JP2020124419A - Game machine - Google Patents

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Toshio Ogura
敏男 小倉
真 橋本
Makoto Hashimoto
真 橋本
広太郎 真弓
Kotaro Mayumi
広太郎 真弓
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Abstract

To provide a game machine for reporting occurrence of abnormal winning suitably.SOLUTION: The game machine includes: variable winning means capable of changing to a first state, and a second state in which entry of a game medium is more difficult than the first state; and reporting means capable of reporting occurrence of abnormal winning to the variable winning means. The variable winning means changes to the first state from the second state when a game medium passes an operation area, and the reporting means further includes winning allowable number setting means for reporting occurrence of abnormal winning when the number of entries into the variable winning means exceeds the allowable number of wins, and for setting the allowable number to 0 when power is turned on.SELECTED DRAWING: Figure 9-1

Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来の遊技機には、可変入賞手段への入賞数が遊技状態ごとに定められた入賞許容数を超過したときに異常入賞の発生を報知するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Some conventional gaming machines notify the occurrence of an abnormal winning when the number of winnings to the variable winning means exceeds the allowable number of winnings set for each gaming state (for example, refer to Patent Document 1).

特開2014−121394号公報JP, 2014-121394, A

しかしながら、特許文献1に記載された遊技機では、電源投入後など特定の状況下において異常入賞を適切に報知できないおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, there is a possibility that an abnormal winning may not be properly notified under certain circumstances such as after power is turned on.

そこで、本発明は、好適に異常入賞の発生を報知することができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can suitably notify the occurrence of an abnormal winning.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機であって、第1状態(例えば、入賞可能状態(第1揺動部材151SG702や第2揺動部材151SG703が開放位置に位置することによって実現される))と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、入賞困難状態(第1揺動部材151SG702や第2揺動部材151SG703が閉鎖位置に位置することによって実現される))とに変化可能な第1可変入賞手段(例えば、第1始動入賞口B)と、第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能であって第1可変入賞手段とは異なる第2可変入賞手段(例えば、第2始動入賞口)と、前記第2可変入賞手段への入賞数が入賞許容数を超過したときに異常入賞の発生を報知可能な報知手段(例えば、CPU103が非電動役物異常入賞エラー判定処理を実行する部分や、演出制御用CPU120がエラー報知処理を実行する部分。図9−3、図9−6参照)と、を備え、前記第1可変入賞手段及び前記第2可変入賞手段は、遊技媒体が作動領域(例えば、第5カウントスイッチ151SG023Eや第6カウントスイッチ151SG023F)を通過すると第2状態から第1状態に変化し、前記第2可変入賞手段へ入賞したときの有利度は、前記第1可変入賞手段へ入賞したときの有利度よりも高く(例えば、有利度が最も高い第2始動入賞口での非電動役物異常入賞エラーを報知する。図9−2、図9−3参照)、電源投入時に、入賞許容数を0に設定する入賞許容数設定手段(例えば、CPU103が電源投入時入賞許容数設定処理を実行する部分。図9−1参照)をさらに備えたことを特徴としている。 (1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine capable of playing a game, and is in a first state (for example, a winning possible state (first swinging member 151SG702 or second swinging member). And a second state in which the game medium is more difficult to win the prize than the first state (for example, the first swing member 151SG702 or the second swing is realized). The moving member 151SG703 is realized by being located in the closed position)), the first variable winning means (for example, the first starting winning opening B), the first state and the game medium more than the first state. Can be changed to a second state in which winning is difficult, and a second variable winning means (for example, a second starting winning opening) different from the first variable winning means, and the number of winnings to the second variable winning means. Informing means capable of informing the occurrence of an abnormal prize when the allowable number is exceeded (for example, a part in which the CPU 103 executes the non-electric accessory abnormal prize winning error determination process or a part in which the effect control CPU 120 executes the error notification process. 9-3, FIG. 9-6), and, the first variable winning means and the second variable winning means, the game medium operating region (for example, the fifth count switch 151SG023E and the sixth count switch 151SG023F ), the second state changes to the first state, and the advantage when winning in the second variable winning means is higher than the advantage when winning in the first variable winning means (for example, The non-electric accessory abnormal prize winning error at the second starting winning opening having the highest degree is notified. (See FIGS. 9-2 and 9-3), and the allowable winning number setting is set to 0 when the power is turned on. It is characterized by further including means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the power-on permissible winning number setting processing. See FIG. 9-1).

そのような構成によれば、好適に異常入賞の発生を報知することができる。また、可変入賞手段を正規の遊技を経ずに第1状態とする行為が行われることを防止することができる。また、遊技制御用のプログラムの記憶量が増大することや、処理負担が大きくなってしまうことを防ぐことができる。 With such a configuration, it is possible to preferably notify the occurrence of the abnormal winning. Further, it is possible to prevent the action of bringing the variable winning means into the first state without going through a regular game. Further, it is possible to prevent an increase in the storage amount of the game control program and an increase in the processing load.

(2)上記(1)の遊技機において、可変入賞手段への異常入賞が発生したときに、遊技を停止する制御が行われることなく遊技可能な状態で異常入賞の発生が報知されるようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に異常入賞の発生を報知することができる。また、異常入賞の発生が報知されている間の遊技(例えば、大当りの発生等)は有効となるため、遊技者が不利益を被ることを回避することができる。
(2) In the gaming machine of the above (1), when an abnormal prize is given to the variable winning means, the occurrence of the abnormal prize is informed in a playable state without controlling the game. May be.
With such a configuration, it is possible to preferably notify the occurrence of the abnormal winning. In addition, since the game (for example, the occurrence of a big hit) while the occurrence of the abnormal winning is notified is effective, it is possible to avoid the disadvantage of the player.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、可変入賞手段への入賞が発生したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示結果として所定表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、所定状態では、遊技媒体が流下する流下経路のうちの特定経路(例えば、右遊技領域151SG002R)を流下することが遊技者にとって有利であり、所定状態において、特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120が右打ち報知処理を実行する部分。図9−5参照)を備え、促進報知は、可変入賞手段への異常入賞の発生が報知されているときには所定状態であっても実行されない(図9−8参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、好適に異常入賞の発生を報知することができる。また、可変入賞手段を正規の遊技を経ずに第1状態とする行為が行われたとしても、促進報知が実行されないため、そのような行為が有効になることを防止することができる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, variable display is performed based on the occurrence of a prize in the variable winning means, and a predetermined display result (for example, a small hit symbol) is derived as a variable display result. It is a gaming machine that can be controlled to a predetermined state (for example, a small hitting game state) when displayed, and in the predetermined state, a specific path (for example, right game area 151SG002R) of the downflow path through which the game medium flows down. It is advantageous for the player to flow down, and in a predetermined state, a promotion notification means (for example, right-handed notification) capable of executing a promotion notification for promoting the emission of the game medium so as to flow down the specific path (for example, The production control CPU 120 is provided with a portion for executing right-handed notification processing (see FIG. 9-5), and the promotion notification is not executed even in a predetermined state when the occurrence of an abnormal prize to the variable winning means is notified. (See FIG. 9-8).
With such a configuration, it is possible to preferably notify the occurrence of the abnormal winning. In addition, even if an action to put the variable winning means into the first state without a regular game is performed, since the promotion notification is not executed, it is possible to prevent such an action from becoming effective.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、入賞許容数設定手段は、遊技媒体が作動領域を通過したときに入賞許容数を設定する(例えば、CPU103が作動領域通過時入賞許容数設定処理を実行する部分。図9−2参照)ようにしてもよい。
そのような構成によれば、正規の遊技が行われたときに適切な入賞許容数を設定することができ、好適に異常入賞の発生を報知することができる。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the allowable winning number setting means sets the allowable winning number when the game medium passes through the operation area (for example, the CPU 103 passes through the operation area). A portion for executing the permissible prize winning number setting process (see FIG. 9-2).
With such a configuration, it is possible to set an appropriate allowable winning number when a regular game is played, and it is possible to suitably notify the occurrence of an abnormal winning.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. 遊技盤及び賞球ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board and a prize ball unit. 遊技盤及び賞球ユニットの分解斜視図である。It is an exploded perspective view of a game board and a prize ball unit. 遊技盤の背面図である。It is a rear view of the game board. 賞球ユニットの構造を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a prize ball unit. (A)は第1誘導状態の振分部材を示す図であり、(B)は第2誘導状態の振分部材を示す図である。(A) is a figure which shows the distribution member of a 1st guidance state, (B) is a figure which shows a distribution member of a 2nd guidance state. (A)は振分部材の動作パターンと振分部材の動作パターンを示す図であり、(B)はスライド部材の動作パターンの決定割合を示す図である。(A) is a figure which shows the operation pattern of a distribution member, and the operation pattern of a distribution member, (B) is a figure which shows the determination rate of the operation pattern of a slide member. 図8−4におけるA−A断面図である。It is an AA sectional view in Drawing 8-4. 図8−4におけるB−B断面図である。It is a BB sectional view in Drawing 8-4. 遊技球の進入対象と各スイッチの検出状況の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship of the detection object of each switch and the entering object of a game ball. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 各遊技状態において入賞可能な入賞口と各入賞口における賞球数を示す図である。It is the figure which shows the winning a prize mouth which can win a prize in each game state, and the number of prize balls in each winning a prize mouth. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. 表示モニタの正面図である。It is a front view of a display monitor. 演出制御コマンドを例示する図である。It is the figure which illustrates the production control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern. (A)は表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(B)及び(C)は大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(D)は小当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table, (B) and (C) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table, and (D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table. (A)は各種大当り種別の説明図であり、(B)は第1高ベース状態と第2高ベース状態の終了条件の説明図である。(A) is an explanatory view of various types of jackpots, and (B) is an explanatory view of end conditions of the first high base state and the second high base state. 遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing for game control. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol normal process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a special symbol stop process. 小当り開放前処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows small hit opening pretreatment. 小当り開放中処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing during small hit opening. 小当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a small hit ending process. ベース値算出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows base value calculation processing. 各状況において賞球数を賞球数カウンタに加算するか否かの説明図である。It is explanatory drawing of whether the number of prize balls is added to a prize ball number counter in each situation. 電源投入時入賞許容数設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a prize winning permissible number setting process at power-on. 作動領域通過時入賞許容数設定処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the permissible winning a prize number setting processing when passing the operating territory. 非電動役物異常入賞エラー判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a non-electric auditors product abnormal winning a prize error determination process. 普電入出球不一致エラー判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal electric ball entering/exiting ball mismatch error determination process. 右打ち報知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows right-handing notification processing. エラー報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an error notification process. 各エラーに対する報知の内容および報知の優先順位を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of notification with respect to each error, and the priority of notification. 右打ち報知時に非電動役物異常入賞エラーの発生にもとづいて非電動役物異常入賞エラー報知を実行する例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example which performs non-electric auditors product abnormal winning a prize error notification based on the occurrence of a non-electric auditors abnormality abnormal winning error at the time of right-handing notification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。 Modes for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on Examples.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of special symbols is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended, and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. To display the first number of reserved memories, and the second reserved indicator 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a fixed open state where a game ball can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting winning opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state where the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second starting winning opening, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when entering one of the general winning openings 10, a predetermined number (eg, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending storages, which is the number of universal figure games pending for execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine can be held (stored) so as to be supplied to the ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that the player can press. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the operation (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hit ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this public figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (a symbol deviating from the symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "deleting the symbol". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 It should be noted that, when the game ball enters (start winning) the starting winning opening during the period during which the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hit game state or the small hit game state described later (a start prize has occurred, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit" symbol is given, and the jackpot symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, “2”) is stopped and displayed, it is a “small hit”. Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (disappearing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "disappear".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game is "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" category is set. For example, you can prepare multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big-hit gaming state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., below), and according to these, a big hit The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. Note that, similar to the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit game state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of becoming "per figure" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state continue until any one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than the special state such as a big hit game state, which is advantageous for the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on as in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset). The state is controlled in the same manner as when the processing was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and/or excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed in accordance with the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also called the fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect in which is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has a higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the design is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are displayed together and stopped, and after the jackpot gaming state is terminated, it is changed to the probability variation state. In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-probability variation pattern (normal pattern). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組み合わせとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, the fixed decorative design (for example, "" 1 3 5") is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is "small hit"). As an example, the decorative patterns constituting the chance eyes are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when it is "small hit" The common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組み合わせの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組み合わせでない所定のリーチ組み合わせ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special figure game is “out”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach out") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach out"). In addition, when the display result is “out”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach out” is displayed. (Also referred to as “”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “out of reach”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice effect includes a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability in the variable display being executed, and a look-ahead notice effect that gives notice of the jackpot reliability in the variable display before the execution (a variable display whose execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design and then the variable display is resumed, one variable display is simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit midfield effect for notifying the big hit game state is executed. As the big hit midfield effect, an effect that notifies the number of rounds or a promotion effect that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. Incidentally, during the small hit game state, some big hit type (big hit type of big hit game state of the same mode as the small hit game state, for example, big hit type that makes the subsequent game state a highly accurate state) big hit game By executing a common effect in the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-precision state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of ordinary figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when it has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. By the transmission of the detection signal, passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening big winning opening, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), command for specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives the effect control command, and effects (various effects according to the progress of the game based on the received effect control command, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of effect based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the production control command transmitted from the main board 11 or the like, for example. And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, RAM 102 accessible settings, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the production control CPU 120 receives the production control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, states of various timers, etc.), the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). Along with this, a production control command for designating a backed-up game state before power failure, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from power failure, for example, the image display device 5 notifies that recovery from power failure has been performed or is being restored from power failure. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a computer for hall management installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the special symbol game, controlling the big hit game state and the small hit game state, and controlling the game state. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on “universal hit”. The ordinary figure game is executed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary figure hold display device 25C is turned on to display the number of held ordinary figure patterns.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as holding information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the winning prize set to be transmitted in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting a production control command corresponding to each process to the production control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a falling symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not to display "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (which is also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether reach or not), and the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol fluctuation processing, the processing which does the setting in order to change the special design in the 1st special design display 4A and the 2nd special design display 4B, and the elapsed time after that special design starts fluctuation It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, stop display (deriving) the fixed special symbol that is the display result of the special symbol It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Further, when the display result is “out”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "off", the game state is updated when the time-saving state or the probability variation state is controlled and the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process of opening the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the jackpot gaming state It includes the process of setting to terminate the. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation that notifies the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening in the small hit game state based on that the display result is "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hit game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hit opening processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a voice output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed in accordance with the effect control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing in step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the production control command at the time of the winning prize transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative pattern in the image display device 5, based on whether or not a command or the like designating the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (the fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control section 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “out”. Then, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Also, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command from the main board 11 designating termination of the small hitting game state, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit medium effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command for ending the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit mid-game production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of end effect effect control at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not have to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組み合わせが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparison of various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部151SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部151SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−27を参照して説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 151SG)
Next, a gaming machine in the characteristic unit 151SG of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-27.

まず、図8−1は、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 First, FIG. 8-1 is a front view of a pachinko gaming machine in the present feature section 151SG, showing a layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. On the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In the game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined ball launch device and is driven into the game area.

本特徴部151SGでは、遊技領域は、該遊技領域の略中央位置に配設された画像表示装置5の周囲を囲うセンター飾り枠の左側の左遊技領域151SG002Lと右側の右遊技領域151SG002Rとに分かれており、打球操作ハンドルにて弱めに打ち出された(左打ち)遊技球は左遊技領域151SG002Lを流下し、打球操作ハンドルにより強めに打ち出された(右打ち)遊技球はセンター飾り図柄の上方に形成された上方経路151SG002Cを通過して右遊技領域151SG002Rを流下するようになっている。 In the present characteristic part 151SG, the game area is divided into a left game area 151SG002L on the left side and a right game area 151SG002R on the right side of the center decoration frame surrounding the periphery of the image display device 5 arranged at the substantially central position of the game area. In addition, the game ball weakly launched (left hit) with the hit ball operation handle flows down the left game area 151SG002L, and the game ball strongly hit (right hit) with the hit ball operation handle is above the center decorative pattern. It passes through the formed upper path 151SG002C and flows down the right game area 151SG002R.

また、左遊技領域151SG002Lには、一般入賞口151SG010と入賞球装置6Aとが配置されており、右遊技領域151SG002Rには、遊技球が内部を通過可能な入賞ユニット151SG700が配置されている。このため、遊技球は、左遊技領域151SG002Lを流下することによって一般入賞口151SG010と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口Aに入賞可能となっており、右遊技領域151SG002Rを流下することによって入賞ユニット151SG700内に設けられた第1始動入賞口B、第2始動入賞口、大入賞口、通過ゲート、普電入賞口等(いずれも詳細は後述)に入賞可能となっている。尚、本特徴部151SGにおいて第1始動入賞口A入賞した遊技球は、第1始動口Aスイッチ151SG022A(図8−11参照)にて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。一般入賞口151SG010に入賞した遊技球は、第7カウントスイッチ151SG023G(図8−11参照)にて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。そして、該第1始動口Aスイッチ151SG022Aにおいて遊技球が検出されたことにもとづいて第1特別図柄の可変表示が実行されるようになっている。 Further, a general winning opening 151SG010 and a winning ball device 6A are arranged in the left game area 151SG002L, and a winning unit 151SG700 through which a game ball can pass is arranged in the right game area 151SG002R. Therefore, the game ball can be won in the general winning opening 151SG010 and the first starting winning opening A formed by the winning ball device 6A by flowing down the left gaming area 151SG002L, and flowing down in the right playing area 151SG002R. It is possible to win the first start winning opening B, the second starting winning opening, the large winning opening, the passage gate, the ordinary electric winning opening and the like (all of which will be described later in detail) provided in the winning unit 151SG700. In addition, the game ball that has won the first starting winning opening A in the characteristic portion 151SG is guided to the rear side of the game board 2 and discharged after being detected by the first starting opening A switch 151SG022A (see FIG. 8-11). To be done. The game ball that has won the general winning opening 151SG010 is guided to the back side of the game board 2 and discharged after being detected by the seventh count switch 151SG023G (see FIG. 8-11). Then, the variable display of the first special symbol is executed on the basis of the game ball being detected in the first starting opening A switch 151SG022A.

尚、本特徴部151SGにおける入賞球装置6Aの下方には左遊技領域151SG002Lや右遊技領域151SG002Rを流下してきた遊技球が進入する第1アウト口が形成されており、該第1アウト口に進入した遊技球は、第1アウトスイッチ151SG041Aにて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出される。 In addition, below the winning ball device 6A in the present feature portion 151SG, there is formed a first out port into which a game ball flowing down the left game area 151SG002L or the right game area 151SG002R enters, and enters the first out opening. The game ball played is guided to the back side of the game board 2 and discharged after being detected by the first out switch 151SG041A.

図8−2〜図8−5に示すように、入賞ユニット151SG700は、遊技盤2に対して前方から取り付けられる前部ユニット151SG700Aと、遊技盤2に対して後方から取り付けられる後部ユニット151SG700Bと、から主に構成されている。 As shown in FIGS. 8-2 to 8-5, the winning unit 151SG700 includes a front unit 151SG700A attached to the game board 2 from the front, a rear unit 151SG700B attached to the game board 2 from the rear, It is mainly composed of.

図8−5に示すように、入賞ユニット151SG700の上端部には開口部151SG700aが形成されており、該開口部151SG700aから遊技球が入賞ユニット151SG700内に進入可能となっている。そして、入賞ユニット151SG700内には、開口部151SG700aから該入賞ユニット151SG700内に進入した遊技球が流下可能な第1遊技球流路151SG711及び第2遊技球流路151SG712が形成されている。 As shown in FIG. 8-5, an opening 151SG700a is formed at the upper end of the winning unit 151SG700, and a game ball can enter the winning unit 151SG700 through the opening 151SG700a. Then, in the winning unit 151SG700, a first gaming ball channel 151SG711 and a second gaming ball channel 151SG712 through which the gaming balls that have entered the winning unit 151SG700 through the opening 151SG700a can flow down are formed.

第1遊技球流路151SG711の上流部には、該第1遊技球流路151SG711から第1分岐路151SG711bが分岐する第1分岐部151SG711aが設けられており、第1遊技球流路151SG711の中流部には、該第1遊技球流路151SG711から第2分岐路151SG711dが分岐する第2分岐部151SG711cが設けられている。更に、第1遊技球流路151SG711の下流部には、該第1遊技球流路151SG711から第3分岐路151SG711fが分岐する第3分岐部151SG711eが設けられている。 A first branch portion 151SG711a branching from the first game ball flow path 151SG711 to a first branch path 151SG711b is provided at an upstream portion of the first game ball flow path 151SG711, and a middle stream of the first game ball flow path 151SG711. The part is provided with a second branch part 151SG711c where a second branch path 151SG711d branches from the first game ball flow path 151SG711. Further, a third branch portion 151SG711e is provided at a downstream portion of the first game ball flow path 151SG711 so that a third branch path 151SG711f branches from the first game ball flow path 151SG711.

入賞ユニット151SG700の下部には、特別可変入賞球装置151SG701が設けられている。該特別可変入賞球装置151SG701は、ソレノイド151SG082(図8−11参照)の駆動によって開閉駆動させる大入賞口扉を備え、該大入賞口によって開放状態と閉鎖状態とに変化する大入賞口を形成する。大入賞口は、入賞ユニット151SG700の下部において、上向きに開放するように形成されている。尚、大入賞口扉は、ソレノイド151SG082の駆動によって大入賞口を閉鎖する閉鎖位置と、大入賞口を開放する開放位置との間で前後方向にスライド移動可能となっている。 Below the winning unit 151SG700, a special variable winning ball device 151SG701 is provided. The special variable winning ball device 151SG701 includes a special winning opening door that is opened and closed by driving a solenoid 151SG082 (see FIG. 8-11), and the special winning opening forms a big winning opening that changes between an open state and a closed state. To do. The special winning opening is formed so as to open upward in the lower part of the winning unit 151SG700. The special winning opening door is slidable in the front-rear direction between a closed position where the solenoid 151SG082 is driven to close the special winning opening and an open position where the special winning opening is opened.

特別可変入賞球装置151SG701では、ソレノイド151SG082がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。その一方で、ソレノイド151SG082がオフ状態であるときに大入賞口扉が第1大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が第1大入賞口を通過(進入)できなくする。このように第1大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易い遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)し難い一部開放状態を設けてもよい。 In the special variable winning ball device 151SG701, when the solenoid 151SG082 is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening to facilitate the game ball passing (entering) the special winning opening. On the other hand, when the solenoid 151SG082 is in the OFF state, the special winning opening door closes the first special winning opening, and the game ball cannot pass (enter) the first special winning opening. In this way, the first special winning opening changes into an open state that is advantageous for the player to easily pass (enter) the game ball and a closed state that is unfavorable to the player because the game ball cannot pass (enter). Instead of the closed state in which the game ball cannot pass (enter) the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the special winning opening may be provided.

尚、前述した第1遊技球流路151SG711や第2遊技球流路151SG712を特別可変入賞球装置151SG701まで流下してきた遊技球は、大入賞口が開放状態であれば該大入賞口を通過し、大入賞口が閉鎖状態であれば大入賞口扉上を第1アウト口に向けて流下する。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、大入賞口内に設けられた第1カウントスイッチ151SG023Aを通過することで、該第1カウントスイッチ151SG023Aによって検出される。第1カウントスイッチ023Aを通過した遊技球は、第2カウントスイッチ151SG023Bまたは第3カウントスイッチ151SG023Cにて検出された後に遊技盤2の背面側に誘導されて排出されるようになっている。 In addition, the game ball that has flown down to the special variable winning ball device 151SG701 through the above-mentioned first gaming ball flow path 151SG711 and second gaming ball flow path 151SG712 will pass through the large winning opening if the large winning opening is open. If the special winning opening is closed, it flows down on the big winning opening door toward the first out opening. The game ball that has passed (entered) the special winning opening is detected by the first count switch 151SG023A by passing through the first count switch 151SG023A provided in the special winning opening. The game ball that has passed the first count switch 023A is guided to the back side of the game board 2 and discharged after being detected by the second count switch 151SG023B or the third count switch 151SG023C.

また、図8−5に示すように、普電入賞口の下方には、第1遊技球流路151SG711側とアウト用流路151SG714側とに連通する連通口が形成されており、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球の一部は、該連通口を通過してアウト用流路151SG714に向けて流下するようになっている。 In addition, as shown in FIG. 8-5, a communication port that communicates with the first game ball flow channel 151SG711 side and the out flow channel 151SG714 side is formed below the ordinary electric prize winning port, and the first game is formed. A part of the game sphere flowing down the sphere flow path 151SG711 passes through the communication port and flows down toward the out flow path 151SG714.

尚、本特徴部151SGにおける遊技盤2の背面側(後部ユニット151SG700B)には、後述する第1リンク機構151SG720及び第2リンク機構151SG730が設けられており、遊技盤の背面側にはアウト用流路151SG714を形成するための十分なスペースが存在しない。このため、本特徴部151SGにおけるアウト用流路151SG714は遊技盤2の前方側(前部ユニット151SG700A)に形成されている。 In addition, on the rear side of the game board 2 in the characteristic part 151SG (rear unit 151SG700B), a first link mechanism 151SG720 and a second link mechanism 151SG730, which will be described later, are provided. There is not enough space to form channel 151SG714. For this reason, the out-use flow path 151SG714 in the characteristic portion 151SG is formed on the front side of the game board 2 (the front unit 151SG700A).

第1分岐部151SG711aには、後述する第1リンク機構151SG720の駆動によって第1分岐路151SG711bに遊技球が進入不能なように閉鎖する閉鎖位置と第1分岐路151SG711bに遊技球が進入可能なように開放する開放位置との間で揺動可能な第1揺動部材151SG702が設けられている。尚、第1揺動部材151SG702における閉鎖位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を阻害しないよう第1遊技球流路151SG711上から退避する位置であり、第1揺動部材151SG702における開放位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を受けて該遊技球を第1分岐路151SG711bに向けて誘導可能なように第1遊技球流路151SG711上に突出する位置である。 The first branch portion 151SG711a is closed by a drive of a first link mechanism 151SG720 to be described later so that the game ball cannot enter the first branch path 151SG711b and the game ball can enter the first branch path 151SG711b. There is provided a first swing member 151SG702 that can swing between the open position and the open position. The closed position in the first swing member 151SG702 is a position retracted from the first game ball flow channel 151SG711 so as not to obstruct the game ball flowing down the first game ball flow channel 151SG711, and the first swing member. The open position in the 151SG702 is projected on the first game ball flow channel 151SG711 so that the game ball flowing down the first game ball flow channel 151SG711 can be guided toward the first branch flow channel 151SG711b. The position.

また、第2分岐部151SG711cには、後述する第2リンク機構151SG730の駆動によって第2分岐路151SG711dに遊技球が進入不能なように閉鎖する閉鎖位置と第2分岐路151SG711dに遊技球が進入可能なように開放する開放位置との間で揺動可能な第2揺動部材151SG703が設けられている。尚、第2揺動部材151SG703における閉鎖位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を阻害しないよう第1遊技球流路151SG711上から退避する位置であり、第2揺動部材151SG703における開放位置とは、第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球を受けて該遊技球を第2分岐路151SG711dに向けて誘導可能なように第1遊技球流路151SG711上に突出する位置である。 Further, the second branch portion 151SG711c is closed by a driving of a second link mechanism 151SG730, which will be described later, so that the game ball cannot enter the second branch path 151SG711d, and the game ball can enter the second branch path 151SG711d. A second swing member 151SG703 that can swing between the open position and the open position is provided. Incidentally, the closed position in the second swing member 151SG703 is a position retracted from the first game ball flow channel 151SG711 so as not to obstruct the game ball flowing down the first game ball flow channel 151SG711, and the second swing member. The open position in the 151SG703 is projected on the first game ball channel 151SG711 so that the game ball can be guided toward the second branch channel 151SG711d by receiving the game ball flowing down the first game ball channel 151SG711. The position.

更に、第3分岐部151SG711eには、普通電動役物としてのスライド部材151SG704が設けられている。該スライド部材151SG704は、ソレノイド151SG081(図8−11参照)の駆動によって第1遊技球流路151SG711に突出することで遊技球を受けて該遊技球を第3分岐路151SG711fに誘導する突出位置と、第1遊技球流路151SG711から退避することで遊技球の第1遊技球流路151SG711での流下を阻害しない退避位置と、の間で前後方向にスライド可能に設けられている。つまり、第3分岐路151SG711fは、スライド部材151SG704が退避位置に位置しているときには遊技球が進入不能または進入困難な状態であり、スライド部材151SG704が突出位置に位置しているときには遊技球が進入可能または進入容易な状態である。 Further, the third branch portion 151SG711e is provided with a slide member 151SG704 as a normal electric accessory. The slide member 151SG704 is projected by the drive of the solenoid 151SG081 (see FIG. 8-11) into the first game ball flow path 151SG711 to receive the game ball and guide the game ball to the third branch path 151SG711f. , Is provided slidably in the front-rear direction between a retreat position that does not hinder the flow down of the first game ball flow path 151SG711 by retracting from the first game ball flow path 151SG711. That is, the third branch path 151SG711f is in a state where the game ball cannot enter or is difficult to enter when the slide member 151SG704 is located at the retracted position, and the game ball enters when the slide member 151SG704 is located at the projecting position. Possible or easy to enter.

このように、本特徴部151SGにおいて第1遊技球流路151SG711を流下する遊技球は、該第1遊技球流路151SG711から第1分岐路151SG711b、第2分岐路151SG711d、第3分岐路151SG711fのいずれかに進入可能となっている。このうち第1分岐路151SG711bに進入した遊技球は、該第1分岐路151SG711bが形成する第1始動入賞口Bに入賞し、該第1分岐路151SG711bに設けられている第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出される。第2分岐路151SG711dに進入した遊技球は、該第2分岐路151SG711dが形成する第2始動入賞口に入賞し、該第2分岐路151SG711dに設けられている第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出される。 In this way, the game balls flowing down the first game ball flow path 151SG711 in the main feature section 151SG are the first branch path 151SG711b, the second branch path 151SG711d, and the third branch path 151SG711f from the first game ball flow path 151SG711. It is possible to enter either. Of these, the game ball that has entered the first branch path 151SG711b wins the first starting winning opening B formed by the first branch path 151SG711b, and the first starting opening B switch provided in the first branch path 151SG711b. It is detected by 151SG022B. The game ball that has entered the second branch path 151SG711d wins the second start winning opening formed by the second branch path 151SG711d, and is detected by the second start opening switch 151SG022C provided in the second branch path 151SG711d. To be done.

尚、本特徴部151SGにおける普通電動役物としては、退避位置と突出位置とで前後方向にスライド移動するスライド部材151SG704を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、普通電動役物としては、第1状態(例えば、スライド部材151SG704が退避位置に位置している状態)と第2状態(例えば、スライド部材151SG704が突出位置に位置している状態)とで第3分岐路151SG711fを遊技球が進入困難な状態と進入容易な状態とに変化させることが可能な形態であれば、例えば、第3分岐路151SG711fをスライド移動によって開閉可能な蓋体や、揺動することで第3分岐路151SG711fを遊技球が進入困難な状態と進入容易な状態とに変化可能な部材(所謂電動チューリップ)等であってもよい。 As the ordinary electric accessory in the characteristic portion 151SG, the form in which the slide member 151SG704 that slides in the front-rear direction at the retracted position and the projected position is provided is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, as the ordinary electric accessory, there are a first state (for example, a state in which the slide member 151SG704 is in the retracted position) and a second state (for example, a state in which the slide member 151SG704 is in the protruding position). If the third branch path 151SG711f can be changed to a state where the game ball is difficult to enter and a state where the game ball is easy to enter, for example, a lid body that can be opened and closed by sliding the third branch path 151SG711f, or a rocking motion. It may be a member (so-called electric tulip) or the like that can be moved into a state in which the game ball is difficult to enter and a state in which the game ball is easy to enter by moving the third branch path 151SG711f.

第1始動口Bスイッチ151SG022Bや第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後の遊技球は、図8−5に示すように、入賞ユニット151SG700の右部に設けられたアウト用流路151SG714を流下する。そして、第1遊技球流路151SG711から流入してきた遊技球を含むアウト用流路151SG714を流下する遊技球は、入賞ユニット151SG700の下端部(アウト用流路151SG714の最下流部)に形成された第2アウト口に進入することで151SG041Bによって検出された後に遊技盤2の背面側に向けて排出される。尚、本特徴部151SGにおける第2アウト口は、図8−5に示すように、入賞ユニット151SG700内に設けられているため、右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球(入賞ユニット151SG700内を流下する遊技球)のみが進入可能なアウト口である。 The game sphere after being detected by the first starting mouth B switch 151SG022B and the second starting mouth switch 151SG022C is, as shown in FIG. 8-5, the outflow passage 151SG714 provided on the right side of the winning unit 151SG700. Run down. Then, the game ball flowing down the out flow channel 151SG714 including the game ball that has flowed in from the first game ball flow channel 151SG711 is formed at the lower end portion of the winning unit 151SG700 (the most downstream portion of the out flow channel 151SG714). After being detected by the 151SG041B by entering the second outlet, it is discharged toward the back side of the game board 2. As shown in FIG. 8-5, since the second outlet in the characteristic portion 151SG is provided in the winning unit 151SG700, a game ball flowing down the right game area 151SG002R (flowing down in the winning unit 151SG700). It is an out port that only the game ball can enter.

つまり、第2アウトスイッチ151SG041Bは、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に入賞した後にアウト用流路151SG714を流下する遊技球を検出可能である一方で、第1始動入賞口Aに入賞した遊技球については検出不能となっている。 In other words, the second out switch 151SG041B can detect a game ball flowing down the out flow path 151SG714 after winning the first start winning opening B or the second starting winning opening, while the first starting winning opening A is detected. The winning game balls are undetectable.

また、第3分岐路151SG711fに進入した遊技球は、該第3分岐路151SG711fが形成する普電入賞口に入賞し、該第3分岐路151SG711fに設けられている第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出される。第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出された後の遊技球は、第3分岐路151SG711fを介して遊技盤2の背面側に進入する。 In addition, the game ball that has entered the third branch path 151SG711f wins the Poden winning opening formed by the third branch path 151SG711f, and is detected by the fourth count switch 151SG023D provided in the third branch path 151SG711f. To be done. The game ball after being detected by the fourth count switch 151SG023D enters the back surface side of the game board 2 through the third branch path 151SG711f.

尚、第3分岐路151SG711fを介して進入可能な遊技盤2の背面側には、図8−6(A)及び図8−6(B)に示すように、遊技球を検出可能な第5カウントスイッチ151SG023Eと第6カウントスイッチ151SG023Fとが左右に並設されているとともに、振分部材151SG025が設けられている。振分部材151SG025は、ソレノイド151SG086(図8−11参照)の駆動によって左右に移動することによって、遊技球の第6カウントスイッチ151SG023Fへの進入(第6カウントスイッチ151SG023Fによる遊技球の検出)を規制するとともに第5カウントスイッチ151SG023Eへの進入(第5カウントスイッチ151SG023Eによる遊技球の検出)を誘導する第1誘導状態と、遊技球の第5カウントスイッチ151SG023Eへの進入(第5カウントスイッチ151SG023Eによる遊技球の検出)を規制するとともに第6カウントスイッチ151SG023Fへの進入(第6カウントスイッチ151SG023Fによる遊技球の検出)を誘導する第2誘導状態と、に変化可能となっている。 In addition, as shown in FIG. 8-6(A) and FIG. 8-6(B), on the back side of the game board 2 which can enter through the third branch path 151SG711f, a fifth game ball can be detected. A count switch 151SG023E and a sixth count switch 151SG023F are arranged side by side on the left and right, and a distribution member 151SG025 is provided. The distribution member 151SG025 regulates the entry of the game ball into the sixth count switch 151SG023F (detection of the game ball by the sixth count switch 151SG023F) by moving left and right by driving the solenoid 151SG086 (see FIG. 8-11). In addition, the first induction state that guides the entry into the fifth count switch 151SG023E (detection of the game ball by the fifth count switch 151SG023E) and the entry of the game ball into the fifth count switch 151SG023E (play by the fifth count switch 151SG023E). It is possible to change to a second guidance state in which the detection of the sphere) is regulated and the entry into the sixth count switch 151SG023F (the detection of the game sphere by the sixth count switch 151SG023F) is guided.

尚、第3分岐路151SG711fから第5カウントスイッチ151SG023Eに進入した(第5カウントスイッチ151SG023Eによって検出された)遊技球は、第1リンク機構151SG720(図8−8参照)を駆動させることによって第1揺動部材151SG702を閉鎖位置から開放位置に移動させる。尚、第1リンク機構151SG720を駆動させた後の遊技球は遊技盤2の背面側を流下することで排出され、該遊技球が流下したことにもとづいて第1リンク機構151SG720が第1揺動部材151SG702を開放位置から閉鎖位置に移動させるようになっている。 The game ball that has entered the fifth count switch 151SG023E from the third branch path 151SG711f (detected by the fifth count switch 151SG023E) is driven by the first link mechanism 151SG720 (see FIGS. 8-8) to make the first The swing member 151SG702 is moved from the closed position to the open position. The game ball after driving the first link mechanism 151SG720 is discharged by flowing down on the back side of the game board 2, and the first link mechanism 151SG720 makes the first swinging motion based on the flow down of the game ball. The member 151SG702 is adapted to move from the open position to the closed position.

具体的には、図8−8(A)及び図8−8(B)に示すように、第1リンク機構151SG720は、後部ユニット151SG700Bに内蔵された機構であり、主に第1リンク部材151SG721、第2リンク部材151SG722、第3リンク部材151SG723、第4リンク部材151SG724、第5リンク部材151SG725から構成されている。 Specifically, as shown in FIGS. 8-8(A) and 8-8(B), the first link mechanism 151SG720 is a mechanism incorporated in the rear unit 151SG700B, and is mainly the first link member 151SG721. , Second link member 151SG722, third link member 151SG723, fourth link member 151SG724, and fifth link member 151SG725.

このうち第1リンク部材151SG721は、第5カウントスイッチ151SG023Eの下方に配置されているとともに、前方側の一端が遊技球を受け止め可能な形状に形成されており、後方側の他端が第2リンク部材151SG722の下端部に連動可能に接続されている。また、第1リンク部材151SG721は、図示しない左右方向を向く枢軸によって上下方向に揺動可能となっている。 Of these, the first link member 151SG721 is arranged below the fifth count switch 151SG023E, one end on the front side is formed in a shape capable of receiving a game ball, and the other end on the rear side is the second link. It is connected to the lower end of the member 151SG722 so as to be interlocked. Further, the first link member 151SG721 can be swung in the up-down direction by a pivot shaft (not shown) that faces the left-right direction.

第2リンク部材151SG722は、上下方向に長寸である棒状の部材であり、上下方向にスライド移動可能に設けられている。そして、第2リンク部材151SG722の上端部には第3リンク部材151SG723の後方側の一端が連動可能に接続されており、第3リンク部材151SG723の前方側の他端には第4リンク部材151SG724の後方側の一端、第4リンク部材151SG724の前方側の他端には第5リンク部材151SG725がそれぞれ連動可能に接続されている。 The second link member 151SG722 is a rod-shaped member that is long in the vertical direction, and is provided so as to be slidable in the vertical direction. The rear end of the third link member 151SG723 is operably connected to the upper end of the second link member 151SG722, and the front end of the third link member 151SG723 is connected to the other end of the fourth link member 151SG724. A fifth link member 151SG725 is operably connected to one end on the rear side and the other end on the front side of the fourth link member 151SG724.

このため、図8−8(A)及び図8−8(B)に示すように第1リンク部材151SG721が一端で第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球を受け止めることで揺動する(他端が上方に向けて移動する)ことによって第2リンク部材151SG722が上方に向けてスライド移動すると、該第2リンク部材151SG722の上方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG723、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG725が動作し、該第5リンク部材151SG725の動作によって第1揺動部材151SG702が閉鎖位置から開放位置に移動する。 Therefore, as shown in FIGS. 8-8(A) and 8-8(B), the first link member 151SG721 swings by receiving the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E at one end (the other end). When the second link member 151SG722 slides upward due to the movement of the second link member 151SG722, the third link member 151SG723 and the fourth link member are interlocked with the upward slide movement of the second link member 151SG722. 724 and the fifth link member 151SG 725 operate, and the operation of the fifth link member 151SG 725 moves the first swing member 151SG 702 from the closed position to the open position.

尚、第1リンク部材151SG721の一端から遊技球が流下すると、後部ユニット151SG700Bと第2リンク部材151SG722間に設けられているバネ151SG726の復元力によって第2リンク部材151SG722が下方に向けてスライド移動する。このとき、該第2リンク部材151SG722の下方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG723、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG725が動作し、該第5リンク部材151SG725の動作によって第1揺動部材151SG702が開放位置から閉鎖位置に移動する。 When the game ball flows down from one end of the first link member 151SG721, the second link member 151SG722 slides downward due to the restoring force of the spring 151SG726 provided between the rear unit 151SG700B and the second link member 151SG722. .. At this time, the third link member 151SG723, the fourth link member 724, and the fifth link member 151SG725 are operated in conjunction with the downward sliding movement of the second link member 151SG722, and the fifth link member 151SG725 is operated by the fifth link member 151SG725. The first swing member 151SG702 moves from the open position to the closed position.

また、第3分岐路151SG711fから第6カウントスイッチ151SG023Fに進入した(第6カウントスイッチ151SG023Fによって検出された)遊技球は、第2リンク機構151SG730を駆動させることによって第2揺動部材151SG703を閉鎖位置から開放位置に移動させる。尚、第2リンク機構151SG730を駆動させた後の遊技球は、遊技盤2の背面側を流下することで排出され、該遊技球が流下したことにもとづいて第2リンク機構151SG730が第2揺動部材151SG703を開放位置から閉鎖位置に移動させるようになっている。 Further, the game ball that has entered the sixth count switch 151SG023F from the third branch path 151SG711f (detected by the sixth count switch 151SG023F) drives the second link mechanism 151SG730 to close the second swing member 151SG703. To the open position. The game ball after driving the second link mechanism 151SG730 is discharged by flowing down on the back side of the game board 2, and the second link mechanism 151SG730 causes the second swinging motion based on the flow down of the game ball. The moving member 151SG703 is moved from the open position to the closed position.

具体的には、図8−9(A)及び図8−9(B)に示すように、第2リンク機構151SG730は、後部ユニット151SG700Bに内蔵された機構であり、主に第1リンク部材151SG731、第2リンク部材151SG732、第3リンク部材151SG733、第4リンク部材151SG734、第5リンク部材151SG735から構成されている。 Specifically, as shown in FIGS. 8-9(A) and 8-9(B), the second link mechanism 151SG730 is a mechanism incorporated in the rear unit 151SG700B, and is mainly the first link member 151SG731. , Second link member 151SG732, third link member 151SG733, fourth link member 151SG734, and fifth link member 151SG735.

このうち第1リンク部材151SG731は、第5カウントスイッチ151SG023Eの下方に配置されているとともに、前方側の一端が遊技球を受け止め可能な形状に形成されており、後方側の他端が第2リンク部材151SG732の下端部に連動可能に接続されている。また、第1リンク部材151SG731は、図示しない左右方向を向く枢軸によって上下方向に揺動可能となっている。 Of these, the first link member 151SG731 is arranged below the fifth count switch 151SG023E, one end on the front side is formed in a shape capable of receiving a game ball, and the other end on the rear side is the second link. It is connected to the lower end of the member 151SG732 so as to be interlocked. Further, the first link member 151SG731 can be swung in the up-down direction by a pivot shaft (not shown) that faces the left-right direction.

第2リンク部材151SG732は、上下方向に長寸である棒状の部材であり、上下方向にスライド移動可能に設けられている。そして、第2リンク部材151SG732の上端部には第3リンク部材151SG733の後方側の一端が連動可能に接続されており、第3リンク部材151SG733の前方側の他端には第4リンク部材151SG734の後方側の一端、第4リンク部材151SG734の前方側の他端には第5リンク部材151SG735がそれぞれ連動可能に接続されている。 The second link member 151SG732 is a rod-shaped member that is long in the vertical direction, and is provided so as to be slidable in the vertical direction. Then, one end on the rear side of the third link member 151SG733 is operably connected to the upper end of the second link member 151SG732, and the other end on the front side of the third link member 151SG733 is connected to the other end of the fourth link member 151SG734. The fifth link member 151SG735 is operably connected to one end on the rear side and the other end on the front side of the fourth link member 151SG734.

このため、図8−8(A)及び図8−8(B)に示すように第1リンク部材151SG731が一端で第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球を受け止めることで揺動する(他端が上方に向けて移動する)ことによって第2リンク部材151SG732が上方に向けてスライド移動すると、該第2リンク部材151SG732の上方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG733、第4リンク部材724、第5リンク部材151SG735が動作し、該第5リンク部材151SG735の動作によって第1揺動部材151SG702が閉鎖位置から開放位置に移動する。 Therefore, as shown in FIGS. 8-8(A) and 8-8(B), the first link member 151SG731 swings by receiving the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E at one end (the other end). When the second link member 151SG732 slides upward due to the movement of the second link member 151SG732, the third link member 151SG733 and the fourth link member are interlocked with the upward slide movement of the second link member 151SG732. 724, the 5th link member 151SG735 operate|moves, and the operation|movement of this 5th link member 151SG735 moves the 1st rocking|swiveling member 151SG702 from a closed position to an open position.

尚、第1リンク部材151SG731の一端から遊技球が流下すると、後部ユニット151SG700Bと第2リンク部材151SG732間に設けられているバネ151SG736の復元力によって第2リンク部材151SG732が下方に向けてスライド移動する。このとき、該第2リンク部材151SG732の下方へのスライド移動に連動して第3リンク部材151SG733、第4リンク部材734、第5リンク部材151SG735が動作し、該第5リンク部材151SG735の動作によって第1揺動部材151SG702が開放位置から閉鎖位置に移動する。 When the game ball flows down from one end of the first link member 151SG731, the second link member 151SG732 slides downward due to the restoring force of the spring 151SG736 provided between the rear unit 151SG700B and the second link member 151SG732. .. At this time, the third link member 151SG733, the fourth link member 734, and the fifth link member 151SG735 operate in association with the downward sliding movement of the second link member 151SG732, and the fifth link member 151SG735 causes the third link member 151SG733, the fourth link member 734, and the fifth link member 151SG735 to operate. The first swing member 151SG702 moves from the open position to the closed position.

図8−5に戻り、第1遊技球流路151SG711における第2分岐部151SG711cと第3分岐部151SG711eとの間には、遊技球を検出可能なゲートスイッチ151SG021が設けられている。尚、本特徴部151SGにおいて遊技球がゲートスイッチ151SG021にて検出された場合、CPU103は普通図柄の可変表示を実行可能となっており、普通図柄の可変表示結果が当りの組み合わせで導出表示されたことにもとづいて前述したスライド部材151SG704が複数の動作パターンのいずれかにて動作するとともに、振分部材151SG025が特定の動作パターンにて動作するようになっている。 Returning to FIG. 8-5, a gate switch 151SG021 capable of detecting a game ball is provided between the second branch part 151SG711c and the third branch part 151SG711e in the first game ball flow path 151SG711. In addition, when the game ball is detected by the gate switch 151SG021 in the characteristic part 151SG, the CPU 103 can execute the variable display of the normal symbol, and the variable display result of the normal symbol is derived and displayed in a winning combination. Based on this, the slide member 151SG704 described above operates in any one of a plurality of operation patterns, and the distribution member 151SG025 operates in a specific operation pattern.

具体的には、図8−7(A)に示すように、スライド部材151S704は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて、ソレノイド151SG081の駆動により動作パターンA〜動作パターンEのいずれかにて動作する。尚、本特徴部151SGにおけるスライド部材151SG704は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて動作する場合以外では、退避位置に配置されている。 Specifically, as shown in FIG. 8-7(A), the slide member 151S704 is operated by the solenoid 151SG081 based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. It works with either. Incidentally, the slide member 151SG704 in the characteristic portion 151SG is arranged at the retracted position except when the slide member 151SG704 operates based on the result that the variable display of the normal symbol is a hit.

動作パターンAは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンBは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を2000msに亘り突出位置に維持した後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンCは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に1000msに亘って退避位置に維持、2000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。動作パターンDは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に2000msに亘って退避位置に維持、2000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。そして、動作パターンEは、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいてスライド部材151SG704を16msに亘り突出位置に維持した後に5000msに亘って退避位置に維持、5000msに亘って突出位置に維持し、最後に退避位置に移動させる動作パターンである。 The operation pattern A is an operation pattern in which the slide member 151SG704 is kept at the projecting position for 16 ms and then moved to the retreat position based on the result that the variable display result of the normal symbol is hit. The operation pattern B is an operation pattern in which the slide member 151SG704 is kept at the projecting position for 2000 ms and then moved to the retreat position based on the result that the variable display result of the normal symbol is a hit. The operation pattern C is based on the fact that the variable display result of the ordinary symbol is a hit, and the slide member 151SG704 is maintained at the projecting position for 16 ms, and then at the retracted position for 1000 ms, and at the projecting position for 2000 ms. Then, the operation pattern is finally moved to the retracted position. The operation pattern D is based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit, and the slide member 151SG704 is maintained at the projecting position for 16 ms, and then at the retracted position for 2000 ms, and at the projecting position for 2000 ms. Then, the operation pattern is finally moved to the retracted position. Then, the operation pattern E is based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit, and the slide member 151SG704 is maintained at the projecting position for 16 ms, and then maintained at the retracted position for 5000 ms and the projecting position for 5000 ms. It is an operation pattern in which the movement is maintained at the end and finally moved to the retracted position.

一方、振分部材151SG025は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったことにもとづいて、4msに亘って第1誘導状態(図8−6(A)参照)を維持した後に16msに亘って第2誘導状態、4996msに亘って第1誘導状態、5000msに亘って第2誘導状態をそれぞれ維持し、第1誘導状態となる。 On the other hand, the distribution member 151SG025 is maintained for the first guidance state (see FIG. 8-6(A)) for 4 ms, and then for 16 ms, based on the fact that the variable display result of the normal symbol is a hit. The second guidance state is maintained for 4996 ms, the first guidance state is maintained for 5000 ms, and the second guidance state is maintained for 5000 ms.

尚、図8−5に示すように、突出位置に配置されているスライド部材151SG704によって第3分岐路151SG711fに進入した遊技球は、所定距離を流下した後に振分部材151SG025によって振り分けられるようになっているので、スライド部材の動作パターンが動作パターンA〜動作パターンDである場合には、遊技球は第1誘導状態である振分部材151SG025に到達することによって第5カウントスイッチ151SG023Eを通過するように振り分けられる。一方で、スライド部材151SG704の動作パターンが動作パターンEである場合には、遊技球は第2誘導状態である振分部材151SG025に到達することによって第6カウントスイッチ151SG023Fを通過するように振り分けられる。 As shown in FIG. 8-5, the game ball that has entered the third branch path 151SG711f by the slide member 151SG704 arranged at the projecting position is distributed by the distribution member 151SG025 after flowing down a predetermined distance. Therefore, when the motion pattern of the slide member is the motion pattern A to the motion pattern D, the gaming ball passes through the fifth count switch 151SG023E by reaching the sorting member 151SG025 in the first guidance state. Be assigned to. On the other hand, when the operation pattern of the slide member 151SG704 is the operation pattern E, the game ball is distributed so as to pass through the sixth count switch 151SG023F by reaching the distribution member 151SG025 in the second guidance state.

前述したように、第5カウントスイッチ151SG023Eを通過した遊技球は、第1リンク機構151SG720を動作させることによって第1揺動部材151SG702を閉鎖位置から開放位置に移動させ、第6カウントスイッチ151SG023Fを通過した遊技球は、第2リンク機構151SG730を動作させることによって第2揺動部材151SG703を閉鎖位置から開放位置に移動させるので、図8−7(A)に示すように、振分部材151SG025が4996msに亘って第1誘導状態であるときに遊技球が振分部材151SG025に到達することによって第1始動入賞口Bに遊技球が入賞可能となり、振分部材151SG025が5000msに亘って第2誘導状態であるときに遊技球が振分部材151SG025に到達することによって第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。 As described above, the game ball that has passed through the fifth count switch 151SG023E moves the first swing member 151SG702 from the closed position to the open position by operating the first link mechanism 151SG720, and passes through the sixth count switch 151SG023F. Since the game ball moves the second swinging member 151SG703 from the closed position to the open position by operating the second link mechanism 151SG730, as shown in FIG. 8-7(A), the sorting member 151SG025 has 4996 ms. When the game ball reaches the distribution member 151SG025 when it is in the first guidance state, the game ball can be won in the first start winning opening B, and the distribution member 151SG025 is in the second guidance state for 5000 ms. When the game ball reaches the distribution member 151SG025, the game ball can be won in the second start winning port.

尚、本特徴部151SGでは、スライド部材151SG704の動作パターンA〜動作パターンEの決定割合は、普通図柄の可変表示結果が当りとなったときの遊技状態に応じて異なっている。具体的には、図8−7(B)に示すように、本特徴部151SGにおける遊技状態としては、大当り遊技状態や小当り遊技状態を除くと低ベース状態と、時短制御を伴う第1高ベース状態及び第2高ベース状態が設けられている。このうち第1高ベース状態と第2高ベース状態とは、本特徴部151SGにおける高ベース状態であるが、スライド部材151SG704の動作パターンA〜動作パターンEの決定割合が異なっている。 In the characteristic part 151SG, the determination ratios of the operation patterns A to E of the slide member 151SG704 are different depending on the game state when the variable display result of the normal symbol is a hit. Specifically, as shown in FIG. 8-7(B), the gaming state in the present feature section 151SG is a low base state except for the big hit game state and the small hit game state, and the first high value with time saving control. A base state and a second high base state are provided. Of these, the first high base state and the second high base state are the high base states in the characteristic portion 151SG, but the determination ratios of the operation patterns A to E of the slide member 151SG704 are different.

具体的には、遊技状態が低ベース状態(通常状態)である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、100%の割合で動作パターンAが決定され、0%の割合で動作パターンBが決定され、0%の割合で動作パターンCが決定され、0%の割合で動作パターンDが決定され、0%の割合で動作パターンEが決定される。遊技状態が第1高ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、0%の割合で動作パターンAが決定され、50%の割合で動作パターンBが決定され、20%の割合で動作パターンCが決定され、20%の割合で動作パターンDが決定され、10%の割合で動作パターンEが決定される。遊技状態が第2高ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして、0%の割合で動作パターンAが決定され、0%の割合で動作パターンBが決定され、0%の割合で動作パターンCが決定され、0%の割合で動作パターンDが決定され、100%の割合で動作パターンEが決定される。 Specifically, when the game state is the low base state (normal state), the operation pattern A is determined at a rate of 100% and the operation pattern B is determined at a rate of 0% as the operation pattern of the slide member 151SG704. The operation pattern C is determined at a rate of 0%, the operation pattern D is determined at a rate of 0%, and the operation pattern E is determined at a rate of 0%. When the gaming state is the first high base state, as the operation pattern of the slide member 151SG704, the operation pattern A is determined at a rate of 0%, the operation pattern B is determined at a rate of 50%, and at a rate of 20%. The motion pattern C is determined, the motion pattern D is determined at a rate of 20%, and the motion pattern E is determined at a rate of 10%. When the gaming state is the second high base state, as the operation pattern of the slide member 151SG704, the operation pattern A is determined at a rate of 0%, the operation pattern B is determined at a rate of 0%, and at a rate of 0%. The motion pattern C is determined, the motion pattern D is determined at a rate of 0%, and the motion pattern E is determined at a rate of 100%.

つまり、本特徴部151SGにおける低ベース状態とは、図8−12(A)に示すように、遊技球を左遊技領域151SG002Lに打ち出すことによって第1始動入賞口Aと一般入賞口とに入賞可能な遊技状態であり、第1高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口Bと普電入賞口に入賞可能な遊技状態であり、第2高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口B、第2始動入賞口及び普電入賞口に入賞可能な遊技状態である。尚、遊技状態が第1高ベース状態であるかや第2高ベース状態であるかは、後述する第1高ベース状態フラグや第2高ベース状態フラグがセットされているか否かによって判定すればよい。 That is, the low base state in the present characteristic portion 151SG, as shown in FIG. 8-12 (A), it is possible to win the first starting winning opening A and the general winning opening by launching a game ball into the left gaming area 151SG002L. The first high base state is a game state in which a game ball can be won in the first starting winning opening B and the ordinary electric winning opening by launching a game ball into the right gaming area 151SG022R, and the second high base state. Is a game state in which the first start winning opening B, the second starting winning opening and the ordinary electric winning opening can be won by launching a game ball into the right game area 151SG022R. Whether the game state is the first high base state or the second high base state is determined by whether or not a first high base state flag or a second high base state flag, which will be described later, is set. Good.

尚、本特徴部151SGでは、図8−7(B)に示すように、遊技状態が低ベース状態である場合は、スライド部材151SG704の動作パターンとして動作パターンEが決定されない、すなわち、低ベース状態において普図当りが発生した場合については遊技球が普電入賞口に入賞しても第1始動入賞口Bのみが開放されるため、該第1始動入賞口Bへの始動入賞にもとづく可変表示結果が小当りとなる確率が極めて低い形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が低ベース状態である場合であってもスライド部材151SG704の動作パターンとして動作パターンEが決定される場合を設けてもよい。このようにすることで、低ベース状態において普図当りが発生すると、遊技球が普電入賞口に入賞することで第2始動入賞口が開放される場合があるので、第1始動入賞口Bへの始動入賞に基づく可変表示よりも該第2始動入賞口への始動入賞に基づく可変表示において小当りとなるか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic portion 151SG, as shown in FIG. 8-7(B), when the game state is the low base state, the operation pattern E is not determined as the operation pattern of the slide member 151SG704, that is, the low base state. In the case of hitting the universal figure, even if the game ball wins the Poden prize hole, only the first start prize hole B is opened, so the variable display based on the start prize to the first start prize hole B Although the form in which the probability that the result is a small hit is extremely low is illustrated, the present invention is not limited to this, and as an operation pattern of the slide member 151SG704 even when the game state is a low base state. There may be a case where the operation pattern E is determined. By doing this, when a universal figure hit occurs in the low base state, the game ball may enter the Poden winning opening and the second starting winning opening may be opened, so the first starting winning opening B Since it is possible to make the player pay attention to whether or not a small hit is made in the variable display based on the starting prize at the second starting winning opening rather than the variable display based on the starting winning a prize to the game, it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、本特徴部151SGでは、図8−12(B)に示すように、遊技球が第1始動入賞口Aに入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が第1始動入賞口Bに入賞した場合には賞球として1球の遊技球が払い出され、遊技球が第2始動入賞口に入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が大入賞口に入賞した場合には賞球として15球の遊技球が払い出され、遊技球が一般入賞口に入賞した場合には賞球として3球の遊技球が払い出され、遊技球が普電入賞口に入賞した場合には賞球として1球の遊技球が払い出されるようになっている。このため、低ベース状態、第1高ベース状態、第2高ベース状態のうち、本特徴部151SGにおける低ベース状態とは、第1高ベース状態や第2高ベース状態よりも打ち出した遊技球100球あたりの賞球数の割合(ベース値)が低くなる遊技状態である。具体的には、低ベース状態におけるベース値は0.35(35%)、第1高ベース状態と第2高ベース状態におけるベース値は0.9(90%)に設定されている。 Further, in the present characteristic part 151SG, as shown in FIG. 8-12(B), when a game ball has won the first starting winning opening A, three game balls are paid out as a prize ball, and the game ball If one wins in the first start winning hole B, one game ball is paid out as a prize ball, and if one wins in the second starting prize hole, three game balls are paid out as prize balls. When the game ball is put out and wins the big prize hole, 15 game balls are paid out as prize balls, and when the game ball is won in the general prize hole, 3 game balls are paid as prize balls. When the game ball is put out and enters the Poden prize hole, one game ball is paid out as the prize ball. Therefore, of the low base state, the first high base state, and the second high base state, the low base state in the characteristic portion 151SG is the gaming ball 100 that is launched more than the first high base state and the second high base state. It is a game state in which the ratio (base value) of the number of prize balls per ball becomes low. Specifically, the base value in the low base state is set to 0.35 (35%), and the base value in the first high base state and the second high base state is set to 0.9 (90%).

尚、本特徴部151SGでは低ベース状態におけるベース値を0.35に設定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、低ベース状態におけるベース値は第1高ベース状態や第2高ベース状態よりも低い値であれば任意の値(例えば、0.4や0.2等)に設定してもよい。 Although the base value in the low base state is set to 0.35 in the characteristic unit 151SG, the present invention is not limited to this, and the base value in the low base state is the first high base state or the second high state. Any value (for example, 0.4 or 0.2) may be set as long as the value is lower than the base state.

また、本特徴部151SGでは第1高ベース状態や第2高ベース状態におけるベース値を0.9に設定したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1高ベース状態や第2高ベース状態におけるベース値は1を超えない範囲で低ベース状態におけるベース値よりも高い値であれば任意の値(例えば、0.8や0.7、0.6等)に設定してもよい。 Further, in the characteristic part 151SG, the base value in the first high base state and the second high base state is set to 0.9, but the present invention is not limited to this, and the first high base state and the second high base state are set. If the base value in the high base state is higher than the base value in the low base state as long as it does not exceed 1, it can be set to any value (for example, 0.8, 0.7, 0.6, etc.). Good.

尚、図8−5に示すように、入賞ユニット151SG700の左部には、第1遊技球流路151SG711や第2遊技球流路151SG712に進入したかった遊技球が流下する第3遊技球流路151SG713が形成されている。該第3遊技球流路151SG713を流下する遊技球は、前述した第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、普電入賞口、大入賞口等に入賞することなく第3アウト口に進入し、第3アウトスイッチ151SG041Cに検出された後に遊技盤2の背面側に誘導され排出されるようになっている。 In addition, as shown in FIG. 8-5, in the left part of the winning unit 151SG700, a third game ball flow in which a game ball that wants to enter the first game ball channel 151SG711 or the second game ball channel 151SG712 flows down. The path 151SG713 is formed. The game ball flowing down through the third game ball flow path 151SG713 enters the third out port without winning the above-mentioned first start winning port B, second starting winning port, ordinary electric winning port, big winning port, etc. Then, after being detected by the third out switch 151SG041C, it is guided to the back side of the game board 2 and discharged.

以上のように、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1では、図8−10に示すように、第1始動入賞口Aに入賞する遊技球は第1始動口Aスイッチ151SG022Aにてのみ検出されるようになっており、第1始動入賞口Bに入賞する遊技球は第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出された後に第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっている。また、第2始動入賞口に入賞する遊技球は第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後に第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present feature section 151SG, as shown in FIG. 8-10, the game ball winning the first starting winning opening A is detected only by the first starting opening A switch 151SG022A. The game balls that enter the first start winning opening B are detected by the first starting opening B switch 151SG022B and then detected by the second out switch 151SG041B. In addition, the game ball that wins the second starting winning opening is detected by the second out switch 151SG041B after being detected by the second starting opening switch 151SG022C.

更に、大入賞口に入賞する遊技球は、第1カウントスイッチ151SG023Aにて検出された後に第2カウントスイッチ151SG023Bまたは第3カウントスイッチ151SG023Cにて検出されるようになっており、普電入賞口に入賞する遊技球は、第4カウントスイッチ151SG023Dにて検出された後に第5カウントスイッチ151SG023Eまたは第6カウントスイッチ151SG023Fにて検出されるようになっており、一般入賞口151SG010に入賞する遊技球は、第7カウントスイッチ151SG023Gにて検出されるようになっている。 Furthermore, the game ball that wins the special winning opening is detected by the second count switch 151SG023B or the third count switch 151SG023C after being detected by the first count switch 151SG023A, and is the ordinary electric winning opening. The game ball to be won is detected by the fifth count switch 151SG023E or the sixth count switch 151SG023F after being detected by the fourth count switch 151SG023D, and the game ball to be won at the general winning opening 151SG010 is It is adapted to be detected by the seventh count switch 151SG023G.

尚、本特徴部151SGにおける特別可変入賞球装置151SG701内には、図示しないソレノイドの駆動によって第1カウントスイッチ151SG023Aにて検出された遊技球を第2カウントスイッチ151SG023Bと第3カウントスイッチ151SG023Cとに振り分ける振分部材が設けられている。該振分部材は、小当り遊技中の特定の期間のみ遊技球を第2カウントスイッチ151SG023Bに向けて振り分けるように動作する。このため、本特徴部151SGにおける小当り遊技中は、遊技球が大入賞口に入賞したとしても必ずしもこれら遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されるわけでは無いようになっている。 In addition, in the special variable winning ball device 151SG701 in the feature section 151SG, the game ball detected by the first count switch 151SG023A is driven by a solenoid (not shown) to be distributed to the second count switch 151SG023B and the third count switch 151SG023C. A distribution member is provided. The distribution member operates so as to distribute the game balls toward the second count switch 151SG023B only during a specific period during the small hit game. For this reason, during the small hitting game in the feature section 151SG, even if the game balls win the big winning opening, these game balls are not always detected by the second count switch 151SG023B.

そして、第1アウト口に進入する遊技球は、第1アウトスイッチ151SG041Aにて検出されるようになっており、第2アウト口に進入する遊技球は、第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されるようになっており、第3アウト口に進入する遊技球は、第3アウトスイッチ151SG041Cにて検出されるようになっている。 Then, the game ball entering the first outlet is detected by the first out switch 151SG041A, and the game ball entering the second outlet is detected by the second out switch 151SG041B. The game ball that enters the third out opening is detected by the third out switch 151SG041C.

次に、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1における構成について説明する。先ず、図8−11に示すように、主基板11に搭載されているスイッチ回路110には、前述したゲートスイッチ151SG021、第1始動口Aスイッチ151SG022A、第1始動口Bスイッチ151SG022B、第2始動口スイッチ151SG022C、第1カウントスイッチ151SG23A、第2カウントスイッチ151SG23B、第3カウントスイッチ151SG023C、第4カウントスイッチ151SG023D、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023F、第7カウントスイッチ151SG023G、第1アウトスイッチ151SG041A、第2アウトスイッチ151SG041B、第3アウトスイッチ151SG041Cが接続されている。 Next, the configuration of the pachinko gaming machine 1 in the present characteristic unit 151SG will be described. First, as shown in FIG. 8-11, in the switch circuit 110 mounted on the main board 11, the gate switch 151SG021, the first starting port A switch 151SG022A, the first starting port B switch 151SG022B, and the second starting port described above are provided. Mouth switch 151SG022C, first count switch 151SG23A, second count switch 151SG23B, third count switch 151SG023C, fourth count switch 151SG023D, fifth count switch 151SG023E, sixth count switch 151SG023F, seventh count switch 151SG023G, first out switch. 151SG041A, the 2nd out switch 151SG041B, and the 3rd out switch 151SG041C are connected.

また、ソレノイド回路111には、前述したソレノイド151SG082、ソレノイド151SG081、ソレノイド151SG086がそれぞれ接続されている。 Further, the solenoid circuit 111 is connected to the solenoid 151SG082, the solenoid 151SG081, and the solenoid 151SG086, respectively.

図8−11及び図8−13に示すように、本特徴部151SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース151SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。基板ケース151SG201には、後述するベース値を表示可能な表示モニタ151SG029が配置されている。該表示モニタ151SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース151SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ151SG029は、基板ケース151SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 8-11 and 8-13, the main board 11 in the present characteristic portion 151SG is housed in a board case 151SG201 configured to be openable by the first member and the second member, and the pachinko game is played. It is mounted on the back of machine 1. A display monitor 151SG029 capable of displaying a base value, which will be described later, is arranged on the board case 151SG201. The display monitor 151SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 151SG201. That is, the display monitor 151SG029 is arranged on the front surface when the main board 11 in the board case 151SG201 is viewed. Since the main board 11 cannot be visually recognized in the state where the gaming machine frame 3 is not opened, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the game board 2 in the state where the gaming machine frame 3 is opened. It is a front surface when visually recognized, and is different from the front surface of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

図8−14に示すように、表示モニタ151SG029は、第1表示部151SG029A、第2表示部151SG029B、第3表示部151SG029C、第4表示部151SG029Dを備えている。第1表示部151SG029A〜第4表示部151SG29Dは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。本特徴部151SGにおける表示モニタ151SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。尚、本特徴部151SGにおける表示モニタ151SG029では、後述するベース値算出処理において算出した低ベース状態におけるベース値を表示可能となっている。 As shown in FIG. 8-14, the display monitor 151SG029 includes a first display unit 151SG029A, a second display unit 151SG029B, a third display unit 151SG029C, and a fourth display unit 151SG029D. Each of the first display unit 151SG029A to the fourth display unit 151SG29D is configured by 7 segments configured by 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The display control of the display monitor 151SG029 in the feature section 151SG is executed using a non-test target area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. The display monitor 151SG029 in the characteristic unit 151SG can display the base value in the low base state calculated in the base value calculation process described later.

また、図8−1及び図8−11に示すように、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置151SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置151SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器151SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器151SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器151SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器151SG025C等が纏めて配置されている遊技情報表示部151SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-11, at a predetermined position (for example, a position on the left side of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the feature portion 151SG, the first special figure is displayed. The first special symbol display device 151SG004A capable of executing the variable display, the second special symbol display device 151SG004B capable of performing the variable display of the second special symbol, the first reserved display device 151SG025A capable of displaying the first reserved memory number, the second The 2nd hold indicator 151SG025B capable of displaying the 2 hold memory numbers, the normal symbol display 151SG020 capable of executing the variable display of the normal symbols, and the universal figure hold indicator 151SG025C capable of displaying the ordinary figure reserve memory number are collectively arranged. The game information display unit 151SG200 is provided.

図8−15(A)は、本実施の形態における特徴部151SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−15(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-15(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 151SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-15(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals composing the control command may be one, or may be three or more.

図8−15(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-15(A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 151SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command that specifies the start of variable display in the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 151SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle", and "right" decoration design display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special design in the special drawing game. It is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−15(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 8-15(B), a determination result indicating whether the variable display result is “out”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ) Or different EXT data is set according to the determination result (big hit type determination result) as to which of the plurality of types the big hit type is when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−15(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りD」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C05Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りA」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第6可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C06Hは、可変表示結果が「小当り」で大当り種別が「小当りB」となる旨の事前決定結果及び小当り種別決定結果を通知する第7可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-15(B), the command 8C00H is the first variable display result designation command indicating the pre-determined result that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit D” and the big hit type decided result. The command 8C05H is a sixth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “small hit” and the big hit type is “small hit A” and the small hit type decision result. The command 8C06H is a seventh variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “small hit” and the big hit type is “small hit B” and the small hit type decision result.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set according to the current game state in the pachinko gaming machine 1, for example. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is possible to identify which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification process described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") for designating the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening open notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening to notify that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set depending on the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動入賞口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動入賞口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the first start winning a prize winning designation command for notifying that the first starting condition for executing the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display device 151SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning a prize winning designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 151SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動入賞口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. When the first starting winning prize winning designation command is transmitted, for example, the first reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the first starting winning prize and the first starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second start winning a prize winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning a prize and the second starting condition is satisfied. Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first pending storage number notification command or the second pending storage number notification command, a total pending storage number notification command for notifying the total pending storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドD0XXHは、遊技球が第3カウントスイッチ24Bを通過したことで第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったことを通知するV入賞通知指定コマンドである。 The command D0XXH is a V winning notification designation command for notifying that the second count switch 151SG023B is turned on by the game ball passing through the third count switch 24B.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value is updated independently of the CPU 103. A random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 and temporarily stores the data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a reception operation in which the CPU 103 receives various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation for outputting various signals is also performed.

図8−16は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−16に示すように、この実施の形態の特徴部151SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 8-16 is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 8-16, in the characteristic portion 151SG of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be updated by software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

図8−17は、本実施の形態における変動パターンを示している。本特徴部151SGでは、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 FIG. 8-17 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present characteristic portion 151SG, in the case where the variable display result is “out”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, respectively, and is also variable. A plurality of variation patterns are prepared in advance, corresponding to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to the case where the variable display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach variation pattern”), The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is called a reach variation pattern (also referred to as “reach out variation pattern”). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the outlier variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "outlier". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "big hit" is referred to as a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本特徴部151SGでは、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the characteristic part 151SG, the present invention is not limited to this, and like the normal reach α, the normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−17に示すように、本特徴部151SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-17, the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the feature section 151SG is executed is set shorter than the super reach variation patterns super reach α and super reach β. Has been done. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set to be longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本特徴部151SGでは、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 In the characteristic unit 151SG, as described above, since the variable display result is “big hit” in the order of the super reach β, the super reach α, and the normal reach, the big hit expectation degree is set to be high. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本特徴部151SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the feature section 151SG, as will be described later, these fluctuation patterns are determined in advance based on the fluctuation pattern type such as non-reach type, normal reach type, super reach type, or the like. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, but is determined using only the random value MR3 for variation pattern determination without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random number value MR3 for fluctuation pattern determination, a random number value for fluctuation pattern type determination is provided, and these random pattern values for fluctuation pattern type determination are provided. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number value and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本特徴部151SGでは、図8−17に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 151SG, as shown in FIG. 8-17, the form in which the variation content (effect content) is predetermined for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the variation content (contents of effect) may be different even in the same variation pattern according to the set value that is set. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 with out-of-normal reach, when the set value set is 1, the variation pattern with out-of-normal reach is set, and when the set value is set to 2, pseudo continuous production is performed. If the set value that is set as 3 is a variation pattern that is executed twice and that is out of reach, a pseudo continuous effect is executed three times and a variation pattern that is out of super reach...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−18などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIG. 8-18, etc., which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−18(A)に示す表示結果判定テーブル、図8−18(B)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−18(C)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)図8−18(D)に示す小当り種別判定テーブル(第1特別図柄・第2特別図柄共通)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the display result determination table shown in FIG. 8-18(A), the big hit type determination table (for the first special symbol) shown in FIG. 8-18(B), and FIG. 8-18( Big hit type determination table (for the second special symbol) shown in C) Other than the small hit type determination table (first special symbol/second special symbol common) shown in FIG. 8-18(D), big hit variation pattern determination table, The small hit variation pattern determination table, the out-of-range variation pattern determination table, the universal figure display result determination table (not shown), the universal figure variation pattern determination table (not shown) and the like are included.

図8−18(A)は、表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。 FIG. 8-18(A) is an explanatory diagram showing a display result determination table. The display result determination table is a set of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the display result determination table, the variable special map designation buffer is 1 (first), that is, when the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit and a determination value for a small hit are set.

図8−18(A)に示すように、変動特図指定バッファが第1である場合には、1/200の割合で大当りに当選するとともに1/200の割合で小当りに当選するように判定値が設定されている。一方で、変動特図指定バッファが第2である場合には、1/200の割合で大当りに当選するとともに1/6で小当りに当選するように判定値が設定されている。 As shown in FIG. 8-18(A), when the fluctuation special map designation buffer is the first, the big hit is won at a ratio of 1/200 and the small hit is won at a ratio of 1/200. The judgment value is set. On the other hand, when the variation special figure designation buffer is the second, the determination value is set such that the big hit is won at a rate of 1/200 and the small hit is won at 1/6.

尚、本特徴部151SGでは、CPU103は、図8−18(A)に示す表示結果判定テーブルを用いて可変表示結果を大当りまたは小当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルと小当り判定テーブルとを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の可変表示である場合と第2特別図柄の可変表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにし、小当りの判定は、変動特図指定バッファが第1である場合と第2である場合とで別個のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 In the characteristic part 151SG, the CPU 103 uses the display result determination table shown in FIG. 8-18(A) to determine whether the variable display result is a big hit or a small hit. The big hit judgment table and the small hit judgment table are provided separately, and the judgment of the big hit is variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol regardless of the variation special figure designation buffer. The common table may be used, and the small hit determination may be performed by using different tables for the first and second variation special figure designation buffers.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りDのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部151SGでは、図8−18(B)及び図8−18(C)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)には、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)には、大当りDの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りAから大当りCまでの3種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の可変表示が行われるときに発生する大当りとしては、大当りDのみとなる。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot D, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine In addition, in the present characteristic part 151SG, as shown in FIGS. 8-18(B) and 8-18(C), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), from jackpot A to jackpot C Whereas a big hit of the type is provided, the big hit type determination table (for the second special symbol) is provided with only one kind of big hit D of the big hit D. That is, as the big hit that occurs when the variable display of the first special symbol is performed, one of three types of big hits from the big hit A to the big hit C, while the variable display of the second special symbol is performed. Only the big hit D is generated as a big hit.

図8−18(D)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、小当りの種別を小当りAまたは小当りBに決定するために参照されるテーブルである。尚、本特徴部151SGでは、小当りAの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りEの大当り遊技が実行されるようになっており、小当りBの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した場合、すなわちV入賞大当りが発生した場合は、大当り種別が大当りFの大当り遊技が実行されるようになっている。つまり、これら大当りE及び大当りFは、始動入賞時に抽出される当り種別判定用の乱数値MR2によって決定される大当り種別ではなく、小当りAと小当りBのいずれの小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したか否かによって決定される大当り種別である。 FIG. 8-18(D) is an explanatory diagram showing a small hit type determination table stored in the ROM 101. The small hit type determination table, when it is determined that the variable display result is a small hit pattern, based on the random number (MR2) for determining the small type, the small hit type is small hit A or small hit B. Is a table that is referenced to determine In this feature section 151SG, when the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game of the small hit A, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type of big hit E is executed. When the game ball passes the second count switch 151SG023B during the small hit B small hit game, that is, when the V winning big hit occurs, the big hit type big hit F game is executed. It is supposed to be done. In other words, these big hits E and big hits F are not big hit types determined by the random number value MR2 for judging the hit type extracted at the time of winning the start, but a game ball during a small hit game of either small hit A or small hit B. Is a jackpot type determined by whether or not the second count switch 151SG023B has passed.

ここで、本特徴部151SGにおける大当り種別について、図8−19(A)及び図8−19(B)を用いて説明する。本特徴部151SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が低ベース状態に移行する大当りAと、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が第1高ベース状態に移行する大当りB、大当り遊技状態の終了後において遊技状態が第2高ベース状態に移行する大当りC〜大当りFが設けられている。 Here, the jackpot type in the main feature unit 151SG will be described with reference to FIGS. 8-19(A) and 8-19(B). In this feature section 151SG, as a big hit type, a big hit A in which the game state shifts to a low base state after the end of the big hit game state, and a big hit B in which the game state shifts to the first high base state after the end of the big hit game state. The jackpot C to the jackpot F, in which the gaming state shifts to the second high base state after the jackpot gaming state is completed, are provided.

これら大当りA〜大当りFのうち、大当りA〜大当りCは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが4回(いわゆる4ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 Of these big hits A to big hits F, big hits A to big hits C are big hits that are repeatedly executed four times (so-called four rounds) to change the special winning opening to the second state advantageous to the player.

大当りDは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りEは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが9回(いわゆる9ラウンド)、繰返し実行される大当りであり、大当りFは、大入賞口を遊技者にとって有利な第2状態に変化させるラウンドが14回(いわゆる14ラウンド)、繰返し実行される大当りである。 The jackpot D is a jackpot which is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) in which the jackpot is changed to a second state which is advantageous to the player. The jackpot E is a jackpot which is advantageous to the player. The round that changes to the second state is 9 times (so-called 9 rounds), which is a big hit that is repeatedly executed. The big hit F has 14 rounds that change the special winning opening to the second state, which is advantageous to the player (so-called 14 rounds). Round) is a jackpot that is repeatedly executed.

また、大当りBの大当り遊技終了後に移行する第1高ベース状態は、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまで、或いは、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行される前に大当りが発生するまで時短制御が実行される。そして、大当りC〜大当りFの大当り遊技終了後に移行する第2高ベース状態は、第1特別図柄の可変表示が100回実行されるまで、第2特別図柄の可変表示が10回実行されるまで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまで、或いは、第1特別図柄の可変表示が100回実行されるまで、第2特別図柄の可変表示が10回実行されるまで、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されるまでのいずれかの条件が成立する前に大当りが発生するまで時短制御が実行される。 In addition, the first high base state to be transferred after the big hit B big hit game is completed, until the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, or of the first special symbol. Before the variable display and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, the time saving control is executed until a big hit occurs. Then, the second high base state that shifts after the big hit game of big hit C to big hit F is until the variable display of the first special symbol is executed 100 times, until the variable display of the second special symbol is executed 10 times. , Until the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, or until the variable display of the first special symbol is executed 100 times, the variable display of the second special symbol Is executed 10 times, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, and time saving control is performed until a big hit occurs before any condition is satisfied. Executed.

尚、大当りBの大当り遊技終了時、CPU103は、大当り終了処理(S117)において時短フラグとともに遊技状態が第1高ベース状態であることを示す第1高ベース状態フラグをセットする。また、大当りC〜大当りFの大当り遊技終了時、CPU103は、大当り終了処理(117)において時短フラグとともに遊技状態が第2高ベース状態であることを示す第2高ベース状態フラグをセットする。このようにすることで、CPU103は、普図当り時のスライド部材151SG704の動作パターンを、低ベース状態、第1高ベース状態、第2高ベース状態の3つの遊技状態において異なる割合で決定することが可能となっている(図8−7(B)参照)。 At the end of the big hit game of big hit B, the CPU 103 sets the first high base state flag indicating that the game state is the first high base state together with the time saving flag in the big hit end process (S117). Further, when the big hit game of big hit C to big hit F is finished, the CPU 103 sets the second high base state flag indicating that the game state is the second high base state together with the time saving flag in the big hit ending process (117). By doing so, the CPU 103 determines the operation pattern of the slide member 151SG704 at the time of the normal drawing at different ratios in the three gaming states of the low base state, the first high base state, and the second high base state. Is possible (see FIG. 8-7(B)).

前述したように、第1高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口Bと普電入賞口に入賞可能な遊技状態であり、第2高ベース状態とは、遊技球を右遊技領域151SG022Rに打ち出すことによって第1始動入賞口B、第2始動入賞口及び普電入賞口に入賞可能な遊技状態である。 As described above, the first high base state is a gaming state in which the player can hit the first starting winning opening B and the ordinary electric winning opening by launching the game ball into the right gaming area 151SG022R, and the second high base state. Is a game state in which a game ball can be won in the first start winning opening B, the second starting winning opening, and the ordinary electric winning opening by launching a game ball into the right gaming area 151SG022R.

尚、高ベース状態においては、「普図当り」となる確率が上昇することで通常状態(低ベース状態)よりもスライド部材151SG704が退避位置から突出位置に突出し易くなることで、普電入賞口に入賞した遊技球によって第1始動入賞口Bや第2始動入賞口が開放され、遊技球これら第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に入賞し易くなる。特に第2高ベース状態においては、第2始動入賞口が頻繁に開放されることにより第2特別図柄の可変表示結果が第1特別図柄の可変表示結果よりも高い割合で小当りとなる。このため、第2高ベース状態においては、遊技球が小当り遊技中にV入賞することにより大当りが発生することで、大当り遊技状態が通常状態を介すること無く連続的に発生し易い所謂連荘状態となる。 It should be noted that in the high base state, the probability of hitting a "universal figure" increases, so that the slide member 151SG704 is more likely to project from the retracted position to the projecting position than in the normal state (low base state). The first starting winning opening B and the second starting winning opening are opened by the game balls that have been won, and the gaming balls easily win the first starting winning opening B and the second starting winning opening. In particular, in the second high base state, the variable display result of the second special symbol is a small hit at a higher rate than the variable display result of the first special symbol because the second starting winning opening is frequently opened. Therefore, in the second high base state, a big hit occurs when the game ball wins V during the small hit game, so that the big hit game state is likely to continuously occur without going through the normal state, so-called condominium It becomes a state.

本特徴部151SGでは、大当り種別として大当りA〜大当りFの6種類が設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設ける大当り種別は7種類以上や5種類以下であってもよい。 In the feature part 151SG, six types of big hits A to big hits F are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit types provided are 7 types or more and 5 types or less. Good.

また、本特徴部151SGでは、図8−19(B)に示すように、第2高ベース状態は、大当りが発生することを除けば、第1特別図柄の可変表示が100回実行されること、第2特別図柄の可変表示が10回実行されること、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示が合計で100回実行されることのいずれかが成立することにもとづいて終了する(遊技状態が低ベース状態に移行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2高ベース状態については、例えば、第2特別図柄の可変表示が100回実行されることにもとづいて低ベース状態に移行する、つまり、実質次の大当り(小当り経由の大当りを含む)が発生するまで第2高ベース状態が継続するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 151SG, as shown in FIG. 8-19(B), the second high base state is that the variable display of the first special symbol is executed 100 times, except that a big hit occurs. The variable display of the second special symbol is executed 10 times, based on the fact that either the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed 100 times in total, it is established. Although the form which ends (the game state shifts to the low base state) is illustrated, the present invention is not limited to this, and for the second high base state, for example, the variable display of the second special symbol. The second high base state may be continued until the low base state is transitioned based on 100 times being executed, that is, until the substantial next big hit (including the big hit via the small hit) occurs.

また本特徴部151SGでは、遊技状態が第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合は、特別図柄の可変表示回数を条件に遊技状態が低ベース状態に移行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技状態が第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合は、可変表示結果が小当りとなった回数が所定回数(例えば、10回)に達したことを条件に遊技状態が低ベース状態に移行してもよい。尚、図8−18(A)に示すように、本特徴部151SGでは、第2特別図柄の可変表示の方が第1特別図柄の可変表示よりも小当り確率が高く設定されているので、遊技状態が第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合については、第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなった回数が所定回数に達したことを条件に遊技状態が低ベース状態に移行してもよい。 Further, in the present characteristic part 151SG, when the game state is the first high base state or the second high base state, the game state shifts to the low base state on the condition of the variable display number of special symbols. However, the present invention is not limited to this, and when the gaming state is the first high base state or the second high base state, the number of times the variable display result is a small hit is a predetermined number (for example, 10). The game state may shift to the low base state on the condition that the number of times has reached. As shown in FIG. 8-18(A), in the feature portion 151SG, the variable display of the second special symbol is set to have a higher small hit probability than the variable display of the first special symbol, When the gaming state is the first high base state or the second high base state, the gaming state is low base on condition that the number of times the variable display result of the second special symbol is a small hit has reached a predetermined number. You may shift to a state.

次に、本特徴部151SGにおけるCPU103の動作について説明する。本特徴部151SGにおける遊技制御用タイマ割込み処理では、CPU103は、図8−20に示すように、S21〜S27に示すスイッチ処理、メイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理を実行した後、ベース値を算出するためのベース値算出処理(151SG028)と、各入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて賞球(遊技球)を払い出すための賞球払出処理(151SG029)を実行し、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 Next, the operation of the CPU 103 in the present characteristic unit 151SG will be described. In the game control timer interrupt process in the present feature section 151SG, the CPU 103, as shown in FIG. 8-20, the switch process shown in S21 to S27, the main side error process, the information output process, the game random number update process, the special symbol After performing the process process, the normal symbol process process, and the command control process, the base value calculation process (151SG028) for calculating the base value, and the prize ball (the game ball ) Is executed, and the game control timer interrupt process is ended.

図8−11に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-11 may be a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot supply power). It In particular, at least the data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, data according to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、第1特図保留記憶部と、第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、遊技制御フラグ設定部と、遊技制御タイマ設定部と、遊技制御カウンタ設定部と、遊技制御バッファ設定部とを備えている。 In such a RAM 102, a game control data holding area (not shown) is provided as an area for holding various data used for controlling progress of a game in the pachinko gaming machine 1. The data holding area for game control includes a first special figure reservation storage section, a second special figure reservation storage section, a general figure reservation storage section, a game control flag setting section, a game control timer setting section, and a game control counter. It is provided with a setting unit and a game control buffer setting unit.

第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置151SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 1st special figure reservation storage section, the special sphere game which the game ball passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth (entering) and the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs but is not started yet (the 1st special design display) The pending data of the special figure game using the first special figure in the device 151SG004A is stored. As an example, the 1st special figure reservation storage section associates a winning number in the first start winning opening (detection order of game balls) with a holding number, and establishes a first start condition for passage (entry) of that game ball. The numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, the random number value MR3 for variation pattern determination, etc. extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on , And is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the first special figure is pending, and the variable display result in this special figure game (special figure display result ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置151SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 The second special figure reservation storage unit, the game ball has passed (entered) through the second start winning opening and the start winning (second starting winning) has occurred, but the special drawing game has not yet started (second special symbol display) The pending data of the special figure game using the second special figure in the device 151SG004B is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit associates the winning number in the second starting winning opening (detection order of the game ball) with the holding number, and establishes the second starting condition in the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for jackpot type determination, and the random number value MR3 for variation pattern determination extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on , Until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure pending storage unit indicates that the execution of the special figure game using the second special figure is pending, and the variable display result (special figure display result in this special figure game is displayed. ), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not a big hit will occur.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the game ball has passed (entered) the second starting winning opening and the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entry) the first starting winning opening. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start prize due to the above may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, starting port data indicating which of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed (entered) is included in the holding information and may be stored in association with the holding number. ..

普図保留記憶部は、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ151SG021によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器151SG020により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部は、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The ordinary figure holding storage unit stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 151SG020, even though the game ball passing through the passage gate is detected by the gate switch 151SG021. For example, the public figure reservation storage unit is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and based on the passage of the game balls, the CPU 103 extracts the general figure display result from the random number circuit 104 or the like for determining the general figure display result. Numerical data or the like indicating the random number value MR4 is stored as pending data and stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit stores data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state for each of the plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit is provided with a plurality of types of counters for counting the count value used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random number so that the CPU 103 can update it by software.

遊技制御カウンタ設定部のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit, random number values that are not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 are stored as random count values, and are periodically set according to the execution of software by the CPU 103. Numerical data indicating each random number is updated periodically or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be one for updating the random count value separately from the update operation of the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or an arithmetic process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

図8−21は、CPU103が実行する特別図柄通常処理(S110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理では、CPU103は、先ず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(151SGS141)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置151SG004Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。 8-21 is a flowchart showing a special symbol normal process (S110) executed by the CPU 103. In the special symbol normal process, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is "0" (151SGS141). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 151SG004B.

151SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(151SGS141;N)、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(151SGS142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reservation storages in 151SGS141 is other than "0" (151SGS141; N), as the reservation data stored corresponding to the reservation number "1" in the second special figure reservation storage unit, Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read (151SGS142). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.

151SGS142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。 Subsequent to the processing of 151SGS142, the second special figure pending storage number count value and the total pending storage number count value are decremented by 1 to be updated, and the second special figure pending storage number and the total pending storage number are decremented by one. And the data in the second special figure reservation storage unit. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries (eg, the entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) lower than the holding number “1” in the second special figure holding storage unit 151B are set. The reserved data shown is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(151SGS144)、151SGS149に移行する。 After that, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "2" (151SGS144), and then the process proceeds to 151SGS149.

一方、151SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(151SGS141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(151SGS145)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置151SG004Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、151SGS145の処理では、遊技制御カウンタ設定部にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、151SGS145の処理は、151SGS141にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reservation storage number is "0" in 151SGS141 (151SGS141; Y), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (151SGS145). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 151SG004A. For example, in the processing of 151SGS145, the game control counter setting unit may read the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter, and determine whether or not the read value is "0". .. Thus, the processing of 151SGS145 is executed when the 151SGS141 determines that the second special figure pending storage number is "0", and whether the first special figure pending storage number is "0". Determine whether. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special figure game using the first special figure. For example, the first starting winning opening and the second starting winning opening may be used. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls have entered (passed) and the starting winnings have occurred. In this case, a table that stores data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. You just have to decide.

151SGS145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(151SGS145;N)、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(151SGS146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of first special figure reservation storages other than "0" in 151SGS145 (151SGS145; N), as the reservation data stored in the first special figure reservation storage unit corresponding to the reservation number "1", Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out (151SGS146). The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, stored in a random number buffer for fluctuation.

151SGS146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部のデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(151SGS147)。 Subsequent to the processing of 151SGS146, the first special figure reservation storage number count value and the total reservation storage number count value are decremented by 1 and updated, and the like, so that the first special figure reservation storage number and the total reservation storage number are decremented by one. And the data in the first special figure reservation storage unit are updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries (for example, the entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) lower than the holding number “1” in the first special figure holding storage unit are shown. The reserved data is shifted upward by one entry (151SGS147).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(151SGS148)、151SGS149に移行する。 After that, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special figure designation buffer, is updated to "1" (151SGS148), and then the process proceeds to 151SGS149.

151SGS149においては、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図8−18(A)に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「小当り」、「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれとするかを決定する(151SGS150)。 In 151SGS149, as a use table for deciding whether the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol, is “big hit”, “small hit”, or “out”, FIG. 8-18(A) The display result determination table shown in is selected and set. Subsequently, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result stored in the random number buffer for variation is assigned to the special figure display results of “big hit”, “small hit”, and “out”. By comparing with the value, it is determined whether the special figure display result is “big hit”, “small hit” or “off” (151SGS150).

151SGS150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(151SGS151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(151SGS151;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(151SGS152)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、変動特図指定バッファに応じた大当り種別判定テーブルを選択してセットする(151SGS153)。このとき、CPU103は、変動特図指定バッファの値が「1」である場合は、図8−18(B)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットし、変動特図指定バッファの値が「2」である場合は、図8−18(C)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを選択してセットすれば良い。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」、「大当りD」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(151SGS154)。 After determining the special figure display result in 151SGS150, it is determined whether the special figure display result is a "big hit" (151SGS151). When it is determined that the "big hit" (151SGS151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting section is set to the ON state (151SGS152). At this time, a jackpot type determination table corresponding to the variable special figure designation buffer is selected and set as a use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (151SGS153). At this time, the CPU 103 selects and sets the big hit classification determination table for the first special symbol shown in FIG. When the value of the figure designating buffer is "2", the jackpot type determination table for the second special symbol shown in FIG. 8-18(C) may be selected and set. By referring to the jackpot type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for variation is displayed as "big hit A" and "big hit B" in the big hit type determination table. , “Big hit C”, “big hit D”, and which of the plurality of big hit types is determined depending on which of the judgment values assigned to each big hit type (151SGS154).

151SGS154の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時間単出制御(時短制御)が行われる時短状態と、時短制御が行われない通常状態とのいずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS155)、決定された大当り種別を記憶して151SGS156に進む。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「大当りB」であれば「1」とし、「大当りC」であれば「2」とし、「大当りD」であれば「3」とすればよい。 By determining the type of big hit in the processing of 151SGS154, the gaming state after the end of the big hit gaming state is either a time saving state in which time out control (time saving control) is performed or a normal state in which time saving control is not performed. Whether to control to the game state, will be determined before the definite special symbol as the variable display result is derived. Corresponding to the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value which is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS155), the jackpot type determined is stored. Then, the process proceeds to 151SGS156. As an example, if the big hit type is "big hit A", the big hit type buffer value is "0", "1" if "big hit B", "2" if "big hit C", and "big hit D". If it is "," it may be set to "3".

一方、151SGS151にて「大当り」ではないと判定された場合には(151SGS151;N)、CPU103は、特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(151SGS151a)。「小当り」であると判定された場合には(151SGS151a;Y)、遊技制御フラグ設定部に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(151SGS151b)。このときには、小当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、小当り種別判定テーブル(図8−18(D)参照)を選択してセットする(151SGS151c)。こうしてセットされた小当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データが、小当り種別判定テーブルにおいて「小当りA」、「小当りB」の各小当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、小当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(151SGS151d)。 On the other hand, when the 151SGS 151 determines that it is not a “big hit” (151SGS 151; N), the CPU 103 determines whether the special figure display result is a “small hit” (151SGS 151a). When it is determined that it is a "small hit" (151SGS151a; Y), the small hit flag provided in the game control flag setting unit is set to the ON state (151SGS151b). At this time, the small hit type determination table (see FIG. 8-18(D)) is selected and set as a use table for determining the small hit type as one of a plurality of kinds (151SGS 151c). By referring to the small hit type determination table set in this way, the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the hit type stored in the random number buffer for variation is displayed as "small hit A", " Depending on which of the determination values assigned to each of the small hit types of “small hit B”, which of the plurality of small hit types is to be decided is determined (151SGS 151d).

こうして決定された小当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた小当り種別バッファの格納値である小当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS151e)、決定された小当り種別を記憶して151SGS156に進む。一例として、小当り種別が「小当りA」であれば小当り種別バッファ値を「0」とし、「小当りB」であれば「1」とすればよい。 Corresponding to the small hit type thus determined, for example, by setting the small hit type buffer value which is the stored value of the small hit type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS151e), the small hit determined The hit type is stored and the process proceeds to 151SGS156. As an example, if the small hit type is “small hit A”, the small hit type buffer value may be set to “0”, and if the small hit type is “B”, it may be set to “1”.

151SGS156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果、更には、小当り遊技状態に制御するか否か(小当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、151SGS151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、151SGS154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りA」とする決定結果に応じて「1」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りC」とする決定結果に応じて「5」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。大当り種別を「大当りD」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。 In 151SGS156, whether or not to control the big hit game state (whether or not the big hit flag is set), the big hit type decision result when the big hit game state is set, and further the small hit game state Depending on whether or not to control (whether or not the small hit flag is set), the determined special symbol is set in correspondence with the pre-determined result. As an example, the special symbol indicating the symbol "-" which is a deviating symbol is set as the confirmed special symbol in correspondence with the pre-determined result that the special symbol display result is "deviant". In addition, when the special figure display result is determined to be "big hit" in 151SGS151, "1", "3", "5", which are big hit symbols, are determined according to the determination result of the big hit type in 151SGS154. Any of the special symbols indicating the number "7" is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number "1" is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is "big hit A". In addition, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol according to the determination result that the big hit type is “big hit B”. According to the determination result that the big hit type is "big hit C", the special symbol indicating the number "5" is set as the confirmed special symbol. According to the determination result that the big hit type is "big hit D", the special symbol indicating the number "7" is set as the confirmed special symbol. In addition, in response to the pre-determined result that the special symbol display result is "small hit", the special symbol indicating the symbol "2" which is the small hit symbol is set as the confirmed special symbol.

151SGS156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(151SGS157)、特別図柄通常処理を終了する。 After the fixed special symbol is set in 151SGS156, the value of the special symbol process flag is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting process (151SGS157), and the special symbol normal process is ended.

尚、151SGS145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(151SGS145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(151SGS158)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in 151SGS145 (151SGS145; Y), after performing the predetermined demo display setting (151SGS158), the special symbol normal The process ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.

図8−22及び図8−23は、CPU103が実行する特別図柄停止処理(S113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、S32の特別図柄変動処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置151SG004Aや第2特別図柄表示装置151SG004Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(151SGS171)。尚、変動特図指定バッファ値が第1特図を示す「1」である場合には、第1特別図柄表示装置151SG004Aでの第1特別図柄の可変表示を終了させ、変動特図指定バッファ値が第2特図を示す「2」である場合には、第2特別図柄表示装置151SG004Bでの第2特別図柄の可変表示を終了させる。また、演出制御基板12に図柄確定コマンドを送信する制御を行う(151SGS172)。そして、大当りフラグがセットされているか否かを判定し(151SGS173)、大当りフラグがセットされていない場合(151SGS173;N)には、151SGS180に移行する。 8-22 and 8-23 are flowcharts showing the special symbol stop process (S113) executed by the CPU 103. In the special symbol stop process, the CPU 103 sets the end flag referred to in the special symbol variation process of S32 to end the variation of the special symbol, and stops the first special symbol display device 151SG004A and the second special symbol display device 151SG004B. Control to derive and display the symbol is performed (151SGS171). In addition, when the fluctuation special figure designation buffer value is "1" indicating the first special figure, the variable special figure designation buffer value is ended by terminating the variable display of the first special symbol on the first special symbol display device 151SG004A. When is "2" indicating the second special symbol, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display device 151SG004B is terminated. In addition, control to transmit the symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed (151SGS172). Then, it is determined whether or not the big hit flag is set (151SGS173), and when the big hit flag is not set (151SGS173; N), the process proceeds to 151SGS180.

一方、大当りフラグがセットされている場合(151SGS173;Y)には、CPU103は、時短フラグや第1高ベース状態フラグ、第2高ベース状態フラグがセットされていればこれらフラグをクリアし(151SG174)、演出制御基板12に、記憶されている大当りの種別に応じて当り開始1指定コマンド(大当りA)、当り開始2指定コマンド(大当りB)、当り開始3指定コマンド(大当りC)当り開始4指定コマンド(大当りD)を送信するための設定を行う(151SGS175)。尚、151SGS175において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)にて演出制御基板12に送信される。 On the other hand, when the jackpot flag is set (151SGS173; Y), the CPU 103 clears these flags if the time saving flag, the first high base state flag, and the second high base state flag are set (151SG174. ), the hit start 1 designation command (big hit A), the hit start 2 designation command (big hit B), the hit start 3 designation command (big hit C) the hit start 4 according to the type of big hit stored in the effect control board 12. The setting for transmitting the designated command (big hit D) is made (151SGS175). The hit start designation command set in 151SGS175 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above.

更にCPU103は、演出制御基板12に通常状態を示す遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行う(151SGS176)。 Further, the CPU 103 makes settings for transmitting a game state designation command indicating a normal state to the effect control board 12 (151SGS176).

そして、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(151SGS177)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、大当りA〜大当りCの場合には4回、大当りDの場合には15回)をセットする(151SGS178)。そして、後述する第1特図可変表示回数カウンタ及び第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットするとともに(151SGS179a)、別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(151SGS179b)、当該特別図柄停止処理を終了する。 Then, the jackpot display time timer is set to a value corresponding to the jackpot display time (a time when the jackpot is notified in the image display device 5, for example) (151SGS177). Further, the number of times of opening (for example, 4 times in the case of big hit A to big hit C and 15 times in the case of big hit D) is set in the special winning opening opening counter (151SGS178). Then, the values of the first special figure variable display number counter and the second special figure variable display number counter, which will be described later, are reset to 0 (151SGS179a), and the value of another symbol process flag corresponds to the big hit opening preprocessing (S114). The value is updated to "4" (151SGS179b), and the special symbol stop processing is ended.

一方、151SGS180においてCPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグがセットされていない場合(151SGS180;N)には、151SGS198に移行する。一方、小当りフラグがセットされている場合は(151SGS180;Y)、CPU103は、演出制御基板12に、記憶されている小当りの種別に応じて当り開始5指定コマンド(小当りA)または当り開始6指定コマンド(小当りB)を送信するための設定を行う(151SGS181)。尚、151SGS181において設定された当り開始指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)にて演出制御基板12に送信される。 On the other hand, in 151SGS180, the CPU 103 determines whether or not the small hit flag is set. When the small hit flag is not set (151SGS180; N), the process proceeds to 151SGS198. On the other hand, when the small hit flag is set (151SGS180; Y), the CPU 103 outputs a winning start 5 designation command (small hit A) or a hit depending on the type of the small hit stored in the effect control board 12. The setting for transmitting the start 6 designation command (small hit B) is performed (151SGS181). The hit start designation command set in 151SGS181 is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above.

そして、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(151SGS182)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、小当りの場合には2回)をセットし(151SGS183)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、高ベース状態(第1高ベース状態または第2高ベース状態)において小当りに当選したか否かを判定する(151SGS184)。時短フラグがセットされていない場合、つまり、低ベース状態(通常状態)において小当りに当選した場合は(151SGS184;N)、低ベース時小当りフラグをセットして151SGS186に進む(151SGS185)。尚、時短フラグがセットされている場合、つまり、高ベース状態において小当りに当選した場合は(151SGS184;Y)、151SGS185の処理を経由せずに151SGS186に進む。 Then, the small hit display time timer is set to a value corresponding to the small hit display time (a time at which the image display device 5 notifies that the small hit has occurred, for example) (151SGS182). Further, the number of times of opening (for example, two times in the case of a small hit) is set in the special winning opening opening counter (151SGS183), and whether or not the time saving flag is set, that is, the high base state (first high base) In the state or the second high base state), it is determined whether or not the small hit is won (151SGS184). When the time saving flag is not set, that is, when the small hit is won in the low base state (normal state) (151SGS184; N), the low base hour small hit flag is set and the process proceeds to 151SGS186 (151SGS185). When the time saving flag is set, that is, when the small hit is won in the high base state (151SGS184; Y), the process proceeds to 151SGS186 without passing through the process of 151SGS185.

そして、CPU103は、151SGS186において、時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が第1高ベース状態または第2高ベース状態であるか否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合(151SGS186;N)は、151SGS196に進み、時短フラグがセットされている場合(151SGS186;Y)は、変動特図指定バッファの値が1であるか否か、つまり、実行した可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(151SGS187)。変動特図指定バッファの値が1である場合(151SGS187;Y)は、高ベース状態中における第1特別図柄の可変表示回数を示す第1特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS190に進む(151SGS188)。また、変動特図指定バッファの値が2である場合(151SGS187;N)は、高ベース状態中における第2特別図柄の可変表示回数を示す第2特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS190に進む(151SGS189)。 Then, the CPU 103 determines in 151SGS186 whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the gaming state is the first high base state or the second high base state. When the time saving flag is not set (151SGS186; N), the process proceeds to 151SGS196, and when the time saving flag is set (151SGS186; Y), whether or not the value of the fluctuation special map designation buffer is 1, that is, , It is determined whether the executed variable display is the variable display of the first special symbol (151SGS187). When the value of the variable special figure designation buffer is 1 (151SGS187; Y), the value of the first special figure variable display number counter indicating the variable display number of the first special symbol in the high base state is incremented by 1 to 151SGS190. Proceed (151SGS188). In addition, when the value of the variable special figure designation buffer is 2 (151SGS187; N), the value of the second special figure variable display number counter indicating the variable display number of the second special symbol in the high base state is incremented by one. Proceed to 151 SGS 190 (151 SGS 189).

次いで、151SGS190においてCPU103は、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100であるか否かを判定する。第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が99以下である場合(151SGS190;N)は、更に遊技状態が第1高ベース状態であるか否か、つまり、第1高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS191)。遊技状態が第2高ベース状態である場合(151SGS191;N)は、第1特図可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(151SGS192)。第1特図可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(151SGS191;N)は、第2特図可変表示回数カウンタの値が10であるか否かを判定する(151SGS193)。第2特図可変表示回数カウンタの値が9以下である場合(151SGS193;N)は、151SGS196に進む。 Next, in 151 SGS 190, the CPU 103 determines whether the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100. When the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 99 or less (151SGS190; N), whether the gaming state is the first high base state or not. That is, it is determined whether or not the first high base state flag is set (151SGS191). When the gaming state is the second high base state (151SGS191; N), it is determined whether or not the value of the first special figure variable display number counter is 100 (151SGS192). When the value of the first special figure variable display number counter is 99 or less (151SGS191; N), it is determined whether the value of the second special figure variable display number counter is 10 (151SGS193). When the value of the second special figure variable display number counter is 9 or less (151SGS193; N), the processing proceeds to 151SGS196.

また、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100である場合(151SGS190;Y)、遊技状態が第1高ベース状態である場合(151SGS191;Y)、第1特図可変表示回数カウンタの値が100である場合(191SGS192;Y)、第2特図可変表示回数カウンタの値が10である場合(181SGS193;Y)は、時短フラグ、第1高ベース状態フラグ、第2高ベース状態フラグのうちセットされているフラグをクリアし(151SGS194)、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットして151SGS196に進む(151SGS195)。 Further, when the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100 (151SGS190; Y), when the gaming state is the first high base state (151SGS191). ; Y), when the value of the first special figure variable display number counter is 100 (191SGS192; Y), and when the value of the second special figure variable display number counter is 10 (181SGS193; Y), the time saving flag, The set flag of the first high base state flag and the second high base state flag is cleared (151SGS194), and the value of the first special map variable display count counter and the value of the second special map variable display count counter are set to 0. To 151SGS196 (151SGS195).

151SG161においてCPU103は、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S118)に対応した値である“8”に更新し、当該特別図柄停止処理を終了する(151SGS197)。 In the 151SG161, the CPU 103 sets the transmission of the game state designation command corresponding to the set state of the time saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "8" which is the value corresponding to the small hit opening preprocessing (S118), and the special symbol stop processing is ended (151SGS197).

一方、151SGS198において、CPU103は、時短フラグがセットされているか否か、つまり、遊技状態が第1高ベース状態または第2高ベース状態であるか否かを判定する。時短フラグがセットされていない場合(151SGS198;N)は、151SGS208に進み、時短フラグがセットされている場合(151SGS198;Y)は、変動特図指定バッファの値が1であるか否か、つまり、実行した可変表示が第1特別図柄の可変表示であるか否かを判定する(151SGS199)。変動特図指定バッファの値が1である場合(151SGS199;Y)は、高ベース状態中における第1特別図柄の可変表示回数を示す第1特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS202に進む(151SGS200)。また、変動特図指定バッファの値が2である場合(151SGS199;N)は、高ベース状態中における第2特別図柄の可変表示回数を示す第2特図可変表示回数カウンタの値を+1して151SGS202に進む(151SGS201)。 On the other hand, in 151SGS198, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the gaming state is the first high base state or the second high base state. When the time saving flag is not set (151SGS198; N), the process proceeds to 151SGS208, and when the time saving flag is set (151SGS198; Y), whether or not the value of the fluctuation special map designation buffer is 1, that is, Then, it is determined whether or not the executed variable display is the variable display of the first special symbol (151SGS199). When the value of the variable special figure designation buffer is 1 (151SGS199; Y), the value of the first special figure variable display number counter indicating the variable display number of the first special symbol in the high base state is incremented by 1 to 151SGS202. Proceed (151SGS200). In addition, when the value of the fluctuation special figure designation buffer is 2 (151SGS199; N), the value of the second special figure variable display number counter indicating the variable display number of the second special symbol in the high base state is incremented by one. Proceed to 151SGS202 (151SGS201).

次いで、151SGS202においてCPU103は、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100であるか否かを判定する。第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が99以下である場合(151SGS202;N)は、更に遊技状態が第1高ベース状態であるか否か、つまり、第1高ベース状態フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS203)。遊技状態が第2高ベース状態である場合(151SGS203;N)は、第1特図可変表示回数カウンタの値が100であるか否かを判定する(151SGS204)。第1特図可変表示回数カウンタの値が99以下である場合(151SGS204;N)は、第2特図可変表示回数カウンタの値が10であるか否かを判定する(151SGS205)。第2特図可変表示回数カウンタの値が9以下である場合(151SGS205;N)は、151SGS208に進む。 Next, in 151SGS202, the CPU 103 determines whether or not the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100. When the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 99 or less (151SGS202; N), whether the gaming state is the first high base state or not. That is, it is determined whether or not the first high base state flag is set (151SGS203). When the game state is the second high base state (151SGS203; N), it is determined whether or not the value of the first special figure variable display number counter is 100 (151SGS204). When the value of the first special figure variable display number counter is 99 or less (151SGS204; N), it is determined whether the value of the second special figure variable display number counter is 10 (151SGS205). When the value of the second special figure variable display number counter is 9 or less (151SGS205; N), the processing proceeds to 151SGS208.

また、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示開示数カウンタの値の和が100である場合(151SGS202;Y)、遊技状態が第1高ベース状態である場合(151SGS203;Y)、第1特図可変表示回数カウンタの値が100である場合(191SGS204;Y)、第2特図可変表示回数カウンタの値が10である場合(181SGS205;Y)は、時短フラグ、第1高ベース状態フラグ、第2高ベース状態フラグのうちセットされているフラグをクリアし(151SGS206)、第1特図可変表示回数カウンタの値と第2特図可変表示回数カウンタの値を0にリセットして151SGS208に進む(151SGS207)。 Further, when the sum of the value of the first special figure variable display number counter and the value of the second special figure variable display disclosure number counter is 100 (151SGS202; Y), when the gaming state is the first high base state (151SGS203). ; Y), when the value of the first special figure variable display number counter is 100 (191SGS204; Y), and when the value of the second special figure variable display number counter is 10 (181SGS205; Y), the time saving flag, The set flag of the first high base state flag and the second high base state flag is cleared (151SGS206), and the value of the first special map variable display count counter and the value of the second special map variable display count counter are set to 0. To 151SGS208 (151SGS207).

151SG208においてCPU103は、時短フラグのセット状態に対応した遊技状態指定コマンドの送信設定を行う。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(S110)に対応した値である“0”に更新し、当該特別図柄停止処理を終了する(151SGS209)。 In 151SG208, the CPU 103 performs transmission setting of the game state designation command corresponding to the set state of the time saving flag. Then, the value of the special symbol process flag is updated to "0" which is the value corresponding to the small hit opening preprocessing (S110), and the special symbol stop processing is ended (151SGS209).

図8−24は、CPU103が実行する小当り開放前処理(S118)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、先ず小当り表示時間タイマを−1し(151SGS211)、該小当り表示時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(151SGS212)。小当り表示時間タイマがタイマアウトしていない場合は(151SGS212;N)、小当り開放前処理を終了する一方、小当り表示時間タイマがタイマアウトした場合は(151SGS212;Y)、大入賞口を開放状態とするための開放時間タイマに予め定められている期間(例えば、1秒)に応じた値をセットする(151SGS213)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(S119)に対応した値である“9”に更新し(S204)、当該小当り開放前処理を終了する。 FIG. 8-24 is a flowchart showing the small hit opening pre-processing (S118) executed by the CPU 103. In the small hit opening pre-processing, the CPU 103 first decrements the small hit display time timer (151SGS211), and determines whether or not the small hit display time timer has timed out (151SGS212). If the small hit display time timer has not timed out (151SGS212; N), the small hit opening pre-processing is ended, while if the small hit display time timer has expired (151SGS212; Y), the big winning opening A value corresponding to a predetermined period (for example, 1 second) is set in the open time timer for setting the open state (151SGS213). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "9", which is the value corresponding to the small hitting open process (S119) (S204), and the small hit opening pre-process is ended.

図8−25は、CPU103が実行する小当り開放中処理(S119)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、先ず開放時間タイマの値を−1する(151SGS221)。そして、CPU103は、開放時間タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(151SGS222)。 FIG. 8-25 is a flowchart showing the small hitting open process (S119) executed by the CPU 103. In the processing for opening the small hit, the CPU 103 first decrements the value of the opening time timer by -1 (151SGS221). Then, the CPU 103 determines whether the opening time timer has timed out (151SGS222).

開放時間タイマがタイマアウトした場合は(151SGS222;Y)、151SGS235に移行し、開放時間タイマがタイマアウトしていない場合は(151SGS222;N)、大入賞口の開放タイミングであるか否かを判定する(151SGS223)。大入賞口の開放タイミングである場合(151SGS223;Y)は、CPU103は大入賞口扉用のソレノイド151SG082を駆動させることで大入賞口を開放状態に制御する(151SGS224)。そして、大入賞口開放中指定コマンドの送信設定を行い(151SGS225)、151SGS226に移行する。尚、151SGS225において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の開放タイミングでない場合は(151SGS223;N)、151SGS224及び151SGS225を経由せずに151SGS226に移行する。 When the opening time timer has timed out (151SGS222;Y), the process proceeds to 151SGS235, and when the opening time timer has not timed out (151SGS222;N), it is determined whether it is the timing for opening the special winning opening. (151SGS223). When it is the opening timing of the special winning opening (151SGS223; Y), the CPU 103 drives the solenoid 151SG082 for the special winning opening door to control the special winning opening to the open state (151SGS224). Then, the transmission setting of the special winning opening open designation command is performed (151SGS225), and the process proceeds to 151SGS226. In addition, the special winning opening opening designation command, which is set to be transmitted in 151SGS225, is transmitted to the effect control board 12 by the command control processing described above. If it is not the timing for opening the special winning opening (151SGS223; N), the process proceeds to 151SGS226 without passing through 151SGS224 and 151SGS225.

151SGS226において、CPU103は、大入賞口の閉鎖タイミングであるか否かを判定する。大入賞口の閉鎖タイミングである場合は(151SGS226;Y)、CPU103は大入賞口扉用のソレノイド151SG082を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御する(151SGS227)。そして、大入賞口開放後指定コマンドの送信設定を行い(151SGS228)、151SGS229に移行する。尚、151SGS228において送信設定を行った大入賞口開放中指定コマンドは、前述したコマンド制御処理にて演出制御基板12に送信される。大入賞口の閉鎖タイミングでない場合は(151SGS226;N)、151SGS227及び151SGS228を経由せずに151SGS229に移行する。 In 151SGS226, the CPU 103 determines whether or not it is the closing timing of the special winning opening. When it is the closing timing of the special winning opening (151SGS226; Y), the CPU 103 drives the solenoid 151SG082 for the special winning opening door to control the special winning opening to the closed state (151SGS227). Then, after the special winning opening is opened, the transmission of the designated command is set (151SGS228), and the process proceeds to 151SGS229. The special winning opening opening designation command, which is set to be transmitted in 151SGS228, is transmitted to the effect control board 12 by the command control processing described above. If it is not the closing timing of the special winning opening (151SGS226; N), the process proceeds to 151SGS229 without passing through 151SGS227 and 151SGS228.

151SGS229において、CPU103は、第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったか否かを判定する。第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっていない場合は(151SGS229;N)、小当り開放中処理を終了し、第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっている場合は(151SGS229;Y)、既に第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS230)。V入賞フラグがセットされている場合は(151SGS230;Y)、小当り開放中処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(151SGS230;N)、V入賞フラグをセットする(151SGS231)。 In 151SGS229, the CPU 103 determines whether or not the second count switch 151SG023B is turned on. If the second count switch 151SG023B is not turned on (151SGS229; N), the small hit opening process is ended, and if the second count switch 151SG023B is turned on (151SGS229; Y), the second count switch is already turned on. It is determined whether the count switch 151SG023B is turned on, that is, the V winning flag indicating that the game ball has passed the second count switch 151SG023B is set (151SGS230). When the V winning flag is set (151SGS230; Y), the small hit opening process is ended, and when the V winning flag is not set (151SGS230; N), the V winning flag is set (151SGS231). ..

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(151SGS232)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、大入賞口が開放状態であれば、大入賞口扉用のソレノイド151SG082を駆動させることで大入賞口を閉鎖状態に制御し(151SGS233)、開放時間タイマをクリアする(151SGS234)。 Then, the CPU 103 performs transmission setting of the V winning notification command to the effect control board 12 (151SGS232). The V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above. If the special winning opening is in the open state, the CPU 103 drives the special winning opening door solenoid 151SG082 to control the special winning opening in the closed state (151SGS233), and clears the opening time timer (151SGS234). ..

そして、151SGS235において、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り終了処理(S120)に対応した値である“10”に更新し、当該小当り開放中処理を終了する。 Then, in 151SGS235, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "10", which is a value corresponding to the small hit ending process (S120), and ends the small hit opening process.

図8−26は、CPU103が実行する小当り終了処理(S120)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが動作中であるか否かを判定する(151SGS241)。小当り終了表示タイマが動作中でない場合は(151SGS241;N)、小当りフラグをクリアし(151SGS242)、演出制御基板12に対して小当りに応じた当り終了指定コマンドの送信設定を行う(151SGS243)。尚、当り終了指定コマンドは、前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。そして、小当り終了表示タイマに小当り終了表示時間に応じた値をセットし(151SGS244)、小当り終了処理を終了する。 FIG. 8-26 is a flowchart showing the small hit completion processing (S120) executed by the CPU 103. In the small hit ending process, the CPU 103 determines whether the small hit end display timer is in operation (151SGS241). When the small hit end display timer is not in operation (151SGS241; N), the small hit flag is cleared (151SGS242), and transmission setting of the hit end designation command corresponding to the small hit is made to the effect control board 12 (151SGS243). ). The hit end designation command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above. Then, a value corresponding to the small hit end display time is set in the small hit end display timer (151SGS244), and the small hit end processing is ended.

一方、小当り終了表示タイマが動作中である場合は(151SGS241;Y)、小当り終了表示タイマの値を−1する(151SGS245)。そして、小当り終了表示時間が経過したか否か、つまり、小当り終了表示タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(151SGS246)。小当り終了表示時間が経過していない場合は(151SGS246;N)、CPU103は第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったか否かを判定する(151SGS247)。第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっていない場合は(151SGS247;N)、小当り終了処理を終了し、第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなっている場合は(151SGS247;Y)、既に第2カウントスイッチ151SG023Bがオンとなったこと、すなわち遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過したことを示すV入賞フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS248)。V入賞フラグがセットされている場合は(151SGS248;Y)、小当り終了処理を終了し、V入賞フラグがセットされていない場合は(151SGS248;N)、V入賞フラグをセットする(151SGS249)。 On the other hand, when the small hit end display timer is operating (151SGS241; Y), the value of the small hit end display timer is decremented by -1 (151SGS245). Then, it is determined whether or not the small hit end display time has elapsed, that is, whether the small hit end display timer has timed out (151SGS246). When the small hit end display time has not elapsed (151SGS246; N), the CPU 103 determines whether or not the second count switch 151SG023B is turned on (151SGS247). When the second count switch 151SG023B is not turned on (151SGS247; N), the small hit ending process is terminated, and when the second count switch 151SG023B is turned on (151SGS247; Y), the second count is already finished. It is determined whether the switch 151SG023B is turned on, that is, the V winning flag indicating that the game ball has passed the second count switch 151SG023B is set (151SGS248). When the V winning flag is set (151SGS248; Y), the small hit ending process is ended, and when the V winning flag is not set (151SGS248; N), the V winning flag is set (151SGS249).

そして、CPU103は、演出制御基板12に対するV入賞通知コマンドの送信設定を行う(151SGS250)。尚、V入賞通知コマンドは前述したコマンド制御処理(S27)において演出制御基板12に送信される。また、CPU103は、時短フラグがセットされているか否かを判定する(151SG251)。時短フラグがセットされている場合(151SGS251;Y)は、小当り終了処理を終了し、時短フラグがセットされていない場合(151SG251;N)は、低ベース時小当りフラグをセットして小当り終了処理を終了する(151SGS252)。 Then, the CPU 103 sets the transmission of the V winning notification command to the effect control board 12 (151SGS250). The V winning notification command is transmitted to the effect control board 12 in the command control process (S27) described above. Further, the CPU 103 determines whether or not the time saving flag is set (151SG251). When the time saving flag is set (151SGS251; Y), the small hit ending process is ended, and when the time saving flag is not set (151SG251; N), the low base time small hit flag is set and the small hit is made. The end processing is ended (151SGS252).

また、151SGS246において小当り終了表示時間が経過した場合は(151SGS246;Y)、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否かを判定する(151SGS253)。V入賞フラグがセットされている場合は(151SGS253;Y)、CPU103はV入賞フラグをクリアするとともに大当りフラグをセットする(151SGS254、151SGS255)。そして、CPU103は、当該V入賞が発生した小当り種別にもとづいて大当り種別を「大当りE」と「大当りF」とから決定する(151SGS256)。尚、大当り種別は、図8−18(D)に示すように、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りA」である場合は、大当り種別を「大当りE」に決定し、当該V入賞が発生した小当り種別が「小当りB」である場合は、大当り種別を「大当りF」に決定する。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(151SGS257)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りE」であれば大当り種別バッファ値を「4」とし、「大当りF」であれば「5」とすればよい。 When the small hit end display time has elapsed in 151SGS246 (151SGS246; Y), the CPU 103 determines whether or not the V winning flag is set (151SGS253). When the V winning flag is set (151SGS253; Y), the CPU 103 clears the V winning flag and sets the jackpot flag (151SGS254, 151SGS255). Then, the CPU 103 determines the big hit type from "big hit E" and "big hit F" based on the small hit type in which the V prize has been generated (151SGS256). As for the jackpot type, as shown in FIG. 8-18(D), when the jackpot type in which the V prize is generated is “bonus A”, the jackpot type is determined to be “jackpot E”, and When the small hit type in which the V winning is generated is "small hit B", the big hit type is determined as "big hit F". Corresponding to the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit (151SGS257), the determined jackpot type is stored. To do. As an example, if the big hit type is "big hit E", the big hit type buffer value may be "4", and if "big hit F", it may be "5".

151SGS257の実行後、CPU103は、低ベース時小当りフラグがセットされていればクリアする(151SGS258)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(S114)に対応した値である“4”に更新し(151SGS259)、小当り終了処理を終了する。 After executing 151SGS257, the CPU 103 clears the low base time small hit flag if set (151SGS258). Then, the value of the special symbol process flag is updated to "4" which is the value corresponding to the big hit opening preprocessing (S114) (151SGS259), and the small hitting end processing is ended.

つまり、本特徴部151SGでは、小当り遊技中だけでなく、小当り遊技終了後の小当り終了表示時間が経過するまでの期間において遊技球が第2カウントスイッチ151SF023Bを通過するようになっているため、小当り遊技終了直前に大入賞口に遊技球が入賞した場合であっても、該遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過することで小当り終了処理の終了後に大当り遊技が実行されるようになっている。 In other words, in the present characteristic part 151SG, the game ball passes through the second count switch 151SF023B not only during the small hit game but also during the period until the small hit end display time after the small hit game ends. Therefore, even when the game ball is won in the special winning opening just before the end of the small hit game, the big hit game is executed after the end of the small hit game by the passage of the second count switch 151SG023B. It is like this.

尚、151SGS253においてV入賞フラグがセットされていない場合は(151SGS;N)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(S110)に対応した値である“0”に更新し(151SGS260)、小当り終了処理を終了する。 When the V winning flag is not set in 151SGS253 (151SGS; N), the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to "0" which is a value corresponding to the special symbol normal process (S110) ( 151SGS260), and the small hit end processing is ended.

図8−27は、図8−20に示すベース値算出処理(151SGS028)を示すフローチャートである。ベース値算出処理においてCPU103は、先ず、遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを判定する(151SGS261)。大当り遊技状態である場合(151SGS261;Y)はベース値算出処理を終了し、大当り遊技状態でない場合(151SGS261;N)は、更に遊技状態が小当り遊技状態であるか否かを判定する(151SGS262)。 FIG. 8-27 is a flowchart of the base value calculation process (151SGS028) shown in FIG. 8-20. In the base value calculation process, the CPU 103 first determines whether or not the gaming state is the jackpot gaming state (151SGS261). When it is a big hit game state (151SGS261; Y), the base value calculation process is terminated, and when it is not a big hit game state (151SGS261; N), it is further determined whether or not the game state is a small hit game state (151SGS262). ).

遊技状態が小当り遊技状態でない場合(151SGS262;N)、CPU103は、遊技状態が低ベース状態(通常状態)であるか否かを判定する。低ベース状態でない場合、つまり、第1高ベース状態や第2高ベース状態である場合(151SGS263;N)は、ベース値算出処理を終了する。また、遊技状態が低ベース状態である場合(151SGS263;Y)は、第1始動口Aスイッチ151SG022AがONとなったか否か、つまり、遊技球が第1始動入賞口Aに入賞して第1始動口Aスイッチ151SG022Aにて検出されたか否かを判定する(151SGS264)。 When the gaming state is not the small hit gaming state (151SGS262; N), the CPU 103 determines whether the gaming state is the low base state (normal state). If it is not in the low base state, that is, if it is in the first high base state or the second high base state (151SGS263; N), the base value calculation processing ends. When the gaming state is the low base state (151SGS263; Y), it is determined whether or not the first starting opening A switch 151SG022A is turned ON, that is, the gaming ball wins the first starting winning opening A It is determined whether or not it is detected by the starting opening A switch 151SG022A (151SGS264).

第1始動口Aスイッチ151SG022AがONとなった場合(151SGS264)、CPU103は、賞球払出処理において払い出される賞球数の合計を示す賞球数カウンタの値を+3するとともに遊技盤2上から排出された遊技球数を示すアウト数カウンタの値を+1して151SGS267に進む(151SGS265、151SGS266)。尚、第1始動口AスイッチがOFFである場合(151SGS264;N)は、151SGS265及び151SGS266の処理を実行せずに151SGS267に進む。 When the first starting opening A switch 151SG022A is turned on (151SGS264), the CPU 103 increments the value of the prize ball number counter, which indicates the total number of prize balls paid out in the prize ball payout processing, by +3 and discharges it from the game board 2. The value of the out number counter indicating the number of played game balls is incremented by 1 and the process proceeds to 151SGS267 (151SGS265, 151SGS266). When the first start port A switch is OFF (151SGS264; N), the process proceeds to 151SGS267 without executing the processes of 151SGS265 and 151SGS266.

151SGS267においてCPU103は、第1始動口Bスイッチ151SG022BがONとなったか否か、つまり、遊技球が第1始動入賞口Bに入賞して第1始動口Bスイッチ151SG022Bにて検出されたか否かを判定する。第1始動口Bスイッチ151SG022BがONとなった場合(151SGS267;Y)は、賞球数カウンタの値を+1するとともにアウト数カウンタの値を+0する(151SGS268、151SGS269)。また、アウト数カウンタの値を+0する(アウト数カウンタの値を加算せずに)ともに、入賞ユニット151SG700内に残留している遊技球数を示す残留数カウンタの値を+1して151SGS274に進む(151SGS273、151SG273a)。尚、第2始動口スイッチ151SG022CがOFFである場合(151SGS267;N)は、151SGS272及び151SGS273aの処理を実行せずに151SGS274に進む。 In 151SGS267, the CPU 103 determines whether or not the first starting opening B switch 151SG022B has been turned ON, that is, whether or not a game ball has been entered into the first starting winning opening B and detected by the first starting opening B switch 151SG022. judge. When the first starting port B switch 151SG022B is turned on (151SGS267; Y), the value of the prize ball number counter is incremented by 1 and the value of the out number counter is incremented by 0 (151SGS268, 151SGS269). Further, the value of the out number counter is incremented by 0 (without adding the value of the out number counter), the value of the remaining number counter indicating the number of game balls remaining in the winning unit 151SG700 is incremented by 1, and the process proceeds to 151SGS274. (151SGS273, 151SG273a). When the second start port switch 151SG022C is OFF (151SGS267; N), the process of 151SGS272 and 151SGS273a is not executed and the process proceeds to 151SGS274.

151SGS274においてCPU103は、第4カウントスイッチ151SG023DがONとなったか否か、つまり、遊技球が普電入賞口に入賞して第4カウントスイッチ151SG023Dに検出されたか否かを判定する。第4カウントスイッチ151SG023DがONとなった場合(151SGS274;Y)は、賞球数カウンタの値を+1して151SGS276に進み、第4カウントスイッチ151SG023DがOFFである場合(151SFS274;N)は、151SGS275の処理を実行せずに151SGS276に進む。 In 151SGS274, the CPU 103 determines whether or not the fourth count switch 151SG023D has been turned on, that is, whether or not the game ball has entered the ordinary electric winning opening and detected by the fourth count switch 151SG023D. When the fourth count switch 151SG023D is turned on (151SGS274;Y), the value of the prize ball number counter is incremented by 1 to proceed to 151SGS276, and when the fourth count switch 151SG023D is turned off (151SFS274;N), 151SGS275. The process proceeds to 151SGS276 without executing the process of.

151SGS276においてCPU103は、第7カウントスイッチ151SG023GがONとなったか否か、つまり、一般入賞口151SG010に遊技球が入賞して第7カウントスイッチ151SG023Gに検出されたか否かを判定する。第7カウントスイッチ151SG023GがONとなった場合(151SGS276;Y)は、賞球数カウンタの値を+3するとともにアウト数カウンタの値を+1して151SGS279に進み(151SGS277、151SGS278)、第7カウントスイッチ151SG023GがOFFである場合(151SGS276;N)は、151SGS277及び151SGS278の処理を実行せずに151SGS279に進む。 In 151SGS276, the CPU 103 determines whether or not the seventh count switch 151SG023G has been turned ON, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 151SG010 and detected by the seventh count switch 151SG023G. When the seventh count switch 151SG023G is turned on (151SGS276; Y), the value of the prize ball number counter is incremented by +3, the value of the out number counter is incremented by 1, and the process proceeds to 151SGS279 (151SGS277, 151SGS278), the seventh count switch. If 151SG023G is OFF (151SGS276; N), the process proceeds to 151SGS279 without executing the processing of 151SGS277 and 151SGS278.

151SGS279においてCPU103は、第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023FのいずれかがONとなったか否か、つまり、遊技球がこれら第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023Fを通過して遊技盤2の背面側に誘導されて排出されたか否かを判定する。第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023FのいずれかがONとなった場合(151SGS279;Y)は、アウト数カウンタの値を+1して151SGS281に進み(151SGS280)、第1アウトスイッチ151SG041A、第3アウトスイッチ151SG041C、第5カウントスイッチ151SG023E、第6カウントスイッチ151SG023FのいずれもOFFである場合(151SGS279;N)は、151SGS280の処理を実行せずに151SGS281に進む。 In 151SGS279, the CPU 103 determines whether or not any of the first out switch 151SG041A, the third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F is turned on, that is, the game ball is these first out switch 151SG041A. , The third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F, and is guided to the back side of the game board 2 to be discharged. When any of the first out switch 151SG041A, the third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F is turned on (151SGS279; Y), the value of the out number counter is incremented by 1 to 151SGS281. Advance (151SGS280), when all of the first out switch 151SG041A, the third out switch 151SG041C, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F are OFF (151SGS279;N), the processing of 151SGS280 is not executed. Proceed to 151 SGS 281.

151SGS281においてCPU103は、第2アウトスイッチ151SG041BがONとなったか否か、つまり、遊技球が第2アウトスイッチ151SG041Bを通過して遊技盤2の背面側に誘導されて排出されたか否かを判定する。第2アウトスイッチ151SG041BがONとなった場合(151SGS281;Y)は、更に残留数カウンタの値が1以上であるか否か、つまり、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口入賞した遊技球のうち未だアウト用流路151SG714を流下している遊技球が有るか否かを判定する(151SGS282)。 In 151SGS281, the CPU 103 determines whether or not the second out switch 151SG041B is turned on, that is, whether or not the game ball has passed through the second out switch 151SG041B and is guided to the back side of the game board 2 and discharged. .. When the second out switch 151SG041B is turned on (151SGS281; Y), whether or not the value of the remaining number counter is 1 or more, that is, the first start winning opening B or the second starting winning opening winning game. It is determined whether or not there is a game ball still flowing down the out flow path 151SG714 out of the balls (151SGS282).

残留数カウンタの値が1以上である場合(151SGS282;Y)は、残留数カウンタの値を−1するとともにアウト数カウンタの値を+1して151SGS291に進む(151SGS283、151SGS284)。つまり、本特徴部151SGでは、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口に遊技球が入賞した場合には、該入賞タイミングではアウト数カウンタの値を変化させず、該入賞した遊技球が第2アウト靴を通過したことにもとづいてアウト数カウンタの値を+1するようになっている。 When the value of the residual number counter is 1 or more (151SGS282; Y), the value of the residual number counter is decremented by -1, the value of the out number counter is decremented by +1 and the process proceeds to 151SGS291 (151SGS283, 151SGS284). In other words, in the feature section 151SG, when a game ball is won in the first start winning port B or the second starting winning port, the value of the out number counter is not changed at the winning timing, and the winning game ball is The value of the out number counter is incremented by 1 when the second out shoe has passed.

一方で、残留数カウンタの値が0である場合(151SGS282;N)は、151SGS283の処理を実行すること無くアウト数カウンタの値を+1して151SGS291に進む(151SGS284)。尚、151SGS281において第2アウトスイッチ151SG041BがOFFである場合(151SGS281;N)は、151SGS282〜151SGS284の処理を実行すること無く151SGS291に進む。 On the other hand, when the value of the remaining number counter is 0 (151SGS282; N), the value of the OUT number counter is incremented by 1 without executing the process of 151SGS283, and the process proceeds to 151SGS291 (151SGS284). When the second out switch 151SG041B is OFF in 151SGS281 (151SGS281; N), the process proceeds to 151SGS291 without executing the processing of 151SGS282-151SGS284.

また、151SGS262において遊技状態が小当り遊技状態であると判定した場合(151SGS262;Y)、CPU103は、低ベース時小当りフラグがセットされているか否かを判定する(151SGS286)。低ベース時小当りフラグがセットされていない場合(151SGS286;N)はベース値算出処理を終了し、低ベース時小当りフラグがセットされている場合(151SGS286;Y)は、更に第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったか否かを判定する(151SGS287)。 When it is determined in 151SGS262 that the gaming state is the small hitting gaming state (151SGS262; Y), the CPU 103 determines whether or not the low base small hitting flag is set (151SGS286). When the low base time small hit flag is not set (151SGS286; N), the base value calculation processing is ended, and when the low base small hit flag is set (151SGS286; Y), the first count switch is further added. It is determined whether the 151SG023A is turned on (151SGS287).

第1カウントスイッチ151SG023AがOFFである場合(151SGS287;N)は151SGS291に進み、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなった場合(151SGS287;Y)は、更にV入賞フラグがセットされているか否か、つまり、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったタイミングがV入賞の後であるか否かを判定する(151SGS288)。V入賞フラグがセットされている場合、つまり、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったタイミングがV入賞の後である場合(151SGS288;Y)は151SGS291に進み、V入賞フラグがセットされていない場合、つまり、第1カウントスイッチ151SG023AがONとなったタイミングはV入賞よりも前(未だV入賞が発生していない)である場合(151SGS288;N)は、賞球数カウンタの値を+15するとともにアウト数カウンタの値を+1して151SGS291に進む(151SGS289、151SGS290)。 When the first count switch 151SG023A is OFF (151SGS287; N), the process proceeds to 151SGS291, and when the first count switch 151SG023A is ON (151SGS287; Y), whether or not the V winning flag is further set, That is, it is determined whether or not the timing at which the first count switch 151SG023A is turned ON is after the V winning (151SGS288). When the V winning flag is set, that is, when the timing when the first count switch 151SG023A is turned ON is after the V winning (151SGS288; Y), the process proceeds to 151SGS291, and the V winning flag is not set. That is, when the timing when the first count switch 151SG023A is turned ON is before the V winning (the V winning has not yet occurred) (151SGS288; N), the value of the prize ball number counter is incremented by +15. The value of the out number counter is incremented by 1 and the process proceeds to 151SGS291 (151SGS289, 151SGS290).

そして、151SGS291においてCPU103は、アウト数カウンタの値が6000以上であるか否かを判定する。アウト数カウンタの値が5999以下である場合(151SGS291;N)はベース値算出処理を終了し、アウト数カウンタの値が6000以上である場合(151SGS291;Y)は、アウト数カウンタの値と賞球数カウンタの値とから低ベース状態におけるベース値を算出する(151SGS292)。そして、該算出した低ベース状態でのベース値を表示モニタ151SG029に更新表示するとともに(151SGS293)、アウト数カウンタ及び賞球数カウンタの値を0にリセットしてベース値算出処理を終了する(151SGS294)。 Then, in 151SGS291, the CPU 103 determines whether or not the value of the out number counter is 6000 or more. When the value of the out number counter is 5999 or less (151SGS291; N), the base value calculation process is ended, and when the value of the out number counter is 6000 or more (151SGS291; Y), the value of the out number counter and the prize are awarded. The base value in the low base state is calculated from the value of the sphere number counter (151SGS292). Then, the calculated base value in the low base state is updated and displayed on the display monitor 151SG029 (151SGS293), the values of the out number counter and the prize ball number counter are reset to 0, and the base value calculation process is ended (151SGS294). ).

以上のように、本特徴部151SGにおいては、遊技状態が低ベース状態である場合の6000球毎のベース値を算出し、該算出したベース値を表示モニタ151SG029に更新表示するようになっている。 As described above, in the characteristic unit 151SG, the base value for each 6000 balls when the game state is the low base state is calculated, and the calculated base value is updated and displayed on the display monitor 151SG029. ..

特に図8−27及び図8−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において小当りに当選した場合(可変表示結果が小当りとなった場合)は、小当り遊技が開始されてからV入賞が発生するまで(遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されるまで)に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含める(賞球数カウンタに加算する対象に含める)一方で、V入賞が発生した後に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含めない(賞球数カウンタに加算する対象に含めない)ようになっている。 In particular, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28(A), when the small hit is won in the variable display of the first special symbol in the low base state (when the variable display result is the small hit), From the start of the small hit game to the occurrence of a V prize (until the game ball is detected by the second count switch 151SG023B), the first start prize hole B, the second start prize hole, and the big prize hole The prize balls based on that the player has won the prize are included in the number of prize balls for calculating the base value (included in the object to be added to the prize ball number counter), while the first start prize hole B or after the V prize is generated. Do not include prize balls based on the fact that game balls have won in the second start prize hole and the big prize hole in the number of prize balls for calculating the base value (not included in the objects to be added to the prize ball number counter). Has become.

また、図8−27及び図8−28(B)に示すように、大当りB〜大当りFの大当り遊技終了後の高ベース状態での可変表示において小当りに当選した場合(可変表示結果が小当りとなった場合)は、小当り遊技中にV入賞が発生したか否かにかかわらず第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含めない(賞球数カウンタに加算する対象に含めない)ようになっている。 As shown in FIGS. 8-27 and 8-28(B), when the small hit is won in the variable display in the high base state after the big hit game of the big hit B to the big hit F is finished (the variable display result is small. In the case of winning), regardless of whether or not a V prize has been generated during the small hit game, a prize based on the fact that a game ball has been won at the first start winning opening B, the second starting winning opening, and the big winning opening. The balls are not included in the number of prize balls for calculating the base value (not included in the objects to be added to the prize ball number counter).

更に、図8−27及び図8−28(C)に示すように、高ベース状態の終了条件(図8−19(B)参照)が成立したことにもとづき遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に変化(移行)した場合は、高ベース状態中に第2特別図柄の保留記憶が最大で4個記憶されている場合がある。このため、遊技状態が低ベース状態である場合においても第2特別図柄の可変表示が最大で4回実行されるが、該最大で4回の第2特別図柄の可変表示において小当りに当選した場合(可変表示結果が小当りとなった場合)は、小当り遊技が開始されてからV入賞が発生するまで(遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bにて検出されるまで)に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含める(賞球数カウンタに加算する対象に含める)一方で、V入賞が発生した後に第1始動入賞口Bや第2始動入賞口、大入賞口に遊技球が入賞したことにもとづく賞球についてはベース値を算出するための賞球数に含めない(賞球数カウンタに加算する対象に含めない)ようになっている。 Furthermore, as shown in FIGS. 8-27 and 8-28(C), the game state is changed from the high base state to the low base state based on the satisfaction of the ending condition of the high base state (see FIG. 8-19(B)). If the state changes (shifts), there may be a maximum of four reserved memories of the second special symbol stored in the high base state. Therefore, even when the gaming state is a low base state, the variable display of the second special symbol is executed up to four times, but the small hit is won in the variable display of the second special symbol up to four times. In the case (variable display result is small hit), the first start winning until the small hit game starts and V winning occurs (until the game ball is detected by the second count switch 151SG023B) Included in the number of prize balls for calculating the base value for prize balls based on the winning of game balls in the mouth B, the second start prize hole, and the big prize hole (included in the object to be added to the prize ball number counter) The number of prize balls for calculating the base value is not included in the prize balls based on the fact that the game balls are won in the first starting prize hole B, the second starting prize hole, and the big winning hole after the V prize is generated. (It is not included in the target to be added to the prize ball counter).

尚、図8−28(C)に示すように、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した直後は、最大で4回の第2特別図柄の可変表示が実行されるが、画像表示装置5に低ベース状態用の背景画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから右遊技領域151SG002Rに向けての遊技球の打ち出しを停止して左遊技領域151SG002Lに向けての遊技球の打ち出しに切り替える旨の指示を行うことによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に移行したことを報知してもよい。 Incidentally, as shown in FIG. 8-28(C), immediately after the game state shifts from the high base state to the low base state, the variable display of the second special symbol is executed up to four times, but the image display For displaying the background image for the low base state on the device 5, and for stopping the launch of the game ball toward the right game area 151SG002R from the speakers 8L and 8R, and launching the game ball toward the left game area 151SG002L. The player may be notified that the gaming state has transitioned to the low base state by giving an instruction to switch.

以上、本特徴部151SGにおけるパチンコ遊技機1にあっては、図8−28(A)に示すように、低ベース状態の第1特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に付与された賞球数を賞球数カウンタに加算するので、低ベース状態において開放状態に変化した大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を賞球数カウンタに加算することによって低ベース状態におけるベース値を表示モニタ151SG029に算出することができるようになっている。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the present feature section 151SG, as shown in FIG. 8-28(A), when the variable display result is the small hit in the variable display of the first special symbol in the low base state. Since the number of award balls given during the small hit game based on the variable display is added to the award ball number counter, the award is given by entering the game ball into the big winning opening that has changed to the open state in the low base state. The base value in the low base state can be calculated on the display monitor 151SG029 by adding the number of prize balls to the prize ball counter.

また、入賞ユニット151SG700内には、大入賞口に入賞した遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ151SG023Bが設けられており、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bによって検出される(小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過する)ことによって大当り遊技状態に制御されるようになっているので、小当り遊技中に遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過するか否かに遊技者を注目させることができ、遊技興趣を向上できる。 Further, in the winning unit 151SG700, a second count switch 151SG023B capable of detecting a game ball that has won a big winning opening is provided, and the game ball is detected by the second count switch 151SG023B during a small hit game ( Since the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game, it is controlled to the big hit game state, so whether the game ball passes through the second count switch 151SG023B during the small hit game. The player can be paid attention to whether or not the game is interesting.

また、低ベース状態において第1特別図柄の可変表示結果が小当りとなる場合においては、該可変表示にもとづく小当り遊技中のV入賞が発生する前(遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過する前)の期間においては、大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を賞球数カウンタに加算する一方で、該可変表示にもとづく小当り遊技中のV入賞が発生した後の期間においては、大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を賞球数カウンタに加算しないようになっているので、小当り遊技中において遊技球が第2カウントスイッチ151SG023Bを通過した後、すなわち大当り遊技中に遊技球が大入賞口に入賞することによって付与された賞球数が賞球数カウンタに加算されることによって低ベース状態のベース値として不適切な値が表示モニタ151SG029に表示されてしまうことを防ぐことができる。 Also, in the case where the variable display result of the first special symbol is a small hit in the low base state, before the V prize is generated during the small hit game based on the variable display (the game ball passes through the second count switch 151SG023B). In the period of (before), while the number of prize balls given by the game balls winning the special winning opening is added to the prize ball number counter, V winning during the small hit game based on the variable display occurs. In the period after that, since the number of prize balls given by the game balls winning the big winning opening is not added to the prize ball number counter, the game ball counts second during the small hit game. After passing through the switch 151SG023B, that is, during the big hit game, the number of prize balls provided by winning the game balls into the special winning opening is added to the prize ball number counter, and thus is inappropriate as the base value in the low base state. It is possible to prevent the value from being displayed on the display monitor 151SG029.

また、特徴部151SGのパチンコ遊技機1においては、左遊技領域151SG002Lと右遊技領域151SG002Rとが設けられているとともに、低ベース状態では主に左遊技領域151SG002Lに向けて遊技球を発射することで遊技を行うことが可能である一方で、高ベース状態では主に右遊技領域151SG002Rに向けて遊技球を発射することで遊技を行うことが可能となっており、図8−1及び図8−5に示すように、大入賞口を有する特別可変入賞球装置151SG701は右遊技領域151SG002Rに設けられている。このため、第1特別図柄の可変表示結果が小当りとなった場合は、該可変表示にもとづく小当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することによって付与された賞球数を考慮して低ベース状態のベース値を表示モニタ151SG029に表示することができる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 151SG, the left game area 151SG002L and the right game area 151SG002R are provided, and in the low base state, mainly by shooting a game ball toward the left game area 151SG002L. While it is possible to play the game, in the high base state, it is possible to play the game mainly by launching a game ball toward the right game area 151SG002R, and FIGS. 8-1 and 8- As shown in FIG. 5, a special variable winning ball device 151SG701 having a special winning opening is provided in the right game area 151SG002R. Therefore, when the variable display result of the first special symbol is a small hit, the number of award balls given by the game ball winning the big winning opening during the small hit game based on the variable display is considered. The base value in the low base state can be displayed on the display monitor 151SG029.

尚、本特徴部151SGでは、右遊技領域151SG002Rに大入賞口を設けることによって、左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球は大入賞口に入賞不能である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大入賞口を入賞球装置6Aと第1アウト口との間に設けることによって、右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球と左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球の両方が大入賞口に入賞可能としてもよい。 In addition, in the characteristic part 151SG, by providing a big winning opening in the right game area 151SG002R, a game ball flowing down the left game area 151SG002L is exemplified as being incapable of winning in the big winning opening. For example, by providing a big winning opening between the winning ball device 6A and the first outlet, the game ball flowing down the right game area 151SG002R and the game ball flowing down the left game area 151SG002L are not limited. Both may be able to win the big winning opening.

また、図8−28(C)に示すように、CPU103は、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した直後の最大で4回の第2特別図柄の可変表示において可変表示結果が小当りとなることによって小当り遊技状態に制御するので、低ベース状態における第2特別図柄の可変表示結果が小当りとなることによって開放状態となった大入賞口に遊技球が入賞することにより付与された賞球数を考慮した低ベース状態におけるベース値を表示モニタ151SG029に表示することができる。 In addition, as shown in FIG. 8-28(C), the CPU 103 has a small variable display result in the variable display of the second special symbol up to four times immediately after the game state shifts from the high base state to the low base state. By controlling the small hit game state by hitting, the variable display result of the second special symbol in the low base state is a small hit and is awarded by the game ball winning the big winning opening that has been opened It is possible to display the base value in the low base state in consideration of the number of awarded balls on the display monitor 151SG029.

また、図8−27に示すベース値算出処理においてCPU103は、151SGS264〜151SGS266の処理に示すように、第1始動口Aスイッチ151SG022AがONとなった場合(第1始動口Aスイッチ151SG022Aが遊技球を検出した場合)は、アウト数カウンタの値と賞球数カウンタの値の両方を加算するが、151SGS271〜151SGS273aの処理に示すように、第2始動口スイッチ151SG022CがONとなった場合(第2始動口スイッチ151SG022Cが遊技球を検出した場合)は、アウト数カウンタの値の加算を行わずに賞球数カウンタの値のみ加算するので、CPU103によって算出される低ベース状態でのベース値が不正確となってしまうことを防ぐことができる。 Further, in the base value calculation processing shown in FIG. 8-27, the CPU 103, as shown in the processing of 151SGS264 to 151SGS266, when the first starting opening A switch 151SG022A is turned ON (the first starting opening A switch 151SG022A is a game ball). In the case of detecting), both the value of the out number counter and the value of the prize ball number counter are added. However, as shown in the processing of 151SGS271 to 151SGS273a, when the second starting opening switch 151SG022C is turned on (first 2 start mouth switch 151SG022C detects a game ball), since the value of the prize ball number counter is added without adding the value of the out number counter, the base value in the low base state calculated by the CPU 103 is It is possible to prevent inaccuracies.

また、図8−27に示ベース値算出処理においてCPU103は、151SGS281〜151SGS284に示すように、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された後、該遊技球が第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されたことによりアウト数カウンタの値を加算するので、遊技球が遊技盤2から排出されたタイミングで正確にアウト数カウンタの値を加算することできるとともに、遊技球が第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出されたことによるアウト数カウンタの加算処理が複雑化してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the base value calculation processing shown in FIG. 8-27, the CPU 103, as shown in 151SGS281 to 151SGS284, after the game ball is detected by the second starting opening switch 151SG022C, the game ball is displayed in the second out switch 151SG041B. Since the value of the out number counter is added by being detected, the value of the out number counter can be accurately added at the timing when the game ball is ejected from the game board 2, and the game ball has the second out switch 151SG041B. It is possible to prevent the addition processing of the out number counter from becoming complicated due to the detection by the.

また、図8−1及び図8−5に示すように、第1アウト口は左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球と右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球が進入可能に設けられている一方で、第2アウト口は右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球が進入可能であるとともに左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球が進入不能に設けられているので、左遊技領域151SG002Lを流下する遊技球や右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球を的確に遊技盤2か排出することができるとともに、や右遊技領域151SG002Rを流下する遊技球について正確な割合を算出することができる。 As shown in FIGS. 8-1 and 8-5, the first outlet is provided so that a game ball flowing down the left game area 151SG002L and a game ball flowing down the right game area 151SG002R can enter. Since the second out port is provided with a game ball flowing down the right game area 151SG002R and a game ball flowing down the left game area 151SG002L cannot be entered, a game ball flowing down the left game area 151SG002L or The game ball flowing down the right game area 151SG002R can be accurately discharged from the game board 2, and an accurate ratio can be calculated for the game ball flowing down the right game area 151SG002R.

また、図8−5に示すように、右遊技領域151SG002Rには、第2始動入賞口及び第2始動口スイッチ151SG022C、第2アウト口及び第2アウトスイッチ151SG041Bが一体に設けられた入賞ユニット151SG700が設けられているので、第2入賞口および第2アウト口に進入した遊技媒体を第2アウトスイッチ151SG041Bにて検出可能とするためのアウト用流路151SG714を入賞ユニット151SG700内に的確に設けることができる。 Further, as shown in FIG. 8-5, in the right game area 151SG002R, a second starting winning opening and a second starting opening switch 151SG022C, a second out opening and a second out switch 151SG041B are integrally provided, and a winning unit 151SG700. Is provided, an out-use flow path 151SG714 for accurately detecting the game medium that has entered the second winning opening and the second out opening with the second out switch 151SG041B is properly provided in the winning unit 151SG700. You can

また、図8−27におけるベース値算出処理においてCPU103は、151SGS271〜151SGS273aに示すように、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出されたことによりアウト数カウンタの値に0を加算する処理を実行するので、遊技球が第1始動口スイッチA151SG022Aにて検出されたときと処理を共通化することができるので、ベース値算出処理のプログラムを簡素化することができる。特に本特徴部151SGでは、第2アウトスイッチ151SG041Bにて遊技球が検出されたタイミングでアウト数カウンタの値に1を加算する処理を実行しているので、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出されたタイミングでアウト数カウンタの値に0を加算する処理を実行することで、二重にアウト数カウンタに1が加算されてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the base value calculation process in FIG. 8-27, the CPU 103 adds 0 to the value of the out number counter due to the game ball being detected by the second starting opening switch 151SG022C, as indicated by 151SGS271 to 151SGS273a. Since the game ball is executed, the processing can be made common with that when the game ball is detected by the first starting opening switch A151SG022A, and thus the program of the base value calculation processing can be simplified. In particular, in the feature section 151SG, since the process of adding 1 to the value of the out number counter is executed at the timing when the game ball is detected by the second out switch 151SG041B, the game ball is transferred to the second start opening switch 151SG022C. By executing the process of adding 0 to the value of the out number counter at the timing detected by the above, it is possible to prevent double addition of 1 to the out number counter.

尚、本特徴部151SGでは、ベース値算出処理において、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出されたことによりアウト数カウンタの値に0を加算する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技球が第2始動口スイッチ151SG022Cにて検出された場合には、前述したアウト数カウンタの値に0を加算する処理を実行しない(アウト数カウンタの値にいずれの数値も加算しない)ようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 151SG, in the base value calculation process, an example is shown in which 0 is added to the value of the out number counter due to the game ball being detected by the second starting opening switch 151SG022C. Is not limited to this, when the game ball is detected by the second starting opening switch 151SG022C, the above-described processing of adding 0 to the value of the out number counter is not executed (the value of the out number counter May not be added).

以上、本実施の形態の特徴部151SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら特徴部に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic portion 151SG of the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these characteristic portions, and even if changes or additions are made without departing from the scope of the present invention, the present invention Included in the invention.

例えば、前記特徴部151SGでは、可変表示結果が大当りとなったことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能であるとともに、小当り遊技中にV入賞が発生したことにもとづいて大当り遊技状態に制御可能なパチンコ遊技機1(所謂1種2種混合機)に本発明を適用する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技終了後に小当りの発生頻度が向上する、或いは、小当り遊技中における大入賞口への入賞頻度が向上する特殊状態(所謂小当りラッシュ)に制御可能なパチンコ遊技機に本発明を適用してもよい。尚、このように所謂小当りラッシュ機能を搭載したパチンコ遊技機1に本発明を適用する場合は、前記特徴部151SGと同様に、小当りラッシュ中に遊技球が大入賞口に入賞したことにもとづいて付与された賞球については、ベース値を算出するための賞球数に含めない(大入賞口に入賞したことにより付与された賞球数を賞球数カウンタに加算しない)ようにすることで、表示モニタ151SG029に不適切なベース値が表示されてしまうことを防ぐようにすればよい。 For example, in the characteristic part 151SG, it is possible to control to a big hit game state based on the variable display result being a big hit, and to control to a big hit game state based on the occurrence of a V winning during a small hit game. The example in which the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 (so-called 1 type 2 type mixing machine) has been illustrated, but the present invention is not limited to this, and for example, the frequency of occurrence of a small hit after the end of a big hit game. The present invention may be applied to a pachinko gaming machine that can be controlled in a special state (so-called small hit rush) that improves or the winning frequency to the big winning opening improves during the small hit game. Incidentally, when the present invention is applied to the pachinko gaming machine 1 equipped with the so-called small hit rush function in this way, like the characteristic part 151SG, the game ball wins the big winning opening during the small hit rush. The award balls that were originally given should not be included in the number of award balls for calculating the base value (the number of award balls given by winning in the special winning opening should not be added to the award ball counter). Thus, it is possible to prevent an inappropriate base value from being displayed on the display monitor 151SG029.

また、前記特徴部151SGでは、図8−5に示すように、普電入賞口に入賞した遊技球は第4カウントスイッチ151SG023Dを通過した後に第5カウントスイッチ151SG023Eまたは第6カウントスイッチ151SG023Fを通過する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第4カウントスイッチ151SG023Dを通過した遊技球と第5カウントスイッチ151SG023E及び第6カウントスイッチ151SG023Fを通過した遊技球数をカウントすることによって、同一の遊技球が第5カウントスイッチ151SG023E及び第6カウントスイッチ151SG023Fを繰返し通過して第1始動入賞口Bや第2始動入賞口を開放するといった不正行為を検出可能としてもよい。 Further, in the characteristic portion 151SG, as shown in FIG. 8-5, the gaming ball that has won the winning prize hole passes through the fifth count switch 151SG023E or the sixth count switch 151SG023F after passing through the fourth count switch 151SG023D. Although the form has been illustrated, the present invention is not limited to this, and for example, counts the number of game balls that have passed the fourth count switch 151SG023D, the fifth count switch 151SG023E, and the sixth count switch 151SG023F. By doing so, the same gaming ball may repeatedly pass through the fifth count switch 151SG023E and the sixth count switch 151SG023F to open the first start winning opening B and the second starting winning opening, and thus it may be possible to detect an illegal act.

また、前記特徴部151SGでは、表示モニタ151SG029において低ベース状態でのベース値を表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ベース値に関する情報であれば表示モニタ151SG029に表示する情報は低ベース状態におけるベース値以外の情報(例えば、算出したベース値が予め定められている基準値よりも高いか否か等)でもよい。 In the characteristic part 151SG, the display monitor 151SG029 exemplifies a mode in which the base value is displayed in the low base state, but the present invention is not limited to this, and the display monitor may be any information related to the base value. The information displayed on the 151SG029 may be information other than the base value in the low base state (for example, whether or not the calculated base value is higher than a predetermined reference value).

また、前記特徴部151SGでは、CPU103がベース値算出処理(図8−20参照)を実行することで低ベース状態でのベース値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、該ベース値の算出に係るプログラムは、ROM101における遊技の進行に係るプログラムが記憶されている領域とは異なる領域に記憶されていてもよい。また、このように遊技の進行とは関連しないプログラムに使用されるデータ(ベース値の算出に用いる数値データや、算出された数値データ等)は、RAM102における遊技の進行に係るデータが記憶されている領域とは異なる領域に記憶されるものとしてもよい。 In the characteristic unit 151SG, the CPU 103 executes the base value calculation process (see FIG. 8-20) to calculate the base value in the low base state, but the present invention is not limited to this. However, the program relating to the calculation of the base value may be stored in an area different from the area in which the program relating to the progress of the game is stored in the ROM 101. In addition, data relating to the progress of the game in the RAM 102 is stored in the data (numerical data used for calculating the base value, calculated numerical data, etc.) used in the program that is not related to the progress of the game. It may be stored in an area different from the existing area.

また、前記特徴部151SGでは、アウト球数が6000球に達する毎に低ベース状態におけるベース値を算出して表示モニタ151SG029に更新表示する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1高ベース状態や第2高ベース状態におけるベース値を算出して表示モニタ151SG029に更新表示可能としてもよいし、また、過去に算出したベース値を記憶しておき、これら記憶しているベース値の平均値を表示モニタ151SG029にて表示可能としてもよい。 Further, in the characteristic portion 151SG, the form in which the base value in the low base state is calculated and updated and displayed on the display monitor 151SG029 every time the number of out balls reaches 6000 balls is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, the base value in the first high base state or the second high base state may be calculated and updated and displayed on the display monitor 151SG029, or the previously calculated base value may be stored and stored. The average value of the base values that have been set may be displayed on the display monitor 151SG029.

(特徴部087IWに関する説明)
次に、特徴部087IWについて説明する。ここでは、本特徴部087IWの構成が、特徴部151SGの構成を備えたパチンコ遊技機に適用される例について説明する。
(Explanation regarding the characteristic part 087IW)
Next, the characteristic part 087IW will be described. Here, an example in which the configuration of the characteristic unit 087IW is applied to a pachinko gaming machine having the configuration of the characteristic unit 151SG will be described.

本特徴部087IWでは、遊技球が作動領域を通過すると入賞困難状態から入賞可能状態に変化する非電動式の可変入賞装置を備えている。具体的には、図8−5に示すような、遊技球が第5カウントスイッチ151SG023Eを通過すると、入賞困難状態(第1揺動部材151SG702が閉鎖位置に位置することによって実現される)から入賞可能状態(第1揺動部材151SG702が開放位置に位置することによって実現される)に変化する第1始動入賞口Bや、遊技球が第6カウントスイッチ151SG023Fを通過すると、入賞困難状態(第2揺動部材151SG703が閉鎖位置に位置することによって実現される)から入賞可能状態(第2揺動部材151SG703が開放位置に位置することによって実現される)に変化する第2始動入賞口などを備えている。以下、このような非電動式の可変入賞装置を非電動役物ともいう。 The characteristic part 087IW includes a non-electric variable winning device that changes from a difficult winning state to a winning possible state when the game ball passes through the operation area. Specifically, as shown in FIG. 8-5, when the game ball passes through the fifth count switch 151SG023E, it is won from the difficult winning state (which is realized by the first swinging member 151SG702 being in the closed position). When the first starting winning opening B that changes to a possible state (which is realized by the first swinging member 151SG702 being located at the open position) or the game ball passes through the sixth count switch 151SG023F, a winning difficulty state (second A second start winning port or the like that changes from a swingable member 151SG703 located at the closed position) to a winning possible state (implemented when the second swingable member 151SG703 is located at the open position) ing. Hereinafter, such a non-electric variable winning device is also referred to as a non-electric accessory.

また、本特徴部087IWでは、非電動式の可変入賞装置への異常入賞の発生を報知可能な報知手段を備えている。報知手段は、非電動式の可変入賞装置への入賞数が入賞許容数を超過したときに異常入賞の発生を報知する。具体的には、異常入賞の発生の報知として、エラー音を出力する制御や、エラー内容を示す画像を画像表示装置5に表示する制御が行われる。 Further, the characteristic part 087IW is provided with an informing means capable of informing the occurrence of an abnormal prize to the non-electric type variable prize device. The notification means notifies the occurrence of an abnormal prize when the number of winnings to the non-electric type variable winning device exceeds the allowable number of winnings. Specifically, as the notification of the occurrence of the abnormal winning, the control of outputting an error sound and the control of displaying an image showing the error content on the image display device 5 are performed.

また、本特徴部087IWでは、非電動式の可変入賞装置への異常入賞の発生を判定するための入賞許容数は、電源投入時や遊技球が作動領域を通過したときに所定数(本例では「0」または「2」)に設定される。 In addition, in the characteristic part 087IW, the allowable number of winnings for determining the occurrence of the abnormal winning in the non-electric variable winning device is a predetermined number when the power is turned on or when the game ball passes through the operation area (this example). Is set to "0" or "2").

また、本特徴部087IWでは、パチンコ遊技機1は、設定されている設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるように構成されている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 Further, in the characteristic part 087IW, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value that is set. For example, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, it is configured to change the jackpot winning probability (ball-out rate). The set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

また、例えば、主基板11には、後述する設定変更モードまたは設定確認モードに切り替えるための錠スイッチが設けられ、電源基板には、大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリアスイッチ(設定切替スイッチ)と、電源スイッチとが設けられている。 Further, for example, the main board 11 is provided with a lock switch for switching to a setting change mode or a setting confirmation mode, which will be described later, and the power supply board is used to change set values such as a winning probability (ball-out rate) of a big hit. A clear switch (setting changeover switch) that functions as a setting switch and a power switch are provided.

そして、電源投入時に錠スイッチがON状態である場合(さらに、遊技機用枠3が開放状態である場合)には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)がON状態であれば、設定値を変更することが可能な状態(設定変更モード)に移行され、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)がOFF状態であれば、設定値を確認することが可能な状態(設定確認モード)に移行される。設定変更モードでは、設定切替スイッチ(クリアスイッチ)が操作される毎に、設定値格納領域に格納されている設定値が更新され、設定変更モードでは、設定値格納領域に格納されている設定値が所定の表示部に表示される。その後、設定変更モードが終了すると、初期化処理(ステップS8)が実行され、設定確認モードが終了すると、復旧処理(ステップS6)が実行される。 If the lock switch is in the ON state when the power is turned on (and the gaming machine frame 3 is in the open state), the set value is changed if the clear switch (setting switch) is in the ON state. When the clear switch (setting change switch) is in the OFF state, the state is moved to the state (setting change mode) where the set value can be confirmed. In the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is updated each time the setting changeover switch (clear switch) is operated. In the setting change mode, the setting value stored in the setting value storage area is updated. Is displayed on a predetermined display unit. After that, when the setting change mode ends, the initialization process (step S8) is executed, and when the setting confirmation mode ends, the restoration process (step S6) is executed.

また、電源投入時に錠スイッチがOFF状態である場合には、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)がON状態であれば、初期化処理(ステップS8)が実行され、クリアスイッチ(設定切替スイッチ)がOFF状態であれば、復旧処理(ステップS6)が実行される。 If the lock switch is in the OFF state when the power is turned on and the clear switch (setting changeover switch) is in the ON state, initialization processing (step S8) is executed and the clear switch (setting changeover switch) is turned OFF. If it is in the state, a recovery process (step S6) is executed.

(電源投入時入賞許容数設定処理)
以下、入賞許容数の設定について説明する。まず、電源投入時に入賞許容数の設定を行うための電源投入時入賞許容数設定処理について説明する。図9−1は、電源投入時入賞許容数設定処理の一例を示すフローチャートである。電源投入時入賞許容数設定処理は、例えば、図3に示す遊技制御メイン処理の初期化処理(ステップS8)内において一部の処理として行われる処理である。
(Processing to set allowable number of prizes when power is turned on)
The setting of the allowable winning number will be described below. First, a power-on permissible prize number setting process for setting the permissible prize number at power-on will be described. FIG. 9-1 is a flow chart showing an example of the power-on permissible winning number setting process. The power-on permissible prize number setting process is, for example, a process performed as a part of the initialization process (step S8) of the game control main process shown in FIG.

電源投入時入賞許容数設定処理では、CPU103は、入賞許容数を示す入賞許容数カウンタに「0」を設定する(ステップS087IWS001)。 In the power-on permissible prize number setting process, the CPU 103 sets "0" in the permissible prize number counter indicating the permissible prize number (step S087IWS001).

第1始動入賞口Bや第2始動入賞口のような非電動式の可変入賞手段については、電源OFF状態で無理矢理開放状態にすることによって、遊技店の開店時のサービス(いわゆるモーニング)として利用されるおそれがある。 The non-electric variable winning means such as the first starting winning opening B and the second starting winning opening is used as a service (so-called morning) when the game shop is opened by forcibly opening the power off state. May be

そこで、本特徴部087IWでは、図9−1に示すように、電源投入時には電源投入時入賞許容数設定処理が実行されて、入賞許容数が「0」に設定されるように構成されている。そのため、電源投入後(本例では、初期化処理後)、遊技球が作動領域(本例では、第6カウントスイッチ151SG023F)を通過することなく、非電動式の可変入賞手段(本例では、遊技球が第6カウントスイッチ151SG023Fを通過すると閉鎖状態から開放状態に変化する第2始動入賞口)への入賞が発生すると、異常入賞と判定されることになる。このような構成により、非電動式の可変入賞手段を正規の遊技を経ずに開放状態とする行為が行われること(例えば、モーニング状態が作られること)を防止することができ、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 Therefore, as shown in FIG. 9-1, the characteristic part 087IW is configured to execute the power-on permissible prize winning number setting process when the power is turned on to set the permissible winning number to “0”. .. Therefore, after the power is turned on (in this example, after the initialization process), the game ball does not pass through the operating region (the sixth count switch 151SG023F in this example), and the non-electric variable winning means (in this example, When the game ball passes through the sixth count switch 151SG023F and a winning is made to the second starting winning opening which changes from the closed state to the open state, it is determined to be an abnormal winning. With such a configuration, it is possible to prevent the act of opening the non-electric type variable winning means without opening the regular game (for example, creating a morning state), and it is preferable that the abnormal condition occurs. The occurrence of winning can be notified.

また、物理的に第1リンク機構151SG720や第2リンク機構151SG730を動作させることによって、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口を開放状態とする(すなわち正規の遊技を経ずに開放状態とする)ためには、遊技盤2を遊技機用枠3から取り外して振動を与えたりする必要があるが、遊技盤2が遊技機用枠3から取り外されると電源投入時に復旧処理が実行されず、初期化処理が実行される(すなわち入賞許容数が「0」に設定される)。そのため、正規の遊技を経ずに開放状態となった非電動式の可変入賞手段への入賞が発生したときには、異常入賞の発生が報知されることになり、不正な操作によってモーニング状態が作られることを防止することができる。 In addition, by physically operating the first link mechanism 151SG720 and the second link mechanism 151SG730, the first start winning opening B and the second starting winning opening are opened (that is, open without a regular game). In order to do so, it is necessary to remove the game board 2 from the game machine frame 3 to give vibration, but when the game board 2 is removed from the game machine frame 3, a recovery process is executed when the power is turned on. Instead, the initialization process is executed (that is, the allowable winning number is set to "0"). Therefore, when a winning occurs in the non-electric type variable winning means that has been opened without a regular game, the occurrence of an abnormal winning is notified, and a morning state is created by an unauthorized operation. It can be prevented.

本特徴部087IWでは、電源投入時入賞許容数設定処理は、初期化処理(ステップS8)内において一部の処理として行われるため、設定変更モードに制御された後には実行されるが、設定確認モードに制御された後に復旧処理(ステップS6)が実行される場合には実行されない。すなわち、設定変更モードに制御される場合には、入賞許容数カウンタに「0」が設定され、設定確認モードに制御された後に復旧処理(ステップS6)が実行される場合には、電断前の入賞許容数カウンタの値が保持される。 In the characteristic part 087IW, the power-on winning prize allowable number setting process is performed as a part of the process in the initialization process (step S8), and therefore is executed after being controlled in the setting change mode, but the setting confirmation is performed. It is not executed when the recovery process (step S6) is executed after the mode is controlled. That is, when the setting change mode is controlled, the allowable winning number counter is set to "0", and when the recovery process (step S6) is executed after the setting confirmation mode is controlled, before the power interruption. The value of the allowable winning number counter of is held.

なお、電源投入時入賞許容数設定処理が復旧処理(ステップS6)内においても実行されるように構成してもよい。このように構成する場合には、設定確認モードに制御された後に復旧処理(ステップS6)が実行された場合にも、入賞許容数カウンタに「0」が設定される。また復旧処理(ステップS6)内においても電源投入時入賞許容数設定処理が実行されるように構成する場合には、所定の条件が満たされた場合(例えば、電断前の遊技状態が時短状態である等)には、入賞許容数カウンタに「0」が設定されない(すなわち電断前の入賞許容数カウンタの値が保持される)ようにしてもよい。 Note that the power-on permissible prize number setting process may be executed in the recovery process (step S6). In the case of such a configuration, "0" is set in the allowable winning number counter even when the recovery process (step S6) is executed after being controlled in the setting confirmation mode. When the power-on winning allowable number setting process is executed in the recovery process (step S6) as well, when a predetermined condition is satisfied (for example, the gaming state before power interruption is a time saving state). For example, “0” is not set in the prize winning number counter (that is, the value of the prize winning number counter before the power failure is held).

(作動領域通過時入賞許容数設定処理)
次に、作動領域を通過したときに入賞許容数の設定を行う作動領域通過時入賞許容数設定処理について説明する。図9−2は、作動領域通過時入賞許容数設定処理の一例を示すフローチャートである。作動領域通過時入賞許容数設定処理は、例えば、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理のスイッチ処理(ステップS21)内において一部の処理として行われる処理である。
(Processing for setting the allowable number of winnings when passing through the operating area)
Next, a description will be given of a winning-allowable-number-per-winning-allowance-number setting process in which the allowable winning number is set when passing through the operating area. FIG. 9-2 is a flowchart showing an example of the winning award allowable number setting process when passing through the operation area. The allowable winning number setting process when passing through the operation area is, for example, a process performed as a part of the switch process (step S21) of the game control timer interrupt process shown in FIG.

作動領域通過時入賞許容数設定処理では、CPU103は、第6カウントスイッチ151SG023FがONであるか否かを判定する(ステップ087IWS101)。そして、第6カウントスイッチ151SG023FがONであれば、CPU103は、入賞許容数カウンタに「2」を設定する(ステップ087IWS102)。 In the allowable winning number setting process upon passing the operation area, the CPU 103 determines whether or not the sixth count switch 151SG023F is ON (step 087IWS101). Then, if the sixth count switch 151SG023F is ON, the CPU 103 sets "2" in the allowable winning number counter (step 087IWS102).

本特徴部087IWでは、図9−2に示すように、遊技球が作動領域(本例では、第6カウントスイッチ151SG023F)を通過すると、作動領域通過時入賞許容数設定処理により、入賞許容数が「2」と設定される。そのため、非電動式の可変入賞手段(本例では、入賞が発生すると開放状態から閉鎖状態に変化する第2始動入賞口)への入賞数が3以上となると、異常入賞と判定される。換言すれば、いわゆるオーバー入賞が1球発生しても異常入賞とは判定されない。このような構成により、正規の遊技が行われたときに適切な入賞許容数を設定することができ、好適に異常入賞の報知を行うことができる。 In the present characteristic portion 087IW, as shown in FIG. 9-2, when the game ball passes through the operation area (in this example, the sixth count switch 151SG023F), the allowable prize number is set by the operation allowance number setting at the time of operation area passage. It is set to "2". Therefore, when the number of winnings to the non-electric variable winning means (in this example, the second starting winning opening that changes from the open state to the closed state when a winning occurs) is 3 or more, it is determined that an abnormal winning. In other words, even if one so-called over-winning occurs, it is not judged as an abnormal winning. With such a configuration, it is possible to set an appropriate allowable winning number when a regular game is played, and it is possible to suitably notify an abnormal winning.

(非電動役物異常入賞エラー判定処理)
次に、非電役物への異常入賞のうちの、設定された入賞許容数を超える入賞が発生したことを示す非電動役物異常入賞エラーについて説明する。非電動役物異常入賞エラーの発生時には、設定された入賞許容数を超える入賞が発生していることから、遊技球が作動領域を通過する前に非電役物への入賞が発生する(例えば、非電役物が不正に開放状態とされることによって発生する)という異常の発生や、何らかの障害により非電動役物が開放状態から閉鎖状態に正常に変化できないという異常の発生などが想定される。
(Non-electric accessory abnormal prize winning error determination processing)
Next, of the abnormal prizes to the non-electrical accessory, a non-electric accessory abnormal prize winning error indicating that the number of prizes exceeds the set allowable number of prizes will be described. When a non-electric accessory abnormal winning error occurs, a prize exceeding the set allowable number of prizes has occurred, so a prize is generated for the non-electric accessory before the game ball passes through the operation area (for example, , Which is caused by the unauthorized opening of the non-electrical accessory) or the abnormal occurrence of the non-electrical accessory not being able to change normally from the open state to the closed state due to some failure. It

図9−3は、非電動役物異常入賞エラー判定処理の一例を示すフローチャートである。非電動役物異常入賞エラー判定処理は、例えば、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理のメイン側エラー処理(ステップS22)内において一部の処理として行われる処理である。 FIG. 9-3 is a flowchart showing an example of the non-electric accessory abnormal prize winning error determination processing. The non-electric accessory abnormal prize winning error determination process is, for example, a process performed as a part of the main error process (step S22) of the game control timer interrupt process shown in FIG.

非電動役物異常入賞エラー判定処理では、CPU103は、第2始動口スイッチ151SG022CがONであるか否かを判定する(ステップ087IWS201)。そして、第2始動口スイッチ151SG022CがONであれば、CPU103は、入賞許容数カウンタの値を1減算する(ステップ087IWS202)。 In the non-electric accessory abnormal prize winning error determination processing, the CPU 103 determines whether or not the second starting opening switch 151SG022C is ON (step 087IWS201). Then, if the second starting opening switch 151SG022C is ON, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the allowable winning number counter (step 087IWS202).

次いで、CPU103は、入賞許容数カウンタの値が0未満であるか否かを判定する(ステップ087IWS203)。そして、入賞許容数カウンタの値が0未満であれば(すなわち、非電動役物異常入賞エラーと判定した場合には)、CPU103は、非電動役物異常入賞エラーの発生を指定する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定を行う(ステップ087IWS204)。ステップ087IWS204で送信設定された演出制御コマンドは、例えば非電動役物異常入賞エラー判定処理を含むメイン側エラー処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、非電動役物異常入賞エラーと判定した場合には、パチンコ遊技機1の外部に所定の信号を出力するようにしてもよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the value of the allowable winning number counter is less than 0 (step 087IWS203). Then, if the value of the allowable winning number counter is less than 0 (that is, when it is determined that the non-electric winning accessory abnormal winning error), the CPU 103, the effect control command that specifies the occurrence of the non-electric winning abnormal winning error. Is set to the effect control board 12 (step 087IWS204). The effect control command transmitted and set in step 087IWS204 is, for example, executed by the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the main-side error process including the non-electric accessory abnormal prize winning error determination process is completed. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. It should be noted that, if it is determined that the non-electric accessory abnormal win error, a predetermined signal may be output to the outside of the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機が複数の非電動式の可変入賞手段を備えている(本例では、第1始動入賞口Bと第2始動入賞口とを備えている)場合には、全ての非電動式の可変入賞手段への異常入賞を監視すると、遊技制御用のプログラムの記憶量が増大するとともに、処理負担が大きくなってしまうおそれがある。 If the pachinko gaming machine is equipped with a plurality of non-electric variable winning means (in this example, it is provided with the first start winning opening B and the second starting winning opening), all non-electric If the abnormal prize to the variable winning means is monitored, the amount of memory for the game control program may increase and the processing load may increase.

そこで、本特徴部087IWでは、複数の非電動式の可変入賞手段のうちの有利度が所定有利度以上の可変入賞手段への異常入賞の発生を判定し、報知するように構成されている。 Therefore, the characteristic portion 087IW is configured to determine and notify the occurrence of an abnormal prize in the variable winning means of which the advantage of the plurality of non-electric variable winning means is the predetermined advantage or more.

具体的には、本特徴部087IWでは、図8−18に示すように、第2始動入賞口への入賞が発生したときには、第1始動入賞口Bへの入賞が発生したときに比べて、小当りとなる確率(および小当り遊技中にV入賞が発生したことにもとづいて大当り遊技状態に制御される確率)が高く、有利度が高い。そのため、図9−3に示すように、第1始動入賞口Bと第2始動入賞口とのうちの、入賞時の有利度が高い第2始動入賞口への異常入賞の発生を判定し、報知するように構成されている。このような構成により、遊技制御用のプログラムの記憶量が増大することや、処理負担が大きくなってしまうことを防ぎながら、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 Specifically, in the characteristic part 087IW, as shown in FIG. 8-18, when a prize is awarded to the second start winning port, compared to when a prize is given to the first starting prize port B, The probability of being a small hit (and the probability of being controlled to a big hit game state based on the occurrence of a V winning during the small hit game) is high, and the advantage is high. Therefore, as shown in FIG. 9-3, of the first start winning opening B and the second starting winning opening, it is determined whether an abnormal winning occurs in the second starting winning opening having a high advantage at the time of winning, It is configured to notify. With such a configuration, it is possible to preferably notify the occurrence of an abnormal winning while preventing an increase in the storage amount of the game control program and an increase in the processing load.

なお、本特徴部087IWでは、第1始動入賞口Bと第2始動入賞口との2つの複数の非電動式の可変入賞手段を備えているが、電源投入時や遊技球が作動領域を通過したときに入賞許容数が設定され、非電動式の可変入賞手段への入賞数が入賞許容数を超過したときに異常入賞の発生を報知する構成は、非電動式の可変入賞手段を1つのみ備えているパチンコ遊技機や、3つ以上備えているパチンコ遊技機にも適用可能である。 The characteristic part 087IW is provided with a plurality of two non-electric variable winning means, a first starting winning opening B and a second starting winning opening, but when the power is turned on or the game ball passes through the operation area. The permissible number of winnings is set when the number of winnings exceeds the permissible number of winnings to the non-electric variable winning means. The present invention is also applicable to a pachinko gaming machine equipped only with a pachinko gaming machine equipped with three or more.

3以上の非電動式の可変入賞手段を備えているパチンコ遊技機に適用する場合には、例えば、最も有利度が高い非電動式の可変入賞手段のみ異常入賞の発生を判定し、報知するようにしてもよいし、有利度が所定有利度以上(例えば、有利度が大中小の3区分に区分けされるときの中以上の有利度)の非電動式の可変入賞手段のみ異常入賞の発生を判定し、報知するようにしてもよい。 When applied to a pachinko gaming machine equipped with three or more non-electric variable winning means, for example, only the non-electric variable winning means having the highest advantage is determined to be informed of occurrence of an abnormal prize, and it is notified. However, it is possible to generate an abnormal prize only in a non-electric variable winning means having an advantage degree equal to or higher than a predetermined advantage degree (for example, an advantage degree of medium or higher when the advantage degree is divided into three categories of large, medium and small). It may be determined and notified.

また、複数の非電動式の可変入賞手段を備える構成において、全ての非電動式の可変入賞手段の異常入賞の発生を判定し、報知するようにしてもよい。 In addition, in a configuration including a plurality of non-electric type variable winning means, the occurrence of abnormal winning of all non-electric type variable winning means may be determined and notified.

非電動役物異常入賞エラーと判定されると、非電動役物異常入賞エラーの発生を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して伝送され、後述するように非電動役物異常入賞エラー報知が実行されるが、遊技制御用タイマ割込み処理において遊技が進行されないようにする制御や、発射停止状態とする制御等の遊技を停止させる制御は行われない。そのため、非電動役物異常入賞エラー報知は、遊技可能な状態で実行される。また、他のエラー判定も継続される。このような構成により、非電動役物異常入賞エラー報知は実行されるものの、その間の遊技(例えば、大当りの発生等)は有効となり、遊技者が不利益を被ることを回避することができる。なお、非電動役物異常入賞エラーは、電源を再投入することにより解消される。すなわち、非電動役物異常入賞エラー報知は、電源を再投入するまで継続される。 When it is determined that the non-electric accessory abnormal prize winning error, a production control command for designating the occurrence of the non-electric accessory abnormal winning error is transmitted from the main board 11 to the production control board 12, and as will be described later, non-electric Although the abnormal prize winning error notification is executed, the control for stopping the game in the game control timer interrupt processing, the control for stopping the game, such as the control for setting the shooting stopped state, are not performed. Therefore, the non-electric accessory abnormal prize winning error notification is executed in a playable state. Also, other error determinations are continued. With such a configuration, although the non-electric accessory abnormal prize winning error notification is executed, the game (for example, the occurrence of a big hit) during that period is valid, and it is possible to avoid the disadvantage of the player. Note that the non-electric accessory winning error is eliminated by turning the power on again. In other words, the non-electric accessory abnormal prize winning error notification is continued until the power is turned on again.

(普電入出球不一致エラー判定処理)
次に、普通電動役物に進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致しないことを示す普電入出球不一致エラーについて説明する。普電入出球不一致エラーの発生時には、普通電動役物閉鎖後に普通電動役物内に遊技球が残っているという異常の発生などが想定される。
(Public entrance/exit mismatch error judgment processing)
Next, a normal power input/output ball mismatch error indicating that the number of game balls that have entered the ordinary electric accessory does not match the number of discharged game balls will be described. When a normal electric ball input/output ball mismatch error occurs, it is assumed that an abnormality occurs such that a game ball remains in the ordinary electric auditors role after the ordinary electric officer role is closed.

普電入出球不一致エラー判定処理では、CPU103は、第4カウントスイッチ151SG023DがONであるか否かを判定する(ステップ087IWS301)。そして、第4カウントスイッチ151SG023DがONであれば、CPU103は、普通電動役物内に存在する遊技球数を示す普電入出球数カウンタの値を1加算する(ステップ087IWS302)。 In the normal electric ball-in/out ball mismatch error determination processing, the CPU 103 determines whether or not the fourth count switch 151SG023D is ON (step 087IWS301). Then, if the fourth count switch 151SG023D is ON, the CPU 103 adds 1 to the value of the ordinary electric ball input/output ball counter indicating the number of game balls existing in the normal electric auditors product (step 087IWS302).

次いで、CPU103は、第5カウントスイッチ151SG023EがONであるか否かを判定する(ステップ087IWS303)。そして、第5カウントスイッチ151SG023EがONであれば、CPU103は、普電入出球数カウンタの値を1減算する(ステップ087IWS304)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the fifth count switch 151SG023E is ON (step 087IWS303). Then, if the fifth count switch 151SG023E is ON, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the ordinary electric ball number counter (step 087IWS304).

次いで、CPU103は、第6カウントスイッチ151SG023GがONであるか否かを判定する(ステップ087IWS305)。そして、第6カウントスイッチ151SG023FがONであれば、CPU103は、普電入出球数カウンタの値を1減算する(ステップ087IWS306)。 Next, the CPU 103 determines whether or not the sixth count switch 151SG023G is ON (step 087IWS305). Then, if the sixth count switch 151SG023F is ON, the CPU 103 subtracts 1 from the value of the normal electric ball number counter (step 087IWS306).

次いで、CPU103は、普通電動役物が閉鎖状態であり(ステップS087IWS307のY)、かつ普電入出球数カウンタの値が0を超過している場合(ステップS087IWS308のY)には、すなわち普電入出球不一致エラーと判定した場合には、普電入出球不一致エラーの発生を指定する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定を行う(ステップ087IWS309)。ステップ087IWS309で送信設定された演出制御コマンドは、例えば普電入出球不一致エラー判定処理を含むメイン側エラー処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。なお、普電入出球不一致エラーと判定した場合には、パチンコ遊技機1の外部に所定の信号を出力するようにしてもよい。 Next, when the normal electric accessory is in the closed state (Y in step S087IWS307) and the value of the normal electric ball entering/exiting ball counter exceeds 0 (Y in step S087IWS308), that is, the CPU 103 When it is determined that there is an entrance/exit ball mismatch error, transmission setting is performed to send an effect control command designating the occurrence of the ordinary electric ball entrance/exit ball mismatch error to the effect control board 12 (step 087IWS309). The effect control command transmitted and set in step 087IWS309 is, for example, executed by the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the main-side error process including the ordinary electric ball entering/exiting ball mismatch error determination process is completed. It is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. It should be noted that when it is determined that there is a non-matching ball-and-ball entry error, a predetermined signal may be output to the outside of the pachinko gaming machine 1.

普電入出球不一致エラーと判定されると、遊技制御用タイマ割込み処理において遊技が進行されないようにする制御や、発射停止状態とする制御等の遊技を停止させる制御が行われる。なお、普電入出球不一致エラーは、普通電動役物に進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致する、または電源を再投入することにより解消される。すなわち、普電入出球不一致エラー報知および遊技を停止させる制御は、普通電動役物に進入した遊技球の数と排出された遊技球の数とが一致する、または電源を再投入するまで継続される。 When it is determined that there is a normal power input/output ball mismatch error, control for stopping the game in the game control timer interrupt processing, control for stopping the game such as control for making the shooting stop state, and the like are performed. Note that the normal electric power input/output ball mismatch error is resolved by the number of game balls that have entered the ordinary electric accessory and the number of discharged game balls that match, or by turning on the power again. That is, the normal electric power input/output ball mismatch error notification and the control to stop the game are continued until the number of game balls that have entered the ordinary electric auditory object and the number of discharged game balls match, or the power is turned on again. It

(右打ち報知処理)
次に、右遊技領域151SG002Rに向けて遊技球の打ち出すことを指示する右打ち報知に関する右打ち報知処理について説明する。図9−5は、右打ち報知処理の一例を示すフローチャートである。右打ち報知処理は、例えば、図6に示す演出制御メイン処理のコマンド受信処理(ステップS75)内において一部の処理として行われる処理である。
(Right-handed notification process)
Next, a right-handing notification process regarding a right-handing notification for instructing to launch a game ball toward the right game area 151SG002R will be described. FIG. 9-5 is a flowchart illustrating an example of right-handed notification processing. The right-handed notification process is, for example, a process performed as a part of the command reception process (step S75) of the effect control main process shown in FIG.

右打ち報知処理では、演出制御用CPU120は、低ベース状態に制御されていることを示す遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップ087IWS401)。そして、受信している場合には、演出制御用CPU120は、右打ち報知を実行中であれば、実行中の右打ち報知を終了する(ステップ087IWS402)。例えば、画像表示装置5に低ベース状態用の背景画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから右遊技領域151SG002Rに向けての遊技球の打ち出しを停止して左遊技領域151SG002Lに向けての遊技球の打ち出しに切り替える旨の指示を行うことによって、遊技者に対して遊技状態が低ベース状態に移行したことを報知してもよい。 In the right-handed notification process, the effect control CPU 120 determines whether or not a game state designation command indicating that the low base state is controlled is received (step 087IWS401). Then, if it is being received, the effect control CPU 120 ends the currently executed right hitting notification if the right hitting notification is being executed (step 087IWS402). For example, displaying a background image for the low base state on the image display device 5, or stopping the launch of a game ball from the speakers 8L and 8R toward the right game area 151SG002R and then playing toward the left game area 151SG002L. The player may be notified that the gaming state has transitioned to the low base state by giving an instruction to switch to launching a ball.

次いで、演出制御用CPU120は、高ベース状態に制御されていることを示す遊技状態指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップ087IWS403)。そして、受信している場合には、演出制御用CPU120は、右打ち報知を実行する(ステップ087IWS404)。例えば、画像表示装置5に高ベース状態用の背景画像を表示することや、スピーカ8L、8Rから左遊技領域151SG002Lに向けての遊技球の打ち出しを停止して右遊技領域151SG002Rに向けての遊技球の打ち出しに切り替える旨の指示を行うことによって、遊技者に対して遊技状態が高ベース状態に移行したことを報知してもよい。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the game state designation command indicating that the high base state is controlled is received (step 087IWS403). Then, when it is received, the effect control CPU 120 executes a right-handed notification (step 087IWS404). For example, displaying a background image for a high base state on the image display device 5, or stopping the launch of a game ball from the speakers 8L and 8R toward the left game area 151SG002L, and playing toward the right game area 151SG002R. The player may be notified that the gaming state has transitioned to the high base state by giving an instruction to switch to launching a ball.

なお、図9−5の構成に代えて、または加えて、大当り遊技状態または小当り遊技状態であるとき(例えば、演出プロセスフラグの値により判定するようにしてもよいし、当り開始指定コマンドや、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを契機としてもよい)に、右打ち報知を実行するようにしてもよい。 Incidentally, instead of or in addition to the configuration of FIG. 9-5, when it is a big hit game state or a small hit game state (for example, it may be determined by the value of the effect process flag, hit start designation command or , May be triggered by receiving the command for opening the special winning opening).

また、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態に移行した直後は、最大で4回の第2特別図柄の可変表示が実行されるが、この最大で4回の第2特別図柄の可変表示が実行される期間も右打ち報知を実行するようにしてもよい。 Also, immediately after the game state transitions from the high base state to the low base state, the variable display of the second special symbol is executed up to four times, but the variable display of the second special symbol is executed up to four times. The right-handed notification may be executed during the execution period.

また、例えば、高ベース状態において、左遊技領域151SG002Lに向けての遊技球の打ち出しが行われた場合(具体的には、左遊技領域151SG002Lに打ち出した遊技球が入賞可能な第1始動入賞口Aへの入賞が検出された場合)に、注意喚起として右打ち報知を実行するようにしてもよい。 Further, for example, in the high base state, when the game ball is launched toward the left game area 151SG002L (specifically, the first start winning opening where the game ball launched in the left game area 151SG002L can be won) When the winning of A is detected), the right-handed notification may be executed as a reminder.

(エラー報知処理)
次に、エラー報知処理について説明する。図9−6は、エラー報知処理の一例を示すフローチャートである。エラー報知処理は、例えば、図6に示す演出制御メイン処理のコマンド受信処理(ステップS75)内において一部の処理として行われる処理である。
(Error notification process)
Next, the error notification process will be described. FIG. 9-6 is a flowchart showing an example of the error notification process. The error notification process is, for example, a process performed as a part of the command reception process (step S75) of the effect control main process shown in FIG.

エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、エラー(異常)指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップ087IWS501)。そして、受信している場合には、演出制御用CPU120は、受信したエラー(異常)指定コマンドにより特定されるエラーの種類に応じた態様でエラー報知を実行する(ステップ087IWS502)。また、複数のエラー(異常)指定コマンドを受信した場合には、各エラーの優先順位に従ってエラー報知を実行する。 In the error notification process, the effect control CPU 120 determines whether or not an error (abnormality) designation command has been received (step 087IWS501). If so, the effect control CPU 120 executes error notification in a mode according to the type of error specified by the received error (abnormality) designation command (step 087IWS502). When a plurality of error (abnormality) designation commands are received, error notification is executed according to the priority order of each error.

図9−7は、各エラーに対する報知の内容および報知の優先順位を説明するための説明図である。 FIG. 9-7 is an explanatory diagram for explaining the content of notification and the priority order of notification for each error.

図9−7に示すように、本特徴部087IWでは、設定変更モードであるとき(例えば、設定変更モードであることを指定する演出制御コマンドを受信したとき)には、設定変更中の報知として、電源投入音の出力とともに、画像表示装置5において「設定変更中」画像の表示が行われる。また、設定確認モードであるとき(例えば、設定確認モードであることを指定する演出制御コマンドを受信したとき)には、設定確認中の報知として、電源投入音の出力とともに、画像表示装置5において「設定確認中」画像の表示が行われる。 As shown in FIG. 9-7, in the present characteristic unit 087IW, when the setting change mode is set (for example, when the effect control command designating the setting change mode is received), the notification of the setting change is given. Along with the output of the power-on sound, the image display device 5 displays the “setting change” image. In addition, in the setting confirmation mode (for example, when a production control command designating the setting confirmation mode is received), the image display device 5 outputs a power-on sound as a notification during the setting confirmation. The “setting confirmation” image is displayed.

また、磁気センサ等により磁気が検出された場合(例えば、磁石エラーの発生を指定するエラー(異常)指定コマンドを受信した場合)には、磁石エラーの報知として、エラー音の出力とともに、画像表示装置5において「磁石エラー」画像の表示が行われる。 In addition, when magnetism is detected by a magnetic sensor or the like (for example, when an error (abnormality) designation command that designates the occurrence of a magnet error is received), an error sound is output and an image is displayed as a notification of the magnet error. The device 5 displays the "magnet error" image.

また、非電動役物異常入賞エラーが発生した場合(すなわち、非電動役物異常入賞エラーを指定するエラー(異常)指定コマンドを受信した場合)には、非電動役物異常入賞エラーの報知として、エラー音の出力とともに、画像表示装置5において「非電動役物異常入賞エラー」画像の表示が行われる。 In addition, when a non-electric accessory abnormal prize winning error occurs (that is, when an error (abnormal) designation command for designating a non-electric accessory abnormal prize error is received), a notification of the non-electric accessory abnormal prize error is given. The "non-electric accessory abnormal prize winning error" image is displayed on the image display device 5 together with the output of the error sound.

また、普電入出球不一致エラーが発生した場合(すなわち、普電入出球不一致エラーを指定するエラー(異常)指定コマンドを受信した場合)には、普電入出球不一致エラーの報知として、エラー音の出力とともに、画像表示装置5において「普電入出球不一致エラー」画像の表示が行われる。 Also, if a POD contact/discount ball mismatch error occurs (that is, if an error (abnormal) specification command that specifies a PTC contact/discount ball mismatch error is received), an error sound is output as a notification of the POD contact/discount ball mismatch error. In addition to the above output, the image display device 5 displays the “universal electric ball incoming/outgoing ball mismatch error” image.

また、普通電動役物に入賞していない(すなわち第4カウントスイッチ151SG023Dで遊技球を検出していない)にもかかわらず、第5カウントスイッチ151SG023Eまたは第6カウントスイッチ151SG023Fで遊技球を検出したことを示す普通電動役物異常排出エラーが発生した場合(すなわち、普通電動役物異常排出エラーを指定するエラー(異常)指定コマンドを受信した場合)には、普通電動役物異常排出エラーの報知として、エラー音の出力とともに、画像表示装置5において「普通電動役物異常排出エラー」画像の表示が行われる。 In addition, the game ball is detected by the fifth count switch 151SG023E or the sixth count switch 151SG023F, even though the normal electric prize is not won (that is, the game ball is not detected by the fourth count switch 151SG023D). If a normal electric accessory abnormal discharge error occurs (that is, if an error (abnormal) specification command specifying the normal electric accessory abnormal discharge error is received), the normal electric accessory abnormal discharge error is notified. In addition to the output of the error sound, the image display device 5 displays the “normal electric accessory abnormal discharge error” image.

また、作動していない大入賞口への入賞が発生したことを示す不正入賞エラーが発生した場合(すなわち、不正入賞エラーを指定するエラー(異常)指定コマンドを受信した場合)には、不正入賞エラーの報知として、エラー音の出力とともに、画像表示装置5において「不正入賞エラー」画像の表示が行われる。 In addition, when an illegal prize error indicating that a prize has been awarded to a non-operating special winning opening has occurred (that is, when an error (abnormal) specification command for specifying an incorrect prize error is received), an illegal prize is awarded. As an error notification, an error sound is output and an “illegal winning error” image is displayed on the image display device 5.

なお、各エラーの報知時には、音の出力や画像の表示に加えて、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作を行うようにしてもよい。 At the time of notifying each error, in addition to outputting sound and displaying an image, a lighting operation may be performed on the decorative light-emitting body such as the game effect lamp 9 and the decorative LED.

図9−7に示すように、本特徴部087IWでは、設定変更中報知>設定確認中報知>磁石エラー>非電動役物異常入賞エラー>普電入出球不一致エラー>普通電動役物異常排出エラー>不正入賞エラーの順に報知の優先順位が高く設定されている。このような優先順位にしたがって、複数のエラーを同時に実行する場合には、例えば、優先順位が高いエラー報知による画像表示が、優先順位が低いエラー報知による画像表示に重ねて表示される。なお、図9−7に示す例に限らず、他の異常等に対しても報知を行うようにしてもよい。また、例えば、注意喚起としての右打ち報知を実行可能とする場合には、不正入賞エラーよりも低い優先順位で、その旨を報知するようにしてもよい。 As shown in FIG. 9-7, in the characteristic part 087IW, notification during setting change> notification during setting confirmation> magnet error> non-electric winning part abnormal winning award error> normal electric entering/exit ball mismatch error> normal electric winning part abnormal discharging error > The notification priority is set to be high in the order of incorrect winning error. When a plurality of errors are simultaneously executed in accordance with such a priority order, for example, an image display by an error notification having a high priority order is displayed to be superimposed on an image display by an error notification having a low priority order. Note that the notification is not limited to the example shown in FIG. 9-7, and may be made for other abnormalities. Further, for example, when it is possible to execute a right-handed notification as a reminder, the fact may be notified with a priority lower than that of the incorrect winning error.

次に、非電動役物異常入賞エラー報知の画像表示について説明する。図9−8は、右打ち報知時に非電動役物異常入賞エラーの発生にもとづいて非電動役物異常入賞エラー報知を実行する例を示す説明図である。 Next, the image display of the non-electric accessory abnormal prize winning error notification will be described. FIG. 9-8 is an explanatory diagram showing an example of executing the non-electric accessory abnormal prize winning error notification based on the occurrence of the non-electric accessory abnormal prize winning error at the time of the right-hand hit notification.

図9−8に示す例は、図9−8(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域上部において「右打ち→」画像が右打ち報知として表示されている。 In the example shown in FIG. 9-8, as shown in FIG. 9-8(1), a “right hit→” image is displayed as a right hit notification in the upper part of the display area of the image display device 5.

ここで、非電動役物異常入賞エラーが発生すると、図9−8(2)に示すように、画像表示装置5において、黒い背景画像に白文字の「非電動役物異常入賞エラー」「電源を再投入して下さい」画像が表示される非電動役物異常入賞エラー報知が実行される。 Here, when a non-electric winning accessory abnormal winning error occurs, as shown in FIG. 9-8 (2), in the image display device 5, a white background "non-electric winning abnormal tool winning error" "power supply" Please re-enter.” The non-electric accessory abnormal prize winning error notification is displayed.

図9−8に示すように、右打ち報知は、非電動役物異常入賞エラー等のエラー報知が実行されているときには、高ベース状態等(すなわち右打ち報知を実行する制御が行われる状態)であっても実行されない。 As shown in FIG. 9-8, the right-handed notification is a high base state or the like (that is, a state in which the control for executing the right-handed notification is performed) when an error notification such as a non-electric accessory abnormal winning error is being executed. Not even executed.

具体的には、非電動役物異常入賞エラーと判定されても、遊技を停止させる制御は行われないため、右打ち報知を実行する契機となる演出制御コマンド(例えば、高ベース状態に制御されていることを指定する遊技状態指定コマンドや、当り開始指定コマンド、大入賞口開放中指定コマンドなど)を受信したときや、右打ち報知を実行する状態であると判定したとき(例えば、演出プロセスフラグの値により大当り遊技状態または小当り遊技状態と判定したとき)には、右打ち報知を実行する制御が行われる。しかし、非電動役物異常入賞エラー報知の方が右打ち報知よりも優先されるため(例えば、非電動役物異常入賞エラー報知による画像表示が右打ち報知による画像表示に重ねて表示されるため)、実質的に右打ち報知が実行されていない状態となる。このような構成により、第2始動入賞口のような非電動式の可変入賞手段が、電源OFF状態で無理矢理開放状態にすることによってモーニングとして利用されたとしても、実質的に右打ち報知が実行されないため、モーニング状態が有効に作られることを防止することができ、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 Specifically, even if it is determined that there is a non-electric accessory abnormal prize winning error, control for stopping the game is not performed, so a production control command (for example, a high base state is controlled to trigger the right-handed notification). When a game state designation command that specifies that the player is playing, a win start designation command, a special winning opening open designation command, or the like is received, or when it is determined that the right-handed notification is executed (for example, the production process When it is determined to be a big hit game state or a small hit game state depending on the value of the flag), control for executing the right-hand hit notification is performed. However, because the non-electric accessory abnormal prize winning error notification is prioritized over the right-handed notification (for example, the image display by the non-electric accessory abnormal prize-winning error notification is superimposed on the image display by the right-handed notification). ), the state is such that the right-handed notification is not substantially executed. With such a configuration, even if the non-motorized variable winning means such as the second starting winning opening is used as a morning by forcibly opening the power-off state, the right-handed notification is substantially executed. Therefore, it is possible to prevent the morning state from being effectively created, and it is possible to suitably notify the occurrence of the abnormal winning.

なお、本特徴部087IWの構成では、電源投入時入賞許容数設定処理が実行される電源投入時にのみ入賞許容数が「0」に設定される。そのため、通常に遊技を進行していると、遊技球が作動領域(本例では、第6カウントスイッチ151SG023F)を通過したときに入賞許容数が「2」に設定され、非電動式の可変入賞手段(本例では、第2始動入賞口)への入賞が1発生して閉鎖状態となった後、入賞許容数が「1」に設定されたままとなる。そこで、本特徴部087IWの構成に加えて、例えば、非電動式の可変入賞手段(本例では、第2始動入賞口)が開放状態から閉鎖状態に変化した後、所定期間(例えば、10秒間)経過すると、入賞許容数を0に設定するようにしてもよい。また、例えば、非電動式の可変入賞手段(本例では、第2始動入賞口)が閉鎖状態で高ベース状態が終了したときや、高ベース状態が終了した後に非電動式の可変入賞手段(本例では、第2始動入賞口)が開放状態から閉鎖状態に変化したときなど、非電動式の可変入賞手段(本例では、第2始動入賞口)が閉鎖状態となり、その後に新たな入賞が発生し難い状況となれば、入賞許容数を0に設定するようにしてもよい。 In the configuration of the characteristic part 087IW, the permissible prize number is set to “0” only when the power is turned on when the permissible prize number setting process at power-on is executed. Therefore, when the game is normally progressing, the allowable winning number is set to "2" when the game ball passes through the operation region (the sixth count switch 151SG023F in this example), and the non-electric variable winning is set. After the winning (1) in the example (the second starting winning opening) has occurred and the game is closed, the allowable winning number remains set to "1". Therefore, in addition to the configuration of the characteristic part 087IW, for example, after the non-electric variable winning a prize means (in this example, the second starting winning a prize) changes from an open state to a closed state, a predetermined period (for example, 10 seconds). ), the allowable winning number may be set to 0. Further, for example, when the non-electric type variable winning means (in this example, the second starting winning opening) is closed and the high base state ends, or after the high base state ends, the non-electric type variable winning means ( In this example, when the second starting winning opening) changes from the open state to the closed state, the non-electric variable winning means (in this example, the second starting winning opening) is closed, and then a new winning is made. If it is difficult to generate a prize, the allowable winning number may be set to zero.

以上に説明したように、本特徴部087IWでは、第1状態(例えば、入賞可能状態(第1揺動部材151SG702や第2揺動部材151SG703が開放位置に位置することによって実現される))と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態(例えば、入賞困難状態(第1揺動部材151SG702や第2揺動部材151SG703が閉鎖位置に位置することによって実現される))とに変化可能な可変入賞手段(例えば、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口)と、可変入賞手段への異常入賞の発生を報知可能な報知手段(例えば、CPU103が非電動役物異常入賞エラー判定処理を実行する部分や、演出制御用CPU120がエラー報知処理を実行する部分。図9−3、図9−6参照)とを備え、可変入賞手段は、遊技媒体が作動領域(例えば、第5カウントスイッチ151SG023Eや第6カウントスイッチ151SG023F)を通過すると第2状態から第1状態に変化し、報知手段は、可変入賞手段への入賞数が入賞許容数を超過したときに異常入賞の発生を報知し(例えば、CPU103が非電動役物異常入賞エラー判定処理を実行する部分。図9−3参照)、電源投入時に、入賞許容数を0に設定する入賞許容数設定手段(例えば、CPU103が電源投入時入賞許容数設定処理を実行する部分。図9−1参照)をさらに備えたことを特徴としている。このような構成により、可変入賞手段を正規の遊技を経ずに第1状態とする行為が行われること(例えば、遊技店の開店時のサービス(いわゆるモーニング)として利用されること)を防止することができ、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 As described above, in the present characterizing portion 087IW, the first state (for example, the winning possible state (realized by the first swinging member 151SG702 and the second swinging member 151SG703 being located at the open position)). In a second state in which the game medium is harder to win than in the first state (for example, in a difficult-to-win state (realized by arranging the first swinging member 151SG702 and the second swinging member 151SG703 in the closed position)). Variable variable winning means (for example, first starting winning opening B and second starting winning opening) and informing means capable of informing of occurrence of abnormal winning in the variable winning means (for example, CPU 103 is non-electric accessory abnormal winning) The portion for executing the error determination processing and the portion for the effect control CPU 120 to perform the error notification processing. (See FIGS. 9-3 and 9-6), the variable winning means, the game medium is an operation area (for example, When the fifth count switch 151SG023E or the sixth count switch 151SG023F) is passed, the second state changes to the first state, and the notification means generates an abnormal prize when the number of winnings to the variable winning means exceeds the allowable number of winnings. (For example, the CPU 103 executes the non-electric accessory abnormal prize winning error determination processing. See FIG. 9-3), and sets the allowable winning number setting unit to 0 when the power is turned on (for example, the CPU 103). Is a part for executing a power-on permissible winning number setting process (see FIG. 9-1). With such a configuration, it is possible to prevent the action of putting the variable winning means into the first state without going through a regular game (for example, being used as a service (so-called morning) when a game store is opened). Therefore, it is possible to preferably notify the occurrence of the abnormal winning.

また、本特徴部087IWでは、可変入賞手段への異常入賞が発生したときに、遊技を停止する制御が行われることなく遊技可能な状態で異常入賞の発生が報知される。このような構成により、異常入賞の発生が報知されている間の遊技(例えば、大当りの発生等)は有効となるため、遊技者が不利益を被ることを回避することができ、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 Further, in the characteristic part 087IW, when an abnormal prize is given to the variable winning means, the occurrence of the abnormal prize is notified in a state where the game can be played without performing control for stopping the game. With such a configuration, the game (for example, the occurrence of a big jackpot) is valid while the occurrence of the abnormal winning is informed, so that it is possible to prevent the player from suffering a disadvantage, and it is preferable that the abnormal The occurrence of winning can be notified.

また、本特徴部087IWでは、入賞時の有利度が異なる複数の可変入賞手段(例えば、第1始動入賞口Bや第2始動入賞口)を備え、報知手段は、複数の可変入賞手段のうちの有利度が所定有利度以上の可変入賞手段への異常入賞の発生を報知する(例えば、有利度が最も高い第2始動入賞口での非電動役物異常入賞エラーを報知する。図9−2、図9−3参照)。このような構成により、遊技制御用のプログラムの記憶量が増大することや、処理負担が大きくなってしまうことを防ぎながら、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 Further, in the characteristic part 087IW, a plurality of variable winning means (for example, the first starting winning opening B and the second starting winning opening) having different advantages at the time of winning the prize are provided, and the informing means is one of the plurality of variable winning means. Of the abnormal winning to the variable winning means having the advantage of not less than the predetermined advantage (for example, a non-electric accessory abnormal winning error at the second starting winning opening having the highest advantage is notified. 2, see FIG. 9-3). With such a configuration, it is possible to preferably notify the occurrence of an abnormal winning while preventing an increase in the storage amount of the game control program and an increase in the processing load.

また、本特徴部087IWでは、可変入賞手段への入賞が発生したことにもとづいて可変表示を行い、可変表示結果として所定表示結果(例えば、小当り図柄)が導出表示されたときに所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、所定状態では、遊技媒体が流下する流下経路のうちの特定経路(例えば、右遊技領域151SG002R)を流下することが遊技者にとって有利であり、所定状態において、特定経路を流下するように遊技媒体を発射することを促進する促進報知(例えば、右打ち報知)を実行可能な促進報知手段(例えば、演出制御用CPU120が右打ち報知処理を実行する部分。図9−5参照)を備え、促進報知は、可変入賞手段への異常入賞の発生が報知されているときには所定状態であっても実行されない(図9−8参照)。このような構成により、可変入賞手段を正規の遊技を経ずに第1状態とする行為が行われたとしても、促進報知が実行されないため、そのような行為が有効になることを防止することができ、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 In addition, in the characteristic part 087IW, a variable display is performed based on the occurrence of a prize in the variable winning means, and a predetermined display result (for example, a small hit symbol) is displayed as a variable display result in a predetermined state ( For example, it is a gaming machine that can be controlled to a small hit game state, and in a predetermined state, it is advantageous for the player to flow down a specific path (for example, the right game area 151SG002R) among the downflow paths along which the game medium flows down. In the predetermined state, the promotion notification means (for example, the production control CPU 120 notifies the right hit) that can execute the promotion notification (for example, the right hit notification) that promotes the game medium to be flown down the specific path. A portion that executes the process (see FIG. 9-5) is provided, and the promotion notification is not executed even in a predetermined state when the occurrence of an abnormal prize to the variable winning means is notified (see FIG. 9-8). With such a configuration, even if an action to put the variable winning means into the first state without a regular game is performed, the promotion notification is not executed, so that the action is prevented from becoming effective. Therefore, it is possible to suitably notify the occurrence of the abnormal winning.

また、本特徴部087IWでは、入賞許容数設定手段は、遊技媒体が作動領域を通過したときに入賞許容数を設定する(例えば、CPU103が作動領域通過時入賞許容数設定処理を実行する部分。図9−2参照)ようにしてもよい。このような構成により、正規の遊技が行われたときに適切な入賞許容数を設定することができ、好適に異常入賞の発生を報知することができる。 In the characteristic part 087IW, the allowable winning number setting means sets the allowable winning number when the game medium passes through the operation area (for example, the CPU 103 executes the allowable winning number setting processing when passing through the operation area). 9-2)). With such a configuration, it is possible to set an appropriate allowable number of winnings when a regular game is played, and it is possible to suitably notify the occurrence of an abnormal winning.

以上に説明した例は、本特徴部087IWの構成が特徴部151SGの構成を備えたパチンコ遊技機に適用されているものであるが、本特徴部087IWの構成において示した各エラー(例えば、磁石エラーや非電動役物異常入賞エラー、普電入出球不一致エラー、普通電動役物異常排出エラー、不正入賞エラー)が発生したときにも、ベース値を算出する処理や、算出したベース値を表示モニタ151SG029に更新表示する処理などは継続して実行される。 Although the example described above is applied to the pachinko gaming machine in which the configuration of the characteristic part 087IW is provided with the configuration of the characteristic part 151SG, each error (for example, a magnet Even if an error, non-electric accessory abnormal prize winning error, normal electric winning/discharging ball mismatch error, normal electric auditor abnormal discharge error, illegal prize winning error) occurs, the process of calculating the base value and the calculated base value are displayed. The process of updating and displaying on the monitor 151SG029 is continuously executed.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能な第1可変入賞手段と、
第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が入賞困難な第2状態とに変化可能であって第1可変入賞手段とは異なる第2可変入賞手段と、
前記第2可変入賞手段への入賞数が入賞許容数を超過したときに異常入賞の発生を報知可能な報知手段と、を備え、
前記第1可変入賞手段及び前記第2可変入賞手段は、遊技媒体が作動領域を通過すると前記第2状態から前記第1状態に変化し、
前記第2可変入賞手段へ入賞したときの有利度は、前記第1可変入賞手段へ入賞したときの有利度よりも高く、
電源投入時に、入賞許容数を0に設定する入賞許容数設定手段をさらに備える、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing a game,
A first variable winning means capable of changing between a first state and a second state in which the game medium is harder to win than the first state;
A second variable winning means which is changeable between a first state and a second state in which the game medium is harder to win than the first state and which is different from the first variable winning means,
Notification means capable of notifying the occurrence of an abnormal prize when the number of winnings to the second variable winning means exceeds the allowable number of winnings,
The first variable winning means and the second variable winning means change from the second state to the first state when the game medium passes through the operation area,
The advantage when winning the second variable winning means is higher than the advantage when winning the first variable winning means,
When the power is turned on, there is further provided an allowable prize number setting means for setting the allowable prize number to 0.
A gaming machine characterized by that.
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