JP2020116077A - Game machine - Google Patents

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JP2020116077A JP2019008949A JP2019008949A JP2020116077A JP 2020116077 A JP2020116077 A JP 2020116077A JP 2019008949 A JP2019008949 A JP 2019008949A JP 2019008949 A JP2019008949 A JP 2019008949A JP 2020116077 A JP2020116077 A JP 2020116077A
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Abstract

To improve a way of displaying a start storage display area in a game machine.SOLUTION: In a game machine provided with a display device capable of displaying a variable display game by a plurality of pieces of identification information on the basis of satisfaction of a start condition, there are provided: start storage means capable of storing start storage to become a right to execute the variable display game on the basis of satisfaction of the start condition; and start storage display control means capable of controlling performing start storage display corresponding to the start storage to a start storage display area displayed more preferentially than the variable display game in the display device. The start storage display control means displays a start storage display background in a first display mode on the back surface of the start storage display so that it overlaps the start storage display in the start storage display area, and can switch the start storage display background to a second display mode different from the first display mode on the basis that a prescribed condition is satisfied.SELECTED DRAWING: Figure 68

Description

本発明は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置を備え、変動表
示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可
能な遊技機に関する。
The present invention relates to a gaming machine that includes a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information and can generate a special game state advantageous to a player when the result of the variable display game is a special result. ..

従来、変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶に対応する始動記憶表示を表示装置の
始動記憶表示領域に表示する遊技機が存在している(例えば、特許文献1)。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that displays a start memory display corresponding to a start memory that is a right to execute a variable display game in a start memory display area of a display device (for example, Patent Document 1).

特開2012−120867号公報JP, 2012-120867, A

しかしながら、始動記憶表示領域は、長時間表示されるものであり表示の仕方に改善の
余地があった。
However, the starting memory display area is displayed for a long time, and there is room for improvement in the display method.

本発明は、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することを目的とす
る。
It is an object of the present invention to improve a way of displaying a start memory display area in a game machine.

本発明の代表的な一形態では、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による変動表
示ゲームを表示可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場
合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、前記始動条件の
成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と
、前記表示装置において前記変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域
に、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する制御を実行可能な始動記憶表示制御
手段と、を備え、前記始動記憶表示制御手段は、前記始動記憶表示領域において前記始動
記憶表示と重なるように、前記始動記憶表示の背面に始動記憶表示背景を第1表示態様で
表示し、所定条件の成立に基づき前記始動記憶表示背景を前記第1表示態様とは異なる第
2表示態様に切り替え可能である。
In a typical embodiment of the present invention, a display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information based on establishment of a start condition is provided, and when the result of the variable display game is a special result, a game is played. In a gaming machine capable of generating a special game state that is advantageous to a player, a start storage means capable of storing a start memory that is the right to execute the variable display game based on the satisfaction of the start condition, and the variable display game in the display device. Start memory display control means capable of executing control to display a start memory display corresponding to the start memory in a start memory display area displayed with priority over the start memory display area, wherein the start memory display control means comprises: A start memory display background is displayed in a first display mode on the back side of the start memory display so as to overlap the start memory display in the start memory display area, and the start memory display background is displayed as the first display based on the establishment of a predetermined condition. It is possible to switch to a second display mode different from the mode.

本発明の一形態によれば、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善する
ことができる。
According to one embodiment of the present invention, it is possible to improve the way of displaying the starting memory display area in the gaming machine.

遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the game machine from the front side. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 一括表示装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a batch display device. 遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine. 遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is the block diagram which shows the constitution example of the production control system of the game machine. メイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half part of main processing. メイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of main processing. 遊技制御装置の遊技用マイコンのRAMの構成を示す図である。It is a figure showing composition of RAM of a game microcomputer of a game control device. タイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a timer interruption process. 出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of an output process. 入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of winning a prize switch / state monitoring processing. 遊技状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of game state check processing. 確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting value change process. 確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a probability setting value confirmation process. 特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure game processing. 始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of starting opening switch monitoring processing. 特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special processing starting switch common processing. 特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure reservation information judgment processing. 大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special winning opening switch monitoring processing. 特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a special figure normal process. 特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing. 特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing. 大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 1 setting processing. 大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of big hit flag 2 setting processing. 大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the big hit judging processing. 小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a small hit determination process. 特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(各設定値)に対して例示する図である。It is a figure which illustrates the big hit probability and the small hit probability of a special figure variation display game with respect to each setting (each set value). 特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 stop design setting processing. 特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 stop design setting processing. 特図変動表示ゲームの大当り図柄振分(大当り内訳)を各設定に対して例示する図である。It is the figure which illustrates the big hit symbol distribution (big hit breakdown) of the special figure fluctuation indication game vis-a-vis each setting. 特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing during special figure change. 図柄変動制御処理の手順を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the procedure of design fluctuation control processing. 普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the universal figure game processing. ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of gate switch monitoring processing. 普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a normal figure normal process. 外部情報編集処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the first half of external information edit processing. 外部情報編集処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the latter half part of external information edit processing. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その1)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (1) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その2)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (2) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その3)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (3) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その4)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (4) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その5)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (5) during change of probability setting. 確率設定変更中における一括表示装置の表示例(その6)を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the batch display apparatus (6) during change of probability setting. 一括表示装置の他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of a batch display device. 一括表示装置の別の構成を示す図である。It is a figure which shows another structure of a collective display device. 演出制御装置のメイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the main processing of the production control control equipment. 受信コマンドチェック処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows reception command check processing. 受信コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows received command analysis processing. 単発系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows single-shot system command processing. 先読み図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading symbol type command processing. 先読み変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading variable system command processing. 図柄系コマンド処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the design command processing. 変動系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows variable system command processing. 変動演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production setting processing. 大当り系コマンド処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows big hit type command processing. 第2実施形態に係る停止図柄設定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows stop design setting processing concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図である。It is a figure explaining the chance eye stop design mode in the chance eye pre-reading production which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るチャンス目停止図柄態様を選択する例を示す図である。It is a figure which shows the example which selects the chance eye stop symbol aspect which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その1)である。It is a screen transition diagram (1) which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係る画面遷移図(その2)である。It is a screen transition diagram (2) which concerns on 2nd Embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の裏面図である。It is a rear view of the game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of an effect control system of the gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係る遊技盤の盤演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the board production device of the game board according to the third embodiment operates. 第3実施形態に係るガラス枠の枠演出装置が動作したときの正面図である。It is a front view when the frame production device of the glass frame which concerns on 3rd Embodiment operates. 第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the movable body control processing concerning a 3rd embodiment. 第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the initial operation control processing which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an example of the timing of the initial operation control processing which concerns on the comparative example of 3rd Embodiment. 第4実施形態に係る設定値受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing at the time of receiving a set value concerning a 4th embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の初期の発光態様を決定するためのテーブルである。It is a table for determining the initial light emission mode of setting suggestion production of a 4th embodiment. 第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of fanfare production setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態の設定示唆演出の昇格抽選色を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the promotion lottery color of setting suggestion production of 4th Embodiment. 第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of ending production setting processing concerning a modification of a 4th embodiment. 第4実施形態に係るアウト球数受信時処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of processing at the time of reception of the number of out balls concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るRTC読込処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of RTC reading processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態に係るカウント情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the count information setting processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display device when it becomes a big hit. 第4実施形態において、大当りになった際の表示装置の表示画面の別の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows another example of the display screen of a display device when it is a big hit. 第4実施形態において、設定示唆演出の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table for determining the display mode of setting suggestion production in 4th Embodiment. 第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of hall and player setting mode processing concerning a 4th embodiment. 第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In 4th Embodiment, it is a figure which shows an example of the display screen of a display apparatus when it is in hall setting mode. 第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置の表示画面の一例を示す図である。In a 4th embodiment, it is a figure showing an example of a display screen of a display when it is in a player setting mode. 第4実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demo setting process which concerns on 4th Embodiment. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域の特図変動中保留表示が変化するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display device in time series, and is an example of the screen transition of the whole game when the special display changing pending display of a pending digestion area changes. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display device in time series, and is an example of the screen transition of the whole game when a predetermined production|generation produces in a production display area. 第5実施形態において、表示装置の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域、又は演出表示領域にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である。In 5th Embodiment, it is the screen transition diagram which showed the display screen of the display device in a time series, and another example of the screen transition of the whole game when a predetermined production|generation produces in a holding digestion area or an effect display area. Is. 第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the timer interruption processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the LED driver which concerns on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るキャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates the lighting pattern of the character code (character code) and the character corresponding to it which concern on 6th Embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the initialization command transmitted to the LED driver concerning 6th Embodiment, and a latch. 第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the LED driver initial setting processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the LED command transmitted to the LED driver concerning 6th Embodiment, and a latch. 第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the cascade connection of the LED driver which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係る状態表示装置の詳細を示す図であり、図78(A)は状態表示装置を構成し役物比率を表示する役物比率表示部の詳細を示す図であり、図78(B)は状態表示装置を構成し排出球数を表示する排出球数表示部と出玉率を表示する出玉率表示部の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the state display apparatus which concerns on the 1st modification of 6th Embodiment, and FIG. 78(A) is a figure which shows the detail of the character role ratio display part which comprises a state display device and displays a character rate. FIG. 78(B) is a diagram showing the details of the discharge ball number display section for displaying the number of discharged balls and the payout rate display section for displaying the payout rate, which constitutes the state display device. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows an initial setting command sent to a driver for a winning combination according to a 1st modification of a 6th embodiment, and a driver for a ball output rate / number of discharged balls. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the initialization processing of the driver for a winning combination according to the 1st modification of a 6th embodiment, and the driver for a ball output rate / number of discharged balls. 第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the driver for role ratio and the driver for a ball output rate / number of discharge balls concerning a 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 1st modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of composition of a game control system of a game machine concerning a 2nd modification of a 6th embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を示す図である。It is a figure which shows the detail of the cascade connection of the LED driver which concerns on the 2nd modification of 6th Embodiment. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the batch setting driver concerning the 2nd modification of a 6th embodiment, the driver for winning combination, and the initialization command sent to the driver for a ball output rate / number of discharge balls. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the initialization processing of the driver for a lump concerning the 2nd modification of a 6th embodiment, the driver for a winning combination, and the driver for a ball output rate / number of balls discharged. 第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the LED command sent to the batch driver concerning the 2nd modification of 6th Embodiment, the driver for role ratio, and the driver for a ball output rate / number of discharge balls. 第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of LED data transmission processing concerning the 2nd modification of a 6th embodiment.

[第1実施形態]
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to the direction viewed by the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a game machine.

遊技機10は島設備に固定される枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けら
れる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠12(本体枠)及びガラス枠15によって構成さ
れている。
The gaming machine 10 includes an opening/closing frame attached to a frame 11 fixed to the island facility so as to be openable/closable via a hinge. The open/close frame includes a front frame 12 (main body frame) and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front surface frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 for covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that allows the game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 to be visually recognized.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12をガラス枠15が開放されていない状態で開放することで
、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図7参照)等にアク
セスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12 in a state where the glass frame 15 is not opened, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 7) and the like arranged on the back surface side of the game board 30. You can

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the upper center and the left side of the glass frame 15, a decoration device 1 capable of producing a light emission according to a game state.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b house illumination members such as LEDs inside and perform a light-emission effect according to the gaming state. The illumination member arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15, respectively. In addition to these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided in the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19b is arranged in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit a sound effect, an alarm sound, a notification sound, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is provided. Projection production unit 1
Reference numeral 3 is a production device that produces a light emission production or the like according to the progress of the game. Projection production unit 13
The lighting member disposed inside the frame also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape having an open top surface. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from a player, a ball lending operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to a game state. ..

演出操作装置は、演出ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The production operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the production button 25,
It is provided at the center of the upper part of the upper plate unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変
動表示ゲームを指すものとする。
When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is intervened in the special figure variation display game displayed on the display device 41 (see FIG. 2 ). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or execute a notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game, and when it is simply referred to as a variable display game, this specification refers to the special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Further, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態としての時短状態や変動表示ゲームにおいて特別
結果(例えば大当り)の発生確率が高い状態(確変状態、確率変動状態)、大当り状態(
特別遊技状態)、小当り遊技状態(小当り状態)である。
The gaming state when the variable display game is executed is composed of a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. Further, the special gaming state is, for example, a state where the probability of occurrence of a special result (for example, a big hit) is high in the time saving state as a specific game state or a variable display game (probably changed state, probability changing state), big hit state (
It is a special game state) and a small hit game state (small hit state).

ここで、確変状態(特定遊技状態)は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ルー
プタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ
、ST)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等が
ある。
Here, the probability variation state (specific game state) is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a variable display game is executed a predetermined number of times (multi-turn type, ST), and There are those that continue until a predetermined probability falling lottery is won (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, without determining whether or not to generate a probability variation state by a big hit symbol random number, it is possible to always generate a probability variation state when a big hit occurs, or to provide a winning device or the like with a specific area to specify. The probability change state may be generated when the game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は遊技機10に隣接するように配置されるカード
ユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタ
ンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。
The ball lending operation device is an operation device operated by a player when borrowing a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device has a ball lending button 27 and a return button 28.
And a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when renting a game ball, and the return button 28 is for ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. It is a button operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which the balance of a prepaid card or the like is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図4参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED inside and is a device for performing a light emission effect or the like according to a game state, and is provided in a front portion of the upper plate unit. The lighting member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 4 ).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Below the glass frame 15 including the above-mentioned upper plate unit and the like, in the lower part of the front frame 12, an operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored. The lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の発射速度は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど速くな
るように設定されている。即ち、球発射装置は、遊技領域に遊技球を発射する勢(速度)
である発射勢を、遊技者による操作ハンドル24の操作に対応して変更でき、発射勢の異
なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。発射態様には、遊技領域32の左側において
遊技球を流下させる左打ち(通常打ち)と、遊技領域32の右側において遊技球を流下さ
せる右打ちが含まれる。
The operation handle 24 is arranged on the lower right side of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player turns the operation handle 24, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The launch speed of the game ball launched from the ball launch device is set to increase as the amount of rotational operation of the operation handle 24 increases. That is, the ball launching device is the force (speed) at which the game ball is launched into the game area.
It is possible to change the launch force corresponding to the operation of the operation handle 24 by the player, and to launch the game ball in various launch modes with different launch forces. The launch mode includes left hitting (normal hitting) in which the game ball flows down on the left side of the game area 32 and right hitting in which the game ball falls down on the right side of the game area 32.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined distance from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a that vertically penetrates the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball removing hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball removing hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2Aを参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2Aは、遊
技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。
[Game board]
Subsequently, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. 2A. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10.

図2Aに示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30
aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は
、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を
行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風
車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えな
がら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2A, the game board 30 includes a flat board-shaped game board body 30a that serves as a mounting base for various members. The game board body 30a is made of wood or synthetic resin, and the game board body 30 is
A game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of a. The gaming machine 10 is configured to shoot a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31 to play a game. In the game area 32, windmills, obstacle nails and the like are arranged as members for converting the flow direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
A center case (front structure) 40 that forms a window that serves as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 32. Behind the window formed in the center case 40, a production display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
The display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that the display content can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. The display device 41 is not limited to one having a liquid crystal display, and may be one having a display such as an EL or CRT.

表示装置41の表示画面(表示部)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変
動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される
。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
The display screen (display unit) of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and in each variable display area, identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game are displayed. In addition, images (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game are displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40eへの流入口40aと、ワープ通路40eを通過した
遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステー
ジ部40bは、始動入賞口36及び普通変動入賞装置37の上方に配置されているため、
ステージ部40b上で転動した遊技球は始動入賞口36又は普通変動入賞装置37に入賞
しやすくなっている。
Also, in the center case 40, a game ball flowing down the game area 32 is placed in the center case 40.
An inflow port 40a to the warp passage 40e for guiding the inside of the, and a stage portion 40b capable of rolling the game ball passing through the warp passage 40e are provided. Since the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37,
The game ball rolled on the stage portion 40b is easy to win in the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37.

センターケース40の上部及び右側部には、それぞれ上部演出ユニット40c及び側部
演出ユニット40dが設けられる。上部演出ユニット40c及び側部演出ユニット40d
は、盤装飾装置46(図4参照)及び盤演出装置44(図4参照)の一部を構成している
An upper effect unit 40c and a side effect unit 40d are provided on the upper and right sides of the center case 40, respectively. Upper production unit 40c and side production unit 40d
Constitutes part of the board decoration device 46 (see FIG. 4) and the board effect device 44 (see FIG. 4).

センターケース40の右側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)34a(図3参照)が設けられ
ている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図
変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 on the right side of the center case 40, a normal symbol starting gate (universal figure starting gate) 34 is provided. Inside the universal figure starting gate 34, a gate switch (SW) 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34 is provided. When the game ball hit in the game area 32 passes through the universal figure starting gate 34, the universal figure variation display game is executed.

センターケース40の左下方の遊技領域32には一般入賞口35が配置されており、セ
ンターケース40の右下方の遊技領域32にも一般入賞口35が配置されている。これら
一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ(SW
)35a〜35n(図3参照)によって検出される。
The general winning opening 35 is arranged in the lower left gaming area 32 of the center case 40, and the general winning opening 35 is also arranged in the lower right gaming area 32 of the center case 40. The winning of the game ball into these general winning openings 35 is achieved by a winning opening switch (SW) provided in the general winning openings 35.
) 35a-35n (see FIG. 3).

センターケース40の下方の遊技領域32には、特図変動表示ゲームの開始条件を付与
する始動入賞口(第1始動入賞領域)36が設けられ、その直下には第2始動入賞口(第
2始動入賞領域)を備えた普通変動入賞装置37が設けられる。普通変動入賞装置37は
、上端側が手前側に倒れる方向に回動することで、遊技球が流入し易い状態に変換する可
動部材(可動片)37bを備える。可動部材37bが閉状態である場合には遊技球が普通
変動入賞装置37に入賞できないようになっている。遊技球が始動入賞口36又は普通変
動入賞装置37に入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。
In the game area 32 below the center case 40, there is provided a starting winning opening (first starting winning area) 36 for giving a start condition of the special figure variation display game, and a second starting winning opening (second An ordinary variable winning device 37 having a starting winning area) is provided. The normal variation winning device 37 includes a movable member (movable piece) 37b that is rotated in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side to convert the gaming ball into a state in which the game ball easily flows. When the movable member 37b is in the closed state, the game ball cannot normally win the variable winning device 37. When the game ball wins the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37, the special figure variation display game is executed as an auxiliary game.

可動部材37bは、所謂ベロ型の普通電動役物であり、普図変動表示ゲームの結果が所
定の停止表示態様となった場合に、普電ソレノイド37c(図3参照)を介して回動して
開いて、遊技球が普通変動入賞装置37に流入しやすい開状態(遊技者にとって有利な入
賞容易状態)に変化する。
The movable member 37b is a so-called toro-type ordinary electric accessory, and is rotated via the universal electric solenoid 37c (see FIG. 3) when the result of the universal figure changing display game is a predetermined stop display mode. The game ball is opened to change to the open state (the winning easy state advantageous for the player) in which the game ball is easily flown into the normal variation winning device 37.

なお、可動部材37bは、後述する遊技制御装置100によって制御される。遊技制御
装置100は、普図変動表示ゲームの変動時間を短縮したり普図変動表示ゲームの当り確
率を通常よりも高確率としたりすることで入賞容易状態の発生頻度を高めたり、通常遊技
状態で発生する入賞容易状態よりも入賞容易状態の発生時間を長くしたりすることで、前
述の特定遊技状態として時短状態(普電サポート状態)を発生させる。なお、確変状態(
潜伏確変状態を除く)においても、重複して時短状態(普電サポート状態)が発生する。
The movable member 37b is controlled by the game control device 100 described later. The game control device 100 increases the frequency of occurrence of the easy prize winning state by shortening the variation time of the universal figure variation display game or setting the hit probability of the universal figure variation display game to a higher probability than usual, or the normal game state. By increasing the generation time of the prize winning easy state than the prize winning easy state generated in, the time saving state (universal power support state) is generated as the specific game state. Note that the probability change state (
Even when the latent latency change state is excluded), a time saving state (universal power support state) occurs in duplicate.

普通変動入賞装置37の右下方の遊技領域32には、大入賞口ソレノイド(39b)(
図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放するア
タッカ形式の開閉扉39cを有する特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入
賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとっ
て不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な特別遊技状態)に変換し、大入
賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与
するようになっている。なお、大入賞口内には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する
検出手段としてカウントスイッチ39a(図3参照)が配設されている。また、特別変動
入賞装置39の大入賞口内や大入賞口近傍(大入賞口の周囲)には、大入賞口を照らす1
つ又は複数の大入賞口LED39d(フルカラーLED)が配設されている。
In the game area 32 on the lower right of the normal variation winning device 37, the special winning opening solenoid (39b) (
(See FIG. 3), a special variation winning device 39 having an attacker-type opening/closing door 39c that opens the big winning opening by rotating in the direction in which the upper end side falls to the front side is provided. The special variation winning device 39 converts the state in which the special winning opening is closed (a closed state that is disadvantageous to the player) to an open state (a special gaming state that is advantageous to the player) according to the result of the special figure variation display game, and wins a big prize. By facilitating the inflow of the game ball into the mouth, a predetermined game value (prize ball) is given to the player. In addition, inside the special winning opening, a count switch 39a (see FIG. 3) is arranged as a detecting means for detecting a game ball that has entered the special winning opening. In addition, inside the special winning opening of the special variation winning device 39 or in the vicinity of the special winning opening (around the special winning opening), the special winning opening is illuminated 1
One or a plurality of special winning opening LEDs 39d (full color LEDs) are arranged.

一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、及び特別変動入賞装置39
の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図3参照)は、入賞した入賞口
の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。また、普通変動入賞装置3
7の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30
bが設けられている。
General winning a prize mouth 35, starting winning a prize mouth 36, normal fluctuation winning a prize device 37, and special fluctuation winning a prize device 39
When a game ball is won in the special winning opening, the payout control device 200 (see FIG. 3) discharges the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening from the payout device to the upper plate 21. In addition, the regular variable winning device 3
In the game area 32 below 7, there is an outlet 30 for collecting game balls that have not won a prize.
b is provided.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51〜60を備える(図2B参照)。
Further, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board body 30a, a special figure variation display game (special figure 1 variation display game, special figure 2 variation display game) and a general figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current game state (see FIG. 2B).

図2Bは、一括表示装置50の構成を示す図である。一括表示装置50は、7セグメン
ト型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部5
1(特図1表示器、ランプD1)及び第2特図変動表示部52(特図2表示器、ランプD
2)と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部53(普図表示器、ランプD8、D10、D
18)と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示
器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。特図1保留表
示器54はランプD11、D12により構成される。特図2保留表示器55は、ランプD
13、D14により構成される。普図保留表示器56は、ランプD15、D16により構
成される。
FIG. 2B is a diagram showing the configuration of the collective display device 50. The collective display device 50 is a first special view variable display unit 5 for a variable display game, which includes a 7-segment type display (LED lamp) or the like.
1 (special figure 1 indicator, lamp D1) and second special figure fluctuation display section 52 (special figure 2 indicator, lamp D)
2) and the variable display section 53 for the universal figure variation display game (general figure indicator, lamps D8, D10, D
18) and a memory display unit (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56) for informing the number of starting (holding) memories of each variable display game. ing. The special figure 1 hold indicator 54 is composed of lamps D11 and D12. Special Figure 2 Hold indicator 55 is the lamp D
13 and D14. The universal figure hold indicator 56 is composed of lamps D15 and D16.

また、一括表示装置50には、右打ち時(右打ちすべき時)又は左打ち時(通常打ち時
)であることを報知する第1遊技状態表示部57(第1遊技状態表示器、ランプD7)、
時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部58(第2遊
技状態表示器、ランプD17)、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状
態となっていることを表示する第3遊技状態表示部59(第3遊技状態表示器、確率状態
表示部、ランプD9)、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置39の開閉回数)を表
示するラウンド表示部60(ランプD3−D6)が設けられている。
In addition, the collective display device 50, the first game state display unit 57 (first game state indicator, lamp) for notifying that it is right-handed (when right-handed) or left-handed (normal) D7),
The second gaming state display unit 58 (second gaming state indicator, lamp D17) that lights up when the time saving state occurs and notifies the occurrence of the time saving state, the probability state of big hit when the power of the gaming machine 10 is turned on becomes a high probability state. The third game status display section 59 (third game status display, probability status display section, lamp D9) that indicates that the round display at the time of a big hit (the number of times of opening and closing the special variation winning device 39) The section 60 (lamps D3 to D6) is provided.

特図1表示器51と特図2表示器52において、変動表示ゲームは、識別情報(例えば
、中央のセグメント)の点灯消灯(点滅)を繰り返す変動表示によって実行される。なお
、特図1表示器51、特図2表示器52は、このようなセグメント型の表示部に限らず、
複数のLEDの集合体により構成されていてもよいし、変動表示を実行する場合に、表示
器として設けられるすべてのLEDにより全点灯全消灯(全LEDの同時点滅)や、循環
点灯(何れか1のLEDから所定時間毎に所定の順序で点灯し、消灯する)、または複数
のLEDのうちの所定数のLEDによる点灯消灯(点滅)や循環点灯によって行ってもよ
い。普図表示器53においても、変動表示ゲームは、ランプD10、D18の点灯消灯を
繰り返す変動表示(点滅)によって実行される。また、普図表示器53も特図1表示器5
1、特図2表示器52と同様に適宜構成することが可能である。
In the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, the variable display game is executed by a variable display in which identification information (for example, a central segment) is repeatedly turned on and off (blinking). In addition, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are not limited to such a segment type display unit,
It may be configured by a group of a plurality of LEDs, and when performing variable display, all LEDs provided as indicators are all turned on and off (all LEDs are blinked at the same time) and cyclically turned on (either one). One LED may be turned on and off in a predetermined order at predetermined time intervals), or a predetermined number of LEDs among a plurality of LEDs may be turned on/off (blinking) or cyclic lighting. Also on the public figure display device 53, the variable display game is executed by a variable display (blinking) in which the lamps D10 and D18 are repeatedly turned on and off. In addition, the public figure indicator 53 is also the special figure 1 indicator 5
1, the special figure 2 display 52 can be configured as appropriate.

ランプ表示装置80は、図柄(後述の第四特別図柄)として点灯表示と消灯表示を繰り
返す変動表示(点滅)を実行するランプ表示部1、2(LED)と、各特図変動表示ゲー
ムの始動(保留)記憶数報知用のランプ表示部3−6(LED)を有する。なお、ランプ
表示装置80は、演出制御装置300(後述)で制御される。
The lamp display device 80 is a lamp display unit 1 or 2 (LED) that executes variable display (blinking) that repeats lighting display and extinguishing display as a symbol (a fourth special symbol described later), and the start of each special symbol variable display game. (Hold) It has a lamp display unit 3-6 (LED) for notifying the number of stored memories. The lamp display device 80 is controlled by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部1、2は、変動表示として所定の点滅周期(例えば200msec(ミリ
秒))で点滅する。一括表示装置50の特図1表示器51、特図2表示器52、普図表示
器53における変動表示の変動時間が遊技制御装置100で計測されるのに対して、ラン
プ表示装置80のランプ表示部1、2の変動時間は演出制御装置300(後述)で計測さ
れる。
The lamp display sections 1 and 2 blink as a variable display at a predetermined blinking cycle (for example, 200 msec (millisecond)). While the variation time of the variation display in the special figure 1 display 51, the special figure 2 display 52, and the general figure display 53 of the collective display device 50 is measured by the game control device 100, the lamp of the lamp display device 80 The variation time of the display units 1 and 2 is measured by the effect control device 300 (described later).

ランプ表示部3、4(特図1保留LED1、特図1保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図1保留数(第1始動記憶数)を表示する。同様に
、ランプ表示部5、6(特図2保留LED1、特図2保留LED2)は、消灯状態、点灯
状態、点滅状態の組合せによって、特図2保留数(第2始動記憶数)を表示する。ランプ
表示部3−6は、大当り発生により保留数の表示を終了するが、大当り状態中以外の場合
(表示装置41で後述のリーチが発生している場合も含む)では、保留数の表示を行う。
The lamp display units 3 and 4 (special figure 1 holding LED 1, special figure 1 holding LED 2) display the special figure 1 holding number (first starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. Similarly, the lamp display units 5 and 6 (special figure 2 holding LED 1, special figure 2 holding LED 2) display the special figure 2 holding number (second starting memory number) by a combination of the off state, the lighting state, and the blinking state. To do. The lamp display unit 3-6 finishes displaying the number of holdings when a big hit occurs, but displays the number of holdings when the jackpot state is not in effect (including a case where a reach described later is occurring on the display device 41). To do.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, the flow of the game in the gaming machine 10, details of the normal figure variation display game and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、又は特別変動入賞装
置39に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技
領域32から排出される。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置
37、又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた
数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launching device (not shown) toward the game area 32. The launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged at various places in the game area 32, and the universal figure starting gate 34, general winning opening 35, starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, or flows into the outlet 30b provided at the bottom of the game area 32 and is discharged from the game area 32. When a game ball is won in the general winning opening 35, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, or the special variation winning device 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning opening is paid out through the payout device. It is discharged to the upper plate 21.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図3参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づき普図変動表示ゲームが実行される。
The universal figure starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 3) for detecting a game ball that has passed through the universal figure starting gate 34. When the game ball passes through the universal figure starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the universal figure variation display game is executed based on the determination result of the random number value for collision determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって普通変動入賞装置37が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲ
ート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)さ
れる。
The state in which the general figure fluctuation display game cannot be started, for example, when the general figure fluctuation display game has already been played and the general figure fluctuation display game has not ended, or the result of the general figure fluctuation display game is a win When the game ball passes through the universal figure starting gate 34 when the variable winning device 37 is converted to the open state, if the universal figure starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1).

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
In the universal figure starting memory, a random number value for hit determination for determining the hit/miss of the universal figure variation display game is stored. When the random number value for hit determination coincides with the determination value, the universal figure variation display is displayed. The game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The general figure fluctuation display game is executed by the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The ordinary figure display 53 is composed of LEDs that indicate a hit when the normal identification information (universal figure) is in a lighted state, and indicates a deviation when the light is in a non-illuminated state. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined variable display time has elapsed.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド37c(図3参照)が駆動されることにより、可動部材37bが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が許容さ
れる。
When the universal figure random number value extracted at the time of passing the universal figure starting gate 34 is a winning value, the ordinary symbol displayed on the universal figure display 53 is stopped in the hit state and is in the hit state. At this time, the movable member 37b is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the universal solenoid 37c (see FIG. 3), and the game ball to the normal variation winning device 37 is changed. Winnings are allowed.

遊技球の始動入賞口36への入賞及び普通変動入賞装置37への入賞は、始動口1スイ
ッチ36a(図3参照)及び始動口2スイッチ37a(図3参照)によって検出される。
始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
所定の上限数を限度に記憶されるとともに、普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は特
図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the starting winning opening 36 and the winning of the normal variation winning device 37 are detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3) and the starting opening 2 switch 37a (see FIG. 3).
The game ball that has won the starting winning opening 36 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game,
In addition to being stored with a predetermined upper limit number, the game balls that have won the normal variable prize device 37 are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored with a predetermined upper limit number.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値等が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記
憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分
)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報
知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置4
1の表示画面にも表示される。
At the time of detecting the start winning prize ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big hit symbol random value, each variation pattern random value, etc. are extracted. These random number values are stored in a special figure reservation storage area (a part of RAM) of the game control device 100 as special figure starting prize winning memories, each for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The number of the special figure start winning prize memory is displayed on the special figure 1 hold indicator 54 and the special figure 2 hold indicator 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and the display device 4 is also displayed.
It is also displayed on the display screen of 1.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特
図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、普通
変動入賞装置37への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2
変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the starting winning opening 36 or the first starting memory. In addition, the game control device 100, the special figure 2 display 52 special figure 2 based on the winning or the second start memory to the normal variation winning device 37.
Run the floating display game.

特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)及び特図2変動表示ゲーム(第2特
図変動表示ゲーム)は、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報(特別
図柄、特図)を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字
、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される。
In the special figure 1 variable display game (first special figure variable display game) and the special figure 2 variable display game (second special figure variable display game), identification information ( It is performed by displaying the predetermined result mode in a stopped manner after the variable display of the special symbol and the special symbol). Also,
On the display device 41, a decorative special figure variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure variable display game is executed.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される飾り特
別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の
順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止
させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では
、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。さらに、飾り特図
変動表示ゲームでは、他の飾り特別図柄(識別情報)として、ランプ表示装置80のラン
プ表示部1、2において、点灯表示と消灯表示の繰り返し(点滅)によって第四特別図柄
が変動する。ランプ表示部1、2の変動表示は、開始から所定時間後に、はずれの場合は
「消灯」、大当りもしくは小当りの場合は「点灯」で停止する。
The decorative special figure variable display game in the display device 41, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. is left (first special symbol), right (second special symbol), middle (third special symbol) ) Is started in a variable display (scroll display) in order, and the symbols that are changing after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure variable display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as the appearance of characters are performed in order to improve the interest. Furthermore, in the decorative special figure variation display game, as another decorative special symbol (identification information), in the lamp display units 1 and 2 of the lamp display device 80, the fourth special symbol is repeated (flashing) by repeatedly displaying the light and the light off. fluctuate. The variable display of the lamp display sections 1 and 2 is stopped after a predetermined time from the start when the lamp is off, when the lamp is off, and when the jackpot is a big hit or a small hit, it is turned on.

始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングでなさ
れた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲーム
の結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(
特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例え
ば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the big hit value), as a result of the special figure variation display game. A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern, and the big hit state (
It becomes a special game state). Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state where numbers such as “7, 7, 7” are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド(39b)(図3参照)への
通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換され
る。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊
技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができると
いう特典が付与される。
At this time, in the special variation winning device 39, by energizing the special winning opening solenoid (39b) (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds). That is, the special winning opening provided in the special variation winning device 39 is wide open for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, the player is given the privilege of being able to obtain many game balls. It

第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞が所定のタイミングで
なされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が小当り値である場合)には、特図変動表示ゲ
ームの結果として表示図柄により特定結果態様(小当り結果態様)が導出され、小当り状
態となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は小当り結果態様となる。なお、本
実施形態では、小当りの判定にも大当り乱数値が使用されるが、小当り値(小当り判定値
)は、大当り値(大当り判定値)と異なる。
When the winning of the game ball to the first starting winning opening 36 or the normal variation winning device 37 is made at a predetermined timing (when the big hit random number value at the time of winning detection is the small hit value), the special figure variation display game As a result, the specific result mode (small hit result mode) is derived from the display symbol, and the small hit state is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes the small hit result mode. In the present embodiment, the big hit random number value is also used for the small hit judgment, but the small hit value (small hit judgment value) is different from the big hit value (big hit judgment value).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図3参照)への通電
によって、大入賞口が所定の短時間だけ閉状態から開状態に変換される。なお、大入賞口
の全開放時間は、小当り状態(小当り遊技状態)の方が大当り状態(特別遊技状態)より
も短いため、小当り状態では大当り状態よりも遊技者が獲得可能な遊技価値(獲得球数)
が少ない。なお、小当り状態と大当り状態では両方とも大入賞口が開放状態となるが、大
当り状態を第1特別遊技状態と呼び、小当り状態を第2特別遊技状態と呼んでもよい。
At this time, in the special variation winning device 39, by energizing the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 3), the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined short time. In addition, the total opening time of the special winning opening is shorter in the small hit state (small hit game state) than in the big hit state (special game state), so in the small hit state, the player can obtain a game more than in the big hit state. Value (number of balls acquired)
Less is. In both the small hit state and the big hit state, the special winning opening is open, but the big hit state may be called a first special game state and the small hit state may be called a second special game state.

ここで、大当りと小当りとの違いについて説明する。 Here, the difference between the big hit and the small hit will be described.

大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果であり、小当りとは条件装置の作動を伴わな
い特定結果である。条件装置とは、特図変動表示ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停
止表示)した場合に作動するもので、条件装置が作動するとは、例えば大当り状態が発生
して特別電動役物としての特別変動入賞装置39を連続して作動させるための特定のフラ
グがセットされることを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選
した場合のように上述の特定のフラグがセットされないことを意味する。なお、「条件装
置」は、上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段
であっても良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であって
も良い。また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置
として、パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書
においても同様の意味を有する用語として使用している。
A big hit is a special result with the operation of the condition device, and a small hit is a specific result without the operation of the condition device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure variation display game (stop display of the big hit symbol). When the condition device operates, for example, a big hit state occurs and a special electric role as a special electric accessory. This means that a specific flag for continuously operating the variable winning device 39 is set. The condition device not operating means that the above-described specific flag is not set as in the case of winning the small hit lottery, for example. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is turned on and off electrically. Further, the "conditional device" is a term that is generally used in the field of pachinko gaming machines as a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory, and the same applies in this specification. It is used as a term having the meaning of.

具体的には、大当りの場合は、大当りフラグが設定されることにより特別変動入賞装置
が開放されるのに対して、小当りの場合は、小当りフラグが設定されることにより特別変
動入賞装置が開放される。
Specifically, in the case of a big hit, the special variation winning device is opened by setting the big hit flag, whereas in the case of a small hit, the special variation winning device is set by setting the small hit flag. Is released.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
Note that the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 may be configured as separate display devices or the same display device, but the special figure variation display games are not executed at the same time. Is set as follows.

表示装置41における飾り特図変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特
図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし
、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲ
ーム及び特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。なお、特図2変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームよりも優先して実行
されるようになっており、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの始動記憶があ
り、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は特図2変動表示ゲームが実行
される。
Regarding the decorative special figure variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display areas, or the same display may be performed. It may be executed in the device or the display area. In this case, the decorative special figure variable display games corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not executed at the same time. The special figure 2 variable display game is designed to be executed with priority over the special figure 1 variable display game, and there is a starting memory for the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. When it becomes possible to execute the figure variable display game, the special figure 2 variable display game is executed.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記始動入賞口36内の始動口1スイッチ36
a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口
スイッチ35a、カウントスイッチ(39a)には、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられ
た前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)には、機械的な接点を有する
マイクロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the starting port 1 switch 36 in the starting winning port 36
a, the starting opening 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, and the count switch (39a) in the normal variation winning device 37 are provided with a coil for magnetic detection, and the magnetic field changes when a metal approaches the coil. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball by utilizing a phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 or the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame (game frame) 12 is a machine Microswitches with specific contacts can be used.

〔遊技制御装置〕
図3は、遊技機10の遊技制御系のブロック図である。遊技機10は遊技制御装置10
0(主基板)を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基
板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を
有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバな
どを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続す
るデータバス140などからなる。
[Game control device]
FIG. 3 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10. The game machine 10 is a game control device 10
0 (main board), the game control device 100 is a main control device (main board) which controls the game in a centralized manner, and a CPU section having a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. 110, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU section 110 is a game microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, an oscillator such as a crystal oscillator, and an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 for generating a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference clock for a random number generation circuit. DC32V, DC12V, DC5 generated by the power supply device 400 are included in the game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100.
A DC voltage of a predetermined level such as V is supplied to enable operation.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 having an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V DC from an AC power supply of 24V and a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as DC 12V and DC 5V from a voltage of 32V DC. , Game microcomputer 11
1 has a backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to the internal RAM and a power failure monitoring circuit, and control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of the power failure to the game control device 100 And a control signal generation unit 430 that generates and outputs.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び
遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置
400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部43
0を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply section 420 and the control signal generation section 430 may be provided on separate boards or integrated with the game control device 100, that is, on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 43 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment.
By providing 0, the cost can be reduced by removing it from the replacement target.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be composed of one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the game microcomputer 111 (of the game control device 100).
In particular, the data stored in the RAM is retained even after being supplied to the built-in RAM) and during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430, for example, monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Further, even when the power is turned on or the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100(主基板)は、操作者の回転操作等によってオンすることに
よって遊技条件(遊技)に関する設定値を変更可能な状態にする設定キースイッチ93と
、操作者の操作に応じて遊技条件に関する設定値を変更可能な設定値変更スイッチ102
と、を備える。本実施形態では、遊技条件(遊技)に関する設定値は、大当り確率の確率
設定値であるが、大当り確率以外の他の遊技条件(小当り確率や確変突入率など)も確率
設定値に応じて変更可能である。設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、
遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)を構成
する。なお、本実施形態において、設定値を確定させるための確定信号として、操作ハン
ドル24に設けられたタッチスイッチのタッチスイッチ信号を利用するが、操作可能な確
定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に設けて、確定ボタンスイ
ッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用してもよい。
Further, the game control device 100 (main board) is set by a turning operation of the operator or the like to be turned on, and a setting key switch 93 for setting a set value relating to a game condition (game) to be changeable, and an operation of the operator. Set value change switch 102 capable of changing the set value related to the game condition
And In the present embodiment, the setting value related to the game condition (game) is the probability setting value of the big hit probability, but other game conditions other than the big hit probability (such as the small hit probability and the probability variation plunge rate) also depend on the probability setting value. It can be changed. The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are
A setting changing unit (setting changing device 42) capable of changing the setting (setting value) relating to the game condition is configured. In the present embodiment, the touch switch signal of the touch switch provided on the operation handle 24 is used as the confirmation signal for confirming the set value, but an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) is used. It may be provided in the game control device 100, and the signal from the confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value.

設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技機10内部の遊技制御装置
100上に設けられることによって、前面枠12(本体枠)が開放されなければ操作でき
ない位置(アクセスできない位置)に配置される。即ち、一般の遊技者は、設定キースイ
ッチ93と設定値変更スイッチ102にアクセスして操作することができない。なお、本
実施形態において、設定キースイッチ93と設定値変更スイッチ102は、遊技制御装置
100上に組み付けるようにして設けるが、電源装置400の電源基板上など、前面枠1
2(本体枠)が開放されなければアクセスできない位置に設けてもよい。
The setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided on the game control device 100 inside the gaming machine 10 so that the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are arranged at a position where they cannot be operated (a position where they cannot be accessed) unless the front frame 12 (main body frame) is opened. To be done. That is, a general player cannot access and operate the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102. In the present embodiment, the setting key switch 93 and the setting value change switch 102 are provided so as to be assembled on the game control device 100, but the front frame 1 such as on the power supply board of the power supply device 400.
It may be provided at a position where it cannot be accessed unless 2 (main body frame) is opened.

遊技機10の電源投入の際に、前面枠12(本体枠)が開放されて設定キースイッチ9
3がオンした状態にある場合、操作者が設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
を操作することによって、大当りの確率や確変突入率などの遊技条件に関する設定(設定
値)を変更することができる。即ち、電源投入のときに、前面枠12が開放され設定キー
スイッチ93がオンした状態が、設定(設定値)の変更が可能となる設定可変状態となる
。通常の手順では、操作者は、前面枠12を開放して設定キースイッチ93を回転操作し
てオン位置にし電源投入を行うと、設定変更中の状態に相当する設定可変状態となる。設
定可変状態は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。なお、電源投入のときに
、ガラス枠15が開放され設定キースイッチ93がオンした状態を設定可変状態としても
よいし、前面枠12とガラス枠15の両方が開放され設定キースイッチ93がオンした状
態を設定可変状態としてもよい
When the power of the gaming machine 10 is turned on, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 9
When 3 is turned on, the operator sets the setting value change switch 102 (setting value change button).
By operating the, it is possible to change the setting (setting value) related to the game conditions such as the probability of a big hit and the probability of sudden change. That is, when the power is turned on, the state in which the front frame 12 is opened and the setting key switch 93 is turned on is the setting variable state in which the setting (setting value) can be changed. In a normal procedure, when the operator opens the front frame 12 and rotationally operates the setting key switch 93 to turn it on to turn on the power, a setting variable state corresponding to a setting changing state is set. The variable setting state may be notified by a voice from a speaker. It should be noted that when the power is turned on, the state in which the glass frame 15 is opened and the setting key switch 93 is turned on may be a variable setting state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 are opened and the setting key switch 93 is turned on. The state may be a variable setting state

本実施形態において、遊技条件に関する設定値は、6段階で規定され、設定値1(設定
1)、設定値2(設定2)、設定値3(設定3)、設定値4(設定4)、設定値5(設定
5)、設定値6(設定6)がある。設定値1が遊技者に最も不利な設定であり、設定値6
が遊技者に最も有利な設定である。設定値1、2が低設定であり、設定値3、4が中間の
設定(中間設定)であり、設定値5、6が高設定である。
In the present embodiment, the setting values relating to the game conditions are defined in 6 stages, and the setting value 1 (setting 1), the setting value 2 (setting 2), the setting value 3 (setting 3), the setting value 4 (setting 4), There are setting value 5 (setting 5) and setting value 6 (setting 6). The setting value 1 is the most unfavorable setting for the player, and the setting value 6
Is the most advantageous setting for the player. Setting values 1 and 2 are low settings, setting values 3 and 4 are intermediate settings (intermediate settings), and setting values 5 and 6 are high settings.

設定値変更処理では、操作者によって設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)
が操作される度に、設定値(設定)を設定値1→設定値2→設定値3→設定値4→設定値
5→設定値6→設定値1→設定値2→・・・のように変更して選択する。なお、設定値変
更ボタンの操作ではなく、設定キースイッチ93を所定の位置に回転操作して設定値を変
更する構成としてもよい。また、設定値は6段階に限られない。そして、選択されている
1〜6の設定値が、7セグメント型の表示器である確率設定値表示装置143等に表示さ
れる。なお、確率設定値表示装置143は、電気回路を介して設定値変更スイッチ102
の操作に直接連動して表示を変化させてよい。後述のように、一括表示装置50の変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特図変動表示部52に、選択されて
いる1〜6の設定値を表示してもよい。
In the set value change processing, the operator sets the set value change switch 102 (set value change button).
Each time is operated, the set value (setting) is changed as follows: set value 1→set value 2→set value 3→set value 4→set value 5→set value 6→set value 1→set value 2→... Change to and select. The setting value may be changed by rotating the setting key switch 93 to a predetermined position instead of operating the setting value changing button. The set value is not limited to 6 levels. Then, the selected setting values 1 to 6 are displayed on the probability setting value display device 143 or the like which is a 7-segment type display. Note that the probability set value display device 143 uses the electric circuit to set the set value change switch 102.
The display may be changed by directly interlocking with the operation of. As will be described later, by displaying the selected setting values of 1 to 6 on the first special figure fluctuation display section 51 and/or the second special figure fluctuation display section 52 for the variable display game of the collective display device 50. Good.

操作者が操作ハンドル24に触れることによってタッチスイッチ信号が遊技制御装置1
00に入力されると、選択(変更)された設定値(即ち設定)が確定してRWM(記憶手
段)内の確率設定値領域に記憶され、設定値変更処理は終了する。なお、タッチスイッチ
信号に関係なく、設定値変更後に設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態にな
ってから所定時間経過すると、遊技制御装置100が設定値(即ち設定)を確定して記憶
する構成も可能である。
When the operator touches the operation handle 24, a touch switch signal is sent to the game control device 1
When it is input to 00, the selected (changed) setting value (that is, setting) is confirmed and stored in the probability setting value area in the RWM (storage means), and the setting value changing process ends. Note that, regardless of the touch switch signal, when the setting key switch 93 is turned off after changing the setting value or when a predetermined time has elapsed after the setting variable state, the game control device 100 confirms and stores the setting value (that is, setting). It is also possible to configure.

一方、遊技機10の電源投入後に、前面枠12(本体枠)を開放して設定キースイッチ
93を回転操作してオフ状態からオン状態にすると、設定値確認モード(設定確認状態)
になる。設定値確認モードでは、確率設定値表示装置143に表示された設定値を確認で
きる。一括表示装置50の変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51及び/又は第2特
図変動表示部52に、選択されている1〜6の設定値を表示して確認してもよい。設定値
確認モード(設定確認状態)は、スピーカからの音声によって報知されてもよい。
On the other hand, after turning on the power of the gaming machine 10, when the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is rotationally operated to change from the off state to the on state, the set value confirmation mode (setting confirmation state)
become. In the set value confirmation mode, the set value displayed on the probability set value display device 143 can be confirmed. The selected 1 to 6 setting values may be displayed and confirmed on the first special figure fluctuation display section 51 and/or the second special figure fluctuation display section 52 for the variable display game of the collective display device 50. .. The set value confirmation mode (setting confirmation state) may be notified by voice from a speaker.

なお、設定値変更スイッチ102(設定値変更ボタン)はRAM初期化スイッチ(RA
Mクリアスイッチ)としても使用可能であり、電源投入(電源復旧)の際に初期化スイッ
チがオン状態であると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき遊技用マイコン11
1内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的
に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源
投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラム
のメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であ
り、制御システム全体をリセットさせる。
The set value change switch 102 (set value change button) is a RAM initialization switch (RA
It can also be used as an M clear switch), and an initialization switch signal is generated if the initialization switch is in the ON state when the power is turned on (power restoration), and based on this, the gaming microcomputer 11
A process of forcibly initializing the information stored in the RAM 111c in 1 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 is a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a.
, Read-only ROM (read only memory) 111b and RA that can be read and written at any time
An M (random access memory) 111c is provided.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area of various signals and random number values at the time of game control. Used as. ROM111b or RAM11
As 1c, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start-up memory to determine the fluctuation pattern. Further, the variation pattern table includes a deviation variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Further, in these pattern tables, there are tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after reaching the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) for determining a first half variation pattern that is a pattern is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the special result mode, the game state is advantageous for the player (special game state)
In the gaming machine 10 that becomes, at the stage where some of the plurality of display results are not derived and displayed yet,
A display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. It refers to a display mode that does not exist. Then, for example, the reach state includes a state in which the variable display is performed by the plurality of variable display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform (so-called full rotation reach). Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfying the condition satisfies the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示
領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で
特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし
特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変
動表示するようにしてもよい。
Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle and right variation display areas of the display device. After displaying, if the result mode is displayed by stopping the variable display in the order of left, right, and middle, in the left and right variable display areas, the condition that satisfies the special result mode (for example, The state in which the variable display is stopped by the same identification information) is the reach state. In addition, at the time when the variable display of all variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas of left, middle, and right (for example, the same identification information May be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様(大当り態様)が導
出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出の系統として、ノーマルリーチ(
Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ
)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、大
当りの期待度(期待値)は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシ
ャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。
また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(
大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図
変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)にお
ける変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ
状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。
Then, the reach state includes a plurality of reach effects, and a normal reach (as a system of reach effects) in which the possibility of deriving a special result mode (big hit mode) is different (expected value is different)
N Reach, Special 1 Reach (SP1 Reach), Special 2 Reach (SP2 Reach), Special 3 Reach (SP3 Reach), and Premier Reach are set. It should be noted that the expectation level (expected value) of the jackpot increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach.
In addition, the reach state is at least when the special result mode is derived in the special figure variation display game (
It is included in the variable display mode in the case of a big hit). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of sync). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which there is a high possibility of a big hit compared to the case where the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、小当りの図柄を決定するための小当り
図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示に
おける変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数等を生成
するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づい
てCPU111aに対する所定周期(例えば、4msec(ミリ秒))のタイマ割込み信
号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを
備えている。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. Control of the whole 10 is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a big hit random number for determining the big hit random number in the special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining the big hit symbol, and a small hit for determining the small hit symbol. Random pattern generation circuit for generating random numbers for patterns, fluctuation patterns in special figure variable display games (including execution time of variable display games in various reach and variable display without reach) A clock generator that generates a clock that gives a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 msec (milliseconds)) to the CPU 111a or an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. ing.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブル
の中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU11
1aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動
パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情
報取得手段をなす。
Further, the CPU 111a executes the ROM 111b in the processing related to the special figure variation display game.
One of the plurality of fluctuation pattern tables stored in is acquired. Specifically, the CPU 111a causes the special figure change display game to have a game result (big hit or miss), the special figure change display game as the current game state, the probability state (normal probability state or high probability state), and the number of starting memories. Based on the above, any one of the fluctuation pattern tables is selected and acquired from the plurality of fluctuation pattern tables. Here, the CPU 11
The reference numeral 1a constitutes a fluctuation distribution information acquisition means for acquiring one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure fluctuation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit according to a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to win a prize ball. Control for paying out.
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62(盤電波センサ)、普図始動ゲート34のゲートスイッチ34a、第1始動入
賞口36内の始動口1スイッチ36a、第2始動入賞口37内の始動口2スイッチ37a
、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置39の大入賞口スイッチ39aに接続され、
これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理
の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I
/F)121が設けられている。
The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 has a radio wave sensor 62 (a board radio wave sensor) for detecting the emission of radio waves to the gaming machine, a gate switch 34a of the universal figure starting gate 34, and a starting opening 1 in the first starting winning opening 36. Switch 36a, start opening 2 switch 37a in second start winning opening 37
, Winning a prize switch 35a, is connected to the special winning a prize device 39 large winning a prize switch 39a,
An interface chip (proximity I) that receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V.
/F) 121 is provided.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aの検出信号は第3入力ポート1
24に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read by the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. The proximity I/F1
Among the outputs of 21, the detection signals of the gate switch 34a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 37a, the winning opening switch 35a, and the special winning opening switch 39a are the third input port 1
24 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号は第2入力ポート123に入力される。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス
枠開放検出スイッチ63、前面枠12(本体枠)等に設けられた前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力される。なお、振動を検出する振動セ
ンサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第2入力ポート123に入力されるようにして
もよい。
Further, the second input port 123, the detection signal of the magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, the glass frame open detection provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10, etc. Signals are input from the switch 63, the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) provided on the front frame 12 (main frame) and the like. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the game machine and the detection signal may be input to the second input port 123.

また、第2入力ポート123(入力ポート3)は、設定キースイッチ93からの設定キ
ースイッチ信号と、設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する。
Further, the second input port 123 (input port 3) takes in the setting key switch signal from the setting key switch 93 and the set value change switch signal from the set value change switch 102, and plays the game microcomputer via the data bus 140. Supply to 111.

また、近接I/F121の出力のうち、第3入力ポート124への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36aと始動口2スイッ
チ37aの検出信号は、第3入力ポート124の他、遊技用マイコン111に入力される
ように構成されている。
Further, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the third input port 124 is also supplied from the game control device 100 to the test shot test device (not shown) via the relay board 70. Further, the detection signals of the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a among the outputs of the proximity I/F 121 are configured to be input to the gaming microcomputer 111 in addition to the third input port 124.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12V from the power supply device 400 in addition to the voltage of 5V required for normal IC operation. Has become.

第3入力ポート124が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第3入力ポー
ト124に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第2入力ポ
ート123や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the third input port 124 is the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the third input port 124.
It can be read by asserting 2 (changing to a valid level). The same applies to the second input port 123 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビ
ジー信号、払出異常を示すステータス信号、払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れ
スイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に
設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号、アウト球検出スイッチか
らのアウト球検出スイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン1
11に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は
、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したと
きに出力される信号である。枠電波不正信号は前面枠12(本体枠)に設けられた枠電波
センサが電波を検出することに基づき出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御
装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。本実施形態において、
アウト球検出スイッチ(不図示)は、遊技領域に発射されて遊技を終えた全ての遊技球を
検出するものである。アウト球検出スイッチ(不図示)は、アウト口30bを通過する遊
技球のみを検出してもよい。
Further, to the input unit 120, a frame radio wave incorrect signal output from the payout control device 200, a payout busy signal, a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before payout, and an overflow. The overflow switch signal, the touch switch signal based on the input of the touch switch provided on the operation handle 24, the out ball detection switch signal from the out ball detection switch are fetched, and the gaming microcomputer 1 is operated via the data bus 140.
A first input port 122 is provided which supplies 11 to 11. The overflow switch signal is a signal output when it is detected that the game balls are stored in the lower plate 23 in a predetermined amount or more (full). The frame radio wave incorrect signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 (main body frame), and whether the payout busy signal is in a state in which the payout control device 200 can receive a command. This is a signal indicating whether or not. In this embodiment,
The out ball detection switch (not shown) detects all the game balls that have been shot in the game area and finished the game. The out ball detection switch (not shown) may detect only the game ball passing through the out opening 30b.

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバ
ス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチか
らの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部から
の信号を受ける端子の数には制約があるためである。
Further, the input section 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 and the like, and the Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from.
The power failure monitoring signal from the power supply device 400 is once input to the first input port 122, and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the above-mentioned various switches. This is because there is a limit to the number of terminals provided in the gaming microcomputer 111 for receiving signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111, and the output unit 13 is also provided.
0 to each port. In addition, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test shot test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test shot test apparatus. Is configured.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
In addition, the reset signal RST may be configured to be output to the test shot test device via the relay board 70. It should be noted that the reset signal RST is output to the ports 122 and 123 of the input unit 120.
, 124 is not supplied. The data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent a malfunction of the system, but each of the input units 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 arranged on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. It should be noted that one-way communication is set so that no signal can be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140, and transmits data for notifying special test symbol information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown) and a signal indicating a probability state of a big hit via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of the pachinko gaming machine as an actual machine (mass-produced product) installed in the game shop. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting port switch output from the proximity I/F 121, is supplied to the test-shooting test device via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, a detection signal such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test-shooting test device as it is is once taken into the game microcomputer 111 and processed into another signal or information, for example, a game machine controls the game. As an error signal indicating that the test is not possible, the error signal is supplied from the data bus 140 to the test-inspection test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port for receiving the signal output from the buffer 133 and supplying it to the test-shooting test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. There is. At the port on the relay board 70, the game microcomputer 11
The chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the test-injection test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され普通変動入賞装置37を開放さ
せるソレノイド(普電ソレノイド)37c、特別変動入賞装置39を開放させるソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が
設けられている。
In addition, the opening/closing data of the solenoid (universal solenoid) 37c connected to the data bus 140 for opening the normal variation winning device 37 and the solenoid (large winning opening solenoid) 39b for opening the special variation winning device 39 are output to the output unit 130. A second output port 134 for outputting is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
Further, the output unit 130 has a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. ON/OFF of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected
A fourth output port 136 is provided for outputting off data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Further, the output unit 130 outputs information about the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71.
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photo relay and can be connected to, for example, an external device (such as an information collecting terminal or an amusement hall internal management device (hall computer)) installed in a game store, and information related to the gaming machine 10 is externally transmitted. It can be supplied to the device. Further, a firing permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

また、出力部130には、設定値(確率設定値)の情報を確率設定値表示装置143に
出力するための第6出力ポート141(確率設定値表示出力ポート)が設けられている。
本実施形態において、確率設定値表示装置143は、7セグメント型の表示器(LEDラ
ンプ)であるが、設定値(確率設定値)の情報を、第6出力ポート141からドライバ(
LEDドライバ)を介して確率設定値表示装置143に出力してよい。
Further, the output unit 130 is provided with a sixth output port 141 (probability set value display output port) for outputting information on the set value (probability set value) to the probability set value display device 143.
In the present embodiment, the probability set value display device 143 is a 7-segment type display (LED lamp), but the set value (probability set value) information is output from the sixth output port 141 to the driver (
It may be output to the probability set value display device 143 via an LED driver).

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド37
cや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 has a universal solenoid 37 output from the second output port 134.
c, a first driver (driving circuit) 138a that receives and outputs the opening/closing data signal of the special winning opening solenoid 39b and outputs a solenoid driving signal, and a segment on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135. Second driver 1 for outputting line on/off drive signal
38b, a third driver 138c that outputs an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the batch display device 50 that is output from the fourth output port 136, and is supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs an external information signal to the external information terminal 71 is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
The first driver 138a is supplied with 32V DC as a power supply voltage from the power supply device 400 in order to drive a solenoid that operates at 32V. In addition, the collective display device 50
The DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c for driving the digit line is for pulling out the digit line corresponding to the display data with a current, and therefore the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4
ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給さ
れる。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技
制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるよ
うにしてもよい。
The second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED through the segment line, and the third driver 138c that outputs the ground potential pulls out the current from the cathode terminal through the segment line, thereby providing a dynamic driving method. The power supply voltage flows to the LEDs that are sequentially selected by, and the LEDs are turned on. Fourth output of external information signal to external information terminal 71
The driver 138d is supplied with DC12V in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided not on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the main board, but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置250へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置250との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photo coupler 139 for transmitting information such as an identification code of each gaming machine and a program to the external inspection device 250. Photo coupler 13
9, the gaming microcomputer 111 is configured to be able to communicate with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 250 by serial communication. Since the data transmission/reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力されるシリアルデータ(制
御用データ、点灯パターンデータ、キャラクタコード(文字コード)など)を受けて、状
態表示装置152を駆動するドライバ150が設けられている。本実施形態では、状態表
示装置152は、複数(4つ)の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の
表示器(LEDランプ)からなり、ドライバ150はLEDドライバであるが、これに限
られるものではない。
Further, the output unit 130 includes a driver 150 that receives the serial data (control data, lighting pattern data, character code (character code), etc.) output from the second output port 134 and drives the status display device 152. It is provided. In the present embodiment, the status display device 152 is made up of a plurality (four) of 7-segment type (8-segment type including dot portions) indicators (LED lamps), and the driver 150 is an LED driver. It is not limited to.

状態表示装置152は、遊技制御装置100(主基板)上に設けられるものであるが、
他の場所に設けられてもよい。例えば、状態表示装置152は、4桁の7セグメント型(
点部分を含めると8セグメント型)の表示器であり、役物比率や出玉率や排出球数を表示
可能である。なお、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数を直接的に表示
するものに限られずに、排出球数、出玉率、役物比率を間接的に表示するものでもよい。
即ち、状態表示装置152は、役物比率や出玉率や排出球数に関する情報を表示できれば
よい。
The state display device 152 is provided on the game control device 100 (main board),
It may be provided in another place. For example, the status display device 152 is a 4-digit 7-segment type (
This is an 8-segment type display including the dot portion), and it is possible to display the character ratio, the payout rate, and the number of discharged balls. The state display device 152 is not limited to a device that directly displays the character ratio, the ball output rate, and the number of balls discharged, but may also indirectly display the number of ball discharged, the ball ratio, and the character ratio. Good.
That is, the state display device 152 may display information about the character ratio, the payout rate, and the number of discharged balls.

ここで、排出球数は、遊技領域32から排出された遊技球の数(アウト球数とも呼ぶ)
であり、入賞口を通過した遊技球の数(入賞数)とアウト口30bを通過した遊技球の数
との合計である。排出球数は、球発射装置から遊技領域32に発射された遊技球の個数で
ある発射球数と基本的に同じになる。排出球数は、アウト球検出スイッチの信号をカウン
ト(計数)することにより取得できる。本実施形態では、入賞口には、一般入賞口35、
始動入賞口36(第1始動入賞口、始動口1)、普通変動入賞装置37(第2始動入賞口
、始動口2)、及び、特別変動入賞装置39(大入賞口)が含まれる。排出球数は、カウ
ントダウン表示され、(100−排出球数)が表示され、100個(所定個数)までしか
カウントされない。なお、排出球数は、「00」から「99」へとカウントアップ表示さ
れてもよい。
Here, the number of discharged balls is the number of game balls discharged from the game area 32 (also called the number of out balls).
Is the total of the number of gaming balls that have passed through the winning opening (the number of winnings) and the number of gaming balls that have passed through the out opening 30b. The number of discharged balls is basically the same as the number of discharged balls, which is the number of game balls emitted from the ball emitting device to the game area 32. The number of discharged balls can be acquired by counting the signal of the out-ball detection switch. In the present embodiment, the winning holes are the general winning holes 35,
A start winning opening 36 (first starting winning opening, starting opening 1), a normal variable winning device 37 (second starting winning opening, starting opening 2), and a special variable winning device 39 (large winning opening) are included. The number of discharged balls is displayed as a countdown, (100-number of discharged balls) is displayed, and only 100 (predetermined number) is counted. The number of discharged balls may be displayed by counting up from “00” to “99”.

出玉率は、排出球数(或は発射球数)に対する賞球数の合計の比率(割合)であり、(
獲得球数÷排出球数)×100(%)で計算される。即ち、出玉率は、排出球数100個
当りの獲得球数(賞球数の合計)となる。
The payout rate is the ratio (proportion) of the total number of prize balls to the number of discharged balls (or the number of shots), (
Calculated as (number of balls acquired/number of balls discharged)×100 (%). That is, the payout rate is the number of balls acquired (the total number of prize balls) per 100 discharged balls.

なお、本実施形態では、出玉率は、排出球数が100個になる度に、排出球数が0から
100個になるまでの間の獲得球数から簡易に求められる。即ち、排出球数は、100個
(所定個数)までしかカウントされない。なお、排出球数が100個(所定個数)になる
度に、出玉率は、排出球数が1から100個に変化するまでの間の最新の出玉率へと更新
される。これにより、状態表示装置152に獲得球数(賞球数の合計)をそのまま表示す
れば、出玉率が表示されることになる。
In the present embodiment, the payout rate is easily calculated from the acquired number of balls during which the number of discharged balls becomes 0 to 100, every time the number of discharged balls becomes 100. That is, the number of discharged balls is counted up to 100 (predetermined number). Every time the number of discharged balls reaches 100 (predetermined number), the payout rate is updated to the latest payout rate until the number of discharged balls changes from 1 to 100. As a result, if the number of acquired balls (total number of prize balls) is displayed on the state display device 152 as it is, the payout rate is displayed.

例えば、役物比率は、所定期間(例えば、遊技機10の電源投入から現在まで)に入賞
口に入賞したことで得られた全賞球数(賞球の合計数)のうち、大当り状態中に大入賞口
に入賞したことで得られた賞球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物
比率)である。なお、役物比率は、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた
賞球数(大当り状態中と小当り状態中)の割合(=大入賞口比率)でもよいし、或は、大
入賞口及び普通変動入賞装置37(第2始動入賞口)に入賞したことで得られた賞球数の
割合(=一般的に使用されるいわゆる役物比率(全役物比率))でもよい。
For example, the prize ratio is during the jackpot state, out of the total number of prize balls (the total number of prize balls) obtained by winning the prize hole in a predetermined period (for example, from turning on the game machine 10 to the present). Is the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired for each character) obtained by winning the big prize hole (=so-called continuous character ratio). In addition, the ratio of the prizes may be the ratio of the number of prize balls (during the big hit state and the small hit state) obtained by winning the big prize hole (=the big prize hole ratio), out of the total number of prize balls. Or, the ratio of the number of prize balls obtained by winning in the special winning opening and the ordinary variable winning device 37 (second starting winning opening) (= so-called character ratio (general character ratio) that is generally used )).

〔演出制御装置〕
次に、図4を用いて、演出制御装置300(サブ基板)の構成について説明する。図4
は、遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 (sub-board) will be described with reference to FIG. Figure 4
FIG. 7 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300, like the gaming microcomputer 111, is an amusement chip (IC).
A main control microcomputer (CPU) 311 and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for displaying an image on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A sound source LSI 314 for controlling the output of sound for reproducing various melody and sound effects from the speaker 19 is provided.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 has a P that stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321, which is a ROM (programmable read-only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain stored contents even when power is not supplied at the time of power failure
A RAM 323 and an RTC (Real Time Clock) 338, which is a time measuring means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, etc.), are connected. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the effect contents and instructs the VDP 312 on the contents of the output video, or the sound source LSI 314.
To perform reproduction sound instruction, lighting of a decorative lamp, drive control of a motor or solenoid, management of effect time, and the like.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. Further, the VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, data is transmitted and received between the main control microcomputer 311 and the VDP 312 in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, it is possible to transmit commands and data in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of the display device 41 and the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 or the game board 30.
C, a synchronization signal STS that gives a data transmission timing is input. In addition, VDP312
From the main control microcomputer 311 to the main control microcomputer 311 to wait for reception of the interrupt signals INT0-n and the command and data from the main control microcomputer 311 to notify the processing status such as the completion of drawing in the VRAM. The signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the image generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 storing voice data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340. An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and the sound source LSI 314 is provided. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. Command I/F3
Through the 31, the decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the variation command, the stop information command and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 is received as an effect control command signal (effect command). .. The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
Since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。なお、盤装飾装置46には、前述のランプ表示装置8
0が含まれてよい。
In addition, in the effect control device 300, the board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46 having the LED (light emitting diode) provided in the game board 30 (including the center case 40) and the glass frame 15 are provided. A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided therein, a game board 3
0 (including the center case 40) board production device 44 (for example, display device 41)
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory etc. that enhances the production effect in cooperation with the production display in FIG. It should be noted that the panel decoration device 46 includes the lamp display device 8 described above.
It may include 0.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、演出ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Further, in the effect control device 300, the effect button switch 25a built in the effect button 25 provided on the glass frame 15, the touch panel 25b provided on the surface of the effect button 25, and the motor in the board effect device 44. A function of detecting the on/off state of the performance accessory switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300. A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 has the effect control device 300 having the above-described configuration.
A DC voltage of 32V for driving a motor or a solenoid, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC 12V for driving a motor or an LED, in order to supply a desired level of DC voltage to the electronic components controlled by the same or the like. DC5 that is the power supply voltage for the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a DC 15V voltage for driving a motor, an LED, and a speaker.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Further, when an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, DC- for generating DC3.3V or DC1.2V based on DC5V is used. A DC converter is provided in the performance control device 300. DC-
The DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 and puts the device in the reset state. Further, the VDP 312 (VDPRESET signal), the sound source LSI 314 are output from the main control microcomputer 311.
, And is supplied to an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling a lamp, a motor, and the like to reset them. In addition, the production control device 300 has a cooling FA that cools various parts of the gaming machine 10.
The cooling FAN 45 is driven when N45 is connected and the effect control device 300 is powered on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、普図の当り判定用乱数値を
抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外
れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
In the CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00, based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the universal figure starting gate 34, the random number for hit determination of the universal figure is extracted and stored in the ROM 111b. The judgment result is compared with the judgment value, and the hit/miss of the universal figure variation display game is judged.

そして、普図表示器に、識別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表
示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器に特別の結
果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の
可動部材37bを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。す
なわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御を行う変換制御
実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器にはず
れの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the public figure display, the general figure variability display game that is stopped and displayed is displayed. When the result of the universal figure variation display game is a hit, a special result mode is displayed on the universal figure indicator, the universal electric solenoid 37c is operated, and the movable member 37b of the regular variation winning device 37 is operated for a predetermined time (for example, (0.3 seconds) The opening control is performed as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). When the result of the universal figure variation display game is out of alignment, control is performed to display the outlying result mode on the universal figure display.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の
入力に基づき始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づき、特図1変動表示ゲーム
の大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図
1変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, based on the input of the detection signal of the game ball from the start opening 1 switch 36a provided in the start winning opening 36, the start winning (starting memory) is stored, and the big hit judgment of the special figure 1 variable display game is based on the starting memory. The random number for use is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 1 variable display game is missed.

また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出
信号の入力に基づき始動記憶を記憶し、始動記憶に基づき、特図2変動表示ゲームの大当
り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、特図2変動
表示ゲームの当り外れを判定する。
Also, the starting memory is stored based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 2 switch 37a provided in the normal variation winning device 37, and the random number value for jackpot determination of the special figure 2 variation display game is based on the starting memory. Is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the special figure 2 variable display game has missed.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図1変動表示ゲームや特図2変動
表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出
力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、識別図柄を所定時間変動表示
した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が
、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(第1始動入賞口36、普通変動入賞装
置37)への入賞に基づき変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 outputs to the effect control device 300 a control signal (effect control command) including the determination result of the special figure 1 variable display game or the special figure 2 variable display game. Then, after the identification symbol is variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52, the special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 100 controls the progress of the variable display game based on the winning of the game balls flowing down the game region 32 to the starting winning region (first starting winning port 36, normal variable winning device 37). To make.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、表示装
置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する。さらに、演
出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づき、演出状態の設定や
、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。
すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演
出制御手段をなす。
Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game. Furthermore, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, setting of the effect state, output of sounds from the speakers 19a and 19b, processing for controlling light emission of various LEDs, and the like are performed.
That is, the effect control device 300 constitutes an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の開閉扉39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure variation display game is a hit. Let In the process of generating the special gaming state, the CPU 111a
For example, the opening/closing door 39c of the special variation winning device 39 is opened by the special winning opening solenoid 39b, and control is performed to allow the game balls to flow into the special winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンド(R)とし、これを所定ラウ
ンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技
)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合
に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様
を表示する制御を行う。
Either a predetermined number (for example, 10) of game balls is won in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until one of the conditions is achieved is defined as one round (R), and this is continued (repeated) for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times) (cycle game) I do. That is, the game control device 100 serves as a special winning opening opening/closing control unit that controls the opening and closing of the special winning opening when the stop result appearance becomes the special result appearance. Further, when the result of the special figure variation display game is off, control is performed to display the deviation result mode on the special figure 1 display device 51 or the special figure 2 display device 52.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態(確変状態
)は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態
である。また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのどちらの特図変動表示
ゲームの結果態様に基づき高確率状態となっても、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動
表示ゲームの両方が高確率状態となる。
Further, the game control device 100 can generate a high-probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state (probability change state) is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. In addition, even if the high probability state is reached based on the result mode of the special figure variable display game, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, Both are in high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、特別遊技状態
の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状
態においては、普図変動表示ゲーム及び普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御
を行い、普通変動入賞装置37が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの普通変
動入賞装置37の開放時間が実質的に多くなるように制御するため、普電サポート状態と
なる。なお、潜伏確変状態を除く高確率状態(通常の確変状態)でも、重複して時短状態
にして普電サポートを実行する。
Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, control is performed so that the universal figure variation display game and the normal variation winning device 37 are set to the time saving operation state, and the normal variation winning device 37 per unit time is longer than that in the case where the normal variation winning device 37 is in the normal operation state. Since it is controlled so that the opening time of is substantially increased, it becomes the universal communication support state. It should be noted that even in the high probability state (normal probability variation state) excluding the latent probability variation state, the time-saving state is duplicated and the ordinary electric power support is executed.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を通常の第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間にする時間短縮変動が可能である
(例えば、10000msecが1000msec)。なお、時短状態においては、特図
変動表示ゲームの実行時間(特図変動時間)も通常より短縮され、特図変動表示ゲームの
時間短縮変動も実行する。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned general figure fluctuation display game (general figure fluctuation time)
It is possible to perform a time-shortening variation in which the second variation display time is shorter than the normal first variation display time (for example, 10000 msec is 1000 msec). In the time saving state, the execution time of the special figure variation display game (special figure variation time) is shortened as compared with the normal time, and the time reduction variation of the special figure variation display game is also executed.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1
停止時間(例えば1604msec)よりも短い第2停止時間(例えば704msec)
となるように制御することが可能である。
In addition, in the time saving state, the general figure stop time for displaying the result of the general figure fluctuation display game is set to the first time.
Second stop time (eg 704 msec) shorter than stop time (eg 1604 msec)
It is possible to control so that.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置
37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば
100msec)よりも長い第2開放時間(例えば1352msec)となるように制御
することが可能である。
Further, in the time saving state, when the universal figure variation display game is a hit result and the regular variation winning device 37 is opened, the opening time (normal communication opening time) is the first opening time in the normal state (for example, 100 msec). It is possible to control so that the second opening time is longer than that (for example, 1352 msec).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動
入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数
(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態において
は、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の
通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of times the normal variation winning device 37 is opened (the number of ordinary electric open times) is larger than the first number of times of opening (for example, two times) with respect to one hit result of the universal figure variation display game. It is possible to set the second opening number (for example, 4 times). Further, in the time-saving state, it is possible to make the probability of being a hit result of the universal figure fluctuation display game (general figure probability) higher and higher than the ordinary probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態
変換する時間を通常よりも延長するようにする。これにより、時短状態では、通常遊技状
態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易化して、単位時間当たりの特図変動表示ゲ
ームの実行回数が通常遊技状態よりも増加可能である。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
7bを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし一方のみを発
生させることも可能である。
In the time saving state, the general variable winning device 37 is opened by changing any one or more of the universal figure variation time, the universal figure stop time, the number of universal communication open, the universal communication open time, and the universal figure probability. Try to extend the conversion time longer than usual. As a result, in the time saving state, winning in the normal variation winning device 37 is easier than in the normal gaming state, and the number of executions of the special figure variation display game per unit time can be increased more than in the normal gaming state. It is also possible to set a plurality of types of time saving states that are different from each other. Further, in the normal operation state, the movable member 3
You may set so that 7b may not be opened (universal figure probability is 0). Further, in the case of a win, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first opening mode and the second opening mode may be different. The high-probability state and the short-time state can occur independently of each other, both of them can occur at the same time, or only one of them can occur.

[遊技制御装置の制御]
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図5A及び図5Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
[Control of game control device]
Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the gaming microcomputer (gaming microcomputer) 111 of the gaming control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 5A and 5B and a timer interrupt process shown in FIG. 9 which is performed in a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5A及び図5Bは、遊技制御装置100による
メイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで
開始される。なお、遊技制御装置100が実行する処理のフローチャートにおいて、ステ
ップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. 5A and 5B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100. The main process is started when the power is turned on. In the flowchart of the process executed by the game control device 100, the code (number) of the step is expressed as "A***".

図5Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退
避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理
を実行する(A1002)。
As shown in FIG. 5A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Further, a stack pointer setting process for setting the stack pointer which is the top address of the area for saving the value of the register or the like when the interrupt occurs (A1002).

続いて、使用するレジスタバンクとしてレジスタバンク0を指定し(A1003)、所
定のレジスタにRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(A1004)。例えば
、RAMのアドレスが0000h〜01FFhの範囲である場合に、上位アドレスとして
00hをセットする。
Then, register bank 0 is designated as the register bank to be used (A1003), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (A1004). For example, when the RAM address is in the range of 0000h to 01FFh, 00h is set as the upper address.

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1005)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。その後、遊技制御装置100は、入力ポート3(第2入力
ポート123)の状態を読み込む(A1006)。これにより、設定キースイッチ93、
設定値変更スイッチ102、ガラス枠開放検出スイッチ63、前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)からの信号を読み込むことができる。
Next, the game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1005). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the firing of the game ball is prohibited. After that, the game control device 100 reads the state of the input port 3 (second input port 123) (A1006). As a result, the setting key switch 93,
Setting value change switch 102, glass frame opening detection switch 63, front frame opening detection switch 6
The signal from 4 (main frame opening detection switch) can be read.

さらに、遊技制御装置100は、電源ディレイタイマを設定する(A1007)。電源
ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3
秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上が
って従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコ
マンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避する
ことができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊
技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置3
00等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Further, the game control device 100 sets a power supply delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power supply delay timer, the game control device 1 forming the main control means
Waiting time for waiting until a program of a secondary control unit (for example, payout control device 200 or effect control device 300) that performs various controls according to an instruction from 00 normally starts (for example, 3
Seconds) is set. As a result, when the power is turned on, the command is sent to the slave control device before the game control device 100 starts up first and the slave control devices (for example, the payout control device 200 and the effect control device 300) start up, and the slave control device. Can avoid dropping a command. That is, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and the sub-control devices (payout control device 200, effect control device 3).
(00 etc.) forms a standby means for setting a predetermined standby time for waiting for the activation of the (00 etc.).

また、電源ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象
とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる
。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のR
AM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止す
ることができる。
In addition, the power supply delay timer measures time using a storage area (RAM area or register, which is not the target of validity determination) that is not the target of validity determination (checksum calculation) of RAM. As a result, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, some R
Since it is not necessary to calculate by excluding the AM area, it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第2入力ポート123(入力ポート3)には、設定キースイッチ93からの設定
キースイッチ信号と設定値変更スイッチ102からの設定値変更スイッチ信号が入力され
るようになっており、待機時間の開始前に第2入力ポート123の状態を読み込むことで
、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の操作を確実に検出できる。すなわ
ち、待機時間の経過後に設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ102の状態を読み
込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ93や設定値変更スイ
ッチ102を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ93や設定
値変更スイッチ102を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状
態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行
うことで検出されるようになり、電源投入時に行った設定キースイッチ93や設定値変更
スイッチ102の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
The setting key switch signal from the setting key switch 93 and the set value change switch signal from the set value change switch 102 are input to the second input port 123 (input port 3), and the standby time By reading the state of the second input port 123 before the start of, the operation of the setting key switch 93 or the setting value change switch 102 can be detected with certainty. That is, if the states of the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 are read after the waiting time has elapsed, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 are operated after the waiting time has elapsed, or the power is turned on. It is necessary to continue to operate the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102 from the time until the waiting time elapses. However, by reading the state before the start of the standby time, it becomes possible to detect it by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation. It is possible to prevent a situation in which the operation of the setting value change switch 102 cannot be accepted.

電源ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の
計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA
1012)。
When the power supply delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of measuring the standby time and a process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A).
1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus and checks the number of times (
(For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1).
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
If the power failure monitoring signal is ON, the game control device 100 (the result of A1009 is "Y
)), it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1008 (A1010). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether the power failure monitoring signal is on in step A1009.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the game control device 100, when the ON state of the power failure monitoring signal for the number of checks continues (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine. Wait until the power is cut off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise, etc., and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to deal with a power failure that has occurred during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shutdown are retained, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the game control device 100, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is "
N"), that is, when the power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether the timer value is 0 (A1012). When the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, when the waiting time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可
能なRWM(リードライトメモリ)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートに
オフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。
Further, the game control device 100, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”).
) That is, when the waiting time is over, access to a read/write memory (RWM) such as a RAM or an EEPROM is enabled (A1013), and OFF data is output to all output ports (no output). Set to (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、状態表示装置152を駆動するドライバ15
0を初期設定する(A1016)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port that is installed in the game microcomputer 111 in advance, and is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Furthermore, the driver 15 that drives the status display device 152
0 is initialized (A1016).

ここで、遊技制御装置100は、初期設定の内容に対応する制御用データを含むコマン
ドを、第2出力ポート134(シリアル通信回路)の送信バッファに書き込んでドライバ
150に送信する。例えば、遊技制御装置100は、初期設定においてデューティ比を設
定する。デューティ比は、状態表示装置152の各LEDの明るさに対応する。デューテ
ィ比に対応する制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)のデューティ設定部
で使用される。各LEDを省電力で暗めにするため、ドライバ150のデューティ比を通
常より小さくしてよい。次に、遊技制御装置100は、初期設定において、状態表示装置
152の使用桁数を設定する。本実施形態では、使用桁数は4である。使用桁数に対応す
る制御用データは、ドライバ150(LEDドライバ)の桁数設定部で使用される。
Here, the game control device 100 writes a command including control data corresponding to the contents of the initial setting in the transmission buffer of the second output port 134 (serial communication circuit) and transmits it to the driver 150. For example, the game control device 100 sets the duty ratio in the initial setting. The duty ratio corresponds to the brightness of each LED of the status display device 152. The control data corresponding to the duty ratio is used by the duty setting unit of the driver 150 (LED driver). The duty ratio of the driver 150 may be made smaller than usual in order to darken each LED with power saving. Next, the game control device 100 sets the number of used digits of the state display device 152 in the initial setting. In this embodiment, the number of used digits is four. The control data corresponding to the number of used digits is used by the number of digits setting unit of the driver 150 (LED driver).

次に、遊技制御装置100は、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チ
ェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A101
7の結果が「Y」)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデー
タであるか否かを判定する(A1018)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1017). If it is normal (A101
The result of 7 is "Y"), and it is determined whether the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RWM内の所定領域(例えば遊技制御用作業領域)のチェックサムを算出
するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時
のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場
合には(A1020の結果が「Y」)、RAM111cは正常であり、RAMクリア先頭
アドレス2を設定する(A1021)。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control device 100 calculates a checksum of a predetermined area (for example, a game control work area) in the RWM. A calculation process is executed (A1019), and it is determined whether the calculated checksum and the checksum at power-off match (A1020). If the checksums match (result of A1020 is “Y”), the RAM 111c is normal and the RAM clear start address 2 is set (A1021).

図5Cは、遊技用マイコン111のRAM111cの構成を示す図である。図5Cのよ
うに、RAMクリア先頭アドレス2は、確率設定値領域をクリア対象のRAM領域から外
すように設定される。RAMクリア先頭アドレス2によって、クリア対象のRAM領域は
、図5Cのクリア領域#2となる。クリア領域#2は、乱数領域、制御用情報領域、遊技
制御用スタック領域を含む。乱数領域は、各種初期値乱数を記憶する初期値乱数領域と、
変動パターン乱数を記憶する変動パターン乱数領域を含む。制御用情報領域は、停電検査
領域1からチェックサム領域までの領域であり、停電検査領域1、停電検査領域2、チェ
ックサム領域などを含む。なお、乱数領域はクリア領域#2から除いてもよい。なお、ク
リア領域#2に、役物比率など状態表示装置152に表示する情報を記憶する状態表示用
作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用スタック領
域は含まれない。
FIG. 5C is a diagram showing the configuration of the RAM 111c of the gaming microcomputer 111. As shown in FIG. 5C, the RAM clear start address 2 is set so as to remove the probability setting value area from the RAM area to be cleared. With the RAM clear start address 2, the RAM area to be cleared becomes the clear area #2 in FIG. 5C. The clear area #2 includes a random number area, a control information area, and a game control stack area. The random number area is an initial value random number area for storing various initial value random numbers,
A fluctuation pattern random number area for storing fluctuation pattern random numbers is included. The control information area is an area from the power failure inspection area 1 to the checksum area, and includes the power failure inspection area 1, the power failure inspection area 2, the checksum area, and the like. The random number area may be excluded from the clear area #2. It should be noted that the clear area #2 includes a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 such as a character ratio, and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152. I can't.

なお、図5Cにおいて、確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる遊技制御
用作業領域と遊技制御用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、状態
表示用作業領域と状態表示用スタック領域との間に、未使用領域を設けてもよい。また、
状態表示用スタック領域がRAM111cのアドレスの最後尾に配置され、図5Cの最後
尾の未使用領域(図5Cの最下部)をなくしてもよい。
In FIG. 5C, an unused area may be provided between the game control work area including the probability setting value area, the random number area, and the control information area and the game control stack area. An unused area may be provided between the status display work area and the status display stack area. Also,
The stack area for status display may be arranged at the end of the address of the RAM 111c, and the unused area (the bottom of FIG. 5C) at the end of FIG. 5C may be eliminated.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更中(設定可変状態中、設定変更状態中)で
あるか否かを判定する(A1022)。遊技制御装置100は、確率設定変更中である場
合に(A1022の結果が「Y」)、ステップA1036−A1041の確率設定変更中
の処理を実行する。確率設定値変更中フラグ(A1038)がセットされている場合に確
率設定変更中であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the probability setting is being changed (during setting variable state, setting change state) (A1022). When the probability setting is being changed (the result of A1022 is “Y”), the game control device 100 executes the process of changing the probability setting in steps A1036-A1041. If the probability setting value changing flag (A1038) is set, it can be determined that the probability setting value is changing.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A1022の結果が「N」)、
前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する(A1023)。前面枠開放検出
スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が入力されている場合に、前面枠1
2(本体枠)は開放状態であると判定できる。なお、ステップA1023では、前面枠1
2の代わりにガラス枠15が開放状態であるか否か判定してもよいし、前面枠12とガラ
ス枠15の両方が開放状態であるか否か判定してもよい。なお、ガラス枠開放検出スイッ
チ63からの信号が入力されている場合に、ガラス枠15は開放状態であると判定できる
When the probability setting is not being changed (the result of A1022 is “N”), the game control device 100,
It is determined whether the front frame 12 (main body frame) is in the open state (A1023). When a signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is input, the front frame 1
It can be determined that 2 (main body frame) is in an open state. In step A1023, the front frame 1
Instead of 2, it may be determined whether the glass frame 15 is in the open state, or both the front frame 12 and the glass frame 15 may be in the open state. When the signal from the glass frame open detection switch 63 is input, it can be determined that the glass frame 15 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態である場合に(A1023の
結果が「Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1024)。
設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、設定(設定値
)の変更が可能となる設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定
可変状態でのRAM初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。
When the front frame 12 (main frame) is in the open state (result of A1023 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the setting key switch 93 is on (A1024).
When the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”), the setting (setting value) can be changed. Therefore, the RAM initial state in the setting changing state of steps A1036-A1041 is set. Processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1023の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
4の結果が「N」)、設定値変更スイッチ102がオンしているか否かを判定する(A1
025)。設定値変更スイッチ102がオンしていない場合に(A1025の結果が「N
」)、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を実行
する。
When the front frame 12 (main body frame) is not in the open state (when the game control device 100 is in the closed state)
(The result of A1023 is “N”), or when the setting key switch 93 is off (A102
The result of No. 4 is "N"), and it is determined whether or not the set value change switch 102 is turned on (A1).
025). When the setting value change switch 102 is not turned on (the result of A1025 is "N
)), the normal processing at power-on (when power is restored) in steps A1031-A1035 is executed.

一方、遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102がオンしている場合に(A1
025の結果が「Y」)、ステップA1042−A1045のRAM初期化(RAMクリ
ア)の処理を実行する。なお、ここで、設定キースイッチ93のオフ状態で、電源投入の
際に設定値変更スイッチ102が操作されて(押されて)オンしているため、設定値変更
スイッチ102はRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッチ)として使用されている
ことになる。なお、前面枠12の閉状態(A1023の結果が「N」)で、設定値変更ス
イッチ102がオンする状況は実際にはない。初期化スイッチとしても機能し得る設定値
変更スイッチ102は外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100
が、初期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期
化手段をなす。
On the other hand, the game control device 100, when the set value change switch 102 is turned on (A1
If the result of 025 is “Y”), the RAM initialization (RAM clear) processing of steps A1042-A1045 is executed. Since the setting key switch 93 is turned off by operating (pressing) the setting value changing switch 102 when the power is turned on, the setting value changing switch 102 is the RAM initialization switch ( It is used as a RAM clear switch). It should be noted that the setting value change switch 102 is not actually turned on when the front frame 12 is in the closed state (the result of A1023 is “N”). The setting value change switch 102, which can also function as an initialization switch, forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100
Serves as an initialization unit that initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit.

また、遊技制御装置100は、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと
判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェ
ックサムが一致しない場合には(A1020の結果が「N」)、RAM111cの異常が
生じており、ステップA1026以降のRAM異常に対処する処理に移行する。まず、R
AMクリア先頭アドレス1を設定する(A1026)。図5Cのように、RAMクリア先
頭アドレス1は、遊技制御用作業領域の先頭アドレスであるため、確率設定値領域もクリ
ア対象のRAM領域に含まれる。RAMクリア先頭アドレス1によって、クリア対象のR
AM領域は、図5Cのクリア領域#1に設定される。クリア領域#1は、遊技制御用作業
領域(確率設定値領域、乱数領域、制御用情報領域からなる)、及び、遊技制御用スタッ
ク領域を含む。なお、クリア領域#1に、状態表示装置152に表示する情報を記憶する
状態表示用作業領域と、状態表示装置152に表示する情報を処理するための状態表示用
スタック領域は含まれない。
In addition, when the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N” or the result of A1018 is “N”), the checksums do not match. (The result of A1020 is “N”), the abnormality of the RAM 111c has occurred, and the process proceeds to the processing for dealing with the RAM abnormality after step A1026. First, R
The AM clear start address 1 is set (A1026). As shown in FIG. 5C, since the RAM clear start address 1 is the start address of the game control work area, the probability setting value area is also included in the clear target RAM area. R to be cleared by RAM clear start address 1
The AM area is set to clear area #1 in FIG. 5C. The clear area #1 includes a game control work area (including a probability setting value area, a random number area, and a control information area), and a game control stack area. The clear area #1 does not include a status display work area for storing information displayed on the status display device 152 and a status display stack area for processing information displayed on the status display device 152.

次に、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)は開放状態であるか否か判定する
(A1027)。前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)からの信号が
入力されている場合に、前面枠12は開放状態であると判定できる。
Next, the game control device 100 determines whether or not the front frame 12 (main body frame) is in an open state (A1027). When the signal from the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is input, it can be determined that the front frame 12 is in the open state.

遊技制御装置100は、前面枠12が開放状態である場合に(A1027の結果が「Y
」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A1028)。設定キース
イッチ93がオンである場合に(A1028の結果が「Y」)、設定値の変更が可能とな
る設定可変状態であるため、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM
初期化処理(RAMクリア処理)と設定変更中の処理を実行する。なお、この場合のRA
M初期化処理でのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#1となる。従って、
RAM異常が解消できる。
When the front frame 12 is in the open state, the game control device 100 (the result of A1027 is "Y
)), it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1028). When the setting key switch 93 is on (result of A1028 is “Y”), the setting value can be changed, and therefore the RAM in the setting variable state of steps A1036-A1041.
Initialization processing (RAM clear processing) and processing during setting change are executed. Note that RA in this case
The RAM area to be cleared in the M initialization process is the clear area #1 in FIG. 5C. Therefore,
RAM abnormality can be resolved.

遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態でない場合(閉状態の場合)
(A1027の結果が「N」)、又は、設定キースイッチ93がオフの場合に(A102
8の結果が「N」)、遊技者に設定変更することを促すための設定変更指示のコマンドを
演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A1029)。なお、設定変更指示の
コマンドを受信した演出制御装置300は、遊技者に設定変更することを促す設定変更指
示表示を表示装置41に表示する。設定変更指示表示により、遊技者が設定変更を行おう
として設定キースイッチ93がオンになり(A1028の結果が「Y」)、設定変更の際
のRAMクリア処理(A1036)によって、RAM異常が解消できる。
When the front frame 12 (main body frame) is not in the open state (when the game control device 100 is in the closed state)
(The result of A1027 is “N”), or when the setting key switch 93 is off (A102
When the result of No. 8 is “N”), the command of the setting change instruction for urging the player to change the setting is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1029). In addition, the effect control device 300 that has received the command of the setting change instruction displays a setting change instruction display for prompting the player to change the setting on the display device 41. By the setting change instruction display, the player tries to change the setting, the setting key switch 93 is turned on (the result of A1028 is “Y”), and the RAM abnormality processing is solved by the RAM clearing process (A1036) at the time of the setting change. it can.

その後、遊技制御装置100は、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A10
30)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 executes a process of prohibiting access to the RWM (A10
30), stand by until the power of the gaming machine is cut off.

次に、ステップA1031−A1035の通常の電源投入時(電源復旧時)の処理を説
明する。
Next, the normal processing when the power is turned on (when the power is restored) in steps A1031-A1035 will be described.

遊技制御装置100は、まず、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(
A1031)。初期化すべき領域とは、図5Cのクリア領域#2(乱数領域、制御用情報
領域、遊技制御用スタック領域)となる。ここで、制御用情報領域には、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域が含まれる。なお、払出制御装置200
がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビ
ジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示
す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RWM内の遊技状態を記憶する領
域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1032)。
The game control device 100 first saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (
A1031). The area to be initialized is the clear area #2 (random number area, control information area, game control stack area) in FIG. 5C. Here, in the control information area, a power failure inspection area,
It includes a checksum area and an area related to error fraud monitoring. The payout control device 200
Also clears the busy signal status area for storing the state of the pay-out busy signal, which is a signal indicating whether or not the command can be accepted, and is set to an undefined state indicating that the state of the pay-out busy signal is not fixed. After that, the game control device 100 checks the area for storing the game state in the RWM to determine whether the game state is the high probability state (A1032).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1032の
結果が「N」)、ステップA1033及びステップA1034の処理をスキップして、ス
テップA1035の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
032の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1033)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(第3遊技状態表示部59、エラ
ー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1034)。そして
、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停
電復旧時のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1035)、ス
テップA1046の処理に移行する。
Here, when the game state is not the high-probability state (result of A1032 is “N”), the game control device 100 skips the processes of step A1033 and step A1034, and shifts to the process of step A1035. If the gaming state is a high probability state (A1
The result of 032 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1033),
For example, the ON (lighting) data of the high-probability notification LED (third gaming state display unit 59, error display) provided in the collective display device 50 is saved in the segment area (A1034). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1035), and in step A1046. Move to processing.

次に、ステップA1036−A1041の設定可変状態でのRAM初期化処理(RAM
クリア処理)と設定変更中の処理を説明する。
Next, the RAM initialization process (RAM in the variable setting state of steps A1036-A1041)
The clearing process) and the process during setting change will be described.

遊技制御装置100は、まず、クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1036)
。クリア対象のRAM領域は、RAM111cが正常である場合に(A1020の結果が
「Y」)、RAMクリア先頭アドレス2が設定されているため、図5Cのクリア領域#2
となる。RAM111cが異常である場合に(A1020の結果が「N」)、RAMクリ
ア先頭アドレス1が設定されているため、図5Cのクリア領域#1となる。即ち、RAM
正常時には確率設定値領域はクリアされないが、RAM異常時には、確率設定値領域もク
リアされることになる。
The game control device 100 first clears the RAM area to be cleared to 0 (A1036).
.. When the RAM 111c is normal (result of A1020 is “Y”), the RAM area to be cleared has the RAM clear start address 2 set, and therefore the clear area #2 of FIG. 5C is set.
Becomes When the RAM 111c is abnormal (result of A1020 is “N”), the RAM clear start address 1 is set, and therefore the clear area #1 in FIG. 5C is set. That is, RAM
The probability setting value area is not cleared when the RAM is normal, but the probability setting value area is also cleared when the RAM is abnormal.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1037)。なお、この時点では、前面枠12が開放状態であることが前提であり
、セキュリティ信号を出力するためのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセ
ーブし、前面枠12(本体枠)が開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータな
ど)に出力できるようにする。なお、RAM異常時に確率設定値領域がクリアされた場合
には、デフォルト値(例えば設定値1)を確率設定値領域に初期値としてセーブしてよい
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1037). At this point, it is premised that the front frame 12 is in the open state, and the initial value of the security signal control timer (described later) for outputting the security signal is saved and the front frame 12 (main frame) is opened. Enables the output of information such as what has been done to an external device (such as a hall computer). When the probability setting value area is cleared when the RAM is abnormal, a default value (for example, setting value 1) may be saved as an initial value in the probability setting value area.

そして、遊技制御装置100は、設定変更が可能となる設定可変状態であること(即ち
、設定変更中であること)を示す確率設定値変更中フラグをセットする(A1038)。
続いて、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値変更時の初期データと
して確率設定値表示データ領域にセーブし(A1039)、確率設定値領域の値をロード
し、確率設定値変更時の初期データとして作業用確率設定値領域にセーブする(A104
0)。続いて、設定可変状態(確率設定変更中)であることを示す確率設定変更中のコマ
ンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A1041)、ステップA104
6の処理に移行する。確率設定変更中のコマンドによって、演出制御装置300は、設定
可変状態(確率設定変更中)であることを認識できる。
Then, the game control device 100 sets a probability setting value changing flag indicating that the setting is changeable (that is, the setting is being changed) so that the setting can be changed (A1038).
Then, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area as initial data when the probability setting value is changed (A1039), the value in the probability setting value area is loaded, and the probability setting value is set. It is saved in the work probability setting value area as initial data at the time of change (A104).
0). Next, a command during the probability setting change indicating that the setting is in the variable setting state (during the probability setting change) is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A1041), and step A104.
The processing shifts to the processing of 6. The effect control device 300 can recognize that it is in the setting variable state (probability setting is being changed) by the command that is changing the probability setting.

次に、ステップA1042−A1045のRAM初期化スイッチ(RAMクリアスイッ
チ、設定値変更スイッチ102)によるRAM初期化(RAMクリア)の処理を説明する
Next, the processing of the RAM initialization (RAM clear) by the RAM initialization switch (RAM clear switch, setting value change switch 102) in steps A1042-A1045 will be described.

遊技制御装置100は、まず、RAMクリア先頭アドレス2を設定し(A1042)、
クリア対象のRAM領域を0クリアする(A1043)。クリア先頭アドレス2が設定さ
れているため、クリア対象のRAM領域RAMは、図5Cのクリア領域#2となる。この
ため、RAM初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作によるRAM初期化(
RAMクリア)の処理において、確率設定値領域はクリアされない。
The game control device 100 first sets the RAM clear top address 2 (A1042),
The RAM area to be cleared is cleared to 0 (A1043). Since the clear start address 2 is set, the RAM area RAM to be cleared is the clear area #2 in FIG. 5C. Therefore, the RAM initialization by operating the RAM initialization switch (setting value change switch 102) (
In the RAM clear processing, the probability setting value area is not cleared.

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A1044)。ここで、初期化すべき領域とは、例えば、客待ちデモ領域及び演出モ
ードの設定に係る領域である。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300
(演出制御基板)に送信し(A1045)、ステップA1046の処理に移行する。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1044). Here, the area to be initialized is, for example, a customer waiting demonstration area and an area related to the setting of the effect mode. Then, the command for the RAM initialization is used as the effect control device 300.
It is transmitted to (production control board) (A1045), and the process proceeds to step A1046.

なお、ステップA1035の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
045の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入されたこと示
す電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モー
ド情報コマンド、演出回数情報コマンド、高確率状態での残りゲーム数を示す高確率回数
情報コマンドが含まれる。なお、RAM初期化時のコマンドには、RAM初期化のコマン
ド(RAMクリアのコマンド)も含まれる。RAM初期化のコマンド(RAMクリアのコ
マンド)を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し
、盤装飾装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を3
0秒間行う。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1035 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of 045 includes a model designation command indicating the type of gaming machine, a decorative special figure 1 reserved number command and a decorative special figure 2 reserved number indicating the reserved numbers of special figures 1 and 2. The command and the probability information command indicating the state of probability are included. Also, depending on the state when the power is turned off or turned on, a recovery screen command is displayed when the special figure variation display game is running when the power is turned off, and a customer wait demo command when the customer is waiting when the power is turned off. , A power-on command indicating that the power is turned on is included. Further, depending on the model, an effect mode information command indicating the state of the effect mode, an effect number information command, and a high probability number information command indicating the number of remaining games in the high probability state are included. The RAM initialization command also includes a RAM initialization command (RAM clear command). Upon receiving the RAM initialization command (RAM clear command), the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41 and initializes the RAM with the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 and the like. Clear) notification 3
Perform for 0 seconds.

さらに、停電復旧時のコマンド及びRAM初期化時のコマンドには、遊技機10の設定
値(確率設定値)の情報である設定値情報を示す設定値情報コマンド(確率設定値情報コ
マンド)が含まれる。遊技制御装置100は、電源の復旧(投入)時に、一度だけ設定値
情報コマンドを演出制御装置300に送信するだけでよく、以降、演出制御装置300は
自身が記憶した設定値情報を参照して演出制御を行える。
Further, the command for power failure recovery and the command for RAM initialization include a setting value information command (probability setting value information command) indicating setting value information that is information of the setting value (probability setting value) of the gaming machine 10. Be done. The game control device 100 need only transmit the setting value information command to the effect control device 300 only once when the power is restored (turned on), and thereafter, the effect control device 300 refers to the setting value information stored by itself. You can control production.

ステップA1035、A1041、A1045の処理の後、遊技制御装置100は、遊
技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ
信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A104
6)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられ
ている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を
分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例え
ば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与え
る信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
After the processing of steps A1035, A1041, and A1045, the game control device 100 includes a CTC (Counter/Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 111 (clock generator). Start (A104
6). The CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC that gives a trigger for updating the random number to be supplied to the random number generation circuit.

ステップA1046のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1047)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process in step A1046, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1047). Specifically, a predetermined register (CTC in the random number generation circuit
The code (specified value) for activating the random number generation circuit in the update permission register is set to C
It is performed by the PU 111a. Also, a bit transposed pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビット転置前の配置)を
、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転置後の配置)として
格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。
The bit transposition pattern is a method of exchanging the bit arrangement of the extracted random numbers (arrangement before bit transposition in the upper row) in a predetermined order and storing as a different bit arrangement (arrangement after bit transposition in the lower row). Is a pattern that determines.

本実施形態では、ビット転置パターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の
規則性を崩すことができるとともに、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット
転置パターンは、固定された単一のパターンであってもよいし、予め用意された複数のパ
ターンから選択するようにしてもよい。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても
よい。
In the present embodiment, by exchanging the bits of the random number according to the bit transposed pattern, the regularity of the random number can be broken and the confidentiality of the random number can be improved. The bit transposition pattern may be a fixed single pattern or may be selected from a plurality of patterns prepared in advance. Further, the user may be allowed to arbitrarily set it.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、小当り図柄を決定する乱数(小当り図柄
乱数)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)、普図の当り図柄を決定する乱数(当り
図柄乱数)等)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブし(A1048
)、割込みを許可する(A1049)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生
成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成され
ているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェ
アで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and various corresponding initial value random numbers (random numbers for determining the jackpot symbols (jackpot symbols) Random number 1, big hit symbol random number 2), small number to determine small hit symbol (small hit symbol random number), random number to determine hit of ordinary figure (random number per hit), random number to determine hit symbol of ordinary figure (random number to hit symbol) Etc.) as an initial value (start value) in a predetermined area of the RWM (A1048
), the interrupt is permitted (A1049). Since the random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes each time the power is turned on, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software and make it difficult for the player to obtain an illegal random number.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1050)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1050). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit pattern random number, and the hit random number are configured to be generated using the random numbers generated in the random number generation circuit. However, the big hit random number is C
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of PU, and a big hit symbol random number, a hit random number is a CTC output that has the same cycle as a timer interrupt process which is a processing unit of a program The CTC (CTC) different from the CTC (CTC0) for timer interrupt processing
It is a "low speed counter" that is updated based on TC2)).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは1によるカウンタ式更新でもよいし、一
巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。
つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り
乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called "initial value changing method" is adopted in which the start value is changed each time the random number makes a round by using an initial value random number (generated by software). Each of the random numbers may be updated by a counter method by +1 or 1, or may be a random update by which all values within the range appear in a scattered manner without duplication until one cycle.
That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number and the hit random number are random numbers that are updated by hardware and software.

ステップA1050の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1051)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
52)。停電監視信号がオンでない場合には(A1052の結果が「N」)、ステップA
1050の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1050)の前に割込みを許可する(A1049)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。なお、設定変更中(設定可変状態中)は、初期値乱数更新
に係るステップA1046、A1047、A1048、A1050の処理を実行しなくて
もよい。
After the initial value random number updating process of step A1050, the game control device 100 determines the power supply device 40.
The power failure monitoring signal input from 0 is read through the port and the data bus and the number of checks is set (A1051), and it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A10).
52). When the power failure monitoring signal is not on (result of A1052 is “N”), step A
The process returns to the initial value random number updating process of 1050. That is, when the power failure has not occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting the interrupt (A1049) before the initial value random number updating process (A1050), when the timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is preferentially executed, and the timer interrupt is initialized. It is possible to prevent the interrupt processing from being stressed by making the value random number update processing wait. Note that the processing of steps A1046, A1047, A1048, and A1050 relating to the initial value random number update may not be executed during the setting change (during the setting variable state).

なお、ステップA1050の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
In addition to the main process, the initial value random number updating process of step A1050 includes a method of performing the initial value random number updating process also in the timer interrupt process. When such a method is adopted, both of the initial value random number updating processes are performed. In order to prevent the update process from being executed, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and cancel the interrupt. On the other hand, if the initial value random number updating process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only the main process is performed, there is no problem even if the interrupt is released before the initial value random number updating process. No, there is an advantage that the main process is simplified thereby.

停電監視信号がオンである場合には(A1052の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1051の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1053)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1053の結果が「N」)、ステップA1052に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1052 is “Y”), the game control device 10
In 0, it is determined whether or not the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1051 (A1053). Then, when the power failure monitoring signal is not kept on for the number of checks (result of A1053 is “N”), the process returns to step A1052, and it is determined whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1053の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1054)、全出力ポートにオフデータを出力する(A105
5)。
Further, the game control device 100 once interrupts when the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1053 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1054), and OFF data is output to all output ports (A105).
5).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1056)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1057)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1058)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1059
)。最後に、RWMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1060)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1056) and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (
A1057). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum at the time of power-off of the RWM is executed (A1058), and the calculated checksum is saved (A1059).
). Finally, the process of prohibiting access to the RWM is executed (A1060), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power shutdown, it is possible to check whether the information stored in the RWM before power shutdown is correctly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls according to the instructions from the main control means. ), and the main control means delays the start of the main control means when the power is turned on, and sets a predetermined waiting time for waiting for the start of the slave control device (game control device 100), and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined standby time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that the power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づきRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置
100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにし
ていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100), RAM111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, an initialization unit (game control device 100) that initializes the data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit, The operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Further, the main control means (game control device 100) allows access to the RAM 111c after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図6は、タイマ割込み処理の手順を示すフ
ローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成
される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技
用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、使用するレジスタバ
ンクとしてレジスタバンク1を指定し(A1301)、所定のレジスタにRAM先頭アド
レスの上位アドレスをセットする(A1302)。タイマ割込み処理の開始時にメイン処
理で使用するレジスタバンク0からレジスタバンク1に切り替えることで、メイン処理で
使っているレジスタを退避したのと同等になる。なお、タイマ割込み処理が開始されると
、自動的に割込み禁止状態になる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first designates the register bank 1 as the register bank to be used (A1301), and sets the upper address of the RAM start address in a predetermined register (A1302). Switching from register bank 0 used in the main process to register bank 1 at the start of the timer interrupt process is equivalent to saving the registers used in the main process. When the timer interrupt process is started, the interrupt is automatically disabled.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1303)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド39b)
等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1304)。な
お、メイン処理におけるステップA1005の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、
この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設
定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 inputs from various sensors and switches, captures signals,
That is, the input process of reading the state of each input port is executed (A1303). further,
Based on the output data set by various processes, solenoid (special winning opening solenoid 39b)
Output processing for performing drive control of the actuators such as is executed (A1304). If the firing prohibition signal is output in step A1005 of the main process,
By performing this output processing, a firing permission signal is output, and the firing permission signal can be set to the permission state.

次に、遊技制御装置100は、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1
306)を実行する。乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り
図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新する
ための処理である。乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パ
ターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、確率設定変更中
(設定可変状態中)である場合に乱数更新処理1と乱数更新処理2を実行しなくてよい。
その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入
賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視
や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ
/状態監視処理を実行する(A1307)。
Next, the game control device 100, the random number update process 1 (A1305), the random number update process 2 (A1).
306) is executed. The random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number that is the target of the initial value random number update process. The random number updating process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of Toku-zu 1 and Toku-zu 2. Note that the random number update process 1 and the random number update process 2 do not have to be executed when the probability setting is being changed (during the setting variable state).
After that, the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the special winning opening switch 39a is monitored to see if a normal signal is input, and the error is monitored (front frame or A winning opening switch/state monitoring process for checking whether the glass frame is opened or not is executed (A1307).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値を変更するための確率設定値変更処理を実行
する(A1308)。続いて、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定す
る(A1309)。確率設定変更中であるか否かは、確率設定値変更中フラグ(A103
8)によって判定できる。次に、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定
する(A1310)。後述の確率設定値確認モード中フラグがセットされている場合に、
確率設定確認中であると判定できる。
Next, the game control device 100 executes probability setting value changing processing for changing the probability setting value (A1308). Subsequently, it is determined whether or not the probability setting is being changed (during setting variable state) (A1309). Whether or not the probability setting is being changed is determined by the probability setting value changing flag (A103
It can be determined by 8). Next, it is determined whether or not the probability setting is being confirmed (in the setting confirmation state) (A1310). If the probability setting value confirmation mode flag described below is set,
It can be determined that the probability setting is being confirmed.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でも確率設定確認中でもない場合に(A131
0の結果が「N」)、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置2
00に出力する払出コマンド送信処理を実行する(A1311)。さらに、特図変動表示
ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1312)、次に、普図変動表示
ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1313)。遊技制御装置10
0は、確率設定変更中である場合に(A1309の結果が「Y」)又は確率設定確認中で
ある場合に(A1310の結果が「Y」)、必要がないため、払出コマンド送信処理(A
1311)、特図ゲーム処理(A1312)、普図ゲーム処理(A1313)を実行せず
、ステップA1314の処理に移行する。
The game control device 100 determines whether the probability setting is not being changed or the probability setting is being confirmed (A131
The result of 0 is "N"), and the command set in the transmission buffer in various processes is issued by the payout control device 2
The payout command transmission process for outputting to 00 is executed (A1311). Further, a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game is executed (A1312), and then a general figure game process for performing a process related to the general figure variation display game is executed (A1313). Game control device 10
0 is unnecessary when the probability setting is being changed (the result of A1309 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (the result of A1310 is “Y”), and therefore the payout command transmission process (A
1311), special figure game processing (A1312), and general figure game processing (A1313) are not executed, and the processing proceeds to step A1314.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1314)。
Next, the game control device 100 executes a segment LED edit process which is provided in the gaming machine 10 and drives the segment LEDs for displaying the special figure variation game and various information regarding the game so as to display desired contents. (A1314).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1315)。例えば、磁
石不正監視処理では、異常があった場合に磁石不正フラグ領域に磁石不正発生フラグをセ
ーブする。さらに、遊技盤の電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか
否かを判定する電波不正監視処理(盤電波不正監視処理)を実行する(A1316)。例
えば、電波不正監視処理では、異常があった場合に盤電波不正フラグ領域に盤電波不正発
生フラグをセーブする。
Further, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process of checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1315). For example, in the magnet fraud monitoring process, the magnet fraud occurrence flag is saved in the magnet fraud flag area when there is an abnormality. Further, a radio wave fraud monitoring process (board radio wave fraud monitoring process) for checking whether a detection signal from the radio wave sensor 62 of the game board is normal or not is executed (A1316). For example, in the radio wave fraud monitoring process, the board radio wave fraud flag is saved in the board radio wave fraud flag area when there is an abnormality.

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1317)。そして、状態表示装置152への出
力データを編集して出力する状態表示編集出力処理を実行する(A1318)。状態表示
編集出力処理では、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉率や排出
球数などを計算してよい。また、状態表示編集出力処理では、電源投入(電源復旧)時に
おいて状態表示用作業領域のチェックサムを計算して電源断時のチェックサムと一致しな
い場合に、状態表示用作業領域と状態表示用スタック領域をクリアしてもよい。その後、
タイマ割込み処理を終了する。なお、タイマ割込み処理のリターンの際、割込み禁止状態
の復元やレジスタバンクの指定の復元は、自動的に行われる構成とするが、使用するCP
Uによっては、外部情報編集処理の後に、割込みを許可する処理やレジスタバンクの指定
をレジスタバンク0に戻す処理を行ってもよい。
After that, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1317). Then, a state display edit output process of editing and outputting the output data to the state display device 152 is executed (A1318). In the state display edit output process, as the output data to the state display device 152, a character product ratio, a winning rate, a number of discharged balls, or the like may be calculated. In the status display edit output process, when the power is turned on (power is restored), the checksum of the status display work area is calculated, and if it does not match the checksum when the power is turned off, the status display work area and status display work area are displayed. You may clear the stack area. afterwards,
Terminate the timer interrupt processing. Note that when the timer interrupt processing returns, restoration of the interrupt disabled state and restoration of the specified register bank is configured to be performed automatically.
Depending on U, after the external information editing process, a process of permitting interruption or a process of returning the designation of the register bank to the register bank 0 may be performed.

〔出力処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における出力処理(A1304)の詳細について説明す
る。図7は、出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Output processing]
Next, details of the output processing (A1304) in the above-mentioned timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the output process.

遊技制御装置100は、まず、一括表示装置(LED)50のセグメントのデータを出
力するポート135(図3参照)にオフデータを出力(リセット)する(A1601)。
次に、大入賞口ソレノイド39bのデータを出力するソレノイド出力ポート134に出力
するデータを合成して出力する(A1602)。
The game control device 100 first outputs (resets) off data to the port 135 (see FIG. 3) that outputs the data of the segment of the collective display device (LED) 50 (A1601).
Next, the data output to the solenoid output port 134 which outputs the data of the special winning opening solenoid 39b is combined and output (A1602).

そして、遊技制御装置100は、一括表示装置(LED)50のデジット線を順次スキ
ャンするためのデジットカウンタの値を更新する(A1603)。さらに、デジットカウ
ンタの値に対応するLEDのデジット線の出力データを取得する(A1604)。そして
、取得したデータと外部情報データを合成し(A1605)、合成したデータをデジット
出力・外部情報出力用の第4出力ポート136に出力する(A1606)。その後、デジ
ットカウンタの値に対応するRWM内のセグメント領域からセグメント線の出力データを
ロードし(A1607)、ロードしたデータをセグメント出力用の第3出力ポート135
に出力する(A1608)。
Then, the game control device 100 updates the value of the digit counter for sequentially scanning the digit lines of the collective display device (LED) 50 (A1603). Further, the output data of the digit line of the LED corresponding to the value of the digit counter is acquired (A1604). Then, the acquired data and the external information data are combined (A1605), and the combined data is output to the fourth output port 136 for digit output/external information output (A1606). After that, the output data of the segment line is loaded from the segment area in the RWM corresponding to the value of the digit counter (A1607), and the loaded data is output to the third output port 135 for segment output.
To (A1608).

続いて、遊技制御装置100は、外部情報端子71に出力するデータをロードして合成
し(A1609)、さらに、合成したデータと発射許可の出力データを合成し(A161
0)、最終的に合成したデータを外部情報・発射許可信号出力用の第5出力ポート137
に出力する(A1611)。
Next, the game control device 100 loads and combines the data to be output to the external information terminal 71 (A1609), and further combines the combined data and the output data of the launch permission (A161).
0), the finally combined data is the fifth output port 137 for outputting the external information/launch permission signal.
To (A1611).

次に、遊技制御装置100は、確率設定値表示のオフ出力データを設定する(A161
2)。オフ出力データは、確率設定値表示を行わない期間の出力データ(消灯するための
ブランクデータ)である。そして、確率設定値の表示を許可する確率設定値表示許可フラ
グがセットされているか判定する(A1613)。確率設定値表示許可フラグは、後述の
確率設定値変更処理で設定されるものである。
Next, the game control device 100 sets off output data of the probability setting value display (A161).
2). The off output data is output data (blank data for extinguishing light) in a period in which the probability setting value display is not performed. Then, it is determined whether the probability setting value display permission flag for permitting the display of the probability setting value is set (A1613). The probability setting value display permission flag is set in the probability setting value changing process described later.

遊技制御装置100は、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に(A16
13の結果が「Y」)、確率設定値表示データ領域から確率設定値表示データをロードし
(A1614)、ロードした確率設定値表示データを確率設定値表示出力ポート(第6出
力ポート141)に出力する(A1615)。確率設定値表示許可フラグがセットされて
いない場合に(A1613の結果が「N」)、確率設定値表示データをロードせず、オフ
出力データを確率設定値表示出力ポート(第6出力ポート141)に出力する(A161
5)。従って、確率設定値表示許可フラグがセットされている場合に、確率設定値表示装
置143に確率設定値が表示され、確率設定値表示許可フラグがセットされていない場合
に、確率設定値表示装置143は消灯する(ブランク表示)。
The game control device 100, when the probability setting value display permission flag is set (A16
13 is "Y"), the probability setting value display data is loaded from the probability setting value display data area (A1614), and the loaded probability setting value display data is output to the probability setting value display output port (sixth output port 141). It is output (A1615). If the probability setting value display permission flag is not set (result of A1613 is "N"), the probability setting value display data is not loaded, and the OFF output data is set to the probability setting value display output port (sixth output port 141). To (A161
5). Therefore, when the probability setting value display permission flag is set, the probability setting value display device 143 displays the probability setting value, and when the probability setting value display permission flag is not set, the probability setting value display device 143. Turns off (blank display).

次に、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート1に
出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート1に合成した
データを出力する(A1616)。その後、試射試験装置への試験信号を出力する中継基
板70上の試験端子出力ポート2に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上
の試験端子出力ポート2に合成したデータを出力する(A1617)。
Next, the data to be output to the test terminal output port 1 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 1 on the relay board 70. (A1616). After that, the data to be output to the test terminal output port 2 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 2 on the relay board 70. (A1617).

次に、遊技制御装置100は、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の
試験端子出力ポート3に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子
出力ポート3へ合成したデータを出力する(A1618)。さらに、試射試験装置の試験
信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート4に出力するデータをロードして合
成し、中継基板70上の試験端子出力ポート4に合成したデータを出力する(A1619
)。そして、試射試験装置への試験信号を出力する中継基板70上の試験端子出力ポート
5に出力するデータをロードして合成し、中継基板70上の試験端子出力ポート5に合成
したデータを出力し(A1620)、出力処理を終了する。
Next, the game control device 100 loads and synthesizes the data to be output to the test terminal output port 3 on the relay board 70 which outputs the test signal to the test shooting test device, and the test terminal output port 3 on the relay board 70. The combined data is output to (A1618). Further, the data to be output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 that outputs the test signal of the test-shooting test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 4 on the relay board 70 ( A1619
). Then, the data to be output to the test terminal output port 5 on the relay board 70 that outputs the test signal to the test firing test device is loaded and combined, and the combined data is output to the test terminal output port 5 on the relay board 70. (A1620), the output process ends.

その後、遊技制御装置100は、確率設定値の試験信号出力データをロードする(A1
621)。ここでは、確率設定値に関する試験信号出力データとして、確率設定値表示装
置143(7セグメント型の表示器)の表示データそのもの、即ち、確率設定値表示デー
タ領域の確率設定値表示データを出力する。なお、試験信号出力データは、設定値を表す
数値データ(1〜6)でもよいし、その他の形態の出力データでもよい。そして、設定キ
ースイッチ93がオンであるか否かを判定する(A1622)。設定キースイッチ93が
オンである場合に(A1622の結果が「Y」)、ロードしたデータと設定キースイッチ
オン情報を合成し(A1623)、合成したデータを試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。一方、設定キースイッチ93がオフである場合に(A1622の結果が「
N」)、確率設定値の試験信号出力データをそのまま試験信号出力ポート6に出力する(
A1624)。
After that, the game control device 100 loads the test signal output data of the probability set value (A1)
621). Here, the display data itself of the probability setting value display device 143 (7-segment type display), that is, the probability setting value display data in the probability setting value display data area is output as the test signal output data relating to the probability setting value. The test signal output data may be numerical data (1 to 6) representing the set value, or may be output data of another form. Then, it is determined whether the setting key switch 93 is on (A1622). When the setting key switch 93 is ON (result of A1622 is “Y”), the loaded data and the setting key switch ON information are combined (A1623), and the combined data is output to the test signal output port 6 (
A1624). On the other hand, when the setting key switch 93 is off (the result of A1622 is "
N”), the test signal output data of the probability setting value is output to the test signal output port 6 as it is (
A1624).

〔入賞口スイッチ/状態監視処理〕
図8は、入賞口スイッチ/状態監視処理の手順を示すフローチャートである。入賞口ス
イッチ/状態監視処理は、タイマ割込み処理におけるステップA1307にて実行される
[Winning prize switch/Status monitoring processing]
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a winning opening switch/state monitoring process. The winning opening switch/state monitoring process is executed in step A1307 in the timer interrupt process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定変更中(設定可変状態中)であるか否かを判定
する(A2001)。遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001
の結果が「N」)、確率設定確認中(設定確認状態中)であるか否かを判定する(A20
02)。確率設定確認中でない場合に(A2001の結果が「N」)、通常の通り、ステ
ップA2003からA2010までの監視処理等を実行する。一方、確率設定変更中であ
る場合に(A2001の結果が「Y」)又は確率設定確認中である場合に(A2002の
結果が「Y」)、ガラス枠15が解放されている場合もあるため何れかの入賞口に手で遊
技球を入れられる可能性があり、監視処理等を行っても意味がないため、ステップA20
03からA2010までの監視処理等を実行せず、ステップA2011の処理に移行する
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting is being changed (during setting variable state) (A2001). The game control device 100, if the probability setting is not being changed (A2001
Is “N”), it is determined whether the probability setting is being confirmed (during setting confirmation) (A20).
02). When the probability setting confirmation is not in progress (result of A2001 is “N”), the monitoring process from step A2003 to A2010 is executed as usual. On the other hand, when the probability setting is being changed (result of A2001 is “Y”) or when the probability setting is being confirmed (result of A2002 is “Y”), the glass frame 15 may be released. Since there is a possibility that a game ball can be inserted into any of the winning openings by hand, and there is no point in performing monitoring processing or the like, step A20.
The monitoring process from 03 to A2010 is not executed, and the process proceeds to step A2011.

遊技制御装置100は、確率設定変更中でない場合に(A2001の結果が「N」)、
大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイッチ39a(2個)の一方に対応す
る入賞口監視テーブル1を準備する(A2003)。そして、大入賞口が開いていないに
もかかわらず大入賞口に不正な入賞がないかを監視するとともに正常な入賞を検出する不
正&入賞監視処理を実行する(A2004)。
When the probability setting is not being changed (the result of A2001 is “N”), the game control device 100,
The winning prize port monitoring table 1 corresponding to one of the large winning hole switches 39a (two) in the special winning part (special variation winning device 39) is prepared (A2003). Then, despite the fact that the special winning opening is not open, whether or not there is an illegal winning in the special winning opening is monitored, and the fraud & winning monitoring process for detecting a normal winning is executed (A2004).

その後、遊技制御装置100は、大入賞口(特別変動入賞装置39)内の大入賞口スイ
ッチ39a(2個)の他方に対応する入賞口監視テーブル2を準備する(A2005)。
そして、不正入賞を監視するとともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行す
る(A2006)。
After that, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table 2 corresponding to the other one of the large winning opening switches 39a (two pieces) in the special winning opening (special variation winning device 39) (A2005).
Then, the fraud & prize monitoring process of monitoring the fraudulent prize and detecting the normal prize is executed (A2006).

そして、遊技制御装置100は、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37aに
対応する入賞口監視テーブルを準備する(A2007)。そして、不正入賞を監視すると
ともに正常な入賞を検出する不正&入賞監視処理を実行する(A2008)。続いて、不
正監視が不要な入賞口スイッチの入賞口監視テーブルを準備する(A2009)。不正監
視が不要な入賞口スイッチは、始動口1スイッチ36aと一般入賞口35の入賞口スイッ
チ(SW)35aである。
Then, the game control device 100 prepares a winning opening monitoring table corresponding to the starting opening 2 switch 37a in the normal variation winning device 37 (A2007). Then, the fraud & prize monitoring process of monitoring the fraudulent prize and detecting the normal prize is executed (A2008). Next, a prize-winning port monitoring table of a winning-winning port switch that does not require fraudulent monitoring is prepared (A2009). The winning opening switch that does not require unauthorized monitoring is the starting opening 1 switch 36a and the winning opening switch (SW) 35a of the general winning opening 35.

次に、遊技制御装置100は、入賞数を更新する入賞数カウンタ更新処理を実行する(
A2010)。そして、状態を監視すべき複数のスイッチ並びに信号のうちいずれのスイ
ッチ又は信号を今回の監視の対象とするかを順番に指定するための状態スキャンカウンタ
を更新する(A2011)。状態スキャンカウンタは0から3の範囲で更新される。
Next, the game control device 100 executes a winning number counter updating process for updating the winning number (
A2010). Then, the status scan counter for sequentially designating which switch or signal of the plurality of switches and signals whose status is to be monitored is to be monitored this time is updated (A2011). The status scan counter is updated in the range of 0 to 3.

その後、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を
設定するための遊技機状態監視テーブル1を準備する(A2012)。そして、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2013)
。なお、遊技機状態チェック処理の詳細は、後述する。
After that, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 1 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2012). Then, a gaming machine status check process for determining a status such as whether an error occurs (A2013)
.. The details of the gaming machine status check processing will be described later.

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル1に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号1に基づく状態(スイッチ異常1エラー)の監視が設定され、状態スキャンカ
ウンタの値が1である場合は払出制御装置200からのシュート玉切れスイッチ信号に基
づく状態(シュート球切れエラー)の監視が設定される。状態スキャンカウンタの値が2
である場合はオーバーフロースイッチ信号に基づく状態(オーバーフローエラー)の監視
が設定され、状態スキャンカウンタの値が3である場合は払出異常ステータス信号に基づ
く状態(払い出し異常エラー)の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 1, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 1 output by the occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) 1 error) monitoring is set, and when the value of the state scan counter is 1, monitoring of the state (shooting ball out error) based on the shot ball out switch signal from the payout control device 200 is set. The value of the status scan counter is 2
If the value is 3, the monitoring of the state (overflow error) based on the overflow switch signal is set, and if the value of the status scan counter is 3, the monitoring of the state (payout abnormal error) based on the payout abnormal status signal is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値に応じて、監視する状態を設
定するための遊技機状態監視テーブル2を準備する(A2014)。そして、エラーが発
生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2015)。
Next, the game control device 100 prepares the gaming machine status monitoring table 2 for setting the status to be monitored according to the value of the status scan counter (A2014). Then, the gaming machine status check processing for determining a status such as whether an error has occurred is executed (A2015).

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル2に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はガラス枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく
状態(ガラス枠開放エラー)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの値が1である場
合は前面枠開放検出スイッチから出力される信号に基づく状態(本体枠開放エラー、前面
枠開放エラー)の監視が設定される。また、状態スキャンカウンタの値が2である場合は
枠電波不正信号に基づく状態(枠電波不正)の監視が設定され、状態スキャンカウンタの
値が3である場合はタッチスイッチ信号に基づく状態の監視が設定される。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 2, when the value of the status scan counter is 0, the status (glass frame opening error) is monitored based on the signal output from the glass frame opening detection switch. Is set, and when the value of the status scan counter is 1, monitoring of the status (body frame opening error, front frame opening error) based on the signal output from the front frame opening detection switch is set. Further, when the value of the status scan counter is 2, monitoring of the status based on the frame radio wave incorrect signal (frame radio wave incorrect) is set, and when the value of the status scan counter is 3, monitoring of the status based on the touch switch signal is set. Is set.

次に、遊技制御装置100は、状態スキャンカウンタの値が0であるか否かを判定する
(A2016)。そして、エラースキャンカウンタの値が0でない場合には(A2016
の結果が「N」)、入賞口スイッチ/状態監視処理を終了する。この場合は、次に参照す
る遊技機状態監視テーブル3に状態の監視対象がない場合である。
Next, the game control device 100 determines whether or not the value of the status scan counter is 0 (A2016). If the value of the error scan counter is not 0 (A2016
Result of "N"), the winning opening switch/state monitoring process is ended. In this case, there is no status monitoring target in the gaming machine status monitoring table 3 to be referred to next.

また、遊技制御装置100は、エラースキャンカウンタの値が0である場合には(A2
016の結果が「Y」)、遊技機状態監視テーブル3を準備し(A2017)、エラーが
発生しているかなどの状態を判定する遊技機状態チェック処理を実行する(A2018)
In addition, the game control device 100, if the value of the error scan counter is 0 (A2
The result of 016 is “Y”), the gaming machine status monitoring table 3 is prepared (A2017), and gaming machine status check processing for determining a status such as whether an error occurs (A2018) is executed.
..

状態スキャンカウンタの値を遊技機状態監視テーブル3に参照することで、状態スキャ
ンカウンタの値が0である場合はスイッチのコネクタ抜けなどの発生により出力される異
常検知信号2に基づく状態(スイッチ異常2エラー)の監視が設定される。なお、遊技機
状態監視テーブル3には状態スキャンカウンタが1から3の場合は定義されていない。
By referring the value of the status scan counter to the gaming machine status monitoring table 3, when the value of the status scan counter is 0, the status based on the abnormality detection signal 2 output due to occurrence of disconnection of the switch connector (switch abnormality) 2 error) monitoring is set. The gaming machine status monitoring table 3 is not defined when the status scan counter is 1 to 3.

その後、遊技制御装置100は、払出制御装置200が払出制御を開始可能であるかを
示す払出ビジー信号に基づきビジー信号ステータス(払出ビジー信号フラグ)を設定する
払出ビジー信号チェック処理を実行し(A2019)、入賞口スイッチ/状態監視処理を
終了する。
After that, the game control device 100 executes a payout busy signal check process for setting a busy signal status (payout busy signal flag) based on a payout busy signal indicating whether the payout control device 200 can start payout control (A2019). ), and ends the winning opening switch/state monitoring process.

なお、ステップA2017からA2019までの処理は、タイマ割込み毎に更新される
状態スキャンカウンタの値が0の場合のみ実行されるため、4回のタイマ割込みに1回の
割合で実行されることとなる。すなわち、タイマ割込みが4ms毎に行われる場合は、1
6ms毎にA2017からA2019までの処理が行われることとなる。
Since the processing from steps A2017 to A2019 is executed only when the value of the status scan counter updated for each timer interrupt is 0, it is executed once every four timer interrupts. .. That is, if the timer interrupt is performed every 4 ms, 1
The processing from A2017 to A2019 is performed every 6 ms.

なお、不正&入賞監視処理(A2008)において、大入賞口(特別変動入賞装置39
)や普通変動入賞装置37に関する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウント
し記憶し、さらに、入賞数と役物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。
入賞数カウンタ更新処理(A2010)において、始動入賞口36と一般入賞口35に関
する入賞数と役物別獲得球数(賞球数の合計)をカウントし記憶し、さらに、入賞数と役
物別獲得球数の情報を演出コマンドとして設定してよい。また、入賞口スイッチ/状態監
視処理(図8)において、アウト球検出スイッチによってアウト球数(排出球数)をカウ
ントし記憶し、さらに、アウト球数の情報を演出コマンド(アウト球数コマンド)として
設定してよい。出玉率は、排出球数に対する全賞球数(全役物別獲得球数)の比率(割合
)である。役物比率は、例えば、全賞球数のうち、大入賞口に入賞したことで得られた賞
球数(役物別獲得球数)の割合(%)(=いわゆる連続役物比率)である。状態表示編集
出力処理(A1318)で、状態表示装置152への出力データとして、役物比率や出玉
率や排出球数などを計算してよい。
In the fraud & prize winning monitoring process (A2008), a special winning opening (special variation winning device 39
) And the number of prizes and the number of balls acquired by role (total of the number of prize balls) related to the regular variable prize device 37 are counted and stored, and information of the number of prizes and the number of balls acquired by role is set as a production command. Good.
In the winning number counter updating process (A2010), the number of winnings and the number of winning balls for each character (total of the number of award balls) regarding the starting winning port 36 and the general winning port 35 are counted and stored, and the number of winnings and each character are classified. Information on the number of acquired balls may be set as a performance command. Further, in the winning opening switch/state monitoring process (FIG. 8), the number of out balls (the number of discharged balls) is counted and stored by the out ball detection switch, and the information of the number of out balls is a production command (out ball number command). May be set as The payout rate is the ratio (ratio) of the total number of prize balls (the total number of balls acquired by all character items) to the number of discharged balls. The character ratio is, for example, the ratio (%) of the number of prize balls (the number of balls acquired by character) obtained by winning the prize hole, out of the total number of prize balls (=so-called continuous character ratio). is there. In the state display edit output process (A1318), the output ratio of the state display device 152 may be calculated such as a character product ratio, a payout rate, and the number of discharged balls.

〔遊技機状態チェック処理〕
図9は、遊技機状態チェック処理の手順を示すフローチャートである。遊技機状態チェ
ック処理は、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理におけるステップA2013、
A2015及びA2018にて実行される。
[Game machine status check process]
FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine status check processing. The gaming machine status check processing is step A2013 in the winning opening switch/status monitoring processing shown in FIG.
It is executed in A2015 and A2018.

遊技制御装置100は、まず、状態スキャンカウンタに対応する状態監視テーブルを取
得する(A2201)。状態スキャンカウンタは遊技状態に対応して0から3の範囲の値
が設定されている。なお、状態監視テーブルと状態スキャンカウンタとの関係については
、図8に示した入賞口スイッチ/状態監視処理にて説明した通りである。
The game control device 100 first acquires a state monitoring table corresponding to the state scan counter (A2201). The state scan counter is set to a value in the range of 0 to 3 corresponding to the gaming state. The relationship between the status monitoring table and the status scan counter is as described in the winning port switch/status monitoring process shown in FIG.

続いて、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンであるか否かを判定する(
A2202)。チェック対象の信号がオンでない場合(A2202の結果が「N」)、す
なわち、チェック対象の信号がオフの場合には、状態フラグとして状態オフフラグを準備
し(A2203)、対象の状態オフコマンドを取得し、準備する(A2204)。さらに
、対象の状態オフ監視タイマ比較値を取得する(A2205)。状態オフフラグは、エラ
ー系の信号に関しては、正常状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ無しの
状態を示す。
Subsequently, the game control device 100 determines whether or not the signal to be checked is on (
A2202). When the signal to be checked is not on (the result of A2202 is “N”), that is, when the signal to be checked is off, the state off flag is prepared as the state flag (A2203) and the target state off command is acquired. And prepare (A2204). Further, the target state-off monitoring timer comparison value is acquired (A2205). The state off flag indicates a normal state with respect to an error system signal, and indicates a non-touch state regarding a touch switch signal.

一方、遊技制御装置100は、チェック対象の信号がオンの場合には(A2202の結
果が「Y」)、状態フラグとして状態オンフラグを準備し(A2206)、対象の状態オ
ンコマンドを取得し、準備する(A2207)。さらに、対象の状態オン監視タイマ比較
値を取得する(A2208)。状態オンフラグは、エラー系の信号に関しては、異常又は
不正状態を示し、タッチスイッチ信号に関しては、タッチ有りの状態を示す。
On the other hand, when the signal to be checked is on (result of A2202 is “Y”), the game control device 100 prepares a state on flag as a state flag (A2206), acquires a target state on command, and prepares. Yes (A2207). Further, the target state-on monitoring timer comparison value is acquired (A2208). The state-on flag indicates an abnormal or incorrect state regarding an error system signal, and indicates a state with a touch regarding a touch switch signal.

ステップA2205又はステップA2208の処理が終了すると、遊技制御装置100
は、対象の信号制御領域の値が取得された信号の状態と一致するか否かを判定する(A2
209)。一致する場合には(A2209の結果が「Y」)、ステップA2212の処理
に移行する。一致していない場合には(A2209の結果が「N」)、対象の信号制御領
域に取得した信号状態をセーブし(A2210)、対象の状態監視タイマをクリアする(
A2211)。
When the process of step A2205 or step A2208 ends, the game control device 100
Determines whether the value of the target signal control area matches the state of the acquired signal (A2
209). If they match (the result of A2209 is “Y”), the process moves to step A2212. When they do not match (result of A2209 is “N”), the acquired signal state is saved in the target signal control area (A2210) and the target state monitoring timer is cleared (
A2211).

続いて、遊技制御装置100は、対象の状態監視タイマを+1更新する(A2212)
。さらに、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値以上であるか否かを判
定する(A2213)。更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値未満の場
合には(A2213の結果が「N」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 updates the target state monitoring timer by +1 (A2212).
.. Further, it is determined whether or not the updated value of the state monitoring timer is equal to or larger than the corresponding timer comparison value (A2213). When the updated value of the state monitoring timer is less than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “N”), the gaming machine state check process is ended.

一方、遊技制御装置100は、更新された状態監視タイマの値が対応するタイマ比較値
以上の場合には(A2213の結果が「Y」)、状態監視タイマを−1更新し、タイマ比
較値−1の値に留める(A2214)。さらに、準備した状態フラグが対象の状態フラグ
領域の値と一致するか否かを判定する(A2215)。一致している場合には(A221
5の結果が「Y」)、遊技機状態チェック処理を終了する。
On the other hand, when the updated value of the state monitoring timer is equal to or more than the corresponding timer comparison value (result of A2213 is “Y”), the game control device 100 updates the state monitoring timer by −1, and the timer comparison value − It remains at a value of 1 (A2214). Further, it is determined whether or not the prepared status flag matches the value of the target status flag area (A2215). If they match (A221
The result of 5 is "Y"), and the gaming machine state check processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、準備した状態フラグが対象の状態フラグ領域の値と一致
していない場合には(A2215の結果が「N」)、準備した状態フラグを対象の状態フ
ラグ領域にセーブする(A2216)。最後に、演出コマンドを設定する演出コマンド設
定処理を実行し(A2217)、遊技機状態チェック処理を終了する。ここでの演出コマ
ンドは、状態オフコマンドか状態オンコマンドの何れかである。状態オンコマンドがエラ
ー系のコマンドであれば、演出制御装置300にエラー報知を開始させる。演出コマンド
設定処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制
御装置300に送信されることになる。
On the other hand, when the prepared state flag does not match the value of the target state flag area (result of A2215 is “N”), the game control device 100 saves the prepared state flag in the target state flag area. Yes (A2216). Finally, effect command setting processing for setting effect commands is executed (A2217), and the gaming machine state check processing is ended. The effect command here is either a state off command or a state on command. If the state on command is an error command, the effect control device 300 is caused to start error notification. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

〔確率設定値変更処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における確率設定値変更処理(A1308)の詳細につ
いて説明する。図10は、確率設定値変更処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value change processing]
Next, details of the probability setting value changing process (A1308) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value changing process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値変更中(設定可変状態中)であるか否かを判
定する(A2401)。確率設定値変更中でない場合に(A2401の結果が「N」)、
確率設定値を確認するための確率設定値確認処理を実行する(A2402)。
The game control device 100 first determines whether or not the probability setting value is being changed (during setting variable state) (A2401). When the probability setting value is not being changed (the result of A2401 is “N”),
Probability set value confirmation processing for confirming the probability set value is executed (A2402).

遊技制御装置100は、確率設定値変更中である場合に(A2401の結果が「Y」)
、確率設定値消灯タイマが0でなければ−1更新し(A2403)、確率設定値消灯タイ
マは0であるか否かを判定する(A2404)。確率設定値消灯タイマが0である場合に
(A2404の結果が「Y」)、確率設定値表示許可フラグをセットし(A2405)、
ステップA2406の処理に移行する。確率設定値消灯タイマが0でない場合に(A24
04の結果が「N」)、何もせず、ステップA2406の処理に移行する。
When the probability setting value is being changed, the game control device 100 (the result of A2401 is “Y”)
If the probability setting value extinguishing timer is not 0, -1 is updated (A2403), and it is determined whether the probability setting value extinguishing timer is 0 (A2404). When the probability setting value extinction timer is 0 (result of A2404 is “Y”), the probability setting value display permission flag is set (A2405),
The process moves to step A2406. If the probability setting value extinction timer is not 0 (A24
If the result of 04 is "N"), nothing is done and the process proceeds to step A2406.

そして、遊技制御装置100は、ステップA2406において、確率設定値が変更済み
であるか否かを判定する(A2406)。後述の確率設定値変更済みフラグがセットされ
ている場合に、確率設定値が変更済みである。確率設定値が変更済みである場合に(A2
406の結果が「Y」)、ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理を実
行する。
Then, in step A2406, the game control device 100 determines whether or not the probability setting value has been changed (A2406). If the probability setting value changed flag, which will be described later, is set, the probability setting value has been changed. If the probability setting value has been changed (A2
If the result of 406 is “Y”), the setting change end processing of steps A2416 to A2421 is executed.

遊技制御装置100は、確率設定値が変更済みでない場合に(A2406の結果が「N
」)、設定値変更スイッチ102からの入力があるか否かを判定する(A2407)。設
定値変更スイッチ102からの入力がない場合に(A2407の結果が「N」)、ステッ
プA2411の処理に移行する。
If the probability setting value has not been changed, the game control device 100 (the result of A2406 is "N
)), it is determined whether or not there is an input from the setting value change switch 102 (A2407). If there is no input from the setting value change switch 102 (result of A2407 is “N”), the process proceeds to step A2411.

遊技制御装置100は、設定値変更スイッチ102からの入力がある場合に(A240
7の結果が「Y」)、作業用確率設定値領域の値を0〜5の範囲で+1更新する(A24
08)。このように、設定値変更スイッチ102が操作される度に、作業用確率設定値領
域の値が1だけ増加する。なお、作業用確率設定値領域の値が5になった後、設定値変更
スイッチ102が操作されると、作業用確率設定値領域の値は0に戻るようにしてよい。
作業用確率設定値領域の値0〜5は、6段階の確率設定値1〜6に対応する。なお、確率
設定値は6段階に限られるものではない。
The game control device 100, when there is an input from the setting value change switch 102 (A240
The result of 7 is "Y"), and the value of the work probability setting value area is updated by +1 in the range of 0 to 5 (A24).
08). In this way, each time the setting value change switch 102 is operated, the value in the work probability setting value area is increased by one. If the setting value change switch 102 is operated after the value of the working probability setting value area becomes 5, the value of the working probability setting value area may be reset to 0.
Values 0 to 5 in the work probability setting value area correspond to 6-step probability setting values 1 to 6. The probability setting value is not limited to 6 levels.

そして、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データを
確率設定値表示データ領域にセーブする(A2409)。次に、確率設定値消灯タイマ領
域に初期値(例えば100ms)をセーブする(A2410)。この初期値は、確率設定
値表示装置143が消灯(ブランク表示)する消灯期間(ブランク期間)に対応する。
Then, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the work probability setting value in the probability setting value display data area (A2409). Next, an initial value (for example, 100 ms) is saved in the probability setting value extinction timer area (A2410). This initial value corresponds to an extinguishing period (blank period) in which the probability setting value display device 143 is extinguished (blank display).

このように、確率設定値消灯タイマが0である場合に、確率設定値表示許可フラグをセ
ットすることによって、確率設定値表示データが設定変更中の確率設定値(作業用確率設
定値)として確率設定値表示装置143に表示され、確率設定値消灯タイマが0でない場
合に、確率設定値表示装置143は消灯する。確率設定値消灯タイマによって設定値変更
スイッチ102(設定値変更ボタン)が操作されてから所定の消灯期間だけ消灯するため
、設定が一段階だけしかない場合(設定値が1のみである場合)でも、設定値変更スイッ
チ102が操作されたことが確率設定値表示装置143で視認できる。
As described above, when the probability set value extinction timer is 0, the probability set value display permission flag is set, so that the probability set value display data sets the probability as the probability set value (working probability set value) being changed. When the probability set value display timer 143 is displayed on the set value display device 143 and the probability set value extinction timer is not 0, the probability set value display device 143 is turned off. Since the probability setting value extinguishing timer turns off the setting value changing switch 102 (setting value changing button) for a predetermined extinguishing period, even when the setting is only one stage (when the setting value is only 1) The operation of the set value change switch 102 can be visually confirmed on the probability set value display device 143.

次に、遊技制御装置100は、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチからのタ
ッチスイッチ信号の入力があるか否かを判定する(A2411)。タッチスイッチ信号の
入力がない場合に(A2411の結果が「N」)、確率設定値変更処理を終了する。タッ
チスイッチ信号の入力がある場合に(A2411の結果が「Y」)、作業用確率設定値領
域の値をロードし、確率設定値領域にセーブする(A2412)。タッチスイッチ信号は
、設定値を確定させるための確定信号となる。そして、確定した確率設定値に対応する値
0〜5が確率設定値領域に記憶されることになる。
Next, the game control device 100 determines whether or not there is a touch switch signal input from the touch switch provided on the operation handle 24 (A2411). When the touch switch signal is not input (result of A2411 is “N”), the probability setting value changing process ends. When the touch switch signal is input (result of A2411 is “Y”), the value of the work probability setting value area is loaded and saved in the probability setting value area (A2412). The touch switch signal serves as a confirmation signal for confirming the set value. Then, the values 0 to 5 corresponding to the confirmed probability setting value are stored in the probability setting value area.

なお、設定キースイッチ93をオフしたり、設定可変状態になってから所定時間経過す
ると、確率設定値を確定して確率設定値領域に記憶する構成も可能である。また、操作可
能な確定ボタンスイッチ(操作手段、操作部)を遊技制御装置100に新たに設けて、こ
の確定ボタンスイッチからの信号を、設定値を確定させるための確定信号として利用して
もよい。即ち、タッチスイッチの操作の代わりに、新たに設けた確定ボタンスイッチの操
作を確定操作としてもよい。
It is also possible to adopt a configuration in which the probability setting value is determined and stored in the probability setting value area when a predetermined time has elapsed after the setting key switch 93 was turned off or the setting variable state was entered. Further, an operable confirmation button switch (operation means, operation unit) may be newly provided in the game control device 100, and a signal from this confirmation button switch may be used as a confirmation signal for confirming the set value. .. That is, instead of operating the touch switch, the operation of the newly provided confirm button switch may be used as the confirm operation.

続いて、遊技制御装置100は、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設
定値表示データ領域にセーブする(A2413)。これにより、確定した確率設定値が確
率設定値表示装置143に表示される。そして、確率設定値が変更済みであることを示す
確率設定値変更済みフラグをセットし(A2414)、確率設定値が変更されたことを示
す確率設定値変更のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A241
5)、確率設定値変更処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 saves the probability setting value display data corresponding to the probability setting value in the probability setting value display data area (A2413). As a result, the confirmed probability setting value is displayed on the probability setting value display device 143. Then, a probability setting value changed flag indicating that the probability setting value has been changed is set (A2414), and a command for changing the probability setting value indicating that the probability setting value has been changed is output to the effect control device 300 (effect control. Send to board (A241
5) Then, the probability setting value changing process ends.

ステップA2416からA2421の設定変更終了の処理において、遊技制御装置10
0は、まず、設定キースイッチ93はオフであるか否かを判定する(A2416)。設定
キースイッチ93がオン状態の場合に(A2416の結果が「N」)、確率設定値変更処
理を終了する。設定キースイッチ93はオフ状態の場合に(A2416の結果が「Y」)
、RAMクリア先頭アドレス3を設定し(A2417)、クリア対象のRAM領域を0ク
リアする(A2418)。ここでのクリア対象のRAM領域は、図5Cのクリア領域#3
となる。クリア領域#3は、制御用情報領域(停電検査領域1からチェックサム領域まで
の領域)と遊技制御用スタック領域からなり、確率設定値領域と乱数領域は除外されてい
る。なお、クリア領域#3は、クリア領域#2から乱数領域を除いたものであり、設定変
更中に更新した乱数は無駄にならない。クリア対象のRAM領域を0クリアすることによ
って、作業用確率設定値領域の情報や、確率設定値変更中フラグ、確率設定値変更済みフ
ラグなど、設定変更のために使用した情報やフラグはクリアされる。
In the process of ending the setting change of steps A2416 to A2421, the game control device 10
For 0, first, it is determined whether or not the setting key switch 93 is off (A2416). When the setting key switch 93 is in the on state (result of A2416 is “N”), the probability setting value changing process ends. When the setting key switch 93 is in the off state (the result of A2416 is “Y”)
, RAM clear start address 3 is set (A2417), and the RAM area to be cleared is cleared to 0 (A2418). The RAM area to be cleared here is clear area #3 in FIG. 5C.
Becomes The clear area #3 includes a control information area (area from the power failure inspection area 1 to the checksum area) and a game control stack area, and excludes the probability setting value area and the random number area. The clear area #3 is obtained by removing the random area from the clear area #2, and the random numbers updated during the setting change are not wasted. By clearing the RAM area to be cleared to 0, the information and flags used for setting changes such as the work probability setting value area information, the probability setting value changing flag, and the probability setting value changed flag are cleared. It

次に、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブす
る(A2419)。なお、設定変更終了の際であるため、セキュリティ信号を出力するた
めのセキュリティ信号制御タイマ(後述)の初期値をセーブし、前面枠12(本体枠)が
開放されたことなどを外部装置(ホールコンピュータなど)に出力できるようにする。そ
の後、確率設定値に対応する確率設定値表示データを確率設定値表示データ領域にセーブ
する(A2420)。これにより、設定変更終了の際の確率設定値が確率設定値表示装置
143に表示され、維持される。
Next, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A2419). Since the setting change is completed, the initial value of the security signal control timer (described later) for outputting the security signal is saved, and the external device (hall Output to a computer). After that, the probability setting value display data corresponding to the probability setting value is saved in the probability setting value display data area (A2420). As a result, the probability setting value at the time of ending the setting change is displayed and maintained on the probability setting value display device 143.

次に、遊技制御装置100は、確率設定変更が終了したことを示す確率設定変更終了の
コマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信し(A2421)、メイン処理(
図5B)に戻り、ステップA1049の処理に移行する。ここで送信するコマンドは、前
述の機種指定コマンド、飾り特図1保留数コマンド、飾り特図2保留数コマンド、確率情
報コマンド、設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド)、確率設定変更終了のコマ
ンド(RAM初期化のコマンドでよい)。機種によって、演出モード情報コマンド、演出
回数情報コマンド、高確率回数情報コマンドが送信される。確率設定変更終了のコマンド
を受信した演出制御装置300は、例えば、表示装置41に客待ちデモを表示し、盤装飾
装置46等のLEDとスピーカの音でRAM初期化(RAMクリア)の報知を30秒間行
う。
Next, the game control device 100 transmits a probability setting change end command indicating that the probability setting change has ended to the effect control device 300 (effect control board) (A2421), and the main process (
Returning to FIG. 5B), the process proceeds to step A1049. The commands to be transmitted here include the model designation command, the decoration special figure 1 hold number command, the decoration special figure 2 hold number command, the probability information command, the set value information command (probability set value information command), and the probability setting change end. Command (RAM initialization command may be used). Depending on the model, a performance mode information command, a performance number information command, and a high probability number information command are transmitted. Upon receiving the command for ending the probability setting change, the production control device 300 displays a customer waiting demo on the display device 41, for example, and notifies the RAM initialization (RAM clear) by the sound of the LED and the speaker of the panel decoration device 46 and the like. Do it for 30 seconds.

〔確率設定値確認処理〕
次に、前述の確率設定値変更処理における確率設定値確認処理(A2402)の詳細に
ついて説明する。図11は、確率設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。
[Probability setting value confirmation processing]
Next, details of the probability setting value confirmation processing (A2402) in the above-described probability setting value changing processing will be described. FIG. 11 is a flowchart showing the procedure of the probability setting value confirmation processing.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値を確認可能なモードである確率設定値確認モ
ード中(設定値確認可能状態中)であるか否かを判定する(A2501)。後述の確率設
定値確認モード中フラグがセットされている場合に、確率設定値確認モード中であると判
定できる。確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「Y」)、ステッ
プA2509以降の処理を実行する。
The game control device 100 first determines whether or not it is in the probability set value confirmation mode (a set value confirmable state) in which the probability set value can be confirmed (A2501). When the probability setting value confirmation mode flag described later is set, it can be determined that the probability setting value confirmation mode is in progress. When the probability setting value confirmation mode is in effect (result of A2501 is “Y”), the processes of step A2509 and thereafter are executed.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中でない場合に(A2501の結果が「
N」)、確率設定値表示許可フラグをクリアする(A2502)。そして、遊技中である
か否かを判定する(A2503)。例えば、変動表示ゲーム実行中や大当り状態中であれ
ば、遊技中であると判定できる。遊技中である場合に(A2503の結果が「Y」)、確
率設定値の確認を不可とすべく確率設定値確認処理を終了する。遊技中でない場合に(A
2503の結果が「N」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2
504)。設定キースイッチ93がオフである場合に(A2504の結果が「N」)、確
率設定値確認処理を終了する。
The gaming control device 100, when the probability setting value confirmation mode is not in progress (the result of A2501 is "
N”), the probability setting value display permission flag is cleared (A2502). Then, it is determined whether or not a game is being played (A2503). For example, if the variable display game is being executed or the jackpot is being hit, it can be determined that the game is being played. When the game is being played (the result of A2503 is "Y"), the probability setting value confirmation processing is ended so that the confirmation of the probability setting value becomes impossible. If not playing (A
The result of 2503 is "N", and it is determined whether the setting key switch 93 is on (A2).
504). When the setting key switch 93 is off (result of A2504 is “N”), the probability setting value confirmation process ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオンである場合に(A2504の結果
が「Y」)、確率設定値確認モード中フラグをセットする(A2505)。これにより、
確率設定値変更中(設定可変状態中)でない場合において(A2401の結果が「N」)
、設定キースイッチ93がオンになれば、確率設定値を確認可能な確率設定値確認モード
(設定値確認可能状態)になる。続いて、確率設定値表示許可フラグをセットする(A2
506)。これにより、出力処理(図7)によって、確率設定値表示データ領域からロー
ドした確率設定値表示データに基づいて、確率設定値が確率設定値表示装置143に表示
される。
When the setting key switch 93 is on (result of A2504 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value confirmation mode flag (A2505). This allows
When the probability setting value is not being changed (in the setting variable state) (the result of A2401 is “N”)
When the setting key switch 93 is turned on, the probability setting value confirmation mode (setting value confirmable state) in which the probability setting value can be confirmed is entered. Then, the probability setting value display permission flag is set (A2
506). As a result, the output process (FIG. 7) causes the probability setting value display device 143 to display the probability setting value based on the probability setting value display data loaded from the probability setting value display data area.

次に、遊技制御装置100は、セキュリティ信号を出力可能とするために、セキュリテ
ィ信号制御タイマ領域に初期値をセーブする(A2507)。設定値を確認するとセキュ
リティ信号が出力されることになり、前面枠12が開放されたことなどを外部装置(ホー
ルコンピュータなど)に出力できるようになる。確率設定値確認中のコマンドを演出制御
装置300(演出制御基板)に送信し(A2508)、確率設定値確認処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the initial value in the security signal control timer area so that the security signal can be output (A2507). When the set value is confirmed, a security signal is output, and the fact that the front frame 12 is opened can be output to an external device (hall computer, etc.). The command for confirming the probability set value is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2508), and the probability set value confirmation process ends.

遊技制御装置100は、確率設定値確認モード中である場合に(A2501の結果が「
Y」)、設定キースイッチ93はオンであるか否かを判定する(A2509)。設定キー
スイッチ93がオンである場合に(A2509の結果が「Y」)、確率設定値確認モード
が継続し、確率設定値確認確率設定値確認処理を終了する。
When the game control device 100 is in the probability set value confirmation mode (the result of A2501 is "
Y”), and determines whether the setting key switch 93 is on (A2509). When the setting key switch 93 is on (result of A2509 is “Y”), the probability setting value confirmation mode continues and the probability setting value confirmation probability setting value confirmation processing ends.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ93がオフである場合に(A2509の結果
が「N」)、確率設定値確認モード中フラグをクリアする(A2510)。従って、設定
キースイッチ93がオフすることによって、確率設定値確認モードが終了する。そして、
確率設定値が確率設定値表示装置143に表示されないようにするため、確率設定値表示
許可フラグをクリアする(A2511)。続いて、確率設定値確認が終了したことを示す
確率設定値確認終了のコマンドを演出制御装置300(演出制御基板)に送信する(A2
512)。
When the setting key switch 93 is off (result of A2509 is “N”), the game control device 100 clears the probability setting value confirmation mode flag (A2510). Therefore, when the setting key switch 93 is turned off, the probability setting value confirmation mode ends. And
In order to prevent the probability setting value display device 143 from displaying the probability setting value, the probability setting value display permission flag is cleared (A2511). Subsequently, a command for ending the confirmation of the probability set value indicating that the confirmation of the probability set value has been completed is transmitted to the effect control device 300 (effect control board) (A2).
512).

なお、以上において、設定値変更スイッチ102をRAM初期化スイッチ(RAMクリ
アスイッチ)としても使用可能であるように構成したが、設定値変更スイッチ102とは
別にRAM初期化スイッチを設けてもよい。この場合に、電源投入(電源復旧)の際に、
設定キースイッチ93とRAM初期化スイッチがオンであれば設定可変状態(設定変更状
態)となり、設定キースイッチ93がオンでRAM初期化スイッチがオフであれば設定確
認状態(設定値確認可能状態)となり、設定キースイッチ93がオフでRAM初期化スイ
ッチがオンであればRAM初期化(RAMクリア)が可能になり、設定キースイッチ93
とRAM初期化スイッチがオフであれば通常の電源投入(電源復旧)の状態となるように
構成してもよい。さらに、設定キースイッチ93がオンからオフしたときに、設定値(設
定)が確定するように構成してもよい。
Although the setting value changing switch 102 is configured to be usable also as the RAM initializing switch (RAM clear switch) in the above, a RAM initializing switch may be provided separately from the setting value changing switch 102. In this case, at power-on (power restoration),
If the setting key switch 93 and the RAM initialization switch are on, the setting is in a variable state (setting change state), and if the setting key switch 93 is on and the RAM initialization switch is off, the setting confirmation state (set value confirmation possible state) If the setting key switch 93 is off and the RAM initialization switch is on, RAM initialization (RAM clear) is possible, and the setting key switch 93
If the RAM initialization switch is off, the power may be turned on normally (power recovery). Further, the setting value (setting) may be settled when the setting key switch 93 is turned off.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1312)の詳細について
説明する。図12は、特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処
理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの入力の監視と、特図変動
表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, details of the special figure game process (A1312) in the above-mentioned timer interrupt process will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process. In the special figure game processing, the input of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a is monitored, the entire processing relating to the special figure changing display game is controlled, and the display of the special drawing is set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視
処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球が入賞
すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの
開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、
始動口スイッチ監視処理の詳細については後述する。
The game control device 100 first executes a starting opening switch monitoring process for monitoring the winning of the starting opening 1 switch 36a and the starting opening 2 switch 37a (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a gaming ball wins the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 that constitutes the second starting winning opening, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted and a special figure variation display based on the winning is made. Prior to the start of the game, a game result pre-judgment is performed in which the game result based on the winning prize is pre-judged. In addition,
Details of the starting port switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。なお、大入賞口スイッチ監視処理の詳細については
後述する。
Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602).
In the special winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variation winning device 39 is monitored. The details of the special winning opening switch monitoring process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A2603)。特図ゲーム処理タイマは、−1更新によって、タイマ割
込み処理の割込み周期(4msec)の分だけ計時されることになる。なお、特図ゲーム
処理タイマの最小値は0に設定されている。次に、特図ゲーム処理タイマが0であるか否
かを判定する(A2604)。特図ゲーム処理タイマが0でない場合(A2604の結果
が「N」)、ステップA2619の処理に移行する。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (1
(A2603). The special figure game processing timer is timed by the interrupt period (4 msec) of the timer interrupt processing by updating -1. The minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Next, it is determined whether the special figure game processing timer is 0 (A2604). When the special figure game processing timer is not 0 (result of A2604 is “N”), the process proceeds to step A2619.

遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0である場合(A2604の結果が「
Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲー
ム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブ
ルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを
用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。
続いて、特図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、特図ゲーム処理番号に
応じたゲーム分岐処理を実行する(A2607)。
The game control device 100, when the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is "
Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number is set in the register (A2605). .. Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game processing number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606).
Subsequently, a subroutine call is executed by the special figure game process number to execute a game branch process corresponding to the special figure game process number (A2607).

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の
設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する
(A2608)。なお、特図普段処理の詳細については、図17にて後述する。
If the game processing number is “0” in step A2607, the game control device 100,
Special figure normal processing that monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effect, and sets the information necessary for performing the special figure fluctuation process It is executed (A2608). Details of the special figure normal process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「1」の場合には、
特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特
図変動中処理を実行する(A2609)。なお、特図変動中処理の詳細については、図2
8にて後述する。
If the game process number is “1” in step A2607, the game control device 100,
A special figure changing process for setting the stop display time of the special figure and setting information necessary for performing the special figure displaying process is executed (A2609). For details of the special figure changing process, see FIG.
It will be described later in 8.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「2」の場合には、
特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレ
コマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定
、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示
中処理を実行する(A2610)。例えば、特図表示中処理では、特図変動表示ゲームの
結果が大当りであれば、大当りファンファーレコマンド(演出コマンド)、大当りファン
ファーレ時間、確率情報コマンド(低確率)など必要な情報を設定して、ファンファーレ
/インターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。特図変動表示ゲームの結果が小当りであれば、小当りファンファーレコマンド(演出
コマンド)や小当りファンファーレ時間など必要な情報を設定して、小当りファンファー
レ中処理に係る処理番号「7」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。特図変動
表示ゲームの結果が大当り又は小当りでなければ、特図普段処理に係る処理番号「0」を
設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “2” in step A2607, the game control device 100,
If the game result of the special figure variation display game is a big hit, in order to set the fanfare command according to the type of big hit, set the fanfare time according to the big winning opening pattern of each big hit, and process during the fanfare/interval The special figure displaying process for setting the information necessary for the process is executed (A2610). For example, in the special figure display processing, if the result of the special figure change display game is a big hit, necessary information such as big hit fanfare command (effect command), big hit fanfare time, probability information command (low probability), etc. are set, The processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set and saved in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is a small hit, set the necessary information such as the small hit fanfare command (effect command) and the small hit fanfare time, and set the processing number "7" related to the small hit fanfare middle processing. Save it in the special figure game processing number area. If the result of the special figure variation display game is not a big hit or a small hit, the process number "0" related to the special figure normal process is set and saved in the special figure game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「3」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情
報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2611)。例え
ば、ファンファーレ/インターバル中処理では、実行するラウンド遊技のラウンドに対応
するラウンドコマンド(演出コマンド)や大入賞口の開放時間など必要な情報を設定して
、大入賞口開放中処理に係る処理番号「4」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game processing number is “3” in step A2607, the game control device 100,
The fanfare/interval processing for setting the opening time of the special winning opening, updating the number of times of opening, and setting the information necessary for performing the processing during opening of the special winning opening is executed (A2611). For example, in the fanfare/interval processing, necessary information such as the round command (effect command) corresponding to the round of the round game to be executed and the opening time of the special winning opening is set, and the processing number related to the processing during the big winning opening is set. "4" is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「4」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラ
ウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2612)。例えば、大
入賞口開放中処理では、演出コマンドとしてのインターバルコマンドやエンディングコマ
ンドなど必要な情報を設定して、大入賞口残存球処理に係る処理番号「5」を設定し特図
ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “4” in step A2607, the game control device 100:
If the big hit round is not the final round, set the interval command while setting the ending command if it is the final round, and set the information necessary to perform the big winning opening remaining ball processing. Medium processing is executed (A2612). For example, in the process of opening the special winning opening, necessary information such as an interval command and an ending command as an effect command is set, and a processing number “5” related to the special winning opening remaining ball processing is set, and the special figure game processing number area is set. Save to.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「5」の場合には、
大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間
を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存
球処理を実行する(A2613)。例えば、大入賞口残存球処理では、最終ラウンドでな
ければインターバル時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、ファンファーレ/イン
ターバル中処理に係る処理番号「3」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。最
終ラウンドであればエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし、大当り終
了処理に係る処理番号「6」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “5” in step A2607, the game control device 100,
If the jackpot round is the final round, the processing to set the time for discharging the remaining balls in the jackpot and the jackpot remaining ball processing to set the information necessary for the jackpot end processing etc. It is executed (A2613). For example, in the special winning opening remaining ball processing, if it is not the final round, the interval time is saved in the special figure game processing timer area, and the processing number "3" related to the fanfare/interval processing is set in the special figure game processing number area. Save. If it is the final round, the ending time is saved in the special figure game processing timer area, the processing number "6" relating to the big hit end processing is set, and the ending time is saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「6」の場合には、
特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A
2614)。例えば、大当り終了処理では、大当り状態終了後の確率状態や大当り状態終
了後の普電サポート状態(時短状態)など必要な情報の設定を行い、これら確率状態や時
短状態などを確率情報コマンド(演出コマンド)として設定し、特図普段処理に係る処理
番号「0」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。確率情報コマンドには、大当
り状態終了後の確率状態(高確率/低確率)、及び、大当り状態終了後の普電サポート状
態(時短状態)の継続ゲーム回数(時間短縮変動回数、電サポ回数)の情報などが含まれ
る。
If the game processing number is “6” in step A2607, the game control device 100,
Special figure execution The big hit end processing which sets the information and the like necessary to execute the processing (A
2614). For example, in the jackpot end process, necessary information such as the probability state after the jackpot state ends and the normal electric power support state (time-saving state) after the jackpot state is set, and the probability information command (production) Command), set a process number “0” related to special figure normal processing, and save it in the special figure game process number area. The probability information command includes the number of continuous games (probability/high probability/high probability/low probability) after the big hit state ends, and the number of continuous games (time reduction fluctuation count, power support count) in the normal power support state (time saving state) after the big hit state ends. Information is included.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「7」の場合には、
大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、小当り中処理を行うために必要な情報の設
定等を行う小当りファンファーレ中処理を実行する(A2615)。例えば、小当りファ
ンファーレ中処理では、大入賞口の小当り開放時間など必要な情報を設定して、小当り中
処理に係る処理番号「8」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game processing number is “7” in step A2607, the game control device 100,
The small hit fanfare middle processing is executed to set the opening time of the special winning opening, update the number of times of opening, and set the information necessary for performing the small hit processing (A2615). For example, in the small hitting fanfare medium processing, necessary information such as the small winning opening time of the special winning opening is set, and the processing number "8" related to the small winning medium processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「8」の場合には、
小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理を実行する(A2
616)。例えば、小当り中処理では、小当り残存球処理時間など必要な情報を設定して
、大入賞口残存球処理に係る処理番号「9」を設定し特図ゲーム処理番号領域にセーブす
る。
If the game processing number is “8” in step A2607, the game control device 100,
The small hit mid-range process is executed to set the information necessary for the small hit remaining ball process (A2).
616). For example, in the small hitting process, necessary information such as the small hit remaining ball processing time is set, and the processing number "9" relating to the special winning opening remaining ball processing is set and saved in the special figure game processing number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「9」の場合には、
小当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理を実行する(A
2617)。例えば、小当り残存球処理では、小当りエンディング時間など必要な情報を
設定して、特図小当り終了処理に係る処理番号「10」を設定し特図1ゲーム処理番号領
域にセーブする。
If the game processing number is "9" in step A2607, the game control device 100,
Execute the small hit remaining ball processing that sets the information necessary for performing the small hit end processing (A
2617). For example, in the small hit remaining ball process, necessary information such as the small hit ending time is set, and the process number "10" related to the special figure small hit end process is set and saved in the special figure 1 game process number area.

遊技制御装置100は、ステップA2607にてゲーム処理番号が「10」の場合には
、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う小当り終了処理を実行する(
A2618)。
When the game process number is “10” in step A2607, the game control device 100 executes a small hit ending process for setting information necessary for executing the special figure normal process (
A2618).

特図ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器
51の変動を制御するための特図1変動制御テーブルを準備した後(A2619)、特図
1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2620)。そして、特図2表示器
52の変動を制御するための特図2変動制御テーブルを準備した後(A2621)、特図
2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2622)。なお、図柄変動制御処
理の詳細については、図29にて後述する。
When the process based on the special figure game process number is finished, the game control device 100 prepares a special figure 1 change control table for controlling the change of the special figure 1 display device 51 (A2619), and then the special figure 1 display device. The symbol variation control process relating to 51 is executed (A2620). Then, after preparing a special figure 2 fluctuation control table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2621), the symbol fluctuation control process relating to the special figure 2 display 52 is executed (A2622). The details of the symbol variation control process will be described later with reference to FIG.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について
説明する。図13は、始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting switch monitoring process]
Next, the details of the starting opening switch monitoring process (A2601) in the special figure game process will be described. FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、始動入賞口36(始動口1)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2701)、ハード乱数取得処理を実行し(A2702)、始動入賞口36
への入賞があるか否かを判定する(A2703)。始動入賞口36への入賞がない場合(
A2703の結果が「N」)には、ステップA2709以降の処理を実行する。一方、始
動入賞口36への入賞がある場合(A2703の結果が「Y」)、特図時短中(普電サポ
ート状態中)であるか否かを判定する(A2704)。
The game control device 100 first prepares a winning prize monitoring table for the start winning opening 36 (starting opening 1) (A2701), executes a hard random number acquisition process (A2702), and starts the winning opening 36.
It is determined whether or not there is a prize (A2703). If there is no winning in the starting winning slot 36 (
When the result of A2703 is "N"), the processes of step A2709 and subsequent steps are executed. On the other hand, if there is a winning in the starting winning opening 36 (result of A2703 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (during normal power support state) (A2704).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)でないと判定した場合(A
2704の結果が「N」)、ステップA2707以降の処理を実行する。一方、特図時短
中(普電サポート状態中)である場合(A2704の結果が「Y」)、右打ち指示報知コ
マンドを演出コマンドとして準備して(A2705)、演出コマンド設定処理を実行する
(A2706)。
When the game control device 100 determines that it is not during special time saving (during normal power support state) (A
When the result of 2704 is “N”), the processes of step A2707 and thereafter are executed. On the other hand, when it is during special time saving (during normal power support state) (result of A2704 is “Y”), right-handing instruction notification command is prepared as a production command (A2705), and production command setting processing is executed ( A2706).

即ち、普電サポート状態(時短状態)であれば、変動表示ゲームの確率状態(高確率状
態/低確率状態)にかかわらず、右打ち指示報知コマンドを準備して、演出コマンド設定
処理を実行する。本実施形態の場合、始動入賞口36へは左打ちでないと入賞せず、普通
変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。また、右打ちでないと、遊技球が普図
始動ゲート34を通過しない。したがって、普電サポート状態(時短状態)は、左打ちよ
りも右打ちの方が有利となるが、普電サポート状態中に始動入賞口36に入賞があった場
合(すなわち、普電サポート状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマンド
を演出制御装置300に送信し、演出制御装置300は、右打ちするよう指示する報知(
警告)を表示装置41等によって実行する。
That is, in the normal power support state (time saving state), regardless of the probability state (high-probability state/low-probability state) of the variable display game, the right-handing instruction notification command is prepared and the effect command setting process is executed. .. In the case of this embodiment, the start winning port 36 is not won unless the player hits it left, and the normal variable winning device 37 is won if the player is not hit right. Also, the game ball does not pass through the universal figure starting gate 34 unless it is hit to the right. Therefore, in the normal power support state (time saving state), right-handed is more advantageous than left-handed, but if there is a winning at the start winning port 36 during the normal power support state (that is, in the normal power support state When left-handed), a right-handing instruction notification command is transmitted to the effect control device 300, and the effect control device 300 gives an instruction to instruct right-handing (
Warning) is executed by the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)による保留の情報を設定す
るテーブルを準備した後(A2707)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2
708)。そして、第2始動入賞口(普通変動入賞装置37)に対する入賞監視テーブル
を準備し(A2709)、ハード乱数取得処理を実行し(A2710)、第2始動入賞口
への入賞があるか否かを判定する(A2711)。第2始動入賞口への入賞がない場合(
A2711の結果が「N」)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2707), and then executes special figure starting opening switch common processing (A2).
708). Then, a winning monitor table for the second starting winning opening (normal variation winning apparatus 37) is prepared (A2709), a hard random number acquisition process is executed (A2710), and it is determined whether or not there is a winning at the second starting winning opening. The determination is made (A2711). If there is no winning in the 2nd starting prize hole (
When the result of A2711 is "N"), the starting port switch monitoring process is ended.

一方、遊技制御装置100は、第2始動入賞口への入賞がある場合(A2711の結果
が「Y」)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中であるか否か、すなわ
ち、普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを
判定する(A2712)。普通電動役物が作動中である場合(A2712の結果が「Y」
)、ステップA2714の処理に移行する。
On the other hand, the game control device 100, if there is a winning in the second starting winning opening (the result of A2711 is "Y"), whether or not the ordinary electric auditors (ordinary variation winning device 37) is operating. That is, it is determined whether or not the normal variation winning device 37 is activated and the gaming ball is in an open state in which a winning can be made (A2712). When the normal electric accessory is in operation (the result of A2712 is "Y")
), and proceeds to the processing of step A2714.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合(A2712の結果が
「N」)、普電不正発生中であるかを判定する(A2713)。普通変動入賞装置37へ
の不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に普電不正発生中である
と判定する。普通変動入賞装置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態で
のみ遊技球が入賞可能である。従って、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や
不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を
不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生
判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (result of A2712 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal electric power generation is occurring (A2713). When the number of illegal winnings to the normal variation winning device 37 is equal to or more than the number of fraudulent occurrence determinations (for example, 5), it is determined that the ordinary electric fraud is occurring. The normally variable winning device 37 cannot win the game ball in the closed state, and can win the game ball only in the open state. Therefore, if the game ball wins in the closed state, it means that some abnormality or dishonesty has occurred, and if there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the fraudulent winning number. When the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合(A2713の結果が「N」)、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(A2714)、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2715)、始動口スイッ
チ監視処理を終了する。また、A2713にて、普電不正発生中である(A2713の結
果が「Y」)と判定した場合にも、始動口スイッチ監視処理を終了する。すなわち、第2
始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
In the case where the illegal attempt to generate a regular telephone is not occurring (the result of A2713 is “N”), the game control device 100 prepares a table for setting information on hold by the second start winning a prize mouth (normal variation winning device 37) (A2714). The special figure starting port switch common process is executed (A2715), and the starting port switch monitoring process is ended. In addition, when it is determined in A2713 that the unauthorized use of general electric power is occurring (the result of A2713 is "Y"), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second
Prevent further generation of starting memory.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2708、A
2715)の詳細について説明する。図14は、特図始動口スイッチ共通処理の手順を示
すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36aや始
動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理
である。
[Common processing for special drawing start switch]
Next, the special figure starting port switch common process in the starting port switch monitoring process (A2708, A
2715) will be described in detail. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure starting port switch common processing. The special figure starting port switch common process is a process commonly performed for each input when the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a are input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理
装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードし(A2901)、ロード
した値を+1更新して(A2902)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する
(A2903)。出力回数がオーバーフローしない場合(A2903の結果が「N」)、
更新後の値をRWMの始動口信号出力回数領域にセーブして(A2904)、ステップA
2905の処理に移行する。一方、出力回数がオーバーフローする場合(A2903の結
果が「Y」)、ステップA2905の処理に移行する。本実施形態では、始動口信号出力
回数領域に「0」から「255」までの値を記憶することができる。そして、ロードした
値が「255」である場合には+1更新によって更新後の値は「0」になり、出力回数が
オーバーフローすると判定するよう構成されている。
The game control device 100 first outputs the information regarding the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a to the management device outside the game machine 10. Is loaded (A2901), the loaded value is updated by +1 (A2902), and it is determined whether or not the output number overflows (A2903). If the output count does not overflow (result of A2903 is “N”),
The updated value is saved in the starting port signal output count area of the RWM (A2904), and step A
The processing moves to 2905. On the other hand, if the output count overflows (result of A2903 is “Y”), the process moves to step A2905. In the present embodiment, a value from "0" to "255" can be stored in the starting port signal output frequency area. When the loaded value is "255", the value after updating becomes "0" by +1 update, and it is configured to determine that the output count overflows.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aの
うち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留数(始動記憶数)が上限
値未満か否かを判定する(A2905)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合
(A2905の結果が「N」)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。また、更新
対象の特図保留数が上限値未満である場合(A2905の結果が「Y」)は、更新対象の
特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(A2906)、対象の始
動口入賞フラグをセーブする(A2907)。
Next, the game control device 100 determines whether or not the number of special figure reservations to be updated (starting memory number) corresponding to the starting port switch to be monitored among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 37a is less than the upper limit value. It is determined (A2905). When the number of reserved special-drawing figures to be updated is not less than the upper limit (the result of A2905 is “N”), the special-drawing starting port switch common processing ends. When the number of reserved special maps to be updated is less than the upper limit (the result of A2905 is “Y”), the number of reserved special maps to be updated (the number of reserved special maps 1 or the number of reserved special maps 2) is updated by +1. Then (A2906), the target starting opening winning flag is saved (A2907).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱
数格納領域のアドレスを算出して(A2908)、ステップA2805にて準備した大当
り乱数をRWMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2909)。次に、監視対象の始
動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2910)、RWMの大当り図柄
乱数格納領域にセーブする(A2911)。
Next, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the starting mouth switch and the special figure reservation number to be monitored (A2908), and stores the jackpot random number prepared in step A2805 to the RWM jackpot random number. Save to area (A2909). Next, the big hit symbol random number of the starting mouth switch to be monitored is extracted, prepared (A2910), and saved in the big hit symbol random number storage area of the RWM (A2911).

次に、遊技制御装置100は、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判
定する(A2912)。始動入賞口36への入賞でない場合(A2912の結果が「N」
)には、ステップA2915の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場
合(A2912の結果が「Y」)、小当り図柄乱数を抽出し、準備して(A2913)、
RWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2914)。
Next, the game control device 100 determines whether or not there is a winning in the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A2912). When it is not a winning in the starting winning opening 36 (the result of A2912 is "N")
), the process proceeds to step A2915. On the other hand, in the case of winning the start winning opening 36 (result of A2912 is “Y”), a small winning symbol random number is extracted and prepared (A2913),
It is saved in the small hit symbol random number storage area of the RWM (A2914).

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パタ
ーン乱数格納領域にセーブして(A2915)、特図保留情報判定処理を実行する(A2
916)。そして、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数
コマンドを演出コマンドとして準備し(A2917)、演出コマンド設定処理(A291
8)を実行して、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, the game control device 100 saves the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 in the fluctuation pattern random number storage area of the corresponding RWM (A2915), and executes the special figure reservation information determination process (A2).
916). Then, a starter switch to be monitored and a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure reservation number are prepared as effect commands (A2917), and effect command setting processing (A291).
8) is executed and the special figure starting port switch common processing is ended.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動入賞領域への遊技球の流入に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲー
ムの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、
始動記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球
の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第
2始動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値
を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM 111c) extracts a predetermined random number based on the inflow of the game balls into the starting winning area and the starting winning area of the normal variation winning device 37, and becomes the execution right of the variation display game. As a starting memory, a starting memory means for storing a predetermined number at the upper limit is formed. Also,
The starting storage means (game control device 100) stores various random number values extracted based on the winning of the game ball into the first starting winning opening (starting winning opening 36) as a first starting memory with a predetermined number as an upper limit. , Various random number values extracted based on the winning of the game ball into the second starting winning opening (ordinary variation winning device 37) are stored as a second starting memory with a predetermined number as an upper limit.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2916)の詳細に
ついて説明する。図15は、特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み(事前判定)処理で
ある。
[Special map reservation information determination process]
Next, details of the special figure reservation information determination process (A2916) in the common start port switch process will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special figure reservation information determination process.
The special figure hold information determination process is a pre-reading (preliminary determination) process of determining the result-related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.

遊技制御装置100は、まず、ステップA2907にてセーブした始動口入賞フラグを
チェックして、始動入賞口36(始動口1)への入賞であるか否かを判定する(A300
1)。始動入賞口36への入賞でない場合(A3001の結果が「N」)、ステップA3
004の処理に移行する。一方、始動入賞口36への入賞である場合(A3001の結果
が「Y」)には、特図時短中(普電サポート状態中)であるか否かを判定する(A300
2)。
First, the game control device 100 checks the starting opening winning flag saved in step A2907 to determine whether or not the winning is to the starting winning opening 36 (starting opening 1) (A300).
1). If the winning is not in the winning opening 36 (the result of A3001 is "N"), step A3
The processing moves to 004. On the other hand, in the case where the winning is at the start winning port 36 (the result of A3001 is “Y”), it is determined whether or not it is during special time saving (in the normal power support state) (A300).
2).

遊技制御装置100は、特図時短中(普電サポート状態中)である場合(A3002の
結果が「Y」)、特図保留情報判定処理を終了する。一方、特図時短中でない場合(A3
002の結果が「N」)には、大当り中または小当り中であるか否かを判定する(A30
03)。大当り中または小当り中である場合(A3003の結果が「Y」)、特図保留情
報判定処理を終了する。
The game control device 100 ends the special figure reservation information determination process when it is during the special figure time saving (during normal communication support state) (result of A3002 is “Y”). On the other hand, if the special drawing is not in a short time (A3
If the result of 002 is “N”, it is determined whether the big hit or the small hit is in progress (A30).
03). When the big hit or the small hit is in progress (the result of A3003 is "Y"), the special figure reservation information determination processing is ended.

一方、遊技制御装置100は、大当り中または小当り中でない場合(A3003の結果
が「N」)、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当りであるかを判定
する大当り判定処理を実行する(A3004)。そして、判定結果が大当りである場合(
A3005の結果が「Y」)は、対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数チェッ
クテーブルを設定し(A3006)、ステップA2910にて準備した大当り図柄乱数に
対応する停止図柄情報を取得して(A3007)、ステップA3014の処理に移行する
On the other hand, when the big hit or the small hit is not in progress (the result of A3003 is "N"), the game control device 100 judges whether or not the big hit random number value is the big hit judgment value, and is a big hit judgment processing. Is executed (A3004). And if the result is a big hit (
The result of A3005 is “Y”) is to set a big hit symbol random number check table corresponding to the target start switch (A3006), and to obtain stop symbol information corresponding to the big hit symbol random number prepared in step A2910 ( A3007) and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、判定結果が大当りでない場合(A3005の結果が「N」)は
、第1始動口(始動入賞口36)への入賞であるか否かを判定する(A3008)。始動
入賞口36への入賞でない場合(A3008の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を
設定して(A3013)、ステップA3014の処理に移行する。
When the determination result is not a big hit (the result of A3005 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the winning is the first starting opening (starting winning opening 36) (A3008). When it is not a winning in the starting winning opening 36 (result of A3008 is "N"), the stop symbol information of the out is set (A3013), and the process proceeds to step A3014.

遊技制御装置100は、始動入賞口36への入賞である場合(A3008の結果が「Y
」)、大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かにより小当りであるかを判定する小
当り判定処理を実行する(A3009)。そして、判定結果が小当りでない場合(A30
10の結果が「N」)、はずれの停止図柄情報を設定して(A3013)、ステップA3
014の処理に移行する。一方、判定結果が小当りである場合(A3010の結果が「Y
」)には、小当り図柄乱数チェックテーブルを設定し(A3011)、ステップA143
にて準備した小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(A3012)、ステッ
プA3014の処理に移行する。
The game control device 100, in the case of winning the start winning port 36 (the result of A3008 is "Y").
)), a small hit determination process is performed to determine whether the small hit is a small hit depending on whether or not the random number of the big hit matches the small hit determination value (A3009). If the determination result is not a small hit (A30
The result of 10 is "N"), the stop symbol information of the deviation is set (A3013), and step A3
The processing moves to 014. On the other hand, if the determination result is a small hit (the result of A3010 is "Y
)), a small hit symbol random number check table is set (A3011), and step A143
The stop symbol information corresponding to the small hit symbol random number prepared in step S3014 is acquired (A3012), and the process proceeds to step A3014.

次に、遊技制御装置100は、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読
み停止図柄コマンドを演出コマンドとして準備し(A3014)、演出コマンド設定処理
を実行する(A3015)。次に、変動パターンを設定するためのパラメータである特図
情報を設定する特図情報設定処理を行い(A3016)、特図変動表示ゲームの変動態様
を設定する変動パターン設定処理を実行する(A3017)。
Next, the game control device 100 prepares a read-ahead stop symbol command corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol information as an effect command (A3014), and executes an effect command setting process (A3015). Next, special figure information setting processing for setting special figure information that is a parameter for setting the variation pattern is performed (A3016), and variation pattern setting processing for setting the variation mode of the special figure variation display game is executed (A3017). ).

その後、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パタ
ーンを示す前半変動番号及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動
パターンコマンドを演出コマンドとして準備して(A3018)、演出コマンド設定処理
を行い(A3019)、特図保留情報判定処理を終了する。なお、ステップA3016に
おける特図情報設定処理、ステップA3017における変動パターン設定処理は、特図普
段処理で特図変動表示ゲームの開始時に実行される処理と同様である。演出コマンド設定
処理では、シリアル送信バッファに演出コマンドを書き込み、演出コマンドが演出制御装
置300に送信されることになる。
After that, the game control device 100 prepares a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game as an effect command (A3018). ), effect command setting processing is performed (A3019), and the special figure reservation information determination processing ends. The special figure information setting process in step A3016 and the variation pattern setting process in step A3017 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process. In the effect command setting process, the effect command is written in the serial transmission buffer, and the effect command is transmitted to the effect control device 300.

以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a read-ahead symbol command including the result of the special figure variation display game based on the start-up memory of the pre-reading target, and a read-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the starting memory are prepared. And transmitted to the performance control device 300. Thus, the determination result (prefetch result) of the result-related information (whether it is a big hit or the type of the variation pattern) corresponding to the starting memory is controlled before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding starting memory. The device 300 can be informed, and in particular, by changing the decoration special figure starting memory display displayed on the display device 41, the result related information is given to the player before the start timing of the special figure changing display game. It becomes possible to inform.

すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段(遊技制御装置100)に始動記憶と
して記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(例え
ば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して記憶
された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけではなく
、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the game control device 100 determines a random number stored as a start memory in the start storage means (game control device 100) before executing the variable display game based on the start memory (for example, whether a special result is obtained or not). Judgment etc.) Make a pre-judgment means. Note that the random number value stored corresponding to the starting memory is determined in advance not only at the time of the winning prize when the starting memory occurs, but also at any time before the variable display game based on the starting memory is performed. Good.

〔大入賞口スイッチ監視処理〕
次に、特図ゲーム処理における大入賞口スイッチ監視処理(A2602)の詳細につい
て説明する。図16は、大入賞口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Winning prize switch monitoring process]
Next, the details of the special winning opening switch monitoring process (A2602) in the special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of a special winning opening switch monitoring process.

遊技制御装置100は、まず、特図ゲーム処理番号の値が「4」であるか、すなわち大
入賞口開放中処理中であるか否かを判定する(A3101)。大入賞口開放中処理中であ
る場合(A3101の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、大
入賞口開放中処理中でない場合(A3101の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値
が「5」であるか、すなわち大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A3102
)。
The game control device 100 first determines whether or not the value of the special figure game process number is “4”, that is, whether or not the special winning opening process is being performed (A3101). When the special winning opening opening process is being performed (the result of A3101 is “Y”), the process proceeds to step A3105. If the special winning opening is not being processed (the result of A3101 is "N"), the value of the special figure game processing number is "5", that is, whether the special winning opening remaining ball processing is being performed. Judge (A3102
).

遊技制御装置100は、大入賞口残存球処理中である場合(A3102の結果が「Y」
)、ステップA3105の処理に移行する。また、大入賞口残存球処理中でない場合(A
3105の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「8」であるか、すなわち小当り
中処理中であるか否かを判定する(A3103)。小当り中処理中である場合(A310
4の結果が「Y」)、ステップA3105の処理に移行する。また、小当り中処理中でな
い場合(A3103の結果が「N」)、特図ゲーム処理番号の値が「9」であるか、すな
わち小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3104)。特図ゲーム処理タイマ
が0になるまで特図ゲーム処理番号は次に移行しないため、このように特図ゲーム処理番
号によって遊技の進行状態をチェックすることができる。
The game control device 100, during the special winning opening remaining ball processing (the result of A3102 is "Y")
), and proceeds to the processing of step A3105. In addition, when the special winning opening remaining ball processing is not in progress (A
The result of 3105 is "N"), and the value of the special figure game processing number is "8", that is, it is determined whether or not processing is being performed during the small hit (A3103). When processing is in progress during a small hit (A310
The result of 4 is "Y"), and the process proceeds to step A3105. Further, when the small hitting is not being processed (the result of A3103 is “N”), it is determined whether the value of the special figure game processing number is “9”, that is, whether the small hit remaining ball processing is being performed ( A3104). The special figure game processing number does not shift until the special figure game processing timer reaches 0, and thus the progress of the game can be checked by the special figure game processing number.

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中でない場合(A3104の結果が「N」)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、小当り残存球処理中である場合(A31
04の結果が「Y」)は、ステップA3105の処理に移行する。そして、入賞カウンタ
に0をセットして(A3105)、大入賞口スイッチ1(一方の大入賞口スイッチ39a
)に入力があるか否かを判定する(A3106)。
If the gaming control device 100 is not processing the small hit remaining balls (the result of A3104 is "N")
, The special winning opening switch monitoring process ends. Also, when the small hit remaining ball is being processed (A31
If the result of 04 is "Y"), the process proceeds to step A3105. Then, the winning prize counter is set to 0 (A3105), and the special winning opening switch 1 (one big winning opening switch 39a
) Is input (A3106).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ1に入力がない場合(A3106の結果が「
N」)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否かを判
定する(A3110)。また、大入賞口スイッチ1に入力がある場合(A3106の結果
が「Y」)、大入賞口カウントコマンドを演出コマンドとして準備して(A3107)、
演出コマンド設定処理(A3108)を実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(
A3109)、大入賞口スイッチ2(他方の大入賞口スイッチ39a)に入力があるか否
かを判定する(A3110)。
The game control device 100, when there is no input to the special winning opening switch 1 (the result of A3106 is "
N"), it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110). If there is an input to the special winning opening switch 1 (the result of A3106 is “Y”), a special winning opening count command is prepared as an effect command (A3107),
The effect command setting process (A3108) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (
A3109), it is determined whether or not there is an input to the special winning opening switch 2 (the other special winning opening switch 39a) (A3110).

遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ2に入力がない場合(A3110の結果が「
N」)、入賞カウンタの値が0であるか否かを判定する(A3114)。また、大入賞口
スイッチ2に入力がある場合(A3110の結果が「Y」)、大入賞口カウントコマンド
を演出コマンドとして準備して(A3111)、演出コマンド設定処理(A3112)を
実行する。そして、入賞カウンタを+1更新し(A3113)、入賞カウンタの値が0で
あるか否かを判定する(A3114)。
The game control device 100, when there is no input to the special winning opening switch 2 (the result of A3110 is "
N”), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (A3114). If there is an input to the special winning opening switch 2 (the result of A3110 is “Y”), the special winning opening count command is prepared as an effect command (A3111) and the effect command setting process (A3112) is executed. Then, the winning counter is updated by +1 (A3113), and it is determined whether the value of the winning counter is 0 (A3114).

遊技制御装置100は、入賞カウンタの値が0である場合(A3114の結果が「Y」
)は、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、入賞カウンタの値が0でない場合(
A3114の結果が「N」)、大入賞口残存球処理中であるか否かを判定する(A311
5)。大入賞口残存球処理中である場合(A3115の結果が「Y」)、大入賞口スイッ
チ監視処理を終了し、大入賞口残存球処理中でない場合(A3115の結果が「N」)、
小当り残存球処理中であるか否かを判定する(A3116)。
The game control device 100, when the value of the winning counter is 0 (the result of A3114 is "Y").
) Ends the special winning opening switch monitoring process. If the value of the winning counter is not 0 (
The result of A3114 is "N", and it is determined whether or not the special winning opening remaining ball processing is being performed (A311).
5). When the special winning opening remaining ball processing is being performed (the result of A3115 is “Y”), the special winning opening switch monitoring processing is ended, and when the special winning opening remaining ball processing is not being performed (the result of A3115 is “N”),
It is determined whether or not the small hit remaining balls are being processed (A3116).

遊技制御装置100は、小当り残存球処理中である場合(A3116の結果が「Y」)
は、大入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り残存球処理中でない場合(A3116の
結果が「N」)、入賞カウンタの値(1又は2)を大入賞口カウント数に加算し(A31
17)、大入賞口カウント数が上限値(一のラウンドで入賞可能な遊技球数。例えば「9
」)以上となったか否かを判定する(A3118)。
When the gaming control device 100 is in the process of processing a small hit remaining ball (the result of A3116 is "Y").
Ends the special winning opening switch monitoring processing, and when the small hit remaining ball processing is not in progress (result of A3116 is “N”), the value of the winning prize counter (1 or 2) is added to the special winning opening count number (A31
17), the maximum winning opening count is the upper limit value (the number of game balls that can be won in one round. For example, "9
)) It is determined whether or not the above (A3118).

遊技制御装置100は、大入賞口カウント数が上限値以上となっていない場合(A31
18の結果が「N」)、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。また、大入賞口カウント
数が上限値以上となった場合(A3118の結果が「Y」)、大入賞口カウント数を上限
値に留め(A3119)、特図ゲーム処理タイマ領域を0クリアして(A3120)、小
当り中処理中であるかを判定する(A3121)。
Game control device 100, when the special winning opening count number is not equal to or more than the upper limit value (A31
The result of 18 is "N"), and the special winning opening switch monitoring process is ended. In addition, when the special winning opening count number is equal to or more than the upper limit value (the result of A3118 is “Y”), the special winning opening count number is kept at the upper limit value (A3119), and the special figure game processing timer area is cleared to 0. (A3120), it is determined whether or not during the small hitting process (A3121).

遊技制御装置100は、小当り中処理中でない場合(A3121の結果が「N」)、大
入賞口スイッチ監視処理を終了し、小当り中処理中である場合(A3121の結果が「Y
」)、大入賞口制御ポインタ領域に小当り開放動作終了の値をセーブして(A3122)
、大入賞口スイッチ監視処理を終了する。これにより大入賞口が閉鎖されて一のラウンド
が終了することとなる。
When the game control device 100 is not in the process of small hit (the result of A3121 is "N"), the special winning opening switch monitoring process is ended, and when the process of small hit is in progress (the result of A3121 is "Y").
)), save the value of the small hit opening operation end in the special winning opening control pointer area (A3122)
, The special winning opening switch monitoring process ends. As a result, the special winning opening will be closed and the first round will be completed.

〔特図普段処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図普段処理(A2608)の詳細について説明する。
図17は、特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal processing of special drawings]
Next, details of the special figure normal process (A2608) in the special figure game process will be described.
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of special figure normal processing.

遊技制御装置100は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判
定する(A3201)。特図2保留数が0である場合(A3201の結果が「Y」)、特
図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かを判定する(A3205)。そして、特
図1保留数が0である場合(A3205の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みである
か否かを判定し(A3209)、客待ちデモが開始済みでない場合(A3209の結果が
「N」)は、客待ちデモフラグ領域に、客待ちデモ状態(客待ちデモ中の状態)であるこ
とを示す客待ちデモ中フラグをセットする(A3210)。
The game control device 100 first determines whether or not the special figure 2 holding number (second starting memory number) is 0 (A3201). When the special figure 2 reservation number is 0 (result of A3201 is “Y”), it is determined whether or not the special figure 1 reservation number (first starting memory number) is 0 (A3205). Then, when the number of reserved special characters 1 is 0 (the result of A3205 is “Y”), it is determined whether or not the customer waiting demo has been started (A3209), and when the customer waiting demo is not started (A3209). If the result is “N”), a customer waiting demonstration flag indicating that the customer waiting demonstration state (state during customer waiting demonstration) is set in the customer waiting demo flag area (A3210).

続けて、遊技制御装置100は、客待ちデモコマンドを演出コマンドとして準備して(
A3211)、演出コマンド設定処理を行い(A3212)、処理番号として特図普段処
理に係る「0」を設定する(A3213)。一方、ステップA3209にて、客待ちデモ
が開始済みである場合(A3209の結果が「Y」)も、処理番号として特図普段処理に
係る「0」を設定する(A3213)。その後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセ
ーブして(A3214)、変動図柄判別フラグ領域をクリアする(A3215)。そして
、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3216)
、特図普段処理を終了する。
Subsequently, the game control device 100 prepares a customer waiting demo command as a production command (
(A3211), effect command setting processing is performed (A3212), and "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (A3213). On the other hand, in step A3209, even when the customer waiting demo has been started (result of A3209 is “Y”), “0” related to the special figure normal process is set as the process number (A3213). After that, the processing number is saved in the special figure game processing number area (A3214), and the variable symbol determination flag area is cleared (A3215). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area (A3216).
, Special figure normal processing ends.

このように、客待ちデモコマンドは、特図1保留数(第1始動記憶数)と特図2保留数
(第2始動記憶数)が0である場合に送信され、客待ちデモコマンドを受信した演出制御
装置300は、表示装置41等に客待ちデモを表示する設定を行う。なお、遊技制御装置
100は、操作ハンドル24のタッチスイッチからのタッチスイッチ信号がオフ信号とな
った場合にのみ、客待ちデモコマンドを送信する構成も可能である。
In this way, the customer waiting demo command is transmitted when the special figure 1 holding number (first starting memory number) and the special figure 2 holding number (second starting memory number) are 0, and the customer waiting demo command is received. The produced control device 300 performs the setting to display the customer waiting demo on the display device 41 or the like. The game control device 100 can also be configured to transmit the customer waiting demo command only when the touch switch signal from the touch switch of the operation handle 24 becomes an off signal.

また、遊技制御装置100は、特図2保留数が0でない場合(A3201の結果が「N
」)、特図2変動開始処理を実行し(A3202)、特図2保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図2保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3203
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3204)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100, if the special figure 2 hold number is not 0 (the result of A3201 is "N
)), the special figure 2 variation start process is executed (A3202), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 2 reserved number command) corresponding to the special figure 2 reserved number is prepared as an effect command (A3203).
), the effect command setting process is executed (A3204), and the special figure normal process is ended.

また、遊技制御装置100は、特図1保留数が0でない場合(A3205の結果が「N
」)、特図1変動開始処理を実行し(A3206)、特図1保留数に対応する飾り特図保
留数コマンド(飾り特図1保留数コマンド)を演出コマンドとして準備して(A3207
)、演出コマンド設定処理を実行し(A3208)、特図普段処理を終了する。
Further, the game control device 100, if the special figure 1 holding number is not 0 (the result of A3205 is "N
)), the special figure 1 fluctuation start process is executed (A3206), and a decorative special figure reserved number command (decorative special figure 1 reserved number command) corresponding to the special figure 1 reserved number is prepared as an effect command (A3207).
), the effect command setting process is executed (A3208), and the special figure normal process ends.

このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が0でない場合には特図2変動開始処理(A3202)が実行されること
となる。すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
こととなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制御装置100)
に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲームを、第1始動
記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす。
In this way, by checking the special figure 2 pending number before checking the special figure 1 pending number, the special figure 2 fluctuation start process (A3202) is executed when the special figure 2 pending number is not 0. The Rukoto. That is, the special figure 2 variable display game is executed with priority over the special figure 1 variable display game. That is, the game control device 100 is the second start storage means (game control device 100).
When there is a second starting memory, the priority control means executes the variable display game based on the second starting memory with priority over the variable display game based on the first starting memory.

〔特図1変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図1変動開始処理(A3206)の詳細について説明す
る。図18は、特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始
処理は、特図1変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special map 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 variation start process (A3206) in the special figure normal process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 variation start process. The special figure 1 variation start process is a process performed at the start of the special figure 1 variation display game.

遊技制御装置100は、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図1)を示す
特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3401)。続いて、特図
1変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1にはずれ情報や
大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(A3402)。大当りフラグ
1設定処理の詳細については後述する。
The game control device 100 saves the special symbol 1 variation flag indicating the type of the special symbol variation display game to be executed (here, special symbol 1) in the variable symbol determination flag area (A3401). Subsequently, a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 1 for determining whether or not the special figure 1 variable display game is a big hit is executed (A3402). Details of the jackpot flag 1 setting process will be described later.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図
柄設定処理を実行する(A3403)。特図1停止図柄設定処理の詳細については後述す
る。さらに、遊技制御装置100は、変動パターンを設定するためのパラメータである特
図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3404)。
Next, the game control device 100 executes the special figure 1 stop symbol setting process relating to the setting of the special figure 1 stop symbol (symbol information) (A3403). The details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later. Furthermore, the game control device 100 executes special figure information setting processing for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern (A3404).

続いて、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する
種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変動パターン設定情
報テーブルを準備する(A3405)。その後、遊技制御装置100は、特図1変動表示
ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する
(A3406)。
Subsequently, the game control device 100 prepares a special figure 1 fluctuation pattern setting information table which is a table in which information for referring to various kinds of information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game is set (A3405). ). After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern which is a variation mode in the special figure 1 variation display game (A3406).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動
開始情報設定処理を実行し(A3407)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情
報設定処理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特
図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。そして、特図1変動表示ゲームに関して、変動パ
ターン番号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準
備して、演出コマンド設定処理を行う。
Next, the game control device 100 executes variation start information setting processing for setting variation start information of the special figure 1 variation display game (A3407), and ends the special figure 1 variation start processing. In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, with respect to the special figure 1 variable display game, variable commands (MODE, ACTION) corresponding to the variable pattern numbers are prepared as effect commands, and effect command setting processing is performed.

そして、遊技制御装置100は、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設定し
(A3408)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3409)。
Then, the game control device 100 sets "1" relating to the special figure changing process as the process number (A3408), and saves the process number in the special figure game process number area (A3409).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3410)、特
図1の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3411)。そ
の後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3412)、特図1点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器51の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3413)。続いて、特図1変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3410), and saves the signal regarding the fluctuation start of the special figure 1 in the test signal output data area (A3411). After that, the changing flag is saved in the special figure 1 fluctuation control flag area (A3412), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 1 display 51) is set in the special figure 1 blinking control timer area (
For example, 100 ms) is set (A3413). Subsequently, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 1 variation symbol number area (A3414), and the special figure 1 variation start processing is ended.

〔特図2変動開始処理〕
次に、特図普段処理における特図2変動開始処理(A3202)の詳細について説明す
る。図19は、特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図2変動開始
処理は、特図2変動表示ゲームの開始時に行う処理であって、図18に示した特図1変動
開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記憶を対象として行うものである。
[Special map 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 variation start process (A3202) in the special figure normal process will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 variation start process. The special figure 2 variation start process is a process performed at the start of the special figure 2 variation display game, and is the same process as the process of the special figure 1 variation start process shown in FIG. It is something to do.

遊技制御装置100は、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図2)
を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3501)。続いて
、特図2変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはずれ
情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を実行する(A3502)。
The game control device 100 first executes the type of special figure variation display game to be executed (here, special figure 2).
The special figure 2 variation flag indicating is saved in the variation symbol determination flag area (A3501). Subsequently, a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information to the big hit flag 2 for determining whether or not the special figure 2 variable display game is a big hit is executed (A3502).

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図
柄設定処理を実行する(A3503)。さらに、変動パターンを設定するためのパラメー
タである特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(A3504)。続いて、特図
2変動表示ゲームの変動パターンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定
されたテーブルである特図2変動パターン設定情報テーブルを準備する(A3505)。
Next, the game control device 100 executes the special figure 2 stop symbol setting process relating to the setting of the special figure 2 stop symbol (symbol information) (A3503). Further, a special figure information setting process for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is executed (A3504). Then, a special figure 2 fluctuation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to various information regarding the setting of the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game is set (A3505).

その後、遊技制御装置100は、特図2変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動
パターン設定処理を実行する(A3506)。そして、特図2変動表示ゲームの変動開始
の情報を設定する変動開始情報設定処理を実行する(A3507)。変動開始情報設定処
理では、変動パターン(変動パターン番号)に対応する変動時間値を取得し、特図ゲーム
処理タイマ領域にセーブする。そして、特図2変動表示ゲームに関して、変動パターン番
号に対応する変動コマンド(MODE、ACTION)を演出コマンドとして準備して、
演出コマンド設定処理を行う。
After that, the game control device 100 executes a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the special figure 2 variable display game (A3506). Then, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 fluctuation display game is executed (A3507). In the fluctuation start information setting processing, the fluctuation time value corresponding to the fluctuation pattern (fluctuation pattern number) is acquired and saved in the special figure game processing timer area. Then, for the special figure 2 variable display game, prepare variable commands (MODE, ACTION) corresponding to the variable pattern numbers as effect commands,
Perform effect command setting processing.

次に、遊技制御装置100は、まず、処理番号として特図変動中処理に係る「1」を設
定し(A3508)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A3509)。
Next, the game control device 100 first sets “1” relating to the special figure changing process as the process number (A3508), and saves the process number in the special figure game process number area (A3509).

そして、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域をクリアし(A3510)、特
図2の変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3511)。そ
の後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブし(A3512)、特図2点滅
制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器52の点滅の周期のタイマ)の初期値(
例えば100ms)を設定する(A3513)。続いて、特図2変動図柄番号領域に初期
値(例えば0)をセーブし(A3414)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, the game control device 100 clears the customer waiting demo flag area (A3510), and saves the signal related to the fluctuation start of the special figure 2 in the test signal output data area (A3511). After that, the changing flag is saved in the special figure 2 fluctuation control flag area (A3512), and the initial value of the blinking control timer (timer of the blinking cycle of the special figure 2 display 52) is set in the special figure 2 blinking control timer area (
For example, 100 ms) is set (A3513). Then, the initial value (for example, 0) is saved in the special figure 2 variation symbol number area (A3414), and the special figure 2 variation start processing is ended.

〔大当りフラグ1設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(A3402)の詳細につ
いて説明する。図20は、大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag 1 setting process]
Next, details of the big hit flag 1 setting process (A3402) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ領域にはずれ情報をセーブして(A360
1)、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(A3602)。次に、RWMの特
図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードし、準備して(A360
3)、当該特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A3604)。な
お、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始動記憶に
ついての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備した大当り乱数値が大当り
判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行す
る(A3605)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the small hit flag area (A360
1), the deviation information is saved in the big hit flag 1 area (A3602). Next, the big hit random number is loaded from the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of holding 1) of the RWM and prepared (A360
3), 0 is cleared to the special figure 1 big hit random number storage area (for the number of holding 1) (A3604). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting memory having the earliest digestion order (here, the earliest in special figure 1). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3605).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りである場合
(A3606の結果が「Y」)、ステップA3602にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3607)、大当りフラグ1設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3605)の判定結果が大当りでない場合(A
3606の結果が「N」)、準備した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応
じて小当りであるか否かを判定する小当り判定処理を実行する(A3608)。
When the determination result of the jackpot determining process (A3605) is a jackpot (the result of A3606 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 1 area where the deviation information is saved in step A3602. It saves (A3607), and ends the jackpot flag 1 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3605) is not a jackpot (A
If the result of 3606 is “N”), and the prepared big hit random number value matches the small hit judgment value, the small hit judgment processing for judging whether or not it is a small hit is executed (A3608).

遊技制御装置100は、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りである場合
(A3609の結果が「Y」)、ステップA3601にてはずれ情報をセーブした小当り
フラグ領域に小当り情報を上書きしてセーブし(A3610)、大当りフラグ1設定処理
を終了する。一方、小当り判定処理(A3608)の判定結果が小当りでない場合(A3
609の結果が「N」)は、大当りフラグ1領域にも小当りフラグ領域にもはずれ情報を
セーブしたまま大当りフラグ1設定処理を終了する。このように、本実施形態において、
特図1変動表示ゲームの結果は、「大当り」、「小当り」、及び「はずれ」のうちの何れ
かとなる。
〔大当りフラグ2設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(A3502)の詳細につ
いて説明する。図21は、大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
この処理は、図20に示した大当りフラグ1設定処理での処理と同様の処理を、第2始動
記憶を対象として行うものである。
When the determination result of the small hit determination process (A3608) is a small hit (the result of A3609 is "Y"), the game control device 100 outputs the small hit information to the small hit flag area in which the deviation information is saved in step A3601. The data is overwritten and saved (A3610), and the jackpot flag 1 setting process ends. On the other hand, if the determination result of the small hit determination process (A3608) is not a small hit (A3
If the result of 609 is “N”), the big hit flag 1 setting process is terminated while the deviation information is saved in both the big hit flag 1 area and the small hit flag area. Thus, in this embodiment,
The result of the special figure 1 variable display game is one of "big hit", "small hit", and "outside hit".
[Big hit flag 2 setting process]
Next, details of the big hit flag 2 setting process (A3502) in the special figure 2 variation start process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process.
In this process, the same process as the process of setting the big hit flag 1 shown in FIG. 20 is performed for the second starting memory.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(A37
01)。次に、RWMの特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロー
ドし、準備して(A3702)、当該特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリ
アする(A3703)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうち
で最先)の特図始動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。その後、準備
した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定す
る大当り判定処理を実行する(A3704)。
The game control device 100 first saves the deviation information in the big hit flag 2 area (A37).
01). Next, a big hit random number is loaded from the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) and prepared (A3702), and the special figure 2 big hit random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0. (A3703). The reserved number 1 is an area for storing information (random numbers, etc.) about the special figure starting storage in which the digestion order is the earliest (here, the earliest in the special figure 2). After that, a jackpot determination process of determining whether or not it is a jackpot is executed depending on whether or not the prepared jackpot random number value matches the jackpot determination value (A3704).

遊技制御装置100は、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りである場合
(A3705の結果が「Y」)、ステップA3701にてはずれ情報をセーブした大当り
フラグ2領域に大当り情報を上書きしてセーブし(A3706)、大当りフラグ2設定処
理を終了する。一方、大当り判定処理(A3704)の判定結果が大当りでない場合(A
3705の結果が「N」)、大当りフラグ2にはずれ情報をセーブしたまま大当りフラグ
2設定処理を終了する。このように、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの結果
は、「大当り」及び「はずれ」のうちの何れかとなる。
When the determination result of the jackpot determining process (A3704) is a jackpot (the result of A3705 is “Y”), the game control device 100 overwrites the jackpot information in the jackpot flag 2 area where the deviation information is saved in step A3701. It saves (A3706), and ends the jackpot flag 2 setting process. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process (A3704) is not a jackpot (A
The result of 3705 is “N”), and the big hit flag 2 setting process is terminated while the deviation information is saved in the big hit flag 2. As described above, in the present embodiment, the result of the special figure 2 variable display game is any one of "big hit" and "off".

〔大当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理と大当りフラグ2設定処理等における大当り判定処理(
A3605、A3704)の詳細について説明する。図22は、大当り判定処理の手順を
示すフローチャートである。なお、大当り判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される
他の処理における大当り判定処理に共通する処理であり、特図保留情報判定処理のステッ
プA3004などでも実行される。
[Big hit determination processing]
Next, the jackpot determination processing (such as jackpot flag 1 setting processing and jackpot flag 2 setting processing)
Details of (A3605, A3704) will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the big hit determination process. The big hit judging process is a process common to the big hit judging process in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3004 of the special figure reservation information judging process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する上限判定値のテーブル(上限判定
値テーブル)を設定する(A3801)。上限判定値テーブルは、高確率状態の場合と低
確率状態の場合のそれぞれに関して、確率設定値に応じて上限判定値を定めるものである
。そして、大当り判定値の下限判定値を設定し(A3802)、対象の大当り乱数の値が
下限判定値未満であるか否かを判定する(A3803)。なお、大当りであるとは大当り
乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定値は連続する複数の値であり、大
当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値以上で、かつ、大当り判定値の上
限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a table of upper limit determination values (upper limit determination value table) corresponding to the probability setting value (A3801). The upper limit determination value table defines upper limit determination values according to probability setting values for each of the high probability state and the low probability state. Then, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (A3802), and it is judged whether or not the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A3803). The big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The big hit judgment value is a plurality of consecutive values, and when the big hit random number is greater than or equal to the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the big hit judgment value, and less than or equal to the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the big hit judgment value. , Determined to be a big hit.

遊技制御装置100は、対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(A380
3の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外)を設定し(A3808)、大
当り判定処理を終了する。
The game control device 100, when the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (A380
The result of No. 3 is “Y”), a deviation (other than the big hit) is set as the judgment result (A3808), and the big hit judgment process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合には(A3
803の結果が「N」)、大当りの発生確率が高確率状態(確変状態)であるか否かを判
定する(A3804)。そして、高確率状態である場合には(A3804の結果が「Y」
)、上限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して高確率中の上限判定値を設定す
る(A3805)。一方、高確率状態でない場合には(A3804の結果が「N」)、上
限判定値テーブルを用いて、確率設定値に対応して低確率中の上限判定値を設定する(A
3806)。
Further, the game control device 100, if the value of the big hit random number is not less than the lower limit judgment value (A3
The result of 803 is “N”), and it is determined whether or not the jackpot occurrence probability is the high-probability state (probability change state) (A3804). Then, in the case of the high probability state (the result of A3804 is “Y”).
), using the upper limit judgment value table, the upper limit judgment value in the high probability is set corresponding to the probability setting value (A3805). On the other hand, when it is not in the high probability state (the result of A3804 is “N”), the upper limit judgment value table is used to set the upper limit judgment value in the low probability corresponding to the probability setting value (A
3806).

遊技制御装置100は、大当り乱数の値の上限判定値を設定すると、対象の大当り乱数
の値が上限判定値より大きいか否かを判定する(A3807)。大当り乱数の値が上限判
定値より大きい場合(A3807の結果が「Y」)、判定結果としてはずれ(大当り以外
)を設定する(A3808)。一方、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(
A3807の結果が「N」)、判定結果として大当りを設定する(A3809)。判定結
果を設定すると、大当り判定処理を終了する。
After setting the upper limit judgment value of the value of the big hit random number, the game control device 100 judges whether or not the value of the target big hit random number is larger than the upper limit judgment value (A3807). When the value of the big hit random number is larger than the upper limit judgment value (result of A3807 is “Y”), deviation (other than big hit) is set as the judgment result (A3808). On the other hand, if the value of the big hit random number is not larger than the upper limit judgment value (
The result of A3807 is "N"), and a big hit is set as a determination result (A3809). When the determination result is set, the jackpot determination process ends.

〔小当り判定処理〕
次に、大当りフラグ1設定処理における小当り判定処理(A3608)の詳細について
説明する。図23は、小当り判定処理の手順を示すフローチャートである。なお、小当り
判定処理は、タイマ割込み処理中に実行される他の処理における小当り判定処理に共通す
る処理であり、特図保留情報判定処理のステップA3009などでも実行される。
[Small hit judgment processing]
Next, the details of the small hit determination process (A3608) in the big hit flag 1 setting process will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the small hit determination process. The small hit determination process is a process common to the small hit determination processes in other processes executed during the timer interrupt process, and is also executed in step A3009 of the special figure reservation information determination process.

遊技制御装置100は、まず、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(A
3901)。そして、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であるか
否かを判定する(A3902)。なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一
致することである。小当り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定
値の下限の値である小当り下限判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当
り上限判定値以下である場合に、小当りであると判定される。
The game control device 100 first sets a small hit upper limit determination value corresponding to the probability setting value (A
3901). Then, it is determined whether or not the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit determination value (A3902). The small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of consecutive values, and the big hit random number is greater than or equal to the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the upper limit of the small hit judgment value, which is the upper limit value. When it is less than or equal to the determination value, it is determined to be a small hit.

当然ながら、同じ特図変動表示ゲームの結果が小当り且つ大当りとなることを避けるべ
く、小当り判定値の範囲(小当り下限判定値と小当り上限判定値の間)は、前述の大当り
判定値の範囲(下限判定値と上限判定値の間)とは重ならない。なお、本実施形態では、
独自に小当り乱数を設けることはせず、小当りの判定にも大当り乱数を利用するが、独自
の小当り乱数を設ける構成も可能である。
As a matter of course, the range of the small hit judgment value (between the small hit lower limit judgment value and the small hit upper limit judgment value) should be the same as the above big hit judgment so that the same special figure variable display game result will not be a small hit and a big hit. It does not overlap with the value range (between the lower limit judgment value and the upper limit judgment value). In this embodiment,
The small hitting random number is not independently provided, and the big hit random number is also used for the small hit determination, but it is also possible to provide a unique small hitting random number.

遊技制御装置100は、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満であ
る場合(A3902の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(A3904)、
小当り判定処理を終了する。
When the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “Y”), the game control device 100 sets the deviation as the judgment result (A3904),
The small hit determination process ends.

また、遊技制御装置100は、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合には
(A3902の結果が「N」)、対象(特図1)の大当り乱数の値が小当り上限判定値よ
り大きいか否かを判定する(A3903)。大当り乱数の値が小当り上限判定値より大き
い場合(A3903の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定する(A3904)
。一方、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(A3903の結果が「
N」)、判定結果として小当りを設定する(A3905)。判定結果を設定すると、小当
り判定処理を終了する。
Further, when the value of the big hit random number is not less than the small hit lower limit judgment value (the result of A3902 is “N”), the value of the big hit random number of the target (special figure 1) is the small hit upper limit judgment value. It is determined whether or not it is larger (A3903). When the value of the big hit random number is larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is “Y”), a deviation is set as the judgment result (A3904).
.. On the other hand, when the value of the big hit random number is not larger than the small hit upper limit judgment value (the result of A3903 is "
N”), and a small hit is set as the determination result (A3905). When the determination result is set, the small hit determination process ends.

〔大当り確率、小当り確率〕
図24(A)(B)(C)は、上述の大当り判定処理(図22)と小当り判定処理(図
23)の結果として決定される特図変動表示ゲームの大当り確率と小当り確率を各設定(
各設定値)に対して例示するテーブルである。
[Big hit probability, small hit probability]
24A, 24B, and 24C show the big hit probability and the small hit probability of the special figure variation display game determined as a result of the big hit judgment process (FIG. 22) and the small hit judgment process (FIG. 23) described above. Each setting (
It is a table illustrated for each set value).

図24(A)の例では、設定(各設定値)ごとに大当り確率と小当り確率が異なる場合
を示す。大当り確率(低確率時と高確率時)と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い
設定になる)とともに高くなり、設定値が大きいほど大当りが発生し易くなり遊技者に有
利となる。なお、大当り確率は、図22の上限判定値と下限判定値の差分を大当り乱数の
値の範囲で割ったものである。大当り確率は、上限判定値の他に、下限判定値又は大当り
乱数の値の範囲を設定値に対応して変更することによって、設定値に応じて変更できる。
別例では、低確率時の大当り確率と高確率時の大当り確率のうち一方だけを、設定値が大
きくなるとともに高くするように構成してもよい。大当り確率と小当り確率が設定(設定
値)に応じて変化することによって、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と小当り確率
から推定する楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
The example of FIG. 24A shows a case where the big hit probability and the small hit probability are different for each setting (each set value). The big hit probability (at the time of low probability and high probability) and the small hit probability become higher as the set value becomes larger (higher setting). The larger the set value, the more easily the big hit occurs, which is advantageous to the player. The jackpot probability is obtained by dividing the difference between the upper limit determination value and the lower limit determination value in FIG. 22 by the range of the value of the jackpot random number. The big hit probability can be changed according to the set value by changing the lower limit judgment value or the range of the value of the big hit random number in accordance with the set value, in addition to the upper limit judgment value.
In another example, only one of the big hit probability at the time of low probability and the big hit probability at the time of high probability may be configured to be high as the set value becomes large. By changing the big hit probability and the small hit probability according to the setting (setting value), the player has the pleasure of estimating the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and the enjoyment of the game is improved.

図24(B)の例では、設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定
値4、5、6)の大当り確率と小当り確率が同じに設定されている。なお、設定1〜3又
は設定4〜6において、大当り確率と小当り確率は、設定値が大きくなる(高い設定にな
る)とともに高くなる。図24(B)の例では、遊技者は設定(設定値)を大当り確率と
小当り確率から推定することが、図24(A)の場合より難しくなり、遊技者を飽きさせ
ないようにできる。
In the example of FIG. 24B, the big hit probability and the small hit probability of the settings 1, 2, 3 (setting values 1, 2, 3) and the settings 4, 5, 6 (setting values 4, 5, 6) are the same. It is set. In addition, in the settings 1 to 3 or the settings 4 to 6, the big hit probability and the small hit probability increase as the set value increases (the setting becomes higher). In the example of FIG. 24B, it is more difficult for the player to estimate the setting (setting value) from the big hit probability and the small hit probability, and it is possible to prevent the player from getting tired.

図24(C)の例では、設定(設定値)によらず、大当り確率(低確率時と高確率時)
と小当り確率は同じである。この場合に、遊技者は設定(設定値)を他の設定判別要素か
ら推定することになる。
In the example of FIG. 24C, regardless of the setting (setting value), the jackpot probability (at the time of low probability and at the time of high probability)
And the small hit probability is the same. In this case, the player will estimate the setting (setting value) from other setting discriminating elements.

他の設定判別要素としては、確変突入率(後述)、大当り終了後の普電サポートの継続
回数(後述)、ST機での確変状態の継続回数、大当りラウンド回数(ラウンド数上限値
)、特図変動表示ゲームの変動パターン(変動時間値)、特図ゲーム処理で設定される各
種の時間(停止表示時間、ファンファーレ時間等)などがある。これら設定判別要素の所
定の内容が選択される確率を設定値ごとに異ならせておけば、遊技者は設定値をこれら設
定判別要素から推定することができる。
Other factors that can be used to determine settings are the probability of sudden change (described later), the number of continuations of normal electric power support after the jackpot (described later), the number of times the ST machine continues in the probability variation state, the number of jackpot rounds (upper limit number of rounds), and There are a variation pattern (variation time value) of the figure variation display game, various times set in the special figure game processing (stop display time, fanfare time, etc.), and the like. If the probability that the predetermined contents of these setting discrimination elements are selected is made different for each set value, the player can estimate the set value from these setting discrimination elements.

〔特図1停止図柄設定処理〕
次に、特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(A3403)の詳細につ
いて説明する。図25は、特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map 1 stop symbol setting process]
Next, details of the special figure 1 stop symbol setting process (A3403) in the special figure 1 variation start process will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ1が大当りか否かを判定し(A4001)
、大当りである場合(A4001の結果が「Y」)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4002)。次に、特図1大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4003)。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 1 is a big hit (A4001).
If it is a big hit (the result of A4001 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for the number of holding 1) (A4002). Next, the special figure 1 big hit design table is set (A4003).

続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4004)。この処理により特別結果の種類(大当りの種類)
が選択される。
Then, the stop symbol number corresponding to the loaded big hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4004). The type of special result by this process (type of jackpot)
Is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
005)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4006)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器
51)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4007)。
After that, game control control equipment 100, sets the special figure 1 big hit stop design information table (A4
005), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4006). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol display device (here, the special symbol 1 display device 51) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4007).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4008)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the time reduction determination data area (A4008). The time reduction determination data includes information on the presence/absence of the universal communication support state (time saving state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4009)。そして、遊技制御装置100は、停止図柄パター
ンに対応する飾り特図1コマンドを準備する(A4018)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4009). Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 1 command corresponding to the stop symbol pattern (A4018).

なお、演出モード移行情報は、演出モードを移行させるための情報である。ここでの演
出モード移行情報は、大当りの場合(A4001の結果が「Y」)に設定され大当り終了
処理で使用される。即ち、演出モード移行情報によって、大当りを契機に演出モードを移
行させることができる。また、上記のように演出モード移行情報は大当りの停止図柄パタ
ーン(確変大当り図柄/通常大当り図柄であるか等)に応じて設定されるため、大当り図
柄の種類(大当りの種類)で、大当り終了後に移行する演出モードの移行先が変化するこ
とになる。また、上記のように演出モード移行情報は確率状態に応じて設定されるため、
現在特図高確率状態(確変状態)中か否かによっても、演出モードの移行先が影響を受け
る。
The effect mode transition information is information for changing the effect mode. The effect mode transition information here is set in the case of a big hit (the result of A4001 is “Y”) and is used in the big hit ending process. That is, the production mode can be shifted by the big hit by the production mode transition information. In addition, as described above, the production mode transition information is set according to the big hit stop pattern pattern (whether it is a probability variation big hit pattern/normal big hit pattern etc.), so the big hit pattern type (big hit type) ends. The destination of the effect mode to be changed later will change. Further, as described above, the effect mode transition information is set according to the probability state,
The transition destination of the effect mode is also influenced by whether or not the special map high probability state (probability change state) is currently in progress.

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ1が大当りでない場合(A4001の結果
が「N」)、小当りフラグが小当りか否かを判定し(A4010)、小当りである場合(
A4011の結果が「Y」)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)から小当り
図柄乱数をロードする(A4011)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(A4
012)、ロードした小当り図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得し、特図1停止図柄
番号領域にセーブする(A4013)。
On the other hand, when the big hit flag 1 is not a big hit (the result of A4001 is "N"), the game control device 100 judges whether the small hit flag is a small hit (A4010), and if it is a small hit (
The result of A4011 is “Y”), and the small hit symbol random number is loaded from the special figure 1 small hit symbol random number storage area (for holding number 1) (A4011). Next, set the special figure 1 small hit symbol table (A4
012), the stop symbol number corresponding to the loaded small hit symbol random number is acquired and saved in the special symbol 1 stop symbol number area (A4013).

その後、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、
停止図柄パターン領域にセーブして(A4014)、停止図柄パターンに対応する演出モ
ード移行情報をセーブする(A4015)。ここでの演出モード移行情報は、小当りの場
合(A4010の結果が「Y」)に設定され、小当りを契機に演出モードを移行させるこ
とができる。そして、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A40
18)。
After that, the game control device 100 acquires the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number,
Save in the stop symbol pattern area (A4014), save the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern (A4015). The effect mode transition information here is set in the case of a small hit (the result of A4010 is “Y”), and the effect mode can be switched when the small hit occurs. Then, a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern is prepared (A40).
18).

また、小当りフラグが小当りでない場合(A4010の結果が「N」)は、はずれ時の
停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(A4016)、はずれ停止図柄パタ
ーンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4017)、停止図柄パターンに対応する
飾り特図コマンドを準備する(A4018)。以上の処理により、特図変動表示ゲームの
結果に対応した停止図柄が設定される。
If the small hit flag is not a small hit (the result of A4010 is “N”), the stop symbol number at the time of falling is saved in the special figure 1 stop symbol number area (A4016), and the stop symbol pattern is stopped. Save in the area (A4017), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop pattern pattern (A4018). By the above process, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4019)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4020)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4021)、特図1大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4022)、特図1小当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアして(A40
23)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4019), and effect command setting processing is executed (A4020). This decoration special command is directed to the effect control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4021), and the special figure 1 big hit symbol random number storage area (for holding number 1) is cleared to 0 (A4022), the special figure 1 small hit. Clear the symbol random number storage area (for 1 hold number) to 0 (A40
23), the special figure 1 stop symbol setting process ends.

〔特図2停止図柄設定処理〕
次に、特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(A3503)の詳細につ
いて説明する。図26は、特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 stop symbol setting process]
Next, the details of the special figure 2 stop symbol setting process (A3503) in the special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 26 is a flowchart showing the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process.

遊技制御装置100は、まず、大当りフラグ2が大当りか否かを判定し(A4101)
、大当りである場合(A4101の結果が「Y」)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保
留数1用)から大当り図柄乱数をロードする(A4102)。次に、特図2大当り図柄テ
ーブルを設定する(A4103)。続いて、ロードした大当り図柄乱数に対応する停止図
柄番号を取得し、特図2停止図柄番号領域にセーブする(A4104)。この処理により
特別結果の種類(大当りの種類)が選択される。
The game control device 100 first determines whether or not the big hit flag 2 is a big hit (A4101).
If it is a big hit (the result of A4101 is “Y”), the big hit symbol random number is loaded from the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reservations 1) (A4102). Next, the special figure 2 big hit design table is set (A4103). Subsequently, the stop symbol number corresponding to the loaded jackpot symbol random number is acquired and saved in the special symbol 2 stop symbol number area (A4104). By this processing, the type of special result (type of big hit) is selected.

その後、遊技制御装置100は、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定して(A4
105)、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得し、停止図柄パターン領域に
セーブする(A4106)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器
52)での停止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停
止図柄番号に対応するラウンド数上限値情報を取得し、ラウンド数上限値情報領域にセー
ブする(A4107)。
After that, game control control equipment 100, sets the special figure 2 big hit stop design information table (A4
105), the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (A4106). The stop symbol pattern is for setting a stop symbol on the special symbol indicator (here, the special symbol 2 indicator 52) or a stop symbol on the display device 41. Next, the round number upper limit value information corresponding to the stopped symbol number is acquired and saved in the round number upper limit value information area (A4107).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得し、
時間短縮判定データ領域にセーブする(A4108)。時間短縮判定データには、大当り
状態終了後の普電サポート状態(時短状態)の有無の情報が含まれる。
Next, the game control device 100 acquires time reduction determination data corresponding to the stop symbol number,
The data is saved in the time reduction determination data area (A4108). The time reduction determination data includes information on the presence/absence of the universal communication support state (time saving state) after the end of the big hit state.

その後、遊技制御装置100は、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出モード
移行情報をセーブする(A4109)。ここでの演出モード移行情報は、大当りの場合(
A4101の結果が「Y」)に設定され大当り終了処理で使用される。そして、遊技制御
装置100は、停止図柄パターンに対応する飾り特図2コマンドを準備する(A4112
)。
After that, the game control device 100 saves the effect mode transition information corresponding to the stop symbol pattern and the probability state (A4109). The performance mode transition information here is for big hits (
The result of A4101 is set to "Y") and is used in the jackpot end process. Then, the game control device 100 prepares a decorative special figure 2 command corresponding to the stop symbol pattern (A4112).
).

一方、遊技制御装置100は、大当りフラグ2が大当りでない場合(A4101の結果
が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(A4110
)、はずれ停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(A4111)、停止
図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(A4112)。以上の処理により
、特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
On the other hand, when the big hit flag 2 is not a big hit (the result of A4101 is “N”), the game control device 100 saves the stop symbol number at the time of falling out in the special symbol 2 stop symbol number area (A4110).
), the detachment stop design pattern is saved in the stop design pattern area (A4111), and a decoration special command corresponding to the stop design pattern is prepared (A4112). By the above process, the stop symbol corresponding to the result of the special figure variation display game is set.

その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(A4113)、演出コ
マンド設定処理を実行する(A4114)。この飾り特図コマンドは、演出制御装置30
0に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域
にセーブし(A4115)、特図2大当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアし
(A4116)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
After that, the decoration special drawing command is saved in the decoration special drawing command area (A4113), and effect command setting processing is executed (A4114). This decoration special command is directed to the effect control device 30.
Sent to 0. Then, the symbol data corresponding to the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A4115), and the special figure 2 big hit symbol random number storage area (for the number of reserved 1) is cleared to 0 (A4116), the special figure 2 stop symbol. The setting process ends.

〔特図大当り図柄振分の一例〕
図27は、上述の特図ゲーム処理によって制御される特図変動表示ゲームの大当り図柄
振分(大当り内訳)を各設定に対して例示するテーブルである。
[Example of special design jackpot design distribution]
FIG. 27 is a table exemplifying, for each setting, the jackpot pattern distribution (between big hits) of the special figure variation display game controlled by the special figure game process described above.

図27は、大当りの種類を示す大当り図柄番号1〜6(停止図柄番号)とその振分率を
規定する大当り図柄テーブルを各設定に対して例示する。図27のように、大当り図柄番
号(大当りの種類、図柄1〜6)の振分率は、設定(設定値)に応じて変更でき、確変突
入率は設定値が大きくなるほど高くなり遊技者に有利となる。なお、確変突入率は、大当
り終了後の確率状態が高確率になる確変大当り図柄が全図柄に対して占める割合である。
また、大当り終了後の普電サポートの回数は、特に通常大当り(大当り終了後の確率状態
が低確率になるもの)に対して、設定1〜3又は設定4〜6において、設定値が大きくな
るほど大きくなる。設定1、2、3(設定値1、2、3)と設定4、5、6(設定値4、
5、6)の普電サポートの回数は同じに設定されている。なお、ST機では、確変状態の
継続回数を設定値が大きくなるほど大きくするような構成も可能である。
FIG. 27 exemplifies jackpot symbol numbers 1 to 6 (stop symbol numbers) showing types of jackpots and jackpot symbol tables defining the distribution rate thereof for each setting. As shown in FIG. 27, the distribution rate of the big hit symbol numbers (kind of big hit, symbols 1 to 6) can be changed according to the setting (setting value), and the probability variation rush rate becomes higher as the setting value becomes larger and the player Be advantageous. The probability variation plunge rate is the proportion of the probability variation big hit symbol to all the symbols that the probability state after the big hit is high.
In addition, the number of times of the usual electric jackpot support after the big hit ends, especially for the normal big hit (the probability state after the big hit ends becomes low probability), in the setting 1-3 or the setting 4-6, the larger the set value growing. Settings 1, 2, 3 (settings 1, 2, 3) and Settings 4, 5, 6 (settings 4,
The number of regular electric power support in 5 and 6) is set to be the same. Note that the ST machine can be configured such that the number of times the probability variation state continues is increased as the set value increases.

また、図27では、1回の大当りで付与されるラウンド回数(ラウンド数上限値、例え
ば2R、6R、16R)は設定値に対して変化しないが、ラウンド数を設定値が大きくな
るほど大きくするような構成も可能である。また、図27では、特図2変動表示ゲームの
大当りに対して、特図1変動表示ゲームの大当りよりも大きなラウンド回数が付与され易
くなっており、特図2変動表示ゲームの方が特図1変動表示ゲームよりも遊技者に有利に
なっている。
Further, in FIG. 27, the number of rounds (round number upper limit value, for example, 2R, 6R, 16R) given in one big hit does not change with respect to the set value, but the larger the set value, the larger the round number. Various configurations are also possible. Further, in FIG. 27, it is easier to give a larger number of rounds to the big hit of the special figure 2 variable display game than the big hit of the special figure 1 variable display game. It is more advantageous to the player than the 1-variation display game.

なお、図24(C)と同様に、設定(設定値)によらず、大当り図柄振分(大当り内訳
)を同じにする構成も可能である。
Note that, similar to FIG. 24C, it is also possible to make the big hit symbol distribution (big hit breakdown) the same regardless of the setting (setting value).

〔特図変動中処理〕
次に、特図ゲーム処理における特図変動中処理(A2609)の詳細について説明する
。図28は、特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during special figure fluctuation]
Next, the details of the special figure changing process (A2609) in the special figure game process will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the procedure of the special figure changing process.

遊技制御装置100は、まず、変動中の図柄に対応する図柄停止コマンド(特図1図柄
停止コマンド又は特図2図柄停止コマンド)を演出コマンドとして準備し(A4701)
、演出コマンド設定処理を実行する(A4702)。変動中の図柄は、変動図柄判別フラ
グ(特図1変動フラグ又は特図2変動フラグ)から判別できる。図柄停止コマンドを受信
した演出制御装置300は、対応する飾り特図変動表示ゲーム(飾り特図1変動表示ゲー
ム又は飾り特図2変動表示ゲーム)を停止する。
The game control device 100 first prepares a symbol stop command (special figure 1 symbol stop command or special figure 2 symbol stop command) corresponding to the changing symbol as an effect command (A4701).
, Production command setting processing is executed (A4702). The changing symbol can be determined from the variable symbol determination flag (special figure 1 variation flag or special figure 2 variation flag). Upon receiving the symbol stop command, the effect control device 300 stops the corresponding decorative special figure variable display game (decorative special figure 1 variable display game or decorative special figure 2 variable display game).

次に、遊技制御装置100は、停止図柄パターンを示す停止図柄パターン番号に対応す
る表示時間を設定して(A4703)、設定した表示時間を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブする(A4704)。本実施形態の場合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターン
、大当り図柄パターン、小当り図柄パターンである場合に、表示時間として共通に600
msecを設定する。
Next, the game control device 100 sets a display time corresponding to the stop symbol pattern number indicating the stop symbol pattern (A4703), and saves the set display time in the special figure game processing timer area (A4704). In the case of the present embodiment, when the stop symbol pattern is a falling symbol pattern, a big hit symbol pattern, or a small hit symbol pattern, the display time is commonly 600.
Set msec.

次いで、遊技制御装置100は、特図表示中処理に係る処理番号「2」を設定し(A4
705)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(A4706)。
Next, the game control device 100 sets the process number "2" related to the process during special figure display (A4
705), the processing number is saved in the special figure game processing number area (A4706).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動終了に関する信号を試験信号出力データ領
域にセーブし(A4707)、さらに、特図2の変動終了に関する信号を試験信号出力デ
ータ領域にセーブする(A4708)。
Next, the game control device 100 saves the signal related to the fluctuation end of the special figure 1 in the test signal output data area (A4707), and further saves the signal related to the fluctuation end of the special figure 2 in the test signal output data area ( A4708).

続いて、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号を外部情報端子に出力する際に使用する図柄確定回数信号制御タイマ領域に制御タイマ
初期値(例えば256msec)をセーブする(A4709)。
Then, the game control device 100, in the symbol determination frequency signal control timer area used when outputting the symbol determination frequency signal relating to the number of executions of the special figure variation display game to the external information terminal, the control timer initial value (for example, 256 msec). Is saved (A4709).

その後、遊技制御装置100は、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制
御用の情報として、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フ
ラグ領域にセーブする(A4710)。さらに、特図2表示器52における特図2変動表
示ゲームの制御用の情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図
2変動制御フラグ領域にセーブし(A4711)、特図変動中処理移行設定処理を終了す
る。
After that, the game control device 100 displays the stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 1 display device 51 as the information for controlling the special figure 1 change display game on the special figure 1 display device 51. Save to (A4710). Further, as the information for controlling the special figure 2 variable display game on the special figure 2 display device 52, a stop flag related to the fluctuation stop on the special figure 2 display device 52 is saved in the special figure 2 change control flag area (A4711). , The special figure changing process transition setting process ends.

〔図柄変動制御処理〕
図29に、前述の特図ゲーム処理における図柄変動制御処理(A2620、A2622
)、後述の普図ゲーム処理における図柄変動制御処理を示した。図柄変動制御処理は、一
括表示装置50の変動表示部における変動表示ゲームの特別図柄(第1特図、第2特図等
)や普通図柄(普図)の変動の制御と、特別図柄や普通図柄の表示データの設定を行う処
理である。
[Design fluctuation control processing]
In FIG. 29, the symbol variation control process (A2620, A2622) in the special figure game process described above.
), the symbol variation control processing in the later-described universal figure game processing is shown. The symbol variation control process is the control of the variation of the special symbol (first special symbol, second special symbol, etc.) and the normal symbol (general symbol) of the variable display game in the variable display section of the collective display device 50, and the special symbol and the ordinary symbol. It is a process of setting display data of symbols.

遊技制御装置100は、まず、制御対象の図柄(例えば、第1特図、第2特図、及び普
図の何れか)にかかる変動制御フラグが変動中であるかチェックする(A7501)。本
実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、ステップA7614にて準
備した変動制御テーブル上に、変動制御フラグ領域の下位アドレス、点滅制御タイマの初
期値、変動図柄番号上限判定値、表示テーブル2(停止用)のアドレス、表示テーブル1
(変動用)のアドレスが定義されている。
The game control device 100 first checks whether or not the fluctuation control flag applied to the symbol to be controlled (for example, one of the first special drawing, the second special drawing, and the general drawing) is changing (A7501). In the case of the present embodiment, on the fluctuation control table prepared in Step A2619, Step A2621, and Step A7614, the lower address of the fluctuation control flag area, the initial value of the blink control timer, the fluctuation symbol number upper limit judgment value, and the display table 2 ( Address for stop), display table 1
The address (for fluctuation) is defined.

遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中である場合(A
7502の結果が「Y」)、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(変動用)を取
得する(A7503)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2621、
ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(変動用、表
示テーブル1)のアドレスが定義されている。
The game control device 100, when the changing flag related to the symbol to be controlled is changing (A
The result of 7502 is “Y”), and the symbol display table (for fluctuation) corresponding to the symbol to be controlled is acquired (A7503). In the case of this embodiment, step A2619, step A2621,
The address of the symbol display table (for fluctuation, display table 1) is defined on the fluctuation control table prepared in step A7614.

次に、遊技制御装置100は、制御対象の点滅制御タイマを−1更新し(A7504)
、更新後の点滅制御タイマが0であるかを判定して(A7505)、更新後の点滅制御タ
イマが0でない場合(A7505の結果が「N」)、制御対象の変動図柄番号領域の値に
対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データを対象のセ
グメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
Next, the game control device 100 updates the control target blinking control timer by -1 (A7504).
, The flashing control timer after updating is determined to be 0 (A7505), and if the flashing control timer after updating is not 0 (result of A7505 is "N"), the value of the variable symbol number area to be controlled The corresponding display data is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

また、更新後の点滅制御タイマが0である場合(A7505の結果が「Y」)は、対象
の点滅タイマ領域に対応する点滅制御タイマ初期値をセーブし(A7506)、制御対象
の変動図柄番号を対応する範囲で+1更新して(A7507)、制御対象の変動図柄番号
領域の値に対応する表示データを取得する(A7508)。そして、取得した表示データ
を対象のセグメント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
If the blink control timer after updating is 0 (result of A7505 is "Y"), the blink control timer initial value corresponding to the target blink timer area is saved (A7506), and the variable symbol number of the control target Is updated by +1 in the corresponding range (A7507), and the display data corresponding to the value of the variable symbol number area to be controlled is acquired (A7508). Then, the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process ends.

一方、遊技制御装置100は、制御対象の図柄にかかる変動中フラグが変動中でない場
合(A7502の結果が「N」)は、制御対象の図柄に対応する図柄表示テーブル(停止
用)を取得する(A7509)。本実施形態の場合、ステップA2619、ステップA2
621、ステップA7614にて準備した変動制御テーブル上に、図柄表示テーブル(停
止用、表示テーブル2)のアドレスが定義されている。次に、制御対象の停止図柄番号領
域の値に対応する表示データを取得し(A7510)、取得した表示データを対象のセグ
メント領域にセーブして(A7511)、図柄変動制御処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 acquires the symbol display table (for stop) corresponding to the symbol of the control target when the changing flag related to the symbol of the control target is not changing (result of A7502 is “N”). (A7509). In the case of this embodiment, step A2619 and step A2
621, the address of the symbol display table (for stop, display table 2) is defined on the fluctuation control table prepared in step A7614. Next, the display data corresponding to the value of the stop symbol number area of the control target is acquired (A7510), the acquired display data is saved in the target segment area (A7511), and the symbol variation control process is ended.

ステップA7506でセーブする点滅制御タイマ初期値は、処理対象のゲームに応じて
準備されている変動制御テーブルにおいて定義された値がセーブされる。ここでは、点滅
制御タイマ初期値として100msecに相当する値が定義されている。この点滅制御タ
イマ初期値は、一括表示装置50において変動時間中に点灯パターンを更新する間隔であ
る。
As the blink control timer initial value saved in step A7506, the value defined in the fluctuation control table prepared according to the game to be processed is saved. Here, a value corresponding to 100 msec is defined as the blinking control timer initial value. This blinking control timer initial value is an interval at which the lighting pattern is updated in the collective display device 50 during the varying time.

また、ステップA7507における対応する範囲は、処理対象のゲームに応じて準備さ
れている変動制御テーブルにおいて定義された変動図柄番号上限判定値により規定される
。ステップA7507において変動図柄番号を+1更新することで変動図柄番号上限値に
達した場合は変動図柄番号を0にするようにされており、変動図柄番号は0〜(変動図柄
番号上限判定値−1)の範囲で順次更新される。ステップA7508、A7511ではこ
の変動図柄番号に応じた表示データ(点灯パターン)を取得して表示する設定を行うよう
になっており、変動図柄番号上限判定値に等しい回数の点灯パターンの更新(変更)が行
われることで一巡する表示が繰り返し行われることとなる。
The corresponding range in step A7507 is defined by the variable symbol number upper limit determination value defined in the variation control table prepared according to the game to be processed. When the variable symbol number upper limit value is reached by updating the variable symbol number by +1 in step A7507, the variable symbol number is set to 0, and the variable symbol number is 0 (variable symbol number upper limit judgment value -1. ) Is updated sequentially. In steps A7508 and A7511, the display data (lighting pattern) corresponding to the variable symbol number is acquired and displayed, and the lighting pattern is updated (changed) a number of times equal to the variable symbol number upper limit determination value. As a result of performing the above, the display for one cycle is repeated.

このように処理対象のゲームに応じて準備されている変動制御テーブルにおいて点滅制
御タイマ初期値と変動図柄番号上限値を定義することで、一括表示装置50において点灯
パターンを更新させる間隔や表示が一巡する更新回数をゲームごとに設定することができ
る。
In this way, by defining the blinking control timer initial value and the variable symbol number upper limit value in the variation control table prepared according to the game to be processed, the interval and the display for updating the lighting pattern in the collective display device 50 make one round. The number of updates to be performed can be set for each game.

〔普図ゲーム処理〕
次に、タイマ割込み処理における普図ゲーム処理(A1313)の詳細について説明す
る。図30は、普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。普図ゲーム処理では
、ゲートスイッチ34aの入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、
普図の表示の設定等を行う。
[Public game processing]
Next, details of the universal figure game process (A1313) in the timer interrupt process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the universal figure game process. In the general-purpose game processing, the input of the gate switch 34a is monitored and the overall processing related to the general-purpose variable display game is controlled.
Set the display of general maps.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aからの入力を監視するゲートスイ
ッチ監視処理を実行する(A7601)。ゲートスイッチ監視処理の詳細については、後
述する。
The game control device 100 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the input from the gate switch 34a (A7601). The details of the gate switch monitoring process will be described later.

続いて、遊技制御装置100は、始動口2スイッチ37aからの入力を監視する普電入
賞スイッチ監視処理を実行する(A7602)。
Subsequently, the game control device 100 executes the ordinary electric prize winning switch monitoring process of monitoring the input from the starting opening 2 switch 37a (A7602).

次に、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(1
だけ減算する)(A7603)。なお、普図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されて
いる。そして、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0となったか否かを
判定する(A7604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the universal figure game processing timer is not 0 (1
(A7603). The minimum value of the universal figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the universal figure game processing timer has become 0 (A7604).

遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A7604の結果
が「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、普
図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐
テーブルをレジスタに設定する(A7605)。
When the value of the universal figure game processing timer is 0 (the result of A7604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 displays the universal figure game processing number. The universal figure game sequence branch table to be referred to for branching to the corresponding process is set in the register (A7605).

さらに、遊技制御装置100は、設定された普図ゲームシーケンス分岐テーブルに基づ
いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A7606)。そ
して、普図ゲーム処理番号によるサブルーチンコールを行って、普図ゲーム処理番号に応
じたゲーム分岐処理を実行する(A7607)。
Further, the game control device 100 obtains the branch destination address of the process corresponding to the universal figure game process number based on the set universal figure game sequence branch table (A7606). Then, a subroutine call by the universal figure game process number is performed to execute a game branch process corresponding to the universal figure game process number (A7607).

遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「0」の場合には、
普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の
設定や、普図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図普段処理を実行する
(A7608)。普図普段処理の詳細については、図32にて後述する。
If the game processing number is “0” in step A7607, the gaming control device 100,
Regular figure normal processing that monitors the variation start of the universal figure variation display game, sets the variation start of the universal figure variation display game, sets the effect, and sets the information necessary for performing processing during the universal figure variation Execute (A7608). The details of the ordinary figure ordinary process will be described later with reference to FIG.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「1」の場合
には、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図変動中処理を実行する
(A7609)。例えば、普図変動中処理では、普図表示中処理に移行するために、ゲー
ム処理番号として「2」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図表示時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
Further, when the game process number is “1” in step A7607, the game control device 100 executes the general figure changing process for setting the information necessary for performing the general figure displaying process ( A7609). For example, in the process of changing the figure, in order to shift to the process of displaying figure, the game processing number is set to "2" and saved in the figure game processing number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「2」の場合
には、普図変動表示ゲームの結果が当りであれば、時短状態中であるか否かに応じた普電
開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う普図表示中処
理を実行する(A7610)。例えば、普図表示中処理では、普図変動表示ゲームの結果
が当りの場合に、普図当り中処理に移行するために、ゲーム処理番号として「3」を設定
して普図ゲーム処理番号領域にセーブする一方、はずれの場合に、普図普段処理に移行す
るために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする
Further, when the game process number is “2” in step A7607, if the result of the universal figure variation display game is a hit, the game control device 100 determines whether or not it is in the time saving state. The general figure display processing is executed to set the opening time and the information necessary for performing the general figure hit processing (A7610). For example, in the processing for displaying a figure, when the result of the figure changing display game is a hit, in order to shift to the processing for hitting a figure, "3" is set as the game processing number and the figure game processing number area is set. On the other hand, in the case of the loss, the game processing number is set to "0" and the game processing number is saved in the general/universal game processing number area in order to shift to the normal/universal figure normal processing.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「3」の場合
は、普図当り中処理の継続、あるいは普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を
行う普図当り中処理を実行する(A7611)。例えば、普図当り中処理では、所定回数
だけ普通変動入賞装置37を開放するための設定を行った後、普電残存球処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「4」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
If the game process number is “3” in step A7607, the game control device 100 sets the information necessary for continuing the process of hitting the universal figure or performing the normal ball remaining ball process. The middle process is executed (A7611). For example, in the normal figure hitting process, after setting the normal variation winning device 37 for a predetermined number of times, the game process number is set to "4" in order to shift to the normal ball remaining ball process. Save to the universal figure game processing number area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「4」の場合
は、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う普電残存球処理を実行する
(A7612)。例えば、普電残存球処理では、普図当り終了処理に移行するために、ゲ
ーム処理番号として「5」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする他、普図エン
ディング時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする。
If the game process number is "4" in step A7607, the game control device 100 executes a normal electric ball remaining ball process that sets information necessary to perform the end-of-universal figure process (A7612). ). For example, in the normal ball remaining ball process, in order to shift to the normal process per end process, "5" is set as the game process number and saved in the general figure game process number area. Save to processing timer area.

また、遊技制御装置100は、ステップA7607にてゲーム処理番号が「5」の場合
は、普図普段処理(A7608)を行うために必要な情報の設定等を行う普図当り終了処
理を実行する(A7613)。例えば、普図当り終了処理では、普図普段処理に移行する
ために、ゲーム処理番号として「0」を設定して普図ゲーム処理番号領域にセーブする。
Further, when the game process number is "5" in step A7607, the game control device 100 executes the universal figure per end process for setting the information necessary for performing the ordinary figure normal process (A7608). (A7613). For example, in the universal figure ending process, in order to shift to the regular figure normal process, "0" is set as the game process number and saved in the universal figure game process number area.

その後、遊技制御装置100は、普図表示器53による普通図柄の変動を制御するため
の普図変動制御テーブルを準備する(A7614)。その後、普図表示器53による普通
図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理を実行し(A7615)、普図ゲーム処理を終
了する。
After that, the game control device 100 prepares a universal figure variation control table for controlling the variation of the ordinary symbols by the universal figure display 53 (A7614). After that, the symbol variation control process relating to the control of the variation of the ordinary symbol by the universal symbol display 53 is executed (A7615), and the universal symbol game process is ended.

一方、遊技制御装置100は、普図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A7604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA7614以
降の処理を実行する。
On the other hand, if the value of the universal figure game processing timer is not 0, the game control device 100 (A7604).
If the result is "N"), that is, if the time has not expired, the processing from step A7614 is executed.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
図31は、ゲートスイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。ゲートスイッ
チ監視処理は、図30に示した普図ゲーム処理におけるステップA7601にて実行され
る。
[Gate switch monitoring process]
FIG. 31 is a flowchart showing the procedure of the gate switch monitoring process. The gate switch monitoring process is executed in step A7601 in the universal figure game process shown in FIG.

遊技制御装置100は、まず、ゲートスイッチ34aに入力があるか否かを判定する(
A7701)。そして、ゲートスイッチ34aに入力がある場合(A7701の結果が「
Y」)、右打ちする遊技状態であるか否かを判定する(A7702)。右打ちする遊技状
態は、大当り状態、小当り状態、時短状態(普電サポート状態)である。右打ちする遊技
状態である場合(A7702の結果が「Y」)、ステップA7705の処理に移行する。
右打ちする遊技状態でない場合(A7702の結果が「N」)、左打ち指示報知コマンド
(左打ち指示コマンド)を演出コマンドとして準備し(A7703)、演出コマンド設定
処理を実行する(A7704)。左打ち指示報知コマンドを受信した演出制御装置300
は、左打ちするよう指示する報知(警告)を表示装置41等によって実行する。
The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the gate switch 34a (
A7701). When there is an input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "
Y”), it is determined whether or not the game state is a right hit (A7702). The gaming state of hitting to the right is a big hit state, a small hit state, and a time saving state (normal power support state). If the game state is to hit the right side (result of A7702 is "Y"), the process proceeds to step A7705.
When the game state is not right hitting (the result of A7702 is "N"), a left hitting instruction notification command (left hitting instruction command) is prepared as an effect command (A7703), and effect command setting processing is executed (A7704). Effect control device 300 that has received the left-handed instruction notification command
Performs a notification (warning) for instructing left-handed driving on the display device 41 or the like.

次に、遊技制御装置100は、普図保留数を取得して当該普図保留数が上限値(例えば
4)未満であるか否かを判定する(A7705)。遊技制御装置100は、普図保留数が
上限値未満である場合には(A7705の結果が「Y」)、普図保留数を+1更新し(A
7706)、更新後の普図保留数に対応する当り乱数格納領域のアドレスを算出する(A
7707)。そして、当り乱数を抽出してRWMの当り乱数格納領域にセーブし(A77
08)、当り図柄乱数を抽出し、当り図柄乱数格納領域にセーブし(A7709)、ゲー
トスイッチ監視処理を終了する。
Next, the game control device 100 obtains the number of reserved universal figures and determines whether the number of reserved universal figures is less than an upper limit value (for example, 4) (A7705). The game control device 100, if the number of reserved universal figures is less than the upper limit value (the result of A7705 is “Y”), updates the number of reserved universal figures by +1 (A
7706), and calculates the address of the hit random number storage area corresponding to the updated number of universal figure reservations (A
7707). Then, the hit random number is extracted and saved in the hit random number storage area of the RWM (A77
08), the hit symbol random number is extracted and saved in the hit symbol random number storage area (A7709), and the gate switch monitoring process ends.

一方、遊技制御装置100は、ゲートスイッチ34aに入力がない場合(A7701の
結果が「N」)、又は、普図保留数が上限値未満でないと判定された場合には(A770
5の結果が「N」)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100, when there is no input to the gate switch 34a (the result of A7701 is "N"), or when it is determined that the number of reserved universal figures is not less than the upper limit value (A770).
When the result of 5 is "N"), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普図普段処理〕
次に、普図ゲーム処理における普図普段処理(A7608)の詳細について説明する。
図32は、普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually processing]
Next, details of the ordinary figure ordinary process (A7608) in the ordinary figure game process will be described.
FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of a normal figure normal process.

遊技制御装置100は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(A7901)
。普図保留数が0でない場合には(A7901の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数
格納領域(保留数1用)から当り乱数をロードし、RWMの普図当り図柄乱数格納領域(
保留数1用)から当り図柄乱数をロードし、ロードした後の普図当り乱数格納領域(保留
数1用)と普図当り図柄乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(A7902)。さら
に、普図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が通常よりも高い普図高確率中(高確率
状態中)であるか否か、すなわち、時短状態(普電サポート状態)であるか否かを判定す
る(A7903)。なお、高確率中の普図当り確率は250/251であり、低確率中で
の普図当り確率は0/251である。
The game control device 100 first determines whether or not the number of universal figure reservations is 0 (A7901).
.. When the number of reserved figures is not 0 (the result of A7901 is “N”), the random number is loaded from the random number storage area per RMU of the RWM (for the number of reservations 1), and the random number storage area per symbol of the RWM is stored. (
Load a random number per design from (for hold number 1), and clear the random number per universal figure storage area (for hold number 1) and the random number per universal figure storage area (for hold number 1) to 0 (A7902) .. Furthermore, whether or not the probability that a hit result in the universal figure fluctuation display game is higher than normal is in high probability of regular figure (during high-probability state), that is, whether it is in a time-saving state (state of universal communication support). It is determined (A7903). Note that the probability of hitting a universal figure in the high probability is 250/251, and the probability of hitting a universal figure in the low probability is 0/251.

遊技制御装置100は、普図高確率中でない場合(A7903の結果が「N」)、普図
低確率中の下限判定値である低確率下限判定値(ここでは251)を設定し(A7904
)、普図高確率中である場合(A7903の結果が「Y」)、普図高確率中の下限判定値
である高確率下限判定値(ここでは1)を設定し(A7905)、ステップA7906の
処理に移行する。
When the universal figure high probability is not in progress (the result of A7903 is “N”), the game control device 100 sets the low probability lower limit determination value (here, 251) which is the lower limit determination value in the universal figure low probability (A7904).
), if the probability of universal figure high is in effect (result of A7903 is “Y”), the high probability lower limit determination value (here, 1) which is the lower limit determination value in universal figure high probability is set (A7905), and step A7906 is performed. Process shifts to.

遊技制御装置100は、当り乱数が上限判定値(ここでは251)以上であるか否か判
定する(A7906)。なお、ここでの上限判定値は、普図高確率中と普図低確率中とで
共通する。当り乱数が上限判定値以上である場合(A7906の結果が「Y」)、即ち、
はずれの場合、ステップA7908の処理に移行する。当り乱数が上限判定値未満である
場合(A7906の結果が「N」)、当り乱数が下限判定値未満であるか否かを判定する
(A7907)。
The game control device 100 determines whether or not the hit random number is equal to or higher than the upper limit determination value (251 in this case) (A7906). It should be noted that the upper limit determination value here is common between the high probability of universal figure and the low probability of regular figure. When the hit random number is equal to or higher than the upper limit judgment value (result of A7906 is “Y”), that is,
If the result is yes, the process moves to step A7908. When the hit random number is less than the upper limit judgment value (result of A7906 is "N"), it is determined whether the hit random number is less than the lower limit judgment value (A7907).

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満である場合(A7907の結果が「
Y」)、即ち、はずれの場合、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A7908)
。さらに、普図停止図柄番号としてはずれ停止図柄番号を設定し(A7909)、はずれ
図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7910)、ステップA7914の処理
に移行する。
If the hit random number is less than the lower limit judgment value, the game control device 100 (the result of A7907 is "
Y”), that is, in the case of a loss, save the shift information in the hit flag area (A7908).
.. Furthermore, the deviation stop symbol number is set as the universal figure stop symbol number (A7909), the deviation symbol information is saved in the universal figure stop symbol information area (A7910), and the process proceeds to step A7914.

遊技制御装置100は、当り乱数が下限判定値未満でない場合(A7907の結果が「
N」)、即ち、当りの場合、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(A7911)、ロー
ドした当り図柄乱数に対応する当り停止図柄番号を設定し(A7912)、当り停止図柄
番号に対応する当り停止図柄情報を普図停止図柄情報領域にセーブし(A7913)、ス
テップA7914の処理に移行する。なお、当り停止図柄は、数種類存在してよく、本実
施形態では2個存在する。
If the hit random number is not less than the lower limit judgment value, the game control device 100 (the result of A7907 is "
N"), that is, in the case of a hit, hit information is saved in the hit flag area (A7911), and a hit stop symbol number corresponding to the hit symbol random number loaded is set (A7912), a hit corresponding to a hit stop symbol number. The stop symbol information is saved in the universal symbol stop symbol information area (A7913), and the process proceeds to step A7914. There may be several types of hit stop symbols, and there are two in this embodiment.

次に、遊技制御装置100は、停止図柄番号を普図停止図柄領域にセーブし(A791
4)、停止図柄番号を試験信号出力データ領域にセーブし(A7915)、普図当り乱数
格納領域をシフトし(A7916)、シフト後の空き領域を0クリアした後(A7917
)、普図保留数を−1更新する(A7918)。
Next, the game control device 100 saves the stop symbol number in the universal symbol stop symbol area (A791).
4), the stop symbol number is saved in the test signal output data area (A7915), the random number storage area per universal figure is shifted (A7916), and the empty area after the shift is cleared to 0 (A7917).
), the number of reservations for the universal map is updated by -1 (A7918).

すなわち、最も古い普図保留数1に関する普図変動表示ゲームが実行されることに伴い
、普図保留数1以降に保留となっている普図保留数2〜4の順位を1つずつ繰り上げる。
この処理により、普図当り乱数格納領域の普図保留数2用から普図保留数4用の値が、普
図当り乱数格納領域の普図保留数1用から普図保留数3用に移動することとなる。そして
、普図当り乱数格納領域の普図保留数4用の値がクリアされて、普図保留数が1デクリメ
ントされる。
That is, with the execution of the universal figure fluctuation display game relating to the oldest universal figure reservation number 1, the number of the universal figure reservation numbers 2 to 4 that are on hold after the universal figure reservation number 1 is advanced one by one.
By this process, the values for the number of reserved figures of 2 for public figures in the random number storage area per general figure to the number of reserved figures of 4 for general figures are moved from the number of reserved figures of 1 for general figures in the random number storage area for one figure to 3 for the number of retained figures Will be done. Then, the value for the figure hold number 4 in the random number storage area per figure is cleared, and the figure hold number is decremented by one.

次に、遊技制御装置100は、変動パターン乱数3を抽出し(A7919)、変動パタ
ーン乱数3に対応する変動時間を設定し、普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A7
920)。例えば、変動時間は、確率200/256で500msec、確率40/25
6で1500msec、確率16/256で3000msecに振り分けられる。そして
、普図変動中処理移行設定処理を実行し(A7921)、普図普段処理を終了する。例え
ば、普図変動中処理移行設定処理では、普図変動中処理に移行するための処理番号として
「1」を設定し、処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする。そして、普図表示器
の点滅周期のタイマの初期値である点滅制御タイマ初期値(例えば100msec)を普
図点滅制御タイマ領域にセーブし、普図変動図柄番号領域に初期値(ここでは0)をセー
ブする。
Next, the game control device 100 extracts the fluctuation pattern random number 3 (A7919), sets the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern random number 3, and saves it in the universal figure game processing timer area (A7).
920). For example, the fluctuation time is 500 msec with a probability of 200/256 and a probability of 40/25.
It is distributed to 1500 msec at 6 and 3000 msec at a probability of 16/256. Then, the processing for setting transition to normal figure transition setting processing is executed (A7921), and the normal figure normal processing ends. For example, in the universal figure changing process transition setting process, "1" is set as the process number for shifting to the universal figure changing process, and the process number is saved in the universal figure game process number area. Then, the blinking control timer initial value (for example, 100 msec), which is the initial value of the blinking cycle timer of the universal figure display, is saved in the universal figure blinking control timer area, and the initial value is set in the universal figure variation symbol number area (here 0). To save.

また、遊技制御装置100は、普図保留数が0である場合には(A7901の結果が「
Y」)、普図普段処理に移行するための処理番号として「0」を設定し(A7922)、
処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A7923)。その後、普電不正監視
期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブし(A7924)、普図普段処理を終了
する。
Further, the game control device 100, when the universal figure holding number is 0 (the result of A7901 is "
Y”), and set “0” as the processing number for shifting to the ordinary processing (A7922),
The processing number is saved in the universal figure game processing number area (A7923). After that, the flag during the fraud monitoring period is saved in the flagging fraud monitoring period flag area (A7924), and the ordinary processing of the ordinary figure ends.

〔外部情報編集処理〕
次に、タイマ割込み処理における外部情報編集処理(A1317)の詳細について説明
する。図33は、外部情報編集処理の手順を示すフローチャートである。図33Aは外部
情報編集処理の前半部分を示し、図33Bは外部情報編集処理の後半部分を示す。外部情
報編集処理では、払出コマンド送信処理(A1311)、入賞口スイッチ/状態監視処理
(A1307)、磁石不正監視処理(A1315)、盤電波不正監視処理(A1316)
での監視結果に基づいて、情報収集端末や遊技場内部管理装置等の外部装置や試射試験装
置に出力する情報を作成して出力バッファにセットする処理等を行う。
[External information editing process]
Next, details of the external information editing process (A1317) in the timer interrupt process will be described. FIG. 33 is a flowchart showing the procedure of the external information editing process. 33A shows the first half of the external information editing process, and FIG. 33B shows the second half of the external information editing process. In the external information editing process, payout command transmitting process (A1311), winning opening switch/state monitoring process (A1307), magnet fraud monitoring process (A1315), board radio fraud monitoring process (A1316).
On the basis of the monitoring result in (1), a process of creating information to be output to an external device such as an information collecting terminal, an amusement hall internal management device, or a test shooting test device and setting it in an output buffer is performed.

遊技制御装置100は、まず、ガラス枠開放エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9501)。ガラス枠開放エラーが発生中でない場合(A9501の結果が「N」)、
本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)が発生中であるか否かを判定する(A9502)
。本体枠開放エラーが発生中でない場合(A9502の結果が「N」)、扉・枠開放信号
のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9503)、セキュリティ信号の
オフデータを外部情報出力データ領域にセーブする(A9504)。
The game control device 100 first determines whether or not a glass frame opening error is occurring (
A9501). When the glass frame opening error is not occurring (A9501 result is “N”),
It is determined whether a body frame opening error (front frame opening error) is occurring (A9502).
.. When the main frame opening error is not occurring (the result of A9502 is “N”), the OFF data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9503), and the OFF data of the security signal is output as the external information output data. Save to area (A9504).

遊技制御装置100は、ガラス枠開放エラーが発生中である場合(A9501の結果が
「Y」)、又は、本体枠開放エラーが発生中である場合(A9502の結果が「Y」)、
扉・枠開放信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9505)、遊技
機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9506)。
When the glass frame opening error is occurring (the result of A9501 is “Y”) or the main frame opening error is occurring (the result of A9502 is “Y”), the game control device 100
ON data of the door/frame opening signal is saved in the external information output data area (A9505), and ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9506).

遊技制御装置100は、ステップA9504、A9506の後、セキュリティ信号制御
タイマが0でなければ−1更新し(A9507)、セキュリティ信号制御タイマが0であ
るか否か(タイムアップしたか否か)を判定する(A9508)。セキュリティ信号制御
タイマの初期値は、初期化スイッチ(設定値変更スイッチ102)の操作等によりRAM
に記憶されたデータが初期化されたときや、設定変更終了時に、所定時間(例えば256
msec)が設定される(メイン処理のA1044、A2419)。そして、セキュリテ
ィ信号制御タイマはRAM初期化時や設定変更終了時から計時されることになる。また、
セキュリティ信号制御タイマの初期値は、設定キースイッチ93や設定値変更スイッチ1
02の操作等により設定可変状態(設定変更モード)や設定確認状態(設定確認モード)
になった場合に設定され(メイン処理のA1037、A2507)、確率設定値変更中フ
ラグがセットされている設定変更中(設定可変状態中)や確率設定値確認モード中フラグ
がセットされている設定確認状態中は、セキュリティ信号をずっと出力するようにしても
よい。なお、確率設定値変更中フラグがクリアされるとき(A2418)ではなく、確率
設定値変更済みフラグがセットされたときに(A2414)、セキュリティ信号制御タイ
マが0に設定され、セキュリティ信号の出力を終了する構成も可能である。
After the steps A9504 and A9506, the gaming control device 100 updates -1 if the security signal control timer is not 0 (A9507), and determines whether the security signal control timer is 0 (whether the time is up or not). The determination is made (A9508). The initial value of the security signal control timer is stored in the RAM by operating the initialization switch (setting value change switch 102) or the like.
When the data stored in is initialized or when the setting change is completed, a predetermined time (for example, 256
msec) is set (A1044, A2419 of the main process). Then, the security signal control timer is clocked from the time of RAM initialization or the end of setting change. Also,
The initial value of the security signal control timer is the setting key switch 93 or the setting value change switch 1.
Setting variable state (setting change mode) or setting confirmation state (setting confirmation mode)
Is set (main processing A1037, A2507), the probability setting value changing flag is set, the setting is changing (setting variable state), or the probability setting value confirmation mode in-setting is set. The security signal may be continuously output during the confirmation state. The security signal control timer is set to 0 when the probability setting value changed flag is set (A2414), not when the probability setting value changing flag is cleared (A2418), and the security signal is output. A configuration that terminates is also possible.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0でない場合(A9508の結
果が「N」)、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A
9509)、ステップA9510の処理に移行する。即ち、RAMに記憶されたデータの
初期化が行われたことが外部情報として出力される。
When the security signal control timer is not 0 (the result of A9508 is “N”), the game control device 100 saves the ON data of the security signal in the external information output data area (A
9509) and the process proceeds to step A9510. That is, the fact that the data stored in the RAM has been initialized is output as external information.

遊技制御装置100は、セキュリティ信号制御タイマが0である場合(A9508の結
果が「Y」)、磁石不正が発生中であるか否かを判定する(A9510)。なお、磁石不
正フラグ領域に磁石不正発生フラグがセーブされている場合に、磁石不正が発生中である
と判定できる。磁石不正が発生中でない場合(A9510の結果が「N」)、さらに、盤
電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9511)。なお、盤電波不正フラグ領域
に盤電波不正発生フラグがセーブされている場合に、盤電波不正が発生中であると判定で
きる。
When the security signal control timer is 0 (result of A9508 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not a magnet malfunction is occurring (A9510). It should be noted that it can be determined that a magnet malfunction is occurring when the magnet malfunction flag is saved in the magnet malfunction flag area. If the magnet malfunction is not occurring (the result of A9510 is “N”), it is further determined whether the board radio wave malfunction is occurring (A9511). It should be noted that it can be determined that the board radio wave irregularity is occurring when the board radio wave irregularity flag is saved in the board radio wave irregularity flag area.

遊技制御装置100は、盤電波不正が発生中でない場合(A9511の結果が「N」)
、さらに、枠電波不正が発生中であるか否かを判定する(A9512)。枠電波不正が発
生中でない場合(A9512の結果が「N」)、さらに、普電不正発生中であるか否かを
判定する(A9513)。普電不正発生中でない場合(A9513の結果が「N」)、さ
らに、大入賞口不正が発生中であるか否か判定する(A9514)。なお、不正&入賞監
視処理によって大入賞口に関しての不正入賞発生フラグが不正フラグ領域にセーブされて
いる場合、大入賞口不正が発生中であると判定できる。大入賞口不正が発生中でない場合
(A9514の結果が「N」)、スイッチ異常エラーが発生中であるか否かを判定する(
A9515)。
If the board radio wave is not occurring, the game control device 100 (the result of A9511 is “N”)
Further, it is determined whether or not the frame radio wave irregularity is occurring (A9512). If the frame radio wave irregularity is not occurring (the result of A9512 is “N”), it is further determined whether or not the universal communication irregularity is occurring (A9513). In the case where the ordinary telephone fraud is not occurring (the result of A9513 is “N”), it is further determined whether or not the special winning opening fraud is occurring (A9514). In addition, when the fraudulent prize winning flag for the special winning opening is saved in the fraud flag area by the fraud & winning prize monitoring process, it can be determined that the special winning portion fraud is occurring. When the special winning opening fraud is not occurring (the result of A9514 is “N”), it is determined whether or not a switch abnormality error is occurring (
A9515).

遊技制御装置100は、スイッチのコネクタ抜けなどのスイッチ異常エラー(前述のス
イッチ異常1エラー)が発生中である場合(A9515の結果が「N」)、遊技機エラー
状態信号のオフデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9516)。スイッチ
異常エラーが発生中である場合(A9515の結果が「Y」)、遊技機エラー状態信号の
オンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518)。
When the switch abnormality error (the above-mentioned switch abnormality 1 error) such as the disconnection of the switch connector is occurring (the result of A9515 is “N”), the game control device 100 outputs the OFF signal of the gaming machine error state signal as a test signal. The data is saved in the output data area (A9516). When a switch abnormality error is occurring (result of A9515 is "Y"), ON data of the gaming machine error status signal is saved in the test signal output data area (A9518).

一方、遊技制御装置100は、磁石不正が発生中である場合(A9510の結果が「Y
」)、盤電波不正が発生中である場合(A9511の結果が「Y」)、枠電波不正が発生
中である場合(A9512の結果が「Y」)、普電不正発生中である場合(A9513の
結果が「Y」)、又は、大入賞口不正が発生中である場合(A9514の結果が「Y」)
、セキュリティ信号のオンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9517)、
遊技機エラー状態信号のオンデータを試験信号出力データ領域にセーブする(A9518
)。セキュリティ信号のオンデータの設定によって、セキュリティ信号が外部情報として
外部装置(ホールコンピュータなど)に出力される。
On the other hand, in the game control device 100, when the magnet malfunction is occurring (the result of A9510 is “Y”).
)), when the board radio wave irregularity is occurring (the result of A9511 is “Y”), the frame radio wave irregularity is occurring (the result of A9512 is “Y”), and when the universal telephone irregularity is occurring ( The result of A9513 is "Y"), or when the special winning opening fraud is occurring (the result of A9514 is "Y").
Save the ON data of the security signal in the external information output data area (A9517),
Save the ON data of the gaming machine error status signal in the test signal output data area (A9518)
). Depending on the setting of on-data of the security signal, the security signal is output as external information to an external device (such as a hall computer).

遊技制御装置100は、ステップA9516、A9518の後、払出予定の賞球数に関
する情報を設定するメイン賞球信号編集処理を実行する(A9519)。続いて、遊技制
御装置100は、始動口の入賞信号を編集する始動口信号編集処理を実行する(A952
0)。
After the steps A9516 and A9518, the game control device 100 executes a main prize ball signal editing process for setting information on the number of prize balls to be paid out (A9519). Subsequently, the game control device 100 executes a starting opening signal editing process for editing the winning signal of the starting opening (A952).
0).

次に、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの実行回数に係る情報の出力時間を
制御するための図柄確定回数制御タイマが0でなければ−1更新する(A9521)。な
お、図柄確定回数制御タイマの最小値は0に設定されている。
Next, the game control device 100, if the symbol fixed number control timer for controlling the output time of the information relating to the number of executions of the special figure variation display game is not 0, it is updated by -1 (A9521). The minimum value of the symbol determination number control timer is set to 0.

そして、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0であるか否かを判定
する(A9522)。図柄確定回数制御タイマの値が0である場合(A9522の結果が
「Y」)、すなわち、タイムアップした又はすでにタイムアップしていた場合には、図柄
確定回数信号のオフデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9523)、外部情
報編集処理を終了する。
Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the symbol fixed number control timer is 0 (A9522). If the value of the symbol determination frequency control timer is 0 (the result of A9522 is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the OFF data of the symbol determination frequency signal is the external information output data. The data is saved in the area (A9523), and the external information editing process ends.

また、遊技制御装置100は、図柄確定回数制御タイマの値が0でない場合(A952
2の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、図柄確定回数信号の
オンデータを外部情報出力データ領域にセーブし(A9524)、外部情報編集処理を終
了する。
Further, the game control device 100, if the value of the symbol fixed number control timer is not 0 (A952
If the result of 2 is "N"), that is, if the time has not expired, the ON data of the symbol determination frequency signal is saved in the external information output data area (A9524), and the external information editing process is terminated.

〔設定変更中の一括表示装置の表示〕
図34は、確率設定変更中(設定の変更が可能となる設定可変状態中)の一括表示装置
50の各表示部の表示、即ち、一括表示装置50の各発光部(LEDランプD1−D18
)の発光態様(点灯・消灯の態様)について説明する図である。
[Display of batch display device during setting change]
FIG. 34 shows the display of each display unit of the collective display device 50 during the probability setting change (during the setting variable state in which the setting can be changed), that is, each light emitting unit (LED lamp D1-D18 of the collective display device 50.
FIG. 6 is a diagram for explaining a light emission mode (lighting/lighting out mode) of FIG.

確率設定変更中において、遊技制御装置100は、電源投入の前の電源遮断時の遊技機
10の状態(遊技状態など)によらず、所定の表示を一括表示装置50の特図変動表示ゲ
ーム用の表示部51、52に表示する。例えば、電源投入の前の電源遮断時に大当り図柄
が停止表示されていても、遊技制御装置100は、確率設定変更中において、一括表示装
置50の電源遮断時の状態にかかわらず所定の表示を一括表示装置50の表示部51、5
2に表示できる。従って、確率設定変更中(設定可変状態)において、遊技機10の正面
から視認し易い特図変動表示ゲーム用の表示部51、52での所定の表示によって、確率
設定変更中であることや、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態で
あることを示唆することができる。
During the probability setting change, the game control device 100 displays a predetermined display for the special figure variation display game of the collective display device 50 regardless of the state of the game machine 10 at the time of power-off before power-on (game state or the like). Are displayed on the display units 51 and 52 of. For example, even if the big hit symbol is stopped and displayed when the power is cut off before the power is turned on, the game control device 100 collectively displays a predetermined display during the probability setting change regardless of the state of the collective display device 50 when the power is cut off. Display units 51 and 5 of the display device 50
2 can be displayed. Therefore, while the probability setting is being changed (variable setting state), the probability setting is being changed by the predetermined display on the display portions 51 and 52 for the special figure variation display game which are easily visible from the front of the gaming machine 10, It can be suggested that the gaming machine 10 is in a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be played.

図34Aでは、確率設定変更中(設定可変状態中)において、一括表示装置50の特図
1変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部51(7セグメント型のLEDランプD1)に
、所定の表示として確率設定値(ここでは6)が表示される。このように、確率設定変更
中において、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を
行うことによって、遊技機10が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であるこ
とを遊技機10の正面において明示できる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図
変動表示部52の変動停止時の停止表示では、確率設定値を示す数字1〜6は使用されな
いものとする。
In FIG. 34A, when the probability setting is being changed (during the setting variable state), the predetermined special variable display portion 51 (7-segment LED lamp D1) for the special figure 1 variable display game of the collective display device 50 has a predetermined value. As a display, the probability setting value (here, 6) is displayed. As described above, while the probability setting is being changed, the game machine 10 cannot perform a game (for example, a variable display game) by displaying a different display (a display different from the normal display) on the first special map variation display section 51 from that when the variation is stopped. It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10. It should be noted that the numbers 1 to 6 indicating the probability setting values are not used in the stop display when the fluctuation is stopped in the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52.

例えば、遊技制御装置100は、作業用確率設定値に対応する確率設定値表示データ(
A2409)や確率設定値に対応する確率設定値表示データ(A2413)に基づいて、
第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力して、作業用確率設定
値や確率設定値を第1特図変動表示部51(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示
してよい(出力処理のA1603−A1608)。
For example, the game control device 100, the probability setting value display data (corresponding to the work probability setting value
A2409) or probability setting value display data (A2413) corresponding to the probability setting value,
Output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136, and the working probability setting value and the probability setting value are displayed on the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1) in a lighting or blinking manner. Good (A1603-A1608 of output processing).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、確率設定値が点灯表示又は点滅表示されてもよい。ま
た、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、確率設定値が点
灯表示又は点滅表示されてもよい。
In addition, the probability setting value may be lit or blinked on the second special figure variable display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the collective display device 50. Further, the probability setting value may be lit or blinked by using both the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52.

さらに、設定変更する権限のない者が遊技機10から離れた場所で確率設定値を視認し
難くするように、明るさを通常よりも弱くして確率設定値が点灯表示又は点滅表示されて
もよい。
Further, even if the probability setting value is set to be lighter than usual so that the probability setting value is lit or blinked so that it is difficult for a person who does not have the authority to change the setting to visually recognize the probability setting value in a place away from the gaming machine 10. Good.

図34Bでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、確率設定変更中(設定可変状態中)であることを示唆する変更
中情報表示(例えば文字「P」)が表示される。このように、確率設定変更中において、
第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことによ
って、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示でき
る。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表示
では、変更中情報表示(例えば文字「P」)と同じ識別情報(特別図柄)は使用されない
ものとする。
In FIG. 34B, the first special map variation display portion 51 (LED lamp D1
), a change information display (for example, the letter “P”) indicating that the probability setting is being changed (during setting change state) is displayed as a predetermined display. In this way, while changing the probability setting,
By displaying on the first special figure fluctuation display section 51 different from the time when fluctuation is stopped (display different from normal), it is possible to clearly show on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 cannot play. In addition, in the stop display at the time of the fluctuation stop of the 1st special figure fluctuation display part 51 and the 2nd special figure fluctuation display part 52, the same identification information (special symbol) as the change information display (for example, character "P") is not used. I shall.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への変更中情報表示
に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップを追加する)、変
更中情報表示を第1特図変動表示部51に点灯表示又は点滅表示してよい(出力処理のA
1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)
が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y」)、
確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート135と第
4出力ポート136に出力データを出力して、変更中情報表示を第1特図変動表示部51
(LEDランプD1)に点灯表示又は点滅表示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
1 is “Y”), a process for generating output data related to the information display during change to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (processing step is added to FIG. 10), and the change is in progress. The information display may be lit or blinked on the first special figure variation display section 51 (A in output processing).
1603-A1608). In addition, for example, the game control device 100, the front frame 12 (main body frame)
When the setting key switch 93 is on in the open state (the result of A1024 is “Y”),
When the probability setting value changing flag is set (A1038), output data is output to the third output port 135 and the fourth output port 136 to display the changing information display on the first special figure variation display portion 51.
The (LED lamp D1) may be lit or blinked.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、変更中情報表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい
。また、第1特図変動表示部51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、変更中情報
表示が点灯表示又は点滅表示されてもよい。
The changing information display may be lit or blinking on the second special figure changing display section 52 (7-segment LED lamp D2) of the special display 2 changing display game of the collective display device 50. In addition, both the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52 may be used to illuminate or blink the changing information display.

図34Cでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に、所定の表示とし
て、特別結果以外(大当り以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ表示
が表示される。本実施形態において、はずれ結果(はずれ図柄)は、第1特図変動表示部
51(7セグメント型のLEDランプD1)の中央のセグメントが点灯する表示である。
このように、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51に所定の表示を行うこと
によって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面において示唆できる
。また、設定変更終了にRAM領域を0クリアするが(A2418)、はずれ結果(はず
れ図柄)を確率設定変更中から表示しておくことによって、第1特図変動表示部51に表
示するデータの初期値設定(A2419)が不要になる場合もある。
In FIG. 34C, during the change of the probability setting, the same display as the stop result (outcome result) of the variable display game other than the special result (other than the big hit) is displayed as the predetermined display on the first special map fluctuation display portion 51. .. In the present embodiment, the deviation result (deviation pattern) is a display in which the central segment of the first special figure fluctuation display portion 51 (7-segment LED lamp D1) is turned on.
In this way, by displaying a predetermined display on the first special figure variation display section 51 during the probability setting change, it is possible to suggest on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not executing a game. In addition, although the RAM area is cleared to 0 upon completion of the setting change (A2418), the initial result of the data displayed on the first special figure variation display unit 51 is displayed by displaying the result of the deviation (deviation pattern) during the probability setting change. In some cases, the value setting (A2419) becomes unnecessary.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へのはずれ結果(は
ずれ図柄)の表示に関する出力データを生成する処理を実行して(図10に処理ステップ
を追加する)、はずれ結果の表示を第1特図変動表示部51に点灯表示してよい(出力処
理のA1603−A1608)。また、例えば、遊技制御装置100は、前面枠12(本
体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオンである場合に(A1024の結果が「Y
」)、確率設定値変更中フラグをセットするときに(A1038)、第3出力ポート13
5と第4出力ポート136に出力データを出力して、はずれ結果の表示を第1特図変動表
示部51(LEDランプD1)に点灯表示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
The result of 1 is "Y"), and a process of generating output data relating to the display of the deviation result (deviation pattern) to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed (a processing step is added to FIG. 10). ), the display of the deviation result may be lit and displayed on the first special figure variation display portion 51 (A1603-A1608 of the output processing). Further, for example, when the front frame 12 (main frame) is open and the setting key switch 93 is on, the game control device 100 (the result of A1024 is “Y”).
)), when the probability setting value changing flag is set (A1038), the third output port 13
The output data may be output to the fifth output port 136 and the fourth output port 136, and the display of the disconnection result may be lit and displayed on the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1).

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(LED
ランプD2)に、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部
51と第2特図変動表示部52の両方を用いて、はずれ結果の表示が点灯表示されてもよ
い。
In addition, the second special figure fluctuation display section 52 (LED for special figure 2 fluctuation display game of the collective display device 50
The lamp D2) may be lit up to display the result of disconnection. In addition, the display of the deviation result may be lit and displayed using both the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 52.

図34Dでは、確率設定変更中において、第1特図変動表示部51(LEDランプD1
)に、所定の表示として、消灯表示が表示される。このように、確率設定変更中において
、第1特図変動表示部51に変動停止時と異なる表示(通常と異なる表示)を行うことに
よって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示で
きる。なお、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部52の変動停止時の停止表
示では、消灯表示は使用されないものとする。
In FIG. 34D, the first special figure variation display portion 51 (LED lamp D1
), an extinguishing display is displayed as a predetermined display. In this way, while the probability setting is being changed, by displaying the first special figure variation display section 51 differently from the time when the variation is stopped (an unusual display), the gaming machine 10 is in a state in which it cannot play. It can be clearly shown on the front of 10. In addition, in the stop display when the fluctuation of the first special figure fluctuation display section 51 and the second special figure fluctuation display section 52 is stopped, the extinguished display is not used.

例えば、遊技制御装置100は、電源投入(電源復旧)から確率設定値が変更済みにな
るまで(A2406の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136へ
の第1特図変動表示部51用の出力データを生成しないようにし、消灯表示を第1特図変
動表示部51に表示してよい。
For example, the game control device 100, until the probability setting value has been changed from the power-on (power restoration) (result of A2406 is “Y”), the first characteristic to the third output port 135 and the fourth output port 136. The output data for the figure variation display unit 51 may not be generated, and the turn-off display may be displayed on the first special figure variation display unit 51.

なお、一括表示装置50の特図2変動表示ゲーム用の第2特図変動表示部52(7セグ
メント型のLEDランプD2)に、消灯表示されてもよい。また、第1特図変動表示部5
1と第2特図変動表示部52の両方で、消灯表示されてもよい。
It should be noted that the second special figure variable display section 52 (7-segment LED lamp D2) for the special figure 2 variable display game of the collective display device 50 may be turned off. Also, the first special map variation display section 5
The display may be turned off on both the first and second special figure variation display portions 52.

以上の図34Aから図34Dにおいて、確率設定変更中において、特図変動表示ゲーム
用の表示部51、52(D1、D2)以外のLEDランプ(例えばLEDランプD3−D
18)は、消灯されてもよいし、循環的に点灯させてアニメーションを表示してもよい。
34A to 34D described above, LED lamps other than the display portions 51 and 52 (D1, D2) for the special figure variation display game (for example, LED lamps D3-D) are being displayed while the probability setting is being changed.
Step 18) may be turned off or may be turned on cyclically to display the animation.

図34Eと図34Fでは、確率設定変更中において、一括表示装置50の全ての表示部
(即ち、全ての発光部:LEDランプD1−D18)を点灯表示又は点滅表示することに
よって、所定の表示として、全点灯表示又は全点滅表示が一括表示装置50に表示される
。このように、確率設定変更中において、一括表示装置50に変動停止時と異なる表示(
通常と異なる表示)を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを
遊技機10の正面において明示できる。
In FIG. 34E and FIG. 34F, all the display units (that is, all the light emitting units: the LED lamps D1 to D18) of the collective display device 50 are lit or blinked during the change of the probability setting so that the predetermined display is performed. The all-on display or all-blinking display is displayed on the collective display device 50. As described above, during the change of the probability setting, the display different from that at the time of the fluctuation stop (
By performing a display different from the normal one, it is possible to clearly show in the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 cannot play.

なお、図34Fの全点滅表示は、一括表示装置50の全消灯表示と全点灯表示が所定時
間間隔で繰り返されることによって、実行される。
The all-blinking display in FIG. 34F is executed by repeating the all-off display and all-on display of the collective display device 50 at predetermined time intervals.

例えば、遊技制御装置100は、確率設定変更中であると判定された場合に(A240
1の結果が「Y」)、第3出力ポート135と第4出力ポート136への全点灯表示又は
全点滅表示に関する出力データを生成する処理を実行して、全点灯表示又は全点滅表示を
一括表示装置50に表示してよい(出力処理のA1603−A1608)。また、例えば
、遊技制御装置100は、前面枠12(本体枠)が開放状態で設定キースイッチ93がオ
ンである場合に(A1024の結果が「Y」)、確率設定値変更中フラグをセットすると
きに(A1038)、第3出力ポート135と第4出力ポート136に出力データを出力
して、全点灯表示又は全点滅表示を一括表示装置50(LEDランプD1−D18)に表
示してもよい。
For example, when it is determined that the probability setting is being changed, the game control device 100 (A240
1 is “Y”), a process for generating output data relating to the all-lit display or all-blink display to the third output port 135 and the fourth output port 136 is executed, and all-lit display or all-blink display is collectively performed. It may be displayed on the display device 50 (A1603-A1608 of output processing). Further, for example, when the front frame 12 (main frame) is open and the setting key switch 93 is on (result of A1024 is “Y”), the game control device 100 sets the probability setting value changing flag. At some time (A1038), output data may be output to the third output port 135 and the fourth output port 136 to display the all-lit display or all-blinking display on the collective display device 50 (LED lamps D1-D18). ..

図34Gは、図34A−図34Fの一括表示装置50の他の構成例を示す。図34Gで
は、一括表示装置50のLEDランプD1−D18の周囲において、遊技機10の性能(
スペック)に関する性能表示が表示されている。なお、性能表示は印字されているが、L
EDランプや液晶ディスプレイ等の発光によって表示されてもよい。性能表示として、設
定1(最低設定)と設定6(最高設定)における低確率時における大当り確率の表示85
a「1/300と1/200」、賞球数の表示85b「3&2&10&14」、ラウンド
数上限値の表示85c「2,6,16」、型式(正式な名称)の表示85d「CRxxx
xx」、確変大当りに関するリミットの有無の表示85e(ここでは「リミットなし」)
が表示される。
FIG. 34G shows another configuration example of the collective display device 50 of FIGS. 34A to 34F. In FIG. 34G, the performance of the gaming machine 10 around the LED lamps D1 to D18 of the collective display device 50 (
Performance display regarding specifications) is displayed. The performance indicator is printed, but L
It may be displayed by light emission from an ED lamp or a liquid crystal display. As a performance display, a big hit probability display 85 at the time of low probability in setting 1 (lowest setting) and setting 6 (highest setting)
a “1/300 and 1/200”, prize ball display 85b “3&2&10&14”, round number upper limit display 85c “2,6,16”, model (official name) display 85d “CRxxx”
xx", display 85e of whether or not there is a limit regarding the probability variation big hit (here, "no limit")
Is displayed.

賞球数の表示85bでは、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、一般入賞口35、
及び特別変動入賞装置39の賞球数が順に表示される。確変大当りに関するリミットとは
、連続して発生する確変大当りの回数が所定のリミット回数に制限されることを意味する
(一回の大当りで所定のリミット回数(連荘回数)の大当りが発生可能になる)。
In the display 85b of the number of prize balls, the starting winning opening 36, the normal variation winning device 37, the general winning opening 35,
And the number of prize balls of the special variation winning device 39 are displayed in order. The limit related to the probability variation big hit means that the number of consecutive probability variation big hits is limited to a predetermined limit number of times (a single big hit can generate a predetermined number of limit hits (number of consecutive games). Become).

なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設定6(最高
設定)に対してだけ表示するため、一括表示装置50の周囲の空き領域に収まるように表
示できる。なお、低確率時における大当り確率の表示85aを設定3(中間設定)に対し
てだけ表示したり、低確率時における大当り確率の表示85aを設定1(最低設定)と設
定6(最高設定)のいずれか一方(最低値1/300と最高値1/200の一方)だけ表
示したり、低確率時における大当り確率の範囲(1/300〜1/200)を表示しても
よい。
Since the jackpot probability display 85a at the time of low probability is displayed only for the setting 1 (minimum setting) and the setting 6 (maximum setting), it can be displayed so as to fit in the empty area around the collective display device 50. It should be noted that the jackpot probability display 85a at low probability is displayed only for the setting 3 (intermediate setting), or the jackpot probability display 85a at low probability is set 1 (minimum setting) and setting 6 (maximum setting). Only one of them (one of the lowest value 1/300 and the highest value 1/200) may be displayed, or the range of the jackpot probability at low probability (1/300 to 1/200) may be displayed.

また、低確率時における大当り確率のうち、一括表示装置50のLEDランプD1−D
18の周囲で表示しきれないもの(設定2、4、5等の大当り確率)は、遊技領域32の
外で一括表示装置50とは別部材の空き領域に表示してよい。なお、この別部材に一括表
示装置50に表示したものを重複して表示してもよい。例えば、図2Aの遊技盤の右上や
左下や左上の空き領域や、遊技領域32を区画する部材(ガイドレール31)などに、設
定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい。或は、遊技領域
内の空き領域(例えば左下の一般入賞口35の表面)に、設定2、4、5等に対する低確
率時における大当り確率を表示してもよい。また、確変大当りに関するリミットの有無の
表示85eは、リミットがある場合のみ「リミットあり」と表示され、リミットがない場
合には何も表示しなくてよい。このように、一括表示装置50のLEDランプD1−D1
8の周囲に性能表示として表示する項目は適宜変更可能である。例えば、大当り時のラウ
ンド数上限値の表示85cは別領域や表示装置41に表示する等、性能表示として表示す
る一部又は全部の項目は、必要に応じて一括表示装置50に表示させたり、表示させなく
てもよい。
In addition, the LED lamps D1-D of the collective display device 50 are included in the jackpot probability at the time of low probability.
Those that cannot be displayed around 18 (big hit probability of settings 2, 4, 5, etc.) may be displayed outside the game area 32 in an empty area of a member different from the collective display device 50. It should be noted that what is displayed on the collective display device 50 may be overlapped and displayed on this separate member. For example, the big hit probability at the time of low probability for settings 2, 4, 5, etc. is displayed in the empty area at the upper right, lower left, upper left of the game board of FIG. 2A, the member (guide rail 31) that partitions the game area 32, and the like. May be. Alternatively, the jackpot probability at a low probability with respect to the settings 2, 4, 5, etc. may be displayed in an empty area in the game area (for example, the surface of the lower left general winning opening 35). Further, the display 85e indicating whether or not there is a limit regarding the probability variation big hit is displayed as "with limit" only when there is a limit, and does not have to be displayed when there is no limit. Thus, the LED lamps D1-D1 of the collective display device 50 are
Items displayed as performance indicators around 8 can be changed as appropriate. For example, the display 85c of the maximum number of rounds at the time of a big hit is displayed in another area or the display device 41, and some or all of the items displayed as the performance display are displayed on the collective display device 50 as necessary, It does not have to be displayed.

また、演出制御装置300は、表示装置41に、設定変更中、設定確認中、及び/又は
、客待ち中に、設定2、4、5等に対する低確率時における大当り確率を表示してもよい
。演出制御装置300は、低確率時における大当り確率を予めメモリ(プログラムROM
321等)に記憶しておいてよい。なお、この表示装置41に一括表示装置50に表示し
たものを重複して表示してもよい。各設定の大当り確率の表示の切替えは、演出ボタン2
5や十字キー等の操作部を操作することによって実行されてよい。
In addition, the production control device 300 may display the jackpot probability at a low probability for the settings 2, 4, 5, etc. on the display device 41 during the setting change, the setting confirmation, and/or the customer waiting. .. The production control device 300 stores the jackpot probability at the time of low probability in a memory (program ROM) in advance.
321) and the like. It should be noted that what is displayed on the collective display device 50 may be redundantly displayed on the display device 41. To switch the jackpot probability display for each setting, use the production button 2
The operation may be performed by operating the operation unit such as 5 or the cross key.

図35(A)(B)は、確率設定変更中において、一括表示装置50の第1特図変動表
示部51又は第2特図変動表示部52に所定の表示(ここでは確率設定値6)を表示する
場合において、遊技機10の正面以外の斜め方向から所定の表示を視認し難くする構成を
示す。この構成によって、確率設定変更中に、設定変更する権限のない者が遊技機10の
斜め方向から所定の表示(特に確率設定値)を視認することを防止できる。
35A and 35B show a predetermined display (probability set value 6 here) on the first special figure variation display section 51 or the second special figure variation display section 52 of the collective display device 50 while the probability setting is being changed. In the case of displaying, a configuration that makes it difficult to visually recognize a predetermined display from an oblique direction other than the front of the gaming machine 10 is shown. With this configuration, it is possible to prevent a person who is not authorized to change the setting from visually observing a predetermined display (especially the probability setting value) from the diagonal direction of the gaming machine 10 while changing the probability setting.

図35(A)では、一括表示装置50の正面に2つの窪み部51a、51b(凹部)を
設けて、窪み部51a、51bの中にそれぞれ第1特図変動表示部51又は第2特図変動
表示部52が配置される。図35(B)では、一括表示装置50の正面に、第1特図変動
表示部51と第2特図変動表示部52を包囲する環状の壁部50a(凸部)を設ける。こ
れによって、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52の表示を斜め方向から
視認し難くなる。
In FIG. 35(A), two recesses 51a and 51b (recesses) are provided on the front surface of the collective display device 50, and the first special view variation display unit 51 or the second special view is provided in each of the recesses 51a and 51b. The variable display section 52 is arranged. In FIG. 35(B), an annular wall 50 a (projection) surrounding the first special figure variation display portion 51 and the second special figure variation display portion 52 is provided on the front surface of the collective display device 50. This makes it difficult to visually recognize the display on the first special figure variation display section 51 or the second special figure variation display section 52 from an oblique direction.

[演出制御装置の制御]
以下に、演出制御装置300が演出制御用プログラムによって実行する制御(処理)を
説明する。
[Control of production control device]
The control (process) executed by the effect control device 300 according to the effect control program will be described below.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
最初に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図36
は、演出制御装置300によって実行されるメイン処理(メインプログラム)の手順を示
すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると主制御用マイ
コン311(演出用マイコン)によって実行される。なお、演出制御装置300が実行す
る処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されて
いる。
[Main processing (production control device)]
First, the details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. Fig. 36
6 is a flowchart showing a procedure of a main process (main program) executed by the effect control device 300. The main processing is executed by the main control microcomputer 311 (production microcomputer) when the game machine 10 is powered on. In addition, in the flowchart of the process executed by the performance control device 300, the code (number) of the step is represented as “B***”.

演出制御装置300は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(
B0001)。次にCPU311及びVDP312の初期設定を実行し(B0002、B
0003)、割込みを許可する(B0004)。割込みが許可されると、遊技制御装置1
00から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理を実行可能な状態となる
When the execution of the main process is started, effect control device 300 first prohibits interruption (
B0001). Next, the CPU 311 and VDP 312 are initialized (B0002, B
0003) and permit interrupts (B0004). When the interruption is permitted, the game control device 1
The command reception interrupt process for receiving the command transmitted from 00 is ready to be executed.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等に表示する表示用データの生成を許可し
(B0005)、乱数生成に用いる乱数シードを設定する(B0006)。そして、初期
化すべき領域に電源投入時の初期値をセーブする(B0007)。
Next, the production control device 300 permits generation of display data to be displayed on the display device 41 or the like (B0005), and sets a random number seed used for random number generation (B0006). Then, the initial value at power-on is saved in the area to be initialized (B0007).

続いて、演出制御装置300は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B0
008)。WDTは、上述したCPU初期設定(B0002)で起動され、CPU311
が正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされな
い場合は、WDTがタイムアップしてCPU311がリセットされる。
Then, production control device 300 clears the WDT (watchdog timer) (B0).
008). The WDT is started by the above-mentioned CPU initialization (B0002), and the CPU 311
Monitor whether is working properly. If the WDT is not cleared even after the lapse of a certain period, the WDT times out and the CPU 311 is reset.

その後、演出制御装置300は、計時手段としてのRTC(リアルタイムクロック)3
38から時刻の情報を読み込むRTC読込処理を実行する(B0009)。
After that, the effect control device 300 uses the RTC (real time clock) 3 as a time measuring means.
The RTC reading process for reading the time information from 38 is executed (B0009).

RTC読込処理では、所定の周期(例えば1分おき)でRTC338から時刻の情報を
読み込む構成としてもよく、ステップB0009へ処理が移行する度に時刻の情報を読み
込む必要はない。また、演出制御装置300への電源投入(即ち遊技機10への電源投入
)の際に、一度だけ、RTC読込処理を実行する構成としてもよい(RTC読込処理の位
置を変えて、例えばステップB0003とB0004の間で実行してもよい)。演出制御
装置300は、RAM内のタイマ領域に時刻を計時する時刻用タイマ(計時手段)を設定
し、所定の周期でRTC338から時刻の情報を読み込んだ際又は電源投入時に一度だけ
RTC338から時刻の情報を読み込んだ際に、時刻用タイマをRTC338の時刻に合
わせるよう調整してよい。そして、演出制御装置300は、RTC338に代えて、時刻
用タイマを使用して各種処理を実行してもよい。このようにすれば、RTC338から時
刻を読み込む処理の回数を低減でき、CPU311の負荷が減少する。
In the RTC reading process, the time information may be read from the RTC 338 at a predetermined cycle (eg, every one minute), and it is not necessary to read the time information each time the process moves to step B0009. Moreover, when the power supply to the effect control device 300 is turned on (that is, the power supply to the game machine 10 is turned on), the RTC reading process may be executed only once (by changing the position of the RTC reading process, for example, step B0003). Between B and B0004). The production control device 300 sets a time timer (time measuring means) for measuring the time in the timer area in the RAM, and reads the time information from the RTC 338 only once when the time information is read from the RTC 338 at a predetermined cycle or when the power is turned on. When reading the information, the time timer may be adjusted to match the time of the RTC 338. And production control device 300 may perform various processes using a timer for time instead of RTC338. By doing so, the number of times of processing for reading the time from the RTC 338 can be reduced, and the load on the CPU 311 is reduced.

なお、RTC読込処理において、読み込んだ時刻が複数の所定時刻(第1所定時刻、第
2所定時刻、・・・)のいずれかに合致する場合に、所定の演出を実行してよいが、複数
の所定時刻の時間間隔を設定値に応じた確率で抽選することによって、遊技者はこの時間
間隔から設定値を推定することができる。例えば、長い時間間隔の選択率が、設定値が大
きいほど小さくなるように抽選されてよい。また、所定の演出を実行する実行期間を設定
値に応じた確率で抽選することによって、遊技者は所定の演出の実行期間から設定値を推
定することができる。例えば、長い実行期間の選択率が、設定値が大きいほど大きくなる
ように抽選されてよい。
In the RTC reading process, if the read time matches any of a plurality of predetermined times (first predetermined time, second predetermined time,... ), a predetermined effect may be executed. The player can estimate the set value from the time interval by randomly selecting the time interval of the predetermined time according to the set value. For example, the selection rate for a long time interval may be drawn so that the larger the set value, the smaller the selection rate. In addition, the player can estimate the set value from the execution period of the predetermined effect by drawing the execution period of executing the predetermined effect with a probability according to the set value. For example, the selection rate for a long execution period may be selected so that the larger the set value, the larger the selection rate.

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作信号(演出ボタンス
イッチ25a又はタッチパネル25bの信号)を検出したり、検出した信号に応じて演出
内容(設定)を変更したりする演出ボタン入力処理を実行する(B0010)。続いて、
遊技場(遊技店)の責任者や遊技者等によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作
を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B0011)。ホール・遊技者
設定モード処理において、後述の演出ポイントに応じて、遊技者は演出をカスタマイズす
ることができる。
Next, the effect control device 300 detects an operation signal of the effect button 25 (signal of the effect button switch 25a or the touch panel 25b) by the player, and changes effect contents (setting) according to the detected signal. Performance button input processing is executed (B0010). continue,
A hall/player setting mode process is executed for accepting operations such as changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the person in charge of the game hall (game shop) or the player (B0011). In the hall/player setting mode process, the player can customize the effect according to the effect points described later.

次に、演出制御装置300は、演出ポイントの加算やクリアを実行する演出ポイント制
御処理を実行する(B0012)。演出ポイント制御処理では、演出ポイントの加算対象
となる演出や操作が実行されることで演出ポイントが加算される処理がされ、また、演出
ポイントを次回の遊技に繰り越せるよう遊技終了時などに、例えば、演出ポイントの情報
等を含む情報がQRコード(登録商標)として表示装置41に表示される。例えば、演出
制御装置300は、ホール・遊技者設定モード処理において、QRコード(登録商標)を
表示装置41に表示できる。なお、演出ポイントに加算する値(加算値)を設定値に応じ
た確率で抽選することによって、遊技者は加算値から設定値を推定することができる。例
えば、大きな加算値の選択率が、設定値が大きいほど大きくなるように抽選してよい。
Next, the production control device 300 executes production point control processing for executing addition and clearing of production points (B0012). In the production point control processing, the production points to be added to the production points by performing the productions and the operations to be added to the production points are performed, and at the end of the game, the production points can be carried over to the next game. For example, information including information on effect points is displayed on the display device 41 as a QR code (registered trademark). For example, the effect control device 300 can display the QR code (registered trademark) on the display device 41 in the hall/player setting mode process. In addition, the player can estimate the set value from the added value by lottery the value to be added to the effect points (added value) with a probability according to the set value. For example, the lottery may be performed such that the selection rate of a large addition value increases as the setting value increases.

次に、演出制御装置300は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実
行し(B0013)、遊技制御装置100から受信した受信コマンドを解析して対応する
受信コマンドチェック処理を実行する(B0014)。なお、受信コマンドチェック処理
の詳細については、図37にて後述する。
Next, the production control device 300 executes a random number update process for updating a random number such as a production random number (B0013), analyzes the received command received from the game control device 100, and executes the corresponding received command check process. (B0014). The details of the received command check processing will be described later with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、表示装置41等の表示装置(表示手段)に表示する内容
に合わせて各種データの更新を行ったり、表示装置41に表示する描画を表示フレームバ
ッファに設定したりする演出表示編集処理を実行する(B0015)。このとき設定され
る描画データは、フレーム周期1/30秒(約33.3msec)以内にVDP312が
描画を完了することができるものであれば問題なく表示装置41の画像を更新することが
できる。そして、表示フレームバッファへの描画準備を完了させて描画コマンド準備終了
設定を実行する(B0016)。
Next, the effect control device 300 updates various data in accordance with the contents displayed on the display device (display means) such as the display device 41 and sets the drawing to be displayed on the display device 41 in the display frame buffer. Perform effect display edit processing (B0015). The drawing data set at this time can update the image on the display device 41 without any problem as long as the VDP 312 can complete the drawing within a frame period of 1/30 second (about 33.3 msec). Then, the drawing preparation for the display frame buffer is completed and the drawing command preparation end setting is executed (B0016).

続いて、演出制御装置300は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(B
0017)。フレーム切替タイミングでない場合は(B0017の結果が「N」)、フレ
ーム切替タイミングになるまでB0017の処理を繰り返し、フレーム切替タイミングで
ある場合は(B0017の結果が「Y」)、表示装置41への画面描画を指示する(B0
018)。本実施形態のフレーム周期は1/30秒なので、例えば1/60秒(フレーム
周期の1/2)毎の周期的なVブランク(画像更新)が2回実行されるとフレームの切り
替えが行われる。なお、1/60秒で画像を更新せず、さらに間隔を大きくしてもよい。
Next, the production control device 300 determines whether or not it is the frame switching timing (B
0017). If it is not the frame switching timing (result of B0017 is “N”), the process of B0017 is repeated until the frame switching timing is reached. If it is the frame switching timing (result of B0017 is “Y”), the display device 41 is displayed. Instruct screen drawing (B0
018). Since the frame cycle of the present embodiment is 1/30 seconds, for example, when the periodic V blank (image update) is executed twice every 1/60 seconds (1/2 of the frame cycle), the frame switching is performed. .. The image may not be updated in 1/60 seconds, and the interval may be further increased.

また、演出制御装置300は、スピーカ19から出力される音を制御するサウンド制御
処理を実行する(B0019)。
Moreover, the production control device 300 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 19 (B0019).

また、演出制御装置300は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装
置18)を制御する装飾制御処理を実行する(B0020)。装飾制御処理では、例えば
、LED等の装飾装置の発光制御を実行する。
In addition, the production control device 300 executes a decoration control process for controlling the decoration device (the board decoration device 46, the frame decoration device 18) including the LED (B0020). In the decoration control process, for example, light emission control of a decoration device such as an LED is executed.

さらに、演出制御装置300は、モータ及びソレノイドで駆動される電動役物などの演
出装置(盤演出装置44、枠演出装置)を制御する可動体制御処理を実行する(B002
1)。可動体制御処理では、例えば、モータを駆動する役物動作演出を設定する。
Furthermore, the performance control device 300 executes a movable body control process for controlling a performance device (a panel performance device 44, a frame performance device) such as an electric accessory driven by a motor and a solenoid (B002).
1). In the movable body control process, for example, the accessory motion effect for driving the motor is set.

そして、演出制御装置300は、前述のB0021の処理を終えると、B0008の処
理に戻る。以降、B0008からB0021までの処理を繰り返す。
And production control device 300 will return to the processing of B0008, after finishing the processing of B0021 mentioned above. After that, the processing from B0008 to B0021 is repeated.

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、図37を参照して、上述したメイン処理(図36)における受信コマンドチェッ
ク処理(B0014)の詳細について説明する。図37は、演出制御装置300によって
実行される受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command check processing]
Next, the details of the received command check process (B0014) in the above-described main process (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a flowchart showing the procedure of the received command check process executed by the production control device 300.

演出制御装置300は、まず、遊技制御装置100から受信したコマンド数をチェック
するためにRAMのコマンド受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタの値をコマンド受
信数としてロードする(B1101)。そして、コマンド受信数が0でないか否かを判定
する(B1102)。コマンド受信数が0である場合、すなわち、遊技制御装置100か
ら受信したコマンドがない場合には(B1102の結果が「N」)、解析するコマンドが
ないので、受信コマンドチェック処理を終了する。
The production control device 300 first loads the value of the command reception counter in the command reception counter area of the RAM as the command reception number in order to check the number of commands received from the game control device 100 (B1101). Then, it is determined whether the command reception number is not 0 (B1102). If the number of received commands is 0, that is, if there is no command received from the game control device 100 (result of B1102 is “N”), there is no command to analyze, and the received command check process ends.

一方、演出制御装置300は、コマンド受信数が0でない場合、すなわち、遊技制御装
置100からコマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、コマンド
受信カウンタ領域のコマンド受信カウンタ値をコマンド受信数分減算した後(B1103
)、RAMの受信コマンドバッファの内容を解析用のコマンド領域にコピーする(B11
04)。ここで、受信コマンドバッファはリングバッファなので、バッファ内の内容をコ
マンド領域にコピーする前にコマンド受信数を減算しても問題ない。また、コピー中に新
たにコマンドを受信してもデータが上書きされることはない。
On the other hand, the effect control device 300, when the command reception number is not 0, that is, when the command is received from the game control device 100 (the result of B1102 is “Y”), the command reception counter in the command reception counter area. After subtracting the value by the number of received commands (B1103
), the contents of the received command buffer of RAM are copied to the command area for analysis (B11).
04). Here, since the received command buffer is a ring buffer, there is no problem in subtracting the number of received commands before copying the contents of the buffer to the command area. Further, even if a new command is received during copying, the data will not be overwritten.

そして、演出制御装置300は、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更
新(1だけ加算)する(B1105)。受信コマンドバッファは受信したコマンドを32
個まで保存できるよう構成されている。受信したコマンドは、コマンド読出インデックス
0〜31の順に受信コマンドバッファに格納されており、ここではインデックス順に受信
したコマンドを読み出して、解析用のコマンド領域にコピーする。なお、解析用のコマン
ド領域へのコピーが完了したタイミングで、読みだしたコマンド読出インデックスに対応
する受信コマンドバッファの格納領域内はクリアされる。
Then, production control device 300 updates the command read index by +1 within the range of 0 to 31 (adds 1) (B1105). The received command buffer stores the received command to 32
It is configured to store up to individual items. The received commands are stored in the received command buffer in the order of command read indexes 0 to 31, and here the commands received in the order of index are read and copied to the command area for analysis. It should be noted that at the timing when copying to the command area for analysis is completed, the storage area of the received command buffer corresponding to the read command read index is cleared.

演出制御装置300は、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受信数分の
コマンドのコピーが完了したか否かを判定し(B1106)、コピーが完了していない場
合は(B1106の結果が「N」)、ステップB1104からB1106の処理を繰り返
す。
Rendering control device 300 determines whether or not the copying of the command for the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1106), and when the copying is not completed (the result of B1106 is “N )), the processes of steps B1104 to B1106 are repeated.

遊技制御装置100から送信されたコマンドを演出制御装置300が受信すると、受信
コマンドバッファに受信したコマンドの内容が保存されると同時にコマンド受信カウンタ
領域のコマンド受信カウンタ値が加算更新される。受信コマンドバッファには32個分の
コマンドを保存することができるが、受信したコマンドの解析は、別途、解析用のコマン
ド領域で行われる。そして、解析用のコマンド領域に受信したコマンドの内容がコピーさ
れると、受信コマンドバッファ及びコマンド受信カウンタ値はクリアされる。このように
、受信コマンドバッファ内で直接解析を行わずに常に空き領域を確保しておくことで、コ
マンドの大量受信に備えることができる。
When the effect control device 300 receives the command transmitted from the game control device 100, the content of the received command is stored in the received command buffer, and at the same time, the command reception counter value in the command reception counter area is added and updated. Although 32 commands can be stored in the received command buffer, the received command is separately analyzed in the command area for analysis. Then, when the content of the received command is copied to the analysis command area, the reception command buffer and the command reception counter value are cleared. As described above, by always allocating a free area in the received command buffer without directly analyzing it, it is possible to prepare for a large number of commands to be received.

続いて、演出制御装置300は、コピーが完了した場合には(B1106の結果が「Y
])、解析用のコマンド領域の受信したコマンド内容をロードし(B1107)、内容を
解析する受信コマンド解析処理を実行する(B1108)。なお、受信コマンド解析処理
の詳細については、次の図38にて後述する。また、解析用のコマンド領域のアドレスを
更新する(B1109)。その後、ステップB1101の処理にてロードしたコマンド受
信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定し(B1110)、解析が完了していな
い場合は(B1110の結果が「N」)、ステップB1107からB1110の処理を繰
り返す。解析が完了した場合には(B1110の結果が「Y])、受信コマンドチェック
処理を終了する。
Subsequently, the effect control device 300 determines that the result of B1106 is “Y” when the copying is completed.
]), the received command content in the analysis command area is loaded (B1107), and a received command analysis process for analyzing the content is executed (B1108). The details of the received command analysis processing will be described later with reference to FIG. Also, the address of the command area for analysis is updated (B1109). After that, it is determined whether or not the analysis of the commands corresponding to the number of received commands loaded in the process of step B1101 is completed (B1110), and if the analysis is not completed (result of B1110 is “N”), step The processing from B1107 to B1110 is repeated. When the analysis is completed (the result of B1110 is “Y”), the received command check processing ends.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、図38を参照して、前述した受信コマンドチェック処理(図37)における受信
コマンド解析処理(B1108)の詳細について説明する。図38は、演出制御装置30
0によって実行される受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。
[Reception command analysis processing]
Next, the details of the received command analysis processing (B1108) in the received command check processing (FIG. 37) described above will be described with reference to FIG. FIG. 38 shows the production control device 30.
6 is a flowchart showing a procedure of a received command analysis process executed by 0.

演出制御装置300は、まず、受信したコマンドの上位バイトをMODE部、下位バイ
トをACTION部(ACT部)として分離する(B1201)。遊技制御装置100か
ら演出制御装置300に送信されるコマンドは、MODE部(MODEコマンド)及びA
CTION部(ACTIONコマンド)によって構成されており、通常、コマンドの種類
を示すMODE部から連続して送信される。従って、受信したコマンドの上位、下位はM
ODE部、ACTION部の順に構成される。
The production control device 300 first separates the upper byte of the received command into the MODE part and the lower byte into the ACTION part (ACT part) (B1201). The command transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 is a MODE section (MODE command) and A.
It is composed of a CTION section (ACTION command), and is normally continuously transmitted from a MODE section indicating the type of command. Therefore, the upper and lower parts of the received command are M
The ODE section and the ACTION section are arranged in this order.

次に、演出制御装置300は、MODE部が正常範囲であるか否かを判定する(B12
02)。すなわち、コマンドの種類を示すMODE部が取り得る値(種類を示すコマンド
仕様として割り当てられた値)であるか否かを判定する。そして、MODE部が正常範囲
である場合には(B1202の結果が「Y」)、同様にACTION部が正常範囲である
か否かを判定する(B1203)。すなわち、コマンドの内容(具体的な演出指示等)を
示すACTION部が取り得る値(内容を示すコマンド仕様として割り当てられた値)で
あるか否かを判定する。そして、ACTION部が正常範囲である場合には(B1203
の結果が「Y」)、さらに、MODE部に対するACTION部は正しい組み合せか否か
を判定する(B1204)。すなわち、ACTION部の値が、MODE部によって特定
される種類のコマンドが取り得る値であるのか否かを判定する。そして、正しい組み合せ
である場合には(B1204の結果が「Y」)、B1205以降の処理でコマンドの系統
に応じたコマンド処理を実行する。
Next, the production control device 300 determines whether the MODE part is within the normal range (B12).
02). That is, it is determined whether or not it is a value that can be taken by the MODE part indicating the command type (value assigned as the command specification indicating the type). If the MODE part is within the normal range (result of B1202 is “Y”), it is similarly determined whether or not the ACTION part is within the normal range (B1203). That is, it is determined whether or not the value is a value (a value assigned as a command specification indicating the content) that can be taken by the ACTION section indicating the content of the command (a concrete effect instruction or the like). If the ACTION part is within the normal range (B1203
Result of "Y"), and further, the ACTION section for the MODE section determines whether or not the combination is correct (B1204). That is, it is determined whether or not the value of the ACTION section is a value that can be taken by the command of the type specified by the MODE section. If the combination is correct (the result of B1204 is “Y”), the command processing corresponding to the command system is executed in the processing of B1205 and thereafter.

演出制御装置300は、まず、MODE部の値が変動系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1205)。なお、変動系コマンドは、飾り特別図柄の変動パターンを指令するコ
マンドであり、変動コマンド(図42の変動開始情報設定処理で設定)がある。そして、
MODE部が変動系コマンドを表す場合には(B1205の結果が「Y」)、変動系コマ
ンド処理を実行し(B1206)、受信コマンド解析処理を終了する。
The effect control device 300 first determines whether or not the value of the MODE part is within the range of the variable system command (B1205). The variation system command is a command for instructing a variation pattern of the decorative special symbol, and there is a variation command (set by the variation start information setting process of FIG. 42). And
If the MODE part represents a variable system command (result of B1205 is “Y”), the variable system command process is executed (B1206), and the received command analysis process ends.

演出制御装置300は、MODE部が変動系コマンドを表していない場合には(B12
05の結果が「N」)、次に、MODE部が大当り系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1207)。なお、大当り系コマンドは、大当り中の演出に関する動作(ファンファー
レ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドであり、例えば、ファンファーレ
コマンド(特図表示中処理で設定)、ラウンドコマンド(ファンファーレ/インターバル
中処理で設定)、インターバルコマンド(大入賞口開放中処理で設定)、エンディングコ
マンド(大入賞口開放中処理で設定)などである。そして、MODE部が大当り系コマン
ドを表す場合には(B1207の結果が「Y」)、大当り系コマンド処理を実行し(B1
208)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE section does not represent a variation system command (B12
The result of 05 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the big hit system command (
B1207). In addition, the big hit system command is a command for instructing an operation (display of a fanfare screen or a round screen) related to the performance during the big hit. For example, a fanfare command (set in the special figure display process), a round command (fanfare/interval). These are an intermediate command (set in middle processing), an interval command (set in big winning opening opening processing), an ending command (set in big winning opening opening processing), and the like. When the MODE part indicates a big hit type command (the result of B1207 is "Y"), the big hit type command processing is executed (B1
208), and ends the received command analysis process.

演出制御装置300は、MODE部が大当り系コマンドを表していない場合には(B1
207の結果が「N」)、次に、MODE部が図柄系コマンドの範囲か否かを判定する(
B1209)。なお、図柄系コマンドには、停止図柄パターンに対応する飾り特図1コマ
ンド(A4018)、飾り特図2コマンド(A4112)がある。そして、MODE部が
図柄系コマンドを表す場合には(B1209の結果が「Y」)、図柄系コマンド処理を実
行し(B1210)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a big hit system command (B1
The result of 207 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the symbol type command (
B1209). Note that the symbol-based commands include a decoration special drawing 1 command (A4018) and a decoration special drawing 2 command (A4112) corresponding to the stop design pattern. Then, when the MODE part represents a symbol type command (result of B1209 is "Y"), symbol type command processing is executed (B1210), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が図柄系コマンドを表していない場合には(B12
09の結果が「N」)、次に、MODE部が単発系コマンドの範囲か否かを判定する(B
1211)。そして、MODE部が単発系コマンドを表す場合には(B1211の結果が
「Y」)、単発系コマンド処理を実行し(B1212)、受信コマンド解析処理を終了す
る。
Production control device 300, in the case where the MODE part does not represent the symbol type command (B12
The result of 09 is "N"), and then it is determined whether the MODE part is within the range of the single-shot system command (B
1211). If the MODE part indicates a single-shot system command (result of B1211 is “Y”), single-shot system command process is executed (B1212), and the received command analysis process is terminated.

演出制御装置300は、MODE部が単発系コマンドを表していない場合には(B12
11の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み図柄系コマンドの範囲か否かを判定す
る(B1213)。先読み図柄系コマンドには、前述の先読み停止図柄コマンド(図15
のA3014)がある。そして、MODE部が先読み図柄系コマンドを表す場合には(B
1213の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド処理を実行し(B1214)、受信コ
マンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent a one-shot system command (B12
The result of 11 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch symbol type command (B1213). The prefetch symbol system command includes the prefetch stop symbol command (see FIG. 15).
A3014). Then, when the MODE part represents a prefetching symbol type command (B
The result of 1213 is “Y”), the prefetch symbol type command processing is executed (B1214), and the received command analysis processing is ended.

演出制御装置300は、MODE部が先読み図柄系コマンドを表していない場合には(
B1213の結果が「N」)、次に、MODE部が先読み変動系コマンドの範囲か否かを
判定する(B1215)。先読み変動系コマンドには、前述の先読み変動パターンコマン
ド(図15のA3018)がある。そして、MODE部が先読み変動系コマンドを表す場
合には(B1215の結果が「Y」)、先読み変動系コマンド処理を実行し(B1216
)、受信コマンド解析処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the look-ahead symbol system command (
The result of B1213 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE part is within the range of the prefetch variable system command (B1215). The look-ahead variation-type commands include the above-mentioned look-ahead variation pattern command (A3018 in FIG. 15). Then, when the MODE part represents the prefetching variable system command (the result of B1215 is “Y”), the prefetching variable system command process is executed (B1216).
), the received command analysis processing ends.

一方、演出制御装置300は、MODE部が先読み変動系コマンドを表していない場合
には(B1215の結果が「N」)、予期しないコマンド(例えば、テストモード中のみ
使用するコマンド)を受信した可能性があるので、受信コマンド解析処理を終了する。ま
た、MODE部が正常範囲でない場合(B1202の結果が「N」)、ACTION部が
正常範囲でない場合(B1203の結果が「N」)、もしくは、MODE部に対するAC
TION部が正しい組合せでない場合も(B1204の結果が「N」)、受信コマンド解
析処理を終了する。
On the other hand, if the MODE part does not represent the look-ahead variation system command (the result of B1215 is “N”), the effect control device 300 may have received an unexpected command (for example, a command used only in the test mode). Therefore, the received command analysis processing ends. When the MODE part is not in the normal range (result of B1202 is “N”), the ACTION part is not in normal range (result of B1203 is “N”), or the AC for the MODE part is
Even when the TION unit is not the correct combination (the result of B1204 is “N”), the received command analysis processing is ended.

〔単発系コマンド処理〕
次に、図39を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における単発系コ
マンド処理(B1212)の詳細について説明する。図39は、演出制御装置300によ
って実行される単発系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Single command processing]
Next, with reference to FIG. 39, details of the one-shot system command processing (B1212) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing the procedure of single-shot system command processing executed by the performance control device 300.

演出制御装置300は、まず、MODE部が遊技機の種類を示す機種指定コマンドを表
すか否かを判定する(B1301)。そして、MODE部が機種指定コマンドを表す場合
には(B1301の結果が「Y」)、遊技機の種類を設定する機種設定処理を実行し(B
1302)、単発系コマンド処理を終了する。
The production control device 300 first determines whether or not the MODE section represents a model designation command indicating the type of gaming machine (B1301). When the MODE part indicates a model designation command (result of B1301 is "Y"), model setting processing for setting the type of gaming machine is executed (B
1302), single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が機種指定コマンドを表していない場合には(B1
301の結果が「N」)、次に、MODE部がRAM初期化のコマンドを表すか否かを判
定する(B1303)。そして、MODE部がRAM初期化のコマンドを表す場合には(
B1303の結果が「Y」)、RAM初期化の報知等を行うRAM初期化設定処理を実行
し(B1304)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the model designation command (B1
The result of 301 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a RAM initialization command (B1303). If the MODE part represents a command for RAM initialization, (
When the result of B1303 is "Y"), the RAM initialization setting process for notifying the RAM initialization is executed (B1304), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部がRAM初期化のコマンドを表していない場合には
(B1303の結果が「N」)、次に、MODE部が停電復旧時のコマンドを表すか否か
を判定する(B1305)。そして、MODE部が停電復旧時のコマンドを表す場合には
(B1305の結果が「Y」)、停電復旧設定処理を実行し(B1306)、単発系コマ
ンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent the RAM initialization command (the result of B1303 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE section represents the power failure recovery command. (B1305). If the MODE part indicates a command for power failure recovery (result of B1305 is “Y”), power failure recovery setting processing is executed (B1306), and the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が停電復旧時のコマンドを表していない場合には(
B1305の結果が「N」)、次に、MODE部が客待ちデモコマンドを表すか否かを判
定する(B1307)。そして、MODE部が客待ちデモコマンドを表す場合には(B1
307の結果が「Y」)、客待ちデモ設定処理を実行し(B1308)、単発系コマンド
処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command at the time of power failure recovery (
The result of B1305 is "N"), and then it is determined whether or not the MODE section represents a customer waiting demo command (B1307). If the MODE part indicates a customer waiting demo command (B1
The result of 307 is "Y"), the customer waiting demo setting process is executed (B1308), and the single-shot system command process ends.

演出制御装置300は、MODE部が客待ちデモコマンドを表していない場合には(B
1307の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図1保留数コマンド(A2917
、A3207)を表すか否かを判定する(B1309)。そして、MODE部が飾り特図
1保留数コマンドを表す場合には(B1309の結果が「Y」)、特図1保留情報設定処
理を実行し(B1310)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE section does not represent the customer waiting demo command (B
The result of 1307 is "N"), and then the MODE section displays the decoration special figure 1 hold number command (A2917).
, A3207) is represented (B1309). If the MODE part indicates the decoration special figure 1 reservation number command (result of B1309 is "Y"), the special figure 1 reservation information setting process is executed (B1310), and the single-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図1保留数コマンドを表していない場合に
は(B1309の結果が「N」)、次に、MODE部が飾り特図2保留数コマンド(A2
917、A3203)を表すか否かを判定する(B1311)。そして、MODE部が飾
り特図2保留数コマンドを表す場合には(B1311の結果が「Y」)、特図2保留情報
設定処理を実行し(B1312)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the decoration special figure 1 hold number command (the result of B1309 is “N”), the MODE control unit next causes the MODE part to display the decoration special figure 2 hold number command (A2
917, A3203) is determined (B1311). When the MODE part indicates the decoration special figure 2 reservation number command (the result of B1311 is "Y"), the special figure 2 reservation information setting process is executed (B1312), and the single command system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が飾り特図2保留数コマンドを表していない場合に
は(B1311の結果が「N」)、次に、MODE部が確率情報コマンドを表すか否かを
判定する(B1313)。そして、MODE部が確率情報コマンドを表す場合には(B1
313の結果が「Y」)、確率情報設定処理を実行し(B1314)、単発系コマンド処
理を終了する。
When the MODE part does not represent the decoration special figure 2 hold number command (result of B1311 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents a probability information command. (B1313). If the MODE part represents the probability information command (B1
The result of 313 is "Y"), the probability information setting process is executed (B1314), and the one-shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部が確率情報コマンドを表していない場合には(B1
313の結果が「N」)、次に、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表すか否かを
判定する(B1315)。なお、エラー/不正系のコマンドとして、例えば、不正発生コ
マンド(不正の発生した際に不正&入賞監視処理で設定)、不正解除コマンド(不正の解
除した際に不正&入賞監視処理で設定)、状態オフコマンド(A2204)、状態オンコ
マンド(A2207)がある。状態オンコマンドとして、ガラス枠開放検出スイッチ63
からの信号の発生(ガラス枠開放エラー)や、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放
検出スイッチ)からの信号の発生(本体枠開放エラー、前面枠開放エラー)を示すコマン
ドがある。また、状態オフコマンドは、エラーの不発生を示す。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the probability information command (B1
The result of 313 is “N”), and then it is determined whether or not the MODE part represents an error/illegal command (B1315). Examples of error/illegal commands include a fraud generation command (set by fraud & prize monitoring process when fraud occurs), fraud cancellation command (set by fraud & prize monitoring process when fraud is released), There are a state off command (A2204) and a state on command (A2207). As the state on command, the glass frame opening detection switch 63
From the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) (body frame opening error, front frame opening error). The status off command indicates that no error has occurred.

そして、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表す場合には(B1315の結果が
「Y」)、エラーや不正の報知や報知解除をするためのエラー/不正設定処理を実行し(
B1316)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE part indicates an error/illegal command (result of B1315 is “Y”), an error/illegal setting process for notifying or canceling the error or fraud is executed (
(B1316), terminates the single-shot command processing.

演出制御装置300は、MODE部がエラー/不正系のコマンドを表していない場合に
は(B1315の結果が「N」)、次に、MODE部が演出モード切替用のコマンド(特
図表示中処理等で設定)を表すか否かを判定する(B1317)。そして、MODE部が
演出モード切替用のコマンドを表す場合には(B1317の結果が「Y」)、演出モード
切替設定処理を実行し(B1318)、単発系コマンド処理を終了する。
When the MODE section does not represent an error/illegal command (the result of B1315 is “N”), the MODE control section 300 then causes the MODE section to execute a command for effect mode switching (special figure displaying process). Etc.) is determined (B1317). When the MODE part indicates a command for effect mode switching (result of B1317 is “Y”), effect mode switching setting processing is executed (B1318), and the single shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部が演出モード切替用のコマンドを表していない場合
には(B1317の結果が「N」)、次に、MODE部がアウト球数コマンドを表すか否
かを判定する(B1319)。そして、MODE部がアウト球数コマンドを表す場合には
(B1319の結果が「Y」)、アウト球数受信時処理を実行し(B1320)、単発系
コマンド処理を終了する。
When the MODE part does not represent the command for effect mode switching (the result of B1317 is “N”), the effect control device 300 next determines whether or not the MODE part represents an out-ball number command. (B1319). If the MODE part indicates the out-ball number command (result of B1319 is “Y”), the out-ball number receiving process is executed (B1320), and the single shot system command process is ended.

演出制御装置300は、MODE部がアウト球数コマンドを表していない場合には(B
1319の結果が「N」)、次に、MODE部がカウントのコマンド(A3107、A3
111の大入賞口カウントコマンド)を表すか否かを判定する(B1321)。そして、
MODE部がカウントのコマンドを表す場合には(B1321の結果が「Y」)、カウン
ト情報設定処理を実行し(B1322)、単発系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the out-ball number command (B
The result of 1319 is “N”), and then the MODE part counts the command (A3107, A3).
It is determined whether or not to represent 111 special winning opening count command) (B1321). And
If the MODE part indicates a count command (result of B1321 is “Y”), count information setting processing is executed (B1322), and the single-shot system command processing ends.

演出制御装置300は、MODE部がカウントのコマンドを表していない場合には(B
1321の結果が「N」)、MODE部が設定値情報コマンド(確率設定値情報コマンド
)を表すか否かを判定する(B1323)。設定値情報コマンドは、図5BのステップA
1035の停電復旧時のコマンド及びステップA1045の処理で送信されるRAM初期
化時のコマンドに含まれる。そして、MODE部が設定値情報コマンドを表す場合には(
B1323の結果が「Y」)、設定値受信時処理を実行し(B1324)、単発系コマン
ド処理を終了する。設定値受信時処理では、設定値(確率設定値)をRAM等の記憶部に
記憶するとともに必要な処理を実行する。
If the MODE part does not represent the count command, the effect control device 300 (B
The result of 1321 is "N"), and it is determined whether the MODE part represents a setting value information command (probability setting value information command) (B1323). The set value information command is step A in FIG. 5B.
It is included in the command at the time of power recovery from 1035 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the process of step A1045. When the MODE part represents the set value information command (
The result of B1323 is "Y"), the set value reception process is executed (B1324), and the single-shot system command process ends. In the set value reception process, the set value (probability set value) is stored in a storage unit such as a RAM and necessary processing is executed.

演出制御装置300は、MODE部が設定値情報コマンドを表していない場合には(B
1323の結果が「N」)、MODE部が設定変更系のコマンドを表すか否かを判定する
(B1325)。設定変更系のコマンドとして、例えば、設定変更指示のコマンド(A1
029)、確率設定変更中のコマンド(A1041)、確率設定値変更のコマンド(A2
415)、確率設定変更終了のコマンド(A2421)がある。そして、MODE部が設
定変更系のコマンドを表す場合には(B1325の結果が「Y」)、設定変更系情報設定
処理を実行し(B1326)、単発系コマンド処理を終了する。設定変更系情報設定処理
では、設定変更系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行する。例え
ば、設定変更指示のコマンドを受信した場合に、設定変更系情報設定処理では、遊技者に
設定変更することを促す設定変更指示表示を表示装置41に表示する。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the set value information command (B
The result of 1323 is “N”), and it is determined whether or not the MODE part represents a setting change type command (B1325). As a setting change command, for example, a setting change command (A1
029), command for changing probability setting (A1041), command for changing probability setting value (A2)
415), and a command (A2421) for ending the probability setting change. Then, when the MODE part indicates a setting change type command (result of B1325 is “Y”), the setting change type information setting process is executed (B1326), and the one-shot type command process is ended. In the setting change type information setting process, the contents of the setting change type command are stored and the process corresponding to the command is executed. For example, when a command for setting change is received, in the setting change system information setting process, a setting change instruction display for urging the player to change the setting is displayed on the display device 41.

演出制御装置300は、MODE部が設定変更系のコマンドを表していない場合には(
B1325の結果が「N」)、MODE部が設定確認系のコマンドを表すか否かを判定す
る(B1327)。設定確認系のコマンドとして、例えば、確率設定値確認中のコマンド
(A2508)、確率設定値確認終了のコマンド(A2512)がある。そして、MOD
E部が設定確認系のコマンドを表す場合には(B1327の結果が「Y」)、設定確認系
情報設定処理を実行し(B1328)、単発系コマンド処理を終了する。設定確認系情報
設定処理では、設定確認系のコマンドの内容を記憶し、コマンドに対応する処理を実行す
る。
Production control device 300, if the MODE part does not represent the command of the setting change system (
The result of B1325 is "N"), and it is determined whether or not the MODE part represents a command of the setting confirmation system (B1327). Examples of setting confirmation commands include a command for confirming probability setting value (A2508) and a command for confirming probability setting value (A2512). And MOD
When the E section represents the command of the setting confirmation system (the result of B1327 is "Y"), the setting confirmation system information setting process is executed (B1328), and the single-shot system command process is ended. In the setting confirmation system information setting process, the contents of the setting confirmation system command are stored and the process corresponding to the command is executed.

次に、MODE部が図柄停止のコマンドを表すか否かを判定する(B1329)。なお
、図柄停止のコマンドには、例えば、特図1の図柄停止コマンドと特図2の図柄停止コマ
ンドがある。そして、MODE部が図柄停止のコマンドを表す場合には(B1329の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、次に、MODE部のコマンドが正常なコマンドで
あるか否かを判定する(B1330)。
Next, it is determined whether or not the MODE part represents a symbol stop command (B1329). Note that the symbol stop command includes, for example, the symbol stop command of special figure 1 and the symbol stop command of special figure 2. Then, when the MODE part represents the command of the symbol stop (the result of B1329 is “Y”), the production control device 300 next determines whether or not the command of the MODE part is a normal command ( B1330).

MODE部のコマンドが正常なコマンドである場合には(B1330の結果が「Y」)
、演出制御装置300は、対応する特図の停止態様を設定し(B1331)、全図柄が停
止した後に遊技状態フラグを通常状態に設定して(B1332)、単発系コマンド処理を
終了する。B1332の処理では、一例として、遊技状態フラグを通常状態に設定してい
るが、本処理が実行されるタイミングによって、遊技状態フラグは、「変動中」「大当り
中」「小当り中」のフラグが設定される。
When the command of the MODE part is a normal command (the result of B1330 is “Y”)
The production control device 300 sets the stop mode of the corresponding special figure (B1331), sets the game state flag to the normal state after all the symbols stop (B1332), and ends the single-shot command processing. In the process of B1332, as an example, the game state flag is set to the normal state, but the game state flag is a flag of “in fluctuation”, “in big hit”, “in small hit” depending on the timing of execution of this process. Is set.

一方、MODE部が図柄停止のコマンドを表していない場合(B1329の結果が「N
」)、または、MODE部のコマンドが正常ではない場合(B1330の結果が「N」)
には、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を終了する。
On the other hand, when the MODE part does not represent the command to stop the symbol (the result of B1329 is "N
)) or when the command of the MODE part is not normal (result of B1330 is “N”)
Then, effect control device 300 ends the single-shot system command process.

〔先読み図柄系コマンド処理〕
次に、図40を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み図
柄系コマンド処理(B1214)の詳細について説明する。図40は、演出制御装置30
0によって実行される先読み図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command processing]
Next, with reference to FIG. 40, the details of the prefetching symbol type command processing (B1214) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 40 shows the production control device 30.
It is a flow chart which shows the procedure of the pre-reading symbol type command processing performed by 0.

演出制御装置300は、まず、最新保留情報が特図1保留(特図1始動記憶)の情報で
あるか否か、例えば、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図1保留数コマン
ドであるか否かを判定する(B1601)。最新保留情報が特図1保留の情報である場合
(B1601の結果が「Y」)、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特
図1保留数に対応する特図1先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1602)。
The production control device 300 first determines whether or not the latest pending information is information of special figure 1 hold (special figure 1 starting memory), for example, the latest received special special figure hold number command is the decoration special figure 1 hold number. It is determined whether the command is a command (B1601). If the latest hold information is the special figure 1 hold information (the result of B1601 is “Y”), the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is placed in the special figure 1 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 1 hold number. It is saved (B1602).

演出制御装置300は、最新保留情報が特図1保留の情報でない場合(B1601の結
果が「N」)、即ち、最新で受信した飾り特図保留数コマンドが飾り特図2保留数コマン
ドである場合、先読み図柄系コマンド(先読み停止図柄コマンド)を特図2保留数に対応
する特図2先読み図柄コマンド領域にセーブする(B1603)。
Production control device 300, if the latest pending information is not the information of special figure 1 pending (the result of B1601 is "N"), that is, the latest decorative special figure pending number command received is the decorative special figure 2 pending number command. In this case, the prefetch symbol system command (prefetch stop symbol command) is saved in the special figure 2 prefetch symbol command area corresponding to the special figure 2 reservation number (B1603).

演出制御装置300は、ステップB1602とB1603の後、先読み変動系コマンド
の受信待ちであることを示す先読み変動系コマンド受信待ちフラグを設定する(B160
4)。これは、先読み図柄系コマンドと先読み変動系コマンドがセットになっているため
、遊技制御装置100から先読み図柄系コマンドに続いて先読み変動系コマンドが送信さ
れるためである。その後、先読み図柄系コマンド処理を終了する。
Rendering control device 300, after steps B1602 and B1603, sets a readahead variable system command reception wait flag indicating that it is waiting to receive a readahead variable system command (B160).
4). This is because the pre-reading symbol system command and the pre-reading variable system command are set, so that the pre-reading variable system command is transmitted from the game control device 100 following the pre-reading symbol system command. After that, the prefetching symbol type command processing is ended.

〔先読み変動系コマンド処理〕
次に、図41を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における先読み変
動系コマンド処理(B1216)の詳細について説明する。図41は、演出制御装置30
0によって実行される先読み変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch variable system command processing]
Next, with reference to FIG. 41, the details of the prefetching variable system command process (B1216) in the received command analysis process (FIG. 38) described above will be described. FIG. 41 shows the production control device 30.
7 is a flowchart showing a procedure of a prefetching variable system command processing executed by 0.

演出制御装置300は、まず、先読み変動系コマンドの受信待ち中であるか否かを判定
する(B1701)。前述の先読み変動系コマンド受信待ちフラグ(B1604)が設定
されている場合、先読み変動系コマンドの受信待ち中であると判定できる。先読み変動系
コマンドの受信待ち中でない場合(B1701の結果が「N」)、先読み変動系コマンド
処理を終了する。先読み変動系コマンドの受信待ち中である場合(B1701の結果が「
Y」)、先読み変動系コマンド受信待ちフラグをクリアする(B1702)。
The effect control device 300 first determines whether or not it is waiting to receive a prefetching variable system command (B1701). When the read-ahead variable system command reception wait flag (B1604) is set, it can be determined that the read-ahead variable system command is waiting to be received. If the prefetch variable system command is not waiting (the result of B1701 is “N”), the prefetch variable system command processing is ended. When waiting to receive a prefetching variable command (the result of B1701 is "
Y”), and clear the prefetch variable system command reception wait flag (B1702).

次に、演出制御装置300(サブ基板)は、最新保留情報の図柄(特図1又は特図2)
の保留数に対応する先読み変動MODE変換テーブルを設定し(B1703)、先読み変
動系コマンドのMODE部に対応してサブ内先読み変動コマンドMODE部を取得する(
B1704)。次に、先読み変動ACT変換テーブルを設定し(B1705)、先読み変
動系コマンドのACTION部(ACT部)に対応するサブ内先読み変動コマンドACT
部を取得する(B1706)。
Next, the effect control device 300 (sub-board), the design of the latest pending information (Special Figure 1 or Special Figure 2)
Of the pre-reading variable MODE conversion table corresponding to the number of reservations of (B1703), and the sub pre-reading variable command MODE part is acquired corresponding to the MODE part of the pre-reading variable system command (
B1704). Next, the look-ahead variation ACT conversion table is set (B1705), and the pre-read variation command ACT in the sub corresponding to the ACTION section (ACT section) of the look-ahead variation system command is set.
The copy is acquired (B1706).

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)が共に0以外であるか否かを判定する(B1707)
。なお、正常(有効)なコマンドであれば0以外に変換される。変換後のMODE部、A
CT部が共に0以外である場合(B1707の結果が「Y」)、変換後のMODE部とA
CT部から構成される変換後のコマンドを最新保留情報、保留数に対応する先読み変動コ
マンド領域(特図1先読み変動コマンド領域又は特図2先読み変動コマンド領域)にセー
ブする(B1708)。そして、先読みコマンド整合チェック処理を実行して(B170
9)、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常であるか否か判定する(B1710
)。
Next, the production control device 300 determines whether or not both the converted MODE part and the ACT part (that is, the intra-sub prefetch change command MODE part and the ACT part) are other than 0 (B1707).
.. If the command is normal (valid), it is converted to a value other than 0. MODE part after conversion, A
If both CT parts are not 0 (result of B1707 is "Y"), the converted MODE part and A
The converted command composed of the CT section is saved in the pre-reading variable command area (special figure 1 pre-reading variable command area or special figure 2 pre-reading variable command area) corresponding to the latest pending information and pending number (B1708). Then, the prefetch command consistency check process is executed (B170
9), it is determined whether or not the combination of the converted MODE part and ACT part is normal (B1710).
).

なお、保留が変動表示ゲームを開始するときの保留数によって、MODE部に対応する
前半変動の時間が変化する。保留が変動表示ゲームを開始するときに、保留が他になけれ
ば長めの前半変動になり、新たに保留が発生して保留数が多ければ短めの前半変動となる
。従って、前半変動の時間値が遷移しても、演出制御装置300の内部コマンドが同じに
扱えるように、受信した先読み変動系コマンドのMODE部をサブ内先読み変動コマンド
MODE部に変換しておく。
Note that the time of the first half fluctuation corresponding to the MODE part changes depending on the number of holds when the hold is started when the variable display game is started. When the hold starts the variable display game, if there is no other hold, the first half change becomes longer, and if a new hold occurs and the number of hold is large, the first half change becomes shorter. Therefore, even if the time value of the first-half variation is changed, the MODE part of the received prefetching variation type command is converted into the sub-internal prefetching variation command MODE section so that the internal command of the effect control device 300 can be treated the same.

また、リーチの種類は保留数に関係ないため、サブ内先読み変動コマンドACT部に対
応する後半変動は保留数に依存しない。しかし、同一系統のリーチにも種類があるため、
仮に先読み変動系コマンドのACT部(後半変動の値)を変換せずに、演出制御装置30
0がそのまま使うと数が多くなりチェックが困難になる。例えば、ノーマルリーチにも、
ノーマルリーチ−1停止はずれ、ノーマルリーチ+1停止はずれなどの種類が存在する。
従って、同一系統のリーチを示すACT部を、同じサブ内先読み変動コマンドACT部に
変換することで、数を減らし、先読みコマンド整合チェック処理等のチェック処理の負担
を軽減する。
Further, since the type of reach does not relate to the number of holdings, the latter half fluctuation corresponding to the in-sub prefetch change command ACT unit does not depend on the number of holdings. However, since there are different types of reach in the same system,
Temporarily, without changing the ACT section (the value of the latter half fluctuation) of the look-ahead fluctuation system command, the effect control device 30
If 0 is used as it is, the number increases and it becomes difficult to check. For example, for normal reach,
There are types such as normal reach-1 stop deviation and normal reach+1 stop deviation.
Therefore, by converting the ACT units showing the reach of the same system into the same sub-prefetch variable command ACT units, the number is reduced and the load of the check process such as the prefetch command consistency check process is reduced.

次に、演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部(即ち、サブ内先読み変
動コマンドMODE部とACT部)の少なくとも一方が0である場合(B1707の結果
が「N」)、又は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常でない場合(B171
0の結果が「N」)、変換後のコマンドに異常があるとして、先読み変動系コマンド処理
を終了する。
Next, the production control device 300 determines that at least one of the converted MODE part and ACT part (that is, the sub prefetch change command MODE part and ACT part) is 0 (the result of B1707 is “N”), or , When the combination of the converted MODE part and ACT part is not normal (B171
If the result of 0 is “N”), it is determined that the converted command is abnormal, and the prefetching variable system command processing is ended.

演出制御装置300は、変換後のMODE部とACT部の組合せが正常である場合(B
1710の結果が「Y」)、先読み対象の保留情報(最新保留の情報)を先読み変動コマ
ンド領域からロードし(B1711)、最新保留の先読み演出に関する先読み抽選処理を
実行する(B1712)。先読み演出としては、例えば、連続予告演出(チャンス目先読
み演出を含む)、先読みゾーン演出、保留変化予告などがある。続いて、最新保留の先読
み予告演出(保留変化予告)が発生するか否かを判定する(B1713)。最新保留の先
読み予告演出が発生する場合(B1713の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対
応するポイント情報を設定する(B1714)。
When the combination of the converted MODE part and ACT part is normal, the performance control device 300 (B
If the result of 1710 is “Y”), the prefetch target hold information (latest hold information) is loaded from the preread variable command area (B1711), and the prefetch lottery process regarding the latest prefetch effect is executed (B1712). Examples of the prefetching effect include a continuous notice effect (including a chance eye prefetching effect), a prefetch zone effect, and a pending change notice. Then, it is determined whether or not the latest read-ahead notice effect (holding change notice) is generated (B1713). When the latest pending look-ahead notice effect occurs (the result of B1713 is "Y"), the point information corresponding to the selected look-ahead effect is set (B1714).

次に、演出制御装置300は、発生する先読み予告演出(保留変化予告)が直ちに開始
する演出であるか否か判定する(B1715)。発生する先読み予告演出が直ちに開始す
る演出である場合(B1715の結果が「Y」)、選出された先読み演出に対応する表示
を設定する(B1716)。そして、先読み変動系コマンド処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the generated look-ahead notice effect (holding change notice) is an effect that starts immediately (B1715). When the pre-reading notice effect that occurs is an effect that starts immediately (the result of B1715 is "Y"), the display corresponding to the selected pre-reading effect is set (B1716). Then, the prefetching variable system command processing is ended.

一方、演出制御装置300は、最新保留の先読み予告演出が発生しない場合(B171
3の結果が「N」)、又は、発生する先読み予告演出が直ちに開始する演出でない場合(
B1715の結果が「N」)、そのまま。先読み変動系コマンド処理を終了する。
On the other hand, the effect control device 300 does not generate the latest pending look-ahead notice effect (B171).
The result of 3 is "N"), or when the prefetching notice effect that occurs is not an effect that starts immediately (
The result of B1715 is "N"), as it is. The prefetching variable system command processing ends.

〔図柄系コマンド処理〕
次に、図42を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における図柄系コ
マンド処理(B1210)の詳細について説明する。図42は、演出制御装置300によ
って実行される図柄系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Design command processing]
Next, with reference to FIG. 42, details of the symbol system command processing (B1210) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of symbol-based command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した図柄系コマンド(飾り特図1コマンド又は飾り特図2
コマンド)のMODE部に対応する特図種別を設定する(B1801)。特図種別は、特
図1又は特図2である。そして、図柄系コマンドのMODE部とACTION部(ACT
部)の組合せに対応する図柄種別を設定し、RAM等の所定領域にセーブする(B180
2)。ここで、特図1と特図2では、図柄の振分け割合が変わるので、MODE毎にテー
ブルを使用して、図柄種別を設定する。なお、本実施形態において、図柄種別は、はずれ
図柄や、図27に示した2R確変大当り図柄(2R−A1等)、2R通常大当り図柄(2
R−A2等)、6R確変大当り図柄(6R−A1等)、6R通常大当り図柄(6R−A2
等)、16R確変大当り図柄(16R−A1等)、16R通常大当り図柄(16R−A2
等)に対応する。
The production control device 300 receives the received symbol-based command (decorative special figure 1 command or decorative special figure 2
The special figure type corresponding to the MODE part of (command) is set (B1801). The special map type is special map 1 or special map 2. Then, the MODE part and the ACTION part (ACT
Set the symbol type corresponding to the combination of (part) and save it in a predetermined area such as RAM (B180).
2). Here, in the special figure 1 and the special figure 2, since the distribution ratio of the symbols changes, the symbol type is set using the table for each MODE. In the present embodiment, the symbol type is a deviating symbol or the 2R certainty variation jackpot symbol (2R-A1 etc.) shown in FIG. 27, 2R normal jackpot symbol (2
R-A2, etc.), 6R probability variation big hit pattern (6R-A1, etc.), 6R normal big hit pattern (6R-A2)
Etc.), 16R probability variation big hit pattern (16R-A1 etc.), 16R normal big hit pattern (16R-A2)
Etc.).

〔変動系コマンド処理〕
次に、図43を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における変動系コ
マンド処理(B1206)の詳細について説明する。図43は、演出制御装置300によ
って実行される変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Variable command processing]
Next, the details of the variable command processing (B1206) in the received command analysis processing (FIG. 38) described above will be described with reference to FIG. FIG. 43 is a flowchart showing a procedure of variable system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、受信した変動系コマンド(変動コマンド)の特図種別(特図1
又は特図2)が未確定であるか否かを判定する(B1901)。特図種別が未確定である
場合(B1901の結果が「Y」)、変動系コマンド処理を終了する。特図種別が未確定
でない場合(B1901の結果が「N」)、受信した変動系コマンドと図柄系コマンドの
組合せをチェックし(B1902)、変動系コマンドと図柄種別が不整合であるか否かを
判定する(B1903)。ここで、不整合とは、はずれの変動系コマンドを受信したのに
大当り図柄の図柄系コマンドを受信していた場合など、演出を行う上で矛盾してしまうこ
とである。変動系コマンドと図柄種別が不整合である場合(B1903の結果が「Y」)
、変動系コマンド処理を終了する。
Production control device 300, the special figure type (special figure 1 of the fluctuation command which is received (fluctuation command).
Alternatively, it is determined whether or not the special figure 2) is undetermined (B1901). When the special figure type is undetermined (the result of B1901 is “Y”), the variable system command processing ends. If the special figure type is not undetermined (the result of B1901 is "N"), the combination of the received variable system command and the symbol system command is checked (B1902), and whether the variable system command and the symbol type are inconsistent or not. Is determined (B1903). Here, the inconsistency is a contradiction in performing the production, such as when a symbol system command of a big hit symbol is received although an outlying variable system command is received. If the variable type command and the symbol type do not match (the result of B1903 is "Y")
, The variable system command processing ends.

演出制御装置300は、変動系コマンドと図柄種別が不整合でない場合(B1903の
結果が「N」)、変動系コマンド(変動コマンド)から変動パターン種別を判別し(B1
904)、変動中の演出である変動演出を設定する変動演出設定処理を実行する(B19
05)。なお、同じ変動系コマンドに対して、複数の演出が存在する。続いて、遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグに特図変動中を設定し(B1906)、連続予告演出
の先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でなければ−1更新する(B1907
)。
Production control device 300, if the variation type command and the symbol type is not inconsistent (the result of B1903 is "N"), it determines the variation pattern type from the variation type command (variation command) (B1).
904), the variable effect setting process for setting the variable effect which is the effect during change is executed (B19).
05). There are a plurality of effects for the same variable command. Subsequently, the special state is set to change in the game state flag indicating the game state (P machine state) (B1906), and if the number of pre-reading effects of the continuous notice effect (the remaining number of continuous notice effects) is not 0, -1 is updated. Yes (B1907
).

〔変動演出設定処理〕
次に、図44を参照して、前述した変動系コマンド処理(図43)における変動演出設
定処理(B1905)の詳細について説明する。図44は、演出制御装置300によって
実行される変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation effect setting process]
Next, with reference to FIG. 44, details of the variation effect setting process (B1905) in the above-described variation system command process (FIG. 43) will be described. FIG. 44 is a flowchart showing the procedure of the variable effect setting process executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、変動パターン種別が、リーチなし変動(リーチ状態にな
らない変動)であるか否かを判定する(B2001)。変動パターン種別がリーチなし変
動である場合(B2001の結果が「Y」)、演出ポイントのポイント数、機種コード、
特図種別、演出モード、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分グループアドレス
テーブルを設定し(B2002)、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部と特図
種別の保留数に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取得する(B200
3)。リーチなし変動の場合、保留数が多いほど変動時間が短縮されるため、保留数に対
応するテーブルのアドレスを取得している。
The production control device 300 first determines whether or not the variation pattern type is a variation without reach (variation that does not reach the reach state) (B2001). When the variation pattern type is variation without reach (result of B2001 is “Y”), the number of production points, model code,
Set the first half notice distribution group address table corresponding to special figure type, effect mode, and set value (probability set value) (B2002), and support the MODE part of variable system commands (variable command) and the number of pending special figure types Obtain the address of the first half notice distribution group table (B200
3). In the case of the fluctuation without reach, the fluctuation time is shortened as the number of reservations is large, and therefore the address of the table corresponding to the number of reservations is acquired.

演出制御装置300は、変動パターン種別がリーチなし変動でない場合(B2001の
結果が「N」)、即ち、リーチあり変動である場合、演出ポイントのポイント数、機種コ
ード、特図種別、演出モード、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する前半予告振分
グループアドレステーブルを設定し(B2004)、変動系コマンド(変動コマンド)の
MODE部と変動パターン種別に対応する前半予告振分グループテーブルのアドレスを取
得する(B2005)。
When the variation pattern type is not the reachless variation (the result of B2001 is “N”), that is, when the reachable variation, the effect control device 300, the number of effect points, the model code, the special figure type, the effect mode, The first half notice distribution group address table corresponding to the symbol type and the setting value (probability setting value) is set (B2004), and the first half notice distribution group table corresponding to the MODE part of the variation system command (variation command) and the variation pattern type The address of is acquired (B2005).

演出制御装置300は、ステップB2003、B2005の後、前半変動中(リーチ前
)に出現する予告の抽選を行う(B2006)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存
することになる。続いて、演出ポイントのポイント数、機種コード、特図種別、演出モー
ド、図柄種別、設定値(確率設定値)に対応する後半予告振分グループアドレステーブル
を設定し(B2007)、変動系コマンドのACT部に対応する後半予告振分グループテ
ーブルのアドレスを取得し(B2008)、後半変動中(リーチ中)に出現する予告の抽
選を行う(B2009)。なお、予告の抽選確率は、設定値に依存することになる。その
後、変動系コマンド(変動コマンド)のMODE部、ACT部に対応する変動演出の内容
を決定する(B2010)。なお、変動系コマンドから変動時間や主なリーチ内容などが
わかる。
After the steps B2003 and B2005, the effect control device 300 performs the lottery of the notice that appears during the first half fluctuation (before the reach) (B2006). In addition, the probability of the advance lottery depends on the set value. Subsequently, the second half notice distribution group address table corresponding to the number of production points, model code, special figure type, production mode, symbol type, and set value (probability set value) is set (B2007), and the variation system command The address of the latter half notice distribution group table corresponding to the ACT section is acquired (B2008), and the notice lottery that appears during the second half change (during reach) is performed (B2009). In addition, the probability of the advance lottery depends on the set value. After that, the contents of the variation effect corresponding to the MODE part and the ACT part of the variation system command (variation command) are determined (B2010). It should be noted that the variation time command and main reach contents can be known from the variation system command.

次に、演出制御装置300は、予告の抽選結果に対応する演出(予告演出)の内容を決
定する(B2011)。その後、例えばリーチ演出等の変動演出や予告演出の内容に応じ
て、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を決定する停止図柄設定処理を実行する(B20
12)。ここで、はずれ図柄の場合にばらけ目を決定するなど、飾り停止図柄を具体的に
決定する。
Next, the effect control device 300 determines the content of the effect (advance effect) corresponding to the result of the advance notice lottery (B2011). Then, for example, a stop symbol setting process for determining a stop symbol of the decorative special figure variable display game is executed according to the contents of the variable effect such as the reach effect and the notice effect (B20).
12). Here, the decorative stop design is specifically determined, such as determining the separation in the case of the outlying design.

次に、演出制御装置300は、リーチ演出等の変動演出の表示設定を行い(B2013
)、予告演出の表示設定を行う(B2014)。続いて、特図種別に対応する保留減少(
保留シフト)の表示設定を行い、例えば、今回変動する飾り特図に対応する保留表示が減
る表示が設定される(B2015)。続いて、スピーカの音声による演出態様(音出力態
様)を定める音声番号、装飾装置の発光による演出態様を定める装飾番号を設定する(B
2016)。装飾装置(盤装飾装置46、枠装飾装置18)は、複数の装飾用発光部(装
飾LED等)を有し、装飾番号で定められる発光態様(各LEDの色や発光タイミング等
)で発光する。
Next, the performance control device 300 performs the display setting of the variable performance such as the reach performance (B2013).
), display setting of notice production is performed (B2014). Then, hold reduction (
(Hold shift) is set, and, for example, a display in which the number of held displays corresponding to the decorative special figure that changes this time is reduced is set (B2015). Then, a voice number that determines the effect mode (sound output mode) by the sound of the speaker and a decoration number that determines the effect mode by the light emission of the decoration device are set (B
2016). The decorating device (board decorating device 46, frame decorating device 18) has a plurality of decorative light emitting portions (decorative LEDs, etc.), and emits light in a light emitting mode (color of each LED, light emitting timing, etc.) determined by a decoration number. ..

なお、音声番号や装飾番号を、演出内容に基づいて設定するだけでなく、設定値(確率
設定値)に応じた抽選確率で抽選して設定することも可能である。このようにすると、遊
技者は、装飾装置の発光態様、即ち、装飾用発光部(LED)の発光態様から遊技機10
の設定値(確率設定値)を推測することを楽しめる。
The voice number and the decoration number can be set not only based on the contents of the effect, but also by lottery with a lottery probability according to the set value (probability set value). In this way, the player can change the light emitting mode of the decoration device, that is, the light emitting mode of the decorative light emitting unit (LED) from the game machine 10
You can enjoy guessing the setting value (probability setting value) of.

次に、演出制御装置300は、特図種別に対応する飾り特図変動の表示設定を行い(B
2017)、表示装置41で変動する前述の第一から第三の特別図柄以外に第四特別図柄
(第4図柄、識別情報)に関する第4図柄変動の表示設定を行う(B2018)。なお、
第4図柄変動は、表示装置41以外に設けた前述のランプ表示装置80のランプ表示部1
、2(LED)で表示される。
Next, the effect control device 300 performs display setting of the decoration special map variation corresponding to the special drawing type (B
2017), in addition to the above-mentioned first to third special symbols that fluctuate on the display device 41, the display setting of the fourth symbol variation regarding the fourth special symbol (fourth symbol, identification information) is performed (B2018). In addition,
The fourth symbol variation is the lamp display unit 1 of the above-described lamp display device 80 provided in addition to the display device 41.
2 (LED).

〔大当り系コマンド処理〕
次に、図45を参照して、前述した受信コマンド解析処理(図38)における大当り系
コマンド処理(B1208)の詳細について説明する。図45は、演出制御装置300に
よって実行される大当り系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit type command processing]
Next, the details of the big hit command processing (B1208) in the above-described received command analysis processing (FIG. 38) will be described with reference to FIG. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the big hit system command processing executed by the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファー
レを表すか否かを判定する(B2101)。大当り系コマンドのMODE部がファンファ
ーレを表す場合(B2101の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがファンファー
レコマンドである場合、ファンファーレ演出を設定するためのファンファーレ演出設定処
理を実行する(B2102)。なお、ファンファーレコマンドには、今回の大当りのラウ
ンド数上限値の情報が含まれている。続いて、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)
を示す遊技状態フラグにファンファーレ中を設定し(B2103)、大当り系コマンド処
理を終了する。なお、ラウンド数上限値は、図柄系コマンド(停止図柄パターンに対応す
る飾り特図コマンド)から判定される図柄種別からも得ることができる。
First, production control device 300 determines whether or not the MODE part of the received big hit system command represents fanfare (B2101). When the MODE part of the big hit system command represents a fanfare (the result of B2101 is “Y”), that is, when the big hit system command is a fanfare command, a fanfare production setting process for setting a fanfare production is executed (B2102). .. It should be noted that the fanfare command includes information on the maximum number of rounds for this big hit. Then, the current gaming state of the gaming machine 10 (P machine state)
The fanfare is set to the game state flag indicating (B2103), and the big hit system command processing is ended. The upper limit number of rounds can also be obtained from the symbol type determined from the symbol system command (decorative special command corresponding to the stop symbol pattern).

演出制御装置300は、受信した大当り系コマンドのMODE部がファンファーレを表
さない場合には(B2101の結果が「N」)、大当り系コマンドのMODE部がラウン
ドを表すか否かを判定する(B2104)。MODE部がラウンドを表す場合(B210
4の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがラウンドコマンドである場合、演出制御
装置300は、ラウンド演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態
)を示す遊技状態フラグにラウンド中を設定し(B2105、B2106)、大当り系コ
マンド処理を終了する。
If the MODE part of the received big hit system command does not represent fanfare (the result of B2101 is “N”), production control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command represents a round ( B2104). When the MODE part represents a round (B210
If the result of 4 is “Y”), that is, if the big hit system command is a round command, the effect control device 300 executes the round effect setting process and indicates the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10. The game status flag is set to be in a round (B2105, B2106), and the big hit system command processing is ended.

受信した大当り系コマンドのMODE部がラウンドを表さない場合には(B2104の
結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がインターバル
を表すか否かを判定する(B2107)。MODE部がインターバルを表す場合(B21
07の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがインターバルコマンドである場合、演
出制御装置300は、インターバル演出設定処理を実行し、現在の遊技機10の遊技状態
(P機状態)を示す遊技状態フラグにインターバル中を設定し(B2108、B2109
)、大当り系コマンド処理を終了する。
When the MODE part of the received big hit system command does not represent a round (the result of B2104 is “N”), the production control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command represents an interval ( B2107). When the MODE part represents an interval (B21
If the result of 07 is “Y”), that is, if the big hit system command is an interval command, the effect control device 300 executes the interval effect setting process and indicates the current gaming state (P machine state) of the gaming machine 10. Set the game status flag to the interval (B2108, B2109
), the big hit system command processing ends.

受信した大当り系コマンドのMODE部がインターバルを表さない場合には(B210
7の結果が「N」)、演出制御装置300は、大当り系コマンドのMODE部がエンディ
ングを表すか否かを判定する(B2110)。MODE部がエンディングを表す場合(B
2110の結果が「Y」)、即ち、大当り系コマンドがエンディングコマンドである場合
、演出制御装置300は、エンディング演出を設定するためのエンディング演出設定処理
を実行し、現在の遊技機10の遊技状態(P機状態)を示す遊技状態フラグにエンディン
グ中を設定し(B2111、B2112)、大当り系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received big hit system command does not represent the interval (B210
7 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE part of the big hit system command indicates the ending (B2110). When the MODE part indicates the ending (B
When the result of 2110 is “Y”), that is, when the big hit system command is the ending command, the effect control device 300 executes the ending effect setting process for setting the ending effect, and the current gaming state of the gaming machine 10. The ending state is set in the game state flag indicating (P machine state) (B2111, B2112), and the big hit system command processing is ended.

なお、受信した大当り系コマンドのMODE部がエンディングを表さない場合には(B
2110の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれの処理も実行せずに、大当り
系コマンド処理を終了する。
If the MODE part of the received big hit system command does not indicate the ending (B
If the result of 2110 is “N”), the effect control device 300 ends the big hit system command processing without executing any processing.

[第1実施形態の作用・効果]
第1実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを表示部(例えば、第1特図変動表示
部51又は第2特図変動表示部52)に表示可能な遊技制御手段(遊技制御装置100)
を備え、変動表示ゲームの停止結果が特別結果となる場合に、遊技者にとって有利な特別
遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ93と設定値変更スイ
ッチ102)は、遊技機10への電源投入の際に、遊技条件に関する設定(又は遊技に関
する設定)を変更可能である。遊技制御手段(遊技制御装置100)は、遊技機10への
電源投入の際に、設定の変更が可能となる設定可変状態に移行可能であり、設定可変状態
に移行する前の電源遮断時の遊技機10の状態によらず、所定の表示を表示部に表示する
(図34)。
[Operation/Effect of First Embodiment]
According to the first embodiment, the gaming machine 10 satisfies the starting condition (for example, winning at the starting winning opening).
A game control means (game control device 100) capable of displaying a variable display game in which the identification information is variably displayed on the display section (for example, the first special figure fluctuation display section 51 or the second special figure fluctuation display section 52) based on
When the stop result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player is generated. The setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) can change the setting related to the game condition (or the setting related to the game) when the game machine 10 is powered on. The game control means (game control device 100) can shift to a setting variable state where the setting can be changed when the power of the gaming machine 10 is turned on, and the power is cut off before shifting to the setting variable state. A predetermined display is displayed on the display unit regardless of the state of the gaming machine 10 (FIG. 34).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、遊技機10の正面から視認し易い特図
変動表示ゲーム用の表示部での所定の表示によって、設定変更中であることや、遊技機1
0が遊技(例えば変動表示ゲーム)のできない状態であることを示唆することができる。
なお、設定可変状態においても電源遮断時の遊技機10の状態を維持して、特図変動表示
ゲーム用の表示部に変動停止時の通常の表示(はずれ図柄、大当り図柄)などを表示した
ままだと、例えば設定変更完了前に前面枠12(本体枠)を閉じてしまった場合などに、
遊技のできる状態であると誤認させる可能性がある。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), the setting is being changed and the game machine 1 is being displayed by a predetermined display on the display unit for the special figure variation display game which is easily visible from the front of the game machine 10.
It can be indicated that 0 is a state in which a game (for example, a variable display game) cannot be performed.
Even in the setting variable state, the state of the gaming machine 10 at the time of power-off is maintained, and the normal display at the time of stoppage of fluctuations (outlier symbol, big hit symbol) etc. is displayed on the display part for the special figure variation display game. Then, for example, when the front frame 12 (main frame) is closed before the setting change is completed,
There is a possibility that the player will be mistaken for playing.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基
づき識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを発光部(例えば、LEDランプD1やD
2)に表示可能である。遊技機10は、この発光部、及び、当該発光部と異なる他の発光
部を含む表示装置(一括表示装置50)と、を備える。遊技制御手段は、設定の変更が可
能となる設定可変状態において、表示装置の全ての発光部を点滅させてよい(図34F)
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) emits a variable display game in which the identification information is changed and displayed based on the establishment of the start condition, such as a light emitting section (for example, LED lamps D1 and D).
It can be displayed in 2). The gaming machine 10 includes the light emitting unit and a display device (collective display device 50) including another light emitting unit different from the light emitting unit. The game control means may blink all the light emitting units of the display device in the setting variable state in which the setting can be changed (FIG. 34F).
..

従って、設定可変状態(設定変更中)において、表示装置(一括表示装置50)に通常
と異なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機
10の正面において明示できる。
Therefore, in the setting variable state (during setting change), it is possible to clearly show on the front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is in a state in which it cannot play, by displaying an unusual display on the display device (collective display device 50). ..

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、設定可変状態であることを示唆する情報を表示部(例えば、第1特図
変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示してよい(図34B)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100), in the setting variable state (during setting change), the display unit (for example, the first special figure fluctuation display) indicating information indicating that the setting variable state is set. It may be displayed on the section 51 or the second special figure variation display section 52) (FIG. 34B).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示を行うことによって、遊技機10が遊技のできない状態であることを遊技機10
の正面において明示できる。
Therefore, in the setting change state (during setting change), by displaying an abnormal display on the display unit for the variable display game, the game machine 10 is in a state in which it cannot play.
Can be clearly displayed in front of.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態(設定
変更中)において、表示部(例えば、第1特図変動表示部51及び第2特図変動表示部5
2)を消灯してよい(図34D)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100), in the setting variable state (setting change), the display unit (for example, the first special figure variation display section 51 and the second special figure variation display section 5).
2) may be turned off (FIG. 34D).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に通常と異
なる表示(変動表示ゲームの変動停止時と異なる表示)を行うことによって、遊技機10
が遊技のできない状態であることを遊技機10の正面において明示できる。
Therefore, in the setting change state (during setting change), the display unit for the variable display game is displayed differently from the normal display (display different from that when the variable display game is stopped changing), whereby the gaming machine 10 is operated.
It can be clearly shown on the front of the gaming machine 10 that the game cannot be played.

第1実施形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、設定可変状態におい
て、特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結果)と同じ
表示を表示部(例えば、第1特図変動表示部51又は第2特図変動表示部52)に表示し
てよい(図34C)。
According to the first embodiment, the game control means (game control device 100) displays the same display as the stop result (disappearance result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot result) in the setting variable state. , May be displayed on the first special figure variation display section 51 or the second special figure variation display section 52) (FIG. 34C).

従って、設定可変状態(設定変更中)において、変動表示ゲーム用の表示部に所定の表
示を行うことによって、遊技機10が遊技の実行中でないことを遊技機10の正面におい
て示唆できる。特別結果以外(大当り結果以外)の変動表示ゲームの停止結果(はずれ結
果)を設定変更中から表示しておくことによって、変動表示ゲーム用の表示部に表示する
データに関して、設定変更終了時の初期値設定が不要になる。
Therefore, by displaying a predetermined display on the display unit for the variable display game in the setting variable state (during setting change), it is possible to suggest in front of the gaming machine 10 that the gaming machine 10 is not playing a game. By displaying the stop result (outcome result) of the variable display game other than the special result (other than the jackpot result) while the setting is being changed, the data displayed on the display unit for the variable display game is initially set at the end of the setting change. No need to set values.

[第2実施形態]
図46から図49を参照して、第2実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第1実施形態と同
じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載を適宜省略して説明する。
[Second Embodiment]
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 46 to 49. The configuration other than that described below may be the same as that of the first embodiment. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first embodiment, and redundant description will be appropriately omitted.

第1実施形態は、はずれ図柄によるチャンス目先読み演出(チャンス目先読み予告)に
関するものである。飾り特図変動表示ゲームの特定の停止結果態様(特定のはずれ停止図
柄態様)であるチャンス目を設定値(確率設定値)に応じて抽選又は選択可能として、チ
ャンス目によって設定値を示唆又は報知可能にする。
The first embodiment relates to a chance eye prefetching effect (a chance eye preliminary notice) based on a missing pattern. It is possible to select or select the chance eye that is a specific stop result mode (specific outlier stop pattern mode) of the decorative special figure variation display game according to the set value (probability set value), and suggest or notify the set value by the chance eye enable.

〔停止図柄設定処理〕
図46を参照して、第2実施形態に係る停止図柄設定処理を説明する。図46は、特図
変動表示ゲームを実行する際の変動演出設定処理(図44)において、演出制御装置30
0によって実行される停止図柄設定処理(B2012)の手順を示すフローチャートであ
る。停止図柄設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの停止図柄(停止結果)が決定され
る。
[Stop symbol setting process]
A stop symbol setting process according to the second embodiment will be described with reference to FIG. 46. FIG. 46 shows the effect control device 30 in the change effect setting process (FIG. 44) when the special figure change display game is executed.
It is a flow chart which shows the procedure of stop design setting processing (B2012) performed by 0. In the stop symbol setting process, the stop symbol (stop result) of the decorative special figure variable display game is determined.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドに係る特図変動表示ゲームが大
当りであるか否かを判定する(B2301)。特図変動表示ゲームが大当りである場合に
(B2301の結果が「Y」)、図柄種別(B1802)に応じて大当り停止図柄(「2
,2,2」等)を抽選する(B2302)。
The effect control device 300 first determines whether or not the special figure variation display game related to the variation command received is a big hit (B2301). When the special figure fluctuation display game is a big hit (the result of B2301 is “Y”), a big hit stop symbol (“2
, 2, 2”, etc.) is randomly selected (B2302).

演出制御装置300は、特図変動表示ゲームが大当りでない場合に(B2301の結果
が「N」)、連続予告演出としてのチャンス目先読み演出の先読み演出回数(連続予告演
出の残り回数)が0であるか否かを判定する(B2303)。先読み演出回数(連続予告
演出の残り回数)が0である場合に(B2303の結果が「Y」)、ステップB2308
の処理に移行する。なお、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)の初期値は、先読
み対象の保留の大当りの期待度、即ち、先読み対象の保留によって実行される特図変動表
示ゲームの大当りの期待度に応じて設定してもよい。
When the special figure variation display game is not a big hit (the result of B2301 is “N”), the effect control device 300 sets the number of pre-reading effects (remaining number of continuous notification effects) of the chance eye pre-reading effect as continuous notification effect to 0. It is determined whether there is any (B2303). When the number of pre-reading effects (the number of remaining continuous announcement effects) is 0 (the result of B2303 is “Y”), step B2308
Process shifts to. The initial value of the number of pre-reading effects (the number of remaining continuous notice effects) depends on the expectation of the jackpot of the pre-reading target, that is, the expectation of the big hit of the special figure variation display game executed by the holding of the pre-reading target. You may set it.

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0でない場合に
(B2303の結果が「N」)、チャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図柄
グループ)を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定する(B2304)。チャ
ンス目停止図柄態様には、設定値を示唆又は報知することができない通常態様、設定値を
示唆することができる特殊態様(設定示唆態様)、設定値を確定的に報知することができ
る確定態様(設定報知態様)がある(図47参照)。
Production control device 300, if the number of prefetching effects (the remaining number of continuous notice effects) is not 0 (the result of B2303 is “N”), the chance eye stop symbol aspect (chance eye aspect, outlier symbol group) is set as the prefetch target. It is set according to the expectation level of the big hit of hold (B2304). The chance eye stop pattern mode is a normal mode in which the set value cannot be suggested or notified, a special mode in which the set value can be suggested (setting suggestive mode), and a definite mode in which the set value can be definitely notified. (Setting notification mode) (see FIG. 47).

例えば、先読み対象の保留(始動記憶)に係る特図変動表示ゲームにスペシャル1リー
チ(SP1リーチ)が発生する場合に、チャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、ス
ペシャル2リーチ(SP2リーチ)が発生する場合に特殊態様に設定し、スペシャル3リ
ーチ(SP3リーチ)が発生する場合に確定態様に設定できる。前述のように大当りの期
待度(期待値)はSP1リーチ<SP2リーチ<SP3リーチの順になっているため、チ
ャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて設定できる。なお、
逆に、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームにSP3リーチが発生する場合に、チ
ャンス目停止図柄態様を通常態様に設定し、SP2リーチが発生する場合に特殊態様に設
定し、SP3リーチが発生する場合に確定態様に設定してもよい。
For example, when the special 1 reach (SP1 reach) occurs in the special figure variation display game relating to the hold (starting memory) of the prefetch target, the chance eye stop symbol aspect is set to the normal aspect, and the special 2 reach (SP2 reach) Can be set to the special mode when the occurrence of "3" occurs, and can be set to the fixed mode when the special 3 reach (SP3 reach) occurs. As described above, the expectation level (expected value) of the big hit is in the order of SP1 reach<SP2 reach<SP3 reach, so the chance eye stop symbol aspect can be set according to the expectation degree of the big hit of the pre-reading object. In addition,
On the contrary, when SP3 reach occurs in the special figure variation display game related to the hold of the prefetch target, the chance stop symbol design mode is set to the normal mode, and when the SP2 reach occurs, the special mode is set to the SP3 reach. When the occurs, the confirmation mode may be set.

以上のように、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留のリーチ種別(リーチ演出
の系統)に対応して設定することによって、チャンス目停止図柄態様を先読み対象の保留
の大当りの期待度に応じて設定できる。従って、チャンス目停止図柄態様によって、先読
み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知できる。なお、先読み対象の保
留に係る特図変動表示ゲームで発生するリーチ種別は、先読み変動系コマンド(B121
5)としての先読み変動パターンコマンドや変動演出の内容(B2010)からわかる。
As described above, by setting the chance eye stop symbol mode in correspondence with the reach type (reach effect system) of the prefetch target hold, the chance eye stop symbol mode depends on the expectation of the jackpot of the prefetch target hold. Can be set. Therefore, the expectation level of the jackpot of the pre-reading object can be notified as the pre-reading effect by the chance eye stop symbol mode. The reach type generated in the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target is the prefetch variation type command (B121
This can be understood from the content of the look-ahead variation pattern command and variation effect (52010) as 5).

次に、演出制御装置300は、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2305)。チャンス目停止図柄態様が通常態様であ
り、設定示唆演出を実行しない場合に(B2305の結果が「N」)、通常態様のはずれ
図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選し(B2
306)、停止図柄設定処理を終了する。チャンス目停止図柄態様が特殊態様又は確定態
様であり、設定示唆演出を実行する場合に(B2305の結果が「Y」)、特殊態様であ
れば、特殊態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)から設定値に応じた抽選確率で
はずれ停止図柄を抽選し、確定態様であれば、確定態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グ
ループ)から設定値に応じてはずれ停止図柄を確定(決定)する(B2307)。
Next, the effect control device 300 determines whether or not to execute a setting suggestion effect (setting related effect) that suggests or notifies the setting value (B2305). Chance eye stop pattern mode is a normal mode, when the setting suggestion effect is not executed (the result of B2305 is "N"), the stop pattern regardless of the set value from the normal mode off pattern mode (off pattern group) Lottery (B2
306), the stop symbol setting process ends. When the chance eye stop symbol mode is a special mode or a fixed mode and the setting suggestion effect is executed (the result of B2305 is “Y”), if it is a special mode, the special pattern is out of the special pattern (outside pattern group). With the lottery probability according to the set value, the deviation stop symbol is selected by lottery, and if it is the confirmation mode, the deviation stop symbol according to the set value is confirmed (determined) from the deviation symbol mode (defect symbol group) of the confirmation mode (B2307). ..

演出制御装置300は、先読み演出回数(連続予告演出の残り回数)が0である場合に
(B2303の結果が「Y」)、設定値を示唆又は報知する設定示唆演出(設定関連演出
)を実行するか否かを判定する(B2308)。例えば、抽選を行って当選した場合に、
設定示唆演出を実行すると判定してよい。設定示唆演出を実行しない場合に(B2308
の結果が「N」)、設定値とは無関係にはずれ停止図柄を抽選する(B2309)。設定
示唆演出を実行する場合に(B2308の結果が「Y」)、設定値に応じた抽選確率では
ずれ停止図柄を抽選する(B2310)。このように、先読み演出回数(連続予告演出の
残り回数)が0でありチャンス目先読み演出を実行しない場合でも(B2303の結果が
「Y」)、チャンス目先読み演出とは独立に設定示唆演出が実行できる。
When the number of prefetch effects (the remaining number of continuous notice effects) is 0 (the result of B2303 is “Y”), the effect control device 300 executes the setting suggestion effect (setting related effect) that suggests or informs the set value. It is determined whether to perform (B2308). For example, if you win a lottery,
It may be determined to execute the setting suggestion effect. When the setting suggestion effect is not executed (B2308
Result is "N"), and the stop symbols are selected by lot regardless of the set value (B2309). When executing the setting suggestion effect (the result of B2308 is “Y”), the deviation stop symbol is selected by lottery with the selection probability according to the set value (B2310). In this way, even when the number of prefetch effects (the number of remaining consecutive notice effects) is 0 and the chance eye prefetch effect is not executed (the result of B2303 is “Y”), the setting suggestion effect is independent of the chance eye prefetch effect. I can do it.

なお、ステップB2308からB2310までの処理は、オプションであり、実行しな
い構成としてもよい。
Note that the processes from steps B2308 to B2310 are optional and may not be executed.

〔チャンス目停止図柄態様〕
図47は、チャンス目先読み演出におけるチャンス目停止図柄態様について説明する図
である。チャンス目停止図柄態様には、通常態様、特殊態様(設定示唆態様)、確定態様
(設定報知態様)がある。
[Chance eye stop pattern mode]
FIG. 47 is a diagram illustrating a chance eye stop symbol aspect in the chance eye prefetching effect. The chance eye stop symbol mode includes a normal mode, a special mode (setting suggestion mode), and a confirmation mode (setting notification mode).

通常態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(青
色)、「1,5,9」(緑色)、「3,7,7」(赤色)のはずれ停止図柄がある。特殊
態様のはずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、例えば、「2,4,6」(緑色)、
「1,5,9」(赤色)、「3,7,7」(青色)のはずれ停止図柄がある。確定態様の
はずれ図柄態様(はずれ図柄グループ)には、色彩は関係なく「○,1,1」「○,2,
2」「○,3,3」「○,4,4」「○,5,5」「○,6,6」のはずれ停止図柄があ
る。なお、○は、左右中の3つの飾り識別図柄(識別情報)のうちの中と右の揃った2つ
の図柄(ゾロ目)と異なる任意の図柄を示す。
In the out-of-order symbol mode (outside symbol group) of the normal mode, for example, out of “2,4,6” (blue), “1,5,9” (green), “3,7,7” (red) There is a stop pattern. In the out-of-specification pattern aspect (outside symbol group) of the special mode, for example, "2, 4, 6" (green),
There are detachment stop symbols of "1, 5, 9" (red) and "3, 7, 7" (blue). In the out-of-confirmation pattern mode (out-of-court pattern group) of the fixed mode, "○, 1, 1""○, 2, regardless of color
There are out-of-stop symbols of "2", "○, 3, 3", "○, 4, 4", "○, 5, 5", "○, 6, 6". It should be noted that ◯ indicates an arbitrary symbol different from the two symbols on the right and left of the three decorative identification symbols (identification information) on the left and right (Zero eyes).

なお、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄は、通常態様と特殊態様で用いられ
ていない色彩(例えば、青色、緑色、赤色以外の金色や虹色など)や形状を有して、わか
りやすくなるように区別してもよい。
It should be noted that the deviating stop pattern of the fixed mode (setting notification mode) has a color (for example, blue, green, gold other than red, iridescent, etc.) or shape that is not used in the normal mode and the special mode, and is understood. You may distinguish so that it may become easy.

通常態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率(振分率)が設定(設定値)に
かかわらず同じ値に定められている。従って、図47に示すように、通常態様の1つのは
ずれ停止図柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は同じ(100/6≒17%)
となる。図47の確率は、特定のはずれ停止図柄が表示された場合に、遊技者が推測でき
る各設定値の期待度である。このため、通常態様は、遊技者が設定値を推定することがで
きない態様、即ち、設定値を示唆又は報知することができない態様である。なお、図47
の例では、1回の抽選における通常態様のはずれ停止図柄の選択率は、いずれも100/
3(≒33.3)%である。
In the normal mode, the selection rate (assignment rate) in the lottery of each out-of-stop symbol is set to the same value regardless of the setting (setting value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting is the same when one out-of-stop symbol in the normal mode is selected (100/6≈17%).
Becomes The probability of FIG. 47 is the degree of expectation of each set value that can be guessed by the player when a specific out-of-stop symbol is displayed. Therefore, the normal mode is a mode in which the player cannot estimate the setting value, that is, a mode in which the setting value cannot be suggested or notified. Note that FIG.
In the example, the selection ratio of the out-of-order stop symbols in the normal mode in one lottery is 100/
It is 3 (≈33.3)%.

特殊態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が設定(設定値)によって異な
るように定められている。従って、図47に示すように、特殊態様の1つのはずれ停止図
柄が選択された場合の各設定の確率(期待度)は異なる(一部の設定では同じでもよい)
。このため、特殊態様は、遊技者が設定値を推定することができる態様、即ち、設定値を
示唆することができる態様である。
In the special mode, the selection rate in the lottery for each out-of-stop symbol is determined to be different depending on the setting (setting value). Therefore, as shown in FIG. 47, the probability (expectation) of each setting when one out-of-stop symbol of a special mode is selected is different (may be the same for some settings).
.. Therefore, the special mode is a mode in which the player can estimate the set value, that is, a mode in which the set value can be suggested.

確定態様では、各はずれ停止図柄の抽選における選択率が、所定の1つの設定(設定値
)に対してのみ100%に定められている。従って、図47に示すように、確定態様の1
つのはずれ停止図柄が選択された場合に、所定の1つの設定である確率(期待度)が10
0%になり、他の設定である確率(期待度)は0%になる。このため、確定態様は、遊技
者が設定値を認識できる態様、即ち、設定値を確定的に報知することができる態様である
In the confirmation mode, the selection rate in the lottery of each out-of-stop symbol is set to 100% for only one predetermined setting (setting value). Therefore, as shown in FIG.
When one out-of-stop symbol is selected, the probability (expected degree) of one predetermined setting is 10
It becomes 0%, and the probability (expected degree) of other settings becomes 0%. Therefore, the confirmed mode is a mode in which the player can recognize the set value, that is, a mode in which the set value can be definitely notified.

なお、特殊態様の3つの飾り識別図柄は、特定の色彩を有することによって、設定値を
示唆することができる。例えば、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)は、
設定値を示唆できない。しかし、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)と数
字部分が同じで色彩だけが異なる特殊態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(緑色)は、
特定の色彩(緑色)を有することによって、設定値を示唆できる。なお、特殊態様の3つ
の飾り識別図柄は、特定の形状を有することによって、設定値を示唆するようにしてもよ
い。
It should be noted that the three decorative identification patterns in the special mode can suggest the setting value by having a specific color. For example, the out-of-order stop design “2, 4, 6” (blue) in the normal mode is
I can't suggest a set value. However, in the special mode, the disengagement stop design "2, 4, 6" (blue) and the special part, which has the same number part but different color,
The setting value can be suggested by having a specific color (green). The three decorative identification patterns in the special mode may have a specific shape to suggest the set value.

図48は、ステップB2304のチャンス目停止図柄態様(チャンス目態様、はずれ図
柄グループ)を選択する別例を示す図である。図48の例では、チャンス目停止図柄態様
は、先読み対象の保留に係る特図変動表示ゲームが大当りの場合とはずれの場合とで異な
る選択率(振分率)で抽選され設定される。従って、チャンス目停止図柄態様を先読み対
象の保留のリーチ種別に対応して設定する場合と同様に、図48の例でも、チャンス目停
止図柄態様によって、先読み演出として、先読み対象の保留の大当りの期待度を報知でき
る。なお、先読み対象の保留が大当りであるか又ははずれであるかは、図柄種別(B18
02)からわかる。
FIG. 48 is a diagram showing another example of selecting a chance eye stop symbol aspect (chance eye aspect, outlier symbol group) in step B2304. In the example of FIG. 48, the chance-stop symbol design mode is set by lottery with different selection rates (assignment rates) depending on whether the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target is a big hit or a big hit. Therefore, similarly to the case where the chance eye stop symbol mode is set corresponding to the hold type of the prefetch target, in the example of FIG. 48 as well, by the chance eye stop symbol mode, the jackpot of the prefetch target is held as a prefetch effect. The degree of expectation can be reported. Whether or not the prefetch target is a big hit or a big hit is determined by the symbol type (B18
02).

図48(A)のように、通常態様<特殊態様<確定態様の順に先読み対象の保留の大当
りの期待度が高くなってよい。或は、図48(B)のように、確定態様<特殊態様<通常
態様の順に先読み対象の保留の大当りの期待度が高くなってよい。図48(B)の場合に
は、確定態様や特殊態様が選択されて、遊技者が先読み対象の保留の大当りの期待度が低
いと認識しても、確定態様によって設定(設定値)が確定的に報知されるため、遊技者が
落胆しなくなる。
As shown in FIG. 48(A), the expectation level of the jackpot of the pre-reading object may be increased in the order of normal mode<special mode<determined mode. Alternatively, as shown in FIG. 48(B), the expectation of the jackpot of the pre-reading object pending may be increased in the order of fixed mode <special mode <normal mode. In the case of FIG. 48B, even if the confirmation mode or the special mode is selected and the player recognizes that the expectation of the jackpot of the prefetch target is small, the setting (setting value) is determined by the confirmation mode. The player will not be discouraged because it is notified.

なお、図48の通常態様、特殊態様、確定態様の選択率をSP1リーチ、SP2リーチ
、SP3リーチの選択率と同じにすれば、前述のように先読み対象の保留に係る特図変動
表示ゲームにSP1リーチ、SP2リーチ、SP3リーチが発生する場合に対応して通常
態様、特殊態様、確定態様を設定することと同じである。
If the selection rates of the normal mode, the special mode, and the final mode of FIG. 48 are set to be the same as the selection rates of SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach, as described above, the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target is achieved. This is the same as setting the normal mode, the special mode, and the fixed mode corresponding to the case where SP1 reach, SP2 reach, and SP3 reach occur.

なお、遊技機10の電源投入や遊技開始からの大当り回数、大当り開始から通常遊技状
態に戻るまでの大当りの連荘回数(連チャン回数)、遊技機10の稼働時間が大きくなる
に応じて、確定態様の選択率を高くする構成も可能である。確定態様は遊技者にとって特
典となるため、この構成によって遊技機10の稼働を増加することができる。
In addition, according to the number of big hits from turning on the power of the game machine 10 or the start of the game, the number of consecutive big hits from the start of the big hit to the return to the normal game state (the number of consecutive chan), and the operating time of the game machine 10 becomes large, A configuration in which the selection rate of the confirmation mode is increased is also possible. Since the confirmation mode is a privilege for the player, the operation of the gaming machine 10 can be increased by this configuration.

以上のように、チャンス目停止図柄態様が先読み対象の保留の大当りの期待度と関連付
けられ、チャンス目停止図柄態様(特に特殊態様、確定態様)のはずれ停止図柄が設定値
に応じた確率で抽選できる。結果的に、はずれ停止図柄は、先読み対象の保留に係る特図
変動表示ゲームの結果(大当り又ははずれ)、及び、設定値に応じた確率(選択率)で抽
選されていることになる。
As described above, the chance eye stop symbol pattern is associated with the expectation of the jackpot of the prefetch target, and the outlier stop symbol of the chance eye stop symbol pattern (particularly the special mode, the fixed mode) is randomly selected according to the set value. it can. As a result, the out-of-stop symbol is drawn by the result (big hit or out) of the special figure variation display game relating to the hold of the prefetch target, and the probability (selection rate) according to the set value.

〔画面遷移〕
図49Aと図49Bは、第2実施形態に関して、表示装置41の表示画面を時系列で示
した画面遷移図である。
〔Screen transition〕
49A and 49B are screen transition diagrams showing the display screen of the display device 41 in time series in the second embodiment.

図49Aの(ア)は、飾り特図変動表示ゲームを実行中の表示画面である。飾り特別図
柄(大図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域610で実行中であり、飾り縮小図柄(小
図柄)の変動(↓↓↓)が変動表示領域615で実行中である。表示装置41の表示画面
の右上隅の特図1保留数表示部650と特図2保留数表示部660には、それぞれ、特図
1保留数を示す数字「2」と特図2保留数を示す数字「0」が表示されている。
FIG. 49A (A) is a display screen during execution of the decorative special figure variable display game. The variation (↓↓↓) of the decoration special symbol (large symbol) is being executed in the variation display area 610, and the variation (↓↓↓) of the ornament reduced symbol (small symbol) is being executed in the variation display area 615. The special figure 1 reserved number display section 650 and the special figure 2 reserved number display section 660 in the upper right corner of the display screen of the display device 41 respectively show the number "2" indicating the special figure 1 reserved number and the special figure 2 reserved number. The indicated number “0” is displayed.

保留表示部630(始動記憶表示部)は、第1始動記憶を第1保留表示(第1始動記憶
表示)として表示する第1保留表示部630aと、第2始動記憶を第2保留表示(第2始
動記憶表示)として表示する第2保留表示部630bからなる。第1保留表示部630a
に第1保留表示として保留表示633が2つ表示されている。第2保留表示部630bに
は、現時点で、保留表示633は表示されていない。また、四角形枠の保留消化領域64
0が表示画面の中央下部に表示される。実行中の特図変動表示ゲームに係る保留(この特
図変動表示ゲームの実行権利となっていた始動記憶)を示す変動中保留表示633aが、
保留消化領域640に表示されている。
The hold display unit 630 (starting memory display unit) displays a first starting memory as a first holding display (first starting memory display), and a second holding memory displays a second holding display (first holding display). (2 start memory display). First hold display section 630a
Two hold displays 633 are displayed as the first hold display. The second hold display unit 630b does not currently display the hold display 633. In addition, the reserved digestion area 64 in a rectangular frame
0 is displayed at the lower center of the display screen. A pending change display 633a indicating a hold (starting memory that was the right to execute this special map change display game) relating to the special figure change display game being executed,
It is displayed in the reserved digestion area 640.

その後、(イ)では、始動入賞口36への入賞によって保留(第1始動記憶)が発生す
るとともに、発生した保留に対応する保留表示633(黒)は、保留変化予告により通常
態様から態様(色)が変化した保留表示となっている。そして、大当りの期待度の高い発
生した保留を先読み対象の保留として、チャンス目先読み演出(連続予告演出)が設定さ
れる(B1712、B1716)。また、特図1保留数表示部650における特図1保留
数を示す数字「3」に増加する。
After that, in (a), a hold (first starting memory) is generated due to the winning in the start winning opening 36, and the hold display 633 (black) corresponding to the generated hold is changed from the normal mode by the hold change notice ( The color is changed to a pending display. Then, the chance eye pre-reading effect (continuous notice effect) is set with the generated hold having a high expectation of a big hit as the pre-reading target hold (B1712, B1716). Further, the number is increased to “3” indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display portion 650.

そして、(ウ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第1回目のチャンス目先読
み演出が、通常態様のはずれ停止図柄「2,4,6」(青色)の表示で実行される。ここ
で、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようにはずれ停止図柄の全体
又は一部を点滅させてもよい。なお、飾り特図変動表示ゲームの終了時に変動中保留表示
633aは消去されている。通常態様では、遊技者が設定(設定値)を推定することがで
きない。
Then, in (c), the decorative special figure variation display game ends, and the first chance chance look-ahead effect is executed with the display of the off-stop symbol "2, 4, 6" (blue) in the normal mode. .. Here, in order to let the player recognize that it is a chance look-ahead effect, all or part of the deviation stop symbol may be blinked. The changing pending display 633a is erased at the end of the decorative special figure variable display game. In the normal mode, the player cannot estimate the setting (setting value).

その後、(エ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「2」に減少する。
After that, in (d), the next decorative special figure variation display game is in execution. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the first hold display portion 630a is displayed in the hold exhaustion area 640.
The hold display 633 at the right end of is moved. Further, the number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display portion 650 is reduced to “2”.

そして、(オ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第2回目のチャンス目先読
み演出が、特殊態様(設定示唆態様)のはずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)の表示で
実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはずれ
停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。特殊態様のはずれ停止図柄によって、設定
(設定値)が示唆され、遊技者は設定(設定値)を推定することができる(図47による
と設定4である確率が高い)。
Then, in (e), the decorative special figure variation display game ends, and the second chance eye look-ahead effect has the special mode (setting suggestion mode) of the off stop symbols “1, 5, 9” (red). Run on display. Here, in order to let the player recognize that it is a chance look-ahead effect, all or part of the disengagement stop symbol may be blinked. The special mode of the out-of-stop symbol suggests the setting (setting value), and the player can estimate the setting (setting value) (according to FIG. 47, the probability is setting 4 is high).

その後、(カ)では、次の飾り特図変動表示ゲームが実行中となる。保留表示633が
右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640に第1保留表示部630a
の右端の保留表示633が移動する。また、特図1保留数表示部650における特図1保
留数を示す数字が「1」に減少する。
Then, in (F), the next decorative special figure variation display game is in execution. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the first hold display portion 630a is displayed in the hold exhaustion area 640.
The hold display 633 at the right end of is moved. Further, the number indicating the number of special figure 1 reservations in the special figure 1 reservation number display portion 650 is reduced to “1”.

そして、図49Bの(キ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して、第3回目のチャ
ンス目先読み演出が、確定態様(設定報知態様)のはずれ停止図柄「1,6,6」の表示
で実行される。ここで、チャンス目先読み演出であることを遊技者に認識させるようはず
れ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。確定態様のはずれ停止図柄によって、設
定(設定値)が確定的に報知され、遊技者は設定(設定値)を認識することができる(図
47によると設定6であることが確定する)。
Then, in (B) of FIG. 49B, the decorative special figure variation display game ends, and the third chance eye prefetching effect is the fixed stop pattern “1, 6, 6” of the finalized mode (setting notification mode). Run on display. Here, in order to let the player recognize that it is a chance look-ahead effect, all or part of the disengagement stop symbol may be blinked. The setting (setting value) is definitively notified by the definite stop pattern of the setting mode, and the player can recognize the setting (setting value) (setting 6 is set according to FIG. 47).

また、確定態様の場合には、文字画像としてのセリフ635を表示してもよい。セリフ
635は、確定態様のはずれ停止図柄によって確定する設定(設定値)に応じて選択され
る。例えば、(キ)のようにはずれ停止図柄「○,6,6」で設定6(設定値6)が確定
する場合には、「おめでとう!」と表示されるが、はずれ停止図柄「○,1,1」で設定
1(設定値1)が確定する場合には、「残念」と表示されてもよい。
Further, in the case of the confirmation mode, the dialogue 635 as a character image may be displayed. The serif 635 is selected according to the setting (setting value) determined by the deviating stop symbol in the determination mode. For example, when the setting 6 (setting value 6) is confirmed by the deviation stop design “○, 6, 6” like (ki), “Congratulations!” is displayed, but the deviation stop design “○, 1” is displayed. , 1” to confirm the setting 1 (setting value 1), “sorry” may be displayed.

その後、(ク)では、先読み対象の保留によって次の飾り特図変動表示ゲームが実行中
となる。保留表示633が右側に移動(保留シフト)するとともに、保留消化領域640
に第1保留表示部630aの右端の先読み対象の保留表示633(黒)が移動する。また
、特図1保留数表示部650における特図1保留数を示す数字が「0」に減少する。
Thereafter, in (H), the next decorative special figure variable display game is in execution due to the hold of the prefetch target. The hold display 633 moves to the right (hold shift), and the hold digestion area 640
The hold display 633 (black) of the prefetch target at the right end of the first hold display portion 630a moves to. Further, the number indicating the special figure 1 reserved number in the special figure 1 reserved number display portion 650 is decreased to “0”.

その後、(ケ)では、飾り特図変動表示ゲームが終了して変動中保留表示633aが消
去されるとともに、大当り停止図柄「5,5,5」が表示される。そして、(コ)では、
特別遊技状態として大当りのラウンドが開始する。
After that, in (K), the decoration special figure variation display game ends, the variation pending display 633a is erased, and the jackpot stop symbol "5, 5, 5" is displayed. And in (ko),
The jackpot round starts as a special game state.

以上の画面遷移に関して、図49Aの(オ)の特殊態様でも、文字画像としてのセリフ
を表示してもよい。セリフは、特殊態様のはずれ停止図柄に応じて選択されてよい。また
、セリフと、特殊態様のはずれ停止図柄との組合せによって、設定を示唆する構成も可能
である。例えば、はずれ停止図柄「1,5,9」(赤色)とセリフ「おめでとう!」の組
合せでは、設定6(設定値6)である確率が高くなるようにし、はずれ停止図柄「1,5
,9」(赤色)とセリフ「残念」では、設定1(設定値1)である確率が高くなるように
してよい。
Regarding the above screen transition, the dialogue as the character image may be displayed even in the special mode of (e) of FIG. 49A. The serif may be selected in accordance with the special mode out-of-stop symbol. Further, a configuration that suggests the setting is also possible by combining the serif and the special mode disengagement stop symbol. For example, in the combination of the detachment stop symbol “1,5,9” (red) and the line “Congratulations!”, the probability of setting 6 (setting value 6) is increased, and the detachment stopper symbol “1,5”.
, 9” (red) and the line “sorry”, the probability of setting 1 (setting value 1) may be increased.

また、以上の図49の画面遷移に関して、確定態様のはずれ停止図柄が表示される場合
のみ、目立つようにはずれ停止図柄の全体又は一部を点滅させてもよい。さらに、図49
では、3回のチャンス目先読み演出でのチャンス目停止図柄態様は毎回異なるようにした
が、毎回、チャンス目停止図柄態様を同じ態様にしてもよい。そして、この同じ態様は、
先読み対象の保留の大当りの期待度に応じて決定してもよい。
Further, regarding the screen transition of FIG. 49 described above, only when the definite stop pattern is displayed, all or a part of the deviated stop pattern may be blinked so as to be conspicuous. Furthermore, FIG.
In the three chance chance look-ahead effects, the chance eye stop symbol aspect is different every time, but the chance eye stop symbol aspect may be the same every time. And this same aspect is
You may decide according to the expectation degree of the big hit of the hold of a prefetch target.

[第2実施形態の作用・効果]
第2実施形態によると、遊技機10は、始動条件の成立(例えば始動入賞口への入賞)
に基づき複数の識別情報(飾り特別図柄)を変動表示させる変動表示ゲーム(飾り特図変
動表示ゲーム)を表示装置41に表示可能な演出制御手段(演出制御装置300)を備え
、変動表示ゲームの停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となる場合に、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を発生させる。設定変更手段(例えば、設定キースイッチ
93と設定値変更スイッチ102)は、遊技条件に関する設定(設定値)を変更可能であ
る。始動記憶手段(例えば、遊技制御装置100)は、始動条件の成立に基づき、変動表
示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能である。事前判定手段(例えば、遊技制御
装置100)は、始動記憶手段によって記憶される始動記憶に基づく変動表示ゲームが実
行されるよりも前に当該始動記憶に関する変動表示ゲームの実行情報(例えば変動表示ゲ
ームの結果や変動パターンなど)を当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行されるよ
りも前に判定する。
[Operation/Effect of Second Embodiment]
According to the second embodiment, the gaming machine 10 satisfies the starting condition (for example, winning at the starting winning opening).
On the display device 41, there is a production control means (production control device 300) capable of displaying a variable display game (decorative special diagram variable display game) on which a plurality of pieces of identification information (decorative special symbols) are variably displayed based on When the stop result mode is the special result mode (big hit result mode), a special game state advantageous to the player is generated. The setting changing means (for example, the setting key switch 93 and the setting value changing switch 102) can change the setting (setting value) related to the game condition. The start storage means (for example, the game control device 100) can store the start storage that is the right to execute the variable display game based on the establishment of the start condition. The prior determination means (for example, the game control device 100) executes the variable display game execution information regarding the starting memory (for example, the variable display game) before the variable display game based on the starting memory stored by the starting storage means is executed. (The result of (1), the variation pattern, etc.) are determined before the variation display game based on the starting memory is executed.

また、第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、変動表示ゲー
ム(飾り特図変動表示ゲーム)の停止結果態様が特別結果態様(大当り結果態様)となら
ない場合に、当該停止結果態様を特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)とす
ることによって、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出(チャンス目先読み演出、チ
ャンス目先読み予告)を実行可能である。さらに、演出制御手段(演出制御装置300)
は、当該特定の停止結果態様(例えば特殊態様、確定態様)を用いて、設定(設定値)を
示唆又は報知する設定関連演出(設定示唆演出)を実行可能である。
Further, according to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines whether the stop result mode of the variable display game (decorative special figure variable display game) is not the special result mode (big hit result mode). By setting the stop result mode to a specific stop result mode (for example, a special mode or a final mode), it is possible to execute a notice effect (chance prefetch effect, chance prefetch notice) based on the determination result of the pre-determination means. Furthermore, production control means (production control device 300)
Can execute a setting-related effect (setting suggestion effect) that suggests or notifies a setting (setting value) by using the specific stop result mode (for example, special mode, final mode).

従って、事前判定手段の判定結果に基づく予告演出において、設定(設定値)を示唆又
は報知するも可能となるため、遊技者は、大当りとなるか否かの推測だけでなく設定(設
定値)も推測でき、当該予告演出が単調になることを防止できる。このため、遊技の興趣
が向上する。さらに、当該予告演出において、大当りの期待度が低い場合でも、遊技者は
、設定(設定値)を推測する楽しみが増え、遊技の興趣が向上する。
Therefore, in the notice production based on the determination result of the preliminary determination means, it is possible to suggest or inform the setting (setting value), so that the player not only estimates whether or not it is a big hit but also sets (setting value). Can be guessed, and the notice production can be prevented from becoming monotonous. Therefore, the interest of the game is improved. Furthermore, in the notice production, even if the expectation of a big hit is low, the player has more fun in guessing the setting (setting value), and the enjoyment of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
の複数の識別情報(飾り特別図柄)が特定の色彩を有することによって、設定関連演出を
実行可能である。従って、遊技者は、停止結果態様の識別情報(飾り特別図柄)の色彩に
も注目することになり、遊技の興趣が向上する。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) can execute the setting-related effect by having a plurality of pieces of identification information (decorative special symbols) of a specific stop result mode have a specific color. .. Therefore, the player also pays attention to the color of the identification information (decoration special pattern) of the stop result mode, and the interest of the game is improved.

第2実施形態によると、演出制御手段(演出制御装置300)は、特定の停止結果態様
(例えば特殊態様、確定態様)の複数の識別情報(はずれ停止図柄)を、当該特定の停止
結果態様を導出する変動表示ゲームを実行する際に選択する(図43、図44、図46)
。従って、事前判定時ではなく、変動表示ゲームを実行する際に複数の識別情報(はずれ
停止図柄)を選択できるため、事前判定時の処理(制御)の負担が軽減される。
According to the second embodiment, the effect control means (effect control device 300) determines a plurality of pieces of identification information (disappearance stop pattern) of a specific stop result mode (for example, a special mode, a final mode) as the specific stop result mode. Select when executing the derived variable display game (FIG. 43, FIG. 44, FIG. 46)
.. Therefore, a plurality of pieces of identification information (offset stop symbols) can be selected when the variable display game is executed, not at the time of pre-determination, and the burden of processing (control) at the time of pre-determination is reduced.

[第3実施形態]
図50から図54を参照して、第3実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態や第2実施形態と同様でよい。また、以下の実施形態では、第
1実施形態や第2実施形態と同じ機能を果たす構成には同一の符号を用い、重複する記載
を適宜省略して説明する。第3実施形態は、電源投入時の役物(可動部材)の初期動作に
関するものである。
[Third Embodiment]
The third embodiment will be described with reference to FIGS. 50 to 54. The configurations other than those described below may be the same as those in the first and second embodiments. Further, in the following embodiments, the same reference numerals are used for the configurations that perform the same functions as those of the first and second embodiments, and the duplicate description will be appropriately omitted. The third embodiment relates to the initial operation of the accessory (movable member) when the power is turned on.

〔遊技機の裏面〕
始めに、図50を参照して、第3実施形態に係る遊技機10の裏面側に配設された遊技
制御装置100(主基板)等の構成について説明する。図50は、第3実施形態に係る遊
技機10の裏面図である。
[Back side of game machine]
First, with reference to FIG. 50, a configuration of the game control device 100 (main board) and the like arranged on the back surface side of the gaming machine 10 according to the third embodiment will be described. FIG. 50 is a back view of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

遊技盤30の裏面には、スイッチベース738を介して遊技を統括的に制御する遊技制
御装置100(主基板)が配設され、スイッチベース738の上方の制御ベース733を
介して遊技制御装置100から送信される演出制御指令(演出コマンド)に基づいて表示
装置41等を制御する演出制御装置300が配設される。演出制御装置300の後方には
、演出制御装置300の裏面及び遊技制御装置100の裏面上部を覆う保護カバー737
が設けられる。このように構成された遊技盤30が前面枠12の収納部に収納された状態
では、遊技盤30の裏面に配設された保護カバー737及び遊技制御装置100は、前面
枠12の後方に突出する。
On the back surface of the game board 30, a game control device 100 (main board) that comprehensively controls the game via a switch base 738 is arranged, and the game control device 100 via a control base 733 above the switch base 738. An effect control device 300 that controls the display device 41 and the like based on the effect control command (effect command) transmitted from the device is provided. Behind the effect control device 300, a protective cover 737 that covers the back surface of the effect control device 300 and the upper part of the back surface of the game control device 100.
Is provided. In a state where the game board 30 configured as described above is stored in the storage portion of the front frame 12, the protective cover 737 and the game control device 100 arranged on the back surface of the game board 30 project rearward of the front frame 12. To do.

前面枠12の裏面上部には、島設備に設けられた補給装置(図示省略)から補給される
遊技球を貯留するとともに、貯留した遊技球を整列させて流下させる貯留ユニット750
が配設される。前面枠12の一方の内側部には、貯留ユニット750から流下してきた遊
技球を上皿21(図1参照)に払い出す払出ユニット790が配設される。
A storage unit 750 that stores game balls supplied from a supply device (not shown) provided in the island facility on the upper rear surface of the front frame 12 and that causes the stored game balls to be aligned and flow down.
Is provided. A payout unit 790 for paying out the game balls flowing down from the storage unit 750 to the upper plate 21 (see FIG. 1) is arranged on one inner side of the front frame 12.

また、前面枠12の裏面下部には、遊技制御装置100から送信されるデータに基づい
て払出ユニット790の動作を制御する払出制御装置200と、操作ハンドル24の回動
操作に基づいて遊技球を発射する球発射装置742と、カードユニット(図示省略)と接
続する接続端子743と、各種装置に電力を供給する電源装置400とが配設される。
In addition, a payout control device 200 that controls the operation of the payout unit 790 based on the data transmitted from the game control device 100, and a game ball based on the turning operation of the operation handle 24 are provided on the lower back surface of the front frame 12. A ball launch device 742 for launching, a connection terminal 743 for connecting to a card unit (not shown), and a power supply device 400 for supplying power to various devices are provided.

また、遊技制御装置100の裏面下部には、遊技条件に関する設定を変更可能な設定変
更装置42(設定変更手段)の設定キースイッチ93(キースイッチ)及び設定値変更ス
イッチ102(設定値変更ボタンスイッチ、ボタンスイッチ)と、7セグメント型の確率
設定値表示装置143(表示器、LEDランプ)と、が配設される。このように、設定キ
ースイッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機
10内部に設けられており、例えば前面枠12を開けなければ操作できない(アクセスで
きない)。すなわち、一般の遊技者は、設定変更装置42にアクセスして操作することが
できず、確率設定値表示装置143の表示も確認することはできない。また、設定キース
イッチ93、設定値変更スイッチ102、及び確率設定値表示装置143は、遊技機10
内部に設けられているので、後述する内部役物44a、44bや外部役物95aの初期動
作によって隠蔽される(重なる)ことがない。
Further, on the lower back surface of the game control device 100, a setting key switch 93 (key switch) and a setting value changing switch 102 (setting value changing button switch) of a setting changing device 42 (setting changing means) capable of changing settings relating to game conditions. , Button switch) and a 7-segment type probability set value display device 143 (display unit, LED lamp). As described above, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are provided inside the gaming machine 10, and cannot be operated (accessed) without opening the front frame 12, for example. That is, a general player cannot access and operate the setting changing device 42, and cannot confirm the display of the probability setting value display device 143. Further, the setting key switch 93, the setting value change switch 102, and the probability setting value display device 143 are the gaming machine 10.
Since it is provided inside, it is not concealed (overlapped) by the initial operation of the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a described later.

なお、確率設定値表示装置143は、内部役物44a、44bや外部役物95aの初期
動作で隠蔽されない位置に設けられていればよく、例えば遊技盤30の前面に専用に設け
てもよい。また、確率設定値を遊技盤30の前面から視認可能に表示する場合には、一括
表示装置50の表示器(LEDランプ)等を確率設定値表示装置143として利用しても
よく、表示装置41を確率設定値表示装置143として利用してもよい。さらに、このよ
うに遊技盤30の前面から視認可能に確率設定値表示装置143を設けた場合であっても
、遊技者には見えず操作者のみが視認可能となることが好ましい。例えば、操作者が演出
ボタン25に特定の操作をすることによって、確率設定値表示装置143の表示を見える
ようにしてもよい。また、確率設定値表示装置143の表示は、遊技者が特殊の部材(例
えば、偏光フィルター)を用いることによって、又は図示しないホールコンピュータから
の特定の信号の受信によって見えるようにしてもよい。同様に、設定変更装置42は前面
枠12が開放された場合にアクセス可能となることとしたが、遊技盤30の前面や表示装
置41等に設けて操作者が特定の操作等をすることによって操作可能となるようにしても
よい。
The probability setting value display device 143 may be provided at a position where it is not hidden by the initial operation of the internal accessory 44a, 44b or the external accessory 95a, and may be provided exclusively on the front surface of the game board 30, for example. Further, when the probability set value is visibly displayed from the front of the game board 30, the display (LED lamp) of the collective display device 50 may be used as the probability set value display device 143, and the display device 41. May be used as the probability setting value display device 143. Further, even when the probability setting value display device 143 is provided so as to be visible from the front surface of the game board 30 as described above, it is preferable that only the operator can see the probability set value display device 143 without being visible to the player. For example, the display of the probability setting value display device 143 may be made visible by the operator performing a specific operation on the effect button 25. The display of the probability setting value display device 143 may be made visible by the player using a special member (for example, a polarization filter) or by receiving a specific signal from a hall computer (not shown). Similarly, the setting changing device 42 is supposed to be accessible when the front frame 12 is opened. However, the setting changing device 42 is provided on the front face of the game board 30, the display device 41, or the like, and the operator performs a specific operation or the like. It may be operable.

また、図78(A)で後述する役物比率を表示する状態表示装置152の役物比率表示
部68を確率設定値表示装置143として用いてもよく、確率設定値表示装置143とし
て状態表示装置152の役物比率表示部68を用いる場合には、設定変更中又は設定確認
中に、役物比率表示部68の4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900のうちいずれか一つ(例えば左端又は右端の表示器900)に確率設定値
を表示すればよい。なお、設定変更中又は設定確認中以外は、役物比率表示部68には役
物比率が表示される。したがって、役物比率表示部68を役物比率の表示及び設定値の表
示に併用することができる。
Further, the accessory ratio display unit 68 of the state display device 152 for displaying the accessory ratio described later in FIG. 78(A) may be used as the probability set value display device 143, or as the probability set value display device 143. When the character ratio display unit 68 of 152 is used, four 7-segment types (8-segment type including the dot portion) of the character ratio display unit 68 during setting change or setting confirmation.
The probability setting value may be displayed on any one of the indicators 900 (for example, the indicator 900 at the left end or the right end). The character ratio is displayed on the character ratio display portion 68 except when the setting is being changed or the setting is being confirmed. Therefore, the accessory ratio display portion 68 can be used together for displaying the accessory ratio and the set value.

また、設定キースイッチ93の前面を覆うようにカバー部材を設けてもよい。このよう
にカバー部材を設けることで、設定キーを持っていない者や不正を行う者による設定キー
スイッチ93の操作を防止することができ、防犯効果を高くすることができる。さらに、
カバー部材を設けるようにした場合において、カバー部材が設定キースイッチ93を覆っ
たか否かを検出するために検出センサを設けてもよい。検出センサからの検出信号が例え
ば図3に示すような第2入力ポート123に入力されることで、遊技制御装置100はカ
バー部材が設定キースイッチ93を覆ったか否かの判定を行うことができる。例えば、前
面枠12が閉じられているのにカバー部材が設定キースイッチ93の前面を覆わない状態
となっているときに、遊技制御装置100は、エラー報知を表示装置41やスピーカ19
、LED、ランプ等から行うことによって、防犯対策や不正対策をとることができる。
Further, a cover member may be provided so as to cover the front surface of the setting key switch 93. By providing the cover member in this manner, it is possible to prevent an operation of the setting key switch 93 by a person who does not have the setting key or an unauthorized person, and it is possible to enhance the crime prevention effect. further,
When the cover member is provided, a detection sensor may be provided to detect whether or not the cover member covers the setting key switch 93. When the detection signal from the detection sensor is input to the second input port 123 as shown in FIG. 3, for example, the game control device 100 can determine whether or not the cover member covers the setting key switch 93. .. For example, when the front frame 12 is closed but the cover member does not cover the front surface of the setting key switch 93, the game control device 100 notifies the display device 41 and the speaker 19 of an error.
It is possible to take crime prevention measures and fraudulent measures by using the LED, the lamp, or the like.

〔第3実施形態に係る演出制御装置〕
次に、図51を参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300(サブ基板)の構成
について説明する。図51は、第3実施形態に係る遊技機10の演出制御系の構成例を示
すブロック図である。
[Production control device according to third embodiment]
Next, with reference to FIG. 51, a configuration of the effect control device 300 (sub-board) according to the third embodiment will be described. FIG. 51 is a block diagram showing a configuration example of the effect control system of the gaming machine 10 according to the third embodiment.

第3実施形態の演出制御装置300では、図51に示すように、盤演出可動体制御33
4の代わりに可動体制御回路334aが設けられている点が第1実施形態の演出制御装置
300(図4参照)とは相違する。
In the effect control device 300 of the third embodiment, as shown in FIG. 51, the board effect movable body control 33
4 is different from the effect control device 300 (see FIG. 4) of the first embodiment in that a movable body control circuit 334a is provided.

演出制御装置300には、盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332
と、枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333
とともに、可動体制御回路334aが設けられている。
The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling the board decoration device 46.
And a frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling the frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like).
In addition, a movable body control circuit 334a is provided.

可動体制御回路334aは、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられてい
る盤演出装置44を駆動制御するとともに、ガラス枠15に設けられている枠演出装置9
5を駆動制御する。
The movable body control circuit 334a drives and controls the board effect device 44 provided in the game board 30 (including the center case 40), and the frame effect device 9 provided in the glass frame 15.
5 is controlled.

盤演出装置44は、例えば図52Aに示すように、表示装置41における演出表示と協
働して演出効果を高める内部役物44a、44b(内側可動部材)と図示しないモータ等
を備える。
For example, as shown in FIG. 52A, the board effect device 44 includes internal accessory parts 44a and 44b (inner movable member) and a motor (not shown) that cooperate with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect.

図52Aは第3実施形態に係る遊技盤30の盤演出装置44が動作したときの正面図で
ある。
FIG. 52A is a front view when the board effect device 44 of the game board 30 according to the third embodiment operates.

盤演出装置44の内部役物44aは、センターケース40の背面に遊技者から視認でき
ないように収容されており、移動動作することで表示装置41の前方に位置し、表示装置
41の上側を覆う。内部役物44aには、大当りの期待度が特に高いことを報知する「激
熱」という文字が描かれている。同様に、盤演出装置44の内部役物44bは、移動動作
することで表示装置41の前方に位置し、表示装置41の左下側を覆う。また、内部役物
44bには、大当りの期待度が高いことを報知する「♪」という文字が描かれている。内
部役物44bの移動動作とともに、スピーカから音声が発生してもよい。
The internal accessory 44a of the board production device 44 is housed on the back surface of the center case 40 so as not to be seen by the player, and is located in front of the display device 41 by the moving operation and covers the upper side of the display device 41. .. The character "intense heat" is drawn on the internal accessory 44a to notify that the expectation of a big hit is particularly high. Similarly, the internal accessory 44b of the board effect device 44 is located in front of the display device 41 by moving and covers the lower left side of the display device 41. In addition, the character “♪” is drawn on the internal accessory 44b to inform that the expectation of a big hit is high. A voice may be generated from the speaker as the internal accessory 44b moves.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、内部役物44a、44bを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させる
ようにすると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、
遊技の興趣が向上する。
In addition, the effect control device 300, in the advance notice lottery of steps B2006 and B2009 of FIG. 44, if the internal accessory items 44a and 44b are operated by lottery at the selection rate (probability) according to the set value, the set value is set. Can be suggested. And the player has more fun guessing the set value,
The interest of the game is improved.

また、枠演出装置95は、例えば図52Bに示すように、表示装置41における演出表
示と協働して演出効果を高める外部役物95a(外側可動部材)や図示しないモータ等を
備える。
Further, as shown in FIG. 52B, for example, the frame effect device 95 includes an external accessory 95a (outer movable member), a motor (not shown), and the like that cooperate with the effect display on the display device 41 to enhance the effect effect.

図52Bは第3実施形態に係るガラス枠15(開放部)の枠演出装置95が動作したと
きの正面図である。
FIG. 52B is a front view when the frame production device 95 of the glass frame 15 (opening part) according to the third embodiment operates.

枠演出装置95の外部役物95aは、ガラス枠15の内側に遊技者から視認できないよ
うに収容されており、枠演出装置95が駆動することでガラス枠15の上方で半球状の部
材となって突出する。外部役物95aには、大当りの期待度が高いことを報知するキャラ
クタ95bが描かれている。なお、枠演出装置95は、ガラス枠15に限らず、前面枠1
2に設けてもよい。
The external accessory 95a of the frame rendering device 95 is housed inside the glass frame 15 so as not to be seen by the player, and becomes a hemispherical member above the glass frame 15 when the frame rendering device 95 is driven. Project. On the external accessory 95a, a character 95b for notifying that the expectation of a big hit is high is drawn. The frame effect device 95 is not limited to the glass frame 15, but may be the front frame 1.
2 may be provided.

なお、演出制御装置300は、図44のステップB2006、B2009の予告抽選に
おいて、外部役物95aを設定値に応じた選択率(確率)で抽選して動作させるようにす
ると、設定値を示唆できる。そして、遊技者は設定値を推測する楽しみが増え、遊技の興
趣が向上する。
Note that the effect control device 300 can suggest the set value by causing the external accessory 95a to be selected by lottery at a selection rate (probability) according to the set value in the advance notice lottery in steps B2006 and B2009 of FIG. .. Then, the player has more fun in guessing the set value, and the interest of the game is improved.

そして、演出制御装置300は、可動体制御回路334aを用いて盤演出装置44及び
枠演出装置95を駆動制御するために可動体制御処理を実行する。
Then, the effect control device 300 executes the movable body control process in order to drive and control the board effect device 44 and the frame effect device 95 using the movable object control circuit 334a.

〔可動体制御処理〕
図53は、第3実施形態に係る可動体制御処理の手順を示すフローチャートである。
[Movable body control processing]
FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the movable body control process according to the third embodiment.

演出制御装置300は、まず、電源投入時であるか否かを判定する(B3001)。な
お、停電復旧時であるか否かを判定することとしてもよい。
The effect control device 300 first determines whether or not the power is on (B3001). Note that it may be determined whether or not the power is being restored.

演出制御装置300は、電源投入時でないと判定した場合には(B3001の結果が「
N」)、変動演出設定処理(図44)等で設定された演出内容に応じた通常の制御処理を
開始する(B3003)。他方で、演出制御装置300は、電源投入時であると判定した
場合には(B3001の結果が「Y」)、確率設定変更中のコマンドを受信しているか否
かを判定する(B3002)。
When the effect control device 300 determines that the power is not turned on (the result of B3001 is “
N”), the normal control process according to the effect contents set in the variable effect setting process (FIG. 44) and the like is started (B3003). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the power is on (the result of B3001 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the command for which the probability setting is being changed is received (B3002).

確率設定変更中のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更中のコマ
ンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、受信
していると判定される。すなわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放され(図5Aの
A1023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93
がオンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、確率設定変
更中のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA
1041)。確率設定変更中に、設定変更装置42の設定値変更スイッチ102が押下さ
れることで、遊技条件に関する設定値が変更される。また、変更された遊技条件に関する
設定値の情報は、確率設定値表示装置143に表示される。
It is determined that the command whose probability setting is being changed has been received when the MODE part indicates the setting changing system by the command whose probability setting is being changed in the one-shot command processing (FIG. 39) (the result of B1325 is “Y”). To be done. That is, the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened (the result of A1023 or A1027 of FIG. 5A is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is set.
Is turned on (the result of A1024 or A1028 is “Y”), the command during the probability setting change is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A in FIG. 5B).
1041). By pressing the set value change switch 102 of the setting change device 42 while changing the probability setting, the set value regarding the game condition is changed. In addition, the information of the set value regarding the changed game condition is displayed on the probability set value display device 143.

演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していると判定した場合には
(B3002の結果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドを受信しているか否かを判
定する(B3004)。
When the effect control device 300 determines that the command for which the probability setting is being changed is received (the result of B3002 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the command for ending the probability setting change is received ( B3004).

確率設定変更終了のコマンドは、単発系コマンド処理(図39)で確率設定変更終了の
コマンドによってMODE部が設定変更系を表す場合に(B1325の結果が「Y」)、
受信していると判定される。すなわち、確率設定値変更済みとなり(図10のA2406
の結果が「Y」)、設定キースイッチ93がオフにされることによって(A2416の結
果が「Y」)、確率設定変更終了のコマンドが遊技制御装置100から演出制御装置30
0に送信される(A2421)。
The probability setting change end command is a command in the one-shot system process (FIG. 39), when the MODE part indicates the setting change system by the probability setting change end command (the result of B1325 is “Y”),
It is determined that it is being received. That is, the probability setting value has been changed (A2406 in FIG. 10).
Result of "Y"), and the setting key switch 93 is turned off (result of A2416 is "Y"), the command of probability setting change end is sent from the game control device 100 to the effect control device 30.
0 (A2421).

他方で、演出制御装置300は、確率設定変更中のコマンドを受信していないと判定し
た場合(B3002の結果が「N」)、すなわち通常の電源投入時である場合には、本体
枠開放エラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。例えば、エラー/不正系の
コマンドとして、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマンドを受信
した場合に(B1315)、本体枠開放エラー発生中であると判断できる。
On the other hand, if the effect control device 300 determines that the command for which the probability setting is being changed is not received (the result of B3002 is “N”), that is, when the power is turned on normally, the main body frame opening error occurs. It is determined whether or not it is occurring (B3006). For example, when a state-on command indicating a body frame opening error (front frame opening error) is received as an error/illegal command (B1315), it can be determined that the body frame opening error is occurring.

演出制御装置300は、確率設定変更終了のコマンドを受信していると判定した場合(
B3004の結果が「Y」)、すなわち確率設定変更が終了した場合には、本体枠開放エ
ラー発生中であるか否かを判定する(B3006)。他方で、演出制御装置300は、確
率設定変更終了のコマンドを受信していないと判定した場合(B3004の結果が「N」
)、すなわち確率設定変更中である場合には、内部役物44a、44bのみ初期動作制御
処理を開始する(B3005)。
Production control device 300, when it is determined that the command of the probability setting change end is received (
When the result of B3004 is “Y”), that is, when the probability setting change is completed, it is determined whether or not a mainframe opening error is occurring (B3006). On the other hand, when the effect control device 300 determines that the command for ending the probability setting change has not been received (the result of B3004 is “N”).
), that is, when the probability setting is being changed, the initial operation control processing is started only for the internal accessories 44a and 44b (B3005).

内部役物44a、44bの初期動作制御処理(B3005)では、例えば、盤演出装置
44の内部役物44aを動かすモータ及び内部役物44bを動かすモータをそれぞれ駆動
させて、内部役物44a、44bを表示装置41の前方に動作させた後、初期位置まで動
作させる制御が行われる(初期動作制御)。また、例えば、内部役物44aの初期動作制
御が完了した後に内部役物44bの初期動作制御が行われる。このように、内部役物44
aの初期動作制御及び内部役物44bの初期動作制御は、順番に実行される。なお、内部
役物44a、44bとは異なる他の内部役物をさらに取り付けた場合も同様に、それぞれ
の内部役物の初期動作制御が順番に実行される。なお、内部役物44aの初期動作制御及
び内部役物44bの初期動作制御を同時に並行して実行してもよい。
In the initial operation control processing (B3005) of the internal accessory products 44a and 44b, for example, the motors that move the internal accessory product 44a and the motors that operate the internal accessory product 44b of the board effect device 44 are driven to drive the internal accessory products 44a and 44b, respectively. After operating the display device 41 in front of the display device 41, control to operate the display device 41 to the initial position is performed (initial operation control). Further, for example, after the initial operation control of the internal accessory 44a is completed, the initial operation control of the internal accessory 44b is performed. In this way, the internal accessory 44
The initial operation control of a and the initial operation control of the internal accessory 44b are sequentially executed. Similarly, when another internal accessory different from the internal accessory 44a, 44b is further attached, the initial operation control of each internal accessory is sequentially executed. The initial operation control of the internal accessory 44a and the initial operation control of the internal accessory 44b may be simultaneously executed in parallel.

演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中であると判定した場合(B3006の
結果が「Y」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が開放されている場合には、内部役
物44a、44bのみ初期動作制御処理を開始する(B3005)。このように、演出制
御装置300は、設定変更装置42が操作されているか、前面枠12が開放されている場
合には、内部役物44a、44bの初期動作制御処理のみを開始し、外部役物95aの初
期動作を規制して実行させない規制手段として機能する。
When the production control device 300 determines that the main frame opening error is occurring (the result of B3006 is “Y”), that is, when the front frame 12 (main frame) is open, the internal accessory Initial operation control processing is started only for 44a and 44b (B3005). In this way, the effect control device 300 starts only the initial operation control processing of the internal accessory parts 44a and 44b when the setting change device 42 is operated or the front frame 12 is opened, and the external effect part 300 is operated. It functions as a restricting means that restricts the initial movement of the object 95a and does not execute it.

他方で、演出制御装置300は、本体枠開放エラー発生中でないと判定した場合(B3
006の結果が「N」)には、すなわち前面枠12(本体枠)が閉められている場合には
、外部役物95aの初期動作の規制を解除し、内部役物44a、44bと外部役物95a
の初期動作制御処理を開始する(B3007)。
On the other hand, when the effect control device 300 determines that the main body frame opening error is not occurring (B3
If the result of 006 is “N”), that is, if the front frame 12 (main body frame) is closed, the restriction of the initial operation of the external accessory 95a is released, and the internal accessory 44a, 44b and the external accessory are removed. Thing 95a
The initial operation control process is started (B3007).

内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)において
、盤演出装置44の内部役物44a、44bでは、B3005の処理と同様の初期動作制
御が行われる。枠演出装置95の外部役物95aでは、外部役物95aを動かすモータを
駆動させて、外部役物95aをガラス枠15(開放部)の上方から突出させるように動作
させた後、初期位置まで動作させる制御が行われる(初期動作制御)。このように、演出
制御装置300は、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を制御する制御手
段として機能する。なお、外部役物95aとは異なる他の外部役物をさらに取り付けた場
合には、外部役物95aの初期動作制御及び他の外部役物の初期動作制御は、順番に実行
される。
In the initial operation control processing (B3007) of the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a, the internal accessory 44a, 44b of the board effect device 44 performs the same initial operation control as the processing of B3005. In the external accessory 95a of the frame production device 95, a motor for moving the external accessory 95a is driven to cause the external accessory 95a to project from above the glass frame 15 (opening portion), and then to the initial position. Control to operate is performed (initial operation control). In this way, the performance control device 300 functions as a control unit that controls the operations of the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a. When another external accessory different from the external accessory 95a is further attached, the initial operation control of the external accessory 95a and the initial operation control of the other external accessory are sequentially executed.

また、内部役物44a、44bと外部役物95aの初期動作制御処理(B3007)に
おいて、可動する役物の数が多い内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の
方が、外部役物95aの初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。なお、可動する役物
の数によらず、内部役物44a、44bの演出態様が複数あり動作が複雑となる場合にお
いても、内部役物44a、44bの初期動作制御にかかる時間の方が、外部役物95aの
初期動作制御にかかる時間よりも長くなる。また、センターケース40とガラス枠15(
開放部)との間(例えば内部役物44a、44bと外部役物95aとの中間の位置)に、
例えば遊技機10の中央側に向かって動作する可動する役物を設けた場合には、当該可動
する役物に対しても外部役物95aと同じように初期動作制御を行うことが望ましい。す
なわち、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合には、当該可動する役物の
初期動作が、外部役物95aの初期動作と同様に規制されており実行されない。
Further, in the initial operation control processing (B3007) of the internal accessories 44a, 44b and the external accessory 95a, the time required for the initial operation control of the internal accessories 44a, 44b having a large number of movable accessories is larger than that of the external accessory 95a. It takes longer than the initial operation control time. In addition, regardless of the number of movable accessory parts, even when there are a plurality of effect modes of the internal accessory parts 44a and 44b and the operation becomes complicated, the time required for the initial operation control of the internal accessory parts 44a and 44b is shorter than that of the external accessory parts. It takes longer than the time required for the initial operation control of the object 95a. In addition, the center case 40 and the glass frame 15 (
Between the open part) (for example, a position intermediate between the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a),
For example, when a movable accessory that moves toward the center side of the gaming machine 10 is provided, it is desirable to perform initial operation control on the movable accessory in the same manner as the external accessory 95a. That is, when the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened, the initial operation of the movable accessory is restricted and is not executed, like the initial operation of the external accessory 95a.

なお、前面枠12(本体枠、本体部)が開放されている場合に、外部役物95aの初期
動作を規制して実行されないようにしたが、外部役物95a(第1演出部、第1可動部材
)全体の初期動作のみを規制し、すなわち外部役物95a全体の初期動作を実行せずに、
当該初期動作以外の外部役物95aの可動部材(第2演出部、第2可動部材、キャラクタ
95b)の動作態様(例えば振動や揺動等)や発光部材(第2演出部、第2可動部材)の
発光態様(例えばキャラクタ95bの目(LED)が発光)といった初期態様については
実行可能としてもよい。即ち、このような第2演出部は、第2演出部の所定動作(通常動
作)を実行する前の初期状態において演出態様を初期態様に切替え可能である。このよう
にすることで、外部役物95aは、第1演出部の初期動作が規制され実行されていないと
きでも、開放された前面枠12(本体枠、本体部)の内部で第2演出部の初期態様を先行
して実行することができる。
In addition, when the front frame 12 (main body frame, main body portion) is opened, the initial action of the external accessory 95a is restricted so as not to be executed, but the external accessory 95a (first rendering unit, first effect unit) Only the initial operation of the entire movable member) is restricted, that is, without performing the initial operation of the entire external accessory 95a,
Other than the initial motion, the operation mode (for example, vibration or swing) of the movable member (the second effect part, the second movable member, the character 95b) of the external accessory 95a and the light emitting member (the second effect part, the second movable member). The initial mode such as the light emission mode of () (for example, the eyes (LED) of the character 95b emit light) may be executable. That is, such a second effect unit can switch the effect mode to the initial mode in the initial state before the predetermined operation (normal operation) of the second effect unit. By doing so, the external accessory 95a allows the second effect part to be inside the opened front frame 12 (main body frame, main part) even when the initial operation of the first effect part is restricted and is not executed. Can be performed in advance.

〔初期動作制御処理のタイミングチャート〕
次に、図54A及び図54Bを参照して、第3実施形態に係る演出制御装置300の初
期動作制御処理のタイミングについて説明する。図54Aは第3実施形態に係る初期動作
制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートであり、図54Bは比較例の初期
動作制御処理のタイミングの一例を示すタイミングチャートである。
[Timing chart of initial operation control processing]
Next, with reference to FIG. 54A and FIG. 54B, the timing of the initial operation control process of the effect control device 300 according to the third embodiment will be described. 54A is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process according to the third embodiment, and FIG. 54B is a timing chart showing an example of the timing of the initial operation control process of the comparative example.

まず、第3実施形態に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Aを参照して説明
する。
First, the timing of the initial operation control process according to the third embodiment will be described with reference to FIG. 54A.

時刻T1で電源が投入されると、確率設定値変更中フラグと前面枠開放検出スイッチ6
4(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオンになるとともに、内部役物44aの初期動作
が実行開始される。なお、予め電源投入前に、前面枠12(本体枠)は開放され、設定キ
ースイッチ93はオンにされるが、遊技制御装置100等は稼働していないので、電源が
投入されるまで確率設定値変更中フラグ及び前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検
出スイッチ)の信号はオンにはならない。また、内部役物44aの初期動作制御処理が実
行される(図53のB3005)。なお、外部役物95aの初期動作は規制されており実
行されない。
When the power is turned on at time T1, the probability setting value changing flag and the front frame opening detection switch 6
When the signal 4 (main frame opening detection switch) is turned on, the initial operation of the internal accessory 44a is started. Before turning on the power, the front frame 12 (main body frame) is opened and the setting key switch 93 is turned on, but since the game control device 100 and the like are not operating, probability setting is performed until the power is turned on. The signal of the value changing flag and the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) are not turned on. Further, the initial operation control process of the internal accessory 44a is executed (B3005 in FIG. 53). The initial operation of the external accessory 95a is restricted and is not executed.

確率設定値変更中フラグはメイン処理(図5B)でセットされることで(A1038)
、オンになり、確率設定値確認モード中フラグは確率設定値確認処理(図11)でセット
されることで(A2505)、オンになる。これらのフラグに対応するコマンドが遊技制
御装置100から演出制御装置300に送信される(図5BのA1041、図11のA2
508)。また、前面枠開放検出スイッチ64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオン
になると(A2202)、本体枠開放エラー(前面枠開放エラー)を示す状態オンコマン
ドが演出制御装置300に送信される(A2207、A2217)。
The probability setting value changing flag is set in the main process (FIG. 5B) (A1038).
, And the probability setting value confirmation mode flag is set in the probability setting value confirmation processing (FIG. 11) (A2505) to be turned on. Commands corresponding to these flags are transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B, A2 in FIG. 11).
508). Moreover, when the signal of the front frame opening detection switch 64 (main frame opening detection switch) is turned on (A2202), a state on command indicating a main frame opening error (front frame opening error) is transmitted to the effect control device 300 ( A2207, A2217).

時刻T2で操作者による確率設定値の変更が終了すると(図10のA2414、A24
15)、確率設定値変更中フラグはクリアされてオフになり、確率設定値確認モード中フ
ラグがセットされてオンになる(図11のA2505)。なお、第1実施形態では設定キ
ースイッチ93がオフにされるまで確率設定値変更中フラグがオンになっていたが、第3
実施形態では確率設定値の変更が終了することで確率設定値変更中フラグがオフなり、確
率設定値確認モード中フラグがオンになるものとする。なお、第1実施形態と同様に確率
設定値確認モード中フラグを省いて、設定キースイッチ93がオフにされるまで確率設定
値変更中フラグをオンにしてもよい。
When the change of the probability setting value by the operator is completed at time T2 (A2414, A24 in FIG. 10).
15), the probability setting value changing flag is cleared and turned off, and the probability setting value confirmation mode flag is set and turned on (A2505 in FIG. 11). In the first embodiment, the probability setting value changing flag is on until the setting key switch 93 is turned off.
In the embodiment, it is assumed that the probability setting value changing flag is turned off and the probability setting value confirming mode flag is turned on when the change of the probability setting value is completed. As in the first embodiment, the probability setting value confirmation mode flag may be omitted and the probability setting value changing flag may be turned on until the setting key switch 93 is turned off.

そして、時刻T3で設定キースイッチ93がオフにされることによって、確率設定値確
認モード中フラグはクリアされてオフになる(図11のA2510)。
Then, by turning off the setting key switch 93 at time T3, the probability setting value confirmation mode flag is cleared and turned off (A2510 in FIG. 11).

時刻T3後の時刻t1では、内部役物44aの初期動作制御処理が終了することによっ
て、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される(図53のB3005)。
At time t1 after time T3, the initial operation control process for the internal accessory 44a is completed, and the initial operation control process for the internal accessory 44b is executed (B3005 in FIG. 53).

なお、本実施形態では、内部役物44a、44b及び外部役物95aの初期動作に要す
る時間(初期動作時間)をそれぞれ同じ時間にしているが、異なる時間としてもよい。例
えば、複雑な動作態様となり易い内部役物44a、44bの初期動作時間が、外部役物9
5aの初期動作時間より長くなってもよい。また、演出制御装置300は、モータ出力を
上げて内部役物44a、44bの初期動作の速度を上げることで、内部役物44a、44
bの初期動作時間を外部役物95aの初期動作時間より短くしてもよい。
In the present embodiment, the time required for the initial operation of the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a (initial operation time) is the same, but they may be different. For example, the initial operation time of the internal accessory 44a, 44b, which tends to be a complicated operation mode, is determined by the external accessory 9
It may be longer than the initial operation time of 5a. In addition, the production control device 300 increases the motor output to increase the speed of the initial operation of the internal accessory products 44a and 44b, so that the internal accessory products 44a and 44b.
The initial operation time of b may be shorter than the initial operation time of the external accessory 95a.

時刻T4で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって、前面枠開放検出スイッチ
64(本体枠開放検出スイッチ)の信号がオフになり、本体枠開放エラーの不発生を示す
状態オフコマンド(A2204)がエラー/不正系のコマンドとして演出制御装置300
に送信される。そして、外部役物95aの初期動作の規制が解除され、外部役物95aの
初期動作制御処理が実行される(図53のB3007)。このように、本実施形態の初期
動作制御処理では、前面枠12が開放されているときに、外部役物95aの初期動作制御
処理が実行されることがない。
When the front frame 12 (main frame) is closed at time T4, the signal of the front frame open detection switch 64 (main frame open detection switch) is turned off, and the state off command (A2204) indicating that the main frame open error has not occurred. ) Is an error/unauthorized command as an effect control device 300
Sent to. Then, the restriction of the initial operation of the external accessory 95a is released, and the initial operation control processing of the external accessory 95a is executed (B3007 in FIG. 53). As described above, in the initial operation control processing of this embodiment, the initial operation control processing of the external accessory 95a is not executed when the front frame 12 is opened.

時刻T4後の時刻t2では、内部役物44bの初期動作制御処理が終了する。このよう
に本実施形態の初期動作制御処理では、内部役物44a、44bの初期動作制御処理は、
外部役物95aの初期動作制御処理よりも先立って開始され、外部役物95aの初期動作
制御処理よりも先に終了する。
At time t2 after time T4, the initial operation control process of the internal accessory 44b ends. As described above, in the initial operation control process of the present embodiment, the initial operation control process of the internal accessories 44a and 44b is
The process starts before the initial operation control process of the external accessory 95a and ends before the initial operation control process of the external accessory 95a.

その後、時刻t3で、外部役物95aの初期動作制御処理が終了することで、遊技機1
0で遊技することができるようになる。
After that, at time t3, the initial operation control processing of the external accessory 95a ends, and thus the gaming machine 1
You can play with 0.

次に、第3実施形態の比較例に係る初期動作制御処理のタイミングを、図54Bを参照
して説明する。なお、比較例の確率設定値変更中フラグ、確率設定値確認モード中フラグ
、及び前面枠開放検出スイッチ64の信号も、第3実施形態の初期動作制御処理と同じタ
イミングで時刻T1から時刻T4にかけてオンオフされる。
Next, the timing of the initial operation control process according to the comparative example of the third embodiment will be described with reference to FIG. 54B. Note that the probability setting value changing flag, the probability setting value confirmation mode flag, and the signal of the front frame opening detection switch 64 of the comparative example are also from the time T1 to the time T4 at the same timing as the initial operation control process of the third embodiment. Turned on and off.

ここで、比較例の内部役物44aは、時刻T1で電源が投入されても初期動作制御処理
が実行されることがなく、時刻T1で前面枠12(本体枠)が閉じられることによって初
期動作制御処理が実行される。したがって、比較例の内部役物44a及び外部役物95a
の初期動作制御処理は、同じタイミング(時刻T4)で開始される。
Here, the internal accessory 44a of the comparative example does not execute the initial operation control process even when the power is turned on at time T1, and the initial operation is performed by closing the front frame 12 (main body frame) at time T1. The control process is executed. Therefore, the internal accessory 44a and the external accessory 95a of the comparative example.
The initial operation control process of is started at the same timing (time T4).

その後、時刻t3で、内部役物44a及び外部役物95aの初期動作制御処理が終了す
ると、内部役物44bの初期動作制御処理が実行される。一方で時刻t3は、上述のよう
に本実施形態に係る初期動作制御処理によれば、遊技機10で遊技可能になる時刻である
After that, at time t3, when the initial operation control processing of the internal accessory 44a and the external accessory 95a ends, the initial operation control processing of the internal accessory 44b is executed. On the other hand, the time t3 is the time at which the game can be played on the gaming machine 10 according to the initial operation control process according to the present embodiment as described above.

そして、時刻t4で、内部役物44bの初期動作制御処理が終了することで、比較例の
遊技機10でも遊技することができるようになる。このように、比較例の遊技機10では
、遊技可能となる時刻が本実施形態の遊技機10よりも遅い時刻になる。
Then, at time t4, the initial operation control process of the internal accessory 44b ends, so that the gaming machine 10 of the comparative example can also play a game. Thus, in the gaming machine 10 of the comparative example, the time at which the game can be played is later than that of the gaming machine 10 of the present embodiment.

なお、本実施形態の内部役物44a、44bは時刻T1で電源が投入されることで初期
動作制御処理が実行されたが、時刻T4で前面枠12が閉じられた際に、外部役物95a
と同じタイミングで初期動作制御処理が実行される内部役物を設けてもよい。例えば、大
入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37bといった遊技に影響のあ
る可動部材(内部役物)の動作態様を設定値に応じて変化させてもよく、この場合には、
設定値が設定された後に当該設定値の動作態様に合わせた初期動作制御処理を実行しても
よい。このように設定値が設定された後に初期動作制御処理を実行することで、遊技に影
響のある可動部材(大入賞口の開閉扉39cや普通変動入賞装置37の可動部材37b、
V入賞口(所定の領域)を開閉する可動部材)が当該設定値の動作態様に合わせて正常に
動作するか確認することができる。なお、V入賞口(所定の領域)は、特別変動入賞装置
39内に設けられることがある入賞装置であり、V入賞口に遊技球が入球した場合にV入
賞の報知が行われ大当り終了後の確変状態(高確率状態、特定遊技状態、所定遊技状態の
一つ)が確定する。また、このような遊技に影響のある可動部材の初期動作制御処理は、
時刻T4で前面枠12が閉じられた際に限らず、時刻T3で設定キースイッチ93がオフ
にされたときに実行することとしてもよい。さらに、当該可動部材の初期動作制御処理を
時刻T2の確率設定の変更が終了したときに実行することとしてもよい。
Although the internal accessory parts 44a and 44b of the present embodiment perform the initial operation control process by being turned on at time T1, the external accessory part 95a is closed when the front frame 12 is closed at time T4.
An internal accessory that executes the initial operation control process at the same timing as may be provided. For example, the operation mode of the movable member (internal accessory) that affects the game, such as the opening/closing door 39c of the special winning opening and the movable member 37b of the normal variation winning device 37, may be changed in accordance with the set value. Is
After the set value is set, the initial operation control process may be executed according to the operation mode of the set value. By executing the initial operation control processing after the set value is set in this way, movable members that affect the game (opening/closing door 39c of the special winning opening or movable member 37b of the normal variation winning device 37,
It is possible to confirm whether or not the movable member that opens and closes the V winning opening (predetermined region) operates normally according to the operation mode of the set value. The V winning opening (predetermined area) is a winning device that may be provided in the special variation winning device 39, and when a game ball enters the V winning opening, the V winning is notified and the big hit ends. The later probability change state (one of high probability state, specific game state, and predetermined game state) is determined. In addition, the initial operation control processing of the movable member that influences such a game,
It may be executed not only when the front frame 12 is closed at time T4, but also when the setting key switch 93 is turned off at time T3. Furthermore, the initial operation control process of the movable member may be executed when the change of the probability setting at time T2 is completed.

また、確率設定変更中のコマンドは、前面枠12(本体枠)が開放され(図5AのA1
023又はA1027の結果が「Y」)、設定変更装置42の設定キースイッチ93がオ
ンにされることによって(A1024又はA1028の結果が「Y」)、遊技制御装置1
00から演出制御装置300に送信されることとしたが(図5BのA1041)、前面枠
12の開放状態に関わらず設定変更装置42の設定キースイッチ93がオンにされること
によって送信されてもよい。さらに、設定キースイッチ93をオンにした後、設定値変更
スイッチ102を始めに押下したタイミングで確率設定変更中のコマンドが送信されるよ
うにしてもよい。
In addition, the front frame 12 (main body frame) is opened for a command whose probability setting is being changed (A1 in FIG. 5A).
023 or the result of A1027 is “Y”), and the setting key switch 93 of the setting change device 42 is turned on (the result of A1024 or A1028 is “Y”), the game control device 1
00 is transmitted to the effect control device 300 (A1041 in FIG. 5B), but it may be transmitted by turning on the setting key switch 93 of the setting changing device 42 regardless of the open state of the front frame 12. Good. Further, after the setting key switch 93 is turned on, the command for changing the probability setting may be transmitted at the timing when the setting value change switch 102 is first pressed.

さらに、電源を投入した後に設定キースイッチ93をオンにした場合や前面枠12を開
放した場合に、確率設定値変更中フラグがセットされるようにして(確率設定変更中のコ
マンドが送信された状態)確率設定値を変更可能な設定可変状態としてもよく、さらにこ
の設定可変状態で確率設定値確認モード中フラグがセットされるようにして確率設定値を
確認できる状態としてもよい。そして、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場
合には、内部役物44a、44b及び外部役物95aの動作を両方規制して実行されない
ようにしてもよく、初期位置に戻してもよい。なお、本実施形態の確率設定変更中のコマ
ンドが送信されたときと同じように、確率設定値確認モード中フラグがセットされる場合
に、内部役物44a、44bの初期動作制御処理を実行する一方で、外部役物95aの初
期動作を規制して実行されないようにしてもよい。
Further, when the setting key switch 93 is turned on after the power is turned on or the front frame 12 is opened, the probability setting value changing flag is set (a command during the probability setting changing is transmitted. State) The probability setting value may be a variable setting state in which the probability setting value may be changed, and the probability setting value may be confirmed by setting the probability setting value confirmation mode flag in the setting variable state. When the probability setting value confirmation mode flag is set, both the operations of the internal accessory 44a, 44b and the external accessory 95a may be restricted so as not to be executed, or may be returned to the initial position. .. In the same manner as when the command during changing the probability setting of the present embodiment is transmitted, when the probability setting value confirmation mode flag is set, the initial operation control processing of the internal accessory parts 44a and 44b is executed. On the other hand, the initial operation of the external accessory 95a may be restricted so as not to be executed.

[第3実施形態の作用・効果]
第3実施形態に係る遊技領域32を有する遊技盤30が配設される開放可能な枠(例え
ばガラス枠15や前面枠12(本体枠))を備えた遊技機10は、枠の内側で所定の動作
を実行する内側可動部材(内部役物44a、44b)と、枠の外側で所定の動作を実行す
る外側可動部材(外部役物95a)と、所定の条件の成立によって遊技に関する設定を変
更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、内側可動部材と外側可動部材の動作を制
御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。制御手段は、当該遊技機10に電
源が投入されることで、内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を実行可能であり、当
該遊技機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に
、外側可動部材の初期動作を実行せず、内側可動部材の初期動作を実行可能とする。
[Operation/Effect of Third Embodiment]
The game machine 10 including the openable frame (for example, the glass frame 15 or the front frame 12 (main body frame)) in which the game board 30 having the game area 32 according to the third embodiment is provided is predetermined inside the frame. The inner movable member (internal accessory 44a, 44b) that executes the operation of the above, the outer movable member (external accessory 95a) that performs the predetermined operation outside the frame, and the setting related to the game is changed by the establishment of the predetermined condition. Possible setting changing means (setting changing device 42) and control means (production control device 300) for controlling the operation of the inner movable member and the outer movable member are provided. The control means can execute the initial operation of the inner movable member and the outer movable member by turning on the power of the gaming machine 10, and can change the setting when the power of the gaming machine 10 is turned on. When in the state, the initial operation of the inner movable member can be executed without executing the initial operation of the outer movable member.

このような遊技機10によれば、制御手段(演出制御装置300)は、遊技機10に電
源が投入された場合において、設定を変更可能とする状態になっているとき(例えば、設
定変更手段が操作されているとき(設定キースイッチ93がオンとなっているとき)や枠
が開放されているとき)に、外側可動部材の初期動作が実行されない。そのため、設定変
更手段を操作する際や、枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠
に干渉することを抑制でき、遊技機において、可動部材の初期動作を適切に実行できる。
According to such a gaming machine 10, when the gaming machine 10 is powered on, the control means (production control device 300) is in a state in which the setting can be changed (for example, the setting changing means). Is operated (when the setting key switch 93 is turned on) or the frame is opened), the initial operation of the outer movable member is not executed. Therefore, it is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or interfering with the frame when operating the setting changing means or when opening and closing the frame, and the initial operation of the movable member is appropriately performed in the gaming machine. Can be run to

また、第3実施形態に係る遊技機10では、遊技に関する設定に対応した設定値を表示
可能な設定表示装置(確率設定値表示装置143)をさらに備える。設定表示装置は、内
側可動部材(内部役物44a、44b)及び外側可動部材(外部役物95a)の初期動作
によって隠蔽されない位置に設けられる。このような遊技機10によれば、確率設定変更
中に設定表示装置が内側可動部材や外側可動部材の初期動作によって隠蔽されることを回
避できるので、操作者の操作が中断されることを抑制できる。
Further, the gaming machine 10 according to the third embodiment further includes a setting display device (probability set value display device 143) capable of displaying a set value corresponding to the setting related to the game. The setting display device is provided at a position not hidden by the initial movement of the inner movable member (internal accessory 44a, 44b) and the outer movable member (external accessory 95a). According to such a gaming machine 10, it is possible to prevent the setting display device from being concealed by the initial operation of the inner movable member or the outer movable member during the probability setting change, so that it is possible to prevent the operation of the operator from being interrupted. it can.

第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、設定を変更
可能とする状態が終了した場合に、外側可動部材(外部役物95a)の初期動作に関する
規制を解除可能とする。このような遊技機10によれば、設定変更手段を操作する際や、
枠の開閉を行う際に、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制で
きる。
In the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control means (production control device 300) releases the restriction on the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) when the state in which the setting can be changed ends. It is possible. According to such a gaming machine 10, when operating the setting changing means,
It is possible to prevent the outer movable member from coming into contact with the operator or interfering with the frame when the frame is opened and closed.

さらに、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、外
側可動部材(外部役物95a)の初期動作に要する時間よりも長い時間をかけて内側可動
部材(内部役物44a、44b)の初期動作を実行する。このような遊技機10によれば
、初期動作制御に要する時間が長い内側可動部材の初期動作は、確率設定変更中に開始さ
れ、初期動作制御に要する時間が短い外側可動部材の初期動作は、確率設定変更終了後に
枠(前面枠12、本体枠)が閉じられることによって開始される。したがって、枠が閉じ
られてから同時に内側可動部材及び外側可動部材の初期動作を開始した場合と比べて、時
間のかかる内側可動部材の初期動作を先行して開始できるので、遊技が開始可能となるま
での時間を短縮することができる。
Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, the control unit (production control device 300) takes a time longer than the time required for the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) to move the inner movable member (internal). The initial operation of the accessory 44a, 44b) is executed. According to such a gaming machine 10, the initial operation of the inner movable member, which takes a long time for the initial operation control, is started during the probability setting change, and the initial operation of the outer movable member, which takes a short time for the initial operation control, It is started by closing the frame (front frame 12, main frame) after the probability setting is changed. Therefore, compared with the case where the initial operation of the inner movable member and the outer movable member is started at the same time after the frame is closed, the time-consuming initial operation of the inner movable member can be started in advance, so that the game can be started. It is possible to shorten the time until.

また、第3実施形態に係る遊技機10では、制御手段(演出制御装置300)は、当該
遊技機10に電源が投入された場合でも、設定変更手段(設定変更装置42)が操作され
ているか又は枠(前面枠12、本体枠)が開放されている場合に、外側可動部材(外部役
物95a)の初期動作を規制する規制手段(演出制御装置300)を備える。このような
遊技機10によれば、確率設定変更中や枠が開放されている場合に外側可動部材が動かな
くなるので、外側可動部材が操作者に接触することや枠に干渉することを抑制できる。
Further, in the gaming machine 10 according to the third embodiment, is the control means (production control device 300) operating the setting changing means (setting changing device 42) even when the power of the gaming machine 10 is turned on? Alternatively, when the frame (the front frame 12, the main frame) is opened, a regulation unit (production control device 300) that regulates the initial operation of the outer movable member (external accessory 95a) is provided. According to such a gaming machine 10, since the outer movable member does not move while the probability setting is being changed or the frame is opened, it is possible to prevent the outer movable member from contacting the operator or interfering with the frame. ..

また、第3実施形態に係る遊技機10は、本体部(前面枠12、本体枠)に対して開閉
可能に取り付けられる開放部(ガラス枠15)を備える。遊技機10は、開放部の外側で
所定の動作を実行する第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)と、所定条件の成立
によって遊技に関する設定を変更可能な設定変更手段(設定変更装置42)と、第1演出
部の動作を制御する制御手段(演出制御装置300)と、を備える。第1演出部には、所
定の動作(通常動作)を実行する前の初期状態において演出態様を切替え可能な第2演出
部(キャラクタ95b、第2可動部材)を有する。制御手段は、遊技機10に電源が投入
されることで、第2演出部の初期態様及び第1演出部の初期動作を実行可能であり、遊技
機10に電源が投入されるとともに設定を変更可能とする状態になっている場合に、第1
演出部の初期動作を実行せず、第2演出部の初期態様を実行可能とする。このような遊技
機10によれば、操作者に接触したり枠に干渉する可能性の低い第2演出部(キャラクタ
95b、第2可動部材)を、第1演出部(外部役物95a、第1可動部材)の初期動作よ
りも先行して初期態様で初期化できる。
In addition, the gaming machine 10 according to the third embodiment includes an opening portion (glass frame 15) that is openably and closably attached to the main body (front frame 12, main frame). The gaming machine 10 includes a first effect unit (external accessory 95a and a first movable member) that performs a predetermined operation outside the opening portion, and a setting changing unit (setting) that can change the settings related to the game when a predetermined condition is satisfied. The change device 42) and the control means (production control device 300) for controlling the operation of the first effect unit. The first effect unit has a second effect unit (a character 95b, a second movable member) capable of switching the effect mode in an initial state before performing a predetermined operation (normal operation). The control means is capable of executing the initial aspect of the second effect part and the initial operation of the first effect part by turning on the power of the game machine 10, and changing the setting when the power of the game machine 10 is turned on. When it is in a state where it is possible,
The initial aspect of the second effect unit can be executed without executing the initial operation of the effect unit. According to such a gaming machine 10, the second effect part (the character 95b, the second movable member) that is less likely to come into contact with the operator or interfere with the frame is changed to the first effect part (the external accessory 95a, the second effect member 95a). (1 movable member) can be initialized in an initial manner prior to the initial operation of (1 movable member).

[第4実施形態]
図55から図67を参照して、第4実施形態について説明する。なお、以下で述べる以
外の構成は、第1実施形態から第3実施形態までの実施形態と同様でよい。第4実施形態
は、設定値を示唆し得る設定示唆演出に関するものである。
[Fourth Embodiment]
The fourth embodiment will be described with reference to FIGS. 55 to 67. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to third embodiments. The fourth embodiment relates to a setting suggestion effect that can suggest a setting value.

〔設定値受信時処理〕
始めに、図55を参照して、前述した単発系コマンド処理(図39)における設定値受
信時処理(B1324)の詳細について説明する。図55は、第4実施形態に係る設定値
受信時処理の手順を示すフローチャートである。
[Process when setting value is received]
First, with reference to FIG. 55, the details of the set value reception process (B1324) in the above-described single-shot system command process (FIG. 39) will be described. FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the process at the time of receiving the set value according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4001)。正常なコマンドでない場合に(B4001の結果が「N」)、設定値
受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4001の結果が「Y」)、演
出制御装置300のRAM等に設定値を記憶する(B4002)。そして、演出制御装置
300は、設定値を示唆し得る設定示唆演出を所定の発光部で行うために、受信した設定
値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4003)。所定の発光部は、
例えば、突出演出ユニット13(図1参照)であり、所定の発光部の発光態様(色)は、
遊技者に設定(設定値)を推定させる設定判別要素となる。なお、所定の発光部(演出装
置)は、突出演出ユニット13に限らず、発光可能な照明部材(枠装飾装置18、装飾装
置22、盤装飾装置46、大入賞口LED39d等)や表示装置41の表示画面を利用す
ることができる。
First, production control device 300 determines whether the received setting value is a normal command (B4001). If the command is not a normal command (result of B4001 is "N"), the process at the time of receiving the set value is ended. If it is a normal command (result of B4001 is “Y”), the setting value is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4002). Then, the effect control device 300 randomly selects the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received set value in order to perform the setting suggestion effect that can suggest the set value in the predetermined light emitting unit (B4003). .. The predetermined light emitting unit is
For example, in the projecting effect unit 13 (see FIG. 1), the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit is
It becomes a setting discriminating element that allows the player to estimate the setting (setting value). It should be noted that the predetermined light emitting unit (production device) is not limited to the projecting production unit 13, and can emit light members (frame decoration device 18, decoration device 22, board decoration device 46, special winning opening LED 39d, etc.) and display device 41. The display screen of can be used.

〔初期発光態様の抽選テーブル〕
次に、図56を参照して、設定値受信時に、演出制御装置300が抽選する設定示唆演
出の初期の発光態様(初期色)の選択率について説明する。図56は、第4実施形態の設
定示唆演出の初期の発光態様を決定(初期色決定)するためのテーブルである。
[Lottery table for initial light emission mode]
Next, with reference to FIG. 56, the selection rate of the initial light-emission mode (initial color) of the setting suggestion effect that the effect control device 300 performs lottery when the setting value is received will be described. FIG. 56 is a table for determining the initial light emission mode of the setting suggestion effect of the fourth embodiment (determining the initial color).

設定示唆演出の初期色は、図56に示すように、例えば白、青、黄、緑、赤、虹の6種
類から選択され、受信した設定値1〜6(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類
が変化する。
As shown in FIG. 56, the initial color of the setting suggestive effect is selected from, for example, six types of white, blue, yellow, green, red, and rainbow, and is set according to the received setting values 1 to 6 (settings 1 to 6). The selection rate and selectable types change.

まず、受信した設定値に応じて選択可能な初期色の種類が変化することについて説明す
る。受信した設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の初期色は白、青、緑の中か
ら選択される。他方で、受信した設定値が、設定4の場合には緑も初期色として選択可能
になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合には全種類を選
択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の初期色が、緑である
場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹である場合には設定
6であると推定することができる。
First, it will be described that the types of selectable initial colors change according to the received setting values. When the received setting value is the setting 1 to 3, the initial color of the setting suggestive effect is selected from white, blue, and green. On the other hand, if the received setting value is setting 4, green can be selected as the initial color, if setting 5, both green and red can be selected, and if setting 6, all types are selected. It will be possible. Therefore, the player sets the initial color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 to 4 or more when it is green, 5 or more when it is red, and sets it when it is rainbow. It can be estimated to be 6.

次に、受信した設定値に応じて抽選で選択される初期色の選択率が変化することについ
て説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the initial color selected by the lottery changes according to the received setting value.

受信した設定値が設定1の場合には、初期色として白の選択率が80%、青の選択率が
15%、黄の選択率が5%になる。そして、初期色としての白の選択率は、設定2の場合
には75%、設定3の場合には70%等と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が
低くなるように設定される。なお、本実施形態では、受信した設定値が1つ高くなる毎に
、白の選択率が5%刻みで低下するように設定されているが、ある設定値の範囲(例えば
設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。このように、設定値が低い時ほど
初期色として白の選択率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部の初期色が白になって
いる遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し
易くなる。
When the received setting value is the setting 1, the initial color has a white selection rate of 80%, the blue selection rate of 15%, and the yellow selection rate of 5%. Then, the selection rate of white as the initial color is set to 75% in the case of setting 2, 70% in the case of setting 3, etc., so that the selection rate becomes lower as the received set value becomes higher. .. In the present embodiment, the white selection rate is set to decrease in 5% increments each time the received set value increases by one, but a certain set value range (for example, settings 4 to 6) Then, they may be set to be the same. Thus, the lower the set value, the higher the selection rate of white as the initial color. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 in which the initial color of the predetermined light emitting unit is white, the gaming machine concerned. It is easy to estimate that 10 is highly likely to be a low setting table.

他方で、初期色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には10
%、設定3〜6の場合には15%と、受信した設定値が高くなるにつれて選択率が高くな
るように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に固
定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the initial color is 5% in the setting 1 and 10 in the setting 2.
%, and 15% in the case of the settings 3 to 6, so that the selection rate becomes higher as the received set value becomes higher. Note that, in the present embodiment, the selection rate of yellow in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selection rate may be set higher as the set value becomes higher.

また、設定4又は設定5で選択可能となる初期色(緑、赤)や設定6で選択可能となる
初期色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設定値が高
い時ほど初期色として白以外が選択される確率が高くなるので、遊技者は、所定の発光部
の初期色が白以外になっている遊技機10を見つけた際に当該遊技機10が高設定の台で
ある可能性が高いと推定し易くなる。
The selection rates of the initial colors (green, red) that can be selected by setting 4 or 5 and the initial colors (green, red, rainbow) that can be selected by setting 6 are set to 5%, respectively. Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a color other than white will be selected as the initial color. Therefore, when the player finds the gaming machine 10 in which the initial color of the predetermined light emitting unit is other than white, It is easy to estimate that the gaming machine 10 is highly likely to be a high setting table.

なお、各初期色の選択率は、図56の態様に限らず、適宜値を変えてもよい。例えば、
設定6における虹の選択率は5%に限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。こ
の場合には、虹の選択率変更に合せて全体の選択率が100%となるように、他の色の選
択率が適宜調整される。
The selection rate of each initial color is not limited to the mode shown in FIG. 56, and may be changed appropriately. For example,
The rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. In this case, the selection rates of the other colors are appropriately adjusted so that the overall selection rate becomes 100% according to the change of the selection rate of the rainbow.

〔ファンファーレ演出設定処理〕
続いて、図57を参照して、設定示唆演出の発光態様が変化する態様として、前述した
大当り系コマンド処理(図45)におけるファンファーレ演出設定処理(B2102)の
詳細について説明する。図57は、第4実施形態に係るファンファーレ演出設定処理の手
順を示すフローチャートである。
[Fanfare production setting processing]
Next, with reference to FIG. 57, details of the fanfare production setting process (B2102) in the above-described big hit system command process (FIG. 45) will be described as a mode in which the light emission mode of the setting suggestion effect changes. FIG. 57 is a flowchart showing a procedure of fanfare production setting processing according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したファンファーレコマンドが正常なコマンドであ
るか否かを判定する(B4101)。正常なコマンドでない場合に(B4101の結果が
「N」)、ファンファーレ演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4
101の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を
+1更新する(B4102)。
The effect control device 300 first determines whether the received fanfare command is a normal command (B4101). If the command is not a normal command (result of B4101 is “N”), the fanfare effect setting process ends. If the command is normal (B4
When the result of 101 is “Y”), the number of jackpots stored in the RAM or the like of the effect control device 300 is updated by +1 (B4102).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4103)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4103の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4104)、表示装置41におけるファンファーレ表示とスピーカからのファンファ
ーレ音を設定値に応じて設定する(B4105)。所定回数は、3回、6回、9回・・・
と特定(例えば3)の倍数ごとに設定されることができる。また、所定回数は、自然数で
あればよく、例えば奇数回ごと(1回、3回・・・)又は整数回ごと(2回、4回・・・
)に設定されたり、特定の数列(例えば1回、2回、3回、5回、8回、13回・・・と
いうフィボナッチ数列)となるように設定されたりすることができる。
And production control device 300 determines whether or not the number of jackpots reaches a predetermined number (B
4103). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4103 is “Y”),
The effect control device 300 randomly selects the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4104), and sets the fanfare display on the display device 41 and the fanfare sound from the speaker according to the setting value. (B4105). The predetermined number of times is 3, 6, 9...
Can be set for each specific (eg, 3) multiple. The predetermined number of times may be a natural number, for example, every odd number of times (1 time, 3 times...) or every integer number of times (2 times, 4 times...
) Or a specific number sequence (for example, a Fibonacci number sequence of 1, 2, 3, 5, 8, 13...).

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4103の結果が「N」)、
演出制御装置300は、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じて設定す
る(B4105)。ここで、ファンファーレ表示とファンファーレ音を設定値に応じた選
択率(確率)で抽選して設定してよい。その後、B4105の処理が終わると、演出制御
装置300は、ファンファーレ演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (the result of B4103 is “N”),
The effect control device 300 sets the fanfare display and the fanfare sound according to the set value (B4105). Here, the fanfare display and the fanfare sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. After that, when the process of B4105 ends, the effect control device 300 ends the fanfare effect setting process.

〔発光態様の昇格抽選テーブル〕
次に、図58を参照して、大当り開始の際にファンファーレ演出設定処理における抽選
(B4104)によって決定される設定示唆演出の昇格(ステップアップ)抽選による発
光態様(昇格抽選色)の選択率について説明する。図58は、第4実施形態の設定示唆演
出の昇格抽選による発光態様を決定(昇格抽選色決定)するためのテーブルである。図5
8(A)は所定の発光部の現在の色が白の場合の昇格抽選色決定用のテーブルであり、図
58(B)は現在の色が青の場合の昇格抽選色決定用のテーブルである。
[Promotion lottery table for light emission mode]
Next, with reference to FIG. 58, regarding the selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) in the promotion (step-up) of the setting suggestive production determined by the lottery (B4104) in the fanfare production setting process at the time of the big hit start explain. FIG. 58 is a table for determining a light emission mode by promotion lottery (promotion lottery color determination) of the setting suggestion effect of the fourth embodiment. Figure 5
8(A) is a table for determining a promotion lottery color when the current color of a predetermined light emitting unit is white, and FIG. 58(B) is a table for determining a promotion lottery color when the current color is blue. is there.

所定の発光部の現在の色が白の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(A)に示
すように、例えば昇格なし(白継続)、青、黄、緑、赤、虹の6種類から選択され、現在
の設定値(設定1〜6)に応じて選択率や選択可能な種類が変化する。
As shown in FIG. 58(A), the promotion lottery colors of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting unit is white are, for example, no promotion (continuation of white), blue, yellow, green, red, and rainbow. It is selected from six types, and the selection rate and selectable types change according to the current set value (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1〜3の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格なし、青
、黄の中から選択される。他方で、現在の設定値が、設定4の場合には緑も昇格抽選色と
して選択可能になり、設定5の場合には緑とともに赤も選択可能になり、設定6の場合に
は全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所定の発光部の昇格抽
選色が緑である場合には設定4以上であり、赤である場合には設定5以上であり、虹であ
る場合には設定6であると推定することができる。
First, it will be described that the types of the promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current set value is the settings 1 to 3, the promotion lottery color of the setting suggestive effect is selected from no promotion, blue, and yellow. On the other hand, if the current setting value is setting 4, green can also be selected as the promotion lottery color, if setting 5 the green and red colors can be selected, and in the case of setting 6, all types can be selected. It becomes selectable. Accordingly, the player has a setting of 4 or more when the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, a setting of 5 or more when the promotion color is red, and a setting of 5 or more when it is rainbow. It can be estimated to be 6.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the promotion lottery color selected in the lottery changes according to the current set value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が8
0%、青の選択率が15%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格
なしの選択率は、設定2の場合には75%、設定3の場合には70%等と、現在の設定値
が高くなるにつれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の
設定値が1つ高くなる毎に、昇格なしの選択率が5%刻みで低下するように設定されてい
るが、ある設定値の範囲(例えば設定4〜6)では同一となるように設定されてもよい。
このように、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)の選択率が高くな
るので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっているこ
とを確認することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定
し易くなる。
When the current setting value is setting 1, the selection rate of no promotion (continuation of white) is 8 as the promotion lottery color.
0%, blue selectivity is 15%, and yellow selectivity is 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is set to 75% in the case of setting 2 and 70% in the case of setting 3, etc., so that the selection rate decreases as the current set value increases. To be done. In the present embodiment, the selection rate without promotion is set to decrease in 5% increments each time the current set value increases by one, but a certain set value range (for example, settings 4 to 6) is set. ), they may be set to be the same.
In this way, the lower the set value, the higher the selection rate of no promotion (continuation of white) as the promotion lottery color. Therefore, the player is in a state where the promotion lottery color of a predetermined light emitting unit is not promoted during the game. By confirming that the gaming machine 10 is playing, it is easy to estimate that the gaming machine 10 in the game is likely to be a low-set base.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
10%、設定3〜6の場合には15%と、現在の設定値が高くなるにつれて選択率が高く
なるように設定される。なお、本実施形態では設定3〜6の場合の黄の選択率が15%に
固定されているが、設定値が高くなるにつれて選択率を高く設定してもよい。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 10% in the case of setting 2, and 15% in the cases of setting 3 to 6, and the current setting value is high. The higher the selection rate, the higher the selection rate. Note that, in the present embodiment, the selection rate of yellow in the case of the settings 3 to 6 is fixed to 15%, but the selection rate may be set higher as the set value becomes higher.

また、設定4又は設定5で選択可能となる昇格抽選色(緑、赤)や設定6で選択可能と
なる昇格抽選色(緑、赤、虹)の選択率は、それぞれ5%に設定される。したがって、設
定値が高い時ほど昇格抽選色として昇格なし(白継続)以外が選択される確率が高くなる
ので、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格によって変化していることを
確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易
くなる。また、昇格抽選によって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高い
と推定できることによって、遊技者の継続遊技の動機につなげることができる。
In addition, the selection rates of the promotion lottery colors (green, red) that can be selected in setting 4 or setting 5 and the promotion lottery colors (green, red, rainbow) that can be selected in setting 6 are set to 5%, respectively. .. Therefore, the higher the set value, the higher the probability that a non-promotion (white continuation) will be selected as the promotion lottery color. Therefore, the player may change the promotion lottery color of a predetermined light emitting part during the game by promotion. By confirming that the gaming machine 10 is playing, it is easy to estimate that the gaming machine 10 in the game is highly likely to be a platform with a high setting. In addition, since it is possible to estimate that the gaming machine 10 in the game is likely to be a high setting table by the promotion lottery, it is possible to motivate the player to continue playing the game.

続いて、所定の発光部の現在の色が青の場合の設定示唆演出の昇格抽選色は、図58(
B)に示すように、例えば昇格なし(青継続)、黄、緑、赤、虹の5種類から選択され、
前述した現在の色が白の場合のときと同様に、現在の設定値1〜6(設定1〜6)に応じ
て選択率や選択可能な種類が変化する。
Next, the promotion lottery color of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting portion is blue is shown in FIG.
As shown in B), for example, it is selected from five types of no promotion (blue continuation), yellow, green, red, and rainbow,
As in the case where the current color is white as described above, the selection rate and the selectable types change according to the current setting values 1 to 6 (settings 1 to 6).

まず、現在の設定値に応じて選択可能な昇格抽選色の種類が変化することについて説明
する。現在の設定値が設定1又は設定2の場合には、設定示唆演出の昇格抽選色は昇格な
し又は黄のいずれかが選択される。他方で、現在の設定値が、設定3の場合には緑も昇格
抽選色として選択可能になり、設定4又は設定5の場合には緑とともに赤も選択可能にな
り、設定6の場合には全種類を選択可能になる。したがって、遊技者は、遊技機10の所
定の発光部の昇格抽選色が緑である場合には設定3以上であり、赤である場合には設定4
以上であり、虹である場合には設定6であると推定することができる。
First, it will be described that the types of the promotion lottery colors that can be selected change according to the current set value. When the current setting value is setting 1 or setting 2, either no promotion or yellow is selected as the promotion lottery color of the setting suggestive effect. On the other hand, if the current setting value is setting 3, green can be selected as the promotion lottery color, and in the case of setting 4 or setting 5, both red and green can be selected, and in the case of setting 6, All types can be selected. Therefore, the player has setting 3 or more when the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit of the gaming machine 10 is green, and setting 4 when the promotion lottery color is red.
Above, it can be estimated that it is setting 6 when it is a rainbow.

次に、現在の設定値に応じて抽選で選択される昇格抽選色の選択率が変化することにつ
いて説明する。
Next, it will be described that the selection rate of the promotion lottery color selected in the lottery changes according to the current set value.

現在の設定値が設定1の場合には、昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が9
5%、黄の選択率が5%になる。そして、昇格抽選色としての昇格なしの選択率は、設定
2や設定3の場合には80%、設定4の場合には75%等と、現在の設定値が高くなるに
つれて選択率が低くなるように設定される。なお、本実施形態では、現在の設定値が1つ
高くなる毎に、昇格なしの選択率が同じ値又は低下するように設定されている。このよう
に、設定値が低い時ほど昇格抽選色として昇格なし(青継続)の選択率が高くなるので、
遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が昇格なしの状態になっていることを確認
することによって、遊技中の遊技機10が低設定の台である可能性が高いと推定し易くな
る。
When the current setting value is setting 1, the selection rate of no promotion (blue continuation) is 9 as the promotion lottery color.
5%, and the yellow selectivity becomes 5%. The selection rate without promotion as the promotion lottery color is 80% in the case of setting 2 or setting 3, 75% in the case of setting 4, and the selection rate decreases as the current set value increases. Is set as follows. In this embodiment, the selection rate without promotion is set to the same value or decreases every time the current set value increases by one. In this way, the lower the setting value, the higher the selection rate of no promotion (blue continuation) as the promotion lottery color.
By confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit is in the state of no promotion during the game, the player estimates that the gaming machine 10 in the game is highly likely to be a low setting table. Easier to do.

他方で、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定1の場合には5%、設定2の場合には
20%、設定3又は設定4の場合には15%、設定5又は設定6の場合には20%に設定
される。ここで、昇格抽選色としての黄の選択率は、設定3又は設定4の場合(15%)
に比べて、低設定である設定2の場合(20%)の方が、高い選択率となっている。しか
し、設定3の場合に昇格ありとなる選択率は、黄の選択率(15%)と緑の選択率(20
%)との和となり、設定2の場合の昇格ありとなる選択率と同等となる。さらに、設定2
の場合と比べて、設定3の場合には一気に2段階昇格して緑となる可能性があり、設定4
の場合には3段階昇格して赤となる可能性がある。なお、設定5の場合には昇格抽選色が
一気に赤まで3段階昇格する可能性があり、設定6の場合には虹まで4段階昇格する可能
性がある。したがって、遊技者は、遊技中に所定の発光部の昇格抽選色が多段階昇格した
ことを確認することによって、遊技中の遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推
定し易くなる。
On the other hand, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is 5% in the case of setting 1, 20% in the case of setting 2, 15% in the case of setting 3 or setting 4, and the setting rate of setting 5 or setting 6. In this case, it is set to 20%. Here, the selection rate of yellow as the promotion lottery color is in the case of setting 3 or setting 4 (15%)
In comparison with (2), setting 2 which is a low setting (20%) has a higher selectivity. However, in the case of setting 3, the selection rate for promotion is yellow selection rate (15%) and green selection rate (20%).
%), which is equivalent to the selection rate with promotion in the case of setting 2. Furthermore, setting 2
Compared to the case of setting 3, in the case of setting 3, there is a possibility that it may be promoted to two levels at a stretch and become green.
In the case of, there is a possibility that it will be promoted to 3 levels and become red. It should be noted that in the case of setting 5, the promotion lottery color may be promoted to three levels all at once in red, and in the case of setting 6, there is a possibility of promotion to four levels to the rainbow. Therefore, the player can easily presume that the gaming machine 10 in the game is highly likely to be a highly-set base by confirming that the promotion lottery color of the predetermined light emitting unit has been promoted in multiple stages during the game. Become.

また、所定の発光部の現在の色が緑以降の場合の設定示唆演出の昇格抽選色(図示せず
)も、現在の色が青の場合と同様に、昇格なしか昇格して上位の色に変化するかの昇格抽
選色決定を行うことができる。このような態様によれば、遊技者は、遊技中に所定の発光
部の昇格抽選色がより上位(赤や虹)に昇格したことを確認することによって、遊技中の
遊技機10が高設定の台である可能性が高いと推定し易くなる。
In addition, the promotion lottery color (not shown) of the setting suggestion effect when the current color of the predetermined light emitting part is green or later is the same as when the current color is blue. It is possible to determine the promotion lottery color that changes to. According to such a mode, the player confirms that the promotion lottery color of a predetermined light emitting unit has been promoted to a higher rank (red or rainbow) during the game, so that the gaming machine 10 in the game is set to a high setting. It is easy to estimate that there is a high possibility that this is a platform.

なお、本実施形態では、ファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)にお
いて昇格抽選が行われる場合について説明したが、降格抽選を行うこととしてもよい。降
格抽選を行うことによって、例えば、所定の発光部の現在の色が青の場合に白に変化させ
ることができる。
In addition, although the case where the promotion lottery is performed in the lottery (B4104) in the fanfare production setting process has been described in the present embodiment, the demotion lottery may be performed. By performing the demotion lottery, for example, when the current color of the predetermined light emitting unit is blue, it can be changed to white.

また、降格抽選を行うようにした場合において、例えば、虹まで昇格した後は、降格抽
選を行わないようにしてもよい。このように虹到達後に降格抽選を行わないようにするこ
とによって、遊技者は高設定(設定6)の設定示唆演出に至ったという達成感を継続して
得ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, in the case where the relegation lottery is performed, for example, the relegation lottery may not be performed after the promotion to the rainbow. By not performing the relegation lottery after reaching the rainbow in this way, the player can continue to have a sense of accomplishment that the high setting (setting 6) has led to the setting suggestion production, and the enjoyment of the game is improved. Can be made.

さらに、昇格抽選では多段階昇格が可能であったが、降格抽選では一段階ずつ下位の色
に降格させるようにしてもよい。このように降格抽選において、多段階降格する態様を避
けることによって、設定示唆演出が低設定に一気に落ちて遊技者が落胆することを回避す
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, although the promotion lottery allows multi-stage promotion, it is also possible to demote each stage to a lower color in the demotion lottery. As described above, in the demotion lottery, it is possible to avoid the player from being discouraged by the setting suggestion effect dropping to a low setting all at once by avoiding the mode of multi-stage demotion, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

また、各昇格抽選色の選択率は、図56で説明した初期色の選択率と同様に、図58の
態様に限らず適宜値を変えることができる。例えば、設定6における虹の選択率は5%に
限らず、1%としてもよく、10%としてもよい。また、現在の色が上位の色になるにつ
れて、さらに上位の色の選択率が高くなるようにしてもよい。具体的には、例えば設定6
の場合において、現在の色が緑の場合に虹の選択率を10%に設定し、赤の場合に虹の選
択率を35%に設定するなど、現在の色の階層に応じて上位の色の選択率を高くすること
ができる。
Further, the selection rate of each promotion lottery color is not limited to the mode of FIG. 58 and can be appropriately changed, like the selection rate of the initial color described in FIG. For example, the rainbow selectivity in setting 6 is not limited to 5%, and may be 1% or 10%. Further, the higher the current color becomes, the higher the selection rate of the higher color may be. Specifically, for example, setting 6
In this case, if the current color is green, the rainbow selectivity is set to 10%, and if the current color is red, the rainbow selectivity is set to 35%. The selectivity of can be increased.

〔エンディング演出設定処理〕
なお、前述した大当り系コマンド処理(図45)における設定示唆演出の発光態様が変
化する態様は、ファンファーレ演出設定処理(B2102)に限らず(図57参照)、図
59に示すようにエンディング演出設定処理(B2111)にて発生させることとしても
よい。図59は、第4実施形態の変形例に係るエンディング演出設定処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Ending effect setting process]
The manner in which the light emission mode of the setting suggestion effect in the big hit system command process (FIG. 45) described above is not limited to the fanfare effect effect setting process (B2102) (see FIG. 57), and the ending effect setting as shown in FIG. 59. It may be generated in the process (B2111). FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of ending effect setting processing according to the modified example of the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したエンディングコマンドが正常なコマンドである
か否かを判定する(B4201)。正常なコマンドでない場合に(B4201の結果が「
N」)、エンディング演出設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B420
1の結果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等に記憶されている大当り回数を+1
更新する(B4202)。
First, production control device 300 determines whether the received ending command is a normal command (B4201). If the command is not normal (the result of B4201 is "
N"), ending the ending effect setting process. If the command is normal (B420
The result of 1 is “Y”), and the number of jackpots stored in the RAM of the effect control device 300 is +1.
It is updated (B4202).

そして、演出制御装置300は、大当り回数が所定回数となったか否かを判定する(B
4203)。大当り回数が所定回数となっている場合に(B4203の結果が「Y」)、
演出制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選し
(B4204)、表示装置41におけるエンディング表示とスピーカからのエンディング
音を設定値に応じて設定する(B4205)。ここで、エンディング表示とエンディング
音を設定値に応じた選択率(確率)で抽選して設定してよい。所定回数は、自然数であれ
ばよく、特定の倍数ごとや奇数回又は整数回ごとに設定されたり、特定の数列となるよう
に設定されたりすることができる。
And production control device 300 determines whether or not the number of jackpots reaches a predetermined number (B
4203). When the number of big hits is a predetermined number (the result of B4203 is “Y”),
The effect control device 300 randomly selects the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (B4204), and sets the ending display on the display device 41 and the ending sound from the speaker according to the setting value. (B4205). Here, the ending display and the ending sound may be set by lottery at a selection rate (probability) according to the set value. The predetermined number of times may be a natural number, and may be set for each specific multiple, every odd number or every integer number, or set to be a specific sequence.

他方で、大当り回数が所定回数となっていない場合に(B4203の結果が「N」)、
演出制御装置300は、エンディング表示とエンディング音を設定値に応じて設定する(
B4205)。その後、B4205の処理が終わると、演出制御装置300は、エンディ
ング演出設定処理を終了する。
On the other hand, when the number of big hits is not the predetermined number (the result of B4203 is “N”),
The effect control device 300 sets the ending display and the ending sound according to the set value (
B4205). After that, when the process of B4205 ends, the effect control device 300 ends the ending effect setting process.

なお、大当り開始の際にエンディング演出設定処理における抽選(B4204)によっ
て決定される設定示唆演出の昇格抽選による発光態様(昇格抽選色)の選択率については
、図58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよ
い。
In addition, regarding the selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery of the setting suggestion effect determined by the lottery (B4204) in the ending effect setting process at the start of the jackpot, in the fanfare effect setting process described above with reference to FIG. 58. It may be similar to the lottery (B4104).

〔アウト球数受信時処理〕
また、アウト球数受信時に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図60は、
第4実施形態に係るアウト球数受信時処理(図39のB1320)の手順を示すフローチ
ャートである。
[Processing when the number of out balls is received]
Further, the light emitting mode of the setting suggestive effect may be changed when the number of out balls is received. FIG. 60 shows
It is a flow chart which shows the procedure of processing (B1320 of Drawing 39) at the time of reception of out-of-balls concerning a 4th embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したアウト球数コマンドが正常なコマンドであるか
否かを判定する(B4301)。正常なコマンドでない場合に(B4301の結果が「N
」)、アウト球数受信時処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4301の結
果が「Y」)、演出制御装置300のRAM等にアウト球数を記憶する(B4302)。
アウト球数は、例えば入賞口スイッチ/状態監視処理(図8)においてカウントされるこ
とができる。
First, production control device 300 determines whether or not the received out-ball number command is a normal command (B4301). If the command is not normal (the result of B4301 is "N
)), the process at the time of receiving the number of out balls is ended. When it is a normal command (result of B4301 is “Y”), the number of out balls is stored in the RAM or the like of the effect control device 300 (B4302).
The number of out balls can be counted, for example, in the winning opening switch/state monitoring process (FIG. 8).

そして、演出制御装置300は、アウト球数が所定数となったか否かを判定する(B4
303)。アウト球数が所定数となっている場合に(B4303の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(
B4304)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと(1000球
ごと等、即ち1000、2000、3000・・・)に設定されることができる。なお、
抽選(B4304)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58で前述したファン
ファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, effect control device 300 determines whether or not the number of out balls has reached a predetermined number (B4).
303). When the number of out balls is the predetermined number (the result of B4303 is “Y”), the effect control device 300 randomly selects the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit according to the received setting value (
B4304). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, in multiples of a specific number (every 1000 balls, that is, 1000, 2000, 3000... ). In addition,
The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the lottery (B4304) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above with reference to FIG.

他方で、アウト球数が所定数となっていない場合に(B4303の結果が「N」)、演
出制御装置300は、アウト球数受信時処理を終了する。
On the other hand, when the number of out balls is not the predetermined number (result of B4303 is “N”), the effect control device 300 ends the process at the time of receiving out balls.

〔RTC読込処理〕
さらに、メイン処理(図36)におけるRTC読込処理時(B0009)に、設定示唆
演出の発光態様を変化させてもよい。図61は、第4実施形態に係るRTC読込処理(B
0009)の手順を示すフローチャートである。
[RTC reading process]
Furthermore, the light emission mode of the setting suggestive effect may be changed during the RTC reading process (B0009) in the main process (FIG. 36). 61. FIG. 61 shows the RTC reading process (B
9 is a flowchart showing a procedure of (0009).

演出制御装置300は、まず、受信したRTC338からの信号が正常な信号であるか
否かを判定する(B4401)。正常な信号でない場合に(B4401の結果が「N」)
、RTC読込処理を終了する。正常な信号である場合に(B4401の結果が「Y」)、
演出制御装置300は現在時刻を示す情報を取得する(B4402)。現在時刻を示す情
報は、計時手段をなすRTC338からの信号によって生成される。
First, production control device 300 determines whether the received signal from RTC 338 is a normal signal (B4401). When the signal is not normal (B4401 result is "N")
, RTC reading processing ends. When the signal is normal (result of B4401 is “Y”),
Production control device 300 acquires information indicating the current time (B4402). The information indicating the current time is generated by a signal from the RTC 338 which is a time measuring means.

そして、演出制御装置300は、遊技開始(又は電源投入)からの経過時間を演算し(
B4403)、経過時間が所定時間となったか否かを判定する(B4404)。経過時間
が所定時間となっている場合に(B4404の結果が「Y」)、演出制御装置300は、
受信した設定値に応じて所定の発光部の発光態様(色)を抽選する(B4405)。所定
時間は、例えば2時間ごとに設定されることができる(例えば、11時、13時、15時
・・・)。なお、抽選(B4405)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図58
で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
Then, the effect control device 300 calculates the elapsed time from the start of the game (or power-on) (
(B4403), it is determined whether the elapsed time has reached a predetermined time (B4404). When the elapsed time is the predetermined time (the result of B4404 is “Y”), the effect control device 300
The light emitting mode (color) of a predetermined light emitting unit is selected in accordance with the received set value (B4405). The predetermined time can be set, for example, every 2 hours (for example, 11:00, 13:00, 15:00...). The selection rate of the light emission mode (promotion lottery color) by the lottery (B4405) is shown in FIG.
This may be the same as the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above.

他方で、経過時間が所定時間となっていない場合に(B4404の結果が「N」)、演
出制御装置300は、RTC読込処理を終了する。
On the other hand, when the elapsed time has not reached the predetermined time (the result of B4404 is “N”), the effect control device 300 ends the RTC reading process.

〔カウント情報設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)におけるカウント情報設定処理時(B1322)
に、設定示唆演出の発光態様を変化させてもよい。図62は、第4実施形態に係るカウン
ト情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Count information setting process]
Also, during count information setting processing in single-shot command processing (FIG. 39) (B1322)
Alternatively, the light emission mode of the setting suggestion effect may be changed. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the count information setting process according to the fourth embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信したカウントのコマンド(大入賞口カウントコマン
ド)が正常なコマンドであるか否かを判定する(B4501)。正常なコマンドでない場
合に(B4501の結果が「N」)、カウント情報設定処理を終了する。正常なコマンド
である場合に(B4501の結果が「Y」)、演出制御装置300は大当たり動作中であ
るか否かを判定する(B4502)。大当たり動作中でない場合に(B4502の結果が
「N」)、カウント情報設定処理を終了する。
Rendering control device 300 first determines whether the received count command (special winning opening count command) is a normal command (B4501). When the command is not a normal command (result of B4501 is “N”), the count information setting process ends. When it is a normal command (result of B4501 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not it is a big hit operation (B4502). When the jackpot operation is not in progress (result of B4502 is “N”), the count information setting process is ended.

大当たり動作中である場合に(B4502の結果が「Y」)、演出制御装置300はカ
ウント数を+1更新し(B4503)。獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算し(B45
04)、獲得出玉数表示とカウント表示(カウント数の表示)の更新設定を行う(B45
05)。ここで、カウント数と獲得出玉数は、大当り開始から通常遊技状態に戻るまでの
連荘(連チャン)中のカウント数と獲得出玉数であるが、1回の大当りでのカウント数と
獲得出玉数でもよいし、或は、遊技機10の電源投入からの合計のカウント数と獲得出玉
数でもよい。
When the jackpot operation is in progress (result of B4502 is “Y”), effect control device 300 updates the count number by +1 (B4503). Add the number of prize balls of the big winning opening to the number of coins obtained (B45
04), update setting of the display of the number of obtained coins and the display of the count (display of the number of counts) is made (B45).
05). Here, the number of counts and the number of coins to be acquired are the number of counts and the number of coins to be acquired in the condominium (run chan) from the start of the big hit to the return to the normal game state. It may be the number of coins obtained, or the total number of counts and the number of coins acquired since the game machine 10 was powered on.

そして、演出制御装置300は、獲得出玉数が所定数となったか否かを判定する(B4
506)。獲得出玉数が所定数となっている場合に(B4506の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、受信した設定値に応じて大入賞口LED39dの発光態様(色)を昇
格抽選する(B4507)。所定数は、自然数であればよく、例えば特定の数の倍数ごと
(5000球ごと等、即ち5000、10000、15000・・・)に設定されること
ができる。なお、昇格抽選(B4507)による発光態様(昇格抽選色)の選択率は、図
58で前述したファンファーレ演出設定処理における抽選(B4104)と同様でよい。
次に、獲得出玉数表示とカウント表示等を、図63A、図63B、図64にて後述するよ
うに設定値に応じた表示設定とする(B4508)。ここでは、獲得出玉数表示とカウン
ト表示等の表示態様を設定値に応じた選択率で抽選する。
Then, the effect control device 300 determines whether or not the number of acquired balls has reached a predetermined number (B4).
506). When the number of winning balls is a predetermined number (the result of B4506 is “Y”), the effect control device 300 promotes the emission mode (color) of the special winning opening LED 39d according to the received setting value. (B4507). The predetermined number may be a natural number, and can be set, for example, in multiples of a specific number (every 5000 balls or the like, that is, 5000, 10000, 15000... ). The selection ratio of the light emission mode (promotion lottery color) by the promotion lottery (B4507) may be the same as that of the lottery (B4104) in the fanfare production setting process described above with reference to FIG.
Next, the acquired payout number display, the count display, and the like are set to display settings according to the set values as will be described later with reference to FIGS. 63A, 63B, and 64 (B4508). Here, the display modes such as the display of the number of obtained coins and the count display are randomly selected at a selection rate according to the set value.

他方で、獲得出玉数が所定数となっていない場合に(B4506の結果が「N」)、演
出制御装置300は、カウント情報設定処理を終了する。
On the other hand, when the acquired number of payouts is not the predetermined number (the result of B4506 is “N”), the effect control device 300 ends the count information setting process.

なお、カウント情報設定処理では、大当たり動作中である場合に(B4502の結果が
「Y」)、獲得出玉数に大入賞口の賞球数を加算して(B4504)、大入賞口LED3
9dの発光態様(色)を昇格抽選したが(B4507)、通常遊技状態中に獲得出玉数に
始動入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞を獲得出玉数に加算することによって、
始動入賞口36や普通変動入賞装置37に設けた発光部(LED)を設定値に応じて発光
させてもよい。
In the count information setting process, when the jackpot operation is in progress (the result of B4502 is "Y"), the number of winning balls is added to the number of winning balls (B4504), and the winning hole LED 3
Although the light emitting mode (color) of 9d was promoted by lottery (B4507), by adding the winnings to the start winning port 36 and the normal variation winning device 37 to the winnings number in the normal gaming state,
You may make the light-emitting part (LED) provided in the starting winning opening 36 and the normal variation winning device 37 emit light according to a set value.

ここで、獲得出玉数表示とカウント表示の更新設定を設定値に応じた表示設定とするこ
とについて、図63A及び図63Bを参照して説明する。図63Aは第4実施形態におい
て大当りになった際の表示装置41の表示画面の一例を示す図であり、図63Bは別の一
例を示す図である。図63A及び図63Bの例では、獲得出玉数が所定数となったときに
、獲得出玉数表示やカウント表示やその他の情報の表示の表示態様を設定値に応じた選択
率で抽選して表示設定する。
Here, setting the display setting according to the set value to the update setting of the acquired payout number display and the count display will be described with reference to FIGS. 63A and 63B. FIG. 63A is a diagram showing an example of a display screen of the display device 41 when a big hit occurs in the fourth embodiment, and FIG. 63B is a diagram showing another example. In the example of FIG. 63A and FIG. 63B, when the number of acquired coins reaches a predetermined number, the display mode of the display of the number of acquired coins, the count display, and the display of other information is selected by a selection rate according to the set value. Display settings.

獲得出玉数が所定数(例えば5000)に達していない場合(B4506の結果が「N
」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Aに示すようになる
If the number of coins won has not reached the specified number (eg 5000) (the result of B4506 is "N
The display screen of the display device 41 during the big hit round of “”) is as shown in FIG. 63A, for example.

表示画面の左上隅には、現在の大当りラウンド数を表示するラウンド数表示676が例
えば「1」Rと数字表記(アラビア数字(「1、2、3・・・」))で表示される。また
、表示画面の右上隅及び左下隅には、右打ちするよう指示する報知である右打ち指示報知
691が表示される。さらに、表示画面の左端には、大当り結果態様(大当り停止図柄、
特別結果態様)となった直前の特別変動表示ゲームの大当り停止図柄「7,7,7」(停
止結果、停止図柄)が例えば「7」と数字表記(アラビア数字)で表示される。そして、
表示画面の右下隅には、演出ポイントを表示する演出ポイント表示678が例えば「00
30」ptと数字表記(アラビア数字)で表示される。表示画面の右中隅には、獲得出玉
数表示681やカウント表示682が、例えば「4910」両、「150」と数字表記(
アラビア数字)で表示される。
In the upper left corner of the display screen, a round number display 676 for displaying the current number of big hit rounds is displayed, for example, as “1”R in a numerical notation (Arabic numerals (“1, 2, 3,... ”)). Further, right-handing instruction notification 691 which is an instruction to instruct right-handing is displayed in the upper right corner and the lower left corner of the display screen. Furthermore, at the left end of the display screen, the big hit result mode (big hit stop design,
The jackpot stop symbol "7,7,7" (stop result, stop symbol) of the special variation display game immediately before the special result mode) is displayed, for example, as "7" by numeral notation (Arabic numeral). And
In the lower right corner of the display screen, an effect point display 678 for displaying effect points is displayed, for example, "00".
It is displayed in 30"pt and numerical notation (Arabic numerals). In the middle right corner of the display screen, the number-of-winning-balls display 681 and the count display 682 are numbered as "4910" and "150", for example.
It is displayed in Arabic numerals.

次に、獲得出玉数が所定数(例えば5000)となっている場合(B4506の結果が
「Y」)の大当りラウンド中の表示装置41の表示画面は、例えば図63Bに示すように
なる。
Next, the display screen of the display device 41 during the jackpot round when the number of obtained coins is a predetermined number (for example, 5000) (the result of B4506 is “Y”) is as shown in FIG. 63B, for example.

ここで、例えば設定値が低い場合ほど、図64(a)に示すように、現在の大当りラウ
ンド数表示676(「壱」R)や演出ポイント表示678(「三十」pt)が漢字表記(
漢字(「壱、弐、参・・・」))で表示され易くなる。また、現在の獲得出玉数表示68
1(「五千」両)やカウント表示682(「百五十七」)が漢字表記(漢字(「壱、弐、
参・・・」))で表示され易くなる。
Here, for example, as the set value is lower, as shown in FIG. 64(a), the current big hit round number display 676 (“I” R) and effect point display 678 (“30” pt) are written in Kanji (
It becomes easier to display in Kanji (“I, Ni, San...”). In addition, the current number of coins won 68
1 (“5,000” both) and count display 682 (“10057”) are written in Kanji (Kanji (“I, Ni,
It is easier to display with "...")).

図64は、第4実施形態において、設定示唆演出としての獲得出玉数表示681やカウ
ント表示682やその他の情報の表示(大当りラウンド数表示676、演出ポイント表示
等)の表示態様を決定するためのテーブルの一例を示す図である。図64(A)は設定値
に応じてアラビア数字(数字表記)又は漢字(漢字表記)の選択率(振分率)が変化する
ことを示すテーブルであり、図64(B)は設定値に応じて色の選択率が変化することを
示すテーブルである。
FIG. 64 is for determining the display mode of the display of the number of winning balls 681, the count display 682, and other information (big hit round number display 676, effect point display, etc.) as the setting suggestive effect in the fourth embodiment. It is a figure which shows an example of the table of FIG. FIG. 64(A) is a table showing that the selection rate (sorting rate) of Arabic numerals (numerical notation) or kanji (kanji notation) changes according to the set value, and FIG. 64(B) shows the set value. 8 is a table showing that the color selection rate changes in accordance with the above.

例えば、設定1の場合には、数字表記の選択率が45%となり、漢字表記の選択率が5
5%となる。他方で設定6の場合には、数字表記の選択率が75%と高くなり、漢字表記
の選択率が25%と低くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合
に、表示画面の表示が数字表記であるか、又は漢字表記であるかを確認することで設定値
を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the selection rate for numeral notation is 45%, and the selection rate for kanji notation is 5%.
It will be 5%. On the other hand, in the case of setting 6, the selection rate of numeral notation is as high as 75% and the selection rate of Chinese character notation is as low as 25%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming whether the display on the display screen is in the numerical notation or the Chinese character notation when the setting suggestion effect is being performed.

なお、数字表記となる場合には、図63Aのように獲得出玉数が所定数となっていない
場合と同じ表示画面になる。また、獲得出玉数が所定数となる場合に、設定値に応じて大
当り停止図柄677を漢字表記(「七(又は漆)」)で表示させてもよく、「設定示唆演
出発生!」等の文字などを表示画面に表示して遊技者に設定示唆演出が発生したことを報
知してもよい。さらに、数字表記や漢字表記に加えて他の表記形式(例えばローマ数字(
「I、II、III・・・」))で表示されるように選択率を設定してもよい。
In the case of numerical notation, the display screen is the same as that when the number of obtained coins is not the predetermined number as shown in FIG. 63A. In addition, when the number of coins to be won reaches a predetermined number, the jackpot stop design 677 may be displayed in Kanji notation (“7 (or lacquer)”) according to the set value, such as “setting suggestive effect occurrence!” The characters such as “” may be displayed on the display screen to notify the player that the setting suggestion effect has occurred. Furthermore, in addition to numeral notation and kanji notation, other notation formats (for example, Roman numeral (
The selection rate may be set to be displayed as "I, II, III...")).

また、設定示唆演出の表示態様の決定は、数字表記や漢字表記等の選択率を変更すると
ともに、図64(B)に示すように、設定値に応じて表示される色の選択率を変更しても
よい。
Further, in determining the display mode of the setting suggestive effect, the selection rate of the number notation, the Chinese character notation, etc. is changed, and the selection rate of the color displayed according to the set value is changed as shown in FIG. 64(B). You may.

例えば、設定1の場合には、黒色の選択率が35%、青色の選択率が45%となる。他
方で、設定6の場合には、黒色の選択率が70%と高くなり、青色の選択率が20%と低
くなる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行われている場合に、表示画面の表示が
何色になっているかを確認することで設定値を推定することができる。
For example, in the case of setting 1, the black selectivity is 35% and the blue selectivity is 45%. On the other hand, in the case of setting 6, the black selectivity is as high as 70% and the blue selectivity is as low as 20%. Therefore, the player can estimate the set value by confirming what color is displayed on the display screen when the setting suggestion effect is being performed.

また、設定値が奇数(1、3、5)の場合には赤色の選択率が20%、偶数(2、4、
6)の場合には赤色の選択率が10%となる。したがって、遊技者は、設定示唆演出が行
われている場合に、表示画面の表示が赤色であるか否かを確認することで設定値が奇数又
は偶数であることを推定することができる。
When the set value is an odd number (1, 3, 5), the red selection rate is 20%, and the even number (2, 4,
In the case of 6), the red selectivity is 10%. Therefore, the player can estimate that the set value is an odd number or an even number by confirming whether or not the display on the display screen is red when the setting suggestion effect is being performed.

このように、大当りラウンド中の表示装置41の表示画面の表示態様を設定値に応じて
決定して設定示唆演出を行うことによって、遊技者は表示画面から設定値を推定すること
ができる。なお、表示画面の表示態様は、数字表記等や色だけに限らず、文字の大きさや
フォント等を変更することによって行ってもよい。また、設定示唆演出によって設定値に
応じた所定の記号や図形等を表示画面に表示させることとしてもよい。
In this way, the player can estimate the set value from the display screen by determining the display mode of the display screen of the display device 41 during the big hit round according to the set value and performing the setting suggestion effect. The display mode of the display screen is not limited to numbers and the like and colors, and may be changed by changing the size and font of characters. Further, it is possible to display a predetermined symbol, figure or the like according to the set value on the display screen by the setting suggestion effect.

〔発光態様変化(昇格等)の変形例〕
なお、所定の発光部の発光態様(色)は、特図変動表示ゲームの実行中に初期発光態様
(初期色)から変化(昇格)させてもよい。この場合の大当りの期待度の関係性について
、大当りではない場合(期待度が低い場合)には、設定値に対応した発光態様(初期色)
となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様(初期色)から演出の期待
度に対応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了
後に、所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期
色)に戻してもよい。さらに、大当りではない場合(期待度が低い場合)において、遊技
意欲の低下を抑制できるように、所定の発光部の発光態様を低設定値で昇格し易いように
する、具体的には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態
様(例えば設定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして
、遊技者が興味を持てるようにしてもよい。
[Modification of light emission mode change (promotion, etc.)]
The light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit may be changed (promoted) from the initial light emitting mode (initial color) during execution of the special figure variation display game. Regarding the relationship of the expectation degree of the big hit in this case, when it is not the big hit (when the expectation degree is low), the light emission mode (initial color) corresponding to the set value
It is also possible to adopt a mode that does not change as it is, or a mode that changes from a light emitting mode (initial color) corresponding to the set value to a light emitting mode corresponding to the expectation of the effect. It should be noted that, after the end of the special figure variation display game, the predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expectation to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. Further, when the jackpot is not a big hit (when the degree of expectation is low), it is easy to promote the light emission mode of a predetermined light emitting unit at a low set value so as to suppress a decrease in game motivation. The player is set to a mode in which the selected ratios of the settings 1 to 6 of the promotion lottery table such as 58 are reversed (for example, the ratios of the selected settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed). May be interested in.

他方で、大当りの場合(期待度が高い場合)においても同様に、設定値に対応した発光
態様となりそのまま変化しない態様や、設定値に対応した発光態様から演出の期待度に対
応した発光態様へと変化する態様としてもよい。なお、特図変動表示ゲームの終了後に、
所定の発光部を、期待度に対応した発光態様から設定値に対応した発光態様(初期色)に
戻してもよい。このように、設定示唆演出を実行可能な実行期間(例えば特図変動表示ゲ
ームの実行中)において、特図変動表示ゲームの結果が大当り(特別結果)となる期待度
に応じて、設定値に対応した発光態様(設定示唆演出)と演出の期待度に対応した発光態
様(期待度を報知する期待度報知演出)とを切り替えることができる。
On the other hand, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), similarly, the light emission mode corresponds to the set value and does not change as it is, or from the light emission mode corresponding to the set value to the light emission mode corresponding to the expectation of the effect. It may be changed to In addition, after the special figure variation display game is over,
The predetermined light emitting unit may be returned from the light emitting mode corresponding to the expected degree to the light emitting mode (initial color) corresponding to the set value. In this way, in the execution period in which the setting suggesting effect can be executed (for example, during the execution of the special map variation display game), the set value is set according to the degree of expectation that the result of the special figure variation display game will be a big hit (special result). It is possible to switch between a corresponding light emission mode (setting suggestion effect) and a light emission mode corresponding to the expectation level of the effect (expectation degree notification effect for notifying the expectation level).

従って、大当りの期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更
して大当りの期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。
逆に、期待度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技
者に期待を持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する
可能性がある。
Therefore, when the expectation of the big hit is high, if the expectation of the big hit is notified by changing from the setting suggestion effect to the expectation notification effect, the game can be excited and the enjoyment of the game is improved.
On the contrary, when the degree of expectation is low, if the degree of expectation notification effect is changed to the setting suggestion effect, it is possible to make the player have high expectations, which may improve the interest of the game and improve the operation of the gaming machine. There is.

さらに、大当りの場合(期待度が高い場合)において、表示装置41上の演出に注視さ
せ易くするように、所定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにする、具体的
には、図58等の昇格抽選の表の設定1〜6の選択される割合が逆転する態様(例えば設
定1〜3までと設定4〜6までとの選択される割合が逆転する態様)にして、高設定時の
所定の発光部の発光態様を遊技者にとって興味のないものにしてもよい。このように、所
定の発光部の発光態様を高設定値で昇格し難いようにすることができる。その結果、表示
装置41上の期待度の高い演出と、所定の発光部の期待度の低い発光態様とで、過度に期
待感を煽ることなくバランスよく遊技者に期待感を煽ることができるとともに、表示装置
41上の演出と所定の発光部の発光態様とが対応していないことにより意外性のある演出
となり、興趣を向上させることができる。
Furthermore, in the case of a big hit (when the degree of expectation is high), it is difficult to promote the light emission mode of a predetermined light emitting unit at a high set value so that the effect on the display device 41 can be closely watched. In the mode in which the selection ratios of the settings 1 to 6 in the promotion lottery table in FIG. 58 and the like are reversed (for example, the ratios in the settings 1 to 3 and the settings 4 to 6 are reversed) The light emitting mode of the predetermined light emitting unit at the time of high setting may be of no interest to the player. In this way, it is possible to make it difficult to promote the light emission mode of a predetermined light emitting unit at a high set value. As a result, with the high-expectation effect on the display device 41 and the low-expectancy light-emission mode of the predetermined light-emitting portion, it is possible to balance the player's expectation with a good balance without excessively encouraging expectation. Since the effect on the display device 41 does not correspond to the light emission mode of the predetermined light emitting unit, the effect is surprising and the interest can be improved.

また、その他の場合(当落報知時や大当り開始時等の遊技者が表示装置41に注視する
場合)において、所定の発光部を一旦演出に基づいた発光態様にして、表示装置41に注
視しなくなる状態(状況)になることで設定値に基づいた割合の発光態様に戻してもよい
。さらに、表示装置41で注視される演出が行われている場合でも、当該演出に関わらず
設定値に基づいた割合の発光態様としてもよい。加えて、一旦期待度の低い発光態様(色
)にしてから、演出に基づいた発光態様に変化させるようにしてもよい。
Further, in other cases (when the player pays attention to the display device 41 such as at the time of notification of a winning or when a big hit starts), the predetermined light emitting portion is once made into a light emitting mode based on the effect and does not gaze at the display device 41. By changing to a state (situation), the light emission mode may be returned to a ratio based on the set value. Further, even when an effect that is watched by the display device 41 is being performed, the light emission mode may be a ratio based on the set value regardless of the effect. In addition, the light emitting mode (color) with a low expectation may be temporarily set, and then the light emitting mode based on the effect may be changed.

〔ホール・遊技者設定モード処理〕
次に、図65を参照して、上述したメイン処理(図36)におけるホール・遊技者設定
モード処理(B0011)の詳細について説明する。図65は、演出制御装置300によ
って実行される第4実施形態に係るホール・遊技者設定モード処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Hall/player setting mode processing]
Next, the details of the hall/player setting mode process (B0011) in the above-described main process (FIG. 36) will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the hall/player setting mode process according to the fourth embodiment executed by the effect control device 300.

ホール・遊技者設定モード処理によって、ホール(遊技店)の責任者等が遊技機10の
各種設定を行えるホール設定モード、又は、遊技者が遊技機10の各種設定を行える遊技
者設定モードを起動させることができる。
By the hall/player setting mode process, the hall setting mode in which the person in charge of the hall (game shop) or the like can perform various settings of the gaming machine 10 or the player setting mode in which the player can perform various settings of the gaming machine 10 is activated. Can be made.

演出制御装置300は、まず、ホール設定モード中であるか否か判定する(B4601
)。後述のホール設定モード中フラグが設定されている場合に、ホール設定モード中であ
ると判定できる。ホール設定モード中である場合に(B4601の結果が「Y」)、B4
606−B4616の処理を行って、ホール(遊技店)の責任者等による演出ボタン25
(演出ボタンスイッチ25a、タッチパネル25b)の操作に基づいて、各種設定や各種
調整を行う。
Rendering control device 300 first determines whether or not in the hall setting mode (B4601).
). When the hole setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the hole setting mode is being executed. When in the hall setting mode (result of B4601 is “Y”), B4
Performing the processing of 606-B4616, the production button 25 by the person in charge of the hall (game shop)
Various settings and various adjustments are performed based on the operation of (effect button switch 25a, touch panel 25b).

演出制御装置300は、ホール設定モード中でない場合に(B4601の結果が「N」
)、遊技者設定モード中であるか否か判定する(B4602)。後述の遊技者設定モード
中フラグが設定されている場合に、遊技者設定モード中であると判定できる。遊技者設定
モード中である場合に(B4602の結果が「Y」)、B4620−B2425の処理を
行って、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて各種設定や各種調整を行う。
When the effect control device 300 is not in the hall setting mode (the result of B4601 is “N”).
), it is determined whether or not the player setting mode is in progress (B4602). When a player setting mode flag, which will be described later, is set, it can be determined that the player setting mode is being executed. When in the player setting mode (the result of B4602 is “Y”), the processes of B4620-B2425 are performed, and various settings and various adjustments are performed based on the operation of the effect button 25 by the player.

演出制御装置300は、遊技者設定モード中でない場合に(B4602の結果が「N」
)、ホール設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4603)。例えば、客待
ち中に、ホール設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号として演出ボタ
ン入力処理(B0010)で検出された場合などに、ホール設定モード開始条件が成立し
たと判定できる。なお、客待ち中とは、例えば、表示装置41に客待ち用の映像(客待ち
デモ)が表示されるような状態である。ホール設定モード開始条件が成立していない場合
に(B4603の結果が「N」)、B4617の処理を実行する。
Production control device 300, when the player setting mode is not in (the result of B4602 is "N").
), it is determined whether the hall setting mode start condition is satisfied (B4603). For example, when an operation of the effect button 25 to enter the hall setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for a customer, it can be determined that the hall setting mode start condition is satisfied. It should be noted that “waiting for customers” means a state in which a video for customer waiting (customer waiting demo) is displayed on the display device 41, for example. When the hall setting mode start condition is not satisfied (the result of B4603 is “N”), the process of B4617 is executed.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立した場合に(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描画(ホール設定画
面の描画)を開始するための画面描画開始設定を行う(B4604)。そして、ホール設
定モード中フラグを設定する(B4605)。
The effect control device 300 draws a screen to start screen drawing (drawing of the hall setting screen) on the display device 41 in the hall setting mode when the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is “Y”). Start setting is made (B4604). Then, the hall setting mode flag is set (B4605).

次に、演出制御装置300は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作に基づい
て、上スピーカ19a及び下スピーカ19bの音量を調整するホール音量調整処理(B4
606)、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)や発光色を調整す
るホールLED調整処理(B4607)、表示装置41の表示部(液晶ディスプレイ等)
の輝度を調整する液晶輝度調整処理(B4608)、省電力の設定を行う省電力設定処理
(B4609)を実行する。次に、演出制御装置300は、ロゴ役物の発光色等を設定す
るロゴカラー設定処理を実行する(B4610)。
Next, the effect control device 300 adjusts the volume of the upper speaker 19a and the lower speaker 19b based on the operation of the effect button 25 by the person in charge of the hall, etc. (B4).
606), Hall LED adjustment processing (B4607) for adjusting the brightness (brightness) and emission color of the LEDs of the frame decoration device 18 and the board decoration device 46, the display unit (liquid crystal display, etc.) of the display device 41.
A liquid crystal brightness adjustment process (B4608) for adjusting the brightness of B, and a power saving setting process (B4609) for setting power saving are executed. Next, effect control device 300 executes a logo color setting process for setting the emission color and the like of the logo accessory (B4610).

続いて、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4611)。演出ボタン25の
設定確定操作による操作信号が演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合に、
設定確定操作入力があったと判定できる。設定確定操作入力がない場合に(B4611の
結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not there is a setting confirming operation input (B4611). When the operation signal by the setting confirmation operation of the effect button 25 is detected in the effect button input process (B0010),
It can be determined that the setting confirmation operation input has been made. When there is no setting confirmation operation input (the result of B4611 is “N”), the hall/player setting mode process is ended.

そして、演出制御装置300は、設定確定操作入力があった場合に(B4611の結果
が「Y」)、工場出荷時の設定で確定したか否か判定する(B4612)。設定確定操作
以外に演出ボタン25の操作がなかった場合に、工場出荷時の設定で確定したと判定でき
る。工場出荷時の設定で確定しなかった場合に(B4612の結果が「N」)、B461
4の処理に進む。工場出荷時の設定で確定した場合に(B4612の結果が「Y」)、工
場出荷時の設定で各種設定や各種調整を行う工場出荷時設定処理を実行する(B4613
)。工場出荷時の設定は、ROM321等のメモリに記憶されているデフォルトの設定で
ある。次に、B4606−B4610やB4613で決定された音量や各種輝度などのホ
ール設定データ(又はホール調整データ)をバックアップメモリ(例えばFeRAM32
3)に書き込む(B4614)。
Then, when there is a setting confirming operation input (result of B4611 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not the setting has been confirmed by the factory default setting (B4612). When there is no operation of the effect button 25 other than the setting confirmation operation, it can be determined that the setting has been confirmed with the factory settings. If it is not confirmed in the factory default settings (the result of B4612 is “N”), B461
Go to step 4. When it is confirmed by the factory default setting (the result of B4612 is “Y”), the factory default setting process for performing various settings and various adjustments with the factory default setting is executed (B4613).
). The factory settings are the default settings stored in the memory such as the ROM 321. Next, the hall setting data (or the hall adjusting data) such as the volume and various brightness determined in B4606-B4610 or B4613 is backed up in the backup memory (for example, FeRAM32).
It writes in 3) (B4614).

次に、演出制御装置300は、ホール設定モードにおける表示装置41に対する画面描
画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4615)。そして、ホール設定モード
中フラグをクリアする(B4616)。
Next, effect control device 300 performs screen drawing end setting for ending screen drawing on display device 41 in the hall setting mode (B4615). Then, the hole setting mode flag is cleared (B4616).

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立していない場合に(B460
3の結果が「N」)、遊技者設定モード開始条件が成立したか否か判定する(B4617
)。客待ち中において、遊技者設定モードに入るための演出ボタン25の操作が操作信号
として演出ボタン入力処理(B0010)で検出された場合などに、遊技者設定モード開
始条件が成立したと判定できる。遊技者設定モード開始条件が成立していない場合に(B
4617の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。
Production control device 300, if the hall setting mode start condition is not satisfied (B460.
The result of 3 is "N"), and it is determined whether or not the player setting mode start condition is satisfied (B4617).
). It can be determined that the player setting mode start condition is satisfied when the operation of the effect button 25 to enter the player setting mode is detected as an operation signal in the effect button input process (B0010) while waiting for the customer. If the player setting mode start condition is not satisfied (B
The result of 4617 is “N”), and the hall/player setting mode process is ended.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立した場合に(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける表示装置41に対する画面描画を開始するため
の画面描画開始設定を行う(B4618)。そして、遊技者設定モード中フラグを設定す
る(B4619)。
When the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is “Y”), effect control device 300 performs screen drawing start setting for starting screen drawing on display device 41 in the player setting mode ( B4618). Then, the player setting mode flag is set (B4619).

次に、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて、上スピ
ーカ10a及び下スピーカ10bの音量を調整する遊技者音量調整処理(B4620)と
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの輝度(明るさ)を調整する遊技者LED調
整処理(B4621)を実行する。
Next, the effect control device 300, based on the operation of the effect button 25 by the player, the player volume adjustment processing (B4620) for adjusting the volume of the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, and the frame decoration device 18 and the board decoration. A player LED adjustment process (B4621) of adjusting the brightness (brightness) of the LED of the device 46 is executed.

続いて、演出制御装置300は、遊技者による演出ボタン25等の操作に基づいて演出
をカスタマイズ(個別設定)する演出カスタマイズ処理を実行する(B4622)。そし
て、設定確定操作入力があったか否か判定する(B4623)。設定確定操作入力がない
場合に(B4623の結果が「N」)、ホール・遊技者設定モード処理を終了する。設定
確定操作入力があった場合に(B4623の結果が「Y」)、遊技者設定モードにおける
表示装置41に対する画面描画を終了するための画面描画終了設定を行う(B4624)
。そして、遊技者設定モード中フラグをクリアする(B4625)。なお、B4620−
B4622で決定された音量や輝度などの遊技者設定データ(又は遊技者調整データ)は
、消えてもよいため、バックアップメモリに書き込まない。
Subsequently, the performance control device 300 executes a performance customizing process for customizing (individual setting) the performance based on the operation of the performance button 25 or the like by the player (B4622). Then, it is determined whether or not there is a setting confirmation operation input (B4623). When there is no setting confirmation operation input (result of B4623 is “N”), the hall/player setting mode process is ended. When there is a setting confirmation operation input (result of B4623 is “Y”), screen drawing end setting for ending screen drawing on the display device 41 in the player setting mode is made (B4624).
.. Then, the player setting mode flag is cleared (B4625). B4620-
The player setting data (or the player adjustment data) such as the volume and the brightness determined in B4622 may be erased, and thus is not written in the backup memory.

〔ホール設定モードの表示画面例〕
図66Aは、第4実施形態において、ホール設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の一例を示す図である。
[Example of display screen in hall setting mode]
FIG. 66A shows the display device 4 in the hall setting mode in the fourth embodiment.
It is a figure which shows an example of the display screen of No. 1.

演出制御装置300は、ホール設定モード開始条件が成立することで(B4603の結
果が「Y」)、ホール設定モードにおける画面描画を開始し(B4604)、図66Aに
示すように、表示画面に音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定窓713
を表示する。音量設定窓711はホール音量調整処理(B4606)に用いられる表示で
あり、輝度設定窓713はホールLED調整処理(B4607)や液晶輝度調整処理(B
4608)に用いられる表示である。発光色設定窓712は、ホールLED調整処理(B
4607)に用いられる表示であり、上述したように所定の発光部で抽選テーブルに応じ
て行われる設定示唆演出を、ホール設定で選択したホール発光色に切り替えるための表示
である。上述したようにこれらの音量設定窓711、発光色設定窓712、及び輝度設定
窓713の操作は、ホールの責任者等による演出ボタン25の操作(タッチパネル25b
の操作を含む)に基づいて行われる。
Rendering control device 300 starts screen drawing in the hall setting mode (B4604) when the hall setting mode start condition is satisfied (the result of B4603 is “Y”), and the volume is displayed on the display screen as shown in FIG. 66A. Setting window 711, emission color setting window 712, and brightness setting window 713
Is displayed. The volume setting window 711 is a display used for the hall volume adjustment processing (B4606), and the brightness setting window 713 is the hall LED adjustment processing (B4607) and liquid crystal brightness adjustment processing (B4607).
4608). The emission color setting window 712 displays the hall LED adjustment processing (B
4607), and is a display for switching the setting suggestive effect that is performed according to the lottery table in the predetermined light emitting unit to the hole emission color selected in the hall setting as described above. As described above, the operation of the volume setting window 711, the emission color setting window 712, and the brightness setting window 713 is performed by the person in charge of the hall or the like of the effect button 25 (touch panel 25b.
(Including the operation of)).

発光色設定窓712で何れかの色がホール発光色として選択されることによって、ホー
ル発光色を優先して所定の発光部に表示することができる。したがって、例えば高設定で
あることを示唆する赤や虹(特定の発光色)にホール発光色を設定しておくことによって
、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができる。このよ
うに、発光色設定窓712とホールLED調整処理は、所定の発光部の発光態様に関する
設定を、遊技者によって設定不能であるとともにホールの責任者等によってのみ設定可能
な第2設定手段として機能する。なお、ホール設定モード中は、飾り特別図柄(識別情報
)や保留表示部630、保留表示633、保留消化領域640、特図変動中保留表示64
3といった遊技に関係ある表示を非表示にしてもよい。ホール設定モードは遊技中に行わ
れるものではないため、不必要なものを除外することで、ホール設定モードに係る表示を
見易くすることができるとともに、処理負担の軽減を図ることができる。なお、遊技に関
係ある表示を非表示にする場合に、飾り縮小図柄(小図柄)616のみを表示させるよう
にしてもよい。
By selecting one of the colors as the hole emission color in the emission color setting window 712, the hole emission color can be preferentially displayed in the predetermined light emitting portion. Therefore, for example, by setting the hole emission color to red or rainbow (specific emission color) that suggests that it is high setting, it is possible to make it appear that a lot of high setting stands are lined up at events etc. it can. As described above, the light emission color setting window 712 and the hall LED adjustment process serve as a second setting means that cannot be set by the player regarding the light emitting mode of the predetermined light emitting unit and can be set only by the person in charge of the hall. Function. In the hall setting mode, the decorative special symbol (identification information), the hold display portion 630, the hold display 633, the hold exhaustion area 640, the special figure changing hold display 64.
The display related to the game such as 3 may be hidden. Since the hall setting mode is not performed during the game, it is possible to make the display relating to the hall setting mode easy to see and reduce the processing load by excluding unnecessary ones. In addition, when hiding the display related to the game, only the decoration reduced design (small design) 616 may be displayed.

また、設定示唆演出は、抽選テーブルに応じて行われるものよりもホール発光色が優先
して表示されるようにしたが、客待ち中のみ優先して表示されるようにして、実際の遊技
中はホール発光色よりも抽選テーブルに応じて行われる設定示唆演出を優先することがで
きる。したがって、遊技者は、実際に遊技することによって遊技中の遊技機10の設定を
より詳細に推定することができる。
Also, in the setting suggestion effect, the hall emission color is displayed with priority over that performed according to the lottery table, but it is displayed preferentially only while waiting for customers, so that the actual game is being played. Can prioritize the setting suggestion effect performed according to the lottery table over the hole emission color. Therefore, the player can estimate the setting of the gaming machine 10 during the game in more detail by actually playing the game.

〔遊技者設定モードの表示画面例〕
図66Bは、第4実施形態において、遊技者設定モードになっているときの表示装置4
1の表示画面の別の一例を示す図である。
[Example of display screen in player setting mode]
FIG. 66B shows the display device 4 in the player setting mode in the fourth embodiment.
It is a figure which shows another example of the display screen of No. 1.

演出制御装置300は、遊技者設定モード開始条件が成立することで(B4617の結
果が「Y」)、遊技者設定モードにおける画面描画を開始し(B4618)、図66Bに
示すように、表示画面に音量設定窓711及び輝度設定窓713とともに発光有無設定窓
714を表示する。音量設定窓711、輝度設定窓713、及び発光有無設定窓714の
操作は、遊技者による演出ボタン25の操作に基づいて行われる(B4620、B462
1)。遊技者設定モードにおいて、音量設定窓711は遊技者音量調整処理(B4620
)に用いられる表示であり、輝度設定窓713及び発光有無設定窓714は遊技者LED
調整処理(B4621)に用いられる表示である。
When the player setting mode start condition is satisfied (result of B4617 is “Y”), effect control device 300 starts screen drawing in the player setting mode (B4618), and as shown in FIG. 66B, the display screen is displayed. A light emission presence/absence setting window 714 is displayed together with the volume setting window 711 and the brightness setting window 713. The operation of the volume setting window 711, the brightness setting window 713, and the light emission presence/absence setting window 714 is performed based on the operation of the effect button 25 by the player (B4620, B462).
1). In the player setting mode, the volume setting window 711 displays the player volume adjusting process (B4620).
), the brightness setting window 713 and the light emission presence/absence setting window 714 are player LEDs.
This is a display used for the adjustment processing (B4621).

発光有無設定窓714によって、所定の発光部の発光を行うか否かを選択でき、例えば
遊技者が発光なしを選択することによって、所定の発光部の設定示唆演出に係る発光を行
わないようにできる。このように、発光有無設定窓714と遊技者LED調整処理は、所
定の発光部の発光態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段として機能
する。なお、遊技中において、所定の発光部の発光態様(色)は、前述のように設定値に
応じて制御(図55−図62)されるため、ホール設定モードと異なり、遊技者設定モー
ドでは発光色設定窓712は表示されない。
With the light emission presence/absence setting window 714, it is possible to select whether or not to emit light from a predetermined light emitting unit. For example, when the player selects no light emission, light emission related to the setting suggestion effect of the predetermined light emitting unit is not performed. it can. In this way, the light emission presence/absence setting window 714 and the player LED adjustment processing function as a first setting unit that allows the player to set the settings related to the light emitting mode of a predetermined light emitting unit. Note that, during the game, the light emission mode (color) of the predetermined light emitting unit is controlled according to the set value as described above (FIG. 55-FIG. 62), and therefore, unlike the hall setting mode, in the player setting mode The emission color setting window 712 is not displayed.

なお、遊技者設定モードでは、所定の発光部の発光の有無のみを選択できるようにした
が、所定の発光部の発光態様(色)等を含む演出装置の演出態様を設定値に応じてどの範
囲で表示できるかを設定可能にしてもよいし、ホール設定モードと同様に発光色設定窓7
12によって演出装置の所定の発光部の演出態様(色)を設定可能にしてもよい。演出装
置の演出態様は、演出制御装置300の設定値に依存した制御(図44、図55−図62
)によって行われる演出態様であり、例えば照明部材の発光態様、内部役物44a、44
bや外部役物95aの動作態様、表示装置41の表示画面への演出態様等である。また、
演出装置の演出態様が、遊技者によってどの範囲で表示可能になるように設定されたかや
、又は設定値に依存した設定示唆演出が行われているか否かを、遊技者設定モード等で確
認可能にしてもよい。
In the player setting mode, only the presence or absence of light emission of a predetermined light emitting unit can be selected, but the production mode of the production device including the light emitting mode (color) of the predetermined light emitting unit can be selected according to the set value. It may be possible to set whether it can be displayed in the range or not, as in the hall setting mode.
The effect mode (color) of a predetermined light emitting unit of the effect device may be set by 12. The rendering mode of the rendering device is control depending on the set value of the rendering control device 300 (FIG. 44, FIG. 55-FIG. 62).
), the light emitting mode of the lighting member, the internal accessory 44a, 44
b, an operation mode of the external accessory 95a, an effect mode on the display screen of the display device 41, and the like. Also,
In the player setting mode, it is possible to confirm in what range the effect mode of the effect device has been set by the player so that it can be displayed, or whether the setting suggestion effect depending on the set value is being performed. You may

また、演出制御装置300は、磁石不正監視処理(A1315)や、電波不正監視処理
(A1316)等による不正が検出された場合には、設定示唆演出を行わないようにして
もよく、設定示唆演出における昇格抽選色等をリセットしてデフォルトの色(例えば白)
で表示してもよい。
In addition, the effect control device 300 may not perform the setting suggestion effect when the injustice is detected by the magnet injustice monitoring process (A1315), the radio wave injustice monitoring process (A1316), or the like. Reset the promotion lottery colors, etc. to the default colors (eg white)
May be displayed with.

〔客待ちデモ設定処理〕
また、単発系コマンド処理(図39)における客待ちデモ設定処理時(B1308)に
、設定示唆演出の発光態様ではなく、ホール設定モード(発光色設定窓712とホールL
ED調整処理)で設定されたホール発光色で所定の発光部を発光させる。図67は、第4
実施形態に係る客待ちデモ設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Customer waiting demo setting process]
Further, during the customer waiting demo setting process (B1308) in the single shot command process (FIG. 39), the hall setting mode (the emission color setting window 712 and the hall L) is set instead of the light emission mode of the setting suggestive effect.
A predetermined light emitting portion is caused to emit light with the hole emission color set in the ED adjustment process). FIG. 67 shows the fourth
It is a flowchart which shows the procedure of the customer waiting demo setting process which concerns on embodiment.

演出制御装置300は、まず、受信した設定値が正常なコマンドであるか否かを判定す
る(B4701)。正常なコマンドでない場合に(B4701の結果が「N」)、客待ち
デモ設定処理を終了する。正常なコマンドである場合に(B4701の結果が「Y」)、
演出制御装置300はホール設定モードで設定されたホール設定の発光態様(ホール発光
色)に所定の発光部の発光態様(色)を設定する(B4702)。そして、客待ちデモ開
始設定を行い(B4703)、客待ちデモ設定処理を終了する。
Rendering control device 300 first determines whether or not the received setting value is a normal command (B4701). If it is not a normal command (result of B4701 is "N"), the customer waiting demo setting process is ended. When the command is normal (result of B4701 is “Y”),
The effect control device 300 sets the light emission mode (color) of a predetermined light emitting unit to the light emission mode (hole light emission color) set in the hall setting mode (B4702). Then, the customer waiting demo start setting is made (B4703), and the customer waiting demo setting process is ended.

このように、客待ち中(客待ちデモ中)において、設定示唆演出の発光態様(色)では
なく、ホール設定モードで設定された発光態様(ホール発光色)が優先的に使用される。
従って、特定の発光態様(特定の色=赤や虹等)に発光態様(ホール発光色)を設定して
おくことによって、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせること
ができる。また、客待ち中では、設定示唆演出の発光態様(色)が所定の発光部に表示さ
れず、遊技者が遊技して設定示唆演出の発光態様(色)を確認しようとするため、遊技機
10の稼働が向上する可能性がある。
In this way, during the waiting for customers (during the customer waiting demonstration), the light emission mode (color of the hall) set in the hall setting mode is preferentially used instead of the light emission mode (the color) of the setting suggestive effect.
Therefore, by setting the light emission mode (hall light emission color) to a specific light emission mode (specific color = red, rainbow, etc.), it is possible to make it appear that a lot of high setting stands are lined up at an event or the like. it can. Further, while waiting for customers, the light emission mode (color) of the setting suggestion effect is not displayed on a predetermined light emitting part, and the player tries to check the light emission mode (color) of the setting suggestion effect by playing the game machine. Operation of 10 may be improved.

なお、遊技者設定モードにおいて発光態様(色)が設定される場合には、客待ち中(客
待ちデモ中)において、遊技者設定モードで設定された発光態様(色)が優先的に使用さ
れる構成も可能である。
When the light emission mode (color) is set in the player setting mode, the light emission mode (color) set in the player setting mode is preferentially used while waiting for customers (during customer waiting demonstration). It is also possible to have a configuration.

以上の第4実施形態において、演出装置(所定の発光部)の発光態様として、主に、色
が設定値に依存して制御される例を示したが、演出装置の発光態様として、輝度(明るさ
)や、点灯或は消灯させる又は点滅させることが含まれ、点滅させる場合には点滅周期な
ども含まれる。また、演出装置が可動体であれば、演出装置の動作態様も、発光態様と同
様に、設定値に依存して制御されてよい。
In the above-described fourth embodiment, an example in which the color is controlled mainly depending on the set value is shown as the light emission mode of the rendering device (predetermined light emitting unit). Brightness), turning on or off, or blinking. When blinking, it also includes a blinking period. If the effect device is a movable body, the operation mode of the effect device may be controlled depending on the set value, similarly to the light emission mode.

[第4実施形態の作用・効果]
第4実施形態に係る遊技機10は、所定の演出を実行可能な演出装置(例えば、所定の
発光部)と、演出装置を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備える。遊
技機10は、遊技に関する設定に応じた設定値を変更可能な設定変更手段(設定変更装置
42(設定キースイッチ93及び設定値変更スイッチ102))を備える。演出制御手段
は、設定値に応じて演出装置の演出態様を変化させることによって、設定値を示唆し得る
設定示唆演出を実行可能である。
[Operation/Effect of Fourth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment includes an effect device (for example, a predetermined light emitting unit) capable of executing a predetermined effect, and effect control means (effect control device 300) that controls the effect device. The gaming machine 10 is provided with setting changing means (setting changing device 42 (setting key switch 93 and setting value changing switch 102)) capable of changing the setting value according to the setting related to the game. The effect control means can execute the setting suggestion effect that can suggest the set value by changing the effect mode of the effect device according to the set value.

このような遊技機10によれば、遊技する前又は遊技中に遊技機10の設定を遊技者が
当該遊技機10の状態のみから推定することができるようになり、設定値の示唆を適切に
実行することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。また、このように遊
技機10の設定を遊技者が当該遊技機10のみから推定できるので、ホール営業において
遊技機10の周辺に設定値を暗に示唆する設定示唆札(例えば設定4を示唆するサメ札、
設定5を示唆するエビ札、設定6を示唆する鮟鱇札)を設置する必要がなくなり、遊技機
10の周辺の空間を広く確保して見栄えを良くできるとともに、ホールの責任者等の負担
を軽減することができる。
According to such a gaming machine 10, it becomes possible for the player to estimate the setting of the gaming machine 10 before or during the game only from the state of the gaming machine 10, and to appropriately suggest the set value. Since it can be executed, the interest of the game can be improved. Further, since the player can estimate the setting of the gaming machine 10 only from the gaming machine 10 in this way, a setting suggestion tag (for example, setting 4 is suggested) that implicitly suggests the setting value around the gaming machine 10 in the hall business. Shark bill,
It is no longer necessary to install shrimp bills that suggest setting 5 and salmon bills that suggest setting 6, and it is possible to secure a wide space around the gaming machine 10 to improve the appearance and reduce the burden on the person in charge of the hall. can do.

第4実施形態に係る遊技機10の演出制御手段(演出制御装置300)は、演出装置の
演出態様に関する設定を遊技者によって設定可能な第1設定手段(発光有無設定窓714
、遊技者LED調整処理)と、演出装置の演出態様に関する設定を遊技者によって設定不
能な第2設定手段(発光色設定窓712、ホールLED調整処理)と、を備える。演出制
御手段は、設定示唆演出の演出態様を設定値又は第2設定手段によって変更可能である。
このような遊技機10によれば、ホールの責任者等は、第2設定手段等によって、演出装
置での設定示唆演出の演出態様として、高設定であることを示唆する演出態様(例えば、
赤や虹等のホール発光色)を設定しておくことによって、遊技機10の見栄えを思い通り
にでき、イベント等において高設定の台が豊富に並んでいるようにみせることができるの
で、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとっても遊技者の好みに合う
演出態様を設定できるため興趣を向上させることができる。その結果、ホール側と遊技者
側との両方の設定に対するニーズを加味した演出態様を実行可能となる。
The effect control means (effect control device 300) of the gaming machine 10 according to the fourth embodiment, the first setting means (light emission presence/absence setting window 714) by which the player can set the settings relating to the effect mode of the effect device.
, Player LED adjustment processing), and second setting means (emission color setting window 712, hall LED adjustment processing) that cannot be set by the player with respect to the effect mode of the effect device. The effect control means can change the effect mode of the setting suggestion effect by the set value or the second setting means.
According to such a gaming machine 10, the person in charge of the hall or the like uses the second setting unit or the like to suggest a high setting as the presentation mode of the setting suggestion production in the production device (for example,
By setting the hall emission color (red, rainbow, etc.), the appearance of the gaming machine 10 can be made to look as desired, and it is possible to make it appear as if there are a lot of high setting stands lined up at events, etc. The interest can be improved. In addition, since the player can set an effect mode that suits the taste of the player, the interest can be improved. As a result, it becomes possible to execute a performance mode that takes into account the needs for setting on both the hall side and the player side.

第4実施形態に係る遊技機10は、設定示唆演出を実行可能な実行期間において、ゲー
ム(例えば特図変動表示ゲーム)の結果が特別結果となる期待度に応じて、設定示唆演出
と当該期待度を報知する期待度報知演出とを切り替え可能とした。従って、特別結果とな
る期待度が高い場合において、設定示唆演出から期待度報知演出に変更して特別結果とな
る期待度を報知すれば、遊技を盛り上げることができ遊技の興趣が向上する。逆に、期待
度が低い場合において、期待度報知演出から設定示唆演出に変更すれば、遊技者に期待を
持たせることができ、遊技の興趣が向上するとともに遊技機の稼働が向上する可能性があ
る。
The gaming machine 10 according to the fourth embodiment, in the execution period in which the setting suggestion effect can be executed, the setting suggestion effect and the expectation according to the degree of expectation that the result of the game (for example, the special figure variation display game) is the special result. It is possible to switch between the expected degree notification effect that notifies the degree. Therefore, when the degree of expectation of the special result is high, if the setting suggestion effect is changed to the expectation notification effect and the expectation degree of the special result is notified, the game can be excited and the enjoyment of the game is improved. On the contrary, when the degree of expectation is low, if the degree of expectation notification effect is changed to the setting suggestion effect, it is possible to make the player have high expectations, which may improve the interest of the game and improve the operation of the gaming machine. There is.

[第5実施形態]
図68から図69Bを参照して、第5実施形態について説明する。なお、以下で述べる
以外の構成は、第1実施形態から第4実施形態までの実施形態と同様でよい。
[Fifth Embodiment]
The fifth embodiment will be described with reference to FIGS. 68 to 69B. The configurations other than those described below may be the same as those of the first to fourth embodiments.

〔保留消化領域の始動記憶が変化するときの画面遷移例〕
図68は、第5実施形態において、表示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移
図であり、保留消化領域640の特図変動中保留表示643が保留変化するときの遊技全
体の画面遷移の一例である。なお、特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変
化)の抽選は、例えば、変動演出設定処理(図44)の予告抽選(B2006又はB20
09)にて行ってよい。
[Screen transition example when the starting memory of the reserved digestion area changes]
FIG. 68 is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the fifth embodiment, and the screen of the entire game when the special figure changing pending display 643 of the pending digestion area 640 changes pending. It is an example of a transition. It should be noted that the lottery for the pending change of the special figure changing pending display 643 (digesting pending change) is, for example, the advance notice drawing (B2006 or B20) of the variation effect setting process (FIG. 44).
09).

図68の(あ)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画面
である。
FIG. 68A shows the display screen of the display device 41 before the decorative special figure variable display game is started.

表示装置41の表示画面の中央には、複数の変動表示領域610(左領域610A、右
領域610B、中領域610C)が設けられ、左領域610Aには飾り第1図柄Aが、右
領域610Bには飾り第1図柄Bが、中領域610Cには飾り第1図柄Cが、拡大表示さ
れ、「2,4,5」という図柄で停止表示されている。
A plurality of variable display areas 610 (left area 610A, right area 610B, middle area 610C) are provided in the center of the display screen of the display device 41, and the first decorative pattern A is placed in the right area 610B in the left area 610A. The decoration first symbol B is enlarged and the decoration first symbol C is displayed in the middle area 610C in an enlarged manner, and the symbols "2, 4, 5" are stopped and displayed.

表示画面の中央下部には、始動記憶表示領域として、保留消化領域640(特定表示部
、変動中保留表示領域)と、保留表示部630と、が表示される。保留消化領域640及
び保留表示部630は、変動表示領域610の変動表示よりも前面(上層のレイヤー)に
優先して表示される。このような優先的な表示の設定は、例えば、演出表示編集処理にて
実行されてよい(B0015)
In the lower center part of the display screen, a hold exhaustion area 640 (specific display portion, changing hold display area) and a hold display portion 630 are displayed as a start memory display area. The pending display area 640 and the pending display area 630 are displayed prior to the variable display in the variable display area 610 on the front surface (upper layer). The setting of such a priority display may be executed, for example, in the effect display editing process (B0015).

保留消化領域640には、実行中(消化中)の特図変動表示ゲームに対応する特図変動
中保留表示643(始動記憶表示、特図消化中保留表示)が表示される。また、保留消化
領域640において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変
動中保留表示643の台座としての始動記憶表示背景640Aが低画質な状態で表示され
る。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景640Aの粗いハッチングは
、始動記憶表示背景640Aが低画質な状態(第1表示態様)で表示されていることを示
す。
In the pending digest area 640, a pending special figure pending display 643 (starting memory display, special figure pending pending display) corresponding to the running special game variation display game is displayed. Further, in the reserved digestion area 640, on the back surface (lower layer) of the special figure changing pending display 643, a starting memory display background 640A as a pedestal of the special figure changing pending display 643 is displayed in a low image quality state. .. 68 to 69B, rough hatching of the starting memory display background 640A indicates that the starting memory display background 640A is displayed in a low image quality state (first display mode).

ここで、低画質な状態(第1表示態様)は、省電力性能の向上やグラフィック処理負担
の軽減を遊技者に対する視認性向上よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示状態
よりも画素数が低くなること(例えば921,600画素未満で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が抑えられること(例えば100段階で50未満や、
−100から+100まで調整できる場合に±0未満で表示されること)、解像度が低い
こと(例えば720p(1280×720)未満の解像度で表示されること)、1秒当た
りのフレームレート(fps)が低くなること(例えば30fps未満)、又は高圧縮さ
れた画像が表示されることである。例えば、VDP312等の処理によって遊技機10内
で元の高画質な始動記憶表示背景640Aの画像に低画質処理が施されることによって、
高画質なものに代えて、表示装置41の表示画面に低画質な始動記憶表示背景640Aを
表示可能になる。また、例えば、始動記憶表示背景640Aの低画質の画像と高画質(又
は通常画質)の画像の両方を画像ROM325に記憶しておき、低画質の画像と高画質の
画像を状況に応じて差し替えて使用することによって、始動記憶表示背景640Aが低画
質(又は高画質)で表示される。
Here, the low image quality state (first display mode) is a state in which the improvement of the power saving performance and the reduction of the graphic processing load are prioritized over the improvement of the visibility for the player. The number is low (for example, displayed with less than 921,600 pixels), the brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are suppressed (for example, less than 50 in 100 steps,
Displayed at less than ±0 when adjustable from -100 to +100, low resolution (for example, displayed at a resolution less than 720p (1280 x 720)), frame rate per second (fps) Is low (for example, less than 30 fps) or a highly compressed image is displayed. For example, by performing a low image quality process on the image of the original high-quality starting memory display background 640A in the gaming machine 10 by the process of the VDP 312 or the like,
Instead of a high quality image, a low image quality start memory display background 640A can be displayed on the display screen of the display device 41. Further, for example, both the low-quality image and the high-quality (or normal-quality) image of the starting memory display background 640A are stored in the image ROM 325, and the low-quality image and the high-quality image are replaced depending on the situation. By using the starting memory display background 640A with low image quality (or high image quality).

始動記憶表示背景640Aの上部には、始動記憶表示背景640Aと連動して変化する
背景オブジェクト640Bが配置される。背景オブジェクト640Bは、例えば図68の
(あ)に示すように左右端に配置される2つの双葉状の表示態様で表示される。背景オブ
ジェクト640Bも、始動記憶表示背景640Aと同様に低画質な状態で表示される。ま
た、背景オブジェクト640Bは、始動記憶表示背景640Aと同じ優先順位(同層のレ
イヤー)で、すなわち一体の態様で表示される。なお、始動記憶表示背景640Aと背景
オブジェクト640Bは、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013に
おいて表示設定されてよい。また、背景オブジェクト640Bを始動記憶表示背景640
Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。加えて、逆に、始動記憶表示背
景640Aを背景オブジェクト640Bの前面(上層のレイヤー)に優先して表示しても
よい。
A background object 640B that changes in conjunction with the starting memory display background 640A is arranged above the starting memory display background 640A. The background object 640B is displayed in two bilobal display modes arranged at the left and right ends as shown in (a) of FIG. 68, for example. The background object 640B is also displayed in a low image quality state like the starting memory display background 640A. Further, the background object 640B is displayed with the same priority (same layer) as the starting memory display background 640A, that is, in an integrated form. The starting memory display background 640A and the background object 640B may be set and displayed in step B2013 of the variation effect setting process (FIG. 44), for example. In addition, the background object 640B is displayed as a starting memory display background 640.
It may be displayed in priority to the front surface of A (upper layer). In addition, conversely, the starting memory display background 640A may be displayed preferentially to the front surface (upper layer) of the background object 640B.

保留表示部630には、未消化の始動記憶に対応する保留表示633(始動記憶表示、
特図保留表示)が4個まで表示され、図68の(あ)では、保留表示633は保留表示部
630に3個表示されている。保留表示633は、始動記憶表示背景640Aの一部に重
ねて配置され、始動記憶表示背景640Aの前面に表示される。このように、演出制御装
置300は、保留表示633を保留表示部630に表示し、特図変動中保留表示643を
保留消化領域640に表示する制御を実行する始動記憶表示制御手段として機能する。演
出制御装置300は、保留表示633と特図変動中保留表示643の表示設定を、例えば
、保留シフト時には、変動演出設定処理(図44)のステップB2015において実行し
、保留発生時には、単発系コマンド処理の特図1保留情報設定処理(B1310)又は特
図2保留情報設定処理(B1312)で実行してよい。
In the hold display unit 630, a hold display 633 (starting memory display,
Up to four special figure reservation displays) are displayed, and in FIG. 68A, three reservation displays 633 are displayed on the reservation display unit 630. The hold display 633 is arranged so as to overlap a part of the starting memory display background 640A and is displayed in front of the starting memory display background 640A. In this way, the production control device 300 functions as a start memory display control unit that executes the control of displaying the hold display 633 on the hold display unit 630 and displaying the special figure changing hold display 643 in the hold exhausting area 640. Production control device 300 executes display setting of hold display 633 and special figure changing hold display 643 in step B2015 of the change effect setting process (FIG. 44) at the time of hold shift, and when the hold occurs, a single-shot command. It may be executed in the special figure 1 pending information setting process (B1310) or the special figure 2 pending information setting process (B1312).

図68の(い)では、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。表示画面の複数の変動表示領域6
10では、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている。なお、以下の図
において、飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示されている場合には、変動表
示されている飾り第1図柄A〜Cを「↓」で示す。
FIG. 68B shows the display screen of the display device 41 when the decorative special figure variation display game is being executed corresponding to the special figure variation pending display 643. Multiple variable display areas 6 on the display screen
In FIG. 10, the decorative first symbols A to C are variably displayed in a normal variation mode. In the following figures, when the decoration first designs A to C are variably displayed in a normal variation mode, the decoration first designs A to C that are variably displayed are indicated by "↓".

図68の(う)では、特図変動表示ゲームの実行中に所定の条件(例えば消化中保留変
化や先読み予告等)の成立によって保留変化したときの表示装置41の表示画面である。
ここでは、特図変動中保留表示643が保留変化するが、保留表示633が先読み予告演
出として保留変化してもよい。消化中保留変化の場合には、例えば図68の(う)に示す
ように、特図変動中保留表示643は、保留変化することによって、通常の丸い表示態様
から期待度の高いことを示唆する星状の表示態様になる。
FIG. 68 (u) is a display screen of the display device 41 when a pending change is made due to the establishment of a predetermined condition (for example, a pending change during digestion or a look-ahead notice) during execution of the special figure variation display game.
Here, the special figure changing pending display 643 changes to pending, but the pending display 633 may change to pending as a prefetching notice effect. In the case of a pending change during digestion, the special figure changing pending display 643 suggests that there is a high degree of expectation from the normal round display mode due to the pending change, as shown in FIG. It becomes a star-shaped display mode.

また、始動記憶表示背景640Aは、保留変化と同時に、低画質な状態から高画質な状
態に表示が切り替えられる。なお、図68から図69Bにおいて、始動記憶表示背景64
0Aの細かいハッチングは、始動記憶表示背景640Aが高画質な状態で表示されている
ことを示す。始動記憶表示背景640Aと同様に、背景オブジェクト640Bも高画質な
状態(第2表示態様)で表示される。背景オブジェクト640Bは、通常の双葉状の表示
態様から期待度が高いことを示唆する花状の表示態様に変化する。なお、始動記憶表示背
景640Aと背景オブジェクト640Bの画質や表示態様の変化は、予告として抽選され
た特図変動中保留表示643の保留変化(消化中保留変化)と同じタイミングで実行され
るように、例えば、変動演出設定処理(図44)のステップB2013において表示設定
されてよい。
Further, the display of the starting memory display background 640A is switched from the low image quality state to the high image quality state at the same time as the hold change. 68 to 69B, the starting memory display background 64
The fine hatching of 0A indicates that the starting memory display background 640A is displayed in a high image quality state. Similar to the starting memory display background 640A, the background object 640B is also displayed in a high image quality state (second display mode). The background object 640B changes from a normal bilobal display mode to a flower-shaped display mode that suggests that the degree of expectation is high. It should be noted that the change in the image quality and the display mode of the starting memory display background 640A and the background object 640B is executed at the same timing as the holding change (during-holding change) of the special figure changing holding display 643 that is drawn as a notice. For example, the display may be set in step B2013 of the variation effect setting process (FIG. 44).

ここで、高画質な状態(第2表示態様)は、遊技者に対する視認性向上を省電力性能の
向上やグラフィック処理負担の軽減よりも優先した状態であり、例えば、通常の表示態様
よりも画素数が高くなること(例えば921,600画素以上で表示されること)、明る
さやコントラストやガンマや彩度等が強くなること(例えば100段階で50以上や、−
100から+100まで調整できる場合に±0以上で表示されること)、解像度が高いこ
と(例えば720p(1280×720)以上の解像度で表示されること)、1秒当たり
のフレームレート(fps)が高くなること(例えば30fps以上)、又は無圧縮の画
像や圧縮率の小さい画像が表示されることである。
Here, the high image quality state (second display mode) is a state in which the improvement of the visibility for the player is prioritized over the improvement of the power saving performance and the reduction of the graphic processing load. The number is high (for example, displayed with 921,600 pixels or more), and the brightness, contrast, gamma, saturation, etc. are high (for example, 50 or more in 100 steps, −
When it can be adjusted from 100 to +100, it is displayed at ±0 or more), the resolution is high (for example, it is displayed at a resolution of 720p (1280×720) or more), and the frame rate (fps) per second is Higher (for example, 30 fps or more), or an uncompressed image or an image with a low compression rate is displayed.

図68の(え)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)がはずれ結果態様(はずれ停止図柄)となる場合の表示装置41の表
示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、はずれ停止図柄として「
3,7,2」が停止表示される。また、特図変動中保留表示643が消化されて非表示に
なるとともに、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bが高画質な状態
から低画質な状態に切り替えられて表示される。背景オブジェクト640Bは、花状の表
示態様から双葉状の表示態様に戻る。特図変動表示ゲームの終了時の始動記憶表示背景6
40A及び背景オブジェクト640Bの表示設定は、例えば単発系コマンド処理の停止設
定(B1331)の一環として、図柄種別(はずれ図柄又は大当り図柄)に基づいて実行
してよい。その後、保留表示633の最も古い始動記憶が特図変動中保留表示643に移
動して、次の特図変動表示ゲームが開始される。なお、始動記憶表示背景640A及び背
景オブジェクト640Bが高画質な状態から低画質な状態に切り替えられるタイミングは
、特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるときに限らず、所定の演出が終了
したときや、飾り第1図柄A〜Cが停止表示されたとき、次の特図変動表示ゲームが開始
されたとき等としてもよい。
FIG. 68E shows the display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed ends and the stop result (stop symbol) of the variable display area 610 becomes the disengagement result mode (disengagement stop symbol). It is a screen. In the decoration first symbols A to C of the variable display area 610, "
"3, 7, 2" is stopped and displayed. Further, the special figure changing pending display 643 is consumed and disappears, and the starting memory display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state and displayed. The background object 640B returns from the flower-shaped display mode to the bilobal display mode. Special map change display Background display of starting memory at the end of game 6
The display setting of the 40A and the background object 640B may be executed based on the symbol type (delayed symbol or jackpot symbol), for example, as a part of the stop setting (B1331) of the single command system command processing. Then, the oldest starting memory of the hold display 633 moves to the special figure changing pending display 643, and the next special figure changing display game is started. The timing at which the startup memory display background 640A and the background object 640B are switched from the high image quality state to the low image quality state is not limited to the time when the special figure changing pending display 643 is exhausted and becomes non-display, but a predetermined effect. May be finished, or the first decorative symbols A to C may be stopped and displayed, or the next special figure variation display game may be started.

図68の(お)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止結果(停止図柄)が大当り結果態様(大当り停止図柄、特別結果態様)となる場合の表
示装置41の表示画面である。変動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cには、大当り停
止図柄として「3,3,3」が停止表示され、変動表示領域610の下方には「大当り!
!」という文字が表示される。また、特図変動中保留表示643は消化されて非表示にな
るが、始動記憶表示背景640A及び背景オブジェクト640Bは高画質な状態が維持さ
れる。背景オブジェクト640Bの花状の表示態様もそのまま維持される。その後、大当
りラウンドの遊技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
(O) of FIG. 68 is a display in the case where the special figure variation display game being executed is finished and the stop result (stop pattern) of the variation display area 610 becomes the big hit result mode (big hit stop pattern, special result mode) 3 is a display screen of the device 41. "3, 3, 3" is stopped and displayed as a big hit stop symbol in the decoration first symbols A to C in the variable display region 610, and "big hit!
!! Character is displayed. Further, although the special figure pending display 643 is consumed and disappears, the starting memory display background 640A and the background object 640B are maintained in high image quality. The flower-like display mode of the background object 640B is maintained as it is. After that, the big hit round game is started, and the big hit round effect is executed.

なお、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低画質から高画質に切
り替えることは、特図変動中保留表示643が星状の表示態様に保留変化する際(図68
の(う))に限らず、その前の段階、すなわち特図変動表示ゲームを開始する際(図68
の(あ)直後)や、消化中保留変化が発生する直前(図68の(い))の段階で高画質に
切り替えてもよい。また、段階的に保留変化する場合や連続演出時(連続予告演出時又は
擬似連続演出時)には、始動記憶表示背景640Aの画質を段階的に切り替えてもよい。
また、例えば特図変動中保留表示643や保留表示633が白色等の明るい色で表示され
ている場合に、始動記憶表示背景640Aの色を黒色等の暗めの色に切り替えて、特図変
動中保留表示643や保留表示633と区別が付き易くるようにしてもよい。さらに、始
動記憶が記憶されて新たに保留表示633が発生する場合や、例えば保留表示が上限の4
個に達してオーバーフローした場合や一般入賞口35に遊技球が入賞した場合等にも始動
記憶表示背景640Aを高画質に切り替えて、遊技者に視認させ易くしてもよい。また、
飾り特図変動表示ゲームの実行によって飾り第1図柄A〜Cが、特定の図柄(保留変化を
示唆又は確定する保留変化図柄やチャンス目が停止した場合等)で停止又は仮停止したと
きに始動記憶表示背景640Aを高画質に切り替えることとしてもよい。
It should be noted that switching the starting memory display background 640A and the background object 640B from low image quality to high image quality is performed when the special figure changing pending display 643 is changed to a star-shaped display mode (FIG. 68).
Not only ((u)), but the previous stage, that is, when the special map variation display game is started (FIG. 68).
(Immediately after (a)) or immediately before the during-digestion pending change occurs ((i) in FIG. 68), the image quality may be switched to high image quality. Further, in the case where the hold change is made in stages or during continuous production (during continuous notice production or pseudo continuous production), the image quality of the starting memory display background 640A may be switched in stages.
Further, for example, when the special display changing pending display 643 or the holding display 633 is displayed in a bright color such as white, the color of the starting memory display background 640A is switched to a darker color such as black to change the special drawing. You may make it easy to distinguish from the hold display 643 and the hold display 633. Further, when the start memory is stored and a new hold display 633 is generated, for example, the hold display has an upper limit of 4
Even when the number reaches the individual and overflows, or when a game ball is won in the general winning opening 35, the starting memory display background 640A may be switched to a high image quality so that the player can easily recognize it. Also,
Start when the decoration first symbol A to C is stopped or temporarily stopped by a specific symbol (such as when the pending change symbol or the chance eye that suggests or confirms the pending change is stopped) by the execution of the decorative special map variation display game. The memory display background 640A may be switched to high image quality.

加えて、第1表示態様は、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを低
画質で表示する態様に限らず、薄ら視認可能であるが始動記憶表示背景640Aや背景オ
ブジェクト640Bを目立たなくさせる態様で表示してもよい。例えば、当該目立たなく
させる態様として、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを被覆するよ
うに別の画像を始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前(前面、上
層のレイヤー)に表示することができる。この場合の別の画像には、例えば、始動記憶表
示背景640Aや背景オブジェクト640Bと同じであるが薄くなっている画像やモザイ
ク画像、奥(背面、下層のレイヤー)の始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト6
40Bを視認できる透過性のある画像等を用いることができる。そして、第2表示態様は
、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bを高画質で表示する態様に限ら
ず、始動記憶表示背景640Aや背景オブジェクト640Bの手前に表示した別の画像を
非表示にする態様で表示してもよい。
In addition, the first display mode is not limited to the mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are displayed in a low image quality, but is a mode that can be visually recognized but makes the starting memory display background 640A and the background object 640B inconspicuous. May be displayed with. For example, as an aspect of making the above inconspicuous, another image may be displayed in front of the starting memory display background 640A and the background object 640B (front and upper layers) so as to cover the starting memory display background 640A and the background object 640B. it can. Other images in this case include, for example, an image that is the same as the starting memory display background 640A or the background object 640B but is faint or a mosaic image, and the starting memory display background 640A or background of the back (back surface, lower layer). Object 6
It is possible to use a transparent image or the like that allows 40B to be visually recognized. The second display mode is not limited to the mode in which the starting memory display background 640A and the background object 640B are displayed with high image quality, and another image displayed in front of the starting memory display background 640A and the background object 640B is hidden. You may display by a mode.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの画面遷移例〕
次に、図69Aを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示さ
れるときの画面遷移例について説明する。図69Aは、第5実施形態において、表示装置
41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、演出表示領域641にて所定の演出
が発生するときの遊技全体の画面遷移の一例である。なお、以下の図69A及び図69B
の説明においては、図68と重複する説明は、適宜省略する。
[Example of screen transition when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69A, an example of a screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the hold digestion area 640 will be described. FIG. 69A is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the fifth embodiment, and is an example of the screen transition of the entire game when a predetermined effect is generated in the effect display area 641. is there. In addition, the following FIG. 69A and FIG. 69B
In the description of the above, the description overlapping with that of FIG. 68 will be appropriately omitted.

図69Aの(か)は、飾り特図変動表示ゲームが開始される前の表示装置41の表示画
面である。
69A is a display screen of the display device 41 before the decorative special figure variable display game is started.

表示装置41の表示画面において、複数の変動表示領域610には飾り第1図柄A〜C
が「2,4,5」という図柄で停止表示され、保留消化領域640には実行中の特図変動
表示ゲームに対応する特図変動中保留表示643が表示される。また、保留消化領域64
0において、特図変動中保留表示643の背面(下層のレイヤー)には、特図変動中保留
表示643の台座640Cと、低画質の始動記憶表示背景640Aとが、表示される。台
座640Cは、始動記憶表示背景640Aの前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。始動記憶表示背景640Aは、図68の始動記憶表示背景640Aよりも上部と左部
の領域が狭くなっている。
On the display screen of the display device 41, the plurality of variable display areas 610 are decorated with the first decorative patterns A to C.
Is stopped and displayed as a symbol of "2,4,5", and the special figure changing pending display 643 corresponding to the special figure changing display game being executed is displayed in the pending digestion area 640. In addition, the reserved digestion area 64
At 0, the pedestal 640C of the special figure changing pending display 643 and the low-quality start memory display background 640A are displayed on the back surface (lower layer) of the special figure changing pending display 643. The pedestal 640C is displayed with priority over the front surface (upper layer) of the starting memory display background 640A. The starting memory display background 640A is narrower in the upper and left regions than the starting memory display background 640A of FIG.

さらに、表示装置41の表示画面の左下端には特図変動表示ゲームに関する演出を表示
可能な演出表示領域641が表示され、演出表示領域641には当該演出によって表示態
様が変化可能な歩く女の子のキャラクタ641Aが、表示される。演出表示領域641と
キャラクタ641Aとは、低画質な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにお
いて、キャラクタ641Aを表す線が細いことは、キャラクタ641Aが低画質な状態で
表示されていることを示す。演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部
630と同様に、変動表示領域610よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示され
る。例えば、演出表示領域641は、保留消化領域640及び保留表示部630と同じレ
イヤーに表示され、表示の優先順位が同じ関係になる。また、キャラクタ641Aは、演
出表示領域641の前面(上層のレイヤー)に優先して表示される。なお、キャラクタ6
41Aと演出表示領域641とを同じ優先順序(同層のレイヤー)で、すなわち一体の態
様で表示してもよい。また、キャラクタ641Aは、保留消化領域640や保留表示部6
30の前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよく、逆に保留消化領域640や保
留表示部630をキャラクタ641Aの前面に優先して表示してもよい。このように表示
の優先順序は適宜変更することができる。
Furthermore, an effect display area 641 capable of displaying an effect related to the special figure variation display game is displayed at the lower left corner of the display screen of the display device 41, and an effect display area 641 shows a walking girl whose display mode can be changed by the effect. The character 641A is displayed. The effect display area 641 and the character 641A are displayed in a low image quality state. 69A and 69B, the thin line representing the character 641A indicates that the character 641A is displayed in a low image quality state. The effect display area 641 is displayed preferentially to the front surface (upper layer) than the variable display area 610, like the hold exhaustion area 640 and the hold display portion 630. For example, the effect display area 641 is displayed on the same layer as the reserved digestion area 640 and the reserved display unit 630, and has the same display priority order. Further, the character 641A is preferentially displayed on the front surface (upper layer) of the effect display area 641. In addition, character 6
41A and the effect display area 641 may be displayed in the same priority order (layers of the same layer), that is, in an integrated manner. In addition, the character 641A includes the reserved digestion area 640 and the reserved display unit 6
30 may be displayed preferentially to the front surface (upper layer) of the character 30, and conversely, the reserved digestion area 640 and the reserved display portion 630 may be preferentially displayed to the front surface of the character 641A. In this way, the priority order of display can be changed as appropriate.

図69Aの(き)は、特図変動中保留表示643に対応して飾り特図変動表示ゲームが
実行されているときの表示装置41の表示画面である。複数の変動表示領域610では、
飾り第1図柄A〜Cが通常の変動態様で変動表示(「↓」)されている。
69A is a display screen of the display device 41 when the decorative special figure variation display game is being executed corresponding to the special figure variation pending display 643. In the plurality of variable display areas 610,
The decorative first patterns A to C are variably displayed (“↓”) in a normal variation mode.

ここで、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の高画質なキャラクタ641Bとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、低画質なキャラクタ641Aは、図69Aの(き)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、低画質なキャラクタ641Aの別の態様は、図69Aの(き)の立っ
ている態様に対して寝ている態様でよいし、図69Aの(き)の歩いて動作している態様
に対して静止している態様でもよい。なお、キャラクタ641Aは、飾り特図変動表示ゲ
ームが開始される前(図69Aの(か))において立ったまま静止している態様にして、
飾り特図変動表示ゲームの開始後(図69Aの(き))は、歩いて動作している態様とし
てもよい。
Here, the low image quality character 641A may be displayed as a character different from that shown in FIG. 69A (ki) (a different character from a high image quality character 641B described later).
Further, the low image quality character 641A may be displayed in a mode different from that shown in FIG. 69A (ki). For example, another mode of the low-quality character 641A may be a mode of sleeping while a mode of (Ki) in FIG. 69A is standing, or a mode of walking and operating in (Ki) in FIG. 69A. Alternatively, it may be stationary. It should be noted that the character 641A is in a state of standing and standing before the decorative special figure variable display game is started ((ka) in FIG. 69A).
After the start of the decorative special figure variation display game ((ki) in FIG. 69A), a mode of walking may be used.

図69Aの(く)は、特図変動表示ゲームの実行中に演出表示領域641のキャラクタ
641Aが所定の条件(例えば消化中保留変化や先読み予告や予告演出の発生等)の成立
によってキャラクタ641Bに変化したときの表示装置41の表示画面である。キャラク
タ641Bは、期待度が高いことを示唆するおにぎりを食べて喜ぶ女の子であり、高画質
な状態で表示される。なお、図69A及び図69Bにおいて、キャラクタ641Bを表す
線が太いことは、キャラクタ641Bが高画質な状態で表示されていることを示す。また
、始動記憶表示背景640A、台座640C、保留消化領域640及び演出表示領域64
1も高画質な状態で表示される。また、所定の条件は、具体的には、キャラクタ641A
(641B)が始動記憶表示背景640Aに一部侵入して特図変動中保留表示643や保
留表示に作用する場合や、始動記憶表示背景640Aの近くに表示され特図変動中保留表
示643や保留表示633に作用するタイミングまで待機するような保留変化演出を実行
する場合である。そして、所定条件が成立して高画質のキャラクタ641Bに切り替える
タイミングは、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向かって移動するとき
や始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときとすることができる。なお、キャ
ラクタ641Aが特図変動中保留表示643や保留表示に作用したときに高画質なキャラ
クタ641Bに切り替えてもよく、キャラクタ641Aが始動記憶表示背景640Aに向
かって移動するときや始動記憶表示背景640Aにの近くに表示されたときの次の特図変
動表示ゲーム開始時等に高画質なキャラクタ641Bに切り替えてもよい。
In FIG. 69A, the character 641A is changed to the character 641B when the character 641A in the effect display area 641 is fulfilled with a predetermined condition (for example, digestion pending change, pre-reading notice, notice effect, etc.) during execution of the special figure variation display game. It is a display screen of the display device 41 when changed. The character 641B is a girl who is pleased to eat a rice ball that suggests high expectations, and is displayed in a high image quality state. 69A and 69B, the thick line representing the character 641B indicates that the character 641B is displayed in a high image quality state. In addition, the starting memory display background 640A, the pedestal 640C, the reserved digestion area 640, and the effect display area 64.
1 is also displayed in a high quality state. Further, the predetermined condition is, specifically, the character 641A.
(641B) partially enters the starting memory display background 640A and acts on the special figure changing pending display 643 and the holding display, or is displayed near the starting memory displaying background 640A and the special figure changing pending display 643 and the pending display. This is a case of executing a holding change effect of waiting until the timing of acting on the display 633. The timing for switching to the high quality character 641B when the predetermined condition is satisfied may be when the character 641A moves toward the starting memory display background 640A or when it is displayed near the starting memory display background 640A. it can. The character 641A may be switched to the high-quality character 641B when it acts on the special figure changing pending display 643 or the pending display, and when the character 641A moves toward the starting memory display background 640A or the starting memory display background. The character 641B having high image quality may be switched at the time of starting the next special figure variation display game when displayed near 640A.

ここで、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別のキャラ
クタ(後述の低画質なキャラクタ641Aとも異なる別のキャラクタ)で表示してよい。
また、高画質なキャラクタ641Bは、図69Aの(く)に示すものとは別の態様で表示
してよい。例えば、高画質なキャラクタ641Bの別の態様は、図69Aの(き)から歩
く速度(動作速度)を速くしたものでよい。なお、図69Aの(き)では、低画質なキャ
ラクタ641Aを静止しておき、図69Aの(く)では高画質なキャラクタ641Bを歩
いて動作するようにしてもよい。
Here, the high-quality character 641B may be displayed as a character different from that shown in (A) of FIG. 69A (a different character from the low-quality character 641A described later).
Further, the high-quality character 641B may be displayed in a mode different from that shown in (A) of FIG. 69A. For example, another mode of the high-quality character 641B may be that in which the walking speed (movement speed) is increased from (ki) in FIG. 69A. 69A, the low image quality character 641A may be stationary, and the high image quality character 641B may walk in FIG. 69A.

図69Aの(け)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の
停止図柄がはずれ停止図柄(「3,7,2」)となる場合の表示装置41の表示画面であ
る。特図変動中保留表示643が消化されて非表示になるとともに、始動記憶表示背景6
40A、台座640C、及び演出表示領域641が低画質な状態で表示される。また、キ
ャラクタ641Bは、通常のキャラクタ641Aに戻り、低画質な状態で表示される。そ
の後、始動記憶が記憶されることで、次の特図変動表示ゲームが開始される。
(A) in FIG. 69A is the display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed is finished and the stop symbol in the variation display area 610 becomes a detached stop symbol (“3, 7, 2”). It is a screen. The special display fluctuating hold display 643 is consumed and disappears, and the starting memory display background 6
40A, the pedestal 640C, and the effect display area 641 are displayed in a low image quality state. Further, the character 641B returns to the normal character 641A and is displayed in a low image quality state. After that, the starting memory is stored, so that the next special figure variation display game is started.

図69の(こ)は、実行中の特図変動表示ゲームが終了して、変動表示領域610の停
止図柄が大当り停止図柄(「3,3,3」)となる場合の表示装置41の表示画面である
。変動表示領域610の下方には「大当り!!」という文字が表示される。特図変動中保
留表示643は消化されて非表示になるが、始動記憶表示背景640A、台座640C、
及び演出表示領域641は高画質な状態が維持される。また、キャラクタ641Bのおに
ぎりを食べて喜ぶ女の子の演出表示もそのまま維持される。その後、大当りラウンドの遊
技が開始され、大当りラウンド演出が実行される。
(C) of FIG. 69 is a display of the display device 41 when the special figure variation display game being executed ends and the stop symbol in the variation display area 610 becomes the jackpot stop symbol (“3, 3, 3”) It is a screen. Below the variable display area 610, the characters “big hit!!” are displayed. Although the special figure changing pending display 643 is consumed and disappears, the starting memory display background 640A, the pedestal 640C,
The high quality image display area 641 is maintained. Further, the effect display of the girl who is happy to eat the rice ball of the character 641B is also maintained. After that, the big hit round game is started, and the big hit round effect is executed.

〔演出表示領域にて所定の演出が発生するときの別の画面遷移例〕
続いて、図69Bを参照して、保留消化領域640とともに演出表示領域641が表示
されるときの別の画面遷移例について説明する。図69Bは、第5実施形態において、表
示装置41の表示画面を時系列で示した画面遷移図であり、保留消化領域640、又は演
出表示領域641にて所定の演出が発生するときの遊技全体の画面遷移の別の一例である
[Another screen transition example when a predetermined effect occurs in the effect display area]
Next, with reference to FIG. 69B, another example of screen transition when the effect display area 641 is displayed together with the reserved digestion area 640 will be described. FIG. 69B is a screen transition diagram showing the display screen of the display device 41 in time series in the fifth embodiment, and the entire game when a predetermined effect occurs in the holding digestion area 640 or the effect display area 641. 3 is another example of the screen transition of FIG.

図69Bの(く’)は、図69Aの(き)から演出表示領域641にて所定の演出(例
えば予告演出等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装置41の表示画面であ
る。所定の演出の発生によって、演出表示領域641のキャラクタ641Aは、期待度が
高いことを示唆するキャラクタ641Bに変化する。そして、キャラクタ641Bと演出
表示領域641とは、高画質な状態で表示される。他方で、保留消化領域640の始動記
憶表示背景640Aと台座640Cは低画質な状態での表示が維持される。その後、変動
表示領域610の停止図柄が、はずれ停止図柄(例えば「3,7,2」)となる場合には
図69Aの(け)に進み、大当り停止図柄(例えば「3,3,3」)となる場合には図6
9Aの(こ)に進む。なお、演出表示領域641にて所定の演出が発生する場合には、演
出表示領域641を保留消化領域640よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示し
てもよい。このようにすることで、例えば、演出表示領域641を最前面で拡大させて表
示して、キャラクタ641Bによる演出を強調することができる。また、予告演出は、変
動表示領域610の飾り第1図柄A〜Cがリーチとなる場合や、表示装置41の表示画面
に表示されたボタン操作促進表示(操作促進画像)に応じて遊技者が演出ボタン25を操
作した際等に発生可能である。
69B is a display screen of the display device 41 during the special figure variation display game when a predetermined effect (for example, notice effect) is generated in the effect display area 641 from (K) in FIG. 69A. is there. Due to the occurrence of the predetermined effect, the character 641A in the effect display area 641 changes to the character 641B indicating that the expectation is high. Then, the character 641B and the effect display area 641 are displayed in a high image quality state. On the other hand, the starting memory display background 640A and the pedestal 640C of the reserved digestion area 640 are maintained to be displayed in a low image quality state. After that, when the stop symbol in the variable display area 610 becomes a disengagement stop symbol (for example, "3,7,2"), the process proceeds to (K) in FIG. 69A, and a jackpot stop symbol (for example, "3,3,3"). 6) in the case of
Proceed to 9A (this). In addition, when a predetermined effect is generated in the effect display area 641, the effect display area 641 may be displayed preferentially to the front surface (upper layer) than the reserved digestion area 640. By doing so, for example, the effect display area 641 can be enlarged and displayed in the foreground to emphasize the effect by the character 641B. In addition, the notice effect is provided by the player when the decoration first symbols A to C in the variable display area 610 are reachable or in response to the button operation promotion display (operation promotion image) displayed on the display screen of the display device 41. This can occur when the effect button 25 is operated.

図69Bの(く’’)は、図69Aの(き)から保留消化領域640にて所定の演出(
例えば消化中保留変化や先読み予告等)が発生するときの特図変動表示ゲーム中の表示装
置41の表示画面である。所定の演出の発生によって、特図変動中保留表示643は、期
待度が高いことを示唆する星状の表示態様に変化する。そして、台座640C、特図変動
中保留表示643と始動記憶表示背景640Aとは、低画質な状態から高画質な状態に表
示が切り替えられる。他方で、演出表示領域641のキャラクタ641Aはそのまま表示
され続け、演出表示領域641とキャラクタ641Aとは低画質な状態での表示が維持さ
れる。なお、特図変動中保留表示643を星状の表示態様に変化させたことに対応させて
、台座640Cの形状を例えば三日月形というように特図変動中保留表示643の表示態
様と関連性のある形状に変化させてもよい。その後、変動表示領域610の停止図柄が、
はずれ停止図柄(例えば「372」)となる場合には図69Aの(け)に進み、大当り停
止図柄(例えば「333」)となる場合には図69Aの(こ)に進む。
In FIG. 69B, (KU'') is a predetermined effect (in FIG. 69A) in the reserved digestion area 640 (
For example, it is a display screen of the display device 41 during the special figure variation display game when a digest pending change, a look-ahead notice, etc.) occur. Due to the occurrence of the predetermined effect, the special figure pending suspension display 643 changes to a star-shaped display mode that indicates that the degree of expectation is high. Then, the display of the pedestal 640C, the special figure changing pending display 643, and the starting memory display background 640A is switched from a low image quality state to a high image quality state. On the other hand, the character 641A in the effect display area 641 continues to be displayed as it is, and the effect display area 641 and the character 641A are kept displayed in a low image quality state. It should be noted that in response to changing the special figure pending hold display 643 to a star-shaped display mode, the shape of the pedestal 640C is related to the special figure pending hold display 643 such as a crescent moon. You may change into a certain shape. After that, the stop symbol in the variable display area 610 is
When it becomes a detachment stop design (for example, "372"), it proceeds to (K) in FIG. 69A, and when it becomes a big hit stop design (for example, "333"), it proceeds to (C) in FIG. 69A.

なお、保留消化領域640にて所定の演出が発生する場合には、保留消化領域640を
演出表示領域641よりも前面(上層のレイヤー)に優先して表示してもよい。このよう
にすることで、例えば、保留消化領域640を最前面で拡大させて表示して、特図変動中
保留表示643や保留表示633の表示態様の変化を強調することができる。
In addition, when a predetermined effect is generated in the reserved digestion area 640, the reserved digestion area 640 may be displayed prior to the effect display area 641 on the front surface (upper layer). By doing so, for example, the reserved digestion area 640 can be enlarged and displayed in the foreground, and a change in the display mode of the special figure changing pending display 643 or the pending display 633 can be emphasized.

また、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に台
座640cが変化する場合等において、台座640cも特図変動中保留表示643と同じ
ように高画質になるが、高画質の度合は特図変動中保留表示643よりも低くする(特図
変動中保留表示643より低画質にする)ようにしてもよい。このように台座640cの
画質を特図変動中保留表示643の画質より相対的に落としても、演出の主となる部分で
ある特図変動中保留表示643を遊技者は注視し易いので、遊技の興趣を維持しつつ、処
理負担の軽減を図ることができる。
Further, when a predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed in the effect corresponding to the hold change, the pedestal 640c also has the same high image quality as the special figure pending display 643. However, the degree of high image quality may be set to be lower than that of the special figure changing hold display 643 (lower image quality than that of the special figure changing hold display 643). Even if the image quality of the pedestal 640c is relatively lowered as compared with the image quality of the special figure changing pending display 643 in this manner, the player can easily gaze at the special figure changing pending display 643, which is the main part of the effect, so that the game is played. It is possible to reduce the processing load while maintaining the interest of.

他方で、所定の演出の発生時、例えば保留変化に対応した演出で変化した色と同じ色に
台座640cが変化する場合等において、台座640cの高画質の度合を特図変動中保留
表示643よりも高くする(特図変動中保留表示643より高画質にする)ようにしても
よい。高画質の台座640cの上に特図変動中保留表示643が相対的に低画質であえて
表示されることにより意外性が生じ、かえって特図変動中保留表示643を目立せて、遊
技の興趣を向上させることができる。
On the other hand, when the predetermined effect is generated, for example, when the pedestal 640c changes to the same color as the color changed by the effect corresponding to the change in the hold, the degree of high image quality of the pedestal 640c is changed from the special figure pending display 643. May be set higher (higher image quality than the suspension display 643 during special figure change). The special figure changing pending display 643 is displayed on the pedestal 640c of high image quality because it is displayed with a relatively low image quality, which may cause unexpectedness. Can be improved.

さらに、特図変動中保留表示643が高画質になるときに、台座640cは低画質を維
持するようにしてもよい。特図変動中保留表示643の装飾及び特図変動中保留表示64
3が消化中の保留であることを示す機能を台座640cは備えていればよく、低画質で表
示しても当該機能は維持されるためである。
Furthermore, the pedestal 640c may maintain a low image quality when the special figure pending display 643 has a high image quality. Decoration of special figure pending display 643 and special figure pending display 64
This is because the pedestal 640c only needs to have a function indicating that 3 is being held during digestion, and the function is maintained even when displayed with low image quality.

[第5実施形態の作用・効果]
第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき、複数の識別情報(識別図
柄、飾り特別図柄、飾り第1図柄A〜C)による変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)
を表示可能な表示装置41を備え、変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り結果態様、
大当り停止図柄、特別結果態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を
発生可能である。遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶を記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、表示装置41において
変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域に、始動記憶に対応する始動
記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)を表示する制御を実行可能な始
動記憶表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える。始動記憶表示制御手段は、始
動記憶表示領域において始動記憶表示と重なるように、始動記憶表示の背面に始動記憶表
示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立に基づき始動
記憶表示背景640Aを第1表示態様とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替
え可能である。
[Operation/Effect of Fifth Embodiment]
The gaming machine 10 according to the fifth embodiment, based on the establishment of the start condition, a variation display game (special figure variation display game) based on a plurality of pieces of identification information (identification symbol, decorative special symbol, decorative first symbol A to C).
Equipped with a display device 41 capable of displaying, the result of the variable display game is a special result (big hit result mode,
In the case of a big hit stop symbol, a special result mode), it is possible to generate a special game state advantageous to the player. The gaming machine 10 is displayed on the display device 41 in priority to the start storage means (game control device 100) capable of storing a start memory that is the right to execute the variable display game based on the satisfaction of the start condition. A start memory display control means (production control device 300) capable of executing control to display a start memory display (special figure changing hold display 643, hold display 633) corresponding to the start memory in the start memory display area. Prepare The start memory display control means displays the start memory display background 640A in the first display mode (for example, low image quality) on the back side of the start memory display so as to overlap the start memory display in the start memory display area, and the predetermined condition is satisfied. Based on this, the starting memory display background 640A can be switched to the second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode.

このような遊技機10によれば、始動記憶表示の表示態様が変化する場合等所定条件の
成立する場合に始動記憶表示背景640Aを第2表示態様(例えば高画質)で表示可能に
なり、その他の場合には始動記憶表示背景640Aを第1表示態様(例えば低画質)で表
示させることができる。そのため、例えば台座640cがないと特図変動中保留表示64
3が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能性がある問題があったが、始動記憶表示
を遊技者に視認させる必要がある場合に視認させ易く表示できるとともに、遊技者に視認
させる必要が比較的少ない場合(期待度が低い場合等)に遊技機10の省電力性能の向上
やグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。したがって、遊技者に対する視
認性の向上と、遊技機10の省電力性能の向上や処理負担の軽減を図ることを両立するこ
とができ、遊技機において、始動記憶表示領域の表示の仕方を改善することができる。ま
た、例えば、始動記憶表示を遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合には、相対的に
目立たせたい変動表示領域610の識別情報(飾り第1図柄A〜C)が始動記憶表示より
も高画質で表示されることになるので、遊技者に識別情報を視認し易くさせることができ
る。加えて、その他の場合に始動記憶表示背景640Aが低画質で表示されることによっ
て、遊技者が始動記憶表示領域に重要な情報があると勘違いすることを抑制できるととも
に、液晶に表示画面の画像が焼き付くことを抑制することができる。
According to such a gaming machine 10, the start memory display background 640A can be displayed in the second display mode (for example, high image quality) when a predetermined condition is satisfied, such as when the display mode of the start memory display changes, and the like. In this case, the starting memory display background 640A can be displayed in the first display mode (for example, low image quality). Therefore, for example, if there is no pedestal 640c, the special figure changing pending display 64
There is a problem that 3 may be mixed with the decorative first pattern A to C, etc., but when it is necessary for the player to visually recognize the start memory display, it can be easily displayed and can be visually recognized by the player. When the need is relatively small (when the degree of expectation is low), it is possible to improve the power saving performance of the gaming machine 10 and reduce the processing load of graphics and the like. Therefore, it is possible to achieve both improvement of visibility for the player, improvement of power saving performance of the gaming machine 10 and reduction of processing load, and improve display method of the start memory display area in the gaming machine. be able to. In addition, for example, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize the start memory display, the identification information (decorative first symbol A to C) of the variable display area 610 which is desired to be relatively conspicuous is higher than the start memory display. Since the image is displayed with high image quality, the player can easily recognize the identification information. In addition, in other cases, since the starting memory display background 640A is displayed with low image quality, it is possible to prevent the player from misunderstanding that there is important information in the starting memory display area, and to display the image on the display screen on the liquid crystal. It is possible to suppress the image sticking.

遊技機10は、表示装置41において変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)よりも優
先して表示される演出表示領域641に、変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を
実行可能な演出制御手段(演出制御装置300)をさらに備える。演出制御手段は、演出
表示領域641において演出を第1表示態様(例えば低画質)で表示し、所定条件の成立
に基づき演出を第2表示態様(例えば高画質)に切り替え可能である。このような遊技機
10によれば、例えば演出表示領域641が飾り第1図柄A〜C等と混ざって見える可能
性がある問題があったが、始動記憶表示(特図変動中保留表示643、保留表示633)
だけでなく、演出表示領域641も所定条件の成立した場合に遊技者に視認させ易く表示
することができ、上記した効果と同様の効果を奏することができる。
The gaming machine 10 is capable of executing control for displaying an effect related to the variable display game in the effect display area 641 which is displayed on the display device 41 prior to the variable display game (special figure variable display game). The production control device 300) is further provided. The effect control means can display the effect in the effect display area 641 in the first display mode (for example, low image quality) and switch the effect to the second display mode (for example, high image quality) based on the establishment of the predetermined condition. According to such a gaming machine 10, for example, there is a problem that the effect display area 641 may appear to be mixed with the decorative first symbols A to C, etc. However, the starting memory display (special figure pending display 643, Hold display 633)
Not only that, the effect display area 641 can also be displayed so that it can be easily viewed by the player when the predetermined condition is satisfied, and the same effect as the above effect can be obtained.

第5実施形態に係る遊技機10は、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(一括表示
装置50での変動表示ゲーム)に対応する演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示
装置41にて実行可能な演出ゲーム手段(演出制御装置300)と、表示装置41におい
て演出ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)よりも優先して表示される特定表示領域(演出
表示領域641)と、該特定表示領域に表示される特定キャラクタ(キャラクタ641A
、641B)の表示制御を実行可能な表示制御手段(演出制御装置300)と、を備える
。表示制御手段(演出制御装置300)は、常態において特定表示領域を第1表示態様(
例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演出態様(例えば低画質)で
表示し、所定条件の成立に基づいて特定表示領域を当該第1表示態様とは異なる第2表示
態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、特定キャラクタを第2演出態様(例えば高
画質)に切り替え可能である。
In the gaming machine 10 according to the fifth embodiment, an effect game (decorative special figure variable display game) corresponding to the variable display game (variable display game on the collective display device 50) is displayed on the display device 41 based on the establishment of the start condition. Executable effect game means (effect control device 300), a specific display area (effect display area 641) displayed on the display device 41 prior to the effect game (decorative special figure variation display game), and the specific display Specific character displayed in the area (character 641A
, 641B) of the display control means (production control device 300). The display control unit (production control device 300) normally displays the specific display area in the first display mode (
For example, the specific character is displayed in a first effect mode (for example, low image quality) while being displayed in a low image quality, and the specific display area is displayed in a second display mode (for example, in a different manner) based on the establishment of a predetermined condition. It is possible to switch to the second presentation mode (for example, high image quality) while switching to the high image quality).

従って、遊技者に視認させる必要が比較的少ない場合に、特定表示領域(演出表示領域
641)を第1表示態様(例えば低画質)で表示するとともに、特定キャラクタを第1演
出態様(例えば低画質)で表示し、遊技機10の省電力性能の向上や、表示制御手段(演
出制御装置300)のグラフィック等の処理負担の軽減を図ることができる。逆に、遊技
者に視認させる必要がある場合(所定条件の成立する場合)に、特定表示領域を第1表示
態様(例えば低画質)とは異なる第2表示態様(例えば高画質)に切り替えるとともに、
特定キャラクタを第1表示態様(例えば低画質)から第2演出態様(例えば高画質)に切
り替え、遊技者に特定表示領域(演出表示領域641)と特定キャラクタ(キャラクタ6
41A、641B)を視認させ易くできる。
Therefore, when it is relatively less necessary for the player to visually recognize, the specific display area (effect display area 641) is displayed in the first display mode (for example, low image quality), and the specific character is displayed in the first effect mode (for example, low image quality). ), it is possible to improve the power saving performance of the gaming machine 10 and reduce the processing load of the display control means (production control device 300) such as graphics. On the contrary, when it is necessary for the player to visually recognize (when the predetermined condition is satisfied), the specific display area is switched to the second display mode (for example, high image quality) different from the first display mode (for example, low image quality). ,
The specific character is switched from the first display mode (for example, low image quality) to the second effect mode (for example, high image quality), and the player is provided with a specific display area (effect display area 641) and a specific character (character 6).
41A, 641B) can be easily made visible.

[第6実施形態]
図70から図88を参照して、第6実施形態について説明する。本実施形態は、状態表
示装置152のドライバ150(ここではLEDドライバ153)とその初期設定に関す
るものである。なお、以下で述べる以外の構成は、第1実施形態から第5実施形態までの
実施形態と同様でよい。
[Sixth Embodiment]
The sixth embodiment will be described with reference to FIGS. 70 to 88. The present embodiment relates to the driver 150 (here, the LED driver 153) of the status display device 152 and its initial setting. The configurations other than those described below may be similar to those of the first to fifth embodiments.

〔タイマ割込み処理〕
図70は、第6実施形態に係るタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
図70に示すように、第6実施形態のタイマ割込み処理は、第1実施形態(図6)と同様
であるが、状態表示編集出力処理(A1318)の後にLEDドライバ153(図71)
を初期設定するLEDドライバ初期設定処理(A15001)が追加されていることが特
徴である。また、LEDドライバ153の初期設定の後、LEDドライバ153の出力態
様、すなわち状態表示装置152の表示態様を設定するためのLEDデータ送信処理(A
16001)が行われる。本実施形態では、LEDドライバ153の構成について説明し
た後、LEDドライバ153の初期設定処理、LEDデータ送信処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
FIG. 70 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing according to the sixth embodiment.
As shown in FIG. 70, the timer interrupt processing of the sixth embodiment is the same as that of the first embodiment (FIG. 6), but after the status display edit output processing (A1318), the LED driver 153 (FIG. 71).
The LED driver initial setting process (A15001) for initializing is added. Further, after the initial setting of the LED driver 153, an LED data transmission process (A for setting the output mode of the LED driver 153, that is, the display mode of the status display device 152 (A
16001) is performed. In the present embodiment, the configuration of the LED driver 153 will be described, and then the initialization process and the LED data transmission process of the LED driver 153 will be described.

なお、LEDドライバ初期設定処理(A15001)とLEDデータ送信処理(A16
001)の順序を入れ替えてもよい。この場合には、LEDドライバ初期設定処理(A1
5001)は、次回のタイマ割込み処理におけるLEDデータ送信処理(A16001)
のためにLEDドライバ153を初期設定することになる。
The LED driver initial setting process (A15001) and the LED data transmission process (A16)
The order of (001) may be exchanged. In this case, the LED driver initial setting process (A1
5001) is the LED data transmission process (A16001) in the next timer interrupt process.
Therefore, the LED driver 153 is initialized.

〔LEDドライバ〕
図71は、第6実施形態に係るLEDドライバ153の構成を示す図である。なお、本
実施形態のLEDドライバ153は、第1実施形態のドライバ150(図3)と同一のも
のである。また、後述の一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、及び、出玉
率/排出球数用ドライバ153cも、LEDドライバ153と同一のものである。
[LED driver]
FIG. 71 is a diagram showing the configuration of the LED driver 153 according to the sixth embodiment. The LED driver 153 of this embodiment is the same as the driver 150 (FIG. 3) of the first embodiment. Further, a collective driver 153a, a combination ratio driver 153b, and a payout rate/discharged ball number driver 153c, which will be described later, are the same as the LED driver 153.

LEDドライバ153は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)で順次選択
された桁の表示器900(900−3(桁3),900−2(桁2),900−1(桁1
),900−0(桁0))のLEDに通電して点灯する。状態表示装置152を構成する
桁の表示器900は、7セグメント型(又は8セグメント型)の他、点状の8つのLED
ランプをまとめたものを含む。LEDドライバ153は、アノードコモンでもカソードコ
モンのどちらでもよい。
The LED driver 153 is a display device 900 (900-3 (digit 3), 900-2 (digit 2), 900-1 (digit 1) of the digits sequentially selected by the dynamic driving method (dynamic lighting method).
), 900-0 (digit 0)) is energized to light. The digit display 900 that constitutes the status display device 152 is a 7-segment type (or 8-segment type), and also a dot-shaped eight LED.
Includes a collection of lamps. The LED driver 153 may be either common anode or common cathode.

LEDドライバ153が、役比用ドライバ153bや出玉率/排出球数用ドライバ15
3cである場合には、点線のように、前段のLEDドライバ153(第1段の一括用ドラ
イバ153aや第2段の役比用ドライバ153b)を介して、遊技用マイコン111から
16ビットのコマンドが送信される。LEDドライバ153が一括用ドライバ153aで
ある場合には、前段のLEDドライバ153を介さずに、遊技用マイコン111から直接
16ビットのコマンドが送信される。
The LED driver 153 has a winning ratio driver 153b and a winning rate/discharging ball number driver 15
In the case of 3c, a 16-bit command is issued from the gaming microcomputer 111 via the LED driver 153 at the preceding stage (the collective driver 153a at the first stage and the driver 153b at the second stage), as indicated by the dotted line. Will be sent. When the LED driver 153 is the batch driver 153a, a 16-bit command is directly transmitted from the gaming microcomputer 111 without passing through the LED driver 153 in the preceding stage.

LEDドライバ153は、16ビットシフトレジスタ163、16ビットラッチ回路1
64、ラッチセレクタ165、4つの8ビットラッチ(ラッチ回路:桁0、桁1、桁2、
桁3用)167a―167d、制御部173、発振部174、4対1のデータセレクタ1
83、キャラクタジェネレータ(デコーダ)185、2対1のデータセレクタ187、セ
グメント駆動部193、デジット駆動部195を備える。なお、制御部173は、桁数設
定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設定部1
78を備える。発振部174は、制御部173(特に桁数設定部175やデューティ設定
部176)等において使用する信号を発生して送信する。8ビットラッチは、データレジ
スタとして機能する。さらに、LEDドライバ153は、LED(又はセグメント)の発
光色を制御する発光色制御部を備えてよい。
The LED driver 153 includes a 16-bit shift register 163 and a 16-bit latch circuit 1.
64, latch selector 165, four 8-bit latches (latch circuit: digit 0, digit 1, digit 2,
167a-167d (for digit 3), control unit 173, oscillation unit 174, 4-to-1 data selector 1
83, a character generator (decoder) 185, a 2-to-1 data selector 187, a segment drive unit 193, and a digit drive unit 195. The control unit 173 includes a digit number setting unit 175, a duty setting unit 176, a data selection unit 177, and a standby mode setting unit 1.
Equipped with 78. The oscillator 174 generates and transmits a signal used in the controller 173 (particularly the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176). The 8-bit latch functions as a data register. Further, the LED driver 153 may include an emission color control unit that controls the emission color of the LED (or segment).

16ビットのコマンドは、データ入力端子からLEDドライバ153の16ビットシフ
トレジスタ163に入力され、そのまま他のLEDドライバ153にデータ出力端子から
出力可能である。16ビットシフトレジスタ163のデータは、16ビットラッチ回路1
64が遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信号)を受信したタイミング(ラ
ッチタイミング)で、16ビットラッチ回路164に保持される(セットされる)。
The 16-bit command is input from the data input terminal to the 16-bit shift register 163 of the LED driver 153, and can be output to another LED driver 153 as it is from the data output terminal. The data of the 16-bit shift register 163 is the data of the 16-bit latch circuit 1.
At the timing (latch timing) at which 64 receives the latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111, it is held (set) in the 16-bit latch circuit 164.

16ビットラッチ回路164に保持されたコマンドのうち、上位8ビットは、ラッチセ
レクタ165、桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、及び
、スタンバイモード設定部178に送られる。16ビットラッチ回路164に保持された
コマンドのうち、下位8ビット(データ部)は、8ビットラッチ167a―167dに送
られる。また、下位8ビットのデータ(必要なビット(例えば4ビット)だけでも可)が
桁数設定部175、デューティ設定部176、データ選択部177、スタンバイモード設
定部178にも送られる。
Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the upper 8 bits are sent to the latch selector 165, the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selecting unit 177, and the standby mode setting unit 178. Of the commands held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (data section) are sent to the 8-bit latches 167a-167d. Further, the lower 8 bits of data (only required bits (for example, 4 bits) are acceptable) are also sent to the digit number setting unit 175, the duty setting unit 176, the data selection unit 177, and the standby mode setting unit 178.

上位8ビット(アドレス部)が桁数設定部175のアドレス(例えば21H(16進数
表現))を示す場合に、桁数設定部175は、16ビットラッチ回路164に保持された
制御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取
込み、対応する桁数(例えばX0H〜X3H(16進数表現、Xは任意))を設定(初期
設定)する。なお、この設定される桁数は、LEDドライバ153が駆動する表示器90
0の個数(桁数)であり、本実施形態では4である。
When the upper 8 bits (address part) indicate the address of the digit number setting part 175 (for example, 21H (hexadecimal number)), the digit number setting part 175 holds the control data (initial value) held in the 16-bit latch circuit 164. Of the setting data), the lower 8 bits (only the necessary bits are acceptable) are taken in and the corresponding number of digits (for example, X0H to X3H (hexadecimal notation, X is arbitrary)) is set (initial setting). It should be noted that the number of digits to be set depends on the display unit 90 driven by the LED driver 153.
The number is 0 (the number of digits), and is 4 in this embodiment.

上位8ビットがデューティ設定部176のアドレス(例えば20H(16進数表現))
を示す場合に、デューティ設定部176は、16ビットラッチ回路164に保持された制
御用データ(初期設定データ)のうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込
み、対応するデューティ比(例えば、X0H〜XFH(16進数表現、Xは任意))を設
定(初期設定)する。なお、表示器900のセグメント(LED)の明るさ(発光強度)
を示すデューティ比は、ソースドライバの出力時間幅に対応する。ソースドライバは、ア
ノードコモンの場合にはデジット駆動部195が対応し、カソードコモンの場合にはセグ
メント駆動部193が対応する。
The upper 8 bits are the address of the duty setting unit 176 (for example, 20H (hexadecimal notation))
In this case, the duty setting unit 176 takes in the lower 8 bits (only required bits are acceptable) of the control data (initial setting data) held in the 16-bit latch circuit 164, and outputs the corresponding duty ratio ( For example, X0H to XFH (hexadecimal notation, X is arbitrary)) is set (initial setting). The brightness (emission intensity) of the segment (LED) of the display device 900
The duty ratio indicated by corresponds to the output time width of the source driver. The source driver corresponds to the digit drive unit 195 in the case of common anode, and the segment drive unit 193 in the case of common cathode.

上位8ビットがデータ選択部177のアドレス(例えば27H(16進数表現))を示
す場合に、データ選択部177は、16ビットラッチ回路164に保持された制御用デー
タのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込み、キャラクタジェネレータ
185によるデコードデータの使用/不使用を設定する。なお、データ選択部177と桁
数設定部175のアドレスを同じにして、データ選択部177によるデコードデータの使
用/不使用の設定と桁数設定部175の桁数設定を同時に行ってもよい(データ選択部1
77と桁数設定部175は下位8ビットで区別する)。
When the upper 8 bits indicate the address of the data selection unit 177 (for example, 27H (hexadecimal notation)), the data selection unit 177 selects the lower 8 bits (necessary) from the control data held in the 16-bit latch circuit 164. (Bits only) are taken in and the use/non-use of the decoded data by the character generator 185 is set. The addresses of the data selection unit 177 and the digit number setting unit 175 may be the same, and the use/non-use setting of the decoded data by the data selection unit 177 and the digit number setting of the digit number setting unit 175 may be performed simultaneously ( Data selection section 1
77 and the digit number setting unit 175 are distinguished by the lower 8 bits).

即ち、データ選択部177は、8ビットラッチのデータをキャラクタジェネレータ18
5によってデコードしてデコードデータとして使用するか、8ビットラッチのデータをそ
のまま非デコードデータとして使用するか否かを選択する。デコードされる場合には、8
ビットラッチのデータは、キャラクタコードとみなされてキャラクタの点灯パターンデー
タにデコードされる。データ選択部177は、8ビットラッチのデータをそのまま非デコ
ードデータとして使用する場合には、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号を2
対1のデータセレクタ187に送る。このように、データ選択部177は、デコード機能
の使用の有無を、遊技制御装置100(遊技用マイコン111)からのコマンド(指令、
制御用データを含む)に基づいて設定可能である。
That is, the data selection unit 177 uses the data of the 8-bit latch as the character generator 18
It is selected whether the data is decoded by 5 and used as the decoded data or the data of the 8-bit latch is directly used as the non-decoded data. 8 if decoded
The data of the bit latch is regarded as a character code and is decoded into the lighting pattern data of the character. When the data of the 8-bit latch is used as the non-decoded data as it is, the data selection unit 177 outputs the data selection signal indicating the selection of the non-decoded data to 2
It is sent to the data selector 187 of the pair 1. In this way, the data selection unit 177 determines whether or not the decoding function is used by issuing a command (command, command) from the game control device 100 (game microcomputer 111).
(Including control data).

上位8ビットがスタンバイモード設定部178のアドレス又はスタンバイモード設定部
178向けのコマンド(例えば41H、1XH、0XH(16進数表現:Xは任意)など
)を示す場合に、スタンバイモード設定部178は、16ビットラッチ回路164に保持
された制御用データのうち、下位8ビット(必要なビットだけでも可)を取込む。そして
、スタンバイモード設定部178は、例えば、セグメント駆動部193又はデジット駆動
部195にオフ状態とするようスタンバイ信号を送信しLEDドライバ153をスタンバ
イモードに移行させたり(41Hの場合)、セグメント駆動部193とデジット駆動部1
95を強制的にオフし全ての桁の表示器900を消灯したり(0XH(BLANKデータ
)の場合)、LEDドライバ153のセグメント駆動部193とデジット駆動部195を
ダイナミック駆動方式で通常動作させたりする(1XHの場合)。なお、スタンバイモー
ドでは、各設定はクリアされず、直前の設定が保持される。また、通常動作では、セグメ
ント駆動部193とデジット駆動部195を一度駆動させた後は、8ビットラッチにデー
タを格納するだけで、即、8ビットラッチのデータが表示器900の表示に反映される。
When the upper 8 bits indicate the address of the standby mode setting unit 178 or the command for the standby mode setting unit 178 (for example, 41H, 1XH, 0XH (hexadecimal notation: X is arbitrary), etc.), the standby mode setting unit 178 Of the control data held in the 16-bit latch circuit 164, the lower 8 bits (only the necessary bits are acceptable) are taken in. Then, for example, the standby mode setting unit 178 transmits a standby signal to the segment drive unit 193 or the digit drive unit 195 so that the segment drive unit 193 or the digit drive unit 195 is turned off, and shifts the LED driver 153 to the standby mode (in the case of 41H). 193 and digit drive unit 1
95 is forcibly turned off and the display 900 of all digits is turned off (in the case of 0XH (BLANK data)), the segment driver 193 and the digit driver 195 of the LED driver 153 are normally operated by a dynamic driving method. Yes (for 1XH). In the standby mode, each setting is not cleared and the previous setting is retained. Further, in the normal operation, after the segment driving unit 193 and the digit driving unit 195 are driven once, the data of the 8-bit latch is immediately reflected in the display of the display 900 only by storing the data in the 8-bit latch. It

上位8ビットが8ビットラッチ167aのアドレス(例えば22H(16進数表現))
を示す場合に、ラッチセレクタ165は、8ビットラッチ167aにラッチ信号を転送す
る。これによって、8ビットラッチ167aは、下位8ビット(データ部)の点灯パター
ンデータ又はキャラクタコードをラッチ(保持)して取り込む(セットする)。同様に、
上位8ビットが8ビットラッチ167b−167dのいずれかのアドレス(例えば23H
、24H、25H(16進数表現))を示す場合に、ラッチセレクタ165は、アドレス
に対応する8ビットラッチ167b−167dのいずれかにラッチ信号を転送する。これ
によって、8ビットラッチ167b−167dは、自身宛ての下位8ビット(データ部)
の点灯パターンデータ又はキャラクタコードをラッチして取り込むことができる。
The upper 8 bits are the address of the 8-bit latch 167a (for example, 22H (hexadecimal number))
, The latch selector 165 transfers the latch signal to the 8-bit latch 167a. As a result, the 8-bit latch 167a latches (holds) and captures (sets) the lighting pattern data or character code of the lower 8 bits (data section). Similarly,
The upper 8 bits are any address of the 8-bit latches 167b-167d (for example, 23H
, 24H, 25H (in hexadecimal notation), the latch selector 165 transfers the latch signal to any of the 8-bit latches 167b-167d corresponding to the address. As a result, the 8-bit latches 167b-167d are provided with the lower 8 bits (data section) addressed to themselves.
The lighting pattern data or the character code of can be latched and taken in.

なお、ラッチセレクタ165には、遊技用マイコン111からのラッチ信号(ロード信
号)が入力され、ラッチセレクタ165は、ラッチ信号を8ビットラッチ167a―16
7dのいずれか一つに転送して、8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つを選
択する。そして、8ビットラッチ167a―167dは、それぞれ自身宛ての桁0、桁1
、桁2、桁3の表示器900用の表示データを保持できる。
A latch signal (load signal) from the gaming microcomputer 111 is input to the latch selector 165, and the latch selector 165 outputs the latch signal as an 8-bit latch 167a-16.
7d and select any one of the 8-bit latches 167a-167d. Then, the 8-bit latches 167a to 167d have the digits 0 and 1 respectively addressed to themselves.
The display data for the display 900 of the digits 2, 3 can be held.

4対1のデータセレクタ183は、ダイナミック駆動方式(ダイナミック点灯方式)を
実現するため、デジット駆動部195が選択した各桁のデジット線に対応して、順次8ビ
ットラッチ167a―167dのデータを選択する。4対1のデータセレクタ183は、
選択した8ビットラッチ167a―167dのいずれか一つのデータを、キャラクタジェ
ネレータ185及び2対1のデータセレクタ187に出力する。デジット線を選択は、デ
ジット線にオン/オフ駆動信号を出力することにより行われ、アノードコモンの場合はデ
ジット線にオン電圧が印加され、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧
(オフ電圧)が印加される。なお、デジット駆動部195がどの桁のデジット線を選択し
ているかを示す情報が、4対1のデータセレクタ183に送信されてよい。
The 4-to-1 data selector 183 sequentially selects the data of the 8-bit latches 167a to 167d corresponding to the digit line of each digit selected by the digit drive unit 195 in order to realize the dynamic drive system (dynamic lighting system). To do. The 4-to-1 data selector 183 is
The data of any one of the selected 8-bit latches 167a to 167d is output to the character generator 185 and the 2-to-1 data selector 187. The digit line is selected by outputting an ON/OFF drive signal to the digit line. In the case of anode common, the ON voltage is applied to the digit line, and in the case of cathode common, the current pull-in voltage (OFF voltage) is applied to the digit line. ) Is applied. It should be noted that information indicating which digit line of digit digit the digit drive section 195 has selected may be transmitted to the 4-to-1 data selector 183.

例えば、デジット駆動部195が駆動信号を出力して桁0のデジット線を選択している
場合には、8ビットラッチ167aのデータが選択される。同様に、デジット駆動部19
5が駆動信号を出力して桁1、桁2、桁3のデジット線を選択している場合には、8ビッ
トラッチ167b、167c、167dのデータがそれぞれ選択される。
For example, when the digit drive section 195 outputs a drive signal and selects the digit line of digit 0, the data of the 8-bit latch 167a is selected. Similarly, the digit drive unit 19
When 5 outputs the drive signal to select the digit lines of digit 1, digit 2, and digit 3, the data of 8-bit latches 167b, 167c, 167d are respectively selected.

キャラクタジェネレータ185は、4対1のデータセレクタ183から送られたデータ
をデコードする。4対1のデータセレクタ183から送られたデータがキャラクタコード
である場合に、キャラクタジェネレータ185は、デコード処理によって、キャラクタコ
ード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターン
データに変換する。
The character generator 185 decodes the data sent from the 4-to-1 data selector 183. When the data sent from the 4-to-1 data selector 183 is a character code, the character generator 185 decodes the character code (character code) into the lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code. Convert to.

図72は、キャラクタコード(文字コード)とそれに対応するキャラクタの点灯パター
ンを例示する図である。なお、図72において、Xは任意(0又は1)であり、キャラク
タコード「X10・・・・・B」は、小数点(Dp)を点灯させる場合の点灯パターンデ
ータに対応する。キャラクタをどのようなキャラクタコードに対応付けるかは種々に定義
可能であるが、キャラクタジェネレータ185は、キャラクタコード(入力)とキャラク
タ(出力)(キャラクタの点灯パターンデータ)の対応付け関係を定義する論理回路など
を備えている。例えば、キャラクタコード「X0011010B」は、キャラクタ「−」
に対応し、セグメントgだけを点灯(オン)させる点灯パターンデータ((a,b,c,
d,e,f,g,Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0))(例えば「00000
010B」)に対応する。なお、一括用ドライバ153aは、非デコードデータを使用す
るため、セグメントgだけを点灯(オン)させる場合には、遊技用マイコン111から送
信された点灯パターンデータ(例えば「00000010B」)をそのまま使用する。
FIG. 72 is a diagram illustrating a character code (character code) and a lighting pattern of a character corresponding thereto. In FIG. 72, X is arbitrary (0 or 1), and the character code “X10... B” corresponds to lighting pattern data when the decimal point (Dp) is turned on. Although it is possible to define variously what kind of character code a character is associated with, the character generator 185 is a logic circuit that defines a correspondence relationship between a character code (input) and a character (output) (character lighting pattern data). And so on. For example, the character code "X0011010B" is the character "-".
Corresponding to the lighting pattern data ((a, b, c,
d, e, f, g, Dp)=(0,0,0,0,0,0,1,0)) (for example, "00000
010B"). Since the batch driver 153a uses non-decoded data, when turning on (turning on) only the segment g, the lighting pattern data (for example, “00000010B”) transmitted from the gaming microcomputer 111 is used as it is. ..

図71を参照した説明に戻る。LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出
玉率/排出球数用ドライバ153cであれば、遊技用マイコン111から送信されたキャ
ラクタコードが8ビットラッチ167a―167dに保持されているため、キャラクタジ
ェネレータ185は、キャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ
を出力する。しかし、LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、遊技用
マイコン111から送信された適切な点灯パターンデータが8ビットラッチ167a―1
67dに既に保持されているため、偶発的な場合を除いて、キャラクタジェネレータ18
5は、デコード処理によって、適切な点灯パターンデータを不適切な点灯パターンデータ
に変換するだけになってしまう。なお、偶発的にこの適切な点灯パターンデータがキャラ
クタコードのいずれかに一致する場合には、一括用ドライバ153aのキャラクタジェネ
レータ185がキャラクタ(文字)の点灯パターンデータを出力することもある。
Returning to the description with reference to FIG. 71. If the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the throwing rate/discharging ball number driver 153c, the character code transmitted from the gaming microcomputer 111 is held in the 8-bit latches 167a-167d. 185 outputs the lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code. However, if the LED driver 153 is the collective driver 153a, the appropriate lighting pattern data transmitted from the gaming microcomputer 111 is the 8-bit latch 167a-1.
Since it is already stored in 67d, the character generator 18
In No. 5, only proper lighting pattern data is converted into inappropriate lighting pattern data by the decoding process. If the appropriate lighting pattern data coincides with any one of the character codes, the character generator 185 of the collective driver 153a may output the lighting pattern data of the character.

2対1のデータセレクタ187は、データ選択部177からのデータ選択信号に対応し
て、キャラクタジェネレータ185から出力されるデコードされたデータ(デコードデー
タ)と、4対1のデータセレクタ183から直接出力される非デコードデータのいずれか
一つを選択してセグメント駆動部193に出力する。非デコードデータは、キャラクタジ
ェネレータ185を介さずに4対1のデータセレクタ183から出力されるデータであり
、8ビットラッチ167a―167dの8ビットデータそのものである。非デコードデー
タの選択を示すデータ選択信号が入力された場合に、2対1のデータセレクタ187は、
非デコードデータを出力し、データ選択信号が入力されない場合には、デコードデータを
出力する。
The 2:1 data selector 187 directly outputs the decoded data (decoded data) output from the character generator 185 and the 4:1 data selector 183 in response to the data selection signal from the data selection unit 177. The selected non-decoded data is selected and output to the segment drive unit 193. The non-decoded data is the data output from the 4-to-1 data selector 183 without passing through the character generator 185, and is the 8-bit data itself of the 8-bit latches 167a-167d. When a data selection signal indicating selection of non-decoded data is input, the 2-to-1 data selector 187
The non-decoded data is output, and when the data selection signal is not input, the decoded data is output.

LEDドライバ153が一括用ドライバ153aであれば、2対1のデータセレクタ1
87は、非デコードデータの選択を示すデータ選択信号が入力され、常に8ビットラッチ
167a―167dに保持された適切な点灯パターンデータをセグメント駆動部193に
出力することになる。一方、LEDドライバ153が役比用ドライバ153b又は出玉率
/排出球数用ドライバ153cであれば、2対1のデータセレクタ187は、データ選択
信号が入力されず、常にキャラクタ(文字)の点灯パターンデータ(デコードデータ)を
セグメント駆動部193に出力することになる。
If the LED driver 153 is the collective driver 153a, the 2-to-1 data selector 1
A data selection signal indicating selection of non-decoded data is input to 87, which always outputs appropriate lighting pattern data held in the 8-bit latches 167a to 167d to the segment drive unit 193. On the other hand, if the LED driver 153 is the winning ratio driver 153b or the ball output rate/discharging ball number driver 153c, the 2-to-1 data selector 187 does not receive a data selection signal and always lights a character. The pattern data (decoded data) will be output to the segment drive unit 193.

セグメント駆動部193は、2対1のデータセレクタ187からの点灯パターンデータ
(デコードデータ又は非デコードデータ)を、デジット駆動部195で選択されたデジッ
ト線に対応する桁の表示器900に出力する(ダイナミック駆動方式)。点灯パターンデ
ータは、選択された桁(即ち選択されたデジット線)の表示器900の8つのLED(セ
グメントa−g、Dp又は点状の8つのLED)の発光のオンオフデータとなる。セグメ
ント駆動部193は、アノードコモンの場合はセグメント線に電流引き込み電圧(オフ電
圧)を駆動電圧として印加することによってLEDをオン状態(発光状態)とする。カソ
ードコモンの場合はセグメント線にオン電圧を駆動電圧として印加することによってLE
Dをオン状態(発光状態)とする。
The segment drive section 193 outputs the lighting pattern data (decoded data or non-decoded data) from the 2-to-1 data selector 187 to the display 900 of the digit corresponding to the digit line selected by the digit drive section 195 ( Dynamic drive system). The lighting pattern data is ON/OFF data of light emission of the eight LEDs (segments ag, Dp, or eight dot-shaped LEDs) of the display 900 of the selected digit (that is, the selected digit line). In the case of the anode common, the segment driving unit 193 turns on the LED (light emitting state) by applying a current drawing voltage (OFF voltage) to the segment line as a driving voltage. In the case of common cathode, LE is applied by applying ON voltage as a drive voltage to the segment line.
D is turned on (light emitting state).

表示器900の8つのLEDは、7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)
の表示器900では、セグメントa−g、Dpとなる。一方、図34(A)の場合では、
表示器900の8つのLEDは、点状の8つのLEDランプの集合(D3−D7、D8、
D10、D18)、又は、点状の8つのLEDランプの集合(D9、D11−D16、D
17)となり得る。
The eight LEDs of the display 900 are 7-segment type (8-segment type including the dot part)
In the display 900 of No., the segments are ag and Dp. On the other hand, in the case of FIG.
The eight LEDs of the display 900 are a set of eight dot-shaped LED lamps (D3-D7, D8,
D10, D18) or a set of eight dot-shaped LED lamps (D9, D11-D16, D
17).

デジット駆動部195は、駆動信号を出力して各桁のデジット線を選択する。デジット
駆動部195は、駆動信号として、アノードコモンの場合はデジット線にオン電圧を印加
し、カソードコモンの場合はデジット線に電流引き込み電圧(オフ電圧)を印加する。
The digit drive unit 195 outputs a drive signal and selects the digit line of each digit. As the drive signal, the digit drive unit 195 applies an on-voltage to the digit line in the case of the anode common, and applies a current pull-in voltage (off voltage) to the digit line in the case of the cathode common.

抵抗接続端子197(R−EXT端子)は、この端子とグランド(GND)間に外付け
抵抗1個を接続することで、セグメント駆動部193とセグメント駆動部193から構成
される定電流回路によってセグメント線に流れる電流値が設定可能になる。これにより、
全LEDに共通の電流値を供給可能である。
The resistor connection terminal 197 (R-EXT terminal) is connected to one external resistor between this terminal and the ground (GND), so that the segment drive unit 193 and the segment drive unit 193 can be used to segment the segment. The current value flowing in the line can be set. This allows
A current value common to all LEDs can be supplied.

さらに、LEDドライバ153の発光色制御部(図示せず)は、LED(又はセグメン
ト)の発光色を制御する。発光色制御部は、メイン処理及びタイマ割込み処理において、
LEDのカラー(色)に関するコマンド(制御用データ)を受信して、セグメント駆動部
193に指令信号を送ってLEDの発光色を制御することができる。セグメント駆動部1
93は、発光色制御部からの指令信号に応じた色のセグメント線に駆動電圧を印加して駆
動する。なお、セグメント線は、表示器900の各色のLED(又はセグメント)に対し
て設けられている。
Further, a light emission color control unit (not shown) of the LED driver 153 controls the light emission color of the LED (or segment). The emission color control unit, in the main process and the timer interrupt process,
It is possible to control the emission color of the LED by receiving a command (control data) relating to the color of the LED and sending a command signal to the segment drive unit 193. Segment drive unit 1
Reference numeral 93 drives by applying a drive voltage to the segment line of a color corresponding to the command signal from the emission color control section. The segment line is provided for each color LED (or segment) of the display 900.

前記のように、第1実施形態のドライバ150は、メイン処理において初期設定されて
いた。このとき、ドライバ150(LEDドライバ153)の桁数設定部175、デュー
ティ設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)に対
して初期設定が行われる。一方、第6実施形態では、タイマ割込み処理においても桁数設
定部175、デューティ設定部176のうちの少なくとも一つに対して初期設定が行われ
る。これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の
設定値が不定の値になったとしても、タイマ割込み処理において正しい設定値にしてから
駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表示装置152のノ
イズ等に起因する消灯を回避することができる。また、桁数設定部175及びデューティ
設定部176(さらに、データ選択部177、スタンバイモード設定部178)がタイマ
割込み処理において初期設定される場合は、メイン処理における初期設定(A1016)
を省略することができる。第6実施形態では、桁数設定部175及びデューティ設定部1
76に対して初期設定を行う場合を例にして説明する。
As described above, the driver 150 of the first embodiment has been initialized in the main processing. At this time, initial setting is performed on the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (further, the data selecting unit 177 and the standby mode setting unit 178) of the driver 150 (LED driver 153). On the other hand, in the sixth embodiment, at least one of the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 is also initialized in the timer interrupt process. As a result, even if the setting value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like after the main processing, the driving data (LED command) is output after the setting value is correct in the timer interrupt processing. Therefore, it is possible to avoid extinguishing the status display device 152 due to noise or the like. When the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 176 (further, the data selecting unit 177 and the standby mode setting unit 178) are initialized in the timer interrupt process, the initial setting in the main process (A1016).
Can be omitted. In the sixth embodiment, the digit number setting unit 175 and the duty setting unit 1
An example will be described in which the initial setting is performed for 76.

〔初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図73は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信される初期設定コマンドとラッチ
との関係を示す図である。なお、図73において、初期設定コマンドは、アドレス部(8
ビット)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)を包含した初期設定コマンド(桁)((桁)は桁数の初期設定値
)(16ビット)(図74)、デューティ設定部176用の初期設定データ(デュ)((
デュ)はデューティ比の初期設定値)(8ビット)を包含した初期設定コマンド(デュ)
(16ビット)(図74)を順に送信する。
[Initialization command transmission timing chart]
FIG. 73 is a diagram showing the relationship between the initial setting command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and the latch. In FIG. 73, the initial setting command is the address part (8
(Bit) is omitted. The gaming microcomputer 111 includes an initial setting command (digit) including initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 ((digit) is an initial setting value of the digit number) (16 bits) (FIG. 74), Initial setting data (du) ((
Du) is the initial setting command (du) including the initial setting value of the duty ratio (8 bits)
(16 bits) (FIG. 74) are transmitted in order.

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(16ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これによりLEDドライバ153の16ビットラッチ回路164に
最初の初期設定コマンド(桁)(図74)が保持され、当該初期設定コマンド(桁)によ
り桁数設定部175に初期設定データ(桁)が記憶される。そして、次のラッチ信号によ
り16ビットラッチ回路164に次の初期設定コマンド(デュ)(図74)が保持され、
当該初期設定コマンド(デュ)によりデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)
が記憶される。なお、図73では、桁数設定部175用の初期設定コマンドがデューティ
設定部176用の初期設定コマンドよりも先に送信された形をとっているが、順番は逆に
なってもよい。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time it sends an initial setting command (16 bits). The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the initial setting command (digit) (FIG. 74) is held in the 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153, and the initial setting data (digit) is stored in the digit number setting unit 175 by the initial setting command (digit). To be done. Then, the next latch signal holds the next initialization command (du) (FIG. 74) in the 16-bit latch circuit 164,
The initial setting command (du) causes the duty setting unit 176 to set initial setting data (du).
Is memorized. Note that, in FIG. 73, the initialization command for the digit number setting unit 175 is transmitted before the initialization command for the duty setting unit 176, but the order may be reversed.

〔LEDドライバ初期設定処理〕
図74を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理(図70のA15
001)を説明する。図74は、第6実施形態に係るLEDドライバ初期設定処理の手順
を示すフローチャートである。なお、本実施形態では、LEDドライバ153が役比用ド
ライバ153bであり、役比用ドライバ153bに記憶するキャラクタコード(8ビット
)が役物比率表示データである場合を例にして説明する。
[LED driver initial setting process]
Referring to FIG. 74, the LED driver initial setting process (A15 in FIG. 70) according to the sixth embodiment.
001) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the LED driver initial setting process according to the sixth embodiment. In the present embodiment, the case where the LED driver 153 is the combination ratio driver 153b and the character code (8 bits) stored in the combination ratio driver 153b is the accessory ratio display data will be described as an example.

遊技用マイコン111は、まず、桁数設定部175の使用桁数に係る初期設定コマンド
(桁)を生成し(A15002)、当該初期設定コマンド(桁)をシリアル通信回路の送
信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A15003)。次に、遊技用
マイコン111は、デューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定コマンド(デ
ュ)を生成し(A15004)、当該初期設定コマンド(デュ)を前述同様に送信する(
A15005)。
The gaming microcomputer 111 first generates an initial setting command (digit) related to the number of used digits of the digit number setting unit 175 (A15002), writes the initial setting command (digit) in the transmission buffer of the serial communication circuit, and clocks it. It is transmitted together with the signal (A15003). Next, the gaming microcomputer 111 generates an initial setting command (du) related to the duty ratio of the duty setting unit 176 (A15004) and transmits the initial setting command (du) in the same manner as described above (
A15005).

〔LEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図75は、第6実施形態に係るLEDドライバに送信されるLEDコマンドとラッチと
の関係を示す図である。なお、図75において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビッ
ト)を省略して示されている。遊技用マイコン111は、LEDコマンド(16ビット)
を送信するごとにラッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終
ビットを送信する際にラッチ信号を出力する。
[LED command transmission timing chart]
FIG. 75 is a diagram showing the relationship between the LED command transmitted to the LED driver according to the sixth embodiment and the latch. Note that, in FIG. 75, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted. Gaming microcomputer 111, LED command (16 bits)
The latch signal is output each time the is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command.

LEDドライバ153の16ビットラッチ回路164には、最初のラッチ信号により最
初のLEDコマンド(桁0)が保持され、当該LEDコマンド(桁0)により8ビットラ
ッチ167aに役物比率表示データ(桁0)が記憶される。同様に、16ビットラッチ回
路164には、2番目のラッチ信号により2番目のLEDコマンド(桁1)が保持され、
当該LEDコマンド(桁1)により8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)が記憶される。16ビットラッチ回路164には、3番目のラッチ信号により3番目の
LEDコマンド(桁2)が保持され、当該LEDコマンド(桁2)により8ビットラッチ
167cに役物比率表示データ(桁2)が記憶される。16ビットラッチ回路164には
、4番目のラッチ信号により4番目のLEDコマンド(桁3)が保持され、当該LEDコ
マンド(桁3)により8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)が記憶され
る。
The 16-bit latch circuit 164 of the LED driver 153 holds the first LED command (digit 0) by the first latch signal, and the LED command (digit 0) causes the 8-bit latch 167a to display character ratio display data (digit 0). ) Is stored. Similarly, the 16-bit latch circuit 164 holds the second LED command (digit 1) by the second latch signal,
The LED command (digit 1) causes the 8-bit latch 167b to display the accessory ratio display data (digit 1).
) Is stored. The 16-bit latch circuit 164 holds the third LED command (digit 2) by the third latch signal, and the 8-bit latch 167c receives the duty ratio display data (digit 2) by the LED command (digit 2). Remembered. The 16-bit latch circuit 164 holds the fourth LED command (digit 3) by the fourth latch signal, and the 8-bit latch 167d receives the accessory ratio display data (digit 3) by the LED command (digit 3). Remembered.

〔LEDデータ送信処理〕
図76を参照して、第6実施形態に係るLEDドライバ送信処理を説明する。図76は
、第6実施形態に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフローチャートである。遊技用
マイコン111は、まず、8ビットラッチ167aに記憶させる役物比率表示データ(桁
0)を包含するLEDコマンド(桁0)(16ビット)を生成し(A16003)、当該
LEDコマンド(桁0)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号と
ともに送信する(A16005)。
[LED data transmission process]
The LED driver transmission processing according to the sixth embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 76 is a flowchart showing the procedure of LED data transmission processing according to the sixth embodiment. The gaming microcomputer 111 first generates an LED command (digit 0) (16 bits) including the accessory ratio display data (digit 0) to be stored in the 8-bit latch 167a (A16003), and the LED command (digit 0). ) Is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal (A16005).

遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167bに記憶する役物比率表示データ(桁
1)を包含するLEDコマンド(桁1)を生成し(A16009)、当該LEDコマンド
(桁1)を前述同様に送信する(A16011)。遊技用マイコン111は、8ビットラ
ッチ167cに記憶させる役物比率表示データ(桁2)を包含するLEDコマンド(桁2
)を生成し(A16015)、当該LEDコマンド(桁2)を送信する(A16017)
。遊技用マイコン111は、8ビットラッチ167dに記憶させる役物比率表示データ(
桁3)を包含するLEDコマンド(桁3)を生成し(A16021)、当該LEDコマン
ド(桁3)を送信する(A16023)。図76ではLEDコマンド(役物比率表示デー
タ=キャラクタコード)を桁0、桁1、桁2、桁3の順で送信しているが、送信順序は任
意に設定することができる。
The gaming microcomputer 111 generates an LED command (digit 1) including the accessory ratio display data (digit 1) stored in the 8-bit latch 167b (A16009), and transmits the LED command (digit 1) as described above. (A16011). The gaming microcomputer 111 includes an LED command (digit 2) that includes accessory ratio display data (digit 2) to be stored in the 8-bit latch 167c.
) Is generated (A16015), and the LED command (digit 2) is transmitted (A16017).
.. The gaming microcomputer 111 displays the character ratio display data (which is stored in the 8-bit latch 167d).
An LED command (digit 3) including the digit 3) is generated (A16021), and the LED command (digit 3) is transmitted (A16023). In FIG. 76, the LED command (characteristic ratio display data=character code) is transmitted in the order of digit 0, digit 1, digit 2, digit 3, but the transmission order can be set arbitrarily.

〔第1変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図77は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ153(役比用ドライバ1
53b、出玉率/排出球数用ドライバ153c)のカスケード接続の詳細を示す。カスケ
ード接続において、役比用ドライバ153bが第1段、出玉率/排出球数用ドライバ15
3cが第2段を構成する。遊技用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設
定コマンド、LEDコマンド)は、まず役比用ドライバ153bに送信され、役比用ドラ
イバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送信される。即ち、遊
技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコ
ード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に役比用ドライバ153b、出玉率/
排出球数用ドライバ153cに伝送される。従って、遊技用マイコン111は、一つのシ
リアル通信回路を用いて、初期設定データ、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシ
リアル方式で送信できる。なお、遊技用マイコン111は、役比用ドライバ153b、出
玉率/排出球数用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列
的(パラレル)に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to First Modification]
FIG. 77 shows an LED driver 153 (driver for ratio combination 1) according to a first modification of the sixth embodiment.
53b, details of the cascade connection of the ball output rate/discharge ball number driver 153c). In the cascade connection, the winning ratio driver 153b is the first stage, and the winning rate/discharging ball number driver 15
3c constitutes the second stage. The serial data (initial setting command, LED command) transmitted from the gaming microcomputer 111 is first transmitted to the winning ratio driver 153b, and then transmitted from the winning ratio driver 153b to the winning rate/discharging ball number driver 153c as it is. It That is, the serial data such as the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code (character code) transmitted from the gaming microcomputer 111 are the driver for ratio combination 153b and the winning rate/
It is transmitted to the driver 153c for the number of discharged balls. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner by using one serial communication circuit. The gaming microcomputer 111 transmits a clock signal and a latch signal (load signal) in parallel to the winning ratio driver 153b and the winning rate/discharging ball number driver 153c.

〔状態表示装置〕
図78(A)は、役物比率を表示する役物比率表示部68の詳細を示す図である。状態
表示装置152における役物比率表示部68は、4個の7セグメント型(点部分を含める
と8セグメント型)の表示器900を横方向に並べたものであり、右から桁0、桁1、桁
2、桁3を示す4桁の7セグメント型の表示器900である。役物比率表示部68は、全
役物比率の表示(例えば「y50.8」)と連続役物比率の表示(例えば「r58.4」
)を切り換えて表示することができる。なお、桁3(右から第4番目の桁)は、全役物比
率(一般的に使用される役物比率)を示す文字「y」、又は、連続役物比率を示す文字「
r」を表示してよい。
[Status display device]
FIG. 78(A) is a diagram showing details of the accessory ratio display unit 68 for displaying the accessory ratio. The character ratio display unit 68 in the status display device 152 is a display device 900 of four 7-segment type (8-segment type including the dot portion) arranged side by side in the horizontal direction. , A 2-digit, 3-digit 4-digit, 7-segment display 900. The character ratio display unit 68 displays a total character ratio (for example, "y50.8") and a continuous character ratio (for example, "r58.4").
) Can be switched and displayed. The digit 3 (the fourth digit from the right) is the letter "y" indicating the total character ratio (generally used character ratio) or the character "y" indicating the continuous character ratio.
r" may be displayed.

役比用ドライバ153b(図77)は、遊技用マイコン111から受信したキャラクタ
コード(文字コード)を、そのキャラクタコードが示すキャラクタ(文字)の点灯パター
ンデータに変換して、点灯パターンデータに基づいて役物比率表示部68の各桁(桁3、
桁2、桁1、桁0)の表示器900の点灯を制御する。このキャラクタコード(役物比率
表示データ)は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111が算出した役物比率(図6
、図70のA1318)の各桁の数値に対応する。役比用ドライバ153bは、デコード
によって、キャラクタコードからそのキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターン
データを生成するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとともに、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる場合には、デ
コードデータを使用するように設定される。即ち、役比用ドライバ153bは、文字コー
ドから役物比率表示部68の点灯データを生成するデコード機能の使用の有無を設定可能
である。
The winning ratio driver 153b (FIG. 77) converts the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 into lighting pattern data of the character (character) indicated by the character code, and based on the lighting pattern data. Each digit of the accessory ratio display section 68 (digit 3,
The lighting of the display device 900 of the digit 2, the digit 1, the digit 0) is controlled. This character code (characteristics ratio display data) is a character ratio calculated by the gaming microcomputer 111 of the game control device 100 (FIG. 6).
, A1318) of FIG. 70. The duty ratio driver 153b has a character generator 185 (decoder) that generates lighting pattern data of a character indicated by the character code by decoding, and can set use/non-use of the decoded data by the character generator 185. If so, it is set to use the decoded data. That is, the winning ratio driver 153b can set whether or not to use the decoding function for generating the lighting data of the winning ratio display unit 68 from the character code.

図78(B)は、排出球数を表示する排出球数表示部66と出玉率を表示する出玉率表
示部67の詳細を示す図である。状態表示装置152における排出球数表示部66と出玉
率表示部67は、4個の7セグメント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器9
00を横方向に並べたものであり、右から桁0を示す表示器900、桁1を示す表示器9
00が排出球数表示部66に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示す表示器
900が出玉率表示部67に対応する。逆に、右から桁0を示す表示器900、桁1を示
す表示器900が出玉率表示部67に対応し、右から桁2を示す表示器900、桁3を示
す表示器900が排出球数表示部66に対応させてもよい。排出球数表示部66と出玉率
表示部67は同時に表示可能である。
FIG. 78(B) is a diagram showing details of the number of discharged balls display unit 66 for displaying the number of discharged balls and the payout rate display unit 67 for displaying the payout rate. The discharge ball number display unit 66 and the ball output rate display unit 67 in the state display device 152 are four 7-segment type display devices (8 segment type including dot portions).
00 are arranged side by side, and a display device 900 showing a digit 0 and a display device 9 showing a digit 1 are arranged from the right.
00 corresponds to the number-of-discharging-balls display unit 66, and the display device 900 indicating the digit 2 and the display 900 indicating the digit 3 correspond to the payout rate display unit 67 from the right. On the contrary, the indicator 900 showing the digit 0 from the right and the indicator 900 showing the digit 1 correspond to the payout rate display section 67, and the indicator 900 showing the digit 2 and the indicator 900 showing the digit 3 are discharged from the right. It may correspond to the number-of-spheres display unit 66. The discharged ball number display section 66 and the payout rate display section 67 can be displayed at the same time.

出玉率/排出球数用ドライバ153c(図77)は、役比用ドライバ153bを介して
遊技用マイコン111から受信したキャラクタコード(文字コード)を、そのキャラクタ
コードが示すキャラクタ(文字)の点灯パターンデータに変換して、点灯パターンデータ
に基づいて排出球数表示部66と出玉率表示部67の各桁の表示器900の点灯を制御す
る。出玉率/排出球数用ドライバ153cは、デコードによって、キャラクタコードをそ
のキャラクタコードが示すキャラクタの点灯パターンデータ(排出球数表示データ、又は
出玉率表示データ)に変換するキャラクタジェネレータ185(デコーダ)を有するとと
もに、キャラクタジェネレータ185によるデコードデータの使用/不使用を設定できる
場合には、デコードデータを使用するように設定される。即ち、出玉率/排出球数用ドラ
イバ153cは、文字コードから排出球数表示部66と出玉率表示部67の点灯データを
生成するデコード機能の使用の有無を設定可能である。
The payout rate/discharged ball number driver 153c (FIG. 77) turns on the character code (character code) received from the gaming microcomputer 111 via the winning ratio driver 153b and the character (character) indicated by the character code. It is converted into pattern data, and the lighting of the indicator 900 at each digit of the discharge ball number display unit 66 and the payout rate display unit 67 is controlled based on the lighting pattern data. The ball output rate/ball output rate driver 153c converts the character code into lighting pattern data (ball output display data or ball output rate display data) of the character indicated by the character code by decoding. ) And the use/non-use of the decoded data by the character generator 185 can be set, the decoded data is set to be used. That is, the payout rate/discharge ball number driver 153c can set whether or not to use the decoding function for generating the lighting data of the discharge ball number display section 66 and the discharge rate display section 67 from the character code.

〔第1変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図79は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートである。なお、図79
において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。遊技
用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用の初期
設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設定デー
タ(8ビット)の順に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排
出球数用ドライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)、
役比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(8ビット)の順
に初期設定コマンド(32ビット)に含めた形で送信する。
[Transmission Timing Chart of Initial Setting Command According to First Modification]
FIG. 79 is a timing chart showing an initial setting command sent to the combination ratio driver and the payout rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment. Note that FIG.
In the initial setting command, the address part (8 bits) is omitted. The gaming microcomputer 111 sets initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate/discharging ball number driver 153c, and initial setting data (8 bit) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. (Bit) in the order of being included in the initial setting command (32 bits), and the initial setting data (8 bits) for the duty setting unit 176 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c,
The initial setting data (8 bits) for the duty setting section 176 of the duty ratio driver 153b are transmitted in the order of being included in the initial setting command (32 bits).

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(32ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal every time it transmits an initial setting command (32 bits). The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the payout rate/discharging ball number driver 153c
The initial setting data (digit) c is stored in 75. At the same time, by the latch signal, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the combination ratio driver 153b.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the initial setting data (du)c is stored in the duty setting section 176 of the driver 153c for ball output rate/ball discharge number. At the same time, the initial setting data (du)b is stored in the duty setting section 176 of the driver for duty ratio 153b by the latch signal.

〔出玉率/排出球数用ドライバ及び役比用ドライバの初期設定処理〕
図80を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ初期設定処理(図
70のA15001)を説明する。図80は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ド
ライバ、及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャート
である。
[Initial setting processing of driver for winning rate/number of discharged balls and driver for role ratio]
Referring to FIG. 80, the LED driver initial setting process (A15001 in FIG. 70) according to the first modified example of the sixth embodiment will be described. FIG. 80 is a flowchart showing the procedure of initial setting processing of the winning ratio driver and the payout rate/discharged ball driver according to the first modified example of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、初期設定コマンド(桁)c、初期
設定コマンド(桁)bの順に連結させた初期設定コマンド(桁)c,b(32ビット)を
シリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A150
09)。
The gaming microcomputer 111 first sets the number-of-digits setting unit 17 of the payout rate/discharge ball number driver 153c.
Initialization command (digit) c (8 bits) including the number of used digits of 5 (8
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and initial setting command (digit) including initial setting data (digit) b (8 bits) relating to the number of used digits of the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b. ) B (16 bits) is generated (A15007), and the initial setting command (digit) c and the initial setting command (digit) b are connected in this order, and the initial setting command (digit) c and b (32 bits) are serial communication circuit. Write to the transmission buffer of and transmit with the clock signal (A150
09).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、初期設定コマンド(デュ)c
、初期設定コマンド(デュ)bの順に連結させた初期設定コマンド(デュ)c,b(32
ビット)を前述同様に送信する(A15014)。
Next, the game microcomputer 111 sets an initial setting command (du) c including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting section 176 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153b for the ratio combination is generated. Is generated (A15012), and the initial setting command (du)c is generated.
, Initial setting command (du) b, which are linked in this order, initial setting command (du) c, b (32
(Bit) is transmitted in the same manner as described above (A15014).

〔第1変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図81は、第6実施形態の第1変形例に係る役比用ドライバ、及び、出玉率/排出球数
用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである。ここで、役比用
ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示データ(桁0−桁3)
であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタコードは、排出球
数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)である。なお、図81
において、LEDコマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示されている。
[LED command transmission timing chart according to the first modification]
FIG. 81 is a timing chart showing LED commands sent to the combination ratio driver and the payout rate/discharged ball number driver according to the first modified example of the sixth embodiment. Here, the character code stored in the driver ratio driver 153b is character ratio display data (digit 0 to digit 3).
The character code stored in the ball output rate/ball output rate driver 153c is ball output display data (digit 0, digit 1) or ball output rate display data (digit 2, digit 3). Note that FIG.
In, the LED command is shown by omitting the address part (8 bits).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの
8ビットラッチ167aに記憶する役物比率表示データ(桁0)b(8ビット)の順にこ
れらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出
球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する排出球数表示データ(桁1
)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに記憶する役物比
率表示データ(桁1)bの順にこれらをLEDコマンド(32ビット)に含めた形で生成
して送信する。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
These are the discharge ball number display data (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, and the accessory ratio display data (digit 0) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the driver 153b for role ratio. The discharge ball number display data (digit 1) is generated and transmitted in a form included in the LED command (32 bits), and then stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
) C (8 bits), the character ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 167b of the ratio driver 153b are generated and transmitted in the order of being included in the LED command (32 bits). ..

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(32ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。
Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (32 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the discharge ball number display data (digit 0)c is stored in the 8-bit latch 167a of the ball output rate/discharge ball number driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167b of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (
The digit 0)b is stored.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ
153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1)bが記憶される。
Then, according to the next latch signal, the discharge ball number display data (digit 1)c is stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/discharge ball number driver 153c. At the same time, the character ratio display data (digit 1)b is stored in the 8-bit latch 167b of the character ratio driver 153b.

図81では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶する出球率表示データ(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶する役物比率表
示データ(桁2)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含めた形で生成して送信し
、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する出球
率表示データ(桁3)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167
dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bの順にこれらをコマンド(32ビット)に含
めた形で生成して送信する。
Although illustration is omitted in FIG. 81, after that, the game microcomputer 111 outputs the output rate display data (digit 2)c stored in the 8-bit latch 167c of the output rate/discharge number driver 153c.
(8 bits), and the character ratio display data (digit 2)b stored in the 8-bit latch 167c of the ratio driver 153b are generated and transmitted in the order of being included in the command (32 bits). Ball output rate display data (digit 3)c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/ball output driver 153c, 8-bit latch 167 of the winning ratio driver 153b
The character ratio display data (digit 3) b stored in d is generated in the order of being included in the command (32 bits) and transmitted.

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出球率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)
bが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the ball output rate display data (digit 2) c is stored in the 8-bit latch 167c of the ball output rate/ball discharge number driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167c of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (digit 2).
b is stored.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出球率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該LEDコマン
ド(桁3)bにより役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示デ
ータ(桁3)bが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the ball output rate display data (digit 3)c is stored in the 8-bit latch 167d of the ball output rate/ball discharge number driver 153c. At the same time, the character ratio display data (digit 3)b is stored in the 8-bit latch 167d of the duty ratio driver 153b by the LED command (digit 3)b.

〔第1変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図82を参照して、第6実施形態の第1変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図82は、第6実施形態の第1変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED Data Transmission Processing According to First Modification]
The LED driver transmission process according to the first modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 82. FIG. 82 is a flow chart showing the procedure of LED data transmission processing according to the first modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する約物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、LEDコマンド(桁0)c、LEDコマンド(桁
0)bの順で連結させたLEDコマンド(桁0)c,b(32ビット)をシリアル通信回
路の送信バッファに書き込んでクロック信号とともに送信する(A16006)。
First, the gaming microcomputer 111 firstly outputs an LED command (digit 0)c(digit 0)c(digit 0)c(8 bits) c(8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the ball discharge rate/ball discharge number driver 153c. 16 bits) is generated (A16002), and an LED command (digit 0)b including the punctuation ratio display data (digit 0)b stored in the 8-bit latch 176a of the ratio driver 153b is generated (A16003). The LED command (digit 0) c, the LED command (digit 0) c, b (32 bits), which is connected in the order of the LED command (digit 0) c and the LED command (digit 0) b, is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal ( A16006).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)cを包含するLEDコマンド(桁1)cを生
成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176bに記憶する役
物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁1)bを生成し(A1600
9)、LEDコマンド(桁1)c、LEDコマンド(桁1)bの順で連結させたLEDコ
マンド(桁1)c,bを前述同様に送信する(A16012)。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
7b, the LED command (digit 1)c including the discharge ball number display data (digit 1)c is generated (A16008), and the accessory ratio display data (a16bit) stored in the 8-bit latch 176b of the ratio driver 153b ( An LED command (digit 1)b including digit 1)b is generated (A1600
9), the LED command (digit 1) c, and the LED command (digit 1) c and b connected in the order of LED command (digit 1) b are transmitted in the same manner as described above (A16012).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)cを包含するLEDコマンド(桁2)cを生成
し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176cに記憶する役物
比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2)bを生成し(A16015
)、LEDコマンド(桁2)c、LEDコマンド(桁2)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁2)c,bを前述同様に送信する(A16018)。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
The character ratio display data (A16014) for generating the LED command (digit 2)c including the output rate display data (digit 2)c stored in 7c (A16014) and stored in the 8-bit latch 176c of the driver 153b for role ratio ( An LED command (digit 2)b including digit 2)b is generated (A16015).
), an LED command (digit 2)c, and an LED command (digit 2)b that are linked in this order are transmitted in the same manner as described above (A16018).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)cを包含するLEDコマンド(桁3)cを生成
し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ176dに記憶する役物
比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3)bを生成し(A16021
)、LEDコマンド(桁3)c、LEDコマンド(桁3)bの順で連結させたLEDコマ
ンド(桁3)c,bを前述同様に送信する(A16024)。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
The character ratio display data (A16020) for generating the LED command (digit 3)c including the output rate display data (digit 3)c stored in 7d (A16020) and stored in the 8-bit latch 176d of the ratio driver 153b ( An LED command (digit 3)b including digit 3)b is generated (A16021).
), the LED command (digit 3)c, and the LED command (digit 3)b connected in this order are transmitted in the same manner as described above (A16024).

〔第2変形例に係る遊技制御装置〕
図83は、第6実施形態の第2変形例に係る遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロッ
ク図である。第6実施形態の遊技制御装置100は、第1実施形態の遊技制御装置100
と類似するが、当該遊技制御装置100に取り付けられていた状態表示装置152が、一
括表示装置50に組み込まれた形となっている。また、本実施形態の遊技制御装置100
には、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ
153cがその順でデータ信号線によりカスケード接続され、遊技用マイコン111から
延びるデータ信号線が一括用ドライバ153aに接続されている。
[Game control device according to second modification]
FIG. 83 is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the gaming machine according to the second modified example of the sixth embodiment. The game control device 100 of the sixth embodiment is the game control device 100 of the first embodiment.
Although similar to the above, the state display device 152 attached to the game control device 100 is incorporated in the collective display device 50. In addition, the game control device 100 of the present embodiment
, A batch driver 153a, a combination ratio driver 153b, and a payout rate/discharge ball number driver 153c are cascade-connected by a data signal line in that order, and a data signal line extending from the gaming microcomputer 111 is a batch driver 153a. It is connected to the.

〔第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続〕
図84は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバのカスケード接続の詳細を
示す図である。カスケード接続において、一括用ドライバ153aが第1段、役比用ドラ
イバ153bが第2段、出玉率/排出球数用ドライバ153cが第3段を構成する。遊技
用マイコン111から送信されたシリアルデータ(初期設定コマンド、LEDコマンド)
は、一括用ドライバ153aに送信され、一括用ドライバ153aから役比用ドライバ1
53bにそのまま送信される。そして、役比用ドライバ153bに送信されたシリアルデ
ータは、役比用ドライバ153bから出玉率/排出球数用ドライバ153cにそのまま送
信される。即ち、遊技用マイコン111から送信される初期設定データ、点灯パターンデ
ータ、キャラクタコード(文字コード)などのシリアルデータは、順番に一括用ドライバ
153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数用ドライバ153cに伝送される
。従って、遊技用マイコン111は、一つのシリアル通信回路を用いて、初期設定データ
、点灯パターンデータ、キャラクタコードをシリアル方式で送信できる。なお、遊技用マ
イコン111は、一括用ドライバ153a、役比用ドライバ153b、出玉率/排出球数
用ドライバ153cに、クロック信号とラッチ信号(ロード信号)を並列的(パラレル)
に送信する。
[Cascade Connection of LED Driver According to Second Modification]
FIG. 84 is a diagram showing details of the cascade connection of the LED drivers according to the second modification of the sixth embodiment. In the cascade connection, the collective driver 153a constitutes the first stage, the winning ratio driver 153b constitutes the second stage, and the payout rate/discharged ball number driver 153c constitutes the third stage. Serial data transmitted from gaming microcomputer 111 (initial setting command, LED command)
Is transmitted to the collective driver 153a, and the combination driver 1 is transmitted from the collective driver 153a.
It is transmitted to 53b as it is. Then, the serial data transmitted to the combination ratio driver 153b is directly transmitted from the combination ratio driver 153b to the payout rate/discharged ball number driver 153c. That is, serial data such as initial setting data, lighting pattern data, and character code (character code) transmitted from the gaming microcomputer 111 are, in order, a batch driver 153a, a winning combination driver 153b, a winning rate/the number of discharged balls. Is transmitted to the driver 153c. Therefore, the gaming microcomputer 111 can transmit the initial setting data, the lighting pattern data, and the character code in a serial manner by using one serial communication circuit. The gaming microcomputer 111 provides a batch signal 153a, a winning combination driver 153b, and a winning rate/discharging ball number driver 153c in parallel with a clock signal and a latch signal (load signal).
Send to.

一括用ドライバ153aは、遊技用マイコン111から受信した点灯パターンデータに
応じて、一括表示部(不図示)の点灯を制御する。一括用ドライバ153aは、7セグメ
ント型(点部分を含めると8セグメント型)の表示器900(LEDランプ)として、第
1特図変動表示部51(D1)を桁0の表示器900、第2特図変動表示部52(D2)
を桁1の表示器900として制御する(図2B等参照)。
The batch driver 153a controls the lighting of the batch display unit (not shown) according to the lighting pattern data received from the gaming microcomputer 111. The collective driver 153a is a 7-segment type (8-segment type including the dot portion) display 900 (LED lamp), and the first special figure variation display portion 51 (D1) is a digit 0 display 900 and a second. Special figure fluctuation display section 52 (D2)
Is controlled as a digit 1 display 900 (see FIG. 2B, etc.).

一括用ドライバ153aは、本来、4桁の7セグメント型(点部分を含めると8セグメ
ント型)の表示器900そのものを制御するものであるが、普図変動表示ゲーム用の変動
表示部53と、ラウンド表示部60と、第1遊技状態表示部57の点状の8つのLEDラ
ンプ(D3−D7、D8、D10、D18)を桁2の表示器900のセグメント(a−g
、Dp)とみなして制御する(図2B等参照)。また、一括用ドライバ153aは、保留
記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、
第2遊技状態表示部58、第3遊技状態表示部59の点状の8つのLEDランプ(D9、
D11−D16、D17)を桁3の表示器900のセグメント(a−g、Dp)とみなし
て制御する(図2B等参照)。
The collective driver 153a originally controls the 4-digit 7-segment type (8-segment type including the dot portion) display 900 itself. The round display section 60 and the dot-shaped eight LED lamps (D3-D7, D8, D10, D18) of the first gaming state display section 57 are the segments (ag) of the digit 900 of the digit 2.
, Dp) and control (see FIG. 2B etc.). In addition, the collective driver 153a includes a hold storage display section (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, general figure hold indicator 56),
Eight dot-shaped LED lamps (D9, D9,
D11-D16, D17) are regarded as the segments (ag, Dp) of the indicator 900 of the digit 3 and controlled (see FIG. 2B, etc.).

なお、本実施形態では、実際には、一括用ドライバ153aは、役比用ドライバ153
bと出玉率/排出球数用ドライバ153cと同種のLEDドライバ153(同じIC)で
あるが、一括用ドライバ153aは、キャラクタジェネレータ185を有しても、キャラ
クタジェネレータ185によるデコードデータを使用しない設定(不使用設定)とされて
いる。
Note that, in the present embodiment, the batch driver 153a is actually the role ratio driver 153.
Although it is the LED driver 153 (the same IC) of b and the ball output rate/number of discharged balls driver 153c, the batch driver 153a does not use the decoded data by the character generator 185 even if it has the character generator 185. It is set (not used).

〔第2変形例に係る初期設定コマンドの送信タイミングチャート〕
図85は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られる初期設定コマンドを示すタイミングチャートであ
る。なお、図85において、初期設定コマンドは、アドレス部(8ビット)を省略して示
されている。
[Timing chart for transmitting initial setting command according to second modification]
FIG. 85 is a package driver, a combination driver according to the second modification of the sixth embodiment, and
It is a timing chart which shows the initial setting command sent to the driver for a ball output rate/ball discharge number. In FIG. 85, the initial setting command is shown with the address part (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部175用
の初期設定データ(8ビット)、役比用ドライバ153bの桁数設定部175用の初期設
定データ(8ビット)、一括用ドライバ153aの桁数設定部175用の初期設定データ
(8ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信し、出玉率/排出球数用ド
ライバ153cのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)c(8ビット)、役
比用ドライバ153bのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)b(8ビット
)、一括用ドライバ153aのデューティ設定部176用の初期設定データ(桁)a(8
ビット)の順にコマンド(48ビット)に含めた形で送信する。
The gaming microcomputer 111 sets the initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the payout rate/discharging ball number driver 153c, and the initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the winning ratio driver 153b. Bit), and initial setting data (8 bits) for the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a are transmitted in the form of being included in the command (48 bits), and the duty ratio of the ball output rate/discharge ball number driver 153c is set. Initial setting data (digits) c (8 bits) for the unit 176, initial setting data (digits) b (8 bits) for the duty ratio setting driver 153b, for the duty setting unit 176 of the collective driver 153a Initial setting data (digit) a(8
It is transmitted in the order of bits) included in the command (48 bits).

遊技用マイコン111は、初期設定コマンド(48ビット)を送信するごとにラッチ信
号を出力する。遊技用マイコン111は初期設定コマンドの最終ビットを送信する際にラ
ッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部1
75に初期設定データ(桁)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号により、役比
用ドライバ153bの桁数設定部175に初期設定データ(桁)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの桁数設定部175に初期設定
データ(桁)aが記憶される。
The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal every time it transmits an initial setting command (48 bits). The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the final bit of the initial setting command. As a result, the number-of-digits setting unit 1 of the payout rate/discharging ball number driver 153c
The initial setting data (digit) c is stored in 75. At the same time, by the latch signal, the initial setting data (digit) b is stored in the digit number setting unit 175 of the combination ratio driver 153b. At the same time, the latch signal causes the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a to store the initial setting data (digit) a.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設
定部176に初期設定データ(デュ)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号によ
り、役比用ドライバ153bのデューティ設定部176に初期設定データ(デュ)bが記
憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aのデューティ
設定部176に初期設定データ(デュ)aが記憶される。
Then, in accordance with the next latch signal, the initial setting data (du)c is stored in the duty setting section 176 of the driver 153c for ball output rate/ball discharge number. At the same time, the initial setting data (du)b is stored in the duty setting section 176 of the driver for duty ratio 153b by the latch signal. At the same time, the latch signal causes the duty setting unit 176 of the batch driver 153a to store the initial setting data (du) a.

〔出玉率/排出球数用ドライバ、役比用ドライバ、一括用ドライバの初期設定処理〕
図86を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ初期設定処理を説
明する。図86は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、
及び、出玉率/排出球数用ドライバの初期設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial setting processing of the ball output rate/number of discharged balls driver, role ratio driver, and batch driver]
The LED driver initial setting process according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 86. FIG. 86 is a package driver, role ratio driver according to the second modification of the sixth embodiment,
It is a flowchart which shows the procedure of the initial setting process of the driver for a ball output rate / discharge ball number.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの桁数設定部17
5の使用桁数に係る初期設定データ(桁)c(8ビット)を包含する初期設定コマンド(
桁)c(16ビット)を生成し(A15006)、役比用ドライバ153bの桁数設定部
175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)b(8ビット)を包含する初期設定コマン
ド(桁)b(16ビット)を生成し(A15007)、一括用ドライバ153aの桁数設
定部175の使用桁数に係る初期設定データ(桁)a(8ビット)を包含する初期設定コ
マンド(桁)a(16ビット)を生成し(A15008)、初期設定コマンド(桁)c、
初期設定コマンド(桁)b、初期設定コマンド(桁)aの順に連結させた初期設定コマン
ド(桁)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロ
ック信号とともに送信する(A15010)。
The gaming microcomputer 111 first sets the number-of-digits setting unit 17 of the payout rate/discharge ball number driver 153c.
Initialization command (digit) c (8 bits) including the number of used digits of 5 (8
Digit) c (16 bits) is generated (A15006), and initial setting command (digit) including initial setting data (digit) b (8 bits) relating to the number of used digits of the digit number setting unit 175 of the ratio driver 153b. ) B (16 bits) is generated (A15007), and initial setting command (digit) a including initial setting data (digit) a (8 bits) related to the number of used digits of the digit number setting unit 175 of the batch driver 153a. (16 bits) is generated (A15008), the initial setting command (digit) c,
The initial setting command (digit) b and the initial setting command (digit) a are linked in this order, and the initial setting command (digit) c, b, a (48 bits) is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal. (A15010).

次に遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cのデューティ設定
部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)cを包含する初期設定コマンド(
デュ)c(16ビット)を生成し(A15011)、役比用ドライバ153bのデューテ
ィ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)bを包含する初期設定コマ
ンド(デュ)b(16ビット)を生成し(A15012)、一括用ドライバ153aのデ
ューティ設定部176のデューティ比に係る初期設定データ(デュ)aを包含する初期設
定コマンド(デュ)a(16ビット)を生成し(A15013)、初期設定コマンド(デ
ュ)c、初期設定コマンド(デュ)b、初期設定コマンド(デュ)aの順に連結させた初
期設定コマンド(デュ)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A15015
)。
Next, the game microcomputer 111 sets an initial setting command (du) c including initial setting data (du) c relating to the duty ratio of the duty setting section 176 of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
Du) c (16 bits) is generated (A15011), and initial setting command (du) b (16 bits) including initial setting data (du) b relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the driver 153b for the ratio combination is generated. (A15012), an initial setting command (du) a (16 bits) including initial setting data (du) a relating to the duty ratio of the duty setting unit 176 of the batch driver 153a is generated (A15013), and An initial setting command (du) c, b, a (48 bits), which is a combination of a setting command (du) c, an initial setting command (du) b, and an initial setting command (du) a, is transmitted in the same manner as described above (A15015).
).

〔第2変形例に係るLEDコマンドの送信タイミングチャート〕
図87は、第6実施形態の第2変形例に係る一括用ドライバ、役比用ドライバ、及び、
出玉率/排出球数用ドライバに送られるLEDコマンドを示すタイミングチャートである
。ここで、役比用ドライバ153bに記憶されるキャラクタコードは、役物比率表示デー
タ(桁0−桁3)であり、出玉率/排出球数用ドライバ153cに記憶されるキャラクタ
コードは、排出球数表示データ(桁0、桁1)又は出球率表示データ(桁2、桁3)であ
る。また、一括用ドライバ153aには点灯パターンデータ(桁0−桁3)(以後「点灯
データ」と称す。)が記憶される。なお、図87において、LEDコマンドは、アドレス
部(8ビット)を省略して示されている。
[LED command transmission timing chart according to the second modification]
FIG. 87 is a collective driver, a ratio driver, and a second modification of the sixth embodiment.
It is a timing chart showing an LED command sent to a driver for a winning rate/number of discharged balls. Here, the character code stored in the driver 153b for winning ratio is the character ratio display data (digit 0-digit 3), and the character code stored in the driver 153c for winning rate/discharging balls is discharging. It is ball number display data (digit 0, digit 1) or ball output rate display data (digit 2, digit 3). Further, lighting pattern data (digit 0 to digit 3) (hereinafter referred to as "lighting data") is stored in the collective driver 153a. In FIG. 87, the LED command is shown with the address part (8 bits) omitted.

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7aに記憶するキャラクタコード(桁0)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8
ビットラッチ167aに記憶するキャラクタコード(桁0)b(8ビット)、一括用ドラ
イバ153aの8ビットラッチ167aに記憶する点灯データ(桁0)a(8ビット)の
順にこれらをLEDコマンド(桁0)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送
信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ167bに記憶する
キャラクタコード(桁1)c(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ1
67bに記憶するキャラクタコード(桁1)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの
8ビットラッチ167bに記憶する点灯データ(桁1)a(8ビット)の順にこれらをL
EDコマンド(桁1)c,b,a(48ビット)に含めた形で生成して送信する。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
Character code (digit 0) c (8 bits) stored in 7a, 8 in the ratio driver 153b
A character code (digit 0)b (8 bits) stored in the bit latch 167a, and lighting data (digit 0)a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the batch driver 153a are LED commands (digit 0). ) C, b, a (48 bits) are generated and transmitted in the form of inclusion, and then the character code (digit 1) c (digit 1) c (stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/discharge ball number driver 153c) 8-bit), 8-bit latch 1 of the ratio driver 153b
The character code (digit 1)b (8 bits) stored in 67b and the lighting data (digit 1)a (8 bits) stored in the 8-bit latch 167b of the batch driver 153a are sequentially stored in the order of L.
ED command (digit 1) c, b, a (48 bits) is generated and transmitted.

ここで、遊技用マイコン111は、LEDコマンド(48ビット)を送信するごとにラ
ッチ信号を出力する。遊技用マイコン111はLEDコマンドの最終ビットを送信する際
にラッチ信号を出力する。これにより、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビット
ラッチ167aに排出球数表示データ(桁0)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ
信号により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(
桁0)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153a
の8ビットラッチ167aに点灯データ(桁0)aが記憶される。
Here, the gaming microcomputer 111 outputs a latch signal each time an LED command (48 bits) is transmitted. The gaming microcomputer 111 outputs a latch signal when transmitting the last bit of the LED command. As a result, the discharge ball number display data (digit 0)c is stored in the 8-bit latch 167a of the ball output rate/discharge ball number driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167b of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (
The digit 0)b is stored. At the same time, the batch signal 153a is generated by the latch signal.
The lighting data (digit 0)a is stored in the 8-bit latch 167a.

そして、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167bに排出球数表示データ(桁1)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号
により、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167bに役物比率表示データ(桁1
)bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8
ビットラッチ167bに点灯データ(桁1)aが記憶される。
Then, according to the next latch signal, the discharge ball number display data (digit 1)c is stored in the 8-bit latch 167b of the ball output rate/discharge ball number driver 153c. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167b of the duty ratio driver 153b to display the duty ratio display data (digit 1).
) B is stored. Further, at the same time, the latch signal causes the batch driver 153a to output 8
Lighting data (digit 1) a is stored in the bit latch 167b.

図87では図示を省略しているが、その後、遊技用マイコン111は、出玉率/排出球
数用ドライバ153cの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタコード(桁2)c
(8ビット)、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167cに記憶するキャラクタ
コード(桁2)b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに記
憶する点灯データ(桁2)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁2)c,b
,a(48ビット)に含めた形で生成して送信し、次に、出玉率/排出球数用ドライバ1
53cの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)c(8ビット)、
役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに記憶するキャラクタコード(桁3)
b(8ビット)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167dに記憶する点灯デー
タ(桁3)a(8ビット)の順にこれらをLEDコマンド(桁3)c,b,a(48ビッ
ト)に含めた形で生成して送信する。
Although not shown in FIG. 87, the game microcomputer 111 thereafter stores a character code (digit 2) c stored in the 8-bit latch 167c of the ball output rate/discharge ball number driver 153c.
(8 bits), a character code (digit 2) b (8 bits) stored in the 8-bit latch 167c of the driver 153b for the ratio, and lighting data (digit 2) a (digit 2) stored in the 8-bit latch 167c of the batch driver 153a. These are LED commands (digit 2) c, b in the order of 8 bits.
, A (48 bits), and generate and send it.
The character code (digit 3) c (8 bits) stored in the 8-bit latch 167d of 53c,
Character code (digit 3) stored in the 8-bit latch 167d of the driver 153b
b (8 bits), lighting data (digit 3) a (8 bits) to be stored in the 8-bit latch 167d of the batch driver 153a are included in the LED command (digit 3) c, b, a (48 bits) in this order. It is generated in the form of a letter and sent.

よって、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167cに出玉率表示データ(桁2)cが記憶される。また同時に、役比用ドライバ1
53bの8ビットラッチ167cに役物比率表示データ(桁2)bが記憶される。さらに
同時に、当該ラッチ信号により、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ167cに点
灯データ(桁2)aが記憶される。
Therefore, in accordance with the next latch signal, the payout rate display data (digit 2)c is stored in the 8-bit latch 167c of the driver 153c for payout rate/number of discharged balls. At the same time, the ratio driver 1
The accessory ratio display data (digit 2)b is stored in the 8-bit latch 167c of 53b. At the same time, the latch signal causes the 8-bit latch 167c of the collective driver 153a to store the lighting data (digit 2)a.

さらに、次のラッチ信号により、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッ
チ167dに出玉率表示データ(桁3)cが記憶される。また同時に、当該ラッチ信号に
より、役比用ドライバ153bの8ビットラッチ167dに役物比率表示データ(桁3)
bが記憶される。さらに同時に、当該ラッチ信号により一括用ドライバ153aの8ビッ
トラッチ167dに点灯データ(桁3)aが記憶される。
Further, in accordance with the next latch signal, the output rate display data (digit 3)c is stored in the 8-bit latch 167d of the output rate/number of discharged balls driver 153c. At the same time, the latch ratio signal causes the 8-bit latch 167d of the driver 153b for role ratio to display the role ratio display data (digit 3).
b is stored. At the same time, lighting data (digit 3) a is stored in the 8-bit latch 167d of the collective driver 153a by the latch signal.

〔第2変形例に係るLEDデータ送信処理〕
図88を参照して、第6実施形態の第2変形例に係るLEDドライバ送信処理を説明す
る。図88は、第6実施形態の第2変形例に係るLEDデータ送信処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[LED data transmission process according to second modification]
The LED driver transmission processing according to the second modification of the sixth embodiment will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a flowchart showing the procedure of the LED data transmission process according to the second modification of the sixth embodiment.

遊技用マイコン111は、まず出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ
167aに記憶する排出球数表示データ(桁0)c(8ビット)を包含するLEDコマン
ド(桁0)c(16ビット)を生成し(A16002)、役比用ドライバ153bの8ビ
ットラッチ176aに記憶する役物比率表示データ(桁0)bを包含するLEDコマンド
(桁0)bを生成し(A16003)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176
aに記憶する点灯コード(桁0)a(特図1LEDの表示データ)を包含するLEDコマ
ンド(桁0)aを生成する(A16004)。そして、LEDコマンド(桁0)c、LE
Dコマンド(桁0)b、LEDコマンド(桁0)aの順で連結させたLEDコマンド(桁
0)c,b,a(48ビット)をシリアル通信回路の送信バッファに書き込んでクロック
信号とともに送信する(A16007)。
First, the gaming microcomputer 111 firstly outputs an LED command (digit 0)c(digit 0)c(digit 0)c(8 bits) c(8 bits) stored in the 8-bit latch 167a of the ball discharge rate/ball discharge number driver 153c. 16 bits) is generated (A16002), and an LED command (digit 0)b including the accessory ratio display data (digit 0)b stored in the 8-bit latch 176a of the driver 153b for role ratio is generated (A16003). 8-bit latch 176 of batch driver 153a
An LED command (digit 0) a including a lighting code (digit 0) a (display data of LED of Toku-zu 1) stored in a is generated (A16004). And LED command (digit 0) c, LE
The LED command (digit 0) c, b, a (48 bits), which is a combination of the D command (digit 0) b and the LED command (digit 0) a, is written in the transmission buffer of the serial communication circuit and transmitted together with the clock signal. (A16007).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7bに記憶する排出球数表示データ(桁1)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(
桁1)c(16ビット)を生成し(A16008)、役比用ドライバ153bの8ビット
ラッチ176bに記憶する役物比率表示データ(桁1)bを包含するLEDコマンド(桁
1)bを生成し(A16009)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176bに
記憶する点灯コード(桁1)a(特図2LEDの表示データ)を包含するLEDコマンド
(桁1)aを生成する(A16010)。そして、LEDコマンド(桁1)c、LEDコ
マンド(桁1)b、LEDコマンド(桁1)aの順で連結させたLEDコマンド(桁1)
c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16013)。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
LED command (including digit 1) c (8 bits) stored in 7b
The digit 1) c (16 bits) is generated (A16008), and the LED command (digit 1) b including the accessory ratio display data (digit 1) b stored in the 8-bit latch 176b of the driver 153b for duty ratio is generated. Then, (A16009), an LED command (digit 1) a including a lighting code (digit 1)a (display data of LED of FIG. 2) stored in the 8-bit latch 176b of the batch driver 153a is generated (A16010). The LED command (digit 1) c, the LED command (digit 1) b, and the LED command (digit 1) a are connected in this order.
c, b, and a (48 bits) are transmitted in the same manner as described above (A16013).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7cに記憶する出玉率表示データ(桁2)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
2)c(16ビット)を生成し(A16014)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176cに記憶する役物比率表示データ(桁2)bを包含するLEDコマンド(桁2
)bを生成し(A16015)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176cに記
憶する点灯コード(桁2)a(普図/ラウンド/第1遊技状態の表示データ)を包含する
LEDコマンド(桁2)aを生成する(A16016)。そして、LEDコマンド(桁2
)c、LEDコマンド(桁2)b、LEDコマンド(桁2)aの順で連結させたLEDコ
マンド(桁2)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16019)。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
The LED command (digit 2)c (16 bits) including the output rate display data (digit 2)c (8 bits) to be stored in 7c is generated (A16014), and is stored in the 8-bit latch 176c of the driver 153b for role ratio. LED command (digit 2) that includes the accessory character display data (digit 2) b to be stored
)B is generated (A16015), and the LED command (digit 2) including the lighting code (digit 2) a (regular figure/round/first game state display data) stored in the 8-bit latch 176c of the batch driver 153a is generated. ) A is generated (A16016). And LED command (digit 2
) C, the LED command (digit 2) b, and the LED command (digit 2) a connected in this order, the LED command (digit 2) c, b, a (48 bits) is transmitted in the same manner as described above (A16019).

遊技用マイコン111は、出玉率/排出球数用ドライバ153cの8ビットラッチ16
7dに記憶する出玉率表示データ(桁3)c(8ビット)を包含するLEDコマンド(桁
3)c(16ビット)を生成し(A16020)、役比用ドライバ153bの8ビットラ
ッチ176dに記憶する役物比率表示データ(桁3)bを包含するLEDコマンド(桁3
)bを生成し(A16021)、一括用ドライバ153aの8ビットラッチ176dに記
憶する点灯コード(桁3)a(保留/第2,第3遊技状態の表示データ)を包含するLE
Dコマンド(桁3)aを生成する(A16022)。そして、LEDコマンド(桁3)c
、LEDコマンド(桁3)b、LEDコマンド(桁3)aの順で連結させたLEDコマン
ド(桁3)c,b,a(48ビット)を前述同様に送信する(A16025)。
The gaming microcomputer 111 uses the 8-bit latch 16 of the ball output rate/ball discharge number driver 153c.
The LED command (digit 3)c (16 bits) including the output rate display data (digit 3)c (8 bits) to be stored in 7d is generated (A16020), and is stored in the 8-bit latch 176d of the driver 153b for role ratio. LED command (digit 3) including the accessory character display data (digit 3) b to be stored
)B is generated (A16021), and the LE including the lighting code (digit 3)a (display data of hold/second and third gaming states) stored in the 8-bit latch 176d of the batch driver 153a is included.
The D command (digit 3) a is generated (A16022). And LED command (digit 3) c
, LED command (digit 3)b and LED command (digit 3)a are connected in this order, and LED command (digit 3)c, b, a (48 bits) is transmitted in the same manner as described above (A16025).

[第6実施形態の作用・効果]
第6実施形態によると、遊技機10は、遊技制御プログラム(遊技制御のための不変の
情報(プログラム))を記憶する遊技制御プログラム記憶手段(ROM111b)と、遊
技制御プログラム(遊技制御のための不変の情報(プログラム))により所定の演算処理
を行う演算処理手段(遊技用マイコン111)と、演算処理手段(遊技用マイコン111
)により出力された駆動用データ(LEDコマンド)に基づいて発光部(役物比率表示部
68)を駆動させる駆動手段(LEDドライバ153)と、を備える。駆動手段(LED
ドライバ153)には、発光部(役物比率表示部68)における発光態様を設定する設定
部(桁数設定部175、デューティ設定部176)が設けられ、遊技制御プログラムは、
遊技の進行を制御するメイン処理(A1001〜)と、所定時間毎にメイン処理(A10
01〜)を中断させて実行される割込み処理(A1301〜)と、を含み、演算処理手段
(遊技用マイコン111)は、割込み処理(A1301)において、設定部(桁数設定部
175、デューティ設定部176)(複数の設定部のうちの少なくとも一つ)を初期設定
する初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送信(A15001)した後
、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手段(LEDドライバ153)に送信する。
[Operation/Effect of Sixth Embodiment]
According to the sixth embodiment, the gaming machine 10 includes a game control program storage means (ROM 111b) for storing a game control program (invariant information (program) for game control), and a game control program (for game control). Arithmetic processing means (gaming microcomputer 111) for performing predetermined arithmetic processing based on invariant information (program), and arithmetic processing means (gaming microcomputer 111)
), and a drive unit (LED driver 153) for driving the light emitting unit (characteristics ratio display unit 68) based on the drive data (LED command) output by (1). Driving means (LED
The driver 153) is provided with a setting unit (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) for setting the light emitting mode in the light emitting unit (role ratio display unit 68), and the game control program,
A main process (A1001) for controlling the progress of the game and a main process (A10) at predetermined time intervals.
01-) interrupt processing (A1301) which is executed by interruption, and the arithmetic processing means (gaming microcomputer 111), in the interrupt processing (A1301), the setting unit (digit number setting unit 175, duty setting). Unit 176) initializing data for initializing (at least one of the plurality of setting units) is transmitted to the driving unit (LED driver 153) (A15001), and then the driving data (LED command) is transmitted to the driving unit (LED). It is transmitted to the driver 153).

これにより、メイン処理の後、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設
定値が不定の値になったとしても、割込み処理においてLEDドライバ153を正常に復
帰させることが可能となり、正しい設定値にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を
出力することが可能となり、状態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に
起因する消灯を回避することができる。
As a result, even if the set value of the LED driver 153 (driving unit) becomes an indefinite value due to noise or the like after the main processing, the LED driver 153 can be normally restored in the interrupt processing, and the correct set value can be obtained. After that, it becomes possible to output the driving data (LED command), and it is possible to avoid extinguishing the state display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.

なお、割込み処理(A1301)において、駆動用データ(LEDコマンド)を駆動手
段(LEDドライバ153)に送信した後、複数の設定部(桁数設定部175、デューテ
ィ設定部176)のうちの少なくとも一つを初期設定する初期設定データを駆動手段(L
EDドライバ153)に送信する構成も可能である。この場合には、次回の割込み処理に
おける駆動用データの送信のために、今回の割込み処理において初期設定データを駆動手
段に送信して設定部を初期設定することになる。
In the interrupt process (A1301), after transmitting the driving data (LED command) to the driving unit (LED driver 153), at least one of the plurality of setting units (digit number setting unit 175, duty setting unit 176) is selected. The initial setting data for initializing the
A configuration for transmitting to the ED driver 153) is also possible. In this case, in order to transmit the driving data in the next interrupt processing, the initial setting data is transmitted to the driving means in the current interrupt processing to initialize the setting unit.

即ち、割込み処理(A1301)において、駆動用データとともに初期設定データを駆
動手段に送信する構成であれば、駆動用データと初期設定データの送信順序によらず、状
態表示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することが
できる。
That is, in the interrupt process (A1301), if the initialization data is transmitted to the drive means together with the drive data, the status display device 152 (and the collective display device) is independent of the transmission order of the drive data and the initialization data. It is possible to avoid the extinction caused by noise and the like in 50).

また、第6実施形態によると、演算処理手段(遊技用マイコン111)は、メイン処理
(A1001〜)においても、初期設定データを駆動手段(LEDドライバ153)に送
信可能である。これにより、割込み処理が入る前でも状態表示装置152の消灯を回避す
ることができる。
Further, according to the sixth embodiment, the arithmetic processing means (game microcomputer 111) can also send the initial setting data to the driving means (LED driver 153) in the main processing (A1001). As a result, it is possible to prevent the state display device 152 from being turned off even before interrupt processing is entered.

また、第6実施形態によると、設定部(桁数設定部175、デューティ設定部176)
は、発光部(役物比率表示部68)において発光させる発光素子(表示器900)の個数
を設定する桁数設定部175と、発光素子(表示器900)におけるデューティ比を設定
するデューティ設定部176と、を含む。
Further, according to the sixth embodiment, the setting unit (digit number setting unit 175, duty setting unit 176).
Is a digit number setting unit 175 that sets the number of light emitting elements (display 900) that emit light in the light emitting unit (characteristics ratio display unit 68), and a duty setting unit that sets the duty ratio of the light emitting elements (display 900). 176, and.

これにより、ノイズ等によりLEDドライバ153(駆動手段)の設定値が不定の値に
なったとしても、正しい設定値(発光素子の個数と、そのデューティ比(発光強度、明る
さ))にしてから駆動用データ(LEDコマンド)を出力することが可能となり、状態表
示装置152(及び一括表示装置50)のノイズ等に起因する消灯を回避することができ
る。
As a result, even if the set value of the LED driver 153 (driving means) becomes an indefinite value due to noise or the like, after setting the correct set value (the number of light emitting elements and their duty ratio (emission intensity, brightness)) It becomes possible to output drive data (LED command), and it is possible to avoid turning off the status display device 152 (and the collective display device 50) due to noise or the like.

また、第6実施形態によると、発光部は、役物比率を表示する役物比率表示部68であ
る。これにより、役物比率表示部68をメイン処理後においても遊技制御プログラムに従
って確実に表示させることができる。
According to the sixth embodiment, the light emitting unit is the accessory ratio display unit 68 that displays the accessory ratio. As a result, the accessory ratio display section 68 can be displayed reliably according to the game control program even after the main processing.

なお、本発明は、以上説明した実施形態に限定されることなく、その技術的思想の範囲
内において種々の変形や変更が可能であり、それらも本発明の技術的範囲に含まれること
が明白である。例えば、複数の実施形態の組合せることも可能である。また、例えば、本
発明を他の種類の遊技機(スロットマシンなど)に適用することもできる。本発明の範囲
は特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべ
ての変更が含まれることが意図される。
The present invention is not limited to the embodiments described above, and various modifications and changes can be made within the scope of the technical idea thereof, and it is obvious that they are also included in the technical scope of the present invention. Is. For example, it is possible to combine a plurality of embodiments. Further, for example, the present invention can be applied to other types of gaming machines (slot machines, etc.). The scope of the present invention is shown by the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of equivalents of the claims.

10 遊技機
12 前面枠(遊技枠)
25 演出ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
36 第1始動入賞口(第1始動入賞領域)
37 普通変動入賞装置(第2始動入賞領域)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 設定変更装置
44 盤演出装置
44a、44b 内部役物(内側可動部材)
46 盤装飾装置
50 一括表示装置(LED)
80 ランプ表示装置
93 設定キースイッチ
95a 外部役物(外側可動部材)
102 設定値変更スイッチ
143 確率設定値表示装置
150 ドライバ
152 状態表示装置
153 LEDドライバ
100 遊技制御装置(主基板)
200 払出制御装置
300 演出制御装置(サブ基板)
400 電源装置
630 保留表示部
640 保留消化領域
640A 始動記憶表示背景
641 演出表示領域
10 Gaming Machine 12 Front Frame (Game Frame)
25 Production Button 30 Game Board 32 Game Area 36 First Start Winning Port (First Start Winning Area)
37 Ordinary variation prize winning device (second starting prize area)
39 special variation winning device 40 center case 41 display device 42 setting change device 44 board production device 44a, 44b internal accessory (inner movable member)
46 board decoration device 50 collective display device (LED)
80 lamp display device 93 setting key switch 95a external accessory (outer movable member)
102 set value change switch 143 probability set value display device 150 driver 152 status display device 153 LED driver 100 game control device (main board)
200 payout control device 300 production control device (sub-board)
400 power supply device 630 hold display section 640 hold digestion area 640A start memory display background 641 effect display area

Claims (2)

始動条件の成立に基づき、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な表示装置
を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特
別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動条件の成立に基づき前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を記憶可能
な始動記憶手段と、
前記表示装置において前記変動表示ゲームよりも優先して表示される始動記憶表示領域
に、前記始動記憶に対応する始動記憶表示を表示する制御を実行可能な始動記憶表示制御
手段と、を備え、
前記始動記憶表示制御手段は、
前記始動記憶表示領域において前記始動記憶表示と重なるように、前記始動記憶表示の
背面に始動記憶表示背景を第1表示態様で表示し、
所定条件の成立に基づき前記始動記憶表示背景を前記第1表示態様とは異なる第2表示
態様に切り替え可能であることを特徴とする遊技機。
A display device capable of displaying a variable display game based on a plurality of pieces of identification information based on establishment of a start condition, and when the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous for a player can be generated. In amusement machines,
Start storage means capable of storing a start memory that is the right to execute the variable display game based on the satisfaction of the start condition;
A start memory display control means capable of executing control for displaying a start memory display corresponding to the start memory in a start memory display area displayed in the display device with priority over the variable display game,
The starting memory display control means,
A starting memory display background is displayed in a first display mode on the back surface of the starting memory display so as to overlap with the starting memory display in the starting memory display area,
A gaming machine, wherein the starting memory display background can be switched to a second display mode different from the first display mode based on the establishment of a predetermined condition.
前記表示装置において前記変動表示ゲームよりも優先して表示される演出表示領域に、
前記変動表示ゲームに関する演出を表示する制御を実行可能な演出制御手段をさらに備え

前記演出制御手段は、
前記演出表示領域において前記演出を前記第1表示態様で表示し、
所定条件の成立に基づき前記演出を前記第2表示態様に切り替え可能であることを特徴
とする請求項1に記載の遊技機。
In the effect display area that is displayed with priority over the variable display game on the display device,
Further comprising effect control means capable of executing control for displaying an effect relating to the variable display game,
The effect control means,
Displaying the effect in the first display mode in the effect display area,
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect can be switched to the second display mode based on establishment of a predetermined condition.
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