの種類に基づいて、シナリオ1~シナリオ5のうちから一のシナリオを決定する。
次に、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行う(S134)。ポイント獲得抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図52(c)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。
次に、メイン制御部41は、AT抽選を行う(S135)。AT抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきAT当選の有無が決定される。
具体的には、図52(d)に示すように、AT抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、AT抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致すれば直撃AT当選し、一致しなければ直撃AT当選しない。さらに、AT抽選においては、現在の設定値が1~5である場合と、現在の設定値が6である場合とで、異なる判定値数が設定されている。具体的には、現在の設定値が6である場合には、現在の設定値が1~5である場合よりも、直撃AT当選する確率が高くなるように判定値数が設定されている。AT抽選において直撃AT当選した場合、遊技者にATストックが付与される。
図51に戻り、メイン制御部41は、直撃AT当選したか否かを判定する(S136)。メイン制御部41は、直撃AT当選した場合(S136でYES)、直撃AT当選したため、通常から有利区間ATに状態を移行させるための制御を行う(S137)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間ATに対応する“4”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ATに状態が制御される。メイン制御部41は、S137の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、直撃AT当選しなかった場合(S136でNO)、ED移行差枚抽選を行う(S138)。ED移行差枚抽選においては、ED移行差枚が決定される。なお、第2実施形態においては、第1実施形態と異なり、有利区間中において、遊技の進行に基づき更新されるメダルの純増枚数の合計値が所定のED移行差枚に達したときに、有利区間エンディングに状態が制御される。有利区間エンディングは、たとえば、純増枚数の合計値が上限枚数に達するまで有利区間中の出玉状態への制御が継続することが確定し、たとえば、ED移行差枚が2100枚に設定され、かつ上限枚数が2400枚に設定されている場合、有利区間中の出玉状態における純増枚数の合計値が2100枚に達したときに、純増枚数の合計値が2400枚に達するまで有利区間中の出玉状態(具体的には有利区間AT)が継続する。この場合、純増枚数の合計値が2100枚に達した時点で、300枚のメダルの獲得が確定することになる。ED移行差枚は、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行したときにセットされる。なお、ED移行差枚は、抽選によって決定されるものに限らず、予め定められてもよい。
図52(e)に示すように、ED移行差枚抽選においては、複数種類のED移行差枚に応じて異なる判定値数が設定されており、内部抽選でいずれかの役に当選したときに、抽選によっていずれかのED移行差枚が決定される。
図51に戻り、メイン制御部41は、S138の処理の後、ED移行差枚抽選によって決定されたED移行差枚をセットする(S139)。その後、メイン制御部41は、通常から有利区間通常に状態を移行させるための制御を行う(S140)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を通常に対応する“0”から有利区間通常に対応する“1”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間通常に状態が制御される。メイン制御部41は、S140の処理の後、本処理を終了する。
[有利区間通常中処理]
図53は、第2実施形態に係るメイン制御部41が実行する有利区間通常中処理のフローチャートである。図54は、第2実施形態に係る有利区間通常中の特典抽選テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、有利区間通常中の毎ゲームにおいて、スタート操作が行われたときに有利区間通常中処理を実行する。
図53に示すように、メイン制御部41は、到達ポイント(たとえば、100p,300p,600p)に到達したか否かを判定する(S151)。メイン制御部41は、到達ポイントに到達した場合(S151でYES)、ポイント特典抽選を行う(S152)。ポイント特典抽選においては、CZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。
具体的には、図54(a)に示すように、ポイント特典抽選においては、図43(b)のシナリオ抽選で決定されたシナリオと、到達ポイントとに基づき決定されるレベルに基づき、抽選でCZ当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。
図53に戻り、メイン制御部41は、S152の処理の後、あるいは、到達ポイントに到達していない場合(S151でNO)、ポイント獲得抽選を行う(S153)。ポイント獲得抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図54(b)に示すように、ポイント獲得抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、ポイントの付与数が抽選で決定されて、遊技者にポイントが付与される。
さらに、本実施の形態においては、通常モードおよび加速モードのいずれであるかに応じて異なる抽選テーブルに基づきポイント獲得抽選が行われる。具体的には、加速モードと通常モードとでは当選確率が同じであるが、加速モードのときには、通常モードのときよりも、より多くのポイントが加算されるようになっている。
図53に戻り、メイン制御部41は、ポイント獲得抽選を行った後、加速モード昇格抽選を行う(S154)。加速モード昇格抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられたフラグカテゴリに基づきポイントが決定される。
具体的には、図54(c)に示すように、加速モード昇格抽選においては、内部抽選で当選したフラグカテゴリに基づき、加速モードに昇格するか否かが決定される。
図53に戻り、メイン制御部41は、加速モード昇格抽選を行った後、有利抽選を行う(S155)。有利抽選においては、CZ当選するか否か、有利区間ボーナス当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。
具体的には、図54(d)に示すように、有利抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、有利抽選に用いられる判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致した当選種別に決定される。さらに、有利抽選においては、現在制御中の確率状態が低確および高確のいずれであるかに応じて、異なる判定値数が設定されている。なお、有利抽選においては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
ここで、図52(d)に示した通常中におけるAT抽選と、図54(d)に示す有利区間通常中における有利抽選とを比較すると、有利区間通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときの有利抽選におけるAT当選の判定値数は、通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選における直撃AT当選の判定値数よりも小さい。言い換えると、通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選における直撃AT当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときの有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い。このように、通常中におけるAT抽選は、有利区間通常中における有利抽選よりも、有利区間ATに制御される確率が高く、遊技者にとって有利な抽選になっている。
また、通常中におけるAT抽選では、役番号2,8~31に対応する一般役が当選したときの直撃AT当選の判定値数が設定されているのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号2,8~31に対応する一般役が当選したときのAT当選の判定値数が設定されていない。このように、通常中におけるAT抽選では、役番号2,8~31に対応する一般役が当選したときに、有利区間ATに制御するための抽選が行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号2,8~31に対応する一般役が当選したときに、有利区間ATに制御するための抽選が行われないようになっている。
また、通常中におけるAT抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。
有利抽選においては、CZ当選した場合に遊技者にCZストックが付与され、有利区間ボーナス当選した場合に遊技者に有利区間ボーナスが付与され、AT当選した場合に遊技者にATストックが付与される。
図53に戻り、メイン制御部41は、S155の処理の後、高確移行抽選を行う(S156)。図54(e)に示すように、高確移行抽選においては、内部抽選で当選した役番号に基づき、低確および高確のそれぞれに対して判定値数が設定されており、取得された乱数値が設定された判定値に一致した確率状態に決定される。なお、高確移行抽選においては、設定値に応じて判定値数が異なってはいない。
高確移行抽選においては、低確に決定された場合に確率状態が低確に、高確に決定された場合に確率状態が高確に、それぞれ制御される。
図53に戻り、メイン制御部41は、S156の処理の後、CZストックが付与されているか否かを判定する(S157)。メイン制御部41は、CZストックが付与されている場合(S157でYES)、有利区間CZに状態を移行させるための制御を行う(S158)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間CZに対応する“2”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間CZに状態が制御される。メイン制御部41は、S158の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、CZストックが付与されていない場合(S157でNO)、有利区間ボーナス当選したか否かを判定する(S159)。メイン制御部41は、有利区間ボーナス当選した場合(S159でYES)、有利区間ボーナスに状態を移行させるための制御を行う(S160)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間ボーナスに対応する“3”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ボーナスに状態が制御される。メイン制御部41は、S160の処理の後、本処理を終了する。
一方、メイン制御部41は、有利区間ボーナス当選していない場合(S159でNO)、ATストックが付与されているか否かを判定する(S161)。メイン制御部41は、ATストックが付与されている場合(S161でYES)、有利区間ATに状態を移行させるための制御を行う(S162)。
具体的には、メイン制御部41は、出玉状態を有利区間通常に対応する“1”から有利区間ATに対応する“4”に変更するように出玉フラグを更新する。これにより、次のゲームから有利区間ATに状態が制御される。
一方、メイン制御部41は、ATストックが付与されていない場合(S161でNO)、あるいは、S162の処理の後、本処理を終了する。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たとえば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとって有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレになったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たとえば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記第1出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第1特典(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選で用いるポイント)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第1特典の付与が不可能であり(たとえば、図22に示す例)、
前記第2出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第2特典(たとえば、図47に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第2特典の付与が不可能である(たとえば、図23に示す例)。
具体的には、図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおいてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、BB入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。
(1-2) 前記第1出玉状態および前記第2出玉状態は、いずれも単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1未満であり(たとえば、図5に示す例)、
前記第2出玉状態は、前記第1出玉状態よりも、単位遊技当たりの前記第3出玉状態に制御される確率が高い(たとえば、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている)。
具体的には、図5に示すように、有利区間通常および有利区間CZは、いずれも1ゲーム当たりの出玉率が1未満であるが、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。このように、出玉状態ごとに有利区間ATに制御される確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を持ち越す処理)、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たとえば、有利区間ATにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記第3出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには当該第3出玉状態に関わる第3特典(たとえば、ATゲームの上乗せ)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第3特典の付与が不可能である(たとえば、図24に示す例)。
具体的には、図24に示すように、有利区間ATにおいてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときにはATゲームの上乗せが付与される一方で、BB入賞させてしまったときにはATゲームの上乗せが付与されない。これにより、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。
(1-4) 前記第1特典は、前記第3出玉状態に制御され易くするための特典であり(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選で用いるポイント)、
前記第2特典は、前記第3出玉状態に制御され易くするための特典であって、かつ前記第1特典よりも遊技者にとって有利な特典であり(たとえば、図47に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格)、
前記第3特典は、前記第3出玉状態における制御期間を延長させるための特典である(たとえば、ATゲームの上乗せ)。
このように、出玉状態に応じて付与される特典が異なるため、遊技が多様になり、遊技の興趣を向上させることができる。
(1-5) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、前記複数の可変表示部の全ての変動表示が停止した以降の特定タイミングにおいて、前記第1特典、前記第2特典、または前記第3特典の付与を示唆する画像を表示する(たとえば、図22(d1),図23(d1),図24(d1)の例)。
具体的には、図22(d1)、図23(d1)、および図24(d1)に示すように、BB入賞可能ゲームにおいて第3停止操作された以降のタイミングで特典の付与を示唆する画像が表示される。これにより、第3停止操作時に特典が付与されるか否かに対して遊技者に注目させることができる。
(1-5) 上記(1-4)において、
前記表示手段は、前記第1出玉状態、前記第2出玉状態、および前記第3出玉状態のいずれかにおける前記導出可能遊技において前記特別表示結果が導出された場合、前記特定タイミングで前記特別遊技状態への制御中である旨を示唆する画像を表示する(たとえば、図22(d3),図23(d3),図24(d3)の例)。
具体的には、図22(d3)、図23(d3)、および図24(d3)に示すように、BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞させてしまった場合、第3停止操作されたタイミングでBB中である旨を示唆する画像が表示される。これにより、第3停止操作時に特典が付与されなかったことを遊技者に認識させることができる。
(1-6) 前記導出可能遊技が行われる確率は、前記事前決定手段による各決定結果の決定確率よりも高い(たとえば、図12に示す例)。
具体的には、非内部中でBB当選する確率、および内部中でハズレになる確率は、他の各抽選対象役の当選確率よりも高い。これにより、BB入賞可能ゲームが高い頻度で行われるため、BB入賞を取りこぼしたときに特典が付与されることに対して頻繁に遊技者に期待させることができる。
(1-7) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)を備え、
前記事前決定手段の決定結果には、前記複数の導出操作手段の操作順序に応じて導出される表示結果が異なる複数の操作順序決定結果(たとえば、押し順役)が含まれ、
前記導出可能遊技が行われる確率は、前記事前決定手段による前記複数の操作順序決定結果それぞれの決定確率を合算した確率よりも低い(たとえば、図12に示す例)。
具体的には、非内部中でBB当選する確率、および内部中でハズレになる確率は、各押し順役の当選確率よりも高い。これにより、BB入賞可能ゲームが高い頻度で行われるため、BB入賞を取りこぼしたときに特典が付与されることに対して頻繁に遊技者に期待させることができる。
(2-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たとえば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとって有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレになったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たとえば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記第1出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第1特典(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選で用いるポイント)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第1特典の付与が不可能であり(たとえば、図22に示す例)、
前記第2出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第2特典(たとえば、図47に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第2特典の付与が不可能であり(たとえば、図23に示す例)、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第1導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム)と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第2導出可能遊技(たとえば、内部中にハズレになったゲーム)とが含まれ、
前記第1出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の抽選テーブル(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選のテーブル)に基づき前記第1特典の付与に関わる抽選が行われ、
前記第2出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の抽選テーブル(たとえば、図47に示す特典抽選のテーブル)に基づき前記第2特典の付与に関わる抽選が行われる。
具体的には、図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおいてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、BB入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。さらに、有利区間通常における非内部中および内部中、あるいは有利区間CZにおける非内部中および内部中においては、BB入賞可能ゲームで共通のテーブルを用いて特典が付与されるため、抽選に係る処理負担を軽減することができる。
(2-2) 前記特別決定結果が持ち越されていないときに前記第1導出可能遊技が行われる確率と、前記特別決定結果が持ち越されているときに前記第2導出可能遊技が行われる確率とは、同じである(たとえば、図12に示す例)。
具体的には、図12に示すように、非内部中にBB当選する確率と、内部中にハズレになる確率とが同じであるため、非内部中および内部中のいずれであるかに関わらず、一定の確率でBB入賞可能ゲームを遊技者に行わせることができる。
(2-3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり、
前記第3出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されなかったときには当該第3出玉状態に関わる第3特典の付与が可能である一方で、当該特別表示結果が導出されたときには当該第3特典の付与が不可能であり、
前記第3出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の抽選テーブルに基づき前記第3特典の付与に関わる抽選が行われる。
具体的には、有利区間ATにおける非内部中および内部中においては、BB入賞可能ゲームで共通のテーブルを用いて特典が付与されるため、抽選に係る処理負担を軽減することができる。
(2-4) 前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報(たとえば、フラグカテゴリ)に基づき特典の付与に関する抽選が行われ、
前記第1導出可能遊技における前記事前決定手段の決定結果と前記第2導出可能遊技における前記事前決定手段の決定結果とで共通の特定カテゴリ情報(たとえば、FC1)が割り当てられ、
前記カテゴリ情報の数は、前記事前決定手段の決定結果のそれぞれに割り当てられた割当情報の数よりも少ない(たとえば、図10および図11に示す例)。
具体的には、役番号よりも数が少ないフラグカテゴリに基づき特典の抽選が行われるとともに、内部抽選におけるハズレとBB当選とに対しては、いずれもFC1が割り当てられている。これにより、特典の抽選に関して役番号を用いる必要がないため、制御負担の掛からない好適な抽選を行うことができる。
(2-5) 上記(2-4)において、
前記事前決定手段の決定結果には、前記特別決定結果と異なる所定決定結果(たとえば、通常リプ当選)が含まれ、
前記所定決定結果に対しても前記特定カテゴリ情報が割り当てられている(たとえば、図10および図11に示す例)。
具体的には、通常リプなどもBBやハズレと同じFC1が割り当てられているため、特典の抽選に係る処理に要する容量を削減することができる。
(3-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、当該第1出玉状態よりも遊技者にとって有利な第2出玉状態(たとえば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとって有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレになったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たとえば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記導出可能遊技には、前記特別決定結果が持ち越されていないときにおいて前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となった第1導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム)と、前記特別決定結果が持ち越されているときにおいて前記事前決定手段の決定結果がいずれの表示結果の導出も許容しない決定結果となった第2導出可能遊技(たとえば、内部中にハズレになったゲーム)とが含まれ、
前記第1出玉状態において、前記第1導出可能遊技および前記第2導出可能遊技のいずれにおいても前記特別決定結果を示唆する特定示唆(たとえば、黒色ダイヤモンド画像の当選役示唆)が行われず(たとえば、図22に示す例)、
前記第2出玉状態において、前記第1導出可能遊技と前記第2導出可能遊技とで共通の前記特定示唆が行われる(たとえば、図23に示す例)。
図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおいてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、BB入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。さらに、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおいて当選役示唆が行われない一方で、有利区間CZにおいては非内部中および内部中のいずれにおいてもBB入賞可能ゲームで当選役示唆が行われる。これにより、有利区間CZにおいては非内部中および内部中のいずれにおいてもBB入賞を遊技者に取りこぼさせることができる。さらに、当選役示唆が行われることで、制御中の出玉状態が有利区間CZであることを遊技者に推測させることができる。
(3-2) 前記第1出玉状態および前記第2出玉状態は、いずれも単位遊技当たりの遊技用価値の付与率が1未満であり(たとえば、図5に示す例)、
前記第2出玉状態は、前記第1出玉状態よりも、単位遊技当たりの前記第3出玉状態に制御される確率が高い(たとえば、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている)。
具体的には、図5に示すように、有利区間通常および有利区間CZは、いずれも1ゲーム当たりの出玉率が1未満であるが、有利区間CZの1ゲーム当たりにおける有利区間ATに制御される確率は有利区間通常よりも高く設定されている。このように、出玉状態ごとに有利区間ATに制御される確率が異なるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(3-3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり、
前記第3出玉状態において、前記第1導出可能遊技および前記第2導出可能遊技のいずれにおいても、前記第2出玉状態と共通の前記特定示唆が行われる。
具体的には、図23および図24に示すように、有利区間CZおよび有利区間ATのいずれにおいても、BB入賞可能ゲームで共通の当選役示唆が行われるため、有利区間CZおよび有利区間ATのいずれにおいても、BB入賞を遊技者に取りこぼさせることができる。さらに、共通の当選役示唆が行われることで、当選役示唆が分かり易くなる。
(3-4) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)とを備え、
前記特定示唆を行う示唆手段には、第1示唆手段(たとえば、液晶表示器51)と第2示唆手段(たとえば、サイドランプ27)とが含まれ、
前記第1導出可能遊技または前記第2導出可能遊技において、前記開始操作手段が操作されたときに、前記第1示唆手段および前記第2示唆手段による前記特定示唆が開始し、前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のうちのいずれかが操作されて前記特別表示結果の導出可能性がなくなったときに、当該第1示唆手段による当該特定示唆が終了する一方で、当該第2示唆手段による当該特定示唆が継続し、1つの可変表示部が変動表示している状態において、当該1つの可変表示部に対応する導出操作手段が操作されたときに、当該第2示唆手段による当該特定示唆が終了する(たとえば、図20、図21、図23、および図24に示す例)。
具体的には、図20、図21、図23、および図24に示すように、スタート操作されたときに液晶表示器51およびサイドランプ27を用いて当選役示唆演出が開始し、その後、第1停止操作によってBB入賞の取りこぼしが確定したときに、液晶表示器51による示唆が終了する一方で、サイドランプ27による示唆が継続し、第3停止操作が行われたときにサイドランプ27による示唆が終了する。このように、当選役示唆が2段階で行われるため、遊技者に分かり易く示唆することができる。
(3-5) 上記(3-4)において、
前記第2示唆手段による前記特定示唆が終了するとともに、前記第1示唆手段によって特典の付与が示唆され、
前記第1出玉状態と前記第2出玉状態とで、特典の付与の示唆が異なる(たとえば、図23(d1)および図23(d1)の例)。
具体的には、BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞を取りこぼした場合、当選役示唆演出が終了した後に液晶表示器51によって出玉状態に応じた特典の付与が示唆されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(3-6) 前記事前決定手段の決定結果には、前記特別決定結果と異なる特定決定結果(たとえば、共通プラム当選)が含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果となったときにおいても、前記特定示唆が行われる(たとえば、図20および図21に示す例)。
具体的には、BB入賞可能ゲームに限らず、共通プラムなどのレア役に当選したゲームにおいても当選役示唆演出が実行されるため、BB入賞を取りこぼすように促すとともに、レア役に当選していることについても遊技者に期待させることができる。
(3-7) 前記第2導出可能遊技において、前記特別表示結果が導出されたときに前記特別遊技状態に制御され、
前記特別遊技状態が終了したときに、元の前記出玉状態に制御されかつ前記特別決定結果が持ち越されていない遊技が行われる(たとえば、BB終了後には非内部中における元の出玉状態に制御される)。
具体的には、BB終了後には非内部中における元の出玉状態に制御されてしまうが、BB入賞可能ゲームにおいては当選役示唆演出によってBB入賞を回避することができるため、遊技者にとっては安心である。
(3-8) 前記第1出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれにおける遊技の滞在割合よりも高く、かつ前記第2出玉状態における遊技と前記第3出玉状態における遊技とを合算した滞在割合よりも高い(たとえば、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZおよび有利区間ATのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きく、かつ有利区間CZおよび有利区間ATにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい)
具体的には、有利区間通常における遊技の滞在割合は、有利区間CZおよび有利区間ATのいずれにおける遊技の滞在割合よりも大きく、かつ有利区間CZおよび有利区間ATにおける遊技を合計した総合計遊技の滞在割合よりも大きい。このような滞在割合の大きい有利区間通常において当選役示唆を行わないようにすることで、当選役示唆による画像や音、光などによる演出で遊技者が煩わしく感じることを極力防止することができる。
(3-9) 前記特別遊技状態における遊技では前記第3出玉状態に関わる特典の付与に関する抽選が行われないのに対して、前記導出可能遊技では当該特典の付与に関する抽選が行われる点で、当該導出可能遊技は当該特別遊技状態における遊技よりも遊技者にとって有利である(たとえば、BB中においては特典に関する抽選が行われないのに対して、BB入賞可能ゲームにおいては特典に関する抽選が行われる)。
具体的には、BB中においては特典に関する抽選が行われないのに対して、BB入賞可能ゲームにおいては特典に関する抽選が行われ、しかもBB入賞してしまうと特典の付与がキャンセルされてしまうため、遊技者にとっては、BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞を取りこぼす方が有利である。
(3-10) 遊技の進行に基づきカウントされるカウント値が上限値に達したときに初期の前記出玉状態(たとえば、通常区間中の通常)に制御され、
前記特別遊技状態においては、前記出玉状態ごとに更新値の更新は行われない一方で、前記カウント値のカウントは行われる(たとえば、BB中においてはED移行G数やポイントなどの更新は行われない一方で、有利区間G数や純増枚数はカウントされる)。
具体的には、BB中においてはED移行G数やポイントなどの更新は行われない一方で、有利区間G数や純増枚数はカウントされるため、遊技者にとっては、BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞を取りこぼす方が有利である。
(3-11) 前記特別遊技状態における単位遊技当たりの遊技用価値の付与率は、前記第3出玉状態における前記付与率よりも低い(たとえば、BB中においては、有利区間ATよりも出玉率が低い)。
具体的には、BB中においては、有利区間ATよりも出玉率が低いため、遊技者にとっては、BB入賞可能ゲームにおいてBB入賞を取りこぼす方が有利である。
(4-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
遊技の進行に基づきカウント値(たとえば、有利区間G数)を更新するカウント手段(たとえば、メイン制御部41による有利区間G数を更新する処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たとえば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとって有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための特別表示結果(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果を導出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレになったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たとえば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記カウント手段は、前記第1出玉状態、前記第2出玉状態、および前記第3出玉状態のいずれにおいても、前記カウント値をカウントし(たとえば、有利区間中のいずれの出玉状態においても有利区間G数が更新される)、
前記第3出玉状態において、前記カウント値が上限値に達したときに当該第3出玉状態への制御が終了し(たとえば、図4に示すように、有利区間において有利区間G数が1500Gに達したときに通常区間に状態が移行する)、
前記第1出玉状態において前記特別表示結果が導出されたことによって制御された前記特別遊技状態(たとえば、有利区間通常において制御されたBB)において、当該第1出玉状態における前記第3出玉状態に制御するための処理(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選などのATに関わる処理)が行われない一方で、前記カウント値はカウントされ(たとえば、有利区間G数はカウントされる,図5に示す例)、
前記第2出玉状態において前記特別表示結果が導出されたことによって制御された前記特別遊技状態(たとえば、有利区間CZにおいて制御されたBB)において、当該第2出玉状態における前記第3出玉状態に制御するための処理(たとえば、図47に示す特典抽選などのATに関わる処理)が行われない一方で、前記カウント値はカウントされる(たとえば、有利区間G数はカウントされる,図5に示す例)。
具体的には、有利区間通常においては、ポイント特典抽選などのATに関わる処理が行われる一方で、BB中においてはATに関わる処理が行われないが有利区間G数がカウントされてしまう。また、有利区間CZにおいては、特典抽選などのATに関わる処理が行われる一方で、BB中においてはATに関わる処理が行われないが有利区間G数がカウントされてしまう。このように、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができるため、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。
(4-2) 画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
前記出玉状態ごとに、前記第3出玉状態に関わる関連画像(たとえば、ポイントマップ、有利区間CZの残りゲーム数を示す画像)を表示し、
前記特別遊技状態において、前記関連画像に対する視認を阻害するように背景画像(たとえば、BBに関する画像)を表示し、
前記背景画像は、いずれの前記出玉状態において制御された前記特別遊技状態に関わらず共通する(たとえば、図22(d3)および図23(d3)に示す例)。
具体的には、図22(d3)および図23(d3)に示すように、有利区間通常および有利区間CZのいずれにおいても、ポイントマップや有利区間CZの残りゲーム数を示す画像がBB中を示す画像によってその視認性が阻害される。これにより、BB中においてはポイントや有利区間CZの残りゲーム数の更新が行われないことを遊技者に示唆することができる。
(4-3) 前記第3出玉状態においても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果が導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され、
前記第3出玉状態においても、前記導出可能遊技が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果が導出されない方が当該特別表示結果が導出されるよりも遊技者にとって有利であり、
前記第3出玉状態における前記導出可能遊技において前記特別表示結果が導出されて制御された前記特別遊技状態(たとえば、有利区間ATにおいて制御されたBB)においては、当該第3出玉状態における当該第3出玉状態に制御するための処理(たとえば、図48に示す特典抽選などのATに関わる処理)が行われない一方で、前記カウント値はカウントされる(たとえば、有利区間G数はカウントされる,図5に示す例)。
具体的には、有利区間ATにおいては、特典抽選などのATに関わる処理が行われる一方で、BB中においてはATに関わる処理が行われないが有利区間G数がカウントされてしまうため、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。
(5-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部を複数備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、複数の可変表示部の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を制御する処理)と、
表示結果組合せを導出させるために操作される複数の導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
導出を許容する表示結果組合せを決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御を行う処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第2出玉状態(たとえば、有利区間CZ)と、当該第1出玉状態および当該第2出玉状態よりも遊技者にとって有利な第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記事前決定手段の決定結果には、特別遊技状態(たとえば、BB)に制御するための特別表示結果組合せ(たとえば、BBの図柄組合せ)の導出が許容される特別決定結果(たとえば、BB当選)が含まれ、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記事前決定手段の決定結果が前記特別決定結果となりかつ前記特別表示結果組合せが導出されなかったときに、当該特別決定結果が次遊技以降に持ち越され(たとえば、メイン制御部41によるBB当選を持ち越す処理)、
前記第1出玉状態および前記第2出玉状態のいずれにおいても、前記特別表示結果組合せを導出可能な導出可能遊技(たとえば、非内部中にBB当選したゲーム,内部中にハズレになったゲーム)が行われることがあり、当該導出可能遊技においては、当該特別表示結果組合せが導出されない方が当該特別表示結果組合せが導出されるよりも遊技者にとって有利であり(たとえば、有利区間通常および有利区間CZにおいてはBB入賞しない方が有利)、
前記第1出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果組合せが導出されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第1特典(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選で用いるポイント)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果組合せが導出されたときには当該第1特典の付与が不可能であり(たとえば、図22に示す例)、
前記第2出玉状態における前記導出可能遊技において、前記特別表示結果組合せが導出されなかったときには前記第3出玉状態に関わる第2特典(たとえば、図47に示す特典抽選で用いるテーブルの昇格)の付与が可能である一方で、当該特別表示結果組合せが導出されたときには当該第2特典の付与が不可能であり(たとえば、図23に示す例)、
前記導出制御手段は、
前記導出可能遊技において、前記複数の導出操作手段のうちの特定導出操作手段(たとえば、左ストップスイッチ8L)が特定タイミング(たとえば、左リール2Lの下部に赤7を停止させるタイミング)で操作されたときに、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部(たとえば、左リール2L)に特定表示結果(たとえば、下部に赤7)を導出し、その後、操作されていない残りの導出操作手段(たとえば、中ストップスイッチ8C,右ストップスイッチ8R)が操作されたときに、当該操作の態様(たとえば、操作順序,操作タイミング)に関わらず入賞が発生しない表示結果組合せ(たとえば、BB取りこぼし)を導出し(図17に示す例)、
前記事前決定手段の決定結果が第1特定決定結果(たとえば、共通プラム当選)である遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング(たとえば、左リール2Lの下部に赤7を停止させるタイミング)で操作されたときに、前記特定可変表示部(たとえば、左リール2L)に前記特定表示結果(たとえば、下部に赤7)を導出し、その後、操作されていない残りの導出操作手段(たとえば、中ストップスイッチ8C,右ストップスイッチ8R)が操作されたときに、当該操作の態様(たとえば、操作順序,操作タイミング)に応じて、当該第1特定決定結果に対応する表示結果組合せ(たとえば、プラム1の図柄組合せ)を導出し(図17に示す例)、
前記事前決定手段の決定結果が第2特定決定結果(たとえば、スイカ当選)である遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング(たとえば、左リール2Lの下部に赤7を停止させるタイミング)で操作されたときに、前記特定可変表示部(たとえば、左リール2L)に特殊表示結果(たとえば、下部にリプレイ)を導出し、その後、操作されていない残りの導出操作手段(たとえば、中ストップスイッチ8C,右ストップスイッチ8R)が操作されたときに、当該操作の態様(たとえば、操作順序,操作タイミング)に応じて、当該第2特定決定結果に対応する表示結果組合せ(たとえば、スイカの図柄組合せ)を導出する(図18に示す例)。
具体的には、図22に示すように、有利区間通常においてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときにはポイントが付与される一方で、BB入賞させてしまったときにはポイントが付与されない。また、図23に示すように、有利区間CZにおいてはBB入賞可能ゲームにおいて、BB入賞を取りこぼしたときには抽選テーブルが昇格する一方で、BB入賞させてしまったときには抽選テーブルが昇格しない。このように、BB入賞を取りこぼしたときに、出玉状態ごとに付与される特典が異なり、複数の状態を考慮した遊技性を構築することで遊技の興趣を向上させることができる。また、BB入賞可能ゲームにおいて、遊技者にBB入賞を取りこぼすように意識させることができる。さらに、図17に示すように、左リール2Lの下部に赤7図柄が導出されたときには、BBおよび共通プラムのいずれかに当選している可能性があるため、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目させることができる。また、図18に示すように、左リール2Lの下部にリプレイ図柄が導出されたときには、BB当選は否定される一方でスイカに当選している可能性があるため、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目させることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
(5-2) 前記導出制御手段は、前記事前決定手段の決定結果が第3特定決定結果(たとえば、チャンス目A当選)である遊技において、前記特定導出操作手段が前記特定タイミング(たとえば、左リール2Lの下部に赤7を停止させるタイミング)で操作されたときに、前記特定可変表示部(たとえば、左リール2L)に前記特定表示結果(たとえば、下部に赤7)を導出し、その後、操作されていない残りの前記導出操作手段が操作されたときに、当該操作の態様に応じて、当該第3特定決定結果に対応する表示結果組合せを導出する(図17に示す例)。
具体的には、図17に示すように、左リール2Lの下部に赤7図柄が導出されたときには、BB、共通プラム、およびチャンス目Aのいずれかに当選している可能性があるため、その後に導出される図柄組合せに対して遊技者に注目させることができる。
(5-3) 前記導出可能遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第3特定決定結果である遊技とで共通して、前記事前決定手段の決定結果を示唆する決定結果示唆演出(たとえば、特定役示唆演出)が実行される(たとえば、図20および図21に示す例)。
具体的には、図20および図21に示すように、BB、共通プラム、スイカ、およびチャンス目Aのいずれに当選したゲームであっても、共通の当選役示唆演出が実行されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(5-4) 上記(5-3)において、
前記複数の可変表示部の変動表示を開始させるために操作される開始操作手段(たとえば、スタートスイッチ7)を備え、
前記決定結果示唆演出は、前記開始操作手段が操作されたときに実行され(たとえば、図20(a)および図21(a)に示す例)、
前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のうちのいずれかが操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じて特典の付与を示唆する特典示唆演出が実行される(たとえば、図20(a)および図21(a)に示す例)。
具体的には、図20および図21に示すように、スタート操作時に当選役示唆演出が実行され、その後、第1停止操作時に当選役に応じた特典示唆演出が実行されるため、停止操作時に実行される特典示唆演出の種類に対して遊技者に注目させることができる。
(5-5) 上記(5-2)において、
前記事前決定手段の決定結果が前記第3特定決定結果である遊技における特典の付与に関する期待度は、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果および前記第2特定決定結果のいずれかである遊技における特典の付与に関する期待度よりも高く(たとえば、チャンス目Aは、共通プラムやスイカよりも特典の付与期待度が高い)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果、前記第2特定決定結果、および前記第3特定決定結果のいずれかである遊技における特典の付与に関する期待度は、前記導出可能遊技における特典の付与に関する期待度よりも高い(たとえば、チャンス目A、共通プラム、およびスイカは、BBよりも特典の付与期待度が高い)。
具体的には、図20および図21に示すように、チャンス目Aは、共通プラムやスイカよりも特典の付与期待度が高く、かつチャンス目A、共通プラム、およびスイカは、BBよりも特典の付与期待度が高いため、チャンス目Aに当選していることを遊技者に期待させることができる。
(5-6) 上記(5-5)において、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果である遊技とでは、特典の付与に関する期待度が同じである(たとえば、共通プラムおよびスイカは、特典の付与期待度が同じ)。
具体的には、図20および図21に示すように、共通プラムおよびスイカは、共通のフラグカテゴリが割り当てられており、特典の付与期待度が同じであるため、特典の付与に関する抽選における処理負担を軽減することができる。
(5-7) 前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報(たとえば、フラグカテゴリ)に基づき特典の付与に関する抽選が行われ、
前記第1特定決定結果と前記第2特定決定結果とで共通のカテゴリ情報(たとえば、FC4)が割り当てられている。
具体的には、図10、図11、図21、図47,および図48に示すように、共通プラムおよびスイカは、共通のフラグカテゴリが割り当てられており、フラグカテゴリに基づき共通の抽選が行われるため、特典の付与に関する抽選における処理負担を軽減することができる。
(5-8) 前記可変表示部を3つと、
前記導出操作手段を3つとを備え、
前記導出制御手段は、
3つの前記可変表示部が変動表示している状態において、1つ目の前記導出操作手段が操作され、その後2つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第1特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が前記第3特定決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、3つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出し(たとえば、図17に示す例)、
3つの前記可変表示部が変動表示している状態において、1つ目の前記導出操作手段が操作され、その後2つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果が前記第2特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が第4特定決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、3つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出し(たとえば、図18に示す例)、
3つの前記可変表示部が変動表示している状態において、1つ目の前記導出操作手段が操作され、その後2つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果が第5特定決定結果である遊技と、前記事前決定手段の決定結果が第6特定決定結果である遊技とで共通の表示結果を導出し、その後、3つ目の前記導出操作手段が操作されたときに、前記事前決定手段の決定結果に応じた表示結果を導出する(たとえば、図19に示す例)。
具体的には、図17に示すように、共通プラム当選時とチャンス目A当選時とでは、第2停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第3停止操作時に当選役に応じた図柄組合せを導出し、図18に示すように、スイカ当選時とチャンス目B当選時とでは、第2停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第3停止操作時に当選役に応じた図柄組合せを導出し、図19に示すように、弱チェリー当選時と強チェリー当選時とでは、第2停止操作まで共通の図柄組合せを導出し、その後、第3停止操作時に当選役に応じた図柄組合せを導出する。このように、第1停止操作時に下段に赤7図柄が導出されたときにも、上段にスイカ図柄が導出されたときにも、下段にチェリーが導出されたときにも、いずれにおいても、最終的には当選役に応じて異なる図柄組合せが導出され得るため、第3停止操作時まで遊技者に対して遊技を楽しませることができる。
(6-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
遊技の進行に基づき複数のタイミング(たとえば、100p,300p,600pなどの各到達ポイントに対応するアイコンに到達するタイミング)のいずれかに向かって進行している旨を示す進行画像(たとえば、移動画像520b)を表示し、
第1タイミング(たとえば、100pの到達タイミング)に達したときに第1前兆画像(たとえば、図30(b)~(g)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1タイミングの後の第2タイミング(たとえば、300pの到達タイミング)に達したときに第2前兆画像(たとえば、図31(j)~(n)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記第2タイミングに向かって進行している旨を示している間(たとえば、図30(b)~(g)の期間)において、前記第1タイミングに達したときの当該第1前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像(たとえば、星画像520g)を表示する。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタ(移動画像520b)が複数の到達ポイントに向かって移動し、やがて到達ポイントに到達したときに特典の付与を期待させる前兆演出が実行されるため、遊技の進行を遊技者に分かり易く伝えることができる。また、移動キャラクタが100pの到達ポイントに到達した後、300pの到達ポイントに到達した場合において、実行中の前兆演出が100pの到達による前兆演出であることを示唆する画像として100pの到達アイコン画像に対して星画像520gが表示される。これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
(6-2) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段は、
時間の経過に基づき複数のタイミング(たとえば、100,300,600などのポイントに対応するアイコンに到達するタイミング)のいずれかに向かって進行している旨を示す進行画像(たとえば、移動画像520b)を表示し、
第1タイミング(たとえば、100pの到達タイミング)に達したときに第1前兆画像(たとえば、図30(b)~(g)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1タイミングの後の第2タイミング(たとえば、300pの到達タイミング)に達したときに第2前兆画像(たとえば、図31(j)~(n)に示す前兆演出の画像)を表示し、
前記第1前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第1タイミングから前記第2タイミングに向かって進行している旨を示している間(たとえば、図30(b)~(g)の期間)において、前記第1タイミングに達したときの当該第1前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像(たとえば、星画像520g)を表示する。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタ(移動画像520b)が複数の到達ポイントに向かって移動し、やがて到達ポイントに到達したときに特典の付与を期待させる前兆演出が実行されるため、遊技の進行を遊技者に分かり易く伝えることができる。また、移動キャラクタが100pの到達ポイントに到達した後、300pの到達ポイントに到達した場合において、実行中の前兆演出が100pの到達による前兆演出であることを示唆する画像として100pの到達アイコン画像に対して星画像520gが表示される。これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
なお、本実施の形態においては、移動キャラクタが到達ポイントに対応するアイコン画像に近づくことで前兆演出が実行されるタイミングまでの時間を示唆するものであるが、その他の演出によって前兆演出が実行されるタイミングまでの時間を示唆するものであってもよい。たとえば、シークバーのように、第1タイミング、第2タイミング、および最終タイミングの全てを把握可能な点線のバーを表示し、当該点線のバーに重なるようにして、現在まで進んだ時間を示す実線のバーを、時間の経過とともに伸ばすように表示し、実線のバーが第1タイミング、第2タイミング、および最終タイミングに対応する位置に到達すると、それぞれにおいて前兆演出が実行されてもよい。
(6-3) 前記表示手段は、前記進行画像と前記示唆画像とを、一体的に構成された表示領域(たとえば、マップ領域520)に表示する(たとえば、図25および図30に示す例)。
具体的には、図25および図30に示すように、マップ領域250に表示されたポイントマップ上において、移動画像520bおよび星画像520gが表示される。このように、移動画像520bおよび星画像520gがポイントマップ上において一体的に同じマップ領域250で表示されるため、移動画像520bおよび星画像520gを合わせて遊技者に見せることができる。
(6-4) 前記表示手段は、前記第1タイミングに達したが前記第1前兆画像が表示されていない間において、前記第2タイミングに達したときにも、前記示唆画像を表示する(たとえば、図32に示す例)。
具体的には、図32に示すように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該到達ポイントの到達による前兆演出が開始するよりも前に次の到達ポイントに到達することがあるが、この場合において、先に到達した到達ポイントに星画像520gが付されるとともに前兆演出が実行される。このように、移動キャラクタが複数の到達ポイントに到達している場合であっても、現在実行中の前兆演出がどの到達ポイントに到達したときの演出であるのかを星画像520gによって遊技者に認識させ易くすることができる。
(6-5) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部が変動表示を行っている間に前記第1タイミングに達した後、当該可変表示部が停止した以後、当該可変表示部が再び変動表示を行っている間に前記第2タイミングに達する(たとえば、図30および図31に示す例)。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、1または複数のゲームが消化した後に、当該移動キャラクタが次の到達ポイントに到達する。
(6-6) 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部が変動表示を行っている間に前記第1タイミングに達した後、当該可変表示部が停止することなく変動表示を継続している間に、前記第2タイミングに達する。
具体的には、本実施の形態における移動キャラクタの移動の変形例として、1ゲーム(1回のリールの変動)において移動キャラクタが到達ポイントに到達した後、当該1ゲーム(1回のリールの変動)において当該移動キャラクタが次の到達ポイントに到達してもよい。
(6-7) 前記進行画像は、前記第1タイミングに対応する第1画像(たとえば、到達アイコン画像520c)と、前記第2タイミングに対応する第2画像(たとえば、到達アイコン画像520d)とが配置された経路上をキャラクタ画像(たとえば、移動キャラクタの画像)が移動することで進行度合いを示す画像である(たとえば、図25に示す例)。
具体的には、図25に示すように、移動キャラクタである移動画像520bがポイントマップ上に配置された到達アイコン画像520cおよび到達アイコン画像520dを目指しながら進行することで、到達ポイントまでの到達度合いが示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(6-8) 前記表示手段は、前記第2前兆画像の表示中であり、かつ前記進行画像が前記第2タイミングから当該第2タイミングの後の第3タイミング(たとえば、600pの到達タイミング)に向かって進行している旨を示している間において、前記第2タイミングに達したときの当該第2前兆画像の表示中であることを示唆する示唆画像(たとえば、星画像520g)を表示する(たとえば、図31に示す例)。
具体的には、図30および図31に示すように、移動キャラクタが100pに到達した後に、300pに向かって進行しているときに100pの到達による前兆演出を実行する場合と同様に、移動キャラクタが300pに到達した後に600pに向かって進行しているときに300pの到達による前兆演出を実行する場合においても、300pに対応する到達アイコン画像520dに星画像520gが表示される。これにより、これにより、現在実行中の前兆演出がどのポイントに到達したときの演出であるのかを遊技者に認識させ易くすることができる。
(6-9) 上記(6-8)において、
前記進行画像には、前記第1タイミングに対応する第1画像(たとえば、到達アイコン画像520c)と、前記第2タイミングに対応する第2画像(たとえば、到達アイコン画像520d)とが含まれる。
具体的には、図30および図31に示すように、ポイントマップにおいては、100pに対応する到達アイコン画像520cと、300pに対応する到達アイコン画像520dとが表示されるため、移動キャラクタの進行度合いを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(6-10) 上記(6-9)において、
前記表示手段は、前記第2タイミングに達したときに前記第2前兆画像を表示している間においても前記第1画像を表示し続けるとともに、前記第1タイミングに既に達していることを示唆する到達画像(たとえば、バツ画像520h)を表示する(たとえば、図30に示す例)。
具体的には、図30および図31に示すように、ポイントマップにおいては、300pに達したことによる前兆演出の実行中においても、到達アイコン画像520cが表示され続けるとともに、当該到達アイコン画像520cにおいて到達を示すバツ画像520hが表示される。
(7-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)であって、
遊技の進行に基づき更新値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新値が特定値(たとえば、100p,300p,600p)に達したときに遊技者にとって有利な有利事象(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選の実行)を発生可能な有利事象発生手段(たとえば、メイン制御部41によるポイント特典抽選を実行する処理)と、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)と、
数字画像の表示によって前記更新値を示唆する第1示唆(たとえば、図25に示す更新画像520aの表示)を行う第1示唆手段(たとえば、サブ制御部91による更新画像520aを表示する処理)と、
前記特定値に対応する特定画像(たとえば、到達アイコン画像520c,520d,520e)と当該特定画像に向かって移動する移動画像(たとえば、移動画像520b)との間の距離によって前記更新値を示唆する第2示唆(たとえば、図25に示す到達アイコン画像520c,520d,520eや移動画像520bの表示)を行う第2示唆手段(たとえば、サブ制御部91による到達アイコン画像520c,520d,520eや移動画像520bを表示する処理)とを備え、
前記第1示唆においては、前記更新値がN値(たとえば、1p)および当該N値よりも大きいM値(たとえば、10p)のいずれが更新されたときにも、更新分に応じて前記数字画像における数字が更新され(たとえば、図27に示す例)、
前記第2示唆においては、前記更新値が前記N値更新されたときには前記移動画像が移動しないのに対して、前記M値更新されたときには当該M値の更新分に応じて当該移動画像が移動する(たとえば、図27に示す例)。
具体的には、図27に示すように、更新画像520aにおいては、1pが更新されたときおよび10pが更新されたときのいずれにおいても数字を更新するが、移動画像520bにおいては、移動キャラクタが10p間隔で移動する。これにより、移動キャラクタによって到達ポイントまでの距離を遊技者にある程度認識させつつ、更新画像520aにおける数字によって更新値を遊技者に詳細に認識させることができる。このように、更新値についてより遊技者に認識させることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
(7-2) 前記第1示唆においては、前記数字画像によって、前記特定値が示唆されない(たとえば、図25に示す例)。
具体的には、図25に示すように、更新画像520aにおいては、到達ポイントである100pや300pなどを特定する情報が表示されないため、到達ポイントが示されるポイントマップ上の到達アイコン画像などに対して遊技者を注目させることができる。
(7-3) 前記更新値は、1回の更新によって前記特定値に達することが可能であり、
前記第1示唆においては、前記数字画像が強調されることによって前記更新値が前記特定値に達したことが示唆され、その後、当該数字画像によって当該特定値を上回る数値が示唆される(たとえば、図29に示す例)。
具体的には、図29に示すように、100pより下の更新値において、1回の更新で100pを上回って更新値が更新される場合、一旦、100pが強調表示された後に、更新後の更新値が表示される。これにより、100pに到達したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)であって、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)を備え、
前記表示手段における表示領域には、第1領域(たとえば、液晶表示器51の画面の中央の領域510L,510C,510R)と、前記表示手段の周縁部に位置する第2領域(たとえば、液晶表示器51の画面の下部および右端のマップ領域520)とが含まれ、
前記表示手段は、特定態様(たとえば、領域510L,510C,510Rにおいて大きく表示する態様)で第1特定画像(たとえば、図34(i)に示す三角の画像)および第2特定画像(たとえば、図34(i)に示す丸の画像)を前記第1領域に表示した後(たとえば、図34(i)に示す例)、当該特定態様よりも目立たない所定態様(たとえば、マップ領域520において小さく表示する態様)で当該第1特定画像および当該第2特定画像を前記第2領域に表示し(たとえば、図34(k)に示す例)、その後、当該第1領域において当該第1特定画像および当該第2特定画像に関連する演出画像を表示することが可能であり(たとえば、図28に示す演出画像の例)、
前記第1特定画像が前記特定態様で前記第1領域に表示された後に前記所定態様で前記第2領域に表示される場合、エフェクト(たとえば、エフェクト510e)を伴って当該第1領域に表示された当該第1特定画像が当該第2領域に表示される旨が示唆され(たとえば、図33(f),図34(g)に示す例)、
前記第2特定画像が前記特定態様で前記第1領域に表示された後に前記所定態様で前記第2領域に表示される場合、エフェクト(たとえば、エフェクト510e)を伴って当該第1領域に表示された当該第2特定画像が当該第2領域に表示される旨が示唆される(たとえば、図34(j),(k)に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、有利区間から通常区間に移行したときに、領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像が大きく表示され、その後、エフェクト510eを伴って、マップ領域520において到達アイコン画像が各到達ポイントに対応して小さく表示される。これにより、遊技者に対して見せたい到達アイコン画像をより強く印象づけることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
(8-2) 前記エフェクトは、前記第1領域に表示された前記第1特定画像および前記第2特定画像のそれぞれが、前記第2領域に表示された前記第1特定画像および前記第2特定画像のそれぞれと連続するように遊技者に視認させる効果的な画像である(たとえば、図34に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、領域510L,510C,510Rに表示された到達アイコン画像とマップ領域520に表示される到達アイコン画像とがエフェクトによって繋がるように遊技者に見せることができるため、遊技者に対して見せたい到達アイコン画像をさらにより強く印象づけることができる。
(8-3) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する報知手段(たとえば、メイン制御部41によるナビを実行する処理)と、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を制御する処理)とを備え、
前記出玉状態には、前記操作情報が報知不可能な通常出玉状態(たとえば、通常区間中における通常)と、前記操作情報が報知可能な有利出玉状態(たとえば、有利区間中における出玉状態)とが含まれ、
前記表示手段は、前記通常出玉状態から前記有利出玉状態に制御されたときに、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示する(たとえば、通常区間から有利区間に移行したときに到達アイコン画像が初期表示される)。
具体的には、図33および図34に示すように、通常区間から有利区間に移行したときに、領域510L,510C,510Rのそれぞれにおいて大きく示された到達アイコン画像がエフェクト510eを伴って各到達ポイントと繋がるような演出が実行され、そして、各到達ポイントにおいて到達アイコン画像が表示される。これにより、有利区間に移行したことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(8-4) 前記表示手段は、
少なくとも前記可変表示部が1回変動表示を行っている間において、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示し、
前記可変表示部が変動表示と停止とを繰り返している間において、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第2領域に表示する。
具体的には、図33および図34に示すように、1ゲーム内において領域510L,510C,510Rのそれぞれに表示された到達アイコン画像がマップ領域520に表示され、その後、図30~図32に示すように、マップ領域520に表示された到達アイコン画像は、有利区間通常における複数ゲームで表示され続ける。このように、液晶表示器51の中央における領域510L,510C,510Rは1ゲームに限り表示され、その後は端部に位置するマップ領域520において到達アイコン画像が表示されるため、液晶表示器51の中央において行われる演出画像を到達アイコン画像によって阻害することがない。
(8-5) 前記表示手段は、
前記複数の可変表示部が変動表示している状態において、前記複数の導出操作手段のうちの1番目の導出操作手段が操作されたとき(たとえば、第1停止操作時)に、前記第1特定画像を前記第1領域に表示し、
前記複数の導出操作手段のうちの2番目の導出操作手段が操作されたとき(たとえば、第2停止操作時)に、前記第2特定画像を前記第2領域に表示し、
前記第1特定画像と前記第2特定画像とでは、前記第1領域に表示されてから前記第2領域に表示されるまでの時間が等しい(たとえば、図33および図34に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、第1停止操作時に領域510Lにおいて画像が表示されてから到達ポイントである100pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間と、第2停止操作時に領域510Cにおいて画像が表示されてから到達ポイントである300pにおいて当該画像に対応する到達アイコン画像が表示される期間とは、同じ期間であるため、遊技者に対して演出上の違和感を与えることを極力防止することができる。
(8-6) 遊技者にとっての有利度合の設定変更を行う設定手段(たとえば、メイン制御部41による設定変更を行う手段)を備え、
前記出玉状態には、前記操作情報が報知不可能な通常出玉状態(たとえば、通常区間中における通常)と、前記操作情報が報知可能な有利出玉状態(たとえば、有利区間中における出玉状態)とが含まれ、
前記表示手段は、
前記設定変更によって前記通常出玉状態に制御され、その後、前記有利出玉状態に制御されたときには、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示せず、
遊技が進行することによって前記通常出玉状態に制御され、その後、前記有利出玉状態に制御されたときには、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示する(たとえば、図36に示す例)。
具体的には、図36に示すように、有利区間中に設定変更されたことで通常区間移行したときには、その後有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されないのに対して、遊技の進行に基づき有利区間から通常区間に移行したときには、その後有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行される。これにより、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
(8-7) 前記表示手段は、
前記通常出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨いで復電したときには、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示せず、
前記通常出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨がずに復電したときには、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示する(たとえば、図37に示す例)。
具体的には、図37に示すように、通常区間中に設定変更することなく午前4時を跨いでスロットマシン1が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されないのに対して、通常区間中に設定変更することなく午前4時を跨ぐことなくスロットマシン1が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行される。これにより、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
(8-8) 前記表示手段は、
前記有利出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨いで復電したときには、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示せず、
前記有利出玉状態において電断が発生し、その後、特定時刻を跨がずに復電したときにも、前記第1特定画像および前記第2特定画像を前記第1領域に表示しない(たとえば、図37に示す例)。
具体的には、図38に示すように、有利区間中に設定変更することなく午前4時を跨いでスロットマシン1が電断した場合には、有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されず、有利区間中に設定変更することなく午前4時を跨ぐことなくスロットマシン1が電断した場合にも、有利区間に移行するときに領域510L,510C,510Rにおいて到達アイコン画像を表示する演出が実行されない。これにより、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
(8-9) 前記表示手段は、遊技店の開店時においては、前記第2領域に画像を表示しない。
具体的には、遊技店の開店時においては、ポイントマップが表示されないため、管理者によって設定変更されたか否か、および設定据え置きであるか否かについて遊技者が容易に認識してしまうことを防止することができる。
(8-10) 前記表示手段は、特典が付与されるか否かが決定された状態であって、当該特典が付与されるか否かを示唆する前兆演出の実行中において、前記第1特定画像および前記第2特定画像を表示する。
具体的には、ポイント特典抽選によってCZやATといった特典の付与が先に決定されている状態で、ポイントマップを用いた前兆演出が実行される。
(9-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)であって、
遊技の進行に基づき更新値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新値が特定値(たとえば、100p,300p,600p)に達したときに遊技者にとって有利な有利事象(たとえば、図45(b)に示すポイント特典抽選の実行)を発生可能な有利事象発生手段(たとえば、メイン制御部41によるポイント特典抽選を実行する処理)と、
画像を表示する表示手段(たとえば、液晶表示器51)とを備え、
前記表示手段は、前記更新値に関連する特定画像(たとえば、加算されるポイントに対応する+10pや+20pの画像)を表示することが可能であり、
前記更新値の更新に関連するモードには、第1モード(たとえば、通常モード)と、当該第1モードよりも更新分が大きい第2モード(たとえば、加速モード)とが含まれ、
前記更新値が更新された場合、前記第1モードにおいては所定態様(たとえば、図28(c1),(d1)に示すように+10pの画像が小さくなる態様)で前記特定画像が変化し、前記第2モードにおいては当該所定態様よりも目立つ特定態様(たとえば、図28(c2),(d2)に示すように+20pの画像がエフェクト511eを伴って派手に小さくなる態様)で当該特定画像が変化する(たとえば、図28に示す例)。
具体的には、図28に示すように、ポイントが加算される際、加速モードにおいては、通常モードのときよりも、目立つ態様でエフェクト511eを伴って派手に加算されたポイントが縮小するような演出が実行される。これにより、更新度合いの異なるモードに応じて更新値を表示することができるため、現在のモードがいずれであるかについて遊技者に判別させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。これにより、遊技者の遊技を続ける意欲を持続させることができる。
(9-2) 前記表示手段は、
前記表示手段の周縁部に位置する第2領域(たとえば、マップ領域520)に前記特定画像として前記更新値に関連する数字画像を表示し、
前記第1モードおよび前記第2モードのいずれにおいても、前記第2領域とは異なる第1領域(たとえば、液晶表示器51の画面中央の領域)に背景画像を表示し、
前記背景画像は、遊技者が1日遊技した場合に最も多く視認する画像である。
具体的には、図28に示すように、加速モード時においては通常モード時と同様に、液晶表示器51の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示されるため、現在のモードがいずれであるかについて判別するために、マップ領域520における更新態様に遊技者を注目させることができる。
(9-3) 前記特定画像には、数字画像と、メモリが付された経路上を移動する移動画像とが含まれ、
前記更新値が10更新された場合、前記移動画像が前記経路上を1メモリ分移動する一方で、前記数字画像が10更新される(たとえば、図27に示す例)。
具体的には、図27に示すように、更新画像520aにおける更新は、1p間隔で更新されるのに対して、マップ520m上における移動キャラクタの移動は、10p間隔で更新される。これにより、移動キャラクタによって到達ポイントまでの距離を遊技者にある程度認識させつつ、更新画像520aにおける数字によって更新値を遊技者に詳細に認識させることができる。
(9-4) 前記第2モードにおいては、少なくとも前記移動画像が前記経路上を1メモリ移動する分だけ前記更新値が更新される(たとえば、図45(c)に示す抽選テーブル)。
具体的には、通常モードにおいては最低加算ポイントとして1pが設定されているが、加算モードにおいては最低加算ポイントして10pが設定されている。これにより、加速モードにおいては、ポイントが更新されることによって移動キャラクタが必ず移動するため、遊技の興趣を向上させることができる。
(9-5) 前記第1モードと前記第2モードとで、背景画像が共通であり、かつ演出内容も共通である。
具体的には、図28に示すように、加速モード時においては通常モード時と同様に、液晶表示器51の画面中央には有利区間通常に対応する背景画像が表示され、かつその演出内容も両者で共通するため、現在のモードがいずれであるかについて判別するために、マップ領域520における更新態様に遊技者を注目させることができる。
(9-6) 前記第2モードにおいては、前記第1モードよりも高い確率で、遊技者にとって有利な演出画像が前記第1領域で表示される(たとえば、加速モードにおいては、通常モードのときよりも、液晶表示器51の画面中央において遊技者にとって有利な演出画像が表示される)。
具体的には、加速モードにおいては、通常モードのときには行われない演出が実行されて高いポイントが加算されることを報知する演出画像が表示されるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(9-7) 前記表示手段は、前記更新値が更新されたときに、前記特定画像が表示される前記第2領域とは異なる第1領域において、所定の大きさで更新分に対応する数字画像を表示し、その後、前記特定画像に含まれる数字画像が更新されるときに当該数字画像の近傍に当該所定の大きさよりも小さく当該更新分に対応する数字画像を表示する(たとえば、図28に示す例)。
具体的には、ポイントが加算されるときには、液晶表示器51の画面中央において加算されるポイントが大きく表示された後に、マップ領域520において加算されるポイントが小さく表示される。これにより、加算されるポイントを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(10-1) 遊技を行う遊技機(たとえば、スロットマシン1,変形例のパチンコ遊技機)であって、
遊技の進行に基づき更新値(たとえば、ポイント)を更新する更新手段(たとえば、メイン制御部41によるポイントを更新する処理)と、
前記更新値が特定値(たとえば、100,300,600p)に達したときに特典を付与するか否かを示唆する特典示唆手段(たとえば、図30~図32に示す前兆演出を実行する処理)とを備え、
前記特定値には、第1特定値(たとえば、100p)と、当該第1特定値よりも到達が遅い第2特定値(たとえば、300p)と、当該第2特定値よりも到達が遅い第3特定値(たとえば、600p)とが含まれ、
前記第2特定値および前記第3特定値のそれぞれに対しては、前記更新値として初期値が設定されたときに、到達時における前記特典の付与の期待度に対応する期待度示唆(たとえば、図35(a)に示す三角の画像)が行われ、
前記更新値が前記第1特定値に達したときに前記特典の付与が示唆されなかった場合、前記第2特定値および前記第3特定値のうちの少なくともいずれか一方における前記期待度示唆が、期待度の高い期待度示唆(たとえば、図35(d1),(d2)に示す丸や二重丸の画像)に変更される(たとえば、図35に示す例)。
具体的には、図35に示すように、100pに到達したときに特典の付与が示唆されなかった場合に、300pや600pに対応する到達アイコン画像がエフェクト513eを伴って変化し、変化後においては到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化する。これにより、一旦、100pに到達した遊技者に対して、特典の付与を期待しながら遊技を継続させることができる。このように、遊技の意欲を持続させることができる。また、複数の到達ポイントのうち、いずれか一方のみが変化する場合と、両方が変化する場合とがあるため、仮に、300pに対応する到達アイコン画像が変化せずに、600pに対応する到達アイコン画像のみが有利度合の高い画像に変化した場合、600pまで目指して遊技者に遊技することを促すこともできるし、600pという遠い目標であるため、遊技をやめさせることもでき、遊技者に対して好適に煽ることができる。
(10-2) 前記更新値として初期値が設定されたときに、前記第2特定値に対する前記期待度示唆が行われるとともに、前記第3特定値に対する前記期待度示唆が行われ(たとえば、図33および図34に示す例)、
前記更新値が前記第1特定値に達したときに前記特典の付与が示唆されなかった場合、前記第2特定値に対する前記期待度示唆および前記第3特定値に対する前記期待度示唆の両方を期待度の高い期待度示唆に変更する演出がエフェクトを伴って行われるときと、前記第2特定値に対する前記期待度示唆および前記第3特定値に対する前記期待度示唆のいずれか一方のみを期待度の高い期待度示唆に変更する演出がエフェクトを伴って行われるときとがある(たとえば、図35に示す例)。
具体的には、図33および図34に示すように、通常区間から有利区間に移行する際に、更新値として初期値(0)が設定されたときに到達アイコン画像が表示され、その後、10pに到達したときに、300pおよび600pのいずれかに対応する到達アイコン画像がエフェクトを伴って有利度合の高い画像に変化する。これにより、300pおよび600pのいずれの到達アイコン画像が有利度合の高い画像に変化するかに対して遊技者に注目させることができる。
(11-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを実行する処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、通常)と、第2出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記第3出玉状態は、前記第2出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており(たとえば、有利区間ATは、有利区間通常よりも出玉率が高い)、
前記報知手段は、前記第1出玉状態において前記操作情報を報知不可能である(たとえば、通常はナビが実行されない)一方で、前記第3出玉状態において前記操作情報を報知可能であり(たとえば、有利区間ATはナビが実行される)、
前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値(たとえば、純増枚数の合計値,消化ゲーム数)が特定値(たとえば、2400枚,1500G)に達したことを条件に、前記第1出玉状態に状態が制御され(たとえば、有利区間通常および有利区間ATのいずれにおいてもリミッタ条件が成立することによって通常に状態が制御される)、
前記第1出玉状態においては、前記更新値が更新されず(たとえば、通常においては純増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない)、
前記出玉状態制御手段は、
前記第2出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が第1決定結果(たとえば、中段チェリー7揃い当選,中段チェリーキャラ揃い当選)および第2決定結果(たとえば、7揃い1枚当選,キャラ揃い1枚当選)のいずれかであるときに、前記第3出玉状態に状態を制御し(たとえば、図44に示すS60,S63,S66の処理)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときに、前記第3出玉状態に状態を制御し(たとえば、図42に示すS36,S39の処理)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときに、前記第2出玉状態に状態を制御する一方で前記第3出玉状態に状態を制御しない(たとえば、図42に示すS40の処理)。
具体的には、有利区間通常中においては、遊技者による遊技の結果に基づき、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したとき、あるいは7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選したときに、有利区間ATに状態が制御され得る。これにより、有利区間通常中における有利度を担保することができる。また、通常においては、遊技者による遊技の結果に基づき、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときに、有利区間ATに状態が制御され得る。これにより、通常区間においても、有利区間中の出玉状態と同様に、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることができる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させることができる。
(11-2) 前記第1出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第2出玉状態および前記第3出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい(たとえば、図4に示すように、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい)。
具体的には、通常における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多くの遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
(11-3) 前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれかから前記第1出玉状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第1条件(たとえば、リミッタ条件)と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第2条件(たとえば、設定変更)とが含まれる。
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行われることで、通常区間に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通常から有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提供することができる。
(11-4) 前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であることに基づき前記第3出玉状態に状態が制御されるときに、当該前記第3出玉状態への制御を示唆する示唆遊技(たとえば、前兆演出)が行われず(たとえば、図4に示すように、通常区間において中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されない)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であることに基づき前記第3出玉状態に状態が制御されるときに、当該前記第3出玉状態への制御を示唆する示唆遊技(たとえば、前兆演出)が行われる(たとえば、図4に示すように、有利区間通常において7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選することで共通ボーナス当選したときには前兆演出が実行される)。
具体的には、図4に示すように、通常区間において中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに対して、有利区間通常において7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選することで共通ボーナス当選したときには前兆演出が実行される。これにより、通常区間において、超レア役である中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区間ATに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
(11-5) 前記可変表示部を複数備えるとともに、複数の可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)の表示結果の組合せである表示結果組合せに応じて入賞が発生可能であり、
表示結果組合せを導出させる制御を行う導出制御手段(たとえば、メイン制御部41によるリール制御)をさらに備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果であるときにおいて、前記複数の可変表示部のうちの特定可変表示部(たとえば、左リール2L)における変動表示が最初に停止したときに、特典の付与に関して示唆する特定表示結果(たとえば、チェリー図柄)を当該特定可変表示部で導出し(たとえば、図15(a)に示すリール制御)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第2決定結果であるときにおいて、前記特定可変表示部における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示部で導出せず(たとえば、図16(a3)に示すリール制御)、
前記事前決定手段の決定結果が前記第1決定結果および前記第2決定結果のいずれかであるときにおいて、前記特定可変表示部とは異なる可変表示部(たとえば、右リール2R)における変動表示が最初に停止したときに、前記特定表示結果を当該特定可変表示部で導出する(たとえば、図16(a1)~(c1)および図16(a2)~(c2)に示すリール制御)。
具体的には、図15(a)~(d)に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー7揃いに当選した場合、左リール2Lが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出する。一方、図16(a3)~(c3)に示すように、7揃い1枚またはキャラ揃い1枚に当選した場合、左リール2Lが最初に停止したときに、中段にチェリー図柄が導出しない。また、図16(a1)~(c1),(a2)~(c2)に示すように、中段チェリーキャラ揃いまたは中段チェリー7揃い、あるいは7揃い1枚またはキャラ揃い1枚のいずれに当選した場合でも、右リール2Rが最初に停止したときに、左リール2Lにおいて中段にチェリー図柄が導出する。これにより、直撃ボーナス当選する中段チェリーキャラ揃いや中段チェリー7揃いに当選した場合には、7揃い1枚またはキャラ揃い1枚に当選した場合よりも、通常、遊技者が最初に操作しがちな左ストップスイッチ8Lが操作されたときに、中段にチェリー図柄が導出され易いため、通常および有利区間中の出玉状態のいずれにおいても、中段チェリーキャラ揃いや中段チェリー7揃いに当選したことを左第1停止操作時に遊技者に示唆することができる。
(11-6) 前記第1出玉状態から前記第2出玉状態に状態を移行させるか否かを決定する抽選(たとえば、図43(a)に示す有利区間移行抽選)は、前記事前決定手段の決定結果のそれぞれに割り当てられた割当情報(たとえば、役番号)に基づき行われ、
前記第2出玉状態において用いられる遊技情報の付与に関する抽選(たとえば、図43(c)に示すポイント獲得抽選)は、前記事前決定手段の決定結果の種類ごとに割り当てられたカテゴリ情報(たとえば、カテゴリフラグ)に基づき行われる。
具体的には、図43(a)に示すように、有利区間移行抽選は、内部抽選における抽選対象役のそれぞれに割り当てられた役番号に基づき行われ、図43(c)に示すように、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選は、内部抽選における抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグに基づき行われる。これにより、有利区間通常において用いられるポイントの付与に関するポイント獲得抽選については、抽選対象役の種類ごとに割り当てられたカテゴリフラグを用いることで、役番号よりも判定条件の数を減らすことができ、抽選に関する設計を簡略化することができる。
(11-7) 前記第1出玉状態から前記第2出玉状態に状態が移行することが決定された遊技において、当該第2出玉状態における遊技で更新される特定情報(たとえば、ポイント)の報知が開始する(たとえば、図34に示すように、有利区間当選したゲームにおいて、更新値の更新が表示される)。
具体的には、図34に示すように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行することが決定された遊技において、当該有利区間中の出玉状態における更新値の更新を開始する。このように、有利区間当選したゲームにおいて、ポイントの報知が更新画像520aにおいて開始するため、有利区間中の出玉状態に移行したことを遊技者に分かり易く認識させることができる。
(11-8) 前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれかにおいて遊技者にとっての有利度合の設定が変更されたときに、当該第2出玉状態および当該第3出玉状態のいずれかから前記第1出玉状態に状態を移行させるための処理が行われる一方で、抽選が行われず(たとえば、図4および図39に示すように、設定変更されることによって有利区間中の出玉状態から通常に状態が移行する一方で抽選は行われない)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が、当該第1出玉状態から前記第2出玉状態に状態が移行するための条件となる移行決定結果(たとえば、役番号7~41に対応する役当選)となったときに、当該第1出玉状態から前記第2出玉状態に状態を移行させるための処理が行われ、かつ抽選が行われる(たとえば、図42に示すように、通常から有利区間中の出玉状態に状態が移行するとともに、ポイント獲得抽選が行われる)。
具体的には、図4および図39に示すように、設定変更が行われた際には、天井ゲーム数に到達するまでの消化ゲーム数の初期値を決定するなどの抽選は何ら行われないのに対して、図42に示すように、有利区間移行役である役番号7~41に対応する役に内部抽選で当選した場合、通常から有利区間中の出玉状態に状態を移行するための処理が行われ、かつポイント獲得抽選が行われる。これにより、設定変更時に何らの抽選が行われることなく、その後、通常において有利区間中の出玉状態で用いられるポイントを遊技の結果に基づき抽選で決定するゲーム性であるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(12-1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)において、
出玉状態を制御する出玉状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による出玉状態を制御する処理)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様に対応する操作情報(たとえば、ナビ情報)を報知する報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるナビを実行する処理)とを備え、
前記出玉状態には、第1出玉状態(たとえば、通常)と、第2出玉状態(たとえば、有利区間通常)と、第3出玉状態(たとえば、有利区間AT)とが含まれ、
前記第3出玉状態は、前記第2出玉状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており(たとえば、有利区間ATは、有利区間通常よりも出玉率が高い)、
前記報知手段は、前記第1出玉状態において前記操作情報を報知不可能である(たとえば、通常はナビが実行されない)一方で、前記第3出玉状態において前記操作情報を報知可能であり(たとえば、有利区間ATはナビが実行される)、
前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれにおいても、遊技の進行に基づき更新される更新値(たとえば、純増枚数の合計値,消化ゲーム数)が特定値(たとえば、2400枚,1500G)に達したことを条件に、前記第1出玉状態に状態が制御され(たとえば、有利区間通常および有利区間ATのいずれにおいてもリミッタ条件が成立することによって通常に状態が制御される)、
前記第1出玉状態においては、前記更新値が更新されず(たとえば、通常においては純増枚数の合計値や消化ゲーム数のカウントが更新されない)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果(たとえば、中段チェリー7揃当選)であるときに、前記第3出玉状態への制御に関する第1抽選(たとえば、AT抽選)が行われ(たとえば、図51に示すS135の処理、図52(d)に示すAT抽選)、
前記第2出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前記第3出玉状態への制御に関する第2抽選(たとえば、有利抽選)が行われ(たとえば、図53に示すS155の処理、図54(d)に示す有利抽選)、
前記第1抽選は、前記第2抽選よりも、遊技者にとって有利である(たとえば、通常中に中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときのAT抽選における直撃AT当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときの有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選における直撃AT当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときの有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い。これにより、通常においては、有利区間通常中よりも、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することに対して遊技者に期待させることができる。したがって、遊技者によって行われる遊技における興趣を向上させることができる。
(12-2) 前記第1出玉状態における遊技の滞在割合は、前記第2出玉状態および前記第3出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい(たとえば、図4に示すように、通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい)。
具体的には、通常区間における遊技の滞在割合は、有利区間中の出玉状態における遊技の滞在割合よりも小さい。これにより、有利区間中の出玉状態においては、通常よりも多くの遊技が行われるため、遊技の興趣が向上する。
(12-3) 前記第2出玉状態および前記第3出玉状態のいずれかから前記第1出玉状態に状態が移行する条件には、遊技の進行に基づき成立する第1条件(たとえば、リミッタ条件)と、遊技者にとっての有利度合の設定が変更されることに基づき成立する第2条件(たとえば、設定変更)とが含まれる。
具体的には、有利区間中の出玉状態においては、リミッタ条件の他に、設定変更が行われることで、通常に状態が移行する。これにより、設定変更が行われた場合には、通常から有利区間中の出玉状態に再び状態を移行させるといった遊技の面白みを遊技者に提供することができる。
(12-4) 前記第1抽選は、前記第3出玉状態に状態を制御するための第1制御に関する抽選であり、
前記第2抽選は、前記第3出玉状態に状態を制御するための第2制御に関する抽選である。
具体的には、図52(d)に示すように、通常中のAT抽選においては、図10に示した抽選対象役に割り当てられた役番号に基づきAT当選の有無が決定され、図54(d)に示すように、有利区間通常中の有利抽選においては、CZ当選するか否か、有利区間ボーナス当選するか否か、およびAT当選するか否かが決定される。このように、通常区間と有利区間通常とで、有利区間ATに制御させるための抽選の内容を異ならせることで、遊技の興趣を向上させることができる。
(12-5) 前記第1抽選および前記第2抽選のいずれにおいても、所定範囲(たとえば、1~255)に属する数値から取得した乱数値が予め定められた判定値と一致するか否かに基づき行われ、
前記第1抽選における判定値の数は、前記第2抽選における判定値の数よりも多い(たとえば、図52および図54に示すように、通常中のAT抽選における直撃AT当選の判定値数は、有利区間通常中の有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときのAT抽選における直撃AT当選の判定値数は、有利区間通常中に中段チェリー7揃い(役番号38)や中段チェリーキャラ揃い(役番号39)が当選したときの有利抽選におけるAT当選の判定値数よりも多い。このように、通常中におけるAT抽選は、有利区間通常中における有利抽選よりも、有利区間ATに制御される確率が高いため、通常中に中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いが当選したときに、遊技者に特別感を与えることができる。
(12-6) 前記事前決定手段の決定結果には、前記特定決定結果とは異なる所定決定結果(たとえば、役番号8~31に対応する一般役の当選)が含まれ、
前記所定決定結果は、前記特定決定結果よりも、前記事前決定手段の決定結果となり易く(たとえば、役番号8~31に対応する一般役は、中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いよりも、内部抽選で当選する確率が高い)、
前記第1出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第3出玉状態への制御に関する抽選が行われ(たとえば、図52(d)に示す通常中のAT抽選)、
前記第2出玉状態において、前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに、前記第3出玉状態への制御に関する抽選が行われない(たとえば、図54(d)に示す有利区間中通常の有利抽選)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中におけるAT抽選では、役番号8~31に対応する一般役が当選したときに、有利区間ATに制御するための抽選が行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、役番号8~31に対応する一般役が当選したときに、有利区間ATに制御するための抽選が行われない。このように、一般役が当選した場合、通常中におけるAT抽選は行われるのに対して、有利区間通常中における有利抽選は行われないため、通常中に一般役が当選したときに、遊技者に特別感を与えることができる。
(12-7) 前記第1抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽選テーブルが異なり(たとえば、図52(d)に示す通常中のAT抽選)、
前記第2抽選においては、遊技者にとっての有利度合の設定に応じて抽選テーブルが異ならない(たとえば、図54(d)に示す有利区間中通常の有利抽選)。
具体的には、図52(d)および図54(d)に示すように、通常中におけるAT抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異なるのに対して、有利区間通常中における有利抽選では、設定値に応じて抽選テーブルが異ならない。これにより、通常中においては遊技者に対して設定値を意識させる一方で、通常よりも滞在割合の多い有利区間中の出玉状態においては遊技者に対して設定値を意識させることなく遊技させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
(前兆演出について)
本実施の形態においては、図30~図32に示すように、到達ポイントに到達した場合に、その大小に関わらず同じ前兆演出が実行されたが、これに限らない。たとえば、到達ポイントに到達した場合に、その大小に応じて異なる前兆演出が実行されてもよい。
第1実施形態においては、有利区間通常において共通ボーナス当選したときに前兆演出が実行されるものであったが、これに限らず、前兆演出が実行されないものであってもよい。この場合であっても、通常において中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃ボーナス当選したときには前兆演出が実行されないのに対して、有利区間通常において7揃い1枚やキャラ揃い1枚に当選することでCZ当選したときには、前兆演出が実行されて、その後有利区間CZにおいてボーナス当選やAT当選することで前兆演出を経て有利区間ATに制御する。これにより、通常において、超レア役である中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃ボーナス当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ボーナスを経由して有利区間ATに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
第2実施形態においては、通常において直撃AT当選したときに前兆演出が実行されるものであったが、これに限らない。たとえば、通常において中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選することで直撃AT当選したときに、前兆演出が実行されないものであってもよい。この場合、通常において、超レア役である中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したことで直撃AT当選したときには、前兆演出が実行されることなく、即座に有利区間ATに制御されるため、遊技を即座に有利なものとすることができる。
(ポイントマップについて)
本実施の形態においては、有利区間通常においてポイントマップを用いた演出によるポイント獲得が行われたが、有利区間通常に限らず、有利区間CZや有利区間AT、あるいは通常区間中など、いずれの状態においても、ポイントマップを用いた演出によるポイント獲得が行われてもよい。
(出玉状態について)
本実施の形態においては、本実施の形態においては、「第1出玉状態」として有利区間通常を適用し、「第2出玉状態」として有利区間CZを適用し、「第3出玉状態」として有利区間ATを適用したが、これに限らない。たとえば、「第3出玉状態」としては、有利区間ATに限らず、有利区間ボーナスや有利区間特化ゾーンを適用してもよい。第1出玉状態、第2出玉状態、および第3出玉状態は、その有利度合について、第3出玉状態が第1出玉状態および第2出玉状態よりも遊技者にとって有利であれば、いずれの状態を適用してもよい。
(出玉状態の遷移について)
第1実施形態においては、遊技状態について、通常から有利区間ATに制御される際に必ず有利区間ボーナスを経由するものであったが、これに限らない。たとえば、通常において中段チェリー7揃いや中段チェリーキャラ揃いに当選したときには、第2実施形態のように直撃AT当選することで、通常から直接的に有利区間ATに状態が制御されてもよい。
(抽選について)
第2実施形態においては、図54に示す有利抽選において、AT当選の有無を抽選によって判定するものであったが、これに限らない。たとえば、有利抽選においては、AT当選の有無を抽選によって判定しなくてもよい。あるいは、AT当選の有無を抽選によって判定する一方で、AT当選に対応する判定値数は“0”であってもよい。
第1実施形態においては、各種抽選において、当選確率に基づき抽選を行っていたが、これに限らない。たとえば、第2実施形態の図22および図24に示す各種抽選のように、乱数値と判定値とが一致するか否かに基づき抽選を行ってもよい。
第2実施形態においては、各種抽選において、乱数値と判定値とが一致するか否かに基づき抽選を行っていたが、これに限らない。たとえば、第1実施形態のように、当選確率に基づき抽選を行ってもよい。
(アイコン表示時の演出について)
本実施の形態においては、図33および図34に示すような演出によって到達アイコンを表示したが、アイコン表示時の演出については他の演出を適用してもよい。たとえば、図55は、変形例に係るアイコン表示時の演出を説明するための図である。
図55に示す例では、アイコンとしてカードバトルに用いられるカードの配置に関する演出が示されている。図55(a)に示すように、メイン液晶画面511には複数のカード511aが配置されている。また、メイン液晶画面511よりも小さな画面であるサブ液晶画面512には、カードに対応する情報を表示するための小さな領域512aが設けられている。
その後、図55(b)に示すように、メイン液晶画面511において複数のカードのそれぞれからサブ液晶画面512に対してエフェクトが発生し、図55(c)に示すように、領域512aにおいて各カードに対応する情報が小さく表示される。
上記のような演出を適用しても、メイン液晶画面511に表示されたアイコンに対応する情報が、サブ液晶画面512に表示されたことを遊技者に分かり易く伝えることができる。
(通常モードおよび加速モードにおける更新について)
本実施の形態においては、図25および図26に示すような演出で通常モードおよび加速モードのそれぞれにおいてポイントが更新されたが、ポイントの更新については他の演出を適用してもよい。たとえば、図56は、変形例に係る通常モードおよび加速モードのそれぞれにおける更新を説明するための図である。
先ず、通常モード時における更新について説明する。図56(a1)に示すように、液晶表示器51にはポイントを示す領域513が設けられている。その後、図56(b1)に示すように、プッシュ操作を促す画像が表示される。その後、図56(c1)に示すように、プッシュ操作後にポイントが1p付与される。
次に、加速モード時における更新について説明する。図56(a2)に示すように、液晶表示器51にはポイントを示す領域513が設けられている。その後、図56(b2)に示すように、プッシュ操作を促す画像が表示されるが、当該画像に対しては加速モード特有のエフェクトが伴っている。その後、図56(c2)に示すように、プッシュ操作後にポイントが2p付与されるが、更新時においても加速モード特有のエフェクトが伴う。
上記のような演出を適用しても、通常モードと加速モートとで異なる態様でポイントを更新することができ、さらに、加速モードにおいては通常モードよりも派手な演出(エフェクト)によってポイントを更新することができる。
(パチンコ遊技機への適用について)
前述した実施の形態では、遊技機の一例であるスロットマシンについて説明した。しかし、これに限らず、いわゆる遊技球を遊技領域に打込んで遊技を行うパチンコ遊技機に対して、上述した実施形態を適用してもよい。
たとえば、パチンコ遊技機においても液晶表示器51の画面上に図25に示したようなポイントマップが表示されてもよく、このポイントマップを用いた演出によって到達ポイントに到達したときに、確変大当たりなどの特典の付与に関する前兆演出を実行するとともに、最終的に特典の付与を報知してもよい。また、ポイントマップにおける移動キャラクタは、複数ゲーム数の消化(複数回のリールの変動)に基づき移動するものに限らず、1ゲーム(1回のリールの変動)における時間の経過に基づき移動するものであってもよい。前述した実施の形態で説明したその他の構成についても、パチンコ遊技機に適用できる。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタイミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。