JP2020110442A - Game machine - Google Patents

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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
貴裕 岩本
Takahiro Iwamoto
貴裕 岩本
常夫 檜森
Tsuneo Hinokimori
常夫 檜森
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which has a setting function and can carry out a performance varying a display mode, at a favorable timing.SOLUTION: A variation performance which varies a display mode of a total out number display 154F001 is executed before a stop of a drawing pattern determination. In the case of executing a battle performance and executing a revival performance, the variation performance is executed after the execution of the battle performance and before the execution of the revival performance.SELECTED DRAWING: Figure 8-4

Description

本発明は、有利状態に制御可能であり、有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値へ設定可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state and can be set to any one of a plurality of setting values with different degrees of advantage.

従来、設定変更操作に基づいて、遊技者にとっての有利度が異なる複数種類の設定値のうちからいずれかの設定値を設定可能なものがあり、可変表示中において表示されるキャラクタにより設定に関する示唆を行う演出を実行するパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献1参照)。また、複数変動に亘ってメータを貯めるような表示態様を変化させる演出を実行するパチンコ遊技機があった(例えば、特許文献2参照)。 Conventionally, there is one that can set any one of a plurality of types of setting values having different advantages for the player based on the setting change operation, and suggests the setting by the character displayed in the variable display. There was a pachinko gaming machine that executes the effect of performing (for example, refer to Patent Document 1). Further, there is a pachinko gaming machine that executes an effect of changing the display mode such that the meter is accumulated over a plurality of fluctuations (see, for example, Patent Document 2).

特開2010−200902号公報JP, 2010-200902, A 特開2015−93045号公報JP, 2005-93045, A

しかし、特許文献1のような設定機能のある遊技機において特許文献2のような表示態様を変化させる演出を行う場合の実行タイミングについては考慮されていなかった。 However, the execution timing in the case of performing the effect of changing the display mode as in Patent Document 2 in the gaming machine having the setting function as in Patent Document 1 has not been considered.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of executing an effect of changing a display mode at a suitable timing in a gaming machine having a setting function. Is.

(1) 有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能であり、有利度の異なる(例えば、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、設定1〜6)へ設定可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能であり、
可変表示が終了するときに所定表示(例えば、図8−2に示す合計アウト数表示154F001)の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(例えば、図8−2に示すように、図柄確定停止前に合計アウト数表示154F001の表示態様を変化させる変化演出を実行する)、
前記変化演出により前記所定表示の表示態様を特定態様に変化させること(例えば、図8−2(C)に示すように、合計アウト数表示154F001の表示態様が350以上となること)によって、設定値に関する示唆を行う設定演出を実行可能であり(例えば、図8−2(C)に示すように、設定示唆画像154F004を表示する)、
前記有利状態に制御される場合に、前記特定演出を実行して、一旦前記有利状態に制御されないことを示唆した後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能(例えば、大当り遊技状態に制御される場合に、バトル演出を実行した後、バトル敗北により一旦はずれ図柄による図柄仮停止見せかけ後に、大当り遊技状態に制御されることを報知する復活演出を実行可能)であり、
前記特別演出を実行しない場合は、前記特定演出を実行した後に前記変化演出を実行するとともに(例えば、図8−4(C)に示すように、バトル演出を実行して復活演出を実行しない場合に、バトル演出を実行した後に変化演出を実行し)、
前記特別演出を実行する場合は、前記特定演出を実行した後、前記特別演出を実行するまでに前記変化演出を実行する(例えば、図8−4(E)に示すように、バトル演出を実行して復活演出を実行する場合に、バトル演出を実行した後、復活演出を実行するまでに変化演出を実行する)。
(1) To any one of a plurality of setting values (for example, settings 1 to 6) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) and have different degrees of advantage (for example, different jackpot probabilities) A settable gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
An effect execution means capable of executing an effect (for example, effect control CPU 120) is provided,
The effect execution means,
It is possible to execute a specific effect (for example, battle effect) that indicates whether or not the advantageous state is controlled.
When the variable display ends, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the predetermined display (for example, the total out number display 154F001 shown in FIG. 8-2) (for example, as shown in FIG. 8-2, the symbol A change effect that changes the display mode of the total out number display 154F001 before the fixed stop is executed),
Setting by changing the display mode of the predetermined display to the specific mode by the change effect (for example, as shown in FIG. 8-2(C), the display mode of the total out number display 154F001 is 350 or more) It is possible to execute a setting effect that suggests a value (for example, a setting suggestion image 154F004 is displayed as shown in FIG. 8-2(C)),
When controlled to the advantageous state, it is possible to execute the special effect and, after suggesting that the advantageous state is not controlled once, to perform a special effect that notifies that the advantageous state is controlled (for example, When controlled in the big hit game state, after executing the battle effect, after the appearance of a symbol temporary stop due to the defeated battle due to the battle defeat, it is possible to execute a revival effect that informs that it is controlled in the big hit game state),
When the special effect is not executed, the change effect is executed after executing the specific effect (for example, as shown in FIG. 8-4C, when the battle effect is not executed and the revival effect is not executed). Then, after executing the battle production, execute the change production),
When the special effect is executed, the change effect is executed after the specific effect is executed and before the special effect is executed (for example, a battle effect is executed as shown in FIG. 8-4(E)). Then, when executing the rehabilitation effect, after executing the battle effect, the change effect is executed until the rehabilitation effect is executed).

このような構成によれば、特定演出を実行して特別演出を実行しない場合に、特定演出を実行した後に変化演出を実行するとともに、特定演出を実行して特別演出を実行する場合に、特定演出を実行した後、特別演出を実行するまでに変化演出を実行するため、特別演出が実行されることが事前にバレてしまうことを防ぐことができる。これにより、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。 According to such a configuration, when the specific effect is executed and the special effect is not executed, the change effect is executed after the specific effect is executed, and the specific effect is executed when the special effect is executed. Since the change effect is executed after executing the effect and before executing the special effect, it is possible to prevent the execution of the special effect from being in advance. As a result, it is possible to execute the effect of changing the display mode on the gaming machine having the setting function at a suitable timing.

(2) 前記(1)の遊技機において、
前記遊技機は、遊技媒体(例えば、遊技球)を遊技領域に発射することにより遊技が可能であり、
前記遊技領域に到達した遊技媒体の数を検出可能な検出手段(例えば、アウト球検出センサ)をさらに備え、
前記変化演出は、前記検出手段が検出した遊技媒体の数に応じて前記所定表示の表示態様を変化させる(例えば、アウト球検出センサが検出した遊技球の数に応じて合計アウト数表示154F001の表示態様を変化させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The gaming machine is capable of playing a game by launching a game medium (for example, a game ball) to a game area,
Further comprising detection means (for example, an out-ball detection sensor) capable of detecting the number of game media that have reached the game area,
The change effect changes the display mode of the predetermined display according to the number of game media detected by the detection means (for example, the total out number display 154F001 according to the number of game balls detected by the out ball detection sensor). Change the display mode).

このような構成によれば、検出手段が検出した遊技媒体の数に応じた所定表示の表示態様の変化により、好適な変化演出を実行することができる。 With such a configuration, it is possible to execute a suitable change effect by changing the display mode of the predetermined display according to the number of game media detected by the detection means.

(3) 前記(1)または(2)の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出および前記特別演出の実行中の前記所定表示の表示態様を、該特定演出および該特別演出が実行されていない状態の表示態様よりも視認困難とする(例えば、バトル演出および復活演出の実行中の合計アウト数表示154F001を表示しないようにする)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The effect execution means makes the display mode of the predetermined display during execution of the specific effect and the special effect more difficult to visually recognize than the display mode in a state in which the specific effect and the special effect are not executed (for example, The total out number display 154F001 during the execution of the battle effect and the revival effect is not displayed).

このような構成によれば、特定演出および特別演出の実行中は所定表示の表示態様が視認困難となるため、特定演出および特別演出を目立たせることができる。 With such a configuration, it is difficult to visually recognize the display mode of the predetermined display during execution of the specific effect and the special effect, so that the specific effect and the special effect can be made conspicuous.

(4) 前記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特別演出の実行中において、前記所定表示の態様が前記特定態様となった場合には、前記特別演出の実行中に前記設定演出を実行する(例えば、図8−4(H)に示すように、復活演出の実行中に合計アウト数表示154F001の態様が350以上となった場合には、復活演出の実行中に設定示唆演出を実行する)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
When the aspect of the predetermined display is the specific aspect during execution of the special effect, the effect execution means executes the setting effect during execution of the special effect (for example, FIG. 8-4). As shown in (H), when the mode of the total out number display 154F001 becomes 350 or more during execution of the revival effect, the setting suggestion effect is executed during execution of the revival effect).

このような構成によれば、所定表示の態様が特定態様となったにも関わらず設定演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を防止することができる。 With such a configuration, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the setting effect not being executed despite the predetermined display mode being the specific mode.

(5) 前記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定演出および前記特別演出の実行中において前記検出手段が検出した遊技媒体の数については、前記特別演出が実行された後に前記変化演出を実行することで前記所定表示の表示態様を変化させる(例えば、変形例に示すように、バトル演出および復活演出の実行中においてアウト球検出センサが検出した遊技球の数については、復活演出が実行された後に変化演出を実行することで合計アウト数表示154F001の表示態様を変化させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Regarding the number of game media detected by the detection means during the execution of the specific effect and the special effect, the effect executing means displays the predetermined display by executing the change effect after the special effect is executed. Change the display mode (for example, as shown in the modification, for the number of game balls detected by the out-ball detection sensor during execution of the battle effect and the revival effect, the change effect is executed after the revival effect is executed. By doing so, the display mode of the total out number display 154F001 is changed).

このような構成によれば、特別演出が実行された後に変化演出が実行されるため、変化演出が実行されるタイミングが後になり過ぎて遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, since the change effect is executed after the special effect is executed, it is possible to prevent the timing of executing the change effect being too late and deteriorating the interest of the game. ..

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of the timer interruption processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. 各種演出パターンを示すタイミングチャートである。It is a timing chart showing various effect patterns. 演出例を示す表示画面図である。It is the display screen figure which shows the example of production. 演出例を示す表示画面図である。It is the display screen figure which shows the example of production. 演出例を示す表示画面図である。It is the display screen figure which shows the example of production. 設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a setting suggestion production determination table. アウト加算処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows out addition processing. アウト加算演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an out addition effect process. 示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of suggestive effect setting processing. 示唆演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of a suggestion production determination table. 事前演出決定テーブルの一例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of a preliminary effect determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is the explanation drawing which shows one example of the contents of production control command. 事前演出・示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of prior production / suggestion production execution processing. 事前演出および示唆演出の演出態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the production mode of a preliminary production and suggestive production.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The change includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols that are variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols that are variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Further, a special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and a special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (ElectroLuminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers etc.) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). The special figure game and the variable display of the decorative design which are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are suspended is also referred to as the suspended storage number. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B that are configured to include a plurality of LEDs are provided, and the first hold indicator 25A is the number of LEDs that are turned on. The first reserved memory number is displayed by, and the second reserved indicator 25B displays the second reserved memory number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning port which is always kept in a fixed open state through which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls are paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the prize winning ball device 6A, and the game ball does not enter the second starting prize hole (the second starting prize hole is also closed). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the tilted position of the movable wing piece (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a special winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the on state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When the game balls enter the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, the winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and variably displays the normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41, the universal figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure hold indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure reserves, which is the number of ordinary figure games that are pending to be executed, by the number of LEDs that have been lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game balls and a large number of obstacle nails. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting a sound effect and the like are provided at upper and left upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in a peripheral portion of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so that it can be supplied to a ball striking device. A ball hitting plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and can be tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B which allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progression)
The game ball is launched toward the game area by the player's rotation operation on the hitting ball operation handle 30 of the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a normal symbol other than the regular symbol (normal symbol loss symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "normal symbol defect". When the "universal figure hit" is reached, opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period when the special drawing game is being executed, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state to be described later (starting winning occurs, In the case where the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, it becomes a "big hit" symbol and a big hit symbol. When a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (missing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "missing" will occur.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The type of big hit is set for "big hit". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability variation state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain many prize balls or a big hit type that has few prize balls or hardly obtain prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hit game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.), the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is finished, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) that shortens the average special figure variation time (period during which the special figure varies) compared to the normal state is executed. In the time saving state, by shortening the average figure change time (the period during which figure changes) compared to the normal state, and improving the probability of "per figure" in the figure game from the normal state, The control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which it is likely to be a "big hit" in addition to improving the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the ending conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The condition that the ending condition is that the special figure game is executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of times of cutting, probability change of times of cutting etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is an advantageous state such as a big hit game state that is advantageous to the player, a game state other than a special state such as a time saving state, a probability change state, etc., and the display result in the ordinary figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is a "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also called a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is called a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is finished, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cutting, the game state is naturally changed). It should be noted that “small hit” may not be provided as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (notification of the progress status of the game and excitement of the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 In the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" provided on the image display device 5, as the effects executed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the first special figure game. In response to the start of the 2 special drawing game, the variable display of the decorative design is started. At the timing at which the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (displayed).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative pattern which is not stopped and displayed when the decorative pattern stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination described later. Is an aspect in which is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) being a “big hit” (also called big hit reliability or big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as the display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7" and the like) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state In the case of "non-probability variation big hit (normal big hit)" which is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and the even-numbered decorative pattern is also referred to as a non-determination variation pattern (normal pattern). After reaching the reach mode with the non-probabilistic variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special drawing game is "small hit", the fixed decorative pattern (for example, "" which is a predetermined small hit combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5. 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on the predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of a part of big hit type (big hit type of big hit game state similar to small hit game state) and when "small hit" A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “miss”, the variable display mode of the decorative design is not the reach mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative pattern (“ (Also referred to as "non-reach lost") may be displayed as a stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach lost"). Further, when the display result is "miss", after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination ("reach miss") (Also referred to as) the fixed decorative pattern may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, the variable display is temporarily stopped during the variable display of the decorative pattern, and then the variable display is restarted, so that one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit medium effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting medium production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state high accuracy state) By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling the gaming state, the small hitting gaming state, the gaming state, etc. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (ReadOnlyMemory) 101, a RAM (RandomAccessMemory) 102, a CPU (CentralProcessingUnit) 103, and a random number circuit 104. And an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed in the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold indicator 25B, the universal figure hold indicator 25C, etc., and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or a game ball passes) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), a game status (for example, start and end of variable display, status of opening of big winning opening, winning of prize, number of reserved memories, game status), command for designating error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The production control CPU 120 displays the execution of production based on the detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (VideoDisplayProcessor), a CGROM (CharacterGeneratorROM), a VRAM (VideoRAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control for turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal, a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for receiving the production control command transmitted from the main board 11 and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main processing shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on the power supply board, for example. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5, for example.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the pachinko gaming machine 1 stops operating due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using the error detection code) and determines whether the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. When it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of recovery from power failure, for example, the image display device 5 notifies that power recovery has been performed or that power recovery is in progress. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (eg, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). Then, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, and thereby the gate switch 21, the first starting port switch 22A, and the second starting port via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, starting information (starting) Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure". The execution of the general figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the number of general figure reservations is displayed by turning on the general figure reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. .. The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted as described above is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" and the big hit type when "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set corresponding to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on the random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns, based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". Includes processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether the reach or not), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, a process for setting for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts varying It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". If the display result is "miss", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "miss", when the game is controlled to the time saving state or the probability changing state, and when the cut-out is completed, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on the fact that the display result is "big hit". Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period in which the special winning opening is opened and the upper limit number of times of round execution are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The big hit opening process is ended.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the special winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate. When the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period during which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and the probability change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the big hit ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time after opening the big winning opening and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included. When the timing for ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small hitting open process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". The small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of the production control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register setting etc. of the mounted CTC (counter/timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that is generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in, for example, an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received, the content specified by the effect control command, and the like can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the driving operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the production operation using various production devices, determination, determination, setting, etc. according to the production control command or the like transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process processing shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes prefetching advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative design in the image display device 5, based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern by the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what is done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative design is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the effect effect processing during the variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the main board 11 receives an effect control command that specifies to start the big hit game state or the small hit game state. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command is not received without receiving the command designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “miss”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the effect process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. .. Further, in the small hitting production process, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production in response to receiving a command for ending the small winning game state from the main board 11, for example. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is finished.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit completion production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit mid-game production process of step S176 is a process executed when the value of the production process flag is "6". In this big hit medium production process, the effect control CPU 120 sets, for example, a production control pattern or the like corresponding to the production contents in the big hit game state, and executes various production controls in the big hit game state based on the set contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Execute. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a prize, the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for implementing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game execution mode is not limited to that executed by mounting a removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, it is also included that one is a ratio of "0%" and the other is a ratio of "100%" or a ratio less than "100%".

(特徴部154F〜156Fに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部154F〜156Fについて説明する。特徴部154F〜156Fについては、次のように大当りの当選確率のような遊技者にとって有利度の異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値へ設定可能なパチンコ遊技機を対象とした技術を説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)は、大当りの当選確率の設定値として、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段としての機能も有する。
(Explanation regarding the characteristic parts 154F to 156F)
Next, the characteristic parts 154F to 156F of the present embodiment will be described. Regarding the characteristic portions 154F to 156F, a technology for a pachinko gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values having different advantages for the player, such as a winning probability of a big hit as follows. Will be explained. The game controlling microcomputer 100 (CPU 103) also has a function as a setting unit capable of setting any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player as a setting value of the winning probability of the big hit. ..

まず、設定値について説明する。本例で説明するパチンコ遊技機1は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成とされている。 First, the set value will be described. In the pachinko gaming machine 1 described in this example, a jackpot winning probability according to a set value is changed by a setting change operation using a predetermined switch or the like by a person on the game hall side (a clerk at the game hall). It is configured.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)において、設定変更操作に応じてパチンコ遊技機1に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は、例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更することであるとも言える。 For example, in the game control microcomputer 100 (CPU 103), a setting change process is executed that allows the jackpot winning probability set in the pachinko gaming machine 1 to be changed in response to a setting change operation. Thereby, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table according to the set value, the setting change process that allows the jackpot winning probability to be changed is executed. The set value is composed of, for example, 6 stages (a plurality of stages) of 1 to 6, and the winning probability of the big hit increases in the order of the set value 1<the set value 2<the set value 3<the set value 4<the set value 5<the set value 6. .. That is, when the set value 1 is set as the set value, the advantage is the lowest for the player, and the advantage is set in the order of set value 2<set value 3<set value 4<set value 5<set value 6. It will gradually increase. It should be noted that the set value is not limited to six levels as long as it has a plurality of levels. In this way, since the rate of ball output (number of balls per unit time (number of prize balls)) changes according to the fact that the winning probability of the jackpot can be changed, changing the set value changes the ball output rate. It can be said that it is to do.

例えば、本実施の形態のパチンコ遊技機は、電源投入時の設定変更操作による設定値の選択に応じて大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば設定値4〜6は、大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、例えば設定値1〜3は、大当りの当選確率が低い低設定と呼ばれる場合がある。 For example, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, the jackpot winning probability changes according to the selection of the set value by the setting change operation when the power is turned on. Of the six setting values, for example, the setting values 4 to 6 may be called a high setting with a high jackpot winning probability, and the setting values 1 to 3 may be called a low setting with a low jackpot winning probability.

また、大当りの種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターン種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。 Also, the selection probability of the type of jackpot may be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the jackpot. The selection probability of the variation pattern type may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit. The selection probability of the variation pattern may also be changeable by setting the setting values 1 to 6 like the winning probability of the big hit.

特徴部154Fについては、大当り遊技状態に制御されるか否かを示唆する演出としてバトル演出が実行される。バトル演出は、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利することで大当りとなり、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北することではずれとなる。このようなバトル演出の実行前には、リーチ状態においてバトル演出に発展するか否かを示唆する(煽る)演出として、発展演出が実行される。また、画像表示装置5の画面上には、遊技者が打ち出したアウト球の数が合計アウト数表示として表示される。合計アウト数表示は、所定期間中に検出されたアウト数が加算される変化演出により更新されることがある。特徴部154Fにおいては、合計アウト数表示の表示態様を変化させる演出を行うタイミングに特徴がある。 For the characteristic part 154F, a battle effect is executed as an effect that suggests whether or not the jackpot gaming state is controlled. The battle effect is a big hit when the teammate character wins over the enemy character, and is a gap when the teammate character loses the enemy character. Before such a battle effect is executed, the development effect is executed as an effect that suggests (incites) whether or not the battle effect is developed in the reach state. Further, on the screen of the image display device 5, the number of out balls shot by the player is displayed as a total out number display. The total out number display may be updated by a change effect in which the number of outs detected during a predetermined period is added. The characteristic portion 154F is characterized by the timing of performing an effect that changes the display mode of the total out number display.

特徴部155Fについては、合計アウト数が特定態様としての350以上となった場合に、設定示唆演出が実行される。設定示唆演出とは、現在設定されている設定値を示唆する演出である。具体的に設定示唆演出では、合計アウト数が350以上となった場合に箱が開き、その中から現在の設定値を示唆する表示が出てくる演出が実行される。特徴部155Fにおいては、合計アウト数表示の表示態様を変化させる演出を行うタイミングと、その変化させる演出を契機に実行される設定示唆演出の実行タイミングとに特徴がある。 For the characteristic part 155F, the setting suggestion effect is executed when the total out number becomes 350 or more as the specific mode. The setting suggestion effect is an effect that suggests the currently set setting value. Specifically, in the setting suggestion effect, when the total number of outs is 350 or more, the box opens, and an effect in which a display suggesting the current set value appears is executed. The characteristic part 155F is characterized by the timing of performing an effect that changes the display mode of the total out number display and the execution timing of the setting suggestion effect that is executed in response to the changing effect.

特徴部156Fについては、大当り遊技状態に制御される場合に、バトル演出を実行した後、一旦大当り遊技状態に制御されないことを示唆した後に、大当り遊技状態に制御されることを報知する復活演出が実行される。特徴部156Fについては、復活演出が実行される際に、合計アウト数表示の表示態様を変化させる演出を行うタイミングに特徴がある。 Regarding the characteristic portion 156F, when the jackpot gaming state is controlled, after the battle effect is executed, a revival effect is provided after notifying that the jackpot gaming state is not once controlled, and then being notified of the jackpot gaming state being controlled. To be executed. The characteristic part 156F is characterized by the timing of performing the effect of changing the display mode of the total out number display when the revival effect is executed.

特徴部154F〜156Fについて実行されるアウト球の検出を用いた各種演出について以下に詳細に説明する。図8−1は、各種演出パターンを示すタイミングチャートである。図8−1(A)は、通常パターンを示すタイミングチャートである。可変表示が開始されると、3つの飾り図柄が変動を開始する。図柄は1つずつ仮停止し、3つ目の図柄が仮停止した後に全ての図柄が完全に停止する図柄確定停止がされる。合計アウト数表示の表示態様を変化させる変化演出は、3つ目の図柄が仮停止された後、図柄確定停止の間に実行される。また、変化演出により合計アウト数が350以上となった場合には、変化演出の実行後、図柄確定停止前に設定示唆演出が実行される。 Various effects using the detection of the out-ball executed for the characteristic units 154F to 156F will be described in detail below. FIG. 8-1 is a timing chart showing various effect patterns. FIG. 8A is a timing chart showing a normal pattern. When the variable display is started, the three decorative patterns start changing. The symbols are temporarily stopped one by one, and after all the symbols are completely stopped after the third symbol is temporarily stopped, a symbol fixed stop is performed. The change effect that changes the display mode of the total out number display is executed during the symbol confirmation stop after the third symbol is temporarily stopped. In addition, when the total out number is 350 or more due to the change effect, the setting suggestion effect is executed after the change effect is executed and before the symbol determination is stopped.

図8−1(B)は、発展演出成功パターンを示すタイミングチャートである。可変表示が開始されると、3つの飾り図柄が変動を開始する。その後、2つの図柄が同じ図柄で仮停止するリーチ状態となる。そして、リーチ状態からバトル演出が実行されるか否かを示唆する発展演出が実行される。発展演出では、バトル演出に発展することを示唆するSP図柄を停止するか否かを煽る演出が実行される。リーチ状態となっているときにSP図柄が残りの領域に仮停止されることにより、バトル演出へと発展する。その後は、バトル演出が実行され、最終的にバトル勝利、バトル敗北のいずれの結果であったとしても、3つの飾り図柄が仮停止した後に変化演出が実行される。そして、変化演出の実行後に合計アウト数が350以上となった場合には、設定示唆演出が実行され、図柄が確定停止する。 FIG. 8-1(B) is a timing chart showing a development effect success pattern. When the variable display is started, the three decorative patterns start changing. After that, the two symbols are in the reach state in which they temporarily stop at the same symbol. Then, the development effect that indicates whether or not the battle effect is executed from the reach state is executed. In the development effect, an effect is created that stirs whether or not to stop the SP symbol that suggests that the battle effect is developed. When the SP state is in the reach state, the SP design is temporarily stopped in the remaining area, so that the battle production is developed. After that, the battle effect is executed, and the change effect is executed after the three decorative symbols are temporarily stopped, regardless of the result of the battle victory or the battle defeat. When the total out number becomes 350 or more after the change effect is executed, the setting suggestion effect is executed and the symbol is fixedly stopped.

図8−1(C)は、発展演出失敗パターンを示すタイミングチャートである。発展演出が実行されるまでは、図8−1(B)で示した発展演出成功パターンと同じである。発展演出失敗パターンでは、リーチ状態となった後にSP図柄が仮停止されるときにSP図柄に失敗を示すバツが表示される。その後、通常パターンのように変化演出が実行されずに図柄が確定停止する。そして、次の可変表示が開始されてすぐに変化演出が実行される。そして、変化演出の実行後に合計アウト数が350以上となった場合には、設定示唆演出が実行され、その後図柄が確定停止する。 FIG. 8-1(C) is a timing chart showing a development effect failure pattern. Until the development effect is executed, it is the same as the development effect success pattern shown in FIG. 8-1(B). In the development effect failure pattern, when the SP symbol is temporarily stopped after the reach state is reached, X is displayed as a failure in the SP symbol. After that, the change effect is not executed like the normal pattern and the symbol is fixedly stopped. Then, the change effect is executed immediately after the next variable display is started. Then, when the total out number becomes 350 or more after the execution of the change effect, the setting suggestion effect is executed, and then the symbol is fixedly stopped.

図8−1(D)は、発展演出失敗+次回大当りパターンを示すタイミングチャートである。発展演出が実行されるまでは、図8−1(B),(C)と同じである。図8−1(C)の発展演出失敗では、リーチ状態となった後にSP図柄が仮停止されるときにSP図柄に失敗を示すバツが表示され、その後変化演出が実行されることが無かった。しかし、図8−1(D)に示す発展演出失敗+次回大当りパターンでは、リーチ状態となった後にSP図柄が仮停止されるときにSP図柄に失敗を示すバツが表示された後すぐに変化演出が実行される。そして、変化演出の実行後に合計アウト数が350以上となった場合には、設定示唆演出が実行され、その後図柄が確定停止する。また、次の可変表示は、大当りの可変表示が実行され、このときは図柄確定停止付近で変化演出が実行される。 FIG. 8-1(D) is a timing chart showing the development effect failure+next big hit pattern. Until the development effect is executed, it is the same as in FIGS. 8-1(B) and (C). In the development effect failure of FIG. 8-1(C), when the SP design is temporarily stopped after the reach state, a cross indicating the failure is displayed on the SP design, and then the change performance is not executed. .. However, in the development effect failure+next big hit pattern shown in FIG. 8-1(D), when the SP symbol is temporarily stopped after the reach state, the SP symbol changes immediately after the X symbol indicating the failure is displayed. The performance is executed. Then, when the total out number becomes 350 or more after the execution of the change effect, the setting suggestion effect is executed, and then the symbol is fixedly stopped. Further, in the next variable display, the variable display of the big hit is executed, and at this time, the change effect is executed in the vicinity of the symbol fixed stop.

図8−1(E)は、発展演出失敗+次回大当りパターンを示すタイミングチャートである。発展演出が実行されるまでは、図8−1(B),(C),(D)と同じである。発展演出が実行された後、図8−1(B)と同じように、SP図柄が仮停止しバトル演出へと発展する。その後、バトル演出で敗北し、はずれの図柄で飾り図柄が仮停止するように見せかける演出が実行される。図柄仮停止見せかけの演出の後は、変化演出が実行された後に復活演出が実行される。復活演出により味方キャラクタが復活し、敵キャラクタを倒す演出が実行される。そして、図柄仮停止見せかけの後の変化演出により合計アウト数が350以上となっていた場合には、大当りの図柄が確定停止される前に設定示唆演出が実行される。なお、変化演出は、図柄仮停止見せかけの後に実行されるとともに、設定示唆演出の実行前に実行されるようにしてもよい。具体的には、図柄仮停止見せかけの後に演出の途中まで実行され、残りの演出が設定示唆演出の実行前に実行されるようにすればよい。 FIG. 8-1(E) is a timing chart showing the failure of the development effect and the next big hit pattern. Until the development effect is executed, it is the same as in FIGS. 8-1(B), (C), and (D). After the development effect is executed, the SP symbol is temporarily stopped and the battle effect is developed, as in FIG. 8-1(B). After that, the battle effect is defeated, and an effect of making the decorative design temporarily stop with the deviating design is executed. After the effect of the tentative stop appearance, the revival effect is executed after the change effect is executed. The ally character is revived by the revival effect, and the effect of defeating the enemy character is executed. Then, if the total out number is 350 or more due to the change effect after the symbol temporary stop appearance, the setting suggestion effect is executed before the big hit symbol is fixedly stopped. Note that the change effect may be executed after the appearance of the symbol temporary stop and may be executed before the execution of the setting suggestion effect. Specifically, it may be executed halfway through the effect after the appearance of the symbol temporary stop, and the remaining effects are executed before the execution of the setting suggestion effect.

図8−2は、演出例を示す表示画面図である。図8−2(A)〜(D)は、通常パターンのアウト球の検出を用いた各種演出を示す画像表示装置5の表示画面図である。図8−2(A)に示す変動開始時には、画面の中央領域において3つの飾り図柄が変動を開始する。画面の左下の領域には、現在の可変表示に対応した表示としてのアクティブ表示が台座の上に表示され、その右側の領域に2つの未だ実行されていない可変表示に対応した保留表示が表示される。また、画面右下の領域には、遊技領域に到達した遊技球の数を検出可能なアウト球センサが計数したアウト球の合計数が合計アウト数表示154F001として表示される。 FIG. 8-2 is a display screen diagram showing an example of effect. 8-2(A) to (D) are display screen diagrams of the image display device 5 showing various effects using the detection of the out-ball of the normal pattern. At the start of the change shown in FIG. 8-2(A), the three decorative patterns start changing in the central area of the screen. In the lower left area of the screen, the active display as the display corresponding to the current variable display is displayed on the pedestal, and the pending display corresponding to the two variable displays that have not been executed is displayed in the right area. It In the lower right area of the screen, the total number of out balls counted by the out ball sensor capable of detecting the number of game balls reaching the game area is displayed as a total out number display 154F001.

合計アウト数表示154F001は、分母に350と表示され、分子には現在のアウト球数の合計数が表示されている。現在のアウト球の合計数は340であるため、その数値が表示される。また、合計アウト数表示154F001の左側には、箱画像154F002が表示される。箱画像154F002は、アウト球の合計数が分母の350以上となる所定条件の成立で開放され、中から設定示唆に関する画像が表示されることがある。なお、アウト球センサは、打ち込まれた遊技球が最終的に排出される位置に設けられている。 In the total out number display 154F001, 350 is displayed in the denominator, and the current total number of out balls is displayed in the numerator. Since the current total number of out balls is 340, that number is displayed. A box image 154F002 is displayed on the left side of the total out number display 154F001. The box image 154F002 may be opened when a predetermined condition that the total number of out balls is 350 or more in the denominator is satisfied, and an image regarding a setting suggestion may be displayed from the inside. The out-ball sensor is provided at the position where the driven game ball is finally discharged.

図8−2(B)に示す変化演出実行時には、3つの飾り図柄が画面中央で仮停止されているときに、図柄の仮停止中に合計アウト数表示154F001の上方にアウト画像154F003が表示される。アウト画像154Fは、前回の可変表示開始から今回の可変表示開始までのアウト球の合計数を示す表示である。変化演出では、合計アウト数表示154F001にアウト画像154F003が作用する(当接する)ことで、分子の数値がアウト球数分増加する演出が実行される。 During the change effect shown in FIG. 8-2(B), when three decorative symbols are temporarily stopped at the center of the screen, the out image 154F003 is displayed above the total out number display 154F001 during the temporary stop of the symbol. It The out image 154F is a display showing the total number of out balls from the start of the previous variable display to the start of the current variable display. In the change effect, the effect in which the numerical value of the numerator is increased by the number of out balls is executed by the out image 154F003 acting (contacting) with the total out number display 154F001.

次いで、図8−2(C)に示す設定示唆演出実行時には、3つの飾り図柄が画面中央で仮停止されているときに、図柄の仮停止中に箱画像154F002の中から「梅」の文字で表示される設定示唆画像154F004が表示される。「梅」の文字は、現在の設定値が奇数(設定1,3,5)であるときに高い割合で表示される表示であるため、奇数設定示唆として機能する。また、合計アウト数表示154F001は、変化演出により分子が340から353に更新されている。このように、設定示唆演出として設定示唆画像154F004が表示されるのは、分母である350の数値をアウト球の合計数を超えたときである。 Next, at the time of execution of the setting suggestion effect shown in FIG. 8-2(C), when the three decorative patterns are temporarily stopped at the center of the screen, the characters of "ume" are selected from the box image 154F002 during the temporary stop of the pattern. The setting suggestion image 154F004 displayed by is displayed. The character "ume" is a display that is displayed at a high rate when the current setting value is an odd number (settings 1, 3, 5), and therefore functions as an odd number setting suggestion. Further, in the total out number display 154F001, the numerator is updated from 340 to 353 due to the change effect. In this way, the setting suggestion image 154F004 is displayed as the setting suggestion effect when the value of 350, which is the denominator, exceeds the total number of out balls.

次いで、図8−2(D)に示す、次の可変表示時には、画面の中央領域において3つの飾り図柄が変動を開始する。また、画面右下の領域に表示されている合計アウト数表示154F001の表示態様が更新されて、分子が3の数値として表示される。このように、合計アウト数表示154F001は、分母の350に到達すると一旦リセットされて、350を超える分のみが分子に表示される。 Next, at the time of the next variable display shown in FIG. 8-2(D), the three decorative patterns start changing in the central area of the screen. Further, the display mode of the total out number display 154F001 displayed in the lower right area of the screen is updated so that the numerator is displayed as a numerical value of 3. Thus, the total out number display 154F001 is once reset when reaching the denominator 350, and only the amount exceeding 350 is displayed in the numerator.

別パターンの演出例について説明する。図8−3は、演出例を示す表示画面図である。図8−3(A)に示す変動開始時の表示は、図8−2の変動開始時と同様である。このような状態から、図8−3(B)に示す発展演出実行時には、「5」図柄でリーチ状態となっている場合に残りの中領域に「SP」の文字から成る発展図柄154F005が画面の上方から下方へゆっくり流れて来る発展演出が実行される。発展演出には、発展図柄154F005が中領域に止まり、バトル演出であるSPリーチに発展する発展演出成功パターンと、発展図柄154F005が中領域に止まりバツの表示がされ、バトル演出であるSPリーチに発展しない発展演出失敗パターンとが含まれる。 An example of the effect of another pattern will be described. FIG. 8-3 is a display screen diagram showing an example of presentation. The display at the start of fluctuation shown in FIG. 8-3(A) is the same as that at the start of fluctuation in FIG. 8-2. From such a state, when the development effect shown in FIG. 8-3(B) is executed, the development pattern 154F005 including the characters “SP” is displayed on the screen in the remaining middle area when the reach state is the “5” pattern. The development effect that slowly flows from above to below is executed. In the development effect, the development pattern 154F005 stops in the middle area, and the development effect success pattern that develops into the SP reach that is the battle effect, and the development pattern 154F005 stops in the middle area and a cross is displayed, and the SP reach that is the battle effect is displayed. A development production failure pattern that does not develop is included.

図8−3(C)〜(E)は、発展演出成功パターンの演出の流れを示している。図8−3(C)に示すように、発展図柄154F005が中領域に仮停止した状態から、図8−3(D)に示すバトル演出が実行される。バトル演出では、敵キャラクタと味方キャラクタとが戦うバトル演出が実行される。その後、バトルの結果として味方キャラクタが勝利する演出が実行された後、大当り図柄である「555」の組合せが画面の中央に表示される。図柄が仮停止しているタイミングで変化演出が実行された後に、図8−3(E)に示すような、箱画像154F002の中から設定示唆画像154F004が表示される設定示唆演出が実行される。 8C to 8E show the flow of production of the development production success pattern. As shown in FIG. 8-3(C), the battle effect shown in FIG. 8-3(D) is executed from the state where the development symbol 154F005 is temporarily stopped in the middle area. In the battle production, a battle production in which an enemy character and an ally character fight each other is executed. After that, as a result of the battle, an effect in which the teammate character wins is executed, and then a combination of "555" which is a jackpot symbol is displayed in the center of the screen. After the change effect is executed at the timing when the design is temporarily stopped, the setting suggestion effect is displayed in which the setting suggestion image 154F004 is displayed from the box image 154F002 as shown in FIG. 8-3(E). ..

また、図8−3(F)〜(H)は、発展演出失敗パターンの演出の流れを示している。図8−3(F)に示すように、発展図柄154F005が中領域に仮停止した状態から、図8−3(G)に示すように、発展図柄154F005にバツが表示されSPリーチであるバトル演出へ発展しないことが示される。そして、発展演出失敗パターンでは、発展図柄154F005にバツが表示され図柄が仮停止しているタイミングでは、変化演出および設定示唆演出が実行されない。そして、次の可変表示の開始時に変化演出が実行され、その後、図8−3(H)に示すような箱画像154F002の中から設定示唆画像154F004が表示される設定示唆演出が実行される。 Moreover, FIGS. 8-3(F) to (H) show the flow of production of the development production failure pattern. As shown in FIG. 8-3(F), from the state in which the development pattern 154F005 is temporarily stopped in the middle area, as shown in FIG. 8-3(G), a cross is displayed on the development pattern 154F005, which is a SP reach battle. It is shown that it does not develop into production. In the development effect failure pattern, the change effect and the setting suggestion effect are not executed at the timing when X is displayed in the development symbol 154F005 and the symbol is temporarily stopped. Then, the change effect is executed at the start of the next variable display, and thereafter, the setting suggestion effect in which the setting suggestion image 154F004 is displayed from the box image 154F002 as shown in FIG. 8-3(H) is executed.

また、図8−3(I)〜(K)は、保留内に大当りパターンがある場合の演出の流れを示している。保留内に大当りがあるとは、今回実行されている次の可変表示の保留情報に大当り遊技状態に制御される保留情報が記憶されていることである。図8−3(I)に示すように、発展図柄154F005が中領域に仮停止した状態から、図8−3(J)に示すように、発展図柄154F005にバツが表示されSPリーチであるバトル演出へ発展しないことが示される。保留内に大当りがあるパターンでは、図8−3(G)で示した場合と異なり、合計アウト数表示154F001にアウト画像154F003が作用する変化演出が実行される。この変化演出により、図8−3(K)に示すような箱画像154F002の中から設定示唆画像154F004が表示される設定示唆演出が実行される。 In addition, FIGS. 8-3(I) to (K) show the flow of effects when there is a big hit pattern in the hold. There is a big hit in the hold means that the hold information controlled to the big hit game state is stored in the hold information of the next variable display executed this time. As shown in FIG. 8-3(I), from the state in which the development symbol 154F005 is temporarily stopped in the middle area, as shown in FIG. 8-3(J), a cross is displayed on the development symbol 154F005, which is a SP reach battle. It is shown that it does not develop into production. In the pattern in which there is a big hit in the hold, unlike the case shown in FIG. 8-3(G), a change effect in which the out image 154F003 acts on the total out number display 154F001 is executed. By this change effect, the setting suggestion effect in which the setting suggestion image 154F004 is displayed from the box image 154F002 as shown in FIG. 8C is executed.

別パターンの演出例について説明する。図8−4は、演出例を示す表示画面図である。図8−4(A)は、発展演出に成功しバトル演出が実行されているときの様子を示す図である。図8−4(A)に示すように、味方キャラクタと敵キャラとが戦うバトル演出が開始された後、図8−4(B)に示すように、バトルに敗北したときには、味方キャラクタが敵キャラクタに倒される演出が実行される。その後、最終的にはずれ表示結果となる場合は、図8−4(C)〜(D)のような演出の流れとなる。また、最終的に大当り表示結果となる場合は、図8−4(E)〜(H)のような演出の流れとなる。 An example of the effect of another pattern will be described. FIG. 8-4 is a display screen diagram showing an example of presentation. FIG. 8-4(A) is a diagram showing a state when the development effect is successful and the battle effect is executed. As shown in FIG. 8-4(A), after the battle effect in which the teammate character and the enemy character fight each other is started, as shown in FIG. 8-4(B), when the battle is lost, the teammate character is the enemy. The effect of being defeated by the character is executed. After that, when the final display result is obtained, the flow of the effect is as shown in FIGS. 8-4(C) to (D). Further, when the big hit display result is finally obtained, the flow of the effects is as shown in FIGS. 8-4(E) to (H).

図8−4(C)に示すように、最終的にはずれ表示結果となる場合は、はずれ図柄の組合せで飾り図柄が仮停止しているときに、合計アウト数表示154F001にアウト画像154F003が作用する変化演出が実行される。その後、図8−4(D)に示すように、合計アウト数表示154F001が350を超えるているため、箱画像154F002の中から設定示唆画像154F004が表示される設定示唆演出が実行される。 As shown in FIG. 8-4(C), when the final display result is obtained, the out image 154F003 acts on the total out number display 154F001 when the decorative design is temporarily stopped by the combination of the defective designs. The change effect is performed. Thereafter, as shown in FIG. 8D, since the total out number display 154F001 exceeds 350, the setting suggestion effect in which the setting suggestion image 154F004 is displayed from the box image 154F002 is executed.

図8−4(E)に示すように、最終的に大当り表示結果となる場合は、はずれ図柄の組合せで飾り図柄が一旦仮停止しているときに、合計アウト数表示154F001にアウト画像154F003が作用する変化演出が実行される。その後、図8−4(F)に示すように、画面中央に「復活」の文字とエフェクト画像とが表示される復活演出が実行される。次いで、図8−4(G)に示すように、復活演出として味方キャラクタが立ち上がり敵キャラクタを攻撃する演出が実行される。その後、味方キャラクタが勝利することにより、図8−4(H)に示すように、大当り表示結果組合せが仮停止する。そして、合計アウト数表示154F001が350を超えるているため、箱画像154F002の中から設定示唆画像154F004が表示される設定示唆演出が実行される。 As shown in FIG. 8-4(E), when the big hit display result is finally obtained, the out image 154F003 is displayed on the total out number display 154F001 when the decorative design is temporarily stopped by the combination of the outlying designs. The acting change effect is executed. After that, as shown in FIG. 8-4(F), a revival effect in which the characters "revival" and the effect image are displayed in the center of the screen is executed. Next, as shown in FIG. 8-4(G), an effect in which the ally character stands up and attacks the enemy character is executed as a revival effect. After that, when the teammate character wins, the big hit display result combination is temporarily stopped, as shown in FIG. 8-4(H). Then, since the total out number display 154F001 exceeds 350, the setting suggestion effect in which the setting suggestion image 154F004 is displayed from the box image 154F002 is executed.

次に、設定示唆演出が実行されるときに箱画像154F002の中から出てくる設定示唆画像154F004の表示態様を決定するためのテーブルについて説明する。図8−5は、設定示唆演出決定テーブルを示す説明図である。設定示唆演出決定テーブルは、ROM121に記憶されている。 Next, a table for determining the display mode of the setting suggestion image 154F004 that appears from the box image 154F002 when the setting suggestion effect is executed will be described. FIG. 8-5 is an explanatory diagram of a setting suggestive effect determination table. The setting suggestion effect determination table is stored in the ROM 121.

図8−5の設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定値1〜6に対して決定される演出内容の割合が異なるように設定されている。設定値1の場合には、演出内容として、設定示唆演出として「?」を表示することが70%の割合で決定され、設定示唆演出として「梅」を表示することが25%の割合で決定され、設定示唆演出として「竹」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆演出として「松」を表示することが0%の割合で決定される。ここで、「?」の表示は全ての設定値において高い割合で均一に表示される設置値の示唆をしない表示である。また、「梅」の表示は奇数設定を示唆し、「竹」の表示は偶数設定を示唆し、「松」の表示は設定2以上が確定することを示唆している。 As shown in the setting suggestion effect determination table of FIG. 8-5, the ratio of the effect contents determined for the set values 1 to 6 is set to be different. In the case of the setting value 1, 70% of the effect contents are displayed as "?" as the setting suggestion effect, and 25% of the effect contents are displayed as "ume" as the suggestion effect. The display of "bamboo" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 5%, and the display of "pine" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 0%. Here, the display of "?" is a display that does not suggest the installation value that is uniformly displayed at a high rate in all the set values. Further, the display of "ume" suggests an odd setting, the display of "bamboo" suggests an even setting, and the display of "pine" suggests that setting 2 or more is confirmed.

設定値2の場合には、演出内容として、設定示唆演出として「?」を表示することが70%の割合で決定され、設定示唆演出として「梅」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆演出として「竹」を表示することが20%の割合で決定され、設定示唆演出として「松」を表示することが5%の割合で決定される。設定値3の場合には、演出内容として、設定示唆演出として「?」を表示することが70%の割合で決定され、設定示唆演出として「梅」を表示することが20%の割合で決定され、設定示唆演出として「竹」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆演出として「松」を表示することが5%の割合で決定される。 In the case of the setting value 2, 70% of the effect contents are displayed as "?" as the setting suggestion effect, and 5% are determined as "Ume" as the setting suggestion effect. Displaying "bamboo" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 20%, and displaying "pine" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 5%. In the case of the setting value 3, 70% of the effect contents are displayed as "?" as the setting suggestion effect, and 20% of the effect values are displayed as "plum" as the setting suggestion effect. Displaying "bamboo" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 5%, and displaying "pine" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 5%.

設定値4の場合には、演出内容として、設定示唆演出として「?」を表示することが70%の割合で決定され、設定示唆演出として「梅」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆演出として「竹」を表示することが15%の割合で決定され、設定示唆演出として「松」を表示することが10%の割合で決定される。設定値5の場合には、演出内容として、設定示唆演出として「?」を表示することが70%の割合で決定され、設定示唆演出として「梅」を表示することが10%の割合で決定され、設定示唆演出として「竹」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆演出として「松」を表示することが15%の割合で決定される。 In the case of the setting value 4, 70% of the effect contents are displayed as "?" as the setting suggestion effect, and 5% of the effect contents are displayed as "ume" as the setting suggestion effect. Displaying "bamboo" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 15%, and displaying "pine" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 10%. In the case of the setting value 5, 70% of the effect contents are displayed as "?" as the setting suggestion effect, and 10% of the effect contents are displayed as "plum" as the setting suggestion effect. Displaying "bamboo" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 5%, and displaying "pine" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 15%.

設定値6の場合には、演出内容として、設定示唆演出として「?」を表示することが70%の割合で決定され、設定示唆演出として「梅」を表示することが5%の割合で決定され、設定示唆演出として「竹」を表示することが10%の割合で決定され、設定示唆演出として「松」を表示することが15%の割合で決定される。このように設定値に応じて設定示唆演出の実行割合が異なるため、実行される設定示唆演出から設定値を推測することができる。例えば、「松」が表示された場合には設定値1が否定されるため、遊技の継続を促す面白みを提供することができる。 In the case of the setting value 6, 70% of the effect contents are displayed as "?" as the setting suggestion effect, and 5% of the effect contents are displayed as "ume" as the setting suggestion effect. Then, displaying "bamboo" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 10%, and displaying "pine" as the setting suggestive effect is determined at a rate of 15%. In this way, since the execution rate of the setting suggestion effect differs depending on the setting value, the setting value can be estimated from the setting suggestion effect to be executed. For example, when "pine" is displayed, the setting value 1 is denied, so that it is possible to provide an enjoyment that encourages continuation of the game.

また、図8−5の設定示唆演出決定テーブルに示すように、設定値が上がるに連れて「松」の表示される割合が高くなっている。なお、「?」の表示は設定値に応じて異なる割合となるようにしてもよい。また、演出内容として、特定の設定値であることが確定するような表示を設けてもよい。具体的には、虹色の画像が表示された場合には、設定6が確定であるようにしてもよい。また、奇数設定であれば偶数設定を示唆する「竹」が表示されることがなく、偶数設定であれば奇数設定を示唆する「梅」が表示されないようにしてもよい。 Further, as shown in the setting suggestion effect determination table of FIG. 8-5, the proportion of "pine" displayed increases as the set value increases. It should be noted that the display of “?” may have different rates depending on the set value. Further, as the effect contents, a display for confirming that it is a specific set value may be provided. Specifically, when a rainbow-colored image is displayed, the setting 6 may be confirmed. In addition, “bamboo” suggesting an even setting may not be displayed in the case of an odd setting, and “ume” suggesting an odd setting may not be displayed in the case of an even setting.

なお、演出制御用CPU120は、可変表示開始時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力される設定値情報、または、設定変更時に遊技制御用マイクロコンピュータ100から出力され演出制御用CPU120側で記憶してある設定値情報に基づいて、図9−5のテーブルの設定値のいずれかを選択し、演出内容を決定するようにすればよい。 The effect control CPU 120 stores setting value information output from the game control microcomputer 100 at the start of variable display, or output from the game control microcomputer 100 at the time of setting change and stored on the effect control CPU 120 side. Based on the set value information, any one of the set values in the table of FIG. 9-5 may be selected to determine the effect content.

次に、アウト球数が加算されることによって実行される各種処理について説明する。図8−6は、アウト加算処理を示すフローチャートである。アウト加算処理は、先読予告設定処理(図7のS161)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、アウト検出センサで遊技球が検出されたか否かについて判定する(154FS001)。アウト検出センサでの検出が無ければ(154FS001;N)、処理を終了する。アウト検出センサでの検出があれば(154FS001;Y)、アウト加算カウンタを+1する(154FS002)。アウト加算カウンタは、例えば、RAM122内に記憶され、アウト検出スイッチからの検出信号によるコマンドをサブ側で受信することにより、演出制御用CPU120により1ずつカウントされる。 Next, various processes executed by adding the number of out balls will be described. FIG. 8-6 is a flowchart showing the out addition process. The out addition process is included in the process executed in the prefetching notice setting process (S161 of FIG. 7). First, the effect control CPU 120 determines whether or not the game ball is detected by the out detection sensor (154FS001). If there is no detection by the out detection sensor (154FS001; N), the process ends. If detected by the out detection sensor (154FS001; Y), the out addition counter is incremented by 1 (154FS002). The out addition counter is stored in, for example, the RAM 122, and is counted by the production control CPU 120 by 1 when the sub side receives a command based on a detection signal from the out detection switch.

次いで、演出制御用CPU120は、可変表示開始タイミングであるか否かを判定する(154FS003)。可変表示開始タイミングであるか否かは、例えば、演出プロセスフラグの値を確認すればよい。可変表示開始タイミングでなければ(154FS003;N)、処理を終了する。可変表示開始タイミングであれば(154FS003;Y)、次回フラグがセットされているか否かを判定する(154FS004)。次回フラグは、後述するアウト加算演出処理において設定されるフラグであって、今回の変動ではなく次回の変動でアウト加算演出が実行されることを示すフラグである。 Next, the effect control CPU 120 determines whether it is the variable display start timing (154FS003). Whether or not it is the variable display start timing may be confirmed, for example, by checking the value of the effect process flag. If it is not the variable display start timing (154FS003; N), the process ends. If it is the variable display start timing (154FS003; Y), it is determined whether or not the next flag is set (154FS004). The next flag is a flag that is set in the out addition effect processing, which will be described later, and is a flag that indicates that the out addition effect is executed in the next variation instead of the current variation.

次回フラグがセットされている場合(154FS004;Y)には、処理を終了する。次回フラグがセットされていない場合(154FS004;N)には、154FS005の処理へ移行する。154FS005の処理においては、前回の可変表示開始から今回の可変表示開始までの合計のアウト数を加算する変化演出を実行するように設定する。154FS005の処理により、可変表示から次の可変表示までの期間を区切りとした合計のアウト数による変化演出が実行されることとなる。次いで、変化演出実行フラグをセットする(154FS006)。 If the flag is set next time (154FS004; Y), the process ends. If the flag is not set next time (154FS004; N), the process proceeds to 154FS005. In the process of 154FS005, it is set to execute the change effect that adds the total number of outs from the previous variable display start to the current variable display start. By the processing of 154FS005, the change effect is executed by the total number of outs with the period from the variable display to the next variable display as a break. Next, the change effect execution flag is set (154FS006).

次いで、演出制御用CPU120は、変化演出により合計アウト数が350以上となったか否かを判定する(154FS007)。合計アウト数が350以上となっていなければ(154FS007;N)、処理を終了する。合計アウト数が350以上となっていれば(154FS007;Y)、設定示唆演出実行フラグをセットし(154FS008)、処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the total out number is 350 or more due to the change effect (154FS007). If the total number of outs is not 350 or more (154FS007; N), the process is ended. If the total number of outs is 350 or more (154FS007; Y), the setting suggestion effect execution flag is set (154FS008), and the process ends.

図8−7は、アウト加算演出処理を示すフローチャートである。アウト加算演出処理は、可変表示開始設定処理(図7のS171)において実行される処理に含まれる。演出制御用CPU120は、まず、次回フラグがセットされいるか否かを判定する(154FS010)。次回フラグは、後述する154FS016で設定されるフラグであって、今回の可変表示ではなく、次回の可変表示の開始時にアウト加算演出を実行するためにセットされるフラグである。次回フラグがセットされていれば(154FS010;Y)、154FS027の処理へ移行する。 FIG. 8-7 is a flowchart showing the out addition effect process. The out addition effect process is included in the process executed in the variable display start setting process (S171 in FIG. 7). First, the effect control CPU 120 determines whether or not the next flag is set (154FS010). The next flag is a flag set in 154FS016 described later, and is a flag that is set to execute the out addition effect at the start of the next variable display, not the current variable display. If the flag is set next time (154FS010; Y), the process proceeds to 154FS027.

次回フラグがセットされていなければ(154FS010;N)、変化演出実行フラグがセットされているか否かを判定する(154FS011)。変化演出実行フラグは、前述の154FS006においてセットされるフラグであり、変化演出が今回の可変表示で実行されることを示すフラグである。変化演出実行フラグがセットされていなければ(154FS011;N)、処理を終了する。変化演出実行フラグがセットされていれば(154FS011;Y)、発展演出を実行する可変表示か否かを判定する(154FS012)。発展演出を実行する可変表示か否かは、変動パターンコマンド等により判定すればよい。 If the flag is not set next time (154FS010; N), it is determined whether the change effect execution flag is set (154FS011). The change effect execution flag is a flag set in the above-mentioned 154FS006, and is a flag indicating that the change effect is executed in the variable display this time. If the change effect execution flag is not set (154FS011; N), the process ends. If the change effect execution flag is set (154FS011; Y), it is determined whether or not the variable display is for executing the development effect (154FS012). Whether or not the variable display is used to execute the development effect may be determined by a variation pattern command or the like.

発展演出を実行する可変表示である場合(154FS013;Y)には、バトル演出に発展する可変表示であるか否かを判定する(154FS013)。発展演出を実行する可変表示でない場合(154FS013;N)には、154FS017の処理へ移行する。バトル演出を実行する可変表示か否かは、変動パターンコマンド等により判定すればよい。バトル演出に発展しない場合(154FS013;N)には、保留記憶バッファに記憶されている情報を確認し、次回の保留記憶が大当りか否かを判定する(154FS015)。次回の保留記憶が大当りの場合(154FS014;Y)には、154FS017の処理へ移行する。 When the variable display is used to execute the development effect (154FS013; Y), it is determined whether the variable display is expanded to the battle effect (154FS013). If it is not the variable display for executing the development effect (154FS013; N), the process proceeds to 154FS017. Whether or not the variable display is used to execute the battle effect may be determined by a variation pattern command or the like. When the battle effect is not developed (154FS013; N), the information stored in the pending storage buffer is confirmed, and it is determined whether the next pending storage is a big hit (154FS015). If the next pending storage is a big hit (154FS014; Y), the process proceeds to 154FS017.

次回の保留記憶が大当りでない場合(154FS014;N)には、図柄仮停止時に変化演出を実行せずに次回可変表示時に変化演出を実行するように設定する(154FS015)。次いで、次回フラグをセットし(154FS016)、処理を終了する。154FS012〜154FS016の処理により、発展演出を実行するが、バトル演出に発展しない発展演出失敗パターンでは、今回の可変表示における変化演出の実行が制限される。 If the next pending storage is not a big hit (154FS014; N), it is set not to execute the change effect at the time of temporary stop of the symbol but to execute the change effect at the next variable display (154FS015). Next, the next flag is set (154FS016), and the process is terminated. By the processing of 154FS012 to 154FS016, the development effect is executed, but in the development effect failure pattern that does not develop into the battle effect, execution of the change effect in the variable display this time is limited.

154FS013においてバトル演出に発展する場合(154FS013;Y)には、今回の可変表示が大当りであるか否かを判定する(154FS023)。今回の可変表示が大当りであるか否かは、表示結果を示すコマンド等により判定すればよい。今回の可変表示が大当りでない場合(154FS023;N)には、154FS017の処理へ移行する。今回の可変表示が大当りの場合(154FS023;Y)には、今回の可変表示が復活パターンであるか否かを判定する(154FS024)。今回の可変表示が復活パターンでない場合(154FS024;N)には、154FS017の処理へ移行する。 When the battle effect is developed in 154FS013 (154FS013; Y), it is determined whether or not the variable display this time is a big hit (154FS023). Whether or not the variable display this time is a big hit may be determined by a command or the like indicating the display result. When the variable display this time is not a big hit (154FS023; N), the processing shifts to 154FS017. When the variable display this time is a big hit (154FS023; Y), it is determined whether the variable display this time is a revival pattern (154FS024). When the variable display this time is not the revival pattern (154FS024; N), the processing shifts to 154FS017.

今回の可変表示が復活パターンである場合(154FS024;Y)には、はずれ図柄で停止するような図柄仮停止見せかけ時に変化演出を実行し、合計アウト数表示を更新するように設定する(154FS025)。次いで、変化演出実行フラグをリセットし(154FS026)、154FS019の処理へ移行する。154FS012〜154FS013、154FS023〜154FS026の処理により、発展演出を実行しバトル演出へ発展した後、バトル演出で一旦敗北したと見せかけて復活する復活演出が実行されるパターンにおいて図柄仮停止見せかけ時のタイミングで変化演出を実行することができる。 If the variable display this time is a revival pattern (154FS024; Y), a change effect is executed at the time of a pattern temporary stop pretending to stop at a falling pattern, and the total out number display is set to be updated (154FS025). .. Next, the change effect execution flag is reset (154FS026), and the process proceeds to 154FS019. By the process of 154FS012 to 154FS013, 154FS023 to 154FS026, after the development production is executed and the battle production is developed, the revival production is performed in such a manner that the revival production is performed in such a manner that it is apparently lost in the battle production and is revived. A change effect can be executed.

154FS012において発展演出を実行しない場合(154FS012;N)、154FS014において次回の保留記憶が大当りの場合(154FS014;Y)、154FS023において今回の可変表示が大当りでない場合(154FS023;N)、今回の可変表示が復活パターンでない場合(154FS024;N)には、154FS017において、図柄仮停止時に変化演出を実行し、合計アウト数表示を更新するように設定する。次いで、変化演出実行フラグをリセットし(154FS018)、154FS019の処理へ移行する。 When the development effect is not executed in 154FS012 (154FS012; N), when the next pending storage is a big hit in 154FS014 (154FS014; Y), when this variable display is not a big hit in 154FS023 (154FS023; N), this variable display Is not a revival pattern (154FS024; N), in 154FS017, change effect is executed at the time of temporary stop of the symbol, and the total out number display is set to be updated. Next, the change effect execution flag is reset (154FS018), and the processing proceeds to 154FS019.

154FS019の処理においては、設定示唆演出実行フラグがセットされているか否かを判定する。設定示唆演出実行フラグは、前述の154FS008において設定されるフラグであって、変化演出により合計アウト数が350以上となったことを条件に設定されるフラグである。設定示唆演出実行フラグがセットされていなければ(154FS019;N)、処理を終了する。設定示唆演出実行フラグがセットされていれば(154FS019;Y)、図8−5で示した設定示唆演出決定テーブルにより設定示唆演出の内容を決定する(154FS020)。次いで、設定示唆演出実行フラグをリセットする(154FS021)。その後、合計アウト数表示をリセットし、変化演出に対応した値に更新し(154FS022)、処理を終了する。 In the process of 154FS019, it is determined whether or not the setting suggestion effect execution flag is set. The setting suggestion effect execution flag is a flag set in the above-mentioned 154FS008, and is a flag set on condition that the total out number is 350 or more due to the change effect. If the setting suggestion effect execution flag is not set (154FS019; N), the process ends. If the setting suggestion effect execution flag is set (154FS019; Y), the content of the setting suggestion effect is determined by the setting suggestion effect determination table shown in FIG. 8-5 (154FS020). Next, the setting suggestion effect execution flag is reset (154FS021). After that, the total out number display is reset and updated to a value corresponding to the change effect (154FS022), and the process ends.

154FS010の処理において、次回フラグがセットされている場合(154FS010;Y)には、可変表示開始時に変化演出を実行し、合計アウト数表示を更新するように設定する(154FS027)。次いで、変化演出実行フラグをリセットし(154FS028)、154FS019の処理へ移行する。 In the process of 154FS010, when the next flag is set (154FS010; Y), change effect is executed at the start of variable display, and the total out number display is set to be updated (154FS027). Next, the change effect execution flag is reset (154FS028), and the processing proceeds to 154FS019.

154FS017〜154FS022の処理により、図柄仮停止のタイミングで変化演出が実行されることとなる。そして、変化演出が実行されることにより設定示唆演出が続いて実行されることとなる。なお、154FS017026の処理から154FS019の処理へ移行する復活演出パターンの場合には、図柄仮停止見せかけ時に変化演出を実行し、図柄仮停止時に設定示唆演出が実行されることとなる。また、154FS028の処理から154FS019の処理へ移行するパターンの場合には、可変表示開始時のタイミングで変化演出が実行されるとともに、その変化演出の後に設定示唆演出が続けて実行されることとなる。 By the processing of 154FS017 to 154FS022, the change effect is executed at the timing of temporary stop of the symbol. Then, by executing the change effect, the setting suggestion effect is subsequently executed. In the case of the revival effect pattern that shifts from the process of 154FS017026 to the process of 154FS019, the change effect is executed when the temporary stop of the symbol is pretended, and the setting suggestion effect is executed when the temporary stop of the symbol is executed. In the case of the pattern in which the process of 154FS028 shifts to the process of 154FS019, the change effect is executed at the timing when the variable display is started, and the setting suggestion effect is continuously executed after the change effect. ..

〔特徴部154F〜156Fにより得られる主な構成や効果〕
[1] 設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することは考慮されていなかった。特徴部154Fでは、大当りに制御されるか否かを示唆するバトル演出が実行可能である。バトル演出の実行前には、バトル演出が実行されるか否かを示唆する発展演出が実行可能である。また、図8−2に示すように、図柄確定停止前に合計アウト数表示154F001の表示態様を変化させる変化演出を実行可能である。また、図8−2(C)に示すように、合計アウト数表示154F001の表示態様が350以上となることによって、設定示唆画像154F004を表示することが可能である。さらに、図8−1(B)に示す発展演出成功パターンと図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンとを実行可能である。このような構成を有する特徴部154Fにおいては、図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンにおいて、変化演出の実行が制限される。これにより、発展演出を実行した後にバトル演出を実行しない発展演出失敗パターン演出を実行する可変表示においては変化演出の実行が制限されるため、変化演出が実行されてしまうことでバトル演出が実行されないことが事前にバレてしまうことを防ぐことができる。これにより、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。
[Main configurations and effects obtained by the characteristic portions 154F to 156F]
[1] It has not been considered to execute the effect of changing the display mode at a suitable timing in the gaming machine having the setting function. The characteristic part 154F can execute a battle effect that suggests whether or not the jackpot is controlled. Before the battle effect is executed, a development effect that indicates whether or not the battle effect is executed can be executed. Further, as shown in FIG. 8-2, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the total out number display 154F001 before the symbol determination stop. Further, as shown in FIG. 8-2(C), the setting suggestion image 154F004 can be displayed when the display mode of the total out number display 154F001 is 350 or more. Furthermore, the development effect success pattern shown in FIG. 8-1(B) and the development effect failure pattern shown in FIG. 8-1(C) can be executed. In the characteristic unit 154F having such a configuration, execution of the change effect is restricted in the development effect failure pattern shown in FIG. 8-1C. As a result, the execution of the change effect is limited in the variable display for executing the development effect failure pattern effect in which the battle effect is not executed after the development effect is executed. Therefore, the battle effect is not executed because the change effect is executed. It is possible to prevent things from coming out in advance. As a result, it is possible to execute the effect of changing the display mode on the gaming machine having the setting function at a suitable timing.

[2] 図8−1(A)に示すように、バトル演出が実行されない通常パターンでは、設定示唆演出を実行可能であるが、図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンでは、設定示唆演出の実行が制限される。これにより、発展演出を実行した後にバトル演出を実行しない発展演出失敗パターン演出を実行する可変表示においては設定示唆演出の実行が制限されるため、設定示唆演出が実行されてしまうことでバトル演出が実行されないことが事前にバレてしまうことを防ぐことができる。これにより、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。 [2] As shown in FIG. 8-1(A), in the normal pattern in which the battle effect is not executed, the setting suggestion effect can be executed, but in the development effect failure pattern shown in FIG. 8-1(C), the setting is effected. Execution of suggestive production is restricted. As a result, the execution of the setting suggestion effect is restricted in the variable display in which the development effect failure pattern effect is executed in which the battle effect is not executed after the development effect is executed. It is possible to prevent things that are not executed from being revealed in advance. As a result, it is possible to execute the effect of changing the display mode on the gaming machine having the setting function at a suitable timing.

[3] 図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンにおいて可変表示において変化演出の実行が制限された場合には、次の可変表示の開始時に変化演出が実行される。これにより、変化演出が実行されてしまうことでバトル演出が実行されないことが事前にバレてしまうことを防ぐことができ、可変表示の終了後の次の可変表示のタイミングにおいて変化演出を実行することができる。よって、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。 [3] In the development effect failure pattern shown in FIG. 8C, when the execution of the change effect is limited in the variable display, the change effect is executed at the start of the next variable display. As a result, it is possible to prevent the fact that the battle effect is not executed due to the change effect being executed in advance, and to execute the change effect at the timing of the next variable display after the end of the variable display. You can Therefore, it is possible to execute the effect of changing the display mode at a suitable timing in the gaming machine having the setting function.

[4] 図8−3に示すように、発展演出の実行中の合計アウト数表示154F001を表示しないようになっている。これにより、発展演出の実行中は合計アウト数表示154F001の表示態様が視認困難となるため、発展演出を目立たせることができる。 [4] As shown in FIG. 8C, the total out number display 154F001 during execution of the development effect is not displayed. This makes it difficult to visually recognize the display mode of the total out number display 154F001 while the development effect is being executed, so that the development effect can be made conspicuous.

[5] 図8−3(I)〜(K)に示すように、保留内に大当りがあるパターンの場合には、発展演出失敗パターンを実行している場合であっても変化演出を実行するようになっている。これにより、意外性のある演出を実行でき、遊技の興趣を向上させることができる。 [5] As shown in FIGS. 8-3(I) to (K), in the case of a pattern in which there is a big hit in the hold, the change effect is executed even if the development effect failure pattern is executed. It is like this. As a result, an unexpected effect can be executed and the enjoyment of the game can be improved.

[6] 遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が可能であり、遊技領域に到達した遊技球の数がアウト球検出センサにより検出される。そして、アウト球検出センサが検出した遊技球の数に応じて合計アウト数表示154F001の表示態様が変化する。これにより、アウト球検出センサが検出した遊技球の数に応じた合計アウト数表示154F001の表示態様の変化により、好適な変化演出を実行することができる。 [6] A game is possible by launching a game ball into the game area, and the number of game balls that have reached the game area is detected by the out-ball detection sensor. Then, the display mode of the total out number display 154F001 changes according to the number of game balls detected by the out ball detection sensor. As a result, a suitable change effect can be executed by changing the display mode of the total out number display 154F001 according to the number of game balls detected by the out ball detection sensor.

[7] 設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することは考慮されていなかった。特徴部155Fでは、大当りに制御されるか否かを示唆するバトル演出が実行可能である。バトル演出の実行前には、バトル演出が実行されるか否かを示唆する発展演出が実行可能である。また、図8−2に示すように、図柄確定停止前に合計アウト数表示154F001の表示態様を変化させる変化演出を実行可能である。また、図8−2(C)に示すように、合計アウト数表示154F001の表示態様が350以上となることによって、設定示唆画像154F004を表示することが可能である。さらに、図8−1(B)に示す発展演出成功パターンと図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンとを実行可能である。このような構成を有する特徴部155Fにおいては、図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンにおいて、設定示唆演出の実行が制限される。これにより、発展演出を実行した後にバトル演出を実行しない発展演出失敗パターン演出を実行する可変表示においては設定示唆演出の実行が制限されるため、変化演出が実行されてしまうことでバトル演出が実行されないことが事前にバレてしまうことを防ぐことができる。これにより、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。 [7] It has not been considered to execute the effect of changing the display mode at a suitable timing in the gaming machine having the setting function. The feature part 155F can execute a battle effect that suggests whether or not to be controlled by a big hit. Before the battle effect is executed, a development effect that indicates whether or not the battle effect is executed can be executed. Further, as shown in FIG. 8-2, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the total out number display 154F001 before the symbol determination stop. Further, as shown in FIG. 8-2(C), the setting suggestion image 154F004 can be displayed when the display mode of the total out number display 154F001 is 350 or more. Furthermore, the development effect success pattern shown in FIG. 8-1(B) and the development effect failure pattern shown in FIG. 8-1(C) can be executed. In the characteristic unit 155F having such a configuration, execution of the setting suggestion effect is restricted in the development effect failure pattern shown in FIG. 8-1C. As a result, the execution of the setting suggestion effect is restricted in the variable display in which the development effect failure pattern effect is executed in which the battle effect is not executed after the development effect is executed, so that the change effect is executed and the battle effect is executed. It is possible to prevent things that are not done from happening in advance. As a result, it is possible to execute the effect of changing the display mode on the gaming machine having the setting function at a suitable timing.

[8] 図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンにおいて可変表示において設定示唆演出の実行が制限された場合には、次の可変表示の開始時に設定示唆演出が実行される。これによれば、設定示唆演出が実行されてしまうことで特定演出が実行されないことが事前にバレてしまうことを防ぐことができ、可変表示の終了後に設定示唆演出を実行することができる。これにより、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。 [8] When the execution of the setting suggestion effect is limited in the variable display in the development effect failure pattern shown in FIG. 8C, the setting suggestion effect is executed at the start of the next variable display. According to this, it is possible to prevent the fact that the specific effect is not executed due to the execution of the setting suggestion effect in advance, and it is possible to execute the setting suggestion effect after the end of the variable display. As a result, it is possible to execute the effect of changing the display mode on the gaming machine having the setting function at a suitable timing.

[9] 図8−1(C)に示す発展演出失敗パターンにおいて可変表示において設定示唆演出の実行が制限された場合には、次の可変表示の開始時に設定示唆演出が実行される。これによれば、設定示唆演出が実行されてしまうことでバトル演出が実行されないことが事前にバレてしまうことを防ぐことができ、可変表示の終了後に設定示唆演出を実行することができる。これにより、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。 [9] When the execution of the setting suggestion effect is limited in the variable display in the development effect failure pattern shown in FIG. 8C, the setting suggestion effect is executed at the start of the next variable display. According to this, it is possible to prevent the fact that the battle effect is not executed due to the setting suggestion effect being executed in advance, and it is possible to execute the setting suggestion effect after the end of the variable display. As a result, it is possible to execute the effect of changing the display mode on the gaming machine having the setting function at a suitable timing.

[10] 設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することは考慮されていなかった。特徴部156Fでは、大当りに制御されるか否かを示唆するバトル演出が実行可能である。また、図8−2に示すように、図柄確定停止前に合計アウト数表示154F001の表示態様を変化させる変化演出を実行可能である。また、図8−2(C)に示すように、合計アウト数表示154F001の表示態様が350以上となることによって、設定示唆画像154F004を表示することが可能である。また、大当り遊技状態に制御される場合に、バトル演出を実行した後、バトル敗北により一旦はずれ図柄による図柄仮停止見せかけ後に、大当り遊技状態に制御されることを報知する復活演出を実行可能である。そして、図8−4(C)に示すように、バトル演出を実行して復活演出を実行しない場合に、バトル演出を実行した後に変化演出を実行するとともに、図8−4(E)に示すように、バトル演出を実行して復活演出を実行する場合に、バトル演出を実行した後、復活演出を実行するまでに変化演出を実行する。これにより、バトル演出を実行して復活演出を実行しない場合に、バトル演出を実行した後に変化演出を実行するとともに、バトル演出を実行して復活演出を実行する場合に、バトル演出を実行した後、復活演出を実行するまでに変化演出を実行するため、復活演出が実行されることが事前にバレてしまうことを防ぐことができる。よって、設定機能のある遊技機において表示態様を変化させる演出を好適なタイミングで実行することが可能となる。 [10] It has not been considered to execute the effect of changing the display mode at a suitable timing in the game machine having the setting function. The characteristic part 156F can execute a battle effect that suggests whether or not the jackpot is controlled. Further, as shown in FIG. 8-2, it is possible to execute a change effect that changes the display mode of the total out number display 154F001 before the symbol determination stop. Further, as shown in FIG. 8-2(C), the setting suggestion image 154F004 can be displayed when the display mode of the total out number display 154F001 is 350 or more. Further, in the case of being controlled to the jackpot gaming state, after performing the battle effect, it is possible to execute a revival effect that informs that the player is controlled to the jackpot gaming state after the appearance of a symbol temporary stop due to a defeated symbol due to battle defeat. .. Then, as shown in FIG. 8-4(C), when the battle effect is executed but the revival effect is not executed, the change effect is executed after the battle effect is executed, and as shown in FIG. 8-4(E). As described above, when the battle effect is executed and the revival effect is executed, the change effect is executed after the battle effect is executed and before the revival effect is executed. As a result, when the battle effect is executed and the revival effect is not executed, the change effect is executed after the battle effect is executed, and when the battle effect is executed and the revival effect is executed, after the battle effect is executed. Since the change effect is executed before the revival effect is executed, it can be prevented that the revival effect is executed in advance. Therefore, it is possible to execute the effect of changing the display mode at a suitable timing in the gaming machine having the setting function.

[11] バトル演出および復活演出の実行中の合計アウト数表示154F001を表示しないようになっている。これにより、バトル演出および復活演出の実行中は合計アウト数表示154F001の表示態様が視認困難となるため、バトル演出および復活演出を目立たせることができる。 [11] The total out number display 154F001 during the execution of the battle effect and the revival effect is not displayed. This makes it difficult to visually recognize the display mode of the total out number display 154F001 during the execution of the battle effect and the revival effect, so that the battle effect and the revival effect can be made conspicuous.

[12] 図8−4(H)に示すように、復活演出の実行中に合計アウト数表示154F001の態様が350以上となった場合には、復活演出の実行中に設定示唆演出を実行する。これにより、合計アウト数表示154F001の態様が350以上となったにも関わらず設定演出が実行されないことによる遊技の興趣の低下を防止することができる。より具体的には、復活演出実行後は必ず大当りとなるので、設定示唆演出が今回の可変表示で実行されない場合には大当り終了後に設定示唆演出が実行されることとなる。このようになれば設定示唆演出がかなり後のタイミングとなってしまうため、復活演出中に設定示唆演出が実行されることでこのような自体を防ぐことができる。なお、設定示唆演出は、大当りのラウンド中等に実行されるようにしてもよい。 [12] As shown in FIG. 8-4(H), when the mode of the total out number display 154F001 becomes 350 or more during execution of the revival effect, the setting suggestion effect is executed during execution of the revival effect. .. As a result, it is possible to prevent a decrease in the enjoyment of the game due to the setting effect not being executed in spite of the aspect of the total out number display 154F001 being 350 or more. More specifically, since the big hit is always performed after the revival effect is executed, if the setting suggestion effect is not executed in the variable display this time, the setting suggestion effect is executed after the big hit ends. In this case, the setting suggestion effect comes at a considerably later timing, so that such setting itself can be prevented by executing the setting suggestion effect during the revival effect. The setting suggestion effect may be executed during a big hit round or the like.

〔特徴部154F〜156Fのその他の変形例〕
[1] 前述した実施の形態において、合計アウト数表示154F001の表示態様が設定値により異なる表示態様に変化するようにしてもよい。具体的には、特定の設定値として設定4,5,6の場合には、設定4,5,6が確定する赤色で合計アウト数表示154F001を表示してもよい。そして、赤色で合計アウト数表示154F001を行っているときに変化演出を制限する場合には、制限されている可変表示の終了後に変化演出が実行されることを特定する「後ほど加算」のメッセージが表示されるようにすればよい。これにより、変化演出が制限されたとしても「後ほど加算」のメッセージにより将来的に特定の設定値であることが示唆されることを示すことができ、遊技者に安心感を与えることができる。なお、合計アウト数表示154F001を赤色に変化させるタイミングは、合計アウト数が350の近傍(例えば、330)で実行されるようにしてもよいし、350がリセットされて0となるタイミングで変化するようにしてもよい。また、最高設定6であることを虹色の表示で示すようにしてもよい。
[Other Modifications of Characteristic Parts 154F to 156F]
[1] In the embodiment described above, the display mode of the total out number display 154F001 may be changed to a different display mode depending on the set value. Specifically, in the case of the settings 4, 5 and 6 as the specific set values, the total out number display 154F001 may be displayed in red which confirms the settings 4, 5 and 6. When the change effect is limited while the total out number display 154F001 is displayed in red, a message of “add later” is specified to specify that the change effect is executed after the limited variable display is finished. It should be displayed. As a result, even if the change effect is limited, it is possible to indicate that the message “add later” will suggest a specific setting value in the future, and it is possible to give the player a sense of security. The timing for changing the total out number display 154F001 to red may be executed near the total out number of 350 (for example, 330), or may change when the 350 is reset to 0. You may do it. Further, the highest setting 6 may be indicated by a rainbow display.

[2] 前述した実施の形態において、変化演出で加算されるアウト球数の値は、前回の可変表示開始から今回の可変表示開始までにアウト球センサで検出された遊技球の数であった。しかし、変化演出が実行されるまでに検出されたアウト球数の数が変化演出により加算されるようにしてもよい。このような場合には、発展演出やバトル演出が実行されている間に検出された遊技球がその後の変化演出で加算されることになる。また、復活演出のパターンであれば、バトル演出および復活演出の実行中においてアウト球検出センサが検出した遊技球の数については、復活演出が実行された後に変化演出を実行することで合計アウト数表示154F001の表示態様を変化させるようにすればよい。このようにすれば、復活演出が実行された後に変化演出が実行されるため、変化演出が実行されるタイミングが後になり過ぎて遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。 [2] In the above-described embodiment, the value of the number of out balls added in the change effect is the number of game balls detected by the out ball sensor from the start of the previous variable display to the start of the current variable display. .. However, the number of out balls detected until the change effect is executed may be added by the change effect. In such a case, the game balls detected while the development effect and the battle effect are being executed are added in the subsequent change effect. Also, if it is a revival effect pattern, the number of game balls detected by the out-ball detection sensor during execution of the battle effect and revival effect is the total number of outs by executing the change effect after the revival effect is executed. The display mode of the display 154F001 may be changed. In this way, since the change effect is executed after the revival effect is executed, it is possible to prevent the timing of execution of the change effect being too late and deteriorating the interest of the game.

[3] 前述した実施の形態において、合計アウト数表示154F001の画像の表示順位は、その他の予告演出の画像の表示順位よりも高いことが望ましい。つまり、合計アウト数表示154F001の画像がその他の予告演出の画像よりも前面に表示されるようにすればよい。 [3] In the above-described embodiment, it is desirable that the display order of the images of the total out number display 154F001 is higher than the display order of the images of the other notice effects. That is, the image of the total out number display 154F001 may be displayed in front of the images of the other notice effects.

[4] 前述した実施の形態において、発展演出、バトル演出、復活演出等においては、合計アウト数表示154F001が表示されない場合について説明した。しかしながら、これらの演出実行中に合計アウト数表示154F001が半透明となり通常よりも視認し難いが遊技者から視認できるような態様で表示されるようにしてもよい。 [4] In the above-described embodiment, the case where the total out number display 154F001 is not displayed in the development effect, the battle effect, the revival effect, or the like has been described. However, the total out number display 154F001 may be semi-transparent during the execution of these effects, and may be displayed in a mode that is more difficult to see than usual but visible to the player.

[5] 前述した実施の形態において、アウト球センサで検出される遊技球は、遊技領域に打ち込まれたアウト球全てであった。しかし、遊技者側へ払い出される球数に基づいて変化演出が実行されるようにしてもよいし、始動入賞口等の特定の入賞口へ入賞した遊技球を対象として変化演出が実行されるようにしてもよい。また、アウト口を通過した遊技球のみに基づいて変化演出が実行されるようにしてもよい。 [5] In the above-described embodiment, the game balls detected by the out-ball sensor are all out-balls hit in the game area. However, the change effect may be executed based on the number of balls to be paid out to the player side, or the change effect may be executed for the game balls winning a specific winning opening such as the starting winning opening. You may Further, the change effect may be executed only on the basis of the game ball that has passed through the outlet.

[6] 前述した実施の形態において、変化演出の実行されるタイミングは、通常3つ目の図柄が仮停止された後、図柄確定停止の間であった。しかしながら、変化演出がその他のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、1つ目の図柄や2つ名の図柄が仮停止されるタイミングの後に変化演出が実行されるようにしてもよい。また、リーチ開始前やリーチ中、リーチ後の各タイミングで変化演出が実行されるようにしてもよい。また、変化演出の実行タイミングによりその後の設定示唆演出の実行される期待度や設定されている設定値に対応した設定示唆演出が実行される期待度が異なるようにしてもよい。 [6] In the above-described embodiment, the timing at which the change effect is executed is usually during the symbol determination stop after the third symbol is temporarily stopped. However, the change effect may be executed at other timings. For example, the change effect may be executed after the timing at which the first symbol or the two names are temporarily stopped. Further, the change effect may be executed at each timing before the reach is started, during the reach, and after the reach. Further, the degree of expectation that the setting suggestion effect will be executed thereafter or the degree of expectation that the setting suggestion effect corresponding to the set setting value will be executed may be different depending on the execution timing of the change effect.

[7] 前述した実施の形態において、アウト球が検出される毎に変化演出が実行されるようにしてもよい。このような場合であっても、発展演出やバトル演出中は変化演出が実行されず(または視認困難な態様で表示され)、発展演出やバトル演出中に検出されたアウト球数は、これらの演出の終了後に加算されるようにすることが望ましい。 [7] In the above-described embodiment, the change effect may be executed each time an out ball is detected. Even in such a case, the change effect is not executed during the development effect or the battle effect (or is displayed in a form that is difficult to visually recognize), and the number of out balls detected during the development effect or the battle effect is these. It is desirable that the value be added after the end of production.

[8] 前述した実施の形態において、変化演出の実行されるタイミングは、可変表示中のタイミングではなく、図柄確定停止から次の可変表示の開始時までのタイミングであってもよいし、客待ちデモ演出の実行中のタイミングであってもよい。また、変化演出の後に実行される設定示唆演出もこのようなタイミングで実行されるようにしてもよい。 [8] In the above-described embodiment, the timing for performing the change effect may be the timing from the symbol fixing stop to the start of the next variable display, instead of the timing during variable display, or waiting for customers. The timing may be during execution of the demonstration effect. Further, the setting suggestion effect executed after the change effect may be executed at such timing.

[9] 前述した実施の形態において、変化演出の実行されるタイミングは、大当り遊技中、大当り後の最初の可変表示の実行中、大当り開始時のファンファーレ画面の表示中、大当り終了時のエンディング画面の表示中に実行されるようにしてもよい。また、変化演出の後に実行される設定示唆演出もこのようなタイミングで実行されるようにしてもよい。 [9] In the above-described embodiment, the timing of the change effect is executed during the big hit game, during the execution of the first variable display after the big hit, during the display of the fanfare screen at the start of the big hit, and the ending screen at the end of the big hit. May be executed during the display of. Further, the setting suggestion effect executed after the change effect may be executed at such timing.

[10] 前述した実施の形態において、アウト球センサは、打ち込まれた遊技球が最終的に排出される位置に設けられている場合について説明した。しかし、アウト球センサが遊技領域に入る場所(少なくとも発射された球が戻ってこない位置)に設けられていてもよい。 [10] In the above-described embodiment, the case where the out-ball sensor is provided at the position where the driven game ball is finally discharged has been described. However, the out-ball sensor may be provided at a place (at least a position where the shot ball does not return) to enter the game area.

[11] 前述した実施の形態において、発展演出失敗パターンにおいては、今回の可変表示ではなく次回の可変表示の開始時に変化演出が実行される場合について説明した。しかし、変化演出は次回の可変表示の開始時ではなく、次回の3つ目の図柄が仮停止された後、図柄確定停止の間でもよい。 [11] In the embodiment described above, in the development effect failure pattern, the case where the change effect is executed at the start of the next variable display instead of the current variable display has been described. However, the change effect may not be at the start of the next variable display, but after the third symbol of the next time is provisionally stopped and may be during the symbol finalization stop.

〔特徴部066IWに関する説明〕
次に、特徴部066IWについて説明する。本特徴部066IWでは、パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。具体的には、設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[Explanation on Characteristic Part 066IW]
Next, the characteristic part 066IW will be described. In this feature portion 066IW, the pachinko gaming machine 1 is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, the set value is made up of 6 levels from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage gradually decreases.

また、本特徴部066IWでは、設定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行することにより、設定値を示唆することが可能である。具体的には、設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出を実行可能に構成されている。なお、本特徴部066IWの示唆演出では、どのような設定値に設定されているかが示唆されるが、このような構成に加えて、例えば、設定変更モードに制御されたことを指定する演出制御コマンドを受信したか否かにもとづいて、電源投入時に設定変更が行われたか否かが示唆される(または、演出態様によって異なる信頼度(すなわち確度)により示唆される)ようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 066IW, the effect control CPU 120 that has received the setting command can suggest the setting value by executing the effect according to the setting value designated by the setting command. Specifically, it is configured to be able to execute a plurality of types of suggestive effects that give suggestions regarding settings. Although the suggestion effect of the feature section 066IW suggests what setting value is set, in addition to such a configuration, for example, effect control for designating that the setting change mode is controlled. Based on whether or not a command is received, it may be suggested whether or not the setting has been changed when the power is turned on (or it is suggested by the reliability (that is, the certainty) that differs depending on the presentation mode).

また、本特徴部066IWでは、示唆演出に先だって、遊技の進行に応じて演出態様が段階的に変化する(以下、段階的に進行するとも表現する)演出表示が表示される事前演出を実行可能に構成されている。また、事前演出における演出表示の演出態様が特定段階まで変化したことに関連して示唆演出を実行可能に構成されている。 In addition, in the present characteristic part 066IW, prior to the suggestive effect, a pre-effect can be executed in which an effect display in which the effect mode changes stepwise according to the progress of the game (hereinafter, also referred to as stepwise progress) is displayed. Is configured. In addition, the suggestion effect can be executed in association with the change in the effect mode of the effect display in the preliminary effect to the specific stage.

また、本特徴部066IWでは、遊技領域のうち左遊技領域には、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域には、該右遊技領域の上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域を流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 Further, in the characteristic portion 066IW, the general winning opening 10 is arranged in the left game area of the game area, and the passage gate 41 is arranged in the right game area from the upstream side to the downstream side of the right game area. A variable winning ball device 6B, a general winning opening 10, and a special variable winning ball device 7 are arranged. That is, the game ball flowing down the left game area can be won in the first starting prize hole formed by the general winning opening 10 and the prize ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area is a variable winning ball. The second start winning opening formed by the device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won and the passage gate 41 can be passed.

また、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。そのため、通常状態(低ベース状態)においては、遊技領域の左側に向けて遊技球を発射して第1始動入賞口への入賞を狙い、可変入賞球装置6Bが開放状態となる頻度が高まる時短状態(高ベース状態)においては、遊技領域の右側に向けて遊技球を発射して第2始動入賞口への入賞を狙うことにより効率的に遊技を進行できるように構成されている。 Further, a plurality of obstacle nails are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area cannot enter the second start winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area cannot enter the first starting winning opening. There is. For this reason, in the normal state (low base state), the frequency of the variable winning ball device 6B being in the open state increases with the aim of winning a prize in the first starting winning opening by shooting a game ball toward the left side of the game area. In the state (high base state), a game ball is shot toward the right side of the game area to aim for winning at the second start winning hole, so that the game can be efficiently advanced.

次に、示唆演出に関する設定を行う示唆演出設定処理について説明する。図9−1は、示唆演出設定処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出設定処理は、例えば、図7に示す可変表示開始設定処理(S171)内において一部の処理として行われる処理である。なお、図9−1に示す例では、示唆演出設定処理は、可変表示開始設定処理(S171)内において実行されるが、このような構成に限らず、例えば、図7に示す先読予告設定処理(S161)に続いて実行されるように構成し(すなわち演出制御プロセス処理において必ず実行されるように構成し)、可変表示が開始されるときに限らず、示唆演出に関する設定が行われる(例えば、可変表示の停止中であっても示唆演出が実行される)ようにしてもよい。なお、この場合には、可変表示が開始されるときの方が、開始されないとき(例えば客待ちデモ演出の実行中)よりも、示唆演出による示唆の信頼度(すなわち確度)が高くなるようにしてもよい。 Next, the suggestive effect setting process for setting the suggestive effect will be described. FIG. 9-1 is a flowchart showing an example of the suggestive effect setting process. The suggestion effect setting process is, for example, a process performed as a part of the process in the variable display start setting process (S171) illustrated in FIG. 7. In the example shown in FIG. 9-1, the suggestion effect setting process is executed in the variable display start setting process (S171), but the present invention is not limited to such a configuration, and for example, the prefetching notice setting shown in FIG. It is configured to be executed subsequent to the process (S161) (that is, configured to be always executed in the effect control process process), and not only when the variable display is started, but a setting related to suggestive effect is performed ( For example, the suggestive effect may be executed even when the variable display is stopped. In this case, the reliability (ie, the accuracy) of the suggestion by the suggestion effect should be higher when the variable display is started than when it is not started (for example, during the customer waiting demonstration effect is being executed). May be.

示唆演出設定処理では、まず演出制御用CPU120は、事前演出または示唆演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ066IWS001)。事前演出または示唆演出の実行中であるか否かについては様々な方法によって判定することができるが、例えば、後述する事前演出・示唆演出実行処理において、事前演出または示唆演出の実行を開始するときに所定の実行フラグをセットし、終了するときに当該実行フラグをリセットするように構成して、当該実行フラグの状態を確認することにより判定するようにしてもよい。 In the suggested effect setting process, first, the effect control CPU 120 determines whether or not pre-effect or suggested effect is being executed (step 066IWS001). Whether or not the pre-production or suggestive production is being executed can be determined by various methods. For example, when the execution of the pre-production or suggestive production is started in the pre-production/indicative production execution process described later. It is also possible to set a predetermined execution flag to, and reset the execution flag when it is finished, and make a determination by checking the state of the execution flag.

事前演出または示唆演出の実行中である場合には、そのまま処理を終了し、実行中ではない場合には、演出制御用CPU120は、時短状態(高ベース状態)であるか否かを判定する(ステップ066IWS002)。時短状態(高ベース状態)であるか否かについては様々な方法によって判定することができるが、例えば、主基板11から時短状態(高ベース状態)であることを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かにより判定するようにしてもよい。 When the pre-effect or the suggested effect is being executed, the process is ended as it is, and when not being executed, the effect control CPU 120 determines whether or not it is in a time saving state (high base state) ( Step 066IWS002). Whether or not the time saving state (high base state) can be determined by various methods, but, for example, reception of an effect control command designating the time saving state (high base state) from the main board 11 The determination may be made based on whether or not there is.

時短状態(高ベース状態)である場合には、そのまま処理を終了し、時短状態(高ベース状態)ではない場合には、演出制御用CPU120は、示唆演出の演出態様を決定する示唆演出決定処理を実行する(ステップ066IWS003)。 If it is in the time saving state (high base state), the process is terminated as it is, and if it is not in the time saving state (high base state), the effect control CPU 120 determines the suggestion effect determination process for determining the effect mode of the suggestion effect. Is executed (step 066IWS003).

ステップ066IWS003では、演出制御用CPU120は、受信した設定コマンドにもとづいて設定値格納領域に格納されている設定値を特定する。そして、演出制御用CPU120は、示唆演出の演出態様を決定するための示唆演出決定テーブルとして、示唆演出の実行回数に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、示唆演出の演出態様を決定する。 In Step 066IWS003, the effect control CPU 120 identifies the setting value stored in the setting value storage area based on the received setting command. Then, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number using a table corresponding to the number of executions of the suggestive effect as a suggestive effect determination table for determining the effect mode of the suggestive effect, and the effect mode of the suggestive effect. To decide.

図9−2は、示唆演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−2(A)には、示唆演出の実行回数を示す示唆演出回数カウンタの値が30未満であるときに用いられる第1示唆演出決定テーブルが示され、図9−2(B)には、示唆演出回数カウンタの値が30以上100未満であるときに用いられる第2示唆演出決定テーブルが示され、図9−2(C)には、示唆演出回数カウンタの値が100以上であるときに用いられる第2示唆演出決定テーブルが示されている。図9−2(A)、(B)、(C)に示すように、示唆演出決定テーブルには、示唆演出A、示唆演出B、示唆演出C、示唆演出D、および示唆演出Eに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-2 is an explanatory diagram for describing a specific example of the suggestive effect determination table. FIG. 9-2(A) shows the first suggestive effect determination table used when the value of the suggestive effect number counter indicating the number of times of execution of the suggestive effect is less than 30, and FIG. 9-2(B). Shows a second suggestive effect determination table used when the value of the suggestive effect number counter is 30 or more and less than 100. In FIG. 9-2(C), the value of the suggestive effect number counter is 100 or more. The 2nd suggestion production determination table used at the time is shown. As shown in FIGS. 9-2 (A), (B), and (C), in the suggestive effect determination table, for the suggestive effect A, the suggestive effect B, the suggestive effect C, the suggestive effect D, and the suggestive effect E. , Respectively, the judgment value is assigned.

なお、示唆演出の実行回数は、一の非時短状態中のものとしてもよい。すなわち、示唆演出回数カウンタの値は、非時短状態から時短状態に移行するとリセットされるようにしてもよい。 The number of times the suggestive effect is executed may be that during one non-time saving state. That is, the value of the suggestion effect number counter may be reset when the non-time saving state is shifted to the time saving state.

本特徴部066IWでは、事前演出が特定段階(本例では20段階目)まで進行すると、示唆演出として、画像表示装置5において所定のカード画像が表示される。具体的には、示唆演出の演出態様が示唆演出Aの場合には、何も描かれていないカード画像が表示され、示唆演出Bの場合には、記号「?」が描かれたカード画像が表示され、示唆演出Cの場合には、記号「≠1」が描かれたカード画像が表示され、示唆演出Dの場合には、文字「偶」が描かれたカード画像が表示され、示唆演出Eの場合には、記号「≧4」が描かれたカード画像が表示される。 In the characteristic part 066IW, when the pre-production is advanced to a specific stage (the 20th stage in this example), a predetermined card image is displayed on the image display device 5 as a suggested production. Specifically, when the effect mode of the suggested effect is the suggested effect A, a card image in which nothing is drawn is displayed, and in the case of the suggested effect B, the card image with the symbol “?” is displayed. In the case of the suggested effect C, the card image with the symbol “≠1” is displayed. In the case of the suggested effect D, the card image with the character “even” is displayed, and the suggested effect is displayed. In the case of E, a card image with the symbol “≧4” is displayed.

図9−2(A)、(B)、(C)に示すように、示唆演出Aは、特に記号等による示唆はなされないが、有利度が低い設定値のときに実行される割合が高く、有利度が高い設定値のときに実行される割合が低いため、実行頻度によって設定値が示唆されるともいえる。示唆演出Bは、有利度が高い設定値のときに実行される割合が高くなるように判定値が割り当てられているため、実行頻度が高いときに有利度が高い設定値に設定されていることが示唆されることになる。 As shown in FIGS. 9-2(A), (B), and (C), the suggestion effect A is not particularly indicated by a symbol or the like, but is highly executed when the setting value has a low advantage. It can be said that the set value is suggested by the execution frequency because the execution rate is low when the set value has a high advantage. Since the suggestion effect B is assigned a determination value such that the ratio of execution is high when the setting value has a high advantage, the suggestion effect B is set to a setting value having a high advantage when the execution frequency is high. Will be suggested.

また、示唆演出Cは、設定値「1」以外の設定値である場合にのみ実行されるように判定値が割り当てられているため、設定値「1」以外であることが示唆されることになる。示唆演出Dは、設定値が偶数の「2」「4」「6」のいずれかである場合にのみ実行されるように判定値が割り当てられているため、設定値が偶数の「2」「4」「6」のいずれかであることが示唆されることになる。また、示唆演出Eは、設定値が「4」、「5」、「6」である場合にのみ実行されるように判定値が割り当てられているため、設定値が「4」以上の「4」、「5」、「6」のいずれかであることが示唆されることになる。 Further, since the suggestion effect C is assigned a determination value so that it is executed only when the setting value is other than the setting value “1”, it is suggested that the suggestion effect C is other than the setting value “1”. Become. Since the suggestion effect D is assigned a determination value so that it is executed only when the setting value is any of even-numbered “2”, “4”, and “6”, the setting value is even-numbered “2” “ It will be suggested to be either "4" or "6". Further, in the suggestive effect E, the determination value is assigned so that it is executed only when the setting values are “4”, “5”, and “6”. ,” “5”, or “6”.

本特徴部066IWでは、示唆演出A〜Eの特徴から、示唆演出E>示唆演出D>示唆演出C>示唆演出B>示唆演出Aの順に、遊技者にとって望ましい示唆演出の演出態様であるといえる。 In the present feature section 066IW, from the characteristics of the suggested effects A to E, it can be said that the suggestion effect is desirable for the player in the order of suggested effect E> suggestive effect D> suggestive effect C> suggestive effect B> suggestive effect A. ..

図9−2(A)に示す第1示唆演出決定テーブルと、図9−2(B)に示す第2示唆演出決定テーブルと、図9−2(C)に示す第3示唆演出決定テーブルとを比較すると、示唆演出回数カウンタ値が多い程、すなわち示唆演出が実行された回数が多い程、示唆演出A(本例では特に記号等による示唆がなされない)が実行される割合が低く、さらに、設定値間の実行割合の差も大きくなっている。このようにすることにより、示唆演出が実行された回数に応じて、示唆演出による示唆の信頼度(すなわち確度)を異ならせることができる。そして、示唆演出が実行された回数が多い方が、示唆演出による示唆の信頼度(すなわち確度)が高くなるため、示唆演出が実行される回数について遊技者に関心を持たせることができる。 A first suggestive effect determination table shown in FIG. 9-2(A), a second suggestive effect determination table shown in FIG. 9-2(B), and a third suggestive effect determination table shown in FIG. 9-2(C). Comparing with each other, the larger the counter value of the suggestive effect, that is, the greater the number of times the suggestive effect has been executed, the lower the rate of execution of the suggestive effect A (in this example, no particular indication is given). The difference in the execution ratio between the set values is also large. By doing so, the reliability (i.e., the accuracy) of the suggestion by the suggestive effect can be changed according to the number of times the suggestive effect is executed. Since the reliability (i.e., accuracy) of suggestion by the suggestive effect is higher as the suggestive effect is executed more times, the player can be interested in the number of times the suggestive effect is executed.

なお、例えば、設定値「4」、「5」、「6」である場合にのみ実行される示唆演出Eは、設定値「4」以上であることを確定的に示すものである(つまり、示唆演出A,Bなどよりも示唆の信頼度(すなわち確度)が高い)が、これについては示唆演出の実行回数が100以上であるときにのみ実行されるように構成してもよい。このように構成することによっても、示唆演出が実行される回数について遊技者に関心を持たせることができる。 Note that, for example, the suggestive effect E that is executed only when the setting values are “4”, “5”, and “6” definitely indicates that the setting value is “4” or more (that is, The suggestion productions A and B have a higher reliability (i.e., accuracy) of suggestion, but may be configured to be executed only when the number of times the suggestion production is executed is 100 or more. With this configuration, the player can be interested in the number of times the suggestive effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、事前演出の演出態様を決定する事前演出決定処理を実行する(ステップ066IWS004)。 Next, the effect control CPU 120 executes a preliminary effect determination process for determining the effect mode of the preliminary effect (step 066IWS004).

ステップ066IWS004では、演出制御用CPU120は、事前演出の演出態様を決定するための示唆演出決定テーブルとして、示唆演出の実行回数に対応するテーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、事前演出の演出態様を決定する。 In step 066IWS004, the effect control CPU 120 performs a lottery process based on a random number by using a table corresponding to the number of times the suggested effect is executed, as a suggested effect determination table for determining the effect mode of the preliminary effect, and performs the preliminary effect. Determine the performance mode.

図9−3は、事前演出決定テーブルの具体例を説明するための説明図である。図9−3(A)には、示唆演出回数カウンタの値が30未満であるときに用いられる第1事前演出決定テーブルが示され、図9−3(B)には、示唆演出回数カウンタの値が30以上100未満であるときに用いられる第2事前演出決定テーブルが示され、図9−3(C)には、示唆演出回数カウンタの値が100以上であるときに用いられる第3事前演出決定テーブルが示されている。図9−3(A)、(B)、(C)に示すように、事前演出決定テーブルには、事前演出A、事前演出B、および事前演出Cに対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 9-3 is an explanatory diagram for describing a specific example of the preliminary effect determination table. FIG. 9-3(A) shows the first preliminary effect determination table used when the value of the suggestive effect number counter is less than 30, and FIG. 9-3(B) shows the suggestive effect number counter. A second preliminary effect determination table used when the value is 30 or more and less than 100 is shown, and in FIG. 9-3(C), a third preliminary effect determination table used when the value of the suggestion effect number counter is 100 or more. A performance determination table is shown. As shown in FIGS. 9-3(A), (B), and (C), the determination values are assigned to the pre-production A, the pre-production B, and the pre-production C in the pre-production determination table. There is.

本特徴部066IWでは、事前演出として、かき氷を生成する演出が行われる。具体的には、事前演出の段階が1段階変化すると、かき氷器のハンドル部が半回転して、1目盛分のかき氷がカップに盛られる。そして、事前演出の段階が最終段階である20段階目まで変化して20目盛分のかき氷がカップに盛られると、事前演出が発展的に終了して示唆演出が実行される。 In this feature part 066IW, an effect of generating shaved ice is performed as a preliminary effect. Specifically, when the stage of the pre-production is changed by one stage, the handle portion of the shaved ice device rotates half a turn, and one scale of shaved ice is placed on the cup. Then, when the pre-production stage changes to the 20th stage, which is the final stage, and 20 scales of shaved ice are piled up on the cup, the pre-production is completed and the suggestive production is executed.

図9−3(A)、(B)、(C)に示すように、事前演出Aは、白色カップを用いてかき氷を生成する態様により実行される演出であり、示唆演出の演出態様が示唆演出Aに決定されている場合に最も決定される割合が高い。また、事前演出Bは、青色カップを用いてかき氷を生成する態様により実行される演出であり、示唆演出の演出態様が示唆演出Eに決定されている場合(すなわち遊技者にとって最も望ましい示唆演出の演出態様である場合)に決定されている場合に最も決定される割合が高い。また、事前演出Cは、赤色カップを用いてかき氷を生成する態様により実行される演出であり、示唆演出の演出態様が示唆演出C、示唆演出Dおよび示唆演出Eのいずれかに決定されている場合にのみ決定され、その中でも示唆演出Eに決定されている場合に最も決定される割合が高い。 As shown in FIGS. 9-3 (A), (B), and (C), the pre-production A is a production executed by a mode of generating shaved ice using a white cup, and the production mode of the suggestive production is suggested. When the effect A is determined, the highest determined ratio is high. In addition, the pre-production B is a production executed by a mode of generating shaved ice using a blue cup, and when the production mode of the suggestive production is set to the suggestive production E (that is, the most desirable suggestive production for the player). The ratio that is most determined is high when it is determined to be a performance mode). In addition, the pre-production C is a production executed by a mode of generating shaved ice using a red cup, and the production mode of the suggestive production is determined to be any of the suggestive production C, the suggestive production D, and the suggestive production E. It is determined only in the case, and the highest rate is determined when the suggestive effect E is determined.

本特徴部066IWでは、示唆演出に先だって実行される事前演出がいずれの演出態様であるか(すなわち、どの色のカップが用いられるか)によって、いずれの示唆演出が実行されるかが示唆されることになる。そのため、将来的に実行される示唆演出に期待を持たせて事前演出が特定段階に変化するまで(すなわち、カップに20目盛分のかき氷が盛られるまで)遊技を進行する動機を与えることができる。例えば、期待度が最も高い事前演出Cが実行されているときには、事前演出が特定段階に変化するまで遊技を進行する動機が与えられることになる。 In the present characteristic part 066IW, which suggestive effect is to be executed is suggested depending on which effect mode of the pre-effect to be executed prior to the suggestive effect (that is, which color cup is used). It will be. Therefore, it is possible to give motivation to proceed with the game until the pre-stage production changes to a specific stage (that is, until 20 pieces of shaved ice is filled in the cup), with anticipation for the suggested production to be executed in the future. .. For example, when the pre-production C having the highest degree of expectation is being executed, the motivation for advancing the game is given until the pre-production changes to a specific stage.

図9−3(A)に示す第1事前演出決定テーブルと、図9−3(B)に示す第2事前演出決定テーブルと、図9−3(C)に示す第3事前演出決定テーブルとを比較すると、示唆演出回数カウンタ値が多い程、すなわち示唆演出が実行された回数が多い程、事前演出A(本例では最も期待度が低い)が実行される割合が低く、さらに、先に決定された示唆演出の演出態様間の実行割合の差も大きくなっている。このようにすることにより、示唆演出が実行された回数に応じて、事前演出による示唆の信頼度(すなわち確度)を異ならせることができる。そして、示唆演出が実行された回数が多い方が、事前演出による示唆の信頼度(すなわち確度)が高くなるため、示唆演出が実行される回数について遊技者に関心を持たせることができる。 A first preliminary effect determination table shown in FIG. 9-3(A), a second preliminary effect determination table shown in FIG. 9-3(B), and a third preliminary effect determination table shown in FIG. 9-3(C). Comparing with each other, as the counter value of the suggestive effect count is larger, that is, the number of times the suggestive effect is executed is higher, the pre-production A (the lowest expected degree in this example) is executed at a lower rate. The difference in the execution ratio between the determined presentation modes of the effect production is also large. By doing so, the reliability (i.e., accuracy) of the suggestion by the preliminary presentation can be changed according to the number of times the suggestion production is executed. Since the reliability (that is, the accuracy) of the suggestion by the pre-production is higher as the number of times the suggestive effect is executed is higher, the player can be interested in the number of times the suggestive effect is executed.

なお、例えば、設定値「4」、「5」、「6」である場合にのみ実行される示唆演出Eは、設定値「4」以上であることを確定的に示すものである(つまり、示唆演出A,Bなどよりも示唆の信頼度(すなわち確度)が高い)が、これについては示唆演出の実行回数が100以上であるときにのみ実行されるように構成してもよい。このように構成することによっても、示唆演出が実行される回数について遊技者に関心を持たせることができる。 Note that, for example, the suggestive effect E that is executed only when the setting values are “4”, “5”, and “6” definitely indicates that the setting value is “4” or more (that is, The suggestion productions A and B have a higher reliability (i.e., accuracy) of suggestion, but may be configured to be executed only when the number of times the suggestion production is executed is 100 or more. With this configuration, the player can be interested in the number of times the suggestive effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、事前演出の段階を進行させるための段階進行カウンタに所定値(本例では「10」)をセットし(ステップ066IWS005)、事前演出の段階を指定するための段階指定カウンタに所定値(本例では「20」)をセットする(ステップ066IWS006)。 Next, the effect control CPU 120 sets a predetermined value (“10” in this example) in the step progress counter for advancing the stage of the pre-stage production (step 066IWS005), and designates the stage for designating the stage of the pre-stage production. A predetermined value (“20” in this example) is set in the counter (step 066IWS006).

次いで、演出制御用CPU120は、事前演出と、事前演出の演出態様に応じた報知演出を実行する(ステップ066IWS007)。報知演出は、複数種類設けられており、事前演出の演出態様に応じた種類の開始報知音が出力される。例えば、事前演出Aに応じて開始報知音A、事前演出Bに応じて開始報知音B、事前演出Cに応じて開始報知音Cが実行される。このように事前演出の演出態様に応じた種類の報知演出が実行されることにより、事前演出(特に事前演出におけるカップの色)に注目させ、事前演出が特定段階(本例では最終段階である20段階目)に変化するまで遊技を進行する動機を与えることができる。 Next, the effect control CPU 120 executes the preliminary effect and the notification effect corresponding to the effect mode of the preliminary effect (step 066IWS007). There are a plurality of types of notification effects, and a start notification sound of a type corresponding to the effect mode of the preliminary effects is output. For example, the start notification sound A is executed according to the preliminary effect A, the start notification sound B is executed according to the preliminary effect B, and the start notification sound C is executed according to the preliminary effect C. In this way, by executing the type of notification effect according to the effect mode of the preliminary effect, the preliminary effect (particularly, the color of the cup in the preliminary effect) is focused, and the preliminary effect is at a specific stage (in this example, the final stage). It is possible to give motivation to proceed with the game until it changes to the 20th stage).

本特徴部066IWでは、ステップS066IWS001の処理により、事前演出および示唆演出が実行されて終了すると、再度事前演出が実行可能に構成されている。また、このとき事前演出は初期段階から改めて開始される。このような構成により、事前演出が特定段階に変化して示唆演出が実行された後にも継続して遊技を行う動機を与えることができる。なお、このような構成に加えて、例えば、客待ちデモ演出が実行された場合(すなわち遊技が中断された場合)や、遊技状態が変化した場合(例えば時短状態(高ベース状態)に移行した場合)、遊技者が所定の操作を行った場合(すなわち遊技者の意思により)、事前演出の段階が初期段階にリセットされるようにしてもよい。 In the characteristic portion 066IW, the preliminary effect and the suggestive effect are executed by the processing of step S066IWS001, and when the end is completed, the preliminary effect can be executed again. At this time, the pre-production is restarted from the initial stage. With such a configuration, it is possible to provide an incentive to continue playing the game even after the preliminary effect is changed to a specific stage and the suggestive effect is executed. In addition to such a configuration, for example, when a customer waiting demonstration effect is executed (that is, when the game is interrupted) or when the game state is changed (for example, a transition to a time saving state (high base state) is performed. In this case, when the player performs a predetermined operation (that is, depending on the intention of the player), the stage of pre-production may be reset to the initial stage.

ここで、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドについて説明する。図9−4は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−4に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。 Here, the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100 will be described. FIG. 9-4 is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 100. In the example shown in FIG. 9-4, the command 80XX (H) is an effect control command (fluctuation pattern command) for designating the variation pattern of the decorative symbol variably displayed on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol. (Each corresponds to the variation pattern XX). That is, when a unique number is given to each of the fluctuation patterns that can be used, there is a fluctuation pattern command corresponding to each of the fluctuation patterns specified by the number. In addition, "(H)" shows that it is a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the variation start. Accordingly, when the effect control CPU 120 receives the command 80XX(H), the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern.

コマンド8C01(H)〜8C04(H)は、大当りまたは小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用CPU120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて飾り図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。 Commands 8C01 (H) to 8C04 (H) are effect control commands that indicate whether or not to make a big hit or a small hit, and a big hit type. Since the effect control CPU 120 determines the display result of the decorative pattern in response to the reception of the commands 8C01(H) to 8C04(H), the commands 8C01(H) to 8C04(H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is a production control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is a production control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol identification command (or symbol variation designation command). The variable pattern command may include information indicating whether to start the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。 Command 8F00 (H) is a production control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When the production control CPU 120 receives the symbol fixing designation command, the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is ended and the display result is derived and displayed.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。 The command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is restarted. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 100 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and otherwise, initializes it. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 The command 9F00(H) is a production control command (customer waiting demo designation command) that specifies a customer waiting demonstration.

コマンドA001〜A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類(すなわち、通常大当りと確変大当りとのいずれであるか)に応じて、大当り開始1指定コマンド、大当り開始2指定コマンドのいずれかが用いられる。具体的には、「通常大当り」である場合には大当り開始1指定コマンド(A001(H))が用いられ、「確変大当り」である場合には大当り開始2指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、大当り種別ごとに大当り開始指定コマンドを設けるようにしてもよい。 The commands A001 to A002 (H) are display control commands (big hit start designation command: fanfare designation command) for displaying the fanfare screen, that is, for designating the start of the big hit game. In this embodiment, either the big hit start 1 designation command or the big hit start 2 designation command is used depending on the type of big hit (that is, whether it is a normal big hit or a probability variation big hit). Specifically, in the case of "normal big hit", the big hit start 1 designation command (A001(H)) is used, and in the case of "probable variation big hit", the big hit start 2 designation command (A002(H)) is used. Used. A big hit start designation command may be provided for each big hit type.

コマンドA003(H)は、小当り開始画面を表示すること、すなわち小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。 Command A003 (H) is a production control command (small hit start designation command) for displaying the small hit start screen, that is, for specifying the start of the small hit game.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。 The command A1XX(H) is an effect control command (a special winning opening open designation command) indicating a display during opening of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. Note that the special winning opening open designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, and therefore a different special winning opening open designation command is transmitted for each round. A2XX (H) is an effect control command (designated command after opening the special winning opening) indicating the closing of the special winning opening for the number (round) indicated by XX. In addition, since the special winning opening open designation command is transmitted for each round with a value designating that round set in the EXT data, a different special winning opening open designation command is transmitted for each round.

コマンドA301(H)、A302(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド、大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、大当り終了1指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。大当り終了2指定コマンド(A302(H))は、「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。なお、大当り種別ごとに大当り開始指定コマンドを設けるようにしてもよい。 Commands A301(H) and A302(H) display a big hit end screen, that is, a production control command that specifies the end of a big hit game (big hit end 1 designation command: ending 1 designation command, big hit end 2 designation command: ending) 2 designation command). The big hit end 1 designation command (A301 (H)) is used when the big hit game by "normal big hit" is ended. The big hit end 2 designation command (A302 (H)) is used to end the big hit game by "probably strange big hit". A big hit start designation command may be provided for each big hit type.

コマンドA303(H)は、小当り終了画面を表示すること、すなわち小当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。 Command A303 (H) is a production control command (small hit end designation command) for displaying the small hit end screen, that is, designating the end of the small hit game.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) that designates the background display when the game state is the normal state. Command B001 (H) is a production control command (probability variation state background designation command) that designates the background display when the game state is the probability variation state. Command B002 (H) is a production control command (time saving state background designating command) that specifies the background display when the game state is the time saving state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。 Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designating command) that specifies that the first reserved memory number has increased by 1. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved storage number addition specification command) that specifies that the second reserved storage number has increased by 1. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by 1. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved storage number subtraction designation command) that specifies that the second reserved storage number has decreased by 1.

コマンドD000(H)は、左側に設けられた一般入賞口への入賞が生じたことを指定する演出制御コマンド(左側一般入賞口入賞指定コマンド)である。本特徴部066IWでは、左側に設けられた一般入賞口に進入した遊技球を検出するための左側一般入賞口スイッチが設けられており、当該左側一般入賞口スイッチによって遊技球が検出されると、左側一般入賞口入賞指定コマンドが送信される。 The command D000(H) is an effect control command (left side general winning a prize winning designation command) for designating that a winning has occurred to the general winning a prize opening provided on the left side. In this characteristic part 066IW, a left general winning opening switch for detecting a game ball that has entered the general winning opening provided on the left side is provided, and when the left general winning opening switch detects a game ball, The left general prize winning award designation command is transmitted.

コマンドD001(H)は、右側に設けられた一般入賞口への入賞が生じたことを指定する演出制御コマンド(右側一般入賞口入賞指定コマンド)である。本特徴部066IWでは、右側に設けられた一般入賞口に進入した遊技球を検出するための右側一般入賞口スイッチが設けられており、当該右側一般入賞口スイッチによって遊技球が検出されると、右側一般入賞口入賞指定コマンドが送信される。 The command D001 (H) is an effect control command (right general winning opening winning award designating command) for designating that a winning has been made to the general winning opening provided on the right side. In this characteristic part 066IW, a right general winning opening switch for detecting a game ball that has entered the general winning opening provided on the right side is provided, and when the right general winning opening switch detects a game ball, The right general winning a prize winning designation command is transmitted.

コマンドD002(H)は、遊技球の排出が検出されたことを指定する演出制御コマンド(排出指定コマンド)である。本特徴部066IWでは、アウト口に進入した遊技球を検出するためのアウト口スイッチが設けられており、当該アウト口スイッチによって遊技球が検出されると、排出指定コマンドが送信される。なお、本特徴部066IWの構成に限らず、例えば、パチンコ遊技機1の背面側の下部に、各入賞口に入賞した遊技球やアウト口に進入した遊技球をパチンコ遊技機1外に排出するためのノズル(排出口)が設けられ、該ノズル内には、パチンコ遊技機1内から排出される遊技球を検出する(発射された遊技球を検出する)ための排出口スイッチが設けられており、当該排出口スイッチによって遊技球が検出されると、排出指定コマンドが送信されるようにしてもよい。 Command D002 (H) is an effect control command (discharging designation command) that designates that the discharge of the game ball has been detected. In the characteristic part 066IW, an out-mouth switch for detecting a game ball that has entered the out-mouth is provided, and when the game ball is detected by the out-mouth switch, a discharge designation command is transmitted. Not limited to the configuration of the characteristic part 066IW, for example, in the lower portion of the back side of the pachinko gaming machine 1, gaming balls that have won the winning openings and gaming balls that have entered the out openings are discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1. A nozzle (exhaust port) for is provided, and an outlet switch for detecting a game ball discharged from the pachinko gaming machine 1 (detecting a game ball that has been launched) is provided in the nozzle. However, when a game ball is detected by the discharge port switch, a discharge designation command may be transmitted.

コマンドE100(H)は、設定確認モードに制御されたことを指定する演出制御コマンド(設定確認モード指定コマンド)である。コマンドE200(H)は、設定変更モードに制御されたことを指定する演出制御コマンド(設定変更モード指定コマンド)である。 Command E100 (H) is a production control command (setting confirmation mode designation command) that designates control in the setting confirmation mode. Command E200 (H) is an effect control command (setting change mode designation command) that specifies that the control is in the setting change mode.

演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると、図9−4に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声制御基板13に対して音番号データを出力したりする。 When the production control CPU 120 mounted on the production control board 12 receives the above-mentioned production control command from the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11, it responds to the contents shown in FIG. 9-4. The display state of the image display device 5 is changed, the display state of the lamp is changed, and the sound number data is output to the voice control board 13.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御基板12に送信する。 For example, the game control microcomputer 100 specifies the variation pattern of the decorative symbol every time the variable symbol display of the special symbol is started in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B with a start winning prize. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the effect control board 12.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。 In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the first bit (bit 7) of EXT data is always set to "0". Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。 As a method of transmitting the effect control command, the effect control command data is output from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 byte by byte by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7. In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) acquisition signal (effect control INT signal) for instructing acquisition of effect control command data is used. 8-bit production control command data of the production control command is output in synchronization with the production control INT signal. The effect control CPU 120 mounted on the effect control board 12 detects that the effect control INT signal has risen, and starts the process of fetching 1-byte data by the interrupt process.

図9−4に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動に対応した飾り図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置5などの演出用部品を制御する際に、主基板11から演出制御基板12に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。 In the example shown in FIG. 9-4, the variation pattern command and the display result designation command, the variable display (variation) and the second special symbol of the decorative symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display device 4A. An image display device that can be used in common with the variable display (variation) of the decorative symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the display device 4B, and performs an effect along with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent the number of types of commands transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 from increasing when controlling effect parts such as 5.

次に、事前演出および示唆演出の実行に関する処理を行う事前演出・示唆演出実行処理について説明する。図9−5は、事前演出・示唆演出実行処理の一例を示すフローチャートである。示唆演出設定処理は、例えば、図6に示すコマンド解析処理(S75)内において一部の処理として行われる処理である。 Next, the pre-production/indicative production execution processing for performing the process related to the execution of the pre-production and suggestive production will be described. FIG. 9-5 is a flowchart showing an example of pre-production/indication production execution processing. The suggestion effect setting process is, for example, a process performed as a part of the process in the command analysis process (S75) shown in FIG.

事前演出・示唆演出実行処理では、まず演出制御用CPU120は、後述するステップ066IWS120の処理による待機演出の実行中であるか否かを判定し(ステップ066IWS100)、待機演出の実行中であればステップ066IWS112に移行する。待機演出の実行中であるか否かについては様々な方法によって判定することができるが、例えば、後述するステップ066IWS120の処理において、待機演出の実行を開始するときに所定の実行フラグをセットし、終了するときに当該実行フラグをリセットするように構成して、当該実行フラグの状態を確認することにより判定するようにしてもよい。 In the pre-production/indication production execution process, first, the production control CPU 120 determines whether or not the standby production is being executed by the process of step 066IWS120 described later (step 066IWS100), and if the standby production is being executed, the step is performed. Move to 066IWS112. Whether or not the standby effect is being executed can be determined by various methods. For example, in the processing of step 066IWS120 described later, a predetermined execution flag is set when the execution of the standby effect is started, The execution flag may be reset when the operation is completed, and the determination may be made by checking the state of the execution flag.

待機演出の実行中でない場合には、演出制御用CPU120は、事前演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ066IWS101)。事前演出の実行中ではない場合には、そのまま処理を終了し、実行中である場合には、演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への入賞を検出しているか否かを判定する(ステップ066IWS102)。そして、第1始動入賞口への入賞を検出している場合には、段階進行カウンタの値を5減算する(ステップ066IWS103)。ステップ066IWS102では、例えば、主基板11から第1保留記憶数加算指定コマンドの受信があったか否かにより判定するようにしてもよい。 When the standby effect is not being executed, the effect control CPU 120 determines whether or not the preliminary effect is being executed (step 066IWS101). When the pre-production is not being executed, the process is ended as it is, and when it is being executed, the CPU 120 for effect control determines whether or not the winning of the first start winning opening is detected ( Step 066IWS102). Then, when the winning in the first start winning opening is detected, the value of the step progress counter is decremented by 5 (step 066IWS103). In step 066IWS102, for example, the determination may be made based on whether or not the first reserved storage number addition designation command is received from the main board 11.

次いで、演出制御用CPU120は、左側に設けられた一般入賞口への入賞を検出しているか否かを判定する(ステップ066IWS104)。そして、左側に設けられた一般入賞口への入賞を検出している場合には、段階進行カウンタの値を3減算する(ステップ066IWS105)。ステップ066IWS104では、例えば、主基板11から左側一般入賞口入賞指定コマンドの受信があったか否かにより判定するようにしてもよい。なお、本特徴部066IWでは、右打ちが有利となる時短状態(高ベース状態)においては、事前演出や示唆演出を実行しないように構成されているため、遊技領域の左側に設けられた一般入賞口への入賞を検出した場合にのみ段階進行カウンタの値を3減算するが、このような構成に限らず、遊技領域の右側に設けられた一般入賞口への入賞を検出した場合にも段階進行カウンタの値を3減算するようにしてもよい。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the winning of the general winning opening provided on the left side is detected (step 066IWS104). Then, when the winning in the general winning opening provided on the left side is detected, the value of the step progress counter is decremented by 3 (step 066IWS105). In step 066IWS104, for example, the determination may be made based on whether or not a left side general winning award winning designation command is received from the main board 11. In addition, in the characteristic part 066IW, in a time saving state (high base state) where right-handing is advantageous, since pre-production and suggestion production are not executed, a general winning provided on the left side of the game area. Only when the winning of the mouth is detected, the value of the step progress counter is decremented by 3, but not limited to such a configuration, the step is also performed when the winning of the general winning opening provided on the right side of the game area is detected. The value of the progress counter may be subtracted by 3.

次いで、演出制御用CPU120は、遊技球の排出を検出しているか否かを判定する(ステップ066IWS106)。そして、遊技球の排出を検出している場合には、段階進行カウンタの値を1減算する(ステップ066IWS107)。ステップ066IWS106では、例えば、主基板11から遊技球排出指定コマンドの受信があったか否かにより判定するようにしてもよい。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the discharge of the game ball is detected (step 066IWS106). When the discharge of the game ball is detected, the value of the stage progress counter is decremented by 1 (step 066IWS107). In step 066IWS106, for example, the determination may be made based on whether or not a game ball discharge designation command has been received from the main board 11.

次いで、演出制御用CPU120は、段階進行カウンタの値が0以下であるか否かを判定する(ステップ066IWS108)。段階進行カウンタの値が0以下ではない場合には、そのまま処理を終了する。一方、段階進行カウンタの値が0以下である場合には、演出制御用CPU120は、段階進行カウンタに所定値(本例では「10」)をセットし(ステップ066IWS109)、段階指定カウンタの値を1減算する(ステップ066IWS110)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the step progress counter is 0 or less (step 066IWS108). If the value of the step progress counter is not 0 or less, the process is ended as it is. On the other hand, when the value of the stage progress counter is 0 or less, the effect control CPU 120 sets the predetermined value (“10” in this example) to the stage progress counter (step 066IWS109) and sets the value of the stage designation counter. 1 is subtracted (step 066IWS110).

次いで、演出制御用CPU120は、段階指定カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ066IWS111)。段階進行カウンタの値が0ではない場合、すなわち、事前演出の段階が最終段階である20段階目まで進行していない場合には、演出制御用CPU120は、段階指定カウンタの値に応じた段階に変化する事前演出を実行する(ステップ066IWS119)。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the stage designation counter is 0 (step 066IWS111). When the value of the stage progress counter is not 0, that is, when the stage of pre-stage production has not progressed to the 20th stage which is the final stage, the effect control CPU 120 sets the stage according to the value of the stage designation counter. A changing pre-production is executed (step 066IWS119).

段階進行カウンタの値が0である場合、すなわち、事前演出の段階が最終段階である20段階目まで進行した場合には、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示の残り変動期間が所定期間(本例では、少なくとも示唆演出の実行期間を超える期間)以上であるか否かを判定する(ステップ066IWS112)。 When the value of the stage progress counter is 0, that is, when the stage of the pre-stage production has advanced to the 20th stage which is the final stage, the production control CPU 120 determines that the remaining variation period of the variation display being executed is the predetermined period. (In this example, at least a period that exceeds the execution period of the suggested effect) is determined (step 066IWS112).

実行中の変動表示の残り変動期間が所定期間以上である場合には、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示が大当りとなるものであり(ステップ066IWS113のY)、かつ設定されている設定値が設定値4以上である場合(ステップ066IWS114のY)には、演出制御用CPU120は、示唆演出設定処理において決定した示唆演出の演出態様とは異なる特別態様の特別示唆演出を実行する(ステップ066IWS115)。その後、演出制御用CPU120は、示唆演出実行回数カウンタの値を1加算する(ステップ066IWS116)。特別態様の特別示唆演出では、例えば、通常の示唆演出におけるカード画像の態様とは異なる虹色のカード画像(記号「≧4」が描かれている)が表示される。また、特別示唆演出が実行される前に、事前演出の演出表示(例えば、カップやかき氷器、カップに盛られたかき氷など)の表示態様が特別態様(例えば、虹色)に変化するようにしてもよい。 When the remaining variation period of the variation display being executed is equal to or longer than the predetermined period, the effect control CPU 120 indicates that the variation display being executed is a big hit (Y in step 066IWS113), and the setting is set. If the value is equal to or greater than the set value 4 (Y in step 066IWS114), the effect control CPU 120 executes a special suggestion effect of a special mode different from the effect mode of the suggestion effect determined in the suggestion effect setting process (step). 066IWS115). After that, the effect control CPU 120 increments the value of the suggestion effect execution frequency counter by 1 (step 066IWS116). In the special suggestion effect of the special mode, for example, a rainbow-colored card image (in which the symbol “≧4” is drawn) different from the mode of the card image in the normal suggestion effect is displayed. Also, before the special suggestion effect is executed, the display mode of the effect display of the pre-effect (for example, the cup, the shaved ice device, the shaved ice placed in the cup, etc.) is changed to the special mode (for example, rainbow color). May be.

また、演出制御用CPU120は、実行中の変動表示が大当りとなるものでない(ステップ066IWS113のN)、または設定されている設定値が設定値4以上ではない場合(ステップ066IWS114のN)には、演出制御用CPU120は、示唆演出設定処理において決定した示唆演出の演出態様により示唆演出を実行する(ステップ066IWS117)。その後、演出制御用CPU120は、示唆演出実行回数カウンタの値を1加算する(ステップ066IWS118)。 Moreover, the effect control CPU 120 determines that the variable display being executed does not result in a big hit (N in step 066IWS113) or the set value that is set is not equal to or greater than the set value 4 (N in step 066IWS114). The effect control CPU 120 executes the suggested effect according to the effect mode of the suggested effect determined in the suggested effect setting process (step 066IWS117). After that, the effect control CPU 120 increments the value of the suggestion effect execution count counter by 1 (step 066IWS118).

ステップ066IWS112において、実行中の変動表示の残り変動期間が所定期間(本例では、少なくとも示唆演出の実行期間を超える期間)以上ではない場合には、演出制御用CPU120は、示唆演出の実行待機中であることを示す待機演出(例えば、画像表示装置5において文字「カード待機中」が表示される)を実行し(ステップ066IW120)、処理を終了する。ステップ066IWS112、S066IWS120、ステップ066IWS101の処理が実行されることにより、本特徴部066IWでは、一の変動表示中に示唆演出の実行期間を確保できるまで、示唆演出の実行が待機されることになる。このような構成により、示唆演出の実行期間を確保し、好適に実行することができる。 In step 066IWS112, when the remaining variation period of the variation display being executed is not longer than the predetermined period (in this example, at least the period exceeding the execution period of the suggested effect), the effect control CPU 120 is waiting for execution of the suggested effect. Is executed (for example, the characters "card waiting" is displayed on the image display device 5) (step 066IW120), and the process ends. By executing the processes of steps 066IWS112, S066IWS120, and step 066IWS101, the characteristic effect 066IW waits for execution of the suggestive effect until the execution period of the suggestive effect can be secured during one variable display. With such a configuration, it is possible to secure the execution period of the suggestive effect and appropriately execute it.

本特徴部066IWでは、ステップ066IWS102〜066IWS107の処理により、事前演出における演出表示(例えば、カップに盛られたかき氷)は、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことにもとづいて段階的に変化するように構成されている。具体的には、第1始動入賞口、一般入賞口またはアウト口を遊技球が通過したことにもとづいて段階的に変化するように構成されている。このような構成により、遊技者に遊技球を発射する動機を与えることができる。なお、事前演出における演出表示は、通過ゲート41や、作動口、非電動入賞口等の領域を遊技球が通過したことにもとづいて段階的に変化するようにしてもよい。 In the present characteristic part 066IW, due to the processing of steps 066IWS102 to 066IWS107, the effect display in the preliminary effect (for example, shaved ice in the cup) is based on the fact that the game ball has passed a predetermined area provided in the game area. It is configured to change over time. Specifically, the game ball is configured to change stepwise based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening, the general winning opening, or the out opening. With such a configuration, it is possible to give the player a motive to shoot a game ball. Note that the effect display in the preliminary effect may be changed step by step based on the fact that the game ball has passed through the areas such as the passage gate 41, the operation opening, and the non-electric prize winning opening.

本特徴部066IWでは、ステップ066IWS102〜066IWS107の処理により、いずれの所定領域を遊技球が通過したかに応じて、事前演出の段階の変化しやすさが異なるように構成されている。具体的には、本特徴部066IWでは、段階進行カウンタには、事前演出の開始時(または段階の変化時)に所定値(本例では「20」)がセットされ、第1始動入賞口への入賞が検出されると5減算され、左側の一般入賞口への入賞が検出されると3減算され、アウト口への遊技球の進入が検出されると1減算される。そして、段階進行カウンタの値が0になると、事前演出の段階が変化する。このような構成により、遊技性を高め、事前演出の興趣を高めることができる。また、アウト口への遊技球の進入が検出された場合にも、段階進行カウンタの値が減算されるため、遊技球を発射すれば事前演出の段階を変化させることができ(本例では、厳密には第2始動入賞口への入賞が発生したときには段階進行カウンタの値が減算されないが、減算されるようにしてもよい)、遊技者に遊技球を発射する動機を与えることができる。 In the characteristic part 066IW, the easiness of change in the stage of pre-production is configured to differ depending on which predetermined area the game ball has passed through the processing of steps 066IWS102 to 066IWS107. Specifically, in the feature section 066IW, a predetermined value (“20” in this example) is set in the stage progress counter at the start of pre-production (or when the stage changes), and the first start winning opening is set. 5 is subtracted when the winning a prize is detected, 3 is subtracted when a winning a general winning a prize on the left side is detected, and 1 is subtracted when an entry of the game ball into the outlet is detected. Then, when the value of the stage progress counter becomes 0, the stage of pre-production changes. With such a configuration, it is possible to enhance the playability and enhance the enjoyment of pre-production. Further, even when the entry of the game ball into the outlet is detected, the value of the stage progress counter is subtracted, so the stage of the pre-production can be changed by firing the game ball (in this example, Strictly speaking, the value of the step progress counter is not subtracted when a prize is awarded to the second start winning port, but it may be subtracted), and the player can be motivated to shoot a game ball.

なお、ステップ066IWS103や、ステップ066IWS105、ステップ066IWS107における段階進行カウンタの値の減算については、抽選により減算する値が複数種類(例えば、1、3、5)のうちのいずれかに決定されるようにしてもよい。また、この場合、いずれの所定領域において遊技球が検出されたかに応じて、減算する値が複数種類(例えば、1、3、5)のうちのいずれに決定されるかの割合が異なるようにしてもよい。 Regarding the subtraction of the value of the step progress counter in step 066IWS103, step 066IWS105, and step 066IWS107, the value to be subtracted by lottery should be determined to be one of a plurality of types (for example, 1, 3, 5). May be. Further, in this case, the proportion of which of the plurality of types (for example, 1, 3, and 5) the value to be subtracted is determined differs depending on which predetermined area the game ball is detected. May be.

また、本特徴部066IWでは、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過したことにもとづいて事前演出における演出表示(例えば、カップに盛られたかき氷)が段階的に変化するように構成されているが、このような構成に代えて、または加えて、他の演出にもとづいても変化するように構成してもよい。例えば、特定の演出が実行された場合や、期待度が高い演出が実行されたものの表示結果がはずれとなった場合に、事前演出における演出表示が段階的に変化するようにしてもよい。このように他の演出と組み合わせて構成することにより、相互に演出の興趣を高めることができる。 Further, in the present characteristic part 066IW, the effect display in the preliminary effect (for example, shaved ice in a cup) is changed stepwise based on the fact that the game ball has passed a predetermined area provided in the game area. However, instead of or in addition to such a configuration, the configuration may be changed based on other effects. For example, the effect display in the preliminary effect may be changed in a stepwise manner when a specific effect is executed or when the display result is disappointing even though the effect with high expectation is executed. By thus combining with other effects, it is possible to mutually enhance the interest of the effects.

また、本特徴部066IWでは、ステップ066IWS114〜066IWS115の処理により、大当りに制御される契機となる変動表示の実行中であって、かつ複数の設定値のうちの特定設定値(本例では設定値4以上の設定値)に設定されている場合には、特別態様の特別示唆演出を実行可能である。このような構成により、示唆演出の興趣を向上させることができる。なお、特別示唆演出が実行されるのは、待機演出が実行された場合にのみとしてもよい。このような構成により、待機演出が実行されることに期待を持たせることができる。 In addition, in the characteristic part 066IW, the variable display is being executed by the processing of steps 066IWS114 to 066IWS115, which is an opportunity to be controlled by the big hit, and the specific set value (the set value in this example is set among the plurality of set values. If it is set to 4 or more), the special suggestion effect of the special mode can be executed. With such a configuration, it is possible to improve the interest of suggestive production. Note that the special suggestive effect may be executed only when the standby effect is executed. With such a configuration, it can be expected that the standby effect is executed.

また、本特徴部066IWでは、ステップ066IWS111,066IWS112の処理により、事前演出における演出表示(例えば、カップに盛られたかき氷)が特定段階まで変化したときに成立する第1条件と、可変表示期間が示唆演出を実行可能な期間である場合に成立する第2条件とが成立したときに示唆演出が実行されるように構成されている。このような構成により、複数の条件のいずれかが成立したときに示唆演出が実行されるため、示唆演出の実行に意外性が生じ、示唆演出の実行に関して興趣を向上させることができる。なお、可変表示期間が示唆演出を実行可能な期間であるという条件に代えて、または加えて、特定の演出(例えば、希少度や期待度が所定度合以上の演出)が実行されないという条件や、エラー発生中ではないという条件、保留記憶が存在するという条件等が成立したときに、示唆演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 066IW, by the processing of steps 066IWS111 and 066IWS112, the first condition that is satisfied when the effect display in the pre-production (for example, shaved ice in the cup) changes to a specific stage, and the variable display period are set. The suggestive effect is executed when the second condition that is satisfied when the suggestive effect is executable is satisfied. With such a configuration, the suggestive effect is executed when any of the plurality of conditions is satisfied, so that the execution of the suggestive effect is surprising and the interest in executing the suggestive effect can be improved. Note that instead of or in addition to the condition that the variable display period is a period in which the suggestive effect can be executed, a condition that a specific effect (for example, an effect in which the rarity level or the expectation level is equal to or higher than a predetermined degree) is not executed, The suggestive effect may be executed when the condition that the error is not occurring, the condition that the pending storage exists, and the like are satisfied.

なお、本特徴部066IWでは、事前演出における演出表示(例えば、カップに盛られたかき氷)は、第2始動口を遊技球が通過したことにもとづいては変化しないように構成されているが、第2始動口を遊技球が通過したことにもとづいても変化するように構成してもよい。ただし、この場合には、第2始動口への入賞が発生しやすい時短状態(高ベース状態)に制御されているときには、事前演出および示唆演出の実行を制限する(例えば、実行を禁止する、または抽選により所定割合で実行する)ようにしてもよい。また、時短状態(高ベース状態)であるときには、通常状態(低ベース状態)であるときに比べて、段階指定カウンタや段階進行カウンタにセットされる値が大きくなるようにしてもよい(すなわち、事前演出が最終段階まで変化しやすくなりすぎないようにしてもよい)。そのような構成により、示唆演出が過剰に実行されてしまうことを防止することができる。 In addition, in the characteristic part 066IW, the effect display in the preliminary effect (for example, shaved ice on the cup) is configured not to change based on the fact that the game ball has passed through the second starting opening. It may be configured to change based on the fact that the game ball has passed through the second starting port. However, in this case, the execution of the pre-production and the suggested production is restricted (for example, the execution is prohibited, when the time saving state (high base state) in which the winning in the second starting opening is likely to occur is controlled. Alternatively, it may be executed at a predetermined ratio by lottery). Further, in the time saving state (high base state), the value set in the stage designation counter or the stage progress counter may be larger than that in the normal state (low base state) (that is, The pre-production may not be too easy to change until the final stage). With such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect from being excessively executed.

次に、事前演出および示唆演出の演出態様について説明する。図9−6は、事前演出および示唆演出の演出態様を示す説明図である。図9−6には、事前演出Aおよび示唆演出Bが実行される例が示されている。また、図9−6に示す説明図では、(1)(2)(3)(4)の順に画面が遷移する。 Next, description will be made on the manners of pre-production and suggestive production. FIG. 9-6 is an explanatory diagram showing a presentation mode of pre-production and suggestive production. FIG. 9-6 shows an example in which the pre-production A and the suggested production B are executed. Further, in the explanatory diagram shown in FIG. 9-6, the screen transitions in the order of (1), (2), (3), and (4).

図9−6(1)に示すように、事前演出Aが開始されると、画像表示装置5において、かき氷器066IW001と、白色のカップ066IW002とが表示され、開始報知音を出力する報知演出が実行される。本特徴部066IWでは、報知演出は、複数種類設けられており、事前演出の演出態様に応じた種類の開始報知音が出力される。例えば、事前演出Aに応じて開始報知音A、事前演出Bに応じて開始報知音B、事前演出Cに応じて開始報知音Cが実行される。このように事前演出の演出態様に応じた種類の報知演出が実行されることにより、事前演出(特に事前演出におけるカップの色)に注目させ、事前演出が特定段階(本例では最終段階である20段階目)に変化するまで遊技を進行する動機を与えることができる。 As shown in FIG. 9-6(1), when the pre-production A is started, in the image display device 5, the shaved ice device 066IW001 and the white cup 066IW002 are displayed, and the notification production for outputting the start notification sound is performed. To be executed. In this characteristic part 066IW, a plurality of types of notification effects are provided, and a start notification sound of a type corresponding to the effect mode of the preliminary effects is output. For example, the start notification sound A is executed according to the preliminary effect A, the start notification sound B is executed according to the preliminary effect B, and the start notification sound C is executed according to the preliminary effect C. In this way, by executing the type of notification effect according to the effect mode of the preliminary effect, the preliminary effect (particularly, the color of the cup in the preliminary effect) is focused, and the preliminary effect is at a specific stage (in this example, the final stage). It is possible to give motivation to proceed with the game until it changes to the 20th stage).

なお、報知演出については、開始報知音を出力する態様に代えて、または加えて、事前演出および示唆演出の説明(例えば、事前演出は、遊技球の発射、入賞等にもとづいて段階的に変化し、特定段階まで変化すると示唆演出が実行される演出である旨、示唆演出は、設定に関する示唆を行う演出である旨など)が表示される態様であってもよい。このように構成することにより、飾り図柄の変動表示に直接関係しない事前演出が開始されたときの違和感を低減することができる。 As for the notification effect, instead of or in addition to the mode of outputting the start notification sound, the description of the preliminary effect and the suggested effect (for example, the preliminary effect changes step by step based on the launch of a game ball, winning, etc.) However, it may be a mode in which the effect that the suggestion effect is an effect that is executed when the change to the specific stage, the effect that the suggestion effect is an effect that suggests the setting, and the like) are displayed. With this configuration, it is possible to reduce a feeling of strangeness when the pre-production which is not directly related to the variable display of the decorative pattern is started.

そして、例えば、第1始動入賞口への入賞が1回検出され、一般入賞口への入賞が1回検出され、遊技球の排出が2回検出されて、事前演出の段階が1段階進行すると、図9−6(2)に示すように、かき氷器066IW001のハンドル部066IW001aが半回転して、1目盛分のかき氷066IW002aがカップ066IW002に盛られる演出が実行される。なお、図9−6に示す例では、かき氷の目盛として10目盛と20目盛とが設けられているが、事前演出の進行状況を把握しやすくするために、1目盛ごとに設けるようにしてもよいし、何目盛分のかき氷が盛られているか数値で表示するようにしてもよい。 Then, for example, if the winning in the first starting winning opening is detected once, the winning in the general winning opening is detected once, the discharge of the game ball is detected twice, and the stage of pre-production proceeds by one step. As shown in FIG. 9-6(2), the handle portion 066IW001a of the shaved ice device 066IW001 is rotated by a half turn, and the effect that one scale of shaved ice 066IW002a is put on the cup 066IW002 is executed. Note that, in the example shown in FIG. 9-6, 10 and 20 scales are provided as the scale of shaved ice, but the scales may be provided for each scale in order to easily grasp the progress of the pre-production. It is also possible to display numerically the number of scales of shaved ice.

その後、事前演出の段階が最終段階である20段階目まで進行すると、図9−6(3)に示すように、最終段階である20目盛分のかき氷066IW002aがカップ066IW002に盛られる演出が実行される。そして、事前演出が発展的に終了し、図9−6(4)に示すように、記号「?」が描かれたカード画像066IW003が表示される示唆演出Bが実行される。なお、示唆演出において表示されるカード画像については、種類に応じて表示態様が異なるようにしてもよい。例えば、遊技者にとって望ましい記号「≧4」が描かれたカード画像が表示される場合(すなわち示唆演出Eが実行される場合)には、画面中央でカード画像が拡大表示されるようにしてもよい。 After that, when the stage of the pre-production reaches the 20th stage, which is the final stage, as shown in FIG. 9-6(3), the production that the final stage of 20 scales of shaved ice 066IW002a is placed on the cup 066IW002 is executed. It Then, the pre-production ends expansively, and as shown in FIG. 9-6(4), the suggestion-production B in which the card image 066IW003 with the symbol "?" is displayed is executed. The display mode of the card image displayed in the suggestive effect may be different depending on the type. For example, when a card image with a symbol "≧4" that is desirable for the player is displayed (that is, when the suggestive effect E is executed), the card image may be enlarged and displayed in the center of the screen. Good.

図9−6に示す例では、画像表示装置5において、事前演出または示唆演出に関する演出表示(例えば、かき氷器やカップ、カップに盛られたかき氷、カード画像など)のみが表示されているが、他の演出や飾り図柄の変動表示が実行されているときには、並行して表示される。なお、他の演出のうち特定の演出(例えば、希少度や期待度が所定度合以上の演出)が並行して実行される場合には、特定の演出を視認しやすくするために、事前演出に関する演出表示を縮小して表示したり、透明度を高めて表示したりするようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 9-6, the image display device 5 displays only the effect display relating to the preliminary effect or the suggested effect (for example, a shaved ice device, a cup, shaved ice placed in a cup, a card image, etc.). When other productions and variable display of decorative designs are being executed, they are displayed in parallel. In addition, in the case where a specific effect (for example, an effect with a rarity degree or an expectation degree of a predetermined degree or more) is executed in parallel among other effects, in order to make it easy to visually recognize the specific effect, the pre-effect The effect display may be reduced and displayed, or the transparency may be increased and displayed.

また、事前演出に関する演出表示を用いて他の演出を実行するようにしてもよい。例えば、かき氷器066IW001のハンドル部066IW001aが半回転して、かき氷が生成されると、生成されたかき氷がカップ066IW002に盛られるとともに保留表示に作用して(またはカップ066IW002に盛られず保留表示に作用して)、保留表示の表示態様が変化するような先読み予告演出を実行するようにしてもよい。 Further, another effect may be executed using the effect display regarding the preliminary effect. For example, when the handle portion 066IW001a of the shaved ice device 066IW001 makes a half turn and shaved ice is generated, the generated shaved ice is placed on the cup 066IW002 and acts on the hold display (or on the hold display instead of on the cup 066IW002 It may be possible to execute the pre-reading notice effect such that the display mode of the hold display changes.

また、例えば、事前演出が特定段階(本例では最終段階である20段階目)に変化する前に、大当りが発生した場合には、例えば、その時点で事前演出を発展的に終了させて示唆演出を実行するようにしてもよいし、大当り遊技中に大当りが発生した時点の事前演出の段階に応じた演出(例えば、希少度の高い画像が表示される演出など)を実行するようにしてもよい。 Also, for example, if a big hit occurs before the pre-production changes to a specific stage (the 20th stage, which is the final stage in this example), for example, the pre-production is suggested to end expansively at that point. It may be possible to execute the effect, or to execute the effect according to the stage of the preliminary effect when the big hit occurs during the big hit game (for example, the effect in which an image with a high rarity is displayed). Good.

また、示唆演出によって表示されたカード画像(または期待度や希少度が所定度合以上のカード画像)については、次の示唆演出によりカード画像が表示されるまで、画像表示装置5の一部表示領域において継続して表示される(例えば、縮小して表示される)ようにしてもよい。このように構成することにより、示唆演出の興趣を高めることができる。 In addition, regarding the card image displayed by the suggestive effect (or the card image having the expected degree or the rarity degree of a predetermined degree or more), a partial display area of the image display device 5 is displayed until the card image is displayed by the next suggestive effect. May be displayed continuously (for example, reduced display). With such a configuration, it is possible to enhance the interest of suggestive production.

本特徴部066IWでは、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 In this feature unit 066IW, a pachinko game machine is applied as an example of the game machine, but the game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using the game value, for example. , One game is ended by deriving the variable display result to the variable display device capable of variably displaying a plurality of types of symbols that can be identified, and a prize is awarded according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines that are considered to be possible.

また、スロットマシンにおいて遊技者にとって有利な状態とは、小役の当選確率が高まるビッグボーナスやレギュラーボーナスや、遊技者にとって有利な操作態様が報知される状態(例えば、AT(アシストタイム)状態)や、遊技者にとって有利な操作態様が報知され、かつ、リプレイ役の当選確率が高まる状態(例えば、ART(アシストリプレイタイム)状態)等を含む。 Further, in the slot machine, the advantageous state for the player is a state in which a big bonus or a regular bonus that increases the winning probability of a small win, or an operation mode advantageous for the player is notified (for example, an AT (assist time) state). In addition, a state in which an operation mode advantageous to the player is notified and the winning probability of the replay combination is increased (for example, ART (assist replay time) state) is included.

また、スロットマシンにおいて本特徴部066IWの構成を適用する場合、例えば、特別役に対応する図柄の組合せが導出表示される可能性を示唆する示唆演出やスロットマシンに設定されている設定値を示唆する示唆演出と、示唆演出に先だって行われる事前演出とを複数ゲーム(複数回の可変表示)にわたり実行可能とし、示唆演出の演出態様に応じて事前演出の演出態様を決定することが可能である。 When applying the configuration of the feature part 066IW in a slot machine, for example, suggestive effects that suggest the possibility that a combination of symbols corresponding to a special combination may be derived and displayed, and suggest setting values that are set in the slot machine It is possible to execute the suggestive effect described above and the pre-effect that is performed prior to the suggestive effect over a plurality of games (variable display for a plurality of times), and it is possible to determine the effect mode of the preliminary effect according to the effect mode of the suggestive effect. ..

以上に説明したように、本特徴部066IWには、以下に示す第1発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能にするとともに、設定値に関する複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行可能とするように構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前と変更後の設定値に応じて、可変表示中にキリン、ゾウ、ライオンのいずれかを表示して、設定値の示唆を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されたパチンコ遊技機では、示唆演出が実行されるまで遊技を進行する動機付けとなるものが乏しく、十分に興趣を向上させることができない。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第1発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技の進行に応じて演出態様が段階的に変化する所定表示(例えば、事前演出におけるかき氷器やカップ、カップに盛られたかき氷などを含む演出表示)を表示可能な所定表示手段と、
設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(例えば、示唆演出A〜E)のうちのいずれの示唆演出を実行するかを決定する演出決定手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS003を実行する部分)と、
演出決定手段の決定に応じて示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS117を実行する部分)とを備え、
示唆演出実行手段は、所定表示の演出態様が特定段階(例えば、最終段階である20段階目)まで変化したことに関連して示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS111,066IWS117を実行する部分。図9−5、図9−6参照)、
所定表示手段は、演出決定手段によっていずれの示唆演出を実行すると決定されたかに応じて異なる割合により複数種類の所定表示のうちのいずれかの所定表示を表示可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS004を実行する部分。図9−3参照)ことを特徴とする。
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、いずれの所定表示が表示されるかによっていずれの示唆演出が実行されるかが示唆されるため、将来的に実行される示唆演出に期待を持たせて所定表示が特定段階に変化するまで遊技を進行する動機を与えることができる。
As described above, the feature portion 066IW includes the following first invention. That is, conventionally, it is possible to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and to execute any one of a plurality of types of suggestive effects regarding the setting value. As a pachinko gaming machine configured, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 describes that a giraffe, an elephant, or a lion is displayed during variable display according to the set value before and after the change to suggest the set value. There is. However, in the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is little motivation to proceed with the game until the suggestive effect is executed, and the interest cannot be sufficiently improved. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine of means 1 of the first invention, which solves the problem,
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different degrees of advantage for a player,
Predetermined display means capable of displaying a predetermined display (for example, a production display including a shaved ice device, a cup, shaved ice placed in a cup, etc. in the pre-production) in which the production mode changes in stages according to the progress of the game,
Effect determination means (for example, effect control CPU 120 executes step 066IWS003) that determines which of the multiple types of suggested effects (e.g., suggested effects A to E) for suggesting settings should be executed. )When,
And a suggestion effect execution means capable of executing a suggestion effect in accordance with the determination of the effect determination means (for example, a portion where the effect control CPU 120 executes step 066IWS117),
The suggestion effect executing means can execute the suggestion effect in association with the change of the effect mode of the predetermined display to a specific stage (for example, the 20th stage which is the final stage) (for example, the effect control CPU 120 causes the step 066IWS111. , 066IWS117 for execution, see FIGS. 9-5 and 9-6),
The predetermined display means can display one of the predetermined displays of a plurality of kinds of predetermined displays at different ratios depending on which suggestive effect is decided to be executed by the effect determining means (for example, the effect control CPU 120). Executes the step 066IWS004, which is characterized in that FIG.
A game machine characterized by that is described, and according to this feature, which suggestive effect is to be executed is suggested depending on which predetermined display is displayed, so that it is executed in the future. It is possible to give motivation to proceed with the game until the predetermined display is changed to a specific stage by giving an expectation to the suggestive effect.

更には、第1発明の手段2の遊技機として、
所定表示の表示が開始されるときに、所定表示の種類に応じて報知演出を実行可能な報知演出実行手段を備える(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS007を実行する部分。図9−1、図9−6(1)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、報知演出により所定表示に注目させ、特定段階に変化するまで遊技を進行する動機を与えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the first invention,
When the display of the predetermined display is started, a notification effect execution unit capable of executing the notification effect according to the type of the predetermined display is provided (for example, the effect control CPU 120 executes step 066IWS007. FIG. 9-1, (See Figure 9-6 (1))
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give attention to the predetermined display by the notification effect and give the motive to advance the game until the change to the specific stage.

更には、第1発明の手段3の遊技機として、
所定表示手段は、示唆演出が実行された後に、所定表示を初期段階から再度表示開始する
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、所定表示が特定段階に変化した後にも継続して遊技を行う動機を与えることができる。
Furthermore, as a game machine of means 3 of the first invention,
It is described that the predetermined display means may start the display of the predetermined display again from the initial stage after the suggestive effect is executed. With such a configuration, the predetermined display changes to the specific stage. Even after playing, it is possible to give the motive to continue playing the game.

更には、第1発明の手段4の遊技機として、
所定表示の演出態様は、遊技領域に設けられた所定領域(例えば、第1始動入賞口や一般入賞口、通過ゲート等)を遊技媒体が通過したことにもとづいて段階的に変化する(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS101〜066IWS110を実行する部分。図9−5、図9−6(2)参照)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、遊技媒体を発射する動機を与えることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 4 of the first invention,
The presentation mode of the predetermined display changes stepwise based on the fact that the game medium has passed through a predetermined area (for example, a first start winning opening, a general winning opening, a passage gate, etc.) provided in the game area (for example, A part where the production control CPU 120 executes steps 066IWS101 to 066IWS110 (see FIGS. 9-5 and 9-6(2)).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to give a motive to launch the game medium.

更には、第1発明の手段5の遊技機として、
遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化可能であって、
進入した遊技媒体が通過可能となる特定領域(例えば、第2始動入賞口)が設けられた可変装置(例えば、可変入賞球装置6B)と、
非特別状態(例えば、通常状態(低ベース状態))に比べて可変装置に遊技媒体が進入しやすい特別状態(例えば、時短状態(高ベース状態))に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
所定領域は、特定領域を含み、特別状態に制御されているときには、所定表示の表示が制限される(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS002を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、示唆演出が過剰に実行されてしまうことを防止することができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 5 of the first invention,
It is possible to change the open state where the game medium can enter and the closed state where the game medium cannot enter,
A variable device (for example, a variable winning ball device 6B) provided with a specific area (for example, a second start winning port) through which the entered game medium can pass,
And a special state control means capable of controlling a special state (for example, a time saving state (high base state)) in which the game medium easily enters the variable device as compared to a non-special state (for example, a normal state (low base state)) ,
The predetermined area includes the specific area, and when the special state is controlled, the display of the predetermined display is limited (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 066IWS002).
It is described that this may be done, and according to such a configuration, it is possible to prevent the suggestive effect from being excessively executed.

更には、第1発明の手段6の遊技機として、
示唆演出実行手段は、有利状態に制御される契機となる可変表示の実行中であって、かつ複数の設定値のうちの特定設定値に設定されている場合に、特別示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS113〜066IWS115を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
Furthermore, as a gaming machine of the means 6 of the first invention,
The suggestive effect executing means is capable of executing the special suggestive effect when the variable display that triggers the control to the advantageous state is being executed and the specific set value among the plurality of set values is set. Yes (for example, the part where the production control CPU 120 executes steps 066IWS113 to 066IWS115)
It is described that this may be done, and according to such a configuration, the interest can be improved.

また、本特徴部066IWには、以下に示す第2発明が含まれている。つまり、従来、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能にするとともに、設定値に関する複数種類の示唆演出のうちのいずれかを実行可能とするように構成されたパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されたものがある。特開2010−200902号公報には、変更前と変更後の設定値に応じて、可変表示中にキリン、ゾウ、ライオンのいずれかを表示して、設定値の示唆を行うことが記載されている。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されたパチンコ遊技機では、示唆演出が実行される条件が1つしかなく、示唆演出の実行に意外性が生じないため、十分に興趣を向上させることができない。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する第2発明の手段1の遊技機として、
遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値(例えば、設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
遊技の進行に応じて演出態様が段階的に変化する所定表示(例えば、事前演出におけるかき氷器やカップを含む演出表示)を表示可能な所定表示手段と、
設定に関する示唆を行う複数種類の示唆演出(例えば、示唆演出A〜E)のうちのいずれかの示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS117を実行する部分)とを備え、
示唆演出実行手段は、所定表示の演出態様が特定段階まで変化したときに成立する第1条件と、該第1条件とは異なる第2条件とが成立したときに示唆演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS111、066IWS112を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、複数の条件のいずれかが成立したときに示唆演出が実行されるため、示唆演出の実行に意外性が生じ、示唆演出の実行に関して興趣を向上させることができる。
Further, the present characteristic part 066IW includes the following second invention. That is, conventionally, it is possible to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and to execute any one of a plurality of types of suggestive effects regarding the setting value. As a pachinko gaming machine configured, for example, there is one described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Japanese Unexamined Patent Publication No. 2010-200902 describes that a giraffe, an elephant, or a lion is displayed during variable display according to the set value before and after the change to suggest the set value. There is. However, in the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is only one condition for executing the suggestive effect, and the surprising effect does not occur in the effect of the suggestive effect, so that the interest is sufficiently improved. I can't. Therefore, when paying attention to the problem, as a game machine of the means 1 of the second invention for solving the problem,
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 6) having different degrees of advantage for a player,
A predetermined display unit capable of displaying a predetermined display (for example, a display including a shaved ice device and a cup in the pre-production) in which the production mode is changed stepwise according to the progress of the game
Suggestion effect execution means capable of executing any of the suggestion effects of a plurality of types of suggestion effects (for example, suggestion effects A to E) for suggesting settings (for example, a portion where the production control CPU 120 executes step 066IWS117). With and
The suggestive effect execution means can execute the suggestive effect when the first condition that is satisfied when the effect mode of the predetermined display changes to the specific stage and the second condition that is different from the first condition are satisfied ( For example, the CPU 120 for effect control executes steps 066IWS111 and 066IWS112)
According to this feature, since the suggestive effect is executed when any of a plurality of conditions is satisfied, the suggestive effect is unexpectedly executed, and the suggestive effect is generated. You can improve your interest in the execution of.

更には、第2発明の手段2の遊技機として、
可変表示を行う遊技機であって、
第2条件は、可変表示期間が示唆演出を実行可能な期間である場合に成立する(例えば、演出制御用CPU120がステップ066IWS112を実行する部分)
ようにしてもよいことが記載されており、このような構成によれば、示唆演出を実行可能な状況において示唆演出を実行するようにできる。
Furthermore, as a game machine of means 2 of the second invention,
A gaming machine with variable display,
The second condition is satisfied when the variable display period is a period in which the suggested effect can be executed (for example, the part where the effect control CPU 120 executes step 066IWS112).
It is described that this may be done, and with such a configuration, the suggestive effect can be executed in a situation where the suggestive effect can be executed.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature parts combined in this way or the individual feature parts that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to the other feature parts.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

1 パチンコ遊技機、103 CPU、5 画像表示装置、120 演出制御用CPU。 1 Pachinko gaming machine, 103 CPU, 5 image display device, 120 CPU for production control.

Claims (1)

有利状態に制御可能であり、有利度の異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値へ設定可能な遊技機であって、
演出を実行可能な演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能であり、
可変表示が終了するときに所定表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり、
前記変化演出により前記所定表示の表示態様を特定態様に変化させることによって、設定値に関する示唆を行う設定演出を実行可能であり、
前記有利状態に制御される場合に、前記特定演出を実行して、一旦前記有利状態に制御されないことを示唆した後に、前記有利状態に制御されることを報知する特別演出を実行可能であり、
前記特別演出を実行しない場合は、前記特定演出を実行した後に前記変化演出を実行するとともに、
前記特別演出を実行する場合は、前記特定演出を実行した後、前記特別演出を実行するまでに前記変化演出を実行する、遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state and can be set to any one of a plurality of setting values with different degrees of advantage,
Equipped with production execution means that can execute production,
The effect execution means,
It is possible to execute a specific effect that suggests whether or not the advantageous state is controlled.
It is possible to execute a change effect that changes the display mode of the predetermined display when the variable display ends.
By changing the display mode of the predetermined display to a specific mode by the change effect, it is possible to execute a setting effect that makes a suggestion regarding a set value,
In the case of being controlled to the advantageous state, it is possible to execute the special effect and, after suggesting that the advantageous state is not once controlled, to perform a special effect of notifying that the advantageous state is controlled.
If the special effect is not executed, the change effect is executed after executing the specific effect,
In the case of executing the special effect, the gaming machine that executes the change effect after executing the specific effect and before executing the special effect.
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