JP2020108429A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020108429A
JP2020108429A JP2018248637A JP2018248637A JP2020108429A JP 2020108429 A JP2020108429 A JP 2020108429A JP 2018248637 A JP2018248637 A JP 2018248637A JP 2018248637 A JP2018248637 A JP 2018248637A JP 2020108429 A JP2020108429 A JP 2020108429A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
mode
ball
game history
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018248637A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2020108429A5 (en
JP7322403B2 (en
Inventor
昇平 北田
Shohei Kitada
昇平 北田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2018248637A priority Critical patent/JP7322403B2/en
Publication of JP2020108429A publication Critical patent/JP2020108429A/en
Publication of JP2020108429A5 publication Critical patent/JP2020108429A5/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7322403B2 publication Critical patent/JP7322403B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

To reduce a source code description of a game machine.SOLUTION: A game machine includes instruction execution means capable of executing a plurality of kinds of instructions. The instruction execution means includes means for executing plurally calling instructions for calling a prescribed processing between a saving instruction for saving prescribed information stored in a prescribed register in a stack area, and a restoration instruction for restoring the prescribed information saved in the stack area to the prescribed register.SELECTED DRAWING: Figure 1

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints of structure, control, performance, etc. for the purpose of providing a gaming machine in which a defect does not easily occur, providing a gaming machine in consideration of the player, etc. (for example, Patent Document 1). ).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

特開2011−172988号公報JP, 2011-172988, A

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の形態として実現することが可能である。 The present invention has been made to solve at least a part of the problems described above, and can be realized as the following modes.

[形態](本形態は、主に、下記の第1実施形態の態様140に基づく)
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
所定のレジスタに記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる退避命令と、
前記スタック領域に退避させた前記所定情報を前記所定のレジスタに復元させる復元命令と、
の間に、
所定の処理を呼び出す呼出命令を複数実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Mode] (This mode is mainly based on the aspect 140 of the following first embodiment)
A gaming machine having instruction executing means capable of executing a plurality of types of instructions,
The instruction executing means,
A save instruction for saving the predetermined information stored in a predetermined register in the stack area,
A restore instruction for restoring the predetermined information saved in the stack area to the predetermined register,
Between,
A gaming machine comprising means for executing a plurality of calling instructions for calling a predetermined process.

上記形態によれば、遊技機のソースコードの記述を削減することができる。 According to the above aspect, the description of the source code of the gaming machine can be reduced.

第1実施形態におけるパチンコ機の斜視図である。It is a perspective view of a pachinko machine in the first embodiment. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. 図柄表示装置において変動表示される図柄及び表示面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the symbol and display surface which are variably displayed in the symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various counters used for a hit lottery. 当否テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of the hit/miss table. 振分テーブルの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of a distribution table. 電動役物開放抽選用当否テーブルの内容を示す説明図である。It is an explanatory view showing the contents of the winning/disapproving table for electric accessory release lottery. 主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of a main controller and the structure of an inspection machine in detail. 遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in a game history management chip and an inspection machine. 主側MPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which a main side MPU performs. 主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side MPU performs. 主側MPUに設けられた入力ポートの構成について説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the structure of the input port provided in the main side MPU. 主側MPUが実行する入球検知処理を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the entering detection process which the main side MPU performs. 主側MPUが実行する入球判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entrance determination processing which a main side MPU performs. 入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。It is an explanatory view explaining how a presence or absence of a ball is detected. 遊技履歴管理チップのCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which CPU of a game history management chip performs. 第1実施形態の態様6のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main controller and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of the aspect 6 of 1st Embodiment is equipped. 第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の内容を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the content of the process in the game history management chip and the inspection machine of the aspect 6 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様7のパチンコ機が備える主制御装置の構成及び検査機の構成を詳細に示すブロック図である。It is a block diagram which shows in detail the structure of the main controller and the structure of an inspection machine with which the pachinko machine of the aspect 7 of 1st Embodiment is equipped. 第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ及び検査機における処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline|summary of the process in the game log|history management chip|tip of the aspect 7 of 1st Embodiment, and an inspection machine. 第1実施形態の態様11におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様11の主側MPUにおける処理の概要を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically the outline|summary of the process in the main side MPU of the aspect 11 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様12におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 12 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 23 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 23 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows entrance detection processing which the main side MPU (main side CPU) of mode 23 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for a game history which a main side MPU (main side CPU) of mode 23 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様23の主側MPU(主側CPU)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the specific process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 23 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様37におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 37 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様46の主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the main processing which the main side MPU (main side CPU) of mode 46 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様50におけるパチンコ機の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows typically a part of electric structure of the pachinko machine in the aspect 50 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様56における主側MPU(主側CPU)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the main processing which the main side MPU (main side CPU) in aspect 56 of a 1st embodiment performs. 情報表示部の構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of an information display part. 情報表示部に遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the game history information is displayed on the information display part. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on the information display unit in the setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on the information display unit in the setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on the information display unit in the setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on the information display unit in the setting change mode. 設定変更モード中において情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。FIG. 9 is an explanatory diagram showing a state in which setting information is displayed on the information display unit in the setting change mode. 第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in the aspect 74 of 1st Embodiment. 主側ROMの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of main side ROM. 主側RAMの構成を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structure of the main side RAM. 主制御装置のメモリマップの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of a memory map of a main controller. 第1実施形態の態様74の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side CPU of mode 74 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様75の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side CPU of mode 75 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様76の主側CPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side CPU of mode 76 of a 1st embodiment performs. 管理者がパチンコ機の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。It is a flow chart showing a work process when an administrator changes a lottery setting of a pachinko machine. 管理者がパチンコ機の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。It is a flow chart showing a work process when a manager confirms a lottery setting of a pachinko machine. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 87 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 87 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様87の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 87 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様88の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 88 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様89の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 89 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様90の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a part of main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 90 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様91の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 91 of 1st Embodiment performs. 情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。9 is a time chart showing an example of changes in display mode of the information display unit. 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。7 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display unit when the number of passing passages during measurement reaches 60,000. 計測中の排出通路通過個数が60000個に達した場合における情報表示部の表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。7 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display unit when the number of passing passages during measurement reaches 60,000. 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 97 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様97の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 97 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 98 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様98の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 98 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 100 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 100 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process which the main MPU (main CPU) of the aspect 100 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様100の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 100 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様101の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of a sound emission control device 90 and a display control device 100 according to aspect 101 of the first embodiment. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 101 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 101 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 101 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様101の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 101 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) of the aspect 101 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting date information acquisition processing which a sound-light side MPU (sound-light side CPU) of mode 101 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動種別報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the starting type notification process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) of the aspect 101 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) of the aspect 101 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様101の音光側MPU(音光側CPU)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RTC production processing which a sound-light side MPU (sound-light side CPU) of mode 101 of a 1st embodiment performs. RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。It is the explanation drawing which explains the RTC production execution decision table. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows starting date information acquisition processing which MPU (sound-light side CPU) of mode 102 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 103 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entrance processing for the starting mouth which the main side MPU (main side CPU) of mode 103 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する先判定処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing a destination determination process executed by a main MPU (main CPU) according to aspect 103 of the first embodiment. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するスルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entrance process for the through gate which the main side MPU (main side CPU) of aspect 103 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control processing which the main MPU (main CPU) of the aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するデータ設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the data setting process which the main MPU (main CPU) of the aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows hit judgment processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 103 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する変動時間の設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting process of the variable time which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する遊技状態移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a game state shift processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 103 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special winning opening opening/closing process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行するエンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows shift processing at the end of the ending period which a main side MPU (main side CPU) of mode 103 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する電役サポート用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the electric power support support process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 103 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様103の主側MPU(主側CPU)が実行する電役開閉制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows electric role opening and closing control processing which a main side MPU (main side CPU) of mode 103 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the sound-light side MPU (sound-light side CPU) of the aspect 102 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様102の音光側MPU(音光側CPU)が実行する保留演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for reservation production which a sound-light side MPU (sound-light side CPU) of mode 102 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様104の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entrance processing for the starting mouth which the main side MPU (main side CPU) of mode 104 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様104の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 104 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様105の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows entrance processing for a starting mouth which main side MPU (main side CPU) of mode 105 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様105の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change start processing which main side MPU (main side CPU) of mode 105 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様106の主側MPU(主側CPU)が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the entrance processing for the starting mouth which the main side MPU (main side CPU) of mode 106 of a 1st embodiment performs. 第1実施形態の態様106の主側MPU(主側CPU)が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 106 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 110 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main side MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the entrance process for the starting opening which the main side MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する先判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the destination determination process which the main MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game time control process which the main MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation|variation start process which the main MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様110の主側MPUが実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hit determination process which the main MPU of the aspect 110 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様111における情報表示部に設定情報が表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that the setting information is displayed on the information display part in the aspect 111 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様111の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 111 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様111の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 111 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様112における遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board in aspect 112 of the first embodiment. 第1実施形態の態様112におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 112 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様112の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 112 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様118におけるパチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of the pachinko machine in aspect 118 of 1st Embodiment. 第1実施形態の態様119における情報表示部にエラーコードが表示されている様子を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a mode that an error code is displayed on the information display part in the aspect 119 of 1st Embodiment. 電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the RAM clear processing is executed after the power is turned on. 電源投入後に設定変更モードが実行され当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after the power is turned on and the setting information is not changed in the setting change mode. 電源投入後に設定変更モードが実行され当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。9 is a timing chart showing an example of the flow of processing when a setting change mode is executed after power is turned on and setting information is changed in the setting change mode. 電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。7 is a timing chart showing an example of the flow of processing when a setting confirmation mode is executed after power is turned on. 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing which main side MPU (main side CPU) of mode 121 of a 1st embodiment performs at the time of power supply ON. 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting change process which the main side MPU (main side CPU) of the aspect 121 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様121の主側MPU(主側CPU)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the setting confirmation process which the main MPU (main CPU) of the aspect 121 of 1st Embodiment performs. 第1実施形態の態様121の主側MPUが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process which the main MPU of the aspect 121 of 1st Embodiment performs. 扉監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a door monitoring process. 音光側MPUにおいて実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process performed in the sound-light side MPU. 各種報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for various kinds of information. 設定変更モード報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification of a setting change mode. 設定確認モード報知用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for notification of setting confirmation mode. RAMクリア報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for RAM clear information. RAM異常報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for RAM abnormalities. 扉開放報知用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for door open notice.

本発明にかかる遊技機の実施の形態について、図面を参照しながら以下の順序で説明する。
A.第1実施形態:
B.他の構成への適用:
C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
Embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described in the following order with reference to the drawings.
A. First embodiment:
B. Application to other configurations:
C. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:

A.第1実施形態:
A1.遊技機の構造:
図1は、第1実施形態におけるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」ともいう)の斜視図である。パチンコ機10は、略矩形に組み合わされた木製の外枠11を備えている。パチンコ機10を遊技ホールに設置する際には、この外枠11が遊技ホールの島設備に固定される。また、パチンコ機10は、外枠11に回動可能に支持されたパチンコ機本体12を備えている。パチンコ機本体12は、内枠13と、内枠13の前面に配置された前扉枠14とを備えている。内枠13は、外枠11に対して金属製のヒンジ15によって回動可能に支持されている。前扉枠14は、内枠13に対して金属製のヒンジ16によって回動可能に支持されている。内枠13の背面には、主制御装置、音声発光制御装置、表示制御装置など、パチンコ機本体12を制御する制御機器が配置されている。これら制御機器の詳細については後述する。さらに、パチンコ機10には、シリンダ錠17が設けられている。シリンダ錠17は、内枠13を外枠11に対して開放不能に施錠する機能と、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠する機能とを有する。各施錠は、シリンダ錠17に対して専用の鍵を用いた所定の操作が行われることによって解錠される。
A. First embodiment:
A1. Gaming machine structure:
FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming machine (hereinafter, also referred to as “pachinko machine”) in the first embodiment. The pachinko machine 10 includes a wooden outer frame 11 combined in a substantially rectangular shape. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the outer frame 11 is fixed to the island facility of the game hall. Further, the pachinko machine 10 includes a pachinko machine body 12 rotatably supported by the outer frame 11. The pachinko machine body 12 includes an inner frame 13 and a front door frame 14 arranged on the front surface of the inner frame 13. The inner frame 13 is rotatably supported on the outer frame 11 by a metal hinge 15. The front door frame 14 is rotatably supported by the metal hinge 16 with respect to the inner frame 13. On the back surface of the inner frame 13, control devices such as a main control device, a sound emission control device, and a display control device that control the pachinko machine body 12 are arranged. Details of these control devices will be described later. Further, the pachinko machine 10 is provided with a cylinder lock 17. The cylinder lock 17 has a function of locking the inner frame 13 to the outer frame 11 so as not to be opened and a function of locking the front door frame 14 to the inner frame 13 so as not to be opened. Each lock is unlocked by performing a predetermined operation on the cylinder lock 17 using a dedicated key.

前扉枠14の略中央部には、開口された窓部18が形成されている。前扉枠14の窓部18の周囲には、パチンコ機10を装飾するための樹脂部品や電飾部品が設けられている。電飾部品は、LEDなどの各種ランプからなる発光手段によって構成されている。発光手段は、パチンコ機10によって行われる各遊技回、大当たり当選時、リーチ発生時などに点灯又は点滅することによって、演出効果を高める役割を果たす。また、前扉枠14の裏側には、2枚の板ガラスからなるガラスユニット19が配置されており、開口された窓部18がガラスユニット19によって封じられている。内枠13には、後述する遊技盤が着脱可能に取り付けられており、パチンコ機10の遊技者は、パチンコ機10の正面からガラスユニット19を介して遊技盤を視認することができる。遊技盤の詳細については後述する。 An open window portion 18 is formed in a substantially central portion of the front door frame 14. Around the window portion 18 of the front door frame 14, resin parts and electric parts for decorating the pachinko machine 10 are provided. The illumination component is composed of a light emitting means including various lamps such as LEDs. The light emitting means plays a role of enhancing the effect by turning on or blinking at each game time played by the pachinko machine 10, at the time of jackpot winning, when a reach occurs, and the like. Further, on the back side of the front door frame 14, a glass unit 19 made of two sheet glasses is arranged, and the opened window portion 18 is sealed by the glass unit 19. A game board described later is detachably attached to the inner frame 13, and a player of the pachinko machine 10 can visually recognize the game board from the front of the pachinko machine 10 through the glass unit 19. Details of the game board will be described later.

前扉枠14には、遊技球を貯留するための上皿20と下皿21とが設けられている。上皿20は、上面が開放した箱状に形成されており、図示しない貸出機から貸し出された貸出球やパチンコ機本体12から排出された賞球などの遊技球を貯留する。上皿20に貯留された遊技球は、パチンコ機本体12が備える遊技球発射機構に供給される。遊技球発射機構は、遊技者による操作ハンドル25の操作によって駆動し、上皿20から供給された遊技球を遊技盤の前面に発射する。下皿21は、上皿20の下方に配置されており、上面が開放した箱状に形成されている。下皿21は、上皿20で貯留しきれなかった遊技球を貯留する。下皿21の底面には、下皿21に貯留された遊技球を排出するための排出口22が形成されている。排出口22の下方にはレバー23が設けられており、遊技者がレバー23を操作することによって、排出口22の閉状態と開状態とを切り替えることが可能である。遊技者がレバー23を操作して排出口22を開状態にすると、排出口22から遊技球が落下し、遊技球は下皿21から外部に排出される。 The front door frame 14 is provided with an upper plate 20 and a lower plate 21 for storing game balls. The upper plate 20 is formed in a box shape with an open upper surface, and stores game balls such as a lending ball lent out from a lending machine (not shown) and a prize ball discharged from the pachinko machine body 12. The game balls stored in the upper plate 20 are supplied to the game ball launching mechanism provided in the pachinko machine body 12. The game ball launching mechanism is driven by the operation of the operation handle 25 by the player, and launches the game ball supplied from the upper plate 20 to the front surface of the game board. The lower plate 21 is arranged below the upper plate 20, and is formed in a box shape having an open upper surface. The lower plate 21 stores game balls that cannot be stored in the upper plate 20. On the bottom surface of the lower plate 21, a discharge port 22 for discharging the game balls stored in the lower plate 21 is formed. A lever 23 is provided below the discharge port 22, and a player operates the lever 23 to switch the discharge port 22 between a closed state and an open state. When the player operates the lever 23 to open the discharge port 22, the game ball drops from the discharge port 22 and the game ball is discharged from the lower plate 21 to the outside.

上皿20の周縁部の前方には、操作受入手段としての演出操作ボタン24が設けられている。演出操作ボタン24は、パチンコ機10によって行われる遊技演出に対して、遊技者が入力操作を行うための操作部である。パチンコ機10によって用意された所定のタイミングで遊技者が演出操作ボタン24を操作することによって、当該操作が反映された遊技演出がパチンコ機10によって行われる。 In front of the peripheral portion of the upper plate 20, a production operation button 24 as an operation receiving means is provided. The effect operation button 24 is an operation unit for the player to perform an input operation for the game effect performed by the pachinko machine 10. When the player operates the effect operation button 24 at a predetermined timing prepared by the pachinko machine 10, the pachinko machine 10 performs the game effect in which the operation is reflected.

さらに、前扉枠14の正面視右側には、遊技者が操作するための操作ハンドル25が設けられている。遊技者が操作ハンドル25を操作すると、当該操作に連動して、遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。操作ハンドル25の内部には、遊技球発射機構の駆動を許可するためのタッチセンサー25aと、遊技者による押下操作によって遊技球発射機構による遊技球の発射を停止させるウェイトボタン25bと、操作ハンドル25の回動操作量を電気抵抗の変化により検出する可変抵抗器25cとが設けられている。遊技者が操作ハンドル25を握ると、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を右回りに回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 Further, an operation handle 25 for a player to operate is provided on the right side of the front door frame 14 in front view. When the player operates the operation handle 25, a game ball is shot from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board in conjunction with the operation. Inside the operation handle 25, a touch sensor 25a for permitting the driving of the game ball launching mechanism, a weight button 25b for stopping the launch of the game ball by the game ball launching mechanism by the player's pressing operation, and the operating handle 25. There is provided a variable resistor 25c for detecting the amount of turning operation of the device by a change in electric resistance. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25 clockwise, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount. Then, a game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。パチンコ機10の背面には、パチンコ機10の動作を制御するための制御機器が配置されている。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. A control device for controlling the operation of the pachinko machine 10 is arranged on the back surface of the pachinko machine 10.

図2は、パチンコ機10の背面図である。図示するように、パチンコ機10は、第1制御ユニット51と、第2制御ユニット52と、第3制御ユニット53とを備えている。具体的には、これら機構部は内枠13の背面に設けられている。 FIG. 2 is a rear view of the pachinko machine 10. As illustrated, the pachinko machine 10 includes a first control unit 51, a second control unit 52, and a third control unit 53. Specifically, these mechanical parts are provided on the back surface of the inner frame 13.

第1制御ユニット51は、主制御装置60を備えている。主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る機能と電源を監視する機能とを有する主制御基板を有している。主制御基板は、透明樹脂材料からなる基板ボックスに収容されている。この基板ボックスは、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残るように構成されている。例えば、開閉可能な箇所に封印シールが貼付されており、基板ボックスを開放すると「開封」といった文字が現れるように構成されている。 The first control unit 51 includes a main controller 60. The main control device 60 has a main control board having a function of controlling the main game and a function of monitoring the power supply. The main control board is housed in a board box made of a transparent resin material. This board box is configured so that a trace of opening and closing (also referred to as a trace of opening and a trace of opening) remains. For example, a seal is attached to an openable/closable portion, and when the board box is opened, a character such as "open" appears.

第2制御ユニット52は、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信されたコマンドに基づいて、パチンコ機10の前面に設けられたスピーカーや各種ランプ等の発光手段の制御を行う。表示制御装置100は、音声発光制御装置90から送信されたコマンドに基づいて、図柄表示装置を制御する。図柄表示装置は、図柄や演出用の映像を表示する液晶ディスプレイを備えている。 The second control unit 52 includes a sound emission control device 90 and a display control device 100. The voice light emission control device 90 controls light emission means such as a speaker and various lamps provided on the front surface of the pachinko machine 10 based on the command transmitted from the main control device 60. The display control device 100 controls the symbol display device based on the command transmitted from the voice emission control device 90. The symbol display device includes a liquid crystal display that displays symbols and images for effects.

第3制御ユニット53は、払出制御装置70と、発射制御装置80とを備えている。払出制御装置70は、賞球の払い出しを行うための払出制御を行う。発射制御装置80は、主制御装置60から遊技球の発射の指示が入力された場合に、遊技者による操作ハンドル25の回動操作量に応じた強さの遊技球の発射を行うように遊技球発射機構を制御する。その他、内枠13の背面には、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク54、タンク54の下方に連結され遊技球が下流側に流れるように緩やかに傾斜した斜面を有するタンクレール55、タンクレール55の下流側に鉛直方向に連結されたケースレール56、ケースレール56から遊技球の供給を受け払出制御装置70からの指示により所定数の遊技球の払い出しを行う払出装置71など、パチンコ機10の動作に必要な複数の機器が設けられている。 The third control unit 53 includes a payout control device 70 and a firing control device 80. The payout control device 70 performs payout control for paying out prize balls. When the instruction to fire the game ball is input from the main controller 60, the firing control device 80 fires a game ball having a strength according to the amount of turning operation of the operation handle 25 by the player. Controls the ball firing mechanism. In addition, on the back surface of the inner frame 13, a tank 54 to which the game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, a slope that is connected below the tank 54 and is gently inclined so that the game balls flow downstream. The tank rail 55 having the, the case rail 56 vertically connected to the downstream side of the tank rail 55, the supply of game balls from the case rail 56, and the payout of a predetermined number of game balls according to an instruction from the payout control device 70. A plurality of devices necessary for the operation of the pachinko machine 10, such as the payout device 71, are provided.

次に、遊技盤について説明する。遊技盤は、内枠13の前面に着脱可能に取り付けられている。 Next, the game board will be described. The game board is detachably attached to the front surface of the inner frame 13.

図3は、遊技盤30の正面図である。遊技盤30は、合板によって構成されており、その前面には遊技領域PAが形成されている。遊技盤30には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部31aと、外レール部31bとが取り付けられている。内レール部31aと外レール部31bとの間には、遊技球を誘導するための誘導レール31が形成されている。遊技球発射機構から発射された遊技球は、誘導レール31に誘導されて遊技領域PAの上部に放出され、その後、遊技領域PAを流下する。遊技領域PAには、遊技盤30に対して略垂直に複数の釘42が植設されるとともに、風車等の各役物が配設されている。これら釘42や風車は、遊技領域PAを流下する遊技球の落下方向を分散、整理する。 FIG. 3 is a front view of the game board 30. The game board 30 is made of plywood, and a game area PA is formed on the front surface thereof. An inner rail portion 31a and an outer rail portion 31b are attached to the game board 30 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA. A guide rail 31 for guiding a game ball is formed between the inner rail portion 31a and the outer rail portion 31b. The game ball launched from the game ball launching mechanism is guided by the guide rail 31 and is discharged to the upper part of the game area PA, and then flows down in the game area PA. In the game area PA, a plurality of nails 42 are planted substantially perpendicularly to the game board 30, and each accessory such as a windmill is arranged. These nails 42 and the windmill disperse and organize the falling directions of the game balls flowing down the game area PA.

遊技盤30には、一般入賞口32、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、および、可変入賞装置36が設けられている。また、遊技盤30には、可変表示ユニット40及びメイン表示部45が設けられている。メイン表示部45は、特図ユニット37と、普図ユニット38と、ラウンド表示部39とを有している。 The game board 30 is provided with a general winning opening 32, a first starting opening 33, a second starting opening 34, a through gate 35, and a variable winning device 36. Further, the game board 30 is provided with a variable display unit 40 and a main display portion 45. The main display unit 45 includes a special drawing unit 37, a general drawing unit 38, and a round display unit 39.

一般入賞口32は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30上に複数設けられている。本実施形態では、一般入賞口32に遊技球が入球すると、10個の遊技球が賞球として払出装置71から払い出される。本実施形態では、一般入賞口32として、3つの一般入賞口32a、32b、32cが設けられている。以下では、一般入賞口32aを第1入賞口32a、一般入賞口32bを第2入賞口32b、一般入賞口32cを第3入賞口32cとも呼ぶ。 The general winning openings 32 are entrances into which game balls can enter, and a plurality of them are provided on the game board 30. In the present embodiment, when the game balls enter the general winning opening 32, 10 game balls are paid out from the payout device 71 as prize balls. In this embodiment, as the general winning opening 32, three general winning openings 32a, 32b, 32c are provided. Below, the general winning opening 32a is also called the first winning opening 32a, the general winning opening 32b is also called the second winning opening 32b, and the general winning opening 32c is also called the third winning opening 32c.

第1始動口33は、遊技球が入球可能な入球口である。第1始動口33は、遊技盤30の中央下方に設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。 The first starting opening 33 is a ball entrance into which a game ball can enter. The first starting port 33 is provided in the lower center of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed.

第2始動口34は、遊技球が入球可能な入球口であり、遊技盤30の右側に設けられている。本実施形態では、第2始動口34に遊技球が入球すると、3個の遊技球が賞球として払い出されるとともに、後述する当たり抽選が実行される。また、第2始動口34には、普通電動役物としての電動役物34aが設けられている。 The second starting port 34 is a ball entrance into which a game ball can enter, and is provided on the right side of the game board 30. In the present embodiment, when a game ball enters the second starting opening 34, three game balls are paid out as prize balls, and a winning lottery described later is executed. Further, the second starting port 34 is provided with an electric accessory 34a as an ordinary electric accessory.

スルーゲート35は、縦方向に貫通した貫通孔を備えている。スルーゲート35は、電動役物34aを開放状態とするための抽選を実行するための契機となるスルーゲートである。具体的には、遊技球がスルーゲート35を通過すると、主制御装置60は、当該通過を契機として内部抽選(電動役物開放抽選)を行なう。内部抽選の結果、電役開放に当選すると、電動役物34aは、所定の態様で開放状態となる電役開放状態へと移行する。スルーゲート35は、遊技球の流下方向に対して第2始動口34よりも上流側に配置されているため、スルーゲート35を通過した遊技球は、通過後に遊技領域PAを流下して第2始動口34へ入球することが可能となっている。なお、本実施形態では、スルーゲート35を遊技球が通過しても、賞球の払い出しは実行されない。 The through gate 35 has a through hole that penetrates in the vertical direction. The through gate 35 is a through gate that serves as a trigger for executing a lottery for opening the electric accessory 34a. Specifically, when the game ball passes through the through gate 35, the main control device 60 performs an internal lottery (electric accessory release lottery) triggered by the passage. As a result of the internal lottery, when the power combination opening is won, the electric accessory 34a shifts to the power combination opening state in which it is opened in a predetermined manner. Since the through gate 35 is arranged on the upstream side of the second starting port 34 with respect to the flow direction of the game ball, the game ball that has passed through the through gate 35 flows down in the game area PA after passing to the second position. It is possible to enter the starting port 34. In this embodiment, even if the game ball passes through the through gate 35, the payout of the prize ball is not executed.

可変入賞装置36は、遊技盤30の背面側へと通じる大入賞口36aと、当該大入賞口36aを開閉する開閉扉36bとを備えている。開閉扉36bは、通常は遊技球が大入賞口36aに入球できない閉鎖状態となっている。第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球すると、主制御装置60は、当たり抽選(内部抽選)を実行する。当たり抽選の結果、大当たり又は小当たりに当選すると、パチンコ機10は、開閉実行モードに移行する。開閉実行モードとは、可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉処理を実行するモードである。具体的には、可変入賞装置36の開閉扉36bは、開閉実行モードに移行すると、遊技球が入球できない閉鎖状態から遊技球が入球可能な開放状態に遷移するとともに、所定の条件が満たされた後に、再び、閉鎖状態に遷移する。本実施形態では、可変入賞装置36の大入賞口36aに遊技球が入球すると、払出装置71によって15個の遊技球が賞球として払い出される。 The variable winning a prize device 36 is provided with a big winning opening 36a leading to the back side of the game board 30 and an opening/closing door 36b for opening and closing the big winning opening 36a. The opening/closing door 36b is normally in a closed state in which a game ball cannot enter the special winning opening 36a. When the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the main control device 60 executes a winning lottery (internal lottery). As a result of the winning lottery, if the big hit or the small hit is won, the pachinko machine 10 shifts to the open/close execution mode. The opening/closing execution mode is a mode in which the opening/closing process of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 is executed. Specifically, when the open/close door 36b of the variable winning device 36 shifts to the open/close execution mode, the closed state in which the game ball cannot enter changes to the open state in which the game ball can enter and a predetermined condition is satisfied. After that, the state transits to the closed state again. In the present embodiment, when a game ball enters the special winning opening 36a of the variable winning device 36, the payout device 71 pays out 15 game balls as prize balls.

また、遊技盤30の最下部にはアウト口43が設けられており、各種入球口に入球しなかった遊技球は、アウト口43を通って遊技領域PAから排出される。 Further, an out port 43 is provided at the bottom of the game board 30, and game balls that have not entered the various ball inlets are discharged from the game area PA through the out port 43.

なお、本実施形態では、第1始動口33、第2始動口34、第1入賞口32a、第2入賞口32b、第3入賞口32c、大入賞口36a及びアウト口43に入球した遊技球は、遊技盤30の背面に設けられた排出通路に合流するように構成されており、当該排出通路には、遊技球を検知する排出通路検知センサーが設けられている。後述するように、本実施形態では、排出通路検知センサーによって遊技球を検知することによって、遊技盤30に発射された遊技球の個数を把握することが可能となっている。 In the present embodiment, the game entered in the first starting opening 33, the second starting opening 34, the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, the third winning opening 32c, the big winning opening 36a and the out opening 43. The ball is configured to join a discharge passage provided on the back surface of the game board 30, and a discharge passage detection sensor for detecting the game ball is provided in the discharge passage. As will be described later, in the present embodiment, the number of game balls shot on the game board 30 can be grasped by detecting the game balls by the discharge passage detection sensor.

特図ユニット37は、第1図柄表示部37aと、第2図柄表示部37bとを備えている。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bは、それぞれ、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器によって構成されている。 The special drawing unit 37 includes a first symbol display portion 37a and a second symbol display portion 37b. Each of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner.

第1図柄表示部37aは第1の図柄を表示するための表示部である。第1の図柄とは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第1図柄表示部37aは、第1始動口33への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第1の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第1図柄表示部37aは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第1の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第1始動口33への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第1始動口用遊技回とも呼ぶ。 The first symbol display portion 37a is a display portion for displaying the first symbol. The first symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped manner based on the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33. The first symbol display portion 37a, when the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 is performed, as a display mode until the segment display is caused to perform a display corresponding to the lottery result , The variable display or predetermined display of the first symbol is performed. When the lottery is completed, the first symbol display unit 37a causes the segment display to perform a stop display of the first symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the winning lottery is executed when the game balls enter the first starting opening 33 are also referred to as the first starting opening game times.

第2図柄表示部37bは第2の図柄を表示するための表示部である。第2の図柄とは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選に基づいて変動表示または停止表示される図柄をいう。第2図柄表示部37bは、第2始動口34への遊技球の入球を契機とした当たり抽選が行われると、セグメント表示器に、抽選結果に対応した表示を行なわせるまでの表示態様として、第2の図柄の変動表示又は所定の表示を行なわせる。抽選が終了した際には、第2図柄表示部37bは、セグメント表示器に、抽選結果に対応した第2の図柄の停止表示を行なわせる。以下、第2始動口34への遊技球の入球を契機として当たり抽選が実行される遊技回を第2始動口用遊技回とも呼ぶ。 The second symbol display portion 37b is a display portion for displaying the second symbol. The second symbol refers to a symbol that is displayed in a variable or stopped display based on a winning lottery triggered by the entry of a game ball into the second starting opening 34. The second symbol display portion 37b, when the winning lottery triggered by the entry of the game ball into the second starting opening 34 is performed, as a display mode until the segment display is displayed corresponding to the lottery result , The variable display or predetermined display of the second symbol is performed. When the lottery is finished, the second symbol display portion 37b causes the segment display to perform a stop display of the second symbol corresponding to the lottery result. Hereinafter, the game times in which the winning lottery is executed when the game balls enter the second starting opening 34 are also referred to as the second starting opening game times.

ここで、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄、または、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を変動時間とも呼ぶ。具体的には、第1図柄表示部37aに表示される第1の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第1の変動時間とも呼び、第2図柄表示部37bに表示される第2の図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの時間を第2の変動時間とも呼ぶ。 Here, the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a, or the time from the start of the variable display of the second symbol displayed on the second symbol display portion 37b until the stop display, It is also called fluctuation time. Specifically, the time from the start of the variable display of the first symbol displayed on the first symbol display portion 37a to the stop display is also called the first variation time, and on the second symbol display portion 37b. The time from the start of the variable display of the displayed second symbol to the stop display is also called the second variable time.

特図ユニット37は、さらに、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに隣接した位置に、LEDランプからなる第1保留表示部37cおよび第2保留表示部37dを備えている。 The special figure unit 37 is further provided with a first hold display section 37c and a second hold display section 37d made of LED lamps at positions adjacent to the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b.

第1保留表示部37cは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第1始動口33の保留個数を表示する。本実施形態では、第1始動口33に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The 1st hold|maintenance display part 37c displays the number of hold|maintenance of the 1st starting opening 33 by the color and combination of the LED lamp to light. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the first starting opening 33 are reserved.

第2保留表示部37dは、点灯させるLEDランプの色や組み合わせによって、第2始動口34の保留個数を表示する。本実施形態では、第2始動口34に入球した遊技球は、最大4個まで保留される。 The second hold display section 37d displays the number of hold of the second starting port 34 depending on the color and combination of the LED lamps to be turned on. In the present embodiment, up to four game balls that have entered the second starting port 34 are reserved.

普図ユニット38は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されている。普図ユニット38は、スルーゲート35の通過を契機とした電動役物開放抽選が行われると、発光表示器の表示態様として点灯表示、点滅表示又は所定の態様の表示をさせる。電動役物開放抽選が終了した際には、普図ユニット38は、抽選結果に対応した所定の態様の表示を行う。 The universal figure unit 38 is composed of a light emitting display section in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner. When the electric accessory release lottery triggered by the passage of the through gate 35 is performed, the universal figure unit 38 causes the light emitting display to display a lighting display, a blinking display, or a predetermined display. When the electric accessory release lottery is completed, the universal figure unit 38 displays a predetermined mode corresponding to the lottery result.

ラウンド表示部39は、複数のLEDランプが所定の態様で配列された発光表示部によって構成されており、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数の表示、又は、それに対応した表示をする。ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間が経過すること、又は、予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置36に入球することのいずれか一方の条件が満たされるまで、開閉扉36bの開放状態を継続する遊技のことである。ラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり当選の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39は、開閉実行モードが開始される場合にラウンド遊技の回数の表示を開始し、開閉実行モードが終了した場合に終了する。 The round display unit 39 is composed of a light emitting display unit in which a plurality of LED lamps are arranged in a predetermined manner, and displays the number of round games that occur in the opening/closing execution mode or a display corresponding thereto. The round game is opened and closed until either a predetermined upper limit duration time elapses or a predetermined upper limit number of game balls enter the variable winning device 36, whichever is satisfied. It is a game in which the open state of the door 36b is continued. The number of round games differs depending on the type of jackpot winning that triggered the transition. The round display unit 39 starts displaying the number of round games when the opening/closing execution mode is started, and ends when the opening/closing execution mode is ended.

なお、特図ユニット37、普図ユニット38、及びラウンド表示部39は、セグメント表示器やLEDランプによる発光表示器によって構成されることに限定されず、例えば、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器など、抽選中及び抽選結果を示すことが可能な種々の表示装置によって構成されてもよい。 Note that the special drawing unit 37, the general-purpose drawing unit 38, and the round display unit 39 are not limited to being configured by a segment display or a light emitting display using an LED lamp, and include, for example, a liquid crystal display device, an organic EL display device, It may be configured by various display devices such as a CRT or a dot matrix display capable of showing the lottery result and the lottery result.

可変表示ユニット40は、遊技領域PAの略中央に配置されている。可変表示ユニット40は、図柄表示装置41を備える。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えている。図柄表示装置41は、表示制御装置100によって表示内容が制御される。なお、可変表示ユニット40が備える表示装置の構成は、図柄表示装置41に限定されず、例えば、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTなど、種々の表示装置によって構成されてもよい。 The variable display unit 40 is arranged substantially in the center of the game area PA. The variable display unit 40 includes a symbol display device 41. The symbol display device 41 includes a liquid crystal display. The display content of the symbol display device 41 is controlled by the display control device 100. The configuration of the display device included in the variable display unit 40 is not limited to the symbol display device 41, and may be configured by various display devices such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

図柄表示装置41は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて第1図柄表示部37aが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。また、図柄表示装置41は、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて第2図柄表示部37bが変動表示又は所定の表示をする場合に、それに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示を行う。図柄表示装置41は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機とした図柄の変動表示又は所定の表示をすることに限らず、大当たり当選となった場合に移行する開閉実行モード中の演出表示なども行なう。以下、図柄表示装置41の詳細について説明する。 The symbol display device 41, when the first symbol display portion 37a displays a variable display or a predetermined display based on the entry of a game ball into the first starting opening 33, a variable display or a predetermined display of the symbol in accordance therewith. I do. Further, the symbol display device 41, when the second symbol display portion 37b displays a variable display or a predetermined display based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the variable display or the predetermined display of the symbol in accordance therewith. Is displayed. The symbol display device 41 is not limited to the variable display or the predetermined display of the symbols triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and when the jackpot is won. The effect display during the opening/closing execution mode to be changed is also performed. Hereinafter, details of the symbol display device 41 will be described.

図4は、図柄表示装置41において変動表示される図柄及び表示面41aを示す説明図である。図4(a)は、図柄表示装置41において変動表示される図柄を示す説明図である。図4(a)に示すように、図柄表示装置41には、数字の1〜8を示す図柄が変動表示される。なお、変動表示される図柄として、数字の1〜8を示す各図柄に、キャラクターなどの絵柄が付された図柄を採用してもよい。 FIG. 4 is an explanatory diagram showing the symbols and the display surface 41a that are variably displayed on the symbol display device 41. FIG. 4A is an explanatory diagram showing symbols that are variably displayed on the symbol display device 41. As shown in FIG. 4A, the symbols indicating the numbers 1 to 8 are variably displayed on the symbol display device 41. In addition, as a variable display pattern, a pattern in which a pattern such as a character is added to each pattern showing the numbers 1 to 8 may be adopted.

図4(b)は、図柄表示装置41の表示面41aを示す説明図である。図示するように、表示面41aには、左、中、右の3つの図柄列Z1、Z2、Z3が表示される。各図柄列Z1〜Z3には、図4(a)に示した数字1〜8の図柄が、数字の昇順又は降順に配列されるとともに、各図柄列が周期性をもって上から下へ又は下から上へとスクロールする変動表示が行われる。図4(b)に示すように、スクロールによる変動表示の後、各図柄列毎に1個の図柄が、有効ラインL上に停止した状態で表示される。具体的には、第1始動口33又は第2始動口34へ遊技球が入賞すると、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールする変動表示が開始される。そして、スクロールする各図柄が、図柄列Z1、図柄列Z3、図柄列Z2の順に、変動表示から待機表示に切り替わり、最終的に各図柄列Z1〜Z3に所定の図柄が停止表示した状態となる。図柄の変動表示が終了して停止表示した状態となる場合、主制御装置60による当たり抽選の結果が大当たり当選であった場合には、予め定められた所定の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。例えば、同一の図柄の組み合わせが有効ラインL上に形成される。なお、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は、上述の態様に限定されることなく、図柄列の数、有効ラインの数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数など、図柄の変動表示の態様は種々の態様を採用可能である。 FIG. 4B is an explanatory diagram showing the display surface 41 a of the symbol display device 41. As shown in the figure, the display surface 41a displays three symbol columns Z1, Z2, and Z3 of left, middle, and right. In each of the symbol columns Z1 to Z3, the symbols of the numbers 1 to 8 shown in FIG. 4A are arranged in ascending or descending order of the numbers, and each symbol column has a periodicity from top to bottom or from the bottom. A variable display is displayed that scrolls up. As shown in FIG. 4B, after the variable display by scrolling, one symbol for each symbol row is displayed on the activated line L in a stopped state. Specifically, when a game ball is won in the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the variable display in which the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 are cyclically scrolled in a predetermined direction is started. Then, each symbol to be scrolled is changed from the variable display to the standby display in the order of the symbol sequence Z1, the symbol sequence Z3, and the symbol sequence Z2, and finally the predetermined symbols are stopped and displayed in each of the symbol sequences Z1 to Z3. .. In the case where the variable display of the symbols is finished and the symbols are stopped and displayed, and when the result of the winning lottery by the main control device 60 is a big hit, a combination of predetermined symbols which is determined in advance is on the activated line L. It is formed. For example, a combination of the same symbols is formed on the activated line L. The manner of variable display of the symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned aspect, but the number of symbol rows, the number of effective lines, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the symbol of each symbol row Various modes such as the number can be adopted as the mode of variable display of symbols.

ここで、遊技回とは、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて取得された特別情報についての当たり抽選の抽選結果を、遊技者に告知する処理の1単位である。換言すれば、パチンコ機10は、1遊技回毎に、1つの特別情報についての1つの当たり抽選の抽選結果を遊技者に告知する。本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、第1結果表示部37a又は第2結果表示部37bのいずれか一方において、セグメント表示器を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるようにセグメント表示器を停止表示させる。また、本実施形態のパチンコ機10は、第1始動口33又は第2始動口34のいずれかの入賞に基づいて特別情報を取得すると、1遊技回毎に、図柄表示装置41において、所定の図柄列を変動表示させた後に、当該取得した特別情報の抽選結果に対応した表示となるように図柄列を停止表示させる。また、1回の遊技回に要する時間を単位遊技時間とも呼ぶ。単位遊技時間は、変動表示が開始されてから所定の抽選結果が停止表示されるまでの時間である変動時間と、所定の抽選結果が停止表示されている時間である停止時間とによって構成されている。 Here, the game time is one unit of the process of notifying the player of the lottery result of the winning lottery about the special information acquired based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. Is. In other words, the pachinko machine 10 notifies the player of the lottery result of one winning lottery for one special information for each game. When the pachinko machine 10 of the present embodiment obtains the special information based on the winning of either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, the first result display section 37a or the second result is obtained for each game. In either one of the display units 37b, after the segment display is variably displayed, the segment display is stopped and displayed so that the display corresponds to the lottery result of the acquired special information. In addition, the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the special information is acquired based on the winning of either the first start opening 33 or the second start opening 34, a predetermined value is displayed on the symbol display device 41 for each game. After the symbol row is variably displayed, the symbol row is stopped and displayed so as to be displayed corresponding to the lottery result of the acquired special information. Further, the time required for one game time is also called a unit game time. The unit game time is composed of a variable time, which is the time from the start of the variable display until the predetermined lottery result is stopped and displayed, and a stop time, which is the time when the predetermined lottery result is stopped and displayed. There is.

さらに、図4(b)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、第1保留表示領域Ds1と、第2保留表示領域Ds2とが表示される。第1保留表示領域Ds1には、第1始動口33への入賞に基づく保留個数が表示される。第2保留表示領域Ds2には、第2始動口34への入賞に基づく保留個数が表示される。なお、本実施形態では、上述したように、第1始動口33及び第2始動口34に入賞した遊技球の保留個数は、それぞれ最大4つまでである。 Furthermore, as shown in FIG. 4B, a first reserved display area Ds1 and a second reserved display area Ds2 are displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. In the first holding display area Ds1, the number of holdings based on winning in the first starting opening 33 is displayed. In the second holding display area Ds2, the number of holdings based on winning in the second starting opening 34 is displayed. In the present embodiment, as described above, the maximum number of reserved game balls that have won in the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is four, respectively.

A2.遊技機の電気的構成:
次に、パチンコ機10の電気的構成について説明する。本説明においては、パチンコ機10の電気的構成をブロック図を用いて説明する。
A2. Electrical configuration of the gaming machine:
Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described. In this description, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described using block diagrams.

図5は、第1実施形態のパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機10は、主に、主制御装置60を中心に構成されるとともに、音声発光制御装置90と、表示制御装置100とを備えている。 FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 of the first embodiment. The pachinko machine 10 mainly includes a main control device 60, and includes a sound emission control device 90 and a display control device 100.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61を備えている。主制御基板61は、複数の機能を有する素子によって構成されるMPU62を備えている。MPU62は、各種制御プログラムを実行するCPU62xと、各種制御プログラムや固定値データを記録したROM63と、ROM63内に記録されているプログラムをCPU62xが実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、入出力ポート62aとを備えている。MPU62は、さらに、遊技履歴管理チップ300と、検査用端子65とを備えている。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main game. The main control board 61 includes an MPU 62 configured by elements having a plurality of functions. The MPU 62 temporarily stores various data and the like when the CPU 62x executes the CPU 62x that executes various control programs, the ROM 63 that records various control programs and fixed value data, and the programs recorded in the ROM 63. RAM 64, which is a memory of the above, and an input/output port 62a. The MPU 62 further includes a game history management chip 300 and an inspection terminal 65.

遊技履歴管理チップ300は、始動口や入賞口、ゲート(以下ではこれらをまとめて「入球口」とも呼ぶ)への遊技球の入球情報に基づいて、後述する各種の遊技履歴情報を算出する。検査用端子65は、遊技履歴管理チップ300に記憶された遊技履歴情報を後述する検査機に送信するための端子である。遊技履歴管理チップ300及び検査用端子65の詳細については後述する。 The game history management chip 300 calculates various game history information to be described later, based on the entry information of the game ball into the starting opening, the winning opening, and the gate (hereinafter collectively referred to as “entering opening”). To do. The inspection terminal 65 is a terminal for transmitting the game history information stored in the game history management chip 300 to an inspection machine described later. Details of the game history management chip 300 and the inspection terminal 65 will be described later.

MPU62は、その他、割込回路、タイマー回路、データ入出力回路、乱数発生器としてのカウンタ回路を備えている。なお、MPU62が有する機能の一部を、別の素子が備えていてもよい。 The MPU 62 also includes an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator. Note that another element may have a part of the function of the MPU 62.

MPU62の入力側には、払出制御装置70と、電源装置85に設けられた停電監視回路86とが接続されている。主制御基板61は、停電監視回路86を介して、電源装置85から直流安定24Vの電源の供給を受ける。電源装置85は、外部電源としての商用電源に接続されており、商用電源から供給される外部電力を、主制御装置60や払出制御装置70等が必要な動作電力に変換して、各装置に電力を供給する。また、本実施形態では、電源装置85は、コンデンサ87を備えており、停電が発生した場合や電源スイッチがOFFにされた場合には、所定期間、各装置への電力供給を継続する。 The payout control device 70 and the power failure monitoring circuit 86 provided in the power supply device 85 are connected to the input side of the MPU 62. The main control board 61 receives a stable DC 24V power supply from the power supply device 85 via the power failure monitoring circuit 86. The power supply device 85 is connected to a commercial power supply as an external power supply, converts external power supplied from the commercial power supply into operating power required by the main control device 60, the payout control device 70, etc. Supply power. In addition, in the present embodiment, the power supply device 85 includes the capacitor 87, and when power failure occurs or when the power switch is turned off, the power supply to each device is continued for a predetermined period.

また、MPU62の入力側には、各入球口に設けられた入球検知センサーが接続されている。具体的には、大入賞口36aに入球した遊技球を検知する大入賞口検知センサー44aと、第1始動口33に入球した遊技球を検知する第1始動口検知センサー44bと、第2始動口34に入球した遊技球を検知する第2始動口検知センサー44cと、第1入賞口32aに入球した遊技球を検知する第1入賞口検知センサー44dと、第2入賞口32bに入球した遊技球を検知する第2入賞口検知センサー44eと、第3入賞口32cに入球した遊技球を検知する第3入賞口検知センサー44fと、スルーゲート35を通過した遊技球を検知するスルーゲート検知センサー44gと、上述した排出通路を通過した遊技球を検知する排出通路検知センサー44hとが接続されている。MPU62は、これらの検知センサーからの信号に基づいて、遊技領域PAを流下する遊技球が始動口や入賞口に入球したか否かの判定や、遊技球がスルーゲートや排出通路を通過したか否かの判定を行う。さらに、MPU62は、第1始動口33、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて当たり抽選を実行する。 Further, an entrance detection sensor provided at each entrance is connected to the input side of the MPU 62. Specifically, a special winning opening detection sensor 44a that detects a game ball that entered the special winning opening 36a, a first starting opening detection sensor 44b that detects a gaming ball that entered the first starting opening 33, The 2nd starting opening detection sensor 44c which detects the game ball which entered the 2 starting opening 34, the 1st winning opening detection sensor 44d which detects the gaming ball which entered the 1st winning opening 32a, and the 2nd winning opening 32b The second winning opening detection sensor 44e that detects the game ball that entered the ball, the third winning opening detection sensor 44f that detects the game ball that entered the third winning opening 32c, and the game ball that passed through the through gate 35. The through-gate detection sensor 44g for detecting and the discharge passage detection sensor 44h for detecting the game ball that has passed through the above-mentioned discharge passage are connected. Based on the signals from these detection sensors, the MPU 62 determines whether or not a game ball flowing down the game area PA has entered a starting opening or a winning opening, and the game ball has passed through a through gate or a discharge passage. It is determined whether or not. Further, the MPU 62 executes a winning lottery based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34.

MPU62の出力側には、可変入賞装置36の開閉扉36bを開閉動作させる可変入賞駆動部36cと、第2始動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bと、メイン表示部45とが接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、MPU62は、当該ドライバ回路を通じて各種駆動部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, a variable winning a prize driving unit 36c that opens and closes the opening and closing door 36b of the variable winning device 36, an electric auditors product driving unit 34b that opens and closes the electric auditors product 34a of the second starting opening 34, and a main display The part 45 is connected. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units through the driver circuits.

具体的には、MPU62は、開閉実行モードにおいては、開閉扉36bが開閉されるように可変入賞駆動部36cの駆動制御を実行する。また、電動役物開放抽選の結果、電役開放に当選した場合には、MPU62は、電動役物34aが開放されるように電動役物駆動部44bの駆動制御を実行する。さらに、各遊技回においては、MPU62は、メイン表示部45における第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bの表示制御を実行するとともに、開閉実行モードにおいては、メイン表示部45におけるラウンド表示部39の表示制御を実行する。 Specifically, in the open/close execution mode, the MPU 62 executes drive control of the variable winning drive unit 36c so that the open/close door 36b is opened/closed. In addition, as a result of the electric role opening lottery, when the electric role is opened, the MPU 62 executes the drive control of the electric role driving unit 44b so that the electric role 34a is opened. Further, in each game time, the MPU 62 executes the display control of the first symbol display section 37a or the second symbol display section 37b in the main display section 45, and in the opening/closing execution mode, the round display in the main display section 45. The display control of the unit 39 is executed.

また、MPU62の送信側には、払出制御装置70と、音声発光制御装置90とが接続されている。払出制御装置70には、例えば、主制御装置60から入球判定結果に基づいて賞球コマンドが送信される。主制御装置60が賞球コマンドを送信する際には、主制御基板61のMPU62は、ROM63のコマンド情報記憶エリアを参照する。具体的には、一般入賞口32への遊技球の入球を特定した場合には10個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第1始動口33への遊技球の入球を特定した場合には3個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信され、第2始動口34への遊技球の入球を特定した場合には1個の遊技球の払い出しに対応した賞球コマンドが主制御装置60から送信される。払出制御装置70は、主制御装置60から受信した賞球コマンドに基づいて、払出装置71を制御して賞球の払出を行う。 A payout control device 70 and a sound emission control device 90 are connected to the transmission side of the MPU 62. To the payout control device 70, for example, a prize ball command is transmitted from the main control device 60 based on the result of ball entry determination. When the main control device 60 transmits a prize ball command, the MPU 62 of the main control board 61 refers to the command information storage area of the ROM 63. Specifically, when the entry of game balls into the general winning opening 32 is specified, a prize ball command corresponding to the payout of 10 gaming balls is transmitted from the main control device 60, and then to the first starting opening 33. When the entry of the game ball is specified, the prize ball command corresponding to the payout of the three game balls is transmitted from the main control device 60, and the entry of the game ball into the second starting opening 34 is specified. The main control device 60 transmits a prize ball command corresponding to the payout of one game ball. The payout control device 70 controls the payout device 71 based on the prize ball command received from the main control device 60 to pay out the prize balls.

払出制御装置70には、発射制御装置80が接続されている。発射制御装置80は、遊技球発射機構81の発射制御を行う。遊技球発射機構81は、所定の発射条件が整っている場合に駆動される。また、発射制御装置80には、操作ハンドル25が接続されている。上述のように、操作ハンドル25は、タッチセンサー25aと、ウェイトボタン25bと、可変抵抗器25cとを備える。遊技者が操作ハンドル25を握ることによって、タッチセンサー25aがオンになり、遊技者が操作ハンドル25を回動操作すると、可変抵抗器25cの抵抗値が回動操作量に対応して変化し、可変抵抗器25cの抵抗値に対応した強さで遊技球発射機構から遊技盤の前面に遊技球が発射される。 A launch controller 80 is connected to the payout controller 70. The firing control device 80 controls the firing of the game ball firing mechanism 81. The game ball firing mechanism 81 is driven when a predetermined firing condition is satisfied. The operation handle 25 is connected to the firing control device 80. As described above, the operation handle 25 includes the touch sensor 25a, the weight button 25b, and the variable resistor 25c. When the player grips the operation handle 25, the touch sensor 25a is turned on, and when the player turns the operation handle 25, the resistance value of the variable resistor 25c changes corresponding to the turning operation amount, A game ball is launched from the game ball launching mechanism to the front surface of the game board with a strength corresponding to the resistance value of the variable resistor 25c.

音声発光制御装置90は、主制御装置60から送信された各種コマンドを受信し、受信した各種コマンドに対応した処理を実行する。具体的には、音声発光制御装置90は、主制御装置60から受信した各種コマンドに基づいて、前扉枠14に配置されたLEDなどの発光手段からなる各種ランプ47の駆動制御や、スピーカー46の駆動制御を行うとともに、表示制御装置100の制御を行う。また、音声発光制御装置90には、演出操作ボタン24が接続されており、所定のタイミングで遊技者によって演出操作ボタン24が操作された場合には、当該操作を反映した遊技演出を行うように各種ランプ47、スピーカー46、表示制御装置100等の制御を行う。 The voice emission control device 90 receives various commands transmitted from the main control device 60, and executes processing corresponding to the received various commands. Specifically, the voice emission control device 90 controls the drive of various lamps 47 including light emitting means such as LEDs arranged in the front door frame 14 and the speaker 46 based on various commands received from the main control device 60. Drive control of the display control device 100. Further, the production operation button 24 is connected to the sound emission control device 90, and when the production operation button 24 is operated by the player at a predetermined timing, the game production reflecting the operation is performed. The various lamps 47, the speaker 46, the display control device 100, and the like are controlled.

表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41の表示制御を実行する。具体的には、表示制御装置100は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドに基づいて、図柄表示装置41における図柄の変動時間及び最終的に停止表示させる図柄の組み合わせの種類を把握するとともに、リーチの発生の有無、リーチ演出の内容、及び、第1液晶用図柄や第2液晶用図柄が変動表示をしている間に実行される演出の内容等を把握する。なお、本実施形態においては、第1液晶用図柄または第2液晶用図柄が停止表示している時間である停止時間は一定ある。従って、変動時間が決定されることによって、1遊技回に要する時間である単位遊技回時間は一意に決定される。以上、パチンコ機10の電気的構成について説明した。 The display control device 100 executes display control of the symbol display device 41 based on various commands received from the voice emission control device 90. Specifically, the display control device 100 grasps, based on various commands received from the voice emission control device 90, the variation time of the symbol on the symbol display device 41 and the type of the combination of symbols finally stopped and displayed. The presence/absence of a reach, the content of the reach effect, and the content of the effect executed while the first liquid crystal design and the second liquid crystal design are variably displayed are understood. In the present embodiment, the stop time, which is the time during which the first liquid crystal design or the second liquid crystal design is stopped and displayed, is constant. Therefore, by determining the variable time, the unit game time, which is the time required for one game, is uniquely determined. The electrical configuration of the pachinko machine 10 has been described above.

図6は、当たり抽選などに用いられる各種カウンタの内容を示す説明図である。各種カウンタは、RAM64の各種カウンタエリアに設けられており、MPU62が当たり抽選、メイン表示部45の表示の設定、及び、図柄表示装置41の図柄表示の設定などを行う際に用いられる。具体的には、当たり抽選には大当たり乱数カウンタC1が用いられる。大当たり種別を振り分ける際には大当たり種別カウンタC2が用いられる。図柄表示装置41に表示させる図柄列を外れ変動させる際にリーチを発生させるか否かのリーチ判定にはリーチ乱数カウンタC3が用いられる。 FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of various counters used for winning lottery and the like. Various counters are provided in various counter areas of the RAM 64, and are used when the MPU 62 performs a lottery, sets the display of the main display unit 45, sets the symbol display of the symbol display device 41, and the like. Specifically, the jackpot random number counter C1 is used for the winning lottery. When sorting the jackpot type, the jackpot type counter C2 is used. A reach random number counter C3 is used for reach determination as to whether or not a reach is to be generated when the symbol array displayed on the symbol display device 41 is displaced and changed.

大当たり乱数カウンタC1の初期値設定には乱数初期値カウンタCINIが用いられる。また、メイン表示部45の第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37b、並びに図柄表示装置41における変動時間を決定する際には変動種別カウンタCSが用いられる。さらに、第2始動口34の電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選には電動役物開放カウンタC4が用いられる。 The random number initial value counter CINI is used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1. Further, the fluctuation type counter CS is used when determining the fluctuation time in the first symbol display section 37a and the second symbol display section 37b of the main display section 45, and the symbol display device 41. Further, the electric accessory release counter C4 is used for the electric accessory release lottery to determine whether or not to open the electric accessory 34a of the second starting opening 34.

各カウンタC1〜C3、CINI、CS、C4は、その更新の都度、カウンタ値に1が加算され、最大値に達した後に0に戻るループカウンタである。各カウンタは短時間の間隔で更新され、その更新値がRAM64の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファ64aに適宜記憶される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the counter value every time it is updated, and the counter value returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short time intervals, and the updated value is appropriately stored in the lottery counter buffer 64a set in a predetermined area of the RAM 64.

また、RAM64には保留情報記憶エリア64bと、判定処理実行エリア64cとが設けられている。保留情報記憶エリア64bには、第1保留エリアRaと第2保留エリアRbとが設けられている。本実施形態では、第1始動口33に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに時系列的に記憶される。また、第2始動口34に遊技球が入球すると、入球のタイミングにおける大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3および変動種別カウンタCSの各値が保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに時系列的に記憶される。 Further, the RAM 64 is provided with a holding information storage area 64b and a determination processing execution area 64c. The reserved information storage area 64b is provided with a first reserved area Ra and a second reserved area Rb. In the present embodiment, when a game ball enters the first starting opening 33, each value of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball is the reserved information storage area. It is chronologically stored in the first holding area Ra of 64b. When a game ball enters the second starting port 34, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the variation type counter CS at the timing of entering the ball are stored in the reserved information storage area 64b. 2 The storage areas are stored in the reservation area Rb in time series.

大当たり乱数カウンタC1の詳細について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、上述のように当たり抽選に用いられる。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、0〜1199の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。また、大当たり乱数カウンタC1が1周すると、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜1199)。 The jackpot random number counter C1 will be described in detail. The jackpot random number counter C1 is used in the winning lottery as described above. The jackpot random number counter C1 is configured, for example, to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 1199, and then returned to 0 after reaching the maximum value. When the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value=0 to 1199).

大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には、当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot random number counter C1 is regularly updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When a game ball is stored in the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

第1保留エリアRaに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。また、第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動し、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 The value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63, and becomes a jackpot. It is determined whether or not. The value of the jackpot random number counter C1 stored in the second holding area Rb moves to the execution area AE of the determination processing execution area 64c, and is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63 to win the jackpot. It is determined whether or not

本実施形態のパチンコ機10においては、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値は、第1始動口33または第2始動口34に遊技球が入球することによって取得された順番に判定処理実行エリア64cの実行エリアAEに移動する。そして、実行エリアAEに移動した大当たり乱数カウンタC1は、ROM63の当否テーブル記憶エリアに記憶されている当否テーブルと照合され、大当たりとなるか否かが判定される。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb is the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34. By doing so, the determination processing execution area 64c moves to the execution area AE in the order acquired. Then, the jackpot random number counter C1 moved to the execution area AE is collated with the hit/miss table stored in the hit/miss table storage area of the ROM 63, and it is determined whether or not the jackpot is a big hit.

次に、大当たり種別カウンタC2の詳細について説明する。大当たり種別カウンタC2は、大当たり種別を判定する際に用いられる。大当たり種別カウンタC2は、0〜39の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, the details of the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is used when determining the jackpot type. The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by 1 in the range of 0 to 39, and after reaching the maximum value, returns to 0.

大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球した場合には当該入球のタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。 The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball enters the first starting opening 33, the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing of the entering. When the game ball enters the second starting opening 34, it is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing of the entering.

上述したように、MPU62は、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、当たり抽選の結果が大当たりである場合には、判定処理実行エリア64cに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定する。さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the determination processing execution area 64c, and when the result of the winning lottery is a jackpot, the determination processing execution area 64c. The jackpot type is determined using the value of the jackpot type counter C2 stored in. Further, the MPU 62 uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to determine the display mode of the segment display stopped and displayed on the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b. .. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

次に、リーチ乱数カウンタC3の詳細について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、当たり抽選の結果が大当たりではない場合においてリーチが発生するか否かを判定する際に用いられる。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is used when determining whether or not a reach occurs when the result of the winning lottery is not a big hit. The reach random number counter C3 is configured to add one by one in order within a range of 0 to 238, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、その更新値は、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第1保留エリアRaに記憶され、第2始動口34に遊技球が入球したタイミングで保留情報記憶エリア64bの第2保留エリアRbに記憶される。第1保留エリアRaに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。第2保留エリアRbに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値は、判定処理実行エリア64cに移動した後、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルと照合され、リーチが発生するか否かが判定される。ただし、当たり抽選の結果が大当たりとなり、開閉実行モードに移行する場合には、MPU62は、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ発生が決定される。 The reach random number counter C3 is regularly updated, and the updated value is stored in the first holding area Ra of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, and the second starting opening 34 The game ball is stored in the second holding area Rb of the holding information storage area 64b at the timing when the game ball enters. The value of the reach random number counter C3 stored in the first holding area Ra is moved to the determination process execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 to determine the reach. It is determined whether or not it occurs. The value of the reach random number counter C3 stored in the second holding area Rb is moved to the determination processing execution area 64c and then collated with the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 to determine the reach. It is determined whether or not it occurs. However, when the result of the winning lottery is a big hit and the mode shifts to the opening/closing execution mode, the MPU 62 determines the reach generation regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチとは、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について、大当たりに対応した図柄の組み合わせが成立する可能性がある図柄の一部の組み合わせが停止表示され、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態のことを言う。なお、本実施形態のパチンコ機10において大当たりに対応した図柄の組み合わせとは、所定の有効ラインにおける同一の図柄の組み合わせのことをいう。具体例としては、図4(b)の表示面41aのメイン表示領域MAにおいて、最初に図柄列Z1において図柄が停止表示され、次に図柄列Z3においてZ1と同じ図柄が停止表示されることでリーチラインが形成され、当該リーチラインが形成されている状況化において図柄列Z2において図柄の変動表示が行われることでリーチとなる。そして、大当たりが発生する場合には、リーチラインを形成している図柄と同一の図柄が図柄列Z2に停止表示される。 Reach means that for some of the plurality of symbol strings displayed on the display screen of the symbol display device 41, there is a possibility that a combination of symbols corresponding to the jackpot will be established. It is displayed, and refers to a display state in which the symbols are displayed in a variable manner in the remaining symbol columns in that state. In addition, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, a combination of symbols corresponding to a big hit means a combination of the same symbols in a predetermined effective line. As a specific example, in the main display area MA of the display surface 41a of FIG. 4B, the symbols are first stopped and displayed in the symbol column Z1, and then the same symbols as Z1 are stopped and displayed in the symbol column Z3. The reach line is formed, and in the situation where the reach line is formed, the reach is achieved by the variable display of the symbols in the symbol row Z2. Then, when a big hit occurs, the same symbols as the symbols forming the reach line are stopped and displayed in the symbol column Z2.

また、リーチには、リーチラインが形成された状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチラインが形成された図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクターなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。また、リーチ演出が行われている場合又はリーチ表示の前に所定のキャラクターといった所定画像を用いた予告表示を行うか否かの決定を、リーチ乱数カウンタC3やその他のカウンタを用いて行うようにしてもよい。 Also, in the reach, while the reach line is formed, while performing the variable display of the symbols in the remaining symbol rows, and performing the reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, In addition to reducing or displaying the combination of the symbols in which the reach line is formed, the reach effect is included by displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire display surface 41a. Further, when the reach effect is being performed or before the reach display, the reach random number counter C3 and other counters are used to determine whether or not the advance notice display using the predetermined image such as the predetermined character is performed. May be.

次に、変動種別カウンタCSの詳細について説明する。変動種別カウンタCSは、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間と、図柄表示装置41における図柄の変動時間とを、MPU62において決定する際に用いられる。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻るように構成されている。 Next, details of the fluctuation type counter CS will be described. The variation type counter CS is used when the MPU 62 determines the variation time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b and the variation time of the symbol in the symbol display device 41. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 198, for example, and return to 0 after reaching the maximum value.

変動種別カウンタCSは、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSのバッファ値が取得される。第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bにおける変動時間の決定に際しては、ROM63の変動時間テーブル記憶エリアに記憶されている変動時間テーブルが用いられる。 The variation type counter CS is updated once every time a normal process described later is executed once, and is repeatedly updated even within the remaining time in the normal process. Then, the buffer value of the variation type counter CS is acquired at the time of starting the variation display on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b and determining the variation pattern at the time when the symbol display device 41 starts the variation of the symbol. The variable time table stored in the variable time table storage area of the ROM 63 is used to determine the variable time in the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b.

次に、電動役物開放カウンタC4の詳細について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、0〜465の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成である。電動役物開放カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入球したタイミングでRAM64の電役保留エリア64dに記憶される。そして、所定のタイミングで、電役保留エリア64dに記憶されている電動役物開放カウンタC4の値が電動役物用実行エリア64eに移動した後、電動役物用実行エリア64eにおいて電動役物開放カウンタC4の値を用いて電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。例えば、C4=0,1であれば、電動役物34aを開放状態に制御し、C4=2〜465であれば、電動役物34aを閉鎖状態に維持する。 Next, details of the electric accessory release counter C4 will be described. The electric accessory release counter C4 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 465, for example, and then return to 0 after reaching the maximum value. The electric accessory release counter C4 is periodically updated, and is stored in the electric accessory holding area 64d of the RAM 64 at the timing when the game ball enters the through gate 35. Then, at a predetermined timing, after the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric accessory holding area 64d moves to the electric accessory execution area 64e, the electric accessory release is performed in the electric accessory execution area 64e. A lottery is performed using the value of the counter C4 to determine whether or not to control the electric accessory 34a in the open state. For example, if C4=0, 1, the electric accessory 34a is controlled to the open state, and if C4=2-465, the electric accessory 34a is maintained in the closed state.

なお、取得された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値、電動役物開放カウンタC4の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つが本発明における特別情報に相当する。また、第1保留エリアRaおよび第2保留エリアRbに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値、大当たり種別カウンタC2の値、リーチ乱数カウンタC3の値および変動種別カウンタCSの値の少なくとも一つを保留情報とも呼ぶ。 Note that at least one of the value of the obtained jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, the value of the electric accessory release counter C4, and the value of the variation type counter CS is special information in the present invention. Equivalent to. In addition, at least one of the value of the jackpot random number counter C1, the value of the jackpot type counter C2, the value of the reach random number counter C3, and the value of the variation type counter CS stored in the first holding area Ra and the second holding area Rb is held. Also called information.

次に、当否テーブルについて説明する。当否テーブルは、大当たり乱数カウンタC1に基づいて当たり抽選を行う際に、当該大当たり乱数カウンタC1と照合するためのテーブルデータである。パチンコ機10には、当たり抽選の抽選モードとして、低確率モードと高確率モードとが設定されており、低確率モード時における当たり抽選の際には低確率モード用の当否テーブルが参照され、高確率モード時における当たり抽選の際には高確率モード用の当否テーブルが参照される。 Next, the hit/miss table will be described. The win/loss table is table data for collating with the big hit random number counter C1 when the lottery is performed based on the big hit random number counter C1. In the pachinko machine 10, a low probability mode and a high probability mode are set as the lottery modes of the winning lottery, and when the winning lottery in the low probability mode is performed, the win/loss table for the low probability mode is referred to, At the time of winning lottery in the probability mode, the win/loss table for the high probability mode is referred to.

図7は、当否テーブルの内容を示す説明図である。図7(a)は低確率モード用の当否テーブル(低確率モード用)を示し、図7(b)は高確率モード用の当否テーブルを示している。 FIG. 7 is an explanatory diagram showing the contents of the win/loss table. FIG. 7A shows a win/loss table for the low probability mode (for the low probability mode), and FIG. 7(b) shows a win/loss table for the high probability mode.

図7(a)に示すように、低確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜4の5個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜4の5個の値以外の値(5〜1199)が外れである。一方、図7(b)に示すように、高確率モード用の当否テーブルには、大当たりとなる大当たり乱数カウンタC1の値として、0〜15の16個の値が設定されている。そして、0〜1199の値のうち、0〜15の16個の値以外の値が外れである。このように、高確率モードは、低確率モードに比べて、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなっている。 As shown in FIG. 7A, in the low probability mode win/loss table, five values 0 to 4 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot. Then, out of the values of 0 to 1199, values (5 to 1199) other than the five values of 0 to 4 are out. On the other hand, as shown in FIG. 7B, 16 values 0 to 15 are set as the values of the jackpot random number counter C1 which is a jackpot, in the hit table for the high probability mode. Then, among the values of 0 to 1199, values other than the 16 values of 0 to 15 are out. In this way, the high-probability mode has a higher probability of winning a big jackpot in the winning lottery than the low-probability mode.

また、本実施形態では、低確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モード用の当否テーブルに大当たりとして設定されている大当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。ただし、当たり抽選の結果、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たりとなる確率が高くなるのであれば、大当たりとして設定されている乱数の数及び値は任意である。 Further, in the present embodiment, the value group of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the low probability mode is the value of the jackpot random number counter C1 set as the jackpot in the hit table for the high probability mode. Included in the group. However, as a result of the winning lottery, if the probability of being a big hit in the high-probability mode is higher than that in the low-probability mode, the number and value of random numbers set as the big hit are arbitrary.

なお、本実施形態における当否テーブルにおいては採用していないが、当たり抽選の結果として「小当たり」を設けてもよい。 Although not adopted in the win/loss table in this embodiment, a “small win” may be provided as a result of the winning lottery.

「小当たり」とは、可変入賞装置36の開閉が実行される開閉実行モードへの移行契機とはなるが、抽選モードおよびサポートモードの両方について、移行契機とならない当否結果である。これに対して、「外れ」は、開閉実行モードの移行契機とはならず、さらに、抽選モードおよびサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The “small hit” is a result of the shift to the open/close execution mode in which the variable winning device 36 is opened/closed, but is not a transition trigger in both the lottery mode and the support mode. On the other hand, "disengagement" is a result of the judgment that the opening/closing execution mode does not trigger the transition, and the lottery mode and the support mode do not trigger the transition.

次に、大当たり種別について説明する。パチンコ機10には、複数種類の大当たりを設定することができる。具体的には、例えば、以下の3つの態様又はモードに差異を設けることにより、複数種類の大当たりを設定することができる。
(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉扉36bの開閉回数(ラウンド数)
(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様
(3)開閉実行モード終了後の当たり抽選の抽選モード(低確率モード又は高確率モード)
Next, the jackpot type will be described. A plurality of types of jackpots can be set in the pachinko machine 10. Specifically, for example, a plurality of types of jackpots can be set by providing differences in the following three modes or modes.
(1) Number of times of opening/closing of the opening/closing door 36b of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (number of rounds)
(2) Mode of opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode (3) Lottery mode (low probability mode or high probability mode) of winning lottery after completion of the opening/closing execution mode

上記の(2)開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様として、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への遊技球の入球(入賞)の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとを設定することができる。例えば、高頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定することができる。一方、低頻度入賞モードでは、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放が1.6秒が経過するまで又は開閉扉36bへの入球個数が10個となるまで継続するよう設定することができる。 As a mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the above (2) opening/closing execution mode, occurrence of a game ball entering the variable winning device 36 (winning) from the start to the end of the opening/closing execution mode. It is possible to set the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode so that the frequencies are relatively high and low. For example, in the high-frequency winning mode, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10. can do. On the other hand, in the low frequency winning mode, one opening of the open/close door 36b in the open/close execution mode is set to continue until 1.6 seconds elapse or until the number of balls entered into the open/close door 36b reaches 10. You can

開閉扉36bの1回の開放に対する開放限度時間、及び1回の開放に対する開放限度個数は、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置36への入球の発生頻度が、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも高くなるのであれば、開閉扉36bの開放態様は任意である。具体的には、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、1回の開放に対する開放限度時間が長い又は1回の開放に対する開放限度個数が多く設定されていればよい。高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとの差異を明確にする上では、低頻度入賞モードの開閉実行モードでは、実質的に可変入賞装置36への入賞が発生しない構成としてもよい。 The opening limit time for one opening of the opening/closing door 36b and the opening limit number for one opening are determined by the frequency of occurrence of a ball entering the variable winning device 36 from the start to the end of the opening/closing execution mode. As long as the high-frequency winning mode is higher than the low-frequency winning mode, the opening mode of the opening/closing door 36b is arbitrary. Specifically, it is sufficient that the high-frequency winning mode has a longer opening limit time for one opening or a larger opening limit number for one opening than the low-frequency winning mode. In order to clarify the difference between the high-frequency winning mode and the low-frequency winning mode, in the opening/closing execution mode of the low-frequency winning mode, the variable winning device 36 may not be substantially won.

なお、本実施形態においては、開閉実行モードとして複数種類の入賞モードは設けておらず、開閉実行モード中は、上述した高頻度入賞モードとなる。すなわち、開閉実行モードにおける開閉扉36bの1回の開放は、30秒が経過するまで又は開閉扉36bへの遊技球の入球個数が10個となるまで継続するように設定される。 In this embodiment, a plurality of types of winning modes are not provided as the opening/closing execution mode, and the high-frequency winning mode described above is set during the opening/closing execution mode. That is, one opening of the opening/closing door 36b in the opening/closing execution mode is set to continue until 30 seconds elapse or until the number of game balls entering the opening/closing door 36b reaches 10.

本実施形態では、当たり抽選の結果、大当たりとなった場合には、大当たり種別カウンタC2を用いて、大当たり種別を振り分ける。大当たり種別カウンタC2の値に対応する大当たり種別の振り分けは、ROM63の振分テーブル記憶エリアに振分テーブルとして記憶されている。 In the present embodiment, if the result of the winning lottery is a big hit, the big hit type counter C2 is used to sort the big hit types. The jackpot type distribution corresponding to the value of the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table in the distribution table storage area of the ROM 63.

図8は、振分テーブルの内容を示す説明図である。図8(a)は第1始動口用の振分テーブルを示し、図8(b)は第2始動口用の振分テーブルを示している。第1始動口用の振分テーブルは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照され、第2始動口用の振分テーブルは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく当たり抽選の際に参照される。 FIG. 8 is an explanatory diagram showing the contents of the distribution table. FIG. 8A shows a distribution table for the first starting port, and FIG. 8B shows a distribution table for the second starting port. The distribution table for the first starting port is referred to in the lottery based on the entry of the game ball into the first starting port 33, and the distribution table for the second starting port is transferred to the second starting port 34. It is referred to at the time of lottery based on the entry of the game ball.

図8(a)の第1始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第1始動口33に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R確変大当たり、16R通常大当たり、8R通常大当たりが設定されている。 As shown in the distribution table for the first starting port of FIG. 8A, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as the jackpot type based on the first starting port 33, 16R certainty variation jackpot, 8R certainty variation jackpot, 16R normal Big hit, 8R Normal big hit is set.

16R確変大当たり及び8R確変大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the high probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

16R通常大当たり及び8R通常大当たりは、開閉実行モードにおける可変入賞装置36の開閉制御の態様が高頻度入賞モードであり、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードであり、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たりである。 In the 16R regular jackpot and the 8R regular jackpot, the mode of the opening/closing control of the variable winning device 36 in the opening/closing execution mode is the high frequency winning mode, and the winning/discarding lottery mode after the completion of the opening/closing execution mode is the low probability mode. It is a big hit that the support mode after the end of becomes the high frequency support mode.

第1始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜13」が16R確変大当たりに対応しており、「14〜27」が8R通常大当たりに対応しており、「28〜33」が16R通常大当たりに対応しており、「34〜39」が8R通常大当たりに対応している。 In the distribution table for the first starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 13” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “14 to 27” are the 8R regular jackpots. "28-33" corresponds to the 16R normal jackpot and "34-39" corresponds to the 8R normal jackpot.

上記のように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりの種別として、4種類の大当たりが設定されている。したがって、大当たりの態様が多様化する。この4種類の大当たりを比較した場合、遊技者にとっての有利度合は、16R確変大当たりが最も高く、8R確変大当たりが次に高く、次に16R通常大当たり、最後に8R通常大当たりと続く。このように遊技者にとって有利度の異なる複数種類の大当たりが設定されていることにより、遊技の単調化が抑えられ、遊技への注目度を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, four types of jackpots are set as jackpot types. Therefore, the modes of jackpots are diversified. When comparing these four types of jackpots, the degree of advantage for the player is that the 16R certainty variation jackpot is the highest, the 8R certainty variation jackpot is the next highest, then the 16R regular jackpot, and finally the 8R regular jackpot. In this way, by setting a plurality of types of jackpots having different degrees of advantage for the player, it is possible to suppress monotonization of the game and increase the degree of attention to the game.

図8(b)の第2始動口用の振分テーブルに示すように、本実施形態のパチンコ機10では、第2始動口34に基づく大当たり種別として、16R確変大当たり、8R通常大当たりが設定されている。第2始動口用の振分テーブルでは、「0〜39」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜27」が16R確変大当たりに対応しており、「28〜39」が8R通常大当たりに対応している。 As shown in the distribution table for the second starting port of FIG. 8B, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, 16R certainty variation jackpot and 8R normal jackpot are set as the jackpot type based on the second starting port 34. ing. In the distribution table for the second starting opening, among the values of the jackpot type counter C2 of “0 to 39”, “0 to 27” correspond to the 16R probability variation jackpot, and “28 to 39” are the 8R regular jackpots. It corresponds to.

このように、本実施形態のパチンコ機10では、大当たりとなった場合の大当たり種別の振分態様は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合と、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて大当たりとなった場合とで異なっているとともに、遊技者にとっての有利性に明確な差異が設けられている。 As described above, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the jackpot is the jackpot, the distribution mode of the jackpot type is the jackpot based on the entry of the game ball into the first start opening 33 and the jackpot. It is different from the case of a big hit based on the entry of the game ball into the 2 start opening 34, and there is a clear difference in the advantage for the player.

上述のように、MPU62は、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値を用いて当たり抽選を行なうとともに、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値を用いて大当たり種別を判定するが、さらに、MPU62は、これらの大当たり乱数カウンタC1の値及び大当たり種別カウンタC2の値を用いて、第1結果表示部37a及び第2結果表示部37bに停止表示させるセグメント表示器の表示態様を決定する。その決定に際しては、ROM63の停止結果テーブル記憶エリアに記憶されている停止結果テーブルが参照される。 As described above, the MPU 62 performs the winning lottery using the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE, and also uses the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE. However, the MPU 62 further uses the values of the jackpot random number counter C1 and the jackpot type counter C2 to display the segment display on the first result display section 37a and the second result display section 37b. The display mode is determined. When making the determination, the stop result table stored in the stop result table storage area of the ROM 63 is referred to.

パチンコ機10には、上記の(3)開閉実行モード終了後の第2始動口34の電動役物34aのサポートモードの態様として、遊技領域PAに対して遊技球の発射が同様の態様で継続されている状況で比較した場合に、第2始動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとを設定することができる。 In the pachinko machine 10, as a mode of the support mode of the electric accessory 34a of the second starting port 34 after the above (3) opening/closing execution mode ends, the firing of the game ball continues to the game area PA in the same mode. When the comparison is made in the above situation, the high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the electric accessory 34a of the second starting opening 34 being in the open state per unit time becomes relatively high and low. Can be set.

具体的には、本実施形態におけるパチンコ機10は、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、電動役物開放カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率が異なる。高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする。また、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aの1回の開放時間が長く設定されている。 Specifically, in the pachinko machine 10 according to the present embodiment, the probability of being a winning combination of the electric role is different between the high frequency support mode and the low frequency support mode in the electric accessory opening lottery using the electric accessory opening counter C4. .. In the high frequency support mode, the probability of winning the electric role in the electric accessory open lottery is higher than in the low frequency support mode. Further, in the high-frequency support mode, the one-time release time of the electric accessory 34a is set to be longer when the electric-role opening win is selected than in the low-frequency support mode.

なお、本実施形態においては採用していないが、高頻度サポートモードで電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されてもよい。さらに、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われるまでに確保される時間が相対的に短く設定されてもよい。 Although not adopted in the present embodiment, in the high-frequency support mode, when the electric power combination open wins and the electric power accessory 34a is in the open state a plurality of times, the next operation is performed after the end of the one open state. The closing time until the opening state is started may be set to be shorter than one opening time. Further, in the high frequency support mode, the time secured from one electric auditors item open lottery to the next electric auditors item open lottery is set relatively shorter than in the low frequency support mode. May be.

上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなる。すなわち、高頻度サポートモードは、特別情報の取得条件の成立を補助する補助遊技状態として機能する。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than in the low frequency support mode. That is, the high frequency support mode functions as an auxiliary game state that assists the establishment of the special information acquisition condition.

図9は、電動役物開放抽選を実行する際に用いられる当否テーブル(電動役物開放抽選用当否テーブル)の内容を示す説明図である。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing the contents of a win/loss table (electric win/loft lottery win/loss table) used when executing the electric win open lottery.

図9(a)は、低頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)を示している。図9(a)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(低頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0、1の2個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として2〜465の464個の値が設定されている。すなわち、低頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、1/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、低頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.4秒である。 FIG. 9A shows a win/loss table (for low frequency support mode) for electric accessory release lottery used in the low frequency support mode. As shown in FIG. 9A, in the winning/discarding table for the electric accessory opening lottery (for the low frequency support mode), two values 0 and 1 are set as the values of the electric accessory opening counter C4 which is the winning of the electric accessory opening. The value is set. As the value of the electric accessory release counter C4 which is out of alignment, 464 values of 2 to 465 are set. That is, in the low frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory open lottery is executed, there is a probability of 1/233, and the electric role open win is achieved. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the electric role opening is won in the low frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.4 seconds.

図9(b)は、高頻度サポートモード時に用いられる電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)を示している。図9(b)に示すように、電動役物開放抽選用当否テーブル(高頻度サポートモード用)には、電役開放当選となる電動役物開放カウンタC4の値として0〜461の462個の値が設定されている。外れとなる電動役物開放カウンタC4の値として462〜465の4個の値が設定されている。すなわち、高頻度サポートモード時に遊技球がスルーゲート35を通過し電動役物開放抽選が実行された場合には、231/233の確率で電役開放当選となる。本実施形態のパチンコ機10においては、高頻度サポートモード時に電役開放当選となった場合には、電動役物34aが1回開放し、その開放時間は1.6秒である。 FIG. 9B shows a win/loss table for the electric accessory release lottery (for the high frequency support mode) used in the high frequency support mode. As shown in FIG. 9B, in the winning/disabling table for the electric accessory opening lottery (for the high-frequency support mode), 462 values of 0 to 461 of the electric accessory opening counters C4 that are the winning of the electric accessory opening are displayed. The value is set. Four values of 462 to 465 are set as the values of the electric accessory release counter C4 which is disengaged. That is, in the high frequency support mode, when the game ball passes through the through gate 35 and the electric accessory release lottery is executed, the probability of winning the electric role is 231/233. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, when the power combination opening win is obtained in the high frequency support mode, the electric accessory 34a is opened once, and the opening time is 1.6 seconds.

このように、電動役物開放抽選用当否テーブルによって、高頻度サポートモードが低頻度サポートモードよりも第2始動口34への遊技球の入球が発生する確率が高くなるように設定されている。 In this way, the high-frequency support mode is set by the electric prize release lottery win/loss table so that the probability of the game ball entering the second starting opening 34 is higher than that in the low-frequency support mode. ..

図10は、第1実施形態のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。以下では、MPU62、CPU62x、ROM63及びRAM64を、それぞれ主側MPU62、主側CPU62x、主側ROM63及び主側RAM64とも呼ぶ。 FIG. 10 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of the first embodiment. Below, the MPU 62, the CPU 62x, the ROM 63, and the RAM 64 are also referred to as the main MPU 62, the main CPU 62x, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、演算実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with an award ball number data storage area and a calculation execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。本実施形態では、賞球数データ記憶エリアには、以下の賞球数データが記憶されている。
・第1始動口33に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1始動口賞球数P):3
・第2始動口34に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2始動口賞球数P):3
・第1入賞口32aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第1入賞口賞球数PN1):10
・第2入賞口32bに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第2入賞口賞球数PN2):10
・第3入賞口32cに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(第3入賞口賞球数PN3):10
・大入賞口36aに遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(大入賞口賞球数P):15
In the prize ball number data storage area, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each entrance is stored. In the present embodiment, the following prize ball number data is stored in the prize ball number data storage area.
· The number of game balls game ball to the first start hole 33 is paid out as Shodama when ball entrance (first start hole prize ball number P 1): 3
· The number of game balls game ball to the second start hole 34 is paid out as Shodama when ball entrance (second start hole prize ball number P 2): 3
-The number of game balls paid out as a prize ball when the game ball enters the first winning opening 32a (the first winning opening prize ball number P N1 ): 10
-Number of game balls paid out as prize balls when the game balls enter the second winning opening 32b (second winning opening prize ball number P N2 ): 10
-The number of game balls paid out as a prize ball when the game ball enters the third winning opening 32c (third winning opening prize ball number P N3 ): 10
· The number of game balls to the game ball special winning opening 36a is paid out as Shodama when ball entrance (winning opening Award cell count P S): 15

主側MPU62は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを参照することによって、遊技球が各入球口に入球した場合に賞球として払い出す遊技球の個数を決定する。 The main MPU 62 refers to the award ball number data stored in the award ball number data storage area of the main side ROM 63, and thereby pays out the award ball as the award ball when the game ball enters each entrance. Determine the number of.

さらに、本実施形態では、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 Further, in the present embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

演算実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である演算実行条件が記憶されている。本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが演算実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された演算実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている演算実行条件を把握することが可能となる。 The operation execution condition storage area stores an operation execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to start an operation for calculating game history information. In the present embodiment, it is stored as a calculation execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The calculation execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the calculation execution condition set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、各入球口への遊技球の入球情報に基づいて各種の遊技履歴情報を算出するとともに、算出した遊技履歴情報を記憶する半導体チップである。遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した演算実行条件を記憶する演算実行条件記憶用メモリ307と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るとともに、演算実行条件の成立を契機として各入球口への遊技球の入球個数と各入球口に設定された賞球数とに基づいて遊技履歴情報を算出するCPU308と、算出された遊技履歴情報を記憶する演算結果記憶用メモリ309とを備えている。 The game history management chip 300 is a semiconductor chip that calculates various game history information based on the ball entry information of the game ball into each entrance and stores the calculated game history information. The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls entered into each entrance, and a main ROM 63. The memory 306 for storing the number of prize balls data obtained from the memory 306 for storing the number of prize balls, the memory 307 for storing the operation execution condition obtained from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300. A CPU 308 that controls the game history information based on the number of game balls entering each entrance and the number of prize balls set in each entrance when the execution condition is satisfied. It is provided with a calculation result storage memory 309 for storing the played game history information.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。本実施形態では、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報が検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In the present embodiment, the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is transmitted to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、遊技履歴管理チップ300から受信した遊技履歴情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 includes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a game history management chip 300. A display unit 328 for displaying the received game history information and a connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

図11は、遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 11 is an explanatory diagram schematically showing the content of processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320.

バッファ302は、主側MPU62のCPU62xとレジスタ304との間に設けられており、各入球口における入球情報をCPU62xから取得する。具体的には、バッファ302には、各入球口に対応した複数のビットが設けられており、CPU62xは、遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にする。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したと判定すると、バッファ302の第1始動口33に対応したビットをON(「1」)にする。 The buffer 302 is provided between the CPU 62x of the main-side MPU 62 and the register 304, and acquires the entry information at each entrance from the CPU 62x. Specifically, the buffer 302 is provided with a plurality of bits corresponding to the respective entrances, and the CPU 62x turns on the bit corresponding to the entrance determined as the game ball entered (“1 )) For example, when the CPU 62x determines that the game ball has entered the first starting opening 33, the bit corresponding to the first starting opening 33 of the buffer 302 is turned on (“1”).

また、バッファ302には、遊技球が各入球口に入球した際の遊技モードやパチンコ機10の状態(以下では、遊技状態とも呼ぶ)を把握するためのビットも設けられている。本実施形態では、通常モード中(高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、開閉実行モード中でもないモード)であるか否かを判定するためのビットと、高確率モード中であるか否かを判定するためのビットと、高頻度サポートモード中であるか否かを判定するためのビットと、開閉実行モード中であるか否かを判定するためのビットと、第1保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、第2保留個数が上限値である期間中であるか否かを判定するためのビットと、前扉枠14が開放中であるか否かを判定するためのビットと、パチンコ機10に故障等のトラブルが発生しているエラー中であるか否かを判定するためのビットとが設けられている。例えば、CPU62xは、第1始動口33に遊技球が入球したタイミングにおいて通常モード中であると判定すると、バッファ302の通常モード中であるか否かを判定するためのビットをON(「1」)にする。 Further, the buffer 302 is also provided with a bit for grasping a game mode and a state of the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as a game state) when the game ball enters each of the ball entrances. In the present embodiment, a bit for determining whether or not the normal mode is in progress (the mode is neither in the high-probability mode, in the high-frequency support mode, or in the open/close execution mode), and whether or not the high-probability mode is in progress. A bit for determining whether or not the high-frequency support mode is in effect, a bit for determining whether or not the open/close execution mode is in effect, and the first reserved number is the upper limit. A bit for determining whether the period is a value, a bit for determining whether the second retained number is an upper limit value, and the front door frame 14 is open. There are provided a bit for determining whether or not there is a bit and a bit for determining whether or not an error is occurring in which a trouble such as a failure has occurred in the pachinko machine 10. For example, when the CPU 62x determines that the game ball is in the normal mode at the timing when the game ball enters the first starting opening 33, the bit for determining whether or not the buffer 302 is in the normal mode is turned on (“1 ))

レジスタ304は、各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。具体的には、レジスタ304は、各入球口に対応した複数のカウンタによって構成されており、バッファ302のビットに入球情報があると判定した場合(すなわち、ビットがONになっている場合)には、入球情報があると判定されたビットに対応したカウンタの値に1が加算される。なお、本実施形態では、レジスタ304は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のレジスタによって構成されている。 The register 304 stores the number of game balls that have entered each entrance. Specifically, the register 304 is composed of a plurality of counters corresponding to each entrance, and when it is determined that the bit of the buffer 302 has the entrance information (that is, when the bit is ON). ), 1 is added to the value of the counter corresponding to the bit determined to have the ball entry information. In addition, in the present embodiment, the register 304 is configured by a non-volatile register that can retain the memory even when the power supply is cut off.

本実施形態では、レジスタ304は、各入球口に対応した各カウンタによって、下記の値を記憶している。
・大入賞口36aに入球した遊技球の個数=大入賞口入球個数N
・第1始動口33に入球した遊技球の個数=第1始動口入球個数N
・第2始動口34に入球した遊技球の個数=第2始動口入球個数N
・第1入賞口32aに入球した遊技球の個数=第1入賞口入球個数NN1
・第2入賞口32bに入球した遊技球の個数=第2入賞口入球個数NN2
・第3入賞口32cに入球した遊技球の個数=第3入賞口入球個数NN3
・スルーゲート35を通過した遊技球の個数=スルーゲート通過個数N
・排出通路を通過した遊技球の個数=排出通路通過個数NOUT
なお、上述したように、排出通路通過個数NOUTは、遊技盤30に発射された遊技球の個数と一致する。
In the present embodiment, the register 304 stores the following values by each counter corresponding to each entrance.
・The number of game balls that entered the special winning opening 36a = the number of special winning openings N S
-The number of game balls that have entered the first starting opening 33 = the first starting opening number of balls N 1
-Number of game balls entering the second starting opening 34 = number of second starting opening entering balls N 2
-Number of game balls that have entered the first winning opening 32a = number of first winning openings N N1
-Number of game balls that have entered the second winning opening 32b = number of second winning openings N N2
-Number of game balls that have entered the third winning opening 32c = number of third winning openings N N3
The number of game balls that have passed through the through gate 35 = the number of through gates N G
-Number of game balls that have passed through the discharge passage = number of discharge passages N OUT
Note that, as described above, the number N OUT of passages through the discharge passage matches the number of game balls shot on the game board 30.

さらに、本実施形態では、レジスタ304は、遊技状態毎に各入球口に入球した遊技球の個数を記憶する。
・通常モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高確率モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・高頻度サポートモード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・開閉実行モード中に各入球口に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33に入球した遊技球の個数
・通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34に入球した遊技球の個数
・前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数
・エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数
Further, in the present embodiment, the register 304 stores the number of game balls entered in each entrance for each game state.
・Number of game balls entering each entrance during normal mode ・Number of game balls entering each entrance during high probability mode ・Entering each entrance during high frequency support mode Number of game balls-Number of game balls that entered each entrance during opening/closing execution mode-Game ball that entered the first starting port 33 during the normal mode and during the period when the first reserved number is the upper limit The number of game balls that entered the second starting opening 34 during the normal mode and the second hold number is the upper limit value-The game that entered each entrance while the front door frame 14 was open Number of balls ・Number of game balls that entered each entrance during an error

例えば、バッファ302の第1始動口33に対応したビットに入球情報がある(ビットがONになっている)と判定し、かつ、通常モード中であるか否かを判定するビットに情報がある(ビットがONになっている)と判定した場合には、第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算されるとともに、通常モード中に第1始動口33に入球した遊技球の入球個数を記憶するカウンタである通常モード中の第1始動口入球個数カウンタの値に1が加算される。 For example, it is determined that the bit corresponding to the first starting opening 33 of the buffer 302 has the ball entry information (the bit is ON), and the bit that determines whether or not the normal mode is set has the information. When it is determined that the bit is ON (the bit is ON), the value of the first starting opening entrance number counter, which is a counter that stores the number of entering game balls entering the first starting opening 33, is set to 1 Is added, and 1 is added to the value of the first start-port entrance number counter in the normal mode, which is a counter that stores the number of game balls entered in the first start port 33 during the normal mode. It

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。本実施形態では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this embodiment, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

演算実行条件記憶用メモリ307は、パチンコ機10に設定されている演算実行条件を記憶するためのメモリである。演算実行条件は、上述したように、遊技履歴情報を算出するための演算を開始する条件である。本実施形態のパチンコ機10においては、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に遊技履歴情報を算出するための演算を開始するように設定されている。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている演算実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される。したがって、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶される演算実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている演算実行条件の内容と同一となる。なお、演算実行条件として、排出通路以外を通過または入球した遊技球の個数が基準として記憶されていてもよく、また500個以外の個数が基準として記憶されていてもよい。 The calculation execution condition storage memory 307 is a memory for storing the calculation execution condition set in the pachinko machine 10. The calculation execution condition is a condition for starting the calculation for calculating the game history information, as described above. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the calculation for calculating the game history information is set to be started each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the calculation execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the calculation execution condition storage memory 307. Therefore, the contents of the calculation execution conditions stored in the calculation execution condition storage memory 307 are the same as the contents of the calculation execution conditions stored in the main ROM 63. In addition, as the calculation execution condition, the number of game balls that have passed or entered a place other than the discharge passage may be stored as a reference, or a number other than 500 may be stored as a reference.

CPU308は、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出する。本実施形態では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、遊技履歴情報として下記の値を算出する。 The CPU 308 determines whether or not the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage memory 307 is satisfied, and when it is determined that the calculation execution condition is satisfied, the prize ball number data storage memory 306. Various game history information is calculated on the basis of the prize ball number data stored in and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. In the present embodiment, the CPU 308 calculates the following value as the game history information each time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500.

・役物比率
=役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P+N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・連続役物比率
=連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)/賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=(N×P)/(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
・出玉率(トータル)
=賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)/遊技盤30に発射された遊技球の個数
=(NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P)/NOUT
・Characteristics ratio = number of game balls paid out as prize balls due to character actuation (number of prize balls) / total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N 2 ×P 2 +N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S ).
・Continuous character ratio = Number of game balls paid out as prize balls by continuous character operation (number of continuous prize balls)/Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=(N S ×P S )/(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S ).
・Dot rate (total)
=Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)/Number of game balls launched to the game board 30 =(N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S )/N OUT

なお、上記の値の算出根拠は以下の通りである。
・役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(役物賞球数)
=普通電動役物としての電動役物34a及び特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P+N×P
・連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数(連続役物賞球数)
=特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することによって賞球として払い出された遊技球の個数
=大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=N×P
・第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3
・賞球として払い出された遊技球の合計個数(総賞球数)
=第1〜第3入賞口32a〜32c、第1始動口33、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
=NN1×PN1+NN2×PN2+NN3×PN3+N×P+N×P+N×P
The grounds for calculating the above values are as follows.
・Number of game balls paid out as prize balls by operating the accessory (number of prize balls)
=The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the electric winning object 34a as the normal electric winning object and the variable winning device 36 as the special electric winning object =To the second starting opening 34 and the special winning opening 36a The number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls of =N 2 ×P 2 +N S ×P S
・Number of game balls paid out as prize balls due to continuous winning action (number of consecutive winning prizes)
=The number of game balls paid out as prize balls by the operation of the variable winning device 36 as a special electric accessory =The game paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the special winning opening 36a Number of spheres =N S ×P S
-The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c =N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3
・Total number of game balls paid out as prize balls (total number of prize balls)
=Number of game balls paid out as prize balls based on the game balls entering the first to third winning openings 32a to 32c, the first starting opening 33, the second starting opening 34, and the special winning opening 36a = N N1 ×P N1 +N N2 ×P N2 +N N3 ×P N3 +N 1 ×P 1 +N 2 ×P 2 +N S ×P S

さらに、本実施形態では、遊技状態毎にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に基づいて、下記の遊技履歴情報を算出する。 Further, in the present embodiment, the following game history information is calculated based on the number of game balls entered into each entrance, which is counted for each game state.

・払出比率(通常モード中)
=通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・出玉率(高頻度サポートモード中)
=高頻度サポートモード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/高頻度サポートモード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BY(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第1保留個数が上限値である期間中に第1始動口33への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数+通常モード中かつ第2保留個数が上限値である期間中に第2始動口34への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・BYMIN(通常モード中)
=通常モード中に第1〜第3入賞口32a〜32cへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数
・前扉枠開放中入球率
=前扉枠14が開放中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
・エラー中入球率
=エラー中に各入球口に入球した遊技球の個数/遊技盤30に発射された遊技球の個数
なお、上記の遊技履歴情報は一例であり、これら以外の遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。
・Payout ratio (during normal mode)
= The number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 during the normal mode/based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 during the normal mode Number of game balls paid out as a prize ball + number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode Ball rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the normal mode/Number of game balls launched on the game board 30 in the normal mode/ball output rate (during high frequency support mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls in the high frequency support mode/Number of game balls shot to the game board 30 in the high frequency support mode BY (in normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode + the first reserved number during the normal mode is the upper limit value Second start opening during the period when the number of game balls paid out as a prize ball based on the entry of the game balls into the first starting opening 33 during the period + the normal mode and the second reserved number is the upper limit value Number of game balls paid out as prize balls based on entry of game balls into 34/number of game balls launched to game board 30 during normal mode/BY MIN (during normal mode)
= The number of game balls paid out as prize balls based on the entry of the game balls into the first to third winning openings 32a to 32c during the normal mode/the game balls launched on the game board 30 during the normal mode Number of balls in the front door frame open = Number of game balls entering each entrance while the front door frame 14 is open / Number of game balls launched on the game board 30 =Number of game balls entered into each entrance during an error/Number of game balls launched to the game board 30 The above-mentioned game history information is an example, and a configuration for calculating game history information other than these is given. May be

CPU308は、上記の各種の遊技履歴情報を算出すると、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された各種の遊技履歴情報をまとめて「短期遊技履歴情報群」とも呼ぶ。 When the CPU 308 calculates the various game history information described above, the CPU 308 stores the calculated various game history information in the memory 309 for storing the calculation result and resets the value of each counter of the register 304 to "0". In the following, various types of game history information calculated each time 500 game balls are shot on the game board 30 are collectively referred to as a “short-term game history information group”.

演算結果記憶用メモリ309は、CPU308によって算出された遊技履歴情報を記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。演算結果記憶用メモリ309には、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、算出した短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、算出した短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、演算結果記憶用メモリ309は、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。 The calculation result storage memory 309 is a memory for storing the game history information calculated by the CPU 308, and in the present embodiment, is constituted by a non-volatile memory capable of holding the storage even when the power supply is cut off. Has been done. Information regarding the order in which the short-term game history information group is written is also stored in the calculation result storage memory 309, and the CPU 308 calculates if there is no free area for writing the calculated short-term game history information group. The short-term game history information group is stored in the area in which the oldest written short-term game history information group is stored. That is, the calculation result storage memory 309 is configured so that the oldest short-term game history information group is sequentially overwritten (first-in/first-out method), and the latest short-term game history information group is always stored. It will be in a state of being.

本実施形態では、演算結果記憶用メモリ309は、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に算出された短期遊技履歴情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期遊技履歴情報群が演算結果記憶用メモリ309に記憶されることになる。したがって、演算結果記憶用メモリ309は、直近の10日間分の短期遊技履歴情報群を記憶することが可能となる。 In the present embodiment, the calculation result storage memory 309 has a capacity capable of storing 1200 short-term game history information groups calculated each time 500 game balls are shot on the game board 30. doing. For example, if the game balls are continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, so 120 short-term game history information groups will be calculated a day. It is stored in the result storage memory 309. Therefore, the calculation result storage memory 309 can store the short-term game history information group for the last 10 days.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報の送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して演算結果記憶用メモリ309に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。これにより、検査機320は、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を取得するとともに、取得した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command requesting transmission of the game history information to the game history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the game history information stored in the operation result storage memory 309 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Thereby, the inspection machine 320 acquires the game history information stored in the memory 309 for storing the calculation result and causes the display unit 328 to display the acquired game history information.

このように、本実施形態では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達する毎に、すなわち、500個の遊技球が遊技盤30に発射される毎に、役物比率等の遊技履歴情報が算出されて演算結果記憶用メモリ309に記憶される。そして、算出された遊技履歴情報が検査機320の表示部328に表示されることになる。 As described above, in the present embodiment, each time the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500, that is, each time 500 game balls are shot on the game board 30, a game such as a character ratio is played. The history information is calculated and stored in the calculation result storage memory 309. Then, the calculated game history information is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

A3.遊技機において実行される各種処理の詳細:
次に、MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行される各処理を説明する。かかるMPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
A3. Details of various processes executed in the gaming machine:
Next, each process executed by the MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described. The processing of the MPU 62 is roughly classified into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started regularly (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

先ず、図12のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。 First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図12は、主側MPU62にて実行されるメイン処理を示すフローチャートである。ステップS10101では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。さらに、本実施形態では、初期設定処理において、演算用データを遊技履歴管理チップ300に送信する処理を実行する。具体的には、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を遊技履歴管理チップ300に送信する。後述するように、当該演算用データを受信した遊技履歴管理チップ300は、賞球数データ及び演算実行条件を賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307にそれぞれ記憶し、記憶が完了したことを示す設定完了コマンドを主側MPU62に送信する。ステップS10101を実行した後、ステップS10102に進む。 FIG. 12 is a flowchart showing main processing executed by the main MPU 62. In step S10101, initial setting processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. Further, in the present embodiment, in the initial setting process, a process of transmitting calculation data to the game history management chip 300 is executed. Specifically, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300. As will be described later, the game history management chip 300 that has received the calculation data stores the prize ball number data and the calculation execution condition in the prize ball number data storage memory 306 and the calculation execution condition storage memory 307, respectively. A setting completion command indicating that the above has been completed is transmitted to the main MPU 62. After executing step S10101, the process proceeds to step S10102.

ステップS10102では、設定完了コマンドを受信しているか否かを判定する。ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していると判定した場合には(S10102:YES)、ステップS10103に進み、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。一方、ステップS10102において、設定完了コマンドを受信していないと判定した場合には(S10102:NO)、再びステップS10102の処理を実行する。すなわち、設定完了コマンドを受信するまでは、ステップS10103に進まず、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行なわない。 In step S10102, it is determined whether the setting completion command has been received. If it is determined in step S10102 that the setting completion command has been received (S10102: YES), the flow advances to step S10103 to set interrupt permission to permit generation of timer interrupt processing. On the other hand, if it is determined in step S10102 that the setting completion command has not been received (S10102: NO), the process of step S10102 is executed again. That is, until the setting completion command is received, the process does not proceed to step S10103, and the interrupt permission setting for permitting the generation of the timer interrupt process is not performed.

ステップS10103を実行した後、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理に進む。つまり、主側MPU62は後述するようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS10104〜ステップS10107の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS10104〜ステップS10107の残余処理は、非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After executing step S10103, the process proceeds to the residual processing of steps S10104 to S10107. That is, although the main MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt processing as described later, a residual time is generated between one timer interrupt processing and the next timer interrupt processing. This remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt processing, but the remaining processing of steps S10104 to S10107 is repeatedly executed using this irregular time. In this respect, it can be said that the residual process of steps S10104 to S10107 is an irregular process that is irregularly executed.

残余処理では、まずステップS10104では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS10105では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS10106では、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10107にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS10107の処理を実行した後は、ステップS10104に戻り、ステップS10104〜ステップS10107の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S10104, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In a succeeding step S10105, a random number initial value updating process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and in a step S10106, a fluctuation counter updating process for updating the fluctuation type counter CS is executed. In these update processes, the current numerical value information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, the process of adding 1 to the read numerical value information is executed, and then the process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". After that, in step S10107, an interrupt permission setting for switching from the state in which the generation of the timer interrupt process is prohibited to the state in which the timer interrupt process is permitted is set. After executing the process of step S10107, the process returns to step S10104, and the processes of steps S10104 to S10107 are repeated.

次に、主側MPU62(本実施形態では、CPU62x)にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。 Next, the timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (CPU 62x in this embodiment) will be described.

図13は、主側MPU62において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。当該タイマ割込み処理は、特定の周期(本実施形態では4msec周期)で起動される。 FIG. 13 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the main MPU 62. The timer interrupt process is activated at a specific cycle (4 msec cycle in this embodiment).

タイマ割込み処理では、まずステップS10201にて抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び電動役物開放カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS10202に進む。 In the timer interruption process, first, random number updating process for lottery is executed in step S10201. In the lottery random number updating process, the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4 are updated. Specifically, after the current numerical value information is sequentially read from the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, and the read numerical value information is incremented by 1, respectively. , The process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Then, it progresses to step S10202.

ステップS10202では、乱数初期値更新処理において乱数初期値カウンタCINIの更新を実行するとともに、ステップS10203に進み、変動種別カウンタ更新処理において変動種別カウンタCSの更新を実行する。その後、ステップS10204に進む。 In step S10202, the random number initial value counter CINI is updated in the random number initial value updating process, and in step S10203, the variation type counter CS is updated in the variation type counter updating process. Then, it progresses to step S10204.

ステップS10204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS10205に進む。 In step S10204, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, it progresses to step S10205.

ステップS10205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS10206に進む。 In step S10205, a reading process is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Then, it progresses to step S10206.

ステップS10206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。当該入球検知処理の処理内容は、後に詳細に説明する。その後、ステップS10207に進む。 In step S10206, the signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and the ball detection process for performing the process corresponding to the read information is executed. The processing content of the entry detection process will be described in detail later. Then, it progresses to step S10207.

ステップS10207では、入球検知情報を遊技履歴管理チップ300のバッファ302のビットに出力する。具体的には、ステップS10206の入球検知処理において遊技球が入球したと判定した入球口に対応したビットをON(「1」)にするとともに、パチンコ機10の遊技状態に対応したビットをON(「1」)にする。その後、ステップS10208に進む。 In step S10207, the entry detection information is output to the bit of the buffer 302 of the game history management chip 300. Specifically, the bit corresponding to the entrance for which it is determined that the game ball has entered in the entrance detection process of step S10206 is turned ON ("1"), and the bit corresponding to the gaming state of the pachinko machine 10 To ON (“1”). Then, it progresses to step S10208.

ステップS10208では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS10209に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS10210に進む。 In step S10208, a timer update process for collectively updating the numerical information of the predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. After that, the process advances to step S10209 to execute the output setting process of the prize ball command. Then, it progresses to step S10210.

ステップS10210では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS10210を実行した後、ステップS10211に進む。 In step S10210, a ball entering process for the starting opening associated with the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting opening, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S10210, the process proceeds to step S10211.

ステップS10211では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS10211を実行した後、ステップS10212に進む。 In step S10211, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is used as the electric power of the RAM 64. It is stored in the holding area 64d. After executing step S10211, the process proceeds to step S10212.

ステップS10212では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS10212を実行した後、ステップS10213に進む。 In step S10212, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S10212, the process proceeds to step S10213.

ステップS10213では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS10213を実行した後、ステップS10214に進む。 In step S10213, game state transition processing for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to the open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S10213, the process proceeds to step S10214.

ステップS10214では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS10214を実行した後、ステップS10215に進む。 In step S10214, a process for supporting electric role for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened (electrical accessory open lottery), and when it is determined to be in the opened state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S10214, the process proceeds to step S10215.

ステップS10215では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS10215を実行した後、ステップS10216に進む。 In step S10215, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S10215, the process proceeds to step S10216.

ステップS10216では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS10216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S10216, the external information setting process is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the timer interrupt process this time. After executing step S10216, the timer interrupt processing ends.

次に、タイマ割込み処理(図13)のステップS10206にて実行される入球検知処理について説明する。 Next, the entry detection process executed in step S10206 of the timer interrupt process (FIG. 13) will be described.

入球検知処理では、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果を確認する処理を実行するが、当該確認に際しては主側MPU62の入出力ポート62aのうちの入力ポート62bが確認される。ここで、入球検知処理の説明に先立ち、図14を参照しながら、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する。 In the incoming ball detection process, a process of checking the detection results of the incoming ball detection sensors 44a to 44h is executed, but the input port 62b of the input/output ports 62a of the main MPU 62 is checked in the confirmation. Here, prior to the description of the entry detection process, the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62 will be described with reference to FIG.

図14は、主側MPU62に設けられた入力ポート62bの構成について説明する説明図である。入力ポート62bは、8種類の信号を同時に扱うことができるように8ビットのパラレルインターフェースとして構成されている。そして、各信号の電圧に応じて「0」又は「1」の情報が格納されるエリアが、各端子に1対1で対応させて設けられている。つまり、当該エリアとして、第0ビットD0〜第7ビットD7を備えている。 FIG. 14 is an explanatory diagram illustrating the configuration of the input port 62b provided in the main MPU 62. The input port 62b is configured as an 8-bit parallel interface so that it can simultaneously handle eight types of signals. Areas in which information of "0" or "1" is stored according to the voltage of each signal are provided in a one-to-one correspondence with each terminal. That is, the 0th bit D0 to the 7th bit D7 are provided as the area.

また、入力ポート62bには8種類を超える信号が入力されることとなるが、同時に入力される対象を8種類に制限するために、入力ポート62bへの入力対象となる信号群はドライバICによる切換制御を通じて切り換えられる。入球検知処理では、入力ポート62bへの入力対象となる信号群が各入球検知センサー44a〜44hに設定される。 Further, although more than eight kinds of signals are input to the input port 62b, the signal group to be input to the input port 62b depends on the driver IC in order to limit the simultaneous input to eight kinds. It is switched through the switching control. In the entry detection process, a signal group to be input to the input port 62b is set in each entry detection sensor 44a to 44h.

かかる設定がなされた状況では、第0ビットD0は大入賞口検知センサー44aからの入球信号に対応した情報が格納され、第1ビットD1は第1始動口検知センサー44bからの入球信号に対応した情報が格納され、第2ビットD2は第2始動口検知センサー44cからの入球信号に対応した情報が格納され、第3ビットD3は第1入賞口検知センサー44dからの入球信号に対応した情報が格納され、第4ビットD4は第2入賞口検知センサー44eからの入球信号に対応した情報が格納され、第5ビットD5は第3入賞口検知センサー44fからの入球信号に対応した情報が格納され、第6ビットD6はスルーゲート検知センサー44gからの入球信号に対応した情報が格納され、第7ビットD7は排出通路検知センサー44hからの入球信号に対応した情報が格納される。 In the situation where such a setting is made, the 0th bit D0 stores the information corresponding to the ball entry signal from the special winning opening detection sensor 44a, and the 1st bit D1 is the entry signal from the first starting opening detection sensor 44b. Corresponding information is stored, the second bit D2 stores the information corresponding to the ball entry signal from the second starting port detection sensor 44c, and the third bit D3 is the ball entry signal from the first winning port detection sensor 44d. Corresponding information is stored, the fourth bit D4 stores the information corresponding to the ball input signal from the second winning port detection sensor 44e, and the fifth bit D5 is the ball input signal from the third winning port detection sensor 44f. Corresponding information is stored, the sixth bit D6 stores information corresponding to the ball entry signal from the through gate detection sensor 44g, and the seventh bit D7 contains information corresponding to the ball entry signal from the discharge passage detection sensor 44h. Is stored.

この場合に、上記各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない場合には入球信号として非検知中であることを示すHIレベル信号を出力し、遊技球の通過を検知している場合には入球信号として検知中であることを示すLOWレベル信号を出力する。但し、主制御基板151には反転回路が設けられており、入力ポート62bに上記各検知信号が入力される前に信号の状態が反転される。そして、入力ポート62bでは当該反転回路を通じてLOWレベル信号を受信している場合に該当するビットに「0」の情報(データ0又は無し情報)を格納し、反転回路を通じてHIレベル信号を受信している場合に該当するビットに「1」の情報(データ1又は有り情報)を格納する。 In this case, each of the ball detection sensors 44a to 44h outputs an HI level signal indicating that the ball is not detected as a ball input signal when the passage of the game ball is not detected, and the game ball is passed. In the case where is detected, a LOW level signal indicating that the ball is being detected is output as a ball incoming signal. However, the main control board 151 is provided with an inverting circuit, and the state of the signal is inverted before each of the detection signals is input to the input port 62b. Then, at the input port 62b, when the LOW level signal is received through the inversion circuit, information of "0" (data 0 or no information) is stored in the corresponding bit, and the HI level signal is received through the inversion circuit. If "1", the information (data 1 or presence information) is stored in the corresponding bit.

つまり、入球検知センサー44a〜44hにおいて遊技球の通過が検知されていない状況では該当するビットに非検知中を示す情報に対応した「0」の情報が格納され、遊技球の通過が検知されている状況では該当するビットに検知中を示す情報に対応した「1」の情報が格納される。 In other words, in the situation where passage of the game ball is not detected by the ball detection sensors 44a to 44h, information of "0" corresponding to the information indicating non-detection is stored in the corresponding bit, and passage of the game ball is detected. In such a situation, the information of “1” corresponding to the information indicating the detection is stored in the corresponding bit.

なお、各入球検知センサー44a〜44hは、遊技球の通過を検知していない間は入球信号としてLOWレベル信号を出力するとともに遊技球の通過を検知している間は入球信号としてHIレベル信号を出力する構成としてもよい。この場合、上記反転回路を不具備とすればよい。 Each ball detection sensor 44a-44h outputs a LOW level signal as a ball entry signal while not detecting the passage of the game ball, and HI as a ball entry signal while detecting the passage of the game ball. It may be configured to output a level signal. In this case, the inversion circuit may be omitted.

図15は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を説明する説明図である。図15(a)は、主側MPU62にて実行される入球検知処理を示すフローチャートである。図15(b)は、入球検知処理において利用される入球判定エリアを模式的に示す説明図である。入球検知処理では、図15(a)のフローチャートに示すように、まずステップS10301にて、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第1入球判定エリアWA1に移行させる処理を実行する。当該第1入球判定エリアWA1は、図15(b−1)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第1入球判定エリアWA1における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、例えば第0ビットD0の情報は常に第1入球判定エリアWA1における所定のビットに格納される。 FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating a ball entrance detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15A is a flowchart showing a ball entry detection process executed by the main MPU 62. FIG. 15B is an explanatory diagram that schematically shows the entry determination area used in the entry detection process. In the incoming ball detection process, as shown in the flowchart of FIG. 15A, first in step S10301, the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 is stored in the register of the main MPU 62. Processing for shifting to the 1-ball entry determination area WA1 is executed. The first entry determination area WA1 is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-1), and stores all the information stored in the 0th to 7th bits D0 to D7. The data capacity is possible. In this case, the storage source bits in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the storage destination bits in the first entrance determination area WA1 are predetermined in a one-to-one correspondence, for example, the 0th bit. The information of D0 is always stored in a predetermined bit in the first entrance determination area WA1.

続くステップS10302では、入球検知用のウェイト処理を実行する。当該ウェイト処理では、予め定められたウェイト時間が経過するまで主側MPU62において何ら処理を実行することなく待機する。本パチンコ機10では、当該ウェイト時間として10μsecが設定されているが、定期的なタイマ割込み処理の実行を阻害することなく、さらに当該ウェイト処理に設定したことによる後述する作用効果を十分に奏することができるのであれば、具体的なウェイト時間は任意であるが、2μsec〜500μsecの範囲であることが好ましく、より好ましくは10μsec〜100μsecの範囲である。 In a succeeding step S10302, wait processing for detecting a ball is executed. In the wait process, the main MPU 62 waits until a predetermined wait time elapses without executing any process. In the pachinko machine 10, the wait time is set to 10 μsec, but it is possible to sufficiently exert the operation and effect described later by setting the wait process without hindering the execution of the periodic timer interrupt process. If it is possible, the specific wait time is arbitrary, but it is preferably in the range of 2 μsec to 500 μsec, and more preferably in the range of 10 μsec to 100 μsec.

ちなみに、一のステップの処理を実行するには少なくとも1.2μsecを要する。したがって、ステップS10302の処理が設定されていなくても、ステップS10301とステップS10303との間には1.2μsecの強制的なウェイト時間が発生することとなる。この点、ステップS10302では、処理を実行する上で最低限要する時間だけでなく、それに対して追加のウェイト時間をステップS10301の処理とステップS10303の処理との間に設定していることとなる。 Incidentally, it takes at least 1.2 μsec to execute the process of one step. Therefore, even if the process of step S10302 is not set, a compulsory wait time of 1.2 μsec occurs between step S10301 and step S10303. In this regard, in step S10302, not only the minimum time required to execute the process but also an additional wait time is set between the process of step S10301 and the process of step S10303.

続くステップS10303では、上記第0〜第7ビットD0〜D7に現状格納されている情報を、主側MPU62のレジスタにおける第2入球判定エリアWA2に移行させる処理を実行する。ちなみに、入力ポート62bにおける情報の更新はステップS10301が完了してからステップS10303が開始されるまでの時間よりも短い間隔で行われているため、ステップS10303にて第0〜第7ビットD0〜D7から移行される情報は、ステップS10301の場合と異なるものとなり得る。 In a succeeding step S10303, a process of shifting the information currently stored in the 0th to 7th bits D0 to D7 to the second entrance determination area WA2 in the register of the main MPU 62 is executed. By the way, since the update of information in the input port 62b is performed at an interval shorter than the time from the completion of step S10301 to the start of step S10303, the 0th to 7th bits D0 to D7 in step S10303. The information transferred from is different from that in step S10301.

第2入球判定エリアWA2は、第1入球判定エリアWA1と同様に、図15(b−2)に示すように8ビットから構成されており、上記第0〜第7ビットD0〜D7に格納されている情報の全てを格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、第0〜第7ビットD0〜D7における格納元のビットと、第2入球判定エリアWA2における格納先のビットとは1対1で対応させて予め定められており、さらに格納元のビットと格納先のビットとの関係は、第1入球判定エリアWA1の場合と同一となっている。 The second entry determination area WA2, like the first entry determination area WA1, is composed of 8 bits as shown in FIG. 15(b-2), and includes the 0th to 7th bits D0 to D7. It has a data capacity capable of storing all of the stored information. In this case, the bits of the storage source in the 0th to 7th bits D0 to D7 and the bits of the storage destination in the second ball entry determination area WA2 are predetermined in a one-to-one correspondence. The relationship between the bit and the bit of the storage destination is the same as that in the case of the first entrance determination area WA1.

その後、ステップS10304にて、入球判定処理を実行した後に、本入球検知処理を終了する。当該入球判定処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。 After that, in step S10304, after executing the entrance determination processing, the present entrance detection processing ends. The entry determination process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図16は、主側MPU62にて実行される入球判定処理を示すフローチャートである。入球判定処理では、先ずステップS10401にて、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。なお、入球判定カウンタの数値情報は、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本実施形態では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。続くステップS10402では、第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2における現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの各情報を把握する。この場合に把握される各情報は、入力ポート62bにおける同一のビットから読み出された情報である。 FIG. 16 is a flowchart showing the entry determination processing executed by the main MPU 62. In the entry determination process, first, in step S10401, the entry determination counter provided in the main RAM 64 is set to 8. The numerical information of the entrance determination counter corresponds to the bits of each of the eight entrances. Specifically, in the present embodiment, "8" of the numerical information of the entry determination counter is the 0th bit D0 of the special winning opening 36a, "7" is the first bit D1 of the first starting opening 33, "6". Is the second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening. The fifth bit D5 and "2" of 32c correspond to the sixth bit D6 of the through gate 35, and "1" corresponds to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively. In the following step S10402, each bit information corresponding to the numerical information of the current entry determination counter in the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is grasped. Each piece of information grasped in this case is information read from the same bit in the input port 62b.

続くステップS10403では、ステップS10402にて把握した各情報のAND処理を実行し、そのAND処理結果をレジスタに記憶するとともに、ステップS10404にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球検知処理にてAND処理の結果の情報が格納された側とは異なる側の対応するビットに上記AND処理結果を格納する。第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4は、図15(b−3)及び図15(b−4)に示すように8ビットから構成されており、第1入球判定エリアWA1の各ビットと第2入球判定エリアWA2の各ビットとのAND処理結果の各情報を全て格納することが可能なデータ容量となっている。この場合、AND処理の対象となった第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2のビットの順番と、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4における各ビットの順番とは一義的に定められている。 In the following step S10403, AND processing of each information grasped in step S10402 is executed, the AND processing result is stored in the register, and in step S10404, the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are stored. Of these, the AND processing result is stored in the corresponding bit on the side different from the side on which the information on the result of the AND processing is stored in the ball entry detection processing in the processing time of the previous timer interrupt processing. The first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4 are composed of 8 bits as shown in FIGS. 15(b-3) and 15(b-4), and are included in the first entry determination area WA1. It has a data capacity capable of storing all pieces of information of the AND processing result of each bit and each bit of the second ball entry determination area WA2. In this case, the bit order of the first ball entry determination area WA1 and the second ball entry determination area WA2, which are the targets of the AND process, and the bit order of the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4, Is uniquely defined.

その後、ステップS10405にて、第1演算後エリアWA3及び第2演算後エリアWA4のうち、前回のタイマ割込み処理の処理回における入球判定処理にてAND処理の結果の情報が格納された側であって、現状の入球判定カウンタの数値情報に対応したビットの情報を読み出す。そして、ステップS10406にて、その読み出した情報を「0」と「1」との間で反転させるための反転処理を実行する。 After that, in step S10405, on the side in which the information of the result of the AND processing in the entry determination processing in the processing time of the previous timer interrupt processing is stored among the first post-computation area WA3 and the second post-computation area WA4. Therefore, the bit information corresponding to the current numerical information of the entrance determination counter is read out. Then, in step S10406, inversion processing for inverting the read information between "0" and "1" is executed.

その後、ステップS10407にて、ステップS10403におけるAND処理結果の情報と、ステップS10406における反転処理結果の情報とのAND処理を実行し、続くステップS10408にて、そのAND処理の結果が入球検知開始情報に対応した「1」であるか否かを判定する。ステップS10408にてAND処理結果が「1」であると判定した場合には、ステップS10409以降の処理に進む。 After that, in step S10407, AND processing of the information of the AND processing result in step S10403 and the information of the inversion processing result in step S10406 is performed, and in the following step S10408, the result of the AND processing is the entry detection start information. It is determined whether or not it is "1" corresponding to. If it is determined in step S10408 that the AND processing result is "1", the process proceeds to step S10409 and subsequent steps.

ステップS10409では、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1始動口33及び第2始動口34のいずれかに対応している場合には、ステップS10410にて、主側RAM64に設けられた始動口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10411にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 In step S10409, it is determined whether or not the numerical information of the current entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to either the first starting opening 33 or the second starting opening 34. If it corresponds to either the first starting opening 33 or the second starting opening 34, in step S10410, the starting opening entry flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and step S10411. Then, the numerical information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64 is incremented by one.

始動口入球フラグは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1始動口33と第2始動口34とのそれぞれに入球検知センサー44b,44cが設けられているため、第1始動口33への入球と第2始動口34への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、始動入球フラグは、始動口33,34の数に対応させて設けられており、具体的には2個設けられている。また、3個賞球カウンタは、3個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The starting opening entrance flag specifies the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 with the main side MPU 62, and the gaming ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34. It is a flag for the main side MPU 62 to specify that it is a state corresponding to the entry of the ball and the state other than the execution of the prize ball should be executed. By the way, since the ball detection sensors 44b and 44c are provided in the first starting port 33 and the second starting port 34, respectively, the ball entering the first starting port 33 and the ball entering the second starting port 34 are provided. And may be simultaneously grasped within the range of one processing of the timer interrupt processing. Therefore, in order to cope with this, the number of start-up entry flags is provided in correspondence with the number of the start openings 33, 34, and specifically, two are provided. The three award ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the three award ball command for instructing the execution of three award balls should be output.

ステップS10409にて否定判定をした場合には、ステップS10412にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36a(可変入賞装置36)に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。可変入賞装置36に対応している場合には、ステップS10413にて、主側RAM64に設けられた大入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10414にて、主側RAM64に設けられた15個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10409, it is determined in step S10412 whether or not the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the special winning opening 36a (variable winning device 36). judge. If it corresponds to the variable winning device 36, in step S10413, the special winning opening ball flag provided in the main RAM 64 is set to "1", and in step S10414 it is provided in the main RAM 64. The numerical information of the 15 award ball counter is incremented by 1.

大入賞口入球フラグは、可変入賞装置36への遊技球の入球を主側MPU62にて特定するとともに、可変入賞装置36への遊技球の入球に対応した処理であって賞球の実行以外の処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。また、15個賞球カウンタは、15個の賞球の実行を指示する15個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 The special winning opening entry flag is a process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36 by the main MPU 62 and the process corresponding to the entry of the game ball into the variable winning device 36. This is a flag for the main MPU 62 to specify that a process other than execution is to be executed. The 15 prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the 15 prize ball command for instructing the execution of 15 prize balls should be output.

ステップS10412にて否定判定をした場合には、ステップS10415にて、現状の入球判定カウンタの数値情報がスルーゲート35に対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。スルーゲート35に対応している場合には、ステップS10416にて、主側RAM64に設けられたスルー通過フラグに「1」をセットする。 When a negative determination is made in step S10412, it is determined in step S10415 whether or not the current numerical value information on the entrance determination counter is information indicating a bit corresponding to the through gate 35. If it corresponds to the through gate 35, in step S10416, the through passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1".

スルー通過フラグは、遊技球がスルーゲート35を通過したことを主側MPU62にて特定するとともに、スルーゲート35への遊技球の入球に対応した処理を実行すべき状態であることを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 The through passage flag identifies that the game ball has passed through the through gate 35 by the main side MPU 62, and that the main side is in a state in which processing corresponding to the entry of the game ball into the through gate 35 should be executed. This is a flag for specifying by the MPU 62.

ステップS10415にて否定判定をした場合には、ステップS10417にて、現状の入球判定カウンタの数値情報が第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応したビットを示す情報であるか否かを判定する。第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのいずれかに対応している場合には、ステップS10418にて、主側RAM64に設けられた一般入賞口入球フラグに「1」をセットし、ステップS10419にて、主側RAM64に設けられた3個賞球カウンタの数値情報を1加算する。 When a negative determination is made in step S10415, in step S10417, the numerical information of the current entry determination counter corresponds to any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c. It is determined whether the information is a bit. When it corresponds to any of the first winning opening 32a, the second winning opening 32b, and the third winning opening 32c, in step S10418, the general winning opening winning flag provided in the main RAM 64 is set to "1. Is set, and in step S10419, 1 is added to the numerical value information of the three prize ball counter provided in the main RAM 64.

一般入賞口入球フラグは、第1入賞口32a、第2入賞口32b又は第3入賞口32cへの遊技球の入球を主側MPU62にて特定するためのフラグである。ちなみに、第1入賞口32a、第2入賞口32b及び第3入賞口32cのそれぞれに入球検知センサー44d,44e,44fが設けられているため、第1入賞口32aへの入球と第2入賞口32bへの入球と第3入賞口への入球とがタイマ割込み処理の1処理回の範囲内で同時に把握されることがある。したがって、これに対応すべく、一般入賞口入球フラグは、一般入賞口32a,32b,32cの数に対応させて設けられており、具体的には3個設けられている。また、10個賞球カウンタは、10個の賞球の実行を指示する3個賞球コマンドを出力すべき回数を主側MPU62において特定するためのカウンタである。 The general winning opening winning flag is a flag for the main-side MPU 62 to specify the entrance of the game ball into the first winning opening 32a, the second winning opening 32b or the third winning opening 32c. By the way, since the first prize opening 32a, the second prize opening 32b and the third prize opening 32c are provided with the ball detection sensors 44d, 44e and 44f, respectively, The entry into the winning opening 32b and the entry into the third winning opening may be simultaneously grasped within the range of one processing of the timer interrupt processing. Therefore, in order to deal with this, the general winning opening winning ball flags are provided in correspondence with the number of the general winning openings 32a, 32b, 32c, and specifically, three flags are provided. The 10-prize ball counter is a counter for the main MPU 62 to specify the number of times that the 3-prize command for instructing the execution of 10 prize balls should be output.

ステップS10417にて否定判定をした場合には、今回の入球が排出通路に対応していることを意味するため、ステップSAD20にて、主側RAM64に設けられた排出通路通過フラグに「1」をセットする。排出通路通過フラグは、遊技球が排出通路を通過したことを主側MPU62にて特定するためのフラグである。 If a negative determination is made in step S10417, it means that the current ball entry corresponds to the discharge passage, so in step SAD20, the discharge passage passage flag provided in the main RAM 64 is set to "1". Set. The discharge passage passage flag is a flag for specifying in the main MPU 62 that the game ball has passed through the discharge passage.

ステップS10408にて否定判定をした場合、又はステップS10411、ステップS10414、ステップS10416、ステップS10419、ステップS10420のいずれかの処理を実行した後は、ステップS10421に進む。ステップS10421では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10422にて入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 When a negative determination is made in step S10408, or after any one of steps S10411, S10414, step S10416, step S10419, and step S10420 is executed, the process proceeds to step S10421. In step S10421, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10422 it is determined whether or not the entry determination counter is "0".

入球判定カウンタが「0」でない場合には、ステップS10421にて更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10402〜ステップS10420の処理を実行する。かかるステップS10402〜ステップS10420の処理を、ステップS10401にてセットした数値情報分実行した場合には、ステップS10422にて肯定判定をすることとなり、本入球判定処理を終了する。 If the entry determination counter is not "0", the processing of steps S10402 to S10420 is executed for the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10421. When the processes of steps S10402 to S10420 are executed for the numerical value information set in step S10401, an affirmative determination is made in step S10422, and the main entrance determination process ends.

次に、上記入球検知処理(図15)が実行されることにより、一般入賞口32、可変入賞装置36、第1始動口33、第2始動口34、スルーゲート35、及び排出通路への入球の有無が検知される様子について図17を参照しながら説明する。 Next, by performing the above-mentioned ball detection processing (FIG. 15), the general winning opening 32, the variable winning device 36, the first starting opening 33, the second starting opening 34, the through gate 35, and the discharge passage are provided. How the presence or absence of a ball is detected will be described with reference to FIG.

図17は、入球の有無が検知される様子を説明する説明図である。まず、図17(A)を参照しながら、入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果(以下、入球情報ともいう)を監視するタイミングを説明する。図17(A)は各入球情報を監視するタイミングを説明するためのタイミングチャートである。 FIG. 17 is an explanatory diagram for explaining how the presence/absence of a ball is detected. First, with reference to FIG. 17A, the timing of monitoring the detection result (hereinafter, also referred to as ball entry information) by the ball entry detection sensors 44a to 44h will be described. FIG. 17(A) is a timing chart for explaining the timing of monitoring each entry information.

図17(A)に示すように、T1(具体的には4msec)周期でタイマ割込み処理(図13)が起動される構成において、入球情報を監視する処理はタイマ割込み処理の各処理回で2回(ステップS10301,ステップS10303)行われる。各1組の入球情報を監視する処理はタイミングが前後するように実行されるが、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)はタイマ割込み処理が起動されたタイミングに対してT2の時間が経過したタイミングで実行される。 As shown in FIG. 17A, in the configuration in which the timer interrupt process (specifically, 4 msec) is activated in the cycle of T1 (specifically, 4 msec), the process of monitoring the ball entry information is performed at each time of the timer interrupt process. It is performed twice (step S10301, step S10303). The process of monitoring each set of incoming information is executed so that the timing is delayed, but the process of monitoring the incoming information on the front side (step S10301) is T2 with respect to the timing at which the timer interrupt process is activated. Will be executed when the time elapses.

この場合に、タイマ割込み処理において入球検知処理が実行されるタイミングは遊技回制御処理及び電役サポート用処理といった処理時間が変動し易い処理よりも先に実行され、さらにタイマ割込み処理において入球検知処理よりも先に実行される処理は処理時間が比較的変動しにくい処理となっている。したがって、各処理回のタイマ割込み処理において先側の入球情報を監視する処理が開始されるまでの期間はT2で同一、略同一又は同様となる。よって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 In this case, the timing at which the ball entrance detection process is executed in the timer interrupt process is executed before the process times such as the game time control process and the electric power support process that are likely to change, and the ball input in the timer interrupt process is executed. The processing executed prior to the detection processing is processing in which the processing time is relatively stable. Therefore, in the timer interruption process of each processing time, the period until the process of monitoring the incoming information on the front side is started is the same, substantially the same, or similar at T2. Therefore, of the processing for monitoring the set of incoming information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming information on the front side is periodically executed.

また、各1組の入球情報を監視する処理のうち、先側の入球情報を監視する処理(ステップS10301)と後側の入球情報を監視する処理(ステップS10303)との間では、入球検知用のウェイト処理(ステップS10302)が実行されるが、かかるウェイト処理では何ら処理を実行することなく一定のウェイト時間T3が経過するまで待機するだけである。したがって、タイマ割込み処理の各処理回に含まれる1組の入球情報を監視する処理のうち、後側の入球情報を監視する処理は定期的に実行されることとなる。 Further, among the processes of monitoring each set of incoming information, between the process of monitoring the incoming information of the front side (step S10301) and the process of monitoring the incoming information of the rear side (step S10303), Although the wait process for detecting a ball entry (step S10302) is executed, the wait process does not perform any process but waits until a certain wait time T3 elapses. Therefore, of the processing for monitoring the set of incoming information included in each processing of the timer interrupt processing, the processing for monitoring the incoming information on the rear side is regularly executed.

次に、図17(B)を参照しながら、入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明する。図17(B)は入球判定が行われる場合に実行される演算の内容を説明するための説明図である。なお、実際には1ビット単位で各種演算が行われるが、以下の説明では1バイト単位で演算の内容を説明する。但し、以下に説明するような1バイト単位での演算が実際に行われる構成としてもよい。 Next, with reference to FIG. 17(B), the contents of the calculation executed when the entry determination is performed will be described. FIG. 17B is an explanatory diagram for explaining the content of the calculation executed when the ball entrance determination is performed. Although various calculations are actually performed in 1-bit units, the contents of the calculations will be described in 1-byte units in the following description. However, it is also possible to adopt a configuration in which an operation in units of 1 byte as described below is actually performed.

図17(B)の場合では、先ずn回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B1)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「00100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち第3入賞口検知センサー44fの入球情報が遊技球を検知している旨の情報(以下、入球有り情報ともいう)となっており、他のセンサーの入球情報は遊技球を検知していない旨の情報(以下、入球無し情報ともいう)となっている。 In the case of FIG. 17(B), first, in the process of monitoring the incoming ball information on the front side in the n-th timer interrupt process, as shown in FIG. 17(B1), “0010000” is displayed in the first incoming ball determination area WA1. Is set. In this case, the entry information of the third winning opening detection sensor 44f of the entry detection sensors 44a to 44h is information indicating that a game ball is detected (hereinafter, also referred to as entry information). The ball entry information of other sensors is information indicating that a game ball is not detected (hereinafter, also referred to as no entry ball information).

また、当該n回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では、図17(B2)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100000」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h及び第3入賞口検知センサー44fのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the incoming information on the rear side in the n-th timer interruption process, as shown in FIG. 17B2, “10100000” is set in the second incoming determination area WA2. In this case, among the respective entrance detection sensors 44a to 44h, the discharge passage detection sensor 44h and the third winning opening detection sensor 44f are the presence information, and the other sensors are the absence information. ..

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B3)に示すように「00100000」となり、当該情報がn回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第1演算後エリアWA3にセットされる。なお、n−1回目のタイマ割込み処理にて入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3にセットされている場合にはn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果は第2演算後エリアWA4にセットされる。また、n−1回目における入球情報の監視結果とn回目における入球情報の監視結果とを利用して入球判定処理が実行されるが、この処理の演算の内容はここでは省略する。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is “0010000” as shown in FIG. 17(B3). The information is set in the first post-computation area WA3 as the result of monitoring the incoming ball information in the timer interrupt processing of the n-th processing time. In addition, when the monitoring result of the entry information in the (n-1)th timer interrupt processing is set in the post-computation area WA3, the monitoring result of the entry information in the nth timer interrupt processing is the second computation. It is set in the rear area WA4. Further, although the entrance determination processing is executed using the monitoring result of the entrance information at the (n-1)th time and the monitoring result of the entrance information at the nth time, the contents of the calculation of this processing are omitted here.

次にn+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて、図17(B4)に示すように、第1入球判定エリアWA1に「10100110」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f、第2始動口検知センサー44c及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており他のセンサーは入球無し情報となっている。 Next, in the process of monitoring the ball entry information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process, as shown in FIG. 17B4, "10100110" is set in the first ball entry determination area WA1. In this case, among the entrance detecting sensors 44a to 44h, the discharge passage detecting sensor 44h, the third winning opening detecting sensor 44f, the second starting opening detecting sensor 44c, and the first starting opening detecting sensor 44b are included as the presence information. The other sensors have no entry information.

また、当該n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理にて、図17(B5)に示すように、第2入球判定エリアWA2に「10100010」がセットされている。この場合、各入球検知センサー44a〜44hのうち排出通路検知センサー44h、第3入賞口検知センサー44f及び第1始動口検知センサー44bのそれぞれが入球有り情報となっており、他のセンサーは入球無し情報となっている。 Further, in the process of monitoring the incoming information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, “101000010” is set in the second incoming determination area WA2 as shown in FIG. 17(B5). In this case, the discharge passage detection sensor 44h, the third winning opening detection sensor 44f, and the first starting opening detection sensor 44b among the respective entrance detection sensors 44a to 44h are the information regarding the presence of the entrance, and the other sensors are It is information that there is no entry.

上記のように第1入球判定エリアWA1及び第2入球判定エリアWA2の情報のセットが行われた場合、そのAND処理結果は、図17(B6)に示すように「10100010」となり、当該情報がn+1回目の処理回のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果として第2演算後エリアWA4にセットされる。 When the information of the first entry determination area WA1 and the second entry determination area WA2 is set as described above, the AND processing result is "101000010" as shown in FIG. 17(B6). The information is set in the second post-computation area WA4 as a result of monitoring the ball entry information in the timer interrupt processing of the (n+1)th processing.

その後、当該n+1回目のタイマ割込み処理における入球判定処理(図16)にて、先ずn回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が第1演算後エリアWA3から読み出されるとともにその読み出された監視結果の情報に対して反転処理が実行される。そうすると、図17(B7)に示すように、「11011111」となる。そして、当該反転処理の結果の情報に、n+1回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果をAND処理する。これにより、図17(B8)に示すように、「10000010」となる。この場合、当該入球判定処理では、排出通路検知センサー44hにて遊技球の入球が検知されたと判定するとともに、第1始動口検知センサー44bにて遊技球の入球が検知されたと判定する。 Then, in the entry determination process (FIG. 16) in the (n+1)th timer interrupt process, first, the monitoring result of the entry information in the nth timer interrupt process is read out from the first post-computation area WA3 and read out. Inversion processing is performed on the information of the monitoring result. Then, as shown in FIG. 17(B7), it becomes "11011111". Then, the result of the reversal process is ANDed with the result of monitoring the entry information in the (n+1)th timer interrupt process. This results in "10000010", as shown in FIG. 17 (B8). In this case, in the entry determination process, it is determined that the discharge passage detection sensor 44h detects the entry of the game ball, and the first start opening detection sensor 44b determines that the entry of the game ball is detected. ..

また、図17(B4)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における先側の入球情報を監視する処理にて第2始動口検知センサー44cが入球有り情報となっているが、これは電気的なノイズにより発生したものである。この場合に、入球無し情報から入球有り情報への切り換えを確認したとしても即座に入球発生と特定するのではなく、入球有り情報が複数回に亘って確認された場合に入球発生と特定する構成である。したがって、図17(B5)に示すように、n+1回目のタイマ割込み処理における後側の入球情報を監視する処理では第2始動口検知センサー44cが入球無し情報となっており、電気的なノイズの発生を遊技球の入球と取り扱わないようになっている。 In addition, as shown in FIG. 17B4, the second starting opening detection sensor 44c is the information indicating that there is a ball entering in the process of monitoring the ball entering information on the front side in the (n+1)th timer interrupt process. Is generated by electrical noise. In this case, even if it is confirmed that there is a change from no-ball-on information to a ball-on information, it is not immediately specified that a ball-on occurs, but if the ball-on information is confirmed multiple times. It is a configuration that identifies the occurrence. Therefore, as shown in FIG. 17(B5), the second start opening detection sensor 44c is the information indicating that there is no ball entry in the process of monitoring the ball entry information on the rear side in the (n+1)th timer interrupt process, and the electrical The generation of noise is not treated as the entry of a game ball.

また、第3入賞口検知センサー44fではn回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理及びn+1回目のタイマ割込み処理における1組の入球情報を監視する処理のそれぞれにて入球有り情報となっているが、これは既に入球の発生が把握された遊技球を継続して検知している状態を示している。この場合に、n回目のタイマ割込み処理における入球情報の監視結果が「0」であることを条件に入球の発生を特定しているため、1個の遊技球の入球を複数個の入球として扱ってしまわない。 The third winning opening detection sensor 44f receives a set of ball entry information in the nth timer interrupt process and a process of monitoring a set of ball entry information in the (n+1)th timer interrupt process. Although it is the information with a ball, this shows a state in which a game ball for which the occurrence of a ball has already been grasped has been continuously detected. In this case, since the occurrence of a ball is specified on the condition that the monitoring result of the ball entry information in the n-th timer interrupt process is "0", one game ball can be entered into a plurality of balls. Don't treat it as a ball.

上記のように入球検知処理が実行されることにより、各入球検知センサー44a〜44hにおける検知結果の監視が実行されることともに、遊技球の付与に対応した入球が発生している場合には、その入球箇所に応じて、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタへの加算処理が実行される。これらカウンタのいずれかが「1」以上となっている場合には、タイマ割込み処理(図13)における賞球コマンドの出力設定処理(ステップS10209)にて賞球コマンドの設定が行われ、その設定された賞球コマンドが払出制御装置70に送信される。この場合、賞球コマンドの出力設定はタイマ割込み処理の1処理回において1回のみ行われる。したがって、例えば15個賞球カウンタが「2」以上となっていたとしても、1処理回では15個賞球コマンドが1回のみ送信される。但し、これに限定されることはなく、1処理回において所定の複数(例えば2個又は3個)の賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 When the entry detection process is executed as described above, the detection results of the entry detection sensors 44a to 44h are monitored, and the entry corresponding to the addition of the game ball occurs. In addition, the addition processing to the three award ball counter, the ten award ball counter, and the fifteen award ball counter is executed in accordance with the entry position. If any of these counters is "1" or more, the prize ball command is set in the output setting process (step S10209) of the prize ball command in the timer interrupt process (FIG. 13), and the setting is performed. The selected prize ball command is transmitted to the payout control device 70. In this case, the output setting of the prize ball command is performed only once in one processing of the timer interrupt processing. Therefore, for example, even if the 15 award ball counter is "2" or more, the 15 award ball command is transmitted only once in one processing. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined plurality (for example, 2 or 3) of prize ball commands may be transmitted in one processing.

また、3個賞球カウンタ、10個賞球カウンタ及び15個賞球カウンタのそれぞれが「1」以上となっている場合も考えられるが、この場合、賞球個数の多い賞球コマンドの出力が優先される。つまり、15個賞球コマンドの出力が10個賞球コマンドの出力や3個賞球コマンドの出力よりも優先され、10個賞球コマンドの出力が3個賞球コマンドの出力よりも優先される。 It is also possible that each of the 3 award ball counter, 10 award ball counter, and 15 award ball counter is "1" or more. have priority. That is, the output of the 15 prize ball command has priority over the output of the 10 prize ball command and the output of the 3 prize ball command, and the output of the 10 prize ball command has priority over the output of the 3 prize ball command. ..

15個賞球カウンタが「1」以上の場合に15個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該15個賞球カウンタは1減算される。また、10個賞球カウンタが「1」以上の場合に10個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該10個賞球カウンタは1減算される。また、3個賞球カウンタが「1」以上の場合に3個賞球コマンドが出力対象として設定された場合に、当該3個賞球カウンタは1減算される。 When the 15 prize ball counter is set to "1" or more and the 15 prize ball command is set as the output target, the 15 prize ball counter is decremented by 1. When the 10 prize ball counter is "1" or more and the 10 prize ball command is set as the output target, the 10 prize ball counter is decremented by 1. When the three prize ball counter is "1" or more and the three prize ball command is set as the output target, the three prize ball counter is decremented by one.

次に、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行する処理について説明する。本実施形態では、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、パチンコ機10の電源投入に伴い下記のメイン処理を実行する。 Next, a process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300 will be described. In the present embodiment, the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the following main processing when the pachinko machine 10 is powered on.

図18は、遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart showing a main process executed by the CPU 308 of the game history management chip 300.

ステップS10501では、賞球数データ及び演算実行条件を含む演算用データを受信しているか否かを判定する。ステップS10501において、演算用データを受信していると判定した場合には(S10501:YES)、ステップS10502に進む。一方、ステップS10501において、演算用データを受信していないと判定した場合には(S10501:NO)、再びこのステップS10501の処理を実行する。すなわち、演算用データを受信するまでは、次のステップS10502の処理に進まずに無限ループを継続する。 In step S10501, it is determined whether or not the calculation data including the prize ball number data and the calculation execution condition is received. If it is determined in step S10501 that calculation data has been received (S10501: YES), the process advances to step S10502. On the other hand, if it is determined in step S10501 that the calculation data has not been received (S10501: NO), the process of step S10501 is executed again. That is, until the calculation data is received, the infinite loop is continued without proceeding to the next step S10502.

ステップS10502では、受信した賞球数データを賞球数データ記憶用メモリ306に記憶させる。その後、ステップS10503に進み、受信した演算実行条件を演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる。その後、ステップS10504に進む。 In step S10502, the received prize ball number data is stored in the prize ball number data storage memory 306. After that, the process advances to step S10503 to store the received operation execution condition in the operation execution condition storage memory 307. After that, the process advances to step S10504.

ステップS10504では、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了し、かつ、演算実行条件の演算実行条件記憶用メモリ307への記憶が完了したことを意味する設定完了コマンドを主側CPU62xに送信する。その後、ステップS10505に進む。 In step S10504, a setting completion command indicating that the award ball number data has been stored in the award ball number data storage memory 306 and the operation execution conditions have been stored in the operation execution condition storage memory 307. To the main CPU 62x. After that, the process advances to step S10505.

ステップS10505では、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がある(ビットに「1」が格納されている)か否かを判定する。ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報があると判定した場合には(S10505:YES)、ステップS10506に進み、バッファ302のビットに対応したレジスタのカウンタに1を加算する。具体的には、例えば、バッファ302の第1始動口入球情報に対応したビットが「1」であり、通常モード中に対応したビットが「1」である場合には、レジスタ304の大入賞口入球個数Nに対応したカウンタに1を加算するとともに、通常モード中の大入賞口入球個数に対応したカウンタに1を加算する。その後、ステップS10507に進む。一方、ステップS10505において、バッファ302のビットに主側CPU62xから受信した入球情報がないと判定した場合には(S10505:NO)、ステップS10506を実行することなく、ステップS10507に進む。 In step S10505, it is determined whether or not the bit of the buffer 302 has the ball entry information received from the main CPU 62x (“1” is stored in the bit). When it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 has the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: YES), the process proceeds to step S10506, and the counter of the register corresponding to the bit of the buffer 302 is set to 1. to add. Specifically, for example, if the bit corresponding to the first starting entrance ball information of the buffer 302 is “1” and the bit corresponding to the normal mode is “1”, the big prize of the register 304 is won. One is added to the counter corresponding to the number of entrance balls N S , and one is added to the counter corresponding to the number of special winning entrance balls in the normal mode. Then, it progresses to step S10507. On the other hand, when it is determined in step S10505 that the bit of the buffer 302 does not include the ball entry information received from the main CPU 62x (S10505: NO), the process proceeds to step S10507 without executing step S10506.

ステップS10507では、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したか否かを判定する。本実施形態では、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500であるか否か、すなわち、遊技盤30に発射された遊技球の個数が500個に達したか否かを判定する。ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立したと判定した場合には(S10507:YES)、ステップS10508に進む。 In step S10507, it is determined whether or not the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is satisfied. In the present embodiment, it is determined whether or not the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 is 500, that is, whether or not the number of game balls shot to the game board 30 reaches 500. judge. When it is determined in step S10507 that the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is satisfied (S10507: YES), the process proceeds to step S10508.

ステップS10508では、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データと、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数とに基づいて、各種の遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行する。その後、ステップS10509に進み、算出した各種の遊技履歴情報を演算結果記憶用メモリ309に記憶させる。その後、ステップS10510に進み、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を0にクリアする。その後、ステップS10511に進む。 In step S10508, based on the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304, various game history information is obtained. A calculation process for calculating is executed. After that, the process advances to step S10509 to store the calculated various game history information in the calculation result storage memory 309. After that, the process advances to step S10510, and the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304 is cleared to zero. Then, it progresses to step S10511.

一方、ステップS10507において、演算実行条件記憶用メモリ307に記憶された演算実行条件が成立していないと判定した場合には(S10507:NO)、ステップS10508からステップS10510を実行することなく、ステップS10511に進む。 On the other hand, if it is determined in step S10507 that the operation execution condition stored in the operation execution condition storage memory 307 is not satisfied (S10507: NO), steps S10508 to S10510 are not executed, and step S10511 is executed. Proceed to.

ステップS10511では、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信しているか否かを判定し、送信要求コマンドを受信していると判定した場合には(S10511:YES)、ステップS10512に進み、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を検査機320に対して送信する。検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。ステップS10512を実行した後、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。一方、ステップS10511において、検査機320から遊技履歴情報の送信要求コマンドを受信していないと判定した場合には(S10511:NO)、ステップS10512の処理を実行することなく、ステップS10505に戻り、ステップS10505以下の処理を繰り返す。 In step S10511, it is determined whether a game history information transmission request command has been received from the inspection machine 320. If it is determined that the transmission request command has been received (S10511: YES), the flow proceeds to step S10512. The game history information stored in the memory 309 for storing the calculation result is transmitted to the inspection machine 320. The inspection machine 320 displays the received game history information on the display unit 328. After executing step S10512, the process returns to step S10505, and the processing from step S10505 onward is repeated. On the other hand, if it is determined in step S10511 that the game history information transmission request command has not been received from the inspection machine 320 (S10511: NO), the process returns to step S10505 without executing the process of step S10512, The processing from S10505 is repeated.

以上説明したように、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報である遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 As described above, according to the present embodiment, the game history management chip 300 can calculate the game history information, which is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can determine whether the pachinko machine 10 has been tampered with by checking the game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、算出した遊技履歴情報を不揮発的に記憶する演算結果記憶用メモリ309を備える。遊技履歴情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報はパチンコ機10毎に異なるとともに、パチンコ機10の固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、パチンコ機10の特性が反映された情報である。本実施形態によれば、当該パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶する。よって、例えば、当該パチンコ機10の特性を検査する場合には、当該パチンコ機10本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該パチンコ機10の特性を検査することができる。パチンコ機10は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによってパチンコ機10の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、パチンコ機10は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来のパチンコ機10では、当該パチンコ機10の特性に関する情報を保持することができない。本実施形態のパチンコ機10は、パチンコ機10の特性が反映された情報である遊技履歴情報をパチンコ機10本体の筐体内部に格納された遊技履歴管理チップ300の演算結果記憶用メモリ309に記憶するので、パチンコ機10がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該パチンコ機10本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ機10は、当該パチンコ機10がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history management chip 300 includes a calculation result storage memory 309 that stores the calculated game history information in a nonvolatile manner. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the game history information is different for each pachinko machine 10 and is unique to the pachinko machine 10. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the pachinko machine 10. According to this embodiment, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, is stored in the memory 309 for storing the calculation result of the game history management chip 300 stored inside the housing of the main body of the pachinko machine 10. To do. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the pachinko machine 10, the characteristics of the pachinko machine 10 can be inspected by acquiring the game history information from the pachinko machine 10 itself. When the pachinko machine 10 is installed in the game hall, the hall computer installed in the game hall can acquire information about the characteristics of the pachinko machine 10. However, since the pachinko machine 10 is constantly distributed, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional pachinko machine 10 holds information about the characteristics of the pachinko machine 10. Can not do it. The pachinko machine 10 of the present embodiment stores the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the pachinko machine 10, in the memory 309 for storing the operation result of the game history management chip 300 stored inside the housing of the body of the pachinko machine 10. Since it is stored, even when the pachinko machine 10 is not connected to the hall computer, the game history information can be acquired from the main body of the pachinko machine 10. That is, the pachinko machine 10 according to the present embodiment always keeps the pachinko machine 10 and the game history information in a one-to-one correspondence regardless of the state of the pachinko machine 10 (the state where the pachinko machine 10 is installed in the gaming hall or the distribution state). The pachinko machine 10 can be controlled and inspected for its characteristics. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態では、遊技履歴管理チップ300及び主側CPU62xは、共に主側MPU62に搭載されており、これらは同一の電源によって動作するように構成されている。したがって、例えば、当該パチンコ機10が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによってパチンコ機10の遊技履歴情報を算出していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、パチンコ機10に電源が供給されている状況であれば、遊技履歴情報を算出することができる。仮に、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが異なる電源によって動作している場合、遊技履歴管理チップ300の電源供給に不具合があった場合に、パチンコ機10によって遊技が実行されているにも関わらず遊技履歴情報を算出できないといった不具合が生じる。これに対して、本実施形態によれば、主側CPU62xと遊技履歴管理チップ300とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず遊技履歴情報を算出することができる。よって、遊技履歴情報の信頼性を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, both the game history management chip 300 and the main CPU 62x are mounted on the main MPU 62, and they are configured to operate by the same power source. Therefore, for example, when the pachinko machine 10 is installed in a game hall and the game history information of the pachinko machine 10 is calculated by the hall computer, a malfunction occurs in the power supply system of the hall computer. In this case, even if the processing of the hall computer is defective, the game history information can be calculated as long as the power is supplied to the pachinko machine 10. If the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by different power sources, and if the power supply to the game history management chip 300 is defective, the pachinko machine 10 is playing a game. Regardless, there arises a problem that the game history information cannot be calculated. On the other hand, according to the present embodiment, since the main CPU 62x and the game history management chip 300 are operated by the same power source, the game history information is always calculated if the game can be executed. You can Therefore, the reliability of the game history information can be improved.

さらに、本実施形態によれば、開閉の痕跡(開放の痕跡、開封の痕跡ともいう)が残る空間である基板ボックスの内部に、演算結果記憶用メモリ309を格納している。したがって、演算結果記憶用メモリ309に対して物理的な接触をした場合には、基板ボックスを開いた痕跡が残る。よって、仮に、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が演算結果記憶用メモリ309への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを基板ボックスの痕跡から把握することが可能となる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。パチンコ機10は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る基板ボックスの内部に演算結果記憶用メモリ309を格納するので、パチンコ機10が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いてパチンコ機10の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正にパチンコ機10を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the memory 309 for storing the calculation result is stored inside the substrate box which is a space where the trace of opening and closing (also referred to as the trace of opening and the trace of opening) remains. Therefore, when the memory 309 for storing the calculation result is physically contacted, a trace of opening the substrate box remains. Therefore, if the game history information stored in the calculation result storage memory 309 is modified through physical contact with the calculation result storage memory 309, it is understood from the traces on the board box that the modification has been made. It becomes possible to do. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since the pachinko machine 10 is circulated all the time, various external contacts are made in the process of circulation, but the calculation result storage memory 309 is stored inside the board box in which a trace of opening and closing remains. Therefore, even in the situation where the pachinko machine 10 is constantly distributed, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the pachinko machine 10 using the game history information. Therefore, according to the present embodiment, it is possible to properly manage and inspect the pachinko machine 10 by preventing unauthorized modification of the game history information that reflects the game-related characteristics of the pachinko machine 10. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得するので、払い出した賞球に関するパチンコ機10の特性を算出することができる。さらに、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる賞球数データが設定されていても、遊技履歴管理チップ300は、パチンコ機10の種類毎に設定された賞球数データを用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。仮に、遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、パチンコ機10の検査者は、正しい遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 Further, according to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63, so the characteristics of the pachinko machine 10 relating to the paid prize balls. Can be calculated. Further, even if different prize ball number data is set for each type (model) of the pachinko machine 10, the game history management chip 300 uses the prize ball number data set for each type of the pachinko machine 10 to make a correct game. History information can be calculated. If the game machine is illegally modified, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can properly determine whether or not the pachinko machine 10 has been tampered with by checking the correct game history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xは、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を遊技履歴管理チップ300に送信するので、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, the main CPU 62x transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the game history management chip 300, so that the game history management is performed. The configuration in which the chip 300 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 stores the prize ball number data stored in the prize ROM number data storage area of the main ROM 63. Even if the (memory address) cannot be grasped, the game history management chip 300 can acquire the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63.

さらに、本実施形態によれば、主側CPU62xのメイン処理において、設定完了コマンドを受信するまでは、タイマ割込み処理の割り込みが許可されず、タイマ割込み処理に含まれる遊技球発射制御処理が実行されない構成となっている。すなわち、賞球数データの賞球数データ記憶用メモリ306への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、遊技履歴管理チップ300による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 Further, according to the present embodiment, in the main process of the main CPU 62x, the interrupt of the timer interrupt process is not permitted and the game ball launch control process included in the timer interrupt process is not executed until the setting completion command is received. It is composed. That is, since the game sphere is not shot until the storage of the prize sphere number data in the prize sphere number data storage memory 306 is completed, the game sphere may be leaked from the calculation target of the game history information by the game history management chip 300. Can be suppressed.

さらに、本実施形態によれば、排出通路検知センサー44hによって500個の遊技球が検知されるまでの期間毎の遊技履歴情報を算出して記憶するので、各パチンコ機10によって500個の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出、記憶することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出、記憶することができる。また、各入球口への入球情報をそのまま記憶する構成と比較して、必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, since the game history information for each period until the discharge passage detection sensor 44h detects 500 game balls is stored and stored, each pachinko machine 10 has 500 game balls. Even if there is variation in the time until the game is detected, it is possible to calculate and store game history information that does not affect the variation in the time. That is, even if there is a difference in the frequency of the game balls being shot, it is possible to calculate and store highly accurate game history information that is not easily affected by the difference. Further, it is possible to reduce the required storage capacity as compared with the configuration in which the entry information to each entry port is stored as it is.

パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に遊技履歴情報を算出するための演算を実行することができる。 When the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, and the optimum conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. Therefore, the calculation execution conditions are stored as different conditions for each type (model) of the pachinko machine 10. According to the present embodiment, the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, and therefore the operation set for each type (model) of the pachinko machine 10. When the execution condition is satisfied, the calculation for calculating the game history information can be executed.

さらに、本実施形態によれば、遊技履歴管理チップ300のCPU308が遊技履歴情報を算出するための演算を実行した後に、レジスタ304に記憶されている各入球口への遊技球の入球個数(カウンタ値)を消去するので、再びレジスタ304に遊技球の入球個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、レジスタ304に必要な記憶容量を低減することができる。 Further, according to the present embodiment, after the CPU 308 of the game history management chip 300 executes the calculation for calculating the game history information, the number of game balls entered into each entrance stored in the register 304. Since the (counter value) is erased, it becomes possible to store the information regarding the number of entered game balls in the register 304 again. Therefore, the storage capacity required for the register 304 can be reduced.

さらに、本実施形態によれば、パチンコ機10の遊技履歴情報が検査機320に送信されるので、検査機320は、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、パチンコ機10の検査者は、検査機320に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 Furthermore, according to the present embodiment, the game history information of the pachinko machine 10 is transmitted to the inspection machine 320, so that the inspection machine 320 can display the game history information of the pachinko machine 10. Then, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm the game history information displayed on the inspecting machine 320.

A4.第1実施形態の他の態様:
<態様1>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、演算を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、演算を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。パチンコ機10の検査者は、1時間毎に算出された詳細な遊技履歴情報を確認することができ、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
A4. Other aspects of the first embodiment:
<Aspect 1>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is set to reach 500 gaming balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. As the execution condition, a time interval for executing the calculation may be set. For example, 1 hour is set as the time interval for executing the calculation, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to calculate the game history information every 1 hour. The inspector of the pachinko machine 10 can check the detailed game history information calculated every hour, and can appropriately judge whether the pachinko machine 10 has been tampered with. Become. As a result, the soundness of the game can be improved.

なお、パチンコ機10の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件(時間的間隔)も異なることになる。このため、演算実行条件は、パチンコ機10の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。したがって、この態様1においても、遊技履歴管理チップ300は、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件を取得するので、パチンコ機10の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 It should be noted that when the type (model) of the pachinko machine 10 is different, the characteristics of the game are also different, so that the optimum condition (time interval) for executing the calculation for calculating the game history information is also different. Therefore, the calculation execution conditions are stored as different conditions for each type (model) of the pachinko machine 10. Therefore, also in this mode 1, since the game history management chip 300 acquires the operation execution condition stored in the operation execution condition storage area of the main ROM 63, it is set for each type (model) of the pachinko machine 10. The calculation can be executed when the calculation execution condition is satisfied.

また、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、演算が実行されてからの経過時間を計測するとともに、遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定し、遊技が行なわれていないと判定している期間は、経過時間の計測を中断する構成としてもよい。具体的には、例えば、バッファ302のビットに入球情報がない状態が所定時間(例えば3分)経過した場合に、遊技が行なわれていないと判定して経過時間の計測を中断し、バッファ302のビットに入球情報が確認された場合に、遊技が再開されたと判定して経過時間の計測を再開する構成としてもよい。この構成によれば、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 Further, the CPU 308 of the game history management chip 300 measures the elapsed time after the calculation is executed, determines whether or not the player is playing the game, and determines that the game is not being played. The measurement of the elapsed time may be interrupted during the period of time. Specifically, for example, when a state in which there is no ball entry information in the bit of the buffer 302 has passed a predetermined time (for example, 3 minutes), it is determined that a game is not being performed, the measurement of the elapsed time is interrupted, and the buffer is When the entry information is confirmed in the bit of 302, it may be determined that the game is restarted and the measurement of the elapsed time may be restarted. According to this configuration, the game history information can be calculated only for the period during which the game is actually being played.

なお、経過時間の計測は、タイマカウンタを用いる構成としてもよく、RTC(Real‐Time Clock)を設けてRTCの日時情報を用いる構成としてもよい。また、所定の時刻毎に遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 It should be noted that the elapsed time may be measured by using a timer counter or by using an RTC (Real-Time Clock) and using RTC date/time information. Further, the game history information may be calculated at every predetermined time.

<態様2>
上記第1実施形態では、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶された演算実行条件として、排出通路検知センサー44hに検知された遊技球が500個に達することが設定されていたが、演算実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する。当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、遊技履歴情報を算出する。そして、この構成ではレジスタ304は揮発性のメモリによって構成されており、入球個数情報が消去されることになる。このような構成によれば、パチンコ機10への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 2>
In the first embodiment, the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is set to reach 500 gaming balls detected by the discharge passage detection sensor 44h. The execution condition may be set such that the occurrence of power interruption is set. Specifically, when the power outage monitoring circuit 86 detects the occurrence of power interruption, it outputs a signal indicating that the power interruption has occurred to the game history management chip 300. The CPU 308 of the game history management chip 300 that has received the signal determines that power-off has occurred, and calculates game history information. In this configuration, the register 304 is composed of a volatile memory, and the information on the number of entered balls is erased. According to such a configuration, it is possible to calculate the game history information based on the number of game balls detected during the period from when the power supply to the pachinko machine 10 is started to when the power is cut off. it can. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the business of the game hall, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp whether or not the characteristic of the game history information has changed over the business days of the game hall, so that the pachinko machine 10 is illegally modified. It is possible to properly judge whether or not there is. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、電源の遮断が発生した後においても遊技履歴管理チップ300に対して電源を供給するコンデンサ87を備える構成とすれば、CPU308による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の演算結果記憶用メモリ309への記憶を確実に完了させることができる。 Further, if the configuration is provided with the capacitor 87 that supplies power to the game history management chip 300 even after the power is shut off, the CPU 308 calculates the game history information and the memory 309 for storing the calculation result of the game history information. Can be surely completed.

<態様3>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。この構成によれば、遊技履歴情報がパチンコ機10の図柄表示装置41に表示されるので、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置(検査機320等)を用いることなく、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。
<Aspect 3>
In the first embodiment described above, the main CPU 62x may be configured to access the calculation result storage memory 309, and the game history information stored in the calculation result storage memory 309 may be displayed on the symbol display device 41. .. According to this configuration, the game history information is displayed on the symbol display device 41 of the pachinko machine 10, so the inspector of the pachinko machine 10 uses a dedicated device (inspection machine 320 or the like) for confirming the game history information. The game history information of the pachinko machine 10 can be confirmed without using it. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but it is preferable that the main CPU 62x cannot change data. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様4>
上記第1実施形態において、主側CPU62xが演算結果記憶用メモリ309にアクセス可能な構成とし、演算結果記憶用メモリ309に記憶されている遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを報知するためのLEDランプをパチンコ機10の前面(例えば、メイン表示部45の所定の箇所)に備える構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))が所定の範囲に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなったパチンコ機10を容易に発見することができる。そして、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を確認することによって、パチンコ機10に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。特に、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていると、上述した払出比率(通常モード中)がパチンコ機の設計時に想定された所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)から外れることになる。したがって、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(例えば、0.60〜0.70)に含まれなくなった場合にLEDランプを発光させる構成とすることによって、第1始動口33や一般入賞口(第1〜第3入賞口32a〜32c)の近傍の釘に不正が施されていないかを適切に判断することができる。
<Aspect 4>
In the first embodiment, the main CPU 62x is configured to be able to access the calculation result storage memory 309, and notifies that the game history information stored in the calculation result storage memory 309 does not satisfy a predetermined condition. An LED lamp for this purpose may be provided on the front surface of the pachinko machine 10 (for example, a predetermined portion of the main display unit 45). For example, the LED lamp may be configured to emit light when a specific value included in the game history information (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) is not included in a predetermined range. Good. According to this configuration, the pachinko machine inspector can easily find the pachinko machine 10 in which the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range. Then, by checking the game history information of the pachinko machine 10, it is possible to determine whether the pachinko machine 10 has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved. In particular, if the nails in the vicinity of the first starting opening 33 and the general winning openings (first to third winning openings 32a to 32c) are tampered with, the above-described payout ratio (during normal mode) will cause the pachinko machine design Sometimes, it will be out of a predetermined range (for example, 0.60 to 0.70) assumed. Therefore, when the payout ratio (during the normal mode) is not included in the predetermined range (for example, 0.60 to 0.70), the LED lamp is caused to emit light, so that the first starting opening 33 and the general winning a prize are provided. It is possible to appropriately determine whether the nails near the mouths (first to third winning openings 32a to 32c) have been improperly applied.

さらに、遊技履歴情報に含まれる特定の値(例えば、役物比率、連続役物比率、払出比率(通常モード中))の所定の範囲からの乖離度に応じてLEDランプの発光態様(色)を決定する構成としてもよい。例えば、役物比率が所定の範囲(0.70以下)に含まれている場合には第1LEDランプは青色に発光し、役物比率が0.71〜0.80の場合には第1LEDランプは紫色に発光し、役物比率が0.81〜1.00の場合には第1LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。連続役物比率が所定の範囲(0.60以下)に含まれている場合には第2LEDランプは青色に発光し、連続役物比率が0.61〜0.70の場合には第2LEDランプは紫色に発光し、連続役物比率が0.71〜1.00の場合には第2LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。また、払出比率(通常モード中)が所定の範囲(0.60〜0.70)に含まれている場合には第3LEDランプは青色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.71〜0.80の場合には第3LEDランプは紫色に発光し、払出比率(通常モード中)が0.81〜1.00の場合には第3LEDランプは赤色に発光する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。なお、主側CPU62xは、演算結果記憶用メモリ309にアクセスは可能であるが、データの変更等は不可能な構成とすることが好ましい。このような構成によれば、遊技履歴情報が、ノイズやプログラムのバグ等によって破壊されたり、内容が書き換えられてしまうことを抑制することができる。 Furthermore, the light emission mode (color) of the LED lamp according to the degree of deviation from a predetermined range of a specific value (for example, character ratio, continuous character ratio, payout ratio (during normal mode)) included in the game history information. May be determined. For example, the first LED lamp emits blue light when the accessory ratio is within a predetermined range (0.70 or less), and the first LED lamp when the accessory ratio is 0.71 to 0.80. May emit purple and the first LED lamp may emit red when the accessory ratio is 0.81 to 1.00. The second LED lamp emits blue light when the continuous accessory ratio is within a predetermined range (0.60 or less), and the second LED lamp when the continuous accessory ratio is 0.61 to 0.70. May emit purple and the second LED lamp may emit red when the ratio of the continuous accessory is 0.71 to 1.00. Further, when the payout ratio (during normal mode) is included in a predetermined range (0.60 to 0.70), the third LED lamp emits blue light, and the payout ratio (during normal mode) is 0.71. In the case of ~0.80, the third LED lamp may emit purple light, and in the case where the payout ratio (during normal mode) is 0.81 to 1.00, the third LED lamp may emit red light. According to this configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can easily grasp how much the specific value included in the game history information deviates from the predetermined range. The main CPU 62x can access the calculation result storage memory 309, but it is preferable that the main CPU 62x cannot change data. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information from being destroyed or rewritten due to noise, program bugs, or the like.

<態様5>
上記第1実施形態では、主側ROM63に記憶されている演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)は主側MPU62(CPU62x)が実行する初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される構成としたが、遊技履歴管理チップ300が主側ROM63の賞球数データ記憶エリア及び演算実行条件記憶エリアにアクセス可能な構成とし、パチンコ機10の電源投入直後に遊技履歴管理チップ300が当該主側ROM63にアクセスして演算用データ(賞球数データ及び演算実行条件)を取得し、取得した演算用データを賞球数データ記憶用メモリ306及び演算実行条件記憶用メモリ307に記憶させる構成としてもよい。このような構成によれば、主側MPU62の処理負荷を低減することができる。
<Aspect 5>
In the first embodiment, the calculation data (prize ball number data and calculation execution conditions) stored in the main ROM 63 are transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed by the main MPU 62 (CPU 62x). However, the game history management chip 300 is configured to be able to access the prize ball number data storage area and the calculation execution condition storage area of the main ROM 63, and the game history management chip 300 immediately after the pachinko machine 10 is powered on. A configuration in which the main side ROM 63 is accessed to obtain calculation data (prize ball number data and computation execution conditions), and the obtained computation data is stored in the prize ball number data storage memory 306 and computation execution condition storage memory 307. May be With such a configuration, the processing load on the main MPU 62 can be reduced.

<態様6>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、レジスタに記憶された500個毎の入球個数をそのまま記憶し、検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様6の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 6>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 is configured to calculate the game history information such as the character ratio, but the inspecting machine 320 stores the number of entered balls for every 500 stored in the register as it is. The game history information may be calculated. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, details of the aspect 6 will be described focusing on differences from the first embodiment.

図19は、第1実施形態の態様6のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 19 is a block diagram showing in detail the configuration of the main control device 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of aspect 6 of the first embodiment.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアと、記憶実行条件記憶エリアとが設けられている。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area and a storage execution condition storage area.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance is stored. There is. Further, like the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. To be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

記憶実行条件記憶エリアには、遊技履歴管理チップ300が後述する記憶処理を実行する条件である記憶実行条件が記憶されている。この態様6では、排出通路を通過した遊技球の個数が500個に達することが記憶実行条件として記憶されている。この主側ROM63に記憶された記憶実行条件は、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を把握することが可能となる。 The storage execution condition storage area stores a storage execution condition that is a condition for the game history management chip 300 to execute a storage process described later. In this mode 6, it is stored as a storage execution condition that the number of game balls that have passed through the discharge passage reaches 500. The storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. As a result, the game history management chip 300 can grasp the storage execution condition set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、各入球口への遊技球の入球個数を記憶するレジスタ304と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、主側ROM63から取得した記憶実行条件を記憶する記憶実行条件記憶用メモリ307aと、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を順次記憶する入球個数記憶用メモリ309aとを備えている。上述した記憶処理は、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる処理である。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 that acquires the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, a register 304 that stores the number of game balls entered into each entrance, and a main ROM 63. The memory 306 for storing the number-of-prize-balls data obtained from the memory 306 for storing the number-of-prize-balls, the memory 307a for storing the storage-execution-conditions, which stores the storage-execution-conditions obtained from the main ROM 63, and the overall control of the game history management chip 300 It has a CPU 308 for controlling and a memory 309a for storing the number of entered balls which sequentially stores the number of entered game balls into each of the entrances stored in the register 304. The above-mentioned storage processing is processing for storing the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the register 304, in the memory 309a for storing the number of entered balls.

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様6では、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this aspect 6, the number-of-entered-balls information stored in the memory 309a for storing the number-of-entered-balls and the number-of-winning-balls stored in the memory 306 for storing the number of prized balls are transmitted to the inspecting machine 320 via the inspection terminal 65. To be done.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 executes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. The unit 328 and the connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様6では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球個数情報及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球個数記憶用メモリ309aに記憶された入球個数情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球個数情報と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this mode 6, when the inspecting machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspecting terminal 65, the inspecting machine 320 issues a transmission request command requesting the transmission of the entered ball number information and the prize ball number data to the game history management chip 300. Send to. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 stores the number-of-balls information stored in the memory 309a for storing the number-of-balls via the terminal 65 for inspection, and the data for storing the number of prize balls. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received number-of-balls information and the number-of-balls data received, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図20は、第1実施形態の態様6の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の内容を模式的に示す説明図である。 FIG. 20 is an explanatory diagram schematically showing the content of the processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of aspect 6 of the first embodiment.

バッファ302及びレジスタ304における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 Since the contents of the processing in the buffer 302 and the register 304 are the same as those in the above-described first embodiment, description thereof will be omitted.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様6では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 6, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63.

記憶実行条件記憶用メモリ307aは、パチンコ機10に設定されている記憶実行条件を記憶するためのメモリである。パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件がCPU62xによって遊技履歴管理チップ300に送信され、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される。したがって、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶される記憶実行条件の内容は、主側ROM63に記憶されている記憶実行条件の内容と同一となる。 The storage execution condition storage memory 307a is a memory for storing the storage execution condition set in the pachinko machine 10. When the power of the pachinko machine 10 is turned on, the storage execution condition stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 by the CPU 62x and stored in the storage execution condition storage memory 307a. Therefore, the content of the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is the same as the content of the storage execution condition stored in the main ROM 63.

CPU308は、記憶実行条件記憶用メモリ307aに記憶されている記憶実行条件が成立したか否かを判定するとともに、記憶実行条件が成立したと判定した場合には、レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させるとともに、レジスタ304の各カウンタの値を「0」にリセットする。この態様6では、CPU308は、レジスタ304に記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、当該レジスタ304に記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、入球個数記憶用メモリ309aに記憶させる。なお、以下では、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 The CPU 308 determines whether or not the storage execution condition stored in the storage execution condition storage memory 307a is satisfied, and when it is determined that the storage execution condition is satisfied, each input stored in the register 304 is determined. Information about the number of game balls entering the ball opening is stored in the memory 309a for storing the number of game balls, and the value of each counter of the register 304 is reset to "0". In this mode 6, the CPU 308 relates to the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the register 304, every time the value of the discharge passage passing number N OUT stored in the register 304 reaches 500. The information is stored in the memory 309a for storing the number of entered balls. In the following, the information on the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are fired on the game board 30, is also referred to as a “short-term entered number information group”.

入球個数記憶用メモリ309aは、レジスタ304に記憶された入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。入球個数記憶用メモリ309aには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球個数記憶用メモリ309aは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The memory 309a for storing the number of entered balls is a memory for sequentially storing the information on the number of entered balls (a group of information about the number of entered balls) stored in the register 304, and is stored in the present embodiment even when the power supply is cut off. Is constituted by a non-volatile memory capable of holding The memory 309a for storing the number of short-lived balls also stores information regarding the order in which the information group for short-term incoming ball numbers is written, and the CPU 308 determines that there is no free area for writing the group of short-term incoming ball numbers information. The short-term number-of-balls information group is stored in the area where the short-term number-of-balls information group having the oldest written order is stored. That is, the memory 309a for storing the number of entered balls is configured so that the oldest short-term entered number information group is sequentially overwritten (first-in first-out method), and the latest short-term entered number information group is always stored. It will be in the memorized state.

この態様6では、入球個数記憶用メモリ309aは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が入球個数記憶用メモリ309aに記憶されることになる。したがって、入球個数記憶用メモリ309aは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this aspect 6, the memory 309a for storing the number of entered balls is a short-term entry which is information about the number of entered game balls into each entrance which is counted while 500 game balls are shot to the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 sphere number information groups. For example, if a game ball is continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, and thus 120 pieces of short-term incoming ball number information groups will be sent a day. It is stored in the memory 309a for storing the number of entered balls. Therefore, the memory 309a for storing the number of entered balls can store the short-term entered ball number information group for the latest 10 days.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して短期入球個数情報群及び賞球数データを検査機320に送信する。そして、検査機320は、短期入球個数情報群及び賞球数データに基づいて、役物比率等の遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 As described above, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, it transmits a transmission request command to the game history management chip 300. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 transmits the short-term number-of-balls information and the number of prize balls data to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information such as the character ratio based on the short-term number-of-balls information group and the prize ball number data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様6では、検査機320は、上記の第1実施形態のCPU308と同様に、1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を算出することが可能であるとともに、複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、この態様6の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。 Specifically, in this aspect 6, the inspection machine 320 can calculate one short-term game history information group with respect to one short-term entry number information group, as in the CPU 308 of the first embodiment. It is possible and adds the number of game balls entered into each entrance stored in each of the short-term number-of-balls information group, and uses the added number of entered balls for long-term game history information. (Long-term game history information group) can be calculated. That is, the inspection machine 320 of this aspect 6 is not limited to the short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance during a short period in which 500 game balls have been shot, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance during a long period when the game balls for 10 days have been shot.

なお、この態様6において、以下の構成を採用してもよい。 In this aspect 6, the following configuration may be adopted.

検査機320は、受信した短期入球個数情報群を表示部328に表示可能な構成としてもよい。また、検査機320は、レジスタ304に記憶されている各カウンタ値を受信するとともに、受信した各カウンタ値を表示部328に表示可能な構成としてもよい。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received short-term incoming ball number information group on the display unit 328. In addition, the inspection machine 320 may be configured to receive each counter value stored in the register 304 and display the received each counter value on the display unit 328.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the game history management chip 300 transmitting the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The configuration may be such that ball count data is transmitted to the inspection machine 320. With such a configuration, the award ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、記憶処理を実行する時間的間隔が設定されている構成としてもよい。例えば、記憶処理を実行する時間的間隔として1時間が設定されており、遊技履歴管理チップ300のCPU308は、1時間が経過する毎に記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, as the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63, a time interval for executing the storage process may be set. For example, 1 hour is set as the time interval for executing the storage processing, and the CPU 308 of the game history management chip 300 may be configured to execute the storage processing every 1 hour.

また、主側ROM63の記憶実行条件記憶エリアに記憶された記憶実行条件として、電源の遮断の発生が検知されたことが設定されている構成としてもよい。具体的には、停電監視回路86は、電源の遮断の発生を検知すると、電源遮断が発生したことを示す信号を遊技履歴管理チップ300に出力する構成とし、当該信号を受信した遊技履歴管理チップ300のCPU308は、電源の遮断が発生したと判定し、記憶処理を実行する構成としてもよい。 Further, the storage execution condition stored in the storage execution condition storage area of the main ROM 63 may be set such that the occurrence of power interruption is detected. Specifically, the power failure monitoring circuit 86, when detecting the occurrence of power interruption, outputs a signal indicating that the power interruption has occurred to the game history management chip 300, and the game history management chip that has received the signal. The CPU 308 of 300 may be configured to execute a storage process by determining that the power supply has been cut off.

また、態様6では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 In the sixth aspect, the CPU 321 of the inspecting machine 320 is configured to execute the operation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the operation to perform the operation. The game history information which is the result of the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様7>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、バッファにおける入球情報をそのまま記憶し、当該入球情報に基づいて検査機320が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷を低減することができる。以下、態様7の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 7>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the character ratio, but stores the ball entry information in the buffer as it is, and the inspecting machine 320 operates based on the entry information. The game history information may be calculated. With such a configuration, the processing load on the game history management chip 300 can be reduced. Hereinafter, details of the seventh aspect will be described focusing on the differences from the first embodiment.

図21は、第1実施形態の態様7のパチンコ機10が備える主制御装置60の構成及び検査機320の構成を詳細に示すブロック図である。 FIG. 21 is a block diagram showing in detail the configuration of the main controller 60 and the configuration of the inspection machine 320 included in the pachinko machine 10 of Aspect 7 of the first embodiment.

この態様7では、主側MPU62には、年月日情報及び時刻情報を遊技履歴管理チップ300に対して出力するRTC96(RTC:Real‐Time Clock)が設けられている。RTC96は、バックアップ電源を備えており、パチンコ機10の電源遮断時においても年月日情報及び時刻情報を更新することができる。 In this mode 7, the main MPU 62 is provided with an RTC 96 (RTC: Real-Time Clock) that outputs date information and time information to the game history management chip 300. The RTC 96 has a backup power supply, and can update the date information and the time information even when the power of the pachinko machine 10 is cut off.

主側MPU62の主側ROM63には、賞球数データ記憶エリアが設けられている。なお、この態様7では、演算開始条件記憶エリアは設けられていない。 The main ROM 63 of the main MPU 62 is provided with a prize ball number data storage area. In addition, in this aspect 7, the calculation start condition storage area is not provided.

賞球数データ記憶エリアには、上記第1実施形態と同様に、各入球口に遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数データ)が記憶されている。また、上記第1実施形態と同様に、この主側ROM63に記憶された賞球数データは、パチンコ機10の電源がONにされた後に実行される初期設定処理において遊技履歴管理チップ300に送信される。これにより、遊技履歴管理チップ300は、本パチンコ機10に設定されている賞球数データを把握することが可能となる。 In the prize ball number data storage area, as in the first embodiment, the number of game balls (prize ball number data) to be paid out as prize balls when a game ball enters each ball entrance is stored. There is. Further, like the first embodiment, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 in the initial setting process executed after the power of the pachinko machine 10 is turned on. To be done. As a result, the game history management chip 300 can grasp the prize ball number data set in the pachinko machine 10.

遊技履歴管理チップ300は、CPU62xから各入球口への遊技球の入球情報を取得するバッファ302と、主側ROM63から取得した賞球数データを記憶する賞球数データ記憶用メモリ306と、遊技履歴管理チップ300の全体の制御を司るCPU308と、バッファ302に記憶された各入球口への遊技球の入球情報等を順次記憶する入球情報記憶用メモリ309bとを備えている。 The game history management chip 300 includes a buffer 302 for acquiring the entry information of the game ball into each entrance from the CPU 62x, and a prize ball number data storage memory 306 for storing the prize ball number data acquired from the main ROM 63. A CPU 308 that controls the entire game history management chip 300 and a ball entry information storage memory 309b that sequentially stores the ball entry information and the like of the game ball into each entry port stored in the buffer 302. ..

検査用端子65は、検査機320とパチンコ機10とを接続するための端子である。この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等及び賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データが検査機320に送信される。 The inspection terminal 65 is a terminal for connecting the inspection machine 320 and the pachinko machine 10. In this mode 7, when the inspecting machine 320 is connected to the inspecting terminal 65, the number of prize balls stored in the memory 306 for storing the ball information and the number of prize balls stored in the memory 309b for storing ball information. The data is transmitted to the inspection machine 320.

検査機320は、各種制御プログラムを実行するCPU321と、各種制御プログラムや固定値データ等を記録したROM324と、各種データを一時的に記憶するためのメモリであるRAM326と、各種情報を表示する表示部328と、パチンコ機10の検査用端子65に接続するための接続ケーブル329とを備えている。 The inspection machine 320 executes a CPU 321 that executes various control programs, a ROM 324 that stores various control programs and fixed value data, a RAM 326 that is a memory for temporarily storing various data, and a display that displays various information. The unit 328 and the connection cable 329 for connecting to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 are provided.

この態様7では、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報等と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した入球情報等と賞球数データとに基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 In this mode 7, when the inspecting machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspecting terminal 65, the inspecting machine 320 issues a transmission request command for requesting transmission of entry information and prize ball number data to the game history management chip 300. Send to. Upon receiving the transmission request command from the inspecting machine 320, the CPU 308 of the game history management chip 300 stores the ball entry information and the like stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65 and the award ball number data storage. The prize ball number data stored in the memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates game history information based on the received ball entry information and the number of prize balls data, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

図22は、第1実施形態の態様7の遊技履歴管理チップ300及び検査機320における処理の概要を模式的に示す説明図である。 FIG. 22 is an explanatory diagram schematically showing the outline of the processing in the game history management chip 300 and the inspection machine 320 of the aspect 7 of the first embodiment.

バッファ302における処理の内容は、上述した第1実施形態と同じであるため、説明を省略する。 Since the contents of the processing in the buffer 302 are the same as those in the above-described first embodiment, the description thereof will be omitted.

入球情報記憶用メモリ309bは、バッファ302に記憶された入球情報及び遊技球が入球した際の遊技状態に関する情報を順次記憶するメモリであり、本実施形態では、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリによって構成されている。さらに、本実施形態では、入球情報及び遊技状態に関する情報が記憶される際に、遊技球が各入球口に入球した日時情報が付加されて記憶される。また、入球情報記憶用メモリ309bには、入球情報等が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、CPU308は、入球情報等を書き込むための空きエリアがない場合には、入球情報等を、書き込まれた順番が最も古い入球情報等が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、入球情報記憶用メモリ309bは、最も古い入球情報等から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の入球情報等が記憶されている状態となる。 The incoming ball information storage memory 309b is a memory that sequentially stores the incoming ball information stored in the buffer 302 and the information regarding the gaming state when the gaming ball enters. In the present embodiment, the power supply is cut off. Even if the memory is retained, it is configured by a non-volatile memory. Further, in the present embodiment, when the entry information and the information regarding the game state are stored, the date and time information of the entry of the game ball into each entry port is added and stored. In addition, the memory 309b for storing the ball entry information also stores information regarding the order in which the ball entry information and the like are written. If the CPU 308 does not have an empty area for writing the ball entry information or the like, the ball entry information The information or the like is stored in the area in which the ball entry information or the like having the oldest written order is stored. In other words, the memory 309b for storing ball entry information is configured so that the oldest ball entry information or the like is overwritten in order (first-in first-out method), and the latest ball entry information or the like is always stored. It becomes a state.

賞球数データ記憶用メモリ306は、パチンコ機10に設定されている賞球数データを記憶するためのメモリである。この態様7では、パチンコ機10の電源が投入されると、主側ROM63に記憶されている賞球数データが遊技履歴管理チップ300に送信され、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される。したがって、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データの内容は、主側ROM63に記憶されている賞球数データの内容と同一となる。さらに、この態様7では、検査用端子65に検査機320が接続されると、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶される賞球数データが当該検査機320に送信される。 The prize ball number data storage memory 306 is a memory for storing the prize ball number data set in the pachinko machine 10. In this mode 7, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the prize ball number data stored in the main ROM 63 is transmitted to the game history management chip 300 and stored in the prize ball number data storage memory 306. .. Therefore, the content of the award ball number data stored in the award ball number data storage memory 306 is the same as the content of the award ball number data stored in the main ROM 63. Further, in this mode 7, when the inspecting machine 320 is connected to the inspecting terminal 65, the prize ball number data stored in the prize ball number data storing memory 306 is transmitted to the inspecting machine 320.

検査機320は、上述したように、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、入球情報等及び賞球数データの送信を要求する送信要求コマンドを遊技履歴管理チップ300に送信する。遊技履歴管理チップ300のCPU308は、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、検査用端子65を介して入球情報記憶用メモリ309bに記憶された入球情報、遊技状態に関する情報及び日時情報と、賞球数データ記憶用メモリ306に記憶された賞球数データとを検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信したこれらの情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, as described above, the game history management chip 300 issues a transmission request command requesting transmission of the ball entry information and prize ball number data. Send to. When the CPU 308 of the game history management chip 300 receives the transmission request command from the inspecting machine 320, the ball entry information, the game state information, and the date and time information stored in the ball entry information storage memory 309b via the inspection terminal 65, and The prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 is transmitted to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the received information, and displays the calculated game history information on the display unit 328.

具体的には、この態様7の検査機320は、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(短期遊技履歴情報群)を算出することだけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出することが可能である。すなわち、任意の期間における遊技履歴情報を算出することが可能である。 Specifically, the inspection machine 320 of this mode 7 calculates game history information (short-term game history information group) based on the number of balls entered into each entrance during a short period in which 500 game balls have been shot. In addition to doing, for example, calculate game history information (long-term game history information group) based on the number of balls entering each entrance in the long term when 600,000 (about 10 days worth) of game balls have been shot. It is possible to That is, it is possible to calculate the game history information in an arbitrary period.

さらに、この態様7では、入球情報等に日時情報(年月日情報及び時刻情報)が付加されているので、検査機320は、受信した入球情報等に付加されている日時情報の範囲内において、遊技履歴情報の算出対象となる日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することも可能である。したがって、パチンコ機10の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。 Furthermore, in this aspect 7, since date and time information (date information and time information) is added to the ball entry information and the like, the inspecting machine 320 sets the range of date and time information added to the received ball entry information and the like. It is also possible to calculate the game history information by designating the range of date and time for which the game history information is calculated. Therefore, the inspector of the pachinko machine 10 can perform a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range.

なお、この態様7において、以下の構成を採用してもよい。 In addition, in this aspect 7, the following configurations may be adopted.

検査機320は、受信した入球情報等を表示部328に表示可能な構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、各入球検知センサーによって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 The inspection machine 320 may be configured to be able to display the received ball entry information and the like on the display unit 328. With such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can also grasp the date and time when the game ball is detected by each ball detection sensor.

また、遊技履歴管理チップ300が賞球数データ記憶用メモリ306に記憶されている賞球数データを検査機320に送信する構成に代えて、主側CPU62xが主側ROM63に記憶されている賞球数データを検査機320に対して送信する構成としてもよい。このような構成によれば、賞球数データ記憶用メモリ306を省略することができ、遊技履歴管理チップ300の製造コストを低減することができる。 Further, instead of the game history management chip 300 transmitting the prize ball number data stored in the prize ball number data storage memory 306 to the inspection machine 320, the main CPU 62x is stored in the main ROM 63. The configuration may be such that ball count data is transmitted to the inspection machine 320. With such a configuration, the award ball number data storage memory 306 can be omitted, and the manufacturing cost of the game history management chip 300 can be reduced.

また、態様7では、遊技履歴情報を算出するための演算を検査機320のCPU321が実行する構成としたが、当該演算の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300のCPU308が実行し、当該演算の結果である遊技履歴情報を検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in mode 7, the CPU 321 of the inspecting machine 320 is configured to execute the operation for calculating the game history information, but the CPU 308 of the game history management chip 300 executes part or all of the operation, and the operation is performed. The game history information which is the result of the above may be transmitted to the inspection machine 320.

<態様8>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、主側ROM63に演算実行条件又は記憶実行条件が記憶されており、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を主側ROM63から取得する構成としたが、遊技履歴管理チップ300がこれらの条件を不揮発性のメモリに当初から記憶している構成としてもよい。この構成によれば、不適切な演算実行条件又は記憶実行条件が主側ROM63に記憶されてしまっており、遊技履歴情報又は入球個数情報を適切に記憶できないといった事態の発生を抑制することができる。例えば、演算実行条件又は記憶実行条件として極端に短い期間(例えば、排出通路通過個数NOUT=5)が記憶されてしまっており、演算結果記憶用メモリ309又は入球個数記憶用メモリ309aには極端に短い期間分(例えば、1時間分程度)の遊技履歴情報又は入球個数情報しか記憶されないといった事態の発生を抑制することができる。
<Aspect 8>
In the first embodiment and the other aspects described above, the operation execution condition or the storage execution condition is stored in the main ROM 63, and the game history management chip 300 is configured to acquire these conditions from the main ROM 63. The game history management chip 300 may store these conditions in a non-volatile memory from the beginning. According to this configuration, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which inappropriate operation execution conditions or storage execution conditions are stored in the main ROM 63, and it is not possible to properly store the game history information or the entered ball number information. it can. For example, an extremely short period (for example, the discharge passage passage number N OUT =5) has been stored as the calculation execution condition or the storage execution condition, and the calculation result storage memory 309 or the incoming ball number storage memory 309a stores the calculated result. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which only the game history information or the entered ball number information for an extremely short period (for example, about one hour) is stored.

<態様9>
上記第1実施形態及び上記の他の態様では、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能を遊技履歴管理チップ300が備える構成としたが、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の一部を備える構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)がこれらの機能の全部を備える構成としてもよい。このような構成によれば、別途に遊技履歴管理チップ300を設ける必要がないため、製造コストの低減を図ることができる。ただし、遊技履歴管理チップ300を設ける構成によれば、主側CPU62xの処理負荷を低減することができる。
<Aspect 9>
In the first embodiment and the other aspects described above, a function of storing the number of game balls entering each entrance, a function of calculating game history information such as a character ratio, and the calculated game history information Although the game history management chip 300 is provided with the function of storing, the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may be provided with a part of these functions. Alternatively, the game history management chip 300 may not be provided, and the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) may have all of these functions. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide the game history management chip 300, so that the manufacturing cost can be reduced. However, according to the configuration in which the game history management chip 300 is provided, the processing load of the main CPU 62x can be reduced.

<態様10>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴管理チップ300以外の機能部(例えば、検査機320や主側CPU62x)が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300が備える構成としてもよく、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部又は全部を遊技履歴管理チップ300以外の機能部が備える構成としてもよい。例えば、検査機320が備える機能の一部を遊技履歴管理チップ300が備える構成とすれば、検査機320の処理負荷や製造コストをさらに低減することができ、遊技履歴管理チップ300が備える機能の一部を検査機320が備える構成とすれば、遊技履歴管理チップ300の処理負荷や製造コストをさらに低減することができる。
<Aspect 10>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history management chip 300 has a part or all of the functions of the functional units (for example, the inspection machine 320 and the main CPU 62x) other than the game history management chip 300. Alternatively, some or all of the functions of the game history management chip 300 may be included in a functional unit other than the game history management chip 300. For example, if the game history management chip 300 is provided with a part of the functions of the inspection machine 320, the processing load and manufacturing cost of the inspection machine 320 can be further reduced, and the function of the game history management chip 300 can be reduced. If a part of the inspection machine 320 is provided, the processing load and manufacturing cost of the game history management chip 300 can be further reduced.

<態様11>
上記第1実施形態では、遊技履歴管理チップ300が役物比率等の遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を設けず、主側CPU62xが遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。以下、態様11の詳細について、上記第1実施形態との相違点を中心に説明する。
<Aspect 11>
In the above-described first embodiment, the game history management chip 300 calculates the game history information such as the role ratio, but the main CPU 62x does not include the game history management chip 300 and calculates the game history information. Good. Hereinafter, the details of the aspect 11 will be described focusing on the differences from the first embodiment.

図23は、第1実施形態の態様11におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様11では、遊技履歴管理チップ300が設けられていない点と、主側RAM64に入球個数記憶エリアと演算結果記憶エリアが設けられている点が、上記第1実施形態(図5)と異なっている。 FIG. 23 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to aspect 11 of the first embodiment. In this mode 11, the game history management chip 300 is not provided, and the main RAM 64 is provided with a number-of-entered-balls storage area and a calculation result storage area, as compared with the first embodiment (FIG. 5). Different.

主側CPU62xは、入出力ポート62aから受信した遊技球の入球情報に基づいて、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口への遊技球の入球個数を更新する。そして、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立した場合には、主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データと、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されている各入球口における遊技球の入球個数とに基づいて演算を実行して遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。以下、具体的に説明する。 The main CPU 62x updates the number of game balls entered into each entrance, which is stored in the number-of-games storage area of the main RAM 64, based on the game ball entry information received from the input/output port 62a. To do. When the calculation execution condition stored in the calculation execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 and the main RAM 64 are stored. Based on the number of entered balls of the game ball in each entrance stored in the entry number storage area, the game history information is calculated, and the game history information is stored in the operation result memory of the main RAM 64. Store in the area. The details will be described below.

図24は、第1実施形態の態様11の主側MPU62における処理の概要を模式的に示す説明図である。主側CPU62xは、主側ROM63の演算実行条件記憶エリアに記憶されている演算実行条件が成立したか否かを判定するとともに、演算実行条件が成立したと判定した場合には、主側CPU62xのキャッシュに記憶された各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。この態様11では、主側CPU62xは、主側CPU62xのキャッシュに記憶された排出通路通過個数NOUTの値が500個に達する毎に、各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を、主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶させる。なお、上述したように、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報を「短期入球個数情報群」とも呼ぶ。 FIG. 24 is an explanatory diagram schematically showing the outline of the processing in the main MPU 62 of aspect 11 of the first embodiment. The main CPU 62x determines whether or not the arithmetic execution condition stored in the arithmetic execution condition storage area of the main ROM 63 is satisfied, and when it is determined that the arithmetic execution condition is satisfied, Information about the number of game balls entered into each of the game entrances stored in the cache is stored in the number-of-games storage area of the main RAM 64. In this mode 11, the main CPU 62x displays information about the number of game balls entered into each entrance, each time the value of the number N OUT of discharge passage passages stored in the cache of the main CPU 62x reaches 500. , Is stored in the incoming ball number storage area of the main RAM 64. Note that, as described above, the information regarding the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are fired on the game board 30, is also referred to as a “short-term entered number information group”. ..

主側RAM64の入球個数記憶エリアは、入球個数に関する情報(短期入球個数情報群)を順次記憶するエリアである。主側RAM64の入球個数記憶エリアには、短期入球個数情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期入球個数情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに書き込み対象となった短期入球個数情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期入球個数情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、最も古い短期入球個数情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期入球個数情報群が記憶されている状態となる。 The area for storing the number of entered balls of the main RAM 64 is an area for sequentially storing information regarding the number of entered balls (a short-term entered ball number information group). Information regarding the order in which the short-term incoming ball number information group is written is also stored in the incoming ball number information area of the main RAM 64, and the main CPU 62x does not have an empty area for writing the short-term incoming ball number information group. In this case, the newly written short-term number-of-balls information group is stored in the area where the shortest number-of-balls information group having the oldest written order is stored. In other words, the main ball RAM 64 has a storage area for the number of entered balls, which is configured so that the oldest short-term entered ball number information group is sequentially overwritten (first-in/first-out method), and the latest short-term entered ball number information is always provided. The group is stored.

この態様11では、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を、1200個分記憶することが可能な容量を有している。例えば、1日に遊技球が連続して10時間発射される場合には、1日に60000個の遊技球が発射されることになるので、1日に120個の短期入球個数情報群が主側RAM64の入球個数記憶エリアに記憶されることになる。したがって、主側RAM64の入球個数記憶エリアは、直近の10日間分の短期入球個数情報群を記憶することが可能となる。 In this mode 11, the number-of-entered-balls storage area of the main RAM 64 is information on the number of entered game balls into each entrance, which is counted while 500 game balls are shot on the game board 30. It has a capacity capable of storing 1200 short-term incoming ball number information groups. For example, if a game ball is continuously fired for 10 hours a day, 60,000 game balls will be fired a day, and thus 120 pieces of short-term incoming ball number information groups will be sent a day. It is stored in the incoming ball number storage area of the main RAM 64. Therefore, the incoming ball number storage area of the main RAM 64 can store a short-term incoming ball number information group for the last 10 days.

そして、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された1つの短期入球個数情報群に対して1つの短期遊技履歴情報群を新たに算出する。さらに、主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、新たに記憶された短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群のそれぞれに記憶された各入球口への遊技球の入球個数を加算し、当該加算した入球個数を用いて長期間における遊技履歴情報(長期遊技履歴情報群)を算出する。すなわち、この態様11の主側CPU62xは、500個の遊技球が発射された短期間における各入球口への入球個数に基づいた短期遊技履歴情報群だけでなく、例えば、600000個(約10日分)の遊技球が発射された長期間における各入球口への入球個数に基づいた長期遊技履歴情報群を算出することが可能である。そして、算出したこれらの遊技履歴情報を主側RAM64の演算結果記憶エリアに記憶させる。 Then, the main CPU 62x newly calculates one short-term game history information group for each newly stored one short-term ball entry information group every time the calculation execution condition is satisfied. Further, the main side CPU 62x, each time the operation execution conditions are satisfied, a game to each entrance stored in each of the plurality of short-term entrance count information groups including the newly stored short-term entrance count information group. The number of entered balls is added, and long-term game history information (long-term game history information group) is calculated using the added number of entered balls. That is, the main CPU 62x of this aspect 11 is not limited to a short-term game history information group based on the number of balls entered into each entrance during a short period of time when 500 game balls have been fired, for example, 600,000 (about It is possible to calculate a long-term game history information group based on the number of balls entering each entrance during a long period when the game balls for 10 days have been shot. Then, the calculated game history information is stored in the calculation result storage area of the main RAM 64.

主側RAM64の演算結果記憶エリアは、短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアと、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアとによって構成されている。短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアには、短期遊技履歴情報群が書き込まれた順番に関する情報も記憶されており、主側CPU62xは、短期遊技履歴情報群を書き込むための空きエリアがない場合には、新たに算出された短期遊技履歴情報群を、書き込まれた順番が最も古い短期遊技履歴情報群が記憶されているエリアに記憶させる。すなわち、主側RAM64の短期遊技履歴情報群を順次記憶するエリアは、最も古い短期遊技履歴情報群から順番に上書きされるように構成(ファーストイン・ファーストアウト方式)されており、常に直近の短期遊技履歴情報群が記憶されている状態となる。長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、演算実行条件が成立する毎に新たに算出された長期遊技履歴情報群が上書きされる。すなわち、長期遊技履歴情報群を記憶するエリアには、最新の短期入球個数情報群を含む複数の短期入球個数情報群に基づいて算出された最新の長期遊技履歴情報群が記憶されることになる。 The calculation result storage area of the main RAM 64 is composed of an area for sequentially storing a short-term game history information group and an area for storing a long-term game history information group. The area for sequentially storing the short-term game history information group also stores information regarding the order in which the short-term game history information group is written, and the main CPU 62x has no free area for writing the short-term game history information group. The newly calculated short-term game history information group is stored in the area where the oldest written short-term game history information group is stored. That is, the area in which the short-term game history information group of the main RAM 64 is sequentially stored is configured so that the oldest short-term game history information group is overwritten in order (first-in/first-out method), and the latest short-term always. The game history information group is stored. The area for storing the long-term game history information group is overwritten with the newly calculated long-term game history information group each time the calculation execution condition is satisfied. That is, in the area for storing the long-term game history information group, the latest long-term game history information group calculated based on a plurality of short-term game number information groups including the latest short-term game number information group is stored. become.

検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検出すると、送信要求コマンドを主側CPU62xに送信する。主側CPU62xは、検査機320から送信要求コマンドを受信すると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報を検査機320に送信する。そして、検査機320は、受信した遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65, the inspection machine 320 transmits a transmission request command to the main CPU 62x. Upon receiving the transmission request command from the inspection machine 320, the main CPU 62x transmits the game history information stored in the main RAM 64 to the inspection machine 320. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display the received game history information.

また、この態様11では、遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させるための所定の操作が実行されると、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報が入出力ポート62xを介して音声発光制御装置90に出力され、図柄表示装置41に表示される。 Further, in this mode 11, when a predetermined operation for displaying the game history information on the symbol display device 41 is executed, the game history information stored in the main side RAM 64 is controlled by the light emission control via the input/output port 62x. It is output to the device 90 and displayed on the symbol display device 41.

また、この態様11では、パチンコ機10への電源の供給が断たれても、コンデンサ87から供給されるバックアップ電源によって、主側RAM64に記憶された短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が数日間保持されるように構成されている。 In addition, in this mode 11, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the backup power supply supplied from the capacitor 87 causes the short-term number-of-balls information group and the game history information stored in the main RAM 64 to be several. It is configured to be retained for days.

このような構成によれば、単一の処理部である主側CPU62xが、当たり抽選処理等の遊技を進行するための処理と、遊技履歴情報を算出、記憶する処理とを実行するので、遊技履歴情報を算出、記憶するための専用の遊技履歴管理チップ300を設ける必要がなく、パチンコ機10の製造コストを低減させることができる。 According to such a configuration, the main CPU 62x, which is a single processing unit, executes processing for advancing the game such as winning lottery processing and processing for calculating and storing the game history information. Since it is not necessary to provide a dedicated game history management chip 300 for calculating and storing history information, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

さらに、500個の遊技球が遊技盤30に発射される間にカウントされた各入球口への遊技球の入球個数に関する情報である短期入球個数情報群を主側RAM64に記憶するように構成されているので、遊技球の入球情報をそのままの形式で記憶する構成(例えば、図22の入球情報記憶用メモリ309bに記憶されている入球情報の形式で記憶する構成)と比較して、主側RAM64に必要なメモリ容量を大幅に低減しつつ、直近の短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を算出することが可能となる。 Further, the main RAM 64 stores a short-term ball count information group, which is information relating to the number of ball hits to each ball entrance, counted while 500 game balls are shot to the game board 30. Since it is configured in, the configuration of storing the ball entry information of the game ball as it is (for example, a configuration of storing in the ball entry information format stored in the entry information memory 309b of FIG. 22) By comparison, it is possible to calculate the latest short-term game history information group and long-term game history information group while significantly reducing the memory capacity required for the main RAM 64.

なお、主側CPU62xは、遊技履歴情報として短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群の両方を算出する構成に限らず、これらの一方のみを算出する構成としてもよい。 The main CPU 62x is not limited to the configuration of calculating both the short-term game history information group and the long-term game history information group as the game history information, and may be configured to calculate only one of them.

<態様12>
図25は、第1実施形態の態様12におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述した態様11(図23)との違いは、主側MPU62に、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている点である。このフラッシュメモリ64xには、上述した態様11における短期入球個数情報群を記憶するための入球個数記憶エリアと、上述した態様11における短期遊技履歴情報群及び長期遊技履歴情報群を記憶するための演算結果記憶エリアとが設けられている。
<Aspect 12>
FIG. 25 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine 10 according to aspect 12 of the first embodiment. The difference from the above-described mode 11 (FIG. 23) is that the main MPU 62 is provided with a flash memory 64x that is a non-volatile memory that is rewritable and that can retain memory even when power supply is cut off. That is the point. In this flash memory 64x, in order to store the number-of-balls entry storage area for storing the short-term number-of-balls information group in mode 11 described above, and the short-term game history information group and the long-term game history information group in mode 11 described above. And a calculation result storage area of.

この態様12の主側CPU62xは、演算実行条件が成立する毎に、短期入球個数情報群及び算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶するように構成されている。 The main CPU 62x according to this aspect 12 is configured to store the short-term ball count information group and the calculated game history information in the flash memory 64x each time the calculation execution condition is satisfied.

このような構成によれば、遊技履歴管理チップ300を備える構成と比較して、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。さらに、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれても、短期入球個数情報群及び遊技履歴情報が保持されるので、当該パチンコ機10がいかなる状態(例えば、長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、パチンコ機10と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該パチンコ機10の特性を管理、検査することができる。 According to such a configuration, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced as compared with the configuration including the game history management chip 300. Further, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, the short-term ball count information group and the game history information are retained, so the pachinko machine 10 is in any state (for example, the pachinko machine for a long period of time). Even if the pachinko machine 10 is placed in a distribution state in which power is not supplied, etc.), the pachinko machine 10 and the game history information can always be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the pachinko machine 10 can be managed. Can be inspected.

また、主側RAM64に短期入球個数情報群及び遊技履歴情報を記憶させるためのエリアを設けなくてもよいため、主側RAM64の記憶容量を抑えることができ、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Further, since it is not necessary to provide the main RAM 64 with an area for storing the short-term incoming ball number information group and the game history information, the storage capacity of the main RAM 64 can be suppressed and the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. can do.

<態様13>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主制御装置60は、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実行可能なモードである遊技モードと、遊技履歴情報を検査機320に出力するモードである検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。遊技進行処理は、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づいて実行される処理であり、当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等が含まれる。
<Aspect 13>
In the first embodiment and the other aspects described above, the main control device 60 causes the inspection machine 320 to store the game mode, which is a mode in which the game progress processing that is the processing for advancing the game can be executed, and the game history information. The configuration may be such that the inspection mode, which is the output mode, can be switched and executed. The game progress process is a process executed based on the fact that the game ball is detected by the ball detection sensors 44a to 44h, and includes a winning lottery process, an electric-role opening lottery process, a prize ball payout process, and a main display unit. The variable display processing of symbols in 45, the opening/closing processing of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like are included.

そして、検査モードでは、遊技球が入球検知センサー44a〜44hによって検出される領域を通過した場合であっても、遊技進行処理を実行しない構成としてもよい。 Then, in the inspection mode, the game progress processing may not be executed even when the game ball passes through the area detected by the entry detection sensors 44a to 44h.

具体的には、例えば、検査モードに移行すると、主制御装置60において検査モードであるか否かを判定するための検査モードフラグがONになる。そして、主制御装置60は、検査モードフラグがONであるか否かを判定し、検査モードフラグがONであると判定した場合には、通常の遊技進行処理を実行する処理フローには進まず、検査モード用の処理フローに進む。この結果、主制御装置60は、入球検知センサー44a〜44hから遊技球が検知されたことを示す信号を受信した場合であっても、当該信号を受信したことに基づく処理(例えば、大当たり乱数カウンタC1の値を取得する処理や、賞球の払出処理、音声発光制御装置90にコマンドを送信する処理等)を実行しないように構成されている。 Specifically, for example, when shifting to the inspection mode, the inspection mode flag for determining whether or not the inspection mode is in the main controller 60 is turned ON. Then, the main control device 60 determines whether or not the inspection mode flag is ON, and when it is determined that the inspection mode flag is ON, it does not proceed to the process flow for executing the normal game progression process. , And proceeds to the processing flow for the inspection mode. As a result, even if the main controller 60 receives a signal indicating that a game ball has been detected from the ball detection sensors 44a to 44h, a process based on the reception of the signal (for example, a jackpot random number). The process of acquiring the value of the counter C1, the prize payout process, the process of transmitting a command to the sound emission control device 90, and the like) are not executed.

このような構成によれば、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を検査モードにおいて実行することができる。また、このような構成によれば、検査モードにおいては遊技進行処理を実行しないので、検査モードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、検査モードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute in the inspection mode a process which is not preferable to be executed in parallel with the game progressing process, a process which is likely to cause a failure when executed in parallel with the game progressing process, and the like. .. Further, according to such a configuration, since the game progress processing is not executed in the inspection mode, when developing the program of the processing executed in the inspection mode, the countermeasure in the case where the game progression processing is executed in parallel is taken. Since it does not need to be taken into consideration, the development efficiency of the program of the process executed in the inspection mode can be greatly improved.

また、遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、パチンコ機10の検査者が遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、この態様13の構成によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない検査モードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、パチンコ機10の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the game history information is information whose content changes when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the inspector of the pachinko machine 10 checks the characteristics of the pachinko machine 10 by the game history information. The game progress processing may be executed and the content of the game history information may change at any time, which may make it difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the configuration of this aspect 13, since the game history information is output in the inspection mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is being played. As a result, the inspector of the pachinko machine 10 can smoothly perform the inspection.

なお、検査モードにおいて遊技履歴情報を出力する態様は、遊技履歴情報を検査機320に出力して表示させる態様に限らず、他の様態であってもよい。例えば、遊技履歴情報を図柄表示装置41に出力して表示させる構成としてもよい。 It should be noted that the mode of outputting the game history information in the inspection mode is not limited to the mode of outputting the game history information to the inspection machine 320 and displaying it, but may be another mode. For example, the game history information may be output to the symbol display device 41 and displayed.

また、検査モードにおいて出力する情報は、遊技履歴情報に限らず、他の情報であってもよい。例えば、遊技球の入球情報や入球個数情報等のように、入球検知センサー44a〜44hによって遊技球が検知されたことに基づく他の情報であってもよい。 Further, the information output in the inspection mode is not limited to the game history information and may be other information. For example, it may be other information based on the detection of the game ball by the ball detection sensors 44a to 44h, such as the ball entry information of the game ball and the number-of-balls information.

<態様14>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、遊技モードから検査モードに移行させるための所定の操作(以下では「モード切替操作」とも呼ぶ)が検査者によって実行された場合には、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 14>
In the first embodiment and the other aspects described above, in a configuration in which the main control device 60 can switch and execute the game mode and the inspection mode, the game mode is changed to the inspection mode during the execution of the game progression processing in the game mode. When a predetermined operation (hereinafter, also referred to as a “mode switching operation”) for shifting to (1) is executed by the inspector, the game progress processing being executed is completed at the timing when a predetermined processing stage is completed. The configuration may be such that the mode shifts to the inspection mode.

具体的には、例えば、遊技モードの遊技進行処理の実行中に、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するというモード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理(当たり抽選処理や、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)毎に予め定められた処理段階まで処理を完了させる。そして、予め定められた処理段階まで遊技進行処理が完了すると、当該処理段階の後の処理は実行されずに待機状態となる。そして、実行中の各遊技進行処理の全てが予め定められた処理段階まで処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する。 Specifically, for example, when a mode switching operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed during execution of the game progress processing in the game mode, each of the ongoing game progress processing ( Winning lottery process, electric-role opening lottery process, prize ball paying-out process, variable display process of symbols on the main display unit 45, opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, etc.) Complete the process. Then, when the game progress processing is completed up to a predetermined processing stage, the processing after the processing stage is not executed and becomes a standby state. Then, at the timing when all the game progressing processes being executed are completed up to a predetermined processing stage, the game mode is shifted to the inspection mode.

このような構成によれば、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成と比較して、検査モードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the game mode is switched from the game mode to the inspection mode at a timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether or not the game progress processing being executed is completed up to a predetermined processing stage. It is possible to suppress the occurrence of processing defects at the time of shifting to the inspection mode, as compared with the configuration for shifting.

例えば、仮に、実行中の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで処理が完了したか否かに関わらずにモード切替操作が実行された直後のタイミングで遊技モードから検査モードに移行する構成を採用した場合において、遊技モードにおいて遊技進行処理としてのメイン表示部45における図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、メイン表示部45における図柄の変動表示の途中で検査モードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、この態様14の構成によれば、例えば、遊技モードにおいて図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、モード切替操作が実行された場合には、図柄の変動表示処理が終了して図柄が停止したという処理段階まで処理が完了したタイミングで検査モードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, suppose that the game mode is changed from the game mode to the inspection mode at the timing immediately after the mode switching operation is executed regardless of whether the game progressing process being executed is completed up to a predetermined processing stage. In the case of adoption, when the mode switching operation is executed during the period in which the variable display process of the symbols on the main display unit 45 as the game progress process in the game mode is executed, the symbol on the main display unit 45 of the symbols is changed. The mode is changed to the inspection mode in the middle of the variable display, and it becomes difficult to control the timing of stopping the symbol, the variation time of the symbol, and the like. On the other hand, according to the configuration of this aspect 14, for example, when the mode switching operation is executed during the period during which the variable display process of the symbols is executed in the game mode, the variable display process of the symbols is performed. At the timing when the processing is completed up to the processing stage where the design is finished and the design is stopped, the inspection mode is entered. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

なお、検査モードから遊技モードに移行(復帰)した際には、検査モードに移行する前において実行予定であった残りの処理段階の遊技進行処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、期待していた遊技進行処理が不完全な状態で終了するといった不快感を遊技者に与えてしまうことを抑制することができる。 It should be noted that when the inspection mode is transferred (returned) to the game mode, it may be configured to execute the game progress processing of the remaining processing stages that were scheduled to be executed before the transfer to the inspection mode. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable that the expected game progress processing ends in an incomplete state.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技進行処理を再開させる場合における処理上の不具合の発生を抑制することができる。 In addition, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the configuration is changed from the game mode to the inspection mode at the timing when all the processing of each of the ongoing game progress processing is completed. May be With such a configuration, it is possible to suppress the occurrence of processing defects when the game progress processing is restarted.

また、遊技モードにおける遊技進行処理の実行中に、モード切替操作が実行された場合には、遊技実行処理を中断させるとともに、中断させた遊技進行処理の再開を可能とする情報を主側RAM64に記憶し、当該記憶が完了したタイミングで、遊技モードから検査モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10は、遊技モードから検査モードに速やかに移行するので、短期間で多くのパチンコ機10を検査することが可能となる。 Further, when the mode switching operation is executed during the execution of the game progress processing in the game mode, the main RAM 64 is provided with information that allows the game execution processing to be interrupted and restarts the interrupted game progression processing. It may be configured to store and shift from the game mode to the inspection mode when the storage is completed. According to such a configuration, the pachinko machine 10 quickly shifts from the game mode to the inspection mode, so that many pachinko machines 10 can be inspected in a short period of time.

また、遊技モードから検査モードに移行させるためのモード切替操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。また、検査用端子65に検査機320が接続された場合に、モード切替操作が実行された場合と同様の処理を実行する構成としてもよい。 Further, the mode switching operation for shifting from the game mode to the inspection mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and other modes may be used. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button. Further, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, the same processing as that when the mode switching operation is executed may be executed.

<態様15>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、検査モード中に、当該検査モードに移行した時点から10分が経過したという自動復帰条件が成立した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作(例えば、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 15>
In the configuration in which the main control device 60 can switch between the game mode and the inspection mode and execute the operation in the first embodiment and the other aspects described above, 10 minutes from the time of shifting to the inspection mode during the inspection mode. If the automatic return condition that it has passed is satisfied, if a predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode (for example, pressing the power button while pressing the mode switching button) has not been executed. However, it may be configured to shift from the inspection mode to the game mode.

このような構成によれば、検査モードに移行した時点から10分が経過した場合には、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、検査モードから遊技モードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに遊技モードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、パチンコ機10の検査者が検査モードにおいて出力される遊技履歴情報によって当該パチンコ機10の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、検査モードに移行した時点から10分が経過すれば遊技モードに復帰するので、パチンコ機10が遊技進行処理を実行可能な遊技モードに復帰せずに遊技者が当該パチンコ機10で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, when 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, even if the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode has not been executed, the inspection mode Since it is configured to shift from the game mode to the game mode, it is possible to reliably prevent the game mode from returning to the game mode without executing a predetermined operation. For example, even if the inspector of the pachinko machine 10 inspects the characteristics of the pachinko machine 10 based on the game history information output in the inspection mode and forgets to execute a predetermined operation, the inspection mode is set. After 10 minutes have passed from the time of transition, the game mode returns to the game mode. Therefore, a situation occurs in which the pachinko machine 10 does not return to the game mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the pachinko machine 10. Can be suppressed.

なお、自動復帰条件は、検査モードに移行した時点から10分が経過したという条件に限らず、他の態様であってもよい。例えば、検査モードに移行した時点から5分が経過したという条件であってもよく、検査用端子65から検査機320が取り外された時点から10分が経過したという条件であってもよい。 It should be noted that the automatic return condition is not limited to the condition that 10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode, and may be another mode. For example, it may be a condition that 5 minutes have passed since the time of shifting to the inspection mode, or a condition that 10 minutes have passed since the time when the inspection machine 320 was removed from the inspection terminal 65.

また、検査モードから遊技モードに移行させるための所定の操作は、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、モード切替ボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 Further, the predetermined operation for shifting from the inspection mode to the game mode is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button, and may be another mode. For example, it may be a single operation of pressing the mode switching button.

<態様16>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、主側RAM64を初期化するためのRAMクリアボタンを主制御装置60に設け、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作(以下では「消去用操作」とも呼ぶ)が実行された場合に、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(初期化する)構成としてもよい。
<Aspect 16>
In the first embodiment and the other aspects described above, a RAM clear button for initializing the main RAM 64 is provided in the main control device 60, and an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button (hereinafter The information stored in the main RAM 64 may be erased (initialized) when the "erasing operation" is performed.

さらに、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成としてもよい。そして、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態、例えば、検査モード中の状態や、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態では、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しない構成としてもよい。 Further, the main controller 60 may be configured to be able to execute by switching between the game mode and the inspection mode. Then, after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, for example, the state during the check mode, or the state where the power is turned off after the shift to the check mode, the RAM clear button is pressed. Even when the erasing operation of pressing the power button is executed, the information stored in the main RAM 64 may not be erased.

このような構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が実行された場合であっても、主側RAM64に記憶された情報を消去しないので、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤って消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, there is a case where an erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is executed. However, since the information stored in the main RAM 64 is not erased, the erasing operation is erroneously executed in an attempt to shift to the game mode in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode. Even if it happens, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

例えば、主側RAM64に記憶されている情報を消去するための消去用操作が、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、遊技モードと検査モードとの間でモードを移行させるための操作が、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、検査モードから遊技モードに移行させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態では、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという消去用操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the main RAM 64 is an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and switches the mode between the game mode and the inspection mode. In the configuration where the operation for pressing is to press the power button while pressing the mode switching button, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to shift from the inspection mode to the game mode. There is a risk that the power button is pressed while the RAM clear button is being pressed. However, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the erasing operation of pressing the power button while mistakenly pressing the RAM clear button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、遊技モードから検査モードに移行する際に、遊技モードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を検査モードへの復帰後に再開させるための情報を主側RAM64に記憶させる構成を採用した場合において、検査モードから遊技モードに復帰させようとしてモード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、検査モードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、この態様16の構成によれば、検査モードに移行後であって遊技モードに移行する前の状態において、遊技モードに移行させようとして誤ってRAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、主側RAM64に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when shifting from the game mode to the inspection mode, the game progress processing that was being executed in the game mode is temporarily stopped, and the stopped game progress processing is returned to the inspection mode. In the case of adopting a configuration in which the information for restarting later is stored in the main RAM 64, the intention is to press the power button while pressing the mode switching button in order to return from the inspection mode to the game mode, but by mistake the RAM clear button If you press the power button while pressing, the information for restarting the game progress process will be erased, and you will not be able to restart the game progress process after returning to the inspection mode. May be disadvantageous to. On the other hand, according to the configuration of this aspect 16, in the state after the shift to the inspection mode and before the shift to the game mode, the power button is accidentally pressed while pushing the RAM clear button in order to shift to the game mode. Even if the user presses, it is possible to prevent the information stored in the main RAM 64 from being accidentally erased, and thus to prevent the player from being disadvantaged. You can

なお、主側RAM64に遊技履歴情報を記憶する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を記憶するための専用のメモリを別途設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Note that the main RAM 64 may be configured to store game history information. According to such a configuration, it is not necessary to separately provide a dedicated memory for storing the game history information, so that the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、消去用操作が実行された場合には、パチンコ機10の状態(電源のオン、オフの状態や、遊技モードか検査モードかといった状態)に関わらず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報は消去されず、主側RAM64に記憶された遊技履歴情報以外の情報(遊技進行処理を再開するために記憶されている情報等)のみが消去される(初期化される)構成としてもよい。このような構成によれば、所定の規定範囲から逸脱した遊技履歴情報が意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 In addition, when the erasing operation is executed, the game history stored in the main RAM 64 regardless of the state of the pachinko machine 10 (power on/off state, game mode or inspection mode). The information may not be erased, and only the information other than the game history information stored in the main RAM 64 (such as information stored for restarting the game progress processing) may be erased (initialized). .. With such a configuration, it is possible to prevent the game history information deviating from the predetermined specified range from being intentionally erased.

なお、消去用操作は、RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作に限らず、他の態様であってもよい。例えば、RAMクリアボタンを押下するという単独の操作であってもよい。 The erasing operation is not limited to the operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button, and other modes may be used. For example, it may be a single operation of pressing the RAM clear button.

<態様17>
上記第1実施形態及び上記の他の態様のうち、主制御装置60が遊技モードと検査モードとを切り替えて実行可能な構成において、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行する際には、検査モードに移行して遊技進行処理が一時的に停止することを示すコマンドである遊技停止コマンドを音声発光制御装置90に対して送信するとともに、実行中であった遊技進行処理を検査モードにおいて一時的に停止させる構成としてもよい。具体的には、例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示を実行中に検査モードに移行した場合には、メイン表示部45における表示を消灯させ、メイン表示部45における図柄の変動時間のカウントを停止する。また、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行する際には、遊技モードに移行して遊技進行処理が再開することを示すコマンドである遊技再開コマンドを音声発光制御装置90に対して送信する構成としてもよい。
<Aspect 17>
In the configuration in which the main control device 60 can switch and execute the game mode and the inspection mode among the first embodiment and the other aspects described above, when the main control device 60 shifts from the game mode to the inspection mode, In the inspection mode, a game stop command, which is a command indicating that the game progress process is temporarily stopped by shifting to the inspection mode, is transmitted to the voice emission control device 90, and the game progress process that is being executed is in the inspection mode. It may be configured to be temporarily stopped. Specifically, for example, when the display mode is changed to the inspection mode while the variable display of symbols on the main display unit 45 is being executed, the display on the main display unit 45 is turned off and the variation time of the symbols on the main display unit 45 is counted. To stop. Further, when the main control device 60 shifts from the inspection mode to the game mode, it transmits to the sound emission control device 90 a game restart command which is a command indicating that the game mode is shifted to and the game progress processing is restarted. It may be configured to.

そして、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合には、実行中の演出を一時的に停止させ、その後、遊技再開コマンドを受信した場合には、一時的に停止させていた演出を再開させる構成とする。このような構成によれば、主制御装置60が遊技モードと検査モードとの間で移行する場合であっても、主制御装置60が実行する遊技進行処理(例えば、メイン表示部45における図柄の変動表示処理)と、音声発光制御装置90が制御する演出(例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示処理)とを同期させることが可能となり、遊技モードへの移行後に遊技者が違和感を感じてしまうことを抑制することができる。 Then, when the voice emission control device 90 receives the game stop command, the effect being executed is temporarily stopped, and when the game restart command is received thereafter, the effect is temporarily stopped. It is configured to restart. According to such a configuration, even when the main control device 60 shifts between the game mode and the inspection mode, a game progression process executed by the main control device 60 (for example, a symbol on the main display unit 45). It is possible to synchronize the variable display process) and the effect controlled by the sound emission control device 90 (for example, the variable display process of the symbol on the symbol display device 41), and the player feels uncomfortable after shifting to the game mode. It can be suppressed.

なお、音声発光制御装置90は、遊技停止コマンドを受信した場合であっても、実行中の演出を停止させない構成としてもよい。具体的には、例えば、図柄表示装置41における図柄の変動表示中に遊技停止コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御を継続したまま、図柄の変動表示のレイヤーの上に別の画像(例えば、黒色の画像)のレイヤーを表示させる構成とする。ただし、図柄表示装置41における図柄の変動表示の制御は継続しているため、黒色の画像のレイヤーの下では、図柄の変動表示が継続している。そして、図柄表示装置41における図柄の変動時間が経過した場合には、黒色の画像のレイヤーの下で図柄の変動表示は終了するが、図柄は停止せずに小さく揺れている態様となる。 Note that the sound emission control device 90 may be configured not to stop the effect being executed even when the game stop command is received. Specifically, for example, when the game stop command is received during the variable display of the symbols on the symbol display device 41, the layer of the variable display of the symbols is kept while the control of the variable display of the symbols on the symbol display device 41 is continued. A layer of another image (for example, a black image) is displayed on top of. However, since the control of the variable display of the symbols in the symbol display device 41 is continued, the variable display of the symbols is continued under the black image layer. Then, when the variation time of the symbol in the symbol display device 41 has elapsed, the variable display of the symbol ends under the layer of the black image, but the symbol does not stop and sways slightly.

そして、遊技再開コマンドを主制御装置60から受信した場合には、図柄の変動表示のレイヤーよりも上に表示されていた黒色の画像のレイヤーを取り除き、再び、図柄のレイヤーを表示させる。このとき、主制御装置60は、検査モードから遊技モードに移行(復帰)し、停止していた遊技進行処理(メイン表示部45における図柄の変動表示)を再開する。 When the game restart command is received from the main control device 60, the black image layer displayed above the variable display layer of the symbol is removed, and the symbol layer is displayed again. At this time, the main control device 60 shifts (returns) from the inspection mode to the game mode, and restarts the stopped game progress processing (variable display of symbols on the main display unit 45).

そして、主制御装置60は、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示を再開し、残りの変動時間が経過した場合、すなわち、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合には、音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信する。当該図柄停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、表示制御装置100に対して図柄停止コマンドを送信し、表示制御装置100は、図柄表示装置41において小さく揺れた態様で表示されていた図柄を完全に停止させる。 Then, the main control device 60 restarts the variable display of the symbols on the main display unit 45, which has stopped counting the variable time, and when the remaining variable time has elapsed, that is, the variation of the symbols on the main display unit 45. When it is time to stop, a symbol stop command is transmitted to the voice emission control device 90. The voice light emission control device 90 which has received the symbol stop command transmits the symbol stop command to the display control device 100, and the display control device 100 displays the symbol displayed in the pattern display device 41 in a slightly swaying manner. Stop it completely.

このような構成によれば、主制御装置60が検査モード中には、メイン表示部45における表示は消灯し、図柄表示装置41における表示は黒色の画像となる。そして、主制御装置60が検査モードから遊技モードに移行すると、変動時間のカウントを停止していたメイン表示部45における図柄の変動表示が再開され、図柄表示装置41における図柄は変動表示している態様又は小さく揺れている表示態様となる。そして、メイン表示部45における図柄が停止するタイミングで図柄表示装置41における図柄も停止することになる。すなわち、メイン表示部45における図柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示とを同期させることが可能となる。また、遊技停止コマンドを受信した場合であっても実行中の演出の制御を停止させないので、実行中の演出の制御を一時的に停止させることによる不具合の発生を抑制することができる。不具合としては、例えば、一時的に演出の制御を停止させた状態から演出の制御を再開すると、複数の演出を実行していた場合において当該複数の演出のタイミングにずれが生じたり、図柄表示装置41に表示される動画とスピーカー46から出力される音声とにずれが生じたりすること等が挙げられる。 With such a configuration, while the main control device 60 is in the inspection mode, the display on the main display unit 45 is turned off, and the display on the symbol display device 41 becomes a black image. Then, when the main controller 60 shifts from the inspection mode to the game mode, the variable display of the symbols on the main display unit 45, which has stopped counting the variable time, is restarted, and the symbols on the symbol display device 41 are variably displayed. The display mode is a mode or a display mode that is slightly shaken. Then, at the timing when the symbol on the main display unit 45 stops, the symbol on the symbol display device 41 also stops. That is, it is possible to synchronize the variable display of symbols on the main display unit 45 and the variable display of symbols on the symbol display device 41. Further, even when the game stop command is received, the control of the effect being executed is not stopped, so that it is possible to suppress the occurrence of a problem caused by temporarily stopping the control of the effect being executed. As a defect, for example, when the control of the effect is restarted from the state where the control of the effect is temporarily stopped, when a plurality of effects are being executed, the timings of the plurality of effects are shifted, or the symbol display device is displayed. For example, there may be a gap between the moving image displayed on 41 and the sound output from the speaker 46.

なお、メイン表示部45における図柄の変動を停止させるタイミングになった場合であっても主制御装置60が音声発光制御装置90に対して図柄停止コマンドを送信しない構成を採用した場合には、図柄表示装置41における図柄の変動表示は、小さく揺れている態様が継続することになり、その後に主制御装置60から送信される変動コマンドや、保留情報が記憶されていない場合に送信される待機コマンドを受信することによって図柄表示装置41における図柄が停止することになる。 In addition, even when it is time to stop the fluctuation of the symbols on the main display portion 45, if the main control device 60 adopts a configuration in which the symbol stop command is not transmitted to the voice emission control device 90, the symbols are The variable display of the symbols on the display device 41 continues to be in a slightly swaying state, and then the variable command transmitted from the main control device 60 and the standby command transmitted when the hold information is not stored. The symbol on the symbol display device 41 is stopped by receiving the.

<態様18>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、所定時刻になったことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。具体的には、例えば、午後11時10分になったことを契機として遊技モードから検査モードに移行するとともに、当該パチンコ機10の遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの閉店後である午後11時10分頃に、各パチンコ機10の遊技履歴情報が図柄表示装置41に表示された状態となるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、遊技ホールの閉店後に、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。
<Aspect 18>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when the predetermined time comes. Specifically, for example, the game mode may be switched to the inspection mode at 11:10 pm, and the game history information of the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41. According to such a configuration, the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on the symbol display device 41 at about 11:10 pm after the game hall is closed, so the pachinko machine 10 is inspected. A person can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 after the game hall is closed, without the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode.

また、ホールコンピュータから所定の信号を受信したことを契機として当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、例えば、遊技ホールに設置された全てのパチンコ機10を一斉に検査モードに移行させるとともに、各パチンコ機10の遊技履歴情報をそれぞれの図柄表示装置41に表示させることができるので、パチンコ機10の検査者は、各パチンコ機10を遊技モードから検査モードに移行させる手間をかけることなく、速やかに多くのパチンコ機10の遊技履歴情報を検査、確認することが可能となる。 Further, the game history information stored in the pachinko machine 10 may be displayed on the symbol display device 41 when a predetermined signal is received from the hall computer. According to such a configuration, for example, all the pachinko machines 10 installed in the game hall are simultaneously switched to the inspection mode, and the game history information of each pachinko machine 10 is displayed on each symbol display device 41. Since it is possible, the inspector of the pachinko machine 10 can quickly inspect and confirm the game history information of many pachinko machines 10 without the trouble of shifting each pachinko machine 10 from the game mode to the inspection mode. Becomes

<態様19>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、遊技履歴情報を常に図柄表示装置41に表示する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や検査者は常に遊技履歴情報を確認することができるので、遊技履歴情報が所定の範囲から逸脱している等の異変が生じた場合に、早急に当該異変に気付くことが可能となる。この結果、遊技の健全性を早急に確保することが可能となる。
<Aspect 19>
In the first embodiment and the other aspects described above, the game history information may be always displayed on the symbol display device 41. With such a configuration, the player or the inspector can always confirm the game history information, and therefore, when an abnormality such as the game history information deviating from a predetermined range occurs, the player can immediately check the game history information. It is possible to notice something unusual. As a result, it is possible to quickly secure the soundness of the game.

<態様20>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、7つの発光ダイオードによって構成された7セグメント表示器をパチンコ機10の背面に設け、当該7セグメント表示器に当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を表示する構成としてもよい。例えば、主制御装置60が上述した遊技モードから検査モードに移行した際に、当該パチンコ機10に記憶されている役物比率や払出比率(通常モード時)等が所定の範囲内であるか否かを7セグメント表示器に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 20>
In the first embodiment and the other aspects described above, a 7-segment display configured by seven light-emitting diodes is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and the 7-segment display is stored in the pachinko machine 10. It may be configured to display information related to history information. For example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode described above, whether the accessory ratio, the payout ratio (in the normal mode), etc. stored in the pachinko machine 10 are within a predetermined range or not. Alternatively, the 7-segment display may be used to display.

より具体的には、例えば、主制御装置60が遊技モードから検査モードに移行すると、役物比率に関する表示を行なうことを示す「1」が7セグメント表示器に表示された後、当該役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、役物比率が0.700以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。役物比率に関する表示を行なった後、連続役物比率に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該連続役物比率が所定の範囲内である場合(具体的には、連続役物比率が0.600以下の場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該連続役物比率が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。連続役物比率に関する表示を行なった後、払出比率(通常モード時)に関する表示を行なうことを示す「2」が7セグメント表示器に表示され、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内である場合(具体的には、払出比率(通常モード時)が0.60から0.70の範囲内である場合)には、OKを意味する「O」が7セグメント表示器に表示され、一方、当該払出比率(通常モード時)が所定の範囲内ではない場合には、エラーを示す「E」が7セグメント表示器に表示される構成としてもよい。 More specifically, for example, when the main controller 60 shifts from the game mode to the inspection mode, "1" indicating that a display regarding the character ratio is displayed on the 7-segment display, and then the character ratio. Is within a predetermined range (specifically, when the character ratio is 0.700 or less), “O” meaning OK is displayed on the 7-segment display, while the character ratio is If is not within the predetermined range, "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the character ratio, "2" is displayed on the 7-segment display indicating that the character ratio is to be displayed, and the continuous character ratio is within a predetermined range (specifically, Means that if the continuous character ratio is less than or equal to 0.600, "O", which means OK, is displayed on the 7-segment display, while if the continuous character ratio is not within the predetermined range, , "E" indicating an error may be displayed on the 7-segment display. After displaying the continuous accessory ratio, "2" indicating that the payout ratio (in normal mode) is displayed on the 7-segment display, and the payout ratio (in normal mode) is within the predetermined range. When the payout ratio (in the normal mode) is within the range of 0.60 to 0.70, “O” meaning OK is displayed on the 7-segment display, On the other hand, when the payout ratio (in the normal mode) is not within the predetermined range, “E” indicating an error may be displayed on the 7-segment display.

このような構成によれば、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、7セグメント表示器は消費電力が少ないため、パチンコ機10の電源がオフの状態であっても、パチンコ機10の内部に設けられたコンデンサやバッテリー等による少ない電力のみで遊技履歴情報を検査することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Also, since the 7-segment display consumes less power, even when the power of the pachinko machine 10 is off, the game history information can be inspected with only a small amount of power due to the capacitors and batteries provided inside the pachinko machine 10. It becomes possible to do.

また、パチンコ機10に記憶されている遊技履歴情報に関連した情報を7セグメント表示器に常に表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技モードから検査モードに切り替えることなく、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。また、検査モードを有さないパチンコ機10においても、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。さらに、当該7セグメント表示器がパチンコ機10の背面に設けられている構成とすれば、当該7セグメント表示器が遊技者の視界に入らないので、遊技者が当該7セグメント表示器の表示が気になってしまい、遊技に集中できなくなってしまうことを抑制することができる。一方、パチンコ機10の検査者が当該パチンコ機10の遊技履歴情報を検査する場合には、ヒンジ15によって支持されているパチンコ機本体12を手前に回動させ、パチンコ機本体12の背面に設けられた7セグメント表示器の表示を確認すればよいため、役物比率等の遊技履歴情報を簡易的に速やかに検査することが可能となる。なお、7セグメント表示器の代わりに、7つ以外の個数の発光ダイオードによって構成されたセグメント表示器など、遊技履歴情報を認識可能な態様で表示可能な他の表示器を採用してもよい。 Further, the information related to the game history information stored in the pachinko machine 10 may be always displayed on the 7-segment display. According to such a configuration, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio without switching from the game mode to the inspection mode. In addition, even in the pachinko machine 10 that does not have the inspection mode, it is possible to easily and quickly inspect the game history information such as the accessory ratio. Further, if the 7-segment display is provided on the back surface of the pachinko machine 10, the 7-segment display is out of the player's field of view, so the player is concerned about the display of the 7-segment display. Therefore, it is possible to prevent the player from being unable to concentrate on the game. On the other hand, when the inspector of the pachinko machine 10 inspects the game history information of the pachinko machine 10, the pachinko machine body 12 supported by the hinge 15 is rotated to the front and provided on the back surface of the pachinko machine body 12. Since it suffices to check the displayed 7-segment display, it becomes possible to easily and quickly inspect the game history information such as the character ratio. Instead of the 7-segment display, other display capable of displaying game history information in a recognizable manner, such as a segment display configured by a number of light emitting diodes other than 7, may be adopted.

<態様21>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。具体的には、例えば、主制御装置60の主側CPU62xが初期設定処理において主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを含む信号を音声発光制御装置90に送信する構成とし、音声発光制御装置90は、取得した賞球数データと、主制御装置60から送信される遊技球の入球情報とに基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 21>
In the first embodiment and the other aspects described above, the sound emission control device 90 may be configured to calculate the game history information. Specifically, for example, the main CPU 62x of the main control device 60 transmits a signal including the prize ball number data stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63 to the sound emission control device 90 in the initialization process. In accordance with the configuration, the sound emission control device 90 calculates game history information based on the acquired prize ball number data and the game ball entry information transmitted from the main control device 60, and the calculated game history information. May be displayed on the symbol display device 41.

このような構成によれば、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアにアクセスすることができない構成や、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データの記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、音声発光制御装置90が主側ROM63の賞球数データ記憶エリアに記憶されている賞球数データを取得することが可能となり、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、主制御装置60の代わりに音声発光制御装置90が遊技履歴情報を算出するので、主制御装置60の処理負荷を大幅に低減させることができる。 According to such a configuration, the sound emission control device 90 cannot access the prize ball number data storage area of the main ROM 63, or the sound emission control device 90 is stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. Even if the storage position (memory address) of the stored prize ball number data cannot be grasped, the voice emission control device 90 is stored in the prize ball number data storage area of the main ROM 63. It becomes possible to acquire several data, and it becomes possible to calculate game history information. Moreover, since the voice emission control device 90 calculates the game history information instead of the main control device 60, the processing load of the main control device 60 can be significantly reduced.

<態様22>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、遊技モードから検査モードに移行可能なパチンコ機10に限らず、遊技モードから他のモードに移行可能な遊技機に対しても適用することができる。例えば、高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグの状態、記憶されている保留情報の内容等、遊技に関する処理の状態を表示可能な遊技状態表示モードを備える遊技機に対しても適用することができる。
<Aspect 22>
The first embodiment and the other aspects described above are not limited to the pachinko machine 10 that can shift from the game mode to the inspection mode, but can be applied to a gaming machine that can shift from the game mode to another mode. .. For example, it can be applied to a gaming machine having a gaming status display mode capable of displaying the status of processing related to gaming, such as the status of the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag, the content of stored hold information, and the like. it can.

<態様23>
図26は、第1実施形態の態様23におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様23では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。また、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(以下、遊技履歴用処理ともいう。)を実行するためのプログラム等を展開する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 23>
FIG. 26 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 23 of the first embodiment. In this aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the above-mentioned game history information. Further, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area), and the first area of the main RAM 64 is an area for developing a program or the like for executing processing relating to the progress of a game. The second area of the main RAM 64 is used as an area for developing a program for executing a process for calculating and displaying game history information (hereinafter also referred to as a game history process). Then, the main side CPU 62x executes writing of information only to the first area of the main side RAM 64 at the time of execution of processing related to game progress (processing other than game history processing), and at the time of execution of game history processing. , Writing of information is executed only in the second area of the main RAM 64.

また、主側RAM64の第1エリアは、後述する8ビットの入球検知情報記憶エリア、スタック領域等としても用いられる。また、主側RAM64の第2エリアは、後述する8ビットのバッファエリア、賞球集計用バッファ、演算用バッファ、演算結果用バッファ、スタック領域等としても用いられる。これらの詳細については後述する。 The first area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit entry detection information storage area, a stack area, etc., which will be described later. The second area of the main RAM 64 is also used as an 8-bit buffer area, a prize ball counting buffer, a calculation buffer, a calculation result buffer, a stack area, etc., which will be described later. Details of these will be described later.

また、入出力ポート62aには、遊技履歴情報表示部45zが接続されている。遊技履歴情報表示部45zは、4つの7セグメント表示器によって構成されており、パチンコ機10の背面に設けられている。後述するように、主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報は、この遊技履歴情報表示部45zに表示される。 A game history information display unit 45z is connected to the input/output port 62a. The game history information display unit 45z is composed of four 7-segment displays and is provided on the back surface of the pachinko machine 10. As will be described later, the game history information calculated by the main CPU 62x is displayed on the game history information display section 45z.

図27は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で起動される。上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)との違いは、ステップS10606に示した入球検知処理の内容が異なっている点と、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理が本タイマ割込み処理の最後の処理(ステップS10616)として追加されている点と、遊技履歴管理チップに入球検知情報を出力する処理である入球検知情報出力処理(図13におけるステップS10207の処理)が省略されている点であり、その他の処理については、上述した第1実施形態のタイマ割込み処理(図13)において説明した処理と同じである。以下では、図27に示したステップS10606の入球検知処理と、ステップS10616に示した遊技履歴用処理について説明する。 FIG. 27 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. Note that, also in this aspect, the timer interrupt process is activated in a cycle of 4 msec, as in the first embodiment. The difference from the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above is that the content of the entrance detection processing shown in step S10606 is different, and for the game history for calculating and displaying the game history information. The point that the process is added as the last process (step S10616) of this timer interrupt process, and the process of outputting the ball detection information that is the process of outputting the ball detection information to the game history management chip (step S10207 in FIG. 13) Processing) is omitted, and other processing is the same as the processing described in the timer interrupt processing (FIG. 13) of the first embodiment described above. In the following, the entry detection process of step S10606 shown in FIG. 27 and the game history process shown in step S10616 will be described.

図28は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する入球検知処理を示すフローチャートである。この態様23の入球検知処理では、前回(1回前)のタイマ割込み処理において入力ポート62bのビットに情報が無し(「0」)と判定され、今回のタイマ割り込み処理において入力ポート62bのビットに情報が有り(「1」)と判定され、かつ、当該タイマ割込み処理においてその後再び当該ビットに情報が有り(「1」)と判定された場合に、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したと判定する。以下、入球検知処理の一例について説明する。 FIG. 28 is a flowchart showing the entry detection process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. In the entry detection process of this mode 23, it is determined that there is no information (“0”) in the bit of the input port 62b in the previous (one time before) timer interrupt process, and the bit of the input port 62b is in the current timer interrupt process. If it is determined that there is information ("1") in the timer interrupt processing and then again in the timer interrupt process that there is information ("1") in the bit, the game is entered in the entrance corresponding to the bit. It is determined that the ball has entered. Hereinafter, an example of the ball detection process will be described.

ステップS10701では、上述した入力ポート62bの上記第0〜第7ビットD0〜D7(図14)に現状格納されている情報(以下、入球判定用情報とも呼ぶ)を読み込み、ステップS10702として、読み込んだ入球判定用情報を8ビットのバッファである第1バッファに格納する。すなわち、第1バッファは、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納するためのバッファである。なお、後述する第2バッファは、前回のタイマ割込み処理において入力ポート62bの各ビットから読み込んだ入球判定用情報を格納する8ビットのバッファである。また、本態様では、第1バッファ及び第2バッファは、主側RAM64の第1エリアに設けられている。ステップS10702を実行した後、ステップS10703に進む。 In step S10701, the information currently stored in the above-mentioned 0th to 7th bits D0 to D7 (FIG. 14) of the input port 62b (hereinafter, also referred to as entry determination information) is read, and as step S10702, it is read. The ball entry determination information is stored in the first buffer which is an 8-bit buffer. That is, the first buffer is a buffer for storing the entry determination information read from each bit of the input port 62b in the current timer interrupt process. The second buffer, which will be described later, is an 8-bit buffer that stores the entry determination information read from each bit of the input port 62b in the previous timer interrupt process. Further, in this aspect, the first buffer and the second buffer are provided in the first area of the main side RAM 64. After executing step S10702, the process advances to step S10703.

ステップS10703では、主側RAM64に設けられた入球判定カウンタに8をセットする。その後、10704に進む。なお、入球判定カウンタの数値情報は、上述した第1実施形態の入球判定処理(図16)にて用いられた入球判定カウンタ(ステップS10401)と同様に、8個の各入球口のビットに対応している。具体的には、本態様では、入球判定カウンタの数値情報の「8」は大入賞口36aの第0ビットD0、「7」は第1始動口33の第1ビットD1、「6」は第2始動口34の第2ビットD2、「5」は第1入賞口32aの第3ビットD3、「4」は第2入賞口32bの第4ビットD4、「3」は第3入賞口32cの第5ビットD5、「2」はスルーゲート35の第6ビットD6、「1」は排出通路の第7ビットD7に、それぞれ対応している。 In step S10703, 8 is set to the entry determination counter provided in the main RAM 64. Then, proceed to 10704. The numerical information of the entrance determination counter is the same as the entrance determination counter (step S10401) used in the entrance determination process (FIG. 16) of the first embodiment described above, and each of the eight entrances. It corresponds to a bit of. Specifically, in this embodiment, “8” of the numerical information of the entry determination counter is the 0th bit D0 of the special winning opening 36a, “7” is the first bit D1 of the first starting opening 33, and “6” is The second bit D2 of the second starting opening 34, "5" is the third bit D3 of the first winning opening 32a, "4" is the fourth bit D4 of the second winning opening 32b, and "3" is the third winning opening 32c. 5th bit D5 and "2" of the through gate 35 correspond to the sixth bit D6 and "1" of the through gate 35 to the seventh bit D7 of the discharge passage, respectively.

ステップS10704では、第2バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10704:NO)、ステップS10705に進む。一方、ステップS10704において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10704:YES)、後述するステップS10705からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10704, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical information of the entry determination counter in the second buffer has the entry determination information, that is, the entry determination information stored in the bit is "1". Or not. When it is determined in step S10704 that the information for determining the entrance is not "1" (S10704: NO), the process proceeds to step S10705. On the other hand, if it is determined in step S10704 that the information for entering a ball is “1” (S10704: YES), the process proceeds from step S10705 to step S10709, which will be described later, to step S10710. ..

ステップS10705では、第1バッファにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報があるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報が「1」であるか否かを判定する。ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10705:YES)、ステップS10706に進む。一方、ステップS10705において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10705:NO)、後述するステップS10706からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10705, it is determined whether or not the bit corresponding to the numerical value information of the entry determination counter in the first buffer has entry determination information, that is, the entry determination information stored in the bit is "1". Or not. When it is determined in step S10705 that the relevant entry determination information is “1” (S10705: YES), the process proceeds to step S10706. On the other hand, if it is determined in step S10705 that the information for determining a ball entry is not “1” (S10705: NO), the process proceeds from step S10706 to step S10709, which will be described later, to step S10710. ..

ステップS10706では、現状の入力ポート62bにおける入球判定カウンタの数値情報に対応したビットに入球判定用情報あるか否か、すなわち当該ビットに格納されている入球判定用情報がが「1」であるか否かを判定する。ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」であると判定した場合には(S10706:YES)、ステップS10707に進む。一方、ステップS10706において、当該入球判定用情報が「1」ではないと判定した場合には(S10706:NO)、後述するステップS10707からステップS10709までの処理を実行せずに、ステップS10710に進む。 In step S10706, whether or not the bit corresponding to the numerical information of the current entrance determination counter at the current input port 62b has the entrance determination information, that is, the entrance determination information stored in the bit is "1". Or not. In step S10706, when it is determined that the information for entering a ball is “1” (S10706: YES), the process proceeds to step S10707. On the other hand, if it is determined in step S10706 that the entry determination information is not “1” (S10706: NO), the process proceeds from step S10707 to step S10709, which will be described later, without executing the process. ..

ステップS10707では、現状の入球判定カウンタの数値情報がどの種別の入球口に対応したビットを示す情報であるのかを判定し、当該ビットに対応する入球口に遊技球が入球したことを示す入球フラグをONにする。具体的には、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が大入賞口36aに対応したビットを示す情報であると判定した場合には、大入賞口36aに遊技球が入球したことを示す大入賞口入球フラグをONにする。また、例えば、現状の入球判定カウンタの数値情報が第2始動口34に対応したビットを示す情報であると判定した場合には、第2始動口34に遊技球が入球したことを示す第2始動口入球フラグをONにする。ステップS10707を実行した後、ステップS10708に進む。 In step S10707, it is determined whether the numerical information of the current entrance determination counter is the information indicating the bit corresponding to the type of entrance, and that the game ball has entered the entrance corresponding to the bit. Is turned on. Specifically, for example, when it is determined that the numerical information of the current winning determination counter is information indicating a bit corresponding to the special winning opening 36a, it is determined that a game ball has entered the big winning opening 36a. The big winning opening entry flag shown is turned on. Further, for example, when it is determined that the numerical information of the current entry determination counter is the information indicating the bit corresponding to the second starting opening 34, it indicates that the game ball has entered the second starting opening 34. The second start entrance ball flag is turned on. After executing step S10707, the process advances to step S10708.

ステップS10708では、ステップS10707において入球フラグがONにされた、すなわち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応した賞球カウンタの数値情報を1加算する。具体的には、例えば、大入賞口入球フラグがONにされた場合には15個賞球カウンタを1加算し、第2始動口入球フラグがONにされた場合には3個賞球カウンタを1加算する。ステップS10708を実行した後、ステップS10709に進む。 In step S10708, 1 is added to the numerical value information of the prize ball counter corresponding to the entrance for which it was determined that the entry flag was turned on in step S10707, that is, the game ball was entered. Specifically, for example, if the special winning opening ball flag is turned ON, 1 is added to the 15 winning ball counter, and if the second starting opening ball flag is turned ON, 3 winning balls Add 1 to the counter. After executing step S10708, the process advances to step S10709.

ステップS10709では、入球判定カウンタを1減算し、その後、ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」であるか否かを判定する。 In step S10709, the entry determination counter is decremented by 1, and then in step S10710 it is determined whether the entry determination counter is "0".

ステップS10710において、入球判定カウンタが「0」ではないと判定した場合には(S10710:NO)、ステップS10709において更新した入球判定カウンタの数値情報に応じたビットについて、ステップS10704〜ステップS10708の処理を実行する。かかるステップS10704〜ステップS10708の処理を、ステップS10703においてセットした数値情報分実行した場合には、入球判定カウンタが「0」となり、ステップS10710において肯定判定(S10710:YES)をすることとなり、ステップS10711に進む。 When it is determined in step S10710 that the entry determination counter is not "0" (S10710: NO), the bits corresponding to the numerical information of the entry determination counter updated in step S10709 are set in steps S10704 to S10708. Execute the process. When the processes of steps S10704 to S10708 are executed for the numerical information set in step S10703, the entry determination counter becomes “0”, and an affirmative determination (S10710: YES) is made in step S10710. It advances to S10711.

ステップS10711では、第1バッファに格納されている8ビットの入球判定用情報を第2バッファに格納(コピー)する。これにより、今回のタイマ割込み処理において入力ポート62bから取得された入球判定用情報が次回のタイマ割込み処理における入球検知処理において参照されることになる。ステップS10711を実行した後、ステップS10712に進む。 In step S10711, the 8-bit entry determination information stored in the first buffer is stored (copied) in the second buffer. As a result, the entry determination information acquired from the input port 62b in the current timer interrupt processing is referred to in the entry detection processing in the next timer interrupt processing. After executing step S10711, the process proceeds to step S10712.

ステップS10712では、今回のタイマ割込み処理の入球検知処理において遊技球の入球が検知されたことを示す入球検知情報を、8ビットの情報を記憶可能な入球検知情報記憶エリアに記憶する。具体的には、入球検知情報記憶エリアは、上記の8個の入球口のそれぞれに対応する各ビット毎に、入球フラグがONになっている場合には「1」を、入球フラグがOFFになっている場合には「0」を入球検知情報として記憶する。例えば、今回のタイマ割込み処理において入球検知処理を実行した結果、大入賞口入球フラグ及び第2始動口入球フラグがONであり、他の入球口に対応する入球フラグがOFFである場合には、入球検知情報記憶エリアには、「00000101」という8ビットの入球検知情報が記憶される。この入球検知情報記憶エリアに記憶された8ビットの入球検知情報は、後述する遊技履歴処理において参照される。ステップS10712を実行した後、本入球検知処理を終了する。 In step S10712, the entry detection information indicating that the entry of the game ball has been detected in the entry detection process of the current timer interruption process is stored in the entry detection information storage area capable of storing 8-bit information. .. Specifically, in the entry detection information storage area, "1" is set for each bit corresponding to each of the above-mentioned eight entry openings when the entry flag is ON, When the flag is OFF, "0" is stored as the entry detection information. For example, as a result of executing the entrance detection processing in this timer interrupt processing, the special winning opening entrance flag and the second starting opening entrance flag are ON, and the entrance flags corresponding to other entrance openings are OFF. In some cases, the 8-bit entry detection information "00000101" is stored in the entry detection information storage area. The 8-bit entry detection information stored in the entry detection information storage area is referred to in the game history processing described later. After executing step S10712, the main entrance detection process is ended.

図29は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する遊技履歴用処理を示すフローチャートである。この遊技履歴用処理では、役物比率及び連続役物比率を算出し、これらを遊技履歴情報表示部45zに表示させるための処理を実行する。具体的には、役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、連続役物比率を算出し、算出した連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。その後、再び役物比率を算出し、算出した役物比率を遊技履歴情報表示部45zに5秒間表示させる。このように、役物比率、連続役物比率を遊技履歴情報表示部45zに交互に表示させる。以下、具体的な処理の一例について説明する。 FIG. 29 is a flowchart showing a game history process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. In this game history processing, processing for calculating the character ratio and the continuous character ratio and displaying them on the game history information display unit 45z is executed. Specifically, the accessory ratio is calculated, and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. After that, the ratio of continuous characters is calculated, and the calculated ratio of continuous characters is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. After that, the accessory ratio is calculated again, and the calculated accessory ratio is displayed on the game history information display unit 45z for 5 seconds. Thus, the character ratio and the continuous character ratio are alternately displayed on the game history information display unit 45z. Hereinafter, an example of specific processing will be described.

ステップS10801では、主側CPU62x内のレジスタに格納されている情報(以下、レジスタ情報ともいう)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避させる退避処理を実行する。この態様23では、タイマ割込み処理(図27)において、遊技履歴用処理(図27のステップS10616)が実行される前には、遊技履歴用処理以外の処理である遊技の進行に関する処理(図27のステップS10601〜10615の処理)が実行されているため、当該退避処理では、遊技の進行に関するレジスタ情報が主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されることになる。具体的には、主側CPU62xにおけるスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側RAM64の第2エリアのスタック領域の底に退避させる(Pushする)。そして、主側CPU62xのスタックポインタに、主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値を設定する。その後、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)に、主側CPU62x内のレジスタに格納されているレジスタ情報を順次退避させる(Pushする)。この退避処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第2エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、以下に説明する遊技履歴情報を算出・表示する処理を、主側RAM64の第2エリアを利用して実行することが可能となる。ステップS10801を実行した後、ステップS10802に進む。 In step S10801, a save process of saving information (hereinafter, also referred to as register information) stored in the register in the main CPU 62x to the stack area of the second area of the main RAM 64 is executed. In this aspect 23, in the timer interrupt process (FIG. 27), before the game history process (step S10616 in FIG. 27) is executed, a process other than the game history process relating to the progress of the game (FIG. 27). Since the processing of steps S10601 to 10615) is executed, the register information regarding the progress of the game is saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save processing. Specifically, the value of the stack pointer in the main CPU 62x (address value indicating the uppermost stage of the stack area in the first area) is saved (pushed) to the bottom of the stack area in the second area of the main RAM 64. Then, an address value indicating the uppermost stage of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x. After that, the register information stored in the registers in the main CPU 62x is sequentially saved in the stack area (the uppermost stage of the second area stack area of the main RAM 64) indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x. Let (Push). By executing this save processing, the address value of the stack area of the second area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so the main CPU 62x stores the game history information described below. The calculation/display processing can be executed using the second area of the main RAM 64. After executing step S10801, the flow proceeds to step S10802.

ステップS10802では、主側RAM64の第2エリアに格納されている異常フラグがONであるか否かを判定する。異常フラグは、後述する賞球集計値が異常な値である場合にONにされるフラグである。ステップS10802において、異常フラグがONであると判定した場合には(S10802:YES)、ステップS10803に進み、賞球集計値を0クリアする。その後、ステップS10804に進み、異常フラグをOFFにする。その後、ステップS10805に進む。一方、ステップS10802において、異常フラグがONではないと判定した場合には(S10802:NO)、ステップS10803及びステップS10804の処理を実行することなく、ステップS10805に進む。 In step S10802, it is determined whether the abnormality flag stored in the second area of the main RAM 64 is ON. The abnormality flag is a flag that is turned on when the prize ball total value described later is an abnormal value. If it is determined in step S10802 that the abnormality flag is ON (S10802: YES), the flow advances to step S10803 to clear the prize ball total value to zero. After that, the process advances to step S10804, and the abnormality flag is turned off. After that, the process advances to step S10805. On the other hand, if it is determined in step S10802 that the abnormality flag is not ON (S10802: NO), the process proceeds to step S10805 without executing the processes of steps S10803 and S10804.

ステップS10805では、入球検知情報記憶エリア及びバッファエリアの対応するビット毎にOR処理を実行し、各OR処理の結果(論理和)をバッファエリアの対応するビットに記憶(上書き)する。この処理の詳細については後述する。なお、バッファエリアは、入球検知情報記憶エリアと同じ8ビットの情報を記憶可能な領域であり、主側RAM64の第2エリアに設けられている。ステップS10805を実行した後、ステップS10806に進む。 In step S10805, OR processing is executed for each corresponding bit in the entry detection information storage area and the buffer area, and the result (logical sum) of each OR processing is stored (overwritten) in the corresponding bit in the buffer area. Details of this processing will be described later. The buffer area is an area that can store the same 8-bit information as the entry detection information storage area, and is provided in the second area of the main RAM 64. After executing step S10805, the process advances to step S10806.

ステップS10806では、バッファエリアの8個のビットのうちの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有るか否か(1個以上のビットに「1」が格納されているか否か)を判定する。ステップS10806において、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有ると判定した場合には(S10806:YES)、ステップS10807に進む。 In step S10806, it is determined whether or not at least one bit of the eight bits in the buffer area has the entry detection information (whether or not "1" is stored in one or more bits). .. If it is determined in step S10806 that at least one bit of the buffer area has the ball entry detection information (S10806: YES), the flow advances to step S10807.

ステップS10807では、バッファエリアの8個のビットのうち、後述する賞球集計処理の対象とするビットを設定する対象設定処理を実行する。本態様では、1回の対象設定処理では、賞球集計処理の対象として連続する2個のビットを設定する。また、後述するように、次回または次回以降のタイマ割込み処理において対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において設定した2個のビットの隣に位置する2個の連続するビットを賞球集計処理の対象として設定する。このように、賞球集計処理の対象の2個のビットを順次隣にシフトしていく。なお、8個のビットのうち最後の2個のビットが賞球集計処理の対象として設定された後は、次に実行される対象設定処理において、先頭の2個のビットを賞球集計処理の対象として再び設定する。このように、本態様では、バッファエリアの8個のビットの中から賞球集計処理の処理対象として設定する2個のビットの順序が予め定められている。ステップS10807を実行した後、ステップS10808に進み、設定されたビットに対応した賞球集計処理を実行する。ここで、ステップS10805からステップS10808までの処理の具体的な一例について、図30を用いて説明する。 In step S10807, a target setting process of setting a bit to be a target of prize ball totaling process, which will be described later, out of the eight bits of the buffer area is executed. In this aspect, in one target setting process, two consecutive bits are set as the target of the prize ball totaling process. Also, as will be described later, when the target setting process is executed in the next or subsequent timer interrupt process, two consecutive bits located next to the two bits set in the previous target setting process. Is set as the target of the prize ball totaling process. In this way, the two bits targeted for the prize ball totaling process are sequentially shifted to the adjacent ones. After the last two bits of the eight bits are set as the target of the prize sphere counting process, the first two bits are set in the target sphere counting process to be executed next. Set it as the target again. As described above, in this aspect, the order of the two bits set as the processing target of the prize ball totaling processing is predetermined among the eight bits of the buffer area. After executing step S10807, the process advances to step S10808, and prize ball totaling processing corresponding to the set bit is executed. Here, a specific example of the processing from step S10805 to step S10808 will be described with reference to FIG.

図30は、第1実施形態の態様23の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する具体的な処理の一例を示す説明図である。上述したように、入球検知情報記憶エリアは、主側RAM64の第1エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、入球検知情報記憶エリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。 FIG. 30 is an explanatory diagram showing an example of specific processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 23 of the first embodiment. As described above, the entrance detection information storage area is an 8-bit storage area provided in the first area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in this embodiment, the 0th bit D0 of the entry detection information storage area is the special winning opening 36a, the first bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, and the third starting opening. The bit D3 corresponds to the first winning opening 32a, the fourth bit D4 corresponds to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. doing.

バッファエリアは、主側RAM64の第2エリアに設けられた8ビットの記憶領域であり、各ビットは、各入球口に対応している。具体的には、本態様では、バッファエリアの第0ビットD0は大入賞口36a、第1ビットD1は第1始動口33、第2ビットD2は第2始動口34、第3ビットD3は第1入賞口32a、第4ビットD4は第2入賞口32b、第5ビットD5は第3入賞口32c、第6ビットD6はスルーゲート35、第7ビットD7は排出通路にそれぞれ対応している。すなわち、バッファエリアの各ビットは、入球検知情報記憶エリアの各ビットにそれぞれ対応している。 The buffer area is an 8-bit storage area provided in the second area of the main RAM 64, and each bit corresponds to each entrance. Specifically, in the present aspect, the 0th bit D0 of the buffer area is the special winning opening 36a, the first bit D1 is the first starting opening 33, the second bit D2 is the second starting opening 34, and the third bit D3 is the third opening. The first winning opening 32a, the fourth bit D4 correspond to the second winning opening 32b, the fifth bit D5 corresponds to the third winning opening 32c, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. That is, each bit in the buffer area corresponds to each bit in the entry detection information storage area.

上述した入球検知処理(図28)において、大入賞口36a等の入球口に遊技球が入球したと判定されると、入球検知情報記憶エリアの8個のビットのうち、遊技球が入球したと判定された入球口に対応したビットがON(「1」)にされる。 In the above-described ball detection processing (FIG. 28), when it is determined that the game ball has entered the ball entrance such as the special winning opening 36a, the game ball out of the eight bits of the ball detection information storage area. The bit corresponding to the ball entrance determined to have entered is turned on (“1”).

図30(A1)には、n回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2始動口34及び第1入賞口32aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00001100」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、「00000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00001100」となる。これにより、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報が、後述する賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまでバッファエリアに保持されることになる。 FIG. 30A1 shows an example of processing when the n-th timer interrupt processing is executed. In this n-th timer interrupt processing, it is determined that the game ball has entered the second starting opening 34 and the first winning opening 32a in the entrance detection processing, and 8 bits of the entrance detection information storage area The value of is “00001100”. The value of the eight bits in the buffer area before the OR process is “00000000”. Therefore, the value of the eight bits in the buffer area after the OR processing is “00001100”. As a result, the entry detection information in the entry detection information storage area, which is updated each time the timer interrupt processing is executed, is set as the processing target of the prize ball aggregation processing described below and is executed in the buffer area until the processing is executed. Will be held in.

n回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第0ビットD0と第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the n-th timer interrupt process, two consecutive bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 of the 8 bits D0 to D7 of the buffer area after the OR process are executed are prize ball totaling process. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第0ビットD0(大入賞口36aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び連続役物賞球数に「15」を加算する。一方、第0ビットD0が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、本態様では、賞球集計用バッファはリングバッファとして構成されており、直近の所定期間に払い出された賞球数が記憶されるように構成されている。また、連続役物賞球数は、連続役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball totaling process, if the 0th bit D0 (the bit corresponding to the special winning opening 36a) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. "15" is added to the total number of prize balls and the number of consecutive prize balls. On the other hand, when the 0th bit D0 is "0", the addition is not performed. In this aspect, the prize ball totaling buffer is configured as a ring buffer, and is configured to store the number of prize balls paid out in the latest predetermined period. Further, the number of continuous winning prize balls is the number of gaming balls paid out as winning balls by the continuous winning action, and is paid out as winning balls based on the entry of the gaming balls into the special winning opening 36a. It means the number of game balls.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第1ビットD1(第1始動口33に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「3」を加算する。一方、第1ビットD1が「0」ある場合には、当該加算を行わない。 Further, in the prize ball totaling process, when the first bit D1 (the bit corresponding to the first starting opening 33) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the prize ball totaling buffer is stored. "3" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, when the first bit D1 is "0", the addition is not performed.

この図30(A1)に示した例では、第0ビットD0は「0」であり、第1ビットD1も「0」であるため、上述した加算は行わない。 In the example shown in FIG. 30(A1), the 0th bit D0 is "0" and the first bit D1 is also "0", so the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第0ビットD0及び第1ビットD1)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (0th bit D0 and 1st bit D1) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A2)には、n+1回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+1回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、第2入賞口32bに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00010000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00001100」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「00011100」となる。 FIG. 30(A2) shows an example of processing when the (n+1)th timer interrupt processing is executed. In the (n+1)th timer interrupt processing, it is determined that the game ball has entered the second winning opening 32b in the entrance detection processing, and the values of the eight bits in the entry detection information storage area are "00010000." It has become. The value of the 8 bits in the buffer area before the OR processing is “00001100”, which is the same as the buffer area after the prize ball totaling processing in the n-th timer interrupt processing described above. Therefore, the value of the 8 bits of the buffer area after the OR processing is “00011100”.

n+1回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第2ビットD2と第3ビットD3の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+1)th timer interrupt processing, two consecutive bits of the second bit D2 and the third bit D3 among the eight bits D0 to D7 of the buffer area after the OR processing are executed are prize ball totaling processing. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第2ビットD2(第2始動口34に対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。一方、第2ビットD2が「0」である場合には、当該加算を行わない。なお、役物賞球数は、役物作動によって賞球として払い出された遊技球の個数であり、第2始動口34及び大入賞口36aへの遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を意味する。 In the prize ball totaling process, if the second bit D2 (the bit corresponding to the second starting opening 34) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. "3" is added to the total number of prize balls and the number of accessory prize balls. On the other hand, when the second bit D2 is "0", the addition is not performed. Note that the number of prize balls is the number of game balls paid out as prize balls by the operation of the prize, and as the prize balls based on the entry of the game balls into the second starting opening 34 and the special winning opening 36a. It means the number of game balls paid out.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第3ビットD3(第1入賞口32aに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第3ビットD3が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Further, in the prize ball totaling process, when the third bit D3 (the bit corresponding to the first winning hole 32a) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the prize ball totaling buffer is stored. "10" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the third bit D3 is "0", the addition is not performed.

この図30(A2)に示した例では、第2ビットD2は「1」であるため、総賞球数及び役物賞球数に「3」を加算する。また、第3ビットD3は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。 In the example shown in FIG. 30(A2), since the second bit D2 is "1", "3" is added to the total prize ball number and the accessory prize ball number. Further, since the third bit D3 is "1", "10" is added to the total number of prize balls.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第2ビットD2及び第3ビットD3)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (the second bit D2 and the third bit D3) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A3)には、n+2回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+2回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「01000000」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+1回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「00010000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01010000」となる。 FIG. 30(A3) shows an example of processing when the (n+2)th timer interrupt processing is executed. In the n+2nd timer interrupt process, it is determined that the game ball has entered (passed through) the through gate 35 in the entrance detection process, and the value of the eight bits in the entry detection information storage area is " It has become 01,000,000". Further, the values of the eight bits in the buffer area before executing the OR processing are “00010000”, which is the same as the buffer area after the prize ball totaling processing in the (n+1)th timer interrupt processing described above. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after the OR processing is “01010000”.

n+2回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第4ビットD4と第5ビットD5の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+2)th timer interrupt processing, two consecutive bits of the fourth bit D4 and the fifth bit D5 of the eight bits D0 to D7 of the buffer area after the OR processing are executed are prize ball totaling processing. Set as the processing target of.

賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第4ビットD4(第2入賞口32bに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第4ビットD4が「0」である場合には、当該加算を行なわない。 In the prize ball totaling process, if the fourth bit D4 (the bit corresponding to the second winning hole 32b) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, it is stored in the prize ball totaling buffer. "10" is added to the total number of prize balls. On the other hand, if the fourth bit D4 is "0", the addition is not performed.

さらに、賞球集計処理では、賞球集計処理の処理対象として設定された第5ビットD5(第3入賞口32cに対応するビット)が「1」である場合には、賞球集計用バッファに記憶されている総賞球数に「10」を加算する。一方、第5ビットD5が「0」ある場合には、当該加算を行なわない。 Further, in the prize ball totaling process, if the fifth bit D5 (the bit corresponding to the third winning hole 32c) set as the processing target of the prize ball totaling process is “1”, the prize ball totaling buffer is stored. "10" is added to the stored total number of prize balls. On the other hand, if the fifth bit D5 is "0", the addition is not performed.

この図30(A3)に示した例では、第4ビットD4は「1」であるため、総賞球数に「10」を加算する。また、第5ビットD5は「0」であるため、上述した加算を行なわない。 In the example shown in FIG. 30(A3), since the fourth bit D4 is "1", "10" is added to the total number of prize balls. Further, since the fifth bit D5 is "0", the above-mentioned addition is not performed.

賞球集計処理が実行された後は、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第4ビットD4及び第5ビットD5)は0にクリアされる。 After the prize ball totaling process is executed, the two bits (the fourth bit D4 and the fifth bit D5) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

図30(A4)には、n+3回目のタイマ割込み処理が実行された場合における処理の一例が示されている。このn+3回目のタイマ割込み処理では、入球検知処理において、大入賞口36aに遊技球が入球したと判定されており、入球検知情報記憶エリアの8個のビットの値は、「00100001」となっている。また、OR処理を実行する前のバッファエリアの8個のビットの値は、上述したn+2回目のタイマ割込み処理における賞球集計処理後のバッファエリアと同じ「01000000」となっている。したがって、OR処理を実行した後のバッファエリアの8個のビットの値は、「01100001」となる。 FIG. 30(A4) shows an example of processing when the (n+3)th timer interrupt processing is executed. In the n+3rd timer interrupt process, it is determined in the ball detection process that a game ball has entered the special winning opening 36a, and the values of the eight bits in the ball detection information storage area are "00100001". Has become. The value of the eight bits in the buffer area before executing the OR processing is “01000000”, which is the same as the buffer area after the prize ball totaling processing in the above-mentioned (n+2)th timer interrupt processing. Therefore, the value of the 8 bits in the buffer area after the OR processing is “01100001”.

n+3回目のタイマ割込み処理では、OR処理が実行された後のバッファエリアの8個のビットD0〜D7のうち、第6ビットD6と第7ビットD7の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 In the (n+3)th timer interrupt processing, two consecutive bits of the sixth bit D6 and the seventh bit D7 of the eight bits D0 to D7 of the buffer area after the OR processing are executed are prize ball totaling processing. Set as the processing target of.

ただし、本態様では、第6ビットD6はスルーゲート35に対応しており、第7ビットD7は排出通路に対応している。そして、スルーゲート35及び排出通路には賞球は設定されていない。したがって、本態様では、第6ビットD6及び第7ビットD7が賞球集計処理の対象として設定された場合には、賞球集計処理において総賞球数等への加算を行なわない。その後、バッファエリアの賞球集計処理の対象として設定された2個のビット(第6ビットD6及び第7ビットD7)は0にクリアされる。 However, in this aspect, the sixth bit D6 corresponds to the through gate 35, and the seventh bit D7 corresponds to the discharge passage. No prize ball is set in the through gate 35 or the discharge passage. Therefore, in the present aspect, when the sixth bit D6 and the seventh bit D7 are set as the target of the prize ball totaling process, the addition to the total number of prize balls or the like is not performed in the prize ball totaling process. After that, the two bits (the sixth bit D6 and the seventh bit D7) set as the target of the prize area totaling process in the buffer area are cleared to 0.

その後、n+4回目のタイマ割込み処理では、再び第0ビットD0及び第1ビットD1を賞球集計処理の処理対象として設定する。以降、同様の処理を繰り返し実行する。ただし、後述するように、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)場合には、対象設定処理(ステップS10807)及び賞球集計処理(ステップS10808)は実行されない。また、本態様では、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)状態から、再び、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る状態となり、対象設定処理が実行された場合には、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットを記憶しており、当該2個のビットの隣に位置する連続する2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。なお、前回の対象設定処理において賞球集計処理の処理対象として設定された2個のビットが第6ビットD6及び第7ビットD7である場合には、第0ビットD0及び第1ビットD1の2個の連続するビットを賞球集計処理の処理対象として設定する。 After that, in the (n+4)th timer interrupt processing, the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are set again as the processing targets of the prize ball totaling processing. After that, the same processing is repeatedly executed. However, as will be described later, when there is no entry detection information in all bits in the buffer area (all bits are "0"), target setting processing (step S10807) and prize ball totaling processing (step S10808). ) Is not executed. Further, in the present aspect, from the state where there is no entry detection information in all the bits of the buffer area (all the bits are “0”), there is again entry detection information in at least one bit of the buffer area. When the target setting process is executed, the two bits set as the processing target of the prize ball totaling process in the previous target setting process are stored, and the two bits are positioned next to the two bits. Two consecutive bits are set as the processing target of the prize ball totaling processing. In addition, when the two bits set as the processing target of the prize ball totaling processing in the previous target setting processing are the sixth bit D6 and the seventh bit D7, 2 bits of the 0th bit D0 and the 1st bit D1 are set. The consecutive bits are set as the processing target of the prize ball totaling processing.

以上説明したように、本態様では、1回のタイマ割込み処理においてバッファエリアの8個のビットのうち2個のビットを賞球集計処理の対象として設定するので、バッファエリアの少なくとも1個のビットに入球検知情報が有る場合には、タイマ割込み処理が4回実行されることによって、バッファエリアの8個のビットの全てに対して賞球集計処理が実行されることになる。 As described above, in this embodiment, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as the target of the prize ball totaling process in one timer interrupt process, so at least one bit in the buffer area is set. If there is ball entry detection information in the table, the timer interrupt processing is executed four times, so that the prize ball totaling processing is executed for all eight bits in the buffer area.

図29の説明に戻る。ステップS10808の賞球集計処理を実行した後、ステップS10809に進む。 Returning to the explanation of FIG. After the prize ball totaling process in step S10808 is executed, the process proceeds to step S10809.

ステップS10809では、演算結果表示制御処理を実行する。具体的には、後述する演算結果用バッファに保存されている値(算出した遊技履歴情報である役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる制御を実行する。ステップS10809を実行した後、ステップS10810に進む。 In step S10809, calculation result display control processing is executed. Specifically, control is executed to display a value stored in a calculation result buffer (to be described later) (i.e., calculated accessory ratio or continuous accessory ratio, which is game history information) on the game history information display unit 45z. After executing step S10809, the process advances to step S10810.

ステップS10810では、遊技履歴情報を算出する演算処理の実行タイミングであるか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の電源投入から所定時間(本態様では30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定する。ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングであると判定した場合には(S10810:YES)、ステップS10811に進む。一方、ステップS10810において、演算処理を実行するタイミングではないと判定した場合には(S10810:NO)、後述するステップS10811及びステップS10812の処理を実行せずに、ステップS10813に進む。 In step S10810, it is determined whether or not it is the execution timing of the arithmetic processing for calculating the game history information. Specifically, when a predetermined time (30 minutes in the present embodiment) has elapsed since the power of the pachinko machine 10 was turned on, or when 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic processing, the arithmetic processing is executed at the timing. Judge that there is. When it is determined in step S10810 that it is time to execute the arithmetic processing (S10810: YES), the process proceeds to step S10811. On the other hand, when it is determined in step S10810 that it is not the timing to execute the arithmetic processing (S10810: NO), the processing in step S10811 and step S10812 described later is not executed, and the process proceeds to step S10813.

ステップS10811では、演算処理(後述するタスク1及びタスク2)において算出する遊技履歴情報の種別を設定する。本態様では、演算対象の遊技履歴情報の種別として、役物比率及び連続役物比率を交互に設定する。その後、ステップS10812に進み、後述するタスク処理(ステップS10814)において実行する次回のタスクとして、タスク1を指定する。ステップS10812を実行した後、ステップS10813に進む。 In step S10811, the type of game history information calculated in the calculation process (task 1 and task 2 described later) is set. In this aspect, the character ratio and the continuous character ratio are alternately set as the types of the game history information to be calculated. After that, the process advances to step S10812, and task 1 is designated as the next task to be executed in the task process (step S10814) described below. After executing step S10812, the process proceeds to step S10813.

ステップS10813では、上述した退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62xのレジスタに復帰させる処理を実行する。具体的には、主側CPU62xに設定されたスタックポインタに示されたスタック領域(主側RAM64の第2エリアのスタック領域の最上段)から、順次、退避されていたレジスタ情報を、主側CPU62x内のレジスタに復帰させる(Popする)。その後、第2エリアのスタック領域の底に退避されていたスタックポインタの値(第1エリアのスタック領域の最上段を示すアドレス値)を主側CPU62xのスタックポインタに復帰させる(Popする)。この復帰処理を実行することにより、主側CPU62xのスタックポインタには、主側RAM64の第1エリアのスタック領域のアドレス値が設定されるので、主側CPU62xは、再び、主側RAM64の第1エリアを利用して遊技の進行に関する処理を実行することが可能となる。その後、本遊技履歴用処理を終了する。 In step S10813, the register information saved in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save processing described above is restored to the register of the main CPU 62x. Specifically, the register information that has been sequentially saved from the stack area (the uppermost stage of the stack area of the second area of the main RAM 64) indicated by the stack pointer set in the main CPU 62x is transferred to the main CPU 62x. Restore (Pop) to the register inside. After that, the value of the stack pointer saved at the bottom of the stack area of the second area (the address value indicating the uppermost stage of the stack area of the first area) is returned to the stack pointer of the main CPU 62x (Pop). By executing this restoration processing, the address value of the stack area of the first area of the main RAM 64 is set in the stack pointer of the main CPU 62x, so the main CPU 62x again sets the first area of the main RAM 64 to the first area. It is possible to execute processing relating to the progress of the game by using the area. After that, this game history processing is ended.

ステップS10806の説明に戻る。ステップS10806において、バッファエリアのビットに入球検知情報が1つも無い(全てのビットが「0」である)と判定した場合には(S10806:NO)、ステップS10814に進む。 Returning to the description of step S10806. When it is determined in step S10806 that there is no entry detection information in all the bits in the buffer area (all bits are “0”) (S10806: NO), the process proceeds to step S10814.

ステップS10814では、下記の3つのタスクのうち、指定されているいずれか1つのタスクを実行する。タスクが指定されていない場合には、タスク3を実行する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において3つのタスクを順次実行するのではなく、1回のタイマ割込み処理では3つのタスクのうちの指定されたいずれか1つのタスクのみを実行する。 In step S10814, one of the designated three tasks is executed. If no task is specified, task 3 is executed. That is, three timer tasks are not sequentially executed in one timer interrupt process, but only one designated task among the three tasks is executed in one timer interrupt process.

[タスク1]
演算対象として設定された遊技履歴情報を算出するために必要となる被除数及び除数を演算用バッファに保存する。具体的には、例えば、役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。また、例えば、連続役物比率を算出するように設定されている場合には、被除数として連続役物賞球数を、除数として総賞球数を演算用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク2を指定する。
[Task 1]
The dividend and divisor necessary for calculating the game history information set as the calculation target are stored in the calculation buffer. Specifically, for example, when it is set to calculate the character ratio, the number of character prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. Further, for example, when it is set so as to calculate the ratio of continuous character, the number of continuous character prize balls as the dividend and the total number of prize balls as the divisor are stored in the calculation buffer. After that, the task 2 is designated as the next task to be executed when the process of step S10806 is advanced in the subsequent timer interrupt process.

[タスク2]
演算用バッファに保存されている被除数を除数で割る演算を実行し、当該演算結果(商)を演算結果用バッファに保存する。その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。
[Task 2]
An operation of dividing the dividend stored in the operation buffer by the divisor is executed, and the operation result (quotient) is saved in the operation result buffer. After that, task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the subsequent timer interrupt process.

[タスク3]
賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定し、有効ではないと判定した場合には異常フラグをONにし、その後、次回以降のタイマ割込み処理においてステップS10806の処理に進んだ場合に実行する次回タスクとしてタスク3を指定する。一方、賞球集計値が有効であると判定した場合には、異常フラグはONにせず、次回タスクとしてタスク3を指定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。
[Task 3]
It is determined whether or not the prize ball total value (number of prize balls, number of consecutive prize balls, total number of prize balls) is valid. If it is determined that it is not valid, the abnormality flag is turned on, and thereafter, Then, the task 3 is designated as the next task to be executed when the process proceeds to step S10806 in the timer interrupt process after the next time. On the other hand, when it is determined that the prize ball total value is valid, the abnormality flag is not turned on, and the task 3 is designated as the next task. Here, the case where the award ball total value is not valid means that the number of character prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive character prize balls exceeds the number of total prize balls. This is the case where there is a contradiction in the award ball total value, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls.

上述した3つのタスクのうちの指定されたタスクを実行した後、上述したステップS10809に進み、演算結果用バッファに保存されている値(役物比率又は連続役物比率)を遊技履歴情報表示部45zに表示させる処理を実行する。本態様では、遊技履歴情報表示部45zを構成する1つ目の7セグメント表示器に遊技履歴情報の種別を示す情報を表示し、残りの3つの7セグメント表示器に遊技履歴情報の値を表示する。 After executing the designated task among the above-mentioned three tasks, the process proceeds to the above-described step S10809, and the value (proportion character ratio or continuous character ratio) stored in the calculation result buffer is displayed as the game history information display unit. The processing for displaying on 45z is executed. In this mode, information indicating the type of game history information is displayed on the first 7-segment display that constitutes the game history information display unit 45z, and the values of the game history information are displayed on the remaining three 7-segment displays. To do.

以上説明した本態様のパチンコ機10では、タイマ割込み処理に含まれる遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)は、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間(本態様では4msec)よりも短い時間で終了するようにプログラムされているが、当該遊技の進行に関する処理が終了するまでに要する時間は、遊技の進行の状況に応じて変化する。一方、遊技履歴用処理は、遊技の進行には関係のない処理であるため、1回のタイマ割込み処理において、遊技履歴用処理を実行するための時間よりも、遊技の進行に関する処理を実行するための時間を優先して確保することが好ましい。また、遊技履歴用処理に含まれる各種処理(例えば、各ビットに対する賞球集計処理や演算処理等)を1回のタイマ割込み処理において連続的に実行して完結させる構成としなくても、遊技の進行には影響がない。したがって、本態様では、遊技の進行に関する処理の実行時間が遊技の進行の状況に応じて最大となった場合であっても、1回のタイマ割込み処理の実行時間(遊技の進行に関する処理の実行時間+遊技履歴用処理の実行時間)が次のタイマ割込み処理が開始されるまでの時間よりも短い時間となるように、遊技履歴用処理に含まれる各種処理を複数の処理に分割し、1回のタイマ割込み処理では当該分割された処理を実行し、タイマ割込み処理を複数回実行することによって各種処理が完結する構成とした。この結果、本態様によれば、1回のタイマ割込み処理における遊技の進行に関する処理の実行に要する時間を確保しつつ、遊技履歴用処理を実行することが可能となる。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment described above, the process related to the progress of the game (the process other than the game history process) included in the timer interrupt process is the time until the next timer interrupt process is started (4 msec in the present embodiment). Although it is programmed to finish in a shorter time than the above), the time required until the processing relating to the progress of the game is finished changes depending on the situation of the progress of the game. On the other hand, since the game history process is a process that is not related to the progress of the game, in one timer interrupt process, the process relating to the progress of the game is executed more than the time for executing the process for the game history. It is preferable to secure the time for giving priority. In addition, various processes included in the game history process (for example, prize ball totaling process and arithmetic process for each bit) are not required to be continuously executed in one timer interrupt process to complete the game. It has no effect on the progress. Therefore, in this aspect, even if the execution time of the process relating to the progress of the game is maximized according to the situation of the progress of the game, the execution time of one timer interrupt process (the execution of the process relating to the progress of the game is executed. Divide each process included in the game history process into a plurality of processes so that (time + execution time of game history process) is shorter than the time until the next timer interrupt process is started. In the timer interrupt processing of one time, the divided processing is executed, and various processing is completed by executing the timer interrupt processing a plurality of times. As a result, according to this aspect, it is possible to execute the game history process while ensuring the time required to execute the process related to the progress of the game in the timer interrupt process once.

具体的には、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を構成する2つのタスク(タスク1及びタスク2)のうちの一のタスクを実行可能であり、タイマ割込み処理を2回実行することによって、演算処理を構成する2つのタスクの全てを実行するので、タイマ割込み処理の1回の実行において2つのタスクの両方を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔(以下では、割込み間隔ともいう)である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Specifically, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt process, one of the two tasks (task 1 and task 2) that constitute the arithmetic process for calculating the game history information. Can be executed, and by executing the timer interrupt process twice, all of the two tasks that make up the arithmetic process are executed, so both of the two tasks are executed in one execution of the timer interrupt process. As compared with the configuration described above, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened. As a result, the time required to execute the timer interrupt process once becomes longer than the interval (hereinafter, also referred to as an interrupt interval) at which the timer interrupt process starts to be executed, which is 4 msec. It is possible to suppress that it cannot be executed at intervals.

また、本態様によれば、実行する順序が定められた一連の処理を複数のタスクに分割し、タイマ割込み処理の1回の実行においては、複数のタスクのうちの一のタスクを実行した後、当該一のタスクの次に実行するタスクを指定するので、タイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の実行に要する時間がタイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、タイマ割込み処理に組み込んで実行することができる。具体的には、本態様によれば、遊技履歴情報を算出する演算処理をタイマ割込み処理に組み込んだ場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が4msecよりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、4msecの間隔で実行されるタイマ割込み処理に当該演算処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出するための演算処理は、タイマ割込み処理の1回の実行において全てのタスクを実行しなくても遊技の進行に影響はないため、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を、当該タイマ割込み処理に含まれる他の処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 Further, according to this aspect, the series of processes in which the order of execution is determined is divided into a plurality of tasks, and in one execution of the timer interrupt process, after executing one of the plurality of tasks, , The task to be executed next to the one task is specified. Even the processing can be executed by incorporating it in the timer interrupt processing. Specifically, according to this aspect, when the arithmetic processing for calculating the game history information is incorporated in the timer interrupt processing, the time required for one execution of the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec. Even in the gaming machine having the configuration, the arithmetic processing can be incorporated and executed in the timer interrupt processing executed at intervals of 4 msec. In addition, the arithmetic processing for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the tasks are not executed in one execution of the timer interrupt processing, so that the timer interrupt processing is executed once. The required time can be allocated to the execution time of other processing included in the timer interrupt processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

また、本態様によれば、タイマ割込み処理の1回の実行においては、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象のビットに対して賞球集計処理を実行可能であり、タイマ割込み処理を複数回実行することによって、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する。したがって、タイマ割込み処理の1回の実行において8個のビットD0〜D7の全てに対して賞球集計処理を実行する構成に比べて、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の実行を開始する間隔である4msecよりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を4msecの間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, in one execution of the timer interrupt processing, two bits out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as the processing target of the prize ball totaling processing, and the setting is performed. It is possible to execute the prize ball totaling process for the processed bit, and the prize ball totaling process is executed for all eight bits D0 to D7 of the buffer area by executing the timer interrupt process a plurality of times. To do. Therefore, the time required for one execution of the timer interrupt processing can be shortened as compared with the configuration in which the prize ball totaling processing is executed for all the eight bits D0 to D7 in one execution of the timer interrupt processing. You can As a result, the time required to execute the timer interrupt processing becomes longer than 4 msec which is the interval at which the execution of the timer interrupt processing is started, and it becomes impossible to execute the timer interrupt processing at the interval of 4 msec. Can be suppressed.

また、本態様によれば、バッファエリアの8個のビットD0〜D7の中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、賞球集計処理の処理対象をいずれのビットに設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, when two bits out of the eight bits D0 to D7 of the buffer area are set as the processing target of the prize ball totaling process, the bits are set in a predetermined order. Since it is not necessary to execute the determination process of which bit is set as the processing target of the sphere totaling process, the process can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、1つの入球口に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(本態様では18msec程度)よりも短い時間でタイマ割込み処理を4回実行することができるので、当該最短の間隔よりも短い時間で8個の処理対象候補(バッファエリアのビットD0〜D7)の全てに対して賞球集計処理(図29のステップS10808)を実行することができる。したがって、同一の入球口に2個の遊技球が連続して入球した場合であっても、最初の1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行され、さらにその後に残りの他の入球口に対応した入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるよりも先にこれら全ての入球検知情報に対して賞球集計処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報が処理対象として設定されて賞球集計処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されることに基づいて更新された入球検知情報に対する賞球集計処理は終了していることになる。この構成による効果を以下に説明する。 Further, according to this aspect, the main CPU 62x has a time shorter than the shortest interval (about 18 msec in this aspect) that is detected when two game balls continuously enter one entrance. Since the timer interrupt process can be executed four times, the prize ball totaling process (see FIG. 29) is performed on all eight process target candidates (bits D0 to D7 of the buffer area) in a time shorter than the shortest interval. Step S10808) may be performed. Therefore, even if two game balls enter the same entrance continuously, based on the fact that the first first game ball is detected at the entrance. The updated ball entrance detection information is set as the processing target, the prize ball aggregation processing is executed, and then the ball entrance detection information corresponding to the remaining other ball entrances is set as the processing target and the prize ball aggregation processing is performed. Even if is executed, it is possible to end the prize ball totaling process for all of these entrance detection information before the entrance of the second game ball is detected at the entrance. it can. That is, at the time when the prize ball totaling process is executed by setting the entrance detection information updated based on the detection of the entrance of the second game ball at the entrance, It means that the prize ball totaling process for the entrance detection information updated based on the detection of the entrance of the first game ball at the entrance is already completed. The effect of this configuration will be described below.

本態様のように、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用した構成において、仮に、ある入球口への2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知されるまでに、当該入球口への1個目の遊技球の入球に基づいて「0」から「1」に更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行されない場合には、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点ではまだ当該入球口に対応する入球検知情報が「1」のままとなっており、当該2個目の遊技球の入球を記録することができない。すなわち、当該入球口には2個の遊技球が連続して入球した状況であるにも関わらず、当該入球口に対応した入球検知情報は、当該入球口に1個の遊技球しか入球していない状況と区別することができず、賞球集計処理においては1個の遊技球が当該入球口に入球した状況として扱われてしまう。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することができない場合がある。 As in the present embodiment, in the configuration in which binary information of "0" or "1" indicating the presence or absence of a game ball has been adopted as the ball detection information, the second one to a certain ball entrance is assumed. By the time the entrance of the game ball is detected at the entrance, the entrance detection is updated from "0" to "1" based on the entry of the first game ball into the entrance. If the prize ball totaling process is not executed for the information, when the entry of the second game ball is detected at the entry port, the entry detection information corresponding to the entry port is still " It remains as "1", and the entry of the second game ball cannot be recorded. That is, even though two game balls have continuously entered the entrance, the entrance detection information corresponding to the entrance is one game in the entrance. It cannot be distinguished from the situation in which only balls are entered, and in the prize ball totaling process, one game ball is treated as a situation in which the game ball has entered the entrance. As a result, it may not be possible to accurately record the number of prize balls in the prize ball totaling process.

これに対して、本態様によれば、当該2個目の遊技球の入球が当該入球口において検知された時点において既に当該入球口への1個目の遊技球の入球によって更新された入球検知情報に対して賞球集計処理が実行され、当該入球検知情報が「0」になっているため、当該2個目の遊技球の入球を記録することが可能となる。この結果、賞球集計処理において正確な賞球数を記録することが可能となる。これにより、賞球集計処理における正確性を担保しつつ、入球検知情報として、遊技球の入球の有無を示す「0」または「1」の2値の情報を採用することが可能となり、入球検知情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、賞球集計処理の処理速度を向上させることができる。 On the other hand, according to this aspect, when the entrance of the second game ball is detected at the entrance, the update is already made by entering the first game ball into the entrance. The prize ball totaling process is executed on the entered ball detection information, and since the ball detection information is “0”, it is possible to record the ball of the second game ball. .. As a result, it is possible to record an accurate number of prize balls in the prize ball totaling process. As a result, it is possible to adopt binary information “0” or “1” indicating the presence/absence of a game ball as the ball detection information while ensuring the accuracy in the prize ball counting process. It is possible to reduce the storage capacity for storing the entry detection information and improve the processing speed of the prize ball totaling processing.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、主側CPU62x内のレジスタが保持する情報であって遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込む退避処理(図29のステップS10801)を含むので、主側CPU62xが遊技履歴用処理の開始時に、主側CPU62x内のレジスタが遊技履歴用処理の開始直前に実行していた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を保持している場合には、当該情報を主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、主側CPU62x内のレジスタに保持されていた遊技の進行に関する処理の実行のための情報を消去し、主側CPU62xによる遊技履歴用処理の実行時には、主側CPU62x内のレジスタに遊技履歴用処理の実行のための情報を保持させることができる。 Further, according to this aspect, the game history process (FIG. 29) is information held by the register in the main CPU 62x and is information for executing the process relating to the progress of the game in the second area of the main RAM 64. Since the save process (step S10801 in FIG. 29) of writing to the stack area of the main CPU 62x is started at the start of the game history process, the register in the main CPU 62x is executing the game immediately before the start of the game history process. When the information for executing the process related to the progress of is held, it can be temporarily moved (saved) by writing the information in the stack area of the second area of the main RAM 64. Therefore, the information for executing the process related to the progress of the game, which is held in the register in the main CPU 62x, is deleted, and when the game history process is executed by the main CPU 62x, the game history is stored in the register in the main CPU 62x. Information for executing the process can be held.

また、本態様によれば、遊技履歴用処理(図29)は、退避処理において主側RAM64の第2エリアのスタック領域に書き込まれた情報を主側CPU62xのレジスタに保持させる復帰処理(図29のステップS10813)を含むので、遊技履歴用処理を終了する際に、遊技の進行に関する処理の実行のための情報を主側CPU62xのレジスタに再び保持させ、遊技履歴用処理の開始以前に実行していた遊技の進行に関する処理を、遊技履歴用処理の開始直前の状態から再び実行することができる。 According to this aspect, the game history process (FIG. 29) is a return process (FIG. 29) in which the information written in the stack area of the second area of the main RAM 64 in the save process is held in the register of the main CPU 62x. Since the step S10813) is included, when the game history process is ended, the information for executing the process relating to the progress of the game is held in the register of the main CPU 62x again and executed before the start of the game history process. The process relating to the progress of the game that has been performed can be executed again from the state immediately before the start of the game history process.

また、本態様によれば、退避処理と復帰処理は遊技履歴用処理に含まれるので、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴用処理以外の遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムを改変せずに、遊技履歴用処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴用処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて遊技履歴用処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 Further, according to this aspect, since the saving process and the returning process are included in the game history process, even if only the program for executing the game history process is deleted, a process relating to the progress of the game other than the game history process It is possible to provide a gaming machine that can be executed without problems. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history process without modifying the program for executing the process related to the progress of the game other than the game history process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute the game history process, or when developing a new game machine that does not execute the game history process based on the game machine, the design change is minimized. It becomes possible to limit it.

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技履歴用処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第1エリアに書き込まれている情報が、遊技履歴用処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行に関する処理が主側RAM64の第1エリアを用いて実行される構成において、当該遊技の進行に関する処理に対して遊技履歴用処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, since the main CPU 62x executes the writing of the information in the game history processing only to the second area of the main RAM 64, it is written in the first area of the main RAM 64. It is possible to prevent the information from being rewritten by the execution of the game history processing. Therefore, in the configuration in which the process related to the progress of the game is executed using the first area of the main RAM 64, it is possible to suppress the game history process from affecting the process related to the progress of the game. ..

また、本態様によれば、主側CPU62xは、遊技の進行に関する処理における情報の書き込みを、主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行するので、主側RAM64の第2エリアに書き込まれている情報が、遊技の進行に関する処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、遊技履歴用処理が主側RAM64の第2エリアを用いて実行される構成において、当該遊技履歴用処理に対して遊技の進行に関する処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, since the main CPU 62x executes the writing of information in the process relating to the progress of the game only to the first area of the main RAM 64, it is written to the second area of the main RAM 64. It is possible to prevent the existing information from being rewritten by the execution of the process related to the progress of the game. Therefore, in the configuration in which the game history process is executed using the second area of the main RAM 64, it is possible to prevent the process relating to the progress of the game from affecting the game history process.

また、本態様によれば、入球検知情報を記憶可能な8ビットのバッファエリアを備えるので、タイマ割込み処理が実行される毎に更新される入球検知情報記憶エリアにおける入球検知情報を、賞球集計処理の処理対象として設定されて当該処理が実行されるまで保持することができる。 Further, according to this aspect, since the 8-bit buffer area capable of storing the entrance detection information is provided, the entrance detection information in the entrance detection information storage area updated every time the timer interrupt processing is executed is It can be held until it is set as the processing target of the prize ball totaling processing and the processing is executed.

また、本態様によれば、図29に示すように、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理(ステップS10808)を実行する場合には演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行しない。すなわち、1回のタイマ割込み処理においては賞球集計処理と演算処理の両方の処理を実行することはないので、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、タイマ割込み処理の割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を当該割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、本態様によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関する賞球集計処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない演算処理よりも優先して実行するので、賞球集計処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該賞球集計処理の処理結果である賞球集計値が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。具体的には、例えば、バッファエリアのあるビットに対して賞球集計処理が実行されるよりも前に次の遊技球が当該ビットに対応する入球口に入球してしまい、2個の遊技球の入球を1個の遊技球の入球として扱ってしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is executed in one timer interrupt process, the arithmetic process (task 1 and task 2 in step S10814) is executed. do not do. That is, since the prize ball totaling process and the arithmetic process are not executed in one timer interrupt process, the time required for executing the timer interrupt process once can be shortened. As a result, it is possible to prevent the time required for one execution of the timer interrupt processing from becoming longer than the interrupt interval of the timer interrupt processing, which makes it impossible to execute the timer interrupt processing at the interrupt interval. be able to. Further, according to this aspect, the prize ball totaling process in which the game ball entry status and the processing load are correlated is executed with priority over the arithmetic processing in which the game ball entry status and the processing load are not correlated. , It is possible to suppress the execution interval of the prize ball counting process from increasing, and as a result, the prize ball count value, which is the processing result of the prize ball counting process, cannot accurately reflect the entry status of the game ball. It can be suppressed. Specifically, for example, before the prize ball totaling process is executed for a bit in the buffer area, the next game ball enters the ball entrance corresponding to the bit and two It is possible to prevent the incoming ball of the game ball from being handled as the incoming ball of one game ball.

また、本態様によれば、図29に示すように、賞球集計処理(ステップS10808)を実行しない場合であって、演算処理の実行のタイミングであると判定した場合(ステップS10810:YES)に演算処理(ステップS10814のタスク1及びタスク2)を実行するので、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理も演算処理も実行せずに、当該状況において、賞球集計処理及び演算処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(本態様では賞球集計値の有効性を判定する処理(ステップS10814のタスク3))を実行することが可能となる。さらに、本態様では、1回のタイマ割込み処理において賞球集計処理または演算処理のいずれかを実行した場合に当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも短くなるように構成されているので、賞球集計処理も演算処理も実行しない状況において、賞球集計処理及び演算処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が割込み間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 Further, according to the present aspect, as shown in FIG. 29, when the prize ball totaling process (step S10808) is not executed and it is determined that it is the timing of the execution of the arithmetic process (step S10810: YES). Since the calculation process (task 1 and task 2 of step S10814) is executed, neither the prize ball counting process nor the calculation process is performed in one timer interrupt process, and instead of the prize ball counting process and the calculation process in this situation. In addition, it is possible to execute other processing independent of these processings (processing for determining the validity of the prize ball total value (task 3 in step S10814 in this embodiment)). Furthermore, in this aspect, when either the prize ball counting process or the arithmetic process is executed in one timer interrupt process, the time required for one execution of the timer interrupt process is shorter than the interrupt interval. Therefore, in a situation in which neither the prize ball totaling process nor the arithmetic process is executed, the time required for one execution of the timer interrupt process is executed by executing the process having a shorter processing time than the prize ball totaling process and the arithmetic process. Can be reliably suppressed from being longer than the interrupt interval.

また、本態様によれば、役物比率及び連続役物比率の2個の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回のタイマ割込み処理における演算処理においては、役物比率または連続役物比率のいずれか一方の算出についての処理を実行するので、1回のタイマ割込み処理における演算処理において2個の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、タイマ割込み処理の1回の実行に要する時間が、割込み間隔よりも長くなってしまい、タイマ割込み処理を所定の割込み間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための主側RAM64の記憶容量を削減することができる。 Further, according to this aspect, although the two types of game history information of the character ratio and the continuous character ratio can be calculated, the character ratio in the arithmetic processing in one timer interruption process Alternatively, since the process for calculating either one of the continuous accessory ratios is executed, as compared with the configuration in which the process for calculating the two types of game history information is executed in the calculation process in one timer interrupt process. , It is possible to shorten the time required to execute the timer interrupt process once. As a result, it is possible to prevent the time required for executing the timer interrupt process once from being longer than the interrupt interval, which makes it impossible to execute the timer interrupt process at a predetermined interrupt interval. .. Further, the storage capacity of the main RAM 64 for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

また、本態様によれば、入球検知処理において、各入球口に対応したビットの入球判定用情報が「0」→「1」→「1」となった場合に、当該ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定するので、上述した第1実施形態と同様に、電気的なノイズによる誤検知の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, in the entrance detection process, when the entrance determination information of the bit corresponding to each entrance is “0”→“1”→“1”, the corresponding bit is associated Since it is determined that the game ball has entered the entrance, the occurrence of erroneous detection due to electrical noise can be suppressed as in the first embodiment described above.

<態様24>
上記態様23では、遊技履歴情報として、役物比率及び連続役物比率を算出する構成としたが、算出する遊技履歴情報はこれらに限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報を算出する構成とすることができる。例えば、第1実施形態に示した出球率や、払出比率等を算出する構成としてもよい。この場合には、上述した賞球集計処理(図29のステップS10808)と同様にして、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)も集計する構成とすればよい。
<Aspect 24>
In the above-mentioned mode 23, as the game history information, the character ratio and the continuous character ratio are calculated, but the calculated game history information is not limited to these, and various game history information shown in the first embodiment can be used. It can be configured to calculate. For example, it may be configured to calculate the payout rate, the payout rate, and the like shown in the first embodiment. In this case, similarly to the prize ball totaling process (step S10808 in FIG. 29) described above, the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls shot on the game board 30) is also totaled. do it.

<態様25>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)では、ステップS10802において異常フラグがONであると判定した場合には、賞球集計値をクリアし(ステップS10803)、異常フラグをOFFにする(ステップS10804)構成としたが、所定期間内に異常フラグが所定回数ONになった場合には、異常が発生していることを示す情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としてもよい。
<Aspect 25>
In the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, when it is determined that the abnormality flag is ON in step S10802, the prize ball total value is cleared (step S10803) and the abnormality flag is turned OFF (step). However, when the abnormality flag is turned on a predetermined number of times within a predetermined period, information indicating that an abnormality has occurred may be displayed on the game history information display unit 45z.

<態様26>
上記態様23では、遊技履歴情報を算出する処理である演算処理を複数のタスクに分割して実行する構成としたが、複数のタスクに分割する処理の種別は当該演算処理に限らず、種々の処理を複数のタスクに分割して実行する構成とすることができる。例えば、実行する演出の内容を音声発光制御装置90の音光側MPU92が設定する構成において、当該演出の内容を設定する処理を複数のタスクに分割して実行する構成としてもよい。
<Aspect 26>
In the above-mentioned aspect 23, the arithmetic processing which is the processing for calculating the game history information is divided into a plurality of tasks and executed. The processing can be divided into a plurality of tasks and executed. For example, in the configuration in which the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 sets the content of the effect to be executed, the process of setting the content of the effect may be divided into a plurality of tasks and executed.

<態様27>
上記態様23では、賞球集計処理の処理対象として、バッファエリアの8個のビットのうち、2個ずつのビットを処理対象として設定する構成としたが、処理対象とするビットの個数は2個に限らず、他の個数であってもよい。例えば、1回のタイマ割込み処理において5個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。また、1回のタイマ割込み処理において、8個のビットの全てを処理対象として設定する構成としてもよい。また、8個のビットのうちの所定のビット(例えば、賞球が設定されている第0ビットD0〜第5ビットD5の6個のビット)のみを処理対象として設定可能であり、1回のタイマ割込み処理においては2個のビットを処理対象として設定する構成としてもよい。
<Aspect 27>
In the twenty-third aspect, two bits out of the eight bits in the buffer area are set as the processing target of the prize ball totaling processing, but the number of the processing target bits is two. However, the number may be any other number. For example, the configuration may be such that five bits are set as a processing target in one timer interrupt processing. Further, in one timer interrupt process, all eight bits may be set as a process target. Further, only predetermined bits of the 8 bits (for example, 6 bits of 0th bit D0 to 5th bit D5 in which a prize ball is set) can be set as the processing target, and In the timer interrupt processing, two bits may be set as a processing target.

<態様28>
上記態様23では、遊技の進行に関する処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第1エリアが割り当てられ、遊技履歴用処理を実行するための記憶領域として主側RAM64の第2エリアが割り当てられている構成としたが、主側RAM64の第2エリアが、遊技履歴用処理以外の他の処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。
<Aspect 28>
In the above-mentioned aspect 23, the first area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing processing relating to the progress of the game, and the second area of the main RAM 64 is allocated as a storage area for executing the processing for game history. However, the second area of the main RAM 64 may be allocated as a storage area for executing processing other than the game history processing.

また、主側RAM64が3つ以上のエリアに区分されている構成としてもよい。そして、例えば、主側RAM64の3つ目のエリアである第3エリアが、遊技履歴情報を外部に出力するための処理を実行するための記憶領域として割り当てられている構成としてもよい。 Further, the main RAM 64 may be divided into three or more areas. Then, for example, the third area, which is the third area of the main RAM 64, may be allocated as a storage area for executing a process for outputting the game history information to the outside.

<態様29>
上記態様23では、遊技履歴用処理に退避処理及び復帰処理が含まれる構成としたが、遊技履歴用処理以外の他の処理が退避処理及び復帰処理を含む構成としてもよい。例えば、遊技機の設計変更時には削除することが予定されている処理が退避処理及び復帰処理を含んでいる構成としてもよい。
<Aspect 29>
In the above-described aspect 23, the game history process includes the save process and the return process, but the process other than the game history process may include the save process and the return process. For example, the processing scheduled to be deleted when the design of the gaming machine is changed may include a save processing and a return processing.

<態様30>
上記態様23では、遊技履歴用処理がタイマ割込み処理(図27)に組み込まれている構成としたが、遊技履歴用処理がメイン処理(図12)に組み込まれている構成としてもよい。また、上記態様23では、タイマ割込み処理(図27)に、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として遊技履歴用処理が組み込まれている構成としたが、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、遊技履歴用処理以外の他の処理がタイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。例えば、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理が、遊技の進行に関する処理とは異なる処理として、タイマ割込み処理に組み込まれている構成としてもよい。また、遊技の進行に関する処理とは異なる種々の処理が、メイン処理に組み込まれている構成としてもよい。
<Aspect 30>
In the above-described aspect 23, the game history process is incorporated in the timer interrupt process (FIG. 27), but the game history process may be incorporated in the main process (FIG. 12). Further, in the above-described mode 23, the timer interrupt process (FIG. 27) is configured to include the game history process as a process different from the process relating to the progress of the game, but as a process different from the process relating to the progress of the game. The timer interrupt process may have a process other than the game history process. For example, a configuration in which a transmission process for transmitting information about a game situation to a hall computer installed in a game hall at a predetermined timing is incorporated in a timer interrupt process as a process different from a process regarding progress of a game. May be Further, various processes different from the process relating to the progress of the game may be incorporated in the main process.

<態様31>
上記態様23では、遊技履歴管理チップ300を備えない構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としたが、遊技履歴管理チップ300を備える構成とした上で、主側CPU62xが遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を2系統で算出することができるので、1系統に不具合が生じても、遊技履歴情報を算出することが可能となる。また、2系統から算出された遊技履歴情報を比較し、これらの値が一致しているか否かを報知(表示)する構成とすれば、算出された遊技履歴情報の信頼性、正確性を確認することが可能となる。
<Aspect 31>
In the above aspect 23, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x executes the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. In addition to the configuration including 300, the main CPU 62x may execute the game history processing (FIG. 29) to calculate the game history information. According to such a configuration, since the game history information can be calculated in two systems, it is possible to calculate the game history information even if one system has a problem. Further, if the game history information calculated from the two systems is compared, and if it is configured to notify (display) whether or not these values match, the reliability and accuracy of the calculated game history information can be confirmed. It becomes possible to do.

また、遊技履歴管理チップ300が、上記態様23において説明した遊技履歴用処理(図29)を実行して遊技履歴情報を算出する構成としてもよい。 Further, the game history management chip 300 may be configured to execute the game history processing (FIG. 29) described in the above-mentioned aspect 23 to calculate the game history information.

<態様32>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10805では、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリア(図30)の各ビットに格納されている情報をOR処理において読み出す構成としたが、この構成に代えて、当該入球検知情報記憶エリアに対応した8ビットの記憶エリア(以下、第2入球検知情報記憶エリアとも呼ぶ)を主側RAM64の第2エリアに設ける構成とした上で、主側RAM64の第1エリアに設けられている入球検知情報記憶エリアの各ビットに格納されている情報を、主側RAM64の第2エリアに設けられている第2入球検知情報記憶エリアに複製(コピー)し、当該複製された各ビットの情報を、ステップS10805のOR処理において読み出す構成としてもよい。
<Aspect 32>
In step S10805 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, the information stored in each bit of the entry detection information storage area (FIG. 30) provided in the first area of the main RAM 64 is ORed. Although the configuration is such that it is read in the processing, instead of this configuration, an 8-bit storage area (hereinafter, also referred to as a second entry detection information storage area) corresponding to the entry detection information storage area is stored in the second RAM of the main RAM 64. In addition to the configuration provided in the area, the information stored in each bit of the entry detection information storage area provided in the first area of the main RAM 64 is provided in the second area of the main RAM 64. The configuration may be such that the information is duplicated (copied) in the second entry detection information storage area and the information of each duplicated bit is read in the OR processing of step S10805.

また、入球検知情報記憶エリアが主側RAM64の第2エリアに設けられている構成としてもよい。 Further, the entrance detection information storage area may be provided in the second area of the main RAM 64.

<態様33>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10814では、遊技履歴情報を算出する演算処理(タスク1またはタスク2)を実行しない場合には、タスク3に含まれる賞球集計値の有効性を判定する処理を常に実行する構成としたが、賞球集計値の有効性を判定する処理は、遊技履歴情報が新たに算出される毎に1回のみ実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、タスク3において賞球集計値の有効性を判定した後に、判定済みであることを示す判定済みフラグをONにし、次にタスク3を実行する際に、当該判定済みフラグがONである場合には、当該賞球集計値の有効性を判定する処理を実行しない構成とする。そして、再び実行されたタスク1において、当該判定済みフラグをOFFにする構成とすればよい。このような構成によれば、遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値の有効性を判定して当該遊技履歴情報の有効性を担保しつつ、1回の遊技履歴用処理が完了するまでに要する処理時間をさらに短縮することが可能となる。
<Aspect 33>
In step S10814 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, if the arithmetic process (task 1 or task 2) for calculating the game history information is not executed, the prize ball total value included in task 3 is valid. Although the process of determining the sex is always executed, the process of determining the validity of the award ball total value may be executed only once each time the game history information is newly calculated. Specifically, for example, after determining the validity of the award ball aggregate value in task 3, the determination flag indicating that determination has been made is turned on, and when the task 3 is executed next time, the determination flag If is ON, the processing for determining the validity of the prize ball total value is not executed. Then, in the task 1 executed again, the determined flag may be turned off. According to such a configuration, one game history process is completed while determining the validity of the prize ball total value which is the basis of the calculation of the game history information and ensuring the validity of the game history information. It is possible to further reduce the processing time required until.

<態様34>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10810では、パチンコ機10の電源投入から所定時間(例えば30分)が経過した場合、または、演算処理の前回の実行から5秒が経過した場合に、演算処理を実行するタイミングであると判定し、遊技履歴情報を算出する構成としたが、この構成に代えて、電源投入から所定時間の経過を待たずに、電源投入直後に1回目の演算処理を実行するタイミングであると判定し、その後、演算処理の前回の実行から5秒が経過する毎に、演算処理を実行するタイミングであると判定する構成としてもよい。この構成において、賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点滅表示とし、総賞球数が60000個に達した後は、算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに表示させる際に点灯表示とする構成としてもよい。このような構成によれば、表示されている遊技履歴情報の算出の基礎となる賞球集計値として十分な量の統計データが蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。なお、総賞球数に代えて、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として、点滅表示から点灯表示に切り替える構成としてもよい。
<Aspect 34>
In step S10810 of the game history process (FIG. 29) of the above aspect 23, when a predetermined time (for example, 30 minutes) has passed since the pachinko machine 10 was powered on, or 5 seconds have elapsed since the previous execution of the arithmetic process. In this case, it is determined that it is time to execute the arithmetic processing and the game history information is calculated. However, instead of this configuration, the first time immediately after the power is turned on without waiting for a predetermined time after the power is turned on. It is also possible to adopt a configuration in which it is determined that it is the timing to execute the arithmetic processing, and thereafter, it is determined to be the timing to execute the arithmetic processing every 5 seconds after the previous execution of the arithmetic processing. In this configuration, until the total number of prize balls in the prize ball total value reaches 60,000, the calculated game history information is displayed in blinking when displayed on the game history information display unit 45z, and the total number of prize balls reaches 60,000. After reaching, the game history information display section 45z may display the calculated game history information as a lighting display. According to such a configuration, it is possible to easily grasp whether or not a sufficient amount of statistical data is accumulated as a prize ball total value which is a basis for calculation of displayed game history information. Instead of the total number of prize balls, the blinking display may be switched to the lighting display based on the total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls shot on the game board 30). ..

<態様35>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)のステップS10807では、賞球集計処理の複数の処理対象候補は、バッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成としたが、バッファエリアの8個のビットを4個ずつの2つのグループに分け、賞球集計処理の複数の処理対象の候補として、2つのグループのうちの一のグループを選択し、選択したグループに属する4個のビットの中から2個のビットを賞球集計処理の処理対象として設定する構成としてもよい。ただし、上記態様23のように、賞球集計処理の複数の処理対象候補がバッファエリアの8個のビットとして予め固定されている構成とした方が、2つのグループのうちの一のグループを選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、2つのグループのうちの一のグループを選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。
<Aspect 35>
In step S10807 of the game history process (FIG. 29) of the above-mentioned aspect 23, a plurality of processing target candidates of the prize ball totaling process are preliminarily fixed as 8 bits of the buffer area. Eight bits are divided into two groups of four, and one of the two groups is selected as a candidate for a plurality of processing objects of the prize ball totaling processing, and four bits belonging to the selected group are selected. Of the above, two bits may be set as the processing target of the prize ball totaling processing. However, as in the case of the above-mentioned aspect 23, a configuration in which a plurality of processing target candidates for prize ball totaling processing are fixed in advance as 8 bits of the buffer area selects one of the two groups. It is not necessary to execute the processing to perform, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting one of the two groups.

<態様36>
上記態様23の遊技履歴用処理(図29)において、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間に基づいて、今回のタイマ割込み処理における遊技履歴用処理において実行するタスク(各種処理)の数や種別を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、次のタイマ割込み処理が開始されるまでの残時間を有効に活用してタスクを実行することが可能となる。
<Aspect 36>
In the game history process (FIG. 29) of the aspect 23, based on the remaining time until the next timer interrupt process is started, the task (various processes) to be executed in the game history process in the current timer interrupt process is executed. The number and types may be determined. With such a configuration, it is possible to effectively utilize the remaining time until the next timer interrupt processing is started to execute the task.

<態様37>
図31は、第1実施形態の態様37におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様37では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を主側CPU62xが実行するように構成されている。また、主側RAM64は、上述した態様23(図26)と同様に、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる。そして、主側CPU62xは、上述した態様23(図26)と同様に、遊技の進行に関する処理(遊技履歴用処理以外の処理)の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第1エリアに対してのみ実行し、遊技履歴用処理の実行時には、情報の書き込みを主側RAM64の第2エリアに対してのみ実行する。
<Aspect 37>
FIG. 31 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 37 of the first embodiment. In this aspect 37, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to execute the above-described processing (game history processing) for calculating and displaying the game history information. Further, the main RAM 64 is divided into two areas (first area and second area) similarly to the above-described mode 23 (FIG. 26), and the first area of the main RAM 64 relates to the progress of the game. It is used as an area for storing programs for executing processing and various flags (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.), and the second area of the main RAM 64 is for calculating and displaying game history information. Is used as an area for storing programs for executing the processing (game history processing) and various numerical information (the above-mentioned award ball total value, game history information such as the number of entered balls information, and the ratio of role products). .. Then, the main CPU 62x writes information to the first area of the main RAM 64 when executing the process related to the progress of the game (the process other than the game history process), as in the above-described mode 23 (FIG. 26). When the game history process is executed, the writing of information is executed only in the second area of the main RAM 64.

さらに、本態様のパチンコ機10の主側MPU62には、図31に示すように、書き換え可能であるとともに電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリであるフラッシュメモリ64xが設けられている。本態様では、フラッシュメモリ64xとして、NAND型のフラッシュメモリが用いられているが、NOR型のフラッシュメモリを用いてもよい。本態様の主側CPU62xは、遊技履歴用処理において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている各種の数値情報を所定のタイミングでフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。具体的には、例えば、主側CPU62xは、賞球集計値における総賞球数が500個に達する毎に、各種の賞球集計値等をフラッシュメモリ64xに書き込む処理を実行する。すなわち、フラッシュメモリ64xには、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)が記憶される。 Furthermore, as shown in FIG. 31, the main MPU 62 of the pachinko machine 10 of the present embodiment is a flash that is a non-volatile memory that is rewritable and that can retain memory even when power supply is cut off. A memory 64x is provided. In this aspect, a NAND flash memory is used as the flash memory 64x, but a NOR flash memory may be used. In the game history process, the main CPU 62x of this mode executes a process of writing various numerical information stored in the second area of the main RAM 64 into the flash memory 64x at a predetermined timing. Specifically, for example, the main CPU 62x executes a process of writing various prize ball total values and the like in the flash memory 64x every time the total number of prize balls in the prize ball total value reaches 500. That is, the flash memory 64x stores various numerical information (game history information such as prize ball total value, number of entered balls information, and percentage of character) acquired based on execution of a game.

このように、本態様の構成によれば、遊技の実行に基づいて取得された各種の数値情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)がフラッシュメモリ64xに記憶されるので、パチンコ機10への電源の供給が長期間にわたって断たれた場合であっても、これらの各種の数値情報を保持することができる。例えば、流通過程において長期間にわたってパチンコ機10に電源が供給されない場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている各種の数値情報に基づいて、当該パチンコ機10において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 As described above, according to the configuration of this aspect, various numerical information (game history information such as award ball total value, number of entered balls information, and percentage of characters) acquired in the execution of the game is stored in the flash memory 64x. Since they are stored, even if the power supply to the pachinko machine 10 is cut off for a long period of time, these various types of numerical information can be retained. For example, even when power is not supplied to the pachinko machine 10 for a long period of time in the distribution process, a normal game is being executed in the pachinko machine 10 based on various numerical information stored in the flash memory 64x. It becomes possible to inspect whether or not it is.

<態様38>
上記態様37において、押下可能なフラッシュメモリクリアボタンをパチンコ機10の背面に設け、当該フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 38>
In the above-mentioned aspect 37, a pushable flash memory clear button is provided on the back surface of the pachinko machine 10, and when the flash memory clear button is continuously pushed for a predetermined time (for example, 10 seconds), it is stored in the flash memory 64x. It is also possible to delete the existing information (award ball total value, incoming ball number information, game history information such as a prize ratio, etc.).

具体的には、例えば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成とする。このような構成によれば、主側CPU62xの処理によってフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成と比較して、主側CPU62xの遊技の実行に関する処理や主側RAM64の動作に与える影響を抑制しつつ、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。 Specifically, for example, an erasing process IC chip capable of executing an erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x is provided, and the erasing process IC chip is used while the flash memory clear button is being pressed. A Hi level signal is input to the input terminal of the IC chip. Then, the erasing process IC chip is configured to execute the erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the fact that the Hi level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. .. According to such a configuration, as compared with the configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased by the processing of the main CPU 62x, the influence on the processing relating to the execution of the game of the main CPU 62x and the operation of the main RAM 64 is affected. It is possible to erase the information stored in the flash memory 64x while suppressing the above.

さらに、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Furthermore, the flash memory clear button may be stored inside the space where the trace of opening remains. Specifically, for example, the flash memory clear button is stored inside a substrate box to which a sealing sticker that leaves a trace of unsealing is attached. It may be a configuration that cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, it is necessary to open the substrate box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. Traces of opening are left in the board box of the pachinko machine 10. That is, there is a possibility that the information stored in the flash memory 64x has been erased by opening the board box of the pachinko machine 10 based on whether or not there is an open trace in the board box of the pachinko machine 10. It becomes possible to grasp whether or not.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, illegal modification of nails), the executed game is affected by the illegal modification, and the pachinko machine 10 is further affected. There is a case where the information (for example, the character ratio, etc.) stored in the flash memory 64x is affected by the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a normal game is executed by the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as “inspector”) confirms the information stored in the flash memory 64x, Unauthorized modifications made can be found. Therefore, a person (hereinafter, also referred to as “illegal person”) who has a request to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been illegally modified by deleting the information. It may exist.

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者がフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to open the substrate box of the pachinko machine 10 and operate the flash memory clear button. Then, a trace of the opening remains in the board box of the pachinko machine 10, so even if an unauthorized person erases the information stored in the flash memory 64x, the information is erased to hide the unauthorized information. There will be a trace that there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the pachinko machine 10, and it is possible to suppress the occurrence of motivation for making unauthorized modifications to the pachinko machine 10, thus ensuring game soundness. Can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(以下、「正当な者」ともいう)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute the pachinko machine 10 (so-called used pachinko machine) that has already played a game is a flash memory of the pachinko machine 10. There may be a legitimate desire to delete the information stored in 64x and then distribute it. Therefore, only a person who has a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a legitimate reason (hereinafter, also referred to as “legitimate person”) erases the trace of the opening of the board box. If a distribution system that can be realized is constructed, it becomes possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring the soundness of the game. Specifically, for example, by establishing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can put a new sealing sticker, while ensuring the soundness of the game, the pachinko machine It becomes possible to promote smooth distribution of 10.

なお、フラッシュメモリクリアボタンの操作に基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xがフラッシュメモリクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視し、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下された場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。 The configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased based on the operation of the flash memory clear button is not limited to the above configuration, and various other configurations can be adopted. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds), the information stored in the flash memory 64x may be erased. Further, for example, the configuration is such that the erase processing IC chip is not provided, the main CPU 62x monitors whether or not the flash memory clear button is pressed, and the flash memory clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). When it is pressed down, an erasing program for erasing the information stored in the flash memory 64x may be executed to erase the information.

また、フラッシュメモリクリアボタンは、封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されている構成に限らず、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の内部に格納されている構成とすれば、他の構成であってもよい。例えば、フラッシュメモリクリアボタンは、蓋部材によって覆われた空間の内部に収納されており、当該蓋部材の少なくとも一部を破壊して当該空間を開放しなければ当該フラッシュメモリクリアボタンを操作することができない構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには蓋部材を破壊して当該空間を開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、フラッシュメモリが収納されている空間が開放された痕跡として、破壊された蓋部材が残ることになる。また、例えば、フラッシュメモリクリアボタンを、複数のケース体(例えば箱状のケース体と当該箱状のケース体の開放部分を封じることが可能な蓋状のケース体)が結合部(カシメ部)によって結合されることによって構成された基板ボックスの内部に収納する構成とし、当該基板ボックスを構成する複数のケース体を分離させる際には結合部(カシメ部)の所定部位の破壊を要する構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンを操作するには、結合部(カシメ部)の所定部位を破壊して複数のケース体を分離させて当該基板ボックスを開放しなければならないため、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、基盤ボックスが開放された痕跡として、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)が残ることになる。さらに、フラッシュメモリクリアボタンを、上述した結合部(カシメ部)によって結合された基板ボックスの内部に収納する構成とした上で、引き剥がしの際に粘着層が接着対象に残ることによって剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンが押下された場合には、所定部位が破壊された結合部(カシメ部)という基板ボックスの開放の痕跡に加えて、封印シールが剥がされた又はケース体間の境界において封印シールが切断されたといった基板ボックスの開放の痕跡が残ることになる。 In addition, the flash memory clear button is not limited to being stored inside the board box to which the seal sticker is attached, but is stored inside the space where the trace of opening (also known as the trace of opening or the trace of opening and closing) remains. Other configurations may be used as long as they have such a configuration. For example, the flash memory clear button is housed inside the space covered by the lid member, and the flash memory clear button must be operated unless at least a part of the lid member is destroyed to open the space. It may be configured so that it cannot be performed. With such a configuration, the lid member must be destroyed to open the space in order to operate the flash memory clear button. Therefore, when the flash memory clear button is pressed, the flash memory is stored. The destroyed lid member remains as a trace of the open space. In addition, for example, the flash memory clear button is connected to a plurality of case bodies (for example, a box-shaped case body and a lid-shaped case body capable of sealing the open portion of the box-shaped case body) as a joint portion (caulking portion). It is configured to be housed inside a board box that is configured by being joined by, and a configuration in which a predetermined portion of a joining portion (caulking portion) needs to be destroyed when separating a plurality of case bodies that constitute the substrate box. Good. According to such a configuration, in order to operate the flash memory clear button, it is necessary to break a predetermined portion of the joint portion (crimp portion) to separate the plurality of case bodies and open the board box. When the flash memory clear button is pressed, as a trace that the base box has been opened, a joining portion (caulking portion) in which a predetermined portion is destroyed remains. Furthermore, the flash memory clear button was housed inside the substrate box joined by the joining portion (crimping portion) described above, and was peeled off when the adhesive layer remained on the object of adhesion during peeling. It is also possible to adopt a configuration in which a sealing sticker that leaves a trace of that is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. According to such a configuration, when the flash memory clear button is pressed, in addition to the trace of the opening of the board box, which is the joining portion (caulking portion) in which the predetermined portion is destroyed, the sealing seal is peeled off or At the boundary between the case bodies, a trace of the opening of the board box, such as the seal being cut, will remain.

<態様39>
上記態様37において、主側MPU62に設けられた検査用端子65に、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための上述した検査機320(図10)が接続され、当該検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 39>
In the above-mentioned aspect 37, the above-described inspection machine 320 (FIG. 10) for inspecting whether or not various game history information is within a normal range is connected to the inspection terminal 65 provided in the main MPU 62. When a predetermined signal (for example, an erase command command) is received from the inspection machine 320, information stored in the flash memory 64x (award ball total value, number of entered balls information, game history information such as role ratio, etc.) ) May be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドが送信された場合には、消去処理用ICチップの入力端子に当該消去命令コマンドが入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, as in the case of the above-described 38th aspect, an erasing processing IC chip capable of executing erasing processing for erasing information stored in the flash memory 64x is provided and connected to the inspection terminal 65. When the erase command command is transmitted from the inspection machine 320, the erase command command is input to the input terminal of the erase processing IC chip. Then, the erasing process IC chip executes the erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the reception of the erasing command command from the input terminal.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the erase processing IC chip erases the information stored in the flash memory 64x based on the reception of the erase instruction command from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. The person having the inspection machine 320 can erase the information stored in the flash memory 64x. That is, it becomes possible to restrict the erasure of the information by a person who does not have the inspection machine 320.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, illegal modification of nails), the executed game is affected by the illegal modification, and the pachinko machine 10 is further affected. There is a case where the information (for example, the character ratio, etc.) stored in the flash memory 64x is affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is executed by the pachinko machine 10 connects, for example, the inspecting machine 320 to the inspecting terminal 65 and inspects the information stored in the flash memory 64x. By confirming with 320, it is possible to find an unauthorized modification made to the pachinko machine 10. Therefore, there may be a person (illegal person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been tampered with by deleting the information. ..

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 connectable to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. Then, by restricting the number of persons who can have the inspection machine 320, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the occurrence of a motivation for performing various modifications and improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute the pachinko machine 10 (so-called used pachinko machine 10) that has already executed a game is a flash of the pachinko machine 10. There may be a legitimate request that the information stored in the memory 64x be erased before being distributed. Therefore, only the person who has a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a legitimate reason (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector described above have the inspector 320. If a distribution system capable of being established is established, it becomes possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring the soundness of the game.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。 Further, when erasing the information stored in the flash memory 64x, the information stored in the flash memory 64x is transmitted to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 prior to the erasure. May be configured.

具体的には、例えば、上述した消去処理用ICチップは、当該入力端子から消去命令コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始することを示す送信開始コマンドを検査機320に送信する。送信開始コマンドを受信した検査機320は、情報の受信が可能な受信可能モードに移行し、受信可能モードであることを示す受信可能コマンドを消去処理用ICチップに送信する。受信可能コマンドを受信した消去処理用ICチップは、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報の送信を開始する。そして、当該情報の送信が完了した場合には、消去処理用ICチップは、送信完了コマンドを検査機320に送信する。送信完了コマンドを受信した検査機320は、受信した情報にデータの欠損等のエラーがないかを確認し、エラーがなければ受信完了コマンドを消去処理用ICチップに送信する。消去処理用ICチップは、受信完了コマンドを受信したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, the above-described erase processing IC chip starts transmission indicating that the transmission of the information stored in the flash memory 64x is started based on the reception of the erase command command from the input terminal. The command is transmitted to the inspection machine 320. Upon receiving the transmission start command, the inspection machine 320 shifts to a receivable mode in which information can be received, and transmits a receivable command indicating the receivable mode to the erase processing IC chip. The erasing process IC chip that has received the receivable command starts transmitting the information stored in the flash memory 64x. Then, when the transmission of the information is completed, the erasing processing IC chip transmits a transmission completion command to the inspection machine 320. Upon receiving the transmission completion command, the inspection machine 320 confirms whether or not the received information has an error such as data loss, and if there is no error, transmits the reception completion command to the erase processing IC chip. The erasing process IC chip executes the erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x based on the reception of the reception completion command.

このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 With such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the intention of the person who has the inspection machine 320, the information is erased from the flash memory 64x. Since the information thus obtained remains in the inspection machine 320, the information can be confirmed by the inspection machine 320.

なお、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、検査用端子65に接続された検査機320から消去命令コマンドを受信したか否かを主側CPU62xが監視し、当該消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための消去プログラムを実行して当該情報を消去する構成としてもよい。また、主側CPU62xは、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320に送信した上で、当該情報を消去するための消去プログラムを実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 The configuration in which the information stored in the flash memory 64x is erased based on the reception of a predetermined signal from the inspection machine 320 is not limited to the above configuration, and various other configurations may be adopted. it can. For example, when the main CPU 62x monitors whether or not the erase instruction command is received from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 with the configuration in which the erase processing IC chip is not provided, and the erase instruction command is received. In addition, the configuration may be such that an erasing program for erasing the information stored in the flash memory 64x is executed to erase the information. Further, when the main CPU 62x receives an erasing command command from the inspection machine 320, it transmits the information stored in the flash memory 64x to the inspection machine 320, and then executes an erasing program for erasing the information. Then, the information stored in the flash memory 64x may be erased.

なお、本態様では、各種の遊技履歴情報が正常な範囲内であるか否かを検査するための検査機320を用いてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としたが、検査機320を用いる構成に限らず、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための専用の端末を用いて当該情報を消去する構成としてもよい。 In this embodiment, the information stored in the flash memory 64x is erased by using the inspecting machine 320 for inspecting whether the various game history information is within the normal range. The configuration is not limited to using the machine 320, and the information may be erased using a dedicated terminal for erasing the information stored in the flash memory 64x.

<態様40>
上記態様37において、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されたフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下され、かつ、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号(例えば消去命令コマンド)を受信した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 40>
In the above-mentioned aspect 37, the flash memory clear button stored inside the space in which the trace of opening remains is continuously pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds), and a predetermined amount is output from the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. When a signal (for example, an erase command) is received, the information stored in the flash memory 64x (award ball total value, number of entered balls information, game history information such as character ratio, etc.) is erased. Good.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、フラッシュメモリクリアボタンが押下されている期間中は当該消去処理用ICチップの入力端子にHiレベル信号が入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、当該入力端子に入力されているHiレベル信号が10秒間継続したことに基づいて、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理実行待機モードに移行する。消去処理用ICチップは、この消去処理実行待機モードにおいて検査機320から消去命令コマンドを受信すると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, as in the case of the above-mentioned mode 38, an erasing process IC chip capable of executing an erasing process for erasing information stored in the flash memory 64x is provided, and the flash memory clear button is pressed. During this period, a Hi level signal is input to the input terminal of the erase processing IC chip. Then, the erasing process IC chip is capable of performing an erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x based on that the Hi level signal input to the input terminal continues for 10 seconds. Move to execution standby mode. When the erase command IC chip receives the erase command from the inspection machine 320 in the erase process execution standby mode, the erase process IC chip executes the erase process to erase the information stored in the flash memory 64x.

本態様の構成によれば、フラッシュメモリクリアボタンは、開放の痕跡が残る基板ボックスの内部に格納されているので、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作することになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去処理用ICチップは、検査用端子65に接続された検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、検査機320を有する者が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。したがって、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、検査機320を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, since the flash memory clear button is stored inside the board box in which the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10, The board box of the pachinko machine 10 is opened and the flash memory clear button is operated, so that a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10. Further, the erasing processing IC chip has the inspecting device 320 because it erases the information stored in the flash memory 64x based on the reception of a predetermined signal from the inspecting device 320 connected to the inspecting terminal 65. A person can erase the information stored in the flash memory 64x. Therefore, there is a possibility that the information stored in the flash memory 64x has been erased by opening the board box of the pachinko machine 10 based on whether or not a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10. Whether or not it is possible to grasp whether or not the information is erased can be restricted by a person who does not have the inspection machine 320.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、例えば、検査機320を検査用端子65に接続し、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を検査機320によって確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, illegal modification of nails), the executed game is affected by the illegal modification, and the pachinko machine 10 is further affected. There is a case where the information (for example, the character ratio, etc.) stored in the flash memory 64x is affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is executed by the pachinko machine 10 connects, for example, the inspecting machine 320 to the inspecting terminal 65 and inspects the information stored in the flash memory 64x. By confirming with 320, it is possible to find an unauthorized modification made to the pachinko machine 10. Therefore, there may be a person (illegal person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been tampered with by deleting the information. ..

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続可能な検査機320が必要となる。そして、当該検査機320を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が検査機320を有してしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けてフラッシュメモリクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the inspection machine 320 connectable to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 is required. Then, by restricting the persons who can have the inspection machine 320, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person. Further, even if an unauthorized person has the inspection machine 320, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, the board box of the pachinko machine 10 is opened and the flash memory is deleted. It is necessary to operate the clear button. Then, since a trace of the opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if the information stored in the flash memory 64x is erased, there is a possibility that the information is erased to hide the information illegally. Such a trace will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the pachinko machine 10. As a result, it is possible to further suppress the occurrence of motives such as improper modification of the pachinko machine 10, and it is possible to improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)と上述した検査者のみが検査機320を有することが可能であるとともに、正当な者のみが基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute the pachinko machine 10 (so-called used pachinko machine 10) that has already executed a game is a flash of the pachinko machine 10. There may be a legitimate request that the information stored in the memory 64x be erased before being distributed. Therefore, only the person who has a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a legitimate reason (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) and the inspector described above have the inspector 320. It is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring the soundness of the game by establishing a distribution system in which only a legitimate person can erase the trace of the opening of the board box. It will be possible.

なお、フラッシュメモリクリアボタンが所定の操作を受け付け、かつ、検査機320から所定の信号を受信したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される構成としては、上記の構成に限らず、他の様々な構成を採用することができる。例えば、フラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)以内に所定回数(例えば5回)押下された場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行する構成としてもよい。また、例えば、検査機320から消去命令コマンドを受信した場合に、消去処理用ICチップが上述した消去処理実行待機モードに移行し、当該消去処理実行待機モードにおいてフラッシュメモリクリアボタンが所定時間(例えば10秒)継続して押下されると、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、消去処理用ICチップを設けない構成とし、主側CPU62xが当該消去処理用ICチップと同等の機能を実行してフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する構成としてもよい。 In addition, as a configuration in which the flash memory clear button receives a predetermined operation and the information stored in the flash memory 64x is erased based on the reception of a predetermined signal from the inspection machine 320, the above-described configuration is used. Without being limited thereto, various other configurations can be adopted. For example, when the flash memory clear button is pressed a predetermined number of times (for example, 5 times) within a predetermined time (for example, 10 seconds), the erase processing IC chip may shift to the above-described erase processing execution standby mode. Further, for example, when an erase command is received from the inspection machine 320, the erase processing IC chip shifts to the erase process execution standby mode described above, and in the erase process execution standby mode, the flash memory clear button is pressed for a predetermined time (for example, It may be configured to execute an erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x when continuously pressed for 10 seconds). Further, for example, the erasing process IC chip may not be provided, and the main CPU 62x may perform a function equivalent to that of the erasing process IC chip to erase the information stored in the flash memory 64x.

また、上記の態様39と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が消去される際には、当該消去に先立って、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が検査用端子65に接続された検査機320に送信される構成としてもよい。このような構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が、検査機320を有する者の意思に反した誤った操作によって消去されてしまった場合であっても、フラッシュメモリ64xから消去されてしまった情報が検査機320に残ることになるので、当該情報を当該検査機320によって確認することができる。 Further, similar to the above-mentioned aspect 39, when the information stored in the flash memory 64x is erased, the information stored in the flash memory 64x is connected to the inspection terminal 65 prior to the erasure. It may be configured to be transmitted to the inspected inspection machine 320. With such a configuration, even if the information stored in the flash memory 64x is erased by an erroneous operation against the intention of the person who has the inspection machine 320, the information is erased from the flash memory 64x. Since the information thus obtained remains in the inspection machine 320, the information can be confirmed by the inspection machine 320.

<態様41>
上記態様37において、認証情報(例えば暗証番号)の入力操作を受け付ける操作パネルと、入力された認証情報を表示する表示器とをパチンコ機10の背面に設け、操作パネルによって入力された認証情報と当該パチンコ機10に個別に設定されている認証情報とが一致した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等)が消去される構成としてもよい。
<Aspect 41>
In the above aspect 37, an operation panel that receives an input operation of authentication information (for example, a personal identification number) and a display unit that displays the input authentication information are provided on the back surface of the pachinko machine 10, and the authentication information input by the operation panel is displayed. Information that is stored in the flash memory 64x when the authentication information individually set in the pachinko machine 10 matches (game history information such as prize ball count value, number of entered balls, role ratio, etc.) May be deleted.

具体的には、例えば、上述した態様38と同様に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行可能な消去処理用ICチップを設けるとともに、操作パネルを介して入力された認証情報が、消去処理用ICチップの入力端子に入力される構成とする。そして、消去処理用ICチップは、操作パネルから入力された認証情報が、当該消去処理用ICチップのROMに格納されている認証情報と一致しているか否かを判定し、一致していると判定した場合に、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去する消去処理を実行する。 Specifically, for example, as in the case of the above-described aspect 38, an erasing process IC chip capable of executing an erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x is provided, and the data is input via the operation panel. The authentication information is input to the input terminal of the erase processing IC chip. Then, the erase processing IC chip determines whether the authentication information input from the operation panel matches the authentication information stored in the ROM of the erase processing IC chip, and determines that they match. When the determination is made, an erasing process for erasing the information stored in the flash memory 64x is executed.

本態様の構成によれば、消去処理用ICチップは、受付手段が受け付けた認証情報と当該パチンコ機10に設定されている認証情報とが一致したことに基づいてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するので、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有する者(例えば、当該パチンコ機10に設定されている暗証番号を知っている者)が、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, the erase processing IC chip is stored in the flash memory 64x based on the fact that the authentication information received by the receiving unit matches the authentication information set in the pachinko machine 10. Since the information is erased, a person having the authentication information set in the pachinko machine 10 (for example, a person who knows the personal identification number set in the pachinko machine 10) is stored in the flash memory 64x. Information can be erased. That is, it becomes possible to restrict the deletion of the information by a person who does not have the authentication information set in the pachinko machine 10.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, illegal modification of nails), the executed game is affected by the illegal modification, and the pachinko machine 10 is further affected. There is a case where the information (for example, the character ratio, etc.) stored in the flash memory 64x is affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is executed by the pachinko machine 10 confirms the information stored in the flash memory 64x, and thereby illegally modifies the pachinko machine 10 concerned. Can be found. Therefore, there may be a person (illegal person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been tampered with by deleting the information. ..

しかしながら、本態様の構成によれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有していることが必要となる。そして、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することができる者を制限すれば、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the flash memory 64x, it is necessary to have the authentication information set in the pachinko machine 10. Then, by restricting the persons who can have the authentication information set in the pachinko machine 10, it is possible to prevent the information stored in the flash memory 64x from being erased by an unauthorized person, As a result, it is possible to suppress the occurrence of motives such as improper modification of the pachinko machine 10, and it is possible to improve the soundness of the game.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機10)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(例えば、当該パチンコ機10の製造者)のみが、当該パチンコ機10に設定されている認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute the pachinko machine 10 (so-called used pachinko machine 10) that has already executed a game is a flash of the pachinko machine 10. There may be a legitimate request that the information stored in the memory 64x be erased before being distributed. Therefore, only those who have a desire to erase the information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 for a legitimate reason (for example, the manufacturer of the pachinko machine 10) are set in the pachinko machine 10. If a distribution system that can have authentication information is constructed, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring the soundness of the game.

なお、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するために入力される認証情報は、暗証番号に限らず、種々の認証情報を採用することができる。例えば、認証情報として、複数の文字列の組合せである認証文字(パスワード、パスフレーズ)や、特定のパターンのバーコード、所定の規則に従って生成されたパスワード(例えば、ワンタイムパスワード)、特定の人物の生体認証情報(指紋、虹彩、静脈パターン等)等を採用することができる。 The authentication information that is input to erase the information stored in the flash memory 64x is not limited to the personal identification number, and various authentication information can be adopted. For example, as authentication information, an authentication character (password, passphrase) that is a combination of a plurality of character strings, a barcode with a specific pattern, a password generated according to a predetermined rule (for example, a one-time password), a specific person Biometric information (fingerprint, iris, vein pattern, etc.) can be used.

<態様42>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行された場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。
<Aspect 42>
In the above aspect 37, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, the information stored in the main RAM 64 Of the above, information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of the game including a high probability mode flag, a high frequency support mode flag, etc.) is erased and stored in the second area. The information (the information acquired based on the executed game such as the prize ball total value, the number of entered balls information, the game history information such as the percentage of the prize) may not be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、第2エリアに記憶されている情報は消去しない構成とする。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed, and the RAM clear button is pressed. If it is determined that the information stored in the first RAM 64 is deleted, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased and the information stored in the second area is not erased. The configuration.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, the information (information acquired based on the executed game) stored in the second area of the main RAM 64 is stored while being stored in the first area of the main RAM 64. It becomes possible to erase information (information used for controlling execution of a game). Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the business of the game hall, the information used to control the execution of the game is erased to control the game machine. There is a demand that the user wants to execute initialization but does not want to delete the information acquired based on the executed game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while leaving the information obtained based on the executed game, and the pachinko machine 10 is operated. It becomes possible to execute the initialization of the control.

さらに、上述したRAMクリアボタンに加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための第2RAMクリアボタンをパチンコ機10の背面側に設け、パチンコ機10の電源がONである状態中に第2RAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。 Further, in addition to the RAM clear button described above, a second RAM clear button for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is provided on the back side of the pachinko machine 10 so that the pachinko machine 10 is powered on. When the operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time (for example, 10 seconds) is executed in the state of, the information stored in the second area of the main RAM 64 may be erased. ..

具体的には、例えば、主側CPU62xは、第2RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、第2RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the second RAM clear button is pressed, and the state in which the second RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). When it is determined that the information is stored, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased from the information stored in the main RAM 64.

このような構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによっては消去することのできない主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を、第2クリアボタンを操作することによって消去することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main RAM 64 that cannot be erased by operating the RAM clear button (information acquired based on the executed game), It can be erased by operating the second clear button.

さらに、第2RAMクリアボタンは、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されている構成としてもよい。具体的には、例えば、第2RAMクリアボタンは、開封の痕跡が残る封印シールが貼付された基板ボックスの内部に格納されており、当該封印シールを剥がして基板ボックスを開けなければ押下することができない構成としてもよい。 Further, the second RAM clear button may be stored inside the space where the trace of opening remains. Specifically, for example, the second RAM clear button is stored inside the substrate box to which a seal sticker that leaves a trace of unsealing is attached, and if the seal seal is peeled off and the board box is not opened, it can be pressed. It may be a configuration that cannot be performed.

本態様の構成によれば、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要があり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれて主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. Therefore, a trace of opening remains in the board box of the pachinko machine 10. That is, the board box of the pachinko machine 10 is opened and the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased based on whether or not there is a trace of opening in the board box of the pachinko machine 10. It is possible to know whether there is a possibility.

ここで、仮に、パチンコ機10に不正な改造(例えば、釘の不正な改変)が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(例えば、役物比率等)に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。パチンコ機10によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(検査者)は、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報や主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を確認することによって、当該パチンコ機10に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該パチンコ機10に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(不正な者)が存在する可能性がある。 Here, if the pachinko machine 10 is illegally modified (for example, illegal modification of nails), the executed game is affected by the illegal modification, and the pachinko machine 10 is further affected. There is a case where the information (for example, the character ratio, etc.) stored in the second area of the main side RAM 64 is affected by the unauthorized modification. A person (inspector) who inspects whether or not a normal game is executed by the pachinko machine 10 confirms the information stored in the flash memory 64x and the information stored in the second area of the main RAM 64. By doing so, it is possible to find an unauthorized modification made to the pachinko machine 10. Therefore, there may be a person (illegal person) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the pachinko machine 10 has been tampered with by deleting the information. ..

しかしながら、本態様の構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するためには、当該パチンコ機10の基板ボックスを開けて第2RAMクリアボタンを操作する必要がある。そうすると、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになるので、不正な者が主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、パチンコ機10に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、パチンコ機10に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to the configuration of this aspect, in order to erase the information stored in the second area of the main RAM 64, it is necessary to open the board box of the pachinko machine 10 and operate the second RAM clear button. .. Then, since a trace of the opening remains in the board box of the pachinko machine 10, even if an unauthorized person erases the information stored in the second area of the main RAM 64, the information can be hidden without authorization. Therefore, there is a trace that it may have been erased. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the pachinko machine 10, and it is possible to suppress the occurrence of motivation for making unauthorized modifications to the pachinko machine 10, thus ensuring game soundness. Can be improved.

なお、パチンコ機10は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのあるパチンコ機10(いわゆる中古のパチンコ機)を新たに流通させたい者は、当該パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、パチンコ機10の主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者(正当な者)のみが、基板ボックスの開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。具体的には、例えば、正当な者としての当該パチンコ機10の製造者のみが新たな封印シールを貼ることが可能な流通体制を構築することによって、遊技の健全性を確保しつつ、パチンコ機10の円滑な流通を促すことが可能となる。 In addition, the pachinko machine 10 may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute a pachinko machine 10 (so-called used pachinko machine) that has already played a game is the main side of the pachinko machine 10. There may be a legitimate request that the information stored in the second area of the RAM 64 be erased before being distributed. Therefore, only a person (a legal person) who has a desire to erase the information stored in the second area of the main RAM 64 of the pachinko machine 10 for a legitimate reason can erase the trace of the opening of the substrate box. By establishing a distribution system, it is possible to promote smooth distribution of the pachinko machine 10 while ensuring the soundness of the game. Specifically, for example, by establishing a distribution system in which only the manufacturer of the pachinko machine 10 as a legitimate person can put a new sealing sticker, while ensuring the soundness of the game, the pachinko machine It becomes possible to promote smooth distribution of 10.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 As the configuration of the space where the trace of opening (also referred to as the trace of opening and the trace of opening and closing) remains, the various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様43>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去されず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 43>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM is within a predetermined time (for example, 10 seconds). When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed and the pressed state of the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), The information stored in the first area of the main RAM 64 may not be erased, but the information stored in the second area of the main RAM 64 may be erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視する。そして、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去せず、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed, and the RAM clear button is pressed. If the RAM clear button is pressed, it is monitored whether or not the state in which the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds). Then, when it is determined that the RAM clear button has not been pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x erases the information stored in the first area of the main RAM 64. However, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when determining that the state in which the RAM clear button is pressed continues for the predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x deletes the information stored in the first area of the main RAM 64. Instead, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作部(例えばボタン等)を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、パチンコ機10の構造の簡易化を図ることができる。 With such a configuration, by performing different operations on the RAM clear button, it becomes possible to select the information to be erased from the information stored in the main RAM 64. That is, the information of the target to be deleted can be selected without providing another operation unit (for example, a button) for selecting the information of the target to be deleted, so that the structure of the pachinko machine 10 can be simplified. Can be planned.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態とし、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続するようにすればよい。このように、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the business of the game hall, the information used to control the execution of the game (stored in the first area of the main RAM 64) If it is desired to erase the information) and execute the initialization of the control of the gaming machine, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed and a predetermined time (for example, 10 Within a second), the RAM clear button is not pressed, while the information obtained based on the executed game (information stored in the second area of the main RAM 64) is erased and the game is deleted. In order to newly distribute the machine, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the state in which the RAM clear button is pressed is maintained for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) It should be continued. In this way, by performing different operations on the RAM clear button, it becomes possible to select the information to be erased from the information stored in the main RAM 64.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 It should be noted that, while the processing for deleting the information stored in the second area of the main RAM 64 is being executed, the above-mentioned game history processing cannot be executed, so the number of balls entered into each entrance of a game ball There may be an error in the prize ball count value. Therefore, if the configuration is such that the execution of the game is not started until the erasing process is completed (for example, the configuration that suppresses the shooting of the game ball), the occurrence of the error can be suppressed.

また、本態様において、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、さらに、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定し、有効であると判定した場合には当該情報を消去せず、有効ではないと判定した場合には当該情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない状態のまま遊技が開始されてしまうことを抑制することができる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではない場合とは、例えば、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合等である。 Further, in this aspect, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). When it becomes, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and it is determined whether the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid, and the information is valid. The information may not be erased when it is determined to be true, and the information may be erased when it is determined to be invalid. With such a configuration, it is possible to prevent the game from being started while the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid. The case where the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid means, for example, that the number of winning prize balls exceeds the total number of winning balls or the number of consecutive winning prize balls is total. This is the case where the number of prize balls exceeds, the number of consecutive prize balls exceeds the number of prize balls, or the case where there is a contradiction in the total value of prize balls.

<態様44>
上記態様37において、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報は消去され、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去されない構成とし、一方、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報が消去されるだけでなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去される構成としてもよい。
<Aspect 44>
In the above aspect 37, the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is executed, and the RAM is within a predetermined time (for example, 10 seconds). When the clear button is not pressed, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased and the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed and the pressed state of the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), The configuration may be such that not only the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, but also the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased.

具体的には、例えば、パチンコ機10の電源がONにされた直後に、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを判定し、RAMクリアボタンが押下された状態であると判定した場合には、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去する。さらに、主側CPU62xは、当該RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続するか否かを監視し、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になったと判定した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報は消去しない。一方、当該RAMクリアボタンが押下されている状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側CPU62xは、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報も消去する。 Specifically, for example, immediately after the pachinko machine 10 is powered on, the main CPU 62x determines whether or not the RAM clear button is pressed, and the RAM clear button is pressed. If it is determined that, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased. Further, the main CPU 62x monitors whether or not the state where the RAM clear button is pressed continues for a predetermined time (for example, 10 seconds), and the RAM clear button is pressed within the predetermined time (for example, 10 seconds). When it is determined that there is no such information, the information stored in the second area of the main RAM 64 is not erased. On the other hand, when determining that the state in which the RAM clear button is pressed continues for the predetermined time (for example, 10 seconds), the main CPU 62x also erases the information stored in the second area of the main RAM 64. ..

このような構成によれば、上述した態様43と同様に、RAMクリアボタンに対して異なる操作を実行することによって、主側RAM64に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。さらに、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作を実行するとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態がそのまま所定時間(例えば10秒)継続させることによって、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報と第2エリアに記憶されている情報の両方を消去することが可能となる。 According to such a configuration, similar to the above-described aspect 43, by performing different operations on the RAM clear button, the information to be erased is selected from the information stored in the main RAM 64. It becomes possible to do. Further, by performing an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button, and keeping the pressed state of the RAM clear button for a predetermined time (for example, 10 seconds), the main RAM 64 It becomes possible to erase both the information stored in the first area and the information stored in the second area.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を実行することができないため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理が終了までは遊技の実行を開始させない構成(例えば、遊技球の発射を抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 It should be noted that, while the processing for deleting the information stored in the second area of the main RAM 64 is being executed, the above-mentioned game history processing cannot be executed, so the number of balls entered into each entrance of a game ball There may be an error in the prize ball count value. Therefore, if the configuration is such that the execution of the game is not started until the erasing process is completed (for example, the configuration that suppresses the shooting of the game ball), the occurrence of the error can be suppressed.

<態様45>
上記態様37において、パチンコ機10の電源がONである状態中に、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを所定時間(例えば10秒)押下するという操作が実行された場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が消去される構成としてもよい。
<Aspect 45>
In the above aspect 37, when the operation of pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 for a predetermined time (for example, 10 seconds) is executed while the power of the pachinko machine 10 is ON. The information stored in the second area of the main RAM 64 may be erased.

具体的には、例えば、主側CPU62xは、RAMクリアボタンが押下された状態であるか否かを監視しており、RAMクリアボタンが押下された状態が所定時間(例えば10秒)継続したと判定した場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去する構成とする。 Specifically, for example, the main CPU 62x monitors whether or not the RAM clear button is pressed, and it is determined that the RAM clear button is pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). When the determination is made, the information stored in the second area of the main RAM 64 among the information stored in the main RAM 64 is erased.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作部(例えばボタン等)を別途設けることなく、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去することが可能となる。なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報の消去処理の実行中は、上述した遊技履歴用処理を一時的に実行することができなくなるため、遊技球の各入球口への入球個数や賞球集計値等に誤差が生じる可能性がある。したがって、当該消去処理の実行の開始から終了までの期間において遊技の実行を一時的に停止させる構成(例えば、遊技球の発射を一時的に抑止する構成)とすれば、当該誤差の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the information stored in the second area of the main RAM 64 is stored in the second area of the main RAM 64 without separately providing an operation unit (such as a button) for erasing the information stored in the second area. It is possible to erase the information that is present. It should be noted that, while the process of erasing the information stored in the second area of the main side RAM 64 is being executed, the above-mentioned game history process cannot be temporarily executed, so that the game balls are supplied to the respective entrances. There is a possibility that an error will occur in the number of entered balls, the total value of prize balls, and the like. Therefore, if the configuration is such that the execution of the game is temporarily stopped during the period from the start to the end of the execution of the erasing process (for example, the configuration of temporarily suppressing the firing of the game ball), the occurrence of the error is suppressed. can do.

<態様46>
上記各態様において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合や、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 46>
In each of the above-described aspects, information stored in the second area of the main RAM 64 (obtained based on the executed game such as prize ball total value, entered ball number information, game history information such as character ratio, etc.) When the information is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of the game such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always erased. It may be configured. That is, when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is executed, or when a predetermined operation for erasing the information stored in the second area of the main RAM 64 is performed. When the signal is received from another device (for example, the inspection device 320), not only the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased but also stored in the first area of the main RAM 64. The information may be erased without fail.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本態様の構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, the information (information stored in the second area of the main RAM 64) acquired based on the executed game is erased and used for controlling the execution of the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the stored information (information stored in the first area of the main RAM 64) is not erased and is maintained as it is. Specifically, for example, the information acquired based on the executed game is information that serves as collateral for determining the fairness of the game executed in the pachinko machine 10, and thus the information that serves as collateral. When is deleted, the information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information about the high-probability mode flag or the high-frequency support mode flag indicating the game state) is deleted and the pachinko machine 10 is deleted. It is preferable to initialize the game state of. According to the configuration of this aspect, when erasing the information (information stored in the second area of the main RAM 64) acquired based on the executed game, the information used to control the execution of the game ( (Information stored in the first area of the main RAM 64) is erased, so information used to control the execution of the game is deleted even though the information that serves as collateral for determining the fairness of the game has been erased. By not erasing (information stored in the first area of the main RAM 64), it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as it is.

また、例えば、仮に、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持される構成とした場合には、実行された遊技に基づいて取得された情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、当該パチンコ機10において高確率モードや高頻度サポートモードがそのまま維持される場合がある。この場合において当該パチンコ機10において遊技を実行すると、実行された遊技に基づいて取得された情報が統計データとして十分な量ではない状態において高確率モードや高頻度サポートモードで遊技が開始されるため、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまう可能性が高くなる。したがって、本態様のように、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成とすることによって、役物比率等の遊技履歴情報が偏った値として算出されてしまうことを抑制することが可能となる。 Further, for example, information used for controlling the execution of the game even if the information (information stored in the second area of the main RAM 64) acquired based on the executed game is erased When the information (information stored in the first area of the main RAM 64) is maintained without being erased, the information obtained based on the executed game (the second area of the main RAM 64) In some cases, the high-probability mode or the high-frequency support mode is maintained in the pachinko machine 10 in spite of the deletion of the (information stored in). In this case, when a game is executed on the pachinko machine 10, the game is started in the high-probability mode or the high-frequency support mode in a state where the information acquired based on the executed game is not sufficient as statistical data. The possibility that the game history information such as the character ratio will be calculated as a biased value increases. Therefore, as in the present embodiment, the information stored in the second area of the main RAM 64 (based on the executed game such as the prize ball total value, the number of entered balls information, and the game history information such as the percentage of the prize) When the (acquired information) is deleted, the information stored in the first area of the main RAM 64 (information used to control the execution of the game, such as the high probability mode flag and the high frequency support mode flag) is always used. With the configuration in which the game history information is deleted, it is possible to prevent the game history information such as the character ratio from being calculated as a biased value.

なお、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去するための操作としては、種々の操作態様を採用することができる。例えば、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにするとともに当該RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間(例えば10秒)継続させる操作や、パチンコ機10の背面側に別途設けられた第2RAMクリアボタンを押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作、RAMクリアボタン及び第2RAMクリアボタンの両方を押下しながら当該パチンコ機10の電源をONにする操作等を採用することができる。 Various operations can be adopted as the operation for deleting the information stored in the second area of the main RAM 64. For example, while the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10 is pressed, the power of the pachinko machine 10 is turned on and the state in which the RAM clear button is pressed is continued for a predetermined time (for example, 10 seconds). The operation or the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the second RAM clear button separately provided on the back side of the pachinko machine 10, the pachinko machine while pressing both the RAM clear button and the second RAM clear button. An operation of turning on the power of the machine 10 or the like can be adopted.

さらに、例えば、RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにするという操作が実行され、かつ、所定時間(例えば10秒)以内に当該RAMクリアボタンが押下されていない状態になった場合には、主側RAM64に記憶されている情報のうち、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等を含む遊技の実行の制御に用いられる情報)は消去され、第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)は消去されない構成としてもよい。 Furthermore, for example, an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button is executed, and the RAM clear button is not pressed within a predetermined time (for example, 10 seconds). In this case, of the information stored in the main RAM 64, the information stored in the first area of the main RAM 64 (used to control the execution of the game including the high probability mode flag, the high frequency support mode flag, etc.) Information that is erased and stored in the second area (information acquired based on the executed game such as award ball total value, game number information regarding the number of entered balls, game history information such as a prize ratio, etc.) May not be erased.

このような構成によれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)を残しつつ、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去することが可能となる。具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報は消去したくないといった要望がある。本態様の構成によれば、RAMクリアボタンを操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報を消去して当該パチンコ機10の制御の初期化を実行することが可能となる。 According to such a configuration, the information (information acquired based on the executed game) stored in the second area of the main RAM 64 is stored while being stored in the first area of the main RAM 64. It becomes possible to erase information (information used for controlling execution of a game). Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the business of the game hall, the information used to control the execution of the game is erased to control the game machine. There is a demand that the user wants to execute initialization but does not want to delete the information acquired based on the executed game. According to the configuration of this aspect, by operating the RAM clear button, the information used for controlling the execution of the game is erased while leaving the information obtained based on the executed game, and the pachinko machine 10 is operated. It becomes possible to execute the initialization of the control.

図32は、本態様の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。主側CPU62xは、電源の投入に伴ってこのメイン処理を実行する。 FIG. 32 is a flowchart showing an example of the main process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of this aspect. The main CPU 62x executes this main process when the power is turned on.

ステップS10901では、RAMクリアボタンが押下されている状態であるか否かを判定する。ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、後述するステップS10902に進む。一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態であると判定した場合には(ステップS10901:YES)、ステップS10903に進み、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。 In step S10901, it is determined whether or not the RAM clear button is pressed. When it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902 described later. On the other hand, if it is determined in step S10901 that the RAM clear button is being pressed (step S10901: YES), the flow advances to step S10903 to determine whether or not the RAM clear button is being pressed. To judge.

ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していないと判定した場合、すなわち、RAMクリアボタンが押下されていない状態となったと判定した場合には(ステップS10903:NO)、ステップS10904に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。一方、ステップS10903において、RAMクリアボタンが押下された状態が継続していると判定した場合には(ステップS10903:YES)、ステップS10905に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しているか否かを判定する。 If it is determined in step S10903 that the RAM clear button has not been pressed, that is, if it is determined that the RAM clear button has not been pressed (step S10903: NO), step S10904. Then, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the initial setting process for the first area is executed. Then, the process proceeds to step S10908 described below. On the other hand, if it is determined in step S10903 that the RAM clear button is still pressed (step S10903: YES), the process advances to step S10905 and the RAM clear button is pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds). ) Determine if it is continuing.

ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していないと判定した場合には(ステップS10905:NO)、ステップS10903に戻り、RAMクリアボタンが押下された状態が継続しているか否かを判定する。一方、ステップS10905において、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続していると判定した場合には(ステップS10905:YES)、ステップS10906に進む。すなわち、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続しなかった場合には上述したステップS10904に進み、RAMクリアボタンの押下状態が所定時間(例えば10秒)継続した場合には後述するステップS10906に進むことになる。 If it is determined in step S10905 that the RAM clear button has not been pressed for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: NO), the process returns to step S10903 and the RAM clear button is pressed continuously. It is determined whether or not. On the other hand, when it is determined in step S10905 that the pressed state of the RAM clear button continues for a predetermined time (for example, 10 seconds) (step S10905: YES), the process proceeds to step S10906. That is, if the pressed state of the RAM clear button does not continue for a predetermined time (for example, 10 seconds), the process proceeds to step S10904 described above. The process proceeds to step S10906.

ステップS10906では、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報を消去し、当該第1エリアの初期設定処理を実行する。その後、ステップS10907に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報を消去し、当該第2エリアの初期設定処理を実行する。その後、後述するステップS10908に進む。 In step S10906, the information stored in the first area of the main RAM 64 is erased, and the initial setting process for the first area is executed. After that, the process proceeds to step S10907, the information stored in the second area of the main RAM 64 is erased, and the initial setting process of the second area is executed. Then, the process proceeds to step S10908 described below.

一方、ステップS10901において、RAMクリアボタンが押下されている状態ではないと判定した場合には(ステップS10901:NO)、ステップS10902に進み、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であるか否かを判定する。具体的には、例えば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報である賞球集計値(役物賞球数、連続役物賞球数、総賞球数)が有効であるか否かを判定する。ここで、賞球集計値が有効ではない場合とは、役物賞球数が総賞球数を超えている場合や、連続役物賞球数が総賞球数を超えている場合、連続役物賞球数が役物賞球数を超えている場合など、賞球集計値に矛盾が生じている場合である。ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効ではないと判定した場合には(ステップS10902:NO)、上述したステップS10906及びステップS10907に進み、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報及び第2エリアに記憶されている情報を消去する。その後、ステップS10908に進む。一方、ステップS10902において、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報が有効であると判定した場合には(ステップS10902:YES)、そのままステップS10908に進む。 On the other hand, when it is determined in step S10901 that the RAM clear button is not pressed (step S10901: NO), the process proceeds to step S10902 and the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid. Or not. Specifically, for example, is the award ball total value (the number of award prize balls, the number of consecutive award prize balls, and the total number of award balls) stored in the second area of the main RAM 64 valid? Determine whether or not. Here, the case where the total value of prize balls is not valid means that the number of character prize balls exceeds the total number of prize balls, or the number of consecutive character prize balls exceeds the number of total prize balls. This is a case where there is a contradiction in the total value of prize balls, such as when the number of prize balls exceeds the number of prize balls. When it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is not valid (step S10902: NO), the process proceeds to step S10906 and step S10907 described above, and The information stored in the area and the information stored in the second area are deleted. Then, it progresses to step S10908. On the other hand, when it is determined in step S10902 that the information stored in the second area of the main RAM 64 is valid (step S10902: YES), the process directly proceeds to step S10908.

ステップS10908では、タイマ割込み処理の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。ステップS10908を実行した後、ステップS10909〜ステップS10912の残余処理に進む。このステップS10909〜ステップS10912の残余処理は、上述した図12におけるステップS10104〜ステップS10107の残余処理と同じ処理であるため、説明を省略する。 In step S10908, interrupt permission is set to permit generation of timer interrupt processing. After executing step S10908, the process proceeds to the residual processing of steps S10909 to S10912. The residual processing of steps S10909 to S10912 is the same as the residual processing of steps S10104 to S10107 in FIG. 12 described above, and therefore description thereof will be omitted.

以上説明した処理フローによれば、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)を消去する処理(ステップS10906の処理)を実行する際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)を消去する処理(ステップS10907の処理)を実行することになる。 According to the processing flow described above, the information stored in the second area of the main RAM 64 (based on the executed game such as the prize ball total value, the number of entered balls information, and the game history information such as the percentage of the prize) When the process of erasing the information obtained by the above) (the process of step S10906) is executed, the information (such as the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag) stored in the first area of the main RAM 64 is surely written. The processing (processing of step S10907) for erasing the information used for controlling the execution of the game) is executed.

<態様47>
上記各態様において、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報等の実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)が消去される構成としてもよい。すなわち、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための操作が実行された場合や、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するための所定の信号を他の装置(例えば検査機320)から受信した場合には、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報を消去するだけでなく、主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報も必ず消去する構成としてもよい。
<Aspect 47>
In each of the above-mentioned modes, the information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game such as prize ball total value, game number information about winning balls, game history information such as character ratio) is erased. The information stored in the first area of the main RAM 64 (information used for controlling the execution of the game, such as the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag) may be deleted when the game is played. .. That is, when an operation for erasing the information stored in the flash memory 64x is executed, or when a predetermined signal for erasing the information stored in the flash memory 64x is sent to another device (for example, the inspection machine 320). ), the information stored in the flash memory 64x is not only erased, but also the information stored in the first area of the main RAM 64 may be erased without fail.

このような構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報は、当該パチンコ機10において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該担保となる情報が消去された場合には、当該パチンコ機10における遊技の実行の制御に用いられる情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該パチンコ機10の遊技状態を初期化することが好ましい。本構成によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報(フラッシュメモリ64xに記憶されている情報)を消去する際には遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)を消去するので、遊技の公正さを判断するための担保となる情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報)が消去されないことによって当該パチンコ機10の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, although the information (information stored in the flash memory 64x) acquired based on the executed game is erased, the information used for controlling the execution of the game (main It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the information stored in the first area of the side RAM 64 is not erased and is maintained as it is. Specifically, for example, the information acquired based on the executed game is information that serves as collateral for determining the fairness of the game executed in the pachinko machine 10, and thus the information that serves as collateral. When is deleted, the information used for controlling the execution of the game in the pachinko machine 10 (for example, information about the high-probability mode flag or the high-frequency support mode flag indicating the game state) is deleted and the pachinko machine 10 is deleted. It is preferable to initialize the game state of. According to this configuration, when erasing the information (information stored in the flash memory 64x) acquired based on the executed game, the information used for controlling the execution of the game (first of the main RAM 64) Since the information stored in the area is erased, the information used to control the execution of the game (primary RAM 64 It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the pachinko machine 10 is maintained as it is because the information stored in one area) is not deleted.

さらに、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)が消去される際には、必ず主側RAM64の第1エリアに記憶されている情報(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等の遊技の実行の制御に用いられる情報)に加えて、主側RAM64の第2エリアに記憶されている情報(実行された遊技に基づいて取得された情報)も消去される構成としてもよい。 Furthermore, when the information stored in the flash memory 64x (information acquired based on the executed game) is erased, the information stored in the first area of the main RAM 64 (high probability mode Information stored in the second area of the main RAM 64 (information acquired based on the executed game) in addition to information used for controlling the execution of the game such as flags and high-frequency support mode flags) It may be erased.

<態様48>
上記の一部の態様では、主側RAM64は、2つのエリア(第1エリア及び第2エリア)に区分されており、主側RAM64の第1エリアは、遊技の進行に関する処理を実行するためのプログラムや各種フラグ(高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグ等)等を記憶する領域として用いられ、主側RAM64の第2エリアは、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(上述した賞球集計値や、入球個数情報、役物比率等の遊技履歴情報)等を記憶する領域として用いられる構成としたが、この構成に代えて、主側RAM64の第1エリアの機能を担うRAM(遊技進行処理に用いられるRAM)と、主側RAM64の第2エリアの機能を担うRAM(遊技履歴用処理に用いられるRAM)とを別々に備える構成としてもよい。
<Aspect 48>
In the above-described part of the aspect, the main side RAM 64 is divided into two areas (first area and second area), and the first area of the main side RAM 64 is for executing processing relating to the progress of the game. It is used as an area for storing programs and various flags (high probability mode flag, high frequency support mode flag, etc.), and the second area of the main RAM 64 is a process for calculating and displaying game history information (for game history). It is configured to be used as an area for storing a program for executing (processing) and various numerical information (the above-mentioned prize ball total value, game history information such as the number of entered balls, and the percentage of character objects). Instead of the configuration, a RAM (RAM used for game progress processing) of the main RAM 64 in the first area, and a RAM (RAM used for game history processing) in the second area of the main RAM 64. And may be separately provided.

<態様49>
上記の各態様のうち、フラッシュメモリ64xを備える態様において、当該フラッシュメモリ64xは、開放の痕跡が残る空間(例えば、封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている構成としてもよい。このような構成によれば、当該フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該パチンコ機10の基盤ボックスを開けることになり、当該パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残ることになる。すなわち、パチンコ機10の基板ボックスに開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該パチンコ機10の基板ボックスが開かれてフラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、フラッシュメモリ64xに記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。
<Aspect 49>
In each of the above-described aspects, in the aspect including the flash memory 64x, the flash memory 64x may be configured to be stored inside a space in which a trace of opening remains (for example, a substrate box to which a seal sticker is attached). .. According to such a configuration, in order to illegally modify the information stored in the flash memory 64x, the base box of the pachinko machine 10 is opened, and the board of the pachinko machine 10 is opened. There will be a mark of opening on the box. That is, the board box of the pachinko machine 10 is opened, and the information stored in the flash memory 64x is tampered with based on whether or not there is a trace of opening in the board box of the pachinko machine 10. It is possible to know whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal an unauthorized modification made to the information stored in the flash memory 64x, and thus to generate an incentive to make an unauthorized modification to the information stored in the flash memory 64x. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、開放の痕跡(開封の痕跡、開閉の痕跡ともいう)が残る空間の構成としては、上記態様38において説明した種々の構成を採用することができる。 As the configuration of the space where the trace of opening (also referred to as the trace of opening and the trace of opening and closing) remains, the various configurations described in the above aspect 38 can be adopted.

<態様50>
図33は、態様50におけるパチンコ機10の電気的構成の一部を模式的に示す説明図である。本態様の主側MPU62には、入出力ポート62aと主側CPU62xとの間に、入球検知用IC62cが設けられている。
<Aspect 50>
FIG. 33 is an explanatory diagram schematically showing a part of the electrical configuration of the pachinko machine 10 in the aspect 50. The main MPU 62 of this aspect is provided with a ball detection IC 62c between the input/output port 62a and the main CPU 62x.

入球検知用IC62cは、入出力ポート62aを介して各入球検知センサー44a〜44hと電気的に接続されており、各入球検知センサー44a〜44hから受信した信号に基づいて各入球口への遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報(各入球口への遊技球の入球の有無に関する情報である入球情報)を主側CPU62x及び検査用端子65に接続された検査機320に出力する。以下、具体的に説明する。 The ball detection IC 62c is electrically connected to the ball detection sensors 44a to 44h through the input/output port 62a, and each ball entrance is based on the signal received from the ball detection sensors 44a to 44h. The presence or absence of a game ball into the ball is determined, and the information indicating the result of the determination (ball entry information which is information regarding the presence or absence of a game ball into each ball entrance) is used as the main CPU 62x and the inspection terminal. It outputs to the inspection machine 320 connected to 65. The details will be described below.

各入球口への遊技球の入球を検知する各入球検知センサー44a〜44hは、入力ポート62bに設けられた8個の入力ビットである第0ビットD0〜第7ビットD7に電気的に接続されており、当該8個の入力ビットD0〜D7は、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7にそれぞれ電気的に接続されている。本態様では、入球検知用IC62cに設けられた8個の入力ビットR0〜R7のそれぞれには、常時Loレベルの信号が入力されており、入球口への遊技球の入球が入球検知センサーによって検知されると、8個の入力ビットR0〜R7のうち当該入球検知センサーに対応した入力ビットに入力されている信号がLoレベルからHiレベルに立ち上がるように構成されている。 Each of the entrance detection sensors 44a to 44h for detecting the entrance of the game ball into each entrance is electrically connected to the 0th bit D0 to the 7th bit D7 which are the eight input bits provided in the input port 62b. The eight input bits D0 to D7 are electrically connected to the eight input bits R0 to R7 provided in the ball detection IC 62c, respectively. In this mode, a Lo level signal is always input to each of the eight input bits R0 to R7 provided in the entry detection IC 62c, and the entry of the game ball into the entry port is entered. When detected by the detection sensor, the signal input to the input bit corresponding to the incoming ball detection sensor among the eight input bits R0 to R7 is configured to rise from Lo level to Hi level.

入球検知用IC62cは、各入球検知センサー44a〜44hから出力された信号に基づいて、各入球口への遊技球の入球の有無を判定する。本態様では、入球検知用IC62cは、8個の入球検知センサー44a〜44hにそれぞれ対応する8個の入力ビットR0〜R7を監視しており、各入力ビットに入力されている信号におけるLoレベルからHiレベルへの立ち上がりエッジを検出した場合に、当該入力ビットに対応した入球口に遊技球が入球したと判定する。ただし、立ち上がりエッジを検出したがHiレベルの状態が所定期間継続しない場合、及び、立ち上がりエッジを検出したが当該立ち上がりエッジが直近の立ち下がりエッジから所定の間隔以下で発生した立ち上がりエッジであった場合には、当該検出した立ち上がりエッジはノイズである可能性が高いため、当該入力ビットに対応した入球口には遊技球が入球していないと判定する。なお、遊技球が各入球口に入球したか否かの判定方法としては種々の方法を採用することが可能であり、例えば、上述した入球判定処理(図16、図17)と同様の方法を採用してもよい。 The entry detection IC 62c determines whether or not a game ball has entered each entry port based on the signals output from the entry detection sensors 44a to 44h. In this aspect, the incoming ball detection IC 62c monitors eight input bits R0 to R7 corresponding to the eight incoming ball detection sensors 44a to 44h, respectively, and Lo in the signal input to each input bit is detected. When the rising edge from the level to the Hi level is detected, it is determined that the game ball has entered the entrance corresponding to the input bit. However, when a rising edge is detected but the state of the Hi level does not continue for a predetermined period, or when a rising edge is detected and the rising edge is a rising edge generated at a predetermined interval or less from the latest falling edge. Since the detected rising edge is likely to be noise, it is determined that the game ball has not entered the entrance corresponding to the input bit. It should be noted that various methods can be adopted as a method of determining whether or not a game ball has entered each entrance, for example, similar to the above-described entrance determination processing (FIGS. 16 and 17). You may adopt the method of.

入球検知用IC62cは、所定期間毎に各入球口における遊技球の入球の有無を判定し、当該判定の結果を示す情報である入球情報を、シリアル伝送方式の通信によって、主側CPU62xに出力し、また、検査用端子65に接続された検査機320に出力する。本態様では、8個の入球検知センサー44a〜44hが設けられているため、入球検知用IC62cは、8個の各入球口における遊技球の入球の有無を示す入球情報(8ビット分の入球情報)を所定期間毎(4ms毎)に出力する。具体的には、入球検知用IC62cは、常時Loレベルの信号を出力しており、入球の有無を判定した所定期間毎(4ms毎)に、スタートビットとして50μsのHiレベル信号を出力し、その後、8個の各入球口における遊技球の入球の有無に対応した50μsのHiレベルの信号(入球有り)又はLoレベルの信号(入球無し)を8ビット分出力し、最後にストップビットとして50μsのLoレベルの信号を出力する。 The entrance detection IC 62c determines whether or not a game ball is entered at each entrance for each predetermined period, and enters the entry information, which is information indicating the result of the determination, by serial communication communication. It outputs to the CPU 62x and also to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65. In this aspect, since eight ball entrance detection sensors 44a to 44h are provided, the ball entrance detection IC 62c has the ball entrance information (8) indicating whether or not a game ball has entered the eight ball entrances. The bit entry information) is output every predetermined period (every 4 ms). Specifically, the entrance detection IC 62c always outputs a Lo level signal, and outputs a Hi level signal of 50 μs as a start bit at every predetermined period (every 4 ms) in which the presence or absence of the entrance is determined. , After that, output 8 bits of Hi level signal (with ball entry) or Lo level signal (without ball entry) of 50 μs corresponding to presence/absence of game ball entry at each of the eight entrances, and finally A Lo level signal of 50 μs is output as a stop bit.

入球検知用IC62cから入球情報を受信した主側CPU62xは、当該受信した各入球口の入球情報に基づいて、上述した当たり抽選や、賞球の払出し等の遊技の進行に関する処理を実行する。また、主側CPU62xは、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行し、出球率(トータル)や、役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報の算出及び表示に関する処理も実行する。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報の算出過程において用いた数値情報や、算出した遊技履歴情報をフラッシュメモリ64xに記憶させる。 The main CPU 62x, which has received the ball entry information from the ball entry detection IC 62c, performs a process related to the progress of the game, such as the above-mentioned winning lottery and the payout of the prize ball, based on the received ball entry information of each ball entrance. Execute. In addition, the main CPU 62x executes the above-described game history processing (FIG. 29), and also executes processing relating to calculation and display of game history information such as the rate of exit (total), character ratio, and continuous character ratio. To do. Then, the main CPU 62x stores the numerical information used in the process of calculating the game history information and the calculated game history information in the flash memory 64x.

次に、入球検知用IC62cから出力される入球情報を受信可能な検査機320を用いた検査について説明する。 Next, the inspection using the inspection machine 320 capable of receiving the incoming ball information output from the incoming ball detection IC 62c will be described.

本態様では、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10において遊技が実行されている最中、すなわち、遊技者又は検査者が当該パチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させて通常通りに遊技を実行している最中に、検査機320を用いることによって、この検査中の期間において当該パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する。以下、具体的に説明する。 In this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 is playing a game ball while the game is being executed in the pachinko machine 10, that is, the player or the inspector operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10. By inspecting whether or not a proper game is being executed in the pachinko machine 10 during the inspection period by using the inspection machine 320 while the board 30 is firing and the game is being executed normally. To do. The details will be described below.

検査機320は、各入球口における遊技球の入球情報を入球検知用IC62cから受信するモードである入球情報受信モードと、パチンコ機10に設けられている入球口の種別や賞球数に関する情報である入球口情報を設定する入球口情報設定モードと、受信した入球情報及び設定された入球口情報に基づいて上述した各種の遊技履歴情報を算出する遊技履歴情報算出モードとを実行可能である。 The inspecting machine 320 has a ball entry information receiving mode which is a mode for receiving the ball entry information of the game ball at each ball entry port from the ball entry detection IC 62c, and the type and prize of the ball entry port provided in the pachinko machine 10. Entry information setting mode for setting entry information, which is information about the number of balls, and game history information for calculating the above-mentioned various game history information based on the received entry information and the set entry information. The calculation mode can be executed.

検査者は、パチンコ機10において正当な遊技が実行されているか否かを検査する際には、検査機320の接続ケーブル329を当該パチンコ機10の検査用端子65に接続し、当該検査機320の操作部327を操作して当該検査機320を上述した入球情報受信モードに移行させる。遊技者又は検査者は、検査対象のパチンコ機10の操作ハンドル25を操作して遊技球を遊技盤30に発射させ、遊技の実行を通常通りに継続する。 The inspector connects the connection cable 329 of the inspection machine 320 to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10 when inspecting whether the legitimate game is being executed in the pachinko machine 10, and the inspection machine 320 is connected. The operating unit 327 is operated to shift the inspection machine 320 to the above-described incoming-ball information receiving mode. The player or the inspector operates the operation handle 25 of the pachinko machine 10 to be inspected to shoot a game ball on the game board 30, and continues the execution of the game as usual.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329内の出力許可信号線329bにHiレベルの信号を出力する。出力許可信号線329bは、検査用端子65を介して入球検知用IC62cの出力許可判定用ビット62dに電気的に接続されている。入球検知用IC62cは、当該出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されているか否かを判定し、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して接続ケーブル329内の情報伝送用信号線329aに上述した入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する。 The inspection machine 320 outputs a Hi level signal to the output permission signal line 329b in the connection cable 329 when shifting to the incoming ball information reception mode. The output permission signal line 329b is electrically connected to the output permission determination bit 62d of the ball detection IC 62c via the inspection terminal 65. The entry detection IC 62c determines whether or not a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d, and determines that a Hi level signal is input to the output permission determination bit 62d. Only during a certain period, the above-described ball entry information is output to the information transmission signal line 329a in the connection cable 329 via the inspection terminal 65 by serial transmission communication.

検査機320は、入球情報受信モードにおいて、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 The inspection machine 320 receives the ball entry information corresponding to the eight ball entrances at predetermined intervals in the ball entry information reception mode, and measures (counts) the number of game balls entered into each ball entrance. To remember. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls entered into each of the ball entrances that have been measured (counted). That is, each time the player or the inspector executes a game and a game ball enters each entrance, 1 is added to the information indicating the number of entrances corresponding to each entrance displayed on the display unit 328. Is added. As a result, the display unit 328 of the inspecting machine 320 displays the number of game balls that have entered each entrance after moving to the entrance information receiving mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、入球口情報設定モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has passed, when the inspector operates the operation unit 327 of the inspection machine 320 to end the entrance information reception mode, the inspection machine 320 displays the entrance information. Move to setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、各入球口毎に、入球口の種別及び賞球数を検査者に入力させるための入力画面を表示部328に表示させる。本態様では、検査機320は、入球情報受信モードにおいて所定期間毎に8ビット分の入球情報を受信しているので、表示部328には、8個の入球口のそれぞれに対して入球口の種別及び賞球数を入力させるための入力画面が表示される。なお、入球口の種別とは、第1始動口33や第2始動口34、大入賞口36a、排出通路といった各入球検知センサー44a〜44hが設けられている入球口の種別であり、賞球数とは、入球口に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数である。 When the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, the display unit 328 displays an input screen for allowing the inspector to input the type of entrance and the number of prize balls for each entrance. In this mode, since the inspection machine 320 receives the 8-bit entrance information at predetermined intervals in the entrance information reception mode, the display unit 328 displays each of the eight entrances. An input screen for inputting the type of ball entrance and the number of prize balls is displayed. The type of the ball entrance is the type of the ball entrance provided with each of the ball entrance detection sensors 44a to 44h such as the first starting opening 33, the second starting opening 34, the special winning opening 36a, and the discharge passage. The number of prize balls is the number of game balls paid out as prize balls when one game ball enters the ball entrance.

検査者は、操作部327を操作することによって、各入球口毎に、入球口情報(入球口の種別情報及び賞球数情報)を検査機320に入力する。具体的には、検査者は、入球検知用IC62cから出力される入球情報における何番目のビットがどの種別の入球口に対応しているのかといった情報(種別情報)や、どの種別の入球口に何個の賞球数を設定すればよいのかといった情報(賞球数情報)を、当該パチンコ機10の仕様書や説明書等によって把握し、当該把握した情報を検査機320に入力する。検査者が入球口情報の入力を完了すると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 The inspector operates the operation unit 327 to input the entrance information (entering entrance type information and prize ball number information) to the inspecting machine 320 for each entrance. Specifically, the inspector has information (type information) such as what number bit in the entry information output from the entry detection IC 62c corresponds to what type of entry port, and what type of entry. Information (prize ball number information) such as how many prize balls should be set in the entrance is grasped by the specifications and instructions of the pachinko machine 10, and the grasped information is sent to the inspection machine 320. input. When the inspector completes the entry of the entrance information, the inspector 320 shifts to the game history information calculation mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、算出した各種の遊技履歴情報を表示部328に表示させる。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entered for each entrance, measured (counted) in the entrance information reception mode, and the type set in the entrance information setting mode. Based on the information and the prize ball number information, the above-mentioned various game history information is calculated. For example, the inspection machine 320 calculates the above-mentioned ball-out rate (total), character ratio, and continuous character ratio. When the inspection machine 320 completes the calculation of the various game history information, it displays the calculated various game history information on the display unit 328.

検査者は、検査機320の表示部328に表示された各種の遊技履歴情報を確認することによって、当該検査期間において正当な遊技が実行されていたか否かを確認することができる。 The inspector can confirm whether or not a valid game was executed during the inspection period by confirming various game history information displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報を受信することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the ball detection IC 62c outputs the ball input information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without passing through the main CPU 62x. The 320 can receive the ball entry information that is not affected by the main CPU 62x.

例えば、仮に、本態様の構成を採用せずに、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介して入球情報を出力する構成を採用した場合において、当該主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、検査機320に出力される入球情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。また、当該主側CPU62xの不具合や不正な改造の影響で、当該主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低いおそれもある。 For example, if the configuration of outputting the ball entry information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 via the main CPU 62x is adopted without adopting the configuration of this aspect, the main side If the CPU 62x has a malfunction or is improperly modified, the defect information or improper modification may affect the ball entry information output to the inspection machine 320. Further, there is a possibility that the reliability of the game history information calculated and displayed by the main CPU 62x is low due to the influence of the malfunction or unauthorized modification of the main CPU 62x.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して主側CPU62xを介さずに入球情報を出力するので、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、検査機320に出力される入球情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、検査用端子65に接続された検査機320は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、主側CPU62xによる影響を受けていない入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、パチンコ機10の性能を検査する検査者は、主側CPU62xに不具合が発生していたり不正な改造が施されている可能性があり、主側CPU62xが算出して表示している遊技履歴情報の信頼性が低い場合であっても、主側CPU62xによる影響を受けていない遊技履歴情報を検査機320によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 On the other hand, according to this aspect, since the incoming ball detection IC 62c outputs the incoming ball information to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 without passing through the main CPU 62x, the main CPU 62x. Even if there is a problem with the device or an unauthorized modification is made, the entry information output to the inspection machine 320 is not affected by the defect or the unauthorized modification. As a result, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 can execute processing based on the ball entry information that is not affected by the defect or unauthorized modification. Specifically, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on the ball entry information that is not affected by the main CPU 62x. Therefore, the inspector who inspects the performance of the pachinko machine 10 may have malfunctioned or illegally modified the main CPU 62x, and the game history calculated and displayed by the main CPU 62x is displayed. Even when the reliability of the information is low, it is possible to confirm the game history information which is not influenced by the main CPU 62x by the inspection machine 320. As a result, the soundness of the game can be secured.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力するので、例えば、入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該入球情報を検査機320に経由させる検査用端子65の構成を簡略化することができるとともに、当該入球情報を受信する検査機320の構成を簡略化することができる。 Further, according to this aspect, the entrance detection IC 62c outputs the entrance information corresponding to each of the plurality of entrances to the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 by the serial transmission method. Therefore, for example, as compared with the case of adopting a configuration in which the incoming ball information is output by a parallel transmission method, the configuration of the inspection terminal 65 for passing the incoming ball information to the inspecting machine 320 can be simplified, and It is possible to simplify the configuration of the inspection machine 320 that receives the entry information.

具体的には、仮に、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、検査用端子65は、当該複数の入球口の個数に対応した出力部(例えば、出力用のビット)を備える必要がある。同様に、検査機320は、当該複数の入球口の個数に対応した入力部(例えば、入力用のビット)を備える必要がある。また、パチンコ機10が備える入球口の個数は、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なるため、パチンコ機10の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた検査機320を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the ball entry information corresponding to each of the plurality of ball entrances is output by the parallel transmission method, the inspection terminal 65 has the same number as the number of the ball entrances. It is necessary to provide a corresponding output unit (for example, a bit for output). Similarly, the inspection machine 320 needs to include an input unit (for example, an input bit) corresponding to the number of the plurality of entrances. Further, since the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is different for each type of pachinko machine 10 (for each model), the inspection machine 320 provided with a different number of input units for each type of pachinko machine 10 (for each model). It will be necessary to prepare.

これに対して、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して、複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、検査用端子65は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって入球情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、検査用端子65の構成を簡略化することができる。同様に、検査機320は、当該パチンコ機10が備える入球口の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された入球情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、検査機320の構成を簡略化することができる。さらに、入球口の個数の異なるパチンコ機10に検査機320を接続した場合であっても、当該検査機320は、シリアル伝送方式によって複数の入球口のそれぞれに対応した入球情報を入力することができる。すなわち、検査機320を、入球口の個数の異なる他のパチンコ機10に対しても利用することが可能となる。この結果、検査機320の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the entrance detecting IC 62c transmits the entrance information corresponding to each of the plurality of entrances to the inspecting machine 320 connected to the inspecting terminal 65 through the serial transmission method. Since the inspection terminal 65 is provided with a means for outputting the input information, the inspection terminal 65 includes at least one output unit capable of outputting the input information by the serial transmission method regardless of the number of the input openings provided in the pachinko machine 10. And it is sufficient. Therefore, the structure of the inspection terminal 65 can be simplified. Similarly, if the inspection machine 320 is configured to include at least one input unit that can input the ball entrance information output by the serial transmission method, regardless of the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10. Since it is good, the configuration of the inspection machine 320 can be simplified. Further, even when the inspection machine 320 is connected to the pachinko machine 10 having different numbers of entrances, the inspection machine 320 inputs the entrance information corresponding to each of the plurality of entrances by the serial transmission method. can do. That is, the inspection machine 320 can be used for other pachinko machines 10 having different numbers of ball entrances. As a result, the versatility of the inspection machine 320 can be improved.

また、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320からHiレベルの信号を受信している場合に限り当該検査機320に対して入球情報を出力するので、当該Hiレベルの信号を受信している場合以外において当該パチンコ機10の入球情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該パチンコ機10の入球情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the incoming ball detection IC 62c outputs the incoming ball information to the inspecting machine 320 only when receiving the Hi level signal from the inspecting machine 320 connected to the inspecting terminal 65. Since it is output, it is possible to prevent the ball entry information of the pachinko machine 10 from being output to the outside except when the Hi level signal is being received. Therefore, it is possible to prevent the entry information of the pachinko machine 10 from being analyzed and misused by a malicious person.

<態様51>
上記態様50では、検査機320の入球口情報設定モードにおいて、入球口情報を検査者が操作部327を操作して検査機320に手入力する構成としたが、この構成に代えて、入球口情報を検査機320がパチンコ機10から受信して設定する構成としてもよい。
<Aspect 51>
In the aspect 50, in the entrance information setting mode of the inspection machine 320, the inspector operates the operation unit 327 to manually input the entrance information into the inspection machine 320. However, instead of this configuration, The inspection device 320 may receive the entrance information from the pachinko machine 10 and set it.

具体的には、例えば、検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を入球検知用IC62cに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した入球検知用IC62cは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、入球検知用IC62cから受信した入球口情報を各入球口毎に設定し、入球口情報設定モードを終了する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, a signal requesting the transmission of entrance information (connection of entrance information) via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. The request command) is transmitted to the entry detection IC 62c. The entrance detecting IC 62c that has received the signal (request request information transmission request) transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. The inspection machine 320 sets the entrance information received from the entrance detection IC 62c for each entrance, and ends the entrance information setting mode.

以上説明したように、本態様によれば、入球検知用IC62cは、検査用端子65に接続された検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を出力するので、検査機320に対して入球口情報(賞球数情報及び種別情報)を手入力する手間を省くことができるとともに、検査機320に対して誤った入球口情報(賞球数情報及び種別情報)が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、検査機320は、入球情報と正確な入球口情報(賞球数情報及び種別情報)とに基づいて遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the ball detection IC 62c outputs the ball entrance information (prize ball number information and type information) to the inspecting machine 320 connected to the inspecting terminal 65. It is possible to save the trouble of manually inputting the entrance information (the prize ball number information and the type information) to the inspection machine 320, and to make an incorrect entrance information (the prize ball information and the prize ball information to the inspection machine 320). It is possible to prevent the type information) from being input. As a result, the inspection machine 320 can calculate the game history information based on the ball entrance information and the accurate ball entrance information (prize ball number information and type information).

なお、本態様では、入球検知用IC62cは、所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、入球検知用IC62cは、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを契機として(すなわち、検査機320の接続ケーブル329が検査用端子65に接続されたことを検知した場合に)、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する構成としてもよい。この構成によれば、検査機320は、接続ケーブル329が検査用端子65に接続された後に、当該入球口情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 In this aspect, the entrance detection IC 62c transmits the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 based on the reception of the predetermined signal (the entrance information transmission request command). However, instead of this configuration, the ball detection IC 62c is triggered by the connection cable 329 of the inspection machine 320 being connected to the inspection terminal 65 (that is, the connection cable 329 of the inspection machine 320 is used for inspection). It may be configured to transmit the entrance information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 (when it is detected that the terminal 65 is connected). According to this configuration, the inspection machine 320 can promptly execute the process that requires the entrance information after the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65.

また、本態様では、入球口情報を入球検知用IC62cが検査機320に送信する構成としたが、この構成に代えて、主側CPU62xが、主側ROM63に記憶されている入球口情報を読み出して検査機320に送信する構成としてもよい。 Further, in this aspect, the entrance detection IC 62c transmits the entrance information to the inspection machine 320. However, instead of this configuration, the main CPU 62x stores the entrance information stored in the main ROM 63. The information may be read and transmitted to the inspection machine 320.

<態様52>
上記態様50では、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dにHiレベルの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としたが、この構成に代えて、他の構成を採用してもよい。例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されていると判定している期間中に限り、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、入球検知用IC62cは、出力許可判定用ビット62dに所定のパターンの信号が入力されたと判定した場合に、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。また、例えば、検査用端子65に所定のスイッチを設け、所定の形状のケーブル端子が当該検査用端子65に接続されて当該所定のスイッチが押下された状態となっていると判定した場合に、入球検知用IC62cは、検査用端子65を介して入球情報をシリアル伝送方式の通信によって出力する構成としてもよい。
<Aspect 52>
In the above-described aspect 50, the entry detection IC 62c serializes the entry information via the inspection terminal 65 only during the period when it is determined that the Hi-level signal is input to the output permission determination bit 62d. Although the configuration is such that the output is performed by communication of the transmission method, other configurations may be adopted instead of this configuration. For example, the incoming ball detection IC 62c serially transmits incoming ball information via the inspection terminal 65 only during the period when it is determined that the signal of the predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d. It may be configured to output by communication. Further, for example, when the ball detection IC 62c determines that a signal of a predetermined pattern is input to the output permission determination bit 62d, the ball detection information is output through the inspection terminal 65 by serial transmission communication. It may be configured to. Further, for example, when it is determined that a predetermined switch is provided on the inspection terminal 65 and a cable terminal having a predetermined shape is connected to the inspection terminal 65 and the predetermined switch is in a depressed state, The incoming ball detection IC 62c may be configured to output incoming ball information by serial communication communication via the inspection terminal 65.

<態様53>
上記態様50から態様52において、検査機320は、入球口情報設定モードにおいて入球口情報の設定が完了した後に入球情報受信モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、入球情報受信モードへの移行の時点において各入球口の種別が設定されるので、入球情報受信モード中において検査機320の表示部328に各入球口の種別及び入球個数を表示することが可能となる。
<Aspect 53>
In the above aspects 50 to 52, the inspection machine 320 may be configured to shift to the entrance information receiving mode after the setting of the entrance information is completed in the entrance information setting mode. According to such a configuration, the type of each entrance is set at the time of transition to the entrance information receiving mode, so that each entrance is displayed on the display unit 328 of the inspection machine 320 during the entrance information receiving mode. It is possible to display the type and the number of entered balls.

この結果、検査者は、どの種別の入球口に遊技球が入球したのかを入球情報受信モード中においても把握することが可能となる。さらに、検査者は、表示部328に表示されている情報(各入球口の種別及び入球個数)と、目視で確認した実際に各入球口に入球した遊技球の個数とが一致しているか否かを確認することによって、入球検知用IC62cから出力されている入球情報が真正なものであるか否かを確認することができる。 As a result, the inspector can know which type of the ball entrance the game ball entered even during the ball entry information receiving mode. Further, the inspector has the information (the type of each entrance and the number of entrances) displayed on the display unit 328 and the number of game balls actually entered into each entrance visually confirmed. By confirming whether or not it is possible to confirm whether or not the incoming ball information output from the incoming ball detection IC 62c is authentic.

<態様54>
上記態様50から態様53において、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを契機として、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信するモードである遊技履歴情報受信モードに移行し、その後、上述した入球口情報設定モード、入球情報受信モード及び遊技履歴情報算出モードに移行する構成としてもよい。
<Aspect 54>
In the above-mentioned aspects 50 to 53, the inspection machine 320 is triggered by the connection cable 329 being connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, as a trigger, and the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 concerned. The game history information receiving mode, which is a mode for receiving, may be shifted to the game entrance information setting mode, the entrance information receiving mode, and the game history information calculating mode described above.

具体的には、例えば、検査機320は、接続ケーブル329がパチンコ機10の検査用端子65に接続されたことを検出すると、遊技履歴情報受信モードに移行する。検査機320は、遊技履歴情報受信モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、遊技履歴情報の送信を要求する信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(遊技履歴情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10のフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した遊技履歴情報をRAM326に記憶すると、当該遊技履歴情報受信モードを終了し、入球口情報設定モードに移行する。 Specifically, for example, when the inspection machine 320 detects that the connection cable 329 is connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, it shifts to the game history information reception mode. When the inspection machine 320 shifts to the game history information reception mode, it transmits a signal requesting transmission of game history information (game history information transmission request command) to the main CPU 62x via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. .. The main CPU 62x, which has received the signal (game history information transmission request command), checks the game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. Send to. When the inspection machine 320 stores the game history information received from the main CPU 62x in the RAM 326, the inspection machine 320 ends the game history information reception mode and shifts to the entrance information setting mode.

検査機320は、入球口情報設定モードに移行すると、接続ケーブル329及び検査用端子65を介して、入球口情報の送信を要求する信号(入球口情報送信要求コマンド)を主側CPU62xに送信する。当該信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信した主側CPU62xは、検査用端子65及び接続ケーブル329を介して、当該パチンコ機10の入球口情報を検査機320に送信する。検査機320は、主側CPU62xから受信した入球口情報を各入球口毎に設定すると、当該入球口情報設定モードを終了し、入球情報受信モードに移行する。 When the inspection machine 320 shifts to the entrance information setting mode, the main CPU 62x sends a signal (entrance information transmission request command) requesting transmission of entrance information via the connection cable 329 and the inspection terminal 65. Send to. The main CPU 62x, which has received the signal (reception port information transmission request command), transmits the retraction port information of the pachinko machine 10 to the inspection machine 320 via the inspection terminal 65 and the connection cable 329. When the inspection device 320 sets the entrance information received from the main CPU 62x for each entrance, the inspection device 320 ends the entrance information setting mode and shifts to the entrance information receiving mode.

検査機320は、入球情報受信モードに移行すると、所定期間毎に8個の入球口に対応した入球情報を受信し、各入球口への遊技球の入球個数を計測(カウント)して記憶する。そして、検査機320は、計測(カウント)した各入球口への遊技球の入球個数を示す情報を表示部328に表示させる。すなわち、遊技者又は検査者が遊技を実行して各入球口に遊技球が入球する毎に、表示部328に表示されている各入球口に対応した入球個数を示す情報に1が加算される。この結果、検査機320の表示部328には、入球情報受信モードに移行した後に各入球口に入球した遊技球の個数が表示されることになる。 When the inspection machine 320 shifts to the ball entry information reception mode, it receives ball entry information corresponding to eight ball entrances at predetermined intervals, and counts the number of game balls entering each ball entrance (count). ) And remember. Then, the inspection machine 320 causes the display unit 328 to display information indicating the number of game balls entered into each of the ball entrances that have been measured (counted). That is, each time the player or the inspector executes a game and a game ball enters each entrance, 1 is added to the information indicating the number of entrances corresponding to each entrance displayed on the display unit 328. Is added. As a result, the display unit 328 of the inspecting machine 320 displays the number of game balls that have entered each entrance after moving to the entrance information receiving mode.

十分な検査期間(例えば、10時間程度等)が経過した後、検査者が検査機320の操作部327を操作して入球情報受信モードを終了させると、検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行する。 After a sufficient inspection period (for example, about 10 hours) has passed, when the inspector operates the operation unit 327 of the inspecting machine 320 to end the entry information reception mode, the inspecting machine 320 calculates the game history information. Switch to mode.

検査機320は、遊技履歴情報算出モードに移行すると、入球情報受信モードにおいて計測(カウント)した各入球口毎の遊技球の入球個数と、入球口情報設定モードにおいて設定された種別情報及び賞球数情報とに基づいて、上述した各種の遊技履歴情報を算出する。例えば、検査機320は、上述した出球率(トータル)、役物比率、連続役物比率を算出する。検査機320は、各種の遊技履歴情報の算出が完了すると、遊技履歴情報算出モードにおいて算出した各種の遊技履歴情報と、遊技履歴情報受信モードにおいて受信した各種の遊技履歴情報(フラッシュメモリ64xに記憶されていた遊技履歴情報)とを表示部328に表示させる。すなわち、検査機320の表示部328には、当該検査機320の接続ケーブル329がパチンコ機10に接続されて入球情報受信モードにおいて入球情報を受信していた検査期間を対象とした遊技履歴情報と、当該パチンコ機10の主側CPU62xによって算出されてフラッシュメモリ64xに記憶されている過去の所定期間を対象とした遊技履歴情報とが表示される。 When the inspection machine 320 shifts to the game history information calculation mode, the number of game balls entered for each entrance, measured (counted) in the entrance information reception mode, and the type set in the entrance information setting mode. Based on the information and the prize ball number information, the above-mentioned various game history information is calculated. For example, the inspection machine 320 calculates the above-mentioned ball-out rate (total), character ratio, and continuous character ratio. When the inspection machine 320 completes the calculation of the various game history information, the various game history information calculated in the game history information calculation mode and the various game history information received in the game history information reception mode (stored in the flash memory 64x) Displayed game history information) is displayed on the display unit 328. That is, on the display unit 328 of the inspecting machine 320, the game history for the inspection period in which the connection cable 329 of the inspecting machine 320 is connected to the pachinko machine 10 and the entrance information is received in the entrance information receiving mode. The information and the game history information for the past predetermined period calculated by the main CPU 62x of the pachinko machine 10 and stored in the flash memory 64x are displayed.

以上説明したように、本態様によれば、検査用端子65に接続された検査機320は、フラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を受信して表示することが可能となる。また、検査機320は、検査期間において受信した入球情報に基づいた処理を実行することが可能となる。具体的には、検査機320は、当該パチンコ機10の検査用端子65に接続されている所定の検査期間において受信した入球情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、パチンコ機10を検査する検査者は、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報と、検査機320が所定の検査期間において受信した入球情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the inspection machine 320 connected to the inspection terminal 65 receives the game history information (hereinafter also referred to as the first game history information) stored in the flash memory 64x. Can be displayed. In addition, the inspection machine 320 can execute a process based on the incoming ball information received during the inspection period. Specifically, the inspection machine 320 calculates the game history information based on the ball entry information received during the predetermined inspection period connected to the inspection terminal 65 of the pachinko machine 10, and the game history information (hereinafter , Second game history information) can be displayed. Therefore, for example, the inspector who inspects the pachinko machine 10 is based on the first game history information stored in the flash memory 64x included in the pachinko machine 10 and the ball entry information received by the inspection machine 320 in a predetermined inspection period. It is possible to compare with the second game history information.

ここで、仮に、パチンコ機10に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該パチンコ機10における遊技の特性に変化が生じた場合には、パチンコ機10が備えるフラッシュメモリ64xに記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における入球情報に基づいて主側CPU62xによって算出された遊技履歴情報)と、検査機320が所定の検査期間における入球情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、パチンコ機10を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該パチンコ機10において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if a problem occurs in the pachinko machine 10 or improper modification (for example, modification of nails) or the like causes a change in the game characteristics of the pachinko machine 10, The first game history information stored in the flash memory 64x of the pachinko machine 10 (game history information calculated by the main CPU 62x based on the ball entry information in the past predetermined period) and the inspection machine 320 perform a predetermined inspection. There may be a difference between the second game history information calculated based on the entry information in the period. Therefore, the inspector who inspects the pachinko machine 10 pays attention to the difference between the two game history information to inspect whether the pachinko machine 10 has a malfunction or an unauthorized modification (eg, nail modification). can do.

なお、検査機320は、上述した入球口情報設定モードにおいて入球口情報を受信して設定した後に、遊技履歴情報受信モードに移行して遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。また、検査機320は、上述した遊技履歴情報算出モードにおいて当該検査期間における遊技履歴情報を算出した後に、遊技履歴情報受信モードに移行してフラッシュメモリ64xに記憶されている遊技履歴情報を受信する構成としてもよい。 Note that the inspection machine 320 may be configured to receive and set the game entrance information in the above-described entrance information setting mode, and then shift to the game history information reception mode to receive the game history information. In addition, the inspection machine 320 shifts to the game history information reception mode after receiving the game history information stored in the flash memory 64x after calculating the game history information in the inspection period in the above-mentioned game history information calculation mode. It may be configured.

<態様55>
上記態様50から態様54において、パチンコ機10が備える入球口の個数は8個に限られず、9個以上であってもよく、7個以下であってもよい。そして、入球検知用IC62cは、入球口の個数に対応した入球情報を出力する構成とすればよい。例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が7個以下の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって出力する8ビットのうちの前半のビットを用いて入球情報を出力する構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10が備える入球口の個数が9個以上の場合には、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式による8ビットの出力を複数回実行することによって9個以上の入球口に対応した入球情報を出力する構成としてもよい。また、入球検知用IC62cは、シリアル伝送方式によって16ビットや32ビット等の入球情報を一度に出力可能な構成としてもよい。
<Aspect 55>
In the above aspects 50 to 54, the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is not limited to eight, and may be nine or more, or may be seven or less. Then, the entrance detection IC 62c may be configured to output entrance information corresponding to the number of entrances. For example, when the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is 7 or less, the ball detection IC 62c outputs the ball entry information using the first half bit of the 8 bits output by the serial transmission method. It may be configured to. In addition, for example, when the number of ball entrances provided in the pachinko machine 10 is 9 or more, the ball detection IC 62c performs 9 bit or more by performing 8-bit output by the serial transmission method a plurality of times. It may be configured to output the entrance information corresponding to the entrance. Further, the incoming ball detection IC 62c may be configured to be able to output incoming ball information of 16 bits or 32 bits at a time by a serial transmission method.

<態様56>
上記態様23では、主側CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含まれる一処理として実行する構成(図23:ステップS10616)としたが、この構成に代えて、CPU62xが遊技履歴用処理をタイマ割込み処理では実行せず、上述したメイン処理の残余時間において実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 56>
In the above-described mode 23, the main CPU 62x executes the game history process as one process included in the timer interrupt process (FIG. 23: step S10616), but instead of this structure, the CPU 62x performs the game history process. The timer interrupt process may not be executed, but may be executed in the remaining time of the main process described above. The details will be described below.

図34は、態様56における主側CPU62xが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。ステップS11001では、初期設定処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う各制御装置の初期設定や、RAM64に記憶保持されたデータの有効性の判定などを実行する。ステップS11001を実行した後、ステップS11002に進み、タイマ割込み処理(図13)の発生を許可するために割込み許可の設定を行う。 FIG. 34 is a flowchart showing an example of the main process executed by the main CPU 62x in the aspect 56. In step S11001, initial setting processing is executed. Specifically, the initialization of each control device when the power is turned on, the validity of the data stored and held in the RAM 64, and the like are determined. After executing step S11001, the process advances to step S11002 to set interrupt permission to permit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 13).

ステップS11002を実行した後、ステップS11003〜ステップS11007の残余処理に進む。すなわち、主側CPU62xは上述したようにタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、一のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、この不規則な時間(残余時間)を利用してステップS11003〜ステップS11007の処理(残余処理)を繰り返し実行する。 After executing step S11002, the process proceeds to the residual processing of steps S11003 to S11007. That is, although the main CPU 62x is configured to periodically execute the timer interrupt process as described above, a residual time is generated between one timer interrupt process and the next timer interrupt process. This remaining time will change according to the processing completion time of each timer interrupt processing, but the processing of the steps S11003 to S11007 (remaining processing) is repeatedly executed using this irregular time (remaining time). ..

ステップS11003では、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS11004に進み、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS11005に進み、変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS11006に進む。 In step S11003, interrupt prohibition is set to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. After that, the process advances to step S11004 to execute the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI, and to step S11005 to execute the fluctuation counter update process for updating the fluctuation type counter CS. In these update processes, the current numerical value information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, the process of adding 1 to the read numerical value information is executed, and then the process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". Then, it progresses to step S11006.

ステップS11006では、上述した遊技履歴用処理(図29)を実行する。遊技履歴用処理は、上述したように、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでいる。そして、主側CPU62xは、残余処理に含まれる遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行する。すなわち、主側CPU62xは、遊技履歴用処理を複数回実行することによって、算出対象として設定された遊技履歴情報の算出を完了する。ステップS11006を実行した後、ステップS11007に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS11007の処理を実行した後は、ステップS11003に戻り、ステップS11003〜ステップS11007の処理を繰り返す。 In step S11006, the above-described game history processing (FIG. 29) is executed. As described above, the game history processing includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) in which the calculation of the game history information is completed by sequentially executing them. Then, the main CPU 62x executes a part of the plurality of tasks in one execution of the game history processing included in the residual processing. That is, the main CPU 62x completes the calculation of the game history information set as the calculation target by executing the game history processing a plurality of times. After executing step S11006, the process advances to step S11007 to set interrupt permission for switching from the state in which the generation of timer interrupt processing is prohibited to the state in which the timer interrupt processing is permitted. After executing the process of step S11007, the process returns to step S11003 to repeat the processes of steps S11003 to S11007.

以上説明したように、本態様によれば、メイン処理における残余時間(一のタイマ割込み処理の実行の終了後から次のタイマ割込み処理の実行の開始までの期間)において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行するので、一のタイマ割込み処理の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴用処理を含む残余処理の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、タイマ割込み処理の実行を優先しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the remaining time in the main process (the period from the end of the execution of one timer interrupt process to the start of the execution of the next timer interrupt process) including the game history process Since the process is repeatedly executed, it is possible to prevent the execution of the residual process including the game history process from being started even though the execution of one timer interrupt process is not completed. That is, while giving priority to the execution of the timer interrupt process, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the residual process including the process for the game history while the timer interrupt process is not executed.

また、仮に、本態様の構成を採用せずに、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成を採用した場合には、当該タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了しておらず、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができなくなってしまう可能性がある。この場合には、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまったことによって遊技の進行に不具合が発生するおそれがある。 If, instead of adopting the configuration of this aspect, the game history process is included in the timer interrupt process and executed, the timer interrupt process is executed from the start to the end. Although the required time becomes long, for example, a predetermined time (4 msec in this mode) has elapsed from the start of execution of one timer interrupt process, and the timing for starting execution of the next timer interrupt process has come. There is a possibility that the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the one timer interrupt process is completed, and the execution of the next timer interrupt process is not completed yet. In this case, the start of the next timer interrupt process may be delayed, which may cause a problem in the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、遊技履歴用処理を残余処理に含めて実行するので、遊技履歴用処理をタイマ割込み処理に含めて実行する構成と比較して、タイマ割込み処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。この結果、例えば、一のタイマ割込み処理の実行の開始から所定時間(本態様では4msec)が経過し、次のタイマ割込み処理の実行の開始のタイミングとなったにも関わらず未だ一のタイマ割込み処理の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一のタイマ割込み処理の実行が終了するまで次のタイマ割込み処理の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。このように、本態様によれば、次のタイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる遊技の進行における不具合の発生を抑制しつつ、タイマ割込み処理が実行されていない期間において遊技履歴用処理を含む残余処理を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, since the game history process is executed by including it in the residual process, one time of the timer interrupt process is performed as compared with the configuration in which the game history process is included in the timer interrupt process and executed. The time required from the start to the end of execution of can be shortened. As a result, for example, the predetermined time (4 msec in this mode) has elapsed from the start of execution of one timer interrupt process, and the timing of the start of execution of the next timer interrupt process has come It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of a process has not ended, and the occurrence of a situation in which the execution of the next timer interrupt process cannot be started until the execution of the one timer interrupt process ends. can do. Thus, according to this aspect, while suppressing the occurrence of defects in the progress of the game due to the delay in the start of the execution of the next timer interrupt processing, for the game history during the period when the timer interrupt processing is not executed It is possible to efficiently and promptly calculate the game history information by repeatedly executing the residual processing including the processing.

さらに、本態様によれば、遊技履歴用処理は、順次実行することによって遊技履歴情報の算出が完了する複数のタスク(図29のステップS10814のタスク1及びタスク2)を含んでおり、主側CPU62xは、遊技履歴用処理の1回の実行では、複数のタスクのうちの一部のタスクを実行するので、例えば、遊技履歴用処理の1回の実行において複数のタスクの全てを実行する構成と比較して、遊技履歴用処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴用処理の実行中にタイマ割込み処理の実行開始の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴用処理が短時間で終了するので、当該条件の成立からタイマ割込み処理の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、タイマ割込み処理の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、残余処理を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 Further, according to this aspect, the game history process includes a plurality of tasks (task 1 and task 2 in step S10814 in FIG. 29) in which the calculation of the game history information is completed by sequentially executing them, and the main side Since the CPU 62x executes a part of the plurality of tasks in one execution of the game history processing, for example, a configuration in which all of the plurality of tasks are executed in one execution of the game history processing. Compared with, the time required from the start to the end of one execution of the game history processing can be shortened. Specifically, for example, even when the condition for starting execution of the timer interrupt process is satisfied during execution of the game history process, the game history process being executed ends in a short time. The time until the execution of the timer interrupt processing is started can be shortened. As a result, it is possible to promptly calculate the game history information by repeatedly executing the residual processing while suppressing the occurrence of a defect due to the delay in the start of execution of the timer interrupt processing.

さらに、本態様によれば、残余時間の長さは、タイマ割込み処理の開始から終了までに要した時間的な長さに応じて変化する。具体的には、例えば、一のタイマ割込み処理の長さが長くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は短くなり、一方、一のタイマ割込み処理の長さが短くなると、当該一のタイマ割込み処理の終了後から次のタイマ割込み処理の開始までの残余時間は長くなる。そして、残余時間が短い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を少なくすることができ、一方、残余時間が長い場合には、遊技履歴用処理の実行回数を多くすることができる。すなわち、残余時間の長さに応じて遊技履歴用処理の実行回数を変更することができる。 Further, according to this aspect, the length of the remaining time changes according to the time length required from the start to the end of the timer interrupt processing. Specifically, for example, if the length of one timer interrupt process increases, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process decreases, while the one timer interrupt process When the length of the process becomes short, the remaining time from the end of the one timer interrupt process to the start of the next timer interrupt process becomes long. Then, when the remaining time is short, the number of executions of the game history process can be reduced, while when the remaining time is long, the number of executions of the game history process can be increased. That is, the number of times the game history process is executed can be changed according to the length of the remaining time.

<態様57>
上記第1実施形態及び上記の各態様において、パチンコ機10の主制御装置60は、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる複数の設定を有する構成としてもよい。具体的には、例えば、同じ低確率モードであっても、当たり抽選において大当たりに当選する確率の異なる6段階の抽選設定(「抽選設定1」〜「抽選設定6」)を有する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 57>
In the first embodiment and each aspect described above, the main controller 60 of the pachinko machine 10 may be configured to have a plurality of settings having different probabilities of winning a jackpot in the winning lottery. Specifically, for example, even in the same low-probability mode, it may be configured to have six stages of lottery settings (“lottery setting 1” to “lottery setting 6”) with different probabilities of winning a big jackpot in a winning lottery. .. The details will be described below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えている。そして、主制御装置60は、設定されている抽選設定に対応した当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態であり、抽選モードが低確率モードである場合には、主制御装置60は、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行する。 The main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present aspect is provided with win/loss tables for six types of low probability modes corresponding to each of the six stages of lottery settings from “lottery setting 1” to “lottery setting 6”. .. Then, the main control device 60 executes the winning lottery by referring to the win/loss table corresponding to the set lottery setting. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1 and the lottery mode is the low-probability mode, the main control device 60 refers to the win/loss table for the low-probability mode of the lottery setting 1. Win the lottery.

本態様では、抽選設定1の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜4の5個の値が設定されている。また、抽選設定2の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜5の6個の値が設定されている。また、抽選設定3の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜6の7個の値が設定されている。また、抽選設定4の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜7の8個の値が設定されている。また、抽選設定5の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜8の9個の値が設定されている。また、抽選設定6の低確率モード用の当否テーブルには、0〜1199の大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たりに当選する値として、0〜9の10個の値が設定されている。 In the present mode, in the winning/discarding table for the low probability mode of the lottery setting 1, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, five values of 0 to 4 are set as the values to be won to the jackpot. There is. Further, in the win/loss table for the low probability mode of the lottery setting 2, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, six values of 0 to 5 are set as the values to be won to the jackpot. Further, in the win/loss table for the low probability mode of the lottery setting 3, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, seven values 0 to 6 are set as the values to be won to the jackpot. Further, in the win/loss table for the low probability mode of the lottery setting 4, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, eight values of 0 to 7 are set as the values to be won to the jackpot. Further, in the win/loss table for the low probability mode of the lottery setting 5, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, nine values of 0 to 8 are set as the values to win the jackpot. Further, in the win/loss table for the low probability mode of the lottery setting 6, among the values of the jackpot random number counter C1 of 0 to 1199, 10 values of 0 to 9 are set as the values to win the jackpot.

すなわち、本態様では、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、低確率モードにおける当たり抽選の当選確率が高くなるように構成されている。 That is, in this aspect, the larger the number following the “lottery setting”, the higher the winning probability of the winning lottery in the low probability mode.

なお、本態様では、6段階の抽選設定のうち、いずれに設定されていても、高確率モードにおいては同一の当否テーブルを参照して当たり抽選を実行するように構成されている。すなわち、高確率モードにおいては、抽選設定に関わらず、当たり抽選において大当たりに当選する確率は同じである。ただし、他の態様として、高確率モードにおいても、「抽選設定」の後に続く数字が大きいほど、当たり抽選において大当たりに当選する確率が高くなるように構成されていてもよい。 In addition, in this aspect, the winning lottery is configured to be executed in the high-probability mode by referring to the same win/loss table regardless of which of the six-stage lottery settings is set. That is, in the high-probability mode, regardless of the lottery setting, the probability of winning the jackpot in the winning lottery is the same. However, as another aspect, even in the high-probability mode, the larger the number following the “lottery setting”, the higher the probability of winning the jackpot in the winning lottery.

本態様では、6段階の抽選設定の変更は、パチンコ機10の電源投入時に実行可能であるように構成されている。以下、具体的に説明する。 In this aspect, the six-stage change of the lottery setting is configured to be executable when the power of the pachinko machine 10 is turned on. The details will be described below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、設定変更用ボタンとが設けられている。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源がOFFの状態で当該鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)で当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a key hole for changing the setting and a button for changing the setting. When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power for the pachinko machine 10 is turned off, and the key for setting change is inserted into the keyhole. Then, when the power of the pachinko machine 10 is turned on with the inserted key turned to the setting change side (for example, the state of turning clockwise), the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した遊技履歴情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(以下、設定情報ともいう)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、遊技履歴情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、遊技履歴情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information indicating the current lottery setting (hereinafter, also referred to as setting information) is displayed on the game history information display unit 45z described above. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting 1", "1" is displayed on the game history information display portion 45z. Then, every time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed in the game history information display section 45z is “1”→“2”→“3”→“4”→“5”→“6”. ”→“1”→“2”...

遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、遊技履歴情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定に変更される。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下して遊技履歴情報表示部45zに「6」が表示されている状態で、設定変更用鍵を設定変更側から元の位置に回すと、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。 When the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position in the state where the setting information displayed on the game history information display section 45z is the value desired by the administrator, the game history information display section The lottery setting corresponding to the setting information displayed on 45z is changed. Specifically, for example, when the administrator presses the setting change button and "6" is displayed in the game history information display portion 45z, the setting change key is turned from the setting change side to the original position. Then, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed to “lottery setting 6”.

このように、本態様によれば、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当たり抽選において大当たりに当選する確率を変更することができる。この結果、同一のパチンコ機10であっても、当たり抽選の結果、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、パチンコ機10における抽選設定を変更することによって、当該パチンコ機10の役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が変化することになる。換言すれば、パチンコ機10における抽選設定を変更するといった簡易な方法によって、当該パチンコ機10の特性を変化させることができる。 As described above, according to this aspect, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, it is possible to change the probability of winning the jackpot in the winning lottery. As a result, even with the same pachinko machine 10, the probability that the variable winning a prize device 36 as the special electric auditors will operate is changed as a result of the winning lottery, and thus is calculated as the game history information as described above. The value of the character ratio or the continuous character ratio will converge to a value corresponding to the changed new lottery setting. That is, by changing the lottery setting in the pachinko machine 10, the game history information such as the character ratio and the continuous character ratio of the pachinko machine 10 is changed. In other words, the characteristics of the pachinko machine 10 can be changed by a simple method such as changing the lottery setting in the pachinko machine 10.

なお、以下に説明する各態様では、上述した遊技履歴情報の算出の基礎となる情報である各入球口への入球情報や入球個数情報、賞球集計値等を「遊技履歴基礎情報」ともいう。 In each aspect described below, the information on the basis of the above-mentioned calculation of the game history information, which is the information on the entrance to each entrance, the information on the number of entered balls, the total value of prize balls, etc. Also called.

<態様58>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10における抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に各種メモリ(主側RAM64やフラッシュメモリ64x等)に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 58>
In the above-mentioned mode 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), when the lottery setting in the pachinko machine 10 is changed, various memories (main side RAM 64, flash memory 64x, etc.) before the change of the lottery setting. The game history basic information stored in may be deleted, and the game history information may be calculated and displayed based on the game history basic information stored in various memories after the lottery setting is changed.

このような構成とした理由について説明する。パチンコ機10における抽選設定(当たり抽選において大当たりに当選する確率の設定)が変更されると、特別電動役物としての可変入賞装置36が作動することになる確率が変更されるので、遊技履歴情報として算出される上述した役物比率や連続役物比率の値は、変更された新たな抽選設定に対応した値に収束していくことになる。すなわち、抽選設定の変更の前後で、役物比率や連続役物比率の収束していくべき値が変化することになる。 The reason for having such a configuration will be described. When the lottery setting (setting of the probability of winning the jackpot in the winning lottery) is changed in the pachinko machine 10, the probability that the variable winning a prize device 36 as the special electric auditors will operate is changed, so the game history information The values of the role ratio and the continuous role ratio calculated as are converged to values corresponding to the changed new lottery setting. In other words, before and after the change of the lottery setting, the values at which the character ratio and the continuous character ratio should converge should change.

仮に、抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成を採用すると、遊技履歴情報を算出する際に、抽選設定の変更の前に記憶された遊技履歴基礎情報の影響が含まれることになり、抽選設定の変更の後のパチンコ機10の本来の特性が遊技履歴情報に反映されるまでに時間を要する場合がある。 Even if the lottery setting is changed, the game history basic information acquired after the lottery setting is changed is stored without deleting the game history basic information stored before the change of the lottery setting. If the configuration is adopted, when the game history information is calculated, the influence of the game history basic information stored before the change of the lottery setting is included, and the original of the pachinko machine 10 after the change of the lottery setting is included. It may take some time for the characteristics of the above to be reflected in the game history information.

そこで、本態様では、抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定の変更の後に取得、記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて、遊技履歴情報を算出・表示する構成とする。 Therefore, in this aspect, when the lottery setting is changed, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is erased, and the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting. Based on, the game history information is calculated and displayed.

本態様によれば、役物比率や連続役物比率等の遊技履歴情報が、変更後の抽選設定に対応した値に早く収束することになり、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10に現在設定されている抽選設定に対応した遊技履歴情報を早期に確認することが可能となる。 According to this aspect, the game history information such as the character ratio and the continuous character ratio will quickly converge to a value corresponding to the changed lottery setting, and the inspector of the pachinko machine 10 will be the pachinko machine 10 concerned. It is possible to confirm the game history information corresponding to the lottery setting that is currently set at an early stage.

<態様59>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後においても、抽選設定の変更の前に各種メモリに記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去せずに、抽選設定の変更がされた後に取得された遊技履歴基礎情報を各種メモリに追加して記憶し、抽選設定の変更の前後を問わず各種メモリに記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 59>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), even after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information stored in the various memories before the change of the lottery setting is displayed. Without deleting, the game history basic information acquired after the lottery setting is changed is added and stored in various memories, and the game history basic information is stored in various memories regardless of before and after the lottery setting is changed. The game history information may be calculated and displayed based on the game history information.

本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更による影響も含めた遊技履歴情報を算出し、表示することが可能となる。したがって、パチンコ機10の検査者は、遊技ホールにおいて当該パチンコ機10の抽選設定の変更が運用された結果として、抽選設定の変更による影響が含まれたトータルとしての遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。 According to this aspect, it is possible to calculate and display the game history information including the influence of the change in the lottery setting of the pachinko machine 10. Therefore, as a result of the change of the lottery setting of the pachinko machine 10 being operated in the game hall, the inspector of the pachinko machine 10 has the total game history information including the influence of the change of the lottery setting within the proper range. You can check whether it fits in.

<態様60>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶し、当該記憶した遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 60>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is erased, The game history basic information acquired after the change of the lottery setting this time may be stored, and the game history information may be calculated and displayed based on the stored game history basic information.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated to a predetermined amount. May be configured to record information indicating that the lottery setting is changed in a short period of time (hereinafter, also referred to as short-term change information) and display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, before the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed reaches 1000, the pachinko machine is again executed. When the lottery setting is changed, the short-term change information indicating that the lottery setting is changed in a short period of time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display unit 45z. .. Further, for example, the game history information display unit 45z may be provided with an LED lamp for displaying the short-term change information, and when the short-term change information is recorded, the LED lamp may emit light.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether or not the lottery setting is changed in the pachinko machine 10 by confirming whether or not the short-term change information is displayed. can do. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an unauthorized intention.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更を行なって、当該パチンコ機10に記憶されている遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更後に当該パチンコ機10において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び抽選設定の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報の消去といった不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by the inspector, the manager of the pachinko machine 10 is in a situation where the game is not often executed in the game machine after the winning probability is changed. Regardless, the lottery setting may be changed again, and the game history basic information and the game history information stored in the pachinko machine 10 may be erased. However, according to this aspect, when the game is not often executed in the pachinko machine 10 after the change of the lottery setting, when the change of the lottery setting is made again in a short period of time, The short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, the inspector confirms the short-term change information, and recognizes that the lottery setting may have been changed in a short period of time due to an unintended intention such as deletion of the game history basic information and the game history information. It becomes possible to do. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an unauthorized intention.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 If the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before the predetermined time has elapsed since the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, information indicating that the lottery settings were changed in a short period of time (Short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even when the game is not played in the pachinko machine 10 during the change and change of the lottery setting of the pachinko machine 10, a predetermined time is passed between the change and the change of the lottery setting. If it has passed, short-term change information is not displayed. Therefore, although the change between the lottery settings of the pachinko machine 10 is relatively long, the situation is that no game is played in the pachinko machine 10 between the changes. Regardless, it is possible to prevent the inspector from erroneously recognizing that the lottery setting may have been changed in a short period of time due to improper intention.

<態様61>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去し、今回の抽選設定の変更の後に取得された遊技履歴基礎情報を記憶する構成としてもよい。
<Aspect 61>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery setting of winning lottery can be changed), it is possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods with the change of the past lottery setting as a boundary. Good. Then, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information and the game history information in the oldest period of the plurality of the latest stored periods are erased, and the lottery setting of this time is changed. The game history basic information acquired after the change may be stored.

このような構成において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が所定の量まで蓄積される前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(以下、短期変更情報ともいう)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。 In such a configuration, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed again before the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated to a predetermined amount. May be configured to record information indicating that the lottery setting is changed in a short period of time (hereinafter, also referred to as short-term change information) and display the short-term change information.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が1000個に達する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す短期変更情報を記録し、当該短期変更情報を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成とする。また、例えば、遊技履歴情報表示部45zに短期変更情報を表示するためのLEDランプを設け、短期変更情報が記録された場合には当該LEDランプを発光させる構成としてもよい。 Specifically, for example, before the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed reaches 1000, the pachinko machine is again executed. When the lottery setting is changed, the short-term change information indicating that the lottery setting is changed in a short period of time is recorded, and the short-term change information is displayed on the game history information display unit 45z. .. Further, for example, the game history information display unit 45z may be provided with an LED lamp for displaying the short-term change information, and when the short-term change information is recorded, the LED lamp may emit light.

以上説明した本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to this aspect described above, the inspector of the pachinko machine 10 can check the game history information for each of a plurality of the latest periods with the change in the past lottery setting of the pachinko machine 10 as a boundary. .. That is, the inspector can confirm whether or not there is a situation where the game history information is not within the proper range in the process in which the lottery setting has been changed in the past in the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、短期変更情報が表示されているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において抽選設定の変更が短期間に行なわれたか否かを確認することができる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether or not the short-term change information is displayed, thereby determining whether or not the lottery setting has been changed in the pachinko machine 10 in a short period of time. Can be confirmed. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an unauthorized intention.

具体的には、例えば、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を短期間に繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、抽選設定の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、パチンコ機10の管理者による不正な意図に基づいた抽選設定の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the pachinko machine 10 is inspected by the inspector, the administrator of the pachinko machine 10 repeatedly changes the lottery setting within a short period of time, and the plurality of pachinko machines 10 in the immediate vicinity are changed. There is a possibility that the game history basic information and the game history information for the period will be erased. However, according to this aspect, when the lottery setting is repeatedly changed within a short period of time, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the lottery setting may have been changed in a short period of time due to improper intention. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting based on an unauthorized intention.

なお、パチンコ機10の抽選設定が変更されてから所定時間が経過する前に、再度パチンコ機10の抽選設定が変更された場合に、抽選設定の変更が短期間に行なわれたことを示す情報(短期変更情報)を記録し、当該短期変更情報を表示する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかった場合であっても、抽選設定の変更と変更の間に所定時間が経過していれば短期変更情報が表示されない。したがって、パチンコ機10の抽選設定の変更と変更の間が比較的長期間となっているが当該変更と変更の間に当該パチンコ機10において遊技が行なわれなかったに過ぎない状況であるにも関わらず、不正な意図によって抽選設定の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかといった検査者による誤認を抑制することができる。 If the lottery settings of the pachinko machine 10 are changed again before the predetermined time has elapsed since the lottery settings of the pachinko machine 10 were changed, information indicating that the lottery settings were changed in a short period of time (Short-term change information) may be recorded and the short-term change information may be displayed. According to such a configuration, even when the game is not played in the pachinko machine 10 during the change and change of the lottery setting of the pachinko machine 10, a predetermined time is passed between the change and the change of the lottery setting. If it has passed, short-term change information is not displayed. Therefore, although the change between the lottery settings of the pachinko machine 10 is relatively long, the situation is that no game is played in the pachinko machine 10 between the changes. Regardless, it is possible to prevent the inspector from erroneously recognizing that the lottery setting may have been changed in a short period of time due to improper intention.

<態様62>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、パチンコ機10の抽選設定が変更された後、遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに保存(記憶)されている構成としてもよい。
<Aspect 62>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information serving as the basis for calculation of the game history information is sufficient as statistical data up to a sufficient amount. The game history basic information stored before the lottery setting is changed may be stored (stored) without being erased until it is accumulated.

さらに、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とし、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な量まで蓄積された後は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。 Furthermore, until the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated up to a predetermined amount sufficient as statistical data, the game history basis stored before the lottery setting is changed. The game history information calculated based on the information is displayed on the game history information display unit 45z in a blinking manner, and the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed is accumulated to a sufficient amount as statistical data. After that, the game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed, and the calculated game history information is lit and displayed on the game history information display unit 45z. Good.

具体的には、例えば、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が消去されずに記憶されている構成とする。そして、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報に基づいて算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点滅表示させる構成とする。抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後は、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該算出した遊技履歴情報を遊技履歴情報表示部45zに点灯表示させる構成とする。 Specifically, for example, before the lottery setting is changed until the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed reaches 60000. The game history basic information stored in is stored without being erased. Then, until the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed reaches 60000, it is stored before the lottery setting is changed. The game history information calculated based on the game history basic information is displayed in a blinking manner on the game history information display section 45z. After the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed reaches 60,000, the game that is stored before the lottery setting is changed The history basic information is erased, the game history information is calculated based on the game history basic information acquired and stored after the lottery setting is changed, and the calculated game history information is lit and displayed on the game history information display unit 45z. Let it be configured to.

本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、抽選設定の変更の前に取得されて記憶されていた遊技履歴基礎情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を行なって、当該抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、抽選設定の変更の前に記憶されていた遊技履歴基礎情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 According to this aspect, it is possible to prevent the game history basic information stored before the change of the lottery setting from being intentionally erased by changing the lottery setting of the pachinko machine 10. For example, if the game history basic information acquired and stored before the change of the lottery setting is erased immediately after the change of the lottery setting of the pachinko machine 10 is adopted, the pachinko machine 10 becomes Before being inspected by the inspector, the administrator of the pachinko machine 10 changes the lottery settings, and erases the game history basic information and the game history information stored before the change of the lottery settings. There is a possibility that it will end up. On the other hand, according to this aspect, the game history basic information stored before the change of the lottery setting is sufficient as the statistical data of the game history basic information acquired and stored after the change of the lottery setting. Since it is not erased until the predetermined amount is accumulated, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine from changing the lottery setting due to an unauthorized intention.

さらに、パチンコ機10の検査者は、遊技履歴情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報が点滅表示であるか点灯表示であるかを確認することによって、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されているか否かを容易に把握することが可能となる。 Furthermore, the inspector of the pachinko machine 10 confirms whether the game history information displayed in the game history information display section 45z is a blinking display or a lighting display, and thus the lottery setting is acquired after the lottery setting is changed. It is possible to easily grasp whether or not the stored game history basic information is accumulated as statistical data up to a predetermined amount.

なお、抽選設定が変更される前に記憶されていた遊技履歴基礎情報の消去及び点滅表示から点灯表示への切り替えの条件としては、総賞球数の他にも種々の基準を採用することができる。例えば、排出通路を通過した遊技球の個数(遊技盤30に発射された遊技球の個数)の集計値を基準として採用してもよい。 As a condition for erasing the game history basic information stored before the lottery setting is changed and for switching from the blinking display to the lighting display, various criteria other than the total number of prize balls can be adopted. it can. For example, a total value of the number of game balls that have passed through the discharge passage (the number of game balls shot on the game board 30) may be used as a reference.

<態様63>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を記憶・表示可能な構成としてもよい。そして、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積された後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。
<Aspect 63>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery setting of winning lottery can be changed), it is possible to store and display the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods with the change of the past lottery setting as a boundary. Good. When the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed is accumulated as statistical data up to a predetermined amount. Until, the game history basic information and the game history information in the oldest period of the latest plurality of previously stored periods are not deleted, and are acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Even after the game history basic information has been accumulated as statistical data up to a sufficient predetermined amount, the game history basic information and the game history information in the oldest period of the plurality of the latest stored periods may be deleted. Good.

具体的には、例えば、パチンコ機10の抽選設定が変更された場合には、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達するまでは、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去せず、パチンコ機10の抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報としての賞球集計値における総賞球数が60000個に達した後に、既に記憶されている直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed, the total in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Until the number of prize balls reaches 60,000, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed without erasing the game history basic information and the game history information in the oldest period among the plurality of the latest stored periods. After the total number of prize balls in the prize ball total value as the game history basic information acquired and stored after reaching 60,000, the game history in the oldest period of the plurality of the most recent periods already stored. The basic information and the game history information may be deleted.

本態様によれば、パチンコ機10の検査者は、当該パチンコ機10における過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間毎における遊技履歴情報を確認することが可能となる。すなわち、検査者は、当該パチンコ機10において抽選設定が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to this aspect, the inspector of the pachinko machine 10 can confirm the game history information for each of a plurality of latest periods with the change of the past lottery setting in the pachinko machine 10 as a boundary. That is, the inspector can confirm whether or not there is a situation where the game history information is not within the proper range in the process in which the lottery setting has been changed in the past in the pachinko machine 10.

さらに、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in a plurality of latest periods with the change of the past lottery setting as a boundary are intentionally changed by repeatedly changing the lottery setting of the pachinko machine 10. It is possible to prevent the data from being erased.

例えば、仮に、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が、パチンコ機10の抽選設定の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、パチンコ機10が検査者によって検査される前に、当該パチンコ機10の管理者が、抽選設定の変更を繰り返し行なって、当該パチンコ機10の直近の複数の期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報を消去してしまう可能性がある。 For example, if the game history basic information and the game history information in the oldest period of the plurality of latest periods with the change of the past lottery setting as a boundary are immediately after the change of the lottery setting of the pachinko machine 10 is made. If the configuration is adopted, before the pachinko machine 10 is inspected by the inspector, the administrator of the pachinko machine 10 repeatedly changes the lottery setting, and the pachinko machine 10 in the latest plurality of periods. The game history basic information and the game history information may be erased.

これに対して、本態様によれば、過去の抽選設定の変更を境界とした直近の複数の期間のうちの最も古い期間における遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報は、抽選設定が変更された後に取得されて記憶された遊技履歴基礎情報が統計データとして十分な所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、パチンコ機10の管理者による不正な意図による抽選設定の変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the game history basic information and the game history information in the oldest period of the plurality of the latest periods with the change of the past lottery setting as the boundary are after the lottery setting is changed. Since the game history basic information acquired and stored is not erased until a sufficient predetermined amount is accumulated as statistical data, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from changing the lottery setting due to an unintended intention. ..

<態様64>
上記態様57(当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成)において、取得した遊技履歴基礎情報を、取得した時点におけるパチンコ機10の抽選設定毎に区別して記憶し、抽選設定毎に遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。
<Aspect 64>
In the above-mentioned aspect 57 (configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed), the acquired game history basic information is stored separately for each lottery setting of the pachinko machine 10 at the time of acquisition, and the game history information is stored for each lottery setting. It may be configured to calculate and display.

具体的には、例えば、遊技履歴基礎情報を各種メモリに記憶する際に、遊技履歴基礎情報を取得したタイミングにおける抽選設定を特定可能な情報を付加して記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各抽選設定毎に遊技履歴基礎情報を抽出して、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Specifically, for example, when the game history basic information is stored in various memories, information that can specify the lottery setting at the timing when the game history basic information is acquired is added and stored. When calculating and displaying the game history information, the game history basic information may be extracted for each lottery setting, and the game history information for each lottery setting may be calculated and displayed.

また、他の具体的な構成として、各種メモリに抽選設定毎に対応した記憶エリアを設け、取得した遊技履歴基礎情報を記憶する際には、現在設定されている抽選設定に対応した記憶エリアに記憶する構成としてもよい。例えば、パチンコ機10が抽選設定1に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定1に対応した記憶エリアに記憶し、パチンコ機10が抽選設定2に設定されている場合には、取得した遊技履歴基礎情報を抽選設定2に対応した記憶エリアに記憶する。そして、遊技履歴情報を算出・表示する際には、各記憶エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に基づいて、各抽選設定毎の遊技履歴情報を算出・表示する構成としてもよい。 Further, as another specific configuration, a storage area corresponding to each lottery setting is provided in each type of memory, and when storing the acquired game history basic information, the storage area corresponding to the currently set lottery setting is set. It may be configured to be stored. For example, when the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1, the acquired game history basic information is stored in the storage area corresponding to the lottery setting 1, and the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 2. , The acquired game history basic information is stored in the storage area corresponding to the lottery setting 2. Then, when calculating and displaying the game history information, the game history information for each lottery setting may be calculated and displayed based on the game history basic information stored in each storage area.

このような構成によれば、パチンコ機10の検査者は、例えば、当該パチンコ機10が抽選設定1に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報や、当該パチンコ機10が抽選設定2に設定されている状態において取得された遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報など、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報を確認することができる。そして、検査者は、当該パチンコ機10の各抽選設定毎に算出された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない抽選設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector of the pachinko machine 10 can, for example, play history information calculated based on the play history basic information acquired while the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 1, , Each game history calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10, such as game history information calculated based on the game history basic information acquired in the state where the pachinko machine 10 is set to the lottery setting 2. You can check the information. Then, the inspector confirms whether or not each game history information calculated for each lottery setting of the pachinko machine 10 is within an appropriate range, so that the game history information is appropriate in the pachinko machine 10. It is possible to confirm whether or not there is a lottery setting that does not fall within the range.

<態様65>
上記態様57では、パチンコ機10の抽選設定を遊技履歴情報表示部45zに表示させる構成としたが、遊技履歴情報表示部45zとは別に、パチンコ機10の抽選設定を表示する抽選設定表示部を当該パチンコ機10の背面側に設ける構成としてもよい。
<Aspect 65>
In the above-mentioned aspect 57, the lottery setting of the pachinko machine 10 is configured to be displayed on the game history information display unit 45z, but a lottery setting display unit for displaying the lottery setting of the pachinko machine 10 is provided separately from the game history information display unit 45z. It may be configured to be provided on the back side of the pachinko machine 10.

<態様66>
上記各態様では、算出した遊技履歴情報そのものの数値を遊技履歴情報表示部45zに表示する構成としたが、遊技履歴情報そのものの数値は表示せずに、遊技履歴情報の数値が所定の範囲に収まっているか否かを示す情報を遊技履歴情報表示部45zやその他の表示部に表示する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報としての役物比率及び連続役物比率がそれぞれ所定の範囲に収まっているか否かを、発光させるLEDランプの色で表示する構成としてもよい。
<Aspect 66>
In each of the above-described aspects, the calculated numerical value of the game history information itself is displayed on the game history information display unit 45z, but the numerical value of the game history information itself is not displayed, and the numerical value of the game history information falls within a predetermined range. Information indicating whether or not it is contained may be displayed on the game history information display unit 45z or another display unit. For example, it may be configured to display whether or not the accessory ratio and the continuous accessory ratio as the game history information are within a predetermined range by the color of the LED lamp that emits light.

<態様67>
上記各態様において、パチンコ機10の背面に設けられた遊技履歴情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器が横一列に隣接して配置されている構成としてもよい。なお、遊技履歴情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するだけでなく、抽選設定を変更する設定変更モード中においては遊技履歴情報の代わりに設定情報を表示するので、以下では単に「情報表示部45z」とも呼ぶ。
<Aspect 67>
In each of the above-described aspects, the game history information display unit 45z provided on the back surface of the pachinko machine 10 may have a configuration in which four 7-segment displays are arranged adjacent to each other in a horizontal row. Note that the game history information display unit 45z not only displays the game history information but also displays the setting information instead of the game history information during the setting change mode for changing the lottery setting. Also referred to as "section 45z".

図35は、態様67における情報表示部45zの構成を示す説明図である。情報表示部45zは、4個の7セグメント表示器45z1〜45z4が横一列に隣接して配置されて構成されている。各7セグメント表示器45z1〜45z4は、それぞれ、7個のセグメント発光部A〜Gと、小数点を示すDP発光部とを備えており、これらの発光部の発光の有無の組合せによって、「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」、「8」、「9」、「0」、「b」、「L.」、「6.」などの各種の数値や文字、記号等を表示することが可能である。本態様では、7個のセグメント発光部A〜G及びDP発光部は、赤色のLED(発光ダイオード)によって構成されている。 FIG. 35 is an explanatory diagram showing a configuration of the information display unit 45z in the aspect 67. The information display unit 45z is configured by four 7-segment displays 45z1 to 45z4 arranged side by side in a row. Each of the 7-segment display units 45z1 to 45z4 includes seven segment light emitting units A to G and a DP light emitting unit that indicates a decimal point. , "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9", "0", "b", "L.", "6." It is possible to display various numerical values, characters, symbols, etc. In this aspect, the seven segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit are configured by red LEDs (light emitting diodes).

なお、以下では、左端に配置された7セグメント表示器45z1を左端7セグメント表示器45z1とも呼び、左端7セグメント表示器45z1の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z2を左中7セグメント表示器45z2とも呼び、左中7セグメント表示器45z2の右側に隣接して配置された7セグメント表示器45z3を右中7セグメント表示器45z3とも呼び、右中7セグメント表示器45z3の右側に隣接して配置され、かつ右端に配置された7セグメント表示器45z4を右端7セグメント表示器45z4とも呼ぶ。 In the following, the 7-segment display 45z1 arranged at the left end is also referred to as the left-end 7-segment display 45z1, and the 7-segment display 45z2 arranged adjacent to the right side of the left-end 7-segment display 45z1 is the 7-segment in the left. The display 45z2 is also called, and the 7-segment display 45z3 arranged adjacent to the right side of the left middle 7-segment display 45z2 is also called the right middle 7-segment display 45z3 and is adjacent to the right side of the right middle 7-segment display 45z3. The 7-segment display 45z4 that is arranged at the right end is also referred to as a right-end 7-segment display 45z4.

図35に示すように、左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2は、遊技履歴情報を表示する際には、表示する遊技履歴情報の種別を識別するための情報である種別情報を表示するエリア(種別情報表示エリア)として利用される。また、右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4は、種別情報表示エリアに表示されている種別に対応した遊技履歴情報の数値情報を表示するエリア(数値情報表示エリア)として利用される。以下、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている具体例について説明する。 As shown in FIG. 35, the leftmost 7-segment display device 45z1 and the left middle 7-segment display device 45z2, when displaying game history information, are type information that is information for identifying the type of game history information to be displayed. Is used as an area for displaying (type information display area). Further, the right middle 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 are used as an area (numerical information display area) for displaying numerical information of game history information corresponding to the type displayed in the type information display area. It Hereinafter, a specific example in which the game history information is displayed on the information display unit 45z will be described.

図36は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、図36では、点灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰された状態で表記されており、消灯しているセグメント発光部及びDP発光部は黒で塗り潰されておらず白抜きの状態で表記されている。図37以降の図面においても同様である。 FIG. 36 is an explanatory diagram showing how the game history information is displayed on the information display unit 45z. Note that, in FIG. 36, the lit segment light-emitting portion and the DP light-emitting portion are shown in a state filled with black, and the turned-off segment light-emitting portion and the DP light-emitting portion are not filled with black and are white. It is shown without the state. The same applies to the drawings after FIG. 37.

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中以外の状態では、情報表示部45zに遊技履歴情報を常に表示させる。そして、本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、遊技履歴情報として、上述した出玉率(通常モード中)を算出し、算出した出球率(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる。出球率(通常モード中)の定義は以下のとおりである。
・出玉率(通常モード中)
=通常モード中に賞球として払い出された遊技球の合計個数/通常モード中に遊技盤30に発射された遊技球の個数(=通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))
なお、通常モード中とは、上述したように、高確率モード中でもなく、高頻度サポートモード中でもなく、大当たり当選に基づいた開閉実行モード中でもないモードをいう。また、以下では、出球率(通常モード中)を「ベース(通常モード中)」とも呼ぶ。
In the pachinko machine 10 of this aspect, the main control device 60 causes the information display unit 45z to always display the game history information in a state other than the setting change mode for changing the lottery setting described above. Then, in the pachinko machine 10 of the present aspect, the main control device 60 calculates the above-mentioned ball-out rate (during normal mode) as the game history information, and the calculated ball-out rate (during normal mode) is displayed on the information display unit 45z. To display. The definition of the pitch rate (during normal mode) is as follows.
・Dot rate (during normal mode)
= Total number of game balls paid out as prize balls during the normal mode/Number of game balls launched on the game board 30 during the normal mode (= Number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (normal Number of outs in mode))
As described above, the normal mode is a mode that is neither in the high-probability mode, in the high-frequency support mode, nor in the open/close execution mode based on the jackpot winning. In addition, hereinafter, the exit rate (during normal mode) is also referred to as “base (during normal mode)”.

本態様のパチンコ機10では、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出する。そして、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる2種類のベース(通常モード中)を交互に表示する。具体的には、本態様の情報表示部45zは、以下の2種類のベース(通常モード中)を表示する。 In the pachinko machine 10 of this aspect, the main control device 60 divides a section every time the measured discharge passage passing number N OUT reaches 60000, and calculates the base (during normal mode) for each section. Then, the information display unit 45z alternately displays two types of bases (during the normal mode) in which the sections to be calculated are different. Specifically, the information display unit 45z of this aspect displays the following two types of bases (during normal mode).

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
-"BL": Base during measurement (during normal mode)
Ball discharge rate calculated in the current section until the number N OUT of passing discharge passages currently being measured reaches 60,000 (during normal mode)
・"B6": Measured base (during normal mode)
In the section in which the measured number N OUT of passages through the discharge passage has reached 60,000, the exit rate calculated in the section immediately before the section currently being measured (during normal mode)

本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zは、「計測中のベース(通常モード中)」と「計測済みのベース(通常モード中)」とを5秒毎に切り替えて交互に表示する。 In the pachinko machine 10 of this aspect, the information display unit 45z alternately displays “base under measurement (during normal mode)” and “measured base (during normal mode)” every 5 seconds.

情報表示部45zが「計測中のベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測中のベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「bL.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部D、E、F及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測中のベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測中のベース(通常モード中)」の小数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「bL.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.99.」といった情報を表示する。 When the information display unit 45z displays "measurement base (during normal mode)", "bL." is displayed in the type information display area, and "measurement base (during normal mode)" is displayed in the numerical information display area. )” is displayed in 2 digits. Specifically, when "bL." is displayed in the type information display area, the segment light-emitting portions C, D, E, F, and G of the leftmost 7-segment display unit 45z1 are in a light-emitting state, and the left middle 7-segment The segment light-emitting parts D, E, F, and the DP light-emitting part of the display unit 45z2 are in a light-emitting state. Then, on the right middle 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 which constitute the numerical information display area, the numerical information of "base under measurement (during normal mode)" is displayed. In this aspect, the integer part of the numerical value obtained by rounding off the calculated value of the third decimal place of the “base during measurement (during normal mode)” and multiplying it by 100 is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as “bL.35”, and the value of “base during measurement (during normal mode)” obtained by rounding off the value to the third decimal place is displayed. It means “0.35”. In addition, if the value of "base under measurement (during normal mode)" obtained by rounding off the value to the third decimal place is "1.00" or more, the value multiplied by 100 is 100 or more. , The information display unit 45z displays information such as "bL.99.".

情報表示部45zが「計測済みのベース(通常モード中)」を表示する際には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示し、数値情報表示エリアに「計測済みのベース(通常モード中)」の数値を2桁で表示する。具体的には、種別情報表示エリアに「b6.」を表示する際には、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、Gが発光した状態となり、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部が発光した状態となる。そして、数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4には、「計測済みのベース(通常モード中)」の数値情報が表示される。なお、本態様では、算出した「計測済みのベース(通常モード中)」の少数第三位の値を四捨五入して100倍した数値の整数部が数値情報表示エリアに表示される。図36に示した例では、情報表示部45zは、「b6.35」といった情報を表示しており、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「0.35」であることを意味する。また、小数第三位の値を四捨五入した「計測済みのベース(通常モード中)」の値が「1.00」以上である場合には、100倍した値が100以上となるので、この場合には、情報表示部45zは、「b6.99.」といった情報を表示する。 When the information display unit 45z displays "measured base (during normal mode)", "b6." is displayed on the type information display area, and "measured base (during normal mode)" is displayed on the numerical information display area. )” is displayed in 2 digits. Specifically, when "b6." is displayed in the type information display area, the segment light-emitting portions C, D, E, F, and G of the leftmost 7-segment display unit 45z1 are in a light emitting state, and the left middle 7 segment The segment light emitting portions A, C, D, E, F, G and the DP light emitting portion of the display unit 45z2 are in a light emitting state. Then, the numerical information of "measured base (in normal mode)" is displayed on the right middle 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 constituting the numerical information display area. In addition, in this aspect, the integer part of the numerical value obtained by rounding off the value of the third decimal place of the calculated “measured base (during normal mode)” and multiplying it by 100 is displayed in the numerical information display area. In the example shown in FIG. 36, the information display unit 45z displays information such as “b6.35”, and the value of “measured base (during normal mode)” obtained by rounding off the value to the third decimal place is displayed. It means “0.35”. In addition, if the value of "measured base (in normal mode)" obtained by rounding off the value to the third decimal place is "1.00" or more, the value multiplied by 100 is 100 or more. , The information display unit 45z displays information such as "b6.99."

なお、本態様のパチンコ機10では、情報表示部45zが遊技履歴情報を表示する際には、数値情報表示エリアに表示すべき数値が1桁の値である場合であっても、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示して2桁で数値を表示する。例えば、小数第三位の値を四捨五入した「計測中のベース(通常モード中)」の値が「0.07」である場合には、100倍した値が7となるので、この場合には、情報表示部45zは、「bL.07」といった情報を表示する。 In the pachinko machine 10 of this aspect, when the information display unit 45z displays the game history information, even if the numerical value to be displayed in the numerical information display area is a single digit value, the right middle 7 “0” is displayed on the segment display 45z3 and the numerical value is displayed in two digits. For example, if the value of "base during measurement (during normal mode)" obtained by rounding off the value to the third decimal place is "0.07", the value multiplied by 100 is 7, so in this case The information display unit 45z displays information such as "bL.07".

ここで、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、「bL.」と「b6.」とが交互に表示され、これら2つの種別情報以外は表示されない。したがって、本態様のパチンコ機10では、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部は使用されない(発光しない)。
[遊技履歴情報の表示時に使用されない種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B及びDP発光部
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B
Here, in the pachinko machine 10 of the present aspect, when displaying the game history information, “bL.” and “b6.” are alternately displayed in the type information display area of the information display unit 45z. Only the two types of information are displayed. Therefore, in the pachinko machine 10 of this aspect, when displaying the game history information, the following light emitting parts are used among the leftmost 7-segment display device 45z1 and the left middle 7-segment display device 45z2 that configure the type information display area. Not emitted (does not emit light).
[Light emitting part of the type information display area that is not used when displaying game history information]
-Segment light emitting parts A, B and DP of the leftmost 7-segment display device 45z1-Segment light emitting part B of the left middle 7-segment display device 45z2

換言すれば、遊技履歴情報を表示する際には、種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2のうち、以下の発光部のみが使用される(発光する)。
[遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部]
・左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、F、G
・左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部A、C、D、E、F、G及びDP発光部
なお、参考として、図36に、遊技履歴情報の表示時に使用される種別情報表示エリアの発光部をクロスハッチングが施された態様で示した。
In other words, when displaying the game history information, of the leftmost 7-segment display device 45z1 and the left middle 7-segment display device 45z2 that form the type information display area, only the following light emitting units are used (light is emitted). ).
[Light emitting part of the type information display area used when displaying game history information]
・Segment light emitting parts C, D, E, F, G of the leftmost 7-segment display 45z1
-Segment light-emitting section A, C, D, E, F, G, and DP light-emitting section of the 7-segment display 45z2 in the left middle For reference, FIG. 36 shows the type information display area used when the game history information is displayed. The light emitting portion is shown in a cross-hatched manner.

次に、上述した抽選設定を変更する設定変更モード中における情報表示部45zの表示態様について説明する。本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す情報又は変更後の抽選設定を示す情報である設定情報を表示する。以下、具体的に説明する。 Next, a display mode of the information display unit 45z in the setting change mode for changing the lottery setting described above will be described. In the present aspect, in the setting change mode, the information display unit 45z displays setting information which is information indicating the current lottery setting or information indicating the changed lottery setting. The details will be described below.

図37及び図38は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図37及び図38には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す設定情報(数値情報)として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。 37 and 38 are explanatory diagrams showing how the setting information is displayed on the information display section 45z in the setting change mode. 37 and 38 show that "1" to "6" are displayed as setting information (numerical value information) indicating the lottery setting in the numerical value information display area of the information display unit 45z.

上述したように、パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、情報表示部45zは、現在の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用ボタンを押下すると、情報表示部45zは、変更後の抽選設定を示す数値情報を数値情報表示エリアに表示する。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、設定変更モードが終了し、情報表示部45zは、再び数値情報表示エリアに遊技履歴情報を表示する。 As described above, when the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, the information display unit 45z displays numerical information indicating the current lottery setting in the numerical information display area. Then, when the administrator presses the setting change button, the information display unit 45z displays numerical information indicating the changed lottery setting in the numerical information display area. Then, when the administrator turns the setting change key from the setting change side to the original position, the setting change mode ends, and the information display unit 45z displays the game history information in the numerical information display area again.

本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには「−−(2個のハイフン)」が表示され、数値情報表示エリアには「1」〜「6」のいずれかの設定情報が表示される。設定変更モード中において種別情報表示エリアに表示される「−−(2個のハイフン)」といった表示パターンは、遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示パターンである。 In the present mode, in the setting change mode, "- (two hyphens)" is displayed in the type information display area of the information display unit 45z, and "1" to "6" are displayed in the numerical information display area. Any setting information is displayed. The display pattern such as "-- (two hyphens)" displayed in the type information display area in the setting change mode is a display pattern that is not displayed when the information regarding the type of the game history information is displayed.

具体的には、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部Gが発光し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部Gが発光する。すなわち、本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、遊技履歴情報の表示時に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、遊技履歴情報の表示時に使用されない発光部は、設定変更モード中においても使用されない。 Specifically, in the setting change mode, the segment light emitting unit G of the leftmost 7-segment display unit 45z1 that constitutes the type information display area of the information display unit 45z emits light, and the segment light-emitting unit of the left middle 7-segment display unit 45z2. G emits light. That is, in the pachinko machine 10 of this aspect, only the light emitting unit used when displaying the game history information is used in the setting change mode. In other words, the light emitting unit that is not used when displaying the game history information is not used even during the setting change mode.

また、本態様では、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する右中7セグメント表示器45z3及び右端7セグメント表示器45z4のうち、右中7セグメント表示器45z3は使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して抽選設定を示す数値情報を表示する。すなわち、情報表示部45zの数値情報表示エリアは、2桁の数値情報を表示することが可能であるが、設定変更モード中においては、1桁目の右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示せずに消灯状態とし、2桁目の右端7セグメント表示器45z4のみに抽選設定を示す「1」〜「6」のいずれかの数値情報を表示する。 Moreover, in this aspect, the right middle 7-segment display 45z3 is not used among the right middle 7-segment display 45z3 and the right end 7-segment display 45z4 that configure the numerical information display area of the information display unit 45z, and the right end 7-segment display 45z3 is not used. Numerical information indicating the lottery setting is displayed using only the display 45z4. That is, the numerical information display area of the information display unit 45z can display two-digit numerical information, but in the setting change mode, “0” is displayed on the right middle seven-segment display 45z3. Is displayed without displaying, and the numerical information of any of “1” to “6” indicating the lottery setting is displayed only on the rightmost 7-segment display 45z4 of the second digit.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, in the case where the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and the case where the numerical information regarding the lottery setting is displayed, The display mode of the type information display area is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the lottery setting. it can.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Further, according to this feature, the light emitting portion (the segment light emitting portions A, B, the DP light emitting portion of the leftmost 7 segment display device 45z1, the left middle 7 segment display device) of the type information display area which is not used when displaying the game history information is used. Since the 45z2 segment light emitting unit B) is not used even in the setting change mode, there is an unused light emitting unit (hereinafter, an unused light emitting unit) in the type information display area. Therefore, for example, even if a defect occurs in the unused light emitting section in the type information display area, it does not affect the display mode in the type information display area. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a defect occurs in the light emitting unit of the type information display area.

また、例えば、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 Further, for example, since the light emitting element (LED) which is the unused light emitting section does not need to emit light, parts necessary for causing the light emitting element to emit light can be omitted. Therefore, the cost of the information display unit 45z can be reduced.

さらに、本態様によれば、数値情報表示エリアに遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになるので、仮に種別情報表示エリアの表示に不具合が発生していたとしても、管理者に対して、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、設定情報であるのかを明確に区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、情報表示部45zの数値情報表示エリアに2桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、数値情報表示エリアに1桁の数値が表示されている場合には当該数値情報表示エリアに表示されている数値が設定情報であると判断することができる。 Furthermore, according to this aspect, the number of digits of the displayed numerical value is different depending on whether the numerical information regarding the game history information is displayed in the numerical information display area or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. Since it will be different, even if there is a problem in the display of the type information display area, whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or setting information It is possible to clearly distinguish whether or not. That is, the manager determines that the numerical value displayed in the numerical information display area is game history information when a two-digit numerical value is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z, and the numerical value is displayed. When a one-digit numerical value is displayed in the information display area, it can be determined that the numerical value displayed in the numerical information display area is setting information.

<態様68>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点滅表示させる構成としてもよい。
<Aspect 68>
In the above-described aspect 67, the information display unit 45z has a configuration in which "-(two hyphens)" is lit and displayed in the type information display area in the setting change mode, but instead of this configuration, the setting change In the mode, "-(two hyphens)" may be blinked in the type information display area.

このような構成によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様がさらに明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかをさらに明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the type information display area is displayed depending on whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of is different more clearly. Therefore, for example, the manager of the pachinko machine 10 further clarifies whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. Can be distinguished and recognized. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the lottery setting. it can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける「−−(2個のハイフン)」が点滅するので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Further, according to this aspect, since “−− (two hyphens)” in the type information display area blinks in the setting change mode in which the numerical information related to the lottery setting is displayed in the numerical information display area, the pachinko It is possible to call attention to the administrator of the machine 10 that the lottery setting is an important state in which the setting should be carefully changed.

<態様69>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアには何も表示されない構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 69>
In the above-described aspect 67, the information display unit 45z has a configuration in which “−(two hyphens)” is lit and displayed in the type information display area in the setting change mode, but instead of this configuration, the setting change In the mode, nothing may be displayed in the type information display area. The details will be described below.

図39及び図40は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。この図39及び図40には、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」〜「6」が表示されている様子が示されている。また、この図39に示すように、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する左端7セグメント表示器45z1及び左中7セグメント表示器45z2の全てのセグメント発光部及びDP発光部を消灯させている。すなわち、上述したように、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアは、何も表示されていない状態となっている。 39 and 40 are explanatory diagrams showing how the setting information is displayed on the information display section 45z in the setting change mode. 39 and 40 show a state where "1" to "6" are displayed as numerical information indicating the lottery setting in the numerical information display area of the information display unit 45z. Further, as shown in FIG. 39, in the present mode, in the setting change mode, all of the leftmost 7-segment display 45z1 and the left middle 7-segment display 45z2 that constitute the type information display area of the information display unit 45z are displayed. The segment light emitting portion and the DP light emitting portion are turned off. That is, as described above, in the setting change mode, the type information display area of the information display unit 45z is in a state where nothing is displayed.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 Thus, according to this aspect, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of the display area is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the lottery setting. it can.

さらに、本態様によれば、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(セグメント発光部A〜G等)が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、種別情報表示エリアの表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と抽選設定の設定情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本態様によれば、管理者に対して、仮に種別情報表示エリアを構成する一部の発光部(LED)が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光部が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、数値情報表示エリアに表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、抽選設定の設定情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、種別情報表示エリアにおいて少なくとも一部の発光部が発光している場合には数値情報表示エリアに表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、種別情報表示エリアを構成する全ての発光部が消灯している場合に限り数値情報表示エリアに表示されている数値が抽選設定の設定情報であると判断することができる。 Further, according to this aspect, even if a problem that some light emitting units (segment light emitting units A to G, etc.) that configure the type information display area do not emit light occurs, all the light emitting units do not emit light. Unless such a serious problem occurs, the display mode of the type information display area is different between when the game history information is displayed and when the lottery setting setting information is displayed. Therefore, according to this aspect, even if a problem occurs in which some of the light emitting units (LEDs) configuring the type information display area do not emit light to the administrator, all the light emitting units do not emit light. As long as no serious trouble has occurred, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the numerical information display area is game history information or lottery setting information. That is, the administrator determines that the numerical value displayed in the numerical value information display area is the game history information when at least a part of the light emitting units is emitting light in the type information display area, It is possible to determine that the numerical value displayed in the numerical value information display area is the setting information of the lottery setting only when all the light emitting units that are configured are turned off.

<態様70>
上記態様67では、情報表示部45zは、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード中においては、種別情報表示エリアに、複数種類の表示パターンを短期間(例えば0.5秒毎)に切り替えて表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 70>
In the above-described aspect 67, the information display unit 45z has a configuration in which "-(two hyphens)" is lit and displayed in the type information display area in the setting change mode, but instead of this configuration, the setting change In the mode, a plurality of types of display patterns may be switched and displayed in the type information display area in a short period (for example, every 0.5 seconds). The details will be described below.

図41は、設定変更モード中において情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。なお、この図41に示した例では、情報表示部45zの数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報として「1」が表示されている様子が示されている。本態様のパチンコ機10では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、下記の2種類の表示パターンが0.5秒毎に切り替えて交互に表示される。 FIG. 41 is an explanatory diagram showing how the setting information is displayed on the information display unit 45z in the setting change mode. Note that, in the example shown in FIG. 41, it is shown that “1” is displayed as the numerical value information indicating the lottery setting in the numerical value information display area of the information display unit 45z. In the pachinko machine 10 of this aspect, in the setting change mode, the following two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display unit 45z by switching every 0.5 seconds.

・種別情報表示エリアの表示パターンA:
左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)し、左中7セグメント表示器45z2の全ての発光部が消灯した表示パターン
・種別情報表示エリアの表示パターンB:
左端7セグメント表示器45z1の全ての発光部が消灯し、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部C、D、E、Gが点灯(発光)した表示パターン
-Display pattern A in the type information display area:
Display pattern B of the left end 7-segment display 45z1 in which the segment light-emitting portions C, D, E, and G are lit (emits) and all the light-emitting portions of the left middle 7-segment display 45z2 are off :
A display pattern in which all the light emitting parts of the leftmost 7-segment display 45z1 are turned off, and the segment light-emitting parts C, D, E, and G of the left middle 7-segment display 45z2 are turned on (emits).

上述した表示パターンA及び表示パターンBは、遊技履歴情報を表示する際には種別情報表示エリアに表示されない表示パターンである。また、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用される発光部のみが使用される。換言すれば、表示パターンA及び表示パターンBにおいては、遊技履歴情報の表示の際に使用されない発光部は使用されない。 The display patterns A and B described above are display patterns that are not displayed in the type information display area when displaying the game history information. Further, in the display pattern A and the display pattern B, only the light emitting unit used when displaying the game history information is used. In other words, in the display pattern A and the display pattern B, the light emitting unit that is not used when displaying the game history information is not used.

このように、本態様によれば、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、抽選設定に関する数値情報が表示されている場合とで、種別情報表示エリアの表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、パチンコ機10の管理者に、情報表示部45zの数値情報表示エリアに遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、抽選設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、パチンコ機10の管理者が、数値情報表示エリアに表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と抽選設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 Thus, according to this aspect, the type information is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z and when the numerical information regarding the lottery setting is displayed. The display mode of the display area is clearly different. Therefore, for example, the administrator of the pachinko machine 10 can clearly determine whether the numerical information of the game history information is displayed in the numerical information display area of the information display unit 45z or the numerical information regarding the lottery setting is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the pachinko machine 10 from misidentifying the numerical information displayed in the numerical information display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the lottery setting. it can.

さらに、本態様によれば、抽選設定に関する数値情報が数値情報表示エリアに表示されている設定変更モード中においては種別情報表示エリアにおける表示パターンが動的に変化することになるので、パチンコ機10の管理者に対して、抽選設定の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Further, according to this aspect, the display pattern in the type information display area dynamically changes in the setting change mode in which the numerical information related to the lottery setting is displayed in the numerical information display area. Therefore, the pachinko machine 10 It is possible to call attention to the manager of that it is an important state that the lottery setting should be changed carefully.

さらに、本態様によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない種別情報表示エリアの発光部(左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、設定変更モード中においても使用されないので、種別情報表示エリアには、使用されない発光部(以下、不使用発光部)が存在することになる。したがって、例えば、種別情報表示エリアの不使用発光部に不具合が発生したとしても、種別情報表示エリアにおける表示態様には影響がない。この結果、種別情報表示エリアの発光部に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Further, according to this aspect, the light emitting portion (the segment light emitting portions A, B, the DP light emitting portion of the leftmost 7 segment display device 45z1, the left middle 7 segment display device) of the type information display area that is not used when displaying the game history information is used. Since the 45z2 segment light emitting unit B) is not used even in the setting change mode, there is an unused light emitting unit (hereinafter, an unused light emitting unit) in the type information display area. Therefore, for example, even if a defect occurs in the unused light emitting section in the type information display area, it does not affect the display mode in the type information display area. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a defect occurs in the light emitting unit of the type information display area.

また、不使用発光部となる発光素子(LED)は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、情報表示部45zのコストを低減することができる。 Further, since the light emitting element (LED) which is the unused light emitting section does not need to emit light, it is possible to omit parts necessary for causing the light emitting element to emit light. Therefore, the cost of the information display unit 45z can be reduced.

なお、本態様では、設定変更モード中においては、情報表示部45zの種別情報表示エリアには、2種類の表示パターンが交互に表示される構成としたが、3種類以上の表示パターンが順次切り替えて繰り返し表示される構成としてもよい。 In this aspect, in the setting change mode, two types of display patterns are alternately displayed in the type information display area of the information display unit 45z, but three or more types of display patterns are sequentially switched. The display may be repeatedly displayed.

<態様71>
上記各態様において、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。
<Aspect 71>
In each of the above aspects, when the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)” during measurement is less than 6000, for example, “bL.” in the type information display area. May be displayed blinking, and when it is 6000 or more, it may be displayed lit. According to such a configuration, the person who confirms the blinking display of “bL.” in the type information display area is the person who is measuring “the number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode )” is less than 6000, and the numerical value displayed in the numerical information display area is the “measurement base (during normal mode)” calculated when a sufficient amount of statistical data is not accumulated. Can be recognized.

また、種別情報表示エリアの「bL.」を点灯表示とした上で、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、数値情報表示エリアにおける数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 In addition, “bL.” in the type information display area is turned on and displayed, and “the number of gaming balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)” during measurement is less than 6000, for example. In the case of, the numerical value in the numerical information display area may be displayed in blinking, and in the case of 6000 or more, it may be displayed in a lighted state. According to such a configuration, the person who confirms the blinking display of the numerical value in the numerical information display area can measure “the number of gaming balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs in the normal mode)” during measurement. Recognize that the number displayed in the numerical information display area is less than 6000 and that it is the “base under measurement (during normal mode)” calculated when a sufficient amount of statistical data is not accumulated. be able to.

また、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が例えば6000個未満の場合には、種別情報表示エリアの「bL.」及び数値情報表示エリアの数値を点滅表示させ、6000個以上の場合には点灯表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、種別情報表示エリアにおける「bL.」及び数値情報表示エリアの数値の点滅表示を確認した者は、計測中の「通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数)」が6000個未満であり、数値情報表示エリアに表示されている数値は、十分な量の統計データが蓄積されていない状態において算出された「計測中のベース(通常モード中)」であると認識することができる。 Further, when the “number of game balls that have passed through the discharge passage during the normal mode (the number of outs during the normal mode)” during measurement is less than 6000, for example, “bL.” in the type information display area and numerical information The numerical values in the display area may be displayed in a blinking manner, and when the number is 6000 or more, it may be displayed in a lighted state. According to such a configuration, the person who confirms the blinking display of "bL." in the type information display area and the numerical value in the numerical information display area is The number displayed in the numerical information display area is less than 6000 (the number of outs in the normal mode), and the numerical value displayed in the numerical information display area is the “measurement base ( In normal mode)".

なお、点滅表示か点灯表示かを判定する基準としては種々の遊技履歴基礎情報を採用することができる。例えば、計測中の「排出通路を通過した遊技球の個数(総アウト数)」を採用してもよい。 Various game history basic information can be adopted as a criterion for determining whether the display is blinking or lit. For example, the “number of gaming balls that have passed through the discharge passage (total out number)” during measurement may be adopted.

<態様72>
上記各態様では、設定変更モード中においては、数値情報表示エリアに抽選設定を示す数値情報を表示する際には、右中7セグメント表示器45z3を構成する全ての発光部を消灯させて使用せず、右端7セグメント表示器45z4のみを使用して1桁で当該抽選設定を示す数値情報を表示する構成としたが、この構成に代えて、右中7セグメント表示器45z3も使用して2桁で抽選設定を示す数値情報を表示する構成としてもよい。例えば、抽選設定を示す数値情報が1桁の情報しかない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「0」を表示させる構成とすればよい。
<Aspect 72>
In each of the above aspects, when the numerical information indicating the lottery setting is displayed in the numerical information display area during the setting change mode, all the light-emitting units that configure the right middle 7-segment display 45z3 should be turned off. Instead, the rightmost 7-segment display 45z4 is used to display numerical information indicating the lottery setting in one digit, but instead of this configuration, the right middle 7-segment display 45z3 is also used to display two digits. The numerical information indicating the lottery setting may be displayed. For example, when the numerical information indicating the lottery setting has only one-digit information, “0” may be displayed on the right middle 7-segment display 45z3.

<態様73>
上記各態様において、抽選設定は1〜6の6種類に限らず、抽選設定の種類は、5以下又は7以上の種類であってもよい。また、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の個数は4個に限らず、3個以下でもよく、5個以上であってもよい。また、情報表示部45zの種別情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zの数値情報表示エリアを構成する7セグメント表示器の個数は2個に限らず、1個でもよく、3個以上であってもよい。また、情報表示部45zは、有機EL等のLED以外の発光素子によって構成されていてもよく、また、発光しない表示素子(表示要素)によって構成されていてもよい。例えば、情報表示部45zは、液晶や、電子ペーパーに用いられる電気泳動方式を採用した表示要素によって構成されていてもよい。
<Aspect 73>
In each of the above aspects, the lottery settings are not limited to six types 1 to 6, and the number of lottery settings may be 5 or less or 7 or more. Further, the number of 7-segment displays constituting the information display unit 45z is not limited to 4, and may be 3 or less, or 5 or more. Further, the number of 7-segment displays forming the type information display area of the information display unit 45z is not limited to 2, and may be 1 or 3 or more. Further, the number of 7-segment displays forming the numerical information display area of the information display section 45z is not limited to two, and may be one or three or more. In addition, the information display unit 45z may be configured by a light emitting element other than the LED such as an organic EL, or may be configured by a display element (display element) that does not emit light. For example, the information display unit 45z may be composed of liquid crystal or a display element adopting an electrophoretic method used for electronic paper.

<態様74>
図42は、第1実施形態の態様74におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。この態様74では、遊技履歴管理チップ300は設けられておらず、上述した遊技履歴情報を主側CPU62xが算出するように構成されている。以下では、主制御装置60が備える各種の構成の詳細について説明し、その他の構成については、上述した第1実施形態及び各態様と同一の符号を付して、その詳細な説明は省略する。
<Aspect 74>
FIG. 42 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 in the aspect 74 of the first embodiment. In this aspect 74, the game history management chip 300 is not provided, and the main CPU 62x is configured to calculate the above-mentioned game history information. Hereinafter, various configurations of the main control device 60 will be described in detail, and other configurations will be denoted by the same reference numerals as those in the first embodiment and each aspect described above, and detailed description thereof will be omitted.

図42に示すように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 As shown in FIG. 42, the main ROM 63 includes a program storage unit 63a and a program data storage unit 63b. The main RAM 64 includes data storage means 64a and stack means 64b.

主側CPU62xは、レジスタセット62x1を含んで構成されており、主側ROM63のプログラム記憶手段63aに格納された複数種類のプログラムを組み合わせて実行することにより各種の処理を実施する。なお、各プログラムは、演算命令、転送命令、ローテイト命令、シフト命令、ジャンプ命令、コール命令、リターン命令など、予め予約されている複数の命令が組み合わされて構成されており、主側CPU62xは、プログラムに定義されている順番で複数の命令を順次実行する。 The main CPU 62x is configured to include a register set 62x1 and executes various processes by combining and executing a plurality of types of programs stored in the program storage unit 63a of the main ROM 63. In addition, each program is configured by combining a plurality of pre-reserved instructions such as an arithmetic instruction, a transfer instruction, a rotate instruction, a shift instruction, a jump instruction, a call instruction, and a return instruction. Multiple instructions are executed sequentially in the order defined by the program.

レジスタセット62x1は、Aレジスタ(アキュムレータレジスタ)、Fレジスタ(フラグレジスタ)、汎用レジスタ、スタックポインタ(SP)を含んでいる。なお、Aレジスタ、汎用レジスタは1バイト(8ビット)のサイズに形成され、スタックポインタ(SP)は2バイト(16ビット)のサイズに形成されている。また、レジスタセット62x1が、他のレジスタを含んでもよく、例えば、インデックスレジスタ、インタラプトレジスタ、リフレッシュレジスタ、プログラムカウンタなどのレジスタをさらに含んでいてもよい。 The register set 62x1 includes an A register (accumulator register), an F register (flag register), a general-purpose register, and a stack pointer (SP). The A register and the general-purpose register are formed to have a size of 1 byte (8 bits), and the stack pointer (SP) is formed to have a size of 2 bytes (16 bits). The register set 62x1 may include other registers, and may further include registers such as an index register, an interrupt register, a refresh register, and a program counter.

Aレジスタは、演算命令の被演算対象となるデータ(値)および演算結果を格納する。 The A register stores the data (value) to be operated on by the operation instruction and the operation result.

Fレジスタは、演算命令の演算結果やロード命令などの特定命令の実行結果に応じて状態が自動的に変化する。 The state of the F register automatically changes according to the calculation result of the calculation instruction and the execution result of a specific instruction such as a load instruction.

汎用レジスタは、一般的なプログラムの変数と同様に使用されるものであり、具体的には、データ(値)を一時的に記憶したり、カウンタを構成したり、メモリのアドレスを指定したりするために使用される。 General-purpose registers are used in the same way as general program variables. Specifically, they are used to temporarily store data (values), configure counters, and specify memory addresses. Used to

スタックポインタ(SP)は、主側RAM64に構成されたスタック手段64bが有する第1スタック領域64b1(後述する図44参照)および第2スタック領域64b2(後述する図44参照)にアクセスするためのスタックポインタ参照用アドレスを格納する。具体的には、スタックポインタ(SP)は、第1スタック領域64b1にアクセスする際に第1スタック領域参照用アドレスSP1を格納し、第2スタック領域64b2にアクセスする際に第2スタック領域参照用アドレスSP2を格納する。 The stack pointer (SP) is a stack for accessing a first stack area 64b1 (see later-described FIG. 44) and a second stack area 64b2 (see later-described FIG. 44) included in the stack means 64b configured in the main RAM 64. Stores the pointer reference address. Specifically, the stack pointer (SP) stores the first stack area reference address SP1 when accessing the first stack area 64b1, and the second stack area reference address when accessing the second stack area 64b2. The address SP2 is stored.

図43は、主側ROM63の構成を示す説明図である。上述したように、主側ROM63は、プログラム記憶手段63aと、プログラム用データ記憶手段63bとを備えている。 FIG. 43 is an explanatory diagram showing the configuration of the main ROM 63. As described above, the main ROM 63 includes the program storage means 63a and the program data storage means 63b.

プログラム記憶手段63aは、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1と、第1プログラム制御領域63a1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2とを有している。 The program storage unit 63a has a first program control area 63a1 for storing the first program 63p1 and a second program control area 63a2 for storing the second program 63p2, which is an area different from the first program control area 63a1. doing.

第1プログラム63p1は、遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技進行プログラムを実行することにより遊技の進行を制御する遊技進行処理を実施し、記憶プログラムを実行することにより記憶処理を実施し、変更プログラムを実行することにより変更処理を実施する。遊技進行処理、記憶処理、変更処理の詳細については後述する。 The first program 63p1 includes a game progress program, a storage program, and a change program. Then, the main CPU 62x executes the game progress processing for controlling the progress of the game by executing the game progress program, executes the storage processing by executing the storage program, and executes the change processing by executing the change program. Carry out. Details of the game progress processing, the storage processing, and the change processing will be described later.

第2プログラム63p2は、遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラムを含んでいる。そして、主側CPU62xは、遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することにより上述した遊技履歴情報を算出して表示する遊技履歴情報算出表示処理を実施し、退避プログラムを実行することにより退避処理を実施し、復帰プログラムを実行することにより復帰処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理、退避処理、復帰処理の詳細については後述する。 The second program 63p2 includes a game history information calculation display program, a save program, and a return program. Then, the main CPU 62x executes the game history information calculation display program by executing the game history information calculation display program, and executes the game history information calculation display processing, and executes the save program to execute the save processing. Then, the restoration process is executed by executing the restoration program. Details of the game history information calculation display processing, the save processing, and the return processing will be described later.

プログラム用データ記憶手段63bは、第1プログラム63p1を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第1プログラムデータ領域63b1と、第1プログラムデータ領域63b1と異なる領域であって、第2プログラム63p2を実行する際に必要な各種のデータを記憶する第2プログラムデータ領域63b2とを有している。第1プログラムデータ領域63b1には、例えば、上述した当たり抽選処理において使用する当否テーブルや振分テーブルなどのデータが格納され、第2プログラムデータ領域63b2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において使用する各種の固定値データが格納されている。 The program data storage unit 63b is a region different from the first program data region 63b1 for storing various data necessary for executing the first program 63p1, and a region different from the first program data region 63b1 and the second program 63p2. And a second program data area 63b2 for storing various kinds of data necessary for executing. In the first program data area 63b1, for example, data such as a win/loss table and a distribution table used in the above-mentioned winning lottery processing are stored, and in the second program data area 63b2, for example, in the game history information calculation display processing. Stores various fixed value data to be used.

以上のように、第1プログラム63p1を記憶する第1プログラム制御領域63a1および第1プログラム63p1を実行する際に必要なデータを格納する第1プログラムデータ領域63b1と、第2プログラム63p2を記憶する第2プログラム制御領域63a2および第2プログラム63p2を実行する際に必要なデータを格納する第2プログラムデータ領域63b2とが、それぞれ、主側ROM63の異なる領域に構成されている。 As described above, the first program control area 63a1 for storing the first program 63p1, the first program data area 63b1 for storing data necessary for executing the first program 63p1, and the second program 63p2 for storing the second program 63p2 The second program control area 63a2 and the second program data area 63b2 for storing the data necessary for executing the second program 63p2 are respectively configured in different areas of the main ROM 63.

図44は、主側RAM64の構成を示す説明図である。上述したように、主側RAM64は、データ記憶手段64aと、スタック手段64bとを備えている。 FIG. 44 is an explanatory diagram showing the configuration of the main RAM 64. As described above, the main RAM 64 includes the data storage means 64a and the stack means 64b.

データ記憶手段64aは、データを更新可能な第1プログラム63p1に対応した第1データ記憶領域64a1と、第1データ記憶領域64a1と異なる領域であって、データを更新可能な第2プログラム63p2に対応した第2データ記憶領域64a2とを有している。なお、第1データ記憶領域64a1には、例えば、遊技進行処理において更新される各種のデータ(高確率モードフラグ等の各種フラグ)が記憶され、第2データ記憶領域64a2には、例えば、遊技履歴情報算出表示処理において更新される各種のデータが記憶される。 The data storage unit 64a corresponds to a first data storage area 64a1 corresponding to the first program 63p1 capable of updating the data and an area different from the first data storage area 64a1 and corresponding to the second program 63p2 capable of updating the data. The second data storage area 64a2. In the first data storage area 64a1, for example, various data (various flags such as a high probability mode flag) updated in the game progress processing are stored, and in the second data storage area 64a2, for example, a game history. Various data updated in the information calculation display processing are stored.

スタック手段64bは、スタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1と、第1スタック領域64b1と異なる領域であって、スタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2によりアクセス可能な第2スタック領域64b2とを有している。第1スタック領域64b1は、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)に対応し、第2スタック領域と64b2は、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)に対応している。 The stack means 64b is a first stack area 64b1 accessible by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP), and an area different from the first stack area 64b1 and is a stack pointer (SP). And a second stack area 64b2 accessible by the second stack area reference address SP2 stored in. The first stack area 64b1 corresponds to the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program), the second stack area and 64b2, the second program 63p2 (game history information calculation display program, save program, return) Program).

以上のように、第1プログラム63p1(遊技進行プログラム、記憶プログラム、変更プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1と、第2プログラム63p2(遊技履歴情報算出表示プログラム、退避プログラム、復帰プログラム)による処理によりデータを更新および参照可能な、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2とが、それぞれ、主側RAM64の異なる領域に構成されている。なお、第1プログラム63p1による処理により、第2スタック領域64b2および第2データ記憶領域64a2のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成され、第2プログラム63p2による処理により、第1スタック領域64b1および第1データ記憶領域64a1のデータを更新することはできないがデータを参照可能に構成されている。 As described above, the first stack area 64b1 and the first data storage area 64a1 that can update and refer to the data by the processing by the first program 63p1 (game progress program, storage program, change program) and the second program 63p2( A second stack area 64b2 and a second data storage area 64a2 that can update and refer to data by processing by a game history information calculation display program, a save program, a return program) are respectively configured in different areas of the main RAM 64. ing. The data in the second stack area 64b2 and the second data storage area 64a2 cannot be updated by the processing by the first program 63p1, but the data can be referred to. The data in the area 64b1 and the first data storage area 64a1 cannot be updated, but the data can be referred to.

図45は、主制御装置60のメモリマップの一例を示す模式図である。図45に示すように、本態様におけるメモリ空間には、主側ROM63に対応した内蔵ROM領域と、主側RAM64に対応した内蔵RAM領域とがこの順序で割り当てられている。そして、本態様では、内蔵ROM領域においては、第1プログラム制御領域63a1、第1プログラムデータ領域63b1、未使用領域、第2プログラム制御領域63a2、第2プログラムデータ領域63b2がこの順序で割り当てられており、内蔵RAM領域においては、第1データ記憶領域64a1、第1スタック領域64b1、第2データ記憶領域64a2、第2スタック領域64b2、未使用領域がこの順序で割り当てられている。 FIG. 45 is a schematic diagram showing an example of a memory map of main controller 60. As shown in FIG. 45, the internal ROM area corresponding to the main ROM 63 and the internal RAM area corresponding to the main RAM 64 are allocated in this order to the memory space in this mode. In this aspect, in the built-in ROM area, the first program control area 63a1, the first program data area 63b1, the unused area, the second program control area 63a2, and the second program data area 63b2 are allocated in this order. In the internal RAM area, the first data storage area 64a1, the first stack area 64b1, the second data storage area 64a2, the second stack area 64b2, and the unused area are allocated in this order.

図46は、第1実施形態の態様74の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。なお、本態様においても、タイマ割込み処理は、上記第1実施形態と同様に、4msec周期で実行される。 FIG. 46 is a flowchart showing the timer interrupt process executed by the main CPU 62x according to the aspect 74 of the first embodiment. Note that, also in this aspect, the timer interrupt process is executed in a cycle of 4 msec, as in the first embodiment.

なお、図46の紙面の左側に記載された各処理は、第1プログラム制御領域63a1に格納された第1プログラム63p1が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理であり、同図の紙面の右側に記載された各処理は、第2プログラム制御領域63a2に格納された第2プログラム63p2が主側CPU62xにより実行されることにより実施される処理である。 Note that each process described on the left side of the paper surface of FIG. 46 is a process performed by the main CPU 62x executing the first program 63p1 stored in the first program control area 63a1. Each process described on the right side of the paper is a process performed by the main CPU 62x executing the second program 63p2 stored in the second program control area 63a2.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progressing process which is a process for advancing the game by executing the game progressing program included in the first program 63p1. Specifically, in the game progression processing, the processing group shown in steps S10601 to S10615 of FIG. 27 described above is executed. After performing the processing of step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the main CPU 62x executes the storage process by executing the storage program included in the first program 63p1. In the storage process, the value of the A register and the F register of the plurality of registers can be accessed by the push instruction (PUSH) by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). It is stored in the area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using the special code AF that specifies the A register and the F register as the transfer target.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11103からステップS11105に示す退避処理1、2、3を実施する。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102, the main CPU 62x executes the save program included in the second program 63p2 to perform the save processing 1, 2, and 3 shown in steps S11103 to S11105. The details will be described below.

ステップS11103に示す退避処理1では、ロード命令(LD (W21),SP)により、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を、第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶する。このとき、ロード命令によりFレジスタのTZフラグの状態が変化することによって、Fフラグの値が変化することがある。ステップS11103の退避処理1を実施した後、ステップS11104に進む。 In the save process 1 shown in step S11103, the load instruction (LD (W21), SP) causes the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) to be the address W21 of the second data storage area 64a2. It is stored in the area specified by. At this time, the value of the F flag may change due to the change of the state of the TZ flag of the F register by the load instruction. After performing the saving process 1 in step S11103, the process advances to step S11104.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In the save processing 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by the load instruction (LDSP, fixed value). The second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this mode, since data is not stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save processing 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save processing 2 is the bottom of the second stack area 64b2. Is an address value indicating. After performing the saving process 2 in step S11104, the process advances to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In the save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, the F register, and the general register are designated by the address W22 of the second data storage area 64a2 by a plurality of load instructions (LD (W22), register). Remember. The configuration is such that the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are stored in the second data storage area 64a2 by a single load instruction that uses a special code that specifies the A register, the F register, and the general register as transfer targets. May be After performing the processing of step S11105, the process proceeds to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes the game history information calculation display process by executing the game history information calculation display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation/display processing, processing for calculating the above-mentioned game history information and displaying the calculated game history information on the information display unit 45z is carried out. Specifically, in the game history information calculation display processing, the processing group shown in steps S10802 to S10812 of FIG. 29 described above is executed. At this time, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change in the game history information calculation display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108に示す復帰処理1、2を実施する。以下、具体的に説明する。 After performing the game history information calculation display process of step S11106, the main CPU 62x executes the return program included in the second program 63p2, thereby performing the return processes 1 and 2 shown in step S11107 and step S11108. The details will be described below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108に進む。 In the restoration process 1 shown in step S11107, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are saved in the second data storage area by the save process 3 (step S11105) by a plurality of load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area designated by the address W22 of 64a2 is set. It should be noted that the value of each of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to the value stored in the second data storage area 64a2 by the saving process 3 (step S11105) by one load instruction using the special code. Good. In this return processing 1, if the value of the F register has changed in the save processing 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress processing is ended is stored in the F register. After performing the processing of step S11107, the process proceeds to step S11108.

ステップS11108に示す復帰処理2では、ロード命令(LD SP,(W21))により、退避処理1(ステップS11103)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW21で指定される領域に記憶した第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納し、主側CPU62xは第2プログラム63p2の実行を終了する。ステップS11108の処理を実施した後、ステップS11109に進む。 In the restoration processing 2 shown in step S11108, the first stack area stored in the area designated by the address W21 of the second data storage area 64a2 by the save processing 1 (step S11103) by the load instruction (LDSP, (W21)). The reference address SP1 is stored in the stack pointer (SP), and the main CPU 62x ends the execution of the second program 63p2. After performing the processing of step S11108, the process proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the changing process by executing the changing program included in the first program 63p1. In the change processing, the pop instruction (POP) is used to store the values of the A register and the F register among the A register, the F register, and the general-purpose register whose values are set in the return processing 1 (step S11107) (step S11102). Is changed to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, the value of the A register and the F register is changed to the value stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102) by one pop instruction (POP AF) using the special code. At this time, in the return processing 1 (step S11107), even if a value different from that immediately after the game progress processing is finished is stored in the F register, the value of the F register is the same value as immediately after the game progression processing is finished. Can be changed to After the processing of step S11109 is performed, the timer interrupt processing is ended.

以上説明したように、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)及び復帰処理1(図46のステップS11107)を実施するので、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 As described above, according to this aspect, since the save process 3 (step S11105 in FIG. 46) and the restore process 1 (step S11107 in FIG. 46) are performed, the second program 63p2 returns to the first program 63p1. At this time, it is possible to avoid the occurrence of a defect due to the value of the register used in the first program 63p1 changing.

また、本態様によれば、退避処理3を実施する前(例えば、退避処理1(図46のステップS11103)においてロード命令が実行された場合)にFレジスタの状態が変化するおそれがあるが、退避処理1を実施する前に、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムによる記憶処理(図46のステップS11102)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶し、第2プログラム63p2による処理を終了した後に、第1プログラム63p1に含まれる変更プログラムによる変更処理(図46のステップS11109)においてAレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理で記憶した値に変更する。したがって、例えば、退避処理1においてFレジスタの状態が変化しても、Fレジスタの状態が第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の終了直後と同じ状態に復帰するので、第2プログラム63p2による処理から復帰した後に実施する処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this aspect, the state of the F register may change before the save process 3 is performed (for example, when the load instruction is executed in the save process 1 (step S11103 of FIG. 46)). Before performing the save process 1, after storing the values of the A register and the F register in the storage process (step S11102 of FIG. 46) by the storage program included in the first program 63p1, and after the process by the second program 63p2 is completed. , In the changing process (step S11109 in FIG. 46) by the changing program included in the first program 63p1, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the storing process. Therefore, for example, even if the state of the F register changes in the save process 1, the state of the F register returns to the same state as immediately after the end of the game progress process (step S11101 of FIG. 46) by the first program 63p1, There is no fear of affecting the processing executed after returning from the processing by the two programs 63p2. As a result, a plurality of programs can be independently configured.

また、本態様によれば、遊技履歴情報算出表示処理(図46のステップS11106)を実施するための遊技履歴情報算出表示プログラムを第2プログラム63p2に追加するだけで、遊技の進行を制御する遊技進行処理(図46のステップS11101)に影響を与えずに、遊技履歴情報算出表示処理を追加することができる。したがって、遊技進行処理を実施するための遊技進行プログラムとは独立して遊技履歴情報算出表示プログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this aspect, a game that controls the progress of the game is simply added to the second program 63p2, the game history information calculation display program for performing the game history information calculation display processing (step S11106 in FIG. 46). The game history information calculation display processing can be added without affecting the progress processing (step S11101 of FIG. 46). Therefore, the game history information calculation display program can be easily created independently of the game progress program for executing the game progress processing.

また、本態様によれば、図45に示すように、第1プログラム63p1による処理が使用するメモリ空間と、第2プログラム63p2による処理が使用するメモリ空間とが互いに独立して配置されるので、両メモリ空間が物理的に互いに干渉するのを防止することができると共に、例えば一方の処理(メモリ空間)に対してなされた不正行為が他の処理(メモリ空間)にも影響を与えるのを防止することができる。 Further, according to this aspect, as shown in FIG. 45, the memory space used by the process of the first program 63p1 and the memory space used by the process of the second program 63p2 are arranged independently of each other. It is possible to prevent both memory spaces from physically interfering with each other, and for example, to prevent an illegal act performed on one process (memory space) from affecting another process (memory space). can do.

また、本態様によれば、退避処理3(図46のステップS11105)において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、ロード命令によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、利用していたレジスタのみを対象として第2データ記憶領域64a2に記憶することが可能となる。したがって、退避処理3において各レジスタの値を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。また、本態様によれば、各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶する構成とするのではなく、各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成とするので、主側RAM64に占める第2スタック領域64b2の記憶容量を低減して、第2データ記憶領域64a2の記憶容量を拡大することが可能となる。 Further, according to this aspect, in the save process 3 (step S11105 in FIG. 46), all the values of the registers are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL). Instead, since the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by the load instruction, it becomes possible to store only the used register in the second data storage area 64a2. Therefore, the storage capacity required to store the value of each register in the save process 3 can be reduced. According to this aspect, the value of each register is not stored in the second stack area 64b2, but the value of each register is stored in the second data storage area 64a2. It is possible to reduce the storage capacity of the second stack area 64b2 in the second stack area 64b2 and increase the storage capacity of the second data storage area 64a2.

また、例えば、プッシュ命令(PUSH)によってスタック領域に記憶させようとするデータの容量が、主側RAM64のスタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合には、仮に退避処理3においてプッシュ命令(PUSH)によって各レジスタの値を第2スタック領域64b2に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。さらに、退避処理3において、1回のプッシュ命令(PUSH ALL)によって各レジスタの値の全てを第2スタック領域64b2に記憶する構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまう可能性がさらに高くなってしまう。これに対して、本態様によれば、退避処理3においてプッシュ命令(PUSH ALL)を使用せず、ロード命令(LD)によって各レジスタの値を第2データ記憶領域64a2に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, when the capacity of the data to be stored in the stack area by the push command (PUSH) exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area of the main RAM 64, all the data stored in the stack area is stored. In the case where the reset processing for erasing data is performed, if the configuration is such that the value of each register is stored in the second stack area 64b2 by the push instruction (PUSH) in the save processing 3, the reset processing is performed. There is a risk of being destroyed. Further, in the saving process 3, if the configuration is such that all the values of each register are stored in the second stack area 64b2 by one push instruction (PUSH ALL), the reset process is more likely to be performed. Will end up. On the other hand, according to this aspect, the push instruction (PUSH ALL) is not used in the save process 3, and the value of each register is stored in the second data storage area 64a2 by the load instruction (LD). It is possible to avoid the risk that the reset process is performed.

<態様75>
上記態様74に示した構成において、図46に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 75>
In the configuration shown in the above aspect 74, timer interrupt processing described below may be carried out instead of the timer interrupt processing shown in FIG.

図47は、第1実施形態の態様75の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図46に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図46に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図46のステップS11103に示す退避処理1が省略されている点と、図46のステップS11108に示す復帰処理2の内容が異なっている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 47 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x according to aspect 75 of the first embodiment. The same steps as those included in the timer interrupt processing shown in FIG. 46 are designated by the same step numbers. The main difference from the timer interrupt processing shown in FIG. 46 is that the save processing 1 shown in step S11103 of FIG. 46 is omitted and the contents of the restoration processing 2 shown in step S11108 of FIG. 46 are different. It is a point. The details will be described below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progressing process which is a process for advancing the game by executing the game progressing program included in the first program 63p1. Specifically, in the game progression processing, the processing group shown in steps S10601 to S10615 of FIG. 27 described above is executed. After performing the processing of step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。 In step S11102, the main CPU 62x executes the storage process by executing the storage program included in the first program 63p1. In the storage process, the value of the A register and the F register of the plurality of registers can be accessed by the push instruction (PUSH) by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). It is stored in the area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using the special code AF that specifies the A register and the F register as the transfer target.

ステップS11102を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104及びステップS11105に示す退避処理2、3を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing Step S11102, the main CPU 62x executes the save program included in the second program 63p2 to perform the save processing 2 and 3 shown in Step S11104 and Step S11105. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not execute the saving process 1 in step S11103 described above. The details will be described below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11105に進む。 In the save processing 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by the load instruction (LDSP, fixed value). The second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this mode, since data is not stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save processing 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save processing 2 is the bottom of the second stack area 64b2. Is an address value indicating. After performing the saving process 2 in step S11104, the process advances to step S11105.

ステップS11105に示す退避処理3では、複数回のロード命令(LD (W22),レジスタ)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶する。なお、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタを転送対象として指定する特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶する構成としてもよい。ステップS11105の処理を実施した後、ステップS11106に進む。 In the save process 3 shown in step S11105, the values of the A register, the F register, and the general register are designated by the address W22 of the second data storage area 64a2 by a plurality of load instructions (LD (W22), register). Remember. The configuration is such that the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are stored in the second data storage area 64a2 by a single load instruction that uses a special code that specifies the A register, the F register, and the general register as transfer targets. May be After performing the processing of step S11105, the process proceeds to step S11106.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes the game history information calculation display process by executing the game history information calculation display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation/display processing, processing for calculating the above-mentioned game history information and displaying the calculated game history information on the information display unit 45z is carried out. Specifically, in the game history information calculation display processing, the processing group shown in steps S10802 to S10812 of FIG. 29 described above is executed. At this time, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change in the game history information calculation display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11107及びステップS11108aに示す復帰処理1、復帰処理Aを実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11108の復帰処理2の代わりに、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。以下、具体的に説明する。 After performing the game history information calculation display processing of step S11106, the main CPU 62x executes the return processing 1 and the return processing A shown in step S11107 and step S11108a by executing the return program included in the second program 63p2. To do. That is, in this aspect, the main CPU 62x performs the return process A shown in step S11108a instead of the return process 2 in step S11108 described above. The details will be described below.

ステップS11107に示す復帰処理1では、複数回のロード命令(LD レジスタ,(W22))により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を、退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2のアドレスW22で指定される領域に記憶した値に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を退避処理3(ステップS11105)により第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。この復帰処理1では、退避処理1(ステップS11103)においてFレジスタの値が変化している場合には、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納される。また、特別コードは利用せず、複数回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域64a2に記憶した値に設定する構成としてもよい。ステップS11107の処理を実施した後、ステップS11108aに進む。 In the restoration process 1 shown in step S11107, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register are saved in the second data storage area by the save process 3 (step S11105) by a plurality of load instructions (LD register, (W22)). The value stored in the area designated by the address W22 of 64a2 is set. It should be noted that the value of each of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to the value stored in the second data storage area 64a2 by the saving process 3 (step S11105) by one load instruction using the special code. Good. In this return processing 1, if the value of the F register has changed in the save processing 1 (step S11103), a value different from that immediately after the game progress processing is ended is stored in the F register. Alternatively, the special code may not be used, and the values of the A register, the F register, and the general register may be set to the values stored in the second data storage area 64a2 by a plurality of load instructions. After performing the processing of step S11107, the process proceeds to step S11108a.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In the restoration process A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1 which is a fixed value is stored in the stack pointer (SP) by the load instruction (LDSP, fixed value). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. The fixed value will be described below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, at the time when all of the processes (the processes of steps S10601 to S10615) included in the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Since it is configured, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) has an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 After that, when the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts the execution of the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. As a result, at the time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the execution of the second program 63p2 is started, it is stored in the stack pointer (SP). The first stack area reference address SP1 has an address value that designates a position moved from the bottom of the first stack area 64b1 by a predetermined amount.

そして、記憶処理(ステップS11102)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 Then, since the amount of data stored in the first stack area 64b1 by the execution of the storage processing (step S11102) and the execution of the second program 63p2 is the same every time (each timer interrupt processing), the first stack area The movement amount of the reference address SP1 is the same every time. Accordingly, the first stack stored in the stack pointer (SP) at a time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts the execution of the second program 63p2. The area reference address SP1 has the same address value every time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value to be stored in the stack pointer (SP) in the return processing A (step S11108a) of this mode is the time point immediately after the storage processing (step S11102) is terminated and the execution of the second program 63p2 is started (FIG. 47). At the timing TX1) shown in (1), the address value is set to the same address value stored in the stack pointer every time. As a result, even if the saving process 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the return process A (step S11108a) of the present mode saves the value of the stack pointer (SP) and the storing process (step S11102) ends. Then, the value can be returned to the value at the time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the execution of the second program 63p2 is started.

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The main CPU 62x ends the above-described processing of step S11108a, ends the execution of the second program 63p2, starts the execution of the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、復帰処理1(ステップS11107)により値が設定されたAレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタのうち、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化しており、復帰処理1(ステップS11107)において、遊技進行処理を終了した直後と異なる値がFレジスタに格納された場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the changing process by executing the changing program included in the first program. In the change processing, the pop instruction (POP) is used to store the values of the A register and the F register among the A register, the F register, and the general-purpose register whose values are set in the return processing 1 (step S11107) (step S11102). Is changed to the value stored in the first stack area 64b1. At this time, the value of the A register and the F register is changed to the value stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102) by one pop instruction (POP AF) using the special code. At this time, the value of the F register is changed after the storage process (step S11102) is executed, and in the return process 1 (step S11107), a value different from that immediately after the game proceeding process is stored in the F register. Even in the case, the value of the F register can be changed to the same value as immediately after the game progress processing is finished. After the processing of step S11109 is performed, the timer interrupt processing is ended.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects shown in the above-described aspect 74.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。このため、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、タイマ割込み処理が実施される毎に毎回同じアドレス値となる。したがって、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によってスタックポインタ(SP)に固定値を格納すればよいため、態様74に示した退避処理1を省略することができる。この結果、主側CPU62xの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1を退避させるために必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 In this aspect, at the time when all of the processes (the processes of steps S10601 to S10615) included in the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Since it is configured, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) has an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1. Therefore, the first side stored in the stack pointer (SP) at the time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and starts the execution of the second program 63p2. The stack area reference address SP1 has the same address value every time the timer interrupt processing is performed. Therefore, since the fixed value may be stored in the stack pointer (SP) by the return process A (step S11108a) of this aspect, the save process 1 shown in aspect 74 can be omitted. As a result, the processing of the main CPU 62x can be simplified, and the second data storage area 64a2 necessary for saving the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) can be stored. The storage capacity can be reduced.

<態様76>
図47に示したタイマ割込み処理の代わりに、以下に説明するタイマ割込み処理を実施してもよい。
<Aspect 76>
Instead of the timer interrupt processing shown in FIG. 47, the timer interrupt processing described below may be performed.

図48は、第1実施形態の態様76の主側CPU62xが実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。図47に示したタイマ割込み処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図47に示したタイマ割込み処理との主な相違点は、図47のステップS11105に示す退避処理3が省略されている点と、図47のステップS11107に示す復帰処理1が省略されている点と、図48のステップS11102及びステップS11108aに示す処理の後に、全てのレジスタの値を0に設定する処理が追加されている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 48 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main CPU 62x according to aspect 76 of the first embodiment. The same step number is assigned to the same processing as the processing included in the timer interrupt processing shown in FIG. The main difference from the timer interrupt processing shown in FIG. 47 is that the save processing 3 shown in step S11105 of FIG. 47 is omitted and the restoration processing 1 shown in step S11107 of FIG. 47 is omitted. 48 is added to the processing of setting the values of all the registers to 0 after the processing of steps S11102 and S11108a of FIG. The details will be described below.

ステップS11101では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる遊技進行プログラムを実行することによって、遊技を進行するための処理である遊技進行処理を実施する。具体的には、遊技進行処理では、上述した図27のステップS10601からステップS10615に示した処理群を実施する。ステップS11101の処理を実施した後、ステップS11102に進む。 In step S11101, the main CPU 62x executes a game progressing process which is a process for advancing the game by executing the game progressing program included in the first program 63p1. Specifically, in the game progression processing, the processing group shown in steps S10601 to S10615 of FIG. 27 described above is executed. After performing the processing of step S11101, the process proceeds to step S11102.

ステップS11102では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる記憶プログラムを実行することによって記憶処理を実施する。記憶処理では、プッシュ命令(PUSH)により、複数のレジスタのうちAレジスタおよびFレジスタの値を、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1によりアクセス可能な第1スタック領域64b1に記憶する。このとき、AレジスタおよびFレジスタを転送対象として指定する特殊コードAFを利用した1回のプッシュ命令(PUSH AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を第1スタック領域64b1に記憶する。ステップS11102の処理を実施した後、ステップS11102−2に進む。 In step S11102, the main CPU 62x executes the storage process by executing the storage program included in the first program 63p1. In the storage process, the value of the A register and the F register of the plurality of registers can be accessed by the push instruction (PUSH) by the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP). It is stored in the area 64b1. At this time, the values of the A register and the F register are stored in the first stack area 64b1 by one push instruction (PUSH AF) using the special code AF that specifies the A register and the F register as the transfer target. After performing the processing of step S11102, the process proceeds to step S11102-2.

ステップS11102−2では、主側CPU62xは、第1プログラム63p1に含まれる第1クリアプログラムを実行することによって第1クリア処理を実施する。第1クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In step S11102-2, the main CPU 62x executes the first clear process by executing the first clear program included in the first program 63p1. In the first clear processing, the values of the A register, the F register, and the general register are set to 0 by a plurality of load instructions (LD register, 0). Note that the value of each of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to 0 by one load instruction using the special code.

ステップS11102−2を実行した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる退避プログラムを実行することによって、ステップS11104に示す退避処理2を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11103の退避処理1及びステップS11105の退避処理3は実施しない。以下、具体的に説明する。 After executing step S11102-2, the main CPU 62x executes the save process 2 shown in step S11104 by executing the save program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not execute the above-described save processing 1 in step S11103 and save processing 3 in step S11105. The details will be described below.

ステップS11104に示す退避処理2では、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第2スタック領域参照用アドレスSP2をスタックポインタ(SP)に格納する。なお、このときスタックポインタ(SP)に格納される第2スタック領域参照用アドレスSP2は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。本態様では、退避処理2を実施する時点においては第2スタック領域64b2にデータが記憶されていないため、退避処理2においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、第2スタック領域64b2の底を示すアドレス値である。ステップS11104の退避処理2を実施した後、ステップS11106に進む。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11105の退避処理3は実施しない。 In the save processing 2 shown in step S11104, the second stack area reference address SP2, which is a fixed value, is stored in the stack pointer (SP) by the load instruction (LDSP, fixed value). The second stack area reference address SP2 stored in the stack pointer (SP) at this time is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. In this mode, since data is not stored in the second stack area 64b2 at the time of executing the save processing 2, the fixed value stored in the stack pointer (SP) in the save processing 2 is the bottom of the second stack area 64b2. Is an address value indicating. After performing the save process 2 in step S11104, the process advances to step S11106. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not execute the save process 3 in step S11105 described above.

ステップS11106では、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる遊技履歴情報算出表示プログラムを実行することによって遊技履歴情報算出表示処理を実施する。遊技履歴情報算出表示処理では、上述した遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させるための処理を実施する。具体的には、遊技履歴情報算出表示処理では、上述した図29のステップS10802からステップS10812に示す処理群を実施する。このとき、遊技履歴情報算出表示処理において、Aレジスタ、Fレジスタ、汎用レジスタの値が変化する。 In step S11106, the main CPU 62x executes the game history information calculation display process by executing the game history information calculation display program included in the second program 63p2. In the game history information calculation/display processing, processing for calculating the above-mentioned game history information and displaying the calculated game history information on the information display unit 45z is carried out. Specifically, in the game history information calculation display processing, the processing group shown in steps S10802 to S10812 of FIG. 29 described above is executed. At this time, the values of the A register, the F register, and the general-purpose register change in the game history information calculation display process.

ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる第2クリアプログラムを実行することによって、ステップS11107aに示す第2クリア処理を実施する。すなわち、本態様では、主側CPU62xは、上述したステップS11107の復帰処理1は実施しない。 After carrying out the game history information calculation/display processing of step S11106, the main CPU 62x carries out the second clear processing shown in step S11107a by executing the second clear program included in the second program 63p2. That is, in this aspect, the main CPU 62x does not execute the above-described return processing 1 in step S11107.

ステップS11107aに示す第2クリア処理では、複数回のロード命令(LD レジスタ,0)により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する。なお、特別コードを利用した1回のロード命令により、Aレジスタ、Fレジスタおよび汎用レジスタそれぞれの値を0に設定する構成としてもよい。 In the second clear processing shown in step S11107a, the values of the A register, the F register, and the general register are set to 0 by a plurality of load instructions (LD register, 0). Note that the value of each of the A register, the F register, and the general-purpose register may be set to 0 by one load instruction using the special code.

ステップS11107aの第2クリア処理を実施した後、主側CPU62xは、第2プログラム63p2に含まれる復帰プログラムを実行することによって、ステップS11108aに示す復帰処理Aを実施する。 After executing the second clearing process of step S11107a, the main CPU 62x executes the returning process A shown in step S11108a by executing the returning program included in the second program 63p2.

ステップS11108aに示す復帰処理Aでは、ロード命令(LD SP,固定値)により、固定値である第1スタック領域参照用アドレスSP1をスタックポインタ(SP)に格納する。このときスタックポインタ(SP)に格納される第1スタック領域参照用アドレスSP1は、例えば主側ROM63の第2プログラムデータ領域63b2に予め格納しておいた固定値である。以下、この固定値について説明する。 In the restoration process A shown in step S11108a, the first stack area reference address SP1 which is a fixed value is stored in the stack pointer (SP) by the load instruction (LDSP, fixed value). At this time, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) is a fixed value stored in advance in the second program data area 63b2 of the main ROM 63, for example. The fixed value will be described below.

本態様では、遊技進行処理(ステップS11101)を構成する各処理(ステップS10601〜ステップS10615の処理)の全てが終了した時点においては、第1スタック領域64b1に記憶されているデータが存在しないように構成されているため、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底を指定するアドレス値となっている。 In this aspect, at the time when all of the processes (the processes of steps S10601 to S10615) included in the game progress process (step S11101) are completed, the data stored in the first stack area 64b1 does not exist. Since it is configured, the first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) has an address value that specifies the bottom of the first stack area 64b1.

その後、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始すると、所定量のデータが第1スタック領域64b1に記憶される。この結果、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においては、スタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、第1スタック領域64b1の底から所定量だけ移動した位置を指定するアドレス値となっている。 After that, when the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts the execution of the second program 63p2, a predetermined amount of data is stored in the first stack area 64b1. It As a result, at the time point immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts the execution of the second program 63p2 (timing TX1 shown in FIG. 47). The first stack area reference address SP1 stored in the stack pointer (SP) has an address value that specifies a position moved from the bottom of the first stack area 64b1 by a predetermined amount.

そして、記憶処理(ステップS11102)、第1クリア処理(ステップS11102−2)の実行及び第2プログラム63p2の実行の開始によって第1スタック領域64b1に記憶されるデータ量は毎回(毎タイマ割込み処理毎に)同じであるため、第1スタック領域参照用アドレスSP1の移動量も毎回同じとなる。したがって、主側CPU62xが記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を実行し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタ(SP)に格納されている第1スタック領域参照用アドレスSP1は、毎回同じアドレス値となる。 Then, the amount of data stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102), the execution of the first clear process (step S11102-2), and the execution of the second program 63p2 is performed every time (each timer interrupt process is performed). Since the same), the movement amount of the first stack area reference address SP1 is also the same every time. Therefore, the stack pointer at the time (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the main CPU 62x executes the storage process (step S11102) and the first clear process (step S11102-2) and starts the execution of the second program 63p2. The first stack area reference address SP1 stored in (SP) has the same address value every time.

そして、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)においてスタックポインタ(SP)に格納する固定値は、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を終了し、第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)においてスタックポインタに毎回格納されているアドレス値と同じアドレス値に設定されている。この結果、上述した退避処理1(図46のステップS11103)を省略しても、本態様の復帰処理A(ステップS11108a)によって、スタックポインタ(SP)の値を、記憶処理(ステップS11102)及び第1クリア処理(ステップS11102−2)を終了し第2プログラム63p2の実行を開始した直後の時点(図47に示すタイミングTX1)の値に復帰させることができる。 Then, the fixed value to be stored in the stack pointer (SP) in the return processing A (step S11108a) of this mode ends the storage processing (step S11102) and the first clear processing (step S11102-2), and the second program 63p2. Is set to the same address value as the address value stored in the stack pointer each time immediately after the start of execution (timing TX1 shown in FIG. 47). As a result, even if the saving process 1 (step S11103 in FIG. 46) described above is omitted, the value of the stack pointer (SP) is stored in the storage process (step S11102) and the first by the return process A (step S11108a) of this aspect. It is possible to return the value to the value at the time point (timing TX1 shown in FIG. 47) immediately after the completion of the 1-clear processing (step S11102-2) and the execution of the second program 63p2.

主側CPU62xは、上述したステップS11108aの処理を終了して第2プログラム63p2の実行を終了し、第1プログラム63p1の実行を開始してステップS11109に進む。 The main CPU 62x ends the above-described processing of step S11108a, ends the execution of the second program 63p2, starts the execution of the first program 63p1, and proceeds to step S11109.

ステップS11109では、主側CPU62xは、第1プログラムに含まれる変更プログラムを実行することによって変更処理を実施する。変更処理では、ポップ命令(POP)により、AレジスタおよびFレジスタの値を、記憶処理(ステップS11102)により第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、特殊コードを利用した1回のポップ命令(POP AF)により、AレジスタおよびFレジスタの値を記憶処理(ステップS11102)によって第1スタック領域64b1に記憶した値に変更する。このとき、記憶処理(ステップS11102)が実施された後にFレジスタの値が変化している場合であっても、Fレジスタの値を遊技進行処理を終了した直後と同じ値に変更することができる。ステップS11109の処理を実施した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S11109, the main CPU 62x executes the changing process by executing the changing program included in the first program. In the changing process, the values of the A register and the F register are changed to the values stored in the first stack area 64b1 by the storing process (step S11102) by the pop instruction (POP). At this time, the value of the A register and the F register is changed to the value stored in the first stack area 64b1 by the storage process (step S11102) by one pop instruction (POP AF) using the special code. At this time, even if the value of the F register is changed after the storage process (step S11102) is performed, the value of the F register can be changed to the same value as immediately after the game progress process is finished. .. After the processing of step S11109 is performed, the timer interrupt processing is ended.

以上説明したように、本態様によれば、上述した態様74及び態様75に示した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects shown in the above-described aspects 74 and 75.

本態様によれば、第1プログラム63p1によって第1クリア処理(図48のステップS11102−2)を実施し、第2プログラム63p2によって第2クリア処理(図48のステップS11107a)を実施するので、上述した退避処理3(図47のステップS11105)及び復帰処理1(図47のステップS11107)を実施することなく、第2プログラム63p2の実行の開始直前の時点におけるレジスタの値と、第2プログラム63p2の実行の終了直後の時点におけるレジスタの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラム63p2から第1プログラム63p1へ復帰した際に、第1プログラム63p1において利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。そして、上述した退避処理3及び復帰処理1を省略することができるので、退避処理3及び復帰処理1において必要となる第2データ記憶領域64a2の記憶容量を低減することができる。 According to this aspect, the first program 63p1 performs the first clear process (step S11102-2 in FIG. 48), and the second program 63p2 performs the second clear process (step S11107a in FIG. 48). Without executing the saved process 3 (step S11105 in FIG. 47) and the recovery process 1 (step S11107 in FIG. 47), the register value at the time immediately before the start of execution of the second program 63p2 and the second program 63p2 It is possible to match the value of the register at the point immediately after the end of execution. Therefore, when returning from the second program 63p2 to the first program 63p1, it is possible to avoid the occurrence of a defect due to the value of the register used in the first program 63p1 changing. Since the saving process 3 and the returning process 1 described above can be omitted, the storage capacity of the second data storage area 64a2 required in the saving process 3 and the returning process 1 can be reduced.

また、本態様では、1回のタイマ割込み処理において、遊技進行処理(図48のステップS11101)に含まれる各種の処理が全て終了した後に第1クリア処理を実施し、当該第1クリア処理の後には遊技進行処理を実施しないので、第1クリア処理によってレジスタの値を0に設定することによって遊技進行処理に不具合が発生してしまうことを回避することができる。 Further, in this aspect, in one timer interrupt process, the first clear process is performed after all the various processes included in the game progress process (step S11101 of FIG. 48) are completed, and after the first clear process. Does not carry out the game progress processing, it is possible to avoid the occurrence of a problem in the game progress processing by setting the value of the register to 0 by the first clear processing.

<態様77>
上記態様74、態様75及び態様76のステップS11102の記憶処理において、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、ロード命令により第1データ記憶領域64a1に記憶する構成としてもよい。この場合には、ステップS11109の変更処理において、ロード命令により、特定レジスタ(Aレジスタ、Fレジスタ)の値を、記憶処理において第1データ記憶領域64a1に記憶した値に変更するようにするとよい。また、ステップS11102の記憶処理及びステップS11109の変更処理の対象となる特定レジスタをFレジスタのみとする構成としてもよい。
<Aspect 77>
In the storage processing of step S11102 of the above-described aspects 74, 75 and 76, the value of the specific register (A register, F register) may be stored in the first data storage area 64a1 by a load instruction. In this case, in the change processing of step S11109, the value of the specific register (A register, F register) may be changed to the value stored in the first data storage area 64a1 in the storage processing by the load instruction. Further, the configuration may be such that only the F register is the specific register that is the target of the storage processing of step S11102 and the change processing of step S11109.

また、上記態様74において、第1プログラム63p1による遊技進行処理(図46のステップS11101)の実施を途中で中断し、ステップS11102の記憶処理からステップS11109の変更処理までを割り込んで実施した後に、中断していた遊技進行処理の実施を再開する構成としてもよい。 Further, in the above-mentioned aspect 74, the execution of the game progress processing (step S11101 in FIG. 46) by the first program 63p1 is interrupted midway, and the processing from the storage processing of step S11102 to the change processing of step S11109 is interrupted and then interrupted. It may be configured to restart the execution of the game progress processing that has been performed.

また、上記態様76において、遊技進行処理(ステップS11101)を実施した後であって記憶処理(ステップS11102)を実施する前に、第1クリア処理(ステップS11102−2)を実施する構成としてもよい。このような構成としても、上記態様76と同様の効果を奏することができる。 Further, in the above-described aspect 76, the first clear process (step S11102-2) may be performed after the game progress process (step S11101) and before the storage process (step S11102). .. Even with such a configuration, the same effect as the above aspect 76 can be obtained.

<態様78>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法としては種々の態様を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 78>
Among the above-mentioned aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, various aspects can be adopted as a method of activating the pachinko machine 10 in the setting change mode and an operation method in the setting change mode. The details will be described below.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、設定変更用の鍵穴と、上述したRAMクリアボタンとが設けられており、上述した設定変更用ボタンは設けられていない。パチンコ機10を管理する管理者が当該パチンコ機10の抽選設定を変更する場合には、まず、パチンコ機10の電源をOFFの状態とする。そして、パチンコ機10の内枠13及び前扉枠14を開放状態とし、設定変更用の鍵穴に設定変更用の鍵を挿入する。そして、挿入した鍵を設定変更側に回した状態(例えば時計回りに回した状態)とする。この状態において、RAMクリアボタンを押下したまま当該パチンコ機10の電源を投入すると、当該パチンコ機10は設定変更モードとして起動する。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with the key hole for changing the setting and the RAM clear button described above, but not the button for changing the setting described above. .. When the administrator who manages the pachinko machine 10 changes the lottery setting of the pachinko machine 10, first, the power of the pachinko machine 10 is turned off. Then, the inner frame 13 and the front door frame 14 of the pachinko machine 10 are opened, and the setting changing key is inserted into the setting changing keyhole. Then, the inserted key is turned to the setting change side (for example, turned clockwise). In this state, if the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM clear button is pressed, the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode.

すなわち、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時に、以下の条件1〜3の全てを満たしている場合に、設定変更モードとして起動する。
条件1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件2:設定変更用の鍵穴が設定変更側に位置していること
条件3:RAMクリアボタンが押下されていること
なお、パチンコ機10の電源投入時に、条件3は満たされているが条件1、2のいずれかが満たされていない場合には、パチンコ機10は、設定変更モードとしては起動せず、主側RAM64を初期化する処理を実行する。
That is, the pachinko machine 10 of this aspect is activated in the setting change mode when all of the following conditions 1 to 3 are satisfied when the power is turned on.
Condition 1: Inner frame 13 and front door frame 14 are open Condition 2: Keyhole for setting change is located on the setting change side Condition 3: RAM clear button is pressed Pachinko When condition 3 is satisfied but condition 1 or 2 is not satisfied when the power of the machine 10 is turned on, the pachinko machine 10 does not start in the setting change mode and the main RAM 64 is initialized. Execute the process to convert.

パチンコ機10が設定変更モードとして起動すると、上述した情報表示部45zに、現在の抽選設定を示す情報(設定情報)が表示される。例えば、当該パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」が表示される。そして、管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる。 When the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode, information (setting information) indicating the current lottery setting is displayed on the above-described information display unit 45z. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 1”, “1” is displayed on the information display unit 45z. Then, every time the administrator presses the RAM clear button, the setting information displayed on the information display unit 45z is “1”→“2”→“3”→“4”→“5”→“6”→“ It switches in the order of "1" → "2"...

情報表示部45zに表示されている設定情報が管理者の所望の値となった状態で、管理者が所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させると、情報表示部45zに表示されている設定情報に対応する抽選設定への変更が確定する。具体的には、例えば、情報表示部45zに設定情報として「6」が表示されている状態で、排出通路検知センサー44hに遊技球を検知させると、当該パチンコ機10の抽選設定が「抽選設定6」に変更される。そして、管理者が設定変更用の鍵を設定変更側から元の位置に回すと、パチンコ機10は設定変更モードを終了する。 With the setting information displayed on the information display section 45z set to a value desired by the administrator, the administrator inserts a game ball into a predetermined entrance (for example, the out opening 43) to make a predetermined entrance. When the detection sensor (for example, the discharge passage detection sensor 44h) detects the game ball, the change to the lottery setting corresponding to the setting information displayed on the information display unit 45z is confirmed. Specifically, for example, when "6" is displayed as the setting information on the information display unit 45z and the discharge passage detection sensor 44h detects a game ball, the lottery setting of the pachinko machine 10 is "lottery setting". 6". Then, when the administrator turns the setting change key to the original position from the setting change side, the pachinko machine 10 ends the setting change mode.

このように、本態様によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 As described above, according to this aspect, since the setting change button can be omitted, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

また、本態様によれば、パチンコ機10の抽選設定を変更する際には、内枠13及び前扉枠14を開放状態にする必要があるので、例えば、パチンコ機10の抽選設定を変更する権限を有しない者(以下、不正な者ともいう)が、当該パチンコ機10の抽選設定を不正に変更しようとしたとしても、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする手段を有しない限りは、抽選設定を変更することができない。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this aspect, when changing the lottery setting of the pachinko machine 10, it is necessary to open the inner frame 13 and the front door frame 14, so, for example, the lottery setting of the pachinko machine 10 is changed. Even if an unauthorized person (hereinafter, also referred to as an unauthorized person) attempts to illegally change the lottery setting of the pachinko machine 10, it does not have a means for opening the inner frame 13 and the front door frame 14. As long as it is not possible to change the lottery settings. Therefore, the security of the pachinko machine 10 can be improved.

また、仮に、不正な者が内枠13及び前扉枠14を開放状態とすることができたとしても、内枠13及び前扉枠14が開放状態となると当該パチンコ機10のスピーカー46から警告音や警告用の音声(例えば、「扉が開いています」)が出力されるので、管理者は、不正な者が抽選設定の変更をしようとしている状況に容易に気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することができる。 Even if an unauthorized person can open the inner frame 13 and the front door frame 14, the speaker 46 of the pachinko machine 10 warns when the inner frame 13 and the front door frame 14 are opened. Since a sound or a voice for warning (for example, “the door is open”) is output, the administrator can easily notice the situation where an unauthorized person is trying to change the lottery setting. Therefore, it is possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

なお、本態様では、内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしたが、内枠13又は前扉枠14のいずれか一方が開放状態であることをパチンコ機10が設定変更モードとして起動する条件の1つとしてもよい。 In addition, in this aspect, one of the conditions in which the pachinko machine 10 is activated as the setting change mode is that both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the open state, but either the inner frame 13 or the front door frame 14 The fact that one of them is in the open state may be one of the conditions for the pachinko machine 10 to be activated in the setting change mode.

また、本態様では、抽選設定の変更を確定させる条件として、排出通路検知センサー44hによる遊技球の検知を採用したが、この構成に限られず、他の入球検知センサーによる遊技球の検知を抽選設定の変更を確定させる条件として採用してもよい。例えば、抽選設定の変更を確定させる条件として、第1入賞口検知センサー44dによる遊技球の検知を採用してもよい。なお、第1入賞口検知センサー44dは、一般入賞口である第1入賞口32aへの遊技球の入球を検知するセンサーである。 Further, in this aspect, the detection of the game ball by the discharge passage detection sensor 44h is adopted as the condition for confirming the change of the lottery setting, but the present invention is not limited to this configuration, and the detection of the game ball by another entrance detection sensor is selected by lottery. It may be adopted as a condition for confirming the setting change. For example, as a condition for confirming the change of the lottery setting, the detection of the game ball by the first winning opening detection sensor 44d may be adopted. The first winning opening detection sensor 44d is a sensor that detects the entry of a game ball into the first winning opening 32a, which is a general winning opening.

また、本態様では、設定変更モードにおいて管理者がRAMクリアボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としたが、この構成に限られず、例えば、RAMクリアボタンとは別に設定変更用ボタンを設ける構成とし、管理者が当該設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わる構成としてもよい。 Further, in this aspect, every time the administrator presses the RAM clear button in the setting change mode, the setting information displayed on the information display unit 45z is “1”→“2”→“3”→“4”→“ 5)→“6”→“1”→“2”... In this order, the configuration is not limited to this configuration. For example, a configuration change button is provided separately from the RAM clear button, and management is performed. Each time the person presses the button for changing the setting, the setting information displayed on the information display unit 45z is “1”→“2”→“3”→“4”→“5”→“6”→“1”. The configuration may be changed in the order of “→→2”...

また、本態様では、設定変更用の鍵穴が設けられている構成としたが、設定変更用の鍵穴が設けられていない構成としてもよい。例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動させる構成としてもよい。また、例えば、パチンコ機10は、電源の投入時に、上記の条件1及び条件3を満たしている場合に、設定変更モードとして起動するか又は主側RAM64を初期化するRAMクリア処理を実行するかを管理者に選択させる選択モードを実行する構成としてもよい。そして、選択モードでは、RAMクリアボタンの押下によって、設定変更モードとして起動させるかRAMクリア処理を実行させるのかを選択させ、RAMクリアボタンを所定時間押下した状態とすることで選択を確定させる構成としてもよい。また、選択モードでは、所定の入球口(例えばアウト口43)に遊技球を入球させて所定の入球検知センサー(例えば排出通路検知センサー44h)に遊技球を検知させた場合のみ、設定変更モードとして起動させることが選択可能となる構成としてもよい。このような構成としても、管理者以外の者がパチンコ機10の抽選設定を不正に変更してしまうことを抑制することができる。 Further, in the present mode, the configuration is provided with the key hole for changing the setting, but the configuration may not be provided with the key hole for changing the setting. For example, the pachinko machine 10 may be configured to be activated in the setting change mode when the above conditions 1 and 3 are satisfied when the power is turned on. Also, for example, when the pachinko machine 10 is turned on, if the above conditions 1 and 3 are satisfied, whether the pachinko machine 10 is activated as a setting change mode or executes a RAM clear process for initializing the main RAM 64. The configuration may be such that a selection mode for allowing the administrator to select is executed. In the selection mode, the RAM clear button is pressed to select whether to start the setting change mode or execute the RAM clear processing, and the RAM clear button is pressed for a predetermined time to confirm the selection. Good. Further, in the selection mode, setting is performed only when a game ball is inserted into a predetermined ball entrance (for example, the outlet 43) and a predetermined ball detection sensor (for example, discharge passage detection sensor 44h) is detected. The configuration may be such that activation as a change mode can be selected. Even with such a configuration, it is possible to prevent a person other than the administrator from illegally changing the lottery setting of the pachinko machine 10.

<態様79>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モード中には、当該設定変更モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 79>
In each of the above-described aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, the configuration change mode may be informed during the setting change mode. The details will be described below.

本態様では、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this aspect, when starting the setting change mode, main controller 60 transmits a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, to voice light emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 Upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, a sound such as "in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting change mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the received command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "in the setting change mode". Further, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and repeatedly by turning on and off at the maximum brightness.

そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了すると、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 Then, when ending the setting change mode, main controller 60 transmits a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode is ended, to voice light emission control device 90. Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定変更モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定変更モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定変更モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 Thus, according to this aspect, the fact that the pachinko machine 10 is in the setting change mode is notified by the speaker 46, the pattern display device 41, and the various lamps 47 that the pachinko machine 10 is in the setting change mode. Can be easily recognized. Even if an unauthorized person illegally shifts the pachinko machine 10 to the setting change mode, the pachinko machine 10 notifies the speaker 46 or the pattern display device 41 that the pachinko machine 10 is in the setting change mode. Therefore, the surrounding player or manager can notice that the pachinko machine 10 is in the setting change mode by an unauthorized person. Therefore, it is possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

さらに、主制御装置60は、設定変更モードを開始すると、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定変更モードを終了した場合には、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Further, when starting the setting change mode, main controller 60 transmits information indicating that the setting change mode has started to the hall computer in the game hall through the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. Then, when the setting change mode is ended, main controller 60 transmits information indicating that the setting change mode is ended to the hall computer in the game hall through the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定変更モードとなっている場合であっても、管理者は、設定変更モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の変更を抑制することが可能となる。 According to such a configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not near the pachinko machine 10, it can be confirmed by the hall computer that the pachinko machine 10 in the setting change mode exists. It becomes possible to recognize. Therefore, for example, even when the pachinko machine 10 is in the setting change mode by an unauthorized person, the administrator can confirm that the pachinko machine 10 in the setting change mode is present on the management screen by the hall computer. Can be recognized. Therefore, it is possible to suppress the change of the lottery setting by an unauthorized person.

<態様80>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、当該設定変更モードの終了後に、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報を除いて初期化する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 80>
In the configuration capable of executing the setting change mode among the above-described aspects, when the lottery setting is changed in the setting change mode, among the information stored in the main RAM 64 after the end of the setting change mode, A configuration may be adopted in which initialization is performed excluding information on the gaming state. The details will be described below.

本態様では、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化し、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されずにそのまま設定変更モードが終了した場合には、主側RAM64の初期化を実行せずに、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。なお、本態様において、初期化されない「遊技状態に関する情報」とは、高確率モードフラグの状態や、高頻度サポートモードフラグの状態、開閉実行モード中(大当たり中)であるか否かを示すフラグの状態である。 In this mode, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main RAM 64 is initialized except for the information about the game state, and the setting change mode is ended without changing the lottery setting in the setting change mode. In this case, the main RAM 64 is not initialized and the game proceeds to a game progress mode in which the game can proceed. In this aspect, the “information about the game state” that is not initialized is a flag indicating whether the state of the high probability mode flag, the state of the high frequency support mode flag, or the open/close execution mode (big hit). It is the state of.

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には主側RAM64を初期化するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, the main RAM 64 is initialized when the lottery setting is changed in the setting change mode. Therefore, the information stored in the main RAM 64 after the lottery setting is changed, and the lottery It is possible to prevent a mismatch from occurring between the information stored in the main RAM 64 before the setting is changed and a problem in the progress of the game.

さらに、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更され、主側RAM64が初期化された場合であっても、主側RAM64に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は消去されないので、例えば、遊技者にとって有利な遊技状態は維持しつつ、当該パチンコ機10における抽選設定を変更することが可能となる。 Further, according to this aspect, even when the lottery setting is changed in the setting change mode and the main RAM 64 is initialized, the information regarding the game state is erased from the information stored in the main RAM 64. Therefore, for example, it is possible to change the lottery setting in the pachinko machine 10 while maintaining a game state advantageous to the player.

なお、本態様では、設定変更モードの終了後に主側RAM64を初期化する構成としたが、パチンコ機10の電源OFF時に設定変更モードとして起動するための操作を受け付けた場合には、設定変更モードとして起動する前に、遊技状態に関する情報を除いて主側RAM64を初期化する構成としてもよい。このような構成としても、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 In this embodiment, the main RAM 64 is initialized after the setting change mode is finished. However, when the operation for starting the setting change mode when the pachinko machine 10 is powered off is received, the setting change mode is accepted. Before starting, the main side RAM 64 may be initialized except the information on the game state. Even with such a configuration, there is a mismatch between the information stored in the main RAM 64 after the lottery setting is changed and the information stored in the main RAM 64 before the lottery setting is changed, It is possible to prevent a problem from occurring in the progress of the game.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64に記憶されている全ての情報(遊技状態に関する情報を含む)を初期化する構成としてもよい。 Further, in this mode, when the main RAM 64 is initialized, the information about the game state is not erased, but all the information stored in the main RAM 64 (including the information about the game state) is initialized. It may be configured to.

また、初期化されない「遊技状態に関する情報」は、上記に限られず、例えば、保留情報を含む構成としてもよい。 In addition, the “information regarding the gaming state” that is not initialized is not limited to the above, and may include, for example, hold information.

<態様81>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、ノイズ等によって主側RAM64に記憶されている情報に不整合が生じ、主側RAM64の初期化を実行した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 81>
Of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, inconsistency occurs in the information stored in the main RAM 64 due to noise or the like, and when the main RAM 64 is initialized, the game proceeds. It may be configured to shift to the setting change mode before returning to the possible game progress mode. The details will be described below.

本態様では、主制御装置60は、タイマ割込み処理において、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じていないかを監視する監視処理を実行している。具体的には、例えば、監視処理では、主側RAM64の各領域において記憶されるはずのない範囲の値が記憶されていないか等を監視する。そして、監視処理において主側RAM64に異常が生じていると判定した場合には、遊技の進行に関する処理を中止し、主側RAM64を強制的に初期化する。そして、主側RAM64の初期化が完了した後は、主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する前に、上述した設定変更モードに移行する。なお、主側RAM64に記憶されている情報に不整合等の異常が生じる原因としては、例えば、電磁波等のノイズや、不正な意図を持った遊技者がパチンコ機10に磁石等を近づけたこと等を挙げることができる。 In this aspect, the main control device 60 executes a monitoring process for monitoring whether or not an abnormality such as a mismatch has occurred in the information stored in the main RAM 64 in the timer interrupt process. Specifically, for example, in the monitoring process, it is monitored whether a value in a range that should not be stored in each area of the main RAM 64 is stored. When it is determined that an abnormality has occurred in the main RAM 64 in the monitoring process, the process relating to the progress of the game is stopped and the main RAM 64 is forcibly initialized. Then, after the initialization of the main RAM 64 is completed, the main control device 60 shifts to the above-described setting change mode before shifting to the game progress mode in which the game can proceed. It should be noted that the cause of the abnormality such as inconsistency in the information stored in the main RAM 64 is, for example, noise such as electromagnetic waves, or that a player with an unintended intention brings a magnet or the like close to the pachinko machine 10. Etc. can be mentioned.

そして、上述した態様79と同様に、パチンコ機10が設定変更モード中であることを報知する構成とすれば、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10が設定変更モードに移行したことに気付くことができる。そして、管理者は、設定変更モードにおいて当該パチンコ機10の抽選設定を決定し、その後、当該パチンコ機10は、遊技進行モードに移行する。 Then, similar to the above-described aspect 79, if the pachinko machine 10 is configured to notify that the pachinko machine 10 is in the setting change mode, the administrator of the pachinko machine 10 determines that the pachinko machine 10 has shifted to the setting change mode. You can notice. Then, the administrator determines the lottery setting of the pachinko machine 10 in the setting change mode, and then the pachinko machine 10 shifts to the game progress mode.

このような構成とした理由について説明する。ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する状況となった場合には、抽選設定の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、主側RAM64を初期化しても抽選設定の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。そこで、本態様のように、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化した際には、遊技を進行可能な遊技進行モードに復帰する前に、設定変更モードに移行する構成とすれば、管理者は、パチンコ機10が遊技進行モードに復帰する前に、抽選設定の設定情報を本来意図した設定情報に修正することが可能となる。 The reason for having such a configuration will be described. When the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the setting information of the lottery setting is also overwritten with the setting information different from the setting information originally intended by the administrator. there is a possibility. In the case where the setting information of the lottery setting is not initialized (not changed) even if the main RAM 64 is initialized, the setting information different from the setting information originally intended by the administrator may be maintained. is there. Therefore, when the main side RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like as in the present aspect, the configuration is changed to the setting change mode before the game is returned to the game progress mode. Then, the administrator can correct the setting information of the lottery setting to the originally intended setting information before the pachinko machine 10 returns to the game progress mode.

さらに、本態様において、ノイズ等に起因して主側RAM64を強制的に初期化する際に、上述した遊技状態に関する情報は初期化しない構成としてもよい。このような構成によれば、ノイズ等に起因して主側RAM64が強制的に初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されない(消去されない)ので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 Further, in this aspect, when the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the above-mentioned information regarding the game state may not be initialized. According to such a configuration, even if the main RAM 64 is forcibly initialized due to noise or the like, the information regarding the game state is not initialized (is not erased), so that the player plays the game. It is possible to restart the game while maintaining the state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the forced initialization of the main RAM 64 due to noise or the like.

なお、本態様では、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行する構成としたが、主側RAM64の初期化後に設定変更モードに移行せず、抽選設定を初期値(例えば、「抽選設定1」)に設定した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 In this aspect, the configuration is such that the main RAM 64 is initialized and then the setting change mode is set. However, after the main RAM 64 is initialized, the setting change mode is not entered and the lottery setting is set to an initial value (for example, “lottery setting 1”), and may be configured to shift to a game progress mode in which the game can proceed.

また、本態様では、主側RAM64を初期化する際に、遊技状態に関する情報は消去しない構成としたが、主側RAM64を初期化する際に遊技状態に関する情報も消去する構成としてもよい。 Further, in this aspect, when the main RAM 64 is initialized, the information about the game state is not erased, but when the main RAM 64 is initialized, the information about the game state may be erased.

<態様82>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、当該設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたのか、変更されていないのかを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 82>
In each of the above-mentioned aspects, in a configuration capable of executing the setting change mode, it may be configured to notify whether the lottery setting has been changed or not in the setting change mode. The details will be described below.

本態様では、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されたことを報知する。 In the present mode, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the main control device 60 of the pachinko machine 10 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the lottery setting has been changed, and the lottery setting is changed. The fact that the lottery setting has been changed is notified by displaying the character string indicating that the lottery setting has been performed on the symbol display device 41.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が異なっている場合には、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main control device 60 shifts to the setting change mode, the setting information of the current lottery setting is saved in a predetermined area of the main RAM 64. Then, the setting information of the lottery setting newly decided in the setting change mode is compared with the setting information of the saved lottery setting before the change, and when these setting information are different, the lottery setting A setting change command, which is a command indicating that has been changed, is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、抽選設定が変更されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されました」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更コマンドを受信すると、各種ランプ47が最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 Upon receiving the setting change command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the lottery setting has been changed. Specifically, for example, a sound such as “lottery setting has been changed” is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the lottery setting has been changed. Specifically, for example, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “lottery setting has been changed” on the symbol display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 that has displayed the character string such as "lottery setting has been changed" on the symbol display device 41. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and repeatedly by turning on and off at the maximum brightness.

一方、抽選設定が変更されずに維持されたまま設定変更モードを終了する場合には、パチンコ機10の主制御装置60は、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させ、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する文字列を図柄表示装置41に表示させることによって、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する。 On the other hand, when terminating the setting change mode while the lottery setting is maintained without being changed, the main control device 60 of the pachinko machine 10 outputs a voice indicating that the lottery setting is maintained without being changed to the speaker. By outputting from 46, a character string indicating that the lottery setting is maintained without being changed is displayed on the symbol display device 41 to notify that the lottery setting is maintained without being changed.

具体的には、例えば、主制御装置60は、設定変更モードに移行すると、現在の抽選設定の設定情報を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、設定変更モードにおいて新たに決定された抽選設定の設定情報と、退避させておいた変更前の抽選設定の設定情報とを比較し、これらの設定情報が一致している場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを示すコマンドである設定維持コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 Specifically, for example, when the main control device 60 shifts to the setting change mode, the setting information of the current lottery setting is saved in a predetermined area of the main RAM 64. Then, the setting information of the lottery setting newly determined in the setting change mode is compared with the setting information of the saved lottery setting before the change, and when these setting information match, the lottery is selected. A setting maintenance command, which is a command indicating that the setting is maintained without being changed, is transmitted to the sound emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「抽選設定が変更されませんでした」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、抽選設定が変更されずに維持されたことを示唆する情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「抽選設定が変更されませんでした」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定維持コマンドを受信すると、各種ランプ47が点滅ではなく点灯するように制御する。 Upon receiving the setting maintenance command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the lottery setting is maintained without being changed. Specifically, for example, a voice such as “The lottery setting has not been changed” is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting maintenance command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the lottery setting has been maintained without being changed. Specifically, for example, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “the lottery setting was not changed” on the symbol display device 41 to the display control device 100, and the command is transmitted. The received display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as “lottery setting was not changed”. Further, when the sound emission control device 90 receives the setting maintenance command, it controls so that the various lamps 47 are turned on instead of blinking.

このように、本態様によれば、設定変更モードにおいて抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、管理者や遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。 Thus, according to this aspect, when the lottery setting is changed in the setting change mode, the fact that the lottery setting has been changed is notified, so that the manager or the player can determine whether the lottery setting has been changed. Can be confirmed.

特に、上記の態様81において、ノイズ等に起因した主側RAM64の強制的な初期化の後の設定変更モードにおいて、当該パチンコ機10において遊技を行なっていた遊技者は、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本態様によれば、抽選設定が変更された場合には、抽選設定が変更されたことを報知するので、遊技者は、抽選設定が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の抽選設定がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、設定変更モードにおいて抽選設定が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって抽選設定が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In particular, in the above mode 81, the player who was playing a game on the pachinko machine 10 in the setting change mode after the forced initialization of the main RAM 64 due to noise or the like is set by the administrator to perform lottery settings. Whether or not it has been changed is supposed to become a suspicion. However, according to this aspect, when the lottery setting is changed, the fact that the lottery setting has been changed is notified, so that the player can confirm whether or not the lottery setting has been changed. More specifically, it is possible to let the player know only about whether or not the lottery setting has been changed in the setting change mode without making the current lottery setting understand what kind of setting information the current lottery setting is. .. As a result, it is possible to prevent occurrence of a situation in which the player has to restart the game with anxiety, without knowing whether the lottery setting has been changed by the administrator.

なお、本態様では、抽選設定が変更されなかった場合には、抽選設定が変更されずに維持されたことを報知する構成としたが、抽選設定が変更されなかった場合には、何も報知をしない構成としてもよく、又は、「設定変更モードを終了します」といったように、抽選設定が変更された場合とは異なる態様の報知をする構成としてもよい。このような構成としても、遊技者は、「抽選設定が変更されました」といった報知がない場合には抽選設定は変更されなかったと判断することができるので、遊技者が不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 In addition, in this aspect, when the lottery setting is not changed, it is configured to notify that the lottery setting is maintained without being changed, but when the lottery setting is not changed, nothing is notified. It may be configured not to perform, or may be configured to give a notification in a mode different from the case where the lottery setting is changed, such as “to end the setting change mode”. Even with such a configuration, the player can determine that the lottery setting has not been changed unless there is a notification such as “lottery setting has been changed”, so the player can play the game with anxiety. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which it has to be restarted.

<態様83>
上記態様82において、主制御装置60は、抽選設定が変更されたことを示すコマンドである設定変更コマンドに、変更後の抽選設定の設定情報を含める構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、変更後の抽選設定の設定情報を含んだ設定変更コマンドを受信する毎に、自身が備える記憶手段としてのRAMに当該変更後の抽選設定の設定情報を順次記憶する構成としてもよい。そして、音声発光制御装置90は、パチンコ機10の管理者等から所定の操作を受け付けた場合には、抽選設定の変更の履歴を図柄表示装置41に表示させる構成としてもよい。
<Aspect 83>
In the above aspect 82, the main control device 60 may be configured to include the setting information of the changed lottery setting in the setting change command that is a command indicating that the lottery setting has been changed. Then, each time the voice emission control device 90 receives the setting change command including the setting information of the changed lottery setting, the audio emission control device 90 sequentially stores the changed setting information of the lottery setting in the RAM as a storage unit included in itself. It may be configured to. Then, the voice emission control device 90 may be configured to display the history of changes in the lottery setting on the symbol display device 41 when a predetermined operation is received from the administrator of the pachinko machine 10 or the like.

このような構成によれば、パチンコ機10の主制御装置60の主側RAM64の限られた記憶容量を使用することなく、当該パチンコ機10の抽選設定の変更の履歴を記憶することができるとともに、パチンコ機10の管理者は、当該パチンコ機10の抽選設定がどのように運用されてきたのかを図柄表示装置41に表示される抽選設定の変更の履歴によって容易に確認することが可能となる。 With such a configuration, it is possible to store the history of changes in the lottery settings of the pachinko machine 10 without using the limited storage capacity of the main RAM 64 of the main controller 60 of the pachinko machine 10. The administrator of the pachinko machine 10 can easily confirm how the lottery setting of the pachinko machine 10 has been operated by the change history of the lottery setting displayed on the symbol display device 41. ..

<態様84>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、抽選設定を変更することはできないが管理者等が現在の抽選設定を確認することが可能な設定確認モードを実行可能な構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 84>
In each of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, even if the configuration confirmation mode in which the lottery setting cannot be changed but the administrator or the like can confirm the current lottery setting Good. The details will be described below.

本態様のパチンコ機10は、特定の条件下において特定の操作が実行された場合に、遊技の進行が不可能な遊技停止状態とした上で、設定確認モードに移行する。 The pachinko machine 10 of the present mode, when a specific operation is executed under a specific condition, puts the game into a stopped state in which the game cannot proceed, and then shifts to the setting confirmation mode.

本態様において、特定の条件下とは、以下の条件を全て満たしている状態をいう。
条件1:特図ユニット37において特別図柄の変動中ではないこと
条件2:普図ユニット38において普通図柄の変動中ではないこと
条件3:特別電動役物としての可変入賞装置36が動作していないこと
条件4:普通電動役物としての電動役物34aが動作していないこと
条件5:最後に遊技球が発射されてから所定時間(例えば20秒)が経過していること
すなわち、特定の条件下とは、遊技の進行を停止(中断)しても遊技の結果に影響を与えない状態である。
In this aspect, the specific condition means a state in which all the following conditions are satisfied.
Condition 1: The special symbol is not changing in the special drawing unit 37. Condition 2: The normal symbol is not changing in the general drawing unit 38. Condition 3: The variable winning device 36 as the special electric auditor is not operating. Condition 4: The electric accessory 34a as an ordinary electric accessory is not operating Condition 5: A predetermined time (for example, 20 seconds) has elapsed since the game ball was last fired, that is, a specific condition The lower is a state in which the result of the game is not affected even if the progress of the game is stopped (interrupted).

また、本態様において、特定の操作とは、パチンコ機10の背面に設けられたRAMクリアボタンを押下する操作である。 Further, in this aspect, the specific operation is an operation of pressing the RAM clear button provided on the back surface of the pachinko machine 10.

すなわち、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においてRAMクリアボタンが押下された状態になったことを検知すると、上記の特定の条件下であるか否かを判定し、上記の特定の条件下であると判定した場合には、設定確認モードに移行する。そして、当該RAMクリアボタンが再び押下されていない状態になったことを検知すると、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する。 That is, when the main controller 60 of the pachinko machine 10 of this aspect detects that the RAM clear button has been pressed in the game progress mode in which the game can proceed, it is under the specific condition described above. If it is determined that the above specific conditions are satisfied, the setting confirmation mode is entered. Then, when it is detected that the RAM clear button has not been pressed again, the setting confirmation mode is ended and the game progress mode in which the game can proceed is returned.

主制御装置60は、設定確認モード中においては、大当たり乱数カウンタ等を更新する乱数更新処理や電源の監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(タイマ割込み処理における各種の入球処理等)は実行せずに遊技停止状態(遊技の進行が不可能な状態)とした上で、現在の抽選設定を示す設定情報を情報表示部45zに表示させる。例えば、パチンコ機10の現在の抽選設定が「抽選設定1」である場合には、情報表示部45zに「1」を表示させる。 In the setting confirmation mode, the main controller 60 executes the random number updating process for updating the jackpot random number counter and the like and the power source monitoring process, but performs other processes necessary for the progress of the game (various inputs in the timer interrupt process). The game processing is stopped (the game cannot be progressed) without executing the ball processing and the like, and setting information indicating the current lottery setting is displayed on the information display unit 45z. For example, when the current lottery setting of the pachinko machine 10 is “lottery setting 1”, “1” is displayed on the information display unit 45z.

さらに、遊技進行モード中において、当たり抽選の結果や電動役物開放抽選の結果に関わらずに常に一定の動作(予め定められた動作)を継続する役物(以下、常時動作役物とも呼ぶ)を備えるパチンコ機10においては、主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合であっても、当該常時動作役物の動作をそのまま継続させる。具体的には、主制御装置60は、設定確認モードに移行後は、乱数更新処理や電源の監視処理に加えて、常時動作役物の制御処理の実行を継続する構成とする。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、実行を回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 Further, during the game progress mode, an accessory that always continues a certain operation (predetermined operation) regardless of the result of the winning lottery or the result of the electric accessory opening lottery (hereinafter, also referred to as an always-operating accessory). In the pachinko machine 10 including the above, the main control device 60 continues the operation of the always operating accessory even when the game progress mode is switched to the setting confirmation mode. Specifically, after shifting to the setting confirmation mode, main controller 60 is configured to continue the control processing of the constantly operating accessory in addition to the random number updating processing and the power supply monitoring processing. Then, the main control device 60 ends the setting confirmation mode and resumes the execution of other processing necessary for the progress of the game, which has been avoided when the game is returned to the game progress mode in which the game can proceed. To do.

このような構成によれば、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミング及び設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングにおいても常時動作役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、常時動作役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, even at the timing of shifting from the game progress mode to the setting confirmation mode and the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the constantly operating accessory does not stop or change and is constant. Therefore, it is possible to prevent a player from illegally obtaining an advantageous result by shooting a game ball aiming at the timing at which the operation of the always-operating accessory stops or changes, for example. You can

なお、本態様では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングで常時動作役物の動作を一時的に停止させ、設定確認モードから遊技進行モードに復帰したタイミングで停止させていた常時動作役物の動作を再開させる構成としてもよい。このような構成によれば、常時動作役物の動作を継続する構成と比較して処理を簡易化することができる。また、遊技の進行が可能な遊技進行モード中においては常時動作役物の動作が連続的に繋がっていることを担保することができる。また、このような構成によれば、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と同じ状態から常時動作役物の動作が再開されるので、設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際に、遊技進行モードから設定確認モードに移行したタイミングにおける状態と異なる状態(例えば、遊技者に不利な状態又は有利な状態)から常時動作役物の動作が再開されてしまい、遊技者が遊技を停止した状態とは異なる状態から遊技を再開しなくてはいけないことを回避することができる。 In this mode, the operation of the constantly operating accessory is continued even during the setting confirmation mode, but the operation of the always operating accessory is temporarily stopped at the timing when the game progress mode is switched to the setting confirmation mode. The configuration may be such that the operation of the constantly operating accessory that has been stopped is resumed at the timing of returning from the setting confirmation mode to the game progress mode. With such a configuration, the processing can be simplified as compared with the configuration in which the operation of the always-operating accessory is continued. Further, it is possible to ensure that the operations of the always-operating accessory are continuously connected in the game progress mode in which the game can proceed. Further, according to such a configuration, when returning from the setting confirmation mode to the game progress mode, the operation of the constantly operating auditor is restarted from the same state as the timing at which the game progress mode is switched to the setting confirmation mode. Therefore, when returning from the setting confirmation mode to the game progression mode, a state that is always operating from a state different from the state at the timing of transition from the game progression mode to the setting confirmation mode (for example, a state that is disadvantageous or advantageous to the player) It is possible to avoid that the operation of is restarted and the player has to restart the game from a state different from the state in which the game is stopped.

また、本態様では、設定確認モードに移行させるための特定の操作として、RAMクリアボタンを押下する操作を採用する構成としたが、当該特定の操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、当該特定の操作として、設定変更用の鍵を設定変更用の鍵穴に挿入して設定変更側に回す操作を採用してもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の抽選設定を確認するためには設定変更用の鍵が必要となるので、設定変更用の鍵を有していない者がパチンコ機10の抽選設定を確認できてしまうことを抑制することができる。 Further, in the present aspect, the operation of pressing the RAM clear button is adopted as the specific operation for shifting to the setting confirmation mode, but various operations can be adopted as the specific operation. For example, as the specific operation, an operation of inserting a setting change key into a setting change keyhole and turning the setting change side to the setting change side may be adopted. According to such a configuration, since a key for changing the setting is required to confirm the lottery setting of the pachinko machine 10, a person who does not have the key for changing the setting can set the lottery setting of the pachinko machine 10. It is possible to suppress the confirmation.

<態様85>
上記態様84では、設定確認モード中においても常時動作役物の動作をそのまま継続する構成としたが、設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物を予め定められた初期状態に移行(又は初期位置に移動)させてから動作を停止させる構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 85>
In the above-mentioned aspect 84, the configuration is such that the operation of the always-operating accessory is continued as it is even during the setting confirmation mode. Alternatively, the operation may be stopped after the movement to the initial position). The details will be described below.

本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、遊技進行モードから設定確認モードに移行した場合には、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)するまで当該常時動作役物の制御処理を継続する。そして、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出すると、常時動作役物の制御処理の実行を中止して常時動作役物の動作を停止させる。その後、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、遊技の進行が可能な遊技進行モードに復帰する際には、常時動作役物の制御処理と、回避していた遊技の進行に必要な他の処理の実行を再開する。 When the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present aspect shifts from the game progress mode to the setting confirmation mode, the constant action accessory will move until the constant action accessory shifts to the initial state (or moves to the initial position). The control process of is continued. Then, when the main control device 60 detects that the always-operating accessory has moved to the initial state (or moved to the initial position), it stops the control processing of the always-operating accessory and stops the operation of the always-operating accessory. Stop. After that, the main control device 60, when ending the setting confirmation mode and returning to the game progress mode in which the game can proceed, is required for the control processing of the constantly operating accessory and the progress of the game that was avoided. Resume execution of other processing.

なお、主制御装置60は、常時動作役物が初期状態に移行(又は初期位置に移動)したことを検出する前に設定確認モードから遊技進行モードに復帰する際には、当該常時動作役物の制御処理をそのまま継続する。すなわち、本態様では、常時動作役物は、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止することがないように構成されている。 In addition, when the main control device 60 returns from the setting confirmation mode to the game progress mode before detecting that the constantly operating accessory moves to the initial state (or moves to the initial position), the always operating accessory is The control process of is continued as it is. That is, in this aspect, the constantly operating accessory is configured so as not to stop its operation in a state other than the initial state (or a position other than the initial position).

このような構成によれば、例えば、初期状態以外の状態(又は初期位置以外の位置)で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある常時動作役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to such a configuration, for example, it is possible to suppress the occurrence of a defect in an always operating accessory that may cause a problem when the operation is stopped in a state other than the initial state (or a position other than the initial position). You can

<態様86>
上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、設定確認モード中には、当該設定確認モード中であることを報知する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 86>
In each of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting confirmation mode, the configuration confirmation mode may be informed during the setting confirmation mode. The details will be described below.

本態様では、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。 In this aspect, when starting the setting confirmation mode, main controller 60 transmits a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, to voice light emission control device 90.

音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 Upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, a sound such as “in the setting confirmation mode” is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting confirmation mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the command received. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting confirmation mode". Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and alternately by turning on and off at the maximum brightness.

そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了すると、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 Then, when ending the setting confirmation mode, main controller 60 transmits a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, to voice light emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

このように、本態様によれば、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、パチンコ機10の管理者は、パチンコ機10が設定確認モード中であることを容易に認識することができる。また、仮に、不正な者がパチンコ機10を不正に設定確認モードに移行させた場合であっても、当該パチンコ機10は、設定確認モード中であることをスピーカー46や図柄表示装置41、各種ランプ47によって報知するので、周囲の遊技者や管理者が、当該パチンコ機10が不正な者によって設定確認モード中となっていることに気付くことができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 Thus, according to this aspect, the fact that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode is notified by the speaker 46, the symbol display device 41, and the various lamps 47 that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode. Can be easily recognized. Further, even if an unauthorized person illegally shifts the pachinko machine 10 to the setting confirmation mode, the pachinko machine 10 indicates that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode by the speaker 46, the pattern display device 41, and various types. Since the notification is given by the lamp 47, the surrounding player or manager can notice that the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode by an unauthorized person. Therefore, it is possible to suppress the confirmation of the lottery setting by an unauthorized person.

さらに、主制御装置60は、設定確認モードを開始すると、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。そして、主制御装置60は、設定確認モードを終了した場合には、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。 Further, when starting the setting confirmation mode, main controller 60 transmits information indicating that the setting confirmation mode has started to the hall computer in the game hall through the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. Then, when the setting confirmation mode is ended, main controller 60 transmits information indicating that the setting confirmation mode is ended to the hall computer in the game hall through the external terminal.

このような構成によれば、パチンコ機10の管理者が当該パチンコ機10の近辺にいない場合であっても、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することが可能となる。したがって、例えば、不正な者によってパチンコ機10が設定確認モードとなっている場合であっても、管理者は、設定確認モード中のパチンコ機10が存在していることをホールコンピュータによる管理画面によって認識することができる。したがって、不正な者による抽選設定の確認を抑制することが可能となる。 According to such a configuration, even if the administrator of the pachinko machine 10 is not near the pachinko machine 10, the presence of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode is confirmed by the management screen by the hall computer. It becomes possible to recognize. Therefore, for example, even when the pachinko machine 10 is in the setting confirmation mode by an unauthorized person, the administrator confirms that the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode is present on the management screen by the hall computer. Can be recognized. Therefore, it is possible to suppress the confirmation of the lottery setting by an unauthorized person.

<態様87>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ設定変更モード及び設定確認モードを実行することができない構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、当該パチンコ機10の電源をONにする際に所定の操作が為された場合に、当該パチンコ機10が設定変更モード又は設定確認モードを実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 87>
In each of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed only after the pachinko machine 10 is powered off once. Good. That is, the configuration in which the pachinko machine 10 executes the setting change mode or the setting confirmation mode when a predetermined operation is performed when the power of the pachinko machine 10 is once turned off and the pachinko machine 10 is turned on. May be The details will be described below.

なお、上記各態様における「設定変更用の鍵穴」及び「設定変更用の鍵」は、本態様及び以下に説明する態様では、抽選設定を変更する設定変更モードに移行させる場合に限らず、抽選設定を確認する設定確認モードに移行させる場合にも用いられるため、それぞれ単に「設定用の鍵穴」及び「設定用の鍵」とも呼ぶ。 The "keyhole for changing the setting" and the "key for changing the setting" in each of the above-described modes are not limited to the case of shifting to the setting change mode for changing the lottery setting in the present mode and the modes described below. Since it is also used when shifting to the setting confirmation mode for confirming the setting, it is also simply referred to as a “setting keyhole” and a “setting key”, respectively.

本態様では、パチンコ機10の背面側に位置する主制御基板61には、電源スイッチと、RAMクリアボタンと、設定用の鍵穴と、設定変更用のボタンと、情報表示部45zとが設けられている。本態様のパチンコ機10は、電源スイッチが操作されて電源がONにされ、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行が開始された後は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後でなければ、設定変更モード及び設定確認モードには移行できないように構成されている。そして、当該パチンコ機10の電源がONにされた際に所定の条件が満たされている場合に、設定変更モード又は設定確認モードが実行されるように構成されている。 In this aspect, the main control board 61 located on the back side of the pachinko machine 10 is provided with a power switch, a RAM clear button, a keyhole for setting, a button for changing the setting, and an information display section 45z. ing. In the pachinko machine 10 of this aspect, after the power switch is operated and the power is turned on and the execution of the game progress mode in which the game can proceed is started, after the power of the pachinko machine 10 is once turned off. Otherwise, it is configured so that the mode cannot be shifted to the setting change mode and the setting confirmation mode. Then, when a predetermined condition is satisfied when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the setting change mode or the setting confirmation mode is executed.

具体的には、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件A1〜A3の全てを満たしている場合に、設定変更モードを実行する。
条件A1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件A2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件A3:RAMクリアボタンが押下されていること
Specifically, the pachinko machine 10 of this aspect executes the setting change mode when all of the following conditions A1 to A3 are satisfied when the power is turned on (when ON).
Condition A1: Inner frame 13 and front door frame 14 are in an open state Condition A2: The setting key is inserted in the setting keyhole and is located on the ON side Condition A3: RAM clear button is pressed That

また、本態様のパチンコ機10は、電源の投入時(ON時)に、以下の条件B1〜B3の全てを満たしている場合に、設定確認モードを実行する。
条件B1:内枠13及び前扉枠14が開放状態であること
条件B2:設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していること
条件B3:RAMクリアボタンが押下されていないこと
In addition, the pachinko machine 10 of this aspect executes the setting confirmation mode when all of the following conditions B1 to B3 are satisfied when the power is turned on (when ON).
Condition B1: Inner frame 13 and front door frame 14 are in an open state Condition B2: The setting key is inserted in the setting keyhole and is located on the ON side Condition B3: RAM clear button is pressed Not not

以下では、パチンコ機10の管理者が、遊技進行モードの実行が開始された後のパチンコ機10を設定変更モード又は設定確認モードに移行させるための作業工程の一例について説明した後、当該パチンコ機10において実行される処理の一例について説明する。 Below, the manager of the pachinko machine 10 describes an example of a work process for shifting the pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode after the execution of the game progress mode is started, and then the pachinko machine 10 An example of the processing executed in 10 will be described.

図49は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を変更する場合の作業工程を示す工程図である。 FIG. 49 is a process diagram showing a work process when the administrator changes the lottery setting of the pachinko machine 10.

工程W101では、管理者は、抽選設定を変更する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W102に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W103に進む。 In step W101, the administrator inserts a key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 whose lottery setting is to be changed, turns the key to the open side, and rotates the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 to open the state. At the same time, the front door frame 14 is rotated with respect to the inner frame 13 to open it. By rotating the inner frame 13 with respect to the outer frame 11, the administrator can access various operation units provided on the back side of the pachinko machine 10. Next, in step W102, the administrator turns off the power by operating the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. Next, the process proceeds to step W103.

工程W103では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入して設定変更側(以下ではON側ともいう)に回す。次に、工程W104に進み、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下しながら電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定変更モードに移行し(工程W105)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W106)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点灯表示される。次に工程W107に進む。 In step W103, the administrator inserts the setting key into the setting keyhole provided on the back side of the pachinko machine 10 and turns it to the setting change side (hereinafter also referred to as the ON side). Next, in step W104, the administrator turns on the power of the pachinko machine 10 by operating the power switch while pressing the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10. Then, the pachinko machine 10 shifts to the setting change mode after starting (step W105), and the setting information of the current lottery setting is displayed on the information display unit 45z (step W106). Specifically, for example, when the current setting information of the pachinko machine 10 is "1", "1" is lit and displayed on the information display section 45z. Next, the process proceeds to step W107.

工程W107では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定変更用ボタンを押下して設定情報を変更する。具体的には、例えば、管理者が設定変更用ボタンを押下する度に、情報表示部45zに表示される設定情報が「1」→「2」→「3」→「4」→「5」→「6」→「1」→「2」...といった順序で切り替わるので、管理者は、情報表示部45zに表示される設定情報が所望の設定情報となるまで設定変更用ボタンを押下する。次に工程W108に進む。 In step W107, the administrator changes the setting information by pressing the setting change button provided on the back side of the pachinko machine 10. Specifically, for example, every time the administrator presses the setting change button, the setting information displayed on the information display unit 45z is “1”→“2”→“3”→“4”→“5”. Since the order is changed in the order of →“6”→“1”→“2”..., the administrator presses the setting change button until the setting information displayed on the information display unit 45z becomes the desired setting information. .. Next, the process proceeds to step W108.

工程W108では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報が所望の設定情報となっていることを確認した上で、パチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタンを押下して変更後の設定情報を確定させる。次に工程W109に進み、管理者は、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W110)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W111)。次に工程W112に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の抽選設定を変更することができる。 In step W108, the administrator confirms that the setting information displayed on the information display unit 45z is the desired setting information, and then presses the RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10. To confirm the changed setting information. Next, in step W109, the administrator returns the setting key to the OFF side and removes the key from the setting keyhole. Then, the pachinko machine 10 shifts to the game progress mode in which the game can proceed (process W110), and the game history information is displayed on the information display unit 45z (process W111). Next, in step W112, the administrator removes the key from the cylinder lock 17 by closing the inner frame 13 and the front door frame 14 in the closed state. Through such a process, the administrator can change the lottery setting of the pachinko machine 10.

図50は、管理者がパチンコ機10の抽選設定を確認する場合の作業工程を示す工程図である。 FIG. 50 is a process diagram showing a work process when the administrator confirms the lottery setting of the pachinko machine 10.

工程W201では、管理者は、抽選設定を確認する対象のパチンコ機10のシリンダ錠17に鍵を挿入して開放側に回し、内枠13を外枠11に対して回動させて開放状態にするとともに、前扉枠14を内枠13に対して回動させて開放状態にする。内枠13を外枠11に対して回動させることによって、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた各種の操作部にアクセスすることが可能となる。次に、工程W202に進み、管理者は、当該パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作して電源をOFFにする。次に工程W203に進む。 In step W201, the administrator inserts the key into the cylinder lock 17 of the pachinko machine 10 whose lottery setting is to be confirmed, turns it to the open side, and rotates the inner frame 13 with respect to the outer frame 11 to open the state. At the same time, the front door frame 14 is rotated with respect to the inner frame 13 to open it. By rotating the inner frame 13 with respect to the outer frame 11, the administrator can access various operation units provided on the back side of the pachinko machine 10. Next, in step W202, the administrator turns off the power by operating the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. Next, the process proceeds to step W203.

工程W203では、管理者は、パチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴に、設定用の鍵を挿入してON側に回す。次に、工程W204に進み、管理者は、パチンコ機10の電源スイッチを操作してパチンコ機10の電源をONにする。そうすると、パチンコ機10は、起動後に設定確認モードに移行し(工程W205)、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報が表示される(工程W206)。具体的には、例えば、パチンコ機10の現在の設定情報が「1」である場合には、情報表示部45zに「1」が点滅表示される。管理者は、この情報表示部45zに点滅表示される設定情報を確認することによって、当該パチンコ機10の現在の設定情報を確認することができる。次に工程W207に進む。 In step W203, the administrator inserts the setting key into the setting keyhole provided on the back side of the pachinko machine 10 and turns it to the ON side. Next, in step W204, the administrator turns on the power of the pachinko machine 10 by operating the power switch of the pachinko machine 10. Then, the pachinko machine 10 shifts to the setting confirmation mode after starting (step W205), and the setting information of the current lottery setting is displayed on the information display unit 45z (step W206). Specifically, for example, when the current setting information of the pachinko machine 10 is "1", "1" is displayed blinking on the information display portion 45z. The administrator can confirm the current setting information of the pachinko machine 10 by confirming the setting information blinkingly displayed on the information display unit 45z. Then, the process proceeds to step W207.

工程W207では、管理者は、情報表示部45zに表示されている設定情報を確認した上で、設定用の鍵をOFF側に戻し、当該鍵を設定用の鍵穴から抜く。そうすると、パチンコ機10は、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行し(工程W208)、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示される(工程W209)。次に工程W210に進み、管理者は、内枠13及び前扉枠14を閉鎖状態としてシリンダ錠17から鍵を抜く。このような工程によって、管理者は、パチンコ機10の現在の抽選設定を確認することができる。 In step W207, the administrator checks the setting information displayed on the information display unit 45z, returns the setting key to the OFF side, and removes the key from the setting keyhole. Then, the pachinko machine 10 shifts to the game progress mode in which the game can proceed (process W208), and the game history information is displayed on the information display unit 45z (process W209). Next, in step W210, the administrator removes the key from the cylinder lock 17 with the inner frame 13 and the front door frame 14 closed. Through such a process, the administrator can confirm the current lottery setting of the pachinko machine 10.

次に、本態様のパチンコ機10の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する処理について説明する。 Next, a process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the pachinko machine 10 of this aspect will be described.

図51は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing a part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 87 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11201では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11202に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11203に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11203を実行した後、ステップS11204に進む。 In step S11201, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11202, and the internal function register setting process is executed. After that, the process advances to step S11203, and processing for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and activated is executed. Specifically, the activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as “starting” or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11203, the process advances to step S11204.

ステップS11204では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11204, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS11204において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11204:YES)、ステップS11205に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11206に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11206において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11206:YES)、後述するステップS11208に進む。 If it is determined in step S11204 that the power recovery flag is ON (step S11204: YES), the flow advances to step S11205 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11206 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S11206 that the RAM determination value is normal (step S11206: YES), the process proceeds to step S11208 described below.

一方、上述したステップS11204において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11204:NO)、及び、上述したステップS11206においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11206:NO)、ステップS11207に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11207を実行した後、ステップS11208に進む。 On the other hand, when it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11204 described above (step S11204: NO), and when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11206 described above (step S11206: NO). ), and proceeds to step S11207 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the status is not normal. After executing step S11207, the process proceeds to step S11208.

ステップS11208では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11208において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11208:NO)、ステップS11209に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11208, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11208 that the RAM clear button is not ON (step S11208: NO), the flow advances to step S11209 to determine whether all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. To judge. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11209:NO)、ステップS11210に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S11209 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S11209: NO), the process proceeds to step S11210, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether.

ステップS11210において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11210:NO)、ステップS11211に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11211を実行した後、ステップS11212に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 When it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11210: NO), the process proceeds to step S11211, and a power recovery process for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S11211, the process proceeds to step S11212, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned off. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process of the timer interrupt process described in each of the above-described aspects are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

一方、ステップS11210において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11210:YES)、ステップS11213に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11213を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11210 that the RAM abnormality flag is ON (step S11210: YES), the flow advances to step S11213 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11213, the process shifts to the normal game process described above. However, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and the power supply monitoring processing are executed, but other processing necessary for the progress of the game (for example, the entrance for the starting opening) Processing, game number control processing, etc.) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it is apparently equivalent to the normal game progression mode, the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode.

一方、上述したステップS11209において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11209:YES)、ステップS11214に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, when it is determined in step S11209 described above that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11209: YES), the process proceeds to step S11214, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether there is.

ステップS11214において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11214:NO)、ステップS11215に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS11215を実行した後、ステップS11216に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11217に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11214: NO), the flow advances to step S11215 to execute the setting confirmation process. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S11215, the process advances to step S11216 to execute the above-described power recovery process to restore the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11217 to turn off the power recovery flag. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process of the timer interrupt process described in each of the above-described aspects are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

一方、ステップS11214において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11214:YES)、ステップS11218に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11218を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, when it is determined in step S11214 that the RAM abnormality flag is ON (step S11214: YES), the process proceeds to step S11218, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11218, the process shifts to the normal game process described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and the power supply monitoring processing (power failure monitoring processing) are executed, but other necessary for the progress of the game. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening and game number control processing) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it is apparently equivalent to the normal game progression mode, the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode.

上述したステップS11208において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11208:YES)、ステップS11219に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11208 that the RAM clear button is ON (step S11208: YES), the flow advances to step S11219 to see if all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether or not.

ステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11219:NO)、ステップS11220に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11220において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11220:NO)、ステップS11221に進む。 When it is determined in step S11219 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11219: NO), the process proceeds to step S11220, and the RAM abnormality flag described above is ON. Or not. When it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11220: NO), the process proceeds to step S11221.

ステップS11221では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11221を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11221, a first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. Further, in the present aspect, in the first RAM clear processing, the first RAM clear processing execution command, which is a command indicating that the first RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as “RAM cleared” is output from the speaker 46. After executing step S11221, the process shifts to the normal game process described above.

一方、ステップS11220において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11220:YES)、ステップS11222に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11222を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11220 that the RAM abnormality flag is ON (step S11220: YES), the flow proceeds to step S11222 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11222, the process shifts to the normal game process described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and the power supply monitoring processing (power failure monitoring processing) are executed, but other necessary for the progress of the game. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening and game number control processing) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it is apparently equivalent to the normal game progression mode, the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode.

上述したステップS11219において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11219:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S11219 described above that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11219: YES), the process proceeds to step S11223, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not.

ステップS11223において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11223:NO)、ステップS11224に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11225に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11225を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11223: NO), the flow advances to step S11224 to execute the above-described first RAM clearing process. After that, the process advances to step S11225 to execute the setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After executing step S11225, the above-described normal game process is performed.

一方、ステップS11223において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11223:YES)、ステップS11226に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11226を実行した後、ステップS11227に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11223 that the RAM abnormality flag is ON (step S11223: YES), the flow advances to step S11226 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal” is output from the speaker 46. After executing step S11226, the process proceeds to step S11227.

ステップS11227では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11228に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。ステップS11228を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11227, the second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information stored in the main RAM 64, including the setting information of the lottery setting. That is, when the second RAM clearing process is executed, the setting information of the lottery setting is erased in addition to the various flag information indicating the game state and various control information. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why not the first RAM clearing process but the second RAM clearing process that also erases the setting information will be described. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may not be normal. For example, it may be overwritten with setting information not intended by the administrator due to noise or the like, or as setting information. This is because there is a possibility that a numerical value outside the predetermined range may be stored although only a numerical value within the predetermined range (for example, a numerical value from 1 to 6) can be taken. In the second RAM clearing process of this aspect, “1” is stored as the initial value of the setting information after the setting information is erased. Further, the RAM abnormality flag is also turned off by the second RAM clear processing. After that, the process advances to step S11228 to execute the setting change process. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. After executing step S11228, the process shifts to the normal game process described above.

図52は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図51のステップS11225及びステップS11228のサブルーチンとして実行される。 FIG. 52 is a flowchart showing the setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 87 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of steps S11225 and S11228 of FIG.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です。設定を変更して下さい。」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start processing, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, a voice such as "In the setting change mode. Please change the setting." is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting change mode. Please change the setting” on the pattern display device 41 to the display control device 100. Then, the display control device 100 that has received the command causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting change mode. Please change the setting." Further, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and repeatedly by turning on and off at the maximum brightness.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Further, in the setting change notification start processing, information indicating that the setting change mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S 11301, the process proceeds to step S 11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305に進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305に進む。 In step S11302, control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is lit and displayed on the information display unit 45z. After that, the process advances to step S11303, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", whether the setting information is a numerical value within the range of "1" to "6". To judge. When it is determined in step S11303 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S11303: YES), the process proceeds to step S11305. On the other hand, when it is determined in step S11303 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, when “0” or “7” is stored as the setting information, noise, etc. If the information other than the numerical value is stored, the process advances to step S11304 to change the setting information to the initial value. In this aspect, “1” is stored as the initial value in the setting information. Then, it progresses to step S11305.

ステップS11305では、RAMクリアボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11305:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305, it is determined whether the RAM clear button has been pressed. If it is determined in step S11305 that the RAM clear button has not been pressed (step S11305: NO), the flow advances to step S11306 to determine whether the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the flow advances to step S11307 to update the setting information of the lottery setting. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the setting information. However, when the setting change button is pressed while the numerical value information stored as the setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process of step S11307, and the setting information is set to the predetermined value. It is determined whether the value is within the range.

上述したステップS11305において、RAMクリアボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11305:YES)、ステップS11308に進み、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11308:NO)、再びステップS11308を実行する。一方、ステップS11308において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11308:YES)、ステップS11309に進む。すなわち、RAMクリアボタンが押下された後は、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11309に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11309に進む。 When it is determined in step S11305 described above that the RAM clear button has been pressed (step S11305: YES), the process proceeds to step S11308, and it is determined whether the setting key is on the OFF side. When it is determined in step S11308 that the setting key is not on the OFF side (step S11308: NO), step S11308 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S11308 that the setting key is turned off (step S11308: YES), the flow proceeds to step S11309. That is, after the RAM clear button is pressed, the infinite loop is not repeated until the setting key is turned off, and the process proceeds to step S11309. When the setting key is turned off, the process proceeds to step S11309.

ステップS11309では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 In step S11309, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z ends. Then, it progresses to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end processing, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Further, in the setting change notification end processing, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the hall computer in the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays the information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S11310, the present setting change processing ends. After the setting change notification end process is executed, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the gaming hall through the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 may be displayed.

図53は、第1実施形態の態様87の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図51のステップS11215のサブルーチンとして実行される。 FIG. 53 is a flowchart showing the setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 87 of the first embodiment. This setting confirmation process is executed as a subroutine of step S11215 of FIG.

ステップS11401では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11401, a setting confirmation notification start process is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the voice emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, a sound such as “in the setting confirmation mode” is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting confirmation mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the command received. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting confirmation mode". Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and alternately by turning on and off at the maximum brightness.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11401を実行した後、ステップS11402に進む。 Further, in the setting confirmation notification start processing, information indicating that the setting confirmation mode has started is transmitted to the hall computer in the game hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S11401, the process advances to step S11402.

ステップS11402では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS11403に進む。 In step S11402, control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is displayed blinking on the information display unit 45z. Then, it progresses to step S11403.

ステップS11403では、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11403:NO)、再びステップS11403を実行する。一方、ステップS11403において、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11403:YES)、ステップS11404に進む。すなわち、設定用の鍵がOFF側になるまでは無限ループを繰り返してステップS11404に進まず、設定用の鍵がOFF側になるとステップS11404に進む。 In step S11403, it is determined whether or not the setting key is turned off. When it is determined in step S11403 that the setting key is not on the OFF side (step S11403: NO), step S11403 is executed again. On the other hand, when it is determined in step S11403 that the setting key is turned off (step S11403: YES), the process proceeds to step S11404. That is, the infinite loop is repeated until the setting key becomes the OFF side and the process does not proceed to step S11404. When the setting key becomes the OFF side, the process proceeds to step S11404.

ステップS11404では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11405に進む。 In step S11404, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z ends. Then, it progresses to step S11405.

ステップS11405では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11405, a setting confirmation notification end process is executed. In the setting confirmation notification end processing, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11405を実行した後、本設定確認処理を終了する。 Furthermore, in the setting confirmation notification end processing, information indicating that the setting confirmation mode has ended is transmitted to the hall computer in the game hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S11405, the present setting confirmation processing ends.

以上説明したように、本態様では、パチンコ機10は、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがONになっている場合に設定変更モードを実行し、一方、電源が投入された際(電源ON時)に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONになっており、かつ、RAMクリアスイッチがOFFになっている場合に設定確認モードを実行する。すなわち、本態様では、起動済み(例えば、遊技進行モードを実行中)のパチンコ機10の電源をONの状態としたまま設定変更モードや設定確認モードに移行させることはできない構成となっており、起動済みのパチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、上記の所定の操作を行ないながら再び電源をONにしなければならないように構成されている。 As described above, in this aspect, the pachinko machine 10 has all of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch turned on when the power is turned on (when the power is turned on), and , The setting change mode is executed when the RAM clear switch is ON, while the setting key, frame opening switch and door opening switch are all ON when the power is turned on (when the power is turned on). And the RAM clear switch is OFF, the setting confirmation mode is executed. That is, in this aspect, it is not possible to shift to the setting change mode or the setting confirmation mode while the power of the pachinko machine 10 that has been started (for example, the game progress mode is being executed) is in the ON state, In order to shift the activated pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the pachinko machine 10 must be turned off once and then turned on again while performing the above-mentioned predetermined operation. Is configured.

一般に、遊技ホールでは管理者以外の者がパチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することができないような設備配置となっているため、仮に、不正な利益を得る目的を持ってパチンコ機10の抽選設定を変更したり確認しようとする者(以下、不正な者ともいう)が存在したとしても、管理者ではない不正な者は、パチンコ機10の背面側に設けられた電源スイッチを操作することは困難である。したがって、不正な者が、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに不正に移行させてしまうことを抑制することができる。 Generally, in the game hall, the equipment is arranged so that a person other than the administrator cannot operate the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. Therefore, for the purpose of obtaining an illegal profit, Even if there is a person who attempts to change or confirm the lottery settings of the pachinko machine 10 (hereinafter, also referred to as an unauthorized person), an unauthorized person who is not the administrator is the power supply provided on the back side of the pachinko machine 10. It is difficult to operate the switch. Therefore, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally shifting the pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONになると、スピーカー46から当該パチンコ機10が起動したことを示す音声や警報音が出力されるので、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Furthermore, in this aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, the speaker 46 outputs a voice or an alarm sound indicating that the pachinko machine 10 is activated, so that an unauthorized person will not be noticed by the surroundings and the lottery setting will be performed. Can be more difficult to change or verify. As a result, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing or confirming the lottery setting.

さらに、本態様では、パチンコ機10を設定変更モードや設定確認モードに移行させるためには、内枠13及び前扉枠14を開放状態とする必要があるため、不正な者が周囲に気付かれずに抽選設定を変更したり確認することをさらに困難にすることができる。この結果、不正な者が不正に抽選設定を変更したり確認することを抑制することができる。 Further, in this aspect, in order to shift the pachinko machine 10 to the setting change mode or the setting confirmation mode, the inner frame 13 and the front door frame 14 need to be in an open state, so that an unauthorized person does not notice the surroundings. It can be more difficult to change or confirm the lottery settings. As a result, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing or confirming the lottery setting.

さらに、本態様では、パチンコ機10の電源がONにされてから遊技進行モードの実行が開始されるまでの立ち上げ処理中(図51のステップS11201からステップS11228までの処理が実行されている期間中)は、情報表示部45zには、遊技履歴情報は表示されず、設定変更モード又は設定確認モードが実行された場合に抽選設定の設定情報が表示される。すなわち、立ち上げ処理中は、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されることがなく、抽選設定の設定情報のみが表示され得ることになる。したがって、管理者が、立ち上げ処理中に、情報表示部45zに表示されている情報が抽選設定の設定情報であるのか、それとも遊技履歴情報であるのか迷ってしまうことを抑制することができるとともに、管理者が、情報表示部45zに表示されている設定情報を、遊技履歴情報であると誤解して認識してしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, during the start-up process from when the power of the pachinko machine 10 is turned on to when the execution of the game progress mode is started (the period during which the processes from step S11201 to step S11228 in FIG. 51 are executed). In the middle), the game history information is not displayed on the information display portion 45z, and the setting information of the lottery setting is displayed when the setting change mode or the setting confirmation mode is executed. That is, during the start-up process, the game history information is not displayed on the information display unit 45z, and only the setting information of the lottery setting can be displayed. Therefore, the administrator can be prevented from wondering whether the information displayed on the information display unit 45z is the lottery setting information or the game history information during the startup process. It is possible to prevent the administrator from misunderstanding and recognizing the setting information displayed on the information display unit 45z as the game history information.

さらに、本態様では、電源のON時に設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行させない。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定確認モード及び遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, even when the operation for executing the setting confirmation mode is performed when the power is turned on, it is determined whether the RAM determination value of the main RAM 64 is normal, and the RAM determination is performed. When it is determined that the value is not normal, the setting confirmation mode is not executed, the main side RAM 64 is notified that it is abnormal, and then the game is not allowed to proceed to the game progression mode. Therefore, the setting confirmation mode and the game progress mode are executed while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 has become an abnormal value that is not intended by the administrator. Can be suppressed.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作には、RAMクリアボタンを押下するという操作が含まれており、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にはRAMクリア処理(第1RAMクリア処理又は第2RAMクリア処理)を実行する。すなわち、パチンコ機10に設定変更モードを実行させるためには、管理者は、RAMクリアボタンを操作することになり、パチンコ機10は、設定変更モードを実行する際にRAMクリア処理も実行する。一般に、パチンコ機10を管理する管理者は、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにした場合にはRAMクリア処理が実行されることを認識している。したがって、本態様の構成によれば、管理者に対して、RAMクリアボタンを操作して設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、RAMクリア処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたままパチンコ機10を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させたい場合、すなわちパチンコ機10の起動時にRAMクリア処理を実行させてはいけない場合には、RAMクリア処理の実行が伴う設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。 Further, in this aspect, the operation for executing the setting change mode includes the operation of pressing the RAM clear button, and the pachinko machine 10 performs the RAM clear processing (when executing the setting change mode). The first RAM clear process or the second RAM clear process) is executed. That is, in order to cause the pachinko machine 10 to execute the setting change mode, the administrator operates the RAM clear button, and the pachinko machine 10 also executes the RAM clear process when executing the setting change mode. Generally, an administrator who manages the pachinko machine 10 recognizes that the RAM clear process is executed when the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM clear button is pressed. Therefore, according to the configuration of this aspect, when the administrator operates the RAM clear button to execute the setting change mode, not only the setting change mode is executed but also the RAM clear process is executed. It is possible to strongly recognize that it will be done. As a result, for example, when the administrator wants to start the pachinko machine 10 while maintaining the gaming state such as the high-probability mode to restart the game progress mode from the state when the power was turned off last time, that is, the pachinko machine 10 If the RAM clearing process should not be executed at the time of startup, it is possible to ensure that the setting change mode accompanied by the execution of the RAM clearing process should not be executed.

さらに、本態様では、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報は消去しない第1RAMクリア処理と、設定情報も含めて消去する第2RAMクリア処理とを実行可能であるので、主側RAM64に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には第1RAMクリア処理を実行し、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には第2RAMクリア処理を実行する構成を実現することができる。 Further, in this aspect, it is possible to execute the first RAM clearing process that does not erase the setting information of the lottery setting and the second RAM clearing process that also erases the setting information among the information stored in the main RAM 64. Of the information stored in the main RAM 64, the processing steps corresponding to both the processing steps in which the setting information is left and other information is to be erased and the processing steps including the setting information are to be erased. Can be realized. For example, if the setting information is normal, the first RAM clearing process is executed when the other information is a processing step that should be erased while the other information is being erased, and the setting information becomes an abnormal value not intended by the administrator. In the case of a processing step that may have occurred, it is possible to realize a configuration that executes the second RAM clear processing.

さらに、本態様では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。そして、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにした後、再び電源をONにする際に、設定変更モードを実行させるための操作が為されて設定変更モードを実行した後でなければ、遊技の進行が可能な遊技進行モードを実行しないように構成されている。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when the power is turned on, the pachinko machine 10 determines that the main RAM 64 stores the power when the power recovery flag is not ON and the RAM determination value is not normal. After notifying that it is abnormal, it does not shift to the game progress mode in which the game can proceed. Then, after turning off the power of the pachinko machine 10 once, when turning on the power again, an operation for executing the setting change mode is performed and the setting change mode is not executed unless the game is played. It is configured not to execute the game progress mode in which progress is possible. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 has become an abnormal value that is not intended by the administrator. it can.

さらに、本態様では、設定変更モードを実行する際には、RAMクリア処理を実行するので、抽選設定が変更された後に主側RAM64に記憶される情報と、抽選設定が変更される前に主側RAM64に記憶されていた情報との間で不整合が生じ、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when the setting change mode is executed, the RAM clearing process is executed. Therefore, the information stored in the main RAM 64 after the lottery setting is changed and the main data before the lottery setting is changed. It is possible to prevent a mismatch from occurring between the information stored in the side RAM 64 and a problem in the progress of the game.

なお、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、主側RAM64に記憶されている遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等を消去することができる。さらに、図51のステップS11223においてRAM異常フラグがONではないと判定した場合に、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成とした上で、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定を変更せずに(又は変更した設定情報を確定させずに)設定用の鍵をOFF側に回して設定用の鍵穴から抜いた場合には、第1RAMクリア処理を実行せずに遊技進行モードに移行する構成としてもよい。このような構成によれば、意図せずに誤って設定用の鍵をON側に回した状態でRAMクリアボタンを押下しながら電源をONにして設定変更処理(設定変更モード)が実行された場合であっても、抽選設定の設定情報を変更しない(又は変更した設定情報を確定させない)ようにすることによって、第1RAMクリア処理の実行を回避し、前回の電源OFF時の状態から遊技進行モードを再開させることが可能となる。 In this embodiment, after the first RAM clearing process is executed in step S11224 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225. However, instead of this structure, the setting change process ( The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after executing the setting change mode). With such a configuration, various flag information indicating the game state and various control information stored in the main RAM 64 are erased while maintaining the setting information of the lottery setting set by the setting change processing. You can Further, when it is determined in step S11223 of FIG. 51 that the RAM abnormality flag is not ON, the first RAM clear process is executed after the setting change process (setting change mode) is executed, and then the setting change process is executed. In the (setting change mode), if the setting key is turned to the OFF side and removed from the setting keyhole without changing the lottery setting (or without confirming the changed setting information), the first RAM clearing process It may be configured to shift to the game progress mode without executing. According to such a configuration, the power supply is turned on while pressing the RAM clear button while the setting key is accidentally turned to the ON side, and the setting change processing (setting change mode) is executed. Even in the case, by not changing the setting information of the lottery setting (or not confirming the changed setting information), the execution of the first RAM clearing process is avoided, and the game progresses from the state when the power was turned off last time. It is possible to restart the mode.

また、本態様では、図51のステップS11224において第1RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11225において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第2RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成としても、第2RAMクリア処理によって抽選設定が消去されて設定情報として初期値(例えば「1」)が格納された後、設定変更処理によって抽選設定を所望の設定情報に変更することができるので、抽選設定の設定情報が初期値(例えば「1」)となったまま遊技進行モードが実行されることを回避することができる。 Further, in the present mode, the configuration is such that after the first RAM clearing process is executed in step S11224 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11225, but instead of this configuration, the second RAM clearing process is executed. After executing, the setting change process (setting change mode) may be executed. Even with such a configuration, after the lottery setting is erased by the second RAM clearing process and the initial value (for example, “1”) is stored as the setting information, the lottery setting is changed to the desired setting information by the setting changing process. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while the setting information of the lottery setting remains the initial value (for example, "1").

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、第1RAMクリア処理を実行する構成としてもよい。このような構成とすれば、設定変更処理によって設定された抽選設定の設定情報を維持したまま、異常と判定された主側RAM64に記憶されている各種の情報を消去することができる。 Further, in the present mode, the configuration is such that after the second RAM clearing process is executed in step S11227 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228, but instead of this configuration, the setting change process ( The configuration may be such that the first RAM clearing process is executed after executing the setting change mode). With such a configuration, it is possible to erase various information stored in the main RAM 64 that is determined to be abnormal while maintaining the setting information of the lottery setting set by the setting change processing.

また、本態様では、図51のステップS11227において第2RAMクリア処理を実行した後に、ステップS11228において設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としたが、この構成に代えて、第1RAMクリア処理を実行した後に、設定変更処理(設定変更モード)を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、仮に、抽選設定の設定情報が異常な値であり、第1RAMクリア処理の実行後にも抽選設定の設定情報が異常な値となったまま維持された場合であっても、設定変更処理(設定変更モード)によって抽選設定の設定情報を適切な値に再設定することができる。 Further, in the present mode, the configuration is such that after the second RAM clearing process is executed in step S11227 of FIG. 51, the setting change process (setting change mode) is executed in step S11228, but instead of this configuration, the first RAM clearing process is executed. The configuration may be configured to execute the setting change process (setting change mode) after executing. According to such a configuration, if the setting information of the lottery setting is an abnormal value and the setting information of the lottery setting is maintained at an abnormal value even after the execution of the first RAM clearing process, Also, the setting information of the lottery setting can be reset to an appropriate value by the setting change process (setting change mode).

また、本態様では、図51のステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行し、遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、ステップS11210、ステップS11214及びステップS11220においてRAM異常フラグがONであると判定した場合には、RAM異常報知処理を実行した後、第2RAMクリア処理を実行して抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定した上で、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。 Further, in this mode, when it is determined that the RAM abnormality flag is ON in step S11210, step S11214, and step S11220 of FIG. 51, the RAM abnormality notification processing is executed and the game progress mode is not set. However, instead of this configuration, when it is determined in step S11210, step S11214, and step S11220 that the RAM abnormality flag is ON, after executing the RAM abnormality notification processing, the second RAM clear processing is executed to set the lottery setting. The setting information may be set to an initial value (for example, "1"), and then the game progress mode may be set.

また、本態様では、図51のステップS11215において設定確認処理(設定確認モード)を実行した後、ステップS11216において復電処理を実行し、ステップS11217において復電フラグをOFFにする構成としたが、この構成に代えて、復電処理及び復電フラグをOFFにする処理を実行した後に、設定確認処理(設定確認モード)を実行する構成としてもよい。 Further, in the present mode, after the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed in step S11215 of FIG. 51, the power recovery process is executed in step S11216, and the power recovery flag is turned off in step S11217. Instead of this configuration, the setting confirmation process (setting confirmation mode) may be performed after the power restoration process and the process of turning off the power restoration flag.

また、本態様では、図52のステップS11306において設定変更用ボタンが押下された場合に設定情報を更新し、ステップS11305においてRAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を確定させる構成としたが、設定情報を更新、確定させる操作はこれに限らず、例えば、RAMクリアボタンが押下された場合に設定情報を更新し、RAMクリアボタンが所定時間以上継続して押下された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。この構成によれば、設定変更用ボタンを省略することができるので、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。また、設定用の鍵がOFFにされた場合に設定情報を確定させる構成としてもよく、所定の入球口に設けられた入球検知センサーによって遊技球が検知された場合に設定情報を確定させる構成としてもよい。 Further, in the present aspect, the configuration information is updated when the setting change button is pressed in step S11306 of FIG. 52, and the configuration information is confirmed when the RAM clear button is pressed in step S11305. The operation of updating and confirming the setting information is not limited to this. For example, the setting information is updated when the RAM clear button is pressed, and the setting information is confirmed when the RAM clear button is continuously pressed for a predetermined time or longer. It is also possible to adopt a configuration that allows it. According to this configuration, since the setting change button can be omitted, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. Further, the setting information may be settled when the setting key is turned off, and the setting information is settled when a game ball is detected by a ball detection sensor provided in a predetermined ball entrance. It may be configured.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための条件に、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることが含まれている構成としたが、内枠13及び前扉枠14が開放状態であることは当該条件に必須ではなく、例えば、内枠13が開放状態であることが当該条件に含まれており前扉枠14が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、前扉枠14が開放状態であることが当該条件に含まれており内枠13が開放状態であることは当該条件に含まれていない構成としてもよく、また、内枠13及び前扉枠14のいずれも当該条件には含まれていない構成としてもよい。 Further, in the present aspect, the condition for executing the setting change mode and the setting confirmation mode includes the inner frame 13 and the front door frame 14 being in the open state. It is not essential for the condition that the door frame 14 is in the open state. For example, the condition that the inner frame 13 is in the open state is included in the condition, and that the front door frame 14 is in the open state is for the condition. The configuration may not be included, or the condition that the front door frame 14 is in the open state is included in the condition, and that the inner frame 13 is in the open state may not be included in the condition. Further, neither the inner frame 13 nor the front door frame 14 may be included in the condition.

また、本態様では、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様である構成としたが、各モード中の設定情報の表示態様はこれらに限られず、例えば、設定変更モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点滅する表示態様であり、設定確認モード中において情報表示部45zに表示される設定情報は点灯する表示態様である構成としてもよい。 Further, in this mode, the setting information displayed on the information display unit 45z in the setting change mode is a lighting mode, and the setting information displayed in the information display unit 45z in the setting confirmation mode is a blinking mode. Although there is a certain configuration, the display mode of the setting information in each mode is not limited to these, and for example, the setting information displayed on the information display unit 45z in the setting change mode is a blinking display mode, and in the setting confirmation mode. The setting information displayed on the information display section 45z may be configured so as to be illuminated.

また、本態様では、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、そのまま遊技進行モードを実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更モード及び設定確認モードが終了した後は、遊技進行モードは実行せずに、遊技を進行させることができない待機状態に移行する構成とし、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定変更モード及び設定確認モードを実行させるための所定の操作をせずに電源をONにした場合に、遊技進行モードを実行する構成としてもよい。 Further, in the present aspect, after the setting change mode and the setting confirmation mode are finished, the game proceeding mode is executed as it is, but instead of this configuration, after the setting change mode and the setting confirmation mode are finished, A predetermined operation for executing the setting change mode and the setting confirmation mode by temporarily turning off the power of the pachinko machine 10 in such a configuration that the game progress mode is not executed and the game is not allowed to proceed to the standby state. When the power is turned on without performing, the game progress mode may be executed.

また、本態様では、設定変更処理(図52)のステップS11302において、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報(例えば前回の電源OFF時における設定情報)を情報表示部45zに点灯表示させる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更処理の開始時に、主側RAM64に格納されている抽選設定の設定情報がどのような値であるかに関わらず、抽選設定の設定情報を初期値(例えば「1」)に設定し、当該初期値に設定された設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる構成としてもよい。このような構成とすれば、主側RAM64に記憶されている情報のうち抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)RAMクリア処理を、設定変更処理の実行前に実行することが可能となる。 Further, in this mode, in step S11302 of the setting change process (FIG. 52), the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 (for example, the setting information when the power is turned off last time) is lit on the information display portion 45z. However, instead of this configuration, the setting information of the lottery setting is set regardless of the value of the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 at the start of the setting change process. May be set to an initial value (for example, “1”), and the setting information set to the initial value may be lit and displayed on the information display unit 45z. With such a configuration, a RAM clear process of erasing (clearing to 0) all information including the setting information of the lottery setting among the information stored in the main RAM 64 is executed before the setting changing process is executed. It becomes possible to do.

また、本態様において、内枠13が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、内枠13が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「内枠が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。同様に、前扉枠14が開放状態である期間中は、設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)の実行中であるか否かに関わらず、前扉枠14が開放状態であることを報知し続ける構成としてもよい。具体的には、例えば、「扉が開いています」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。このような構成によれば、不正な者が周囲に気付かれずにパチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)や設定確認処理(設定確認モード)を実行させることをより一層困難にすることができる。 Further, in this aspect, during the period in which the inner frame 13 is in the open state, the inner frame 13 is irrespective of whether the setting change process (setting change mode) or the setting confirmation process (setting confirmation mode) is being executed. May be configured to continue to notify that the is open. Specifically, for example, a voice such as "the inner frame is open" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. Similarly, during the period in which the front door frame 14 is in the open state, the front door frame 14 is irrespective of whether the setting change process (setting change mode) or the setting confirmation process (setting confirmation mode) is being executed. The configuration may be such that the notification of the open state is continued. Specifically, for example, a voice such as "the door is open" or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. With such a configuration, it becomes even more difficult for an unauthorized person to cause the pachinko machine 10 to execute the setting change process (setting change mode) and the setting confirmation process (setting confirmation mode) without being noticed by the surroundings. it can.

<態様88>
上記態様87では、パチンコ機10は、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成としたが、この構成に代えて、電源がONにされた際に、復電フラグがONではないと判定した場合及びRAM判定値が正常ではないと判定した場合には、設定変更モードを実行するための操作が為されていない場合であっても、主側RAM64が異常であることを報知した上で、設定変更モードを実行し、その後、遊技進行モードに移行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 88>
In the above aspect 87, when the pachinko machine 10 determines that the power recovery flag is not ON and the RAM determination value is not normal when the power is turned on, the main RAM 64 is abnormal. Although it is informed that the game is not in the game progress mode in which the game can proceed, instead of this configuration, the power recovery flag is not ON when the power is turned ON. If it is determined or the RAM determination value is not normal, even if the operation for executing the setting change mode has not been performed, the fact that the main RAM 64 is abnormal is notified. Thus, the configuration change mode may be executed, and then the game progress mode may be entered. The details will be described below.

図54は、第1実施形態の態様88の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart showing a part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 88 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11501では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11502に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11503に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11503を実行した後、ステップS11504に進む。 In step S11501, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11502, and the internal function register setting process is executed. After that, the process advances to step S11503, and processing for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and activated is executed. Specifically, the activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as “starting” or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11503, the process advances to step S11504.

ステップS11504では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11504, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS11504において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11504:YES)、ステップS11505に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11506に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11506において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11506:YES)、ステップS11507に進む。 If it is determined in step S11504 that the power recovery flag is ON (step S11504: YES), the flow advances to step S11505 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11506 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S11506 that the RAM determination value is normal (step S11506: YES), the process proceeds to step S11507.

ステップS11507では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11507において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11507:NO)、ステップS11508に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11507, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is not ON (step S11507: NO), the flow advances to step S11508 to determine whether all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. To judge. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11508:NO)、ステップS11509に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11509を実行した後、ステップS11510に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 When it is determined in step S11508 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11508: NO), the process proceeds to step S11509, and the previous power-off state is restored. Perform the power recovery process. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S11509, the process advances to step S11510 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-described modes are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

一方、上述したステップS11508において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11508:YES)、ステップS11511に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11511を実行した後、ステップS11512に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11513に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 On the other hand, in step S11508 described above, when it is determined that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11508: YES), the process proceeds to step S11511 to execute the setting confirmation process. .. The details of the setting confirmation processing (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation processing shown in FIG. After executing step S11511, the process advances to step S11512 to execute the above-described power recovery process to restore the state when the power was turned off last time. After that, the process proceeds to step S11513, and the power recovery flag is turned off. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-described modes are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

上述したステップS11507において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11507:YES)、ステップS11514に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11507 that the RAM clear button is ON (step S11507: YES), the flow advances to step S11514 to see if all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether or not.

ステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11514:NO)、ステップS11515に進む。 When it is determined in step S11514 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S11514: NO), the process proceeds to step S11515.

ステップS11515では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11515を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11515, a first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. Further, in the present aspect, in the first RAM clear processing, the first RAM clear processing execution command, which is a command indicating that the first RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as “RAM cleared” is output from the speaker 46. After executing step S11515, the process shifts to the normal game process described above.

上述したステップS11514において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11514:YES)、ステップS11516に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11517に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11517kを実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 When it is determined in step S11514 described above that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11514: YES), the process proceeds to step S11516, and the first RAM clearing process described above is executed. To do. After that, the process advances to step S11517 to execute the setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11517k, the routine shifts to the normal game process described above.

一方、上述したステップS11504において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11504:NO)、及び、上述したステップS11506においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11506:NO)、ステップS11518に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11518を実行した後、ステップS11519に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11504 that the power recovery flag is not ON (step S11504: NO) and if it is determined in step S11506 that the RAM determination value is not normal (step S11506: NO). ), and proceeds to step S11518 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal” is output from the speaker 46. After executing step S11518, the process proceeds to step S11519.

ステップS11519では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11520に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11520を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11519, a second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information stored in the main RAM 64, including the setting information of the lottery setting. That is, when the second RAM clearing process is executed, the setting information of the lottery setting is erased in addition to the various flag information indicating the game state and various control information. In the second RAM clearing process of this aspect, “1” is stored as the initial value of the setting information after the setting information is erased. After that, the process advances to step S11520 to execute the setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11520, the process shifts to the normal game process described above.

以上説明したように、本態様によれば、電源のON時に、設定変更モードを実行させるための操作が為されていない場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, when it is determined that the power recovery flag is not ON even when the operation for executing the setting change mode is not performed when the power is turned ON, and , It is determined whether or not the RAM determination value of the main RAM 64 is normal, and when it is determined that the RAM determination value is not normal, the main RAM 64 is informed that it is abnormal, and then the second RAM is cleared. After executing the processing and setting change mode to confirm the setting information, the game proceeds to the game progress mode in which the game can proceed. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 has become an abnormal value that is not intended by the administrator. it can.

例えば、電源のON時に、設定確認モードを実行させるための操作が為されていた場合であっても、復電フラグがONではないと判定した場合、及び、主側RAM64のRAM判定値が正常であるか否かを判定し、RAM判定値が正常ではないと判定した場合には、当該設定確認モードを実行せず、主側RAM64が異常であることを報知した上で、第2RAMクリア処理及び設定変更モードを実行して設定情報を確定させた後、遊技を進行可能な遊技進行モードに移行する。したがって、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技進行モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 For example, even when an operation for executing the setting confirmation mode is performed when the power is turned on, it is determined that the power recovery flag is not on, and the RAM determination value of the main RAM 64 is normal. If it is determined that the RAM determination value is not normal, the setting confirmation mode is not executed, and the main RAM 64 is informed that the second RAM clear processing is performed. And after executing the setting change mode to confirm the setting information, it shifts to the game progress mode in which the game can proceed. Therefore, it is possible to prevent the game progress mode from being executed while leaving the possibility that the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 has become an abnormal value that is not intended by the administrator. it can.

<態様89>
上記態様87におけるメイン処理(図51)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11208)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11209及びステップS11219)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 89>
In the main process (FIG. 51) in the above mode 87, after it is determined whether or not the RAM clear button is pressed (step S11208), all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON. Although it is determined whether or not (steps S11209 and S11219) are configured, instead of this configuration, the RAM is determined after it is determined whether all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. It may be configured to determine whether or not the clear button is pressed. The details will be described below.

図55は、第1実施形態の態様89の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing a part of the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the aspect 89 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11601では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11602に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11603に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11603を実行した後、ステップS11604に進む。 In step S11601, an initialization process is performed when the power is turned on. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11602, and the internal function register setting process is executed. After that, the process advances to step S11603, and processing for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and started is executed. Specifically, the activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as “starting” or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11603, the process advances to step S11604.

ステップS11604では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11604, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS11604において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11604:YES)、ステップS11605に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11606に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11606において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11606:YES)、後述するステップS11608に進む。 If it is determined in step S11604 that the power recovery flag is ON (step S11604: YES), the flow advances to step S11605 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11606 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S11606 that the RAM determination value is normal (step S11606: YES), the process proceeds to step S11608 described later.

一方、上述したステップS11604において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11604:NO)、及び、上述したステップS11606においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11606:NO)、ステップS11607に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11607を実行した後、ステップS11608に進む。 On the other hand, when it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11604 described above (step S11604: NO), and when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11606 described above (step S11606: NO). ), and proceeds to step S11607 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the status is not normal. After executing step S11607, the process advances to step S11608.

ステップS11608では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11608:NO)、ステップS11609に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11608, it is determined whether all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on. When it is determined in step S11608 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S11608: NO), the process proceeds to step S11609, and the RAM clear button is ON. Determine whether.

ステップS11609において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11609:NO)、ステップS11610に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11609 that the RAM clear button is not ON (step S11609: NO), the flow advances to step S11610 to determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11610において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11610:NO)、ステップS11611に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11611を実行した後、ステップS11612に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 When it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11610: NO), the process proceeds to step S11611, and a power recovery process for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S11611, the process proceeds to step S11612, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned off. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-described modes are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

一方、ステップS11610において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11610:YES)、ステップS11613に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11613を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11610 that the RAM abnormality flag is ON (step S11610: YES), the flow advances to step S11613 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11613, the process shifts to the normal game process described above. However, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, random number update processing and power supply monitoring processing (power failure monitoring processing) are executed, but other processing necessary for the progress of the game (for example, starting) Mouth ball entry processing, game time control processing, etc.) are not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it is apparently equivalent to the normal game progression mode, the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode.

一方、上述したステップS11609において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11609:YES)、ステップS11614に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11614において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11614:NO)、ステップS11615に進む。 On the other hand, when it is determined in step S11609 described above that the RAM clear button is ON (step S11609: YES), the flow advances to step S11614 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. When it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11614: NO), the process proceeds to step S11615.

ステップS11615では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11615を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11615, a first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. Further, in the present aspect, in the first RAM clear processing, the first RAM clear processing execution command, which is a command indicating that the first RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as “RAM cleared” is output from the speaker 46. After executing step S11615, the above-mentioned normal game processing is entered.

一方、ステップS11614において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11614:YES)、ステップS11616に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11616を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, when it is determined in step S11614 that the RAM abnormality flag is ON (step S11614: YES), the process proceeds to step S11616, and RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11616, the routine moves to the normal game process described above. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and the power supply monitoring processing (power failure monitoring processing) are executed, but other necessary for the progress of the game. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening and game number control processing) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it is apparently equivalent to the normal game progression mode, the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode.

上述したステップS11608において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11608:YES)、ステップS11617に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S11608 described above that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11608: YES), the process advances to step S11617, and the RAM clear button is ON. Determine whether or not.

上述したステップS11617において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11617:YES)、ステップS11618に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S11617 described above that the RAM clear button is ON (step S11617: YES), the process proceeds to step S11618, and it is determined whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11618において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11618:NO)、ステップS11619に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11619を実行した後、ステップS11620に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11621に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11618: NO), the flow advances to step S11619 to execute setting confirmation processing. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation processing (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation processing shown in FIG. After executing step S11619, the process proceeds to step S11620, and the above-described power recovery process is executed to restore the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11621 to turn off the power recovery flag. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-described modes are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

一方、ステップS11618において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11618:YES)、ステップS11622に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11622を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。ただし、上述したように、本態様のパチンコ機10では、RAM異常フラグがONである場合には、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)は実行するが、遊技の進行に必要な他の処理(例えば始動口用の入球処理や遊技回制御処理等)は実行しない。具体的には、本態様では、RAM異常フラグがONである場合には、タイマ割り込みの許可設定を行なわない。したがって、見かけ上は通常の遊技進行モードと同等であるが、遊技者が遊技を進行させることはできない状態となる。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。 On the other hand, if it is determined in step S11618 that the RAM abnormality flag is ON (step S11618: YES), the flow advances to step S11622 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11622, the above-described normal game process is performed. However, as described above, in the pachinko machine 10 of this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the random number update processing and the power supply monitoring processing (power failure monitoring processing) are executed, but other necessary for the progress of the game. Processing (for example, ball entry processing for the starting opening and game number control processing) is not executed. Specifically, in this aspect, when the RAM abnormality flag is ON, the timer interrupt permission setting is not performed. Therefore, although it is apparently equivalent to the normal game progression mode, the player cannot proceed with the game. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode.

上述したステップS11217において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11217:YES)、ステップS11223に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11217 described above that the RAM clear button is ON (step S11217: YES), the flow advances to step S11223 to determine whether the RAM abnormality flag is ON.

ステップS11623において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11623:NO)、ステップS11624に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11625に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11625を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11623: NO), the flow advances to step S11624 to execute the above-described first RAM clearing process. After that, the process advances to step S11625 to execute the setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11625, the above-described normal game process is performed.

一方、ステップS11623において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11623:YES)、ステップS11626に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11626を実行した後、ステップS11627に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11623 that the RAM abnormality flag is ON (step S11623: YES), the flow advances to step S11626 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal” is output from the speaker 46. After executing step S11626, the process proceeds to step S11627.

ステップS11627では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1クリア処理ではなく、設定情報も消去する第2クリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2クリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11628に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11628を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11627, a second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information stored in the main RAM 64, including the setting information of the lottery setting. That is, when the second RAM clearing process is executed, the setting information of the lottery setting is erased in addition to the various flag information indicating the game state and various control information. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why not the first clearing process but the second clearing process for erasing the setting information will be described. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may not be normal. For example, it may be overwritten with setting information not intended by the administrator due to noise or the like, or as setting information. This is because there is a possibility that a numerical value outside the predetermined range may be stored although only a numerical value within the predetermined range (for example, a numerical value from 1 to 6) can be taken. In the second RAM clearing process of this aspect, “1” is stored as the initial value of the setting information after the setting information is erased. Further, the RAM clear flag is also turned off by the second clearing process. After that, the process advances to step S11628 to execute the setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11628, the process shifts to the normal game process described above.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様87と同様の効果を奏することができる。また、上記態様87において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 With the configuration of this aspect described above, the same effect as that of the above aspect 87 can be obtained. Further, the various modified configurations described in the above aspect 87 can also be applied to this aspect.

<態様90>
上記態様88におけるメイン処理(図54)では、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定した後に(ステップS11507)、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する(ステップS11508及びステップS11514)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定した後に、RAMクリアボタンが押下されているか否かを判定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 90>
In the main process (FIG. 54) in the above mode 88, after it is determined whether or not the RAM clear button is pressed (step S11507), all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON. It is determined whether or not (step S11508 and step S11514), but instead of this configuration, after determining whether or not all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON, the RAM It may be configured to determine whether or not the clear button is pressed. The details will be described below.

図56は、第1実施形態の態様90の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理の一部を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing a part of main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the aspect 90 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS11701では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11702に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11703に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11703を実行した後、ステップS11704に進む。 In step S11701, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11702, and the internal function register setting process is executed. After that, the process advances to step S11703, and a process for notifying that the pachinko machine 10 is powered on and started is executed. Specifically, the activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as “starting” or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11703, the process advances to step S11704.

ステップS11704では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11704, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS11704において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11704:YES)、ステップS11705に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11706に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11706において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11706:YES)、ステップS11707に進む。 If it is determined in step S11704 that the power recovery flag is ON (step S11704: YES), the flow advances to step S11705 to calculate the RAM determination value of the main RAM 64. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11706 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S11706 that the RAM determination value is normal (step S11706: YES), the process proceeds to step S11707.

ステップS11707では、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。ステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11707:NO)、ステップS11708に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 In step S11707, it is determined whether all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on. When it is determined in step S11707 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S11707: NO), the process proceeds to step S11708, and the RAM clear button is ON. Determine whether.

ステップS11708において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11708:NO)、ステップS11709に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11709を実行した後、ステップS11710に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 When it is determined in step S11708 that the RAM clear button is not ON (step S11708: NO), the process proceeds to step S11709, and power recovery processing for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S11709, the process advances to step S11710 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-described modes are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

一方、上述したステップS11708において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11708:YES)、ステップS11711に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11711を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step S11708 that the RAM clear button is ON (step S11708: YES), the flow advances to step S11711 to execute the first RAM clear processing. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. Further, in the present aspect, in the first RAM clear processing, the first RAM clear processing execution command, which is a command indicating that the first RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as “RAM cleared” is output from the speaker 46. After executing step S11711, the above-described normal game process is performed.

上述したステップS11707において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11707:YES)、ステップS11712に進み、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11707 described above that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11707: YES), the flow advances to step S11712 to see if the RAM clear button is ON. Determine whether or not.

ステップS11712において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11712:NO)、ステップS11713に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、上述した態様87の図53に示した設定確認処理と同じである。ステップS11713を実行した後、ステップS11714に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11715に進み、復電フラグをOFFにする。その後、通常の遊技処理へ移行する。具体的には、例えば、上述した各態様において説明したタイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、乱数更新処理、電源監視処理(停電監視処理)を実行する。タイマ割込み処理の割り込みを許可し、上述したタイマ割込み処理が実行されることによって、遊技の進行が可能となる(遊技進行モードが開始される)。 If it is determined in step S11712 that the RAM clear button is not ON (step S11712: NO), the flow advances to step S11713 to execute setting confirmation processing. The details of the setting confirmation processing (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation processing shown in FIG. After executing step S11713, the process advances to step S11714 to execute the power recovery process described above to restore the state to the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11715 to turn off the power recovery flag. After that, it shifts to normal game processing. Specifically, for example, the interrupt permission setting, the interrupt prohibition setting, the random number updating process, and the power supply monitoring process (power failure monitoring process) of the timer interrupt process described in each of the above-described modes are executed. By permitting the interrupt of the timer interrupt process and executing the timer interrupt process described above, the game can be advanced (the game progress mode is started).

上述したステップS11712において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11712:YES)、ステップS11716に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11717に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11717を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 If it is determined in step S11712 described above that the RAM clear button is ON (step S11712: YES), the flow advances to step S11716 to execute the first RAM clear processing described above. After that, the process advances to step S11717 to execute the setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11717, the routine shifts to the normal game process described above.

一方、上述したステップS11704において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11704:NO)、及び、上述したステップS11706においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11706:NO)、ステップS11718に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11718を実行した後、ステップS11719に進む。 On the other hand, when it is determined that the power recovery flag is not ON in step S11704 described above (step S11704: NO), and when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S11706 described above (step S11706: NO). ), and proceeds to step S11718 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal” is output from the speaker 46. After executing step S11718, the process proceeds to step S11719.

ステップS11719では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。その後、ステップS11720に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、上述した態様87の図52に示した設定変更処理と同じである。ステップS11720を実行した後、上述した通常の遊技処理へ移行する。 In step S11719, a second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information stored in the main RAM 64, including the setting information of the lottery setting. That is, when the second RAM clearing process is executed, the setting information of the lottery setting is erased in addition to the various flag information indicating the game state and various control information. In the second RAM clearing process of this aspect, “1” is stored as the initial value of the setting information after the setting information is erased. After that, the process advances to step S11720 to execute the setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11720, the process shifts to the normal game process described above.

以上説明した本態様の構成によっても、上記態様88と同様の効果を奏することができる。また、上記態様88において説明した各種の変形的な構成も本態様に適用することができる。 With the configuration of this aspect described above, the same effect as that of the above aspect 88 can be achieved. Further, the various modified configurations described in the above aspect 88 can also be applied to this aspect.

<態様91>
上記各態様における設定変更処理(図52)では、RAMクリアボタンが押下された場合に抽選設定の設定情報が確定する(ステップS11305)構成としたが、この構成に代えて、設定用の鍵がOFFになった場合に抽選設定の設定情報が確定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 91>
In the setting change process (FIG. 52) in each of the above modes, the setting information of the lottery setting is determined when the RAM clear button is pressed (step S11305). However, instead of this configuration, the setting key is The setting information of the lottery setting may be determined when the setting is turned off. The details will be described below.

図57は、第1実施形態の態様91の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。図52に示した設定変更処理に含まれる処理と同一の処理については同一のステップ番号を付している。図52に示した設定変更処理との主な相違点は、図52では、変更した設定情報を確定させる処理がRAMクリアボタンを押下することであるのに対し(ステップS11305)、本態様では、変更した設定情報を確定させる処理が設定用の鍵をOFF側にすること(ステップS11305a)である点と、これに伴って図52のステップS11308の処理が省略されている点である。以下、具体的に説明する。 FIG. 57 is a flowchart showing the setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 91 of the first embodiment. The same step number is assigned to the same processing as the processing included in the setting change processing shown in FIG. The main difference from the setting change process shown in FIG. 52 is that in FIG. 52, the process of confirming the changed setting information is pressing the RAM clear button (step S11305). The process of confirming the changed setting information is to turn the setting key to the OFF side (step S11305a), and the process of step S11308 of FIG. 52 is omitted accordingly. The details will be described below.

ステップS11301では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S11301, a setting change notification start process is executed. In the setting change notification start processing, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, a sound such as "in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting change mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the received command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "in the setting change mode". Further, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and repeatedly by turning on and off at the maximum brightness.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS11301を実行した後、ステップS11302に進む。 Further, in the setting change notification start processing, information indicating that the setting change mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S 11301, the process proceeds to step S 11302.

ステップS11302では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS11303に進み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS11303:YES)、ステップS11305aに進む。一方、ステップS11303において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS11303:NO)、例えば、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS11304に進み、設定情報を初期値に変更する。本態様では、設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS11305aに進む。 In step S11302, control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is lit and displayed on the information display unit 45z. After that, the process advances to step S11303, and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", whether the setting information is a numerical value within the range of "1" to "6". To judge. When it is determined in step S11303 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S11303: YES), the process proceeds to step S11305a. On the other hand, when it is determined in step S11303 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S11303: NO), for example, when “0” or “7” is stored as the setting information, noise, etc. If the information other than the numerical value is stored, the process advances to step S11304 to change the setting information to the initial value. In this aspect, “1” is stored as the initial value in the setting information. Then, it progresses to step S11305a.

ステップS11305aでは、設定用の鍵がOFF側になったか否かを判定する。ステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になっていないと判定した場合には(ステップS11305a:NO)、ステップS11306に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS11306:YES)、ステップS11307に進み、抽選設定の設定情報を更新する。具体的には、設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS11303に戻り、更新した設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS11306において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS11306:NO)、ステップS11307の処理を実行することなく、上述したステップS11303に戻り、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S11305a, it is determined whether the setting key is turned off. If it is determined in step S11305a that the setting key is not on the OFF side (step S11305a: NO), the flow advances to step S11306 to determine whether the setting change button has been pressed. If it is determined in step S11306 that the setting change button has been pressed (step S11306: YES), the flow advances to step S11307 to update the setting information of the lottery setting. Specifically, 1 is added to the numerical information stored as the setting information. However, when the setting change button is pressed while the numerical value information stored as the setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, the process returns to step S11303 described above, and it is determined whether the updated setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S11306 that the setting change button has not been pressed (step S11306: NO), the process returns to step S11303 described above without executing the process of step S11307, and the setting information is set to the predetermined value. It is determined whether the value is within the range.

上述したステップS11305aにおいて、設定用の鍵がOFF側になったと判定した場合には(ステップS11305a:YES)、ステップS11309に進み、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS11310に進む。 When it is determined in step S11305a described above that the setting key has become the OFF side (step S11305a: YES), the process proceeds to step S11309, and control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z. finish. Then, it progresses to step S11310.

ステップS11310では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S11310, a setting change notification end process is executed. In the setting change notification end processing, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS11310を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Further, in the setting change notification end processing, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the hall computer in the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays the information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S11310, the present setting change processing ends. After the setting change notification end process is executed, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the gaming hall through the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 may be displayed.

以上説明した本態様の構成によれば、変更した設定情報を確定させるためにRAMクリアボタンを押下するという操作を省略することができるので、管理者が設定情報を変更させるために必要となる作業工程を簡易化することができる。 According to the configuration of this aspect described above, since the operation of pressing the RAM clear button to confirm the changed setting information can be omitted, the work required for the administrator to change the setting information The process can be simplified.

<態様92>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中には表示されない表示パターン(表示態様)を表示する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 92>
In the configuration in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed among the above-described aspects, the main display unit 45 displays a game progress in which the game can progress while the setting change mode is being executed and the setting confirmation mode is being executed. The display pattern (display mode) that is not displayed during execution of the mode may be displayed. The details will be described below.

上述したように、メイン表示部45は、複数の発光部によって構成されている。具体的には、メイン表示部45は、複数のセグメント発光部からなる第1図柄表示部37aと、複数のセグメント発光部からなる第2図柄表示部37bと、複数のLEDランプからなる第1保留表示部37cと、複数のLEDランプからなる第2保留表示部37dと、複数のLEDランプからなる普図ユニット38と、複数のLEDランプからなるラウンド表示部39とによって構成されている。 As described above, the main display section 45 is composed of a plurality of light emitting sections. Specifically, the main display unit 45 is a first symbol display unit 37a including a plurality of segment light emitting units, a second symbol display unit 37b including a plurality of segment light emitting units, and a first hold including a plurality of LED lamps. The display unit 37c, the second hold display unit 37d composed of a plurality of LED lamps, the universal figure unit 38 composed of a plurality of LED lamps, and the round display unit 39 composed of a plurality of LED lamps.

そして、メイン表示部45は、遊技の進行が可能な遊技進行モードの実行中においては、遊技の進行の状況を反映した表示態様となるように各発光部を制御するが、本態様では、遊技進行モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部が同時に点灯した状態となったり、全ての発光部が同期して点滅した状態となることはない。 Then, the main display unit 45 controls each light emitting unit so as to have a display mode in which the progress of the game is reflected during execution of the game progress mode in which the game can be progressed. While the progress mode is being executed, all the light emitting units constituting the main display unit 45 are not simultaneously turned on or all the light emitting units are blinked in synchronization.

そこで、本態様では、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行する。 Therefore, in the present mode, the main display unit 45 executes a control of simultaneously turning on all the light emitting units constituting the main display unit 45 during execution of the setting change mode in which the setting information of the lottery setting can be changed. During execution of the setting confirmation mode in which the setting information of the lottery setting can be confirmed, the control for blinking all the light emitting units constituting the main display unit 45 in synchronization is executed.

このような構成によれば、現在のパチンコ機10が遊技進行モード中であるのか、設定変更モード中であるのか、設定確認モード中であるのかを管理者等に識別させることが可能となる。さらに、このような構成によれば、例えば、パチンコ機10の現在のモードを識別させるためのモード表示用の発光部をメイン表示部45に新たに追加しなくてもよいため、パチンコ機10のハードウェア構成を変更することなく、パチンコ機10の制御プログラムを変更することのみによって、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に識別させることが可能な構成に変更することができる。 According to such a configuration, it becomes possible for the administrator or the like to identify whether the current pachinko machine 10 is in the game progress mode, the setting change mode, or the setting confirmation mode. Furthermore, according to such a configuration, for example, since it is not necessary to newly add a light emitting unit for mode display for identifying the current mode of the pachinko machine 10 to the main display unit 45, Only by changing the control program of the pachinko machine 10 without changing the hardware configuration, the current mode of the pachinko machine 10 can be changed to a configuration that allows the administrator or the like to identify the current mode.

なお、メイン表示部45は、抽選設定の設定情報を変更可能な設定変更モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行し、抽選設定の設定情報を確認可能な設定確認モードの実行中においては、メイン表示部45を構成する全ての発光部を同時に点灯させる制御を実行する構成としてもよい。 The main display unit 45 executes control to blink all the light-emitting units composing the main display unit 45 in synchronization during execution of the setting change mode in which the setting information of the lottery setting can be changed. During execution of the setting confirmation mode capable of confirming the setting information, the control may be performed such that all the light emitting units constituting the main display unit 45 are turned on at the same time.

また、設定変更モードの実行中及び設定確認モードの実行中においてメイン表示部45が表示する表示態様は、遊技進行モードの実行中には表示されない表示態様(点灯パターン)であれば、メイン表示部45を構成する全ての発光部を点灯、点滅させる構成に限らず、他の表示態様であってもよい。 Further, if the display mode displayed by the main display unit 45 during execution of the setting change mode and during the setting confirmation mode is a display mode (lighting pattern) that is not displayed during execution of the game progress mode, the main display unit The display mode is not limited to the configuration in which all the light-emitting units that make up 45 are turned on and off, and other display modes may be used.

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を1つ追加し、遊技進行モードの実行中は当該発光部を消灯させ、設定変更モードの実行中は当該発光部を点灯させ、設定確認モードの実行中は当該発光部を点滅させる構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。 Further, one light emitting unit (for example, LED) for mode display is added to the main display unit 45, the light emitting unit is turned off during execution of the game progress mode, and the light emitting unit is turned on during execution of the setting change mode. The light emitting unit may be configured to blink during execution of the setting confirmation mode. According to such a configuration, it becomes possible for the administrator or the like to clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and the pachinko machine using the sound emission control device 90, the display control device 100, and the symbol display device 41. It is possible to realize simplification of the configuration as compared with the configuration of notifying the current mode of the machine 10.

また、メイン表示部45にモード表示用の発光部(例えばLED)を2つ(第1発光部及び第2発光部)追加し、遊技進行モードの実行中は第1発光部及び第2発光部の両方を消灯させた状態とし、設定変更モードの実行中は第1発光部を点灯させて第2発光部は消灯させた状態とし、設定確認モードの実行中は第2発光部を点灯させて第1発光部を消灯させた状態とする構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の現在のモードを管理者等に明確に認識させることが可能となるとともに、音声発光制御装置90や表示制御装置100、図柄表示装置41を用いてパチンコ機10の現在のモードを報知する構成と比較して、構成の簡略化を実現することができる。さらに、メイン表示部45に追加した2つの発光部を制御するだけでよいので、制御プログラムや点灯パターンを追加することによるデータ容量の増加を抑制することができる。 Further, two light emitting portions (for example, LEDs) for mode display are added to the main display portion 45 (first light emitting portion and second light emitting portion), and the first light emitting portion and the second light emitting portion during execution of the game progress mode. Both are turned off, the first light emitting part is turned on and the second light emitting part is turned off during the setting change mode, and the second light emitting part is turned on during the setting confirmation mode. The first light emitting unit may be turned off. According to such a configuration, it becomes possible for the administrator or the like to clearly recognize the current mode of the pachinko machine 10, and the pachinko machine using the sound emission control device 90, the display control device 100, and the symbol display device 41. It is possible to realize simplification of the configuration as compared with the configuration of notifying the current mode of the machine 10. Further, since it is only necessary to control the two light emitting units added to the main display unit 45, it is possible to suppress an increase in the data capacity due to the addition of the control program and the lighting pattern.

<態様93>
上記各態様のうち、情報表示部45zが4個の7セグメント表示器45z1〜45z4を備える構成において、当該パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。
<Aspect 93>
In the configuration in which the information display unit 45z includes four 7-segment displays 45z1 to 45z4 among the above-described aspects, when the pachinko machine 10 is powered on, all the light emitting units configuring the information display unit 45z are operated for a predetermined time ( For example, the configuration may be such that the light is turned on for 3 seconds and then blinked in synchronization with a predetermined time (for example, 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができるので、このような誤認を抑制することができる。 According to such a configuration, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, it is possible to confirm whether or not there is a light emitting unit that does not turn on due to a defect such as a disconnection in the light emitting unit that constitutes the information display unit 45z. It is possible to confirm whether or not there is a light emitting unit that is constantly turned on due to a defect and does not turn off. For example, if the segment light-emitting part G and the segment light-emitting part D of the right middle 7-segment display 45z3 do not light up due to a problem, control for displaying "3" on the right middle 7-segment display 45z3 is executed. Even in the case, since the segment light emitting unit G and the segment light emitting unit D are not turned on, “7” is displayed on the right middle 7-segment display unit 45z3. As a result, the administrator may mistakenly recognize the numerical information of the game history information. On the other hand, according to the configuration of this aspect, when the power of the pachinko machine 10 is turned on, it is confirmed whether or not there is a light emitting unit that does not light up due to a defect such as a disconnection in the light emitting unit that constitutes the information display unit 45z. In addition, it is possible to check whether or not there is a light emitting unit that is constantly turned on due to a defect and does not turn off. Therefore, such misidentification can be suppressed.

さらに、情報表示部45zを検査するための情報表示部検査ボタンを設け、当該情報表示部検査ボタンが押下された場合には、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成としてもよい。 Furthermore, an information display unit inspection button for inspecting the information display unit 45z is provided, and when the information display unit inspection button is pressed, all the light emitting units forming the information display unit 45z are operated for a predetermined time (for example, 3 It may be configured such that it is turned on for a second and then blinked in synchronization with a predetermined time (for example, 2 seconds).

このような構成によれば、パチンコ機10の電源投入時ではなくても、情報表示部検査ボタンを押下することによって、情報表示部45zを構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。すなわち、情報表示部45zに不具合が発生していないかを確認するためにパチンコ機10の電源を一旦OFFにしてからONにしなくてもよいため、管理者の作業効率を向上させることができる。 According to such a configuration, even when the pachinko machine 10 is not powered on, by pressing the information display section inspection button, the light emitting section forming the information display section 45z does not emit light due to a defect such as disconnection. It is possible to confirm whether or not there is a light emitting unit, and it is possible to confirm whether or not there is a light emitting unit that is constantly turned on due to a defect and is not turned off. That is, the power of the pachinko machine 10 does not have to be turned off and then turned on again in order to confirm whether or not a problem has occurred in the information display unit 45z, so the work efficiency of the administrator can be improved.

また、上述したベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、主制御装置60は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶する構成とし、情報表示部45zは、算出対象となった区間の異なる複数種類のベース(通常モード中)を切り替えて表示する構成としてもよい。 In the configuration in which the above-described base (during normal mode) is calculated and stored, and the stored base (during normal mode) is displayed on the information display unit 45z, the main control device 60 causes the measured number N OUT of passing passages in the discharge passage. Is divided into sections each time it reaches 60,000, and a base (during normal mode) is calculated and stored for each section. The information display unit 45z displays a plurality of types of bases in different sections (normal mode). It may be configured to switch and display (middle).

具体的には、本態様のパチンコ機10は、最大で7つの区間のベース(通常モード中)を算出して記憶し、情報表示部45zは、最大で7つの区間に対応したベース(通常モード中)を切り替えて表示する。7つの区間は以下のとおりである。 Specifically, the pachinko machine 10 of the present embodiment calculates and stores the bases (during the normal mode) of up to seven sections, and the information display unit 45z displays the bases corresponding to the maximum of seven sections (the normal mode). Switch to display). The seven sections are as follows.

・「bL」:計測中のベース(通常モード中)
現在計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達するまでの現在の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b1」:1つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の1つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b2」:2つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の2つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b3」:3つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の3つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b4」:4つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の4つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b5」:5つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の5つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
・「b6」:6つ前の区間において計測済みのベース(通常モード中)
計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した区間であって、現在計測中の区間の6つ前の区間において算出された出球率(通常モード中)
-"BL": Base during measurement (during normal mode)
Ball discharge rate calculated in the current section until the number N OUT of passing discharge passages currently being measured reaches 60,000 (during normal mode)
・"B1": Base already measured in the previous section (during normal mode)
In the section in which the measured number N OUT of passages through the discharge passage has reached 60,000, the exit rate calculated in the section immediately before the section currently being measured (during normal mode)
・"B2": Base that has been measured in the previous section (during normal mode)
In the section in which the measured number N OUT of passages through the discharge passage has reached 60,000, the exit rate calculated in the section two times before the section currently being measured (during normal mode)
・"B3": Base that has been measured in the previous section (during normal mode)
In the section where the measured number N OUT of passages through the discharge passage has reached 60,000, and the ball exit rate calculated in the section three times before the section currently being measured (during normal mode)
・"B4": Base already measured in the 4th section (during normal mode)
In the section in which the measured number N OUT of passages through the discharge passage has reached 60,000, and the ball-out rate calculated in the section four times before the section currently being measured (during normal mode)
・"B5": Base already measured in the 5th previous section (during normal mode)
In the section where the measured number N OUT of passages through the discharge passage has reached 60,000, and the ball exit rate calculated in the section five times before the section currently being measured (during normal mode)
・"B6": Base already measured in the 6th section (during normal mode)
In the section in which the measured number N OUT of passages through the discharge passage has reached 60,000, and the ball exit rate calculated in the section six times before the section currently being measured (during normal mode)

各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報が記憶されていない初期状態において「bL」に対応する区間の計測を開始し、所定のタイミングで随時「bL」に対応する区間におけるベース(通常モード中)を算出する。計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。そして、新たに計測を開始した「bL」に対応する区間において排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b1」に対する区間として記憶していた遊技履歴基礎情報を「b2」に対応する区間にシフトさせ、「bL」に対する区間として記憶した遊技履歴基礎情報を「b1」に対応する区間にシフトさせ、新たに「bL」に対応する区間の計測を開始する。このようにして、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に、区間毎の遊技履歴基礎情報をシフトさせていき、最大で「b6」に対応する区間まで遊技履歴基礎情報を記憶しておく。そして、「b6」に対応する区間として遊技履歴基礎情報が記憶されている状態で、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達すると、「b6」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を消去し、「b5」に対応する区間として記憶されていた遊技履歴基礎情報を「b6」に対応する区間にシフトさせる。 In the initial state where the game history basic information such as the number of balls entered to each ball-in unit is not stored, the measurement of the section corresponding to “bL” is started, and at a predetermined timing, in the section corresponding to “bL” at any time. Calculate the base (during normal mode). When the number N OUT of passing discharge passages during measurement reaches 60000, the game history basic information stored as the section for “bL” is shifted to the section corresponding to “b1”, and the section corresponding to “bL” is newly added. Start measurement. Then, when the discharge passage passing number N OUT reaches 60000 in the section corresponding to “bL” which newly starts measurement, the game history basic information stored as the section for “b1” corresponds to “b2”. The game history basic information stored as a section for "bL" is shifted to a section corresponding to "b1", and measurement of a section corresponding to "bL" is newly started. In this way, the game history basic information for each section is shifted every time the discharge passage passing number N OUT during measurement reaches 60000, and the game history basic information is displayed up to the section corresponding to “b6” at the maximum. Remember. Then, in a state where the game history basic information is stored as a section corresponding to “b6”, when the number N OUT of passages of the discharge passage being measured reaches 60000, it is stored as a section corresponding to “b6”. The game history basic information is erased, and the game history basic information stored as the section corresponding to "b5" is shifted to the section corresponding to "b6".

すなわち、本態様では、最大で60000個×7区間の排出通路通過個数NOUTが計測されるまでの遊技履歴基礎情報が蓄積されて記憶される。 That is, in the present aspect, the game history basic information until the discharge passage passing number N OUT of a maximum of 60000 pieces×7 sections is measured is accumulated and stored.

そして、本態様では、情報表示部45zは、記憶されている複数の区間のベース(通常モード中)を5秒毎に切り替えて表示する。具体的には、例えば、「bL」、「b1」、「b2」、「b3」、「b4」の5つの区間のベース(通常モード中)が記憶されている場合には、情報表示部45zは、「bL.31」→「b1.31」→「b2.30」→「b3.31」→「b4.30」→「bL.31」→「b1.31」...といった順序で5秒毎に切り替えながら各区間のベース(通常モード中)を繰り返し表示する。 Then, in this aspect, the information display unit 45z switches and displays the stored bases (in the normal mode) of the plurality of sections every 5 seconds. Specifically, for example, when the bases (in the normal mode) of the five sections “bL”, “b1”, “b2”, “b3”, and “b4” are stored, the information display unit 45z 5 in the order of “bL.31”→“b1.31”→“b2.30”→“b3.31”→“b4.30”→“bL.31”→“b1.31”. The base of each section (during normal mode) is repeatedly displayed while switching every second.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、過去のどのタイミングで不具合等が発生したのかを予測することが可能となる。 With such a configuration, the inspector or manager of the gaming machine can compare the bases (during normal mode) of each section by checking the display on the information display unit 45z. As a result, for example, at what timing in the past when the value of the base (in the normal mode) becomes an abnormal value due to a malfunction or improper operation of the pachinko machine 10 Can be predicted.

なお、本態様では、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達する毎に区間を分け、区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、区間毎に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としたが、この構成に代えて、RTC96を設け、日付が変わる毎に区間を分け、日付毎に区分けされた区間毎にベース(通常モード中)を算出して記憶し、日付毎(区間毎)に記憶したベース(通常モード中)を所定時間毎(例えば5秒毎)に切り替えて情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。具体的には、例えば、「bL」は当日の区間、「b1」は1日前の区間、「b2」は2日前の区間、「b3」は3日前の区間、「b4」は4日前の区間、「b5」は5日前の区間、「b6」は6日前の区間として定義する。 In this aspect, the section is divided every time the measured discharge passage number N OUT reaches 60000, the base (during normal mode) is calculated and stored for each section, and the base stored in each section (normal mode) is stored. The information display unit 45z is configured to display the information displayed on the information display unit 45z by switching (medium) every predetermined time (for example, every 5 seconds). Instead of this configuration, an RTC 96 is provided to divide a section each time the date changes and to divide each date. The base (during normal mode) is calculated and stored for each section, and the stored base (during normal mode) for each date (section) is switched every predetermined time (for example, every 5 seconds) to display the information display unit 45z. It may be configured to be displayed on. Specifically, for example, "bL" is the section of the day, "b1" is the section one day ago, "b2" is the section two days ago, "b3" is the section three days ago, and "b4" is the section four days ago. , "B5" is defined as a section 5 days ago, and "b6" is defined as a section 6 days ago.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zの表示を確認することによって、日付毎に区切られた各区間毎のベース(通常モード中)を比較することが可能となる。この結果、例えば、パチンコ機10に不具合が発生したり不正が施されたりすることによってベース(通常モード中)の値が異常値になった場合に、不具合等が発生した日付を予測することが可能となる。 According to such a configuration, the inspector or the administrator of the gaming machine compares the bases (during normal mode) of each section divided by date by checking the display of the information display unit 45z. Is possible. As a result, for example, when the value of the base (in the normal mode) becomes an abnormal value due to a failure or improper operation of the pachinko machine 10, it is possible to predict the date when the failure occurred. It will be possible.

また、各入球部への入球個数情報等の遊技履歴基礎情報及びベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が主側RAM64に記憶されており、RAMクリアボタンを押下した状態でパチンコ機10の電源をONにすることによって実行されるRAMクリア処理によって、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去される(クリアされる)構成において、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでは、遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる際に、遊技履歴情報の種別情報は表示させるが、遊技履歴情報の数値情報は表示させない構成としてもよい。 Further, game history basic information such as information on the number of balls entered into each ball entering portion and game history information such as base (during normal mode) are stored in the main side RAM 64, and a pachinko machine with the RAM clear button pressed. After the game history basic information and the game history information are erased in a configuration where the game history basic information and the game history information are erased (cleared) by the RAM clearing process executed by turning on the power supply of 10. Until the measured discharge passage passing number N OUT reaches a predetermined number (for example, 300), the type information of the game history information is displayed when the game history information is displayed on the information display unit 45z, but the game is displayed. The numerical information of the history information may not be displayed.

具体的には、例えば、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を算出して記憶し、記憶したベース(通常モード中)を情報表示部45zに表示させる構成において、RAMクリア処理によって遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zの種別情報表示エリアに「bL.」を表示させ、数値情報表示エリアに「−−(2個のハイフン)」を表示させる構成としてもよい。 Specifically, for example, in a configuration in which a base (during normal mode) is calculated and stored as game history information, and the stored base (during normal mode) is displayed on the information display unit 45z, the game history basic is performed by RAM clear processing. After the information and the game history information are erased, until the measured discharge passage passing number N OUT reaches 300, “bL.” is displayed in the type information display area of the information display unit 45z, and the numerical information display area is displayed. "--- (two hyphens)" may be displayed on the screen.

このような構成によれば、遊技機の検査者又は管理者は、情報表示部45zに「bL.−−」が表示されている場合には、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報が消去された後、又はメーカーの工場から当該パチンコ機10が出荷された後に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達していないと認識することができる。また、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、数個の遊技球を各入球部に入球させたりして動作をチェックする場合がある。この場合には、正当に遊技を行なった場合ではない状況において各入球部に入球した遊技球の個数が計測されてしまうので、例えば、最初に計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、遊技履歴基礎情報及び遊技履歴情報に、メーカーによるチェックの影響が大きく出てしまう可能性がある。そこで、本態様の構成によれば、計測された排出通路通過個数NOUTが300個に達するまでは、情報表示部45zに「bL.−−」を表示させて、ベース(通常モード中)の数値情報は表示させないので、管理者が、メーカーによるチェックの影響を大きく受けた数値を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 According to such a configuration, the inspector or administrator of the gaming machine erases the game history basic information and the game history information when "bL.---" is displayed on the information display unit 45z. It can be recognized that the number N OUT of passages through the discharge passage, which is measured after the pachinko machine 10 is shipped from the factory of the manufacturer, has not reached 300. In addition, for example, when the manufacturer ships the pachinko machine 10, there are cases in which the operation is checked by inserting several game balls into each of the ball entering portions. In this case, since the number of game balls entering each ball-in portion is measured in a situation where the game is not properly played, for example, the first measured discharge passage passing number N OUT is 300. Until the number of individual pieces is reached, the game history basic information and the game history information may be greatly affected by the manufacturer's check. Therefore, according to the configuration of the present aspect, “bL.−−” is displayed on the information display unit 45z until the measured discharge passage passage number N OUT reaches 300, and the base (in the normal mode) is displayed. Since the numerical information is not displayed, it is possible for the administrator to check the numerical values that have been greatly affected by the manufacturer's checks and prevent misunderstanding that the pachinko machine 10 may have malfunctioned. can do.

<態様94>
上記各態様のうち、複数の区間毎に遊技履歴情報を算出する構成において、区間に対応する遊技履歴基礎情報が上限まで記憶されて遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該区間の遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。具体的には、例えば、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達して遊技履歴情報を算出して記憶した後は、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報は消去する構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。
<Aspect 94>
In the configuration in which the game history information is calculated for each of a plurality of sections in each of the above modes, the game history basic information corresponding to the section is stored up to the upper limit, and after the game history information is calculated and stored, the game of the section is performed. The game history basic information, which is the basis for calculating the history information, may be deleted. Specifically, for example, after the number N OUT of passing discharge passages under measurement reaches 60,000 and the game history information is calculated and stored, the game history basic information that is the basis for calculation of the game history information is It may be configured to erase. With such a configuration, it is possible to reduce the storage capacity required to store the game history basic information.

<態様95>
上記各態様のうち、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を情報表示部45zが切り替えて順次表示する構成において、当該切り替えの際に、所定時間、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を所定時間消灯させる構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 95>
In the configuration in which the information display unit 45z switches and sequentially displays a plurality of bases (during normal mode) corresponding to each of a plurality of sections among the above-described aspects, the information display unit 45z is displayed for a predetermined time during the switching. All of the light-emitting units (segment light-emitting units A to H and DP light-emitting units) of the 7-segment display that is configured may be turned off for a predetermined time. The configuration of this aspect will be specifically described below.

図58は、情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図58には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、これら3つの区間のベース(通常モード中)が情報表示部45zによって切り替えて表示される例が示されている。 FIG. 58 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display unit 45z. In FIG. 58, the bases (in the normal mode) of the three sections “bL”, “b1”, and “b2” are calculated and stored in the main RAM 64, and the bases of these three sections (the normal mode) are calculated. An example is shown in which "medium" is switched and displayed by the information display unit 45z.

本態様では、情報表示部45zは、過去の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。より具体的には、直近の区間に対応した計測中のベース(通常モード中)である「bL」を所定の表示継続時間(例えば5000ms)が経過するまで表示した後、1つ前の区間に遡る順序でベース(通常モード中)を順次表示し、主側RAM64に記憶されている区間のうちの最も過去の区間に対応するベース(通常モード中)を表示した後は、再び直近の計測中の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」を表示する。 In this aspect, the information display unit 45z circulates the base (in the normal mode) in the order of going back to the past section and repeatedly displays the base. More specifically, after displaying “bL”, which is the base being measured (in normal mode) corresponding to the latest section until a predetermined display duration time (for example, 5000 ms) has elapsed, the immediately preceding section is displayed. The bases (during normal mode) are sequentially displayed in an ascending order, and the base (during normal mode) corresponding to the oldest section among the sections stored in the main RAM 64 is displayed. "BL", which is the base (during normal mode) corresponding to the section of, is displayed.

さらに、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始して当該ベース(通常モード中)の表示継続時間(例えば5000ms)が経過した際には、当該情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させた後に、1つ前の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を開始する。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)の表示を他の区間に対応したベース(通常モード中)の表示に切り替える際に、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を所定時間(例えば300ms)消灯させる。 Further, in the present aspect, the information display unit 45z starts displaying the base (during normal mode) corresponding to one of the plurality of sections, and continues displaying the base (during normal mode) (for example, 5000 ms). ) Has passed, all the light emitting units (segment light emitting units A to H and DP light emitting units) of the 7-segment display constituting the information display unit 45z are turned off for a predetermined time (for example, 300 ms), and then 1 Start displaying the base (during normal mode) corresponding to the previous section. That is, in this aspect, when switching the display of the base (in the normal mode) corresponding to one section to the display of the base (in the normal mode) corresponding to another section, the 7-segment display forming the information display unit 45z is displayed. All the light emitting parts (segment light emitting parts A to H and DP light emitting part) of the container are turned off for a predetermined time (for example, 300 ms).

図58に示した例では、情報表示部45zは、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b1」を「b1.30」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、さらに1つ前の区間に対応する計測済みのベース(通常モード中)である「b2」を「b2.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示し、その後、全ての発光部を300ms消灯する。その後、再び、現在計測中の区間に対応する計測中のベース(通常モード中)である「bL」を「bL.31」といった表示態様で5000ms継続して点灯表示する。このように、情報表示部45zは、300msの全消灯状態を挟みながら、主側RAM64に記憶されている各区間のベース(通常モード中)を循環させて繰り返し表示する。 In the example shown in FIG. 58, the information display unit 45z continuously displays “bL”, which is the base under measurement (in the normal mode) corresponding to the section currently being measured, in a display mode such as “bL.31” for 5000 ms. The display is turned on, and then all the light emitting units are turned off for 300 ms. After that, "b1" which is the measured base (in the normal mode) corresponding to the immediately preceding section is continuously lit and displayed for 5000 ms in a display mode such as "b1.30", and then all the light emitting units are displayed for 300 ms. Turn off the light. Then, "b2", which is the measured base (in the normal mode) corresponding to the immediately preceding section, is continuously lit and displayed for 5000 ms in a display mode such as "b2.31", and then all the light emitting units are displayed. Turn off for 300 ms. After that, again, “bL”, which is the base under measurement (during the normal mode) corresponding to the section currently being measured, is continuously lit and displayed for 5000 ms in a display mode such as “bL.31”. In this way, the information display unit 45z circulates the bases (in the normal mode) of the respective sections stored in the main RAM 64 while sandwiching the all-off state for 300 ms, and repeatedly displays.

次に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合について説明する。 Next, a case will be described in which the number N OUT of passages through the discharge passage during measurement has reached 60000.

図59は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図59には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 FIG. 59 is a time chart showing an example of changes in the display mode of the information display unit 45z when the number N OUT of passages through the discharge passage being measured has reached 60000. In FIG. 59, the bases (during normal mode) of the three sections “bL”, “b1”, and “b2” are calculated and stored in the main RAM 64, and the information display unit 45z displays “b1”. In the display, an example is shown in which the number N OUT of passing discharge passages during measurement has reached 60000.

本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了する。そして、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を所定時間(例えば2000ms)継続する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。そして、4個のハイフンを点灯させている所定期間(例えば2000ms)が経過するまでの期間に、主制御装置60の主側CPU62xは、現在計測中の区間に対応するベース(通常モード中)である「bL」としての最終値を算出する処理と、各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理とを実行した上で、新たな「bL」を算出するための現在の区間における各入球口への遊技球の入球個数の計測、及び「bL」の現在の値を算出する処理を開始する。 In the present aspect, when the number of discharge passage passages N OUT in the section currently being measured reaches 60000 while displaying the base (in the normal mode) corresponding to any section, the information display unit 45z displays Even before the display duration (5000 ms) of the displayed base (in the normal mode) has elapsed, the display of the displayed base (in the normal mode) is terminated. Then, the display in the display mode corresponding to the fact that the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaches 60000 is started, and the display mode is continued for a predetermined time (for example, 2000 ms). In the present mode, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as the display mode corresponding to the number N OUT of passages of the discharge passage in the section being measured reaching 60000. Then, during a period until a predetermined period (for example, 2000 ms) during which the four hyphens are lit up, the main CPU 62x of the main control device 60 uses the base (in the normal mode) corresponding to the section currently being measured. A new "bL" is calculated after executing the process of calculating the final value as a certain "bL" and the process of shifting the base (in normal mode) corresponding to each interval one by one to the past interval. The process of counting the number of game balls entering each entrance in the current section for calculating and calculating the current value of “bL” is started.

図59に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したため、情報表示部45zは、当該「b1」の表示を終了し、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。 In the example shown in FIG. 59, the number N OUT of discharge passage passages in the section being measured is 60,000 at a timing before “b1” is being displayed and 5000 ms which is the display duration time of the “b1” has elapsed. Therefore, the information display unit 45z ends the display of the “b1”, starts the display in the display mode in which the four hyphens are lit, and continues the display mode for 2000 ms.

その後、本態様では、4個のハイフンを点灯させる表示態様を開始してから所定時間(例えば2000ms)が経過したことに基づいて、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。すなわち、4個のハイフンを点灯させる表示態様による表示を終了した後は、表示が中断されたベース(通常モード中)の区間に関わらず、新たに計測を開始した「bL」から表示を再開する。 Then, in the present mode, the circulation display is started from "bL" at which the measurement is newly started based on the lapse of a predetermined time (for example, 2000 ms) from the start of the display mode in which the four hyphens are turned on. That is, after the display in the display mode in which the four hyphens are turned on is finished, the display is restarted from "bL", which is a newly started measurement, regardless of the section of the base (in the normal mode) where the display is interrupted. ..

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を終了し、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In the present aspect, the discharge passage passing number N OUT in the section being measured is 60000 at a timing before 300 ms has elapsed since the start of the display aspect of turning off all the light emitting units that configure the information display unit 45z. When it reaches, the information display unit 45z ends the display mode in which all the light emitting units are turned off, and shifts to the display mode in which the four hyphens described above are turned on.

以上説明したように、本態様では、情報表示部45zは、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「bL」を表示する表示態様)から、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行した後、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様(例えば「b1」を表示する表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、管理者等が、表示されているベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付かずに、表示中のベース(通常モード中)の区間を誤って認識してしまうことを抑制することができる。特に、本態様では、ベース(通常モード中)の区間が異なっていても、ベース(通常モード中)の数値自体は同じになっている状況があり、この状況において表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わった場合には、ベース(通常モード中)の区間を示す2文字目(例えば、L、1、2等)の表示のみが変化することになる。仮に、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に直接移行する構成とすると、管理者等は、表示中のベース(通常モード中)の区間が切り替わったことに気付くのが困難となる。これに対して、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する前に、いずれのベース(通常モード中)も表示しない表示態様(例えば全てのセグメント発光部を消灯させた表示態様)に移行するので、切り替わり前後のベース(通常モード中)の数値自体が同じであっても、管理者等に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことを明確に認識させることができる。 As described above, in the present aspect, the information display unit 45z displays the base (in the normal mode) corresponding to one section of the plurality of sections (for example, the display mode that displays “bL”). From the display mode (for example, a display mode in which all the segment light emitting parts are turned off) that does not display any base (in the normal mode), and then displays the base (in the normal mode) corresponding to another section. The mode shifts to a mode (for example, a display mode displaying "b1"). Therefore, according to the present aspect, the base (during normal mode) displayed on the information display unit 45z to the manager or the inspector of the pachinko machine 10 corresponds to another section (during normal mode). It is possible to clearly recognize that it has been switched to. As a result, it is possible to prevent the administrator from erroneously recognizing the displayed base (during normal mode) without noticing that the displayed base (during normal mode) has been switched. can do. In particular, in this aspect, there is a situation in which the numerical value of the base (during normal mode) is the same even if the base (during normal mode) sections are different. In this situation, the displayed base (during normal mode) When the section of () is switched, only the display of the second character (for example, L, 1, 2, etc.) indicating the section of the base (in the normal mode) is changed. If the configuration is such that the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to one section is directly changed to the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to another section, the administrator, etc. It becomes difficult to notice that the section of the displayed base (in normal mode) has been switched. On the other hand, in the present mode, before the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to one section is changed to the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to another section, Since the display mode does not display any base (during normal mode) (for example, a display mode in which all segment light-emitting parts are turned off), even if the numerical values of the base (during normal mode) before and after switching are the same. It is possible for the administrator or the like to clearly recognize that the base (in the normal mode) displayed on the information display unit 45z has been switched to the base (in the normal mode) corresponding to another section.

また、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様は、全ての発光部を300ms消灯させる移行態様である。一方、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様は、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様である。すなわち、本態様では、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なっている。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行するのか、それとも、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。この結果、例えば、管理者等が、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによって各区間のベース(通常モード中)が1つずつ過去の区間にシフトしたことに気付かずにベース(通常モード中)の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 Further, in this mode, the transition mode in the case of transitioning from the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to one section to the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to another section is: , A transition mode in which all the light emitting units are extinguished for 300 ms. On the other hand, the transition mode in which the display mode is switched based on the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaches 60000 is a transition mode in which four hyphens are lit for 2000 ms. That is, in the present aspect, a transition aspect in the case of transitioning from a display aspect that displays a base (during normal mode) corresponding to one section to a display aspect that displays a base (during normal mode) corresponding to another section, This is different from the transition mode in the case of transitioning the display mode based on the fact that the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaches 60000. Therefore, according to this aspect, the manager or the inspector of the pachinko machine 10 shifts to the display mode in which the base (in the normal mode) corresponding to another section is displayed by recognizing the difference in the shift mode. Or, it is possible to clearly distinguish and recognize whether the display mode is changed based on the number N OUT of passages of the discharge passage in the section being measured reaches 60000. As a result, for example, the administrator or the like shifts the base of each section (during normal mode) to the past section by one because the number N OUT of passing passages in the section being measured reaches 60000. It is possible to prevent the confirmation work of the base (during normal mode) from continuing without being noticed.

また、本態様では、ベース(通常モード中)を表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過する前であっても、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)に移行する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを早期に認識させることができる。また、本態様によれば、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間のベース(通常モード中)を早期に表示することが可能となるので、管理者等は、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことによるシフト後の各区間毎のベース(通常モード中)を早期に確認することができるので、パチンコ機10に対する検査の効率を向上させることができる。 Further, in the present aspect, when the number (N OUT) of passing discharge passages in the section being measured reaches 60000 while displaying the base (during normal mode), the display of the displayed base (during normal mode) continues. Even before the time elapses, the display mode (display mode in which four hyphens are turned on) corresponding to that the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaches 60000. Therefore, according to this aspect, the manager or the inspector of the pachinko machine 10 can promptly recognize that the number N OUT of passages through the discharge passage in the section during the measurement has reached 60000. Further, according to this aspect, it is possible to early display the base (during normal mode) of each section after the shift due to the number N OUT of passages of the discharge passages in the section being measured reaches 60000. Therefore, the administrator or the like can early confirm the base (during normal mode) for each section after the shift due to the number N OUT of passages of the discharge passages in the section being measured reaches 60000. The efficiency of inspection of the pachinko machine 10 can be improved.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、当該計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様(4個のハイフンを点灯させる表示態様)を所定時間(本態様では2000ms)継続するので、当該所定時間が経過するまでの期間を利用して、主側CPU62xが「bL」としての最終値を算出する処理及び各区間に対応したベース(通常モード中)を1つずつ過去の区間にシフトさせる処理を実行するための時間を確保することができる。また、「bL」としての最終値を算出した後に、当該「bL」の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報を消去する構成とすれば、遊技履歴基礎情報を記憶するために必要となる記憶容量を低減することができる。 Further, in this aspect, when the discharge passage passage number N OUT in the section being measured reaches 60,000, a display corresponding to the discharge passage passage number N OUT in the section being measured reaches 60,000. Since the mode (display mode in which four hyphens are turned on) is continued for a predetermined time (2000 ms in this mode), the main CPU 62x uses the period until the predetermined time elapses and the final value as “bL”. It is possible to secure the time for executing the process of calculating and the process of shifting the base (in the normal mode) corresponding to each section one by one in the past section. In addition, if the configuration is such that after the final value as “bL” is calculated, the game history basic information that is the basis of the calculation of the “bL” is deleted, the memory required to store the game history basic information. The capacity can be reduced.

また、本態様では、複数の区間のそれぞれに対応した複数のベース(通常モード中)を、1つ前の区間に遡るといった所定の順序に従って順次切り替えて表示しており、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、所定の順序に従って次に表示すべきベース(通常モード中)の区間がどの区間であるのかに関わらず、新たに計測を開始した直近の区間に対応したベース(通常モード中)である「bL」から表示を開始する。したがって、本態様によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者は、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを認識することができるとともに、「bL」から優先的に確認することが可能となる。 Further, in the present aspect, a plurality of bases (during normal mode) corresponding to each of a plurality of sections are sequentially switched and displayed in a predetermined order such as going back to the immediately preceding section, and discharge in the section being measured. When the number N OUT of passing passages reaches 60000, regardless of which section of the base (in the normal mode) is to be displayed next according to a predetermined order, the immediately preceding start of a new measurement is performed. The display starts from "bL" which is the base (during normal mode) corresponding to the section. Therefore, according to this aspect, the administrator or the inspector of the pachinko machine 10 can recognize that the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured has reached 60000, and from “bL”. It becomes possible to confirm with priority.

なお、本態様では、複数の区間のうちの一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様と他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様との間における表示態様として、全てのセグメント発光部を消灯させる表示態様を採用したが、いずれの区間のベース(通常モード中)も表示しない表示態様であれば、他の表示態様を採用してもよい。例えば、4個のハイフンを点灯させる表示態様や、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者に対して、情報表示部45zに表示されているベース(通常モード中)が他の区間に対応したベース(通常モード中)に切り替わったことをさらに明確に認識させることができる。 In this mode, between the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to one section of the plurality of sections and the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to another section. Although the display mode in which all the segment light emitting units are turned off is adopted as the display mode in, the other display modes may be adopted as long as the display mode does not display the base (in the normal mode) of any section. For example, a display mode in which four hyphens are turned on or a display mode in which four hyphens are blinked may be adopted. With such a configuration, the base (during normal mode) displayed on the information display unit 45z for the manager or the inspector of the pachinko machine 10 corresponds to another section (during normal mode). It can be made to recognize more clearly that it has been switched to.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点灯させる表示態様を採用したが、他の表示態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンを点滅させる表示態様を採用してもよい。また、例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を消灯させる表示態様を採用してもよい。 Further, in the present mode, a display mode in which four hyphens are turned on is adopted as a display mode corresponding to the number of discharge passage passages N OUT reaching 60000 in the section being measured, but another display mode is adopted. May be adopted. For example, a display mode in which four hyphens are blinked may be adopted as the display mode corresponding to the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaching 60000. Further, for example, as a display mode corresponding to the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured has reached 60000, all the light emitting units (segment light emitting unit A ~ H and DP light emitting part) may be turned off.

また、本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、4個のハイフンを2000ms点灯させる移行態様を採用したが、他の移行態様を採用してもよい。例えば、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様として、情報表示部45zを構成する7セグメント表示器の全ての発光部(セグメント発光部A〜H及びDP発光部)を300ms消灯させる移行態様を採用してもよい。このような構成によれば、一の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様から他の区間に対応したベース(通常モード中)を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて表示態様が移行する場合の移行態様とを同じにすることができるので、管理者等に対して違和感を与えることなく表示態様を移行させることができる。 Further, in this aspect, a transition mode in which four hyphens are lit for 2000 ms is adopted as a transition mode when the display mode is transitioned based on that the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaches 60000. However, other transition modes may be adopted. For example, as a transition mode when transitioning the display mode based on the fact that the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaches 60000, all the light-emitting units of the 7-segment display constituting the information display unit 45z A transition mode in which (segment light emitting units A to H and DP light emitting unit) are extinguished for 300 ms may be adopted. According to such a configuration, the transition mode in the case of transitioning from the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to one section to the display mode displaying the base (during normal mode) corresponding to another section Since it is possible to make the transition mode the same as the transition mode when the display mode transitions based on the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured has reached 60000, the administrator or the like feels uncomfortable. The display mode can be changed without giving.

また、本態様では、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)を表示する構成としたが、表示する遊技履歴情報はベース(通常モード中)に限られず、第1実施形態に示した種々の遊技履歴情報(例えば役物比率や連続役物比率等)を表示する構成としてもよい。 Further, in this aspect, the base (during normal mode) is displayed as the game history information, but the displayed game history information is not limited to the base (during normal mode), and various games shown in the first embodiment It may be configured to display history information (for example, a character ratio or a continuous character ratio).

また、本態様では、排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としたが、他の所定の条件が満たされたことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。例えば、排出通路通過個数NOUTが10000個に達したことに基づいて区間を分ける構成としてもよく、また、日付が変わったことに基づいて区間を分ける構成としてもよい。 Further, in this aspect, the section is divided based on the number N OUT of passages through the discharge passage reaching 60,000, but the section may be divided based on that another predetermined condition is satisfied. .. For example, the section may be divided based on that the number N OUT of passages through the discharge passage reaches 10,000, or the section may be divided based on that the date is changed.

<態様96>
上記態様95では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過する前であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示を終了し、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としたが、この構成に代えて、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する構成としてもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 96>
In the above aspect 95, when the base (in the normal mode) corresponding to any of the sections is displayed and the number N OUT of passages of the discharge passage in the section currently being measured reaches 60000, the information display unit 45z displays , Even before the display duration (5000 ms) of the displayed base (during normal mode) has elapsed, the display of the displayed base (during normal mode) ends, and the discharge passage passes in the section being measured. Although it is configured to start the display in the display mode corresponding to the number N OUT reaching 60000, instead of this configuration, the base (in the normal mode) corresponding to any section is currently displayed. When the number N OUT of passages through the discharge passage in the section being measured reaches 60000, the information display unit 45z is measuring after the display continuation time (5000 ms) of the base being displayed (in the normal mode) has elapsed. The display may be started in a display mode corresponding to the number of discharge passages N OUT reaching 60000 in the section. The configuration of this aspect will be specifically described below.

図60は、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合における情報表示部45zの表示態様の変化の一例を示すタイムチャートである。この図60には、「bL」、「b1」、「b2」の3つの区間のベース(通常モード中)が算出されて主側RAM64に記憶されており、情報表示部45zが「b1」を表示中に、計測中の排出通路通過個数NOUTが60000個に達した例が示されている。 FIG. 60 is a time chart showing an example of a change in the display mode of the information display unit 45z when the number N OUT of passing discharge passages during measurement has reached 60000. In FIG. 60, the bases (during normal mode) of the three sections “bL”, “b1”, and “b2” are calculated and stored in the main RAM 64, and the information display unit 45z displays “b1”. In the display, an example is shown in which the number N OUT of passing discharge passages during measurement has reached 60000.

上述したように、本態様では、いずれかの区間に対応するベース(通常モード中)を表示中に、現在計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様による表示を開始する。本態様では、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことに対応した表示態様として、4個のハイフンが点灯した表示態様を採用している。 As described above, in the present embodiment, when the number of discharge passage passages N OUT in the section currently being measured reaches 60000 while displaying the base (in the normal mode) corresponding to any section, information is displayed. The display unit 45z is in a display mode corresponding to that the discharge passage passing number N OUT in the section being measured reaches 60000 after the display duration (5000 ms) of the displayed base (in the normal mode) has elapsed. Start display. In the present mode, a display mode in which four hyphens are lit is adopted as the display mode corresponding to the number N OUT of passages of the discharge passage in the section being measured reaching 60000.

図60に示した例では、「b1」を表示中であって当該「b1」の表示継続時間である5000msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達しており、情報表示部45zは、当該「b1」の表示継続時間(5000ms)が経過した後に、4個のハイフンが点灯した表示態様による表示を開始し、当該表示態様を2000ms継続する。その後、上述した態様95と同様に、新たに計測を開始した「bL」から循環表示を開始する。 In the example shown in FIG. 60, the discharge passage passage number N OUT in the section being measured is 60000 at the timing before “b1” is being displayed and 5000 ms which is the display duration time of the “b1” has elapsed. The information display unit 45z starts the display in the display mode in which the four hyphens are lit after the display continuation time (5000 ms) of the “b1” has elapsed, and continues the display mode for 2000 ms. After that, as in the case of the above-described aspect 95, the cyclic display is started from "bL" at which the measurement is newly started.

なお、本態様において、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過する前のタイミングで、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合には、情報表示部45zは、当該全ての発光部を消灯させる表示態様を開始してから300msが経過した後に、上述した4個のハイフンが点灯した表示態様に移行する。 In the present aspect, the discharge passage passing number N OUT in the section being measured is 60000 at a timing before 300 ms has elapsed since the start of the display aspect of turning off all the light emitting units that configure the information display unit 45z. When it reaches, the information display unit 45z shifts to the display mode in which the above-mentioned four hyphens are lit after 300 ms has elapsed from the start of the display mode in which all the light emitting units are turned off.

以上説明したように、本態様では、ベース(通常モード中)の表示中に、計測中の区間における排出通路通過個数NOUTが60000個に達した場合であっても、当該表示中のベース(通常モード中)の表示継続時間が経過するまでは当該ベース(通常モード中)の表示が継続されるので、例えば、当該パチンコ機10の管理者又は検査者が、表示中のベース(通常モード中)を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該ベース(通常モード中)の表示が終了してしまい、当該ベース(通常モード中)を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 As described above, in the present aspect, even if the number N OUT of passages of the discharge passage in the section being measured is 60000 while the base (in the normal mode) is being displayed, the base ( Since the display of the base (during normal mode) continues until the display duration time of (during normal mode) elapses, for example, the administrator or the inspector of the pachinko machine 10 displays the base (during normal mode). ) Is confirmed and the base (during normal mode) is displayed at the timing of attempting to transfer it to the inspection table, the base (during normal mode) cannot be transferred to the inspection table. Occurrence can be suppressed.

<態様97>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 97>
All the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting unit) that compose the information display unit 45z described in the above aspect 93 are turned on for a predetermined time (for example, 3 seconds) and then for a predetermined time (for example, The following process flow may be adopted as a process flow for realizing the configuration of blinking in synchronization for 2 seconds. The details will be described below.

図61及び図62は、第1実施形態の態様97の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図51に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行後に、情報表示部45zを構成する全ての発光部を点灯、点滅させる処理(点灯点滅処理)を実行する点である。 61 and 62 are flowcharts showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 97 of the first embodiment when the power is turned on. The main difference from the main process shown in FIG. 51 is that after the power recovery process is executed, a process of turning on and off all the light emitting units that make up the information display unit 45z (lighting/flashing process) is executed. ..

ステップS11801では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11802に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11803に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11803を実行した後、ステップS11804に進む。 In step S11801, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11802, and the internal function register setting process is executed. After that, the process advances to step S11803, and processing for notifying that the pachinko machine 10 is powered on and started is executed. Specifically, the activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as “starting” or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11803, the process proceeds to step S11804.

ステップS11804では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11804, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS11804において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11804:YES)、ステップS11805に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11806に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11806において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11806:YES)、後述するステップS11808に進む。 When it is determined in step S11804 that the power recovery flag is ON (step S11804: YES), the process proceeds to step S11805, and the RAM determination value of the main RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11806 to determine whether the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value (checksum value) stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S11806 that the RAM determination value is normal (step S11806: YES), the process proceeds to step S11808 described later.

一方、上述したステップS11804において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11804:NO)、及び、上述したステップS11806においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11806:NO)、ステップS11807に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11807を実行した後、ステップS11808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11804 that the power recovery flag is not ON (step S11804: NO) and if it is determined in step S11806 that the RAM determination value is not normal (step S11806: NO). ), and proceeds to step S11807 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the status is not normal. After executing step S11807, the process advances to step S11808.

ステップS11808では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11808において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11808:NO)、ステップS11809に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11808, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S11808 that the RAM clear button is not ON (step S11808: NO), the flow proceeds to step S11809, and it is determined whether all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. To judge. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11809:NO)、ステップS11810に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11809 that at least one of the setting key, the frame opening switch, and the door opening switch is not ON (step S11809: NO), the process proceeds to step S11810, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether.

ステップS11810において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11810:NO)、ステップS11811に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11811を実行した後、ステップS11812に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11812−2に進み、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11812−2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 When it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11810: NO), the process proceeds to step S11811, and a power recovery process for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S11811, the process advances to step S11812 to turn off the power recovery flag in the main RAM 64. After that, the process advances to step S11812-2, and a lighting/blinking process that is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit) forming the information display unit 45z is executed. In the lighting/blinking process, all the light-emitting units that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then flashed in synchronization for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S11812-2, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

一方、ステップS11810において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11810:YES)、ステップS11813に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11813を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 On the other hand, if it is determined in step S11810 that the RAM abnormality flag is ON (step S11810: YES), the flow advances to step S11813 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11813, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

一方、上述したステップS11809において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11809:YES)、ステップS11814に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, in step S11809 described above, when it is determined that all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON (step S11809: YES), the process proceeds to step S11814, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether there is.

ステップS11814において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11814:NO)、ステップS11815に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11815を実行した後、ステップS11816に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11817に進み、復電フラグをOFFにする。その後、ステップS11817−2に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS11817−2を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理へ移行する。 If it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11814: NO), the flow advances to step S11815 to execute setting confirmation processing. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. After executing step S11815, the process advances to step S11816 to execute the above-described power recovery process to restore the state when the power was previously turned off. After that, the process advances to step S11817 to turn off the power recovery flag. Then, it progresses to step S11817-2 and performs the above-mentioned lighting blinking process. After executing step S11817-2, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

一方、ステップS11814において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11814:YES)、ステップS11818に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11818を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11814 that the RAM abnormality flag is ON (step S11814: YES), the flow advances to step S11818 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11818, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

上述したステップS11808において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11808:YES)、ステップS11819に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11808 that the RAM clear button is ON (step S11808: YES), the flow advances to step S11819 to see if all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether or not.

ステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11819:NO)、ステップS11820に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11820において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11820:NO)、ステップS11821に進む。 When it is determined in step S11819 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S11819: NO), the process proceeds to step S11820 and the RAM abnormality flag described above is ON. Or not. When it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11820: NO), the process proceeds to step S11821.

ステップS11821では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11821を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11821, a first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. Further, in the present aspect, in the first RAM clear processing, the first RAM clear processing execution command, which is a command indicating that the first RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as “RAM cleared” is output from the speaker 46. After executing step S11821, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

一方、ステップS11820において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11820:YES)、ステップS11822に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11822を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11820 that the RAM abnormality flag is ON (step S11820: YES), the flow advances to step S11822 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11822, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

上述したステップS11819において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11819:YES)、ステップS11823に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S11819 described above that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11819: YES), the flow advances to step S11823 to determine whether the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not.

ステップS11823において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11823:NO)、ステップS11824に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11825に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11825を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 If it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11823: NO), the flow advances to step S11824 to execute the above-described first RAM clearing process. After that, the process advances to step S11825 to execute the setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11825, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

一方、ステップS11823において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11823:YES)、ステップS11826に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11826を実行した後、ステップS11827に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11823 that the RAM abnormality flag is ON (step S11823: YES), the flow advances to step S11826 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal” is output from the speaker 46. After executing step S11826, the process proceeds to step S11827.

ステップS11827では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11828に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11828を実行した後、後述するステップS11829(図62)の処理に進む。 In step S11827, the second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information stored in the main RAM 64, including the setting information of the lottery setting. That is, when the second RAM clearing process is executed, the setting information of the lottery setting is erased in addition to the various flag information indicating the game state and various control information. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why not the first RAM clearing process but the second RAM clearing process that also erases the setting information will be described. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may not be normal. For example, it may be overwritten with setting information not intended by the administrator due to noise or the like, or as setting information. This is because there is a possibility that a numerical value outside the predetermined range may be stored although only a numerical value within the predetermined range (for example, a numerical value from 1 to 6) can be taken. In the second RAM clearing process of this aspect, “1” is stored as the initial value of the setting information after the setting information is erased. Further, the RAM abnormality flag is also turned off by the second RAM clear processing. After that, the process advances to step S11828 to execute the setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11828, the process proceeds to step S11829 (FIG. 62) described later.

図62に示すステップS11829以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11829以降の処理を具体的に説明する。 In the processing after step S11829 shown in FIG. 62, when the RAM abnormality flag is not ON, the interrupt permission setting of the timer interrupt processing, the interrupt prohibition setting, various random number update processing, and the power failure monitoring processing (power supply monitoring processing) are executed. Then, the timer interrupt process (FIG. 27) described above is also executed. In other words, when the RAM abnormality flag is not ON, the game progress mode is set in which the game can proceed. On the other hand, when the RAM abnormality flag is ON, various random number update processing and power failure monitoring processing are executed, but the interrupt permission setting of timer interrupt processing is not executed, so the above-described timer interrupt processing (FIG. 27) is executed. Not done. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode in which the game can proceed. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode. Hereinafter, the processing after step S11829 will be specifically described.

図62に示すステップS11829では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11829において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11829:NO)、ステップS11830に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11831に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11832に進む。一方、ステップS11829において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11829:YES)、ステップS11830及びステップS11831の処理を実行せずに、ステップS11832に進む。 In step S11829 shown in FIG. 62, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11829: NO), the flow advances to step S11830 to execute interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing. After that, the flow advances to step S11831 to execute interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of timer interrupt processing. Then, it progresses to step S11832 mentioned later. On the other hand, when it is determined in step S11829 that the RAM abnormality flag is ON (step S11829: YES), the process of step S11830 and step S11831 is not executed, and the process proceeds to step S11832.

ステップS11832では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11832を実行した後、ステップS11833に進む。 In step S11832, various random number update processing is executed. In the various random number update processing, the current numerical value information is read from each counter in the main RAM 64, a process of adding 1 to the read numerical value information is executed, and then the added numerical value information is overwritten on the reading source counter. To execute. In addition, when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the counter of the reading source with 0 is executed. After executing step S11832, the process proceeds to step S11833.

ステップS11833では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11834には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11833, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 When it is determined that the switch has been turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. .. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. After that, the process does not proceed to step S11834, which will be described later, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the operation becomes impossible. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 falls below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of volt. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient to execute the processing until the RAM determination value described above is stored in the main RAM 64 is secured.

一方、ステップS11833の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11834に進む。 On the other hand, in the power failure monitoring process of step S11833, when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly proceeds to step S11834.

ステップS11834では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11834において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11834:NO)、上述したステップS11835に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11831に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11834において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11834:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11835には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11832に戻る。 In step S11834, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11834: NO), the flow advances to step S11835 described above to execute interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing. Then, the process returns to step S11831 described above, and the interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of the timer interrupt process is executed. On the other hand, when it is determined in step S11834 that the RAM abnormality flag is ON (step S11834: YES), the process does not proceed to step S11835 for executing the interrupt permission setting but returns to step S11832 for executing various random number updating processing. ..

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理が実行されるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As described above, according to this aspect, the above-described lighting/blinking process is executed, so that among the plurality of light emitting units forming the information display unit 45z, there is a light emitting unit that does not turn on due to a defect such as disconnection. It is possible to inspect whether or not there is a light emitting portion that is constantly turned on due to a defect and is not turned off. For example, if the segment light-emitting part G and the segment light-emitting part D of the right middle 7-segment display 45z3 do not light up due to a problem, control for displaying "3" on the right middle 7-segment display 45z3 is executed. Even in the case, since the segment light emitting unit G and the segment light emitting unit D are not turned on, “7” is displayed on the right middle 7-segment display unit 45z3. As a result, the administrator may misidentify the numerical information of the game history information displayed on the information display unit 45z, for example. On the other hand, according to the configuration of the present aspect, when the pachinko machine 10 is powered on, there is no light emitting unit that does not light up due to a defect such as disconnection among the plurality of light emitting units that configure the information display unit 45z. It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit that is constantly turned on due to a defect and does not turn off, so that such misidentification can be suppressed.

さらに、本態様では、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者又は検査者が、電源がONとなっているパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにして再びONにすると、上述した復電処理が実行され、当該復電処理の実行を契機として点灯点滅処理が実行される。すなわち、管理者又は検査者は、電源スイッチをOFF、ONとする簡易な操作によって当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。さらに、管理者又は検査者が、パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させるために、電源スイッチをOFF、ONとする操作を行なった場合には、当該パチンコ機10において復電処理が実行されるため、当該パチンコ機10の遊技状態(高確率モードフラグの状態等)も維持される。したがって、本態様によれば、仮に当該パチンコ機10において遊技者が遊技を行なっている状況であったとしても、遊技者に不利益を与えずに点灯点滅処理を実行させることができ、管理者又は検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Further, in this aspect, the lighting/blinking process is executed upon the execution of the power recovery process. Therefore, when the administrator or the inspector of the pachinko machine 10 once turns off the power switch of the pachinko machine 10 that has been turned on and then turns it on again, the above-described power recovery process is executed, and the power recovery process The lighting and blinking process is executed upon execution. That is, the administrator or the inspector can cause the pachinko machine 10 to execute the lighting and blinking process by a simple operation of turning the power switch off and then on. Further, when the administrator or the inspector performs an operation of turning the power switch OFF and ON in order to cause the pachinko machine 10 to perform the lighting and blinking process, the pachinko machine 10 performs the power recovery process. Therefore, the gaming state of the pachinko machine 10 (state of the high probability mode flag or the like) is also maintained. Therefore, according to this aspect, even if the player is playing a game on the pachinko machine 10, it is possible to cause the player to execute the lighting blinking process without giving a disadvantage to the player. Alternatively, the inspector can inspect whether there is a light emitting unit that does not turn on or a light emitting unit that does not turn off due to a defect among the plurality of light emitting units that form the information display unit 45z.

<態様98>
上記態様93において説明した、電源投入時に情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる構成を実現するための処理フローとして、以下の処理フローを採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 98>
All the light emitting units (segment light emitting units A to G and DP light emitting unit) that compose the information display unit 45z described in the above aspect 93 are turned on for a predetermined time (for example, 3 seconds) and then for a predetermined time (for example, The following process flow may be adopted as a process flow for realizing the configuration of blinking in synchronization for 2 seconds. The details will be described below.

図63及び図64は、第1実施形態の態様98の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図61及び図62に示したメイン処理との主な相違点は、復電処理の実行を契機として点灯点滅処理を実行するのではなく、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行した場合であっても点灯点滅処理を実行する点である。 63 and 64 are flowcharts showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the aspect 98 of the first embodiment when the power is turned on. The main difference from the main processing shown in FIG. 61 and FIG. 62 is that the lighting/blinking processing is not executed upon the execution of the power recovery processing, but any one of the processing flows branched into a plurality of processing flows. Even when it is executed, the lighting blinking process is executed.

ステップS11901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS11902に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS11903に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS11903を実行した後、ステップS11904に進む。 In step S11901, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S11902, and the internal function register setting process is executed. After that, the process advances to step S11903, and a process for notifying that the pachinko machine 10 is powered on and activated is executed. Specifically, the activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as “starting” or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S11903, the process advances to step S11904.

ステップS11904では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S11904, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS11904において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS11904:YES)、ステップS11905に進み、主側RAM64のRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS11906に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS11906において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS11906:YES)、後述するステップS11908に進む。 When it is determined in step S11904 that the power recovery flag is ON (step S11904: YES), the process proceeds to step S11905, and the RAM determination value of the main RAM 64 is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S11906 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S11906 that the RAM determination value is normal (step S11906: YES), the process proceeds to step S11908 described later.

一方、上述したステップS11904において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS11904:NO)、及び、上述したステップS11906においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合には(ステップS11906:NO)、ステップS11907に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合又は復電フラグはONであるがRAM判定値が正常ではない場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。ステップS11907を実行した後、ステップS11908に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11904 that the power recovery flag is not ON (step S11904: NO) and if it is determined in step S11906 that the RAM determination value is not normal (step S11906: NO). ), and proceeds to step S11907 to turn on the RAM abnormality flag. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF or when the power recovery flag is ON but the RAM determination value is not normal, and the information stored in the main side RAM 64 is This is a flag indicating that the status is not normal. After executing step S11907, the process advances to step S11908.

ステップS11908では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS11908において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS11908:NO)、ステップS11909に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S11908, it is determined whether the RAM clear button is ON. When it is determined in step S11908 that the RAM clear button is not ON (step S11908: NO), the process proceeds to step S11909 and it is determined whether all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON. To judge. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11909:NO)、ステップS11910に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 When it is determined in step S11909 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S11909: NO), the process proceeds to step S11910, and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether.

ステップS11910において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11910:NO)、ステップS11911に進み、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS11911を実行した後、ステップS11912に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 When it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11910: NO), the process proceeds to step S11911, and a power recovery process for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S11911, the process advances to step S11912 to turn off the power recovery flag of the main RAM 64. Then, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

一方、ステップS11910において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11910:YES)、ステップS11913に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11913を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11910 that the RAM abnormality flag is ON (step S11910: YES), the flow advances to step S11913 to execute RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11913, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

一方、上述したステップS11909において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11909:YES)、ステップS11914に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 On the other hand, when it is determined in step S11909 described above that all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON (step S11909: YES), the process proceeds to step S11914 and the RAM abnormality flag is ON. Determine whether there is.

ステップS11914において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11914:NO)、ステップS11915に進み、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図53に示した設定確認処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11915を実行した後、ステップS11916に進み、上述した復電処理を実行して前回の電源OFF時の状態に復帰させる。その後、ステップS11917に進み、復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11914: NO), the flow advances to step S11915 to execute the setting confirmation process. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as the setting confirmation process shown in FIG. After executing step S11915, the process proceeds to step S11916, and the above-described power recovery process is executed to restore the state when the power was turned off last time. After that, the process advances to step S11917 to turn off the power recovery flag. Then, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

一方、ステップS11914において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11914:YES)、ステップS11918に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11918を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11914 that the RAM abnormality flag is ON (step S11914: YES), the flow advances to step S11918 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11918, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

上述したステップS11908において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS11908:YES)、ステップS11919に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11908 that the RAM clear button is ON (step S11908: YES), the flow advances to step S11919 to see if all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether or not.

ステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS11919:NO)、ステップS11920に進み、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11920において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11920:NO)、ステップS11921に進む。 When it is determined in step S11919 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S11919: NO), the process proceeds to step S11920, and the RAM abnormality flag described above is ON. Or not. When it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is not ON (step S1920: NO), the process proceeds to step S11921.

ステップS11921では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11921を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 In step S11921, the first RAM clearing process is executed. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. Further, in the present aspect, in the first RAM clear processing, the first RAM clear processing execution command, which is a command indicating that the first RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as “RAM cleared” is output from the speaker 46. After executing step S11921, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

一方、ステップS11920において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11920:YES)、ステップS11922に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS11922を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11920 that the RAM abnormality flag is ON (step S1920: YES), the flow advances to step S11922 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S11922, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

上述したステップS11919において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS11919:YES)、ステップS11923に進み、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。 If it is determined in step S11919 described above that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S11919: YES), the flow advances to step S11923 to see if the RAM abnormality flag is ON. Determine whether or not.

ステップS11923において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11923:NO)、ステップS11924に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。その後、ステップS11925に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11925を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 If it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11923: NO), the flow advances to step S11924 to execute the above-described first RAM clear processing. After that, the process advances to step S11925 to execute the setting change process. In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11925, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

一方、ステップS11923において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11923:YES)、ステップS11926に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS11926を実行した後、ステップS11927に進む。 On the other hand, if it is determined in step S11923 that the RAM abnormality flag is ON (step S11923: YES), the flow advances to step S11926 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal” is output from the speaker 46. After executing step S11926, the process proceeds to step S11927.

ステップS11927では、第2RAMクリア処理を実行する。第2RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を含む全ての情報を消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第2RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等に加えて、抽選設定の設定情報も消去される。ここで、RAM異常フラグがONである場合には、第1RAMクリア処理ではなく、設定情報も消去する第2RAMクリア処理を実行する理由について説明する。RAM異常フラグがONである場合には、主側RAM64に記憶されている設定情報も正常でない可能性があり、例えば、ノイズ等によって管理者の意図しない設定情報に書き換わっていたり、設定情報としては所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)しか取り得ないにも関わらず、所定の範囲以外の数値が記憶されていたりする可能性があるためである。なお、本態様の第2RAMクリア処理では、設定情報が消去された後、設定情報の初期値として「1」が格納される。また、第2RAMクリア処理によって、RAM異常フラグもOFFとなる。その後、ステップS11928に進み、設定変更処理を実行する。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図52に示した設定変更処理と同じであるため、説明を省略する。ステップS11928を実行した後、後述するステップS11928−2(図64)の処理に進む。 In step S11927, the second RAM clearing process is executed. The second RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) all the information stored in the main RAM 64, including the setting information of the lottery setting. That is, when the second RAM clearing process is executed, the setting information of the lottery setting is erased in addition to the various flag information indicating the game state and various control information. Here, when the RAM abnormality flag is ON, the reason why not the first RAM clearing process but the second RAM clearing process that also erases the setting information will be described. When the RAM abnormality flag is ON, the setting information stored in the main RAM 64 may not be normal. For example, it may be overwritten with setting information not intended by the administrator due to noise or the like, or as setting information. This is because there is a possibility that a numerical value outside the predetermined range may be stored although only a numerical value within the predetermined range (for example, a numerical value from 1 to 6) can be taken. In the second RAM clearing process of this aspect, “1” is stored as the initial value of the setting information after the setting information is erased. Further, the RAM abnormality flag is also turned off by the second RAM clear processing. After that, the process advances to step S11928 to execute the setting change process. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. After executing step S11928, the process proceeds to step S11928-2 (FIG. 64) described later.

図64に示すステップS11928−2では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS11928−2を実行した後、ステップS11929に進む。 In step S11928-2 shown in FIG. 64, a lighting/blinking process that is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit) forming the information display unit 45z is executed. In the lighting/blinking process, all the light-emitting units that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then flashed in synchronization for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S11928-2, the process proceeds to step S11929.

ステップS11929以降の処理においては、RAM異常フラグがONではない場合には、タイマ割込み処理の割込み許可設定、割込み禁止設定、各種乱数更新処理、停電監視処理(電源監視処理)が実行され、上述したタイマ割込み処理(図27)も実行される。すなわち、RAM異常フラグがONではない場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードに移行する。一方、RAM異常フラグがONである場合には、各種乱数更新処理、停電監視処理は実行されるが、タイマ割込み処理の割込み許可設定は実行されないので、上述したタイマ割込み処理(図27)は実行されない。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない。この状態の場合には、管理者は、当該パチンコ機10の電源を一旦OFFにし、設定用の鍵を設定用の鍵穴に挿入してON側に回し、RAMクリアボタンを押下したまま電源をONにして当該パチンコ機10を設定変更モードで起動させればよい。以下、ステップS11929以降の処理を具体的に説明する。 In the processing after step S11929, when the RAM abnormality flag is not ON, the interrupt permission setting of the timer interrupt processing, the interrupt prohibition setting, various random number updating processing, and the power failure monitoring processing (power supply monitoring processing) are executed. The timer interrupt process (FIG. 27) is also executed. In other words, when the RAM abnormality flag is not ON, the game progress mode is set in which the game can proceed. On the other hand, when the RAM abnormality flag is ON, various random number update processing and power failure monitoring processing are executed, but the interrupt permission setting of timer interrupt processing is not executed, so the above-described timer interrupt processing (FIG. 27) is executed. Not done. That is, when the RAM abnormality flag is ON, it does not shift to the game progress mode in which the game can proceed. In this state, the administrator turns off the power of the pachinko machine 10 once, inserts the setting key into the setting keyhole and turns it to the ON side, and turns on the power while pressing the RAM clear button. Then, the pachinko machine 10 may be activated in the setting change mode. Hereinafter, the processing after step S11929 will be specifically described.

図64に示すステップS11929では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11929において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11929:NO)、ステップS11930に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、ステップS11931に進み、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。その後、後述するステップS11932に進む。一方、ステップS11929において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11929:YES)、ステップS11930及びステップS11931の処理を実行せずに、ステップS11932に進む。 In step S11929 shown in FIG. 64, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11929: NO), the flow advances to step S11930 to execute interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing. After that, the flow advances to step S11931, and interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of timer interrupt processing is executed. Then, it progresses to step S11932 mentioned later. On the other hand, when it is determined in step S11929 that the RAM abnormality flag is ON (step S11929: YES), the process of step S11930 and step S11931 is not executed, and the process proceeds to step S11932.

ステップS11932では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS11932を実行した後、ステップS11933に進む。 In step S11932, various random number update processing is executed. In the various random number update processing, the current numerical value information is read from each counter in the main RAM 64, a process of adding 1 to the read numerical value information is executed, and then the added numerical value information is overwritten on the reading source counter. To execute. In addition, when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the counter of the reading source with 0 is executed. After executing step S11932, the process proceeds to step S11933.

ステップS11933では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、RAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS11934には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S11933, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 When it is determined that the switch has been turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. .. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON, a RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. Remember. Thereafter, the process does not proceed to step S11934, which will be described later, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the operation becomes impossible. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 falls below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of volt. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient to execute the processing until the RAM determination value described above is stored in the main RAM 64 is secured.

一方、ステップS11933の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS11934に進む。 On the other hand, in the power failure monitoring process of step S11933, when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly proceeds to step S11934.

ステップS11934では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS11934において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS11934:NO)、上述したステップS11935に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、上述したステップS11931に戻り、タイマ割込み処理の発生を禁止する割込み禁止設定を実行する。一方、ステップS11934において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS11934:YES)、割込み許可設定を実行するステップS11935には進まず、各種乱数更新処理を実行するステップS11932に戻る。 In step S11934, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. If it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is not ON (step S11934: NO), the flow advances to step S11935 described above to execute the interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing. After that, the process returns to step S11931 described above, and the interrupt prohibition setting for prohibiting the occurrence of the timer interrupt process is executed. On the other hand, when it is determined in step S11934 that the RAM abnormality flag is ON (step S11934: YES), the process does not proceed to step S11935 for executing the interrupt permission setting but returns to step S11932 for executing various random number updating processes. ..

以上説明したように、本態様によれば、上述した点灯点滅処理を実行するので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。例えば、仮に、右中7セグメント表示器45z3のセグメント発光部G及びセグメント発光部Dが不具合によって点灯しない場合には、右中7セグメント表示器45z3に「3」を表示させる制御が実行されている場合であっても、セグメント発光部G及びセグメント発光部Dが点灯しないことによって、右中7セグメント表示器45z3には「7」が表示されてしまうことになる。この結果、管理者は、例えば、情報表示部45zに表示される遊技履歴情報の数値情報を誤認してしまう可能性がある。これに対して、本態様の構成によれば、パチンコ機10の電源投入時に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを検査することができるとともに、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを検査することができるので、このような誤認を抑制することができる。 As described above, according to this aspect, since the above-described lighting/blinking process is executed, among the plurality of light emitting units that configure the information display unit 45z, there is a light emitting unit that does not light due to a defect such as disconnection. It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit that is constantly turned on due to a defect and does not turn off. For example, if the segment light-emitting part G and the segment light-emitting part D of the right middle 7-segment display 45z3 do not light up due to a problem, control for displaying "3" on the right middle 7-segment display 45z3 is executed. Even in the case, since the segment light emitting unit G and the segment light emitting unit D are not turned on, “7” is displayed on the right middle 7-segment display unit 45z3. As a result, the administrator may misidentify the numerical information of the game history information displayed on the information display unit 45z, for example. On the other hand, according to the configuration of the present aspect, when the pachinko machine 10 is powered on, there is no light emitting unit that does not light up due to a defect such as disconnection among the plurality of light emitting units that configure the information display unit 45z. It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit that is constantly turned on due to a defect and does not turn off, so that such misidentification can be suppressed.

また、本態様では、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された際における各操作部(RAMクリアスイッチ、設定用の鍵)の操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する。例えば、電源がONにされた際にRAMクリアスイッチがON、設定用の鍵がON側となっており、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放状態である場合には、設定変更処理が含まれる処理フローを実行する。そして、本態様では、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する。したがって、本態様によれば、電源がONにされた際に各操作部がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該パチンコ機10に点灯点滅処理を実行させることができる。具体的には、例えば、メーカーがパチンコ機10を出荷する際には、RAMクリアスイッチをON、設定用の鍵をON側とし、かつ、内枠13及び前扉枠14を開放状態とした上で電源をONとすることによって、当該パチンコ機10に設定変更処理(設定変更モード)を実行させて抽選設定を変更することが可能であるか否か等の動作確認をする場合がある。この場合であっても、当該パチンコ機10は、設定変更処理(設定変更モード)を実行した後に、上述した点灯点滅処理を実行するので、メーカーの管理者は、設定変更モードにおける動作確認を行なった後にそのまま当該パチンコ機10の情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。したがって、パチンコ機10の出荷時における検査効率を飛躍的に向上させることができる。このように、パチンコ機10の管理者または検査者は、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様に関わらず、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。すなわち、電源がONにされた際に各操作部が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 Further, in this aspect, based on the operation mode of each operation unit (RAM clear switch, setting key) when the power switch is turned on and the supply of electric power from the outside is started, a process branched into a plurality of processes Execute any one of the processing flows. For example, when the power is turned on, the RAM clear switch is on, the setting key is on, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are open, the setting change process Execute the processing flow that includes. Then, in this aspect, the lighting/blinking process is executed regardless of which of the plurality of branched process flows is executed. Therefore, according to this aspect, it is possible to cause the pachinko machine 10 to execute the lighting blinking process regardless of which operation mode each operation unit receives when the power is turned on. Specifically, for example, when the manufacturer ships the pachinko machine 10, the RAM clear switch is turned on, the setting key is turned on, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are opened. When the power is turned on, the pachinko machine 10 may be caused to execute a setting change process (setting change mode) to check the operation such as whether or not the lottery setting can be changed. Even in this case, since the pachinko machine 10 executes the above-described lighting/blinking process after executing the setting change process (setting change mode), the manufacturer's administrator confirms the operation in the setting change mode. After that, it is possible to inspect whether there is a light emitting unit that does not turn on or a light emitting unit that does not turn off due to a problem among the plurality of light emitting units that constitute the information display unit 45z of the pachinko machine 10 after that. Therefore, the inspection efficiency at the time of shipping the pachinko machine 10 can be dramatically improved. As described above, the manager or the inspector of the pachinko machine 10 can select one of the plurality of light emitting units included in the information display unit 45z regardless of the operation mode accepted by each operation unit when the power is turned on. It is possible to inspect whether there is a light emitting unit that does not turn on or does not turn off due to a defect. That is, it is possible to suppress that the inspection cannot be performed depending on the operation mode accepted by each operation unit when the power is turned on.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、点灯点滅処理を含むメイン処理(図63、図64)のステップS11901からステップS11928−2までの処理群を実行し、当該処理群の実行が終了した後に、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理に含まれる処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができる。仮に、点灯点滅処理がタイマ割込み処理の処理群に含まれる構成とした場合には、点灯点滅処理が繰り返し実行されることとなってしまい、パチンコ機10の処理負荷が大きくなってしまう。また、点灯点滅処理が繰り返し実行されてしまうと、情報表示部45zに各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された後に点灯点滅処理を1回だけ実行させることができるので、パチンコ機10の処理負荷を低減することができるとともに、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。 Further, according to this aspect, based on the power switch being turned on and the supply of electric power from the outside being started, steps S11901 to S11928 of the main processing including the lighting blinking processing (FIGS. 63 and 64). -2, the process group up to -2 is executed, and after the execution of the process group is completed, the interrupt permission setting is executed and the process group included in the timer interrupt process is repeatedly executed, so that the power supply from the outside is started. It is possible to execute the lighting blinking process only once after turning on. If the lighting/blinking process is included in the processing group of the timer interrupt process, the lighting/blinking process is repeatedly executed, and the processing load of the pachinko machine 10 increases. Further, if the lighting/blinking process is repeatedly executed, there is a possibility that the period during which various information can be displayed on the information display unit 45z is reduced. On the other hand, according to this aspect, since the lighting and blinking process can be executed only once after the supply of the electric power from the outside is started, the processing load of the pachinko machine 10 can be reduced, and The manager or the inspector of the pachinko machine 10 can inspect whether or not there is a light emitting unit that does not turn on or a light emitting unit that does not turn off due to a problem among the plurality of light emitting units that configure the information display unit 45z.

また、本態様によれば、電源スイッチがONにされて外部からの電力の供給が開始された後、割込み許可設定を実行してタイマ割込み処理(図27)の実行が開始される前に、点灯点滅処理を実行する。したがって、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技の進行が可能となる前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。仮に、タイマ割込み処理の実行が開始された後に点灯点滅処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が情報表示部45zの検査をすることが可能となる前に、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査を行なって、当該情報表示部45zの発光部に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの発光部に不具合を発見した場合には、当該情報表示部45zを修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。これに対して、本態様によれば、遊技者がパチンコ機10において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該パチンコ機10の情報表示部45zの検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, after the power switch is turned on and the supply of electric power from the outside is started, before the interrupt permission setting is executed and the timer interrupt process (FIG. 27) is started, The lighting and blinking process is executed. Therefore, the manager or the inspector of the pachinko machine 10 can turn on or off the light-emitting parts that do not turn on due to a defect in the plurality of light-emitting parts that configure the information display unit 45z before the game can proceed on the pachinko-machine 10. It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit that does not exist. If the lighting/blinking process is executed after the timer interrupt process is started, the player can check the information display unit 45z before the manager or the inspector can inspect the information display unit 45z. It becomes possible to start a game on the pachinko machine 10. In this case, after the player starts playing on the pachinko machine 10, the manager or the inspector inspects the information display section 45z of the pachinko machine 10 and finds a defect in the light emitting section of the information display section 45z. There is a risk of being lost. When the manager or the inspector finds a defect in the light emitting unit of the information display unit 45z of the pachinko machine 10, the player suspends or cancels the game in order to repair or replace the information display unit 45z. Need to be asked. As a result, there is a possibility that the player will be strongly discomforted. On the other hand, according to this aspect, the administrator or the inspector can inspect the information display unit 45z of the pachinko machine 10 before the player can start playing the game on the pachinko machine 10. As a result, it is possible to prevent the game from being interrupted or stopped and causing the player to feel uncomfortable.

また、本態様によれば、点灯点滅処理を実行した後に、割込み許可設定を実行して、タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理(図27のステップS10616)を実行する。すなわち、本態様では、ベース(通常モード中)等の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に点灯点滅処理を実行するので、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to this aspect, after executing the lighting blinking process, the interrupt permission setting is executed, and the game history process (step S10616 in FIG. 27) included in the timer interrupt process is executed. That is, in this aspect, since the lighting/blinking process is executed before the game history information such as the base (during the normal mode) is displayed on the information display unit 45z, the manager or the inspector of the pachinko machine 10 is concerned. Before the game history information is displayed on the information display unit 45z in 10, it is inspected whether there is a light emitting unit that does not turn on or does not turn off due to a problem among the plurality of light emitting units that configure the information display unit 45z. can do. As a result, the game displayed on the information display unit 45z is realized without noticing that among the plurality of light emitting units that make up the information display unit 45z, there are light emitting units that do not turn on or turn off due to a problem. It is possible to suppress confirmation of history information.

なお、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)(図63のステップS11925、ステップS11928)を実行した後に点灯点滅処理(図64のステップS11928−2)を実行する構成としたが、この構成に代えて、設定変更処理(設定変更モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。具体的には、例えば、図64のステップS11928−2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。このような構成によれば、パチンコ機10の管理者または検査者は、当該パチンコ機10において設定情報が情報表示部45zに表示される前に、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。この結果、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。また、同様に、この構成によれば、設定確認処理(設定確認モード)において抽選設定の設定情報が情報表示部45zに表示されるよりも前に、点灯点滅処理を実行することになるので、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって正常に動作しない発光部が存在していることに気付かずに、当該情報表示部45zに表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 Note that, in the present aspect, the configuration is such that the lighting change processing (step S11928-2 in FIG. 64) is executed after the setting change processing (setting change mode) (step S11925, step S11928 in FIG. 63) is executed. Instead of this, in the setting change process (setting change mode), the lighting blink process may be executed before the setting information of the lottery setting is displayed on the information display unit 45z. Specifically, for example, the lighting/blinking process in step S11928-2 of FIG. 64 is omitted, and the lighting/blinking process is executed prior to the process of step S11908 of FIG. 63 (process of determining the state of the RAM clear button). It may be configured to. According to such a configuration, the manager or the inspector of the pachinko machine 10 checks the setting of the plurality of light emitting units that configure the information display unit 45z before the setting information is displayed on the information display unit 45z in the pachinko machine 10. It is possible to inspect whether there is a light emitting unit that does not turn on or does not turn off due to a problem. As a result, the setting information displayed on the information display unit 45z is confirmed without noticing that there is a light emitting unit that does not operate normally due to a malfunction among the plurality of light emitting units that make up the information display unit 45z. It can be suppressed. Similarly, according to this configuration, the lighting blinking process is executed before the setting information of the lottery setting is displayed on the information display unit 45z in the setting confirmation process (setting confirmation mode). The setting information displayed on the information display unit 45z is confirmed without noticing that there is a light emitting unit that does not operate normally due to a malfunction among the plurality of light emitting units that form the information display unit 45z. Can be suppressed.

また、本態様では、図64のステップS11928−2において点灯点滅処理を実行する構成とすることによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としたが、この構成に限らず他の構成を採用することによって、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。例えば、図64のステップS11928−2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11908の処理(RAMクリアボタンの状態を判定する処理)の実行に先立って点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。また、例えば、図64のステップS11928−2における点灯点滅処理を省略し、図63のステップS11909とステップS11910との間、図63のステップS11909とステップS11914との間、図63のステップS11919とステップS11920との間、及び、図63のステップS11919とステップS11923との間において、点灯点滅処理を実行する構成としてもよい。 In addition, in the present mode, the lighting/blinking process is performed in step S11928-2 of FIG. 64, so that the lighting/blinking process is executed regardless of which of the plurality of branched process flows is executed. However, by adopting another configuration without being limited to this configuration, the lighting blink process is executed even when any of the process flows branched into a plurality of processes is executed. May be For example, the lighting/blinking process in step S11928-2 of FIG. 64 may be omitted, and the lighting/blinking process may be executed prior to the process of step S11908 of FIG. 63 (the process of determining the state of the RAM clear button). .. Further, for example, the lighting/blinking process in step S11928-2 of FIG. 64 is omitted, and between step S11909 and step S11910 of FIG. 63, between step S11909 and step S11914 of FIG. 63, and step S11919 of FIG. It is also possible to adopt a configuration in which the lighting/blinking processing is executed between S1920 and between steps S11919 and S11923 of FIG.

<態様99>
上記態様97及び態様98では、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを管理者や検査者が検査するための検査用処理として、上述した点灯点滅処理を採用したが、検査用処理としては点灯点滅処理に限定されず、様々な制御の態様を採用することができる。例えば、検査用処理として、発光部を点滅させる制御は実行せず、情報表示部45zを構成する全ての発光部を消灯した状態から点灯した状態に同時に移行させ、所定時間経過後に点灯した状態から消灯した状態に同時に移行させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、全ての発光部を同期して点滅させる制御を実行してもよい。また、例えば、検査用処理として、情報表示部45zを構成する全ての発光部に対して順番に点灯させた後に消灯させる制御を実行してもよい。すなわち、検査用処理としては、情報表示部45zを構成する全ての発光部を少なくとも1回ずつ消灯状態から点灯状態に移行させた後に消灯状態に移行させる制御を実行すればよい。このような制御の態様の検査用処理を実行することによっても、パチンコ機10の管理者または検査者は、情報表示部45zを構成する複数の発光部の中に不具合によって点灯しない発光部や消灯しない発光部が存在していないかを検査することができる。
<Aspect 99>
In the above-mentioned modes 97 and 98, the manager or the inspector can inspect whether or not there is a light-emitting unit that does not turn on or a light-emitting unit that does not turn off due to a problem among the plurality of light-emitting units that configure the information display unit 45z. Although the above-described lighting/blinking process is adopted as the inspection process, the inspection process is not limited to the lighting/blinking process, and various control modes can be adopted. For example, as the inspection process, the control for blinking the light emitting units is not executed, but all the light emitting units forming the information display unit 45z are simultaneously switched from the turned-off state to the turned-on state, and after the predetermined time has passed, the turned-on state is turned on. You may perform the control which transfers to the state which turned off simultaneously. Further, for example, as the inspection process, control for blinking all the light emitting units in synchronization may be executed. Further, for example, as the inspection process, a control may be executed in which all the light emitting units forming the information display unit 45z are sequentially turned on and then turned off. That is, as the inspection process, control may be performed in which all the light emitting units that make up the information display unit 45z are switched from the extinguished state to the lit state at least once and then to the extinguished state. Even by executing the inspection process in such a control mode, the manager or the inspector of the pachinko machine 10 does not turn on or turns off the light-emitting units among the plurality of light-emitting units that configure the information display unit 45z due to a defect. It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit that does not exist.

<態様100>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成においては、種々のメイン処理及びタイマ割込み処理を採用することができる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 100>
Of the above-mentioned aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, various main processing and timer interrupt processing can be adopted. The details will be described below.

図65は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flowchart showing a main process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the aspect 100 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS12001では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12002に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12003に進み、当該パチンコ機10に電源が投入されて起動したことを報知するための処理を実行する。具体的には、当該パチンコ機10が起動したことを示す起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、例えば、「起動中です」といった音声や所定の警報音をスピーカー46から出力させる。ステップS12003を実行した後、ステップS12004に進む。 In step S12001, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S12002, and the internal function register setting process is executed. After that, the process advances to step S12003, and processing for notifying that the pachinko machine 10 has been powered on and activated is executed. Specifically, the activation command indicating that the pachinko machine 10 has been activated is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated. Specifically, for example, a voice such as “starting” or a predetermined alarm sound is output from the speaker 46. After executing step S12003, the process advances to step S12004.

ステップS12004では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12004, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS12004において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12004:YES)、ステップS12005に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12006に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12006において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12006:YES)、ステップS12007に進む。 If it is determined in step S12004 that the power recovery flag is ON (step S12004: YES), the flow advances to step S12005 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. By doing so, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S12006 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S12006 that the RAM determination value is normal (step S12006: YES), the process proceeds to step S12007.

ステップS12007では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12007において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12007:YES)、ステップS12008に進む。 In step S12007, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read, and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, when the setting information is a numerical value within the range of “1” to “6”, , If the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range, and if “0” or “7” is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise or the like, Determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. When it is determined in step S12007 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12007: YES), the process proceeds to step S12008.

一方、上述したステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、上述したステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、上述したステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, if it is determined in step S12004 that the power recovery flag is not ON (step S12004: NO), if it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12006 (step S12006: NO), and When it is determined in step S12007 that the setting information is not within the predetermined range (step S12007: NO), the process proceeds to step S12015, and the RAM abnormality flag is set to ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF, the RAM determination value is not normal, or the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main RAM 64 is in an abnormal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 In the following, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be described, and then a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be described.

ステップS12008では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12008において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12008, it is determined whether the setting change flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned on when a setting change process (setting change mode) described later is started and turned off when the setting change process (setting change mode) is ended. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S12008 means that the setting change process (setting change mode) described below is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting change process (setting change mode) is performed. The power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting change mode), so that the setting change flag is kept on.

ステップS12008において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、ステップS12018に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12008において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12008:NO)、ステップS12009に進む。 If it is determined in step S12008 that the setting change flag is ON (step S12008: YES), the process advances to step S12018 to execute the setting change process (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, when it is determined that the setting change flag is not ON in step S12008 (step S12008: NO), the process proceeds to step S12009.

ステップS12009では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12009において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12009:NO)、ステップS12010に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S12009, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12009 that the RAM clear button is not ON (step S12009: NO), the flow advances to step S12010 to determine whether all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. To judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is located on the ON side. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS12010において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12010:NO)、ステップS12011に進む。 When it is determined in step S12010 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S12010: NO), the process proceeds to step S12011.

ステップS12011では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12011において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S20111, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned on when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) described later is started and turned off when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is ended. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S20111 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting confirmation process ( The power supply switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting confirmation mode), so that the setting confirmation flag is kept on.

ステップS12011において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12011:NO)、後述するステップS12013に進む。 When it is determined in step S20111 that the setting confirmation flag is not ON (step S12011: NO), the process proceeds to step S12013 described later.

一方、上述したステップS12010において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12010:YES)、及び、ステップS12011において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12011:YES)、ステップS12012に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12012に進む。 On the other hand, when it is determined that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON in step S12010 described above (step S12010: YES), and the setting confirmation flag is ON in step S20111. If determined (step S12011: YES), the process proceeds to step S12012. That is, when the RAM clear button is OFF when the power of the pachinko machine 10 is turned on, and all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and when the pachinko machine 10 is powered on last time. The setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the setting confirmation process is being performed because the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation process (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process advances to step S12012.

ステップS12012では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12012を実行した後、ステップS12013に進む。 In step S12012, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S12012, the process proceeds to step S12013.

ステップS12013では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12013を実行した後、ステップS12014に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12022の処理に進む。 In step S12013, a power recovery process for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S12013, the process proceeds to step S12014, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step S12022 described below.

一方、上述したステップS12009において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12009:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12022に進む。一方、ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12017:NO)、ステップS12019に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12009 that the RAM clear button is ON (step S12009: YES), the process proceeds to step S12017, and all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether there is. When it is determined in step S12017 that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12017: YES), the process proceeds to step S12018 described above, and the above-described setting change process (setting change). Mode). Then, it progresses to step S12022 mentioned later. On the other hand, when it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S12017: NO), the process proceeds to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。また、本態様では、第1RAMクリア処理では、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドである第1RAMクリア処理実行コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、第1RAMクリア処理実行コマンドを受信すると、第1RAMクリア処理を実行したことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAMをクリアしました。」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12020を実行した後、後述するステップS12022に進む。 In step S12019, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the flow advances to step S12020 to execute the first RAM clearing process. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. Further, in the present aspect, in the first RAM clear processing, the first RAM clear processing execution command, which is a command indicating that the first RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the first RAM clear processing execution command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the first RAM clear processing has been executed. Specifically, for example, a voice such as “RAM cleared” is output from the speaker 46. After executing step S12020, the process proceeds to step S12022 described below.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12021を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、ステップS12021には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the flow advances to step S12021 to execute the RAM abnormality notification processing. In the RAM abnormality notification processing, a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM abnormality command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the RAM is abnormal. Specifically, for example, a sound such as “RAM abnormal. Please start in the setting change mode” is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S12021, the process proceeds to step S12022. However, in the flow of this description, the RAM abnormality flag is not ON, and thus the process does not proceed to step S12021.

ステップS12022では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進む。 In step S12022, a lighting/blinking process that is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit) forming the information display unit 45z is executed. In the lighting/blinking process, all the light-emitting units that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then flashed in synchronization for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S12022, the process proceeds to step S12023.

ステップS12023では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12023, an interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing is executed. After that, an endless loop is repeated to wait, and a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

次に、ステップS12015においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on in step S12015 will be described.

上述したように、ステップS12004において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12004:NO)、ステップS12006においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12006:NO)、及び、ステップS12007において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12007:NO)には、ステップS12015に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12016に進む。 As described above, when it is determined in step S12004 that the power recovery flag is not ON (step S12004: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12006 (step S12006: NO), and step When it is determined in S12007 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12007: NO), the process proceeds to step S12015, and the RAM abnormality flag is set to ON. Then, it progresses to step S12016.

ステップS12016では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12016において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12016:YES)、ステップS12017に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12017において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12017:YES)、上述したステップS12018に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12022に進む。一方、ステップS12016においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12016:NO)、及び、ステップS12017において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12017:NO)には、ステップS12019に進む。 In step S12016, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12016 that the RAM clear button is ON (step S12016: YES), the flow advances to step S12017 to determine whether all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. To judge. When it is determined in step S12017 that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S12017: YES), the process proceeds to step S12018 described above, and the above-described setting change process (setting change). Mode). Then, it progresses to step S12022. On the other hand, if it is determined in step S12016 that the RAM clear button is not ON (step S12016: NO), and it is determined in step S12017 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON. In that case (step S12017: NO), the process proceeds to step S12019.

ステップS12019では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12019において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12019:NO)、ステップS12020に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12020を実行した後、ステップS12022に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、ステップS12020には進まない。 In step S12019, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12019: NO), the flow advances to step S12020 to execute the above-described first RAM clearing process. After executing step S12020, the process proceeds to step S12022. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12020.

一方、ステップS12019において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12019:YES)、ステップS12021に進み、上述したRAM異常報知処理を実行する。その後、ステップS12022に進む。 On the other hand, if it is determined in step S12019 that the RAM abnormality flag is ON (step S12019: YES), the flow advances to step S12021 to execute the RAM abnormality notification processing described above. Then, it progresses to step S12022.

ステップS12022では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12022を実行した後、ステップS12023に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12022, the above-described lighting blinking process is executed. After executing step S12022, the process advances to step S12023 to execute interrupt permission setting for permitting the generation of timer interrupt processing. After that, the endless loop process is repeated to wait, and the timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and setting the key (keyhole). The operation is to turn on the power switch with all of the frame opening switch and the door opening switch turned on. Further, the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is the state in which the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (key hole), frame opening switch and door opening. This is an operation to turn on the power switch with all the switches turned on. Further, the operation for executing the first RAM clear processing is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and turning off any of the setting keys (keyhole), frame opening switch and door opening switch. In this state, the power switch is turned on.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Below, an example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be collectively described.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 When the power supply is started, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12004, step S12006, step S12007), but the setting change process (setting change mode) If the operation for executing the setting change is performed, the setting change processing is performed regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied, and regardless of the state of the setting confirmation flag. (Setting change mode) is executed (step S12018).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12008:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12018)。 A condition under which the RAM abnormality flag should be turned on when it is determined whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S12004, step S12006, step S12007). If it is determined that the setting change flag is ON (step S12008: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode), the setting confirmation process The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the first RAM clearing process are performed (step S12018). ..

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:YES、ステップS12017:NO、ステップS12019:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行する(ステップS12020)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S12004, step S12006, step S12007). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and when the operation for executing the first RAM clear processing is performed (step S12009). : YES, step S12017: NO, step S12019: NO), the first RAM clearing process is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S12020).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12009:NO、ステップS12010:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 A condition under which the RAM abnormality flag should be turned on when it is determined whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S12004, step S12006, step S12007). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. (Step S12009: NO, step S12010: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12008:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12011:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12012)。 A condition under which the RAM abnormality flag should be turned on when it is determined whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S12004, step S12006, step S12007). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12008: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, the setting confirmation flag is ON (step S12011: YES), the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is executed (step S12012).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S12004, step S12006, step S12007). If the RAM abnormality flag is turned on (YES in step S12015), the first RAM clearing process is performed even if the operation for executing the first RAM clearing process is performed. Instead, the RAM abnormality notification process is executed (step S12021).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12004、ステップS12006、ステップS12007)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12015)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常報知処理を実行する(ステップS12021)。 A condition under which the RAM abnormality flag should be turned on when it is determined whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S12004, step S12006, step S12007). If the RAM abnormality flag is turned on (YES in step S12015), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed even if the operation is performed. The RAM abnormality notification process is executed without executing the confirmation process (setting confirmation mode) (step S12021).

次に、図65のステップS12018に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting change process shown in step S12018 of FIG. 65 will be described.

図66は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図65のステップS12018のサブルーチンとして実行される。 FIG. 66 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the aspect 100 of the first embodiment. This setting change processing is executed as a subroutine of step S12018 in FIG.

ステップS12101では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12101を実行した後、ステップS12102に進む。 In step S12101, the setting change flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not ended yet. Is. After executing step S12101, the process proceeds to step S12102.

ステップS12102では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12102を実行した後、ステップS12103に進む。 In step S12102, a setting change start initial setting process is executed. In the initial setting process at the time of starting the setting change, the initial setting necessary for starting the setting change process is executed. Further, in this aspect, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON in the initial setting process at the time of setting change, and when it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. To After executing step S12102, the process proceeds to step S12103.

ステップS12103では、設定変更報知開始処理を実行する。設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12103, setting change notification start processing is executed. In the setting change notification start processing, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, a sound such as "in the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, for example, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting change mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the received command. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "in the setting change mode". Further, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and repeatedly by turning on and off at the maximum brightness.

さらに、設定変更報知開始処理では、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12103を実行した後、ステップS12104に進む。 Further, in the setting change notification start processing, information indicating that the setting change mode has started is transmitted to the hall computer of the game hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting change mode has started, the hall computer displays the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S12103, the process proceeds to step S12104.

ステップS12104では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12104を実行した後、ステップS12105に進む。 In step S12104, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. Is copied to the update setting information storage area. After executing step S12104, the process proceeds to step S12105.

ステップS12105では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12106に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12106:YES)、ステップS12108に進む。一方、ステップS12106において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12106:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12107に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12108に進む。 In step S12105, control for reading the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 and displaying the read update setting information on the information display unit 45z is started. Specifically, the update setting information is lit and displayed on the information display unit 45z. Then, the process proceeds to step S12106, and it is determined whether the update setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, is the update setting information a numerical value within the range of “1” to “6”? Determine whether or not. When it is determined in step S12106 that the update setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12106: YES), the process proceeds to step S12108. On the other hand, when it is determined in step S12106 that the update setting information is not within the predetermined range (step S12106: NO), for example, when “0” or “7” is stored as the update setting information. If information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the process advances to step S12107 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, “1” is stored as the initial value in the update setting information. Then, it progresses to step S12108.

ステップS12108では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12108:NO)、ステップS12109に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12109:YES)、ステップS12110に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12106に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12109において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12109:NO)、ステップS12110の処理を実行することなく、上述したステップS12106に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12108, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside, the signal indicating the low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the high level to the low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is on the OFF side. When it is determined in step S12108 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S12108: NO), the process proceeds to step S12109, and it is determined whether or not the setting change button is pressed. To judge. If it is determined in step S12109 that the setting change button has been pressed (step S12109: YES), the flow advances to step S12110 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as the update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as the update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". Then, the process returns to step S12106 described above, and it is determined whether or not the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12109 that the setting change button has not been pressed (step S12109: NO), the process returns to step S12106 described above without executing the process of step S12110, and the update setting information is displayed. It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップS12108において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12108:YES)、ステップS12111に進む。 When it is determined in step S12108 described above that the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side (step S12108: YES), the process proceeds to step S12111.

ステップS12111では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12111を実行した後、ステップS12112に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12113に進む。 In step S12111, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. To do. After executing step S12111, the process proceeds to step S12112, and the control for displaying the update setting information on the information display unit 45z ends. Then, it progresses to step S12113.

ステップS12113では、設定変更報知終了処理を実行する。設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、上述した設定変更モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12113, setting change notification end processing is executed. In the setting change notification end processing, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode end command, the sound emission control device 90 ends various controls for notifying that the setting change mode is in progress.

さらに、設定変更報知終了処理では、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12113を実行した後、ステップS12114に進む。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 Further, in the setting change notification end processing, information indicating that the setting change mode has ended is transmitted to the hall computer in the game hall via the external terminal. The hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended displays the information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12113, the process proceeds to step S12114. After the setting change notification end process is executed, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the gaming hall through the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 may be displayed.

ステップS12114では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12114を実行した後、本設定変更処理を終了する。 In step S12114, the first RAM clearing process is executed. In the first RAM clearing process, information other than the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. When the first RAM clearing process is executed, the setting change flag described above is also erased (turned off). After executing step S12114, the present setting change processing ends.

次に、図65のステップS12012に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation processing shown in step S12012 of FIG. 65 will be described.

図67は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図65のステップS12012のサブルーチンとして実行される。 FIG. 67 is a flowchart showing the setting confirmation processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of the aspect 100 of the first embodiment. This setting confirmation processing is executed as a subroutine of step S12012 in FIG.

ステップS12201では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12201を実行した後、ステップS12202に進む。 In step S12201, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has started, and a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has not ended yet. Is. After executing step S12201, the process proceeds to step S12202.

ステップS12202では、設定確認報知開始処理を実行する。設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、例えば、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12202, setting confirmation notification start processing is executed. In the setting confirmation notification start process, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the voice emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 causes the speaker 46 to output a sound indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, a sound such as “in the setting confirmation mode” is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, for example, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting confirmation mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and displays the command received. The control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting confirmation mode". Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and alternately by turning on and off at the maximum brightness.

さらに、設定確認報知開始処理では、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する。ステップS12202を実行した後、ステップS12203に進む。 Further, in the setting confirmation notification start processing, information indicating that the setting confirmation mode has started is transmitted to the hall computer in the game hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has started, the hall computer displays the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S12202, the process proceeds to step S12203.

ステップS12203では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12204に進む。 In step S12203, the control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display unit 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is displayed blinking on the information display unit 45z. Then, it progresses to step S12204.

ステップS12204では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12204:NO)、再びステップS12204を実行する。一方、ステップS12204において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12204:YES)、ステップS12205に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12205に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12205に進む。 In step S12204, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside is monitoring the signal indicating the Low level, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, the setting key (keyhole) is shifted from the ON side to the OFF side. judge. When it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S12204: NO), step S12204 is executed again. On the other hand, when it is determined in step S12204 that the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side (step S12204: YES), the process proceeds to step S12205. That is, until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the endless loop is repeated and the process does not proceed to step S12205. When the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S12205. move on.

ステップS12205では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12206に進む。 In step S12205, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z ends. Then, it progresses to step S12206.

ステップS12206では、設定確認報知終了処理を実行する。設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、上述した設定確認モード中であることを報知するための各種の制御を終了する。 In step S12206, a setting confirmation notification end process is executed. In the setting confirmation notification end processing, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode end command, the sound emission control device 90 ends the various controls for notifying that the setting confirmation mode is in progress.

さらに、設定確認報知終了処理では、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する。設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する。ステップS12206を実行した後、ステップS12207に進み、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、本設定確認処理を終了する。 Furthermore, in the setting confirmation notification end processing, information indicating that the setting confirmation mode has ended is transmitted to the hall computer in the game hall via the external terminal. Upon receiving the information indicating that the setting confirmation mode has ended, the hall computer displays information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12206, the process advances to step S12207 to turn off the setting change flag in the main RAM 64. After that, this setting confirmation processing ends.

次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。 Next, the timer interrupt process executed by the main MPU 62 (CPU 62x) will be described.

図68は、第1実施形態の態様100の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 68 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 100 of the first embodiment. In this aspect, the main MPU 62 (main CPU 62x) executes the timer interrupt process at a cycle of 4 ms.

ステップS12301では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12301を実行した後、ステップS12302に進む。 In step S12301, various random number update processing is executed. In the various random number update processing, the current numerical value information is read from each counter (the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical value information is written. After the process of adding 1 is executed, the process of overwriting the counter of the reading source with the numerical information after the addition is executed. In addition, when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the counter of the reading source with 0 is executed. After executing step S12301, the process proceeds to step S12302.

ステップS12302では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12303には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S12302, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 When it is determined that the switch has been turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. .. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After that, the process does not proceed to step S12303, which will be described later, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the operation becomes impossible. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 falls below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of volt. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient to execute the processing until the RAM determination value described above is stored in the main RAM 64 is secured.

一方、ステップS12302の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12303に進む。 On the other hand, in the power failure monitoring process of step S12302, when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not below the predetermined value, the process directly proceeds to step S12303.

ステップS12303では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12303において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12303:NO)、ステップS12304に進む。一方、ステップS12303において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12303:YES)、ステップS12304以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12304以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12304以降の処理について説明する。 In step S12303, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. When it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12303: NO), the process proceeds to step S12304. On the other hand, if it is determined in step S12303 that the RAM abnormality flag is ON (step S12303: YES), the timer interrupt process ends without executing the processes in step S12304 and thereafter. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S12304 is not executed, and the game progress mode in which the progress of the game is not possible is not configured. There is. Hereinafter, the processing after step S12304, which is processing for enabling the progress of the game, will be described.

ステップS12304では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12305に進む。 In step S12304, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, it progresses to step S12305.

ステップS12305では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12306に進む。 In step S12305, a reading process is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Then, it progresses to step S12306.

ステップS12306では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12306を実行した後、ステップS12307に進む。 In step S12306, a signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and a ball detection process for performing a process corresponding to the read information is executed. Since the ball detection process is the same as the ball detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12306, the process proceeds to step S12307.

ステップS12307では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12308に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12309に進む。 In step S12307, a timer update process for collectively updating the numerical information of the predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. After that, the process advances to step S12308, and a prize ball command output setting process is executed. Then, it progresses to step S12309.

ステップS12309では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12309を実行した後、ステップS12310に進む。 In step S12309, a ball entering process for the starting opening accompanying the entering of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting opening, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S12309, the process proceeds to step S12310.

ステップS12310では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12310を実行した後、ステップS12311に進む。 In step S12310, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry processing for the through gate, the value of the electric accessory release counter C4 is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. The data is stored in the electric power holding area 64d. After executing step S12310, the process proceeds to step S12311.

ステップS12311では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12311を実行した後、ステップS12312に進む。 In step S12311, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S12311, the process proceeds to step S12312.

ステップS12312では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12312を実行した後、ステップS12313に進む。 In step S12312, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to the open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S12312, the process proceeds to step S12313.

ステップS12313では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12313を実行した後、ステップS12314に進む。 In step S12313, a process for supporting electric role for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened (electrical accessory open lottery), and when it is determined to be in the opened state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S12313, the process proceeds to step S12314.

ステップS12314では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12314を実行した後、ステップS12315に進む。 In step S12314, a game ball firing control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S12314, the process proceeds to step S12315.

ステップS12315では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12315を実行した後、ステップS12316に進む。 In step S12315, the external information setting process is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of the various processes executed in the current timer interrupt process. After executing step S12315, the process proceeds to step S12316.

ステップS12316では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12316を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12316, a game history process for calculating/displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12316, the timer interrupt processing ends.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects described in the other aspects described above.

本態様によれば、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、設定変更モードの開始の際に設定変更中フラグをONの状態とし、設定変更モードの終了の際に設定変更中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定変更中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定変更中フラグはONの状態に維持される。 According to this aspect, the setting change mode is started based on the reception of the operation for executing the setting change mode, and the setting change flag is turned on when the setting change mode is started. At the end of, the setting change flag is changed to the OFF state. Then, the main RAM 64 can maintain the state of the setting change flag even when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is cut off. Therefore, for example, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting change mode due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off, a power failure, or the like, the main RAM 64 The setting change flag stored in is maintained in the ON state.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる(図65のステップS12008)。すなわち、本態様によれば、設定変更モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 Then, according to this aspect, the setting change mode is started based on the determination that the setting change flag is in the ON state when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is started (FIG. 65, step S12008). That is, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting change mode, the setting change is performed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. Even if the operation for executing the mode is not accepted, the setting change mode is started.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定変更モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the power supply from the outside to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting change mode, in order to cause the pachinko machine 10 to start the setting change mode again, the power to the pachinko machine 10 is changed. It is possible to save the trouble that the administrator has to perform the operation for executing the setting change mode again after the supply of the data is restarted.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、パチンコ機10の管理者が再び設定変更モードを実行させるための操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 Further, when the power supply to the pachinko machine 10 is externally cut off during execution of the setting change mode, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 may be in a state not intended by the administrator. However, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 from outside is restarted, the administrator of the pachinko machine 10 does not perform the operation for executing the setting change mode again. However, since the setting change mode is started, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from being overlooked while being in a state not intended by the administrator.

また、本態様によれば、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードを開始させ、設定確認モードの開始の際に設定確認中フラグをONの状態とし、設定確認モードの終了の際に設定確認中フラグをOFFの状態に遷移させる。そして、主側RAM64は、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても設定確認中フラグの状態を維持することが可能である。したがって、例えば、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、主側RAM64に記憶されている設定確認中フラグはONの状態に維持される。 Further, according to this aspect, the setting confirmation mode is started based on the reception of the operation for executing the setting confirmation mode, and the setting confirmation flag is set to the ON state when the setting confirmation mode is started. When the confirmation mode ends, the setting confirmation flag is transited to the OFF state. Then, the main RAM 64 can maintain the state of the setting confirmation flag even when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is cut off. Therefore, for example, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting confirmation mode due to the power switch of the pachinko machine 10 being turned off or a power failure, etc., the main RAM 64 The setting confirmation flag stored in is maintained in the ON state.

そして、本態様によれば、外部から当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に設定確認中フラグがONの状態であると判定したことに基づいて設定確認モードを開始させる(図65のステップS12011)。すなわち、本態様によれば、設定確認モードの実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けていない場合であっても、設定確認モードが開始されることになる。 Then, according to this aspect, the setting confirmation mode is started based on the determination that the setting confirmation flag is in the ON state when the power supply to the pachinko machine 10 from the outside is started (FIG. 65, step S12011). That is, according to this aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the setting confirmation mode, the setting check is performed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. Even if the operation for executing the mode is not accepted, the setting confirmation mode is started.

したがって、設定確認モードの実行中に外部から当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合において、当該パチンコ機10に再び設定確認モードを開始させるためには、当該パチンコ機10への電力の供給が再開された後に管理者が再び設定確認モードを実行させるための操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, in the case where the power supply to the pachinko machine 10 from outside is cut off during execution of the setting confirmation mode, in order to cause the pachinko machine 10 to start the setting confirmation mode again, the electric power to the pachinko machine 10 is restarted. It is possible to save the trouble that the administrator has to perform the operation for executing the setting confirmation mode again after the supply of the data is restarted.

また、本態様によれば、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み込み、当該設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する。そして、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の更新用設定情報に記憶されている更新用設定情報を更新し、設定変更モードの終了の際に、更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the setting change mode is started, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the same information as the setting information is used as the update setting information in the main RAM 64. In the update setting information storage area. Then, by accepting the operation of pressing the setting change button, the update setting information stored in the update setting information of the main RAM 64 is updated, and when the setting change mode ends, the update setting information is updated. The same information is stored as setting information in the setting information storage area of the main RAM 64. Therefore, even when the power supply from the outside is cut off during execution of the setting change mode, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is stored before the setting change mode is started. The value of can be maintained. As a result, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the interruption of the power supply from the outside during the execution of the setting change mode. can do. The details will be described below.

仮に、設定変更モードの実行中に更新用設定情報を用いない構成であって、設定変更用ボタンを押下する操作を受け付けることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 If the setting information for update is not used during execution of the setting change mode and the operation of pressing the setting change button is accepted, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is saved. In the case of adopting the configuration of directly changing, the power supply from the outside is cut off at the timing when the setting information is a value different from the value intended by the administrator of the pachinko machine 10 during the execution of the setting change mode. In that case, the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 becomes a value different from the value intended by the administrator.

これに対して、本態様によれば、設定変更モードが終了するまでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報そのものは変更されず、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に更新用設定情報が当該パチンコ機10の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the setting information itself stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not changed until the setting change mode ends, and the update setting information storage of the main RAM 64 is not performed. Since the update setting information stored in the area is changed, the update setting information is changed to a value different from the value intended by the administrator of the pachinko machine 10 while executing the setting change mode. Even when the power supply from the power supply is cut off, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is maintained at the value before the setting change mode was started. Therefore, it is possible to prevent the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10 from becoming a value different from the value intended by the administrator due to the interruption of the power supply from the outside during the execution of the setting change mode. be able to.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、主側RAM64の更新用情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が情報表示部45zに表示されるので、管理者は、情報表示部45zに表示されている更新用設定情報を確認しながら、設定変更用ボタンを押下する操作を行なうことができる。 Further, according to this aspect, since the update setting information stored in the update information storage area of the main RAM 64 is displayed on the information display unit 45z during execution of the setting change mode, the administrator can It is possible to perform an operation of pressing the setting change button while confirming the update setting information displayed on the display unit 45z.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、遊技を進行させる遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該パチンコ機10における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is within a predetermined range, and the setting information is not within the predetermined range. If it is determined that the RAM abnormality flag is turned ON, the game progressing process (the process of steps S12304 to S12316 of FIG. 68) for advancing the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed while the setting information stored in the main RAM 64 is not in the range of the predetermined value, which may cause a problem in the progress of the game in the pachinko machine 10. can do. As a result, for example, it is possible to prevent the player or the manager from being given unexpected loss.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、RAM異常フラグをONにし、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is within a predetermined range, and the setting information is not within the predetermined range. If it is determined that the RAM abnormality flag is turned on and the operation for executing the first RAM clear processing is accepted, the first RAM clear processing is not executed. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the first RAM clearing process being executed in a state where the setting information is not a numerical value within the predetermined range. The details will be described below.

仮に、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても第1RAMクリア処理を実行する構成を採用した場合には、主側RAM64に記憶されている各種情報のうち、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定したことを示す情報であるRAM異常フラグまで消去されてしまい(OFFとなり)、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、第1RAMクリア処理の実行後に、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 If the configuration for executing the first RAM clearing process is adopted even if it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, the setting among the various information stored in the main RAM 64 is set. Even if the RAM abnormality flag, which is information indicating that the information is not within the predetermined range, is erased (OFF), the setting information is not within the predetermined range. , After the execution of the first RAM clearing process, the game progressing process (the process of steps S12304 to S12316 of FIG. 68) on the assumption that the setting information is a numerical value within a predetermined range is executed, and a problem occurs. There is a possibility that

これに対して、本態様によれば、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、第1RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行しないので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず第1RAMクリア処理が実行されてしまい、設定情報が所定の範囲内の数値であることを前提とした遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態のまま第1RAMクリア処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, even if the operation for executing the first RAM clearing process is accepted, the first RAM Since the clearing process is not executed, the first RAM clearing process is executed even though the setting information is in a state where the value is not within the predetermined range, and it is premised that the setting information is within the predetermined range. It is possible to prevent the executed game progress processing from being executed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the first RAM clearing process being executed in a state where the setting information is not a numerical value within the predetermined range.

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が開始された際に、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定し、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けた場合であっても、設定確認モードを実行しない。したがって、主側RAM64に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定確認モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the supply of electric power from the outside is started, it is determined whether or not the setting information is within a predetermined range, and the setting information is not within the predetermined range. If it is determined that the setting confirmation mode is not executed even if an operation for executing the setting confirmation mode is received. Therefore, it is possible to prevent the setting confirmation mode for displaying the setting information from being executed, even though the setting information stored in the main RAM 64 is in a state where the setting information is not within a predetermined range. ..

また、本態様によれば、外部からの電力の供給が断たれる際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含む)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下、第1RAM判定値とも呼ぶ)を主側RAM64に記憶させる。そして、外部からの電力の供給が開始された際に、主側RAM64に記憶されている所定の情報群(本態様では設定情報を含み、第1RAM判定値は含まない)に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果であるRAM判定値(以下では第2RAM判定値とも呼ぶ)と、主側RAM64に記憶されている第1RAM判定値とが一致するか否かを判定する。さらに、本態様では、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し(図65のステップS12006:YES)、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(図65のステップS12007:YES)、RAM異常フラグはONにならず、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定したが(図65のステップS12006:YES)、設定情報は所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には(図65のステップS12007:NO)、RAM異常フラグがONになり(図65のステップS12015)、遊技進行処理(図68のステップS12304からステップS12316の処理)は実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, when the power supply from the outside is cut off, a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group (including the setting information in this mode) stored in the main RAM 64. Then, the RAM determination value (hereinafter, also referred to as a first RAM determination value) that is the result of the predetermined calculation is stored in the main RAM 64. Then, when the supply of electric power from the outside is started, a predetermined calculation is performed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64 (including the setting information but not the first RAM determination value in this aspect). Then, it is determined whether or not the RAM determination value (hereinafter also referred to as the second RAM determination value), which is the result of the predetermined calculation, matches the first RAM determination value stored in the main RAM 64. Further, in this aspect, when it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match, it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. When it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006: YES in FIG. 65) and it is determined that the setting information is a numerical value within a predetermined range (step S12007 in FIG. 65). : YES), the RAM abnormality flag is not turned on, and the game progress processing (the processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) is executed. In other words, when it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match (step S12006: YES in FIG. 65), but it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (FIG. 65). No. S12007: NO), the RAM abnormality flag is turned ON (step S12015 in FIG. 65), and the game progress processing (processing from step S12304 to step S12316 in FIG. 68) is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed even though the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but the setting information is in a state of not being a numerical value within a predetermined range. You can As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the game progress processing being executed even though the setting information is in a state where the setting information is not a numerical value within a predetermined range. The details will be described below.

第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に主側RAM64に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に主側RAM64に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、主側RAM64に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまう場合がある。 When the second RAM determination value and the first RAM determination value match, the contents of the predetermined information group stored in the main RAM 64 when the power supply from the outside is started and the previous power supply. Is likely to be the same as the content of the predetermined information group stored in the main RAM 64 when the power is cut off, and the predetermined information group stored in the main RAM 64 is supplied with power from the outside. It is highly probable that the product was maintained normally even when it was cut off. However, even when the predetermined information group stored in the main RAM 64 is not normally maintained, the second RAM determination value and the first RAM determination value may coincide with each other.

このため、仮に、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合であっても、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが偶然に一致してしまい、遊技進行処理が実行されてしまう可能性がある。この結果、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 Therefore, if a configuration is adopted in which it is determined whether the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but whether the setting information is a numerical value within a predetermined range is determined. Even when the setting information is not a numerical value within the predetermined range, the second RAM determination value and the first RAM determination value may happen to coincide with each other, and the game progress processing may be executed. As a result, a fatal malfunction may occur in the progress of the game.

これに対して、本態様によれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とが一致すると判定し、かつ、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定したことに基づいて、遊技進行処理を実行する。換言すれば、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態では、遊技進行処理を実行しない。したがって、第2RAM判定値と第1RAM判定値とは一致しているが設定情報は所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず、遊技進行処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の範囲内の数値ではない状態であるにもかかわらず遊技進行処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, it is determined that the second RAM determination value and the first RAM determination value match, and based on the determination that the setting information is a numerical value within a predetermined range, the game progress Execute the process. In other words, the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but in the state where the setting information is not a numerical value within the predetermined range, the game progress processing is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed even though the second RAM determination value and the first RAM determination value match, but the setting information is in a state of not being a numerical value within a predetermined range. You can As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the game progress processing being executed even though the setting information is in a state where the setting information is not a numerical value within a predetermined range.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので(図66のステップS12108:YES)、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 Further, according to this aspect, while the setting change mode is being executed, the setting change mode is terminated based on the detection of the transition of the setting key (keyhole) from the ON state to the OFF state ( It is possible to prevent the setting change mode from ending immediately after the start in step S12108 of FIG. 66: YES). The details will be described below.

例えば、仮に、本態様とは異なる構成であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態からOFFの状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合には、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまう。 For example, a case will be described in which the configuration is different from that of the present embodiment and a configuration in which the setting change mode is terminated when it is detected that the setting key (keyhole) is in the OFF state. In the case where this configuration is adopted, when the setting change mode is started based on the operation for starting the setting change mode including the ON state of the setting key (keyhole), Indicates that the setting change mode continues until the setting key (keyhole) shifts from the ON state to the OFF state. However, when the setting change mode is started based on the setting change flag being ON when the power supply is started, the setting key (keyhole) remains set in the OFF state. The mode may also be started. In this case, immediately after the setting change mode is started, it is detected that the setting key (keyhole) is in the OFF state, and the setting change mode ends. That is, the setting change mode ends immediately after starting, and it becomes difficult to change the setting information of the lottery setting in the setting change mode.

これに対して、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)のONの状態からOFFの状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、パチンコ機10の管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をOFFの状態からONの状態に移行させ、再度、ONの状態からOFFの状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がOFFの状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって抽選設定の設定情報を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, since the setting change mode is terminated based on the detection of the transition of the setting key (keyhole) from the ON state to the OFF state, the setting key ( Even when the setting change mode is started while the keyhole is in the OFF state, the administrator of the pachinko machine 10 shifts the setting key (keyhole) from the OFF state to the ON state, and again, The setting change mode continues until the ON state is changed to the OFF state. Therefore, even when the setting change mode is started while the setting key (keyhole) is in the OFF state, it is possible to prevent the setting change mode from ending immediately after the setting change mode is started. be able to. As a result, it is possible to prevent the difficulty in changing the setting information of the lottery setting due to the setting change mode ending immediately after the start.

また、本態様によれば、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードが開始された場合であっても、設定用の鍵を有している者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、パチンコ機10のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this aspect, even when the setting change mode is started based on the setting change flag being ON when the power supply is started, the setting key is retained. Only the person who has the setting can end the setting change mode. Therefore, the security of the pachinko machine 10 can be improved.

また、本態様によれば、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態であることを含む設定変更モードを開始させるための操作が行なわれたことに基づいて設定変更モードを開始させるだけでなく、電力の供給が開始された際に設定変更中フラグがONであったことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態である場合に限らず、設定用の鍵(鍵穴)がONの状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 In addition, according to this aspect, not only is the setting change mode started based on the operation for starting the setting change mode including the ON state of the setting key (keyhole), The setting change mode is started based on the setting change flag being ON when the power supply is started. Therefore, the setting change mode can be started not only when the setting key (keyhole) is in the ON state but also when the setting key (keyhole) is not in the ON state.

なお、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定変更モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定変更モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In this mode, as the operation for executing the setting change mode, the RAM clear switch is pressed (ON state), and the setting key (key hole), frame opening switch and door opening switch are operated. Although the operation of turning on the power switch in the state where everything is turned on is adopted, various operations can be adopted as the operation for executing the setting change mode. For example, as an operation for executing the setting change mode, the power switch is turned on while the RAM clear switch is pressed (turned on) and the setting key (key hole) is turned on. Operation may be adopted.

また、本態様では、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、設定確認モードを実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、設定確認モードを実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をONにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 In addition, in this aspect, as the operation for executing the setting confirmation mode, the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (key hole), frame opening switch and door opening Although the operation of turning on the power switch with all the switches turned on is adopted, various operations can be adopted as the operation for executing the setting confirmation mode. For example, as an operation for executing the setting confirmation mode, the power switch is turned on while the RAM clear switch is not pressed (OFF state) and the setting key (key hole) is turned on. You may employ the operation to.

また、本態様では、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用したが、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては種々の操作を採用することができる。例えば、第1RAMクリア処理を実行させるための操作としては、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)をOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作を採用してもよい。 Further, in this aspect, as the operation for executing the first RAM clear processing, the RAM clear switch is pressed (ON state), and the setting key (key hole), frame opening switch and door opening switch Although the operation of turning on the power switch with any one of them turned off is adopted, various operations can be adopted as the operation for executing the first RAM clearing process. For example, as an operation for executing the first RAM clear process, the power switch is turned on while the RAM clear switch is pressed (ON state) and the setting key (key hole) is turned off. The operation to do may be adopted.

また、本態様では、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含める構成としたが、この構成に代えて、RAM判定値(チェックサム値)を算出する対象に設定情報を含めない構成としてもよい。 Further, in this aspect, the configuration information is included in the target for calculating the RAM determination value (checksum value). However, instead of this configuration, the setting information is included in the target for calculating the RAM determination value (checksum value). The configuration may not be included.

また、本態様では、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を主側RAM64に記憶させる構成としたが、この構成に代えて、電力の供給が断たれる際に算出したRAM判定値(チェックサム値)を、主側RAM64とは別の不揮発性の記憶手段に記憶させる構成としてもよい。 Further, in the present aspect, the RAM determination value (checksum value) calculated when the power supply is cut off is stored in the main RAM 64, but instead of this structure, the power supply is cut off. The RAM determination value (checksum value) calculated at this time may be stored in a non-volatile storage means different from the main RAM 64.

また、本態様では、設定変更モードの開始の際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じ情報を更新用設定情報として主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、更新用設定情報として記憶する情報は、設定情報と完全に同じでなくてもよく、設定情報に対応した情報であればよい。例えば、設定情報が「1」である場合には設定情報に対応した値として「A」を更新用設定情報として記憶し、設定情報が「2」である場合には設定情報に対応した値として「B」を更新用設定情報として記憶する構成としてもよい。 Further, in this aspect, when the setting change mode is started, the same information as the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is set as the update setting information in the update setting information storage area of the main RAM 64. Although the information is stored, the information stored as the update setting information does not have to be completely the same as the setting information and may be any information corresponding to the setting information. For example, when the setting information is “1”, “A” is stored as the updating setting information as a value corresponding to the setting information, and when the setting information is “2”, as the value corresponding to the setting information. The configuration may be such that “B” is stored as update setting information.

同様に、本態様では、設定変更モードの終了の際に、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報と同じ情報を設定情報として主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する構成としたが、設定情報として記憶する情報は、更新用設定情報と完全に同じでなくてもよく、更新用設定情報に対応した情報であればよい。例えば、更新用設定情報が「A」である場合には設定情報に対応した値として「1」を設定情報として記憶し、更新用設定情報が「B」である場合には更新用設定情報に対応した値として「2」を設定情報として記憶する構成としてもよい。 Similarly, in the present aspect, when the setting change mode ends, the same setting information as the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is used as the setting information in the setting information storage area of the main RAM 64. However, the information stored as the setting information does not have to be completely the same as the updating setting information and may be any information corresponding to the updating setting information. For example, when the update setting information is “A”, “1” is stored as the setting information corresponding to the setting information, and when the update setting information is “B”, the update setting information is stored. The configuration may be such that “2” is stored as the corresponding value as the setting information.

<態様101>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、音声発光制御装置90が現在の日時を計時可能なRTC97(リアルタイムクロック)を備える構成を採用してもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 101>
In each of the above aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode and the setting confirmation mode, the configuration in which the voice light emission control device 90 includes the RTC 97 (real time clock) capable of measuring the current date and time may be adopted. The details will be described below.

図69は、第1実施形態の態様101の音声発光制御装置90及び表示制御装置100の電気的構成を中心として示すブロック図である。なお、電源装置85等の一部の構成は省略されている。 69 is a block diagram mainly showing an electrical configuration of the sound emission control device 90 and the display control device 100 according to the aspect 101 of the first embodiment. Note that a part of the configuration of the power supply device 85 and the like is omitted.

音声発光制御装置90に設けられた音声発光制御基板91には、音声発光制御装置90の全体の制御を司る演算装置であるMPU92と、現在の日時を特定可能な情報である現在日時情報を出力可能なRTC97(リアルタイムクロック)とが搭載されている。MPU92とRTC97とは、信号線を介して相互通信可能に接続されている。 The audio emission control board 91 provided in the audio emission control device 90 outputs an MPU 92, which is an arithmetic unit that controls the overall control of the audio emission control device 90, and current date and time information that is information that can identify the current date and time. Possible RTC97 (real time clock) is installed. The MPU 92 and the RTC 97 are connected via a signal line so that they can communicate with each other.

MPU92は、CPU92x、ROM93、RAM94、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵された素子である。CPU92xは、主側ROM63に記憶されている各種制御プログラムを実行する。ROM93は、CPU92xにより実行される各種の制御プログラムや固定値データ、テーブル等を記憶するメモリである。例えば、ROM93のエリアの一部には、演出パターンテーブル等が記憶された各種テーブル記憶エリアが設けられている。RAM94は、CPU92xが制御プログラムを実行する際に各種データ等を一時的に記憶するためのメモリである。例えば、RAM94のエリアの一部には、各種のフラグが記憶される各種フラグ記憶エリア94aや、後述する起動日時情報が記憶される起動日時情報記憶エリア94b等が設けられている。なお、CPU92x、ROM93及びRAM94が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 The MPU 92 is an element including a CPU 92x, a ROM 93, a RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like. The CPU 92x executes various control programs stored in the main ROM 63. The ROM 93 is a memory that stores various control programs executed by the CPU 92x, fixed value data, tables, and the like. For example, a part of the area of the ROM 93 is provided with various table storage areas in which effect pattern tables and the like are stored. The RAM 94 is a memory for temporarily storing various data and the like when the CPU 92x executes the control program. For example, a part of the area of the RAM 94 is provided with various flag storage areas 94a in which various flags are stored, a startup date/time information storage area 94b in which startup date/time information to be described later is stored, and the like. It is not essential that the CPU 92x, the ROM 93, and the RAM 94 are integrated into one chip, and each may be configured into an individual chip.

RTC97は、現在の日時を計時することができる機能を有しており、RTC制御部97aと、レジスタ97bと、RTC用電源97cとを有している。 The RTC 97 has a function of measuring the current date and time, and has an RTC control unit 97a, a register 97b, and an RTC power supply 97c.

RTC制御部97aは、レジスタ97bを利用(制御)して、現在の日時の計時など各種の制御を行う。レジスタ97bは、複数のレジスタからなるレジスタテーブルを有しており、このレジスタテーブルには、計時レジスタ97b1と、起動日時情報記憶エリア97b2とが含まれている。 The RTC control unit 97a uses (controls) the register 97b to perform various controls such as clocking the current date and time. The register 97b has a register table including a plurality of registers, and this register table includes a clock register 97b1 and a start date/time information storage area 97b2.

計時レジスタ97b1は、現在の日時を計時するためのレジスタであり、現在日時情報としてのレジスタ値が1秒毎に更新される。本態様では、計時レジスタ97b1における現在日時情報には、現在の「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。 The clock register 97b1 is a register for clocking the current date and time, and the register value as the current date and time information is updated every one second. In this aspect, the current date and time information in the clock register 97b1 includes information that can specify the current “year”, “month”, “day”, “hour”, “minute”, and “second”.

起動日時情報記憶エリア97b2は、パチンコ機10が起動した直後のタイミングで、計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が書き込まれる記憶領域である。以下では、計時レジスタ97b1から読み込まれて起動日時情報記憶エリア97b2に書き込まれた現在日時情報を、起動日時情報と呼ぶ。本態様では、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される起動日時情報には、上述したパチンコ機10が起動した後の所定のタイミングにおける「年」、「月」、「日」、「時」、「分」、「秒」を特定可能な情報が含まれている。計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報が起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報として書き込まれる処理の詳細については後述する。 The activation date/time information storage area 97b2 is a storage area in which the current date/time information measured by the clock register 97b1 is written at the timing immediately after the pachinko machine 10 is activated. Hereinafter, the current date and time information read from the time counting register 97b1 and written in the activation date and time information storage area 97b2 is referred to as activation date and time information. In this aspect, the activation date/time information stored in the activation date/time information storage area 97b2 includes “year”, “month”, “day”, “hour” at a predetermined timing after the pachinko machine 10 is activated. It contains information that can specify "minutes" and "seconds". Details of the process of writing the current date and time information counted by the clock register 97b1 into the activation date and time information storage area 97b2 as the activation date and time information will be described later.

RTC用電源97cは、パチンコ機10の電源とは異なるRTC97専用の電源であり、パチンコ機10の電源が断たれた電断状態でもRTC制御部97a及びレジスタ97bに電力を供給することができる。したがって、計時レジスタ97b1は、電断状態であっても現在日時情報を更新可能であり、起動日時情報記憶エリア97b2は、電断状態であっても、記憶している起動日時情報を保持することが可能である。本態様では、RTC用電源97cには、ボタン型電池が用いられている。 The RTC power supply 97c is a power supply dedicated to the RTC 97, which is different from the power supply for the pachinko machine 10, and can supply power to the RTC control unit 97a and the register 97b even when the pachinko machine 10 is powered off. Therefore, the clock register 97b1 can update the current date and time information even in the power failure state, and the activation date and time information storage area 97b2 should retain the stored activation date and time information even in the power failure state. Is possible. In this aspect, a button type battery is used as the RTC power supply 97c.

音声発光制御基板91には、入出力ポートがそれぞれ設けられている。音声発光制御基板91の入力側には主制御装置60及び演出操作ボタン24が接続されており、MPU92は、主制御装置60から各種コマンドを受信し、演出操作ボタン24から所定の信号を受信する。音声発光制御基板91の出力側には、スピーカー46、各種ランプ47が接続されているとともに、表示制御装置100が接続されている。 The sound emission control board 91 is provided with input/output ports. The main control device 60 and the effect operation button 24 are connected to the input side of the sound emission control board 91, and the MPU 92 receives various commands from the main control device 60 and receives a predetermined signal from the effect operation button 24. .. The speaker 46 and various lamps 47 are connected to the output side of the sound emission control board 91, and the display control device 100 is connected to the output side.

表示制御装置100に設けられた表示制御基板101には、プログラムROM103及びワークRAM104が複合的にチップ化された素子であるMPU102と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)105と、キャラクタROM106と、ビデオRAM107とが搭載されている。なお、MPU102に対してプログラムROM103及びワークRAM104が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。 A display control board 101 provided in the display control device 100 includes an MPU 102, which is an element in which a program ROM 103 and a work RAM 104 are combined into a chip, a video display processor (VDP) 105, a character ROM 106, and a video RAM 107. Is installed. Note that it is not essential that the program ROM 103 and the work RAM 104 are integrated into one chip for the MPU 102, and each may be configured into an individual chip.

MPU102は、音声発光制御装置90から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づいて所定の演算処理を行って、VDP105の制御(具体的にはVDP105に対する内部コマンドの生成)を実施する。 The MPU 102 analyzes various commands received from the sound emission control device 90 or performs predetermined arithmetic processing based on the received various commands to control the VDP 105 (specifically, generate an internal command for the VDP 105). ..

プログラムROM103は、MPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、背景画像用のJPEG形式画像データも併せて記憶されている。 The program ROM 103 is a memory for storing various control programs executed by the MPU 102 and fixed value data, and also stores JPEG image data for a background image.

ワークRAM104は、MPU102による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグ等を一時的に記憶するためのメモリである。 The work RAM 104 is a memory for temporarily storing work data, flags, and the like used when the MPU 102 executes various programs.

VDP105は、一種の描画回路であり、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する。VDP105は、ICチップ化されているため「描画チップ」とも呼ばれ、描画処理専用のファームウェアを内蔵した一種のマイコンチップである。VDP105は、MPU102、ビデオRAM107等のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAM107に記憶させる画像データを、キャラクタROM106から所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。 The VDP 105 is a kind of drawing circuit and directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP 105 is also referred to as a "drawing chip" because it is an IC chip, and is a kind of microcomputer chip that incorporates firmware dedicated to drawing processing. The VDP 105 adjusts the timings of the MPU 102, the video RAM 107, etc. to intervene in the reading and writing of data, and also reads the image data to be stored in the video RAM 107 from the character ROM 106 at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41.

キャラクタROM106は、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROM106には、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照される色パレットテーブル等が記憶されている。なお、キャラクタROM106を複数設け、各キャラクタROM106に分担して画像データ等を記憶させておくことも可能である。また、プログラムROM103に記憶した背景画像用のJPEG形式画像データをキャラクタROM106に記憶する構成とすることも可能である。 The character ROM 106 plays a role as an image data library for storing character data such as designs displayed on the design display device 41. The character ROM 106 stores bitmap format image data of various display symbols, a color palette table that is referred to when determining an expression color at each dot of the bitmap image, and the like. It is also possible to provide a plurality of character ROMs 106 and share the character ROMs 106 to store image data and the like. Further, the JPEG format image data for the background image stored in the program ROM 103 may be stored in the character ROM 106.

ビデオRAM107は、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAM107の内容を書き替えることにより図柄表示装置41の表示内容が変更される。 The video RAM 107 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed by rewriting the contents of the video RAM 107.

以下では、主制御装置60のMPU62、ROM63、RAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63、主側RAM64とも呼び、音声発光制御装置90のMPU92、ROM93、RAM94をそれぞれ音光側MPU92、音光側ROM93、音光側RAM94とも呼び、表示制御装置100のMPU102を表示側MPU102とも呼ぶ。 Hereinafter, the MPU 62, the ROM 63, and the RAM 64 of the main control device 60 are also referred to as the main MPU 62, the main ROM 63, and the main RAM 64, respectively, and the MPU 92, the ROM 93, and the RAM 94 of the sound emission control device 90 are the sound light side MPU 92 and the sound light side, respectively. The ROM 93 and the sound/light side RAM 94 are also called, and the MPU 102 of the display control device 100 is also called the display side MPU 102.

図70は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 101 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS12401では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS12402に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS12403に進む。 In step S12401, initial setting processing is performed when the power is turned on. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S12402, and the internal function register setting process is executed. Then, it progresses to step S12403.

ステップS12403では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S12403, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS12403において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS12403:YES)、ステップS12404に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS12405に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS12405において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS12405:YES)、ステップS12406に進む。 If it is determined in step S12403 that the power recovery flag is ON (step S12403: YES), the flow advances to step S12404 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. By doing so, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S12405 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S12405 that the RAM determination value is normal (step S12405: YES), the process proceeds to step S12406.

ステップS12406では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS12406において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12406:YES)、ステップS12407に進む。 In step S12406, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, when the setting information is a numerical value within the range of “1” to “6”, , If the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range, and if “0” or “7” is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise or the like, Determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. When it is determined in step S12406 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S12406: YES), the process proceeds to step S12407.

一方、上述したステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、上述したステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、上述したステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, when it is determined in step S12403 that the power recovery flag is not ON (step S12403: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12405 (step S12405: NO), and When it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in step S12406 (step S12406: NO), the process proceeds to step S12415, and the RAM abnormality flag is set to ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF, the RAM determination value is not normal, or the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main RAM 64 is in an abnormal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 In the following, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be described, and then a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be described.

ステップS12407では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12407において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12407, it is determined whether the setting change flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned on when a setting change process (setting change mode) described later is started and turned off when the setting change process (setting change mode) is ended. Here, the state in which the setting change flag is ON in step S12407 means that the setting change process (setting change mode) described below is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting change process ( The power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting change mode), so that the setting change flag is kept on.

ステップS12407において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、ステップS12418に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS12407において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12407:NO)、ステップS12408に進む。 If it is determined in step S12407 that the setting change flag is ON (step S12407: YES), the flow advances to step S12418 to execute the setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, if it is determined in step S12407 that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), the flow proceeds to step S12408.

ステップS12408では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12408において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS12408:NO)、ステップS12409進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S12408, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12408 that the RAM clear button is not ON (step S12408: NO), the flow advances to step S12409 to check whether all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is located on the ON side. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS12409において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12409:NO)、ステップS12410に進む。 When it is determined in step S12409 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S12409: NO), the process proceeds to step S12410.

ステップS12410では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS12410において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S12410, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned on when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) described later is started and turned off when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is ended. Here, the situation in which the setting confirmation flag is ON in step S12410 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described below is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting confirmation process ( The power supply switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting confirmation mode), so that the setting confirmation flag is kept on.

ステップS12410において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12410:NO)、ステップS12411に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。後述するように、音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12411を実行した後、後述するステップS12413に進む。 If it is determined in step S12410 that the setting confirmation flag is not ON (step S12410: NO), the flow advances to step S12411 to send a normal activation command to the voice emission control device 90. The normal start-up command is not determined to be a RAM abnormality, and does not execute any of the setting change processing, the setting confirmation processing, and the first RAM clear processing, which will be described later, in a normal state, and the pachinko machine 10 (main controller 60). Is a command indicating that has started. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the normal activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, a sound such as “normally starts” is output from the speaker 46. After executing step S12411, the process proceeds to step S12413 described below.

一方、上述したステップS12409において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS12409:YES)、及び、ステップS12410において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12410:YES)、ステップS12412に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS12412に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12409 that all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON (step S12409: YES), and that the setting confirmation flag is ON in step S12410. If determined (step S12410: YES), the process proceeds to step S12412. That is, when the RAM clear button is OFF when the power of the pachinko machine 10 is turned on, and all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and when the pachinko machine 10 is powered on last time. The setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the setting confirmation process is being performed because the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation process (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process advances to step S12412.

ステップS12412では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS12412を実行した後、ステップS12413に進む。 In step S12412, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S12412, the process proceeds to step S12413.

ステップS12413では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS12413を実行した後、ステップS12414に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS12423の処理に進む。 In step S12413, power recovery processing for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S12413, the process proceeds to step S12414, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step S12423 described later.

一方、上述したステップS12408において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12408:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS12423に進む。一方、ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS12417:NO)、ステップS12419に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12408 that the RAM clear button is ON (step S12408: YES), the process proceeds to step S12417, and all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether there is. When it is determined in step S12417 that all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON (step S12417: YES), the process proceeds to step S12418 described above, and the above-mentioned setting change process (setting change). Mode). Then, the process proceeds to step S12423 described below. On the other hand, when it is determined in step S12417 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S12417: NO), the process proceeds to step S12419.

ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、第1RAMクリア処理が実行されたことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS12421を実行した後、後述するステップS12423に進む。 In step S12419, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the flow advances to step S12420 to execute the first RAM clearing process. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. After executing step S12420, the process advances to step S12421, and a RAM clear command indicating that the first RAM clear process has been executed is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM clear command, it causes the speaker 46 to output a voice indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, in the present mode, a sound such as “Cleared RAM of main controller” is output from the speaker 46. After executing step S12421, the process advances to step S12423 described later.

一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、主側RAM64が異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS12422には進まない。 On the other hand, when it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the process proceeds to step S12422, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM abnormality command, it causes the speaker 46 to output a voice indicating that the main RAM 64 is abnormal. Specifically, in the present mode, a voice such as "RAM of main controller is abnormal. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S12422, the process proceeds to step S12423. However, in the flow of this description, the RAM abnormality flag is not turned on, and therefore the process does not proceed to step S12422 described above.

ステップS12423では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進む。 In step S12423, a lighting blinking process that is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit) forming the information display unit 45z is executed. In the lighting/blinking process, all the light-emitting units that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then flashed in synchronization for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S12423, the process proceeds to step S12424.

ステップS12424では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12424, an interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing is executed. After that, an endless loop is repeated to wait, and a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

次に、ステップS12415においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on in step S12415 will be described.

上述したように、ステップS12403において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS12403:NO)、ステップS12405においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS12405:NO)、及び、ステップS12406において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12406:NO)には、ステップS12415に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS12416に進む。 As described above, when it is determined that the power recovery flag is not ON in step S12403 (step S12403: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S12405 (step S12405: NO), and When it is determined in S12406 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S12406: NO), the process proceeds to step S12415, and the RAM abnormality flag is set to ON. Then, it progresses to step S12416.

ステップS12416では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS12416において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS12416:YES)、ステップS12417に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS12417において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS12417:YES)、上述したステップS12418に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS12422に進む。一方、ステップS12416においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS12416:NO)、及び、ステップS12417において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS12417:NO)には、ステップS12419に進む。 In step S12416, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S12416 that the RAM clear button is ON (step S12416: YES), the flow advances to step S12417 to determine whether all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. To judge. When it is determined in step S12417 that all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON (step S12417: YES), the process proceeds to step S12418 described above, and the above-mentioned setting change process (setting change). Mode). After that, the process advances to step S12422. On the other hand, when it is determined in step S12416 that the RAM clear button is not ON (step S12416: NO), and it is determined in step S12417 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON. In that case (step S12417: NO), the process proceeds to step S12419.

ステップS12419では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12419において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12419:NO)、ステップS12420に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS12420を実行した後、ステップS12421に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS12421を実行した後、ステップS12422に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS12420には進まない。 In step S12419, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12419: NO), the flow advances to step S12420 to execute the above-described first RAM clearing process. After executing step S12420, the process advances to step S12421, and a RAM clear command indicating that the first RAM clear process has been executed is transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S12421, the process proceeds to step S12422. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S12420 described above.

一方、ステップS12419において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12419:YES)、ステップS12422に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS12422を実行した後、ステップS12423に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12419 that the RAM abnormality flag is ON (step S12419: YES), the process proceeds to step S12422, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM abnormality command, it causes the speaker 46 to output a voice indicating that the RAM is abnormal. Specifically, in the present mode, a voice such as "RAM of main controller is abnormal. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S12422, the process proceeds to step S12423.

ステップS12423では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS12423を実行した後、ステップS12424に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S12423, the above-mentioned lighting blinking process is executed. After executing step S12423, the process advances to step S12424, and interrupt permission setting for permitting the generation of timer interrupt processing is executed. After that, the endless loop process is repeated to wait, and the timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and setting the key (keyhole). The operation is to turn on the power switch with all of the frame opening switch and the door opening switch turned on. Further, the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is the state in which the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (key hole), frame opening switch and door opening. This is an operation to turn on the power switch with all the switches turned on. Further, the operation for executing the first RAM clear processing is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and turning off any of the setting keys (keyhole), frame opening switch and door opening switch. In this state, the power switch is turned on.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Below, an example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be collectively described.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 When the power supply is started, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S12403, step S12405, step S12406), but the setting change process (setting change mode) If the operation for executing the setting change is performed, the setting change processing is performed regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied, and regardless of the state of the setting confirmation flag. (Setting change mode) is executed (step S12418).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS12407:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS12418)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406). When it is determined that the setting change flag is ON (step S12407: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode), the setting confirmation process The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the first RAM clearing process are performed (step S12418). ..

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:YES、ステップS12417:NO、ステップS12419:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行し(ステップS12420)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS12421)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and when the operation for executing the first RAM clear processing is performed (step S12408). : YES, step S12417: NO, step S12419: NO), the first RAM clear process is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S12420), and the RAM clear command is transmitted (step S12421).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS12408:NO、ステップS12409:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406). When it is determined that the setting is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. (Step S12408: NO, step S12409: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12412).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS12407:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS12410:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS12412)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406). When it is determined that the setting is not established, it is determined that the setting change flag is not ON (step S12407: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, the setting confirmation flag is ON (step S12410: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S12412).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406). If the RAM abnormality flag is turned ON (step S12415), it is determined that the first RAM clear process is performed even if the operation for executing the first RAM clear process is performed. The RAM abnormal command is transmitted without execution (step S12422).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS12403、ステップS12405、ステップS12406)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS12415)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS12422)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (steps S12403, S12405, and S12406). If the RAM abnormality flag is set to ON (step S12415), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed even if the operation is performed. The RAM abnormality command is transmitted without executing the confirmation processing (setting confirmation mode) (step S12422).

次に、図70のステップS12418に示した設定変更処理の詳細について説明する。 Details of the setting change process shown in step S12418 of FIG. 70 will be described next.

図71は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図70のステップS12418のサブルーチンとして実行される。 FIG. 71 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 101 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S12418 of FIG.

ステップS12501では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12501, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command, it executes a process of notifying that the setting change mode has started. Specifically, in the present aspect, a voice such as "The setting change mode has started" is output from the speaker 46, and then a voice such as "In the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, in this aspect, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting change mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "in the setting change mode". Further, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and repeatedly by turning on and off at the maximum brightness.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12501を実行した後、ステップS12502に進む。 In addition, after transmitting the setting change mode start command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting change mode is started may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S12501, the process advances to step S12502.

ステップS12502では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12502を実行した後、ステップS12503に進む。 In step S12502, the setting change flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not ended yet. Is. After executing step S12502, the process advances to step S12503.

ステップS12503では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS12503を実行した後、ステップS12504に進む。 In step S12503, a setting change start initial setting process is executed. In the initial setting process at the time of starting the setting change, the initial setting necessary for starting the setting change process is executed. Further, in this aspect, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON in the initial setting process at the time of setting change, and when it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. To After executing step S12503, the process advances to step S12504.

ステップS12504では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12504を実行した後、ステップS12505に進む。 In step S12504, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. Is copied to the update setting information storage area. After executing step S12504, the process advances to step S12505.

ステップS12505では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、更新用設定情報を情報表示部45zに点灯表示させる。その後、ステップS12506に進み、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS12506:YES)、ステップS12508に進む。一方、ステップS12506において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS12506:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS12507に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS12508に進む。 In step S12505, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display unit 45z is started. Specifically, the update setting information is lit and displayed on the information display unit 45z. After that, the process advances to step S12506, and it is determined whether the update setting information has a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, is the update setting information a numerical value within the range of “1” to “6”? Determine whether or not. If it is determined in step S12506 that the update setting information has a numerical value within the predetermined range (step S12506: YES), the flow advances to step S12508. On the other hand, when it is determined in step S12506 that the update setting information is not within the predetermined range (step S12506: NO), for example, when “0” or “7” is stored as the update setting information. If information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the process advances to step S12507 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, “1” is stored as the initial value in the update setting information. Then, it progresses to step S12508.

ステップS12508では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12508:NO)、ステップS12509に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS12509:YES)、ステップS12510に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS12506に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS12509において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS12509:NO)、ステップS12510の処理を実行することなく、上述したステップS12506に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S12508, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside, the signal indicating the low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the high level to the low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is on the OFF side. If it is determined in step S12508 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S12508: NO), the flow advances to step S12509 to determine whether or not the setting change button has been pressed. To judge. If it is determined in step S12509 that the setting change button has been pressed (step S12509: YES), the flow advances to step S12510 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as the update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as the update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, the process returns to step S12506 described above, and it is determined whether the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S12509 that the setting change button has not been pressed (step S12509: NO), the process returns to step S12506 described above without executing the process of step S12510, and the update setting information is returned. It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップS12508において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12508:YES)、ステップS12511に進む。 When it is determined in step S12508 that the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side (step S12508: YES), the process proceeds to step S12511.

ステップS12511では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS12511を実行した後、ステップS12512に進み、更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12513に進む。 In step S12511, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. To do. After executing step S12511, the process advances to step S12512 to end the control for displaying the update setting information on the information display unit 45z. Then, it progresses to step S12513.

ステップS12513では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS12513を実行した後、ステップS12514に進む。 In step S12513, a first RAM clearing process is executed. In the first RAM clearing process, information other than the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. When the first RAM clearing process is executed, the setting change flag described above is also erased (turned off). After executing step S12513, the process proceeds to step S12514.

ステップS12514では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S12514, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command, it executes a process of notifying that the setting change mode has ended. Specifically, in the present mode, the output of the voice "in the setting change mode" from the speaker 46 is ended, and the voice "The setting change mode is ended" is output from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and the various lamps 47 are in the setting change mode is ended.

なお、設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 In addition, after transmitting the setting change mode end command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting change mode is ended may be transmitted to the hall computer of the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS12514を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S12514, the present setting change processing ends. After the setting change notification end process is executed, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the gaming hall through the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 may be displayed.

次に、図70のステップS12412に示した設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation processing shown in step S12412 of FIG. 70 will be described.

図72は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図70のステップS12412のサブルーチンとして実行される。 FIG. 72 is a flowchart showing the setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 101 of the first embodiment. This setting confirmation processing is executed as a subroutine of step S12412 in FIG.

ステップS12601では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S12601, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it executes a process of notifying that the setting confirmation mode has started. Specifically, in the present aspect, a voice such as "The setting confirmation mode has started" is output from the speaker 46, and then a voice such as "In the setting confirmation mode" is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in the present aspect, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting confirmation mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting confirmation mode". Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and alternately by turning on and off at the maximum brightness.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS12601を実行した後、ステップS12602に進む。 In addition, after transmitting the setting confirmation mode start command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has started may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started may display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S12601, the process proceeds to step S12602.

ステップS12602では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS12602を実行した後、ステップS12603に進む。 In step S12602, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has started, and a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has not ended yet. Is. After executing step S12602, the process advances to step S12603.

ステップS12603では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに点滅表示させる。その後、ステップS12604に進む。 In step S12603, control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display unit 45z is started. Specifically, the setting information of the lottery setting is displayed blinking on the information display unit 45z. Then, it progresses to step S12604.

ステップS12604では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS12604:NO)、再びステップS12604を実行する。一方、ステップS12604において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS12604:YES)、ステップS12605に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS12605に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS12605に進む。 In step S12604, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside is monitoring the signal indicating the Low level, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, the setting key (keyhole) is shifted from the ON side to the OFF side. judge. When it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S12604: NO), step S12604 is executed again. On the other hand, when it is determined in step S12604 that the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side (step S12604: YES), the process proceeds to step S12605. That is, until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the endless loop is repeated and the process does not proceed to step S12605. When the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S12605. move on.

ステップS12605では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。その後、ステップS12606に進む。 In step S12605, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z ends. Then, it progresses to step S12606.

ステップS12606では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS12607に進む。 In step S12606, the setting change flag in the main RAM 64 is turned off. Then, it progresses to step S12607.

ステップS12607では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定確認モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定確認モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S12607, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it executes a process of notifying that the setting confirmation mode has ended. Specifically, in the present mode, the output of the voice "in the setting confirmation mode" from the speaker 46 is ended, and the voice "The setting confirmation mode is ended" is output from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and the various lamps 47 are in the setting confirmation mode is ended.

なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。ステップS12607を実行した後、本設定確認処理を終了する。 In addition, after transmitting the setting confirmation mode end command to the sound emission control device 90, the information indicating that the setting confirmation mode is ended may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer, which has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended, may display the information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S12607, the present setting confirmation processing ends.

次に、主側MPU62(CPU62x)が実行するタイマ割込み処理について説明する。 Next, the timer interrupt process executed by the main MPU 62 (CPU 62x) will be described.

図73は、第1実施形態の態様101の主側MPU62(主側CPU62x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。本態様では、主側MPU62(主側CPU62x)は、4ms周期でタイマ割込み処理を実行する。 FIG. 73 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 101 of the first embodiment. In this aspect, the main MPU 62 (main CPU 62x) executes the timer interrupt process at a cycle of 4 ms.

ステップS12701では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS12701を実行した後、ステップS12702に進む。 In step S12701, various random number update processing is executed. In the various random number update processing, the current numerical value information is read from each counter (the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical value information is written. After the process of adding 1 is executed, the process of overwriting the counter of the reading source with the numerical information after the addition is executed. In addition, when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the counter of the reading source with 0 is executed. After executing step S12701, the process advances to step S12702.

ステップS12702では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS12703には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S12702, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 When it is determined that the switch has been turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. .. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After that, the process does not proceed to step S12703 described later, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the operation becomes impossible. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 falls below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of volt. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient to execute the processing until the RAM determination value described above is stored in the main RAM 64 is secured.

一方、ステップS12702の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS12703に進む。 On the other hand, in the power failure monitoring process of step S12702, when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not below the predetermined value, the process directly proceeds to step S12703.

ステップS12703では、RAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS12703において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS12703:NO)、ステップS12704に進む。一方、ステップS12703において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS12703:YES)、ステップS12704以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグがONである場合には、ステップS12704以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS12704以降の処理について説明する。 In step S12703, it is determined whether the RAM abnormality flag is ON. When it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is not ON (step S12703: NO), the process proceeds to step S12704. On the other hand, if it is determined in step S12703 that the RAM abnormality flag is ON (step S12703: YES), the timer interrupt process is terminated without executing the processes of step S12704 and thereafter. That is, when the RAM abnormality flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S12704 is not executed, and the game progress mode in which the progress of the game is possible is not shifted. There is. Hereinafter, the processing after step S12704, which is processing for enabling the progress of the game, will be described.

ステップS12704では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS12705に進む。 In step S12704, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, it progresses to step S12705.

ステップS12705では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS12706に進む。 In step S12705, a reading process is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Then, it progresses to step S12706.

ステップS12706では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12706を実行した後、ステップS12707に進む。 In step S12706, a signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and a ball detection process for performing a process corresponding to the read information is executed. Since the ball detection process is the same as the ball detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12706, the process advances to step S12707.

ステップS12707では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS12708に進み、賞球コマンドの出力設定処理を実行する。その後、ステップS12709に進む。 In step S12707, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. After that, the process advances to step S12708, and a prize ball command output setting process is executed. Then, it progresses to step S12709.

ステップS12709では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS12709を実行した後、ステップS12710に進む。 In step S12709, a ball entering process for the starting opening accompanying the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting opening, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S12709, the process proceeds to step S12710.

ステップS12710では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて変動種別カウンタCSの値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS12710を実行した後、ステップS12711に進む。 In step S12710, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry process for the through gate, the value of the variation type counter CS is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is used as the electric power of the RAM 64. It is stored in the holding area 64d. After executing step S12710, the process proceeds to step S12711.

ステップS12711では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS12711を実行した後、ステップS12712に進む。 In step S12711, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S12711, the process proceeds to step S12712.

ステップS12712では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS12712を実行した後、ステップS12713に進む。 In step S12712, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to the open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S12712, the process proceeds to step S12713.

ステップS12713では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS12713を実行した後、ステップS12714に進む。 In step S12713, electric power support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened (electrical accessory open lottery), and when it is determined to be in the opened state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S12713, the process proceeds to step S12714.

ステップS12714では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS12714を実行した後、ステップS12715に進む。 In step S12714, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S12714, the process advances to step S12715.

ステップS12715では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するように外部情報設定処理を実行する。ステップS12715を実行した後、ステップS12716に進む。 In step S12715, external information setting processing is executed so as to control the start and end of the output of the external signal according to the processing results of various processing executed in the timer interrupt processing this time. After executing step S12715, the process proceeds to step S12716.

ステップS12716では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS12716を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S12716, a game history process for calculating/displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S12716, the timer interrupt processing ends.

以上説明したように、本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信したコマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。すなわち、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドは、主制御装置60が実行した起動処理の種別を示すコマンドであることから、これらの5個のコマンドをまとめて「起動種別コマンド」とも呼ぶ。 As described above, in this aspect, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is activated, the normal start command, the RAM abnormality command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting described above are set. Any one of the five commands of the confirmation mode start command is transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90. The voice light emission control device 90, which has received any one of these five commands, determines in what manner the main control device 60 is activated based on the type of the received command (what type (Whether the startup process of was executed) can be understood. That is, the above-mentioned five commands including the normal start command, the RAM abnormal command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command are commands indicating the type of the start process executed by the main control device 60. Therefore, these five commands are collectively referred to as “startup type command”.

次に、音声発光制御装置90のMPU92が実行する処理について説明する。 Next, a process executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 will be described.

図74は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。ステップS12801では、立ち上げ処理を実行する。具体的には、電源投入に伴う初期設定処理や、音光側RAM94が正常に機能するか否かの判定等を実行する。ステップS12801を実行した後、ステップS12802に進む。 FIG. 74 is a flowchart showing a main process executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) of the aspect 101 of the first embodiment. In step S12801, start-up processing is executed. Specifically, it performs an initial setting process when the power is turned on, a determination as to whether or not the sound-light side RAM 94 normally functions, and the like. After executing step S12801, the process proceeds to step S12802.

ステップS12802では、起動日時情報取得処理を実行する。起動日時情報取得処理では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み出して主側RAM64の起動日時情報記憶エリア94bに記憶させる処理を実行する。起動日時情報取得処理の詳細については後述する。ステップS12802を実行した後、ステップS12803に進む。 In step S12802, a start date/time information acquisition process is executed. In the startup date/time information acquisition processing, processing for reading the startup date/time information from the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 and storing it in the startup date/time information storage area 94b of the main RAM 64 is executed. Details of the startup date/time information acquisition processing will be described later. After executing step S12802, the process advances to step S12803.

ステップS12803では、起動種別報知処理を実行する。起動種別報知処理では、主制御装置60の主側MPU62から受信した起動種別コマンドに基づいて、当該主制御装置60の起動の種別を報知する。起動種別報知処理の詳細については後述する。ステップS12803を実行した後、ステップS12804に進む。 In step S12803, a start type notification process is executed. In the activation type notification process, the activation type of the main control device 60 is notified based on the activation type command received from the main MPU 62 of the main control device 60. Details of the activation type notification process will be described later. After executing step S12803, the process proceeds to step S12804.

ステップS12804では、タイマ割込みの許可を設定する。これにより、後述するタイマ割込み処理の実行が許可される。その後、無限ループに突入する。 In step S12804, permission of timer interrupt is set. As a result, execution of the timer interrupt process described later is permitted. Then rush into an infinite loop.

次に、図74のステップS12802に示した起動日時情報取得処理の詳細について説明する。 Details of the start date/time information acquisition process shown in step S12802 of FIG. 74 will be described next.

図75は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS12901では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS12901:YES)、ステップS12902に進む。一方、ステップS12901において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS12901:NO)、再びステップS12901に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS12902に進む。 FIG. 75 is a flowchart showing a startup date/time information acquisition process executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) of the aspect 101 of the first embodiment. In step S12901, it is determined whether an activation type command has been received from the main MPU 62. Specifically, in this aspect, any one of the above-mentioned five commands of the normal start command, the RAM abnormal command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command is sent from the main MPU 62. It is determined whether a command has been received. If it is determined in step S12901 that any one of the above-mentioned five commands has been received (step S12901: YES), the process advances to step S12902. On the other hand, if it is determined in step S12901 that none of the above-mentioned five commands has been received (step S12901: NO), the process returns to step S12901. That is, the process waits until it is determined that any of the above-mentioned five commands has been received, and if it is determined that any of the above-mentioned five commands has been received, then step S12902 is reached. move on.

ステップS12902では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであるか否かを判定する。ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれかであると判定した場合には(ステップS12902:YES)、ステップS12903に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドである場合とは、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれの操作も受け付けていなかった場合である。このような場合に、ステップS12903に進む。 In step S12902, it is determined whether the command received from the main MPU 62 as the activation type command is the normal activation command or the RAM abnormality command. When it is determined in step S12902 that the command received from the main MPU 62 as the activation type command is either the normal activation command or the RAM abnormality command (step S12902: YES), the process proceeds to step S12903. Here, when the command received from the main MPU 62 as the activation type command is the normal activation command or the RAM abnormal command, the setting change process (setting change mode) is performed when the power supply from the outside is started. This is a case where neither the operation for executing the operation, the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode), nor the operation for executing the first RAM clear processing has been received. In such a case, the process proceeds to step S12903.

ステップS12903では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS12905に進む。 In step S12903, the current date and time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97, and the read current date and time information is written (stored) in the activation date and time information storage area 97b2 of the RTC 97. Then, it progresses to step S12905 mentioned later.

一方、ステップS12902において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンド又はRAM異常コマンドのいずれでもないと判定した場合(ステップS12902:NO)、すなわち、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合には、ステップS12904に進む。ここで、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドのうちのいずれかであった場合とは、主に、外部からの電力の供給が開始された際に、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作のいずれかの操作を受け付けていた場合である。このような場合に、ステップS12904に進む。 On the other hand, when it is determined in step S12902 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is neither the normal activation command nor the RAM abnormal command (step S12902: NO), that is, as the activation type command from the main MPU 62. If the received command is one of the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command, the process advances to step S12904. Here, the case where the command received as the activation type command from the main MPU 62 is any one of the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command means that the power from the outside is mainly used. When supply is started, an operation for executing a setting change process (setting change mode), an operation for executing a setting confirmation process (setting confirmation mode), and an operation for executing a first RAM clear process This is the case when any one of the operations is received. In such a case, the process proceeds to step S12904.

ステップS12904では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS12904:YES)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS12905に進む。 In step S12904, it is determined whether the startup date/time information is stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97. Here, the case where the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 is the case where the date and time can be read from the information stored in the startup date and time information storage area 97b2. The case where the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 does not store the startup date/time information means, for example, that the pachinko machine 10 is powered on for the first time, or the information stored in the startup date/time information storage area 97b2 is the same. This is a case where the date and time cannot be read normally due to being destroyed by noise or the like. When it is determined in step S12904 that the startup date/time information is stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S12904: YES), the process of step S12903 described above (the current date/time information is overwritten as the startup date/time information). (Processing to perform) is not executed (avoided) and the process proceeds to step S12905.

ステップS12905では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。 In step S12905, the startup date/time information is read from the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the read startup date/time information is written (stored) in the startup date/time information storage startup date/time information storage area 94b of the sound-light side RAM 94. After that, the main activation date/time information acquisition process ends.

なお、上述したステップS12904において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS12904:NO)、上述したステップS12903の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報に上書きする処理)を実行してから、上述したステップS12905に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS12905に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。 When it is determined in step S12904 described above that the startup date/time information is not stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S12904: NO), the process in step S12903 (reading the current date/time information) is performed. Processing for overwriting the start date/time information), and then proceeds to step S12905 described above. The reason for this is that if the configuration proceeds to step S12905 described above while the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 does not store the startup date/time information, the startup date/time information storage area 94b of the sound-light side RAM 94 should be written. This is because there is a problem that the target start date/time information does not exist.

次に、図74のステップS12803に示した起動種別報知処理の詳細について説明する。 Next, details of the activation type notification process shown in step S12803 of FIG. 74 will be described.

図76は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動種別報知処理を示すフローチャートである。ステップS13001では、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであるか否かを判定する。ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドであると判定した場合には(ステップS13001:YES)、ステップS13002に進む。 FIG. 76 is a flowchart showing the activation type notification process executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) of the aspect 101 of the first embodiment. In step S13001, it is determined whether the command received from the main MPU 62 as the activation type command is the normal activation command. When it is determined in step S13001 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the normal activation command (step S13001: YES), the process proceeds to step S13002.

ステップS13002では、通常起動報知処理を実行する。通常起動報知処理では、主側RAM64が異常であると判定されず、かつ、上述した設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS13002を実行した後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13002, normal start notification processing is executed. In the normal start-up notification process, the main RAM 64 is not determined to be abnormal, and the pachinko machine 10 (main unit) is operated in a normal state in which neither the setting change process, the setting confirmation process, nor the first RAM clear process described above is executed. A process of notifying that the control device 60) has started is executed. Specifically, in this aspect, a sound such as “normally starts” is output from the speaker 46. After executing step S13002, the present activation type notification process ends.

一方、ステップS13001において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが通常起動コマンドではないと判定した場合には(ステップS13001:NO)、ステップS13003に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであるか否かを判定する。ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドであると判定した場合には(ステップS13003:YES)、ステップS13004に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13001 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not the normal activation command (step S13001: NO), the process proceeds to step S13003 and is received as the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether the executed command is a RAM abnormal command. When it is determined in step S13003 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the RAM abnormal command (step S13003: YES), the process proceeds to step S13004.

ステップS13004では、RAM異常報知処理を実行する。RAM異常報知処理では、主側RAM64が異常であることを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声がスピーカー46から繰り返し出力されるように制御して無限ループに突入する。すなわち、RAM異常報知処理では、当該パチンコ機10において次に起動させるべき種別の報知を、当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされて電源の供給が断たれるまで継続する。 In step S13004, RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification process, a process of notifying that the main RAM 64 is abnormal is executed. Specifically, in the present mode, a voice such as "RAM of main controller is abnormal. Please start in setting change mode" is controlled to be repeatedly output from the speaker 46, and an infinite loop is entered. That is, in the RAM abnormality notification process, the notification of the type to be activated next in the pachinko machine 10 is continued until the power switch of the pachinko machine 10 is turned off and the power supply is cut off.

一方、ステップS13003において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAM異常コマンドではないと判定した場合には(ステップS13003:NO)、ステップS13005に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであるか否かを判定する。ステップS12005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドであると判定した場合には(ステップS13005:YES)、ステップS13006に進む。 On the other hand, when it is determined in step S13003 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not the RAM abnormal command (step S13003: NO), the process proceeds to step S13005 and is received from the main MPU 62 as the activation type command. It is determined whether the command executed is a RAM clear command. If it is determined in step S12005 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the RAM clear command (step S13005: YES), the process advances to step S13006.

ステップS13006では、RAMクリア報知処理を実行する。RAMクリア報知処理では、主側RAM64に対してRAMクリア処理を実行したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13006, a RAM clear notification process is executed. In the RAM clear notification process, a process of notifying the main RAM 64 that the RAM clear process has been executed is executed. Specifically, in the present mode, a sound such as “Cleared RAM of main controller” is output from the speaker 46. After that, the start-up type notification process ends.

一方、ステップS13005において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドがRAMクリアコマンドではないと判定した場合には(ステップS13005:NO)、ステップS13007に進み、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであるか否かを判定する。ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドであると判定した場合には(ステップS13007:YES)、ステップS13008に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13005 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not the RAM clear command (step S13005: NO), the flow advances to step S13007 to receive the activation type command from the main MPU 62. It is determined whether the command is the setting change mode start command. When it is determined in step S13007 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is the setting change mode start command (step S13007: YES), the process proceeds to step S13008.

ステップS13008では、設定変更モード開始報知処理を実行する。設定変更モード開始報知処理では、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定変更モード開始報知処理では、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定変更モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13009に進み、設定変更モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13009:YES)、ステップS13010に進む。一方、ステップS13009において、設定変更モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13009:NO)、再びステップS13009に戻る。すなわち、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定変更モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13010に進む。 In step S13008, a setting change mode start notification process is executed. In the setting change mode start notification process, a process of notifying that the setting change mode has started is executed. Specifically, in the present aspect, a voice such as "The setting change mode has started" is output from the speaker 46, and then a voice such as "In the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. In addition, in the setting change mode start notification process, information indicating that the setting change mode is in progress is displayed on the symbol display device 41. Specifically, in this aspect, a command for displaying a character string such as "in the setting change mode" on the pattern display device 41 is transmitted to the display control device 100, and the display control device 100 which receives the command, A character string such as "In the setting change mode" is displayed on the pattern display device 41. Further, in the setting change mode start notification process, the various lamps 47 are controlled so as to blink by alternately turning on and off at the maximum brightness. After that, the process advances to step S13009 to determine whether the setting change mode end command is received. When it is determined in step S13009 that the setting change mode end command has been received (step S13009: YES), the process proceeds to step S13010. On the other hand, if it is determined in step S13009 that the setting change mode end command has not been received (step S13009: NO), the process returns to step S13009. That is, the process waits until it is determined that the setting change mode end command is received, and if it is determined that the setting change mode end command is received, the process proceeds to step S13010.

ステップS13010では、設定変更モード終了報知処理を実行する。設定変更モード終了報知処理では、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13010, a setting change mode end notification process is executed. In the setting change mode end notification process, a process of notifying that the setting change mode has ended is executed. Specifically, in the present mode, the output of the voice "in the setting change mode" from the speaker 46 is ended, and the voice "The setting change mode is ended" is output from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and the various lamps 47 are in the setting change mode is ended. After that, the start-up type notification process ends.

一方、ステップS13007において、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定変更モード開始コマンドではないと判定した場合(ステップS13007:NO)、換言すれば、主側MPU62から起動種別コマンドとして受信したコマンドが設定確認モード開始コマンドである場合には、ステップS13011に進む。 On the other hand, if it is determined in step S13007 that the command received as the activation type command from the main MPU 62 is not the setting change mode start command (step S13007: NO), in other words, it is received as the activation type command from the main MPU 62. If the command is the setting confirmation mode start command, the process advances to step S13011.

ステップS13011では、設定確認モード開始報知処理を実行する。設定確認モード開始報知処理では、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、設定確認モード開始報知処理では、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、設定確認モード開始報知処理では、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。その後、ステップS13012に進み、設定確認モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13012:YES)、ステップS13013に進む。一方、ステップS13012において、設定確認モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS13012:NO)、再びステップS13012に戻る。すなわち、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定するまで待機し、設定確認モード終了コマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13013に進む。 In step S13011, setting confirmation mode start notification processing is executed. In the setting confirmation mode start notifying process, a process of notifying that the setting confirmation mode has started is executed. Specifically, in the present aspect, a voice such as "The setting confirmation mode has started" is output from the speaker 46, and then a voice such as "In the setting confirmation mode" is repeatedly output from the speaker 46. In the setting confirmation mode start notification process, the symbol display device 41 displays information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in this aspect, a command for displaying a character string such as "in the setting confirmation mode" on the pattern display device 41 is transmitted to the display control device 100, and the display control device 100 receiving the command transmits the command. A character string such as "in the setting confirmation mode" is displayed on the pattern display device 41. Further, in the setting confirmation mode start notification process, the various lamps 47 are controlled so as to blink by alternately turning on and off at the maximum brightness. After that, the process advances to step S13012, and it is determined whether or not the setting confirmation mode end command has been received. When it is determined in step S13012 that the setting confirmation mode end command has been received (step S13012: YES), the process proceeds to step S13013. On the other hand, if it is determined in step S13012 that the setting confirmation mode end command has not been received (step S13012: NO), the process returns to step S13012. That is, the process waits until it is determined that the setting confirmation mode end command is received, and if it is determined that the setting confirmation mode end command is received, the process proceeds to step S13013.

ステップS13013では、設定確認モード終了報知処理を実行する。設定確認モード終了報知処理では、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。その後、本起動種別報知処理を終了する。 In step S13013, a setting confirmation mode end notification process is executed. In the setting confirmation mode end notifying process, a process of notifying that the setting confirmation mode has been ended is executed. Specifically, in the present mode, the output of the voice "in the setting change mode" from the speaker 46 is ended, and the voice "The setting change mode is ended" is output from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and the various lamps 47 are in the setting confirmation mode is ended. After that, the start-up type notification process ends.

図77は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(本態様では2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 77 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) of the aspect 101 of the first embodiment. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (2 msec in this mode). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS13101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS13101を実行した後、ステップS13102に進む。 In step S13101, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S13101, the process proceeds to step S13102.

ステップS13102では、RTC演出用処理を実行する。RTC演出用処理では、当該パチンコ機10が起動してから(電力の供給が開始されてから)所定時間毎(本態様では1時間毎)に所定時間(本態様では5分間)のRTC演出を実行するための処理を行なう。RTC演出用処理の詳細については後述する。ステップS13102を実行した後、ステップS13103に進む。 In step S13102, RTC effect processing is executed. In the RTC effect process, an RTC effect is generated for a predetermined time (5 minutes in the present embodiment) every predetermined time (in the present embodiment, every 1 hour) after the pachinko machine 10 is activated (after the power supply is started). Perform processing for execution. Details of the RTC effect processing will be described later. After executing step S13102, the process proceeds to step S13103.

ステップS13103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS13103を実行した後、ステップS13104に進む。 In step S13103, game time effect processing is executed. In the game time effect process, a process relating to an effect executed in the game time from the start of the variation of the symbol to the stop thereof is performed. After executing step S13103, the process proceeds to step S13104.

ステップS13104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS13104を実行した後、ステップS13105に進む。 In step S13104, opening/closing execution mode effect processing is executed. In the opening/closing execution mode effect process, effects related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period are performed. After executing step S13104, the process proceeds to step S13105.

ステップS13105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS13105を実行した後、ステップS13106に進む。 In step S13105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demo moving image on the symbol display device 41 when the game time has not been executed for a predetermined time is executed. After executing step S13105, the process proceeds to step S13106.

ステップS13106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS13106を実行した後、ステップS13107に進む。 In step S13106, a light emission control process for controlling light emission of the various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-described production processes. After executing step S13106, the process proceeds to step S13107.

ステップS13107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS13107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S13107, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice data read in the above BGM process and each effect process. After executing step S13107, the timer interrupt processing ends.

次に、図77のステップS13102に示したRTC演出用処理の詳細について説明する。 Next, details of the RTC effect process shown in step S13102 of FIG. 77 will be described.

図78は、第1実施形態の態様101の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行するRTC演出用処理を示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flowchart showing the RTC effect process executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) of the aspect 101 of the first embodiment.

ステップS13201では、主側RAM64に記憶されているRTC演出実行中フラグがONであるか否かを判定する。RTC演出実行中フラグは、後述するRTC演出が実行中であるか否かを判定するためのフラグであり、RTC演出の開始の際にONとなり、RTC演出の終了の際にOFFとなる。ステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONではないと判定した場合(ステップS13201:NO)、すなわち、RTC演出が実行中ではない場合には、ステップS13202に進む。 In step S13201, it is determined whether the RTC effect execution flag stored in the main RAM 64 is ON. The RTC effect execution flag is a flag for determining whether or not an RTC effect, which will be described later, is being executed, and is turned on at the start of the RTC effect and turned off at the end of the RTC effect. If it is determined in step S13201 that the RTC effect execution flag is not ON (step S13201: NO), that is, if the RTC effect is not being executed, the process proceeds to step S13220.

ステップS13202では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。その後、ステップS13203に進み、読み込んだ現在日時情報と、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに記憶されている起動日時情報とに基づいて、起動日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する。具体的には、例えば、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報が「2017年12月15日11時53分45秒」を示しており、音光側RAM94に記憶されている起動日時情報が「2017年12月15日08時42分35秒」を示している場合には、起動経過時間は、「3時間11分10秒」となる。なお、算出した起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。例えば、算出した起動経過時間が「51時間35分24秒」である場合には、24時間00分00秒に対応する値を2回減算して、新たな起動経過時間が「3時間35分24秒」となる。このような処理を採用する理由については後述する。ステップS13203を実行した後、ステップS13204に進む。 In step S13202, the current date and time information is read from the time counting register 97b1 of the RTC 97. After that, the process advances to step S13203, and based on the read current date and time information and the activation date and time information stored in the activation date and time information storage area 94b of the sound-light side RAM 94, the elapsed time from the activation date and time to the current date and time. Calculate the elapsed boot time. Specifically, for example, the current date and time information read from the clock register 97b1 of the RTC 97 indicates "December 15, 2017 11:53:45", and the startup date and time information stored in the sound-light side RAM 94 is stored. Indicates "08:42:35 on December 15, 2017", the startup elapsed time is "3 hours 11 minutes 10 seconds". In addition, when the calculated startup elapsed time exceeds 24 hours 00:00, the startup elapsed time is 24 hours 00 minutes 00 until the startup elapsed time reaches a value of 24 hours 00 minutes 00 seconds or less. Subtract the value corresponding to seconds. For example, when the calculated elapsed boot time is "51 hours 35 minutes 24 seconds", the value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds is subtracted twice, and the new startup elapsed time is "3 hours 35 minutes". 24 seconds". The reason for adopting such processing will be described later. After executing step S13203, the process proceeds to step S13204.

ステップS13204では、音光側ROM93に記憶されているRTC演出実行判定テーブルを参照し、ステップS13205においてRTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。 In step S13204, the RTC effect execution determination table stored in the sound-light-side ROM 93 is referred to, and in step S13205, it is determined whether it is the time to start the RTC effect. In the RTC effect execution determination table, the elapsed start time and the type of RTC effect are stored in association with each other.

図79は、RTC演出実行判定テーブルを説明する説明図である。上述したように、RTC演出実行判定テーブルには、起動経過時間と、RTC演出の種別とが対応付けて記憶されている。具体的には、本態様では、図79に示すように、起動経過時間の1時間毎に異なる種別のRTC演出が設定されている。例えば、起動経過時間「1時間00分00秒」に対応して「RTC演出A」が設定されており、起動経過時間「2時間00分00秒」に対応して「RTC演出B」が設定されている。上述したように、本態様では、起動経過時間が24時間00分00秒を超える値となる場合には、起動経過時間が24時間00分00秒以下の値となるまで、当該起動経過時間から24時間00分00秒に対応する値を減算する。したがって、RTC演出実行判定テーブルを起動経過時間が24時間00分00秒を超える部分に対応させなくてもよいため、RTC演出実行判定テーブルを記憶するために必要となる音光側ROM93の記憶容量を低減することができる。 FIG. 79 is an explanatory diagram illustrating an RTC effect execution determination table. As described above, the RTC effect execution determination table stores the elapsed startup time and the type of RTC effect in association with each other. Specifically, in this aspect, as shown in FIG. 79, different types of RTC effects are set for each hour of the elapsed startup time. For example, "RTC effect A" is set corresponding to the startup elapsed time "1 hour 00 minutes 00 seconds", and "RTC effect B" is set corresponding to the startup elapsed time "2 hours 00 minutes 00 seconds". Has been done. As described above, in the present aspect, when the startup elapsed time becomes a value that exceeds 24 hours 00:00, the startup elapsed time is reduced from the startup elapsed time until the startup elapsed time becomes a value that is 24 hours 00 minutes 00 seconds or less. The value corresponding to 24 hours 00 minutes 00 seconds is subtracted. Therefore, since the RTC effect execution determination table does not have to correspond to the part where the elapsed startup time exceeds 24 hours 00 minutes 00 seconds, the storage capacity of the sound-light side ROM 93 required to store the RTC effect execution determination table. Can be reduced.

図78に説明を戻す。ステップS13205では、RTC演出を開始するタイミングであるか否かを判定する。具体的には、ステップS13203において算出した起動経過時間が、RTC演出実行判定テーブルに設定されている起動経過時間と一致している場合にはRTC演出の開始タイミングであると判定し、一致していない場合にはRTC演出の開始タイミングではないと判定する。例えば、ステップS13203において算出した起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aの開始タイミングであると判定する。 The description is returned to FIG. 78. In step S13205, it is determined whether it is time to start the RTC effect. Specifically, when the elapsed start time calculated in step S13203 is coincident with the elapsed start time set in the RTC effect execution determination table, the start timing of the RTC effect is determined to be the same. If not, it is determined that it is not the start timing of the RTC effect. For example, when the startup elapsed time calculated in step S13203 is "1 hour 00 minutes 00 seconds", it is determined that it is the start timing of the RTC effect A.

ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングではないと判定した場合には(ステップS13205:NO)、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13205において、RTC演出を開始するタイミングであると判定した場合には(ステップS13205:YES)、ステップS13206に進む。 When it is determined in step S13205 that it is not the time to start the RTC effect (step S13205: NO), the RTC effect process is ended. On the other hand, when it is determined in step S13205 that it is time to start the RTC effect (step S13205: YES), the process proceeds to step S13206.

ステップS13206では、RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている起動経過時間に対応した種別のRTC演出を開始するように設定する。例えば、起動経過時間が「1時間00分00秒」である場合にはRTC演出Aに対応した演出態様となるようにスピーカー46及び各種ランプ47の制御を開始し、RTC演出Aに対応した動画の表示を開始させるためのコマンドを表示制御装置100に対して送信する。本態様では、RTC演出Aは、5分間、キャラクターAが登場して楽曲Aを歌う演出である。RTC演出実行判定テーブルにおいて設定されている他のRTC演出は、5分間、他のキャラクターが登場して他の楽曲を歌う演出である。すなわち、RTC演出の種別毎に登場するキャラクター及び楽曲が異なっている。その後、ステップS13207に進む。 In step S13206, it is set to start the type of RTC effect corresponding to the activation elapsed time set in the RTC effect execution determination table. For example, when the elapsed start-up time is "1 hour 00 minute 00 second", the control of the speaker 46 and the various lamps 47 is started so that the effect mode corresponding to the RTC effect A is started, and the moving image corresponding to the RTC effect A is generated. A command for starting the display of is displayed to the display control device 100. In this aspect, the RTC effect A is an effect in which the character A appears and sings the song A for 5 minutes. Another RTC effect set in the RTC effect execution determination table is an effect in which another character appears and sings another song for 5 minutes. That is, the characters and songs that appear differ depending on the type of RTC effect. Then, it progresses to step S13207.

ステップS13207では、RTC演出実行中フラグをONにする。その後、ステップS13208に進み、RTC演出用タイマカウンタTrに「150000」をセットする。RTC演出用タイマカウンタTrは、RTC演出の残時間を管理するためのカウンタであり、後述するように、本タイマ割込み処理が実行される毎に1減算される。本態様では、タイマ割込み処理は2ms毎に実行されるので、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされる「150000」は、5分間に相当する。その後、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13207, the RTC effect execution flag is turned ON. After that, the process advances to step S13208, and "150,000" is set in the RTC effect timer counter Tr. The RTC effect timer counter Tr is a counter for managing the remaining time of the RTC effect, and is decremented by 1 each time this timer interrupt process is executed, as described later. In this mode, since the timer interrupt process is executed every 2 ms, "150,000" set in the RTC effect timer counter Tr corresponds to 5 minutes. Then, this RTC effect processing is ended.

上述したステップS13201において、RTC演出実行中フラグがONであると判定した場合(ステップS13201:YES)、すなわち、上述したステップS13207においてRTC演出実行中フラグをONにした後のタイマ割込み処理にて本ステップS13201に進んだ場合には、ステップS13209に進む。 In the above-mentioned step S13201, when it is determined that the RTC effect executing flag is ON (step S13201: YES), that is, in the timer interrupt process after turning on the RTC effect executing flag in step S13207 described above. If the process proceeds to step S13201, the process proceeds to step S13209.

ステップS13209では、RTC演出用タイマカウンタTrにセットされている値から1を減算する。その後、ステップS13210に進み、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であるか否かを判定する。ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0ではないと判定した場合(ステップS13210:NO)、すなわち、まだRTC演出の終了タイミングではないと判定した場合には、本RTC演出用処理を終了する。一方、ステップS13210において、RTC演出用タイマカウンタTrの値が0であると判定した場合(ステップS13210:YES)、すなわち、RTC演出の終了タイミングであると判定した場合には、ステップS13211に進み、実行中のRTC演出を終了するように設定する。その後、ステップS13212に進み、RTC演出実行中フラグをOFFにして、本RTC演出用処理を終了する。 In step S13209, 1 is subtracted from the value set in the RTC effect timer counter Tr. Then, the process proceeds to step S13210, and it is determined whether the value of the RTC effect timer counter Tr is 0. When it is determined in step S13210 that the value of the RTC effect timer counter Tr is not 0 (step S13210: NO), that is, when it is determined that the end timing of the RTC effect has not yet been reached, the RTC effect process is executed. finish. On the other hand, when it is determined in step S13210 that the value of the RTC effect timer counter Tr is 0 (step S13210: YES), that is, when it is determined that the RTC effect end timing is reached, the process proceeds to step S13211. The RTC effect being executed is set to be ended. After that, the process advances to step S13212, the RTC effect execution flag is turned off, and the RTC effect processing is ended.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects described in the other aspects described above.

なお、本態様の効果の説明に先立って、パチンコ機10が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数のパチンコ機10がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to the description of the effect of this aspect, a game hall in which a plurality of pachinko machines 10 are installed will be described. In general, in a game hall, power supply to a plurality of pachinko machines 10 is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of pachinko machines 10 are installed in so-called island equipment in a state in which the respective power switches are ON, and the power switch of the island equipment (hereinafter, also referred to as island power switch) When turned on, the supply of electric power is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility.

本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図75のステップS12903に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204〜ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果について説明する。 According to this aspect, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the timing register 97b1 of the RTC 97 based on the start of the external power supply to the pachinko machine 10, and the read current date and time information. Is stored in the start date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 as the start date/time information (the process shown in step S12903 in FIG. 75, hereinafter also referred to as “start date/time information storage process”). Then, the startup date/time information storage processing is executed based on the startup date/time information including the date and time when the startup date/time information storage processing is executed and the current date/time information measured by the clock register 97b1 of the RTC 97. The elapsed start time, which is the elapsed time since the start, is calculated (step S13203 in FIG. 78), and execution of the RTC effect is started based on the calculated elapsed start time (steps S13204 to S13206 in FIG. 78). The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間ではなく、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に基づいてRTC演出の実行を開始する構成(例えば、現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングでRTC演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10の現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間においてパチンコ機10Aの現在日時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、パチンコ機10Bの現在日時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、RTC演出が開始されるタイミングが各パチンコ機10毎に異なってしまい、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 It is assumed that the execution of the RTC effect is started based on the current date and time information clocked by the clock register 97b1 of the RTC 97 instead of the elapsed time after the activation date and time information storage process is executed (for example, the current date and time information A case in which the RTC effect is started at the timing when the included time becomes 11:00:00 will be described. In this configuration, when the time included in the current date and time information of each pachinko machine 10 installed in the island facility is deviated (for example, it is included in the current date and time information of the pachinko machine 10A at a certain moment). If the time is 11:00:00 and the time included in the current date and time information of the pachinko machine 10B is 10:59:52), the timing at which the RTC effect is started is at each pachinko machine 10. Each pachinko machine 10 installed in the island facility has a problem that it gives a feeling of strangeness to the players who were expecting simultaneous (simultaneous) start of RTC effects.

これに対して、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる起動日時情報記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。 On the other hand, according to the present aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility is based on the start of the supply of electric power from the outside to the pachinko machine 10, and the RTC 97 clock register 97b1. The current date and time information is read from, and the read current date and time information is stored as startup date and time information in the startup date and time information storage area 97b2. Therefore, for example, when the game hall manager turns on the island power switch, power is simultaneously and simultaneously supplied to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility, and the island facility is switched to. Each of the installed pachinko machines 10 simultaneously (simultaneously) executes the startup date/time information storage processing.

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行するので、各パチンコ機10において算出される起動日時情報記憶処理が実行されてからの起動経過時間は、各パチンコ機10のRTC97の計時レジスタ97b1において計時されている現在日時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this aspect, each pachinko machine 10 installed in the island facility is clocked by the start-up date/time information including the date and time when the start-up date/time information storage processing is executed, and the time-keeping register 97b1 of the RTC 97. Based on the current date and time information, the elapsed start time after the activation date and time information storage process is executed is calculated. As described above, since each pachinko machine 10 installed in the island facility simultaneously (simultaneously) executes the activation date/time information storage processing, the activation date/time information storage processing calculated in each pachinko machine 10 is executed. Even if there is a deviation in the time included in the current date and time information measured by the time register 97b1 of the RTC 97 of each pachinko machine 10, the elapsed time after startup is the same (or substantially the same).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this aspect, since each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed start time, all the pachinko machines 10 installed in the island facility simultaneously. (At the same time), it becomes possible to start the RTC effect.

さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を外部からの電力の供給が断たれた電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62が実行する起動処理の種別が特定の起動処理である場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図75のステップS12902)。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62からRAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モードのいずれかの起動種別コマンドを受信した場合には、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the pachinko machine 10 of this aspect is configured to be able to hold the start date and time information stored in the start date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 even during the power cut state in which the power supply from the outside is cut off. In addition, the MPU 92 of the sound emission control device 90 avoids the execution of the above-described startup date/time information storage process when the type of the startup process executed by the MPU 62 of the main control device 60 is a specific startup process. It is configured (step S12902 in FIG. 75). Specifically, in this aspect, when the MPU 92 of the sound emission control device 90 receives an activation type command of any one of the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode from the MPU 62 of the main control device 60. Avoids the execution of the startup date/time information storage processing described above. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10に特定の起動処理(例えば、設定変更モードや、設定確認モード、RAMクリア処理)を実行させるために、当該一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態(例えば、設定変更モードや設定確認モード、RAMクリア処理を実行させるための操作を受け付けている状態)として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which a configuration that does not have a function of avoiding the execution of the above-described startup date/time information storage processing is adopted. In this configuration, when power supply to all the pachinko machines 10 installed on the island facility is started simultaneously (simultaneously), the pachinko machines 10 installed on the island facility are simultaneously (simultaneously) started. ) Perform the start date/time information storage processing. After that, the manager of the game hall starts a specific pachinko machine 10 out of the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility (for example, setting change mode, setting confirmation mode, RAM clear processing). ) Is executed, the power switch of the one pachinko machine 10 is once turned off, and then the one pachinko machine 10 is subjected to a specific activation process (for example, a setting change mode or a setting confirmation mode, There is a case where the power switch of the one pachinko machine 10 is turned on and a specific start-up process is executed as a state in which an operation for executing the RAM clear process is accepted). In this case, the one pachinko machine 10 again executes the startup date/time information storage processing based on the power switch being turned on and the supply of electric power being started. Then, the activation elapsed time calculated in the one pachinko machine 10 is different from the activation elapsed time calculated in the other pachinko machine 10, and the timing at which the RTC effect is started in the one pachinko machine 10 is: There is a problem that the timing at which the RTC effect is started in the other pachinko machine 10 is different, and the player playing the game in the one pachinko machine 10 feels uncomfortable.

これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が当該一のパチンコ機10を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一のパチンコ機10において特定の起動処理が実行され、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this aspect, even if the game hall manager turns off the power switch of the one pachinko machine 10 and puts it in the power-off state, the RTC 97 start date and time information of the one pachinko machine 10 is stored. The activation date/time information stored in the area 97b2 is retained. After that, when the administrator turns on the power switch with the one pachinko machine 10 in a state in which the specific activation process is executed, the specific activation process is executed in the one pachinko machine 10 and the activation date/time information storage process is performed. Since the execution is avoided, the start date and time information stored in the start date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 of the one pachinko machine 10 is not overwritten, and the power is supplied simultaneously (simultaneously) with other pachinko machines 10. The start date/time information stored in the start date/time information storing process executed when the program is started is maintained. As a result, the start-up elapsed time calculated in each pachinko machine 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 becomes the same (or substantially the same).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this aspect, since each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed start-up time, the power switch is once turned off and then the power switch is turned on again. It is possible to simultaneously (simultaneously) start the RTC effects in each pachinko machine 10 installed in the island facility including the pachinko machine 10.

また、本態様によれば、特定の起動処理が主制御装置60によって実行される場合に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知する。具体的には、本態様では、RAM異常コマンドを送信する処理(図70のステップS12422)を含む起動処理が主制御装置60によって実行された場合に、音声発光制御装置90は、「RAM異常です。設定変更モードで起動して下さい。」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。したがって、管理者は、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を把握することができ、当該パチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(本態様では設定変更モード)を実行させるようにすることができる。 Further, according to this aspect, when the specific start-up process is executed by the main control device 60, the information about the type of the start-up process to be executed at the start of the next power supply is notified. Specifically, in this mode, when the main control device 60 executes the start-up process including the process of transmitting the RAM abnormal command (step S12422 of FIG. 70), the sound emission control device 90 displays “RAM abnormal”. Please start in the setting change mode." is repeatedly output from the speaker 46. Therefore, the administrator can grasp the type of the startup process to be executed at the time of starting the next power supply, and after the power supply to the pachinko machine 10 is terminated, the pachinko machine 10 is restarted. It is possible to execute the informing process of the notified type (setting change mode in this aspect) when starting the power supply of.

特に、本態様では、図70のステップS12415においてRAM異常フラグがONとなったパチンコ機10への電力供給を終了させた後、再度、当該パチンコ機10への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理(設定変更モード)を実行させなかった場合には、再びRAM異常であると判定されて主制御装置60がRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信してしまう(図70のステップS12422)。そうすると、音声発光制御装置90のMPU92は、上述した起動日時情報記憶処理(図75のステップS12903)を再び実行してしまい、当該パチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10において実行されるRTC演出の開始のタイミングとずれてしまう。しかしながら、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、管理者が当該パチンコ機10に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該パチンコ機10におけるRTC演出の開始のタイミングが他の複数のパチンコ機10とずれてしまうことを抑制することが可能となる。 Particularly, in the present aspect, when the power supply to the pachinko machine 10 in which the RAM abnormality flag is turned on in step S12415 of FIG. 70 is terminated and then the power supply to the pachinko machine 10 is started again, the notification is given. If the startup process (setting change mode) of the specified type is not executed, it is determined that the RAM is abnormal again, and the main control device 60 sends the RAM abnormal command to the sound emission control device 90 (Fig. 70, step S12422). Then, the MPU 92 of the voice light emission control device 90 again executes the above-mentioned startup date/time information storage processing (step S12903 in FIG. 75), and the timing of starting the RTC effect executed in the pachinko machine 10 is different from that in other cases. The timing of the start of the RTC effect executed in the pachinko machine 10 is deviated. However, in this aspect, since the information regarding the type of the activation process to be executed at the start of the next power supply is notified, the administrator may cause the pachinko machine 10 to execute the activation process of another type. It is possible to suppress, and as a result, it is possible to prevent the timing of the start of the RTC effect in the pachinko machine 10 from deviating from the other plurality of pachinko machines 10.

また、本態様では、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を、当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで(例えば、電源スイッチがOFFにされるまで)継続するように構成されている。このような構成とすることによる効果について説明する。 Further, in this aspect, the notification of the information regarding the type of the startup process to be executed at the start of the next power supply is performed until the power supply from the outside to the pachinko machine 10 is cut off (for example, the power switch is turned off). It is configured to continue (until it is turned off). The effects of such a configuration will be described.

仮に、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにしてパチンコ機10への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。 If the configuration is such that the notification of the information regarding the type of the startup process to be executed at the start of the next power supply is completed within a predetermined time (for example, 10 seconds), for example, in a large game hall, the administrator After the power of the island power switch of the island equipment is turned on and the external power supply to the pachinko machine 10 is started, the notification ends before the administrator reaches the pachinko machine 10, and the next time In some cases, the administrator may not be able to grasp the type of startup processing that should be executed when power supply is started.

これに対して、本態様によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報の報知を当該パチンコ機10への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該パチンコ機10に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。 On the other hand, according to this aspect, the notification of the information regarding the type of the startup process to be executed at the start of the next power supply is continued until the power supply from the outside to the pachinko machine 10 is cut off. Therefore, the notification ends before the administrator reaches the pachinko machine 10 and the administrator cannot grasp the type of the startup process to be executed at the start of the next power supply. Occurrence can be avoided.

なお、本態様では、図75のステップS12905において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)処理を実行する構成としたが、このステップS12905の処理を省略する構成としてもよい。この場合には、図78のステップS13203において、RTC97の計時レジスタ97b1から読み込んだ現在日時情報と、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から読み込んだ起動日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行された日時から現在の日時までの経過時間である起動経過時間を算出する構成とすればよい。ただし、ステップS12905の処理を実行する構成とした方が、音光側MPU92によるRTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。 In this embodiment, in step S12905 of FIG. 75, the start date/time information is read from the start date/time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the read start date/time information is written in the start date/time information storage area 94b of the sound-light side RAM 94 (stored). Although the processing is performed, the processing of step S12905 may be omitted. In this case, in step S13203 of FIG. 78, the start date/time information storage processing is performed based on the current date/time information read from the time count register 97b1 of the RTC 97 and the start date/time information read from the start date/time information storage area 97b2 of the RTC 97. A configuration may be used in which the elapsed start time, which is the elapsed time from the date and time of execution to the current date and time, is calculated. However, the configuration that executes the processing of step S12905 can reduce the frequency of access to the RTC 97 by the sound-light side MPU 92, and thus can reduce the processing load of the sound-light side MPU 92.

また、本態様では、図78のステップS13202において、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込むことによって現在の日時を把握する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時にRTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、その後は、当該起動時に読み込んだ現在日時情報からの経過時間を内部クロックに基づいてカウントすることによって現在の日時を把握する構成としてもよい。このような構成によれば、RTC97へのアクセスの頻度を減らすことができるので、音光側MPU92の処理負荷を低減することができる。 Further, in the present mode, in step S13202 of FIG. 78, the current date and time is grasped by reading the current date and time information from the clock register 97b1 of the RTC 97, but instead of this configuration, the RTC 97 is activated when the pachinko machine 10 is activated. The current date and time information may be read from the clock register 97b1 and then the current date and time may be grasped by counting the elapsed time from the current date and time information read at the time of activation based on the internal clock. With such a configuration, the frequency of access to the RTC 97 can be reduced, so that the processing load on the sound-light side MPU 92 can be reduced.

また、本態様では、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限らず、設定変更中フラグがONであることに基づいて設定変更モードが実行された場合であっても、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としたが、設定変更モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定変更中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。 Further, in the present aspect, the setting change mode is not limited to the case where the setting change mode is executed based on the reception of the operation for executing the setting change mode, but the setting change mode is changed based on that the setting change flag is ON. Even when the setting change mode is executed, the execution date/time information storing process is prevented from being executed. However, when the setting change mode is executed based on the acceptance of the operation for executing the setting change mode. As long as the execution date/time information storage process is not performed, the configuration may be avoided. According to such a configuration, the game hall manager turns on the island power switch, and the electric power is started to be supplied simultaneously (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. In this case, each pachinko machine 10 installed in the island facility is in a situation where the activation date/time information storage process should be executed all at once (simultaneously), but the pachinko machine whose setting change flag is ON. It is possible to prevent the 10 from avoiding execution of the startup date/time information storage processing.

同様に、設定確認モードを実行させるための操作を受け付けたことに基づいて設定確認モードが実行された場合に限り、起動日時情報記憶処理の実行が回避される構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始された場合において、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行すべき状況であるにもかかわらず、設定確認中フラグがONとなっているパチンコ機10が起動日時情報記憶処理の実行を回避してしまうといったことを抑制することができる。 Similarly, the execution date/time information storing process may be avoided only when the setting confirmation mode is executed based on the reception of the operation for executing the setting confirmation mode. According to such a configuration, the game hall manager turns on the island power switch, and the electric power is started to be supplied simultaneously (simultaneously) to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. In this case, each of the pachinko machines installed in the island facility is in a situation in which the activation date/time information storage process should be executed simultaneously (simultaneously), but the pachinko machines whose setting confirmation flags are ON. It is possible to prevent the 10 from avoiding execution of the startup date/time information storage processing.

<態様102>
上記態様101の図75に示した起動日時情報取得処理を、以下の図79に示す起動日時情報取得処理に置き換えた構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 102>
75 may be replaced with the startup date/time information acquisition processing shown in FIG. 79 below. The details will be described below.

図80は、第1実施形態の態様102の音光側MPU92(音光側CPU92x)が実行する起動日時情報取得処理を示すフローチャートである。ステップS13301では、主側MPU62から起動種別コマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、本態様では、主側MPU62から、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合には(ステップS13301:YES)、ステップS13302に進む。一方、ステップS13301において、上述した5個のコマンドのうちのいずれのコマンドも受信していないと判定した場合には(ステップS13301:NO)、再びステップS13301に戻る。すなわち、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定するまで待機し、上述した5個のコマンドのうちのいずれかのコマンドを受信したと判定した場合に、ステップS13302に進む。 FIG. 80 is a flowchart showing the startup date/time information acquisition processing executed by the sound-light side MPU 92 (sound-light side CPU 92x) of the aspect 102 of the first embodiment. In step S13301, it is determined whether the activation type command is received from the main MPU 62. Specifically, in this aspect, any one of the above-mentioned five commands of the normal start command, the RAM abnormal command, the RAM clear command, the setting change mode start command, and the setting confirmation mode start command is sent from the main MPU 62. It is determined whether a command has been received. If it is determined in step S13301 that one of the above-mentioned five commands has been received (step S13301: YES), the process proceeds to step S13302. On the other hand, if it is determined in step S13301 that none of the above-mentioned five commands has been received (step S13301: NO), the process returns to step S13301. That is, the process waits until it is determined that any one of the above-mentioned five commands has been received, and if it is determined that any one of the above-mentioned five commands is received, then step S13302 is reached. move on.

ステップS13302では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されているか否かを判定する。ここで、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されている場合とは、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報から日時を読み出すことが可能な場合であり、一方、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない場合とは、例えば、当該パチンコ機10に初めて電源が投入された場合や、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている情報がノイズ等によって破壊されていて正常に日時が読み出せない場合である。ステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていると判定した場合には(ステップS13302:YES)、ステップS13303に進む。 In step S1332, it is determined whether the startup date/time information is stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97. Here, the case where the startup date and time information is stored in the startup date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 is the case where the date and time can be read from the information stored in the startup date and time information storage area 97b2. The case where the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 does not store the startup date/time information means, for example, that the pachinko machine 10 is powered on for the first time, or the information stored in the startup date/time information storage area 97b2 is the same. This is a case where the date and time cannot be read normally due to being destroyed by noise or the like. When it is determined in step S1332 that the startup date/time information is stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S13302: YES), the process proceeds to step S13303.

ステップS13303では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2から起動日時情報を読み込み、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込む。そして、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する。具体的には、例えば、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、次の日である「2017年12月9日08時15分11秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定する。一方、現在日時情報が示す現在の日時が「2017年12月8日08時12分32秒」であり、起動日時情報が示す日時が、同日の「2017年12月8日08時25分21秒」である場合には、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定する。ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していると判定した場合には(ステップS13303:YES)、ステップS13304に進む。 In step S13303, the start date/time information is read from the start date/time information storage area 97b2 of the RTC 97, and the current date/time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97. Then, it is determined whether or not the current date and time indicated by the current date and time information has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the start date and time information. Specifically, for example, the current date and time indicated by the current date and time information is “Dec. 8, 2017 08:12:32”, and the date and time indicated by the activation date and time information is the next day “2017 12 9:08:15:11”, it is determined that the current date and time indicated by the current date and time information has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the activation date and time information. On the other hand, the current date and time indicated by the current date and time information is “08:12:32 on December 8, 2017”, and the date and time indicated by the start date and time information is “08:25:21 on December 8, 2017”. If it is “second”, it is determined that the current date and time indicated by the current date and time information has not passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the start date and time information. If it is determined in step S13303 that the current date and time indicated by the current date and time information has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the start date and time information (step S13330: YES), the flow proceeds to step S13304.

ステップS13304では、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報をRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に書き込む(記憶する)。その後、後述するステップS13305に進む。すなわち、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過している場合には、パチンコ機10が起動したタイミングの日時を示す情報(現在日時情報)が、起動日時情報として起動日時情報記憶エリア97b2に記憶される。その後、後述するステップS13305に進む。 In step S13304, the current date/time information is read from the clock register 97b1 of the RTC 97, and the read current date/time information is written (stored) in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97. After that, the process advances to step S13305 described below. That is, when the current date and time indicated by the current date and time information is 30 minutes or more from the date and time indicated by the activation date and time information, the information indicating the date and time at which the pachinko machine 10 is activated (current date and time information) is activated. The date and time information is stored in the activation date and time information storage area 97b2. After that, the process advances to step S13305 described below.

一方、ステップS13303において、現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過していないと判定した場合には(ステップS13303:NO)、上述したステップS13304の処理(現在日時情報を読み込んで起動日時情報として上書きする処理)を実行せずに(回避して)ステップS13305に進む。 On the other hand, when it is determined in step S13303 that the current date and time indicated by the current date and time information has not passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the start date and time information (step S13303: NO), the process of step S13304 described above ( The process proceeds to step S13305 without performing (avoiding) the process of reading the current date/time information and overwriting it as the startup date/time information.

ステップS13305では、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報を読み込み、当該読み込んだ起動日時情報を音光側RAMの起動日時情報記憶エリア94bに書き込む(記憶する)。その後、本起動日時情報取得処理を終了する。 In step S13305, the startup date/time information stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 is read, and the read startup date/time information is written (stored) in the startup date/time information storage area 94b of the sound-light side RAM. After that, the main activation date/time information acquisition process ends.

なお、上述したステップS13302において、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていないと判定した場合には(ステップS13302:NO)、上述したステップS13303の処理(現在日時情報が示す現在の日時が、起動日時情報が示す日時から30分以上経過しているか否かを判定する処理)を回避して、ステップS13304の処理に進む。この理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13303に進む構成とすると、現在日時情報と比較すべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。また、ステップS13304の処理を実行する理由は、仮に、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に起動日時情報が記憶されていない状態のまま上述したステップS13305に進む構成とすると、音光側RAM94の起動日時情報記憶エリア94bに書き込むべき対象の起動日時情報が存在しないという不具合が生じてしまうからである。 When it is determined in step S1332 described above that the startup date/time information is not stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 (step S13302: NO), the process in step S13303 described above (current date/time information indicates The process of determining whether or not the current date and time has passed 30 minutes or more from the date and time indicated by the startup date and time information) and proceeds to the process of step S13304. The reason is that if the configuration proceeds to step S13303 described above while the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 does not store the startup date/time information, the startup date/time information to be compared with the current date/time information exists. This is because the problem of not doing so occurs. The reason for executing the process of step S13304 is that if the configuration proceeds to step S13305 described above while the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 does not store the startup date/time information, the sound-light side RAM 94 is activated. This is because there is a problem that there is no target start date/time information to be written in the date/time information storage area 94b.

以上説明したように、本態様によれば、上記の他の態様において説明した効果に加えて、以下の効果を奏することができる。 As described above, according to this aspect, the following effects can be obtained in addition to the effects described in the other aspects described above.

本態様によれば、パチンコ機10は、当該パチンコ機10への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、RTC97の計時レジスタ97b1から現在日時情報を読み込み、当該読み込んだ現在日時情報を起動日時情報としてRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶させる処理(図79のステップS13304に示す処理、以下では、「起動日時情報記憶処理」とも呼ぶ)を実行する。そして、起動日時情報記憶処理が実行された年月日及び時刻を含む起動日時情報と、RTC97の計時レジスタ97b1にて計時されている現在日時情報とに基づいて、起動日時情報記憶処理が実行されてからの経過時間である起動経過時間を算出し(図78のステップS13203)、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出の実行を開始する(図78のステップS13204〜ステップS13206)。この構成を採用したことによる効果は、上記の態様102において説明した効果と同じであるため、説明を省略する。 According to this aspect, the pachinko machine 10 reads the current date and time information from the timing register 97b1 of the RTC 97 based on the start of the external power supply to the pachinko machine 10, and the read current date and time information. Is stored in the start date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 as the start date/time information (the process shown in step S13304 in FIG. 79, hereinafter also referred to as “start date/time information storage process”). Then, the startup date/time information storage processing is executed based on the startup date/time information including the date and time when the startup date/time information storage processing is executed and the current date/time information measured by the clock register 97b1 of the RTC 97. The elapsed start time, which is the elapsed time since the start, is calculated (step S13203 in FIG. 78), and execution of the RTC effect is started based on the calculated elapsed start time (steps S13204 to S13206 in FIG. 78). The effect obtained by adopting this configuration is the same as the effect described in the above aspect 102, and therefore the description thereof will be omitted.

さらに、本態様のパチンコ機10は、RTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶した起動日時情報を電断状態の間も保持することが可能に構成されており、また、音声発光制御装置90のMPU92は、主制御装置60のMPU62から起動種別コマンドを受信した際に、RTC97の計時レジスタ97b1における現在日時情報に含まれる日時が、起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報に含まれる日時から所定時間(本態様では30分)が経過していない場合には上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避するように構成されている(図79のステップS13303)。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Further, the pachinko machine 10 of the present aspect is configured to be able to hold the start date and time information stored in the start date and time information storage area 97b2 of the RTC 97 even during the power-off state. When the MPU 92 receives the activation type command from the MPU 62 of the main control device 60, the date and time included in the current date and time information in the timing register 97b1 of the RTC 97 is included in the activation date and time information stored in the activation date and time information storage area 97b2. When the predetermined time (30 minutes in the present embodiment) has not elapsed from the date and time displayed, the execution of the startup date and time information storing process described above is avoided (step S13303 in FIG. 79). The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した起動日時情報記憶処理の実行を回避する機能を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各パチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各パチンコ機10は、一斉に(同時に)起動日時情報記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させてパチンコ機10の抽選設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうちの一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させる場合がある。この場合、当該一のパチンコ機10は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び起動日時情報記憶処理を実行する。そうすると、当該一のパチンコ機10において算出される起動経過時間が、他のパチンコ機10において算出される起動経過時間と異なってしまい、当該一のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングが、他のパチンコ機10においてRTC演出が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一のパチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which a configuration that does not have a function of avoiding the execution of the above-described startup date/time information storage processing is adopted. In this configuration, when power supply to all the pachinko machines 10 installed on the island facility is started simultaneously (simultaneously), the pachinko machines 10 installed on the island facility are simultaneously (simultaneously) started. ) Perform the start date/time information storage processing. After that, the manager of the game hall temporarily turns off the power switch of one of the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility for various reasons, and then once again, the one of the pachinko machines 10 is turned off. The power switch of the pachinko machine 10 may be turned on. Specifically, for example, in order to execute the setting change mode and change the lottery setting of the pachinko machine 10, the power switch of one of the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility. After turning OFF once, the power switch of the one pachinko machine 10 may be turned on to execute the setting change mode with the operation of the one pachinko machine 10 being accepted. is there. In this case, the one pachinko machine 10 again executes the startup date/time information storage processing based on the power switch being turned on and the supply of electric power being started. Then, the activation elapsed time calculated in the one pachinko machine 10 is different from the activation elapsed time calculated in the other pachinko machine 10, and the timing at which the RTC effect is started in the one pachinko machine 10 is: There is a problem that the timing at which the RTC effect is started in the other pachinko machine 10 is different, and the player playing the game in the one pachinko machine 10 feels uncomfortable.

これに対して、本態様によれば、遊技ホールの管理者が、当該一のパチンコ機10の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2において記憶されている起動日時情報は保持される。その後、管理者が所定時間(本態様では30分)以内に当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにすると、起動日時情報記憶処理の実行が回避されるので、当該一のパチンコ機10のRTC97の起動日時情報記憶エリア97b2に記憶されている起動日時情報が上書きされず、他のパチンコ機10と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された起動日時情報記憶処理において記憶された起動日時情報が維持される。この結果、当該一のパチンコ機10を含む当該島設備に設置されている各パチンコ機10において算出される起動経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this aspect, even if the game hall manager turns off the power switch of the one pachinko machine 10 and puts it in the power-off state, the RTC 97 start date and time information of the one pachinko machine 10 is stored. The activation date/time information stored in the area 97b2 is retained. After that, when the administrator turns on the power switch of the one pachinko machine 10 within a predetermined time (30 minutes in the present embodiment), the execution of the start date/time information storage processing is avoided, so that the pachinko machine 10 of the one pachinko machine 10 is executed. In the startup date/time information storage processing executed when the startup date/time information stored in the startup date/time information storage area 97b2 of the RTC 97 is not overwritten and power supply is started simultaneously (simultaneously) with other pachinko machines 10 The stored start date and time information is maintained. As a result, the start-up elapsed time calculated in each pachinko machine 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 becomes the same (or substantially the same).

そして、本態様によれば、島設備に設置されている各パチンコ機10は、算出した起動経過時間に基づいてRTC演出を開始するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにしたパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this aspect, since each pachinko machine 10 installed in the island facility starts the RTC effect based on the calculated elapsed start-up time, the power switch is once turned off and then the power switch is turned on again. It is possible to simultaneously (simultaneously) start the RTC effects in each of the pachinko machines 10 installed in the island equipment including the pachinko machines 10.

すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(本態様では30分)以内に、当該島設備に設置されている複数のパチンコ機10のうち、抽選設定を変更しようとする一のパチンコ機10の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一のパチンコ機10を設定変更モードを実行させるための操作を受け付けている状態として当該一のパチンコ機10の電源スイッチをONにして設定変更モードを実行させれば、当該一のパチンコ機10の抽選設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一のパチンコ機10を含む島設備に設置されている各パチンコ機10において一斉に(同時に)RTC演出を開始させることが可能となる。 That is, the administrator turns on the island power switch of the island facility to start the power supply to the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility all at once (at the same time), and then the predetermined time ( Within 30 minutes), the power switch of the one pachinko machine 10 of which the lottery settings are to be changed among the plurality of pachinko machines 10 installed in the island facility is turned off once, If the pachinko machine 10 is in the state of accepting the operation for executing the setting change mode and the power switch of the one pachinko machine 10 is turned on to execute the setting change mode, the lottery setting of the one pachinko machine 10 is performed. It is possible to change all of the pachinko machines 10 installed in the island facility including the one pachinko machine 10 in which the power switch is once turned off and then turned on again (simultaneously). It is possible to start the RTC effect.

なお、本態様では、図80のステップS13303において、起動日時情報記憶処理(ステップS13304)の実行を回避するか否かの判定基準となる時間は30分に設定されていたが、当該判定基準となる時間の長さを変更可能な構成としてもよい。このような構成によれば、遊技ホールに設置されているパチンコ機10の台数や広さ等に応じて、当該判定基準となる時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数のパチンコ機10に対する抽選設定の変更作業が完了する前に、当該判定基準となる時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。 In this aspect, in step S13303 of FIG. 80, 30 minutes is set as the criterion for determining whether to avoid the execution of the startup date/time information storage process (step S13304). The length of time can be changed. With such a configuration, it is possible to appropriately change the length of time serving as the determination reference according to the number and size of the pachinko machines 10 installed in the game hall, and thus, for example, the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the time serving as the determination criterion elapses before the work of changing the lottery settings for the plurality of pachinko machines 10 installed in the hall is completed.

<態様103>
上記各態様のうち、当たり抽選の抽選設定を変更可能な構成において、抽選設定を定める設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。例えば、抽選設定を定める設定情報として「1」〜「6」のいずれかの値をとり得るパチンコ機10の場合には、設定情報がノイズ等の影響によって「1」〜「6」以外の異常な値(例えば7やB等)になっていないかの判定を、遊技の進行が開始された後の段階においても実行する構成としてもよい。
<Aspect 103>
Of the above aspects, in a configuration in which the lottery setting of the winning lottery can be changed, it is determined whether or not the setting information that determines the lottery setting is a numerical value within a predetermined range, after the progress of the game is started. It is also possible to adopt a configuration in which For example, in the case of a pachinko machine 10 that can take any value of "1" to "6" as the setting information that determines the lottery setting, the setting information is abnormal except "1" to "6" due to the influence of noise or the like. It may be configured such that the determination as to whether or not it is not a certain value (for example, 7 or B) is executed even at a stage after the progress of the game is started.

本態様では、設定情報についての判定を、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時と、図柄の変動開始時(より正確には当たり抽選の実行直前)に実行する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時に実行する設定情報についての判定を「入球時設定情報判定」と呼び、図柄の変動開始時(当たり抽選の実行直前)に実行する設定情報についての判定を「変動開始時設定情報判定」と呼ぶ。以下、本態様の構成を具体的に説明する。 In this aspect, the determination of the setting information is performed when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and when the variation of the symbol starts (more accurately, immediately before the execution of the winning lottery). To do. In the following, the determination about the setting information to be executed when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 is referred to as "entering time setting information determination", and at the start of fluctuation of the symbol (per winning lottery The determination about the setting information executed immediately before (execution) is called "variation start time setting information determination". The configuration of this aspect will be specifically described below.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, a description will be given of the setting information determination during ball entry, which is executed in this aspect.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。なお、先判定処理は、後述するように、保留されている特別情報(保留情報)が当たり抽選(後述する当たり判定処理)の対象となる前に、当該保留されている特別情報に基づいて、大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無などの判定を実行する処理である。 When the main MPU 62 of the main control device 60 of this aspect acquires special information (the value of the jackpot random number counter C1 and the like) triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, Prior to execution of the pre-determination processing (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 has a numerical value within a predetermined range (from 1 to 6 in this embodiment). Value) is determined. As will be described later, the destination determination process is performed based on the special information that is being held before the special information (holding information) that is being held is targeted for a winning lottery (hit determination process that will be described later). This is a process of determining whether or not there is a jackpot, the type of jackpot, whether or not a reach has occurred.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the destination determination processing is executed based on the acquired special information, and the destination determination is performed. A hold command including the processing result is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が異常な値であると判定したこと、及び、先判定処理の実行を回避したことを示すコマンドである。 On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within a predetermined range, that is, the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise or the like ( For example, when it is determined to be 7 or B), the execution of the previous determination process is avoided, and the abnormal hold command is set as the command to be transmitted to the voice light emission control device 90. The abnormality suspension command is that the setting information is determined to be an abnormal value at the timing when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and that the execution of the previous determination process is avoided. It is the command shown.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the fluctuation start setting information determination executed in this aspect will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選(後述する当たり判定処理)を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かの判定を実行する。 The main MPU 62 of the main control device 60 of the present aspect is based on the special information (the value of the jackpot random number counter C1 and the like) acquired when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. When performing a winning lottery (a winning determination process described later), is the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 prior to the execution of the winning lottery a numerical value within a predetermined range? Determine whether or not.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the winning lottery is performed based on the special information, like the normal pachinko machine 10. Execute.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)になっていると判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within a predetermined range, that is, the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise or the like ( For example, when it is determined to be 7 or B), a game stop command indicating to stop the progress of the game is avoided on the sub side of the sound emission control device 90 or the like after the execution of the winning lottery is avoided. It transmits to the control device and executes the process for stopping the progress of the game. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 is in a state where the player cannot continue the game. The voice emission control device 90 that receives the game stop command is for notifying that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 is in a state where it should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

以上説明したように、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 As described above, according to this aspect, if the setting information is determined not to be a numerical value within the predetermined range in the setting information when entering the ball, the execution of the previous determination process is avoided, so that the setting information is It is possible to suppress the occurrence of a problem in the result of the first determination process because the first determination process is executed in a state where the value is an abnormal value that is not within the predetermined range and the win/fail table cannot be referenced. You can

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値であって当否テーブルを参照することができない状態のまま当たり抽選が実行されてしまい、当たり抽選の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the fluctuation start setting information determination, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is within the predetermined range. It is possible to prevent the winning lottery from being performed in a state where it is an abnormal value that is not a numerical value and the win/loss table cannot be referred to, resulting in a problem in the result of the winning lottery.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, if the setting information at the start of fluctuation determination is not the numerical value within the predetermined range, the game is stopped, so the setting information is within the predetermined range. It is possible to prevent the game from progressing with an abnormal value that is not equal to, and thus to increase the disadvantage of the player.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, when the setting information is determined not to be a numerical value within the predetermined range in the fluctuation start setting information determination, the progress of the game is stopped, while the setting information is determined in the entry setting information determination. If it is determined that the numerical value is not within the predetermined range, the progress of the game is not stopped. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合にも遊技の進行を停止させる構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄の変動中や開閉実行モード(ラウンド遊技)の実行中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球し、当該入球を契機とした入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定すると、当該図柄の変動や実行中の開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断されて遊技が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a configuration for stopping the progress of the game is adopted even when it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the setting information determination when entering a ball. In this configuration, for example, a game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 while the symbol is changing or the open/close execution mode (round game) is being executed, and the entering ball is the opportunity to enter the ball. When it is determined that the setting information is not a numerical value within a predetermined range in the time setting information determination, the variation of the symbol and the opening/closing execution mode (round game) being executed are interrupted and the game is stopped, which is a big problem for the player. It will cause discomfort and disadvantage.

これに対して、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合であっても遊技の進行を停止させないので、当該入球時設定情報判定の契機となった遊技球の入球よりも前から既に実行中の図柄の変動や開閉実行モード(ラウンド遊技)が中断することがない。そして、本態様のように、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合に遊技の進行を停止させても、図柄が変動中であったり、開閉実行モードが実行中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定して遊技を停止させる場合よりは大きくない。したがって、本態様によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, the game progress is not stopped even if the setting information is determined not to be a numerical value within the predetermined range in the entry setting information determination. There is no interruption of the variation of symbols and the open/close execution mode (round game) that is already being executed before the entry of the game ball that triggered the information determination. Then, like this aspect, even if the progress of the game is stopped when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the setting information determination at the time of fluctuation start, the symbol is fluctuating or opening/closing is executed. Since the mode is not being executed, the discomfort or disadvantage given to the player is greater than when the player decides that the setting information at the time of entering the ball is not within the predetermined range and stops the game. Is not big. Therefore, according to this aspect, the progress of the game can be stopped while reducing the discomfort and disadvantages given to the player. Then, it is possible to prevent the game from progressing with the setting information being an abnormal value that is not a numerical value within a predetermined range, thereby increasing the disadvantage of the player.

次に、本態様の音声発光制御装置90が保留コマンド又は異常保留コマンドを受信した場合に表示制御装置100と協働して実行する演出について説明する。 Next, a description will be given of an effect that is executed in cooperation with the display control device 100 when the voice light emission control device 90 of this aspect receives the hold command or the abnormal hold command.

本態様のパチンコ機10では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得された特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)が当たり抽選の対象となるまで保留されている状況において、当該特別情報が保留されていることを示す保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示させる。本態様のパチンコ機10では、保留画像の表示態様として、以下の5種類の表示態様の保留画像を表示可能に構成されている。
第1種保留画像(本態様では青色保留画像)
第2種保留画像(本態様では緑色保留画像)
第3種保留画像(本態様では赤色保留画像)
第4種保留画像(本態様では金色保留画像)
第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)
本態様では、期待度の低い順に、第1種保留画像、第2種保留画像、第3種保留画像、第4種保留画像、第5種保留画像となっている。なお、期待度とは、当該表示態様の保留画像が表示された場合における、当該保留画像に対応する特別情報が大当たりに当選する確率の高さを意味する。本態様では、第5種保留画像は、対応する特別情報が大当たりに当選する場合にのみ表示され、外れの場合には表示されないように構成されている。すなわち、本態様のパチンコ機10においては、第5種保留画像は、大当たりに当選することが確定したことを示唆する保留画像であり、第5種保留画像が表示された場合には、大当たりに当選することが確定する。
In the pachinko machine 10 of this aspect, the special information (the value of the jackpot random number counter C1 or the like) acquired based on the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 is the target of the winning lottery. In the situation where the special information is being held, a holding image indicating that the special information is being held is displayed in the first holding display area Ds1 or the second holding display area Ds2 (FIG. 4) of the display surface 41a of the symbol display device 41. Let The pachinko machine 10 of this aspect is configured to be capable of displaying the following five types of reserved images as the retained image display modes.
Type 1 reserved image (blue reserved image in this embodiment)
Type 2 reserved image (green reserved image in this embodiment)
Type 3 reserved image (red reserved image in this embodiment)
Type 4 reserved image (gold reserved image in this embodiment)
Type 5 reserved image (rainbow colored reserved image in this embodiment)
In this aspect, the first-type reserved image, the second-type reserved image, the third-type reserved image, the fourth-type reserved image, and the fifth-type reserved image are arranged in the descending order of expectation. It should be noted that the degree of expectation means a high probability that the special information corresponding to the reserved image wins the jackpot when the reserved image in the display mode is displayed. In the present aspect, the fifth-type reserved image is configured to be displayed only when the corresponding special information wins the jackpot, and not displayed when the corresponding special information is missed. That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the fifth-class hold image is a holding image that suggests that it is confirmed that the jackpot is won, and when the fifth-class hold image is displayed, the jackpot is confirmed. It is confirmed that you will win.

そして、音声発光制御装置90は、主制御装置60から保留コマンドを受信すると、保留コマンドに含まれている先判定処理の結果に基づいて保留演出パターンを設定する。保留演出パターンには、保留コマンドを受信したタイミングで最初にどの種別の保留画像を表示するのかといった情報や、当たり抽選の対象となるまでの間に保留画像の表示態様(種別)をどのようなパターンで変化させるのかといった情報等が含まれている。 When the voice emission control device 90 receives the hold command from the main control device 60, it sets the hold effect pattern based on the result of the destination determination process included in the hold command. In the hold effect pattern, information such as which type of hold image is first displayed when the hold command is received, and the display mode (type) of the hold image until the target of the winning lottery Information such as whether to change the pattern is included.

本態様では、様々な保留演出パターンが設定される。以下に、本態様において設定され得る保留演出パターンの一例を示す。
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示し、その後も当該第1種保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで期待度の最も低い第1種保留画像を表示した後に、当該第1種保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該第1種保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第2種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の高い保留画像(例えば第4種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・保留コマンドを受信したタイミングで初めから期待度の高い保留画像(例えば第3種保留画像)を表示した後、当該保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行後、当該保留画像をより期待度の低い保留画像(例えば第1種保留画像)に変化させる保留変化演出を実行する保留演出パターン
・上記各保留演出パターンにおいて、表示中の保留画像が他の種別の保留画像に変化する可能性があることを示唆する保留変化示唆演出を実行するが、その後も当該表示中の保留画像を変化させずに維持する保留演出パターン
なお、期待度の低い保留画像を期待度の高い保留画像に変化(昇格)させる保留変化演出を特に保留昇格演出とも呼び、期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化(降格)させる保留変化演出を特に保留降格演出とも呼ぶ。
In this aspect, various hold effect patterns are set. Below, an example of the holding effect pattern that can be set in this aspect is shown.
・A hold effect pattern that displays the first-class hold image with the lowest expectation at the timing of receiving the hold command, and then maintains the first-class hold image without changing it ・The degree of expectation at the timing of receiving the hold command After displaying the lowest type 1 hold image, the type 1 hold image is displayed after executing the hold change suggesting effect that suggests that the type 1 hold image may change to another type of hold image. A hold effect pattern that executes a hold change effect that changes an image to a hold image with a higher degree of expectation (for example, a second type hold image). (Hold image) Hold effect pattern/Hold command with a high degree of expectations is displayed from the beginning at the time when the hold command is received, and then the hold image changes to another type of hold image. After executing the hold change suggesting effect that suggests that there is a possibility that the hold image is changed, the hold image is changed to a hold image with a higher degree of expectation (for example, a fourth-type hold image). A hold change indicating that there is a possibility that the hold image may change to another type of hold image after displaying a hold image with a high degree of expectation (for example, a type 3 hold image) from the beginning at the timing of receiving a command. After executing the suggestion effect, a hold effect pattern that executes a hold change effect that changes the hold image to a hold image with a lower degree of expectation (for example, a first-type hold image)-A hold image that is being displayed in each of the hold effect patterns The pending effect suggesting effect that suggests that there is a possibility that it will change to another type of pending image is executed, but the pending effect pattern that keeps the displayed pending image unchanged after that. The hold change effect that changes (promotes) a low hold image to a hold image with high expectations is also called a hold promotion effect, and a hold change effect that changes a hold image with high expectations to a hold image with low expectations (demotion). In particular, it is also called a hold relegation production.

本態様では、上記のような保留演出パターンが設定されるので、遊技者は、より期待度の高い保留画像が表示されて欲しいと期待しながら遊技を行なう。また、遊技者は、保留変化示唆演出を認識すると、より期待度の高い保留画像に変化して欲しいと期待する一方、より期待度の低い保留画像には変化して欲しくないといった複雑な感情を抱くことになる。 In the present mode, since the holding effect pattern as described above is set, the player plays the game while expecting to display a holding image with a higher expectation. Further, when the player recognizes the pending change suggesting effect, he/she expects the pending image to have a higher expectation, but does not want the pending image to have a lower expectation. I will hold you.

次に、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合について説明する。 Next, a case where the voice emission control device 90 receives the abnormal hold command will be described.

音声発光制御装置90は、異常保留コマンドを受信すると、最も期待度の低い第1種保留画像を図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2(図4)に表示するとともに、既に表示されている保留画像の中に第2種以上の保留画像が含まれているか否かを判定する。そして、第2種以上の保留画像が表示されていると判定した場合には、現在実行されている図柄の変動が終了するまでの期間内で保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であるか否かを判定する。本態様では、保留変化示唆演出及び保留変化演出の開始から終了までに必要な時間は5秒なので、現在の図柄の変動の残り時間が5秒以上であれば、保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定する。そして、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行可能であると判定した場合には、保留変化示唆演出を実行し、その後、表示されている第2種以上の保留画像(例えば金色保留)を第1種保留画像(例えば青色保留)に変化(降格)させる保留変化演出(保留降格演出)を実行する。 When the sound emission control device 90 receives the abnormal suspension command, the first suspension image with the lowest expected degree is displayed as the first suspension display region Ds1 or the second suspension display region Ds2 (FIG. 4) of the display surface 41a of the symbol display device 41. ), and it is determined whether or not the second or more types of reserved images are included in the already displayed reserved images. Then, when it is determined that the second or more types of hold images are displayed, the hold change suggestive effect and the hold change effect can be executed within a period until the fluctuation of the currently executed symbol ends. Or not. In this aspect, since the time required from the start to the end of the pending change suggestion effect and the pending change effect is 5 seconds, if the remaining time of the fluctuation of the current symbol is 5 seconds or more, the pending change suggestion effect and the pending change effect Is determined to be feasible. When it is determined that the pending change suggestion effect and the pending change effect can be executed, the pending change suggestion effect is executed, and then the displayed second or more types of reserved images (for example, gold hold) are displayed. A hold change effect (hold relegation effect) of changing (degrading) to a type 1 hold image (for example, blue hold) is executed.

上述したように、異常保留コマンドが主制御装置60から送信されたということは、当該異常保留コマンドを送信することの契機となった第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球時点において設定情報が異常である(所定の範囲内の数値ではない)と判定されたことを意味する。したがって、現在変動中の図柄が停止し、次の当たり抽選の対象として保留されている特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始する直前のタイミングにおいて、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定され、そのまま遊技の進行が停止することになる。 As described above, the fact that the abnormal hold command is transmitted from the main control device 60 means that the game ball to the first starting opening 33 or the second starting opening 34 that triggered the transmission of the abnormal holding command. This means that the setting information is determined to be abnormal (not a numerical value within a predetermined range) at the time of entering the ball. Therefore, the symbol currently changing is stopped, and the special information held as the target of the next winning lottery is targeted for the winning lottery, and immediately before the symbol starts changing, the setting information is within the predetermined range. It is determined that the value is not, and the progress of the game is stopped as it is.

ここで、本態様において、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行する構成を採用した理由について説明する。 Here, the reason for adopting the configuration of executing the above-described hold change suggesting effect and hold change effect (hold relegation effect) when an abnormal hold command is received in the present mode will be described.

先に、本態様とは異なり、異常保留コマンドを受信した場合であっても上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、図柄が変動中の状況であって、次回以降の当たり抽選の対象として期待度の高い保留画像が表示されている状況において異常保留コマンドを受信した場合には、遊技者が当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報の当たり抽選に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、変動中の図柄が停止して当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該期待度の高い保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまい、遊技者は、強い期待感を抱いていた当該期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。そして、遊技が停止した後に、遊技ホールの管理者が当該パチンコ機10を遊技の進行が可能な状態に復帰させるために上述した設定変更モードとして再起動させると、主側RAM64に記憶されている各種情報が消去されてしまい、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報も消去されてしまう。この結果、当該パチンコ機10の再起動後も、遊技者が強い期待感を抱いていた期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた当たり抽選は実行されないことになってしまい、遊技者の怒りや失望感はさらに強められてしまう。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a configuration is adopted in which the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold relegation effect) are not executed even when an abnormal hold command is received. In this configuration, for example, in a situation where the symbols are changing, and when an abnormal hold command is received in a situation in which a hold image with a high degree of expectation is displayed as a target of the subsequent lottery, the player is Special information corresponding to the held image with a high expectation degree Even though the player has a strong sense of expectation for the lottery, the special information corresponding to the held image with a high expectation degree is stopped due to the changing symbols stopping. The game is stopped at the moment when the hit lottery is targeted for the lottery, or at the moment when the special information corresponding to the held image that is targeted for the lottery prior to the held image of high expectation is hit for the lottery. Therefore, the player is strongly angry and disappointed that the game has stopped because the winning lottery has not been executed based on the special information corresponding to the held image with a high expectation that has a strong expectation. You will feel a sense of distrust. Then, after the game is stopped, when the manager of the game hall restarts the pachinko machine 10 in the above-mentioned setting change mode in order to return to a state in which the game can proceed, it is stored in the main side RAM 64. The various information is erased, and the special information corresponding to the reserved image with a high degree of expectation that the player had a strong sense of expectation is also erased. As a result, even after the pachinko machine 10 is restarted, the winning lottery based on the special information corresponding to the reserved image with high expectation that the player has a strong expectation will not be executed, and the player will not be executed. His anger and disappointment will be further strengthened.

これに対して、本態様のように、異常保留コマンドを受信した場合に上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出を実行する構成を採用した場合には、期待度の高い保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となる前、すなわち、期待度の高い保留画像に対応する特別情報に基づいた図柄の変動が開始する前に、当該期待度の高い保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化することによって、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留画像に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間、又は当該保留画像より先に当たり抽選の対象となっている保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となった瞬間に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本態様によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができるとともに、保留画像に対応する特別情報が当該パチンコ機10の再起動によって消去されてしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。 On the other hand, when the configuration that executes the above-described hold change suggestion effect and hold change effect when an abnormal hold command is received as in this aspect is adopted, a special image corresponding to a hold image with a high degree of expectation is adopted. Before the information is hit by lottery, that is, before the fluctuation of the symbol based on the special information corresponding to the reserved image with high expectation starts, the reserved image with high expectation is the reserved image with the lowest expectation Changes to. Therefore, the player initially had a strong sense of expectation for the held image with high expectation, but the held image with high expectation changes to the held image with low expectation, so that the held image is changed. The special information corresponding to was not so highly expected, and the recognition will be changed. After that, the moment when the special information corresponding to the held image is the target of the winning lottery, or the special information corresponding to the held image that is the target of the winning lottery before the holding image is the target of the winning lottery. Even if the game is stopped, the player does not have a strong expectation for the special information corresponding to the held image, so the special information corresponding to the held image is the target of the lottery. Even if the game stops at the moment when the game is stopped, or at the moment when the special information corresponding to the held image that is hit by the lottery before the relevant held image is hit, the anger and disappointment will be so great. You don't have to hold me. Therefore, according to this aspect, it is possible to reduce the player's disappointment that the game has stopped, and the special information corresponding to the held image is erased by restarting the pachinko machine 10. It is possible to reduce the player's anger and disappointment with respect to that.

また、本態様では、保留画像に対応する特別情報が当たり抽選の対象となったタイミングにおいて、当該保留画像が図柄表示装置41の表示面41aの第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2とは異なる表示領域(変動中保留表示領域とも呼ぶ)に移動して当該保留画像の表示が継続するように構成されている。そして、本態様では、最も期待度の高い第5種保留画像(本態様では虹色保留画像)は、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後の保留画像を表示する場合にのみ表示され、保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている場合には第5種保留画像は表示されない構成となっている。最も期待度の高い第5種保留画像が表示される保留演出パターンとしては、例えば、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においては第4種保留画像として表示されていたが、当たり抽選の対象となって変動中保留表示領域に移動した後に、保留変化示唆演出及び保留変化演出が実行され、当該第4種保留画像が最も期待度の高い第5種保留画像に変化する例を挙げることができる。このような構成を採用する理由について説明する。 Further, in the present aspect, at the timing when the special information corresponding to the reserved image is the target of the lottery, the reserved image is the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 on the display surface 41a of the symbol display device 41. It is configured to move to a display area different from (also referred to as a changing pending display area) and continue to display the pending image. Then, in the present aspect, when the fifth-type held image with the highest degree of expectation (rainbow-colored held image in the present aspect) is the target of the winning lottery and is displayed as the held image after being moved to the changing holding display area When the reserved image is displayed on the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2, the fifth type reserved image is not displayed. As the hold effect pattern in which the fifth-type hold image with the highest expectation is displayed, for example, the fourth-type hold image is displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2, but An example in which the hold change suggestion effect and the hold change effect are executed after the target object of the lottery is moved to the changing hold display area, and the fourth kind hold image is changed to the fifth kind hold image with the highest expectation Can be mentioned. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2においても最も期待度の高い保留画像が表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い保留画像がこれ以上期待度の高い保留画像に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い保留画像を期待度の低い保留画像に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。また、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像が表示されている状況において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行され、大当たりに当選することが確定している保留画像が、最も期待度の低い保留画像に変化してしまうと、遊技者は、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという信じ難い事象が発生してしまったことや、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して非常に強い怒りや失望感を抱くことになってしまう。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a configuration is adopted in which the most anticipated image can be displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2. In this configuration, in the situation where the hold image with the highest expectation is displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2, the voice light emission control device 90 receives the abnormal hold command to indicate the hold change. When the effect is executed, the player who has recognized the hold change suggestion effect has no room to change the hold image with the highest expectation to the hold image with the higher expectation, so after the hold change suggestion effect. It is possible to predict that the held change effect to be executed is to change the held image with the highest expectation to the held image with a low expectation, and the player's expectation for the held change suggestion effect. It will reduce the feeling. In addition, in the situation where the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 displays a hold image with the highest expectation and confirmed to win the jackpot, the sound emission control device 90 is abnormal. When the hold change effect is executed by receiving the hold command, and the hold image that is determined to win the jackpot changes to the hold image with the lowest expectation, the player wins the jackpot. That an unbelievable event that the reserved image that should have been confirmed changes to the reserved image with the lowest expectation, and the reserved image that should have been confirmed to win the jackpot Based on the special information corresponding to, the player will have a very strong anger and disappointment that the game is stopped without the winning lottery being executed.

これに対して、上述した本態様の構成を採用した場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Dsに表示されている保留画像は常により期待度の高い保留画像に変化する余地がある状態となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の低い保留画像に変化させるものであると判断することができない。したがって、本態様によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像は表示されない構成となっているので、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信することによって保留変化演出が実行されても、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されている最も期待度の高い保留画像が最も期待度の低い保留画像に変化するという事象が生じ得ない。したがって、本態様によれば、大当たりに当選することが確定しているはずの保留画像が期待度の最も低い保留画像に変化してしまうといった事象や、大当たりに当選することが確定しているはずであった保留画像に対応する特別情報に基づいて当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまうといった事象の発生を回避することができるので、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制することができる。なお、本態様では、特別情報が当たり抽選の対象となって図柄の変動が開始すると、当該図柄の変動開始後に設定情報が異常な値になったとしても、当該当たり抽選の抽選結果が表示されて次の特別情報が当たり抽選の対象となるまで、又は当該当たり抽選の抽選結果が大当たり当選である場合には当該大当たり当選に基づいて実行される開閉実行モードが終了して次の特別情報が当たり抽選の対象となるまでは遊技が停止しない構成となっている。したがって、変動中保留表示領域に移動した後の保留画像としてであれば、大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像(第5種保留画像)を表示しても、遊技者に上述した大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことはない。したがって、本態様によれば、遊技者に大きな怒りや失望感を抱かせてしまうことを抑制しつつ、変動中保留表示領域において大当たりに当選することが確定していることを示唆する保留画像を表示することによって、遊技者に大きな期待感や喜びを付与することができる。 On the other hand, when the configuration of this aspect described above is adopted, the reserved image displayed in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds is always changed to a reserved image with a higher degree of expectation. Since there is room for room, even if the hold change suggestion effect is executed by the voice light emission control device 90 receiving the abnormal hold command, the player who has recognized the hold change suggestion effect, It is not possible to determine that the hold change effect executed after the hold change suggestion effect changes to a hold image with a low expectation. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation for the pending change suggestion effect. In addition, in the present aspect, the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 has a configuration in which the reserved image having the highest expectation and confirmed to win the jackpot is not displayed. Even if the hold change effect is executed by the sound emission control device 90 receiving the abnormal hold command, the hold image with the highest expectation displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2 is the most expected. The event of changing to a reserved image with low expectations cannot occur. Therefore, according to this aspect, the event that the reserved image, which should have been confirmed to win the jackpot, changes to the reserved image with the lowest expectation, and that the jackpot should be confirmed to be won. Since it is possible to avoid the occurrence of an event in which the game is stopped without the winning lottery being executed based on the special information corresponding to the held image, which makes the player feel a great deal of anger and disappointment. It can be suppressed. In this mode, when the special information is the target of the winning lottery and the variation of the symbol starts, even if the setting information becomes an abnormal value after the variation of the symbol starts, the lottery result of the winning lottery is displayed. Until the next special information becomes the target of the winning lottery, or if the lottery result of the winning lottery is a big hit, the opening and closing execution mode executed based on the big hit is finished and the next special information is The game is not stopped until the target of the winning lottery. Therefore, as long as it is a holding image after moving to the changing holding display area, even if a holding image (fifth kind holding image) indicating that the jackpot is confirmed to be won is displayed, the player It does not cause the great anger or disappointment mentioned above. Therefore, according to this aspect, while suppressing the player from having a great deal of anger and disappointment, a pending image indicating that it is confirmed that the jackpot is won in the changing pending display area is displayed. By displaying, it is possible to give the player a great sense of expectation and joy.

また、本態様では、異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に設定されている保留演出パターンが存在するか否かを判定し、存在すると判定した場合には当該保留演出パターンの設定を解除する。具体的には、異常保留コマンドを受信した場合には、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す。この構成によれば、保留変化示唆演出、保留変化演出を実行することによって変化した保留画像に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留画像に対応した特別情報に対して当たり抽選が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when the abnormal hold command is received, it is determined whether or not there is a holding effect pattern that has already been set before the abnormal hold command is received. Cancel the setting of the hold effect pattern. Specifically, when the abnormal hold command is received, it is determined whether or not there is a pending change suggestion effect or a pending change effect that has already been set to be executed but has not been executed yet, and the command is still executed. If it is determined that there are pending change suggestive effects and pending change effects that have not been performed, the execution schedules of these pending change suggestive effects and pending change effects are canceled. According to this configuration, even though the player's expectation for the pending image changed by executing the pending change suggesting effect and the pending changing effect is increased, the special information corresponding to the pending image is changed. It is possible to prevent the player from feeling distrustful because the game is stopped without the winning lottery being executed.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入時に実行する処理であり、本態様の主側MPU62が実行するメイン処理は、態様101において説明したメイン処理(図70)と同じであるため、説明を省略する。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. The main MPU 62 of this aspect executes a main process and a timer interrupt process. The main process is a process executed when the power is turned on, and the main process executed by the main MPU 62 of the present mode is the same as the main process (FIG. 70) described in the mode 101, and therefore description thereof is omitted.

[タイマ割込み処理]
図81は、態様103の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。上述のように、タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
FIG. 81 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 of aspect 103. As described above, the timer interrupt process is regularly (for example, 4 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

ステップS20101では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS20101を実行した後、ステップS20102に進む。 In step S20101, various random number update processing is executed. In the various random number update processing, the current numerical value information is read from each counter (the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical value information is written. After the process of adding 1 is executed, the process of overwriting the counter of the reading source with the numerical information after the addition is executed. In addition, when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the counter of the reading source with 0 is executed. After executing step S20101, the process proceeds to step S20102.

ステップS20102では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS20103には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S20102, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 When it is determined that the switch has been turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. .. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After that, the process does not proceed to step S20103 which will be described later, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the operation becomes impossible. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 falls below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of volt. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient to execute the processing until the RAM determination value described above is stored in the main RAM 64 is secured.

一方、ステップS20102の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS20103に進む。 On the other hand, in the power failure monitoring process of step S20102, when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly proceeds to step S20103.

ステップS20103では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、後述するように、当たり抽選の実行前に設定情報が正常ではないと判定された場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS20103において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS20103:NO)、ステップS20104に進む。一方、ステップS20103において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS20103:YES)、ステップS20104以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS20104以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS20104以降の処理について説明する。 In step S20103, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. As will be described later, the game stop flag is a flag that is turned on to stop the progress of the game when it is determined that the setting information is not normal before the winning lottery is executed. When it is determined in step S20103 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S20103: NO), the process proceeds to step S20104. On the other hand, when it is determined in step S20103 that at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON (step S20103: YES), this timer interrupt processing is ended without executing the processing of step S20104 and thereafter. To do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S20104 is not executed, and the game progress mode in which the progress of the game is possible is performed. Is configured not to migrate. Hereinafter, the processing after step S20104, which is processing for enabling the progress of the game, will be described.

ステップS20104では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS20105に進む。 In step S20104, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, it progresses to step S20105.

ステップS20105では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS20106に進む。 In step S20105, a reading process is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Then, it progresses to step S20106.

ステップS20106では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20106を実行した後、ステップS20107に進む。 In step S20106, a signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and a ball detection process for performing a process corresponding to the read information is executed. Since the ball detection process is the same as the ball detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S20106, the process advances to step S20107.

ステップS20107では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS20108に進む。 In step S20107, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. Then, it progresses to step S20108.

ステップS20108では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS20108を実行した後、ステップS20109に進む。 In step S20108, a ball-entry process for the starting port associated with the game ball entering the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. In the ball entry process for the starting opening, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S20108, the process proceeds to step S20109.

ステップS20109では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS20109を実行した後、ステップS20110に進む。 In step S20109, a through-gate ball entry process associated with entering (passing) a game ball into the through-gate 35 is executed. In the ball entry processing for the through gate, the value of the electric accessory release counter C4 is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. The data is stored in the electric power holding area 64d. After executing step S20109, the process proceeds to step S20110.

ステップS20110では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS20110を実行した後、ステップS20111に進む。 In step S20110, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After performing step S20110, the process proceeds to step S20111.

ステップS20111では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS20111を実行した後、ステップS20112に進む。 In step S20111, a game state transition process for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to the open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. is executed. After executing Step S20111, the process proceeds to Step S20112.

ステップS20112では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS20112を実行した後、ステップS20113に進む。 In step S20112, a process for supporting the electric role for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened (electrical accessory open lottery), and when it is determined to be in the opened state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S20112, the process advances to step S20113.

ステップS20113では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS20113を実行した後、ステップS20114に進む。 In step S20113, a game ball launch control process is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S20113, the process advances to step S20114.

ステップS20114では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20114を実行した後、ステップS20115に進む。 In step S20114, a command output process of outputting (transmitting) the command set as the transmission target in the current timer interrupt process to each sub-side control device is executed. For example, when commands relating to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, these are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S20114, the process advances to step S20115.

ステップS20115では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS20115を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S2115, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S2115, the timer interrupt process ends.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20108)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Entering process for starting opening]
Next, a ball entry process for the starting opening will be described. The entrance process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: S20108) of the timer interrupt process.

図82は、始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S20201:YES)、ステップS20202に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20203に進む。 FIG. 82 is a flowchart showing a ball entry process for the starting opening. In step S20201, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S20201 that the game ball has entered the first starting opening 33 (S20201: YES), the flow proceeds to step S20202, and the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Then, it progresses to step S20203.

ステップS20203では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20204に進む。 In step S20203, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting opening 33. Then, it progresses to step S20204.

ステップS20204では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20204, the startup hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first startup hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold quantity RaN indicates the hold quantity based on the game balls entering the first start opening 33. Then, it progresses to step S20209.

ステップS20201において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S20201:NO)、ステップS20205に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 When it is determined in step S20201 that the game ball has not entered the first starting opening 33 (S20201: NO), the process proceeds to step S20205 and whether the game ball has entered the second starting opening 34 or not. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S20205:YES)、ステップS20206に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS20207に進む。一方、ステップS20205において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S20205:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 When it is determined in step S20205 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S20205: YES), the process proceeds to step S20206, and the payout control device 70 pays out one game ball. Set the command. Then, it progresses to step S20207. On the other hand, when it is determined in step S20205 that the game ball has not entered the second starting opening 34 (S20205: NO), the entering processing for the starting opening is ended.

ステップS20207では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS20208に進む。 In step S20207, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34. Then, it progresses to step S20208.

ステップS20208では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS20209に進む。 In step S20208, the startup hold number RbN (hereinafter, also referred to as the second start hold number RbN), which is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold quantity RbN indicates the hold quantity based on the game balls entering the second start opening 34. Then, it progresses to step S20209.

ステップS20209では、上述したステップS20204又はステップS20208において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S20209:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20209, it is determined whether or not the number N (RaN or RbN) of starting suspensions set in step S20204 or step S20208 described above is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). In step S20209, when the pending start number N is not less than the upper limit value (S20209: NO), that is, when the pending start number N is equal to or more than the upper limit value, the ball entry process for the starting opening is ended.

一方、ステップS20209において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S20209:YES)、ステップS20210に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS20211に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS20212に進む。 On the other hand, in step S20209, when the start pending number N is less than the upper limit value (S20209: YES), the process proceeds to step S20210, 1 is added to the start pending number N of the corresponding holding area, and then the process proceeds to step S20211. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S20212.

ステップS20212では、ステップS20101(図81)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20101(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS20103(図81)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212を実行した後、ステップS20213に進む。 In step S20212, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81) are set to the first storage area in the corresponding free storage areas, that is, the step In step S20210, the value is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20101 (FIG. 81). The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S20210. Further, when the second starting pending number RbN is set as the processing target, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S20103 (FIG. 81) are set to It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN obtained by adding 1 in step S20210. After executing step S20212, the process proceeds to step S20213.

ステップS20213では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定され得る設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」のいずれかの数値であるか否かを判定する。ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20213:YES)、ステップS20214に進む。 In step S20213, it is determined whether the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information that can be set in the pachinko machine 10 has six levels from "1" to "6", the setting information is "1", "2", "3", "4", "5". ," or "6". When it is determined in step S20213 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S20213: YES), the process proceeds to step S20214.

ステップS20214では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS20214を実行した後、ステップS20215に進む。 In step S20214, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (holding information), the result of the lottery hit (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. This is a process of determining whether or not there is a presence before the holding information is targeted for the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S20214, the process proceeds to step S20215.

ステップS20215では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S20215, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entering ball, It is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above.

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is displayed. A command for making a change corresponding to an increase in the number of holdings is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the hold number. A command for changing the number according to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS20215を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S20215, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting opening.

一方、ステップS20213において、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、例えば、ノイズ等の影響によって主側RAM64の設定情報記憶領域に「7」や「B」といった設定情報としてはとり得ない値が記憶されていると判定した場合には(ステップS20213:NO)、上述したステップS20214の先判定処理を実行せずステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生した時点において、設定情報が所定の範囲内の数値ではなかったことを示すコマンドである。異常保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。ステップS20216を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20213 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, for example, setting information such as "7" or "B" is set in the setting information storage area of the main RAM 64 due to the influence of noise or the like. If it is determined that a value that cannot be taken is stored (step S20213: NO), the preceding determination process of step S20214 described above is not executed and the process proceeds to step S20216 to set an abnormal suspension command. The abnormality suspension command is a command indicating that the setting information is not a numerical value within a predetermined range at the time when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The abnormal suspension command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. After executing step S20216, the ball entry process for the starting opening is terminated.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図82:S20214)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[First judgment processing]
Next, the destination determination process will be described. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 82: S20214) of a ball entry process for the starting opening.

図83は、先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 83 is a flowchart showing the destination determination process. As described above, the prior determination process is based on the hold information, the determination result such as the hit lottery determination, the determination of the type of jackpot, the determination of whether or not the reach has occurred, the hold information is determined by the main controller 60. This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS20301では、始動口用の入球処理(図82)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS20302に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S<b>20301, the value of the jackpot random number counter C<b>1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the starting opening in the entry processing for the starting opening (FIG. 82) is read. After that, the process advances to step S20302, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and whether there is a probability variation jackpot that occurs before the winning lottery for the current ball. By determining, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time is determined.

ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S20302:YES)、ステップS20303に進み、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本態様のパチンコ機10の主制御装置60は、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルを備えており、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 In step S20302, when it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery by the current ball entry is executed as the game time is the low probability mode (S20302: YES), the process proceeds to step S20303, and the setting information is dealt with. The success/failure table for the low probability mode is referred to. As described above, the main control device 60 of the pachinko machine 10 of the present embodiment is the winning/prohibiting mode for 6 types of low probability modes corresponding to each of the 6 stages of lottery settings from “lottery setting 1” to “lottery setting 6”. The main MPU 62 is provided with a table, and refers to the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is “1”, the win/loss table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. .. After that, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether or not the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. It should be noted that an example of the win/loss table for the six types of low-probability modes has already been described in the aspect 57, and therefore the description thereof is omitted here.

一方、ステップS20302において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S20302:NO)、ステップS20304に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS20305に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本態様では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, if it is determined in step S20302 that the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time is not the low probability mode (S20302: NO), the process proceeds to step S20304 and the high probability mode is used. Refer to the hit/no hit table. After that, the process advances to step S20305, and as a result of referring to the hit table for the high probability mode, it is determined whether the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. In addition, in the present mode, although one type of high probability mode win/loss table is referred to regardless of the lottery setting, similar to the low probability mode win/loss table, the number of high probability modes corresponding to the lottery setting is set. It is also possible to prepare a win/loss table for use and refer to the win/loss table for the high probability mode corresponding to the lottery setting.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S20305:YES)、ステップS20306に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS20307に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS20307を実行した後、ステップS20308に進む。 When it is determined in step S20305 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S20305: YES), the process proceeds to step S20306, and the value is stored in the storage area by entering the starting opening this time. The value of the hit jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S20307 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2, which is the distribution target this time, is obtained based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the first starting opening distribution table If it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the second starting opening distribution table is referred to. After executing step S20307, the process advances to step S20308.

ステップS20308では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS20308において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S20308:YES)、ステップS20309に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20308において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S20308:NO)、ステップS20310に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S20308, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is supported (S20308: YES), the process proceeds to step S20309, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S20308 that the probability variation jackpot is not supported (S20308: NO), the process proceeds to step S20310, and normal jackpot information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS20305において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S20305:NO)、ステップS20311に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS20312に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS20313に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 In step S20305, when it is determined that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S20305: NO), the process proceeds to step S20311, and the player enters the storage area by entering the starting opening this time. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S20312 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, the process advances to step S20313, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS20313において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S20313:YES)、ステップS20314に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS20313において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S20313:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 When it is determined in step S20313 that the reach occurrence is supported (S20313: YES), the process proceeds to step S20314 and the reach occurrence information is stored in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S20313 that the occurrence of the reach is not supported (S20313: NO), the destination determination process is ended as it is.

[スルーゲート用の入球処理]
次に、スルーゲート用の入球処理について説明する。スルーゲート用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20109)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Entering ball for through gate]
Next, the ball entry process for the through gate will be described. The through-gate ball entry process is executed by the MPU 62 of the main controller 60 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 81: S20109).

図84は、スルーゲート用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20401では、遊技球がスルーゲート35に入球(通過)したか否かを判定する。ステップS20401において、遊技球がスルーゲート35に入球したと判定した場合には(S20401:YES)、ステップS20402に進み、役物保留個数SNが上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。なお、役物保留個数SNは、電動役物開放抽選を行うために保留されているスルーゲート35への入球数を示す値である。本実施形態では、役物保留個数SNの最大値は4である。一方、ステップS20401において、スルーゲート35に遊技球が入球しなかったと判定した場合には(S20401:NO)、本スルー用の入球処理を終了する。 FIG. 84 is a flowchart showing the ball entry processing for the through gate. In step S20401, it is determined whether or not the game ball has entered (passed through) the through gate 35. If it is determined in step S20401 that the game ball has entered the through gate 35 (S20401: YES), the flow advances to step S20402 to determine whether the accessory holding number SN is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). Determine whether or not. The number of reserved accessory parts SN is a value indicating the number of balls entered into the through gate 35 which is reserved for performing the electric accessory release lottery. In this embodiment, the maximum value of the number of reserved accessory parts SN is 4. On the other hand, in step S20401, when it is determined that the game ball has not entered the through gate 35 (S20401: NO), the entry process for this through is ended.

ステップS20402において、役物保留個数SNの上限値未満(4未満)であると判定した場合には(S20402:YES)、ステップS20403に進み、役物保留個数SNに1を加算する。その後、ステップS20404に進む。 When it determines with it being less than the upper limit (less than 4) of the accessory holding number SN in step S20402 (S20402: YES), it progresses to step S20403 and adds 1 to the accessory holding number SN. Then, it progresses to step S20404.

ステップS20404では、ステップS20101(図81)において更新した電動役物開放カウンタC4の値をRAM64の電役保留エリア64cの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリアに記憶する。その後、スルーゲート用の入球処理を終了する。 In step S20404, the value of the electric accessory release counter C4 updated in step S20101 (FIG. 81) is stored in the first storage area of the empty storage areas of the electric duty holding area 64c of the RAM 64. Then, the ball entry process for the through gate is completed.

一方、ステップS20402において、役物保留個数SNの値が上限値未満でないと判定した場合(S20402:NO)、すなわち、役物保留個数SNの値が上限値以上であると判定した場合には、電動役物開放カウンタC4の値を記憶することなく、スルー用の入球処理を終了する。 On the other hand, in step S20402, when it is determined that the value of the accessory holding number SN is not less than the upper limit value (S20402: NO), that is, when the value of the accessory holding number SN is equal to or more than the upper limit value, The through ball entering process is terminated without storing the value of the electric accessory release counter C4.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:ステップS20110)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game time control processing]
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 81: step S20110).

図85は、遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS20501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 85 is a flow chart showing the game number control processing. In step S20501, it is determined whether the open/close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game times of winning the jackpot ends, and turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS20501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S20501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS20502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS20501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S20501:NO)、ステップS20502に進む。 In step S20501, when it is determined that the opening/closing execution mode flag is ON (S20501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game time is executed without executing any of the processing in step S20502 and thereafter. The control process ends. That is, in the opening/closing execution mode, the game time is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. .. On the other hand, if it is determined in step S20501 that the open/close execution mode is not in effect (S20501: NO), the flow advances to step S20502.

ステップS20502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S 20502, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is being variably displayed. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S20502:NO)、ステップS20503〜ステップS20505の遊技回開始用処理に進む。ステップS20503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S20503:NO)、ステップS20504に進む。 When it is determined in step S 20502 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S 20502: NO), the process proceeds to the game times start process of steps S 20503 to S 20505. In step S20503, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S20503 that the total reserved number CRN is "0" (S20503: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, when it is determined in step S20503 that the total reserved number CRN is not “0” (S20503: NO), the process proceeds to step S20504.

ステップS20504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップS20505に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S20504, a holding information shift process for setting the data stored in the first holding area Ra or the second holding area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the process proceeds to step S20505. Details of the reservation information shift process will be described later.

ステップS20505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS20506に進む。 In step S20505, fluctuation start processing for starting variable display on the main display unit 45 and variable display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S20506.

ステップS20506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS20506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20506, 1 is subtracted from the value of the game number counter PNC. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S20506, the present game time control processing is ended.

一方、ステップS20502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S20502:YES)、ステップS20507に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20502 that the main display unit 45 is performing variable display (S20502: YES), the flow proceeds to step S20507.

ステップS20507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS20507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図89)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S20507, it is determined whether the variation time of the current game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S20507, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (FIG. 89) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS20507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S20507:NO)、ステップS20508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS20508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S20507 that the fluctuation time has not elapsed (S20507: NO), the flow advances to step S20508 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S20508, the present game time control processing is ended.

ステップS20507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S20507:YES)、ステップS20509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図88)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS20509を実行した後、ステップS20510に進む。 If it is determined in step S20507 that the fluctuation time has elapsed (S20507: YES), the flow advances to step S20509 to execute fluctuation end processing. In the variation ending process, the stop symbol determined in the hit determination process (FIG. 88) described later is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game time. After executing step S20509, the process proceeds to step S20510.

ステップS20510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図88)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS20510において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S20510:YES)、ステップS20511に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS20510において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S20510:NO)、ステップS20512に進む。 In step S20510, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The big hit flag is a flag that is turned on when a big hit is won in a hit determination process (FIG. 88) described later. If it is determined in step S20510 that any of the jackpot flags is ON (S20510: YES), the flow advances to step S20511 to turn on the open/close execution mode flag. Then, this game time control processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S20510 that none of the big hit flags are ON (S20510: NO), the process proceeds to step S20512.

ステップS20512では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S20512:YES)、ステップS20513に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS20513において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS20512において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S20512:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S20512, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S20512 that the total reserved number CRN is “0” (S20512: YES), the process advances to step S20513 to set a customer waiting command. The customer waiting command causes the voice light emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the variation of the symbol (game time) is finished. Is a command including the information of. The customer waiting command set in step S20513 is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 81: step S20114). On the other hand, if it is determined in step S20512 that the total reserved number CRN is not "0" (S20512: NO), the present game number control processing is ended.

[保留情報シフト処理]
次に、保留情報シフト処理について説明する。保留情報シフト処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20504)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hold information shift processing]
Next, the pending information shift process will be described. The hold information shift processing is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 85: S20504) of the game time control processing.

図86は、保留情報シフト処理を示すフローチャートである。ステップS20601では、保留情報シフト処理を実行する処理対象である保留エリアが第1保留エリアRaであるか否かを判定する。具体的には、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されている保留情報)の方が、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報(第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されている保留情報)よりも先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第1保留エリアRaであると判定する。一方、第1保留エリアRa(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報よりも、第2保留エリアRb(図6)に時系列的に記憶された保留情報のうち最も先に記憶された保留情報の方が先に保留エリアに記憶されている場合には、処理対象である保留エリアを第2保留エリアRbであると判定する。すなわち、ステップS20601の処理を実行することにより、第1保留エリアRaまたは第2保留エリアRbに記憶された順に、保留情報を処理対象とすることができる。 FIG. 86 is a flowchart showing the pending information shift processing. In step S20601, it is determined whether the reservation area that is the processing target for executing the reservation information shift processing is the first reservation area Ra. Specifically, the hold information stored first (the hold stored in the first area of the first hold area Ra) among the hold information stored in time series in the first hold area Ra (FIG. 6). The information) is stored in the first reserved area (first reserved area of the second reserved area Rb) stored earliest among the reserved information stored in time series in the second reserved area Rb (FIG. 6). (Holding information), the holding area to be processed is determined to be the first holding area Ra if the holding area is stored before the holding information). On the other hand, among the holding information stored in the first holding area Ra (FIG. 6) in time series, the holding information stored first in the second holding area Rb (FIG. 6) is stored in time series. If the earliest stored hold information is stored in the hold area first, the hold area to be processed is determined to be the second hold area Rb. That is, by executing the process of step S20601, the reservation information can be processed in the order stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb.

ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaであると判定した場合には(ステップS20601:YES)、ステップS20602〜ステップS20607の第1保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。一方、ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608〜ステップS20613の第2保留エリア用の保留情報シフト処理を実行する。 When it is determined in step S20601 that the processing target holding area is the first holding area Ra (step S20601: YES), the holding information shift processing for the first holding area in steps S20602 to S20607 is executed. On the other hand, in step S20601, when it is determined that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when it is determined that the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20601: NO). ), the holding information shift processing for the second holding area in steps S20608 to S20613 is executed.

ステップS20602では、第1保留エリアRaの第1始動保留個数RaNを1減算した後、ステップS20603に進み、合計保留個数CRNを1減算する。その後、ステップS20604に進む。ステップS20604では、第1保留エリアRaの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20605に進む。 In step S20602, the first startup hold number RaN of the first hold area Ra is decremented by 1, and then the flow proceeds to step S20603, where the total hold number CRN is decremented by 1. Then, it progresses to step S20604. In step S20604, the data stored in the first area of the first holding area Ra is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S20605.

ステップS20605では、第1保留エリアRaの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20605を実行した後、ステップS20606に進む。 In step S20605, a process of shifting the data stored in the storage area of the first holding area Ra is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20605, the process advances to step S20606.

ステップS20606では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONである場合には当該フラグをOFFにし、ONではない場合にはその状態を維持する。第2図柄表示部フラグは、今回の変動表示の開始の対象が第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれであるかを特定するための情報である。その後、ステップS20607へ進む。 In step S20606, if the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64e is ON, the flag is turned OFF, and if not, that state is maintained. The second symbol display portion flag is information for specifying whether the target of the current variable display is the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b. Then, it progresses to step S20607.

ステップS20607では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第1保留エリアRaに対応していることの情報、すなわち第1始動口33に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、保留情報シフト処理を終了する。 In step S20607, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the data shift this time corresponds to the first holding area Ra, that is, the first starting opening 33 The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. After that, the pending information shift processing ends.

ステップS20607において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20607 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. The voice emission control device 90 transmits to the display control device 100 a command for changing the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of holdings, based on the received shift time command. To do. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the first reserved display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of reserved items.

ステップS20601において、処理対象の保留エリアが第1保留エリアRaではないと判定した場合、すなわち、処理対象の保留エリアが第2保留エリアRbであると判定した場合には(ステップS20601:NO)、ステップS20608に進む。 When it is determined in step S20601 that the processing target holding area is not the first holding area Ra, that is, when the processing target holding area is the second holding area Rb (step S20601: NO), The process advances to step S20608.

ステップS20608では、第2保留エリアRbの第2始動保留個数RbNを1減算する。その後、ステップS20609に進む。ステップS20609では、合計保留個数CRNを1減算し、ステップS20610に進み、第2保留エリアRbの第1エリアに記憶されているデータを実行エリアAEに移動させる。その後、ステップS20611に進む。 In step S20608, the second start reserve quantity RbN in the second reserve area Rb is decremented by one. Then, it progresses to step S20609. In step S20609, the total reserved number CRN is decremented by 1, and in step S20610, the data stored in the first area of the second reserved area Rb is moved to the execution area AE. Then, it progresses to step S20611.

ステップS20611では、第2保留エリアRbの記憶エリアに記憶されているデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1〜第4エリアに記憶されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1エリアのデータをクリアすると共に、第2エリア→第1エリア、第3エリア→第2エリア、第4エリア→第3エリアといった具合に各エリア内のデータをシフトさせる。ステップS20611を実行した後、ステップS20612に進む。 In step S20611, a process of shifting the data stored in the storage area of the second holding area Rb is executed. The data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth areas to the lower area side. Specifically, while clearing the data in the first area, the data in each area is shifted in the order of second area→first area, third area→second area, fourth area→third area. After executing step S20611, the process proceeds to step S20612.

ステップS20612では、各種フラグ記憶エリア64eの第2図柄表示部フラグがONではない場合には当該フラグをONにし、ONである場合にはその状態を維持する。その後、ステップS20613に進む。 In step S20612, if the second symbol display portion flag of the various flag storage area 64e is not ON, the flag is turned ON, and if it is ON, that state is maintained. Then, it progresses to step S20613.

ステップS20613では、シフト時コマンドを設定する。シフト時コマンドは、保留エリアのデータのシフトが行われたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。この場合、ROM63のコマンド情報記憶エリア63fから、今回のデータのシフトの対象となった保留エリアが、第2保留エリアRbに対応していることの情報、すなわち第2始動口34に対応していることの情報を含むシフト時コマンドを選定し、その選定したシフト時コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、本保留情報シフト処理を終了する。 In step S20613, a shift command is set. The shift command is a command including information for causing the sound emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that the data in the holding area has been shifted. In this case, from the command information storage area 63f of the ROM 63, information indicating that the holding area that is the target of the current shift of data corresponds to the second holding area Rb, that is, the second starting opening 34. The shift command including the information indicating that the shift command is included is set, and the selected shift command is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Then, this hold information shift processing is ended.

ステップS20613において設定されたシフト時コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信したシフト時コマンドに基づいて、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を、保留個数の減少に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の減少に対応させて変更する。 The shift command set in step S20613 is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. The sound emission control device 90 causes the display control device 100 to issue a command to change the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the reduction in the number of holdings, based on the received shift command. Send. Upon receiving the command, the display control device 100 changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the decrease in the number of hold.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図85:S20505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 85: S20505) of the game time control process.

図87は、変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS20701:YES)、ステップS20702に進む。 FIG. 87 is a flowchart showing the fluctuation start process. In step S20701, it is determined whether the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range. When it is determined that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S20701: YES), the process proceeds to step S20702.

ステップS20702では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた大当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS20702を実行した後、ステップS20703に進む。 In step S20702, a hit determination process is executed. The hit determination process is a process of determining whether or not the jackpot is won based on the value of the jackpot random number counter C1 shifted to the execution area AE in the hold information shift process. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S20702, the process proceeds to step S20703.

ステップS20703では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細については後述する。ステップS20703を実行した後、ステップS20704に進む。 In step S20703, variable time setting processing is executed. In the setting process of the variation time, the variation time which is the time required for the current game time in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is set based on the presence or absence of the big hit and the presence or absence of the reach. The details of the variable time setting process will be described later. After executing step S20703, the process advances to step S20704.

ステップS20704では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20704において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20704:NO)、ステップS20705に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS20704において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20704:YES)、ステップS20706に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS20703において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS20705又はステップS20706を実行した後、ステップS20707に進む。 In step S20704, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. When it determines with the 2nd symbol display part flag of RAM64 not being ON in step S20704 (S20704:NO), it progresses to step S20705 and sets the 1st fluctuation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and information on the variable time set in step S20703 are included. On the other hand, if it is determined in step S20704 that the second symbol display portion flag is ON (S20704: YES), the flow advances to step S20706 to set a second variation command. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and information on the variable time set in step S20703 are included. After executing step S20705 or step S20706, the process proceeds to step S20707.

ステップS20707では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S20707, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes, as the jackpot type information, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on the result of deviation.

ステップS20705〜ステップS20707にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS20707を実行後、ステップS20708に進む。 The variation command and the type command set in steps S20705 to S20707 are transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S20707, the process advances to step S20708.

ステップS20708では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS20708を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S20708, the variable display of the symbols is started in the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the first symbol display unit 37a, When the second symbol display unit flag is ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the second symbol display unit 37b. After executing step S20708, the present fluctuation start process is ended.

一方、上述したステップS20701において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。遊技停止コマンドは、遊技の進行を停止させることをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して認識させるためのコマンドである。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20115の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701 described above, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within the predetermined range, the process proceeds to step S20709, and the game stop command is issued to the sub side. To the payout control device 70 and the sound emission control device 90 which are the control devices of the above. The game stop command is a command for causing the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are sub-side control devices, to recognize that the progress of the game is stopped. After executing step S20709, the process advances to step S20710 to turn on the game stop flag. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, execution of the process group (process group of steps S20104 to S20115 of FIG. 81) for advancing the game is avoided, and the progress of the game is advanced. Be stopped. After executing step S20710, the present fluctuation start processing ends.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20702)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hit determination processing]
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 87: S20702) of the fluctuation start process.

図88は、当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS20801では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップS20801において、高確率モードであると判定した場合には(S20801:YES)、ステップS20802に進む。 FIG. 88 is a flowchart showing the hit determination process. In step S20801, it is determined whether or not the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in each flag storage area of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, when the jackpot is won and the opening/closing execution mode is started, it is turned off. If it is determined in step S20801 that the high probability mode is set (S20801: YES), the process proceeds to step S20802.

ステップS20802では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。一方、ステップS20801において高確率モードではないと判定した場合には(S20801:NO)、ステップS20803に進む。 In step S20802, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the high probability mode. Then, it progresses to step S20804. On the other hand, if it is determined in step S20801 that the high probability mode is not set (S20801: NO), the process advances to step S20803.

ステップS20803では、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS20804に進む。 In step S20803, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is “1”, the win/loss table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is referred to. To determine whether or not it is true. In the win/no win determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. To do. Then, it progresses to step S20804.

ステップS20804では、ステップS20802又はステップS20803における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS20804において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S20804:YES)、ステップS20805〜ステップS20812において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S20804, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (winning lottery) in step S20802 or step S20803 is a big win. In step S20804, if the result of the win/no determination is a big hit (S20804: YES), in steps S20805 to S20812, in order to set a process for setting the game result in the case of a big win and a stop result. The process of is executed.

ステップS20805では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S20805:NO)、ステップS20806に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S20805, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. If it is determined in step S20805 that the second symbol display portion flag is not ON (S20805: NO), the flow proceeds to step S20806 and refers to the first starting port distribution table (see FIG. 8A). Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS20805において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S20805:YES)、ステップS20807に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS20806又はステップS20807の処理を実行した後。ステップS20808に進む。 On the other hand, if it is determined in step S20805 that the second symbol display portion flag is ON (S20805: YES), the flow proceeds to step S20807 and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 8B). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in. After executing the processing of step S20806 or step S20807. The process advances to step S20808.

ステップS20808では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS20808において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S20808:YES)、ステップS20809に進む。 In step S20808, it is determined whether or not the type of the jackpot distributed in step S20806 or step S20807 is the probability variation jackpot. When it is determined in step S20808 that the game result is a probability variation big hit (S20808: YES), the process proceeds to step S20809.

ステップS20809では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20809を実行した後、ステップS20810に進む。 In step S20809, a probability variation big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game times that will be won for the probability variation jackpot, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big hit distributed in step S20806 or step S20807 is referred to by referring to the stop result table for the probability variation big hit stored in the stop result table storage area 63e. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20809, the process advances to step S20810.

ステップS20810では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20810, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. After that, the hit determination process is ended.

一方、ステップS20808において、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S20808:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS20811に進む。 On the other hand, in step S20808, when it is determined that the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 is not a probability-change jackpot (S20808: NO), that is, when the sorted jackpot type is a normal jackpot, the step is It advances to S20811.

ステップS20811では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20811を実行した後、ステップS20812に進む。 In step S20811, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process, in the current game time to be won in the normal jackpot, fluctuate in the state of displaying any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S20806 or step S20807 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20811, the process proceeds to step S20812.

ステップS20812では、ステップS20806又はステップS20807において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20812, the flag (big hit type flag) corresponding to the type of big hit distributed in step S20806 or step S20807 is turned ON. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. After that, the hit determination process is ended.

ステップS20804において、ステップS20802又はステップS20803における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S20804:NO)、ステップS20813に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS20813を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step S20804, if the result of the winning lottery in step S20802 or step S20803 is not a big hit (S20804: NO), the process proceeds to step S20813, and a stop result setting process for out-of-range is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, in the current game time that is the disengagement result, the variable display is ended in a state in which any stop result is displayed on the first symbol display part 37a or the second symbol display part 37b. This is a process for setting or. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S20813, the hitting determination process ends.

[変動時間の設定処理]
次に、変動時間の設定処理について説明する。変動時間の設定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図87:S20703)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation time setting process]
Next, the variable time setting process will be described. The variation time setting process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a variation start process subroutine (FIG. 87: S20703).

図89は、変動時間の設定処理を示すフローチャートである。ステップS20901では、RAM64の抽選カウンタ用バッファ64aにおける変動種別カウンタ用バッファに記憶されている変動種別カウンタCSの値を取得する。その後、ステップS20902に進む。 FIG. 89 is a flowchart showing a variable time setting process. In step S20901, the value of the fluctuation type counter CS stored in the fluctuation type counter buffer in the lottery counter buffer 64a of the RAM 64 is acquired. Then, it progresses to step S20902.

ステップS20902では、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の、確変大当たりフラグ又は通常大当たりフラグがONであるか否かを判定し、いずれかのフラグがONである場合には(S20902:YES)、ステップS20903に進む。 In step S20902, it is determined whether or not the winning lottery related to the current game time is a win. Specifically, it is determined whether the probability variation big hit flag or the normal big hit flag of the RAM 64 is ON, and if any of the flags is ON (S20902: YES), the process proceeds to step S20903.

ステップS20903では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されている大当たり用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、当たり抽選に当選した遊技回の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20903, the variation time table corresponding to the value of the variation type counter CS of this time is acquired by referring to the variation time table for jackpot stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time of the game times won in the winning lottery is constant. After that, the process advances to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20902において、今回の遊技回に係る当たり抽選が当選ではないと判定した場合には(S20902:NO)、ステップS20905に進み、今回の遊技回においてリーチが発生するか否かを判定する。上記ステップS20902において今回の遊技回に係る当たり抽選が当選していない場合に本処理(S20905)を実行することから、ステップS20905においては、当たり抽選に当選していない遊技回のうちリーチが発生する遊技回であるか否の判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されているリーチ乱数カウンタC3の値がリーチの発生に対応した値である場合に、リーチが発生すると判定して(S20905:YES)、ステップS20906に進む。なお、リーチ乱数カウンタC3の値を用いたリーチの発生の有無の特定に際しては、ROM63のリーチ判定用テーブル記憶エリアに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。 When it is determined in step S20902 that the winning lottery related to the current game time is not a win (S20902: NO), the process proceeds to step S20905, and it is determined whether a reach occurs in the current game time. Since the present process (S20905) is executed when the winning lottery related to the current game number has not been won in above step S20902, in step S20905, the reach occurs among the game times not winning the winning lottery. It is determined whether or not it is a game time. Specifically, when the value of the reach random number counter C3 stored in the execution area AE is a value corresponding to the occurrence of the reach, it is determined that the reach occurs (S20905: YES), and the process proceeds to step S20906. When the presence/absence of a reach is determined using the value of the reach random number counter C3, the reach determination table stored in the reach determination table storage area of the ROM 63 is referred to.

ステップS20906では、ROM63の変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間情報を取得する。本実施形態のパチンコ機10においては、リーチ発生用の変動時間は一定である。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 In step S20906, the variation time table for reach generation stored in the variation time table storage area 63d of the ROM 63 is referenced to obtain the variation time information corresponding to the value of the variation type counter CS this time. In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time for reach generation is constant. After that, the process advances to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

ステップS20905において、今回の遊技回においてリーチが発生しないと判定した場合には(S20905:NO)、ステップS20907に進み、変動時間テーブル記憶エリア63dに記憶されているリーチ非発生用変動時間テーブルを参照して、今回の変動種別カウンタCSの値に対応した変動時間を取得する。その後、ステップS20904に進み、取得した変動時間情報をRAM64の各種カウンタエリアに設けられた変動時間カウンタエリアにセットする。その後、変動時間の設定処理を終了する。 When it is determined in step S20905 that the reach does not occur in the current game (S20905: NO), the process proceeds to step S20907, and the reach non-occurrence variable time table stored in the variable time table storage area 63d is referred to. Then, the fluctuation time corresponding to the current value of the fluctuation type counter CS is acquired. After that, the process advances to step S20904, and the acquired fluctuation time information is set in the fluctuation time counter area provided in each counter area of the RAM 64. After that, the variable time setting process ends.

なお、本実施形態のパチンコ機10では、リーチ非発生用変動時間テーブルに記憶されている変動時間情報は、合計保留個数CRNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されている。但し、これに限定されることはなく、例えば、合計保留個数CRNの数に依存しない構成としてもよく、合計保留個数CRNの数が少ないほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が短くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が短くなるように設定されていてもよい。また、第2始動保留個数RbNが「0」である場合には、第1始動保留個数RaNの数が多いほど変動時間が長くなり、第2始動保留個数RbNが「1」以上である場合には、第2始動保留個数RbNの数が多いほど変動時間が長くなる又は各保留個数RaN,RbNに依存することなく一定となるように設定されていてもよい。 In the pachinko machine 10 of the present embodiment, the variation time information stored in the reach non-occurrence variation time table is set so that the variation time becomes shorter as the number of the total pending numbers CRN increases. However, the present invention is not limited to this, and for example, a configuration that does not depend on the number of total reserved numbers CRN may be used, and the smaller the number of total reserved numbers CRN, the shorter the variation time may be set. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the fluctuation time becomes shorter as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set so that the variation time becomes shorter as the number of second start pending numbers RbN increases. In addition, when the second starting pending number RbN is “0”, the variation time becomes longer as the number of the first starting pending numbers RaN increases, and when the second starting pending number RbN is “1” or more. May be set such that the larger the number of second startup pending numbers RbN, the longer the variation time or the constant time without depending on the respective pending numbers RaN and RbN.

また、サポートモードが高頻度サポートモードである状況においては低頻度サポートモードである状況よりも、保留情報の数が同一である場合で比較して、短い変動時間が選択されるようにリーチ非発生用変動時間テーブルが設定されていてもよい。ただし、これに限定されることはなく、選択される変動時間が同一であってもよく、上記の関係とは逆であってもよい。 Also, in the situation where the support mode is the high frequency support mode, the reach non-occurrence is generated so that a shorter variable time is selected as compared with the case where the number of hold information is the same as that in the low frequency support mode. A variable time table for use may be set. However, the present invention is not limited to this, and the selected fluctuation times may be the same or may be the reverse of the above relationship.

さらには、リーチ発生時における変動時間に対して、上記構成を適用してもよく、大当たり当選時と外れリーチ時とで選択され易い変動時間と選択され難い変動時間とが異なっている構成としてもよい。また、確変大当たり用の変動時間テーブル、通常大当たり用の変動時間テーブル、外れリーチ用の変動時間テーブル及び完全外れ用の変動時間テーブルがそれぞれ個別に設定されている構成としてもよい。 Furthermore, the above configuration may be applied to the variation time when the reach occurs, and the variation time that is easily selected and the variation time that is difficult to be selected may be different between when the jackpot is won and when the reach is out. Good. Further, the variation time table for the probability variation big hit, the variation time table for the normal big hit, the variation time table for the out-reach, and the variation time table for the complete out-of-range may be individually set.

[遊技状態移行処理]
次に、遊技状態移行処理について説明する。遊技状態移行処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20111)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game state transition processing]
Next, the game state transition processing will be described. The game state transition process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: S20111) of the timer interrupt process.

図90は、遊技状態移行処理を示すフローチャートである。ステップS21001では、エンディング期間フラグがONであるか否かを判定する。エンディング期間フラグは、エンディング期間の開始時にONにされ、エンディング期間の終了時にOFFにされる。エンディング期間は、開閉実行モードにおいてエンディング演出を実行するための期間である。 FIG. 90 is a flowchart showing the game state transition processing. In step S21001, it is determined whether the ending period flag is ON. The ending period flag is turned on at the start of the ending period and turned off at the end of the ending period. The ending period is a period for executing the ending effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21001:NO)、ステップS21002に進み、開閉処理期間フラグがONであるか否かを判定する。開閉処理期間フラグは、開閉処理期間の開始時にONにされ、開閉処理期間の終了時にOFFにされる。 If it is determined in step S21001 that the ending period flag is not ON (S21001: NO), the flow advances to step S21002 to determine whether the opening/closing process period flag is ON. The open/close processing period flag is turned on at the start of the open/close processing period and turned off at the end of the open/close processing period.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONではないと判定した場合には(S21002:NO)、ステップS21003に進み、オープニング期間フラグがONであるか否かを判定する。オープニング期間フラグは、オープニング期間の開始時にONにされ、オープニング期間の終了時にOFFにされる。オープニング期間は、開閉実行モードにおいてオープニング演出を実行するための期間である。 When it is determined in step S21002 that the opening/closing processing period flag is not ON (S21002: NO), the process proceeds to step S21003, and it is determined whether the opening period flag is ON. The opening period flag is turned on at the start of the opening period and turned off at the end of the opening period. The opening period is a period for executing the opening effect in the opening/closing execution mode.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONではないと判定した場合には(S21003:NO)、ステップS21004に進み、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける図柄の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判定する。ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングではないと判定した場合には(S21004:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21003, when it is determined that the opening period flag is not ON (S21003: NO), the process proceeds to step S21004, and the timing when the variable display of the symbols on the first symbol display unit 37a or the second symbol display unit 37b is finished. Or not. In step S21004, when it is determined that it is not the timing when the variable display is finished (S21004: NO), the game state transition process is finished as it is.

ステップS21004において、変動表示が終了したタイミングであると判定した場合には(S21004:YES)、ステップS21005に進み、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグがONではないと判定した場合には(S21005:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21004, when it is determined that it is the timing when the variable display is ended (S21004: YES), the process proceeds to step S21005, and the result of the winning lottery of the current game corresponds to the shift to the open/close execution mode. Determine whether there is. Specifically, it is determined whether the opening/closing execution mode flag of the RAM 64 is ON. When it is determined that the opening/closing execution mode flag is not ON (S21005: NO), this game state transition processing is ended.

ステップS21005において、今回の遊技回の当たり抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には(S21005:YES)、ステップS21006に進み、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグのうち、ONとなっているフラグをOFFにする。その後、ステップS21007に進む。なお、ステップS21006において、高確率モードフラグ及び高頻度サポートモードフラグの両方のフラグがOFFであった場合には、そのままステップS21007に進む。 When it is determined in step S21005 that the result of the winning lottery of this game time corresponds to the shift to the opening/closing execution mode (S21005: YES), the process proceeds to step S21006, and the high probability mode flag and the high frequency are set. Of the support mode flags, the flag that is ON is turned OFF. Then, it progresses to step S21007. If both the high-probability mode flag and the high-frequency support mode flag are OFF in step S21006, the process directly proceeds to step S21007.

ステップS21007では、オープニング時間設定処理を実行する。オープニング時間設定処理は、オープニング期間の時間的長さ(以下、オープニング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、オープニング時間を決定する第3タイマカウンタエリアT3に所定の値を設定する。本実施形態では、第3タイマカウンタエリアT3に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第3タイマカウンタエリアT3は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21007を実行した後、ステップS21008に進む。 In step S21007, an opening time setting process is executed. The opening time setting process is a process of setting the time length of the opening period (hereinafter, also referred to as the opening time). Specifically, a predetermined value is set in the third timer counter area T3 that determines the opening time. In the present embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the third timer counter area T3. The third timer counter area T3 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S21007, the process advances to step S21008.

ステップS21008では、オープニングコマンドを設定する。設定されたオープニングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、オープニングコマンドを受信したことに基づいて、オープニング演出及右打ち報知演出を実行するように設定し、これらの演出が順次実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21008を実行した後、ステップS21009に進み、オープニング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21008, an opening command is set. The set opening command is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. Based on the reception of the opening command, the sound emission control device 90 sets to execute the opening effect and the right-handing notification effect, and starts control of various devices so that these effects are sequentially executed. After executing step S21008, the flow advances to step S21009 to turn on the opening period flag. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS21003において、オープニング期間フラグがONであると判定した場合には(S21003:YES)、ステップS21010に進む。 When it is determined in step S21003 that the opening period flag is ON (S21003: YES), the process proceeds to step S21010.

ステップS21010では、オープニング期間が終了したか否かを判定する。具体的には、第3タイマカウンタエリアT3の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21010において、オープニング期間が終了したと判定した場合には(S21010:YES)、ステップS21011に進み、オープニング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21012に進む。 In step S21010, it is determined whether the opening period has ended. Specifically, it is determined whether the value of the third timer counter area T3 is "0". If it is determined in step S21010 that the opening period has ended (S21010: YES), the flow advances to step S21011 to turn off the opening period flag. Then, it progresses to step S21012.

ステップS21012では、今回の開閉実行モードの種別を報知するためのラウンド表示の開始処理を実行する。具体的には、RAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶されているアドレス情報を確認する。そして、確認したアドレス情報に基づいて、ROM63に記憶されている停止結果データ群の中から、上記アドレス情報に対応した停止結果データを特定するとともに、その特定した停止結果データからラウンド回数の内容を確認する。その後、その確認したラウンド回数の内容を、メイン表示部45におけるラウンド表示部39に出力する。これにより、ラウンド表示部39では上記出力に係るラウンドの情報が表示される。ステップS21012を実行した後、ステップS21013に進む。 In step S21012, a round display start process for notifying the type of the current open/close execution mode is executed. Specifically, the address information stored in the stop result address storage area of the RAM 64 is confirmed. Then, based on the confirmed address information, the stop result data corresponding to the address information is specified from the stop result data group stored in the ROM 63, and the content of the number of rounds is specified from the specified stop result data. Check. Then, the content of the confirmed number of rounds is output to the round display section 39 in the main display section 45. As a result, the round display section 39 displays the round information related to the output. After executing step S21012, the process proceeds to step S21013.

ステップS21013では、今回の開閉実行モードのラウンド数を設定する。具体的には、RAM64に記憶されている大当たり種別フラグ(16R確変フラグ、8R確変フラグ、16R通常フラグ、8R通常フラグ)を確認するとともに、フラグに対応するラウンド数を、RAM64の各種カウンタエリア64fに設けられた第1ラウンドカウンタエリアRC1にセットする。第1ラウンドカウンタエリアRC1は、開閉扉36bが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。ステップ13913を実行した後、ステップS21014に進む。 In step S21013, the number of rounds in the current open/close execution mode is set. Specifically, the jackpot type flags (16R probability variation flag, 8R probability variation flag, 16R normal flag, 8R normal flag) stored in the RAM 64 are confirmed, and the number of rounds corresponding to the flag is determined in various counter areas 64f of the RAM 64. Set in the first round counter area RC1 provided in. The first round counter area RC1 is a counter area for counting the number of times the opening/closing door 36b is opened. After executing step 13913, the process advances to step S21014.

ステップS21014では、開閉処理期間フラグをONにする。その後、ステップS21015に進み、開放開始コマンドを設定する。設定された開放開始コマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。この開放開始コマンドには、今回の開閉実行モードのラウンド数の情報が含まれる。音声発光制御装置90は、受信した開放開始コマンドに基づいて、ラウンド数に対応した内容のラウンド演出を実行するように設定し、設定した内容のラウンド演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21015を実行した後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21014, the opening/closing processing period flag is turned on. After that, the process advances to step S21015 to set an opening start command. The set release start command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. This opening start command includes information on the number of rounds in the current open/close execution mode. The sound emission control device 90 sets, based on the received opening start command, to execute the round effect of the content corresponding to the number of rounds, and controls various devices so that the round effect of the set content is executed. Start. After executing step S21015, the present game state transition processing ends.

ステップS21002において、開閉処理期間フラグがONであると判定した場合には(S21002:YES)、ステップS21016に進み、大入賞口開閉処理を実行する。具体的には、大入賞口36aが閉鎖中である場合には、第1ラウンドカウンタエリアRC1が「1」以上であることを条件として、可変入賞駆動部36cを駆動状態とすることで大入賞口36aを開放させる。また、大入賞口36aが開放中である場合には、当該大入賞口36aの開放から開放限度時間が経過していること又は開放限度個数の遊技球が入球していることを条件として、可変入賞駆動部36cの駆動状態を停止し、大入賞口36aを閉鎖させる。大入賞口開閉処理の詳細は後述する。ステップS21016を実行した後、ステップS21017に進む。 When it is determined in step S21002 that the opening/closing processing period flag is ON (S21002: YES), the process proceeds to step S21016, and special winning opening opening/closing processing is executed. Specifically, when the special winning opening 36a is closed, the variable winning driving section 36c is driven on condition that the first round counter area RC1 is "1" or more, and the big winning is achieved. The mouth 36a is opened. In addition, when the special winning opening 36a is open, on the condition that the opening limit time has elapsed from the opening of the special winning opening 36a, or the opening limit number of game balls have entered, The drive state of the variable winning drive unit 36c is stopped, and the special winning opening 36a is closed. The details of the special winning opening/closing process will be described later. After executing step S21016, the process proceeds to step S21017.

ステップS21017では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21017:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21017:YES)、ステップS21018に進み、開閉処理期間フラグをOFFにする。ステップS21018を実行した後、ステップS21019に進む。 In step S21017, it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21017: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21017: YES), the process proceeds to step S21018, and the open/close processing period flag is turned off. After executing step S21018, the process proceeds to step S21019.

ステップS21019では、ラウンド表示の終了処理を実行する。当該処理では、メイン表示部45におけるラウンド表示部39が消灯されるように当該ラウンド表示部39の表示制御を終了する。ステップS21019を実行した後、ステップS21020に進む。 In step S21019, round display termination processing is executed. In the process, the display control of the round display unit 39 is ended so that the round display unit 39 in the main display unit 45 is turned off. After executing step S21019, the process proceeds to step S21020.

ステップS21020では、エンディング時間設定処理を実行する。エンディング時間設定処理は、エンディング期間の時間的長さ(以下、エンディング時間とも呼ぶ)を設定する処理である。具体的には、エンディング時間を決定する第4タイマカウンタエリアT4に所定の値を設定する。本実施形態では、第4タイマカウンタエリアT4に「1500」(すなわち、6sec)を設定する。なお、第4タイマカウンタエリアT4は、RAM64の各種タイマカウンタエリア64dに設けられている。ステップS21020を実行した後、ステップS21021に進む。 In step S21020, ending time setting processing is executed. The ending time setting process is a process of setting the time length of the ending period (hereinafter, also referred to as ending time). Specifically, a predetermined value is set in the fourth timer counter area T4 that determines the ending time. In the present embodiment, "1500" (that is, 6 sec) is set in the fourth timer counter area T4. The fourth timer counter area T4 is provided in each timer counter area 64d of the RAM 64. After executing step S21020, the process proceeds to step S21021.

ステップS21021では、エンディングコマンドを設定する。設定されたエンディングコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、エンディングコマンドを受信したことに基づいて、エンディング演出を実行するように設定し、エンディング演出が実行されるように各種機器の制御を開始する。ステップS21021を実行した後、ステップS21022に進む。 In step S21021, an ending command is set. The set ending command is transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 81: step S20114) described above. The sound emission control device 90 sets to execute the ending effect based on the reception of the ending command, and starts control of various devices so that the ending effect is executed. After executing step S21021, the process proceeds to step S21022.

ステップS21022では、エンディング期間フラグをONにする。その後、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21022, the ending period flag is turned on. Then, this game state transition processing is ended.

ステップS21001において、エンディング期間フラグがONであると判定した場合には(S21001:YES)、ステップS21023に進む。 When it is determined in step S21001 that the ending period flag is ON (S21001: YES), the process proceeds to step S21023.

ステップS21023では、エンディング期間が終了したか否かの判定を行う。具体的には、エンディング時間設定処理(S21020)において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」ではないと判定した場合には(S21023:NO)、そのまま本遊技状態移行処理を終了する。一方、ステップS21023において、エンディング時間として設定した第4タイマカウンタエリアT4の値が「0」であると判定した場合には(S21023:YES)、ステップS21024に進む。 In step S21023, it is determined whether the ending period has ended. Specifically, in the ending time setting process (S21020), it is determined whether or not the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is "0". When it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is not "0" (S21023: NO), this game state transition processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21023 that the value of the fourth timer counter area T4 set as the ending time is “0” (S21023: YES), the process proceeds to step S21024.

ステップS21024では、エンディング期間フラグをOFFにする。その後、ステップS21025に進み、エンディング期間終了時の移行処理を実行する。エンディング期間終了時の移行処理は、今回のエンディング期間が終了した後の遊技回の各種モードを設定するための処理である。エンディング期間終了時の移行処理の詳細は後述する。ステップS21025を実行した後、ステップS21026に進み、開閉実行モードフラグをOFFにする。その後、ステップS21027に進む。 In step S21024, the ending period flag is turned off. After that, the process advances to step S21025, and the transition process at the end of the ending period is executed. The transition process at the end of the ending period is a process for setting various modes of the game times after the ending period of this time is finished. Details of the transition process at the end of the ending period will be described later. After executing step S21025, the process advances to step S21026 to turn off the open/close execution mode flag. Then, it progresses to step S21027.

ステップS21027では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S21027:YES)、ステップS21028に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、開閉実行モードが終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS21028において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS21027において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S21027:NO)、本遊技状態移行処理を終了する。 In step S21027, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. When it is determined in step S21027 that the total reserved number CRN is “0” (S21027: YES), the process proceeds to step S21028 and a customer waiting command is set. The customer waiting command includes information for causing the voice light emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b when the opening/closing execution mode ends. It is a command. The customer waiting command set in step S21028 is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 81: step S20114). On the other hand, when it is determined in step S21027 that the total reserved number CRN is not "0" (S21027: NO), the present game state transition processing is ended.

[大入賞口開閉処理]
次に、大入賞口開閉処理について説明する。大入賞口開閉処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図89:S21016)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Winning prize opening/closing processing]
Next, the special winning opening opening/closing process will be described. The special winning opening opening/closing process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 89: S21016) of the game state transition process.

図91は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。ステップS21101では、大入賞口36aを開放中であるか否かを判定する。具体的には、可変入賞駆動部36cの駆動状態に基づいて判定を行う。ステップS21101において、大入賞口36aが開放中でないと判定した場合には(S21101:NO)、ステップS21102に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21102:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21102において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21102:NO)、ステップS21103に進む。 FIG. 91 is a flowchart showing the special winning opening/closing process. In step S21101, it is determined whether or not the special winning opening 36a is open. Specifically, the determination is made based on the drive state of the variable winning drive unit 36c. When it is determined in step S21101 that the special winning opening 36a is not open (S21101: NO), the process proceeds to step S21102, and it is determined whether the value of the first round counter area RC1 is "0". When it is determined in step S21102 that the value of the first round counter area RC1 is “0” (S21102: YES), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21102 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21102: NO), the process proceeds to step S21103.

ステップS21103では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21103:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21103において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21103:YES)、ステップS21104に進み、大入賞口36aを開放するために可変入賞駆動部36cを駆動状態とする。その後、ステップS21105に進む。 In step S21103, it is determined whether or not the value of the first timer counter area T1 provided in each counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. When it is determined in step S21103 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21103: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21103 that the value of the first timer counter area T1 is “0” (S21103: YES), the process proceeds to step S21104, and the variable winning drive unit is operated to open the special winning opening 36a. 36c is driven. Then, it progresses to step S21105.

ステップS21105では、各ラウンド用の設定処理を実行する。本実施形態におけるパチンコ機10の場合、設定されている入賞モードは全て高頻度入賞モードであるので、第1タイマカウンタエリアT1に「7500」(すなわち30sec)をセットする。さらに、大入賞口36aへの遊技球の入賞数をカウントするために、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた入賞カウンタエリアPCに「10」をセットする。第1タイマカウンタエリアT1にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。ステップS21105を実行した後、ステップS21106に進む。 In step S21105, a setting process for each round is executed. In the case of the pachinko machine 10 according to the present embodiment, all the winning modes that have been set are high-frequency winning modes, so "7500" (that is, 30 sec) is set in the first timer counter area T1. Furthermore, in order to count the number of winning game balls to the special winning opening 36a, "10" is set in the winning counter area PC provided in various counter areas 64d of the RAM 64. The count value set in the first timer counter area T1 is decremented by 1 each time the timer updating process (step S20107) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec. After executing step S21105, the process proceeds to step S21106.

ステップS21106では、開放コマンドを設定する。その後、本大入賞口開閉処理を終了する。なお、開放コマンドは、大入賞口36aの開放が開始されたことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記開放コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した開放コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が開始されたことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が開始されたことに対応する内容に更新する。 In step S21106, a release command is set. After that, the main prize opening/closing processing is ended. In addition, the opening command is a command including information for causing the sound emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has started, and the command described above. In the output process (FIG. 81: step S20114), the sound is emitted to the sound emission control device 90. Based on the received opening command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. The contents are updated to correspond to the start of opening. Further, the sound emission control device 90 transmits the release command to the display control device 100 while maintaining its information form. The display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has started based on the received opening command, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the special winning opening 36a is opened. Update to the content corresponding to the start.

ステップS21101において、大入賞口36aが開放中であると判定した場合には(ステップS21101:YES)、ステップS21107に進み、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの開放継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21107において、第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」でないと判定した場合には(S21107:NO)、ステップS21108に進む。 When it is determined in step S21101 that the special winning opening 36a is open (step S21101: YES), the process proceeds to step S21107, and it is determined whether the value of the first timer counter area T1 is "0". To do. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the opening duration of the special winning opening 36a. When it is determined in step S21107 that the value of the first timer counter area T1 is not "0" (S21107: NO), the process proceeds to step S21108.

ステップS21108では、大入賞口36aに遊技球が入球したか否かを、可変入賞装置36に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS21108において、入球が発生していないと判定した場合には(S21108:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21108において、入球が発生していると判定した場合には(S21108:YES)、ステップS21109に進み、入賞カウンタエリアPCの値を1減算する。その後、ステップS21110に進む。 In step S21108, it is determined whether or not a game ball has entered the special winning opening 36a based on the detection state of the detection sensor corresponding to the variable winning device 36. When it is determined in step S21108 that no ball has entered (S21108: NO), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21108 that a ball has entered (S21108: YES), the process proceeds to step S21109, and the value of the winning counter area PC is decremented by 1. Then, it progresses to step S21110.

ステップS21110では、入賞カウンタエリアPCの値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21110において、入賞カウンタエリアPCの値が「0」でないと判定した場合には(S21110:NO)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21110, it is determined whether or not the value of the winning counter area PC is "0". When it is determined in step S21110 that the value of the winning counter area PC is not "0" (S21110: NO), the main winning opening opening/closing process is ended as it is.

ステップS21107において第1タイマカウンタエリアT1の値が「0」であると判定した場合には(S21107:YES)、又は、ステップS21110において入賞カウンタエリアPCの値が「0」であると判定した場合には(S21110:YES)、ステップS21111に進み、大入賞口閉鎖処理を実行する。具体的には、大入賞口36aを閉鎖するために可変入賞駆動部36cを非駆動状態とする。その後、ステップS21112に進む。 When it is determined in step S21107 that the value of the first timer counter area T1 is "0" (S21107: YES), or when it is determined in step S21110 that the value of the winning counter area PC is "0". (S21110: YES), the game proceeds to step S21111, and a special winning opening closing process is executed. Specifically, in order to close the special winning opening 36a, the variable winning drive unit 36c is brought into a non-driving state. Then, it progresses to step S21112.

ステップS21112では、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値を1減算する。その後、ステップS21113に進み、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」であると判定した場合には(S21113:YES)、そのまま本大入賞口開閉処理を終了する。一方、ステップS21113において、第1ラウンドカウンタエリアRC1の値が「0」でないと判定した場合には(S21113:NO)、ステップS21114に進み、第1タイマカウンタエリアT1に「500」(すなわち2sec)をセットする。この場合、第1タイマカウンタエリアT1は、大入賞口36aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメータとして用いられる。ステップS21114を実行した後、ステップS21115に進み、閉鎖コマンドを設定する。その後、大入賞口開閉処理を終了する。 In step S21112, 1 is subtracted from the value of the first round counter area RC1. After that, the process advances to step S21113, and it is determined whether or not the value of the first round counter area RC1 is “0”. When it is determined in step S21113 that the value of the first round counter area RC1 is "0" (S21113: YES), the main winning opening/closing processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21113 that the value of the first round counter area RC1 is not "0" (S21113: NO), the process proceeds to step S21114 and "500" (that is, 2 sec) in the first timer counter area T1. Set. In this case, the first timer counter area T1 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the special winning opening 36a. After executing step S21114, the process advances to step S21115 to set a close command. After that, the special winning opening/closing processing is ended.

この設定された閉鎖コマンドは、大入賞口36aの開放が終了したことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90及び表示制御装置100に認識させるための情報を含むコマンドであり、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、各種ランプ47やスピーカー46における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。また、音声発光制御装置90は、上記閉鎖コマンドをその情報形態を維持したまま表示制御装置100に送信する。表示制御装置100は、受信した閉鎖コマンドに基づいて、1ラウンド分の大入賞口36aの開放が終了したことを特定するとともに、図柄表示装置41における演出内容を、大入賞口36aの開放が終了したことに対応する内容に更新する。 The set closing command is a command including information for causing the audio emission control device 90 and the display control device 100, which are sub-side control devices, to recognize that the opening of the special winning opening 36a has been completed, and is described above. In the command output process (FIG. 81: Step S20114), the voice light emission control device 90 is transmitted. Based on the received closing command, the sound emission control device 90 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents of the various lamps 47 and the speaker 46 are set to the special winning opening 36a. Update the contents to correspond to the end of opening. Further, the voice emission control device 90 transmits the closing command to the display control device 100 while maintaining the information form. Based on the received closing command, the display control device 100 specifies that the opening of the special winning opening 36a for one round has ended, and the effect contents on the symbol display device 41 indicate that the opening of the special winning opening 36a ends. Update to the content that corresponds to what you did.

[エンディング期間終了時の移行処理]
次に、エンディング期間終了時の移行処理について説明する。エンディング期間終了時の移行処理は、遊技状態移行処理のサブルーチン(図90:S21025)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Transition process at the end of the ending period]
Next, the transition process at the end of the ending period will be described. The transition process at the end of the ending period is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 90: S21025) of the game state transition process.

図92は、エンディング期間終了時の移行処理を示すフローチャートである。ステップS21201では、大当たり種別フラグとしての確変大当たりに対応するフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであるか否かを判定する。 FIG. 92 is a flowchart showing the shift processing at the end of the ending period. In step S2201, it is determined whether or not the flag corresponding to the probability variation big hit as the big hit type flag is ON. That is, it is determined whether the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON.

ステップS21201において、RAM64の16R確変フラグ又は8R確変フラグがONであると判定した場合には(S21201:YES)、ステップS21202に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。ステップS21202を実行した後、ステップS21203に進む。 If it is determined in step S2201 that the 16R probability variation flag or the 8R probability variation flag of the RAM 64 is ON (S2201: YES), the flow advances to step S2202 to execute a flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. After executing step S2202, the process advances to step S2203.

ステップS21203では、高確率モードフラグをONにし、その後、ステップS21204に進み、高頻度サポートモードフラグをONにする。これにより、開閉実行モードを終了した後に、当否抽選モードが高確率モードであり、且つ、サポートモードが高頻度サポートモードである遊技状態に移行する。なお、これら高確率モード及び高頻度サポートモードは少なくとも大当たり当選が次回発生するまで維持される。その後、ステップS21205に進む。 In step S2203, the high-probability mode flag is turned ON, and then in step S21204, the high-frequency support mode flag is turned ON. As a result, after ending the opening/closing execution mode, the winning/winning lottery mode is the high-probability mode, and the support mode is shifted to the gaming state which is the high-frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode are maintained at least until the next big win. Then, it progresses to step S21205.

ステップS21205では、当否抽選モードが高確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、後述するステップS21210に進む。 In step S21205, a high-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss selection mode is the high-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S21210 mentioned later.

一方、ステップS21201において、RAM64の16R通常フラグ又は8R通常フラグがONであると判定した場合には(S21201:NO)、ステップS21206に進み、フラグ消去処理を実行する。具体的には、16R確変フラグ、8R確変フラグ、16通常フラグ、8R通常フラグ、高頻度サポートモードフラグがONである場合にはOFFにするとともに、ONではない場合には、その状態を維持する。その後、ステップS21207に進む。 On the other hand, if it is determined in step S2201 that the 16R normal flag or the 8R normal flag of the RAM 64 is ON (S2201: NO), the flow advances to step S21206 to execute the flag erasing process. Specifically, if the 16R probability variation flag, the 8R probability variation flag, the 16 normal flag, the 8R normal flag, and the high frequency support mode flag are ON, they are turned OFF, and if they are not ON, their states are maintained. .. Then, it progresses to step S21207.

ステップS21207では、高頻度サポートモードフラグをONにした後、ステップS21208に進み、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた遊技回数カウンタPNCに100をセットする。遊技回数カウンタPNCにセットされる値は、遊技回数を限定して高頻度サポートモードを実行する際の、当該遊技回数を示す値である。その後、ステップS21209に進む。 In step S21207, after turning on the high frequency support mode flag, the process proceeds to step S21208, and 100 is set in the game number counter PNC provided in the various counter areas 64d of the RAM 64. The value set in the game number counter PNC is a value indicating the number of games when the high frequency support mode is executed with the number of games limited. Then, it progresses to step S21209.

ステップS21209では、当否抽選モードが低確率モードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低確率モードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、ステップS21210に進む。 In step S21209, a low-probability mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the win/loss lottery mode is the low-probability mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. To do. Then, it progresses to step S21210.

ステップS21210では、サポートモードが高頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである高頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、エンディング期間終了時の移行処理を終了する。 In step S21210, a high-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the high-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the sound emission control device 90. Set. After that, the transition process at the end of the ending period ends.

[電役サポート用処理]
次に、電役サポート用処理について説明する。電役サポート用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図81:S20112)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Processing for electric power support]
Next, the process for supporting electric power combination will be described. The electric power combination support process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 81: S20112) of the timer interrupt process.

図93は、電役サポート用処理を示すフローチャートである。ステップS21301では、サポート中であるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート中フラグがONであるか否かを判定する。サポート中フラグは、第2始動口34の電動役物34aを開放状態にさせる場合にONにされ、閉鎖状態に復帰させる場合にOFFにされるフラグである。ステップS21301において、サポート中フラグがONではないと判定した場合には(S21301:NO)、ステップS21302に進む。 FIG. 93 is a flowchart showing the electric power combination support processing. In step S23001, it is determined whether or not support is being performed. Specifically, it is determined whether or not the in-support flag of each flag storage area 64e of the RAM 64 is ON. The in-support flag is a flag that is turned on when the electric accessory 34a of the second starting port 34 is brought into the open state, and turned off when returning to the closed state. If it is determined in step S2301 that the in-support flag is not ON (S23001: NO), the flow proceeds to step S2302.

ステップS21302では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eのサポート当選フラグがONであるか否かを判定する。サポート当選フラグは、電動役物34aを開放状態とするか否かの電動役物開放抽選において開放状態当選となった場合にONにされ、サポート中フラグがONである場合にOFFにされるフラグである。ステップS21302において、サポート当選フラグがONではないと判定した場合には(S21302:NO)、ステップS21303に進む。 In step S2302, it is determined whether or not the support winning flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The support winning flag is a flag that is turned on when the open state is won in the electric role opening lottery for determining whether or not the electric role 34a is to be opened, and is turned off when the supporting flag is on. Is. When it is determined in step S2302 that the support winning flag is not ON (S21302: NO), the process proceeds to step S21303.

ステップS21303では、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。第2タイマカウンタエリアT2にセットされたカウント値は、タイマ割込み処理のタイマ更新処理(ステップS20107)が実行される都度、すなわち4msec周期で1減算される。 In step S21330, it is determined whether or not the value of the second timer counter area T2 provided in each counter area 64d of the RAM 64 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. The count value set in the second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer updating process (step S20107) of the timer interrupt process is executed, that is, every 4 msec.

ステップS21303において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21303:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21303:YES)、ステップS21304に進む。 If it is determined in step S21330 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21303: NO), the electric power supporting device processing is ended as it is. On the other hand, when it is determined that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21303: YES), the process proceeds to step S21304.

ステップS21304では、普図ユニット38における図柄の変動表示の終了タイミングであるか否かを判定する。ステップS21304において、変動表示の終了タイミングであると判定した場合には(S21304:YES)、ステップS21305に進み、外れ表示を設定した後、本電役サポート用処理を終了する。外れ表示が設定されることにより、外れ表示を停止表示した状態で普図ユニット38における図柄の変動表示が終了される。一方、ステップS21304において、変動表示の終了タイミングでないと判定した場合には(S21304:NO)、ステップS21306に進む。 In step S21304, it is determined whether or not it is the end timing of variable display of symbols in the universal figure unit 38. If it is determined in step S21304 that it is the end timing of the variable display (S21304: YES), the flow advances to step S21305 to set the out-of-display, and then the processing for main electric power support is terminated. By setting the disengagement display, the variable display of the symbols in the universal graphic unit 38 is terminated with the disengagement display stopped. On the other hand, when it is determined in step S21304 that it is not the end timing of the variable display (S21304: NO), the process proceeds to step S21306.

ステップS21306では、役物保留個数SNの値が「0」より大きいか否かを判定する。ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」であると判定した場合には(S21306:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21306において、役物保留個数SNの値が「0」より大きいと判定した場合には(S21306:YES)、ステップS21307に進む。 In step S21306, it is determined whether or not the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than "0". If it is determined in step S21306 that the value of the number of reserved accessory products SN is "0" (S21306: NO), the processing for main electric power support is directly terminated. On the other hand, in step S21306, when it is determined that the value of the number of reserved accessory pieces SN is larger than “0” (S21306: YES), the process proceeds to step S21307.

ステップS21307では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、その後、ステップS21308に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。ステップS21307において開閉実行モードではなく(S21307:NO)、且つ、ステップS21308において高頻度サポートモードである場合には(S21308:YES)、ステップS21309に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0〜461であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「375」(すなわち1.5sec)をセットする。第2タイマカウンタエリアT2は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。その後、ステップS21310に進む。 In step S21307, it is determined whether or not the opening/closing execution mode is in progress, and then the process proceeds to step S21308 and it is determined whether or not it is in the high frequency support mode. If the open/close execution mode is not set in step S21307 (S21307: NO) and the high-frequency support mode is set in step S21308 (S21308: YES), the flow advances to step S21309 to perform the electric accessory release lottery. Specifically, when the value stored in the electric power reserve area 64c is shifted and the value of the electric accessory release counter C4 shifted to the execution area is 0 to 461, the electric accessory release lottery is selected. Be elected. Further, "375" (that is, 1.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. The second timer counter area T2 is decremented by 1 each time the timer interrupt processing is activated. Then, it progresses to step S21310.

ステップS21310では、ステップS21309の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選であると判定した場合には(S21310:YES)、ステップS21311に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、RAM64の各種カウンタエリア64dに設けられた第2ラウンドカウンタエリアRC2に「3」をセットする。第2ラウンドカウンタエリアRC2は、電動役物34aが開放された回数をカウントするためのカウンタエリアである。その後、ステップS21312に進む。一方、ステップS21310において、電動役物開放抽選の結果がサポート当選でないと判定した場合には(S21310:NO)、ステップS21311の処理を実行することなく、ステップS21312に進む。 In step S21310, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21309 is support win. When it is determined in step S21310 that the result of the electric accessory release lottery is support winning (S21310: YES), the process proceeds to step S21311, the support winning flag is turned ON, and the various counter areas 64d of the RAM 64 are provided. "3" is set in the obtained second round counter area RC2. The second round counter area RC2 is a counter area for counting the number of times the electric accessory 34a is opened. Then, it progresses to step S21312. On the other hand, when it is determined in step S21310 that the result of the electric accessory release lottery is not a support win (S21310: NO), the process proceeds to step S21312 without executing the process of step S21311.

ステップS21312では、当否抽選モードが低確率モードであるか否かを判定する。ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードであると判定した場合には(S21312:YES)、ステップS21313に進む。一方、ステップS21312において、当否抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S21312:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。 In step S21312, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the low probability mode. When it is determined in step S21312 that the winning/winning lottery mode is the low probability mode (S21312: YES), the process proceeds to step S21313. On the other hand, when it is determined in step S21312 that the winning/winning lottery mode is not the low-probability mode (S21312: NO), the processing for main electric power support is directly ended.

ステップS21313では、遊技回数カウンタエリアが「0」となっているか否かを判定する。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである場合に1の遊技回が終了する度に1減算される。ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」でないと判定した場合には(S21313:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21313において、遊技回数カウンタエリアが「0」であると判定した場合には(S21313:YES)、ステップS21314に進み、高頻度サポートモードフラグをOFFにする。その後、ステップS21315に進む。 In step S21313, it is determined whether or not the game number counter area is "0". The number-of-games counter is decremented by 1 each time one game is completed in the low-probability mode and the high-frequency support mode. If it is determined in step S21313 that the number-of-games counter area is not "0" (S21313: NO), the main electric power support processing is directly ended. On the other hand, when it is determined in step S21313 that the game number counter area is "0" (S21313: YES), the process proceeds to step S21314, and the high frequency support mode flag is turned off. Then, it progresses to step S21315.

ステップS21315では、サポートモードが低頻度サポートモードであることをサブ側の制御装置に認識させるための情報を含むコマンドである低頻度サポートモードコマンドを、音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。その後、電役サポート用処理を終了する。 In step S21315, the low-frequency support mode command, which is a command including information for causing the sub-side control device to recognize that the support mode is the low-frequency support mode, is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90. Set. After that, the process for supporting the electric power combination ends.

ステップS21315にて設定された低頻度サポートモードコマンドは、上述したコマンド出力処理(図81:ステップS20114)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90では、低頻度サポートモードコマンドを受信することに基づいて、サポートモードが低頻度サポートモードであることを特定し、それに対応した処理を実行する。 The low frequency support mode command set in step S21315 is transmitted to the sound emission control device 90 in the above-mentioned command output process (FIG. 81: step S20114). The voice light emission control device 90 specifies that the support mode is the low frequency support mode based on the reception of the low frequency support mode command, and executes the corresponding process.

ステップS21307において開閉実行モードであると判定した場合(S21307:YES)、又は、ステップS21318において高頻度サポートモードでないと判定した場合には(S21308:NO)、ステップS21316に進み、電動役物開放抽選を行う。具体的には、電役保留エリア64cに記憶されている値をシフトし、実行エリアにシフトされた電動役物開放カウンタC4の値が0、1であった場合に、電動役物開放抽選に当選となる。また、電動役物開放抽選と同時に第2タイマカウンタエリアT2に「7375」(すなわち29.5sec)をセットする。その後、ステップS21317に進む。 If it is determined in step S21307 that it is the opening/closing execution mode (S21307: YES), or if it is determined that it is not in the high frequency support mode in step S21318 (S21308: NO), the process proceeds to step S21316, and the electric accessory release lottery is performed. I do. Specifically, when the value stored in the power combination holding area 64c is shifted and the value of the electric accessory opening counter C4 shifted to the execution area is 0 or 1, the electric accessory opening lottery is selected. Be elected. Also, "7375" (that is, 29.5 sec) is set in the second timer counter area T2 at the same time as the electric accessory release lottery. Then, it progresses to step S21317.

ステップS21317では、ステップS21316の電動役物開放抽選の結果がサポート当選であるか否かを判定する。ステップS21317において、サポート当選でないと判定した場合には(S21317:NO)、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21317において、サポート当選であると判定した場合には(S21317:YES)、ステップS21318に進み、サポート当選フラグをONにするとともに、第2ラウンドカウンタエリアRC2に「1」をセットした後に、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21317, it is determined whether or not the result of the electric accessory release lottery in step S21316 is support win. When it is determined in step S21317 that the support is not won (S21317: NO), the main power supporting support process is ended as it is. On the other hand, when it is determined in step S21317 that the support is won (S21317: YES), the process proceeds to step S21318, the support winning flag is turned ON, and "1" is set in the second round counter area RC2. , The process for main electric power support is ended.

ステップS21302において、サポート当選フラグがONであると判定した場合には(S21302:YES)、ステップS21319に進み、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、普図ユニット38の変動時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21319:NO)、普図ユニット38における絵柄の変動表示中であるため、そのまま本電役サポート用処理を終了する。一方、ステップS21319において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21319:YES)、ステップS21320に進む。 If it is determined in step S2302 that the support winning flag is ON (S2302: YES), the flow proceeds to step S21319 and it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the fluctuation time of the universal figure unit 38. When it is determined in step S21319 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21319: NO), since the pattern change display in the universal figure unit 38 is being performed, the processing for main electric power support is performed as it is. To finish. On the other hand, when it is determined in step S21319 that the value of the second timer counter area T2 is “0” (S21319: YES), the process proceeds to step S21320.

ステップS21320では、当たり表示を設定する。これにより、当たり表示を停止表示した状態で普図ユニット38における絵柄の変動表示が終了される。その後、ステップS21321に進み、サポート中フラグをONにするとともに、サポート当選フラグをOFFにする。その後、本電役サポート用処理を終了する。 In step S21320, a hit display is set. As a result, the variable display of the picture in the universal figure unit 38 is terminated with the hit display stopped. After that, the process advances to step S21321 to turn on the support flag and turn off the support winning flag. After that, the processing for main electric power support is ended.

ステップS21301において、サポート中フラグがONであると判定した場合には(S21301:YES)、ステップS21322に進み、電動役物34aを開閉制御するための電役開閉制御処理を実行する。その後、本電役サポート用処理を終了する。 When it is determined in step S2301 that the in-support flag is ON (S21301: YES), the flow proceeds to step S21322, and electric role opening/closing control processing for opening/closing controlling the electric accessory 34a is executed. After that, the processing for main electric power support is ended.

[電役開閉制御処理]
次に、電役開閉制御処理について説明する。電役開閉制御処理は、電役サポート用処理のサブルーチン(図93:S21322)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Electrical part switching control process]
Next, a power combination opening/closing control process will be described. The electric-role combination opening/closing control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 93: S21322) of the electric-role combination support process.

図94は、電役開閉制御処理を示すフローチャートである。ステップS21401では、電動役物34aが開放中であるか否かを判定する。電動役物34aが開放中であるか否かは、電動役物駆動部34bが駆動状態であるか否かによって判定する。電動役物34aが開放されていると判定した場合には(S21401:YES)、ステップS21402に進む。 FIG. 94 is a flowchart showing a power combination opening/closing control process. In step S21401, it is determined whether the electric accessory 34a is open. Whether or not the electric accessory 34a is open is determined by whether or not the electric accessory driving unit 34b is in the driving state. When it is determined that the electric accessory 34a is opened (S21401: YES), the process proceeds to step S21402.

ステップS21402では、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの開放継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」でないと判定した場合には(S21402:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。すなわち、電動役物34aの開放継続時間が終了していない場合は、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21402, it is determined whether the value of the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the opening duration of the electric accessory 34a. When it is determined in step S21402 that the value of the second timer counter area T2 is not "0" (S21402: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. That is, when the opening duration time of the electric accessory 34a has not ended, the electric accessory opening/closing control process ends.

ステップS21402において、第2タイマカウンタエリアT2の値が「0」であると判定した場合には(S21402:YES)、ステップS21403に進み、電動役物34aを閉鎖状態に制御する閉鎖処理を行い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」(すなわち0.5sec)をセットする。すなわち、電動役物34aの開放継続時間の計測手段としての第2タイマカウンタエリアT2が「0」である場合には、電動役物34aを閉鎖するとともに、今度は第2タイマカウンタエリアT2を電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用い、第2タイマカウンタエリアT2に「250」をセットする。ステップS21403を実行した後、ステップS21404に進む。 When it is determined in step S21402 that the value of the second timer counter area T2 is "0" (S21402: YES), the process proceeds to step S21403, and a closing process for controlling the electric accessory 34a in the closed state is performed. "250" (that is, 0.5 sec) is set in the second timer counter area T2. That is, when the second timer counter area T2 as a means for measuring the opening duration of the electric accessory 34a is "0", the electric accessory 34a is closed and the second timer counter area T2 is electrically operated this time. It is used as a parameter for measuring the closing duration of the accessory 34a, and "250" is set in the second timer counter area T2. After executing step S21403, the process advances to step S21404.

ステップS21404では、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値を1減算した後に、ステップS21405に進み、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であるか否かを判定する。ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」でないと判定した場合には(S21405:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS21405において、第2ラウンドカウンタエリアRC2の値が「0」であると判定した場合には(S21405:YES)、ステップS21406に進み、サポート中フラグをOFFにする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 In step S21404, after subtracting 1 from the value of the second round counter area RC2, the process proceeds to step S21405, and it is determined whether the value of the second round counter area RC2 is “0”. When it is determined in step S21405 that the value of the second round counter area RC2 is not "0" (S21405: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S21405 that the value of the second round counter area RC2 is “0” (S21405: YES), the process proceeds to step S21406, and the in-support flag is turned off. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

ステップS21401において、電動役物34aが開放中でないと判定した場合には(S21401:NO)、ステップS21407に進み、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であるか否かを判定する。この場合、第2タイマカウンタエリアT2は、電動役物34aの閉鎖継続時間を計測するためのパラメーターとして用いられる。ステップS21407において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」でないと判定した場合には(S21407:NO)、そのまま本電役開閉制御処理を終了する。一方、ステップS1507において、第2タイマカウンタエリアT2が「0」であると判定した場合には(S21407:YES)、ステップS21408に進み、電動役物34aを開放状態に制御する開放処理を実行する。その後、ステップS21409に進む。 When it is determined in step S21401 that the electric accessory 34a is not being opened (S21401: NO), the process proceeds to step S21407 and it is determined whether the second timer counter area T2 is "0". In this case, the second timer counter area T2 is used as a parameter for measuring the closing duration time of the electric accessory 34a. When it is determined in step S21407 that the second timer counter area T2 is not "0" (S21407: NO), the main electric power combination opening/closing control process is directly terminated. On the other hand, when it is determined in step S1507 that the second timer counter area T2 is “0” (S21407: YES), the process proceeds to step S21408, and an opening process for controlling the electric accessory 34a to the open state is executed. .. Then, it progresses to step S21409.

ステップS21409では、開閉実行モード中であるか否かを判定し、開閉実行モード中でないと判定した場合には(S21409:NO)、ステップS21410に進み、高頻度サポートモードであるか否かを判定する。 In step S21409, it is determined whether or not the open/close execution mode is in effect. If it is determined that the open/close execution mode is not in effect (S21409: NO), the flow proceeds to step S21410 to determine whether or not the high frequency support mode is set. To do.

ステップS21410において、高頻度サポートモード中であると判定した場合には(S21410:YES)、ステップS21411に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「400」(すなわち1.6sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 If it is determined in step S21410 that the high frequency support mode is in progress (S21410: YES), the flow advances to step S21411 to set "400" (that is, 1.6 sec) in the second timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

一方、ステップS21409において開閉実行モードであると判定した場合(S21409:YES)、又は、ステップS21410において高頻度サポートモードではないと判定した場合には(S21410:NO)、ステップS21412に進み、第2タイマカウンタエリアT2に「50」(すなわち0.2sec)をセットする。その後、本電役開閉制御処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S21409 that it is the open/close execution mode (S21409: YES) or if it is determined that it is not the high frequency support mode in step S21410 (S21410: NO), the process proceeds to step S21412, and the second "50" (that is, 0.2 sec) is set in the timer counter area T2. After that, the electric power combination opening/closing control process is ended.

次に、本態様の音声発光制御装置90の音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of a process executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 of this aspect will be described.

[タイマ割込み処理]
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図95は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 95 is a flowchart showing the timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS23101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS23101を実行した後、ステップS23102に進む。 In step S2311, a command storage process is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S23101, the process proceeds to step S23102.

ステップS23102では、保留演出用処理を実行する。保留演出用処理では、保留コマンドや異常保留コマンドを受信した場合に実行する演出に関する処理を行なう。保留演出用処理の詳細については後述する。ステップS23102を実行した後、ステップS23103に進む。 In step S23102, a holding effect process is executed. In the hold effect process, an effect-related process is executed when a hold command or an abnormal hold command is received. Details of the holding effect process will be described later. After executing step S23102, the process proceeds to step S23103.

ステップS23103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS23103を実行した後、ステップS23104に進む。 In step S23103, processing for game number effect is executed. In the game time effect process, a process relating to an effect executed in the game time from the start of the variation of the symbol to the stop thereof is performed. After executing step S23103, the process proceeds to step S23104.

ステップS23104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS23104を実行した後、ステップS23105に進む。 In step S23104, opening/closing execution mode effect processing is executed. In the opening/closing execution mode effect process, effects related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period are performed. After executing step S23104, the process proceeds to step S23105.

ステップS23105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS23105を実行した後、ステップS23106に進む。 In step S23105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demo moving image on the symbol display device 41 when the game time has not been executed for a predetermined time is executed. After executing step S23105, the process proceeds to step S23106.

ステップS23106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS23106を実行した後、ステップS23107に進む。 In step S23106, light emission control processing for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-described production processes. After executing step S23106, the process proceeds to step S23107.

ステップS23107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS23107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S23107, a voice output control process for controlling the voice output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice data read in the above BGM process and each effect process. After executing step S23107, the timer interrupt processing ends.

[保留演出用処理]
次に、保留演出用処理について説明する。保留演出用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図95:S23102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。
[Processing for hold effect]
Next, the holding effect process will be described. The holding effect process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a timer interrupt process subroutine (FIG. 95: S23102).

図96は、保留演出用処理を示すフローチャートである。ステップS23201では、保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23201において、保留コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS23201:NO)、後述するステップS23203に進む。一方、ステップS23201において、保留コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS23201:YES)、ステップS23202に進む。 FIG. 96 is a flowchart showing the holding effect process. In step S23201, it is determined whether a hold command has been received. If it is determined in step S23201 that the hold command has not been received (step S23201: NO), the flow proceeds to step S23203 described below. On the other hand, if it is determined in step S23201 that the hold command is received (step S23201: YES), the flow proceeds to step S23202.

ステップS23202では、保留演出パターン設定処理を実行する。保留演出パターン設定処理では、まず、音光側RAM94のカウンタから保留演出パターン決定用乱数を取得する。そして、音光側ROM93に記憶されている保留演出パターンテーブルを参照し、今回受信した保留コマンドに含まれる先判定処理の判定結果(大当たりの有無、大当たりの種別、リーチ発生の有無等)と、取得した保留演出パターン決定用乱数とに対応した保留演出パターンを選択する。そして、選択した保留演出パターンを実行対象の保留演出パターンとして設定する。より具体的には、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留画像が表示されるように、また、実行対象として設定された保留演出パターンに含まれている保留変化示唆演出、保留変化演出等が実行されるように設定する。ステップS23202を実行した後、ステップS23203に進む。 In step S23202, a holding effect pattern setting process is executed. In the hold effect pattern setting process, first, a hold effect pattern determination random number is acquired from the counter of the sound-light side RAM 94. Then, with reference to the hold effect pattern table stored in the sound-light side ROM 93, the determination result (presence/absence of big hit, type of big hit, presence/absence of reach, etc.) of the destination determination process included in the hold command received this time, A hold effect pattern corresponding to the acquired hold effect pattern determination random number is selected. Then, the selected hold effect pattern is set as the hold effect pattern to be executed. More specifically, so that the hold image included in the hold effect pattern set as the execution target is displayed, and the hold change suggestion effect included in the hold effect pattern set as the execution target, It is set so that the pending change effect or the like is executed. After executing step S2302, the process proceeds to step S23203.

ステップS23203では、異常保留コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していないと判定した場合には(S23203:NO)、本保留演出用処理を終了する。一方、ステップS23203において、異常保留コマンドを受信していると判定した場合には(S23203:YES)、ステップS23204に進む。 In step S23203, it is determined whether an abnormal suspension command has been received. If it is determined in step S23203 that the abnormal suspension command has not been received (S23203: NO), the suspension production process ends. On the other hand, when it is determined in step S23203 that the abnormal suspension command is received (S23203: YES), the process proceeds to step S23204.

ステップS23204では、第1種保留画像が第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に表示されるように設定する。その後、ステップS23204に進む。 In step S23204, the setting is performed so that the type 1 reserved image is displayed in the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2. Then, it progresses to step S23204.

ステップS23205では、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在しているか否かを判定する。ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していると判定した場合には(ステップS23205:YES)、ステップS23206に進み、当該保留変化示唆演出及び保留変化演出の実行の設定を解除する。この結果、実行するように設定されていた保留変化示唆演出及び保留変化演出は、実行されなくなる。その後、後述するステップS23207に進む。一方、ステップS23205において、実行するように既に設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出及び保留変化演出が存在していないと判定した場合には(ステップS23205:NO)、上記ステップS23206を実行することなく、ステップS23207に進む。 In step S23205, it is determined whether or not there is a pending change suggesting effect and a pending change effect that have already been set to be executed but have not yet been executed. If it is determined in step S23205 that there is a pending change suggesting effect and a pending change effect that have already been set to be executed but have not yet been executed (step S23205: YES), the flow proceeds to step S23206. The setting of execution of the pending change suggestion effect and the pending change effect is canceled. As a result, the pending change suggestion effect and the pending change effect that have been set to be executed will not be executed. Then, it progresses to step S23207 mentioned later. On the other hand, if it is determined in step S23205 that there is no pending change suggestive effect and pending change effect that have already been set to be executed but have not yet been executed (step S23205: NO), the above step S23206. Without executing, the process proceeds to step S23207.

ステップS23207では、第2種以上の期待度の保留画像が表示されているか否かを判定する。ステップS23207において、第2種以上の期待度の保留画像が表示されていると判定した場合には(ステップS23207:YES)、ステップS23208に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。具体的には、現在変動中の図柄の残りの変動時間において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であるか否かを判定する。ステップS23208において、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能であると判定した場合には(ステップS23208:YES)、ステップS23209に進み、上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行するように設定する。この結果、保留変化示唆演出が実行され、その後、保留変化演出(保留変化演出)が実行され、第2種以上の期待度の保留画像が第1種保留画像に変化する。 In step S23207, it is determined whether or not a reserved image of the second or higher degree of expectation is displayed. If it is determined in step S23207 that the hold image of the second or higher degree of expectation is displayed (step S23207: YES), the process proceeds to step S23208 and the above-described hold change suggestion effect and hold change effect (hold relegation). It is determined whether or not the effect) can be executed. Specifically, it is determined whether or not the hold change suggesting effect and the hold change effect (hold relegation effect) described above can be executed in the remaining change time of the currently changing symbol. In step S23208, when it is determined that the above-mentioned hold change suggestion effect and hold change effect (hold relegation effect) can be executed (step S23208: YES), the process proceeds to step S23209, and the above-mentioned hold change suggestion effect and hold It is set to execute the change effect (hold relegation effect). As a result, the pending change suggestion effect is executed, and thereafter, the pending change effect (holding change effect) is executed, and the pending image of the second or higher expectation is changed to the first type pending image.

一方、ステップS23207において第2種以上の期待度の保留画像が表示されていないと判定した場合(ステップS23207:NO)、及び、ステップS23208において上述した保留変化示唆演出及び保留変化演出(保留降格演出)を実行可能ではないと判定した場合には(ステップS23208:NO)、上述したステップS23209を実行することなく、本保留演出用処理を終了する。 On the other hand, when it is determined in step S23207 that the reserved image of the second or higher degree of expectation is not displayed (step S23207: NO), and in step S23208, the pending change suggestion effect and the pending change effect (hold relegation effect) described above. ) Is determined not to be executable (step S23208: NO), the processing for the effect for holding is ended without executing step S23209 described above.

以上、本態様の主側MPU62及び音光側MPU92が実行する処理の一例について説明した。 Heretofore, an example of the processing executed by the main MPU 62 and the sound-light MPU 92 of this aspect has been described.

なお、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、通常の第1種保留画像を表示する構成としたが、この構成に代えて、通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)を表示する構成としてもよい。この構成によれば、遊技に何らかの異常が発生したのではないかと遊技者に早期に認識させることができる。また、この構成において、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、既に表示されている保留画像を、上述した通常の保留コマンドを受信した場合には表示しない保留画像(例えば黒色の×印の保留画像等)に変化させる構成としてもよい。 In this aspect, when the sound emission control device 90 receives the abnormal hold command, the normal type 1 hold image is displayed, but instead of this structure, the normal hold command is received. In this case, it may be configured to display a reserved image that is not displayed (for example, a black reserved image with a cross mark). According to this configuration, it is possible for the player to recognize early that some abnormality has occurred in the game. Further, in this configuration, when the voice light emission control device 90 receives the abnormal hold command, the hold image already displayed is not displayed when the normal hold command described above is received (for example, a black hold image). It is also possible to adopt a configuration in which the image is changed to a reserved image (marked with x).

また、本態様では、音声発光制御装置90が異常保留コマンドを受信した場合には、異常保留コマンドを受信する前から既に実行するように設定されているがまだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在するか否かを判定し、まだ実行されていない保留変化示唆演出、保留変化演出が存在すると判定した場合には、これらの保留変化示唆演出、保留変化演出の実行予定を取り消す構成としたが、実行予定を取り消す対象の保留変化演出を保留昇格演出のみとしてもよい。このような構成としても、遊技の停止前に実行すると遊技者に不快感を与えることになってしまう保留昇格演出が実行されなくなるので、遊技者の不快感を軽減することができる。 Further, in this aspect, when the voice light emission control device 90 receives the abnormal hold command, the pending change suggesting effect which has been set to be executed before the abnormal hold command is received but has not been executed yet, It is determined whether or not the pending change effect exists, and when it is determined that the pending change suggesting effect and the pending change effect that have not been executed yet are present, the execution plans of these pending change suggesting effects and the pending change effect are canceled. Although the configuration has been described, the pending change effect for which the execution schedule is canceled may be only the pending promotion effect. Even with such a configuration, the suspended promotion effect that would give the player unpleasant feeling if executed before the game is stopped is not executed, so that the unpleasant feeling of the player can be reduced.

また、本態様では、図柄表示装置41に保留画像を表示させる構成としたが、この構成に代えて、特別情報が保留されていることを示すランプを設け、当該ランプの発光態様(例えば、点灯時の色、点滅の間隔等)によって当該ランプに対応する特別情報の期待度を示す構成としてもよい。この構成によっても、当該ランプの発光態様を変化させることによって上述した保留変化演出を実行することができる。 Further, in the present mode, the design display device 41 is configured to display the reserved image. However, instead of this configuration, a lamp indicating that special information is reserved is provided, and the light emission mode (for example, lighting) of the lamp is provided. The degree of expectation of the special information corresponding to the lamp may be indicated by the color of the hour, the blinking interval, etc.). Also with this configuration, it is possible to execute the above-described hold change effect by changing the light emission mode of the lamp.

また、本態様では、変動開始時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避した上で遊技停止フラグをONにする構成としたが、この構成に代えて、当該当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で遊技停止フラグをONにして遊技を停止させる構成としてもよい。このような構成としても、本態様と同様に、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま遊技が進行してしまい、遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。ただし、本態様のように、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には当たり抽選(当たり判定処理)の実行を回避する構成とした方が、当たり抽選の実行によって予期せぬ状態(フリーズ状態や暴走状態)になってしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range in the variation start time setting information determination, the execution of the winning lottery (winning determination process) is avoided and the game stop flag is turned ON. However, instead of this configuration, a configuration may be adopted in which the game is stopped by turning on the game stop flag after executing the winning lottery (winning determination process). Even with such a configuration, similarly to the present aspect, it is possible to prevent the game from progressing with the setting information being an abnormal value that is not a numerical value within a predetermined range, thereby increasing the disadvantage of the player. be able to. However, as in this aspect, when it is determined that the setting information is not a numerical value within the predetermined range, it is better to avoid the execution of the winning lottery (winning determination process) by executing the winning lottery. It is possible to prevent a situation in which the vehicle is in a dry state (freeze state or runaway state).

また、本態様では、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2には、最も期待度の高い、大当たりに当選することが確定している保留画像(第5種保留画像)は表示されない構成としたが、最も期待度の高い保留画像が表示された場合であっても外れの可能性のあるパチンコ機10である場合、すなわち、最も期待度の高い保留画像が表示されたとしても大当たりに当選することは確定しないパチンコ機10である場合には、第1保留表示領域Ds1又は第2保留表示領域Ds2に最も期待度の高い保留画像が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、当初は当該最も期待度の高い保留画像に対して強い期待感を抱いていた遊技者に対して、当該最も期待度の高い保留画像が期待度の低い保留画像に変化してしまっても、当該保留画像に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めさせることが可能となる。 In addition, in the present aspect, the first reserved display area Ds1 or the second reserved display area Ds2 does not display the reserved image (the fifth kind reserved image) with the highest expectation and which has been determined to win the jackpot. Although it is configured, if the pachinko machine 10 has a possibility of slipping off even when the most anticipated image is displayed, that is, even if the most expected image is displayed, it is a big hit. In the case of the pachinko machine 10 that is not determined to win, the hold image with the highest degree of expectation may be displayed in the first hold display area Ds1 or the second hold display area Ds2. With such a configuration, for a player who initially had a strong expectation for the held image with the highest expectation, the held image with the highest expectation becomes the held image with a low expectation. Even if it changes, it is possible to revise the recognition that the special information corresponding to the reserved image is not so highly expected.

<態様104>
上記態様103において実行される変動開始時設定情報判定においては、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値(例えば1から6までの数値)から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合、例えば、設定情報が「1」から「6」に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて当たり抽選(当たり判定処理)が実行されてしまうといった課題がある。
<Aspect 104>
In the fluctuation start setting information determination executed in the above aspect 103, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 has a numerical value within a predetermined range (for example, from 1 to 6) due to the influence of noise or the like. Although it is possible to detect that an abnormal value (such as 7 or B) outside the predetermined range has been rewritten from the (number), the setting information changes from a normal number within the predetermined range to another normal number. When the setting information has been rewritten, for example, when the setting information has been rewritten from "1" to "6", the rewriting of the setting information cannot be detected, and the rewritten setting information may be detected. There is a problem that the winning lottery (winning determination processing) is executed based on the winning lottery.

そこで、本態様では、この課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted to solve this problem.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。 First, a description will be given of the setting information determination during ball entry, which is executed in this aspect. The on-ball setting information determination executed in this mode is the same as the on-ball setting information determination executed in the above-described mode 103.

すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。 That is, the main MPU 62 of the main control device 60 of the present aspect, similar to the aspect 103 described above, the special information (big hit random number counter) triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34. C1 value, etc.) is acquired, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 falls within a predetermined range prior to execution of the pre-determination processing (so-called pre-reading) based on the acquired special information. It is determined whether or not it is a numerical value of (in this embodiment, a numerical value from 1 to 6).

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the destination determination processing is executed based on the acquired special information, and the destination determination is performed. A hold command including the processing result is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within a predetermined range, that is, the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise or the like ( For example, when it is determined to be 7 or B), the execution of the previous determination process is avoided, and the abnormal hold command is set as the command to be transmitted to the voice light emission control device 90. The process (effect) executed by the voice light emission control device 90 that receives the abnormality hold command is the same as that of the above-described aspect 103, and thus the description thereof is omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the fluctuation start setting information determination executed in this aspect will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。 The main MPU 62 of the main control device 60 of the present aspect acquires special information (the value of the jackpot random number counter C1 and the like) when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and holds it. When storing in the information storage area 64b, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in the reserved information storage area 64b together with the special information. Below, the set value stored together with the special information triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 is also referred to as "entering time setting information".

そして、取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。 When the winning lottery is executed based on the acquired special information (the value of the jackpot random number counter C1 or the like), the setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is executed prior to the execution of the winning lottery. It is determined whether or not the information and the special information that is the target of the winning lottery match the entry time setting information stored in the execution area AE (FIG. 6).

設定情報と入球時設定情報とが一致していると判定した場合には、通常のパチンコ機10と同様に、特別情報に基づいて当たり抽選を実行する。 When it is determined that the setting information and the setting information at the time of entry match, the winning lottery is executed based on the special information, as in the case of the normal pachinko machine 10.

一方、設定情報と入球時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 On the other hand, when it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of entering the ball, the game light emission control device issues a game stop command indicating that the progress of the game is stopped after avoiding the execution of the winning lottery. It is transmitted to the control device on the sub side such as 90 and the processing for stopping the progress of the game is executed. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 is in a state where the player cannot continue the game. The voice emission control device 90 that receives the game stop command is for notifying that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 is in a state where it should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球したタイミングと、当該入球に基づいて取得された特別情報が当たり抽選の対象となるタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と入球時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As described above, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information at the start of fluctuation and the setting information at the time of entry match in the setting information at the start of variation, so that the setting information is within a predetermined range due to the influence of noise or the like. Even when the normal numerical value in the above is rewritten to another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, it is set between the timing when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and the timing when the special information acquired based on the entering ball is the target of the winning lottery. If the information has been rewritten from a normal value within the prescribed range to another normal value, the setting information at the start of fluctuation will not match the setting information at the time of entry, so the setting information Rewriting can be detected.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the fluctuation start setting information determination, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is a normal numerical value not intended by the administrator. It is possible to prevent the winning lottery from being executed in the state of being rewritten.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of fluctuation start, the progress of the game is stopped, so that the setting information is changed to another normal value not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in the rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the setting information at the time of entering the ball is determined to be not a numerical value within the predetermined range, execution of the previous determination process is avoided, so that the setting information is within the predetermined range. It is possible to prevent the preceding determination process from being executed with an abnormal value other than the numerical value of, and causing a problem in the result of the preceding determination process.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the variation start setting information determination, the progress of the game is stopped, while the setting information in the entry setting information is a numerical value within a predetermined range. If it is determined that it is not, the progress of the game is not stopped. The reason and the effect of adopting such a configuration are the same as the reason and the effect described in the above-described aspect 103, and thus the description thereof will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. Hereinafter, processing different from the processing described in the above aspect 103 will be described, and description of the same processing as the above aspect 103 will be omitted. As will be described below, in this aspect, the contents of the starting-port entrance ball entering process and the variation start process are different from those of the above-described aspect 103.

[始動口用の入球処理]
態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Entering process for starting opening]
The entrance process for the starting opening performed by the main MPU 62 of the aspect 104 will be described.

図97は、態様104の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 97 is a flowchart showing the starting entrance ball entering process executed by the main MPU 62 of the aspect 104. The processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball entry processing for the starting opening in the aspect 103 shown in FIG. 82, and therefore description thereof will be omitted.

ステップS20212aでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212aを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 In step S20212a, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first storage area in the empty storage areas of the corresponding holding areas, that is, 1 in step S20210. It is stored in the storage area corresponding to the added number of reserved pieces. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first value. It is stored in the first storage area of the free storage areas of the holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup holding number RaN to which 1 is added in step S20210. Further, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set as the second holding area Rb. Is stored in the first storage area of the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212a, the process proceeds to step S20213. Since the processing after step S20213 is the same as the starting entrance ball processing in the aspect 103 shown in FIG. 82, the description thereof will be omitted.

[変動開始処理]
次に、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process executed by the main MPU 62 of the aspect 104 will be described.

図98は、態様104の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701aでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と入球時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701a:YES)、ステップS20702に進む。ステップS20702からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 98 is a flowchart showing the variation start process executed by the main MPU 62 of aspect 104. In step S20701a, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64, the special setting information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the pending information shift processing, and the entry setting information shifted to the execution area AE. It is determined whether or not match. When it is determined that the setting information and the setting information at the time of entry match (step S20701a: YES), the process proceeds to step S20702. The processing from step S20702 to step S20708 is the same as the variation start processing in the aspect 103 shown in FIG. 87, and thus description thereof will be omitted.

一方、ステップS20701aにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701a:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701a, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and special setting information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the pending information shift processing are shifted to the execution area AE at the time of entry. When it is determined that the information does not match (step S20701a: NO), the process proceeds to step S20709, and the game stop command is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90 which are the sub-side control devices. After executing step S20709, the process advances to step S20710 to turn on the game stop flag. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20116 of FIG. 81) is avoided, and the progress of the game is advanced. Be stopped. After executing step S20710, the present fluctuation start processing ends.

<態様105>
上記態様104において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、図柄が変動していない期間に設定情報が書き換わった場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができないといった課題がある。
<Aspect 105>
In the fluctuation start setting information determination executed in the above aspect 104, it is detected that the setting information is rewritten depending on the timing when the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value. May not be possible. For example, if the setting information is rewritten during a period in which the symbol does not change, there is a problem that the rewriting of the setting information cannot be detected.

そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted in order to solve the above problems.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。本態様において実行する入球時設定情報判定は、上述した態様103において実行する入球時設定情報判定と同じである。 First, a description will be given of the setting information determination during ball entry, which is executed in this aspect. The on-ball setting information determination executed in this mode is the same as the on-ball setting information determination executed in the above-described mode 103.

すなわち、本態様の主制御装置60の主側MPU62は、上述した態様103と同様に、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)の実行に先立って、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値(本態様では1から6までの数値)であるか否かを判定する。 That is, the main MPU 62 of the main control device 60 of the present aspect, similar to the aspect 103 described above, the special information (big hit random number counter) triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34. C1 value, etc.) is acquired, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 falls within a predetermined range prior to execution of the pre-determination processing (so-called pre-reading) based on the acquired special information. It is determined whether or not it is a numerical value of (in this embodiment, a numerical value from 1 to 6).

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is a numerical value within a predetermined range, the destination determination processing is executed based on the acquired special information, and the destination determination is performed. A hold command including the processing result is set as a command to be transmitted to the voice light emission control device 90.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合、すなわち、設定情報がノイズ等の影響によって1〜6以外の異常な値(例えば7やB等)となっていると判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90への送信対象のコマンドとして設定する。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is not a numerical value within a predetermined range, that is, the setting information is an abnormal value other than 1 to 6 due to the influence of noise or the like ( For example, when it is determined to be 7 or B), the execution of the previous determination process is avoided, and the abnormal hold command is set as the command to be transmitted to the voice light emission control device 90. The process (effect) executed by the voice light emission control device 90 that receives the abnormality hold command is the same as that of the above-described aspect 103, and thus the description thereof is omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the fluctuation start setting information determination executed in this aspect will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得して保留情報記憶エリア64bに記憶する際に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を特別情報と共に保留情報記憶エリア64bに記憶する。以下では、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報と共に記憶された設定値を「入球時設定情報」とも呼ぶ。 The main MPU 62 of the main control device 60 of the present aspect acquires special information (the value of the jackpot random number counter C1 and the like) when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34 and holds it. When storing in the information storage area 64b, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in the reserved information storage area 64b together with the special information. Below, the set value stored together with the special information triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34 is also referred to as "entering time setting information".

そして、取得した特別情報に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、当該当たり抽選の対象となる特別情報と共に実行エリアAE(図6)に記憶されている入球時設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 When the winning lottery is executed based on the acquired special information, prior to the execution of the winning lottery, the entry information stored in the execution area AE (FIG. 6) is stored together with the special information that is the target of the winning lottery. It is determined whether or not the ball time setting information and the previous hit determination processing time setting information stored in the main RAM 64 as the setting information at the time when the last hit lottery (hit determination processing) was executed.

そして、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 Then, when it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process do not match, the game stop command indicating that the progress of the game is stopped after avoiding the execution of the hit lottery Is transmitted to the sub-side control device such as the voice light emission control device 90 and the process for stopping the progress of the game is executed. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 is in a state where the player cannot continue the game. The voice emission control device 90 that receives the game stop command is for notifying that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 is in a state where it should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

一方、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した上で、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, when it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process match, the hit lottery (hit determination process) is executed and the setting information is read from the setting information storage area. The read setting information is written in the previous hit determination processing setting information storage area. The setting information written in the previous hit determination processing setting information storage area (previous hit determination processing setting information) is the determination executed before the next hit lottery (setting information and previous hit determination processing setting information). It is used to determine whether or not they match.

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選の実行のタイミング(図柄の変動開始のタイミング)と、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングとの間において設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合に、変動開始時設定情報判定において入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、図柄が変動していない期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As described above, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process match in the setting information determination at the change start time, and thus the setting is performed by the influence of noise or the like. Even when the information has been rewritten from the normal numerical value within the predetermined range to another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, the timing of execution of the previous winning lottery (timing of start of fluctuation of the symbol) and the timing of the game ball entering the first starting opening 33 or the second starting opening 34 If the setting information has been rewritten from a normal value within the predetermined range to another normal value during the interval, the setting information when entering the ball and the setting information during the previous hit determination process Since it does not happen, the rewriting of the setting information can be detected. That is, according to this aspect, even when the setting information is rewritten from a normal numerical value within a predetermined range to another normal numerical value in a period in which the design is not changed, the setting information is rewritten. Can be detected.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the fluctuation start setting information determination, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is a normal numerical value not intended by the administrator. It is possible to prevent the winning lottery from being executed in the state of being rewritten.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of fluctuation start, the progress of the game is stopped, so that the setting information is changed to another normal value not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in the rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が所定の範囲内の数値ではない異常な値のまま先判定処理が実行されてしまい、先判定処理の結果に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the setting information at the time of entering the ball is determined to be not a numerical value within the predetermined range, execution of the previous determination process is avoided, so that the setting information is within the predetermined range. It is possible to prevent the preceding determination process from being executed with an abnormal value other than the numerical value of, and causing a problem in the result of the preceding determination process.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において所定の範囲内の数値ではないと判定した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the fluctuation start time setting information determination, the progress of the game is stopped, while the value at the time of entry setting information determination is not within a predetermined range. If it is determined, the progress of the game is not stopped. The reason and the effect of adopting such a configuration are the same as the reason and the effect described in the above-described aspect 103, and thus the description thereof will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. Hereinafter, processing different from the processing described in the above aspect 103 will be described, and description of the same processing as the above aspect 103 will be omitted. As will be described below, in this aspect, the contents of the starting-port entrance ball entering process and the variation start process are different from those of the above-described aspect 103.

[始動口用の入球処理]
態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Entering process for starting opening]
The entrance process for the starting opening performed by the main MPU 62 in the aspect 105 will be described.

図99は、態様105の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 99 is a flowchart showing the entrance process for the starting opening, which is executed by the main MPU 62 of aspect 105. The processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball entry processing for the starting opening in the aspect 103 shown in FIG. 82, and therefore description thereof will be omitted.

ステップS20212bでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212bを実行した後、ステップS20213に進む。ステップS20213以降の処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 In step S20212b, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first storage area in the corresponding free storage areas, that is, 1 in step S20210. It is stored in the storage area corresponding to the added number of reserved pieces. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first value. It is stored in the first storage area of the free storage areas of the holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup holding number RaN to which 1 is added in step S20210. Further, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set as the second holding area Rb. Is stored in the first storage area of the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212b, the process proceeds to step S20213. Since the processing after step S20213 is the same as the starting entrance ball processing in the aspect 103 shown in FIG. 82, the description thereof will be omitted.

[変動開始処理]
次に、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the variation start process executed by the main MPU 62 of aspect 105 will be described.

図100は、態様105の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701bでは、保留情報シフト処理において大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報と共に実行エリアAEにシフトされた入球時設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701b:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2bに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 100 is a flowchart showing the variation start process executed by the main MPU 62 of aspect 105. In step S20701b, the entry information set in the execution area AE, together with the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 in the pending information shift processing, and the previous hit determination processing setup information storage area in the main RAM 64 are stored. It is determined whether the previous hit determination process setting information matches. When it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process match (step S20701b: YES), the process proceeds to step S20702 and the hit determination process is executed. After that, the process advances to step S20702-2b, the setting information is read from the setting information storage area of the main RAM 64, and the read setting information is written in the previous hit determination processing setting information storage area. Then, it progresses to step S20703. The processing from step S20703 to step S20708 is the same as the variation start processing in the aspect 103 shown in FIG. 87, and thus description thereof will be omitted.

一方、ステップS20701bにおいて、入球時設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701b:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701b, when it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process do not match (step S20701b: NO), the process proceeds to step S20709 to control the game stop command on the sub side. It is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90, which are devices. After executing step S20709, the process advances to step S20710 to turn on the game stop flag. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20116 of FIG. 81) is avoided, and the progress of the game is advanced. Be stopped. After executing step S20710, the present fluctuation start processing ends.

<態様106>
上記態様105において実行する変動開始時設定情報判定では、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わったタイミングによっては、設定情報が書き換わったことを検出することができない場合がある。例えば、設定情報が「1」に設定されているパチンコ機10において、当たり抽選が実行され、前回当たり判定処理時設定情報が「1」となり、当該当たり抽選の実行に基づいた図柄の変動中に遊技球が第1始動口33又は第2始動口34に入球して特別情報が1個保留され、入球時設定情報が「1」となる。その後にノイズ等の影響によって設定情報が「1」から「6」に書き換わり、その後に変動が終了し、当該保留されていた特別情報に対する当たり抽選が実行される際には、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報のいずれもが「1」となっているので、入球時設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定してしまった上で、当該当たり抽選は設定情報が「6」の状態で実行されてしまうといった課題がある。
<Aspect 106>
In the fluctuation start setting information determination executed in the above mode 105, it is possible to detect that the setting information is rewritten depending on the timing when the setting information is rewritten from a normal value within a predetermined range to another normal value. May not be possible. For example, in the pachinko machine 10 in which the setting information is set to “1”, the winning lottery is executed, the setting information at the time of the previous hit determination process becomes “1”, and during the fluctuation of the symbol based on the execution of the winning lottery. The game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, one special information is reserved, and the entering setting information becomes "1". After that, when the setting information is rewritten from "1" to "6" due to the influence of noise, etc., the fluctuation ends after that, and the winning lottery for the held special information is executed, the setting at the time of entry is set. Since both the information and the setting information at the time of the previous hit determination process are “1”, it is determined that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process match, There is a problem that the winning lottery is executed with the setting information being "6".

また、上記態様103〜態様105において実行する入球時設定情報判定では、設定情報がノイズ等の影響によって所定の範囲内の数値から所定の範囲以外の異常な値(例えば7やB等)に書き換わっていることを検出することはできるが、設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合には、当該設定情報の書き換わりを検出することができず、当該書き換わってしまった設定情報に基づいて先判定処理が実行されてしまうといった課題がある。 In addition, in the setting information determination at the time of entry performed in the above aspects 103 to 105, the setting information is changed from a numerical value within a predetermined range to an abnormal value (for example, 7 or B) outside the predetermined range due to the influence of noise or the like. Although it is possible to detect that the setting information has been rewritten, if the setting information has been rewritten from a normal value within the predetermined range to another normal value, it is possible to detect the rewriting of the setting information. However, there is a problem that the pre-determination processing is executed based on the rewritten setting information.

そこで、本態様では、上記課題を解決するために以下に説明する構成を採用する。 Therefore, in this aspect, the configuration described below is adopted in order to solve the above problems.

最初に、本態様において実行する入球時設定情報判定について説明する。 First, a description will be given of the setting information determination during ball entry, which is executed in this aspect.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)を取得すると、当該取得した特別情報に基づいた先判定処理(いわゆる先読み)を実行する前に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として主側RAM64に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 When the main MPU 62 of the main control device 60 of this aspect acquires special information (the value of the jackpot random number counter C1 and the like) triggered by the entry of the game ball into the first starting opening 33 or the second starting opening 34, Before the pre-determination process (so-called pre-reading) based on the acquired special information, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the previous winning lottery (winning determination process) were executed. It is determined whether or not the previous hit determination process setting information stored in the main RAM 64 as the setting information at the time point matches.

そして、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、取得した特別情報に基づいて先判定処理(いわゆる先読み)を実行し、当該先判定処理の結果を含む保留コマンドをサブ側の制御装置への送信対象のコマンドとして設定する。 Then, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the setting information at the time of the previous hit determination process match, the first determination process (based on the acquired special information) So-called prefetching is executed, and a hold command including the result of the predetermination process is set as a command to be transmitted to the sub-side control device.

一方、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、先判定処理の実行を回避し、異常保留コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信する。異常保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したタイミングにおいて設定情報が他の値に書き換わっていると判定されたこと、及び、先判定処理の実行が回避されたことを示すコマンドである。異常保留コマンドを受信した音声発光制御装置90が実行する処理(演出)については、上述した態様103と同じであるため、説明を省略する。 On the other hand, when it is determined that the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 does not match the previous hit determination processing setting information, the execution of the previous determination processing is avoided, and the abnormal hold The command is transmitted to the sub-side control device such as the voice emission control device 90. The abnormal suspension command is determined that the setting information is rewritten to another value at the timing when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the execution of the previous determination process It is a command indicating that it has been avoided. The process (effect) executed by the voice light emission control device 90 that receives the abnormality hold command is the same as that of the above-described aspect 103, and thus the description thereof is omitted.

次に、本態様において実行する変動開始時設定情報判定について説明する。 Next, the fluctuation start setting information determination executed in this aspect will be described.

本態様の主制御装置60の主側MPU62は、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球を契機として取得した特別情報(大当たり乱数カウンタC1の値等)に基づいて当たり抽選を実行する際には、当該当たり抽選の実行に先立って、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回の当たり抽選(当たり判定処理)が実行された時点における設定情報として記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。 The main MPU 62 of the main control device 60 of the present aspect is based on the special information (the value of the jackpot random number counter C1 and the like) acquired when the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. When executing the winning lottery, the setting information stored in the setting information storage area and the setting information at the time when the previous winning lottery (hit determination process) is executed are stored prior to the execution of the winning lottery. It is determined whether or not the previous hit determination process setting information is matched.

そして、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していないと判定した場合には、当たり抽選の実行を回避した上で、遊技の進行を停止させることを示す遊技停止コマンドを音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置に送信し、遊技の進行を停止させるための処理を実行する。この結果、遊技の進行が停止し、当該パチンコ機10は、遊技者が遊技を続行することができない状態となる。なお、遊技停止コマンドを受信した音声発光制御装置90は、設定情報の異常によって遊技が停止したこと、及び、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させるべき状態であることを報知するための処理を実行する。 When it is determined that the setting information and the setting information at the time of the previous hit determination process do not match, the execution of the hit lottery is avoided, and the game stop command indicating that the progress of the game is stopped is emitted by voice. It transmits to the sub-side control device such as the control device 90, and executes the process for stopping the progress of the game. As a result, the progress of the game is stopped, and the pachinko machine 10 is in a state where the player cannot continue the game. The voice emission control device 90 that receives the game stop command is for notifying that the game has stopped due to an abnormality in the setting information and that the pachinko machine 10 is in a state where it should be restarted in the setting change mode. Execute the process.

一方、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致していると判定した場合には、当たり抽選(当たり判定処理)を実行した後、設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込まれた設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)は、次回の当たり抽選に先立って実行される判定(設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かの判定)に用いられる。 On the other hand, when it is determined that the setting information and the setting information at the time of the previous hit determination process match, after executing the hit lottery (hit determination process), the setting information is read from the setting information storage area and read out. The setting information is written in the previous hit determination processing setting information storage area. The setting information written in the previous hit determination processing setting information storage area (previous hit determination processing setting information) is the determination executed before the next hit lottery (setting information and previous hit determination processing setting information). It is used to determine whether or not they match.

以上説明したように、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。具体的には、本態様によれば、前回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行時(すなわち、前回の図柄の変動開始時)から今回の当たり抽選(当たり判定処理)の実行直前(すなわち、今回の図柄の変動開始直前)までの期間に設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わった場合に、変動開始時設定情報判定において設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しなくなるので、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。すなわち、本態様によれば、遊技が行なわれている全ての期間における当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 As described above, according to this aspect, it is determined whether or not the setting information at the start of fluctuation setting information and the setting information at the time of the previous hit determination process match. Even when the normal numerical value within the range is rewritten to another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected. Specifically, according to this aspect, immediately before the execution of the previous winning lottery (winning determination process) (that is, when the last variation of the symbol starts) of the current winning lottery (winning determination process) (that is, When the setting information is rewritten from the normal value within the predetermined range to another normal value until the period immediately before the start of the fluctuation of this symbol), the setting information and the previous hit judgment process in the fluctuation start setting information judgment Since the time setting information does not match, rewriting of the setting information can be detected. That is, according to this aspect, it is possible to detect the rewriting of the setting information in all the periods in which the game is played.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、当たり抽選の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま当たり抽選が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when rewriting of the setting information is detected in the fluctuation start setting information determination, execution of the winning lottery is avoided, so that the setting information is a normal numerical value not intended by the administrator. It is possible to prevent the winning lottery from being executed in the state of being rewritten.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、遊技の進行を停止させるので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of fluctuation start, the progress of the game is stopped, so that the setting information is changed to another normal value not intended by the administrator. It is possible to prevent the game from continuing in the rewritten state.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定するので、ノイズ等の影響によって設定情報が所定の範囲内の正常な数値から他の正常な数値に書き換わっていた場合であっても、当該設定情報の書き換わりを検出することができる。 Further, according to this aspect, since it is determined whether or not the setting information at the time of setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of the previous hit determination process match, the setting information is within a predetermined range due to the influence of noise or the like. Even when the normal numerical value of is rewritten to another normal numerical value, the rewriting of the setting information can be detected.

また、本態様によれば、入球時設定情報判定において当該設定情報の書き換わりを検出した場合には、先判定処理の実行を回避するので、設定情報が管理者の意図しない正常な他の数値に書き換わった状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the setting information determination at the time of entering the ball, the execution of the previous determination process is avoided, so that the setting information does not mean that the setting information is normal other than intended by the administrator. It is possible to prevent the destination determination process from being executed in the state in which the numerical value is rewritten.

また、本態様によれば、変動開始時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させる一方、入球時設定情報判定において設定情報の書き換わりを検出した場合には遊技の進行を停止させない。このような構成を採用した理由及び効果については、上述の態様103において説明した理由及び効果と同じであるため、説明を省略する。 Further, according to this aspect, when the rewriting of the setting information is detected in the fluctuation start setting information determination, the progress of the game is stopped, while the rewriting of the setting information is detected in the ball entry setting information determination. Does not stop the game progress. The reason and the effect of adopting such a configuration are the same as the reason and the effect described in the above-described aspect 103, and thus the description thereof will be omitted.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について説明する。以下では、上記態様103において説明した処理と異なる処理について説明し、上記態様103と同一の処理については説明を省略する。以下に説明するように、本態様では、始動口用の入球処理と、変動開始処理の内容が上記態様103と異なっている。 Next, an example of processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be described. Hereinafter, processing different from the processing described in the above aspect 103 will be described, and description of the same processing as the above aspect 103 will be omitted. As will be described below, in this aspect, the contents of the starting-port entrance ball entering process and the variation start process are different from those of the above-described aspect 103.

[始動口用の入球処理]
態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理について説明する。
[Entering process for starting opening]
The entrance process for the starting opening performed by the main MPU 62 of the aspect 106 will be described.

図101は、態様106の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS20201からステップS20211までの処理は、図82に示した態様103における始動口用の入球処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 101 is a flowchart showing a starting entrance ball entering process executed by the main MPU 62 of the aspect 106. The processing from step S20201 to step S20211 is the same as the ball entry processing for the starting opening in the aspect 103 shown in FIG. 82, and therefore description thereof will be omitted.

ステップS20212cでは、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS20210において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、大当たり乱数カウンタC1の値等の特別情報及び設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS20210において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS20212cを実行した後、ステップS20213cに進む。 In step S20212c, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first storage area of the corresponding free storage areas, that is, 1 in step S20210. It is stored in the storage area corresponding to the added number of reserved pieces. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as the processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set to the first value. It is stored in the first storage area of the free storage areas of the holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup holding number RaN to which 1 is added in step S20210. Further, when the second start pending number RbN is set as the processing target, the special information such as the value of the jackpot random number counter C1 and the setting information stored in the setting information storage area are set as the second holding area Rb. Is stored in the first storage area of the empty storage areas, that is, the storage area corresponding to the second start pending number RbN to which 1 is added in step S20210. After executing step S20212c, the process proceeds to step S20213c.

ステップS20213cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20213c:YES)、ステップS20214に進み、先判定処理を実行する。その後、ステップS20215に進み、保留コマンドを設定し、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S20213c, it is determined whether or not the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the previous hit determination processing setting information stored in the previous hit determination processing setting information storage area match. judge. When it is determined in step S20213c that the setting information and the previous hit determination processing setting information match (step S20213c: YES), the process proceeds to step S20214, and the destination determination process is executed. After that, the process advances to step S20215, a hold command is set, and the ball entering process for the main starting port is ended.

一方、ステップS20213cにおいて、設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20213c:NO)、ステップS20216に進み、異常保留コマンドを設定する。その後、本始動口用の入球処理を終了する。 On the other hand, if it is determined in step S20213c that the setting information does not match the previous hit determination processing setting information (step S20213c: NO), the process advances to step S20216 to set an abnormal hold command. Then, the ball entry process for the main starting port is completed.

[変動開始処理]
次に、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理について説明する。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process executed by the main MPU 62 of aspect 106 will be described.

図102は、態様106の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS20701cでは、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致するか否かを判定する。設定情報と前回当たり判定処理時設定情報とが一致すると判定した場合には(ステップS20701c:YES)、ステップS20702に進み、当たり判定処理を実行する。その後、ステップS20702‐2cに進み、主側RAM64の設定情報記憶領域から設定情報を読み出し、当該読み出した設定情報を前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に書き込む。その後、ステップS20703に進む。ステップS20703からステップS20708までの処理は、図87に示した態様103における変動開始処理と同じであるため、説明を省略する。 FIG. 102 is a flowchart showing the variation start processing executed by the main MPU 62 of aspect 106. In step S20701c, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 matches the previous hit determination processing setting information stored in the previous hit determination processing setting information storage area of the main RAM 64. Or not. When it is determined that the setting information and the previous hit determination processing setting information match (step S20701c: YES), the process proceeds to step S20702 and the hit determination processing is executed. After that, the process advances to step S20702-2c, the setting information is read from the setting information storage area of the main RAM 64, and the read setting information is written in the previous hit determination processing setting information storage area. Then, it progresses to step S20703. The processing from step S20703 to step S20708 is the same as the variation start processing in the aspect 103 shown in FIG. 87, and thus description thereof will be omitted.

一方、ステップS20701cにおいて、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と、主側RAM64の前回当たり判定処理時設定情報記憶領域に記憶されている前回当たり判定処理時設定情報とが一致しないと判定した場合には(ステップS20701c:NO)、ステップS20709に進み、遊技停止コマンドをサブ側の制御装置である払出制御装置70及び音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS20709を実行した後、ステップS20710に進み、遊技停止フラグをONにする。この結果、次のタイマ割込み処理(図81)が実行された際に、遊技を進行させるための処理群(図81のステップS20104〜ステップS20116の処理群)の実行が回避され、遊技の進行が停止される。ステップS20710を実行した後、本変動開始処理を終了する。 On the other hand, in step S20701c, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 and the previous hit determination processing setting information stored in the previous hit determination processing setting information storage area of the main RAM 64 are When it is determined that they do not match (step S20701c: NO), the process proceeds to step S20709, and the game stop command is transmitted to the payout control device 70 and the sound emission control device 90 which are the sub-side control devices. After executing step S20709, the process advances to step S20710 to turn on the game stop flag. As a result, when the next timer interrupt process (FIG. 81) is executed, execution of the process group for advancing the game (the process group of steps S20104 to S20116 of FIG. 81) is avoided, and the progress of the game is advanced. Be stopped. After executing step S20710, the present fluctuation start processing ends.

<態様107>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)を、当たり抽選(当たり判定処理、図87、図98、図100、図102のステップS20702))の直前に実行する構成を採用したが、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の直前でなくてもよい。例えば、変動開始時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、当たり抽選(当たり判定処理)を実行する構成としてもよい。すなわち、変動開始時設定情報判定と当たり抽選(当たり判定処理)との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、変動開始時設定情報判定の実行タイミングは、当たり抽選(当たり判定処理)の実行後であってもよく、また、当たり抽選(当たり判定処理)と変動開始時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。
<Aspect 107>
In the above aspects 103 to 106, the variation start setting information determination (step S20701 in FIG. 87, step S20701a in FIG. 98, step S20701b in FIG. 100, step S20701c in FIG. 102) is performed in the winning lottery (winning determination process, figure 87, FIG. 98, FIG. 100, step S20702) of FIG. 102)) is adopted, but the execution timing of the setting information determination at the start of fluctuation does not have to be immediately before the winning lottery (winning determination process). Good. For example, the configuration may be such that after performing the variation start time setting information determination, another process is performed, and then the winning lottery (hit determination process) is performed. That is, a plurality of other processes may be interposed between the variation start setting information determination and the winning lottery (winning determination process). Further, the execution timing of the variation start time setting information determination may be after the execution of the winning lottery (winning determination processing), and there may be a plurality of times between the winning lottery (winning determination processing) and the variation start time setting information determination. Other processing may be interposed. Even with such a configuration, similarly to the above-described aspects 103 to 106, it is possible to prevent the game from continuing in an abnormal state where the setting information is not intended by the administrator.

<態様108>
上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)を、先判定処理(図82、図97、図99、図101のステップS20214))の直前に実行する構成を採用したが、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の直前でなくてもよい。例えば、入球時設定情報判定を実行した後に、他の処理を実行し、その後、先判定処理を実行する構成としてもよい。すなわち、入球時設定情報判定と先判定処理との間に複数の他の処理が介在していてもよい。また、入球時設定情報判定の実行タイミングは、先判定処理の実行後であってもよく、また、先判定処理と入球時設定情報判定との間に複数の他の処理が介在していてもよい。このような構成としても、上記態様103から上記態様106と同様に、設定情報が管理者の意図しない異常な状態であるか否かを遊技球の第1始動口33又は第2始動口34への入球を契機として検出することができる。
<Aspect 108>
In the above aspects 103 to 106, the setting information determination at the time of entering the ball (FIG. 82, FIG. 97, step S20213 in FIG. 99, step S20213c in FIG. 101) is performed in the first determination process (FIG. 82, FIG. 97, FIG. 99, FIG. Although the configuration is executed immediately before step S20214) of 101, the execution timing of the setting information determination at the time of entry may not be immediately before the previous determination process. For example, the configuration may be such that after performing the on-ball setting information determination, another process is performed, and then the previous determination process is performed. That is, a plurality of other processes may intervene between the on-ball setting information determination and the previous determination process. Further, the execution timing of the setting information determination at the time of entry may be after the execution of the previous determination processing, and a plurality of other processes are interposed between the previous determination processing and the determination of the setting information at the time of entry. May be. Even with such a configuration, similarly to the above-mentioned aspect 103 to the above-mentioned aspect 106, whether the setting information is in an abnormal state which is not intended by the administrator is sent to the first starting opening 33 or the second starting opening 34 of the game ball. It is possible to detect when the player enters the ball.

<態様109>
上記態様103から上記態様106では、変動開始時設定情報判定(図87のステップS20701、図98のステップS20701a、図100のステップS20701b、図102のステップS20701c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。
<Aspect 109>
In the above aspects 103 to 106, the setting information is in an abnormal state in the variation start setting information determination (step S20701 of FIG. 87, step S20701a of FIG. 98, step S20701b of FIG. 100, step S20701c of FIG. 102). When it is determined that it is not within the predetermined range and does not match, a configuration is adopted in which processing for stopping the progress of the game (processing for turning on the game stop flag) is adopted, but the setting information is in an abnormal state. If it is determined that, it may be configured to execute another process without executing the process of stopping the progress of the predetermined game or after executing the process of stopping the progress of the predetermined game.

また、上記態様103から上記態様106では、入球時設定情報判定(図82、図97、図99のステップS20213、図101のステップS20213c)において、設定情報が異常な状態である(所定の範囲内ではない、一致しない)と判定した場合には、異常保留コマンドを設定する構成を採用したが、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、異常保留コマンドを設定する処理を実行せずに又は異常保留コマンドを設定する処理を実行した上で、他の処理を実行する構成としてもよい。 In addition, in the above aspects 103 to 106, the setting information is in an abnormal state (predetermined range) in the setting information determination at the time of entering the ball (step S20213 in FIG. 82, FIG. 97, FIG. 99, step S20213c in FIG. 101). If it is determined that the abnormal hold command is set, it is configured to set the abnormal hold command, but if it is determined that the setting information is in an abnormal state, the process that sets the abnormal hold command is executed. Alternatively, the processing for setting the abnormal suspension command may be executed, and then the other processing may be executed.

例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを報知する構成としてもよい。具体的には、当該パチンコ機10のスピーカー46から「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった音声や警報音を出力させ、各種ランプ47を最大輝度で点滅させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定情報が異常です。設定変更モードで再起動して下さい。」といった文字列を表示させる構成としてもよい。このような構成によれば、遊技者や管理者は、当該パチンコ機10において設定情報の異常が検出されたことを容易に把握することができるとともに、管理者は、当該パチンコ機10において遊技を行なっている遊技者に対して状況を説明した上で、当該パチンコ機10を設定変更モードで再起動させることができる。 For example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the variation start setting information determination or the ball entry setting information determination, the predetermined game is not executed or the predetermined game is stopped. It may be configured such that the process of stopping the progress of step 1 is executed and then the fact that the abnormality of the setting information is detected is notified. Specifically, the speaker 46 of the pachinko machine 10 outputs a voice or an alarm sound such as "The setting information is abnormal. Please restart in the setting change mode." and various lamps 47 blink at maximum brightness. It may be configured to display a character string such as "The setting information is abnormal. Please restart in the setting change mode." on the display surface 41a of the pattern display device 41. According to such a configuration, the player or the administrator can easily understand that the abnormality of the setting information is detected in the pachinko machine 10, and the administrator can play the game in the pachinko machine 10. After explaining the situation to the playing player, the pachinko machine 10 can be restarted in the setting change mode.

また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報を遊技ホールに設置されたホールコンピュータに送信する構成としてもよい。そして、当該情報を受信したホールコンピュータのモニターの画面上には、設定情報の異常が検出されたパチンコ機10の情報(例えばパチンコ機10の台番号)が表示される構成としてもよい。このような構成によれば、ホールコンピュータを管理する管理者は、遊技ホールに設置された多数のパチンコ機のうちのどのパチンコ機において設定情報の異常が検出されたのかを容易に把握することが可能となる。 In addition, for example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the variation start setting information determination or the ball entry setting information determination, a predetermined process is not executed or a predetermined game is stopped. After executing the process of stopping the progress of the game, the information indicating that the abnormality in the setting information is detected may be transmitted to the hall computer installed in the game hall. Then, the information of the pachinko machine 10 in which the abnormality of the setting information is detected (for example, the machine number of the pachinko machine 10) may be displayed on the screen of the monitor of the hall computer which has received the information. With such a configuration, the administrator who manages the hall computer can easily understand which pachinko machine out of the many pachinko machines installed in the game hall has detected the abnormality in the setting information. It will be possible.

また、例えば、変動開始時設定情報判定又は入球時設定情報判定において、設定情報が異常な状態であると判定した場合には、所定の遊技の進行を停止させる処理を実行せずに又は所定の遊技の進行を停止させる処理を実行した上で、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報をメモリに記憶する構成としてもよい。具体的には、設定情報の異常を検出したことを示す情報及び当該異常を検出した日時を示す情報を、主側RAM64の記憶領域のうち上述したRAMクリア処理が実行されても情報が消去されない記憶領域や、フラッシュROM等の不揮発性のメモリに記憶し、記憶された情報を所定の操作を受け付けた場合に図柄表示装置41の表示面41aに表示可能な構成とすれば、これらの情報が容易には消去されず、例えば遊技ホールの閉店後に確認することが可能となるので、設定情報が異常な状態となった状況や原因を探る手がかりとなる。 In addition, for example, when it is determined that the setting information is in an abnormal state in the variation start setting information determination or the ball entry setting information determination, a predetermined process is not executed or a predetermined game is stopped. After executing the process of stopping the progress of the game, information indicating that an abnormality of the setting information is detected and information indicating the date and time when the abnormality is detected may be stored in the memory. Specifically, the information indicating that the abnormality of the setting information is detected and the information indicating the date and time when the abnormality is detected are not erased even if the above-described RAM clear processing in the storage area of the main RAM 64 is executed. If the information is stored in a storage area or a non-volatile memory such as a flash ROM, and the stored information can be displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 when a predetermined operation is received, these information can be stored. It is not easily erased and can be confirmed, for example, after the game hall is closed, which is a clue to the situation and cause of the abnormal setting information.

<態様110>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成においては、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を当たり判定処理(当たり抽選)又は先判定処理を実行する毎に参照し、当該参照した設定情報に対応した当否テーブルに基づいて当たり判定処理又は先判定処理を実行する構成としたが、この構成に代えて、当該パチンコ機10に電力の供給が開始された後(設定変更モードが実行された場合には当該設定変更モードが終了した後)、遊技の進行が可能となる前に、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を参照し、当該参照した設定情報に対応した当否テーブルをその後の当たり判定処理又は先判定処理にて用いるように設定する構成とすることによって、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を当たり判定処理又は先判定処理を実行する毎には参照しない構成としてもよい。以下、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。
<Aspect 110>
In the configuration capable of executing the setting change mode among the above-described aspects, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is referred every time the hit determination process (winning lottery) or the destination determination process is executed. Then, the hit determination process or the previous determination process is executed based on the hit/miss table corresponding to the referred setting information, but instead of this structure, after the power supply to the pachinko machine 10 is started ( When the setting change mode is executed, after the setting change mode ends), before the game can proceed, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is referred to, By configuring the hit/no hit table corresponding to the referred setting information to be used in the subsequent hit determination processing or the prior determination processing, the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is hit determined. The configuration may be such that reference is not made every time the process or the destination determination process is executed. Hereinafter, an example of the process executed by the main MPU 62 of this aspect will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入時に実行する処理である。 The main MPU 62 of this aspect executes a main process and a timer interrupt process. The main process is a process executed when the power is turned on.

[メイン処理]
図103は、第1実施形態の態様110の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
FIG. 103 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 110 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS30101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS30102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS30103に進む。 In step S30101, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S30102, and the internal function register setting process is executed. Then, it progresses to step S30103.

ステップS30103では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S30103, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS30103において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS30103:YES)、ステップS30104に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS30105に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS30105において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS30105:YES)、ステップS30106に進む。 If it is determined in step S30103 that the power recovery flag is ON (step S30103: YES), the flow advances to step S30104 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. By doing so, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S30105 to determine whether or not the calculated RAM judgment value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM judgment value (checksum value) and the RAM judgment value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S30105 that the RAM determination value is normal (step S30105: YES), the process proceeds to step S30106.

ステップS30106では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS30106において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS30106:YES)、ステップS30107に進む。 In step S30106, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and it is determined whether or not the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, when the setting information is a numerical value within the range of “1” to “6”, , If the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range, and if “0” or “7” is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise or the like, Determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. When it is determined in step S30106 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S30106: YES), the process proceeds to step S30107.

一方、上述したステップS30103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS30103:NO)、上述したステップS30105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS30105:NO)、及び、上述したステップS30106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30106:NO)には、ステップS30115に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, when it is determined in step S30103 described above that the power recovery flag is not ON (step S30103: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S30105 described above (step S30105: NO), and When it is determined in step S30106 described above that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S30106: NO), the process proceeds to step S30115, and the RAM abnormality flag is set to ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF, the RAM determination value is not normal, or the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main RAM 64 is in an abnormal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 In the following, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be described, and then a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be described.

ステップS30107では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS30107において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S30107, it is determined whether the setting change flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned on when a setting change process (setting change mode) described later is started and turned off when the setting change process (setting change mode) is ended. Here, the situation in which the setting change flag is ON in step S30107 means that the setting change process (setting change mode) described later is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting change process (setting change mode) is performed. The power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting change mode), so that the setting change flag is kept on.

ステップS30107において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30107:YES)、ステップS30118に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細は、図71に示した設定変更処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。一方、ステップS30107において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30107:NO)、ステップS30108に進む。 If it is determined in step S30107 that the setting change flag is ON (step S30107: YES), the flow advances to step S30118 to execute the setting change processing (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting change process (setting change mode) are the same as the setting change process shown in FIG. 71, and thus detailed description will be omitted. On the other hand, when it is determined that the setting change flag is not ON in step S30107 (step S30107: NO), the process proceeds to step S30108.

ステップS30108では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS30108において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS30108:NO)、ステップS30109進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S30108, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S30108 that the RAM clear button is not ON (step S30108: NO), the flow proceeds to step S30109 to check whether all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is located on the ON side. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS30109において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS30109:NO)、ステップS30110に進む。 When it is determined in step S30109 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S30109: NO), the process proceeds to step S30110.

ステップS30110では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS30110において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S30110, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned on when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) described later is started and turned off when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is ended. Here, the state in which the setting confirmation flag is ON in step S30110 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described below is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting confirmation process ( The power supply switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting confirmation mode), so that the setting confirmation flag is kept on.

ステップS30110において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30110:NO)、ステップS30111に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、第1RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。後述するように、音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS30111を実行した後、後述するステップS30113に進む。 If it is determined in step S30110 that the setting confirmation flag is not ON (step S30110: NO), the flow advances to step S30111 to send a normal activation command to the voice emission control device 90. The normal start-up command is not determined to be a RAM abnormality, and does not execute any of the setting change processing, the setting confirmation processing, and the first RAM clear processing, which will be described later, in a normal state, and the pachinko machine 10 (main controller 60). Is a command indicating that has started. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the normal activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, a sound such as “normally starts” is output from the speaker 46. After executing step S30111, the process advances to step S30113, which will be described later.

一方、上述したステップS30109において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS30109:YES)、及び、ステップS30110において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30110:YES)、ステップS30112に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS30112に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30109 that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S30109: YES), and that the setting confirmation flag is ON in step S30110. If determined (step S30110: YES), the process proceeds to step S30112. That is, when the RAM clear button is OFF when the power of the pachinko machine 10 is turned on, and all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and when the pachinko machine 10 is powered on last time. The setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the setting confirmation process is being performed because the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation process (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process advances to step S30112.

ステップS30112では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細は、図72に示した設定確認処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30112を実行した後、ステップS30113に進む。 In step S30112, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. The details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) are the same as those of the setting confirmation process shown in FIG. 72, and therefore detailed description will be omitted. After executing step S30112, the process proceeds to step S30113.

ステップS30113では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS30113を実行した後、ステップS30114に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS30123の処理に進む。 In step S30113, power recovery processing for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S30113, the process proceeds to step S30114, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step S30123 described below.

一方、上述したステップS30108において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS30108:YES)、ステップS30117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS30117:YES)、上述したステップS30118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS30123に進む。一方、ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS30117:NO)、ステップS30119に進む。 On the other hand, when it is determined in step S30108 that the RAM clear button is ON (step S30108: YES), the process proceeds to step S30117, and all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. Determine whether there is. When it is determined in step S30117 that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S30117: YES), the process proceeds to step S30118 described above, and the setting change process (setting change) described above. Mode). Then, it progresses to step S30123 mentioned later. On the other hand, when it is determined in step S30117 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S30117: NO), the process proceeds to step S30119.

ステップS30119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30119:NO)、ステップS30120に進み、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、第1RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS30120を実行した後、ステップS30121に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、第1RAMクリア処理が実行されたことを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMをクリアしました」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS30121を実行した後、後述するステップS30123に進む。 In step S30119, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S30119: NO), the flow advances to step S30120 to execute the first RAM clearing process. The first RAM clearing process is a process of erasing (clearing to 0) excluding the setting information of the lottery setting from the information stored in the main RAM 64. That is, when the first RAM clearing process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. After executing step S30120, the process advances to step S30121, and a RAM clear command indicating that the first RAM clear process has been executed is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM clear command, it causes the speaker 46 to output a voice indicating that the first RAM clear process has been executed. Specifically, in the present mode, a sound such as “Cleared RAM of main controller” is output from the speaker 46. After executing step S30121, the process advances to step S30123, which will be described later.

一方、ステップS30119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS30119:YES)、ステップS30122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、主側RAM64が異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS30122を実行した後、ステップS30123に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS30122には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is ON (step S30119: YES), the flow advances to step S30122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM abnormality command, it causes the speaker 46 to output a voice indicating that the main RAM 64 is abnormal. Specifically, in the present mode, a voice such as "RAM of main controller is abnormal. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S30122, the process proceeds to step S30123. However, in the flow of the present description, the RAM abnormality flag is not ON, and therefore the process does not proceed to step S30122 described above.

ステップS30123では、当否テーブル設定処理を実行する。本態様では、主側ROM63には、当否テーブル記憶領域が設けられており、当該当否テーブル記憶領域には、1種類の高確率モード用の当否テーブルと、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルが記憶されている。そして、当否テーブル設定処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報を参照し、当該設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む。ステップS30123を実行した後、ステップS30124に進む。 In step S30123, a win/loss table setting process is executed. In this aspect, the main ROM 63 is provided with a win/loss table storage area, and in the win/loss table storage area, one type of win/loss table for the high probability mode and “lottery setting 1” to “lottery setting 6”. 6 types of win/loss tables for low probability modes corresponding to each of the 6 stages of lottery settings are stored. In the win/loss table setting process, the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information is referred from the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 from the win/loss table storage area of the main ROM 63. The read/write read/write table for low probability mode is written in the read/write table storage area of the main RAM 64. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is “1”, the winning/prone table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is displayed on the main side. The win/loss table storage area of the ROM 63 is read, and the win/loss table for the low probability mode corresponding to the read lottery setting 1 is written to the win/loss table storage area of the main RAM 64. After executing step S30123, the process proceeds to step S30124.

ステップS30124では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS30124を実行した後、ステップS30125に進む。 In step S30124, a lighting/blinking process that is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit) forming the information display unit 45z is executed. In the lighting/blinking process, all the light-emitting units that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then flashed in synchronization for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S30124, the process proceeds to step S30125.

ステップS30125では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S30125, an interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing is executed. After that, an endless loop is repeated to wait, and a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

次に、ステップS30115においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on in step S30115 will be described.

上述したように、ステップS30103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS30103:NO)、ステップS30105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS30105:NO)、及び、ステップS30106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30106:NO)には、ステップS30115に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS30116に進む。 As described above, when it is determined in step S30103 that the power recovery flag is not ON (step S30103: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S30105 (step S30105: NO), and step When it is determined in S30106 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S30106: NO), the process proceeds to step S30115 and the RAM abnormality flag is turned on. Then, it progresses to step S30116.

ステップS30116では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS30116において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS30116:YES)、ステップS30117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS30117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS30117:YES)、上述したステップS30118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS30122に進む。一方、ステップS30116においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS30116:NO)、及び、ステップS30117において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS30117:NO)には、ステップS30119に進む。 In step S30116, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S30116 that the RAM clear button is ON (step S30116: YES), the flow advances to step S30117 to determine whether all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. To judge. When it is determined in step S30117 that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S30117: YES), the process proceeds to step S30118 described above, and the setting change process (setting change) described above. Mode). Then, it progresses to step S30122. On the other hand, if it is determined in step S30116 that the RAM clear button is not ON (step S30116: NO), and it is determined in step S30117 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON. In that case (step S30117: NO), the process proceeds to step S30119.

ステップS30119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS30119:NO)、ステップS30120に進み、上述した第1RAMクリア処理を実行する。ステップS30120を実行した後、ステップS30121に進み、第1RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS30121を実行した後、ステップS30122に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS30120には進まない。 In step S30119, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S30119: NO), the flow advances to step S30120 to execute the above-described first RAM clearing process. After executing step S30120, the process advances to step S30121, and a RAM clear command indicating that the first RAM clear process has been executed is transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S30121, the process proceeds to step S30122. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S30120 described above.

一方、ステップS30119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS30119:YES)、ステップS30122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAMが異常であることを示す音声をスピーカー46から出力させる。具体的には、本態様では、「主制御装置のRAMが異常です。設定変更モードで起動して下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。ステップS30122を実行した後、ステップS30123に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30119 that the RAM abnormality flag is ON (step S30119: YES), the flow advances to step S30122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM abnormality command, it causes the speaker 46 to output a voice indicating that the RAM is abnormal. Specifically, in the present mode, a voice such as "RAM of main controller is abnormal. Please start in setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. After executing step S30122, the process proceeds to step S30123.

ステップS30123では、上述した当否テーブル設定処理を実行し、その後、ステップS30124に進み、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS30124を実行した後、ステップS30125に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S30123, the win/loss table setting process described above is executed, and thereafter, the process proceeds to step S30124, and the lighting blink process described above is executed. After executing step S30124, the process advances to step S30125 to execute interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing. After that, the endless loop process is repeated to wait, and the timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、第1RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and setting the key (keyhole). The operation is to turn on the power switch with all of the frame opening switch and the door opening switch turned on. Further, the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is the state in which the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (key hole), frame opening switch and door opening. This is an operation to turn on the power switch with all the switches turned on. Further, the operation for executing the first RAM clear processing is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and turning off any of the setting keys (keyhole), frame opening switch and door opening switch. In this state, the power switch is turned on.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Below, an example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be collectively described.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS30118)。 When the power supply is started, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S30103, step S30105, step S30106), but the setting change process (setting change mode) If the operation for executing the setting change is performed, the setting change processing is performed regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied, and regardless of the state of the setting confirmation flag. (Setting change mode) is executed (step S30118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS30107:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS30118)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S30103, step S30105, step S30106). If it is determined that the setting change flag is ON (step S30107: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode), the setting confirmation process The setting change process (setting change mode) is executed regardless of whether the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the first RAM clearing process are performed (step S30118). ..

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS30108:YES、ステップS30117:NO、ステップS30119:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、第1RAMクリア処理を実行し(ステップS30120)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS30121)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S30103, step S30105, step S30106). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S30107: NO), and when the operation for executing the first RAM clear process is performed (step S30108). : YES, step S30117: NO, step S30119: NO), the first RAM clear processing is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S30120), and the RAM clear command is transmitted (step S30121).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS30108:NO、ステップS30109:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS30112)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S30103, step S30105, step S30106). If it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S30107: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. (Step S30108: NO, step S30109: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S30112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS30107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS30110:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS30112)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S30103, step S30105, step S30106). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S30107: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. However, if the setting confirmation flag is ON (step S30110: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S30112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS30115)、第1RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、第1RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS30122)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S30103, step S30105, step S30106). If the RAM abnormality flag is turned on (step S30115), it is determined that the first RAM clear processing is performed even if the operation for executing the first RAM clear processing is performed. The RAM abnormal command is transmitted without execution (step S30122).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS30103、ステップS30105、ステップS30106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS30115)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS30122)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S30103, step S30105, step S30106). When the RAM abnormality flag is turned on (step S30115), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed even if the operation is performed. The RAM abnormality command is transmitted without executing the confirmation processing (setting confirmation mode) (step S30122).

[タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is regularly (for example, 4 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

図104は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS30201では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS30201を実行した後、ステップS30202に進む。 FIG. 104 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 according to aspect 110 of the first embodiment. In step S30201, various random number update processing is executed. In the various random number update processing, the current numerical value information is read from each counter (the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical value information is written. After the process of adding 1 is executed, the process of overwriting the counter of the reading source with the numerical information after the addition is executed. In addition, when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the counter of the reading source with 0 is executed. After executing step S30201, the process advances to step S30202.

ステップS30202では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS30203には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S30202, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 When it is determined that the switch has been turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. .. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After that, the process does not proceed to step S30203 described later, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the operation becomes impossible. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 falls below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of volt. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient to execute the processing until the RAM determination value described above is stored in the main RAM 64 is secured.

一方、ステップS30202の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS30203に進む。 On the other hand, in the power failure monitoring process of step S30202, when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly proceeds to step S30203.

ステップS30203では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、後述するように、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS30203において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS30203:NO)、ステップS30204に進む。一方、ステップS30203において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS30203:YES)、ステップS30204以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS30204以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS30204以降の処理について説明する。 In step S30203, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. As will be described later, the game stop flag is a flag that is turned on to stop the progress of the game when shake or magnetism is detected in the fraud detection process. When it is determined in step S30203 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S30203: NO), the process proceeds to step S30204. On the other hand, if it is determined in step S30203 that at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON (step S30203: YES), this timer interrupt process is terminated without executing the process of step S30204 and thereafter. To do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S30204 is not executed, and the game progress mode in which the progress of the game is possible is performed. Is configured not to migrate. Hereinafter, the processing after step S30204, which is processing for enabling the progress of the game, will be described.

ステップS30204では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS30205に進む。 In step S30204, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. Then, it progresses to step S30205.

ステップS30205では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS30206に進む。 In step S30205, a reading process is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Then, it progresses to step S30206.

ステップS30206では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30206を実行した後、ステップS30207に進む。 In step S30206, the signal received from each of the ball detection sensors 44a to 44h is read, and the ball detection process for performing the process corresponding to the read information is executed. Since the ball detection process is the same as the ball detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S30206, the process proceeds to step S30207.

ステップS30207では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS30208に進む。 In step S30207, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. Then, it progresses to step S30208.

ステップS30208では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS30208を実行した後、ステップS30209に進む。 In step S30208, a ball-entry process for the starting port associated with the game ball entering the first starting port 33 and the second starting port 34 is executed. In the ball entry process for the starting opening, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S30208, the process proceeds to step S30209.

ステップS30209では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS30209を実行した後、ステップS30210に進む。 In step S30209, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry processing for the through gate, the value of the electric accessory release counter C4 is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. The data is stored in the electric power holding area 64d. After executing step S30209, the process proceeds to step S30210.

ステップS30210では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS30210を実行した後、ステップS30211に進む。 In step S30210, a game time control process for controlling the game at each game time is executed. In the game time control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S30210, the process proceeds to step S30211.

ステップS30211では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS30211を実行した後、ステップS30212に進む。 In step S30211, game state transition processing for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to the open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S30211, the process proceeds to step S30212.

ステップS30212では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS30212を実行した後、ステップS30213に進む。 In step S30212, an electric role support process for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened (electrical accessory open lottery), and when it is determined to be in the opened state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S30212, the process proceeds to step S30213.

ステップS30213では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS30213を実行した後、ステップS30214に進む。 In step S30213, game ball launch control processing is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S30213, the process proceeds to step S30214.

ステップS30214では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS30214を実行した後、ステップS30215に進む。 In step S30214, a command output process of outputting (transmitting) the command set as the transmission target in the current timer interrupt process to each sub-side control device is executed. For example, when commands relating to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, these are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S30214, the process proceeds to step S30215.

ステップS30215では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップS30204〜ステップS30216までの処理の実行が回避されることになる。 In step S30215, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored. When shaking and magnetism are detected, an alarm sound and a voice such as "Shake detected!" "Magnet detected!" are output from the speaker 46. At the same time, the various lamps 47 are made to blink at maximum brightness. In addition, in the fraud detection process, when shaking or magnetism is detected, the game stop flag described above is turned on. As a result, after the game stop flag is turned on, the execution of the processing from step S30204 to step S30216 is avoided.

ステップS30216では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30216を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S30216, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S30216, the timer interrupt processing ends.

[始動口用の入球処理]
次に、始動口用の入球処理について説明する。始動口用の入球処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図104:S30208)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Entering process for starting opening]
Next, a ball entry process for the starting opening will be described. The ball entry process for the starting opening is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 104: S30208) of the timer interrupt process.

図105は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する始動口用の入球処理を示すフローチャートである。ステップS30301では、遊技球が第1始動口33に入球(始動入球)したか否かを、第1始動口33に対応した検知センサーの検知状態により判定する。ステップS30301において、遊技球が第1始動口33に入球したと判定した場合には(S30301:YES)、ステップS30302に進み、払出制御装置70に遊技球を4個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30303に進む。 FIG. 105 is a flowchart showing the starting entrance ball entering process executed by the main MPU 62 according to the aspect 110 of the first embodiment. In step S30301, it is determined whether or not the game ball has entered the first starting opening 33 (starting entering ball) based on the detection state of the detection sensor corresponding to the first starting opening 33. When it is determined in step S30301 that the game ball has entered the first starting opening 33 (S30301: YES), the flow proceeds to step S30302, and the payout control device 70 pays out four game balls. Set the command. Then, it progresses to step S30303.

ステップS30303では、第1始動口33に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30304に進む。 In step S30303, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the first starting opening 33. Then, it progresses to step S30304.

ステップS30304では、第1保留エリアRaの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RaN(以下、第1始動保留個数RaNともいう)を読み出し、当該第1始動保留個数RaNを後述する処理の対象として設定する。第1始動保留個数RaNは、第1始動口33への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30309に進む。 In step S30304, the starting hold number RaN (hereinafter, also referred to as the first start hold number RaN) that is the value stored in the hold number storage area of the first hold area Ra is read, and the first start hold number RaN will be described later. Set as a processing target. The first start hold quantity RaN indicates the hold quantity based on the game balls entering the first start opening 33. Then, it progresses to step S30309.

ステップS30301において、遊技球が第1始動口33に入球していないと判定した場合には(S30301:NO)、ステップS30305に進み、遊技球が第2始動口34に入球したか否かを第2始動口34に対応した検知センサーの検知状態により判定する。 When it is determined in step S30301 that the game ball has not entered the first starting opening 33 (S30301: NO), the flow proceeds to step S30305, and it is determined whether or not the game ball has entered the second starting opening 34. Is determined by the detection state of the detection sensor corresponding to the second starting port 34.

ステップS30305において、遊技球が第2始動口34に入球したと判定した場合には(S30305:YES)、ステップS30306に進み、払出制御装置70に遊技球を1個払い出させるための賞球コマンドをセットする。その後、ステップS30307に進む。一方、ステップS30305において、遊技球が第2始動口34に入球していないと判定した場合には(S30305:NO)、本始動口用の入球処理を終了する。 When it is determined in step S30305 that the game ball has entered the second starting opening 34 (S30305: YES), the flow proceeds to step S30306, and the payout control device 70 pays out one game ball. Set the command. Then, it progresses to step S30307. On the other hand, if it is determined in step S30305 that the game ball has not entered the second starting opening 34 (S30305: NO), the entering processing for the starting opening is ended.

ステップS30307では、第2始動口34に遊技球が入球したことを遊技ホール側の管理制御装置に対して信号出力するために、外部信号設定処理を行う。その後、ステップS30308に進む。 In step S30307, an external signal setting process is performed in order to output a signal to the management control device on the game hall side that the game ball has entered the second starting opening 34. Then, it progresses to step S30308.

ステップS30308では、第2保留エリアRbの保留個数記憶エリアに記憶された値である始動保留個数RbN(以下、第2始動保留個数RbNともいう)を読み出し、当該第2始動保留個数RbNを後述する処理の対象として設定する。第2始動保留個数RbNは、第2始動口34への遊技球の入球に基づく保留個数を示す。その後、ステップS30309に進む。 In step S30308, the startup hold number RbN (hereinafter also referred to as the second start hold number RbN), which is the value stored in the hold number storage area of the second hold area Rb, is read, and the second start hold number RbN will be described later. Set as a processing target. The second start hold quantity RbN indicates the hold quantity based on the game balls entering the second start opening 34. Then, it progresses to step S30309.

ステップS30309では、上述したステップS30304又はステップS30308において設定された始動保留個数N(RaN又はRbN)が上限値(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。ステップS30309において、始動保留個数Nが上限値未満ではない場合(S30309:NO)、すなわち、始動保留個数Nが上限値以上である場合には、本始動口用の入球処理を終了する。 In step S30309, it is determined whether or not the start pending number N (RaN or RbN) set in step S30304 or step S30308 described above is less than the upper limit value (4 in this embodiment). In step S30309, when the pending start number N is not less than the upper limit value (S30309: NO), that is, when the pending start number N is equal to or more than the upper limit value, the ball entry process for the starting opening is ended.

一方、ステップS30309において、始動保留個数Nが上限値未満である場合には(S30309:YES)、ステップS30310に進み、対応する保留エリアの始動保留個数Nに1を加算した後、ステップS30311に進み、合計保留個数記憶エリアに記憶された値(以下、合計保留個数CRNと言う)に1を加算する。合計保留個数CRNは、第1始動保留個数RaNと第2始動保留個数RbNとの合計値を示す。その後、ステップS30312に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30309 that the startup pending number N is less than the upper limit value (S30309: YES), the process advances to step S30310 to add 1 to the startup pending number N of the corresponding holding area, and then the process advances to step S30311. , 1 is added to the value stored in the total reserved quantity storage area (hereinafter referred to as total reserved quantity CRN). The total pending quantity CRN indicates the total value of the first starting pending quantity RaN and the second starting pending quantity RbN. Then, it progresses to step S30312.

ステップS30312では、ステップS30201(図104)において更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、対応する保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわち、ステップS30310において1を加算した保留個数と対応する記憶エリアに記憶する。具体的には、第1始動保留個数RaNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30201(図104)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30310において1を加算した第1始動保留個数RaNと対応する記憶エリアに記憶する。また、第2始動保留個数RbNが処理の対象として設定されている場合には、ステップS30203(図104)にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS30310において1を加算した第2始動保留個数RbNと対応する記憶エリアに記憶する。ステップS30312を実行した後、ステップS30313に進む。 In step S30312, the respective values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S30201 (FIG. 104) are set to the first storage area of the corresponding free storage areas, that is, the step It is stored in the storage area corresponding to the number of reservations to which 1 is added in S30310. Specifically, when the first starting pending number RaN is set as a processing target, each of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S30201 (FIG. 104). The value is stored in the first storage area of the free storage areas of the first suspension area Ra, that is, the storage area corresponding to the first startup suspension number RaN to which 1 is added in step S30310. When the second start pending number RbN is set as the processing target, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S30203 (FIG. 104) are set to It is stored in the first storage area of the free storage areas of the second holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second starting hold number RbN to which 1 is added in step S30310. After executing step S30312, the process proceeds to step S30313.

ステップS30313では、先判定処理を実行する。先判定処理は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2およびリーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて、当たり抽選の当否判定結果(抽選結果)、大当たりの種別、リーチの発生の有無などの判定を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。先判定処理の詳細については後述する。ステップS30313を実行した後、ステップS30314に進む。 In step S30313, a destination determination process is executed. The destination determination process is based on the information (holding information) of the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 (holding information), the result of the lottery hit (lottery result), the jackpot type, and the occurrence of reach. This is a process of determining whether or not there is a presence before the holding information is targeted for the winning lottery by the main control device 60. Details of the destination determination process will be described later. After executing step S30313, the process proceeds to step S30314.

ステップS30314では、保留コマンドを設定する処理を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3の各値の情報(保留情報)に基づいて実行された先判定処理の判定結果を保留コマンドとして設定する。 In step S30314, processing for setting a hold command is executed. Specifically, the determination result of the destination determination process executed based on the information (hold information) of the values of the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is set as a hold command.

保留コマンドは、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生したこと及び当該入球に基づいて取得された保留情報に基づく先判定処理による判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に、サブ側の制御装置に確認させるためのコマンドである。保留コマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。 The hold command indicates that a game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34, and the determination result by the previous determination process based on the hold information acquired based on the entering ball, It is a command for causing the control device on the sub side to confirm before the information becomes the target of the winning lottery by the main control device 60. The hold command is transmitted to the voice emission control device 90 in the above-described command output process (FIG. 104: step S30214).

また、音声発光制御装置90は、第1始動口33への遊技球の入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第1保留表示領域Ds1における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。一方、第2始動口34への入球に基づいて送信された保留コマンドを受信した場合には、音声発光制御装置90は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更させるためのコマンドを表示制御装置100に送信する。当該コマンドを受信した表示制御装置100は、図柄表示装置41の第2保留表示領域Ds2における表示を保留個数の増加に対応させて変更する。 Further, when the voice emission control device 90 receives the hold command transmitted based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 is displayed. A command for making a change corresponding to an increase in the number of holdings is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that has received the command changes the display in the first hold display area Ds1 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold. On the other hand, when the hold command transmitted based on the entry into the second starting opening 34 is received, the voice emission control device 90 displays the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 to the hold number. A command for changing the number according to the increase is transmitted to the display control device 100. The display control device 100 that receives the command changes the display in the second hold display area Ds2 of the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold.

主側MPU62は、ステップS30314を実行した後、本始動口用の入球処理を終了する。 After executing step S30314, the main MPU 62 ends the ball entry process for the main starting opening.

[先判定処理]
次に、先判定処理について説明する。先判定処理は、始動口用の入球処理のサブルーチン(図104:S30314)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[First judgment processing]
Next, the destination determination process will be described. The destination determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 104: S30314) of the ball entry process for the starting opening.

図106は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する先判定処理を示すフローチャートである。上述のように先判定処理は、保留情報に基づいて、当たり抽選の当否判定、大当たりの種別の判定、リーチの発生の有無の判定などの判定結果を、当該保留情報が主制御装置60による当たり抽選の対象となるよりも前に実行する処理である。 FIG. 106 is a flowchart showing a destination determination process executed by the main MPU 62 according to aspect 110 of the first embodiment. As described above, the prior determination process is based on the hold information, the determination result such as the hit lottery determination, the determination of the type of jackpot, the determination of whether or not the reach has occurred, the hold information is determined by the main controller 60. This is a process to be executed before the target of the lottery.

ステップS30401では、始動口用の入球処理(図105)における始動口への遊技球の入球によって記憶エリアに記憶された大当たり乱数カウンタC1の値を読み出す。その後、ステップS30402に進み、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。具体的には、今回の入球よりも前の入球によって実行された先判定処理の判定結果を該当する記憶エリアから読み出し、今回の入球による当たり抽選よりも前に発生する確変大当たりの有無を判定することによって、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点での抽選モードを判定する。 In step S30401, the value of the jackpot random number counter C1 stored in the storage area due to the entry of the game ball into the starting opening in the entry processing for the starting opening (FIG. 105) is read. After that, the process proceeds to step S30402, and the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time is determined. Specifically, the determination result of the previous determination process executed by the ball before the current ball is read from the corresponding storage area, and whether there is a probability variation jackpot that occurs before the winning lottery for the current ball. By determining, the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time is determined.

ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードであると判定した場合には、(S30402:YES)、ステップS30403に進み、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照する。上述したように、本態様では、メイン処理(図103)の当否テーブル設定処理(ステップS30123)において、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルのうち、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶される。この結果、本ステップS30403において、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されており、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。その後、ステップS30405に進み、低確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値の情報が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、6種類の低確率モード用の当否テーブルの一例については、既に態様57において説明したため、ここでは説明を省略する。 In step S30402, when it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time is the low probability mode (S30402: YES), the process proceeds to step S30403 and the main RAM 64 The win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area is referred to. As described above, in the present mode, in the win/loss table setting process (step S30123) of the main process (FIG. 103), 6 corresponding to each of the 6 stages of lottery setting from “lottery setting 1” to “lottery setting 6”. Among the types of low probability mode win/loss tables, the low probability mode win/loss tables corresponding to the setting information indicating the lottery settings are stored in the win/loss table storage area of the main RAM 64. As a result, in this step S30403, the main MPU 62 refers to the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is “1”, the win/loss table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is the main side. The win/loss table for the low probability mode, which is stored in the win/loss table storage area of the RAM 64 and corresponds to the lottery setting 1, is referred to. After that, the process advances to step S30405, and as a result of referring to the win/loss table for the low probability mode, it is determined whether the information on the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot. It should be noted that an example of the win/loss table for the six types of low-probability modes has already been described in the aspect 57, and therefore the description thereof is omitted here.

一方、ステップS30402において、今回の入球による当たり抽選が遊技回として実行される時点における抽選モードが低確率モードでないと判定した場合には(S30402:NO)、ステップS30404に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照する。その後、ステップS30405に進み、高確率モード用の当否テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応しているか否かを判定する。なお、本態様では、抽選設定にかかわらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としたが、低確率モード用の当否テーブルと同様に、抽選設定に対応した数の高確率モード用の当否テーブルを用意し、抽選設定に対応した高確率モード用の当否テーブルを参照する構成としてもよい。 On the other hand, in step S30402, when it is determined that the lottery mode at the time when the winning lottery by the current entry is executed as the game time is not the low probability mode (S30402: NO), the process proceeds to step S30404, and the high probability mode is used. Refer to the hit/no hit table. After that, proceeding to step S30405, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot as a result of referring to the hit table for the high probability mode. In addition, in the present mode, although one type of high probability mode win/loss table is referred to regardless of the lottery setting, similar to the low probability mode win/loss table, the number of high probability modes corresponding to the lottery setting is set. It is also possible to prepare a win/loss table for use and refer to the win/loss table for the high probability mode corresponding to the lottery setting.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が大当たりに対応していると判定した場合には(S30405:YES)、ステップS30406に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶された大当たり種別カウンタC2の値を読み出す。その後、ステップS30407に進み、振分テーブル記憶エリア63bに記憶されている振分テーブルを参照する。具体的には、今回の振り分け対象となった大当たり種別カウンタC2が第1始動口33への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第1始動口用振分テーブルを参照し、第2始動口34への遊技球の入球に基づいて取得されたものである場合には、第2始動口用振分テーブルを参照する。ステップS30407を実行した後、ステップS30408に進む。 When it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time corresponds to the jackpot (S30405: YES), the process proceeds to step S30406, and the value is stored in the storage area by entering the starting opening this time. The value of the hit jackpot type counter C2 is read. After that, the process advances to step S30407 to refer to the distribution table stored in the distribution table storage area 63b. Specifically, in the case where the jackpot type counter C2, which is the distribution target this time, is obtained based on the entry of the game ball into the first starting opening 33, the first starting opening distribution table If it is acquired based on the entry of the game ball into the second starting opening 34, the second starting opening distribution table is referred to. After executing step S30407, the process proceeds to step S30408.

ステップS30408では、振分テーブルを参照した結果、今回読み出した大当たり種別カウンタC2の値が、確変大当たりに対応しているか否かを判定する。ステップS30408において、確変大当たりに対応していると判定した場合には(S30408:YES)、ステップS30409に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに確変大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30408において、確変大当たりに対応していないと判定した場合には(S30408:NO)、ステップS30410に進み、先判定処理結果記憶エリア64fに通常大当たり情報を記憶する。その後、先判定処理を終了する。 In step S30408, as a result of referring to the distribution table, it is determined whether or not the value of the jackpot type counter C2 read this time corresponds to the probability variation jackpot. If it is determined in step S30408 that the probability variation jackpot is supported (S30408: YES), the process proceeds to step S30409, and the probability variation jackpot information is stored in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S30408 that the probability variation jackpot is not supported (S30408: NO), the process advances to step S30410 to store the normal jackpot information in the previous determination processing result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated.

ステップS30405において、今回読み出した大当たり乱数カウンタC1の値が、大当たりに対応していないと判定した場合には(S30405:NO)、ステップS30411に進み、今回の始動口への入球によって記憶エリアに記憶されたリーチ乱数カウンタC3の値を読み出す。その後、ステップS30412に進み、リーチ判定用テーブル記憶エリア63cに記憶されているリーチ判定用テーブルを参照する。その後、ステップS30413に進み、リーチ判定用テーブルを参照した結果、今回読み出したリーチ乱数カウンタC3の値が、リーチ発生に対応しているか否かを判定する。 If it is determined in step S30405 that the value of the jackpot random number counter C1 read this time does not correspond to the jackpot (S30405: NO), the flow advances to step S30411 to enter the storage area by entering the starting opening this time. The stored value of the reach random number counter C3 is read. After that, the process advances to step S30412 to refer to the reach determination table stored in the reach determination table storage area 63c. After that, the process advances to step S30413, and as a result of referring to the reach determination table, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C3 read this time corresponds to the occurrence of reach.

ステップS30413において、リーチ発生に対応していると判定した場合には(S30413:YES)、ステップS30414に進み、先判定処理結果記憶エリア64fにリーチ発生情報を記憶させる。その後、先判定処理を終了する。一方、ステップS30413において、リーチ発生に対応していないと判定した場合には(S30413:NO)、そのまま先判定処理を終了する。 In step S30413, if it is determined that the reach occurrence is supported (S30413: YES), the process advances to step S30414 to store the reach occurrence information in the previous determination process result storage area 64f. Then, the destination determination process is terminated. On the other hand, when it is determined in step S30413 that the occurrence of the reach is not supported (S30413: NO), the destination determination process is ended as it is.

[遊技回制御処理]
次に、遊技回制御処理について説明する。遊技回制御処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図104:ステップS30210)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Game time control processing]
Next, the game number control process will be described. The game time control process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the timer interrupt process (FIG. 104: step S30210).

図107は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する遊技回制御処理を示すフローチャートである。ステップS30501では、開閉実行モード中か否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eの開閉実行モードフラグがONであるか否かを判定する。開閉実行モードフラグは、後述するように、大当たりに当選した遊技回における図柄の変動が終了し、開閉実行モードに移行するタイミングでONにされ、開閉実行モードが終了するタイミングでOFFにされる。 FIG. 107 is a flowchart showing the game number control processing executed by the main MPU 62 of the aspect 110 of the first embodiment. In step S30501, it is determined whether the open/close execution mode is in effect. Specifically, it is determined whether or not the open/close execution mode flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. As will be described later, the opening/closing execution mode flag is turned ON at the timing of shifting to the opening/closing execution mode after the fluctuation of the symbols in the game times of winning the jackpot ends, and turned OFF at the timing of ending the opening/closing execution mode.

ステップS30501において、開閉実行モードフラグがONであると判定した場合には(S30501:YES)、開閉実行モード中であると判定し、ステップS30502以降の処理のいずれも実行することなく、本遊技回制御処理を終了する。すなわち、開閉実行モード中である場合には、第1始動口33又は第2始動口34への遊技球の入球が発生しているか否かに関係なく、遊技回が開始されることはない。一方、ステップS30501において、開閉実行モード中ではないと判定した場合には(S30501:NO)、ステップS30502に進む。 When it is determined in step S30501 that the opening/closing execution mode flag is ON (S30501: YES), it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, and the present game time is executed without executing any of the processing in step S30502 and thereafter. The control process ends. That is, in the opening/closing execution mode, the game time is not started regardless of whether or not the game ball enters the first starting opening 33 or the second starting opening 34. .. On the other hand, if it is determined in step S30501 that the open/close execution mode is not in effect (S30501: NO), the flow advances to step S30502.

ステップS30502では、メイン表示部45が変動表示中であるか否かを判定する。具体的には、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方が変動表示中であるか否かを判定する。この判定は、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eにおける変動表示中フラグがONであるか否かを判定することにより行われる。変動表示中フラグは、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bのいずれか一方について変動表示を開始させる場合にONにされ、その変動表示が終了する場合にOFFにされる。 In step S30502, it is determined whether or not the main display unit 45 is in the variable display. Specifically, it is determined whether or not one of the first symbol display portion 37a and the second symbol display portion 37b is being variably displayed. This determination is made by determining whether the variable display flag in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 is ON. The variable display flag is turned ON when the variable display is started for either the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b, and is turned OFF when the variable display is ended.

ステップS30502において、メイン表示部45が変動表示中ではないと判定した場合には(S30502:NO)、ステップS30503〜ステップS30505の遊技回開始用処理に進む。ステップS30503では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。合計保留個数CRNが「0」である場合とは、第1始動口33及び第2始動口34のいずれについても始動保留個数が「0」であることを意味する。したがって、ステップS30503において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30503:YES)、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30503において、合計保留個数CRNが「0」でないと判定した場合には(S30503:NO)、ステップS30504に進む。 When it is determined in step S30502 that the main display unit 45 is not performing the variable display (S30502: NO), the process proceeds to the game time start process of steps S30503 to S30505. In step S30503, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. The case where the total reserved quantity CRN is “0” means that the reserved quantity to be started is “0” for both the first starting opening 33 and the second starting opening 34. Therefore, when it is determined in step S30503 that the total reserved number CRN is “0” (S30503: YES), the present game number control processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S30503 that the total reserved number CRN is not "0" (S30503: NO), the flow proceeds to step S30504.

ステップS30504では、第1保留エリアRa又は第2保留エリアRbに記憶されているデータを変動開始後の状態に設定するための保留情報シフト処理を実行し、ステップS30505に進む。保留情報シフト処理の詳細は後述する。 In step S30504, a reservation information shift process for setting the data stored in the first reservation area Ra or the second reservation area Rb to the state after the start of fluctuation is executed, and the flow advances to step S30505. Details of the reservation information shift process will be described later.

ステップS30505では、メイン表示部45における変動表示及び図柄表示装置41における変動表示を開始させるための変動開始処理を実行する。なお、変動開始処理の詳細は後述する。その後、ステップS30506に進む。 In step S30505, fluctuation start processing for starting variable display on the main display unit 45 and variable display on the symbol display device 41 is executed. The details of the fluctuation start process will be described later. Then, it progresses to step S30506.

ステップS30506では、遊技回数カウンタPNCの値を1減算する。遊技回数カウンタPNCは、高頻度サポートモードにおいて実行された遊技回の数をカウントするためのカウンタである。ステップS30506を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30506, the value of the game number counter PNC is decremented by 1. The game number counter PNC is a counter for counting the number of game times executed in the high frequency support mode. After executing step S30506, the present game time control processing is ended.

一方、ステップS30502において、メイン表示部45が変動表示中であると判定した場合には(S30502:YES)、ステップS30507に進む。 On the other hand, if it is determined in step S30502 that the main display unit 45 is displaying the variation (S30502: YES), the flow proceeds to step S30507.

ステップS30507では、今回の遊技回の変動時間が経過したか否かを判定する。変動時間とは、上述したように、図柄列が変動を開始してから全ての図柄列が停止するまでの時間であり、単位遊技時間の一部である。具体的には、ステップS30507では、RAM64の変動時間カウンタエリア(各種カウンタエリア64d)に記憶されている変動時間情報の値が「0」となったか否かを判定する。当該変動時間情報の値は、後述する変動時間の設定処理(図108のステップS30603)において設定される。この設定された変動時間情報の値は、タイマ割込み処理が起動される度に1減算される。 In step S30507, it is determined whether or not the variation time of this game time has elapsed. As described above, the fluctuation time is the time from the start of fluctuation of the symbol row to the stop of all the symbol rows, which is a part of the unit game time. Specifically, in step S30507, it is determined whether or not the value of the fluctuation time information stored in the fluctuation time counter area (various counter areas 64d) of RAM 64 has become “0”. The value of the fluctuation time information is set in the fluctuation time setting process (step S30603 in FIG. 108) described later. The value of the set fluctuation time information is decremented by 1 each time the timer interrupt process is activated.

ステップS30507において、変動時間が経過していないと判定した場合には(S30507:NO)、ステップS30508に進み、変動表示用処理を実行する。変動表示用処理は、今回の遊技回に係る結果表示部における表示態様を変更する処理である。ステップS30508を実行した後、本遊技回制御処理を終了する。 If it is determined in step S30507 that the fluctuation time has not elapsed (S30507: NO), the flow advances to step S30508 to execute fluctuation display processing. The variable display process is a process of changing the display mode on the result display unit related to the current game time. After executing step S30508, the present game time control processing is ended.

ステップS30507において、変動時間が経過していると判定した場合には(S30507:YES)、ステップS30509に進み、変動終了処理を実行する。変動終了処理では、後述する当たり判定処理(図109)において決定された停止図柄を、今回の遊技回の結果としてメイン表示部45に停止表示させる。ステップS30509を実行した後、ステップS30510に進む。 If it is determined in step S30507 that the fluctuation time has elapsed (S30507: YES), the flow advances to step S30509 to execute fluctuation end processing. In the variation ending process, the stop symbol determined in the hit determination process (FIG. 109) described later is stopped and displayed on the main display unit 45 as a result of the current game time. After executing step S30509, the process proceeds to step S30510.

ステップS30510では、RAM64の各種フラグ記憶エリア64eに記憶されているいずれかの大当たりフラグがONであるか否かを判定する。大当たりフラグは、後述する当たり判定処理(図109)において大当たりに当選した場合にONにされるフラグである。ステップS30510において、いずれかの大当たりフラグがONであると判定した場合には(S30510:YES)、ステップS30511に進み、開閉実行モードフラグをONにする。その後、本遊技回制御処理を終了する。一方、ステップS30510において、いずれの大当たりフラグもONではないと判定した場合には(S30510:NO)、ステップS30512に進む。 In step S30510, it is determined whether or not any of the jackpot flags stored in the various flag storage areas 64e of the RAM 64 are ON. The big hit flag is a flag that is turned on when a big hit is won in a hit determination process (FIG. 109) described later. If it is determined in step S30510 that any of the jackpot flags is ON (S30510: YES), the flow advances to step S30511 to turn on the open/close execution mode flag. Then, this game time control processing is ended. On the other hand, if it is determined in step S30510 that none of the big hit flags are ON (S30510: NO), the process proceeds to step S30512.

ステップS30512では、合計保留個数CRNが「0」であるか否かを判定する。ステップS30512において、合計保留個数CRNが「0」であると判定した場合には(S30512:YES)、ステップS30513に進み、客待ちコマンドを設定する。客待ちコマンドは、図柄の変動(遊技回)が終了した時点において保留情報記憶エリア64bに保留情報が1つも記憶されていないことをサブ側の制御装置である音声発光制御装置90に認識させるための情報を含むコマンドである。ステップS30513において設定された客待ちコマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。一方、ステップS30512において、合計保留個数CRNが「0」ではないと判定した場合には(S30512:NO)、本遊技回制御処理を終了する。 In step S30512, it is determined whether the total reserved number CRN is “0”. If it is determined in step S30512 that the total reserved number CRN is “0” (S30512: YES), the process advances to step S30513 to set a customer waiting command. The customer waiting command causes the voice light emission control device 90, which is the sub-side control device, to recognize that no hold information is stored in the hold information storage area 64b at the time when the variation of the symbol (game time) is finished. Is a command including the information of. The customer waiting command set in step S30513 is transmitted to the voice emission control device 90 in the command output process (FIG. 104: step S30214) described above. On the other hand, when it is determined in step S30512 that the total reserved number CRN is not "0" (S30512: NO), the present game number control processing is ended.

[変動開始処理]
次に、変動開始処理について説明する。変動開始処理は、遊技回制御処理のサブルーチン(図107:S30505)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Variation start processing]
Next, the fluctuation start process will be described. The fluctuation start process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine (FIG. 107: S30505) of the game time control process.

図108は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する変動開始処理を示すフローチャートである。ステップS30601では、当たり判定処理を実行する。当たり判定処理では、保留情報シフト処理において実行エリアAEにシフトされた大当たり乱数カウンタC1の値等に基づいて大当たりに当選したか否か等を判定する処理である。当たり判定処理の詳細については後述する。ステップS30601を実行した後、ステップS30602に進む。 FIG. 108 is a flowchart showing the fluctuation start process executed by the main MPU 62 according to the aspect 110 of the first embodiment. In step S30601, a hit determination process is executed. The hit determination process is a process of determining whether or not the jackpot is won based on the value of the jackpot random number counter C1 shifted to the execution area AE in the hold information shift process. The details of the hit determination process will be described later. After executing step S30601, the process proceeds to step S30602.

ステップS30602では、変動時間の設定処理を実行する。変動時間の設定処理では、大当たりの有無やリーチの発生の有無に基づいて、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bにおける今回の遊技回に要する時間である変動時間を設定する。変動時間の設定処理の詳細は、図89に示した変動時間の設定処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS30602を実行した後、ステップS30603に進む。 In step S30602, variable time setting processing is executed. In the setting process of the variation time, the variation time which is the time required for the current game time in the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b is set based on the presence or absence of the big hit and the presence or absence of the reach. Since the details of the variable time setting process are the same as the variable time setting process shown in FIG. 89, detailed description thereof will be omitted. After executing step S30602, the process proceeds to step S30603.

ステップS30603では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30603において、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S30603:NO)、ステップS30604に進み、第1変動用コマンドを設定する。第1変動用コマンドには、今回の遊技回が第1始動口33への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS30602において設定された変動時間の情報が含まれている。一方、ステップS30603において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S30603:YES)、ステップS30605に進み、第2変動用コマンドを設定する。第2変動用コマンドには、今回の遊技回が第2始動口34への入賞に基づいて取得された保留情報に係るものであることを示す情報が含まれているとともに、リーチの発生の有無の情報及びステップS30602において設定された変動時間の情報が含まれている。ステップS30604又はステップS30605を実行した後、ステップS30606に進む。 In step S30603, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. When it determines with the 2nd symbol display part flag of RAM64 not being ON in step S30603 (S30603:NO), it progresses to step S30604 and sets the 1st fluctuation command. The first variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the first start opening 33, and whether or not the reach has occurred. Information and information on the variable time set in step S30602 are included. On the other hand, if it is determined in step S30603 that the second symbol display portion flag is ON (S30603: YES), the flow proceeds to step S30605 and the second variation command is set. The second variation command includes information indicating that the current game time is related to the hold information acquired based on the winning of the second start opening 34, and whether or not the reach has occurred. Information and information on the variable time set in step S30602 are included. After executing step S30604 or step S30605, the process advances to step S30606.

ステップS30606では、種別コマンドを設定する。種別コマンドには、大当たりの有無及び振分け判定の結果の情報が含まれる。つまり、種別コマンドには、大当たりの種別の情報として、16R確変大当たりの情報、8R確変大当たりの情報、16R通常大当たりの情報、8R通常大当たりの情報、又は、外れ結果の情報が含まれている。 In step S30606, a type command is set. The type command includes information on the presence or absence of a big hit and the result of the distribution determination. That is, the type command includes, as the jackpot type information, 16R certainty variation jackpot information, 8R certainty variation jackpot information, 16R regular jackpot information, 8R regular jackpot information, or information on the result of deviation.

ステップS30604〜ステップS30606にて設定された変動用コマンド及び種別コマンドは、上述したコマンド出力処理(図104:ステップS30214)において音声発光制御装置90に送信される。音声発光制御装置90は、受信した変動用コマンド及び種別コマンドに基づいて、その遊技回における演出の内容を決定し、その決定した演出の内容が実行されるように各種機器を制御する。ステップS30606を実行後、ステップS30607に進む。 The variation command and the type command set in steps S30604 to S30606 are transmitted to the sound emission control device 90 in the command output process (FIG. 104: step S30214) described above. The sound emission control device 90 determines the content of the effect in the game time based on the received variation command and the type command, and controls various devices so that the content of the determined effect is executed. After executing step S30606, the process proceeds to step S30607.

ステップS30607では、第1図柄表示部37a及び第2図柄表示部37bのうち今回の遊技回に対応した図柄表示部に、図柄の変動表示を開始させる。具体的には、RAM64の第2図柄表示部フラグがONではない場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第1図柄表示部37aであると特定して変動表示を開始させ、第2図柄表示部フラグがONである場合には、今回の遊技回に対応した図柄表示部が第2図柄表示部37bであると特定して変動表示を開始させる。ステップS30607を実行した後、本変動開始処理を終了する。 In step S30607, the variable display of symbols is started in the symbol display unit corresponding to the current game time among the first symbol display unit 37a and the second symbol display unit 37b. Specifically, when the second symbol display unit flag of the RAM 64 is not ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the first symbol display unit 37a, When the second symbol display unit flag is ON, the variable display is started by specifying that the symbol display unit corresponding to the current game time is the second symbol display unit 37b. After executing step S30607, the present fluctuation start processing ends.

[当たり判定処理]
次に、当たり判定処理について説明する。当たり判定処理は、変動開始処理のサブルーチン(図108:S30601)として主制御装置60のMPU62によって実行される。
[Hit determination processing]
Next, the hit determination process will be described. The hit determination process is executed by the MPU 62 of the main control device 60 as a subroutine of the variation start process (FIG. 108: S30601).

図109は、第1実施形態の態様110の主側MPU62が実行する当たり判定処理を示すフローチャートである。ステップS30701では、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。具体的には、RAM64の各種フラグ記憶エリアの高確率モードフラグがONであるか否かを判定する。高確率モードフラグは、当否抽選モードが高確率モードであるか否かをMPU62にて特定するためのフラグであり、本実施形態では、確変大当たりの当選に係る開閉実行モードの終了に際してONにされ、その後に大当たりに当選して開閉実行モードが開始される際にOFFにされる。ステップS30701において、高確率モードであると判定した場合には(S30701:YES)、ステップS30702に進む。 FIG. 109 is a flowchart showing a hit determination process executed by the main MPU 62 according to the aspect 110 of the first embodiment. In step S30701, it is determined whether the winning/winning lottery mode is the high-probability mode. Specifically, it is determined whether or not the high-probability mode flag in each flag storage area of the RAM 64 is ON. The high-probability mode flag is a flag for specifying in the MPU 62 whether or not the win/win lottery mode is the high-probability mode, and in the present embodiment, it is turned ON at the end of the opening/closing execution mode related to the winning of the probability variation jackpot. After that, when the jackpot is won and the opening/closing execution mode is started, it is turned off. When it is determined in step S30701 that the high probability mode is set (S30701: YES), the process proceeds to step S30702.

ステップS30702では、高確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、高確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS30704に進む。一方、ステップS30701において高確率モードではないと判定した場合には(S30701:NO)、ステップS30703に進む。 In step S30702, a win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the high probability mode. Specifically, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the high probability mode. Then, it progresses to step S30704. On the other hand, if it is determined in step S30701 that the mode is not the high-probability mode (S30701: NO), the process advances to step S30703.

ステップS30703では、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行う。上述したように、本態様では、メイン処理(図103)の当否テーブル設定処理(ステップS30123)において、「抽選設定1」から「抽選設定6」までの6段階の抽選設定のそれぞれに対応した6種類の低確率モード用の当否テーブルのうち、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶される。この結果、本ステップS30703において、主側MPU62は、抽選設定を示す設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照することになる。具体的には、例えば、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報の値が「1」である場合には、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルが主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されており、抽選設定1に対応した低確率モード用の当否テーブルを参照して当否判定を行うことになる。当否判定では、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値が、設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルにおいて大当たり当選として設定されている値と一致しているか否かを判定する。その後、ステップS30704に進む。 In step S30703, the win/loss determination is performed by referring to the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area of the main RAM 64. As described above, in the present mode, in the win/loss table setting process (step S30123) of the main process (FIG. 103), 6 corresponding to each of the 6 stages of lottery setting from “lottery setting 1” to “lottery setting 6”. Among the types of low probability mode win/loss tables, the low probability mode win/loss tables corresponding to the setting information indicating the lottery settings are stored in the win/loss table storage area of the main RAM 64. As a result, in this step S30703, the main MPU 62 refers to the low probability mode win/loss table corresponding to the setting information indicating the lottery setting. Specifically, for example, when the value of the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is “1”, the win/loss table for the low probability mode corresponding to the lottery setting 1 is the main side. The win/loss determination is made by referring to the win/loss table stored in the win/loss table storage area of the RAM 64 and corresponding to the lottery setting 1. In the win/no win determination, it is determined whether or not the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE matches the value set as the jackpot win in the win/loss table for the low probability mode corresponding to the setting information. To do. Then, it progresses to step S30704.

ステップS30704では、ステップS30702又はステップS30703における当否判定(当たり抽選)の結果が大当たり当選であるか否かを判定する。ステップS30704において、当否判定の結果が大当たり当選である場合には(S30704:YES)、ステップS30705〜ステップS30712において、大当たり当選である場合における遊技結果を設定するための処理及び停止結果を設定するための処理を実行する。 In step S30704, it is determined whether or not the result of the win/no win determination (winning lottery) in step S30702 or step S30703 is jackpot winning. In step S30704, if the result of the win/no determination is a big hit (S30704: YES), in steps S30705 to S30712, to set a process for setting a game result in the case of a big win and a stop result The process of is executed.

ステップS30705では、RAM64の第2図柄表示部フラグがONであるか否かを判定する。ステップS30705において、第2図柄表示部フラグがONではないと判定した場合には(S30705:NO)、ステップS30706に進み、第1始動口用の振分テーブル(図8(a)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。 In step S30705, it is determined whether or not the second symbol display portion flag of the RAM 64 is ON. When it is determined in step S30705 that the second symbol display portion flag is not ON (S30705: NO), the process proceeds to step S30706, and the first starting port distribution table (see FIG. 8A) is referred to. Then, the distribution determination is performed. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in.

一方、ステップS30705において、第2図柄表示部フラグがONであると判定した場合には(S30705:YES)、ステップS30707に進み、第2始動口用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して振分判定を行う。具体的には、実行エリアAEに記憶されている大当たり種別カウンタC2の値が、16R確変大当たりの数値範囲、8R確変大当たりの数値範囲、16R通常大当たりの数値範囲、8R通常大当たりの数値範囲のいずれに含まれているかを判定する。ステップS30706又はステップS30707の処理を実行した後。ステップS30708に進む。 On the other hand, when it is determined in step S30705 that the second symbol display portion flag is ON (S30705: YES), the process proceeds to step S30707 and the distribution table for the second starting opening (see FIG. 8B). The distribution determination is performed with reference to. Specifically, the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE is any of the numerical range of the 16R certainty jackpot, the numerical range of the 8R certainty jackpot, the numerical range of the 16R regular jackpot, and the numerical range of the 8R regular jackpot. Is included in. After executing the processing of step S30706 or step S30707. The process advances to step S30708.

ステップS30708では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりであるか否かを判定する。ステップS30708において、遊技結果が確変大当たりであると判定した場合には(S30708:YES)、ステップS30709に進む。 In step S30708, it is determined whether or not the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is a probability variation jackpot. When it is determined in step S30708 that the game result is a probability variation big hit (S30708: YES), the process proceeds to step S30709.

ステップS30709では、確変大当たり用の停止結果設定処理を実行する。確変大当たり用の停止結果設定処理とは、確変大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている確変大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30709を実行した後、ステップS30710に進む。 In step S30709, a probability variation big hit stop result setting process is executed. The stop result setting process for the probability variation jackpot, in the current game times that will be won for the probability variation jackpot, the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b fluctuates in a state in which any stop result is displayed. This is a process for setting whether to end the display. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the type of the big hit distributed in step S30706 or step S30707 is referred to by referring to the stop result table for the probability variation big hit stored in the stop result table storage area 63e. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S30709, the process advances to step S30710.

ステップS30710では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R確変大当たりである場合には16R確変フラグをONにし、8R確変大当たりである場合には8R確変フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30710, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S30706 or step S30707 is turned on. Specifically, the 16R certainty variation jackpot is turned on when the 16R certainty variation jackpot is turned on, and the 8R certainty variation flag is turned on when the 8R certainty variation jackpot is given. After that, the hit determination process is ended.

一方、ステップS30708において、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別が確変大当たりでないと判定した場合には(S30708:NO)、すなわち、振り分けた大当たりの種別が通常大当たりである場合には、ステップS30711に進む。 On the other hand, in step S30708, when it is determined that the type of jackpot distributed in step S30706 or step S30707 is not the probability variation jackpot (S30708: NO), that is, when the type of distributed jackpot is the normal jackpot, the step is Proceeds to S30711.

ステップS30711では、通常大当たり用の停止結果設定処理を実行する。通常大当たり用の停止結果設定処理とは、通常大当たりに当選することとなる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eに記憶されている通常大当たり用の停止結果テーブルを参照することで、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30711を実行した後、ステップS30712に進む。 In step S30711, a normal jackpot stop result setting process is executed. The normal jackpot stop result setting process, in the current game time to be won in the normal jackpot, fluctuate in the state of displaying any stop result on the first symbol display portion 37a or the second symbol display portion 37b This is a process for setting whether to end the display. Specifically, by referring to the normal jackpot stop result table stored in the stop result table storage area 63e, the address information of the stop result data corresponding to the jackpot type distributed in step S30706 or step S30707 can be obtained. The address information is acquired and stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S30711, the process proceeds to step S30712.

ステップS30712では、ステップS30706又はステップS30707において振り分けた大当たりの種別に対応したフラグ(大当たり種別フラグ)をONにする。具体的には、16R通常大当たりである場合には16R通常フラグをONにし、8R通常大当たりである場合には8R通常フラグをONにする。その後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30712, the flag (big hit type flag) corresponding to the kind of big hit distributed in step S30706 or step S30707 is turned ON. Specifically, when the 16R normal jackpot is hit, the 16R normal flag is turned ON, and when the 8R normal jackpot is hit, the 8R normal flag is turned ON. After that, the hit determination process is ended.

ステップS30704において、ステップS30702又はステップS30703における当たり抽選の結果が大当たり当選でない場合には(S30704:NO)、ステップS30713に進み、外れ時用の停止結果設定処理を実行する。外れ時用の停止結果設定処理とは、外れ結果となる今回の遊技回において、第1図柄表示部37a又は第2図柄表示部37bに、いずれの停止結果を表示した状態で変動表示を終了させるかを設定するための処理である。具体的には、停止結果テーブル記憶エリア63eにおける外れ時用の停止結果テーブルを参照することで、実行エリアAEに記憶されている大当たり乱数カウンタC1の値に対応した停止結果データのアドレス情報を取得し、そのアドレス情報をRAM64の停止結果アドレス記憶エリアに記憶する。ステップS30713を実行した後、本当たり判定処理を終了する。 In step S30704, when the result of the winning lottery in step S30702 or step S30703 is not a big hit (S30704: NO), the process proceeds to step S30713, and a stop result setting process for out-of-range is executed. With the stop result setting process for the time of disengagement, in the current game time that is the disengagement result, the variable display is ended in a state in which any stop result is displayed on the first symbol display part 37a or the second symbol display part 37b. This is a process for setting or. Specifically, the address information of the stop result data corresponding to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE is acquired by referring to the disengagement stop result table in the stop result table storage area 63e. Then, the address information is stored in the stop result address storage area of the RAM 64. After executing step S30713, the hitting determination process ends.

以上説明したように、本態様によれば、電力の供給の開始に伴って実行されるメイン処理(図103)において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した低確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込む当否テーブル設定処理(図103:ステップS30123)を実行し、当たり判定処理(図109)において、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている低確率モード用の当否テーブルを参照するので、当たり判定処理を実行する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、書き換わる前の設定情報に対応した低確率モード用の当否テーブルに基づいて、当たり判定処理を実行することができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくいパチンコ機10を提供することができる。 As described above, according to this aspect, in the main process (FIG. 103) executed with the start of power supply, the low level corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is set. A win/loss table setting process (FIG. 103: step S30123) of reading the win/loss table for the probability mode from the win/loss table storage area of the main ROM 63, and writing the read win/fail table for the low probability mode to the win/loss table storage area of the main RAM 64. In the hit determination process (FIG. 109), the win/loss table for the low probability mode stored in the win/loss table storage area of the main RAM 64 is referred to. Therefore, the setting information is referred to when the hit determination process is executed. You don't have to. Therefore, for example, even if the setting information is rewritten to another value not intended by the administrator due to the influence of noise, etc., based on the hit/miss table for the low probability mode corresponding to the setting information before the rewriting. Then, the hit determination process can be executed. Therefore, it is possible to provide the pachinko machine 10 that is not easily affected by noise or the like.

なお、本態様では、高確率モード用の当否テーブルについては、設定情報に関わらず1種類の高確率モード用の当否テーブルを用いる構成としたが、この構成に代えて、高確率モード用の当否テーブルについても、6段階の設定情報のそれぞれに対応した6種類の高確率モード用の当否テーブルを用いる構成としてもよい。この構成を採用する場合には、メイン処理において、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている設定情報に対応した高確率モード用の当否テーブルを主側ROM63の当否テーブル記憶領域から読み出し、読み出した高確率モード用の当否テーブルを主側RAM64の当否テーブル記憶領域に書き込み、当たり判定処理において、高確率モード中である場合には、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている高確率モード用の当否テーブルを参照する構成とすればよい。このような構成によれば、高確率モード中の場合にも、同様に、当たり判定処理を実行する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、書き換わる前の設定情報に対応した高確率モード用の当否テーブルに基づいて、当たり判定処理を実行することができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくいパチンコ機10を提供することができる。 In addition, in this aspect, as the win/loss table for the high-probability mode, one type of win/loss table for the high-probability mode is used regardless of the setting information. As for the table, it is also possible to use six types of hit/miss tables for high-probability mode corresponding to each of the six levels of setting information. In the case of adopting this configuration, in the main processing, the win/loss table for the high probability mode corresponding to the setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read from the win/loss table storage area of the main ROM 63, The read win/loss table for the high probability mode is written in the win/loss table storage area of the main RAM 64, and in the high probability mode in the hit determination process, the high/low table stored in the win/loss table storage area of the main RAM 64 is stored. It may be configured to refer to the probability table for the probability mode. With such a configuration, even in the high-probability mode, similarly, it is not necessary to refer to the setting information when executing the hit determination process. Therefore, for example, even if the setting information is overwritten by another value not intended by the administrator due to the influence of noise, etc., based on the hit/miss table for the high probability mode corresponding to the setting information before the overwriting. Then, the hit determination process can be executed. Therefore, it is possible to provide the pachinko machine 10 that is not easily affected by noise or the like.

また、本態様では、電力の供給の開始に伴って実行されるメイン処理(図103)において、当否テーブル設定処理(ステップS30123)を必ず実行する構成を採用したが、この構成に代えて、当否テーブル設定処理を、設定変更処理(設定変更モード)(ステップS30118)において設定情報が変更されたことを契機として実行し、設定変更処理(設定変更モード)が実行されない場合や設定変更処理(設定変更モード)が実行されても設定情報が変更されなかった場合には当否テーブル設定処理を実行しない構成としてもよい。すなわち、当否テーブル設定処理は、主側RAM64の当否テーブル記憶領域に記憶されている当否テーブルが設定情報に対応している場合には実行する必要はなく、少なくとも設定情報が変更されたことを契機として実行する構成とすればよい。 Further, in the present aspect, in the main process (FIG. 103) that is executed with the start of the supply of electric power, the configuration for always executing the win/loss table setting process (step S30123) is adopted, but instead of this configuration, the win/fail The table setting process is executed when the setting information is changed in the setting change process (setting change mode) (step S30118), and the setting change process (setting change mode) is not executed or the setting change process (setting change). If the setting information is not changed even when the mode) is executed, the win/loss table setting process may not be executed. In other words, the win/loss table setting process need not be executed when the win/loss table stored in the win/loss table storage area of the main RAM 64 corresponds to the setting information, and at least when the setting information is changed. The configuration may be executed as.

<態様111>
上記各態様のうち、設定変更モード及び設定確認モードを実行可能な構成において、設定変更モードの実行中の期間のうち、当該設定変更モードが開始してから、変更中の設定情報を確定させるまでの期間は、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点滅した状態となっており、設定情報の確定後から当該設定変更モードが終了するまでの2秒間の期間は、当該DP発光部が点灯した状態となる構成としてもよい。また、設定確認モードの実行中の期間は、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯した状態となっている構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 111>
In the configuration in which the setting change mode and the setting confirmation mode can be executed in each of the above modes, during the period during which the setting change mode is being executed, from the start of the setting change mode to the confirmation of the setting information being changed. The DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display unit 45z4 of the information display unit 45z blinks during the period of, and the period of 2 seconds from when the setting information is determined until the setting change mode ends is The configuration may be such that the DP light emitting unit is turned on. Also, the DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z may be in a lighted state during the period during which the setting confirmation mode is being executed. The details will be described below.

図110は、第1実施形態の態様111における情報表示部45zに設定情報が表示されている様子を示す説明図である。図110(A)及び図110(B)は、設定変更モードの実行中における情報表示部45zの表示態様を示す説明図である。図110(A)及び図110(B)に示すように、本態様における設定変更モードの実行中においては、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器(左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3)は、実行中のモードの種別情報を表示する種別情報表示エリアとして機能し、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列を表示する。そして、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4は、設定情報の数値情報を表示する数値情報表示エリアとして機能し、抽選設定の設定情報の数値情報を表示する。 FIG. 110 is an explanatory diagram showing a state in which the setting information is displayed on the information display unit 45z in the aspect 111 of the first embodiment. FIG. 110(A) and FIG. 110(B) are explanatory diagrams showing a display mode of the information display unit 45z during execution of the setting change mode. As shown in FIGS. 110(A) and 110(B), during execution of the setting change mode in this aspect, three left 7-segment displays (leftmost 7-segment display 45z1, left middle) of the information display unit 45z are displayed. The 7-segment display 45z2 and the right middle 7-segment display 45z3) function as a type information display area for displaying type information of the mode being executed, and are referred to as "set." indicating that the setting change mode is being executed. Display a string. The rightmost 7-segment display 45z4 of the information display unit 45z functions as a numerical information display area for displaying numerical information of setting information, and displays numerical information of setting information of lottery setting.

ここで、設定変更モードは2つの期間によって構成されており、具体的には、設定情報を変更可能な期間であって設定変更モードが開始してから設定情報が確定するまでの期間である変更期間と、設定情報を変更不可能な期間であって設定情報が確定してから設定変更モードが終了するまでの確定期間とによって構成されている。 Here, the setting change mode is composed of two periods. Specifically, the setting change mode is a period during which the setting information can be changed, which is a period from the start of the setting change mode until the setting information is confirmed. The period is a period in which the setting information cannot be changed, and is a fixed period from when the setting information is fixed until the setting change mode ends.

そして、本態様では、図110(A)に示すように、設定変更モードの変更期間においては、右端7セグメント表示器45z4は、現在選択されている設定情報の数値情報を表示し、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。図110(A)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、現在選択されている設定情報の数値情報として「1」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。 Then, in the present mode, as shown in FIG. 110(A), during the change period of the setting change mode, the rightmost 7-segment display 45z4 displays the numerical information of the currently selected setting information, and the rightmost 7 The DP light emitting part of the segment display 45z4 is in a blinking state. In the example shown in FIG. 110(A), the rightmost 7-segment display 45z4 displays a numerical value of "1" as numerical information of the currently selected setting information, and the DP of the rightmost 7-segment display 45z4 is displayed. The light emitting unit is in a blinking state.

その後、管理者等が設定用の鍵(鍵穴)をON側からOFF側に回して設定情報を確定させると、設定変更モードは変更期間から確定期間に移行し、図110(B)に示すように、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態から点灯した状態に移行し、当該点灯した状態を2秒間継続した後、情報表示部45zの4つの7セグメント表示器45z1〜45z4は消灯状態となり、設定変更モードを終了する。図110(B)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、確定された設定情報の数値情報として「2」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点滅した状態となっている。 After that, when the administrator or the like turns the setting key (key hole) from the ON side to the OFF side to confirm the setting information, the setting change mode shifts from the change period to the confirmation period, as shown in FIG. 110(B). Then, the DP light-emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 shifts from a blinking state to a lit state, and after the lit state is continued for 2 seconds, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 of the information display part 45z. Turns off and exits the setting change mode. In the example shown in FIG. 110(B), the rightmost 7-segment display 45z4 displays a numerical value of "2" as the numerical information of the confirmed setting information, and the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4. Is blinking.

すなわち、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、設定変更モードの実行中の期間のうち、設定変更モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側にされて設定情報が確定されるまでの変更期間においては点滅した状態となっており、設定変更モードの実行中の期間のうち、管理者等によって設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に回されて設定情報が確定してから、当該設定変更モードが終了するまでの2秒間の確定期間においては点灯した状態となっている。 That is, in the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4, the setting key (keyhole) is set to the OFF side after the setting change mode is started during the period in which the setting change mode is being executed, and the setting information is set. It is in a blinking state during the change period until it is confirmed, and the setting key (keyhole) is turned from the ON side to the OFF side by the administrator etc. during the period while the setting change mode is being executed. It is in a lighted state for a fixed period of 2 seconds from the setting of the information to the end of the setting change mode.

次に、設定確認モードにおける情報表示部45zの表示態様について説明する。 Next, a display mode of the information display unit 45z in the setting confirmation mode will be described.

図110(C)は、設定確認モードの実行中における情報表示部45zの表示態様を示す説明図である。図110(C)に示すように、本態様における設定確認モードの実行中においては、情報表示部45zの左3つの7セグメント表示器(左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3)は、実行中のモードの種別情報を表示する種別情報表示エリアとして機能し、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列を表示する。そして、情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4は、設定情報の数値情報を表示する数値情報表示エリアとして機能し、現在設定されている設定情報の数値情報を表示する。図110(C)に示した例では、右端7セグメント表示器45z4は、現在設定されている設定情報の数値情報として「2」という数値を表示しており、当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部は、点灯した状態となっている。 FIG. 110C is an explanatory diagram showing a display mode of the information display unit 45z during execution of the setting confirmation mode. As shown in FIG. 110(C), during execution of the setting confirmation mode in this aspect, three left 7-segment displays (the leftmost 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and The right middle 7-segment display 45z3) functions as a type information display area for displaying the type information of the mode being executed, and displays the character string "sec." indicating that the setting confirmation mode is being executed. The rightmost 7-segment display 45z4 of the information display unit 45z functions as a numerical information display area for displaying numerical information of setting information, and displays the numerical information of the currently set setting information. In the example shown in FIG. 110(C), the rightmost 7-segment display 45z4 displays a numerical value of "2" as the numerical information of the setting information currently set, and the DP of the rightmost 7-segment display 45z4 is displayed. The light emitting unit is in a lighted state.

次に、本態様の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of the processing executed by the main MPU 62 of this aspect will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。本態様の主側MPU62が実行するメイン処理及びタイマ割込み処理の内容は、態様110において説明したメイン処理(図103)及びタイマ割込み処理(図104)と同じであるが、メイン処理(図103)における設定変更処理(ステップS30118)及び設定確認処理(ステップS30112)の詳細(サブルーチン)が異なっている。したがって、以下では、本態様の主側MPU62が実行する設定変更処理及び設定確認処理の詳細(サブルーチン)について説明する。 The main MPU 62 of this aspect executes a main process and a timer interrupt process. The contents of the main process and the timer interrupt process executed by the main MPU 62 of this aspect are the same as the main process (FIG. 103) and the timer interrupt process (FIG. 104) described in aspect 110, but the main process (FIG. 103) The details (subroutines) of the setting change process (step S30118) and the setting confirmation process (step S30112) in step 3 are different. Therefore, the details (subroutine) of the setting change process and the setting confirmation process executed by the main MPU 62 of this aspect will be described below.

図111は、第1実施形態の態様111の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図103のステップS30118のサブルーチンとして実行される。 FIG. 111 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 111 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S30118 in FIG.

ステップS30801では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定変更モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定変更モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定変更モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S30801, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the setting change mode has started. Specifically, in the present aspect, a voice such as "The setting change mode has started" is output from the speaker 46, and then a voice such as "In the setting change mode" is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting change mode is in progress. Specifically, in this aspect, the voice emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting change mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "in the setting change mode". Further, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and repeatedly by turning on and off at the maximum brightness.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS30801を実行した後、ステップS30802に進む。 In addition, after transmitting the setting change mode start command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting change mode is started may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S30801, the process advances to step S30802.

ステップS30802では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS30802を実行した後、ステップS30803に進む。 In step S30802, the setting change flag in the main RAM 64 is turned on. As described above, the setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not ended yet. Is. After executing step S30802, the process advances to step S30803.

ステップS30803では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS30803を実行した後、ステップS30804に進む。 In step S30803, a setting change start initial setting process is executed. In the initial setting process at the time of starting the setting change, the initial setting necessary for starting the setting change process is executed. Further, in this aspect, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON in the initial setting process at the time of setting change, and when it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. To After executing step S30803, the process advances to step S30804.

ステップS30804では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域にコピーする。ステップS30804を実行した後、ステップS30805に進む。 In step S30804, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. Is copied to the update setting information storage area. After executing step S30804, the process advances to step S30805.

ステップS30805では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点滅表示を開始させる。このようにして、上述した変更期間が開始される。ステップS30805を実行した後、ステップS30806に進む。 In step S30805, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display unit 45z is started. Specifically, as described above, the left end 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 on the left three 7-segment displays of the information display unit 45z are set in the setting change mode. The display of the character string "set." indicating that the execution is being performed is started, the right end 7-segment display 45z4 starts to display the update setting information, and the DP of the right end 7-segment display 45z4 is started. Start the blinking display of the light emitting unit. In this way, the change period described above is started. After executing step S30805, the process advances to step S30806.

ステップS30806では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS30806において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS30806:YES)、ステップS30808に進む。一方、ステップS30806において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS30806:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS30807に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS30808に進む。 In step S30806, it is determined whether the update setting information has a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, is the update setting information a numerical value within the range of “1” to “6”? Determine whether or not. If it is determined in step S30806 that the update setting information has a numerical value within the predetermined range (step S30806: YES), the flow advances to step S30808. On the other hand, when it is determined in step S30806 that the update setting information is not within the predetermined range (step S30806: NO), for example, when “0” or “7” is stored as the update setting information. If information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the flow advances to step S30807 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, “1” is stored as the initial value in the update setting information. Then, it progresses to step S30808.

ステップS30808では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS30808において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS30808:NO)、ステップS30809に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS30809において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS30809:YES)、ステップS30810に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS30806に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS30809において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS30809:NO)、ステップS30810の処理を実行することなく、上述したステップS30806に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S30808, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside, the signal indicating the low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the high level to the low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is on the OFF side. If it is determined in step S30808 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S30808: NO), the flow advances to step S30809 to determine whether or not the setting change button has been pressed. To judge. If it is determined in step S30809 that the setting change button has been pressed (step S30809: YES), the flow advances to step S30810 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as the update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as the update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, the process returns to step S30806 described above, and it is determined whether the updated update setting information is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S30809 that the setting change button has not been pressed (step S30809: NO), the process returns to step S30806 described above without executing the process of step S30810, and the update setting information is displayed. It is determined whether the value is within a predetermined range.

上述したステップS30808において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS30808:YES)、ステップS30811に進む。 When it is determined in step S30808 described above that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S30808: YES), the process proceeds to step S30811.

ステップS30811では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域にコピーする。ステップS30811を実行した後、ステップS30812に進み、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップS30813に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。この2秒間が上述した確定期間である。その後、ステップS30814に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1〜45z4を消灯状態に移行させる。その後、ステップS30815に進む。 In step S30811, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is copied to the setting information storage area of the main RAM 64. To do. After executing step S30811, the process advances to step S30812 to start lighting display of the setting information on the rightmost 7-segment display 45z4 and change the display mode of the DP light emitting part of the rightmost 7-segment display 45z4 from blinking to lighting Switch. Then, the process proceeds to step S30813, and wait processing is executed. The wait process waits for 2 seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." is lit up and displayed on the left three 7-segment displays of the leftmost 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 of the information display unit 45z. The state in which the determined setting information is turned on and displayed on the right end 7-segment display 45z4 and the DP light emitting unit of the right end 7-segment display 45z4 is turned on for 2 seconds. This 2 seconds is the above-mentioned fixed period. After that, the process advances to step S30814, and the control for displaying the setting information on the information display unit 45z ends. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display unit 45z are shifted to the off state. After that, the process advances to step S30815.

ステップS30815では、第1RAMクリア処理を実行する。第1RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。この第1RAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグも消去される(OFFとなる)。ステップS30815を実行した後、ステップS30816に進む。 In step S30815, a first RAM clearing process is executed. In the first RAM clearing process, information other than the lottery setting setting information stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. When the first RAM clearing process is executed, the setting change flag described above is also erased (turned off). After executing step S30815, the process advances to step S30816.

ステップS30816では、設定変更モードを終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドを受信すると、設定変更モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定変更モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定変更モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定変更モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S30816, a setting change mode end command, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command, it executes a process of notifying that the setting change mode has ended. Specifically, in the present mode, the output of the voice "in the setting change mode" from the speaker 46 is ended, and the voice "The setting change mode is ended" is output from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and the various lamps 47 are in the setting change mode is ended.

なお、設定変更モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 In addition, after transmitting the setting change mode end command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting change mode is ended may be transmitted to the hall computer of the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS30816を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更報知終了処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S30816, the present setting change processing ends. After the setting change notification end process is executed, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the gaming hall through the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the relevant information on the management screen. The configuration information of the lottery setting after the change of the pachinko machine 10 may be displayed.

次に、本態様の設定確認処理の詳細について説明する。 Next, details of the setting confirmation process of this aspect will be described.

図112は、第1実施形態の態様111の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図103のステップS30112のサブルーチンとして実行される。 FIG. 112 is a flowchart showing the setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 111 of the first embodiment. This setting confirmation processing is executed as a subroutine of step S30112 in FIG.

ステップS30901では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モードが開始されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「設定確認モードを開始しました」といった音声をスピーカー46から出力させ、その後、「設定確認モード中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、設定確認モード中であることを示す情報を図柄表示装置41に表示させる。具体的には、本態様では、音声発光制御装置90は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させるためのコマンドを表示制御装置100に送信し、当該コマンドを受信した表示制御装置100は、「設定確認モード中です」といった文字列を図柄表示装置41に表示させる。また、音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、各種ランプ47を最大輝度による点灯と消灯とを交互に繰り返して点滅するように制御する。 In step S30901, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the setting confirmation mode has started. Specifically, in the present aspect, a voice such as "The setting confirmation mode has started" is output from the speaker 46, and then a voice such as "In the setting confirmation mode" is repeatedly output from the speaker 46. Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it causes the symbol display device 41 to display information indicating that the setting confirmation mode is in progress. Specifically, in the present aspect, the sound emission control device 90 transmits a command for displaying a character string such as “in the setting confirmation mode” on the pattern display device 41 to the display control device 100, and receives the command. The display control device 100 causes the symbol display device 41 to display a character string such as "In the setting confirmation mode". Further, when the voice emission control device 90 receives the setting confirmation mode start command, it controls the various lamps 47 so as to blink alternately and alternately by turning on and off at the maximum brightness.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS30901を実行した後、ステップS30902に進む。 In addition, after transmitting the setting confirmation mode start command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has started may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started may display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S30901, the process advances to step S30902.

ステップS30902では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS30902を実行した後、ステップS30903に進む。 In step S30902, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned on. As described above, the setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has started, and a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has not ended yet. Is. After executing step S30902, the process advances to step S30903.

ステップS30903では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップS30903を実行した後、ステップS30904に進む。 In step S30903, control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display unit 45z is started. Specifically, as described above, the left end 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 in the left three 7-segment display of the information display unit 45z are set in the setting confirmation mode. Lighting of the character string “sec.” indicating that the execution is being performed, the right end 7-segment display 45z4 starts lighting display of the setting information, and the DP light emitting unit of the right end 7-segment display 45z4 is started. Start the lighting display of. After executing step S30903, the process advances to step S30904.

ステップS30904では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS30904において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS30904:NO)、再びステップS30904を実行する。一方、ステップS30904において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS30904:YES)、ステップS30905に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS30905に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS30905に進む。 In step S30904, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside is monitoring the signal indicating the Low level, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, the setting key (keyhole) is shifted from the ON side to the OFF side. judge. When it is determined in step S30904 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S30904: NO), step S30904 is executed again. On the other hand, when it is determined in step S30904 that the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side (step S30904: YES), the process proceeds to step S30905. That is, until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the endless loop is repeated and the process does not proceed to step S30905. When the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S30905. move on.

ステップS30905では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1〜45z4を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側に移行するまで継続する。ステップS30905を実行した後、ステップS30906に進む。 In step S30905, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z ends. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display unit 45z are shifted to the off state. As a result, the character string "sec." is lit and displayed on the left three 7-segment displays of the leftmost 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 of the information display unit 45z. When the setting confirmation mode is started, the setting information is displayed on the right end 7-segment display 45z4 and the DP light emission part of the right end 7-segment display 45z4 is displayed on the right. It continues until the key (keyhole) moves to the OFF side. After executing step S30905, the process advances to step S30906.

ステップS30906では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS30907に進む。 In step S30906, the setting change flag in the main RAM 64 is turned off. Then, it progresses to step S30907.

ステップS30907では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モードが終了されたことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、スピーカー46からの「設定確認モード中です」といった音声の出力を終了させ、「設定確認モードを終了しました」といった音声をスピーカー46から出力させる。また、図柄表示装置41や各種ランプ47における設定確認モード中であることを報知する制御を終了させる。 In step S30907, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to voice emission control device 90. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it executes a process of notifying that the setting confirmation mode has ended. Specifically, in the present mode, the output of the voice "in the setting confirmation mode" from the speaker 46 is ended, and the voice "The setting confirmation mode is ended" is output from the speaker 46. Further, the control for notifying that the symbol display device 41 and the various lamps 47 are in the setting confirmation mode is ended.

なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。ステップS30907を実行した後、本設定確認処理を終了する。 In addition, after transmitting the setting confirmation mode end command to the sound emission control device 90, the information indicating that the setting confirmation mode is ended may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer, which has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended, may display the information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen. After executing step S30907, the present setting confirmation processing ends.

以上説明したように、本態様によれば、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様は、設定変更モードの変更期間においては点滅表示になっており、確定期間に移行後は点灯表示に移行する。また、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様は、設定確認モードにおいては点灯表示になっている。したがって、本態様によれば、少なくとも2つの表示態様になり得る右端7セグメント表示器45z4のDP発光部を用いるだけで、現在実行中のモードが設定変更モードであるのか又は設定確認モードであるのかを管理者に明確に認識させることができるとともに、設定変更モードにおいて変更中の設定情報が確定して変更期間から確定期間に移行したことを管理者に明確に認識させることができることができる。また、本態様によれば、設定変更モードの確定期間及び設定確認モードは、いずれも設定情報の変更が不可能な状態であり、かつ、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様が点灯表示になっている。したがって、管理者は、右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様が点灯表示になっているということは、設定情報の変更が不可能な状態であるという認識を持つことができる。 As described above, according to this mode, the display mode of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display device 45z4 is blinking during the change period of the setting change mode, and is lit after the transition to the fixed period. Move to. Further, the display mode of the DP light emitting portion of the rightmost 7-segment display device 45z4 is lit in the setting confirmation mode. Therefore, according to this aspect, it is possible to determine whether the currently executed mode is the setting change mode or the setting confirmation mode by only using the DP light emitting unit of the right end 7-segment display 45z4 that can be at least two display modes. Can be clearly recognized by the administrator, and the administrator can be clearly recognized that the setting information being changed in the setting change mode is fixed and the change period has shifted to the fixed period. Further, according to this aspect, in both the fixed period of the setting change mode and the setting confirmation mode, the setting information cannot be changed, and the display mode of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display 45z4 is It is lit up. Therefore, the fact that the display mode of the DP light emitting unit of the rightmost 7-segment display device 45z4 is the lit display allows the administrator to recognize that the setting information cannot be changed.

<態様112>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、電源投入時にパチンコ機10を設定変更モードで起動させると、当該パチンコ機10の正面から視認可能な位置に設けられている所定のLEDランプが点灯し、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれるまで当該LEDランプの点灯状態が継続する構成としてもよい。この構成によれば、パチンコ機10の管理者が、遊技ホールの営業時間中に、設定変更モードで起動させていないはずのパチンコ機10において当該LEDランプが点灯状態となっていることを確認した場合に、管理者以外の他の者(例えば不正な者、ゴト師)によって当該パチンコ機10が不正に設定変更モードで起動させられたのではないかと認識することが可能となる。以下、具体的に説明する。
<Aspect 112>
Among the above-mentioned aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, when the pachinko machine 10 is started in the setting change mode when the power is turned on, a predetermined LED provided at a position visible from the front of the pachinko machine 10 concerned. The LED lamp may be turned on and the lighting state of the LED lamp may be continued until the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. According to this configuration, the administrator of the pachinko machine 10 has confirmed that the LED lamp is in a lighting state in the pachinko machine 10 that should not be started in the setting change mode during business hours of the game hall. In this case, it is possible to recognize that the pachinko machine 10 has been illegally activated in the setting change mode by a person other than the administrator (for example, an illegal person, a goto teacher). The details will be described below.

図113は、態様112における遊技盤30の正面図である。図3に示した遊技盤30との相違点は、メイン表示部45の近傍に、LEDによって構成された設定変更モード実行ランプ45xが設けられている点である。この設定変更モード実行ランプ45xは、当該パチンコ機10が設定変更モードで起動した場合(設定変更処理が実行された場合)に点灯状態となり、当該設定変更モードが終了して遊技の進行が可能な状態に移行した後であっても、当該点灯状態を維持するように構成されている。 FIG. 113 is a front view of the game board 30 in the aspect 112. The difference from the game board 30 shown in FIG. 3 is that a setting change mode execution lamp 45x constituted by an LED is provided near the main display portion 45. The setting change mode execution lamp 45x is turned on when the pachinko machine 10 is activated in the setting change mode (when the setting change process is executed), and the setting change mode ends to allow the game to proceed. Even after shifting to the state, the lighting state is maintained.

図114は、態様112におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図42に示したパチンコ機10との主な相違点は、主側MPU62の入出力ポートに45xに、上述した設定変更モード実行ランプ45xが接続されている点である。すなわち、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、音声発光制御装置90等のサブ側の制御装置ではなく、遊技を司る主制御装置60によって制御されるように構成されている。 FIG. 114 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 112. The main difference from the pachinko machine 10 shown in FIG. 42 is that the setting change mode execution lamp 45x described above is connected to the input/output port of the main MPU 62 at 45x. That is, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is configured to be controlled by the main control device 60 that controls the game, not by the sub-side control device such as the sound emission control device 90.

図115は、態様112の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。図103に示した態様110のメイン処理との相違点は、ステップS12417における処理と、ステップS12418の設定変更処理(設定変更モード)との間において、設定変更モード実行ランプ点灯処理(ステップS12417b)を実行する点である。すなわち、本態様では、設定変更処理(設定変更モード)が実行される場合には、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行に先立って、設定変更モード実行ランプ点灯処理(ステップS12417b)が実行されるように構成されている。 FIG. 115 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 112 when the power is turned on. The difference from the main process of the aspect 110 shown in FIG. 103 is that the setting change mode execution lamp lighting process (step S12417b) is performed between the process in step S12417 and the setting change process (setting change mode) in step S12418. This is the point to execute. That is, in this aspect, when the setting change process (setting change mode) is executed, the setting change mode execution lamp lighting process (step S12417b) is executed prior to the execution of the setting change process (setting change mode). Is configured to be.

ステップS12417bの設定変更モード実行ランプ点灯処理では、上述した設定変更モード実行ランプ45xを点灯させる処理を実行する。そして、設定変更モード実行ランプ点灯処理が実行された後、設定変更モード実行ランプ45xは点灯状態を維持する。ステップS12417bを実行した後、上述したステップS12418の設定変更処理(設定変更モード)に進む。 In the setting change mode execution lamp lighting process of step S12417b, the process of turning on the setting change mode execution lamp 45x described above is executed. Then, after the setting change mode execution lamp lighting process is executed, the setting change mode execution lamp 45x maintains the lighting state. After executing step S12417b, the process proceeds to the setting change process (setting change mode) in step S12418 described above.

したがって、本態様では、メイン処理において設定変更処理(設定変更モード)が実行される場合には、設定変更処理(設定変更モード)の実行開始直前から設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態となり、当該設定変更処理(設定変更モード)の終了後も、設定変更モード実行ランプ45xは点灯状態を維持することになる。この結果、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれるまで設定変更モード実行ランプ45xの点灯状態が継続する。一方、メイン処理において設定変更処理(設定変更モード)が実行されない場合には、設定変更モード実行ランプ45xは点灯せず、消灯状態が継続する。 Therefore, in this aspect, when the setting change process (setting change mode) is executed in the main process, the setting change mode execution lamp 45x is turned on immediately before the execution of the setting change process (setting change mode) is started, Even after the setting change process (setting change mode) ends, the setting change mode execution lamp 45x maintains the lighting state. As a result, the lighting state of the setting change mode execution lamp 45x continues until the power supply to the pachinko machine 10 is cut off. On the other hand, when the setting change process (setting change mode) is not executed in the main process, the setting change mode execution lamp 45x is not turned on and the off state continues.

以上説明したように、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、設定変更モードが実行される場合に点灯状態になるので、管理者は、設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっているか否かを確認することによって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されているのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 As described above, according to this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is turned on when the setting change mode is executed, so that the administrator changes the setting change mode execution lamp 45x to the turned on state. By checking whether or not the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10, it is possible to check whether or not the setting change mode is being executed. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is in the lighting state in the pachinko machine 10 in which the setting change mode should not be executed when the power supply is started, It is possible to recognize that something wrong has been done to the pachinko machine 10 so that a person other than the administrator (eg, Goto) can execute the setting change mode.

また、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、設定変更モードが終了した後も点灯状態を維持するので、管理者は、電力の供給が開始された際に当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを当該設定変更モードが終了した後においても確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されていないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 Further, according to this aspect, the setting change mode execution lamp 45x maintains the lighting state even after the setting change mode ends, so that the administrator sets the pachinko machine 10 when the power supply is started. It is possible to confirm whether or not the change mode has been executed even after the setting change mode has ended. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is in the lighting state in the pachinko machine 10 that should not be in the setting change mode when the power supply is started. Can recognize that a person other than the administrator (for example, a master Goto) has committed something wrong with the pachinko machine 10 so that the setting change mode is executed.

また、本態様によれば、設定変更モード実行ランプ45xは、当該パチンコ機10の正面から視認可能な位置に設けられているので、管理者は、例えば、営業中の遊技ホールにおいて、パチンコ機10の背面側に移動しなくても、遊技者が往来する通路を巡回するだけで、設定変更モード実行ランプ45xの表示態様を確認することができる。 Further, according to this aspect, since the setting change mode execution lamp 45x is provided at a position visible from the front of the pachinko machine 10, the manager, for example, in the gaming hall during business hours, the pachinko machine 10 can operate. Even if the player does not move to the back side, the display mode of the setting change mode execution lamp 45x can be confirmed simply by circling the passage that the player goes through.

なお、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、当該設定変更モードの開始に先立って点灯状態となる構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更モードの終了後に点灯状態となって当該点灯状態を維持する構成としてもよい。このような構成としても、管理者は、電力の供給が開始された際に当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定変更モードが実行されていないはずのパチンコ機10において設定変更モード実行ランプ45xが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定変更モードが実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 Note that, in the present aspect, the setting change mode execution lamp 45x has a configuration in which the setting change mode execution lamp 45x is turned on before starting the setting change mode. However, instead of this configuration, the setting change mode execution lamp 45x is turned on after the setting change mode ends. It may be configured to maintain the lighting state. Even with such a configuration, the administrator can confirm whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 when the power supply is started. Then, for example, when the administrator confirms that the setting change mode execution lamp 45x is in the lighting state in the pachinko machine 10 that should not be in the setting change mode when the power supply is started. Can recognize that a person other than the administrator (for example, a master Goto) has committed something wrong with the pachinko machine 10 so that the setting change mode is executed.

また、本態様では、設定変更モード実行ランプ45xは、当該設定変更モードの終了後も点灯状態を維持する構成としたが、この構成に代えて、当該設定変更モードの終了後は消灯状態に移行する構成としてもよい。このような構成としても、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行中であるか否かを当該パチンコ機10の正面から確認することができる。 Further, in this aspect, the setting change mode execution lamp 45x is configured to maintain the lighting state even after the setting change mode ends. However, instead of this configuration, the setting change mode execution lamp 45x shifts to the off state after the setting change mode ends. It may be configured to. Even with such a configuration, it is possible to confirm from the front of the pachinko machine 10 whether or not the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10.

また、本態様では、設定変更モードが実行される場合に点灯状態となる設定変更モード実行ランプ45xが設けられている構成としたが、設定変更モード以外の他の特定の処理が実行される場合に点灯状態となる発光ランプが設けられている構成としてもよい。このような構成としても、管理者は、例えば、特定の処理が実行されていないはずのパチンコ機10において当該発光ランプが点灯状態になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって当該特定の処理が実行されるように当該パチンコ機10に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 Further, in the present aspect, the configuration change mode execution lamp 45x that is turned on when the configuration change mode is executed is provided, but when a specific process other than the configuration change mode is executed It may be configured such that a light emitting lamp that is turned on is provided. Even with such a configuration, if the administrator, for example, confirms that the light emitting lamp is in the lighting state in the pachinko machine 10 that should not execute a specific process, a person other than the administrator It is possible to recognize that some kind of fraud has been made to the pachinko machine 10 so that the particular process is executed by (for example, Master Goto).

<態様113>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース(通常モード中)、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合には、当該設定情報が変更されたことを契機として、遊技履歴情報を算出するための基礎となる遊技履歴基礎情報のうち、役物比率及び連続役物比率を算出するために必要となる遊技履歴基礎情報は消去し、ベース(通常モード中)を算出するために必要となる遊技履歴基礎情報は消去しない構成としてもよい。
<Aspect 113>
In each of the above-mentioned aspects, the setting change mode is executed in a configuration capable of executing the setting change mode, in which the base (in the normal mode), the role ratio, and the continuous role ratio are calculated and displayed as the game history information. When the setting information is changed due to the change of the setting information, the role ratio and the continuous role ratio among the game history basic information which is the basis for calculating the game history information are triggered by the change of the setting information. The game history basic information necessary for calculating the may be deleted, and the game history basic information necessary for calculating the base (during the normal mode) may not be deleted.

以下、本態様の具体的な構成の説明に先立って、各遊技履歴情報の特性について説明する。 The characteristics of each game history information will be described below prior to the description of the specific configuration of this aspect.

設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されると、当たり抽選において大当たりに当選する確率が変わるため、特別電動役物としての可変入賞装置36が動作する頻度が変わり、この結果、設定情報が変更される前と後で役物比率及び連続役物比率の収束する値が変わることになる。すなわち、役物比率及び連続役物比率は、設定情報の変更の影響を受ける遊技履歴情報であるといえる。そして、設定情報が変更された後に役物比率及び連続役物比率を算出する場合には、設定情報が変更される前の遊技履歴基礎情報は算出の基礎としないことが好ましいといえる。 When the setting information of the lottery setting is changed in the setting change mode, the probability of winning the jackpot in the winning lottery changes, so the frequency of operation of the variable winning a prize device 36 as the special electric auditors product changes, and as a result, the setting information is changed. Before and after the change, the converged values of the character ratio and the continuous character ratio change. That is, it can be said that the character ratio and the continuous character ratio are game history information affected by the change of the setting information. And when calculating the character ratio and the continuous character ratio after the setting information is changed, it can be said that it is preferable not to use the game history basic information before the setting information is changed as a basis for calculation.

一方、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されても、ベース(通常モード中)の収束する値は変わらない。すなわち、ベース(通常モード中)は、設定情報の変更の影響を受けない遊技履歴情報であるといえる。また、ベース(通常モード中)は、通常モード中における各入球口(一般入賞口や始動口)への遊技球の入球のし易さ、すなわち、当該パチンコ機10の遊技盤30の性能を表しているといえるため、遊技盤30における釘や一般入賞口等の構成に変化が無ければ、設定変更モードにおいて抽選設定の設定情報が変更されたとしても、同じ値に収束することになる。したがって、ベース(通常モード中)は、設定情報の変更の有無に関わらず長期間にわたって蓄積された多くのデータに基づいて算出することによって、より精度の高い収束値を算出することが好ましいといえる。 On the other hand, even if the setting information of the lottery setting is changed in the setting change mode, the converged value of the base (in the normal mode) does not change. That is, it can be said that the base (during the normal mode) is the game history information that is not affected by the change in the setting information. Also, the base (during normal mode) is the ease of entering a game ball into each entrance (general winning opening or starting opening) during the normal mode, that is, the performance of the game board 30 of the pachinko machine 10. Therefore, if there is no change in the configuration of the nails, general winning holes, etc. on the game board 30, even if the setting information of the lottery setting is changed in the setting change mode, it will converge to the same value. .. Therefore, it can be said that it is preferable to calculate a more accurate convergence value by calculating the base (in the normal mode) based on a large amount of data accumulated over a long period regardless of whether or not the setting information is changed. ..

以下では、遊技履歴情報のうち、設定情報の変更の影響を受けないベース(通常モード中)等の遊技履歴情報を特に「第1種遊技履歴情報」とも呼び、設定情報の変更の影響を受ける役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報を特に「第2種遊技履歴情報」とも呼ぶ。また、ベース(通常モード中)を単に「ベース」とも呼ぶ。 In the following, among the game history information, the game history information such as the base (in the normal mode) which is not affected by the change of the setting information is also referred to as “type 1 game history information” and is affected by the change of the setting information. The game history information such as the character ratio and the continuous character ratio is also called "second type game history information". In addition, the base (in the normal mode) is also simply referred to as “base”.

ここで、本態様では、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去し、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去しない構成とする。なお、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は、例えば、通常モード時における各入球口への遊技球の入球個数であり、第2種遊技履歴情報(役物比率・連続役物比率)の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は、例えば、遊技状態を区別せずに記憶した各入球口への遊技球の入球個数である。 Here, in this aspect, when the setting information is changed in the setting change mode, the game history basic information, which is the basis for calculating the second type game history information, is deleted from the game history basic information, and the first information is deleted. The game history basic information, which is the basis for calculating the seed game history information, is not erased. The game history basic information, which is the basis for calculating the first type game history information (base), is, for example, the number of game balls entered into each entrance in the normal mode, and the second type game history information. The game history basic information serving as a basis for calculating the (characteristic ratio/continuous character ratio) is, for example, the number of game balls entered into each entrance, which is stored without distinguishing the game state.

以上説明したように、本態様によれば、設定情報の変更を契機として、遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去するので、設定情報の変更前の遊技履歴基礎情報と設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報とが並存してしまい、設定情報の変更前と変更後の両方の遊技履歴基礎情報に基づいて第2種遊技履歴情報が算出されてしまうことを抑制することができるとともに、新たに記憶すべき設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報の記憶容量を確保することができる。一方、設定情報の変更を契機として、遊技履歴基礎情報のうち、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる遊技履歴基礎情報は消去しないので、設定情報の変更の有無に関わらず消去されずに長期間にわたって蓄積された遊技履歴基礎情報に基づいて精度の高い第1種遊技履歴情報を算出することができる。したがって、管理者や検査者は、設定情報の変更後の遊技履歴基礎情報に基づいた第2種遊技履歴情報を確認することができるとともに、長期間にわたって蓄積された遊技履歴基礎情報に基づいた精度の高い第1種遊技履歴情報を確認することが可能となる。 As described above, according to this aspect, the game history basic information, which is the basis for calculating the second type game history information, is deleted from the game history basic information when the setting information is changed. The game history basic information before the change and the game history basic information after the change of the setting information coexist, and the second type game history information is based on both the game history basic information before and after the change of the setting information. It is possible to suppress the calculation of and to secure the storage capacity of the game history basic information after the change of the setting information to be newly stored. On the other hand, when the setting information is changed, the game history basic information, which is the basis for calculating the first type game history information, is not deleted from the game history basic information, and thus is not deleted regardless of whether the setting information is changed or not. It is possible to calculate highly accurate first type game history information based on the game history basic information accumulated over a long period of time. Therefore, the administrator and the inspector can confirm the type 2 game history information based on the game history basic information after the setting information is changed, and the accuracy based on the game history basic information accumulated over a long period of time. It is possible to confirm the type 1 game history information having a high price.

<態様114> <Aspect 114>

上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定情報の変更の影響を受けないベース(第1種遊技履歴情報)は設定情報の変更を境界とした区間(期間)毎に分けずに算出し、設定情報の変更の影響を受ける役物比率及び連続役物比率(第2種遊技履歴情報)は設定情報の変更を境界とした区間(期間)毎に分けて算出する構成としてもよい。このような構成によれば、管理者や検査者は、区間を分けない広い範囲(期間)から算出された精度の高いベース(第1種遊技履歴情報)を確認することができるとともに、設定情報の変更の影響を受ける役物比率、連続役物比率(第2種遊技履歴情報)については、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて確認することが可能となる。 Of the above aspects, it is a configuration that can execute the setting change mode, and in the configuration that calculates and displays the base, the role ratio, and the continuous role ratio as the game history information, the base not affected by the change of the setting information. (Type 1 game history information) is calculated without being divided for each section (period) with the change in setting information as a boundary, and the ratio of character roles and continuous character ratio (type 2 game) affected by the change of setting information. The history information may be calculated separately for each section (period) with the change of the setting information as a boundary. According to such a configuration, the administrator or the inspector can confirm the highly accurate base (first-type game history information) calculated from a wide range (period) that does not divide the section, and set information. With respect to the character role ratio and the continuous character ratio (second type game history information) affected by the change of, it is possible to separately check for each section with the change of the setting information as a boundary.

<態様115>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、設定情報が変更された場合に、遊技履歴基礎情報は消去するにもかかわらず、当該遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報は消去しない構成としてもよい。このような構成によれば、新たに記憶すべき遊技履歴基礎情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、設定情報が変更される前の遊技履歴基礎情報であって消去済みの遊技履歴基礎情報に基づいて算出された遊技履歴情報(すなわち、設定情報が変更される前の遊技履歴情報)を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報が消去された後(すなわち、設定情報が変更された後)にも確認することが可能となる。
<Aspect 115>
In each of the above-mentioned aspects, the setting change mode can be executed, and in the configuration in which the base, the character ratio, and the continuous character ratio are calculated and displayed as the game history information, when the setting information is changed, the game Although the history basic information is deleted, the game history information calculated based on the game history basic information may not be deleted. With such a configuration, it is possible to secure a storage capacity for the game history basic information to be newly stored, and the administrator or inspector can use the game history basic information before the setting information is changed. The game history information calculated based on the deleted game history basic information (that is, the game history information before the setting information is changed) is the game history basic information used as the basis for the calculation of the game history information. It is possible to confirm even after is deleted (that is, after the setting information is changed).

なお、遊技履歴基礎情報を消去する契機としては、設定情報が変更されたこと以外にも、他の条件を採用することができる。例えば、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達したことを契機として、遊技履歴基礎情報を消去する構成としてもよい。このような構成によれば、新たに記憶すべき遊技履歴基礎情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、計測した排出通路通過個数NOUTが60000個に達した毎に算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった遊技履歴基礎情報が消去された後にも確認することが可能となる。 It should be noted that as a trigger for deleting the game history basic information, other conditions can be adopted other than the change of the setting information. For example, the game history basic information may be erased when the measured number N OUT of passages through the discharge passage reaches 60000. With such a configuration, it is possible to secure a storage capacity for the new game history basic information to be stored, and the manager or the inspector reaches the measured discharge passage passage number N OUT of 60,000. It is possible to confirm the game history information calculated each time even after the game history basic information, which is the basis for calculating the game history information, is deleted.

<態様116>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成であって、遊技履歴情報としてベース、役物比率、連続役物比率を算出・表示する構成において、以下に説明する構成を採用してもよい。以下、本態様の構成について具体的に説明する。
<Aspect 116>
Among the above-mentioned aspects, in the configuration capable of executing the setting change mode, and in which the base, the character ratio, and the continuous character ratio are calculated and displayed as the game history information, the structure described below may be adopted. Good. The configuration of this aspect will be specifically described below.

本態様では、主側RAM64の第2エリアには、所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域が設けられており、主側CPU62xは、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶されている情報は消去し、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域以外の記憶領域に記憶されている情報は消去しないように構成されている。なお、主側RAM64の第2エリアは、上述したように、遊技履歴情報を算出・表示するための処理(遊技履歴用処理)を実行するためのプログラムや各種の数値情報(賞球集計値や入球個数情報等の遊技履歴基礎情報、ベースや役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を記憶する領域として用いられる記憶領域である。 In this mode, the second area of the main RAM 64 is provided with a specific storage area designated by a predetermined continuous address, and the main CPU 62x is configured to change the setting information in the setting change mode. Deletes the information stored in the specific storage area of the second area of the main RAM 64 and does not delete the information stored in the storage area of the main RAM 64 other than the specific storage area of the second area. Is configured. The second area of the main RAM 64 is, as described above, a program for executing the process for calculating/displaying the game history information (game history process) and various numerical information (prize ball total value, This is a storage area used as an area for storing basic game history information such as information on the number of balls entered, and game history information such as base, role ratio, continuous role ratio).

そして、本態様では、主側CPU62xは、遊技の進行に伴って取得する遊技履歴基礎情報のうち、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶させ、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種遊技履歴基礎情報を主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域以外の記憶領域に記憶させる。 Then, in this aspect, the main CPU 62x serves as a basis for calculating the second type game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) out of the gaming history basic information acquired as the game progresses. The type game history basic information is stored in a specific storage area of the second area of the main RAM 64, and the first type game history basic information, which is the basis for calculating the first type game history information (base), is stored in the main RAM 64 It is stored in a storage area other than the specific storage area of the two areas.

したがって、本態様によれば、設定情報が変更された際に、主側RAM64の第2エリアに記憶されている遊技履歴基礎情報に対して、消去する遊技履歴基礎情報であるのか消去しない遊技履歴基礎情報であるのかといった判別をしなくても、一括で、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を消去し、設定情報の変更の影響を受けない第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種遊技履歴基礎情報を消去せずに残すことができる。すなわち、設定情報の変更を契機として遊技履歴基礎情報を消去する際における、消去する遊技履歴基礎情報と消去しない遊技履歴基礎情報とを判別する処理を省略することができ、処理の簡易化を図ることができる。 Therefore, according to this aspect, when the setting information is changed, the game history basic information stored in the second area of the main RAM 64 is the game history basic information to be deleted or the game history not to be deleted. Even if it is not determined whether or not it is basic information, the second type game history basic information, which is the basis of calculation of the second type game history information affected by the change of the setting information, is erased collectively, and the setting information It is possible to leave the second type game history basic information, which is the basis for the calculation of the first type game history information that is not affected by the change, without being erased. That is, when erasing the game history basic information triggered by the change of the setting information, the process of discriminating between the game history basic information to be erased and the game history basic information not to be erased can be omitted, and the process can be simplified. be able to.

また、本態様によれば、設定情報が変更された場合に情報が消去される主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域は、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であるので、主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域に記憶されている第2種遊技履歴基礎情報を一括で消去する処理をさらに簡易化することができる。 Further, according to this aspect, since the specific storage area of the second area of the main RAM 64 in which the information is erased when the setting information is changed is a storage area specified by a predetermined continuous address, It is possible to further simplify the process of collectively deleting the second type game history basic information stored in the specific storage area of the second area of the main RAM 64.

なお、本態様では、設定情報が変更された場合に情報が消去される主側RAM64の第2エリアの特定の記憶領域は、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であったが、所定の連続したアドレスによって指定される記憶領域であることは必須ではなく、離散したアドレスによって指定される記憶領域であってもよい。 In this aspect, the specific storage area in the second area of the main RAM 64, in which the information is erased when the setting information is changed, is the storage area specified by the predetermined continuous addresses, but It is not essential that the storage area is specified by consecutive addresses of, and may be a storage area specified by discrete addresses.

<態様117>
上記の各態様のうち、遊技履歴情報を算出・表示する構成において、所定の期間における各入球部への遊技球の入球個数を遊技履歴情報の算出の基礎としない(算出に用いない)構成としてもよい。以下、この所定の期間を「非計測期間」とも呼ぶ。この構成において、例えば、遊技盤30を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該パチンコ機10が正常に動作するか否かの動作検査を非計測期間内に行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者や検査者は、当該動作検査の影響が及ばない正確な遊技履歴情報を確認することが可能となる。
<Aspect 117>
In the configuration for calculating and displaying the game history information in each of the above-mentioned modes, the number of game balls entering each ball entering portion in a predetermined period is not used as a basis for calculating the game history information (not used for calculation) It may be configured. Hereinafter, this predetermined period is also referred to as “non-measurement period”. In this configuration, for example, with the game board 30 in an open state, a game ball is directly inserted into a winning opening, a starting opening, or the like, and an operation test of whether or not the pachinko machine 10 normally operates is performed within a non-measurement period. By doing so, it is possible to prevent the influence of the operation inspection from affecting the game history information. As a result, the administrator or the inspector can confirm the accurate game history information that is not affected by the operation inspection.

具体的には、例えば、非計測期間として、パチンコ機10への電力の供給が開始されてから当該電力の供給が開始された後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間を採用した場合には、上述したパチンコ機10の動作検査を、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された直後に行なうことによって、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者が、動作検査の影響を受けた遊技履歴情報を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 Specifically, for example, as the non-measurement period, the discharge passage passing number N OUT measured after the supply of the electric power to the pachinko machine 10 is started and the supply of the electric power is started is a predetermined number (for example, 300). When a period until reaching the number of the pachinko machine is adopted, the above-mentioned operation inspection of the pachinko machine 10 is performed immediately after the power supply to the pachinko machine 10 is started, so that the influence of the operation inspection is played. It is possible to prevent the history information from being reached. As a result, it is possible to prevent the administrator from checking the game history information affected by the operation inspection and misunderstanding that the pachinko machine 10 may be defective. ..

また、例えば、非計測期間として、パチンコ機10が設定変更モードで起動してから、当該設定変更モードの終了後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間を採用した場合には、上述したパチンコ機10の動作検査を、当該パチンコ機10の設定変更モードが終了した直後に行なうことによって、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者が、動作検査の影響を受けた遊技履歴情報を確認し、パチンコ機10に不具合等が発生してしまったのではないかといった誤解をしてしまうことを抑制することができる。 Further, for example, as the non-measurement period, after the pachinko machine 10 is started in the setting change mode, the number N OUT of passages of the discharge passage measured after the end of the setting change mode reaches a predetermined number (for example, 300). When the period is adopted, the operation inspection of the pachinko machine 10 described above is performed immediately after the setting change mode of the pachinko machine 10 is finished, so that the influence of the operation inspection does not affect the game history information. can do. As a result, it is possible to prevent the administrator from checking the game history information affected by the operation inspection and misunderstanding that the pachinko machine 10 may be defective. ..

また、例えば、非計測期間として、所定のスイッチが押下されている期間を採用した場合には、管理者は、当該スイッチを押下することによって非計測期間を任意のタイミングで開始させることができるので、上述したパチンコ機10の動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにしつつ、任意のタイミングで当該動作検査を行なうことが可能となる。 Further, for example, when a period in which a predetermined switch is pressed is adopted as the non-measurement period, the administrator can start the non-measurement period at any timing by pressing the switch. The operation inspection of the pachinko machine 10 described above can be performed at an arbitrary timing while preventing the influence of the operation inspection of the pachinko machine 10 from affecting the game history information.

なお、非計測期間としては、他の様々な期間を採用することができる。例えば、RAMクリア処理が実行されてから当該RAMクリア処理が実行された後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数(例えば300個)に達するまでの期間や、パチンコ機10に電力の供給が開始されてから所定時間(例えば10分)が経過するまでの期間等を採用することができる。 Note that various other periods can be adopted as the non-measurement period. For example, a period from when the RAM clearing process is executed until the number N OUT of passages through the discharge passage measured after the RAM clearing process is executed reaches a predetermined number (for example, 300), or when the pachinko machine 10 is supplied with power. A period or the like from the start of the supply to the elapse of a predetermined time (for example, 10 minutes) can be adopted.

<態様118>
上記の各態様のうち、算出した遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させる構成において、情報表示部45zと主制御基板61との間に、情報表示部45zの表示制御を実行する情報表示部駆動用IC45yが設けられている構成としてもよい。以下、具体的な構成の一例について説明する。
<Aspect 118>
In each of the above aspects, in the configuration for displaying the calculated game history information on the information display unit 45z, an information display unit that executes display control of the information display unit 45z between the information display unit 45z and the main control board 61. A configuration in which the driving IC 45y is provided may be used. Hereinafter, an example of a specific configuration will be described.

図116は、第1実施形態の態様118におけるパチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。上述したように、本態様では、情報表示部45zと主制御基板61との間に、情報表示部45zを構成する4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4の表示制御を実行する情報表示部駆動用IC45yが設けられている。その他の構成は、図114に示したパチンコ機10の電気的構成と同じである。 FIG. 116 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10 according to the aspect 118 of the first embodiment. As described above, in this aspect, the display control of the four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, 45z4 constituting the information display unit 45z is executed between the information display unit 45z and the main control board 61. An information display driving IC 45y is provided. The other configuration is the same as the electrical configuration of the pachinko machine 10 shown in FIG. 114.

主制御基板61に設けられた主側MPU62は、電源投入時のメイン処理(図103)を実行した後、タイマ割込み処理(図104)を4ms毎に実行する。タイマ割込み処理には遊技履歴用処理(ステップS30216)が含まれており、遊技履歴用処理では、情報表示部45zに表示すべき遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を表示制御用IC45yに送信する。すなわち、主側MPU62は、4ms毎に、情報表示部45zに表示すべき遊技履歴情報を算出し、算出した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を表示制御用IC45yに送信する。 The main MPU 62 provided on the main control board 61 executes a main process (FIG. 103) when the power is turned on, and then executes a timer interrupt process (FIG. 104) every 4 ms. The timer interrupt process includes a game history process (step S30216). In the game history process, game history information to be displayed on the information display unit 45z is calculated, and the type and numerical value of the calculated game history information are related. The information is transmitted to the display control IC 45y. That is, the main MPU 62 calculates the game history information to be displayed on the information display unit 45z every 4 ms, and transmits the information regarding the type and numerical value of the calculated game history information to the display control IC 45y.

情報表示部駆動用IC45yは、主側MPU62から遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信すると、当該受信した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報が情報表示部45zに表示されるように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御するとともに、情報表示部45zが表示している態様を、主側MPU62から新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信するまで保持するように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御する。 When the information display unit driving IC 45y receives information regarding the type and numerical value of the game history information from the main MPU 62, four pieces are provided so that the information regarding the type and numerical value of the received game history information is displayed on the information display unit 45z. Controls the 7-segment display 45z1, 45z2, 45z3, 45z4, and holds the mode displayed by the information display unit 45z until information regarding the type and numerical value of game history information is newly received from the main MPU 62 Thus, the four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 are controlled.

具体的には、例えば、情報表示部駆動用IC45yは、主側MPU62から遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報として「b6.35」といった情報を受信すると、情報表示部45zに「b6.35」といった文字列が表示されるように4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御するとともに、主側MPU62から新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を受信するまでは、情報表示部45zが現在表示している「b6.35」といった文字列を保持するように、4個の7セグメント表示器45z1、45z2、45z3、45z4を制御する。 Specifically, for example, when the information display unit driving IC 45y receives information such as "b6.35" from the main MPU 62 as information regarding the type and numerical value of the game history information, "b6.35" is displayed on the information display unit 45z. While controlling the four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, 45z4 so that such a character string is displayed, until the information about the type and numerical value of the game history information is newly received from the main MPU 62, the information is displayed. The four 7-segment displays 45z1, 45z2, 45z3, and 45z4 are controlled so that the display unit 45z holds the character string such as "b6.35" currently displayed.

すなわち、本態様では、仮に、主側MPU62が新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を送信することができない状態となった場合であっても、情報表示部駆動用IC45yが設けられているため、情報表示部45zは、情報表示部駆動用IC45yが主側MPU62から最後に受信した遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報に基づいた表示態様を維持することが可能となる。 That is, in this aspect, even if the main MPU 62 is in a state in which it is not possible to newly transmit information regarding the type and numerical value of the game history information, the information display unit driving IC 45y is provided. Therefore, the information display unit 45z can maintain the display mode based on the information regarding the type and numerical value of the game history information that the information display unit driving IC 45y received last from the main MPU 62.

なお、主側MPU62が新たに遊技履歴情報の種別及び数値に関する情報を送信することができない状態とは、例えば、態様110において説明したように、不正検知処理(図104:ステップS30215)において異常な磁気や揺れを検知して遊技停止フラグがONとなり、タイマ割込み処理において遊技履歴用処理(ステップS30216)の実行が回避されている状態である。 The state in which the main MPU 62 is unable to newly transmit information regarding the type and numerical value of the game history information is abnormal in the fraud detection process (FIG. 104: step S30215) as described in the aspect 110, for example. The game stop flag is turned on by detecting magnetism or shaking, and execution of the game history process (step S30216) is avoided in the timer interrupt process.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zの表示態様を主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されるまで維持する情報表示部駆動用IC45yを備えるので、主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されるまで、当該次の遊技履歴情報の前に送信された遊技履歴情報を情報表示部45zに表示させ続けることができる。例えば、主側MPU62から一の遊技履歴情報が出力された後に、当該一の遊技履歴情報の次の遊技履歴情報が送信されるまでは、情報表示部45zに当該一の遊技履歴情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、主側MPU62から一の遊技履歴情報が出力された後に遊技停止フラグがONになって次の遊技履歴情報が送信されない状況であっても、当該一の遊技履歴情報が情報表示部45zに表示され続けるので、情報表示部45zに表示され続けている当該一の遊技履歴情報を確認することができる。 As described above, according to this aspect, the information display unit driving IC 45y that maintains the display mode of the information display unit 45z until the next game history information is transmitted from the main MPU 62 is provided. Until the next game history information is transmitted, the game history information transmitted before the next game history information can be continuously displayed on the information display unit 45z. For example, after one game history information is output from the main MPU 62, the one game history information is displayed on the information display unit 45z until the next game history information of the one game history information is transmitted. Will continue. Therefore, for example, even if the game machine manager or the inspector is in a situation in which the game stop flag is turned ON and the next game history information is not transmitted after one game history information is output from the main MPU 62, Since the one game history information is continuously displayed on the information display unit 45z, the one game history information continuously displayed on the information display unit 45z can be confirmed.

また、本態様によれば、遊技履歴情報を検査者に検査されたくない管理者が、異常な磁気や揺れを故意に発生させて遊技停止フラグをONにさせて遊技履歴用処理の実行を回避させ、主側MPU62から次の遊技履歴情報が送信されないようにし、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されないようにしようとしたとしても、情報表示部駆動用IC45yが情報表示部45zの表示態様を維持するので、遊技停止フラグがONになる前に送信された遊技履歴情報が情報表示部45zに表示され続けることになる。したがって、本態様によれば、検査者は、情報表示部45zに表示され続けている遊技履歴情報であって遊技停止フラグがONになる前に主側MPU62から送信された遊技履歴情報を確認することができる。 Further, according to this aspect, an administrator who does not want the inspector to inspect the game history information intentionally causes abnormal magnetism or shaking to turn on the game stop flag to avoid execution of the game history process. Then, even if the main MPU 62 is prevented from transmitting the next game history information and the game history information is not displayed on the information display unit 45z, the information display unit driving IC 45y is displayed on the information display unit 45z. Therefore, the game history information transmitted before the game stop flag is turned ON is continuously displayed on the information display section 45z. Therefore, according to this aspect, the inspector confirms the game history information continuously displayed on the information display unit 45z, which is the game history information transmitted from the main MPU 62 before the game stop flag is turned ON. be able to.

<態様119>
上記の各態様のうち、算出した遊技履歴情報及び抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させる構成において、当該パチンコ機10において生じた不具合に関する情報(例えばエラーコード)を情報表示部45zに表示させる構成としてもよい。以下、具体的な構成の一例について説明する。
<Aspect 119>
In the configuration of displaying the calculated game history information and the setting information of the lottery setting in the information display unit 45z among the above-described aspects, information (for example, an error code) relating to a malfunction that has occurred in the pachinko machine 10 is displayed in the information display unit 45z. It may be configured to be displayed. Hereinafter, an example of a specific configuration will be described.

本態様では、パチンコ機10において生じた不具合の内容に対応したエラーコードが予め設定されており、当該パチンコ機10において不具合の発生が検知されると、主側RAM64に設けられた不具合情報記憶領域に当該不具合に対応したエラーコードが記憶される。そして、主側RAM64にエラーコードが記憶されると、情報表示部45zに当該エラーコードを表示させるための信号が送信され、情報表示部45zは、遊技履歴情報の代わりに当該エラーコードを表示し、当該エラーコードに対応した不具合が解消されたことを示す信号を受信するまで当該エラーコードの表示を継続する。 In this aspect, an error code corresponding to the content of the failure that has occurred in the pachinko machine 10 is preset, and when the occurrence of the failure is detected in the pachinko machine 10, the failure information storage area provided in the main RAM 64. The error code corresponding to the defect is stored in. Then, when the error code is stored in the main RAM 64, a signal for displaying the error code is transmitted to the information display unit 45z, and the information display unit 45z displays the error code instead of the game history information. The display of the error code is continued until a signal indicating that the malfunction corresponding to the error code is eliminated is received.

また、本態様では、主制御装置60と払出制御装置70は相互通信可能に構成されており、主側RAM64の不具合情報記憶領域には、当該パチンコ機10の主制御装置60において生じた不具合に対応するエラーコードだけでなく、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードも記憶される。具体的には、本態様では、払出制御装置70は、当該払出制御装置70又は払出装置71において不具合が生じた場合には、当該生じた不具合の内容に対応したエラーコードを主制御装置60に送信する。そして、払出制御装置70からエラーコードを受信した主制御装置60は、当該受信したエラーコードを主側RAM64の不具合情報記憶領域に書き込む。これにより、払出装置71又は当該払出制御装置70において生じた不具合に対応したエラーコードが遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示されることになる。 Further, in the present aspect, the main control device 60 and the payout control device 70 are configured to be able to communicate with each other, and in the defect information storage area of the main RAM 64, the main control device 60 of the pachinko machine 10 can be used for a malfunction. Not only the corresponding error code, but also the error code corresponding to the malfunction that has occurred in the payout control device 70 or the payout device 71 is stored. Specifically, in the present aspect, when a problem occurs in the payout control device 70 or the payout device 71, the payout control device 70 causes the main control device 60 to output an error code corresponding to the content of the generated malfunction. Send. Then, the main control device 60 having received the error code from the payout control device 70 writes the received error code in the defect information storage area of the main RAM 64. As a result, an error code corresponding to the problem that has occurred in the payout device 71 or the payout control device 70 is displayed on the information display unit 45z instead of the game history information.

なお、払出制御装置70又は払出装置71において生じる不具合としては、例えば、遊技球が払出装置71の内部通路で詰まって正常に遊技球を払い出すことができないといった不具合や、払い出し中の遊技球の個数を計測器(センサー)が計測することができないといった不具合、払い出される遊技球が通過する内部通路の開放と閉鎖を制御する弁が正常に動作しないといった不具合等を挙げることができる。そして、例えば、本態様では、内部通路の開放と閉鎖を制御する弁が正常に動作しないといった不具合については、「E.341」といったエラーコードが対応しており、当該不具合が発生した場合には、図117に示すように、当該エラーコードが情報表示部45zに表示される。 In addition, as a problem that occurs in the payout control device 70 or the payout device 71, for example, a problem that the game ball is clogged in the internal passage of the payout device 71 and the game ball cannot be normally paid out, or the game ball being paid out Problems such as the inability to measure the number of sensors (sensors), malfunctions such as a valve that controls opening and closing of an internal passage through which a gaming ball to be dispensed does not operate normally can be cited. Then, for example, in the present aspect, an error code such as "E.341" corresponds to the malfunction that the valve that controls the opening and closing of the internal passage does not operate normally, and when the malfunction occurs, 117, the error code is displayed on the information display section 45z.

また、本態様では、パチンコ機10の背面側の情報表示部45zの近傍にエラー表示ボタン(図示は省略)が設けられており、主側RAM64の不具合情報記憶領域には、直近に発生した所定回数分(例えば10回分)の不具合に対応したエラーコードが記憶されている。そして、情報表示部45zに遊技履歴情報が表示されている状況において上述したエラー表示ボタンが押下されると、所定時間(例えば10秒間)、遊技履歴情報の代わりに、直近に発生した不具合に対応したエラーコードが情報表示部45zに表示される。そして、エラーコードが表示されている期間中に再度エラー表示ボタンが押下される毎に、過去に発生した不具合に対応したエラーコードが1つずつ過去に遡って情報表示部45zに順次表示される。なお、エラーコードが表示されている期間中にエラー表示ボタンが押下されずに所定時間が経過した場合には、再び遊技履歴情報が情報表示部45zに表示される。 Further, in this aspect, an error display button (not shown) is provided near the information display unit 45z on the back side of the pachinko machine 10, and the defect information storage area of the main RAM 64 has a predetermined occurrence that occurred most recently. An error code corresponding to the number of failures (for example, 10 times) is stored. Then, when the above-mentioned error display button is pressed in the situation where the game history information is displayed on the information display unit 45z, the latest trouble is dealt with instead of the game history information for a predetermined time (for example, 10 seconds). The error code is displayed on the information display section 45z. Then, each time the error display button is pressed again while the error code is being displayed, the error code corresponding to the defect that occurred in the past is displayed one by one in the past in the information display unit 45z. .. In addition, when the predetermined time has elapsed without pressing the error display button during the period in which the error code is displayed, the game history information is displayed again in the information display unit 45z.

以上説明したように、本態様によれば、情報表示部45zは、遊技履歴情報を表示するための信号を受信可能に構成されているとともに、エラーコードを表示するための信号を受信可能に構成されているので、情報表示部45zは、遊技履歴情報だけでなくエラーコードも表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な情報表示部45zを備えるパチンコ機10においては、エラーコードを表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 As described above, according to this aspect, the information display unit 45z is configured to be able to receive the signal for displaying the game history information and the signal for displaying the error code. Therefore, the information display unit 45z can display not only the game history information but also the error code. Therefore, in the pachinko machine 10 including the information display unit 45z capable of displaying the game history information, it is not necessary to provide another display means for displaying the error code, and thus the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced. You can

また、本態様によれば、情報表示部45zは、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードを表示するための信号を受信可能に構成されているので、情報表示部45zは、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードも表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な情報表示部45zを備えるパチンコ機10においては、払出制御装置70又は払出装置71において生じた不具合に対応するエラーコードを表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、パチンコ機10の製造コストを低減することができる。 Further, according to this aspect, since the information display unit 45z is configured to be able to receive the signal for displaying the error code corresponding to the malfunction that has occurred in the payout control device 70 or the payout device 71, the information display unit 45z. 45z can also display an error code corresponding to a problem that has occurred in the payout control device 70 or the payout device 71. Therefore, in the pachinko machine 10 provided with the information display unit 45z capable of displaying the game history information, another display means for displaying an error code corresponding to a defect occurred in the payout control device 70 or the payout device 71 is not provided. Therefore, the manufacturing cost of the pachinko machine 10 can be reduced.

なお、情報表示部45zにエラーコードを表示させる構成としては種々の構成を採用することができ、例えば、以下の構成を採用することができる。 Various configurations can be adopted as the configuration for displaying the error code on the information display unit 45z, and for example, the following configurations can be adopted.

・不具合が発生した時点から所定時間(例えば5分間)が経過するまで当該不具合に対応したエラーコードを遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示させ、当該所定時間の経過後は当該不具合が解消していなくても当該エラーコードの表示を終了して遊技履歴情報の表示を再開する構成
この構成によれば、不具合が解消するまで遊技履歴情報を確認することができないといった事態の発生を回避することができる。
-The error code corresponding to the defect is displayed on the information display unit 45z instead of the game history information until a predetermined time (for example, 5 minutes) elapses from the time when the defect occurs, and the malfunction occurs after the predetermined time has elapsed. Even if the problem is not resolved, the display of the error code is terminated and the display of the game history information is restarted. With this structure, it is possible to avoid the situation where the game history information cannot be confirmed until the problem is resolved. can do.

・エラー表示ボタンが押下されている期間においてのみ直近に発生した不具合に対応したエラーコードを遊技履歴情報の代わりに情報表示部45zに表示させる構成
この構成によれば、管理者は、エラー表示ボタンを押下することによって、直近に発生した不具合に対応したエラーコードを任意のタイミングで確認することができるとともに、確認が終了した後はエラー表示ボタンの押下を止めることによって遊技履歴情報を速やかに情報表示部45zに表示させることができる。
-Configuration in which an error code corresponding to the most recent problem that has occurred only while the error display button is pressed is displayed on the information display unit 45z instead of the game history information. According to this configuration, the administrator displays the error display button. By pressing, you can check the error code corresponding to the most recent problem at any time, and after checking is complete, stop pressing the error display button to quickly display game history information. It can be displayed on the display unit 45z.

・パチンコ機10への電力の供給が開始されてから遊技の進行が可能となるまでの期間において、直近に発生した所定回数分(例えば10回分)の不具合に対応したエラーコードを情報表示部45zに順次表示させる構成
この構成によれば、管理者は、遊技の進行が可能となるまでの期間を利用して当該パチンコ機10において発生した不具合を把握することが可能となる。
In the period from the start of the power supply to the pachinko machine 10 to the time when the game can proceed, the information display unit 45z displays an error code corresponding to a predetermined number of times (e.g., 10 times) of defects that have occurred most recently. According to this configuration, the manager can grasp the malfunction that has occurred in the pachinko machine 10 by using the period until the game can be progressed.

<態様120>
上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、電源投入時やデモ画面を表示中に、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて、当該パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や手順を報知する構成としてもよい。また、設定変更モードの実行中に、当該設定変更モードにおいて設定情報を変更させる方法や、設定情報を確定させる方法、設定変更モードを終了させる方法を、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて報知する構成としてもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10を設定変更モードとして起動させる方法や設定変更モードにおける操作方法を熟知していない管理者であっても、当該パチンコ機10を適切に管理することが可能となる。
<Aspect 120>
In the configuration capable of executing the setting change mode among the above aspects, the pachinko machine 10 is set to the setting change mode by using the display screen of the symbol display device 41 or the speaker 46 at the time of turning on the power or displaying the demo screen. The configuration may be such that a method or procedure for starting is notified. Further, while the setting change mode is being executed, a method for changing the setting information in the setting change mode, a method for confirming the setting information, and a method for ending the setting change mode are displayed on the display screen of the symbol display device 41 and the speaker 46. The configuration may be used to notify. According to such a configuration, even an administrator who is not familiar with the method of activating the pachinko machine 10 in the setting change mode and the operating method in the setting change mode can appropriately manage the pachinko machine 10. It will be possible.

また、上記各態様のうち、設定確認モードを実行可能な構成において、電源投入時やデモ画面を表示中に、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて、当該パチンコ機10を設定確認モードとして起動させる方法や手順を報知する構成としてもよい。また、設定確認モードの実行中に、設定変更モードを終了させる方法を、図柄表示装置41の表示画面やスピーカー46を用いて報知する構成としてもよい。このような構成によれば、当該パチンコ機10を設定確認モードとして起動させる方法や設定確認モードを終了させる方法を熟知していない管理者であっても、当該パチンコ機10を適切に管理することが可能となる。 Further, among the above-mentioned aspects, in the configuration capable of executing the setting confirmation mode, the setting confirmation of the pachinko machine 10 is performed by using the display screen of the symbol display device 41 or the speaker 46 at the time of turning on the power or displaying the demo screen. It may be configured such that a method or procedure for starting the mode is notified. Further, while executing the setting confirmation mode, a method of ending the setting change mode may be informed by using the display screen of the symbol display device 41 or the speaker 46. According to such a configuration, even an administrator who is not familiar with the method of activating the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode and the method of terminating the setting confirmation mode can manage the pachinko machine 10 appropriately. Is possible.

<態様121>
上記各態様において、電源投入後に各種の報知処理を実行する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 121>
In each of the above aspects, various notification processes may be executed after the power is turned on. The details will be described below.

はじめに、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における各種の報知処理について説明する。 First, various notification processes when the RAM clear process is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がOFFの状態(又は設定用の鍵が挿入されていない状態)であり、かつ、RAMクリアボタンがONの状態において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、主側RAM64に記憶されている情報を消去する(クリアする)処理であるRAMクリア処理を実行する。そして、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、RAMクリア処理が実行されたことを報知するための処理であるRAMクリア報知処理Aを開始し、開始から30秒経過後に当該RAMクリア報知処理Aを終了する。 In this mode, as described above, the power switch of the pachinko machine 10 is in the state where the setting key is OFF (or the setting key is not inserted) and the RAM clear button is ON. When is turned ON (when power supply is started), the main controller 60 of the pachinko machine 10 erases (clears) the information stored in the main RAM 64, which is a RAM clear process. To execute. When the RAM clearing process is completed in the main control device 60, the audio emission control device 90, which is the sub-side control device of the pachinko machine 10, is a RAM clearing process for notifying that the RAM clearing process has been executed. The notification process A is started, and 30 seconds after the start, the RAM clear notification process A is ended.

本態様では、RAMクリア報知処理Aは、「RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this mode, the RAM clear notification processing A causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as “RAM has been cleared”, and the full color (RGB) LED lamp among the various lamps 47 is turned on in red with maximum brightness. In this process, the single-color LED lamp is turned on with the maximum brightness, and a character string such as "RAM has been cleared" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in red characters on the uppermost layer.

なお、本態様では、音声発光制御装置90は、報知態様の異なる3種類のRAMクリア報知処理(RAMクリア報知処理A、B1、B2)を実行可能に構成されている。上述したRAMクリア報知処理Aは、設定変更モードが実行されたことを契機とせずにRAMクリア処理が単独で実行された場合に実行される報知処理である。RAMクリア報知処理B1は、後述するように、設定変更モードが実行されたことを契機としてRAMクリア処理が実行され、かつ、当該RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合に実行される報知処理である。RAMクリア報知処理B2は、後述するように、設定変更モードが実行されたことを契機としてRAMクリア処理が実行され、かつ、当該RAMクリア設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合に実行される報知処理である。 In this aspect, the sound emission control device 90 is configured to be able to execute three types of RAM clear notification processing (RAM clear notification processing A, B1, B2) having different notification modes. The RAM clear notification process A described above is a notification process that is executed when the RAM clear process is executed independently without the execution of the setting change mode as a trigger. As will be described later, in the RAM clear notification process B1, the RAM clear process is executed when the setting change mode is executed, and the setting information is changed in the setting change mode executed before the RAM clear process. This is a notification process that is executed when it has not been performed. As will be described later, the RAM clear notification process B2 is executed when the RAM clear process is executed when the setting change mode is executed and the setting information is changed in the RAM clear setting change mode. Is a notification process.

また、本態様では、主制御装置60は、RAMクリア処理が終了した後、割込みを許可し、タイマ割込み処理を定期的に繰り返し実行する。そして、タイマ割込み処理に含まれる一処理として、扉監視処理を実行する。扉監視処理は、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの状態を監視することによって、内枠13及び前扉枠14が閉鎖状態であるのか開放状態であるのかを監視する処理である。そして、音声発光制御装置90は、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態)であると扉監視処理において判定されている期間中に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であることを報知するための処理である扉開放報知処理を実行する。 Further, in the present mode, after the RAM clear processing is completed, main controller 60 permits interrupts and periodically repeats timer interrupt processing. Then, the door monitoring process is executed as one process included in the timer interrupt process. The door monitoring process is a process of monitoring the states of the frame opening switch and the door opening switch to monitor whether the inner frame 13 and the front door frame 14 are closed or open. Then, the sound emission control device 90 determines in the door monitoring process that at least one of the frame opening switch and the door opening switch is in the ON state (at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open). During the period in which the door is open, a door opening notification process is executed to notify that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open.

本態様では、扉開放報知処理は、「扉が開いています」といった音声及び枠開放音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「扉が開いています」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In the present aspect, the door opening notification process causes the speaker 46 to alternately output a sound such as “door is open” and the frame opening sound, and the maximum brightness is determined for the full-color (RGB) LED lamp among the various lamps 47. The red light is turned on and off repeatedly, and the single-color LED lamp is turned on and off at the maximum brightness, and a character string such as "the door is open" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41 as the top layer. It is a process of displaying in red characters.

また、本態様では、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、主制御装置60が扉監視処理を含むタイマ割込み処理の実行を開始する前の段階(例えばRAMクリア処理が終了するまでの段階)では、音声発光制御装置90は扉開放報知処理を実行しない。さらに、本態様では、音声発光制御装置90は、他の優先すべき報知処理が実行されている場合には、当該他の優先すべき報知処理の実行を優先し、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しないように構成されている。他の優先すべき報知処理には、例えば、上述したRAMクリア報知処理や、後述する設定確認モード終了後報知処理、RAM異常報知処理等が含まれる。 In addition, in this aspect, even when at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state, the main controller 60 is in a stage before starting execution of the timer interrupt process including the door monitoring process (for example, The voice emission control device 90 does not execute the door opening notification process until the RAM clear process is completed). Further, in the present aspect, when the other notification process that should be prioritized is executed, the sound emission control device 90 gives priority to the execution of the other notification process that should be prioritized, and the inner frame 13 and the front door frame are controlled. Even if at least one of 14 is open, the door open notification process is not executed. Other notification processes that should be prioritized include, for example, the RAM clear notification process described above, the notification process after the setting confirmation mode described below, the RAM abnormality notification process, and the like.

次に、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of the flow of processing when the RAM clear processing is executed after the power is turned on will be described.

図118は、電源投入後にRAMクリア処理が実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。この図118には、RAMクリア処理の実行の有無と、設定変更モードの実行の有無と、設定確認モードの実行の有無と、枠開放スイッチの状態と、扉開放スイッチの状態と、報知処理の種別とが示されている。なお、上述したように、枠開放スイッチは、内枠13が開放状態である場合にONとなっているスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が開放状態である場合にONとなっているスイッチである。 FIG. 118 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the RAM clear processing is executed after the power is turned on. In FIG. 118, the RAM clear process is executed, the setting change mode is executed, the setting confirmation mode is executed, the frame opening switch state, the door opening switch state, and the notification process. The type is shown. As described above, the frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is in an open state, and the door opening switch is turned on when the front door frame 14 is in an open state. Switch.

図118に示すように、パチンコ機10にRAMクリア処理を実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタン及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をOFFの状態(又は設定用の鍵が挿入されていない状態)とし、かつ、RAMクリアボタンをONの状態として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 118, an administrator who wants the pachinko machine 10 to execute the RAM clear process can open the inner frame 13 and access the RAM clear button and the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. In this state, the setting key is in the OFF state (or the setting key is not inserted), and the RAM clear button is in the ON state, and the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON ( Time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、RAMクリア処理を開始する(時刻t2)。 When the power switch is turned on, power supply to the pachinko machine 10 is started, and the main controller 60 of the pachinko machine 10 starts the RAM clearing process (time t2).

RAMクリア処理が終了すると、パチンコ機10の音声発光制御装置90は、上述したRAMクリア報知処理Aを開始する(時刻t3)。 When the RAM clearing process ends, the sound emission control device 90 of the pachinko machine 10 starts the RAM clearing notification process A described above (time t3).

RAMクリア報知処理Aの開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、RAMクリア報知処理Aを終了する(時刻t4)。このとき、枠開放スイッチがONとなっている(内枠13が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t4)。 When 30 seconds have elapsed from the start of the RAM clear notification process A, the voice emission control device 90 ends the RAM clear notification process A (time t4). At this time, since the frame opening switch is ON (the inner frame 13 is in an open state), the sound emission control device 90 starts the door opening notification process (time t4).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになると、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t5)。 After that, when the administrator closes the inner frame 13 and turns off the frame opening switch, the voice emission control device 90 ends the door opening notification process (time t5).

なお、上述したように、RAMクリア処理が終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理であるRAMクリア報知処理Aが終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 As described above, since the door monitoring process is not started in the main control device 60 until the RAM clearing process is completed, the voice emission control device 90 has at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14. Even if the door is open, the door opening notification process is not executed. In addition, until the RAM clear notification process A, which is the notification process to be prioritized, is completed, the sound emission control device 90 opens the door even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open. Do not execute the notification process.

次に、電源投入後に設定変更モードが実行された場合における各種の報知処理について説明する。 Next, various notification processes when the setting change mode is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がONの状態であり、かつ、RAMクリアボタンがONの状態であり、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の両方が開放した状態)において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モード(設定変更処理)を開始する。設定変更モードは、管理者等が設定変更ボタンを押下することによって当該パチンコ機10の設定情報を変更することが可能なモードである。 In this aspect, as described above, the setting key is in the ON state, the RAM clear button is in the ON state, and both the frame opening switch and the door opening switch are in the ON state (inner frame). 13 and the front door frame 14 are both open), when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (when the supply of electric power is started), the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets. Start the change mode (setting change process). The setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the pachinko machine 10 by pressing the setting change button.

そして、主制御装置60において設定変更モードが開始されると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、設定変更モードが実行中であることを報知するための処理である設定変更モード実行中報知処理を開始する。この設定変更モード実行中報知処理は、主制御装置60において設定変更モードが終了するまで継続される。 Then, when the setting change mode is started in the main control device 60, the sound emission control device 90, which is the sub-side control device of the pachinko machine 10, is a process for notifying that the setting change mode is being executed. A certain setting change mode in-progress notification process is started. The notification process during execution of the setting change mode is continued until the setting change mode ends in the main controller 60.

本態様では、設定変更モード実行中報知処理は、「設定変更中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定変更中」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。 In this mode, the setting change mode execution notification process causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as “setting is being changed”, and the full-color (RGB) LED lamp among the various lamps 47 is turned on in red with maximum brightness. In the processing, the single-color LED lamp is turned on with the maximum brightness, and a character string such as "setting being changed" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode such as white characters on a black background.

その後、管理者等によって設定用の鍵がOFFの状態にされると、主制御装置60は、設定変更モードを終了し、音声発光制御装置90は、設定変更モード実行中報知処理を終了する。 After that, when the administrator or the like turns off the setting key, the main control device 60 ends the setting change mode, and the voice emission control device 90 ends the setting change mode in-progress notification process.

その後、主制御装置60は、設定変更モードが終了したことを契機としてRAMクリア処理を実行する。音声発光制御装置90は、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、RAMクリア処理の前に実行されていた設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合にはRAMクリア報知処理B1を、設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合にはRAMクリア報知処理B2を開始し、開始から30秒経過後にRAMクリア報知処理B1又はB2を終了する。 After that, the main controller 60 executes the RAM clearing process when the setting change mode ends. When the RAM clear processing is completed in the main controller 60, the sound emission control device 90 executes the RAM clear notification processing B1 if the setting information has not been changed in the setting change mode executed before the RAM clear processing. When the setting information is changed in the setting change mode, the RAM clear notification process B2 is started, and the RAM clear notification process B1 or B2 is ended after 30 seconds have elapsed from the start.

本態様では、RAMクリア報知処理B1は、「設定は変更されませんでした。RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定は変更されませんでした。RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this mode, the RAM clear notification process B1 causes the speaker 46 to repeatedly output a voice such as "The setting has not been changed. The RAM has been cleared." About the full color (RGB) LED lamp among the various lamps 47 Is lit in red at maximum brightness, and the single-color LED lamp is lit in maximum brightness, and the character string such as "The setting was not changed. RAM was cleared" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the process of displaying in red letters on the upper layer.

また、本態様では、RAMクリア報知処理B2は、「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In addition, in this mode, the RAM clear notification processing B2 causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as “The setting has been changed. The RAM has been cleared”, and the full color (RGB) LED lamp among the various lamps 47 is output. For the maximum brightness, and for the single-color LED lamp with the maximum brightness, the character string such as "Setting changed. RAM cleared" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the process of displaying in red letters on the upper layer.

次に、電源投入後に設定変更モードが実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after the power is turned on will be described.

図119は、電源投入後に設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 119 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after the power is turned on and the setting information is not changed in the setting change mode.

図119に示すように、パチンコ機10に設定変更モードを実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられたRAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更ボタン及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をONの状態とし、かつ、RAMクリアボタンをONの状態とし、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放した状態(枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態)として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 119, the administrator who wants the pachinko machine 10 to execute the setting change mode opens the inner frame 13 and has a RAM clear button provided on the back side of the pachinko machine 10, a keyhole for setting, The setting change button and the power switch are accessible, the setting key is turned on, the RAM clear button is turned on, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are open (frame The power switch of the pachinko machine 10 is turned on (time t1) with both the open switch and the door open switch being on.

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、設定変更モードを開始する(時刻t2)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定変更モードが開始されると、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する(時刻t2)。管理者は、設定変更モードにおいて、設定変更ボタンを押下することによって設定情報を変更することが可能である。この図119では、管理者が設定変更モードにおいて設定情報を変更しなかった場合が示されている。 When the power switch is turned on, the supply of electric power to the pachinko machine 10 is started, and the main control device 60 of the pachinko machine 10 starts the setting change mode (time t2). When the setting change mode is started in the main controller 60, the sound emission control device 90 starts the above-described setting change mode in-progress notification process (time t2). The administrator can change the setting information by pressing the setting change button in the setting change mode. FIG. 119 shows the case where the administrator did not change the setting information in the setting change mode.

管理者が設定用の鍵をOFF側に回すと、主制御装置60は、設定変更モードを終了し、RAMクリア処理を実行する(時刻t3)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定変更モードが終了すると、設定変更モード実行中報知処理を終了し(時刻t3)、主制御装置60においてRAMクリア処理が終了すると、上述したRAMクリア報知処理B1を開始する(時刻t4)。 When the administrator turns the setting key to the OFF side, main controller 60 ends the setting change mode and executes the RAM clearing process (time t3). When the main control device 60 ends the setting change mode, the sound emission control device 90 ends the setting change mode in-progress notification process (time t3), and when the main control device 60 ends the RAM clear process, the above-described RAM clear The notification process B1 is started (time t4).

RAMクリア報知処理B1の開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、RAMクリア報知処理B1を終了する(時刻t5)。このとき、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONとなっている(内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t5)。 When 30 seconds have passed from the start of the RAM clear notification process B1, the voice emission control device 90 ends the RAM clear notification process B1 (time t5). At this time, since both the frame opening switch and the door opening switch are ON (both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in an open state), the sound emission control device 90 causes the above-described door opening. The notification process is started (time t5).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになり(時刻t6)、さらに、前扉枠14が閉鎖状態とされて扉開放スイッチがOFFになる(時刻t7)と、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t7)。 After that, the administrator closes the inner frame 13 and turns off the frame opening switch (time t6), and further closes the front door frame 14 and turns off the door opening switch (time t7). The sound emission control device 90 ends the door opening notification process (time t7).

なお、上述したように、RAMクリア処理が終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理であるRAMクリア報知処理B1が終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 As described above, since the door monitoring process is not started in the main control device 60 until the RAM clearing process is completed, the voice emission control device 90 has at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14. Even if the door is open, the door opening notification process is not executed. Further, until the RAM clear notification process B1 which is the notification process to be prioritized is completed, the sound emission control device 90 opens the door even if at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open. Do not execute the notification process.

図120は、電源投入後に設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 120 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting change mode is executed after the power is turned on and the setting information is changed in the setting change mode.

図119に示した例との違いは、管理者が設定変更モードにおいて設定情報を変更して当該設定変更モードを終了させた点と、音声発光制御装置90がRAMクリア処理の終了を契機として、上述したRAMクリア報知処理B2を実行している点であり、他の点は同じである。すなわち、本態様では、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、RAMクリア処理の終了を契機として、上述したRAMクリア報知処理B2が実行されることになる。 The difference from the example shown in FIG. 119 is that the administrator changes the setting information in the setting change mode to end the setting change mode, and the voice emission control device 90 is triggered by the end of the RAM clear processing. The RAM clear notification process B2 described above is executed, and the other points are the same. That is, in the present aspect, when the setting information is changed in the setting change mode, the RAM clear notification process B2 described above is executed upon completion of the RAM clear process.

次に、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における各種の報知処理について説明する。 Next, various notification processes when the setting confirmation mode is executed after the power is turned on will be described.

本態様では、上述したように、設定用の鍵がONの状態であり、かつ、RAMクリアボタンがOFFの状態であり、かつ、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態(内枠13及び前扉枠14の両方が開放した状態)において、パチンコ機10の電源スイッチがONにされると(電力の供給が開始されると)、当該パチンコ機10の主制御装置60は、設定確認モード(設定確認処理)を開始する。設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の設定情報を変更することはできないが設定情報を確認することが可能なモードであり、具体的には、設定確認モードの実行中には、パチンコ機10の背面側に設けられた情報表示部45zに設定情報が表示される。 In this aspect, as described above, the setting key is in the ON state, the RAM clear button is in the OFF state, and both the frame opening switch and the door opening switch are in the ON state (inner frame). 13 and the front door frame 14 are both open), when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on (when the supply of electric power is started), the main control device 60 of the pachinko machine 10 sets. Start the confirmation mode (setting confirmation processing). The setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like cannot change the setting information of the pachinko machine 10 but can confirm the setting information. Specifically, during execution of the setting confirmation mode, The setting information is displayed on the information display unit 45z provided on the back side of the pachinko machine 10.

そして、主制御装置60において設定確認モードが開始されると、パチンコ機10のサブ側の制御装置である音声発光制御装置90は、設定確認モードが実行中であることを報知するための処理である設定確認モード実行中報知処理を開始する。この設定確認モード実行中報知処理は、主制御装置60において設定確認モードが終了するまで継続される。 Then, when the setting confirmation mode is started in the main control device 60, the sound emission control device 90, which is the sub-side control device of the pachinko machine 10, is a process for notifying that the setting confirmation mode is being executed. A certain setting confirmation mode in-progress notification process is started. The notification process during execution of the setting confirmation mode is continued until the main controller 60 ends the setting confirmation mode.

本態様では、設定確認モード実行中報知処理は、「設定確認中です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定確認中」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。 In the present mode, the setting confirmation mode in-progress notification process causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as “setting confirmation”, and the full-color (RGB) LED lamp among the various lamps 47 is turned on in red with maximum brightness. In the processing, the single-color LED lamp is turned on with the maximum brightness, and a character string such as "setting confirmation" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode such as white characters on a black background.

その後、管理者等によって設定用の鍵がOFFの状態にされると、主制御装置60は、設定確認モードを終了し、音声発光制御装置90は、設定確認モード実行中報知処理を終了し、設定確認モードが終了したことを報知する設定確認モード終了後報知処理を開始する。そして、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了後報知処理の開始から30秒経過後に当該設定確認モード終了後報知処理を終了する。 After that, when the setting key is turned off by the administrator or the like, the main control device 60 ends the setting confirmation mode, and the voice emission control device 90 ends the setting confirmation mode informing process, The notification process is started after the setting confirmation mode, which notifies the end of the setting confirmation mode. Then, the voice light emission control device 90 ends the notification process after the setting confirmation mode ends 30 seconds after the start of the notification process after the setting confirmation mode ends.

本態様では、設定確認モード終了後報知処理は、「設定確認モードが終了しました」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「設定確認モードが終了しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In this mode, the notification process after the setting confirmation mode is finished causes the speaker 46 to repeatedly output a sound such as “the setting confirmation mode has been finished”, and among the various lamps 47, the full-color (RGB) LED lamp is red with maximum brightness. Is turned on, and the single-color LED lamp is turned on at the maximum brightness, and a character string such as "setting confirmation mode is completed" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in red characters on the uppermost layer. ..

なお、本態様では、主制御装置60は、設定確認モードが終了した後、割込みを許可し、タイマ割込み処理を定期的に繰り返し実行する。すなわち、上述した扉監視処理は、設定確認モードが終了するまでは開始されない。 It should be noted that in the present mode, the main control device 60 permits interrupts after the setting confirmation mode ends, and periodically repeats timer interrupt processing. That is, the door monitoring process described above is not started until the setting confirmation mode ends.

次に、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例について説明する。 Next, an example of the flow of processing when the setting confirmation mode is executed after the power is turned on will be described.

図121は、電源投入後に設定確認モードが実行された場合における処理の流れの一例を示すタイミングチャートである。 FIG. 121 is a timing chart showing an example of the flow of processing when the setting confirmation mode is executed after the power is turned on.

図121に示すように、パチンコ機10に設定確認モードを実行させようとする管理者は、内枠13を開放してパチンコ機10の背面側に設けられた設定用の鍵穴及び電源スイッチにアクセス可能な状態とし、設定用の鍵をONの状態とし、かつ、RAMクリアボタンをOFFの状態とし、かつ、内枠13及び前扉枠14が開放した状態(枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONの状態)として、当該パチンコ機10の電源スイッチをONにする(時刻t1)。 As shown in FIG. 121, the administrator who wants the pachinko machine 10 to execute the setting confirmation mode opens the inner frame 13 to access the setting keyhole and the power switch provided on the back side of the pachinko machine 10. It is in a possible state, the setting key is in the ON state, the RAM clear button is in the OFF state, and the inner frame 13 and the front door frame 14 are open (both the frame opening switch and the door opening switch). Is ON), the power switch of the pachinko machine 10 is turned ON (time t1).

電源スイッチがONにされると、パチンコ機10に電力の供給が開始され、パチンコ機10の主制御装置60は、設定確認モードを開始する(時刻t2)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定確認モードが開始されると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する(時刻t2)。管理者は、設定確認モードにおいて、情報表示部45zに表示された設定情報を確認することが可能である。 When the power switch is turned on, power supply to the pachinko machine 10 is started, and the main control device 60 of the pachinko machine 10 starts the setting confirmation mode (time t2). When the main controller 60 starts the setting confirmation mode, the voice emission control device 90 starts the above-described setting confirmation mode in-progress notification process (time t2). The administrator can confirm the setting information displayed on the information display unit 45z in the setting confirmation mode.

管理者が設定用の鍵をOFF側に回すと、主制御装置60は、設定確認モードを終了する(時刻t3)。音声発光制御装置90は、主制御装置60において設定確認モードが終了すると、設定確認モード実行中報知処理を終了し(時刻t3)、上述した設定確認モード終了後報知処理を開始する(時刻t3)。 When the administrator turns the setting key to the OFF side, main controller 60 ends the setting confirmation mode (time t3). When the main control unit 60 ends the setting confirmation mode, the sound emission control device 90 ends the setting confirmation mode in-progress notification process (time t3), and starts the above-described notification process after the setting confirmation mode ends (time t3). ..

設定確認モード終了後報知処理の開始から30秒が経過すると、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了後報知処理を終了する(時刻t4)。このとき、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がONとなっている(内枠13及び前扉枠14の両方が開放状態となっている)ので、音声発光制御装置90は、上述した扉開放報知処理を開始する(時刻t4)。 After 30 seconds have elapsed from the start of the notification process after the setting confirmation mode ends, the voice emission control device 90 ends the notification process after the setting confirmation mode ends (time t4). At this time, since both the frame opening switch and the door opening switch are ON (both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in an open state), the sound emission control device 90 causes the above-described door opening. The notification process is started (time t4).

その後、管理者によって内枠13が閉鎖状態とされて枠開放スイッチがOFFになり(時刻t5)、さらに、前扉枠14が閉鎖状態とされて扉開放スイッチがOFFになる(時刻t6)と、音声発光制御装置90は、扉開放報知処理を終了する(時刻t6)。 After that, when the administrator closes the inner frame 13 and turns off the frame opening switch (time t5), the front door frame 14 is closed and turns off the door opening switch (time t6). The sound emission control device 90 ends the door opening notification process (time t6).

なお、上述したように、設定確認モードが終了するまでは、主制御装置60において扉監視処理が開始されていないので、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。また、優先すべき報知処理である設定確認モード終了後報知処理が終了するまでは、音声発光制御装置90は、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放した状態であったとしても、扉開放報知処理を実行しない。 As described above, since the door monitoring process is not started in the main control device 60 until the setting confirmation mode ends, in the voice emission control device 90, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is Even if the door is open, the door opening notification process is not executed. In addition, until the notification process ends after the setting confirmation mode, which is the notification process to be prioritized, is ended, the sound emission control device 90 may have at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 open. Do not execute the door open notification process.

次に、本態様の主制御装置60の主側MPU62が実行する処理の一例について具体的に説明する。 Next, an example of the processing executed by the main MPU 62 of the main control device 60 of this aspect will be specifically described.

本態様の主側MPU62は、メイン処理とタイマ割込み処理とを実行する。メイン処理は、電源投入後に実行する処理である。 The main MPU 62 of this aspect executes a main process and a timer interrupt process. The main process is a process executed after the power is turned on.

[メイン処理]
図122は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が電源ON時に実行するメイン処理を示すフローチャートである。
[Main processing]
FIG. 122 is a flowchart showing the main processing executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) of aspect 121 of the first embodiment when the power is turned on.

ステップS40101では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、主側CPU62xのスタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置(音声発光制御装置90、表示制御装置100、払出制御装置70等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウェイト処理を実行する。そして、主側RAM64へのアクセスを許可する。その後、ステップS40102に進み、内部機能レジスタの設定処理を実行する。その後、ステップS40103に進む。 In step S40101, an initialization process associated with power-on is executed. Specifically, a preset predetermined value is set in the stack pointer of the main CPU 62x, and the sub-side control devices (voice emission control device 90, display control device 100, payout control device 70, etc.) are operable. Wait processing is executed for, for example, about 1 second in order to wait for the state. Then, access to the main RAM 64 is permitted. After that, the process advances to step S40102 to execute the setting process of the internal function register. Then, it progresses to step S40103.

ステップS40103では、復電フラグがONであるか否かを判定する。 In step S40103, it is determined whether the power recovery flag is ON.

ここで復電フラグについて説明する。本態様では、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた場合や停電が発生した場合には、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。なお、商用電源からの電源の供給が断たれた後は、コンデンサ等のバックアップ電源からの電源供給に切り替わる。このように、復電フラグは、前回の電源OFF時の状態に復帰させるための情報が主側RAM64に記憶されているか否かを電源投入時に識別するためのフラグである。 Here, the power recovery flag will be described. In this mode, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or when a power failure occurs, various information stored in the register of the main CPU 62x (information indicating a game state, control information, etc.) It is saved in a predetermined area of the side RAM 64. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After the power supply from the commercial power supply is cut off, the power supply is switched to the backup power supply such as a capacitor. As described above, the power recovery flag is a flag for identifying whether or not the information for returning to the state when the power was turned off last time is stored in the main RAM 64 when the power is turned on.

ステップS40103において、復電フラグがONであると判定した場合には(ステップS40103:YES)、ステップS40104に進み、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値を算出する。本態様では、RAM判定値として、主側RAM64のチェックサム値を算出する。その後、ステップS40105に進み、算出したRAM判定値(チェックサム値)が正常であるか否か、すなわち、算出したRAM判定値(チェックサム値)と主側RAM64に記憶されているRAM判定値(チェックサム値)とが一致するか否かを判定する。ステップS40105において、RAM判定値が正常であると判定した場合には(ステップS40105:YES)、ステップS40106に進む。 If it is determined in step S40103 that the power recovery flag is ON (step S40103: YES), the flow advances to step S40104 to execute a predetermined calculation based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. By doing so, the RAM judgment value is calculated. In this aspect, the checksum value of the main RAM 64 is calculated as the RAM determination value. After that, the process advances to step S40105 to determine whether or not the calculated RAM determination value (checksum value) is normal, that is, the calculated RAM determination value (checksum value) and the RAM determination value stored in the main RAM 64 ( Checksum value) is determined. When it is determined in step S40105 that the RAM determination value is normal (step S40105: YES), the process proceeds to step S40106.

ステップS40106では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値である場合には、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定し、一方、設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定する。ステップS40106において、設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS40106:YES)、ステップS40107に進む。 In step S40106, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and it is determined whether the setting information is a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, when the setting information is a numerical value within the range of “1” to “6”, , If the setting information is determined to be a numerical value within a predetermined range, and if “0” or “7” is stored as the setting information, or if information other than the numerical value is stored due to noise or the like, Determines that the setting information is not a numerical value within a predetermined range. When it is determined in step S40106 that the setting information is a numerical value within the predetermined range (step S40106: YES), the process proceeds to step S40107.

一方、上述したステップS40103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS40103:NO)、上述したステップS40105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS40105:NO)、及び、上述したステップS40106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40106:NO)には、ステップS40115に進み、RAM異常フラグをONにする。すなわち、RAM異常フラグは、復電フラグがOFFである場合、RAM判定値が正常ではない場合、設定情報が所定の範囲内の数値ではない場合のいずれかの場合にONになるフラグであり、主側RAM64に記憶されている情報が正常ではない状態であることを示すフラグである。 On the other hand, when it is determined that the power recovery flag is not ON in step S40103 described above (step S40103: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S40105 described above (step S40105: NO), and When it is determined in step S40106 described above that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S40106: NO), the process proceeds to step S40115, and the RAM abnormality flag is set to ON. That is, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when the power recovery flag is OFF, the RAM determination value is not normal, or the setting information is not a numerical value within a predetermined range. This is a flag indicating that the information stored in the main RAM 64 is in an abnormal state.

以下では、RAM異常フラグがONにならなかった場合に実行する処理の流れについて説明し、その後、RAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 In the following, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is not turned on will be described, and then a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned on will be described.

ステップS40107では、設定変更中フラグがONであるか否かを判定する。設定変更中フラグは、後述する設定変更処理(設定変更モード)の開始の際にONとなり、設定変更処理(設定変更モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS40107において設定変更中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定変更処理(設定変更モード)が実行され、当該設定変更処理(設定変更モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定変更中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S40107, it is determined whether the setting change flag is ON. The setting change flag is a flag that is turned on when a setting change process (setting change mode) described later is started and turned off when the setting change process (setting change mode) is ended. Here, the situation where the setting change flag is ON in step S40107 means that the setting change process (setting change mode) described below is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting change process ( The power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting change mode), so that the setting change flag is kept on.

ステップS40107において設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40107:YES)、ステップS40118に進み、設定変更処理(設定変更モード)を実行する。設定変更処理(設定変更モード)では、情報表示部45zに抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行するとともに、抽選設定の設定情報の変更を受け付ける処理を実行する。すなわち、設定変更モードは、管理者等が当該パチンコ機10の抽選設定の設定情報を変更することが可能なモードである。設定変更処理(設定変更モード)の詳細については後述する。一方、ステップS40107において設定変更中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40107:NO)、ステップS40108に進む。 If it is determined in step S40107 that the setting change flag is ON (step S40107: YES), the flow advances to step S40118 to execute the setting change process (setting change mode). In the setting change process (setting change mode), a process of displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z is executed, and a process of accepting the change of the setting information of the lottery setting is executed. That is, the setting change mode is a mode in which the administrator or the like can change the setting information of the lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting change process (setting change mode) will be described later. On the other hand, when it is determined that the setting change flag is not ON in step S40107 (step S40107: NO), the process proceeds to step S40108.

ステップS40108では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS40108において、RAMクリアボタンがONではないと判定した場合には(ステップS40108:NO)、ステップS40109進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。なお、「設定用の鍵がON」とは、設定用の鍵が設定用の鍵穴に挿入されてON側に位置していることを意味する。また、枠開放スイッチは、内枠13が外枠11に対して開放状態であるときにONとなるスイッチであり、扉開放スイッチは、前扉枠14が内枠13に対して開放状態であるときにONとなるスイッチである。 In step S40108, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S40108 that the RAM clear button is not ON (step S40108: NO), the flow advances to step S40109 to check whether all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON. judge. Note that "the setting key is ON" means that the setting key is inserted into the setting keyhole and is located on the ON side. The frame opening switch is a switch that is turned on when the inner frame 13 is open with respect to the outer frame 11, and the door opening switch is that the front door frame 14 is open with respect to the inner frame 13. It is a switch that sometimes turns on.

ステップS40109において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS40109:NO)、ステップS40110に進む。 When it is determined in step S40109 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S40109: NO), the process proceeds to step S40110.

ステップS40110では、設定確認中フラグがONであるか否かを判定する。設定確認中フラグは、後述する設定確認処理(設定確認モード)の開始の際にONとなり、設定確認処理(設定確認モード)の終了の際にOFFになるフラグである。ここで、ステップS40110において設定確認中フラグがONとなっている状況とは、本パチンコ機10の前回の電源投入時に、後述する設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている状況である。 In step S40110, it is determined whether the setting confirmation flag is ON. The setting confirmation flag is a flag that is turned on when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) described later is started and turned off when the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is ended. Here, the state in which the setting confirmation flag is ON in step S40110 means that the setting confirmation process (setting confirmation mode) described later is executed when the pachinko machine 10 is powered on last time, and the setting confirmation process ( The power supply switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during execution of the setting confirmation mode), so that the setting confirmation flag is kept on.

ステップS40110において、設定確認中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40110:NO)、ステップS40111に進み、通常起動コマンドを音声発光制御装置90に送信する。通常起動コマンドは、RAM異常であると判定されず、かつ、後述する設定変更処理、設定確認処理、RAMクリア処理のいずれの処理も実行しない通常の状態でパチンコ機10(主制御装置60)が起動したことを示すコマンドである。音声発光制御装置90は、通常起動コマンドを受信すると、当該パチンコ機10が通常の状態で起動したことを報知する処理を実行する。具体的には、本態様では、「通常起動します」といった音声をスピーカー46から出力させる。ステップS40111を実行した後、後述するステップS40113に進む。 If it is determined in step S40110 that the setting confirmation flag is not ON (step S40110: NO), the flow advances to step S40111 to send a normal activation command to the voice emission control device 90. The normal start command is not determined to be a RAM abnormality, and the pachinko machine 10 (main controller 60) is in a normal state in which neither the setting change process, the setting confirmation process, nor the RAM clear process described below is executed. This is a command indicating that it has started. Upon receiving the normal activation command, the sound emission control device 90 executes a process of notifying that the pachinko machine 10 has been activated in a normal state. Specifically, in this aspect, a sound such as “normally starts” is output from the speaker 46. After executing step S40111, the process proceeds to step S40113 described below.

一方、上述したステップS40109において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合(ステップS40109:YES)、及び、ステップS40110において設定確認中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40110:YES)、ステップS40112に進む。すなわち、パチンコ機10の電源投入時にRAMクリアボタンがOFFとなっており、かつ、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONである場合、及び、パチンコ機10の前回の電源投入時に設定確認処理(設定確認モード)が実行され、当該設定確認処理(設定確認モード)の実行中に当該パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したことにより、当該設定確認中フラグがONとなったまま維持されている場合に、ステップS40112に進む。 On the other hand, when it is determined that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON in step S40109 (step S40109: YES), and the setting confirmation flag is ON in step S40110. If determined (step S40110: YES), the process proceeds to step S40112. That is, when the RAM clear button is OFF when the pachinko machine 10 is powered on, and all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and when the pachinko machine 10 is powered on last time. The setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed at the time of turning on, and the setting check is being performed because the power switch of the pachinko machine 10 is turned off or a power failure occurs during the execution of the setting confirmation process (setting confirmation mode). If the flag remains ON, the process advances to step S40112.

ステップS40112では、設定確認処理を実行する。設定確認処理(設定確認モード)では、情報表示部45zに現在の抽選設定の設定情報を表示させる処理を実行する。すなわち、設定確認モードは、管理者等が当該パチンコ機10の現在の抽選設定の設定情報を確認することが可能なモードである。設定確認処理(設定確認モード)の詳細については後述する。ステップS40112を実行した後、ステップS40113に進む。 In step S40112, setting confirmation processing is executed. In the setting confirmation process (setting confirmation mode), a process of displaying the setting information of the current lottery setting on the information display unit 45z is executed. That is, the setting confirmation mode is a mode in which the administrator or the like can confirm the setting information of the current lottery setting of the pachinko machine 10. Details of the setting confirmation process (setting confirmation mode) will be described later. After executing step S40112, the process advances to step S40113.

ステップS40113では、前回の電源OFF時の状態に復帰させる復電処理を実行する。具体的には、復電処理では、主側RAM64に保存されたスタックポインタの値を主側CPU62xのスタックポインタに書き込み、主側RAM64に退避されたデータを主側CPU62xのレジスタに復帰させることによって、主側CPU62xのレジスタの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。ステップS40113を実行した後、ステップS40114に進み、主側RAM64の復電フラグをOFFにする。その後、後述するステップS40123の処理に進む。 In step S40113, power recovery processing for returning to the state when the power was turned off last time is executed. Specifically, in the power recovery process, the value of the stack pointer stored in the main RAM 64 is written in the stack pointer of the main CPU 62x, and the data saved in the main RAM 64 is restored in the register of the main CPU 62x. , The state of the register of the main CPU 62x is returned to the state before the power is cut off. After executing step S40113, the process proceeds to step S40114, and the power recovery flag of the main RAM 64 is turned off. Then, the process proceeds to step S40123 described below.

一方、上述したステップS40108において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS40108:YES)、ステップS40117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS40117:YES)、上述したステップS40118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、後述するステップS40123に進む。一方、ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合には(ステップS40117:NO)、ステップS40119に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40108 that the RAM clear button is ON (step S40108: YES), the flow advances to step S40117 to turn on all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch. Determine whether there is. If it is determined in step S40117 that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S40117: YES), the process proceeds to step S40118 described above, and the setting change process (setting change) described above. Mode). Then, it progresses to step S40123 mentioned later. On the other hand, when it is determined in step S40117 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON (step S40117: NO), the process proceeds to step S40119.

ステップS40119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40119:NO)、ステップS40120に進み、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理は、主側RAM64に記憶されている情報のうち、抽選設定の設定情報を除いて消去する(0クリアする)処理である。すなわち、RAMクリア処理が実行されると、遊技状態を示す各種フラグ情報や各種の制御情報等は消去されるが、抽選設定の設定情報は消去されず、設定情報はそのまま維持される。ステップS40120を実行した後、ステップS40121に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。ステップS40121を実行した後、後述するステップS40123に進む。 In step S40119, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S40119: NO), the flow advances to step S40120 to execute the RAM clear processing. The RAM clear process is a process of erasing (clearing to 0) the information stored in the main RAM 64 excluding the setting information of the lottery setting. That is, when the RAM clear process is executed, various flag information indicating the game state, various control information, etc. are erased, but the setting information of the lottery setting is not erased and the setting information is maintained as it is. After executing step S40120, the process advances to step S40121 to send a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear process has been executed, to the sound emission control device 90. As will be described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM clear command, it starts any of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 described above. After executing step S40121, the process advances to step S40123, which will be described later.

一方、ステップS40119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS40119:YES)、ステップS40122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、RAM異常コマンドを受信すると、RAM異常報知処理を開始する。ステップS40122を実行した後、ステップS40123に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっていないため、上述したステップS40122には進まない。 On the other hand, if it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is ON (step S40119: YES), the flow advances to step S40122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. As described later, when the voice emission control device 90 receives the RAM abnormality command, it starts the RAM abnormality notification processing. After executing step S40122, the process advances to step S40123. However, in the flow of the present description, the RAM abnormality flag is not ON, and therefore the process does not proceed to step S40122 described above.

ステップS40123では、情報表示部45zを構成する全ての発光部(セグメント発光部A〜G及びDP発光部)を点灯、点滅させる処理である点灯点滅処理を実行する。点灯点滅処理では、情報表示部45zを構成する全ての発光部を所定時間(例えば3秒間)点灯させ、その後、所定時間(例えば2秒間)同期して点滅させる。ステップS40123を実行した後、ステップS40124に進む。 In step S40123, a lighting/blinking process that is a process of lighting and blinking all the light emitting units (segment light emitting units A to G and the DP light emitting unit) forming the information display unit 45z is executed. In the lighting/blinking process, all the light-emitting units that make up the information display unit 45z are lit for a predetermined time (for example, 3 seconds), and then flashed in synchronization for a predetermined time (for example, 2 seconds). After executing step S40123, the process advances to step S40124.

ステップS40124では、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループを繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S40124, an interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing is executed. After that, an endless loop is repeated to wait, and a timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

次に、ステップS40115においてRAM異常フラグがONになった場合に実行する処理の流れについて説明する。 Next, a flow of processing executed when the RAM abnormality flag is turned ON in step S40115 will be described.

上述したように、ステップS40103において復電フラグがONではないと判定した場合(ステップS40103:NO)、ステップS40105においてRAM判定値が正常ではないと判定した場合(ステップS40105:NO)、及び、ステップS40106において設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40106:NO)には、ステップS40115に進み、RAM異常フラグをONにする。その後、ステップS40116に進む。 As described above, when it is determined in step S40103 that the power recovery flag is not ON (step S40103: NO), when it is determined that the RAM determination value is not normal in step S40105 (step S40105: NO), and step When it is determined in S40106 that the setting information is not a numerical value within the predetermined range (step S40106: NO), the process proceeds to step S40115, and the RAM abnormality flag is turned on. Then, it progresses to step S40116.

ステップS40116では、RAMクリアボタンがONであるか否かを判定する。ステップS40116において、RAMクリアボタンがONであると判定した場合には(ステップS40116:YES)、ステップS40117に進み、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであるか否かを判定する。ステップS40117において、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであると判定した場合には(ステップS40117:YES)、上述したステップS40118に進み、上述した設定変更処理(設定変更モード)を実行する。その後、ステップS40122に進む。一方、ステップS40116においてRAMクリアボタンがONではないと判定した場合(ステップS40116:NO)、及び、ステップS40117において設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも1つがONではないと判定した場合(ステップS40117:NO)には、ステップS40119に進む。 In step S40116, it is determined whether the RAM clear button is ON. If it is determined in step S40116 that the RAM clear button is ON (step S40116: YES), the flow advances to step S40117 to determine whether all the setting keys, frame opening switch, and door opening switch are ON. To judge. If it is determined in step S40117 that all the setting keys, the frame opening switch, and the door opening switch are ON (step S40117: YES), the process proceeds to step S40118 described above, and the setting change process (setting change) described above. Mode). Then, it progresses to step S40122. On the other hand, when it is determined in step S40116 that the RAM clear button is not ON (step S40116: NO), it is determined in step S40117 that at least one of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch is not ON. In that case (step S40117: NO), the process proceeds to step S40119.

ステップS40119では、上述したRAM異常フラグがONであるか否かを判定する。ステップS40119において、RAM異常フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40119:NO)、ステップS40120に進み、上述したRAMクリア処理を実行する。ステップS40120を実行した後、ステップS40121に進み、RAMクリア処理を実行したことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS40121を実行した後、ステップS40122に進む。ただし、本説明の流れでは、RAM異常フラグはONになっているため、上述したステップS40120には進まない。 In step S40119, it is determined whether the RAM abnormality flag described above is ON. If it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is not ON (step S40119: NO), the flow advances to step S40120 to execute the RAM clear processing described above. After executing step S40120, the process advances to step S40121 to send a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear process has been executed, to the sound emission control device 90. After executing step S40121, the process proceeds to step S40122. However, in the flow of this description, since the RAM abnormality flag is ON, the process does not proceed to step S40120 described above.

一方、ステップS40119において、RAM異常フラグがONであると判定した場合には(ステップS40119:YES)、ステップS40122に進み、主側RAM64が異常であることを示すコマンドであるRAM異常コマンドを音声発光制御装置90に送信する。ステップS40122を実行した後、ステップS40123に進む。 On the other hand, if it is determined in step S40119 that the RAM abnormality flag is ON (step S40119: YES), the flow advances to step S40122, and a RAM abnormality command, which is a command indicating that the main RAM 64 is abnormal, is emitted by voice. It is transmitted to the control device 90. After executing step S40122, the process advances to step S40123.

ステップS40123では、上述した点灯点滅処理を実行する。ステップS40123を実行した後、ステップS40124に進み、タイマ割込み処理の発生を許可する割込み許可設定を実行する。その後、無限ループ処理を繰り返して待機するとともに、後述するタイマ割込み処理が定期的に(本態様では4ms毎に)実行される。 In step S40123, the above-described lighting blinking process is executed. After executing step S40123, the process advances to step S40124 to execute interrupt permission setting that permits the generation of timer interrupt processing. After that, the endless loop process is repeated to wait, and the timer interrupt process described later is periodically executed (every 4 ms in this mode).

以上説明したように、本態様においては、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下していない状態とし(OFF状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てをONにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。また、RAMクリア処理を実行させるための操作は、RAMクリアスイッチを押下した状態とし(ON状態とし)、かつ、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチのいずれかをOFFにした状態で、電源スイッチをONにする操作である。 As described above, in this aspect, the operation for executing the setting change process (setting change mode) is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and setting the key (keyhole). The operation is to turn on the power switch with all of the frame opening switch and the door opening switch turned on. Further, the operation for executing the setting confirmation processing (setting confirmation mode) is the state in which the RAM clear switch is not pressed (OFF state), and the setting key (key hole), frame opening switch and door opening. This is an operation to turn on the power switch with all the switches turned on. Further, the operation for executing the RAM clear processing is performed by pressing the RAM clear switch (turning it on) and turning off any of the setting key (key hole), frame opening switch and door opening switch. In this state, the power switch is turned on.

以下に、上述したメイン処理が実行されることによって実現される処理の流れの一例をまとめて説明する。 Below, an example of the flow of processing realized by executing the above-described main processing will be collectively described.

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定するが(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かに関わらず、また、設定確認中フラグの状態に関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS40118)。 When the power supply is started, it is determined whether or not the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied (step S40103, step S40105, step S40106), but the setting change process (setting change mode) If the operation for executing the setting change is performed, the setting change processing is performed regardless of whether the condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied, and regardless of the state of the setting confirmation flag. (Setting change mode) is executed (step S40118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONであると判定した場合には(ステップS40107:YES)、設定変更処理(設定変更モード)を実行させるための操作、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作、及び、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれているか否かに関わらず、設定変更処理(設定変更モード)を実行する(ステップS40118)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S40103, step S40105, step S40106). If it is determined that the setting change flag is ON (step S40107: YES), the operation for executing the setting change process (setting change mode), the setting confirmation process The setting change processing (setting change mode) is executed regardless of whether the operation for executing the (setting confirmation mode) and the operation for executing the RAM clear processing are performed (step S40118).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS40108:YES、ステップS40117:NO、ステップS40119:NO)、設定確認中フラグの状態に関わらず、RAMクリア処理を実行し(ステップS40120)、RAMクリアコマンドを送信する(ステップS40121)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S40103, step S40105, step S40106). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and when the operation for executing the RAM clear processing is performed (step S40108: YES, step S40117: NO, step S40119: NO), RAM clear processing is executed regardless of the state of the setting confirmation flag (step S40120), and a RAM clear command is transmitted (step S40121).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合には(ステップS40108:NO、ステップS40109:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS40112)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S40103, step S40105, step S40106). If it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed. (Step S40108: NO, step S40109: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S40112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していないと判定した場合において、設定変更中フラグがONではないと判定し(ステップS40107:NO)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていない場合であっても、設定確認中フラグがONであった場合には(ステップS40110:YES)、設定確認処理(設定確認モード)を実行する(ステップS40112)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S40103, step S40105, step S40106). When it is determined that the condition is not satisfied, it is determined that the setting change flag is not ON (step S40107: NO), and the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is not performed. Even if there is, if the setting confirmation flag is ON (step S40110: YES), the setting confirmation process (setting confirmation mode) is executed (step S40112).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS40115)、RAMクリア処理を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、RAMクリア処理を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS40122)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S40103, step S40105, step S40106). If the RAM abnormality flag is set to ON (step S40115), the RAM clear process is not executed even if the operation for executing the RAM clear process is performed. Instead, the RAM abnormal command is transmitted (step S40122).

・電力の供給が開始された際に、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立しているか否かを判定し(ステップS40103、ステップS40105、ステップS40106)、RAM異常フラグをONにすべき条件が成立していると判定してRAM異常フラグをONにした場合には(ステップS40115)、設定確認処理(設定確認モード)を実行させるための操作が行なわれていた場合であっても、設定確認処理(設定確認モード)を実行せず、RAM異常コマンドを送信する(ステップS40122)。 A condition for turning on the RAM abnormality flag by determining whether or not a condition for turning on the RAM abnormality flag is satisfied when power supply is started (step S40103, step S40105, step S40106). When the RAM abnormality flag is turned on (YES in step S40115), even if the operation for executing the setting confirmation process (setting confirmation mode) is performed, the setting is performed. The RAM abnormality command is transmitted without executing the confirmation processing (setting confirmation mode) (step S40122).

[設定変更処理]
次に、本態様の設定変更処理の詳細について説明する。
[Setting change processing]
Next, details of the setting change process of this aspect will be described.

図123は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。この設定変更処理は、図122のステップS40118のサブルーチンとして実行される。 FIG. 123 is a flowchart showing a setting change process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 121 of the first embodiment. This setting change process is executed as a subroutine of step S40118 in FIG.

ステップS40201では、設定変更モードを開始したことを示すコマンドである設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定変更モード開始コマンドを受信すると、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する。 In step S 40201, a setting change mode start command, which is a command indicating that the setting change mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting change mode start command, the sound emission control device 90 starts the above-described setting change mode in-progress notification process.

なお、設定変更モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後に、設定変更モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定変更モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS40201を実行した後、ステップS40202に進む。 In addition, after transmitting the setting change mode start command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting change mode is started may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has started may be configured to display the information of the pachinko machine 10 in the setting change mode on the management screen. After executing step S40201, the process advances to step S40202.

ステップS40202では、主側RAM64における設定変更中フラグをONにする。設定変更中フラグは、上述したように、設定変更処理(設定変更モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定変更処理(設定変更モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS40202を実行した後、ステップS40203に進む。 In step S40202, the setting change flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting change flag is a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has started, and a flag indicating that the setting change process (setting change mode) has not ended yet. Is. After executing step S40202, the process advances to step S40203.

ステップS40203では、設定変更開始時初期設定処理を実行する。設定変更開始時初期設定処理では、設定変更処理を開始するにあたって必要な初期設定を実行する。また、本態様では、設定変更開始時初期設定処理において、RAM異常フラグがONであるか否かを判定し、当該RAM異常フラグがONであると判定した場合には、当該RAM異常フラグをOFFにする。ステップS40203を実行した後、ステップS40204に進む。 In step S40203, initialization processing at the start of setting change is executed. In the initial setting process at the time of starting the setting change, the initial setting necessary for starting the setting change process is executed. Further, in this aspect, it is determined whether or not the RAM abnormality flag is ON in the initial setting process at the time of setting change, and when it is determined that the RAM abnormality flag is ON, the RAM abnormality flag is turned OFF. To After executing step S40203, the process proceeds to step S40204.

ステップS40204では、主側RAM64に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、更新用設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を読み込み、当該読み込んだ設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域以外の他の領域である更新用設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップS40204を実行した後、ステップS40205に進む。 In step S40204, the setting information of the lottery setting stored in the main RAM 64 is read and saved as update setting information. Specifically, in this aspect, the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read setting information is stored in an area other than the setting information storage area of the main RAM 64. Is stored (copied) in the update setting information storage area. After executing step S40204, the process advances to step S40205.

ステップS40205では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定変更モードの実行中であることを示す「set.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、更新用設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点滅表示を開始させる。このようにして、上述した変更期間が開始される。ステップS40205を実行した後、ステップS40206に進む。 In step S40205, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and control for displaying the read update setting information on the information display unit 45z is started. Specifically, as described above, the left end 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 on the left three 7-segment displays of the information display unit 45z are set in the setting change mode. The display of the character string "set." indicating that the execution is being performed is started, the right end 7-segment display 45z4 starts to display the update setting information, and the DP of the right end 7-segment display 45z4 is started. Start the blinking display of the light emitting unit. In this way, the change period described above is started. After executing step S40205, the process advances to step S40206.

ステップS40206では、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。本態様では、パチンコ機10に設定される設定情報は「1」から「6」までの6段階であるため、更新用設定情報が「1」から「6」までの範囲内の数値であるか否かを判定する。ステップS40206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であると判定した場合には(ステップS40206:YES)、ステップS40208に進む。一方、ステップS40206において、更新用設定情報が所定の範囲内の数値ではないと判定した場合(ステップS40206:NO)、例えば、更新用設定情報として「0」や「7」が格納されている場合や、ノイズ等によって数値以外の情報が格納されている場合には、ステップS40207に進み、更新用設定情報を初期値に変更する。本態様では、更新用設定情報に初期値として「1」を格納する。その後、ステップS40208に進む。 In step S40206, it is determined whether the update setting information has a numerical value within a predetermined range. In this aspect, since the setting information set in the pachinko machine 10 has six levels from “1” to “6”, is the update setting information a numerical value within the range of “1” to “6”? Determine whether or not. If it is determined in step S40206 that the update setting information has a numerical value within the predetermined range (step S40206: YES), the flow advances to step S40208. On the other hand, when it is determined in step S40206 that the update setting information is not within the predetermined range (step S40206: NO), for example, when “0” or “7” is stored as the update setting information. If information other than the numerical value is stored due to noise or the like, the flow advances to step S40207 to change the update setting information to the initial value. In this aspect, “1” is stored as the initial value in the update setting information. Then, it progresses to step S40208.

ステップS40208では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になったと判定する。ステップS40208において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS40208:NO)、ステップS40209に進み、設定変更用ボタンが押下されたか否かを判定する。ステップS40209において、設定変更用ボタンが押下されたと判定した場合には(ステップS40209:YES)、ステップS40210に進み、更新用設定情報を更新する。具体的には、更新用設定情報として格納されている数値情報に1を加算する。ただし、更新用設定情報として格納されている数値情報が「6」である状況において設定変更用ボタンが押下された場合には当該数値情報は「1」に更新される。その後、上述したステップS40206に戻り、更新した更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。一方、ステップS40209において、設定変更用ボタンが押下されていないと判定した場合には(ステップS40209:NO)、ステップS40210の処理を実行することなく、上述したステップS40206に戻り、更新用設定情報が所定の範囲内の数値であるか否かを判定する。 In step S40208, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside, the signal indicating the low level is monitored, and when the falling edge of the signal falling from the high level to the low level is detected, it is determined that the setting key (keyhole) is on the OFF side. If it is determined in step S40208 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S40208: NO), the flow advances to step S40209 to determine whether or not the setting change button has been pressed. To judge. If it is determined in step S40209 that the setting change button has been pressed (step S40209: YES), the flow advances to step S40210 to update the update setting information. Specifically, 1 is added to the numerical value information stored as the update setting information. However, when the setting change button is pressed in a situation where the numerical value information stored as the update setting information is "6", the numerical value information is updated to "1". After that, the process returns to step S40206 described above, and it is determined whether the updated setting information for update is a numerical value within a predetermined range. On the other hand, if it is determined in step S40209 that the setting change button has not been pressed (step S40209: NO), the process returns to step S40206 described above without executing the process of step S40210, and the update setting information is updated. It is determined whether the numerical value is within a predetermined range.

上述したステップS40208において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS40208:YES)、ステップS40211に進む。 When it is determined in step S40208 described above that the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side (step S40208: YES), the process proceeds to step S40211.

ステップS40211では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報が、設定情報記憶領域に記憶されている設定情報と同じであるか否かを判定する。ステップS40211において、更新用設定情報が設定情報と同じではないと判定した場合(ステップS40211:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップS40212に進み、設定変更済みフラグをONにする。設定変更済みフラグは、設定情報が変更されたか否かを、後述する設定変更モード終了コマンドを送信する際に判定するためのフラグである。ステップS40212を実行した後、ステップS40213に進む。一方、ステップS40211において、更新用設定情報が設定情報と同じであると判定した場合(ステップS40211:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップS40212を実行することなく、ステップS40213に進む。 In step S40211, it is determined whether the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is the same as the setting information stored in the setting information storage area. When it is determined in step S40211 that the update setting information is not the same as the setting information (step S40211: NO), that is, when the setting information is changed by the administrator or the like, the process proceeds to step S40212 and the setting is changed. Turn on the flag. The setting changed flag is a flag for determining whether or not the setting information has been changed when transmitting a setting change mode end command described later. After executing step S40212, the process proceeds to step S40213. On the other hand, if it is determined in step S40211 that the update setting information is the same as the setting information (step S40211: YES), that is, if the setting information has not been changed by the administrator or the like, step S40212 is executed. Without that, the process proceeds to step S40213.

ステップS40213では、主側RAM64に記憶されている更新用設定情報を読み込み、設定情報として保存する。具体的には、本態様では、主側RAM64の更新用設定情報記憶領域に記憶されている更新用設定情報を読み込み、当該読み込んだ更新用設定情報を、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶する(コピーする)。ステップS40213を実行した後、ステップS40214に進み、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の表示態様を点滅表示から点灯表示に切り替える。その後、ステップS40215に進み、ウェイト処理を実行する。ウェイト処理では、2秒間、次の処理に進まずに待機する。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「set.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に、確定した設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が2秒間継続する。この2秒間が確定期間である。その後、ステップS40216に進み、設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1〜45z4を消灯状態に移行させる。その後、ステップS40217に進む。 In step S40213, the update setting information stored in the main RAM 64 is read and saved as setting information. Specifically, in this aspect, the update setting information stored in the update setting information storage area of the main RAM 64 is read, and the read update setting information is stored in the setting information storage area of the main RAM 64. Do (copy). After executing step S40213, the process proceeds to step S40214, and the right end 7-segment display 45z4 starts lighting display of the setting information and the display mode of the DP light emitting unit of the right end 7-segment display 45z4 is changed from blinking display to lighting display. Switch. After that, the process advances to step S40215 to execute wait processing. The wait process waits for 2 seconds without proceeding to the next process. As a result, the character string "set." is lit up and displayed on the left three 7-segment displays of the leftmost 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 of the information display unit 45z. The state in which the determined setting information is turned on and displayed on the right end 7-segment display 45z4 and the DP light emitting unit of the right end 7-segment display 45z4 is turned on for 2 seconds. This 2 seconds is the fixed period. After that, the process advances to step S40216 to end the control for displaying the setting information on the information display unit 45z. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display unit 45z are shifted to the off state. Then, it progresses to step S40217.

ステップS40217では、上述した設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。ステップS40217において、設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS40217:NO)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更されなかった場合には、ステップS40218に進み、設定情報が変更されずに設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドAを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップS40220に進む。一方、ステップS40217において、設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップS40217:YES)、すなわち、設定情報が管理者等によって変更された場合には、ステップS40219に進み、設定情報が変更されて設定変更モードが終了したことを示すコマンドである設定変更モード終了コマンドBを音声発光制御装置90に送信する。その後、ステップS40220に進む。なお、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信すると、設定変更モード実行中報知処理を終了する。その後に音声発光制御装置90が設定変更モード終了コマンドAを受信した場合に実行する処理の内容と、設定変更モード終了コマンドBを受信した場合に実行する処理の内容との違いについては後述する。 In step S40217, it is determined whether the above-mentioned setting-changed flag is ON. If it is determined in step S40217 that the setting-changed flag is not ON (step S40217: NO), that is, if the setting information has not been changed by the administrator or the like, the process proceeds to step S40218, and the setting information is changed. Instead, the setting change mode end command A, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. Then, it progresses to step S40220. On the other hand, when it is determined in step S40217 that the setting-changed flag is ON (step S40217: YES), that is, when the setting information is changed by the administrator or the like, the process proceeds to step S40219 and the setting information is changed. Then, a setting change mode end command B, which is a command indicating that the setting change mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. Then, it progresses to step S40220. When receiving the setting change mode end command A or B, the voice emission control device 90 ends the setting change mode in-progress notification process. The difference between the content of the process executed when the voice emission control device 90 subsequently receives the setting change mode end command A and the content of the process executed when it receives the setting change mode end command B will be described later.

なお、設定変更モード終了コマンドA又はBを音声発光制御装置90に送信した後、設定変更モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定変更モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定変更モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 In addition, after transmitting the setting change mode end command A or B to the voice emission control device 90, information indicating that the setting change mode is ended may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting change mode has ended may be configured to display information indicating that the setting change mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

ステップS40220では、RAMクリア処理を実行する。RAMクリア処理では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報以外の情報を消去する。すなわち、このRAMクリア処理が実行されると、上述した設定変更中フラグや設定変更済みフラグも消去される(OFFとなる)。ステップS40220を実行した後、ステップS40221に進む。 In step S40220, RAM clear processing is executed. In the RAM clear processing, information other than the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 is erased. That is, when the RAM clearing process is executed, the setting change flag and the setting change flag described above are also erased (OFF). After executing step S40220, the process proceeds to step S40221.

ステップS40221では、RAMクリア処理が実行されたことを示すコマンドであるRAMクリアコマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信すると、上述したRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかを開始する。RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90が実行するRAMクリア報知処理の詳細については後述する。 In step S40221, a RAM clear command, which is a command indicating that the RAM clear processing has been executed, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the RAM clear command, the sound emission control device 90 starts any of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 described above. The details of the RAM clear notification processing executed by the voice emission control device 90 that receives the RAM clear command will be described later.

ステップS40221を実行した後、本設定変更処理を終了する。なお、設定変更処理を実行した後、変更後の抽選設定の設定情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成とし、当該情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の変更後の抽選設定の設定情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S40221, the present setting change processing ends. After executing the setting change process, the setting information of the changed lottery setting is transmitted to the hall computer of the gaming hall through the external terminal, and the hall computer that receives the information displays the pachinko machine on the management screen. The configuration information of the lottery setting after the change of 10 may be displayed.

[設定確認処理]
次に、本態様の設定確認処理の詳細について説明する。
[Setting confirmation process]
Next, details of the setting confirmation process of this aspect will be described.

図124は、第1実施形態の態様121の主側MPU62(主側CPU62x)が実行する設定確認処理を示すフローチャートである。この設定確認処理は、図122のステップS40112のサブルーチンとして実行される。 FIG. 124 is a flowchart showing the setting confirmation process executed by the main MPU 62 (main CPU 62x) according to aspect 121 of the first embodiment. This setting confirmation processing is executed as a subroutine of step S40112 of FIG.

ステップS40301では、設定確認モードを開始したことを示すコマンドである設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信する。音声発光制御装置90は、設定確認モード開始コマンドを受信すると、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。 In step S 40301, a setting confirmation mode start command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has started, is transmitted to the sound emission control device 90. Upon receiving the setting confirmation mode start command, the sound emission control device 90 starts the above-described setting confirmation mode in-progress notification process.

なお、設定確認モード開始コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを開始したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを開始したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に設定確認モード中のパチンコ機10の情報を表示する構成としてもよい。ステップS40301を実行した後、ステップS40302に進む。 In addition, after transmitting the setting confirmation mode start command to the voice emission control device 90, information indicating that the setting confirmation mode has started may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer that has received the information indicating that the setting confirmation mode has started may display the information of the pachinko machine 10 in the setting confirmation mode on the management screen. After executing step S40301, the process proceeds to step S40302.

ステップS40302では、主側RAM64における設定確認中フラグをONにする。設定確認中フラグは、上述したように、設定確認処理(設定確認モード)が開始されたことを示すフラグであるとともに、当該設定確認処理(設定確認モード)がまだ終了していないことを示すフラグである。ステップS40302を実行した後、ステップS40303に進む。 In step S40302, the setting confirmation flag in the main RAM 64 is turned ON. As described above, the setting confirmation flag is a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has started, and a flag indicating that the setting confirmation processing (setting confirmation mode) has not ended yet. Is. After executing step S40302, the process advances to step S40303.

ステップS40303では、主側RAM64の設定情報記憶領域に記憶されている抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を開始する。具体的には、上述したように、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に、設定確認モードの実行中であることを示す「sec.」という文字列の点灯表示を開始させ、右端7セグメント表示器45z4に、設定情報の点灯表示を開始させるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部の点灯表示を開始させる。ステップS40303を実行した後、ステップS40304に進む。 In step S40303, control for displaying the setting information of the lottery setting stored in the setting information storage area of the main RAM 64 on the information display unit 45z is started. Specifically, as described above, the left end 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 in the left three 7-segment display of the information display unit 45z are set in the setting confirmation mode. Lighting of the character string “sec.” indicating that the execution is being performed, the right end 7-segment display 45z4 starts lighting display of the setting information, and the DP light emitting unit of the right end 7-segment display 45z4 is started. Start the lighting display of. After executing step S40303, the process advances to step S40304.

ステップS40304では、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定用の鍵(鍵穴)がON側になっている期間中はHighレベルを示す信号であって、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側になっている期間中はLowレベルを示す信号を監視しており、当該信号がHighレベルからLowレベルに立ち下がる立下がりエッジを検出した場合に、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定する。ステップS40304において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行していないと判定した場合には(ステップS40304:NO)、再びステップS40304を実行する。一方、ステップS40304において、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行したと判定した場合には(ステップS40304:YES)、ステップS40305に進む。すなわち、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するまでは無限ループを繰り返してステップS40305に進まず、設定用の鍵(鍵穴)がON側からOFF側に移行するとステップS40305に進む。 In step S40304, it is determined whether the setting key (keyhole) has moved from the ON side to the OFF side. Specifically, in this aspect, the signal is a high level signal during the period when the setting key (keyhole) is on, and the setting key (keyhole) is off. Inside is monitoring the signal indicating the Low level, and when the falling edge of the signal falling from the High level to the Low level is detected, the setting key (keyhole) is shifted from the ON side to the OFF side. judge. If it is determined in step S40304 that the setting key (keyhole) has not moved from the ON side to the OFF side (step S40304: NO), step S40304 is executed again. On the other hand, if it is determined in step S40304 that the setting key (keyhole) has shifted from the ON side to the OFF side (step S40304: YES), the flow proceeds to step S40305. That is, until the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the endless loop is repeated and the process does not proceed to step S40305. When the setting key (keyhole) shifts from the ON side to the OFF side, the process proceeds to step S40305. move on.

ステップS40305では、抽選設定の設定情報を情報表示部45zに表示させるための制御を終了する。具体的には、情報表示部45zを構成する4つの7セグメント表示器45z1〜45z4を消灯状態に移行させる。この結果、情報表示部45zの左端7セグメント表示器45z1、左中7セグメント表示器45z2及び右中7セグメント表示器45z3の左3つの7セグメント表示器に「sec.」という文字列が点灯表示された状態、及び、右端7セグメント表示器45z4に設定情報が点灯表示されるとともに当該右端7セグメント表示器45z4のDP発光部が点灯表示された状態が、設定確認モードが開始されてから、設定用の鍵(鍵穴)がOFF側に移行するまで継続する。ステップS40305を実行した後、ステップS40306に進む。 In step S40305, the control for displaying the setting information of the lottery setting on the information display unit 45z ends. Specifically, the four 7-segment displays 45z1 to 45z4 forming the information display unit 45z are shifted to the off state. As a result, the character string "sec." is lit and displayed on the left three 7-segment displays of the leftmost 7-segment display 45z1, the left middle 7-segment display 45z2, and the right middle 7-segment display 45z3 of the information display unit 45z. When the setting confirmation mode is started, the setting information is displayed on the right end 7-segment display 45z4 and the DP light emission part of the right end 7-segment display 45z4 is displayed on the right. It continues until the key (keyhole) moves to the OFF side. After executing step S40305, the process advances to step S40306.

ステップS40306では、主側RAM64における設定変更中フラグをOFFにする。その後、ステップS40307に進む。 In step S40306, the setting change flag in the main RAM 64 is turned off. Then, it progresses to step S40307.

ステップS40307では、設定確認モードを終了したことを示すコマンドである設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信する。後述するように、音声発光制御装置90は、設定確認モード終了コマンドを受信すると、設定確認モード実行中報知処理を終了させ、その後、上述した設定確認モード終了後報知処理を30秒間実行する。 In step S40307, a setting confirmation mode end command, which is a command indicating that the setting confirmation mode has ended, is transmitted to the sound emission control device 90. As will be described later, when the sound emission control device 90 receives the setting confirmation mode end command, it terminates the setting confirmation mode in-progress notification process, and then executes the above-mentioned setting confirmation mode end notification process for 30 seconds.

ステップS40307を実行した後、本設定確認処理を終了する。なお、設定確認モード終了コマンドを音声発光制御装置90に送信した後、設定確認モードを終了したことを示す情報を外部端子を介して遊技ホールのホールコンピュータに送信する構成としてもよい。この場合、設定確認モードを終了したことを示す情報を受信したホールコンピュータは、管理画面に当該パチンコ機10の設定確認モードが終了したことを示す情報を表示する構成としてもよい。 After executing step S40307, the present setting confirmation processing ends. In addition, after transmitting the setting confirmation mode end command to the sound emission control device 90, the information indicating that the setting confirmation mode is ended may be transmitted to the hall computer in the game hall through the external terminal. In this case, the hall computer, which has received the information indicating that the setting confirmation mode has ended, may display the information indicating that the setting confirmation mode of the pachinko machine 10 has ended on the management screen.

[タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、主制御装置60のMPU62によって定期的(例えば4msec周期)に起動される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. The timer interrupt process is regularly (for example, 4 msec cycle) activated by the MPU 62 of the main control device 60.

図125は、第1実施形態の態様121の主側MPU62が実行するタイマ割込み処理を示すフローチャートである。ステップS40401では、各種乱数更新処理を実行する。各種乱数更新処理では、主側RAM64における各カウンタ(大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、電動役物開放カウンタC4等)から現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報に1を加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに加算後の数値情報を上書きする処理を実行する。なお、読み出した数値情報が当該カウンタの最大値である場合には、読み出し元のカウンタに0を上書きする処理を実行する。ステップS40401を実行した後、ステップS40402に進む。 FIG. 125 is a flowchart showing timer interrupt processing executed by the main MPU 62 according to aspect 121 of the first embodiment. In step S40401, various random number update processing is executed. In the various random number update processing, the current numerical value information is read from each counter (the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, the electric accessory release counter C4, etc.) in the main RAM 64, and the read numerical value information is written. After the process of adding 1 is executed, the process of overwriting the counter of the reading source with the numerical information after the addition is executed. In addition, when the read numerical information is the maximum value of the counter, a process of overwriting the counter of the reading source with 0 is executed. After executing step S40401, the process advances to step S40402.

ステップS40402では、停電監視処理を実行する。停電監視処理では、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧を監視しており、当該駆動電圧が所定値(例えば10ボルト)を下回ったと判定した場合には、パチンコ機10の電源スイッチがOFFにされた又は停電が発生したと判断して、主側CPU62xのレジスタに格納されている各種情報(遊技状態を示す情報や制御情報等)を主側RAM64の所定の領域に退避させる。そして、これらの情報の主側RAM64への退避が完了した場合に、復電フラグをONにするとともに、主側RAM64に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行することによってRAM判定値(例えばチェックサム値)を算出し、算出したRAM判定値を主側RAM64に記憶する。その後、後述するステップS40403には進まずに、供給される駆動電圧が低下して動作不能となるまで無限ループ処理を繰り返す。なお、本態様の電源装置85は、主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回るまで低下した場合であっても、主制御装置60などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、上述したRAM判定値を主側RAM64に記憶するまでの処理を実行するに十分な時間が確保されている。 In step S40402, a power failure monitoring process is executed. In the power failure monitoring process, the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is monitored, and when it is determined that the drive voltage is below a predetermined value (for example, 10 volts), the power supply of the pachinko machine 10 When it is determined that the switch has been turned off or a power failure has occurred, various information (information indicating the game state, control information, etc.) stored in the register of the main CPU 62x is saved in a predetermined area of the main RAM 64. .. Then, when the saving of these pieces of information to the main RAM 64 is completed, the power recovery flag is turned ON and a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the main RAM 64. A RAM judgment value (for example, a checksum value) is calculated, and the calculated RAM judgment value is stored in the main RAM 64. After that, the process does not proceed to step S40403 described below, and the infinite loop process is repeated until the supplied drive voltage decreases and the operation becomes impossible. Note that the power supply device 85 of this aspect is used as a drive voltage in a control system such as the main control device 60 even when the drive voltage supplied to the main control device 60 falls below a predetermined value. It is configured to output a regulated voltage of volt. As the time for which the stabilized voltage is output, a time sufficient to execute the processing until the RAM determination value described above is stored in the main RAM 64 is secured.

一方、ステップS40402の停電監視処理において、電源装置85から主制御装置60に供給される駆動電圧が所定値を下回っていないと判定した場合には、そのままステップS40403に進む。 On the other hand, in the power failure monitoring process of step S40402, when it is determined that the drive voltage supplied from the power supply device 85 to the main control device 60 is not lower than the predetermined value, the process directly proceeds to step S40403.

ステップS40403では、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。RAM異常フラグは、上述したように、電源投入時に実行されるメイン処理において主側RAM64に記憶されている情報が正常ではないと判定された場合にONになるフラグである。遊技停止フラグは、不正検知処理において揺れや磁気を検出した場合に遊技の進行を停止させるためにONになるフラグである。ステップS40403において、RAM異常フラグ及び遊技停止フラグの両方がONではないと判定した場合には(ステップS40403:NO)、ステップS40404に進む。一方、ステップS40403において、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONであると判定した場合には(ステップS40403:YES)、ステップS40404以降の処理を実行せずに、本タイマ割込み処理を終了する。すなわち、RAM異常フラグ又は遊技停止フラグの少なくとも一方がONである場合には、ステップS40404以降の遊技の進行を可能とするための処理が実行されないこととなり、遊技の進行が可能な遊技進行モードには移行しない構成となっている。以下、遊技の進行を可能とするための処理であるステップS40404以降の処理について説明する。 In step S40403, it is determined whether or not at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON. As described above, the RAM abnormality flag is a flag that is turned ON when it is determined that the information stored in the main RAM 64 is not normal in the main process executed when the power is turned on. The game stop flag is a flag that is turned on to stop the progress of the game when a shake or magnetism is detected in the fraud detection process. When it is determined in step S40403 that both the RAM abnormality flag and the game stop flag are not ON (step S40403: NO), the process proceeds to step S40404. On the other hand, when it is determined in step S40403 that at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON (step S40403: YES), this timer interrupt processing is ended without executing the processing of step S40404 and thereafter. To do. That is, when at least one of the RAM abnormality flag and the game stop flag is ON, the processing for enabling the progress of the game after step S40404 is not executed, and the game progress mode in which the progress of the game is possible is entered. Is configured not to migrate. Hereinafter, the processing after step S40404, which is processing for enabling the progress of the game, will be described.

ステップS40404では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部36c,34bに行うための処理を実行する。例えば、大入賞口36aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部36cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2始動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。その後、ステップS40405に進む。 In step S40404, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, a process for outputting to the various drive units 36c and 34b is executed according to the output information. For example, when the information to switch the special winning opening 36a to the open state is set, the output of the drive signal to the variable winning drive unit 36c is started, and the information to switch to the closed state is set. The output of the drive signal is stopped. Further, when the information to switch the electric accessory 34a of the second starting port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the electric accessory driving unit 34b is started, and the information to switch to the closed state is given. If it is set, the output of the drive signal is stopped. After that, the process advances to step S40405.

ステップS40405では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、入球信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。その後、ステップS40406に進む。 In step S40405, reading processing is executed. In the reading processing, reading of signals other than the incoming ball signal is executed, and the read information is stored for use in future processing. Then, it progresses to step S40406.

ステップS40406では、各入球検知センサー44a〜44hから受信している信号を読み込むとともに、その読み込んだ情報に対応した処理を行うための入球検知処理を実行する。入球検知処理は、図28に示した入球検知処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS40406を実行した後、ステップS40407に進む。 In step S40406, the signals received from the respective ball detection sensors 44a to 44h are read, and the ball detection processing for performing the processing corresponding to the read information is executed. Since the ball detection process is the same as the ball detection process shown in FIG. 28, detailed description thereof will be omitted. After executing step S40406, the process proceeds to step S40407.

ステップS40407では、主側RAM64に設けられている所定のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。その後、ステップS40408に進む。 In step S40407, a timer update process for collectively updating the numerical information of a predetermined timer counter provided in the main RAM 64 is executed. Then, it progresses to step S40408.

ステップS40408では、第1始動口33及び第2始動口34への遊技球の入球に伴う始動口用の入球処理を実行する。始動口用の入球処理では、第1始動口33又は第2始動口34に遊技球が入球したと判定されたことに基づいて大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の保留情報記憶エリア64bに記憶する。ステップS40408を実行した後、ステップS40409に進む。 In step S40408, a ball entry process for the starting opening accompanying the entry of the game ball into the first starting opening 33 and the second starting opening 34 is executed. In the ball entry process for the starting opening, the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are determined based on the fact that the game ball has entered the first starting opening 33 or the second starting opening 34. The value is acquired and the acquired counter value is stored in the reserved information storage area 64b of the RAM 64. After executing step S40408, the process proceeds to step S40409.

ステップS40409では、スルーゲート35への遊技球の入球(通過)に伴うスルーゲート用の入球処理を実行する。スルーゲート用の入球処理では、スルーゲート35に遊技球が入球(通過)したと判定されたことに基づいて電動役物開放カウンタC4の値を取得するとともに、取得したカウンタ値をRAM64の電役保留エリア64dに記憶する。ステップS40409を実行した後、ステップS40410に進む。 In step S40409, a through-gate ball entry process associated with the entry (passing) of a game ball into the through gate 35 is executed. In the ball entry processing for the through gate, the value of the electric accessory release counter C4 is acquired based on the determination that the game ball has entered (passed through) the through gate 35, and the acquired counter value is stored in the RAM 64. The data is stored in the electric power holding area 64d. After executing step S40409, the process proceeds to step S40410.

ステップS40410では、各遊技回における遊技を制御するための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、当たり抽選や、第1図柄表示部37a,第2図柄表示部37bの表示制御などを行う。ステップS40410を実行した後、ステップS40411に進む。 In step S40410, game time control processing for controlling the game in each game time is executed. In the game time control process, winning lottery, display control of the first symbol display portion 37a, the second symbol display portion 37b, and the like are performed. After executing step S40410, the process proceeds to step S40411.

ステップS40411では、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、遊技状態を開閉実行モード、高確率モード、高頻度サポートモードなどへ移行させる処理を実行する。ステップS40411を実行した後、ステップS40412に進む。 In step S40411, game state transition processing for shifting the game state is executed. In the game state transition process, a process of transitioning the game state to the open/close execution mode, high probability mode, high frequency support mode, etc. is executed. After executing step S40411, the process advances to step S40412.

ステップS40412では、電動役物34aを制御するための電役サポート用処理を実行する。電役サポート用処理では、電動役物34aを開放状態とするか否かの判定(電動役物開放抽選)を行なうとともに、開放状態とすると判定した場合には電動役物34aを駆動制御する。ステップS40412を実行した後、ステップS40413に進む。 In step S40412, electric power support processing for controlling the electric accessory 34a is executed. In the electric power support process, it is determined whether or not the electric accessory 34a is to be opened (electrical accessory open lottery), and when it is determined to be in the opened state, the electric accessory 34a is drive-controlled. After executing step S40412, the process advances to step S40413.

ステップS40413では、遊技球発射制御処理を実行する。遊技球発射制御処理では、遊技者によって操作ハンドル25が操作された際に遊技球を遊技領域PAに発射するための処理を実行する。ステップS40413を実行した後、ステップS40414に進む。 In step S40413, game ball launch control processing is executed. In the game ball launch control process, a process for launching the game ball into the game area PA when the operation handle 25 is operated by the player is executed. After executing step S40413, the process advances to step S40414.

ステップS40414では、扉監視処理を実行する。扉監視処理では、内枠13及び前扉枠14が開放した状態であるか否かを監視する。扉監視処理の詳細については後述する。ステップS40414を実行した後、ステップS40415に進む。 In step S40414, door monitoring processing is executed. In the door monitoring process, it is monitored whether the inner frame 13 and the front door frame 14 are open. Details of the door monitoring process will be described later. After executing step S40414, the process advances to step S40415.

ステップS40415では、不正検知処理を実行する。不正検知処理では、揺れや磁気を監視しており、揺れや磁気を検知した場合には、警報音や「揺れを検知しました!」「磁気を検知しました!」といった音声をスピーカー46から出力させるとともに、各種ランプ47を最大輝度で点滅させる。また、不正検知処理では、揺れや磁気を検知した場合には、上述した遊技停止フラグをONにする。この結果、遊技停止フラグがONになった以後は、ステップS40404〜ステップS40417までの処理の実行が回避されることになる。ステップS40415を実行した後、ステップS40416に進む。 In step S40415, fraud detection processing is executed. In the fraud detection process, shaking and magnetism are monitored. When shaking and magnetism are detected, an alarm sound and a voice such as "Shake detected!" "Magnet detected!" are output from the speaker 46. At the same time, the various lamps 47 are made to blink at maximum brightness. In addition, in the fraud detection process, when shaking or magnetism is detected, the game stop flag described above is turned on. As a result, after the game stop flag is turned on, the execution of the processing from step S40404 to step S40417 is avoided. After executing step S40415, the process advances to step S40416.

ステップS40416では、今回のタイマ割込み処理において送信対象として設定されたコマンドをサブ側の各制御装置に出力する(送信する)コマンド出力処理を実行する。例えば、変動用コマンド、種別コマンド、保留コマンド等の演出に関するコマンドが設定されている場合には、これらを音声発光制御装置90に対して送信する。ステップS40416を実行した後、ステップS40417に進む。 In step S40416, a command output process of outputting (transmitting) the command set as the transmission target in this timer interrupt process to each sub-side control device is executed. For example, when commands relating to effects such as a variation command, a type command, and a hold command are set, these are transmitted to the sound emission control device 90. After executing step S40416, the process advances to step S40417.

ステップS40417では、遊技履歴情報を算出・表示するための遊技履歴用処理を実行する。遊技履歴用処理は、図29に示した遊技履歴用処理と同じであるため、詳細な説明は省略する。ステップS40417を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S40417, game history processing for calculating and displaying game history information is executed. Since the game history processing is the same as the game history processing shown in FIG. 29, detailed description thereof will be omitted. After executing step S40417, the timer interrupt processing ends.

[扉監視処理]
次に、扉監視処理の詳細について説明する。
[Door monitoring process]
Next, details of the door monitoring process will be described.

図126は、扉監視処理を示すフローチャートである。この扉監視処理は、図125のステップS40414のサブルーチンとして実行される。 FIG. 126 is a flowchart showing the door monitoring process. This door monitoring process is executed as a subroutine of step S40414 in FIG.

ステップS40501では、扉開放フラグがONであるか否かを判定する。扉開放フラグは、後述するように、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定された場合にONとなるフラグである。ステップS40501において、扉開放フラグがONではないと判定した場合には(ステップS40501:NO)、ステップS40502に進み、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであるか否かを判定する。 In step S40501, it is determined whether the door opening flag is ON. As will be described later, the door opening flag is a flag that is turned on when it is determined that at least one of the frame opening switch and the door opening switch is on. If it is determined in step S40501 that the door opening flag is not ON (step S40501: NO), the flow advances to step S40502 to determine whether at least one of the frame opening switch and the door opening switch is ON.

ステップS40502において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合(ステップS40502:YES)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態である場合には、ステップS40503に進み、扉開放フラグをONにする。その後、ステップS40504に進み、扉開放コマンドを設定し、本扉監視処理を終了する。一方、ステップS40502において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合(ステップS40502:NO)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の両方が閉鎖状態である場合には、ステップS40503及びステップS40504を実行することなく、本扉監視処理を終了する。 When it is determined in step S40502 that at least one of the frame opening switch and the door opening switch is ON (step S40502: YES), that is, when at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state. The process advances to step S40503 to turn on the door opening flag. After that, the process advances to step S40504, a door opening command is set, and the main door monitoring process ends. On the other hand, when it is determined in step S40502 that both the frame opening switch and the door opening switch are OFF (step S40502: NO), that is, when both the inner frame 13 and the front door frame 14 are closed. The main door monitoring process is terminated without executing steps S40503 and S40504.

ステップS40501において、扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS40501:YES)、ステップS40505に進み、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであるか否かを判定する。ステップS40505において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合(ステップS40505:YES)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の両方が閉鎖状態である場合には、ステップS40506に進み、扉開放フラグをOFFにする。その後、ステップS40507に進み、扉閉鎖コマンドを設定し、本扉監視処理を終了する。一方、ステップS40505において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合(ステップS40505:NO)、すなわち、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態である場合には、ステップS40506及びステップS40507を実行することなく、本扉監視処理を終了する。 If it is determined in step S40501 that the door opening flag is ON (step S40501: YES), the flow advances to step S40505 to determine whether both the frame opening switch and the door opening switch are OFF. When it is determined in step S40505 that both the frame opening switch and the door opening switch are OFF (step S40505: YES), that is, when both the inner frame 13 and the front door frame 14 are in the closed state, The process advances to step S40506 to turn off the door opening flag. After that, the process advances to step S40507, the door closing command is set, and the main door monitoring process ends. On the other hand, in step S40505, when it is determined that at least one of the frame opening switch and the door opening switch is ON (step S40505: NO), that is, when at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state. In step S40506 and step S40507, the main door monitoring process ends.

以上説明したように、扉監視処理では、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの少なくとも一方がONであると判定した場合には、扉開放フラグをONにし、扉開放コマンドを設定する。そして、扉開放フラグがONの状態において、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの両方がOFFであると判定した場合には、扉開放フラグをOFFにし、扉閉鎖コマンドを設定する。 As described above, in the door monitoring process, when it is determined that at least one of the frame opening switch and the door opening switch is ON, the door opening flag is turned ON and the door opening command is set. Then, when it is determined that both the frame opening switch and the door opening switch are OFF while the door opening flag is ON, the door opening flag is turned OFF and the door closing command is set.

次に、本態様の音声発光制御装置90の音光側MPU92が実行する処理の一例について説明する。 Next, an example of a process executed by the sound-light side MPU 92 of the sound emission control device 90 of this aspect will be described.

[タイマ割込み処理]
最初に、音光側MPU92によって実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, the timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 92 will be described.

図127は、音光側MPU92において実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、比較的短い周期(例えば2msec)で繰り返し実行される。以下、タイマ割込み処理において実行される各ステップの処理について説明する。 FIG. 127 is a flowchart showing timer interrupt processing executed in the sound-light side MPU 92. The timer interrupt process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 msec). The processing of each step executed in the timer interrupt processing will be described below.

ステップS43101では、コマンド記憶処理を実行する。コマンド記憶処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、受信したコマンドを音光側RAM94に記憶するための処理である。音光側RAM94には、主側MPU62から受信したコマンドの記憶及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは、当該リングバッファに順次記憶されるとともに、記憶された順序に従って順次読み出される。ステップS43101を実行した後、ステップS43102に進む。 In step S43101, command storage processing is executed. The command storing process is a process for storing the received command in the sound/light side RAM 94 when the command is received from the main MPU 62. The sound/light side RAM 94 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 62, and commands received from the main MPU 62 are sequentially stored in the ring buffer. , Are sequentially read according to the stored order. After executing step S43101, the process proceeds to step S43102.

ステップS43102では、各種報知用処理を実行する。各種報知用処理では、主側MPU62から受信したコマンドに対応した報知処理を実行する。各種報知用処理の詳細については後述する。ステップS43102を実行した後、ステップS43103に進む。 In step S43102, various notification processes are executed. In the various notification processing, the notification processing corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed. Details of the various notification processes will be described later. After executing step S43102, the process proceeds to step S43103.

ステップS43103では、遊技回演出用処理を実行する。遊技回演出用処理では、図柄の変動が開始してから停止するまでの遊技回において実行する演出に関する処理を行なう。ステップS43103を実行した後、ステップS43104に進む。 In step S43103, game time effect processing is executed. In the game time effect process, a process relating to an effect executed in the game time from the start of the variation of the symbol to the stop thereof is performed. After executing step S43103, the process proceeds to step S43104.

ステップS43104では、開閉実行モード演出用処理を実行する。開閉実行モード演出用処理では、オープニング期間における演出や、開閉処理期間における演出、エンディング期間における演出に関する処理を行なう。ステップS43104を実行した後、ステップS43105に進む。 In step S43104, opening/closing execution mode effect processing is executed. In the opening/closing execution mode effect process, effects related to effects during the opening period, effects during the opening/closing process period, and effects during the ending period are performed. After executing step S43104, the process proceeds to step S43105.

ステップS43105では、客待ち用処理を実行する。客待ち用処理では、遊技回が所定時間実行されていない場合に図柄表示装置41にデモ動画を表示させるための処理を実行する。ステップS43105を実行した後、ステップS43106に進む。 In step S43105, customer waiting processing is executed. In the customer waiting process, a process for displaying a demo moving image on the symbol display device 41 when the game time has not been executed for a predetermined time is executed. After executing step S43105, the process proceeds to step S43106.

ステップS43106では、各種ランプ47の発光制御を行うための発光制御処理を実行する。発光制御処理では、上記の各演出用処理において読み出された発光データに基づいて、各種ランプ47の発光制御を行う。ステップS43106を実行した後、ステップS43107に進む。 In step S43106, light emission control processing for performing light emission control of various lamps 47 is executed. In the light emission control process, the light emission control of the various lamps 47 is performed based on the light emission data read in each of the above-described production processes. After executing step S43106, the process proceeds to step S43107.

ステップS43107では、スピーカー46の音声出力制御を行うための音声出力制御処理を実行する。音声出力制御処理では、上記のBGM用処理及び各演出用処理において読み出された音声データに基づいて、スピーカー46の音声出力制御を行う。ステップS43107を実行した後、本タイマ割込み処理を終了する。 In step S43107, a sound output control process for controlling the sound output of the speaker 46 is executed. In the voice output control process, the voice output control of the speaker 46 is performed based on the voice data read in the above BGM process and each effect process. After executing step S43107, the timer interrupt processing ends.

[各種報知用処理]
次に、各種報知用処理について説明する。
[Various notification processing]
Next, various notification processes will be described.

図128は、各種報知用処理を示すフローチャートである。各種報知用処理は、タイマ割込み処理のサブルーチン(図127:S43102)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 128 is a flowchart showing various notification processes. The various notification processes are executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 127: S43102) of the timer interrupt process.

ステップS43201では、設定変更モード報知用処理を実行する。設定変更モード報知用処理では、主側MPU62から設定変更モード開始コマンドを受信したことに基づいて設定変更モード実行中報知処理を開始させたり、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことに基づいて設定変更モード実行中報知処理を終了させる。設定変更モード報知用処理の詳細については後述する。ステップS43201を実行した後、ステップS43202に進む。 In step S43201, a setting change mode notification process is executed. In the setting change mode notification process, the setting change mode start notification process is started based on the setting change mode start command received from the main MPU 62, or the setting change mode end command A or B is received. To terminate the setting change mode execution notification process. Details of the setting change mode notification process will be described later. After executing step S43201, the process proceeds to step S43202.

ステップS43202では、設定確認モード報知用処理を実行する。設定確認モード報知用処理では、主側MPU62から設定確認モード開始コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード実行中報知処理を開始させ、設定確認モード終了コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード実行中報知処理を終了させる。また、設定確認モード報知用処理では、設定確認モード終了コマンドを受信したことに基づいて設定確認モード終了後報知処理を開始させ、30秒経過後に、設定確認モード終了後報知処理を終了させる。設定確認モード報知用処理の詳細については後述する。ステップS43202を実行した後、ステップS43203に進む。 In step S43202, a setting confirmation mode notification process is executed. In the setting confirmation mode notification process, the setting confirmation mode in-progress notification process is started based on the reception of the setting confirmation mode start command from the main MPU 62, and the setting confirmation mode end command is received based on the setting confirmation mode end command received. The in-progress notification process is ended. Further, in the setting confirmation mode notification process, the notification process after the setting confirmation mode is ended is started based on the reception of the setting confirmation mode end command, and the notification process after the setting confirmation mode is ended after 30 seconds have elapsed. Details of the setting confirmation mode notification process will be described later. After executing step S43202, the process proceeds to step S43203.

ステップS43203では、RAMクリア報知用処理を実行する。RAMクリア報知用処理では、主側MPU62からRAMクリアコマンドを受信したことに基づいてRAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかの報知処理を開始させ、30秒経過後に、RAMクリア報知処理を終了させる。RAMクリア報知用処理の詳細については後述する。ステップS43203を実行した後、ステップS43204に進む。 In step S43203, RAM clear notification processing is executed. In the RAM clear notification process, one of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 is started based on the reception of the RAM clear command from the main MPU 62, and after 30 seconds, the RAM clear notification process is executed. To finish. Details of the RAM clear notification process will be described later. After executing step S43203, the process proceeds to step S43204.

ステップS43204では、RAM異常報知用処理を実行する。RAM異常報知用処理では、主側MPU62からRAM異常コマンドを受信したことに基づいてRAM異常報知処理を開始させる。RAM異常報知用処理の詳細については後述する。ステップS43204を実行した後、ステップS43205に進む。 In step S43204, RAM abnormality notification processing is executed. In the RAM abnormality notification processing, the RAM abnormality notification processing is started based on the reception of the RAM abnormality command from the main MPU 62. Details of the RAM abnormality notification processing will be described later. After executing step S43204, the process advances to step S43205.

ステップS43205では、扉開放報知用処理を実行する。扉開放報知用処理では、主側MPU62から扉開放コマンドを受信したことに基づいて扉開放報知処理を開始させ、扉閉鎖コマンドを受信したことに基づいて扉開放報知処理を終了させる。扉開放報知用処理の詳細については後述する。ステップS43205を実行した後、ステップS43206に進む。 In step S43205, door open notification processing is executed. In the door opening notification process, the door opening notification process is started based on the reception of the door opening command from the main MPU 62, and the door opening notification process is ended based on the reception of the door closing command. Details of the door opening notification process will be described later. After executing step S43205, the process proceeds to step S43206.

ステップS43206では、その他の報知用処理を実行する。その他の報知用処理では、例えば、主側MPU62から磁気を検知したことを示すコマンドを受信した場合に、磁気を検知したことを報知する処理を実行する。ステップS43206を実行した後、本各種報知用処理を終了する。 In step S43206, other notification processing is executed. In the other notification process, for example, when a command indicating that magnetism is detected is received from the main MPU 62, a process of notifying that magnetism is detected is executed. After executing step S43206, the various notification processes are ended.

[設定変更モード報知用処理]
次に、設定変更モード報知用処理について説明する。
[Setting change mode notification process]
Next, the setting change mode notification process will be described.

図129は、設定変更モード報知用処理を示すフローチャートである。設定変更モード報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43201)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 129 is a flowchart showing the setting change mode notification process. The setting change mode notification process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 128: S43201) of various notification processes.

ステップS43301では、設定変更モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43301において、設定変更モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43301:YES)、ステップS43302に進み、上述した設定変更モード実行中報知処理を開始する。ステップS43302を実行した後、ステップS43303に進む。一方、ステップS43301において、設定変更モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43301:NO)、ステップS43302を実行せずに、ステップS43303に進む。 In step S43301, it is determined whether a setting change mode start command has been received. If it is determined in step S43301 that the setting change mode start command is received (step S43301: YES), the process advances to step S43302 to start the above-described setting change mode in-progress notification process. After executing step S43302, the process proceeds to step S43303. On the other hand, if it is determined in step S4331 that the setting change mode start command has not been received (step S43301: NO), step S43302 is not executed and the process proceeds to step S43303.

ステップS43303では、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBを受信したか否かを判定する。ステップS43303において、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれかを受信していると判定した場合には(ステップS43303:YES)、ステップS43304に進み、設定変更モード実行中報知処理を終了させる。その後、ステップS43305に進み、音光側RAM94における設定変更モード実行済みフラグをONにする。この設定変更モード実行済みフラグは、後述するRAMクリア報知処理の種別(A又はB)を決定する際に参照されるフラグであり、RAMクリア処理が設定変更モードの実行を契機として実行されたのか、それとも、RAMクリア処理が単独で実行されたのかを識別するためのフラグである。ステップS43305を実行した後、ステップS43306に進み、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBであるか否かを判定する。ステップS43306において、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBであると判定した場合には(ステップS43306:YES)、ステップS43307に進み、音光側RAM94における音光側設定変更済みフラグをONにする。この音光側設定変更済みフラグは、後述するRAMクリア報知処理の種別(B1又はB2)を決定する際に参照されるフラグであり、設定変更モードにおいて設定情報が変更されたのか否かを識別するためのフラグである。ステップS43307を実行した後、本設定変更モード報知用処理を終了する。一方、ステップS43306において、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドBではないと判定した場合(ステップS43306:NO)、すなわち、受信したコマンドが設定変更モード終了コマンドAである場合には、ステップS43307を実行せずに、本設定変更モード報知用処理を終了する。 In step S43303, it is determined whether the setting change mode end command A or the setting change mode end command B has been received. If it is determined in step S43303 that either the setting change mode end command A or the setting change mode end command B has been received (step S43303: YES), the flow advances to step S43304 to perform the setting change mode informing process. To end. After that, the flow advances to step S43305 to turn on the setting change mode execution flag in the sound-light side RAM 94. This setting change mode execution completion flag is a flag that is referred to when determining the type (A or B) of RAM clear notification processing, which will be described later, and is the RAM clear processing executed when the setting change mode is executed? , Or a flag for identifying whether the RAM clearing process has been executed alone. After executing step S43305, the flow advances to step S43306 to determine whether the received command is the setting change mode end command B or not. If it is determined in step S43306 that the received command is the setting change mode end command B (step S43306: YES), the flow advances to step S43307 to turn on the sound/light side setting changed flag in the sound/light side RAM 94. .. The sound-light-side setting changed flag is a flag that is referred to when determining the type (B1 or B2) of RAM clear notification processing, which will be described later, and identifies whether or not the setting information has been changed in the setting change mode. It is a flag for doing. After executing step S43307, the present setting change mode notification process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S43306 that the received command is not the setting change mode end command B (step S43306: NO), that is, if the received command is the setting change mode end command A, then step S43307 is executed. The process for notifying this setting change mode is terminated without execution.

ステップS43303において、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれも受信していないと判定した場合には(ステップS43303:NO)、上述したステップS43304〜ステップS43307を実行せずに、本設定変更モード報知用処理を終了する。 If it is determined in step S43303 that neither the setting change mode end command A nor the setting change mode end command B has been received (step S43303: NO), the above steps S43304 to S43307 are not executed, This processing for informing the setting change mode ends.

[設定確認モード報知用処理]
次に、設定確認モード報知用処理について説明する。
[Setting confirmation mode notification processing]
Next, the setting confirmation mode notification process will be described.

図130は、設定確認モード報知用処理を示すフローチャートである。設定確認モード報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43202)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 130 is a flowchart showing the setting confirmation mode notification process. The setting confirmation mode notification process is executed by the MPU 92 of the audio emission control device 90 as a subroutine (FIG. 128: S43202) of various notification processes.

ステップS43401では、設定確認モード開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43401において、設定確認モード開始コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43401:YES)、ステップS43402に進み、上述した設定確認モード実行中報知処理を開始する。ステップS43402を実行した後、ステップS43403に進む。一方、ステップS43401において、設定確認モード開始コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43401:NO)、ステップS43402を実行せずに、ステップS43403に進む。 In step S43401, it is determined whether the setting confirmation mode start command has been received. If it is determined in step S43401 that the setting confirmation mode start command has been received (step S43401: YES), the flow advances to step S43402 to start the setting confirmation mode in-progress notification process described above. After executing step S43402, the process proceeds to step S43403. On the other hand, if it is determined in step S43401 that the setting confirmation mode start command has not been received (step S43401: NO), the process proceeds to step S43403 without executing step S43402.

ステップS43403では、設定確認モード終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43403において、設定確認モード終了コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43403:YES)、ステップS43404に進み、設定確認モード実行中報知処理を終了させる。その後、ステップS43405に進み、設定確認モード終了後報知処理を開始する。ステップS43405を実行した後、ステップS43406に進み、設定確認モード終了後報知中フラグをONにする。その後、ステップS43407に進み、優先報知中フラグをONにする。この優先報知中フラグは、後述する扉開放報知処理の開始条件が成立した場合であっても、設定確認モード終了後報知処理の実行中である場合には、設定確認モード終了後報知処理を優先させ、扉開放報知処理を開始させないためのフラグである。ステップS43407を実行した後、ステップS43408に進む。一方、ステップS43403において、設定確認モード終了コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43403:NO)、ステップS43404〜ステップS43407を実行せずに、ステップS43408に進む。 In step S43403, it is determined whether a setting confirmation mode end command has been received. If it is determined in step S43403 that the setting confirmation mode end command has been received (step S43403: YES), the flow advances to step S43404 to end the setting confirmation mode in-progress notification process. After that, the process advances to step S43405 to start the notification process after the setting confirmation mode ends. After executing step S43405, the process advances to step S43406 to turn on the notification flag after the setting confirmation mode is completed. After that, the process advances to step S43407 to turn on the priority notification flag. This priority notification flag gives priority to the notification process after the setting confirmation mode is ended, even if the condition for starting the door opening notification process, which will be described later, is satisfied when the notification process after the setting confirmation mode is being executed. This is a flag for preventing the door opening notification process from starting. After executing step S43407, the process proceeds to step S43408. On the other hand, if it is determined in step S43403 that the setting confirmation mode end command has not been received (step S43403: NO), steps S43404 to S43407 are not executed and the process proceeds to step S43408.

ステップS43408では、設定確認モード終了後報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43408において、設定確認モード終了後報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43408:YES)、ステップS43409に進み、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、本態様では、設定確認モード終了後報知処理が開始されてから30秒が経過した場合に、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであると判定する。ステップS43409において、設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングであると判定した場合には(ステップS43409:YES)、ステップS43410に進み、設定確認モード終了後報知処理を終了する。その後、ステップS43411及びステップS43412に進み、設定確認モード終了後報知中フラグ及び優先報知中フラグをOFFにする。その後、本設定確認モード報知用処理を終了する。一方、ステップS43408において設定確認モード終了後報知中フラグがONではないと判定した場合(ステップS43408:NO)、及び、ステップS43409において設定確認モード終了後報知処理の終了タイミングではないと判定した場合には(ステップS43409:NO)、ステップS43410〜ステップS43412を実行せずに、本設定確認モード報知用処理を終了する。 In step S43408, it is determined whether or not the in-progress flag after the setting confirmation mode is ON. If it is determined in step S43408 that the notification flag after the setting confirmation mode is ON (step S43408: YES), the process advances to step S43409 to determine whether it is the end timing of the notification processing after the setting confirmation mode is ended. judge. Specifically, in the present aspect, when 30 seconds have elapsed after the notification process after the setting confirmation mode has ended, it is determined that the end timing of the notification process after the setting confirmation mode has ended. When it is determined in step S43409 that it is the end timing of the notification process after the setting confirmation mode ends (step S43409: YES), the process proceeds to step S43410 and the notification process after the setting confirmation mode ends. After that, the process proceeds to step S43411 and step S43412, and the in-progress flag and the prioritized in-progress flag are turned off after the setting confirmation mode ends. Then, the process for informing the setting confirmation mode is ended. On the other hand, when it is determined in step S43408 that the notification flag after the setting confirmation mode is not ON is not set (step S43408: NO), and when it is determined in step S43409 that it is not the end timing of the notification processing after the setting confirmation mode is ended (Step S43409: NO), without executing steps S43410 to S43412, ends the setting confirmation mode notification process.

[RAMクリア報知用処理]
次に、RAMクリア報知用処理について説明する。
[RAM clear notification processing]
Next, the RAM clear notification process will be described.

図131は、RAMクリア報知用処理を示すフローチャートである。RAMクリア報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43203)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 131 is a flowchart showing the RAM clear notification processing. The RAM clear notification process is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 128: S43203) of various notification processes.

ステップS43501では、RAMクリアコマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43501において、RAMクリアコマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43501:YES)、ステップS43502に進み、設定変更モード実行済みフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていたか否かを判定する。ステップS43502において、設定変更モード実行済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS43502:NO)、すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていなかった場合には、ステップS43503に進み、RAMクリア報知処理Aを開始する。その後、後述するステップS43509に進む。 In step S43501, it is determined whether a RAM clear command has been received. If it is determined in step S43501 that the RAM clear command has been received (step S43501: YES), the flow advances to step S43502 to determine whether the setting change mode execution completion flag is ON. That is, it is determined whether or not the setting change mode has been executed before the RAM clearing process executed this time. When it is determined in step S43502 that the setting change mode execution completion flag is not ON (step S43502: NO), that is, when the setting change mode has not been executed before the RAM clear processing executed this time, Proceeding to step S43503, RAM clear notification processing A is started. Then, it progresses to step S43509 mentioned later.

一方、ステップS43502において、設定変更モード実行済みフラグがONであると判定した場合(ステップS43502:YES)、すなわち、今回実行されたRAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されていた場合には、ステップS43504に進み、設定変更モード実行済みフラグをOFFにし、その後、ステップS43505に進む。 On the other hand, if it is determined in step S43502 that the setting change mode execution flag is ON (step S43502: YES), that is, if the setting change mode has been executed before the RAM clear processing executed this time, The process proceeds to step S43504, the setting change mode completion flag is turned off, and then the process proceeds to step S43505.

ステップS43505では、音光側設定変更済みフラグがONであるか否かを判定する。すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されたか否かを判定する。ステップS43505において、音光側設定変更済みフラグがONではないと判定した場合(ステップS43505:NO)、すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていなかった場合には、ステップS43506に進み、RAMクリア報知処理B1を開始する。その後、後述するステップS43509に進む。一方、ステップS43505において、音光側設定変更済みフラグがONであると判定した場合(ステップS43505:YES)、すなわち、RAMクリア処理の前に実行された設定変更モードにおいて設定情報が変更されていた場合には、ステップS43507に進み、RAMクリア報知処理B2を開始する。その後、ステップS43508に進み、音光側設定変更済みフラグをOFFにし、ステップS43509に進む。 In step S43505, it is determined whether the sound-light-side setting changed flag is ON. That is, it is determined whether or not the setting information has been changed in the setting change mode executed before the RAM clearing process. When it is determined in step S43505 that the sound-light-side setting changed flag is not ON (step S43505: NO), that is, when the setting information has not been changed in the setting change mode executed before the RAM clearing process. In step S43506, the RAM clear notification process B1 is started. Then, it progresses to step S43509 mentioned later. On the other hand, when it is determined in step S43505 that the sound-light-side setting changed flag is ON (step S43505: YES), that is, the setting information has been changed in the setting change mode executed before the RAM clearing process. In this case, the process advances to step S43507 to start the RAM clear notification process B2. After that, the process advances to step S43508, the sound/light side setting changed flag is turned off, and the process advances to step S43509.

ステップS43509では、RAMクリア報知中フラグをONにする。その後、ステップS43510に進み、優先報知中フラグをONにする。その後、ステップS43511に進む。一方、ステップS43501において、RAMクリアコマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43501:NO)、ステップS43502〜ステップS43510を実行せずに、ステップS43511に進む。 In step S43509, the RAM clear notification flag is turned ON. After that, the process advances to step S43510 to turn on the priority notification flag. After that, the process advances to step S43511. On the other hand, if it is determined in step S43501 that the RAM clear command has not been received (step S43501: NO), the flow advances to step S43511 without executing steps S43502 to S43510.

ステップS43511では、RAMクリア報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43511において、RAMクリア報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43511:YES)、ステップS43512に進み、RAMクリア報知処理の終了タイミングであるか否かを判定する。具体的には、本態様では、RAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかが開始されてから30秒が経過した場合に、RAMクリア報知処理の終了タイミングであると判定する。ステップS43512において、RAMクリア報知処理の終了タイミングであると判定した場合には(ステップS43512:YES)、ステップS43513に進み、RAMクリア報知処理A、B1、B2のうち実行中の報知処理を終了する。その後、ステップS43514及びステップS43515に進み、RAMクリア報知中フラグ及び優先報知中フラグをOFFにする。その後、本RAMクリア報知用処理を終了する。一方、ステップS43511においてRAMクリア報知中フラグがONではないと判定した場合(ステップS43511:NO)、及び、ステップS43512においてRAMクリア報知処理の終了タイミングではないと判定した場合には(ステップS43512:NO)、ステップS43513〜ステップS43515を実行せずに、本RAMクリア報知用処理を終了する。 In step S43511, it is determined whether or not the RAM clear notification flag is ON. If it is determined in step S43511 that the RAM clear notification flag is ON (step S43511: YES), the flow advances to step S43512 to determine whether it is the end timing of the RAM clear notification processing. Specifically, in the present aspect, when 30 seconds have elapsed from the start of any of the RAM clear notification processes A, B1, and B2, it is determined that it is the end timing of the RAM clear notification process. If it is determined in step S43512 that it is the timing to end the RAM clear notification processing (step S43512: YES), the flow advances to step S43513 to end the notification processing that is being executed among the RAM clear notification processing A, B1, and B2. .. After that, the process proceeds to steps S43514 and S43515, and the RAM clear notification flag and the priority notification flag are turned off. Then, this RAM clear notification process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S43511 that the RAM clear notification flag is not ON (step S43511: NO), and if it is determined in step S43512 that the RAM clear notification processing is not finished (step S43512: NO). ), the RAM clear notification process is terminated without executing steps S43513 to S43515.

このように、本態様では、RAMクリアコマンドを受信した場合には、RAMクリア報知処理A、B1、B2のいずれかの報知処理を開始し、優先報知中フラグがONになるので、内枠13又は前扉枠14が開放状態となっていたとしても、扉開放報知処理は開始されない。 As described above, in this aspect, when the RAM clear command is received, one of the RAM clear notification processes A, B1, and B2 is started, and the priority notification flag is turned ON. Alternatively, even if the front door frame 14 is in the open state, the door open notification process is not started.

[RAM異常報知用処理]
次に、RAM異常報知用処理について説明する。
[RAM abnormality notification processing]
Next, the RAM abnormality notification process will be described.

図132は、RAM異常報知用処理を示すフローチャートである。RAM異常報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43204)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 132 is a flowchart showing the RAM abnormality notification processing. The RAM abnormality notification processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 128: S43204) of various notification processing.

ステップS43601では、RAM異常コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43601において、RAM異常コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43601:YES)、ステップS43602に進み、RAM異常報知処理を開始する。具体的には、RAM異常報知処理は、「RAM異常です」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度で赤色に点灯させ、単色LEDランプについては最大輝度で点灯させ、図柄表示装置41の表示面41aに「RAM異常」といった文字列を黒背景に白文字といった表示態様で表示させる処理である。ステップS43602を実行した後、ステップS43603に進み、優先報知中フラグをONにする。その後、本RAM異常報知用処理を終了する。一方、ステップS43601において、RAM異常コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43601:NO)、ステップS43602及びステップS43603を実行せずに、本RAM異常報知用処理を終了する。 In step S43601, it is determined whether a RAM abnormality command has been received. If it is determined in step S4361 that the RAM abnormality command is received (step S43601: YES), the flow advances to step S43602 to start the RAM abnormality notification processing. Specifically, in the RAM abnormality notification process, a sound such as "RAM abnormality" is repeatedly output from the speaker 46, and among the various lamps 47, the full-color (RGB) LED lamp is turned on in red at the maximum brightness, and the single-color LED is emitted. The lamp is turned on with maximum brightness, and a character string such as "RAM abnormality" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41 in a display mode such as white characters on a black background. After executing step S43602, the process advances to step S43603 to turn on the priority notification flag. After that, this RAM abnormality notification processing is terminated. On the other hand, when it is determined in step S43601 that the RAM abnormality command has not been received (step S43601: NO), the present RAM abnormality notification processing is terminated without executing steps S43602 and S43603.

このように、本態様では、RAM異常コマンドを受信した場合には、RAM異常報知処理を開始し、優先報知中フラグがONになるので、内枠13又は前扉枠14が開放状態となっていたとしても、扉開放報知処理は開始されない。なお、本態様では、RAM異常報知処理を終了させるためには当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにすればよい。 As described above, in this aspect, when the RAM abnormality command is received, the RAM abnormality notification processing is started and the priority notification flag is turned ON, so that the inner frame 13 or the front door frame 14 is in the open state. Even if it does, the door opening notification process is not started. In this aspect, the power switch of the pachinko machine 10 may be turned off to end the RAM abnormality notification process.

[扉開放報知用処理]
次に、扉開放報知用処理について説明する。
[Door open notification processing]
Next, the door opening notification process will be described.

図133は、扉開放報知用処理を示すフローチャートである。扉開放報知用処理は、各種報知用処理のサブルーチン(図128:S43205)として音声発光制御装置90のMPU92によって実行される。 FIG. 133 is a flowchart showing a door opening notification process. The door opening notification processing is executed by the MPU 92 of the sound emission control device 90 as a subroutine (FIG. 128: S43205) of various notification processing.

ステップS43701では、扉開放コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43701において、扉開放コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43701:YES)、ステップS43702に進み、音光側扉開放フラグをONにする。その後、ステップS43703に進む。一方、ステップS43701において、扉開放コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43701:NO)、ステップS43702を実行せずに、ステップS43703に進む。 In step S43701, it is determined whether a door opening command has been received. If it is determined in step S43701 that the door opening command has been received (step S43701: YES), the flow advances to step S43702 to turn on the sound-light side door opening flag. Then, it progresses to step S43703. On the other hand, when it is determined in step S43701 that the door opening command has not been received (step S43701: NO), step S43702 is not executed and the process proceeds to step S43703.

ステップS43703では、扉閉鎖コマンドを受信したか否かを判定する。ステップS43703において、扉閉鎖コマンドを受信していると判定した場合には(ステップS43703:YES)、ステップS43704に進み、音光側扉開放フラグをOFFにする。その後、ステップS43705に進む。一方、ステップS43703において、扉閉鎖コマンドを受信していないと判定した場合には(ステップS43703:NO)、ステップS43704を実行せずに、ステップS43705に進む。 In step S43703, it is determined whether a door closing command has been received. If it is determined in step S43703 that the door closing command has been received (step S43703: YES), the flow advances to step S43704 to turn off the sound light side door opening flag. Then, it progresses to step S43705. On the other hand, when it is determined in step S43703 that the door closing command is not received (step S43703: NO), step S43704 is not executed and the process proceeds to step S43705.

ステップS43705では、扉開放報知中フラグがONであるか否かを判定する。この扉開放報知中フラグは、扉開放報知処理が実行中であるか否かを判定するためのフラグである。ステップS43705において、扉開放報知中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43705:NO)、ステップS43706に進み、音光側扉開放フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43706において、音光側扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS43706:YES)、ステップS43707に進み、優先報知中フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43707において、優先報知中フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43707:NO)、ステップS43708に進み、扉開放報知処理を開始する。その後、ステップS43709に進み、扉開放報知中フラグをONにする。その後、本扉開放報知用処理を終了する。一方、ステップS43706において、音光側扉開放フラグがONではないと判定した場合(ステップS43706:NO)、及び、ステップS43707において、優先報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43707:YES)、ステップS43708及びステップS43709を実行せずに、本扉開放報知用処理を終了する。 In step S43705, it is determined whether the door open notification flag is ON. The door opening notification flag is a flag for determining whether the door opening notification process is being executed. When it is determined in step S43705 that the door open notification flag is not ON (step S43705: NO), the flow proceeds to step S43706, and it is determined whether the sound-light side door open flag is ON. When it is determined in step S43706 that the sound-light-side door opening flag is ON (step S43706: YES), the process proceeds to step S43707, and it is determined whether the priority notification flag is ON. If it is determined in step S43707 that the priority notification flag is not ON (step S43707: NO), the flow advances to step S43708 to start the door opening notification process. After that, the flow advances to step S43709 to turn on the door open notification flag. After that, the processing for informing the opening of the main door is ended. On the other hand, if it is determined in step S43706 that the sound/light side door open flag is not ON (step S43706: NO), and if it is determined in step S43707 that the priority notification flag is ON (step S43707). : YES), without executing steps S43708 and S43709, the main door opening notification process ends.

ステップS43705において、扉開放報知中フラグがONであると判定した場合には(ステップS43705:YES)、ステップS43710に進み、音光側扉開放フラグがONであるか否かを判定する。ステップS43710において、音光側扉開放フラグがONではないと判定した場合には(ステップS43710:NO)、ステップS43711に進み、扉開放報知処理を終了する。その後、ステップS43712に進み、扉開放報知中フラグをOFFにする。その後、本扉開放報知用処理を終了する。一方、ステップS43710において、音光側扉開放フラグがONであると判定した場合には(ステップS43710:NO)、ステップS43711及びステップS43712を実行せずに、本扉開放報知用処理を終了する。 If it is determined in step S43705 that the door open notification flag is ON (step S43705: YES), the flow advances to step S43710 to determine whether the sound-light side door open flag is ON. If it is determined in step S43710 that the sound light side door opening flag is not ON (step S43710: NO), the process advances to step S43711 to end the door opening notification process. After that, the flow advances to step S43712 to turn off the door open notification flag. After that, the processing for informing the opening of the main door is ended. On the other hand, when it is determined in step S43710 that the sound-light side door opening flag is ON (step S43710: NO), the main door opening notification process is terminated without executing steps S43711 and S43712.

以上説明した本態様によれば、以下に説明する優れた効果を奏することができる。 According to this aspect described above, the excellent effects described below can be achieved.

本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、RAMクリア報知処理B1又はB2を所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行するので、管理者が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to this aspect, when the setting change mode is executed, the RAM clear notification process B1 or B2 is executed for a predetermined period (30 seconds in this aspect), so the administrator changes the setting in the pachinko machine 10. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the user does not notice that the mode has been executed.

仮に、本態様とは異なり、設定変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike the present mode, a configuration is adopted in which the notification is executed only during the period in which the setting change mode is executed. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, by starting the setting change mode and changing the setting information quickly, and then quickly ending the setting change mode, the notification period can be shortened, and the setting information can be displayed without being noticed by an administrator or the like. There is a problem that it is possible to change illegally.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定変更モードを素早く終了させたとしても、RAMクリア報知処理B1又はB2が所定期間(本態様では30秒間)は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該RAMクリア報知処理B1又はB2によって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。なお、RAMクリア報知処理B1又はB2を実行する所定期間の長さは30秒に限定されず、他の長さに設定されていてもよい。例えば、RAMクリア報知処理B1又はB2を実行する所定期間の長さは40秒に設定されていてもよい。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person quickly ends the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2 continues for a predetermined period (30 seconds in this aspect). The administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 by the RAM clear notification process B1 or B2 for the predetermined period. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person. The length of the predetermined period for executing the RAM clear notification process B1 or B2 is not limited to 30 seconds and may be set to another length. For example, the length of the predetermined period for executing the RAM clear notification process B1 or B2 may be set to 40 seconds.

また、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、所定の報知処理(本態様ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を、設定変更モードが終了した後の所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to this aspect, when the setting change mode is executed, a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in this mode) is performed for a predetermined period after the setting change mode (in this mode, 30 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理を、設定変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知処理が設定変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知処理が設定変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知処理が、設定変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike the present embodiment, a case will be described in which a predetermined notification process is executed for a predetermined period after the setting change mode is started. In this configuration, for example, when the setting change mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification process ends while the setting change mode is being executed. When the setting change mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification process continues even after the setting change mode ends. That is, the predetermined notification process ends or continues without interlocking with the end timing of the setting change mode, which may cause a confusion for the administrator.

これに対して、本態様によれば、所定の報知処理を、設定変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知処理が設定変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, since the predetermined notification process is executed for a predetermined period after the setting change mode ends, the predetermined notification process does not interlock with the end timing of the setting change mode. Never end or continue. Therefore, while avoiding confusing the administrator, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中に設定変更モード実行中報知処理を実行するので、管理者は、不正な者によって設定変更モードが実行されていることを当該設定変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 Further, according to this aspect, since the setting change mode in-progress notification processing is executed during execution of the setting change mode, the administrator indicates that the setting change mode is being executed by an unauthorized person. It becomes possible to notice even during execution.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に、設定確認モード終了後報知処理を所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行するので、管理者が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 Further, according to this aspect, when the setting confirmation mode is executed, the notification processing after the setting confirmation mode is executed for a predetermined period (30 seconds in the present embodiment), so that the administrator in the pachinko machine 10 concerned. It is possible to prevent a situation in which the user does not notice that the setting confirmation mode has been executed.

仮に、本態様とは異なり、設定確認モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定確認モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定確認モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 It is assumed that, unlike the present mode, a configuration is adopted in which the notification is executed only during the period in which the setting confirmation mode is executed. In this configuration, for example, if an unauthorized person tries to confirm the setting information illegally without being noticed by the administrator or surrounding players, the setting confirmation mode is started to quickly confirm the setting information, and then, If the setting confirmation mode is quickly terminated, there is a problem that the period of the notification can be shortened and the setting information can be illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定確認モードを素早く終了させたとしても、設定確認モード終了後報知処理が所定期間(本態様では30秒間)は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該設定確認モード終了後報知処理によって、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。なお、設定確認モード終了後報知処理を実行する所定期間の長さは30秒に限定されず、他の長さに設定されていてもよい。例えば、設定確認モード終了後報知処理を実行する所定期間の長さは40秒に設定されていてもよい。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person quickly ends the setting confirmation mode, the notification process after the setting confirmation mode ends continues for a predetermined period (30 seconds in this aspect). The administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 by the notification processing after the setting confirmation mode has ended for the predetermined period. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person. The length of the predetermined period for executing the notification processing after the setting confirmation mode is not limited to 30 seconds, and may be set to another length. For example, the length of the predetermined period in which the notification process is executed after the setting confirmation mode ends may be set to 40 seconds.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に、所定の報知処理(本態様では設定確認モード終了後報知処理)を、設定確認モードが終了した後の所定期間(本態様では30秒間)に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, when the setting confirmation mode is executed, a predetermined notification process (in this aspect, the notification process after completion of the setting confirmation mode) is performed for a predetermined period after the setting confirmation mode is completed (in the present embodiment, 30 seconds). The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理を、設定確認モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定確認モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知処理が設定確認モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定確認モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知処理が設定確認モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知処理が、設定確認モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a predetermined notification process is executed for a predetermined period after the start of the setting confirmation mode. In this configuration, for example, when the setting confirmation mode is executed over a period longer than the predetermined period, the predetermined notification process ends while the setting confirmation mode is being executed. When the setting confirmation mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification process continues even after the setting confirmation mode ends. That is, the predetermined notification process ends or continues without interlocking with the end timing of the setting confirmation mode, which may cause a confusion for the administrator.

これに対して、本態様によれば、所定の報知処理を、設定確認モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知処理が設定確認モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, since the predetermined notification process is executed for the predetermined period after the setting confirmation mode ends, the predetermined notification process does not interlock with the end timing of the setting confirmation mode. Never end or continue. Therefore, while avoiding confusing the administrator, it is possible to prevent a situation in which the administrator does not notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.

また、本態様によれば、設定確認モードの実行中に設定確認モード実行中報知処理を実行するので、管理者は、不正な者によって設定確認モードが実行されていることを当該設定確認モードの実行中にも気付くことが可能となる。 Further, according to this aspect, since the setting confirmation mode in-progress notification process is executed during execution of the setting confirmation mode, the administrator indicates that the setting confirmation mode is being executed by an unauthorized person. It becomes possible to notice even during execution.

また、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に実行される報知処理である設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2を、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合に実行される扉開放報知処理よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 Further, according to this aspect, the setting change mode in-progress notification process and the RAM clear notification process B1 or B2, which are the notification processes executed when the setting change mode is executed, are performed by the inner frame 13 and the front door frame 14. The priority is given to the door opening notification processing executed when at least one of them is in the open state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、扉開放報知処理が設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態として扉開放報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2よりも扉開放報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike the present mode, a configuration in which the door opening notification processing is prioritized over the setting change mode execution notification processing and the RAM clear notification processing B1 or B2. In this configuration, for example, when an illegal person tries to illegally change the setting information without being noticed by the manager or the surrounding players, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is opened and the door is opened. If the opening notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the door opening notification process is prioritized over the setting change mode in-progress notification process and the RAM clear notification process B1 or B2, and the administrator etc. There is a problem that it becomes possible to illegally change the setting information without being noticed.

これに対して、本態様によれば、不正な者が内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態としても、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2が扉開放報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person opens at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14, the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2 open the door. Since the priority is given to the notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されている場合には、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合であっても扉開放報知処理を実行させない構成とする。したがって、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state when the setting change mode in-progress notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is executed. Even if the door is open, the door opening notification process is not executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.

なお、設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2を扉開放報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されている場合であって、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合には、扉開放報知処理の音量を、設定変更モード実行中報知処理又はRAMクリア報知処理B1又はB2が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。このような構成によれば、管理者等に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態になっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as the configuration for giving priority to the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2 over the door opening notification process, another configuration may be adopted. For example, when the setting change mode in-progress notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is executed and at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state, the door The volume of the open notification process may be lower than that in the case where the setting change mode execution notification process or the RAM clear notification process B1 or B2 is not executed. According to such a configuration, the setting change mode is executed in the pachinko machine 10 while letting the administrator or the like notice that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open. Can be noticed.

また、本態様によれば、設定確認モードが実行された場合に実行される報知処理である設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理を、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合に実行される扉開放報知処理よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to this aspect, the setting confirmation mode in-progress notification process and the setting confirmation mode end notification process, which are the notification processes executed when the setting confirmation mode is executed, are performed for the inner frame 13 and the front door frame 14. The priority is given to the door opening notification processing executed when at least one of them is in the open state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、扉開放報知処理が設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、不正な者が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態として扉開放報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理よりも扉開放報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present aspect, a case will be described in which a configuration is adopted in which the door opening notification process is prioritized over the setting confirmation mode in-progress notification process and the setting confirmation mode post notification process. In this configuration, for example, when an illegal person tries to illegally check the setting information without being noticed by the manager or the surrounding players, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is opened and the door is opened. If the opening notification processing is executed, even if the setting confirmation mode is executed, the door opening notification processing is given priority over the setting confirmation mode in-progress notification processing and the notification processing after the setting confirmation mode ends, and the administrator etc. There is a problem that it is possible to illegally check the setting information without being noticed.

これに対して、本態様によれば、不正な者が内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方を開放状態としても、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理が扉開放報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person opens at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14, the setting confirmation mode in-progress notification process and the setting confirmation mode end notification process open the door. Since the priority is given to the notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されている場合には、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合であっても扉開放報知処理を実行させない構成とする。したがって、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in an open state when the setting confirmation mode in-progress notification process or the setting confirmation mode end notification process is executed. Even if the door is open, the door opening notification process is not executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.

なお、設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理を扉開放報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されている場合であって、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態となっている場合には、扉開放報知処理の音量を、設定確認モード実行中報知処理又は設定確認モード終了後報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。このような構成によれば、管理者等に、内枠13及び前扉枠14の少なくとも一方が開放状態になっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration in which the setting confirmation mode in-progress notification processing and the setting confirmation mode end notification processing have priority over the door opening notification processing, another configuration can be adopted. For example, when the notification process during execution of the setting confirmation mode or the notification process after completion of the setting confirmation mode is being executed and at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is in the open state, the door The volume of the open notification process may be set to be smaller than that in the case where the notification process during execution of the setting confirmation mode or the notification process after completion of the setting confirmation mode is not executed. According to such a configuration, the setting confirmation mode is executed in the pachinko machine 10 while letting the administrator or the like notice that at least one of the inner frame 13 and the front door frame 14 is open. Can be noticed.

また、本態様によれば、設定変更モードの実行中の期間において設定変更モード実行中報知処理を実行し、設定変更モードの終了後に設定変更モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to this aspect, the setting change mode in-progress notification process is executed during the period in which the setting change mode is being executed, and the notification mode is different from the notification mode of the setting change mode in-progress notification process after the setting change mode ends. A certain RAM clear notification process B1 or B2 is executed. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、設定変更モードの実行中の期間において実行される設定変更モード実行中報知処理の報知態様と、設定変更モードの終了後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、パチンコ機10の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が作業しているパチンコ機10において、設定変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定変更モードが終了したのかを、当該管理者は設定変更モード実行中報知処理及びRAMクリア報知処理B1又はB2の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike the present mode, the notification mode of the setting change mode in-progress notification process executed in the period in which the setting change mode is being executed, and the RAM clear notification process B1 or B2 executed after the setting change mode is completed. A case will be described where a configuration having the same notification mode is adopted. In the case where this configuration is adopted, for example, when the manager of the game hall instructs the worker to change the setting information of the pachinko machine 10 before the opening of the game hall, the worker is In the pachinko machine 10 that is working, the administrator determines whether the setting change mode is being executed or whether the setting change mode has already been completed, by the setting change mode execution notification process and the RAM clear notification process B1 or B2. It cannot be understood from the notification mode. Therefore, there is a problem that the administrator cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本態様によれば、設定変更モードの実行中の期間において設定変更モード実行中報知処理を実行し、設定変更モードの終了後に設定変更モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行するので、管理者は、パチンコ機10に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該パチンコ機10が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定変更モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the notification mode of the setting change mode in-progress notification process is executed during the period in which the setting change mode is in execution, and is different from the notification mode of the setting change mode in-progress notification process after the setting change mode ends Since the RAM clear notification process B1 or B2, which is a notification mode, is executed, the notification mode of the notification executed by the pachinko machine 10 even if the administrator has not confirmed the work process of the operator for the pachinko machine 10 up close. By grasping, it becomes possible to grasp whether the setting change mode is being executed or whether the setting change mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the operator the following instructions.

また、本態様によれば、設定確認モードの実行中の期間において設定確認モード実行中報知処理を実行し、設定確認モードの終了後に設定確認モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様である設定確認モード終了後報知処理を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to this aspect, the setting confirmation mode in-progress notification process is executed during the period in which the setting confirmation mode is being executed, and in a notification mode different from the notification mode of the setting confirmation mode in-progress notification process after the setting confirmation mode ends. The notification process is executed after the end of a certain setting confirmation mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、設定確認モードの実行中の期間において実行される設定確認モード実行中報知処理の報知態様と、設定確認モードの終了後に実行される設定確認モード終了後報知処理の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、パチンコ機10の設定情報の確認を指示した場合に、当該作業者が作業しているパチンコ機10において、設定確認モードが実行中であるのか、又は、既に設定確認モードが終了したのかを、当該管理者は設定確認モード実行中報知処理及び設定確認モード終了後報知処理の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike the present mode, the notification mode of the setting confirmation mode in-progress notification process executed in the period in which the setting confirmation mode is being executed, and the notification process after the setting confirmation mode is executed after the setting confirmation mode is ended. A case will be described where a configuration having the same notification mode is adopted. In the case where this configuration is adopted, for example, when the manager of the gaming hall instructs the operator to confirm the setting information of the pachinko machine 10 before the opening of the gaming hall, the operator is In the pachinko machine 10 that is working, the administrator confirms whether the setting confirmation mode is being executed or whether the setting confirmation mode has already ended. It cannot be understood from the notification mode. Therefore, there is a problem that the administrator cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本態様によれば、設定確認モードの実行中の期間において設定確認モード実行中報知処理を実行し、設定確認モードの終了後に設定確認モード実行中報知処理の報知態様とは異なる報知態様である設定確認モード終了後報知処理を実行するので、管理者は、パチンコ機10に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該パチンコ機10が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定確認モードが実行中であるのか、又は、既に設定確認モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, the notification mode of the setting confirmation mode in-progress notification process is executed during the period of execution of the setting confirmation mode, and is different from the notification mode of the setting confirmation mode in-progress notification process after the setting confirmation mode ends. Since the notification process is executed after the setting confirmation mode, which is a notification mode, is executed, even if the administrator has not confirmed the work process of the operator for the pachinko machine 10 up close, the notification mode of the notification executed by the pachinko machine 10 By grasping, it becomes possible to grasp whether the setting confirmation mode is being executed or whether the setting confirmation mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the operator the following instructions.

また、本態様によれば、RAMクリア処理が、設定変更モードの終了を契機とせずに、RAMクリア処理を実行させるための所定の操作を契機として実行された場合には、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリア処理が、設定変更モードの終了を契機として実行された場合には、RAMクリア報知処理Aとは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。したがって、管理者は、当該パチンコ機10に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該パチンコ機10におけるRAMクリア報知処理の報知態様を把握することによって、RAMクリア処理が所定の操作を契機として実行されたのか、それとも、設定変更モードの終了を契機として実行されたのかを把握することが可能となる。 Further, according to this aspect, when the RAM clear processing is executed without being triggered by the end of the setting change mode and triggered by a predetermined operation for executing the RAM clear processing, the RAM clear notification processing A To execute. On the other hand, when the RAM clear processing is executed upon the termination of the setting change mode, the RAM clear notification processing B1 or B2, which is a notification mode different from the RAM clear notification processing A, is executed. Therefore, even if the administrator does not know what operation is performed on the pachinko machine 10, the RAM clear process can be performed by understanding the notification mode of the RAM clear notification process in the pachinko machine 10. It is possible to understand whether the operation was executed triggered by a predetermined operation or the termination of the setting change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、管理者が作業者に対して、パチンコ機10にRAMクリア処理を実行させる指示はしたが設定情報を変更することは指示していなかった場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを、当該作業者の作業を目の前で監視していなくても、当該RAMクリア報知処理の報知態様によって確認することができる。 Specifically, for example, before the opening of the game hall, the administrator instructed the operator to cause the pachinko machine 10 to execute the RAM clear processing, but did not instruct to change the setting information. In this case, it is confirmed by the notification mode of the RAM clear notification process whether or not the worker is performing a work different from the instruction of the administrator, even if the work of the worker is not monitored in front of the eyes. be able to.

また、本態様によれば、設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合には、RAMクリア報知処理B1を実行する。一方、設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合には、RAMクリア報知処理B1とは報知態様の異なるRAMクリア報知処理B2を実行する。したがって、管理者は、設定変更モードにおいてどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該パチンコ機10におけるRAMクリア報知処理の報知態様を把握することによって、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたか否かを把握することが可能となる。 According to this aspect, when the setting information is not changed in the setting change mode, the RAM clear notification process B1 is executed. On the other hand, when the setting information is changed in the setting change mode, the RAM clear notification process B2 having a different notification mode from the RAM clear notification process B1 is executed. Therefore, even if the administrator does not know what operation is performed in the setting change mode, by grasping the notification mode of the RAM clear notification process in the pachinko machine 10, the setting information in the pachinko machine 10 can be set. It will be possible to know whether or not has been changed.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対してパチンコ機10の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該RAMクリア報知処理の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該RAMクリア報知処理の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, when the manager of the game hall instructs the operator to change the setting information of the pachinko machine 10 before the opening of the game hall, the operator does not give the instruction. Whether or not different work is performed can be confirmed by the notification mode of the RAM clear notification process. Further, even when the administrator himself/herself changes the setting information in the setting change mode, by confirming the notification mode of the RAM clear notification processing, it is possible to confirm whether or not his/her work has been correctly performed. ..

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していなかった場合に、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理Aとは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行する。したがって、RAMクリアコマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該RAMクリアコマンドを契機としたRAMクリア報知処理を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 According to this aspect, when the voice emission control device 90 receives the RAM clear command and does not receive the setting change mode end command A or B before receiving the RAM clear command, The RAM clear notification process A is executed. On the other hand, when the RAM clear command is received, when the setting change mode end command A or B is received before the RAM clear command is received, the RAM clear is a notification mode different from the RAM clear notification process A. The notification process B1 or B2 is executed. Therefore, even in a configuration in which the RAM clear command cannot be transmitted by including different command contents, it is possible to execute the RAM clear notification process triggered by the RAM clear command in different notification modes.

具体的には、本態様で示したように、主側RAM64に記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後にRAMクリアコマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたのか否かの内容を含ませてRAMクリアコマンドを送信することができない。したがって、RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90に、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたのか否かに対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, as shown in this aspect, in the configuration in which the RAM clear command is transmitted after the RAM clear processing for erasing the information stored in the main RAM 64 is executed, the setting is performed before the RAM clear processing is executed. The RAM clear command cannot be transmitted including the content indicating whether the change mode has been executed. Therefore, it is impossible to cause the voice emission control device 90 that has received the RAM clear command to execute the RAM clear notification process in a notification mode corresponding to whether or not the setting change mode has been executed before the RAM clear process. was there.

これに対して、本態様によれば、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行された場合に設定変更モード終了コマンドA又はBを送信し(図123のステップS40218又はステップS40219)、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリアコマンドを送信する(図123のステップS40221)。一方、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されなかった場合には、設定変更モード終了コマンドA又はBを送信せずに、RAMクリア処理の実行後に、RAMクリアコマンドを送信する(図122のステップS40121)。したがって、RAMクリア処理の実行前に設定変更モードが実行されたか否かに対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, when the setting change mode is executed before the RAM clearing process is executed, the setting change mode end command A or B is transmitted (step S40218 or step S40219 in FIG. 123), and the RAM After executing the clear processing, the RAM clear command is transmitted (step S40221 in FIG. 123). On the other hand, if the setting change mode is not executed before the RAM clear processing is executed, the RAM clear command is transmitted after the RAM clear processing is executed without transmitting the setting change mode end command A or B (Fig. 122, step S40121). Therefore, it is possible to execute the RAM clear notification process in a notification mode corresponding to whether or not the setting change mode has been executed before the RAM clear process.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドAを受信していた場合に、RAMクリア報知処理B1を実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理B1の報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B2を実行する。したがって、RAMクリアコマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該RAMクリアコマンドを契機としたRAMクリア報知処理を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 Further, according to this aspect, when the voice emission control device 90 receives the RAM clear command, and when the setting change mode end command A is received before receiving the RAM clear command, the voice emission control device 90 notifies the RAM clear. The process B1 is executed. On the other hand, when the RAM clear command is received, when the setting change mode end command B is received before the RAM clear command is received, the RAM is a notification mode different from the notification mode of the RAM clear notification process B1. The clear notification process B2 is executed. Therefore, even in a configuration in which the RAM clear command cannot be transmitted by including different command contents, it is possible to execute the RAM clear notification process triggered by the RAM clear command in different notification modes.

具体的には、本態様で示したように、主側RAM64に記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後にRAMクリアコマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前の時点において主側RAM64に記憶されていた情報(本態様では設定情報が変更されたか否かを示す設定変更済みフラグの状態)に対応した指令内容を含ませてRAMクリアコマンドを送信することができない。したがって、RAMクリアコマンドを受信した音声発光制御装置90に、RAMクリア処理の実行前の時点において主側RAM64に記憶されていた情報に対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, as shown in this aspect, in the configuration in which the RAM clear command is transmitted after the RAM clear processing for erasing the information stored in the main RAM 64 is executed, the time before the RAM clear processing is executed. In the above, the RAM clear command cannot be transmitted by including the command content corresponding to the information stored in the main RAM 64 (the state of the setting changed flag indicating whether the setting information has been changed in this aspect). Therefore, the voice emission control device 90 that has received the RAM clear command cannot execute the RAM clear notification process in a notification mode corresponding to the information stored in the main RAM 64 before the RAM clear process is executed. There were challenges.

これに対して、本態様によれば、主側RAM64に記憶されている情報である設定変更済みフラグの状態に基づいて、設定変更モード終了コマンドA又は設定変更モード終了コマンドBのいずれかを送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、RAMクリアコマンドを送信する構成とするので、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報である設定変更済みフラグの状態に対応した報知態様でRAMクリア報知処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this aspect, either the setting change mode end command A or the setting change mode end command B is transmitted based on the state of the setting change completion flag which is the information stored in the main RAM 64. Since the RAM clear command is transmitted after the RAM clear processing is executed, it corresponds to the state of the setting changed flag which is the information stored in the RAM before the RAM clear processing is executed. It is possible to execute the RAM clear notification process in the notification mode.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信したことを契機として報知を実行するが、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としては報知を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to this aspect, the sound emission control device 90 executes the notification when the RAM clear command is received, but executes the notification when the setting change mode end command A or B is received. do not do. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としても報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合には、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知の実行中にRAMクリアコマンドを受信することになる。そうすると、音声発光制御装置90は、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知と、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とを重複して実行する構成を採用するか、あるいは、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知を、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知の開始に伴って終了させる構成を採用することになる。 First, a case different from the present mode will be described in which a configuration is adopted in which the notification is executed even when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command A or B. When this configuration is adopted, the voice emission control device 90 receives the RAM clear command during execution of the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B. Then, the sound emission control device 90 adopts a configuration in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B and the notification triggered by the reception of the RAM clear command are duplicated. Alternatively, a configuration is adopted in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B is ended along with the start of the notification triggered by the reception of the RAM clear command. ..

しかしながら、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知とRAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とを重複して実行する構成を採用した場合には、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった課題がある。また、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知を、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知の開始に伴って終了させる構成を採用した場合には、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知(例えば、設定変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知に気付くことができず、設定変更モードが終了したことを認識することができないといった課題がある。 However, if a configuration is adopted in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B and the notification triggered by the reception of the RAM clear command are duplicated, the administrator There is a problem that the contents of any of the notifications cannot be recognized. Further, when a configuration is adopted in which the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B is ended with the start of the notification triggered by the reception of the RAM clear command, the setting change is performed. The notification triggered by the reception of the mode end command A or B (for example, the notification that the setting change mode has ended) ends in a short period, and the administrator receives the setting change mode end command A or B. There is a problem in that it is not possible to notice the notification triggered by doing so and it is not possible to recognize that the setting change mode has ended.

これに対して、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信したことを契機として報知を実行するが、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機としては報知を実行しないので、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知とRAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知とが重複して実行されてしまい、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった事態を回避することができる。 On the other hand, according to this aspect, the sound emission control device 90 executes the notification by receiving the RAM clear command as a trigger, but by receiving the setting change mode end command A or B as a trigger. Since the notification is not executed, the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B and the notification triggered by the reception of the RAM clear command are repeatedly executed, and the administrator eventually It is possible to avoid a situation in which the content of the notification can not be recognized.

そして、本態様の構成によれば、RAMクリアコマンドを受信したことを契機とした報知であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行することによって、RAMクリア処理が終了したことに加えて、設定変更モードが終了したことを報知するので、管理者は、RAMクリア処理が終了したことに加えて、設定変更モードが終了したことを確実に認識することが可能となる。したがって、設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知が実行されなくても問題は無く、また、上述した設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知(例えば、設定変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が設定変更モード終了コマンドA又はBを受信したことを契機とした報知に気付くことができず、設定変更モードが終了したことを認識することができないといった課題も解決することができる。 Then, according to the configuration of this aspect, by executing the RAM clear notification process B1 or B2 which is a notification triggered by the reception of the RAM clear command, the RAM clear process is completed and the setting is changed. Since the notification that the mode has ended is made, the administrator can surely recognize that the setting change mode has ended in addition to the end of the RAM clear processing. Therefore, there is no problem even if the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B is not executed, and the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B described above. (For example, the notification that the setting change mode has ended) ends in a short period of time, and the administrator cannot notice the notification triggered by the reception of the setting change mode end command A or B. It is also possible to solve the problem that it is not possible to recognize that the change mode has ended.

また、本態様によれば、音声発光制御装置90は、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していなかった場合に、RAMクリア報知処理Aを実行する。一方、RAMクリアコマンドを受信した場合において、当該RAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していた場合に、RAMクリア報知処理Aの報知態様とは異なる報知態様であるRAMクリア報知処理B1又はB2を実行するので、RAMクリア報知処理を認識した管理者に対して、音声発光制御装置90がRAMクリアコマンドを受信する前に設定変更モード終了コマンドA又はBを受信していたのか否かを把握させることができる。具体的には、RAMクリア報知処理を認識した管理者に対して、RAMクリア処理の前に設定変更モードが実行されたのか否かを把握させることが可能となる。 According to this aspect, when the voice emission control device 90 receives the RAM clear command and does not receive the setting change mode end command A or B before receiving the RAM clear command, The RAM clear notification process A is executed. On the other hand, when the RAM clear command is received, if the setting change mode end command A or B is received before the RAM clear command is received, the notification mode is different from the notification mode of the RAM clear notification process A. Since the certain RAM clear notification process B1 or B2 is executed, the administrator who recognizes the RAM clear notification process receives the setting change mode end command A or B before the voice emission control device 90 receives the RAM clear command. It is possible to grasp whether or not it was done. Specifically, it becomes possible for an administrator who recognizes the RAM clear notification process to know whether or not the setting change mode has been executed before the RAM clear process.

なお、本態様では、主制御装置60においてタイマ割込み処理(図125)が開始されるまでは扉監視処理(ステップS40414)が実行されないため、設定変更モードの実行中や設定確認モードの実行中は扉監視処理が実行されず、結果として、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理が、扉開放報知処理よりも優先される構成としたが、設定変更モードの実行中や設定確認モードの実行中においても扉監視処理を実行可能な構成とした上で、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理を、扉開放報知処理よりも優先させる構成としてもよい。具体的には、例えば、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの信号を音声発光制御装置90も受信可能な構成とし、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された後、主制御装置60において設定変更モードや設定確認モードが実行されている期間においても、音声発光制御装置90が内枠13及び前扉枠14の状態を監視する構成とした上で、設定変更モード実行中報知処理や設定確認モード実行中報知処理を、扉開放報知処理よりも優先させる構成としてもよい。 In the present aspect, the door monitoring process (step S40414) is not executed until the timer interrupt process (FIG. 125) is started in the main control device 60, so during execution of the setting change mode or the setting confirmation mode. The door monitoring process is not executed, and as a result, the setting change mode in-progress notification process and the setting confirmation mode in-progress notification process have priority over the door open notification process. The door monitoring process may be performed even during execution of the confirmation mode, and the setting change mode in-progress notification process and the setting confirmation mode in-progress notification process may be prioritized over the door opening informing process. Specifically, for example, the voice emission control device 90 is configured to be able to receive the signals of the frame opening switch and the door opening switch, and is set in the main control device 60 after the power supply to the pachinko machine 10 is started. Even during the period when the change mode or the setting confirmation mode is being executed, the voice emission control device 90 is configured to monitor the states of the inner frame 13 and the front door frame 14, and then the setting change mode execution notification process or the setting confirmation is performed. The mode execution notification process may be prioritized over the door opening notification process.

<態様122>
上記各態様のうち、設定変更モードが終了した後に所定の報知処理(上記態様121ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知処理を実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 122>
In the configuration in which a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in the above-mentioned mode 121) is executed after the setting change mode has ended among the above-described modes, the pachinko machine 10 is notified while the predetermined notification process is being executed. A configuration may be adopted in which, when the power supply is cut off, a predetermined notification process is executed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知処理を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定変更モードを実行させて設定情報を変更し、設定変更モードを終了させた後、当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知処理を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に変更された当該パチンコ機10において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, even when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the predetermined notification process, the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. A case will be described in which a configuration that does not execute the predetermined notification process is adopted. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, after executing the setting change mode to change the setting information and ending the setting change mode, the power switch of the pachinko machine 10 is turned off to cut off the power supply to the pachinko machine 10. The predetermined notification process can be ended, and the setting information can be illegally changed without being noticed by the administrator or the like. Then, after that, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on again to start the supply of power to the pachinko machine 10, the pachinko machine in which the setting information is illegally changed without being noticed by an administrator or the like. There is a problem that an unauthorized person can play a game on the machine 10.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定変更モードを終了させた後に当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断って所定の報知処理を終了させたとしても、当該パチンコ機10において遊技を行なおうとして当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知処理が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知処理によって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, after the unauthorized person has finished the setting change mode, the power switch of the pachinko machine 10 is turned off to cut off the power supply to the pachinko machine 10 and perform a predetermined notification process. Even if is ended, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on to restart the supply of power to the pachinko machine 10 in order to play a game in the pachinko machine 10, a predetermined notification process is performed. Will be executed. Therefore, the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 by the predetermined notification process. As a result, according to this aspect, it is possible to prevent an unauthorized person from changing the setting information and playing a game on the pachinko machine 10 in which the setting information has been changed illegally.

なお、本態様を実現する具体的な構成としては、例えば、音光側RAM94の所定の記憶領域に所定のフラグを記憶させ、音光側RAM94は、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても当該所定のフラグの状態を維持することが可能である構成とする。そして、所定の報知処理の開始の際に当該所定のフラグをONにし、所定の報知処理の終了の際に当該所定のフラグをOFFにする構成とする。そうすると、所定の報知処理の実行中にパチンコ機10の電源スイッチがOFFにされ、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、音光側RAM94に記憶されている当該所定のフラグはONの状態に維持される。そして、音声発光制御装置90は、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された際に、設定変更モードが実行されなかった場合であっても、すなわち、主制御装置60から通常起動コマンド(図122のステップS40111)を受信した場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に当該所定のフラグがONであると判定した場合には、所定の報知処理を実行する構成とする。このような構成とすれば、主制御装置60における処理を複雑化することなく本態様を実現することができる。 Note that, as a specific configuration for realizing the present aspect, for example, a predetermined flag is stored in a predetermined storage area of the sound-light side RAM 94, and the sound-light side RAM 94 cuts off the power supply to the pachinko machine 10. Even in the sloping state, the state of the predetermined flag can be maintained. Then, the predetermined flag is turned on at the start of the predetermined notification process, and the predetermined flag is turned off at the end of the predetermined notification process. Then, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off during the execution of the predetermined notification process, and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the predetermined information stored in the sound-light side RAM 94 is stored. The flag is maintained in the ON state. Then, the sound emission control device 90 receives the normal start command from the main control device 60 even when the setting change mode is not executed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. Even if (step S40111 of FIG. 122) is received, if it is determined that the predetermined flag is ON when the power supply to the pachinko machine 10 is started, the predetermined notification process is performed. Is configured to execute. With such a configuration, this aspect can be realized without complicating the process in the main control device 60.

<態様123>
上記各態様のうち、設定確認モードが終了した後に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知処理を実行する構成を採用してもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 123>
In each of the above-described aspects, in a configuration in which a predetermined notification process (the notification process after the end of the setting confirmation mode in the above-mentioned mode 121) is executed after the setting confirmation mode is ended, the pachinko machine 10 is notified while the predetermined notification process is being executed. When the power supply is cut off, a configuration may be adopted in which a predetermined notification process is executed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理の実行中に当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知処理を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定確認モードを実行させて設定情報を確認し、設定確認モードを終了させた後、当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知処理を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に確認された当該パチンコ機10において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, even when the power supply to the pachinko machine 10 is cut off during execution of the predetermined notification process, the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. A case will be described in which a configuration that does not execute the predetermined notification process is adopted. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. Then, after executing the setting confirmation mode to confirm the setting information and ending the setting confirmation mode, the power switch of the pachinko machine 10 is turned off to cut off the power supply to the pachinko machine 10. The predetermined notification process can be terminated, and the setting information can be illegally confirmed without being noticed by the administrator or the like. After that, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on again to start the supply of electric power to the pachinko machine 10, the pachinko machine whose setting information has been illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like. There is a problem that an unauthorized person can play a game on the machine 10.

これに対して、本態様によれば、不正な者が設定確認モードを終了させた後に当該パチンコ機10の電源スイッチをOFFにして当該パチンコ機10への電力の供給を断って所定の報知処理を終了させたとしても、当該パチンコ機10において遊技を行なおうとして当該パチンコ機10の電源スイッチをONにして当該パチンコ機10への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知処理が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知処理によって、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, after the unauthorized person has finished the setting confirmation mode, the power switch of the pachinko machine 10 is turned off to cut off the power supply to the pachinko machine 10 and perform a predetermined notification process. Even if is ended, if the power switch of the pachinko machine 10 is turned on to restart the supply of power to the pachinko machine 10 in order to play a game in the pachinko machine 10, a predetermined notification process is performed. Will be executed. Therefore, the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 by the predetermined notification process. As a result, according to this aspect, it is possible to prevent an unauthorized person from confirming the setting information by an unauthorized person and playing a game in the pachinko machine 10 in which the setting information has been illegally confirmed.

なお、本態様を実現する具体的な構成としては、例えば、音光側RAM94の所定の記憶領域に所定のフラグを記憶させ、音光側RAM94は、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた状態であっても当該所定のフラグの状態を維持することが可能である構成とする。そして、所定の報知処理の開始の際に当該所定のフラグをONにし、所定の報知処理の終了の際に当該所定のフラグをOFFにする構成とする。そうすると、所定の報知処理の実行中にパチンコ機10の電源スイッチがOFFにされ、当該パチンコ機10への電力の供給が断たれた場合には、音光側RAM94に記憶されている当該所定のフラグはONの状態に維持される。そして、音声発光制御装置90は、当該パチンコ機10への電力の供給が再び開始された際に、設定確認モードが実行されなかった場合であっても、すなわち、主制御装置60から通常起動コマンド(図122のステップS40111)を受信した場合であっても、当該パチンコ機10への電力の供給が開始された際に当該所定のフラグがONであると判定した場合には、所定の報知処理を実行する構成とする。このような構成とすれば、主制御装置60における処理を複雑化することなく本態様を実現することができる。 Note that, as a specific configuration for realizing the present aspect, for example, a predetermined flag is stored in a predetermined storage area of the sound-light side RAM 94, and the sound-light side RAM 94 cuts off the power supply to the pachinko machine 10. Even in the sloping state, the state of the predetermined flag can be maintained. Then, the predetermined flag is turned on at the start of the predetermined notification process, and the predetermined flag is turned off at the end of the predetermined notification process. Then, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned off during the execution of the predetermined notification process, and the power supply to the pachinko machine 10 is cut off, the predetermined information stored in the sound-light side RAM 94 is stored. The flag is maintained in the ON state. Then, the sound emission control device 90 receives the normal start command from the main control device 60 even when the setting confirmation mode is not executed when the power supply to the pachinko machine 10 is restarted. Even if (step S40111 of FIG. 122) is received, if it is determined that the predetermined flag is ON when the power supply to the pachinko machine 10 is started, the predetermined notification process is performed. Is configured to execute. With such a configuration, this aspect can be realized without complicating the process in the main control device 60.

<態様124>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、所定の報知処理を、特図ユニット37における図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる構成としてもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 124>
Of the above-described aspects, in a configuration that executes a predetermined notification process (setting change mode in-progress notification process, RAM clear notification process B1 or B2 in the above-mentioned mode 121) when the setting change mode is executed, a predetermined notification process May be configured to be prioritized over the effect executed by the fluctuation of the symbol in the special drawing unit 37. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90及び表示制御装置100によって実行される演出が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、例えば遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, a case will be described in which a configuration in which the effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 is prioritized over a predetermined notification process is described. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. For example, if a game ball is inserted into the first starting opening 33 to start the fluctuation of the symbol and the effect is executed, the effect is prioritized over the predetermined notification process even if the setting change mode is executed. Therefore, there is a problem that the setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知処理が演出よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person inserts the game ball into the first starting opening 33 to start the fluctuation of the symbol, the predetermined notification process has priority over the effect. It is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in the present aspect, when the predetermined notification process is executed, the effect is not executed even if the symbol is changing in the special drawing unit 37, so that the manager or the like has the pachinko machine concerned. The possibility of being able to notice that the setting change mode has been executed in the machine 10 can be increased.

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を演出よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても、演出の一部としての特定音を出力させない構成(演出の一部としての画像は表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、特図ユニット37において図柄が変動している場合には、演出の一部としての特定音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、特図ユニット37において図柄が変動していることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration for giving priority to the predetermined notification processing (setting change mode execution notification processing or RAM clear notification processing B1 or B2), other configurations may be adopted. For example, when a predetermined notification process is executed, even if the symbol is changing in the special drawing unit 37, the specific sound as a part of the effect is not output (as a part of the effect. Image may be displayed). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the symbol is changing in the special drawing unit 37, the volume of the specific sound as a part of the effect, The configuration may be smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the administrator or the like can be made aware of the fact that the symbols are changing in the special drawing unit 37, and that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.

また、設定変更モードの実行中は特図ユニット37における図柄の変動が実行されない(当たり抽選が実行されない)構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、演出よりも優先させる構成とすればよい。 Further, in the configuration in which the symbol variation in the special drawing unit 37 is not executed (the winning lottery is not executed) during the execution of the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2 executed after the setting change mode is finished, It may be configured to give priority to the production.

<態様125>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、所定の報知処理を、特図ユニット37における図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる構成としてもよい。この構成を採用した理由について説明する。
<Aspect 125>
In each of the above aspects, a predetermined notification process is performed in a configuration that executes a predetermined notification process when the setting confirmation mode is executed (the setting confirmation mode execution notification process and the setting confirmation mode end notification process in the above-mentioned mode 121). May be configured to be prioritized over the effect executed by the fluctuation of the symbol in the special drawing unit 37. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本態様とは異なり、音声発光制御装置90及び表示制御装置100によって実行される演出が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、例えば遊技球を第1始動口33に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present embodiment, a case will be described in which a configuration in which the effect executed by the sound emission control device 90 and the display control device 100 is prioritized over a predetermined notification process is described. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. For example, if a game ball is put into the first starting opening 33 to start the fluctuation of the symbol and the effect is executed, the effect is given priority over the predetermined notification process even if the setting confirmation mode is executed. Therefore, there is a problem that the setting information can be illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知処理が演出よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person enters the game ball into the ball entering means to start the fluctuation of the symbol, the predetermined notification process is prioritized over the effect, so management It is possible to increase the possibility that a person or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in the present aspect, when the predetermined notification process is executed, the effect is not executed even if the symbol is changing in the special drawing unit 37, so that the manager or the like has the pachinko machine concerned. The possibility of being able to notice that the setting confirmation mode has been executed in the machine 10 can be increased.

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理や設定確認モード終了後報知処理)を演出よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、特図ユニット37において図柄が変動している場合であっても、演出の一部としての特定音を出力させない構成(演出の一部としての画像は表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、特図ユニット37において図柄が変動している場合には、演出の一部としての特定音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、特図ユニット37において図柄が変動していることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration in which the predetermined notification process (the notification process during execution of the setting confirmation mode or the notification process after the completion of the setting confirmation mode) is prioritized over the effect, another configuration may be adopted. For example, when a predetermined notification process is executed, even if the symbol is changing in the special drawing unit 37, the specific sound as a part of the effect is not output (as a part of the effect. Image may be displayed). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the symbol is changing in the special drawing unit 37, the volume of the specific sound as a part of the effect, The configuration may be smaller than when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the administrator or the like can be made aware that the symbol is changing in the special drawing unit 37 and that the setting confirmation mode is executed in the pachinko machine 10.

また、設定確認モードの実行中は特図ユニット37における図柄の変動が実行されない(当たり抽選が実行されない)構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、演出よりも優先させる構成とすればよい。 Further, in the configuration in which the symbol variation in the special drawing unit 37 is not executed (the winning lottery is not executed) during the execution of the setting confirmation mode, in the setting confirmation mode end notification process executed after the setting confirmation mode ends, It may be configured to give priority to the production.

<態様126>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に下皿満杯報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としてもよい。下皿満杯報知処理は、例えば、「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。
<Aspect 126>
In the configuration of executing a predetermined notification process (setting change mode in-progress notification process, RAM clear notification process B1 or B2 in the above-mentioned mode 121) when the setting change mode is executed among the above modes, The lower plate full notification process may be executed when the number of stored game balls exceeds a predetermined amount, and the predetermined notification process may be prioritized over the lower plate full notification process. In the lower plate full notification processing, for example, a sound such as "The lower plate is full. Please pull out the ball" is repeatedly output from the speaker 46, and the display surface 41a of the pattern display device 41 displays "The lower plate is full. This is a process for displaying a character string such as "Please remove" in red characters on the top layer.

所定の報知処理を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why the predetermined notification process is prioritized over the lower plate full notification process will be described.

先に、本態様とは異なり、下皿満杯報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、例えば遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させて下皿満杯報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも下皿満杯報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a configuration is adopted in which the lower plate full notification processing is prioritized over the predetermined notification processing. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If, for example, the game balls are stored in the lower plate 21 in a predetermined amount or more and the lower plate full notification process is executed, even if the setting change mode is executed, the lower plate full than the predetermined notification process is executed. There is a problem that the notification process is prioritized, and the setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させたとしても、所定の報知処理が下皿満杯報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person stores the game balls in the lower plate 21 in a predetermined amount or more, the predetermined notification process has priority over the lower plate full notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても下皿満杯報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is executed, the lower plate full notification process is executed even when the game balls stored in the lower plate 21 are equal to or larger than a predetermined amount. Since it is not performed, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode is executed in the pachinko machine 10.

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声)を出力させない構成(下皿満杯報知処理の一部としての文字列(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合には、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration in which the predetermined notification processing (setting change mode execution notification processing or RAM clear notification processing B1 or B2) has priority over the lower plate full notification processing, another configuration can be adopted. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the number of game balls stored in the lower plate 21 exceeds a predetermined amount, a specific notification as a part of the lower plate full notification process is performed. A configuration that does not output a sound (for example, "the lower plate is full. Please remove the ball") (a character string as part of the lower plate full notification process (for example, "The lower plate is full. Please remove the ball. Character string)” may be displayed on the pattern display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed, and when the game balls stored in the lower plate 21 exceed a predetermined amount, one of the lower plate full notification processes is performed. The volume of a specific notification sound as a unit may be lower than that when a predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the manager or the like is made aware of the fact that the game balls stored in the lower plate 21 are equal to or larger than a predetermined amount, and that the pachinko machine 10 has executed the setting change mode. be able to.

また、設定変更モードの実行中は下皿21に貯留されている遊技球が所定量以上となっているか否かを監視しない構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、下皿満杯報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 Further, in the configuration that does not monitor whether or not the game balls stored in the lower plate 21 are equal to or more than a predetermined amount during execution of the setting change mode, RAM clear notification processing executed after the setting change mode ends. B1 or B2 may be prioritized over the lower plate full notification process.

<態様127>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に下皿満杯報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としてもよい。下皿満杯報知処理は、例えば、「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声をスピーカー46から繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。
<Aspect 127>
Of the above-described aspects, in the configuration for executing a predetermined notification process (the setting confirmation mode in-progress notification process and the setting confirmation mode end notification process in the above-described mode 121) when the setting confirmation mode is executed, The lower plate full notification process may be executed when the number of stored game balls exceeds a predetermined amount, and the predetermined notification process may be prioritized over the lower plate full notification process. In the lower plate full notification processing, for example, a sound such as "The lower plate is full. Please pull out the ball" is repeatedly output from the speaker 46, and the display surface 41a of the pattern display device 41 displays "The lower plate is full. This is a process for displaying a character string such as "Please remove" in red characters on the top layer.

所定の報知処理を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why the predetermined notification process is prioritized over the lower plate full notification process will be described.

先に、本態様とは異なり、下皿満杯報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、例えば遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させて下皿満杯報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも下皿満杯報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a configuration is adopted in which the lower plate full notification processing is prioritized over the predetermined notification processing. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If, for example, the game balls are stored in the lower plate 21 in a predetermined amount or more and the lower plate full notification process is executed, the lower plate full than the predetermined notification process is executed even if the setting confirmation mode is executed. There is a problem that the notification process is prioritized and the setting information can be illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が遊技球を下皿21に所定量以上となるように貯留させたとしても、所定の報知処理が下皿満杯報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person stores the game balls in the lower plate 21 in a predetermined amount or more, the predetermined notification process has priority over the lower plate full notification process. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても下皿満杯報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is executed, the lower plate full notification process is executed even when the game balls stored in the lower plate 21 are equal to or larger than a predetermined amount. Since it is not performed, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理や設定確認モード終了後)を下皿満杯報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合であっても、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった音声)を出力させない構成(下皿満杯報知処理の一部としての文字列(例えば「下皿が一杯です。玉を抜いて下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となった場合には、下皿満杯報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、下皿21に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration in which the predetermined notification processing (the notification processing during execution of the setting confirmation mode or after the completion of the setting confirmation mode) is prioritized over the lower plate full notification processing, another configuration can be adopted. For example, when a predetermined notification process is being executed, even if the number of game balls stored in the lower plate 21 exceeds a predetermined amount, a specific notification as a part of the lower plate full notification process is performed. A configuration that does not output a sound (for example, "the lower plate is full. Please remove the ball") (a character string as part of the lower plate full notification process (for example, "The lower plate is full. Please remove the ball. Character string)” may be displayed on the pattern display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed, and when the game balls stored in the lower plate 21 exceed a predetermined amount, one of the lower plate full notification processes is performed. The volume of a specific notification sound as a unit may be lower than that when a predetermined notification process is not executed. According to this configuration, the administrator or the like is made aware that the game balls stored in the lower plate 21 are equal to or larger than a predetermined amount, and that the pachinko machine 10 has executed the setting confirmation mode. be able to.

また、設定確認モードの実行中は下皿21に貯留されている遊技球が所定量以上となっているか否かを監視しない構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、下皿満杯報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 Further, in the configuration that does not monitor whether or not the game balls stored in the lower plate 21 are equal to or more than a predetermined amount during execution of the setting confirmation mode, the setting confirmation mode ends after the setting confirmation mode ends. The post notification process may be prioritized over the lower plate full notification process.

<態様128>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に発射態様示唆報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としてもよい。発射態様示唆報知処理は、遊技球を所定の発射態様で発射すべきことを示唆するための報知処理であり、例えば、左打ち示唆報知処理や右打ち示唆報知処理を挙げることができる。
<Aspect 128>
Of the above-mentioned aspects, in a configuration in which a predetermined notification process (in the above-mentioned mode 121, the setting change mode execution notification process, the RAM clear notification process B1 or B2) is executed when the setting change mode is executed, a game ball is launched. It may be configured such that the launch mode suggestion notification process is executed when the mode is not the predetermined launch mode, and the predetermined alert process is prioritized over the launch mode suggestion notification process. The launch mode suggestion notification process is a report process for suggesting that the game ball should be launched in a predetermined launch mode, and examples thereof include a left hit suggestion notification process and a right hit suggestion notification process.

左打ち示唆報知処理は、いわゆる「左打ち」をすべき遊技状態においていわゆる「右打ち」を遊技者が行なっている場合に、「左打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「左打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「左打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。なお、「左打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの左側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様であり、「右打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの右側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様である。 The left-handing suggestion notification process is executed to suggest that "left-handed" should be performed when the player is performing "so-called "right-handed" in a game state in which so-called "left-handed" is to be performed. This is an informing process, for example, a voice and a warning sound such as "please left-handed" are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and a character "please left-handed" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is the process of displaying the columns in red letters on the top layer. It should be noted that "left hitting" is a launch mode in which a game ball is distributed to the left game area of the game board 30 and "right hitting" is the right side of the game board 30. It is a launch mode in which the game balls are circulated in the game area.

右打ち示唆報知処理は、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」を遊技者が行なっている場合に、「右打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「右打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The right-handing suggestion notification process is a notification executed to suggest that “right-handed” should be performed when the player is performing “left-handed” in a game state where “right-handed” should be performed. This is a process, for example, a voice and an alarm sound such as "please right hit" are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and a character string "please right hit" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the process of displaying in red letters on the highest layer.

所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the predetermined notification processing (setting change mode execution notification processing, RAM clear notification processing B1 or B2) is prioritized over the firing mode suggestion notification processing will be described.

先に、本態様とは異なり、発射態様示唆報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて発射態様示唆報知処理を実行させれば、設定変更モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも発射態様示唆報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a configuration in which the firing mode suggestion notification process is prioritized over the predetermined notification process is adopted. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, if the game ball is fired in a launch mode other than the predetermined launch mode and the launch mode suggestion notification process is executed, the launch mode suggestion notification process is performed more than the predetermined notification process even if the setting change mode is executed. There is a problem that the setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、所定の報知処理が発射態様示唆報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person launches the game ball in a launch mode that is not the predetermined launch mode, the predetermined notification process has priority over the launch mode suggestion notification process. It is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても発射態様示唆報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is executed, the launch mode suggestion notification process is not executed even if the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10.

なお、所定の報知処理(設定変更モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「左打ちをして下さい」といった音声や警報音)を出力させない構成(発射態様示唆報知処理の一部としての文字列(例えば「左打ちをして下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合には、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射されていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration in which the predetermined notification process (setting change mode in-progress notification process or RAM clear notification process B1 or B2) is prioritized over the firing mode suggestion notification process, another configuration may be adopted. For example, when the predetermined notification process is executed, even if the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, a specific alert sound as a part of the launch mode suggestion notification process. (For example, a character string as part of the launch mode suggestion notification process (for example, a character string such as "Please left-handed") is not displayed.) It may be configured to be displayed on the device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, a part of the launch mode suggestion notification process is performed. The volume of the specific notification sound may be smaller than that when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, while letting the administrator or the like notice that the game ball is being launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, it is possible to notice that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. You can

また、設定変更モードの実行中は遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを監視しない構成においては、設定変更モードが終了した後に実行されるRAMクリア報知処理B1又はB2を、発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 Further, in the configuration that does not monitor whether or not the launch mode of the game ball is a predetermined launch mode during execution of the setting change mode, the RAM clear notification process B1 or B2 executed after the setting change mode is finished, The configuration may be prioritized over the firing mode suggestion notification process.

また、遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、「左打ち」をすべき遊技状態において遊技者が「左打ち」を行なっているか否かを判定する方法としては、右側の遊技領域に設けられた所定の入球部に当該遊技状態において遊技球が入球したか否かによって判定することができ、当該所定の入球部に遊技球が入球した場合に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないと判定することができる。 Moreover, various methods can be adopted as a method of determining whether or not the launch mode of the game ball is a predetermined launch mode. For example, as a method of determining whether or not the player is "left-handed" in a game state where "left-handed" is to be performed, a predetermined ball entry portion provided in the right-side game area is used in the game state. It is possible to determine whether or not the game ball has entered, and when the game ball enters the predetermined ball entry part, it is possible to determine that the launch mode of the game ball is not the predetermined launch mode. ..

<態様129>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に発射態様示唆報知処理を実行する構成とし、所定の報知処理を当該発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としてもよい。発射態様示唆報知処理は、遊技球を所定の発射態様で発射すべきことを示唆するための報知処理であり、例えば、左打ち示唆報知処理や右打ち示唆報知処理を挙げることができる。
<Aspect 129>
Of the above-mentioned aspects, in a configuration in which a predetermined notification process (in the above-mentioned mode 121, a notification process during execution of the setting confirmation mode, a notification process after the completion of the setting confirmation mode) is executed when the setting confirmation mode is executed, a game ball is launched. It may be configured such that the launch mode suggestion notification process is executed when the mode is not the predetermined launch mode, and the predetermined alert process is prioritized over the launch mode suggestion notification process. The launch mode suggestion notification process is a report process for suggesting that the game ball should be launched in a predetermined launch mode, and examples thereof include a left hit suggestion notification process and a right hit suggestion notification process.

左打ち示唆報知処理は、いわゆる「左打ち」をすべき遊技状態においていわゆる「右打ち」を遊技者が行なっている場合に、「左打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「左打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「左打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。なお、「左打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの左側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様であり、「右打ち」とは、遊技盤30の遊技領域のうちの右側の遊技領域に遊技球を流通させる発射態様である。 The left-handing suggestion notification process is executed to suggest that "left-handed" should be performed when the player is performing "so-called "right-handed" in a game state in which so-called "left-handed" is to be performed. This is an informing process, for example, a voice and a warning sound such as "please left-handed" are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and a character "please left-handed" is displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41. This is the process of displaying the columns in red letters on the top layer. It should be noted that "left hitting" is a launch mode in which a game ball is distributed to the left game area of the game board 30 and "right hitting" is the right side of the game board 30. It is a launch mode in which the game balls are circulated in the game area.

右打ち示唆報知処理は、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」を遊技者が行なっている場合に、「右打ち」をすべきであることを示唆するために実行される報知処理であり、例えば、「右打ちをして下さい」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、図柄表示装置41の表示面41aに「右打ちをして下さい」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 The right-handing suggestion notification process is a notification executed to suggest that “right-handed” should be performed when the player is performing “left-handed” in a game state where “right-handed” should be performed. This is a process, for example, a voice and an alarm sound such as "please right hit" are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and a character string "please right hit" is displayed on the display surface 41a of the pattern display device 41. This is the process of displaying in red letters on the highest layer.

所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason for adopting the configuration in which the predetermined notification processing (setting confirmation mode in-progress notification processing, setting confirmation mode end notification processing) is prioritized over the emission mode suggestion notification processing will be described.

先に、本態様とは異なり、発射態様示唆報知処理が所定の報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて発射態様示唆報知処理を実行させれば、設定確認モードを実行させたとしても、所定の報知処理よりも発射態様示唆報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a configuration in which the firing mode suggestion notification process is prioritized over the predetermined notification process is adopted. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, if the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode and the launch mode suggestion notification process is executed, the launch mode suggestion notification process is performed more than the predetermined notification process even if the setting confirmation mode is executed. There is a problem that it is given priority and it becomes possible to illegally check the setting information without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、不正な者が所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、所定の報知処理が発射態様示唆報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an unauthorized person launches the game ball in a launch mode that is not the predetermined launch mode, the predetermined notification process has priority over the launch mode suggestion notification process. It is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても発射態様示唆報知処理を実行させないので、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the predetermined notification process is executed, the launch mode suggestion notification process is not executed even if the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10.

なお、所定の報知処理(設定確認モード実行中報知処理やRAMクリア報知処理B1又はB2)を発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、所定の報知処理が実行されている場合には、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合であっても、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音(例えば「左打ちをして下さい」といった音声や警報音)を出力させない構成(発射態様示唆報知処理の一部としての文字列(例えば「左打ちをして下さい」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、所定の報知処理が実行されている場合であって、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射された場合には、発射態様示唆報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、所定の報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球が発射されていることに気付かせつつ、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration in which the predetermined notification process (setting confirmation mode in-progress notification process or RAM clear notification process B1 or B2) is prioritized over the emission mode suggestion notification process, another configuration may be adopted. For example, when the predetermined notification process is executed, even if the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, a specific alert sound as a part of the launch mode suggestion notification process. (For example, a character string as part of the launch mode suggestion notification process (for example, a character string such as "Please left-handed") is not displayed.) It may be configured to be displayed on the device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10. In addition, as another configuration, for example, when a predetermined notification process is being executed and the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, a part of the launch mode suggestion notification process is performed. The volume of the specific notification sound may be smaller than that when the predetermined notification process is not executed. According to this configuration, while letting the administrator or the like notice that the game ball is being launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, it is possible to notice that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 concerned. You can

また、設定確認モードの実行中は遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを監視しない構成においては、設定確認モードが終了した後に実行される設定確認モード終了後報知処理を、発射態様示唆報知処理よりも優先させる構成とすればよい。 Further, in the configuration that does not monitor whether the launch mode of the game ball is a predetermined launch mode during execution of the setting check mode, the notification process after the end of the setting check mode, which is executed after the setting check mode ends, The configuration may be prioritized over the firing mode suggestion notification process.

また、遊技球の発射態様が所定の発射態様であるか否かを判定する方法としては、種々の方法を採用することができる。例えば、「左打ち」をすべき遊技状態において遊技者が「左打ち」を行なっているか否かを判定する方法としては、右側の遊技領域に設けられた所定の入球部に当該遊技状態において遊技球が入球したか否かによって判定することができ、当該所定の入球部に遊技球が入球した場合に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないと判定することができる。 Moreover, various methods can be adopted as a method of determining whether or not the launch mode of the game ball is a predetermined launch mode. For example, as a method of determining whether or not the player is "left-handed" in a game state where "left-handed" is to be performed, a predetermined ball entry portion provided in the right-side game area is used in the game state. It is possible to determine whether or not the game ball has entered, and when the game ball enters the predetermined ball entry part, it is possible to determine that the launch mode of the game ball is not the predetermined launch mode. ..

<態様130>
上記各態様のうち、設定変更モードが実行された場合に、当該設定変更モードの終了後に所定の報知処理(上記態様121ではRAMクリア報知処理B1又はB2)を実行する構成において、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に磁気検出報知処理を実行する構成とし、当該磁気検出報知処理を所定の報知処理よりも優先させる構成としてもよい。
<Aspect 130>
Of the above-described aspects, when the setting change mode is executed, a predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2 in the above-mentioned mode 121) is executed after the setting change mode is completed, and is detected by the magnetic sensor. The magnetic detection notification process may be executed when the generated magnetism satisfies a predetermined condition, and the magnetic detection notification process may be prioritized over the predetermined notification process.

磁気検出報知処理は、例えば、「磁気を検出しました」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「磁気を検出しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In the magnetic detection notification processing, for example, a voice and an alarm sound such as “magnetically detected” are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and among the various lamps 47, a full-color (RGB) LED lamp lights up red with maximum brightness. And turn off the light, and for the single-color LED lamp, turn on and off at the maximum brightness, and the character string "Magnetism is detected" on the display surface 41a of the pattern display device 41 is written in red on the top layer. This is the process of displaying with.

磁気検出報知処理を所定の報知処理(RAMクリア報知処理B1又はB2)よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why the configuration in which the magnetic detection notification process is prioritized over the predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2) will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理が磁気検出報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定変更モードが実行された後、当該設定変更モードを終了させて管理者が当該パチンコ機10から去り、当該パチンコ機10において所定の報知処理が実行されている状況において、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理よりも所定の報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を第1始動口33等に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a predetermined notification process has a higher priority than the magnetic detection notification process. In this configuration, for example, after the setting change mode is executed by the administrator, the setting change mode is terminated, the administrator leaves the pachinko machine 10, and the predetermined notification process is executed in the pachinko machine 10. In a situation, even if an unauthorized person attempts to illegally enter the game ball into the first starting opening 33 or the like by using a magnet, for example, the predetermined notification process is prioritized over the magnetic detection notification process, There is a problem that it becomes possible to illegally enter a game ball into the first starting opening 33 or the like by using a magnet without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、所定の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理が所定の報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an attempt is made to illegally enter the game ball into the first starting opening 33 or the like by using the magnet in the situation where the predetermined notification is executed, the magnetic detection notification process Is prioritized over the predetermined notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress the unauthorized use of the magnet by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合、例えば、検出された磁気の強度が所定以上であると判定され、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定変更モードが実行された場合であっても所定の報知処理を実行させない(所定の報知処理の実行中に磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合には当該所定の報知処理を終了させる)ので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, for example, it is determined that the strength of the detected magnetism is equal to or higher than a predetermined value, When the magnetic detection notification process is executed, the predetermined notification process is not executed even when the setting change mode is executed (the magnetism detected by the magnetic sensor during the execution of the predetermined notification process is set to a predetermined value). When the condition is satisfied, the predetermined notification process is ended), so that it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the game machine.

なお、磁気検出報知処理を所定の報知処理(RAMクリア報知処理B1又はB2)よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定変更モードが実行された場合であっても特定の報知音(例えば「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった音声)を出力させない構成(所定の報知処理の一部としての文字列(例えば「設定が変更されました。RAMがクリアされました」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合であって、設定変更モードが実行された場合には、所定の報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、磁気検出報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたことに気付かせつつ、当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 It should be noted that as a configuration in which the magnetic detection notification process has priority over the predetermined notification process (RAM clear notification process B1 or B2), another configuration may be adopted. For example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification processing is executed, even if the setting change mode is executed, a specific notification sound (for example, “setting change A configuration that does not output a voice such as "RAM has been cleared." (A character string as part of the predetermined notification process (for example, a character string such as "The setting has been changed. RAM has been cleared"). ) May be configured to be displayed on the symbol display device 41). Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the pachinko machine 10. As another configuration, for example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed and the setting change mode is executed, a predetermined notification is given. The volume of the specific notification sound as a part of the processing may be set to be lower than that when the magnetic detection notification processing is not executed. According to this configuration, the administrator or the like can be made aware that the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 and that the magnet has been illegally used in the pachinko machine 10.

また、本態様の構成は、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合であっても遊技の進行を停止させないパチンコ機10において特に有効である。 Further, the configuration of this aspect is particularly effective in the pachinko machine 10 that does not stop the progress of the game even when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition.

また、本態様では、設定変更モードの実行中は遊技を進行させるための処理(タイマ割込み処理に含まれる始動口用の入球処理等)が実行されないので、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させたとしても、遊技が進行しない。したがって、設定変更モードの実行中に実行される設定変更モード実行中報知処理については、磁気検出報知処理よりも優先させる構成とする。このような構成によれば、不正な者による磁石を用いた遊技の進行を抑制しつつ、管理者等に、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されていることに気付かせることができる。 Further, in this mode, since the process for advancing the game (such as the entrance process for the starting opening included in the timer interrupt process) is not executed during execution of the setting change mode, an unauthorized person uses, for example, a magnet. Even if the game ball is illegally entered into the first starting opening 33 or the like, the game does not proceed. Therefore, the setting change mode in-progress notification process executed during execution of the setting change mode is configured to be prioritized over the magnetic detection notification process. According to such a configuration, it is possible to prevent the administrator or the like from being aware that the setting change mode is being executed in the pachinko machine 10 while suppressing the progress of the game using the magnet by an unauthorized person.

<態様131>
上記各態様のうち、設定確認モードが実行された場合に、当該設定確認モードの終了後に所定の報知処理(上記態様121では設定確認モード終了後報知処理)を実行する構成において、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に磁気検出報知処理を実行する構成とし、当該磁気検出報知処理を所定の報知処理よりも優先させる構成としてもよい。
<Aspect 131>
Of the above-mentioned aspects, when the setting confirmation mode is executed, a predetermined notification process (in the above-mentioned mode 121, notification processing after the end of the setting confirmation mode) is executed after completion of the setting confirmation mode. The magnetic detection notification process may be executed when the generated magnetism satisfies a predetermined condition, and the magnetic detection notification process may be prioritized over the predetermined notification process.

磁気検出報知処理は、例えば、「磁気を検出しました」といった音声及び警報音をスピーカー46から交互に繰り返し出力させ、各種ランプ47のうち、フルカラー(RGB)LEDランプについては最大輝度による赤色の点灯と消灯とを繰り返させ、単色LEDランプについては最大輝度による点灯と消灯とを繰り返させ、図柄表示装置41の表示面41aに「磁気を検出しました」といった文字列を最上位のレイヤーに赤文字で表示させる処理である。 In the magnetic detection notification processing, for example, a voice and an alarm sound such as “magnetically detected” are alternately and repeatedly output from the speaker 46, and among the various lamps 47, a full-color (RGB) LED lamp lights up red with maximum brightness. And turn off the light, and for the single-color LED lamp, turn on and off at the maximum brightness, and the character string "Magnetism is detected" on the display surface 41a of the pattern display device 41 is written in red on the top layer. This is the process of displaying with.

磁気検出報知処理を所定の報知処理(設定確認モード終了後報知処理)よりも優先させる構成を採用した理由について説明する。 The reason why the configuration in which the magnetic detection notification process is given priority over the predetermined notification process (the notification process after the setting confirmation mode ends) will be described.

先に、本態様とは異なり、所定の報知処理が磁気検出報知処理よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定確認モードが実行された後、当該設定確認モードを終了させて管理者が当該パチンコ機10から去り、当該パチンコ機10において所定の報知処理が実行されている状況において、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理よりも所定の報知処理が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を第1始動口33等に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present mode, a case will be described in which a predetermined notification process has a higher priority than the magnetic detection notification process. In this configuration, for example, after the administrator executes the setting confirmation mode, the setting confirmation mode is terminated, the administrator leaves the pachinko machine 10, and the pachinko machine 10 performs a predetermined notification process. In a situation, even if an unauthorized person attempts to illegally enter the game ball into the first starting opening 33 or the like by using a magnet, for example, the predetermined notification process is prioritized over the magnetic detection notification process, There is a problem that it becomes possible to illegally enter a game ball into the first starting opening 33 or the like by using a magnet without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本態様によれば、所定の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させようとしたとしても、磁気検出報知処理が所定の報知処理よりも優先されるので、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本態様によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this aspect, even if an attempt is made to illegally enter the game ball into the first starting opening 33 or the like by using the magnet in the situation where the predetermined notification is executed, the magnetic detection notification process Is prioritized over the predetermined notification process, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to suppress the unauthorized use of the magnet by an unauthorized person.

具体的には、本態様では、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合、例えば、検出された磁気の強度が所定以上であると判定され、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定確認モードが実行された場合であっても所定の報知処理を実行させない(所定の報知処理の実行中に磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合には当該所定の報知処理を終了させる)ので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 Specifically, in this aspect, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, for example, it is determined that the strength of the detected magnetism is equal to or higher than a predetermined value, When the magnetic detection notification process is executed, the predetermined notification process is not executed even when the setting confirmation mode is executed (the magnetism detected by the magnetic sensor during the execution of the predetermined notification process is set to a predetermined value). When the condition is satisfied, the predetermined notification process is ended), so that it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the game machine.

なお、磁気検出報知処理を所定の報知処理(設定確認モード終了後報知処理)よりも優先させる構成としては、他の構成を採用することもできる。例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合には、設定確認モードが実行された場合であっても特定の報知音(例えば「設定確認モードが終了しました」といった音声)を出力させない構成(所定の報知処理の一部としての文字列(例えば「設定確認モードが終了しました」といった文字列)は図柄表示装置41に表示させる構成)としてもよい。このような構成としても、管理者等が当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。また、他の構成として、例えば、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たし、磁気検出報知処理が実行される場合であって、設定確認モードが実行された場合には、所定の報知処理の一部としての特定の報知音の音量を、磁気検出報知処理が実行されていない場合よりも小さくする構成としてもよい。この構成によれば、管理者等に、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されたことに気付かせつつ、当該パチンコ機10において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 It should be noted that as the configuration in which the magnetic detection notification process is prioritized over the predetermined notification process (the notification process after the end of the setting confirmation mode), another configuration may be adopted. For example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification processing is executed, even if the setting confirmation mode is executed, a specific notification sound (for example, “setting confirmation mode Is not output) (a character string as a part of a predetermined notification process (for example, a character string such as "setting confirmation mode has ended") is displayed on the pattern display device 41) Good. Even with such a configuration, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the pachinko machine 10. As another configuration, for example, when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition and the magnetic detection notification process is executed, and when the setting confirmation mode is executed, a predetermined notification is given. The volume of the specific notification sound as a part of the processing may be set to be lower than that when the magnetic detection notification processing is not executed. According to this configuration, the administrator or the like can be made aware of the fact that the setting confirmation mode has been executed in the pachinko machine 10 and that the pachinko machine 10 has illegally used the magnet.

また、本態様の構成は、磁気センサーによって検出された磁気が所定の条件を満たした場合であっても遊技の進行を停止させないパチンコ機10において特に有効である。 Further, the configuration of this aspect is particularly effective in the pachinko machine 10 that does not stop the progress of the game even when the magnetism detected by the magnetic sensor satisfies a predetermined condition.

また、本態様では、設定確認モードの実行中は遊技を進行させるための処理(タイマ割込み処理に含まれる始動口用の入球処理等)が実行されないので、不正な者が、例えば磁石を用いて遊技球を第1始動口33等に不正に入球させたとしても、遊技が進行しない。したがって、設定確認モードの実行中に実行される設定確認モード実行中報知処理については、磁気検出報知処理よりも優先させる構成とする。このような構成によれば、不正な者による磁石を用いた遊技の進行を抑制しつつ、管理者等に、当該パチンコ機10において設定確認モードが実行されていることに気付かせることができる。 In addition, in this mode, since the process for advancing the game (the entrance process for the starting opening included in the timer interrupt process) is not executed during the execution of the setting confirmation mode, an unauthorized person uses, for example, a magnet. Even if the game ball is illegally entered into the first starting opening 33 or the like, the game does not proceed. Therefore, the setting confirmation mode in-progress notification process executed during execution of the setting confirmation mode is configured to be prioritized over the magnetic detection notification process. According to such a configuration, while suppressing the progress of the game using the magnet by an unauthorized person, the administrator or the like can be made aware that the setting confirmation mode is being executed in the pachinko machine 10.

<態様132>
上記実施形態及び上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合には、設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 132>
In the configuration capable of executing the setting change mode among the above-described embodiment and each aspect, a method different from the case where the setting change mode is not executed when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is activated. Then, a configuration for determining the effect to be executed may be adopted. The details will be described below.

本態様では、上記態様101において説明したように、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード開始コマンド、設定確認モード開始コマンドの5個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。これらの5個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した起動種別コマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。 In the present aspect, as described in the above aspect 101, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is activated, the above-described normal start command, RAM abnormal command, RAM clear command, and setting change mode start One of the five activation type commands, the command and the setting confirmation mode start command, is transmitted from the main control device 60 to the sound emission control device 90. The voice light emission control device 90 that has received any one of these five activation type commands is activated by the main control device 60 based on the type of the received activation type command. It is possible to grasp whether or not (what kind of activation processing has been executed).

そして、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンドを受信した場合には、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンド以外のコマンドを受信した場合とは異なる方法で、遊技回や開閉実行モード中に実行する演出を決定する。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンドを受信した場合には、音光側RAM94に設けられている音光側設定変更モード実行フラグをONにし、一方、起動種別コマンドとして設定変更モード開始コマンド以外のコマンドを受信した場合には、音光側設定変更モード実行フラグをOFFのまま維持する。この音光側設定変更モード実行フラグは、音声発光制御装置90において主制御装置60が設定変更モードを実行したか否かを特定するためのフラグである。 Then, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode start command as the activation type command, in a different method from when it receives a command other than the setting change mode start command as the activation type command, The effect to be executed in the open/close execution mode is determined. Specifically, for example, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode start command as the activation type command, it turns on the sound light side setting change mode execution flag provided in the sound light side RAM 94. On the other hand, when a command other than the setting change mode start command is received as the activation type command, the sound/light side setting change mode execution flag is kept OFF. The sound/light side setting change mode execution flag is a flag for specifying whether or not the main control device 60 has executed the setting change mode in the sound emission control device 90.

そして、本態様の音声発光制御装置90は、遊技回の開始時に当該遊技回において実行する演出を決定する際に、音光側設定変更モード実行フラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONである場合とOFFである場合とで異なる演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。具体的には、音光側設定変更モード実行フラグがONである場合には、設定変更モード実行時用演出パターンテーブルを参照して演出を決定し、一方、音光側設定変更モード実行フラグがOFFである場合には、通常演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。 Then, the sound emission control device 90 of this aspect determines whether or not the sound/light side setting change mode execution flag is ON when determining the effect to be executed in the game time at the start of the game time, The effect is determined by referring to different effect pattern tables depending on whether the flag is ON or OFF. Specifically, when the sound-light side setting change mode execution flag is ON, the effect is determined by referring to the setting change mode execution effect pattern table, while the sound-light side setting change mode execution flag is set. If it is OFF, the effect is determined by referring to the normal effect pattern table.

この結果、本態様では、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合と実行されなかった場合とで、実行される演出の割合や頻度が異なることになる。具体的には、例えば、本態様のパチンコ機10では、変動時間が60秒の場合には大当たりの場合も外れの場合もスーパーリーチ演出が実行されることになるが、当該パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されなかった場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bが50%ずつの確率で選択されることになる。これに対して、当該パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bのうち、スーパーリーチ演出Aが90%の確率で選択され、他方のスーパーリーチ演出Bが10%の確率で選択されることになる。 As a result, in the present aspect, the ratio and frequency of the effect to be executed are different depending on whether the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started up or not. Specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the present aspect, when the fluctuation time is 60 seconds, the super reach effect is executed regardless of whether it is a big hit or a miss, but the pachinko machine 10 is activated. When the setting change mode is not executed at some time, two types of super reach effects A and B are selected with a probability of 50% each. On the other hand, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is activated, the super reach effect A is selected from the two types of super reach effects A and B with a probability of 90%, and the other one. Super reach production B will be selected with a probability of 10%.

したがって、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行された際に、スーパーリーチ演出の種類に着目し、2種類のスーパーリーチ演出A、Bの出現率に差異があるか否かを考察することによって、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたか否かを推測することができる。すなわち、本態様によれば、設定変更モードが実行された場合に、設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを推測することができる。そして、例えば、設定変更モードが実行されていないのであれば、本日の遊技の結果が、当該パチンコ機10における前日の遊技の結果と似たものになってくるのではないかといった期待感を遊技者に提供することができる。 Therefore, the player pays attention to the type of super reach production when the super reach production is executed, and considers whether or not there is a difference in the appearance rate of the two types of super reach productions A and B. It is possible to infer whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10. That is, according to this aspect, when the setting change mode is executed, the effect to be executed is determined by a method different from that in the case where the setting change mode is not executed. It is possible to infer whether or not the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 from the ratio, frequency, or the like. Then, for example, if the setting change mode has not been executed, the expectation that the result of today's game will be similar to the result of the game of the previous day on the pachinko machine 10 is played. Can be provided to the person.

また、本態様によれば、設定変更モードは実行されたが設定情報は変更されなかった場合であっても、設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、実際には設定情報が変更されていないにもかかわらず、遊技者に、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたと認識させることができる。 According to this aspect, even when the setting change mode is executed but the setting information is not changed, the setting change mode is executed in the same manner as when the setting information is changed and the setting information is changed. Since the effect is determined, the player can recognize that the setting information has been changed in the pachinko machine 10 although the setting information is not actually changed.

なお、本態様において、設定変更モードが実行された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であっても、スーパーリーチ演出Aが5回実行された場合には、上述した音光側設定変更モード実行フラグをOFFにし、その後は、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチ演出Aが5回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、スーパーリーチ演出Aが5回実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 In this aspect, even when the setting change mode is executed, when the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the effect to be executed is performed by the same method as when the setting change mode is not executed. The configuration may be determined. Specifically, for example, even when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, when the super reach effect A is executed five times, the above-described sound/light side setting change mode execution flag is executed. May be turned off, and thereafter, the effect to be executed may be determined by the same method as in the case where the setting change mode is not executed. According to such a configuration, after the super reach effect A has been executed five times, the player determines whether the setting change mode has been executed in the pachinko machine 10 based on the ratio and frequency of the effect to be executed. You will not be able to guess. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game on the pachinko machine 10 before the super reach effect A is executed five times (for example, from the first morning).

また、本態様において、設定変更モードが実行された場合であっても、図柄の変動及び停止が所定回数実行された場合には、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であっても、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された場合には、上述した音光側設定変更モード実行フラグをOFFにし、その後は、設定変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 Further, in this aspect, even when the setting change mode is executed, if the change and stop of the symbol is executed a predetermined number of times, it is executed by the same method as the case where the setting change mode is not executed. It may be configured to determine the effect. Specifically, for example, even when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, if the fluctuation and stop of the symbol (game time) is executed 50 times, the above-mentioned sound and light side The setting change mode execution flag may be turned off, and thereafter, the effect to be executed may be determined by the same method as when the setting change mode is not executed. According to such a configuration, after changing and stopping the symbols (game times) 50 times, the player can change the setting change mode in the pachinko machine 10 from the ratio and frequency of the effect to be executed. It becomes impossible to guess whether it has been executed. Therefore, it is possible to make the player have the feeling that he/she wants to play a game on the pachinko machine 10 before (e.g., the first morning) before the variation and stop (game time) of the symbol is executed 50 times.

<態様133>
上記態様132では、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合も設定情報が変更されなかった場合も区別することなく、設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行され、かつ、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合にのみ、設定変更モードが実行されたが設定情報が変更されなかった場合や設定変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。以下、具体的に説明する。
<Aspect 133>
In the above aspect 132, whether the setting change mode is not executed is not distinguished regardless of whether the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started and the setting information is changed or the setting information is not changed. Is configured to determine the effect to be executed by a different method. However, instead of this configuration, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started and the setting information is changed in the setting change mode. Only, the configuration to be executed may be determined by a method different from the case where the setting change mode is executed but the setting information is not changed or the case where the setting change mode is not executed. The details will be described below.

本態様では、上記態様121の図122から図124に示したように、パチンコ機10の電源スイッチがONにされて当該パチンコ機10が起動すると、上述した通常起動コマンド、RAM異常コマンド、RAMクリアコマンド、設定変更モード終了コマンドA、設定変更モード終了コマンドB、設定確認モード開始コマンドの6個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドが主制御装置60から音声発光制御装置90へ向けて送信される。特に、図123に示したように、設定変更モード終了コマンドAは、設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に送信され、一方、設定変更モード終了コマンドBは、設定変更モードが実行され、当該設定変更モードにおいて設定情報が変更された場合に送信される。これらの6個の起動種別コマンドのうちのいずれかの起動種別コマンドを受信した音声発光制御装置90は、受信した起動種別コマンドの種別に基づいて、主制御装置60がどのような態様で起動したのか(どのような種別の起動処理を実行したのか)を把握することができる。 In this aspect, as shown in FIGS. 122 to 124 of the above aspect 121, when the power switch of the pachinko machine 10 is turned on and the pachinko machine 10 is activated, the normal activation command, the RAM abnormal command, and the RAM clear described above are executed. One of the six activation type commands of the command, the setting change mode end command A, the setting change mode end command B, and the setting confirmation mode start command is directed from the main control device 60 to the sound emission control device 90. Sent. In particular, as shown in FIG. 123, the setting change mode end command A is transmitted when the setting change mode is executed and the setting information is not changed in the setting change mode, while the setting change mode end command B is sent. Is transmitted when the setting change mode is executed and the setting information is changed in the setting change mode. The voice emission control device 90 that has received one of these six activation type commands is activated by the main control device 60 based on the type of the received activation type command. It is possible to grasp whether or not (what kind of activation processing has been executed).

そして、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドBを受信した場合には、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドB以外のコマンドを受信した場合とは異なる方法で、遊技回や開閉実行モード中に実行する演出を決定する。具体的には、例えば、音声発光制御装置90は、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドBを受信した場合には、音光側RAM94に設けられている音光側設定変更済みフラグをONにし、一方、起動種別コマンドとして設定変更モード終了コマンドB以外のコマンドを受信した場合には、音光側設定変更済みフラグをOFFのまま維持する。この音光側設定変更済みフラグは、音声発光制御装置90において主制御装置60の設定情報が変更されたか否かを特定するためのフラグである。 Then, when the voice emission control device 90 receives the setting change mode end command B as the activation type command, the game is different from the case where the command other than the setting change mode end command B is received as the activation type command. Determines the effect to be executed during the turning or opening/closing execution mode. Specifically, for example, when the sound emission control device 90 receives the setting change mode end command B as the activation type command, the sound light side setting changed flag provided in the sound light side RAM 94 is turned ON. On the other hand, when a command other than the setting change mode end command B is received as the activation type command, the sound/light side setting changed flag is kept OFF. The sound-light-side setting changed flag is a flag for identifying whether or not the setting information of the main control device 60 has been changed in the sound emission control device 90.

そして、本態様の音声発光制御装置90は、遊技回の開始時に当該遊技回において実行する演出を決定する際に、音光側設定変更済みフラグがONであるか否かを判定し、当該フラグがONである場合とOFFである場合とで異なる演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。具体的には、音光側設定変更済みフラグがONである場合には、設定変更済み用演出パターンテーブルを参照して演出を決定し、一方、音光側設定変更済みフラグがOFFである場合には、通常演出パターンテーブルを参照して演出を決定する。 Then, when determining the effect to be executed in the game time at the start of the game time, the sound emission control device 90 of the present aspect determines whether or not the sound-light side setting changed flag is ON, and the flag concerned. The effect is determined with reference to different effect pattern tables depending on whether is ON or OFF. Specifically, when the sound-light side setting changed flag is ON, the effect is determined by referring to the setting-changed effect pattern table, while the sound-light side setting changed flag is OFF. In order to determine the effect, the normal effect pattern table is referred to.

この結果、本態様では、パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合と変更されなかった場合とで、実行される演出の割合や頻度が異なることになる。具体的には、例えば、本態様のパチンコ機10では、変動時間が60秒の場合には大当たりの場合も外れの場合もスーパーリーチ演出が実行されることになるが、当該パチンコ機10の起動時に設定情報が変更されなかった場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bが50%ずつの確率で選択されることになる。これに対して、当該パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合には、2種類のスーパーリーチ演出A、Bのうち、スーパーリーチ演出Aが90%の確率で選択され、他方のスーパーリーチ演出Bが10%の確率で選択されることになる。 As a result, in the present aspect, the ratio and frequency of the effect to be executed are different depending on whether the setting information is changed when the pachinko machine 10 is started or not. Specifically, for example, in the pachinko machine 10 of the present aspect, when the fluctuation time is 60 seconds, the super reach effect is executed regardless of whether it is a big hit or a miss, but the pachinko machine 10 is activated. If the setting information is not changed at any time, two types of super reach effects A and B will be selected with a probability of 50% each. On the other hand, when the setting information is changed when the pachinko machine 10 is activated, the super reach effect A is selected from the two types of super reach effects A and B with a probability of 90%, and the other super reach effect A is selected. The reach effect B is selected with a probability of 10%.

したがって、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行された際に、スーパーリーチ演出の種類に着目し、2種類のスーパーリーチ演出A、Bの出現率に差異があるか否かを考察することによって、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたか否かを推測することができる。すなわち、本態様によれば、設定情報が変更された場合に、設定情報が変更されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたのか否かを推測することができる。そして、例えば、設定情報が変更されていないのであれば、本日の遊技の結果が、当該パチンコ機10における前日の遊技の結果と似たものになってくるのではないかといった期待感を遊技者に提供することができる。 Therefore, the player pays attention to the type of super reach production when the super reach production is executed, and considers whether or not there is a difference in the appearance rate of the two types of super reach productions A and B. It is possible to infer whether or not the setting information has been changed in the pachinko machine 10. That is, according to this aspect, when the setting information is changed, the effect to be executed is determined by a method different from the case where the setting information is not changed. From the frequency or the like, it is possible to infer whether or not the setting information has been changed in the pachinko machine 10. Then, for example, if the setting information has not been changed, the player may have an expectation that the result of today's game may be similar to the result of the previous day's game on the pachinko machine 10. Can be provided to.

なお、本態様において、設定情報が変更された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合であっても、スーパーリーチ演出Aが5回実行された場合には、上述した音光側設定変更済みフラグをOFFにし、その後は、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、スーパーリーチ演出Aが5回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、スーパーリーチ演出Aが5回実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 In this aspect, even when the setting information is changed, when the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the effect to be executed is determined by the same method as when the setting information is not changed. It may be configured. Specifically, for example, even when the setting information is changed when the pachinko machine 10 is started, when the super reach effect A is executed five times, the sound light side setting changed flag described above is turned off. After that, the effect to be executed may be determined by the same method as when the setting information is not changed. According to such a configuration, after the super reach effect A is executed five times, the player determines whether or not the setting information in the pachinko machine 10 has been changed based on the ratio and frequency of the effect to be executed. Can't guess. Therefore, it is possible to make the player feel that he/she wants to play a game on the pachinko machine 10 before the super reach effect A is executed five times (for example, from the first morning).

また、本態様において、設定情報が変更された場合であっても、図柄の変動及び停止が所定回数実行された場合には、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。具体的には、例えば、パチンコ機10の起動時に設定情報が変更された場合であっても、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された場合には、上述した音光側設定変更済みフラグをOFFにし、その後は、設定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する構成としてもよい。このような構成によれば、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該パチンコ機10において設定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、図柄の変動及び停止(遊技回)が50回実行される前に(例えば朝一から)当該パチンコ機10において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 Further, in this aspect, even when the setting information is changed, if the change and stop of the symbol is executed a predetermined number of times, the effect to be executed is the same as the case where the setting information is not changed. The configuration may be determined. Specifically, for example, even when the setting information is changed when the pachinko machine 10 is started, when the change and stop (game times) of the symbol is executed 50 times, the above-described sound-light side setting The changed flag may be turned off, and thereafter, the effect to be executed may be determined by the same method as when the setting information is not changed. According to such a configuration, after the variation and stop (game times) of the symbols have been executed 50 times, the player changes the setting information in the pachinko machine 10 from the ratio and frequency of the effect to be executed. You will not be able to guess whether it has been done. Therefore, it is possible to make the player have the feeling that he/she wants to play a game in the pachinko machine 10 (for example, from the first in the morning) before the fluctuation and stop (game time) of the symbol is executed 50 times.

<態様134>
上記実施形態及び上記各態様のうち、設定変更モードを実行可能な構成において、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であって、前回の設定変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、所定の報知を実行する構成としてもよい。なお、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間を判断する方法としては、種々の方法を採用することができ、例えば、パチンコ機10の電断時においても現在の日時を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)を備え、設定変更モードの実行時に日時情報をRTCから取得し、当該取得した日時情報を、前回の設定変更モードの実行時に取得されて記憶された日時情報と比較して経過時間を判断し、今回取得した日時情報を前回記憶した日時情報に上書きする方法や、パチンコ機10の電断時においても経過時間を計測可能なタイマーを備え、設定変更モードの実行時に、前回の設定変更モードの実行時に開始されたタイマーの計測結果によって経過時間を判断し、再び当該タイマーの計測を開始する方法を採用することができる。
<Aspect 134>
In the configuration capable of executing the setting change mode among the above-described embodiment and each aspect, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, the elapsed time from the execution of the previous setting change mode is When the predetermined condition is not satisfied, a predetermined notification may be executed. Various methods can be adopted as a method of determining the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode. For example, even when the pachinko machine 10 is powered off, The RTC (real-time clock) that can measure the date and time of is acquired, the date and time information is acquired from the RTC when the setting change mode is executed, and the acquired date and time information is the date and time acquired and stored when the setting change mode is executed last time. It is equipped with a method to judge the elapsed time by comparing it with the information, overwrite the date and time information acquired this time on the previously stored date and time information, and a timer that can measure the elapsed time even when the pachinko machine 10 is powered off. It is possible to employ a method in which the elapsed time is determined based on the measurement result of the timer started when the setting change mode was executed last time, and the measurement of the timer is started again.

本態様によれば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合に、前回の設定変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、所定の報知を実行するので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、パチンコ機10において所定の報知が実行されたか否かによって、当該パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to this aspect, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, when the elapsed time from the previous execution of the setting change mode does not satisfy the predetermined condition, the predetermined notification is executed. Therefore, the manager of the game hall notices the existence of the pachinko machine 10 in which a predetermined notification is being performed in the game hall, and thus the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode. It becomes possible to notice the existence of the pachinko machine 10 that does not satisfy the predetermined condition. In addition, depending on whether or not a predetermined notification is executed in the pachinko machine 10, the administrator satisfies a predetermined condition by the elapsed time from the execution of the previous setting change mode in the pachinko machine 10 to the execution of the current setting change mode. It is possible to grasp whether or not.

そして、本態様において、所定条件は、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間以上であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 Then, in this aspect, the predetermined condition may include a configuration that the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode is the first predetermined time or more. That is, when the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode in the pachinko machine 10 is less than the first predetermined time, a predetermined notification may be executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 Below, the case where the pachinko machine 10 in which the first predetermined time is set to 14 hours is operated in a game hall (business hours: 13 hours) operating from 10 am to 11 pm will be described.

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。一般に、設定変更モードは、遊技ホールの営業開始前に実行され、営業時間中には設定変更モードが実行されることはない。 In the game hall, for example, at 9 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode and changes the setting information to a desired value. In general, the setting change mode is executed before the opening of the game hall, and the setting change mode is not executed during business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知は実行されない。 After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the pachinko machine 10. After that, the game hall is closed at 11:00 pm. Then, at 9 am on the next day, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode and changes the setting information to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode has already been 14 hours or more, the pachinko machine 10 does not perform the predetermined notification.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって設定変更モードが実行された場合について説明する。 Next, a case where the setting change mode is executed during business hours by a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator will be described.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によってパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更しようとした場合には、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。したがって、本態様によれば、不正な者によって設定情報が変更されてしまうことや、設定情報が不正に変更されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode and changes the setting information to a desired value. After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the pachinko machine 10. Then, for example, when an unauthorized person tries to change the setting information by causing the pachinko machine 10 to execute the setting change mode by an illegal means at 3:00 pm during business hours, the previous setting change mode is executed. Since the elapsed time from the execution of the setting change mode to this time is less than 14 hours, which is the first predetermined time, the pachinko machine 10 executes the predetermined notification. By noticing the presence of the pachinko machine 10 in which a predetermined notification is being executed in the game hall, the administrator satisfies the predetermined condition of the elapsed time from the previous execution of the setting change mode to the execution of the current setting change mode. It becomes possible to notice the existence of the non-pachinko machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to prevent the setting information from being changed by an unauthorized person and the playing of a game in the pachinko machine 10 in which the setting information has been changed illegally.

また、本態様において、所定条件は、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間を超え、かつ、第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。換言すれば、当該パチンコ機10における前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の報知が実行されない構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, in the present aspect, the predetermined condition may include that the elapsed time from the previous execution of the setting change mode to the execution of the current setting change mode is within a second predetermined time shorter than the first predetermined time. Good. That is, when the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode in the pachinko machine 10 exceeds the second predetermined time and is less than the first predetermined time, the predetermined notification is executed. It may be configured to. In other words, if the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode in the pachinko machine 10 is within the second predetermined time, the predetermined notification may not be executed. .. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 Below, the case where the pachinko machine 10 in which the second predetermined time is set to 30 minutes is operated in the game hall (business hours: 13 hours) operating from 10 am to 11 pm will be described.

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更したが、変更した設定情報が所望の値と異なっていたり、当該パチンコ機10の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び設定変更モードを実行させた場合であっても、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の報知が実行されない。したがって、本態様によれば、所定の報知を実行させることなく、営業開始前の管理者による設定情報の再変更が可能となる。また、第2所定時間を、管理者が設定変更モードを実行させる時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に設定変更モードが実行された場合には所定の報知が実行されることになる。したがって、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による設定情報の再変更を可能にすることができる。 In the game hall, for example, at 9 am before the start of business, the administrator changes the setting information by causing the pachinko machine 10 to execute the setting change mode, but the changed setting information is different from the desired value, Even if the administrator executes the setting change mode again, for example, when the operation policy of the pachinko machine 10 on the day changes, the progress from the previous setting change mode execution to the current setting change mode execution If the time is within the second predetermined time of 30 minutes, the predetermined notification is not executed. Therefore, according to this aspect, it is possible to re-change the setting information by the administrator before the start of business without executing a predetermined notification. If the administrator sets the second predetermined time to a time shorter than the time from the time when the administrator executes the setting change mode to the opening time of the game hall, the setting change mode is executed after the opening time of the game hall. In that case, a predetermined notification is executed. Therefore, it is possible to prevent the administrator from changing the setting information before the start of business, while suppressing the unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

また、本態様において、前回の設定変更モードの実行から今回の設定変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、操作ハンドル25が操作された状態であっても遊技球の発射を抑制する(禁止する)構成としてもよい。この構成によれば、仮に当該パチンコ機10のスピーカー46が不正な者に破壊されてしまい、報知が実行されない状況であっても、不正に設定変更モードが実行されたパチンコ機10において不正な者に遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, if the elapsed time from the execution of the previous setting change mode to the execution of the current setting change mode does not satisfy the predetermined condition, the game ball is operated even if the operation handle 25 is operated. May be suppressed (prohibited). According to this configuration, even if the speaker 46 of the pachinko machine 10 is destroyed by an unauthorized person and the notification is not executed, an unauthorized person in the pachinko machine 10 in which the setting change mode is illegally executed. It is possible to prevent the game from being played.

また、本態様において、第1所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定変更モードを実行させる時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 Further, in this aspect, the first predetermined time may be changeable. According to this configuration, the administrator can appropriately change the first predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone in which the setting change mode is executed.

また、本態様において、第2所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定変更モードを実行させる時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 Further, in this aspect, the second predetermined time may be changeable. According to this configuration, the administrator can appropriately change the second predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone in which the setting change mode is executed.

<態様135>
上記態様134では、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行された場合であって、前回の設定変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の報知を実行する構成としたが、この構成に代えて、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合であって、前回の設定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。なお、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間を判断する方法としては、種々の方法を採用することができ、例えば、パチンコ機10の電断時においても現在の日時を計時可能なRTC(リアルタイムクロック)を備え、設定情報が変更された時(具体的には、設定情報が変更された状態で設定情報変更モードが終了した時)に日時情報をRTCから取得し、当該取得した日時情報を、前回設定情報が変更された時に取得されて記憶された日時情報と比較して経過時間を判断し、今回取得した日時情報を前回記憶した日時情報に上書きする方法や、パチンコ機10の電断時においても経過時間を計測可能なタイマーを備え、設定情報が変更された時に、前回設定情報が変更された時に開始されたタイマーの計測結果によって経過時間を判断し、再び当該タイマーの計測を開始する方法を採用することができる。
<Aspect 135>
In the above aspect 134, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started, and when the elapsed time from the previous execution of the setting change mode does not satisfy the predetermined condition, the predetermined notification is executed. However, instead of this configuration, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started and the setting information is changed, the elapsed time from the previous change of the setting information satisfies the predetermined condition. If not, a predetermined notification may be executed. Various methods can be adopted as a method of determining the elapsed time from the previous change of the setting information to the change of the current setting information. For example, the current date and time can be set even when the pachinko machine 10 is turned off. An RTC (real-time clock) capable of timing is provided, and date and time information is acquired from the RTC when the setting information is changed (specifically, when the setting information change mode ends with the setting information changed). , A method of comparing the acquired date/time information with the date/time information acquired and stored when the setting information was changed last time to determine the elapsed time, and overwriting the previously stored date/time information with the previously stored date/time information. , Equipped with a timer capable of measuring the elapsed time even when the pachinko machine 10 is powered off, when the setting information is changed, the elapsed time is determined by the measurement result of the timer started when the setting information was changed last time, A method of starting the measurement of the timer again can be adopted.

本態様によれば、パチンコ機10の起動時に設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合に、前回の設定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、所定の報知を実行するので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、パチンコ機10において所定の報知が実行されたか否かによって、当該パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to this aspect, when the setting change mode is executed when the pachinko machine 10 is started and the setting information is changed, if the elapsed time from the previous change of the setting information does not satisfy the predetermined condition, the predetermined condition is set. Since the manager of the game hall notices the presence of the pachinko machine 10 for which the predetermined notification is being performed in the game hall, the manager of the game hall can change the previous setting information to the current setting information. It becomes possible to notice the existence of the pachinko machine 10 whose elapsed time has not satisfied the predetermined condition. Further, the administrator determines whether the elapsed time from the previous change of the setting information in the pachinko machine 10 to the change of the setting information of this time satisfies the predetermined condition depending on whether or not the predetermined notification is executed in the pachinko machine 10. You can know whether or not.

そして、本態様において、所定条件は、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第1所定時間以上であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 Then, in this aspect, the predetermined condition may include that the elapsed time from the previous change of the setting information to the change of the current setting information is the first predetermined time or more. That is, when the elapsed time from the previous change of the setting information to the change of the setting information of the pachinko machine 10 is less than the first predetermined time, a predetermined notification may be executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 Below, the case where the pachinko machine 10 in which the first predetermined time is set to 14 hours is operated in a game hall (business hours: 13 hours) operating from 10 am to 11 pm will be described.

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。一般に、設定情報は、遊技ホールの営業開始前に変更され、営業時間中には設定情報が変更されることはない。 In the game hall, for example, at 9 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode and changes the setting information to a desired value. Generally, the setting information is changed before the opening of the game hall, and the setting information is not changed during the business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知は実行されない。 After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the pachinko machine 10. After that, the game hall is closed at 11:00 pm. Then, at 9 am on the next day, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode and changes the setting information to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the previous change of the setting information to the change of the current setting information has already been 14 hours or more, the pachinko machine 10 does not perform the predetermined notification.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって設定変更モードが実行されて設定情報が変更された場合について説明する。 Next, a case will be described in which the setting change mode is executed and the setting information is changed by a person who has an unintended intention (hereinafter, also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator during business hours.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該パチンコ機10において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によってパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更した場合には、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該パチンコ機10において所定の報知が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の報知が実行されているパチンコ機10の存在に気付くことによって、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていないパチンコ機10の存在に気付くことが可能となる。したがって、本態様によれば、不正な者によって設定情報が変更されてしまうことや、設定情報が不正に変更されたパチンコ機10において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9 am before the start of business, the administrator causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode and changes the setting information to a desired value. After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the pachinko machine 10. Then, for example, when the unauthorized person causes the pachinko machine 10 to execute the setting change mode by the unauthorized means to change the setting information at 3:00 pm during business hours, the setting information from the previous setting information change Since the elapsed time until the setting information is changed is less than 14 hours, which is the first predetermined time, the pachinko machine 10 executes the predetermined notification. The administrator notices the presence of the pachinko machine 10 in which a predetermined notification is being executed in the game hall, so that the elapsed time from the change of the previous setting information to the change of the current setting information does not satisfy the predetermined condition. It becomes possible to notice the existence of the machine 10. Therefore, according to this aspect, it is possible to prevent the setting information from being changed by an unauthorized person and the playing of a game in the pachinko machine 10 in which the setting information has been changed illegally.

また、本態様において、所定条件は、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含む構成としてもよい。すなわち、パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第2所定時間を超え、かつ、第1所定時間未満である場合に、所定の報知を実行する構成としてもよい。換言すれば、当該パチンコ機10における前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の報知が実行されない構成としてもよい。このような構成を採用した理由について説明する。 Further, in this aspect, the predetermined condition may include that the elapsed time from the last change of the setting information to the change of the current setting information is within the second predetermined time shorter than the first predetermined time. .. That is, when the elapsed time from the previous change of the setting information in the pachinko machine 10 to the change of the setting information this time exceeds the second predetermined time and is less than the first predetermined time, the predetermined notification is executed. May be In other words, if the elapsed time from the previous change of the setting information in the pachinko machine 10 to the change of the current setting information is within the second predetermined time, the predetermined notification may not be executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定されたパチンコ機10を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 Below, the case where the pachinko machine 10 in which the second predetermined time is set to 30 minutes is operated in the game hall (business hours: 13 hours) operating from 10 am to 11 pm will be described.

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者がパチンコ機10に設定変更モードを実行させて設定情報を変更したが、変更した設定情報が所望の値と異なっていたり、当該パチンコ機10の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び設定変更モードを実行させて設定情報を変更した場合であっても、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の報知が実行されない。したがって、本態様によれば、所定の報知を実行させることなく、営業開始前の管理者による設定情報の再変更が可能となる。また、第2所定時間を、管理者が設定変更モードを実行させる時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に設定情報が変更された場合には所定の報知が実行されることになる。したがって、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による設定情報の再変更を可能にすることができる。 In the game hall, for example, at 9 am before the start of business, the administrator changes the setting information by causing the pachinko machine 10 to execute the setting change mode, but the changed setting information is different from the desired value, Even if the administrator changes the setting information by executing the setting change mode again, such as when the operation policy of the pachinko machine 10 changes on the day, the setting information is changed from the previous change of the setting information. If the elapsed time up to is within 30 minutes, which is the second predetermined time, the predetermined notification is not executed. Therefore, according to this aspect, it is possible to re-change the setting information by the administrator before the start of business without executing a predetermined notification. If the administrator sets the second predetermined time to a time shorter than the time from the time when the administrator executes the setting change mode to the opening time of the game hall, the setting information is changed after the opening time of the game hall. In this case, a predetermined notification is executed. Therefore, it is possible to prevent the administrator from changing the setting information before the start of business, while suppressing the unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

また、本態様において、前回の設定情報の変更から今回の設定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていない場合には、操作ハンドル25が操作された状態であっても遊技球の発射を抑制する(禁止する)構成としてもよい。この構成によれば、仮に当該パチンコ機10のスピーカー46が不正な者に破壊されてしまい、報知が実行されない状況であっても、不正に設定情報が変更されたパチンコ機10において不正な者に遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Further, in this aspect, if the elapsed time from the previous change of the setting information to the change of the current setting information does not satisfy the predetermined condition, the game ball is shot even if the operation handle 25 is operated. May be suppressed (prohibited). According to this configuration, even if the speaker 46 of the pachinko machine 10 is destroyed by an unauthorized person and the notification is not executed, the speaker 46 of the pachinko machine 10 whose setting information has been illegally changed is recognized as an unauthorized person. It is possible to prevent the game from being played.

また、本態様において、第1所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定情報を変更する時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 Further, in this aspect, the first predetermined time may be changeable. According to this configuration, the administrator can appropriately change the first predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone in which the setting information is changed.

また、本態様において、第2所定時間を変更可能な構成としてもよい。この構成によれば、管理者は、遊技ホールの営業時間や設定情報を変更する時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 Further, in this aspect, the second predetermined time may be changeable. According to this configuration, the administrator can appropriately change the second predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone in which the setting information is changed.

<態様136>
上記態様74におけるパチンコ機10のCPU62xが実行するプログラムのソースコードの一例について説明する。上記態様74の図46のステップS11102からステップS11109までの処理は、例えば、以下のソースコードで記述することができる。
<Aspect 136>
An example of the source code of the program executed by the CPU 62x of the pachinko machine 10 in the aspect 74 will be described. The processing from step S11102 to step S11109 in FIG. 46 of the above aspect 74 can be described by, for example, the following source code.

...
PUSH AF #S11102(記憶処理)
DI
CALL _DAI2PROGRAM #S11103〜S11108
POP AF #S11109(変更処理)
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21),SP #S11103(退避処理1)
LD SP,固定値 #S11104(退避処理2)
LD (W22),レジスタ #S11105(退避処理3)
CALL _YUGIRIREKI #S11106(遊技履歴情報算出表示処理)
LD レジスタ,(W22) #S11107(復帰処理1)
LD SP,(W21) #S11108(復帰処理2)
EI
RET
...
PUSH AF #S11102 (memory processing)
DI
CALL_DAI2PROGRAM #S11103 to S11108
POP AF #S11109 (change processing)
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21), SP #S11103 (saving processing 1)
LDSP, fixed value #S11104 (saving processing 2)
LD (W22), register #S11105 (saving processing 3)
CALL _YUGIRIREKI #S11106 (game history information calculation display processing)
LD register, (W22) #S11107 (recovery process 1)
LD SP, (W21) #S11108 (recovery process 2)
EI
RET

上記ソースコードにおける「PUSH」、「POP」、「LD]は、上記態様74において説明したとおりである。 “PUSH”, “POP”, and “LD” in the source code are as described in the aspect 74.

その他、上記ソースコードにおける「DI」は割込みを禁止する命令であり、「EI」は割り込みを許可する命令である。「CALL」はサブルーチンを呼び出す命令であり、「RET」は呼び出し元に戻る命令である。 In addition, "DI" in the above source code is an instruction to prohibit interrupts, and "EI" is an instruction to enable interrupts. "CALL" is an instruction to call a subroutine, and "RET" is an instruction to return to the calling source.

上記ソースコードにおける「_DAI2PROGRAM」は、上記態様74の図46のステップS11103からステップS11108までの処理を実行させるプログラム(サブルーチン)であり、主側ROM63の第2プログラム制御領域63a2に格納されている第2プログラム63p2に含まれる。 “_DAI2PROGRAM” in the above source code is a program (subroutine) for executing the processing from step S11103 to step S11108 in FIG. 46 of aspect 74 described above, which is stored in the second program control area 63a2 of the main ROM 63. Included in 2 programs 63p2.

上記ソースコードによれば、主側ROM63の第2プログラム制御領域63a2に格納されている第2プログラム63p2(サブルーチン)を呼び出す前に記憶処理(ステップS11102:PUSH AF)を実行し、第2プログラム63p2からの復帰後に変更処理(ステップS11109:POP AF)を実行する上記態様74の構成を実現することができる。 According to the above source code, the storage process (step S11102: PUSH AF) is executed before calling the second program 63p2 (subroutine) stored in the second program control area 63a2 of the main ROM 63, and the second program 63p2 is executed. The configuration of the above-described aspect 74 in which the changing process (step S11109: POP AF) is executed after returning from is realized.

<態様137>
上記態様136において示したソースコードのうち、「PUSH AF」を「PUSH PSW」に置き換え、「POP AF」を「POP PSW」に置き換えて以下のように記述することもできる。なお、PSW(プログラムステータスワード)は、上位8ビットのAレジスタ(アキュムレータレジスタ)と、下位8ビットのFレジスタ(フラグレジスタ)とを併せた16ビットのレジスタを意味する。したがって、「PUSH PSW」は、「PUSH AF」と同義の命令であり、「POP PSW」は、「POP AF」と同義の命令である。
<Aspect 137>
In the source code shown in the above aspect 136, "PUSH AF" may be replaced with "PUSH PSW", and "POP AF" may be replaced with "POP PSW" to describe as follows. A PSW (program status word) means a 16-bit register that is a combination of an upper 8-bit A register (accumulator register) and a lower 8-bit F register (flag register). Therefore, “PUSH PSW” is a command synonymous with “PUSH AF”, and “POP PSW” is a command synonymous with “POP AF”.

...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM
POP PSW
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21),SP
LD SP,固定値
LD (W22),レジスタ
CALL _YUGIRIREKI
LD レジスタ,(W22)
LD SP,(W21)
EI
RET
...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM
POP PSW
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21), SP
LD SP, fixed value LD (W22), register CALL _YUGIRIREKI
LD register, (W22)
LD SP, (W21)
EI
RET

このようなソースコードを採用しても、上記態様74の構成を実現することができる。 Even if such a source code is adopted, the configuration of the above aspect 74 can be realized.

<態様138>
上記態様137において示したソースコードを、以下のCALLI命令及びRETI命令を用いることによって以下のように記述してもよい。
<Aspect 138>
The source code shown in the above aspect 137 may be described as follows by using the following CALLI instruction and RETI instruction.

...
CALLI _DAI2PROGRAM
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21),SP
LD SP,固定値
LD (W22),レジスタ
CALL _YUGIRIREKI
LD レジスタ,(W22)
LD SP,(W21)
RETI
...
CALLI_DAI2PROGRAM
RET
...
_DAI2PROGRAM:
LD (W21), SP
LD SP, fixed value LD (W22), register CALL _YUGIRIREKI
LD register, (W22)
LD SP, (W21)
RETI

上記ソースコードにおける「CALLI」は、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理を実行し、割り込みを禁止し、サブルーチンを呼び出すという一連の処理を実行させる命令であり、本態様の主側CPU62xは、本命令を実行可能に構成されている。 “CALLI” in the above source code is an instruction for executing a series of processes of executing a process of saving the value stored in the PSW in the stack area, prohibiting interrupts, and calling a subroutine. The side CPU 62x is configured to be able to execute this command.

上記ソースコードにおける「RETI」は、割り込みを許可し、呼び出し元に復帰し、スタック領域に退避させている値をPSWに復元するという一連の処理を実行させる命令であり、本態様の主側CPU62xは、本命令を実行可能に構成されている。 “RETI” in the above source code is an instruction to execute a series of processing of permitting interrupts, returning to the calling source, and restoring the value saved in the stack area to PSW, and is the main CPU 62x of this aspect. Is configured to be able to execute this instruction.

このように、本態様では、CALLI命令を用いて第2プログラム63p2(遊技履歴算出表示処理を含む)が呼び出された場合には、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理(記憶処理)と、割り込みを禁止する処理と、呼び出された第2プログラム63p2(遊技履歴算出表示処理を含む)とが実行される。そして、呼び出された第2プログラム63p2の最後にRETI命令が実行された場合には、呼び出し元に復帰させる処理と、スタック領域に退避させている値をPSWに復元させる処理(変更処理)とが実行されることになる。 As described above, in this aspect, when the second program 63p2 (including the game history calculation display process) is called by using the CALLI command, the process of saving the value stored in the PSW to the stack area (storage) Processing), processing for prohibiting interruption, and the called second program 63p2 (including the game history calculation display processing) are executed. When the RETI instruction is executed at the end of the called second program 63p2, the process of returning to the calling source and the process of changing the value saved in the stack area to the PSW (change process) are performed. Will be executed.

したがって、本態様によれば、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理を実行させるPUSH命令(図46のステップS11102)と、スタック領域に退避させている値をPSWに復元させる処理を実行させるPOP命令(図46のステップS11109)とを省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 Therefore, according to this aspect, the PUSH instruction (step S11102 in FIG. 46) for executing the process of saving the value stored in the PSW to the stack area and the process of restoring the value saved in the stack area to the PSW It is possible to omit the POP command (step S11109 in FIG. 46) for executing the. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

なお、本態様では、上記態様74の図46に示した処理を上述したCALLI命令及びRETI命令を用いて記述したが、同様に、上記態様75の図47に示した処理及び上記態様76の図48に示した処理を上述したCALLI命令及びRETI命令を用いて記述することもできる。このようにしても、同様に、PUSH命令及びPOP命令を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 In addition, in this aspect, the process shown in FIG. 46 of the above-mentioned aspect 74 is described by using the CALLI instruction and the RETI instruction described above, but similarly, the process shown in FIG. 47 of the above-mentioned aspect 75 and the diagram of the above-mentioned aspect 76 The process shown in 48 can also be described using the CALLI instruction and RETI instruction described above. Even in this case, similarly, the PUSH instruction and the POP instruction can be omitted. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

また、本態様では、上述したCALLI命令及びRETI命令の両方を用いてソースコードを記述したが、CALLI命令及びRETI命令のいずれか一方のみを用いてソースコードを記述してもよい。このような構成としても、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 In this aspect, the source code is described by using both the CALLI instruction and the RETI instruction described above, but the source code may be described by using only one of the CALLI instruction and the RETI instruction. Even with such a configuration, the amount of description of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

また、本態様では、CALLI命令は、主側CPU62xによって実行されると、割り込みを禁止する処理も実行される構成としたが、他の態様として、割り込みを禁止する処理は実行されない構成としてもよい。すなわち、CALLI命令は、PSWに格納されている値をスタック領域に退避させる処理を実行し、サブルーチンを呼び出すという一連の処理を実行させる命令として構成されていてもよい。このような構成としても、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 Further, in this aspect, when the CALLI instruction is executed by the main CPU 62x, the process of inhibiting the interrupt is also executed. However, as another aspect, the process of inhibiting the interrupt may not be executed. .. That is, the CALLI instruction may be configured as an instruction for executing a series of processes of executing a process of saving the value stored in the PSW in the stack area and calling a subroutine. Even with such a configuration, the amount of description of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

また、本態様では、RETI命令は、主側CPU62xによって実行されると、割り込みを許可する処理も実行される構成としたが、他の態様として、割り込みを許可する処理は実行されない構成としてもよい。すなわち、RETI命令は、呼び出し元に復帰し、スタック領域に退避させている値をPSWに復元するという一連の処理を実行させる命令として構成されていてもよい。このような構成としても、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 Further, in the present aspect, when the RETI instruction is executed by the main CPU 62x, the process of permitting the interrupt is also executed. However, as another aspect, the process of permitting the interrupt may not be executed. .. That is, the RETI instruction may be configured as an instruction for returning to the calling source and executing a series of processes of restoring the value saved in the stack area to the PSW. Even with such a configuration, the amount of description of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

<態様139>
上記態様74では、第2プログラム用の記憶領域(図43、図44)を用いた処理として、遊技履歴情報算出表示処理(図46:ステップS11106)を実行する構成としたが、当該遊技履歴情報算出表示処理に加えて他の処理を実行する構成としてもよい。例えば、遊技履歴情報算出表示処理に加えて、試射試験のための試射試験処理を、第2プログラム用の記憶領域を用いて実行する構成としてもよい。この場合におけるソースコードは、例えば、以下のように記述することができる。
<Aspect 139>
In the aspect 74, the game history information calculation display process (FIG. 46: step S11106) is executed as the process using the storage area for the second program (FIG. 43, FIG. 44). Other processing may be executed in addition to the calculation display processing. For example, in addition to the game history information calculation/display process, a test shooting test process for a test shooting test may be executed using the storage area for the second program. The source code in this case can be described as follows, for example.

...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM2 #第2プログラム(試射試験)
POP PSW
...
CALL _DAI1PROGRAM #第1プログラム
...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM #第2プログラム(遊技履歴情報算出表示)
POP PSW
RET
...
PUSH PSW
DI
CALL_DAI2PROGRAM2 # Second program (testing test)
POP PSW
...
CALL_DAI1PROGRAM # First program
...
PUSH PSW
DI
CALL _DAI2PROGRAM #2nd program (game history information calculation display)
POP PSW
RET

上記ソースコードにおける「CALL _DAI2PROGRAM2」は、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチン(試射試験処理を含むサブルーチン)を呼び出す命令である。 "CALL_DAI2PROGRAM2" in the above source code is an instruction to call a subroutine (a subroutine including a test shooting test process) stored in the second program control area 63a2.

上記ソースコードにおける「CALL _DAI1PROGRAM」は、第1プログラム制御領域63a1に格納されているサブルーチンを呼び出す命令である。 "CALL_DAI1PROGRAM" in the above source code is an instruction to call a subroutine stored in the first program control area 63a1.

上記ソースコードにおける「CALL _DAI2PROGRAM」は、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチン(遊技履歴情報算出表示処理を含むサブルーチン)を呼び出す命令である。なお、「_DAI2PROGRAM」の中身は、上記態様137と同じである。 "CALL_DAI2PROGRAM" in the above source code is an instruction to call a subroutine (a subroutine including a game history information calculation display process) stored in the second program control area 63a2. The contents of “_DAI2PROGRAM” are the same as those in aspect 137 described above.

上記ソースコードに示すように、本態様では、第2プログラム制御領域63a2に格納されているそれぞれのサブルーチンを呼び出す前後においてPUSH命令とPOP命令を実行する。したがって、PSWの値をそれぞれのサブルーチンを呼び出す前の値に復帰させることができる。 As shown in the above source code, in this aspect, the PUSH instruction and the POP instruction are executed before and after calling each subroutine stored in the second program control area 63a2. Therefore, the value of PSW can be returned to the value before calling each subroutine.

<態様140>
上記態様139において示したソースコードでは、第2プログラム制御領域63a2に格納されている2つのサブルーチン(試射試験処理を含むサブルーチン、遊技履歴情報算出表示処理を含むサブルーチン)の間に、第1プログラム用の記憶領域(図43、図44)を用いた他の処理を実行する構成とした。しかしながら、この構成では、PSWの値をそれぞれのサブルーチンを呼び出す前の値に復帰させるためには、第2プログラム制御領域63a2に格納されているそれぞれのサブルーチンの前後においてPUSH命令とPOP命令を実行する必要がある。この結果、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチンが新たに追加される毎にPUSH命令とPOP命令の実行回数が増大し、ソースコードの記述量が増加してしまう。そこで、本態様では、以下に示すソースコードを採用する。
<Aspect 140>
In the source code shown in the above aspect 139, for the first program between the two subroutines stored in the second program control area 63a2 (subroutine including trial shooting test processing, subroutine including game history information calculation display processing) Other processing using the storage area (FIG. 43, FIG. 44) is performed. However, in this configuration, in order to return the value of PSW to the value before calling each subroutine, the PUSH instruction and the POP instruction are executed before and after each subroutine stored in the second program control area 63a2. There is a need. As a result, each time a subroutine stored in the second program control area 63a2 is newly added, the number of executions of the PUSH instruction and the POP instruction increases, and the amount of source code description increases. Therefore, in this aspect, the following source code is adopted.

...
CALL _DAI1PROGRAM #第1プログラム
...
PUSH AF
DI
CALL _DAI2PROGRAM2 #第2プログラム(試射試験)
CALL _DAI2PROGRAM #第2プログラム(遊技履歴情報算出表示)
POP AF
RET
...
CALL_DAI1PROGRAM # First program
...
PUSH AF
DI
CALL_DAI2PROGRAM2 # Second program (testing test)
CALL _DAI2PROGRAM #2nd program (game history information calculation display)
POP AF
RET

すなわち、本態様では、PUSH命令と、POP命令との間で、第2プログラム制御領域63a2に格納されている複数のサブルーチンを実行する構成とする。 That is, in this aspect, a plurality of subroutines stored in the second program control area 63a2 are executed between the PUSH instruction and the POP instruction.

このようなソースコードによれば、第2プログラム制御領域63a2に格納されているサブルーチンを呼び出す複数の呼出命令のそれぞれの前後でPUSH命令及びPOP命令を実行する構成と比較して、PUSH命令及びPOP命令の実行回数を低減することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to such a source code, the PUSH instruction and the POP instruction are compared with the configuration in which the PUSH instruction and the POP instruction are executed before and after each of the plurality of call instructions that call the subroutine stored in the second program control area 63a2. The number of executions of instructions can be reduced. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

なお、第2プログラム用の記憶領域を用いた他の処理(試射試験処理)を、上述した図46のステップS11105の退避処理3と、ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理との間において実行する構成としてもよい。同様に、第2プログラム用の記憶領域を用いた他の処理(試射試験処理)を、上述した図47のステップS11105の退避処理3と、ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理との間において実行する構成としてもよい。また、同様に、第2プログラム用の記憶領域を用いた他の処理(試射試験処理)を、上述した図48のステップS11104の退避処理2と、ステップS11106の遊技履歴情報算出表示処理との間において実行する構成としてもよい。 It should be noted that another process (testing test process) using the storage area for the second program is executed between the save process 3 of step S11105 of FIG. 46 described above and the game history information calculation display process of step S11106. It may be configured. Similarly, another process using the storage area for the second program (test firing test process) is executed between the save process 3 of step S11105 of FIG. 47 and the game history information calculation display process of step S11106 described above. It may be configured to. Similarly, another process using the storage area for the second program (test firing test process) is performed between the save process 2 of step S11104 of FIG. 48 and the game history information calculation display process of step S11106 described above. It may be configured to be executed in.

このような構成によれば、第2プログラム用の記憶領域を用いた処理を複数種類実行する構成において、第2プログラム用の記憶領域を用いた処理の前後に必要な命令を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 With such a configuration, in a configuration in which a plurality of types of processing using the storage area for the second program are executed, necessary instructions can be omitted before and after the processing using the storage area for the second program. .. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

<態様141>
上記の各態様において説明した各種の機能(例えば、各入球口への遊技球の入球個数を記憶する機能や、各入球口への遊技球の入球に基づいて賞球として払い出された遊技球の個数を算出する機能、賞球として払い出された遊技球の個数を記憶する機能、役物比率等の遊技履歴情報を算出する機能、算出した遊技履歴情報を記憶する機能、記憶した遊技履歴情報を表示する機能、RAMやフラッシュメモリ等の各種の記憶手段に記憶された各種の情報を消去する機能等)の少なくとも一部の機能を、遊技履歴管理チップ300が実現する構成としてもよく、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)が実現する構成としてもよく、検査機320が実現する構成としてもよい。また、遊技履歴管理チップ300、主側CPU62x(遊技履歴管理チップ300を除いた主側MPU62)及び検査機320がこれらの各種の機能の少なくとも一部の機能を分担又は協働して実現する構成としてもよい。
<Aspect 141>
Various functions described in each of the above aspects (for example, a function of storing the number of game balls entered into each entrance, and payout as a prize ball based on the entry of the game ball into each entrance) A function for calculating the number of game balls played, a function for storing the number of game balls paid out as a prize ball, a function for calculating game history information such as a character ratio, a function for storing the calculated game history information, A configuration in which the game history management chip 300 realizes at least a part of the function of displaying the stored game history information, the function of erasing various information stored in various storage means such as RAM and flash memory, and the like. The configuration may be realized by the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300) or the inspection machine 320. In addition, the game history management chip 300, the main CPU 62x (main MPU 62 excluding the game history management chip 300), and the inspection machine 320 share or cooperate to realize at least a part of these various functions. May be

<態様142>
上記第1実施形態及び上記の他の態様は、パチンコ機10に限らず、他の種別の遊技機に対しても適用することができる。例えば、パチンコ型スロットマシン等の回胴式遊技機に対しても適用することができる。具体的には、例えば、ボーナス時に当選して得た遊技メダルの枚数と、通常区間中に引いた子役で得られる遊技メダルの枚数と、ボーナスとは別の有利区間(AT、ART)中に得られる遊技メダルの枚数との比率を算出し、当該比率を液晶表示装置に表示する構成や、当該比率を検査機に出力し、当該検査機の表示部に当該比率を表示させる構成に対して適用することができる。
<Aspect 142>
The first embodiment and the other aspects described above can be applied not only to the pachinko machine 10 but also to other types of gaming machines. For example, the present invention can be applied to a spinning drum type gaming machine such as a pachinko type slot machine. Specifically, for example, during the bonus period, the number of game medals obtained by winning, the number of game medals obtained by the child role drawn during the normal section, and during an advantageous section (AT, ART) different from the bonus. For the configuration that calculates the ratio with the number of obtained game medals and displays the ratio on the liquid crystal display device, or the configuration that outputs the ratio to the inspection machine and displays the ratio on the display unit of the inspection machine Can be applied.

<態様143>
上記第1実施形態及び上記の他の態様において、ソフトウェアによって実現(CPUがプログラムを実行することによって実現)されている機能の一部又は全部をハードウェアによって実現する構成としてもよい。例えば、遊技履歴管理チップ300は、遊技履歴情報を算出するための演算処理を実行するために設計された専用のハードウェアを備える構成としてもよい。このような構成によれば、遊技履歴情報を算出するための演算処理を高速化することができるとともに、演算用のプログラムが不正に改竄されて正しい遊技履歴情報が算出されない等といった不正の発生を抑制することができる。なお、当該ハードウェアは、デジタル回路で構成されていてもよく、アナログ回路で構成されていてもよい。アナログ回路で構成されていれば、デジタル回路よりもさらに演算処理を高速化することができる。
<Aspect 143>
In the first embodiment and other aspects described above, a part or all of the functions implemented by software (implemented by the CPU executing a program) may be implemented by hardware. For example, the game history management chip 300 may be configured to include dedicated hardware designed to execute arithmetic processing for calculating game history information. With such a configuration, it is possible to speed up the arithmetic processing for calculating the game history information, and to prevent the occurrence of fraud, such as the computation program being tampered with and the correct game history information not being calculated. Can be suppressed. The hardware may be composed of a digital circuit or an analog circuit. If it is configured by an analog circuit, it is possible to further speed up the arithmetic processing as compared with a digital circuit.

<態様144>
上記第1実施形態及び上記の態様1から態様143に含まれる1又は複数の構成を適宜差し替えたり組み合わせた構成を採用してもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様143に含まれる1又は複数の構成と第1実施形態以外の実施形態に含まれる1又は複数の構成とを組み合わせてもよい。また、上記第1実施形態及び上記の態様1から態様143に含まれる構成のうち、必須でない構成は、その趣旨を逸脱しない範囲において適宜省略することが可能である。
<Aspect 144>
A configuration in which one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the above-described aspects 1 to 143 are appropriately replaced or combined may be adopted. Further, one or a plurality of configurations included in the first embodiment and the aspects 1 to 143 may be combined with one or a plurality of configurations included in the embodiments other than the first embodiment. Further, among the configurations included in the first embodiment and the above-described aspects 1 to 143, non-essential configurations can be appropriately omitted without departing from the spirit of the invention.

B.他の構成への適用:
上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。
B. Application to other configurations:
Other types of pachinko machines different from the above embodiments, such as a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball enters a specific area of a special device The present invention can also be applied to gaming machines such as pachinko machines that generate a big hit when a right is generated, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrangement ball machine, and a sparrow ball.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種類の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a game machine that is not a ball-ball type, for example, is provided with a plurality of reels to which a plurality of types of symbols are attached in the circumferential direction, starts reel rotation by inserting a medal and operating a start lever, and operates a stop switch. After the reels stop after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can also be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 Further, the game machine main body supported by the outer frame to be openable and closable includes a storage part and a loading device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage part are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined so that the reels start to rotate.

また、上記実施形態においてソフトウェアで実現されている機能の一部をハードウェアで実現してもよく、あるいは、ハードウェアで実現されている機能の一部をソフトウェアで実現してもよい。 Further, in the above embodiment, some of the functions realized by software may be realized by hardware, or some of the functions realized by hardware may be realized by software.

C.上記各実施形態等から抽出される発明群について:
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお、以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
C. Inventions extracted from each of the above embodiments and the like:
The features of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. It should be noted that, in the following, for ease of understanding, the corresponding configurations in the above-described embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in brackets or the like.

<特徴A群>
特徴A群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature A group>
The feature A group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴A1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
当該遊技機本体の筐体の内部に格納されるともに、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
前記情報記憶手段に記憶された情報を当該遊技機と接続された所定の装置に対して送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic A1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) that is stored in the housing of the gaming machine main body and that stores, in a non-volatile manner, detection information that is information obtained based on the detection by the detection means. )When,
Transmission means (CPU 308) for transmitting the information stored in the information storage means to a predetermined device connected to the game machine,
A gaming machine comprising:

特徴A1によれば、処理実行手段は、検知手段による検知に基づいて取得された情報である検知情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段を備える。検知情報は、実行された遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴A1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を保持することができない。特徴A1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体内部に格納された処理実行手段の情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴A1の遊技機は、当該遊技機がいかなる状態(遊技ホールに設置されている状態や流通状態)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic A1, the process execution means includes the information storage means that stores the detection information, which is the information acquired based on the detection by the detection means, in a non-volatile manner. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the executed game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic A1, the detection information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, is stored in the information storing means of the processing executing means stored inside the housing of the gaming machine main body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, the conventional gaming machine may hold information regarding the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic A1 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the information storing means of the processing executing means stored inside the housing of the gaming machine main body, the gaming machine functions as a hall computer. The detection information can be obtained from the gaming machine main body even when the gaming machine is not connected. That is, the gaming machine with the characteristic A1 is a state in which the gaming machine and the detection information are always associated with each other in a one-to-one correspondence, regardless of the state of the gaming machine (the state where the gaming machine is installed in the gaming hall or the distribution state) It is possible to manage and inspect the characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴A2]
特徴A1に記載の遊技機であって、
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)を備え、
前記処理実行手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A2]
A gaming machine according to feature A1,
Equipped with control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
The processing machine is operated by the same power source as the control means.

特徴A2によれば、処理実行手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、例えば、当該遊技機が遊技ホールに設置されている場合であって、ホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得していた場合に、当該ホールコンピュータの電源系統に不具合が生じた場合や、当該ホールコンピュータの処理に不具合が生じた場合であっても、遊技機に電源が供給されている状況であれば、検知情報を取得することができる。仮に、制御手段と処理実行手段とが異なる電源によって動作している場合、処理実行手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず検知情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴A2によれば、制御手段と処理実行手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず検知情報を取得することができる。よって、検知情報の信頼性を向上させることができる。 According to the feature A2, the processing execution means operates by the same power source as the control means, so that, for example, when the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer provides information about the characteristics of the gaming machine. If the power supply system of the hall computer is defective, or if the hall computer processing is defective, if the gaming machine is still powered. , It is possible to obtain the detection information. If the control means and the process executing means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply of the process executing means, the detection information is acquired despite the game being executed by the gaming machine. There is a problem that you can not do it. On the other hand, according to the feature A2, since the control means and the process execution means are operated by the same power source, the detection information can be always acquired in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of the detection information can be improved.

[特徴A3]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって規定個数(500個)の遊技球が検知されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A3]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each period until a predetermined number (500 pieces) of game balls are detected by a predetermined detection means (discharge passage detection sensor 44h).

特徴A3によれば、所定の検知手段によって規定個数の遊技球が検知されるまでの期間毎の検知情報を記憶するので、各遊技機によって規定個数の遊技球が検知されるまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない検知情報を取得することができる。すなわち、遊技球が発射される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い検知情報を取得することができる。 According to the characteristic A3, since the detection information for each period until the specified number of game balls is detected by the predetermined detection means is stored, the time until the specified number of game balls is detected by each gaming machine varies. Even if there is, it is possible to acquire the detection information that does not affect the variation in the time. That is, even when there is a difference in the frequency of the game balls being shot, it is possible to obtain highly accurate detection information that is not easily affected by the difference.

[特徴A4]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎(1時間毎)の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A4]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The information storage means stores the detection information for each preset prescribed period (every 1 hour).

特徴A4によれば、情報記憶手段は、予め設定された規定期間毎の検知情報を記憶するので、当該検知情報を用いて時間の概念を用いた統計処理を行うことができる。 According to the characteristic A4, since the information storage unit stores the detection information for each preset prescribed period, the statistical processing using the concept of time can be performed using the detection information.

[特徴A5]
特徴A1または特徴A2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから前記電源が遮断されるまでの期間毎の前記検知情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A5]
The gaming machine according to feature A1 or feature A2,
The gaming machine, wherein the information storage means stores the detection information for each period from when the power supply to the gaming machine is started to when the power is shut off.

特徴A5によれば、情報記憶手段は、当該遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間毎の検知情報を記憶するので、例えば、遊技機が遊技ホールに設置されている場合には、遊技ホールの営業日ごとの検知情報を取得することができる。 According to the characteristic A5, the information storage means stores the detection information for each period from when the power supply to the gaming machine is started to when the power is shut off. For example, the gaming machine is installed in the gaming hall. When installed, it is possible to acquire detection information for each business day of the game hall.

[特徴A6]
特徴A1から特徴A5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を取得する賞球数情報取得手段と、
前記検知情報と前記賞球数情報とに基づいて所定の演算を実行する演算実行手段(CPU308)と、
を備え、
前記情報記憶手段は、前記演算実行手段による演算結果(役物比率等)に関する情報である演算結果情報を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature A6]
The gaming machine according to any one of features A1 to A5,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The processing execution means,
Prize ball number information for obtaining prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detecting means Acquisition means,
Calculation executing means (CPU 308) for executing a predetermined calculation based on the detection information and the prize ball number information;
Equipped with
A game machine characterized in that the information storage means stores operation result information which is information regarding an operation result (proportion of a character, etc.) by the operation executing means.

特徴A6によれば、処理実行手段は、演算結果情報を記憶する。演算結果情報は、検知情報と賞球数情報とに基づいて演算された情報であるので、遊技機が払い出した賞球数に関する情報が反映されている。よって、特徴A6によれば、払い出した賞球に関する遊技機の特性を取得することができる。この結果、払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the characteristic A6, the processing execution means stores the calculation result information. Since the calculation result information is information calculated based on the detection information and the prize ball number information, the information on the prize ball number paid out by the gaming machine is reflected. Therefore, according to the characteristic A6, it is possible to acquire the characteristics of the gaming machine regarding the paid-out sphere. As a result, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine related to the paid out prize balls.

<特徴B群>
特徴B群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature B group>
The feature B group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴B1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報と予め設定されている第2の情報とに基づいて演算処理を実行し第3の情報を取得する演算実行手段(CPU308)と、
前記第3の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記演算実行手段と前記情報記憶手段とは、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
An arithmetic execution unit (CPU 308) that executes arithmetic processing based on the first information acquired based on the executed game and the second information set in advance and acquires the third information,
An information storage unit (memory 309 for storing a calculation result) that stores the third information in a non-volatile manner;
A gaming machine comprising:
The game machine characterized in that the arithmetic execution means and the information storage means are operated by the same power source as the control means.

特徴B1によれば、第1の情報は実行された遊技に基づいて取得された情報であり、第3の情報は第1の情報に基づいて取得された情報である。よって、第3の情報は、実行された遊技に関する情報を含んでいる。したがって、情報記憶手段は、実行された遊技に関する情報を含んだ第3の情報を記憶しているので、情報記憶手段に記憶された第3の情報を用いて、過去に実行された遊技に関する情報を取得することが可能である。よって、第3の情報を用いることによって、遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。そして、演算実行手段と情報記憶手段とは、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第3の情報を取得することができる。仮に、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、演算実行手段および情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第3の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴B2によれば、演算実行手段および情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第3の情報を取得することができる。よって、第3の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic B1, the first information is the information acquired based on the executed game, and the third information is the information acquired based on the first information. Therefore, the third information includes information on the executed game. Therefore, since the information storage means stores the third information including the information on the executed game, the information on the game executed in the past is used by using the third information stored in the information storage means. It is possible to obtain Therefore, by using the third information, it is possible to manage the game-related characteristics of the gaming machine. Then, since the arithmetic execution means and the information storage means operate by the same power source as the control means, the third information can be acquired in a situation where power is being supplied to the gaming machine. If the arithmetic execution means and the information storage means and the control means are operated by different power supplies, and if there is a problem in the power supply to the arithmetic execution means and the information storage means, a game is being executed by the gaming machine. Nevertheless, there arises a problem that the third information cannot be obtained. On the other hand, according to the feature B2, since the arithmetic execution means, the information storage means, and the control means are operated by the same power source, the third information is surely acquired when the game can be executed. be able to. Therefore, the reliability of the third information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴B2]
特徴B1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段に記憶された前記第3の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B2]
A gaming machine described in Feature B1,
A gaming machine comprising: a sending means (CPU 308) for sending the third information stored in the information storage means to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the gaming machine.

特徴B2によれば、情報記憶手段に記憶された第3の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第3の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理することが可能となる。 According to the characteristic B2, since the third information stored in the information storage means is provided with the transmission means for transmitting the third information to the predetermined device connected to the gaming machine, the predetermined information is used to transmit the third information. It is possible to manage the game-related characteristics of the used gaming machine.

[特徴B3]
特徴B1または特徴B2に記載の遊技機であって、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
を備え、
前記第1の情報は、前記検知手段による検知に基づいて取得された情報であり、
前記第2の情報は、前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として前記払出手段から払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報であり、
前記第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature B3]
A gaming machine according to feature B1 or feature B2,
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Equipped with
The first information is information acquired based on the detection by the detection means,
The second information is information relating to the number of game balls (number of prize balls) paid out from the payout means as prize balls set in each of the plurality of detection means,
A game machine characterized in that the third information is information on the number of prize balls paid out by the game machine in the executed game.

特徴B3によれば、第3の情報は、実行された遊技において遊技機が払い出した賞球数に関する情報である。したがって、情報記憶手段に記憶されている第3の情報を用いて、実際に払い出した賞球に関する遊技機の特性を管理することができる。 According to the characteristic B3, the third information is information regarding the number of prize balls paid out by the gaming machine in the executed game. Therefore, by using the third information stored in the information storage means, it is possible to manage the characteristics of the gaming machine regarding the actually paid award ball.

<特徴C群>
特徴C群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic C group>
The feature C group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴C1]
遊技の実行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された第1の情報を不揮発的に記憶する情報記憶手段(レジスタ304、演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C1]
Control means (main CPU 62x) for controlling the execution of the game,
Information storage means (register 304, calculation result storage memory 309) for non-volatilely storing the first information obtained based on the executed game,
A gaming machine comprising:
The game machine characterized in that the information storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴C1によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、情報記憶手段を格納している。したがって、情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、情報記憶手段に記憶されている第1の情報が情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、第1の情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる第1の情報の不正な改変を抑制することができる。また、第1の情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、第1の情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴C1によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した第1の情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic C1, the information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the information storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the first information stored in the information storage means is modified through physical contact with the information storage means, it is possible to recognize the modification from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the first information. Since some gaming machines are circulated around the world, various external contacts are made in the process of being circulated. However, since the information storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing is left, Even in the situation where the information is distributed around, unauthorized modification of the first information by someone can be suppressed. Moreover, since the first information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the first information. Therefore, according to the characteristic C1, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the first information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴C2]
特徴C1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、前記制御手段と同一の電源によって動作する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C2]
A gaming machine described in Feature C1,
The information storage means is operated by the same power source as the control means.

特徴C2によれば、情報記憶手段は、制御手段と同一の電源によって動作するので、遊技機に電源が供給されている状況であれば、第1の情報を取得することができる。仮に、情報記憶手段と制御手段とが異なる電源によって動作している場合、情報記憶手段の電源供給に不具合があった場合に、遊技機によって遊技が実行されているにも関わらず第1の情報が取得できないといった不具合が生じる。これに対して、特徴C2によれば、情報記憶手段と制御手段とが同一の電源によって動作しているので、遊技が実行可能な状況であれば必ず第1の情報を取得することができる。よって、第1の情報の信頼性を向上させることができる。この結果、遊技機の検査の信頼性を向上させることができ、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic C2, the information storage means is operated by the same power source as the control means, so that the first information can be acquired in a situation where power is supplied to the gaming machine. If the information storage means and the control means are operated by different power sources, and if there is a problem in the power supply to the information storage means, the first information is generated despite the game being executed by the gaming machine. Will not be obtained. On the other hand, according to the characteristic C2, since the information storage means and the control means are operated by the same power source, the first information can be always acquired in a situation where the game can be executed. Therefore, the reliability of the first information can be improved. As a result, the reliability of the inspection of the gaming machine can be improved, and the soundness of the game can be improved.

[特徴C3]
特徴C1または特徴C2に記載の遊技機であって、
前記第1の情報を、前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に送信する送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic C3]
The gaming machine according to feature C1 or feature C2,
A game machine comprising: a transmission unit (CPU 308) for transmitting the first information to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine.

特徴C3によれば、情報記憶手段に記憶された第1の情報を、遊技機に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、所定の装置を利用して、第1の情報を用いた遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。 According to the characteristic C3, since the first information stored in the information storage means is provided to the predetermined device connected to the gaming machine, the first information is stored using the predetermined device. It is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine used.

<特徴D群>
特徴D群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature D group>
The feature D group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴D1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する第1の賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記第1の賞球数記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を取得する賞球数情報取得手段と、
前記賞球数情報取得手段によって取得された前記賞球数情報を記憶する第2の賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記第2の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
A first prize ball number information storage that stores prize ball number information (prize ball number data) that is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detecting means. Means (main side ROM 63),
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information acquisition means for acquiring the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means;
Second prize ball number information storage means (memory 306 for storing prize ball number data) that stores the prize ball number information acquired by the prize ball number information acquisition means;
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
A game is executed by executing an operation based on information about the number of game balls stored in the number information storage means and the prize number information stored in the second prize number information storage means. Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (characteristics ratio, etc.) that is information relating to the history of
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

遊技機に設定されている賞球数情報は、遊技機の種類(機種)毎に異なる値が設定されていることが一般的である。 The prize ball number information set in the gaming machine is generally set to a different value for each type (model) of the gaming machine.

特徴D1によれば、処理実行手段は、第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に異なる賞球数情報が設定されていても、処理実行手段は、遊技機の種類毎に設定された賞球数情報を用いて正しい遊技履歴情報を算出することができる。 According to the characteristic D1, the process executing means acquires the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, and thus different prize ball number information is set for each type (model) of the gaming machine. However, the processing execution means can calculate correct game history information using the prize ball number information set for each type of gaming machine.

遊技機に不正な改造等が施されていると、算出された遊技履歴情報が、想定された値とは異なる不自然な値になる場合がある。したがって、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 If the gaming machine is illegally modified or the like, the calculated game history information may have an unnatural value different from the assumed value. Therefore, the inspector of the gaming machine can appropriately determine whether the gaming machine has been tampered with by checking the gaming history information. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴D2]
特徴D1に記載の遊技機であって、
前記第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報を含む信号を前記処理実行手段に送信する賞球数情報送信手段(CPU62x)を備え、
前記取得手段は、前記賞球数情報送信手段から送信された前記信号を受信することによって前記賞球数情報を取得する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D2]
A gaming machine described in Feature D1,
A prize ball number information transmitting means (CPU 62x) for transmitting a signal including the prize ball number information stored in the first prize ball number information storage means to the processing executing means,
The game machine, wherein the acquisition means acquires the prize ball number information by receiving the signal transmitted from the prize ball number information transmission means.

特徴D2によれば、第1の賞球数情報記憶手段に記憶されている賞球数情報を含む信号を処理実行手段に送信するので、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段にアクセスすることができない構成や、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報の記憶位置(メモリアドレス)を把握することができない構成であっても、処理実行手段が第1の賞球数記憶手段に記憶されている賞球数情報を取得することが可能となる。 According to the feature D2, since the signal including the award ball number information stored in the first award ball number information storage means is transmitted to the process executing means, the process executing means accesses the first award ball number storing means. Even if the configuration is not possible or the processing execution means cannot grasp the storage position (memory address) of the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means, the process execution means It is possible to obtain the prize ball number information stored in the first prize ball number storage means.

[特徴D3]
特徴D1または特徴D2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D3]
The gaming machine described in the feature D1 or the feature D2,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴D3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature D3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴D4]
特徴D1から特徴D3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D4]
The gaming machine according to any one of features D1 to D3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴D4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic D4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

[特徴D5]
特徴D1から特徴D4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記発射手段は、前記処理実行手段において前記賞球数情報の前記第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球の発射を実行することができないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature D5]
The gaming machine according to any one of features D1 to D4,
The launching means is configured to be unable to launch the game ball until the process executing means stores the prize ball number information in the second prize ball number information storage means. A gaming machine characterized by that.

特徴D5によれば、賞球数情報の第2の賞球数情報記憶手段への記憶が完了するまでは遊技球が発射されないので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出対象から遊技球が漏れてしまうことを抑制することができる。 According to the feature D5, the game ball is not shot until the storage of the prize ball number information in the second prize ball number information storage means is completed, so that the game ball leaks from the calculation target of the game history information by the calculation executing means. It can be suppressed.

<特徴E群>
特徴E群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature E group>
The feature E group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴E1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)によって検知された遊技球の個数(排出通路通過個数NOUT)が規定値(500個)に達する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Each time the number of game balls (the number of discharge passage passages N OUT ) detected by the predetermined detection means (the discharge passage detection sensor 44h) stored in the number information storage means reaches the specified value (500), Information regarding the history of the game by executing an operation based on the information regarding the number of the game balls stored in the number information storage means and the information regarding the number of prize balls stored in the prize number information storage means. And a calculation execution means (CPU 308) for calculating the game history information (proportion of role goods, etc.)
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴E1によれば、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が規定値に達する毎に遊技履歴情報を算出するので、各遊技機によって検知された遊技球の個数が規定値に達するまでの時間にバラつきがあったとしても、その時間のバラつきに影響しない遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技球が検知される頻度に高低差がある場合であっても、その影響を受けにくい精度の高い遊技履歴情報を算出することができる。この結果、遊技機の検査者は、精度の高い遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature E1, since the game history information is calculated each time the number of game balls detected by the predetermined detection means reaches the specified value, until the number of game balls detected by each gaming machine reaches the specified value. Even if the time varies, it is possible to calculate the game history information that does not affect the time variation. That is, even if there is a difference in the frequency of detecting the game balls, it is possible to calculate highly accurate game history information that is unlikely to be affected by the difference. As a result, the inspector of the gaming machine can confirm the highly accurate gaming history information, and can properly determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴E2]
特徴E1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記所定の検知手段(排出通路検知センサー44h)及び前記規定値(500個)に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E2]
A gaming machine described in Feature E1,
As a calculation execution condition that is a condition for executing the calculation, a first calculation execution condition storage unit (main ROM 63 that stores information about the predetermined detection unit (discharge passage detection sensor 44h) and the specified value (500 pieces). ),
The processing execution means,
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution conditions stored in the first operation execution condition storage means,
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation executing means executes the operation when the operation executing condition stored in the second operation executing condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, and the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, the calculation execution condition stores different conditions for each type (model) of the gaming machine.

特徴E2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature E2, the processing execution means acquires the calculation execution condition stored in the first calculation execution condition storage means, so that the calculation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. Operations can be performed in some cases.

[特徴E3]
特徴E1または特徴E2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記演算実行手段が前記演算を実行した後に、前記個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去する消去手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E3]
The gaming machine according to feature E1 or feature E2,
The processing execution means,
A gaming machine, comprising: erasing means for erasing information regarding the number of gaming balls stored in the number information storage means after the arithmetic execution means executes the arithmetic operation.

特徴E3によれば、演算実行手段が演算を実行した後に、個数情報記憶手段に記憶されている遊技球の個数に関する情報を消去するので、再び個数情報記憶手段に遊技球の個数に関する情報を記憶することが可能となる。したがって、個数情報記憶手段に必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature E3, after the calculation execution means executes the calculation, the information about the number of game balls stored in the number information storage means is deleted, so that the information about the number of game balls is stored again in the number information storage means. It becomes possible to do. Therefore, the storage capacity required for the number information storage means can be reduced.

[特徴E4]
特徴E1から特徴E3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E4]
The gaming machine according to any one of features E1 to E3,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴E4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic E4, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴E5]
特徴E1から特徴E4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature E5]
The gaming machine according to any one of features E1 to E4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴E5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic E5, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴F群>
特徴F群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature F group>
The feature F group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴F1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
所定時間(1時間)が経過する毎に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Every time a predetermined time (1 hour) elapses, based on the information about the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means An operation execution unit (CPU 308) for calculating game history information (role ratio, etc.), which is information relating to the history of the game, by executing the calculation by
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴F1によれば、所定時間が経過する毎に遊技履歴情報を算出するので、遊技機の検査者は、時間の概念を用いた統計処理によって算出された遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature F1, the game history information is calculated every time a predetermined time elapses, so that the inspector of the gaming machine can confirm the game history information calculated by the statistical processing using the concept of time. It is possible to appropriately judge whether the game machine has been illegally modified. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴F2]
特徴F1に記載の遊技機であって、
前記演算を実行する条件である演算実行条件として、前記演算を実行する時間的間隔に関する情報を記憶する第1の演算実行条件記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記処理実行手段は、
前記演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件を取得する演算実行条件取得手段と、
前記取得された前記演算実行条件を記憶する第2の演算実行条件記憶手段(演算実行条件記憶用メモリ307)と、
を備え、
前記演算実行手段は、前記第2の演算実行条件記憶手段に記憶されている前記演算実行条件が成立した場合に、前記演算を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F2]
A gaming machine according to feature F1,
First operation execution condition storage means (main side ROM 63) that stores information regarding a time interval for executing the operation as the operation execution condition that is a condition for executing the operation,
The processing execution means,
Operation execution condition acquisition means for acquiring the operation execution conditions stored in the operation execution condition storage means,
Second operation execution condition storage means (operation execution condition storage memory 307) for storing the acquired operation execution conditions;
Equipped with
A game machine characterized in that the operation executing means executes the operation when the operation executing condition stored in the second operation executing condition storage means is satisfied.

遊技機の種類(機種)が異なると、遊技の特性も異なるため、遊技履歴情報を算出するための演算を実行する最適な条件も異なることになる。このため、演算実行条件は、遊技機の種類(機種)毎に異なる条件が記憶されている。 If the type (model) of the gaming machine is different, the characteristics of the game are also different, and the optimal conditions for executing the calculation for calculating the game history information are also different. For this reason, the calculation execution condition stores different conditions for each type (model) of the gaming machine.

特徴F2によれば、処理実行手段は、第1の演算実行条件記憶手段に記憶されている演算実行条件を取得するので、遊技機の種類(機種)毎に設定された演算実行条件が成立した場合に演算を実行することができる。 According to the feature F2, the process execution means acquires the operation execution condition stored in the first operation execution condition storage means, so that the operation execution condition set for each type (model) of the gaming machine is satisfied. Operations can be performed in some cases.

[特徴F3]
特徴F1または特徴F2に記載の遊技機であって、
前記演算が実行されてからの経過時間を計測する計測手段と、
遊技者によって遊技が行なわれているか否かを判定する判定手段と、
を備え、
前記計測手段は、前記判定手段によって遊技が行なわれていないと判定されている期間は、前記経過時間の計測を中断する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F3]
A gaming machine according to feature F1 or feature F2,
Measuring means for measuring an elapsed time from the execution of the calculation;
Determination means for determining whether or not a game is being played by the player,
Equipped with
A gaming machine, wherein the measuring means suspends the measurement of the elapsed time during a period when the determining means determines that a game is not being played.

特徴F3によれば、遊技が行なわれていないと判定されている期間は、演算が実行されてからの経過時間の計測を中断するので、実際に遊技が行なわれている期間のみを対象として遊技履歴情報を算出することができる。 According to the feature F3, during the period when it is determined that the game is not being performed, the measurement of the elapsed time from the execution of the calculation is suspended, so that the game is targeted only for the period when the game is actually being performed. History information can be calculated.

[特徴F4]
特徴F1から特徴F3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F4]
The gaming machine according to any one of features F1 to F3,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴F4によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature F4, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴F5]
特徴F1から特徴F4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature F5]
The gaming machine according to any one of features F1 to F4,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴F5によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic F5, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴G群>
特徴G群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature G group>
The feature G group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴G1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
電源の遮断の発生を監視する監視手段(停電監視回路86)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記監視手段が電源の遮断の発生を検知した場合に、前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する演算実行手段(CPU308)と、
前記演算実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
Monitoring means (power failure monitoring circuit 86) for monitoring the occurrence of power interruption,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
When the monitoring means detects the occurrence of power interruption, the information on the number of the game balls stored in the number information storage means and the prize ball number information stored in the prize ball number information storage means Calculation execution means (CPU 308) for calculating game history information (role ratio, etc.), which is information relating to the history of the game, by executing a calculation based on
A game history information storage unit (memory 309 for storing the calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴G1によれば、電源の遮断の発生を検知した場合に遊技履歴情報を算出するので、遊技機への電源の供給が開始されてから電源の遮断が発生するまでの期間中において検知された遊技球の個数に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。すなわち、遊技ホールの営業が開始してから終了するまでの期間毎に遊技履歴情報が算出されるので、遊技ホールの営業日毎に遊技履歴情報が算出されることになる。したがって、遊技機の検査者は、遊技ホールの営業日を跨いで遊技履歴情報の特性に変化があったか否かを容易に把握することができるので、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic G1, since the game history information is calculated when the occurrence of the power cutoff is detected, it is detected during the period from the start of the power supply to the gaming machine until the power cutoff occurs. The game history information can be calculated based on the number of game balls. That is, since the game history information is calculated for each period from the start to the end of the business of the game hall, the game history information is calculated for each business day of the game hall. Therefore, the inspector of the gaming machine can easily grasp whether or not the characteristics of the gaming history information have changed over the business days of the gaming hall, so that the gaming machine is not tampered with. It becomes possible to judge appropriately. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴G2]
特徴G1に記載の遊技機であって、
前記電源の遮断が発生した後においても前記演算実行手段に対して電源を供給する供給手段(コンデンサ)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G2]
A gaming machine described in Feature G1,
A gaming machine comprising: a supply unit (capacitor) that supplies power to the calculation executing unit even after the power is cut off.

特徴G2によれば、電源の遮断が発生した後においても演算実行手段に対して電源を供給する供給手段を備えるので、演算実行手段による遊技履歴情報の算出及び遊技履歴情報の遊技履歴情報記憶手段への記憶を確実に完了させることができる。 According to the feature G2, the supply means for supplying power to the calculation executing means even after the power is cut off is provided, so that the calculation executing means calculates the game history information and the game history information storing means stores the game history information. Can be surely completed.

[特徴G3]
特徴G1または特徴G2に記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G3]
The gaming machine described in the feature G1 or the feature G2,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴G3によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G3, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴G4]
特徴G1から特徴G3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic G4]
The gaming machine according to any one of features G1 to G3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴G4によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature G4, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴H群>
特徴H群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature H group>
The feature H group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴H1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の場合に報知をする報知手段と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって検知された遊技球の個数に関する情報を記憶する個数情報記憶手段(レジスタ304)と、
前記個数情報記憶手段に記憶されている前記遊技球の個数に関する情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する算出手段(CPU308)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(演算結果記憶用メモリ309)と、
を備え、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
An informing means for informing in a predetermined case,
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
A number information storage unit (register 304) for storing information on the number of game balls detected by the detection unit,
Based on the information about the number of the game balls stored in the number information storage means and the award ball number information stored in the award ball number information storage means, game history information which is information about a history of games. A calculating means (CPU 308) for calculating (a ratio of role goods, etc.);
A game history information storage unit (memory 309 for storing a calculation result) that stores the game history information calculated by the calculation unit,
Equipped with
A gaming machine, wherein the notifying means gives notification when the game history information stored in the game history information storage means does not satisfy a predetermined condition.

特徴H1によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H1, since the notification is given when the game history information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not satisfy the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H2]
特徴H1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H2]
The gaming machine according to the feature H1,
The notification means gives notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. Machine.

特徴H2によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature H2, the notification is given when the specific value included in the game history information is not included in the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can set the specific value included in the game history information to the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴H3]
特徴H2に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H3]
The gaming machine described in the feature H2,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴H3によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature H3, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines which of the specific values included in the game history information is within the predetermined range. It is possible to easily understand whether there is a difference.

[特徴H4]
特徴H1から特徴H3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature H4]
The gaming machine according to any one of features H1 to H3,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴H4によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic H4, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

[特徴H5]
特徴H1から特徴H4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を送信する遊技履歴情報送信手段(CPU308)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H5]
The gaming machine according to any one of features H1 to H4,
A game history information transmitting unit (CPU 308) for transmitting the game history information stored in the game history information storage unit to a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine. A gaming machine to do.

特徴H5によれば、遊技機の遊技履歴情報が所定の装置に送信されるので、所定の装置は、当該遊技機の遊技履歴情報を表示することが可能となる。そして、遊技機の検査者は、所定の装置に表示された遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H5, the game history information of the gaming machine is transmitted to the predetermined device, so that the predetermined device can display the game history information of the gaming machine. Then, the inspector of the game machine can confirm the game history information displayed on the predetermined device.

[特徴H6]
特徴H1から特徴H5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic H6]
The gaming machine according to any one of features H1 to H5,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information stored in the game history information storage means.

特徴H6によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature H6, the game history information is displayed on the display means of the game machine, so that the inspector of the game machine does not use a dedicated device for checking the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

<特徴I群>
特徴I群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature group I>
The feature group I is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴I1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて賞球として遊技球を払い出す払出手段(払出装置71)と、
所定の処理を実行する処理実行手段(遊技履歴管理チップ300)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(賞球数データ記憶用メモリ306)と、
前記検知手段によって遊技球が検知される毎に、当該検知手段によって遊技球が検知されたことを示す情報である入球情報を順次記憶する入球情報記憶手段(入球情報記憶用メモリ309b)と、
前記遊技機に接続された所定の装置(検査機320)に対して、前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とを送信する送信手段(CPU308)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A payout means (payout device 71) for paying out the game ball as a prize ball based on the detection of the game ball by the detection means;
Process execution means (game history management chip 300) for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
Prize ball number information storage means (prize data) for storing prize ball number information (prize ball number data) which is information relating to the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detection means A memory for storing the number of balls 306),
Every time the game ball is detected by the detecting means, the ball information storing means (memory for storing ball information 309b) which sequentially stores the ball information which is information indicating that the game ball is detected by the detecting means. When,
For a predetermined device (inspection machine 320) connected to the game machine, the prize information stored in the prize information storage means and the prize ball stored in the prize number information storage means A transmission means (CPU 308) for transmitting the numerical information,
A gaming machine comprising:

特徴I1によれば、所定の装置に対して入球情報と賞球数情報とを送信するので、所定の装置は、入球情報と賞球数情報とに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を任意の範囲で算出することができる。したがって、遊技機の検査者は、所定の装置によって、任意の範囲で算出された当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができ、遊技機に不正な改造等が施されていないかを適切に判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic I1, since the ball entry information and the prize ball number information are transmitted to the predetermined device, the predetermined device is information regarding the history of the game based on the ball entry information and the prize ball number information. The game history information can be calculated in an arbitrary range. Therefore, the inspector of the gaming machine can confirm the game history information of the gaming machine calculated in an arbitrary range by using a predetermined device, and appropriately check whether the gaming machine has been illegally modified. It becomes possible to judge. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴I2]
特徴I1に記載の遊技機であって、
日時に関する情報である日時情報を取得する日時情報取得手段(RTC96)を備え、
前記入球情報記憶手段は、前記入球情報を記憶する際に、前記遊技球が前記検知手段によって検知された日時に対応した前記日時情報を付加して記憶する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature I2]
A gaming machine according to feature I1,
A date/time information acquisition unit (RTC96) for acquiring date/time information, which is information related to date/time,
A game machine characterized in that, when storing the ball entry information, the ball entry information storage means adds and stores the date and time information corresponding to the date and time when the game ball was detected by the detection means.

特徴I2によれば、日時情報が付加された入球情報を受信した所定の装置は、日時の範囲を指定して遊技履歴情報を算出することが可能となる。したがって、遊技機の検査者は、日時の範囲を指定した遊技履歴情報に基づいて詳細な検査をすることができる。また、日時情報が付加された入球情報を所定の装置が表示する構成とすれば、遊技機の検査者は、各検知手段によって遊技球が検知された日時についても把握することが可能となる。 According to the feature I2, the predetermined device that has received the ball entry information to which the date and time information is added can specify the date and time range and calculate the game history information. Therefore, the inspector of the gaming machine can make a detailed inspection based on the game history information specifying the date and time range. In addition, if the predetermined device displays the incoming ball information with the date and time information added, the inspector of the gaming machine can also know the date and time when the gaming ball was detected by each detecting means. ..

[特徴I3]
特徴I1または特徴I2に記載の遊技機であって、
前記入球情報記憶手段に記憶されている前記入球情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic I3]
A gaming machine according to feature I1 or feature I2,
A game machine characterized by comprising display means (symbol display device 41) for displaying the entry information stored in the entry information storage means.

特徴I3によれば、入球情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、入球情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の入球情報を確認することができる。 According to the characteristic I3, since the entry information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine does not use a dedicated device for confirming the entry information, and the entry of the gaming machine is entered. You can check the information.

<特徴J群>
特徴J群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature J group>
The feature J group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴J1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の検知手段のそれぞれに設定された賞球として払い出される遊技球の個数(賞球数)に関する情報である賞球数情報(賞球数データ)を記憶する賞球数情報記憶手段(主側ROM63)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行するとともに、前記検知手段によって検知された遊技球の検知情報と前記賞球数情報記憶手段に記憶されている前記賞球数情報とに基づいて演算を実行することによって遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等)を算出する処理を実行する処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記処理実行手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64、フラッシュメモリ64x)と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic J1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Prize ball number information storage means (mainly, prize ball number information) that stores prize ball number information (prize ball number data), which is information about the number of game balls (prize ball number) paid out as prize balls set in each of the plurality of detecting means. Side ROM 63),
A game progressing process that is a process for advancing the game based on the fact that the game ball is detected by the detecting means (a winning lottery process, an electric-role opening lottery process, a prize ball paying-out process, a symbol on the main display portion 45. Variable display processing, opening/closing processing of the open/close door 36b and the electric accessory 34a, etc.), and the award balls stored in the award ball number information storage means and the game ball detection information detected by the detection means. Processing execution means (main CPU 62x) for executing processing for calculating game history information (role ratio, etc.) that is information relating to the history of the game by executing calculations based on the number information.
A game history information storage unit (main RAM 64, flash memory 64x) that is stored in the housing of the gaming machine main body and stores the game history information calculated by the processing execution unit,
A gaming machine comprising:

特徴J1によれば、遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段を備える。遊技履歴情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該遊技履歴情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、遊技履歴情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴J1によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から遊技履歴情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴J1の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である遊技履歴情報を遊技機本体の筐体に格納された遊技履歴情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から遊技履歴情報を取得することができる。すなわち、特徴J1によれば、遊技機と遊技履歴情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J1, the game history information storage means for storing the game history information is provided. Since the game history information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the game history information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the game history information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature J1, the game history information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the game history information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine having the feature J1 stores the gaming history information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the gaming history information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is connected to the hall computer. Even when the game machine is not in operation, the game history information can be acquired from the gaming machine body. That is, according to the feature J1, the gaming machine and the gaming history information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

さらに、特徴J1によれば、単一の処理実行手段が遊技進行処理と遊技履歴情報を算出する処理とを実行するので、当該算出処理を実行するための別の演算用チップ等を設ける必要がなく、遊技機の製造コストを低減させることができる。 Further, according to the feature J1, since the single process execution means executes the game progress process and the process for calculating the game history information, it is necessary to provide another arithmetic chip or the like for executing the calculation process. Without, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴J2]
特徴J1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J2]
A game machine according to feature J1,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴J2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴J2によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the feature J2, it is possible to execute the second mode in which the game progressing process is not executed even when the game ball has passed through the predetermined area. Therefore, it is not preferable to execute it in parallel with the game progressing process. It is possible to execute in the second mode the processing, the processing that is likely to cause a defect when executed in parallel with the game progress processing. Further, according to the feature J2, since the game progress processing is not executed in the second mode, when the game progress processing is executed in parallel when the program of the processing executed in the second mode is developed. Since it is not necessary to consider the countermeasure, it is possible to significantly improve the development efficiency of the program of the process executed in the second mode.

[特徴J3]
特徴J2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードは、前記遊技履歴情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J3]
A game machine according to feature J2,
The second mode is a mode for outputting the game history information. A gaming machine.

遊技履歴情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して遊技履歴情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が遊技履歴情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該遊技履歴情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴J3によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて遊技履歴情報を出力するので、遊技履歴情報を出力している間に当該遊技履歴情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 The game history information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the game history information in parallel with the game progress process is adopted, the inspector of the game machine progresses while the characteristic of the game machine is inspected by the game history information. There is a case where the content of the game history information is changed as the processing is executed, and it becomes difficult to smoothly carry out the inspection. On the other hand, according to the feature J3, since the game history information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the game history information is output. It is possible to prevent the contents of the game history information from changing while the game is in progress. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴J4]
特徴J1から特徴J3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J4]
The gaming machine according to any one of features J1 to J3,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the first condition is satisfied during execution of the game progression processing in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the operation to perform is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the variable display processing of the symbol ends) At the timing when the game progress processing such as the timing has been completed up to a predetermined processing stage, the timing when all the processing of each of the game progress processing being executed is completed), the first mode is switched to the second mode. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴J4によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to Feature J4, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, as compared with the configuration in which the first mode is switched to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴J4によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, In the mode, during the period during which the variable display process of the symbol as the game progress process is being executed, if the first condition that the predetermined operation is executed is satisfied, the second period is displayed during the variable display of the symbol. Therefore, it becomes difficult to control the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol. On the other hand, according to the feature J4, for example, the first condition that a predetermined operation is performed during the period in which the symbol variable display process as the game progress process is being performed in the first mode When it is satisfied, the timing is changed to the second mode at the timing when the second condition that the variable display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol which is being variable displayed is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

[特徴J5]
特徴J1から特徴J4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第3の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための操作である移行操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J5]
The gaming machine according to any one of features J1 to J4,
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
An operation for shifting from the second mode to the first mode when the third condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed after shifting to the inspection mode). Even when the transition operation (the operation of pressing the mode switching button, the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the transition operation from the second mode to the first mode is performed. A gaming machine characterized by being configured to shift to a mode.

特徴J5によれば、第2のモード中に第3の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to feature J5, when the third condition is satisfied during the second mode, even when the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode is not executed, Since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to prevent the shift mode from being returned to the first mode without executing the shift operation. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the transition operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, and the gaming It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a person cannot play a game on the gaming machine.

[特徴J6]
特徴J5に記載の遊技機であって、
前記第3の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J6]
A gaming machine according to feature J5,
The third condition is that a predetermined time has passed from a predetermined time (10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode).

特徴J6によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための移行操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、移行操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が移行操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature J6, when the predetermined time has elapsed from the predetermined time point during the second mode, the transition operation for transitioning from the second mode to the first mode has not been executed. However, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing the shift operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the shift operation after shifting to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined point, the first Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine cannot return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the game machine.

[特徴J7]
特徴J1から特徴J6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する遊技進行処理情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための操作である消去操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記消去操作が実行された場合であっても、前記遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J7]
The gaming machine according to any one of features J1 to J6,
A game progress processing information storage unit (main side RAM 64) which is stored in the casing of the gaming machine main body and stores information on the game progress processing.
The game is executed based on the execution of an erase operation (an operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button), which is an operation for deleting the information stored in the game progress processing information storage means. Erasing means for erasing the information stored in the progress processing information storage means,
Equipped with
The processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
In the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the shift to the inspection mode), A gaming machine configured such that the information stored in the game progress processing information storage means is not erased even when the erase operation is executed.

特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が実行された場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature J7, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is executed. Even if it is, the information stored in the game progress processing information storage means is not erased, so in the state after the transition to the second mode and before the transition to the first mode, the first mode is set. Even if the erasing operation is accidentally executed in an attempt to transfer the information, it is possible to prevent the information from being erroneously deleted.

例えば、遊技進行処理情報記憶手段に記憶されている情報を消去するための消去操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the erasing operation for erasing the information stored in the game progress processing information storage means is an operation of pressing the power button while pressing the erasing button, and the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for switching the mode between the two is the operation of pressing the power button while pressing the button for the transition, the button for the transition for switching from the second mode to the first mode is used. Although I intend to press the power button while pressing, there is a risk that I will accidentally press the power button while pressing the erase button. However, according to feature J7, in the state after the transition to the second mode but before the transition to the first mode, the operation of pressing the power button while mistakenly pressing the erase button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を遊技進行処理情報記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴J7によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、遊技進行処理情報記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when moving from the first mode to the second mode, while temporarily stopping the game progress processing that was being executed in the first mode, the stopped game progression processing When a configuration is adopted in which information for resuming after the return to the second mode is stored in the game progress processing information storage means, a button for transition is used to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the power button while pressing it, but accidentally press the power button while pressing the delete button, the information for restarting the game progress processing will be deleted, and the second There is a possibility that the game progress processing cannot be restarted after returning to the mode, and the player may be disadvantaged. On the other hand, according to feature J7, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the game progress processing information storage means from being accidentally erased, which is disadvantageous to the player. It can be suppressed.

[特徴J8]
特徴J1から特徴J7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J8]
The gaming machine according to any one of features J1 to J7,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the game history information.

特徴J8によれば、遊技履歴情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the feature J8, since the game history information is displayed on the display means of the game machine, the inspector of the game machine does not use a dedicated device for confirming the game history information, and the game history of the game machine concerned. You can check the information.

[特徴J9]
特徴J1から特徴J8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J9]
The gaming machine according to any one of features J1 to J8,
The gaming history information storage means is constituted by a non-volatile memory (flash memory 64x) capable of holding the storage even when power supply is cut off.

特徴J9によれば、遊技機への電源の供給が断たれても遊技履歴情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と遊技履歴情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature J9, since the game history information is retained even if the power supply to the game machine is cut off, the game machine is placed in any state (for example, a distribution state in which power is not supplied to the game machine). Even in this case, the gaming machine and the gaming history information can always be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴J10]
特徴J1から特徴J9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J10]
The gaming machine according to any one of features J1 to J9,
The game history information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴J10によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、遊技履歴情報記憶手段が格納されている。したがって、遊技履歴情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、遊技履歴情報記憶手段に記憶されている遊技履歴情報が遊技履歴情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、遊技履歴情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に遊技履歴情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる遊技履歴情報の不正な改変を抑制することができる。また、遊技履歴情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、遊技履歴情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴J10によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した遊技履歴情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J10, the game history information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the game history information storage means is physically contacted, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the game history information stored in the game history information storage means is modified through physical contact with the game history information storage means, it is necessary to grasp the modification from the traces on the housing. Will be possible. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information. Since a gaming machine is circulated around, various external contacts are made in the course of circulation, but since the game history information storage means is stored inside the casing in which a trace of opening and closing remains. Even in the situation where the gaming machine is constantly distributed, it is possible to prevent unauthorized modification of the game history information by someone. Further, since the game history information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the game history information. Therefore, according to the feature J10, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the gaming history information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J11]
特徴J1から特徴J10のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J11]
The gaming machine according to any one of features J1 to J10,
A gaming machine comprising: a notifying unit for notifying when the game history information stored in the game history information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴J11によれば、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J11, since the notification is given when the game history information does not meet the predetermined condition, the inspector of the game machine can easily find the game machine whose game history information does not meet the predetermined condition. it can. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J12]
特徴J11に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記遊技履歴情報記憶手段に記憶された前記遊技履歴情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J12]
A gaming machine according to feature J11,
The notification means gives notification when a specific value (payout ratio, etc.) included in the game history information stored in the game history information storage means is no longer within a predetermined range. Machine.

特徴J12によれば、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の遊技履歴情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature J12, since the notification is given when the specific value included in the game history information is no longer included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine can check the specific value included in the game history information within the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer included in. Then, by checking the game history information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴J13]
特徴J12に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J13]
A game machine according to feature J12,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴J13によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、遊技履歴情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature J13, the notification mode is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine can determine which of the specific values included in the game history information is within the predetermined range. It is possible to easily understand whether there is a difference.

[特徴J14]
特徴J11から特徴J13のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic J14]
The gaming machine according to any one of features J11 to J13,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴J14によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の遊技履歴情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature J14, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the game history information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴K群>
特徴K群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic K group>
The characteristic K group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴K1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモードでは、遊技球が前記所定の領域を通過した場合であっても、前記遊技進行処理を実行しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing a game based on the fact that the game ball is detected by the detection means (a winning lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progressing process executing means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display process, an opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is attached to the inspection terminal 65). Is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed,
Is feasible,
In the second mode, the gaming machine is configured not to execute the game progress processing even when a game ball passes through the predetermined area.

特徴K1によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードを実行可能であるので、遊技進行処理と並行して実行することが好ましくない処理や、遊技進行処理と並行して実行した場合に不具合が生じやすい処理等を第2のモードにおいて実行することができる。また、特徴K1によれば、第2のモードにおいては遊技進行処理を実行しないので、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムを開発する際に、遊技進行処理が並行して実行された場合における対策を考慮しなくてもよいため、第2のモードにおいて実行する処理のプログラムの開発効率を大幅に向上させることができる。 According to the characteristic K1, it is possible to execute the second mode in which the game progressing process is not executed even when the game ball has passed through the predetermined area. Therefore, it is not preferable to execute the second mode in parallel with the game progressing process. It is possible to execute in the second mode the processing, the processing that is likely to cause a defect when executed in parallel with the game progress processing. Further, according to the characteristic K1, since the game progress processing is not executed in the second mode, when the game progress processing is executed in parallel when the program of the processing executed in the second mode is developed. Since it is not necessary to consider the countermeasure, it is possible to significantly improve the development efficiency of the program of the process executed in the second mode.

[特徴K2]
特徴K1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K2]
The gaming machine described in the feature K1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴K2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴K2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴K2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴K2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the characteristic K2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic K2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the characteristic K2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、検知情報は、遊技球が検知されて遊技進行処理が実行されると内容が変化する情報である。したがって、仮に、遊技進行処理と並行して検知情報を出力する処理を実行する構成を採用すると、遊技機の検査者が検知情報によって当該遊技機の特性を検査している間に遊技進行処理が実行されて当該検知情報の内容が随時変化してしまい、円滑に検査を実施することが困難になってしまう場合がある。これに対して、特徴K2によれば、遊技球が所定の領域を通過した場合であっても遊技進行処理を実行しない第2のモードにおいて検知情報を出力するので、検知情報を出力している間に当該検知情報の内容が変化してしまうことを抑制することができる。この結果、遊技機の検査者は円滑に検査を実施することができる。 Further, the detection information is information whose contents change when the game ball is detected and the game progress processing is executed. Therefore, if the configuration for executing the process of outputting the detection information in parallel with the game progress process is adopted, the game progress process is performed while the inspector of the game machine inspects the characteristic of the game machine by the detection information. The content of the detection information may be changed as it is executed, and it may be difficult to smoothly perform the inspection. On the other hand, according to the characteristic K2, since the detection information is output in the second mode in which the game progress processing is not executed even when the game ball passes through the predetermined area, the detection information is output. It is possible to prevent the content of the detection information from changing in the meantime. As a result, the inspector of the gaming machine can smoothly carry out the inspection.

[特徴K3]
特徴K2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K3]
A gaming machine described in the characteristic K2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴K3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the characteristic K3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴K4]
特徴K2または特徴K3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K4]
The gaming machine described in the characteristic K2 or the characteristic K3,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing calculation result 309, memory for storing number of balls 309a, memory for storing ball information 309b, flash that can retain the memory even when power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴K4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the characteristic K4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which no power is supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴K5]
特徴K2から特徴K4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K5]
The gaming machine according to any one of features K2 to K4,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴K5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴K5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K5, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the characteristic K5, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K6]
特徴K2から特徴K5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K6]
The gaming machine according to any one of features K2 to K5,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴K6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K6, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K7]
特徴K6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K7]
A gaming machine described in Feature K6,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴K7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic K7, since the notification is given when the specific value included in the detection information is not included in the predetermined range, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴K8]
特徴K7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K8]
A gaming machine according to feature K7,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴K8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the characteristic K8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, so that the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴K9]
特徴K6から特徴K8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic K9]
The gaming machine according to any one of features K6 to K8,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴K9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the characteristic K9, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴L群>
特徴L群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature L group>
The feature L group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴L1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第1のモードにおいて前記遊技進行処理の実行中に、前記第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合)には、第2の条件が成立したタイミング(図柄の変動表示処理が終了したタイミング等の遊技進行処理が予め定められた処理段階まで完了したタイミング、実行中の各遊技進行処理の全ての処理が完了したタイミング)で、前記第1のモードから前記第2のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing a game based on the fact that the game ball is detected by the detection means (a winning lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progressing process executing means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display process, an opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the first condition is satisfied during execution of the game progression processing in the first mode (when an operation of pressing the mode switching button is executed, the power button is pressed while pressing the mode switching button) When the operation to perform is performed, when the inspection machine 320 is connected to the inspection terminal 65, when the predetermined time has come), the timing when the second condition is satisfied (the variable display processing of the symbol ends) At the timing when the game progress processing such as the timing has been completed up to a predetermined processing stage, the timing when all the processing of each of the game progress processing being executed is completed), the first mode is switched to the second mode. A gaming machine characterized by being configured to.

特徴L1によれば、第1のモードにおいて第1の条件が成立した場合には、第2の条件が成立したタイミングで、第1のモードから第2のモードに移行するように構成されているので、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が満たされた直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成と比較して、第2のモードに移行する際の処理上の不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature L1, when the first condition is satisfied in the first mode, the first mode is switched to the second mode at the timing when the second condition is satisfied. Therefore, as compared with the configuration in which the first mode is switched to the second mode at the timing immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, the second mode It is possible to suppress the occurrence of processing defects when shifting to.

例えば、仮に、第2の条件が成立したか否かに関わらずに第1の条件が成立した直後のタイミングで第1のモードから第2のモードに移行する構成を採用した場合において、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示の途中で第2のモードに移行することになり、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となる。これに対して、特徴L1によれば、例えば、第1のモードにおいて遊技進行処理としての図柄の変動表示処理が実行されている期間中に、所定の操作が実行されたという第1の条件が成立した場合には、図柄の変動表示処理が実行されていないという第2の条件が成立したタイミング、すなわち、変動表示中の図柄が停止した後のタイミングで第2のモードに移行することになる。したがって、図柄の停止のタイミングや、図柄の変動時間の制御等が困難となるといった処理上の不具合の発生を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the first mode is switched to the second mode immediately after the first condition is satisfied regardless of whether or not the second condition is satisfied, In the mode, during the period during which the variable display process of the symbol as the game progress process is being executed, if the first condition that the predetermined operation is executed is satisfied, the second period is displayed during the variable display of the symbol. Therefore, it becomes difficult to control the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol. On the other hand, according to the feature L1, for example, the first condition that a predetermined operation is executed during the period in which the symbol variable display process as the game progress process is being executed in the first mode. When it is satisfied, the timing is changed to the second mode at the timing when the second condition that the variable display processing of the symbol is not executed is satisfied, that is, the timing after the symbol which is being variable displayed is stopped. .. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of processing problems such as difficulty in controlling the stop timing of the symbol and the variation time of the symbol.

[特徴L2]
特徴L1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L2]
The gaming machine described in the feature L1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴L2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴L2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴L2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴L2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature L2, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. The gaming machine with the characteristic L2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, so that the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the feature L2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L3]
特徴L2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L3]
A gaming machine according to feature L2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴L3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature L3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴L4]
特徴L2または特徴L3に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L4]
A gaming machine according to feature L2 or feature L3,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing calculation result 309, memory for storing number of balls 309a, memory for storing ball information 309b, flash that can retain the memory even when power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴L4によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature L4, the detection information is retained even if the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which no power is supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴L5]
特徴L2から特徴L4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L5]
The gaming machine according to any one of features L2 to L4,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴L5によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴L5によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L5, the storage unit is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature L5, it is possible to properly manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L6]
特徴L2から特徴L5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L6]
The gaming machine according to any one of features L2 to L5,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴L6によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L6, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L7]
特徴L6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L7]
A gaming machine according to feature L6,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴L7によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature L7, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the notification is issued, so that the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴L8]
特徴L7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L8]
A gaming machine according to feature L7,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴L8によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature L8, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴L9]
特徴L6から特徴L8のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature L9]
The gaming machine according to any one of features L6 to L8,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴L9によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature L9, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴M群>
特徴M群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature M group>
The feature M group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴M1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
第1の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記第2のモード中に第2の条件が成立した場合(検査モードに移行してから10分が経過した場合)には、前記第2のモードから前記第1のモードに移行させるための所定の操作(モード切替ボタンを押下するという操作、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されていない場合であっても、前記第2のモードから前記第1のモードに移行するように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing a game based on the fact that the game ball is detected by the detection means (a winning lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progressing process executing means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display process, an opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When the first condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection terminal 65 is connected to the inspection machine. A second mode (inspection mode) which is a mode executed when 320 is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer;
Is feasible,
When the second condition is satisfied during the second mode (when 10 minutes have passed after the shift to the inspection mode), a predetermined value for shifting from the second mode to the first mode. Even when the operation (operation of pressing the mode switching button, operation of pressing the power button while pressing the mode switching button) is not executed, the second mode is switched to the first mode. A gaming machine characterized by being configured to be transferred.

特徴M1によれば、第2のモード中に第2の条件が成立した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M1, when the second condition is satisfied during the second mode, even when the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode is not executed. Since the second mode is shifted to the first mode, it is possible to prevent the predetermined mode from being returned to the first mode without being executed. For example, after the transition to the second mode, the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute the predetermined operation, and the gaming machine does not return to the first mode in which the game progress processing can be executed, It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine.

[特徴M2]
特徴M1に記載の遊技機であって、
前記第2の条件は、所定の時点から所定の時間が経過すること(検査モードに移行した時点から10分が経過すること)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M2]
A gaming machine described in feature M1,
The second condition is that a predetermined time has passed from a predetermined time (10 minutes have passed from the time of shifting to the inspection mode).

特徴M2によれば、第2のモード中に所定の時点から所定の時間が経過した場合には、第2のモードから第1のモードに移行させるための所定の操作が実行されていない場合であっても、第2のモードから第1のモードに移行するように構成されているので、所定の操作の実行がされずに第1のモードに復帰しないことを確実に抑制することができる。例えば、第2のモードへの移行後に遊技機の管理者や検査者等が所定の操作の実行を失念してしまった場合であっても、所定の時点から所定の時間が経過すれば第1のモードに復帰するので、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature M2, when the predetermined time has passed from the predetermined time point during the second mode, the predetermined operation for shifting from the second mode to the first mode has not been executed. Even if there is, since it is configured to shift from the second mode to the first mode, it is possible to reliably prevent the return to the first mode without executing a predetermined operation. For example, even if the administrator of the gaming machine, the inspector, or the like forgets to execute a predetermined operation after shifting to the second mode, if the predetermined time elapses from the predetermined time point, the first Since the game machine returns to the mode, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the game machine cannot return to the first mode in which the game progress processing can be executed and the player cannot play the game on the game machine.

[特徴M3]
特徴M1または特徴M2に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する記憶手段(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、主側RAM64、フラッシュメモリ64x)を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M3]
The gaming machine described in the feature M1 or the feature M2,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) For storing the calculation result memory (memory 309 for storing the calculation result, memory 309a for storing the number of balls entered, memory 309b for storing the ball information, main RAM 64, flash memory 64x),
The second mode is a mode for outputting the detection information. A gaming machine.

特徴M3によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴M3によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴M3の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴M3によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M3, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature M3, the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, is stored in the storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine having the feature M3 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is not connected to the hall computer. Even if there is, the detection information can be acquired from the main body of the gaming machine. That is, according to the feature M3, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

また、特徴M3によれば、遊技機の検査者が第2のモードにおいて出力される検知情報によって当該遊技機の特性を検査した後、所定の操作の実行を失念してしまい、遊技機が遊技進行処理を実行可能な第1のモードに復帰せず、遊技者が当該遊技機で遊技をできないといった状況の発生を抑制することができる。 Further, according to the feature M3, after the inspector of the gaming machine inspects the characteristics of the gaming machine by the detection information output in the second mode, he forgets to execute a predetermined operation, and the gaming machine plays the game. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the player cannot play a game on the game machine without returning to the first mode in which the progress processing can be executed.

[特徴M4]
特徴M3に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M4]
A gaming machine described in feature M3,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴M4によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature M4, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴M5]
特徴M3または特徴M4に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能な不揮発性のメモリ(演算結果記憶用メモリ309、入球個数記憶用メモリ309a、入球情報記憶用メモリ309b、フラッシュメモリ64x)によって構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M5]
The gaming machine described in the feature M3 or the feature M4,
The storage means is a non-volatile memory (memory for storing calculation result 309, memory for storing number of balls 309a, memory for storing ball information 309b, flash that can retain the memory even when power supply is cut off. A game machine characterized by being constituted by a memory 64x).

特徴M5によれば、遊技機への電源の供給が断たれても検知情報が保持されるので、当該遊技機がいかなる状態(例えば、遊技機に電源が供給されない流通状態等)に置かれても、遊技機と検知情報とを常に1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。 According to the feature M5, the detection information is retained even when the power supply to the gaming machine is cut off, so that the gaming machine is placed in any state (for example, a distribution state in which no power is supplied to the gaming machine). Also, the gaming machine and the detection information can be always linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected.

[特徴M6]
特徴M3から特徴M5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M6]
The gaming machine according to any one of features M3 to M5,
The game machine is characterized in that the storage means is stored inside a housing (a substrate box to which a sealing sticker is attached) in which a trace of opening and closing remains.

特徴M6によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、記憶手段が格納されている。したがって、記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、記憶手段に記憶されている検知情報が記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴M6によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M6, the storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the storage means is physically contacted, a trace of opening the housing remains. Therefore, if the detection information stored in the storage means is altered through physical contact with the storage means, it is possible to recognize the alteration from the trace of the housing. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated over and over, various external contacts are made in the process of being circulated, but since the storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing remains, It is possible to prevent unauthorized alteration of the detected information by someone, even in the situation of frequent distribution. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature M6, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M7]
特徴M3から特徴M6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M7]
The gaming machine according to any one of features M3 to M6,
A gaming machine comprising: an informing unit for informing when the detection information stored in the storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴M7によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M7, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M8]
特徴M7に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M8]
A gaming machine according to feature M7,
A gaming machine, wherein the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the storage means is not included in a predetermined range.

特徴M8によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature M8, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the notification is made. Therefore, the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴M9]
特徴M8に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M9]
A gaming machine described in feature M8,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴M9によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature M9, the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range. Therefore, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴M10]
特徴M7から特徴M9のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature M10]
The gaming machine according to any one of features M7 to M9,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴M10によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature M10, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

<特徴N群>
特徴N群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature N group>
The characteristic N group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴N1]
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(遊技球発射機構81)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づいて遊技を進行するための処理である遊技進行処理(当たり抽選処理、電役開放抽選処理、賞球の払出処理、メイン表示部45における図柄の変動表示処理、開閉扉36bや電動役物34aの開閉処理等)を実行する遊技進行処理実行手段(主側CPU62x)と、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記遊技進行処理に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作(RAMクリアボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作)が実行されたことに基づいて、前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備え、
前記遊技進行処理実行手段は、
前記遊技進行処理を実行可能なモードである第1のモード(遊技モード)と、
所定の条件が成立した場合(モード切替ボタンを押下するという操作が実行された場合、モード切替ボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行された場合、検査用端子65に検査機320が接続された場合、所定の時刻になった場合、ホールコンピュータから所定の信号を受信した場合)に実行されるモードである第2のモード(検査モード)と、
を実行可能であり、
前記消去手段は、前記第2のモードに移行後であって前記第1のモードに移行する前の状態(検査モード中の状態、検査モードに移行後にそのまま電源がOFFになった状態)では、前記所定の操作が実行された場合であっても、前記記憶手段に記憶された情報を消去しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic N1]
Launching means for launching a game ball toward the game area (game ball launching mechanism 81),
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A game progressing process that is a process for advancing a game based on the fact that the game ball is detected by the detection means (a winning lottery process, an electric role open lottery process, a prize ball payout process, a symbol on the main display portion 45). A game progressing process executing means (main CPU 62x) for executing a fluctuation display process, an opening/closing process of the opening/closing door 36b and the electric accessory 34a, and the like,
A storage unit (main-side RAM 64) that is stored in the casing of the gaming machine main body and that stores information regarding the game progress processing,
Erasing means for erasing the information stored in the storage means based on the execution of a predetermined operation (operation of pressing the power button while pressing the RAM clear button),
Equipped with
The game progress processing execution means,
A first mode (game mode) that is a mode in which the game progress processing can be executed,
When a predetermined condition is satisfied (when the operation of pressing the mode switching button is executed, when the operation of pressing the power button while pressing the mode switching button is executed, the inspection machine 320 is attached to the inspection terminal 65). Is connected, when a predetermined time comes, and when a predetermined signal is received from the hall computer), a second mode (inspection mode) which is a mode executed,
Is feasible,
In the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode (the state during the inspection mode, the state where the power is turned off as it is after the shift to the inspection mode), A gaming machine configured such that the information stored in the storage means is not erased even when the predetermined operation is executed.

特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が実行された場合であっても、記憶手段に記憶された情報を消去しないので、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って所定の操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic N1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, a predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is performed. Even if there is, the information stored in the storage means is not erased. Therefore, in the state after the shift to the second mode but before the shift to the first mode, the predetermined mode is erroneously set to shift to the first mode. Even if the operation of is executed, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

例えば、記憶手段に記憶されている情報を消去するための所定の操作が、消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作であり、第1のモードと第2のモードとの間でモードを移行させるための操作が、移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下する操作である構成においては、第2のモードから第1のモードに移行させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまう虞がある。しかしながら、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態では、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するという操作が実行されてしまった場合であっても、当該情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができる。 For example, the predetermined operation for erasing the information stored in the storage means is an operation of depressing the power button while depressing the erasing button, and between the first mode and the second mode. In the configuration in which the operation for shifting the mode is the operation of pushing the power button while pushing the button for shifting, the button for shifting is pushed in order to shift from the second mode to the first mode. While intending to press the power button, there is a risk that the power button will be pressed accidentally while pressing the erase button. However, according to the feature N1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the operation of pressing the power button while mistakenly pressing the erase button is executed. Even if the information is lost, it is possible to prevent the information from being accidentally erased.

より具体的には、例えば、第1のモードから第2のモードに移行する際に、第1のモードにおいて実行していた遊技進行処理を一時的に停止させるとともに、当該停止させた遊技進行処理を第2のモードへの復帰後に再開させるための情報を記憶手段に記憶させる構成を採用した場合において、第2のモードから第1のモードに復帰させようとして移行用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下するつもりが、誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合には、遊技進行処理を再開するための情報が消去されてしまい、第2のモードへの復帰後に遊技進行処理を再開させることができなくなり、遊技者に不利益を与えてしまう虞がある。これに対して、特徴N1によれば、第2のモードに移行後であって第1のモードに移行する前の状態において、第1のモードに移行させようとして誤って消去用のボタンを押下しながら電源ボタンを押下してしまった場合であっても、記憶手段に記憶された情報が誤って消去されてしまうことを抑制することができるので、遊技者に不利益を与えてしまうことを抑制することができる。 More specifically, for example, when moving from the first mode to the second mode, while temporarily stopping the game progress processing that was being executed in the first mode, the stopped game progression processing In the case of adopting a configuration in which information for resuming after the return to the second mode is stored in the storage means, the power source is pressed while pressing the transition button in order to return from the second mode to the first mode. If you intend to press the button but accidentally press the power button while pressing the erase button, the information for restarting the game progress processing will be erased, and the second mode There is a possibility that the game progress processing cannot be restarted after the return, and the player may be disadvantaged. On the other hand, according to the feature N1, in the state after the shift to the second mode and before the shift to the first mode, the erasing button is erroneously pressed to shift to the first mode. However, even if the power button is pressed, it is possible to prevent the information stored in the storage device from being erased by mistake, which may cause a disadvantage to the player. Can be suppressed.

[特徴N2]
特徴N1に記載の遊技機であって、
当該遊技機本体の筐体に格納されるともに、前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を記憶する検知情報記憶手段を備え、
前記第2のモードは、前記検知情報(入球情報、入球個数情報、役物比率等を含む遊技履歴情報)を出力するモードである
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N2]
The gaming machine described in the feature N1,
The detection information is information that is stored in the housing of the gaming machine main body and is based on the detection of the game ball by the detection means (game history information including game information, game number information, role ratio, etc.). ) Is stored in the detection information storage means,
The second mode is a mode for outputting the detection information (game history information including game information, game number information, character ratio, etc.).

特徴N2によれば、検知情報を記憶するとともに、第2のモードにおいて検知情報を出力することができる。検知情報は、遊技における遊技球の挙動と相関を有する情報であるため、当該検知情報は遊技機毎に異なるとともに、遊技機固有の情報である。すなわち、検知情報は、遊技機の特性が反映された情報である。特徴N2によれば、当該遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報記憶手段に記憶する。よって、例えば、当該遊技機の特性を検査する場合には、当該遊技機本体自身から検知情報を取得することによって、当該遊技機の特性を検査することができる。遊技機は、遊技ホールに設置されている状態においては、遊技ホールに設置されているホールコンピュータによって遊技機の特性に関する情報を取得することができる。しかしながら、遊技機は、転々流通するものであるので、ホールコンピュータに接続されていない状態に置かれる場合があり、この場合、従来の遊技機では、当該遊技機の特性に関する情報を取得することができない。特徴N2の遊技機は、遊技機の特性が反映された情報である検知情報を遊技機本体の筐体に格納された検知情報検知情報記憶手段に記憶するので、遊技機がホールコンピュータと接続されていない状態であっても、当該遊技機本体から検知情報を取得することができる。すなわち、特徴N2によれば、遊技機と検知情報とを1対1で紐付けした状態にすることが可能であり、当該遊技機の特性を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N2, it is possible to store the detection information and output the detection information in the second mode. Since the detection information is information having a correlation with the behavior of the game ball in the game, the detection information is different for each gaming machine and is unique to the gaming machine. That is, the detection information is information that reflects the characteristics of the gaming machine. According to the feature N2, the detection information, which is the information in which the characteristics of the gaming machine are reflected, is stored in the sensing information storage means stored in the housing of the gaming machine body. Therefore, for example, when inspecting the characteristics of the gaming machine, the characteristics of the gaming machine can be inspected by acquiring the detection information from the gaming machine body itself. When the gaming machine is installed in the gaming hall, the hall computer installed in the gaming hall can acquire information about the characteristics of the gaming machine. However, since the gaming machine is circulated around, it may be placed in a state where it is not connected to the hall computer. In this case, in the conventional gaming machine, it is possible to obtain information about the characteristics of the gaming machine. Can not. Since the gaming machine with the characteristic N2 stores the detection information, which is the information reflecting the characteristics of the gaming machine, in the detection information detection information storage means stored in the housing of the gaming machine main body, the gaming machine is connected to the hall computer. The detection information can be acquired from the gaming machine main body even in the state where it is not. That is, according to the feature N2, the gaming machine and the detection information can be linked in a one-to-one manner, and the characteristics of the gaming machine can be managed and inspected. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N3]
特徴N2に記載の遊技機であって、
前記第2のモードにおいて出力される前記検知情報を表示する表示手段(図柄表示装置41)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic N3]
The gaming machine described in the feature N2,
A gaming machine comprising display means (symbol display device 41) for displaying the detection information output in the second mode.

特徴N3によれば、検知情報が遊技機の表示手段に表示されるので、遊技機の検査者は、検知情報を確認するための専用の装置を用いることなく、当該遊技機の検知情報を確認することができる。 According to the feature N3, since the detection information is displayed on the display means of the gaming machine, the inspector of the gaming machine confirms the detection information of the gaming machine without using a dedicated device for confirming the detection information. can do.

[特徴N4]
特徴N2または特徴N3に記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段は、開閉の痕跡が残る筐体(封印シールが貼付された基板ボックス)の内部に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N4]
A gaming machine according to feature N2 or feature N3,
A game machine characterized in that the detection information storage means is stored inside a housing (a board box to which a sealing sticker is attached) on which a trace of opening and closing remains.

特徴N4によれば、開閉の痕跡が残る筐体の内部に、検知情報記憶手段が格納されている。したがって、検知情報記憶手段に対して物理的な接触をした場合には、筐体を開いた痕跡が残る。よって、仮に、検知情報記憶手段に記憶されている検知情報が検知情報記憶手段への物理的な接触を介して改変された場合、改変されたことを筐体の痕跡から把握することが可能になる。したがって、検知情報の不正な改変を防止することができる。遊技機は、転々流通するものあるので、流通されている過程においては、様々な外的な接触が行われるが、開閉の痕跡が残る筐体の内部に検知情報記憶手段を格納するので、遊技機が転々流通する状況であっても、何者かによる検知情報の不正な改変を抑制することができる。また、検知情報は、実行された遊技に基づいて取得された情報であるので、検知情報を用いて遊技機の遊技に関する特性を管理、検査することが可能となる。よって、特徴N4によれば、遊技機の遊技に関する特性を反映した検知情報の不正な改変を防止することで、適正に遊技機を管理、検査することができる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N4, the detection information storage means is stored inside the housing in which the trace of opening and closing remains. Therefore, when the detection information storage means is physically contacted, a trace of opening the casing remains. Therefore, if the detection information stored in the detection information storage means is modified through physical contact with the detection information storage means, it is possible to recognize the modification from the traces on the housing. Become. Therefore, it is possible to prevent unauthorized modification of the detection information. Since some gaming machines are circulated around the game, various external contacts are made in the process of being circulated. However, since the detection information storage means is stored inside the housing in which a trace of opening and closing is left, Even if the machine is in circulation, the unauthorized modification of the detection information by someone can be suppressed. Further, since the detection information is information acquired based on the executed game, it is possible to manage and inspect the game-related characteristics of the gaming machine using the detection information. Therefore, according to the feature N4, it is possible to appropriately manage and inspect the gaming machine by preventing unauthorized modification of the detection information that reflects the game-related characteristics of the gaming machine. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N5]
特徴N2から特徴N4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知をする報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N5]
The gaming machine according to any one of features N2 to N4,
A gaming machine comprising: a notification unit that notifies when the detection information stored in the detection information storage unit does not satisfy a predetermined condition.

特徴N5によれば、検知情報が所定の条件を満たしていない場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報が所定の条件を満たしていない遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N5, since the notification is given when the detection information does not satisfy the predetermined condition, the inspector of the gaming machine can easily find the gaming machine whose detection information does not satisfy the predetermined condition. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N6]
特徴N5に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記検知情報記憶手段に記憶された前記検知情報に含まれる特定の値(払出比率等)が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知をする
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic N6]
A gaming machine according to feature N5,
A gaming machine characterized in that the notification means gives notification when a specific value (payout ratio or the like) included in the detection information stored in the detection information storage means is not included in a predetermined range.

特徴N6によれば、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった場合に報知するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲に含まれなくなった遊技機を容易に発見することができる。そして、当該遊技機の検知情報を確認することによって、遊技機に不正な改造等が施されていないかを判断することが可能となる。この結果、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature N6, when the specific value included in the detection information is no longer included in the predetermined range, the notification is made, so that the inspector of the gaming machine includes the specific value included in the detection information in the predetermined range. You can easily find a game machine that is no longer running. Then, by checking the detection information of the gaming machine, it is possible to determine whether the gaming machine has been tampered with. As a result, the soundness of the game can be improved.

[特徴N7]
特徴N6に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記特定の値の前記所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様(LEDランプの色)を決定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N7]
A gaming machine according to feature N6,
The game machine is characterized in that the notification means determines a notification mode (color of an LED lamp) according to a deviation degree of the specific value from the predetermined range.

特徴N7によれば、特定の値の所定の範囲からの乖離度に応じて報知の態様を決定するので、遊技機の検査者は、検知情報に含まれる特定の値が所定の範囲からどの程度乖離しているのかを容易に把握することができる。 According to the feature N7, since the mode of notification is determined according to the degree of deviation of the specific value from the predetermined range, the inspector of the gaming machine determines how much the specific value included in the detection information is out of the predetermined range. It is possible to easily grasp whether there is a divergence.

[特徴N8]
特徴N5から特徴N7のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記報知として所定の表示をする表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature N8]
The gaming machine according to any one of features N5 to N7,
The game machine is characterized in that the notification means includes a display means for displaying a predetermined display as the notification.

特徴N8によれば、報知として所定の表示をする表示手段を備えるので、遊技機の検査者は、遊技機の検知情報が所定の条件を満たしていないことを容易に知ることができる。 According to the feature N8, since the display means for performing a predetermined display as the notification is provided, the inspector of the gaming machine can easily know that the detection information of the gaming machine does not satisfy the predetermined condition.

なお、上記特徴A群〜特徴N群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic group A to the characteristic group N solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, technical improvements have been made from various points of view such as structure, control, and performance for the purpose of improving the interest of the game.

また、遊技の興趣向上に加え、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 Further, in addition to improving the interest of the game, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of the game, such as the detection and deterrence of illegal acts by the player and illegal modifications to the gaming machine.

例えば、遊技者によって不正な行為(いわゆるゴト行為)が行われたり、パチンコ遊技機の遊技盤に設けられた釘が不正に曲げられて改造されたりすると、一般入賞口や始動口等の各入球口への遊技球の入球割合等が当初に想定されたものとは異なるようになってしまい、パチンコ遊技機に想定された性能や遊技性が損なわれてしまう場合があった。しかしながら、このような不正の発見は非常に困難であった。 For example, if a player performs an illegal act (a so-called goto act), or if a nail provided on the game board of a pachinko game machine is illegally bent and remodeled, each entry such as a general winning opening or a starting opening will be made. In some cases, the percentage of game balls entering the ball entrance is different from what was originally envisioned, and the performance and playability envisioned for the pachinko gaming machine may be impaired. However, it was very difficult to find such fraud.

このような不正は、遊技ホールの営業時間中に遊技者によって行われる場合がある。また、遊技ホールの営業時間後に、何者かによって不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに設置される前の輸送中の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。さらには、遊技ホールに出荷される前の遊技機に対して不正な改造が行われる場合もある。また、それよりも前に不正な改造が行われる可能性もある。 Such fraud may be performed by the player during business hours of the game hall. In addition, there are cases where unauthorized modification is performed by someone after the opening hours of the game hall. Further, the game machine in transit before being installed in the game hall may be illegally modified. Furthermore, the game machine before being shipped to the game hall may be illegally modified. There is also the possibility of unauthorized modification before that.

このような状況を踏まえ、遊技機に対する不正な行為や不正な改造を発見し、遊技の健全性を向上させることを目的とする。 Based on such a situation, it is an object of the present invention to detect an illegal act or an illegal modification to a gaming machine and improve the soundness of the game.

<特徴O群>
特徴O群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature O group>
The feature O group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴O1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(遊技履歴情報を算出する処理である演算処理)を実行可能であり、
前記特定の処理は、複数の処理段階(図29のタスク1及びタスク2)によって構成されており、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理の1回の実行においては前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記特定の処理を構成する前記複数の処理段階の全てを実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O1]
A gaming machine provided with a process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The process execution means can execute a specific process (a calculation process that is a process of calculating game history information) as one process included in the predetermined process,
The specific processing is composed of a plurality of processing stages (task 1 and task 2 in FIG. 29),
The processing execution means,
In one execution of the predetermined processing, it is possible to execute one processing step of the plurality of processing steps that constitute the specific processing,
A gaming machine characterized by executing all of the plurality of processing steps that constitute the specific processing by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴O1によれば、所定の処理の1回の実行においては特定の処理を構成する複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行するので、所定の処理の1回の実行において特定の処理を構成する複数の処理段階の全てを実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the characteristic O1, it is possible to execute one of the plurality of processing steps constituting the specific processing in one execution of the predetermined processing, and by executing the predetermined processing a plurality of times, Since all of the plurality of processing steps constituting the specific processing are executed, compared with the configuration of executing all of the plurality of processing steps constituting the specific processing in one execution of the predetermined processing, the predetermined processing The time required for one execution can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. This can be suppressed.

[特徴O2]
特徴O1に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、実行する順序が定められた一連の処理によって構成されており、
前記複数の処理段階は、前記特定の処理を構成する前記一連の処理を分割したものであり、
前記処理実行手段は、前記複数の処理段階のうちの一の処理段階(図29のタスク1)を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する前記処理段階(図29のタスク2)を指定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O2]
A gaming machine described in feature O1,
The specific processing is configured by a series of processing in which the order of execution is determined,
The plurality of processing steps is a division of the series of processings that constitutes the specific processing,
The processing execution means executes one processing step (task 1 in FIG. 29) of the plurality of processing steps and then executes the processing step (task 2 in FIG. 29) to be executed next to the one processing step. A gaming machine characterized by specifying.

特徴O2によれば、実行する順序が定められた一連の処理を分割し、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理段階のうちの一の処理段階を実行した後、当該一の処理段階の次に実行する処理段階を指定するので、所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような一連の処理であっても、所定の間隔で実行される所定の処理に組み込んで実行することができる。 According to the characteristic O2, a series of processes in which the order of execution is determined is divided, and in one execution of the predetermined process, after performing one of the plurality of process stages, Since the processing step to be executed next to the processing step is specified, even if it is a series of processing that, when incorporated into a predetermined processing, the time required to execute the predetermined processing becomes longer than the predetermined interval. , Can be incorporated and executed in a predetermined process executed at predetermined intervals.

[特徴O3]
特徴O2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記所定の処理に含まれる処理として、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を実行可能であり、
前記特定の処理は、前記遊技進行処理とは異なる処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature O3]
A gaming machine described in feature O2,
The process execution means is capable of executing a game progress process that is a process relating to the progress of a game, as a process included in the predetermined process,
The specific processing is processing (arithmetic processing) different from the game progress processing.

特徴O3によれば、遊技進行処理とは異なる処理(遊技進行処理以外の処理)を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該遊技進行処理とは異なる処理を組み込んで実行することができる。また、遊技進行処理とは異なる処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature O3, when a process different from the game progress process (process other than the game progress process) is incorporated into the predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Even in a gaming machine having such a configuration, a process different from the game progress process can be incorporated and executed in a predetermined process executed at predetermined intervals. In addition, since the process different from the game progress process does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, the time required for executing the predetermined process once Can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved. As the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted. For example, a process of calculating game history information that is information relating to the history of the game, or a process installed in a game hall. It is possible to employ a transmission process or the like for transmitting information regarding the game situation to the existing hall computer at a predetermined timing.

[特徴O4]
特徴O3に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する処理である算出処理(演算処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic O4]
A gaming machine described in feature O3,
A game machine characterized in that the specific process is a calculation process (arithmetic process) that is a process of calculating game history information that is information relating to a history of games.

特徴O4によれば、遊技履歴情報を算出する算出処理を所定の処理に組み込んだ場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうような構成の遊技機においても、所定の間隔で実行される所定の処理に当該算出処理を組み込んで実行することができる。また、遊技履歴情報を算出する算出処理は、所定の処理の1回の実行において全ての処理段階を実行しなくても遊技の進行に影響はないため、所定の処理の1回の実行に要する時間を、当該所定の処理に含まれる遊技進行処理の実行時間に割り振ることができ、遊技機の設計の自由度を向上させることができる。 According to the characteristic O4, when the calculation process for calculating the game history information is incorporated into a predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process becomes longer than the predetermined interval. Also in the machine, the calculation process can be incorporated and executed in a predetermined process executed at predetermined intervals. Further, the calculation process for calculating the game history information does not affect the progress of the game even if all the processing steps are not executed in one execution of the predetermined process, and thus it is necessary to execute the predetermined process once. The time can be allocated to the execution time of the game progress processing included in the predetermined processing, and the degree of freedom in designing the gaming machine can be improved.

<特徴P群>
特徴P群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature P group>
The feature P group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴P1]
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理に含まれる一の処理として、特定の処理(賞球集計処理)を実行可能であり、
前記所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補(バッファエリアの8個のビット)の中から一部の処理対象候補(2個のビット)を、前記特定の処理(賞球集計処理)の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して前記特定の処理を実行可能であり、
前記所定の処理を複数回実行することによって、前記複数の処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic P1]
A gaming machine provided with a process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (4 msec interval),
The processing execution means,
As one process included in the predetermined process, a specific process (prize ball aggregation process) can be executed,
In one execution of the predetermined process, a part of the process target candidates (8 bits in the buffer area) is processed as a part of the process target candidates (2 bits) by the specific process (prize ball). It can be set as a processing target of (aggregation processing), and the specific processing can be executed for the set processing target.
A gaming machine, characterized in that the specific processing is executed for all of the plurality of processing target candidates by executing the predetermined processing a plurality of times.

特徴P1によれば、所定の処理の1回の実行においては、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を、特定の処理の処理対象として設定し、当該設定した処理対象に対して特定の処理を実行可能であり、所定の処理を複数回実行することによって、複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する。したがって、所定の処理の1回の実行において複数の処理対象候補の全てに対して特定の処理を実行する構成に比べて、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。 According to the feature P1, in one execution of the predetermined process, some of the process target candidates are set as the process targets of the specific process, and the set process targets are Specific processing can be executed by executing the predetermined processing a plurality of times, and thus the specific processing is executed for all of the plurality of processing target candidates. Therefore, it is possible to reduce the time required for executing the predetermined process once, as compared with the configuration in which the specific process is executed for all of the plurality of process target candidates in the single execution of the predetermined process. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. This can be suppressed.

[特徴P2]
特徴P1に記載の遊技機であって、
前記複数の処理対象候補は、予め固定されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P2]
A gaming machine described in Feature P1,
The game machine, wherein the plurality of processing target candidates are fixed in advance.

特徴P2によれば、複数の処理対象候補は予め固定されているので、複数の処理対象候補を選択する処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、複数の処理対象候補を選択するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P2, since the plurality of processing target candidates are fixed in advance, it is not necessary to execute the processing of selecting the plurality of processing target candidates, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Can be improved. Furthermore, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for selecting a plurality of processing target candidates.

[特徴P3]
特徴P1または特徴P2に記載の遊技機であって、
前記処理対象設定手段は、前記複数の処理対象候補の中から前記一部の処理対象候補を前記特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P3]
The gaming machine described in the feature P1 or the feature P2,
The processing target setting means sets the partial processing target candidates among the plurality of processing target candidates as a processing target of the specific process in a predetermined order. Amusement machine.

特徴P3によれば、複数の処理対象候補の中から一部の処理対象候補を特定の処理の処理対象として設定する際に、予め定められた順序で設定するので、特定の処理の処理対象をいずれの処理対象候補に設定するかの判定処理を実行する必要がなく、処理を簡易化することができ、この結果、処理速度を向上させることができる。さらに、判定処理を実行するために必要なプログラムやパラメータなどの情報を記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature P3, when a part of the process target candidates is set as a process target of a specific process from among the plurality of process target candidates, the process targets are set in a predetermined order. It is not necessary to execute the determination processing of which processing target candidate is set, and the processing can be simplified, and as a result, the processing speed can be improved. Further, it is possible to reduce the storage capacity for storing information such as programs and parameters necessary for executing the determination process.

[特徴P4]
特徴P1から特徴P3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球部を複数備え、
前記複数の処理対象候補のそれぞれは、前記複数の入球部のそれぞれに対応しており、
前記各処理対象候補は、前記各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報(バッファエリアの各ビットに格納された入球検知情報)であり、
前記処理実行手段は、1つの前記入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔(18msec程度)よりも短い時間で、前記所定の処理を複数回(4回)実行することによって前記処理対象候補の全てに対して前記特定の処理を実行することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature P4]
The gaming machine according to any one of features P1 to P3,
Equipped with a plurality of ball entry parts that can enter game balls,
Each of the plurality of processing target candidates corresponds to each of the plurality of ball entering portion,
Each of the processing target candidates is information (entry detection information stored in each bit of the buffer area) that is updated based on the detection of the entry of the game ball into each of the entry parts,
The processing execution means performs the predetermined processing a plurality of times in a time shorter than the shortest interval (about 18 msec) in which two game balls are continuously entered and detected in one entrance portion. The game machine characterized in that the specific processing can be executed for all of the processing target candidates by executing the processing four times).

特徴P4によれば、処理対象候補の全てに対して特定の処理が実行されるまでに要する時間を、1つの入球部に2個の遊技球が連続して入球して検知される最短の間隔よりも短くすることができるので、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。具体的に説明すると、入球部に2個の遊技球が連続して入球した場合に、最初の1個目の遊技球の入球が入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行され、さらにその後に残りの他の処理対象候補が処理対象として設定されて特定の処理が実行されたとしても、次の2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されるよりも先にこれら全ての特定の処理を終了することができる。すなわち、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報が処理対象として設定されて特定の処理が実行された時点においては、既に、1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報に対する特定の処理は終了しており、2個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報は、新たな1個目の遊技球の入球が当該入球部において検知されることに基づいて更新された情報として扱うことができる。よって、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報は、1個の遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報として記憶することができる。その結果、例えば、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を、入球の有無を示す2値の情報として記憶することが可能となる。この場合、各入球部への遊技球の入球が検知されることに基づいて更新される情報を記憶するための記憶容量を小さくすることができるとともに、特定の処理の処理速度を向上させることができる。 According to the feature P4, the time required until a specific process is executed for all of the process target candidates is the shortest time when two game balls are continuously entered into one entrance portion and detected. Since it can be made shorter than the interval of, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry part, the information that the entry of one game ball is detected. It can be stored as information updated based on the above. To be more specific, when two game balls enter the ball entrance section in succession, the first ball of the first game ball is updated based on detection by the ball entrance section. Even if the specified information is set as the processing target and the specific processing is executed, and then the remaining other processing target candidates are set as the processing target and the specific processing is executed, the next second game is executed. All of these specific processes can be completed before the ball entry is detected at the entry part. That is, at the time when the information updated based on the detection of the entry of the second game ball at the entry part is set as the processing target and the specific processing is executed, one piece has already been entered. The specific processing for the information updated based on the fact that the entry of the eye game ball is detected in the entry portion is completed, and the entry of the second game ball is detected in the entry portion. The information updated based on what is done can be treated as the information updated based on the fact that the entry of a new first game ball is detected at the entry portion. Therefore, the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion is stored as the information updated based on the detection of the entry of one game ball. be able to. As a result, for example, it is possible to store the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion as binary information indicating the presence or absence of the entry. In this case, the storage capacity for storing the information updated based on the detection of the entry of the game ball into each entry portion can be reduced, and the processing speed of the specific processing can be improved. be able to.

<特徴Q群>
特徴Q群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature Q group>
The feature Q group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴Q1]
特定の処理(遊技履歴用処理)と前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)とを実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記記憶領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記記憶領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q1]
Process execution means (main CPU 62x) capable of executing a specific process (game history process) and a process other than the specific process (process relating to game progress),
A storage area (main RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means includes a holding means (register) for holding information (register information) for executing the processing,
The specific processing is
A first process (saving process) of writing information (register information), which is information held by the holding unit and is for executing the other process, to the storage area;
A second process (restoring process) of causing the holding unit to hold the information written in the storage area in the first process;
A gaming machine characterized by including.

特徴Q1によれば、特定の処理は、保持手段が保持する情報であって他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込む第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を記憶領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は、第1の処理において記憶領域に書き込まれた情報を保持手段に保持させる第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q1, the specific processing includes the first processing of writing the information held by the holding means and the information for executing the other processing in the storage area. At the time of start, if the holding means holds information for executing other processing that was being executed immediately before the start of a specific processing, if the holding means holds information for executing other processing. By writing the information in the storage area, the information can be temporarily moved (saved). Therefore, it is possible to delete the information for executing another process held in the holding unit, and to cause the holding unit to hold the information for executing the specific process when the process executing unit executes the specific process. it can. In addition, the specific process includes a second process for causing the holding unit to hold the information written in the storage area in the first process, and therefore, when the specific process is finished, another process for executing another process is performed. It is possible to cause the holding unit to hold the information again, and to execute another process that was being executed before the start of the specific process from the state immediately before the start of the specific process. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a specific process, or developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.

[特徴Q2]
特徴Q1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理に含まれる前記第1の処理において、前記他の処理の実行のための情報を、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に書き込み、かつ、前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q2]
The gaming machine described in the feature Q1,
The processing execution means,
In the first processing included in the specific processing, information for executing the other processing is written in a predetermined specific area (second area) of the storage area, and A gaming machine, characterized in that writing of information in a specific process is executed only in the specific area (second area) of the storage area.

特徴Q2によれば、処理実行手段は、特定の処理に含まれる第1の処理において、他の処理の実行のための情報を、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に書き込み、かつ、特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、当該他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q2, the process executing means writes information for executing another process in the first specific process included in the specific process, in a predetermined specific area of the storage area, and Since the writing of information in the specific processing is executed only in the specific area of the storage area, the information written in the area other than the specific area of the storage area is not specified in the specific processing. Can be prevented from being rewritten by executing. Therefore, when a process using the other area is executed by the process executing means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process.

[特徴Q3]
特徴Q1または特徴Q2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記他の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q3]
The gaming machine described in the feature Q1 or the feature Q2,
The processing execution means,
A gaming machine, wherein the writing of information in the other processing is executed only in an area (first area) other than the specific area in the storage area.

特徴Q3によれば、他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature Q3, since the writing of information in the other processing is executed only in the area other than the specific area of the storage area, the information written in the specific area of the storage area However, it is possible to suppress rewriting by execution of other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴Q4]
特徴Q1から特徴Q3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q4]
The gaming machine according to any one of features Q1 to Q3,
The specific process is a process different from the game progress process which is a process relating to the progress of the game,
A game machine characterized in that the other processing is the game progress processing.

特徴Q4によれば、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技進行処理とは異なる処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技進行処理とは異なる処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技進行処理とは異なる処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。なお、遊技進行処理とは異なる処理としては、種々の任意の処理を採用することが可能であり、例えば、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報の算出及び表示を行なう処理や、遊技ホールに設置されているホールコンピュータに対して遊技の状況に関する情報を所定のタイミングで送信する送信処理等を採用することができる。 According to the feature Q4, it is possible to provide a gaming machine in which the game progressing process is executed without any problem even if only the program for executing the process different from the game progressing process is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing a process different from the game progress process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a process different from the game progress process, or developing a new game machine that does not execute a process different from the game progress process, the design change is minimized. It becomes possible to limit it. As the process different from the game progress process, various arbitrary processes can be adopted, for example, a process of calculating and displaying game history information which is information relating to the history of the game, and a game hall. It is possible to employ a transmission process or the like for transmitting information on the game situation to the installed hall computer at a predetermined timing.

[特徴Q5]
特徴Q4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Q5]
The gaming machine described in the feature Q4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) that is information related to the history of the game. Characteristic game machine.

特徴Q5によれば、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを削除しても遊技進行処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、遊技履歴情報関連処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、遊技履歴情報関連処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、遊技履歴情報関連処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the feature Q5, it is possible to provide a gaming machine in which the game progress processing is executed without problems even if only the program for executing the game history information related processing is deleted. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the game history information related processing. As a result, for example, in the case of improving the game machine so as not to execute the game history information related processing, or in developing a new game machine that does not execute the game history information related processing, the design change should be minimized. Is possible.

<特徴R群>
特徴R群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature R group>
The feature R group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴R1]
特定の処理(遊技履歴用処理)を含む複数の処理を実行可能な処理実行手段(主側CPU62x)と、
情報の書き込みが可能な記憶領域(主側RAM64)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの予め定められた特定の領域(第2エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R1]
Process execution means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of processes including a specific process (game history process),
A storage area (main RAM 64) in which information can be written,
A gaming machine comprising:
The processing execution means,
A gaming machine, characterized in that writing of information in the specific processing is executed only to a predetermined specific area (second area) of the storage area.

特徴R1によれば、処理実行手段は特定の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に書き込まれている情報が、特定の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域を用いた処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該処理に対して特定の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic R1, the process executing means writes the information in the specific process only to a predetermined specific region of the storage region, so that a process other than the specific region of the storage region is performed. The information written in the area can be prevented from being rewritten by the execution of specific processing. Therefore, when a process using a region other than the specific region in the storage region is executed by the process executing means, it is possible to prevent the specific process from affecting the process. it can.

[特徴R2]
特徴R1に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記特定の処理以外の他の処理(遊技の進行に関する処理)における情報の書き込みを、前記記憶領域のうちの前記特定の領域以外の他の領域(第1エリア)に対してのみ実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R2]
A gaming machine according to feature R1,
The processing execution means,
Writing information in a process other than the specific process (process relating to the progress of the game) is executed only in a region (first area) other than the specific region in the storage region. Characteristic gaming machine.

特徴R2によれば、処理実行手段は、特定の処理以外の他の処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの特定の領域以外の他の領域に対してのみ実行するので、記憶領域のうちの特定の領域に書き込まれている情報が、当該他の処理の実行によって書き換えられてしまうことを抑制することができる。したがって、特定の領域を用いて特定の処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該特定の処理に対して当該他の処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R2, the process execution unit executes the writing of information in the process other than the specific process only in the region other than the specific region in the storage region, and thus in the storage region It is possible to prevent the information written in the specific area of the above from being rewritten by the execution of the other processing. Therefore, when a specific process is executed by the process executing means using a specific area, it is possible to prevent the other process from affecting the specific process.

[特徴R3]
特徴R1または特徴R2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
処理の実行のための情報(レジスタ情報)を保持する保持手段(レジスタ)を備え、かつ、前記特定の処理と前記他の処理とを排他的に実行し、
前記特定の処理は、
前記保持手段が保持する情報であって前記他の処理の実行のための情報(レジスタ情報)を前記特定の領域に書き込む第1の処理(退避処理)と、
前記第1の処理において前記特定の領域に書き込まれた情報を前記保持手段に保持させる第2の処理(復帰処理)と、
を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R3]
A gaming machine according to feature R1 or feature R2,
The processing execution means,
A holding unit (register) for holding information (register information) for executing a process is provided, and the specific process and the other process are exclusively executed,
The specific processing is
A first process (save process) for writing information (register information), which is information held by the holding unit and is for executing the other process, to the specific area;
A second process (restoring process) for holding the information written in the specific area in the first process in the holding unit;
A gaming machine characterized by including.

特徴R3によれば、特定の処理は第1の処理を含むので、処理実行手段が特定の処理の開始時に、保持手段が特定の処理の開始直前に実行していた他の処理の実行のための情報を保持している場合には、保持手段が保持していた他の処理の実行のための情報を特定の領域に書き込むことによって一時的に移動(退避)させることができる。よって、保持手段に保持されていた他の処理の実行のための情報を消去し、処理実行手段が特定の処理の実行時には、保持手段に特定の処理の実行のための情報を保持させることができる。また、特定の処理は第2の処理を含むので、特定の処理を終了する際に、他の処理の実行のための情報を保持手段に再び保持させ、特定の処理の開始以前に実行していた他の処理を、特定の処理の開始直前の状態から再び実行することができる。さらに、第1の処理と第2の処理は特定の処理に含まれるので、特定の処理を実行するためのプログラムのみを削除しても特定の処理以外の他の処理が問題なく実行される遊技機を提供することができる。すなわち、特定の処理以外の他の処理を実行するためのプログラムを改変せずに、特定の処理を実行するためのプログラムのみを容易に削除することが可能となる。この結果、例えば、特定の処理を実行させないように当該遊技機を改良する場合や、当該遊技機に基づいて特定の処理を実行しない新たな遊技機を開発する場合において、設計変更を最小限にすることが可能となる。 According to the characteristic R3, the specific process includes the first process, so that when the process execution unit starts the specific process, the holding unit executes the other process immediately before the start of the specific process. When the information of (1) is held, the information for executing other processing held by the holding unit can be temporarily moved (saved) by writing it in a specific area. Therefore, it is possible to delete the information for executing another process held in the holding unit, and to cause the holding unit to hold the information for executing the specific process when the process executing unit executes the specific process. it can. Further, since the specific process includes the second process, when the specific process is ended, the information for executing the other process is held in the holding unit again, and is executed before the start of the specific process. Other processing can be executed again from the state immediately before the start of the specific processing. Further, since the first process and the second process are included in the specific process, even if only the program for executing the specific process is deleted, other processes other than the specific process are executed without any problem. Machine can be provided. That is, it is possible to easily delete only the program for executing the specific process without modifying the program for executing the process other than the specific process. As a result, for example, when improving the game machine so as not to execute a specific process, or developing a new game machine that does not execute a specific process based on the game machine, the design change is minimized. It becomes possible to do.

[特徴R4]
特徴R1から特徴R3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理とは異なる処理であり、
前記特定の処理以外の他の処理は、前記遊技進行処理である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R4]
The gaming machine according to any one of features R1 to R3,
The specific process is a process different from the game progress process which is a process relating to the progress of the game,
A game machine characterized in that the process other than the specific process is the game progress process.

特徴R4によれば、処理実行手段は、遊技進行処理とは異なる処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して、当該遊技進行処理とは異なる処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic R4, the process execution means executes the writing of information in a process different from the game progress process only in a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress process executes the process. When executed by the means, it is possible to prevent the game progressing process from being affected by a process different from the game progressing process.

[特徴R5]
特徴R4に記載の遊技機であって、
前記特定の処理は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出及び表示を行なう処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature R5]
A gaming machine described in Feature R4,
The specific process is a game history information-related process (game history process) that is a process of calculating and displaying game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) that is information related to the history of the game. Characteristic game machine.

特徴R5によれば、処理実行手段は、遊技履歴情報関連処理における情報の書き込みを、記憶領域のうちの予め定められた特定の領域に対してのみ実行するので、遊技進行処理が処理実行手段によって実行される場合に、当該遊技進行処理に対して遊技履歴情報関連処理が影響を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the feature R5, the processing execution means executes the writing of information in the game history information related processing only to a predetermined specific area of the storage area, so that the game progress processing is executed by the processing execution means. When executed, it is possible to prevent the game history information related processing from affecting the game progress processing.

<特徴S群>
特徴S群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様23から抽出される。
<Feature S group>
The feature S group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 23 of the first embodiment.

[特徴S1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球を検知する入球検知手段(入球検知センサー)と、
所定のパラメータ(賞球集計値)を記憶するパラメータ記憶手段(賞球集計用バッファ)と、
所定の間隔(4msecの間隔)で所定の処理(タイマ割込み処理)の実行を開始する処理実行手段(主側CPU62x)と
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記所定の処理として、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータを前記入球部への遊技球の入球を契機として更新するパラメータ更新処理(賞球集計処理)と、
前記パラメータ記憶手段に記憶されている前記所定のパラメータに基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報を算出する算出処理(図29のタスク1及びタスク2)と、
を実行可能であり、
1回の前記所定の処理において、前記パラメータ更新処理を実行する場合には前記算出処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S1]
With a ball entering part where game balls can enter,
Entry detection means (entry detection sensor) for detecting entry of a game sphere into the entry part,
A parameter storage unit (a prize ball counting buffer) for storing a predetermined parameter (award ball counting value);
A game machine having a process execution means (main CPU 62x) for starting execution of a predetermined process (timer interrupt process) at a predetermined interval (interval of 4 msec),
The processing execution means,
As the predetermined processing,
Parameter update processing (prize sphere totaling processing) for updating the predetermined parameter stored in the parameter storage means upon entry of a game ball into the entry portion,
A calculation process (task 1 and task 2 in FIG. 29) for calculating game history information, which is information relating to the history of the game, based on the predetermined parameters stored in the parameter storage means,
Is feasible,
A game machine characterized in that the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in the predetermined process once.

特徴S1によれば、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理を実行する場合には算出処理を実行しない。すなわち、1回の所定の処理においてはパラメータ更新処理と算出処理の両方の処理を実行することはないので、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の1回の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。さらに、特徴S1によれば、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関するパラメータ更新処理を、遊技球の入球状況と処理負荷とが相関しない算出処理よりも優先して実行するので、パラメータ更新処理の実行の間隔が大きくなることを抑制し、その結果として当該パラメータ更新処理の処理結果(賞球集計値)が遊技球の入球状況を正確に反映することができなくなってしまうことを抑制することができる。 According to the feature S1, the calculation process is not executed when the parameter update process is executed in one predetermined process. That is, since both the parameter update process and the calculation process are not executed in one predetermined process, the time required to execute the predetermined process once can be shortened. As a result, the time required to execute the predetermined process once becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and the predetermined process cannot be executed at the predetermined interval. This can be suppressed. Further, according to the feature S1, the parameter update processing in which the entry status of the game ball and the processing load are correlated is executed with priority over the calculation processing in which the entry status of the game ball and the processing load are not correlated, It is possible to prevent the execution interval of the parameter update processing from increasing, and as a result, the processing result (prize sphere aggregate value) of the parameter update processing cannot accurately reflect the entry status of the game sphere. Can be suppressed.

[特徴S2]
特徴S1に記載の遊技機であって、
前記算出処理を実行するか否かを判定する判定手段(図29のステップS10810の処理)を備え、
前記処理実行手段は、
前記パラメータ更新処理を実行しない場合であって、前記判定手段によって前記算出処理を実行すると判定された場合に、前記算出処理を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S2]
The gaming machine according to feature S1,
A determination unit that determines whether or not to execute the calculation process (the process of step S10810 of FIG. 29) is provided.
The processing execution means,
A game machine, wherein the calculation process is executed when the parameter updating process is not executed and the calculation process is judged to be executed by the judging means.

特徴S2によれば、パラメータ更新処理を実行しない場合であって判定手段によって算出処理を実行すると判定された場合に算出処理を実行するので、所定の処理においてパラメータ更新処理も算出処理も実行せずに、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理の代わりに、これらの処理とは独立した他の処理(例えば、更新されたパラメータや、算出処理の算出結果の有効性を判定する処理等)を実行することが可能となる。さらに、1回の所定の処理においてパラメータ更新処理または算出処理のいずれかを実行した場合に当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも短くなる構成であれば、当該状況において、パラメータ更新処理及び算出処理よりも処理時間の短い処理を実行することによって、当該所定の処理の1回の実行に要する時間が所定の間隔よりも長くなってしまうことを確実に抑制することができる。 According to the feature S2, the calculation process is executed when the parameter update process is not executed and the calculation process is determined to be executed by the determination unit, so that neither the parameter update process nor the calculation process is executed in the predetermined process. In this situation, in place of the parameter update process and the calculation process, other processes independent of these processes (for example, a process of determining the validity of the updated parameter or the calculation result of the calculation process) are executed. It becomes possible to execute. Further, if either one of the parameter update process and the calculation process is executed in one predetermined process, the time required for one execution of the predetermined process is shorter than the predetermined interval, the situation is concerned. In the above, by executing a process that requires a shorter processing time than the parameter update process and the calculation process, it is possible to reliably prevent the time required to execute the predetermined process once from being longer than the predetermined interval. You can

[特徴S3]
特徴S1または特徴S2に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記算出処理において複数の種別の前記遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出可能であるにも関わらず、1回の前記所定の処理における前記算出処理においては、一の種別の前記遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S3]
The gaming machine described in the feature S1 or the feature S2,
Although the processing execution means can calculate a plurality of types of game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) in the calculation processing, in the calculation processing in one predetermined processing, A game machine characterized by executing a process (task 1 or task 2 in FIG. 29) for calculating the game history information of one type.

特徴S3によれば、算出処理において複数の種別の遊技履歴情報を算出可能であるにも関わらず、1回の所定の処理における算出処理においては、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行するので、1回の所定の処理における算出処理において複数の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を実行する構成と比較して、所定の処理の1回の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行を開始する所定の間隔よりも長くなってしまい、所定の処理を所定の間隔で実行することができなくなってしまうといったことを抑制することができる。また、算出した遊技履歴情報を一時的に記憶するための記憶容量を削減することができる。 According to the feature S3, although the plurality of types of game history information can be calculated in the calculation process, in the calculation process in one predetermined process, the process of calculating one type of game history information is performed. As a result, the time required for one execution of the predetermined process is shortened as compared with the configuration in which the process for calculating the plurality of types of game history information is executed in the calculation process in the one predetermined process. be able to. As a result, the time required to execute the predetermined process becomes longer than the predetermined interval for starting the execution of the predetermined process, and it becomes impossible to execute the predetermined process at the predetermined interval. Can be suppressed. Further, the storage capacity for temporarily storing the calculated game history information can be reduced.

[特徴S4]
特徴S3に記載の遊技機であって、
前記処理実行手段は、
前記一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理(図29のタスク1またはタスク2)を、複数回の前記所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature S4]
The gaming machine described in feature S3,
The processing execution means,
The game history information of the one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of the one type (task 1 or task 2 in FIG. 29) over the predetermined process a plurality of times. A gaming machine characterized by:

特徴S4によれば、一の種別の遊技履歴情報の算出についての処理を、複数回の所定の処理に亘って実行することによって、当該一の種別の遊技履歴情報を算出するので、1回の所定の処理における算出処理において一の種別の遊技履歴情報の算出が完了する構成と比較して、1回の所定の処理の実行に要する時間を短縮することができる。この結果、所定の処理の実行に要する時間が、所定の処理の実行の間隔を超えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic S4, the game history information of the one type is calculated by executing the process for calculating the game history information of the one type over a plurality of predetermined processes, so that the game history information of the one type is calculated once. The time required to execute one predetermined process can be shortened as compared with the configuration in which the calculation of one type of game history information is completed in the calculation process in the predetermined process. As a result, it is possible to prevent the time required to execute the predetermined process from exceeding the execution interval of the predetermined process.

なお、上記特徴O群〜特徴S群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic group O to the characteristic group S solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, various types of structures, controls, performances, etc. are provided for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing processing, simplifying control, etc. Technical improvements have been made from a perspective.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, further improvement of technology is desired for the purpose of improving the interest of gaming, reducing the processing load of gaming machines, optimizing processing, simplifying control, providing more sound games, etc. It is rare.

<特徴T群>
特徴T群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature T group>
The feature T group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴T1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様38の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T1]
Control means for controlling the execution of the game (main side CPU62x of aspect 38 of the first embodiment),
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (award ball total value, game history information such as character ratio, etc.)
An operation means (flash memory clear button) that receives a predetermined operation,
Erasing means (erasing process IC chip) for erasing the information stored in the information storage means based on the operation means having received the predetermined operation,
A gaming machine comprising:
The game machine characterized in that the operating means is stored inside a space where a trace of opening remains (inside of a substrate box to which a sealing sticker is attached).

特徴T1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the characteristic T1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine is erased. Will be opened and the operating means will be operated, and a trace of opening will remain in the space of the game machine. That is, there is a possibility that the information stored in the information storage means has been erased by opening the space of the game machine based on whether or not there is a trace of opening in the space of the game machine. It becomes possible to grasp whether or not.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the game machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the game machine is changed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as "inspector") is confirmed by checking the information stored in the information storage means, Unauthorized modifications can be found. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as “illegal person”) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the gaming machine is illegally modified by deleting the information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, it is necessary to operate the operation means with the space of the game machine opened. Then, since a trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information may be erased for unauthorized concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification made to the game machine, and eventually it is possible to suppress the occurrence of motivation to attempt unauthorized modification to the game machine, thus improving the soundness of the game. Can be made.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that the gaming machine may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute a gaming machine that has already executed a game (a so-called used gaming machine) is stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, there is a legitimate desire to delete the stored information and then distribute it. Therefore, if only a person who has a desire to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can build a distribution system that can erase the trace of the opening of the space, the game will be healthy. It is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the gameplay.

[特徴T2]
特徴T1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T2]
A gaming machine according to feature T1,
The information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴T2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information obtained based on the executed game can be held, so that, for example, the gaming machine is distributed in the distribution process. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the game machine.

[特徴T3]
特徴T1または特徴T2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T3]
The gaming machine described in the characteristic T1 or the characteristic T2,
The game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).

特徴T3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature T3, it is possible to check whether or not the normal game is executed in the gaming machine by using the information about the number of gaming balls already paid out as the prize ball.

[特徴T4]
特徴T1から特徴T3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature T4]
The gaming machine according to any one of features T1 to T3,
The game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which a trace of opening remains (inside of a board box to which a sealing sticker is attached).

特徴T4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic T4, since the information storage means is stored inside the space in which the trace of opening remains, in order to make unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine is brought into an open state, and a trace of opening is left in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means has been tampered with by opening the space of the game machine based on whether or not the trace of opening remains in the space of the game machine. It is possible to know whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification made to the information stored in the information storage means, and in turn, to generate an incentive to make unauthorized modification to the information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴U群>
特徴U群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature U group>
The characteristic U group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴U1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様39の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U1]
Control means for controlling the execution of the game (main side CPU62x of aspect 39 of the first embodiment),
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (award ball total value, game history information such as character ratio, etc.)
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320),
Erasing means (erasing process IC chip) for erasing the information stored in the information storing means,
A gaming machine comprising:
The erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means on the basis of receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine characterized by that.

特徴U1によれば、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the characteristic U1, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connecting means, and thus the predetermined device. A person who has can delete the information stored in the information storage means. That is, it becomes possible to restrict the deletion of the information by a person who does not have a predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the game machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the game machine is changed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as "inspector") is confirmed by checking the information stored in the information storage means, Unauthorized modifications can be found. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as “illegal person”) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the gaming machine is illegally modified by deleting the information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the gaming machine is required. Then, by restricting the number of persons who can have the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. It is possible to suppress the occurrence of motivation for performing modification, and improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that the gaming machine may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute a gaming machine that has already executed a game (a so-called used gaming machine) is stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, there is a legitimate desire to delete the stored information and then distribute it. Therefore, if only a person who wants to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason has a distribution system that can have a predetermined device, the soundness of the game will be improved. It is possible to promote smooth distribution of the game machine while ensuring the security.

[特徴U2]
特徴U1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U2]
A gaming machine according to feature U1,
Transmission for transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means before the deletion means erases the information stored in the information storage means A gaming machine comprising means.

特徴U2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the characteristic U2, the transmitting means for transmitting the information stored in the information storing means to the predetermined device connected to the connecting means before the erasing means erases the information stored in the information storing means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the intention of a person having a predetermined device, the information is erased from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.

[特徴U3]
特徴U1または特徴U2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U3]
A gaming machine according to feature U1 or feature U2,
The information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴U3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U3, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information obtained based on the executed game can be retained, so that the gaming machine can be used in the distribution process, for example. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the game machine.

[特徴U4]
特徴U1から特徴U3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature U4]
The gaming machine according to any one of features U1 to U3,
The game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).

特徴U4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature U4, it is possible to check whether or not a normal game is executed in the gaming machine by using the information on the number of gaming balls already paid out as the prize ball.

[特徴U5]
特徴U1から特徴U4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic U5]
The gaming machine according to any one of features U1 to U4,
The game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which a trace of opening remains (inside of a board box to which a sealing sticker is attached).

特徴U5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic U5, since the information storage means is stored inside the space in which the trace of opening remains, in order to make unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine is brought into an open state, and a trace of opening is left in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means has been tampered with by opening the space of the game machine based on whether or not the trace of opening remains in the space of the game machine. It is possible to know whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification made to the information stored in the information storage means, and in turn, to generate an incentive to make unauthorized modification to the information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴V群>
特徴V群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature V group>
The feature V group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴V1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様40の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
所定の装置(検査機320)を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(フラッシュメモリクリアボタン)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
を備える遊技機であって、
前記操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されており、
前記消去手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付け、かつ、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(消去命令信号)を受信したことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V1]
Control means for controlling the execution of the game (main side CPU62x of aspect 40 of the first embodiment),
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (award ball total value, game history information such as character ratio, etc.)
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device (inspection machine 320),
An operation means (flash memory clear button) that receives a predetermined operation,
Erasing means (erasing process IC chip) for erasing the information stored in the information storing means,
A gaming machine comprising:
The operation means is stored inside a space where a trace of opening remains (inside of a substrate box to which a sealing sticker is attached),
The erasing means is based on the operation means receiving the predetermined operation and receiving a predetermined signal (erase command signal) from the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine comprising means for erasing the information stored in the gaming machine.

特徴V1によれば、操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。さらに、消去手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、所定の装置を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。したがって、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となるとともに、所定の装置を有さない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the characteristic V1, since the operation means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine, the space of the gaming machine concerned. Will be opened and the operating means will be operated, and a trace of opening will remain in the space of the game machine. Further, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connecting means, so that the person having the predetermined device can The information stored in the information storage means can be erased. Therefore, there is a possibility that the information stored in the information storage means is erased by opening the space of the gaming machine based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine. Whether or not it is possible to grasp whether or not the information is erased by a person who does not have a predetermined device.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the game machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the game machine is changed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as "inspector") is confirmed by checking the information stored in the information storage means, Unauthorized modifications can be found. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as “illegal person”) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the gaming machine is illegally modified by deleting the information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の接続手段に接続可能な所定の装置が必要となる。そして、当該所定の装置を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができる。さらに、仮に不正な者が所定の装置を有してしまった場合であっても、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができるとともに、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができる。この結果、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生をさらに抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage means, a predetermined device connectable to the connection means of the gaming machine is required. Then, by restricting the persons who can have the predetermined device, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person. Further, even if an unauthorized person has a predetermined device, in order to erase the information stored in the information storage means, the space of the gaming machine is opened and operated. It is necessary to operate the means. Then, since a trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the information stored in the information storage means is erased, there is a possibility that the information may be erased for unauthorized concealment. Traces will remain. Therefore, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modifications made to the gaming machine. As a result, it is possible to further suppress the occurrence of motives such as improper modification of the game machine, and improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、所定の装置を有することが可能であるとともに当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that the gaming machine may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute a gaming machine that has already executed a game (a so-called used gaming machine) is stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, there is a legitimate desire to delete the stored information and then distribute it. Therefore, only a person who has a desire to erase the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can have a predetermined device and erase the trace of the opening of the space. If a distribution system that can be used is built, it is possible to promote smooth distribution of gaming machines while ensuring the soundness of the game.

[特徴V2]
特徴V1に記載の遊技機であって、
前記消去手段が前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去することに先立って、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を前記接続手段に接続された前記所定の装置に送信する送信手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V2]
The gaming machine described in the feature V1,
Transmission for transmitting the information stored in the information storage means to the predetermined device connected to the connection means before the deletion means erases the information stored in the information storage means A gaming machine comprising means.

特徴V2によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去手段が消去することに先立って、情報記憶手段に記憶されている情報を接続手段に接続された所定の装置に送信する送信手段を備えるので、情報記憶手段に記憶されている情報が、所定の装置を有する者の意思に反した操作によって誤って消去されてしまった場合であっても、情報記憶手段から消去されてしまった当該情報を当該所定の装置によって確認することができる。 According to the feature V2, the transmitting means for transmitting the information stored in the information storing means to the predetermined device connected to the connecting means before the erasing means erases the information stored in the information storing means. Therefore, even if the information stored in the information storage means is accidentally erased by an operation against the intention of a person having a predetermined device, the information is erased from the information storage means. The information can be confirmed by the predetermined device.

[特徴V3]
特徴V1または特徴V2に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V3]
The gaming machine described in the feature V1 or the feature V2,
The information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴V3によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V3, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained, so that the gaming machine can be used in the distribution process, for example. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the game machine.

[特徴V4]
特徴V1から特徴V3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V4]
The gaming machine according to any one of features V1 to V3,
The game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).

特徴V4によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature V4, it is possible to check whether or not a normal game is executed in the gaming machine by using the information on the number of gaming balls already paid out as the prize ball.

[特徴V5]
特徴V1から特徴V4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic V5]
The gaming machine according to any one of features V1 to V4,
The game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which a trace of opening remains (inside of a board box to which a sealing sticker is attached).

特徴V5によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the characteristic V5, since the information storage means is stored inside the space where the trace of opening remains, in order to make an unauthorized alteration to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine is brought into an open state, and a trace of opening is left in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means has been tampered with by opening the space of the game machine based on whether or not the trace of opening remains in the space of the game machine. It is possible to know whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification made to the information stored in the information storage means, and in turn, to generate an incentive to make unauthorized modification to the information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

<特徴W群>
特徴W群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature W group>
The feature W group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴W1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様46の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する際には前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W1]
Control means for controlling the execution of the game (main side CPU62x of aspect 46 of the first embodiment),
Based on the first information (information used for the game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game. Information storage means for storing second information that is acquired information (award ball total value stored in the second area of the main RAM 64, game history information such as a percentage of prizes, and number of entered balls) (Main side RAM64),
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means,
A gaming machine comprising:
The erasing means includes means for erasing the first information stored in the information storage means when erasing the second information stored in the information storage means. Amusement machine.

特徴W1によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報が消去されたにも関わらず、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報が消去されずにそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature W1, since the erasing means includes means for erasing the first information when erasing the second information, the second information, which is the information acquired based on the executed game, is It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the first information, which is the information used for controlling the execution of the game, is not erased but is maintained as it is even though the first information is erased.

具体的には、例えば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は、当該遊技機において実行された遊技の公正さを判断するための担保となる情報であるため、当該第2の情報が消去された場合には、当該遊技機における遊技の実行の制御に用いられる第1の情報(例えば、遊技状態を示す高確率モードフラグや高頻度サポートモードフラグに関する情報)を消去して当該遊技機の遊技状態を初期化することが好ましい。本特徴によれば、消去手段は、第2の情報を消去する際には第1の情報を消去する手段を備えるので、遊技の公正さを判断するための担保となる第2の情報が消去されたにも関わらず、第1の情報が消去されないことによって当該遊技機の遊技状態がそのまま維持されるといった状況の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, the second information, which is the information acquired based on the executed game, is information serving as collateral for determining the fairness of the game executed on the gaming machine, When the second information is erased, the first information (for example, information about a high probability mode flag or a high frequency support mode flag indicating a game state) used for controlling the execution of a game in the game machine is set. It is preferable to erase and initialize the gaming state of the gaming machine. According to this feature, the erasing means includes means for erasing the first information when erasing the second information, so that the second information that serves as collateral for determining the fairness of the game is erased. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the gaming state of the gaming machine is maintained as it is because the first information is not deleted despite the fact that the gaming information has been played.

[特徴W2]
特徴W1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature W2]
The gaming machine described in the feature W1,
The erasing means includes means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means.

特徴W2によれば、消去手段は、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature W2, the erasing means includes means for erasing the first information and not erasing the second information among the information stored in the information storage means, so that it is acquired based on the executed game. It is possible to erase the first information, which is the information used to control the execution of the game, while leaving the second information, which is the generated information.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the business of the game hall, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is erased. There is a demand that the initialization of the control of the gaming machine is executed but the second information, which is the information acquired based on the executed game, is not deleted. According to this feature, while leaving the second information which is the information acquired based on the executed game, the first information which is the information used for controlling the execution of the game is deleted and the game machine It becomes possible to execute the initialization of the control.

<特徴X群>
特徴X群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature X group>
The feature X group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴X1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様42の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
第1の操作(RAMクリアボタンが押下された状態でパチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付ける第1の操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記第1の操作手段が前記第1の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている情報のうち、前記第1の情報を消去し、前記第2の情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X1]
Control means for controlling the execution of the game (main side CPU62x of the aspect 42 of the first embodiment),
Based on the first information (information used for the game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game. Information storage means for storing second information that is acquired information (award ball total value stored in the second area of the main RAM 64, game history information such as a percentage of prizes, and number of entered balls) (Main side RAM64),
First operation means (RAM clear button and power switch) for accepting a first operation (operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while the RAM clear button is pressed);
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means,
A gaming machine comprising:
The erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the first operation means accepting the first operation, and the second erasing means A game machine having means for not erasing the information of.

特徴X1によれば、消去手段は、第1の操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、第1の情報を消去し、第2の情報は消去しない手段を備えるので、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去することが可能となる。 According to the feature X1, the erasing means erases the first information among the information stored in the information storage means based on the first operation means accepting the first operation, and the second operation is performed. Since a means for not erasing the information is provided, it is possible to erase the first information, which is the information used for controlling the execution of the game, while leaving the second information, which is the information acquired based on the executed game. Is possible.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や、遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したいが、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報は消去したくないといった要望がある。本特徴によれば、第1の操作手段を操作することによって、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を残しつつ、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して当該遊技機の制御の初期化を実行することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or at the start or end of the business of the game hall, the first information, which is the information used to control the execution of the game, is erased. There is a demand that the initialization of the control of the gaming machine is executed but the second information, which is the information acquired based on the executed game, is not deleted. According to this feature, by operating the first operation means, while leaving the second information that is information obtained based on the executed game, it is the information used for controlling the execution of the game. It becomes possible to erase the information of No. 1 and execute the initialization of the control of the gaming machine.

[特徴X2]
特徴X1に記載の遊技機であって、
第2の操作(パチンコ機10の電源のON中に第2RAMクリアボタンを所定時間押下するという操作)を受け付ける第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)を備え、
前記消去手段は、前記第2の操作手段が前記第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X2]
A gaming machine according to feature X1,
A second operation means (second RAM clear button) for accepting a second operation (operation of pressing the second RAM clear button for a predetermined time while the power of the pachinko machine 10 is ON),
The erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation means accepting the second operation. Amusement machine.

特徴X2によれば、消去手段は、第2の操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、第1の操作手段を操作することによっては消去することのできない第2の情報を、第2の操作手段を操作することによって消去することができる。 According to the feature X2, the erasing means includes means for erasing the second information stored in the information storage means based on the second operation means accepting the second operation. The second information that cannot be erased by operating the operating means can be erased by operating the second operating means.

[特徴X3]
特徴X2に記載の遊技機であって、
前記第2の操作手段(第2RAMクリアボタン)は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature X3]
The gaming machine described in the feature X2,
The game machine characterized in that the second operation means (second RAM clear button) is stored inside a space in which a trace of opening remains (inside of a board box to which a sealing sticker is attached).

特徴X3によれば、第2の操作手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作することになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている第2の情報が消去された可能性があるか否かを把握することが可能となる。 According to the feature X3, since the second operation means is stored inside the space in which the trace of opening remains, in order to erase the second information stored in the information storage means of the gaming machine, The space of the gaming machine is opened and the second operation means is operated, so that a trace of opening is left in the space of the gaming machine. That is, based on whether or not there is a trace of opening in the space of the gaming machine, the space of the gaming machine is opened and the second information stored in the information storage means may be erased. It is possible to understand whether or not there is a possibility.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the game machine is tampered with illegally, the executed game is affected by the tampering, and further, the second information stored in the information storage means of the game machine. May be affected by the unauthorized modification. A person who inspects whether or not a normal game is executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as "inspector") is confirmed by checking the information stored in the information storage means, Unauthorized modifications can be found. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as “illegal person”) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the gaming machine is illegally modified by deleting the information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去するためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にして第2の操作手段を操作する必要がある。そうすると、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになるので、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去したとしても、当該情報を不正の隠蔽のために消去した可能性があるといった痕跡が残ることになる。したがって、遊技機に施された不正な改造の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the second information stored in the information storage means, it is necessary to operate the second operation means by opening the space of the game machine. Then, since a trace of opening remains in the space of the gaming machine, even if the second information stored in the information storage means is erased, it is possible that the information is erased to hide it illegally. There will be a trace that there is. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification made to the game machine, and eventually it is possible to suppress the occurrence of motivation to attempt unauthorized modification to the game machine, thus improving the soundness of the game. Can be made.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている第2の情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該空間の開放の痕跡を消すことのできる流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that the gaming machine may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute a gaming machine that has already executed a game (a so-called used gaming machine) is stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, there is a legitimate request to distribute the stored second information before it is distributed. Therefore, if only those who have a desire to delete the second information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason can establish a distribution system that can erase the trace of the opening of the space, It is possible to promote smooth distribution of the game machine while ensuring the soundness of the game.

<特徴Y群>
特徴Y群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Y group>
The feature Y group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Y1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様43、44の主側CPU62x)と、
前記制御手段による前記遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報(主側RAM64の第1エリアに記憶されている遊技進行処理に用いられる情報)と、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報(主側RAM64の第2エリアに記憶されている賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)とを記憶する情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の操作を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン及び電源スイッチ)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記操作手段が第1の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、パチンコ機10の電源がONにされてから所定時間以内にRAMクリアボタンが押下されていない状態にするという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、
前記操作手段が前記第1の操作とは異なる第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Y1]
Control means for controlling the execution of the game (main side CPU62x of the aspects 43 and 44 of the first embodiment),
Based on the first information (information used for the game progress processing stored in the first area of the main RAM 64) which is information used for controlling the execution of the game by the control means, and the executed game. Information storage means for storing second information that is acquired information (award ball total value stored in the second area of the main RAM 64, game history information such as a percentage of prizes, and number of entered balls) (Main side RAM64),
Operation means (RAM clear button and power switch) for receiving a predetermined operation,
Erasing means for erasing the information stored in the information storage means,
A gaming machine comprising:
The erasing means,
The operation means makes a first operation (while pressing the RAM clear button, turns on the power of the pachinko machine 10, and within a predetermined time after the power of the pachinko machine 10 is turned on, the RAM clear button is not pressed. The operation of doing), the first information stored in the information storage means is erased,
Second operation different from the first operation by the operation means (operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the state in which the RAM clear button is pressed for a predetermined time) A game machine comprising means for erasing the second information stored in the information storage means on the basis of acceptance of.

特徴Y1によれば、消去手段は、操作手段が第1の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている前記第1の情報を消去し、操作手段が第1の操作とは異なる第2の操作を受け付けたことに基づいて、情報記憶手段に記憶されている第2の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。すなわち、消去すべき対象の情報を選択するための他の操作手段を設けなくても、消去すべき対象の情報を選択することができるので、遊技機の構造の簡素化を図ることができる。 According to the feature Y1, the erasing means erases the first information stored in the information storage means based on that the operating means has accepted the first operation, and the operating means performs the first operation. Has means for erasing the second information stored in the information storage means on the basis of accepting a different second operation. Therefore, the information storage means can be executed by executing a different operation to the operation means. It is possible to select the information to be deleted from the information stored in. That is, since it is possible to select the target information to be erased without providing another operation means for selecting the target information to be erased, it is possible to simplify the structure of the gaming machine.

具体的には、例えば、遊技の実行の制御に不具合が生じた場合や遊技ホールの営業の開始時または終了時において、遊技の実行の制御に用いられる情報である第1の情報を消去して遊技機の制御の初期化を実行したい場合には、第1の操作を実行し、一方、実行された遊技に基づいて取得された情報である第2の情報を消去して当該遊技機を新たに流通させたい場合には、第2の操作を実行すればよい。このように、操作手段に対して異なる操作を実行することによって、情報記憶手段に記憶されている情報のうち、消去すべき対象の情報を選択することが可能となる。 Specifically, for example, when a problem occurs in the control of the execution of the game, or when the game hall business starts or ends, the first information, which is the information used for controlling the execution of the game, is deleted. When it is desired to execute the initialization of the control of the gaming machine, the first operation is executed, while the second information, which is the information acquired based on the executed game, is erased and the gaming machine is newly updated. The second operation may be executed if the second operation is desired. In this way, by performing different operations on the operation means, it becomes possible to select information to be deleted from the information stored in the information storage means.

[特徴Y2]
特徴Y1に記載の遊技機であって、
前記消去手段は、前記操作手段が前記第2の操作(RAMクリアボタンを押下しながらパチンコ機10の電源をONにし、RAMクリアボタンが押下された状態をそのまま所定時間継続させるという操作)を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Y2]
A gaming machine according to feature Y1,
The erasing unit accepts the second operation (an operation of turning on the power of the pachinko machine 10 while pressing the RAM clear button and continuing the pressed state of the RAM clear button for a predetermined time). Based on the fact, in addition to erasing the second information stored in the information storage means, a means for erasing the first information is provided.

特徴Y2によれば、消去手段は、操作手段が第2の操作を受け付けたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記第2の情報を消去することに加えて前記第1の情報を消去する手段を備えるので、操作手段に対して第2の操作を実行することによって、第1の情報と第2の情報の両方を消去することができる。 According to the feature Y2, the erasing means erases the second information stored in the information storage means in addition to erasing the first information based on the operation means having received the second operation. Since the means for erasing the information is provided, it is possible to erase both the first information and the second information by executing the second operation on the operation means.

<特徴Z群>
特徴Z群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Feature Z group>
The feature Z group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴Z1]
遊技の実行を制御する制御手段(第1実施形態の態様41の主側CPU62x)と、
実行された遊技に基づいて取得された情報(賞球集計値、役物比率等の遊技履歴情報、入球個数情報等)を記憶する情報記憶手段(フラッシュメモリ64x)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去手段(消去処理用ICチップ)と、
認証情報(暗証番号)を受け付ける受付手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて、前記情報記憶手段に記憶されている前記情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z1]
Control means for controlling the execution of the game (main side CPU62x of aspect 41 of the first embodiment),
Information storage means (flash memory 64x) for storing information acquired based on the executed game (award ball total value, game history information such as character ratio, etc.)
Erasing means (erasing process IC chip) for erasing the information stored in the information storing means,
A receiving means for receiving the authentication information (personal identification number),
A gaming machine comprising:
The erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on that the authentication information received by the receiving means satisfies a predetermined condition.

特徴Z1によれば、消去手段は、受付手段が受け付けた認証情報が所定の条件を満たしたことに基づいて情報記憶手段に記憶されている情報を消去する手段を備えるので、当該所定の条件を満たす認証情報を有する者が、情報記憶手段に記憶されている情報を消去することができる。すなわち、当該所定の条件を満たす認証情報を有しない者による当該情報の消去を制限することが可能となる。 According to the feature Z1, the erasing means includes means for erasing the information stored in the information storage means based on the authentication information received by the receiving means satisfying a predetermined condition. A person who has the authentication information that satisfies the requirement can erase the information stored in the information storage means. That is, it becomes possible to restrict the deletion of the information by a person who does not have the authentication information satisfying the predetermined condition.

ここで、仮に、遊技機に不正な改造が施されている場合には、実行された遊技に当該不正な改造による影響が表れ、さらに、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報に当該不正な改造による影響が表れる場合がある。遊技機によって正常な遊技が実行されているか否かを検査する者(以下、「検査者」ともいう)は、情報記憶手段に記憶されている情報を確認することによって、当該遊技機に施された不正な改造を発見することができる。このため、当該情報を消去することによって当該遊技機に不正な改造が施されていることを検査者に発見されないようにしたいといった要望を抱く者(以下、「不正な者」ともいう)が存在する可能性がある。 Here, if the game machine is illegally modified, the effect of the illegal modification appears on the executed game, and the information stored in the information storage means of the game machine is changed. The effects of the unauthorized modification may appear. A person who inspects whether or not a normal game is executed by the gaming machine (hereinafter, also referred to as "inspector") is confirmed by checking the information stored in the information storage means, Unauthorized modifications can be found. Therefore, there is a person (hereinafter, also referred to as “illegal person”) who has a desire to prevent the inspector from discovering that the gaming machine is illegally modified by deleting the information. there's a possibility that.

しかしながら、本特徴によれば、情報記憶手段に記憶されている情報を消去するためには、当該所定の条件を満たす認証情報を有していることが必要となる。そして、当該所定の条件を満たす認証情報を有することができる者を制限すれば、情報記憶手段に記憶されている情報が不正な者によって消去されてしまうことを抑制することができ、ひいては、遊技機に不正な改造を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 However, according to this feature, in order to erase the information stored in the information storage unit, it is necessary to have the authentication information that satisfies the predetermined condition. Then, by restricting the persons who can have the authentication information satisfying the predetermined condition, it is possible to prevent the information stored in the information storage means from being erased by an unauthorized person, and thus the game. It is possible to suppress the occurrence of motives such as improper modification of the machine, and improve the soundness of the game.

なお、遊技機は取引によって転々流通する場合があり、既に遊技が実行されたことのある遊技機(いわゆる中古の遊技機)を新たに流通させたい者は、当該遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を消去してから流通させたいといった正当な要望を抱く場合もある。そこで、遊技機の情報記憶手段に記憶されている情報を正当な理由で消去したいといった要望を抱く者のみが、当該所定の条件を満たす認証情報を有することが可能な流通体制を構築すれば、遊技の健全性を確保しつつ、遊技機の円滑な流通を促すことが可能となる。 Note that the gaming machine may be circulated by transactions, and a person who wants to newly distribute a gaming machine that has already executed a game (a so-called used gaming machine) is stored in the information storage means of the gaming machine. In some cases, there is a legitimate desire to delete the stored information and then distribute it. Therefore, if only a person who has a desire to delete the information stored in the information storage means of the gaming machine for a legitimate reason has a distribution system capable of having the authentication information satisfying the predetermined condition, It is possible to promote smooth distribution of the game machine while ensuring the soundness of the game.

[特徴Z2]
特徴Z1に記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、電源の供給が断たれても記憶を保持することが可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z2]
A gaming machine according to feature Z1,
The information storage means is capable of retaining memory even when power supply is cut off.

特徴Z2によれば、遊技機への電源の供給が断たれた場合であっても、実行された遊技に基づいて取得された情報を保持することができるので、例えば、流通過程において遊技機に電源が供給されない場合であっても、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z2, even when the power supply to the gaming machine is cut off, the information acquired based on the executed game can be retained, so that the gaming machine can be used in the distribution process, for example. Even when power is not supplied, it is possible to check whether or not a normal game is being executed in the game machine.

[特徴Z3]
特徴Z1または特徴Z2に記載の遊技機であって、
前記実行された遊技に基づいて取得された情報は、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報(賞球集計値)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z3]
A gaming machine according to feature Z1 or feature Z2,
The game machine characterized in that the information acquired based on the executed game includes information on the number of game balls already paid out as prize balls (award ball total value).

特徴Z3によれば、既に賞球として払い出された遊技球の個数に関する情報を利用することによって、当該遊技機において正常な遊技が実行されていたか否かを検査することが可能となる。 According to the feature Z3, it is possible to check whether or not a normal game is executed in the gaming machine by using the information regarding the number of gaming balls already paid out as the prize balls.

[特徴Z4]
特徴Z1から特徴Z3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部(封印シールが貼付された基板ボックスの内部)に格納されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic Z4]
The gaming machine according to any one of features Z1 to Z3,
The game machine characterized in that the information storage means is stored inside a space in which a trace of opening remains (inside of a board box to which a sealing sticker is attached).

特徴Z4によれば、情報記憶手段は、開放の痕跡が残る空間の内部に格納されているので、当該情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうとするためには、当該遊技機の当該空間を開放状態にすることになり、当該遊技機の当該空間に開放の痕跡が残ることになる。すなわち、遊技機の当該空間に開放の痕跡が残っているか否かに基づいて、当該遊技機の当該空間が開放状態にされて情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変が施された可能性があるか否かを把握することが可能となる。したがって、情報記憶手段に記憶されている情報に施された不正な改変の隠蔽を困難にすることができ、ひいては、情報記憶手段に記憶されている情報に不正な改変を施そうといった動機の発生を抑制することが可能となり、遊技の健全性を向上させることができる。 According to the feature Z4, since the information storage means is stored inside the space in which the trace of opening remains, in order to make unauthorized modification to the information stored in the information storage means, The space of the gaming machine is brought into an open state, and a trace of opening is left in the space of the gaming machine. That is, the information stored in the information storage means has been tampered with by opening the space of the game machine based on whether or not the trace of opening remains in the space of the game machine. It is possible to know whether there is a possibility. Therefore, it is possible to make it difficult to conceal unauthorized modification made to the information stored in the information storage means, and in turn, to generate an incentive to make unauthorized modification to the information stored in the information storage means. Can be suppressed, and the soundness of the game can be improved.

なお、上記特徴T群〜特徴Z群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic T group to the characteristic Z group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the structure, control, for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, etc. Technical improvements have been made from various perspectives such as production.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the gaming machine as described above, for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, optimizing the processing, simplifying the control, simplifying the structure, providing a healthier game, etc. Improvement of technology is desired.

<特徴αA群>
特徴αA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αA group>
The feature αA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA1]
With a ball entering part where game balls can enter,
Signal output means (each ball detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the ball entering the game ball into the ball entering section,
Judgment information output means for judging whether or not a game ball has entered the ball entrance portion based on the signal and outputting judgment information (ball entry information) which is information based on the judgment (for ball detection) IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information,
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device,
A gaming machine comprising:
A game machine characterized in that the judgment information output means includes means for outputting the judgment information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.

特徴αA1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the feature αA1, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit, so that the predetermined device can prevent the influence of the control unit. It is possible to receive the judgment information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration of outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of this feature, a malfunction occurs in the control unit. If the modification is performed or unauthorized modification is made, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to a predetermined device connected to the connection unit without going through the control unit. Even if it has occurred or an unauthorized modification has been made, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the process based on the determination information that is not affected by the malfunction or the unauthorized modification.

[特徴αA2]
特徴αA1に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αA2]
A gaming machine according to feature αA1,
The game ball is provided with a plurality of ball entry portions, and a plurality of the signal output means for outputting a signal based on the entry of the game ball into the ball entry portion,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entrance portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on the determination and is information corresponding to each of the plurality of entrance portions, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine comprising means for outputting by.

特徴αA2によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the characteristic αA2, the judgment information output means includes means for outputting the judgment information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. As compared with the case where the configuration for outputting the determination information by the parallel transmission method is adopted, the configuration of the connection means for passing the determination information to the predetermined device can be simplified, and the predetermined information for receiving the determination information can be obtained. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions is output by the parallel transmission method, the connection means outputs the output corresponding to the number of the ball entrance portions. It is necessary to have a section. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entrances. Further, since the number of ball-in units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). Occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the game machine. Therefore, the structure of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the gaming machine. The configuration of the predetermined device can be simplified. Further, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball entrance portions, the predetermined device must input the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions by the serial transmission method. You can That is, the predetermined device can be used for other game machines having different numbers of ball entry parts. As a result, it becomes possible to increase the versatility of the predetermined device.

[特徴αA3]
特徴αA1または特徴αA2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αA3]
A gaming machine according to the characteristic αA1 or the characteristic αA2,
The connection means is configured to be connectable to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role ratio) which is information relating to a history of games based on the determination information. And the gaming machine.

特徴αA3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αA3, the predetermined device connected to the connecting means can calculate the game history information based on the determination information not influenced by the control means. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information which is not affected by the control means by the predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.

<特徴αB群>
特徴αB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αB group>
The characteristic αB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αB1]
遊技球が入球可能な複数の入球部と、
前記複数の入球部のそれぞれへの遊技球の入球に基づいた信号をそれぞれ出力する複数の信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記複数の入球部のそれぞれに対応した前記判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αB1]
With a plurality of ball entry parts that can enter game balls,
A plurality of signal output means (each of the ball detection sensors 44a to 44h) for outputting a signal based on the ball entering the game ball into each of the plurality of ball entering portions,
Based on the signals output from each of the plurality of signal output means, it is determined whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entry portions, and the information is based on the determination. And a determination information output means (entrance detection IC 62c) for outputting determination information (entry information) corresponding to each of the plurality of entrance portions.
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information,
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device,
A gaming machine comprising:
The determination information output means includes means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by a serial transmission method. A gaming machine to do.

特徴αB1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the characteristic αB1, the determination information output means includes means for outputting the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. As compared with the case of adopting a configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method, the configuration of the connecting means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified and the predetermined configuration for receiving the determination information can be achieved. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions is output by the parallel transmission method, the connection means outputs the output corresponding to the number of the ball entrance portions. It is necessary to have a section. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entrances. Further, since the number of ball-in units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). Occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the game machine. Therefore, the structure of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the gaming machine. The configuration of the predetermined device can be simplified. Further, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball entrance portions, the predetermined device must input the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions by the serial transmission method. You can That is, the predetermined device can be used for other game machines having different numbers of ball entry parts. As a result, it becomes possible to increase the versatility of the predetermined device.

[特徴αB2]
特徴αB1に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB2]
A gaming machine according to feature αB1,
The connection means is configured to be connectable to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role ratio) which is information relating to a history of games based on the determination information. And the gaming machine.

特徴αB2によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αB2, the predetermined device connected to the connecting means can calculate the game history information based on the determination information not influenced by the control means. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information which is not affected by the control means by the predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.

[特徴αB3]
特徴αB1または特徴αB2に記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αB3]
The gaming machine described in the characteristic αB1 or the characteristic αB2,
A game machine characterized in that the judgment information output means includes means for outputting the judgment information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.

特徴αB3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the characteristic αB3, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without the intervention of the control unit. It is possible to receive the judgment information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration of outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of this feature, a malfunction occurs in the control unit. If the modification is performed or unauthorized modification is made, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to a predetermined device connected to the connection unit without going through the control unit. Even if it has occurred or an unauthorized modification has been made, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the process based on the determination information that is not affected by the malfunction or the unauthorized modification.

<特徴αC群>
特徴αC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αC group>
The characteristic αC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αC1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合(検査機320からHiレベルの信号が入力されている場合)に限り当該所定の装置に対して前記判定情報を出力する出力制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC1]
With a ball entering part where game balls can enter,
Signal output means (each ball detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the ball entering the game ball into the ball entering section,
Judgment information output means for judging whether or not a game ball has entered the ball entrance portion based on the signal and outputting judgment information (ball entry information) which is information based on the judgment (for ball detection) IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information,
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device,
A gaming machine comprising:
The determination information output means is set to the predetermined condition only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies a predetermined condition (when a Hi level signal is input from the inspection machine 320). A game machine comprising: output control means for outputting the determination information to the device.

特徴αC1によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置との関係が所定の条件を満たしている場合に限り当該所定の装置に対して判定情報を出力する手段を備えるので、当該所定の条件を満たしている場合以外において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αC1, the judgment information output means includes means for outputting the judgment information to the predetermined device only when the relationship with the predetermined device connected to the connection means satisfies the predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being output to the outside except when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.

[特徴αC2]
特徴αC1に記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号を受信することを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC2]
The gaming machine described in the feature αC1,
The predetermined condition includes receiving a predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means.

特徴αC2によれば、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信することを含む所定の条件が満たされていない場合において当該遊技機の判定情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。したがって、当該遊技機の判定情報が悪意のある者に解析されて悪用されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αC2, the determination information of the gaming machine is output to the outside when the predetermined condition including the reception of the predetermined signal from the predetermined device connected to the connection means is not satisfied. Can be suppressed. Therefore, it is possible to prevent the determination information of the gaming machine from being analyzed and misused by a malicious person.

[特徴αC3]
特徴αC1または特徴αC2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC3]
The gaming machine described in the characteristic αC1 or the characteristic αC2,
The game ball is provided with a plurality of ball entry portions, and a plurality of the signal output means for outputting a signal based on the entry of the game ball into the ball entry portion,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entrance portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on the determination and is information corresponding to each of the plurality of entrance portions, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine comprising means for outputting by.

特徴αC3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the characteristic αC3, the judgment information output means includes means for outputting the judgment information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. As compared with the case of adopting a configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method, the configuration of the connecting means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified and the predetermined configuration for receiving the determination information can be achieved. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の入力部を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions is output by the parallel transmission method, the connection means outputs the output corresponding to the number of the ball entrance portions. It is necessary to have a section. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entrances. Further, since the number of ball-in units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (for each model), a predetermined device having a different number of input sections for each type of gaming machine (for each model) is prepared. The need arises.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the game machine. Therefore, the structure of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the gaming machine. The configuration of the predetermined device can be simplified. Further, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball entrance portions, the predetermined device must input the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions by the serial transmission method. You can That is, the predetermined device can be used for other game machines having different numbers of ball entry parts. As a result, it becomes possible to increase the versatility of the predetermined device.

[特徴αC4]
特徴αC1から特徴αC3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC4]
The gaming machine according to any one of features αC1 to αC3,
The connection means is configured to be connectable to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role ratio) which is information relating to a history of games based on the determination information. And the gaming machine.

特徴αC4によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the characteristic αC4, the predetermined device connected to the connecting means can calculate the game history information based on the determination information not influenced by the control means. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information which is not affected by the control means by the predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.

[特徴αC5]
特徴αC1から特徴αC4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αC5]
The gaming machine according to any one of the features αC1 to αC4,
A game machine characterized in that the judgment information output means includes means for outputting the judgment information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.

特徴αC5によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the characteristic αC5, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without passing through the control unit, so that the predetermined device is not affected by the control unit. It is possible to receive the judgment information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration of outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of this feature, a malfunction occurs in the control unit. If the modification is performed or unauthorized modification is made, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to a predetermined device connected to the connection unit without going through the control unit. Even if it has occurred or an unauthorized modification has been made, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the process based on the determination information that is not affected by the malfunction or the unauthorized modification.

<特徴αD群>
特徴αD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αD group>
The characteristic αD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αD1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD1]
With a ball entering part where game balls can enter,
Signal output means (each ball detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the ball entering the game ball into the ball entering section,
Judgment information output means for judging whether or not a game ball has entered the ball entrance portion based on the signal and outputting judgment information (ball entry information) which is information based on the judgment (for ball detection) IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information,
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device,
A gaming machine comprising:
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further comprises
The number of prize balls, which is information capable of specifying the number of game balls to be paid out as a prize ball when one game ball enters the ball entering portion, with respect to the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine comprising an award ball number information output means for outputting information.

特徴αD1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αD1, since the award ball number information output means for outputting the award ball number information to the predetermined device connected to the connecting means is provided, it is troublesome to manually input the award ball number information to the predetermined device. It is possible to omit, and it is possible to prevent incorrect prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute the process based on the determination information and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αD2]
特徴αD1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部の種別を特定可能な情報である種別情報を出力する種別情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD2]
The gaming machine described in the feature αD1,
A gaming machine, comprising: type information output means for outputting type information, which is information capable of specifying the type of the ball entering portion, to the predetermined device connected to the connecting means.

特徴αD2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して種別情報を出力する種別情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して種別情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った種別情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と種別情報出力手段から出力された正確な種別情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。なお、入球部の種別とは、例えば、第1始動口や第2始動口、大入賞口、排出通路といった信号出力手段(入球検知センサー44a〜44h)が設けられている入球部の種別である。 According to the feature αD2, since the type information output unit that outputs the type information to the predetermined device connected to the connection unit is provided, it is possible to save the trouble of manually inputting the type information to the predetermined device. Thus, it is possible to prevent incorrect type information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute processing based on the determination information output from the determination information output unit and the correct type information output from the type information output unit. In addition, the type of the ball entering portion refers to, for example, a ball starting portion provided with signal output means (ball entering detection sensors 44a to 44h) such as a first starting opening, a second starting opening, a special winning opening, and a discharge passage. It is a type.

[特徴αD3]
特徴αD1または特徴αD2に記載の遊技機であって、
遊技球が入球可能な前記入球部と、前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する前記信号出力手段とをそれぞれ複数備え、
前記判定情報出力手段は、前記複数の信号出力手段のそれぞれから出力された前記信号に基づいて前記複数の入球部のぞれぞれに遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報であって前記複数の入球部のそれぞれに対応した情報である前記判定情報(入球情報)を、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、シリアル伝送方式によって出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD3]
A gaming machine according to feature αD1 or feature αD2,
The game ball is provided with a plurality of ball entry portions, and a plurality of the signal output means for outputting a signal based on the entry of the game ball into the ball entry portion,
The determination information output means determines whether or not a game ball has entered each of the plurality of ball entrance portions based on the signals output from each of the plurality of signal output means, The determination information (entrance information), which is information based on the determination and is information corresponding to each of the plurality of entrance portions, is serially transmitted to the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine comprising means for outputting by.

特徴αD3によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、例えば、判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合と比較して、当該判定情報を所定の装置に経由させる接続手段の構成を簡略化することができるとともに、当該判定情報を受信する所定の装置の構成を簡略化することができる。 According to the characteristic αD3, the judgment information output means includes means for outputting the judgment information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. As compared with the case of adopting a configuration in which the determination information is output by the parallel transmission method, the configuration of the connecting means for passing the determination information to a predetermined device can be simplified and the predetermined configuration for receiving the determination information can be achieved. The configuration of the device can be simplified.

具体的には、仮に、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をパラレル伝送方式によって出力する構成を採用した場合には、接続手段は、当該複数の入球部の個数に対応した出力部を備える必要がある。同様に、所定の装置は、当該複数の入球部の個数に対応した入力部を備える必要がある。また、遊技機が備える入球部の個数は、遊技機の種別毎(機種毎)に異なるため、遊技機の種別毎(機種毎)に異なる個数の端子を備えた所定の装置を用意する必要が生じる。 Specifically, if a configuration is adopted in which the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions is output by the parallel transmission method, the connection means outputs the output corresponding to the number of the ball entrance portions. It is necessary to have a section. Similarly, the predetermined device needs to include an input unit corresponding to the number of the plurality of ball entrances. Further, since the number of ball-in units provided in the gaming machine differs for each type of gaming machine (each model), it is necessary to prepare a predetermined device having a different number of terminals for each type of gaming machine (each model). Occurs.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して、複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報をシリアル伝送方式によって出力する手段を備えるので、接続手段は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって判定情報を出力することのできる出力部を少なくとも1つ備える構成とすればよい。したがって、接続手段の構成を簡略化することができる。同様に、所定の装置は、当該遊技機が備える入球部の個数に関わらず、シリアル伝送方式によって出力された判定情報を入力することのできる入力部を少なくとも1つ備える構成とすればよいので、所定の装置の構成を簡略化することができる。さらに、入球部の個数の異なる遊技機に所定の装置を接続した場合であっても、当該所定の装置は、シリアル伝送方式によって複数の入球部のそれぞれに対応した判定情報を入力することができる。すなわち、所定の装置を、入球部の個数の異なる他の遊技機に対しても利用することが可能となる。この結果、所定の装置の汎用性を高めることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output means outputs the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrances to the predetermined device connected to the connection means by the serial transmission method. Therefore, the connection means may be configured to include at least one output unit capable of outputting the determination information by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the game machine. Therefore, the structure of the connecting means can be simplified. Similarly, the predetermined device may be configured to include at least one input unit capable of inputting the determination information output by the serial transmission method regardless of the number of ball-in units included in the gaming machine. The configuration of the predetermined device can be simplified. Further, even when a predetermined device is connected to a gaming machine having a different number of ball entrance portions, the predetermined device must input the determination information corresponding to each of the plurality of ball entrance portions by the serial transmission method. You can That is, the predetermined device can be used for other game machines having different numbers of ball entry parts. As a result, it becomes possible to increase the versatility of the predetermined device.

[特徴αD4]
特徴αD1から特徴αD3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αD4]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD3,
The prize ball number information output means outputs means for outputting the prize ball number information based on reception of a predetermined signal (ball entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴αD4によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて賞球数情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて賞球数情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αD4, the award ball number information output means includes means for outputting the award ball number information based on the reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, which is an inappropriate situation. It is possible to prevent the prize ball number information from being output to the outside at the timing or.

[特徴αD5]
特徴αD1から特徴αD4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記賞球数情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記賞球数情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD5]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD4,
The game machine characterized in that the prize ball number information output means includes means for outputting the prize ball number information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD5によれば、賞球数情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として賞球数情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに賞球数情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該賞球数情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the feature αD5, the prize sphere number information output means includes means for outputting the prize sphere number information when the predetermined device is connected to the connection means, so that the predetermined device is connected to the connection means. The information on the number of prize balls can be promptly acquired after playing. Therefore, for example, the predetermined device can promptly execute the process that requires the prize ball number information after being connected to the connecting unit.

[特徴αD6]
特徴αD1から特徴αD5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD6]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD5,
The connection means is configured to be connectable to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role ratio) which is information relating to a history of games based on the determination information. And the gaming machine.

特徴αD6によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αD6, the predetermined device connected to the connecting means can calculate the game history information based on the determination information not influenced by the control means. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information which is not affected by the control means by the predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.

[特徴αD7]
特徴αD1から特徴αD6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD7]
The gaming machine according to any one of features αD1 to αD6,
A game machine characterized in that the judgment information output means includes means for outputting the judgment information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.

特徴αD7によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the characteristic αD7, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to the predetermined device connected to the connection unit without the intervention of the control unit. It is possible to receive the judgment information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration of outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of this feature, a malfunction occurs in the control unit. If the modification is performed or unauthorized modification is made, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to a predetermined device connected to the connection unit without going through the control unit. Even if it has occurred or an unauthorized modification has been made, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the process based on the determination information that is not affected by the malfunction or the unauthorized modification.

[特徴αD8]
特徴αD2に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置から所定の信号(入球口情報送信要求コマンド)を受信したことに基づいて前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD8]
A gaming machine according to feature αD2,
The type information output means includes means for outputting the type information based on receiving a predetermined signal (entrance entrance information transmission request command) from the predetermined device connected to the connection means. And the gaming machine.

特徴αD8によれば、種別情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置から所定の信号を受信したことに基づいて種別情報を出力する手段を備えるので、不適切な状況やタイミングにおいて種別情報が外部に出力されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αD8, the type information output means includes means for outputting the type information based on the reception of a predetermined signal from a predetermined device connected to the connection means, so that the type information is output in an inappropriate situation or timing. It is possible to prevent the information from being output to the outside.

[特徴αD9]
特徴αD2または特徴D8に記載の遊技機であって、
前記種別情報出力手段は、前記接続手段に前記所定の装置が接続されたことを契機として前記種別情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αD9]
A gaming machine according to feature αD2 or feature D8,
The type information output means includes means for outputting the type information when the predetermined device is connected to the connection means.

特徴αD9によれば、種別情報出力手段は、接続手段に所定の装置が接続されたことを契機として種別情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、接続手段に接続された後に速やかに種別情報を取得することができる。したがって、例えば、所定の装置は、接続手段に接続された後に、当該種別情報を必要とする処理を速やかに実行することが可能となる。 According to the characteristic αD9, the type information output unit includes a unit that outputs the type information when the predetermined device is connected to the connection unit. Therefore, the predetermined device promptly outputs the type information after the connection to the connection unit. Type information can be acquired. Therefore, for example, the predetermined device can promptly execute the process that requires the type information after being connected to the connecting unit.

<特徴αE群>
特徴αE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αE group>
The characteristic αE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αE1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいた信号を出力する信号出力手段(各入球検知センサー44a〜44h)と、
前記信号に基づいて前記入球部に遊技球が入球したか否かを判定し、当該判定に基づいた情報である判定情報(入球情報)を出力する判定情報出力手段(入球検知用IC62c)と、
前記判定情報に基づいて遊技の進行を制御する制御手段(主側CPU62x)と、
前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x、遊技履歴管理チップ300)と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を記憶する記憶手段(フラッシュメモリ64x、遊技履歴管理チップ300)と、
所定の装置を接続可能な接続手段(検査用端子65)と、
を備える遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記判定情報を出力する手段を備え、
前記遊技機は、さらに、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記記憶手段に記憶されている前記遊技履歴情報を出力する遊技履歴情報出力手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE1]
With a ball entering part where game balls can enter,
Signal output means (each ball detection sensor 44a to 44h) for outputting a signal based on the ball entering the game ball into the ball entering section,
Judgment information output means for judging whether or not a game ball has entered the ball entrance portion based on the signal and outputting judgment information (ball entry information) which is information based on the judgment (for ball detection) IC62c),
Control means (main CPU 62x) for controlling the progress of the game based on the determination information,
Calculation means (main CPU 62x, game history management chip 300) for calculating game history information (game history information such as role ratio) which is information relating to the history of the game based on the determination information.
Storage means (flash memory 64x, game history management chip 300) for storing the game history information calculated by the calculation means,
Connection means (inspection terminal 65) capable of connecting a predetermined device,
A gaming machine comprising:
The determination information output means comprises means for outputting the determination information to the predetermined device connected to the connection means,
The gaming machine further comprises
A gaming machine, comprising: game history information output means for outputting the game history information stored in the storage means to the predetermined device connected to the connection means.

特徴αE1によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を出力する手段と、判定情報を出力する手段とを備えるので、接続手段に接続された所定の装置は、記憶手段に記憶されている遊技履歴情報を受信することができ、また、判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE1, since the game history information stored in the storage means and the determination information are provided to the predetermined device connected to the connection means, the connection means is connected to the connection means. The predetermined device thus executed can receive the game history information stored in the storage means, and can execute the process based on the determination information.

具体的には、例えば、所定の装置は、当該遊技機の記憶手段に記憶されている遊技履歴情報(以下、第1遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することができる。また、所定の装置は、当該遊技機の接続手段に接続されている所定の検査期間において受信した判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出し、当該遊技履歴情報(以下、第2遊技履歴情報とも呼ぶ)を表示することが可能となる。したがって、例えば、遊技機を検査する検査者は、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報と、所定の装置が所定の検査期間において受信した判定情報に基づいた第2遊技履歴情報とを比較することが可能となる。 Specifically, for example, the predetermined device can display the game history information (hereinafter also referred to as the first game history information) stored in the storage means of the gaming machine. Further, the predetermined device calculates game history information based on the determination information received in the predetermined inspection period connected to the connection means of the game machine, and the game history information (hereinafter, also referred to as second game history information). Call) can be displayed. Therefore, for example, an inspector who inspects a gaming machine can play a second game based on the first game history information stored in the storage means included in the gaming machine and the determination information received by the predetermined device during the predetermined inspection period. It becomes possible to compare the history information.

ここで、仮に、遊技機に不具合が発生したり、不正な改造(例えば釘の改変等)が施されたりしたこと等によって当該遊技機における遊技の特性に変化が生じた場合には、遊技機が備える記憶手段に記憶されている第1遊技履歴情報(過去の所定期間における判定情報に基づいて算出手段によって算出された遊技履歴情報)と、所定の装置が所定の検査期間における判定情報に基づいて算出した第2遊技履歴情報とに差が生じることがある。したがって、遊技機を検査する検査者は、2つの遊技履歴情報の差分に注目することによって、当該遊技機において不具合や不正な改造(例えば、釘の改変)が発生していないかを検査することができる。 Here, if a change occurs in the characteristics of the game in the game machine due to a malfunction of the game machine or improper modification (eg modification of nails), etc., the game machine The first game history information (game history information calculated by the calculating means based on the determination information in the past predetermined period) stored in the storage means included in the device and the predetermined device based on the determination information in the predetermined inspection period. There may be a difference with the second game history information calculated by. Therefore, the inspector who inspects the game machine pays attention to the difference between the two game history information to inspect whether there is any malfunction or unauthorized modification (eg, modification of nails) in the game machine. You can

[特徴αE2]
特徴αE1に記載の遊技機であって、
前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して、前記入球部に1個の遊技球が入球した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を特定可能な情報である賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えることを特徴とする遊技機。
[Feature αE2]
The gaming machine described in the feature αE1,
The number of prize balls, which is information capable of specifying the number of game balls to be paid out as a prize ball when one game ball enters the ball entering portion, with respect to the predetermined device connected to the connecting means. A gaming machine comprising: prize ball number information output means for outputting information.

特徴αE2によれば、接続手段に接続された所定の装置に対して賞球数情報を出力する賞球数情報出力手段を備えるので、所定の装置に対して賞球数情報を手入力する手間を省くことができるとともに、所定の装置に対して誤った賞球数情報が入力されてしまうことを抑制することができる。この結果、所定の装置は、判定情報出力手段から出力された判定情報と賞球数情報出力手段から出力された正確な賞球数情報とに基づいた処理を実行することが可能となる。 According to the feature αE2, since the award ball number information output means for outputting the award ball number information to the predetermined device connected to the connecting means is provided, it is troublesome to manually input the award ball number information to the predetermined device. It is possible to omit, and it is possible to prevent incorrect prize ball number information from being input to a predetermined device. As a result, the predetermined device can execute the processing based on the determination information output from the determination information output means and the accurate prize ball number information output from the prize ball number information output means.

[特徴αE3]
特徴αE1または特徴αE2に記載の遊技機であって、
前記接続手段は、前記判定情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率等の遊技履歴情報)を算出可能な前記所定の装置を接続可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE3]
The gaming machine described in the characteristic αE1 or the characteristic αE2,
The connection means is configured to be connectable to the predetermined device capable of calculating game history information (game history information such as a role ratio) which is information relating to a history of games based on the determination information. And the gaming machine.

特徴αE3によれば、接続手段に接続された所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報に基づいて遊技履歴情報を算出することができる。したがって、遊技機の性能を検査する検査者は、制御手段による影響を受けていない遊技履歴情報を所定の装置によって確認することが可能となる。この結果、遊技の健全性を確保することができる。 According to the feature αE3, the predetermined device connected to the connecting means can calculate the game history information based on the determination information not influenced by the control means. Therefore, the inspector who inspects the performance of the gaming machine can confirm the game history information which is not affected by the control means by the predetermined device. As a result, the soundness of the game can be secured.

[特徴αE4]
特徴αE1から特徴αE3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記判定情報出力手段は、前記接続手段に接続された前記所定の装置に対して前記制御手段を介さずに前記判定情報を出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αE4]
The gaming machine according to any one of the features αE1 to αE3,
A game machine characterized in that the judgment information output means includes means for outputting the judgment information to the predetermined device connected to the connection means without passing through the control means.

特徴αE4によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、所定の装置は、制御手段による影響を受けていない判定情報を受信することが可能となる。 According to the characteristic αE4, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to a predetermined device connected to the connection unit without the intervention of the control unit, so that the predetermined device is not affected by the control unit. It is possible to receive the judgment information that has not been received.

例えば、仮に、本特徴の構成を採用せずに、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介して判定情報を出力する構成を採用した場合において、当該制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合には、所定の装置に出力される判定情報にも当該不具合や不正な改造の影響が及んでしまうおそれがある。 For example, if the configuration of outputting the determination information to a predetermined device connected to the connection unit via the control unit without adopting the configuration of this feature, a malfunction occurs in the control unit. If the modification is performed or unauthorized modification is made, the determination information output to a predetermined device may be affected by the defect or unauthorized modification.

これに対して、本特徴によれば、判定情報出力手段は、接続手段に接続された所定の装置に対して制御手段を介さずに判定情報を出力する手段を備えるので、制御手段に不具合が発生していたり不正な改造が施されている場合であっても、所定の装置に出力される判定情報には当該不具合や不正な改造の影響が及ばない。この結果、接続手段に接続された所定の装置は、当該不具合や不正な改造の影響の及んでいない判定情報に基づいた処理を実行することが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the determination information output unit includes a unit that outputs the determination information to a predetermined device connected to the connection unit without going through the control unit. Even if it has occurred or an unauthorized modification has been made, the determination information output to the predetermined device is not affected by the defect or the unauthorized modification. As a result, the predetermined device connected to the connection means can execute the process based on the determination information that is not affected by the malfunction or the unauthorized modification.

<特徴αF群>
特徴αF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αF group>
The characteristic αF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αF1]
第1の処理群(メイン処理の残余処理)を繰り返し実行する第1処理群実行手段と、
所定の条件が成立したこと(第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したこと)に基づいて、第2の処理群(遊技回制御処理等を含む遊技進行処理)を前記第1の処理群に割り込んで実行する第2処理群実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、一の前記第2の処理群の実行の終了後から次の前記第2の処理群の実行の開始までの期間(残余時間)において前記第1の処理群を繰り返し実行する手段を備え、
前記第1の処理群は、遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等)の算出に関連した処理である遊技履歴情報関連処理(遊技履歴用処理)を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF1]
First processing group execution means for repeatedly executing the first processing group (residual processing of the main processing),
Based on that a predetermined condition is satisfied (a predetermined time has elapsed from the start of the previous execution of the second processing group), the second processing group (game progress processing including game time control processing) is described above. A second processing group executing means for interrupting and executing the first processing group;
A gaming machine comprising:
The first processing group executing means executes the first processing group in a period (remaining time) from the end of the execution of the one second processing group to the start of the next execution of the second processing group. Equipped with a means to execute repeatedly,
The first processing group includes game history information-related processing (game history processing) that is processing related to calculation of game history information (role ratio, continuous role ratio, etc.) that is information related to the history of games. A gaming machine characterized by that.

特徴αF1によれば、一の第2の処理群の実行の終了後から次の第2の処理群の実行の開始までの期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行するので、一の第2の処理群の実行が終了していないにも関わらず遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群の実行が開始されてしまうことを抑制することができる。すなわち、第2の処理群の実行を優先しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the characteristic αF1, the first processing group including the game history information related processing is repeatedly executed in the period from the end of the execution of the one second processing group to the start of the execution of the next second processing group. Therefore, it is possible to prevent the execution of the first processing group including the game history information related processing from being started even though the execution of the one second processing group has not ended. That is, while giving priority to the execution of the second processing group, the game history information is promptly obtained by repeatedly executing the first processing group including the game history information related processing in the period in which the second processing group is not executed. It becomes possible to calculate.

また、仮に、本特徴の構成を採用せずに、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成を採用した場合には、当該第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間が長くなってしまい、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了しておらず、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができなくなってしまう場合がある。この場合には、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまったことによって不具合が発生するおそれがある。 Further, if the configuration of executing the game history information-related processing by including it in the second processing group is adopted without adopting the configuration of this feature, one execution of the second processing group is performed. The time required from the start to the end becomes long, and for example, the execution of the one second processing group ends at the timing when the predetermined condition that triggers the start of the execution of the next second processing group is satisfied. Otherwise, it may not be possible to start the execution of the next second processing group until the execution of the one second processing group is completed. In this case, a problem may occur due to the delay in the start of execution of the next second processing group.

これに対して、本特徴によれば、遊技履歴情報関連処理を第1の処理群に含めて実行するので、遊技履歴情報関連処理を第2の処理群に含めて実行する構成と比較して、第2の処理群の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。したがって、例えば、次の第2の処理群の実行の開始の契機となる所定の条件が成立したタイミングにおいて未だ一の第2の処理群の実行が終了していないといった事態の発生を抑制することができ、当該一の第2の処理群の実行が終了するまで次の第2の処理群の実行を開始することができないといった事態の発生を抑制することができる。この結果、次の第2の処理群の実行の開始の遅れによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the game history information related processing is included in the first processing group and executed, compared with the configuration in which the game history information related processing is included in the second processing group and executed. , The time required from the start to the end of one execution of the second processing group can be shortened. Therefore, for example, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the one second processing group is not yet completed at the timing when the predetermined condition that triggers the execution of the next second processing group is satisfied. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the execution of the next second processing group cannot be started until the execution of the one second processing group is completed. As a result, it is possible to suppress the occurrence of defects due to the delay in the start of execution of the next second processing group.

以上より、本特徴によれば、次の第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって効率的かつ速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 As described above, according to this feature, while suppressing the occurrence of the trouble caused by the delay in the start of the execution of the next second processing group, the game history information-related in the period in which the second processing group is not executed By repeatedly executing the first processing group including the processing, it becomes possible to efficiently and promptly calculate the game history information.

[特徴αF2]
特徴αF1に記載の遊技機であって、
前記第2の処理群は、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αF2]
The gaming machine described in the feature αF1,
A game machine characterized in that the second processing group includes a game progressing process which is a process relating to the progress of the game.

特徴αF2によれば、遊技の進行に関する処理である遊技進行処理を含む第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことを抑制することができるので、遊技の進行に不具合が発生してしまうことを抑制しつつ、第2の処理群が実行されていない期間において遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF2, it is possible to prevent the start of execution of the second processing group including the game progress processing, which is processing relating to the progress of the game, from being delayed, so that a problem occurs in the progress of the game. While suppressing this, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first process group including the game history information related process in the period in which the second process group is not executed.

[特徴αF3]
特徴αF1または特徴αF2に記載の遊技機であって、
前記遊技履歴情報関連処理は、順次実行することによって前記遊技履歴情報の算出が完了する複数の処理段階(複数種類のタスク)を含んでおり、
前記第1処理群実行手段は、前記遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、前記複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF3]
A gaming machine according to the characteristic αF1 or the characteristic αF2,
The game history information-related processing includes a plurality of processing steps (a plurality of types of tasks) in which the calculation of the game history information is completed by sequentially executing the processing.
The game machine, wherein the first processing group execution means executes a part of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing.

特徴αF3によれば、第1処理群実行手段は、遊技履歴情報関連処理の1回の実行では、複数の処理段階のうちの一部の処理段階を実行するので、例えば、遊技履歴情報関連処理の1回の実行において複数の処理段階の全てを実行する構成と比較して、遊技履歴情報関連処理の1回の実行の開始から終了までに要する時間を短くすることができる。具体的には、例えば、遊技履歴情報関連処理の実行中に所定の条件が成立した場合においても、実行中の遊技履歴情報関連処理が短時間で終了するので、当該所定の条件の成立から第2の処理群の実行が開始されるまでの時間を短くすることができる。この結果、第2の処理群の実行の開始が遅れてしまうことによる不具合の発生を抑制しつつ、第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the feature αF3, the first processing group execution means executes a part of the plurality of processing steps in one execution of the game history information related processing, so that the game history information related processing is performed, for example. It is possible to shorten the time required from the start to the end of one execution of the game history information-related processing, as compared with the configuration in which all of the plurality of processing stages are executed in one execution. Specifically, for example, even when a predetermined condition is satisfied during execution of the game history information related process, the game history information related process being executed is completed in a short time. The time until the execution of the second processing group is started can be shortened. As a result, it is possible to quickly calculate the game history information by repeatedly executing the first processing group while suppressing the occurrence of a problem caused by the delay in the start of execution of the second processing group. ..

[特徴αF4]
特徴αF1から特徴αF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定の条件は、前記第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αF4]
The gaming machine according to any one of features αF1 to αF3,
The predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed from the start of the previous execution of the second processing group.

特徴αF4によれば、所定の条件は、第2の処理群の前回の実行の開始から所定時間が経過したことを含むので、第2の処理群を定期的に実行することができる。そして、第2の処理群の実行が終了した後であって当該第2の処理群の実行の開始から所定時間が経過するまでの期間において、遊技履歴情報関連処理を含む第1の処理群を繰り返し実行することによって速やかに遊技履歴情報を算出することが可能となる。 According to the characteristic αF4, the predetermined condition includes that a predetermined time has elapsed from the start of the previous execution of the second processing group, so that the second processing group can be executed periodically. Then, in the period after the execution of the second processing group is finished and before the predetermined time elapses from the start of the execution of the second processing group, the first processing group including the game history information related processing is By repeatedly executing the game history information can be promptly calculated.

なお、上記特徴αA群〜特徴αF群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic αA group to the characteristic αF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are technical aspects from various points of view such as structure, control, performance, etc. for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, etc. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

<特徴αG群>
特徴αG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αG group>
The characteristic αG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αG1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αG1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change of the winning probability as a boundary,
The calculating means includes means for calculating game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods.

特徴αG1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αG1, the inspector of the gaming machine can confirm the display based on the gaming history information in each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is the numerical value of the game history information itself, the inspector determines that the game history information falls within an appropriate range in the process in which the winning probability of the gaming machine has been changed in the past. It is possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.

<特徴αH群>
特徴αH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αH group>
The characteristic αH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αH1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積される前に前記当選確率が再び変更された場合に、所定の情報(短期変更情報)を表示する所定情報表示手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculating means,
When the winning probability is changed again after the winning probability is changed and before the detection information stored in the storage unit is accumulated to a predetermined amount, predetermined information (short-term change information) is displayed. Predetermined information display means,
A gaming machine comprising:

特徴αH1によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 According to the feature αH1, the inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability is changed again by confirming the predetermined information before the detection information is accumulated up to the predetermined amount. As a result, it is possible to suppress the change of the winning probability based on the unauthorized intention by the manager of the gaming machine.

例えば、仮に、当選確率が変更されたことに基づいて当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が消去される構成を採用した場合には、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更を行なって、当該遊技機に記憶されている検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本態様によれば、当選確率の変更後に当該遊技機において遊技があまり実行されていない状況であるにも関わらず、再び当選確率の変更が短期間で行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、検知情報の消去といった不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 For example, if a configuration is adopted in which the detection information stored before the change of the winning probability is erased based on the change of the winning probability, before the gaming machine is inspected by the inspector. In addition, even though the administrator of the gaming machine changes the winning probability, the gaming probability is changed again and stored in the gaming machine even though the game is not often executed in the gaming machine. There is a possibility that the detected information will be deleted. However, according to this aspect, when the winning probability is changed again in a short period of time in spite of the situation in which the game is not often executed in the gaming machine after the change of the winning probability, the above-described situation is caused. Short-term change information will be recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the winning probability may have been changed in a short period of time due to an unauthorized intention such as deletion of the detection information. .. As a result, it is possible to suppress the change of the winning probability based on the unauthorized intention by the manager of the gaming machine.

[特徴αH2]
特徴αH1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αH2]
The gaming machine described in the feature αH1,
Equipped with erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change of the winning probability as a boundary,
The calculating means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
The erasing means includes means for erasing the detection information in the oldest period of the plurality of periods when the winning probability is changed.

特徴αH2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αH2, the inspector of the gaming machine can confirm the display based on the gaming history information in each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is the numerical value of the game history information itself, the inspector determines that the game history information falls within an appropriate range in the process in which the winning probability of the gaming machine has been changed in the past. It is possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.

さらに、本特徴によれば、遊技機の検査者は、所定の情報を確認することによって、検知情報が所定の量まで蓄積される前に当選確率が再び変更されたか否かを確認することができる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Further, according to this feature, the inspector of the gaming machine can confirm whether or not the winning probability is changed again before confirming the predetermined information by accumulating the detection information up to the predetermined amount. it can. As a result, it is possible to suppress the change of the winning probability based on the unauthorized intention by the manager of the gaming machine.

具体的には、例えば、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を短期間に繰り返し行なって、当該遊技機の当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。しかしながら、本特徴によれば、当選確率の変更が短期間で繰り返し行なわれた場合には、上述した短期変更情報が記録され、表示されることになる。したがって、検査者は、短期変更情報を確認することによって、不正な意図によって当選確率の変更が短期間に行なわれた可能性があるのではないかと認識することが可能となる。この結果、遊技機の管理者による不正な意図に基づいた当選確率の変更を抑制することができる。 Specifically, for example, before the gaming machine is inspected by the inspector, the administrator of the gaming machine repeatedly changes the winning probability in a short period of time so that the winning probability of the gaming machine is changed to a boundary. There is a possibility that the detection information in a plurality of periods that have been deleted may be deleted. However, according to this feature, when the winning probability is repeatedly changed within a short period, the above-mentioned short-term change information is recorded and displayed. Therefore, by checking the short-term change information, the inspector can recognize that the winning probability may have been changed in a short period of time due to an incorrect intention. As a result, it is possible to suppress the change of the winning probability based on the unauthorized intention by the manager of the gaming machine.

<特徴αI群>
特徴αI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αI group>
The characteristic αI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αI1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記当選確率が変更される前に前記記憶手段に記憶されていた前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculating means,
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
A gaming machine comprising:
When the winning probability is changed, the erasing means changes the winning probability after the detection probability stored in the storage means is changed to a predetermined amount after the winning probability is changed. A gaming machine comprising means for erasing the detection information stored in the storage means before being stored.

特徴αI1によれば、当選確率が変更された後に記憶手段に記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは、当選確率が変更される前に記憶手段に記憶されていた検知情報は消去されないので、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更を行なうことによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更の前に取得されて記憶されていた検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を行なって、当該当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更の前に記憶されていた検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 According to the characteristic αI1, the detection information stored in the storage unit before the winning probability is changed is stored until the detection information stored in the storage unit after the winning probability is changed is accumulated up to a predetermined amount. Since it is not deleted, it is possible to prevent the detection information stored before the change of the winning probability from being intentionally deleted by changing the winning probability of the gaming machine. For example, if the detection information acquired and stored before the change of the winning probability is erased immediately after the change of the winning probability of the gaming machine is adopted, the gaming machine is inspected by the inspector. Before being played, the manager of the gaming machine may change the winning probability and erase the detection information stored before the changing of the winning probability. On the other hand, according to this feature, the detection information stored before the change of the winning probability is stored until the predetermined amount of detection information acquired and stored after the change of the winning probability is accumulated. Is not erased, it is possible to suppress a change in the winning probability due to an unauthorized intention by the administrator of the gaming machine.

[特徴αI2]
特徴αI1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている前記検知情報を消去する消去手段を備え、
前記記憶手段は、前記当選確率の変更を境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備え、
前記消去手段は、前記当選確率が変更された場合には、前記当選確率が変更された後に前記記憶手段に記憶された前記検知情報が所定の量まで蓄積された後に、前記複数の期間のうちの最も古い期間における前記検知情報を消去する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αI2]
A gaming machine according to feature αI1,
Equipped with erasing means for erasing the detection information stored in the storage means,
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with the change of the winning probability as a boundary,
The calculating means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for displaying based on the game history information for each of the plurality of periods,
When the winning probability is changed, the erasing means stores the detection information stored in the storage means after the winning probability is changed to a predetermined amount, and then, among the plurality of periods. A gaming machine comprising means for erasing the detection information in the oldest period.

特徴αI2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における当選確率の変更を境界とした複数の期間毎における遊技履歴情報に基づく表示を確認することが可能となる。例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、検査者は、当該遊技機において当選確率が過去に変更されてきた過程において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the characteristic αI2, the inspector of the gaming machine can confirm the display based on the gaming history information in each of a plurality of periods with the change of the winning probability in the gaming machine as a boundary. For example, when the display based on the game history information is the numerical value of the game history information itself, the inspector determines that the game history information falls within an appropriate range in the process in which the winning probability of the gaming machine has been changed in the past. It is possible to confirm whether or not there is a situation that has not occurred.

さらに、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が繰り返し行なわれることによって意図的に消去されてしまうことを抑制することができる。例えば、仮に、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報が、遊技機の当選確率の変更が行なわれた直後に消去される構成を採用すると、遊技機が検査者によって検査される前に、当該遊技機の管理者が、当選確率の変更を繰り返し行なって、当該遊技機の複数の期間における検知情報を消去してしまう可能性がある。これに対して、本特徴によれば、当選確率の変更を境界とした複数の期間のうちの最も古い期間における検知情報は、当選確率が変更された後に取得されて記憶された検知情報が所定の量まで蓄積されるまでは消去されないので、遊技機の管理者による不正な意図による当選確率の変更を抑制することができる。 Furthermore, according to this feature, it is possible to prevent the detection information from being intentionally erased due to the repeated change of the winning probability of the gaming machine, the detection information in a plurality of periods with the change of the winning probability as a boundary. it can. For example, if a configuration is adopted in which the detection information in the oldest period of the plurality of periods with the change of the winning probability as the boundary is erased immediately after the change of the winning probability of the gaming machine is adopted, the gaming machine is Before being inspected by the inspector, the manager of the gaming machine may repeatedly change the winning probability and erase the detection information in a plurality of periods of the gaming machine. On the other hand, according to this feature, the detection information in the oldest period of the plurality of periods with the change of the winning probability as a boundary is the detection information which is acquired and stored after the winning probability is changed. Since it is not erased until the amount is accumulated, it is possible to suppress a change in the winning probability due to an unauthorized intention by the game machine administrator.

<特徴αJ群>
特徴αJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αJ group>
The feature αJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αJ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示をする表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、前記検知情報を、前記検知手段が遊技球を検知した時点における前記当選確率毎に区別して記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記当選確率毎に前記遊技履歴情報に基づく表示をする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αJ1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means for displaying based on the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information separately for each winning probability at the time when the detection means detects a game ball,
The calculating means includes means for calculating the game history information for each winning probability,
The display means includes means for displaying based on the game history information for each winning probability.

特徴αJ1によれば、例えば、遊技履歴情報に基づく表示が遊技履歴情報そのものの数値である場合には、遊技機の検査者は、当選確率毎に算出されて表示された各遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっているか否かを確認することができる。すなわち、検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報が適正な範囲内に収まっていない当選確率の設定が存在しないか否かを確認することが可能となる。 According to the feature αJ1, for example, when the display based on the game history information is the numerical value of the game history information itself, the inspector of the gaming machine determines that each of the game history information calculated and displayed for each winning probability is appropriate. It is possible to confirm whether or not it is within the range. That is, the inspector can confirm whether or not there is a winning probability setting in which the game history information is not within the proper range in the gaming machine.

なお、上記特徴αG群〜特徴αJ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic αG group to the characteristic αJ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are technical aspects from various points of view such as structure, control, performance, etc. for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, etc. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

<特徴αK群>
特徴αK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αK group>
The characteristic αK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αK1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成された第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を前記表示要素を使用して表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際に使用される表示要素のみを使用した表示態様を表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を前記表示要素を使用して表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αK1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
It has a first display area and a second display area configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section), and predetermined information is provided in the first display area and the second display area. Display means capable of displaying,
A gaming machine comprising:
The display means is
When displaying the game history information, information regarding the type of the game history information is displayed in the first display area using the display element, and the game history information is displayed in the second display area. Means for displaying numerical information using said display element,
When changing the winning probability, it is a display mode that is not displayed in the first display area when displaying information regarding the type of the game history information, and displays information regarding the type of the game history information. A means for displaying a display mode using only display elements used at the time, and displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area using the display elements,
A gaming machine comprising:

特徴αK1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αK1, the first display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, it is clearly indicated to the administrator of the gaming machine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the gaming machine from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、遊技履歴情報を表示する際に使用されない第1の表示領域の表示要素(例えば、左端7セグメント表示器45z1のセグメント発光部A、B、DP発光部、左中7セグメント表示器45z2のセグメント発光部B)は、当選確率の変更の際にも使用されないので、第1の表示領域には、使用されない表示要素(以下、不使用表示要素)が存在することになる。したがって、例えば、第1の表示領域の不使用表示要素に不具合が発生したとしても、第1の表示領域における表示態様には影響がない。この結果、第1の表示領域の表示要素に不具合が発生した場合に表示態様に影響が生じてしまう可能性を低減することができる。 Further, according to this feature, the display elements of the first display area that are not used when displaying the game history information (for example, the segment light-emitting portions A and B, the DP light-emitting portion, the left middle 7 of the leftmost 7-segment display 45z1). Since the segment light emitting unit B) of the segment indicator 45z2 is not used even when changing the winning probability, there will be unused display elements (hereinafter, unused display elements) in the first display area. .. Therefore, for example, even if a defect occurs in the unused display element in the first display area, the display mode in the first display area is not affected. As a result, it is possible to reduce the possibility that the display mode will be affected when a defect occurs in the display element in the first display area.

また、例えば、表示要素としてLED等の発光素子を採用した場合には、不使用表示要素となる発光素子は発光する必要がないため、当該発光素子を発光させるために必要な部品を省略することができる。したがって、表示手段のコストを低減することができる。 Further, for example, when a light emitting element such as an LED is used as the display element, the light emitting element which is the unused display element does not need to emit light, and thus the parts necessary for causing the light emitting element to emit light are omitted. You can Therefore, the cost of the display means can be reduced.

<特徴αL群>
特徴αL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αL group>
The feature αL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αL1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域には何も表示せず、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αL1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area, capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
A means for displaying information on the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when displaying the game history information; ,
A means for displaying nothing in the first display area and displaying numerical information relating to the setting of the winning probability in the second display area when changing the winning probability;
A gaming machine comprising:

特徴αL1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αL1, the first display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, it is clearly indicated to the administrator of the gaming machine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the gaming machine from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、例えば、第1の表示領域を複数の発光素子(LED)によって構成し、所定の発光素子が発光することによって所定の情報を表示し、全ての発光素子が消灯することで何も表示しない構成とした場合において、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しないといった不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第1の表示領域の表示態様が、遊技履歴情報を表示している場合と当選確率の設定に関する数値情報を表示している場合とで異なることになる。したがって、本特徴によれば、管理者に対して、仮に第1の表示領域を構成する一部の発光素子が発光しない不具合が発生していたとしても、全ての発光素子が発光しないといった重大な不具合が発生していない限りは、第2の表示領域に表示されている数値情報が遊技履歴情報であるのか、当選確率の設定に関する数値情報であるのかを区別して認識させることができる。すなわち、管理者は、第1の表示領域において少なくとも一部の発光素子が発光している場合には第2の表示領域に表示されている数値が遊技履歴情報であると判断し、第1の表示領域を構成する全ての発光素子が消灯している場合に限り第2の表示領域に表示されている数値が当選確率の設定に関する数値情報であると判断することができる。 Further, according to this feature, for example, the first display area is configured by a plurality of light emitting elements (LEDs), predetermined light is emitted to display predetermined information, and all the light emitting elements are turned off. Therefore, in the case where nothing is displayed, even if some light-emitting elements forming the first display area do not emit light, all light-emitting elements do not emit light, which is a serious problem. As long as no occurrence occurs, the display mode of the first display area is different between when the game history information is displayed and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. Therefore, according to this feature, even if a problem occurs in which some of the light emitting elements forming the first display area do not emit light, all the light emitting elements do not emit light. As long as no malfunction occurs, it is possible to distinguish and recognize whether the numerical information displayed in the second display area is the game history information or the numerical information regarding the setting of the winning probability. That is, the manager determines that the numerical value displayed in the second display area is the game history information when at least a part of the light emitting elements is emitting light in the first display area, and the first history Only when all the light emitting elements forming the display area are turned off, it can be determined that the numerical value displayed in the second display area is numerical information regarding the setting of the winning probability.

<特徴αM群>
特徴αM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αM group>
The feature αM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αM1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
所定の表示領域を有し、当該所定の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記所定の表示領域に前記遊技履歴情報の数値情報を所定の桁数(2桁)で表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記所定の表示領域に前記当選確率の設定に関する数値情報を前記所定の桁数とは異なる桁数(1桁)で表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αM1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
A display unit having a predetermined display area and capable of displaying predetermined information in the predetermined display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
Means for displaying numerical information of the game history information in a predetermined number of digits (two digits) in the predetermined display area when displaying the game history information;
Means for displaying numerical information relating to the setting of the winning probability in the predetermined display area with a number of digits different from the predetermined number of digits (1 digit) when the winning probability is changed;
A gaming machine comprising:

特徴αM1によれば、所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、表示されている数値の桁数が異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の所定の表示領域に遊技履歴情報に関する数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、表示手段の所定の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αM1, the number of digits of the displayed numerical value depends on whether the numerical information regarding the game history information is displayed in the predetermined display area or the numerical information regarding the setting of the winning probability. It will be different. Therefore, for example, it is possible to clearly distinguish, for the administrator of the gaming machine, whether the numerical information regarding the game history information is displayed in the predetermined display area of the display means or the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. Can be recognized. As a result, the administrator of the gaming machine may mistakenly recognize the numerical information displayed in the predetermined display area of the display means between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. Can be suppressed.

<特徴αN群>
特徴αN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αN group>
The feature αN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αN1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
第1の表示領域及び第2の表示領域を有し、当該第1の表示領域及び当該第2の表示領域に所定の情報を表示可能な表示手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示する際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示し、前記第2の表示領域に、前記遊技履歴情報の数値情報を表示する手段と、
前記当選確率の変更の際に、前記第1の表示領域に、前記遊技履歴情報の種別に関する情報を表示する際には表示されない複数種類の表示態様(表示パターンA及び表示パターンB)を切り替えて繰り返し表示し、前記第2の表示領域に、前記当選確率の設定に関する数値情報を表示する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αN1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, changing means capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means having a first display area and a second display area, capable of displaying predetermined information in the first display area and the second display area;
A gaming machine comprising:
The display means is
A means for displaying information on the type of the game history information in the first display area and displaying numerical information of the game history information in the second display area when displaying the game history information; ,
When the winning probability is changed, a plurality of types of display modes (display pattern A and display pattern B) that are not displayed when the information regarding the type of the game history information is displayed in the first display area are switched. Means for repeatedly displaying and displaying numerical information regarding the setting of the winning probability in the second display area;
A gaming machine comprising:

特徴αN1によれば、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されている場合と、当選確率の設定に関する数値情報が表示されている場合とで、第1の表示領域の表示態様が明確に異なることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者に、表示手段の第2の表示領域に遊技履歴情報の数値情報が表示されているのか、当選確率の設定に関する数値情報が表示されているのかを明確に区別して認識させることができる。この結果、遊技機の管理者が、第2の表示領域に表示されている数値情報を、遊技履歴情報の数値情報と当選確率の設定に関する数値情報との間で誤認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature αN1, the first display area is displayed when the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means and when the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. The display mode of is clearly different. Therefore, for example, it is clearly indicated to the administrator of the gaming machine whether the numerical information of the game history information is displayed in the second display area of the display means or the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed. It can be recognized separately. As a result, it is possible to prevent the administrator of the gaming machine from misidentifying the numerical information displayed in the second display area between the numerical information of the game history information and the numerical information regarding the setting of the winning probability. be able to.

さらに、本特徴によれば、当選確率の設定に関する数値情報が第2の表示領域に表示されている期間においては第1の表示領域における表示態様が動的に変化することになるので、遊技機の管理者に対して、当選確率の変更を慎重に行なうべき重要な状態であるといった注意を喚起することができる。 Further, according to this feature, the display mode in the first display area is dynamically changed during the period in which the numerical information regarding the setting of the winning probability is displayed in the second display area. It is possible to call attention to the manager of that it is an important state in which the winning probability should be changed carefully.

<特徴αO群>
特徴αO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αO group>
The characteristic αO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αO1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段と、
前記遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報の情報量(通常モード中に排出通路を通過した遊技球の個数(通常モード中のアウト数))に基づいて、前記表示手段における前記遊技履歴情報に基づく表示の表示態様(点灯表示か点滅表示か)を決定する決定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αO1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculating means,
The game history in the display means based on the information amount (the number of game balls that have passed through the discharge passage in the normal mode (the number of outs in the normal mode)) of the detection information that is the basis of calculation of the game history information. Deciding means for deciding a display mode (displaying or blinking display) of the display based on information,
A gaming machine comprising:

特徴αO1によれば、遊技機の管理者は、表示手段における表示態様を確認することによって、遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報がどの程度蓄積されているのかを把握することができ、例えば、表示されている遊技履歴情報の数値が、十分な量の統計データが蓄積された状態で算出されたものであるのか否かを判断することが可能となる。 According to the characteristic αO1, the administrator of the gaming machine can grasp how much detection information, which is the basis for calculating the game history information, is accumulated by checking the display mode on the display means. For example, it is possible to judge whether or not the numerical value of the displayed game history information is calculated with a sufficient amount of statistical data accumulated.

なお、上記特徴αK群〜特徴αO群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic αK group to the characteristic αO group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている(例えば、特許文献1)。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, there are technical aspects from various points of view such as structure, control, performance, etc. for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, etc. Improvements have been made (for example, Patent Document 1).

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、制御の簡易化、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machine, further improvement in technology is desired for the purpose of improving the interest of the game, reducing the processing load of the gaming machine, simplifying the control, providing a sounder game, and the like.

<特徴αP群>
特徴αP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αP group>
The characteristic αP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αP1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに格納されている前記第1スタック領域参照用アドレスを前記第2データ記憶領域に記憶し、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αP1]
A gaming machine having a control means for controlling a game,
The control means is
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and that executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, the area being different from the first program storage area. Program storage means 63a),
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer Stack means having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address (stack means 64b of the main RAM 64),
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating the data, the area being different from the first data storage area And a data storage unit (data storage unit 64a of the main RAM 64) having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the process by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referenced. Has become
In the process by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referenced. Has become
The CPU is
By executing a program included in the first program, the first processing (game progress processing) is executed,
After executing the first process, a program included in the first program is executed to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area,
After executing the storage processing, a program included in the second program is executed to store the first stack area reference address stored in the stack pointer in the second data storage area, and The second stack area reference address is stored in the stack pointer, and a save process is performed to store the values of the plurality of registers in the second data storage area,
After executing the evacuation process, the second process (game history information calculation display process) is executed by executing the program included in the second program,
After executing the second processing, by executing a program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the saving processing, A restoration process of storing the first stack region reference address stored in the second data storage region by the saving process in the stack pointer,
By executing the program included in the first program after performing the restoration processing, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the restoration processing is changed to the first value by the storage processing. A game machine characterized by executing a changing process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area.

特徴αP1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to the characteristic αP1, since the save process and the restore process are executed, the value of the register used in the first program has changed when the second program returns to the first program. Can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after the storage process is performed and before the save process is performed, by performing the change process, the flag register Since the value returns to the same value as immediately after the end of the first processing by the first program, there is no risk of affecting the processing by the first program executed after returning from the processing by the second program. As a result, a plurality of programs can be independently configured.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, only by adding the program for executing the second process to the second program, the second process can be added without affecting the process by the first program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, when the capacity of the data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, a reset process is performed to erase all the data stored in the stack area. In the case of the configuration, if the value of each of the plurality of registers is stored in the second stack area in the save process, the reset process may be performed. On the other hand, according to this feature, the value of each of the plurality of registers is stored in the second data storage area in the save processing, so that the risk of reset processing of the stack area can be avoided.

<特徴αQ群>
特徴αQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αQ group>
The feature αQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αQ1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納し、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記第2データ記憶領域に記憶する退避処理を実施し、
前記退避処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を前記退避処理により前記第2データ記憶領域に記憶した値に設定し、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する復帰処理を実施し、
前記復帰処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記復帰処理により値が設定された前記複数のレジスタのうち前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αQ1]
A gaming machine having a control means for controlling a game,
The control means is
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and that executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, the area being different from the first program storage area. Program storage means 63a),
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer Stack means having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address (stack means 64b of the main RAM 64),
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating the data, the area being different from the first data storage area And a data storage unit (data storage unit 64a of the main RAM 64) having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the process by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referenced. Has become
In the process by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referenced. Has become
The CPU is
By executing a program included in the first program, the first processing (game progress processing) is executed,
After executing the first process, a program included in the first program is executed to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area,
After executing the storage processing, the program included in the second program is executed to store the second stack area reference address in the stack pointer, and the value of each of the plurality of registers is set to the second data. Perform the save process to store in the storage area,
After executing the evacuation process, the second process (game history information calculation display process) is executed by executing the program included in the second program,
After executing the second process, by executing the program included in the second program, the value of each of the plurality of registers is set to the value stored in the second data storage area by the save process, and fixed. A return process of storing the first stack area reference address, which is a value, in the stack pointer,
By executing the program included in the first program after performing the restoration processing, the value of the flag register among the plurality of registers whose values are set by the restoration processing is changed to the first value by the storage processing. A game machine characterized by executing a changing process for changing to a value stored in one stack area or the first data storage area.

特徴αQ1によれば、退避処理及び復帰処理を実施するので、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していたレジスタの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to the characteristic αQ1, since the save process and the restore process are performed, when the second program is restored to the first program, the value of the register used in the first program has been changed. Can be avoided.

また、本特徴によれば、記憶処理を実施した後であって退避処理を実施する前のタイミングにおいてフラグレジスタの値が変化した場合であっても、変更処理を実施することによって、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰するので、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this feature, even if the value of the flag register changes at the timing after the storage process is performed and before the save process is performed, by performing the change process, the flag register Since the value returns to the same value as immediately after the end of the first processing by the first program, there is no risk of affecting the processing by the first program executed after returning from the processing by the second program. As a result, a plurality of programs can be independently configured.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, only by adding the program for executing the second process to the second program, the second process can be added without affecting the process by the first program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.

また、例えば、スタック領域に記憶させようとするデータの容量が、スタック領域の記憶容量の上限値を超える場合には、当該スタック領域に記憶されている全データを消去するリセット処理が実施される構成である場合において、仮に、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2スタック領域に記憶させる構成とすると、当該リセット処理が実施されてしまうおそれがある。これに対して、本特徴によれば、退避処理において複数のレジスタそれぞれの値を第2データ記憶領域に記憶するので、スタック領域のリセット処理が実施されてしまうリスクを回避することができる。 Further, for example, when the capacity of the data to be stored in the stack area exceeds the upper limit of the storage capacity of the stack area, a reset process is performed to erase all the data stored in the stack area. In the case of the configuration, if the value of each of the plurality of registers is stored in the second stack area in the save process, the reset process may be performed. On the other hand, according to this feature, the value of each of the plurality of registers is stored in the second data storage area in the save processing, so that the risk of reset processing of the stack area can be avoided.

また、本特徴によれば、復帰処理において固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理においてスタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, since the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer in the restoration processing, the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the stack pointer in the save processing. There is no need to save to the data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required to save the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. ..

<特徴αR群>
特徴αR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αR group>
The characteristic αR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αR1]
遊技を制御する制御手段を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
フラグレジスタを含む複数のレジスタと、スタックポインタとを備え、第1プログラムおよび第2プログラムを含む複数種類のプログラムを実行するCPU(主側CPU62x)と、
前記第1プログラムを記憶する第1プログラム記憶領域と、前記第1プログラム記憶領域と異なる領域であって、前記第2プログラムを記憶する第2プログラム記憶領域とを有するプログラム記憶手段(主側ROM63のプログラム記憶手段63a)と、
前記スタックポインタに格納される第1スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第1プログラムに対応した第1スタック領域と、前記第1スタック領域と異なる領域であって、前記スタックポインタに格納される第2スタック領域参照用アドレスによりアクセス可能な前記第2プログラムに対応した第2スタック領域とを有するスタック手段(主側RAM64のスタック手段64b)と、
データを更新可能な前記第1プログラムに対応した第1データ記憶領域と、前記第1データ記憶領域と異なる領域であって、データを更新可能な前記第2プログラムに対応した第2データ記憶領域とを有するデータ記憶手段(主側RAM64のデータ記憶手段64a)とを備え、
前記フラグレジスタは、所定の場合に値が変化するレジスタであり、
前記第1プログラムによる処理では前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記第2プログラムによる処理では前記第2スタック領域および前記第2データ記憶領域のデータを更新および参照可能であり、前記第1スタック領域および前記第1データ記憶領域のデータを更新できないが参照可能になっており、
前記CPUは、
前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第1処理(遊技進行処理)を実施し、
前記第1処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶する記憶処理を実施し、
前記記憶処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第1クリア処理を実施し、
前記第1クリア処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記スタックポインタに前記第2スタック領域参照用アドレスを格納する第1格納処理を実施し、
前記第1格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、第2処理(遊技履歴情報算出表示処理)を実施し、
前記第2処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、固定値である前記第1スタック領域参照用アドレスを前記スタックポインタに格納する第2格納処理を実施し、
前記第2格納処理を実施した後に、前記第2プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記複数のレジスタそれぞれの値を0に設定する第2クリア処理を実施し、
前記第2クリア処理を実施した後に、前記第1プログラムに含まれるプログラムを実行することによって、前記フラグレジスタの値を、前記記憶処理により前記第1スタック領域または前記第1データ記憶領域に記憶した値に変更する変更処理を実施する
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αR1]
A gaming machine having a control means for controlling a game,
The control means is
A CPU (main CPU 62x) that includes a plurality of registers including a flag register and a stack pointer, and that executes a plurality of types of programs including a first program and a second program;
Program storage means (of the main ROM 63) having a first program storage area for storing the first program and a second program storage area for storing the second program, the area being different from the first program storage area. Program storage means 63a),
A first stack area corresponding to the first program accessible by a first stack area reference address stored in the stack pointer, and an area different from the first stack area and stored in the stack pointer Stack means having a second stack area corresponding to the second program accessible by a second stack area reference address (stack means 64b of the main RAM 64),
A first data storage area corresponding to the first program capable of updating data, and a second data storage area corresponding to the second program capable of updating the data, the area being different from the first data storage area And a data storage unit (data storage unit 64a of the main RAM 64) having
The flag register is a register whose value changes in a predetermined case,
In the process by the first program, the data in the first stack area and the first data storage area can be updated and referenced, and the data in the second stack area and the second data storage area cannot be updated, but can be referenced. Has become
In the process by the second program, the data in the second stack area and the second data storage area can be updated and referenced, and the data in the first stack area and the first data storage area cannot be updated, but can be referenced. Has become
The CPU is
By executing a program included in the first program, the first processing (game progress processing) is executed,
After executing the first process, a program included in the first program is executed to perform a storage process of storing the value of the flag register in the first stack area or the first data storage area,
After executing the storage processing, by executing a program included in the first program, a first clear processing for setting the value of each of the plurality of registers to 0 is executed,
After executing the first clearing process, a program included in the second program is executed to perform a first storing process of storing the second stack area reference address in the stack pointer,
After executing the first storing process, the second process (game history information calculation display process) is executed by executing the program included in the second program,
After executing the second processing, a program included in the second program is executed to perform a second storage processing of storing the first stack area reference address, which is a fixed value, in the stack pointer,
After performing the second storage processing, a program included in the second program is executed to perform a second clear processing for setting the value of each of the plurality of registers to 0,
By executing the program included in the first program after performing the second clear processing, the value of the flag register is stored in the first stack area or the first data storage area by the storage processing. A game machine characterized by performing a change process of changing to a value.

特徴αR1によれば、第1プログラムに含まれるプログラムによって第1クリア処理を実施し、第2プログラムに含まれるプログラムによって第2クリア処理を実施するので、第2プログラムの実行の開始直前の時点における複数のレジスタそれぞれの値と、第2プログラムの実行の終了直後の時点における複数のレジスタそれぞれの値とを一致させることができる。したがって、第2プログラムから第1プログラムへ復帰した際に、第1プログラムにおいて利用していた複数のレジスタそれぞれの値が変化してしまっていることによる不具合の発生を回避することができる。 According to the characteristic αR1, since the program included in the first program performs the first clearing process and the program included in the second program performs the second clearing process, the time immediately before the start of the execution of the second program is performed. It is possible to match the value of each of the plurality of registers with the value of each of the plurality of registers immediately after the execution of the second program. Therefore, when returning from the second program to the first program, it is possible to avoid the occurrence of a problem caused by the values of the plurality of registers used in the first program being changed.

また、本特徴によれば、記憶処理及び変更処理を実施するので、フラグレジスタの値が第1プログラムによる第1処理の終了直後と同じ値に復帰する。したがって、第2プログラムによる処理から復帰した後に実施する第1プログラムによる処理に影響を及ぼすおそれがない。この結果、複数のプログラムを独立して構成することが可能となる。 Further, according to this feature, since the storage process and the change process are performed, the value of the flag register returns to the same value as immediately after the completion of the first process by the first program. Therefore, there is no risk of affecting the processing by the first program executed after returning from the processing by the second program. As a result, a plurality of programs can be independently configured.

また、本特徴によれば、第2処理を実施するためのプログラムを第2プログラムに追加するだけで、第1プログラムによる処理に影響を与えずに、第2処理を追加することができる。したがって、第1プログラムとは独立して第2処理を実施するためのプログラムを容易に作成することができる。 Further, according to this feature, only by adding the program for executing the second process to the second program, the second process can be added without affecting the process by the first program. Therefore, it is possible to easily create a program for performing the second process independently of the first program.

また、本特徴によれば、復帰処理において、固定値である第1スタック領域参照用アドレスをスタックポインタに格納するので、退避処理において、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを第2データ記憶領域に退避させる必要がない。したがって、CPUの処理を簡略化することができるとともに、スタックポインタに格納されている第1スタック領域参照用アドレスを退避させるために必要となる第2データ記憶領域の記憶容量を低減することができる。 Further, according to this feature, the first stack area reference address, which is a fixed value, is stored in the stack pointer in the return processing, so that the first stack area reference address stored in the stack pointer is stored in the save processing. It is not necessary to save to the second data storage area. Therefore, the processing of the CPU can be simplified, and the storage capacity of the second data storage area required to save the first stack area reference address stored in the stack pointer can be reduced. ..

<特徴αS群>
特徴αS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αS group>
The feature αS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段の異常を検知する検知手段と、
前記検知手段が前記異常を検知した場合に前記記憶手段を初期化する初期化手段と、
を備える遊技機であって、
前記変更モード実行手段は、前記初期化が実行された場合には、前記所定の操作を受け付けていない場合であっても前記変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, a change mode executing means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
Storage means (main side RAM 64) for storing information on the progress of the game,
Detection means for detecting an abnormality of the storage means,
Initialization means for initializing the storage means when the detection means detects the abnormality;
A gaming machine comprising:
The change mode execution means includes means for executing the change mode even when the predetermined operation is not accepted when the initialization is executed.

記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化する状況となった場合には、当選確率の設定情報も管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に書き換わってしまっている可能性がある。そして、記憶手段を初期化しても当選確率の設定情報は初期化されない(変更されない)構成である場合には、依然として管理者が本来意図した設定情報とは異なる設定情報に維持されるおそれがある。 When the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means, the setting information of the winning probability may have been overwritten with the setting information different from the setting information originally intended by the administrator. .. In the case where the setting information of the winning probability is not initialized (changed) even if the storage unit is initialized, the setting information different from the setting information originally intended by the administrator may be maintained. ..

特徴αS1によれば、記憶手段の異常によって当該記憶手段を初期化した際には、変更モードを実行するので、遊技機の管理者は、当該遊技機において遊技が再開される前に、変更モードにおいて、当選確率の設定情報を本来意図した設定情報に変更することが可能となる。 According to the characteristic αS1, since the change mode is executed when the storage means is initialized due to the abnormality of the storage means, the administrator of the gaming machine changes the mode before the game is restarted on the gaming machine. In, it is possible to change the win probability setting information to the originally intended setting information.

[特徴αS2]
特徴αS1に記載の遊技機であって、
前記初期化手段は、前記記憶手段を初期化する際に、前記記憶手段に記憶されている情報のうち、遊技状態に関する情報は初期化しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αS2]
The gaming machine described in the feature αS1,
A game machine characterized in that the initialization means includes means for not initializing information regarding a game state among information stored in the storage means when the storage means is initialized.

特徴αS2によれば、記憶手段が初期化された場合であっても、遊技状態に関する情報は初期化されないので、遊技者は、遊技状態を維持しつつ遊技を再開することが可能となる。したがって、記憶手段の初期化によって遊技者に不利益を与えてしまうことを抑止することが可能となる。 According to the characteristic αS2, even when the storage unit is initialized, the information regarding the game state is not initialized, so that the player can restart the game while maintaining the game state. Therefore, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by the initialization of the storage means.

[特徴αS3]
特徴αS1または特徴αS2に記載の遊技機であって、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αS3]
A gaming machine according to the characteristic αS1 or the characteristic αS2,
A gaming machine comprising: a notification unit that notifies that the winning probability has been changed when the winning probability has been changed in the change mode.

記憶手段の異常によって当該記憶手段が初期化され、変更モードが実行された場合には、当該遊技機において遊技を行なっていた遊技者は、記憶手段の初期化の後の変更モードにおいて、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か、疑心暗鬼になることが想定される。しかしながら、本特徴によれば、当選確率が変更された場合には、当選確率が変更されたことを報知するので、遊技者は、当選確率が変更されたか否かを確認することができる。より具体的には、遊技者に、現在の当選確率の設定情報がどのような設定情報になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。この結果、遊技者が、管理者によって当選確率が変更されてしまったのか否か不明なまま不安な気持ちで遊技を再開しなくてはいけないといった事態の発生を抑制することができる。 When the storage means is initialized due to an abnormality in the storage means and the change mode is executed, the player who was playing the game in the game machine is the administrator in the change mode after the initialization of the storage means. Whether or not the winning probability has been changed by is supposed to be a suspicion. However, according to this feature, when the winning probability is changed, the fact that the winning probability is changed is notified, so that the player can confirm whether or not the winning probability has been changed. More specifically, do not let the player know what kind of setting information the current winning probability setting information is, but only let him know whether or not the winning probability has been changed in the change mode. You can As a result, it is possible to prevent a situation in which the player has to restart the game with anxiety while it is unclear whether the winning probability has been changed by the manager.

<特徴αT群>
特徴αT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αT group>
The feature αT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から所定の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記変更モードにおいて前記当選確率が変更された場合に、前記当選確率が変更されたことを報知する報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
By accepting a predetermined operation from the outside, a change mode executing means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process to a different winning probability,
When the winning probability is changed in the change mode, a notification means for notifying that the winning probability has been changed,
A gaming machine comprising:

特徴αT1によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されたことを認識することができる。具体的には、例えば、遊技者に、現在の当選確率の設定がどのような設定になっているのかは把握させずに、変更モードにおいて当選確率が変更されたか否かに関してのみ把握させることができる。 According to the characteristic αT1, the player can recognize that the winning probability has been changed in the change mode. Specifically, for example, without letting the player know what the current setting of the winning probability is, it is possible to make the player know only whether or not the winning probability is changed in the change mode. it can.

[特徴αT2]
特徴αT1に記載の遊技機であって、
前記変更モートにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記報知手段による報知とは異なる態様の報知をする第2報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT2]
The gaming machine described in the feature αT1,
A gaming machine comprising: a second notifying unit for notifying in a mode different from that of the notifying unit when the winning probability is not changed in the change mote.

特徴αT2によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを認識することができる。 According to the feature αT2, the player can recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

[特徴αT3]
特徴αT1または特徴αT2に記載の遊技機であって、
前記第2報知手段は、前記変更モードにおいて前記当選確率が変更されなかった場合に、前記当選確率が変更されなかったことを報知する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αT3]
A gaming machine according to the characteristic αT1 or the characteristic αT2,
The second notification means includes means for notifying that the winning probability has not been changed when the winning probability has not been changed in the change mode.

特徴αT3によれば、遊技者は、変更モードにおいて当選確率が変更されなかったことを明確に認識することができる。 According to the feature αT3, the player can clearly recognize that the winning probability has not been changed in the change mode.

<特徴αU群>
特徴αU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αU group>
The characteristic αU group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中であっても、前記一定の動作を継続する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αU1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process by accepting a first operation from the outside,
Information display mode execution means for executing an information display mode in which information regarding the winning probability is displayed in a mode in which the progress of the game is stopped by accepting a second operation different from the first operation from the outside,
An accessory that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process,
A gaming machine comprising:
The gaming machine, wherein the accessory continues the certain operation even in the information display mode.

特徴αU1によれば、遊技の進行を停止した情報表示モードの開始及び終了のタイミングにおいても役物の動作が停止したり変化したりせずに一定の動作を継続するので、例えば、役物の動作が停止したり変化したりするタイミングを狙って遊技者が遊技球を発射して不正に有利な結果を得てしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αU1, since the operation of the character does not stop or changes even at the start and end timings of the information display mode in which the progress of the game is stopped, a certain operation is continued. It is possible to prevent the player from illegally obtaining an advantageous result by shooting a game ball aiming at the timing when the operation stops or changes.

<特徴αV群>
特徴αV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αV group>
The characteristic αV group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
外部から第1の操作を受け付けることによって、前記所定の抽選処理において所定の結果に当選する当選確率を異なる当選確率に変更可能な変更モードを実行する変更モード実行手段と、
前記第1の操作とは異なる第2の操作を外部から受け付けることによって、遊技の進行を停止したモードであって前記当選確率に関する情報を表示する情報表示モードを実行する情報表示モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果に関わらず一定の動作を継続する役物と、
を備える遊技機であって、
前記役物は、前記情報表示モード中は、予め定められた状態となって前記一定の動作を停止する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αV1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Change mode execution means for executing a change mode capable of changing the winning probability of winning a predetermined result in the predetermined lottery process by accepting a first operation from the outside,
Information display mode execution means for executing an information display mode in which information regarding the winning probability is displayed in a mode in which the progress of the game is stopped by accepting a second operation different from the first operation from the outside,
An accessory that continues a certain operation regardless of the result of the predetermined lottery process,
A gaming machine comprising:
A gaming machine, wherein the accessory is in a predetermined state and stops the certain operation during the information display mode.

特徴αV1によれば、例えば、予め定められた状態以外の状態で動作を停止させると不具合が発生する可能性のある役物において、不具合の発生を抑制することができる。 According to the feature αV1, it is possible to suppress the occurrence of a defect in an accessory that may cause a problem if the operation is stopped in a state other than the predetermined state.

なお、上記特徴αP群〜特徴αV群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic αP group to the characteristic αV group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴αW群>
特徴αW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αW group>
The characteristic αW group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第1の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがONであること)が成立している場合に前記設定変更モードを実行するが、電源が投入された後に前記第1の条件が成立した場合であっても前記設定変更モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside,
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means has the first condition (all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and the RAM clear button is ON when the power of the gaming machine is turned on. The setting change mode is executed when the above condition is satisfied, but the setting change mode is not executed even when the first condition is satisfied after the power is turned on. A gaming machine characterized by.

特徴αW1によれば、電源が投入済みの遊技機に設定変更モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に変更されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature αW1, in order to cause the gaming machine that has been turned on to execute the setting change mode, it is necessary to turn off the power of the gaming machine once and then turn it on again. Generally, in the game hall, it is difficult for a person other than the administrator of the game machine to operate the power switch provided on the back surface of the game machine to turn off the power and then turn it on again. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being illegally changed by a person who has an unintended intention that is not the administrator of the gaming machine.

[特徴αW2]
特徴αW1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、当該遊技機に電源が投入された時点において第2の条件(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンがOFFであること)が成立している場合に前記設定情報表示モードを実行するが、電源が投入された後に前記第2の条件が成立した場合であっても前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW2]
The gaming machine described in the feature αW1,
Setting information display mode execution means for executing setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to setting the winning probability but cannot change the setting of the winning probability,
The setting information display mode executing means has a second condition (all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and the RAM clear button is turned on when the power of the gaming machine is turned on. Means for executing the setting information display mode when (there is OFF) is satisfied, but not executing the setting information display mode even when the second condition is satisfied after the power is turned on. A gaming machine comprising:

特徴αW2によれば、電源が投入済みの遊技機に設定情報表示モードを実行させるためには、当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにする必要がある。一般に、遊技ホールにおいて、遊技機の管理者以外の者は、遊技機の背面に設けられた電源スイッチを操作して電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることは困難である。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者によって遊技機の当選確率の設定が不正に知られてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic αW2, in order to cause the gaming machine that has been powered on to execute the setting information display mode, it is necessary to turn off the power of the gaming machine once and then turn it on again. Generally, in the game hall, it is difficult for a person other than the administrator of the game machine to operate the power switch provided on the back surface of the game machine to turn off the power and then turn it on again. Therefore, it is possible to prevent the setting of the winning probability of the gaming machine from being fraudulently known by a person who has an unintended intention that is not the administrator of the gaming machine.

[特徴αW3]
特徴αW1または特徴αW2に記載の遊技機であって、
当該遊技機に電源が投入された場合に報知する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αW3]
A gaming machine according to feature αW1 or feature αW2,
A gaming machine comprising: a notifying unit for notifying when the power of the gaming machine is turned on.

特徴αW3によれば、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が、周囲に気付かれずに当該遊技機の電源を一旦OFFにして再度電源をONにすることを困難にすることができる。したがって、遊技機の管理者でない不正な意図を持つ者が遊技機の当選確率の設定を変更したり確認したりすることをさらに抑制することができる。 According to the feature αW3, it is possible for a person who is not the administrator of the gaming machine and has an illegal intention to turn off the power of the gaming machine once and turn it on again without being noticed by the surroundings. Therefore, it is possible to further prevent a person who has an unintended intention, which is not the administrator of the gaming machine, from changing or confirming the winning probability setting of the gaming machine.

<特徴αX群>
特徴αX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αX group>
The feature αX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、前記設定情報表示モードを実行する条件が成立している場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定情報表示モードを実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature αX1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside,
Setting information display mode executing means for executing setting information display mode (setting confirmation mode), which displays setting information that is information related to setting the winning probability, but cannot change the setting of the winning probability.
Storage means (main side RAM 64) for storing information including the setting information,
Determination processing executing means for executing a predetermined determination processing (processing for calculating a RAM determination value to determine whether it is normal) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The setting information display mode executing means outputs a predetermined result (a result that the RAM judgment value is not normal) as a result of the predetermined determination process even when the condition for executing the setting information display mode is satisfied. ), the gaming machine is provided with means for not executing the setting information display mode.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αX1によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 When the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value not intended by the administrator of the gaming machine. It is possible that According to the characteristic αX1, the setting information display mode is executed while leaving the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage unit has become an abnormal value which is not intended by the administrator. Can be suppressed.

<特徴αY群>
特徴αY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αY group>
The feature αY group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(押下する操作)を受け付ける操作手段(RAMクリアボタン)と、
遊技の進行に関する情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態(RAMクリアボタンが押下された状態)で電源が投入された場合に前記記憶手段に記憶されている前記情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件(電源の投入時に、設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態であること)が成立した場合に、前記設定変更モードを実行する手段を備え、
前記消去処理実行手段は、前記所定の条件が成立した場合には、前記設定変更モードの実行前または実行後に前記消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αY1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside,
An operation unit (RAM clear button) that receives a predetermined operation (operation to be pressed),
Storage means (main side RAM 64) for storing information on the progress of the game,
An erasing process (RAM clearing process) for erasing the information stored in the storage unit when the power is turned on while the operation unit has received the predetermined operation (state in which the RAM clear button is pressed). An erasing process executing means for executing
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means has a predetermined condition including that the operation means has received the predetermined operation (when the power is turned on, all of the setting key, the frame opening switch and the door opening switch are turned on. And a condition that the RAM clear button is pressed down) is established, a means for executing the setting change mode is provided,
The erasing process executing means includes a means for executing the erasing process before or after executing the setting change mode when the predetermined condition is satisfied.

一般に、遊技機を管理する管理者は、操作手段が所定の操作を受け付けた状態で当該遊技機の電源を投入した場合には記憶手段に記憶されている情報を消去する消去処理が実行されることを認識している。したがって、特徴αY1によれば、管理者に対して、操作手段が所定の操作を受け付けた状態であることを含む所定の条件を成立させて設定変更モードを実行させた場合には、設定変更モードが実行されるだけでなく、消去処理も実行されるということを強く認識させることが可能となる。この結果、例えば、管理者は、高確率モード等の遊技状態を維持させたまま遊技機を起動させて前回の電源OFF時の状態から遊技を再開させたい場合、すなわち遊技機の起動時に消去処理を実行させてはいけない場合には、設定変更モードを実行させてはいけないといった判断を確実にすることができる。すなわち、本特徴によれば、管理者が操作を理解しやすい遊技機を提供することができる。 Generally, an administrator who manages a gaming machine executes an erasing process of erasing the information stored in the storage means when the power of the gaming machine is turned on while the operating means accepts a predetermined operation. I am aware of that. Therefore, according to the characteristic αY1, when the administrator executes the setting change mode by satisfying a predetermined condition including that the operation unit has received a predetermined operation, the setting change mode is set. It is possible to strongly recognize that not only is executed, but also the erasing process is executed. As a result, for example, when the administrator wants to start the gaming machine while maintaining the gaming state such as the high probability mode and restart the game from the state when the power was turned off last time, that is, the erasing process at the time of starting the gaming machine. If it is not allowed to execute, it is possible to make sure that the setting change mode should not be executed. That is, according to this feature, it is possible to provide a gaming machine in which the administrator can easily understand the operation.

<特徴αZ群>
特徴αZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic αZ group>
The feature αZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴αZ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去手段は、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報は消去せず、前記設定情報以外の情報を消去する第1消去処理(第1RAMクリア処理)と、
前記記憶手段に記憶されている情報のうち、前記設定情報を含む情報を消去する第2消去処理(第2RAMクリア処理)と、
を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside,
Storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information which is information relating to the setting of the winning probability,
Erasing means for erasing the information stored in the storage means,
A gaming machine comprising:
The erasing means,
A first erasing process (first RAM clearing process) of erasing the information other than the setting information without erasing the setting information among the information stored in the storage means;
A second erasing process (second RAM clearing process) of erasing the information including the setting information among the information stored in the storage means;
A gaming machine characterized by being capable of executing.

特徴αZ1によれば、記憶手段に記憶されている情報のうち、設定情報を残して他の情報は消去すべき処理工程、及び、設定情報も含めて消去すべき処理工程のいずれの場合にも対応した処理工程を実現することができる。例えば、設定情報は正常であるため維持させたまま、他の情報は消去すべき処理工程である場合には設定情報は消去せず、設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性のある処理工程である場合には設定情報を含む情報を消去する構成を実現することができる。 According to the characteristic αZ1, in any of the processing steps in which the setting information is retained and other information is to be erased among the information stored in the storage unit, and the processing step in which the setting information is to be erased is also performed. Corresponding processing steps can be realized. For example, if the processing information is a processing step in which the setting information is normal and other information should be deleted, the setting information is not deleted, and the setting information becomes an abnormal value not intended by the administrator. In the case of a processing step that may be performed, a configuration that deletes information including setting information can be realized.

[特徴αZ2]
特徴αZ1に記載の遊技機であって、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段を備え、
前記消去手段は、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記第2消去処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic αZ2]
A gaming machine according to feature αZ1,
A determination process executing unit for executing a predetermined determination process (a process of calculating a RAM determination value to determine whether it is normal) based on information stored in the storage unit;
The erasing means includes means for executing the second erasing processing when the result of the predetermined determination processing is a predetermined result (result that the RAM determination value is not normal). Machine.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴αZ2によれば、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 When the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value not intended by the administrator of the gaming machine. It is possible that According to the feature αZ2, it is possible to prevent the game from being executed while leaving the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage means has become an abnormal value which is not intended by the administrator. You can

<特徴βA群>
特徴βA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βA group>
The characteristic βA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βA1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記抽選確率の設定に関する情報である設定情報を含む情報を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記記憶手段に記憶されている情報に基づいて所定の判定処理(RAM判定値を算出して正常か否かを判定する処理)を実行する判定処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、前記設定変更モードを実行するための所定の操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下された状態で、パチンコ機10の電源をONにする操作)を受け付けていない場合であっても、前記所定の判定処理の結果が所定の結果(RAM判定値が正常ではないという結果)である場合には、前記設定変更モードを実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βA1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside,
Storage means (main side RAM 64) for storing information including setting information which is information relating to setting of the lottery probability;
Determination processing executing means for executing a predetermined determination processing (processing for calculating a RAM determination value to determine whether it is normal) based on the information stored in the storage means;
A gaming machine comprising:
The setting change mode executing means performs a predetermined operation for executing the setting change mode (a state in which all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and the RAM clear button is pressed. Even if the operation of turning on the power of the pachinko machine 10 is not accepted, if the result of the predetermined determination processing is a predetermined result (a result that the RAM determination value is not normal). A gaming machine comprising means for executing the setting change mode.

記憶手段に記憶されている情報に基づいた所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、記憶手段に記憶されている設定情報が、当該遊技機の管理者の意図しない異常な値になっている可能性がある。特徴βA1によれば、所定の判定処理の結果が所定の結果である場合には、設定変更モードが実行されるので、管理者は、当選確率の設定を変更することができる。したがって、記憶手段に記憶されている当選確率の設定情報が管理者の意図しない異常な値になってしまっている可能性を残したまま遊技が実行されてしまうことを抑制することができる。 When the result of the predetermined determination process based on the information stored in the storage means is a predetermined result, the setting information stored in the storage means is an abnormal value not intended by the administrator of the gaming machine. It is possible that According to the characteristic βA1, when the result of the predetermined determination process is the predetermined result, the setting change mode is executed, so that the manager can change the setting of the winning probability. Therefore, it is possible to prevent the game from being executed while leaving the possibility that the setting information of the winning probability stored in the storage means has become an abnormal value not intended by the administrator.

<特徴βB群>
特徴βB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βB group>
The feature βB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βB1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記所定の抽選処理の結果を含む遊技に関する情報を表示する表示手段(メイン表示部45)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、
前記設定変更モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない第1の表示態様(全LEDが点灯する表示パターン)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside,
Display means (main display section 45) for displaying information about the game including the result of the predetermined lottery process;
A gaming machine comprising:
The display means is
A game machine characterized by comprising means for displaying a first display mode (a display pattern in which all LEDs are lit) that are not displayed when the information regarding the game is displayed during execution of the setting change mode.

特徴βB1によれば、設定変更モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定変更モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定変更モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature βB1, it is possible to notify the manager or the player that the setting change mode is being executed, by using the display unit that displays information about the game. Further, for example, in the case of a gaming machine provided with a display unit for displaying information about the game, the setting change mode can be set only by changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It can be changed to a configuration capable of notifying the manager or the player of the execution. Therefore, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced, for example, as compared with a configuration in which a dedicated display unit for notifying that the setting change mode is being executed is additionally provided.

[特徴βB2]
特徴βB1に記載の遊技機であって、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段を備え、
前記表示手段は、
前記設定情報表示モードの実行中は、前記遊技に関する情報を表示する際には表示されない表示態様であって前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(全LEDが同時に点滅する表示態様)を表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βB2]
The gaming machine described in the characteristic βB1,
Setting information display mode execution means for executing setting information display mode (setting confirmation mode) that displays setting information that is information related to setting the winning probability but cannot change the setting of the winning probability,
The display means is
During execution of the setting information display mode, a second display mode (display mode in which all LEDs flash at the same time) is a display mode that is not displayed when displaying the information about the game and is different from the first display mode. ) Is provided with a means for displaying a game machine.

特徴βB2によれば、設定変更モードではなく設定情報表示モードが実行されていることを、遊技に関する情報を表示する表示手段を用いて管理者や遊技者に報知することができる。また、例えば、遊技に関する情報を表示する表示手段を備える遊技機である場合には、遊技機のハードウェア構成を変更することなく、遊技機の制御プログラムを変更することのみによって、設定情報表示モードが実行されていることを管理者や遊技者に報知することが可能な構成に変更することができる。したがって、例えば、設定情報表示モードが実行されていることを報知するための専用の表示手段を追加で設ける構成と比較して、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature βB2, it is possible to notify the manager or the player that the setting information display mode is being executed instead of the setting change mode, by using the display means for displaying information regarding the game. Further, for example, in the case of a gaming machine provided with a display means for displaying information about a game, the setting information display mode can be set only by changing the control program of the gaming machine without changing the hardware configuration of the gaming machine. It is possible to change to a configuration capable of notifying the manager or the player that the is being executed. Therefore, for example, the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced as compared with a configuration in which a dedicated display unit for notifying that the setting information display mode is being executed is additionally provided.

<特徴βC群>
特徴βC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βC group>
The feature βC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βC1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculating means,
Control means for controlling the display means,
A gaming machine comprising:
The display means is composed of a plurality of light emitting units,
The control means is provided with means for controlling such that all of the plurality of light emitting units forming the display means are in a lighted state based on that the game machine is powered on. Amusement machine.

特徴βC1によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to the characteristic βC1, when the power of the gaming machine is turned on, the manager of the gaming machine confirms whether or not the light emitting section constituting the display means has a light emitting section that does not light up due to a defect such as disconnection. be able to.

[特徴βC2]
特徴βC1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、当該遊技機に電源が投入されたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βC2]
The gaming machine described in the characteristic βC1,
The control means is provided with a means for controlling all of the plurality of light emitting units constituting the display means to be in a blinking state based on that the gaming machine is powered on. Amusement machine.

特徴βC2によれば、遊技機の管理者は、遊技機の電源を投入した際に、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかを確認することができる。 According to the characteristic βC2, the manager of the gaming machine, when the power of the gaming machine is turned on, is there a light emitting section in the light emitting section constituting the display means, which is constantly turned on due to a defect and does not turn off? Can be confirmed.

<特徴βD群>
特徴βD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βD group>
The feature βD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βD1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報に基づく表示(種別情報及び数値情報の表示)をする表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を制御する制御手段と、
外部からの所定の操作を受け付ける操作手段(情報表示部検査ボタン)と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、複数の発光部によって構成されており、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点灯した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying (displaying type information and numerical information) based on the game history information calculated by the calculating means,
Control means for controlling the display means,
An operation means (information display section inspection button) that receives a predetermined operation from the outside,
A gaming machine comprising:
The display means is composed of a plurality of light emitting units,
The control means includes means for controlling, based on the operation means having received the predetermined operation, such that all of the plurality of light emitting units forming the display means are in a lighted state. And the gaming machine.

特徴βD1によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、断線等の不具合によって点灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to the characteristic βD1, the manager of the gaming machine can always confirm by operating the operating means whether or not there is a light emitting section that does not light up due to a defect such as a disconnection in the light emitting section that constitutes the display means. You can

[特徴βD2]
特徴βD1に記載の遊技機であって、
前記制御手段は、前記操作手段が前記所定の操作を受け付けたことに基づいて、前記表示手段を構成する前記複数の発光部の全てが点滅した状態となるように制御する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βD2]
The gaming machine described in the characteristic βD1,
The control means includes means for controlling, based on the operation means having received the predetermined operation, such that all of the plurality of light emitting units forming the display means are in a blinking state. And the gaming machine.

特徴βD2によれば、遊技機の管理者は、操作手段を操作することによって、表示手段を構成する発光部に、不具合によって常時点灯状態となって消灯しない発光部が存在していないかをいつでも確認することができる。 According to the feature βD2, the administrator of the gaming machine can operate the operating means to determine whether or not the light emitting portion forming the display means has a light emitting portion which is always turned on due to a defect and is not turned off. You can check.

<特徴βE群>
特徴βE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βE group>
The characteristic βE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βE1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、所定のタイミングを境界とした複数の期間における前記検知情報を記憶する手段を備え、
前記算出手段は、前記複数の期間毎における前記検知情報に基づいて前記複数の期間毎における前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の期間毎における複数の前記遊技履歴情報を切り替えて表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The storage means includes means for storing the detection information in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary,
The calculating means includes means for calculating the game history information for each of the plurality of periods based on the detection information for each of the plurality of periods,
The display means includes means for switching and displaying a plurality of the game history information for each of the plurality of periods.

特徴βE1によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における所定のタイミングを境界とした複数の期間毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、当該遊技機において所定のタイミングを境界とした複数の期間において、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを確認することが可能となる。 According to the feature βE1, the inspector of the gaming machine can confirm a plurality of game history information in a plurality of periods with a predetermined timing in the gaming machine as a boundary. For example, the inspector can confirm whether or not there is a situation where the game history information is not within an appropriate range in a plurality of periods with a predetermined timing as a boundary in the game machine.

[特徴βE2]
特徴βE1に記載の遊技機であって、
前記所定のタイミングは、日付が変わったタイミングである
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βE2]
The gaming machine described in the characteristic βE1,
A game machine characterized in that the predetermined timing is a timing when the date is changed.

特徴βE2によれば、遊技機の検査者は、当該遊技機における日付毎における複数の遊技履歴情報を確認することが可能となる。例えば、検査者は、遊技履歴情報が適正な範囲に収まっていない状況が存在したか否かを日付毎に確認することが可能となる。 According to the characteristic βE2, the inspector of the gaming machine can confirm a plurality of game history information for each date in the gaming machine. For example, the inspector can check for each date whether or not there is a situation where the game history information is not within the proper range.

<特徴βF群>
特徴βF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βF group>
The characteristic βF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βF1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
所定の操作を受け付けた場合に前記記憶手段に記憶された前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記表示手段は、前記消去手段によって前記検知情報が消去された後、所定の条件が成立するまでは(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでは)、前記遊技履歴情報の数値情報は表示しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature β1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculating means,
Erasing means for erasing the detection information stored in the storage means when a predetermined operation is received,
A gaming machine comprising:
After the detection information is erased by the erasing means, the display means until the predetermined condition is satisfied (until the measured discharge passage passing number N OUT reaches a predetermined number), the game history information. A game machine having means for not displaying the numerical information of.

特徴βF1によれば、遊技機の検査者は、表示手段に遊技履歴情報の数値情報が表示されていない場合には、消去手段によって検知情報が消去された後、所定の条件が成立していないと認識することができる。 According to the feature βF1, the inspector of the gaming machine, when the numerical information of the game history information is not displayed on the display means, does not meet the predetermined condition after the detection information is erased by the erasing means. Can be recognized.

なお、上記特徴αW群〜特徴βF群の発明は、以下の課題を解決する。 In addition, the inventions of the characteristic αW group to the characteristic βF group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴βG群>
特徴βG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βG group>
The characteristic βG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βG1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報の表示を切り替える際に、前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLの区間に対応するベースを表示する表示態様)から、前記複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様(全消灯)に移行した後、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1の区間に対応するベースを表示する表示態様)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βG1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The calculating unit is configured to determine whether or not a plurality of predetermined conditions are satisfied (the measured number N OUT of passing passages reaches a predetermined number) as a boundary based on the detection information in each of a plurality of periods. A means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the period,
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods, wherein when switching the display of the game history information, the unit corresponding to one period of the plurality of periods After shifting from a display mode in which the game history information is displayed (a display mode in which the base corresponding to the section of bL is displayed) to a display mode in which none of the plurality of game history information is displayed (all lights off), the plurality of periods A game machine characterized by comprising a means for shifting to a display mode (display mode for displaying a base corresponding to a section of b1) displaying the game history information corresponding to another period of the above.

特徴βG1によれば、表示手段は、遊技履歴情報の表示を切り替える際に、複数の期間のうちの一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から、複数の遊技履歴情報のいずれも表示しない表示態様に移行した後、複数の期間のうちの他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、表示手段に表示されている遊技履歴情報が他の期間に対応した遊技履歴情報に切り替わったことを明確に認識させることができる。この結果、例えば、管理者等が、表示されている遊技履歴情報の期間が他の期間に切り替わったことに気付かずに、期間を誤認識して遊技履歴情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic βG1, when the display of the game history information is switched, the display means displays the game history information corresponding to one period of the plurality of periods, so that all of the plurality of game history information are displayed. After the display mode is changed to the non-display mode, the display mode is changed to the display mode for displaying the game history information corresponding to the other period of the plurality of periods. It is possible to clearly recognize that the displayed game history information has been switched to the game history information corresponding to another period. As a result, for example, it is possible to prevent the administrator or the like from erroneously recognizing the period and confirming the game history information without noticing that the period of the displayed game history information has been switched to another period. be able to.

<特徴βH群>
特徴βH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βH group>
The characteristic βH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βH1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のうちの一の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(bLを表示する表示態様)から、前記複数の期間のうちの他の期間に対応した前記遊技履歴情報を表示する表示態様(b1を表示する表示態様)に移行する場合には、第1の移行態様(300msの全消灯を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段と、
前記所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合には、前記第1の移行態様とは異なる第2の移行態様(3000msのハイフン点灯表示を挟んで移行させる移行態様)で表示態様を移行する手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βH1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The calculating unit is configured to determine whether or not a plurality of predetermined conditions are satisfied (the measured number N OUT of passing passages reaches a predetermined number) as a boundary based on the detection information in each of a plurality of periods. A means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the period,
The display means is
From the display mode (display mode displaying bL) displaying the game history information corresponding to one period of the plurality of periods, the game history information corresponding to another period of the plurality of periods is displayed. When shifting to the display mode for displaying (display mode for displaying b1), means for shifting the display mode in the first transition mode (transition mode in which transition is made with all lights off for 300 ms sandwiched)
When the display mode is to be shifted based on the satisfaction of the predetermined condition, a second transition mode different from the first transition mode (transition mode in which a hyphen lit display of 3000 ms is used for transition) is used. A game machine comprising: a means for changing the display mode.

特徴βH1によれば、一の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様から他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行する場合の移行態様と、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様を移行する場合の移行態様とが異なるので、当該遊技機の管理者又は検査者は、移行態様の違いを認識することによって、他の期間に対応した遊技履歴情報を表示する表示態様に移行するのか、それとも、所定の条件が満たされたことに基づいて表示態様が移行するのかを明確に区別して認識することができる。したがって、例えば、管理者等が、所定の条件が満たされたことに気付かずに、遊技履歴情報の確認作業を継続してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic βH1, the transition mode in the case of transitioning from the display mode displaying the game history information corresponding to one period to the display mode displaying the game history information corresponding to another period, and the predetermined condition is satisfied. Since the transition mode when the display mode is transitioned based on that is different, the manager or inspector of the gaming machine recognizes the difference in the transition mode, and thereby obtains the game history information corresponding to another period. It is possible to clearly distinguish and recognize whether the display mode is changed to the display mode or whether the display mode is changed based on the satisfaction of a predetermined condition. Therefore, for example, it is possible to prevent the administrator or the like from continuing to confirm the game history information without noticing that the predetermined condition is satisfied.

<特徴βI群>
特徴βI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βI group>
The characteristic βI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βI1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βI1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The calculating unit is configured to determine whether or not a plurality of predetermined conditions are satisfied (the measured number N OUT of passing passages reaches a predetermined number) as a boundary based on the detection information in each of a plurality of periods. A means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the period,
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the lapse of a predetermined display duration time (5000 ms), wherein the predetermined number is displayed while the game history information is being displayed. If the condition is satisfied, the display mode corresponding to the satisfaction of the predetermined condition (the hyphen is lit up) even before the predetermined display duration of the game history information being displayed has elapsed. , All lights off), a game machine characterized by comprising a means to shift to.

特徴βI1によれば、遊技履歴情報を表示中に所定の条件が満たされた場合には、表示中の遊技履歴情報の所定の表示継続時間が経過する前であっても、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行するので、当該遊技機の管理者又は検査者に対して、所定の条件が満たされたことを早期に認識させることができる。また、例えば、所定の条件が満たされたことに対応した表示態様に移行した後、早期に、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を表示することが可能となる。この結果、管理者等は、当該所定の条件が満たされた後における各期間毎の遊技履歴情報を早期に確認することができるので、遊技機の検査効率を向上させることができる。 According to the characteristic βI1, when the predetermined condition is satisfied while displaying the game history information, the predetermined condition is satisfied even before the predetermined display duration time of the displayed game history information has elapsed. Since the display mode corresponding to the satisfaction is satisfied, the manager or the inspector of the gaming machine can promptly recognize that the predetermined condition is satisfied. Further, for example, after shifting to a display mode corresponding to the satisfaction of a predetermined condition, the game history information for each period after the predetermined condition is satisfied can be displayed at an early stage. .. As a result, the administrator or the like can confirm the game history information for each period after the predetermined condition is satisfied, so that the inspection efficiency of the gaming machine can be improved.

<特徴βJ群>
特徴βJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βJ group>
The feature βJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βJ1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の表示継続時間(5000ms)が経過したことに基づいて切り替えて表示する手段であって、前記遊技履歴情報を表示中に前記所定の条件が満たされた場合には、表示中の前記遊技履歴情報の前記所定の表示継続時間が経過した後に、当該所定の条件が満たされたことに対応した表示態様(ハイフン点灯、全消灯)に移行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βJ1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The calculating unit is configured to determine whether or not a plurality of predetermined conditions are satisfied (the measured number N OUT of passing passages reaches a predetermined number) as a boundary based on the detection information in each of a plurality of periods. A means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the period,
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods based on the passage of a predetermined display duration time (5000 ms), wherein the predetermined number is displayed while the game history information is being displayed. When the condition of is satisfied, after the predetermined display duration of the game history information being displayed has elapsed, a display mode corresponding to the satisfaction of the predetermined condition (hyphen lighting, all lights off) A gaming machine comprising means for shifting to

特徴βJ1によれば、遊技履歴情報の表示中に所定の条件が満たされた場合であっても、当該表示中の遊技履歴情報の表示継続時間が経過するまでは当該遊技履歴情報の表示が継続されるので、例えば、当該遊技機の管理者又は検査者が、表示中の遊技履歴情報を確認して検査表に転記しようとしたタイミングで当該遊技履歴情報の表示が終了してしまい、当該遊技履歴情報を検査表に転記することができなかったといった状況の発生を抑制することができる。 According to the feature βJ1, even if the predetermined condition is satisfied during the display of the game history information, the display of the game history information continues until the display duration time of the displayed game history information elapses. Therefore, for example, when the manager or inspector of the gaming machine confirms the gaming history information being displayed and tries to transfer it to the inspection table, the display of the gaming history information ends, and the gaming It is possible to suppress the occurrence of a situation in which the history information could not be transferred to the inspection table.

<特徴βK群>
特徴βK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βK group>
The feature βK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βK1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の条件が満たされたこと(計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達したこと)を境界とした複数の期間毎における前記検知情報に基づいて、当該複数の期間のそれぞれに対応した複数の前記遊技履歴情報を算出する手段を備え、
前記表示手段は、
前記複数の期間のそれぞれに対応した前記複数の遊技履歴情報を所定の順序に従って切り替えて表示する手段であって、前記所定の条件が満たされた場合には、前記所定の順序に関わらず、前記複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報(bL)から表示を開始する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βK1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information calculated by the calculating means,
A gaming machine comprising:
The calculating unit is configured to determine whether or not a plurality of predetermined conditions are satisfied (the measured number N OUT of passing passages reaches a predetermined number) as a boundary based on the detection information in each of a plurality of periods. A means for calculating a plurality of the game history information corresponding to each of the period,
The display means is
Means for switching and displaying the plurality of game history information corresponding to each of the plurality of periods according to a predetermined order, and when the predetermined condition is satisfied, regardless of the predetermined order, A gaming machine comprising means for starting display from game history information (bL) corresponding to a specific period of a plurality of periods.

特徴βK1によれば、所定の条件が満たされた場合には、所定の順序に関わらず、複数の期間のうちの特定の期間に対応した遊技履歴情報から表示を開始するので、当該遊技機の管理者又は検査者は、所定の条件が満たされたことを認識することができるとともに、特定の期間に対応した遊技履歴情報から優先して確認することが可能となる。 According to the characteristic βK1, when the predetermined condition is satisfied, the display is started from the game history information corresponding to the specific period of the plurality of periods regardless of the predetermined order, so that the gaming machine The manager or the inspector can recognize that the predetermined condition is satisfied, and can preferentially confirm the game history information corresponding to the specific period.

なお、上記特徴βG群〜特徴βK群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βG group to the characteristic βK group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴βL群>
特徴βL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βL group>
The feature βL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βL1]
遊技機であって、
外部からの電力の供給が断たれる際に、所定の情報(各種フラグ情報等)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記所定の情報に基づいて、当該遊技機を電力の供給が断たれる前の状態に復帰させる復帰処理(復電処理)を実行する復帰手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備え、
前記検査用処理実行手段は、前記復帰処理の実行を契機として、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL1]
A gaming machine,
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined information (various flag information and the like) when power supply from the outside is cut off;
When the supply of electric power from the outside is started, based on the predetermined information, a returning unit that executes a return process (power recovery process) for returning the gaming machine to the state before the power supply is cut off. When,
A display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
An inspection process execution unit that executes an inspection process (lighting blink process) that is a process of operating the plurality of display elements that form the display unit in a predetermined mode;
Equipped with
The gaming machine characterized by comprising: a means for executing the inspection process, triggered by the execution of the return process.

特徴βL1によれば、復帰処理の実行を契機として検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機に対して復帰処理を実行させる操作(例えば、電源スイッチを一旦OFFにした後に再びONにする操作)を行なうことによって、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。そして、管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βL1, since the inspection process is executed upon the execution of the return process, the game machine manager or the inspector performs an operation for causing the game machine to execute the return process (for example, once turning on the power switch. By performing the operation of turning it off and then turning it on again, the gaming machine can be caused to execute the inspection process. Then, the administrator or the inspector can inspect whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means.

[特徴βL2]
特徴βL1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βL2]
The gaming machine described in the feature βL1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The gaming machine includes processing for controlling all of the plurality of display elements forming the display means to be in the second display mode.

特徴βL2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βL2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit to be in the second display mode, so that the game machine manager or the inspector displays It is possible to inspect whether or not there is a display element (for example, a light emitting unit that does not light up due to a disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βL3]
特徴βL1または特徴βL2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βL3]
The gaming machine described in the characteristic βL1 or the characteristic βL2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Amusement machine.

特徴βL3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βL3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode, and thus the gaming machine. The administrator or the inspector of the display element cannot display the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means (for example, the display element is in a constantly lit state). It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit which does not turn off.

<特徴βM群>
特徴βM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βM group>
The feature βM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βM1]
外部からの操作を受け付ける操作受付手段(RAMクリアボタン、設定用の鍵穴、設定変更用ボタン)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記操作受付手段が受け付けている操作態様に基づいて、複数に分岐した処理フローのうちのいずれかの処理フローを実行する処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記処理実行手段は、前記複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM1]
An operation receiving means (RAM clear button, setting keyhole, setting changing button) for receiving an operation from the outside,
When the supply of electric power from the outside is started, based on the operation mode accepted by the operation accepting means, a process executing means for executing any one of a plurality of process flows branched,
A display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
A gaming machine comprising:
The process executing means is a process of operating the plurality of display elements forming the display means in a predetermined mode, when executing any of the process flows of the plurality of branched process flows. A gaming machine comprising means for executing inspection processing (lighting/blinking processing).

特徴βM1によれば、複数に分岐した処理フローのうちのいずれの処理フローを実行する場合であっても検査用処理を実行するので、電力の供給が開始された際に操作受付手段がどのような操作態様を受け付けている場合であっても、当該遊技機に検査用処理を実行させることができる。したがって、遊技機の管理者または検査者は、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様に関わらず、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。すなわち、電力の供給が開始された際に操作受付手段が受け付けている操作態様次第では当該検査を実施することができないといったことを抑制することができる。 According to the feature βM1, the inspection process is executed regardless of which of the plurality of branched process flows is executed. Therefore, the operation accepting unit does not know how to operate when the power supply is started. Even when a different operation mode is accepted, the gaming machine can be caused to execute the inspection process. Therefore, the manager or the inspector of the gaming machine, depending on the malfunction in the plurality of display elements constituting the display means, regardless of the operation mode accepted by the operation acceptance means when the power supply is started. It is possible to check whether there is a display element that does not operate in the manner. That is, it is possible to suppress that the inspection cannot be performed depending on the operation mode accepted by the operation accepting unit when the power supply is started.

[特徴βM2]
特徴βM1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM2]
The gaming machine described in the feature βM1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The gaming machine includes processing for controlling all of the plurality of display elements forming the display means to be in the second display mode.

特徴βM2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βM2, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements forming the display unit to be in the second display mode, so that the game machine manager or the inspector displays It is possible to inspect whether or not there is a display element (for example, a light emitting unit that does not light up due to a disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βM3]
特徴βM1または特徴βM2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βM3]
The gaming machine described in the characteristic βM1 or the characteristic βM2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Amusement machine.

特徴βM3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βM3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode, and thus the gaming machine. The administrator or the inspector of the display element cannot display the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means (for example, the display element is in a constantly lit state). It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit which does not turn off.

<特徴βN群>
特徴βN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βN group>
The feature βN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βN1]
外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、第1の処理群(図63及び図64のステップS12001〜ステップS12028までの処理)を実行する第1処理群実行手段と、
前記第1の処理群の実行が終了した後、第2の処理群(タイマ割込み処理に含まれる各種処理、各種乱数更新処理、停電監視処理)を繰り返し実行する第2処理群実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記第1処理群実行手段は、前記第1の処理群に含まれる一の処理として、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN1]
First processing group execution means for executing a first processing group (processing of steps S12001 to S12028 of FIGS. 63 and 64) based on the start of power supply from the outside,
Second processing group execution means for repeatedly executing the second processing group (various processes included in the timer interrupt process, various random number updating process, power failure monitoring process) after the execution of the first processing group is completed;
A display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
A gaming machine comprising:
The first processing group execution means is, as one processing included in the first processing group, an inspection processing (lighting blinking) that is a processing for operating the plurality of display elements forming the display means in a predetermined mode. A game machine characterized by comprising a means for executing a process.

特徴βN1によれば、外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、検査用処理を含む第1の処理群を実行し、当該第1の処理群の実行が終了した後に、第2の処理群を繰り返し実行するので、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができる。仮に、検査用処理が第2の処理群に含まれる構成とした場合には、検査用処理が繰り返し実行されることとなってしまい、遊技機の処理負荷が大きくなってしまう。また、検査用処理が繰り返し実行されてしまうと、表示手段に各種情報を表示させることが可能な期間が少なくなってしまう虞がある。これに対して、本特徴によれば、外部からの電力の供給が開始された後に検査用処理を1回だけ実行させることができるので、遊技機の処理負荷を低減することができるとともに、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the characteristic βN1, the first processing group including the inspection processing is executed based on the start of the power supply from the outside, and the second processing is executed after the execution of the first processing group is completed. Since the process group of 1 is repeatedly executed, the inspection process can be executed only once after the supply of electric power from the outside is started. If the inspection process is included in the second process group, the inspection process will be repeatedly executed, and the processing load on the gaming machine will increase. Further, if the inspection process is repeatedly executed, the period during which various information can be displayed on the display unit may be reduced. On the other hand, according to this feature, since the inspection process can be executed only once after the supply of the electric power from the outside is started, the processing load of the gaming machine can be reduced and the game can be played. The machine administrator or the inspector can inspect whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means.

[特徴βN2]
特徴βN1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN2]
The gaming machine described in the feature βN1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The gaming machine includes processing for controlling all of the plurality of display elements forming the display means to be in the second display mode.

特徴βN2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βN2, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit to be in the second display mode, so that the game machine manager or the inspector displays It is possible to inspect whether or not there is a display element (for example, a light emitting unit that does not light up due to a disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βN3]
特徴βN1または特徴βN2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βN3]
The gaming machine described in the characteristic βN1 or the characteristic βN2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Amusement machine.

特徴βN3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the characteristic βN3, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode, and thus the gaming machine. The administrator or the inspector of the display element cannot display the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means (for example, the display element is in a constantly lit state). It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit which does not turn off.

<特徴βO群>
特徴βO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βO group>
The characteristic βO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βO1]
遊技の進行を可能とするための処理である遊技進行処理(タイマ割込み処理に含まれる入球検知処理、始動口用の入球処理、遊技回制御処理等)を実行する遊技進行処理実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された後、前記遊技進行処理の実行が開始される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO1]
A game progressing process executing means for executing a game progressing process (a process for detecting a ball included in a timer interrupt process, a process for entering a starting opening, a game number control process, etc.) that is a process for enabling the progress of a game. ,
A display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
An inspection process execution unit that executes an inspection process (lighting blink process) that is a process of operating the plurality of display elements that form the display unit in a predetermined mode;
A gaming machine comprising:
The inspection processing execution means includes means for executing the inspection processing after the supply of electric power from the outside is started and before the execution of the game progress processing is started. ..

特徴βO1によれば、外部からの電力の供給が開始された後、遊技進行処理の実行が開始される前に、検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技の進行が可能となる前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。 According to the characteristic βO1, since the inspection process is executed after the supply of the electric power from the outside is started and before the execution of the game progress process is started, the manager of the game machine or the inspector can perform the game. Before the game can proceed on the machine, it can be inspected whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means.

仮に、遊技進行処理の実行が開始された後に検査用処理を実行する構成とした場合には、管理者または検査者が表示手段の検査をすることが可能となる前に、遊技者が遊技を始めることが可能となる。この場合、遊技者が遊技機において遊技を始めた後に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査を行なって、当該表示手段の表示要素に不具合を発見してしまう虞がある。管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の表示要素に不具合を発見した場合には、当該表示手段を修理又は交換するために、当該遊技者に遊技を中断又は中止してもらう必要が生じる。この結果、遊技者に強い不快感を与えてしまう可能性がある。 If the inspection processing is executed after the execution of the game progress processing is started, the player plays the game before the administrator or the inspector can inspect the display means. It will be possible to start. In this case, after the player starts playing the game on the gaming machine, the manager or the inspector may inspect the display means of the gaming machine and find a defect in the display element of the display means. When the manager or the inspector finds a defect in the display element of the display means of the gaming machine, it is necessary to ask the player to suspend or stop the game in order to repair or replace the display means. .. As a result, there is a possibility that the player will be strongly discomforted.

これに対して、本特徴によれば、遊技者が遊技機において遊技を始めることが可能となる前に、管理者または検査者が当該遊技機の表示手段の検査をすることが可能となるので、遊技を中断又は中止させて遊技者に不快感を与えてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the administrator or the inspector can inspect the display means of the gaming machine before the player can start playing the game on the gaming machine. It is possible to prevent the game from being interrupted or stopped and giving the player discomfort.

[特徴βO2]
特徴βO1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO2]
The gaming machine described in the feature βO1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The gaming machine includes processing for controlling all of the plurality of display elements forming the display means to be in the second display mode.

特徴βO2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the characteristic βO2, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements forming the display unit to be in the second display mode, so that the game machine manager or the inspector displays It is possible to inspect whether or not there is a display element (for example, a light emitting unit that does not light up due to a disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βO3]
特徴βO1または特徴βO2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βO3]
The gaming machine described in the characteristic βO1 or the characteristic βO2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Amusement machine.

特徴βO3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βO3, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode, and thus the gaming machine. The administrator or the inspector of the display element cannot display the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means (for example, the display element is in a constantly lit state). It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit which does not turn off.

<特徴βP群>
特徴βP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βP group>
The characteristic βP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βP1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、各種情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記遊技履歴情報に対応した情報を前記表示手段に表示させる処理である遊技履歴情報表示処理(タイマ割込み処理に含まれる遊技履歴用処理)を実行する遊技履歴情報表示処理実行手段と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記遊技履歴情報表示処理が実行されることによって前記遊技履歴情報に対応した情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βP1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
A display means (information display section 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting section, CP light emitting section) and capable of displaying various information;
Game history information display processing execution means for executing game history information display processing (processing for game history included in timer interrupt processing), which is processing for displaying information corresponding to the game history information on the display means,
An inspection process execution unit that executes an inspection process (lighting blink process) that is a process of operating the plurality of display elements that form the display unit in a predetermined mode;
A gaming machine comprising:
The inspection processing execution means includes means for executing the inspection processing before the information corresponding to the game history information is displayed on the display means by the execution of the game history information display processing. A gaming machine characterized by.

特徴βP1によれば、遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において遊技履歴情報に対応した情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている遊技履歴情報に対応した情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic βP1, since the inspection process is executed before the information corresponding to the game history information is displayed on the display means, the administrator of the game machine or the inspector corresponds to the game history information on the game machine. Before the information is displayed on the display means, it can be inspected whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined manner due to a malfunction, among the plurality of display elements forming the display means. As a result, the information corresponding to the game history information displayed on the display means is displayed without noticing that there is a display element that does not operate normally due to a malfunction among the plurality of display elements forming the display means. It is possible to suppress confirmation.

[特徴βP2]
特徴βP1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βP2]
The gaming machine described in the characteristic βP1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The gaming machine includes processing for controlling all of the plurality of display elements forming the display means to be in the second display mode.

特徴βP2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the characteristic βP2, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements forming the display unit to be in the second display mode, so that the game machine manager or the inspector displays It is possible to inspect whether or not there is a display element (for example, a light emitting unit that does not light up due to a disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βP3]
特徴βP1または特徴βP2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βP3]
The gaming machine described in the characteristic βP1 or the characteristic βP2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Amusement machine.

特徴βP3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the characteristic βP3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode, and thus the gaming machine. The administrator or the inspector of the display element cannot display the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means (for example, the display element is in a constantly lit state). It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit which does not turn off.

<特徴βQ群>
特徴βQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態から抽出される。
<Characteristic βQ group>
The feature βQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment.

[特徴βQ1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部からの操作を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
複数の表示要素(セグメント発光部、CP発光部)によって構成され、前記設定変更モードの実行中に前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を表示可能な表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段を構成する前記複数の表示要素を所定の態様で動作させる処理である検査用処理(点灯点滅処理)を実行する検査用処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記検査用処理実行手段は、前記設定変更モードが実行されることによって前記設定情報が前記表示手段に表示される前に、前記検査用処理を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving an operation from the outside,
A display unit (information display unit 45z) configured by a plurality of display elements (segment light emitting unit, CP light emitting unit) and capable of displaying setting information which is information related to setting the winning probability during execution of the setting change mode;
An inspection process execution unit that executes an inspection process (lighting blink process) that is a process of operating the plurality of display elements that form the display unit in a predetermined mode;
A gaming machine comprising:
A gaming machine, wherein the inspection processing executing means includes means for executing the inspection processing before the setting information is displayed on the display means by executing the setting change mode.

特徴βQ1によれば、設定情報が表示手段に表示される前に検査用処理を実行するので、遊技機の管理者または検査者は、当該遊技機において設定情報が表示手段に表示される前に、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって所定の態様で動作しない表示要素が存在していないかを検査することができる。この結果、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって正常に動作しない表示要素が存在していることに気付かずに、当該表示手段に表示されている設定情報を確認してしまうことを抑制することができる。 According to the feature βQ1, the inspection process is executed before the setting information is displayed on the display unit, so that the administrator or the inspector of the gaming machine can display the setting information on the display unit on the gaming machine. It is possible to inspect whether or not there is a display element that does not operate in a predetermined mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means. As a result, the user should check the setting information displayed on the display means without noticing that there is a display element that does not operate normally due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the display means. Can be suppressed.

[特徴βQ2]
特徴βQ1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第2の表示態様となるように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ2]
The gaming machine described in the feature βQ1,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The gaming machine includes processing for controlling all of the plurality of display elements forming the display means to be in the second display mode.

特徴βQ2によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第2の表示態様となるように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様になることができない表示要素(例えば、断線によって点灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βQ2, the inspection process includes a process for controlling all of the plurality of display elements forming the display unit to be in the second display mode, so that the game machine manager or the inspector displays It is possible to inspect whether or not there is a display element (for example, a light emitting unit that does not light up due to a disconnection) that cannot be in the second display mode due to a malfunction among the plurality of display elements that constitute the means.

[特徴βQ3]
特徴βQ1または特徴βQ2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示要素のそれぞれは、第1の表示態様(消灯状態)と、前記第1の表示態様とは異なる第2の表示態様(点灯状態)とになることが可能であり、
前記検査用処理は、前記表示手段を構成する前記複数の表示要素の全てが前記第1の表示態様と前記第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βQ3]
The gaming machine described in the characteristic βQ1 or the characteristic βQ2,
Each of the plurality of display elements can have a first display mode (light off state) and a second display mode (lighting state) different from the first display mode,
The inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode. Amusement machine.

特徴βQ3によれば、検査用処理は、表示手段を構成する複数の表示要素の全てが第1の表示態様と第2の表示態様とを交互に繰り返すように制御する処理を含むので、遊技機の管理者または検査者は、表示手段を構成する複数の表示要素の中に不具合によって第2の表示態様から第1の表示態様に移行することができない表示要素(例えば、常時点灯状態となって消灯しない発光部)が存在していないかを検査することができる。 According to the feature βQ3, the inspection process includes a process of controlling all of the plurality of display elements forming the display unit so as to alternately repeat the first display mode and the second display mode, and thus the gaming machine. The administrator or the inspector of the display element cannot display the second display mode to the first display mode due to a malfunction among the plurality of display elements constituting the display means (for example, the display element is in a constantly lit state). It is possible to inspect whether or not there is a light emitting unit which does not turn off.

なお、上記特徴βL群〜特徴βQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βL group to the characteristic βQ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴βR群>
特徴βR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βR group>
The feature βR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βR1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の識別情報(設定変更中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定変更モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定変更モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定変更モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature βR1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (setting change flag);
When the setting change mode is started, the identification information is set to a first state (ON), and when the setting change mode is ended, the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state. Identification information transition means for transitioning to
A gaming machine comprising:
The storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine from the outside is cut off,
The setting change mode execution means,
Predetermined start operation (operation to turn on the power switch of the pachinko machine 10 in a state where all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON and the RAM clear button is pressed) First starting means for starting the setting change mode based on the acceptance;
Second starting means for starting the setting change mode based on the determination that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started from the outside,
A gaming machine comprising:

特徴βR1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定変更モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定変更モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定変更モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature βR1, the first starting means starts the setting change mode based on the reception of the predetermined start operation, and the identification information transition means sets the identification information to the first setting at the time of starting the setting change mode. When the setting change mode ends, the identification information is changed to the second state. The storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the game machine from the outside is cut off. Therefore, when the power supply to the gaming machine is cut off during execution of the setting change mode due to, for example, the power switch of the gaming machine being turned off or a power failure, etc., it is stored in the storage means. The identifying information that is being maintained is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定変更モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定変更モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定変更モードが開始されることになる。 Then, according to this feature, the second start means sets the setting change mode based on the determination that the identification information is in the first state when the supply of electric power to the game machine from the outside is started. Let it start. That is, according to this feature, when the power supply to the game machine is cut off during execution of the setting change mode, when the power supply to the game machine is restarted, a predetermined start operation is performed. Even if the request is not accepted, the setting change mode is started.

したがって、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定変更モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, in the case where the power supply to the game machine is cut off from the outside while the setting change mode is being executed, in order to cause the game machine to start the setting change mode again, the power is not supplied to the game machine. It is possible to save the trouble that the administrator has to perform a predetermined start operation again after the restart.

また、設定変更モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となっている可能性があるが、本特徴によれば、外部から当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、遊技機の管理者が再び所定の開始操作を行なわなくても設定変更モードが開始されるので、当該遊技機の当選確率の設定が管理者の意図しない状態となったまま見過ごされてしまうことを抑制することができる。 In addition, if the power supply to the gaming machine is cut off from the outside during execution of the setting change mode, the probability of winning the gaming machine may not be set by the administrator. However, according to this feature, when the supply of power to the gaming machine from the outside is restarted, the setting change mode is started without the administrator of the gaming machine performing a predetermined start operation again. Thus, it is possible to prevent the winning probability setting of the gaming machine from being overlooked while it is in a state not intended by the administrator.

<特徴βS群>
特徴βS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βS group>
The feature βS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βS1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
所定の識別情報(設定確認中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記設定情報表示モードの開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記設定情報表示モードの終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備える遊技機であって、
前記記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第1開始手段と、
外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定したことに基づいて、前記設定情報表示モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βS1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
Setting information display mode executing means for executing setting information display mode (setting confirmation mode), which displays setting information that is information related to setting the winning probability, but cannot change the setting of the winning probability.
Storage means (main side RAM 64) for storing predetermined identification information (setting confirmation flag);
When the setting information display mode is started, the identification information is set to the first state (ON), and when the setting information display mode is ended, the identification information is set to the second state (second state different from the first state). Identification information transition means for transitioning to OFF),
A gaming machine comprising:
The storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine from the outside is cut off,
The setting information display mode executing means,
Predetermined start operation (operation to turn on the power switch of the pachinko machine 10 when all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and the RAM clear button is not pressed) First starting means for starting the setting information display mode based on the acceptance;
Second starting means for starting the setting information display mode based on the determination that the identification information is in the first state when the supply of electric power to the gaming machine from the outside is started,
A gaming machine comprising:

特徴βS1によれば、第1開始手段は、所定の開始操作を受け付けたことに基づいて設定情報表示モードを開始させ、識別情報遷移手段は、設定情報表示モードの開始の際に識別情報を第1の状態とし、設定情報表示モードの終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、遊技機の電源スイッチがOFFにされたり停電が発生したこと等によって、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the characteristic βS1, the first starting means starts the setting information display mode based on the reception of the predetermined start operation, and the identification information transition means sets the identification information at the start of the setting information display mode. When the setting information display mode ends, the identification information is changed to the second state. The storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the game machine from the outside is cut off. Therefore, if the power supply to the gaming machine is cut off during execution of the setting information display mode due to, for example, the power switch of the gaming machine being turned off or a power failure, etc., it is stored in the storage means. The identified information is maintained in the first state.

そして、本特徴によれば、第2開始手段は、外部から当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定したことに基づいて設定情報表示モードを開始させる。すなわち、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再開された場合には、所定の開始操作を受け付けていない場合であっても、設定情報表示モードが開始されることになる。 Then, according to this feature, the second starting means determines that the identification information is in the first state when the supply of the electric power to the gaming machine from the outside is started, and the setting information display mode is determined. To start. That is, according to this feature, when the power supply to the game machine is cut off during execution of the setting information display mode, when the power supply to the game machine is restarted, a predetermined start is performed. Even when the operation is not accepted, the setting information display mode is started.

したがって、設定情報表示モードの実行中に外部から当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機に再び設定情報表示モードを開始させるためには、当該遊技機への電力の供給が再開された後に管理者が再び所定の開始操作を行なわなければいけないといった手間を省くことができる。 Therefore, when the power supply to the gaming machine is cut off from the outside during execution of the setting information display mode, in order to cause the gaming machine to restart the setting information display mode, the It is possible to save the trouble that the administrator has to perform a predetermined start operation again after the supply is restarted.

<特徴βT群>
特徴βT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βT group>
The feature βT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βT1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な第1記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に用いられる情報である変更用設定情報(更新用設定情報)を記憶する第2記憶手段(主側RAM64の更新用設定情報記憶領域)と、
前記設定変更モードの実行中に前記変更用設定情報を変更可能な変更手段と、
を備える遊技機であって、
前記第2記憶手段は、前記設定変更モードの開始の際に、前記設定情報に対応する情報を前記変更用設定情報として記憶する手段を備え、
前記変更手段は、前記所定の変更操作を受け付けることによって、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を変更する手段を備え、
前記第1記憶手段は、前記設定変更モードの終了の際に、前記変更用設定情報に対応する情報を前記設定情報として記憶する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βT1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
A storage unit for storing setting information, which is information relating to the setting of the winning probability, and which is capable of maintaining the state of the setting information even when the power supply from the outside is cut off. Means (setting information storage area of the main RAM 64),
A second storage unit (update setting information storage area of the main RAM 64) for storing change setting information (update setting information) that is information used during execution of the setting change mode;
A changing unit capable of changing the setting information for change while the setting change mode is being executed,
A gaming machine comprising:
The second storage means includes means for storing information corresponding to the setting information as the change setting information at the start of the setting change mode,
The changing means includes means for changing the setting information for change stored in the second storage means by receiving the predetermined changing operation,
The first storage means includes means for storing information corresponding to the setting information for change as the setting information when the setting change mode ends.

特徴βT1によれば、第2記憶手段は、設定変更モードの開始の際に、設定情報に対応する情報を変更用設定情報として記憶し、変更手段は、所定の変更操作を受け付けることによって、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を変更し、第1記憶手段は、設定変更モードの終了の際に、変更用設定情報に対応する情報を設定情報として記憶する。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報を、設定変更モードが開始される前の値のまま維持させることができる。この結果、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to the feature βT1, the second storage unit stores the information corresponding to the setting information as the setting information for change at the start of the setting change mode, and the changing unit receives the predetermined changing operation, thereby The change setting information stored in the second storage means is changed, and the first storage means stores the information corresponding to the change setting information as the setting information when the setting change mode ends. Therefore, even when the power supply from the outside is cut off while the setting change mode is being executed, the setting information stored in the first storage means remains the value before the setting change mode was started. Can be maintained. As a result, it is possible to prevent the setting information of the winning probability of the gaming machine from being a value different from the value intended by the administrator due to cutoff of power supply from the outside during execution of the setting change mode. be able to. The details will be described below.

仮に、設定変更モードの実行中に変更用設定情報を用いない構成であって、所定の変更操作を受け付けることによって、第1記憶手段に記憶されている設定情報を直接変更する構成を採用した場合において、設定変更モードの実行中に設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合には、当該遊技機の当選確率の設定情報は、管理者の意図した値とは異なる値となってしまう。 If the configuration is such that the setting information for change is not used during execution of the setting change mode, and the setting information stored in the first storage unit is directly changed by receiving a predetermined changing operation, In the case where the power supply from the outside is cut off at the timing when the setting information is a value different from the value intended by the administrator of the gaming machine during execution of the setting change mode, The winning probability setting information has a value different from the value intended by the administrator.

これに対して、本特徴によれば、設定変更モードが終了するまでは、第1記憶手段に記憶されている設定情報そのものは変更されず、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報が変更されるので、設定変更モードの実行中に変更用設定情報が当該遊技機の管理者の意図した値とは異なる値になっているタイミングで外部からの電力の供給が断たれた場合であっても、第1記憶手段に記憶されている設定情報は、設定変更モードが開始される前の値のまま維持される。したがって、設定変更モードの実行中に外部からの電力の供給が断たれることによって当該遊技機の当選確率の設定情報が管理者の意図した値とは異なる値となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the setting information itself stored in the first storage means is not changed until the setting change mode ends, and the setting information for change stored in the second storage means is not changed. When the setting information for change is changed during execution of the setting change mode, the power supply from the outside is cut off at the timing when the setting information for change is a value different from the value intended by the administrator of the game machine. Even if there is, the setting information stored in the first storage means is maintained at the value before the setting change mode was started. Therefore, it is possible to prevent the setting information of the winning probability of the gaming machine from being a value different from the value intended by the administrator due to the cutoff of power supply from the outside during execution of the setting change mode. You can

[特徴βT2]
特徴βT1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モードの実行中に、前記第2記憶手段に記憶されている前記変更用設定情報を表示する表示手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βT2]
The gaming machine according to the feature βT1,
A gaming machine comprising a display means for displaying the change setting information stored in the second storage means during execution of the setting change mode.

特徴βT2によれば、表示手段は、設定変更モードの実行中に、第2記憶手段に記憶されている変更用設定情報を表示するので、管理者は、表示手段に表示されている変更用設定情報を確認しながら、所定の変更操作を行なうことができる。 According to the characteristic βT2, the display unit displays the setting information for change stored in the second storage unit during the execution of the setting change mode, so that the administrator can set the setting for change displayed on the display unit. A predetermined change operation can be performed while confirming the information.

<特徴βU群>
特徴βU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βU group>
The characteristic βU group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βU1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を記憶する記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記設定情報の状態を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
遊技を進行させる処理である遊技進行処理(図68のステップS12304〜ステップS12316の処理)を実行する遊技進行処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技進行処理実行手段は、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記遊技進行処理を実行しない
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βU1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
A storage unit that stores setting information that is information related to setting the winning probability, and that is capable of maintaining the state of the setting information even when the power supply from the outside is cut off ( Setting information storage area of the main RAM 64),
Setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when power supply from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65),
A game progressing process executing means for executing a game progressing process (process of steps S12304 to S12316 of FIG. 68) which is a process of advancing the game,
A gaming machine comprising:
When the setting information determination means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (the step S12007 of FIG. 65 determines that the setting information is not within the predetermined range, the game progress processing execution means, A game machine characterized by not executing the game progress processing when the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015).

特徴βU1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、遊技進行処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、遊技を進行させる遊技進行処理を実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技進行処理が実行されてしまい、当該遊技機における遊技の進行に不具合が生じてしまうことを抑制することができる。この結果、例えば、遊技者や管理者に想定外の損失を与えてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic βU1, the storage means maintains the state of the setting information even when the power supply from the outside is cut off, and the game progress processing execution means starts the power supply from the outside. When it is determined whether or not the setting information satisfies the predetermined condition, and when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the game progressing process for advancing the game is not executed. Therefore, it is possible to prevent the game progress processing from being executed while the setting information stored in the storage means does not satisfy the predetermined condition, which may cause a problem in the progress of the game on the gaming machine. .. As a result, for example, it is possible to prevent the player or the manager from being given unexpected loss.

<特徴βV群>
特徴βV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βV group>
The characteristic βV group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βV1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記記憶手段に記憶されている前記各種情報のうち前記設定情報を除いて消去する消去処理(第1RAMクリア処理)を実行する消去処理実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記消去処理実行手段は、
所定の消去操作(設定用の鍵がOFFであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記消去処理を実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の消去操作を受け付けた場合であっても、前記消去処理を実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βV1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
A storage unit capable of storing various information including setting information that is information related to setting the winning probability, and can maintain the various information even when the power supply from the outside is cut off. Storage means (main side RAM 64),
Setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when power supply from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65),
Erasing processing executing means for executing erasing processing (first RAM clearing processing) for erasing excluding the setting information among the various information stored in the storage means,
A gaming machine comprising:
The erasing process executing means is
The erasing process is performed based on the acceptance of a predetermined erasing operation (an operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 with the setting key being OFF and the RAM clear button being pressed). Means for performing
When the setting information determining unit determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (the setting information is determined not to be within the predetermined range in step S12007 of FIG. 65, and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015). In the case of), means for not executing the erasing process even when the predetermined erasing operation is accepted,
A gaming machine comprising:

特徴βV1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報の状態を維持しており、消去処理実行手段は、外部からの電力の供給が開始された際に設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定し、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しない。したがって、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to the characteristic βV1, the storage unit maintains the state of the setting information even when the power supply from the outside is cut off, and the erasing process execution unit starts the power supply from the outside. When it is determined that the setting information satisfies a predetermined condition, and the setting information does not satisfy the predetermined condition, the erasing process is performed even when the predetermined erasing operation is accepted. Do not execute. Therefore, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the erasing process being executed while the setting information does not satisfy the predetermined condition. The details will be described below.

仮に、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合であっても消去処理を実行する構成を採用した場合には、記憶手段に記憶されている各種情報のうち、例えば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定したことを示す情報(例えばRAM異常フラグ)まで消去されてしまい、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、消去処理の実行後に、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理(例えば遊技を進行させる遊技進行処理)が実行されてしまい、不具合が発生してしまう可能性がある。 If the configuration is such that the erasing process is executed even when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, for example, the setting information is a predetermined one among various information stored in the storage unit. Even the information (for example, RAM abnormality flag) indicating that it is determined that the condition is not satisfied is erased, and the setting information remains after the erase process even though the setting information does not satisfy the predetermined condition. There is a possibility that a process (for example, a game progress process for advancing a game) on the premise that a predetermined condition is satisfied is executed and a malfunction occurs.

これに対して、本特徴によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定した場合には、所定の消去操作を受け付けた場合であっても、消去処理を実行しないので、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず消去処理が実行されてしまい、設定情報が所定の条件を満たしていることを前提とした処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま消去処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the erasing process is not executed even if the predetermined erasing operation is accepted, and therefore the setting information is It is possible to prevent the deletion process from being executed even though the predetermined condition is not satisfied, and the process that is performed on the assumption that the setting information satisfies the predetermined condition. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the erasing process being executed while the setting information does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βW群>
特徴βW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βW group>
The characteristic βW group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βW1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
前記設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64の設定情報記憶領域)と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報表示モード実行手段は、
所定の開始操作(設定用の鍵、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されていない状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作)を受け付けたことに基づいて、前記設定情報表示モードを実行する手段と、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合(図65のステップS12007において設定情報が所定の範囲内ではないと判定され、ステップS12015においてRAM異常フラグがONとなった場合)には、前記所定の開始操作を受け付けた場合であっても、前記設定情報表示モードを実行しない手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βW1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
Setting information display mode executing means for executing setting information display mode (setting confirmation mode), which displays setting information that is information related to setting the winning probability, but cannot change the setting of the winning probability.
A storage unit capable of storing various information including the setting information and capable of maintaining the various information even when the power supply from the outside is cut off (setting of the main RAM 64) Information storage area),
Setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when power supply from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65),
A gaming machine comprising:
The setting information display mode executing means,
Predetermined start operation (operation to turn on the power switch of the pachinko machine 10 when all the setting keys, the frame opening switch and the door opening switch are ON, and the RAM clear button is not pressed) Means for executing the setting information display mode based on the acceptance,
When the setting information determining unit determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition (the setting information is determined not to be within the predetermined range in step S12007 of FIG. 65, and the RAM abnormality flag is turned ON in step S12015). In the case of), means for not executing the setting information display mode even when the predetermined start operation is accepted,
A gaming machine comprising:

特徴βW1によれば、記憶手段は、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても設定情報を含む各種情報の状態を維持しており、設定情報表示モード実行手段は、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、所定の開始操作を受け付けた場合であっても、設定情報表示モードを実行しない。したがって、記憶手段に記憶されている設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、当該設定情報を表示する設定情報表示モードが実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic βW1, the storage unit maintains the state of various information including the setting information even when the power supply from the outside is cut off, and the setting information display mode executing unit stores the setting information. When it is determined that the predetermined condition is not satisfied, the setting information display mode is not executed even when the predetermined start operation is received. Therefore, it is possible to prevent the setting information display mode for displaying the setting information from being executed even though the setting information stored in the storage unit does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βX群>
特徴βX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βX group>
The feature βX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βX1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報を含む各種情報を記憶可能な記憶手段であって、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても前記各種情報を維持することが可能な記憶手段(主側RAM64)と、
外部からの電力の供給が断たれる際に、前記記憶手段に記憶されている所定の情報群に基づいて所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第1演算結果を前記記憶手段に記憶させる(停電監視処理においてRAM判定値を算出して主側RAM64に記憶させる)演算実行手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記記憶手段に記憶されている前記所定の情報群に基づいて前記所定の演算を実行し、当該所定の演算の結果である第2演算結果と、前記第1演算結果とが一致するか否かを判定する(図65のステップS12005からステップS12006の処理を実行する)演算結果判定手段と、
外部からの電力の供給が開始された際に、前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する(図65のステップS12007の処理を実行する)設定情報判定手段と、
前記演算結果判定手段によって前記第2演算結果と前記第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、前記設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理(遊技を進行させる処理である図68のステップS12304〜ステップS12316の処理)を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βX1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
A storage unit capable of storing various information including setting information that is information related to setting the winning probability, and can maintain the various information even when the power supply from the outside is cut off. Storage means (main side RAM 64),
When the supply of electric power from the outside is cut off, a predetermined calculation is executed based on a predetermined information group stored in the storage means, and the first calculation result which is the result of the predetermined calculation is stored in the storage. Calculation execution means for storing in the means (calculating the RAM judgment value in the power failure monitoring processing and storing it in the main RAM 64);
When the supply of electric power from the outside is started, the predetermined calculation is executed based on the predetermined information group stored in the storage means, and a second calculation result which is a result of the predetermined calculation is obtained. , A calculation result judging means for judging whether or not the first calculation result agrees (executes the processing from step S12005 to step S12006 in FIG. 65),
Setting information determining means for determining whether or not the setting information satisfies a predetermined condition when power supply from the outside is started (executes the process of step S12007 in FIG. 65),
On the basis that the calculation result determination unit determines that the second calculation result matches the first calculation result, and that the setting information determination unit determines that the setting information satisfies the predetermined condition. , A predetermined processing execution means for executing predetermined processing (processing of steps S12304 to S12316 of FIG. 68, which is processing for advancing a game),
A gaming machine comprising:

特徴βX1によれば、所定処理実行手段は、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。以下、具体的に説明する。 According to the characteristic βX1, the predetermined process execution means determines that the second calculation result and the first calculation result match, and the predetermined process is performed based on the setting information being determined to satisfy the predetermined condition. To execute. Therefore, it is possible to prevent the predetermined processing from being executed even though the second calculation result and the first calculation result match but the setting information does not satisfy the predetermined condition. .. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the predetermined process being executed even though the setting information does not satisfy the predetermined condition. The details will be described below.

第2演算結果と第1演算結果とが一致している場合には、外部からの電力供給が開始された際に記憶手段に記憶されている所定の情報群の内容と、前回の電力供給が断たれる際に記憶手段に記憶されていた所定の情報群の内容とが同じである可能性が高く、記憶手段に記憶されている所定の情報群が、外部からの電力の供給が断たれた状態であっても正常に維持されていた可能性が高い。しかしながら、記憶手段に記憶されている所定の情報群が正常に維持されていない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまう場合がある。 When the second calculation result and the first calculation result match, the contents of the predetermined information group stored in the storage unit when the power supply from the outside is started and the previous power supply are It is highly likely that the content of the predetermined information group stored in the storage means when the power supply is turned off is the same, and the predetermined information group stored in the storage means is cut off from the external power supply. It is highly possible that it was maintained normally even in the closed state. However, even if the predetermined information group stored in the storage means is not normally maintained, the second calculation result and the first calculation result may coincide with each other.

このため、仮に、第2演算結果と第1演算結果とが一致するか否かは判定するが、設定情報が所定の条件を満たすか否かは判定しない構成を採用した場合には、設定情報が所定の条件を満たさない場合であっても、第2演算結果と第1演算結果とが偶然に一致してしまい、所定の処理が実行されてしまう可能性がある。所定の処理が、例えば、遊技の進行を可能とする処理を含む場合には、遊技の進行に致命的な不具合が生じてしまうおそれがある。 Therefore, if it is determined whether the second calculation result and the first calculation result match, but whether the setting information satisfies a predetermined condition is not determined, the setting information Even if does not satisfy the predetermined condition, the second calculation result and the first calculation result may happen to coincide with each other and the predetermined process may be executed. If the predetermined process includes, for example, a process that enables the progress of the game, there is a possibility that a fatal problem may occur in the progress of the game.

これに対して、本特徴によれば、第2演算結果と第1演算結果とが一致すると判定され、かつ、設定情報が所定の条件を満たすと判定されたことに基づいて、所定の処理を実行する、換言すれば、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが、設定情報が所定の条件を満たさない状態では、所定の処理を実行しない。したがって、第2演算結果と第1演算結果とは一致しているが設定情報は所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず、所定の処理が実行されてしまうことを抑制することができる。この結果、設定情報が所定の条件を満たさない状態であるにもかかわらず所定の処理が実行されてしまうことによる不具合の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the predetermined process is performed based on the determination that the second calculation result and the first calculation result match and that the setting information satisfies the predetermined condition. Execute, in other words, the second calculation result and the first calculation result match, but if the setting information does not satisfy the predetermined condition, the predetermined process is not executed. Therefore, it is possible to prevent the predetermined processing from being executed even though the second calculation result and the first calculation result match but the setting information does not satisfy the predetermined condition. .. As a result, it is possible to suppress the occurrence of a defect due to the predetermined process being executed even though the setting information does not satisfy the predetermined condition.

<特徴βY群>
特徴βY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態(例えば態様100)から抽出される。
<Characteristic βY group>
The feature βY group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the first embodiment (for example, aspect 100).

[特徴βY1]
遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
所定の操作(設定用の鍵穴に設定用の鍵を挿入して回す操作)を受け付けることによって、第1の状態(OFF側の状態)から、前記第1の状態とは異なる第2の状態(ON側の状態)に移行可能な操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備える遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記設定変更モードの実行中に、前記操作受付手段の前記第2の状態から前記第1の状態への移行(ON側の状態からOFF側の状態に立ち下がるOFFエッジ)を検出したことに基づいて、前記設定変更モードを終了させる終了手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βY1]
With a ball entering part where game balls can enter,
A lottery process executing means for executing a predetermined lottery process based on the game balls entering the ball entering section;
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
By accepting a predetermined operation (an operation of inserting the setting key into the setting keyhole and turning the setting key), the second state (the state on the OFF side) different from the first state (the second state) is received. Operation receiving means (key hole for setting) that can be shifted to the ON state),
A gaming machine comprising:
The setting change mode execution means,
Based on detection of transition of the operation receiving means from the second state to the first state (OFF edge falling from ON state to OFF state) during execution of the setting change mode. The game machine is provided with an ending unit that ends the setting change mode.

特徴βY1によれば、設定変更モード実行手段は、設定変更モードの実行中に、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことを回避することができる。以下、具体的に説明する。 According to the characteristic βY1, the setting change mode execution means ends the setting change mode on the basis of detecting the transition of the operation accepting means from the second state to the first state during execution of the setting change mode. Therefore, it is possible to prevent the setting change mode from ending immediately after the start. The details will be described below.

例えば、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件(例えば、設定用の鍵(鍵穴)、枠開放スイッチ及び扉開放スイッチの全てがONであり、かつ、RAMクリアボタンが押下されている状態で、パチンコ機10の電源スイッチをONにする操作が行なわれたこと)が成立した場合、及び、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(例えば、電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立した場合に、設定変更モードが開始される構成において、仮に、本特徴とは異なる構成であって、操作受付手段が第1の状態であることを検出した場合に設定変更モードを終了させる構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第2の状態から第1の状態に移行するまで、当該設定変更モードは継続する。しかしながら、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件の成立に基づいて設定変更モードが開始された場合には、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始される場合もある。この場合には、設定変更モードが開始された直後に、操作受付手段が第1の状態であることが検出され、当該設定変更モードが終了してしまう。すなわち、設定変更モードが開始直後に終了してしまい、設定変更モードにおいて当選確率の設定を変更することが困難となってしまう。 For example, a first start condition including that the operation receiving means is in the second state (for example, all of the setting key (key hole), the frame opening switch and the door opening switch are ON, and the RAM clear button) When the operation of turning on the power switch of the pachinko machine 10 is performed with the button being pressed), and regardless of whether or not the operation receiving means is in the second state, In the configuration in which the setting change mode is started when the starting condition (for example, the setting change flag is ON when the power is turned on) is satisfied, the configuration is different from this feature and the operation receiving unit A case will be described in which a configuration is adopted that terminates the setting change mode when it is detected that is in the first state. In the case where this configuration is adopted, when the setting change mode is started on the basis of the satisfaction of the first start condition including that the operation reception means is in the second state, the operation reception means is in the second state. The setting change mode continues until the state changes to the first state. However, when the setting change mode is started based on the establishment of the second start condition irrespective of whether or not the operation receiving means is in the second state, the operation receiving means sets the first state as it is. Change mode may also be initiated. In this case, immediately after the setting change mode is started, it is detected that the operation receiving means is in the first state, and the setting change mode ends. That is, the setting change mode ends immediately after starting, and it becomes difficult to change the winning probability setting in the setting change mode.

これに対して、本特徴によれば、操作受付手段の第2の状態から第1の状態への移行を検出したことに基づいて、設定変更モードを終了させるので、例えば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、遊技機の管理者等が操作受付手段を第1の状態から第2の状態に移行させ、再度、第2の状態から第1の状態に移行させるまでは、設定変更モードが継続することになる。したがって、操作受付手段が第1の状態のまま設定変更モードが開始された場合であっても、設定変更モードが開始された直後に当該設定変更モードが終了してしまうことを回避することができる。この結果、設定変更モードが開始直後に終了してしまうことによって当選確率の設定を変更することが困難となってしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, the setting change mode is terminated based on the detection of the transition of the operation receiving unit from the second state to the first state. Therefore, for example, the second start condition is set. Even when the setting change mode is started due to the establishment of the above, and the setting change mode is started while the operation accepting means remains in the first state, the game machine manager, etc. The setting change mode continues until the state 1 is changed to the second state, and the state 2 is changed to the first state again. Therefore, even when the setting change mode is started while the operation accepting unit is in the first state, it is possible to prevent the setting change mode from ending immediately after the setting change mode is started. .. As a result, it is possible to prevent the difficulty of changing the winning probability setting due to the setting change mode ending immediately after the start.

また、本特徴によれば、第2の開始条件の成立によって設定変更モードが開始された場合であっても、操作受付手段の状態を移行させることのできる者のみが設定変更モードを終了させることができる。したがって、遊技機のセキュリティを向上させることができる。 Further, according to this feature, even when the setting change mode is started by the satisfaction of the second start condition, only the person who can change the state of the operation receiving means ends the setting change mode. You can Therefore, the security of the gaming machine can be improved.

[特徴βY2]
特徴βY1に記載の遊技機であって、
前記設定変更モード実行手段は、
前記操作受付手段が前記第2の状態であること(設定用の鍵穴がON側の状態であること)を含む第1の開始条件が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第1開始手段と、
前記操作受付手段が前記第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件(電源ON時に設定変更中フラグがONであること)が成立したことに基づいて、前記設定変更モードを開始させる第2開始手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βY2]
The gaming machine according to the feature βY1,
The setting change mode execution means,
A second start-up mode for starting the setting change mode based on satisfaction of a first start condition including that the operation receiving means is in the second state (the setting keyhole is in the ON side state); 1 start means,
The setting change mode is set based on the satisfaction of the second start condition (the setting change flag is ON when the power is turned ON) regardless of whether the operation receiving unit is in the second state or not. Second starting means for starting,
A gaming machine comprising:

特徴βY2によれば、第1開始手段は、操作受付手段が第2の状態であることを含む第1の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させ、第2開始手段は、操作受付手段が第2の状態であるか否かに関わらない第2の開始条件が成立したことに基づいて設定変更モードを開始させる。したがって、操作受付手段が第2の状態である場合に限らず、操作受付手段が第2の状態ではない場合であっても、設定変更モードを開始させることができる。 According to the characteristic βY2, the first start means starts the setting change mode based on the satisfaction of the first start condition including the operation reception means in the second state, and the second start means, The setting change mode is started based on the satisfaction of the second start condition regardless of whether the operation accepting unit is in the second state or not. Therefore, the setting change mode can be started not only when the operation receiving unit is in the second state but also when the operation receiving unit is not in the second state.

なお、上記特徴βR群〜特徴βY群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βR group to the characteristic βY group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴βZ群>
特徴βZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic βZ group>
The feature βZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴βZ1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理(図70の通常起動コマンドを送信する処理を含む起動処理、設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記起動処理実行手段が実行する前記起動処理の種別が前記複数の起動処理のうちの特定の起動処理(設定変更モードの実行を含む起動処理、設定確認モードの実行を含む起動処理等)である場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic βZ1]
A gaming machine,
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) capable of updating timekeeping information (current date and time information) including information capable of specifying the time even in a power-off state in which the external power supply to the game machine is cut off. 97b1),
A means for storing the timekeeping information as start-up time information (start-up date/time information), which is capable of holding the stored start-up time information even during the power-off state (RTC97). Start time information storage area 97b2),
The time information is acquired from the time information updating means based on the start of the supply of electric power from the outside to the gaming machine, and the acquired time information is used as the start time information in the start time information storage means. Storage processing executing means for executing storage processing, which is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
A predetermined process executing means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
Based on the start of external power supply to the gaming machine, a plurality of types of start-up processes having different processing contents (start-up process including the process of transmitting the normal start-up command in FIG. 70, setting change mode) Startup processing including execution of a startup processing, startup processing including execution of setting confirmation mode, etc.)
Equipped with
The storage process execution means executes a specific start process (start process including execution of a setting change mode, execution of a setting confirmation mode among the plurality of start processes executed by the start process execution means. The game machine is provided with an avoiding means for avoiding the execution of the storage process.

特徴βZ1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to description of the effect of the feature βZ1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter, also referred to as island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴βZ1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the game machine in the game hall described above, the game machine with the characteristic βZ1 acquires the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the game machine. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired time information as start time information in the start time information storage means, is executed. Then, the elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the startup time information stored in the startup time information storage means, and the predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 It is assumed that the predetermined process is executed based on the time information (current date/time information) updated by the time information updating means (time register 97b1 of the RTC 97) instead of the elapsed time after the storage process is executed (for example, A configuration in which a predetermined effect is started at a timing when the time included in the timekeeping information is 11:00:00 will be described. In this configuration, when the time included in the timekeeping information of each gaming machine installed in the island facility is deviated (for example, the time included in the timekeeping information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timekeeping information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which predetermined processing (predetermined effect) is started is for each game. It will be different for each machine, and it will give a feeling of strangeness to the players who were expecting that the predetermined processing (predetermined performance) will be started simultaneously (simultaneously) in each of the game machines installed in the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility is provided with the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the gaming machine. And stores the acquired time information as the start time information in the start time information storage means.
Therefore, for example, when the game hall manager turns on the island power switch, power is simultaneously and simultaneously supplied to a plurality of gaming machines installed on the island facility, and the island facility is installed on the island facility. Each of the gaming machines being executed simultaneously (simultaneously) executes the storage processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. .. As described above, since the gaming machines installed in the island facility execute the storage processing all at once (simultaneously), the elapsed time after the storage processing calculated in each gaming machine is Even if the time included in the timekeeping information of the gaming machine is deviated, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes the predetermined processing based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, the specific effects are simultaneously (simultaneously) specified in each gaming machine installed in the island facility. Can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、起動処理実行手段が実行する起動処理の種別が複数の起動処理のうちの特定の起動処理である場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Further, in the gaming machine of this feature, the start time information storage means capable of holding the stored start time information even during the power interruption state, and the start processing executed by the start processing execution means have a plurality of start processing types. And a avoidance means for avoiding execution of the storage process in the case of a specific activation process. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機に特定の起動処理(例えば、設定変更モードの実行を含む起動処理)を実行させるために、当該一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして特定の起動処理を実行させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which the configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted. In this configuration, when the supply of electric power to all the gaming machines installed in the island facility is started (simultaneously), the gaming machines installed in the island facility are simultaneously (simultaneously) stored. Execute the process. After that, the manager of the game hall causes one of the plurality of game machines installed in the island facility to execute a specific start-up process (for example, a start-up process including execution of the setting change mode). In addition, after turning off the power switch of the one gaming machine once, the power switch of the one gaming machine is turned on and a specific starting process is performed with the one gaming machine being in a state where a specific starting process is executed. It may be executed. In this case, the one gaming machine again executes the storage process based on the power switch being turned on and the supply of electric power being started. Then, the elapsed time calculated in the one game machine is different from the elapsed time calculated in the other game machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one game machine is However, there is a problem that the timing is different from the timing when a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, which gives a feeling of strangeness to the player playing the game in the one gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を特定の起動処理が実行される状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において特定の起動処理が実行され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in the power-off state, it is stored in the activation time information storage means of the one gaming machine. The starting time information that is being held is retained. After that, when the administrator turns on the power switch with the one game machine in a state in which the specific start process is executed, the specific start process is executed in the one game machine and the execution of the storage process is avoided. Therefore, the start time information stored in the start time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and the storage processing executed when the electric power supply is started simultaneously (simultaneously) with the other gaming machines. The startup time information stored in is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the power switch is once turned off and then turned on again. It is possible to make the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, it includes a gaming machine in which the power switch is once turned off and then the power switch is turned on again. It is possible to simultaneously (at the same time) start a specific performance in each gaming machine installed in the island facility. As a result, the interest in the game can be improved.

<特徴γA群>
特徴γA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γA group>
The characteristic γA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γA1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
所定の操作を受け付ける操作受付手段(設定用の鍵穴)と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に前記操作受付手段が前記所定の操作を受け付けていた場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γA1]
A gaming machine,
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) capable of updating timekeeping information (current date and time information) including information capable of specifying the time even in a power-off state in which the external power supply to the game machine is cut off. 97b1),
A means for storing the timekeeping information as start-up time information (start-up date/time information), which is capable of holding the stored start-up time information even during the power-off state (RTC97). Start time information storage area 97b2),
The time information is acquired from the time information updating means based on the start of the supply of electric power from the outside to the gaming machine, and the acquired time information is used as the start time information in the start time information storage means. Storage processing executing means for executing storage processing, which is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
A predetermined process executing means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
An operation receiving means (keyhole for setting) that receives a predetermined operation,
Equipped with
The storage processing execution means avoids execution of the storage processing when the operation reception means has received the predetermined operation when the external power supply to the gaming machine is started. A gaming machine characterized by comprising.

特徴γA1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to description of the effect of the characteristic γA1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter, also referred to as island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γA1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the characteristic γA1 acquires the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the gaming machine. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired time information as start time information in the start time information storage means, is executed. Then, the elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the start time information, and the predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 It is assumed that the predetermined process is executed based on the time information (current date/time information) updated by the time information updating means (time register 97b1 of the RTC 97) instead of the elapsed time after the storage process is executed (for example, A configuration in which a predetermined effect is started at a timing when the time included in the timekeeping information is 11:00:00 will be described. In this configuration, when the time included in the timekeeping information of each gaming machine installed in the island facility is deviated (for example, the time included in the timekeeping information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timekeeping information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which predetermined processing (predetermined effect) is started is for each game. It will be different for each machine, and it will give a feeling of strangeness to the players who were expecting that the predetermined processing (predetermined performance) will be started simultaneously (simultaneously) in each of the game machines installed in the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。 On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island equipment is based on the fact that the external power supply to the gaming machine has started, And stores the acquired time information as start time information in the start time information storage means. Therefore, for example, when the game hall manager turns on the island power switch, power is simultaneously and simultaneously supplied to a plurality of gaming machines installed on the island facility, and the island facility is installed on the island facility. Each of the gaming machines being executed simultaneously (simultaneously) executes the storage processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. .. As described above, since the gaming machines installed in the island facility execute the storage processing all at once (simultaneously), the elapsed time after the storage processing calculated in each gaming machine is Even if the time included in the timekeeping information of the gaming machine is deviated, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes the predetermined processing based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, the specific effects are simultaneously (simultaneously) specified in each gaming machine installed in the island facility. Can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に操作受付手段が所定の操作を受け付けていた場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Further, the gaming machine of this feature has a starting time information storage means capable of holding the stored starting time information even during the power-off state, and when the external power supply to the gaming machine is started. And an avoidance means for avoiding execution of the storage process when the operation accepting means has accepted a predetermined operation. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which the configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted. In this configuration, when the supply of electric power to all the gaming machines installed in the island facility is started (simultaneously), the gaming machines installed in the island facility are simultaneously (simultaneously) stored. Execute the process. After that, for various reasons, the manager of the game hall temporarily turns off the power switch of one of the plurality of game machines installed in the island facility, and then the one game machine is predetermined. There is a case where the power switch of the one gaming machine is turned on while the operation of is being accepted. In this case, the one gaming machine again executes the storage process based on the power switch being turned on and the supply of electric power being started. Then, the elapsed time calculated in the one game machine is different from the elapsed time calculated in the other game machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one game machine is However, there is a problem that the timing is different from the timing when a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, which gives a feeling of strangeness to the player playing the game in the one gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を所定の操作を受け付けた状態としたまま電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in the power-off state, it is stored in the activation time information storage means of the one gaming machine. The starting time information that is being held is retained. After that, when the administrator turns on the power switch while keeping the one game machine in a state of accepting a predetermined operation, the execution of the storage process is avoided, so that the start time information storage means of the one game machine is stored. The stored startup time information is not overwritten, and the startup time information stored in the storage process executed when the power supply is started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the power switch is once turned off and then turned on again. It is possible to make the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, it includes a gaming machine in which the power switch is once turned off and then the power switch is turned on again. It is possible to simultaneously (at the same time) start a specific performance in each gaming machine installed in the island facility. As a result, the interest in the game can be improved.

<特徴γB群>
特徴γB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γB group>
The characteristic γB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γB1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定変更モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定変更モードを開始させる設定変更モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定変更モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γB1]
A gaming machine,
A means of entering a game ball that can enter,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game balls into the ball entry means,
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) capable of updating timekeeping information (current date and time information) including information capable of specifying the time even in a power-off state in which the external power supply to the game machine is cut off. 97b1),
A means for storing the timekeeping information as start-up time information (start-up date/time information), which is capable of holding the stored start-up time information even during the power-off state (RTC97). Start time information storage area 97b2),
The time information is acquired from the time information updating means based on the start of the supply of electric power from the outside to the gaming machine, and the acquired time information is used as the start time information in the start time information storage means. Storage processing executing means for executing storage processing, which is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
A predetermined process executing means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
Equipped with
The setting change mode execution means,
Determination means for determining whether or not a predetermined start condition is satisfied when external power supply to the gaming machine is started,
Setting change mode starting means for starting the setting change mode based on satisfaction of the predetermined start condition,
Equipped with
The gaming machine is provided with an avoiding means for avoiding execution of the storage processing when the setting change mode is started.

特徴γB1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to description of the effect of the characteristic γB1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter, also referred to as island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γB1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the characteristic γB1 acquires the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the gaming machine. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired time information as start time information in the start time information storage means, is executed. Then, the elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the start time information, and the predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 It is assumed that the predetermined process is executed based on the time information (current date/time information) updated by the time information updating means (time register 97b1 of the RTC 97) instead of the elapsed time after the storage process is executed (for example, A configuration in which a predetermined effect is started at a timing when the time included in the timekeeping information is 11:00:00 will be described. In this configuration, when the time included in the timekeeping information of each gaming machine installed in the island facility is deviated (for example, the time included in the timekeeping information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timekeeping information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which predetermined processing (predetermined effect) is started is for each game. It will be different for each machine, and it will give a feeling of strangeness to the players who were expecting that the predetermined processing (predetermined performance) will be started simultaneously (simultaneously) in each of the game machines installed in the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility is provided with the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the gaming machine. And stores the acquired time information as the start time information in the start time information storage means.
Therefore, for example, when the game hall manager turns on the island power switch, power is simultaneously and simultaneously supplied to a plurality of gaming machines installed on the island facility, and the island facility is installed on the island facility. Each of the gaming machines being executed simultaneously (simultaneously) executes the storage processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. .. As described above, since the gaming machines installed in the island facility execute the storage processing all at once (simultaneously), the elapsed time after the storage processing calculated in each gaming machine is Even if the time included in the timekeeping information of the gaming machine is deviated, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes the predetermined processing based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, the specific effects are simultaneously (simultaneously) specified in each gaming machine installed in the island facility. Can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定変更モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Further, the gaming machine of this feature avoids the execution of the storage process when the setting change mode is started, and the startup time information storage means that can retain the stored startup time information even during the power failure state. And avoiding means for doing so. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which the configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted. In this configuration, when the supply of electric power to all the gaming machines installed in the island facility is started (simultaneously), the gaming machines installed in the island facility are simultaneously (simultaneously) stored. Execute the process. After that, the manager of the gaming hall executes the setting change mode to change the winning probability setting of the gaming machine, so that the power source of one of the gaming machines installed in the island facility is changed. After the switch is turned off once, the power switch of the one gaming machine may be turned on to start the setting change mode with the start condition for starting the one game machine starting the setting change mode being satisfied. In this case, the one gaming machine again executes the storage process based on the power switch being turned on and the supply of electric power being started. Then, the elapsed time calculated in the one game machine is different from the elapsed time calculated in the other game machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one game machine is However, there is a problem that the timing is different from the timing when a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, which gives a feeling of strangeness to the player playing the game in the one gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定変更モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in the power-off state, it is stored in the activation time information storage means of the one gaming machine. The starting time information that is being held is retained. After that, when the administrator turns on the power switch with the start condition for starting the setting change mode of the one game machine being satisfied, the setting change mode is started in the one game machine and the storage process is executed. Since it is avoided, the start time information stored in the start time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and is executed when the power supply to all the other gaming machines is started simultaneously (at the same time). The startup time information stored in the storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the power switch is once turned off and then turned on again. It is possible to make the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, it includes a gaming machine in which the power switch is once turned off and then the power switch is turned on again. It is possible to simultaneously (at the same time) start a specific performance in each gaming machine installed in the island facility. As a result, the interest in the game can be improved.

<特徴γC群>
特徴γC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γC group>
The characteristic γC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γC1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球に基づいて所定の抽選処理を実行する抽選処理実行手段と、
前記所定の抽選処理における当選確率の設定を外部から所定の変更操作(設定変更用ボタンを押下する操作)を受け付けることによって変更可能な設定変更モードを実行する設定変更モード実行手段と、
前記当選確率の設定に関する情報である設定情報は表示するが、前記当選確率の設定は変更することができない設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記設定情報表示モード実行手段は、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に所定の開始条件が成立するか否かを判定する判定手段と、
前記所定の開始条件の成立に基づいて前記設定情報表示モードを開始させる設定情報表示モード開始手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、前記設定情報表示モードが開始される場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γC1]
A gaming machine,
A means of entering a game ball that can enter,
Lottery processing execution means for executing a predetermined lottery processing based on the entry of the game balls into the ball entry means,
Setting change mode execution means for executing a setting change mode that can change the setting of the winning probability in the predetermined lottery process by receiving a predetermined change operation (operation of pressing a setting change button) from the outside,
Setting information display mode executing means for executing setting information display mode (setting confirmation mode), which displays setting information that is information related to setting the winning probability, but cannot change the setting of the winning probability.
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) capable of updating timekeeping information (current date and time information) including information capable of specifying the time even in a power-off state in which the external power supply to the game machine is cut off. 97b1),
A means for storing the timekeeping information as start-up time information (start-up date/time information), which is capable of holding the stored start-up time information even during the power-off state (RTC97). Start time information storage area 97b2),
The time information is acquired from the time information updating means based on the start of the supply of electric power from the outside to the gaming machine, and the acquired time information is used as the start time information in the start time information storage means. Storage processing executing means for executing storage processing, which is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
A predetermined process executing means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
Equipped with
The setting information display mode executing means,
Determination means for determining whether or not a predetermined start condition is satisfied when external power supply to the gaming machine is started,
Setting information display mode starting means for starting the setting information display mode based on satisfaction of the predetermined start condition;
Equipped with
The game machine is characterized in that the storage processing execution means comprises an avoidance means for avoiding execution of the storage processing when the setting information display mode is started.

特徴γC1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to description of the effect of the characteristic γC1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter, also referred to as island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γC1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the game machine in the game hall described above, the game machine with the characteristic γC1 acquires the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the game machine. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired time information as start time information in the start time information storage means, is executed. Then, the elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the start time information, and the predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 It is assumed that the predetermined process is executed based on the time information (current date/time information) updated by the time information updating means (time register 97b1 of the RTC 97) instead of the elapsed time after the storage process is executed (for example, A configuration in which a predetermined effect is started at a timing when the time included in the timekeeping information is 11:00:00 will be described. In this configuration, when the time included in the timekeeping information of each gaming machine installed in the island facility is deviated (for example, the time included in the timekeeping information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timekeeping information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which predetermined processing (predetermined effect) is started is for each game. It will be different for each machine, and it will give a feeling of strangeness to the players who were expecting that the predetermined processing (predetermined performance) will be started simultaneously (simultaneously) in each of the game machines installed in the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility is provided with the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the gaming machine. And stores the acquired time information as the start time information in the start time information storage means.
Therefore, for example, when the game hall manager turns on the island power switch, power is simultaneously and simultaneously supplied to a plurality of gaming machines installed on the island facility, and the island facility is installed on the island facility. Each of the gaming machines being executed simultaneously (simultaneously) executes the storage processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. .. As described above, since the gaming machines installed in the island facility execute the storage processing all at once (simultaneously), the elapsed time after the storage processing calculated in each gaming machine is Even if the time included in the timekeeping information of the gaming machine is deviated, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes the predetermined processing based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, the specific effects are simultaneously (simultaneously) specified in each gaming machine installed in the island facility. Can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、設定情報表示モードが開始される場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Furthermore, the gaming machine of this feature is capable of holding the stored boot time information even during the power-off state, and a storage process when the setting information display mode is started. And avoiding means for avoiding. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、設定情報表示モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を確認するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定情報表示モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which the configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted. In this configuration, when the supply of electric power to all the gaming machines installed in the island facility is started (simultaneously), the gaming machines installed in the island facility are simultaneously (simultaneously) stored. Execute the process. After that, the manager of the gaming hall executes the setting information display mode and confirms the winning probability setting of the gaming machine, so that one of the gaming machines installed in the island facility is When the power switch is turned off once, and then the power switch of the one gaming machine is turned on to start the setting information display mode with the start condition for starting the one game machine starting the setting information display mode being satisfied There is. In this case, the one gaming machine again executes the storage process based on the power switch being turned on and the supply of electric power being started. Then, the elapsed time calculated in the one game machine is different from the elapsed time calculated in the other game machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one game machine is However, there is a problem that the timing is different from the timing when a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, which gives a feeling of strangeness to the player playing the game in the one gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が当該一の遊技機を設定情報表示モードを開始させる開始条件を成立させた状態として電源スイッチをONにすると、当該一の遊技機において設定情報表示モードが開始され、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in the power-off state, it is stored in the activation time information storage means of the one gaming machine. The starting time information that is being held is retained. After that, when the administrator turns on the power switch in a state where the start condition for starting the setting information display mode of the one gaming machine is satisfied, the setting information display mode is started in the one gaming machine, and the storage process is started. Since the execution is avoided, the starting time information stored in the starting time information storage means of the one gaming machine is not overwritten, and when the electric power supply is started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines. The start time information stored in the executed storage process is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the power switch is once turned off and then turned on again. It is possible to make the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, it includes a gaming machine in which the power switch is once turned off and then the power switch is turned on again. It is possible to simultaneously (at the same time) start a specific performance in each gaming machine installed in the island facility. As a result, the interest in the game can be improved.

<特徴γD群>
特徴γD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様102から抽出される。
<Characteristic γD group>
The characteristic γD group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 102 of the first embodiment.

[特徴γD1]
遊技機であって、
時刻を特定可能な情報を含む計時情報(現在日時情報)を当該遊技機への外部からの電力の供給が断たれた電断状態であっても更新可能な計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)と、
前記計時情報を起動時刻情報(起動日時情報)として記憶可能な手段であって、前記記憶した前記起動時刻情報を前記電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段(RTC97の起動時刻情報記憶エリア97b2)と、
当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、前記計時情報更新手段から前記計時情報を取得し、取得した前記計時情報を前記起動時刻情報として前記起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する記憶処理実行手段と、
前記起動時刻情報に基づいて、前記記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する経過時間算出手段と、
前記経過時間に基づいて所定の処理(RTC演出)を実行する所定処理実行手段と、
を備え、
前記記憶処理実行手段は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、前記計時情報更新手段における前記計時情報に含まれる時刻が、前記起動時刻情報記憶手段に記憶されている前記起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(30分)が経過していない場合には前記記憶処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γD1]
A gaming machine,
Timekeeping information updating means (timekeeping register of RTC97) capable of updating timekeeping information (current date and time information) including information capable of specifying the time even in a power-off state in which the external power supply to the game machine is cut off. 97b1),
A means for storing the timekeeping information as start-up time information (start-up date/time information), which is capable of holding the stored start-up time information even during the power-off state (RTC97). Start time information storage area 97b2),
The time information is acquired from the time information updating means based on the start of the supply of electric power from the outside to the gaming machine, and the acquired time information is used as the start time information in the start time information storage means. Storage processing executing means for executing storage processing, which is processing to be stored in
An elapsed time calculating means for calculating an elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information;
A predetermined process executing means for executing a predetermined process (RTC effect) based on the elapsed time;
Equipped with
The storage processing execution means, when the supply of electric power from the outside to the game machine is started, the time included in the time information in the time information updating means is stored in the start time information storage means. A gaming machine comprising: avoiding means for avoiding execution of the storage processing when a predetermined time (30 minutes) has not elapsed from the time included in the boot time information.

特徴γD1の効果の説明に先立って、遊技機が複数台設置されている遊技ホールについて説明する。一般に、遊技ホールでは、複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始する。具体的には、例えば、複数の遊技機がそれぞれの電源スイッチがONになっている状態でいわゆる島設備に設置されており、当該島設備の電源スイッチ(以下、島電源スイッチとも呼ぶ)をONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始される。 Prior to description of the effect of the characteristic γD1, a game hall in which a plurality of game machines are installed will be described. Generally, in a game hall, power supply to a plurality of gaming machines is started simultaneously (simultaneously). Specifically, for example, a plurality of gaming machines are installed in so-called island equipment with their power switches turned on, and the power switch of the island equipment (hereinafter, also referred to as island power switch) is turned on. Then, the supply of electric power is started simultaneously (simultaneously) to the plurality of gaming machines installed in the island facility.

以上説明した遊技ホールにおける遊技機の運用を踏まえて、特徴γD1の遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。そして、起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出し、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行する。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Based on the operation of the gaming machine in the gaming hall described above, the gaming machine with the characteristic γD1 acquires the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the gaming machine. Then, a storage process, which is a process of storing the acquired time information as start time information in the start time information storage means, is executed. Then, the elapsed time after the storage process is executed is calculated based on the start time information, and the predetermined process is executed based on the calculated elapsed time. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、記憶処理が実行されてからの経過時間ではなく、計時情報更新手段(RTC97の計時レジスタ97b1)において更新されている計時情報(現在日時情報)に基づいて所定の処理を実行する構成(例えば、計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒となったタイミングで所定の演出を開始する構成)を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じている場合(例えば、ある瞬間において遊技機Aの計時情報に含まれている時刻が11時00分00秒であり、遊技機Bの計時情報に含まれている時刻が10時59分52秒である場合)には、所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが各遊技機毎に異なってしまい、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)所定の処理(所定の演出)が開始されることを期待していた遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 It is assumed that the predetermined process is executed based on the time information (current date/time information) updated by the time information updating means (time register 97b1 of the RTC 97) instead of the elapsed time after the storage process is executed (for example, A configuration in which a predetermined effect is started at a timing when the time included in the timekeeping information is 11:00:00 will be described. In this configuration, when the time included in the timekeeping information of each gaming machine installed in the island facility is deviated (for example, the time included in the timekeeping information of the gaming machine A is 11 at a certain moment). When the time is 00:00 and the time included in the timekeeping information of the gaming machine B is 10:59:52), the timing at which predetermined processing (predetermined effect) is started is for each game. It will be different for each machine, and it will give a feeling of strangeness to the players who were expecting that the predetermined processing (predetermined performance) will be started simultaneously (simultaneously) in each of the game machines installed in the island facility. There are challenges.

これに対して、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始されたことに基づいて、計時情報更新手段から計時情報を取得し、取得した計時情報を起動時刻情報として起動時刻情報記憶手段に記憶させる処理である記憶処理を実行する。
したがって、例えば、遊技ホールの管理者が島電源スイッチをONにすると、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始され、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。
On the other hand, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility is provided with the timekeeping information from the timekeeping information updating means based on the start of the external power supply to the gaming machine. And stores the acquired time information as the start time information in the start time information storage means.
Therefore, for example, when the game hall manager turns on the island power switch, power is simultaneously and simultaneously supplied to a plurality of gaming machines installed on the island facility, and the island facility is installed on the island facility. Each of the gaming machines being executed simultaneously (simultaneously) executes the storage processing.

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に基づいて、記憶処理が実行されてからの経過時間を算出する。上述したように、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行するので、各遊技機において算出される記憶処理が実行されてからの経過時間は、各遊技機の計時情報に含まれている時刻にずれが生じていたとしても、同一(又は略同一)となる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility calculates the elapsed time after the storage process is executed based on the startup time information stored in the startup time information storage means. .. As described above, since the gaming machines installed in the island facility execute the storage processing all at once (simultaneously), the elapsed time after the storage processing calculated in each gaming machine is Even if the time included in the timekeeping information of the gaming machine is deviated, it will be the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this feature, since each gaming machine installed in the island facility executes the predetermined processing based on the calculated elapsed time, the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine is changed. Can be the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, the specific effects are simultaneously (simultaneously) specified in each gaming machine installed in the island facility. Can be started.

さらに、本特徴の遊技機は、記憶した起動時刻情報を電断状態の間も保持することが可能な起動時刻情報記憶手段と、当該遊技機への外部からの電力の供給が開始された際に、計時情報更新手段における計時情報に含まれる時刻が、起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報に含まれる時刻から所定時間(例えば30分)が経過していない場合には記憶処理の実行を回避する回避手段とを備える。この構成を採用したことによる効果について説明する。 Further, the gaming machine of this feature has a starting time information storage means capable of holding the stored starting time information even during the power-off state, and when the external power supply to the gaming machine is started. In addition, if the time included in the time information in the time information updating means does not exceed a predetermined time (for example, 30 minutes) from the time included in the start time information stored in the start time information storage means, the storage processing is performed. And avoiding means for avoiding execution of. The effect of adopting this configuration will be described.

仮に、上述した回避手段を備えない構成を採用した場合について説明する。この構成において、島設備に設置されている各遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給が開始されると、当該島設備に設置されている各遊技機は、一斉に(同時に)記憶処理を実行する。その後、遊技ホールの管理者が、種々の理由により、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、再度、当該一の遊技機の電源スイッチをONにする場合がある。具体的には、例えば、設定変更モードを実行させて遊技機の当選確率の設定を変更するために、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させる場合がある。この場合、当該一の遊技機は、電源スイッチがONにされて電力の供給が開始されたことに基づいて再び記憶処理を実行する。そうすると、当該一の遊技機において算出される経過時間が、他の遊技機において算出される経過時間と異なってしまい、当該一の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングが、他の遊技機において所定の処理(所定の演出)が開始されるタイミングと異なってしまい、当該一の遊技機において遊技を行なっている遊技者に違和感を与えてしまうといった課題がある。 A case will be described in which the configuration without the above-mentioned avoidance means is adopted. In this configuration, when the supply of electric power to all the gaming machines installed in the island facility is started (simultaneously), the gaming machines installed in the island facility are simultaneously (simultaneously) stored. Execute the process. After that, the manager of the game hall once turns off the power switch of one of the plurality of game machines installed in the island facility for various reasons, and then again the game machine of the one concerned. There is a case where the power switch of is turned on. Specifically, for example, in order to execute the setting change mode and change the winning probability setting of the gaming machine, turn on the power switch of one of the gaming machines installed in the island facility. After turning off once, the power switch of the one gaming machine may be turned on to start the setting changing mode with the start condition for starting the setting changing mode of the one gaming machine being satisfied. In this case, the one gaming machine again executes the storage process based on the power switch being turned on and the supply of electric power being started. Then, the elapsed time calculated in the one game machine is different from the elapsed time calculated in the other game machine, and the timing at which the predetermined process (predetermined effect) is started in the one game machine is However, there is a problem that the timing is different from the timing when a predetermined process (predetermined effect) is started in another gaming machine, which gives a feeling of strangeness to the player playing the game in the one gaming machine.

これに対して、本特徴によれば、遊技ホールの管理者が、当該一の遊技機の電源スイッチをOFFにして電断状態としても、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段において記憶されている起動時刻情報は保持される。その後、管理者が所定時間(例えば30分)以内に当該一の遊技機の電源スイッチをONにすると、記憶処理の実行が回避されるので、当該一の遊技機の起動時刻情報記憶手段に記憶されている起動時刻情報が上書きされず、他の遊技機と一斉に(同時に)電力の供給が開始された際に実行された記憶処理において記憶された起動時刻情報が維持される。この結果、当該一の遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において算出される経過時間は同一(又は略同一)となる。 On the other hand, according to this feature, even if the manager of the gaming hall turns off the power switch of the one gaming machine to put it in the power-off state, it is stored in the activation time information storage means of the one gaming machine. The starting time information that is being held is retained. After that, when the administrator turns on the power switch of the one gaming machine within a predetermined time (for example, 30 minutes), the execution of the storage process is avoided, so that the start time information storage means of the one gaming machine stores it. The startup time information that has been stored is not overwritten, and the startup time information stored in the storage processing that was executed when the supply of power was started simultaneously (simultaneously) with other gaming machines is maintained. As a result, the elapsed time calculated in each gaming machine installed in the island facility including the one gaming machine becomes the same (or substantially the same).

そして、本特徴によれば、島設備に設置されている各遊技機は、算出した経過時間に基づいて所定の処理を実行するので、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む当該島設備に設置されている各遊技機において実行される所定の処理の実行の態様を同じにすることができる。具体的には、例えば、経過時間が所定時間となった場合に特定の演出を開始する構成を採用した場合には、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。 Then, according to this feature, each gaming machine installed in the island facility executes a predetermined process based on the calculated elapsed time, so the power switch is once turned off and then turned on again. It is possible to make the execution mode of the predetermined processing executed in each gaming machine installed in the island facility including the gaming machine the same. Specifically, for example, when a configuration for starting a specific effect when the elapsed time reaches a predetermined time is adopted, it includes a gaming machine in which the power switch is once turned off and then the power switch is turned on again. It is possible to simultaneously (at the same time) start a specific performance in each gaming machine installed in the island facility.

すなわち、管理者は、島設備の島電源スイッチをONにして、当該島設備に設置されている複数の遊技機に対して一斉に(同時に)電力の供給を開始させた後、所定時間(例えば30分)以内に、当該島設備に設置されている複数の遊技機のうち、当選確率の設定を変更しようとする一の遊技機の電源スイッチを一旦OFFにした後、当該一の遊技機を設定変更モードを開始させる開始条件を成立させた状態として当該一の遊技機の電源スイッチをONにして設定変更モードを開始させれば、当該一の遊技機の当選確率の設定を変更することが可能であるとともに、一旦電源スイッチをOFFにした後再度電源スイッチをONにした当該一の遊技機を含む島設備に設置されている各遊技機において一斉に(同時に)特定の演出を開始させることが可能となる。この結果、遊技の興趣向上を図ることができる。 That is, the administrator turns on the island power switch of the island facility to start supplying electric power to the plurality of gaming machines installed in the island facility all at once (for example, for a predetermined time (for example, Within 30 minutes), after temporarily turning off the power switch of the one gaming machine that is going to change the winning probability setting among the plurality of gaming machines installed on the island facility, If the power switch of the one gaming machine is turned on to start the setting changing mode with the start condition for starting the setting changing mode being satisfied, the winning probability setting of the one gaming machine can be changed. It is possible to turn off the power switch once, and then turn on the power switch again to start a specific effect simultaneously (simultaneously) in each of the gaming machines installed in the island facility including the one gaming machine. Is possible. As a result, the interest in the game can be improved.

[特徴γD2]
特徴γD1に記載の遊技機であって、
前記所定時間の長さを変更する変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γD2]
A gaming machine according to the characteristic γD1,
A game machine comprising a changing unit for changing the length of the predetermined time.

特徴γD2によれば、遊技ホールに設置されている遊技機の台数や広さ等に応じて所定時間の長さを適宜変更することができるので、例えば、当該遊技ホールに設置されている複数の遊技機に対する当選確率の設定の変更作業が完了する前に所定時間が経過してしまうといった事態の発生を抑制することが可能となる。 According to the feature γD2, the length of the predetermined time can be appropriately changed according to the number, size, etc. of the gaming machines installed in the gaming hall, so that, for example, a plurality of gaming machines installed in the gaming hall can be selected. It is possible to suppress the occurrence of a situation in which a predetermined time elapses before the work of changing the winning probability setting for the gaming machine is completed.

<特徴γE群>
特徴γE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様101から抽出される。
<Characteristic γE group>
The characteristic γE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 101 of the first embodiment.

[特徴γE1]
遊技機であって、
当該遊技機への外部からの電力供給が開始されたことに基づいて、処理の内容が異なる複数の種別の起動処理のうちのいずれかの起動処理を実行する起動処理実行手段と、
前記複数の種別の起動処理のうちの特定の起動処理が前記起動処理実行手段によって実行される場合(RAM異常コマンドを送信する処理を含む起動処理が主制御装置によって実行される場合)に、次回の電力供給の開始の際に前記起動処理実行手段に実行させるべき前記起動処理の種別に関する情報を報知する(「設定変更モードで起動して下さい」と報知する)報知手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γE1]
A gaming machine,
Based on the start of power supply to the gaming machine from the outside, a start process executing means for executing any start process of a plurality of types of start processes having different process contents,
Next, when a specific start-up process among the plurality of types of start-up processes is executed by the start-up process executing means (when the start-up process including the process of transmitting a RAM abnormal command is executed by the main control device), A notification means for notifying information on the type of the startup processing to be executed by the startup processing execution means at the start of the power supply (notifying "start in the setting change mode");
A gaming machine comprising:

特徴γE1によれば、次回の電力供給の開始の際に実行させるべき起動処理の種別に関する情報を報知するので、遊技機の管理者は、当該遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させるようにすることができる。したがって、遊技機の管理性を向上させることができる。 According to the feature γE1, the information about the type of the startup process to be executed at the start of the next power supply is notified, so that the administrator of the gaming machine ends the power supply to the gaming machine and then again. The starting process of the notified type can be executed when the power supply to the gaming machine is started. Therefore, the manageability of the gaming machine can be improved.

具体的には、例えば、島設備に設置されている複数の遊技機のうちの一の遊技機への電力供給を終了させた後、再度、当該一の遊技機への電力供給を開始させる際に、報知された種別の起動処理を実行させなければ当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまう構成において、管理者が当該一の遊技機に別の種別の起動処理を実行させてしまうことを抑制することができ、この結果、当該一の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングが他の複数の遊技機において実行される特定の演出の開始のタイミングとずれてしまうことを抑制することが可能となる。 Specifically, for example, when the power supply to one game machine of the plurality of game machines installed in the island facility is terminated and then the power supply to the one game machine is started again If the start process of the notified type is not executed, the start timing of the specific effect executed in the one gaming machine is different from the start timing of the specific effect executed in the other plurality of gaming machines. In such a configuration, it is possible to prevent the administrator from causing the one gaming machine to execute another type of start-up processing, and as a result, start of a specific effect executed in the one gaming machine. It is possible to prevent the timing of (1) from deviating from the timing of starting a specific effect executed in another plurality of gaming machines.

[特徴γE2]
特徴γE1に記載の遊技機であって、
前記報知手段は、前記起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで(電源スイッチがOFFにされるまで)継続する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γE2]
The gaming machine described in the feature γE1,
The notification means is provided with means for continuing notification of information related to the type of the startup processing until the external power supply to the game machine is cut off (until the power switch is turned off). Amusement machine.

特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続する。この効果について説明する。仮に、起動処理の種別に関する情報の報知を所定時間(例えば10秒)で終了する構成とした場合には、例えば、広い遊技ホールにおいて、管理者が島設備の島電源スイッチの電源をONにして遊技機への外部からの電力供給が開始された後、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができない場合がある。これに対して、特徴γE2によれば、起動処理の種別に関する情報の報知を当該遊技機への外部からの電力供給が断たれるまで継続するので、管理者が当該遊技機に到達する前に当該報知が終了してしまい、次回の電力供給の開始の際に起動処理実行手段に実行させるべき起動処理の種別を管理者が把握することができないといった事態の発生を回避することができる。 According to the feature γE2, the notification of the information regarding the type of the startup process is continued until the power supply from the outside to the game machine is cut off. This effect will be described. If the notification of the information regarding the type of the startup process is completed in a predetermined time (for example, 10 seconds), the administrator turns on the island power switch of the island facility in a large game hall, for example. After the power supply from the outside to the game machine is started, the notification ends before the administrator reaches the game machine, and the start processing execution means executes it at the next power supply start. In some cases, the administrator may not be able to understand the type of startup processing that should be performed. On the other hand, according to the feature γE2, since the notification of the information regarding the type of the activation process is continued until the power supply to the game machine from the outside is cut off, before the administrator reaches the game machine. It is possible to avoid a situation in which the notification ends and the administrator cannot grasp the type of the startup process to be executed by the startup process execution unit at the time of starting the next power supply.

なお、上記特徴βZ群〜特徴γE群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic βZ group to the characteristic γE group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴γF群>
特徴γF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103〜態様106から抽出される。
<Characteristic γF group>
The characteristic γF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from aspects 103 to 106 of the first embodiment.

[特徴γF1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
所定の遊技の進行を停止させる処理である遊技停止処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する遊技停止手段と、
を備え、
前記設定情報判定手段は、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として前記設定情報判定処理を実行する(入球時設定情報判定を行なう)第1設定情報判定手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って前記設定情報判定処理を実行する(変動開始時設定情報判定を行なう)第2設定情報判定手段と、
を備え、
前記遊技停止手段は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行するが、前記第1判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合には前記遊技停止処理を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γF1]
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination processing execution means for performing a special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege grant condition,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition in the special information determining process,
Winning probability changing means (setting changing mode) capable of changing the setting of the winning probability which is the probability that the special information is judged to satisfy the privilege granting condition in the special information judging process,
Setting information storage means for storing setting information that is information that defines the setting of the winning probability,
Setting information determining means for performing setting information determination processing for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
A game stop means for executing a game stop process (process for turning on a game stop flag), which is a process for stopping the progress of a predetermined game,
Equipped with
The setting information determination means,
First setting information determination means for executing the setting information determination processing (performing setting information determination at the time of entry) triggered by the entry of a game ball into the entry means.
Second setting information determining means for executing the setting information determination process (performing setting information determination at the start of fluctuation) along with the execution of the special information determination process;
Equipped with
The game stopping means,
When the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition by the second determination processing execution means, the game stop processing is executed, but the setting information is determined by the first determination processing execution means. A game machine comprising means for not executing the game stop processing when it is determined that the condition is not satisfied.

特徴γF1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する一方、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γF1, when the setting information determination process executed along with the execution of the special information determination process determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the process of stopping the progress of the predetermined game is executed. On the other hand, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed when the game ball enters the ball entering means, the process of stopping the progress of the predetermined game is performed. Do not execute. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合にも所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、特典付与期間中(開閉実行モードの実行中)に遊技球が入球手段に入球し、当該入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されると、当該特典付与期間が中断されて遊技の進行が停止してしまい、遊技者に大きな不快感と不利益を与えてしまうことになる。 First, unlike this feature, even if it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination process executed when the game ball enters the ball entering means, A case will be described in which a configuration for executing the process of stopping the progress is adopted. In this configuration, for example, the game ball enters the ball entering means during the privilege granting period (during execution of the opening/closing execution mode), and the setting information is a predetermined condition in the setting information determination process executed with the ball entering as a trigger. If it is determined that the condition is not satisfied, the privilege granting period is interrupted and the progress of the game is stopped, which gives the player great discomfort and disadvantage.

これに対して、本特徴によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても所定の遊技の進行を停止させる処理を実行しないので、当該設定情報判定処理の契機となった遊技球の入球よりも前から既に開始されている特典付与期間(開閉実行モード)が中断することがない。そして、本特徴のように、特別情報判定処理の実行に伴って実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に遊技の進行を停止させても、特典付与期間中であることはないため、遊技者に与える不快感や不利益は、入球手段への遊技球の入球を契機として実行された設定情報判定処理において設定情報が所定の条件を満たさないと判定されて所定の遊技を停止させる処理を実行する場合よりは大きくない。したがって、本特徴によれば、遊技者に与える不快感や不利益を低減した上で、遊技の進行を停止させることができる。そして、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技が継続してしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination processing executed when the game ball enters the ball entering means. Since the process of stopping the progress of the predetermined game is not executed, the privilege grant period (opening/closing execution mode) that has already started before the game ball entering the setting information determination process has been interrupted. There is no. Then, like this feature, even if the progress of the game is stopped when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the setting information determination processing executed in association with the execution of the special information determination processing, Since it is not during the grant period, the discomfort or disadvantage given to the player is that the setting information satisfies a predetermined condition in the setting information determination processing executed when the game ball enters the ball entering means. It is not larger than the case in which it is determined that there is no game and the process of stopping the predetermined game is executed. Therefore, according to this feature, the progress of the game can be stopped while reducing the discomfort and disadvantages given to the player. Then, it is possible to prevent the game from continuing in a state where the setting information does not satisfy the predetermined condition.

[特徴γF2]
特徴γF1に記載の遊技機であって、
前記第2設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γF2]
A gaming machine according to the characteristic γF1,
The second setting information determination means includes means for executing the setting information determination processing prior to the execution of the special information determination processing,
The gaming machine is
A game machine comprising: avoiding means for avoiding execution of the special information determination processing when the second determination processing execution means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF2によれば、前記第2判定処理実行手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γF2, since the second determination processing execution means includes the avoidance means for avoiding the execution of the special information determination processing when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information is predetermined. It is possible to prevent the special information determination processing from being executed while the condition of is not satisfied.

[特徴γF3]
特徴γF1または特徴γF2に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記第1設定情報判定手段は、前記設定情報判定処理を、前記入球手段への遊技球の入球を契機として、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γF3]
A gaming machine according to the characteristic γF1 or the characteristic γF2,
The special information is provided with a destination determination process executing unit that performs a destination determination process for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition before being subject to the special information determination process,
The first setting information determination means includes means for executing the setting information determination process prior to the execution of the previous determination process, triggered by the game ball entering the ball entering device.
The gaming machine is
A game machine comprising: an avoiding unit that avoids execution of the preceding determination process when the first setting information determining unit determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF3によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γF3, since the first setting information determining unit includes the avoiding unit that avoids the execution of the previous determination process when the setting information determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the setting information satisfies the predetermined condition. It is possible to prevent the destination determination process from being executed in the absence of the state.

[特徴γF4]
特徴γF1から特徴γF3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記第1設定情報判定手段によって前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γF4]
The gaming machine according to any one of features γF1 to γF3,
A game machine characterized by comprising specific effect executing means for executing a specific effect when the first setting information determining means determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γF4によれば、第1設定情報判定手段によって設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって所定の条件を満たさない状態となっていることに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to the feature γF4, since the first setting information determining unit includes the specific effect executing unit that executes the specific effect when the setting information determines that the setting information does not satisfy the predetermined condition, for example, the setting information includes noise or the like. It is possible to reduce the discomfort given to the player due to the influence that the predetermined condition is not satisfied by the particular effect.

<特徴γG群>
特徴γG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様104から抽出される。
<Characteristic γG group>
The characteristic γG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 104 of the first embodiment.

[特徴γG1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γG1]
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination processing execution means for performing a special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege grant condition,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition in the special information determining process,
Winning probability changing means (setting changing mode) capable of changing the setting of the winning probability which is the probability that the special information is judged to satisfy the privilege granting condition in the special information judging process,
Setting information storage means for storing setting information that is information that defines the setting of the winning probability,
With the execution of the special information determination processing, the setting information stored in the setting information storage means and the setting information at the time when the special information to be the target of the special information determination processing is stored as the setting information. Setting information determination means for determining whether or not the special information acquisition setting information (entering ball setting information) matches,
A gaming machine comprising:

特徴γG1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、当該特別情報判定処理の対象となる特別情報が取得された時点における設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the characteristic γG1, the setting information stored in the setting information storage means and the setting information at the time when the special information to be the target of the special information determination processing is stored with the execution of the special information determination processing. A setting information determination unit that determines whether or not the set information at the time of special information acquisition matches is provided. When the setting information is rewritten to another value which is not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information and the special information acquisition setting information do not match. Therefore, according to this feature, the rewriting of the setting information can be detected along with the execution of the special information determination process.

[特徴γG2]
特徴γG1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γG2]
A gaming machine according to the characteristic γG1,
The setting information determining means includes means for performing a determination of whether or not the setting information and the setting information at the time of obtaining the special information match prior to the execution of the special information determining process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: an avoiding unit that avoids execution of the special information determining process when the setting information determining unit determines that the setting information does not match the setting information at the time of acquiring the special information.

特徴γG2によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γG2, since the avoidance means for avoiding the execution of the special information determination process is provided when it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of acquiring the special information, the setting information is affected by noise or the like. It is possible to prevent the special information determination process from being executed in a state in which the value is rewritten to another value that is not intended.

[特徴γG3]
特徴γG1または特徴γG2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γG3]
A gaming machine according to the characteristic γG1 or the characteristic γG2,
When the setting information determining unit determines that the setting information does not match the setting information at the time of acquiring the special information, a process of stopping the progress of a predetermined game (a process of turning on a game stop flag) is executed. A gaming machine comprising means.

特徴γG3によれば、設定情報と特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γG3, since the setting information is provided with a means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information does not match the setting information at the time of acquiring special information, the setting information is affected by noise or the like. It is possible to prevent the game from proceeding while being overwritten with another value which is not intended by the administrator.

<特徴γH群>
特徴γH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様105から抽出される。
<Characteristic γH group>
The characteristic γH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 105 of the first embodiment.

[特徴γH1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報(入球時設定情報)と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic γH1]
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination processing execution means for performing a special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege grant condition,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition in the special information determining process,
Winning probability changing means (setting changing mode) capable of changing the setting of the winning probability which is the probability that the special information is judged to satisfy the privilege granting condition in the special information judging process,
Setting information storage means for storing setting information that is information that defines the setting of the winning probability,
With the execution of the special information determination processing, the special information acquisition setting information (setting information at the time of entry) stored as the setting information at the time when the special information that is the target of the special information determination processing is acquired. And the setting information determination that determines whether the previous execution setting information (previous hit determination processing setting information) stored as the setting information at the time of executing the special information determination processing executed last time matches. Means and
A gaming machine comprising:

特徴γH1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、当該特別情報判定処理の対象となる前記特別情報が取得された時点における前記設定情報として記憶されている特別情報取得時設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the characteristic γH1, the special information acquisition setting information stored as the setting information at the time when the special information to be the target of the special information determination processing is acquired along with the execution of the special information determination processing, A setting information determination means is provided for determining whether or not the previous execution time setting information stored as the setting information at the time of executing the special information determination process executed last time matches. When the setting information is rewritten to another value that is not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the special information acquisition setting information and the previous execution setting information do not match. Therefore, according to this feature, the rewriting of the setting information can be detected along with the execution of the special information determination process.

[特徴γH2]
特徴γH1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γH2]
A gaming machine according to feature γH1,
The setting information determination means includes means for performing a determination of whether or not the special information acquisition setting information and the previous execution time setting information match before executing the special information determination processing,
The gaming machine is
When the setting information determining unit determines that the setting information at the time of acquiring the special information does not match the setting information at the time of the previous execution, an avoiding unit for avoiding execution of the special information determining process is provided. Amusement machine.

特徴γH2によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γH2, since the avoidance means for avoiding the execution of the special information determination processing is provided when it is determined that the special information acquisition setting information and the previous execution setting information do not match, the setting information is affected by noise or the like. Thus, it is possible to prevent the special information determination process from being executed while being overwritten with another value that is not intended by the administrator.

[特徴γH3]
特徴γH1または特徴γH2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記特別情報取得時設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γH3]
A gaming machine according to the characteristic γH1 or the characteristic γH2,
A process of stopping the progress of a predetermined game (a process of turning on a game stop flag) when the setting information determining unit determines that the setting information at the time of acquiring the special information does not match the setting information at the time of the previous execution. A gaming machine comprising means for executing.

特徴γH3によれば、特別情報取得時設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the feature γH3, the special information acquisition setting information and the previous execution setting information are provided with means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information does not match, so that the setting information is noise or the like. It is possible to prevent the game from progressing while being rewritten to another value which is not intended by the administrator due to the influence of.

<特徴γI群>
特徴γI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Characteristic γI group>
The characteristic γI group is extracted from the above-described respective embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γI1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記特別情報判定処理の実行に伴って、前記設定情報記憶手段に記憶されている前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
[Characteristic γI1]
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination processing execution means for performing a special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege grant condition,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition in the special information determining process,
Winning probability changing means (setting changing mode) capable of changing the setting of the winning probability which is the probability that the special information is judged to satisfy the privilege granting condition in the special information judging process,
Setting information storage means for storing setting information that is information that defines the setting of the winning probability,
With the execution of the special information determination process, the setting information stored in the setting information storage unit and the previous execution time stored as the setting information when the special information determination process was executed last time Setting information determining means for determining whether or not the setting information (previous hit determination processing setting information) matches;
A gaming machine comprising:

特徴γI1によれば、特別情報判定処理の実行に伴って、設定情報記憶手段に記憶されている設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを特別情報判定処理の実行に伴って検出することができる。 According to the characteristic γI1, the setting information stored in the setting information storage unit along with the execution of the special information determination process and the previous execution stored as the setting information when the special information determination process was executed last time are executed. A setting information determining means for determining whether or not the time setting information matches is provided. Then, when the setting information is rewritten to another value which is not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information does not match the previous runtime setting information. Therefore, according to this feature, the rewriting of the setting information can be detected along with the execution of the special information determination process.

[特徴γI2]
特徴γI1に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段は、前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記特別情報判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γI2]
A gaming machine according to the characteristic γI1,
The setting information determination means includes means for performing a determination as to whether or not the setting information and the previous runtime setting information match before executing the special information determination process,
The gaming machine is
A gaming machine comprising: an avoiding unit that avoids execution of the special information determination process when the setting information determining unit determines that the setting information does not match the previously-executed setting information.

特徴γI2によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特別情報判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま特別情報判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γI2, the avoidance means for avoiding the execution of the special information determination process is provided when it is determined that the setting information does not match the previous runtime setting information. It is possible to prevent the special information determination process from being executed while being overwritten with another value that is not intended.

[特徴γI3]
特徴γI1または特徴γI2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、所定の遊技の進行を停止させる処理(遊技停止フラグをONにする処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γI3]
A gaming machine according to the characteristic γI1 or the characteristic γI2,
Means for executing processing for stopping the progress of a predetermined game (processing for turning on a game stop flag) when the setting information judging means judges that the setting information does not match the previously-executed setting information. A gaming machine characterized by comprising.

特徴γI3によれば、設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま遊技が進行してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic γI3, since the setting information is provided with a means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game when it is determined that the setting information does not match the previous runtime setting information, the setting information is managed by the influence of noise or the like. It is possible to prevent the game from progressing while being overwritten with another value not intended by the player.

<特徴γJ群>
特徴γJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様106から抽出される。
<Characteristic γJ group>
The characteristic γJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 106 of the first embodiment.

[特徴γJ1]
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における前記設定情報と、前回実行された前記特別情報判定処理の実行時における前記設定情報として記憶されている前回実行時設定情報(前回当たり判定処理時設定情報)とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γJ1]
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination processing execution means for performing a special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege grant condition,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition in the special information determining process,
Winning probability changing means (setting changing mode) capable of changing the setting of the winning probability which is the probability that the special information is judged to satisfy the privilege granting condition in the special information judging process,
Setting information storage means for storing setting information that is information that defines the setting of the winning probability,
With the entry of the game ball into the entry means as a trigger, the setting information at the time of entry of the game ball into the entry means and the setting information at the time of execution of the special information determination process executed last time. Setting information determination means for determining whether or not the previous runtime setting information (previous hit determination process setting information) stored as
A gaming machine comprising:

特徴γJ1によれば、入球手段への遊技球の入球を契機として、当該遊技球の前記入球手段への入球時における設定情報と、前回実行された特別情報判定処理の実行時における設定情報として記憶されている前回実行時設定情報とが一致するか否かを判定する設定情報判定手段を備えている。そして、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合には、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないことになる。したがって、本特徴によれば、当該設定情報の書き換わりを入球手段への遊技球の入球を契機として検出することができる。この結果、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまったことを前提とした様々な処理を、入球手段への遊技球の入球を契機として実行することが可能となる。 According to the feature γJ1, the setting information at the time of entering the game ball into the entering means and the execution of the special information determination process executed last time are triggered by the entering of the game ball into the entering means. A setting information determination unit that determines whether or not the previous execution setting information stored as the setting information matches is provided. Then, when the setting information is rewritten to another value which is not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the setting information at the time of entering the game ball does not match the setting information at the time of previous execution. .. Therefore, according to this feature, the rewriting of the setting information can be detected when the game ball enters the ball entering means. As a result, various processes are executed on the assumption that the setting information has been rewritten to another value which is not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, when the game ball enters the ball entering means. It becomes possible.

[特徴γJ2]
特徴γJ1に記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となる前に当該特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かを判定する先判定処理を実行する先判定処理実行手段を備え、
前記設定情報判定手段は、前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致するか否かの判定を、前記先判定処理の実行に先立って実行する手段を備え、
当該遊技機は、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に、前記先判定処理の実行を回避する回避手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γJ2]
A gaming machine according to the feature γJ1,
The special information is provided with a destination determination process executing unit that performs a destination determination process for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition before being subject to the special information determination process,
The setting information determining means is a means for performing a determination of whether or not the setting information at the time of entering the game ball and the previously-executed setting information match prior to the execution of the previous determination process. Prepare,
The gaming machine is
When the setting information determining unit determines that the setting information at the time of entering the game ball and the previously-executed setting information do not match, an avoiding unit for avoiding execution of the preceding determination process is provided. A gaming machine characterized by.

特徴γJ2によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に先判定処理の実行を回避する回避手段を備えるので、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わっている状態のまま先判定処理が実行されてしまうことを抑制することができる。 According to the feature γJ2, when the setting information at the time of entering the game ball and the setting information at the time of previous execution are determined not to match, the avoidance means for avoiding the execution of the previous determination processing is provided, so that the setting information is noise or the like. It is possible to prevent the destination determination process from being executed while being overwritten by another value that is not intended by the administrator due to the influence of.

[特徴γJ3]
特徴γJ1または特徴γJ2に記載の遊技機であって、
前記設定情報判定手段によって前記遊技球の前記入球時における前記設定情報と前記特別情報取得時設定情報とが一致しないと判定された場合に、特定の演出を実行する特定演出実行手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γJ3]
The gaming machine described in the feature γJ1 or the feature γJ2,
When the setting information determining unit determines that the setting information at the time of entering the game ball and the setting information at the time of obtaining the special information do not match, a specific effect executing unit that executes a specific effect is provided. A gaming machine characterized by.

特徴γJ3によれば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定された場合に特定の演出を実行する特定演出実行手段を備えるので、例えば、遊技球の入球時における設定情報と前回実行時設定情報とが一致しないと判定されたことに起因して遊技者に与えてしまう不快感を当該特定の演出によって低減することができる。 According to the feature γJ3, since the specific effect executing means for executing a specific effect is determined when it is determined that the setting information at the time of entering the game ball and the setting information at the time of previous execution do not match, for example, of the game ball It is possible to reduce the discomfort given to the player due to the determination that the setting information at the time of entering the ball and the setting information at the time of previous execution do not match by the particular effect.

<特徴γK群>
特徴γK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103〜態様106から抽出される。
<Characteristic γK group>
The characteristic γK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from aspects 103 to 106 of the first embodiment.

[特徴γK1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γK1]
A gaming machine,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination processing execution means for performing a special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege grant condition,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition in the special information determining process,
Winning probability changing means (setting changing mode) capable of changing the setting of the winning probability which is the probability that the special information is judged to satisfy the privilege granting condition in the special information judging process,
Setting information storage means for storing setting information that is information that defines the setting of the winning probability,
Setting information determining means for performing setting information determination processing for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying a hold display indicating that there is the special information which is the special information acquired by the special information acquisition means and is held until the target of the special information determination processing,
When the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition, a performance executing means for executing a hold change effect that is an effect for changing the display mode of the hold display,
A gaming machine comprising:

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行するので、遊技者を当該保留変化演出に注目させることができるとともに、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことに起因して遊技者が受ける不快感を当該保留変化演出によって低減することができる。 If the setting information does not satisfy the predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game or the progress of the game may be stopped. According to the feature γK1, since the hold change effect, which is an effect of changing the display mode of the hold display, is executed when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the player is changed to the hold change effect. While paying attention to, it is possible to reduce the discomfort caused by the player due to the determination that the setting information does not satisfy the predetermined condition by the holding change effect.

[特徴γK2]
特徴γK1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γK2]
A gaming machine according to the characteristic γK1,
The hold display means can display the hold display in a plurality of display modes (blue, green, red, gold, rainbow),
When the degree of expectation of each display mode of the hold display is defined as a high probability of a result advantageous to the player when the hold display of each display mode is displayed,
The effect execution means includes means for executing a hold relegation effect that changes the display mode of the hold display that is already displayed to a display mode with a lower expectation as the hold change effect. Machine.

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じたり遊技の進行が停止する場合がある。特徴γK2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として、既に表示されている保留表示の表示態様を、期待度のより低い表示態様に変化させる保留降格演出を実行するので、期待度の高い表示態様の保留表示が表示された状態のまま遊技の進行が停止してしまうことを抑制することができる。したがって、遊技の進行が停止してしまったことに対する遊技者の失望感を低減することができる。以下、より具体的に説明する。 If the setting information does not satisfy the predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game or the progress of the game may be stopped. According to the feature γK2, when the setting information is determined not to meet the predetermined condition, the hold demotion effect that changes the display mode of the hold display that is already displayed to a display mode with a lower expectation is provided. Since it is executed, it is possible to prevent the progress of the game from being stopped while the hold display of the display mode with high expectation is displayed. Therefore, it is possible to reduce the player's disappointment that the progress of the game has stopped. Hereinafter, it will be described more specifically.

先に、本特徴とは異なり、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合であっても保留降格演出を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、期待度の高い表示態様の保留表示が表示されている状況において設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合には、遊技者が当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に対して強い期待感を抱いているにもかかわらず、当該特別情報に対して特別情報判定処理が実行される前に遊技の進行が停止してしまう場合があり、遊技者は、当該期待度の高い表示態様の保留表示に対応する特別情報に基づいて特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまったことに対して強い怒りや失望感、ひいては不信感を抱くことになってしまう。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration is adopted in which the hold relegation effect is not executed even when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. In this configuration, for example, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition in the situation in which the hold display of the display mode with high expectation is displayed, the player can display the display mode with high expectation. Despite having a strong expectation for the special information corresponding to the hold display, the progress of the game may be stopped before the special information determination processing is executed for the special information, The player is strongly angry, disappointed, and distrustful about the fact that the game is stopped without performing the special information determination process based on the special information corresponding to the hold display in the display mode of high expectation. It will make you feel.

これに対して、本特徴では、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に保留降格演出するので、期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化する。したがって、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報はそれほど期待度の高いものではなかったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、遊技者は既に当該保留表示に対応する特別情報に対しては強い期待感を抱いていないので、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感を低減することができる。 On the other hand, in this feature, when the setting information is determined not to satisfy the predetermined condition, the hold relegation effect is performed, so that the hold display of the display mode with high expectation is changed to the hold display of the display mode with low expectation. Change. Therefore, the player initially had a strong sense of expectation for the hold display of the display mode with high expectation, but the hold display of the display mode with high expectation has the hold display of the display mode with low expectation. By changing to, it will be recognized that the special information corresponding to the hold display was not so highly expected. After that, even if the game is stopped before the special information corresponding to the hold display is subjected to the special information determination processing, the player already has a strong expectation for the special information corresponding to the hold display. Since the player does not hold, even if the game is stopped before the special information corresponding to the hold display is subjected to the special information determination processing, he/she does not need to feel much anger or disappointment. Therefore, according to this feature, it is possible to reduce the player's anger and disappointment that the game has stopped.

[特徴γK3]
特徴γK2に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記保留降格演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γK3]
A gaming machine according to the characteristic γK2,
The effect execution means includes means for changing the display mode of the previously displayed hold display to the display mode (blue) with the lowest expectation among the plurality of types of display modes as the hold demotion effect. A gaming machine characterized by.

特徴γK3によれば、演出実行手段は、保留降格演出として、既に表示されている保留表示の表示態様を、複数種類の表示態様のうち最も期待度の低い表示態様(青色)に変化させる手段を備えるので、遊技者は、当初は当該期待度の高い表示態様の保留表示に対して強い期待感を抱いていたが、当該期待度の高い表示態様の保留表示が期待度の最も低い表示態様の保留表示に変化することによって、当該保留表示に対応する特別情報は最も期待度の低いものであったのだと認識を改めることになる。その後、当該保留表示に対応する特別情報が特別情報判定処理の対象となる前に遊技が停止してしまっても、それほど大きな怒りや失望感を抱かなくて済むことになる。したがって、本特徴によれば、遊技が停止してしまったことに対する遊技者の怒りや失望感をさらに低減することができる。 According to the characteristic γK3, the effect execution means is means for changing the display mode of the hold display that is already displayed to the display mode (blue) with the lowest degree of expectation among a plurality of display modes as the hold demotion effect. As a result, the player initially had a strong sense of expectation for the hold display of the display mode of high expectation, but the hold display of the display mode of high expectation is the display mode of the lowest expectation. By changing to the hold display, it will be recognized that the special information corresponding to the hold display has the lowest expectation. After that, even if the game is stopped before the special information corresponding to the hold display is subjected to the special information determination processing, it is not necessary to have a great deal of anger or disappointment. Therefore, according to this feature, it is possible to further reduce the player's anger and disappointment that the game has stopped.

[特徴γK4]
特徴γK2から特徴γK3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後も、当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する手段を備え、
前記演出実行手段は、前記保留表示の表示態様が変化する可能性があることを示唆する演出である保留変化示唆演出を、前記保留変化演出に先立って実行する保留変化示唆演出実行手段を備え、
前記保留表示手段は、前記複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、前記特別情報が前記特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する前記保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γK4]
The gaming machine according to any one of features γK2 to γK3,
The pending display means includes means for continuously displaying the pending display corresponding to the special information even after the special information is subject to the special information determination processing,
The effect executing means comprises a hold change suggesting effect executing means for executing a hold change suggesting effect which is an effect indicating that the display mode of the hold display may change, prior to the hold changing effect,
The pending display means corresponds to the pending display of the display mode (rainbow color) with the highest expectation of the plurality of types of display modes after the special information becomes the target of the special information determination process. A gaming machine comprising means for displaying only when the above-mentioned hold display is continuously displayed.

特徴γK4によれば、保留表示手段は、複数種類の表示態様のうち最も期待度の高い表示態様(虹色)の保留表示を、特別情報が特別情報判定処理の対象となった後に当該特別情報に対応する保留表示を継続して表示する場合にのみ表示する手段を備える。このような構成を採用する理由について以下に説明する。 According to the feature γK4, the hold display unit displays the hold display of the display mode (rainbow color) with the highest expectation among the plurality of types of display modes after the special information becomes the target of the special information determination process. And a means for displaying only when the hold display corresponding to is continuously displayed. The reason for adopting such a configuration will be described below.

先に、本特徴とは異なり、最も期待度の高い表示態様の保留表示が、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においても表示され得る構成を採用した場合について説明する。この構成において、最も期待度の高い表示態様の保留表示が特別情報判定処理の対象となる前の特別情報に対して表示されている状況において、保留変化示唆演出が実行されると、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、最も期待度の高い表示態様の保留表示はこれ以上期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がないため、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出は、当該最も期待度の高い表示態様の保留表示をより期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであると予測することが可能となってしまい、当該保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感を低下させてしまうことになる。 First, unlike this feature, in the case of adopting a configuration in which the hold display in the display mode with the highest degree of expectation can be displayed even before the special information being held is subject to the special information determination processing explain. In this configuration, when the pending change suggestion effect is executed in a situation where the pending display of the display mode with the highest expectation is displayed for the special information before the target of the special information determination processing, the pending change is performed. The player who recognizes the suggestion effect has no room to change the hold display of the display mode with the highest expectation to the hold display of the display aspect with the higher expectation, so the hold executed after the hold change suggestion effect. It is possible to predict that the change effect will change the hold display of the display mode with the highest expectation to the hold display of the display mode with a lower expectation, and the game for the hold change suggestion effect People's expectations will be reduced.

これに対して、本特徴によれば、保留されている特別情報が特別情報判定処理の対象となる前の段階においては、保留表示は常により期待度の高い表示態様の保留表示に変化する余地がある状態となっているので、保留変化示唆演出が実行された場合であっても、当該保留変化示唆演出を認識した遊技者は、当該保留変化示唆演出の後に実行される保留変化演出が、期待度の高い表示態様の保留表示に変化させるものであるのか、それとも、期待度の低い表示態様の保留表示に変化させるものであるのかを判断することができない。したがって、本特徴によれば、保留変化示唆演出に対する遊技者の期待感の低下を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, in the stage before the special information that has been held is subject to the special information determination process, the hold display has a room to always change to a hold display of a display mode with a higher expectation. Since there is a state, even when the hold change suggestion effect is executed, the player who recognizes the hold change suggesting effect, the hold change effect effect executed after the hold change suggesting effect, It is not possible to determine whether the display mode is changed to the display mode with a high expectation or the display mode with a low expectation. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress a decrease in the player's sense of expectation for the pending change suggestion effect.

[特徴γK5]
特徴γK1から特徴γK4のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定されたことに基づいて所定の遊技の進行を停止させる処理を実行する遊技停止手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γK5]
The gaming machine according to any one of the features γK1 to γK4,
A game machine characterized by comprising game stopping means for executing a process of stopping the progress of a predetermined game based on the judgment that the setting information does not satisfy the predetermined condition.

特徴γK5によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定されたことを契機として所定の遊技の進行を停止させる処理を実行するので、設定情報が所定の条件を満たさない状態のまま遊技の進行が継続してしまうことによって遊技者の不利益が拡大してしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic γK5, the process of stopping the progress of the predetermined game is executed when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, so that the game remains in the state where the setting information does not satisfy the predetermined condition. It is possible to prevent the disadvantage of the player from expanding due to the continuation of the progress of.

<特徴γL群>
特徴γL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様103〜態様106から抽出される。
<Characteristic γL group>
The characteristic γL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from aspects 103 to 106 of the first embodiment.

[特徴γL1]
遊技機であって、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定処理を実行する特別情報判定処理実行手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記特別情報判定処理において前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定される確率である当選確率の設定を変更可能な当選確率変更手段(設定変更モード)と、
前記当選確率の設定を定める情報である設定情報を記憶する設定情報記憶手段と、
前記設定情報が所定の条件を満たすか否かを判定する設定情報判定処理を実行する設定情報判定手段と、
前記特別情報取得手段によって取得された前記特別情報であって前記特別情報判定処理の対象となるまで保留されている前記特別情報が存在することを示す保留表示を表示する保留表示手段と、
前記保留表示の表示態様を変化させる演出である保留変化演出を実行する演出実行手段と、
前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留変化演出の実行予定を取り消す取消手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γL1]
A gaming machine,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination processing execution means for performing a special information determination processing for determining whether or not the special information satisfies a privilege grant condition,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition in the special information determining process,
Winning probability changing means (setting changing mode) capable of changing the setting of the winning probability which is the probability that the special information is judged to satisfy the privilege granting condition in the special information judging process,
Setting information storage means for storing setting information that is information that defines the setting of the winning probability,
Setting information determining means for performing setting information determination processing for determining whether the setting information satisfies a predetermined condition;
Hold display means for displaying a hold display indicating that there is the special information which is the special information acquired by the special information acquisition means and is held until the target of the special information determination processing,
Performance executing means for executing a hold change effect which is an effect for changing the display mode of the hold display,
When it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, it has already been scheduled to be executed at the time before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but has not yet been executed. Cancellation means for canceling the execution schedule of the pending change effect,
A gaming machine comprising:

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL1によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留変化演出の実行予定を取り消すので、保留変化演出によって表示態様が変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 If the setting information does not satisfy the predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game and the progress of the game may be stopped. According to the feature γL1, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, it is already scheduled to be executed at the time before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but it is still executed. Since the execution schedule of the pending change effect that has not been performed is canceled, despite the player's expectation for the pending display in which the display mode has changed due to the pending change effect, the special information corresponding to the pending display has been increased. Therefore, it is possible to prevent the player from feeling distrustful because the game is stopped without executing the special information determination process.

[特徴γL2]
特徴γL1に記載の遊技機であって、
前記保留表示手段は、前記保留表示を複数種類の表示態様(青色、緑色、赤色、金色、虹色)で表示可能であり、
前記保留表示の各表示態様の期待度を、各表示態様の前記保留表示が表示された場合における、遊技者に有利な結果となる確率の高さと定義した場合に、
前記演出実行手段は、前記保留変化演出として、既に表示されている前記保留表示の表示態様を、期待度のより高い表示態様に変化させる保留昇格演出を実行可能であり、
前記取消手段は、前記設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が前記所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない前記保留昇格演出の実行予定を取り消す手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γL2]
The gaming machine described in the feature γL1,
The hold display means can display the hold display in a plurality of display modes (blue, green, red, gold, rainbow),
When the degree of expectation of each display mode of the hold display is defined as a high probability of a result advantageous to the player when the hold display of each display mode is displayed,
The effect execution means, as the hold change effect, can execute a hold promotion effect that changes a display mode of the hold display that is already displayed to a display mode with a higher degree of expectation.
When it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, the canceling unit is already scheduled to be executed at a time before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition. A gaming machine comprising means for canceling the execution schedule of the pending promotion effect which has not been executed yet.

設定情報が所定の条件を満たさない場合には、遊技の進行に不具合が生じて遊技の進行が停止する場合がある。特徴γL2によれば、設定情報が所定の条件を満たさないと判定された場合に、当該設定情報が所定の条件を満たさないと判定される前の時点において既に実行予定となっているが未だ実行されていない保留昇格演出の実行予定を取り消すので、保留昇格演出によって期待度のより高い表示態様に変化した保留表示に対して遊技者の期待感が高まったにもかかわらず、当該保留表示に対応した特別情報に対して特別情報判定処理が実行されずに遊技が停止してしまい、遊技者が強い不信感を抱いてしまうことを抑制することができる。 If the setting information does not satisfy the predetermined condition, a problem may occur in the progress of the game and the progress of the game may be stopped. According to the feature γL2, when it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, it is already scheduled to be executed at the time before it is determined that the setting information does not satisfy the predetermined condition, but it is still executed. Since the execution schedule of the pending promotion effect that has not been performed is canceled, it corresponds to the pending display even though the player's expectation for the pending display changed to a display mode with higher expectation due to the pending promotion effect It is possible to prevent the player from having a strong distrust because the game is stopped without performing the special information determination process on the special information.

なお、上記特徴γF群〜特徴γL群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic γF group to the characteristic γL group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴γM群>
特徴γM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様110から抽出される。
<Characteristic γM group>
The characteristic γM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 110 of the first embodiment.

[特徴γM1]
複数の特典付与条件(当否テーブルに設定されている大当たり乱数カウンタ値群)の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
少なくとも前記設定情報が変更されたことを契機として、前記設定情報に対応した前記一の特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段(主側RAM64)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件記憶手段に記憶されている前記一の特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記一の特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γM1]
Setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information which is information defining one privilege granting condition from a plurality of privilege granting conditions (a big hit random number counter value group set in the win/loss table);
At least when the setting information is changed, a privilege granting condition storage unit (main RAM 64) that stores the one privilege granting condition corresponding to the setting information,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the one privilege grant condition stored in the privilege grant condition storage means,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the one privilege granting condition,
A gaming machine comprising:

特徴γM1によれば、少なくとも設定情報が変更されたことを契機として設定情報に対応した一の特典付与条件を記憶する特典付与条件記憶手段と、特別情報が特典付与条件記憶手段に記憶されている一の特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段とを備えるので、特別情報判定手段は、特別情報が特典付与条件を満たすか否かを判定する際に設定情報を参照しなくてもよい。したがって、例えば、設定情報がノイズ等の影響によって管理者の意図しない他の値に書き換わってしまった場合であっても、特典付与条件記憶手段に記憶されている一の特典付与条件であって書き換わる前の設定情報に対応した一の特典付与条件に基づいて、特別情報に対する判定を行なうことができる。したがって、ノイズ等の影響を受けにくい遊技機を提供することができる。 According to the feature γM1, at least the privilege granting condition storage means for storing one privilege granting condition corresponding to the setting information triggered by the change of the setting information, and the special information are stored in the privilege granting condition storage device. Since the special information determining unit that determines whether or not one privilege granting condition is satisfied, the special information determining unit does not refer to the setting information when determining whether the special information satisfies the privilege granting condition. May be. Therefore, for example, even when the setting information is rewritten to another value that is not intended by the administrator due to the influence of noise or the like, the one privilege granting condition stored in the privilege granting condition storage means is It is possible to determine the special information based on one privilege granting condition corresponding to the setting information before being rewritten. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is not easily affected by noise and the like.

<特徴γN群>
特徴γN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様110から抽出される。
<Characteristic γN group>
The characteristic γN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 110 of the first embodiment.

[特徴γN1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報を変更させる変更操作を受け付ける変更操作受付手段(設定変更用ボタン)と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報を確定させる確定操作(設定変更用鍵穴をOFF側に回す操作)を受け付ける確定操作受付手段(設定用鍵穴)と、
前記設定情報は表示するが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
少なくとも第1の表示態様(点滅状態)と第2の表示態様(点灯状態)とになり得る表示手段(情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部)と、
を備える遊技機であって、
前記設定情報変更モードは、
前記変更操作を受け付け可能な期間であって前記確定操作を受け付けるまでの期間である第1期間と、
前記確定操作を受け付けた後の期間であって前記変更操作を受け付け不可能な前記設定情報変更モードが終了するまでの期間である第2期間と、
によって構成されており、
前記表示手段(情報表示部45zの右端7セグメント表示器45z4のDP発光部)は、
前記設定情報変更モードの前記第1期間において前記第1の表示態様(点滅状態)になる手段と、
前記設定情報変更モードの前記第2期間において前記第2の表示態様(点灯状態)になる手段と、
前記設定情報表示モードにおいて前記第2の表示態様(点灯状態)になる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γN1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
Change operation accepting means (setting change button) for accepting a change operation for changing the setting information in the setting information change mode,
Confirmation operation accepting means (setting keyhole) for accepting a confirmation operation for confirming the setting information in the setting information change mode (operation for turning the setting change keyhole to the OFF side);
Setting information display mode execution means for executing the setting information display mode (setting confirmation mode) in which the setting information is displayed but the setting information cannot be changed,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Display means (DP light emitting part of the right end 7-segment display 45z4 of the information display part 45z) capable of at least the first display mode (blinking state) and the second display mode (lighting state);
A gaming machine comprising:
The setting information change mode is
A first period, which is a period during which the change operation can be accepted and until the confirm operation is received,
A second period that is a period after the confirmation operation is received and is a period until the setting information change mode in which the change operation cannot be received ends
Consists of
The display means (DP light emitting section of the rightmost 7-segment display 45z4 of the information display section 45z) is
A unit that is in the first display mode (blinking state) in the first period of the setting information change mode;
A unit that is in the second display mode (lighting state) in the second period of the setting information change mode;
A unit that is in the second display mode (lighting state) in the setting information display mode,
A gaming machine comprising:

特徴γN1によれば、表示手段は、設定情報変更モードの第1期間において第1の表示態様になる手段と、設定情報変更モードの第2期間において第2の表示態様になる手段と、設定情報表示モードにおいて第2の表示態様になる手段を備える。したがって、本特徴によれば、少なくとも2つの表示態様になり得る表示手段を用いるだけで、現在実行中のモードが設定情報変更モードであるのか又は設定情報表示モードであるのかを管理者に明確に認識させることができるとともに、設定情報変更モードにおいて変更中の設定情報が確定して第1期間から第2期間に移行したことを管理者に明確に認識させることができることができる。また、本特徴によれば、設定情報変更モードの第2期間及び設定情報表示モードは、いずれも設定情報の変更が不可能な状態であり、かつ、表示手段が第2の表示態様になっている。したがって、管理者は、表示手段が第2の表示態様になっているということは、設定情報の変更が不可能な状態であるという認識を持つことができる。 According to the characteristic γN1, the display means has a means for being in the first display mode in the first period of the setting information change mode, a means for being in the second display mode in the second period of the setting information change mode, and the setting information. Means for providing a second display mode in the display mode is provided. Therefore, according to this feature, it is clear to the administrator whether the mode currently being executed is the setting information change mode or the setting information display mode by using at least two display modes. In addition to being able to recognize, the administrator can clearly recognize that the setting information being changed in the setting information change mode has been confirmed and the period has changed from the first period to the second period. Further, according to this feature, in both the second period and the setting information display mode of the setting information change mode, the setting information cannot be changed, and the display means is in the second display mode. There is. Therefore, the administrator can recognize that the display means is in the second display mode means that the setting information cannot be changed.

<特徴γO群>
特徴γO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様111から抽出される。
<Characteristic γO group>
The characteristic γO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 111 of the first embodiment.

[特徴γO1]
遊技機であって、
当該遊技機への電力の供給が開始されたことを契機として、複数の処理を実行する処理実行手段と、
所定の表示態様(点灯状態)になり得る表示手段と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記複数の処理の中の一の処理として特定の処理(設定変更モード)を実行する場合と、前記特定の処理を実行しない場合とがあり、
前記表示手段は、前記特定の処理が実行される場合に前記所定の表示態様になる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γO1]
A gaming machine,
Process execution means for executing a plurality of processes triggered by the start of power supply to the gaming machine,
Display means that can be in a predetermined display mode (lighting state);
Equipped with
The process execution means may execute a specific process (setting change mode) as one of the plurality of processes, or may not execute the specific process.
The display means includes means for providing the predetermined display mode when the specific processing is executed.

特徴γO1によれば、表示手段は特定の処理が実行される場合に所定の表示態様になる手段を備えるので、当該遊技機の管理者は、表示手段が所定の表示態様になっているか否かを確認することによって、当該遊技機において特定の処理が実行されているのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に特定の処理が実行されないはずの遊技機において表示手段が所定の表示態様になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって特定の処理が実行されるように当該遊技機に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 According to the characteristic γO1, since the display means is provided with means for providing a predetermined display mode when a specific process is executed, the manager of the gaming machine determines whether or not the display means has the predetermined display mode. By confirming, it becomes possible to confirm whether or not a specific process is executed in the game machine. Then, for example, when the manager confirms that the display means is in a predetermined display mode in the gaming machine where the specific process should not be executed when the power supply is started, It is possible to recognize that something wrong has been done to the gaming machine so that a person (for example, Goto) performs a specific process.

[特徴γO2]
特徴γO1に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、当該遊技機の正面から視認可能な位置に設けられている
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γO2]
A gaming machine according to the characteristic γO1,
The game machine, wherein the display means is provided at a position visible from the front of the game machine.

特徴γO2によれば、表示手段は、当該遊技機の正面から視認可能な位置に設けられているので、管理者は、例えば、営業中の遊技ホールにおいて、遊技機の背面側に移動しなくても、遊技者が往来する通路を巡回するだけで、表示手段の表示態様を確認することができる。 According to the characteristic γO2, since the display means is provided at a position visible from the front of the gaming machine, the administrator does not have to move to the back side of the gaming machine in a game hall in operation, for example. Also, the display mode of the display means can be confirmed only by the player patrols the passage.

[特徴γO3]
特徴γO1または特徴γO2に記載の遊技機であって、
前記表示手段は、前記特定の処理が終了した後も前記所定の表示態様を維持する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γO3]
A gaming machine according to the characteristic γO1 or the characteristic γO2,
The game machine is characterized in that the display means includes means for maintaining the predetermined display mode even after the specific processing is completed.

特徴γO3によれば、表示手段は、特定の処理が終了した後も所定の表示態様を維持する手段を備えるので、管理者は、電力の供給が開始された際に当該遊技機において特定の処理が実行されたのか否かを当該特定の処理が終了した後においても確認することが可能となる。 According to the feature γO3, the display means includes means for maintaining the predetermined display mode even after the specific processing is completed, so that the administrator can perform the specific processing on the gaming machine when the power supply is started. It is possible to confirm whether or not has been executed even after the specific processing is completed.

[特徴γO4]
特徴γO1から特徴γO3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記表示手段は、前記特定の処理として前記設定情報変更モードが実行される場合に前記所定の表示態様になる手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γO4]
The gaming machine according to any one of features γO1 to γO3,
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Equipped with
The game machine is characterized in that the display means includes means for providing the predetermined display mode when the setting information change mode is executed as the specific process.

特徴γO4によれば、表示手段は、特定の処理として設定情報変更モードが実行される場合に所定の表示態様になる手段を備えるので、管理者は、表示手段が所定の表示態様になっているか否かを確認することによって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたのか否かを確認することが可能となる。そして、管理者は、例えば、電力の供給が開始された際に設定情報変更モードが実行されていないはずの遊技機において表示手段が所定の表示態様になっていることを確認した場合には、管理者以外の者(例えばゴト師)によって設定情報変更モードが実行されるように当該遊技機に対して何かしらの不正がなされたのではないかと認識することができる。 According to the characteristic γO4, the display means includes means for providing a predetermined display mode when the setting information change mode is executed as the specific process. By checking whether or not it is possible to check whether or not the setting information change mode has been executed in the game machine. Then, for example, when the administrator confirms that the display means is in a predetermined display mode in the gaming machine in which the setting information change mode should not be executed when the power supply is started, It is possible to recognize that something wrong has been done to the gaming machine so that the setting information change mode is executed by a person other than the administrator (for example, Goto master).

<特徴γP群>
特徴γP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様113から抽出される。
<Characteristic γP group>
The characteristic γP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 113 of the first embodiment.

[特徴γP1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
前記検知情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない前記遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける前記遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記消去手段は、
前記設定情報の変更を契機として、前記検知情報のうち、前記第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報は消去し、前記第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる前記検知情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γP1]
Setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means (main CPU 62x) for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Erasing means for erasing the detection information,
A gaming machine comprising:
The calculation means is
First calculation means for calculating first type game history information (base) which is the game history information not affected by the change of the setting information,
Second calculating means for calculating second type game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) which is the game history information affected by the change of the setting information;
Equipped with
The erasing means,
Of the detection information, the detection information serving as the basis for calculating the second type game history information is deleted upon the change of the setting information, and the detection serving as the basis for calculating the first type game history information. A gaming machine characterized by having means for not erasing information.

特徴γP1によれば、設定情報の変更を契機として、検知情報のうち、第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報は消去するので、設定情報の変更前の検知情報と設定情報の変更後の検知情報とが並存してしまい、設定情報の変更前と変更後の両方の検知情報に基づいて第2種遊技履歴情報が算出されてしまうことを抑制することができるとともに、新たに記憶すべき設定情報の変更後の検知情報の記憶容量を確保することができる。一方、設定情報の変更を契機として、検知情報のうち、第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる検知情報は消去しないので、設定情報の変更の有無に関わらず消去されずに長期間にわたって蓄積された検知情報に基づいて精度の高い第1種遊技履歴情報を算出することができる。したがって、管理者や検査者は、設定情報の変更後の検知情報に基づいた第2種遊技履歴情報を確認することができるとともに、長期間にわたって蓄積された検知情報に基づいた精度の高い第1種遊技履歴情報を確認することが可能となる。 According to the feature γP1, the detection information, which is the basis for calculating the second-type game history information, is deleted from the detection information when the setting information is changed. It is possible to prevent the second-type game history information from being calculated based on the detection information both before and after the change of the setting information, and to be newly added. It is possible to secure the storage capacity of the detection information after the change of the setting information to be stored. On the other hand, of the detection information, the detection information that is the basis for the calculation of the type 1 game history information is not erased when the setting information is changed, so that it is not erased for a long period of time regardless of whether the setting information is changed. It is possible to calculate highly accurate first type game history information based on the accumulated detection information. Therefore, the administrator or the inspector can confirm the second type game history information based on the detection information after the change of the setting information, and the first highly accurate based on the detection information accumulated over a long period of time. It is possible to confirm the seed game history information.

<特徴γQ群>
特徴γQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様114から抽出される。
<Characteristic γQ group>
The characteristic γQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 114 of the first embodiment.

[特徴γQ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない前記遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける前記遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記第1算出手段は、前記第1種遊技履歴情報(ベース)を、前記設定情報の変更を境界とした区間毎に分けずに算出する手段を備え、
前記第2算出手段は、前記第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を、前記設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて算出する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γQ1]
Setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means (main CPU 62x) for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
A gaming machine comprising:
The calculation means is
First calculation means for calculating first type game history information (base) which is the game history information not affected by the change of the setting information,
Second calculating means for calculating second type game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) which is the game history information affected by the change of the setting information;
Equipped with
The first calculating means includes means for calculating the first-type game history information (base) without dividing the first-type game history information (base) for each section with the change of the setting information as a boundary,
The second calculating means is provided with means for calculating the second type game history information (characteristics ratio, continuous character ratio) for each section with the change of the setting information as a boundary. Amusement machine.

特徴γQ1によれば、第1算出手段は、第1種遊技履歴情報(ベース)を、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けずに算出する手段を備え、第2算出手段は、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて算出する手段を備えるので、管理者や検査者は、区間を分けない広い範囲(期間)から算出された精度の高い第1種遊技履歴情報(ベース)を確認することができるとともに、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)については、設定情報の変更を境界とした区間毎に分けて確認することが可能となる。 According to the characteristic γQ1, the first calculating means is provided with a means for calculating the first type game history information (base) without dividing the interval with the change of the setting information as a boundary, and the second calculating means is Since there is provided means for calculating the two kinds of game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) separately for each section with the change of the setting information as a boundary, the manager or the inspector has a wide range without dividing the section. It is possible to check the highly accurate first type game history information (base) calculated from (period), and also the second type game history information (role ratio, continuous role ratio) that is affected by the change in the setting information. ), it is possible to separately confirm each section with the change of the setting information as a boundary.

<特徴γR群>
特徴γR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様115から抽出される。
<Characteristic γR group>
The characteristic γR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 115 of the first embodiment.

[特徴γR1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する検知情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段(主側CPU62x)と、
前記算出された前記遊技履歴情報を記憶する遊技履歴情報記憶手段(主側RAM64)と、
所定の条件が成立したこと(設定情報が変更されたこと)を契機として、前記検知情報は消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しない消去手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γR1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Detection information storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as entry information, entry number information, award ball total value, etc.) that is information based on the detection of a game ball by the detection means. )When,
Calculating means (main CPU 62x) for calculating game history information (game history information such as character ratio, continuous character ratio, base, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
A game history information storage unit (main RAM 64) for storing the calculated game history information,
An erasing unit that does not delete the game history information calculated based on the detection information even though the detection information is deleted when a predetermined condition is satisfied (setting information is changed). ,
A gaming machine comprising:

特徴γR1によれば、所定の条件が成立したことを契機として、検知情報は消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しないので、新たに記憶すべき検知情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、所定の条件が成立する前の検知情報であって消去済みの検知情報に基づいて算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった検知情報が消去された後にも確認することが可能となる。 According to the characteristic γR1, although the detection information is erased when the predetermined condition is satisfied, the game history information calculated based on the detection information is not erased, and should be newly stored. A storage capacity for the detection information can be secured, and the administrator or the inspector can use the game history information calculated based on the deleted detection information which is the detection information before the predetermined condition is satisfied. It is possible to confirm even after the detection information which is the basis of the calculation of the game history information is deleted.

[特徴γR2]
特徴γR1に記載の遊技機であって、
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
を備え、
前記所定の条件は、前記設定情報が変更されたことを含み、
前記消去手段は、前記設定情報が変更されたことを契機として、前記検知情報を消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γR2]
The gaming machine described in the feature γR1,
Setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Equipped with
The predetermined condition includes that the setting information has been changed,
The erasing means includes means for erasing the detection information triggered by a change in the setting information, but not erasing the game history information calculated based on the detection information. And the gaming machine.

特徴γR2によれば、設定情報が変更されたことを契機として、検知情報を消去するにもかかわらず、当該検知情報に基づいて算出された前記遊技履歴情報は消去しないので、新たに記憶すべき検知情報のための記憶容量を確保することができるとともに、管理者や検査者は、設定情報が変更される前の検知情報であって消去済みの検知情報に基づいて算出された遊技履歴情報を、当該遊技履歴情報の算出の基礎となった検知情報が消去された後(すなわち、設定情報が変更された後)にも確認することが可能となる。 According to the feature γR2, the game history information calculated based on the detection information is not deleted even though the detection information is deleted when the setting information is changed, so it should be newly stored. A storage capacity for the detection information can be secured, and the administrator or the inspector can use the game history information calculated based on the deleted detection information which is the detection information before the setting information is changed. It is possible to confirm even after the detection information which is the basis of the calculation of the game history information is erased (that is, after the setting information is changed).

<特徴γS群>
特徴γS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様116から抽出される。
<Characteristic γS group>
The characteristic γS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 116 of the first embodiment.

[特徴γS1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更手段(設定変更モード)と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
各種の情報を記憶可能な記憶手段(主側RAM64)と、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を前記記憶手段に記憶させる制御手段(主側CPU62x)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記記憶手段に記憶されている情報を消去する消去手段と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、
前記設定情報の変更の影響を受けない遊技履歴情報である第1種遊技履歴情報(ベース)を算出する第1算出手段と、
前記設定情報の変更の影響を受ける遊技履歴情報である第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)を算出する第2算出手段と、
を備え、
前記記憶手段は、
第1記憶手段(主側RAM64のエリア2における所定の連続したアドレスによって指定される特定の領域)と、
第2記憶手段(主側RAM64のエリア2の特定の領域以外の領域)と、
を備え、
前記消去手段は、
前記設定情報の変更を契機として、前記第1記憶手段に記憶されている情報は消去し、前記第2記憶手段に記憶されている情報は消去しない手段を備え、
前記制御手段は、
前記検知情報のうち、前記第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種検知情報を前記第1記憶手段に記憶させる手段と、
前記検知情報のうち、前記第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種検知情報を前記第2記憶手段に記憶させる手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γS1]
Setting information changing means (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Storage means (main side RAM 64) capable of storing various information,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
A control unit (mainly) that stores detection information (playing ball basic information such as ball entry information, ball entry number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the detection of the game ball by the detection unit. Side CPU62x),
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a base) which is information relating to a history of the game based on the detection information
Erasing means for erasing the information stored in the storage means,
A gaming machine comprising:
The calculation means is
First calculating means for calculating first type game history information (base) which is game history information not affected by the change of the setting information,
Second calculating means for calculating second type game history information (characteristic ratio, continuous character ratio) which is game history information affected by the change of the setting information;
Equipped with
The storage means is
A first storage means (a specific area designated by a predetermined continuous address in area 2 of the main RAM 64);
Second storage means (area other than a specific area of area 2 of the main RAM 64);
Equipped with
The erasing means,
And a means for erasing the information stored in the first storage means and not erasing the information stored in the second storage means when the setting information is changed.
The control means is
Of the detection information, means for storing second type detection information, which is a basis for calculating the second type game history information (characteristic ratio, continuous character ratio), in the first storage means,
Of the detection information, means for storing the first type detection information, which is the basis for calculating the first type game history information (base), in the second storage means,
A gaming machine comprising:

特徴γS1によれば、消去手段は、設定情報の変更を契機として、第1記憶手段に記憶されている情報は消去し、第2記憶手段に記憶されている情報は消去しない手段を備え、制御手段は、検知情報のうち、第2種遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率)の算出の基礎となる第2種検知情報を第1記憶手段に記憶させる手段と、検知情報のうち、第1種遊技履歴情報(ベース)の算出の基礎となる第1種検知情報を第2記憶手段に記憶させる手段とを備えるので、設定情報が変更された際に、記憶手段に記憶されている検知情報に対して、消去する検知情報であるのか消去しない検知情報であるのかといった判別をしなくても、一括で、設定情報の変更の影響を受ける第2種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種検知情報を消去し、設定情報の変更の影響を受けない第1種遊技履歴情報の算出の基礎となる第2種検知情報を消去せずに残すことができる。すなわち、設定情報の変更を契機として検知情報を消去する際における、消去する検知情報と消去しない検知情報とを判別する処理を省略することができ、処理の簡易化を図ることができる。 According to the characteristic γS1, the erasing means is provided with means for erasing the information stored in the first storage means and not erasing the information stored in the second storage means, triggered by the change of the setting information. Of the detection information, the means stores the second type detection information, which is the basis for calculating the second type game history information (characteristic ratio, continuous character ratio), in the first storage means, and the detection information. , And means for storing the first type detection information, which serves as a basis for calculating the first type game history information (base), in the second storage means, so that when the setting information is changed, it is stored in the storage means. The basics of calculating the second-class game history information that is affected by the change of the setting information in a lump even if it is not determined whether the detected information is the detection information to be erased or not It is possible to delete the second type detection information that becomes the basis of the calculation of the first type game history information that is not affected by the change of the setting information, and to remain without deleting the second type detection information. That is, when erasing the detection information triggered by the change of the setting information, the process of discriminating between the detection information to be erased and the detection information not to be erased can be omitted, and the process can be simplified.

[特徴γS2]
特徴γS1に記載の遊技機であって、
前記第1記憶手段は、所定のメモリ領域の所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域である
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γS2]
The gaming machine described in the feature γS1,
The game machine, wherein the first storage means is a specific storage area designated by a predetermined continuous address of a predetermined memory area.

特徴γS2によれば、第1記憶手段は、所定のメモリ領域の所定の連続したアドレスによって指定される特定の記憶領域であるので、第1記憶手段に記憶されている第2種検知情報を一括で消去する処理を簡易化することができる。 According to the characteristic γS2, since the first storage means is a specific storage area designated by a predetermined continuous address of a predetermined memory area, the second type detection information stored in the first storage means is collected. The process of erasing can be simplified.

<特徴γT群>
特徴γT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様117から抽出される。
<Characteristic γT group>
The characteristic γT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 117 of the first embodiment.

[特徴γT1]
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
前記遊技履歴情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備える遊技機であって、
前記算出手段は、所定の期間(遊技機への電力の供給の開始後に計測された排出通路通過個数NOUTが所定の個数に達するまでの期間、所定のボタンが押下されている期間等)を除いた期間における前記検知情報に基づいて、前記遊技履歴情報を算出する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γT1]
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a base) which is information relating to a history of the game based on the detection information
Display means (information display section 45z) for displaying the game history information,
A gaming machine comprising:
The calculation means sets a predetermined period (a period until the number N OUT of passages through the discharge passage measured after the start of the supply of electric power to the gaming machine reaches a predetermined number, a period in which a predetermined button is pressed, etc.) A gaming machine comprising means for calculating the game history information based on the detection information in the excluded period.

特徴γT1によれば、算出手段は、所定の期間を除いた期間における検知情報に基づいて遊技履歴情報を算出する手段を備えるので、所定の期間において遊技球が検出されたことに基づく検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該所定の期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。この結果、管理者や検査者は、当該動作検査の影響が及ばない正確な遊技履歴情報を確認することが可能となる。 According to the feature γT1, the calculation means includes means for calculating the game history information based on the detection information in the period excluding the predetermined period, so that the detection information based on the detection of the game ball in the predetermined period is It does not form the basis of calculation of game history information. Therefore, for example, with the game board in an open state, a game ball is directly inserted into a winning opening, a starting opening, or the like, and an operation test for checking whether or not the game machine normally operates is performed during the predetermined period. By doing so, it is possible to prevent the influence of the operation inspection from affecting the game history information. As a result, the administrator or the inspector can confirm the accurate game history information that is not affected by the operation inspection.

[特徴γT2]
特徴γT1に記載の遊技機であって、
前記所定の期間は、所定の検知手段(排出通路に設けられた排出通路検知センサー)によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γT2]
The gaming machine described in the feature γT1,
The predetermined period includes a period until the number of game balls detected by a predetermined detection unit (a discharge passage detection sensor provided in a discharge passage) reaches a predetermined number.

特徴γT2によれば、所定の期間は、所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間を含むので、当該所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間における検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該所定の検知手段によって検知された遊技球の個数が所定の個数に達するまでの期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。 According to the feature γT2, the predetermined period includes the period until the number of game balls detected by the predetermined detection unit reaches the predetermined number, so that the number of game balls detected by the predetermined detection unit is The detection information in the period until reaching the predetermined number does not become the basis of calculation of the game history information. Therefore, for example, the predetermined detection means detects an operation test for inspecting whether or not the game machine normally operates by directly inserting the game ball into the winning opening or the starting opening with the game board opened. If it is performed until the number of game balls reached reaches a predetermined number, it is possible to prevent the influence of the operation inspection from affecting the game history information.

[特徴γT3]
特徴γT1または特徴γT2に記載の遊技機であって、
所定の操作を受け付ける操作受付手段を備え、
前記所定の期間は、前記操作受付手段が前記所定の操作を受け付けている期間を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γT3]
A gaming machine according to the characteristic γT1 or the characteristic γT2,
Equipped with operation receiving means for receiving a predetermined operation,
The predetermined period includes a period during which the operation receiving unit receives the predetermined operation.

特徴γT3によれば、所定の期間は、操作受付手段が所定の操作を受け付けている期間を含むので、操作受付手段が所定の操作を受け付けている期間における検知情報は遊技履歴情報の算出の基礎とはならない。したがって、例えば、遊技盤を開放状態として入賞口や始動口等に遊技球を直接入球させて当該遊技機が正常に動作するか否かを検査する動作検査を、当該操作受付手段が当該所定の操作を受け付けている期間において行なうようにすれば、当該動作検査の影響が遊技履歴情報に及ばないようにすることができる。さらに、管理者は、遊技履歴情報に影響を与えないで遊技機の動作検査を行なおうとする際には、操作受付手段に対して所定の操作を行なえばよいので、管理者は、任意のタイミングで当該動作検査を行なうことが可能となる。 According to the feature γT3, since the predetermined period includes the period in which the operation receiving unit receives the predetermined operation, the detection information in the period in which the operation receiving unit receives the predetermined operation is the basis for calculating the game history information. Does not mean Therefore, for example, the operation accepting means performs a predetermined operation check to check whether or not the game machine normally operates by directly inserting the game ball into the winning opening or the starting opening with the game board opened. If the operation is performed during the period of accepting the operation, it is possible to prevent the influence of the operation inspection from affecting the game history information. Further, when the administrator wants to carry out an operation inspection of the gaming machine without affecting the game history information, the administrator only has to perform a predetermined operation on the operation accepting means, so that the administrator can perform any operation. The operation inspection can be performed at a timing.

<特徴γU群>
特徴γU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様118から抽出される。
<Characteristic γU group>
The characteristic γU group is extracted from the above-described respective embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 118 of the first embodiment.

[特徴γU1]
情報を出力する情報出力手段(主側MPU62)と、
前記情報出力手段から出力された情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
前記表示手段の表示態様を、前記情報出力手段から次の情報が出力されるまで維持する維持手段(情報表示部駆動用IC45y)と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γU1]
An information output means (main side MPU 62) for outputting information,
Display means (information display section 45z) for displaying the information output from the information output means,
Maintaining means (information display unit driving IC 45y) for maintaining the display mode of the display means until the next information is output from the information output means,
A gaming machine comprising:

特徴γU1によれば、表示手段の表示態様を情報出力手段から次の情報が出力されるまで維持する維持手段を備えるので、情報出力手段から次の情報が出力されるまで、当該次の情報の前に出力された情報を表示手段に表示させ続けることができる。例えば、情報出力手段から一の情報が出力された後に、当該一の情報の次の情報が出力されるまでは、表示手段に当該一の情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、不具合等によって情報出力手段から一の情報が出力された後に次の情報が出力されない状況であっても、当該一の情報が表示手段に表示され続けるので、表示手段に表示され続けている当該一の情報を確認することができる。 According to the feature γU1, since the maintenance means for maintaining the display mode of the display means until the next information is output from the information output means is provided, until the next information is output from the information output means, The previously output information can continue to be displayed on the display means. For example, after one information is output from the information output means, the one information is continuously displayed on the display means until the information next to the one information is output. Therefore, for example, even if the manager or the inspector of the game machine displays the one piece of information on the display means after the one piece of information has been output from the information output means due to a malfunction, etc. Since the information continues to be displayed, it is possible to confirm the one piece of information that is continuously displayed on the display means.

[特徴γU2]
特徴γU1に記載の遊技機であって、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、ベース等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
を備え、
前記情報出力手段は、算出された前記遊技履歴情報を順次出力する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γU2]
A gaming machine according to the characteristic γU1,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means for storing detection information (game information basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) which is information based on the game ball being detected by the detecting device,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a base) which is information relating to a history of the game based on the detection information
Equipped with
The information output means includes means for sequentially outputting the calculated game history information.

特徴γU2によれば、情報出力手段は、算出された遊技履歴情報を順次出力する手段を備えるので、遊技履歴情報を表示手段に表示させることができるとともに、情報出力手段から次の遊技履歴情報が出力されるまで、当該次の遊技履歴情報の前に出力された遊技履歴情報を表示手段に表示させ続けることができる。例えば、情報出力手段から一の遊技履歴情報が出力された後に、当該一の遊技履歴情報の次の遊技履歴情報が出力されるまでは、表示手段に当該一の遊技履歴情報が表示され続けることになる。したがって、例えば、遊技機の管理者や検査者は、不具合等によって情報出力手段から一の遊技履歴情報が出力された後に次の遊技履歴情報が出力されない状況であっても、当該一の遊技履歴情報が表示手段に表示され続けるので、表示手段に表示され続けている当該一の遊技履歴情報を確認することができる。 According to the characteristic γU2, since the information output means includes means for sequentially outputting the calculated game history information, the game history information can be displayed on the display means, and the next game history information can be displayed from the information output means. Until it is output, the game history information output before the next game history information can be kept displayed on the display means. For example, after the one game history information is output from the information output means, the one game history information is continuously displayed on the display means until the next game history information of the one game history information is output. become. Therefore, for example, even if the administrator or inspector of the gaming machine does not output the next game history information after the output of the one game history information from the information output means due to a malfunction or the like, the one game history Since the information continues to be displayed on the display means, it is possible to confirm the one game history information continuously displayed on the display means.

<特徴γV群>
特徴γV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様119から抽出される。
<Characteristic γV group>
The characteristic γV group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 119 of the first embodiment.

[特徴γV1]
遊技機であって、
所定の領域を通過した遊技球を検知する複数の検知手段(入球検知センサー44a〜44h)と、
前記検知手段によって遊技球が検知されたことに基づく情報である検知情報(入球情報、入球個数情報、賞球集計値等の遊技履歴基礎情報)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記検知情報に基づいて遊技の履歴に関する情報である遊技履歴情報(役物比率、連続役物比率、出球率等の遊技履歴情報)を算出する算出手段と、
当該遊技機において生じた不具合に関する情報である不具合情報(エラーコード)を記憶する不具合情報記憶手段(主側RAM64)と、
情報を表示する表示手段(情報表示部45z)と、
を備え、
前記表示手段は、
前記遊技履歴情報を表示するための信号を受信する手段と、
前記不具合情報を表示するための信号を受信する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γV1]
A gaming machine,
A plurality of detection means (ball-on detection sensors 44a to 44h) for detecting a game ball that has passed through a predetermined area,
Storage means (main side RAM 64) for storing detection information (game history basic information such as game information, game number information, prize ball total value, etc.) that is information based on the game ball being detected by the detecting device. ,
Calculating means for calculating game history information (game history information such as a character ratio, a continuous character ratio, a ball-out rate, etc.) which is information relating to the history of the game based on the detection information;
Defect information storage means (main side RAM 64) for storing defect information (error code) that is information related to a defect that has occurred in the gaming machine,
Display means (information display unit 45z) for displaying information,
Equipped with
The display means is
Means for receiving a signal for displaying the game history information,
Means for receiving a signal for displaying the defect information,
A gaming machine comprising:

特徴γV1によれば、表示手段は、前記遊技履歴情報を表示するための信号を受信する手段と、不具合情報を表示するための信号を受信する手段とを備えるので、表示手段は、遊技履歴情報だけでなく不具合情報も表示することが可能となる。したがって、遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備える遊技機においては、不具合情報を表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the feature γV1, the display means includes means for receiving the signal for displaying the game history information and means for receiving the signal for displaying the defect information, so the display means is the game history information. Not only can the defect information be displayed. Therefore, in the gaming machine provided with the display means capable of displaying the game history information, it is not necessary to provide another display means for displaying the defect information, so that the manufacturing cost of the gaming machine can be reduced.

[特徴γV2]
特徴γV1に記載の遊技機であって、
遊技球を払い出す払出手段(払出制御装置70、払出装置71)と、
前記払出手段において生じた不具合を検知する不具合検知手段と、
を備え、
前記不具合情報記憶手段は、前記払出手段において生じた前記不具合情報を記憶する手段を備え、
前記表示手段は、前記払出手段において生じた前記不具合情報を表示するための信号を受信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γV2]
A gaming machine according to the characteristic γV1,
A payout means (payout control device 70, payout device 71) for paying out game balls,
Defect detecting means for detecting a defect occurring in the payout means,
Equipped with
The defect information storage means includes means for storing the defect information generated in the payout means,
The game machine is characterized in that the display means comprises means for receiving a signal for displaying the defect information generated in the payout means.

特徴γV2によれば、表示手段は、払出手段において生じた不具合情報を表示するための信号を受信する手段を備えるので、遊技履歴情報を表示可能な表示手段を備える遊技機においては、払出手段において生じた不具合情報を表示するための別の表示手段を設けなくてもよいため、遊技機の製造コストを低減することができる。 According to the characteristic γV2, the display means includes means for receiving the signal for displaying the defect information generated in the payout means, so in the gaming machine provided with the display means capable of displaying the game history information, the payout means is used. Since it is not necessary to provide another display means for displaying the generated defect information, it is possible to reduce the manufacturing cost of the gaming machine.

なお、上記特徴γM群〜特徴γV群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic γM group to the characteristic γV group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴γW群>
特徴γW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γW group>
The characteristic γW group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γW1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γW1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification processing) when the setting information change mode is executed,
A gaming machine comprising:
The gaming machine is provided with means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴γW1によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature γW1, since the predetermined notification is executed for the predetermined period, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the notification is executed only during the period when the setting information change mode is executed. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, if you start the setting information change mode, change the setting information quickly, and then quickly exit the setting information change mode, you can shorten the notification period and set without being noticed by the administrator etc. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information change mode, the predetermined notification will continue for the predetermined period. It is possible to notice that the setting information change mode has been executed in the game machine by the predetermined notification over the time. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γW2]
特徴γW1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報変更モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γW2]
A gaming machine according to the characteristic γW1,
The notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information change mode is finished.

特徴γW2によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the characteristic γW2, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode is finished. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode is started. In this configuration, for example, when the setting information change mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification ends while the setting information change mode is being executed. If the setting information change mode ends in a shorter period than the predetermined period, the predetermined notification continues even after the setting information change mode ends. That is, the predetermined notification may end or continue without interlocking with the end timing of the setting information change mode, which may cause confusion for the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the predetermined notification is executed for the predetermined period after the setting information change mode ends, the predetermined notification does not interlock with the end timing of the setting information change mode. Never end or continue. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine while avoiding confusing the administrator.

[特徴γW3]
特徴γW2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報変更モードの実行中に、第2の報知(設定変更モード実行中報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γW3]
The gaming machine described in the feature γW2,
The notification execution means includes means for executing a second notification (setting change mode in-progress notification processing) during execution of the setting information change mode.

特徴γW3によれば、設定情報変更モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報変更モードが実行されていることを当該設定情報変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to the feature γW3, since the second notification is executed during execution of the setting information change mode, the administrator indicates that the setting information change mode is being executed by an unauthorized person while executing the setting information change mode. It becomes possible to notice.

<特徴γX群>
特徴γX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γX group>
The characteristic γX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γX1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γX1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Notification executing means for executing a predetermined notification (notification processing after the end of the setting confirmation mode) when the setting information display mode is executed,
A gaming machine comprising:
The gaming machine is provided with means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴γX1によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the characteristic γX1, since the predetermined notification is executed for the predetermined period, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定情報表示モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the notification is executed only during the period in which the setting information display mode is executed. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, if you start the setting information display mode and quickly check the setting information, and then quickly exit the setting information display mode, the notification period can be shortened and settings can be made without being noticed by the administrator, etc. There is a problem that it becomes possible to illegally confirm information.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information display mode, the predetermined notification will continue for the predetermined period. It is possible to notice that the setting information display mode has been executed in the game machine by the predetermined notification over the time. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γX2]
特徴γX1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報表示モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γX2]
A gaming machine according to the characteristic γX1,
The notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information display mode is finished.

特徴γX2によれば、所定の報知を、設定情報表示モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the characteristic γX2, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information display mode ends. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報表示モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報表示モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報表示モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報表示モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報表示モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報表示モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a predetermined notification is adopted for a predetermined period after the setting information display mode is started. In this configuration, for example, when the setting information display mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification ends during execution of the setting information display mode. If the setting information display mode ends in a period shorter than the predetermined period, the predetermined notification continues even after the setting information display mode ends. That is, the predetermined notification may end or continue without interlocking with the end timing of the setting information display mode, which may be a factor to confuse the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報表示モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報表示モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the predetermined notification is executed for the predetermined period after the setting information display mode ends, the predetermined notification does not interlock with the end timing of the setting information display mode. Never end or continue. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the administrator does not notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine while avoiding confusing the administrator.

[特徴γX3]
特徴γX2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報表示モードの実行中に、第2の報知(設定確認モード実行中報知処理)を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γX3]
A gaming machine according to the characteristic γX2,
The notification execution means includes means for executing a second notification (setting confirmation mode notification processing) during execution of the setting information display mode.

特徴γX3によれば、設定情報表示モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報表示モードが実行されていることを当該設定情報表示モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to the feature γX3, since the second notification is executed during execution of the setting information display mode, the administrator indicates that the setting information display mode is being executed by an unauthorized person while executing the setting information display mode. It becomes possible to notice.

<特徴γY群>
特徴γY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γY group>
The characteristic γY group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γY1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
第1の状態(閉鎖状態)から第2の状態(開放状態)に可動する可動手段(内枠13、前扉枠14)と、
前記可動手段が前記第2の状態(開放状態)となっている場合に第2の報知(扉開放報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γY1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting change mode in-progress notification processing, RAM clear notification processing B1, B2) when the setting information change mode is executed,
Movable means (inner frame 13, front door frame 14) movable from the first state (closed state) to the second state (opened state);
Second notification execution means for executing a second notification (door opening notification processing) when the movable means is in the second state (open state),
Priority means for prioritizing the first notification over the second notification;
A gaming machine comprising:

特徴γY1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、可動手段が第2の状態となっている場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γY1, the first notification executed when the setting information change mode is executed is prioritized over the second notification executed when the movable means is in the second state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、可動手段を第2の状態として第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification is adopted. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If the second notification is executed with the movable means in the second state, the second notification is prioritized over the first notification even if the setting information change mode is executed, and the administrator etc. There is a problem that the setting information can be changed illegally without being noticed.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が可動手段を第2の状態としても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person puts the movable means in the second state, the first notification is prioritized over the second notification, so that the administrator or the like sets it in the gaming machine. It is possible to increase the possibility of being aware that the information change mode has been executed. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γY2]
特徴γY1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段(優先報知フラグをONにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γY2]
A gaming machine according to the characteristic γY1,
When the first notification is executed, the priority means does not execute the second notification even if the movable means is in the second state (priority notification flag). A function of turning on a game machine.

特徴γY2によれば、第1の報知が実行されている場合には、可動手段が第2の状態となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature γY2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even when the movable means is in the second state, so that the manager or the like can play the game. The possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the machine can be increased.

[特徴γY3]
特徴γY1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合には、前記第2の報知の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γY3]
A gaming machine according to the characteristic γY1,
When the first notification is being executed and the movable means is in the second state, the priority means sets the volume of the second notification to the first notification volume. A gaming machine comprising means for reducing the size of the notification as compared to when the notification is not executed.

特徴γY3によれば、第1の報知が実行されている場合であって、可動手段が第2の状態となっている場合には、第2の報知の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、可動手段が第2の状態になっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the characteristic γY3, when the first notification is executed and the movable means is in the second state, the volume of the second notification is changed to the first notification. Since the size is made smaller than the case where the setting information is not set, it is possible to make the administrator or the like notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine while making the movable means in the second state. ..

<特徴γZ群>
特徴γZ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic γZ group>
The characteristic γZ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴γZ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
第1の状態(閉鎖状態)から第2の状態(開放状態)に可動する可動手段(内枠13、前扉枠14)と、
前記可動手段が前記第2の状態(開放状態)となっている場合に第2の報知(扉開放報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γZ1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting confirmation mode notification processing, setting confirmation mode notification processing) when the setting information display mode is executed,
Movable means (inner frame 13, front door frame 14) movable from the first state (closed state) to the second state (opened state);
Second notification execution means for executing a second notification (door opening notification processing) when the movable means is in the second state (open state),
Priority means for prioritizing the first notification over the second notification;
A gaming machine comprising:

特徴γZ1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、可動手段が第2の状態となっている場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature γZ1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is prioritized over the second notification executed when the movable means is in the second state. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、可動手段を第2の状態として第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If the second notification is executed with the movable means in the second state, the second notification is prioritized over the first notification even if the setting information display mode is executed. There is a problem that it becomes possible to illegally check the setting information without being noticed.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が可動手段を第2の状態としても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person puts the movable means in the second state, the first notification is prioritized over the second notification, so that the administrator or the like sets it in the gaming machine. It is possible to increase the possibility of being aware that the information display mode has been executed. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴γZ2]
特徴γZ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段(優先報知フラグをONにする機能)を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γZ2]
A gaming machine according to the characteristic γZ1,
When the first notification is executed, the priority means does not execute the second notification even if the movable means is in the second state (priority notification flag). A function of turning on a game machine.

特徴γZ2によれば、第1の報知が実行されている場合には、可動手段が第2の状態となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic γZ2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even when the movable means is in the second state, so that the manager or the like can play the game. The possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the machine can be increased.

[特徴γZ3]
特徴γZ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記可動手段が前記第2の状態となっている場合には、前記第2の報知の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic γZ3]
A gaming machine according to the characteristic γZ1,
When the first notification is being executed and the movable means is in the second state, the priority means sets the volume of the second notification to the first notification volume. A gaming machine comprising means for reducing the size of the notification as compared to when the notification is not executed.

特徴γZ3によれば、第1の報知が実行されている場合であって、可動手段が第2の状態となっている場合には、第2の報知の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、可動手段が第2の状態になっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the characteristic γZ3, when the first notification is executed and the movable means is in the second state, the volume of the second notification is changed to the first notification. Since the size is made smaller than that in the case where it is not set, it is possible to make the administrator and the like notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine, while making the movable means in the second state. ..

<特徴δA群>
特徴δA群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δA group>
The feature δA group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δA1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知(設定変更モード実行中報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
前記設定情報変更モードの終了後に前記第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知(RAMクリア報知処理A、B1、B2)を実行する第2報知実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δA1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting change mode in-progress notification processing) during a period during which the setting information change mode is being executed;
Second notification execution means for executing a second notification (RAM clear notification processing A, B1, B2) which is a notification mode different from the notification mode of the first notification after the setting information change mode is terminated,
A gaming machine comprising:

特徴δA1によれば、設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報変更モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δA1, the first notification is executed during the period during which the setting information change mode is being executed, and the second notification, which is a notification mode different from the notification mode of the first notification, is performed after the end of the setting information change mode. Execute. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードの実行中の期間において実行される第1の報知の報知態様と、設定情報変更モードの終了後に実行される第2の報知の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が作業している遊技機において、設定情報変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報変更モードが終了したのかを、当該管理者は第1の報知及び第2の報知の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this feature, a notification mode of the first notification executed during the period in which the setting information change mode is being executed and a notification mode of the second notification executed after the end of the setting information change mode are performed. A case where the same configuration is adopted will be described. In the case where this configuration is adopted, for example, when the manager of the game hall instructs the operator to change the setting information of the game machine before the opening of the game hall, the worker performs the work. The manager knows from the notification mode of the first notification and the second notification whether the setting information change mode is being executed or whether the setting information change mode has already ended in the gaming machine being played. Can not do it. Therefore, there is a problem that the administrator cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本特徴によれば、設定情報変更モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報変更モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行するので、管理者は、遊技機に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該遊技機が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定情報変更モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報変更モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the first notification is executed during the period during which the setting information change mode is being executed, and is a notification mode different from the notification mode of the first notification after the end of the setting information change mode. Since the second notification is executed, the administrator can change the setting information by grasping the notification mode of the notification executed by the gaming machine, even if the manager has not confirmed the work process of the operator for the gaming machine up close. It is possible to grasp whether the mode is being executed or whether the setting information change mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the operator the following instructions.

[特徴δA2]
特徴δA1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δA2]
A gaming machine according to feature δA1,
The gaming machine, wherein the notification executing means includes means for executing the second notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δA1によれば、第2の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the characteristic δA1, since the second notification is executed for a predetermined period, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. ..

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the notification is executed only during the period when the setting information change mode is executed. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, if you start the setting information change mode, change the setting information quickly, and then quickly exit the setting information change mode, you can shorten the notification period and set without being noticed by the administrator etc. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、第2の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該第2の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information change mode, the second notification will continue for the predetermined period. It is possible to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine by the second notification over the above. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

<特徴δB群>
特徴δB群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δB group>
The feature δB group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δB1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知(設定確認モード実行中報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
前記設定情報表示モードの終了後に前記第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第2報知実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δB1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting confirmation mode in-progress notification processing) during a period during which the setting information display mode is being executed;
Second notification execution means for executing a second notification (a notification process after the end of the setting confirmation mode), which is a notification mode different from the notification mode of the first notification, after the setting information display mode has ended.
A gaming machine comprising:

特徴δB1によれば、設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報表示モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δB1, the first notification is executed during the period in which the setting information display mode is being executed, and the second notification, which is a notification mode different from the notification mode of the first notification, is performed after the setting information display mode ends. Execute. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードの実行中の期間において実行される第1の報知の報知態様と、設定情報表示モードの終了後に実行される第2の報知の報知態様とが同一である構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合において、例えば、遊技ホールの管理者が、当該遊技ホールの営業開始前に、作業者に対して、遊技機の設定情報の確認を指示した場合に、当該作業者が作業している遊技機において、設定情報表示モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報表示モードが終了したのかを、当該管理者は第1の報知及び第2の報知の報知態様からは把握することができない。したがって、管理者が作業者に対して速やかに次の指示をすることができないといった課題がある。 First, unlike this feature, a notification mode of the first notification executed during the period in which the setting information display mode is being executed and a notification mode of the second notification executed after the end of the setting information display mode are performed. A case where the same configuration is adopted will be described. In the case where this configuration is adopted, for example, when the manager of the game hall instructs the operator to confirm the setting information of the game machine before the opening of the game hall, the worker performs the work. The manager knows from the notification mode of the first notification and the second notification whether the setting information display mode is being executed or whether the setting information display mode has already ended in the gaming machine that is playing. Can not do it. Therefore, there is a problem that the administrator cannot promptly give the next instruction to the worker.

これに対して、本特徴によれば、設定情報表示モードの実行中の期間において第1の報知を実行し、設定情報表示モードの終了後に第1の報知の報知態様とは異なる報知態様である第2の報知を実行するので、管理者は、遊技機に対する作業者の作業工程を間近で確認していなくても、当該遊技機が実行する報知の報知態様を把握することによって、設定情報表示モードが実行中であるのか、又は、既に設定情報表示モードが終了したのかを把握することが可能となる。したがって、管理者は、作業者に対して速やかに次の指示をすることが可能となる。 On the other hand, according to this feature, the first notification is executed during the period during which the setting information display mode is being executed, and is a notification mode different from the notification mode of the first notification after the setting information display mode ends. Since the second notification is executed, the manager displays the setting information display by grasping the notification mode of the notification executed by the gaming machine, even if the manager has not confirmed the work process of the operator for the gaming machine up close. It is possible to know whether the mode is being executed or whether the setting information display mode has already ended. Therefore, the manager can promptly give the operator the following instructions.

[特徴δB2]
特徴δB1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δB2]
A gaming machine according to feature δB1,
The gaming machine, wherein the notification executing means includes means for executing the second notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δB1によれば、第2の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature δB1, since the second notification is executed for a predetermined period, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting information display mode has been executed in the game machine. ..

仮に、本特徴とは異なり、設定情報表示モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを開始させて素早く設定情報を確認し、その後、素早く設定情報表示モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the notification is executed only during the period in which the setting information display mode is executed. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, if you start the setting information display mode and quickly check the setting information, and then quickly exit the setting information display mode, the notification period can be shortened and settings can be made without being noticed by the administrator, etc. There is a problem that it becomes possible to illegally confirm information.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを素早く終了させたとしても、第2の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該第2の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information display mode, the second notification will continue for the predetermined period. It is possible to notice that the setting information display mode has been executed in the game machine by the second notification over the above. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

<特徴δC群>
特徴δC群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δC group>
The feature δC group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δC1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の処理(RAMクリア処理)を実行する所定処理実行手段と、
前記所定の処理の実行を契機として所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、
前記設定情報変更モードの終了を契機とせずに所定の操作を契機として前記所定の処理を実行する手段と、
前記設定情報変更モードの終了を契機として前記所定の処理を実行する手段と、
を備え、
前記報知実行手段は、
前記所定の処理が前記設定情報変更モードの終了を契機とせずに前記所定の操作を契機として実行された場合に第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記所定の処理が前記設定情報変更モードの終了を契機として実行された場合に前記第1の報知態様とは異なる報知態様(RAMクリア報知処理B1、B2)で前記所定の報知を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δC1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A predetermined process executing means for executing a predetermined process (RAM clear process);
Notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification processing) triggered by the execution of the predetermined processing;
A gaming machine comprising:
The predetermined processing execution means,
Means for executing the predetermined process triggered by a predetermined operation without triggering the end of the setting information change mode,
Means for executing the predetermined process upon termination of the setting information change mode,
Equipped with
The notification executing means,
Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing A) in a first notification mode when the predetermined processing is executed with the predetermined operation as a trigger without the end of the setting information change mode as a trigger. When,
A means for executing the predetermined notification in a notification mode (RAM clear notification process B1, B2) different from the first notification mode when the predetermined process is executed upon termination of the setting information change mode. ,
A gaming machine comprising:

特徴δC1によれば、所定の処理が設定情報変更モードの終了を契機とせずに所定の操作を契機として実行された場合に第1の報知態様で所定の報知を実行し、所定の処理が設定情報変更モードの終了を契機として実行された場合に第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行する。したがって、管理者は、当該遊技機に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、所定の処理が所定の操作を契機として実行されたのか、それとも、設定情報変更モードの終了を契機として実行されたのかを把握することが可能となる。 According to the characteristic δC1, when the predetermined process is executed with a predetermined operation as a trigger without ending the setting information change mode, the predetermined notification is executed in the first notification mode, and the predetermined process is set. When the information change mode ends, the predetermined notification is executed in a notification mode different from the first notification mode. Therefore, even if the administrator does not know what operation has been performed on the gaming machine, the administrator knows the notification mode of the predetermined notification in the gaming machine, so that the predetermined process is performed as the predetermined operation. It is possible to know whether the process is executed when the setting information is changed or when the setting information change mode is ended.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、管理者が作業者に対して、遊技機に所定の処理を実行させる指示はしたが設定情報を変更することは指示していなかった場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを、当該作業者の作業を目の前で監視していなくても、当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。 Specifically, for example, before the opening of the game hall, the administrator has instructed the operator to cause the gaming machine to execute a predetermined process, but not to change the setting information. In addition, it is possible to confirm whether or not the worker is performing a work different from the instruction of the administrator by the notification mode of the predetermined notification even if the work of the worker is not monitored in front of the eyes. it can.

[特徴δC2]
特徴δC1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記所定の処理の実行の契機となった前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更されなかった場合に前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記所定の処理の実行の契機となった前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更された場合に前記第1の報知態様及び前記第2の報知態様とは異なる第3の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δC2]
The gaming machine described in the feature δC1,
The notification executing means,
When the setting information is not changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification (RAM clear notification) is performed in a second notification mode different from the first notification mode. Means for performing process B1),
When the setting information is changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification is performed in a third notification mode different from the first notification mode and the second notification mode. Means for executing the notification of (RAM clear notification process B2),
A gaming machine comprising:

特徴δC2によれば、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行し、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更された場合に第1の報知態様及び前記第2の報知態様とは異なる第3の報知態様で所定の報知を実行する。したがって、管理者は、当該遊技機に対してどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、所定の処理の実行の契機となった設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されたのか否かを把握することが可能となる。 According to the characteristic δC2, when the setting information is not changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification is executed in the second notification mode different from the first notification mode. When the setting information is changed in the setting information change mode that triggered the execution of the predetermined process, the predetermined notification is executed in the third notification mode different from the first notification mode and the second notification mode. To do. Therefore, even if the administrator does not know what operation has been performed on the gaming machine, by grasping the notification mode of the predetermined notification in the gaming machine, the trigger for execution of the predetermined process It becomes possible to grasp whether or not the setting information is changed in the setting information change mode.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対して遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定情報変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該所定の報知の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, when the manager of the game hall instructs the operator to change the setting information of the gaming machine before the opening of the game hall, the operator is different from the instruction of the manager. Whether or not work is being performed can be confirmed by the notification mode of the predetermined notification. Further, even when the administrator himself changes the setting information in the setting information change mode, it is possible to confirm whether his/her work is correctly performed by checking the notification mode of the predetermined notification. ..

<特徴δD群>
特徴δD群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Feature δD group>
The feature δD group is extracted from the above-described respective embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δD1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記設定情報変更モードにおいて前記設定情報が変更された場合に前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δD1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Notification execution means for executing a predetermined notification when the setting information change mode is executed,
A gaming machine comprising:
The notification executing means,
Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B1) in a first notification mode when the setting information is not changed in the setting information change mode;
Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B2) in a second notification mode different from the first notification mode when the setting information is changed in the setting information change mode;
A gaming machine comprising:

特徴δD1によれば、設定情報変更モードにおいて設定情報が変更されなかった場合に第1の報知態様で所定の報知を実行し、設定情報変更モードにおいて設定情報が変更された場合に第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行するので、管理者は、設定情報変更モードにおいてどのような操作が為されたかを把握しなくても、当該遊技機における所定の報知の報知態様を把握することによって、当該遊技機において設定情報が変更されたか否かを把握することが可能となる。 According to the feature δD1, the predetermined notification is executed in the first notification mode when the setting information is not changed in the setting information change mode, and the first notification is executed when the setting information is changed in the setting information change mode. Since the predetermined notification is executed in the second notification mode different from the mode, the administrator can notify the predetermined notification in the gaming machine without knowing what operation is performed in the setting information change mode. By grasping the notification mode, it becomes possible to grasp whether or not the setting information has been changed in the gaming machine.

具体的には、例えば、遊技ホールの営業開始前に、遊技ホールの管理者が作業者に対して遊技機の設定情報の変更を指示した場合に、当該作業者が管理者の指示とは異なる作業を行なっていないかを当該所定の報知の報知態様によって確認することができる。また、管理者自身が設定情報変更モードにおいて設定情報を変更した場合においても、当該所定の報知の報知態様を確認することによって、自身の作業が正しく行なわれたのか否かを確認することができる。 Specifically, for example, when the manager of the game hall instructs the operator to change the setting information of the gaming machine before the opening of the game hall, the operator is different from the instruction of the manager. Whether or not work is being performed can be confirmed by the notification mode of the predetermined notification. Further, even when the administrator himself changes the setting information in the setting information change mode, it is possible to confirm whether his/her work is correctly performed by checking the notification mode of the predetermined notification. ..

[特徴δD2]
特徴δD1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD2]
A gaming machine according to feature δD1,
The gaming machine is provided with means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds).

特徴δD2によれば、所定の報知を所定期間に亘って実行するので、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 According to the feature δD2, since the predetermined notification is executed for the predetermined period, it is possible to suppress the occurrence of a situation in which the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

仮に、本特徴とは異なり、設定情報変更モードが実行されている期間中にのみ報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを開始させて素早く設定情報を変更し、その後、素早く設定情報変更モードを終了させれば、当該報知の期間を短くすることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 A case will be described in which, unlike this feature, a configuration is adopted in which the notification is executed only during the period when the setting information change mode is executed. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, if you start the setting information change mode, change the setting information quickly, and then quickly exit the setting information change mode, you can shorten the notification period and set without being noticed by the administrator etc. There is a problem that information can be changed illegally.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを素早く終了させたとしても、所定の報知が所定期間は継続することになるので、管理者等は、当該所定期間に亘る当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person quickly ends the setting information change mode, the predetermined notification will continue for the predetermined period. It is possible to notice that the setting information change mode has been executed in the game machine by the predetermined notification over the time. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δD3]
特徴δD2に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記所定の報知を、前記設定情報変更モードが終了した後の所定期間(30秒間)に亘って実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD3]
The gaming machine described in the feature δD2,
The notification execution means includes means for executing the predetermined notification for a predetermined period (30 seconds) after the setting information change mode is finished.

特徴δD3によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行する。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δD3, the predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode is finished. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知を、設定情報変更モードの開始後の所定期間に亘って実行する構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、設定情報変更モードが当該所定期間よりも長い期間に亘って実行されている場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの実行中に終了してしまうことになり、一方、設定情報変更モードが当該所定期間よりも短い期間で終了した場合には当該所定の報知が設定情報変更モードの終了後にも継続することになる。すなわち、当該所定の報知が、設定情報変更モードの終了タイミングとは連動せずに終了したり継続したりすることになってしまい、管理者を混乱させてしまう要因となるおそれがある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a predetermined notification is executed for a predetermined period after the setting information change mode is started. In this configuration, for example, when the setting information change mode is executed for a period longer than the predetermined period, the predetermined notification ends while the setting information change mode is being executed. If the setting information change mode ends in a shorter period than the predetermined period, the predetermined notification continues even after the setting information change mode ends. That is, the predetermined notification may end or continue without interlocking with the end timing of the setting information change mode, which may cause confusion for the administrator.

これに対して、本特徴によれば、所定の報知を、設定情報変更モードが終了した後の所定期間に亘って実行するので、当該所定の報知が設定情報変更モードの終了タイミングと連動せずに終了したり継続したりすることがない。したがって、管理者を混乱させてしまうことを回避しつつ、管理者が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付けなかったといった事態の発生を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, since the predetermined notification is executed for the predetermined period after the setting information change mode ends, the predetermined notification does not interlock with the end timing of the setting information change mode. Never end or continue. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the administrator does not notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine while avoiding confusing the administrator.

[特徴δD4]
特徴δD3に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記設定情報変更モードの実行中に、第2の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δD4]
The gaming machine described in the feature δD3,
The notification machine executing means includes means for executing a second notification during execution of the setting information change mode.

特徴δD4によれば、設定情報変更モードの実行中に第2の報知を実行するので、管理者は、不正な者によって設定情報変更モードが実行されていることを当該設定情報変更モードの実行中にも気付くことが可能となる。 According to the feature δD4, the second notification is executed during the execution of the setting information change mode, so that the administrator indicates that the setting information change mode is being executed by an unauthorized person during the execution of the setting information change mode. It becomes possible to notice.

<特徴δE群>
特徴δE群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δE group>
The feature δE group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δE1]
所定の報知の実行の契機となるコマンドである報知契機コマンド(RAMクリアコマンド)を送信する送信手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合に前記所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していなかった場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に前記所定のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δE1]
Transmitting means for transmitting a notification trigger command (RAM clear command) which is a command that triggers execution of a predetermined notification;
Notification execution means for executing the predetermined notification when the notification trigger command is received,
A gaming machine comprising:
The notification executing means,
When the notification trigger command is received, if the predetermined command (setting change mode end command A or B) is not received before the notification trigger command is received, the predetermined notification is performed in the first notification mode. Means for executing notification (RAM clear notification processing A);
When the notification trigger command is received, the predetermined notification (setting change mode end command A or B) is received before the notification trigger command is received, which is different from the first notification mode. Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B1, B2) in a notification mode;
A gaming machine comprising:

特徴δE1によれば、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンドを受信していなかった場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に所定のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行する。したがって、報知契機コマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該報知契機コマンドを契機とした所定の報知を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 According to the characteristic δE1, when the notification trigger command is received, if the predetermined command is not received before the notification trigger command is received, the predetermined notification is executed in the first notification mode, and the notification is performed. When the trigger command is received, when the predetermined command is received before the notification trigger command is received, the predetermined notification is executed in a notification mode different from the first notification mode. Therefore, even in a configuration in which different notification content cannot be included in the notification trigger command for transmission, it is possible to execute the predetermined notification triggered by the notification trigger command in different notification modes.

具体的には、例えば、RAMに記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後に報知契機コマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かの内容を含ませて報知契機コマンドを送信することができない。したがって、報知契機コマンドを受信した報知実行手段に、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, for example, in a configuration in which the notification trigger command is transmitted after executing the RAM clear processing for erasing the information stored in the RAM, whether or not a predetermined condition is satisfied before the RAM clear processing is executed. It is not possible to send a notification trigger command including the contents of. Therefore, there is a problem that the notification executing means that has received the notification trigger command cannot execute the predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not the predetermined condition is satisfied before the RAM clearing process is executed.

これに対して、本特徴において、例えば、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応して所定のコマンドを送信しない又は送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、報知契機コマンドを送信する構成とすれば、RAMクリア処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 On the other hand, in this feature, for example, the configuration is such that a predetermined command is not transmitted or transmitted depending on whether or not a predetermined condition is satisfied before execution of the RAM clear processing, and after the RAM clear processing is executed. If the notification trigger command is transmitted, it is possible to execute the predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not the predetermined condition is satisfied before the RAM clearing process is executed.

[特徴δE2]
特徴δE1に記載の遊技機であって、
各種情報を記憶可能な情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記各種情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去手段と、
前記消去処理の実行前に、所定の条件が成立した場合に(設定変更モードが実行された場合に)前記所定のコマンドを送信する第2送信手段と、
を備え、
前記送信手段は、前記消去処理の実行後に、前記報知契機コマンドを送信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δE2]
The gaming machine described in the feature δE1,
An information storage means (main side RAM 64) capable of storing various information;
Erasing means for executing erasing processing (RAM clearing processing) for erasing the various information stored in the information storage means,
Second transmitting means for transmitting the predetermined command when a predetermined condition is satisfied (when the setting change mode is executed) before the execution of the erasing process;
Equipped with
The transmission means includes means for transmitting the notification trigger command after execution of the erasing process.

特徴δE2によれば、消去処理の実行前に、所定の条件が成立した場合に所定のコマンドを送信し、消去処理の実行後に、報知契機コマンドを送信する。したがって、消去処理の実行前に所定の条件が成立したか否かに対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to the characteristic δE2, a predetermined command is transmitted when a predetermined condition is satisfied before the erasing process is executed, and a notification trigger command is transmitted after the erasing process is executed. Therefore, it becomes possible to execute the predetermined notification in a notification mode corresponding to whether or not the predetermined condition is satisfied before the execution of the erasing process.

<特徴δF群>
特徴δF群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δF group>
The feature δF group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δF1]
所定の報知の実行の契機となるコマンドである報知契機コマンド(RAMクリアコマンド)を送信する送信手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合に前記所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA)を受信していた場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1)を実行する手段と、
前記報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に前記第1のコマンドとは異なる第2のコマンド(設定変更モード終了コマンドB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δF1]
Transmitting means for transmitting a notification trigger command (RAM clear command) which is a command that triggers execution of a predetermined notification;
Notification execution means for executing the predetermined notification when the notification trigger command is received,
A gaming machine comprising:
The notification executing means,
When the notification trigger command is received and the first command (setting change mode end command A) is received before the notification trigger command is received, the predetermined notification (in the first notification mode) Means for executing the RAM clear notification process B1),
When the notification trigger command is received, when the second command (setting change mode end command B) different from the first command is received before the notification trigger command is received, the first Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B2) in a second notification mode different from the notification mode of
A gaming machine comprising:

特徴δF1によれば、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、報知契機コマンドを受信した場合において、当該報知契機コマンドを受信する前に第1のコマンドとは異なる第2のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる第2の報知態様で所定の報知を実行する。したがって、報知契機コマンドに異なる指令内容を含ませて送信することができない構成においても、当該報知契機コマンドを契機とした所定の報知を異なる報知態様で実行させることが可能となる。 According to the characteristic δF1, when the notification trigger command is received, if the first command is received before the notification trigger command is received, the predetermined notification is executed in the first notification mode, and the notification is performed. In the case of receiving the trigger command, when the second command different from the first command is received before the notification trigger command is received, the second notification mode different from the first notification mode Execute a predetermined notification. Therefore, even in a configuration in which different notification content cannot be included in the notification trigger command for transmission, it is possible to execute the predetermined notification triggered by the notification trigger command in different notification modes.

具体的には、例えば、RAMに記憶されている情報を消去するRAMクリア処理を実行した後に報知契機コマンドを送信する構成においては、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報(例えば設定情報が変更されたか否かを示す情報)に対応した指令内容を含ませて報知契機コマンドを送信することができない。したがって、報知契機コマンドを受信した報知実行手段に、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報に対応した報知態様で所定の報知を実行させることができないといった課題があった。 Specifically, for example, in the configuration in which the notification trigger command is transmitted after the RAM clear processing for erasing the information stored in the RAM is executed, the information stored in the RAM before the RAM clear processing is executed. The notification trigger command cannot be transmitted by including the command content corresponding to (for example, information indicating whether the setting information has been changed). Therefore, there is a problem that the notification executing means that has received the notification trigger command cannot execute the predetermined notification in the notification mode corresponding to the information stored in the RAM before the RAM clearing process.

本特徴によれば、例えば、RAMに記憶されている情報に対応して、第1のコマンド又は第2のコマンドを送信する構成とし、RAMクリア処理を実行した後に、報知契機コマンドを送信する構成とすれば、RAMクリア処理の実行前の時点においてRAMに記憶されていた情報に対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to this feature, for example, the first command or the second command is transmitted corresponding to the information stored in the RAM, and the notification trigger command is transmitted after the RAM clear process is executed. Then, it becomes possible to execute a predetermined notification in a notification mode corresponding to the information stored in the RAM before the RAM clearing process is executed.

[特徴δF2]
特徴δF1に記載の遊技機であって、
所定の情報(設定変更済みフラグの状態)を含む各種情報を記憶可能な情報記憶手段(主側RAM64)と、
前記情報記憶手段に記憶されている前記各種情報を消去する消去処理(RAMクリア処理)を実行する消去手段と、
前記消去処理の実行前に、前記情報記憶手段に記憶されている前記所定の情報に基づいて、前記第1のコマンド及び前記第2のコマンドを含む複数のコマンドの中からいずれのコマンドを送信するかを決定し、当該決定したコマンドを送信する第2送信手段と、
を備え、
前記送信手段は、前記消去処理の実行後に、前記報知契機コマンドを送信する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δF2]
The gaming machine described in the feature δF1,
An information storage means (main side RAM 64) capable of storing various information including predetermined information (state of setting-changed flag);
Erasing means for executing erasing processing (RAM clearing processing) for erasing the various information stored in the information storage means,
Before execution of the erasing process, any one of a plurality of commands including the first command and the second command is transmitted based on the predetermined information stored in the information storage means. Second transmitting means for determining whether or not and transmitting the determined command,
Equipped with
The transmission means includes means for transmitting the notification trigger command after execution of the erasing process.

特徴δF2によれば、消去処理の実行前に、情報記憶手段に記憶されている所定の情報に基づいて第1のコマンド及び第2のコマンドを含む複数のコマンドの中からいずれのコマンドを送信するかを決定し、当該決定したコマンドを送信し、消去処理の実行後に、報知契機コマンドを送信する。したがって、消去処理の実行前の時点において情報記憶手段に記憶されていた所定の情報に対応した報知態様で所定の報知を実行することが可能となる。 According to the characteristic δF2, any command is transmitted from a plurality of commands including the first command and the second command based on the predetermined information stored in the information storage means before the erasing process is executed. Then, the determined command is transmitted, and the notification trigger command is transmitted after the erasing process is executed. Therefore, it becomes possible to execute the predetermined notification in the notification mode corresponding to the predetermined information stored in the information storage unit before the execution of the erasing process.

<特徴δG群>
特徴δG群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様121から抽出される。
<Characteristic δG group>
The feature δG group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 121 of the first embodiment.

[特徴δG1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードの終了の際に第1のコマンド(設定変更モード終了コマンド)を送信する第1送信手段と、
前記設定情報変更モードの終了を契機として所定の処理(RAMクリア処理)を実行する所定処理実行手段と、
前記所定の処理の終了の際に第2のコマンド(RAMクリアコマンド)を送信する第2送信手段と、
所定のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、前記第2のコマンドを受信したことを契機として前記所定の報知を実行するが、前記第1のコマンドを受信したことを契機としては前記所定の報知を実行しない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δG1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First transmitting means for transmitting a first command (setting change mode end command) at the end of the setting information change mode,
A predetermined process executing means for executing a predetermined process (RAM clear process) upon termination of the setting information change mode;
Second transmitting means for transmitting a second command (RAM clear command) at the end of the predetermined processing;
A notification execution means for executing a predetermined notification upon receiving a predetermined command,
A gaming machine comprising:
The notification executing unit includes a unit that executes the predetermined notification when the second command is received, but does not execute the predetermined notification when the first command is received. A gaming machine characterized by that.

特徴δG1によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行するが、第1のコマンドを受信したことを契機としては所定の報知を実行しない。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δG1, the notification executing means executes the predetermined notification triggered by the reception of the second command, but does not execute the predetermined notification triggered by the reception of the first command. The reason for adopting such a configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、報知実行手段が第1のコマンドを受信したことを契機としても所定の報知を実行する構成を採用した場合について説明する。この構成を採用した場合には、報知実行手段は、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の実行中に第2のコマンドを受信することになる。そうすると、報知実行手段は、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とを重複して実行する構成を採用するか、あるいは、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の開始に伴って終了させる構成を採用することになる。 First, a case different from this feature will be described in which a configuration is adopted in which the notification execution unit executes a predetermined notification even when the first command is received. When this configuration is adopted, the notification executing means receives the second command during execution of the predetermined notification triggered by the reception of the first command. Then, the notification executing means adopts a configuration in which the predetermined notification triggered by the reception of the first command and the predetermined notification triggered by the reception of the second command are overlapped. Alternatively, a configuration is adopted in which the predetermined notification triggered by the reception of the first command is ended along with the start of the predetermined notification triggered by the reception of the second command. ..

しかしながら、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とを重複して実行する構成を採用した場合には、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった課題がある。また、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知の開始に伴って終了させる構成を採用した場合には、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知(例えば、設定情報変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知に気付くことができず、例えば、設定情報変更モードが終了したことを認識することができないといった課題がある。 However, when a configuration is adopted in which the predetermined notification triggered by the reception of the first command and the predetermined notification triggered by the reception of the second command are duplicated, the administrator However, there is a problem in that the content of any of the notifications cannot be recognized. Further, in the case of adopting a configuration in which the predetermined notification triggered by the reception of the first command is ended with the start of the predetermined notification triggered by the reception of the second command, The predetermined notification triggered by the reception of the command 1 (for example, the notification that the setting information change mode has ended) ends in a short period of time, and the administrator receives the first command as a trigger. There is a problem that the predetermined notification cannot be noticed and, for example, it is not possible to recognize that the setting information change mode has ended.

これに対して、本特徴によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信したことを契機として所定の報知を実行するが、第1のコマンドを受信したことを契機としては所定の報知を実行しないので、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知と第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知とが重複して実行されてしまい、管理者がいずれの報知の内容も認識することができないといった事態を回避することができる。 On the other hand, according to this feature, the notification executing means executes the predetermined notification when the second command is received, but the predetermined notification when the first command is received. Is not executed, the predetermined notification triggered by the reception of the first command and the predetermined notification triggered by the reception of the second command are repeatedly executed, and It is possible to avoid a situation in which the content of the notification can not be recognized.

そして、本特徴の構成において、例えば、第2のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知を実行することによって、所定の処理が終了したことに加えて、設定情報変更モードが終了したことを報知すれば、管理者は、所定の処理が終了したことに加えて、設定情報変更モードが終了したことを確実に認識することが可能となる。したがって、第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知が実行されなくても問題は無く、また、上述した第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知(例えば、設定情報変更モードが終了したことの報知)が短期間で終了してしまい、管理者が第1のコマンドを受信したことを契機とした所定の報知に気付くことができず、設定情報変更モードが終了したことを認識することができないといった課題も解決することができる。 In addition, in the configuration of this feature, for example, by executing a predetermined notification triggered by the reception of the second command, in addition to the predetermined processing being ended, the setting information change mode being ended. If the notification is given, the administrator can surely recognize that the setting information change mode has ended in addition to the end of the predetermined processing. Therefore, there is no problem even if the predetermined notification triggered by the reception of the first command is not executed, and the predetermined notification triggered by the reception of the first command described above (for example, the setting The notification that the information change mode has ended) ends in a short period of time, and the administrator cannot notice the predetermined notification triggered by the reception of the first command, and the setting information change mode ends. It is possible to solve the problem that it is impossible to recognize what was done.

[特徴δG2]
特徴δG1に記載の遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に前記第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していなかった場合に、第1の報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理A)を実行する手段と、
前記第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に前記第1のコマンド(設定変更モード終了コマンドA又はB)を受信していた場合に、前記第1の報知態様とは異なる報知態様で前記所定の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δG2]
A gaming machine according to feature δG1,
The notification executing means,
When the second command is received and the first command (setting change mode end command A or B) has not been received before the second command is received, the first notification mode Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing A),
When the second command is received and the first command (setting change mode end command A or B) is received before the second command is received, the first notification mode Means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing B1, B2) in a notification mode different from
A gaming machine comprising:

特徴δG2によれば、報知実行手段は、第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していなかった場合に、第1の報知態様で所定の報知を実行し、第2のコマンドを受信した場合において、当該第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していた場合に、第1の報知態様とは異なる報知態様で所定の報知を実行するので、所定の報知を認識した管理者に対して、報知実行手段が第2のコマンドを受信する前に第1のコマンドを受信していたのか否かを把握させることができる。具体的には、例えば、所定の報知を認識した管理者に対して、所定の処理の前に設定情報変更モードが実行されたのか否かを把握させることが可能となる。 According to the feature δG2, the notification executing means is in the first notification mode when the second command is received and the first command is not received before the second command is received. When the predetermined notification is executed and the second command is received, if the first command is received before the second command is received, a notification mode different from the first notification mode Since the predetermined notification is executed, the administrator who recognizes the predetermined notification can be made aware of whether or not the notification execution means has received the first command before receiving the second command. it can. Specifically, for example, it becomes possible for an administrator who recognizes the predetermined notification to know whether or not the setting information change mode has been executed before the predetermined processing.

<特徴δH群>
特徴δH群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様122から抽出される。
<Characteristic δH group>
The feature δH group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 122 of the first embodiment.

[特徴δH1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードが終了した後に前記所定の報知(RAMクリア報知処理)を実行する第1実行手段と、
前記所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、前記所定の報知を実行する第2実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δH1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Notification execution means for executing a predetermined notification (RAM clear notification processing),
A gaming machine comprising:
The notification executing means,
First executing means for executing the predetermined notification (RAM clear notification processing) after the setting information change mode is completed, when the setting information change mode is executed,
Second supply means for executing the predetermined notification when power supply to the game machine is cut off during execution of the predetermined notification and power supply to the game machine is restarted When,
A gaming machine comprising:

特徴δH1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードが終了した後に所定の報知を実行する。そして、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δH1, when the setting information change mode is executed, a predetermined notification is executed after the setting information change mode is completed. Then, when the power supply to the game machine is cut off during execution of the predetermined notification, the predetermined notification is executed when the power supply to the game machine is restarted. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合であっても、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、設定情報変更モードを実行させて設定情報を変更し、設定情報変更モードを終了させた後、当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に変更された当該遊技機において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, even if the power supply to the game machine is cut off during execution of the predetermined notification, the predetermined value is set when the power supply to the game machine is restarted. A case will be described in which a configuration that does not execute the notification is adopted. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In addition, after executing the setting information change mode to change the setting information and ending the setting information change mode, if the power switch of the gaming machine is turned off and the power supply to the gaming machine is cut off, The predetermined notification can be ended, and the setting information can be illegally changed without being noticed by the administrator or the like. Then, after that, if the power switch of the gaming machine is turned on again to start the supply of power to the gaming machine, the setting information is illegally changed in the gaming machine without being noticed by the administrator or the like. There is a problem that an unauthorized person can play a game.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報変更モードを終了させた後に当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断って所定の報知を終了させたとしても、当該遊技機において遊技を行なおうとして当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, an unauthorized person ends the setting information change mode and then turns off the power switch of the gaming machine to cut off the power supply to the gaming machine and terminate the predetermined notification. Even if it is done, if a power switch of the gaming machine is turned on to restart the supply of electric power to the gaming machine in order to play a game in the gaming machine, a predetermined notification will be executed. .. Therefore, the manager or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the game machine by the predetermined notification. As a result, according to this feature, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing the setting information and playing a game in the gaming machine in which the setting information is illegally changed.

[特徴δH2]
特徴δH1に記載の遊技機であって、
所定の識別情報(RAMクリア報知中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記所定の報知の開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記所定の報知の終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備え、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定した場合に、前記所定の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δH2]
The gaming machine described in the feature δH1,
Storage means (main RAM 64) for storing predetermined identification information (flag for clearing RAM)
The identification information is set to a first state (ON) at the start of the predetermined notification, and the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state at the end of the predetermined notification. Identification information transition means for transitioning to
Equipped with
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine is cut off,
The second execution means includes means for executing the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. Characteristic gaming machine.

特徴δH1によれば、識別情報遷移手段は、所定の報知の開始の際に識別情報を第1の状態とし、所定の報知の終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、所定の報知の実行中に遊技機の電源スイッチがOFFにされ、当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature δH1, the identification information transition means changes the identification information to the first state when the predetermined notification is started, and changes the identification information to the second state when the predetermined notification is ended. Then, the storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, when the power switch of the gaming machine is turned off during execution of the predetermined notification and the power supply to the gaming machine is cut off, the identification information stored in the storage means is the first information. Maintained in a state.

そして、本特徴によれば、第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定した場合に、所定の報知を実行する。すなわち、本特徴によれば、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合には、設定情報変更モードが実行されていなくても、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更及び設定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Then, according to this feature, the second execution means executes the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when the supply of the electric power to the gaming machine is started. That is, according to this feature, when the power supply to the game machine is cut off during execution of the predetermined notification, the setting information is changed when the power supply to the game machine is restarted. Even if the mode is not executed, the predetermined notification is executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. As a result, according to this feature, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally changing the setting information and playing a game in the gaming machine in which the setting information is illegally changed.

<特徴δI群>
特徴δI群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様123から抽出される。
<Characteristic δI group>
The feature δI group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 123 of the first embodiment.

[特徴δI1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
を備える遊技機であって、
前記報知実行手段は、
前記設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードが終了した後に前記所定の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1実行手段と、
前記所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、前記所定の報知を実行する第2実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δI1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Notification executing means for executing a predetermined notification (notification processing after the setting confirmation mode ends),
A gaming machine comprising:
The notification executing means,
First executing means for executing the predetermined notification (notification process after completion of the setting confirmation mode) after the setting information display mode is completed, when the setting information display mode is executed;
Second supply means for executing the predetermined notification when power supply to the game machine is cut off during execution of the predetermined notification and power supply to the game machine is restarted When,
A gaming machine comprising:

特徴δI1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードが終了した後に所定の報知を実行する。そして、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に、所定の報知を実行する。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δI1, when the setting information display mode is executed, a predetermined notification is executed after the setting information display mode is completed. Then, when the power supply to the game machine is cut off during execution of the predetermined notification, the predetermined notification is executed when the power supply to the game machine is restarted. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合であっても、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合に所定の報知を実行しない構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、設定情報表示モードを実行させて設定情報を確認し、設定情報表示モードを終了させた後、当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断ってしまえば、当該所定の報知を終了させることができ、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまう。そして、その後、再び当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を開始させれば、管理者等に気付かれることなく、設定情報が不正に確認された当該遊技機において不正な者が遊技を行なうことが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, even if the power supply to the game machine is cut off during execution of the predetermined notification, the predetermined value is set when the power supply to the game machine is restarted. A case will be described in which a configuration that does not execute the notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In, the setting information display mode is executed, the setting information is confirmed, the setting information display mode is terminated, and then the power switch of the gaming machine is turned off to cut off the power supply to the gaming machine. The predetermined notification can be ended, and the setting information can be illegally confirmed without being noticed by the administrator or the like. Then, after that, if the power switch of the gaming machine is turned on again to start the supply of electric power to the gaming machine, in the gaming machine in which the setting information is illegally confirmed without being noticed by the administrator or the like. There is a problem that an unauthorized person can play a game.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が設定情報表示モードを終了させた後に当該遊技機の電源スイッチをOFFにして当該遊技機への電力の供給を断って所定の報知を終了させたとしても、当該遊技機において遊技を行なおうとして当該遊技機の電源スイッチをONにして当該遊技機への電力の供給を再び開始させれば、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等は、当該所定の報知によって、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, an unauthorized person ends the setting information display mode and then turns off the power switch of the gaming machine to cut off the power supply to the gaming machine and terminate the predetermined notification. Even if it is done, if a power switch of the gaming machine is turned on to restart the supply of electric power to the gaming machine in order to play a game in the gaming machine, a predetermined notification will be executed. .. Therefore, the manager or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the game machine by the predetermined notification. As a result, according to this feature, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally confirming the setting information and playing a game in the gaming machine in which the setting information is illegally confirmed.

[特徴δI2]
特徴δI1に記載の遊技機であって、
所定の識別情報(RAMクリア報知中フラグ)を記憶する記憶手段(主側RAM64)と、
前記所定の報知の開始の際に前記識別情報を第1の状態(ON)とし、前記所定の報知の終了の際に前記識別情報を前記第1の状態とは異なる第2の状態(OFF)に遷移させる識別情報遷移手段と、
を備え、
前記記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても前記識別情報の状態を維持することが可能であり、
前記第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に前記識別情報が前記第1の状態であると判定した場合に、前記所定の報知を実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δI2]
A gaming machine according to feature δI1,
Storage means (main RAM 64) for storing predetermined identification information (flag for clearing RAM)
The identification information is set to a first state (ON) at the start of the predetermined notification, and the identification information is set to a second state (OFF) different from the first state at the end of the predetermined notification. Identification information transition means for transitioning to
Equipped with
The storage means is capable of maintaining the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine is cut off,
The second execution means includes means for executing the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when power supply to the gaming machine is started. Characteristic gaming machine.

特徴δI1によれば、識別情報遷移手段は、所定の報知の開始の際に識別情報を第1の状態とし、所定の報知の終了の際に識別情報を第2の状態に遷移させる。そして、記憶手段は、当該遊技機への電力の供給が断たれた状態であっても識別情報の状態を維持することが可能である。したがって、例えば、所定の報知の実行中に遊技機の電源スイッチがOFFにされ、当該遊技機への電力の供給が断たれた場合には、記憶手段に記憶されている識別情報は第1の状態に維持される。 According to the feature δI1, the identification information transition means changes the identification information to the first state at the start of the predetermined notification and changes the identification information to the second state at the end of the predetermined notification. Then, the storage means can maintain the state of the identification information even when the power supply to the gaming machine is cut off. Therefore, for example, when the power switch of the gaming machine is turned off during execution of the predetermined notification and the power supply to the gaming machine is cut off, the identification information stored in the storage means is the first information. Maintained in a state.

そして、本特徴によれば、第2実行手段は、当該遊技機への電力の供給が開始された際に識別情報が第1の状態であると判定した場合に、所定の報知を実行する。すなわち、本特徴によれば、所定の報知の実行中に当該遊技機への電力の供給が断たれた場合において、当該遊技機への電力の供給が再び開始された場合には、設定情報表示モードが実行されていなくても、所定の報知が実行されることになる。したがって、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。この結果、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認及び設定情報が不正に確認された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 Then, according to this feature, the second execution means executes the predetermined notification when it is determined that the identification information is in the first state when the supply of the electric power to the gaming machine is started. That is, according to this feature, when the power supply to the gaming machine is cut off during execution of the predetermined notification, the setting information display is displayed when the power supply to the gaming machine is restarted. Even if the mode is not executed, the predetermined notification is executed. Therefore, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. As a result, according to this feature, it is possible to prevent an unauthorized person from illegally confirming the setting information and playing a game in the gaming machine in which the setting information is illegally confirmed.

<特徴δJ群>
特徴δJ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様124から抽出される。
<Characteristic δJ group>
The feature δJ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 124 of the first embodiment.

[特徴δJ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に所定の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する報知実行手段と、
前記特別情報が前記特別情報判定手段による判定の対象となったことを契機として図柄の変動を開始させる変動開始手段(特図ユニット37)と、
前記図柄の変動を契機として演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記所定の報知を前記演出よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δJ1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Notification execution means for executing a predetermined notification (setting change mode execution notification process, RAM clear notification process B1, B2) when the setting information change mode is executed,
Fluctuation starting means (special figure unit 37) for starting the fluctuation of the symbol when the special information becomes the target of the judgment by the special information judging means,
Effect execution means (audio emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes an effect triggered by the change of the symbol,
Priority means for prioritizing the predetermined notification over the effect,
A gaming machine comprising:

特徴δJ1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される所定の報知を、図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δJ1, the predetermined notification that is executed when the setting information change mode is executed is given priority over the effect that is executed when the symbol changes. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、演出が所定の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、所定の報知よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the effect is prioritized over the predetermined notification is adopted. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In, if you enter the game ball into the ball entering means to start the fluctuation of the symbol and execute the effect, even if the setting information change mode is executed, the effect is given priority over the predetermined notification, There is a problem that the setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知が演出よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person enters the game ball into the ball entry means to start the fluctuation of the symbol, the predetermined notification is given priority over the effect, so the administrator It is possible to increase the possibility that, etc. can notice that the setting information change mode has been executed in the game machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δJ2]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記演出を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δJ2]
A gaming machine according to feature δJ1,
The priority device includes a device that does not execute the effect even when the symbol is changing, when the predetermined notification is executed.

特徴δJ2によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δJ2, when the predetermined notification is executed, the effect is not executed even if the symbol is changed, so the administrator or the like executes the setting information change mode in the game machine. It is possible to increase the possibility of being aware of something.

[特徴δJ3]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記特定音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δJ3]
A gaming machine according to feature δJ1,
The effect execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the effect,
The gaming device, wherein the priority device includes a device that does not output the specific sound even when the symbol is changing when the predetermined notification is executed.

特徴δJ3によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても特定音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δJ3, when the predetermined notification is executed, the specific sound is not output even when the symbol is changing, so that the administrator or the like executes the setting information change mode in the gaming machine. It is possible to increase the possibility of being aware of what has been done.

[特徴δJ4]
特徴δJ1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合であって、前記図柄が変動している場合には、前記特定音の音量を、前記所定の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δJ4]
A gaming machine according to feature δJ1,
The effect execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the effect,
In the case where the predetermined notification is being executed, and the design is changing, the priority means sets the volume of the specific sound to be smaller than that when the predetermined notification is not being executed. A gaming machine comprising means for performing.

特徴δJ4によれば、所定の報知が実行されている場合であって、図柄が変動している場合には、特定音の音量を、所定の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、図柄が変動していることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δJ4, in the case where the predetermined notification is executed and the symbol is changed, the volume of the specific sound is made smaller than that in the case where the predetermined notification is not executed, It is possible to let the administrator or the like notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine while making the design notice that the symbol is changing.

<特徴δK群>
特徴δK群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様125から抽出される。
<Characteristic δK group>
The characteristic δK group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 125 of the first embodiment.

[特徴δK1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に所定の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する報知実行手段と、
前記特別情報が前記特別情報判定手段による判定の対象となったことを契機として図柄の変動を開始させる変動開始手段(特図ユニット37)と、
前記図柄の変動を契機として演出を実行する演出実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記所定の報知を前記演出よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δK1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Notification execution means for executing a predetermined notification (setting confirmation mode in-progress notification processing, setting confirmation mode end notification processing) when the setting information display mode is executed,
Fluctuation starting means (special figure unit 37) for starting the fluctuation of the symbol when the special information becomes the target of the judgment by the special information judging means,
Effect execution means (audio emission control device 90, display control device 100, etc.) that executes an effect triggered by the change of the symbol,
Priority means for prioritizing the predetermined notification over the effect,
A gaming machine comprising:

特徴δK1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される所定の報知を、図柄の変動を契機として実行される演出よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δK1, the predetermined notification that is executed when the setting information display mode is executed is prioritized over the effect that is executed when the symbol changes. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、演出が所定の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させて演出を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、所定の報知よりも演出が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, a case will be described in which, unlike this feature, a configuration in which the effect is prioritized over the predetermined notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. In, if you enter the game ball into the ball entering means to start the fluctuation of the symbol and execute the effect, even if the setting information display mode is executed, the effect is given priority over the predetermined notification, There is a problem that it becomes possible to illegally check the setting information without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が遊技球を入球手段に入球させて図柄の変動を開始させたとしても、所定の報知が演出よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person enters the game ball into the ball entry means to start the fluctuation of the symbol, the predetermined notification is given priority over the effect, so the administrator It is possible to increase the possibility that, etc. can notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δK2]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記演出を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δK2]
A gaming machine according to feature δK1,
The priority device includes a device that does not execute the effect even when the symbol is changing, when the predetermined notification is executed.

特徴δK2によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても演出を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δK2, when the predetermined notification is executed, the effect is not executed even if the symbol is changed, so that the administrator or the like executes the setting information display mode in the gaming machine. It is possible to increase the possibility of being aware of something.

[特徴δK3]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合には、前記図柄が変動している場合であっても前記特定音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δK3]
A gaming machine according to feature δK1,
The effect execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the effect,
The gaming device, wherein the priority device includes a device that does not output the specific sound even when the symbol is changing when the predetermined notification is executed.

特徴δK3によれば、所定の報知が実行されている場合には、図柄が変動している場合であっても特定音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δK3, when the predetermined notification is executed, the specific sound is not output even when the symbol is changing, so that the administrator or the like executes the setting information display mode in the gaming machine. It is possible to increase the possibility of being aware of what was done.

[特徴δK4]
特徴δK1に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記演出の少なくとも一部として特定音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記所定の報知が実行されている場合であって、前記図柄が変動している場合には、前記特定音の音量を、前記所定の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δK4]
A gaming machine according to feature δK1,
The effect execution means includes means for outputting a specific sound as at least a part of the effect,
In the case where the predetermined notification is being executed, and the design is changing, the priority means sets the volume of the specific sound to be smaller than that when the predetermined notification is not being executed. A gaming machine comprising means for performing.

特徴δK4によれば、所定の報知が実行されている場合であって、図柄が変動している場合には、特定音の音量を、所定の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、図柄が変動していることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the characteristic δK4, in the case where the predetermined notification is executed and the symbol is changed, the volume of the specific sound is made smaller than that in the case where the predetermined notification is not executed, It is possible to make the manager or the like notice that the setting information display mode has been executed in the game machine while making the symbols change.

<特徴δL群>
特徴δL群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様126から抽出される。
<Characteristic δL group>
The feature δL group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 126 of the first embodiment.

[特徴δL1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球を貯留可能な貯留手段(下皿21)と、
前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting change mode in-progress notification processing, RAM clear notification processing B1, B2) when the setting information change mode is executed,
Storage means (lower plate 21) capable of storing game balls,
Second notification execution means (voice emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing a second notification when the game balls stored in the storage means have reached a predetermined amount or more,
Priority means for prioritizing the first notification over the second notification;
A gaming machine comprising:

特徴δL1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the characteristic δL1, the first notification executed when the setting information change mode is executed is more than the second notification executed when the game balls stored in the storage means are equal to or more than a predetermined amount. Also gives priority. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させて第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification is adopted. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If the storage means stores a predetermined amount or more of game balls and executes the second notification, the second notification is prioritized over the first notification even if the setting information change mode is executed. Therefore, there is a problem that the setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person stores a predetermined amount or more of game balls in the storage means, the first notification is prioritized over the second notification, so that the administrator etc. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δL2]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL2]
The gaming machine described in the feature δL1,
When the first notification is executed, the priority means does not execute the second notification even when the game balls stored in the storage means have a predetermined amount or more. A gaming machine comprising:

特徴δL2によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δL2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even if the game balls stored in the storage means are equal to or larger than the predetermined amount, so management It is possible to increase the possibility that a person or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the game machine.

[特徴δL3]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL3]
The gaming machine described in the feature δL1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is executed, the priority means does not output the specific notification sound even when the game balls stored in the storage means have a predetermined amount or more. A gaming machine comprising:

特徴δL3によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δL3, when the first notification is executed, a specific notification sound is not output even when the game balls stored in the storage means are equal to or larger than a predetermined amount, so management It is possible to increase the possibility that a person or the like can notice that the setting information change mode has been executed in the game machine.

[特徴δL4]
特徴δL1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δL4]
The gaming machine described in the feature δL1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
The priority means is a case where the first notification is executed, and when the game ball stored in the storage means is equal to or more than a predetermined amount, the volume of the specific notification sound, A gaming machine comprising means for reducing the size of the first notification as compared with the case where the first notification is not executed.

特徴δL4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δL4, when the first notification is executed, and when the game balls stored in the storage means are equal to or larger than the predetermined amount, the volume of the specific notification sound is set to the first Since it is made smaller than the case where the notification of is not executed, the setting information change mode in the game machine is changed while letting the administrator etc. notice that the game balls stored in the storage means are equal to or more than a predetermined amount. You can remind yourself that it has been done.

<特徴δM群>
特徴δM群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様127から抽出される。
<Characteristic δM group>
The feature δM group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 127 of the first embodiment.

[特徴δM1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球を貯留可能な貯留手段(下皿21)と、
前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting confirmation mode notification processing, setting confirmation mode notification processing) when the setting information display mode is executed,
Storage means (lower plate 21) capable of storing game balls,
Second notification execution means (voice emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing a second notification when the game balls stored in the storage means have reached a predetermined amount or more,
Priority means for prioritizing the first notification over the second notification;
A gaming machine comprising:

特徴δM1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となった場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δM1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is more than the second notification executed when the game balls stored in the storage means are equal to or more than a predetermined amount. Also gives priority. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させて第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If the storage means stores a predetermined amount of game balls or more and executes the second notification, the second notification is prioritized over the first notification even if the setting information display mode is executed. Therefore, there is a problem that it is possible to illegally check the setting information without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、不正な者が貯留手段に所定量以上の遊技球を貯留させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an unauthorized person stores a predetermined amount or more of game balls in the storage means, the first notification is prioritized over the second notification, so that the administrator etc. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δM2]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM2]
The gaming machine described in the feature δM1,
When the first notification is executed, the priority means does not execute the second notification even when the game balls stored in the storage means have a predetermined amount or more. A gaming machine comprising:

特徴δM2によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δM2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even if the game balls stored in the storage means are equal to or more than the predetermined amount, so management It is possible to increase the possibility that a person or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the game machine.

[特徴δM3]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM3]
The gaming machine described in the feature δM1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is executed, the priority means does not output the specific notification sound even when the game balls stored in the storage means have a predetermined amount or more. A gaming machine comprising:

特徴δM3によれば、第1の報知が実行されている場合には、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δM3, when the first notification is executed, a specific notification sound is not output even when the game balls stored in the storage means are equal to or larger than a predetermined amount, so management It is possible to increase the possibility that a person or the like can notice that the setting information display mode has been executed in the game machine.

[特徴δM4]
特徴δM1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、前記貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δM4]
The gaming machine described in the feature δM1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
The priority means is a case where the first notification is executed, and when the game ball stored in the storage means is equal to or more than a predetermined amount, the volume of the specific notification sound, A gaming machine comprising means for reducing the size of the first notification as compared with the case where the first notification is not executed.

特徴δM4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっている場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、貯留手段に貯留された遊技球が所定量以上となっていることに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δM4, when the first notification is executed and the game balls stored in the storage means are equal to or larger than the predetermined amount, the volume of the specific notification sound is set to the first volume. Since it is made smaller than when the notification is not executed, the setting information display mode is set in the gaming machine while letting the administrator or the like notice that the game balls stored in the storage means are equal to or more than a predetermined amount. You can remind yourself that it has been done.

<特徴δN群>
特徴δN群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様128から抽出される。
<Characteristic δN group>
The feature δN group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 128 of the first embodiment.

[特徴δN1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に第1の報知(設定変更モード実行中報知処理、RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合(「左打ち」をすべき遊技状態において「右打ち」が行なわれている場合、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」が行なわれている場合)に第2の報知(左打ち示唆報知処理、右打ち示唆報知処理)を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting change mode in-progress notification processing, RAM clear notification processing B1, B2) when the setting information change mode is executed,
If the launch mode of the game ball is not a predetermined launch mode (if "Right Strike" is performed in the game state in which "Left Strike" is required, "Left Strike" in the game state where "Right Strike" is required Second notification execution means (voice emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing the second notification (if left-handed suggestion notification process, right-handed suggestion notification process) when it is performed.
Priority means for prioritizing the first notification over the second notification;
A gaming machine comprising:

特徴δN1によれば、設定情報変更モードが実行された場合に実行される第1の報知を、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δN1, the first notification executed when the setting information change mode is executed is prioritized over the second notification executed when the game ball launch mode is not the predetermined launch mode. .. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を変更しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて第2の報知を実行させれば、設定情報変更モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に変更することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification is adopted. In this configuration, for example, when a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally change the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode and the second notification is executed, the second notification is prioritized over the first notification even if the setting information change mode is executed. There is a problem in that the setting information can be illegally changed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な変更を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, the first notification has priority over the second notification, so It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized change of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δN2]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δN2]
The gaming machine described in the feature δN1,
When the first notification is executed, the priority means includes means for preventing the second notification from being executed even when the game ball is not in the predetermined discharge mode. Characteristic gaming machine.

特徴δN2によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δN2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even if the game ball is not in the predetermined discharge mode, so the administrator or the like concerned It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δN3]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δN3]
The gaming machine described in the feature δN1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is being executed, the priority means includes means for not outputting the specific notification sound even when the game ball is not in the predetermined emission mode. Characteristic gaming machine.

特徴δN3によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δN3, when the first notification is executed, the specific notification sound is not output even if the game ball is not in the predetermined emission mode. It is possible to increase the possibility of being able to notice that the setting information change mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δN4]
特徴δN1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δN4]
The gaming machine described in the feature δN1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
In the case where the first notification is being executed and the game ball is not firing in the predetermined firing mode, the priority means sets the volume of the specific notification sound to the first notification sound. A gaming machine comprising means for reducing the size of the notification as compared to when the notification is not executed.

特徴δN4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないことに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報変更モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δN4, when the first notification is executed and the game ball is not emitted in the predetermined emission mode, the first notification is performed with the volume of the specific notification sound. Since it will be smaller than the case where it is not done, let the administrator etc. notice that the launch mode of the game ball is not the predetermined launch mode, but also notice that the setting information change mode has been executed in the game machine. You can

<特徴δO群>
特徴δO群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様129から抽出される。
<Characteristic δO group>
The characteristic δO group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 129 of the first embodiment.

[特徴δO1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に第1の報知(設定確認モード実行中報知処理、設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合(「左打ち」をすべき遊技状態において「右打ち」が行なわれている場合、「右打ち」をすべき遊技状態において「左打ち」が行なわれている場合)に第2の報知(左打ち示唆報知処理、右打ち示唆報知処理)を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第1の報知を前記第2の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δO1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (setting confirmation mode notification processing, setting confirmation mode notification processing) when the setting information display mode is executed,
If the launch mode of the game ball is not a predetermined launch mode (if "Right Strike" is performed in the game state in which "Left Strike" is required, "Left Strike" in the game state where "Right Strike" is required Second notification execution means (voice emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing the second notification (if left-handed suggestion notification process, right-handed suggestion notification process) when it is performed.
Priority means for prioritizing the first notification over the second notification;
A gaming machine comprising:

特徴δO1によれば、設定情報表示モードが実行された場合に実行される第1の報知を、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合に実行される第2の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the characteristic δO1, the first notification executed when the setting information display mode is executed is prioritized over the second notification executed when the game ball is not in the predetermined discharge mode. .. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第2の報知が第1の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、管理者や周囲の遊技者に気付かれずに不正に設定情報を確認しようとした場合に、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させて第2の報知を実行させれば、設定情報表示モードを実行させたとしても、第1の報知よりも第2の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく設定情報を不正に確認することが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike this feature, a case will be described in which a configuration in which the second notification is prioritized over the first notification is adopted. In this configuration, for example, if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to check the setting information without being noticed by the administrator or the surrounding players. If the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode and the second notification is executed, the second notification is prioritized over the first notification even if the setting information display mode is executed. Therefore, there is a problem that the setting information can be illegally confirmed without being noticed by an administrator or the like.

これに対して、本特徴によれば、所定の発射態様ではない発射態様で遊技球を発射させたとしても、第1の報知が第2の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による設定情報の不正な確認を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if the game ball is launched in a launch mode other than the predetermined launch mode, the first notification has priority over the second notification, so It is possible to increase the possibility of being aware that the setting information display mode has been executed in the gaming machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress an unauthorized confirmation of the setting information by an unauthorized person.

[特徴δO2]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記第2の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δO2]
The gaming machine described in the feature δO1,
When the first notification is executed, the priority means includes means for preventing the second notification from being executed even when the game ball is not in the predetermined discharge mode. Characteristic gaming machine.

特徴δO2によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても第2の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δO2, when the first notification is executed, the second notification is not executed even if the game ball is not in the predetermined discharge mode. It is possible to increase the possibility of being aware that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δO3]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δO3]
The gaming machine described in the feature δO1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
When the first notification is being executed, the priority means includes means for not outputting the specific notification sound even when the game ball is not in the predetermined emission mode. Characteristic gaming machine.

特徴δO3によれば、第1の報知が実行されている場合には、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δO3, when the first notification is being executed, a specific notification sound is not output even if the game ball is not in the predetermined emission mode, so the administrator or the like concerned It is possible to increase the possibility of being aware that the setting information display mode has been executed in the gaming machine.

[特徴δO4]
特徴δO1に記載の遊技機であって、
前記第2報知実行手段は、前記第2の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が前記所定の発射態様ではない場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第1の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δO4]
The gaming machine described in the feature δO1,
The second notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the second notification,
In the case where the first notification is being executed and the game ball is not firing in the predetermined firing mode, the priority means sets the volume of the specific notification sound to the first notification sound. A gaming machine comprising means for reducing the size of the notification as compared to when the notification is not executed.

特徴δO4によれば、第1の報知が実行されている場合であって、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではない場合には、特定の報知音の音量を、第1の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、遊技球の発射態様が所定の発射態様ではないことに気付かせつつ、当該遊技機において設定情報表示モードが実行されたことに気付かせることができる。 According to the feature δO4, when the first notification is executed and the game ball is not emitted in the predetermined emission mode, the first notification is executed with the volume of the specific notification sound. Since it will be smaller than the case where it is not done, let the administrator etc. notice that the launch mode of the game ball is not the predetermined launch mode, but also notice that the setting information display mode has been executed on the game machine. You can

<特徴δP群>
特徴δP群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様130から抽出される。
<Feature δP group>
The feature δP group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 130 of the first embodiment.

[特徴δP1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を変更可能な設定情報変更モード(設定変更モード)を実行する設定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報変更モードが実行された場合に、当該設定情報変更モードの終了後に第1の報知(RAMクリア報知処理B1、B2)を実行する第1報知実行手段と、
磁気を検出する磁気検出手段と、
前記磁気検出手段によって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第2の報知を前記第1の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP1]
Setting information change mode execution means for executing a setting information change mode (setting change mode) capable of changing setting information, which is information defining one of the plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
First notification execution means for executing a first notification (RAM clear notification processing B1, B2) after the setting information change mode is completed, when the setting information change mode is executed;
Magnetic detection means for detecting magnetism,
Second notification execution means (voice emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing the second notification when the magnetism detected by the magnetism detection means satisfies a predetermined condition,
Priority means for prioritizing the second notification over the first notification;
A gaming machine comprising:

特徴δP1によれば、検出された磁気が所定の条件を満たした場合に実行される第2の報知を、設定情報変更モードの終了後に実行される第1の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δP1, the second notification executed when the detected magnetism satisfies the predetermined condition is given priority over the first notification executed after the setting information change mode ends. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1の報知が第2の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定情報変更モードが実行された後、当該設定情報変更モードを終了させて管理者が当該遊技機から去り、当該遊技機において第1の報知が実行されている状況において、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、例えば磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知よりも第1の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を入球手段に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present feature, a case will be described in which a configuration in which the first notification is prioritized over the second notification is adopted. In this configuration, for example, after the setting information change mode is executed by the administrator, the setting information change mode is ended, the administrator leaves the game machine, and the first notification is executed in the game machine. In a situation, even if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator tries to illegally enter the game ball into the ball entry means by using a magnet, The first notification is prioritized over the second notification, and there is a problem that it is possible to illegally enter the game ball into the entering means by using a magnet without being noticed by the administrator or the like. ..

これに対して、本特徴によれば、第1の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知が第1の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an attempt is made to illegally enter the game ball into the entrance means by using the magnet in the situation where the first notification is being executed, the second notification is issued. Since the priority is given to the notification of No. 1, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the game machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress the unauthorized use of the magnet by an unauthorized person.

[特徴δP2]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報変更モードが実行された場合であっても前記第1の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP2]
The gaming machine described in the feature δP1,
When the second notification is executed, the priority means includes means for preventing the first notification from being executed even when the setting information change mode is executed. ..

特徴δP2によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報変更モードが実行された場合であっても第1の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δP2, when the second notification is executed, the first notification is not executed even when the setting information change mode is executed, so that the administrator or the like illegally operates in the gaming machine. It is possible to increase the possibility of being aware that a magnet has been used.

[特徴δP3]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報変更モードが実行された場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP3]
The gaming machine described in the feature δP1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
When the second notification is executed, the priority means includes means that does not output the specific notification sound even when the setting information change mode is executed. ..

特徴δP3によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報変更モードが実行された場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the feature δP3, when the second notification is executed, the specific notification sound is not output even when the setting information change mode is executed, so that the administrator or the like illegally operates the game machine. It is possible to increase the possibility of being aware that a magnet has been used.

[特徴δP4]
特徴δP1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合であって、設定情報変更モードが実行された場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第2の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δP4]
The gaming machine described in the feature δP1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
In the case where the second notification is executed, and the setting information change mode is executed, the priority means sets the volume of the specific notification sound to the level where the second notification is not executed. A gaming machine comprising means for making the size smaller than the case.

特徴δP4によれば、第2の報知が実行される場合であって、設定情報変更モードが実行された場合には、特定の報知音の音量を、第2の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、設定情報変更モードが実行されたことに気付かせつつ、当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 According to the characteristic δP4, in the case where the second notification is executed and the setting information change mode is executed, the volume of the specific notification sound is set to be higher than that in the case where the second notification is not executed. Since it is also made smaller, it is possible to make the administrator and the like aware that the setting information change mode has been executed and at the same time, illegally use the magnet in the gaming machine.

<特徴δQ群>
特徴δQ群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様131から抽出される。
<Characteristic δQ group>
The feature δQ group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 131 of the first embodiment.

[特徴δQ1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である設定情報を表示はするが前記設定情報を変更することは不可能な設定情報表示モード(設定確認モード)を実行する設定情報表示モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記設定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記設定情報表示モードが実行された場合に、当該設定情報表示モードの終了後に第1の報知(設定確認モード終了後報知処理)を実行する第1報知実行手段と、
磁気を検出する磁気検出手段と、
前記磁気検出手段によって検出された磁気が所定の条件を満たした場合に第2の報知を実行する第2報知実行手段(音声発光制御装置90、表示制御装置100等)と、
前記第2の報知を前記第1の報知よりも優先させる優先手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δQ1]
Setting information for executing a setting information display mode (setting confirmation mode) in which setting information, which is information that determines one of the plurality of privilege giving conditions, is displayed but the setting information cannot be changed Display mode execution means,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the setting information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
A first notification execution means for executing a first notification (notification process after completion of the setting confirmation mode) after the setting information display mode is ended, when the setting information display mode is executed;
Magnetic detection means for detecting magnetism,
Second notification execution means (voice emission control device 90, display control device 100, etc.) for executing the second notification when the magnetism detected by the magnetism detection means satisfies a predetermined condition,
Priority means for prioritizing the second notification over the first notification;
A gaming machine comprising:

特徴δQ1によれば、検出された磁気が所定の条件を満たした場合に実行される第2の報知を、設定情報表示モードの終了後に実行される第1の報知よりも優先させる。この構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δQ1, the second notification executed when the detected magnetism satisfies the predetermined condition is given priority over the first notification executed after the end of the setting information display mode. The reason for adopting this configuration will be described.

先に、本特徴とは異なり、第1の報知が第2の報知よりも優先される構成を採用した場合について説明する。この構成において、例えば、管理者によって設定情報表示モードが実行された後、当該設定情報表示モードを終了させて管理者が当該遊技機から去り、当該遊技機において第1の報知が実行されている状況において、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)が、例えば磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知よりも第1の報知が優先されてしまい、管理者等に気付かれることなく磁石を用いて不正に遊技球を入球手段に入球させることが可能となってしまうといった課題がある。 First, unlike the present feature, a case will be described in which a configuration in which the first notification is prioritized over the second notification is adopted. In this configuration, for example, after the setting information display mode is executed by the administrator, the setting information display mode is terminated, the administrator leaves the game machine, and the first notification is executed in the game machine. In a situation, even if a person who has an unintended intention (hereinafter also referred to as an “unauthorized person”) who is not the administrator attempts to illegally enter the game ball into the ball entry means using a magnet, for example, The first notification is prioritized over the second notification, and there is a problem that it is possible to illegally enter the game ball into the entering means by using a magnet without being noticed by the administrator or the like. ..

これに対して、本特徴によれば、第1の報知が実行されている状況において磁石を用いて遊技球を入球手段に不正に入球させようとしたとしても、第2の報知が第1の報知よりも優先されるので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。したがって、本特徴によれば、不正な者による不正な磁石の利用を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, even if an attempt is made to illegally enter the game ball into the entrance means by using the magnet in the situation where the first notification is being executed, the second notification is issued. Since the priority is given to the notification of No. 1, it is possible to increase the possibility that the administrator or the like can notice that the magnet is illegally used in the game machine. Therefore, according to this feature, it is possible to suppress the unauthorized use of the magnet by an unauthorized person.

[特徴δQ2]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報表示モードが実行された場合であっても前記第1の報知を実行させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δQ2]
The gaming machine described in the feature δQ1,
When the second notification is executed, the priority means includes means for preventing the first notification from being executed even when the setting information display mode is executed. ..

特徴δQ2によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報表示モードが実行された場合であっても第1の報知を実行させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δQ2, when the second notification is executed, the first notification is not executed even if the setting information display mode is executed, so that the administrator or the like illegally operates the game machine. It is possible to increase the possibility of being aware that a magnet has been used.

[特徴δQ3]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合には、前記設定情報表示モードが実行された場合であっても前記特定の報知音を出力させない手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ3]
The gaming machine described in the feature δQ1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
When the second notification is executed, the priority means includes means that does not output the specific notification sound even when the setting information display mode is executed. ..

特徴δQ3によれば、第2の報知が実行される場合には、設定情報表示モードが実行された場合であっても特定の報知音を出力させないので、管理者等が当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付くことのできる可能性を高めることができる。 According to the characteristic δQ3, when the second notification is executed, the specific notification sound is not output even when the setting information display mode is executed, so that the administrator or the like illegally operates in the gaming machine. It is possible to increase the possibility of being aware that a magnet has been used.

[特徴δQ4]
特徴δQ1に記載の遊技機であって、
前記第1報知実行手段は、前記第1の報知の少なくとも一部として特定の報知音を出力する手段を備え、
前記優先手段は、前記第2の報知が実行される場合であって、設定情報表示モードが実行された場合には、前記特定の報知音の音量を、前記第2の報知が実行されていない場合よりも小さくする手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δQ4]
The gaming machine described in the feature δQ1,
The first notification execution means includes means for outputting a specific notification sound as at least a part of the first notification,
In the case where the second notification is executed, and the setting information display mode is executed, the priority unit sets the volume of the specific notification sound to not execute the second notification. A gaming machine comprising means for making the size smaller than the case.

特徴δQ4によれば、第2の報知が実行される場合であって、設定情報表示モードが実行された場合には、特定の報知音の音量を、第2の報知が実行されていない場合よりも小さくするので、管理者等に、設定情報表示モードが実行されたことに気付かせつつ、当該遊技機において不正に磁石が用いられたことに気付かせることができる。 According to the characteristic δQ4, in the case where the second notification is executed and the setting information display mode is executed, the volume of the specific notification sound is set to be higher than that in the case where the second notification is not executed. Since it is also made small, it is possible to make the administrator and the like notice that the magnet has been illegally used in the game machine while making the administrator notice that the setting information display mode has been executed.

なお、上記特徴γ群〜特徴δQ群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic γ group to the characteristic δQ group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

<特徴δR群>
特徴δR群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様132から抽出される。
<Characteristic δR group>
The feature δR group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 132 of the first embodiment.

[特徴δR1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更モード(設定変更モード)を実行する所定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定情報変更モードが実行された場合に、前記所定情報変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する演出決定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR1]
Predetermined information change mode execution means for executing a predetermined information change mode (setting change mode) capable of changing predetermined information, which is information defining one of the plurality of privilege giving conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Production execution means for executing production,
Equipped with
The effect execution means includes an effect determination means for determining an effect to be executed when the predetermined information change mode is executed, by a method different from that when the predetermined information change mode is not executed. A gaming machine to do.

特徴δR1によれば、所定情報変更モードが実行された場合に、所定情報変更モードが実行されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができる。 According to the feature δR1, when the predetermined information change mode is executed, the effect to be executed is determined by a method different from that in the case where the predetermined information change mode is not executed. It is possible to infer whether or not the predetermined information change mode has been executed in the game machine from the ratio, frequency, and the like.

また、本特徴によれば、所定情報変更モードは実行されたが所定情報は変更されなかった場合であっても、所定情報変更モードが実行されて所定情報が変更された場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、実際には所定情報が変更されていないにもかかわらず、遊技者に、当該遊技機において設定情報が変更されたと認識させることができる。 Further, according to this feature, even when the predetermined information change mode is executed but the predetermined information is not changed, in the same manner as when the predetermined information change mode is executed and the predetermined information is changed, Since the effect to be executed is determined, it is possible to cause the player to recognize that the setting information has been changed in the gaming machine, although the predetermined information has not actually been changed.

[特徴δR2]
特徴δR1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、前記所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、前記所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR2]
A gaming machine according to the characteristic δR1,
Even when the predetermined information change mode is executed, the effect determination means performs the same operation when the predetermined condition is satisfied, in the same manner as when the predetermined information change mode is not executed. A gaming machine comprising means for determining.

特徴δR2によれば、所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定条件が満たされた後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定条件が満たされる前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 According to the feature δR2, even when the predetermined information change mode is executed, when the predetermined condition is satisfied, the effect to be executed is determined by the same method as when the predetermined information change mode is not executed. Therefore, after the predetermined condition is satisfied, the player cannot infer whether or not the predetermined information changing mode is executed in the game machine, from the ratio and frequency of the effect to be executed. Therefore, it is possible to make the player have the feeling that he wants to play a game on the gaming machine before the predetermined condition is satisfied.

[特徴δR3]
特徴特徴δR2に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、所定の演出が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR3]
Features The game machine according to the feature δR2,
A game machine characterized in that the predetermined condition includes that a predetermined effect has been executed a predetermined number of times.

特徴δR3によれば、所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定の演出が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定の演出が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。
ことができる。
According to the feature δR3, even when the predetermined information change mode is executed, when the predetermined effect is executed a predetermined number of times, it is executed by the same method as when the predetermined information change mode is not executed. Since the effect is determined, after the predetermined effect has been executed a predetermined number of times, the player infers whether or not the predetermined information change mode has been executed in the game machine from the ratio and frequency of the effect to be executed. Can't do it. Therefore, it is possible to make the player have the feeling that he/she wants to play a game on the game machine before the predetermined effect is executed a predetermined number of times.
be able to.

[特徴δR4]
特徴δR1から特徴δR3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かの判定の結果を報知するための所定識別情報の変動及び停止を実行する手段を備え、
前記所定条件は、前記所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δR4]
The gaming machine according to any one of features δR1 to δR3,
The special information is provided with a unit for performing a change and stop of predetermined identification information for notifying a result of determination as to whether or not the privilege granting condition is satisfied,
The predetermined condition includes that the predetermined identification information is changed and stopped for a predetermined number of times.

特徴δR4によれば、所定情報変更モードが実行された場合であっても、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された場合には、所定情報変更モードが実行されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報変更モードが実行されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 According to the feature δR4, even when the predetermined information change mode is executed, when the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times, the same method as when the predetermined information change mode is not executed is used. Therefore, since the effect to be executed is determined, after the predetermined identification information is changed and stopped for a predetermined number of times, the player can change the predetermined information change mode in the game machine from the ratio and frequency of the effect to be executed. It becomes impossible to guess whether it has been executed. Therefore, it is possible to make the player feel that he or she wants to play a game on the game machine before the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times.

<特徴δS群>
特徴δS群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様133から抽出される。
<Characteristic δS group>
The feature δS group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 133 of the first embodiment.

[特徴δS1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記演出実行手段は、前記所定情報が変更された場合に、前記所定情報が変更されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定する演出決定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS1]
A predetermined information changing unit capable of changing predetermined information, which is information defining one privilege granting condition from a plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
Production execution means for executing production,
Equipped with
The effect machine executing means, when the predetermined information is changed, is provided with effect determining means for determining an effect to be executed by a method different from that when the predetermined information is not changed.

特徴δS1によれば、所定情報が変更された場合に、所定情報が変更されなかった場合とは異なる方法で、実行する演出を決定するので、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができる。 According to the feature δS1, when the predetermined information is changed, the effect to be executed is determined by a method different from that when the predetermined information is not changed. Therefore, the player can determine the ratio and frequency of the effect to be executed. From this, it is possible to infer whether or not the predetermined information has been changed in the gaming machine.

[特徴δS2]
特徴δS1に記載の遊技機であって、
前記演出決定手段は、前記所定情報が変更された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、前記所定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS2]
The gaming machine described in the feature δS1,
The effect determining means determines the effect to be executed by the same method as when the predetermined information is not changed, when the predetermined condition is satisfied even when the predetermined information is changed. A gaming machine comprising:

特徴δS2によれば、所定情報が変更された場合であっても、所定条件が満たされた場合には、設定情が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定条件が満たされた後は、遊技者は、実行される演出の種類の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定条件が満たされる前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。 According to the characteristic δS2, even when the predetermined information is changed, when the predetermined condition is satisfied, the effect to be executed is determined by the same method as when the setting information is not changed. After the condition is satisfied, the player cannot infer whether or not the predetermined information has been changed in the game machine, from the ratio of the type of effect to be executed, the frequency, and the like. Therefore, it is possible to make the player have the feeling that he wants to play a game on the gaming machine before the predetermined condition is satisfied.

[特徴δS3]
特徴特徴δS2に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、所定の演出が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS3]
Features The gaming machine described in Features δS2,
A game machine characterized in that the predetermined condition includes that a predetermined effect has been executed a predetermined number of times.

特徴δS3によれば、所定情報が変更された場合であっても、所定の演出が所定回数実行された場合には、所定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定の演出が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定の演出が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。
ことができる。
According to the characteristic δS3, even when the predetermined information is changed, when the predetermined effect is executed a predetermined number of times, the effect to be executed is determined by the same method as when the predetermined information is not changed. Therefore, after the predetermined effect has been executed a predetermined number of times, the player cannot estimate from the ratio or frequency of the effect to be executed whether or not the predetermined information has been changed in the game machine. Therefore, it is possible to make the player have the feeling that he/she wants to play a game on the game machine before the predetermined effect is executed a predetermined number of times.
be able to.

[特徴δS4]
特徴δS1から特徴δS3のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすか否かの判定の結果を報知するための所定識別情報の変動及び停止を実行する手段を備え、
前記所定条件は、前記所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行されたことを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δS4]
The gaming machine according to any one of the features δS1 to δS3,
The special information is provided with a unit for performing a change and stop of predetermined identification information for notifying a result of determination as to whether or not the privilege granting condition is satisfied,
The predetermined condition includes that the predetermined identification information is changed and stopped for a predetermined number of times.

特徴δS4によれば、所定情報が変更された場合であっても、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された場合には、所定情報が変更されなかった場合と同じ方法で、実行する演出を決定するので、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行された後は、遊技者は、実行される演出の割合や頻度等から、当該遊技機において所定情報が変更されたのか否かを推測することができなくなる。したがって、遊技者に、所定識別情報の変動及び停止が所定回数実行される前に当該遊技機において遊技を行ないたいといった感情を抱かせることが可能となる。
ことができる。
According to the characteristic δS4, even when the predetermined information is changed, when the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times, the predetermined information is executed by the same method as when the predetermined information is not changed. Since the effect is determined, after the predetermined identification information has been changed and stopped a predetermined number of times, the player determines whether the predetermined information has been changed in the game machine based on the ratio and frequency of the effect to be executed. Can't guess. Therefore, it is possible to make the player feel that he or she wants to play a game on the game machine before the predetermined identification information is changed and stopped a predetermined number of times.
be able to.

<特徴δT群>
特徴δT群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様134から抽出される。
<Characteristic δT group>
The feature δT group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 134 of the first embodiment.

[特徴δT1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更モード(設定変更モード)を実行する所定情報変更モード実行手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定情報変更モードが実行された場合であって、前回の前記所定情報変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT1]
Predetermined information change mode execution means for executing a predetermined information change mode (setting change mode) capable of changing predetermined information, which is information defining one of the plurality of privilege giving conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
When the predetermined information change mode is executed, when the elapsed time from the previous execution of the predetermined information change mode does not satisfy a predetermined condition, a predetermined process execution unit that executes a predetermined process,
A gaming machine comprising:

特徴δT1によれば、所定情報変更モードが実行された場合であって、前回の所定情報変更モードの実行からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段を備えるので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、遊技機において所定の処理が実行されたか否かによって、当該遊技機における前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to the feature δT1, when the predetermined information change mode is executed, and when the elapsed time from the previous execution of the predetermined information change mode does not satisfy the predetermined condition, the predetermined process execution is executed. By providing means, the manager of the game hall notices the existence of the game machine in which the predetermined processing is being executed in the game hall, and thereby executes the predetermined information change mode from the previous execution of the predetermined information change mode. It becomes possible to notice the existence of the gaming machine whose elapsed time up to does not satisfy the predetermined condition. In addition, the manager satisfies the predetermined condition depending on whether or not a predetermined process is executed in the gaming machine, the elapsed time from the previous execution of the predetermined information changing mode to the execution of the predetermined information changing mode in the gaming machine. It is possible to grasp whether or not.

[特徴δT2]
特徴δT1に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が第1所定時間(14時間)以上であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT2]
A gaming machine according to the characteristic δT1,
The predetermined condition includes that the elapsed time is a first predetermined time (14 hours) or more.

特徴δT2によれば、所定条件は、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間以上であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の処理が実行されることになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the characteristic δT2, the predetermined condition includes that the elapsed time from the execution of the previous predetermined information changing mode to the execution of the predetermined information changing mode this time is the first predetermined time or more, so When the elapsed time from the execution of the predetermined information change mode to the execution of the predetermined information change mode this time is less than the first predetermined time, the predetermined process is executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which the gaming machine in which the first predetermined time is set to 14 hours is operated in the gaming hall (business hours: 13 hours) that operates from 10 am to 11 pm.

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を所望の値に変更する。一般に、所定情報変更モードは、遊技ホールの営業開始前に実行され、営業時間中には所定情報変更モードが実行されることはない。 In the gaming hall, for example, at 9 am before the start of business, the administrator causes the gaming machine to execute the predetermined information changing mode and changes the predetermined information to a desired value. Generally, the predetermined information change mode is executed before the opening of the game hall, and the predetermined information change mode is not executed during business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該遊技機において所定の処理は実行されない。 After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the game machine. After that, the game hall is closed at 11:00 pm. Then, at 9 am on the next day, the administrator causes the gaming machine to execute the predetermined information changing mode and changes the predetermined information to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the previous execution of the predetermined information changing mode to the execution of the predetermined information changing mode has already been 14 hours or more, the predetermined processing is not executed in the gaming machine.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって所定情報変更モードが実行された場合について説明する。 Next, a case where the predetermined information change mode is executed by a person who has an unintended intention (hereinafter, also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator during business hours will be described.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によって遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を変更しようとした場合には、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該遊技機において所定の処理が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。したがって、本特徴によれば、不正な者によって所定情報が変更されてしまうことや、所定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9 am before the start of business, the administrator causes the gaming machine to execute the predetermined information changing mode and changes the predetermined information to a desired value. After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the game machine. Then, for example, when the unauthorized person tries to change the predetermined information by causing the gaming machine to execute the predetermined information change mode by an illegal means at 3:00 pm during business hours, the previous predetermined information change mode is changed. Since the elapsed time from the execution to the execution of the predetermined information change mode this time is less than 14 hours which is the first predetermined time, the predetermined processing is executed in the gaming machine. By noticing the existence of a gaming machine in which a predetermined process is being executed in the game hall, the administrator satisfies the predetermined time from the execution of the previous predetermined information change mode to the execution of the predetermined information change mode this time. It becomes possible to notice the existence of gaming machines that are not available. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent the predetermined information from being changed by an unauthorized person and the game from being played on the gaming machine in which the predetermined information is illegally changed.

[特徴δT3]
特徴δT2に記載の遊技機であって、
前記第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT3]
A gaming machine according to the feature δT2,
A gaming machine comprising a first predetermined time changing means capable of changing the first predetermined time.

特徴δT3によれば、第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報変更モードを実行させる時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 According to the characteristic δT3, since the first predetermined time changing means capable of changing the first predetermined time is provided, the manager takes the business hours of the gaming hall and the time zone in which the predetermined information changing mode is executed into consideration, and the first predetermined time is determined. The time can be changed appropriately.

[特徴δT4]
特徴δT2または特徴δT3に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が、前記第1所定時間よりも短い第2所定時間(30分)以内であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT4]
A gaming machine according to feature δT2 or feature δT3,
The predetermined condition includes that the elapsed time is within a second predetermined time (30 minutes) shorter than the first predetermined time.

特徴δT4によれば、所定条件は、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の処理が実行されないことになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the characteristic δT4, the predetermined condition includes that the elapsed time from the execution of the previous predetermined information change mode to the execution of the present predetermined information change mode is within the second predetermined time shorter than the first predetermined time. Therefore, if the elapsed time from the previous execution of the predetermined information changing mode to the current execution of the predetermined information changing mode in the gaming machine is within the second predetermined time, the predetermined processing is not executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which the gaming machine in which the second predetermined time is set to 30 minutes is operated in the gaming hall (business hours: 13 hours) operating from 10 am to 11 pm.

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機に所定情報変更モードを実行させて所定情報を変更したが、変更した所定情報が所望の値と異なっていたり、当該遊技機の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び所定情報変更モードを実行させた場合であっても、前回の所定情報変更モードの実行から今回の所定情報変更モードの実行までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の処理が実行されない。したがって、本特徴によれば、所定の処理を実行させることなく、営業開始前の管理者による所定情報の再変更が可能となる。
また、第2所定時間を、管理者が所定情報変更モードを実行させる時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に所定情報変更モードが実行された場合には所定の処理が実行されることになる。したがって、不正な者による所定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による所定情報の再変更を可能にすることができる。
In the game hall, for example, at 9 am before the start of business, the administrator changes the predetermined information by causing the game machine to execute the predetermined information changing mode. However, the changed predetermined information is different from a desired value, Even if the administrator again executes the predetermined information change mode due to a change in the operating policy of the game machine on that day, from the previous execution of the predetermined information change mode to the execution of the predetermined information change mode this time If the elapsed time is within the second predetermined time of 30 minutes, the predetermined process is not executed. Therefore, according to this feature, the administrator can re-change the predetermined information before the start of business without executing the predetermined processing.
If the second predetermined time is set to a time shorter than the time from the time when the administrator executes the predetermined information changing mode to the opening time of the game hall, the predetermined information changing mode is executed after the opening time of the game hall. If so, a predetermined process is executed. Therefore, it is possible to prevent the administrator from changing the predetermined information before the start of business, while suppressing the unauthorized change of the predetermined information by an unauthorized person.

[特徴δT5]
特徴δT4に記載の遊技機であって、
前記第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δT5]
A gaming machine according to the feature δT4,
A gaming machine comprising a second predetermined time changing means capable of changing the second predetermined time.

特徴δT5によれば、第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報変更モードを実行させる時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 According to the characteristic δT5, since the second predetermined time changing means capable of changing the second predetermined time is provided, the manager considers the business hours of the game hall and the time zone in which the predetermined information changing mode is executed, and thus the second predetermined time. The time can be changed appropriately.

[特徴δT6]
特徴δT1から特徴δT5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT6]
The gaming machine according to any one of features δT1 to δT5,
The predetermined processing execution means includes a notification means for executing a predetermined notification as the predetermined processing.

特徴δT6によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備えるので、管理者は、所定条件を満たさずに所定情報変更モードが実行された遊技機の存在に気付くことができるので、不正に所定情報変更モードが実行された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic δT6, the predetermined process executing means includes the notifying means for executing the predetermined notification as the predetermined processing, so that the administrator can manage the game machine in which the predetermined information changing mode is executed without satisfying the predetermined condition. Since the existence can be noticed, it is possible to prevent the game from being illegally played in the gaming machine in which the predetermined information changing mode has been executed.

[特徴δT7]
特徴δT1から特徴δT6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δT7]
The gaming machine according to any one of features δT1 to δT6,
The game machine, wherein the predetermined process executing means includes a firing suppressing means for suppressing the firing of a game ball as the predetermined processing.

特徴δT7によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備えるので、不正に所定情報変更モードが実行された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic δT7, the predetermined process executing means includes the emission suppressing means for suppressing the emission of the game ball as the predetermined processing, so that the game is illegally executed in the gaming machine in which the predetermined information changing mode is executed. Can be suppressed.

<特徴δU群>
特徴δU群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様135から抽出される。
<Characteristic δU group>
The feature δU group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 135 of the first embodiment.

[特徴δU1]
複数の特典付与条件の中から一の特典付与条件を定める情報である所定情報を変更可能な所定情報変更手段と、
遊技球が入球可能な入球手段と、
前記入球手段への遊技球の入球を契機として特別情報を取得する特別情報取得手段と、
前記特別情報が前記所定情報に対応した前記特典付与条件を満たすか否かを判定する特別情報判定手段と、
前記特別情報が前記特典付与条件を満たすと判定された場合に遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記所定情報が変更された場合であって、前回の前記所定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δU1]
A predetermined information changing unit capable of changing predetermined information, which is information defining one privilege granting condition from a plurality of privilege granting conditions,
A means of entering a game ball that can enter,
Special information acquisition means for acquiring special information triggered by the entry of the game ball into the ball entry means,
Special information determination means for determining whether the special information satisfies the privilege grant condition corresponding to the predetermined information,
Privilege granting means for granting a privilege to the player when it is determined that the special information satisfies the privilege granting condition,
When the predetermined information has been changed, when the elapsed time from the previous change of the predetermined information does not satisfy the predetermined condition, a predetermined process execution means for executing a predetermined process,
A gaming machine comprising:

特徴δU1によれば、所定情報が変更された場合であって、前回の所定情報の変更からの経過時間が所定条件を満たしていない場合に、所定の処理を実行する所定処理実行手段を備えるので、遊技ホールの管理者は、当該遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。また、管理者は、遊技機において所定の処理が実行されたか否かによって、当該遊技機における前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしているか否かを把握することができる。 According to the characteristic δU1, since the predetermined information is changed, the predetermined process executing means for executing the predetermined process is provided when the elapsed time since the previous change of the predetermined information does not satisfy the predetermined condition. By noticing the existence of a game machine in which a predetermined process is being executed in the game hall, the manager of the game hall sets a predetermined condition for the elapsed time from the last change of the predetermined information to the change of the predetermined information this time. It becomes possible to notice the existence of gaming machines that do not satisfy the requirements. Further, the manager determines whether or not the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the change of the predetermined information in the game machine satisfies a predetermined condition depending on whether or not a predetermined process is executed in the game machine. Can be grasped.

[特徴δU2]
特徴δU1に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が第1所定時間(14時間)以上であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δU2]
A gaming machine according to feature δU1,
The predetermined condition includes that the elapsed time is a first predetermined time (14 hours) or more.

特徴δU2によれば、所定条件は、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第1所定時間以上であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第1所定時間未満である場合に、所定の処理が実行されることになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δU2, the predetermined condition includes that the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the change of the predetermined information this time is the first predetermined time or more, and therefore the previous change of the predetermined information in the gaming machine. When the elapsed time from the change of the predetermined information to this time is less than the first predetermined time, the predetermined process is executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第1所定時間が14時間に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which the gaming machine in which the first predetermined time is set to 14 hours is operated in the gaming hall (business hours: 13 hours) that operates from 10 am to 11 pm.

当該遊技ホールでは、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を所望の値に変更する。一般に、所定情報は、遊技ホールの営業開始前に変更され、営業時間中には所定情報が変更されることはない。 In the gaming hall, for example, the administrator changes the predetermined information of the gaming machine to a desired value at 9:00 am before the start of business. Generally, the predetermined information is changed before the opening of the game hall, and the predetermined information is not changed during business hours.

その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。その後、午後11時に遊技ホールの営業が終了する。そして、次の日の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を所望の値に変更する。このような場合には、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が既に14時間以上となっているため、当該遊技機において所定の処理は実行されない。 After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the game machine. After that, the game hall is closed at 11:00 pm. Then, at 9 am on the next day, the administrator changes the predetermined information of the gaming machine to a desired value. In such a case, since the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the change of the present predetermined information has already been 14 hours or more, the predetermined processing is not executed in the gaming machine.

次に、営業時間中に、管理者ではない不正な意図を有する者(以下、「不正な者」ともいう)によって所定情報が変更された場合について説明する。 Next, a case will be described in which the predetermined information is changed during business hours by a person who has an unjustified intention (hereinafter also referred to as “unauthorized person”) who is not the administrator.

まず、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を所望の値に変更する。その後、午前10時に営業が開始され、遊技者が当該遊技機において遊技を行なうことになる。そして、例えば、営業時間中である午後3時に、不正な者が不正な手段によって遊技機の所定情報を変更しようとした場合には、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第1所定時間である14時間未満となっているため、当該遊技機において所定の処理が実行されることになる。管理者は、遊技ホールにおいて所定の処理が実行されている遊技機の存在に気付くことによって、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が所定条件を満たしていない遊技機の存在に気付くことが可能となる。したがって、本特徴によれば、不正な者によって所定情報が変更されてしまうことや、所定情報が不正に変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 First, at 9 am before the start of business, the administrator changes the predetermined information of the gaming machine to a desired value. After that, business is started at 10 am, and the player plays a game on the game machine. Then, for example, at 3:00 pm during business hours, if an unauthorized person tries to change the predetermined information of the gaming machine by an illegal means, from the last change of the predetermined information to the change of the predetermined information this time. Since the elapsed time is less than 14 hours, which is the first predetermined time, a predetermined process is executed in the game machine. By noticing the existence of a game machine in which a predetermined process is being executed in the game hall, the administrator does not meet the predetermined condition for the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the change of the predetermined information this time. It becomes possible to notice the existence of. Therefore, according to this feature, it is possible to prevent the predetermined information from being changed by an unauthorized person and the game from being played on the gaming machine in which the predetermined information is illegally changed.

[特徴δU3]
特徴δU2に記載の遊技機であって、
前記第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δU3]
A gaming machine according to feature δU2,
A gaming machine comprising a first predetermined time changing means capable of changing the first predetermined time.

特徴δU3によれば、第1所定時間を変更可能な第1所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報を変更する時間帯を考慮して第1所定時間を適宜変更することができる。 According to the characteristic δU3, since the first predetermined time changing means capable of changing the first predetermined time is provided, the manager considers the business hours of the game hall and the time zone in which the predetermined information is changed, and sets the first predetermined time. It can be changed appropriately.

[特徴δU4]
特徴δU2または特徴δU3に記載の遊技機であって、
前記所定条件は、前記経過時間が、前記第1所定時間よりも短い第2所定時間(30分)以内であることを含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δU4]
A gaming machine according to feature δU2 or feature δU3,
The predetermined condition includes that the elapsed time is within a second predetermined time (30 minutes) shorter than the first predetermined time.

特徴δU4によれば、所定条件は、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が、第1所定時間よりも短い第2所定時間以内であることを含むので、当該遊技機における前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第2所定時間以内である場合には、所定の処理が実行されないことになる。このような構成を採用した理由について説明する。 According to the feature δU4, the predetermined condition includes that the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the change of the predetermined information this time is within the second predetermined time shorter than the first predetermined time. If the elapsed time from the previous change of the predetermined information in the machine to the change of the current predetermined information is within the second predetermined time, the predetermined process is not executed. The reason for adopting such a configuration will be described.

以下では、第2所定時間が30分に設定された遊技機を、午前10時から午後11時まで営業する遊技ホール(営業時間:13時間)において運用した場合について説明する。 In the following, a case will be described in which the gaming machine in which the second predetermined time is set to 30 minutes is operated in the gaming hall (business hours: 13 hours) operating from 10 am to 11 pm.

当該遊技ホールにおいて、例えば、営業開始前の午前9時に、管理者が遊技機の所定情報を変更したが、変更した所定情報が所望の値と異なっていたり、当該遊技機の当日の運用方針が変わった場合などに、管理者が再び所定情報を変更した場合であっても、前回の所定情報の変更から今回の所定情報の変更までの経過時間が第2所定時間である30分以内であれば、所定の処理が実行されない。したがって、本特徴によれば、所定の処理を実行させることなく、営業開始前の管理者による所定情報の再変更が可能となる。また、第2所定時間を、管理者が所定情報を変更する時刻から遊技ホールの開店時刻までの時間よりも短い時間に設定すれば、遊技ホールの開店時刻以降に所定情報が変更された場合には所定の処理が実行されることになる。したがって、不正な者による所定情報の不正な変更を抑制しつつ、営業開始前の管理者による所定情報の再変更を可能にすることができる。 In the game hall, for example, at 9 am before the start of business, the administrator changed the predetermined information of the game machine, but the changed predetermined information is different from the desired value, or the operation policy of the game machine on the day is changed. Even if the administrator changes the predetermined information again due to a change or the like, the elapsed time from the previous change of the predetermined information to the change of the predetermined information this time must be within the second predetermined time of 30 minutes. Therefore, the predetermined process is not executed. Therefore, according to this feature, the administrator can re-change the predetermined information before the start of business without executing the predetermined processing. Further, if the second predetermined time is set to a time shorter than the time from the time when the administrator changes the predetermined information to the opening time of the game hall, when the predetermined information is changed after the opening time of the game hall. Means that predetermined processing is executed. Therefore, it is possible to prevent the administrator from re-changing the predetermined information before the start of business, while suppressing the unauthorized change of the predetermined information by an unauthorized person.

[特徴δU5]
特徴δU4に記載の遊技機であって、
前記第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δU5]
A gaming machine according to feature δU4,
A gaming machine comprising a second predetermined time changing means capable of changing the second predetermined time.

特徴δU5によれば、第2所定時間を変更可能な第2所定時間変更手段を備えるので、管理者は、遊技ホールの営業時間や所定情報を変更する時間帯を考慮して第2所定時間を適宜変更することができる。 According to the characteristic δU5, since the second predetermined time changing means that can change the second predetermined time is provided, the manager sets the second predetermined time in consideration of the business hours of the game hall and the time zone in which the predetermined information is changed. It can be changed appropriately.

[特徴δU6]
特徴δU1から特徴δU5のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δU6]
The gaming machine according to any one of the features δU1 to δU5,
The predetermined processing execution means includes a notification means for executing a predetermined notification as the predetermined processing.

特徴δU6によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、所定の報知を実行する報知手段を備えるので、管理者は、所定条件を満たさずに所定情報が変更行された遊技機の存在に気付くことができるので、不正に所定情報が変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the feature δU6, the predetermined process executing means includes the notifying means for executing the predetermined notification as the predetermined processing, so that the manager has the gaming machine in which the predetermined information is changed without satisfying the predetermined condition. Therefore, it is possible to prevent the game from being played in the gaming machine in which the predetermined information has been changed illegally.

[特徴δU7]
特徴δU1から特徴δU6のいずれか一つに記載の遊技機であって、
前記所定処理実行手段は、前記所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Feature δU7]
The gaming machine according to any one of features δU1 to δU6,
The game machine, wherein the predetermined process executing means includes a firing suppressing means for suppressing the firing of a game ball as the predetermined processing.

特徴δU7によれば、所定処理実行手段は、所定の処理として、遊技球の発射を抑制する発射抑制手段を備えるので、不正に所定情報が変更された遊技機において遊技が行なわれてしまうことを抑制することができる。 According to the characteristic δU7, the predetermined process executing means includes the emission suppressing means for suppressing the emission of the game ball as the predetermined processing, so that the game is illegally performed in the gaming machine in which the predetermined information is changed. Can be suppressed.

<特徴δV群>
特徴δV群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様138から抽出される。
<Characteristic δV group>
The feature δV group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 138 of the first embodiment.

[特徴δV1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
所定の処理を呼び出す第1命令(CALLI命令)を実行可能であり、
前記第1命令を用いて所定の処理を呼び出した場合には、
所定のレジスタ(PSW)に記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理(PUSH PSW、記憶処理)と、
前記呼び出された前記所定の処理と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δV1]
A gaming machine having an instruction executing means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of types of instructions,
The instruction executing means,
It is possible to execute a first instruction (CALLI instruction) for calling a predetermined process,
When a predetermined process is called using the first command,
A process of saving predetermined information stored in a predetermined register (PSW) in the stack area (PUSH PSW, storage process);
The predetermined process that is called,
A gaming machine characterized by executing.

特徴δV1によれば、ソースコードの記述から、所定のレジスタに記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理を実行させるための命令(PUSH PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δV1, the instruction (PUSH PSW) for executing the process of saving the predetermined information stored in the predetermined register in the stack area can be omitted from the description of the source code. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

[特徴δV2]
特徴δV1に記載の遊技機であって、
前記命令実行手段は、
呼び出し元に復帰させる第2命令(RETI命令)を実行可能であり、
前記呼び出された前記所定の処理の最後に前記第2命令を実行した場合には、
呼び出し元に復帰させる処理と、
前記スタック領域に退避させた前記所定情報を前記所定のレジスタに復元させる処理(POP PSW、変更処理)と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δV2]
A gaming machine according to the characteristic δV1,
The instruction executing means,
It is possible to execute the second instruction (RETI instruction) for returning to the calling source,
When the second instruction is executed at the end of the called predetermined process,
The process of returning to the caller,
A process of restoring the predetermined information saved in the stack area into the predetermined register (POP PSW, change process);
A gaming machine characterized by executing.

特徴δV2によれば、ソースコードの記述から、スタック領域に退避させた所定情報を所定のレジスタに復元させる処理を実行させるための命令(POP PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δV2, the instruction (POP PSW) for executing the process of restoring the predetermined information saved in the stack area to the predetermined register from the description of the source code can be omitted. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

[特徴δV3]
特徴δV1または特徴δV2に記載の遊技機であって、
前記第1命令は、前記所定の処理として、遊技の履歴に関する処理を呼び出す命令を含む
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δV3]
The gaming machine described in the feature δV1 or the feature δV2,
The first command includes a command for calling a process relating to a game history as the predetermined process.

特徴δV3によれば、遊技の履歴に関する処理を実行する遊技機において、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δV3, the description amount of the source code can be reduced and the storage capacity required for storing the program can be reduced in the game machine that executes the process related to the game history.

<特徴δW群>
特徴δW群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様140から抽出される。
<Characteristic δW group>
The feature δW group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 140 of the first embodiment.

[特徴δW1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
所定のレジスタ(PSW)に記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる退避命令(PUSH PSW)と、
前記スタック領域に退避させた前記所定情報を前記所定のレジスタに復元させる復元命令(POP PSW)と、
の間に、
所定の処理(試射試験処理を含む処理)を呼び出す呼出命令(CALL命令)を複数実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δW1]
A gaming machine including an instruction executing means (CPU 62x) capable of executing a plurality of types of instructions,
The instruction executing means,
A save instruction (PUSH PSW) for saving the predetermined information stored in a predetermined register (PSW) in the stack area;
A restore instruction (POP PSW) for restoring the predetermined information saved in the stack area to the predetermined register;
Between,
A gaming machine comprising means for executing a plurality of call commands (CALL commands) for calling a predetermined process (process including a test shooting test process).

特徴δW1によれば、複数の呼出命令のそれぞれの前後で退避命令及び復元命令を実行する構成と比較して、退避命令及び復元命令の実行回数を低減することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δW1, the number of executions of the save instruction and the restore instruction can be reduced as compared with the configuration in which the save instruction and the restore instruction are executed before and after each of the plurality of calling instructions. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

[特徴δW2]
特徴δW1に記載の遊技機であって、
前記複数実行される呼出命令には、前記所定の処理として遊技の履歴に関する処理を呼び出す命令が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δW2]
A gaming machine according to feature δW1,
A game machine characterized in that the plurality of call commands to be executed include a command to call a process relating to a game history as the predetermined process.

特徴δW2によれば、遊技の履歴に関する処理を実行する遊技機において、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δW2, the description amount of the source code can be reduced and the storage capacity necessary for storing the program can be reduced in the gaming machine that executes the process related to the game history.

<特徴δX群>
特徴δX群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様138から抽出される。
<Characteristic δX group>
The feature δX group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 138 of the first embodiment.

[特徴δX1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
呼び出し元に復帰させる所定命令(RETI命令)を実行可能であり、
前記所定命令を実行した場合には、
呼び出し元に復帰させる処理と、
スタック領域に退避させた所定情報を所定のレジスタに復元させる処理(POP PSW、変更処理)と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δX1]
A gaming machine having an instruction executing means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of types of instructions,
The instruction executing means,
It is possible to execute a predetermined command (RETI command) to return to the calling source,
When the predetermined command is executed,
The process of returning to the caller,
A process of restoring the predetermined information saved in the stack area to a predetermined register (POP PSW, change process),
A gaming machine characterized by executing.

特徴δX1によれば、ソースコードの記述から、スタック領域に退避させた所定情報を所定のレジスタに復元させる処理を実行させるための命令(POP PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δX1, the instruction (POP PSW) for executing the process of restoring the predetermined information saved in the stack area to the predetermined register from the description of the source code can be omitted. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

<特徴δY群>
特徴δY群は、上述した各実施形態、変形例、又はこれらの組み合わせから抽出され、主に第1実施形態の態様138から抽出される。
<Characteristic δY group>
The feature δY group is extracted from each of the above-described embodiments, modified examples, or a combination thereof, and is mainly extracted from the aspect 138 of the first embodiment.

[特徴δY1]
複数種類の命令を実行可能な命令実行手段(主側CPU62x)を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
遊技の履歴に関する特定処理を呼び出す第1命令(CALLI命令)を実行可能であり、
前記第1命令を用いて前記特定処理を呼び出した場合には、
所定のレジスタ(PSW)に記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理(PUSH PSW、記憶処理)と、
前記呼び出された前記特定処理と、
を実行する
ことを特徴とする遊技機。
[Characteristic δY1]
A gaming machine having an instruction executing means (main CPU 62x) capable of executing a plurality of types of instructions,
The instruction executing means,
It is possible to execute a first command (CALLI command) that calls a specific process related to a game history,
When the specific process is called using the first command,
A process of saving predetermined information stored in a predetermined register (PSW) in the stack area (PUSH PSW, storage process);
The specific process called,
A gaming machine characterized by executing.

特徴δY1によれば、遊技の履歴に関する特定処理を実行する遊技機において、ソースコードの記述から、所定のレジスタに記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる処理を実行させるための命令(PUSH PSW)を省略することができる。したがって、ソースコードの記述量を削減することができ、プログラムを記憶するために必要な記憶容量を低減することができる。 According to the feature δY1, in the gaming machine that executes the specific process related to the history of the game, an instruction (PUSH) for executing the process of saving the predetermined information stored in the predetermined register from the description of the source code to the stack area. PSW) can be omitted. Therefore, the description amount of the source code can be reduced, and the storage capacity required to store the program can be reduced.

なお、上記特徴δR群〜特徴δY群の発明は、以下の課題を解決する。 The inventions of the characteristic δR group to the characteristic δY group solve the following problems.

パチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供等を目的として、構造、制御、演出等の様々な観点から技術的な改良が行われている。 In gaming machines such as pachinko gaming machines and slot machines, the interest of the game is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, Technical improvements have been made from various viewpoints such as structure, control, and performance for the purpose of providing a gaming machine in which a malfunction is unlikely to occur, providing a gaming machine that takes the player into consideration, and the like.

また、遊技者による不正な行為や遊技機に対する不正な改造の発見や抑止といった遊技の健全性の向上を目的とした様々な技術的な改良も行われている。 In addition, various technical improvements have been made for the purpose of improving the soundness of a game, such as the detection and suppression of an illegal act by a player and an unauthorized modification of a game machine.

上記のような遊技機においては、遊技の興趣向上や、遊技機の処理負荷の低減、処理の最適化、制御の簡易化、構造の簡素化、遊技機の開発の効率化、不具合が発生しにくい遊技機の提供、遊技者に配慮した遊技機の提供、より健全な遊技の提供等を目的として、さらなる技術の向上が望まれている。 In the above-mentioned gaming machines, the interest of the gaming is improved, the processing load of the gaming machine is reduced, the processing is optimized, the control is simplified, the structure is simplified, the development of the gaming machine is made more efficient, and problems occur. Further improvement of technology is desired for the purpose of providing difficult game machines, providing game machines in consideration of players, and providing healthier games.

なお、上記特徴A群〜特徴δY群に含まれる1又は複数の構成を適宜組み合わせた構成を採用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, you may employ|adopt the structure which combined suitably the 1 or several structure contained in the said characteristic A group-characteristics deltaY group. Thereby, it becomes possible to exert a synergistic effect by the combined configuration.

以下に、上記の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following is a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature.

パチンコ遊技機:遊技者による発射操作に基づいて、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、前記遊技領域に設けられ、当該遊技領域を流下する遊技球が入球可能な始動入球部と、前記始動入球部に遊技球が入球したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、前記情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段とを備える遊技機。 Pachinko gaming machine: a launching means for launching a game ball toward a game area based on a launch operation by a player, and a start ball which is provided in the game area and into which the game ball flowing down the game area can enter Part, an information acquisition means for acquiring special information based on a game ball entering the starting entrance part, and an acquisition information storage means for storing the special information acquired by the information acquisition means Machine.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示手段と、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示を始動させる始動手段と、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間の経過に起因して前記複数の絵柄の可変表示を停止させる停止手段と、停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する特典付与手段とを備える遊技機。 Rotating type gaming machine such as a slot machine: a pattern display means for variably displaying a plurality of patterns, a starting means for starting a variable display of the plurality of patterns due to an operation of a start operation means, and an operation of a stop operation means A gaming machine comprising stop means for stopping the variable display of the plurality of patterns due to the above or a lapse of a predetermined time, and privilege giving means for giving a privilege to the player according to the stopped patterns.

本発明は、上述の実施形態や変形例に限られるものではなく、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現することができる。例えば、発明の概要の欄に記載した各形態中の技術的特徴に対応する実施形態、変形例中の技術的特徴は、上述の課題の一部又は全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部又は全部を達成するために、適宜、差し替えや、組み合わせを行うことが可能である。また、その技術的特徴が本明細書中に必須なものとして説明されていなければ、適宜、削除することが可能である。 The present invention is not limited to the above-described embodiments and modified examples, and can be realized in various configurations without departing from the spirit of the invention. For example, the technical features in the embodiments and modifications corresponding to the technical features in each mode described in the section of the summary of the invention are provided in order to solve some or all of the above problems, or In order to achieve some or all of the effects, it is possible to appropriately replace or combine them. If the technical features are not described as essential in this specification, they can be deleted as appropriate.

10...パチンコ機
11...外枠
12...パチンコ機本体
13...内枠
14...前扉枠
15...ヒンジ
16...ヒンジ
17...シリンダ錠
18...窓部
19...ガラスユニット
20...上皿
21...下皿
22...排出口
23...レバー
24...演出操作ボタン
25...操作ハンドル
25a...タッチセンサー
25b...ウェイトボタン
25c...可変抵抗器
26...遊技球発射ボタン
30...遊技盤
31...誘導レール
31a...内レール部
31b...外レール部
32...一般入賞口
32a...第1入賞口
32b...第2入賞口
32c...第3入賞口
33...第1始動口
34...第2始動口
34a...電動役物
34b...電動役物駆動部
35...スルーゲート
36...可変入賞装置
36a...大入賞口
36b...開閉扉
36c...可変入賞駆動部
37...特図ユニット
37a...第1図柄表示部
37b...第2図柄表示部
37c...第1保留表示部
37d...第2保留表示部
38...普図ユニット
39...ラウンド表示部
40...可変表示ユニット
41...図柄表示装置
42...釘
43...アウト口
45...メイン表示部
45z...遊技履歴情報表示部(情報表示部)
46...スピーカー
47...各種ランプ
51...第1制御ユニット
52...第2制御ユニット
53...第3制御ユニット
54...タンク
55...タンクレール
56...ケースレール
60...主制御装置
61...主制御基板
62...主側MPU
62x...主側CPU
63...主側ROM
64...主側RAM
64x...フラッシュメモリ
70...払出制御装置
71...払出装置
80...発射制御装置
81...遊技球発射機構
85...電源装置
86...停電監視回路
90...音声発光制御装置
91...音声発光制御基板
96...RTC
100...表示制御装置
300...遊技履歴管理チップ
302...バッファ
304...レジスタ
306...賞球数データ記憶用メモリ
307...演算実行条件記憶用メモリ
307a...記憶実行条件記憶用メモリ
308...CPU
309...演算結果記憶用メモリ
309a...入球個数記憶用メモリ
309b...入球情報記憶用メモリ
320...検査機
321...CPU
328...表示部
329...接続ケーブル
10...Pachinko machine 11...Outer frame 12...Pachinko machine main body 13...Inner frame 14...Front door frame 15...Hinge 16...Hinge 17...Cylinder lock 18. .. window 19... glass unit 20... upper plate 21... lower plate 22... discharge port 23... lever 24... production operation button 25... operation handle 25a... Touch sensor 25b...Wait button 25c...Variable resistor 26...Game ball launch button 30...Game board 31...Induction rail 31a...Inner rail 31b...Outer rail 32 ...General winning opening 32a...First winning opening 32b...Second winning opening 32c...Third winning opening 33...First starting opening 34...Second starting opening 34a... Electric prize 34b... Electric prize drive 35... Through gate 36... Variable winning a prize device 36a... Big prize opening 36b... Opening/closing door 36c... Variable prize winning drive 37... Special drawing unit 37a... 1st symbol display section 37b... 2nd symbol display section 37c... 1st hold display section 37d... 2nd hold display section 38... Universal figure unit 39... Round display unit 40...Variable display unit 41...Design display device 42...Nail 43...Out port 45...Main display unit 45z...Game history information display unit (information display unit)
46...Speaker 47...Various lamps 51...First control unit 52...Second control unit 53...Third control unit 54...Tank 55...Tank rail 56... Case rail 60...Main control unit 61...Main control board 62...Main side MPU
62x...Main CPU
63...Main ROM
64...Main RAM
64x...Flash memory 70...Payout control device 71...Payout device 80...Launch control device 81...Game ball launching mechanism 85...Power supply device 86...Power failure monitoring circuit 90.. .Voice emission control device 91...Voice emission control board 96...RTC
100... Display control device 300... Game history management chip 302... Buffer 304... Register 306... Memory for storing prize ball number data 307... Memory for storing calculation execution condition 307a... Storage execution condition storage memory 308...CPU
309...Memory for storing calculation result 309a...Memory for storing number of balls entered 309b...Memory for storing ball information 320...Inspection machine 321...CPU
328... Display unit 329... Connection cable

Claims (2)

複数種類の命令を実行可能な命令実行手段を備える遊技機であって、
前記命令実行手段は、
所定のレジスタに記憶されている所定情報をスタック領域に退避させる退避命令と、
前記スタック領域に退避させた前記所定情報を前記所定のレジスタに復元させる復元命令と、
の間に、
所定の処理を呼び出す呼出命令を複数実行する手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine having instruction executing means capable of executing a plurality of types of instructions,
The instruction executing means,
A save instruction for saving the predetermined information stored in a predetermined register in the stack area,
A restore instruction for restoring the predetermined information saved in the stack area to the predetermined register,
Between,
A gaming machine comprising means for executing a plurality of calling instructions for calling a predetermined process.
請求項1に記載の遊技機であって、
前記複数実行される呼出命令には、前記所定の処理として遊技の履歴に関する処理を呼び出す命令が含まれる
ことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
A game machine characterized in that the plurality of call commands to be executed include a command to call a process relating to a game history as the predetermined process.
JP2018248637A 2018-12-28 2018-12-28 game machine Active JP7322403B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018248637A JP7322403B2 (en) 2018-12-28 2018-12-28 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018248637A JP7322403B2 (en) 2018-12-28 2018-12-28 game machine

Publications (3)

Publication Number Publication Date
JP2020108429A true JP2020108429A (en) 2020-07-16
JP2020108429A5 JP2020108429A5 (en) 2022-08-30
JP7322403B2 JP7322403B2 (en) 2023-08-08

Family

ID=71569646

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018248637A Active JP7322403B2 (en) 2018-12-28 2018-12-28 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP7322403B2 (en)

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020108426A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108430A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108427A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108428A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020137957A (en) * 2019-03-01 2020-09-03 株式会社三洋物産 Game machine

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020000570A (en) 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020000567A (en) 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020000569A (en) 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020000572A (en) 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020000568A (en) 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020000571A (en) 2018-06-29 2020-01-09 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108425A (en) 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009066184A (en) * 2007-09-13 2009-04-02 Abilit Corp Game machine
JP2017018371A (en) * 2015-07-10 2017-01-26 サミー株式会社 Slot machine
JP2018064407A (en) * 2016-10-14 2018-04-19 株式会社オートネットワーク技術研究所 On-vehicle backup device
JP2020108428A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108427A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108430A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108426A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009066184A (en) * 2007-09-13 2009-04-02 Abilit Corp Game machine
JP2017018371A (en) * 2015-07-10 2017-01-26 サミー株式会社 Slot machine
JP2018064407A (en) * 2016-10-14 2018-04-19 株式会社オートネットワーク技術研究所 On-vehicle backup device
JP2020108428A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108427A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108430A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108426A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020108426A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108430A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108427A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020108428A (en) * 2018-12-28 2020-07-16 株式会社三洋物産 Game machine
JP2020137957A (en) * 2019-03-01 2020-09-03 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP7322403B2 (en) 2023-08-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP7322400B2 (en) game machine
JP7322401B2 (en) game machine
JP7322404B2 (en) game machine
JP7322402B2 (en) game machine
JP7322403B2 (en) game machine
JP2020137957A (en) Game machine
JP2022107757A (en) game machine
JP2022107758A (en) game machine
JP2022107760A (en) game machine
JP2020000569A (en) Game machine
JP2022107846A (en) game machine
JP2023119000A (en) game machine
JP7383878B2 (en) gaming machine
JP2020108432A (en) Game machine
JP2022107842A (en) game machine
JP2022107851A (en) game machine
JP2022107840A (en) game machine
JP2022046801A (en) Game machine
JP2022040306A (en) Game machine
JP2022040307A (en) Game machine
JP2020137959A (en) Game machine
JP2020137960A (en) Game machine
JP2020137961A (en) Game machine
JP2020137965A (en) Game machine
JP2020137962A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20210520

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210524

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20211227

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220420

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20220822

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20221025

A601 Written request for extension of time

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601

Effective date: 20221222

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20230216

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230322

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20230627

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20230710

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 7322403

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150