JP2020099752A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine performing an addition at an unexpected timing.SOLUTION: A slot machine includes: game state control means for making control to a second game state (RT3 to RT5) more advantageous than a first game state (RT1); notification right storage means capable of storing notification rights; and operation information notification means capable of making a notification of information regarding a specific operation on the basis of the fact that the notification right is stored. On the basis of the fact that identification information is stop-displayed in a special stop display mode in variable display means, the game state control means can make control to a third game state (bonus) more advantageous than the first game state (RT1), and includes: game state determination means capable of determining whether a game state prior to a shift to the third game state (bonus) is the second game state (RT3 to RT5); and specific value increase means for increasing the notification right, when a shift is made to another game state (RT0) from the first game state (RT1) to which a control was made after the end of the third game state (bonus).SELECTED DRAWING: Figure 27

Description

本発明は、有利度の異なる複数の遊技状態を有する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine having a plurality of gaming states with different advantages.

この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、有利度の異なる遊技状態として、RT、AT、ARTなどと称される遊技状態を有するものがある(例えば、特許文献1〜3)。
RTは、リプレイ・タイムの略称であり、通常、メダルを投入することなく次回遊技可能となるリプレイ役の当選率の高い遊技状態のことをいう。そして、リプレイ役の当選率がそれぞれ異なる遊技状態を複数設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ATは、アシスト・タイムの略称であり、小役やリプレイ役の当選時において、例えば、目押しの目安となる図柄が報知されたり、停止ボタンの操作順序が報知されたりして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態である。そして、小役やリプレイ役等の入賞をアシストする遊技状態と、アシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
また、ARTは、アシスト・リプレイ・タイムの略称であり、RTとATとが組み合されることにより、リプレイ役の当選率が高く設定されつつ、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態となっている。そして、リプレイ役の当選率が高く、小役やリプレイ役等の入賞がアシストされる遊技状態と、リプレイ役の当選率が低く、小役やリプレイ役等の入賞をアシストしない遊技状態とをそれぞれ設けることにより、遊技状態ごとの有利度を変化させることができる。
As a gaming machine of this type, there is a slot machine, and for example, there is one having a gaming state called RT, AT, ART or the like as a gaming state with different advantages (for example, Patent Documents 1 to 3).
RT is an abbreviation for replay time, and usually refers to a gaming state in which the winning rate of the replay role is high and the player can play next time without inserting a medal. By providing a plurality of game states in which the winning percentage of the replay combination is different, it is possible to change the advantage for each game state.
Further, AT is an abbreviation for assist time, and when a small winning combination or replay winning combination is elected, for example, a symbol that serves as a guide for a push is notified or the operation order of the stop button is notified. It is a game state that assists winning a prize such as a role or a replay role. Then, by providing a gaming state in which a winning combination such as a small win or a replay role is assisted and a gaming state in which no winning is assisted, it is possible to change the degree of advantage for each gaming state.
Further, ART is an abbreviation for assist replay time, and by combining RT and AT, the winning state of the replay role is set high, and the winning state of the small role or replay role is assisted in the gaming state. Has become. Then, the winning state of the replay role is high and the gaming state in which winning of the small role or replay role is assisted, and the winning state of the replay role is low and the gaming state in which the winning role of the small role or replay role is not assisted, respectively. By providing, it is possible to change the degree of advantage for each gaming state.

特開2015−73810号公報JP, 2005-73810, A 特開2012−217693号公報JP 2012-217969 A 特開2013−75088号公報JP, 2013-75088, A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such a conventional game machine has room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、報知権利を記憶可能な報知権利記憶手段と、前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶していることに基づいて、前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、前記遊技状態制御手段により第2遊技状態に制御されたことに基づいて、前記報知権利記憶手段が記憶している報知権利を減少させる報知権利減少手段と、を備え、前記遊技状態制御手段は、前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態に制御することが可能であり、前記第3遊技状態において所定の終了条件が成立したことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態に制御することが可能であり、前記第3遊技状態に移行する前の遊技状態が前記第2遊技状態であるかを判定可能な遊技状態判定手段と、前記第3遊技状態の終了後に制御された前記第1遊技状態から他の遊技状態に移行する場合、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記報知権利を増加させることが可能な特定値増加手段と、を備える。 In order to solve the above problems, in the gaming machine of the present invention, the identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the operation of the player, so that one game is ended and the variable display means is changed. In the gaming machine capable of giving a profit according to the stop display mode of the identification information in, on the basis of the stop display of the identification information in the specific stop display mode on the variable display means by the player performing a specific operation, A game state control means capable of controlling the game state to a second game state which is more advantageous to the player than the first game state, a notification right storage means capable of storing a notification right, and the notification right storage means notifies Based on the fact that the right has been stored, the operation information notifying means capable of notifying the information regarding the specific operation, and the notification right storing means based on the fact that the game state control means controls the second game state. Notification right reducing means for reducing the notification right stored in the game state control means, based on the identification display being stopped and displayed in a special stop display mode on the variable display means, the game state It is possible to control the game state to a third game state which is more advantageous to the player than the first game state, and the game state is set to the first game state based on the fact that a predetermined ending condition is satisfied in the third game state. It is possible to control, and is controlled after the end of the third game state, a game state determination means capable of determining whether the game state before the transition to the third game state is the second game state. Also, in the case of shifting from the first gaming state to another gaming state, specific value increasing means capable of increasing the notification right based on the determination result of the gaming state determining means.

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the external appearance of the gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view showing an internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine. 第1実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state according to the first embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a chart showing transition conditions to each gaming state. リプレイ役及びRT3〜5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。It is the chart which showed the winning probability of each replay combination and RT3-5 transfer right combination for every RT. RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a chart showing the definition of RT3-5 transfer right, its acquisition condition and its disappearance condition. RT3〜5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。8 is a chart for explaining a state in which acquisition of a right to transition to RT3 to 5 is permitted. RT0からRT3〜5への移行をアシストする条件を示す図表である。6 is a chart showing conditions for assisting a transition from RT0 to RT3 to 5. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT0 and a breakdown of the replay symbols that are won in each replay combination. RT0からRT5への移行を制限する条件を示す図表である。9 is a chart showing conditions for limiting the transition from RT0 to RT5. RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT3 and a breakdown of the replay symbols that are won in each replay combination. RT4において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT4 and a breakdown of the replay symbols that are won in each replay combination. RT5において当選するリプレイ役の種類と、そのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT5 and a breakdown of the replay symbols that are won in the replay combinations. RT1において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is the chart which shows the kind of replay combination which is elected in RT1, and the breakdown of the replay design which is won in each replay combination. RT2において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT2 and a breakdown of the replay symbols that are won in each replay combination. 当選役の種類と、各当選役の当選確率が変動する条件を示す図表である。It is a chart showing the types of winning combinations and the conditions under which the winning probability of each winning combination fluctuates. 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナスの出現内訳を示す図表である。It is a chart showing the appearance details of the bonus whose appearance rate does not change even if the 6-step setting probability is changed. 6段階設定確率の変更に応じて出現率の変化するボーナスの設定確率を示す図表である。It is a chart showing the setting probability of the bonus whose appearance rate changes according to the change of the 6-step setting probability. ボーナス前のRTに応じて付与される特典を示す図表である。It is a chart showing the privilege given according to RT before the bonus. 6段階設定確率が変更されても出現率の変化しないボーナス中に停止した図柄に応じて付与される特典を示す図表である。It is a chart showing the privilege given according to the symbols stopped during the bonus in which the appearance rate does not change even if the 6-step setting probability is changed. RT3移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。It is a chart showing a scenario selection table of the continuous winning rate determined when the player has the right to shift to RT3 to RT5 when shifting to RT3. RT4移行時においてRT3〜5移行権利を保有しているときに決定される継続当選率のシナリオ選択テーブルを示す図表である。It is a chart showing a scenario selection table of the continuous winning rate determined when the player has the right to shift to RT3 to RT5 when shifting to RT4. ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率が変更される様子を示す図である。It is a diagram showing how the continuous winning rate corresponding to the winning game is changed during the bonus. 権利獲得許容状態において所定役に当選したときに付与される特典を示す図表である。It is a chart showing a privilege given when a predetermined winning combination is won in a right acquisition permitted state. RT0において押し順を報知する押し順報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the push order notification process which notifies a push order in RT0. ボーナス前のRTに応じてボーナス後に特典を付与する特典付与制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows privilege provision control processing which grants a privilege after a bonus according to RT before a bonus. RT3,4移行時において権利獲得許容状態に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows rights acquisition permission state control processing which controls to a rights acquisition permission state at the time of shifting to RT3 and RT4. ボーナス中において当選ゲームに対応する継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a continuous winning rate changing process for changing the continuous winning rate corresponding to the winning game during the bonus. 第2実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state according to the second embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a chart showing transition conditions to each gaming state. RT3〜5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。It is a chart showing the definition of RT3-5 transfer right, its acquisition condition and its disappearance condition. ラウンド遊技を説明するための図である。It is a figure for explaining a round game. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT0 and a breakdown of the replay symbols that are won in each replay combination. ラウンド数の出現率の振り分けを昇格リプレイごとに示す図表である。It is a chart showing distribution of the appearance rate of the number of rounds for each promotion replay. ラウンド遊技中にボーナスに当選したときの様子を説明するための図である。It is a diagram for explaining a situation when a bonus is won during a round game. ラウンド数の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing of the number of rounds. ラウンド遊技実行中のラウンド数更新処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the round number renewal processing during the round game execution. ラウンド遊技中にボーナスに当選したときにボーナス後に復帰する先を制御する処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the processing which controls the place where it returns after the bonus when the bonus is elected during the round game. 第3実施形態に係る遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the game state according to the third embodiment. 各遊技状態への移行条件を示す図表である。It is a chart showing transition conditions to each gaming state. リプレイ役及びRT4,5移行権利役それぞれの当選確率をRTごとに示した図表である。It is a chart showing the winning probabilities of the replay combination and the RT4,5 transfer right combination for each RT. RT4,5移行権利の定義、その獲得条件及び消失条件を示す図表である。6 is a table showing the definition of RT4, 5 transition right, and its acquisition condition and disappearance condition. RT4,5移行権利の獲得が許容される状態を説明するための図表である。8 is a chart for explaining a state in which acquisition of a right to shift to RT4, 5 is permitted. RT0において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT0 and a breakdown of the replay symbols that are won in each replay combination. RT3において当選するリプレイ役の種類と、それぞれのリプレイ役において入賞するリプレイ図柄の内訳を示す図表である。It is a chart showing the types of replay combinations that are won in RT3 and a breakdown of the replay symbols that are won in each replay combination. RT4,5への移行制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the transfer control processing to RT4,5.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、図1〜図47を参照して説明する。 A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS.

スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
前扉1aは、リール41a〜41cそれぞれに表された連続する3つの図柄(識別情報)を機外から識別可能に構成されるとともに、遊技者により操作される複数の操作手段(2a,3,5)を備え、筐体1bは、リール41a〜41cを回転駆動させるドラムユニット4、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7などの複数の装置、コンピュータとして動作する主制御部10、副制御部20などを備えている。
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and includes a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a that covers the opening so as to be openable and closable, like a normal slot machine. There is.
The front door 1a is configured to be able to identify three consecutive symbols (identification information) displayed on each of the reels 41a to 41c from outside the machine, and a plurality of operating means (2a, 3,) operated by the player. 5), the casing 1b includes a drum unit 4 that drives the reels 41a to 41c to rotate, a plurality of devices such as a medal payout device 7 that pays out medals, a main control unit 10 that operates as a computer, a sub-control unit 20, and the like. Equipped with.

このようなスロットマシン1は、主制御部10が当選役決定手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured so that the following slot machine game can be executed by the main controller 10 operating as a winning combination determining means or the like.

ゲームの開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いて掛け数の設定を行う。
掛け数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of multipliers is set using medals (including credit medals).
There are two methods for setting the multiplication number, one is by directly inserting a medal from the medal insertion slot 2 and the other is by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入して掛け数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2b(メダル検出手段)によって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応する掛け数(ただし、メダル3枚に対応する掛け数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、掛け数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of inserting the medals from the medal insertion slot 2 and setting the multiplication number, the inserted medals are detected by the medal selector 2b (medal detection means) provided on the rear surface of the front door 1a, and the inserted medals are detected. The multiplier corresponding to the number of coins (however, the multiplier “3” corresponding to three medals is the upper limit) is set.
The upper limit of the multiplication number may be "1", "2", or "4" or more.

ベットボタン2aは、掛け数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分が掛け数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定される掛け数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 2a is an example of an operation means capable of accepting an operation of the player relating to setting of the multiplication number, and when the bet button 2a is pressed, a predetermined number (for example, from the credit medals internally stored as data, The number of medals (3 coins) is subtracted, and the subtracted amount is set as a multiplication factor.
The bet button is not limited to the bet button 2a, and a plurality of bet buttons having different set multiplication numbers may be provided. Further, the credit medals are added by the insertion of a medal from the medal insertion slot 2 and the winning of a prize. For example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定された掛け数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、掛け数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有するゲーム開始可能な状態となる。
In this way, the multiplication number set by direct insertion from the medal insertion slot 2 or pressing operation of the bet button 2a is stored in a storage unit such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of multiplications reaches a predetermined number (for example, three), the game is ready to start with the right to execute one game.

このゲーム開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効状態となる。この有効状態になっているときに、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動(以下、回転ということもある)を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回ゲームの抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段)。
内部抽選処理では、例えば、図17に示す複数の当選役(「リプレイ役」〜「ハズレ」)の中から今回ゲームの当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する抽選処理が実行される。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、後述するリール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In this game startable state, the operation of the start lever 3 becomes valid. When the start lever 3 is tilted in this valid state, the game is started, and the reels 41a to 41c with a plurality of symbols are started to change (hereinafter, sometimes referred to as rotation). At the same time, an internal lottery process is executed in which a lottery result of the current game is determined in advance before the reel 41 is stopped from a plurality of winning combinations (including missing) such as a replay combination, a small combination, a bonus combination (a winning combination). Decision means).
In the internal lottery process, for example, a lottery process for determining a winning combination of the current game from a plurality of winning combinations (“replay combination” to “miss”) shown in FIG. 17 based on a predetermined winning probability is executed. It
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 41a to 41c, which will be described later, reach steady rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start rotating. ..

各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(通常21個)の図柄として、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「BAR」、「7」、「GO」などがそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態(停止ボタン5操作の有効化)となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display means, and a plurality of (usually 21) symbols serving as identification information are provided on the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, for example, "replay", "bell", “Watermelon”, “cherry”, “BAR”, “7”, “GO”, etc. are represented respectively, and after the rotation speed is gradually increased from the stopped state, steady rotation is achieved in which the rotation speed is constant.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the reels 41a to 41c are in a state in which they can be pressed (the operation of the stop button 5 is validated).

停止ボタン5a〜5cは、特定操作や特別操作などの操作を行うための操作手段の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止(導出ともいう)するように、各リール41a〜41cが停止制御される。 The stop buttons 5a to 5c are an example of operation means for performing an operation such as a specific operation or a special operation. For example, the stop buttons 5a to 5c can be pressed by illuminating a light emitting means such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c. In such a state, when each stop button 5 is pressed in such a state, each stop button 5 is stopped (also referred to as derivation) with a combination of symbols permitted by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. The reels 41a to 41c are stop-controlled.

停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
入賞の判定は、所定の入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定され、例えば、上・中・下段3つのラインと斜め2つのラインの計5ラインいずれかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて判定される。
判定される図柄の組合せには、小役に対応する図柄の組合せとして、「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順で、「ベル・ベル・ベル」(ベル役)、「チェリー・ANY・ANY」(チェリー役、ただしANYは任意の図柄)、「スイカ・スイカ・スイカ」(スイカ役)などがある。
また、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」(通常リプレイという)、「BAR・BAR・BAR」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又はBARリプレイという)、「7・7・7」(RT3〜5移行権利役、特殊リプレイ役、又は7リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・ベル」(転落リプレイという)、「リプレイ・リプレイ・チェリー」(昇格リプレイ1という)、「リプレイ・リプレイ・スイカ」(昇格リプレイ2という)、「リプレイ・リプレイ・7」(昇格リプレイ3という)などがある。
また、この他にも、リプレイ役に対応する図柄の組合せとして、「BAR・BAR・リプレイ」(BARリプレイのガセ出目という)、「7・7・リプレイ」(7リプレイのガセ出目という)などがある。
また、ボーナス役に対応する図柄の組合せとして、「GO・GO・GO」(ボーナス1という)、「GO・GO・7」(ボーナス2という)、「GO・GO・BAR」(ボーナス3という)、「7・7・GO」(ボーナス4)という、「7・7・BAR」(シングルボーナスという)などがある。
そして、入賞ライン上に停止した図柄の組合せを判定した結果、図柄の組合せが小役などに対応する表示結果であるときに、図柄の組合せに応じた遊技価値が付与される。
In the stopped state, the three symbols, which are continuously displayed in the vertical direction on the reels 41a to 41c, stop so as to face the outside of the machine through the display window 6 (sometimes referred to as stop display), and the stop display mode at this time is displayed. The presence or absence of a prize is determined based on this.
The determination of the winning is determined based on the combination of the symbols stopped on the predetermined winning line, and for example, the winning line is stopped on any of the five winning lines including the upper, middle and lower three lines and the diagonal two lines. It is determined based on the combination of symbols.
The combination of symbols to be determined is a combination of symbols corresponding to a small winning combination, in the order of "left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c", "bell-bell-bell" (bell role), "cherry".・ANY/ANY” (role of cherry, but ANY is any pattern), “watermelon/watermelon/watermelon” (role of watermelon), etc.
Further, as a combination of symbols corresponding to the replay role, "Replay/Replay/Replay" (referred to as normal replay), "BAR/BAR/BAR" (RT3 to 5 transition right role, special replay role, or BAR replay), "7/7/7" (RT3-5 transition right, special replay, or 7 replay), "replay replay bell" (falling replay), "replay replay cherry" (promotion replay 1 ), “Replay/Replay/Watermelon” (referred to as promoted replay2), and “Replay/Replay/7” (referred to as promoted replay3).
In addition, in addition to this, as a combination of symbols corresponding to the replay role, "BAR BAR replay" (referred to as BAR replay gaze result), "7.7 replay" (referred to as 7 replay gaze result) and so on.
In addition, as a combination of symbols corresponding to the bonus combination, "GO/GO/GO" (referred to as bonus 1), "GO/GO/7" (referred to as bonus 2), "GO/GO/BAR" (referred to as bonus 3) , "7.7 GO" (bonus 4), "7.7 BAR" (single bonus), and so on.
Then, as a result of determining the symbol combination stopped on the pay line, when the symbol combination is a display result corresponding to a small winning combination or the like, a game value corresponding to the symbol combination is given.

例えば、ベル役、チェリー役、スイカ役などの小役に対応する図柄の組合せの停止により、入賞が判定され、メダル払出装置7が駆動制御されることにより、メダルの貯留されたホッパー7aからメダル払出口7bを介して所定数のメダルが払い出され、具体的には、「ベル役」に対応する図柄の組合せ(「ベル・ベル・ベル」)の停止により8枚のメダルが払い出され、「チェリー役」に対応する図柄の組合せ(「チェリー・ANY・ANY」)の停止により1枚のメダルが払い出され、「スイカ役」に対応する図柄の組合せ(「スイカ・スイカ・スイカ」)の停止表示により5枚のメダルが払い出される。
なお、メダルの払い出しは、クレジットメダルの上限数を超える分のみが払い出されるように構成することもできるが、図示しない所定の設定ボタンを事前に操作することにより、入賞が発生するごとに、入賞に対応するメダルが払い出されるように構成することもできる。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」など)の停止により、入賞が判定され、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(例えば、「GO・GO・GO」など)の停止により、所定の小役に高確率で当選するボーナス遊技に移行する。
また、「シングルボーナス役」に対応するボーナス図柄の組合せ(「7・7・BAR」)の停止により、次回の1ゲームにおいて所定の小役に高確率で当選するシングルボーナス遊技となる。
なお、「ボーナス役」はそれに当選したゲーム及び当該ゲーム以降のゲームにおいても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な当選役であり、「シングルボーナス役」は当選したゲームにおいて対応する図柄の組合せが停止しないときには、その権利が消滅する当選役である。
For example, a winning combination is determined by stopping a combination of symbols corresponding to small winning combinations such as a winning combination of a bell, a cherry, and a watermelon, and the medal payout device 7 is driven and controlled, so that medals are collected from the hopper 7a in which medals are stored. A predetermined number of medals are paid out through the payout opening 7b, and specifically, 8 medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the "bell combination"("bell-bell-bell"). , One medal is paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the “cherry role” (“cherry/ANY/ANY”), and the combination of symbols corresponding to the “role of watermelon” (“watermelon/watermelon/watermelon”) By the stop display of 5), five medals are paid out.
The payout of medals can be configured so that only the amount exceeding the upper limit number of credit medals is paid out, but by operating a predetermined setting button (not shown) in advance, a prize is generated every time a prize is generated. It is also possible to configure such that medals corresponding to are paid out.
Also, by stopping the combination of symbols corresponding to the "replay combination" (for example, "replay/replay/replay"), the winning is determined, and the game can be played in the next game without inserting a medal.
Also, by stopping the combination of bonus symbols corresponding to the “bonus combination” (for example, “GO, GO, GO”, etc.), the bonus game in which a predetermined small combination is won with a high probability is started.
In addition, by stopping the combination of bonus symbols (“7,7,BAR”) corresponding to the “single bonus combination”, a single bonus game in which a predetermined small combination is highly likely to be won in the next one game is realized.
The "bonus combination" is a winning combination that can carry over the winning right as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped in the winning game and the subsequent games, and the "single bonus combination" is the winning combination. When the combination of the corresponding symbols does not stop in the played game, the right disappears.

このような一連の動作を1回の遊技とするスロットマシン遊技は、図3に示すように、主制御部10が、ベットボタン2a、スタートレバー3、停止ボタン5などの操作手段やメダルセレクタ2bなどの入力手段からの入力情報に基づいて、リール41a〜41cやこれらを回転駆動させるパルスモータなどを備えるドラムユニット4、メダル払出装置7などの出力手段を制御することにより実現される。 As shown in FIG. 3, in the slot machine game in which such a series of operations is one game, the main control unit 10 operates the bet button 2a, the start lever 3, the stop button 5, and the like, and the medal selector 2b. It is realized by controlling the output means such as the drum unit 4 provided with the reels 41a to 41c and the pulse motor for rotating these reels, the medal payout device 7, etc. based on the input information from the input means such as.

また、スロットマシン1では、このようなスロットマシン遊技に同期した遊技演出も行われる。例えば、ボーナス遊技、RT遊技、及びART遊技などへの移行を示す画像演出、ファンファーレ音、及びランプ演出などがそれぞれ、液晶TVなどの表示器8、スピーカ9、及びLED等の発光手段を備えるランプ11などの報知手段を介して出力される。
このような報知手段は、副制御部20により制御される。また、副制御部20は、主制御部10から所定の遊技タイミングごとに受信する制御コマンドに基づいてこれらを制御する。
Further, in the slot machine 1, a game effect synchronized with such a slot machine game is also performed. For example, a lamp provided with a display device 8 such as a liquid crystal TV, a speaker 9, and a light emitting means such as an LED, for example, an image effect indicating a transition to a bonus game, an RT game, and an ART game, a fanfare sound, and a lamp effect. It is output via a notification means such as 11.
Such notification means is controlled by the sub control unit 20. Further, the sub control unit 20 controls these based on a control command received from the main control unit 10 at every predetermined game timing.

副制御部20は、演出制御手段の一例であり、主制御部10からの指令に従った動作を実行可能に構成される。
例えば、副制御部20は、主制御部10に設けられた出力ポートなどの送信手段から所定の遊技タイミングごとに送信される制御コマンドを、当該副制御部20に備える入力ポートなどの受信手段を介して受信するとともに、受信した制御コマンドを解読し、制御コマンドに応じた演出を行うように表示器8などの報知手段を制御する。
The sub control unit 20 is an example of an effect control unit, and is configured to be able to execute an operation according to a command from the main control unit 10.
For example, the sub-control unit 20 uses a receiving unit such as an input port provided in the sub-control unit 20 to transmit a control command transmitted from a transmitting unit such as an output port provided in the main control unit 10 at each predetermined game timing. While receiving via the control command, the received control command is decoded, and the notification means such as the display 8 is controlled so as to perform the effect according to the control command.

スロットマシン1は、このような通常のスロットマシンと同様の構成に加えて、以下に示す特徴なゲーム性を備えている。
特徴なゲーム性として3つバリエーションを有しており、以下の説明では、それぞれのゲーム性について、第1実施形態、第2実施形態、第3実施形態に分けて説明する。
The slot machine 1 has the following characteristic game characteristics in addition to the configuration similar to that of a normal slot machine.
There are three variations as characteristic game characteristics. In the following description, each game characteristic will be described separately for the first embodiment, the second embodiment, and the third embodiment.

〈第1実施形態〉
第1実施形態に係るスロットマシン1は、図4に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、RT0〜6遊技(以下、単にRT0〜6ということもある)と、ボーナス遊技(以下、単にボーナスということもある)とから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)されるようになっている。
このような遊技状態は、図5及び図6に示す特徴を有している。
<First Embodiment>
The slot machine 1 according to the first embodiment has a plurality of game states to be shifted based on the state transition diagram shown in FIG.
The game state of the present embodiment is composed of RT0 to 6 games (hereinafter, also simply referred to as RT0 to 6) and bonus games (hereinafter sometimes simply referred to as bonus), and each game state is a main control. By operating the unit 10 as a game state control means, the game state is controlled (hereinafter also referred to as a transition) to each game state.
Such a game state has the characteristics shown in FIGS.

例えば、ボーナスは、第3遊技状態又は特別遊技状態の一例であり、「GO・GO・GO」などのボーナス図柄の組合せ(特別停止表示態様)の停止により移行するとともに、「ベル役」などの小役に8回入賞するか又は12ゲームの消化により終了する有限の遊技状態であって、いわゆる、レギュラーボーナス(RB)となっている。
このボーナスでは、連続して小役に入賞することが可能であることから、RT0〜6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
なお、ボーナス中(ただし、ボーナス1〜3)の当選役として、「リプレイ役」が設定されており、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役(ベル)に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
For example, the bonus is an example of a third gaming state or a special gaming state, and a combination of bonus symbols such as “GO, GO, GO” (special stop display mode) is shifted, and a “bell role” is also displayed. It is a limited game state in which a small winning combination is won eight times or the game is completed by consuming 12 games, which is a so-called regular bonus (RB).
With this bonus, since it is possible to continuously win the small winning combination, the gaming state in which the number of medals on hand is more likely to increase than in RT0 to 6 is in the gaming state.
In addition, "replay combination" is set as a winning combination in the bonus (however, bonus 1 to 3), and if you win "replay combination" 5 times or more, you won not win the small combination (bell) 8 times. , The bonus is over. This is because the stop of the combination of symbols corresponding to the "replay combination" is not treated as a winning, but may be treated as a winning.

RT0〜6は、内部抽選処理において、図17に示す複数の当選役のそれぞれが抽選される遊技状態でありながらも、「リプレイ役」の当選確率の違いによって区分けされる遊技状態であり、以下のような特徴を有している。 In the internal lottery process, RT0 to RT6 are gaming states in which each of the winning combinations shown in FIG. 17 is drawn, but are classified according to the difference in the winning probability of the "replay winning combination". It has the following features.

例えば、RT0は、他の遊技状態の一例であり、RT1において所定図柄の組合せが停止した場合、又は、RT2〜5が終了した場合に移行する遊技状態である。
所定図柄とは、例えば、図17に示す「シングルボーナス役」に当選した場合、これに対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」)が停止しないときに導出される、いわゆる「こぼし目」とすることができる。
この「こぼし目」は、「シングルボーナス役」(所定の当選役)に当選したときの停止ボタン5に対する遊技者の操作態様に違いに応じて停止し、例えば、操作態様として所定の操作タイミングで停止ボタン5を操作したときに(第1操作)、「シングルボーナス役」に対応する図柄の組合せ(例えば、「7・7・BAR」(第1停止表示態様))が停止し、上記操作タイミング以外で停止ボタン5を操作したときには(第2操作)、「こぼし目」となる、例えば、「ベル・チェリー・ベル」(第2停止表示態様)が停止する。すなわち、「こぼし目」は、いわゆる「目押し」に失敗したときに停止する図柄の組合せとすることができる。
なお、「こぼし目」は、「シングルボーナス役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、「シングルボーナス役」は、「ボーナス役」とは異なる当選役であるため、以下の説明における「ボーナス」の記載には、「シングルボーナス」は含まれないものとして説明する。
For example, RT0 is an example of another gaming state, and is a gaming state that shifts when a combination of predetermined symbols is stopped at RT1 or when RT2 to 5 are finished.
The predetermined symbol is, for example, when a “single bonus combination” shown in FIG. 17 is won, a combination of symbols corresponding to this (for example, “7,7, BAR”) is derived when it is not stopped, so-called Spilled eyes".
The "drop" is stopped depending on the operation mode of the player with respect to the stop button 5 when the "single bonus combination" (predetermined winning combination) is won, for example, at a predetermined operation timing as the operation mode. When the stop button 5 is operated (first operation), the combination of symbols corresponding to the "single bonus combination" (for example, "7.7 BAR" (first stop display mode)) is stopped, and the operation timing is set. When the stop button 5 is operated by other than the above (second operation), for example, "bell-cherry bell" (second stop display mode) that causes "impression" is stopped. That is, the "sloping eyes" can be a combination of symbols that stop when the so-called "pressing" fails.
Note that the "drop eyes" are not limited to the "single bonus combination", but may be "drop eyes" of other combinations (for example, a bell combination).
Further, since the “single bonus combination” is a winning combination different from the “bonus combination”, the description of the “bonus” in the following description will be explained as not including the “single bonus”.

また、このRT0において、「リプレイ役」の当選時において停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」と「昇格リプレイ1〜3」が停止すると、RT2〜5のいずれかに移行する。
つまり、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、所定図柄が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT0では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
In addition, in this RT0, when "falling replay" and "promotion replay 1 to 3", which are combinations of symbols that can be stopped at the time of winning the "replay combination", are stopped, the process shifts to any of RT 2 to 5.
That is, RT0 is not a finite game state in which the game period is set in advance, but an infinite game state in which the game does not shift to another game state unless the predetermined symbol stops.
Further, in RT0, since the "replay combination" is won with a probability of 1/4 in the internal lottery process (see FIG. 6), the winning probability of the "replay combination" is more advantageous to the player than RT1, 2, 6. It is in a game state.

RT1は、第1遊技状態又は通常遊技状態の一例であり、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後又はボーナス終了後に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において、「シングルボーナス役」の「こぼし目」が停止すると、RT0に移行する。
つまり、RT1は、所定図柄が停止しない限りRT0に移行しない無限の遊技状態となっている。
また、RT1では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
なお、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入後において、RT1に移行するものとしたが、このような電源投入後にRT0に移行することにすることもできるし、RT2〜5のいずれかにも移行することもできる。
また、RT0〜6において、所定の初期化スイッチ等の操作を伴わない電源のオンオフが発生した場合、電源オン後は電源オフ前のRT0〜6の状態を引き継ぐ。
RT1 is an example of a first game state or a normal game state, and is a game state that is shifted after the power is turned on or the bonus ends with the operation of a predetermined initialization switch or the like.
In addition, in this gaming state, when the "single eyes" of the "single bonus combination" is stopped, the process shifts to RT0.
That is, RT1 is in an infinite game state in which it does not shift to RT0 unless the predetermined symbol stops.
Further, in RT1, since the "replay combination" is won with a probability of 1/7.3 in the internal lottery processing (see FIG. 6), the player is more likely to win the "replay combination" than RT0, 3 to 6 in the probability of winning the "replay combination". It is in a disadvantageous game state.
It should be noted that, although it is assumed that the process shifts to RT1 after the power is turned on with the operation of a predetermined initialization switch or the like, it is also possible to shift to RT0 after the power is turned on, or any one of RT2 to RT5. You can also move to.
Further, in RT0 to RT6, when the power is turned on and off without operating a predetermined initialization switch or the like, the state of RT0 to RT6 before the power is turned off is succeeded after the power is turned on.

RT2は、通常遊技状態の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「転落リプレイ」が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において128ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT2では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT2 is an example of a normal game state, and is a game state that shifts when "falling replay" is stopped, which is a combination of symbols that can be stopped when the "replay combination" is won in RT0.
In addition, by consuming 128 games in this game state, the process shifts to RT0.
That is, RT2 is in a limited game state in which a game period is predetermined.
In addition, in RT2, since the “replay combination” is won with a probability of 1/7.3 in the internal lottery process (see FIG. 6), the winning probability of the “replay combination” is given to the player rather than RT0, 3 to 5 It is in a disadvantageous game state.

RT3は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ1」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT3は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT3では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT3では、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT3 is an example of a second game state or a specific game state (first specific game state), and at RT0, a combination of symbols that can be stopped when the "replay combination" is won, "promotion replay 1" (specific stop). The display mode or the first specific stop display mode) is a game state to be shifted to when stopped.
In addition, by playing 10 games in this game state, the process shifts to RT0.
That is, RT3 is in a limited game state in which the game period is predetermined.
In addition, in RT3, since there is a 1/2 probability of winning the “replay combination” in the internal lottery processing (see FIG. 6), the winning probability of the “replay combination” is a player more than RT0 to It is an advantageous game state.
In this RT3, since there is a high probability that the player will win the "replay role", it is in a game state in which the number of medals that he/she has is more likely to increase than in RT0-2, 5, 6 due to the winning of a small role such as the "bell role". ..

RT4は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第1特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ2」(特定停止表示態様又は第1特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において10ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT4は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT4では、内部抽選処理において1/2の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT3と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT0〜2,5,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
このRT4では、RT3と同様、高確率で「リプレイ役」に当選することから、「ベル役」などの小役入賞により、RT0〜2,5,6よりも手持ちのメダルが増加し易い遊技状態となっている。
RT4 is an example of a second game state or a specific game state (first specific game state), and at RT0, a combination of symbols that can be stopped when the "replay combination" is won, "promotion replay 2" (specific stop). The display mode or the first specific stop display mode) is a game state to be shifted to when stopped.
In addition, by playing 10 games in this game state, the process shifts to RT0.
That is, RT4 is in a limited game state in which a game period is predetermined.
Further, in RT4, since the "replay combination" is won with a probability of 1/2 in the internal lottery process (see FIG. 6), the winning probability of the "replay combination" is RT0 to 2,5,6 as in RT3. Is a game state that is advantageous to the player.
In this RT4, as in the case of RT3, since there is a high probability of winning the "replay role", a small winning role such as the "bell role" makes it easier to increase the number of medals in hand than RT0-2, 5, 5, 6. Has become.

RT5は、第2遊技状態又は特定遊技状態(第2特定遊技状態)の一例であり、RT0において、「リプレイ役」の当選時に停止可能な図柄の組合せである、「昇格リプレイ3」(特定停止表示態様又は第2特定停止表示態様)が停止した場合に移行する遊技状態である。
また、この遊技状態において50ゲームを消化することにより、RT0に移行する。
つまり、RT5は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態となっている。
また、RT5では、内部抽選処理において1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、RT0と同様、「リプレイ役」の当選確率においてRT1,2,6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT5 is an example of a second game state or a specific game state (second specific game state), and at RT0, a combination of symbols that can be stopped when the "replay combination" is won, "promotion replay 3" (specific stop). The display mode or the second specific stop display mode) is a game state that shifts to when stopped.
In addition, by playing 50 games in this game state, the process shifts to RT0.
That is, RT5 is in a limited game state in which the game period is predetermined.
Further, in RT5, since the "replay combination" is won with a probability of 1/4 in the internal lottery processing (see FIG. 6), the winning probability of the "replay combination" is more than that of RT1, 2, 6 in the same manner as RT0. This is a game state that is advantageous to the player.

RT6は、「ボーナス役」に当選した場合に移行する、RT0〜5とは異なるRT状態である。
このRT6は、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り継続する無限の遊技状態となっている。
RT6では、内部抽選処理において1/7.3の確率で「リプレイ役」に当選することから(図6参照)、「リプレイ役」の当選確率においてRT0,3〜5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT6 is an RT state different from RT0 to RT5, which shifts to when the "bonus combination" is won.
This RT6 is an infinite game state that continues unless the combination of bonus symbols is stopped.
In RT6, since there is a 1/7.3 probability of winning the “replay combination” in the internal lottery processing (see FIG. 6), the winning probability of the “replay combination” is more disadvantageous to the player than RT0, 3 to 5 It is in a game state.

以上のようなRT0〜6の説明から、遊技者にとって、RT1,2,6よりもRT0,3〜5の方が比較的有利な遊技状態となっていることが分かる。
本実施形態では、このような有利度の異なる遊技状態を複数設けるとともに、RT0を基点の遊技状態として位置づけ、このRT0を介して、遊技者に比較的不利なRT2、又は、遊技者に比較的有利なRT3〜5のいずれかの遊技状態に移行させるという、ゲーム性を有している。
From the above description of RT0 to RT6, it is understood that RT0, 3 to 5 are in a relatively advantageous game state for the player than RT1, 2, and 6.
In the present embodiment, a plurality of such game states with different degrees of advantage are provided, and RT0 is positioned as the base game state. Through this RT0, RT2 which is relatively unfavorable to the player or relatively to the player It has a game property of shifting to an advantageous game state of any of RT3 to RT5.

RT0からRT3〜5への移行は、前述したように、「リプレイ役」に当選するとともに「昇格リプレイ1〜3」(特定停止表示態様)の停止(入賞)により実現されるが、この「リプレイ役」に当選したときには「転落リプレイ」が停止(入賞)することもある。この「転落リプレイ」が停止したときには、RT0からRT2に移行することになり、そのときには、ボーナス役に当選しない限り、128ゲーム間はRT2に滞在することになる。そうすると、遊技状態がRT0に滞在している場合においては、「リプレイ役」に当選したときに「昇格リプレイ1〜3」が停止することが遊技者にとって望ましいことになる。
そこで、このようなRT0からRT2、又は、RT0からRT3〜5への移行ルールを利用して、RT0において、RT0からRT3〜5への移行をアシストする権利、すなわち「RT3〜5移行権利」を遊技中における所定のタイミングで遊技者に付与するものとし、RT0に移行して「リプレイ役」に当選したときに、この「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、RT0からRT3〜5への移行をアシストするというゲーム規約を設けることとする。
As described above, the transition from RT0 to RT3 to 5 is realized by winning the “replay role” and stopping (promotion) of “promotion replays 1 to 3” (specific stop display mode). The "fall replay" may stop (win) when you win the "role". When this "falling replay" is stopped, the game moves from RT0 to RT2. At that time, unless the winning combination is won, the player stays at RT2 for 128 games. Then, when the gaming state is staying at RT0, it is desirable for the player to stop the "promotion replays 1 to 3" when the "replay role" is won.
Therefore, by using such a transition rule from RT0 to RT2 or RT0 to RT3 to 5, the right to assist the transition from RT0 to RT3 to 5 at RT0, that is, “RT3 to 5 transition right” is given. It is supposed to be given to the player at a predetermined timing during the game, and when the player shifts to RT0 and wins the “replay role”, when he/she holds this “RT3 to 5 shift right”, RT0 to RT3 to A game rule to assist the shift to 5 will be established.

「RT3〜5移行権利」(単に「移行権利」又は「権利」ということもある)は、1つではなく、複数貯めることのできる権利とし、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段(報知権利記憶手段、制御権利記憶手段)に複数記憶(以下、保有ともいう)できるものとする。
そして、記憶した分だけ、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを繰り返すことのアシストが可能となる。なお、以下の説明において、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻ることを、単に「ループ」ということがある。
また、「RT3〜5移行権利」は、図7に示すように、当該権利を獲得するための獲得条件と、その権利を消失する消失条件とがある。
The “RT3 to 5 transition right” (sometimes simply referred to as “transition right” or “right”) is not a single right but a plurality of accumulating rights, and a storage unit (notification) provided in the main control unit 10 such as RAM. Plural storages (hereinafter also referred to as possession) can be stored in the right storage means and the control right storage means.
Then, it becomes possible to assist by repeating the loop of shifting from RT0 to any of RT3 to 5 and returning to RT0 again by the stored amount. In the following description, transitioning from RT0 to any of RT3 to 5 and returning to RT0 again may be simply referred to as a “loop”.
Further, as shown in FIG. 7, the “RT3 to 5 transition right” has an acquisition condition for acquiring the right and a disappearance condition for deleting the right.

獲得条件は、例えば、本実施形態では、内部抽選処理において「RT3〜5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT3〜5移行権利」が獲得できるものとする。 In the present embodiment, for example, in the present embodiment, there are two acquisition conditions, that is, "RT3 to 5 transfer right hand" is won in the internal lottery process, and that the state at the time of winning is "right acquisition permitted state". When both are established at the same time, the "RT3-5 transition right" can be acquired.

「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃い(例えば、「BAR・BAR・BAR」などであり、以下、単に「BARリプレイ」ということもある)とすることができる。
この「RT3〜5移行権利役」は、図6に示すように、RT1〜5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT3〜5では、他のRTよりも高い確率で当選するように設定されている。
なお、図6に示す「RT3〜5移行権利役」の当選確率は、各RT状態における1ゲームごとの当選確率とすることもできるが、本実施形態では、各RT状態においてリプレイ役に当選したときの当選確率とする(他の実施形態でも同様)。この場合の各RT状態における1ゲームごとの当選確率は、例えば、RT4では、1/10(=[1/2]×[1/5])となる。
The “RT3 to 5 transition right winning combination” is, for example, a special replay combination of replay combinations (for example, three stop symbols are BAR symbols (for example, “BAR, BAR, BAR”, etc.). BAR replay").
As shown in FIG. 6, this “RT3 to 5 transfer right hand” is set as a lottery target to be won with a predetermined probability in the internal lottery processing executed in RT1 to 5, and particularly in RT3 to 5 , It is set to win with a higher probability than other RTs.
Note that the winning probability of the “RT3 to 5 transition right hand” shown in FIG. 6 may be the winning probability for each game in each RT state, but in the present embodiment, the replay hand is won in each RT state. The winning probability at that time (the same applies to other embodiments). In this case, the winning probability for each game in each RT state is 1/10 (=[1/2]×[1/5]) in RT4, for example.

「権利獲得許容状態」は、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
「権利獲得許容状態」として、図8に示すように、「状態1」と「状態2」とを設けることができる。
The “right acquisition permitted state” can be a state in which it continues as long as winning in the predetermined “continuous lottery process”.
As shown in FIG. 8, “state 1” and “state 2” can be provided as the “right acquisition permitted state”.

「状態1」は、例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「状態1」が保証され、その後は、「状態1」が運次第で継続することになる。 The “state 1” is performed from the second game in addition to the first game next to the game that wins the so-called rare role such as “cherry role” or “watermelon role”, and the second game following the first game. In the “continuous lottery process”, as long as winning (for example, the winning probability is 66%) is continued, the state can be continued. That is, when the "cherry role" or the "watermelon role" is won, the "state 1" is guaranteed for at least two games, and thereafter, the "state 1" is continued depending on luck.

「状態2」は、例えば、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲームの期間とすることができる。つまり、RT3,4に突入したときの1ゲーム目は「状態2」が保証され、その後は、「状態2」が運次第で継続することになる。
このように、主制御部10が、状態制御手段として動作することにより、RT3,4において「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かに基づいて、「状態2」(第1状態)又はそれ以外(第2状態)の状態に制御することが可能である。
なお、RT0において1つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときには、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
また、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT5に突入したとしても、「状態2」にはならないものとするが、この限りではない。
The “state 2” is a state in which at least two or more “RT3 to 5 transition right” are held in RT0, for example, in addition to the first game of the first entry when entering RT3 and RT4, the first game In the "continuous lottery process" to be performed from the above, the period of maximum 10 games can be continued as long as the winning is continued. That is, the "state 2" is guaranteed for the first game when entering the RT3 and RT4, and thereafter, the "state 2" is continued depending on luck.
In this way, the main control unit 10 operates as the state control means, so that the “state 2” (first state) is determined based on whether or not the RTs 3 and 4 have the “RT3 to 5 transition right”. Alternatively, it is possible to control to the other state (second state).
It should be noted that when one of the “RT3 to 5 transfer right” is held in RT0 and the user enters RT3 and RT4, the “state 2” is not set, but this is not the case.
In addition, although it is assumed that RT2 does not enter "state 2" even if it rushes into RT5 while holding two "RT3 to 5 transition rights", this is not a limitation.

そして、このような「権利獲得許容状態」において、「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、1つの「RT3〜5移行権利」が付与される(RAMに記憶される)。この場合の「RT3〜5移行権利役」に当選するとは、対応する図柄の組合せ(例えば、BAR図柄3つ揃い)が停止することが好ましいが、停止しなくてもよい。対応する図柄の組合せの停止を条件とするときには、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄(「BAR」)等を表示器8などの報知手段を通して報知して対応する図柄の組合せの停止をアシストすることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の獲得条件は、図7に示す条件のみに限らず、例えば、図21に示すように、ボーナス中に当選可能に設定された、特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR又は7図柄3つ揃いの「BARリプレイ」、「7リプレイ」など)に対応する所定図柄の組合せの停止によっても権利を獲得できるものとする。
なお、「RT3〜5移行権利」を獲得したときには、その旨及び獲得数などを示す獲得情報を、表示器8などの報知手段を通して報知することが好ましいが、この限りではない。
Then, in such a "right acquisition permitted state", when "RT3 to 5 transition right hand" is won, one "RT3 to 5 transition right" is granted (stored in the RAM). In this case, to win the “RT3 to 5 transition right hand”, it is preferable that the corresponding symbol combination (for example, three BAR symbols are complete) is stopped, but it is not necessary to be stopped. When the stop of the combination of the corresponding symbols is a condition, the combination of the corresponding symbols is notified through the notification means such as the display device 8 such as the design (“BAR”) which is a guide for the pressing order and the pressing with respect to the stop button 5. It is preferable to assist the stop of.
Further, the acquisition condition of the “RT3 to 5 transition right” is not limited to the condition shown in FIG. 7, and, for example, as shown in FIG. 21, a special replay combination (for example, stop The right can also be acquired by stopping the combination of predetermined symbols corresponding to BAR or “BAR replay” in which three symbols are arranged, “7 replay”, etc.).
It should be noted that when the "RT3 to 5 transfer right" is acquired, it is preferable to notify the acquisition information indicating the effect and the number of acquisitions through the notification means such as the display unit 8, but the present invention is not limited to this.

一方、消失条件としては、例えば、本実施形態では、条件1〜3がある。
「条件1」は、RT0からRT3,4への移行であり、この移行によって1つの「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件2」は、RT0からRT5への移行であり、この移行によって保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われる。
「条件3」は、有利状態として予め設定された期間が所定ゲーム数継続したときであり、このときには、その時点で保有しているすべての「RT3〜5移行権利」が失われるとともに、有利状態ではない非有利状態(通常状態という)に移行する。
つまり、主制御部10が報知権利減少手段として動作することにより、遊技状態がRT0からRT3,4に移行することに基づいて、保有している「RT3〜5移行権利」の数を1つ減少させ、RT0からRT5に移行することに基づいて、保有しているすべての「RT3〜5移行権利」をすべて消去し、「0」に初期化する。
On the other hand, as the disappearance condition, for example, in the present embodiment, there are conditions 1 to 3.
"Condition 1" is a transition from RT0 to RT3, 4 and one "RT3-5 transition right" is lost by this transition.
"Condition 2" is a transition from RT0 to RT5, and all "RT3 to 5 transition rights" possessed by this transition are lost.
Condition 3” is when the period preset as the advantageous state continues for the predetermined number of games, and at this time, all “RT3 to 5 transition right” held at that time are lost and the advantageous state is obtained. Not a non-advantageous state (called a normal state).
That is, the main control unit 10 operates as the notification right reducing means, and the number of "RT3 to 5 transfer right" held is decreased by 1 based on the game state being transferred from RT0 to RT3, 4. Then, based on the transition from RT0 to RT5, all the “RT3 to 5 transition rights” that are held are erased and initialized to “0”.

有利状態は、例えば、ボーナス、「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」を含む)、及び「RT3〜5移行権利」を保有している状態、又はこれらの一又は二以上の状態を組合せた状態と規定することができる。
この有利状態中は、図1,3に示す主制御部10によって制御される有利状態ランプ13を点灯、点滅させることが好ましい。
The advantageous state is, for example, a state in which a bonus, a “right acquisition permitted state” (including “state 1” and “state 2”), and “RT3 to 5 transition right” are held, or one or more of these. The states can be defined as a combined state.
During this advantageous state, it is preferable that the advantageous state lamp 13 controlled by the main control unit 10 shown in FIGS.

「条件3」における「有利状態の継続」とは、上記有利状態が中断することなく継続している状態を示す。
この間において、主制御部10が遊技回数計数手段として動作し、有利状態が継続するゲーム数(以下、「継続ゲーム数」という)を計数する。計数のタイミングは、遊技開始時(スタートレバー3操作時)が好ましいが、遊技終了時(すべてのリール41停止時)でもよい。
また、上記有利状態の条件を一つも満たさなくなったことにより、非有利状態(通常状態)に移行した場合には、「継続ゲーム数」をリセット(初期化)する。
なお、ボーナスのうちボーナス4は、その当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない場合には、有利状態として扱わず、非有利状態(通常状態)として扱うことが好ましい。また、ボーナス4当選後に移行可能なRT6も同様に、有利状態として扱わないことが好ましい。
一方、ボーナス1〜3は、その当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態であるか否かにかかわらず、有利状態として扱うことが好ましい。また、その当選後に移行可能なRT6中も有利状態として扱うことが好ましい。
なお、ボーナス1〜3当選時における状態が「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のいずれでもない場合には、継続ゲーム数の計数開始タイミングは、その当選時でもよいし、ボーナス遊技開始時でもよい。
また、ボーナス4はその当選時において「権利獲得許容状態」(「状態1」及び「状態2」)、又は「RT3〜5移行権利」を保有している状態のうち少なくともいずれかでない限り、有利状態として扱わないが、ボーナス1〜3と同様、有利状態として扱うこともできる。
また、「状態1」においてボーナス1〜4に当選したときには、RT6を経てボーナス遊技に移行するものの、ボーナス遊技終了後のRT1では「状態1」を引き継ぐことが好ましい。
The "continuation of the advantageous state" in "Condition 3" indicates a state in which the advantageous state continues without interruption.
During this period, the main control unit 10 operates as a game number counting means and counts the number of games in which the advantageous state continues (hereinafter, referred to as "continuous game number"). The timing of counting is preferably when the game starts (when the start lever 3 is operated), but may be when the game ends (when all reels 41 are stopped).
Further, when the condition of the advantageous state is not satisfied at all and the state shifts to the non-advantageous state (normal state), the "number of continuing games" is reset (initialized).
Bonus 4 of the bonuses is at least one of the “right acquisition permitted state” (“state 1” and “state 2”) or the state of holding “RT3 to 5 transition right” at the time of winning the bonus. If not, it is preferable not to treat it as an advantageous state but to treat it as a non-advantageous state (normal state). Similarly, it is preferable not to treat the RT 6 that can be transferred after winning the bonus 4 as an advantageous state.
On the other hand, whether or not the bonuses 1 to 3 are "right acquisition permitted state"("state1" and "state 2") or "RT3 to 5 transition right" at the time of winning Regardless, it is preferable to treat it as an advantageous state. Further, it is preferable to treat the RT6, which can be transferred after the winning, as an advantageous state.
In addition, when the state at the time of winning the bonus 1 to 3 is neither the “right acquisition permitted state” (“state 1” and “state 2”) or the state holding “RT3 to 5 transition right”, The timing to start counting the number of continuous games may be at the time of winning or at the time of starting the bonus game.
In addition, the bonus 4 is advantageous unless it is at least one of the “right acquisition permitted state” (“state 1” and “state 2”) or “RT3 to 5 transition right” at the time of winning the bonus. Although not treated as a state, it can be treated as an advantageous state like the bonuses 1 to 3.
Further, when the bonuses 1 to 4 are won in the "state 1", the bonus game is transferred through the RT6, but it is preferable to take over the "state 1" in the RT1 after the bonus game is finished.

さらに、主制御部10は、遊技回数判定手段として動作し、継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定する。
この場合、主制御部10は、複数の閾値をもって継続ゲーム数が所定回数であるか否かを判定することができる。例えば、継続ゲーム数が1〜1299回の「第1閾値」の範囲内か、1300〜1450回の「第2閾値」の範囲内か、1451〜1499回の「第3閾値」の範囲内か、又は1500回以上の「第4閾値」かなどを判定する。
また、主制御部10は、継続ゲーム数が第4閾値に達したとき、すなわち、有利状態の継続する「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。なお、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点が、ボーナス(ボーナス4は除く)中のときには、そのボーナスの終了時に、その時点で保有している「RT3〜5移行権利」をすべて消失させる。
なお、ボーナスの終了後ではなく、ボーナス(ボーナス4は除く)中であっても、「継続ゲーム数」が1500回に達した時点で、「RT3〜5移行権利」をすべて消失させてもよい。
また、「継続ゲーム数」が1500回に達したときには、その後は、達したときのRT状態を継続させることが好ましいが、RT1に強制的に移行させてもよい。
Further, the main control unit 10 operates as a game number determination means and determines whether or not the number of continuous games is a predetermined number.
In this case, the main control unit 10 can determine whether or not the number of continuing games is a predetermined number of times by using a plurality of thresholds. For example, whether the number of continuous games is in the range of "first threshold value" of 1 to 1299 times, in the range of "second threshold value" of 1300 to 1450 times, or in the range of "third threshold value" of 1451 to 1499 times. , Or a “fourth threshold” 1500 times or more.
Further, when the number of continuous games reaches the fourth threshold value, that is, when the number of continuous games in the advantageous state continues to reach 1500 times, the main control unit 10 holds “RT3... 5 "Right to transfer" is erased. When the number of "continuous games" reaches 1500 times, when the bonus (excluding bonus 4) is in progress, at the end of the bonus, all "RT3 to 5 transition right" held at that time are lost. Let
It should be noted that even if the bonus (excluding bonus 4) is not performed after the bonus is finished, all the “RT3 to 5 transition right” may be erased when the “number of continuing games” reaches 1500 times. ..
Further, when the "number of continuous games" reaches 1500 times, it is preferable to continue the RT state at the time when it has reached 1500 times, but it may be forced to shift to RT1.

このような条件により獲得された「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT0に移行したときには、RT3〜5への移行がアシスト(支援)される。
ここで、RT0からRT3〜5への移行のアシスト条件とアシスト方法について説明する。
アシスト条件としては、図9に示すように、「アシスト条件1」と「アシスト条件2」がある。
「アシスト条件1」は「権利獲得許容状態」の「状態1」をいい、「アシスト条件2」は「RT3〜5移行権利」の保有した状態をいう。
RT0に移行したときにおいて、「アシスト条件1」又は「アシスト条件2」のうちの少なくともいずれかの状態が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされる。
また、アシスト方法は、「リプレイ役」のうちの「リプレイ2〜6」に当選したときに、これらの役に対応する図柄の組合せとなる「昇格リプレイ1〜3」の停止(入賞)を促すための報知とする。
When the user shifts to RT0 while holding the "RT3 to 5 shift right" acquired under such conditions, the shift to RT3 to 5 is assisted.
Here, an assist condition and an assist method for transitioning from RT0 to RT3 to 5 will be described.
As the assist conditions, as shown in FIG. 9, there are "assist condition 1" and "assist condition 2".
The "assist condition 1" means the "state 1" of the "right acquisition permitted state", and the "assist condition 2" means the state held by the "RT3 to 5 transition right".
At the time of shifting to RT0, if at least one of the "assist condition 1" and "assist condition 2" is satisfied, the shift from RT0 to RT3 to 5 is assisted.
In addition, as for the assist method, when "Replay 2-6" of "Replay combination" is won, urge the stop (winning) of "Promotion Replay 1-3" which is a combination of symbols corresponding to these combinations. This is a notification for

RT0において内部抽選処理の抽選対象となる「リプレイ役」を図10に示す。
このように、RT0では、「リプレイ1」〜「リプレイ6」がそれぞれ所定の当選確率(例えば、1/64〜1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、図6に示すように、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ6」は、停止ボタン5に対する遊技者の操作態様の違いに応じて、識別情報の停止表示態様、すなわち、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
停止ボタン5に対する操作態様の違いとは、例えば、停止ボタン5に対する操作順序(押し順)の違いのことであり、この押し順には、停止ボタン5を「5a→5b→5c」の順に操作する押し順や、停止ボタン5を「5a→5c→5b」の順に操作する押し順などを含むトータル6通りの組合せがある。
FIG. 10 shows the “replay combination” that is the target of the lottery in the internal lottery process at RT0.
As described above, in RT0, “Replay 1” to “Replay 6” are set to be won with predetermined winning probabilities (for example, 1/64 to 1/16), and in “RT0” as a whole, As shown in 6, it is in a game state of winning a "replay role" with a probability of 1/4.
Among these lottery targets, “Replay 2” to “Replay 6” other than “Replay 1” are stopped and displayed in the identification information, that is, stopped according to the difference in the operation mode of the player with respect to the stop button 5. The reel 41 is controlled so that the symbol combination is changed.
The difference in the operation mode for the stop button 5 is, for example, the difference in the operation order (push order) for the stop button 5, and the stop button 5 is operated in the order of “5a→5b→5c”. There are six combinations in total including the pressing order and the pressing order in which the stop button 5 is operated in the order of “5a→5c→5b”.

例えば、「リプレイ2」では、図10に示すように、6通りのうちの1通りの押し順により(つまり1/6、以下の括弧内の数値はこれに準じる)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止することになる。 For example, in “Replay 2”, as shown in FIG. 10, a combination of “normal replay” is made according to one of six pressing orders (that is, ⅙, the values in parentheses below are in accordance with this). Will stop, and the combination of "fall replay" will stop due to the pressing order of 5 out of 6 (5/6).

また、「昇格リプレイ1〜3」は、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選したときに、停止可能な図柄の組合せとして設定されている。
例えば、「昇格リプレイ1」は、「リプレイ3」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ2」は、「リプレイ5」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
「昇格リプレイ3」は、「リプレイ4」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)と、「リプレイ6」に当選したときの6通りのうちの1通りの押し順(1/6)とにより、停止する図柄の組合せとして設定されている。
なお、「リプレイ4」と「リプレイ6」にそれぞれ当選したときには、押し順の違いによって、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ3」、及び「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」のように、停止する昇格リプレイの組合せが異なるように設定されている。
Further, "promotion replays 1 to 3" are set as combinations of symbols that can be stopped when "replay 3" to "replay 6" are won.
For example, “Promotion Replay 1” is one of the 6 push orders (1/6) when you win “Replay 3” and 1 of 6 ways when you win “Replay 4”. It is set as a combination of symbols to be stopped by the street pressing order (1/6).
"Promotion Replay 2" is one of the 6 push orders (1/6) when you win "Replay 5" and one of 6 ways when you win "Replay 6". It is set as a combination of symbols to be stopped by pressing order (1/6).
"Promotion Replay 3" is one of the 6 push orders (1/6) when you win "Replay 4" and 1 of 6 ways when you win "Replay 6". It is set as a combination of symbols to be stopped by pressing order (1/6).
When you win "Replay 4" and "Replay 6" respectively, depending on the difference in the pressing order, you will see "Promotion Replay 1" or "Promotion Replay 3" and "Promotion Replay 2" or "Promotion Replay 3". , The combination of promotion replays to be stopped is set to be different.

また、「転落リプレイ」は、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、それぞれ6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、停止する図柄の組合せとして設定されている。
また、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときに、6通りのうちの1通りの押し順(1/6)により、「リプレイ1」と同様な図柄の組合せとなる「通常リプレイ」が停止する。
なお、「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ図柄の組合せが異なるものとすることが好ましい。
また、このような「通常リプレイ」、「昇格リプレイ1〜3」、「転落リプレイ」は、それぞれ1つのリプレイ役に当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしたが、通常リプレイ役、昇格リプレイ1〜3役、転落リプレイ役というリプレイ役がそれぞれ設定され、これら2以上の役に重複当選するものとし、これに当選したときの押し順の違いにより停止する図柄の組合せとしてもよい(他の実施形態も同様)。
例えば、リプレイ4の当選時では、通常リプレイ役、転落リプレイ役、昇格リプレイ1役、及び昇格リプレイ3役に重複当選するものとし、6通りのうちの1通りの押し順により、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの4通りの押し順により、「転落リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するものとしてもよい。
In addition, "falling replay" is set as a combination of symbols to be stopped by one of the six pushing orders (1/6) when "Replay 2" to "Replay 6" are won. There is.
In addition, when you win "Replay 2" to "Replay 6", one of the 6 ways of pressing (1/6) will result in a combination of symbols similar to "Replay 1", "Normal Replay". Stops.
In addition, it is preferable that "normal replay", "promotion replay 1 to 3", and "falling replay" have different combinations of symbols.
In addition, such "normal replay", "promotion replay 1-3", "falling replay" is a combination of symbols that stop due to the difference in the pushing order when winning one replay role, but normal replay Replay roles such as winning roles, promotion replay 1-3 roles, and falling replay roles are set respectively, and it is assumed that these two or more winning roles are won multiple times, and even as a combination of symbols to stop due to the difference in the pushing order when winning this winning combination. Good (as well as other embodiments).
For example, at the time of winning Replay 4, the normal replay role, the falling replay role, the promoted replay role 1, and the promoted replay role 3 are repeatedly elected. The combination of "Stop Replay" is stopped by the pushing order of 4 out of 6 ways, and the combination of "Promotion Replay 1" is stopped by the pushing order of 1 out of 6 ways. , The combination of “promotion replay 3” may be stopped by one of the 6 pressing orders.

このように、RT0において、「リプレイ2」〜「リプレイ6」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順の違いによって、「昇格リプレイ1〜3」が停止することあるが、「転落リプレイ」又は「通常リプレイ」が停止することもある。
そこで、本実施形態のアシスト方法として、アシスト条件が成立しているときに、「リプレイ3」〜「リプレイ6」に当選した場合は、「転落リプレイ」の停止を回避する押し順を報知しながら、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順(特定操作に関する情報)を報知することによりRT0からRT3〜5への移行をアシストとする。
As described above, in RT0, when “Replay 2” to “Replay 6” are won, “Promotion Replay 1 to 3” may be stopped depending on the difference in the pressing order of the stop button 5. The "normal replay" may stop.
Therefore, as the assisting method of the present embodiment, when "Replay 3" to "Replay 6" are won when the assist condition is satisfied, the pushing order for avoiding the stop of "falling replay" is notified. , The notification of the push order (information regarding the specific operation) corresponding to “promotion replays 1 to 3” assists the transition from RT0 to RT3 to 5.

具体的には、押し順(特定操作に関する情報)の報知例として、例えば、「リプレイ3」に当選したときに停止ボタン5が「5a→5b→5c」の順に操作されたときに「昇格リプレイ1」が停止する場合、表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、図1,3に示す主制御部10によって制御されるナビランプ12を、「12a→12b→12c」の順に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。
これにより、このナビゲート(報知)に従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、「昇格リプレイ1」が停止することになる。
また、「リプレイ2」に当選した場合は、「転落リプレイ」に対応する押し順を報知することなく、「通常リプレイ」に対応する押し順を報知によりナビゲートすることにより、RT0からRT2への移行の回避をアシストする。この「通常リプレイ」は、「リプレイ2」の当選に限らず、「リプレイ1〜6」に当選したときに停止可能な組合せとして設定されており、「通常リプレイ」の停止により、RT0の滞在が維持されることになる。
Specifically, as an example of notification of the pressing order (information regarding a specific operation), for example, when the stop button 5 is operated in the order of “5a→5b→5c” when “replay 3” is won, “promotion replay” is performed. When “1” is stopped, the display 8 displays “left→middle→right” and the like, and the respective sounds are output from the speaker 9 in the order of “left”, “middle”, and “right”.
At this time, the navigation lamp 12 controlled by the main controller 10 shown in FIGS. 1 and 3 is turned on in the order of “12a→12b→12c”.
That is, the operation of the stop button 5 is navigated through the notification means such as the display 8, the speaker 9, and the navigation lamp 12.
As a result, the player operates the stop button 5 in accordance with the navigation (notification), so that the "promotion replay 1" is stopped.
Further, when "Replay 2" is won, the push order corresponding to "Normal Replay" is navigated by the notification without informing the push order corresponding to "Fall Replay". Assist in avoiding migration. This "normal replay" is not limited to winning "replay 2", but is set as a combination that can be stopped when "replay 1 to 6" is won. Will be maintained.

このような報知により、アシスト条件が成立しているときには、RT0からRT3〜5への移行がアシストされることになる。
なお、アシスト条件が成立していても、ナビゲートに従わないときには、「転落リプレイ」が停止することもあり、この場合には、RT0からRT2に移行することになる。
また、アシスト条件が成立していないときには、停止ボタン5に対する操作のナビゲートが行われることは一切ないので、「リプレイ3〜6」の当選時における「昇格リプレイ1〜3」の停止は、遊技者の勘に頼った押し順次第ということになる。
With such notification, when the assist condition is satisfied, the transition from RT0 to RT3 to 5 is assisted.
Even if the assist condition is satisfied, if the navigation is not followed, the "fall replay" may be stopped, and in this case, the process shifts from RT0 to RT2.
In addition, when the assist condition is not satisfied, the operation of the stop button 5 is not navigated at all, so the stop of "promotion replay 1 to 3" at the time of winning "replay 3 to 6" is a game. It will be the first push sequence that depends on the intuition of the person.

[継続ゲーム数に基づく状態制御]
また、アシスト条件が成立している場合において、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選したときには、そのときに行われる報知の内容が「継続ゲーム数」によって変更される。
具体的には、図11に示すように、「継続ゲーム数」が第1閾値(1〜1299回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
また、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451〜1499回)の範囲内にあるときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、「リプレイ4」又は「リプレイ6」の当選時は、「継続ゲーム数」が第2閾値(1300〜1450回)の範囲内にあるときに限り、「昇格リプレイ3」に対応する押し順(第2特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行い、それ以外のときには、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)を報知するナビゲートを行う。
[State control based on the number of continuous games]
When the assist condition is satisfied and the player wins "Replay 4" or "Replay 6", the content of the notification performed at that time is changed depending on the "number of continuing games".
Specifically, as shown in FIG. 11, when “replay 4” or “replay 6” is won when the “number of continuing games” is within the range of the first threshold value (1 to 1299 times), , "Promotion Replay 1" or "Promotion Replay 2" is performed by navigating to notify the push order (information regarding the first specific operation), and the "number of continuing games" is within the range of the second threshold value (1300 to 1450 times). If the player wins "Replay 4" or "Replay 6" while in the inside, the navigation for notifying the push order (information regarding the second specific operation) corresponding to "Promotion Replay 3" is performed.
In addition, when the number of continuing games is within the range of the third threshold value (1451 to 1499 times), if "Replay 4" or "Replay 6" is won, "Promotion Replay 1" or "Promotion Replay" The navigation for notifying the pressing order (information regarding the first specific operation) corresponding to "2" is performed.
That is, the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit so that the “number of continuing games” is within the range of the second threshold value (1300 to 1450 times) when “Replay 4” or “Replay 6” is won. Only at certain times, the navigation for notifying the push order (information regarding the second specific operation) corresponding to "promotion replay 3" is performed, and at other times, it corresponds to "promotion replay 1" or "promotion replay 2". Navigate to notify the pressing order (information regarding the first specific operation).

このように、「継続ゲーム数」によって報知の内容を変更することにより、RT0からRT3,4と、RT0からRT5それぞれへの移行のし易さが変化することになる。
つまり、主制御部10は、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」が停止表示された場合に、RT3,4(第1特定遊技状態)に制御することが可能であり、「昇格リプレイ3」が停止表示された場合に、RT5(第2特定遊技状態)に制御することが可能であり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順か、又は「昇格リプレイ3」に対応する押し順のいずれかの押し順(特定操作に関する情報)を報知する。
In this way, by changing the content of the notification according to the “number of continuing games”, the ease of transition from RT0 to RT3, 4 and from RT0 to RT5 changes.
That is, the main control unit 10 can control to RT3, 4 (first specific gaming state) when "promotion replay 1" or "promotion replay 2" is stopped and displayed, and "promotion replay 3" It is possible to control to RT5 (second specific game state) when "" is stopped and displayed, and the main control unit 10 operates as operation information notifying unit, and based on the determination result by the game number determining unit. Then, either the push order corresponding to the “promotion replay 1” or the “promotion replay 2” or the push order corresponding to the “promotion replay 3” (information regarding the specific operation) is notified.

さらに、「継続ゲーム数」が第3閾値(1451回)以上、すなわち、1450回を超えたときに、「リプレイ4」又は「リプレイ6」に当選した場合には、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」に対応する押し順(第1特定操作に関する情報)が報知されることから、RT5(第2特定遊技状態)ではなく、RT3,4(第1特定遊技状態)への移行が制御されることになる。 Furthermore, when the “number of continuing games” is equal to or more than the third threshold value (1451 times), that is, 1450 times, when “Replay 4” or “Replay 6” is won, “Promotion Replay 1” or “Replay 1” Since the push order (information regarding the first specific operation) corresponding to “Promotion Replay 2” is notified, the shift to RT3, 4 (first specific game state) is controlled instead of RT5 (second specific game state). Will be done.

なお、「継続ゲーム数」に応じた遊技状態の制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、権利獲得許容状態において、RT5はRT3,4よりも特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、遊技回数判定手段による判定結果に基づいて、すなわち、ART遊技の「継続ゲーム数」に応じて、RT3,4又はRT5のいずれかの遊技状態に制御可能とすることもできる。
In the control of the gaming state according to the "number of continuing games", the following cases can be applied as modified examples.
For example, as a winning combination shown in FIG. 17, when a "pressing bell combination" is added, which is stopped according to the pressing order and pays out medals, and when this "pressing bell combination" is won in RT3 to RT5, It is also possible to notify the pressing order (information related to special operation) corresponding to the stop display of the combination of symbols (for example, three bells are arranged) for which the payout of the medal is obtained. That is, RTs 3 to 5 may be ART games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
In this case, RT3 to 5 are such that specific values such as the number of ART games reduced as the game progresses, the number of winning small wins such as bell, the number of medals acquired, and the number of ART sets have reached predetermined values. Based on, the game state becomes a game state that can be shifted to another game state (RT0 to 2), and in the right acquisition permitted state, RT5 is a game state in which a specific value is more likely to increase than RT3, 4 (for example, a specialization state for addition). Preferably.
Then, by the main control unit 10 operating as the game state control means, either RT3, 4 or RT5 based on the determination result by the game number determination means, that is, according to the "number of continuing games" of the ART game. The game state can be controlled.

また、「RT3〜5移行権利」の保有した状態で、RT5(第2特定遊技状態)に移行したときには、保有する「RT3〜5移行権利」がすべて失われ、初期化されるとともに、「継続ゲーム数」も初期化されることになるが、RT5に移行したときには、「RT3〜5移行権利」消失の見返りとして、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性を高くすることができる。
以下、RT3〜5それぞれに移行したときの特典について説明する。
In addition, in the state where the "RT3 to 5 transition right" is held, when the state is shifted to RT5 (second specific game state), all the "RT3 to 5 shift right" to be held are lost and initialized and "Continue" The number of games will also be initialized, but when moving to RT5, it is more likely that more privileges will be given in return for the disappearance of "RT3 to 5 transfer right" than when moving to RT3, 4. can do.
Hereinafter, the privilege when each shifts to RT3 to RT5 will be described.

図6に示すように、RT3,4では1/2の確率、RT5では1/4の確率で「リプレイ役」に当選するように設定されている。
RT3〜5それぞれにおいて当選する「リプレイ役」の内訳を図12〜図14それぞれに示す。
「リプレイ1」は、停止ボタン5に対する押し順を問わず、「通常リプレイ」が停止する「リプレイ役」である。
一方、「リプレイ7」は、「RT3〜5移行権利役」の一例であり、停止ボタン5に対する6通りの押し順うち1通りの押し順(1/6)により、「RT3〜5移行権利」の獲得の可能な「BARリプレイ」が停止する図柄の組合せとして設定されている。この「リプレイ7」の当選確率は、RT3<RT4<RT5(=(1/10)<(2/10)<(2.5/10))の関係を有しており、RT5では、1/4の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
また、図5に示すように、RT3,4のゲーム数は10ゲームであるのに対して、RT5のゲーム数はRT3,4のゲーム数よりも期間の長い50ゲームに設定されている。
As shown in FIG. 6, RT3 and 4 are set to win the "replay combination" with a 1/2 probability and RT5 with a 1/4 probability.
The breakdown of the “replay role” won in each of RT3 to RT5 is shown in each of FIGS.
The "replay 1" is a "replay combination" in which the "normal replay" is stopped, regardless of the pressing order of the stop button 5.
On the other hand, "Replay 7" is an example of "RT3 to 5 transition right hand", and "RT3 to 5 transition right" is obtained by one of the 6 push orders (1/6) of the stop button 5. It is set as a combination of symbols in which "BAR replay" that can be acquired is stopped. The winning probability of “Replay 7” has a relationship of RT3<RT4<RT5 (=(1/10)<(2/10)<(2.5/10)), and at RT5, 1/ It is set to win "Replay 7" with a probability of 4.
Further, as shown in FIG. 5, the number of games in RT3 and 4 is 10, while the number of games in RT5 is set to 50, which has a longer period than the number of games in RT3 and 4.

このような設定により、RT5に移行することにより、「RT3〜5移行権利」がすべて失われるとともに、「継続ゲーム数」も初期化(0回になる)されることになるが、RT5移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」に移行することができれば(RT5は50ゲームあるので、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選する可能性が高い)、1/4の確率で「リプレイ7」すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選する状態となり、その当選の度に「RT3〜5移行権利」が獲得される権利大量獲得状態となることから、RT3,4に移行するよりも多くの特典が付与される可能性がある。 With such settings, by shifting to RT5, all "RT3 to 5 shift right" will be lost and "the number of continuing games" will be initialized (becomes 0 times). , If it is possible to shift to the “state 1” of the “rights acquisition permitted state” (RT5 has 50 games, it is likely to win the “cherry role” or “watermelon role”), with a probability of 1/4 "Replay 7", that is, "RT3 to 5 transition right hand" is elected, and "RT3 to 5 transition right" is obtained each time the election is achieved. More benefits may be granted.

また、RT3とRT4の間においても「リプレイ7」の当選確率に多少が設定されており、RT3<RT4(=(1/10)<(2/10))の関係を有している。
これにより、RT3又はRT4移行後に、「権利獲得許容状態」の「状態1」又は「状態2」に移行することができれば、RT4ではRT3よりも多くの「RT3〜5移行権利」が獲得できる可能性があることになる。
また、RT1とRT2においても、図15、16に示すように、所定の確率で「リプレイ7」に当選するように設定されている。
なお、「権利獲得許容状態」において、「リプレイ7」、すなわち「RT3〜5移行権利役」に当選したときには、停止ボタン5に対する押し順等を報知して対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)の停止をアシストすることが好ましいが、報知しなくもよい。
また、対応する図柄の組合せ(例えば、BARリプレイ)が停止しなくても、「リプレイ7」に当選するだけで「RT3〜5移行権利」が獲得されるようにしてもよい。
このように、「RT3〜5移行権利」は、遊技者にとって有利なループ内の滞在を保証する権利に相当するものであるから、遊技者が獲得を最も望む特典として位置付けられている。
Also, between RT3 and RT4, the winning probability of “Replay 7” is set to some extent, and there is a relationship of RT3<RT4 (=(1/10)<(2/10)).
As a result, if it is possible to shift to "state 1" or "state 2" of the "right acquisition permission state" after transition to RT3 or RT4, it is possible to acquire more "RT3 to 5 transition rights" in RT4 than in RT3. There will be a nature.
Further, also in RT1 and RT2, as shown in FIGS. 15 and 16, it is set to win “Replay 7” with a predetermined probability.
In the “right acquisition permitted state”, when “Replay 7”, that is, “RT3 to 5 transition right hand” is won, a combination of symbols corresponding to the press order of the stop button 5 is notified (for example, BAR replay). ) It is preferable to assist the stop, but it is not necessary to notify.
Further, even if the combination of the corresponding symbols (for example, BAR replay) does not stop, the "RT3 to 5 transition right" may be acquired only by winning the "replay 7".
As described above, the “RT3 to 5 transition right” corresponds to the right to guarantee the player to stay in the loop, which is advantageous, and is therefore positioned as a privilege that the player most desires to acquire.

また、「RT3〜5移行権利」は、RT0〜5において、「ボーナス役」に当選することによっても獲得することができる。
「ボーナス役」は、図17に示すように、内部抽選処理における一つの抽選対象となっており、この「ボーナス役」には、「ボーナス役」の当選確率を6段階の設定値うちのいずれかに設定可能な機能である、いわゆる、確率設定機能における設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動する「変動ボーナス」と、設定値(遊技設定値)に応じて当選確率が変動しない「固定ボーナス」とがある。
「固定ボーナス」には、図18に示すように、それぞれが所定の比率(20/100〜40/100)で出現するように設定された「ボーナス1」〜「ボーナス3」がある。
一方、「変動ボーナス」には、図19に示すように、6段階の設定値(設定1〜6)に応じて、当選確率が異なる「ボーナス4」がある。
固定ボーナス中は、ベル役(238/256)、BARリプレイ(16/256)、7リプレイ(2/256)がそれぞれ括弧内の当選確率で出現するように設定され、変動ボーナス中は、ベル役(256/256)が括弧内の当選確率で出現するように設定されている。なお、これらの当選確率は、一例であり、例えば、固定ボーナスごとに各種役の当選確率を変えてもよい。また、固定ボーナス中は、前述のBARリプレイのガセ出目と、7リプレイのガセ出目を設定し、BARリプレイや7リプレイのテンパイハズレを停止表示させてもよい。
それぞれの「ボーナス1〜4」に当選すると、RT6に移行し(持ち越し中)、その状態で「ボーナス図柄」の停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナス遊技(第3遊技状態、特別遊技状態)に移行する。
また、固定ボーナス中の当選役として、BARリプレイなどの「リプレイ役」が設定されていることから、「リプレイ役」に5回以上当選すると、小役に8回入賞することなく、ボーナスが終了する。このようにするのは、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止を入賞として扱わないためであるが、入賞として扱ってもよい。
さらに、「ボーナス1〜4」に当選すると、ボーナス遊技に移行するという特典だけではなく、その他にも以下のような特典が付与される。
Further, the “RT3 to 5 transition right” can also be acquired by winning the “bonus combination” at RT0 to RT5.
As shown in FIG. 17, the “bonus combination” is one lottery target in the internal lottery process, and for this “bonus combination”, the winning probability of the “bonus combination” is one of six setting values. "Fluctuation bonus" in which the winning probability changes according to the setting value (game setting value) in the so-called probability setting function, and the winning probability does not change according to the setting value (game setting value). There is a "fixed bonus".
As shown in FIG. 18, the “fixed bonus” includes “bonus 1” to “bonus 3”, which are set to appear at a predetermined ratio (20/100 to 40/100).
On the other hand, as shown in FIG. 19, the “variable bonus” includes a “bonus 4” having different winning probabilities according to the setting values (settings 1 to 6) of 6 levels.
During the fixed bonus, Bell (238/256), BAR Replay (16/256), and 7 Replay (2/256) are set to appear with the winning probability in parentheses, and during the Variable Bonus, Bell (256/256) is set to appear with the winning probability in parentheses. The winning probabilities are merely examples, and the winning probabilities of various combinations may be changed for each fixed bonus, for example. Further, during the fixed bonus, it is possible to set the above-mentioned BAR replay gossip and 7 replays gossip and stop and display the BAR replay and the 7 replay tempai lose.
If you win each "bonus 1 to 4", it will move to RT6 (being carried over), and by stopping the "bonus symbol" in that state, you will be winning a small role such as "bell role" with a high probability The game shifts to a bonus game (third gaming state, special gaming state) that continues until the player wins eight times or 12 games are exhausted.
In addition, since the "replay role" such as BAR replay is set as the winning role in the fixed bonus, if the "replay role" is won 5 times or more, the bonus ends without winning the small role 8 times. To do. This is because the stop of the combination of symbols corresponding to the "replay combination" is not treated as a winning, but may be treated as a winning.
Furthermore, when the "bonus 1 to 4" is won, not only the privilege of shifting to the bonus game, but also the following privileges are given.

特典には、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典と、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典とがあり、それぞれ付与される特典の内容やタイミングが異なるように設定されている。 The awards include a first award provided by winning the "bonus combination" regardless of the "variable bonus" and the "fixed bonus", and a second award provided only by winning the "fixed bonus". , The contents and timing of the privilege to be given are set to be different.

[ボーナス前の遊技状態に応じた特典付与制御]
第1特典は、「ボーナス役」に当選する前の遊技状態に応じて、付与される特典の内容が変更される。
「ボーナス役」に当選する前の遊技状態としては、RTの種類及びアシスト条件の成否を挙げることができる。
図20は、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類及びアシスト条件の成否に応じて付与される特典の内容と、その付与タイミングを示す図表である。
[Privilege grant control according to game state before bonus]
The content of the first privilege is changed according to the gaming state before winning the “bonus combination”.
As the game state before winning the "bonus combination", the type of RT and the success or failure of the assist condition can be mentioned.
FIG. 20 is a chart showing the contents of the privilege granted according to the type of RT before winning the “bonus combination” and the success or failure of the assist condition, and the grant timing thereof.

この図表に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類と、アシスト条件の成否とに応じて特典の内容が異なるように設定されている。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT1」のときとすると、この「RT1」において前述の「アシスト条件1,2」のいずれも成立していないときには(図中の両方「×」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。一方、「アシスト条件1」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が2つ付与される。また、「アシスト条件2」のみが成立しているときには(図中の片方「○」)、何の特典も付与されない(特典「なし」)。また、「アシスト条件1,2」の双方が成立しているときには(図中の両方「○」)、「RT0」に移行したタイミングで、「RT3〜5移行権利」が1つ付与される。
As shown in this chart, the contents of the privilege are set to differ depending on the type of RT before winning the “bonus combination” and whether or not the assist condition is satisfied.
For example, suppose that the RT state before winning the "bonus combination" is "RT1", and if none of the above-mentioned "assist conditions 1 and 2" is satisfied in this "RT1" (both " X)), no benefit is granted (privilege “none”). On the other hand, when only the “assist condition 1” is satisfied (one “◯” in the figure), two “RT3 to 5 transfer rights” are granted at the timing of the transfer to “RT0”. Further, when only the “assist condition 2” is satisfied (one “◯” in the figure), no privilege is granted (privilege “none”). Further, when both of the “assist conditions 1 and 2” are satisfied (both “◯” in the figure), one “RT3 to 5 transfer right” is granted at the timing of the transfer to “RT0”.

また、「ボーナス役」に当選する前のRTの種類に応じて付与される「RT3〜5移行権利」の数も変更される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT3」又は「RT4」のときと、「RT5」ときでは、「アシスト条件1」が同じように成立していたとしても(図中の片方「○」)、付与される「RT3〜5移行権利」の数が異なるように設定されている。
例えば、「RT3」又は「RT4」のときは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「2つ」ではあるが、「RT3」又は「RT4」のときでは、付与される「RT3〜5移行権利」の数が「5つ」となっている。
In addition, the number of “RT3 to 5 transfer right” given according to the type of RT before winning the “bonus combination” is also changed.
For example, even if the "assist condition 1" is similarly established when the RT state before winning the "bonus combination" is "RT3" or "RT4" and when it is "RT5" (in the figure, One of them is set so that the number of “RT3 to 5 transfer right” to be granted is different.
For example, when “RT3” or “RT4”, the number of “RT3 to 5 transfer right” granted is “2”, but when “RT3” or “RT4”, “RT3” granted The number of "~5 transition rights" is "5".

また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときよりも、「RT3〜5」のときの方がより多くの特典が付与される。
例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態が「RT0〜2」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合では、何の特典も付与されないが(特典「なし」)、「RT3〜5」のときでは、「アシスト条件2」のみが成立している場合でも、「RT3又は4に復帰」という特典が付与される。
「RT3又は4に復帰」とは、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び「RT3」又は「RT4」に復帰することである。
Further, more benefits are given when the RT state before winning the “bonus combination” is “RT0 to 2” than when the RT state is “RT0 to 2”.
For example, when the RT state before winning the “bonus combination” is “RT0 to 2” and only “assist condition 2” is satisfied, no privilege is granted (privilege “none”). , "RT3 to 5", the privilege "return to RT3 or 4" is given even if only "assist condition 2" is satisfied.
“Returning to RT3 or 4” is to return to “RT3” or “RT4” again via “RT1” and “RT0” after the bonus game ends.

この場合、「RT0」から「RT3」又は「RT4」に必ず移行させるには、「転落リプレイ」の停止を回避するナビゲートを行いながら、「昇格リプレイ1」又は「昇格リプレイ2」の停止をナビゲートする報知を行う必要があるが、その前に「通常リプレイ」の停止をナビゲートする報知を行うこともある。
例えば、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ1」の停止をナビゲートする必要がある。「昇格リプレイ1」は「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選したときに限りナビゲート可能な図柄の組合せである(図10参照)。
また、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選したときには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止する可能性があるが、「昇格リプレイ1」が停止することはない。
そうすると、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」に当選することもあるため、「RT0」から「RT3」に移行させるには、「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の停止を回避させる必要がある。このようなことから、「リプレイ3〜6」に当選したときに停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設けてある。
これにより、「RT0」から「RT3」に移行させるために、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選するまで、「RT0」において、「リプレイ5」及び「リプレイ6」(リプレイ2も含む)に当選したときには「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続け、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT4」への移行が回避され、最終的には、「RT0」から「RT3」への移行が実現されることになる。
このように、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ3〜6」(リプレイ2も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、目的とする「RT3〜5」に復帰させることが可能となる。
なお、このような復帰は、「ボーナス役」に当選する前のRT3〜5に新た移行するための「RT3〜5移行権利」の付与に相当することから、「RT3〜5移行権利」の増加に該当する。
In this case, in order to make sure to shift from “RT0” to “RT3” or “RT4”, while stopping navigation of “fall replay”, stop “promotion replay 1” or “promotion replay 2”. Although it is necessary to give a notice to navigate, a notice to navigate to stop the "normal replay" may be given before that.
For example, in order to shift from "RT0" to "RT3", it is necessary to navigate to the stop of "promotion replay 1". “Promotion Replay 1” is a combination of symbols that can be navigated only when “Replay 3” or “Replay 4” is won (see FIG. 10).
When "Replay 5" and "Replay 6" are won, "Promotion Replay 2" or "Promotion Replay 3" may stop, but "Promotion Replay 1" does not stop.
Then, in "RT0", "Replay 5" and "Replay 6" may be won, so to move from "RT0" to "RT3", stop "Promotion Replay 2" or "Promotion Replay 3". Need to be avoided. For this reason, "normal replay" is provided as a combination of symbols that can be stopped when "replay 3 to 6" is won.
As a result, in order to shift from "RT0" to "RT3", "Replay 5" and "Replay 6" (including Replay 2) are held in "RT0" until winning "Replay 3" or "Replay 4". When the player wins, the player continues to navigate to stop the "normal replay", and the player operates the stop button 5 according to this to avoid the transition from "RT0" to "RT4". Specifically, the transition from "RT0" to "RT3" is realized.
In this way, by setting "normal replay" as a combination of symbols that can be stopped in each of "replay 3 to 6" (including replay 2) corresponding to "promotion replay 1 to 3", It is possible to return to "RT3 to 5".
Note that such a return corresponds to the granting of the "RT3-5 transition right" for newly transitioning to RT3-5 before winning the "bonus combination", and thus the "RT3-5 transition right" is increased. Corresponds to.

このように、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、リール41において識別情報がボーナス図柄(特別停止表示態様)で停止表示されたことに基づいて、遊技状態を例えば、RT1(第1遊技状態)よりも遊技者に有利なボーナス遊技(第3遊技状態)に制御することが可能であり、ボーナス遊技が終了すると、遊技状態をRT1(第1遊技状態)に制御することが可能となっている。
さらに、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、「RT3〜5移行権利」の数を増加させることが可能となっている。
また、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することにより、RT3〜5において識別情報がボーナス図柄で停止されたことに基づいてボーナス遊技に制御した場合、ボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に対応する「昇格リプレイ1〜3」が停止されるような押し順をナビゲートすることにより、ボーナス遊技の終了後においてボーナス遊技に制御する前のRT3〜5に復帰させる制御を行うことが可能である。
In this way, the main control unit 10 operates as the game state control means, and based on the identification information being stopped and displayed on the reel 41 with the bonus symbol (special stop display mode), the game state is set to, for example, RT1. It is possible to control a bonus game (third game state) that is more advantageous to the player than the (first game state), and when the bonus game is over, control the game state to RT1 (first game state). Is possible.
Further, the main control unit 10 operates as a game state determination means and a specific value increasing means, so that the game state before shifting to the bonus game (third game state) is RT3 to 5 (second game state). If it is possible to determine whether or not to shift from RT1 (first gaming state) to RT0 (another gaming state) after the bonus game is over, the number of "RT3 to 5 transition right" based on this determination result. It is possible to increase.
Further, the main control unit 10 operates as the game state control means, and when the bonus game is controlled based on the identification information being stopped by the bonus symbol in RT3 to RT5, RT3 before the control to the bonus game is performed. By performing a control to return to RT3 to 5 before the bonus game is controlled after the bonus game is finished, by navigating the pushing order such that "promotion replays 1 to 3" corresponding to 5 are stopped. Is possible.

なお、ボーナス遊技に移行する前の遊技状態に応じた特典を付与する制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となる。
そして、主制御部10が、遊技状態判定手段及び特定値増加手段として動作することにより、ボーナス遊技(第3遊技状態)に移行する前の遊技状態がRT3〜5(第2遊技状態)であるかを判定可能であり、ボーナス遊技が終了した後、RT1(第1遊技状態)からRT0(他の遊技状態)に移行する場合、この判定結果に基づいて、特定値を増加(上乗せ)させることを可能とすることもできる。
It should be noted that the following example can be applied as a modified example in the control of granting the privilege according to the game state before shifting to the bonus game.
For example, as a winning combination shown in FIG. 17, when a "pressing bell combination" is added, which is stopped according to the pressing order and pays out medals, and when this "pressing bell combination" is won in RT3 to RT5, It is also possible to notify the pressing order (information related to special operation) corresponding to the stop display of the combination of symbols (for example, three bells are arranged) for which the payout of the medal is obtained. That is, RTs 3 to 5 may be ART games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
In this case, in RT3 to 5, the specific values such as the number of ART games, the number of winning small wins such as bell, the number of medals, and the number of ART sets, which have been reduced in accordance with the progress of the game, have reached predetermined values. Based on, it becomes a game state that can be transferred to another game state (RT0-2).
Then, the main control unit 10 operates as the game state determination means and the specific value increasing means, so that the game state before shifting to the bonus game (third game state) is RT3 to 5 (second game state). It is possible to determine whether or not, after the bonus game is finished, when the RT1 (first gaming state) is shifted to RT0 (other gaming state), the specific value is increased (added) based on this determination result. Can also be possible.

以上説明した特典は、「変動ボーナス」及び「固定ボーナス」を問わず「ボーナス役」に当選することにより付与される第1特典あるが、これに加え、「固定ボーナス」の当選のみにより付与される第2特典がある。
第2特典は、「固定ボーナス」の遊技中において特定の図柄の組合せが停止することにより付与される。
具体的には、第2特典は、図21に示すように、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているか否かにより、付与される特典が異なるように設定されている。
特定の図柄の組合せとは、例えば、「BARリプレイ」や「7リプレイ」を挙げることができ、これらは、ボーナス遊技中における内部抽選処理の抽選対象に設定されている「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」などとすることができる。
このような「特殊リプレイ役」に当選し、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることにより、以下のような特典が付与される。
なお、以下の説明において、特典は、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しない限り付与しないものとするが、停止の成否にかかわらず、「特殊リプレイ役」に当選しただけで、付与することもできる。
The privilege described above is the first privilege granted by winning the "bonus combination" regardless of whether it is the "variable bonus" or the "fixed bonus", but in addition to this, it is granted only by winning the "fixed bonus". There is a second benefit.
The second benefit is given by stopping the combination of specific symbols during the "fixed bonus" game.
Specifically, as shown in FIG. 21, the second privilege is granted depending on whether or not the user has the “RT3 to 5 transition right” in the RT state before winning the “bonus combination”. Are set to be different.
The specific symbol combination can be, for example, "BAR replay" or "7 replay", and these are "replay roles" set in the lottery target of the internal lottery process during the bonus game. It can be a "special replay role" or the like in which the pushing order is notified at the time of winning.
If such a "special replay combination" is won, the pressing order of the stop button 5 is notified through the notification means such as the display 8 and the navigation lamp 12, and the player performs an operation according to the notification to perform the "BAR replay" or When "7 replays" are stopped, the following benefits are given.
In addition, in the following description, the privilege is not granted unless the “BAR replay” or the “7 replay” is stopped, but regardless of whether the stop is successful or not, the privilege is granted only by winning the “special replay role”. You can also

例えば、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有していないときに、「BARリプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が1つ付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与される。
また、「ボーナス役」に当選する前のRT状態において、「RT3〜5移行権利」を保有しているときに、「BARリプレイ」が停止すると、「状態2」の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与され、「7リプレイ」が停止すると、「RT3〜5移行権利」が2つ以上(付与される権利数は抽選により決定してもよい)付与されるとともに、状態2の継続当選率がアップ(変動)するという特典が付与される。
For example, when the "BAR replay" is stopped when the "RT3-5 transition right" is not held in the RT state before winning the "bonus combination", one "RT3-5 transition right" is granted. , "7 replay" is stopped, two or more "RT3 to 5 transition rights" (the number of rights to be granted may be determined by lottery) are granted.
In addition, in the RT state before winning the “bonus combination”, if the “BAR replay” is stopped while holding the “RT3 to 5 transition right”, the continuous winning rate of the “state 2” is increased (changed). When the "7 replay" is stopped and two or more "RT3 to 5 transition rights" are granted (the number of rights granted may be determined by lottery), the status 2 A benefit that the continuous winning rate will increase (change) will be granted.

「状態2」の継続当選率とは、前述の「権利獲得許容状態」のうち「状態2」の継続を抽選により決定する「継続抽選処理」における当選確率のことである。
「状態2」は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態で、RT3,4に突入したときの突入最初の1ゲーム目に加え、1ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する最大10ゲーム継続可能な状態であるが、ボーナス遊技中に、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止すると、この「継続抽選処理」における継続当選率がアップする。つまり、「状態2」の継続する確率が高まることになる。
以下に、「継続抽選処理」の当選確率がアップ(変動)する仕組みについて説明する。
The continuous winning rate of "state 2" is the probability of winning in the "continuous lottery process" in which the continuation of "state 2" of the "right acquisition permitted state" is determined by lottery.
"State 2" is a state in which at least two or more "RT3 to 5 transition rights" are held in RT0, and is performed from the first game in addition to the first game of the first entry when entering RT3 and RT4. It is possible to continue up to 10 games as long as you continue to win in the "Continuous Lottery Processing", but if "BAR Replay" or "7 Replays" stop during the bonus game, you will continue to win in this "Continuous Lottery Processing" The rate increases. That is, the probability that the “state 2” continues will increase.
The mechanism for increasing (changing) the winning probability of the “continuous lottery process” will be described below.

「継続抽選処理」の継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて決定される。
決定される継続当選率は、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される最初の「継続抽選処理」における継続当選率だけではなく、2回目以降の移行時において実行される2回目以降の「継続抽選処理」における継続当選率も決定する。
例えば、本実施形態では、RT0において2つの「RT3〜5移行権利」しか保有していなくても、将来的に獲得されることが予測される7つの「RT3〜5移行権利」、すなわち、将来的に連続7回の移行が予定される連続移行予定回数7回分、それぞれに対応する継続当選率を事前に決定することが可能である。
The continuous winning rate of the "continuous lottery process" is determined based on having at least two or more "RT3 to 5 transfer right" at RT0.
The determined continuous winning rate is the first “continuous lottery process executed at the time of the first transition from RT0 to RT3, 4 in a state where at least two “RT3 to 5 transition right” are held in RT0. In addition to the continuous win rate in ", the continuous win rate in the second and subsequent "continuous lottery processing" executed at the second and subsequent transitions is also determined.
For example, in the present embodiment, even if the RT0 has only two “RT3 to 5 transition rights”, seven “RT3 to 5 transition rights” expected to be acquired in the future, that is, the future. Therefore, it is possible to determine in advance the continuous winning rate corresponding to each of the scheduled continuous transition times of 7 times, which is scheduled to be continuously transitioned 7 times.

具体的には、図22、図23に示すように、少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態でRT0に移行し、かつ、RT0からRT3,4に初めて移行するときに実行される「継続抽選処理」における継続当選率を「1回目移行時」とすると、1回目から7回目移行時までの継続当選率を事前に決定する。
LV1〜5は、それぞれ継続当選率50〜100%に対応している(図中※印参照)。
1回目から7回目移行時までの継続当選率は事前に「シナリオ」として設定され、RT0において少なくとも2つ以上の「RT3〜5移行権利」を保有している状態において、RT0からRT3,4への最初の移行時において、「シナリオ1」〜「シナリオ4」の中から1つの「シナリオ」が所定の選択率に基づいて行われる「選択抽選処理」により決定される。
また、「RT3」移行時では、図22に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられ、「RT4」移行時では、図23に示す「シナリオ選択テーブル」が用いられるように設定され、「RT3」と「RT4」とでは、継続当選率のそれぞれ異なる「シナリオ」が選択されるようになっている。
Specifically, as shown in FIG. 22 and FIG. 23, at least two or more “RT3 to 5 transfer rights” are held, the transfer is made to RT0, and the transfer is made from RT0 to RT3, 4 for the first time. When the continuous winning rate in the "continuous lottery process" executed at this time is "at the time of the first transition", the continuous winning rate from the first time to the seventh transition is determined in advance.
LVs 1 to 5 correspond to continuous winning rates of 50 to 100% (see * in the figure).
The continuous winning rate from the first to the seventh transition is set as a “scenario” in advance, and from RT0 to RT3, 4 with at least two or more “RT3 to 5 transition rights” held at RT0. At the time of the first transition of, one "scenario" from among "scenario 1" to "scenario 4" is determined by the "selection lottery process" performed based on a predetermined selection rate.
When "RT3" shifts, the "scenario selection table" shown in FIG. 22 is used, and when "RT4" shifts, the "scenario selection table" shown in FIG. 23 is set to be used. With “RT4”, “scenarios” having different continuous winning rates are selected.

相対的には、「RT3」の「シナリオ選択テーブル」よりも、「RT4」の「シナリオ選択テーブル」の方が、継続当選率が高く設定されている。つまり、「RT4」の方が「RT3」よりも「状態2」の滞在率が高いことになる。また、「RT4」は、図6又は図12,図13に示すように、「RT3」よりも「RT3〜5移行権利役」(「リプレイ7」)の出現率が高く設定されていることから、「RT4」は「RT3」よりも「RT3〜5移行権利」が獲得され易い状態として設定されている。 Relatively, the “scenario selection table” of “RT4” is set to have a higher continuous winning rate than the “scenario selection table” of “RT3”. That is, the stay rate of “state 2” is higher in “RT4” than in “RT3”. Also, as shown in FIG. 6 or FIG. 12 and FIG. 13, “RT4” is set to have a higher appearance rate of “RT3 to 5 transfer right hand” (“Replay 7”) than “RT3”. , "RT4" is set as a state in which "RT3 to 5 transition right" is more easily acquired than "RT3".

このように、主制御部10が継続率決定手段として動作することにより、継続当選率を複数決定することができる。さらに、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、一の継続率に基づいて「状態2」(第1状態)を制御可能であり、「状態2」(第1状態)が終了した後に制御する「状態2」(第1状態)を、継続率決定手段により決定された複数の継続率のうち、他の継続率に基づいて制御可能としてある。 In this way, the main control unit 10 operates as the continuation rate determination means, so that a plurality of continuous win rates can be determined. Further, the main control unit 10 operates as the state control unit, so that the “state 2” (first state) can be controlled based on one continuation rate of the plurality of continuation rates determined by the continuation rate determination unit. That is, the “state 2” (first state) that is controlled after the “state 2” (first state) is finished is based on another continuation rate among the plurality of continuation rates determined by the continuation rate determination means. Controllable.

特典としての継続当選率のアップ(変動)は、このような「シナリオ」に基づいて行われる。
図24は、固定ボーナス遊技中において表示器8に表示される画面を示している。
図中の「〇」は、1回目から7回目移行時までの継続当選率をイメージした図形であり、その中には事前に決定された継続当選率が「LV1〜5」という表記に変換されて表示されている。
「□」に囲まれた「〇」内の「LV」は、今回RT3,4に移行したときの「継続抽選処理」の継続当選率を表しており、「1G〜6G目」に対応する「○」内の「LV」は、次回以降RT3,4に移行するときの「継続抽選処理」の継続当選率をそれぞれ表している。
ここで、「1G〜6G目」とは、ボーナス遊技に移行後の1ゲーム目から6ゲーム目それぞれのゲーム(特別遊技)に相当する。なお、実際の画面上において、「1G〜6G目」の文字は表示されないが、表示してもよい。
そして、継続当選率のアップとは、ボーナス遊技に移行後のそれぞれのゲーム(特別遊技)において、「特殊リプレイ役」に当選(又はBARリプレイ,7リプレイの停止でもよい、以下同じ)することにより行われ、対応するゲームにおいて「特殊リプレイ役」に当選することにより、そのゲームに対応する、2〜7回目のRT3,4移行に係るいずれかの継続当選率がアップする。
The continuous win rate as a benefit is increased (changed) based on such a “scenario”.
FIG. 24 shows a screen displayed on the display 8 during the fixed bonus game.
"○" in the figure is a graphic image of the continuous winning rate from the 1st to the 7th transition, in which the predetermined continuous winning rate is converted into the notation "LV1-5". Is displayed.
The "LV" in the "○" surrounded by the "□" represents the continuous winning rate of the "continuous lottery process" when moving to RT3, 4 this time, and corresponds to the "1G to 6G". "LV" in "○" represents the continuous winning rate of the "continuous lottery process" when the process shifts to RT3 and 4 from the next time.
Here, “1G to 6G” corresponds to each of the first game to the sixth game (special game) after shifting to the bonus game. Although the characters "1G to 6G" are not displayed on the actual screen, they may be displayed.
And the increase of the continuous winning rate means that in each game (special game) after shifting to the bonus game, winning the "special replay role" (or BAR replay, 7 replays may be stopped, the same applies below) By winning the "special replay combination" in the corresponding game, the continuous winning rate for any of the 2nd to 7th RT3, 4 transitions corresponding to the game is increased.

具体例を示して説明すると、図24は、ボーナス遊技移行後の2ゲーム目に「特殊リプレイ役」に当選したときの例を示し、図24(a)は継続当選率のアップ前の画面、図24(b)は継続当選率のアップ後の画面を示している。
2ゲーム目(図中の「2G目」)の「○」内の「LV」は、RT0からRT3,4へ今回の移行を含み、将来的に「3回」移行するという想定において、「3回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率を示している。つまり、ボーナス遊技終了後において、RT3,4に合計で3回移行した場合における「状態2」の継続当選率を示している。この例では、図24(a)に示すように、「LV3」、すなわち70%の確率で継続するという継続当選率を示しているが、この2ゲーム目において、「特殊リプレイ役」に当選することにより、図24(a)に示すように、「LV3」が「LV4」に昇格、すなわち、継続当選率が80%にアップしている。なお、「特殊リプレイ役」の当選に対応する「LV」が「LV5」(継続当選率100%)のときには、継続当選率のアップではなく、「RT3〜5移行権利」が獲得されることが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、ボーナス遊技において所定の条件が成立したことに基づいて、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更される。
さらに、ボーナス遊技における複数回のゲーム(特別遊技)それぞれにおいて成立可能な所定の条件が成立したことに基づいて、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率が変更されることになる。
なお、ボーナス遊技の7ゲーム以降において、「特殊リプレイ役」に当選したときには、成立に係るゲームに対応付けられた継続当選率を変更する(昇格させる)のではなく、「RT3〜5移行権利」を獲得させることもできる。さらに、この場合、「2〜7回目」の移行に係る「状態2」の継続当選率の一部又はすべてを昇格させるようにしてもよい。
また、変動ボーナス中は、継続率決定手段により決定された継続当選率が変更されないため、表示器8において上記のような画面演出は行われず、他の特定演出を行うことが好ましいが、固定ボーナス時と同様、上記の画面演出を行うこともできる。
Explaining with a specific example, FIG. 24 shows an example when the "special replay combination" is won in the second game after the bonus game transition, and FIG. 24(a) is a screen before increasing the continuous winning rate, FIG. 24B shows the screen after the continuous winning rate has been raised.
"LV" in "○" of the second game ("2G" in the figure) includes the current transition from RT0 to RT3, 4 and is assumed to be "3" in the future. The continuation winning rate of "state 2" related to the "second" transition is shown. That is, after the bonus game is over, the continuous winning rate of "state 2" is shown when RT3 and RT4 are moved three times in total. In this example, as shown in FIG. 24A, “LV3”, that is, the continuous winning rate of continuing with a probability of 70% is shown, but in this second game, the “special replay combination” is won. As a result, as shown in FIG. 24A, “LV3” is promoted to “LV4”, that is, the continuous winning rate is increased to 80%. If the "LV" corresponding to the winning of the "special replay role" is "LV5" (100% continuous winning rate), the right to move to RT3-5 may be acquired instead of increasing the continuous winning rate. preferable.
In this way, the main control unit 10 operates as the continuation rate changing means, so that the continuation winning rate determined by the continuation rate determining means is changed based on the satisfaction of the predetermined condition in the bonus game.
Further, based on the fact that a predetermined condition that can be established in each of the plurality of games (special games) in the bonus game is established, the continuous winning rate associated with the game related to the establishment is changed.
In addition, in the 7 bonus games or later, when the "special replay combination" is won, the continuous winning rate associated with the winning game is not changed (promoted) but "RT3 to 5 transition right". Can also be earned. Furthermore, in this case, some or all of the continuous winning percentages of “state 2” related to the “2nd to 7th” transition may be promoted.
Further, during the variable bonus, since the continuous winning rate determined by the continuous rate determining means is not changed, it is preferable that the screen effect as described above is not performed on the display device 8 and another specific effect is performed, but the fixed bonus. Similar to the time, the above screen effect can be performed.

なお、継続当選率のアップは、ボーナス遊技中だけではなく、RT中においても行われる。
例えば、図25に示すように、RT3,4において移行可能な「状態2」中において、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、継続当選率をアップ(変動)させることができる。
この場合のアップする継続当選率は、当該「状態2」中に実行されている「継続抽選処理」の継続当選率である。また、この「状態2」中においても、図24に示す画面を表示させることが好ましく、ボーナス遊技中と同様に、「□」に囲まれた「〇」内の「LV」の値が昇格(アップ)する画面演出を行うことが好ましい。
このように、主制御部10が継続率変更手段として動作することにより、継続率決定手段により決定された継続率が、所定の当選役の当選に基づいて変更される。
RT3,4において、「状態2」ではないときには、「チェリー役」又は「スイカ役」などのいわゆるレア小役に当選したときに、「状態1」に移行することもできる。
そして、RT3,4であり、且つ、「状態1」であるときに、レア役に当選した場合には、「状態2」のときと同様に継続当選率をアップ(変動)させてもよい。
The continuous winning rate is increased not only during the bonus game but also during the RT.
For example, as shown in FIG. 25, when the player wins a so-called rare small winning combination such as a “cherry winning combination” or a “watermelon winning combination” in the “state 2” that can be transitioned to at RT3 and RT4, the continuous winning rate is increased ( Can be changed).
The continuous win rate in this case is the continuous win rate of the "continuous lottery process" executed in the "state 2". Also, it is preferable to display the screen shown in FIG. 24 even in this "state 2", and as in the bonus game, the value of "LV" in "○" enclosed by "□" is promoted ( It is preferable to perform a screen effect of (up).
In this way, the main control unit 10 operates as the continuation rate changing unit, so that the continuation rate determined by the continuation rate determining unit is changed based on winning of a predetermined winning combination.
In RTs 3 and 4, when the player is not in the "state 2", the player can shift to the "state 1" when winning a so-called rare small winning combination such as a "cherry role" or a "watermelon role".
When the player has won the rare combination in the RTs 3 and 4 and the “state 1”, the continuous winning rate may be increased (changed) as in the case of the “state 2”.

なお、RT3,4移行後の「状態2」への移行制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、図17に示す当選役として、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」を加え、RT3〜5において、この「押し順ベル役」に当選したときにメダルの払い出しが得られる図柄の組合せ(例えば、ベルの3つ揃い)の停止表示に対応する押し順(特別操作に関する情報)を報知することもできる。すなわち、RT3〜5をART遊技としてもよい。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
この場合、RT3〜5は、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能な遊技状態となり、RT3,4移行後に移行する「状態2」は、「状態2」に移行しないときの他の状態よりも、特定値の増加し易い遊技状態(例えば、上乗せ特化状態)とすることが好ましい。
そして、主制御部10が状態制御手段として動作することにより、「RT3〜5移行権利役」などの報知権利(ART権利)を保有しているか否かに基づいて、状態2又は他の状態のいずれかの状態に制御可能とすることもできる。
In addition, in the transition control to the "state 2" after the transition to RT3 and RT4, the following case can be applied as a modification.
For example, as a winning combination shown in FIG. 17, when a "pressing bell combination" is added, which is stopped according to the pressing order and pays out medals, and when this "pressing bell combination" is won in RT3 to RT5, It is also possible to notify the pressing order (information related to special operation) corresponding to the stop display of the combination of symbols (for example, three bells are arranged) for which the payout of the medal is obtained. That is, RTs 3 to 5 may be ART games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
In this case, RT3 to 5 are such that specific values such as the number of ART games reduced as the game progresses, the number of winning small wins such as bell, the number of medals acquired, and the number of ART sets have reached predetermined values. It becomes a gaming state that can be shifted to other gaming states (RT0 to 2) based on, and "state 2" that shifts after RT3, 4 shifts to a specific value than other states when it does not shift to "state 2". It is preferable to set a gaming state in which the number of characters is easily increased (for example, an additional specialized state).
Then, the main control unit 10 operates as a state control unit to determine whether the state 2 or another state is set based on whether or not the user has the notification right (ART right) such as “RT3 to 5 transition right hand”. It is also possible to control to either state.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図4〜図25に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図26〜29は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
Information shown in FIGS. 4 to 25 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM included in the main control unit 10. The CPU included in the main control unit 10 executes this program while referring to the data. As a result, the characteristic operation as described above is realized.
26 to 29 show flowcharts of this program, and the characteristic operation described above will be described with reference to these.

図26は、RT0において実行される、リプレイ図柄の組合せの停止をナビゲートする押し順報知処理を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing a push order notification process for navigating the stop of the combination of replay symbols, which is executed at RT0.

この処理では、まず、リプレイ1〜6のいずれかに当選したかの判定を行う(S1)。
リプレイ1〜6に当選しないときには(S1−No)、処理を終了する。
次いで、「RT3〜5移行権利」を保有しているかの判定を行う(S2)。
「RT3〜5移行権利」を保有していないときには(S2−No)、処理を終了する。
リプレイ1〜6に当選し、かつ、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、(S1−Yes,S2−Yes)、当選したリプレイ役の種類に応じて(S3,S5,S7)、以下のように押し順を報知する。
リプレイ1,2に当選したときには(S3)、通常リプレイの停止をナビゲートする押し順を報知する(S4)。
リプレイ3,5に当選したときには(S5)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
リプレイ4,6に当選したときには(S7)、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームかの判定を行う(S8)。
この判定の結果、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときには(S8−Yes)、昇格リプレイ3の停止をナビゲートする押し順を報知する(S9)。
一方、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲーム以外のときには(S8−No)、昇格リプレイ1,2の停止をナビゲートする押し順を報知する(S6)。
このような報知に従った押し順で停止ボタン5を操作することにより、転落リプレイの停止を回避しつつ、RT0からRT3〜5に移行することができる。
また、リプレイ4,6に当選した場合、「継続ゲーム数」が1300〜1450ゲームのときに、RT0からRT5に移行し、それ以外の「継続ゲーム数」のときには、RT0からRT3,4に移行する。
なお、リプレイ1に当選したときには、通常リプレイが必ず停止することから、押し順を報知しなくてもよい。
また、図20に示す「RT3に復帰」又は「RT4に復帰」の説明において詳述した、「RT3〜5」中にボーナス当選したときに、ボーナス遊技の終了後、「RT1」及び「RT0」を経て再び同じRT状態の「RT3〜5」に復帰させるための処理は、図26に示すフローチャートとは異なる処理に基づいて、押し順報知が行われる。
この処理では、例えば、「RT0」において、ボーナス遊技前のそれぞれの「RT3〜5」に対応する「リプレイ(3〜6)」に当選するまで、「通常リプレイ」の停止をナビゲートし続ける制御を行い、遊技者がこれに従った操作を停止ボタン5に対して行うことにより、「RT0」から「RT2」への移行を回避しつつ、最終的には、「RT0」から目的とする「RT3〜5」への移行が実現されることになる。
In this process, first, it is determined whether any one of the replays 1 to 6 has been won (S1).
When the replays 1 to 6 are not won (S1-No), the process ends.
Next, it is determined whether or not the user has the "RT3 to 5 transfer right" (S2).
When the "RT3 to 5 transfer right" is not held (S2-No), the process ends.
When the player wins the replays 1 to 6 and holds the "RT3 to 5 transfer right" (S1-Yes, S2-Yes), depending on the type of the replay winning combination (S3, S5, S7). , The push order is notified as follows.
When the replays 1 and 2 are won (S3), the push order for navigating the stop of the normal replay is notified (S4).
When winning the replays 3 and 5 (S5), the push order for navigating the stop of the promotion replays 1 and 2 is notified (S6).
When the replays 4 and 6 are won (S7), it is determined whether the "number of continuing games" is 1300 to 1450 (S8).
As a result of this determination, when the "number of continuing games" is 1300 to 1450 games (S8-Yes), the push order for navigating the stop of the promotion replay 3 is notified (S9).
On the other hand, when the "continuous game number" is other than 1300 to 1450 games (S8-No), the push order for navigating the stop of the promotion replays 1 and 2 is notified (S6).
By operating the stop button 5 in the pushing order according to the notification, it is possible to shift from RT0 to RT3 to 5 while avoiding the stop of the fall replay.
When winning the replays 4 and 6, when the “number of continuing games” is 1300 to 1450, the game moves from RT0 to RT5, and when the number of the continuing games is other than that, the game proceeds from RT0 to RT3, 4. To do.
It should be noted that when the player wins the replay 1, the normal replay is always stopped, so that it is not necessary to inform the pushing order.
Further, when the bonus is won during “RT3 to 5”, which is described in detail in the explanation of “Return to RT3” or “Return to RT4” shown in FIG. 20, after the bonus game is finished, “RT1” and “RT0” In the processing for returning to "RT3 to 5" of the same RT state again after the above, the push order notification is performed based on the processing different from the flowchart shown in FIG.
In this process, for example, in "RT0", control to continue navigating the stop of "normal replay" until winning "replay (3 to 6)" corresponding to each "RT3 to 5" before the bonus game Then, the player performs an operation according to this on the stop button 5, thereby avoiding the transition from “RT0” to “RT2” and finally from “RT0” to the target “ The transition to "RT3-5" will be realized.

図27は、ボーナス前のRT状態に応じてボーナス終了後に特典を付与する特典付与制御処理を示すに示すフローチャートである。
この処理では、最初に、有利状態か否かの判定を行う(S11)。
有利状態でないときには(S11−No)、処理を終了する。
有利状態のときには(S11−Yes)、ボーナス当選か否かの判定を行う(S12)。
ボーナスに当選していないときには(S12−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S12−Yes)、以下の処理を実行する。
まず、ボーナス当選時のRT状態の種類を記憶する(S13)。
ボーナスの終了後、RT1を経てRT0に移行したか否かを判定する(S14)。
RT0に移行したと判定したときには(S14−Yes)、主制御部10が遊技状態判定手段として動作し、S13において記憶したRT状態から、ボーナス当選前のRT状態の種類を判定し、この判定結果に基づいて、図20に示す図表から、ボーナス当選前のRT状態の種類に応じた特典を付与する(S15)。このとき、主制御部10が特定値増加手段として動作し、「RT3〜5移行権利」を1つ以上「上乗せ」(復帰を含む)することにより、「RT3〜5移行権利」を増加させることもできる。
FIG. 27 is a flowchart showing a privilege granting control process for granting a privilege after the bonus is finished according to the RT state before the bonus.
In this process, first, it is determined whether or not it is in the advantageous state (S11).
When it is not in the advantageous state (S11-No), the process ends.
In the advantageous state (S11-Yes), it is determined whether or not the bonus is won (S12).
When the bonus has not been won (S12-No), the process ends.
When the bonus is won (S12-Yes), the following processing is executed.
First, the type of RT state at the time of winning the bonus is stored (S13).
After the end of the bonus, it is determined whether or not the transition is made to RT0 via RT1 (S14).
When it is determined that the state has shifted to RT0 (S14-Yes), the main control unit 10 operates as a game state determination means, determines the type of RT state before bonus winning from the RT state stored in S13, and the determination result Based on the above, the privilege according to the type of RT state before the bonus winning is awarded from the chart shown in FIG. 20 (S15). At this time, the main control unit 10 operates as a specific value increasing means, and "adds" (including return) one or more "RT3 to 5 transition right" to increase the "RT3 to 5 transition right". Can also

図28は、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有している状態でRT0からRT3,4に移行した場合、「権利獲得許容状態」の「状態2」に制御する権利獲得許容状態制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT3,4に移行した時点で、「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているか否かの判定を行う(S21)。このような判定を行うのは、RT0において「RT3〜5移行権利」を2つ以上保有していても、RT3,4に移行することにより、「RT3〜5移行権利」を1つ消失するからである。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有していないときには(S21−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利」を1つ以上保有しているときには(S21−Yes)、「権利獲得許容状態」の「状態2」に移行させる制御を行う(S22)。
「状態2」に移行後は、RT3,4に移行した2ゲーム目から「継続抽選処理」を実行し(S23)、これに当選し続ける限り(S23−Yes)、「状態2」を最長10ゲームに亘って継続させる(S22)。
一方、当選しなかったときには(S23−No)、「権利獲得許容状態」ではない単なるRT3,4の状態に制御される。
なお、「継続抽選処理」では、当選役に関係なく、抽選を行うこととするが、当選役に応じて継続抽選を行ってもよい(例えば、ベル役以外の役に当選で継続確定等)。
FIG. 28 shows that when RT0 has two or more "RT3 to 5 transfer rights" and the user transfers from RT0 to RT3 or RT4, the right acquisition permission is controlled to "state 2" of "right acquisition permitted state". It is a flowchart which shows a state control process.
In this process, first, at the time of shifting to RT3 and RT4, it is determined whether or not one or more "RT3 to 5 shift right" is held (S21). Such a determination is made because even if two or more “RT3 to 5 transfer rights” are held in RT0, one “RT3 to 5 transfer right” is lost by moving to RT3 or 4. Is.
When one or more “RT3 to 5 transfer right” is not held (S21—No), the process is ended.
When one or more "RT3 to 5 transition right" is held (S21-Yes), control is performed to shift to "state 2" of "right acquisition permitted state" (S22).
After shifting to "state 2", the "continuous lottery process" is executed from the second game which has shifted to RT3 and 4 (S23), and as long as the player continues to win the prize (S23-Yes), "state 2" can be stored for up to 10 times. The game is continued (S22).
On the other hand, when the player has not won the prize (S23-No), the states are simply controlled to RT3, 4 which is not the "right acquisition permitted state".
In addition, in the "continuous lottery process", the lottery is performed regardless of the winning combination, but the continuous lottery may be performed according to the winning combination (for example, the winning of a winning combination other than the Bell combination is continuously confirmed by winning). ..

図29は、ボーナス遊技中に実行される「状態2」の継続当選率を変更する継続当選率変更処理を示すフローチャートである。
この処理では、ボーナス遊技中において、BARリプレイや7リプレイなどの「RT3〜5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S31)。「RT3〜5移行権利役」に当選していないときは(S31−No)、処理を終了する。
「RT3〜5移行権利役」に当選しているときは(S31−Yes)、図24に示すように、当選ゲームに対応する「状態2」に連続移行予定の回数に係る継続当選率をアップさせる(S32)。
FIG. 29 is a flowchart showing a continuous winning rate changing process for changing the continuous winning rate in the “state 2” executed during the bonus game.
In this processing, during the bonus game, it is determined whether or not the player has won the “RT3 to 5 transition right hand” such as BAR replay or 7 replay (S31). When the player has not won the "Right to RT3-5 transfer" (S31-No), the process ends.
When "RT3 to 5 transition right hand" is elected (S31-Yes), as shown in FIG. 24, the continuous win rate related to the number of consecutive transition scheduled to "state 2" corresponding to the winning game is increased. (S32).

以上説明した第1実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜5をRT遊技としたが、ART遊技としてもよい。すなわち、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されるART遊技としてもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。その際には、上記と同様に、RT3〜5においてのみ、「押し順ベル役」に当選したときに押し順を報知することが好ましい。
In the first embodiment described above, the following case can be applied as a modified or applied embodiment.
For example, although RT3 to 5 are RT games, they may be ART games. That is, when the "push order bell combination", which is stopped according to the pressing order and the medals are paid out, joins the winning combination shown in FIG. 17 and the "push order bell combination" is won in RT3 to RT5, it corresponds to this. It may be an ART game in which the pressing order is informed through the informing means such as the display 8 and the navigation lamp 12.
Also, RT3 to 5 may be an AT game. In that case, similarly to the above, it is preferable to notify the pressing order only when RT3 to 5 are won when the "pressing order bell combination" is won.

また、ボーナスをレギュラーボーナス(RB)としたが、これに代えて又は加えてビッグボーナス(BB)を設けてもよい。
また、ボーナスを設けないようにしてもよい。なお、ボーナスを設けない場合には、RT(AT又はARTでもよい)の種類をもう一つ設け、当該RTをボーナスの代わりの遊技状態(擬似ボーナス)としてもよい。
Although the bonus is the regular bonus (RB), a big bonus (BB) may be provided instead of or in addition to this.
In addition, no bonus may be provided. If no bonus is provided, another type of RT (AT or ART) may be provided and the RT may be used as a gaming state (pseudo bonus) instead of the bonus.

RT2〜5において、ゲーム数をそれぞれ規定したがこれ以外のゲーム数でもよい。
RT2〜5は、ゲーム数が規定されているRT(いわゆる「有限RT」)であるが、ゲーム数を規定しないRT(いわゆる「無限RT」)としてもよい。なお、無限RTを採用した場合には、「RT3〜5移行権利」の上乗せに代えて、ゲーム数の上乗せを特典として付与することが好ましい。
In RT2 to RT5, the number of games is specified, but other numbers of games may be used.
RTs 2 to 5 are RTs in which the number of games is defined (so-called “finite RT”), but may be RTs in which the number of games is not defined (so-called “infinite RT”). When the infinite RT is adopted, it is preferable to add the number of games as a privilege instead of adding the “RT3 to 5 transition right”.

また、シングルボーナスの「こぼし目」の停止により、RT1からRT0に移行するようにしたが、「ベル役」などの所定の小役の停止、又は、当該小役の「こぼし目」の停止、又は所定ゲーム数の消化等により、RT1からRT0に移行するようにしてもよい。
また、RTの種類に応じて、リプレイ役の当選確率が設定されているが、この数値に限られるものではない。ただし、RT3及びRT4については、他のRTよりもリプレイ役の当選確率が高いことが好ましい。
また、ボーナスに当選しても、RT6に移行せずに、ボーナス当選時のRTの状態を維持するようにしてもよい。
In addition, although the transition from RT1 to RT0 is made by stopping the single bonus "drop", a predetermined small win such as "bell win" is stopped, or the "small win" of the small win is stopped. Alternatively, RT1 may be switched to RT0 when a predetermined number of games are exhausted.
Further, the winning probability of the replay combination is set according to the type of RT, but it is not limited to this value. However, regarding RT3 and RT4, it is preferable that the winning probability of the replay combination is higher than that of the other RTs.
Further, even if a bonus is won, the RT state at the time of bonus winning may be maintained without shifting to RT6.

また、図20においては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上乗せする「RT3〜5移行権利」の数を規定しているが、この数はこの限りではない。
ボーナス前のRT状態に応じて一義的に「RT3〜5移行権利」の上乗せ権利数が規定されているが、RT状態に応じて複数種類の上乗せ権利数を規定し、抽選によりいずれかの上乗せ権利数に決定するようにしてもよい。
「アシスト条件1」成立時には必ず上乗せするようにしているが、一部のRTや、全てのRTで上乗せしないようにしてもよい。
「アシスト条件2」成立時には、上乗せする場合としない場合を設けているが、必ず上乗せするようにしてもよいし、必ずしないようにしてもよい。また、RTに応じて上乗せする場合としない場合を設けてもよい。
Also, in FIG. 20, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, the number of “RT3 to 5 transfer right” to be added is specified, but the number is not limited to this.
The number of additional rights for "RT3 to 5 transition rights" is uniquely defined according to the RT status before the bonus, but multiple types of additional rights are defined according to the RT status, and one of the additional rights is selected by lottery. The number of rights may be determined.
When the "assist condition 1" is satisfied, the premium is always added, but the premium may not be added at some RTs or all RTs.
When "assist condition 2" is satisfied, a case is added and a case is not added. However, it may be added or may not be added. In addition, a case may be added or a case may not be added depending on RT.

また、有利状態については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、固定ボーナス、「権利獲得許容状態」の「状態1」、及び「状態2」の3つの状態を有利状態とし、その他の状態を「通常状態」として規定したが、3つの有利状態のうち一部を「通常状態」として規定することもできる。
また、上述した有利状態となる状態のうち、2つ以上の状態に該当する場合に、「有利状態」として扱うようにしてもよい。
また、「有利状態」に1500ゲーム滞在すると、1501ゲーム目からは、1500ゲームのときのRT状態が無限RT状態のときにはその状態を継続させることが好ましく、1500ゲームのときのRT状態が有限RTのときには、当該有限RTに滞在可能な回数に応じてその状態を継続させることが好ましい。また、これに限らず、1500ゲーム目がボーナス遊技中である場合を除いて、強制的にRT1に移行させることもできる。
また、「状態1」への移行は、「チェリー役」や「スイカ役」以外の他の役が成立したときでもよいし、消化ゲーム数に応じて(例えば、100ゲームごと)に移行するようにしてもよい。
また、「状態1」への移行は、所定の役に当選したときに100%移行するようにすることもできるが、さらに抽選を行い、X%の確率で移行させることもできる。
また、「状態1」の継続率は、上述した66%に限らず、他の%でもよい。
Further, as for the advantageous state, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, a fixed bonus, three states of "state 1" and "state 2" of "right acquisition permitted state" are defined as advantageous states, and other states are defined as "normal state". Some can be defined as "normal state".
Moreover, you may make it handle as an "advantageous state", when it corresponds to two or more states among the above-mentioned advantageous states.
Further, if 1500 games are stayed in the “advantageous state”, it is preferable that the RT state at the time of 1500 games is infinite RT state from the 1501st game, and that state is preferably continued at the finite RT state at the time of 1500 games. At this time, it is preferable to continue the state in accordance with the number of stays in the finite RT. Further, the present invention is not limited to this, and it is possible to forcibly shift to RT1 except when the 1500th game is in the bonus game.
Further, the transition to “state 1” may be performed when a combination other than the “cherry combination” or the “watermelon combination” is established, or the combination may be changed according to the number of exhausted games (for example, every 100 games). You may
Further, the transition to the “state 1” can be made to be 100% when a predetermined winning combination is won, but it is also possible to make a further lottery and to make a transition with a probability of X%.
Further, the continuation rate of “state 1” is not limited to 66% described above, and may be another%.

また、RT0からRT3〜RT5への移行については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3〜RT5への移行に係る昇格リプレイは、必ず転落リプレイと重複して当選するようにしたが(図10参照)、重複して当選しなくてもよい。
また、昇格リプレイは、最大でも2つしか重複して当選しないようにしたが(リプレイ4,6参照)、3つ重複するようにしてもよい。
また、昇格リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
また、転落リプレイしか停止しないリプレイ役を設けてもよい。
RT5に移行するための押し順の報知は、「1300ゲーム以上1450ゲーム以下」に実行されるものとしたが、これに限られるものではない。例えば、「1200ゲーム以上」でもよいし、「900ゲーム以上1000ゲーム以下、及び1100ゲーム以上1200ゲーム以下」等、複数段階設けてもよい。
なお、上記のように、RT5に移行するための押し順の報知が行われる期間を複数段階設けている場合には、有利状態の開始時において、いずれの期間にするかを抽選により決定するようにしてもよい。
また、昇格リプレイ,転落リプレイ、通常リプレイなどはそれぞれ対応する押し順により停止したが、特定の図柄等を表示器8等の報知手段により報知することにより、目押しによって停止する図柄とすることもできる。この場合、操作情報報知手段としての動作は、図柄の報知となる。また、これらの図柄は、押し順と目押しとの組合せにより停止する図柄とすることもできる。
Further, with respect to the transition from RT0 to RT3 to RT5, the following case can be applied as a modified or applied embodiment.
For example, although the promotion replay related to the transition from RT3 to RT5 is always duplicated with the fall replay (see FIG. 10 ), it may not be duplicated.
In addition, the promotion replay is configured such that only a maximum of two duplicate wins are won (see replays 4 and 6), but three may be duplicated.
In addition, a replay role that stops only the promotion replay may be provided.
Also, a replay combination that stops only the fall replay may be provided.
Although the notification of the pushing order for shifting to RT5 is executed in "1300 games or more and 1450 games or less", it is not limited to this. For example, “1200 games or more” may be provided, or multiple stages such as “900 games or more and 1000 games or less, and 1100 games or more and 1200 games or less” may be provided.
In addition, as described above, when a plurality of periods are provided for informing the pushing order for moving to RT5, at the start of the advantageous state, which period should be determined by lottery. You may
Further, although promotion replay, falling replay, normal replay, etc. are stopped by the corresponding pressing order, by designating a specific design or the like by the notification means such as the display unit 8 or the like, the design may be stopped by pressing. it can. In this case, the operation as the operation information notifying means is to notify the symbol. Further, these symbols may be symbols that stop by a combination of the pressing order and the pressing.

また、RT3及びRT4については、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、RT3よりもRT4の方が、「リプレイ7」の当選確率が高くなっているが、同じ当選確率でも、RT3の方を高い当選確率にしてもよい。
図22、23に示す「シナリオ選択テーブル」では、7回移行分の継続当選率をまとめて決定するように設定したが、まとめて決定する数はこれより少なくても多くてもよい。
また、RT3とRT4とで異なる「シナリオ選択テーブル」を参照するようにしたが、同じ選択テーブルを参照するようにしてもよい。
「シナリオ選択テーブル」を用いずに、複数回移行分の継続当選率を決定してもよい。例えば、継続当選率抽選テーブルを備え、当該継続当選率抽選テーブルを参照して、各回移行分の継続当選率をそれぞれ抽選により決定するようにしてもよい。
また、RT3よりもRT4において「状態1」のときには、それを報知又は示唆する演出画面を表示器8において表示するようにしてもよい。
また、「状態1」でRT3又はRT4に移行した場合、「状態1」が終了するようになっているが、継続するようにしてもよい。なお、継続する場合であって、「状態2」にも移行する場合には、「状態1」及び「状態2」よりも高確率で「RT3〜5移行権利」数の上乗せ及び/又は「状態1」及び「状態2」よりも多い「RT3〜5移行権利」数の上乗せが行われるようにしてもよい。
The following cases can be applied to RT3 and RT4 as modified or applied embodiments.
For example, although the winning probability of “Replay 7” is higher in RT4 than in RT3, even if the winning probability is the same, RT3 may have a higher winning probability.
In the “scenario selection table” shown in FIGS. 22 and 23, the continuous winning percentages for the seven transitions are set to be collectively determined, but the number to be collectively determined may be smaller or larger than this.
Further, although different "scenario selection tables" are referred to in RT3 and RT4, the same selection table may be referred to.
The continuous win rate for a plurality of transitions may be determined without using the “scenario selection table”. For example, a continuous win rate lottery table may be provided, and with reference to the continuous win rate lottery table, the continuous win rates for each transition may be determined by lottery.
Further, when the "state 1" is set in RT4 rather than in RT3, a display screen for notifying or suggesting that may be displayed on the display device 8.
Further, when the state is changed to RT3 or RT4 in the "state 1", the "state 1" is ended, but it may be continued. In the case of continuing, and in the case of also shifting to “state 2”, the number of “RT3 to 5 transition right” is added and/or “state” with a higher probability than in “state 1” and “state 2”. The number of “RT3 to 5 transition rights” larger than “1” and “state 2” may be added.

また、「シナリオ」において、8回目以降の継続当選率は以下のように決定することができる。
2回目のRT3,4移行時において、「RT3〜5移行権利」があれば、8回目以降分の継続当選率(8〜14回移行分のLV)決定し、そのまま「RT3〜5移行権利」がある状態が続けば、9回目の移行時、すなわち、図24において、2回目に決定した14回目が視認可能なLVの中で最後尾から2番目になったときに、7回分の継続当選率(15〜21回目のLV)を決定し、以降において「RT3〜5移行権利」ある場合には、このような処理を繰り返すことができる。
また、途中で「RT3〜5移行権利」がなくなった場合には、既に決定した継続当選率を破棄する。そして、RT3又はRT4の移行時に「RT3〜5移行権利」があれば、再「シナリオ選択テーブル」を参照して、7回分の継続当選率を決定することができる。なお、破棄せずに引き継ぐようにしてもよい。
なお、上記に限らず、8回目以降の継続当選率は、RT3,4に移行した2回目以降からその移行の度に、8回目、9回目、10回目というように各回それぞれの継続当選率を抽選により順次決定してもよい。
Further, in the “scenario”, the continuous winning rate after the eighth time can be determined as follows.
At the time of the second transfer to RT3 and RT4, if there is "RT3 to 5 transfer right", the continuous winning rate for the 8th time and thereafter (LV for 8 to 14 transfer) is determined, and "RT3 to 5 transfer right" is kept. If a certain state continues, at the time of the 9th transition, that is, when the 14th time decided in the 2nd time in FIG. When the rate (15th to 21st LV) is determined and the “RT3 to 5 transfer right” is present thereafter, such processing can be repeated.
Further, when the “RT3 to 5 transfer right” disappears on the way, the already-determined continuous winning rate is discarded. Then, if there is a “RT3 to 5 transfer right” at the time of the transfer of RT3 or RT4, it is possible to determine the continuous winning rate for seven times by referring to the “scenario selection table” again. It should be noted that the information may be taken over without being discarded.
Not limited to the above, the continuous winning rate after the 8th time is the 8th time, the 9th time, the 10th time, etc. You may decide sequentially by lottery.

また、ボーナスについては、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、上述したような、「状態1」及び「状態2」に同時になることを可能にした場合には、「状態1」及び「状態2」のときにボーナスに当選した場合、当該ボーナスにおいて、通常のボーナスよりも多くの利益を付与するようにしてもよい。この場合、例えば、ボーナス中にBARリプレイが停止した場合には、対応する継続当選率(LV)が2つ以上レベルアップしたり、表示されている継続当選率(LV)のうち、2つ以上の継続当選率(LV)が昇格したり、対応する継続当選率(LV)が昇格するとともに、「RT3〜5移行権利」数を上乗せすることもできる。
継続当選率のLVが5のときにBARリプレイが停止した場合には、「RT3〜5移行権利」数の上乗せを行ってもよいし、他の継続当選率のLVを昇格させるようにしてもよい。
また、RBのゲーム数と継続当選率とを対応付けなくてもよい。例えば、RBの2ゲーム目でBARリプレイが停止した場合には、6G目に対応する継続当選率(LV)を昇格するなどでもよい。
また、RBの7及び8G目において、BARリプレイが停止した場合には、複数の継続当選率(LV)を昇格させるようにしてもよい。
Further, with respect to the bonus, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, when it is possible to be in “state 1” and “state 2” at the same time as described above, when a bonus is won in “state 1” and “state 2”, in the bonus, You may make it give more profits than a normal bonus. In this case, for example, when the BAR replay is stopped during the bonus, the corresponding continuous winning rate (LV) is leveled up by two or more, or two or more of the displayed continuous winning rates (LV) are increased. The continuous winning rate (LV) of is promoted, the corresponding continuous winning rate (LV) is promoted, and the number of “RT3 to 5 transfer right” can be added.
If the BAR replay is stopped when the LV of the continuous winning rate is 5, the number of “RT3 to 5 transition right” may be added, or the LV of another continuous winning rate may be promoted. Good.
Further, it is not necessary to associate the number of RB games with the continuous winning rate. For example, when the BAR replay is stopped in the second game of RB, the continuous winning rate (LV) corresponding to the sixth game may be promoted.
In addition, in RB 7th and 8G, when the BAR replay is stopped, a plurality of continuous winning rates (LV) may be promoted.

また、図24に示す例において、ボーナス終了後に「RT3〜5移行権利」を「上乗せ」する場合には(図20参照)、2回目移行時の継続当選率からスタートし、「復帰」する場合には(図20参照)、1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用するが、「上乗せ」した場合に1回目の継続当選率(□内のLV)を再度使用し、「復帰」した場合に2回目の継続当選率からスタートするようにしてもよい。
なお、図24に示す画面は、RT3,4中と固定ボーナス中にのみ表示するが、初回のRT3又はRT4に突入後、「状態2」ではなくなるまで、継続して表示するようにしてもよい。
Further, in the example shown in FIG. 24, in the case of “adding” the “RT3 to 5 transfer right” after the bonus ends (see FIG. 20), in the case of starting from the continuous winning rate at the time of the second transfer and “returning” (Refer to Fig. 20), the first consecutive win rate (LV in □) is used again, but when "added", the first continuous win rate (LV in □) is used again, In the case of “returning”, the second continuous winning rate may be started.
Note that the screen shown in FIG. 24 is displayed only during RT3 and 4 and during the fixed bonus, but may be continuously displayed until the "state 2" disappears after entering the first RT3 or RT4. ..

〈第2実施形態〉
第2実施形態に係るスロットマシン1は、図30に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段、制御権利記憶手段、制御回数決定手段として動作することにより移行するようになっている。
なお、本実施形態のRT3〜5は、単なるRTではなく、ATが組み合されたARTであること、また、RT0からRT1に移行可能であることが、第1実施形態と相違する。
本実施形態では、押し順に応じて停止されるとともにメダルの払い出し(例えば、メダル8枚)が行われる「押し順ベル役」が図17に示す当選役に加わり、RT3〜5において「押し順ベル役」に当選すると、これに対応する押し順が表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて報知されて、ART状態となる。
このような遊技状態は、図31に示す特徴を有している。
<Second Embodiment>
The slot machine 1 according to the second embodiment has a plurality of game states to be shifted based on the state transition diagram shown in FIG.
Similar to the first embodiment, the game state of the present embodiment is composed of RT0 to RT5 and a bonus. In each game state, the main control unit 10 has a game state control means, a control right storage means, and a control number determination means. It is designed to make a transition by operating as.
It should be noted that RT3 to RT5 of the present embodiment are different from the first embodiment in that they are not RTs, but are ARTs in which ATs are combined, and that RT0 can be switched to RT1.
In the present embodiment, the "push order bell combination" that is stopped according to the pressing order and pays out medals (for example, 8 medals) is added to the winning combination shown in FIG. When the "winning part" is won, the pressing order corresponding to this is notified by the notification means such as the display 8 and the navigation lamp 12, and the ART state is set.
Such a gaming state has the characteristics shown in FIG.

図31では、RT1の突入契機に「転落リプレイ1」停止が加わり、RT2の突入契機が「転落リプレイ2」の停止に変更されている点が図5と相違する。
また、RT3〜5のゲーム数がすべて10ゲームに統一されている点が図5と相違する。
In FIG. 31, the “fall down replay 1” stop is added to the rush opportunity of RT1 and the rush opportunity of RT2 is changed to the “fall down replay 2” stop.
Further, it is different from FIG. 5 in that the number of games of RT3 to 5 is unified to 10 games.

また、RT0からRT3〜5への移行は、第1実施形態と同様、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有していることが前提だが、その権利の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。 Further, the transition from RT0 to RT3 to 5 is premised on having the "RT3 to 5 transition right" in RT0, as in the first embodiment, but the "acquisition condition" and "disappearance condition" of the right. Is different from the first embodiment.

図32に示すように、「RT3〜5移行権利」の「獲得条件」としては、例えば、ボーナス1〜3中における所定の条件の成立や、RT3〜5中のチェリー役やスイカ役などの特定役の当選などが挙げられる。この場合の当選確率(権利獲得率)は当選役ごと定めてもよいし、一律でもよい。また、本実施形態のように100%でも、1%〜99%でもよい。
ボーナス1〜3中おける所定の条件の成立やRT3〜5中の特定役の当選としては、例えば、「RT3〜5移行権利役」の当選を挙げることができる。
「RT3〜5移行権利役」とは、例えば、「リプレイ役」のうちで当選時に押し順の報知される「特殊リプレイ役」とすることができ、これに当選すると、表示器8、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する押し順が報知され、遊技者がこれに従った操作を行い、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止されることになる。
この場合、図21と同様に、停止した図柄の組合せに応じて付与する「RT3〜5移行権利」の数を変更することもできる。
なお、「BARリプレイ」や「7リプレイ」が停止しなくても、「RT3〜5移行権利役」に当選するだけで、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、ボーナス1〜3中やRT3〜5中だけに付与するのではなく、第1実施形態と同様に、RT1やRT2においても移行可能な「権利獲得許容状態」の「状態1」を設け、この「状態1」中に、「RT3〜5移行権利役」に当選したときに、「RT3〜5移行権利」を付与することもできる。
また、RT3〜5は、RT3<RT4<RT5の関係に基づいて、「RT3〜5移行権利役」の当選確率が高くなることが好ましい。
また、「RT3〜5移行権利」の「消失条件」は、第1実施形態とほぼ同様ではあるが、RT5への移行により、「RT3〜5移行権利」がすべて消失しない点で第1実施形態と相違する。
As shown in FIG. 32, as the “acquisition condition” of the “RT3 to 5 transfer right”, for example, establishment of a predetermined condition in bonuses 1 to 3 and identification of a role of cherry or watermelon in RT 3 to 5 For example, winning the role. In this case, the winning probability (right acquisition rate) may be set for each winning combination or may be uniform. Further, it may be 100% as in the present embodiment or 1% to 99%.
Examples of establishment of a predetermined condition in bonuses 1 to 3 and winning of a specific winning combination in RTs 3 to 5 include winning of a “right winning combination of RTs 3 to 5”.
The “RT3-5 transition right winning combination” can be, for example, a “special replay winning combination” that is notified of the pressing order among the “replay winning combinations”. When this is won, the display 8 and the navigation lamp are displayed. The pressing order of the stop button 5 is notified through notification means such as 12, and the player performs an operation according to the notification to stop the “BAR replay” and the “7 replay”.
In this case, similarly to FIG. 21, the number of “RT3 to 5 transfer right” to be given can be changed according to the stopped combination of symbols.
Even if the "BAR replay" or the "7 replay" is not stopped, the "RT3 to 5 transition right" can be granted only by winning the "RT3 to 5 transition right".
Further, not only the bonuses 1 to 3 and the RTs 3 to 5 are given, but the “state 1” of the “right acquisition permitted state” which can be transferred to the RT1 and the RT2 is provided as in the first embodiment. In this "state 1", when the "RT3 to 5 transition right hand" is won, the "RT3 to 5 transition right" can be given.
In addition, it is preferable that RT3 to 5 have a high winning probability of “RT3 to 5 transfer right hand” based on the relationship of RT3<RT4<RT5.
Further, the “disappearance condition” of “RT3 to 5 transfer right” is almost the same as that of the first embodiment, but the first embodiment is that all “RT3 to 5 transfer right” is not deleted by the transition to RT5. Is different from.

本実施形態のゲーム性の特徴は、第1実施形態と同様、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというループを循環できる点にあるが、そのループを、1つの「RT3〜5移行権利」の保有により、図33に示すように、最大で4回循環できる点で第1実施形態と相違する。
この循環回数のことを「制御回数」(又は「ラウンド数」)といい、循環中に滞在する「RT3〜5」のことを「特定遊技状態」(又は「ラウンド遊技」)という。
「ラウンド数」は、少なくとも1つの「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときに決定される。
例えば、RT0に移行した後、特定の「リプレイ役」に当選したときに決定することが好ましい。
ここで、RT0において抽選対象となる「リプレイ役」について、図34を参照しながら説明する。
Similar to the first embodiment, the characteristic of the game of the present embodiment is that a loop of transitioning from RT0 to any of RT3 to 5 and returning to RT0 can be circulated. As shown in FIG. 33, the possession of “RT3 to 5 transition right” makes it possible to circulate a maximum of four times, which is a difference from the first embodiment.
The number of times of circulation is called "the number of times of control" (or "number of rounds"), and "RT3 to 5" staying in the circulation is called "specific game state" (or "round game").
The “round number” is determined when the first transition to RT0 is made with at least one “RT3 to 5 transition right” held.
For example, it is preferable to determine when a specific “replay role” is won after the process moves to RT0.
Here, the "replay combination" that is the target of the lottery in RT0 will be described with reference to FIG.

本実施形態では、RT0において、「リプレイ1」〜「リプレイ4」が所定の当選確率(例えば、1/16)で当選するように設定されており、「RT0」全体では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選する遊技状態となっている。
これらの抽選対象のうち、「リプレイ1」以外の「リプレイ2」〜「リプレイ4」は、停止ボタン5に対する押し順の違いに応じて、停止する図柄の組合せが変更されるようにリール41が制御される。
In the present embodiment, in RT0, “Replay 1” to “Replay 4” are set to be won with a predetermined winning probability (for example, 1/16), and in “RT0” as a whole, there is a 1/4 probability. It is in a game state where the player wins the "replay role".
Among these lottery targets, the "replay 2" to "replay 4" other than "replay 1" are reels 41 so that the combination of symbols to be stopped is changed according to the difference in the pressing order with respect to the stop button 5. Controlled.

例えば、「リプレイ2」〜「リプレイ4」では、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「通常リプレイ」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの2通りの押し順により(2/6)、「転落リプレイ2」の組合せが停止し、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」の組合せのうちいずれか停止することになる。 For example, in "Replay 2" to "Replay 4", the combination of "normal replay" is stopped by the pressing order of 1 out of 6 ways (1/6), and the pressing order of 2 out of 6 ways is stopped. By (2/6), the combination of "falling replay 1" is stopped, and by the pressing order of 2 ways out of 6 ways (2/6), the combination of "falling replay 2" is stopped, among 6 ways Any one of the combinations of “promotion replay 1” to “promotion replay 3” is stopped according to one pressing order (1/6).

RT0において、「昇格リプレイ1」の組合せが停止すると「RT3」に、「昇格リプレイ2」の組合せが停止すると「RT4」に、「昇格リプレイ3」の組合せが停止すると「RT5」に移行することになる。
また、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したときには、「リプレイ2」〜「リプレイ4」(「昇格リプレイ1」〜「昇格リプレイ3」)の当選に基づいて「ラウンド数」が決定される。
At RT0, when the combination of "Promotion Replay 1" stops, shift to "RT3", when the combination of "Promotion Replay 2" stops, shift to "RT4", and when the combination of "Promotion Replay 3" stops, shift to "RT5" become.
In addition, when the player first shifts to RT0 with the "RT3 to 5 transfer right" held, based on the winning of "Replay 2" to "Replay 4"("Promotion Replay 1" to "Promotion Replay 3"). The "round number" is determined.

「ラウンド数」は、例えば、図35に示す振り分けテーブルに基づいて抽選で決定される。
振り分けテーブルは、ラウンド遊技のラウンド数(制御回数)1〜4回それぞれの出現率を定めたものであり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に応じて異なるテーブルを用いて抽選が行われる。出現率は、例えば、1〜4回それぞれの「ラウンド数」を1〜255の数値範囲で割り振られている。
また、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易いテーブル(例えば、「リプレイ4」のテーブル)と、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いテーブル(例えば、「リプレイ2」のテーブル)と、がある。
例えば、「リプレイ2」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は5/255に設定されているが、「リプレイ4」のテーブルでは、4ラウンドの出現率は25/255に設定されている。これにより、「リプレイ4」のテーブルの方が「リプレイ2」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され易く、「リプレイ2」のテーブルの方が「リプレイ4」のテーブルよりも、ラウンド数の多いラウンド遊技が決定され難いことが分かる。
このように、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、1つの「RT3〜5移行権利」を保有したことに基づいて、ラウンド数、すなわち、制御回数が決定される。また、ラウンド数は複数種類あり、当選した「リプレイ2〜4」の種類に基づいて、ラウンド数を決定可能としてある。
なお、本実施形態では、「リプレイ2〜4」の種類ごとに振り分けテーブルを設けたが、振り分けテーブルは一つでもよい。つまり、当選した「リプレイ2〜4」の種類にかかわらず、一の振り分けテーブルに基づいてラウンド数、すなわち、制御回数を決定してもよい。
The “number of rounds” is determined by lottery, for example, based on the distribution table shown in FIG.
The distribution table defines the appearance rate of each of the number of rounds (the number of times of control) of the round game from 1 to 4 times, and the lottery is performed using a different table depending on the type of "replay 2 to 4" won. .. For the appearance rate, for example, the “round number” of each of 1 to 4 times is assigned in the numerical range of 1 to 255.
Further, there are a table in which a round game with a large number of rounds is easily decided (for example, a table of "Replay 4") and a table in which a round game with a large number of rounds is difficult to be decided (for example, a table of "Replay 2"). ..
For example, in the "Replay 2" table, the appearance rate of 4 rounds is set to 5/255, but in the "Replay 4" table, the appearance rate of 4 rounds is set to 25/255. As a result, the table of "Replay 4" is easier to determine a round game with a larger number of rounds than the table of "Replay 2", and the table of "Replay 2" is more likely to be the table of "Replay 4" than the table of "Replay 4". It turns out that it is difficult to decide a round game with many rounds.
In this way, the main control unit 10 operates as the control number determination means, and the number of rounds, that is, the control number is determined based on the possession of one “RT3 to 5 transfer right”. In addition, there are a plurality of types of rounds, and the number of rounds can be determined based on the type of “replays 2 to 4” won.
In the present embodiment, the distribution table is provided for each type of “replay 2 to 4”, but there may be one distribution table. That is, the number of rounds, that is, the number of times of control may be determined based on one distribution table regardless of the type of “replays 2 to 4” won.

このように決定されたラウンド数に基づいて、RT0からRT3〜5のいずれかに移行し、再びRT0に戻るというラウンド遊技がラウンド数分繰り返される。
例えば、図36の上段に示す図は、3ラウンドのラウンド遊技に当選した場合を示し、各ラウンド遊技に移行する前のすべてのRT0において、「リプレイ2〜4」のうち「リプレイ4」に当選した場合の例を示している。
つまり、この例では、ラウンド数として3ラウンドが決定されたことに基づいて、各ラウンド遊技に移行する前の各RT0において、それぞれ「リプレイ4」に当選し、「昇格リプレイ3」の停止をナビゲートする報知が3回行われ、各RT0における「昇格リプレイ3」の停止により、RT0からRT5に移行し、RT5がラウンド遊技となるループが3回繰り返された例を示している。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定されたラウンド数(制御回数)に対応する回数のRT(特定遊技状態)に制御されるまでの期間において、所定のタイミングで特定操作に関する情報を報知することが可能となっている。
なお、この例では、各ラウンドのRT0において「昇格リプレイ3」がすべて停止した場合を示したが、RT0において停止する「昇格リプレイ」の種類である「昇格リプレイ1〜3」に応じて、RT3〜RT5のいずれかに移行することは言うまでもない(図31参照)。
Based on the number of rounds determined in this way, the round game of transitioning from RT0 to any of RT3 to 5 and returning to RT0 again is repeated for the number of rounds.
For example, the figure shown in the upper part of FIG. 36 shows a case where a round game of three rounds has been won, and in all RT0s before moving to each round game, “Replay 4” of “Replay 2 to 4” is won. An example in the case of doing is shown.
In other words, in this example, based on the fact that 3 rounds have been determined as the number of rounds, at each RT0 before moving to each round game, each wins "Replay 4" and navigates to the stop of "Promotion Replay 3". An example is shown in which the notification to be gated is performed three times, the transition from RT0 to RT5 occurs due to the stop of "promotion replay 3" in each RT0, and the loop in which RT5 is a round game is repeated three times.
That is, in the period until the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit, the number of times is controlled to RT (specific game state) corresponding to the number of rounds (number of times of control) determined by the number-of-controls determining unit. It is possible to notify the information regarding the specific operation at a predetermined timing.
In addition, in this example, the case where all “promotion replay 3” is stopped at RT0 of each round is shown, but RT3 is changed according to “promotion replay 1-3” which is the type of “promotion replay” stopped at RT0. Needless to say, the process shifts to one of RT5 to RT5 (see FIG. 31).

そして、決定されたラウンド数に対応する回数分のラウンド遊技が終了すると、1つの「RT3〜5移行権利」が消失することになる。なお、消失のタイミングは、ラウンド数決定後に最初にRT3〜5に移行したときや、ラウンド数の決定時などの他のタイミングでもよい。
すなわち、主制御部10が制御権利減少手段として動作することにより、ラウンド遊技に移行したことに基づいて、「RT3〜5移行権利」を減少させることが可能である。
Then, when the round game for the number of times corresponding to the determined number of rounds is completed, one "RT3 to 5 transfer right" is lost. It should be noted that the timing of disappearance may be another timing such as the first transition to RT3 to 5 after the determination of the number of rounds or the determination of the number of rounds.
That is, by operating the main control unit 10 as a control right reducing means, it is possible to reduce the "RT3 to 5 shift right" based on the shift to the round game.

また、上記の例において、最後のラウンド遊技となる3ラウンド目のラウンド遊技終了後のRT0において、「RT3〜5移行権利」を保有しているとき、すなわち、最後のラウンド遊技に係る「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有している場合には、新たなラウンド遊技のループを形成するためのラウンド数を決定することができる。
すなわち、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「RT3〜5移行権利」とは異なる他の「RT3〜5移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において、他の「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてある。この場合のラウンド数を決定可能なラウンド遊技の終了後とは、RT0において「リプレイ2〜4」に当選したときである。
Further, in the above example, at RT0 after the round game of the third round, which is the final round game, has the "RT3 to 5 transition right", that is, "RT3 to When the player has another "RT3-5 transition right" different from the "5 transition right", the number of rounds for forming a new round game loop can be determined.
That is, when the main control unit 10 operates as the control number determination means, and is controlled to the round game corresponding to the final round number of the determined round numbers, one of the "RT3... It is possible to determine the number of rounds based on other "RT3-5 transition rights" after the end of the round game, based on having another "RT3-5 transition rights" different from "5 transition rights". There is. In this case, "after the round game in which the number of rounds can be determined" is finished is when "Replay 2 to 4" is won at RT0.

また、このようなラウンド遊技中にボーナスに当選することもある。ラウンド遊技中にボーナスに当選したときには、ボーナス当選前の遊技状態に復帰させることが好ましい。
本実施形態では、以下に示すように、当選したボーナスが固定ボーナス(図18に示すボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(図19に示すボーナス4)の場合では、復帰先が異なることを特徴としている。
このような特徴について、図36に示すように、3ラウンドのラウンド遊技に当選し、2ラウンド目にボーナス当選した場合を例に挙げて説明する。
In addition, a bonus may be won during such a round game. When the bonus is won during the round game, it is preferable to return to the game state before the bonus is won.
In the present embodiment, as described below, the return destination is different when the winning bonus is the fixed bonus (bonuses 1 to 3 shown in FIG. 18) and the variable bonus (bonus 4 shown in FIG. 19). Is characterized by.
As shown in FIG. 36, such a characteristic will be described by taking a case where a round game of three rounds is won and a bonus game is won in the second round as an example.

図36の上段は、ラウンド遊技中にボーナスに当選しなかった場合の例を示しており、この場合、途中にRT0を挟んだラウンド遊技を1ラウンドから3ラウンドまで実行することになる。
図36の中段は、2ラウンド目に固定ボーナス(ボーナス1〜3)当選した場合の例を示し、図36の下段は、2ラウンド目に変動ボーナス(ボーナス4)当選した場合の例を示している。
The upper part of FIG. 36 shows an example of the case where the bonus is not won during the round game, and in this case, the round game with RT0 sandwiched between the first round and the third round is executed.
The middle part of FIG. 36 shows an example in which a fixed bonus (bonus 1 to 3) is won in the second round, and the bottom part of FIG. 36 shows an example in which a variable bonus (bonus 4) is won in the second round. There is.

いずれの例でも、2ラウンド目のラウンド遊技において5ゲーム目にボーナスに当選したものとする。そうすると、ラウンド遊技はトータル10ゲームなので、未だ5ゲームのラウンド遊技が残っているときにボーナスに当選したことになる。
このようなボーナスの当選により、RT0〜5とはリプレイ役の当選確率の異なる又は等しいRT6などのRT状態に移行することになり、これによりラウンド遊技の残りゲーム数(この場合、5ゲーム)は消滅することになる。そのRT6の状態で「ボーナス図柄」の組合せの停止により、「ベル役」などの小役に高確率で当選する状態が小役に8回入賞又は12ゲーム消化するまで継続するボーナスに移行する。ボーナス後は、RT1を経て再びRT0に戻る。さらに、RT0において「昇格リプレイ1〜3」のいずれかの停止により再びRT3〜5のいずれかに復帰することを可能としてある。
この復帰において、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナス(ボーナス1〜3)の場合と、変動ボーナス(ボーナス4)の場合では、復帰先が異なるようになっている。
In any of the examples, it is assumed that the bonus is won in the fifth game in the second round game. Then, since the round game is 10 games in total, the bonus is won when the round game of 5 games still remains.
By winning such a bonus, an RT state such as RT6 in which the winning probability of the replay role is different from or equal to that of RT0 to 5 is set, and thus the remaining number of games in the round game (in this case, 5 games). It will disappear. By stopping the combination of "bonus symbols" in the state of RT6, the state in which a small winning combination such as a "bell winning combination" is highly likely to be won is shifted to a bonus that continues until the small winning combination is won eight times or 12 games are exhausted. After the bonus, it returns to RT0 after passing through RT1. Further, at RT0, it is possible to return to any of RT3 to 5 again by stopping any of "promotion replays 1 to 3".
In this return, the return destination is different depending on whether the bonus won during the round game is a fixed bonus (bonuses 1 to 3) or a variable bonus (bonus 4).

具体的には、ラウンド遊技中に当選したボーナスが固定ボーナスの場合では、図36の中段に示すように、2ラウンド目の途中でボーナスに当選したにもかかわらず、2ラウンド目の最初から同じラウンド遊技(RT5)を実行する。
つまり、固定ボーナスの場合では、ボーナス当選によりラウンド遊技の残りゲーム数が消滅したとしても、当選したラウンド遊技の最初に復帰することから、その残りゲーム数よりも多くのARTゲームが上乗せされることになる。
なお、このような同じラウンド遊技への復帰は第1実施形態において説明した、「昇格リプレイ1〜3」に対応する「リプレイ2〜4」(リプレイ1も含む)それぞれに、停止可能な図柄の組合せとして「通常リプレイ」を設定しておくことにより、転落リプレイ1,2の停止を回避しながら、目的とする同じ「RT3〜5」(上記の例ではRT5)に復帰させることが可能である。
すなわち、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、RT3〜5の制御中において固定ボーナス(第2特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、固定ボーナスに制御された場合、固定ボーナス終了後において、同じRT3〜5に復帰させるための特定操作に関する報知を行うことが可能である。
なお、同じRT(上記の例ではRT5)ではなく、RT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」に応じて復帰先のRTを変更してもよい。
Specifically, when the bonus won during the round game is a fixed bonus, as shown in the middle part of FIG. 36, the bonus is the same from the beginning of the second round even though the bonus is won during the second round. A round game (RT5) is executed.
In other words, in the case of a fixed bonus, even if the number of remaining games in the round game disappears due to the bonus winning, the ART game is returned to the beginning of the winning round game, so that more ART games are added than the remaining number of games. become.
In addition, such a return to the same round game is described in the first embodiment, "replay 2-4" (including replay 1) corresponding to "promotion replay 1-3", respectively By setting "normal replay" as the combination, it is possible to return to the same target "RT3 to 5" (RT5 in the above example) while avoiding the stop of the fall replays 1 and 2. ..
That is, when the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit, the fixed bonus is controlled based on the condition for shifting to the fixed bonus (the second special game state) being established during the control of RT3 to 5. In this case, after the fixed bonus ends, it is possible to give a notification regarding a specific operation for returning to the same RT 3 to 5.
Note that instead of the same RT (RT5 in the above example), the RT of the return destination may be changed according to "promotion replays 1 to 3" stopped at RT0.

一方、ラウンド遊技中に当選したボーナスが変動ボーナスの場合では、図36の下段に示すように、2ラウンド目ではなく、3ラウンド目からのラウンド遊技を実行する。
このときの3ラウンド目のラウンド遊技(RTの種類)は、変動ボーナス終了後に移行するRT0において停止する「昇格リプレイ1〜3」のいずれかに応じて決定され、上記の固定ボーナスのように、2ラウンド目と同じRT5には復帰させず、ボーナス当選したラウンド遊技の次のラウンド遊技からの開始となる。
また、変動ボーナスに当選した場合には、2ラウンド目のラウンド遊技においてボーナス当選したときに限らず、3ラウンド目、すなわち、最後のラウンド遊技においてボーナス当選したときにも、最後のラウンド遊技(この場合、RT5)には復帰させない。
つまり、主制御部10が操作情報報知手段として動作することにより、制御回数決定手段により決定された最後のラウンド数(制御回数)に対応するRT(特定遊技状態)の制御中において変動ボーナス(第1特別遊技状態)への移行条件が成立したことに基づいて、変動ボーナスに制御された場合、変動ボーナス終了後において、RTに復帰させるための特定操作に関する報知を行わない。
このように、変動ボーナスでは固定ボーナスのようにARTゲーム数の上乗せが行われないものの、残りのラウンド遊技まですべて消滅することはないことから、消滅による損失感を最小限に抑えることができる。
On the other hand, in the case where the bonus won during the round game is the variable bonus, as shown in the lower part of FIG. 36, the round game is executed from the third round instead of the second round.
The round game (type of RT) of the third round at this time is determined according to one of the "promotion replays 1 to 3" stopped at RT0 which shifts after the end of the variable bonus, and like the above fixed bonus, It does not return to the same RT5 as in the second round, but starts from the next round game after the bonus-winning round game.
In addition, when the variable bonus is won, not only when the bonus is won in the second round game, but also when the bonus is won in the third round, that is, the last round game (the last round game (this In this case, RT5) is not restored.
In other words, the main control unit 10 operates as the operation information notifying unit, so that the variation bonus (first gaming state) corresponding to the last round number (control number) determined by the control number determining unit is controlled. When the variable bonus is controlled based on the condition for shifting to the 1 special game state) being satisfied, the notification regarding the specific operation for returning to RT is not performed after the variable bonus ends.
Thus, unlike the fixed bonus, the variable bonus is not added to the number of ART games, but the remaining round games are not completely extinguished, so that the sense of loss due to extinction can be minimized.

以上のように、固定ボーナスの方が変動ボーナスよりも復帰先を遊技者に有利にすることにより、遊技設定値の違いにより出現率が変わる変動ボーナスがART遊技に有利に働くということがなくなり、遊技設定値の違いによる不公平感をなくすことができる。
また、本実施形態では、ボーナス後にボーナス当選前のRT状態に応じた特典を付与するという第1実施形態の特徴を有しないことが好ましい。
As described above, by making the return destination of the fixed bonus more advantageous to the player than the variable bonus, the variable bonus whose appearance rate changes depending on the difference in the game set value does not work for the ART game. It is possible to eliminate the unfair feeling due to the difference in the game set value.
In addition, it is preferable that the present embodiment does not have the feature of the first embodiment that a privilege according to the RT state before the bonus winning is given after the bonus.

なお、1つの「RT3〜5移行権利」に基づくラウンド遊技のループ制御において、以下の事例を変形例として適用することもできる。
例えば、RT3〜5を、遊技の進行に応じて減少されるARTゲーム数、ベルなどの小役当選回数、メダル獲得数、ARTセット回数などの特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態(RT0〜2)に移行可能なART遊技とする。つまり、RT3〜5それぞれを1セット50ゲームなどの1つの特定値からなる1つのラウンド遊技(ART遊技)として扱うこともできる。この場合のART遊技は、ゲーム数が有限ではない、無限RTでもよい。
そして、主制御部10が制御回数決定手段として動作することにより、決定したラウンド数のうち最後のラウンド数に対応するラウンド遊技に制御されている場合、当該ラウンド遊技に対応する一の「ART移行権利」とは異なる他の「ART移行権利」を保有していることに基づいて、当該ラウンド遊技の終了後において他の「ART移行権利」に基づくラウンド数を決定可能としてもよい。
In addition, in the loop control of the round game based on one "RT3 to 5 transition right", the following case can be applied as a modified example.
For example, when RT3 to 5 reach specific values such as the number of ART games, the number of winning small wins such as bell, the number of medals, the number of ART sets, etc., which have been reduced in accordance with the progress of the game, have reached predetermined values. Based on the ART game that can be transferred to other game states (RT0 to 2) based on the game. That is, each of RT3 to RT5 can be treated as one round game (ART game) consisting of one specific value such as one set of 50 games. The ART game in this case may be an infinite RT in which the number of games is not finite.
Then, when the main control unit 10 operates as the control number determining means, and when the round game corresponding to the final round number among the determined round numbers is controlled, one "ART transfer" corresponding to the round game is performed. It may be possible to determine the number of rounds based on another "ART transfer right" after the end of the round game, based on having another "ART transfer right" different from the "right".

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図30〜図36に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図37〜39は、このプログラムのフローチャートを示しており、これらを参照しながら、上述した特徴的な動作について改めて説明する。
Information shown in FIGS. 30 to 36 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM included in the main control unit 10. The CPU included in the main control unit 10 executes this program while referring to the data. As a result, the characteristic operation as described above is realized.
37 to 39 show flowcharts of this program, and the characteristic operation described above will be described again with reference to these flowcharts.

図37は、「RT3〜5移行権利」を保有した状態で、最初にRT0に移行したとき実行されるラウンド抽選処理を示すフローチャートである。
この処理では、最初に、RT0に移行したか否かの判定を行う(S41)。
RT0に移行していないときには(S41−No)、処理を終了する。
次いで、RT0に移行しているときには(S41−Yes)、「リプレイ2〜4」に当選したか否かの判定を行う(S42)。
「リプレイ2〜4」に当選していないときには(S42−No)、処理を終了する。
「リプレイ2〜4」に当選したときには(S42−Yes)、ラウンド数抽選処理を実行する(S43)。
ラウンド数抽選処理は、当選した「リプレイ2〜4」に対応する図35に示す振り分けテーブルに基づいて「ラウンド数」が抽選により決定される。
次いで、決定された「ラウンド数」が記憶され(S44)、処理を終了する。
なお、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選し、RT3〜5に移行した場合、「リプレイ2〜4」に応じたラウンド数決定処理を実行することもできる。また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態でRT3〜5に移行した場合には、強制的にラウンド数を「1」とするか、又は、「RT3〜5移行権利」を保有しているときとは異なるラウンド数を決定してもよい。
また、RT0において「RT3〜5移行権利」を保有しない状態で、「リプレイ2〜4」に当選したとしても、「昇格リプレイ1〜3」の停止をナビゲートする報知は行わないものとする。
FIG. 37 is a flowchart showing the round lottery processing executed when the player first shifts to RT0 while holding the "RT3 to 5 shift right".
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S41).
When the process has not moved to RT0 (S41-No), the process ends.
Next, when the process is shifted to RT0 (S41-Yes), it is determined whether or not "Replay 2 to 4" is won (S42).
When the player has not won the "replay 2 to 4" (S42-No), the process ends.
When "Replay 2 to 4" is won (S42-Yes), a round number lottery process is executed (S43).
In the round number lottery process, the “round number” is determined by lottery based on the distribution table shown in FIG. 35 corresponding to the winning “replays 2 to 4”.
Next, the determined "round number" is stored (S44), and the process ends.
In addition, in RT0, when "RT3 to 5 transfer right" is not held and "Replay 2 to 4" is won and RT3 to 5 is transferred, the round number determination processing according to "Replay 2 to 4" is executed. You can also do it. In addition, in RT0, when the player shifts to RT3 to 5 without holding the "RT3 to 5 shift right", the number of rounds is forcibly set to "1" or the "RT3 to 5 shift right" is held. You may decide a different number of rounds than when you are playing.
Further, even if "Replay 2 to 4" is won in the state where the "RT3 to 5 transfer right" is not held in RT0, the notification for navigating the stop of "Promotion Replay 1 to 3" is not given.

図38は、ループ制御中に「ラウンド数」を更新するラウンド更新処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、上記のラウンド抽選処理において記憶した「ラウンド数」をRAMなどの記憶手段にセットする(S51)。
次に、RT3〜5に移行したか否かの判定を行う(S52)。
RT3〜5に移行したときには(S52−Yes)、セットした「ラウンド数」を−1更新する(S53)。そして、ラウンド遊技実行処理を実行することにより(S54)、10ゲーム間継続するRT3〜5いずれかのラウンド遊技を行う。
次いで、更新した「ラウンド数」が「0」か否かの判定を行う(S55)。
更新した「ラウンド数」が「0」のときには(S55−Yes)、処理を終了する。
一方、更新した「ラウンド数」が「0」でないときには(S55−No)、再びS52に戻り、RT3〜5に移行したか否かの判定を行い、「ラウンド数」が「0」になるまで(S55−Yes)、ラウンド遊技を繰り返し行う。
なお、「ラウンド数」が「0」となり(S55−Yes)、処理終了後において、RT0に戻ったときに、「RT3〜5移行権利」を保有しているときには、再び、図37に示すラウンド抽選処理を実行することになる。
FIG. 38 is a flowchart showing a round update process for updating the “number of rounds” during loop control.
In this processing, first, the "number of rounds" stored in the above-mentioned round lottery processing is set in a storage means such as a RAM (S51).
Next, it is determined whether or not the process has moved to RT3 to 5 (S52).
When the process shifts to RT3 to 5 (S52-Yes), the set "round number" is updated by -1 (S53). Then, by executing the round game execution processing (S54), the round game of any one of RT3 to 5 which continues for 10 games is performed.
Next, it is determined whether the updated "round number" is "0" (S55).
When the updated "round number" is "0" (S55-Yes), the process ends.
On the other hand, when the updated "round number" is not "0" (S55-No), the process returns to S52 again, it is determined whether or not the process shifts to RT3 to 5, and the "round number" becomes "0". (S55-Yes), the round game is repeated.
It should be noted that when the "number of rounds" becomes "0" (S55-Yes), and when the process returns to RT0 after completion of the process and the "RT3 to 5 transfer right" is held, the round shown in FIG. The lottery process will be executed.

図39は、ラウンド遊技中にボーナス当選したときに実行されるラウンド遊技復帰処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、ボーナスに当選したか否かの判定を行う(S61)。
ボーナスに当選していないときには(S61−No)、処理を終了する。
ボーナスに当選しているときには(S61−Yes)、さらに、変動ボーナス、すなわち、ボーナス4に当選したか否かの判定を行う(S62)。
ボーナス4に当選したときには(S62−Yes)、残りのラウンド数がある場合、次のラウンド遊技から復帰(開始)し(S63)、ボーナス4以外、すなわち、ボーナス1〜3に当選したときには(S62−No)、ボーナス当選時のラウンド遊技の最初から復帰する(S64)。
FIG. 39 is a flowchart showing the round game return processing executed when the bonus is won during the round game.
In this process, first, it is determined whether or not a bonus is won (S61).
When the bonus has not been won (S61-No), the process ends.
When the bonus is won (S61-Yes), it is further determined whether or not the variable bonus, that is, the bonus 4 is won (S62).
When bonus 4 is won (S62-Yes), if there is a remaining number of rounds, the game is returned (started) from the next round game (S63). -No), the game is returned from the beginning of the round game when the bonus is won (S64).

以上説明した第2実施形態において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。
例えば、本実施形態では、RT3〜5をART遊技としたが、RT遊技としてもよい。すなわち、「押し順ベル役」を抽選対象から外してもよい。
また、RT3〜5をAT遊技としてもよい。
また、ラウンド数の抽選タイミングは、昇格リプレイの停止時としたが、その他のタイミングでもよい(例えば、RT3〜5移行権利獲得時等)。
また、1つの「RT3〜5移行権利」による最大ラウンド数を4ラウンドにしたが、3ラウンド以下でも5ラウンド以上でもよい。また、ラウンド抽選の契機となる当選リプレイ役の種類に応じて、異ならせてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=最大4ラウンド、RT4へのリプレイ3=最大5ラウンド、RT5へのリプレイ4=最大6ラウンド等)。
また、移行するRTの種類に応じて、一義的にラウンド数を規定しておいてもよい(例えば、RT3へのリプレイ2=4ラウンド、RT4へのリプレイ3=5ラウンド、RT5へのリプレイ4=6ラウンド等)。
In the second embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.
For example, in the present embodiment, RT3 to RT5 are ART games, but RT games may be used. That is, the “push order bell combination” may be excluded from the lottery target.
Also, RT3 to 5 may be an AT game.
Further, the lottery timing for the number of rounds is set to the time when the promotion replay is stopped, but it may be set to other timings (for example, when the right to move to RT3 to 5 is acquired).
Further, although the maximum number of rounds by one “RT3 to 5 transition right” is set to four, it may be three or less or five or more. Further, it may be different depending on the type of winning replay role that triggers the round lottery (for example, replay 2 to RT3=maximum 4 rounds, replay 3 to RT4=maximum 5 rounds, replay 4 to RT5). = Up to 6 rounds).
The number of rounds may be uniquely defined according to the type of RT to be transferred (for example, replay 2 to RT3=4 rounds, replay to RT4 3=5 rounds, replay 4 to RT5). = 6 rounds).

また、ラウンド遊技中の演出については、以下のような演出例を適用することができる。
例えば、当選した「ラウンド数」を予め遊技者に知らせない場合には、RT3〜5終了の所定ゲーム(例えば、3ゲーム)前から、次のラウンド遊技に移行(継続)するか否かの演出が表示器8等の報知手段を介して行われることが好ましい。
この演出の一例として、「扉開放演出」が挙げられる。
「扉開放演出」とは、所定のキャラクタ(例えば、マンガの登場人物)が閉止した扉をこじ開けて開放させるという演出であり、この演出により、所定のキャラクタが扉を開放させれば(「成功演出」が実行されれば)ART遊技が継続し(次のラウンド遊技に移行し)、扉が閉止したままだと(「失敗演出」が実行されると)ART遊技の終了する可能性の高いことが示唆される。
なお、ART遊技が継続するにもかかわらず、失敗演出が実行される場合もあるため、失敗演出が実行されても、遊技者に対し、ART遊技突入の期待感を持続させることができる。
In addition, for the effects during the round game, the following effect examples can be applied.
For example, if the player is not informed in advance of the number of "rounds" won, an effect of whether to move (continue) to the next round game from before a predetermined game (for example, 3 games) at the end of RT3 to 5 Is preferably performed via a notification means such as the display 8.
An example of this effect is "door open effect".
The "door opening effect" is an effect in which a predetermined character (for example, a character in a manga) opens the closed door by prying open, and if the predetermined character causes the door to open ("Success" It is highly possible that the ART game will continue (if the "production" is executed) (shift to the next round game), and the ART game will end if the door remains closed ("the failed production" is executed). Is suggested.
Since the failure effect may be executed in spite of the continuation of the ART game, even if the failure effect is executed, the player can keep the expectation of the ART game entry.

このような「扉開放演出」において、例えば、最大ラウンド(4ラウンド)に当選したことが確定する確定演出を設けてもよい。例えば、扉の色を複数種類設けるとともに、各扉にラウンド数を対応づけ(例えば、「金扉」=4ラウンド(最大ラウンド)、「赤扉」=残り2ラウンド以上、「白扉」=1ラウンド以上など)、開放した扉の種類に応じて、残りラウンド数を確認できるようにしてもよい。
また、獲得した「RT3〜5移行権利」の数と、「ラウンド数」とを分けて報知し、遊技履歴として「RT3〜5移行権利」ごとに「ラウンド数」を確認できるようにしてもよい(例えば、1権利目=3ラウンド、2権利目=1ラウンドなど)。また、報知態様としては、3ラウンドなどの具体的な数値ではなく、キャラクタなどのアイコン等で報知してもよい(例えば、1権利目が3ラウンド=アイコンA、2権利目が1ラウンド=アイコンBなど)。
また、ART遊技中の演出は、上述したものに限られない。例えば、味方キャラと敵キャラがバトルして、味方キャラが勝利したら、ARTが継続するようにしてもよい。
In such a "door opening effect", for example, a finalizing effect that determines that the maximum round (four rounds) has been won may be provided. For example, a plurality of types of door colors are provided, and the number of rounds is associated with each door (for example, "gold door" = 4 rounds (maximum round), "red door" = 2 or more remaining rounds, "white door" = 1 The number of remaining rounds may be confirmed according to the type of door that has been opened).
Further, the number of acquired “RT3 to 5 transfer rights” and the “round number” may be reported separately, and the “round number” may be confirmed for each “RT3 to 5 transfer right” as a game history. (For example, 1st right = 3 rounds, 2nd right = 1 round, etc.). Further, as the notification mode, the notification may be made by an icon such as a character instead of a specific numerical value such as 3 rounds (for example, the first right is 3 rounds=icon A, the second right is 1 round=icon). B etc.).
The effects during the ART game are not limited to those described above. For example, the ART may be continued when the ally character and the enemy character battle and the ally character wins.

また、上述した以外に加えて、第1実施形態において変形又は応用実施形態として適用した事例を第2実施形態に適用することもできる。 Further, in addition to the above, the case applied as the modified or applied embodiment in the first embodiment can be applied to the second embodiment.

〈第3実施形態〉
第3実施形態に係るスロットマシン1は、図40に示す状態遷移図に基づいて移行する複数の遊技状態を有している。
本実施形態の遊技状態は、第1実施形態と同様、RT0〜5と、ボーナスとから構成され、各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより移行するようになっている。
このような遊技状態は、RT0からRT3〜5への移行に際して、RT3を必ず経由してからRT4,5に移行する点で、第1実施形態と相違する。
また、本実施形態では、第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に代えて、「RT4,5移行権利」を保有していることを前提に、RT0からRT3を経てRT4,5に移行する。
このような相違は、以下に示す第1実施形態との違いにより実現される。
<Third Embodiment>
The slot machine 1 according to the third embodiment has a plurality of game states to be shifted based on the state transition diagram shown in FIG.
The game state of this embodiment is composed of RT0 to RT5 and a bonus as in the first embodiment, and each game state is shifted by the main control unit 10 operating as a game state control means. ing.
Such a game state is different from that of the first embodiment in that, when transitioning from RT0 to RT3 to 5, it definitely transits to RT3 and then to RT4 and 5.
Further, in the present embodiment, instead of the “RT3 to 5 transition right” of the first embodiment, it is assumed that the “RT4,5 transition right” is held, and the transition is made from RT0 to RT3 to RT4,5. To do.
Such a difference is realized by a difference from the first embodiment described below.

まず、図41では、RT3の終了契機が第1実施形態と異なり、RT3において、所定図柄(シングルボーナス役のこぼし目)、「昇格リプレイ2」、又は「昇格リプレイ3」が停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態となっている点で、図5と相違する。
また、RT4とRT5への突入契機がそれぞれRT3における「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」の停止となっている点が図5と相違する。
さらに、RT4とRT5の終了契機が10ゲームの消化となっている点で、図5と相違する。
また、「RT4,5移行権利」(第1実施形態の「RT3〜5移行権利」に相当)の「獲得条件」と「消失条件」が第1実施形態と異なる。
First, in FIG. 41, the termination timing of RT3 is different from that of the first embodiment, and in RT3, unless a predetermined symbol (single bonus hand drop), “promotion replay 2”, or “promotion replay 3” is stopped, It differs from FIG. 5 in that it is an infinite game state in which it does not shift to the game state.
5 is different from FIG. 5 in that the triggers for entry into RT4 and RT5 are “promotion replay 2” and “promotion replay 3” stopped at RT3, respectively.
Further, the end timing of RT4 and RT5 is the completion of 10 games, which is different from FIG.
Further, the “acquisition condition” and “disappearance condition” of “RT4,5 transfer right” (corresponding to “RT3-5 transfer right” in the first embodiment) are different from those in the first embodiment.

「RT4,5移行権利」の「獲得条件1」としては、第1実施形態と同様、内部抽選処理において「RT4,5移行権利役」に当選していること、当選時の状態が「権利獲得許容状態」にあること、の二つの条件が同時に成立しているときに、「RT4,5移行権利」が獲得できるものとする。
また、「RT4,5移行権利」は、第1実施形態と同様、複数貯めることができる権利とするが、本実施形態では、「2つ」までなどの上限を設けることが好ましい。
As the “acquisition condition 1” of the “RT4,5 transition right”, as in the first embodiment, “RT4,5 transition right hand” is won in the internal lottery process, and the state at the time of winning is “Right acquisition”. It is assumed that the "RT4, 5 transition right" can be acquired when the two conditions of "permitted state" are satisfied at the same time.
Further, the “RT4, 5 transition right” is a right that can store a plurality of RTs as in the first embodiment, but in the present embodiment, it is preferable to set an upper limit such as “two”.

「RT4,5移行権利役」は、第1実施形態と同様、リプレイ役のうちの特殊リプレイ役(例えば、停止図柄がBAR図柄3つ揃いの「BARリプレイ」など)とすることができる。
この「RT4,5移行権利役」は、図42に示すように、RT1,2,4,5において実行される内部抽選処理において、所定の確率で当選する抽選対象として設定されており、特に、RT4,5では、RT1,2よりも高い確率で当選するように設定されている。
また、RT4では、RT5よりも高い確率で当選するように設定されている。
Similar to the first embodiment, the “RT4,5 transition right winning combination” can be a special replay winning combination of replay winning combinations (for example, “BAR replay” in which stop symbols have three BAR symbols).
As shown in FIG. 42, this “RT4,5 transfer right hand” is set as a lottery target to be won with a predetermined probability in the internal lottery processing executed in RT1, 2, 4, and 5. In RT4 and RT5, the winning is set with a higher probability than in RT1 and RT2.
Also, RT4 is set to win with a higher probability than RT5.

また、「権利獲得許容状態」の「状態1」は、図44に示すように、第1実施形態と同様、所定の「継続抽選処理」において当選し続ける限り継続する状態とすることができる。
例えば、「チェリー役」又は「スイカ役」などの特定役に当選したゲームの次の1ゲーム目と、これに続く次の2ゲーム目に加え、2ゲーム目から行う「継続抽選処理」において当選(例えば、当選確率は66%)し続ける限り継続する状態とすることができる。つまり、第1実施形態と同様、「チェリー役」又は「スイカ役」に当選した場合には、少なくとも2ゲーム間に亘って「権利獲得許容状態」が保証され、その後は、「権利獲得許容状態」が運次第で継続することになる。
また、「権利獲得許容状態」の「状態2」は、図44に示すように、「RT4,5移行権利役」を保有している状態とすることができる。「RT4,5移行権利」を保有している状態で、RT0からRT3を経てRT4,5に移行したときには、RT4,5が終了するまで、その権利を保有した状態が継続するものとする。
Further, as shown in FIG. 44, the “state 1” of the “right acquisition permitted state” can be a state that continues as long as winning is continued in a predetermined “continuous lottery process”, as in the first embodiment.
For example, in addition to the first game next to the game that won a specific role such as "Cherry role" or "Watermelon role" and the second game that follows, the winning in the "continuous lottery process" performed from the second game (For example, the winning probability is 66%) As long as it continues, it can be in a state of continuing. That is, as in the first embodiment, when the "cherry role" or the "watermelon role" is won, the "right acquisition permitted state" is guaranteed for at least two games, and thereafter, the "right acquisition permitted state". Will continue depending on luck.
Further, the "state 2" of the "right acquisition permitted state" can be a state in which the "role of RT4,5 transfer" is held, as shown in FIG. When the user shifts from RT0 to RT3 to RT4,5 while holding the "RT4,5 transfer right", the state holding the right shall continue until RT4,5 ends.

また、「RT4,5移行権利」の「消失条件」は、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失する。
つまり、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したとき、又は、「RT4,5移行権利」を保有していない状態でRT4,5に移行しそのRT4,5中に「RT4,5移行権利」を獲得したときには、RT4,5の終了時において、1つの「RT4,5移行権利」が消失することになる。
As for the “disappearance condition” of “RT4,5 transfer right”, one “RT4,5 transfer right” disappears at the end of RT4,5.
That is, when the user shifts to RT4,5 while holding the "RT4,5 shift right", or moves to RT4,5 when he/she does not hold the "RT4,5 shift right", the RT4,5 When "RT4,5 transfer right" is acquired, one "RT4,5 transfer right" is lost at the end of RT4,5.

また、「RT4,5移行権利」の保有を前提として、RT0からRT3を経てRT4,5への移行をアシストする「昇格リプレイ1〜3」について、図45、図46を参照しながら説明する。
図45は、RT0において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表であり、図46は、RT3において当選する「リプレイ役」の内訳を示す図表である。
RT0では、「リプレイ2」の当選により、6通りのうちの1通りの押し順により(1/6)、「昇格リプレイ1」の組合せが停止し、6通りのうちの5通りの押し順により(5/6)、「転落リプレイ」の組合せが停止するように設定されている。
RT3では、「リプレイ3」の当選により、「昇格リプレイ2」の組合せが停止し、「リプレイ4」の当選により、「昇格リプレイ3」の組合せが停止するように設定されている。
また、「リプレイ3」と「リプレイ4」の出現率は、それぞれ「7/10」と「3/10」に設定され、つまり、RT3では、「昇格リプレイ2」と「昇格リプレイ3」が7:3の割合で出現することになる。
Further, "promotion replays 1 to 3" for assisting the transition from RT0 to RT3 to RT4, 5 on the premise of possession of "RT4,5 transition right" will be described with reference to FIGS.
FIG. 45 is a chart showing the breakdown of the “replay combination” won in RT0, and FIG. 46 is a chart showing the breakdown of the “replay combination” won in RT3.
At RT0, by winning "Replay 2", the combination of "Promotion Replay 1" is stopped by the pressing order of 1 out of 6 ways (1/6), and by the pressing order of 5 out of 6 ways. (5/6), the combination of “fall replay” is set to stop.
In RT3, the combination of "promotion replay 2" is stopped by the winning of "replay 3", and the combination of "promotion replay 3" is stopped by the winning of "replay 4".
In addition, the appearance rates of "Replay 3" and "Replay 4" are set to "7/10" and "3/10", respectively, that is, at RT3, "Promotion Replay 2" and "Promotion Replay 3" are 7 respectively. : It will appear in the ratio of 3.

そして、本実施形態では、「RT4,5移行権利」の保有している状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートを行うことにより、RT3への移行をアシストする。
このアシストに従って停止ボタン5を操作すると、RT3に移行するものの、RT3において、その後に当選する「リプレイ役」に応じて移行先となるRTが異なることになる。
RT3において「リプレイ3」に当選すると「昇格リプレイ2」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT4に移行する。
一方、「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ3」の組合せが停止することになり、その結果、RT3からRT5に移行する。
なお、RT3では、「シングルボーナス役」が当選対象として設定されており、これに当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
前述のように、RT3からRT4,5への移行により、RT4,5の終了時において、「RT4,5移行権利」が1つ消失するものの、「RT4,5移行権利」を保有している状態でRT4,5に移行したときは、RT4,5中は、「権利獲得許容状態」の「状態2」であり、かつ、「RT4,5移行権利役」に高確率で当選する状態にあることから、新たな「RT4,5移行権利」が付与される可能性が高い。ここで、新たな「RT4,5移行権利」を獲得することにより、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することができる。
つまり、本実施形態では、RT4,5に移行することにより「RT4,5移行権利」が追加・補充される可能性が高いことから、RT0からRT3を経てRT4,5に移行し、再びRT0に戻るというループが継続するゲーム性を有することになる。
また、反対の解釈として、RT4,5終了後において「RT4,5移行権利」が1つ消失するため、RT4,5中において少なくとも2つの「RT4,5移行権利」を保有していない限り(RT4,5中の獲得も含む)、RT4,5終了後にRT0からRT3を経て再度RT4,5へ移行することが困難となる。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0に移行したときに、RT0において「リプレイ2」に当選したときには、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、たまたま「昇格リプレイ1」が停止したときには、RT3に移行することになる。そして、RT3において、「リプレイ3」又は「リプレイ4」に当選すると「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」の組合せが停止し、RT3からRT4又はRT5に移行するが、移行後は「状態2」にはならないことから、自力で「状態1」となりさらに「RT4,5移行権利」に当選しない限り、「RT4,5移行権利」が付与されることはない。
なお、「RT4,5移行権利」の保有していない状態でRT0やRT3に移行したときには、「昇格リプレイ1〜3」に対応する押し順を報知するナビゲートは行わないものの、「状態1」である場合に限り、押し順を報知するナビゲートを行うことが好ましい。
Then, in the present embodiment, when the player moves to RT0 while holding the "RT4,5 transfer right", if "Replay 2" is won in RT0, the pushing order corresponding to "Promotion Replay 1" is changed. The navigation to inform is assisted in the transition to RT3.
When the stop button 5 is operated in accordance with this assist, the process moves to RT3, but in RT3, the transfer destination RT differs depending on the “replay combination” that is subsequently won.
If "Replay 3" is won at RT3, the combination of "Promotion Replay 2" is stopped, and as a result, the transition is made from RT3 to RT4.
On the other hand, if "Replay 4" is won, the combination of "Promotion Replay 3" is stopped, and as a result, the transition is made from RT3 to RT5.
In addition, in RT3, "single bonus role" is set as a winning target, and if this is won, in order to avoid the stoppage of "Erotic eyes" regardless of whether "RT4,5 transfer right" is held or not. “Push” is navigated (for example, a notification of a push design), and the shift to RT0 is avoided.
As described above, due to the transition from RT3 to RT4,5, at the end of RT4,5, one "RT4,5 transition right" disappears, but "RT4,5 transition right" is held. When it is moved to RT4, 5 during RT4, 5, it is in "state 2" of "right acquisition permitted state" during RT4,5, and is in a state of being highly likely to win the "RT4,5 transition right hand". Therefore, there is a high possibility that a new “RT4,5 transfer right” will be granted. Here, by acquiring a new “RT4,5 transfer right”, it is possible to transfer again from RT0 to RT3 through RT3 after RT4,5 ends.
In other words, in the present embodiment, since there is a high possibility that the “RT4,5 transfer right” will be added/supplemented by moving to RT4,5, the process shifts from RT0 to RT3 to RT4,5 and again to RT0. The loop of returning has a game property that continues.
On the contrary, since one “RT4,5 transfer right” disappears after RT4,5 ends, unless at least two “RT4,5 transfer rights” are held in RT4,5 (RT4 , Including 5), and it is difficult to move from RT0 to RT3 to RT4, 5 again after RT4, 5 ends.
When you move to RT0 when you do not have the "RT4,5 transfer right" and you win "Replay 2" at RT0, you can navigate to notify the push order corresponding to "Promotion Replay 1". Although it is not performed, if "promotion replay 1" happens to stop, the process moves to RT3. Then, at RT3, when "Replay 3" or "Replay 4" is won, the combination of "Promotion Replay 2" or "Promotion Replay 3" is stopped, and the transition is made from RT3 to RT4 or RT5. Therefore, unless the player becomes “state 1” by himself and wins the “RT4,5 transition right”, the “RT4,5 transition right” is not granted.
In addition, when the user shifts to RT0 or RT3 without having the "RT4, 5 shift right", the "state 1" is not sent although the push order corresponding to "promotion replays 1 to 3" is not notified. Only when is, it is preferable to perform the navigation for notifying the pressing order.

また、図42に示すように、RT4では、1/2の確率で「リプレイ役」に当選するのに対して、RT5では、1/4の確率で「リプレイ役」に当選することから、RT4の方がRT5よりも遊技者に有利な遊技状態となっている。
また、RT4では、「RT4,5移行権利役」が1/1の確率で当選するように設定され、RT5では、「RT4,5移行権利役」が1/5の確率で当選するように設定されている。
これにより、RT4とRT5とでは、RT4の方がRT5よりも「リプレイ役」の当選確率において遊技者に有利な状態となっており、かつ、「RT4,5移行権利役」の当選確率が高いことから、これに応じてRT4の方がRT5よりもループの継続率が高くなり、遊技者は、RT3において、RT4に移行可能な「リプレイ3」の当選を期待しつつ遊技を行うことになる。
なお、RT4及びRT5では、第1実施形態と同様、RT遊技を行うこととするが、少なくともRT4を第2実施形態と同様なART遊技とすることもできる。
Further, as shown in FIG. 42, in RT4, the "replay role" is won with a probability of 1/2, whereas in RT5, the "replay role" is won with a probability of 1/4. Is in a gaming state that is more advantageous to the player than RT5.
Further, in RT4, the "RT4,5 transition right hand" is set to be won with a probability of 1/1, and in RT5, the "RT4,5 transition right hand" is set to be won with a probability of 1/5. Has been done.
As a result, between RT4 and RT5, RT4 is more advantageous to the player in the winning probability of the “replay role” than RT5, and the winning probability of the “RT4,5 transition right role” is higher. Accordingly, RT4 has a higher loop continuation rate than RT5 in response to this, and the player plays the game in RT3 while expecting to win "Replay 3" that can be transferred to RT4. ..
It should be noted that, in RT4 and RT5, the RT game is performed as in the first embodiment, but at least RT4 can be the same ART game as in the second embodiment.

主制御部10に備えるROMなどの記憶手段には、図40〜図46に示す情報がデータ又はプログラムとして記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、以上説明したような特徴的な動作が実現される。
図47は、このプログラムのフローチャートを示しており、これを参照しながら、上述した特徴的な動作について説明する。
Information shown in FIGS. 40 to 46 is stored as data or a program in a storage unit such as a ROM included in the main control unit 10. The CPU included in the main control unit 10 executes this program while referring to the data. As a result, the characteristic operation as described above is realized.
FIG. 47 shows a flowchart of this program, and the characteristic operation described above will be described with reference to this flowchart.

図47は、RT0からRT3を経てRT4又はRT5への移行を制御するRT4,5移行制御処理を示すフローチャートである。
この処理では、まず、RT0に移行したか否かの判定を行う(S71)。
RT0に移行していないときには(S71−No)、処理を終了する。
RT0に移行したときには(S71−Yes)、さらに、「RT4,5移行権利」を保有しているか否かの判定を行う(S72)。
「RT4,5移行権利」を保有しているときには(S72−Yes)、ナビゲーション処理を実行する(S73)。
ナビゲーション処理は、RT0において「リプレイ2」に当選した場合、「昇格リプレイ1」に対応する押し順を報知する処理である。
これにより、RT0からRT3に移行することができる。
一方、「RT4,5移行権利」を保有していないときには(S72−No)、処理を終了する。これにより、RT0において「リプレイ2」に当選しても、ナビゲーション処理が実行されないので、「転落リプレイ」が停止する可能性があり、RT0からRT3に移行することができずに、RT1に移行する可能性が高まることになる。
さらに、RT3に移行後、「シングルボーナス役」に当選した場合、「RT4,5移行権利」の保有の有無にかかわらず、「こぼし目」の停止を回避するための「目押し」がナビゲート(例えば目押し図柄の報知)され、RT0への移行が回避される。
また、「リプレイ3」又は「リプレイ4」の当選により「昇格リプレイ2」又は「昇格リプレイ3」が停止し、RT4又はRT5のいずれかに移行することになる。S74では、この移行の判定を行う。
RT4又はRT5のいずれかに移行したものと判定したときには(S74−Yes)、RT4又はRT5中において、「RT4,5移行権利役」に当選したか否かの判定を行う(S75)。
「RT4,5移行権利」保有状態でのRT4又はRT5への移行後は、図44に示す「状態2」であることから、「RT4,5移行権利役」に当選した場合は(S75−Yes)、その当選の度に「RT4,5移行権利」を1つずつ付与する(S76)。
次いで、RT4又はRT5の終了時において、「RT4,5移行権利」を1つ消失させる(S77)。
FIG. 47 is a flowchart showing the RT4, 5 shift control processing for controlling shift from RT0 to RT3 to RT4 or RT5.
In this process, first, it is determined whether or not the process has shifted to RT0 (S71).
When the process has not moved to RT0 (S71-No), the process ends.
When the process moves to RT0 (S71-Yes), it is further determined whether or not the user has the "RT4,5 transfer right" (S72).
If the user has the "RT4,5 transfer right" (S72-Yes), the navigation process is executed (S73).
The navigation process is a process of notifying the push order corresponding to “promotion replay 1” when “replay 2” is won at RT0.
As a result, it is possible to shift from RT0 to RT3.
On the other hand, when the "RT4,5 transfer right" is not held (S72-No), the process ends. As a result, even if "Replay 2" is won in RT0, the navigation process is not executed, so that "falling replay" may be stopped, and it is not possible to move from RT0 to RT3, but to RT1. The possibilities will increase.
Furthermore, if you win the "single bonus role" after transitioning to RT3, you can navigate by "pushing" to avoid stopping "slops" regardless of whether you have "RT4,5 transition right". (For example, a push-button design is notified), and the transition to RT0 is avoided.
In addition, when "Replay 3" or "Replay 4" is won, "Promotion Replay 2" or "Promotion Replay 3" is stopped, and the process shifts to either RT4 or RT5. In S74, this transition is determined.
When it is determined that the player has moved to either RT4 or RT5 (S74-Yes), it is determined whether or not the player has won the "RT4,5 transferred right hand" in RT4 or RT5 (S75).
Since the state is “state 2” shown in FIG. 44 after the transition to RT4 or RT5 in the “RT4,5 transition right” possession state, if the “RT4,5 transition right role” is won (S75-Yes) ), "RT4,5 transfer right" is given one by one each time the prize is won (S76).
Next, at the end of RT4 or RT5, one "RT4,5 transfer right" is erased (S77).

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1では、以下のような効果を発揮することができる。 As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can exhibit the following effects.

例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT0からRT3〜5のいずれかへの移行にあたり、有利状態の「継続ゲーム数」に応じた先に移行し易くするような制御を行うので、「RT3〜5移行権利」の獲得期待度のそれぞれ異なるRTに「継続ゲーム数」に応じて移行させることができる。
一方、特許文献1には、特定役(レア役)等に当選したことに基づいて、相対的にART遊技のゲーム数を上乗せし難い遊技状態から相対的に上乗せ易い遊技状態に移行する遊技機が記載されているが、特定役(レア役)等に当選しなければ、上乗せのし易さが変化しないため、改善の余地があった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「継続ゲーム数」に応じて、「移行権利」の獲得期待度や上乗せし易さが異なる遊技状態に移行させることができるため、特許文献1に比べて異なる形で、上乗せのし易さを変化させることができる。
For example, in the slot machine 1 of the present embodiment, when transitioning from RT0 to any of RT3 to RT5, control is performed so as to facilitate the transition according to the "number of continuing games" in the advantageous state. ~5 transfer rights" can be transferred to RTs having different expectations of acquisition depending on the "number of continuing games".
On the other hand, in Patent Document 1, based on the fact that a specific combination (rare combination) is won, a game machine in which the number of games in the ART game is relatively difficult to increase from a game state in which it is relatively easy to increase Is mentioned, but there is room for improvement because the ease of addition will not change unless a specific role (rare role) is won.
On the other hand, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to shift to a gaming state in which the degree of expectation of acquisition of the "shift right" and the ease of addition are different depending on the "number of continuing games" It is possible to change the ease of addition in a different form compared to 1.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス終了後にRT0に移行したときに、ボーナス当選前のRT状態を参照して、そのRT状態に応じた「移行権利」などの特典を付与することができる。
一方、特許文献2には、所定の小役に当選したことに基づいて行われるART抽選において当選するとARTに移行し、当該ART中に当選した小役に応じて、ARTのセット数を上乗せすることで、遊技者に利益を付与する遊技性が開示されている。しかしながら、当選した小役に応じて遊技者に利益を付与するという遊技性は周知であり、この周知の遊技性を、特許文献2の遊技性に適用しているだけであるため、意外性がなく、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、RT0などの遊技状態の移行を条件に「移行権利」などのセット数の上乗せを行うため、意外性のあるタイミングで「移行権利」などのセット数の上乗せを行うことができる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the game is transferred to RT0 after the bonus is finished, the RT state before the bonus is won is referred to, and a privilege such as a “transfer right” according to the RT state is given. be able to.
On the other hand, in Patent Document 2, when winning in an ART lottery performed on the basis of winning a predetermined small winning combination, transition to ART occurs, and the number of ART sets is added according to the small winning combination won in the ART. Therefore, the game playability that gives a profit to the player is disclosed. However, it is well known that the game is provided with a profit to the player in accordance with the winning small winning combination, and since this well-known game is only applied to the game of Patent Document 2, it is unexpected. Nonetheless, it caused a decline in interest.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, since the number of sets such as “transfer right” is added on condition that the game state such as RT0 is transferred, the “transfer right” or the like is added at an unexpected timing. The number of sets can be added.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、RT3,4への移行後において、移行時における「移行権利」の有無や数に応じて、「移行権利」の獲得しやすい「状態2」などのいわゆる「上乗せ特化状態」に移行することができる。
一方、特許文献1には、ART遊技の開始時に必ず、ARTゲーム数が上乗せされ易い「上乗せ特化状態」となり、当該「上乗せ特化状態」で上乗せしたゲーム数を使用して、ART遊技を行う遊技機が開示されている。しかしながら、ARTに移行する際に必ず「上乗せ特化状態」となるため、遊技が単調となり、興趣の低下を招くおそれがあった。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の有無等に応じて、「状態2」などの「上乗せ特化状態」にするか否かを決定するため、例えば、「移行権利」がある場合には「上乗せ特化状態」とし、無い場合には「上乗せ特化状態」にしない等、遊技に変化を与え、遊技が単調になることを防止できる。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, after the transition to RT3, 4, the "state 2" in which it is easy to obtain the "transition right" depending on the presence or absence and the number of the "transition right" at the time of the transition, etc. It is possible to shift to the so-called "addition specialized state".
On the other hand, in Patent Document 1, when the ART game is started, the number of ART games is always added to the “addition specialized state”, and the number of games added in the “addition specialized state” is used to execute the ART game. A game machine for playing is disclosed. However, since the game is always in the "additional specialized state" when shifting to ART, the game becomes monotonous and there is a possibility that the interest may be deteriorated.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, it is determined whether or not the “additional specialized state” such as the “state 2” is determined according to the presence or absence of the “migration right”. It is possible to prevent the game from becoming monotonous by giving a change to the game, such as setting the "additional specialized state" when there is a "transition right" and not setting the "additional specialized state" when there is no right.

また、例えば、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」を使用して「ラウンド数」の抽選を行い、決定した「ラウンド数」に応じたART遊技を繰り返し実行することができる。
一方、特許文献3には、所定の条件が成立したことに基づいて、セットストックなどのART遊技への「移行権利」を獲得し、獲得した「移行権利」に対応するゲーム数(例えば、50ゲーム)の間、ART遊技が継続するという遊技機が開示されており、この遊技機は、ART中に再度所定の条件が成立したことに基づいて、「移行権利」を獲得した場合、先に獲得した「移行権利」に対応するゲーム数のART遊技が終了した後に、再度獲得した「移行権利」に対応するゲーム数の間、ART遊技が継続する遊技性を有している。しかしながら、1つの「移行権利」に対応するART遊技の継続ゲーム数は50ゲームと固定されているため、遊技が単調となり、興趣の低下を招いていた。
これに対して、本実施形態のスロットマシン1では、「移行権利」の数が同じでも、「移行権利」ごとに「ラウンド数」を異ならせることができるため、その結果、「移行権利」の数が同じであっても、ARTの継続ゲーム数を異ならせることができる。これにより、遊技が単調となることを防止し、興趣の向上を見込める。
Further, for example, in the slot machine 1 of the present embodiment, the "transfer right" is used to perform a "round number" lottery, and the ART game according to the determined "round number" can be repeatedly executed.
On the other hand, in Patent Document 3, a "shift right" to an ART game such as set stock is acquired based on the satisfaction of a predetermined condition, and the number of games corresponding to the acquired "shift right" (for example, 50 Game machine) is disclosed in which the ART game is continued during the game). When the game machine acquires the "transition right" based on the fact that a predetermined condition is satisfied again during the ART, the game machine is first disclosed. After the ART game of the number of games corresponding to the acquired “transition right” is completed, the ART game has the game characteristic that the ART game continues for the number of games corresponding to the acquired “transition right”. However, since the number of continuing ART games corresponding to one “transition right” is fixed at 50 games, the games become monotonous, and the interest is lowered.
On the other hand, in the slot machine 1 of the present embodiment, even if the number of “transfer rights” is the same, the “round number” can be different for each “transfer right”. Even if the numbers are the same, the number of ART continuing games can be different. As a result, it is possible to prevent the game from becoming monotonous and to improve the interest.

以上説明したように、本実施形態のスロットマシン1によれば、特許文献1〜3などに記載されている従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。 As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to solve all or part of such problems to be improved by the conventional gaming machines described in Patent Documents 1 to 3 and the like. You can

以上、本発明の遊技機の好ましい実施形態について説明したが、本発明に係る遊技機は上述した実施形態にのみ限定されるものではなく、本発明の範囲で種々の変更実施が可能であることはいうまでもない。 Although the preferred embodiments of the gaming machine of the present invention have been described above, the gaming machine of the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made within the scope of the present invention. Needless to say.

例えば、移行権利数やゲーム数などの上乗せを表示器8などの報知手段を介して報知する場合において、その報知タイミングとして、以下の例を挙げることができる。
例えば、遊技における、スタートレバー3の操作から次回ゲームにおけるベットボタン2aの操作までのタイミングのうち、任意のタイミングとすることができる。
また、図示しない演出ボタンや、ジョグダイアル、レバー等の操作手段を設けて、当該操作手段を操作することにより、上乗せ報知が行われるようにしてもよい。また、上乗せに係る当選役を停止表示させない場合には、上乗せが行われた旨を報知しないようにしてもよい。
また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
For example, in the case of notifying the addition of the number of transfer rights, the number of games, and the like through the notifying means such as the display device 8, the following examples can be given as the notification timing.
For example, in the game, the timing from the operation of the start lever 3 to the operation of the bet button 2a in the next game can be any timing.
Further, a production button (not shown), an operating means such as a jog dial, a lever, or the like may be provided, and the addition notification may be performed by operating the operating means. In addition, when the winning combination relating to the addition is not stopped and displayed, it may be configured not to notify that the addition is performed.
Further, in the present embodiment, the main control unit 10 performs the operation as various means such as the game state control means, but the sub control unit 20 performs a part or all of the operation, and the sub control unit 20 operates as various means. You can also do it.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, although the present invention is applied to the slot machine, it can also be applied to other game machines such as pachinko machines (eg, ball slot).
Further, the present invention can be applied to a so-called enclosed game machine in which a game can be executed using a pseudo game medium in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in the present embodiment, the reel that is drive-controlled by the motor is used as the variable display means, but instead of or in addition to this, an image in which the symbol of the reel or the like fluctuates on a display device such as a liquid crystal display By displaying it, the display can be used as a variable display means of the identification information.

1 スロットマシン
2 メダル投入口
2a ベットボタン
3 スタートレバー
5 停止ボタン
8 表示器
9 スピーカ
10 主制御部
11 ランプ
20 副制御部
41 リール
1 slot machine 2 medal slot 2a bet button 3 start lever 5 stop button 8 display 9 speaker 10 main control unit 11 lamp 20 sub-control unit 41 reel

Claims (6)

可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に
応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技者が特定操作を行うことにより前記可変表示手段に特定停止表示態様で識別情報が
停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
報知権利を記憶可能な報知権利記憶手段と、
前記報知権利記憶手段が報知権利を記憶していることに基づいて、前記特定操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
前記遊技状態制御手段により第2遊技状態に制御されたことに基づいて、記報知権利記憶手段が記憶している報知権利を減少させる報知権利減少手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3遊技状態において所定の終了条件が成立したことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3遊技状態に移行する前の遊技状態が前記第2遊技状態であるかを判定可能な遊技状態判定手段と、
前記第3遊技状態の終了後に制御された前記第1遊技状態から他の遊技状態に移行する場合、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記報知権利を増加させることが可能な特定値増加手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
The identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the operation of the player, so that one game is finished, and a profit can be given according to the stop display mode of the identification information on the variable display means. In amusement machines,
Based on the identification display being stopped and displayed in the specific stop display mode on the variable display means by the player performing a specific operation, the game state is changed to the second game state which is more advantageous to the player than the first game state. A game state control means capable of controlling,
Notification right storage means capable of storing notification right,
An operation information notifying unit capable of notifying information regarding the specific operation based on the notification right storing unit storing the notification right;
Notification right reducing means for decreasing the notification right stored in the notification right storing means on the basis of being controlled to the second game state by the game state control means,
Equipped with
The game state control means,
It is possible to control the game state to a third game state which is more advantageous to the player than the first game state, based on the identification information being stopped and displayed in the special display mode on the variable display means,
It is possible to control the game state to the first game state based on the satisfaction of a predetermined ending condition in the third game state,
A gaming state determination means capable of determining whether the gaming state before the transition to the third gaming state is the second gaming state,
A specific value capable of increasing the notification right based on the determination result of the game state determining means when the controlled first game state is changed to another game state after the end of the third game state. Increasing means,
A gaming machine comprising:
前記第1遊技状態から移行する他の遊技状態は、前記第3遊技状態よりも不利な遊技状態である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the other gaming state that is shifted from the first gaming state is a gaming state that is more disadvantageous than the third gaming state.
1回の遊技における識別情報の停止表示態様を決定するための当選役を決定可能な当選役決定手段を備え、
前記可変表示手段は、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合、
遊技者により第1操作が行われたことに基づいて、第1停止表示態様で識別情報を停止表示可能であり、
遊技者により第2操作が行われたことに基づいて、第2停止表示態様で識別情報を停止表示可能であり、
前記遊技状態制御手段は、前記第1遊技状態において、前記可変表示手段に前記第2停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、他の遊技状態に制御する
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
A winning combination determining means capable of determining a winning combination for determining the stop display mode of the identification information in one game,
The variable display means, when a predetermined winning combination is determined by the winning combination determining means,
Identification information can be stopped and displayed in the first stop display mode based on the first operation performed by the player,
The identification information can be stopped and displayed in the second stop display mode based on the second operation being performed by the player,
In the first game state, the game state control means controls to another game state based on the identification display being stopped and displayed on the variable display means in the second stop display mode. The gaming machine according to claim 1.
前記第2遊技状態は複数種類あり、
前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において特別停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて前記第3遊技状態に制御した場合、当該第3遊技状態の終了後において当該第3遊技状態に制御する前の前記第2遊技状態に復帰させる制御を行う
ことを特徴とする請求項1〜3のいずれか一項に記載の遊技機。
There are multiple types of the second game state,
When the game state control means controls the third game state based on the stop display of the identification information in the special stop display mode in the second game state, the third state after the third game state ends. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein control for returning to the second game state before controlling to the 3 game state is performed.
前記第2遊技状態は複数種類あり、
前記特定値増加手段は、前記第3遊技状態に制御する前の前記第2遊技状態の種類に応じて、報知権利を増加させる
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれか一項に記載の遊技機。
There are multiple types of the second game state,
The specific value increasing means increases the notification right in accordance with the type of the second game state before controlling to the third game state. Game machine.
可変表示手段において変動表示する識別情報が遊技者の操作に基づいて停止表示されることにより、1回の遊技が終了し、当該可変表示手段における識別情報の停止表示態様に応じて利益を付与可能な遊技機において、
遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態に制御することが可能な遊技状態制御手段と、
前記第2遊技状態において、特別操作に関する情報を報知可能な操作情報報知手段と、
を備え、
前記可変表示手段は、前記特別操作が行われたことに基づいて、遊技者に利益が付与される停止表示態様で識別情報を停止表示することが可能であり、
前記第2遊技状態は、遊技の進行に応じて減少される特定値が予め定められた値に到達したことに基づいて他の遊技状態に移行可能な遊技状態であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記可変表示手段に特別停止表示態様で識別情報が停止表示されたことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態よりも遊技者に有利な第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3遊技状態において所定の終了条件が成立したことに基づいて、遊技状態を第1遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3遊技状態に移行する前の遊技状態が前記第2遊技状態であるかを判定可能な遊技状態判定手段と、
前記第3遊技状態の終了後に制御された前記第1遊技状態から他の遊技状態に移行する場合、前記遊技状態判定手段の判定結果に基づいて、前記特定値を増加させることが可能な特定値増加手段と、
を備える
ことを特徴とする遊技機。
The identification information that is variably displayed on the variable display means is stopped and displayed based on the operation of the player, so that one game is finished, and a profit can be given according to the stop display mode of the identification information on the variable display means. In amusement machines,
Game state control means capable of controlling the game state to a second game state which is more advantageous to the player than the first game state,
In the second gaming state, operation information notification means capable of notifying information regarding special operations,
Equipped with
The variable display means can stop and display the identification information in a stop display mode in which a profit is given to the player based on the special operation being performed,
The second game state is a game state in which a specific value that is reduced according to the progress of the game has reached a predetermined value and can be transferred to another game state.
The game state control means,
It is possible to control the game state to a third game state which is more advantageous to the player than the first game state, based on the identification information being stopped and displayed in the special display mode on the variable display means,
It is possible to control the game state to the first game state based on the satisfaction of a predetermined ending condition in the third game state,
A gaming state determination means capable of determining whether the gaming state before the transition to the third gaming state is the second gaming state,
A specific value capable of increasing the specific value based on the determination result of the game state determining means when the controlled first game state is changed to another game state after the end of the third game state. Increasing means,
A gaming machine comprising:
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