JP2020103445A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくする。【解決手段】所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能である。また、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能である。また、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能であり、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する。【選択図】図9−38
Description
本発明は、遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に関する。
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
そのような遊技機において、可変表示の表示結果が所定結果となったことにもとづいて所定状態に制御可能であり、所定状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能であり、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態に制御可能であるように構成することともに、少なくとも所定状態に所定回数制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了するように構成されたものがある。例えば、特許文献1には、小当り状態を経由して大当り状態が発生する場合があり、第1特別図柄や第2特別図柄の変動回数が100回となったことにもとづく第1終了条件または小当り状態に1〜3回制御されたことにもとづく第2終了条件が成立すると、特別遊技状態を終了することが記載されている。また、小当り開放パターンは複数種類設けてもよいことが記載されている。また、特許文献2には、小当り終了後の大当り演出開始時に、保留記憶情報が小当りまたは図柄大当りとなることを示す保留連報知演出を実行することが記載されている。
特許文献1,2に記載された構成を用いて所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了するように遊技機を構成する場合、有利状態に制御されているときに所定回数を報知するように構成することが考えられる。しかしながら、所定回数を報知しつつ特別報知演出も実行するように構成してしまうと、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えてしまい、遊技興趣を高めることができないおそれがある。
そこで、本発明は、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる遊技機を提供することを目的とする。
(手段1)本発明による遊技機は、可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS114〜S116を実行する部分)と、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS117〜S120を実行する部分)と、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS538を実行する部分)とを備え、所定状態制御手段は、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能であり、特別状態制御手段は、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ105IWS142〜S146を実行する)、所定回数は複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能な回数報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS949,S954で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)と、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS942で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)とを備え、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS942で保留連演出を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する場合には、ステップ105IWS943〜S955を実行することなく、ステップ105IWS957に移行する)ことを特徴とする。そのような構成によれば、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
(手段2)手段1において、特別報知演出実行手段は、所定回数として多い回数が選択されている場合には、所定回数として少ない回数が選択されている場合と比較して、高い割合で特別報知演出を実行可能である(例えば、図9−30に示すように、小当り規定回数が多くなるほど高い確率で保留連演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、せっかく所定回数として多い回数が選択されているのに無駄になってしまったという印象を与えにくくすることができ、遊技興趣の低下を低減することができる。
(手段3)手段1において、特別報知演出実行手段は、所定回数として少ない回数が選択されている場合には、所定回数として多い回数が選択されている場合と比較して、高い割合で特別報知演出を実行可能である(例えば、変形例2では、小当り規定回数が少なくなるほど高い確率で保留連演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定回数として少ない回数が選択されていることに対する不安感を与えてしまう状況が発生することを低減することができる。
(手段4)手段1から手段3のうちのいずれかにおいて、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値(例えば、1〜6)に設定可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆する有利状態示唆演出(例えば、前部可変表示中示唆演出)を実行可能な有利状態示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)と、設定値の設定に関する示唆を行う設定示唆演出(例えば、後部可変表示中示唆演出としての設定示唆演出)を実行可能な設定示唆演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が図7に示す可変表示中演出処理を実行する部分)とを備え、有利状態示唆演出実行手段は、有利状態示唆演出を第1態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのキャラクタ演出)と該第1態様よりも有利状態に制御される割合が高い第2態様(例えば、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出)にて実行可能であり、設定示唆演出実行手段は、有利状態示唆演出が第2態様にて実行されるときには、有利状態示唆演出が第1態様にて実行されるときよりも高い割合で設定示唆演出を有利状態示唆演出の実行後に実行可能である(例えば、図8−7に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出を実行する場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出を実行する場合よりも高い割合で設定示唆演出を実行可能な部分)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、有利状態示唆演出として比較的有利状態に制御される割合が高い第2態様が実行されたことにより、遊技者がその後の展開に注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部153SGに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−12を参照して説明する。
次に、本実施の形態の特徴部153SGにおける遊技機につき、図8−1〜図8−12を参照して説明する。
なお、本例では、遊技者にとって有利度が異なる(本例では、大当り確率が異なる)複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成されており、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能である。また、本例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能であり、設定値「6」に設定されている場合が大当り確率が最も高く、設定値「1」に設定されている場合が大当り確率が最も低い。なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
図8−1は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(S171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1特別図柄の変動表示を開始することを指定する第1変動開始コマンドを受信したことを示す第1変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS271;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1−0」〜「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第1特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第1特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS272)。尚、バッファ番号「1−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「1−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
また、153SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS271;N)、第2特別図柄の変動表示を開始することを指定する第2変動開始コマンドを受信したことを示す第2変動開始コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(153SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがセットされていない場合は(153SGS273;N)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがセットされている場合は(153SGS273;Y)、図示しない始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2−0」〜「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグ(すなわち、可変表示中である第2特別図柄に対応する各種コマンドデータと各種フラグ、1個目〜4個目の第2特図保留記憶に対応する各種コマンドデータと各種フラグ)を、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(153SGS274)。尚、バッファ番号「2−0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2−4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグをバッファ番号「2−3」に対応付けて格納するようにシフトする。
153SGS272または153SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定するコマンド)を読み出す(153SGS275)。
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド(大当りとするか否かや、小当りとするか否か、大当り種別を指定するコマンド))に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(153SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。
尚、本特徴部153SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として3図柄が偶数図柄で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが小当りに該当する第5可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、小当りであることを示すチャンス目(3図柄が特定の法則の下で不揃いとなる「334」、「556」、「778」等)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄であって、上記したチャンス目以外の組合せ(はずれ図柄)を決定する。
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
次いで、演出制御用CPU120は、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(153SGS277)。当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンでない場合は153SGS285に進み、当該可変表示の変動パターンがスーパーリーチの変動パターンである場合は、当該可変表示のリーチ演出中において後部可変表示中示唆演出を実行するか否か及び該後部可変表示中示唆演出としていずれの演出を実行するかを決定する後部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS278)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、153SGS277〜153SG278に示すように、後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出や設定示唆演出)は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能であり、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがない。
尚、本実施の形態の特徴部153SGにおけるスーパーリーチの可変表示においては、図8−9に示すように、可変表示の開始タイミングから前部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなること画像表示装置5に表示するキャラクタによって示唆するキャラクタ演出または当該可変表示結果が大当りとなること示唆するとともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能であるとともに、該可変表示の後半であるリーチ演出中に後部可変表示中示唆演出として当該可変表示結果が大当りとなることを示唆する大当り示唆演出またはパチンコ遊技機1に設定されている設定値を示唆する設定示唆演出を実行可能となっている。つまり、153SGS278の処理は、後部可変表示中示唆演出を実行するか否かと該後部可変表示中示唆演出としてリーチ演出中に大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらを実行するかを決定する処理である。
そして、演出制御用CPU120は、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出(大当り示唆演出と設定示唆演出のどちらか)の実行を決定したか否かを判定する(153SGS279)。153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は153SGS285に進み、153SGS278の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に当該可変表示の開始時から前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出のどちらを実行するかを決定する前部可変表示中示唆演出決定処理を実行する(153SGS280)。つまり、本実施の形態の特徴部153SGでは、後部可変表示中演出の実行が決定されなければ前部可変表示中示唆演出の実行を決定することが無い、すなわち、設定示唆演出を実行不能な非リーチやノーマルリーチの可変表示においては前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出やキャラクタ演出が実行されることが無い。
そして、演出制御用CPU120は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS281)。前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−9(A)に示すようにリーチ演出の開始から5秒後)に応じた値をセットして153SG285に進み(153SGS282)、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマに後部可変表示中示唆演出開始までの期間(図8−9(B)に示すように、タイマ演出の演出パターンに応じた値(具体的には、タイマ演出の演出パターンが25秒間の演出期間であるパターンTS−1である場合はリーチ演出の開始から5秒後、タイマ演出の演出パターンが30秒間の演出期間であるパターンTS−2である場合はリーチ演出の開始から10秒後))をセットして153SGS285に進む(153SGS283)。
そして、演出制御用CPU120は、153SGS285において、変動パターンに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(153SGS286)。
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1〜N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(153SGS287)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
尚、本特徴部153SGでは、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(153SGS288)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(153SGS289)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(S172)に対応した値に更新して可変表示開始設定処理を終了する(153SGS290)。
図8−2は、図8−1に示された可変表示開始設定処理における後部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS278)を示すフローチャートである。図8−2に示す後部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、始動入賞時受信コマンドバッファを参照して当該可変表示に対応する保留表示フラグの値を特定する(153SGS301)。尚、該処理では、第1可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファの「1−0」のエントリの保留表示フラグの値を特定し、第2可変表示開始コマンド受信フラグがセットされている場合には始動入賞時受信コマンドバッファの「2−0」のエントリを特定すればよい。
次いで、演出制御用CPU120は、153SGS301において特定した保留表示フラグの値にもとづいて後部可変表示中示唆演出の実行の有無及び後部可変表示中示唆演出として実行する演出を決定する(153SG302)。
具体的には、図8−3(A)に示すように、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「0」である場合、すなわち、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合は、90%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、10%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。また、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「1」または「2」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形または星形にて表示されていた場合は、50%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、50%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、0%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。
更に、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「3」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合は、30%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、35%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。そして、153SGS301において特定した保留表示フラグの値が「4」である場合、つまり、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、0%の割合で後部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定し、70%の割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定する。
つまり、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていた場合は、当該可変表示を対象として保留表示予告演出が実行されていなかった場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されている。更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「1」や「2」である場合)よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が白色の四角形や星形にて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。
また、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合(保留表示フラグの値が「3」や「4」である場合)に着目すると、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出の実行が決定されるように設定されているとともに、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されるように設定されている。
以上から、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が四角形や星形にて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができる一方で、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色や赤色のカメラにて表示されていた場合は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対して遊技者を注目させることができるようになっている。
更に、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が赤色のカメラにて表示されていた場合は、当該可変表示を対象とした保留表示予告演出として保留記憶表示が青色のカメラにて表示されていた場合よりも後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高いので、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるか否かに対してより一層遊技者を注目させることができるようになっている。
図8−2に戻り、演出制御用CPU120は、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS303)。153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の非実行を決定した場合は、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合は、更に、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS304)。
153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行を決定した場合は、可変表示結果にもとづいて大当り示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS305)。
尚、153SGS305の処理において決定可能な演出パターンとしては、図8−3(B)に示すように、パターンAS−1〜パターンAS−3までの計3個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンAS−1は、当該可変表示結果が大当りとなる割合(大当り期待度)が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンAS−2は、当該可変表示結果が大当りとなる割合がパターンAS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)であり、パターンAS−3は、当該可変表示結果が大当りとなる割合が最も高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:高)である。
そして、前述した153SGS305の処理では、図8−4に示すように、演出制御用CPU120は、可変表示結果が大当りである場合は、大当り示唆演出の演出パターンを10%の割合でパターンAS−1に決定し、30%の割合でパターンAS−2に決定し、60%の割合でパターンAS−3に決定する。
一方、153SGS302の処理において後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、RAM122を参照し、CPU103から受信した設定値指定コマンドから設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を特定する(153SGS306)。そして、演出制御用CPU120は、特定した設定値にもとづいて設定示唆演出の演出パターンを決定して記憶し、後部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS307)。
尚、153SG307において決定可能な演出パターンとしては、図8−3(B)に示すように、パターンSS−1〜パターンSS−5までの計5個のパターンが設けられている。これらパターンSS−1〜パターンSS−5のうち、パターンSS−1は、設定値が奇数(例えば1、3、5)である可能性を示唆し、パターンSS−2は、設定値が偶数(例えば、2、4、6)である可能性を示唆し、パターンSS−3は、設定値が奇数寄りの中間設定以上(例えば、3または5)である可能性を示唆し、パターンSS−4は、設定値が偶数寄りの中間設定以上(例えば、4または6)である可能性を示唆し、パターンSS−5は、設定値が最高設定(例えば、6)である可能性を示唆する。
そして、パターンSS−1及びSS−2については、設定値が1〜4(低設定)のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6(高設定)のいずれかであることの期待度が低いとされ、パターンSS−3及びパターンSS−4については、設定値が5、6のいずれかである場合に高い割合で決定されることで、設定値5、6であることの期待度が高いとされている。
尚、本特徴部153SGでは、設定値1〜4を低設定、設定値5,6を高設定として説明するが、設定値1〜3を低設定、設定値4〜6を高設定としてもよいし、設定値1、2を低設定、設定値3、4を中間設定、設定値5、6を高設定として演出パターンの実行割合を設定するようにしてもよい。
前述した153SGS307の処理において演出制御用CPU120は、図8−5に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、演出パターンを60%の割合でパターンSS−1に決定し、25%の割合でパターンSS−2に決定し、9%の割合でパターンSS−3に決定し、6%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、演出パターンを25%の割合でパターンSS−1に決定し、60%の割合でパターンSS−2に決定し、6%の割合でパターンSS−3に決定し、9%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、演出パターンを50%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、20%の割合でパターンSS−3に決定し、10%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。
また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、50%の割合でパターンSS−2に決定し、10%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が5である場合は、演出パターンを20%の割合でパターンSS−1に決定し、30%の割合でパターンSS−2に決定し、30%の割合でパターンSS−3に決定し、20%の割合でパターンSS−4に決定し、0%の割合でパターンSS−5に決定する。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合は、演出パターンを30%の割合でパターンSS−1に決定し、20%の割合でパターンSS−2に決定し、15%の割合でパターンSS−3に決定し、30%の割合でパターンSS−4に決定し、5%の割合でパターンSS−5に決定する。
このように、本特徴部153SGでは、設定値示唆演出がパターンSS−1やパターンSS−2にて実行されることで設定値が1〜4のいずれかであることが示唆され、設定値示唆演出がパターンSS−3やパターンSS−4にて実行されることによって設定値が5または6であることが示唆される。そして、設定示唆演出がパターンSS−5にて実行される場合は、設定値が6であることが確定する。
図8−6は、図8−1に示す可変表示開始設定処理において演出制御用CPU120が実行する前部可変表示中示唆演出決定処理(153SGS280)を示すフローチャートである。図8−6に示す前部可変表示中示唆演出決定処理において演出制御用CPU120は、先ず、当該可変表示の可変表示結果を特定する(153SGS311)。また、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されているか否かを判定する(153SGS312)。
後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、大当り示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS313)。具体的には、図8−7(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、40%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、30%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、70%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、25%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、5%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。
つまり、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行とタイマ演出の実行とが同一割合で決定される一方で、可変表示結果がはずれである場合は前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行がタイマ演出の実行よりも高い割合で決定される、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。
また、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、設定示唆演出の実行と可変表示結果にもとづいて前部可変表示中示唆演出の実行の有無及び前部可変表示中示唆演出として実行する演出をキャラクタ演出とタイマ演出とから決定する(153SGS314)。具体的には、図8−7(B)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、30%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、70%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。また、可変表示結果がはずれである場合は、80%の割合で前部可変表示中示唆演出の非実行を決定し、0%の割合で前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定し、20%の割合で前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する。
つまり、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合については、可変表示結果が大当りである場合は可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合で前部可変表示中示唆演出の実行が決定されるとともに、可変表示結果が大当りであるかはずれであるかにかかわらず前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行が決定されることが無いように設定されている、つまり、タイマ演出の大当り期待度がキャラクタ演出の大当り期待度よりも高く設定されている。
このため、可変表示結果が大当りである場合は、結果的に可変表示結果がはずれである場合よりも高い割合でタイマ演出の実行が決定されるようになっているので、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、可変表示結果が大当りとなることに対して遊技者を注目させることが可能となっている。
そして、図8−6に示すように、演出制御用CPU120は、153SGS313または153SGS314の実行後、前部可変表示中示唆演出の実行を決定したか否かを判定する(153SGS315)。前部可変表示中示唆演出の非実行を決定している場合は前部可変表示中示唆演出決定処理を終了し、前部可変表示中示唆演出の実行を決定している場合は、更に前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定しているか否かを判定する(153SGS316)。
前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定している場合は、可変表示結果にもとづいてキャラク演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS317)。
尚、153SGS317の処理において決定可能なキャラクタ演出の演出パターンとしては、図8−7(C)に示すように、パターンCS−1及びパターンCS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンCS−1は、画像表示装置5において図示しないキャラクタAを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合が最も低いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:低)であり、パターンCS−2は、画像表示装置5において図示しないキャラクタBを表示することによって可変表示結果が大当りとなる割合がパターンCS−1よりも高いことを示唆する演出パターン(大当り期待度:中)である。
このため、153SGS317の処理において演出制御用CPU120は、図8−8(A)に示すように、可変表示結果が大当りである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを20%の割合でパターンCS−1に決定し、80%の割合でパターンCS−2に決定する。一方で、可変表示結果がはずれである場合は、キャラクタ演出の演出パターンを80%の割合でパターンCS−1に決定し、20%の割合でパターンCS−2に決定する。
また、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定している場合は、演出制御用CPU120は、後部可変表示中示唆演出として実行が決定されている演出にもとづいてタイマ演出の演出パターンを決定するとともに記憶し、前記部可変表示中示唆演出決定処理を終了する(153SGS318)。
153SGS318の処理において決定可能なタイマ演出の演出パターンとしては、図8−7(C)に示すように、パターンTS−1及びパターンTS−2の計2個の演出パターンが設けられている。これら演出パターンのうちパターンTS−1は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタXの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出であり、パターンTS−2は、画像表示装置5において可変表示結果が大当りとなる割合がキャラクタ演出のパターンCS−1やパターンCS−2よりも高いことを示唆する(大当り期待度:高)とともに後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間をキャラクタYの画像とともに25秒間に亘って示唆する演出である(図8−8(C)及び図8−10(D)及び図8−10(E)参照)。
このため、153SGS318の処理において演出制御用CPU120は、図8−8(B)に示すように、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が大当り示唆演出である場合は、タイマ演出の演出パターンを、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。また、演出制御用CPU120は、実行が決定されている後部可変表示中示唆演出が設定示唆演出である場合は、80%の割合でパターンTS−1に決定し、20%の割合でパターンTS−2に決定する。
つまり、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合においては、該タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりもパターンTS−2にて実行される場合(つまり、タイマ演出の演出期間が長く、且つ画像表示装置5においてキャラクタAよりもキャラクタBが表示される場合)の方が後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される割合が高く設定されている。このため、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、タイマ演出の演出期間や画像表示装置5に表示されるキャラクタに対して遊技者を注目させることができる。また、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合は、タイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも遊技者に設定示唆演出が実行されることを期待させることができるので遊技興趣の向上を図ることができる。
以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、図8−7(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるようになっている。
図8−1〜図8−9に示すように、可変表示中における前部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理(S172)において、決定した前部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットし、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。また、可変表示中における後部可変表示中示唆演出の実行を決定した場合、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理を実行する毎に後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値を−1していき、該後部可変表示中示唆演出開始待ちタイマの値が0になったことにもとづいて、決定した後部可変表示中示唆演出の演出パターンに応じたプロセスデータをセットする。そして、以降の可変表示中演出処理(S172)においてプロセスタイマに応じたプロセスデータの内容にしたがって演出装置を制御すればよい。
尚、図8−9(A)及び図8−9(B)に示すように、本特徴部153SGにおける後部可変表示中示唆演出としての大当り示唆演出や設定示唆演出は、リーチ演出の実行期間中において非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い期間である7秒間に亘って実行される。このため、仮に遊技者が画像表示装置5から一瞬目を離したとしても、遊技者が大当り示唆演出や設定示唆演出を見逃してしまうことを防ぐことが可能となっている。
次に、本特徴部153SGにおける可変表示中の演出態様について図8−10〜図8−12にもとづいて説明する。先ず、図8−10(A)及び図8−10(B)に示すように、可変表示中に新たな始動入賞が発生し、該始動入賞にもとづいて先読予告演出用の保留記憶表示の表示パターンが決定されると、第1保留記憶表示エリア153SG005Dや第2保留記憶表示エリア153SG005Uにおいて、新たな保留記憶表示が青色または赤色のカメラの態様にて表示される。なお、本例において、青色または赤色のカメラの態様の保留記憶表示は、先読み予告演出態様の保留記憶表示である。
そして、図8−10(C)〜図8−10(E)に示すように、新たな可変表示として、該カメラの態様である保留記憶表示に対応した可変表示が開始されると、前部可変表示中示唆演出としてのタイマ演出が開始される。このとき、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−1である場合は、図8−10(D)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタXの画像153SG005Xが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である25秒間のタイマの更新表示が開始される。また、タイマ演出の演出パターンがパターンTS−2である場合は、図8−10(E)に示すように、画像表示装置5の左部においてキャラクタYの画像153SG005Yが表示されるとともに、後部可変表示中示唆演出までの期間である30秒間のタイマの更新表示が開始される。
次いで、図8−11(F)〜図8−11(H)に示すように、後部可変表示中示唆演出までのタイマの更新表示とともに可変表示が進行すると、スーパーリーチ演出が開始される。そして、該スーパーリーチ演出の実行中にタイマが0秒に到達する(タイマ演出が終了する)と、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出または設定示唆演出が開始される。
具体的には、後部可変表示中示唆演出として大当り示唆演出の実行が決定されている場合は、決定されている演出パターンがパターンAS−1であれば、図8−11(I)に示すように、画像表示装置5において「チャンス!」等の大当り期待度が低い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−2であれば、図8−11(J)に示すように、画像表示装置5において「熱い!」等の大当り期待度がパターンAS−1よりも高い旨を示すメッセージが表示され、決定されている演出パターンがパターンAS−3であれば、図8−11(K)に示すように、画像表示装置5において「激アツ!」等の大当り期待度がパターンAS−2よりも高い旨を示すメッセージが表示される。
一方で、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の実行が決定されている場合は、図8−12(L)〜図8−12(P)に示すように、設定示唆演出の演出パターンがパターンSS−1〜パターンSS−4である場合は、画像表示装置5においてそれぞれで異なるキャラクタの設定値示唆画像131SG005H、131SG005I、131SG005J、131SG005Kが表示されることで、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が示唆される。更に、設定値示唆演出の演出パターンがパターンSS−5である場合は、パターンSS−1〜パターンSS−4において画像表示装置5に表示する全キャラクタが集合した設定値示唆画像131SGS005Lが画像表示装置5において表示される。
以上、本実施の形態の特徴部153SGにおいては、大当り期待度を示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出と該キャラクタ演出よりも大当り期待度が高いタイマ演出を実行可能であり、図8−7(D)に示すように、可変表示中にタイマ演出が実行される場合は、可変表示中にキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出が実行される場合は、キャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高いことによって可変表示結果が大当りとなるか否かに遊技者がより一層注目するので、該遊技者が注目している状態で設定示唆演出が実行されることとなり、遊技者により設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
また、可変表示中の前部可変表示中示唆演出としては、キャラクタ演出に加えて後部可変表示中示唆演出の開始までの期間を示唆するタイマ演出を実行可能となっているので、設定示唆演出が実行されることによって設定示唆演出の実行開始タイミングを遊技者が認識し易くできる。
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として、後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を数値の表示(図8−10(D)及び図8−10(E)参照)により明確に報知する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出としては、例えば、ゲージやメータ等の増加・減少表示を行うことによって後部可変表示中示唆演出の実行開始までの期間を明確に報知しない(大凡の期間のみを示唆する)ようにしてもよい。
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−10(D)及び図8−10(E)に示すように、タイマ演出を画像表示装置5での画像表示にて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、画像表示装置5での画像表示、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光、画像表示装置5以外の表示手段での表示のうちいずれか1の態様また複数の態様を組み合わせて実行してもよい。
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−11(H)及び図8−12(L)に示すように、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出の他に大当り示唆演出が実行される場合がある。つまり、タイマ演出が実行された場合であっても設定示唆演出ではなく大当り示唆演出が実行される場合があるので、意外性を演出することができ、遊技興趣を向上できる。
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出のいずれか一方のみを実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、タイマ演出として画像表示装置5に表示されているタイマが0となったことにもとづいて、後部可変表示中示唆演出として設定示唆演と大当り示唆演出との両方を実行可能としてもよい。
更に、本実施の形態の特徴部153SGでは、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行された場合は必ず後部可変表示中示唆演出が実行される形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行されても後部可変表示中示唆演出が実行されない場合を設けてもよい。
また、図8−8(B)及び図8−8(C)に示すように、タイマ演出の演出パターンとしては、演出期間が25秒であるパターンTS−1と演出期間が30秒であるパターンTS−2とが設けられており、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも高い割合で設定示唆演出が実行される。つまり、タイマ演出がパターンTS−2にて実行される場合はタイマ演出がパターンTS−1にて実行される場合よりも長期間に亘って設定示唆演出が実行されることが示唆されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
また、図8−9に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
尚、本実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示における後半期間であるリーチ演出期間中に設定示唆演出が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチの可変表示における前半期間に設定示唆演出が実行される場合を設けてもよい。
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−10及び図8−12に示すように、保留表示予告演出を実行した場合は、該保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示(保留表示予告演出を終了した直後の可変表示)において設定示唆演出を実行可能となっている。このため、保留表示予告演出の対象である保留記憶表示に対応した可変表示に対した遊技者が注目しているときに設定示唆演出が実行されるので、遊技者による設定示唆演出の見逃しをより一層防ぐことができる。
また、本実施の形態の特徴部153SGでは、図8−1に示すように、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出は、特図変動時間が長いスーパーリーチの変動パターンの可変表示でのみ実行可能となっており、特図変動時間が短いノーマルリーチや非リーチの変動パターンの可変表示では実行されることがないので、短い可変表示期間中に設定示唆演出が実行されることを抑え、遊技者による設定示唆演出の見逃しを防ぐことができる。
また、図8−9に示すように、設定示唆演出の実行期間は短縮非リーチの変動パターンの特図変動時間よりも長い7秒に設定されているので、スーパーリーチの可変表示中(リーチ演出の実行中)において遊技者による設定示唆演出の見逃しを一層防ぐことができる。
また、図8−1〜図8−9に示すように、スーパーリーチの可変表示中は、タイマ演出を含む前部可変表示中示唆演出を実行可能であるが、スーパーリーチの可変表示よりも特図変動時間が短い非リーチやノーマルリーチの可変表示中はタイマ演出を実行しないので、設定示唆演出を含む後部可変表示中示唆演出が実行されることのない非リーチやノーマルリーチの可変表示中にタイマ演出が実行されることによって演出に不整合が生じてしまうことを防ぐことができる。
以上、本発明の実施の形態を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
例えば、前記実施の形態の特徴部153SGでは、図8−7(D)に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合については、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも大当り期待度が高く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行されるよう設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−1として図8−13に示すように、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出の実行を決定する割合が前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出の実行を決定する割合よりも低く設定されているとともに、前部可変表示中示唆演出としてタイマ演出が実行される場合は、前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出が実行される場合よりも高い割合で後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行される用に設定されてもよい。
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中にのみ7秒間に亘って設定示唆演出を実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−3として図8−14(A)及び図8−14(B)に示すように、ノーマルリーチや短縮なしの非リーチの可変表示中に設定示唆演出を7秒間に亘って実行可能としてもよい。更に、短縮非リーチの可変表示中においては、該短縮非リーチの可変表示専用の期間(例えば、図8−14(C)に示すように、短縮非リーチの可変表示の特図変動時間である3.75秒〜5.75秒よりも短い3秒間)に亘って設定示唆演出を実行してもよい。
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、スーパーリーチの可変表示中における後部可変表示中示唆演出の開始タイミングとして2つのタイミング(可変表示開始から25秒後と30秒後)を設け、後のタイミングから後部可変表示中示唆演出を実行する方が該後部可変表示中示唆演出として設定示唆演出が実行され易い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例153SG−5として、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から30秒後とする場合は、設定示唆演出の開始タイミングを可変表示開始から25秒後とする場合よりも高い割合で該設定示唆演出をパターンSS−3〜パターンSS−5等の高設定値を示唆する演出パターンにて実行してもよい。このようにすることで、設定示唆演出が実行されるタイミングに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
また、前記実施の形態の特徴部153SGでは、可変表示結果が大当りとなることを示唆する前部可変表示中示唆演出としてキャラクタ演出とタイマ演出とを実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前部可変表示中示唆演出としては、可変表示結果が大当りとなることを示唆する演出であればキャラクタ演出やタイマ演出以外の演出を実行可能としてもよい。
(特徴部105IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部105IWについて説明する。本特徴部105IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
次に、この実施の形態の特徴部105IWについて説明する。本特徴部105IWでは、遊技状態として、通常状態(非時短状態)または時短状態のいずれかに制御される。本例では、時短状態では、通常状態と比較して平均的な特図変動時間が短縮されるとともに、通常状態と比較して平均的な普図変動時間が短縮され、通常状態と比較して普図ゲームで「普図当り」となる確率が高くなる。例えば、通常状態では普図当り確率が10%であるのに対して、時短状態では普図当り確率が90%に高められ、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなる。なお、そのような態様にかぎらず、例えば、時短状態では、通常状態と比較して、可変入賞球装置6Bの開放時間を長くすることによって、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)に遊技球が入賞しやすくなるように構成してもよい。
なお、本例では、時短状態では第2特別図柄の変動表示が実行されやすいのであるが、後述するように第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高くなるように構成さ入れているので、時短状態は小当り遊技状態に制御されやすい状態である。
(盤面構成)
図9−1は、特徴部105IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部105IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
図9−1は、特徴部105IWにおけるパチンコ遊技機の正面図である。特徴部105IWにおけるパチンコ遊技機1では、遊技領域においては、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および、特殊入賞口を構成する特殊可変入賞球装置105IW17が設けられている。
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、および通過ゲート41に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、および通過ゲート41に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
特殊可変入賞球装置105IW17は、小当りが発生したときに大当りを発生させるための条件となる遊技球のV入賞を判定するための装置である。
(特殊可変入賞球装置)
図9−2は、本特徴部105IWにおける特殊可変入賞球装置105IW17の構成例を示す説明図である。図9−2に示すように、特殊可変入賞球装置105IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材105IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材105IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材105IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ105IW24によって検出される。
図9−2は、本特徴部105IWにおける特殊可変入賞球装置105IW17の構成例を示す説明図である。図9−2に示すように、特殊可変入賞球装置105IW17には、遊技球が流下する流路の底面として形成される板状の底面部材105IW17aが設けられ、小当り遊技状態において、底面部材105IW17aを前方に向けて前進移動させた閉状態から底面部材105IW17aを後方に向けて後退移動させることにより、入賞領域となる特殊入賞口が開状態とされる。特殊入賞口内に入賞した遊技球は、特殊入賞口スイッチ105IW24によって検出される。
なお、本例では、特別可変入賞球装置7(大入賞口)に遊技球が入賞してカウントスイッチ23で検出された場合には15個の賞球が得られるのに対して、特殊可変入賞球装置105IW17(特殊入賞口)に遊技球が入賞して特殊入賞口スイッチ105IW24で検出された場合には3個の賞球が得られるものとする。
また、底面部材105IW17aは、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド105IW83が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。
本特徴部105IWでは、図9−2に示すように、特殊可変入賞球装置105IW17(特殊入賞口)内に入賞した遊技球は、さらに特殊可変入賞球装置105IW17の右方に設けられた誘導経路105IW01に導かれる。誘導経路105IW01は、さらに2つの経路105IW02,03に分岐しており、誘導経路105IW01に導かれた遊技球は、左側経路105IW02または右側経路105IW03に導かれる。左側経路105IW02はV入賞口となっており、V入賞口に入賞した遊技球は、V入賞口スイッチ105IW20aによって検出される。
図9−2に示すように、左側経路105IW02(V入賞口)の入口付近には、V入賞口開閉板105IW20が設けられており、V入賞口開閉板105IW20が開状態であるときに、誘導経路105IW01に導かれた遊技球が左側経路105IW02(V入賞口)に進入し、V入賞口可能である。また、V入賞口開閉板105IW20が閉状態であるときには、誘導経路105IW01に導かれた遊技球が右側経路105IW03に進入し、遊技領域の裏側に排出される。
なお、V入賞口開閉板105IW20は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)によって、ソレノイド105IW84が駆動されることによって閉状態から開状態に制御される。
また、本特徴部105IWでは、小当り遊技状態に制御されると、その小当り遊技状態中に遊技球がV入賞口105IW02に進入し、V入賞口スイッチ105IW20Aによって検出されたことを条件として、その小当り遊技の終了後に大当り遊技状態に制御される。
また、本例では、特殊可変入賞球装置105IW17には、底面部材105IW17a上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成されている。本例では、特殊可変入賞球装置105IW17において規制片が設けられていることによって、右上から左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させる。
なお、本例では、図9−2に示すように、特殊可変入賞球装置105IW17(特殊入賞口)内において、上流側に特殊入賞口スイッチ105IW24が設けられ、下流側でV入賞口と排出口とに分岐してV入賞口側にV入賞口スイッチ105IW20Aが設けられている場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置105IW17(特殊入賞口)内の上流側でV入賞口側と一般入賞口側とに分岐し、V入賞口側にV入賞口スイッチ105IW20Aが設けられているとともに、一般入賞口側に特殊入賞口スイッチ105IW24が設けられているように構成してもよい。
(基板構成)
図9−3は、特徴部105IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図9−3に示すように、本特徴部105IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ105IW021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ105IW023、特殊入賞口スイッチ105IW24、およびV入賞口スイッチ105IW20aからの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
図9−3は、特徴部105IWにおける各種の制御基板などを示す構成図である。図9−3に示すように、本特徴部105IWでは、スイッチ回路110は、ゲートスイッチ105IW021、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ105IW023、特殊入賞口スイッチ105IW24、およびV入賞口スイッチ105IW20aからの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81や、ソレノイド82、ソレノイド105IW83、ソレノイド105IW84をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉(特別可変入賞球装置7)用のソレノイド82、特殊可変入賞球装置105IW17用のソレノイド105IW83、V入賞口開閉板105IW20用のソレノイド105IW84に伝送する。
(大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブル)
図9−4は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図9−4(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図9−4に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/200の確率で大当りとすることに決定される。
図9−4は、大当り判定テーブルおよび小当り判定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図9−4(A)は、大当り判定テーブルの例を示している。本例では、図9−4に示すように、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであっても、約1/200の確率で大当りとすることに決定される。
図9−4(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。また、図9−4(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合の小当り判定テーブルの例を示している。図9−4(B)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合、小当り確率は0%となっている。また、図9−4(C)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合、約4/5の高い確率で小当りとすることに決定される。
(大当り種別判定テーブル、小当り種別判定テーブル)
図9−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図9−5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
図9−5(A),(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図9−5(A)は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。また、図9−5(B)は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルの具体例を示している。
図9−5(A)に示すように、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「6R時短大当りA」、「6R時短大当りB」、「6R時短大当りC」、「6R時短大当りD」、または「6R非時短大当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
図9−5(B)に示すように、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、大当りの種別を「10R時短大当りA」、「10R時短大当りB」、「10R時短大当りC」、または「10R時短大当りD」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
「6R時短大当りA」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、3回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、3回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「6R時短大当りB」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、4回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、4回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「6R時短大当りC」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、5回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、5回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「6R時短大当りD」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、6回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、6回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「6R非時短大当り」とは、6ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に通常状態に制御する大当りである。
「10R時短大当りA」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、3回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、3回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「10R時短大当りB」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、4回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、4回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「10R時短大当りC」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、5回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、5回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「10R時短大当りD」とは、10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる大当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、6回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、6回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
なお、「6R時短大当りA」、「6R時短大当りB」、「6R時短大当りC」、「6R時短大当りD」、「10R時短大当りA」、「10R時短大当りB」、「10R時短大当りC」、および「10R時短大当りD」については、大当り遊技後に時短状態に制御される大当りであることから、以下、包括的に「時短大当り」ともいう。また、「6R非時短大当り」については、大当り遊技後に通常状態に制御される(時短状態に制御されない)大当りであることから、以下、包括的に「非時短大当り」ともいう。
図9−5(A)に示すように、本例では、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、50%の確率で時短大当りと決定され、50%の確率で非時短大当りと決定される。また、図9−5(B)に示すように、本例では、第2特別図柄の変動表示が実行されて大当りとなる場合には、100%の確率で時短大当りと決定される。
図9−5(C)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブルを示す説明図である。図9−5(C)に示すように、小当り種別判定テーブルは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数にもとづいて、小当りの種別を「V入賞あり小当りA」、「V入賞あり小当りB」、「V入賞あり小当りC」、「V入賞あり小当りD」、および「V入賞なし小当り」のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
「V入賞あり小当りA」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド〜第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、3回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、3回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「V入賞あり小当りB」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド〜第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、4回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、4回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「V入賞あり小当りC」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド〜第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、5回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、5回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「V入賞あり小当りD」とは、小当り遊技中(第1ラウンド目)にV入賞したことを条件として、第2ラウンド〜第10ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態に移行させる小当りである。時短状態に移行すると、77回の変動表示を終了するか、6回小当りとなるか、次の大当りが発生するまで時短状態を維持する。また、77回の変動表示を終了するか、6回目の小当りが発生してもV入賞することなく大当り遊技に移行しなかった場合には、通常状態に移行する。
「V入賞なし小当り」とは、小当り遊技状態に制御されるが、その小当り遊技中にV入賞不能である小当りである。従って、「V入賞なし小当り」では、小当り遊技中にV入賞することはなく、その小当り遊技状態の終了後に大当り遊技状態に制御されることはない。
なお、「V入賞あり小当りA」、「V入賞あり小当りB」、「V入賞あり小当りC」、および「V入賞あり小当りD」については、V入賞可能に構成された小当りであることから、以下、包括的に「V入賞あり小当り」ともいう。
図9−5(C)に示すように、本例では、小当りとなる場合のうちの1/4がV入賞あり小当りと決定され、3/4がV入賞なし小当りと決定される。従って、図9−4(C)に示した第2特別図柄用の小当り判定テーブルとあわせて考えると、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、1/5の確率でV入賞あり小当りと決定され、3/5の確率でV入賞なし小当りと決定されることになる。
なお、本例では、10R時短大当りAや、6R時短大当りA、V入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技を終了した場合には小当りが3回発生するまで時短状態が継続され、10R時短大当りBや、6R時短大当りB、V入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技を終了した場合には小当りが4回発生するまで時短状態が継続され、10R時短大当りCや、6R時短大当りC、V入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技を終了した場合には小当りが5回発生するまで時短状態が継続され、10R時短大当りDや、6R時短大当りD、V入賞あり小当りDにもとづく大当り遊技を終了した場合には小当りが6回発生するまで時短状態が継続されるのであるが、この時短状態の終了条件となる小当り回数である3回、4回、5回および6回を小当り規定回数という。従って、本例では、10R時短大当りA、6R時短大当りA、およびV入賞あり小当りAの場合は小当り規定回数が3回であり、10R時短大当りB、6R時短大当りB、およびV入賞あり小当りBの場合は小当り規定回数が4回であり、10R時短大当りC、6R時短大当りC、およびV入賞あり小当りCの場合は小当り規定回数が5回であり、10R時短大当りD、6R時短大当りD、およびV入賞あり小当りDの場合は小当り規定回数が6回である。
(小当り遊技の開放パターン)
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図9−6は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図9−6に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板105IW20が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板105IW20の開状態が継続される(図9−6(D)参照)。
次に、小当り遊技の開放パターンについて説明する。図9−6は、小当り遊技の開放パターンを説明するための説明図である。図9−6に示すように、タイミングS1において小当り遊技を開始した後、8秒間が経過すると(タイミングS2)、V入賞口開閉板105IW20が開状態に制御され、その後、8秒間が経過するまでV入賞口開閉板105IW20の開状態が継続される(図9−6(D)参照)。
V入賞あり小当り(V入賞あり小当りA〜D)となる場合には、小当り遊技を開始してから特殊可変入賞球装置105IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として8秒間が設定され、V入賞口開閉板105IW20が開状態に制御されると同時に特殊可変入賞球装置105IW17(特殊入賞口)が開状態に制御される。また、図9−6(B)に示すように、V入賞口開閉板105IW20が開状態に制御されている期間に、0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われる。従って、V入賞あり小当りでは、V入賞可能な期間に0.016秒の特殊入賞口の開放が4回行われることになる。
なお、本例では、V入賞あり小当りにおける特殊入賞口の各開放時間が0.016秒と極めて短いのであるが、既に説明したように、特殊可変入賞球装置105IW17には複数の規制片が形成されており、特殊可変入賞球装置105IW17の底面部材105IW17a上では2〜3球程度の遊技球が蛇行しながら流下しているので、開放時間が短くても底面部材105IW17aが開状態に制御されれば、底面部材105IW17a上の遊技球が特殊可変入賞球装置105IW17内に落下して入賞可能である。
特殊入賞口内に遊技球が入賞しV入賞すれば、特殊入賞口の最後の開放を終了した後、所定期間の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)を経過した後、大当り遊技状態に移行し、図9−6(C)に示すように、第2ラウンドから第10ラウンドまで特別可変入賞球装置7の開状態への制御が行われる。
一方、V入賞なし小当りとなる場合には、特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)として3.8秒間が設定され、図9−6(A)に示すように、小当り遊技を開始して3.8秒間が経過してから特殊可変入賞球装置105IW17(特殊入賞口)が1.6秒間開状態に制御される。従って、小当り遊技を開始してから5.4秒後には既に特殊入賞口が閉鎖状態となっており、小当り遊技を開始してから8秒後にV入賞口開閉板105IW20が開状態に制御されてもV入賞不可能である。なお、V入賞なし小当りとなる場合には、V入賞口開閉板105IW20は、8秒間の開放時間の終了を待つことなく、特殊入賞口の開放を終了した後の閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過すると閉状態に制御される。
なお、本例では、V入賞あり小当りA〜Dとなる場合には、小当り種別に関係なく、V入賞すれば、一律に、小当り遊技を第1ラウンドとして、その後、第2ラウンドから第10ラウンドまで大入賞口を開放する制御が実行される。
また、本例では、小当り遊技において特殊入賞口の最後の開放を終了すると、閉鎖時間(インターバル時間)と小当り終了時間(エンディング時間)とを経過したことにもとづいて小当り遊技を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、特殊可変入賞球装置105IW17(特殊入賞口)内に遊技球を検出可能な検出スイッチを上流側と下流側との2箇所に設け、最後の閉鎖時間(インターバル時間)を経過した後、上流側の検出スイッチと下流側の検出スイッチとの検出数が一致する(特殊入賞口内に入賞した遊技球が全て排出される)まで待ってから小当り終了時間(エンディング時間)に移行し、小当り終了時間(エンディング時間)を経過すると小当り遊技を終了するように構成してもよい。
また、本例では、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、CPU103は、普通図柄の変動表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定し、その決定結果にもとづいて普通図柄の変動表示を実行する制御を行うのであるが、本例では、通常状態である場合には、10%の確率で普図当りとすることに決定し、時短状態である場合には、90%の確率で普図当りとすることに決定する。また、CPU103は、普通図柄プロセス処理(ステップS26)において、普図当りと決定したことにもとづいて可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)を開状態に制御する。
(遊技フロー)
ここで、本特徴部105IWにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が通常状態(通常状態(非時短状態))である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。本例では、遊技領域の左側領域に進入した遊技球は第2始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、通常状態では普図当り確率が低いことから、第2始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第1特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、通常状態中は小当りが発生することは稀である。
ここで、本特徴部105IWにおける遊技の流れについて説明する。本例では、遊技状態が通常状態(通常状態(非時短状態))である場合には、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる左打ち)を行う。本例では、遊技領域の左側領域に進入した遊技球は第2始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、通常状態では普図当り確率が低いことから、第2始動入賞口に遊技球が入賞することは極めて稀であり、第1特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、通常状態中は小当りが発生することは稀である。
次いで、通常状態中に第1特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示されると(稀に、第2特別図柄の変動表示において大当り図柄が導出表示される場合であってもよい)、大当り遊技状態(いわゆる初当りの大当り遊技状態)に制御される。そして、時短大当りと決定された場合には、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が時短状態に制御され、77回の変動表示を終了するか3〜6回の小当りが発生するまで時短状態が維持される。また、非時短大当りと決定された場合には、その大当り遊技状態の終了後に遊技状態が通常状態のまま変化しない。
なお、本例では、第1特別図柄用の時短大当りとして6R時短大当りA〜Dの大当り種別が設けられ、通常状態中に初当りの大当りとして時短大当りが発生した場合に3〜6回の小当りが発生するまで時短状態が維持される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、第1特別図柄用の時短大当りとして小当り規定回数が6回である大当り種別のみを設けるように構成し、通常状態中に初当りの大当りとして時短大当りが発生した場合には必ず6回の小当りが発生するまで時短状態が維持されるように構成してもよい。
時短状態に制御されると、遊技者は遊技領域の右方を狙って遊技球の発射操作(いわゆる右打ち)を行う。本例では、遊技領域の右側領域に進入した遊技球は第1始動入賞口には入賞不可能または入賞困難であり、時短状態では普図当り確率が高いことから(しかも、第2特別図柄の変動表示が第1特別図柄の変動表示よりも優先して実行される)、第2特別図柄の変動表示が実行されることが殆どである。従って、本例では、時短状態では、4/5の高い確率で小当りとなり(図9−4(C)参照)、1/5の確率でV入賞あり小当りとなり、3/5の確率でV入賞なし小当りとなる(図9−4(C)および図9−5(C)参照)。
時短状態に移行した後、3〜6回の小当りを消化するまでに(時短状態の終了条件が成立するまでに)、V入賞あり小当りが発生しV入賞した場合には、V入賞後の大当り遊技を終了した後に再び時短状態に制御され、さらに3〜6回の小当りを終了するまで時短状態が維持される。従って、本例では、時短状態が継続していれば、V入賞あり小当りを経由して大当り遊技に制御されやすく、連続して大当りが発生しやすい連荘状態となる。一方、V入賞なし小当りが3〜6回発生し(もしくは、V入賞あり小当りが発生してもV入賞することなく3〜6回の小当りを消化し)、時短状態の終了条件が成立した場合には、時短状態を終了し、通常状態に戻る(連荘状態が終了する)。
なお、本例では、時短状態において77回の変動表示を終了した場合にも時短状態を終了するのであるが、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には4/5の高い確率で小当りとなるのであるから、通常は3〜6回の小当りが発生して時短状態の終了条件が成立する方が早く、77回の変動表示まで実行されることは極めて稀である。
また、本例では、時短状態では、第2特別図柄の変動表示が実行されることによって高い確率で小当りが発生することから、小当り遊技中にV入賞させることにより大当りの発生を狙うのが遊技機の基本フローであるが、1/200の確率で10R時短大当りA〜D(いわゆる直当り)が発生する場合もある。
(演出制御コマンド)
図9−7および図9−8は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−7および図9−8に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
図9−7および図9−8は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図9−7および図9−8に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コマンド80XX(H)のいずれかを受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(はずれ指定コマンド))である。
コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果2指定コマンド(10R時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9003(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(10R時短大当りB指定コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果4指定コマンド(10R時短大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を10R時短大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(10R時短大当りD指定コマンド))である。
コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指定コマンド(6R時短大当りA指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(6R時短大当りB指定コマンド))である。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマンド(6R時短大当りC指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R時短大当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(6R時短大当りD指定コマンド))である。コマンド900A(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を6R非時短大当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(6R非時短大当り指定コマンド))である。
コマンド900B(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をV入賞あり小当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果11指定コマンド(V入賞あり小当りA指定コマンド))である。コマンド900C(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をV入賞あり小当りBとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果12指定コマンド(V入賞あり小当りB指定コマンド))である。コマンド900D(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をV入賞あり小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果13指定コマンド(V入賞あり小当りC指定コマンド))である。コマンド900E(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をV入賞あり小当りDとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果14指定コマンド(V入賞あり小当りD指定コマンド))である。コマンド900F(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果をV入賞なし小当りとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果15指定コマンド(V入賞なし小当り指定コマンド))である。
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
コマンドB000(H)は、大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間のインターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)である。
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB402(H)は、特殊入賞口内のV入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(V入賞口入賞指定コマンド)である。
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC101(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。
コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が上限数(本例では、4)に達している状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと(第1始動入賞口へのオーバー入賞が発生したこと)を指定する演出制御コマンド(第1無効始動入賞指定コマンド)である。コマンドC201(H)は、第2保留記憶数が上限数(本例では、4)に達している状態で第2始動入賞口に遊技球が入賞したこと(第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生したこと)を指定する演出制御コマンド(第2無効始動入賞指定コマンド)である。
コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターンまたは変動パターン種別の判定結果を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。
図柄指定コマンドのうち、コマンドC401(H)は、入賞時判定結果がはずれであることを指定する図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)である。コマンドC402(H)は、入賞時判定結果が10R時短大当りであることを指定する図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)である。コマンドC403(H)は、入賞時判定結果が6R時短大当りであることを指定する図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)である。コマンドC404(H)は、入賞時判定結果が6R非時短大当りであることを指定する図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)である。コマンドC405(H)は、入賞時判定結果がV入賞あり小当りであることを指定する図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)である。コマンドC406(H)は、入賞時判定結果がV入賞なし小当りであることを指定する図柄指定コマンド(図柄6指定コマンド)である。
なお、図柄指定コマンドの態様は、本例で示した態様にかぎられない。例えば、本例では、包括的に10R時短大当りとなることや6R時短大当りとなることを指定する図柄指定コマンドを送信する場合を示したが、10R時短大当りA〜Dのいずれとなるかや6R時短大当りA〜Dのいずれとなるかを特定可能に図柄指定コマンドを送信するように構成してもよい。また、例えば、本例では、包括的にV入賞あり小当りとなることを指定する図柄指定コマンドを送信する場合を示したが、V入賞あり小当りA〜Dのいずれとなるかを特定可能に図柄指定コマンドを送信するように構成してもよい。
コマンドE000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常背景指定コマンド)である。コマンドE001(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短背景指定コマンド)である。
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると図9−7および図9−8に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図9−7および図9−8に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御基板12に送信される。
(特別図柄プロセス処理)
図9−9は、特徴部105IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ105IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)〜特別図柄停止処理(ステップ105IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)〜特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ105IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ105IWS117)に移行する。
図9−9は、特徴部105IWにおける特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。本例において、始動入賞判定処理(ステップ105IWS101)は、図5に示す始動入賞判定処理(ステップS101)と概ね同様である。また、特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)〜特別図柄停止処理(ステップ105IWS113)は、図5に示す特別図柄通常処理(ステップS110)〜特別図柄停止処理(ステップS113)と概ね同様である。ただし、本例では、小当り図柄を導出表示した場合には、小当り開放前処理(ステップ105IWS114)に移行する。また、大当り図柄を導出表示した場合(いわゆる直当りとなった場合)には、大当り開放前処理(ステップ105IWS117)に移行する。
小当り開放前処理(ステップ105IWS114):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特殊可変入賞球装置105IW17を開放状態に制御する処理を実行して、内部状態(具体的には、特別図柄プロセスフラグの値)を、小当り開放中処理(ステップ105IWS115)に応じた値(この例では5)に更新する。
小当り開放中処理(ステップ105IWS115):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。特殊可変入賞球装置105IW17の開放中に開放時間が経過した場合には、特殊可変入賞球装置105IW17を閉状態に制御し、特殊可変入賞球装置105IW17の閉鎖中に閉鎖時間が経過し、まだ開放回数が残っている場合には、特殊可変入賞球装置105IW17を開状態に制御する。また、V入賞口開閉板105IW20の開放タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板105IW20を開状態に制御し、V入賞口開閉板105IW20の閉鎖タイミングとなった場合にはV入賞口開閉板105IW20を閉状態に制御する。また、V入賞口スイッチ105IW20aがオンしたか否か確認し、V入賞口スイッチ105IW20aがオンした場合には、V入賞フラグをセットする。特殊可変入賞球装置105IW17の全ての開放を終了し、閉鎖時間(インターバル時間)も経過した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を小当り閉鎖後処理(ステップ105IWS116)に対応した値(この例では6)に更新する。
小当り閉鎖後処理(ステップ105IWS116):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。V入賞フラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を大当り開放前処理(ステップ105IWS117)に対応した値(この例では7)に更新する。V入賞フラグがセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)に対応した値(この例では0)に更新する。
大当り開放前処理(ステップ105IWS117)〜大当り終了処理(ステップ105IWS120)は、図5に示す大当り開放前処理(ステップS114)〜大当り終了処理(ステップS117)と概ね同様である。
(始動入賞判定処理)
図9−10は、始動入賞判定処理(ステップ105IWS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ105IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ105IWS1220に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ105IWS1212)。
図9−10は、始動入賞判定処理(ステップ105IWS101)を示すフローチャートである。始動入賞判定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、第1始動口スイッチ22Aがオン状態であるか否かを確認する(ステップ105IWS1211)。第1始動口スイッチ22Aがオン状態でなければ、ステップ105IWS1220に移行する。第1始動口スイッチ22Aがオン状態であれば、CPU103は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ105IWS1212)。
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ105IWS1213)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や当り種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ105IWS1214)。なお、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。
次いで、CPU103は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターンを始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時判定処理を実行する(ステップ105IWS1215)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1216)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1217)。また、CPU103は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1218)。そして、ステップ105IWS1220に移行する。
第1保留記憶数が上限値に達していれば(ステップ105IWS1212のY)、CPU103は、第1無効始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1219)。そして、ステップ105IWS1220に移行する。
次いで、CPU103は、第2始動口スイッチ22Bがオン状態であるか否かを確認する(ステップ105IWS1220)。第2始動口スイッチ22Bがオン状態でなければ、そのまま処理を終了する。第2始動口スイッチ22Bがオン状態であれば、CPU103は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップ105IWS1221)。
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU103は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップ105IWS1222)。次いで、CPU103は、当り判定用乱数や当り種別判定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する(ステップ105IWS1223)。なお、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保され、RAM102に形成されている。
次いで、CPU103は、入賞時判定処理を実行する(ステップ105IWS1224)。そして、CPU103は、入賞時判定処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1225)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1226)。また、CPU103は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1227)。そして、始動入賞判定処理を終了する。
第2保留記憶数が上限値に達していれば(ステップ105IWS1221のY)、CPU103は、第2無効始動入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS1228)。そして、始動入賞判定処理を終了する。
なお、本例では、後述するように第2無効始動入賞指定コマンドを受信したことにもとづいて一発告知音を出力可能に構成されている(ステップ105IWS849〜852参照)のであるが、第1無効始動入賞指定コマンドは一発告知音の出力には関係がないことから、第1無効始動入賞指定コマンドは設けなくてもよい。
(特別図柄通常処理)
図9−11および図9−12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ105IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ105IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ105IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ105IWS54)。
図9−11および図9−12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ105IWS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ105IWS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ105IWS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ105IWS54)。
この特徴部105IWでは、ステップ105IWS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。
なお、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の変動表示および第2特別図柄の変動表示を実行するように構成してもよい。
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ105IWS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ105IWS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ105IWS57)。なお、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
また、CPU103は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ105IWS58)。この場合、CPU103は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされている場合には、時短背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU103は、時短フラグがセットされていなければ、通常背景指定コマンドを送信する制御を行う。
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ105IWS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ105IWS62)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ105IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値(図9−4(A)参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。CPU103は、当り判定用乱数の値が図9−4(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップ105IWS63のY)、ステップ105IWS64に移行する。一方、大当りとしないことに決定した場合には(ステップ105IWS63のN)、ステップ105IWS67に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
ステップ105IWS64では、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された当り種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(10R時短大当りA〜Dや、6R時短大当りA〜D、6R非時短大当り)を大当りの種別に決定する(ステップ105IWS65)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ105IWS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM102における大当り種別バッファに設定する(ステップ105IWS66)。そして、ステップ105IWS73に移行する。
一方、ステップ105IWS67では、CPU103は、特別図柄ポインタが示す小当り判定テーブルを選択する。この場合、特別図柄ポインタの値が「第1」を示している場合には、図9−4(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルを選択し、特別図柄ポインタの値が「第2」を示している場合には、図9−4(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルを選択する。そして、CPU103は、選択した小当り判定テーブルを用いて、当り判定用乱数にもとづく抽選処理を行い、小当りとするか否かを決定する(ステップ105IWS68)。なお、本例では、図9−4(B),(C)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には小当りと決定される確率は0%であり、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には約4/5の確率で小当りと決定される。
小当りとすることに決定した場合には(ステップ105IWS69のY)、CPU103は、小当りであることを示す小当りフラグをセットする(ステップ105IWS70)。そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された当り種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(V入賞あり小当りA〜Dや、V入賞なし小当り)を小当りの種別に決定する(ステップ105IWS71)。なお、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップ105IWS101)で抽出し第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り種別判定用乱数を読み出し、小当り種別の決定を行う。また、CPU103は、決定した小当りの種別を示すデータをRAM102における小当り種別バッファに設定する(ステップ105IWS72)。そして、ステップ105IWS73に移行する。
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップ105IWS111)に対応した値に更新する(ステップ105IWS73S)。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示を実行する場合には、ステップ105IWS68の小当り判定の処理自体は実行するが、小当りと決定する確率が0%である場合を示しているが、ステップ105IWS68の小当り判定の処理自体を実行しないように構成してもよい。そのように構成すれば、図9−4(B)に示す第1特別図柄用の小当り判定テーブルを設ける必要をなくすことができる。
また、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であっても、極低い確率で小当りと決定する場合があるように構成してもよい。
(特別図柄停止処理)
図9−13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップ105IWS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ105IWS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグや、時短状態中の小当り回数をカウントするための小当り規定回数カウンタ、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ105IWS132)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ105IWS133)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ105IWS134)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理に対応した値に更新する(ステップ105IWS135)。
図9−13は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップ105IWS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ105IWS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短状態であることを示す時短フラグや、時短状態中の小当り回数をカウントするための小当り規定回数カウンタ、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをリセットする(ステップ105IWS132)。次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ105IWS133)。次いで、CPU103は、特別可変入賞球装置7を開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ105IWS134)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理に対応した値に更新する(ステップ105IWS135)。
大当りフラグがセットされていなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS136)。時短回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ105IWS137)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS138)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、時短フラグをリセットする(ステップ105IWS139)とともに、小当り規定回数カウンタをリセットする(ステップ105IWS140)。そして、ステップIWS141に移行する。
次いで、CPU103は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ105IWS141)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、小当り規定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS142)。小当り規定回数カウンタの値が0となっていなければ、CPU103は、小当り規定回数カウンタの値を1減算し(ステップ105IWS143)、減算後の小当り規定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS144)。減算後の小当り規定回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、時短フラグをリセットする(ステップ105IWS145)とともに、時短回数カウンタをリセットする(ステップ105IWS146)。そして、ステップIWS147に移行する。
次いで、CPU103は、特殊可変入賞球装置105IW17を開状態に制御するまでの特殊入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための特殊入賞口開放前時間タイマに、小当り種別に応じた値をセットする(ステップ105IWS147)。本例では、ステップ105IWS147において、V入賞あり小当りA〜Dである場合には、特殊入賞口開放前時間タイマに8秒に相当する値をセットする。また、V入賞なし小当りである場合には、特殊入賞口開放前時間タイマに3.8秒に相当する値をセットする。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップ105IWS114)に対応した値に更新する(ステップ105IWS148)。
小当りフラグもセットされていなければ(すなわち、はずれであれば)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)に対応した値に更新する(ステップ105IWS149)。
(小当り開放前処理)
図9−14は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ105IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ105IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
図9−14は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップ105IWS114)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ105IWS401)。特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていなければ(すなわち、ファンファーレ時間を経過していなければ)、そのまま処理を終了する。
特殊入賞口開放前時間タイマがタイムアウトいていれば(すなわち、ファンファーレ時間を経過していれば)、CPU103は、ソレノイド105IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置105IW17を開放状態に制御する(ステップ105IWS402)。また、CPU10103は、小当り種別に応じた特殊入賞口の1回目の開放時間に相当する値を開放時間タイマにセットする(ステップ105IWS403)。この場合、ステップ105IWS403において、V入賞あり小当りA〜Dである場合には開放時間タイマに0.016秒に相当する値をセットし、V入賞なし小当りである場合には開放時間タイマに1.6秒に相当する値をセットする。また、CPU103は、小当り遊技中における特殊入賞口への遊技球の入賞数をカウントするための特殊入賞数カウンタの値を0にクリアする(ステップIWS404)。
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放中処理(ステップ105IWS115)に対応した値に更新する(ステップ105IWS405)。
(小当り開放中処理)
図9−15は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ105IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ105IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ105IWS421)。特殊入賞口スイッチ105IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ105IWS422)。また、CPU103は、特殊入賞数カウンタの値を1加算し(ステップ105IWS423)、加算後の特殊入賞数カウンタの値が10に達しているか否かを確認する(ステップ105IWS424)。特殊入賞数カウンタの値が10に達していれば、ステップ105IWS442に移行する。
図9−15は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップ105IWS115)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU103は、まず、特殊入賞口スイッチ105IW24がオン状態となったか否かを確認する(ステップ105IWS421)。特殊入賞口スイッチ105IW24がオン状態となっていれば(すなわち、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、特殊入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ105IWS422)。また、CPU103は、特殊入賞数カウンタの値を1加算し(ステップ105IWS423)、加算後の特殊入賞数カウンタの値が10に達しているか否かを確認する(ステップ105IWS424)。特殊入賞数カウンタの値が10に達していれば、ステップ105IWS442に移行する。
特殊入賞数カウンタの値が10に達していなければ、CPU103は、V入賞口スイッチ105IW20aがオン状態となったか否かを確認する(ステップ105IWS425)。V入賞口スイッチ105IW20aがオン状態となっていれば(すなわち、V入賞口への遊技球の入賞を検出していれば)、CPU103は、V入賞口入賞指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ105IWS426)。また、CPU103は、V入賞したことを示すV入賞フラグをセットする(ステップ105IWS427)。
次いで、CPU103は、V入賞口開閉板105IW20の開放タイミングとなったか否かを確認する(ステップ105IWS428)。なお、V入賞口開閉板105IW20の開放タイミングとなったか否かは、例えば、小当り遊技を開始するときにタイマをセットし、小当り遊技を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板105IW20の開放タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド105IW84の駆動を開始し、V入賞口開閉板105IW20を開放状態に制御する(ステップ105IWS429)。
次いで、CPU103は、V入賞口開閉板105IW20の閉鎖タイミングとなったか否かを確認する(ステップ105IWS430)。なお、V入賞口開閉板105IW20の閉鎖タイミングとなったか否かは、例えば、V入賞口開閉板105IW20の開放を開始したときにタイマをセットし、V入賞口開閉板105IW20の開放を開始してからの時間が所定時間(本例では、8秒)となったか否かを確認することにより判定できる。V入賞口開閉板105IW20の閉鎖タイミングとなっていれば、CPU103は、ソレノイド105IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板105IW20を閉鎖状態に制御する(ステップ105IWS431)。
次いで、CPU103は、特殊入賞口の開放時間を計測するための開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS432)。開放時間タイマの値が0でなければ(すなわち、特殊入賞口の開放中であれば)、CPU103は、開放時間タイマの値を1減算し(ステップ105IWS433)、減算後の開放時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS434)。開放時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、ソレノイド105IW83の駆動を停止して、特殊可変入賞球装置105IW17を閉鎖状態に制御する(ステップ105IWS435)。また、CPU103は、特殊入賞口の開放後の閉鎖時間を計測するための閉鎖時間タイマに、所定の閉鎖時間(インターバル時間に相当する値をセットする(ステップ105IWS436)。そして、処理を終了する。
ステップ105IWS432で開放時間タイマが0であれば(すなわち、特殊入賞口の閉鎖中であれば)、CPU103は、閉鎖時間タイマの値を1減算し(ステップ105IWS437)、減算後の閉鎖時間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS438)。閉鎖時間タイマの値が0となっていれば、CPU103は、既に特殊入賞口の全ての開放を終了したか否かを確認する(ステップ105IWS439)。本例では、V入賞あり小当りA〜Dの場合には、既に特殊入賞口を4回開放していれば、ステップ105IWS439においてYと判定し、ステップ105IWS422に移行する。また、V入賞なし小当りの場合には1回しか特殊入賞口の開放が行われないのであるから、ステップ105IWS439においてYと判定し、ステップ105IWS422に移行する。
特殊入賞口の全ての開放を終了していなければ(すなわち、V入賞あり小当りA〜Dにおいて2〜4回目の開放が残っていれば)、CPU103は、ソレノイド105IW83の駆動を開始して、特殊可変入賞球装置105IW17を開放状態に制御する(ステップ105IWS440)。また、CPU103は、閉鎖時間タイマに開放時間(本例では、0.016秒)に相当する値をセットする(ステップ105IWS441)。そして、処理を終了する。
特殊入賞口の全ての開放を終了していれば(ステップ105IWS439のY)、または特殊入賞口への入賞数が10個に達していれば(ステップ105IWS424のY)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、小当り閉鎖後処理(ステップ105IWS116)に応じた値に更新する(ステップ105IWS442)。
(小当り閉鎖後処理)
図9−16は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ105IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ105IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ105IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ105IWS452)、処理を終了する。
図9−16は、特別図柄プロセス処理における小当り閉鎖後処理(ステップ105IWS116)を示すフローチャートである。小当り閉鎖後処理において、CPU103は、小当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ105IWS451)、小当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ105IWS453に移行する。小当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、小当り終了表示タイマに、画像表示装置5において小当り終了表示が行われている時間(小当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ105IWS452)、処理を終了する。
ステップ105IWS453では、CPU103は、小当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、小当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち小当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ105IWS454)。経過していなければ処理を終了する。
小当り終了表示時間が経過していれば、CPU103は、未だV入賞口開閉板105IW20の開放中であれば(すなわち、V入賞なし小当りの場合に、V入賞口開閉板105IW20の開放時間である8秒を経過する前に小当り遊技を終了する場合)、ソレノイド105IW84の駆動を停止し、V入賞口開閉板105IW20を閉鎖状態に制御する(ステップ105IWS455)。
次いで、CPU103は、V入賞フラグがセットされているか否か確認する(ステップ105IWS456)。V入賞フラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、時短フラグや、小当り規定回数カウンタ、時短回数カウンタをリセットする(ステップ105IWS457)。また、CPU103は、V入賞フラグをリセットする(ステップ105IWS458)。また、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ105IWS459)。また、CPU103は、大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ105IWS460)。
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開始前処理(ステップ105IWS117)に対応した値に更新する(ステップ105IWS461)。
ステップ105IWS456の処理でV入賞フラグがセットされていないことを確認した場合には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)に応じた値に更新する(ステップ105IWS462)。
(大当り終了処理)
図9−17は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ105IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ105IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ105IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ105IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ105IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ105IWS534)、処理を終了する。
図9−17は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップ105IWS121)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ105IWS531)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ105IWS535に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、CPU103は、大当りフラグまたは小当りフラグをリセットし(ステップ105IWS532)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ105IWS533)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ105IWS534)、処理を終了する。
ステップ105IWS535では、CPU103は、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップ105IWS536)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間が経過していれば(ステップ105IWS536のY)、CPU103は、今回終了する大当り遊技が6R非時短大当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップ105IWS537)。なお、6R非時短大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、例えば、ステップ105IWS66で大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータを確認することにより判定できる。6R非時短大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、ステップ105IWS547に移行する。6R非時短大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ、CPU103は、時短フラグをセットする(ステップ105IWS538)とともに、時短回数カウンタに「77」をセットする(ステップ105IWS539)。
次いで、CPU103は、今回終了する大当り遊技が10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづくものであるか否かを確認する(ステップ105IWS540)。なお、10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、例えば、ステップ105IWS66で大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータや、ステップ105IWS72で小当り種別バッファに設定された小当りの種別を示すデータを確認することにより判定できる。10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、CPU103は、小当り規定回数カウンタに「3」をセットする(ステップ105IWS541)。そして、ステップ105IWS547に移行する。
10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ、CPU103は、今回終了する大当り遊技が10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづくものであるか否かを確認する(ステップ105IWS542)。なお、10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、例えば、ステップ105IWS66で大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータや、ステップ105IWS72で小当り種別バッファに設定された小当りの種別を示すデータを確認することにより判定できる。10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、CPU103は、小当り規定回数カウンタに「4」をセットする(ステップ105IWS543)。そして、ステップ105IWS547に移行する。
10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技を終了する場合でなければ、CPU103は、今回終了する大当り遊技が10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづくものであるか否かを確認する(ステップ105IWS544)。なお、10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かは、例えば、ステップ105IWS66で大当り種別バッファに設定された大当りの種別を示すデータや、ステップ105IWS72で小当り種別バッファに設定された小当りの種別を示すデータを確認することにより判定できる。10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば、CPU103は、小当り規定回数カウンタに「5」をセットする(ステップ105IWS545)。そして、ステップ105IWS547に移行する。
10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技を終了する場合でもなければ(ステップ105IWS544のN)、10R時短大当りD、6R時短大当りD、またはV入賞あり小当りDにもとづく大当り遊技を終了する場合である。この場合、CPU103は、小当り規定回数カウンタに「6」をセットする(ステップ105IWS546)。そして、ステップ105IWS547に移行する。
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップ105IWS110)に応じた値に更新する(ステップ105IWS547)。
(可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放タイミング)
次に、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合の可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放タイミングについて説明する。図9−18は、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放タイミングを説明するためのタイムチャートである。図9−18に示す例では、時短状態中にタイミングT1において新たな変動表示が開始され、変動開始時にV入賞なし小当りとすることに決定されたものとする。また、今回の変動表示が小当り規定回数(本例では、3回〜6回)目の変動表示であったものとする。この場合、変動表示を終了するタイミング(タイミングT2)において時短フラグがリセットされ(ステップ105IWS145参照)、図9−18に示すように、時短状態が終了する。
次に、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合の可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放タイミングについて説明する。図9−18は、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)の開放タイミングを説明するためのタイムチャートである。図9−18に示す例では、時短状態中にタイミングT1において新たな変動表示が開始され、変動開始時にV入賞なし小当りとすることに決定されたものとする。また、今回の変動表示が小当り規定回数(本例では、3回〜6回)目の変動表示であったものとする。この場合、変動表示を終了するタイミング(タイミングT2)において時短フラグがリセットされ(ステップ105IWS145参照)、図9−18に示すように、時短状態が終了する。
また、図9−18に示す例では、変動表示を終了するタイミングT2の直前に通過ゲート41を遊技球が通過して普図当りとなり、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態に制御されたものとする。この場合、変動終了時に時短状態は終了しているのであるが、図9−18に示すように、可変入賞球装置6Bは、変動終了後の小当り遊技期間に跨って開放状態に制御されることになる。本例では、図9−18に示すように、小当り遊技期間X(本例では、V入賞なし小当りの小当り遊技期間)は、可変入賞球装置6Bの開放時間Yよりも長い時間となるように構成されている。従って、図9−18に示すように、小当り遊技を終了して次の変動表示を開始可能なタイミングT3では必ず可変入賞球装置6Bの開放が終了しているように構成されており、通常状態の変動表示中にまで跨って可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態に制御されることがないようにしている。
なお、本例では、極まれに77回の変動表示を実行して時短状態を終了する場合もありうるのであるが、時短状態中に77回目にはずれ変動の変動表示を実行する場合には、例えば、そのはずれ変動の変動表示の図柄確定表示期間が可変入賞球装置6Bの開放時間Yよりも長い時間となるように構成すればよい。そのように構成すれば、77回目にはずれ変動の変動表示を実行して時短状態を終了する場合であっても、通常状態の変動表示中にまで跨って可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)が開放状態に制御されることがないように構成することができる。
(コマンド解析処理)
次に、演出制御手段の動作について説明する。図9−19〜図9−20は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
次に、演出制御手段の動作について説明する。図9−19〜図9−20は、コマンド解析処理(ステップS75)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップ105IWS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU120は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップ105IWS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップ105IWS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップ105IWS614)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドを、RAM122に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップ105IWS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップ105IWS616)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップ105IWS617)、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドを、RAM122に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップ105IWS618)。
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄確定指定コマンド(第1図柄確定指定コマンド、第2図柄確定指定コマンド)であれば(ステップ105IWS619)、演出制御用CPU120は、受信した図柄確定指定コマンドに応じた確定コマンド受信フラグをセットする(ステップ105IWS620)。例えば、第1図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第1確定コマンド受信フラグをセットする。また、例えば、第2図柄確定指定コマンドを受信した場合には、第2確定コマンド受信フラグをセットする。
受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンドであれば(ステップ105IWS621)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ105IWS622)。受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンドであれば(ステップ105IWS623)、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ105IWS624)。
受信した演出制御コマンドが大入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ105IWS625)、演出制御用CPU120は、大入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ105IWS626)。受信した演出制御コマンドが特殊入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ105IWS627)、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ105IWS628)。受信した演出制御コマンドがV入賞口入賞指定コマンドであれば(ステップ105IWS629)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグをセットする(ステップ105IWS630)。
受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップ105IWS631)、演出制御用CPU120は、受信した図柄指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップ105IWS632)。
受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップ105IWS633)、演出制御用CPU120は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ105IWS634)。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ105IWS635)、演出制御用CPU120は、受信した第1保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ105IWS636)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1加算する(ステップ105IWS637)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示(第1保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ105IWS638)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶加算指定コマンドであれば(ステップ105IWS639)、演出制御用CPU120は、受信した第2保留記憶加算指定コマンドを、RAM122に形成されている始動入賞時コマンド格納領域の格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップ105IWS640)。また、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1加算する(ステップ105IWS641)。また、演出制御用CPU120は、加算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示(第2保留記憶数を特定可能な表示)を更新する(ステップ105IWS642)。
ステップ105IWS631〜S642の処理が実行されることによって、本例では、始動入賞の発生時に、始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶加算指定コマンド(第1保留記憶加算指定コマンド、第2保留記憶加算指定コマンド)が対応付けて格納される。
なお、第1保留記憶に対応する第1始動入賞時コマンド格納領域と第2保留記憶に対応する第2始動入賞時コマンド格納領域とを別々に備えるように構成してもよい。そして、この場合、第1始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納され、第2始動入賞時コマンド格納領域において、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶加算指定コマンドが対応付けて格納されるように構成すればよい。
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ105IWS643)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第1保留記憶数の値を1減算する(ステップ105IWS644)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第1保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第1保留記憶表示を更新する(ステップ105IWS645)。
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶減算指定コマンドであれば(ステップ105IWS646)、演出制御用CPU120は、RAM122に記憶する第2保留記憶数の値を1減算する(ステップ105IWS647)。また、演出制御用CPU120は、減算後の第2保留記憶数の値にもとづいて、画像表示装置5に表示する第2保留記憶表示を更新する(ステップ105IWS648)。
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを記憶したり、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットしたりする処理を実行する(ステップ105IWS649)。例えば、受信した演出制御コマンドが第1無効始動入賞指定コマンドであれば、第1無効始動入賞指定コマンド受信フラグをセットし、受信した演出制御コマンドが第2無効始動入賞指定コマンドであれば、第2無効始動入賞指定コマンド受信フラグをセットする。そして、ステップ105IWS611に移行する。
(可変表示開始設定処理)
図9−21および図9−22は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ105IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ105IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ105IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ105IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
図9−21および図9−22は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ105IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ105IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ105IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ105IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
ステップ105IWS802では、演出制御用CPU120は、受信した表示結果指定コマンドが「大当り」を示している場合には、演出制御用CPU120は、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「V入賞あり小当り」を示している場合にも、停止図柄として3図柄が同じ図柄で揃った飾り図柄の組合せを決定する。一方、受信した表示結果指定コマンドが「V入賞なし小当り」を示している場合には、停止図柄として左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせ(リーチはずれ図柄)を決定する。そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組合せが飾り図柄の「停止図柄」である。
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
なお、飾り図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。
次いで、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示が10R時短大当りA〜Dとなるものであるか否かを確認する(ステップ105IWS803)。なお、10R時短大当りA〜Dであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ105IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。10R時短大当りA〜Dとなる変動表示を開始する場合であれば、演出制御用CPU120は、バトル演出(勝利)用のプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS804)。そして、ステップ105IWS818に移行する。
10R時短大当りA〜Dとなる変動表示を開始する場合でなければ、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示がV入賞あり小当りA〜Dとなるものであるか否かを確認する(ステップ105IWS805)。なお、V入賞あり小当りA〜Dであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ105IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。V入賞あり小当りA〜Dとなる変動表示を開始する場合であれば、演出制御用CPU120は、バトル演出(勝利)用のプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS806)。そして、ステップ105IWS818に移行する。
V入賞あり小当りA〜Dとなる変動表示を開始する場合でもなければ、演出制御用CPU120は、今回開始する変動表示がV入賞なし小当りとなるものであるか否かを確認する(ステップ105IWS807)。なお、V入賞なし小当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ105IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドを確認することにより判定できる。V入賞なし小当りとなる変動表示を開始する場合であれば、演出制御用CPU120は、時短状態中の小当り回数をカウントするための演出側小当り規定回数カウンタの値が1であり、且つ未報知小当り規定回数が0であるか否かを確認する(ステップ105IWS808)。演出側小当り規定回数カウンタの値が1であり且つ未報知小当り規定回数が0であれば(すなわち、今回が小当り規定回数目の変動表示を開始する場合であれば)、演出制御用CPU120は、第2始動入賞への遊技球の入賞を促す促進演出用のプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS809)。そして、ステップ105IWS818に移行する。
演出側小当り規定回数カウンタの値が1でないか、または未報知小当り規定回数が0でなければ(ステップ105IWS808のN)、演出制御用CPU120は、バトル演出(敗北)用のプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS810)。そして、ステップ105IWS812に移行する。
V入賞なし小当りとなる変動表示を開始する場合でもなければ(ステップ105IWS807のN)、演出制御用CPU120は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS811)。
次いで、演出制御用CPU120は、未報知小当り規定回数が0であるか否かを確認する(ステップ105IWS812)。本例では、大当り遊技の終了後に時短状態に制御される場合に、大当り遊技の終了時に小当り規定回数を報知する小当り規定回数報知を実行するのであるが、実際の小当り規定回数よりも少ない回数を報知する場合があり、この場合、小当り規定回数のうちの未報知分の回数が未報知小当り規定回数として設定されている(ステップ105IWS953参照)。
未報知小当り規定回数が0でなければ(すなわち、小当り規定回数のうち未報知の回数があれば)、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタの値が1となっているか否かを確認する(ステップ105IWS813)。演出側小当り規定回数カウンタの値が1でなければ、演出制御用CPU120は、小当り規定回数のうち未報知の回数を報知する後報知の実行の有無を決定するためのテーブルとして、演出側小当り規定小当り規定回数カウンタの値に応じた後報知決定テーブルを選択する(ステップ105IWS814)。次いで、演出制御用CPU120は、選択した後報知決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、後報知の実行の有無を決定する(ステップ105IWS815)。後報知を実行することに決定した場合には(ステップ105IWS816のY)、演出制御用CPU120は、後報知を実行することを示す後報知実行フラグをセットする(ステップ105IWS817)。そして、ステップ105IWS818に移行する。
一方、演出側小当り規定回数カウンタの値が1であれば、演出制御用CPU120は、そのままステップ105IWS817に移行し、後報知実行フラグをセットする(ステップ105IWS817)。そして、ステップ105IWS818に移行する。
図9−23は、後報知決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−23(A)は、演出側小当り規定回数カウンタの値が5である場合(小当り規定回数のうちの報知済みの回数の残り回数が5である場合)に選択される後報知決定テーブルの具体例を示している。また、図9−23(B)は、演出側小当り規定回数カウンタの値が4である場合(小当り規定回数のうちの報知済みの回数の残り回数が4である場合)に選択される後報知決定テーブルの具体例を示している。また、図9−23(C)は、演出側小当り規定回数カウンタの値が3である場合(小当り規定回数のうちの報知済みの回数の残り回数が3である場合)に選択される後報知決定テーブルの具体例を示している。また、図9−23(D)は、演出側小当り規定回数カウンタの値が2である場合(小当り規定回数のうちの報知済みの回数の残り回数が2である場合)に選択される後報知決定テーブルの具体例を示している。
図9−23に示すように、本例では、報知済みの小当り規定回数の残り回数が5である場合には後報知を実行する場合はなく、報知済みの小当り規定回数の残り回数が4である場合には5%の確率で後報知を実行すると決定し、報知済みの小当り規定回数の残り回数が3である場合には10%の確率で後報知を実行すると決定し、報知済みの小当り規定回数の残り回数が2である場合には30%の確率で後報知を実行すると決定する。また、本例では、ステップ105IWS813でYのときには、そのままステップ105IWS817の処理が実行されることによって、報知済みの小当り規定回数の残り回数が1である場合には100%の確率で後報知を実行する。従って、本例では、報知済みの小当り規定回数の残り回数が少なくなるに従って高い確率で後報知を実行し、小当り規定回数の未報知分の回数が報知されるように構成されている。
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS804,S806,S809,S810,S811で選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ105IWS818)。
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ105IWS819)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
なお、この特徴部105IWでは、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
また、この特徴部105IWでは、時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されてV入賞あり小当りA〜Dとなる場合には、ステップ105IWS806でバトル演出(勝利)用のプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ105IWS819および後述する可変表示中演出処理のステップ105IWS845が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトル演出が実行され、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して勝利する態様の演出が実行される。
また、この特徴部105IWでは、時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されてV入賞なし小当りとなる場合には、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合でなければ、ステップ105IWS810でバトル演出(敗北)用のプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ105IWS819および後述する可変表示中演出処理のステップ105IWS845が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトル演出が実行され、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して敗北する態様の演出が実行される。
一方、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合(時短状態中の最後の変動表示を実行する場合)であれば、ステップ105IWS810で促進演出用のプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ105IWS819および後述する可変表示中演出処理のステップ105IWS845が実行され、後述するステップ105IWS848の処理が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中に促進演出が実行される。すなわち、時短状態中の最後の変動表示であることから、第2始動入賞口に遊技球を入賞させて第2保留記憶を溜めることを促すべく、バトル演出(敗北)ではなく促進演出が実行される。
また、この特徴部105IWでは、時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されて10R時短大当りA〜Dとなる場合(直当りとなる場合)にも、ステップ105IWS804でバトル演出(勝利)用のプロセステーブルが選択され、選択されたプロセステーブルに従ってステップ105IWS819および後述する可変表示中演出処理のステップ105IWS845が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトル演出が実行され、味方のキャラクタが敵のキャラクタに対して勝利する態様の演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ105IWS820)。次いで、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップ105IWS821)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ105IWS822)。
(可変表示中演出処理)
図9−24は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ105IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ105IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ105IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ105IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ105IWS845)。
図9−24は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップ105IWS841)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップ105IWS842)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップ105IWS843)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップ105IWS844)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップ105IWS845)。
次いで、演出制御用CPU120は、促進演出の実行中であるか否かを確認する(ステップ105IWS846)。促進演出の実行中でなければ、演出制御用CPU120は、促進演出の開始タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ105IWS847)。例えば、可変表示開始設定処理のステップ105IWS809で促進演出用のプロセステーブルを選択した場合であって、変動表示を開始してから所定時間(本例では、5秒)を経過すると、促進演出の開始タイミングとなっていると判定する。促進演出の開始タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において促進演出を開始する制御を行う(105IWS848)。この場合、例えば、画像表示装置5において「電チューを狙え!」などの文字表示の表示を開始する制御を行う。そして、ステップ105IWS860に移行する。
促進演出の実行中であれば、演出制御用CPU120は、第2無効始動入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ105IWS849)。なお、第2無効始動入賞指定コマンドを受信したか否かは、例えば、コマンド解析処理において、第2無効始動入賞指定コマンド受信フラグがセットされたか否かを確認することにより判定できる。第2無効始動入賞指定コマンドを受信していれば(すなわち、第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生した場合であれば)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域から第2保留記憶に対応する全ての図柄指定コマンドを抽出する(ステップ105IWS850)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に記憶されている図柄指定コマンドのうち、第2保留記憶数加算指定コマンドと対応付けて記憶されている図柄指定コマンドを全て抽出する。
次いで、演出制御用CPU120は、抽出した図柄指定コマンドの中に図柄5指定コマンドがあるか否か(すなわち、第2保留記憶の中にV入賞あり小当りがあるか否か)を確認する(ステップ105IWS851)。V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから一発告知音を出力する制御を行う(ステップ105IWS852)。そして、ステップ105IWS860に移行する。
ステップ105IWS849〜S852の処理が実行されることによって、本例では、時短状態中の最後の変動表示において促進演出が実行される場合であっても、第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生すれば、一発告知音によりV入賞あり小当りとなる第2保留記憶があることが先読み予告される。
なお、本例では、第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生したときにV入賞あり小当りとなる第2保留記憶があれば必ず一発告知音を出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、一発告知音を出力すると決定した場合のみ一発告知音を出力するように構成してもよい。この場合、第2始動入賞口へのオーバー入賞ごとに抽選処理を実行して一発告知音の出力の有無を決定してもよいし、第2始動入賞口へのオーバー入賞の発生前に事前に抽選処理を実行して一発告知音の出力の有無を決定しておいてもよい。
促進演出の実行中でなく(ステップ105IWS846のN)、促進演出の開始タイミングでもなければ(ステップ105IWS847のN)、演出制御用CPU120は、後報知実行フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ105IWS853)。後報知実行フラグがセットされていれば(すなわち、後報知の実行が決定されている場合であれば)、演出制御用CPU120は、後報知の実行タイミングとなっているか否かを確認する(ステップ105IWS854)。なお、後報知の実行タイミングとなっているか否かは、例えば、可変表示開始設定処理のステップ105IWS820でセットされる変動時間タイマの値を確認することにより判定できる。
後報知の実行タイミングとなっていれば、演出制御用CPU120は、後報知実行フラグをリセットする(ステップ105IWS855)。また、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、未報知小当り規定回数に応じた後報知を表示する制御を行う(ステップ105IWS856)。例えば、未報知小当り規定回数が1であれば、画像表示装置5において「+1」などの文字表示を表示する制御を行い、未報知小当り規定回数が2であれば、画像表示装置5において「+2」などの文字表示を表示する制御を行い、未報知小当り規定回数が3であれば、画像表示装置5において「+3」などの文字表示を表示する制御を行う。
次いで、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタの値に、未報知小当り規定回数を加算する(ステップ105IWS857)。次いで、演出制御用CPU120は、加算後の演出側小当り規定回数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている残り小当り規定回数表示を更新する制御を行う(ステップ105IWS858)。なお、残り小当り規定回数表示は小当り規定回数の残り回数を示す表示であり、大当り遊技を終了するときに残り小当り規定回数表示の表示が開始される(ステップ105IWS989参照)。次いで、演出制御用CPU120は、未報知小当り規定回数を0にクリアする(ステップ105IWS859)。そして、ステップ105IWS860に移行する。
そして、演出制御用CPU120は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ105IWS860)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する(ステップ105IWS861)。
(特図当り待ち処理)
図9−25および図9−26は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ105IWS871)。
図9−25および図9−26は、図7に示された演出制御プロセス処理における特図当り待ち処理(ステップS173)を示すフローチャートである。特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄、小当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップ105IWS871)。
ステップ105IWS871の処理で大当り図柄を停止表示した場合には(ステップ105IWS872のY)、演出制御用CPU120は、セットされていれば、時短状態中の小当り回数をカウントするための演出側小当り規定回数カウンタや、時短状態中の変動表示の実行回数をカウントするための演出側時短回数カウンタをリセットする(ステップ105IWS873)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、未報知小当り規定回数も0にクリアする。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS874)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ105IWS875)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ105IWS876)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ105IWS877)。
ステップ105IWS871の処理で大当り図柄を停止表示した場合でなければ(ステップ105IWS872のN)、演出制御用CPU120は、演出側時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS878)。演出側時短回数カウンタの値が0となっていなければ、演出制御用CPU120は、演出側時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ105IWS879)とともに、減算後の演出側時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS880)。演出側時短回数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている残り小当り規定回数表示を消去する制御を行う(ステップ105IWS881)。また、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタの値をリセットする(ステップ105IWS882)。
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS871の処理で小当り図柄を停止表示したか否かを確認する(ステップ105IWS883)。ステップ105IWS871の処理で小当り図柄を停止表示した場合には(ステップ105IWS883のY)、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS884)。演出側小当り規定回数カウンタの値が0となっていなければ、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタの値を1減算する(ステップ105IWS885)とともに、減算後の演出側小当り規定回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ105IWS886)。演出側小当り規定回数カウンタの値が0となっていなければ、演出制御用CPU120は、減算後の演出側小当り規定回数カウンタの値にもとづいて、画像表示装置5に表示されている残り小当り規定回数表示を更新する制御を行う(ステップ105IWS887)。そして、ステップ105IWS890に移行する。
演出側小当り規定回数カウンタの値が0となっていれば、演出制御用CPU120は、画像表示装置5に表示されている残り小当り規定回数表示を消去する制御を行う(ステップ105IWS888)。また、演出制御用CPU120は、演出側時短回数カウンタの値をリセットする(ステップ105IWS889)。そして、ステップ105IWS890に移行する。
次いで、演出制御用CPU120は、小当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS890)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ105IWS891)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ105IWS892)。また、演出制御用CPU120は、小当り遊技中の演出期間を計測するための小当り演出期間計測タイマをセットする(ステップ105IWS893)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を小当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ105IWS894)。
なお、本例では、小当り遊技中は特殊可変入賞球装置105IW17が開放状態に制御されるので、小当り中演出処理では、小当り中演出として、特殊可変入賞球装置105IW17の開放に対応した演出が実行される。
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップ105IWS883のN)、すなわち、はずれと決定されている場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ105IWS895)。
(小当り中演出処理)
図9−27は、図7に示された演出制御プロセス処理における小当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。なお、図7では小当り中演出処理(ステップS174)の後に小当り終了演出処理(ステップS175)を実行する場合が示されているが、本例では、小当り終了演出処理はなく、小当り遊技中にV入賞すれば、小当り中演出処理(ステップS174)から大当り中演出処理(ステップS176)に移行し、小当り遊技中にV入賞しなければ、小当り中演出処理(ステップS174)から可変表示開始待ち処理(ステップS170)に移行する。
図9−27は、図7に示された演出制御プロセス処理における小当り中演出処理(ステップS174)を示すフローチャートである。なお、図7では小当り中演出処理(ステップS174)の後に小当り終了演出処理(ステップS175)を実行する場合が示されているが、本例では、小当り終了演出処理はなく、小当り遊技中にV入賞すれば、小当り中演出処理(ステップS174)から大当り中演出処理(ステップS176)に移行し、小当り遊技中にV入賞しなければ、小当り中演出処理(ステップS174)から可変表示開始待ち処理(ステップS170)に移行する。
小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、小当り演出期間タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ105IWS901)。小当り演出期間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ105IWS902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップ105IWS903)。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ105IWS904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ105IWS905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ105IWS906)。
次いで、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタの値が2以上であるか否かを確認する(ステップ105IWS907)。演出側小当り規定回数カウンタの値が2以上であれば、演出制御用CPU120は、今回実行中の小当り遊技がV入賞なし小当りにもとづくものであるか否かを確認する(ステップ105IWS908)。なお、V入賞なし小当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果15指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。V入賞なし小当りであれば、演出制御用CPU120は、特殊入賞口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ105IWS909)。なお、特殊入賞口入賞指定コマンドを受信したか否かは、例えば、特殊入賞口入賞指定コマンド受信フラグ(ステップ105IWS628参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。
特殊入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域から第2保留記憶に対応する1つ目の図柄指定コマンドを抽出する(ステップ105IWS910)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に記憶されている図柄指定コマンドのうち、1つ目の第2保留記憶数加算指定コマンドと対応付けて記憶されている図柄指定コマンドを抽出する。
次いで、演出制御用CPU120は、抽出した図柄指定コマンドが図柄5指定コマンドであるか否か(すなわち、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶であるか否か)を確認する(ステップ105IWS911)。V入賞あり小当りとなる第2保留記憶である場合には、演出制御用CPU120は、スピーカ8L,8Rから一発告知音を出力する制御を行う(ステップ105IWS912)。そして、処理を終了する。
ステップ105IWS907〜S912の処理が実行されることによって、本例では、V入賞なし小当りにもとづく小当り遊技中であっても、特殊入賞口に遊技球が入賞すれば、一発告知音により次の第2保留記憶がV入賞あり小当りとなるものであることが先読み予告される。
なお、本例では、特殊入賞口への入賞が発生したときに、1つ目の第2保留記憶がV入賞あり小当りとなるものであれば必ず一発告知音を出力する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、乱数にもとづく抽選処理を実行し、一発告知音を出力すると決定した場合のみ一発告知音を出力するように構成してもよい。
また、例えば、後述する小当り規定回数報知で未報知の小当り規定回数が残っている場合に、特殊入賞口への入賞を契機として、後報知が実行される旨や未報知の小当り規定回数がある旨を示唆する報知(具体的な回数までは報知しないもの)を実行するように構成してもよい。
なお、本例では、ステップ105IWS910〜S912の処理において、1つ目の第2保留記憶のみV入賞あり小当りとなるものであるか否かを判定して一発告知音を出力する場合を示している。これは、2つ目以降の第2保留記憶についても先読み予告を実行可能に構成してしまうと、先読み予告対象の第2保留記憶が消化される前に小当りの発生回数が小当り規定回数まで到達して促進演出が実行される場合があり、遊技者に違和感を感じさせるおそれがあることから、1つ目の第2保留記憶についてのみ先読み予告を実行可能に構成して、そのような違和感が生じるおそれがないようにしている。
なお、そのような態様にかぎらず、2つ目以降の第2保留記憶を予告対象として一発告知音を出力可能に構成してもよい。
小当り演出期間タイマがタイムアウトしていれば(ステップ105IWS901のY)、演出制御用CPU120は、V入賞口入賞指定コマンドを受信したか否かを確認する(ステップ105IWS913)。なお、V入賞口入賞指定コマンドを受信したか否かは、例えば、V入賞口入賞指定コマンド受信フラグ(ステップ105IWS630参照)がセットされているか否かを確認することにより判定できる。
V入賞口入賞指定コマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、セットされていれば、演出側小当り規定回数カウンタや、演出側時短回数カウンタをリセットする(ステップ105IWS914)。また、演出制御用CPU120は、セットされていれば、未報知小当り規定回数も0にクリアする。次いで、演出制御用CPU120は、大当り中演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS915)。そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ105IWS916)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップ105IWS917)。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を大当り中演出処理に応じた値に更新する(ステップ105IWS918)。
一方、V入賞口入賞指定コマンドを受信していなければ(ステップ105IWS913のN)、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理に応じた値に更新する(ステップ105IWS919)。
(大当り中演出処理)
図9−28および図9−29は、図7に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドを受信したか否か(例えば、大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップ105IWS624参照)がセットされているか否か)を確認する(ステップ105IWS931)。大当り終了指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ105IWS932)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップ105IWS933)。
図9−28および図9−29は、図7に示された演出制御プロセス処理における大当り中演出処理(ステップS176)を示すフローチャートである。大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、大当り終了指定コマンドを受信したか否か(例えば、大当り終了指定コマンド受信フラグ(ステップ105IWS624参照)がセットされているか否か)を確認する(ステップ105IWS931)。大当り終了指定コマンドを受信していなければ、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ105IWS932)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L,8R、遊技効果ランプ9等)の制御を実行する(ステップ105IWS933)。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ105IWS934)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ105IWS935)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ105IWS936)。
大当り終了指定コマンドを受信していれば(ステップ105IWS931のY)、演出制御用CPU120は、6R非時短大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であるか否かを確認する(ステップ105IWS937)。なお、6R非時短大当りであるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域(ステップ105IWS618参照)に格納されている表示結果指定コマンドが表示結果10指定コマンドであるか否かを確認することにより判定できる。
6R非時短大当りでなければ(すなわち、いずれかの時短大当りまたはV入賞あり小当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば)、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域から第2保留記憶に対応する1つ目〜3つ目の図柄指定コマンドを抽出する(ステップ105IWS938)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に記憶されている図柄指定コマンドのうち、1つ目〜3つ目の第2保留記憶数加算指定コマンドと対応付けて記憶されている図柄指定コマンドを抽出する。
次いで、演出制御用CPU120は、抽出した図柄指定コマンドの中に図柄5指定コマンドがあるか否か(すなわち、1つ目〜3つ目の第2保留記憶の中にV入賞あり小当りとなるものがあるか否か)を確認する(ステップ105IWS939)。V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には、演出制御用CPU120は、保留連演出の有無を決定するための保留連演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、保留連演出の有無を決定する(ステップ105IWS940)。
なお、本例では、「保留連演出」とは、第2保留記憶の中にV入賞あり小当りとなるものがあり、今回の大当り遊技を終了した後に続けて小当り遊技中のV入賞を経由した大当り遊技に制御されることを予告する演出(先読み予告)である。
図9−30は、保留連演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−30(A)は、10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が3回である場合)に選択される保留連演出決定テーブルの具体例を示している。また、図9−30(B)は、10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が4回である場合)に選択される保留連演出決定テーブルの具体例を示している。また、図9−30(C)は、10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が5回である場合)に選択される保留連演出決定テーブルの具体例を示している。また、図9−30(D)は、10R時短大当りD、6R時短大当りD、またはV入賞あり小当りDにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が6回である場合)に選択される保留連演出決定テーブルの具体例を示している。
図9−30に示すように、本例では、小当り規定回数が3回であれば20%の確率で保留連演出と実行すると決定され、小当り規定回数が4回であれば40%の確率で保留連演出と実行すると決定され、小当り規定回数が5回であれば60%の確率で保留連演出と実行すると決定され、小当り規定回数が6回であれば80%の確率で保留連演出と実行すると決定される。従って、本例では、小当り規定回数が多くなるほど高い確率で保留連演出が実行される。
次いで、演出制御用CPU120は、保留連演出の実行を決定したか否かを確認する(ステップ105IWS941)。保留連演出の実行を決定した場合には、演出制御用CPU120は、保留連演出を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS942)。そして、ステップ105IWS957に移行する。
本例では、ステップ105IWS942で選択したプロセステーブルに従って、後述するステップ105IWS958およびエンディング演出処理のステップ105IWS984の処理が実行されることによって、大当り遊技のエンディング期間において保留連演出が実行される。
なお、本例では、ステップ105IWS938〜S942の処理において、1つ目〜3つ目の第2保留記憶のみV入賞あり小当りとなるものであるか否かを判定して保留連演出を実行する場合を示している。これは、4つ目の第2保留記憶についても保留連演出を実行可能に構成してしまうと、本例では、小当り規定回数の最小数が3回であることから、先読み予告対象の4つ目の第2保留記憶が消化される前に小当りの発生回数が小当り規定回数まで到達して促進演出が実行される場合があり、遊技者に違和感を感じさせるおそれがあることから、1つ目〜3つ目の第2保留記憶についてのみ保留連演出を実行可能に構成して、そのような違和感が生じるおそれがないようにしている。そのように構成することによって、本例では、保留連演出を実行する場合の判定について処理が複雑にならないようにすることができる。
なお、保留連演出の処理態様は、本例で示したものにかぎられない。例えば、小当り規定回数が必ず4回以上である場合には、上記のような違和感を遊技者に与える可能性はないので、1つ目〜4つ目の全ての第2保留記憶についてV入賞あり小当りとなるものがあるか否かを判定して保留連演出を実行可能に構成してもよい。
また、例えば、小当り規定回数が3回となる場合であっても、1つ目〜4つ目の全ての第2保留記憶についてV入賞あり小当りとなるものがあるか否かを判定して保留連演出を実行可能に構成し、保留連演出を実行した後に3つ目の変動表示で小当り規定回数に到達した場合には、促進演出を実行しないように禁則処理を行うように構成してもよい。
V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合には(ステップ105IWS939のN)、演出制御用CPU120は、小当り規定回数報知の種類を決定するためのテーブルとして、大当り種別または小当り種別に応じた小当り規定回数報知決定テーブル1を選択する(ステップ105IWS943)。一方、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶があるが(ステップ105IWS939のY)、保留連演出を実行しないことに決定した場合には(ステップ105IWS941のN)、演出制御用CPU120は、小当り規定回数報知の種類を決定するためのテーブルとして、大当り種別または小当り種別に応じた小当り規定回数報知決定テーブル2を選択する(ステップ105IWS944)。そして、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS943,S944で選択した小当り規定回数報知決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、小当り規定回数報知の種類を決定する(ステップ105IWS945)。
図9−31および図9−32は、小当り規定回数報知決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−31は、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合にステップ105IWS943で選択される小当り規定回数報知決定テーブル1の具体例を示している。また、図9−32は、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合にステップ105IWS944で選択される小当り規定回数報知決定テーブル2の具体例を示している。
また、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合、図9−31(A)は、10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が3回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル1である。また、図9−31(B)は、10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が4回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル1である。また、図9−31(C)は、10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が5回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル1である。また、図9−31(D)は、10R時短大当りD、6R時短大当りD、またはV入賞あり小当りDにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が6回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル1である。
また、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合、図9−32(A)は、10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が3回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル2である。また、図9−32(B)は、10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が4回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル2である。また、図9−32(C)は、10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が5回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル2である。また、図9−32(D)は、10R時短大当りD、6R時短大当りD、またはV入賞あり小当りDにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が6回である場合)に選択される小当り規定回数報知決定テーブル2である。
図9−31および図9−32に示すように、小当り規定回数報知決定テーブルには、小当り規定回数報知Aおよび小当り規定回数報知Bに対して、それぞれ判定値が割り振られている。「小当り規定回数報知A」とは、実際の小当り規定回数をそのまま報知する小当り規定回数報知である。また、「小当り規定回数報知B」とは、実際の小当り規定回数よりも少ない回数を報知する小当り規定回数報知である。なお、本例では、既に説明したように、小当り規定回数報知Bが実行される場合には、その大当り遊技終了後の時短状態中の変動表示において後報知が実行され未報知の小当り規定回数が報知される。
図9−31に示すように、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合、小当り規定回数が3回である場合には100%の確率で小当り規定回数報知Aが実行され、小当り規定回数が4回である場合には90%の確率で小当り規定回数報知Aが実行される一方で10%の確率で小当り規定回数報知Bが実行され、小当り規定回数が5回である場合には80%の確率で小当り規定回数報知Aが実行される一方で20%の確率で小当り規定回数報知Bが実行され、小当り規定回数が6回である場合には70%の確率で小当り規定回数報知Aが実行される一方で30%の確率で小当り規定回数報知Bが実行される。
また、図9−32に示すように、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合、小当り規定回数が3回である場合には100%の確率で小当り規定回数報知Aが実行され、小当り規定回数が4回である場合には70%の確率で小当り規定回数報知Aが実行される一方で30%の確率で小当り規定回数報知Bが実行され、小当り規定回数が5回である場合には40%の確率で小当り規定回数報知Aが実行される一方で60%の確率で小当り規定回数報知Bが実行され、小当り規定回数が6回である場合には20%の確率で小当り規定回数報知Aが実行される一方で80%の確率で小当り規定回数報知Bが実行される。
図9−31および図9−32に示すように、本例では、小当り規定回数が多くなるに従って小当り規定回数報知Bを実行する確率が高くなり、実際の小当り規定回数よりも少ない回数が報知される割合が高くなるように構成されている。また、図9−31および図9−32に示すように、本例では、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合と比較して、小当り規定回数報知Bを実行する確率が高く、実際の小当り規定回数よりも少ない回数が報知される割合が高くなるように構成されている。
次いで、演出制御用CPU120は、小当り規定回数報知Aの実行を決定したか否かを確認する(ステップ105IWS946)。小当り規定回数報知Aの実行を決定した場合には、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタに、大当り種別または小当り種別に応じた値をセットする(ステップ105IWS947)。この場合、例えば、10R時短大当りA、6R時短大当りA、またはV入賞あり小当りAにもとづく大当り遊技である場合には、演出側小当り規定回数カウンタに「3」をセットする。また、例えば、10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技である場合には、演出側小当り規定回数カウンタに「4」をセットする。また、例えば、10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技である場合には、演出側小当り規定回数カウンタに「5」をセットする。また、例えば、10R時短大当りD、6R時短大当りD、またはV入賞あり小当りDにもとづく大当り遊技である場合には、演出側小当り規定回数カウンタに「6」をセットする。
次いで、演出制御用CPU120は、未報知小当り規定回数を「0」にセットする(ステップ105IWS948)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り規定回数報知を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS949)。そして、ステップ105IWS955に移行する。
本例では、ステップ105IWS949で選択したプロセステーブルに従って、後述するステップ105IWS958およびエンディング演出処理のステップ105IWS984の処理が実行されることによって、大当り遊技のエンディング期間において小当り規定回数報知が実行される。この場合、演出側小当り規定回数カウンタの値が3であれば小当り規定回数が3回であることを報知する小当り規定回数報知が実行され、演出側小当り規定回数カウンタの値が4であれば小当り規定回数が4回であることを報知する小当り規定回数報知が実行され、演出側小当り規定回数カウンタの値が5であれば小当り規定回数が5回であることを報知する小当り規定回数報知が実行され、演出側小当り規定回数カウンタの値が6であれば小当り規定回数が6回であることを報知する小当り規定回数報知が実行される。
ステップ105IWS946で小当り規定回数報知Aの実行を決定した場合でなければ(すなわち、小当り規定回数報知Bの実行を決定した場合であれば)、演出制御用CPU120は、小当り規定回数報知で報知する報知回数を決定するためのテーブルとして、大当り種別または小当り種別に応じた報知回数決定テーブルを選択する(ステップ105IWS950)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS950で選択した報知回数決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、報知回数を決定する(ステップ105IWS951)。
図9−33は、報知回数決定テーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図9−33(A)は、10R時短大当りB、6R時短大当りB、またはV入賞あり小当りBにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が4回である場合)に選択される報知回数決定テーブルである。また、図9−33(B)は、10R時短大当りC、6R時短大当りC、またはV入賞あり小当りCにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が5回である場合)に選択される報知回数決定テーブルである。また、図9−33(C)は、10R時短大当りD、6R時短大当りD、またはV入賞あり小当りDにもとづく大当り遊技である場合(すなわち、小当り規定回数が6回である場合)に選択される報知回数決定テーブルである。
なお、本例では、図9−31および図9−32に示すように、小当り規定回数が3回である場合には小当り規定回数報知Bを実行する場合はないので、図9−33に示すように、小当り規定回数が3回用の報知回数決定テーブルは設けられていない。
図9−33に示すように、本例では、小当り規定回数が4回である場合には、100%の確率で小当り規定回数報知Bにおいて3回と報知することが決定される。また、小当り規定回数が5回である場合には、70%の確率で小当り規定回数報知Bにおいて3回と報知することが決定され、30%の確率で小当り規定回数報知Bにおいて4回と報知することが決定される。また、小当り規定回数が6回である場合には、65%の確率で小当り規定回数報知Bにおいて3回と報知することが決定され、25%の確率で小当り規定回数報知Bにおいて4回と報知することが決定され、10%の確率で小当り規定回数報知Bにおいて5回と報知することが決定される。
次いで、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタに、ステップ105IWS951で決定した報知回数(3回〜5回)をセットする(ステップ105IWS952)。また、演出制御用CPU120は、未報知小当り規定回数に、実際の小当り規定回数から報知回数を減算した値(本例では、1回〜3回)をセットする(ステップ105IWS953)。次いで、演出制御用CPU120は、小当り規定回数報知を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS954)。そして、ステップ105IWS955に移行する。
本例では、ステップ105IWS954で選択したプロセステーブルに従って、後述するステップ105IWS958およびエンディング演出処理のステップ105IWS984の処理が実行されることによって、大当り遊技のエンディング期間において小当り規定回数報知が実行される。この場合、演出側小当り規定回数カウンタの値が3であれば小当り規定回数が3回であることを報知する小当り規定回数報知が実行され、演出側小当り規定回数カウンタの値が4であれば小当り規定回数が4回であることを報知する小当り規定回数報知が実行され、演出側小当り規定回数カウンタの値が5であれば小当り規定回数が5回であることを報知する小当り規定回数報知が実行される(実際の小当り規定回数よりも少ない回数が報知されるので、6回が報知される場合はない)。
次いで、演出制御用CPU120は、演出側時短回数カウンタに「77」をセットする(ステップ105IWS955)。そして、ステップ105IWS957に移行する。
6R非時短大当りにもとづく大当り遊技を終了する場合であれば(ステップ105IWS937のY)、演出制御用CPU120は、通常のエンディング演出(保留連演出や小当り規定回数報知を含まないエンディング演出)に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ105IWS956)。そして、ステップ105IWS957に移行する。
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップ105IWS957)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての遊技効果ランプ9、および演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ105IWS958)。また、演出制御用CPU120は、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマをセットする(ステップ105IWS959)。なお、この場合、演出制御用CPU120は、セットされていた大当り終了指定コマンド受信フラグもリセットする。
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を、エンディング演出処理に応じた値に更新し(ステップ105IWS960)、大当り中演出処理を終了する。
(エンディング演出処理)
図9−34は、図7に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ105IWS981)。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ105IWS982)。
図9−34は、図7に示された演出制御プロセス処理におけるエンディング演出処理(ステップS177)を示すフローチャートである。エンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出期間計測タイマの値を1減算する(ステップ105IWS981)。次いで、演出制御用CPU120は、演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップ105IWS982)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていないときは(ステップ105IWS982のN)、演出制御用CPU120は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップ105IWS983)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(画像表示装置5、遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R等)を制御する処理を実行する(ステップ105IWS984)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタを表示させたりする演出を実行する。
そして、演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップ105IWS985)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップ105IWS986)。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ105IWS987)。
演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップ105IWS982のY)、演出制御用CPU120は、演出側小当り規定回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ105IWS988)。演出側小当り規定回数カウンタの値が0でなければ(すなわち、小当り規定回数報知が実行され、小当り規定回数または実際の小当り規定回数よりも少ない報知回数が報知された場合であれば)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5において、演出側小当り規定回数カウンタの値に応じた残り小当り規定回数表示の表示を開始する制御を行う(ステップ105IWS989)。この場合、例えば、演出側小当り規定回数カウンタの値が3であれば、3回を示す残り小当り規定回数表示の表示を開始する。また、例えば、演出側小当り規定回数カウンタの値が4であれば、4回を示す残り小当り規定回数表示の表示を開始する。また、例えば、演出側小当り規定回数カウンタの値が5であれば、5回を示す残り小当り規定回数表示の表示を開始する。また、例えば、演出側小当り規定回数カウンタの値が6であれば、6回を示す残り小当り規定回数表示の表示を開始する。
なお、本例では、演出制御用CPU120側でも演出側小当り規定回数カウンタや演出側時短回数カウンタを用いて小当り規定回数や時短回数をカウントする場合を示したが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100側で管理する小当り規定回数や時短回数のカウント値を特定可能なコマンドを送信可能に構成し、演出制御用CPU120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したコマンドにもとづいて小当り規定回数や時短回数の残り回数を特定して、残り小当り規定回数表示や促進表示などの演出表示を実行するように構成してもよい。
その後、演出制御用CPU120は、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始待ち処理(ステップS170)に応じた値に更新する(ステップ105IWS990)。
(バトル演出の演出例)
次に、飾り図柄の変動表示中にバトル演出が実行される場合の演出例について説明する。図9−35および図9−36は、飾り図柄の変動表示中にバトル演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。このうち、図9−35は、バトル演出(勝利)を実行する場合の演出例を示している。また、図9−36は、バトル演出(敗北)を実行する場合の演出例を示している。なお、図9−35および図9−36において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。
次に、飾り図柄の変動表示中にバトル演出が実行される場合の演出例について説明する。図9−35および図9−36は、飾り図柄の変動表示中にバトル演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。このうち、図9−35は、バトル演出(勝利)を実行する場合の演出例を示している。また、図9−36は、バトル演出(敗北)を実行する場合の演出例を示している。なお、図9−35および図9−36において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。
まず、図9−35を用いて、バトル演出(勝利)を実行する場合の演出例について説明する。図9−35(A)に示すように、大当り遊技の終了時に小当り規定回数報知が実行されて時短状態に制御された場合には、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100が表示されている(ステップ105IWS989参照)。図9−35(A)に示す例では、小当り規定回数の残り回数が3回であることが示されている。
また、図9−35(A)に示すように、時短状態中に新たな第2特別図柄の変動表示が開始されたことにもとづいて、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。この場合、変動開始時にV入賞あり小当りA〜Dのいずれかとすることに決定されたものとする。
次いで、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「5」)で揃った状態で停止表示してリーチ状態となった後、飾り図柄の変動表示中にバトル演出の実行タイミングとなると、図9−35(B)に示すように、画像表示装置5において、味方のキャラクタ画像105IW101および敵のキャラクタ画像105IW102が表示され、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様のバトル演出が実行される。なお、本例では、図9−35(B)に示すように、バトル演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は、画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。
次いで、V入賞あり小当りであることから、図9−35(C)に示すように、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行され、変動時間を終了すると、V入賞あり小当りであることから、図9−35(D)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄として左中右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「5」)で揃った状態の図柄の組み合わせが確定表示される。なお、この場合、小当りとなる変動表示を終了したことにもとづいて、図9−35(D)に示すように、残り小当り規定回数表示105IW100が更新され、小当り規定回数の残り回数が3回から2回に減算表示される(ステップ105IWS887参照)。
その後、小当り遊技状態に移行し、V入賞あり小当りであることから、小当り遊技状態中にV入賞すると、さらに大当り遊技状態に移行する。
なお、本例では、時短状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されて10R時短大当りA〜D(直当り)となる場合にも、図9−35(B),(C)と同様の態様でバトル演出が実行され、味方のキャラクタがバトルに勝利する態様の演出が実行される。そして、変動時間を終了すると、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄として大当り図柄が確定表示され、その後、大当り遊技状態に制御される。
次に、図9−36を用いて、バトル演出(敗北)を実行する場合の演出例について説明する。図9−36(A)に示すように、大当り遊技の終了時に小当り規定回数報知が実行されて時短状態に制御された場合には、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100が表示されている(ステップ105IWS989参照)。図9−36(A)に示す例では、小当り規定回数の残り回数が3回であることが示されている。
また、図9−36(A)に示すように、時短状態中に新たな第2特別図柄の変動表示が開始されたことにもとづいて、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。この場合、変動開始時にV入賞なし小当りとすることに決定されたものとする。
次いで、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「5」)で揃った状態で停止表示してリーチ状態となった後、図9−36に示す例では、小当り規定回数目の変動表示(時短状態中の最終の変動表示)ではないことから、飾り図柄の変動表示中にバトル演出の実行タイミングとなると、図9−36(B)に示すように、画像表示装置5において、味方のキャラクタ画像105IW101および敵のキャラクタ画像105IW102が表示され、味方と敵のキャラクタがバトルを行う態様のバトル演出が実行される。なお、本例では、図9−36(B)に示すように、バトル演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は、画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。
次いで、V入賞なし小当りであることから、図9−36(C)に示すように、味方のキャラクタがバトルに敗北する態様の演出が実行され、変動時間を終了すると、V入賞なし小当りであることから、図9−36(D)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄として左右の飾り図柄のみ同じ図柄で揃ったリーチはずれ図柄の組み合わせ(本例では、「565」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。なお、この場合、小当りとなる変動表示を終了したことにもとづいて、図9−36(D)に示すように、残り小当り規定回数表示105IW100が更新され、小当り規定回数の残り回数が3回から2回に減算表示される(ステップ105IWS887参照)。
その後、小当り遊技状態に移行し、V入賞なし小当りであることから、小当り遊技状態中にV入賞することはなく、小当り遊技状態を終了すると次の変動表示を開始可能な状態となる。
(促進演出の演出例)
次に、飾り図柄の変動表示中に促進演出が実行される場合の演出例について説明する。図9−37は、飾り図柄の変動表示中に促進演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図9−37において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。図9−37(A)に示すように、大当り遊技の終了時に小当り規定回数報知が実行されて時短状態に制御された場合には、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100が表示されている(ステップ105IWS989参照)。図9−37(A)に示す例では、小当り規定回数の残り回数が1回であり、今回開始する変動表示が時短状態中の最終の変動表示であることが示されている。
次に、飾り図柄の変動表示中に促進演出が実行される場合の演出例について説明する。図9−37は、飾り図柄の変動表示中に促進演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図9−37において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。図9−37(A)に示すように、大当り遊技の終了時に小当り規定回数報知が実行されて時短状態に制御された場合には、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100が表示されている(ステップ105IWS989参照)。図9−37(A)に示す例では、小当り規定回数の残り回数が1回であり、今回開始する変動表示が時短状態中の最終の変動表示であることが示されている。
また、図9−37(A)に示すように、時短状態中に新たな第2特別図柄の変動表示が開始されたことにもとづいて、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。この場合、変動開始時にV入賞なし小当りとすることに決定されたものとする。
次いで、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「5」)で揃った状態で停止表示してリーチ状態となった後、図9−37に示す例では、小当り規定回数目の変動表示(時短状態中の最終の変動表示)であることから、飾り図柄の変動表示中に促進演出の実行タイミングとなると、図9−37(B)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタ画像105IW103が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「電チューを狙え!」などの文字表示105IW104が表示され、促進演出が実行される。本例では、図9−37(B)に示すように、時短状態中の最終の変動表示において促進演出が実行されることによって、遊技者に対して第2始動入賞口に遊技球を入賞させ第2保留記憶を溜めることを促す。なお、本例では、図9−37(B)に示すように、促進演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は、画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。
次いで、変動時間を終了すると、V入賞なし小当りであることから、図9−37(C)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄として左右の飾り図柄のみ同じ図柄で揃ったリーチはずれ図柄の組み合わせ(本例では、「565」の図柄の組み合わせ)が確定表示される。なお、この場合、小当りとなる変動表示を終了したことにもとづいて、図9−37(C)に示すように、残り小当り規定回数表示105IW100が消去される(ステップ105IWS888参照)。
その後、小当り遊技状態に移行し、V入賞なし小当りであることから、小当り遊技状態中にV入賞することはなく、小当り遊技状態を終了すると次の変動表示を開始可能な状態となる(ただし、通常状態に移行する)。
(保留連演出の演出例)
次に、保留連演出が実行される場合の演出例について説明する。図9−38は、保留連演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図9−38において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。図9−38(A)に示すように、大当り遊技状態中である場合には、例えば、画像表示装置5において、大当り中表示として「大当り中!」などの文字表示105IW105が表示されるとともに、大当り遊技中のラウンド数を示すラウンド数表示105IW106が表示される。なお、図9−38(A)に示す例では、大当り遊技中の第10ラウンド(最終ラウンド)を実行する場合が示されている。
次に、保留連演出が実行される場合の演出例について説明する。図9−38は、保留連演出が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。なお、図9−38において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。図9−38(A)に示すように、大当り遊技状態中である場合には、例えば、画像表示装置5において、大当り中表示として「大当り中!」などの文字表示105IW105が表示されるとともに、大当り遊技中のラウンド数を示すラウンド数表示105IW106が表示される。なお、図9−38(A)に示す例では、大当り遊技中の第10ラウンド(最終ラウンド)を実行する場合が示されている。
次いで、大当り遊技の最終ラウンド(本例では、第10ラウンド)を終了すると、大当り遊技のエンディング期間に移行し、図9−38(B)に示すように、例えば、画像表示装置5において、大当り終了表示として「大当り終了!」などの文字表示105IW107が表示されて、エンディング演出が開始される。また、本例では、最終ラウンドを終了したときに、第2保留記憶の中にV入賞あり小当りとなるものがあることにもとづいて保留連演出の実行を決定したものとする(ステップ105IW940参照)。
次いで、エンディング期間中の保留連演出の実行タイミングとなると、図9−38(C)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタ画像105IW108が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「連続チャンス!」などの文字表示105IW109が表示され、保留連演出が実行される。そして、エンディング期間を終了し大当り遊技を終了すると、次の変動表示を実行可能な状態となり、図9−38(D)に示すように、画像表示装置5において、次の変動表示が実行される。
(小当り規定回数報知の演出例)
次に、小当り規定回数報知が実行される場合の演出例について説明する。図9−39〜図9−41は、小当り規定回数報知が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。このうち、図9−39は、小当り規定回数報知Aが実行される場合の演出例を示している。また、図9−40および図9−41は、小当り規定回数報知Bが実行される場合の演出例を示している。なお、図9−39〜図9−41において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。
次に、小当り規定回数報知が実行される場合の演出例について説明する。図9−39〜図9−41は、小当り規定回数報知が実行される場合の演出例を説明するための説明図である。このうち、図9−39は、小当り規定回数報知Aが実行される場合の演出例を示している。また、図9−40および図9−41は、小当り規定回数報知Bが実行される場合の演出例を示している。なお、図9−39〜図9−41において、(A)(B)(C)・・・の順に演出画面が遷移する。
まず、図9−39を用いて、小当り規定回数報知Aが実行される場合の演出例について説明する。図9−39(A)に示すように、大当り遊技状態中である場合には、例えば、画像表示装置5において、大当り中表示として「大当り中!」などの文字表示105IW105が表示されるとともに、大当り遊技中のラウンド数を示すラウンド数表示105IW106が表示される。なお、図9−39(A)に示す例では、大当り遊技中の第10ラウンド(最終ラウンド)を実行する場合が示されている。
次いで、大当り遊技の最終ラウンド(本例では、第10ラウンド)を終了すると、大当り遊技のエンディング期間に移行し、図9−39(B)に示すように、例えば、画像表示装置5において、大当り終了表示として「大当り終了!」などの文字表示105IW107が表示されて、エンディング演出が開始される。また、本例では、最終ラウンドを終了したときに、第2保留記憶の中にV入賞あり小当りとなるものがないか、または保留連演出を実行しないことに決定され、小当り規定回数報知Aの実行を決定したものとする(ステップ105IWS945参照)。
次いで、エンディング期間中の小当り規定回数報知Aの実行タイミングとなると、図9−39(C)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタ画像105IW110が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「小当り6回まで」などの文字表示105IW111が表示され、小当り規定回数報知Aが実行される。図9−39(C)に示す例では、小当り規定回数報知Aが実行されて、実際の小当り規定回数である6回がそのまま報知される場合が示されている。
そして、エンディング期間を終了し大当り遊技を終了すると、図9−39(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100の表示が開始され(ステップ105IWS989参照)、小当り規定回数の残り回数として「6回」が表示される。また、次の変動表示を実行可能な状態となり、図9−39(D)に示すように、画像表示装置5において、次の変動表示が実行される。
次に、図9−40および図9−41を用いて、小当り規定回数報知Bが実行される場合の演出例について説明する。図9−40(A)に示すように、大当り遊技状態中である場合には、例えば、画像表示装置5において、大当り中表示として「大当り中!」などの文字表示105IW105が表示されるとともに、大当り遊技中のラウンド数を示すラウンド数表示105IW106が表示される。なお、図9−40(A)に示す例では、大当り遊技中の第10ラウンド(最終ラウンド)を実行する場合が示されている。
次いで、大当り遊技の最終ラウンド(本例では、第10ラウンド)を終了すると、大当り遊技のエンディング期間に移行し、図9−40(B)に示すように、例えば、画像表示装置5において、大当り終了表示として「大当り終了!」などの文字表示105IW107が表示されて、エンディング演出が開始される。また、本例では、最終ラウンドを終了したときに、第2保留記憶の中にV入賞あり小当りとなるものがないか、または保留連演出を実行しないことに決定され、小当り規定回数報知Bの実行を決定したものとする(ステップ105IWS945参照)。また、本例では、実際の小当り規定回数は6回であるが、報知回数として3回と決定したものとする(ステップ105IWS951参照)。
次いで、エンディング期間中の小当り規定回数報知Bの実行タイミングとなると、図9−40(C)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタ画像105IW110が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「小当り3回まで」などの文字表示105IW112が表示され、小当り規定回数報知Bが実行される。図9−40(C)に示す例では、小当り規定回数報知Bが実行されて、実際の小当り規定回数は6回よりも少ない回数である3回が報知される場合が示されている。
そして、エンディング期間を終了し大当り遊技を終了すると、図9−40(D)に示すように、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100の表示が開始され(ステップ105IWS989参照)、小当り規定回数の残り回数として「3回」が表示される。また、次の変動表示を実行可能な状態となり、図9−40(D)に示すように、画像表示装置5において、次の変動表示が実行される。
次いで、その後に実行される変動表示において後報知の実行が決定されたものとする。図9−41(E)に示す例では、残り小当り規定回数表示105IW100において「2回」と表示されている変動表示において、後報知の実行が決定されたものとする(ステップ105IWS815参照)。この場合、変動表示中に後報知の実行タイミングとなると、図9−41(E)に示すように、画像表示装置5において「+3」などの文字表示105IW113が表示され、後報知が実行されて(ステップ105IWS856参照)、小当り規定回数の残り回数がさらに3回あることが報知される。そして、図9−41(F)に示すように、残り小当り規定回数表示105IW100の値が3加算されて5に変更され、小当り規定回数の残り回数が「5回」である表示に更新される。
以上に説明したように、この特徴部105IWによれば、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能である。また、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能である。また、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了する。また、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能であり、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかに応じて異なる実行態様により特定演出を実行可能である(例えば、V入賞なし小当りの場合にはバトル演出(敗北)を実行し、V入賞あり小当りA〜Dの場合にはバトル演出(勝利)を実行する)。そのため、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。すなわち、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態と特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態とがある場合に、第1所定状態または第2所定演出のいずれであるかに応じて特定演出と関連性をもたせることができ、演出バリエーションを多彩にして、遊技興趣を向上させることができる。
なお、本例では、所定回数(小当り規定回数)が3回〜6回である場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り規定回数が2回や7回以上の時短大当りやV入賞あり小当りを設けるように構成してもよく、様々な態様が考えられる。
また、本例では、第1所定状態(本例では、V入賞なし小当り)となる場合には、小当り遊技中にV入賞する可能性が全くない場合を示したが、そのような態様にかぎらず、第1所定状態となる場合であっても、極低い割合でV入賞して大当り遊技に移行する場合があるように構成してもよい。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示の表示結果が特定結果(例えば、大当り図柄)となったことにもとづいて有利状態に制御可能である(例えば、10R時短大当りA〜Dにもとづく大当り遊技状態に制御可能である)。そのため、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、特別状態に制御されているときに、可変表示の表示結果が特定結果となる場合に、第2所定状態に制御される場合と共通の実行態様により特定演出を実行可能である(例えば、10R時短大当りA〜Dとなる場合にバトル演出(勝利)を実行する)。そのため、共通の実行態様により特定演出を実行することにより違和感を与えない演出を実行することができ、且つ演出の制御の複雑化を防止することができる。
また、特に、V入賞あり小当りの場合だけでなく時短大当りとなる場合にもバトル演出(勝利)を実行するので、バトル演出におけるバトルの勝率を向上させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示が特定回数(例えば、77回)実行されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了する。そのため、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
なお、本例では、特定回数が77回である場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、50回や100回など他の回数であってもよい。
また、この特徴部105IWによれば、所定回数は複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能である。そのため、所定回数としていずれの回数に制御されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備える。また、所定回数は複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能である。また、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能であり、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する。そのため、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
また、この特徴部105IWによれば、所定回数または所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行可能である(例えば、小当り規定回数報知Aまたは小当り規定回数報知Bを実行する)。また、所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行した後に、特別状態が終了する前に所定回数に関する後報知演出(例えば、後報知)を実行可能である。そのため、回数報知演出の演出パターンが多様化されて特別状態における興趣を向上させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示に関する情報を上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備える。また、所定回数は、少なくとも上限数よりも多い回数を含む複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数または所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能である。また、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、第2所定状態への制御に対応する保留記憶がない場合と比較して、高い割合で所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行可能である(例えば、図9−31および図9−32に示すように、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合と比較して、小当り規定回数報知Bを実行する確率が高い)。そのため、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備える。また、所定状態に所定回数制御される前に第1所定状態に制御された場合に、該第1所定状態中に特別領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する所定報知演出(例えば、一発告知音を出力)を実行可能である。そのため、そのような構成によれば、第1所定状態に制御されたときに、特定領域への遊技媒体の通過を狙わせることで、残念感を紛らわすことができる。
なお、本例では、所定報知演出として一発告知音を出力する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定報知演出として、画像表示装置5においてV入賞あり小当りとなる第2保留記憶があることを示唆する演出表示を表示したり、ランプやLEDを点灯制御したりするなど、様々な態様が考えられる。
また、この特徴部105IWによれば、複数種類の所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)に制御可能であり、有利状態において、特別可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)を開放状態に制御する遊技ラウンドを実行可能である。また、いずれの種類の所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御する場合であっても、有利状態において遊技ラウンドを同じ回数(例えば、10ラウンド)実行可能である。そのため、遊技者によって攻略打ちされてしまうことを低減することができる。
具体的には、一般に遊技機では大当りなどが発生した場合に大当り遊技中のラウンド数を特定可能なランプやLEDを表示可能に構成されている。この場合に、未だ小当り規定回数の残り回数がある程度残っている状態で、V入賞あり小当りにもとづく小当り遊技中にV入賞した場合のラウンド数が分かってしまうと、ラウンド数が少ない場合には敢えてV入賞を狙わず次のV入賞あり小当りを狙うような攻略打ちが可能となってしまうおそれがある。そこで、本例では、V入賞あり小当りでV入賞して大当り遊技に移行する場合のラウンド数を一律に同じ回数とすることにより、そのような攻略打ちされてしまうことを低減できるようにしている。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能である。また、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能である。また、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了する。また、第1所定状態に制御されるときに、所定状態に所定回数制御される前の可変表示を実行する場合と、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合とで、可変表示中に異なる演出を実行可能である(例えば、V入賞なし小当りの場合に、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合でなければバトル演出(敗北)を実行し、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合であれば促進演出を実行する)。そのため、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、所定状態に所定回数制御される前の可変表示を実行する場合に、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能であり、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかに応じて異なる実行態様により特定演出を実行可能である(例えば、V入賞なし小当りの場合にはバトル演出(敗北)を実行し、V入賞あり小当りA〜Dの場合にはバトル演出(勝利)を実行する)。そのため、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備える。また、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過しやすい第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が通過困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な所定可変装置(例えば、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))を備え、所定可変装置を制御可能である。また、特別状態中に高い割合で所定可変装置を第1状態に制御する(例えば、時短状態中は普図当り確率が高い)。また、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合に、所定可変装置に遊技媒体を通過させることを促す促進演出(例えば、促進演出)を実行可能である。そのため、特別状態を終了した後であっても保留記憶を溜めさせることによって、第2所定状態に制御されることを期待させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、保留記憶手段に保留記憶が上限数(例えば、4)まで記憶されている場合に、所定可変装置を遊技媒体が通過したこと(例えば、第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特定報知演出(例えば、一発告知音を出力)を実行可能である。そのため、演出バリエーションを多彩にすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、本例では、特定報知演出として一発告知音を出力する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、特定報知演出として、画像表示装置5においてV入賞あり小当りとなる第2保留記憶があることを示唆する演出表示を表示したり、ランプやLEDを点灯制御したりするなど、様々な態様が考えられる。また、例えば、特定報知演出として、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)周辺に設けられたLEDを所定色で発光(例えば、レインボー発光)させるように構成してもよい。
また、例えば、第2保留記憶が上限数(例えば、4)まで溜まれば、その後、その上限数分の第2特別図柄の変動表示にわたって一連の演出を実行するように構成してもよい。
また、この特徴部105IWによれば、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能である。また、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出を実行することなく、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能である(例えば、ステップ105IWS805でV入賞あり小当りA〜Dであれば、小当り規定回数の残り回数に関係なくステップ105IWS806が実行され、バトル演出(勝利)が実行される)。そのため、所定回数目の可変表示であるにもかかわらず促進演出が実行されないことにより違和感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
なお、本例では、回数表示として、小当り規定回数の残り回数を具体的な数値で表示する残り小当り規定回数表示105IW100を表示する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、小当り規定回数の残り回数分のアイコン画像を表示するなど、何らかの形式で小当り規定回数の残り回数を特定可能に表示するものであればよい。
なお、この特徴部105では、V入賞あり小当りA〜Dとなる場合には、小当り規定回数目の変動表示(時短状態中の最終の変動表示)を実行する場合であっても、促進演出を実行することなくバトル演出(勝利)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、促進演出を実行した上で、バトル演出とは異なる特別演出を実行するように構成してもよい。以下、飾り図柄の変動表示中に促進演出および特別演出が実行される変形例1について説明する。
(変形例1)
図9−42は、飾り図柄の変動表示中に促進演出および特別演出が実行される変形例1の演出例を説明するための説明図である。なお、図9−42において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。図9−42(A)に示すように、大当り遊技の終了時に小当り規定回数報知が実行されて時短状態に制御された場合には、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100が表示されている(ステップ105IWS989参照)。図9−42(A)に示す例では、小当り規定回数の残り回数が1回であり、今回開始する変動表示が時短状態中の最終の変動表示であることが示されている。
図9−42は、飾り図柄の変動表示中に促進演出および特別演出が実行される変形例1の演出例を説明するための説明図である。なお、図9−42において、(A)(B)(C)の順に演出画面が遷移する。図9−42(A)に示すように、大当り遊技の終了時に小当り規定回数報知が実行されて時短状態に制御された場合には、画像表示装置5の表示画面の右上方に残り小当り規定回数表示105IW100が表示されている(ステップ105IWS989参照)。図9−42(A)に示す例では、小当り規定回数の残り回数が1回であり、今回開始する変動表示が時短状態中の最終の変動表示であることが示されている。
また、図9−42(A)に示すように、時短状態中に新たな第2特別図柄の変動表示が開始されたことにもとづいて、画像表示装置5において左中右の飾り図柄の変動表示が開始されたものとする。この場合、変動開始時にV入賞あり小当りA〜Dのいずれかとすることに決定されたものとする。
次いで、左右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「5」)で揃った状態で停止表示してリーチ状態となった後、飾り図柄の変動表示中に促進演出の実行タイミングとなると、図9−42(B)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタ画像105IW103が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「電チューを狙え!」などの文字表示105IW104が表示され、促進演出が実行される。本例では、図9−42(B)に示すように、時短状態中の最終の変動表示において促進演出が実行されることによって、遊技者に対して第2始動入賞口に遊技球を入賞させ第2保留記憶を溜めることを促す。なお、本例では、図9−42(B)に示すように、促進演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は、画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。
次いで、促進演出が実行された後、特別演出の実行タイミングとなると、図9−42(C)に示すように、画像表示装置5において、キャラクタ画像105IW103が表示されるとともに、キャラクタのセリフとして「チャンス!」などの文字表示105IW114が表示され、特別演出が実行される。本例では、図9−42(C)に示すように、特別演出が実行されることによって、促進演出を実行した後にさらにV入賞あり小当りとなることを示唆することができる。なお、本例では、図9−42(C)に示すように、特別演出の実行中は、飾り図柄の変動表示は、画像表示装置5の表示画面の左上端部に縮小表示されるものとする。
次いで、変動時間を終了すると、V入賞あり小当りであることから、図9−42(D)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄の停止図柄として左中右の飾り図柄が同じ図柄(本例では、図柄「5」)で揃った状態の図柄の組み合わせが確定表示される。なお、この場合、小当りとなる変動表示を終了したことにもとづいて、図9−42(D)に示すように、残り小当り規定回数表示105IW100が消去される(ステップ105IWS888参照)。
その後、小当り遊技状態に移行し、V入賞あり小当りであることから、小当り遊技状態中にV入賞すると、さらに大当り遊技状態に移行する。
図9−42に示す変形例1によれば、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能である。また、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出(例えば、促進演出)を実行するとともに特別演出(例えば、特別演出)を実行可能である。そのため、促進演出が実行される可変表示への期待度が低下しすぎてしまうことを低減することができる。
なお、「特別演出」は、特定演出(本例では、バトル演出)とは異なる演出であって、且つ促進演出の終了後に実行される第2保留記憶消化期間に実行される演出とは異なる演出である。また、特別演出は、本例で示したような演出態様にかぎられない。例えば、特別演出として、促進演出の終了後に画像表示装置5の背景画面が割れて特定の図柄の組み合わせ(例えば、左中右の飾り図柄が同じ図柄で揃った組み合わせ)が突然表示されるような演出を実行してもよい。
また、図9−42に示す例では、促進演出を実行した後にバトル演出に代えて特別演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、変動時間が十分長いのであれば、促進演出を実行した後にバトル演出を実行するように構成してもよい。
また、この特徴部105IWでは、V入賞あり小当りA〜Dとなる場合であって小当り規定回数目の変動表示(時短状態中の最終の変動表示)を実行する場合には、促進演出を実行することなくバトル演出(勝利)を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、図9−42に示す変形例のような特別演出を実行するように構成してもよい。
また、この特徴部105IWによれば、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過しやすい第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が通過困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な所定可変装置(例えば、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))を備え、所定可変装置を制御可能である。また、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能である。また、第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示が実行される場合に高い割合で所定状態に制御可能であり(例えば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高い)、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能である。また、特別状態中に高い割合で所定可変装置を第1状態に制御する(例えば、時短状態中は普図当り確率が高い)。また、少なくとも所定状態に制御される回数が所定回数(例えば、3回〜6回)目となる可変表示を終了するときに特別状態を終了する(例えば、小当り規定回数目の変動表示(時短状態中の最終の変動表示)の終了時に時短状態を終了する)。また、第1所定状態に制御される期間は、所定可変装置が第1状態に制御される期間よりも長い期間に設定されている(例えば、図9−18に示すように、小当り遊技期間X(例えば、V入賞なし小当りの小当り遊技期間)は、可変入賞球装置6Bの開放時間Yよりも長い時間となるように構成されている)。そのため、特別状態の終了後に確実に所定可変装置が第1状態に制御されていない状態で次の可変表示を実行することができ、第2識別情報の可変表示が多く実行されてしまう攻略打ちを確実に防止することができる。
具体的には、本例では、時短状態中に3〜6回の小当りが発生するまで時短状態が継続し、最終の変動表示で第2保留記憶を上限数である4まで溜めることができれば、1回の時短状態中に合計で最大7〜10回の小当りの発生が期待できるのであるが、時短状態終了後の通常状態での最初の変動表示でも第2始動入賞口への入賞が可能となってしまうと、想定よりも第2保留記憶が1つ多く保留されてしまう(最初の変動表示で第2保留記憶が1つ消化されるため)おそれがある。そこで、本例では、時短状態の終了後に確実に第2始動入賞口が開放されていない状態で次の変動表示を実行可能に構成することによって、そのような第2特別図柄の変動表示が想定よりも1回多く実行されてしまうような攻略打ちを確実に防止することができる。
なお、本例では、図9−18に示すように、小当り規定回数目の変動表示(時短状態中の最後の変動表示)が終了するタイミングで時短フラグをリセットして時短状態を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、その時短状態中の最後の変動表示の途中であっても、第2保留記憶数が上限数(例えば、4)に達したことにもとづいて、時短フラグをリセットして時短状態を終了するように構成してもよい。また、この場合、例えば、その変動表示の図柄確定時間を長く確保することにより、通常状態の最初の変動表示にまで跨って第2始動入賞口が開放されることがないように構成してもよい。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備える。また、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合に、所定可変装置に遊技媒体を通過させることを促す促進演出(例えば、促進演出)を実行可能である。そのため、所定可変装置への遊技媒体の通過を促進させることで、確実に保留記憶を溜めさせることができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示を開始した後所定期間(例えば、5秒)を経過したことにもとづいて促進演出を実行可能である。また、保留記憶手段に保留記憶が上限数(例えば、4)まで記憶されている場合であっても促進演出を実行可能である(例えば、ステップ105IWS847で促進演出の開始タイミングとなっていれば、保留記憶数に関係なく、ステップ105IWS878を実行して促進演出を実行する)。そのため、確実に所定可変装置を遊技媒体が通過したことを報知することができる。
なお、本例では、可変表示を開始した後、所定期間として5秒経過したことにもとづいて促進演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、所定期間として7秒や10秒など他の時間が経過したことにもとづいて促進演出を実行するように構成してもよい。
また、この特徴部105IWによれば、促進演出が開始された後の期間において、所定可変装置を遊技媒体が通過したこと(例えば、第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特定報知演出(例えば、一発告知音を出力)を実行可能である。そのため、保留記憶が上限数を超えても所定可変装置への遊技媒体の通過が促進されるので、遊技機の稼働の促進を図ることができる。
また、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶があるか否かを先に知りたい遊技者もいるので、そのような遊技者は積極的に第2始動入賞口へのオーバー入賞を狙い、知りたくない遊技者は積極的に狙わないようにするなど、遊技者の好みに応じた遊技を提供することができる。
また、この特徴部105IWによれば、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能である。また、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出を実行することなく、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能である(例えば、ステップ105IWS805でV入賞あり小当りA〜Dであれば、小当り規定回数の残り回数に関係なくステップ105IWS806が実行され、バトル演出(勝利)が実行される)。そのため、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示において特定演出が実行されれば第2所定演出であることがわかるので、安心感を与えることができる。
また、図9−42に示す変形例1によれば、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能である。また、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出(例えば、促進演出)を実行するとともに特別演出(例えば、特別演出)を実行可能である。そのため、意外性のある演出が実行されることによって、遊技興趣を向上させることができる。
例えば、時短状態が終了すると思わせておいてV入賞あり小当りであることが報知される場合があるので、促進演出が実行されても遊技者の期待感を維持させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備える。また、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能である。また、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能である。また、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了する。また、所定回数は複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能である。また、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能であり、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する。そのため、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
なお、本例では、回数報知演出(本例では、小当り規定回数報知)を実行せずに、特別報知演出として保留連演出を実行する場合を示したが、そのような態様にかぎらず、例えば、特別報知演出に応じた演出として、保留連演出以外の小当り規定回数を報知しない態様の何らかの演出を実行するように構成してもよい。
また、本例では、大当り遊技終了時のエンディング期間中に回数報知演出(本例では、小当り規定回数報知)や特別報知演出(保留連演出)を実行する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技中のラウンド期間中に小当り規定回数報知や保留連演出を実行してもよく、何らかの形式で有利状態中に実行するものであればよい。この場合、例えば、大当り遊技中に先に保留連演出を実行しておき、大当り遊技終了時のエンディング期間中には保留連演出に対応したエンディング演出を実行するように構成してもよい。また、例えば、V入賞発生時に小当り規定回数報知や保留連演出を実行したりしてもよい。
また、例えば、所定回数(本例では、小当り規定回数)を具体的に報知する回数報知演出(本例では、小当り規定回数報知)を実行する前に、回数報知演出が実行されることを示唆する回数報知示唆演出を実行するように構成してもよい。
また、この特徴部105IWによれば、所定回数として多い回数が選択されている場合には、所定回数として少ない回数が選択されている場合と比較して、高い割合で特別報知演出を実行可能である(例えば、図9−30に示すように、小当り規定回数が多くなるほど高い確率で保留連演出が実行される)。そのため、せっかく所定回数として多い回数が選択されているのに無駄になってしまったという印象を与えにくくすることができ、遊技興趣の低下を低減することができる。
なお、この特徴部105IWでは、小当り規定回数が多くなるほど高い確率で保留連演出が実行される場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、逆に、図9−30に示す保留連演出決定テーブルにおいて、小当り規定回数が少なくなるほど高い確率で保留連演出ありと決定するように判定値を割り振るように構成し、小当り規定回数が少なくなるほど高い確率で保留連演出が実行されるように構成してもよい(変形例2)。
上記の変形例2によれば、所定回数として少ない回数が選択されている場合には、所定回数として多い回数が選択されている場合と比較して、高い割合で特別報知演出を実行可能である。そのため、所定回数として少ない回数が選択されていることに対する不安感を与えてしまう状況が発生することを低減することができる。例えば、大当り遊技に制御されることなく時短状態を終了してしまうのではないかという不安感を与えてしまう状況が発生することを低減することができる。
また、この特徴部105IWによれば、可変表示に関する情報を上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備える。また、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能であり、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能である。また、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能である。また、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能である。また、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了する。また、所定回数は、少なくとも上限数よりも多い回数を含む複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数または所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能である(例えば、小当り規定回数報知Aまたは小当り規定回数報知Bを実行する)。また、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、第2所定状態への制御に対応する保留記憶がない場合と比較して、高い割合で所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行可能である(例えば、図9−31および図9−32に示すように、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合と比較して、小当り規定回数報知Bを実行する確率が高い)。そのため、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
例えば、回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)で多い回数が報知された後に、早いタイミングでV入賞あり小当りが発生すると、小当り規定回数の残り回数が無駄になってしまったという印象を与えてしまう。そこで、本例では、小当り規定回数が多い場合には、第2保留記憶内にV入賞あり小当りとなるものがあるか否かを判定して、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には敢えて少ない回数を報知することによって、そのような残念感を与えてしまうことを防止している。
また、この特徴部105IWによれば、回数報知演出で報知された回数に応じて、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能である。そのため、所定回数をわかりやすく認識させることができる。
また、この特徴部105IWによれば、所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行した後に、特別状態が終了する前に所定回数に関する後報知演出(例えば、後報知)を実行可能である。そのため、回数報知演出の演出パターンが多様化されて特別状態における興趣を向上させることができる。また、回数報知演出で少ない回数が報知された場合の残念感の軽減を図ることができる。
なお、本例では、小当り規定回数報知Bを実行して実際の小当り規定回数よりも少ない回数を報知した後、後報知を実行する場合に、必ず未報知の小当り規定回数を1回の後報知でまとめて報知する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、さらに後報知でも未報知の小当り規定回数を小出しに報知して(例えば、未報知の小当り規定回数が3回であっても、小出しに「+1」などと表示して)、後報知を複数回実行可能に構成してもよい。
また、この特徴部105IWによれば、特別状態に制御されているときに可変表示の実行中に後報知演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理でステップ105IWS856を実行する)、回数報知演出で報知された回数の残り回数が少ない場合に、回数報知演出で報知された回数の残り回数が多い場合と比較して高い割合で後報知演出を実行可能である(例えば、図9−23に示すように、報知済みの小当り規定回数の残り回数が少なくなるに従って高い確率で後報知を実行する)。そのため、回数報知演出で報知された回数の残り回数が少なくなっても、後報知演出が実行されることに期待をもたせることができる。
また、この特徴部105IWによれば、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能であり、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する。そのため、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
なお、上記の特徴部105IWでは、以下の(A1)〜(A10)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
(A1)可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS114〜S116を実行する部分)と、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS117〜S120を実行する部分)と、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS538を実行する部分)とを備え、所定状態制御手段は、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能であり、特別状態制御手段は、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ105IWS142〜S146を実行する)、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS806,S810で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS819,S845を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかに応じて異なる実行態様により特定演出を実行可能である(例えば、V入賞なし小当りの場合にはバトル演出(敗北)を実行し、V入賞あり小当りA〜Dの場合にはバトル演出(勝利)を実行する)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
(A2)A1において、有利状態制御手段は、可変表示の表示結果が特定結果(例えば、大当り図柄)となったことにもとづいて有利状態に制御可能である(例えば、10R時短大当りA〜Dにもとづく大当り遊技状態に制御可能である)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
(A3)A2において、特定演出実行手段は、特別状態に制御されているときに、可変表示の表示結果が特定結果となる場合に、第2所定状態に制御される場合と共通の実行態様により特定演出を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS804で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS819,S845を実行することにより、10R時短大当りA〜Dとなる場合にバトル演出(勝利)を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、共通の実行態様により特定演出を実行することにより違和感を与えない演出を実行することができ、且つ演出の制御の複雑化を防止することができる。
(A4)A1からA3のうちのいずれかにおいて、特別状態制御手段は、可変表示が特定回数(例えば、77回)実行されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了する(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ105IWS136〜S140を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
(A5)A1からA4のうちのいずれかにおいて、所定回数は複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能な回数報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS949,S954で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定回数としていずれの回数に制御されるかに注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(A6)A1からA5のうちのいずれかにおいて、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備え、所定回数は複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能な回数報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS949,S954で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)と、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS942で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)とを備え、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS942で保留連演出を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する場合には、ステップ105IWS943〜S955を実行することなく、ステップ105IWS957に移行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
(A7)A6において、回数報知演出実行手段は、所定回数または所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行可能であり(例えば、小当り規定回数報知Aまたは小当り規定回数報知Bを実行する)、所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行した後に、特別状態が終了する前に所定回数に関する後報知演出(例えば、後報知)を実行可能な後報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS856を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、回数報知演出の演出パターンが多様化されて特別状態における興趣を向上させることができる。
(A8)A1からA7のうちのいずれかにおいて、可変表示に関する情報を上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)を備え、所定回数は、少なくとも上限数よりも多い回数を含む複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数または所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能な回数報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS949,S954で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)を備え、回数報知演出実行手段は、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、第2所定状態への制御に対応する保留記憶がない場合と比較して、高い割合で所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行可能である(例えば、図9−31および図9−32に示すように、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合と比較して、小当り規定回数報知Bを実行する確率が高い)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
(A9)A1からA8のうちのいずれかにおいて、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、所定状態に所定回数制御される前に第1所定状態に制御された場合に、該第1所定状態中に特別領域(例えば、特殊入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する所定報知演出(例えば、一発告知音を出力)を実行可能な所定報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS907〜S912を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、第1所定状態に制御されたときに、特定領域への遊技媒体の通過を狙わせることで、残念感を紛らわすことができる。
(A10)A1からA9のうちのいずれかにおいて、所定状態制御手段は、複数種類の所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)に制御可能であり、有利状態制御手段は、有利状態において、特別可変装置(例えば、特別可変入賞球装置7)を開放状態に制御する遊技ラウンドを実行可能であり、いずれの種類の所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御する場合であっても、有利状態において遊技ラウンドを同じ回数(例えば、10ラウンド)実行可能である(図9−6参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、遊技者によって攻略打ちされてしまうことを低減することができる。
また、上記の特徴部105IWでは、以下の(B1)〜(B6)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
(B1)可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS114〜S116を実行する部分)と、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS117〜S120を実行する部分)と、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS538を実行する部分)とを備え、所定状態制御手段は、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能であり、特別状態制御手段は、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ105IWS142〜S146を実行する)、第1所定状態に制御されるときに、所定状態に所定回数制御される前の可変表示を実行する場合と、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合とで、可変表示中に異なる演出を実行可能である(例えば、V入賞なし小当りの場合に、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合でなければバトル演出(敗北)を実行し、小当り規定回数目の変動表示を実行する場合であれば促進演出を実行する)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
(B2)B1において、所定状態に所定回数制御される前の可変表示を実行する場合に、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS806,S810で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS819,S845を実行する部分)を備え、特定演出実行手段は、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかに応じて異なる実行態様により特定演出を実行可能である(例えば、V入賞なし小当りの場合にはバトル演出(敗北)を実行し、V入賞あり小当りA〜Dの場合にはバトル演出(勝利)を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定状態に所定回数制御されたことにもとづいて特別状態を終了する場合に、演出バリエーションを多彩にでき、遊技興趣を向上させることができる。
(B3)B1またはB2において、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過しやすい第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が通過困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な所定可変装置(例えば、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))と、所定可変装置を制御可能な所定可変装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS26を実行する部分)とを備え、所定可変装置制御手段は、特別状態中に高い割合で所定可変装置を第1状態に制御し(例えば、時短状態中は普図当り確率が高い)、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合に、所定可変装置に遊技媒体を通過させることを促す促進演出(例えば、促進演出)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS848を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、特別状態を終了した後であっても保留記憶を溜めさせることによって、第2所定状態に制御されることを期待させることができる。
(B4)B3において、保留記憶手段に保留記憶が上限数(例えば、4)まで記憶されている場合に、所定可変装置を遊技媒体が通過したこと(例えば、第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特定報知演出(例えば、一発告知音を出力)を実行可能な特定報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS849〜S852を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、演出バリエーションを多彩にすることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(B5)B3またはB4において、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能な回数表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS989を実行する部分)を備え、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出(例えば、促進演出)を実行することなく、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS806で選択したプロセステーブルに従ってステップ819,S845を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定回数目の可変表示であるにもかかわらず促進演出が実行されないことにより違和感を与えることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(B6)B3またはB4において、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能な回数表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS989を実行する部分)を備え、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出(例えば、促進演出)を実行するとともに特別演出(例えば、特別演出)を実行可能である(図9−42に示す変形例1参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、促進演出が実行される可変表示への期待度が低下しすぎてしまうことを低減することができる。
また、上記の特徴部105IWでは、以下の(C1)〜(C6)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
(C1)第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示および第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、遊技媒体(例えば、遊技球)が通過しやすい第1状態(例えば、開状態)と遊技媒体が通過困難または不可能な第2状態(例えば、閉状態)とに変化可能な所定可変装置(例えば、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口))と、所定可変装置を制御可能な所定可変装置制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップS26を実行する部分)と、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS114〜S116を実行する部分)と、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS117〜S120を実行する部分)と、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS538を実行する部分)とを備え、所定状態制御手段は、第2識別情報の可変表示が実行される場合に高い割合で所定状態に制御可能であり(例えば、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には小当り確率が高い)、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能であり、所定可変装置制御手段は、特別状態中に高い割合で所定可変装置を第1状態に制御し(例えば、時短状態中は普図当り確率が高い)、特別状態制御手段は、少なくとも所定状態に制御される回数が所定回数(例えば、3回〜6回)目となる可変表示を終了するときに特別状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ105IWS142〜S146を実行することにより、小当り規定回数目の変動表示(時短状態中の最終の変動表示)の終了時に時短状態を終了する)、第1所定状態に制御される期間は、所定可変装置が第1状態に制御される期間よりも長い期間に設定されている(例えば、図9−18に示すように、小当り遊技期間X(例えば、V入賞なし小当りの小当り遊技期間)は、可変入賞球装置6Bの開放時間Yよりも長い時間となるように構成されている)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、特別状態の終了後に確実に所定可変装置が第1状態に制御されていない状態で次の可変表示を実行することができ、第2識別情報の可変表示が多く実行されてしまう攻略打ちを確実に防止することができる。
(C2)C1において、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合に、所定可変装置に遊技媒体を通過させることを促す促進演出(例えば、促進演出)を実行可能な促進演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS848を実行する部分)とを備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定可変装置への遊技媒体の通過を促進させることで、確実に保留記憶を溜めさせることができる。
(C3)C1またはC2において、促進演出実行手段は、可変表示を開始した後所定期間(例えば、5秒)を経過したことにもとづいて促進演出を実行可能であり(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS847でYと判定したときにステップ105IWS848を実行する)、保留記憶手段に保留記憶が上限数(例えば、4)まで記憶されている場合であっても促進演出を実行可能である(例えば、ステップ105IWS847で促進演出の開始タイミングとなっていれば、保留記憶数に関係なく、ステップ105IWS878を実行して促進演出を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、確実に所定可変装置を遊技媒体が通過したことを報知することができる。
(C4)C3において、促進演出が開始された後の期間において、所定可変装置を遊技媒体が通過したこと(例えば、第2始動入賞口へのオーバー入賞が発生したこと)にもとづいて、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特定報知演出(例えば、一発告知音を出力)を実行可能な特定報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS849〜S852を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、保留記憶が上限数を超えても所定可変装置への遊技媒体の通過が促進されるので、遊技機の稼働の促進を図ることができる。
(C5)C3またはC4において、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能な回数表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS989を実行する部分)を備え、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出(例えば、促進演出)を実行することなく、第1所定状態と第2所定状態とのいずれに制御されるかを示唆する特定演出(例えば、バトル演出)を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS806で選択したプロセステーブルに従ってステップ819,S845を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示において特定演出が実行されれば第2所定演出であることがわかるので、安心感を与えることができる。
(C6)C3またはC4において、特別状態に制御されているときに、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能な回数表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS989を実行する部分)を備え、第2所定状態に制御されるときに、所定状態に制御される回数が所定回数目となる可変表示を実行する場合、促進演出(例えば、促進演出)を実行するとともに特別演出(例えば、特別演出)を実行可能である(図9−42に示す変形例1参照)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、意外性のある演出が実行されることによって、遊技興趣を向上させることができる。
また、上記の特徴部105IWでは、以下の(D1)〜(D3)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
(D1)可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS114〜S116を実行する部分)と、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS117〜S120を実行する部分)と、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS538を実行する部分)とを備え、所定状態制御手段は、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能であり、特別状態制御手段は、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ105IWS142〜S146を実行する)、所定回数は複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能な回数報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS949,S954で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)と、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS942で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)とを備え、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS942で保留連演出を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する場合には、ステップ105IWS943〜S955を実行することなく、ステップ105IWS957に移行する)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
(D2)D1において、特別報知演出実行手段は、所定回数として多い回数が選択されている場合には、所定回数として少ない回数が選択されている場合と比較して、高い割合で特別報知演出を実行可能である(例えば、図9−30に示すように、小当り規定回数が多くなるほど高い確率で保留連演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、せっかく所定回数として多い回数が選択されているのに無駄になってしまったという印象を与えにくくすることができ、遊技興趣の低下を低減することができる。
(D3)D1において、特別報知演出実行手段は、所定回数として少ない回数が選択されている場合には、所定回数として多い回数が選択されている場合と比較して、高い割合で特別報知演出を実行可能である(例えば、変形例2では、小当り規定回数が少なくなるほど高い確率で保留連演出が実行される)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定回数として少ない回数が選択されていることに対する不安感を与えてしまう状況が発生することを低減することができる。
また、上記の特徴部105IWでは、以下の(E1)〜(E5)に示すような遊技機の特徴的構成が示されている。
(E1)可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、可変表示に関する情報を上限数(例えば、4)を限度に保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1保留記憶バッファ、第2保留記憶バッファ)と、可変表示の表示結果が所定結果(例えば、小当り図柄)となったことにもとづいて所定状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な所定状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS114〜S116を実行する部分)と、所定状態中に特定領域(例えば、V入賞口)を遊技媒体(例えば、遊技球)が通過したことにもとづいて有利状態に制御可能な有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS117〜S120を実行する部分)と、有利状態の終了後に、所定状態に制御されやすい特別状態(例えば、時短状態)に制御可能な特別状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるステップ105IWS538を実行する部分)とを備え、所定状態制御手段は、所定状態として、少なくとも、特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態(例えば、V入賞なし小当り)と、特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態(例えば、V入賞あり小当りA〜D)とに制御可能であり、特別状態制御手段は、少なくとも所定状態に所定回数(例えば、3回〜6回)制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて特別状態を終了し(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ105IWS142〜S146を実行する)、所定回数は、少なくとも上限数よりも多い回数を含む複数種類(例えば、3回〜6回)あり、有利状態に制御されているときに、所定回数または所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出(例えば、小当り規定回数報知)を実行可能な回数報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS949,S954で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)を備え、回数報知演出実行手段は、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、第2所定状態への制御に対応する保留記憶がない場合と比較して、高い割合で所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行可能である(例えば、図9−31および図9−32に示すように、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がある場合には、V入賞あり小当りとなる第2保留記憶がない場合と比較して、小当り規定回数報知Bを実行する確率が高い)ことを特徴とする遊技機。そのような構成によれば、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
(E2)E1において、回数報知演出で報知された回数に応じて、所定回数に関する回数表示(例えば、残り小当り規定回数表示105IW100)を表示可能な回数表示手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS989を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、所定回数をわかりやすく認識させることができる。
(E3)E1またはE2において、所定回数より少ない回数を報知する回数報知演出を実行した後に、特別状態が終了する前に所定回数に関する後報知演出(例えば、後報知)を実行可能な後報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS856を実行する部分)を備えるように構成されていてもよい。そのような構成によれば、回数報知演出の演出パターンが多様化されて特別状態における興趣を向上させることができる。
(E4)E3において、後報知演出実行手段は、特別状態に制御されているときに可変表示の実行中に後報知演出を実行し(例えば、演出制御用CPU120は、可変表示中演出処理でステップ105IWS856を実行する)、回数報知演出で報知された回数の残り回数が少ない場合に、回数報知演出で報知された回数の残り回数が多い場合と比較して高い割合で後報知演出を実行可能である(例えば、図9−23に示すように、報知済みの小当り規定回数の残り回数が少なくなるに従って高い確率で後報知を実行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、回数報知演出で報知された回数の残り回数が少なくなっても、後報知演出が実行されることに期待をもたせることができる。
(E5)E1からE4のうちのいずれかにおいて、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出(例えば、保留連演出)を実行可能な特別報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120におけるステップ105IWS942で選択したプロセステーブルに従ってステップ105IWS958,S984を実行する部分)を備え、保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、回数報知演出を実行せずに特別報知演出を実行する(例えば、演出制御用CPU120は、ステップ105IWS942で保留連演出を含むエンディング演出に応じたプロセステーブルを選択する場合には、ステップ105IWS943〜S955を実行することなく、ステップ105IWS957に移行する)ように構成されていてもよい。そのような構成によれば、保留記憶の中に第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合に、所定回数の残り回数が無駄になってしまったかのような印象を与えにくくすることができる。
なお、本特徴部105IWで示した構成は、特徴部153SGで示した構成と組み合わせて構成することが可能である。例えば、特徴部153SGで示した設定示唆演出を、本特徴部105IWで示したバトル演出や保留連演出、小当り規定回数報知と適宜組み合わせて実行することが可能である。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
Claims (1)
- 可変表示を実行可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
可変表示の表示結果が所定結果となったことにもとづいて所定状態に制御可能な所定状態制御手段と、
前記所定状態中に特定領域を遊技媒体が通過したことにもとづいて前記有利状態に制御可能な有利状態制御手段と、
前記有利状態の終了後に、前記所定状態に制御されやすい特別状態に制御可能な特別状態制御手段とを備え、
前記所定状態制御手段は、前記所定状態として、少なくとも、前記特定領域を遊技媒体が通過する割合が低い第1所定状態と、前記特定領域を遊技媒体が通過する割合が高い第2所定状態とに制御可能であり、
前記特別状態制御手段は、少なくとも前記所定状態に所定回数制御されたことを含む終了条件が成立したことにもとづいて前記特別状態を終了し、
前記所定回数は複数種類あり、
前記有利状態に制御されているときに、前記所定回数を報知する回数報知演出を実行可能な回数報知演出実行手段と、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に前記第2所定状態への制御に対応する保留記憶があることを報知する特別報知演出を実行可能な特別報知演出実行手段とを備え、
前記保留記憶手段が記憶する保留記憶の中に前記第2所定状態への制御に対応する保留記憶がある場合には、前記回数報知演出を実行せずに前記特別報知演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018243319A JP2020103445A (ja) | 2018-12-26 | 2018-12-26 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2018243319A JP2020103445A (ja) | 2018-12-26 | 2018-12-26 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2020103445A true JP2020103445A (ja) | 2020-07-09 |
Family
ID=71449902
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2018243319A Pending JP2020103445A (ja) | 2018-12-26 | 2018-12-26 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2020103445A (ja) |
-
2018
- 2018-12-26 JP JP2018243319A patent/JP2020103445A/ja active Pending
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