JP2020089604A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2020089604A
JP2020089604A JP2018229351A JP2018229351A JP2020089604A JP 2020089604 A JP2020089604 A JP 2020089604A JP 2018229351 A JP2018229351 A JP 2018229351A JP 2018229351 A JP2018229351 A JP 2018229351A JP 2020089604 A JP2020089604 A JP 2020089604A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
state
value
period
special
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2018229351A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP6910336B2 (en
Inventor
小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
雄司 榎本
Yuji Enomoto
雄司 榎本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2018229351A priority Critical patent/JP6910336B2/en
Publication of JP2020089604A publication Critical patent/JP2020089604A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6910336B2 publication Critical patent/JP6910336B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

To provide a game machine that achieves sound game ability and increase enjoyment of a game.SOLUTION: In a game machine in which the ratio of shifting from a first period to a second period after a big winning game state is high when a set value is lower, when controlled to a high base state, the rate at which a movable body performance is executed in the second period is lower than the rate at which the movable body performance is executed in the first period, and the rate at which a countdown performance is executed in the second period is higher than the rate at which the countdown performance is executed in the first period.SELECTED DRAWING: Figure 12-2

Description

本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player.

特許文献1に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。 As shown in Patent Document 1, a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player and selects a variation pattern according to the setting value has been proposed. There is.

特開2018−47306号公報(図19)Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-47306 (FIG. 19)

特許文献1に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、設定値が高い場合には、次の大当り発生までに要する期間が短く、射幸性が高くなり過ぎてしまい、健全な遊技性を実現できないという問題がある。また、設定値が低い場合には、次の大当り発生までに要する期間が長く、興趣を低下させてしまうという問題がある。 In a gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values as described in Patent Document 1, if the set value is high, the period required until the next big hit occurs is short However, there is a problem that the game playability becomes too high and a sound game playability cannot be realized. In addition, when the set value is low, there is a problem that it takes a long time until the next big hit occurs and the interest is reduced.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、健全な遊技性を実現するとともに興趣を向上させることを目的とする。 The present invention has been made in view of the above situation, and in a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values, it is possible to realize a sound gaming property and improve the interest. To aim.

手段F1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11−6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))に制御される期間として、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)、
第1設定値(設定値1)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合は、前記第1設定値よりも有利度が高い第2設定値(設定値6)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合よりも高く(設定値1のときに第1期間から第2期間に移行する割合は、設定値6のときに第1期間から第2期間に移行する割合よりも高く)、
可動体(可動体24TM200)による可動体演出(図12−9及び図12−10に示す、可動体演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1期間における前記可動体演出の実行割合と、前記第2期間における前記可動体演出の実行割合とが異なる(図12−2に示したように、第1期間である場合には(ステップS24TM1030でYES)、可動体演出の実行有無を決定している(ステップS24TM1110)ことにより、先読み予告演出として可動体演出を実行可能である一方で、第2期間である場合には(ステップS24TM1230でYES)、可動体演出の実行有無を決定せずにカウントダウン演出の実行有無を決定している(ステップS24TM1310)ことにより、先読み予告演出として可動体演出を実行不能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means F1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
Variable display means capable of executing variable display (variable display) (game control microcomputer 100, effect control CPU 120),
And a game state control means (CPU 103) for controlling the game state,
The game state control means (CPU 103) is an advantageous state advantageous for the player (big hit game state), and a special state which is a game state different from the advantageous state and is advantageous for the player (high accuracy/high base state ( Probability change state)) and
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 11-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
As a period to be controlled to the special state (high-probability/high-base state (probability change state)), a predetermined number of times (50 times after the game state transitions to the high-probability/high base state (probability change state)) (Or 100 times) until the special figure game is executed, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed), and the second period after the first period ( A period (51 times or more or 101 times or more) after the special state game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times) without transitioning to the big hit gaming state after the gaming state shifts to the high accuracy/high base state )) and
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than that in the second period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is “ When it becomes "out of range", in the first period [excluding final fluctuation], "normal reach out" (variation display) is a variation display period that is longer than "non-reach out (shortened variation)" (variation display period is 5 seconds). (Period is 30 seconds) or "Out of super reach" (variable display period is 60 seconds) is selected higher than in the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern whose variable display period is shorter than the predetermined period is higher than that in the first period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is When it becomes "out of bounds", in the second period, in the second period, "non-reach out of bounds (high-speed fluctuation)", which is a variable display period shorter than "non-reach out of bounds (shortened fluctuation)" (variable display period is 5 seconds) (variable display) (Period of 1 second) is selected higher than in the first period [excluding final fluctuation]),
The ratio of transition from the first period to the second period when the first set value (set value 1) is the second set value (set value 6) having a higher advantage than the first set value. It is higher than the ratio of shifting from the first period to the second period (when the setting value is 1, the ratio of shifting from the first period to the second period is from the first period to the second period when the setting value is 6). Higher than the transition rate),
The movable body (movable body 24TM200) is provided with a production control means (production control CPU 120) capable of executing a movable body production (a movable body production shown in FIGS. 12-9 and 12-10).
The execution ratio of the movable body effect in the first period is different from the execution ratio of the movable body effect in the second period (as shown in FIG. 12-2, when the first period is (step By YES in S24TM1030), by determining whether or not to execute the movable body effect (step S24TM1110), the movable body effect can be executed as the prefetching notice effect, while in the second period (in step S24TM1230). (YES), it is determined whether or not to execute the countdown effect without determining whether or not to execute the movable object effect (step S24TM1310), so that the movable object effect cannot be executed as the prefetch notice effect).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段による判定に基づく予告演出(実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means F2 is
A gaming machine of means F1,
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before variable display (variable display) is executed;
The effect control means (effect control CPU 120) executes a notice effect based on the determination made by the determination means (a look-ahead notice effect that predicts the jackpot expectation in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended)). A game machine characterized by being possible.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段F3の遊技機は、
手段F2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1期間と前記第2期間とで共通の予告演出を実行可能である(第1期間である場合には(ステップS24TM1030でYES)、先読み予告演出として保留変化演出を実行可能であり、第2期間である場合には(ステップS24TM1230でYES)、先読み予告演出として保留変化演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means F3 is
A gaming machine of means F2,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a notice effect common to the first period and the second period (if it is the first period (YES in step S24TM1030), prefetch notice). The hold change effect can be executed as the effect, and if it is the second period (YES in step S24TM1230), the hold change effect can be executed as the prefetch notice effect).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段F4の遊技機は、
手段F2又は手段F3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1期間における予告演出の実行割合と、前記第2期間における予告演出の実行割合とが異なる(図12−3〜図12−6に示すように、第2期間における先読み予告演出としての保留変化演出の実行割合の方が、第1期間における先読み予告演出としての保留変化演出の実行割合よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The gaming machine of means F4 is
The gaming machine according to any one of means F2 or means F3,
The execution ratio of the notice effect in the first period is different from the execution ratio of the notice effect in the second period (as shown in FIGS. 12-3 to 12-6, the hold as the prefetch notice effect in the second period). The execution ratio of the change effect is higher than the execution ratio of the pending change effect as the prefetch notice effect in the first period).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game during the second period.

手段F5の遊技機は、
手段F1から手段F4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は複数種類(大当り種別として「10R通常大当り[100回]」、「10R確変大当り[次回]」等)あり、
前記遊技状態制御手段(CPU103)により特定の種類の有利状態(大当り種別として「2R確変大当り[次回]」)に制御された場合には、前記第1期間と前記第2期間とで可変表示パターンの選択割合は共通である(第1期間では、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにしている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定の種類の有利状態に制御されたときに、第1期間における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of means F5 is
The gaming machine according to any one of means F1 to F4,
There are a plurality of types of advantageous states (“10R normal big hit [100 times]”, “10R probability variable big hit [next time], etc. as big hit types),
When the gaming state control means (CPU 103) controls to a particular type of advantageous state (“2R probability variation big hit [next time” as big hit type)”, variable display pattern in the first period and the second period Is common (in the first period, the variation pattern is determined based on the same variation pattern determination table as in the second period).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game in the first period when the advantageous state of a specific type is controlled.

手段F6の遊技機は、
手段F1から手段F5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第2期間における前記特別演出の実行割合が可変表示回数に応じて異なる(図12−14に示すように、第2期間における変動表示回数nの値が大きいほど、第1設定示唆演出の実行割合が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of means F6 is
The gaming machine according to any one of means F1 to F5,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a special effect (first setting suggestion effect) that suggests a set value,
The execution ratio of the special effect in the second period differs depending on the variable display count (as shown in FIG. 12-14, the larger the value of the variable display count n in the second period, the execution of the first setting suggestion effect). Ratio is high)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game during the second period.

手段D1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11−6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))に制御される期間として、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)、
第1設定値(設定値1)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合は、前記第1設定値よりも有利度が高い第2設定値(設定値6)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合よりも高く(設定値1のときに第1期間から第2期間に移行する割合は、設定値6のときに第1期間から第2期間に移行する割合よりも高く)、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)と、
前記判定手段による判定に基づく予告演出(実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記予告演出(先読み予告演出)として複数種類の予告演出(可動体演出、カウントダウン演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能な予告演出の種類と、前記第2期間において実行可能な予告演出の種類が異なる(図12−2に示すように、第1期間である場合には(ステップS24TM1030でYES)、先読み予告演出として可動体演出を実行可能であり(ステップS24TM1110)、第2期間である場合には(ステップS24TM1230でYES)、先読み予告演出としてカウントダウン演出を実行可能である(ステップS24TM1310))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means D1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
Variable display means capable of executing variable display (variable display) (game control microcomputer 100, effect control CPU 120),
And a game state control means (CPU 103) for controlling the game state,
The game state control means (CPU 103) is an advantageous state advantageous for the player (big hit game state), and a special state which is a game state different from the advantageous state and is advantageous for the player (high accuracy/high base state ( Probability change state)) and
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 11-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
As a period to be controlled to the special state (high-probability/high-base state (probability change state)), a predetermined number of times (50 times after the game state transitions to the high-probability/high base state (probability change state)) (Or 100 times) until the special figure game is executed, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed), and the second period after the first period ( A period (51 times or more or 101 times or more) after the special state game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times) without transitioning to the big hit gaming state after the gaming state shifts to the high accuracy/high base state )) and
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than that in the second period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is “ When it becomes "out of range", in the first period [excluding final fluctuation], "normal reach out" (variation display) is a variation display period that is longer than "non-reach out (shortened variation)" (variation display period is 5 seconds). (Period is 30 seconds) or "Out of super reach" (variable display period is 60 seconds) is selected higher than in the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern whose variable display period is shorter than the predetermined period is higher than that in the first period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is When it becomes "out of bounds", in the second period, in the second period, "non-reach out of bounds (high-speed fluctuation)", which is a variable display period shorter than "non-reach out of bounds (shortened fluctuation)" (variable display period is 5 seconds) (variable display) (Period of 1 second) is selected higher than in the first period [excluding final fluctuation]),
The ratio of transition from the first period to the second period when the first set value (set value 1) is the second set value (set value 6) having a higher advantage than the first set value. It is higher than the ratio of shifting from the first period to the second period (when the setting value is 1, the ratio of shifting from the first period to the second period is from the first period to the second period when the setting value is 6). Higher than the transition rate),
Judgment means (CPU 103) for judging whether or not it is controlled to the advantageous state (big hit game state) before variable display (variable display) is executed,
A production control unit (production control CPU 120) capable of executing an advance production (prefetch advance production that announces the expectation of a big hit in a variable display before execution (variable display in which execution is suspended)) based on the determination made by the determination unit. ,,
The production control means (production control CPU 120) can execute a plurality of types of advance productions (movable body productions, countdown productions) as the advance productions (prefetch advance productions),
The type of notice effect that can be executed in the first period and the type of notice effect that can be executed in the second period are different (in the case of the first period as shown in FIG. 12-2 (step S24TM1030 YES), the movable body effect can be executed as the prefetching notice effect (step S24TM1110), and if it is the second period (YES in step S24TM1230), the countdown effect can be executed as the prefetching notice effect (step S24TM1310). )
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段D2の遊技機は、
手段D1の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第1期間と前記第2期間とで共通の予告演出を実行可能である(第1期間である場合には(ステップS24TM1030でYES)、先読み予告演出として保留変化演出を実行可能であり、第2期間である場合には(ステップS24TM1230でYES)、先読み予告演出として保留変化演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means D2 is
A gaming machine of means D1,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a notice effect common to the first period and the second period (if it is the first period (YES in step S24TM1030), prefetch notice). The hold change effect can be executed as the effect, and if it is the second period (YES in step S24TM1230), the hold change effect can be executed as the prefetch notice effect).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段D3の遊技機は、
手段D1又は手段D2の遊技機であって、
前記第1期間における予告演出の実行割合と、前記第2期間における予告演出の実行割合とが異なる(図12−3〜図12−6に示すように、第2期間における先読み予告演出としての保留変化演出の実行割合の方が、第1期間における先読み予告演出としての保留変化演出の実行割合よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of means D3 is
A gaming machine of means D1 or means D2,
The execution ratio of the notice effect in the first period is different from the execution ratio of the notice effect in the second period (as shown in FIGS. 12-3 to 12-6, the hold as the prefetch notice effect in the second period). The execution ratio of the change effect is higher than the execution ratio of the pending change effect as the prefetch notice effect in the first period).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game during the second period.

手段D4の遊技機は、
手段D1から手段D3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は複数種類(大当り種別として「10R通常大当り[100回]」、「10R確変大当り[次回]」等)あり、
前記遊技状態制御手段(CPU103)により特定の種類の有利状態(大当り種別として「2R確変大当り[次回]」)に制御された場合には、前記第1期間と前記第2期間とで可変表示パターンの選択割合は共通である(第1期間では、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにしている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特定の種類の有利状態に制御されたときに、第1期間における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of means D4 is
The gaming machine according to any one of means D1 to D3,
There are a plurality of types of advantageous states (“10R normal big hit [100 times]”, “10R probability variable big hit [next time], etc. as big hit types),
When the gaming state control means (CPU 103) controls to a particular type of advantageous state (“2R probability variation big hit [next time” as big hit type)”, variable display pattern in the first period and the second period Is common (in the first period, the variation pattern is determined based on the same variation pattern determination table as in the second period).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in the interest of the game in the first period when the advantageous state of a specific type is controlled.

手段D5の遊技機は、
手段D1から手段D4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第2期間における前記特別演出の実行割合が可変表示回数に応じて異なる(図12−14に示すように、第2期間における変動表示回数nの値が大きいほど、第1設定示唆演出の実行割合が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of means D5 is
The gaming machine according to any one of the means D1 to the means D4,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a special effect (first setting suggestion effect) that suggests a set value,
The execution ratio of the special effect in the second period differs depending on the variable display count (as shown in FIG. 12-14, the larger the value of the variable display count n in the second period, the execution of the first setting suggestion effect). Ratio is high)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game during the second period.

手段E1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11−6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))に制御される期間として、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)、
第1設定値(設定値1)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合は、前記第1設定値よりも有利度が高い第2設定値(設定値6)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合よりも高く(設定値1のときに第1期間から第2期間に移行する割合は、設定値6のときに第1期間から第2期間に移行する割合よりも高く)、
前記特別状態に制御される期間のうちの少なくとも前記第2期間において所定演出(遊技中に演出楽曲を出力する演出、演出モードに応じて異なる背景画像を表示する演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記特別状態に制御される期間のうちの少なくとも前記第2期間において遊技者の動作に基づいて前記所定演出の態様を変更可能である(図12−13(11)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲X]に変更されたことに対応して、スピーカ8L、8Rから出力される演出楽曲を楽曲Aから楽曲Xに切り替えている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of the means E1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
Variable display means capable of executing variable display (variable display) (game control microcomputer 100, effect control CPU 120),
And a game state control means (CPU 103) for controlling the game state,
The game state control means (CPU 103) is an advantageous state advantageous for the player (big hit game state), and a special state which is a game state different from the advantageous state and is advantageous for the player (high accuracy/high base state ( Probability change state)) and
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 11-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
As a period to be controlled to the special state (high-probability/high-base state (probability change state)), a predetermined number of times (50 times after the game state transitions to the high-probability/high base state (probability change state)) (Or 100 times) until the special figure game is executed, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed), and the second period after the first period ( A period (51 times or more or 101 times or more) after the special state game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times) without transitioning to the big hit gaming state after the gaming state shifts to the high accuracy/high base state )) and
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than that in the second period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is “ When it becomes "out of range", in the first period [excluding final fluctuation], "normal reach out" (variation display) is a variation display period that is longer than "non-reach out (shortened variation)" (variation display period is 5 seconds). (Period is 30 seconds) or "Out of super reach" (variable display period is 60 seconds) is selected higher than in the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern whose variable display period is shorter than the predetermined period is higher than that in the first period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is When it becomes "out of bounds", in the second period, in the second period, "non-reach out of bounds (high-speed fluctuation)", which is a variable display period shorter than "non-reach out of bounds (shortened fluctuation)" (variable display period is 5 seconds) (variable display) (Period of 1 second) is selected higher than in the first period [excluding final fluctuation]),
The ratio of transition from the first period to the second period when the first set value (set value 1) is the second set value (set value 6) having a higher advantage than the first set value. It is higher than the ratio of shifting from the first period to the second period (when the setting value is 1, the ratio of shifting from the first period to the second period is from the first period to the second period when the setting value is 6). Higher than the transition rate),
A performance control unit capable of executing a predetermined performance (a performance for outputting a performance music during a game, a performance for displaying a different background image depending on the performance mode) in at least the second period of the period controlled to the special state. (Reproduction control CPU 120)
It is possible to change the mode of the predetermined effect based on the operation of the player at least in the second period of the period controlled to the special state (as shown in FIG. 12-13 (11), by the player). Based on the operation of the push button 31B, the effect music output from the speakers 8L and 8R is changed in response to the effect music shown in the effect music selection icon 24TM100 being changed to [Music X]. (Switching from song A to song X)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the second period.

手段E2の遊技機は、
手段E1の遊技機であって、
前記所定演出は楽曲(演出楽曲)の再生を含み、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2期間において遊技者の動作に基づいて、再生される楽曲を変更可能である(図12−13(11)に示すように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲X]に変更されたことに対応して、スピーカ8L、8Rから出力される演出楽曲を楽曲Aから楽曲Xに切り替えている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means E2 is
A gaming machine of means E1,
The predetermined performance includes reproduction of music (direction music),
The effect control means (effect control CPU 120) can change the music to be played based on the operation of the player in the second period (as shown in FIG. 12-13 (11), depending on the player). Based on the operation of the push button 31B, the effect music output from the speakers 8L and 8R is changed in response to the effect music shown in the effect music selection icon 24TM100 being changed to [Music X]. (Switching from song A to song X)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the second period.

手段E3の遊技機は、
手段E1又は手段E2の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の演出モード(「FEVERZONE」、「クラシックモード」、「プレミアモード」)のうちのいずれかの演出モードに制御可能であり、
演出モードに応じて実行可能となる演出が異なる(演出モードが「FEVERZONE」のときには、カウントダウン演出を実行可能である一方で、演出モードが「プレミアモード」のときには、プレミア演出を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間とにおける遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means E3 is
A gaming machine of means E1 or means E2,
The effect control means (CPU 120 for effect control) is capable of controlling in any one of a plurality of effect modes (“FEVERZONE”, “classic mode”, “premier mode”).
The executable effects are different depending on the effect mode (when the effect mode is "FEVERZONE", the countdown effect can be executed, while when the effect mode is "premier mode", the effect effect can be executed).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段E4の遊技機は、
手段E3の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2期間において遊技者の動作に基づいて、複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードに制御可能である(第2期間において遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて、「FEVERZONE」、「クラシックモード」、「プレミアモード」の演出モードのうちいずれかの演出モードに切り替え可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means E4 is
A gaming machine of means E3,
The effect control means (effect control CPU 120) can control one of a plurality of effect modes in the second period based on the operation of the player (the player in the second period). It is possible to switch to any one of the effect modes of "FEVERZONE", "classic mode" and "premier mode" based on the operation of the push button 31B by.
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the second period.

手段E5の遊技機は、
手段E4の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段による判定に基づく予告演出(実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出)を実行可能であり、
演出モードに応じて、前記予告演出の実行割合が異なる([演出モードが「クラシックモード」の場合]<[演出モードが「プレミアモード」の場合]<[演出モードが「FEVERZONE」の場合]の順で先読み予告演出の実行割合が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means E5 is
A gaming machine of means E4,
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before variable display (variable display) is executed;
The effect control means (effect control CPU 120) executes a notice effect based on the determination made by the determination means (a look-ahead notice effect that predicts the jackpot expectation in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended)). Is possible,
Depending on the effect mode, the execution ratio of the notice effect is different (when the effect mode is “classic mode”) <[when the effect mode is “premier mode”] <when the effect mode is “FEVERZONE”] Execution rate of prefetch notice production is increasing in order)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the second period.

手段E6の遊技機は、
手段E1から手段E5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第2期間における前記特別演出の実行割合が可変表示回数に応じて異なる(図12−14に示すように、第2期間における変動表示回数nの値が大きいほど、第1設定示唆演出の実行割合が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2期間における遊技の興趣の低下を抑制することができる。
The game machine of means E6 is
The gaming machine according to any one of means E1 to E5,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a special effect (first setting suggestion effect) that suggests a set value,
The execution ratio of the special effect in the second period differs depending on the variable display count (as shown in FIG. 12-14, the larger the value of the variable display count n in the second period, the execution of the first setting suggestion effect). Ratio is high)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest in the game during the second period.

特開2018−47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。特開2018−47306号公報(図19)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、設定値が高い場合には、次の大当り発生までに要する期間が短く、射幸性が高くなり過ぎてしまい、健全な遊技性を実現できないという問題がある。また、設定値が低い場合には、次の大当り発生までに要する期間が長く、興趣を低下させてしまうという問題がある。手段A1〜手段A11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、健全な遊技性を実現するとともに興趣を向上させることを目的とする。 As shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-47306 (FIG. 19), it is possible to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and a variation pattern according to the setting value. A gaming machine of choice has been proposed. In a gaming machine that can be set to any one of a plurality of set values as described in JP-A-2018-47306 (FIG. 19), if the set value is high, the next big hit occurs. There is a problem that it takes a short period of time and the gambling performance becomes too high, so that it is not possible to realize sound game playability. In addition, when the set value is low, there is a problem that it takes a long time until the next big hit occurs and the interest is reduced. The inventions relating to the means A1 to A11 are made in view of the above-mentioned circumstances, and realize a sound gaming property in a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values. The purpose is to improve the interest.

手段A1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11−6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高い(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときに健全な遊技性を実現するとともに遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
Variable display means capable of executing variable display (variable display) (game control microcomputer 100, effect control CPU 120),
And a game state control means (CPU 103) for controlling the game state,
The game state control means (CPU 103),
Advantageous state advantageous for the player (big hit gaming state) and special state advantageous to the player that is different from the advantageous state (high-probability/high base state (probability change state), high-probability/second KT state) (Small hit RUSH state)),
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 11-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high-probability/high-base state (probability change state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state transitions to the high-probability/high base state (probability change state)) Until the special figure game is executed, or until the big hit game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed) and the second period after the first period (the game state is high). A period (51 times or more or 101 times or more) after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times) without shifting to the big hit game state after shifting to the certainty/high base state. Yes,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than that in the second period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is “ When it becomes "out of range", in the first period [excluding final fluctuation], "normal reach out" (variation display) is a variation display period that is longer than "non-reach out (shortened variation)" (variation display period is 5 seconds). (Period is 30 seconds) or "Out of super reach" (variable display period is 60 seconds) is selected higher than in the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern in which the variable display period is shorter than the predetermined period is higher than that in the first period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is When it becomes "out of bounds", in the second period, in the second period, "non-reach out of bounds (high-speed fluctuation)", which is a variable display period shorter than "non-reach out of bounds (shortened fluctuation)" (variable display period is 5 seconds) (variable display) (Period of 1 second) is higher than that of the first period [excluding final fluctuation])
A gaming machine characterized by that.
According to such a configuration, it is possible to realize a healthy game play when the game state is the special state and to improve the interest of the game.

手段A2の遊技機は、
手段A1の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図11−4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A2 is
A gaming machine of means A1,
The production control means (production control CPU 120) for controlling the production is provided,
The gaming state control means (CPU 103) is a gaming state different from the special state (high-probability/high-base state (probability change state)) and is advantageous to the player in a predetermined state (low-probability/high-base state (time saving state). )) is controllable,
The effect control means can execute an effect common to the predetermined state and the first period (as shown in (B1) and (C1) of FIG. 11-4, the effect control CPU 120 is a jackpot game). After the end, the gaming state is controlled to a low-probability/low-base state (time saving state) and the gaming state is controlled to a high-probability/high-base state (probability variation state). Even in one period, the production mode is controlled to the chance time, so the common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen. ing)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段A3の遊技機は、
手段A1又は手段A2の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図11−13(1)、及び(5)〜(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A3,
A gaming machine of means A1 or means A2,
The production control means (production control CPU 120) for controlling the production is provided,
The effect control means can execute a suggestive effect that suggests a transition from the first period to the second period (as shown in FIGS. 11-13(1) and (5) to (7). , 1st period [Final fluctuation] (The special display game of the 50th time after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the variation display result of the second special symbol is "big hit" In the subsequent 100th special drawing game), the production control CPU 120 executes the continuous challenge production that suggests that the first period shifts to the second period (the high base state of the gaming state continues). Exist)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段A4の遊技機は、
手段A1から手段A3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A4,
The game machine according to any one of means A1 to A3,
The gaming state control means (CPU 103) can control to a special state (small hitting gaming state) which is a gaming state different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The special state is a gaming state in which a gaming value is likely to be imparted by the special state (high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and a low base state is set. By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened and it is controlled so that the game ball can be easily won in the special variable winning ball device.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段A5の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A5 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A4,
The game state control means (CPU 103),
After the end of the advantageous state (big hit game state), a predetermined state (high accuracy/first KT) which is a game state different from the special state (high-accuracy/second KT state (small-hit RUSH state)) and which is advantageous to the player. State (probability change state)),
It is possible to control to the special state in response to the variable display being executed a predetermined number of times in the predetermined state (transition to the high-accuracy/first KT state (probability change state) after completion of the big hit game, and fluctuation of 100 times) If the next big hit does not occur on the display, the continuous challenge effect is executed at the 100th change display, and the 101st change display shifts to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段A6の遊技機は、
手段A1から手段A4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A6 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A4,
The game state control means (CPU 103),
After the end of the advantageous state (big hit game state), a predetermined state (high accuracy/first KT) which is a game state different from the special state (high-accuracy/second KT state (small-hit RUSH state)) and which is advantageous to the player. State (probability change state)),
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to the game state being different from the advantageous state and being controlled to the special state advantageous to the player a predetermined number of times (high accuracy after the jackpot game is finished/ If the next big hit does not occur in the variation display until the number of occurrences of the small hit reaches 50 times, the variation display becomes the 50th occurrence of the small hit. In the success mode, the continuous challenge production is executed, and the variation display after the variation display in which the number of occurrences of the small hit is 50 times is changed to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段A7の遊技機は、
手段A1から手段A6のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A7 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A6,
The production control means (production control CPU 120) for controlling the production is provided,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a special effect (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) that suggests a set value,
The execution rate of the special effect in the first period and the execution rate of the special effect in the second period are different (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display is 10%, while on the other hand, in the second period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final change of the second period. , The execution ratio of the first setting suggestive effect for each change display excluding the final change in the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestive effect for the final change in the second period is 10%).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A8の遊技機は、
手段A1から手段A7のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11−9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A8,
The gaming machine according to any one of means A1 to A7,
The production control means (production control CPU 120) for controlling the production is provided,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special effects (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) as special effects that suggest setting values.
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period]). (YES in step S21TM1000), the presence/absence of execution of the first setting suggestive effect is determined in step S21TM1010, and the presence/absence of execution of the second setting suggestive effect is determined in step S21TM1050. As shown, when the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestive effect).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A9の遊技機は、
手段A1から手段A8のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A9,
The game machine according to any one of means A1 to A8,
Production control means (CPU 120 for production control) for controlling production,
A corresponding display means (CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the hold display or the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period and the execution ratio of the change effect in the second period are different (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A10の遊技機は、
手段A1から手段A9のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A10,
The gaming machine according to any one of means A1 to A9,
Production control means (CPU 120 for production control) for controlling production,
A corresponding display means (CPU 120 for effect control) capable of displaying a corresponding display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display),
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on a hold display or an active display),
The execution ratio of the action effect in the first period and the execution ratio of the action effect in the second period are different (the execution ratio of the action effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段A11の遊技機は、
手段A1から手段A10のいずれかに記載の遊技機であって、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)と、を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means A11 is
The gaming machine according to any one of means A1 to A10,
Production control means (CPU 120 for production control) for controlling production,
And a determination means (CPU 103) for determining whether or not to control to the advantageous state (big hit game state) before variable display (variable display) is executed,
The effect control means is capable of executing a notice effect based on the determination made by the determination means (the effect control CPU 120 predicts a big hit expectation in a variable display before execution (variable display in which execution is suspended) in advance. Notice production can be executed),
The execution ratio of the notice effect in the first period and the execution ratio of the notice effect in the second period are different (the execution ratio of the prefetch notice effect is higher in the first period than in the second period). Exist)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

また、特開2018−47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値に応じた変動パターンを選択する遊技機が提案されている。特開2018−47306号公報(図19)に記載されたような、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させる余地がある。手段B1〜手段B11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機において、遊技者にとって有利な状態に制御されているときの興趣を向上させることを目的とする。 Further, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-47306 (FIG. 19), it is possible to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and change according to the setting value. A game machine for selecting a pattern has been proposed. In a gaming machine that can be set to any one of a plurality of setting values as described in JP-A-2018-47306 (FIG. 19), when it is controlled in a state advantageous to the player. There is room to improve the interest of the. The inventions relating to the means B1 to B11 are made in view of the above situation, and in a gaming machine in which any one of a plurality of setting values can be set, control is performed in a state advantageous to the player. The purpose is to improve the enjoyment when being.

手段B1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
演出を制御する演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11−6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記演出制御手段は、前記有利状態に制御されるか否かを報知するための特定演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している)、
前記第1期間における前記特定演出の実行割合は、前記第2期間における前記特定演出の実行割合よりも高い(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11−6(A1)に示すように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図11−6(C1)に示すように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が特別状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
Variable display means capable of executing variable display (variable display) (game control microcomputer 100, effect control CPU 120),
A game state control means (CPU 103) for controlling the game state,
And a production control means (CPU 120 for production control) for controlling the production,
The game state control means (CPU 103),
Advantageous state advantageous for the player (big hit gaming state) and special state advantageous to the player that is different from the advantageous state (high-probability/high base state (probability change state), high-probability/second KT state) (Small hit RUSH state)),
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 11-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high-probability/high-base state (probability change state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state transitions to the high-probability/high base state (probability change state)) Until the special figure game is executed, or until the big hit game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed) and the second period after the first period (the game state is high). A period (51 times or more or 101 times or more) after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times) without shifting to the big hit game state after shifting to the certainty/high base state. Yes,
The effect control means can execute a specific effect for informing whether or not the advantageous state is controlled (the effect control CPU 120 causes the variation pattern with super reach (“super reach out”, “super reach”, “super”). In the "reach jackpot"), after the reach state is established, a battle effect is performed to notify whether or not the teammate and the enemy character have won the jackpot by performing a battle)),
The execution rate of the specific effect in the first period is higher than the execution rate of the specific effect in the second period (when the variation display result is “out”, as shown in FIG. 11-6 (A1)). In the first period [excluding final fluctuation], the ratio of “out of super reach” selected as the fluctuation pattern is [10%], while as shown in FIG. 11-6 (C1), (In the second period, the rate at which “out of super reach” is selected as the variation pattern is [0%])
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the enjoyment of the game when the game state is the special state.

手段B2の遊技機は、
手段B1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図11−4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B2 is
A gaming machine of means B1,
The gaming state control means (CPU 103) is a gaming state different from the special state (high-probability/high-base state (probability change state)) and is advantageous to the player in a predetermined state (low-probability/high-base state (time saving state). )) is controllable,
The effect control means can execute an effect common to the predetermined state and the first period (as shown in (B1) and (C1) of FIG. 11-4, the effect control CPU 120 is a jackpot game). After the end, the gaming state is controlled to a low-probability/low-base state (time saving state) and the gaming state is controlled to a high-probability/high-base state (probability variation state). Even in one period, the production mode is controlled to the chance time, so the common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen. ing)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段B3の遊技機は、
手段B1又は手段B2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図11−13(1)、及び(5)〜(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B3 is
A gaming machine of means B1 or means B2,
The effect control means can execute a suggestive effect that suggests a transition from the first period to the second period (as shown in FIGS. 11-13(1) and (5) to (7). , 1st period [Final fluctuation] (The special display game of the 50th time after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the variation display result of the second special symbol is "big hit" In the subsequent 100th special drawing game), the production control CPU 120 executes the continuous challenge production that suggests that the first period shifts to the second period (the high base state of the gaming state continues). Exist)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段B4の遊技機は、
手段B1から手段B3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B4 is
The game machine according to any one of means B1 to B3,
The gaming state control means (CPU 103) can control to a special state (small hitting gaming state) which is a gaming state different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The special state is a gaming state in which a gaming value is likely to be imparted by the special state (high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and a low base state is set. By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened and it is controlled so that the game ball can be easily won in the special variable winning ball device.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段B5の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B5 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The game state control means (CPU 103),
After the end of the advantageous state (big hit game state), a predetermined state (high accuracy/first KT) which is a game state different from the special state (high-accuracy/second KT state (small-hit RUSH state)) and which is advantageous to the player. State (probability change state)),
It is possible to control to the special state in response to the variable display being executed a predetermined number of times in the predetermined state (transition to the high-accuracy/first KT state (probability change state) after completion of the big hit game, and fluctuation of 100 times) If the next big hit does not occur on the display, the continuous challenge effect is executed at the 100th change display, and the 101st change display shifts to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段B6の遊技機は、
手段B1から手段B4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means B6 is
The gaming machine according to any one of means B1 to means B4,
The game state control means (CPU 103),
After the end of the advantageous state (big hit game state), a predetermined state (high accuracy/first KT) which is a game state different from the special state (high-accuracy/second KT state (small-hit RUSH state)) and which is advantageous to the player. State (probability change state)),
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to the game state being different from the advantageous state and being controlled to the special state advantageous to the player a predetermined number of times (high accuracy after the jackpot game is finished/ If the next big hit does not occur in the variation display until the number of occurrences of the small hit reaches 50 times, the variation display becomes the 50th occurrence of the small hit. In the success mode, the continuous challenge production is executed, and the variation display after the variation display in which the number of occurrences of the small hit is 50 times is changed to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段B7の遊技機は、
手段B1から手段B6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B7 is
The gaming machine according to any one of the means B1 to the means B6,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a special effect (first setting suggesting effect, second setting suggesting effect) that suggests a set value,
The execution rate of the special effect in the first period and the execution rate of the special effect in the second period are different (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display is 10%, while on the other hand, in the second period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final change of the second period. , The execution ratio of the first setting suggestive effect for each change display excluding the final change in the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestive effect for the final change in the second period is 10%).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B8の遊技機は、
手段B1から手段B7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、設定値を示唆する特別演出として複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11−9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B8 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B7,
The effect control means (effect control CPU 120) is capable of executing a plurality of types of special effects (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect) as special effects that suggest setting values.
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period]). (YES in step S21TM1000), the presence/absence of execution of the first setting suggestive effect is determined in step S21TM1010, and the presence/absence of execution of the second setting suggestive effect is determined in step S21TM1050. As shown, when the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestive effect).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B9の遊技機は、
手段B1から手段B8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B9 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B8,
A correspondence display means (production control CPU 120) capable of displaying a correspondence display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display) is provided.
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the hold display or the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period and the execution ratio of the change effect in the second period are different (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B10の遊技機は、
手段B1から手段B9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B10 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B9,
A correspondence display means (production control CPU 120) capable of displaying a correspondence display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display) is provided.
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on a hold display or an active display),
The execution ratio of the action effect in the first period and the execution ratio of the action effect in the second period are different (the execution ratio of the action effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段B11の遊技機は、
手段B1から手段B10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means B11 is
The gaming machine according to any one of means B1 to B10,
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before variable display (variable display) is executed;
The effect control means is capable of executing a notice effect based on the determination made by the determination means (the effect control CPU 120 predicts a big hit expectation in a variable display before execution (variable display in which execution is suspended) in advance. Notice production can be executed),
The execution ratio of the notice effect in the first period and the execution ratio of the notice effect in the second period are different (the execution ratio of the prefetch notice effect is higher in the first period than in the second period). Exist)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

また、特開2018−47306号公報(図19)に示すように、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能であり、設定値を示唆する演出を実行する遊技機が提案されている。特開2018−47306号公報(図19)に記載されたような遊技機に関しては、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させる余地がある。手段C1〜手段C11に係る発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定の示唆に関する演出の興趣を向上させることを目的とする。 Further, as shown in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2018-47306 (FIG. 19), it is possible to set any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage for the player, and to suggest a setting value. A game machine that executes is proposed. Regarding the gaming machine as described in Japanese Patent Laid-Open No. 2018-47306 (FIG. 19), there is room for improving the interest of the production related to the setting suggestion. The inventions relating to the means C1 to C11 have been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to improve the interest of the production regarding the suggestion of the setting.

手段C1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、
設定の示唆に関する特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態)、高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11−6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))には、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間と前記第2期間とでは、特定の可変表示パターンの選択割合が異なり(変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11−6(A1)及び(C1)に示すように、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている)、
前記第1期間と前記第2期間とでは、前記特別演出の実行割合が異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
Variable display means capable of executing variable display (variable display) (game control microcomputer 100, effect control CPU 120),
A game state control means (CPU 103) for controlling the game state,
And a production control means (production control CPU 120) capable of executing a special production (first production suggesting production, second production suggesting production) relating to setting suggestion,
The game state control means (CPU 103),
Advantageous state advantageous for the player (big hit gaming state) and special state advantageous to the player that is different from the advantageous state (high-probability/high base state (probability change state), high-probability/second KT state) (Small hit RUSH state)),
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 11-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
In the special state (high-probability/high-base state (probability change state)), a predetermined number of times (50 times or 100 times) after the first period (game state transitions to the high-probability/high base state (probability change state)) Until the special figure game is executed, or until the big hit game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed) and the second period after the first period (the game state is high). A period (51 times or more or 101 times or more) after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times) without shifting to the big hit game state after shifting to the certainty/high base state. Yes,
The selection ratio of the specific variable display pattern is different between the first period and the second period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1) when the variable display result is “out”). , The selection ratio of fluctuation patterns with super-reach in the first period (“out of super reach”) is higher than the selection ratio of fluctuation patterns with super-reach in the second period (“out of super reach”) ,
The execution rate of the special effect is different between the first period and the second period (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestive effect is determined for each variable display, so The execution ratio of the 1st setting suggestive effect is 10% On the other hand, in the 2nd period, since it is determined whether or not to execute the 1st setting suggesting effect only in the final change of the 2nd period, the final change of the 2nd period (The execution ratio of the first setting suggestive effect for each variation display except 0 is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestive effect for the final variation of the second period is 10%).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C2の遊技機は、
手段C1の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(低確/高ベース状態(時短状態))に制御可能であり、
前記演出制御手段は、前記所定状態と前記第1期間とで共通の演出を実行可能である(図11−4(B1)及び(C1)に示すように、演出制御用CPU120は、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態の第1期間においても、演出モードはチャンスタイムに制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means C2 is
A gaming machine of means C1,
The gaming state control means (CPU 103) is a gaming state different from the special state (high-probability/high-base state (probability change state)) and is advantageous to the player in a predetermined state (low-probability/high-base state (time saving state). )) is controllable,
The effect control means can execute an effect common to the predetermined state and the first period (as shown in (B1) and (C1) of FIG. 11-4, the effect control CPU 120 is a jackpot game). After the end, the gaming state is controlled to a low-probability/low-base state (time saving state) and the gaming state is controlled to a high-probability/high-base state (probability variation state). Even in one period, the production mode is controlled to the chance time, so the common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen. ing)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段C3の遊技機は、
手段C1又は手段C2の遊技機であって、
前記演出制御手段は、前記第1期間から前記第2期間へ移行することを示唆する示唆演出を実行可能である(図11−13(1)、及び(5)〜(7)に示すように、第1期間[最終変動](第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する継続チャレンジ演出が実行されている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C3 is
A gaming machine of means C1 or means C2,
The effect control means can execute a suggestive effect that suggests a transition from the first period to the second period (as shown in FIGS. 11-13(1) and (5) to (7). , 1st period [Final fluctuation] (The special display game of the 50th time after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the variation display result of the second special symbol is "big hit" In the subsequent 100th special drawing game), the production control CPU 120 executes the continuous challenge production that suggests that the first period shifts to the second period (the high base state of the gaming state continues). Exist)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period.

手段C4の遊技機は、
手段C1から手段C3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態(小当り遊技状態)に制御可能であり、
前記特別状態は、前記特殊状態により遊技価値が付与されやすい遊技状態である(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)は、小当りが発生しやすい状態に制御するとともに、低ベース状態に制御することによって、可変入賞球装置の開放時間が短くなり、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなるように制御している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C4 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C3,
The gaming state control means (CPU 103) can control to a special state (small hitting gaming state) which is a gaming state different from the advantageous state and is advantageous to the player.
The special state is a gaming state in which a gaming value is likely to be imparted by the special state (high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and a low base state is set. By controlling, the opening time of the variable winning ball device is shortened and it is controlled so that the game ball can be easily won in the special variable winning ball device.)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the special state.

手段C5の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において所定回数の可変表示が実行されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、100回目の変動表示で継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C5 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game state control means (CPU 103),
After the end of the advantageous state (big hit game state), a predetermined state (high accuracy/first KT) which is a game state different from the special state (high-accuracy/second KT state (small-hit RUSH state)) and which is advantageous to the player. State (probability change state)),
It is possible to control to the special state in response to the variable display being executed a predetermined number of times in the predetermined state (transition to the high-accuracy/first KT state (probability change state) after completion of the big hit game, and fluctuation of 100 times) If the next big hit does not occur on the display, the continuous challenge effect is executed at the 100th change display, and the 101st change display shifts to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段C6の遊技機は、
手段C1から手段C4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、
前記有利状態(大当り遊技状態)の終了後に、前記特別状態(高確/第2KT状態(小当りRUSH状態))とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な所定状態(高確/第1KT状態(確変状態))に制御可能であり、
前記所定状態において前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特殊状態に所定回数制御されたことに対応して前記特別状態に制御可能である(大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しなかった場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、遊技状態が所定状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C6 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C4,
The game state control means (CPU 103),
After the end of the advantageous state (big hit game state), a predetermined state (high accuracy/first KT) which is a game state different from the special state (high-accuracy/second KT state (small-hit RUSH state)) and which is advantageous to the player. State (probability change state)),
In the predetermined state, it is possible to control to the special state in response to the game state being different from the advantageous state and being controlled to the special state advantageous to the player a predetermined number of times (high accuracy after the jackpot game is finished/ If the next big hit does not occur in the variation display until the number of occurrences of the small hit reaches 50 times, the variation display becomes the 50th occurrence of the small hit. In the success mode, the continuous challenge production is executed, and the variation display after the variation display in which the number of occurrences of the small hit is 50 times is changed to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game when the game state is the predetermined state.

手段C7の遊技機は、
手段C1から手段C6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1期間における前記特別演出の実行割合と、前記第2期間における前記特別演出の実行割合とが異なる(第1期間では、変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、第2期間では、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間の最終変動を除く変動表示毎の第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、第2期間の最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C7 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C6,
The execution rate of the special effect in the first period and the execution rate of the special effect in the second period are different (in the first period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display). Therefore, the execution ratio of the first setting suggestion effect for each variation display is 10%, while on the other hand, in the second period, whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final change of the second period. , The execution ratio of the first setting suggestive effect for each change display excluding the final change in the second period is 0%, and the execution ratio of the first setting suggestive effect for the final change in the second period is 10%).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C8の遊技機は、
手段C1から手段C7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、複数種類の特別演出(第1設定示唆演出、第2設定示唆演出)を実行可能であり、
前記第1期間において実行可能となる特別演出の種類と、前記第2期間において実行可能となる特別演出の種類とが異なる(遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11−9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means C8 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C7,
The effect control means (effect control CPU 120) can execute a plurality of types of special effects (first setting suggestion effect, second setting suggestion effect),
The type of special effect that can be executed in the first period is different from the type of special effect that can be executed in the second period (when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period]). (YES in step S21TM1000), the presence/absence of execution of the first setting suggestive effect is determined in step S21TM1010, and the presence/absence of execution of the second setting suggestive effect is determined in step S21TM1050. As shown, when the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S21TM1060), it is determined in step S21TM1080 whether or not to execute the first setting suggestive effect).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C9の遊技機は、
手段C1から手段C8のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記変化演出の実行割合と、前記第2期間における前記変化演出の実行割合とが異なる(変化演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means C9 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C8,
A correspondence display means (production control CPU 120) capable of displaying a correspondence display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display) is provided.
The effect control means can execute a change effect that changes the display mode of the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute a change effect that changes the display mode of the hold display or the active display),
The execution ratio of the change effect in the first period and the execution ratio of the change effect in the second period are different (the execution ratio of the change effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C10の遊技機は、
手段C1から手段C9のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)に対応する対応表示(保留表示、アクティブ表示)を表示可能な対応表示手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記演出制御手段は、前記対応表示に作用する作用演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、保留表示やアクティブ表示に作用する作用演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記作用演出の実行割合と、前記第2期間における前記作用演出の実行割合とが異なる(作用演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means C10 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C9,
A correspondence display means (production control CPU 120) capable of displaying a correspondence display (holding display, active display) corresponding to variable display (variable display) is provided.
The effect control means can execute an effect effect that acts on the corresponding display (the effect control CPU 120 can execute an effect effect that acts on a hold display or an active display),
The execution ratio of the action effect in the first period and the execution ratio of the action effect in the second period are different (the execution ratio of the action effect is higher in the first period than in the second period). )
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

手段C11の遊技機は、
手段C1から手段C10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段は、前記判定手段による判定に基づく予告演出を実行可能であり(演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であり)、
前記第1期間における前記予告演出の実行割合と、前記第2期間における前記予告演出の実行割合とが異なる(先読み予告演出の実行割合は、第2期間よりも第1期間の方が高くなっている)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means C11 is
The gaming machine according to any one of means C1 to C10,
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before variable display (variable display) is executed;
The effect control means is capable of executing a notice effect based on the determination made by the determination means (the effect control CPU 120 predicts a big hit expectation in a variable display before execution (variable display in which execution is suspended) in advance. Notice production can be executed),
The execution ratio of the notice effect in the first period and the execution ratio of the notice effect in the second period are different (the execution ratio of the prefetch notice effect is higher in the first period than in the second period). Exist)
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

従来の遊技機には、設定値を変更することによって可変表示結果が大当りとなる確率(有利状態に制御される確率)を変更可能なものがある(例えば、特開2010−200902号公報参照)。特開2010−200902号公報における遊技機としては、例えば、有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を所定の数値範囲内において生成可能な判定用乱数値生成手段を備え、該判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と遊技機に設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、有利状態に制御するか否かを判定し、遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせることによって有利状態に制御する確率を異ならせることが考えられる。しかしながら、このように遊技機に設定されている設定値毎に有利状態判定値数を異ならせる場合は、複数の数値範囲にわたって有利状態判定値を設定すると、判定用乱数値有利状態判定値と一致するか否かの判定を複数回実行する必要があるため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷が大きくなってしまうという問題がある。手段1〜手段21に係る発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減できる遊技機を提供することを目的とする。 Some conventional gaming machines can change the probability that the variable display result will be a big hit (the probability of being controlled to an advantageous state) by changing the set value (see, for example, JP 2010-200902 A). .. As the game machine in JP 2010-200902 A, for example, a random number for determination value generating means for generating a random number for determination for determining whether or not to control in an advantageous state is provided within a predetermined numerical range. , Based on the judgment random number value generated by the judgment random number generating means and the advantageous state judgment value corresponding to the set value set in the gaming machine, it is judged whether or not the advantageous state is controlled. It is conceivable that the probability of controlling to the advantageous state is changed by changing the number of advantageous state determination values for each set value set in the gaming machine. However, when the number of advantageous state determination values is different for each set value set in the gaming machine in this way, when the advantageous state determination value is set over a plurality of numerical ranges, the determination random number value matches the advantageous state determination value. Since it is necessary to determine whether or not to perform it multiple times, there is a problem that the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state becomes large. The invention according to means 1 to 21 is made in view of such a problem, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of reducing the processing load for determining whether to control in an advantageous state. To do.

手段1に記載の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine described in means 1,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Determination random number generating means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
With game control means that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range within a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 8-17 and FIG. Is a part that is set as a continuous numerical value range with 1020 as a jackpot reference value regardless of whether it is in a normal state or a probability change state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.

手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)を備え、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理の207SGS550の処理を実行する部分)、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値を、前記共通数値範囲に含まれる有利状態判定値とともに、前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が一致するか否かを判定する有利状態判定値として設定する(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理の207SG556の処理において、207SG550の処理にて読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットする部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値に対応した有利状態判定値が、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に繰り返し設定されるので、不適切な有利状態判定値によって不適切な判定が行われてしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine described in means 1,
A storage unit (for example, RAM 102) capable of storing set value information capable of specifying the set value set by the setting unit;
The advantageous state determination means reads the set value information stored in the storage means every time it determines whether or not to control the advantageous state (for example, the CPU 103 special symbol normal process shown in FIG. 8-41). 207 SGS550)), the advantageous state determination value included in the non-common numerical value range corresponding to the setting value specified from the read setting value information, together with the advantageous state determination value included in the common numerical value range. , 207SG556 of the special symbol normal process shown in FIG. Part of setting the display result determination table according to the set value read in the processing of 207SG550 in the processing of
It is characterized by
According to this feature, the advantageous state determination value corresponding to the set value is repeatedly set every time it is determined by the advantageous state determination means whether or not to control to the advantageous state, so that an inappropriate advantageous state determination value is set. It is possible to prevent inappropriate determination.

手段3の遊技機は、手段2に記載の遊技機であって、
前記記憶手段は、前記有利状態判定手段によって前記記憶手段から読み出された設定値情報を判定使用済設定値情報として記憶可能であって(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理の207SGS566の処理にて、207SGS550の処理においてした設定値を判定使用済設定値として更新記憶する部分)、
前記記憶手段に記憶されている設定値情報が、前記有利状態判定手段による直前の判定において記憶された前記判定使用済設定値情報と同一であるか否かを、所定期間毎に照合可能な照合手段(例えば、CPU103が図8−41に示す207SGS552の処理において、207SGS550の処理において特定した設定値と判定使用済設定値を比較する部分)を更に備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報によって不適切な有利状態判定値が設定されていることを特定できる。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine described in means 2,
The storage means can store the setting value information read from the storage means by the advantageous state determining means as determination used setting value information (for example, the CPU 103 special symbol normal process shown in FIG. 8-41). In the processing of 207SGS566 of (1), the setting value performed in the processing of 207SGS550 is updated and stored as a determination used setting value),
Collation capable of collating for every predetermined period whether or not the setting value information stored in the storage means is the same as the determination used setting value information stored in the immediately preceding determination by the advantageous state determining means. It is characterized by further comprising means (for example, the CPU 103, in the processing of 207SGS552 shown in FIG. 8-41, a portion for comparing the set value specified in the processing of 207SGS550 with the determined used set value).
According to this feature, it can be specified that the inappropriate advantageous state determination value is set by the inappropriate setting value information.

手段4の遊技機は、手段3に記載の遊技機であって、
前記照合手段は、前記所定期間として、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定する毎に照合を行う(例えば、図8−41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に207SGS552の処理を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段によって有利状態に制御するか否かが判定される毎に照合を行うので、不適切な有利状態判定値が設定されていることをより的確に特定できる。
The gaming machine of means 4 is the gaming machine described in means 3,
The collation unit performs collation each time the advantageous state determination unit determines whether to control the advantageous state during the predetermined period (for example, as shown in FIG. 8-41, the CPU 103 displays a variable display). (A part that executes the processing of 207SGS552 each time it is executed)
It is characterized by
According to this feature, verification is performed every time the advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state, so that it is possible to more accurately specify that an inappropriate advantageous state determination value is set.

手段5の遊技機は、手段3または手段4に記載の遊技機であって、
前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に前記設定値情報が異常である旨のエラー報知を実行可能なエラー報知手段(例えば、演出制御用CPU120がエラー報知処理(207SGS439)を実行することで画像表示装置5にエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示する部分)を備える
ことを特徴としている。
この特徴によれば、設定値情報が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができ、異常な設定値情報の対処を迅速に行うことができる。
The gaming machine of means 5 is the gaming machine described in means 3 or 4,
Error notification means capable of executing an error notification indicating that the set value information is abnormal when the comparison results of the comparison means are not the same (for example, the effect control CPU 120 performs error notification processing (207SGS439)). By executing the above, the image display device 5 is provided with a portion for displaying the notification image 207SG005M4 corresponding to the error).
According to this feature, the fact that the setting value information is abnormal can be recognized around the gaming machine, and the abnormal setting value information can be dealt with quickly.

手段6の遊技機は、手段5に記載の遊技機であって、
前記遊技制御手段は、前記照合手段の照合結果が同一ではないとの結果である場合に遊技を不能な遊技不能状態に制御するとともに、前記設定値情報が異常である旨を示すエラー報知情報を前記エラー報知手段に対して出力し(例えば、図8−41に示すように、CPU103が207SGS552の比較結果として設定値と判定使用済設定値とが一致しないと判定した場合に、ループ処理に移行する部分と207SGS554の処理を実行して演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信する部分)、
前記エラー報知手段は、前記遊技制御手段により前記エラー報知情報が出力されたことにもとづいて前記エラー報知を実行可能である(例えば、演出制御用CPU120は、エラー報知処理(207SGS439)において、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定し、エラー指定コマンドを受信した場合に該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、不適切な設定値情報にもとづく判定によって不適切な遊技が実行されることを防ぐことができる。
The gaming machine of means 6 is the gaming machine described in means 5,
The game control means controls the game to an inoperable state in which the game is inoperable when the result of the collation by the collating means is not the same, and error notification information indicating that the set value information is abnormal. Output to the error notification means (for example, as shown in FIG. 8-41, when the CPU 103 determines that the set value and the determined used set value do not match as the comparison result of 207SGS552, the process shifts to the loop processing. And the part that executes the process of 207SGS554 and sends an error designation command to the effect control board 12),
The error notification means can execute the error notification based on the output of the error notification information by the game control means (for example, the effect control CPU 120 causes the CPU 103 to perform the error notification process (207SGS439)). (A part that determines whether or not an error designation command is received and, when an error designation command is received, executes error notification according to the received error designation command)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent an inappropriate game from being executed by the determination based on the inappropriate setting value information.

手段7の遊技機は、手段1〜手段6のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態判定手段は、前記有利状態に制御するか否かを可変表示毎に判定し(例えば、図8−41に示すように、CPU103が可変表示を実行する毎に可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)、
可変表示の実行条件が成立したときに前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図8−39に始動入賞判定処理において207SGS510の処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段による判定前に、前記有利状態に制御されることが判定されるか否かを保留記憶にもとづいて事前判定可能な事前判定手段(例えば、CPU103が図8−40に示す入賞時乱数値判定処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記事前判定手段は、前記有利状態判定手段が前記有利状態に制御するか否かを判定するための処理と共通の処理を実行することで前記事前判定を行う(例えば、CPU103が入賞時乱数値判定処理においても可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定手段と事前判定手段の処理の一部を共通化することができるので、処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 7 is the gaming machine according to any one of means 1 to 6,
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
The advantageous state determination means determines, for each variable display, whether or not to control the advantageous state (for example, as shown in FIG. 8-41, a variable display result determination module is executed each time the CPU 103 executes the variable display. Part that determines the variable display result using),
Suspended storage means capable of storing the judgment random number value generated by the judgment random number generation means as the reserved memory when the execution condition of the variable display is satisfied (for example, the CPU 103 is shown in FIG. Section that executes the processing of 207SGS510).
Prior to the determination by the advantageous state determination means, it is possible to determine in advance whether or not it is determined to be controlled to the advantageous state based on the pending storage (for example, the winning prize shown in FIG. Part that executes the time random value judgment process),
Further equipped with,
The pre-determination unit performs the pre-determination by performing a process common to the process for determining whether the advantageous state determination unit controls the advantageous state (for example, when the CPU 103 wins a prize). (A part that determines the variable display result by using the variable display result determination module even in the random number determination process)
It is characterized by
According to this feature, a part of the processing of the advantageous state determination means and the processing of the preliminary determination means can be made common, so that the processing load can be reduced.

手段8の遊技機は、手段1〜手段7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記設定手段にて設定された設定値を特定可能な設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、RAM102)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
を更に備え、
前記遊技制御手段は、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり(例えば、可変表示結果が小当りとなったことにもとづいて特図プロセスフラグの値を8”に更新し、小当り遊技状態に制御する部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特殊基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、前記設定手段にて設定されている設定値にかかわらず前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値により前記特殊状態に制御するか否かを判定するが、該判定する毎に前記記憶手段に記憶されている設定値情報を読み出すとともに、該読み出した設定値情報から特定される設定値に対応した前記共通数値範囲に含まれる特殊状態判定値を設定する(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767〜33094の範囲であり、変動特図が第2特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲は設定値にかかわらず32767〜33421の範囲であるが、CPU103は、可変表示を実行する際に必ずRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルをセットして可変表示結果が小当たりとなるか否かを判定する部分)
ことを特徴としている。
この特徴部よれば、特殊状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できるとともに、有利状態判定手段が設定値情報から特定される設定値に対応した有利状態判定値を設定する場合にあっては、これら設定値情報から特定される設定値に対応する有利状態判定値や特殊状態判定値を設定する処理を共通化できるので、処理プログラムの容量も削減できる。
The gaming machine of means 8 is the gaming machine according to any one of means 1 to 7,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special state (for example, a small hitting gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
Storage means (for example, RAM 102) capable of storing setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means;
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Further equipped with,
The game control means can control the special state based on the fact that the special state determination means determines to control the special state (for example, based on the fact that the variable display result is a small hit). The part which updates the value of the figure process flag to 8" and controls the small hitting game state),
The special state determination value, regardless of the set value set by the setting means, is a common continuous value from the special reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range. The same number is set so as to be the numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, the range from 32767 to 33094 is set as the small hit judgment regardless of the set value. Part that is set as the common range of values),
The special state determination means determines whether to control the special state according to the special state determination value included in the common numerical value range regardless of the setting value set by the setting means. The setting value information stored in the storage means is read for each time, and the special state determination value included in the common numerical value range corresponding to the setting value specified from the read setting value information is set (for example, FIG. As shown in 8-17 to 8-20, when the variation special figure is the first special symbol, the numerical range of the small hitting determination value is the range of 32767 to 33094 regardless of the set value, and the variation special figure. If is the second special symbol, the numerical range of the small hitting determination value is the range of 32767 to 33421 regardless of the setting value, but the CPU 103 always reads the setting value from the RAM 102 when executing the variable display, (A part for determining whether or not the variable display result is a small hit by setting the display result determination table according to the read set value)
It is characterized by
According to this characteristic part, the processing load for determining whether to control the special state can be reduced, and the advantageous state determination means sets the advantageous state determination value corresponding to the set value specified from the set value information. In this case, the processing for setting the advantageous state determination value and the special state determination value corresponding to the setting value specified from the setting value information can be shared, so that the capacity of the processing program can be reduced.

手段9の遊技機は、手段1〜手段8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される確率が最も低い設定値については、前記有利状態判定値の非共通数値範囲が設定されていない(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていない部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技者にとって最も不利な設定値については、共通数値範囲と非共通数値範囲のうち共通数値範囲のみを対象として有利状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 9 is the gaming machine according to any one of means 1 to 8,
For the set value with the lowest probability of being controlled to the advantageous state, the non-common numerical value range of the advantageous state determination value is not set (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, pachinko games If the setting value set for machine 1 is 1, the non-common numerical value range for the jackpot judgment value is not set)
It is characterized by
According to this feature, for the most disadvantageous set value for the player, it is sufficient to determine whether or not to control the advantageous state by targeting only the common numerical value range of the common numerical value range and the non-common numerical value range. It is possible to reduce the processing load of determining whether or not to control to the advantageous state.

手段10の遊技機は、手段1〜手段9のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 10 is the gaming machine according to any one of means 1 to 9,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Determination random number generating means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
With game control means that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range within a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, as shown in FIG. 8-17 and FIG. Is a part that is set as a continuous numerical value range with 1020 as a jackpot reference value regardless of whether it is in a normal state or a probability change state)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, when the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical value ranges, the determination random number value generated by the determination random number value generation unit and the advantageous state determination While it is necessary to perform a plurality of times of determination as to whether or not to control to the advantageous state based on each numerical value range of the value, in the present invention, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set so as to be a numerical range that is continuous from the value, the advantageous state determination means uses the common numerical value range and the non-common numerical value of the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value. Since it is only necessary to perform the determination whether or not to control in the advantageous state based on the continuous numerical value range including the range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in the advantageous state. You can

手段11の遊技機は、手段1〜手段10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 11 is the gaming machine according to any one of means 1 to 10,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state on the basis that it is determined by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, the probability of determining to control to the advantageous state, the advantageous state determination value corresponding to the set value A game control capable of controlling to a normal state corresponding to a normal number which is a number or a special state corresponding to a special number which is the number of advantageous state determination values increased with respect to the normal number based on becoming the advantageous state. Means (for example, a portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range within a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. (A portion where the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the large hitting determination value 1253 is set as a continuous numerical value range with the big hit reference value),
The advantageous state determination value, in the predetermined numerical range, regardless of the normal state or the special state, is set to be a numerical range continuous from the predetermined reference value (for example, As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the numerical range of the big hit is set as a continuous numerical range with 1020 as the big hit reference value regardless of whether it is the normal state or the probability variation state. )
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, when the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are provided over a plurality of numerical value ranges, the determination random number value generated by the determination random number value generation unit and the advantageous state determination While it is necessary to perform a plurality of times of determination as to whether or not to control to the advantageous state based on each numerical value range of the value, in the present invention, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are predetermined criteria. Since it is set so as to be a numerical range that is continuous from the value, the advantageous state determination means uses the common numerical value range and the non-common numerical value of the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value. Since it is only necessary to perform the determination whether or not to control in the advantageous state based on the continuous numerical value range including the range, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control in the advantageous state. You can
Further, for example, whether or not the determination random number value generated by the determination random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random number value is the advantageous state determination value If it is determined that the advantageous state is controlled based on whether or not the value is within the numerical range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes the predetermined reference value, The state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether it is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.

手段12の遊技機は、手段1〜手段11のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定された場合に前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定された場合に前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、(例えば、図8−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8−19及び図8−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、変動特図にかからず小当り判定値の数値範囲は共通の値である32767を小当り基準値として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 12 is the gaming machine according to any one of means 1 to 11,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state advantageous to the player (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special jackpot gaming state) and a special state (for example, a small jackpot gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state when it is determined by the advantageous state determination means to control to the advantageous state, and it is possible to control to the special state when it is determined to be controlled to the special state by the special state determination means. With game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is within a predetermined numerical range, the first common numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value, and is set,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 8-17). Is a portion in which a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the big hit determination value is 1253 with 1020 as the big hit reference value is set as a continuous numerical value range,
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical value range and the non-common numerical value range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical value range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, 32767 is used as a small hit reference value from 32767 to 33094. (The range of is set as the common numerical value range for the small hit judgment value)
When performing the variable display of the first identification information, the special state determination means determines whether to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIG. 8-17 and FIG. 8-18, when the variation special figure is the first special symbol, in the small hitting gaming state with the 328 judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value. (A part for determining whether or not to control), when performing variable display of the second identification information, whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Judgment (For example, as shown in FIGS. 8-19 and 8-20, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the small value is determined by the 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether to control the winning gaming state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, they are set so as to be a numerical range continuous from the common second reference value (for example, FIGS. 8-17 to FIG. As shown in 8-20, if the fluctuation special figure is the first special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 328, and if the fluctuation special figure is the second special symbol The number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is 655, but the numerical value range of the small hitting judgment value is set to 3267 which is a common value as the small hitting reference value regardless of the variation special figure. Part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generating means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value for controlling the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first determination value of the determination random number value and the advantageous state determination value generated by the determination random number value generation means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, whether the random number for determination generated by the random number generating means for determination is a value between the minimum value and the maximum value of the special state determination value (the random number value for determination is the special state determination value). When it is determined that the special state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether to control the special state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the second reference value according to the variation special map, It is possible to reduce the processing load of determining whether to control the special state.

手段13の遊技機は、手段1〜手段12のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、小当りの数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当り判定値の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 13 is the gaming machine according to any one of means 1 to 12,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control to the advantageous state, and the special state based on the special state determining means to control to the special state. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is within a predetermined numerical range, the first common numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value, and is set,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 8-17). Is a portion in which a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the big hit determination value is 1253 with 1020 as the big hit reference value is set as a continuous numerical value range,
The special state determination value continues from a second reference value different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the set value that is most likely to be controlled to the advantageous state. The same number is set irrespective of the set value set by the setting means so as to be within the second common numerical value range (for example, as shown in FIGS. 8-17 and 8-18, for small hits). The numerical range is different from the numerical range of the big hit judgment value when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and if the variation special figure is the first special symbol, 32767 is always the small hit standard. It is set as a continuous numerical range of 3267 to 33094 as a value, and if the variation special figure is the second special symbol, 32767 is always set as a continuous numerical range of 3267 to 33421 as a small hit reference value).
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
Especially, since the numerical range of the special state judgment value does not change due to the influence of the numerical range of the advantageous state judgment value that changes according to the set value to be set, the special state judgment value depends on the set value to be set. Since it is possible to always specify the numerical range of 1 in the same range, it is possible to reduce the processing load of determining whether to control the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generating means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value for controlling the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first determination value of the determination random number value and the advantageous state determination value generated by the determination random number value generation means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, when the common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, the numerical value range of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number value generation means On the other hand, it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on a plurality of times, while in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the common numerical value range of the special state determination value. Since it only has to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.

手段14の遊技機は、手段1〜手段13のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利判定値と不利判定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数が設定されている(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020〜1346や1020〜1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
更に、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定値されている設定値にかかわらず特殊状態判定値の数値範囲として常に同一の数値範囲を特定すればよいので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の第2共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の第2共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 14 is the gaming machine according to any one of means 1 to 13,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
Setting values of a plurality of stages including at least an advantageous determination value and a disadvantageous determination value with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the setting values (up to 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control to the advantageous state, and the special state based on the special state determining means to control to the special state. The probability that is determined to be controlled to the advantageous state is a normal state corresponding to a normal number that is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value (for example, a normal state or a time saving state) or the advantageous state. Based on the state, the game control means (for example, the CPU 103 is shown in FIG. Part to execute the special symbol process processing shown in 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is within a predetermined numerical range, the first common numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value, and is set,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 8-17). Is a portion in which a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the big hit determination value is 1253 with 1020 as the big hit reference value is set as a continuous numerical value range,
The advantageous state determination value is set in the predetermined numerical range to be a continuous numerical range from the first reference value regardless of the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the numerical range of the big hit is set as a continuous numerical range with 1020 as the big hit reference value regardless of whether it is the normal state or the probability variation state. part),
The special state determination value is a second reference different from the first reference value in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the set value with the highest probability of being controlled to the advantageous state. The same number is set so as to be the second common numerical value range continuous from the value, regardless of the set value set by the setting means and the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, 1024 to 1346. In a range different from the numerical range of or 1020 to 1674, if the variation special figure is the first special symbol, regardless of whether the set value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, 32767 is always small. It is set as a continuous numerical value range of 3267 to 33094 as a hit reference value, and if the variation special figure is the second special symbol, whether the set value or the game state is a normal state, a time saving state, or a probability variation state. (A part that is always set as a continuous numerical value range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value is not affected by the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value to be set, the special state determination means is Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified in the same range, so that the processing load of determining whether to control the special state can be reduced.
Further, since the numerical range of the special state judgment value does not change according to the set value to be set, the special state judgment means always uses the numerical value range of the special state judgment value as a numerical range regardless of the set value. Since it suffices to specify the same numerical range, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generating means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value for controlling the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical range that is continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is a common numerical value of the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value. A process of determining whether or not to control to the advantageous state, since it is only necessary to perform the determination of whether or not to control to the advantageous state based on the continuous numerical value range including the range and the non-common numerical value range. The load can be reduced.
Further, for example, when the second common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, each numerical value of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number value generating means. While it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on the range a plurality of times, in the present invention, the second common numerical range of the special state determination value is a continuous numerical range from the second reference value. The special state determination means controls the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the second common numerical value range of the special state determination value. Since the determination as to whether or not it is necessary to be performed only once, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state.

手段15の遊技機は、手段1〜手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1を除く2〜6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、1020を大当り基準値として、1020〜1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 15 is the gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Determination random number generating means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
With game control means that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
The advantageous state determination value is a common numerical value range common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means in a predetermined numerical value range (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value which is a range of 1020 to 1237). ) Is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range within a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting value ( It is set including the non-common numerical value range of the jackpot determination value, which is a range up to values corresponding to 2 to 6 values excluding 1),
The common numerical value range is set so as to be a numerical value range continuous from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, 1020 is a big hit reference value, and 1020 to 1237 The part where the range is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical value range is set to be a numerical value range continuous from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical value range (for example, FIGS. 8-55 and 8). As shown in -56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, the common numerical value range and the non-common numerical value range are set as the numerical value range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical value range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probabilities of being set can be made different, it is possible to reduce the development load of the gaming machine regarding the set value. Particularly, in the present invention, the reference value of the non-common numerical value range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical value range and is larger than the maximum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, or By setting the reference value of the non-common numerical value range of the state determination value to the maximum value of the non-common numerical value range and a value smaller than the minimum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, the non-common value range is set according to the set value. Even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value can be further reduced. You can

手段16の遊技機は、手段1〜手段14のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値のうちのいずれかの設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1〜6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、1020を大当り基準値として、1020〜1237の範囲が大当り判定値の共通数値範囲に設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記所定基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されている(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態判定値の数値範囲として共通数値範囲と非共通数値範囲とが設定されており、このうち非共通数値範囲のみを変更するのみで各設定値毎に有利状態に制御される確率を異ならせることができるので、設定値に関する遊技機の開発負荷を軽減することができる。特に本発明では、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最小値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最大値よりも大きな値とする、或いは、有利状態判定値の非共通数値範囲の基準値を、該非共通数値範囲の最大値とするとともに有利状態判定値の共通数値範囲の最小値よりも小さな値とすることで、設定値に応じて該非共通数値範囲に含まれる有利状態判定値数が増加したとしても有利状態判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが重複することがないので、設定値に関する遊技機の開発負荷を一層軽減することができる。
The gaming machine of means 16 is the gaming machine according to any one of means 1 to 14,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
Any one of a plurality of setting values having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 which is the most unfavorable setting value to the player to 6 which is the most advantageous setting value to the player). Setting value (for example, the portion where the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32),
Determination random number generating means capable of generating a determination random value for determining whether or not to control to the advantageous state (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
With game control means that can be controlled to the advantageous state based on the determination that the advantageous state determination means controls the advantageous state (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process process shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical value range, a common numerical value range that is common to each setting value that can be set by the setting means (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value that is a range of 1020 to 1237) Non-common numerical value range of the jackpot determination value which is a range of different non-common numerical value values that can be set by the setting means (for example, 1238 to a value corresponding to each setting value (all values of 1 to 6)) ) And are set,
The common numerical value range is set so as to be a numerical value range continuous from a predetermined reference value (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, 1020 is a big hit reference value, and 1020 to 1237 The part where the range is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value),
The non-common numerical value range is set to be a numerical value range continuous from a specific reference value different from the predetermined reference value in a range different from the common numerical value range (for example, FIGS. 8-55 and 8). As shown in -56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value)
It is characterized by
According to this feature, the common numerical value range and the non-common numerical value range are set as the numerical value range of the advantageous state determination value, and only the non-common numerical value range is changed to control the advantageous state for each set value. Since the probabilities of being set can be made different, it is possible to reduce the development load of the gaming machine regarding the set value. Particularly, in the present invention, the reference value of the non-common numerical value range of the advantageous state determination value is set to the minimum value of the non-common numerical value range and is larger than the maximum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, or By setting the reference value of the non-common numerical value range of the state determination value to the maximum value of the non-common numerical value range and a value smaller than the minimum value of the common numerical value range of the advantageous state determination value, the non-common value range is set according to the set value. Even if the number of advantageous state determination values included in the numerical range increases, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value do not overlap, so the development load of the gaming machine regarding the set value can be further reduced. You can

手段17の遊技機は、手段1〜手段16のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、所定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の範囲から連続した範囲において同一の数が設定されている(例えば、図8−53及び図8−54に示すように、小当り判定値の数値範囲は、設定されている設定値にかかわらず、大当り判定値の数値範囲に連続して328個の判定値を含む数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に本発明においては、有利状態判定値の数値範囲と特殊状態判定値の数値範囲とが連続して設定されるので、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値や特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否かや特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態や特殊状態に制御することを判定する場合には、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最小値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否か、または、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲の最大値と特殊状態判定値の数値範囲の最大値との間の値であるか否かを判定することによって有利状態または特殊状態に制御するか否かを一度に判定することができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 17 is the gaming machine according to any one of means 1 to 16,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
A plurality of levels of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player. A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control to the advantageous state, and the special state based on the special state determining means to control to the special state. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value has at least a common numerical value range common to each setting value that can be set by the setting means (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value which is a range of 1020 to 1237). Is set,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range within a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from a predetermined reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. (A portion where the range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the large hitting determination value 1253 is set as a continuous numerical value range with the big hit reference value),
The special state determination value is set to the same number in a continuous range from the range of the advantageous state determination value regardless of the setting value set by the setting means (for example, FIGS. 8-53 and 8). As shown in −54, the numerical range of the small hit determination value is set to a numerical range including 328 determination values consecutive to the numerical range of the big hit determination value, regardless of the set value being set. part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
Particularly in the present invention, since the numerical range of the advantageous state determination value and the numerical range of the special state determination value are continuously set, the determination random number value generated by the determination random number generating means is the advantageous state determination. Whether the value or the value between the minimum and maximum values of the special state judgment value (whether it is within the numerical range of the advantageous state judgment value or the value within the numerical range of the special state judgment value When determining whether to control to the advantageous state or the special state based on (whether or not), the determination random number value generated by the determination random number generating means is the minimum value in the numerical range of the advantageous state determination value. Whether or not it is a value between the maximum value of the numerical range of the special state judgment value, or the judgment random number value generated by the judgment random number generating means is the maximum value of the numerical range of the advantageous state judgment value. It is possible to determine at a time whether or not to control to the advantageous state or the special state by determining whether the value is between the maximum value of the numerical range of the special state determination value and the special state determination value. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control and the processing load for determining whether to control the special state.

手段18の遊技機は、手段1〜手段17のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8−19及び図8−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020〜1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767〜33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767〜33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が第1基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち第1基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 18 is the gaming machine according to any one of means 1 to 17,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state advantageous to the player (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special jackpot gaming state) and a special state (for example, a small jackpot gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control to the advantageous state, and the special state based on the special state determining means to control to the special state. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is within a predetermined numerical range, the first common numerical value range, and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value corresponding to each set value, and is set,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 8-17). Is a portion in which a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the big hit determination value is 1253 with 1020 as the big hit reference value is set as a continuous numerical value range,
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, from a second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical value range and the non-common numerical value range. The same number is set so that it becomes the consecutive second common numerical range,
The advantageous state determination value is set to be a numerical range continuous from the first reference value in the predetermined numerical range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, (A portion in which the range from 32767 to 33094 is set as a common numerical value range for the small hit determination value, with 32767 as the small hit reference value),
When performing the variable display of the first identification information, the special state determination means determines whether to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIG. 8-17 and FIG. 8-18, when the variation special figure is the first special symbol, in the small hitting gaming state with the 328 judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value. (A part for determining whether or not to control), when performing variable display of the second identification information, whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Judgment (For example, as shown in FIGS. 8-19 and 8-20, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the small value is determined by the 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether to control the winning gaming state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the setting is such that the probability of being controlled to the advantageous state is the highest so that the numerical range is continuous from the common second reference value. It is set to a range different from the range of the advantageous state determination value in the value (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, when the variation special figure is the first special symbol, a small hit determination The number of judgment values included in the numerical range of the value is 328, and the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value is 655 when the variation special figure is the second special symbol, but the small hit The numerical range of the judgment value is 32767 in a range different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big hit judgment value in the probability variation state when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. As a hit reference value, if the variation special figure is the first special symbol, it is set to the numerical range of 32767 to 33094, and if the variation special figure is the second special symbol, it is set to the numerical range of 32767 to 33421. Part)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value is not affected by the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value to be set, the special state determination means is Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified in the same range, so that the processing load of determining whether to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generating means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value for controlling the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first determination value of the determination random number value and the advantageous state determination value generated by the determination random number value generation means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, when the common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, the numerical value range of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number value generation means On the other hand, it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on a plurality of times, while in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the common numerical value range of the special state determination value. Since it only has to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random number value generated by the determination random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random number value is the advantageous state determination value When it is determined that the advantageous state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes the first reference value. The advantageous state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the first reference value depending on whether it is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, whether the random number for determination generated by the random number generating means for determination is a value between the minimum value and the maximum value of the special state determination value (the random number value for determination is the special state determination value). When it is determined that the special state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether to control the special state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the second reference value according to the variation special map, It is possible to reduce the processing load of determining whether to control the special state.

手段19の遊技機は、手段1〜手段18のいずれかに記載の遊技機であって、
第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示と第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示とを行うことが可能であり、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値を含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能であり、前記有利状態に制御すると判定される確率が、設定値に対応する有利状態判定値の数である通常数に対応した通常状態(例えば、通常状態や時短状態)または前記有利状態となることにもとづいて前記通常数に対して増加された有利状態判定値の数である特別数に対応した特別状態(例えば、確変状態)に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されていない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値として、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記第1共通数値範囲と前記非共通数値範囲とは異なる範囲において前記第1基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値にかかわらず、32767を小当り基準値として該32767から33094までの範囲が小当り判定値の共通数値範囲として設定されている部分)、
前記有利状態判定値は、前記所定の数値範囲において、前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず、前記第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、大当りの数値範囲は、通常状態であるか確変状態であるかにかかわらず1020を大当り基準値とした連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値及び前記通常状態であるか前記特別状態であるかにかかわらず同一の数であり(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の大当り判定値の数値範囲である1020〜1346や1020〜1674の数値範囲とは異なる範囲において、変動特図が第1特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば設定値や遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定値の数は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、同一の数であり(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、小当りの数値範囲は、変動特図が第1特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267〜33094の連続した数値範囲として設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば、設定される設定値にかかわらず、常に32767を小当り基準値として3267〜33421の連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記特殊状態判定手段は、第1識別情報の可変表示を実行するときには第1識別情報の可変表示に対応する第1特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8−17及び図8−18に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる328個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、第2識別情報の可変表示を実行するときには第2識別情報の可変表示に対応する第2特殊状態判定値にて前記特殊状態に制御するか否かを判定し(例えば、図8−19及び図8−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は、小当り判定値の数値範囲に含まれる655個の判定値にて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する部分)、
前記第1特殊状態判定値と前記第2特殊状態判定値の数は異なるが、共通の前記第2基準値から連続した数値範囲となるように、最も前記有利状態に制御される確率が高い設定値における前記特別状態に対応する前記有利状態判定値の範囲とは異なる範囲に設定されている(例えば、図8−17〜図8−20に示すように、変動特図が第1特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であり、変動特図が第2特別図柄である場合は小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個であるが、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定値として6が設定されている場合の確変状態での大当り判定値の数値範囲である1020〜1346の数値範囲とは異なる範囲において、32767を小当り基準値として、変動特図が第1特別図柄である場合は32767〜33094の数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄である場合は32767〜33421の数値範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
特に、設定される設定値に応じて変化する有利状態判定値の数値範囲に影響されて特殊状態判定値の数値範囲が変化することがないので、特殊状態判定手段は、設定される設定値に応じて特殊状態判定値の数値範囲を常に同一の範囲で特定することができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の各数値範囲にもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とが第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、有利状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と有利状態判定値の第1共通数値範囲と非共通数値範囲とを含む連続した数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、特殊状態判定値の共通数値範囲が複数の数値範囲にわたって設けられている場合は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の各数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かの判定を複数回実行する必要がある一方で、本発明では、特殊状態判定値の共通数値範囲が第2基準値から連続した数値範囲となるように設定されているので、特殊状態判定手段は、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と特殊状態判定値の共通数値範囲とにもとづいて有利状態に制御するか否かの判定を1度のみ実行すればよいため、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が有利状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が有利状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて有利状態に制御することを判定する場合には、有利状態判定値の最小値と最大値との一方が所定基準値となるので、有利状態判定手段は、通常状態であるか特別状態であるかに応じて最小値と最大値のうち所定基準値ではない方の値を特定するのみで有利状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
また、例えば、判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値が特殊状態判定値の最小値と最大値との間の値であるか否か(判定用乱数値が特殊状態判定値の数値範囲内の値であるか否か)にもとづいて特殊状態に制御することを判定する場合には、特殊状態判定値の最小値と最大値との一方が第2基準値となるので、特殊状態判定手段は、変動特図に応じて最小値と最大値のうち第2基準値ではない方の値を特定するのみで特殊状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
The gaming machine of means 19 is the gaming machine according to any one of means 1 to 18,
It is possible to perform variable display of the first identification information (for example, the first special symbol) and variable display of the second identification information (for example, the second special symbol), and an advantageous state advantageous to the player (for example, A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to a special jackpot gaming state) and a special state (for example, a small jackpot gaming state) that is more disadvantageous to the player than the advantageous state,
A plurality of levels of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, 1 is the most unfavorable setting value to the player to the most advantageous setting value to the player. A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control to the advantageous state, and the special state based on the special state determining means to control to the special state. The probability that is determined to be controlled to the advantageous state is a normal state corresponding to a normal number that is the number of advantageous state determination values corresponding to a set value (for example, a normal state or a time saving state) or the advantageous state. Based on the state, the game control means (for example, the CPU 103 is shown in FIG. Part to execute the special symbol process processing shown in 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is a common numerical value range within a predetermined numerical value range, and a non-common numerical value range not set in the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). Non-common numerical value range of the jackpot judgment value, which is the range up to the value according to the value) and is set,
The first common numerical range and the non-common numerical range are set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, when the set value is 2 as shown in FIG. 8-17). Is a portion in which a range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range of the big hit determination value is 1253 with 1020 as the big hit reference value is set as a continuous numerical value range,
As the special state determination value, regardless of the setting value set by the setting means, from the second reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical value range and the non-common numerical value range. The same number is set so as to be a continuous second common numerical value range (for example, as shown in FIG. 8-17, regardless of the set value, 32767 is set as the small hit reference value, and the value from 32767 to 33094 is set. (The part where the range is set as the common numerical value range for the small hit judgment value),
The advantageous state determination value is set in the predetermined numerical range to be a continuous numerical range from the first reference value regardless of the normal state or the special state (for example, As shown in FIGS. 8-17 and 8-18, the numerical range of the big hit is set as a continuous numerical range with 1020 as the big hit reference value regardless of whether it is the normal state or the probability variation state. part),
The number of the special state determination values is the same number regardless of whether the set value is set by the setting unit and the normal state or the special state (for example, FIGS. 8-17 to 8-). As shown in 20, the numerical range of the small hit determination value is the numerical range of 1020 to 1346 or 1020 to 1674 which is the numerical range of the big hit determination value when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. In a different range, if the variation special figure is the first special symbol, regardless of whether the setting value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, 32767-33094 of 3267-33094 is always used as the small hit reference value. It is set as a continuous numerical range, and if the variation special figure is the second special symbol, regardless of whether the setting value or the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, 32767 is always the small hit reference value. As a continuous numerical value range of 3267 to 33421),
The number of the special state determination values is the same regardless of the setting value set by the setting means (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit is If the variation special map is the first special symbol, regardless of the set value to be set, it is always set as a continuous numerical value range of 3267 to 33094 with 32767 as the small hit reference value, and the variation special figure is the second. If it is a special symbol, regardless of the set value to be set, the part that is always set as a continuous numerical value range of 3267 to 33421 with 32767 as the small hit reference value),
When performing the variable display of the first identification information, the special state determination means determines whether to control the special state with the first special state determination value corresponding to the variable display of the first identification information (for example, , As shown in FIG. 8-17 and FIG. 8-18, when the variation special figure is the first special symbol, in the small hitting gaming state with the 328 judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value. (A part for determining whether or not to control), when performing variable display of the second identification information, whether to control to the special state with the second special state determination value corresponding to the variable display of the second identification information. Judgment (For example, as shown in FIGS. 8-19 and 8-20, when the fluctuation special figure is the first special symbol, the small value is determined by the 655 judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value. The part that determines whether to control the winning gaming state),
Although the number of the first special state determination value and the number of the second special state determination value are different, the setting is such that the probability of being controlled to the advantageous state is the highest so that the numerical range is continuous from the common second reference value. It is set in a range different from the range of the advantageous state determination value corresponding to the special state in the value (for example, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the fluctuation special map is the first special symbol). In some cases, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is 328, and when the variation special figure is the second special symbol, the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value is 655. However, the numerical range of the small hit judgment value is different from the numerical range of 1020 to 1346 which is the numerical range of the big hit judgment value in the probability variation state when 6 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1. In the range, 32767 is a small hit reference value, and if the variation special figure is the first special symbol, it is set to the numerical range of 32767 to 33094, and if the variation special figure is the second special symbol, 32767 to 33421. (The part set to the numerical range of)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state.
In particular, since the numerical range of the special state determination value is not affected by the numerical range of the advantageous state determination value that changes according to the set value to be set, the special state determination means is Accordingly, the numerical range of the special state determination value can always be specified in the same range, so that the processing load of determining whether to control the special state can be reduced.
Further, for example, when the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state judgment value are provided over a plurality of numerical value ranges, the judgment random number value generated by the judgment random number generating means is advantageous. While it is necessary to perform a plurality of determinations based on each numerical value range of the state determination value for controlling the advantageous state, in the present invention, the first common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value are used. And are set so as to be a numerical range continuous from the first reference value, the advantageous state determination means is configured to determine the first determination value of the determination random number value and the advantageous state determination value generated by the determination random number value generation means. Since it is only necessary to execute the determination whether or not to control the advantageous state based on the continuous numerical value range including the common numerical value range and the non-common numerical value range, it is possible to determine whether or not to control the advantageous condition. The processing load to perform can be reduced.
Further, for example, when the common numerical value range of the special state judgment value is provided over a plurality of numerical value ranges, the numerical value range of the judgment random number value and the special state judgment value generated by the judgment random number value generation means On the other hand, it is necessary to perform the determination as to whether or not to control the special state based on a plurality of times, while in the present invention, the common numerical range of the special state determination value is set to be a continuous numerical range from the second reference value. Therefore, the special state determination means determines whether or not to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number value generation means and the common numerical value range of the special state determination value. Since it only has to be executed once, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control the special state.
Further, for example, whether or not the determination random number value generated by the determination random number generation means is a value between the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value (the determination random number value is the advantageous state determination value If it is determined that the advantageous state is controlled based on whether or not the value is within the numerical range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the advantageous state determination value becomes the predetermined reference value, The state determination means determines whether or not to control to the advantageous state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the predetermined reference value depending on whether it is the normal state or the special state. Therefore, it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control to the advantageous state.
Further, for example, whether the random number for determination generated by the random number generating means for determination is a value between the minimum value and the maximum value of the special state determination value (the random number value for determination is the special state determination value). When it is determined that the special state is controlled based on whether or not the value is within the numerical value range of 1), one of the minimum value and the maximum value of the special state determination value is the second reference value. Since the special state determination means can determine whether to control the special state only by specifying the one of the minimum value and the maximum value which is not the second reference value according to the variation special map, It is possible to reduce the processing load of determining whether to control the special state.

手段20の遊技機は、手段1〜手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
少なくとも前記有利状態に制御される確率が異なる有利設定値と不利設定値とを含む複数段階の設定値(例えば、最も遊技者にとって不利な設定値である1から最も遊技者にとって有利な設定値である6までの値)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な前記複数段階の設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)が少なくとも設定されており、
前記有利設定値の前記有利状態判定値は、所定の数値範囲において、前記第1共通数値範囲と、前記不利設定値の前記有利状態判定値では設定されない非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1を除く2〜6の値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とを含んで設定されており、
前記第1共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記第1共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した第2共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767〜33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267〜33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 20 is the gaming machine according to any one of means 1 to 19,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
A plurality of stages of setting values including at least advantageous setting values and disadvantageous setting values with different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, from 1 which is the most disadvantageous setting value to the player to the most advantageous setting value to the player). A setting means (for example, a portion where the CPU 103 executes the set value changing process shown in FIG. 8-32) capable of setting any of the set values (up to a certain value 6).
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control to the advantageous state, and the special state based on the special state determining means to control to the special state. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
In the predetermined numerical value range, the advantageous state determination value is a first common numerical value range that is common to the setting values of the plurality of stages that can be set by the setting means (for example, a common big hit determination value that is a range of 1020 to 1237). Numerical range) is set at least,
The advantageous state determination value of the advantageous setting value is within a predetermined numerical range, the first common numerical value range and a non-common numerical value range that is not set by the advantageous state determination value of the disadvantage setting value (for example, 1238 to each setting). It is set including a non-common numerical value range of the jackpot determination value, which is a range up to a value corresponding to a value (a value of 2 to 6 excluding 1),
The first common numerical value range is set to be a numerical value range continuous from the first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the setting value is 2, 1020 is the big hit reference value. As a part where a range from 1020 to 1253 which is the maximum value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set as a continuous numerical value range,
The non-common numerical range is set to be a numerical range continuous from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the first common numerical range (for example, FIG. 8-55). And as shown in FIG. 8-56, when the set values are 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value. Part),
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous second common numerical value range from the second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical value of the small hitting determination value is set. If the range is different from the common numerical value range or the non-common numerical value range of the jackpot judgment value, regardless of the set value that is set, if the fluctuation special figure is the first special symbol, it is always set to the range of 32767 to 33094. And, if the variation special figure is the second special symbol, it is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state. In particular, in the present invention, it is always determined whether or not to control the special state based on the same numerical range of the small hitting determination value, so that it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether to control the special state.

手段21の遊技機は、手段1〜手段19のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)と該有利状態よりも遊技者にとって不利な特殊状態(例えば、小当り遊技状態)とに制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御される確率が異なる複数段階の設定値(例えば、1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御するか否か及び前記特殊状態に制御するか否かを判定するための判定用乱数値を生成可能な判定用乱数値生成手段(例えば、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する有利状態判定値とにもとづいて、前記有利状態に制御するか否かを判定する有利状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記判定用乱数値生成手段にて生成された判定用乱数値と、前記設定手段にて設定されている設定値に対応する特殊状態判定値とにもとづいて、前記特殊状態に制御するか否かを判定する特殊状態判定手段(例えば、CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理を実行する部分)と、
前記有利状態判定手段によって前記有利状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記有利状態に制御可能であり、前記特殊状態判定手段によって前記特殊状態に制御すると判定されたことにもとづいて前記特殊状態に制御可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が図5に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記有利状態判定値の数が設定値に応じて異なることにより、前記有利状態に制御される確率が異なり(例えば、図8−11〜図8−20に示すように、設定されている設定値に応じて大当り判定値の数が異なることにより、大当り遊技状態に制御される確率が異なる部分)、
前記有利状態判定値として、所定の数値範囲において、前記設定手段にて設定可能な各設定値で共通の第1共通数値範囲(例えば、1020〜1237の範囲である大当り判定値の共通数値範囲)と、前記設定手段にて設定可能な各設定値で異なる非共通数値範囲(例えば、1238〜各設定値(1〜6全ての値)に応じた値までの範囲である大当り判定値の非共通数値範囲)とが設定されており、
前記共通数値範囲は、第1基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−17に示すように、設定値が2の場合は、1020を大当り基準値として該1020から大当り判定値の非共通数値範囲の最大値である1253までの範囲が連続した数値範囲として設定されている部分)、
前記非共通数値範囲は、前記共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値とは異なる特定基準値から連続した数値範囲となるように設定されており(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、設定値が2〜6の場合において、60000を基準値として、60000〜設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている部分)、
前記特殊状態判定値は、前記設定手段によって設定される設定値にかかわらず、前記有利状態判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲とは異なる範囲において、前記第1基準値及び前記特定基準値とは異なる第2基準値から連続した共通数値範囲となるように同一の数が設定されている(例えば、図8−55及び図8−56に示すように、小当り判定値の数値範囲が、大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる範囲において、設定されている設定値にかかわらず、変動特図が第1特別図柄であれば常に32767〜33094の範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であれば常に3267〜33421の範囲に設定されている部分)
ことを特徴としている。
この特徴によれば、有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。特に本発明では、常に同一の小当り判定値の数値範囲にもとづいて特殊状態に制御するか否かを判定するので、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる上、特殊状態に制御するか否かの判定を行う処理に関するデータ量を抑えることができる。
The gaming machine of means 21 is the gaming machine according to any one of means 1 to 19,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled into an advantageous state that is advantageous for the player (for example, a big hit gaming state) and a special state that is more disadvantageous for the player than the advantageous state (for example, a small hit gaming state) And
Setting means capable of setting any one of a plurality of setting values (for example, 1 to 6) having different probabilities of being controlled to the advantageous state (for example, the CPU 103 changes the setting value shown in FIG. 8-32). Part that executes processing),
Random value generation means for determination (for example, the random number circuit 104 or the game control counter setting section) capable of generating a random number value for determination for determining whether to control in the advantageous state and whether to control in the special state. 207SG154),
Whether to control to the advantageous state based on the determination random number value generated by the determination random number generation means and the advantageous state determination value corresponding to the set value set by the setting means Advantageous state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
Whether to control the special state based on the random number for determination generated by the random number generating means for determination and the special state determination value corresponding to the set value set by the setting means With special state determination means for determining (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol normal process shown in FIG. 8-41),
It is possible to control to the advantageous state based on the advantageous state determining means determining to control to the advantageous state, and the special state based on the special state determining means to control to the special state. With controllable game control means (for example, the portion where the CPU 103 executes the special symbol process processing shown in FIG. 5),
Equipped with
Since the number of the advantageous state determination values is different according to the set value, the probability of being controlled to the advantageous state is different (for example, as shown in FIGS. Depending on the number of jackpot determination values, the probability of being controlled to a jackpot gaming state is different),
As the advantageous state determination value, in a predetermined numerical value range, a first common numerical value range that is common to each setting value that can be set by the setting means (for example, a common numerical value range of the jackpot determination value that is a range of 1020 to 1237) And a non-common big hit judgment value that is a range from a non-common numerical value range (for example, 1238 to a value corresponding to each set value (1 to 6 values)) that can be set by the setting means. Numeric range) and are set,
The common numerical range is set so as to be a continuous numerical range from the first reference value (for example, as shown in FIG. 8-17, when the set value is 2, 1020 is set as the big hit reference value. The range from 1020 to 1253 which is the maximum value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set as a continuous numerical value range),
The non-common numerical range is set so as to be a numerical range continuous from a specific reference value different from the first reference value in a range different from the common numerical range (for example, FIGS. 8-55 and FIG. As shown in 8-56, when the set value is 2 to 6, the range from 60000 to a value corresponding to the set value is set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value, with 60000 as the reference value. ),
The special state determination value is the first reference value and the specific reference value in a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range of the advantageous state determination value, regardless of the setting value set by the setting means. The same number is set so as to be a continuous common numerical value range from the second reference value different from (for example, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical range of the small hit determination value is In a range different from the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot determination value, regardless of the set value that is set, if the variation special figure is the first special symbol, it is always set to the range of 32767 to 33094. And, if the fluctuation special figure is the second special symbol, the part that is always set in the range of 3267 to 33421)
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the processing load for determining whether to control in the advantageous state and the processing load for determining whether to control in the special state. In particular, in the present invention, it is always determined whether or not to control the special state based on the same numerical range of the small hitting determination value, so that it is possible to reduce the processing load for determining whether or not to control the special state. In addition, it is possible to suppress the amount of data related to the process of determining whether to control the special state.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。 The present invention may have only the invention specifying matters described in the claims of the present invention, or may have a configuration other than the invention specifying matters described in the claims of the present invention. It may be one.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows one example of production control process treatment. パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on a pachinko gaming machine. 遊技情報表示部を示す図である。It is a figure which shows a game information display part. 特別図柄表示装置における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a special symbol display device. 第1保留表示器と第2保留表示器のシフト態様を示す図である。It is a figure showing the shift mode of the 1st reservation indicator and the 2nd reservation indicator. ラウンド表示器における大当り種別毎の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect for every big hit classification in a round indicator. パチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of a pachinko gaming machine. (A),(B)は、演出制御コマンドを例示する図である。(A), (B) is a figure which illustrates an effect control command. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. 通常状態または時短状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 1st special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第1特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 1st special figure in a probability change state. 通常状態または時短状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 2nd special figure in a normal state or a time saving state. 確変状態での第2特図の可変表示における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in the variable display of the 2nd special figure in a probability change state. 大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type determination table. 各種大当りの内容を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the content of various jackpots. (A)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)を示す説明図であり、(B)は大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)を示す説明図であり、(C)は小当り用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit A), (B) is an explanatory view showing a big hit variation pattern determination table (for big hit B, big hit C), (C) FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for small hits. はずれ用変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern determination table for deviations. 遊技制御用データ保持エリアを示す説明図である。It is an explanatory view showing a data holding area for game control. (A)は演出制御用データ保持エリアを示す説明図であり、(B)は始動入賞時受信コマンドバッファを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a data holding area for effect control, and (B) is an explanatory view showing a start winning award reception command buffer. (A)は、表示モニタの正面図、(B)は、表示モニタの表示態様を示す図、(C)は表示内容の説明図である。(A) is a front view of a display monitor, (B) is a figure which shows the display mode of a display monitor, (C) is explanatory drawing of a display content. 表示モニタに表示される項目の表示時間を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display time of the item displayed on a display monitor. 表示モニタの表示内容の変化を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the change of the display content of a display monitor. 遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game control main processing. (A)はRAMクリア処理を示すフローチャートであり、(B)はRAMの概略図である。(A) is a flowchart showing a RAM clearing process, and (B) is a schematic diagram of the RAM. 設定変更処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting change process. 設定確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a setting confirmation process. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 表示モニタの表示態様の変化を示す図である。It is a figure which shows the change of the display mode of a display monitor. (A)はコールドスタート時の表示モニタの表示態様を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の表示モニタの表示態様を示す図である。(A) is a diagram showing a display mode of the display monitor at the time of cold start, and (B) shows a display mode of the display monitor at the time of occurrence of an error in the set value error or when the system is restored from the power interruption during the setting change. It is a figure. (A)は設定変更処理実行中の特別図柄表示装置、保留表示装置、右打ちランプ、ラウンド表示器の表示態様の変化を示す図であり、(B)は設定値異常エラーの発生時、もしくは設定変更中の電断から復帰した場合の特別図柄表示装置の表示態様の変化を示す。(A) is a diagram showing a change in the display mode of the special symbol display device, the hold display device, the right-handed lamp, and the round display device during the setting change process, and (B) when a setting value error occurs, or The change of the display mode of a special symbol display device at the time of returning from the power failure during setting change is shown. 遊技制御用タイマ割込処理の一部を示す図である。It is a figure which shows a part of timer interrupt process for game controls. 始動入賞判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a random number value determination process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special design normal processing. 可変表示結果判定モジュールを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a variable display result determination module. 演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows production control main processing. RAMに記憶される情報とクリアされる状態を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the information memorize|stored in RAM and the state cleared. 受信コマンド毎の初期図柄を示す説明図である。It is an explanatory view showing an initial symbol for each received command. パチンコ遊技機の起動時の報知態様を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the notification mode at the time of starting a pachinko game machine. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the operation example of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作における動作速度を示す図である。It is a figure which shows the operating speed in operation|movement of non-detection operation control and operation control for real operation confirmation. 設定値の変更及び設定値の確認終了タイミングと第1可動体初期化処理及び第2可動体初期化処理の実行回数の関係を示すタイミングチャートである。6 is a timing chart showing the relationship between the change timing of the set value and the confirmation end timing of the set value, and the number of times the first movable body initialization process and the second movable body initialization process are executed. 画像表示装置の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of an image display apparatus. 電源断検出処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows power failure detection processing. 演出制御プロセス処理の一部を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows a part of production control process treatment. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in a modification. 変形例における大当りの数値範囲と小当りの数値範囲を示す図である。It is a figure which shows the numerical range of the big hit and the numerical range of the small hit in a modification. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the setting value change processing in the characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop start processing in characteristic part 10F. 特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the game stop end processing in characteristic part 10F. 特徴部40Fにおける演出制御コマンド例示する図である。It is the figure which illustrates the production control command in feature section 40F. 特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is the flowchart which shows the production control main processing in the feature section 40F. 特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub side game stop processing in characteristic part 40F. 低確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table referred in a low probability state. 高確率状態で参照される表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display result determination table referred in a high probability state. (A)は第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a big hit type determination table for the first special symbol, (B) is an explanatory view showing a big hit type determination table for the second special symbol. (A)は低確/低ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(B)は低確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図であり、(C)は高確/高ベース状態における保留表示及びアクティブ表示の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a specific example of the hold display and active display in the low accuracy/low base state, and (B) is an explanatory view showing a specific example of the hold display and active display in the low accuracy/high base state. Yes, (C) is an explanatory view showing a specific example of the hold display and the active display in the high accuracy/high base state. 各演出モードに関する遊技フローを示す説明図である。It is the explanation drawing which shows the game flow regarding each production mode. (A)は第1期間[最終変動を除く]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は第1期間[最終変動]で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2期間で参照される変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a fluctuation pattern determination table referenced in a first period [excluding final fluctuation], and (B) is an explanatory view showing a fluctuation pattern determination table referenced in a first period [final fluctuation]. It is a figure and (C) is explanatory drawing which shows the fluctuation pattern determination table referred in the 2nd period. 特図1大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。Special Figure 1 is a time chart showing the execution timing of various effects after the jackpot gaming state. 特図2大当り遊技状態終了後における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。Special Figure 2 is a time chart showing the execution timing of various effects after the jackpot gaming state. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production decision processing at the time of change start. (A)は第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(B)はカットイン予告演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(C)は第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing an execution presence/absence determination table of a first setting suggestion effect, (B) is an explanatory diagram showing an execution presence/absence decision table of a cut-in notice effect, and (C) is a second setting suggestion effect. FIG. 8 is an explanatory diagram showing an execution presence/absence determination table of FIG. (A)は第1期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図であり、(B)は第2期間における第1設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding 1st setting suggestion production in a 1st period, (B) is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding 1st setting suggestion production in a 2nd period. is there. 第2設定示唆演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding 2nd setting suggestion production. 継続チャレンジ演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding continuous challenge production. (A)は低確/高ベース状態における演出モード及び演出楽曲の具体例を示す説明図であり、(B)は高確/高ベース状態における演出モード及び演出楽曲の具体例を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a specific example of the effect mode and effect music in the low-accuracy/high-base state, and (B) is an explanatory view showing a specific example of the effect mode and effect music in the high-accuracy/high-base state. is there. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the starting winning a prize effect determination processing. (A1)は第1期間におけるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B1)は第1期間における保留1個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C1)は第1期間における保留2個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A1) is an explanatory diagram showing a final display mode determination table of active display in the first period, and (B1) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table of the reserved display for one reserved in the first period, (C1) is an explanatory view showing a change pattern determination table of the hold display for two hold in the first period. (D1)は第1期間における保留3個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(E1)は第1期間における保留4個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(D1) is an explanatory view showing a change pattern determination table of the hold display for three hold in the first period, and (E1) is an explanation showing a change pattern determination table of the hold display for four hold in the first period. It is a figure. (A2)は第2期間におけるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B2)は第2期間における保留1個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(C2)は第2期間における保留2個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A2) is an explanatory diagram showing a final display mode determination table of active display in the second period, (B2) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table of the reserved display for one reserved in the second period, (C2) is an explanatory view showing a change pattern determination table of the hold display for two hold in the second period. (D2)は第2期間における保留3個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(E2)は第2期間における保留4個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(D2) is an explanatory view showing a change pattern determination table of the hold display for three holds in the second period, and (E2) is an explanation showing a change pattern determination table of the hold display for four holds in the second period. It is a figure. (A)は可動体演出の実行有無決定テーブルを示す説明図であり、(B)はカウントダウン演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory view showing the execution presence/absence determination table of the movable body effect, and (B) is an explanatory view showing a execution presence/absence determination table of the countdown effect. 第1期間における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the first period. 第1期間における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a 1st period. 第1期間における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a 1st period. 第2期間における各種演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of various effects in the second period. 第2期間における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a 2nd period. 第2期間における各種演出に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production aspect regarding various productions in a 2nd period. 第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution presence determination table of 1st setting suggestion production.

(基本説明) (Basic explanation)

まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。 First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等) (Structure of pachinko gaming machine 1, etc.)

図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。 FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame (underframe) 3 that supports and fixes the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by being shot from a predetermined hitting ball launching device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (on the right side of the game area in the example shown in FIG. 1), a variable display (also called a special drawing game) of special symbols (also called a special drawing) as a plurality of types of special identification information is provided. There is provided a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The special pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The “variable display” of the special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. In addition, the variation includes a mode in which a certain symbol is displayed in a blinking manner. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols described later). The variable display may be referred to as a variable display or a variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also referred to as "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also referred to as "second special symbols". In addition, the special figure game using the first special figure is called a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also called a "second special figure game". The special symbol display device that performs variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game and the second special drawing game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern showing numbers or the like) Variable display is performed. Here, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game, the decorative pattern is variably displayed (for example, up and down) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Direction scroll display and update display). Note that the special figure game and the variable display of the decorative pattern that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is suspended and an active display corresponding to a variable display being executed. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable displays that are held is also called the number of held storages. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also called a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also called a second reserved memory number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as the total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, which are configured to include a plurality of LEDs, are provided, and the first hold indicator 25A indicates the number of LEDs to be lit. The first pending storage number is displayed by, and the second pending display unit 25B displays the second pending storage number according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole which is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When the game balls enter the first start winning hole, a predetermined number (for example, 3) of prize balls can be paid out and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning a prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole which changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip type accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in the vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are provided. Is close to the winning ball device 6A, and is in a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in the open state in which the game ball can enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When the game balls enter the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls can be paid out and the second special figure game can be started. The variable winning ball device 6B is not limited to the device including the electric tulip type accessory as long as it can be changed between the closed state and the open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), there are provided general winning openings 10 which are always kept open by a predetermined ball receiving member. In this case, when one of the general winning openings 10 is entered, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is provided with a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening door is a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for special electric auditors) is in the off state, the big winning opening door closes the big winning opening, and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning hole. On the other hand, in the special variable winning a prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the ON state, the special winning opening door opens the special winning opening, and the game ball easily enters the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the special winning opening, a predetermined number (eg, 14) of game balls are paid out as a prize ball. When a game ball enters the big winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each prize hole including the general prize hole 10 is also referred to as a "prize". In particular, winning at the starting openings (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display device 20 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 includes a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also called a universal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which game balls can pass is provided. The universal figure game is executed based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal symbol display device 20, a universal symbol holding display device 25C is provided. The universal figure pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored universal figure pending memories, which is the number of universal figure pending games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill and a large number of obstacle nails that change the flow direction and speed of the game ball. At the lowermost part of the game area, there is provided an outlet for taking in the game balls that have not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effect is provided in the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward a game area by a hit ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball striking device. ) Is provided with a hit ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a hit ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a stick controller 31A that can be held by a player and tilted is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the action (operation etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略) (Outline of game progression)

パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。 The game ball is launched toward the game area by the player's rotating operation of the hit ball operation handle 30 included in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal figure game by the normal symbol display device 20 is started. When the game ball passes through the passage gate 41 during the previous execution period of the general education game (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general education game based on the passage) , The universal figure game based on the passage is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this ordinary figure game, if a specific ordinary symbol (a symbol for a regular symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol is "per ordinary symbol". On the other hand, as a fixed ordinary symbol, if a regular symbol other than the regular symbol (a symbol deviating from the symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "deleting the symbol". When the "universal figure hit" is reached, the opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the starting winning opening (winning prize) during the period during execution of the special drawing game, or during the period when it is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state described later (starting winning occurs, If the special drawing game based on the starting prize cannot be immediately executed), the special drawing game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「はずれ」となる。 In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the jackpot type described later.) is displayed as a stop special symbol, the "big hit symbol" is reached and the big hit symbol is given. If a predetermined special symbol different from (a small hit symbol, for example, "2") is stopped and displayed, it is a "small hit". Further, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (disappearing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, "disappear".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", the big hit game state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game is "small hit", the small hit game state is controlled.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the big hit game state, the player can get the prize ball by entering the game ball into the special winning opening. Therefore, the big hit game state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the big hit game state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the "big hit" is set to the big hit type. For example, multiple types of opening modes (number of rounds and maximum open period) of the special winning opening, and game states after the big hit game state (normal state, time saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and big hits are made accordingly. The type is set. As the big hit type, a big hit type that can obtain a large number of prize balls, or a big hit type that has few prize balls or almost no prize balls may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hit game state, the same opening mode as in the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same. Etc.) the special winning opening is opened. As with the big hit type, a small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state is over, it may be controlled to a time saving state or a probability changing state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure changing time (period during which the special figure is changed) is executed as compared with the normal state. In the time saving state, the average figure change time (the period during which the figure is changed) is shortened compared to the normal state, and the probability of being "Public hit" in the figure game is improved compared to the normal state. The control (high opening control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the second starting winning opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (particularly the second special symbol) is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probability variation state is a state that is more advantageous to the player because it is a state in which the variation efficiency of the special symbol is improved and a "big hit" is likely to occur.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the probability changing state are continued until one of the end conditions such as that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the next big hit game state has been started. The end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as the number of times cutting (shortening of the times of cutting, probability change of times of cutting, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state is a game state other than special states such as a big hit game state, which is advantageous to the player, a time saving state, a probability variation state, etc., and the display result in the figure game is "universal figure win". Probability and probability that the display result in the special figure game is "big hit", etc., the pachinko gaming machine 1 returns to a predetermined state after the power is turned on, such as when the pachinko gaming machine 1 is in the initial setting state (for example, when the system is reset). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability variation control is executed is also referred to as a high accuracy state, and a state in which the probability variation control is not executed is also referred to as a low accuracy state. A state in which the time saving control is executed is also referred to as a high base state, and a state in which the time saving control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, it is said that the time saving state is a low accurate high base state, the definite change state is a high accurate high base state, and the normal state is a low accurate low base state. The highly accurate and low base state is also referred to as the highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state is over, the game state is not changed, and the game state before the special figure game display result is "small hit" is continuously controlled (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the predetermined number of special figure games in the above-mentioned number of times cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to be "small hit".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area in the special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a certain change state after the big hit game state.

(演出の進行など) (Progress, etc.)

パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game or enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The effect will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. However, in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 is performed. May be performed by turning on/off the light, the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As effects to be executed according to the progress of the game, in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or the first special figure game is displayed. In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game and the second special figure game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) becomes the display result of the variable display of the decorative symbol. ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 In the period from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, the variable display mode of the decorative pattern may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative design stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the big hit combination described later, the decorative design which is not yet stopped and displayed is variably displayed. Is an aspect that continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the proportion of the display result (the display result of the special drawing game or the display result of the variable display of the decorative pattern) that is a “big hit” (also called a big hit reliability or a big hit expectation degree) according to the effect mode. Different types of reach effects are executed. Reach productions include, for example, normal reach and super-reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game is "big hit", a fixed decorative pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the pattern is "big hit"). As an example, the same decorative pattern (for example, “7”) is stopped and displayed together on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. ..

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of "probability variation jackpot" that is controlled to the probability variation state after the jackpot gaming state is finished, odd decorative patterns (for example, "7", etc.) are also stopped and displayed, and after the jackpot gaming state is transformed to the probability variation state. In the case of "uncertain variation big hit (normal big hit)" that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, "6" etc.) may be stopped and displayed together. In this case, the odd decorative pattern is also referred to as a probability variation design, and the even decoration pattern is also referred to as a non-probability variation design (normal design). After the reach mode is achieved with the non-probability variation pattern, the promotion effect that finally becomes the “probability variation jackpot” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", as a display result of the variable display of the decorative design on the screen of the image display device 5, a fixed decorative design (for example, "" 1 3 5”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is “small hit”). As an example, the decorative patterns forming the chances are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It should be noted that the display result of the special drawing game is "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit game state of a mode similar to small hit game state) and when it is "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special drawing game is “out”, the variable display mode of the decorative design does not become the reach mode, but as the display result of the variable display of the decorative pattern, the fixed decorative pattern of the non-reach combination (“ (Also referred to as "non-reach out") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is "non-reach out"). In addition, when the display result is “out”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, as a display result of the variable display of the decorative pattern, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach out” is displayed). (Also referred to as “”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “out of reach”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect that gives a notice of the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. The notice production includes a notice production that announces the jackpot reliability in the variable display being executed and a look-ahead notice production that announces the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As the prefetching notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the image display device 5, once the decorative design is temporarily stopped during the variable display of the decorative design, and then the variable display is resumed, one variable display can be simulated like multiple variable display. You may make it perform a pseudo continuous production.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the big hit game state, a big hit mid-game production for notifying the big hit game state is executed. As the big hit performance, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect showing that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, the small hitting production which notifies the small hitting game state is executed. In addition, during the small hitting game state, in some big hitting type (the big hitting type of the big hitting game state of the form similar to the small hitting game state, for example, the big hitting type which makes the following game state the high-precision state) big hitting game By executing a common effect depending on the state, the player may not be able to know whether the present is in the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high-accuracy state and the low-precision state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成) (Substrate configuration)

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。 The pachinko gaming machine 1 is equipped with, for example, a main board 11, a production control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and progresses in the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of special figure game (including hold management), execution of general figure game (including hold management), big hit It has a function of controlling a gaming state, a small hitting gaming state, a gaming state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , A random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described below, effect control commands described below, data such as various tables referred to when making various determinations described below) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. .. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped partially or entirely. Alternatively, all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts the numerical value data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display device 20, first hold) An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display device 25A, the second hold display device 25B, the universal figure hold display device 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 is a detection signal (the game ball passes or the game ball passes from the various switches for detecting the game ball (gate switch 21, starting opening switch (first starting opening switch 22A and second starting opening switch 22B), count switch 23)). A detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle has entered is transmitted and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the special winning opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, production control board (command for designating (notifying) the progress status of the game, etc.) according to the progress of the game. Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of the special figure game (including a big hit type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later). )), the status of the game (for example, the start and end of variable display, the status of opening of the special winning opening, the occurrence of winnings, the number of reserved memories, the game status), the command for specifying the occurrence of an error, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board that is independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121, thereby performing a process together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12, and an effect to be executed). (Including the determination of). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the effect execution based on a detection signal from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected, and is a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display the effect image by supplying the image display device 5 with a video signal according to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designating signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output the sound in synchronization with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9. Alternatively, a lamp signal (a signal that specifies the lighting/extinguishing state of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. In addition, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L, 8R, drives the speakers 8L, 8R based on the sound designating signal, and outputs the sound designated by the sound designating signal from the speakers 8L, 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 It should be noted that the production control CPU 120 executes audio output, control of turning on/off the lamp (supply of a sound designation signal or lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatable counts the numerical data indicating various random number values (random numbers for effect) used for executing various effects. The effect random number may be updated by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 transmits, for example, an input port for taking in production control commands transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the sound control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作) (motion)

次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。 Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作) (Main operation of main board 11)

まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。 First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (step S1). Then, necessary initial setting is performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102, and sets an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control command is received, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized, for example, in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes the power supply stop time process immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In this power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes a process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for advancing the game, the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. When the backup flag is off and the backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed by using the error detection code) and determines whether or not the data is normal (step). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the data in the RAM 102 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production control command which directs recovery from power failure to production control board 12 (Step S7). In accordance with this, a production control command for designating a backed-up game state before power interruption, and a production control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. You may make it transmit a command. For these commands, the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the production control CPU 120 receives the production control command that specifies the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the recovery from the power interruption has been performed or is being restored from the power interruption. The screen is displayed to The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is taken at regular intervals (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to execute the predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port are performed via the switch circuit 110. Whether or not the detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S21). Then, by executing a predetermined main side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 and start information (start Data such as information indicating the number of times of winning) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, whereby the execution and suspension of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process processing for each timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 41), the management of execution and suspension of the general figure game, It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on "universal figure hit". The execution of the general figure game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the general figure reservation display unit 25C is turned on to display the number of general figure reservations.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when an electric power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of held memories is executed. When the start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the big hit type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, the process of prefetching the display result and the variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of holding memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of the start winning, the number of holding memories, and the pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set to be transmitted in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control processing of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process processing is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game, based on the presence or absence of the hold information. In addition, in the special symbol normal process, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit" or "small hit" and "big hit" type Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a falling symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in correspondence with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. The special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the conditions for starting the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order winning).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various determinations based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which the determination value to be compared with the random number value is assigned to the determination result) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This fluctuation pattern setting process uses a random number value for fluctuation pattern determination to select one of a plurality of fluctuation patterns based on the result of pre-determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit". It includes the processing to determine. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure change time) (also the execution time of variable display of the decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern (whether or not reach, etc.), the variable display of the decorative pattern. Is specified, and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". In this special symbol variation process, the setting process for changing the special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol It includes the process of measuring. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「はずれ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to stop the fluctuation of the special symbol, the stop display (deriving) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes the process to set up for. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Further, when the display result is “out”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "off", the gaming state is updated when the time-saving state or the probability variation state is controlled, and when the cut-out is completed. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This big hit opening preprocessing includes processing for starting the execution of the round in the big hit game state and setting the big winning opening in the open state based on that the display result is "big hit" Has been. When the special winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the special winning opening and an upper limit number of executions of the round are set according to which the big hit type is. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The big hit opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In this big hit opening process, the process of measuring the elapsed time after the big winning opening is opened, and the big winning opening based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, etc. It includes processing for determining whether or not it is time to return the open state from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The processing during the big hit opening ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-big hit opening process of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This big jackpot post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round to open the big winning opening has reached the set upper limit number of executions, when the maximum number of executions has been reached, the big hit game state It includes the process of setting to terminate the. Then, when the round execution count has not reached the upper limit execution count, the value of the special figure process flag is updated to “5”, while when the round execution count reaches the upper limit execution number, the special figure process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit ending process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". In this big hit end processing, waiting processing until the waiting time corresponding to the period in which the ending effect as the effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, or a certain change corresponding to the end of the big hit game state It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes processing for setting the big winning opening to the open state in the small hit game state based on the display result of "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing is ended.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hitting open process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small hit opening process is the process of measuring the elapsed time since the big winning opening was opened, and the timing to return the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time etc. A process for determining whether or not it is included is included. When the timing of ending the small hitting game state is reached by returning the special winning opening to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during opening of the small hitting ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit ending process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small hitting end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hitting game state is executed. Here, when the small hit game state ends, the game state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit game state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hitting end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作) (Main operation of the production control board 12)

次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。 Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12. Register settings of the installed CTC (counter/timer circuit) are performed. Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control processing, control for performing an initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation are executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to the ON state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, an interrupt occurs. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is fetched from a predetermined input port of the input ports included in the I/O 125 that receives the control signal transmitted from the main substrate 11 via the relay substrate 15. The effect control command fetched at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to the off state (step S74), and the command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read. Corresponding settings and controls are performed. For example, the read effect control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 122 is stored in the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. The reception flag provided is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decorative LED, and the movable body 32. The control for operating various effect devices, such as the drive operation of, is performed. Further, with respect to the control contents of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the effect control process processing of step S76, effect random number updating processing is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Other processing may be executed before returning to the processing in step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetching notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice production are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes any one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of a decorative design in the image display device 5, based on whether or not a command or the like specifying start of variable display is received from the main board 11. Etc. are included. When it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting processing, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (fixed decorative pattern), the variable display mode of the decorative pattern, the reach effect and various The presence/absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, and execution start timing are determined. Then, the effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result or the like is set. Then, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of the decorative pattern, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative pattern in response to the instruction to start the variable display of the decorative pattern.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect display during variable display, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. Or driving the movable body 32, outputting voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and sending a command (illumination signal) to the lamp control board 14. Various effect control is performed during variable display of the decorative pattern, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and the decorative LED by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the variable display end of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating that the fixed decorative pattern is stopped and displayed from the main board 11 is received. Corresponding to what has been done, the fixed decorative design which is the display result of the decorative design is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3", and the variable display effect effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is "3". In the special figure winning waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. When a production control command for designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command designates the start of the big hit game state, the value of the production process flag is set to "6." Update to ". On the other hand, if the command designates the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the effect processing during the small hitting. Further, when the waiting time for receiving the command has elapsed without receiving the command for designating the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is “out”. Then, the value of the effect process flag is updated to “0” which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure hit waiting process ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The effect process during the small hit in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In the effect processing during the small hit, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . Further, in the small hitting production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to end the small winning game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small winning finish production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In the small hitting end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. To execute. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hit end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The big hit midfield effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big hit mid effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the setting contents. Further, in the big hit midfield effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process, for example, in response to receiving a command designating termination of the big hit game state from the main board 11. It updates to "7" and finishes the big hit midfield effect process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and performs various kinds of effect control of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the ending effect process is ended.

(基本説明の変形例) (Variation of basic explanation)

この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。 The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a pay-out type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the game medium is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and variable display may be performed by repeating display and extinction of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a predetermined number of bets is set by inserting a medal, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus when the stop symbol combination becomes a specific symbol combination when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by The present invention can be applied to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus) are installed.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, and the computer device or the like in advance. It may be distributed by being installed in the storage device included in. Further, the program and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by mounting a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line in the internal memory or the like. Alternatively, the hardware resources of other devices may be directly used on the network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, “different”) is “0%”. May be included. For example, one of the ratios is “0%” and the other is “100%” or less than “100%”.

(本実施形態の特徴部207SGに関する説明) (Explanation regarding the characteristic portion 207SG of the present embodiment)

次に、本実施の形態の特徴部207SGについて説明する。図8−1は、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。図8−1及び図8−7に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠207SG001aと、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)207SG003とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠207SG003には、ガラス窓を有するガラス扉枠207SG003aが左側辺を中心として遊技機用枠207SG003の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠207SG003aにより遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠207SG003aを閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。 Next, the characteristic unit 207SG of this embodiment will be described. FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, and shows an arrangement layout of main members. As shown in FIGS. 8-1 and 8-7, the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into an outer frame 207SG001a formed in a vertically long rectangular frame shape, and a gaming board (gauge that constitutes a gaming board surface. Board 2 and a gaming machine frame (base frame) 207SG003 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball serving as a game medium is shot into the game area by a predetermined hitting ball launching device. Further, in the gaming machine frame 207SG003, a glass door frame 207SG003a having a glass window is provided between a door open position that opens the front surface of the gaming machine frame 207SG003 and a door closed position that closes the front surface of the gaming machine frame 207SG003. The glass door frame 207SG003a is rotatably provided so that the game area can be opened and closed. When the glass door frame 207SG003a is closed, the game area can be seen through the glass window.

また、遊技機用枠207SG003は、遊技場の店員等が所有する扉キーを図示しない錠前に挿入して解錠することで開放可能となり、店員以外の遊技者等は遊技機用枠207SG003及びガラス扉枠207SG003aを開放することはできないようになっている。 In addition, the gaming machine frame 207SG003 can be opened by inserting a door key owned by a store clerk or the like in the game arcade into a lock (not shown) and unlocking it. The door frame 207SG003a cannot be opened.

また、図8−1に示すように、画像表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。パチンコ遊技機(遊技機)1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域207SG002Lに形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域207SG002Rに形成されている。 Further, as shown in FIG. 8A, a first reserved storage display area 207SG005D and a second reserved storage display area 207SG005U are set at two places on the left and right below the display area of the image display device 5. In the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U, a hold storage display is displayed that can specify the variable display hold storage number (special figure hold storage number) corresponding to the special figure game. The left side of the image display device 5 in the game board 2 of the pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is formed in a left game area 207SG002L where the game balls can flow down, and the right side of the image display device 5 in the game board 2 is a game. The ball is formed in the right game area 207SG002R which can flow down.

左遊技領域207SG002Lは、打球操作ハンドル30の操作によって比較的弱く打ち出された(左打ち)遊技球が流下する遊技領域であり、右遊技領域207SG002Rは、打球操作ハンドル30の操作によって左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球よりも強く打ち出された(右打ち)遊技球が、画像表示装置5の上方経路207SG002Cを通過して流下する遊技領域である。 The left game area 207SG002L is a game area in which a relatively weakly launched (left hit) game ball flows down by the operation of the hit ball operation handle 30, and the right game area 207SG002R is a left game area 207SG002L by operation of the hit ball operation handle 30. A game ball that is stronger (right-handed) than a game ball that flows down is a game area that flows down through the upper path 207SG002C of the image display device 5.

また、左遊技領域207SG002Lには、一般入賞口10が配置されており、右遊技領域207SG002Rには、該右遊技領域207SG002Rの上流方から下流側にかけて、通過ゲート41、可変入賞球装置6B、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が配置されている。つまり、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、一般入賞口10と入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に入賞可能となっており、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10及び特別可変入賞球装置7が形成する大入賞口に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。 In addition, the general winning opening 10 is arranged in the left game area 207SG002L, and in the right game area 207SG002R from the upstream side to the downstream side of the right game area 207SG002R, the passage gate 41, the variable winning ball device 6B, the general A winning opening 10 and a special variable winning ball device 7 are arranged. In other words, the game ball flowing down the left game area 207SG002L can be won at the first start winning hole formed by the general winning opening 10 and the winning ball device 6A, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R is variable. The second start winning opening formed by the winning ball device 6B, the general winning opening 10 and the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 can be won and the passage gate 41 can be passed.

図8−1に示すように、入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘207SGK1が配設されている。このため、左遊技領域207SG002Lを流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域207SG002Rを流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。 As shown in FIG. 8-1, a plurality of obstacle nails 207SGK1 are arranged between the winning ball device 6A, the variable winning ball device 6B, and the special variable winning ball device 7. Therefore, the game ball flowing down the left game area 207SG002L cannot enter the second starting winning opening or the big winning opening, and the game ball flowing down the right game area 207SG002R cannot enter the first starting winning opening. Has become.

図8−2及び図8−7に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおける主基板11は、第1部材と第2部材とにより開放可能に構成された基板ケース207SG201に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定値変更状態に切り替えるための錠スイッチ207SG051と、設定値変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する設定切替スイッチ207SG052と、遊技機用枠207SG003の開放を検知する開放センサ207SG090と、が設けられている。尚、詳細は後述するが、本実施の形態の特徴部207SGにおける設定値変更状態は、遊技場の店員等がパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定値確認状態)でもある。 As shown in FIGS. 8-2 and 8-7, the main board 11 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment is housed in the board case 207SG201 configured to be openable by the first member and the second member. The state is mounted on the back of the pachinko gaming machine 1. Further, on the main board 11, a lock switch 207SG051 for switching the set value of the pachinko gaming machine 1 to a changeable set value state, and a jackpot winning probability (ball-out rate) etc. which will be described later in the set value changed state. A setting switch 207SG052 that functions as a setting switch for changing a set value and an opening sensor 207SG090 that detects opening of the gaming machine frame 207SG003 are provided. As will be described later in detail, the setting value change state in the characteristic part 207SG of the present embodiment is a state in which a store clerk or the like of a game hall can confirm the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (set value confirmation state). ) Is also.

これら錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース207SG201内に収容されており、錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052は、基板ケース207SG201を開放しなくても操作可能となるように基板ケース207SG201の背面に形成された開口を介して背面側に露出している。 The setting switching main body portion provided with an operating portion that can be operated by the player, such as the lock switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052, is housed in the substrate case 207SG201 together with the main substrate 11, and the locking switch 207SG051 and the setting switching switch 207SG052 are included. Is exposed to the rear side through an opening formed in the rear surface of the substrate case 207SG201 so that it can be operated without opening the substrate case 207SG201.

錠スイッチ207SG051及び設定切替スイッチ207SG052を有する基板ケース207SG201は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠207SG003を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠207SG003を開放することで操作が可能となる。また、錠スイッチ207SG051は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、錠スイッチ207SG051は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作を実行可能なスイッチでもある。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示しているが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the board case 207SG201 having the lock switch 207SG051 and the setting changeover switch 207SG052 is provided on the back surface of the pachinko gaming machine 1, it is extremely difficult to operate when the gaming machine frame 207SG003 is closed. By using the game machine frame 207SG003 to open, it becomes possible to operate. Further, the lock switch 207SG051 needs to be operated by a setting key owned by a store clerk or the like in the game arcade, so that only the store clerk who possesses the setting key can operate it. Further, the lock switch 207SG051 is also a switch capable of executing an ON/OFF switching operation described later with a setting key. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but they may be combined with one key.

また、基板ケース207SG201には、設定値や後述するベース値を表示可能な表示モニタ207SG029が配置されている。該表示モニタ207SG029は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース207SG201の上部に配置されている。つまり、表示モニタ207SG029は、基板ケース207SG201における主基板11を視認する際の正面に配置されている。主基板11は、遊技機用枠207SG003を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠207SG003を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Further, a display monitor 207SG029 capable of displaying a set value and a base value described later is arranged on the board case 207SG201. The display monitor 207SG029 is connected to the main board 11 and is arranged above the board case 207SG201. That is, the display monitor 207SG029 is arranged on the front surface of the board case 207SG201 when the main board 11 is viewed. The main board 11 cannot be visually recognized in a state where the gaming machine frame 207SG003 is not opened. Therefore, the front side when visually recognizing the main board 11 is the back surface side of the gaming board 2 in the state where the gaming machine frame 207SG003 is opened. It is the front when viewed, and is different from the front of the pachinko gaming machine 1. However, the front surface when visually recognizing the main board 11 and the front surface of the pachinko gaming machine 1 may be common.

また、図8−1及び図8−2に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器207SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器207SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器207SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器207SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器207SG131、高ベース状態(時短状態)や大当り遊技状態等の遊技球を右遊技領域207SG002Rに向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ207SG132、確変状態であるとき点灯する確変ランプ207SG133、高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ207SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部207SG200が設けられている。 Further, as shown in FIGS. 8-1 and 8-2, at a predetermined position (for example, a lower left position of the game area) of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, 1 special symbol display device 207SG004A capable of performing variable display of 1 special map, second special symbol display device 207SG004B capable of executing variable display of second special symbol, first hold display capable of displaying first reserved memory number 207SG025A, the second holding display 207SG025B capable of displaying the second holding storage number, the normal symbol display 207SG020 capable of executing the variable display of the normal design, the general drawing holding display 207SG025C capable of displaying the general drawing holding storage, In a gaming state in which a round indicator 207SG131 capable of displaying the number of rounds of the big hitting game (big hitting type) during a big hitting game, a high basing state (time saving state), a big hitting game state, or the like, is launched toward the right gaming area 207SG002R. A game information display unit 207SG200 is provided in which a right-handed lamp 207SG132 that lights up, a probability variation lamp 207SG133 that lights up in a probability variation state, and a time saving lamp 207SG134 that lights up in a high base state (time saving state) are collectively arranged.

図8−3及び図8−4に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとは、それぞれ8セグメントのLEDから構成されている。また、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとでは、特別図柄の可変表示結果がはずれや小当りである場合は、共通の組合せで該可変表示結果を導出表示可能となっている。 As shown in FIGS. 8-3 and 8-4, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of 8 segment LEDs. Further, in the case of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, if the variable display result of the special symbol is a deviation or a small hit, the variable display result can be derived and displayed with a common combination. ing.

第1特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第1特別図柄表示装置207SG004Aは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。また、第2特別図柄の可変表示において該可変表示結果が大当りとなる場合について、第2特別図柄表示装置207SG004Bは、大当り種別毎に2種類の大当り図柄(点灯するLEDの組合せ)にて可変表示結果と導出表示可能となっている。 In the case where the variable display result in the variable display of the first special symbol is a big hit, the first special symbol display device 207SG004A is a variable display result with two kinds of big hit symbols (combination of lit LEDs) for each big hit type. Derivation display is possible. Further, in the case where the variable display result in the variable display of the second special symbol is a big hit, the second special symbol display device 207SG004B is variably displayed with two kinds of big hit symbols (combination of illuminated LEDs) for each big hit type. Results and derivation display are possible.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとで導出表示可能な大当り図柄は全て異なっているが、第1特別図柄表示装置207SG004Aで導出表示可能な大当り図柄と第2特別図柄表示装置207SG004Bで導出表示可能な大当り図柄は少なくとも一部が重複していてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the first special symbol display device 207SG004A is different from the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, although the jackpot symbols that can be derived and displayed are all different. At least a part of the jackpot symbol that can be derived and displayed in the second special symbol display device 207SG004B and the jackpot symbol that can be derived and displayed may overlap.

図8−5に示すように、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとは、それぞれ4セグメントのLEDが左右方向に並列して配置されている。これら第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとでは、保留記憶数が1個であれば左端部のLEDのみが点灯し、保留記憶数が増加していく毎に左から2番目、左から3番目、左から4番目のLEDが順次点灯する。そして、可変表示が実行される毎に、保留記憶が減少する(消費される)ことに応じて、該可変表示に対応する保留表示器でのLEDが所定のシフト方向(本実施の形態の特徴部207SGでは左方向)に向けて消灯していく。 As shown in FIG. 8-5, each of the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B has LEDs of four segments arranged in parallel in the left-right direction. In the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B, if the number of reserved memories is one, only the LED on the left end is turned on, and the second from the left each time the number of reserved memories increases, The third LED from the left and the fourth LED from the left are sequentially turned on. Then, each time the variable display is executed, in response to the reduction (consumption) of the pending storage, the LEDs in the pending display corresponding to the variable display have a predetermined shift direction (characteristic of the present embodiment). In part 207SG, the light goes out toward the left).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とが両方存在する場合は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示が優先して実行される様になっている。このため、図8−6に示すように、例えば第1特図保留記憶が1個存在するとともに第2特図保留記憶が2個存在する場合(第1保留表示器207SG025Aの左端部のLEDのみが点灯しているとともに、第2保留表示器207SG25Bの左2個のLEDが点灯している場合)は、第2特図保留記憶にもとづく可変表示の実行によって第2特図保留記憶が0個となった後に、第1特図保留記憶にもとづく可変表示が実行される。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when both the first special figure pending storage and the second special figure pending storage exist, the variable display based on the second special figure pending storage is preferentially executed. It is like this. Therefore, as shown in FIG. 8-6, for example, when there is one first special figure reservation memory and two second special figure reservation memories (only the LED at the left end of the first reservation indicator 207SG025A). Is lit up and the left two LEDs of the second hold indicator 207SG25B are lit), the variable display based on the second hold for special figure is executed, and the second hold for special figure is 0. After that, the variable display based on the first special figure reservation storage is executed.

また、図8−6に示すように、ラウンド表示器207SG131は5個のセグメント(LED)から構成されている。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別としては、5ラウンド大当りである大当りA、10ラウンド大当りである大当りB、15ラウンド大当りである大当りCの計3個の大当り種別が設けられており、これら大当り種別に応じてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうちいずれのセグメントが点灯するかが異なっている。 Further, as shown in FIG. 8-6, the round indicator 207SG131 is composed of five segments (LEDs). In addition, as the big hit type in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, there are provided a total of three big hit types: a big hit A which is a 5 round big hit, a big hit B which is a 10 round big hit, and a big hit C which is a 15 round big hit. However, which of the segments forming the round display 207SG131 is lit differs depending on the type of jackpot.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。 The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used to control the image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control the voice output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9. And LED control commands used to control the lighting operation of the decorative LED.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御基板12には、可変表示中等にそれぞれの原点位置と演出位置との間で動作可能な第1可動体207SG321及び第2可動体207SG322と、第1可動体207SG321が該第1可動体207SG321の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG331と、第2可動体207SG322が該第2可動体207SG322の原点位置に位置していることを検出可能な原点検出センサ207SG332と、が接続されている。 The effect control board 12 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment includes a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322 operable between the respective origin positions and the effect positions during variable display and the like. The origin detection sensor 207SG331 capable of detecting that the first movable body 207SG321 is located at the origin position of the first movable body 207SG321, and the second movable body 207SG322 is located at the origin position of the second movable body 207SG322. The origin detection sensor 207SG332 that can detect this is connected.

図8−8(A)は、本実施の形態における特徴部207SGで用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図8−8(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。 FIG. 8-8(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command used in the characteristic unit 207SG in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of MODE data is always "1", and the first bit of EXT data is "0". The command form shown in FIG. 8-8(A) is an example, and other command forms may be used. Further, in this example, the control command is composed of two control signals, but the number of control signals forming the control command may be one, or may be three or more.

図8−8(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。 In the example shown in FIG. 8-8(A), the command 8001H is a first variable display start command for designating the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol on the first special symbol display device 207SG004A. .. The command 8002H is a second variable display start command for designating the start of variable display in the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 207SG004B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in each of the "left", "middle" and "right" decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R corresponding to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern (variation time) such as a design. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be any value that is arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the designated variation pattern.

コマンド8CXXHは、可変表示結果通知コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか「小当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8CXXH is a variable display result notification command, and is a production control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result notification command, as shown in, for example, FIG. 8-8(B), the result of determination as to whether the variable display result is “out”, “big hit” or “small hit” (predetermined result) ), or different EXT data is set according to a determination result (a jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types when the variable display result is “big hit”.

可変表示結果通知コマンドでは、例えば図8−8(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C04Hは、可変表示結果が「小当り」となる旨の事前決定結果を通知する第5可変表示結果指定コマンドである。 In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 8-8(B), the command 8C00H is a first variable display result designation command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “out”. The command 8C01H is a second variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit A” and the big hit type decided result. The command 8C02H is a third variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit B” and the big hit type decided result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “big hit C” and the big hit type decided result. The command 8C04H is a fifth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result will be “small hit”.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。 The command 8F00H is a symbol determination command for designating the variable stop (determination) of the decorative symbol in each of the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5. The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the pachinko gaming machine 1. In the game state designation command, different EXT data is set, for example, according to the current game state in the pachinko gaming machine 1. As a specific example, the command 9500H is a first game state designation command corresponding to a game state (low base state, normal state) in which time saving control is not performed, and a command 9501H is a game state in which time saving control is performed (high base state). , The second game state designation command corresponding to the (time saving state).

コマンド96XXHは、パチンコ遊技機1においてエラー(異常)の発生および発生したエラー(異常)の種別を指定するエラー(異常)指定コマンドである。エラー(異常)指定コマンドでは、例えば、各エラー(異常)に対応するEXTデータが設定されることにより、演出制御基板12側において、いずれのエラー(異常)の発生が判定されたのかを特定することができ、特定したエラー(異常)の発生が、後述するエラー報知処理によって報知される。 The command 96XXH is an error (abnormality) specification command that specifies the occurrence of an error (abnormality) in the pachinko gaming machine 1 and the type of the error (abnormality) that has occurred. In the error (abnormality) designation command, for example, by setting the EXT data corresponding to each error (abnormality), it is specified which error (abnormality) has occurred on the production control board 12 side. Therefore, the occurrence of the specified error (abnormality) is notified by the error notification processing described later.

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。コマンドA3XXHは、大当り遊技状態または小当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する当り終了指定コマンドである。 The command A0XXH is a hit start designation command (also referred to as "fanfare command") that designates the display of the effect image showing the start of the big hit game state or the small hit game state. The command A1XXH is a special winning opening opening notification command for notifying that the special winning opening is in the open state in the big hit gaming state or the small hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after opening the special winning opening, which notifies that it is a period during which the special winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit game state or the small hit game state. The command A3XXH is a hit end designation command for designating the display of the effect image at the end of the big hit game state or the small hit game state.

当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、当り開始指定コマンドや当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、大当り遊技状態または小当り遊技状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「15」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。 In the hit start designation command and the hit end designation command, for example, the same EXT data as that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the big hit type determination result. .. Alternatively, in the hit start designation command and the hit end designation command, the correspondence between the pre-determined result and the big hit type determination result and the EXT data to be set may be different from the correspondence in the variable display result notification command. .. In the special winning opening opening notification command and the big winning opening opening notification command, different EXT data is set according to the number of times of execution of the round in the big hit game state or the small hit game state (for example, "1" to "15"). To be done.

コマンドB100Hは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB200Hは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。 The command B100H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first starting winning opening formed by the winning ball device 6A is detected by the first starting opening switch 22A and the starting winning (first starting winning) is generated. It is the 1st starting opening winning a prize designation command which notifies that the 1st starting condition for executing the special drawing game which uses the 1st special drawing in 1st special design indicator 207SG004A is satisfied. The command B200H is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed by the variable winning ball device 6B is detected by the second starting opening switch 22B and the starting winning (second starting winning) is generated. , Is a second start winning combination designation command for notifying that the second starting condition for executing the special drawing game using the second special drawing on the second special symbol display device 207SG004B is satisfied.

コマンドC1XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数を通知する第1保留記憶数通知コマンドである。コマンドC2XXHは、画像表示装置5などにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第2特図保留記憶数を通知する第2保留記憶数通知コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1始動条件が成立したことに基づいて、第1始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。第2保留記憶数通知コマンドは、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2始動条件が成立したことに基づいて、第2始動口入賞指定コマンドが送信されるときに、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したとき(保留記憶数が減少したとき)に、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。 The command C1XXH is a first reserved storage number notification command for notifying the first special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The command C2XXH is a second reserved storage number notification command for notifying the second special figure reserved storage number so that the special figure reserved storage number can be specified on the image display device 5 or the like. The first reserved memory number notification command is, for example, when the first starting opening winning award designating command is transmitted based on the fact that the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. When the second starting mouth winning designation command is transmitted, for example, the second reserved memory number notification command is transmitted based on that the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition is satisfied. , Is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the first reserved storage number notification command and the second reserved storage number notification command cause the special figure game to start when either the first start condition or the second start condition is satisfied (when the reserved storage number decreases). It may be transmitted in response to the start of execution.

第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドに代えて、合計保留記憶数を通知する合計保留記憶数通知コマンドを送信するようにしてもよい。すなわち、合計保留記憶数の増加(または減少)を通知するための合計保留記憶数通知コマンドが用いられてもよい。 Instead of the first reserved storage number notification command or the second reserved storage number notification command, a total reserved storage number notification command for notifying the total reserved storage number may be transmitted. That is, the total pending storage number notification command for notifying the increase (or decrease) of the total pending storage number may be used.

コマンドC4XXH及びコマンドC6XXHは、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XXHは、入賞時判定結果として、変動表示結果が「大当り」となるか否か及び大当り種別(確変や非確変や突確)の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドC6XXHは、入賞時判定結果として、変動パターン判定用の乱数値MR3が、「非リーチ」、「スーパーリーチ」、「その他」のいずれの変動パターンとなるかの判定結果を示す変動カテゴリコマンドである。 The command C4XXH and the command C6XXH are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. Of these, the command C4XXH is a symbol designating command indicating whether or not the variable display result is a “big hit” and a big hit type (probability change, non-probability change, or sudden probability) determination result as the winning determination result. Further, the command C6XXH is a variation category indicating the determination result as to whether the random value MR3 for variation pattern determination has a variation pattern of "non-reach", "super reach", or "other" as the determination result at the time of winning. It is a command.

コマンドD0XXHは、新たに設定された設定値を主基板11から演出制御基板12(演出制御用CPU120)に指定するための設定値指定コマンドである。コマンドE101Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアせずに起動したこと(電断復旧したこと、ホットスタートとも言う)を通知するホットスタート通知コマンドである。コマンドE102Hは、パチンコ遊技機1がRAM102の内容をクリアして起動したこと(コールドスタート)を通知するコールドスタート通知コマンドである。コマンドE103Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値変更状態で起動したこと)を通知する設定値変更開始通知コマンドである。コマンドE104Hは、パチンコ遊技機1において設定値の変更操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。コマンドE105Hは、パチンコ遊技機1において設定値の確認操作が開始されたこと(パチンコ遊技機1が設定値確認状態で起動したこと)を通知する設定値確認開始通知コマンドである。コマンドE106Hは、パチンコ遊技機1の設定値の確認操作が終了したことを通知する設定値変更終了通知コマンドである。 Command D0XXH is a set value designation command for designating a newly set set value from the main board 11 to the effect control board 12 (effect control CPU 120). The command E101H is a hot start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has started up without clearing the contents of the RAM 102 (restoration of power interruption, also called hot start). The command E102H is a cold start notification command for notifying that the pachinko gaming machine 1 has cleared the contents of the RAM 102 and activated (cold start). The command E103H is a setting value change start notification command for notifying that the operation for changing the setting value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the setting value changing state). The command E104H is a set value change end notification command for notifying that the operation for changing the set value has ended in the pachinko gaming machine 1. The command E105H is a set value confirmation start notification command for notifying that the operation for confirming the set value has started in the pachinko gaming machine 1 (that the pachinko gaming machine 1 has started in the set value confirming state). The command E106H is a setting value change end notification command for notifying that the confirmation operation of the setting value of the pachinko gaming machine 1 has been completed.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105と、時刻情報を出力可能なリアルタイムクロック(RTC)106とを備えて構成される。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a game control program to perform a control operation, and a numerical data that indicates a random number value independently of the CPU 103 It is provided with a random number circuit 104 for performing, an I/O (Input/Output port) 105, and a real-time clock (RTC) 106 capable of outputting time information.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。 As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101 to read fixed data, the CPU 103 writes variable data to the RAM 102 to temporarily store various data, and the CPU 103 writes various variable data to the RAM 102. The CPU 103 stores various data to be temporarily stored in the RAM 102. A variable data read operation for reading out, a receiving operation in which the CPU 103 receives an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105, and a CPU 103 to the outside of the game control microcomputer 100 via the I/O 105. The transmission operation of outputting various signals is also performed.

図8−9は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8−9に示すように、この実施の形態の特徴部207SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1〜MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 FIGS. 8-9 are explanatory diagrams illustrating random number values counted on the main substrate 11 side. As shown in FIG. 8-9, in the characteristic portion 207SG of this embodiment, on the main substrate 11 side, in addition to the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type and the variation pattern. Numerical data indicating each of the random number value MR3 for determination, the random number value MR4 for determining the universal figure display result, and the random number value MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable. A random number value other than these may be used to enhance the game effect. These random number values MR1 to MR5 may be counted in the CPU 103 by software update using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game controlling microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game controlling microcomputer 100. The random number used to control the progress of such a game is also called a game random number.

尚、本実施の形態では各乱数値MR1〜MR5をそれぞれ図8−9に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1〜MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Although the present embodiment exemplifies a form in which each of the random number values MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-9, the present invention is not limited to this, and each of these random number values is used. The range of MR1 to MR5 may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

図8−10は、本実施の形態における変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。また、可変表示結果が「小当り」となる場合などに対応して、1の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。可変表示結果が「小当り」である場合に対応した変動パターンは、小当り変動パターンと称される。 8-10 shows a variation pattern in the present embodiment. In the present embodiment, among the cases in which the variable display result is “out”, the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” and “reach”, and A plurality of variation patterns are prepared in advance in response to the case where the display result is a "big hit". Further, one variation pattern is prepared in advance in response to a case where the variable display result is "small hit". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “non-reach” is referred to as a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach variation pattern”), The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the decorative pattern is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach out variation pattern”). In addition, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the outlier variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "outlier". The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "small hit" is referred to as a small hit variation pattern.

大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンでも、スーパーリーチαやスーパーリーチβに加えてスーパーリーチγ…といった3以上のスーパーリーチ変動パターンを設けてもよい。 The big hit variation pattern and the reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a reach effect of normal reach is executed and a super reach variation pattern in which a reach effect of super reach such as super reach α and super reach β is executed. Although only one type of normal reach variation pattern is provided in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and like normal reach α, normal reach β,... A plurality of normal reach variation patterns may be provided. Further, in the super reach variation pattern, three or more super reach variation patterns such as super reach γ,... In addition to super reach α and super reach β may be provided.

図8−10に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβよりも短く設定されている。また、本実施の形態におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチβのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンの方が、スーパーリーチαのスーパーリーチ演出が実行される変動パターンよりも特図変動時間が長く設定されている。 As shown in FIG. 8-10, regarding the special figure variation time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach is executed in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, the super reach variation patterns of super reach α and super reach β are used. Is set shorter than. Further, regarding the special figure variation time of the super reach variation pattern in which the reach reach of super reach such as super reach α and super reach β in the present embodiment is executed, the variation time of the variation pattern in which the super reach production of super reach β is executed In this case, the special figure change time is set longer than the change pattern in which the super reach effect of super reach α is executed.

尚、本実施の形態では、前述したようにスーパーリーチβ、スーパーリーチα、ノーマルリーチの順に可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるように設定されているため、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおいては変動時間が長いほど大当り期待度が高くなっている。 Incidentally, in the present embodiment, as described above, the variable reach display result is “big hit” in the order of super reach β, super reach α, and normal reach. In the super reach fluctuation pattern, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンに属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, as will be described later, these variation patterns are classified into variation pattern types such as non-reach type, normal reach type, and super reach type. Instead of first determining and then determining the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern, only the random value MR3 for variation pattern determination is determined without determining these types. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the random value MR3 for fluctuation pattern determination, a random value for fluctuation pattern type determination is provided, and these fluctuations are set. It is also possible to first determine the type of the variation pattern from the random number for determining the pattern type, and then determine the variation pattern to be executed from the variation patterns belonging to the determined variation pattern.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−10に示すように、変動パターン毎に変動内容(演出内容)が予め決定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定されている設定値に応じて同じ変動パターンであっても変動内容(演出内容)が異なるようにしてもよい。例えば、ノーマルリーチはずれの変動パターンPA2−1の場合は、設定されている設定値が1の場合は、ノーマルリーチはずれとなる変動パターンとし、設定されている設定値が2の場合は、擬似連演出を2回実行して非リーチはずれとなる変動パターンとして、設定されている設定値が3の場合は、擬似連演出を3回実行してスーパーリーチはずれとなる変動パターン…等とすればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-10, the form in which the variation content (effect content) is determined in advance for each variation pattern is illustrated, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and even if the variation pattern is the same, the variation content (effect content) may be different depending on the set value. For example, in the case of the variation pattern PA2-1 with out-of-normal reach, when the set value that is set is 1, the variation pattern with out-of-normal reach is set, and when the set value that is set is 2, the pseudo continuous effect is produced. If the set value that is set as 3 is a variation pattern that results in non-reach deviation when executed twice, a pseudo continuous effect is performed three times and a variation pattern that results in super-reach deviation...

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes the program read from the ROM 101 and uses the RAM 102 as a work area, whereby various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are executed. Further, the CPU 103 is capable of generating all of various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された、図8−11〜図8−24などに示す複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。 The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data that forms a plurality of determination tables shown in FIGS. 8-11 to 8-24, which are prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. Further, in the ROM 101, table data forming a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and a variation mode of each symbol in a variable display of a special symbol or a normal symbol. A fluctuation pattern table for storing a plurality of kinds of fluctuation patterns is stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、例えば図8−11(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)、図8−11(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−12(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−12(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)、図8−13(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−13(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)、図8−14(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−14(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)、図8−15(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−15(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)、図8−16(A)に示す第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−16(B)に示す第2特図用表示結果判定テーブル(設定値6)、図8−21(A)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図8−21(B)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、大当り変動パターン判定テーブル、小当り変動パターン判定テーブル、はずれ変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes, for example, the first special figure display result determination table (set value 1) shown in FIG. 8-11(A) and the second special figure display result shown in FIG. 8-11(B). Judgment table (setting value 2), first special figure display result judgment table (setting value 2) shown in FIG. 8-12(A), second special figure display result judgment table shown in FIG. 8-12(B) (Setting value 2), first special figure display result determination table (setting value 3) shown in FIG. 8-13(A), second special figure display result determination table (setting) shown in FIG. 8-13(B) Value 3), the first special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-14(A), and the second special figure display result determination table (set value 4) shown in FIG. 8-14(B) ), a first special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 8-15(A), a second special figure display result determination table (set value 5) shown in FIG. 8-15(B), 8-16(A) first special figure display result determination table (setting value 6), FIG. 8-16(B) second special figure display result determination table (setting value 6), FIG. -21(A) big hit type determination table (for the first special symbol), big hit type determination table (for the second special symbol) shown in FIGS. 8-21(B), big hit variation pattern determination table, small hit A fluctuation pattern determination table, a deviation fluctuation pattern determination table, a public figure display result determination table (not shown), a general pattern variation pattern determination table (not shown), and the like are included.

本実施の形態の特徴部207SGのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、後述する特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。換言すれば、設定値とは、最も大きい値である6が最も遊技場側にとって不利な値であり、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど遊技場側にとって有利な値となる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 207SG of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal processing of the special symbol process processing described later, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the jackpot (ball-out rate) is changed. . The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is highest for the player, and as the value decreases in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage decreases in stages. In other words, the set value is the largest value of 6, which is the most unfavorable value to the amusement hall side, and the smaller the value becomes in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the more advantageous value to the amusement hall side. Become.

図8−11(A)〜図8−16(B)は、各設定値に対応する表示結果判定テーブルを示す説明図である。表示結果判定テーブルとは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、MR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。本実施の形態の特徴部207SGでは、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。 8-11(A) to 8-16(B) are explanatory views showing the display result determination table corresponding to each set value. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 is set. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the display result determination table uses the individual display result determination tables for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this. A common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8−11(A)に示すように、設定値が1であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11(A), in the first special figure display result determination table (setting value 1) used when the setting value is 1 and the variation special figure is the first special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−11(B)に示すように、設定値が1であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値1)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1237までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-11(B), in the second special figure display result determination table (set value 1) used when the set value is 1 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1237 are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−12(A)に示すように、設定値が2であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-12(A), in the first special figure display result determination table (setting value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the first special figure, the game state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1253 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−12(B)に示すように、設定値が2であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値2)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1253までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1383までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-12(B), in the second special figure display result determination table (set value 2) used when the set value is 2 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1253 of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1383 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−13(A)に示すように、設定値が3であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13(A), in the first special figure display result determination table (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and 1020 to 1272 of the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−13(B)に示すように、設定値が3であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値3)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1272までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1429までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-13(B), in the second special figure display result determination table (set value 3) used when the set value is 3 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state. The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, of the above-described hit determination values, 1020 to 1429 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−14(A)に示すように、設定値が4であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(A), in the first special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state. The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−14(B)に示すように、設定値が4であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1292までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1487までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-14(B), in the second special figure display result determination table (setting value 4) used when the set value is 4 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state. “Big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to “Small hit”, and other numerical ranges are assigned to “Outside”. Further, when the game state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1487 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−15(A)に示すように、設定値が5であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15(A), in the first special figure display result determination table (set value 4) used when the set value is 5 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−15(B)に示すように、設定値が5であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値5)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1317までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1556までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-15(B), in the second special figure display result determination table (set value 5) used when the set value is 5 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1317 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the game state is the probability change state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1556 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−16(A)に示すように、設定値が6であり変動特図が第1特図である場合に用いる第1特図用表示結果判定テーブル(設定値6)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33094までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16(A), in the first special figure display result determination table (setting value 6) used when the set value is 6 and the variable special figure is the first special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33094 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, among the above-described hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33094 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

図8−16(B)に示すように、設定値が6であり変動特図が第2特図である場合に用いる第2特図用表示結果判定テーブル(設定値4)においては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0〜65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020〜1346までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020〜1674までが「大当り」に割り当てられており、32767〜33421までが「小当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-16(B), in the second special figure display result determination table (set value 4) used when the set value is 6 and the variable special figure is the second special figure, the gaming state Is a numerical value that can take a value in the range of 0 to 65535 in the normal state or the time saving state, and among the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1346 are The “big hit” is assigned, 32767 to 33421 are assigned to the “small hit”, and the other numerical ranges are assigned to “out”. Further, when the gaming state is the probability change state, of the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1674 are assigned to "big hit", 32767 to 33421 are assigned to "small hit", and others. The numerical range of is assigned to “out”.

以上のように、各表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/300、設定値が2の場合は1/280、設定値が3の場合は1/260、設定値が4の場合は1/240、設定値が5の場合は1/220、設定値が6の場合は1/200)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値が1の場合は1/200、設定値が2の場合は1/180、設定値が3の場合は1/160、設定値が4の場合は1/140、設定値が5の場合は1/120、設定値が6の場合は1/100)。即ち、各表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定値が大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。 As described above, in each display result determination table, when the gaming state is the probability changing state (high accuracy state), more determination values than in the normal state or the time saving state (low accuracy state) are It is assigned to the special map display result of "big hit". Thereby, in the probability variation state (high accuracy state) in which the probability variation control is performed in the pachinko gaming machine 1, when the normal state or the time saving state (low accuracy state), the special figure display result is set to "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/300 when the setting value is 1, 1/280 when the setting value is 2, 1/260 when the setting value is 3, and setting is Compared to 1/240 when the value is 4, 1/220 when the setting value is 5, 1/200 when the setting value is 6), the special map display result is set as "big hit" and the big hit game state is controlled. Then, the probability of being determined becomes high (in the characteristic part 207SG of the present embodiment, 1/200 when the set value is 1, 1/180 when the set value is 2, and 1/180 when the set value is 3). 160, 1/140 when the setting value is 4, 1/120 when the setting value is 5, and 1/100 when the setting value is 6). That is, in each display result determination table, when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability changing state (highly accurate state), it is determined that the jackpot gaming state is controlled as compared to the normal state and the time saving state. The determination value is assigned to the determination result of whether or not to control the jackpot gaming state so as to be higher.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−11〜図8-16に示すように、各設定値に応じて通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率がそれぞれ異なる(例えば、設定値1であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.5倍であり、設定値2であればば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は約1.56倍であり、設定値3であれば通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は1.625倍である)ように設定されている形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、各設定値での通常状態や時短状態における大当り確率に対する確変状態における大当り確率の倍率は全て一定(例えば、5倍)に設定してもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-11 to 8-16, the ratio of the jackpot probability in the probable variation state to the jackpot probability in the normal state or the shortened state is respectively changed according to each set value. Different (for example, if the setting value is 1, the ratio of the jackpot probability in the normal variation or the short-time probability to the probability of jackpot in the probability changing state is 1.5 times, and if the setting value is 2, the probability of changing the jackpot probability in the normal state or the shortening state is The ratio of the jackpot probability in the state is about 1.56 times, and if the setting value is 3, the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the time saving state is 1.625 times). However, the present invention is not limited to this, and the ratio of the jackpot probability in the probability variation state to the jackpot probability in the normal state and the shortened state at each set value is all constant (for example, 5 times). ) May be set.

また、各第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(A)、図8−12(A)、図8−13(A)、図8−14(A)、図8−15(A)、図8−16(A)に示すように、第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/200に設定されている。 Further, in each of the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that is determined to control the special figure display result "small hit" to the small hit game state has the same value. The judgment value is assigned as follows. Specifically, FIG. 8-11(A), FIG. 8-12(A), FIG. 8-13(A), FIG. 8-14(A), FIG. 8-15(A), FIG. 8-16( As shown in A), in the first special figure display result determination table, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/200.

一方で、各第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が第1特図用表示結果判定テーブルとは異なる同一値となるように判定値が割り当てられている。具体的には、図8−11(B)、図8−12(B)、図8−13(B)、図8−14(B)、図8−15(B)、図8−16(B)に示すように、第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態や設定値にかかわらず、特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が1/100に設定されている。 On the other hand, in each of the second special figure display result determination tables, regardless of the game state and the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is the first special probability. The determination value is assigned so that it has the same value as that of the graphic display result determination table. Specifically, FIG. 8-11(B), FIG. 8-12(B), FIG. 8-13(B), FIG. 8-14(B), FIG. 8-15(B), FIG. 8-16( As shown in B), in the second special figure display result determination table, regardless of the game state or the set value, the probability that the special figure display result is set as "small hit" and is controlled to the small hit game state is determined. It is set to 1/100.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が同一確率である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を異ならせてもよい。更に、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図に応じて特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御すると決定される確率を同一確率としてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the probability that the special figure display result is set as “small hit” regardless of the set value and the small hit game state is controlled is the same probability. However, the present invention is not limited to this, and the probability of determining to control the small hitting game state as the small hitting result may be different according to the set value. Further, the characteristic portion 207SG of the present embodiment exemplifies a form in which the probability of being determined to control the small hitting game state as "small hit" as the special hit display result is different according to the fluctuation special drawing, The invention is not limited to this, and the probability that the special figure display result is set as "small hit" and the small hit game state is controlled may be the same probability regardless of the fluctuation special figure.

ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「小当り」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図8−17に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination values assigned to “big hit” and “small hit” in each display result determination table, as shown in FIG. 8-17, the gaming state is in the normal state or the time saving state. In the first special figure display result determination table in the above case, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set to the common numerical value range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value. ..

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Of the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are common. Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33094 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the setting value is 6, when the setting value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767-33094, with 32767 as the reference value for the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range for the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the setting value 6. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−18に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-18, in the first special figure display result determination table in the case where the game state is the probability variation state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for determining the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of a set value of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is in the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, in the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, in the range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and in the range of 1347 to 1556 for the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, when the setting value is 1, the value can be in the range of 0 to 65535. Of the hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common numerical value range is included in the big hit judgment values. Numerical values within the range including the non-common numerical value range are assigned to the "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

尚、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33094までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33094の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the game state is the probability change state, the hit determination value is the same as the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit judgment value is 32767 to 33094 in the numerical range different from the big hit judgment value range (1020 to 1674) in the case of the setting value 6 as 32767 as a small hit judgment value reference value (small hit reference value). Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

図8−19に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 As shown in FIG. 8-19, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238〜1253の範囲、設定値3では1238〜1272の範囲、設定値4では1238〜1292の範囲、設定値5では1238〜1317の範囲、設定値6では1238〜1346の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for judging the big hit is set (1020 to 1237 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of the set value 6, the numerical range corresponding to each set value from 1238 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to be continuous from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is 1238 to 1253 in the setting value 2, 1238 to 1272 in the setting value 3, 1238 to 1292 in the setting value 4, and 1238 to 1317 in the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1238 to 1346.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, when the setting value is 1, the value is in the range of 0 to 65535. Among the possible hit judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1237) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the common big hit judgment values are Numerical values within the numerical range plus the non-common numerical range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1238 as a reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

尚、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1346)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range of 32767 to 33421 of the hit determination values is for determining the small hit regardless of the set value. Is set to the common numerical range of the small hit judgment value of. Focusing on the case where the setting value is 6, when the setting value is 6, while 1020 to 1346 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 as a reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) in the case of the set value 6. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

次に、図8−20に示すように、遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020〜1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Next, as shown in FIG. 8-20, in the second special figure display result determination table in the case where the game state is the probability change state, the range from 1024 to 1346 of the hit determination values is irrespective of the set value. It is set to the common numerical value range of the jackpot judgment value for judging the jackpot.

尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020〜1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2〜設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347〜1383の範囲、設定値3では1347〜1429の範囲、設定値4では1347〜1487の範囲、設定値5では1347〜1556の範囲、設定値6では1347〜1674の範囲にそれぞれ設定されている。 When the set value is 1, only the common numerical value range of the big hit determination value for determining the big hit is set (1020 to 1346 are assigned to the "big hit"), while the set value 2 is set. In the case of a set value of 6, the numerical range corresponding to each set value from 1347 is set as the non-common numerical range of the big hit determination value so as to continue from the common numerical range of the big hit determination value. The non-common numerical value range of this jackpot determination value is in the range of 1347 to 1383 for the setting value 2, in the range of 1347 to 1429 for the setting value 3, in the range of 1347 to 1487 for the setting value 4, and in the range of 1347 to 1556 for the setting value 5. The set value 6 is set in the range of 1347 to 1674, respectively.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGでは、遊技状態が確変状態である場合における第2図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0〜65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020〜1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, in the display result determination table for FIG. 2 when the game state is the probability change state, when the set value is 1, a value that can take a value in the range of 0 to 65535 Of the judgment values, only the numerical values within the common numerical value range (1020 to 1346) are assigned to the “big hit”, while when the set value is 2 or more, the large numerical value is not included in the common numerical value range. Numerical values within the range including the common numerical value range are assigned to "big hit". Further, the non-common numerical value range increases with 1347 as the reference as the set value increases.

このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the jackpot probability increases with the reference value of the jackpot determination value (the jackpot reference value) set to 1020, and as the set value increases, the non-common numerical value range continuous to the common numerical value range increases. Go

尚、遊技状態が確変状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルと同じく、当り判定値のうち32767〜33421までの範囲が、設定値にかかわらず小当りを判定するための小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020〜1674までが大当り判定値の数値範囲に設定されている一方で、小当り判定値は、前記設定値6の場合の大当り判定値の範囲(1020〜1674)とは異なる数値範囲において、32767を小当り判定値の基準値(小当り基準値)として、32767〜33421の範囲に設定されているので、小当り判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 In addition, in the second special figure display result determination table when the game state is the probability change state, the hit determination value is the same as the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state. Of these, the range from 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value for determining the small hit regardless of the set value. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, while 1020 to 1674 of the hit determination values are set in the numerical range of the big hit determination value as described above, The hit determination value is 32767 to 33421 with 32767 as the reference value of the small hit determination value (small hit reference value) in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1674) in the case of the setting value 6. Since the range is set, the numerical range of the small hit determination value is prevented from overlapping with the range of the large hit determination value that changes according to each set value.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8−17〜図8−20に示すように、各表示結果判定テーブルにおいて、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の1020を基準として共通数値範囲または共通数値範囲と非共通数値範囲とからなる連続した1の数値範囲内に含まれる判定値を大当り判定値の数値範囲とするとともに、遊技状態及び設定値にかかわらず、当り判定値の32767を基準として連続した1の数値範囲(共通数値範囲)内に含まれる判定値を小当り判定値の数値範囲として可変表示結果を判定するようになっている。 As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, in each display result determination table, the hit determination value of 1020 is used as a reference regardless of the game state and the set value. As the judgment value included in the common numerical value range or the continuous numerical value range consisting of the common numerical value range and the non-common numerical value range as the numerical value range of the big hit judgment value, regardless of the gaming state and the set value, the hit judgment The variable display result is determined with the determination value included in the continuous one numerical value range (common numerical value range) based on the value 32767 as the numerical value range of the small hit determination value.

更に、これら各表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が同一である場合は、遊技状態にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一(小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が同一)である。また、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。 Furthermore, in each of these display result determination tables, when the variation special figures are the same, the numerical range of the small hitting determination value is the same regardless of the game state (the number of determination values included in the numerical range of the small hitting determination value is Same). Further, the number of judgment values included in the numerical range of the small hit determination value differs depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure (small in the display result determination table for the first special figure). The number of judgment values included in the numerical range of the hit judgment value is 328, whereas the number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the second special figure display result judgment table is about 655. On the other hand, the numerical range itself of the small hit determination value is set with 32767 as the reference value (small hit reference value).

更に、前述したように、各遊技状態においては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1の場合が最も特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が低く、設定値の値が大きくなるほど特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように判定値が割り当てられている(大当り確率:設定値6>設定値5>設定値4>設定値3>設定値2>設定値1)。 Further, as described above, in each gaming state, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, the probability that it is determined to control the jackpot gaming state with the special map display result being "big hit" is the highest. The lower the value of the set value, the larger the value of the set value is assigned the judgment value so that the probability of being determined to control the big hit game state as "big hit" is set (big hit probability: set value 6> set value). 5>set value 4>set value 3>set value 2>set value 1).

つまり、CPU103は、その時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(大当りA〜大当りC)とすることを決定する。また、MR1が小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当り及び小当りの当選を決定する。尚、図8−11(A)図8−16(B)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置207SG004Aまたは第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at that time, and when the value of MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the big hit, the big hit (big hit) with respect to the special symbol A to jackpot C) is decided. Further, when MR1 matches any of the hit determination values corresponding to the small hit, it is determined that the special symbol is a small hit. That is, the winning of the big hit and the small hit is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 8-11(A) and 8-16(B) indicates the probability (ratio) of a big hit and the probability (ratio) of a small hit. Also, to determine whether to make a big hit, to determine whether to control the big hit gaming state, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B stop symbols in It also means deciding whether or not to make a jackpot design. Also, determining whether to make a small hit, it is to determine whether to control the small hit gaming state, stop in the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B It is also to decide whether or not to make the symbol a small hit symbol.

尚、本実施の形態では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。 In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of six setting values 1 to 6 as settable values, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited to this. The set value that can be set to 1 may be 5 or less or 7 or more.

図8−21(A)及び図8−21(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図8−21(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8−21(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。 8-21(A) and 8-21(B) are explanatory diagrams showing a big hit type determination table (for the first special symbol) and a big hit type determination table (for the second special symbol) stored in the ROM 101. Is. Among these, FIG. 8-21(A) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the first starting winning opening (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). It is a table when doing. In addition, FIG. 8-21(B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA〜大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, the jackpot type is one of jackpot A to jackpot C, based on the random number (MR2) for jackpot type determination. Is a table that is referenced to determine

ここで、本実施の形態の特徴部207SGにおける大当り種別について、図8−22を用いて説明する。本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確高ベース状態に移行する大当りA(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確高ベース状態に移行する大当りBや大当りC(確変大当りともいう)が設定されている。 Here, the jackpot type in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described using FIG. 8-22. In the feature portion 207SG of the present embodiment, as a big hit type, a big hit A (also called an uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state and shifts to the low accuracy high base state, and the big hit game After the end, the high-accuracy control and the time reduction control are executed, and a big hit B and a big hit C (also referred to as a probable variation big hit) are set to shift to the high-accuracy and high-base state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「大当りB」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「大当りC」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが15回(いわゆる15ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "big hit A" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called 5 rounds) in which the special variable winning ball device 7 is changed to a first state that is advantageous to the player. The big hit game state by "B" is a normally open big hit that is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "big hit C" is a normally open big hit that is repeatedly executed 15 times (so-called 15 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「大当りA」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本実施の形態の特徴部207SGでは100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the big hit game state by the "big hit A" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (100 times in the characteristic portion 207SG of the present embodiment), or a special number of times of the predetermined number of times. Before the figure game is executed, the jackpot game state is entered and the game ends.

一方、大当りBや大当りCの大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが大当りBや大当りCである場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-accuracy control and the time saving control executed after the big hit game state of the big hit B or the big hit C are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is big hit B or big hit C, high-precision control and time saving control are executed again after the big hit game state ends, so the big hit game state continues without going through the normal state. It occurs in the so-called condominium state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り種別として大当りA〜大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example in which three types of big hits A to C are provided as big hit types, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 2 You may provide less than four types or four or more types.

また、図8−21(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜249までが大当りBに割り当てられており、250〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜229までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜209までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜189までが大当りBに割り当てられており、190〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜169までが大当りBに割り当てられており、170〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜149までが大当りBに割り当てられており、150〜299までが大当りCに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-21(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 99 are assigned to the jackpot A, 100 to 249 are assigned to the jackpot B, and 250 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "2", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 229 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 200 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “3”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 209 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “4”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 189 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 190 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is “5”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 169 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of the MR2. , 170 to 299 are assigned to the jackpot C. Further, when the setting value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 149 are assigned to the jackpot B in the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 150 to 299 are assigned to the jackpot C.

このように、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第1特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when the big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability change control and the probability variation control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. That is, when the variation special figure is the first special symbol, the highest payout rate is the case where the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the setting values are 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

一方で、図8−21(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜199までが大当りBに割り当てられており、200〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜179までが大当りBに割り当てられており、180〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜159までが大当りBに割り当てられており、160〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜139までが大当りBに割り当てられており、140〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜119までが大当りBに割り当てられており、120〜299までが大当りCに割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜99までが大当りAに割り当てられており、100〜299までが大当りCに割り当てられている(大当りBには判定値が割り当てられていない)。 On the other hand, as shown in FIG. 8-21(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is “1”, the determination value range of MR2 is 0 to 299. Of these, 0 to 99 are assigned to the big hit A, 100 to 199 are assigned to the big hit B, and 200 to 299 are assigned to the big hit C. When the set value is “2”, 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 179 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 180 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "3", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 159 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 160 to 299 are assigned to the jackpot C. When the setting value is "4", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 139 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the judgment value of MR2. , 140 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "5", 0 to 99 are assigned to the jackpot A, and 100 to 119 are assigned to the jackpot B, out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. , 120 to 299 are assigned to the jackpot C. When the set value is "6", 0 to 99 are assigned to the jackpot A and 100 to 299 are assigned to the jackpot C out of the range 0 to 299 of the determination value of the MR2. (The jackpot B is not assigned a judgment value).

このように、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、大当り遊技終了後に時短制御のみが実行される大当りAを決定する割合が同一である一方で、大当り遊技終了後に時短制御と確変制御の両方が実行される大当りBと大当りCのうち、大当りCを決定する割合が設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなる。つまり、変動特図が第2特別図柄である場合は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合が最も出玉率が高く、設定値が5、4,3、2、1の順に小さくなるほど出玉率が低くなっている。 In this way, when a big hit occurs in the special drawing game of the second special symbol, only the time saving control is executed after the big hitting game is finished. Among the big hit B and the big hit C for which both the probability variation control and the big hit control are executed, the proportions for determining the big hit C become lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. In other words, if the variation special symbol is the second special symbol, the payout rate is highest when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, and the set value is 5, 4, 3, 2, The smaller the order of 1, the lower the payout rate.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合には、大当り種別を大当りBに決定しない形態を例示している、つまり、設定されている設定値に応じて大当り種別の決定割合が異なることには、いずれかの大当り種別を決定しないこと(決定割合が0%である)ことを含んでいるが、変動特図が第2特図であり、且つパチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合においても、大当り種別を大当りBに決定する場合を設けてもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variation special figure is the second special figure and the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, the big hit type is determined as big hit B. The example that does not do, that is, that the jackpot type determination rate is different depending on the set value, it means that one of the jackpot type is not determined (determination rate is 0%). Although included, even when the variation special map is the second special map and the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 6, there may be provided a case of determining the big hit type as big hit B. .

このように、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定されている設定値に応じて可変表示結果が大当りとなった場合の大当り種別の決定割合が異なっているので、遊技興趣を向上できるようになっている。 In this way, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination ratio of the big hit type when the variable display result is a big hit is different according to the set value that is set, so that the enjoyment of the game can be improved. It has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the big hit type is determined using MR2 which is a random number value for big hit type determination, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is It may be determined using MR1 which is a random number value for determining the special figure display result.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きいほど遊技者にとって有利となる(大当り確率が高まることや、大当り種別としての大当りCが決定されやすくなること等)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the larger the set value set for the pachinko gaming machine 1, the more advantageous it is to the player (the jackpot probability is increased, and the jackpot C as the jackpot type is easily determined. However, the present invention is not limited to this, and the smaller the set value set in the pachinko gaming machine 1, the more advantageous the player may be.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り確率が変化する一方で、遊技性自体は変化しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, while the jackpot probability changes according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the game itself does not change, but the present invention is not limited to this. The game playability is not limited to this, and may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

例えば、パチンコ遊技機1に設定される設定値が1である場合は、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2である場合は、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とし、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が3である場合は、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)としてもよい。更に、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜3のいずれかである場合は遊技性が同一であるが、これら設定値が1〜3のいずれかである場合よりも大当り確率や小当り確率が高い一方で大当り遊技中に獲得可能な賞球数が少ない設定(例えば、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が4〜6のいずれかである場合)を設けてもよい。 For example, when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the probability variation state is a game property of looping at a rate of 65% (so-called probability variation loop type), When the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2, the probability of jackpot in the normal state is 1/200, the game ball during the jackpot game is a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. While the gaming state after the big hit game is finished is controlled to a probable state on the basis of passing, the game characteristic (so-called V that the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big hit game is different according to the variation special map) If the set value set for the pachinko gaming machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and the game is played during high base (during time saving control). It may be a game property (so-called 1 type/2 types mixed type) in which the ball is controlled to a big hit game state based on the ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7. Further, if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 1 to 3, the game characteristics are the same, but the jackpot probability and A setting may be provided in which the small hit probability is high but the number of prize balls that can be obtained during the big hit game is small (for example, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 4 to 6). ..

更に、このように、設定値に応じて遊技性を変化させる場合は、共通のスイッチを異なる用途に使用してもよい。具体的には、上述の例であれば、設定値が1〜3の場合は、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを演出用スイッチ(遊技球が所定領域を通過する毎に所定の演出を実行するためのスイッチ)として使用し、設定値が4〜6の場合は、該所定スイッチを遊技用スイッチ(遊技球が所定スイッチを通過したことに基づいて遊技状態を確変状態や大当り遊技状態に制御するためのスイッチ)として使用してもよい。 Furthermore, in this way, when changing the game characteristic according to the set value, the common switch may be used for different purposes. Specifically, in the above example, when the set value is 1 to 3, the predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is used as an effect switch (every time a game ball passes a predetermined area). It is used as a switch for executing a predetermined effect), and when the set value is 4 to 6, the predetermined switch is used as a game switch (a game state is changed to a probable state based on the fact that the game ball has passed the predetermined switch). It may be used as a switch for controlling the jackpot gaming state).

また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。 Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「小当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for the big hit used when it is predetermined to make the variable display result "big hit" and the variation display result "small hit" The jackpot variation pattern determination table that is used when it is predetermined, and the offset variation pattern determination table that is used when it is determined that the variable display result is “offset” are prepared in advance. ing.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, the variation patterns of the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and the super reach β jackpot variation pattern (PB1-3) are used. On the other hand, a predetermined random number value is assigned as the determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−23(A)及び図8−23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルとしては、大当り種別が大当りAである場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と、大当り種別が大当りB、大当りC用である場合に使用される大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)が予め用意されており、これら大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)と大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)には、ノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)の各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 As shown in FIGS. 8-23(A) and 8-23(B), as the big hit variation pattern determination table, the big hit variation pattern determination table (big hit A is used when the big hit type is big hit A. And a big hit variation pattern judgment table (big hit B, big hit C) used when the big hit types are big hit B and big hit C, and these big hit fluctuation pattern judgment tables (big hit) A) and the variation pattern determination table for big hits (for big hits B and big hits C) show fluctuation patterns for normal reach big hits (PB1-1), fluctuation patterns for super reach α big hits (PB1-2), and super reach β big hits. For each variation pattern of the variation pattern (PB1-3), a predetermined random number value is assigned as a determination value within the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−23(A)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りA用)においては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、401〜850までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、851〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜380までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、381〜835までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、836〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜360までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、361〜820までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、821〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜340までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、341〜805までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、806〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜320までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、321〜790までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、791〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜300までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、301〜775までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、776〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-23(A), in the big hit variation pattern judgment table (for big hit A), when the set value is “1”, one of the judgment value ranges 1 to 997 of MR3 is 1 Up to 400 are assigned to the normal reach jackpot variation pattern (PB1-1), 401 to 850 are assigned to the super reach α jackpot variation pattern (PB1-2), and 851 to 997 are assigned to the super reach. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the β big hit. When the set value is “2”, 1 to 380 of the range of the judgment value of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 381 to 835. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 836 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is "3", 1 to 360 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 361 to 820. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super-reach α big hit, and 821 to 997 are assigned to the variation pattern of the super-reach β big hit (PB1-3). When the set value is “4”, 1 to 340 of the range of MR3 determination values of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 341 to 805. Are assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 806 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is "5", 1 to 320 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 321 to 790. Are assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 791 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “6”, 1 to 300 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 301 to 775. Are assigned to the variation pattern of the super reach α big hit (PB1-2), and 776 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3).

図8−23(B)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブル(大当りB、大当りC用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜200までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、201〜550までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、551〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜180までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、181〜510までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、511〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜160までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、161〜470までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、471〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜140までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、141〜430までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、431〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜120までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、121〜390までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、391〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜100までがノーマルリーチ大当りの変動パターン(PB1−1)に割り当てられており、101〜350までがスーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)に割り当てられており、351〜997までがスーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-23(B), in the variation pattern determination table for big hits (for big hit B and big hit C), when the set value is “1”, the judgment value range of MR3 is from 1 to 997. , 1 to 200 are assigned to the variation pattern of the normal reach jackpot (PB1-1), 201 to 550 are assigned to the variation pattern of the super reach α jackpot (PB1-2), and 551 to 997 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. Further, when the set value is "2", 1 to 180 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 181 to 510 are assigned. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 511 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "3", of the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 160 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 161 to 470 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 471 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). Further, when the setting value is "4", from the judgment value range 1 to 997 of MR3, 1 to 140 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 141 to 430 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 431 to 997 are assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3). When the set value is “5”, 1 to 120 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 121 to 390 are set. It is assigned to the variation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit, and 391 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β big hit (PB1-3). Further, when the set value is "6", 1 to 100 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern (PB1-1) of the normal reach jackpot, and 101 to 350 are set. It is assigned to the variation pattern of super reach α big hit (PB1-2), and 351 to 997 is assigned to the variation pattern of super reach β big hit (PB1-3).

このように、特図ゲームにおいて大当りAが当選した場合に、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合が、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。また、特図ゲームにおいて大当りBまたは大当りCが当選した場合に、スーパーリーチβ大当りの変動パターン(PB1−3)を決定する割合が、スーパーリーチα大当りの変動パターン(PB1−2)を決定する割合よりも高く、かつ、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるようになっている。 In this way, when the big hit A is won in the special drawing game, the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit is the ratio of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit. And the set values become lower in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the big hit B or the big hit C is won in the special drawing game, the rate of determining the fluctuation pattern (PB1-3) of the super reach β big hit determines the fluctuation pattern (PB1-2) of the super reach α big hit. It is higher than the ratio and lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1.

つまり、本実施の形態では、これらの判定値が、大当りの種別が「大当りB」または「大当りC」である場合にはスーパーリーチβが決定され易く、大当りの種別が「大当りA」である場合には、スーパーリーチαが決定され易いように割り当てられていることで、スーパーリーチβの変動パターンが実行されたときには、「大当りB」または「大当りC」となるのではないかという遊技者の期待感を高めることできる。 That is, in the present embodiment, when the determination value is “big hit B” or “big hit C”, the super-reach β is easily determined, and the big hit type is “big hit A”. In this case, since the super-reach α is assigned so as to be easily determined, when the variation pattern of the super-reach β is executed, the player may be “big hit B” or “big hit C”. You can increase your expectations.

また、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、小当りの変動パターン(PC1−1)の変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。具体的には、図8−23(C)に示すように、小当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が1〜6のいずれである場合でも、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、0〜997までが小当りの変動パターン(PC1−1)に割り当てられている。尚、本実施における小当りの変動パターンとしてはPC1−1のみが設けられているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当りの変動パターンとしては2以上の変動パターンを設け、設定値1〜6で小当りの変動パターンを複数の変動パターンから異なる割合で決定してもよい。 Further, in the small hit variation pattern determination table, a predetermined random number value is a determination value for the variation pattern of the small hit variation pattern (PC1-1) within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take. Is assigned as. Specifically, as shown in FIG. 8-23(C), in the small hit variation pattern determination table, even if the setting value is any of 1 to 6, the determination value range of MR3 is 0 to 997. Of these, 0 to 997 are assigned to the small hit variation pattern (PC1-1). Although only the PC 1-1 is provided as the variation pattern for the small hit in the present embodiment, the present invention is not limited to this, and two or more variation patterns are provided as the variation pattern for the small hit, With the set values 1 to 6, the variation pattern of small hits may be determined from a plurality of variation patterns at different rates.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルには、遊技状態が時短制御の実施されていない低ベース状態において保留記憶数が1個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルAと、低ベース状態において合計保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、低ベース状態において合計保留記憶数が5〜8個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCと、遊技状態が時短制御の実施されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルDとが予め用意されている。 In addition, in the variation pattern determination table for deviation, the variation pattern determination table A for deviation used when the number of reserved memories is 1 or less in the low base state where the game state is not subjected to time saving control, and the low base Variation pattern determination table B for deviation used when the total number of pending storages is 2 to 4, and variation for deviation used when the total number of pending storages is 5 to 8 in the low base state The pattern determination table C and the out-of-shift variation pattern determination table D used when the game state is the high base state where the time saving control is performed are prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table A for outliers, the variation pattern of non-reach outliers without shortening (PA1-1), the variation pattern of out of normal reach (PA2-1), the variation pattern of outreach α out of reach (PA2-2), the super pattern A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern of out-of-reach β (PA2-3) within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take.

図8−24(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルA(低ベース中合算保留記憶数1個以下用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜430までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、431〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜410までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、411〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜390までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、391〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜370までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、371〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜350までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)に割り当てられており、351〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24(A), in the variation pattern determination table A for out-of-range (for one or less low-base medium total pending storage number), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 450 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 451 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of the super reach α deviation (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 430 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 431 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is “3”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 410 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 411 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “4”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 390 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 391 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “5”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 370 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 371 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the setting value is “6”, 1 to 350 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-1), and 351 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、合計保留記憶数が2〜4個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the fluctuation pattern determination table B for deviation, the shortened non-reach deviation fluctuation pattern (PA1-2), the normal reach deviation fluctuation pattern (PA2-1), and the super-correspondence corresponding to the total pending storage numbers of 2 to 4 are shown. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern with out-of-reach α (PA2-2) and the variation pattern with out-of-reach β (PA2-3) within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. Has been.

図8−24(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルB(低ベース中合算保留記憶数2〜4個用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜500までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、501〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜480までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、481〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲0〜997のうち、1〜460までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、461〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜440までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、441〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜420までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、421〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜400までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)に割り当てられており、401〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24(B), in the out-of-range variation pattern determination table B (for low base medium total pending storage numbers 2 to 4), when the setting value is “1”, the determination value of MR3 1-500 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 501-700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1). , 701 to 900 are assigned to the variation pattern of super-reach α deviation (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of super-reach β deviation (PA2-3). Further, when the set value is “2”, 1 to 480 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 481 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is “3”, 1 to 460 of the judgment value range 0 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 461 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is "4", 1 to 440 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 441 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “5”, out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3, 1 to 420 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 421 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is "6", 1 to 400 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-2), and 401 to 700. Is assigned to the variation pattern of out-of-normal reach (PA2-1), 701 to 900 is assigned to the variation pattern of out-of-reach α (PA2-2), and 901 to 997 is variation pattern of out-of-reach β. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、合計保留記憶数が5〜8個に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 Further, in the deviation variation pattern determination table C, the shortened non-reach variation pattern (PA1-3), the normal reach variation variation pattern (PA2-1), and the super-corresponding total storage number of 5 to 8 are stored. A predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern with out-of-reach α (PA2-2) and the variation pattern with out-of-reach β (PA2-3) within the range that the random number value MR3 for variation pattern determination can take. Has been.

図8−24(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルC(低ベース中合算保留記憶数5個以上用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24(C), in the variation pattern determination table C for out-of-range (for 5 or more low base medium total pending storage numbers), when the set value is “1”, the determination value of MR3 is In the range 1 to 997, 1 to 550 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the variation pattern of the super reach α deviation (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the variation pattern of the super reach β (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 530 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3) and 531 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is “3”, 1 to 510 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 511 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is "4", 1 to 490 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 491 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the setting value is “5”, 1 to 470 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 471 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “6”, 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 is assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-3), and 451 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3).

また、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、時短制御中に対応する短縮の非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)、ノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)、スーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)、スーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に対して変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the variation pattern determination table D for deviation, the shortened non-reach deviation variation pattern (PA1-4), the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and the super reach α deviation variation pattern corresponding to the time reduction control are performed. (PA2-2), a predetermined random number value is assigned as a determination value to the variation pattern (PA2-3) with a deviation of super reach β from the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

図8−24(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルD(高ベース中用)においては、設定値が「1」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜550までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、551〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「2」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜530までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、531〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「3」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜510までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、511〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「4」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜490までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、491〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「5」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜470までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、471〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。また、設定値が「6」である場合、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜450までが非リーチはずれの変動パターン(PA1−4)に割り当てられており、451〜700までがノーマルリーチはずれの変動パターン(PA2−1)に割り当てられており、701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン(PA2−2)に割り当てられ、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターン(PA2−3)に割り当てられている。 As shown in FIG. 8-24(D), in the variation pattern determination table D for out-of-range (for high base medium), when the setting value is “1”, among the determination value ranges 1 to 997 of MR3, 1 to 550 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), 551 to 700 are assigned to the normal reach deviation variation pattern (PA2-1), and 701 to 900 are super reach. α is assigned to the deviation variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β to the deviation variation pattern (PA2-3). When the set value is “2”, 1 to 530 of the range of judgment values of MR3 of 1 to 997 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4) and 531 to 700. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). When the set value is “3”, 1 to 510 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), and 511 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the setting value is “4”, 1 to 490 of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1 to 4), and 491 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is "5", 1 to 470 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), and 471 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3). Further, when the set value is "6", 1 to 450 of the judgment value range 1 to 997 of MR3 are assigned to the non-reach deviation variation pattern (PA1-4), and 451 to 700 are set. Are assigned to the normal reach outlier variation pattern (PA2-1), 701 to 900 are assigned to the super reach α outlier variation pattern (PA2-2), and 901 to 997 are assigned to the super reach β outlier variation pattern. (PA2-3).

このように、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合、非リーチ変動パターンやノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、スーパーリーチ変動パターンを決定する割合よりも高く、ノーマルリーチ変動パターンを決定する割合は、設定値6、5、4、3、2、1の順に低くなるように設定されている。また、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜Dを用いる場合は、変動パターン判定テーブルにかかわらず判定値のうち701〜900までがスーパーリーチαはずれの変動パターン、901〜997までがスーパーリーチβはずれの変動パターンにそれぞれ割り当てられている、つまり、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンを共通の決定割合で決定するので、スーパーリーチの変動パターンによる可変表示が実行されないことにより演出効果が低下してしまうことを防ぐことができる。 As described above, when the deviation variation pattern determination tables A to D are used, the rate of determining the non-reach variation pattern or the normal reach variation pattern is higher than the rate of determining the super reach variation pattern, and the rate of determining the normal reach variation pattern. Are set to be lower in the order of set values 6, 5, 4, 3, 2, 1. Further, when the deviation variation determination tables A to D are used, regardless of the variation pattern determination table, 701 to 900 of the determination values are variation patterns of super-reach α deviation, and 901 to 997 are variation of super reach β. If each variable pattern is assigned, that is, if the variable display result is out of range, the super-reach variation pattern is determined with a common determination rate regardless of the set value. It is possible to prevent the staging effect from being deteriorated due to the variable display not being performed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、はずれ用変動パターンとしてスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とが各設定値間にて完全に同一の形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合とは、各設定値間において僅差(例えば、1%程度)で異なっていてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the determination rate of the variation pattern of the super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of the super-reach β deviation are completely the same as the variation patterns for the deviation between the set values. However, the present invention is not limited to this, and the determination rate of the variation pattern of these super-reach α deviation and the determination rate of the variation pattern of super-reach β deviation are between the set values. May differ by a slight difference (for example, about 1%).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチの変動パターンの決定割合が同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらず非リーチ、ノーマルリーチ、スーパーリーチの全ての変動パターンの決定割合が同一であってもよいし、また、非リーチとノーマルリーチとのいずれかの変動パターンの決定割合のみが同一であってもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of the variation pattern of the super reach is the same regardless of the set value that is set. However, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of alignment, the determination rate of all the variation patterns of non-reach, normal reach, and super reach is the same regardless of the set value that is set. Alternatively, only the determination rate of the variation pattern of either non-reach or normal reach may be the same.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果がはずれである場合は、スーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合のどちらか一方のみの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, regardless of the set value being set, the determination ratio of the variation pattern of out-of-reach α and the variation pattern of out-of-reach β are detected. Although the example in which both the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is out of alignment, the super reach α The determination rate of only one of the determination rate of the deviation variation pattern and the determination rate of the super reach β may be the same regardless of the set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチαはずれの変動パターンの決定割合とスーパーリーチβはずれの変動パターンの決定割合の両方が設定されている設定値にかかわらず同一である形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果が大当りである場合においても、設定されている設定値にかかわらずスーパーリーチ大当りの変動パターンの決定割合が設定されている設定値にかかわらず同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, regardless of the set value being set, the determination ratio of the variation pattern of out-of-reach α and the variation pattern of out-of-reach β are detected. Although the example in which both of the determination ratios are the same regardless of the set values is illustrated, the present invention is not limited to this, and is set even when the variable display result is a big hit. Regardless of the set value that is set, the determination rate of the variation pattern of the super reach jackpot may be the same regardless of the set value that is set.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示結果がはずれである場合は、設定されている設定値に応じて非リーチやノーマルリーチの変動パターンの決定割合が異なる形態を例示しているが、設定されている設定値によっては、非リーチの変動パターンとノーマルリーチの変動パターンのうち、決定されない変動パターンが1つまたは複数あってもよい。つまり、設定されている設定値に応じて変動パターンの決定割合が異なることには、いずれかの変動パターンを決定しないこと(決定割合が0%であること)や、特定の変動パターンを100%の割合で決定することも含まれている。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the variable display result is out of alignment, the determination ratio of the variation pattern of non-reach or normal reach is different depending on the set value that has been set. Depending on the set value that has been set, there may be one or more undetermined variation patterns of the non-reach variation pattern and the normal reach variation pattern. That is, if the determination rate of the variation pattern differs depending on the set value, one of the variation patterns is not determined (the determination rate is 0%), or the specific variation pattern is 100%. It is also included to determine by the ratio of.

尚、短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−2)の方が変動時間は短く、さらに、変動パターン(PA1−2)よりも非リーチはずれの変動パターン(PA1−3)の方が変動時間は短い(図8−10参照)。よって、保留記憶数が増加した場合には、変動時間が短い非リーチはずれの変動パターンが決定されることにより、保留記憶が消化されやすくなって、保留記憶数が上限数である4に達しているときに始動入賞することで、保留記憶がなされない無駄な始動入賞が発生し難くなるようになるとともに、保留記憶数が減少した場合には、変動時間が長い短縮なしの非リーチはずれの変動パターン(PA1−1)が決定されることによって、可変表示の時間が長くなることにより、可変表示が実行されないことによる遊技の興趣低下を防ぐことができるようになる。 It should be noted that the variation time of the non-reach deviation pattern (PA1-2) is shorter than that of the non-reach deviation variation pattern (PA1-1) without shortening, and further, the non-reach variation pattern (PA1-2) is less reachable. The fluctuation pattern (PA1-3) of the outlier has a shorter fluctuation time (see FIG. 8-10). Therefore, when the number of pending storages increases, the non-reach variation pattern having a short variation time is determined, so that the pending storages are easily digested, and the number of pending storages reaches the upper limit of 4. When the number of reserved memories is reduced, it is less likely to generate useless starting prizes in which holding memory is not held, and when the number of holding memories decreases, non-reach fluctuation without shortening By determining the pattern (PA1-1), the variable display time is lengthened, and it is possible to prevent a decrease in the interest of the game due to the variable display not being executed.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−24(A)〜図8−24(C)に示すように、合算保留記憶数に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動対象の特別図柄における保留記憶数(例えば、第1特別図柄の可変表示を実行する場合は第1特別図柄の保留記憶数、第2特別図柄の可変表示を実行する場合は第2特別図柄の保留記憶数)に応じて異なるはずれ用変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-24(A) to 8-24(C), fluctuations are made by using the fluctuation pattern determination table for deviation which differs depending on the total number of pending storages. Although the mode for deciding the pattern is illustrated, the present invention is not limited to this, and the number of pending storages in the special symbol to be changed (for example, when performing variable display of the first special symbol, the first The number of special symbols pending storage, when performing the variable display of the second special symbol) the variation pattern may be determined by using a different variation pattern determination table for deviation according to the number of pending storage numbers of the second special symbols).

また、本実施の形態の特徴部207SGの各はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1〜6のいずれの数値であっても、スーパーリーチはずれの変動パターン(PA2−2及びPA2−3)に割り当てられている乱数値の範囲が同一となっている。しかしながら、大当り確率及びはずれ確率は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっているので、実際に可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合(スーパーリーチはずれの変動パターンの出現率)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異なっている。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行される割合が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値毎の大当り確率及びはずれ確率を考慮し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一の割合で可変表示がスーパーリーチはずれの変動パターンにて実行されるようにしてもよい。 Further, in each of the deviation variation pattern determination tables of the characteristic part 207SG of the present embodiment, even if the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any value of 1 to 6, the variation of the super reach deviation is generated. The ranges of random number values assigned to the patterns (PA2-2 and PA2-3) are the same. However, since the jackpot probability and the out-of-range probability are different according to the set value set in the pachinko gaming machine 1, the ratio in which the variable display is actually executed in the variation pattern of the out-of-reach (out-of-reach The appearance rate of the variation pattern) differs depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the variable display is executed in a variation pattern of out-of-reach variation depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and considering the big hit probability and the outfall probability for each set value, the variable display is out of reach in the same ratio regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. It may be configured to be executed in the variation pattern of.

図8−1に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータとは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。 The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 8-1 may be a backup RAM that is partially or wholly backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, part or all of the contents of the RAM 102 are saved for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied with power). It In particular, at least data according to the game state, that is, the control state of the game control means (such as the special figure process flag) and the data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data according to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like. Further, the data according to the control state and the data showing the number of unpaid prize balls are defined as the data showing the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図8−25に示す遊技制御用データ保持エリア207SG150が設けられている。遊技制御用データ保持エリア207SG150は、第1特図保留記憶部207SG151Aと、第2特図保留記憶部207SG151Bと、普図保留記憶部207SG151Cと、遊技制御フラグ設定部207SG152と、遊技制御タイマ設定部207SG153と、遊技制御カウンタ設定部207SG154と、遊技制御バッファ設定部207SG155とを備えている。 Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area 207SG150 shown in FIG. 8-25 as an area for holding various data used for controlling the progress of a game in the pachinko gaming machine 1. .. The game control data holding area 207SG150 includes a first special figure reservation storage unit 207SG151A, a second special figure reservation storage unit 207SG151B, a general figure reservation storage unit 207SG151C, a game control flag setting unit 207SG152, and a game control timer setting unit. 207SG153, a game control counter setting unit 207SG154, and a game control buffer setting unit 207SG155.

第1特図保留記憶部207SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置207SG004Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部207SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第1特図保留記憶部207SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 1st special figure reservation storage section 207SG151A, the game sphere passes (enters) the 1st starting winning a prize mouth which the winning a prize sphere device 6A forms, the starting winning a prize (the 1st starting winning a prize) occurs, but it has not started yet. The pending data of the figure game (the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 207SG004A) is stored. As an example, the first special figure reservation storage unit 207SG151A is associated with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first start winning hole, and the first starting condition for the passage (entry) of the game ball is set. As the pending data, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, the numerical value data MR3 for the variation pattern determination, etc. , And is stored until the stored number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the first special figure reservation storage unit 207SG151A indicates that execution of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result (special figure display Based on the (result), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not to be a big hit.

第2特図保留記憶部207SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置207SG004Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部207SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された可変表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。こうして第2特図保留記憶部207SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。 Although the game ball has passed (entered) the second start winning hole formed by the variable prize ball device 6B and the start prize (second start prize) has been generated, the second special figure reservation storage unit 207SG151B has not yet started. The pending data of the special figure game (special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 207SG004B) is stored. As an example, the second special figure reservation storage unit 207SG151B associates the winning number (game ball detection order) to the second start winning opening with the reservation number, and sets the second start condition for the passage (entry) of the game ball. As the pending data, the random number value MR1 for the variable display result determination, the random number value MR2 for the jackpot type determination, and the numerical value MR3 for the variation pattern determination, which are extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 based on the establishment, are used as the pending data. , And is stored until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”). The pending data thus stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B indicates that execution of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result (special figure display Based on the (result), it becomes the hold information that enables the determination of whether or not to be a big hit.

尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, the game ball has passed (entered) the holding information (first holding information) based on the establishment of the first starting condition due to the game ball passing (entry) through the first starting winning port and the second starting winning port. The hold information (second hold information) based on the establishment of the second start winning due to this may be stored in the common hold storage unit in association with the hold number. In this case, start port data indicating which of the first start winning port and the second start winning port the game ball has passed (entered) is included in the hold information and stored in association with the hold number. .

普図保留記憶部207SG151Cは、通過ゲートを通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部207SG151Cは、遊技球が通過ゲートを通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。 The ordinary figure holding storage unit 207SG151C stores the holding information of the ordinary figure game which has not yet been started by the normal symbol display 20, although the game ball that has passed through the passage gate is detected by the gate switch 21. For example, the public figure reservation storage unit 207SG151C is associated with the reservation numbers in the order in which the game balls have passed through the passage gate, and is used for determining the general figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. Numerical data indicating the random number value MR4 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit value (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部207SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The game control flag setting unit 207SG152 is provided with a plurality of types of flags whose states can be updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 207SG152 stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

遊技制御タイマ設定部207SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部207SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The game control timer setting unit 207SG153 is provided with various timers used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 207SG153 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部207SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部207SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。 The game control counter setting unit 207SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 207SG154 stores data indicating the count value of each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 207SG154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the CPU 103 can update them by software.

遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR1〜MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。 In the random counter of the game control counter setting unit 207SG154, a random number value that is not generated by the random number circuit 104, for example, numerical value data indicating the random number values MR1 to MR4 is stored as a random count value, and according to execution of software by the CPU 103, Numerical data indicating each random number value is updated regularly or irregularly. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the operation of updating the numerical data in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing a predetermined process such as a scramble process or a calculation process on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部207SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部207SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The game control buffer setting unit 207SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 207SG155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

また、図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図8−26(A)に示すような演出制御用データ保持エリア207SG190が設けられている。図8−26(A)に示す演出制御用データ保持エリア207SG190は、演出制御フラグ設定部207SG191と、演出制御タイマ設定部207SG192と、演出制御カウンタ設定部207SG193と、演出制御バッファ設定部207SG194とを備えている。 Further, in the RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2, as an area for holding various data used for controlling the effect operation, for example effect control as shown in FIG. A data holding area 207SG190 is provided. The effect control data holding area 207SG190 shown in FIG. 8-26(A) includes an effect control flag setting unit 207SG191, an effect control timer setting unit 207SG192, an effect control counter setting unit 207SG193, and an effect control buffer setting unit 207SG194. I have it.

演出制御フラグ設定部207SG191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部207SG191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。 The effect control flag setting unit 207SG191 has a plurality of types in which the state can be updated according to the effect operation state such as the effect image display state on the screen of the image display device 5 or the effect control command transmitted from the main board 11. Flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 207SG191 stores, for each of the plurality of types of flags, data indicating the value of the flag and data indicating the ON state or the OFF state.

演出制御タイマ設定部207SG192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部207SG192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。 The effect control timer setting unit 207SG192 is provided with a plurality of types of timers that are used to control the progress of various effect operations such as the effect image display operation on the screen of the image display device 5, for example. For example, the effect control timer setting unit 207SG192 stores data indicating the timer value of each of a plurality of types of timers.

演出制御カウンタ設定部207SG193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部207SG193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。 The effect control counter setting unit 207SG193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control counter setting unit 207SG193 stores data indicating the count value of each of the plurality of types of counters.

演出制御バッファ設定部207SG194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部207SG194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。 The effect control buffer setting unit 207SG194 is provided with various buffers for temporarily storing data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 207SG194 stores data indicating a buffer value in each of a plurality of types of buffers.

本実施例では、図8−26(B)に示すような始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aを構成するデータが、演出制御バッファ設定部207SG194の所定領域に記憶される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第1特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、変動表示中の第1特図に対応した格納領域(バッファ番号「1−0」に対応した領域)とが設けられている。また、始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、第2特図保留記憶の合計保留記憶数の最大値(例えば「4」)に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)と、変動表示中の第2特図に対応した格納領域(バッファ番号「2−0」に対応した領域)とが設けられている。第1始動入賞口や第2始動入賞口への始動入賞があったときには、始動口入賞指定コマンド(第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンド)、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド及び保留記憶数通知コマンド(第1保留記憶数通知コマンドまたは第2保留記憶数通知コマンド)という4つのコマンドが1セットとして、主基板11から演出制御基板12へと送信される。始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aにおける第1特図保留記憶に対応した格納領域と第2特図保留記憶に対応した格納領域は、これらの始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドを対応付けて、第1特図保留記憶と第2特図保留記憶とに分けて格納するための格納領域(エントリ)が確保されている。 In the present embodiment, data forming the start winning award reception command buffer 207SG194A as shown in FIG. 8-26B is stored in a predetermined area of the effect control buffer setting unit 207SG194. In the start winning award reception command buffer 207SG194A, a storage area (buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total reserved storage numbers of the first special figure reserved storage is stored. A corresponding area) and a storage area (area corresponding to the buffer number “1-0”) corresponding to the first special figure being displayed in a variable manner are provided. Further, in the start winning award reception command buffer 207SG194A, a storage area (buffer numbers “2-1” to “2-4” corresponding to the maximum value (eg, “4”) of the total reserved storage numbers of the second special figure reserved storages. ") and a storage area (area corresponding to buffer number "2-0") corresponding to the second special figure being displayed in a variable manner. When there is a starting winning prize to the first starting winning opening or the second starting winning opening, a starting opening winning designation command (first starting opening winning designation command or second starting opening winning designation command), symbol designating command, variable category designation Four commands, that is, a command and a reserved storage number notification command (a first reserved storage number notification command or a second reserved storage number notification command) are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 as one set. The storage area corresponding to the first special figure reservation storage and the storage area corresponding to the second special figure reservation storage in the start winning award reception command buffer 207SG194A are these start mouth winning designation command, symbol designating command, variation category designation command, A storage area (entry) for separately storing the first special figure reserved storage and the second special figure reserved storage is ensured in association with the reserved storage number notification command.

これら格納領域(エントリ)の記憶内容は、開始条件が成立して最上位の保留記憶(バッファ番号「1−1」またはバッファ番号「2−1」)の変動表示が開始されるときに、後述するように1つずつ上位にシフトされていくとともに、該開始条件が成立した保留記憶の内容を格納するバッファ番号「1−0」またはバッファ番号「2−0」の記憶内容は、当該変動表示を終了するときに実行される演出図柄変動停止処理においてクリアされるようになっている。 The storage contents of these storage areas (entries) will be described later when the start condition is satisfied and the variable display of the highest-order reserved storage (buffer number “1-1” or buffer number “2-1”) is started. As described above, the storage contents of the buffer number “1-0” or the buffer number “2-0” that stores the contents of the pending storage in which the start condition is satisfied are shifted to the upper position one by one, It is adapted to be cleared in the effect symbol variation stop processing executed when the process is finished.

更に、本実施形態の特徴部207SGにおける始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aには、保留記憶表示の表示パターン(表示態様)に応じたフラグ値がセットされる保留表示フラグを第1特図保留記憶及び第2特図保留記憶に対応する各バッファ番号に対応付けて格納できるように記憶領域が、各格納領域(エントリ)毎に確保されている。 Further, in the start winning award reception command buffer 207SG194A in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, a hold display flag in which a flag value corresponding to the display pattern (display mode) of the hold storage display is set is stored in the first special figure hold storage and A storage area is secured for each storage area (entry) so that it can be stored in association with each buffer number corresponding to the second special figure reservation storage.

尚、保留表示フラグには、先読予告設定処理において、保留表示予告演出の実行が決定されなかった場合には、通常の保留記憶表示の表示パターンに対応する「0」が格納されることで、通常の表示態様(例えば、白抜き○)の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uに表示され、保留表示予告演出の実行が決定された場合には、通常の表示態様とは異なる特別態様(例えば、四角形(◇)や星(☆))の保留記憶表示の表示パターンに対応する「1」(四角形(◇))または「2」(星(☆))がセットされることで、通常の表示態様とは異なる特別態様の保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005D、第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されて、該保留記憶表示に対応する変動表示において、大当りとなる可能性やスーパーリーチとなる可能性が高いことが予告されるようになっている。 Incidentally, in the hold display flag, "0" corresponding to the display pattern of the normal hold storage display is stored when the execution of the hold display notice effect is not decided in the prefetching notice setting process. , When the hold storage display in the normal display mode (for example, white circle) is displayed in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, and the execution of the hold display notice effect is determined, "1" (rectangle (◇)) or "2" (star (☆)) corresponding to the display pattern of the reserved storage display in a special mode (for example, a square (◇) or a star (☆)) different from the normal display mode ) Is set, a reserved storage display of a special mode different from the normal display mode is displayed in the first reserved storage display area 207SG005D and the second reserved storage display area 207SG005U, and the fluctuation corresponding to the reserved storage display is displayed. On the display, it is announced that there is a high possibility of a big hit and a high possibility of a super reach.

演出制御用CPU120は、第1始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第1特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していき、第2始動入賞口への始動入賞時には、コマンドを始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aの第2特図保留記憶に対応する空きエントリにおける先頭(バッファ番号の最も若いエントリ)から格納していく。始動入賞時には、始動口入賞指定コマンドから保留記憶数通知コマンドまでが順次送信される。従って、コマンド受信が行われれば、第1特図保留記憶または第2特図保留記憶に対応するバッファ番号の末尾「1」〜「4」のそれぞれに対応する格納領域に、始動口入賞指定コマンド、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順に格納されていくことになる。 The effect control CPU 120 stores a command from the beginning (the entry having the smallest buffer number) in the empty entry corresponding to the first special figure reservation storage of the start winning award reception command buffer 207SG194A at the time of a start winning to the first start winning opening. Then, at the time of a winning start to the second starting winning opening, the command is stored from the beginning (the entry with the smallest buffer number) in the empty entries corresponding to the second special figure reservation storage of the starting winning reception command buffer 207SG194A. Go At the time of starting winning, the commands from the starting opening winning award designation command to the reserved storage number notification command are sequentially transmitted. Therefore, when the command is received, the start mouth winning award designation command is stored in the storage areas corresponding to the tails "1" to "4" of the buffer numbers corresponding to the first special figure pending storage or the second special figure pending storage, respectively. , The symbol designation command, the variable category designation command, and the pending storage number notification command are stored in this order.

図8−26(B)に示す始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに格納されているコマンドは、演出図柄の変動表示を開始するごとに、直前に終了した変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−0」または「2−0」のエントリ)に格納されているものが削除されるとともに、該開始する変動表示の保留記憶に対応したエントリ(バッファ番号「1−1」または「2−1」に対応したエントリ)に格納されているものと、該開始する変動表示の保留記憶以降のエントリの記憶内容がシフトされる。例えば図8−26(B)に示す格納状態において第1特図保留記憶の演出図柄の変動表示が終了した場合には、バッファ番号「0」に格納されている各コマンドが削除され、バッファ番号「1」に格納されている各コマンドがバッファ番号「0」にシフトされるとともに、バッファ番号「2」に対応した領域にて格納されている各コマンドがバッファ番号「1」に対応した領域にシフトされ、バッファ番号「3」、「4」のそれぞれに対応した領域にて格納されている各コマンドが、バッファ番号「2」、「3」に対応した領域にシフトされる。よって、バッファ番号「0」は、その時点において変動表示されている保留記憶に関する各コマンドを格納するための領域(エントリ)となる。 The command stored in the start winning award received command buffer 207SG194A shown in FIG. 8-26(B) is an entry (buffer) corresponding to the pending storage of the variable display which is finished immediately before each time the variable display of the effect symbol is started. The entry stored in the number "1-0" or "2-0") is deleted, and the entry (buffer number "1-1" or "2" corresponding to the pending storage of the variable display to be started is deleted. -1”) and the stored contents of the entry after the pending storage of the variable display to be started are shifted. For example, in the storage state shown in FIG. 8-26 (B), when the variable display of the effect symbol of the first special figure reservation storage is completed, each command stored in the buffer number “0” is deleted, and the buffer number Each command stored in "1" is shifted to the buffer number "0", and each command stored in the area corresponding to the buffer number "2" is moved to the area corresponding to the buffer number "1". The commands that have been shifted and stored in the areas corresponding to the buffer numbers “3” and “4” are shifted to the areas corresponding to the buffer numbers “2” and “3”. Therefore, the buffer number “0” becomes an area (entry) for storing each command relating to pending storage which is variably displayed at that time.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける先読予告設定処理においては、例えば、演出制御用CPU120が保留表示フラグがセットされていないエントリがあるか否かを判定し、保留表示フラグがセットされていないエントリがある場合には、該エントリに対応して格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて保留表示予告演出の実行の有無と、該保留表示予告演出の実行の有無に応じた保留記憶表示の表示態様(表示パターン)を決定する。保留表示予告演出の実行を決定した場合は、保留記憶表示態様を四角(◇)と星(☆)とから決定し、保留表示予告演出の非実行を決定した場合は、保留記憶表示の表示態様を白抜き○に決定する。そして、該決定した保留記憶表示の表示態様に応じた値を保留表示フラグにセットする。 In the pre-reading notice setting process in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, for example, the effect control CPU 120 determines whether or not there is an entry for which the hold display flag is not set, and the hold display flag is set. If there is an entry that does not exist, it is determined whether or not the hold display notice effect is executed based on the symbol designating command or the variation category command stored corresponding to the entry, and whether or not the hold display notice effect is executed. The display mode (display pattern) of the pending storage display is determined. When the execution of the hold display notice effect is determined, the hold memory display mode is determined from a square (◇) and a star (☆), and when the hold display notice effect is not executed, the hold memory display mode is displayed. Is determined to be white. Then, a value corresponding to the determined display mode of the hold storage display is set in the hold display flag.

保留表示フラグがセットされた後は、演出制御用CPU120が保留表示更新処理(図8−52参照)を実行することによって、保留記憶表示が第1保留記憶表示エリア207SG005Dや第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示されるようになる。 After the hold display flag is set, the effect control CPU 120 executes the hold display update process (see FIG. 8-52) to display the hold storage display in the first hold storage display area 207SG005D or the second hold storage display area. It will be displayed on the 207SG005U.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、先読予告設定処理において実行を決定可能な先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に表示される背景画像が変化する背景変化演出や、パチンコ遊技機1に設けられている可動体が動作する動作演出等の保留表示予告演出以外の演出を実行可能としてもよい。 Note that the characteristic portion 207SG of the present embodiment exemplifies a mode in which the hold display notice effect can be executed as the look-ahead notice effect that can be decided to be executed in the look-ahead notice setting process, but the present invention is not limited to this. As the pre-reading notice effect, for example, a background change effect in which the background image displayed on the image display device 5 changes, a motion effect in which a movable body provided in the pachinko gaming machine 1 operates, etc. are suspended. An effect other than the display notice effect may be executable.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示について説明する。 Next, the display of the display monitor 207SG029 on the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described.

図8−27(A)に示すように、表示モニタ207SG029は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを備えている。第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、いずれも「8」の字を描く7つのセグメントによって構成される7セグメントと、7セグメントの右側方下部に配置されたドットによって構成されている。これらの第1表示部207SG029A〜第5表示部207SG29Eは、それぞれ種々の色、例えば赤色、青色、緑色、黄色、白色等で点灯、点滅可能とされている。また、これらの色を極短周期で変化させながら異なる色やいわゆるレインボーで表示させることも可能である。 As shown in FIG. 8-27A, the display monitor 207SG029 includes a first display unit 207SG029A, a second display unit 207SG029B, a third display unit 207SG029C, and a fourth display unit 207SG029D. Each of the first display unit 207SG029A to the fifth display unit 207SG29E is composed of 7 segments composed of 7 segments that draw a letter "8" and dots arranged on the lower right side of the 7 segments. The first display portion 207SG029A to the fifth display portion 207SG29E can be turned on and blinked in various colors, for example, red, blue, green, yellow, white, and the like. It is also possible to display these colors in different colors or so-called rainbow while changing these colors in an extremely short cycle.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける表示モニタ207SG029の表示制御は、パチンコ遊技機1の試験時においてROM101やRAM102の全領域における試験対象外の領域を用いて実行されるようになっている。 The display control of the display monitor 207SG029 in the characteristic part 207SG of the present embodiment is executed by using the non-test area in the entire area of the ROM 101 or the RAM 102 during the test of the pachinko gaming machine 1. .

表示モニタ207SG029には、図8−27(B)及び図8−27(C)に示すように、全遊技状態のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値(計測中のリアルタイム値)であるベースLと、全遊技状態における1回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース1と、全遊技状態における2回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース2と、全遊技状態における3回目のアウト6000球毎の通常状態(低確低ベース状態)で算出されたベース値であるベース3と、を表示可能となっている。ベースL、ベース1、ベース2、ベース3は、百分率にて表示モニタ207SG029に表示される。 On the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-27(B) and FIG. 8-27(C), the base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for every 6000 balls out of the full game state. Base L that is (real-time value during measurement), base 1 that is a base value calculated in the normal state (low accurate low base state) for each first out 6000 balls in all game states, and in all game states Base 2 which is the base value calculated in the second out-of-6000 ball normal state (low-probability low base state), and the third out-of-6,000-ball normal state in every gaming state (low-probability low base state) It is possible to display the base value 3 which is the base value calculated in. The base L, the base 1, the base 2, and the base 3 are displayed on the display monitor 207SG029 in percentage.

実際に表示モニタ207SG029にてベースLを表示する場合は、該ベースLの略記である「bL.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「L.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース1を表示する場合は、該ベースの略記である「b1.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「1.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース2を表示する場合は、該ベースの略記である「b2.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「2.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。また、表示モニタ207SG029にてベース3を表示する場合は、該ベースの略記である「b3.」を表示するために第1表示部207SG029Aに「b」、第2表示部207SG029Bに「3.」が表示されるとともに、算出した値の上位2桁(「00」〜「99」の値)が第3表示部207SG029Cと第4表示部207SG029Dとにおいて表示される。 When the base L is actually displayed on the display monitor 207SG029, "b" is displayed on the first display unit 207SG029A and "L." is displayed on the second display unit 207SG029B to display "bL." which is an abbreviation for the base L. Is displayed, and the upper two digits (values of “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 1 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “1.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b1.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When displaying the base 2 on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “2.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b2.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D. When the base 3 is displayed on the display monitor 207SG029, “b” is displayed on the first display unit 207SG029A and “3.” is displayed on the second display unit 207SG029B in order to display the abbreviation “b3.” of the base. Is displayed, and the upper two digits (values “00” to “99”) of the calculated value are displayed on the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D.

本実施の形態の表示モニタ207SG029では、主基板11(CPU103)の制御によってこれらベースL、ベース1、ベース2、ベース3を順次表示する制御を実行するようになっている。例えば、図8−29に示すように、主基板11は、ベースL→ベース1→ベース2→ベース3の順番で表示モニタ207SG029の表示を5秒間隔で切り替える制御を実行する。尚、これら表示モニタ207SG029における各ベース値の表示は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて表示色が異なるようになっている。具体的には、図8−28に示すように、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「1」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を白色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「2」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を青色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「3」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を黄色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「4」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を緑色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「5」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を赤色にて表示し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が「6」である場合は表示モニタ207SG029における各ベース値を紫色にて表示する。このため遊技場の店員等は、CPU103が後述する設定値変更処理を実行せずとも、表示モニタ207SG029の表示色を確認するのみでパチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定可能となっている。 In the display monitor 207SG029 of the present embodiment, control of sequentially displaying the base L, the base 1, the base 2, and the base 3 is executed by the control of the main board 11 (CPU 103). For example, as shown in FIG. 8-29, the main board 11 executes control for switching the display of the display monitor 207SG029 in the order of base L→base 1→base 2→base 3 at intervals of 5 seconds. The display color of each base value displayed on the display monitor 207SG029 is different depending on the set value set in the pachinko gaming machine 1. Specifically, as shown in FIG. 8-28, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “1”, each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in white, and the pachinko gaming machine is displayed. When the set value set to 1 is "2", each base value on the display monitor 207SG029 is displayed in blue, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "3", it is displayed. Each base value on the monitor 207SG029 is displayed in yellow, and when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is “4”, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in green, and the pachinko gaming machine 1 is displayed. When the set value set to "5" is displayed, each base value in the display monitor 207SG029 is displayed in red, and when the set value set to the pachinko gaming machine 1 is "6", the display monitor is displayed. Each base value in 207SG029 is displayed in purple. Therefore, a clerk or the like in the game arcade can specify the set value set in the pachinko gaming machine 1 only by checking the display color of the display monitor 207SG029, without the CPU 103 executing the set value changing process described later. ing.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御メイン処理について説明する。図8−30は、CPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(207SGSa001)。続いて、必要な初期設定を行う(207SGSa002)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. FIG. 8-30 is a flow chart showing the game control main processing executed by the CPU 103. In the game control main process, the CPU 103 first sets an interrupt prohibition (207SGSa001). Then, necessary initial setting is performed (207SGSa002). The initial settings include stack pointer settings, internal device (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.) register settings, settings for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、RAM102にバックアップデータが記憶されているか否か(107SGSa003)や、RAM102(バックアップRAM)が正常であるか否か(107SGSa004)を判定する。バックアップデータが記憶されていない場合(207SGSa003;N)やRAM102が正常でない場合(207SGSa004;N)は、207SGSa017に進み、バックアップデータが記憶されており、且つRAM102が正常である場合(207SGSa003;Y、207SGSa004;Y)は、更にRAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかであるか、つまり、RAM102に正常な値の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa005)。 Next, the CPU 103 determines whether backup data is stored in the RAM 102 (107SGSa003) and whether the RAM 102 (backup RAM) is normal (107SGSa004). If the backup data is not stored (207SGSa003; N) or the RAM 102 is not normal (207SGSa004; N), the process proceeds to 207SGSa017 and the backup data is stored and the RAM 102 is normal (207SGSa003; Y, 207SGSa004; Y) further determines whether the setting value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6, that is, whether or not the setting value having a normal value is stored in the RAM 102 (207SGSa005).

RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかではない場合(207SGSa005;N)は、207SGSa017に進み、RAM102に格納されている設定値が1〜6のいずれかである場合(207SGSa005;Y)は、電断前に後述する設定値変更処理の実行中であったこと(設定値変更処理の実行中に電断が発生したこと)を示す設定値変更中フラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa006)。設定値変更中フラグがセットされている場合(207SGSa006;Y)は、207SGSa017に進み、設定値変更中フラグがセットされていない場合は、後述するRAMクリア処理を実行したことを示すRAMクリアフラグがセットされていれば該RAMクリアフラグをクリアし(207SGSa007)、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa008)。 When the set value stored in the RAM 102 is not any of 1 to 6 (207SGSa005; N), the process proceeds to 207SGSa017, and when the set value stored in the RAM 102 is any of 1 to 6 (207SGSa005; Y) indicates whether or not the setting value changing flag indicating that the setting value changing process to be described later was being executed before the power failure (power failure occurred during execution of the setting value changing process). It is determined whether or not (207SGSa006). If the setting value changing flag is set (207SGSa006; Y), the process proceeds to 207SGSa017, and if the setting value changing flag is not set, the RAM clear flag indicating that the RAM clear processing described later has been executed is executed. If it is set, the RAM clear flag is cleared (207SGSa007), and it is determined whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated. (207SGSa008).

クリアスイッチがONである場合(207SGSa008;Y)は、RAMクリアフラグをセットして207SGSa011に進み(207SGSa010)、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa008;N)は、207SGSa010を実行せずに207SGSa011に進む。 If the clear switch is ON (207SGSa008;Y), the RAM clear flag is set and the process proceeds to 207SGSa011 (207SGSa010). If the clear switch is OFF (207SGSa008;N), 207SGSa010 is not executed and 207SGSa011 is executed. move on.

207SGSa011においてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa011)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa011;Y)は、更に開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa012)。開放センサ207SG090がONである場合、つまり、錠スイッチ207SG051がON且つ遊技機用枠207SG003が開放されている状態でパチンコ遊技機1が起動した場合(207SGSa012;Y)は、RAMクリアフラグがセットされているか否かを判定する(207SGSa013a)。 In 207SGSa011, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa011; Y), it is further determined whether or not the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa012). When the open sensor 207SG090 is ON, that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated with the lock switch 207SG051 being ON and the gaming machine frame 207SG003 being opened (207SGSa012; Y), the RAM clear flag is set. It is determined whether or not (207SGSa013a).

RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013a;Y)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定値変更処理(207SGSa013b)を実行して207SGSa013dに進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013a;N)は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認するための設定値確認処理(207SGSa013c)を実行して207SGSa013dに進む。 When the RAM clear flag is set (207SGSa013a; Y), the set value changing process (207SGSa013b) for changing the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d, and the RAM clear flag. If is not set (207SGSa013a; N), a set value confirmation process (207SGSa013c) for confirming the set value set in the pachinko gaming machine 1 is executed, and the process proceeds to 207SGSa013d.

尚、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa011;N)や開放センサがOFFである場合(207SGSa012;N)は、207SGSa013a〜207SGSa013cの処理を実行せずに207SGSa013dに進む。 If the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa011;N) or the open sensor is OFF (207SGSa012;N), the process proceeds to 207SGSa013d without executing the processes of 207SGSa013a to 207SGSa013c.

207SGSa013dにおいてCPU103は、RAMクリアフラグがセットされているか否か、つまり、今回のパチンコ遊技機1の起動に際してRAM102をクリアするか(RAMクリア処理(207SGSa009)を実行するか)否かを判定する(207SGSa013d)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa013d;Y)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行した後に207SGSa014に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa013d;N)はRAMクリア処理(207SGSa013e)を実行せずに207SGSa014に進む。 In 207SGSa013d, the CPU 103 determines whether or not the RAM clear flag is set, that is, whether or not to clear the RAM 102 when the pachinko gaming machine 1 is activated this time (whether to execute the RAM clear processing (207SGSa009)) ( 207SGSa013d). When the RAM clear flag is set (207SGSa013d; Y), the RAM clear process (207SGSa013e) is executed and then the process proceeds to 207SGSa014, and when the RAM clear flag is not set (207SGSa013d; N), the RAM clear process (207SGSa013e). To 207SGSa014 without executing.

207SGSa014においてCPU103は、再度RAMクリアフラグがセットされているか否か判定する(207SGSa014)。RAMクリアフラグがセットされている場合(207SGSa014;Y)は207SGSa022に進み、RAMクリアフラグがセットされていない場合(207SGSa014;N)は、主基板11の内部状態を電力供給停止(電断)時の状態に戻すための復旧処理を行う(207SGSa015)。 In 207SGSa014, the CPU 103 again determines whether or not the RAM clear flag is set (207SGSa014). If the RAM clear flag is set (207SGSa014; Y), the process proceeds to 207SGSa022, and if the RAM clear flag is not set (207SGSa014; N), the power supply to the internal state of the main board 11 is stopped (power cut). Recovery processing for returning to the state (207SGSa015) is performed.

復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧(ホットスタートで起動)したとして、演出制御基板12に対してホットスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信し、207SGSa028に進む(207SGSa016)。 In the restoration process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is changing, the variation of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be. Then, the CPU 103 determines that the pachinko gaming machine 1 has recovered (started by hot start) in the state before the power failure, and transmits a command at the time of recovery including the hot start notification command to the effect control board 12, and proceeds to 207SGSa028. (207SGSa016).

また、207SGSa017においてCPU103は、クリアスイッチがONであるか否か、つまり、クリアスイッチが操作されている状態でパチンコ遊技機1が起動したか否かを判定する(207SGSa017)。クリアスイッチがONである場合(207SGSa017;Y)は、更に錠スイッチ207SG051がONであるか否か(207SGSa018)や、開放センサ207SG090がONであるか否かを判定する(207SGSa019)。 Further, in 207SGSa017, the CPU 103 determines whether or not the clear switch is ON, that is, whether or not the pachinko gaming machine 1 is activated while the clear switch is being operated (207SGSa017). When the clear switch is ON (207SGSa017; Y), it is further determined whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018) or the open sensor 207SG090 is ON (207SGSa019).

錠スイッチ207SG051がONであり(207SGSa018;Y)、且つ開放センサ207SG090がONである場合、つまり、RAM102にバックアップデータが存在しない、RAM102が正常ではない、または、正常な設定値が設定されていないが、遊技場の従業員等の操作により正式な手順によりパチンコ遊技機1を起動した場合(遊技機用枠207SG003を開放し、錠スイッチ207SG051をONとした状態でクリアスイッチを操作しつつパチンコ遊技機1を起動した場合)は、RAM102に記憶されている設定値をクリアするとともに(207SGSa020)、設定値変更中フラグがセットされていれば該設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa021)。そして、前述した207SGSa009〜207SGSa016の処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa018; Y) and the open sensor 207SG090 is ON, that is, there is no backup data in the RAM 102, the RAM 102 is not normal, or the normal setting value is not set. However, when the pachinko gaming machine 1 is started by a formal procedure by the operation of an employee of the game hall (the gaming machine frame 207SG003 is opened, the lock switch 207SG051 is turned on, and the pachinko gaming machine is operated while the clear switch is operated. When the machine 1 is started), the set value stored in the RAM 102 is cleared (207SGSa020), and if the set value changing flag is set, the set value changing flag is cleared (207SGSa021). Then, the processing of 207SGSa009 to 207SGSa016 described above is executed.

尚、クリアスイッチがOFFである場合(207SGSa017;N)、錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa018;N)、開放センサ207SG090がOFFである場合(207SGSa019;N)は、207SGSa031に進む。 When the clear switch is OFF (207SGSa017; N), the lock switch 207SG051 is OFF (207SGSa018; N), and the open sensor 207SG090 is OFF (207SGSa019; N), the process proceeds to 207SGSa031.

また、2078SGSa022においてCPU103は、パチンコ遊技機1がコールドスタートにて起動したとして、演出制御基板12に対してコールドスタート通知コマンドを含む復旧時のコマンドを送信する(207SGSa022)。そして、パチンコ遊技機1のコールドスタートを報知するための期間に応じたコールドスタート報知タイマをセットし(207SGSa023)、図8−36(A)に示すように、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントの点滅を開始することによってコールドスタートの報知を開始する(207SGSa024)。 In addition, in 2078SGSa022, the CPU 103 transmits a command at the time of restoration including a cold start notification command to the effect control board 12, assuming that the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start (207SGSa022). Then, the cold start notification timer corresponding to the period for notifying the cold start of the pachinko gaming machine 1 is set (207SGSa023), and as shown in FIG. 8-36(A), all the segments constituting the display monitor 207SG029 are set. Notification of cold start is started by starting blinking (207SGSa024).

207SGSa024の実行後、CPU103は、コールドスタート報知タイマの値を−1し(207SGSa025)、該コールドスタート報知タイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa026)。コールドスタート報知タイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa026;N)は、207SGSa025と207SGSa026の処理を繰り返し実行し、コールドスタート報知タイマがタイマアウトした場合(207SGSa026;Y)は、表示モニタ207SG029における全セグメントの点滅を終了し(207SGSa027)、207SGSa028に進む。 After the execution of 207SGSa024, the CPU 103 decrements the value of the cold start notification timer by -1 (207SGSa025), and determines whether or not the cold start notification timer has timed out (207SGSa026). When the cold start notification timer has not timed out (207SGSa026; N), the processing of 207SGSa025 and 207SGGSa026 is repeatedly executed, and when the cold start notification timer has timed out (207SGSa026; Y), all segments in the display monitor 207SG029. Ends blinking (207SGSa027), and proceeds to 207SGSa028.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1のコールとスタート時にコールドスタート報知タイマの期間(例えば、5秒間)に亘って表示モニタ207SG029を構成する全セグメントを点滅させる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1のコールとスタート時には、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち一部のセグメントのみを点滅させるようにしてもよいし、また、表示モニタ207SG029を構成する全セグメントのうち少なくとも一部のセグメントを点灯させるようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which all the segments constituting the display monitor 207SG029 are blinked over the period of the cold start notification timer (for example, 5 seconds) at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1. However, the present invention is not limited to this, and at the time of calling and starting the pachinko gaming machine 1, only some of the segments constituting the display monitor 207SG029 may blink. Alternatively, at least some of the segments forming the display monitor 207SG029 may be turned on.

そして、207SGSa028においてCPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理(207SGSa028)を実行し、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(207SGSa029)、割込みを許可する(207SGSa030)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 Then, in 207SGSa028, the CPU 103 executes a random number circuit setting process (207SGSa028) for initializing the random number circuit 104, and causes the game control microcomputer 100 to take a timer interrupt at regular intervals (for example, 2 ms). The built-in CTC register is set (207SGSa029), and interrupts are enabled (207SGSa030). After that, the loop processing is started. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can regularly execute timer interrupt processing.

また、207SGSa031においてCPU103は、RAM102に異常な設定値が記憶されていること(設定値異常エラー)や、後述する設定変更中の電断から復帰したこと等にもとづいて、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信する(207SGSa031)。更に、エラー報知実行待ちタイマをセットする(207SGSa032)。そして、CPU103は、エラー報知実行待ちタイマの値を−1し(207SGSa033)、該エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa034)。エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa034;N)は、207SGSa033と207SGSa034の処理を繰り返し実行し、エラー報知実行待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa034;Y)は、図8−36(B)に示すように、設定値異常エラーの発生や設定変更中の電断から復帰しことの報知(エラー報知)として、表示モニタ207SG029を構成する第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dのそれぞれにおいて「E.」を表示する(207SGSa035)。 Further, in 207SGSa031, the CPU 103 tells the effect control board 12 based on the fact that an abnormal set value is stored in the RAM 102 (set value abnormal error), recovery from power failure during setting change described later, and the like. Then, an error designation command corresponding to the abnormal setting value is transmitted (207SGSa031). Further, the error notification execution waiting timer is set (207SGSa032). Then, the CPU 103 decrements the value of the error notification execution waiting timer by -1 (207SGSa033), and determines whether or not the error notification execution waiting timer has timed out (207SGSa034). If the error notification execution waiting timer has not timed out (207SGSa034; N), the processes of 207SGSa033 and 207SGSa034 are repeatedly executed. As shown in (B), the first display unit 207SG029A and the second display unit 207SG029B included in the display monitor 207SG029 are used as notifications (error notifications) of occurrence of a set value error and recovery from power interruption during setting change (error notification). , “E.” is displayed on each of the third display unit 207SG029C and the fourth display unit 207SG029D (207SGSa035).

また、CPU103は、図8−37(B)に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全てのLEDを点滅させるとともに(207SGSa036)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力し207SGSa032に進む(207SGSa037)。以降、CPU103は、パチンコ遊技機1の電断発生まで(遊技場の店員等の操作によってパチンコ遊技機1の電源がOFFになるまで)207SGSa032〜207SGSa037の処理を繰り返し実行することで、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行する。 Further, as shown in FIG. 8-37(B), the CPU 103 blinks all the LEDs constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa036), and the pachinko gaming machine 1 A security signal is output to a management device such as a management computer in a game arcade via a terminal board (not shown) provided in the above, and the process proceeds to 207SGSa032 (207SGSa037). After that, the CPU 103 repeatedly executes the processing of 207SGSa032 to 207SGSa037 until the pachinko gaming machine 1 is cut off (until the power of the pachinko gaming machine 1 is turned off by the operation of a clerk in the game hall, etc.), thereby displaying the display monitor 207SG029. , The first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B to execute the occurrence notification of the error.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、異常な設定値が設定されていることや設定値の変更中の電断から復帰した場合に、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bによるエラーの発生報知を実行するので、遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側と背面側の両面からエラーの発生や設定値の変更中の電断から復帰したことを認識することが可能となっている。加えて、パチンコ遊技機1のエラーの発生や設定値の変更中の電断からの復帰は遊技場の管理装置においても認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the display monitor 207SG029, the first when the abnormal set value is set, or when the power is restored during the change of the set value. Since the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are executed to notify the occurrence of an error, the clerk at the amusement hall, etc. generates an error from both the front side and the back side of the pachinko gaming machine 1 and sets the set value. It is possible to recognize that the power was cut off during the change. In addition, since the occurrence of an error in the pachinko gaming machine 1 and the recovery from the power interruption during the change of the set value can be recognized by the gaming machine management device, the security of the pachinko gaming machine 1 can be improved. Has become.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. Determines that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or not after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

図8−31(A)は、CPU103が遊技制御面処理において実行するRAMクリア処理(207SGSa009)を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定する(207SGSa041)。次いで、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する(207SGSa042)。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(207SGSa043)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(207SGSa043;N)は、RAM102における次のアドレスを指定し(207SGSa044)、該指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレス(F002)であるか否かを判定する(207SGSa45)。 FIG. 8-31(A) is a flowchart showing the RAM clear processing (207SGSa009) executed by the CPU 103 in the game control surface processing. In the RAM clear processing, the CPU 103 first designates the second address from the top in the RAM 102 (207SGSa041). Next, "00H" is set (stored) in the designated address (207SGSa042). Then, it is judged whether or not the designated address is the last address (FXXX described later) of the RAM 102 (207SGSa043). When the designated address is not the last address of the RAM 102 (207SGSa043; N), the next address in the RAM 102 is designated (207SGSa044), and the designated address is the address (F002) storing the RAM clear flag. It is determined whether or not (207SGSa45).

指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスでない場合(207SGSa045;N)は207SGSa042に進み、指定したアドレスがRAMクリアフラグを格納しているアドレスである場合(207SGSa045;N)は、更に次のアドレスを指定して207SGSa042に進む(207SGSa046)。尚、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(207SGSa043;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 If the specified address is not the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the flow proceeds to 207SGSa042, and if the specified address is the address storing the RAM clear flag (207SGSa045;N), the Address is designated and the process proceeds to 207SGSa042 (207SGSa046). When the designated address is the last address of the RAM 102 (207SGSa043; Y), the RAM clearing process ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、図8−31(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000〜FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、3番目のアドレス(F002)には、RAMクリアフラグが格納されている。その他のアドレス(F003以降)には、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報、前回の特別図柄通常処理において可変表示結果を判定する際に表示結果判定テーブルをセットするために読み出した設定値(判定使用済設定値)と、が格納されている。尚、バックアップデータ(バックアップフラグを含む)は、その他の情報が記憶される領域のうち、特定のバックアップデータ記憶領域に記憶される。また、工場出荷時におけるRAM102の先頭のアドレス(F000)には、工場出荷状態を示す値(例えば、設定値「0」)がセットされている。尚、RAM102の先頭のアドレス(F000)に工場出荷状態を示す値がセットされている状態においてパチンコ遊技機1を起動した場合は、必ず設定変更処理が実行されるようにしてもよいし、画像表示装置5での表示等によって設定変更処理を実行するためのパチンコ遊技機1を再起動するように促してもよい。 In the RAM 102 of the characteristic unit 207SG of the present embodiment, addresses (F000 to FXXX) are assigned to each storage area, as shown in FIG. 8-31(B). Of these storage areas, a setting value set in the pachinko gaming machine 1 is stored in the head address (F000) of the RAM 102, and a second address (F001) from the head of the RAM 102 will be described later. The temporary setting value is stored. Further, a RAM clear flag is stored at the third address (F002). Other addresses (F003 and later), special figure pending storage and general figure pending storage, various counter values, various timers, various flags, game information including error information generated in the pachinko gaming machine 1, last special symbol Stored are the setting values (determination used setting values) read out to set the display result determination table when determining a variable display result in normal processing. The backup data (including the backup flag) is stored in a specific backup data storage area among the areas in which other information is stored. In addition, a value (for example, a set value “0”) indicating the factory shipment state is set in the head address (F000) of the RAM 102 at the time of factory shipment. Incidentally, when the pachinko gaming machine 1 is started in a state where the value indicating the factory shipping state is set in the head address (F000) of the RAM 102, the setting change process may be executed without fail, or the image may be changed. You may urge to restart the pachinko gaming machine 1 for executing the setting change processing by the display on the display device 5 or the like.

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAMクリア処理とは、設定値を除くアドレスに「00H」を格納することによって設定値とRAMクリアフラグ以外のデータをクリアする処理である。 That is, the RAM clearing process in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is a process of clearing the data other than the set value and the RAM clear flag by storing "00H" in the address excluding the set value.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAMクリア処理において設定値以外のデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部207SGではアドレスF003以降)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Note that the characteristic unit 207SG in the present embodiment exemplifies a mode in which data other than the set value is cleared in the RAM clear processing, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is cold. When started at the start, only the game information stored in a predetermined address of the RAM 102 (address F003 or later in the characteristic unit 207SG of this embodiment) may be cleared.

また、本実施の形態における特徴部207SGでは、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAMクリアフラグを、遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタ(例えば、演算の中心となるアキュームレータ、アキュームレータの状態を記憶するフラグレジスタ、汎用レジスタのいずれか)に記憶することで、RAM102にRAMクリアフレアグを記憶したり読み出したりする処理を省略し、CPU103の処理負荷を軽減できるようにしてもよい。尚、RAM102にRAMクリアフラグを記憶する場合は、RAMクリアフラグを遊技制御用マイクロコンピュータ100のレジスタに記憶する場合よりも該レジスタの自由度を向上できるので、RAMクリアフラグがCPU103の処理によって他の情報(データ)に上書きされてしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, the form in which the RAM clear flag is stored in the RAM 102 is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the RAM clear flag is set in the game control microcomputer. By storing in 100 registers (for example, an accumulator that is the center of calculation, a flag register that stores the state of the accumulator, or a general-purpose register), the process of storing and reading the RAM clear flare in the RAM 102 is omitted, The processing load of the CPU 103 may be reduced. Incidentally, when the RAM clear flag is stored in the RAM 102, the degree of freedom of the register can be improved more than when the RAM clear flag is stored in the register of the game control microcomputer 100. It is possible to prevent the information (data) from being overwritten.

図8−32は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値変更処理(207SGSa013b)を示すフローチャートである。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa051)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa052、図8−37(A)参照)。更にCPU103は、設定値変更処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa052a)。 8-32 is a flowchart showing the setting value changing process (207SGSa013b) executed by the CPU 103 in the game control main process. In the setting value change processing, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments forming the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa051), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. The 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa052, see FIG. 8-37(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments constituting the round indicator 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, nor the big hit C shown in FIG. 8-6) according to the setting value changing process. Is turned on (207SGSa052a).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更開始通知コマンドを送信し(207SGSa053)、RAM102のアドレスF000に設定値として1〜6のいずれかの値が記憶されているか否かを判定する(207SGSa053a)。RAM102に設定値として1〜6以外の値が記憶されている場合や、RAM102に設定値が記憶されていない場合(207SGSa020において設定値がクリアされている場合)は、RAM102におけるアドレスF000に設定値として「1」をセット(設定値を「1」にリセット)して207SGSa054に進む(207SGSa053b)。尚、RAM102に設定値として1^&のいずれかの値が記憶されている場合(207SGSa053a;Y)は、207SGSa053bの処理を実行せずに207SGSa054に進む。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change start notification command to the effect control board 12 (207SGSa053), and determines whether or not any one of the setting values 1 to 6 is stored in the address F000 of the RAM 102. (207SGSa053a). When a value other than 1 to 6 is stored as the set value in the RAM 102, or when the set value is not stored in the RAM 102 (when the set value is cleared in 207SGSa020), the set value is set in the address F000 in the RAM 102. Is set to "1" (setting value is reset to "1"), and the process proceeds to 207SGSa054 (207SGSa053b). If any of 1^& is stored as the set value in the RAM 102 (207SGSa053a; Y), the process proceeds to 207SGSa054 without executing the process of 207SGSa053b.

207SGSa054においてCPU103は、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa055)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa056)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa056;N)は、207SGSa055と207SGSa056の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa056;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa057)。 In 207SGSa054, the CPU 103 sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed. Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa055), and it is determined whether the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056). When the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa056; N), the processes of 207SGSa055 and 207SGSa056 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa056; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa057).

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa058)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa059)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa058), and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to a management device such as a management computer in a game arcade (207SGSa059).

そしてCPU103は、設定値変更中フラグをセットし(207SGSa061)、設定切替スイッチ207SG052の操作が有りか否かを判定する(207SGSa062)。設定切替スイッチ207SG052の操作が無い場合(207SGSa062;N)は207SGSa065に進み、設定切替スイッチ207SG052の操作が有る場合(207SGSa062;Y)は、該設定切替スイッチ207SG052の操作にもとづいてRAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(207SGSa063)。 Then, the CPU 103 sets the setting value changing flag (207SGSa061), and determines whether or not the setting switch 207SG052 is operated (207SGSa062). When the setting switch 207SG052 is not operated (207SGSa062; N), the process proceeds to 207SGSa065, and when the setting switch 207SG052 is operated (207SGSa062; Y), the address F001 of the RAM 102 is set based on the operation of the setting switch 207SG052. The contents are updated (207SGSa063).

具体的には、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階有利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する等、表示モニタ207SG029に表示されている設定値よりも1大きい数値を借りの設定としてRAM102のアドレスF001に格納する。尚、表示モニタ207SG029に表示されている設定値が「6」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Specifically, when the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "1", the setting value "2" which is one step more advantageous to the player than "1" is set as the temporary setting value. When the setting value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 207SG029 is "2", the setting value "3" which is one step more advantageous to the player than "2" is provisionally set. A numerical value that is one larger than the setting value displayed on the display monitor 207SG029, such as being stored in the address F001 of the RAM 102 as the setting value, is stored in the address F001 of the RAM 102 as the borrowing setting. If the setting value displayed on the display monitor 207SG029 is "6", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a temporary setting value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ207SG029に表示し(207SGSa064)、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa065)。 Then, the CPU 103 displays the set value (temporary set value) stored in the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa064), and determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065).

錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa065;Y)、CPU103は、207SGSa062〜207SGSa065の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ207SG029に表示する処理を実行する。 When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa065; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processes of 207SGSa062 to 207SGSa065 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or the address stored in the address F001. The set value is displayed on the display monitor 207SG029.

また、207SGSa065において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa065;N)は、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)とともに、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了し(207SGSa067)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa067a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa068、207SGSa068a)。 When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa065 (207SGSa065; N), the CPU 103 clears the setting value changing flag (207SGSa066) and displays the setting value (or temporary setting value) on the display monitor 207SG029. Ends (207SGSa067), and turns off all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa067a). Furthermore, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa068, 207SGSa068a).

そしてCPU103は、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されているか否かを判定する(207SGSa069)。RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されていない場合(207SGSa069;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF001に仮の設定値が格納されている場合(207SGSa069;Y)は、更にRAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっているか否かを判定する(207SGSa070)。 Then, the CPU 103 determines whether a temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069). When the temporary setting value is not stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; N), the process proceeds to 207SGSa072, and when the temporary setting value is stored in the address F001 in the RAM 102 (207SGSa069; Y), further in the RAM 102. It is determined whether or not the value of the setting value stored in the address F000 is different from the value of the temporary setting value stored in the address F001 (207SGSa070).

RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが同一である場合(207SGSa070;N)は207SGSa072に進み、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の値とアドレスF001に格納されている仮の設定値の値とが異なっている場合(207SGSa070;Y)は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納し(207SGSa071)、207SGSa072に進む。つまり、207SGSa071の処理では、仮の設定値を実際の設定値としてRAM102に更新記憶する。 When the value of the setting value stored in the address F000 in the RAM 102 and the value of the temporary setting value stored in the address F001 are the same (207SGSa070; N), the process proceeds to 207SGSa072 and is stored in the address F000 in the RAM 102. If the value of the set value stored in the address F001 is different from the value of the temporary set value stored in the address F001 (207SGSa070; Y), the temporary set value stored in the address F001 in the RAM 102 is stored in the address F000. Store (207SGSa071), and proceed to 207SGSa072. That is, in the process of 207SGSa071, the temporary setting value is updated and stored in the RAM 102 as the actual setting value.

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値変更終了通知コマンドを送信し(207SGSa073)、設定値変更処理を終了する。 Further, the CPU 103 transmits a setting value change end notification command to the effect control board 12 (207SGSa073), and ends the setting value change processing.

図8−33は、CPU103が遊技制御メイン処理で実行する設定値確認処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始するとともに(207SGSa101)、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025Bの点滅を開始する(207SGSa102、図8−37(A)参照)。更にCPU103は、設定値確認処理に応じた態様(図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれでもない態様)として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみの点灯を開始する(207SGSa103)。 8-33 is a flowchart showing the set value confirmation processing (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the game control main processing. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first starts the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (207SGSa101), and the right-handed lamp 207SG132 and the first hold indicator. 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B start blinking (207SGSa102, see FIG. 8-37(A)). Further, the CPU 103 selects only one of the segments forming the round display 207SG131 as a mode (a mode that is neither the big hit A, the big hit B, nor the big hit C shown in FIG. 8-6) according to the set value confirmation process. Is turned on (207SGSa103).

また、CPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認開始通知コマンドを送信し(207SGSa104)、電源断検出処理を実行するまで待機するための電源断検出処理実行開始待ちタイマをセットする(207SGSa105)。そして、該電源断検出処理実行開始待ちタイマの値を−1し(207SGSa106)、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGSa107)。電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(207SGSa107;N)は、207SGSa106と207SGSa107の処理を繰り返し実行し、電源断検出処理実行開始待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGSa107;Y)は、電源断検出処理を実行する(207SGSa108)。尚、本電源断検出処理(207SGSa108)は、前述した設定値変更処理の電源断検出処理(207SGSa057)と同一の処理である。 Further, the CPU 103 transmits a set value confirmation start notification command to the effect control board 12 (207SGSa104), and sets a power cut detection process execution start waiting timer for waiting until the power cut detection process is executed (207SGSa105). ). Then, the value of the power cut detection process execution start wait timer is decremented by 1 (207SGSa106), and it is determined whether or not the power cut detection process execution start wait timer has timed out (207SGSa107). If the power cut detection process execution start wait timer has not timed out (207SGSa107; N), the processes of 207SGSa106 and 207SGSa107 are repeatedly executed, and the power cut detection process execution start timer has timed out (207SGSa107; Y). Executes power-off detection processing (207SGSa108). The power-off detection process (207SGSa108) is the same as the power-off detection process (207SGSa057) of the setting value changing process described above.

電源断検出処理の実行後、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000に格納されている設定値の表示を表示モニタ207SG029において開始し(207SGSa109)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力する(207SGSa110)。 After the power-off detection processing is executed, the CPU 103 starts displaying the set value stored in the address F000 in the RAM 102 on the display monitor 207SG029 (207SGSa109) and via a terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1. A security signal is output to the management device such as the management computer of the game arcade (207SGSa110).

そしてCPU103は、錠スイッチ207SG051がONであるか否かを判定する(207SGSa111)。錠スイッチ207SG051がONである場合(207SGSa111;Y)、CPU103は、207SGSa111の処理を繰り返し実行することによって錠スイッチ207SG051がOFFとなるまで待機する。また、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFである場合(207SGSa111;N)は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了するとともに(207SGSa112)、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを消灯する(207SGSa112a)。更に、CPU103は、右打ちランプ207SG132、第1保留表示器207SG025A及び第2保留表示器207SG025Bの点滅と、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯を終了する(207SGSa113、207SGSa114)。 Then, the CPU 103 determines whether the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111). When the lock switch 207SG051 is ON (207SGSa111; Y), the CPU 103 waits until the lock switch 207SG051 is turned OFF by repeatedly executing the process of 207SGSa111. When the lock switch 207SG051 is OFF in 207SGSa111 (207SGSa111;N), the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112), and the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are also displayed. All the segments that make up are turned off (207SGSa112a). Further, the CPU 103 ends the blinking of the right-handed lamp 207SG132, the first hold indicator 207SG025A, and the second hold indicator 207SG025B and the lighting of the segments forming the round indicator 207SG131 (207SGSa113, 207SGSa114).

そしてCPU103は、演出制御基板12に対して設定値確認終了通知コマンドを送信し(207SGSa115)、設定値確認処理を終了する。 Then, the CPU 103 transmits a setting value confirmation end notification command to the effect control board 12 (207SGSa115), and ends the setting value confirmation processing.

このように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時から第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207Sg004B及びラウンド表示器207SG131の点灯と、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207Sg025B及び右打ちランプ207SG232の点滅とを開始することによって、遊技者や遊技場の店員等は、パチンコ遊技機1の正面側から該パチンコ遊技機1が設定値の変更中または設定値の確認中であることを認識可能となっている。 Thus, from the start of the set value change process and the set value confirmation process, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207Sg004B and the round display device 207SG131, and the first hold display device 207SG025A, the second By starting blinking of the hold indicator 207Sg025B and the right-handed lamp 207SG232, the player, the clerk of the game hall, or the like can change the set value or the set value of the pachinko gaming machine 1 from the front side of the pachinko gaming machine 1. It is possible to recognize that confirmation is in progress.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のLEDのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯パターンは、図8−6に示す大当りA、大当りB、大当りCのいずれにも該当しない態様であれば特にその点灯態様は問わない。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, at the start of the set value change processing and the set value confirmation processing, among the segments configuring the round indicator 207SG131, as a mode corresponding to the set value change processing and the set value confirmation processing. Although the mode in which only one LED is turned on is illustrated, the present invention is not limited to this, and the lighting patterns of the segments that make up the round display 207SG131 are jackpot A and jackpot shown in FIG. 8-6. The lighting mode is not particularly limited as long as it is a mode that does not correspond to either B or big hit C.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−37(A)に示すように、設定値変更処理や設定値確認処理の開始時に、設定値変更処理や設定値確認処理に応じた態様として、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントが同一態様にて点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントは、設定値変更処理の開始時と設定値確認処理の開始時とで異なる態様にて点灯してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-37(A), at the start of the set value change processing or the set value confirmation processing, an aspect corresponding to the set value change processing or the set value confirmation processing is performed. As an example, an example is shown in which the segments that make up the round display 207SG131 are lit in the same manner, but the present invention is not limited to this, and the segments that make up the round display 207SG131 can change the set value. The lights may be turned on in different modes at the start of the process and the start of the set value confirmation process.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051とクリアスイッチとをONとすることで設定値変更処理を実行するようになっている。 As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is opened with the gaming machine frame 207SG003 open. By turning ON the clear switch and the clear switch, the setting value changing process is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−35(A)〜図8−35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値変更処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-35(A) to FIG. 8-35(E), the first display unit 207SG029A and the second display unit are turned off by turning off the power of the pachinko gaming machine 1. The display using the 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (the display of the base value shown in FIG. 8-27) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies when the setting value changing process is executed at the time of startup and when the base value is displayed after the startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値変更処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。そして、このように第4表示部207SG029Dにおいて設定値が表示されている状態で設定切替スイッチ207SG052が操作されると、第4表示部207SG029Dでの表示が更新されていくようになっている。尚、この状態にて錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合は、第4表示部207SG29Dに表示されている数値が新たな設定値として設定される。 Next, when the CPU 103 starts the setting value changing process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. Then, when the setting changeover switch 207SG052 is operated in the state where the setting value is displayed on the fourth display unit 207SG029D in this way, the display on the fourth display unit 207SG029D is updated. When the lock switch 207SG051 is turned off in this state, the numerical value displayed on the fourth display unit 207SG29D is set as a new set value.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の電源を一旦OFF(電断)した後に再起動する際に、遊技機用枠207SG003が開放されている状態で錠スイッチ207SG051をON(クリアスイッチはOFF)とすることで設定値確認処理を実行するようになっている。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, when the power of the pachinko gaming machine 1 is once turned off (power cut) and then restarted, the lock switch 207SG051 is turned on with the gaming machine frame 207SG003 being opened. By setting (clear switch is OFF), the setting value confirmation processing is executed.

このとき、表示モニタ207SG029では、図8−35(A)、図8−35(B)及び図8−35(E)に示すように、パチンコ遊技機1の電源をOFFとすることによって第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを用いた表示(図8−27に示すベース値の表示)が終了する。つまり、本実施の形態における表示モニタ207SG029は、起動時に設定値確認処理を実行する場合と、起動が終了した後にベース値を表示する場合とでは、使用する表示部数が異なっている。 At this time, on the display monitor 207SG029, as shown in FIG. 8-35(A), FIG. 8-35(B) and FIG. 8-35(E), by turning off the power of the pachinko gaming machine 1, The display using the display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D (display of the base value shown in FIG. 8-27) ends. That is, the display monitor 207SG029 according to the present embodiment uses different numbers of display copies depending on whether the set value confirmation process is executed at startup or when the base value is displayed after startup is completed.

次に、パチンコ遊技機1の再起動によってCPU103が設定値確認処理を開始すると、第4表示部207SG029Dにおいてパチンコ遊技機1に設定されている設定値の表示が開始される。尚、該第4表示部207SG029Dにける設定値の表示は、錠スイッチ207SG051がOFFとなることによって終了し、パチンコ遊技機1が遊技可能な状態となる。 Next, when the CPU 103 starts the set value confirmation process by restarting the pachinko gaming machine 1, the display of the set value set in the pachinko gaming machine 1 is started on the fourth display unit 207SG029D. The display of the set value on the fourth display unit 207SG029D ends when the lock switch 207SG051 is turned off, and the pachinko gaming machine 1 becomes ready for a game.

図8−34は、CPU103が設定値変更処理や設定値確認処理で実行する電断検出処理(207SGSa013c)を示すフローチャートである。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS081)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS081;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS081;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報を含むバックアップデータを特定し(207SGS082)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS083)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS084)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 FIG. 8-34 is a flowchart showing the power failure detection process (207SGSa013c) executed by the CPU 103 in the set value change process and the set value confirmation process. In the set value confirmation processing, first, the CPU 103 first determines whether or not there is an input of a power supply cutoff signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped to a predetermined value or less (207SGS081). If the power-off signal is not input (207SGS081; N), the process is terminated, and if the power-off signal is input (207SGS081; Y), the backup data including the setting value information stored in the RAM 122 is specified. (207SGS082), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS083). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS084), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける遊技制御用タイマ割込処理では、図8−38に示すように、CPU103は、前述した207SGSa057及び207SGSa108と同一の電源断検出処理(207SGS200)を実行した後にS21〜S27(図4参照)を実行するようになっている。 Incidentally, in the game control timer interrupt processing in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-38, the CPU 103 executes the same power-off detection processing (207SGS200) as the above-described 207SGSa057 and 207SGSa108. After that, S21 to S27 (see FIG. 4) are executed.

次に、図5のステップS101において実行される本特徴部207SGの始動入賞判定処理について、図8−39にもとづいて説明する。始動入賞判定処理においてCPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(207SGS501a)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(207SGS501a;Y)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS502)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS502;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(207SGS503)。 Next, the start winning determination process of the main feature unit 207SG executed in step S101 of FIG. 5 will be described with reference to FIGS. In the starting winning determination process, the CPU 103 first turns on the first starting port switch 22A based on a detection signal from the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the winning ball device 6A. Or not (207SGS501a). At this time, if the first starting opening switch 22A is turned on (207SGS501a; Y), the number of reserved special memories for the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (207SGS502). The CPU 103 only needs to be able to specify the first special figure reservation storage number by reading the first reservation storage number count value, which is the stored value of the first reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, for example. When the number of the 1st special figure reservation storages is not the upper limit value in 207SGS502 (207SGS502; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "1" (207SGS503). .

207SGS501aにて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(207SGS501a;N)、207SGS502にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(207SGS502;Y)、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(207SGS501b)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(207SGS501b;Y)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(207SGS505)。CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。207SGS505にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(207SGS505;N)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(207SGS506)。 When the first starting opening switch 22A is off in 207SGS501a (207SGS501a; N), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in 207SGS502 (207SGS502; Y), the variable winning ball device 6B. It is determined whether or not the second starting port switch 22B is ON based on the detection signal from the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by (207SGS501b). At this time, if the second starting opening switch 22B is turned on (207SGS501b; Y), the second special figure reservation storage number, which is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure, is a predetermined upper limit value ( For example, it is determined whether the upper limit storage number is “4”) (207SGS505). The CPU 103 only needs to be able to specify the second special figure reservation storage number by reading the second reservation storage number count value that is the stored value of the second reservation storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, for example. When the second special figure reservation storage number is not the upper limit value in 207SGS505 (207SGS505; N), for example, the stored value of the starting opening buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to "2" (207SGS506). ..

207SGS503,207SGS506の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数を1加算するように更新する(207SGS507)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、合計保留記憶数も1加算するように更新する(207SGS508)。例えば、遊技制御カウンタ設定部207SG154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新すればよい。 After any of the processes of 207SGS503 and 207SGS506 is executed, the special figure reservation storage number corresponding to the starting opening buffer value which is the value stored in the starting opening buffer is updated by adding 1 (207SGS507). For example, when the starting opening buffer value is "1", the first reserved storage number count value is incremented by 1, while when the starting opening buffer value is "2", the second suspension storage count value is incremented by 1. Thus, the first reserved memory count value is 1 when the game ball passes (enters) the first starting winning opening and the first starting condition corresponding to the special drawing game using the first special drawing is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second starting winning opening and the second starting condition corresponding to the special drawing game using the second special drawing is established. Updated to increase. At this time, the total pending storage number is also updated so as to be incremented by 1 (207SGS508). For example, the total pending storage number count value, which is the stored value of the total pending storage number counter provided in the game control counter setting unit 207SG154, may be updated so as to be incremented by one.

207SGS508の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部207SG154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データを抽出して特定する(207SGS509)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭に、保留情報としてセットされることで記憶される(207SGS510)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、第1特図保留記憶部207SG151Aに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、第2特図保留記憶部207SG151Bに乱数値MR1〜MR3を示す数値データが格納される。 After executing the processing of 207SGS508, the CPU 103 selects the random number MR1 for special figure display result determination or the jackpot type determination from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 207SG154. Numerical data indicating the random number value MR2 and the random number value MR3 for fluctuation pattern determination are extracted and specified (207SGS509). Numerical data representing each random value thus extracted is stored by being set as reservation information at the head of an empty entry in the special figure reservation storage unit corresponding to the starting opening buffer value (207SGS510). For example, when the starting opening buffer value is "1", numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the first special figure reservation storage unit 207SG151A, while when the starting opening buffer value is "2", Numerical data indicating the random number values MR1 to MR3 are stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B.

特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データは、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否か、更には可変表示結果を「大当り」とする場合の大当り種別を判定するために用いられる。変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示時間を含む変動パターンを判定するために用いられる。CPU103は、207SGS509の処理を実行することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果や可変表示時間を含む可変表示態様の判定に用いられる乱数値のうち全部を示す数値データを抽出するとともに、後述する可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において可変表示結果を判定するために特定する。 Numerical data indicating the random number value MR1 for special figure display result determination and the random number value MR2 for jackpot type determination determines whether or not the variable display result of the special pattern or the decorative pattern is "big hit", and further the variable display result. It is used to determine the type of big hit when it is a "big hit". The random value MR3 for determining the variation pattern is used to determine the variation pattern including the variable display time of the special symbol or the decorative symbol. By executing the process of 207SGS509, the CPU 103 extracts numerical data indicating all of the random number values used in the determination of the variable display mode including the variable display result and the variable display time of the special symbol and the decorative symbol, and will be described later. The variable display result determination module (207SGS525) that performs the determination is specified to determine the variable display result.

207SGS510の処理に続いて、始動口バッファ値に応じた始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われる(207SGS511)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときにはROM101における第1始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタにより指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第1始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときにはROM101における第2始動口入賞指定コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファのバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して第2始動口入賞指定コマンドを送信するための設定を行う。こうして設定された始動口入賞指定コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Subsequent to the processing of 207SGS510, the transmission setting of the starting mouth winning designation command according to the starting mouth buffer value is performed (207SGS511). For example, when the starting mouth buffer value is "1", the storage address of the first starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. The setting for transmitting the first starting opening winning award designation command to 12 is performed. On the other hand, when the starting mouth buffer value is “2”, the storage address of the second starting mouth winning designation command table in the ROM 101 is stored in the buffer area of the transmission command buffer, so that the effect control board 12 is controlled. The setting for transmitting the second start opening winning award designation command is performed. The starting mouth winning designation command thus set is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted.

207SGS511の処理に続いて、入賞時乱数値判定処理を実行する(207SGS512)。その後、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(207SGS513)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 Following the process of 207SGS511, a winning random number determination process is executed (207SGS512). After that, for example, by storing the storage address of the reservation storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reservation storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Settings are made (207SGS513). The reservation storage number notification command set in this way is, for example, after the special symbol process process is completed, the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted.

207SGS513の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか否かを判定する(207SGS514)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(207SGS514;Y)始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS515)、207SGS504の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(207SGS514;N)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(207SGS516)、始動入賞処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。 After executing the processing of 207SGS513, it is determined whether or not the starting opening buffer value is "1" (207SGS514). At this time, if the starting opening buffer value is "1" (207SGS514; Y), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (207SGS515), and then the processing proceeds to 207SGS504. On the other hand, when the starting opening buffer value is "2" (207SGS514; N), the starting opening buffer is cleared and the stored value is initialized to "0" (207SGS516), and then the starting winning process is executed. finish. As a result, even when both the first starting opening switch 22A and the second starting opening switch 22B simultaneously detect a valid starting winning of a game ball, the processing based on the detection of both effective starting winnings can be surely completed.

図8−40(A)は、入賞時乱数値判定処理として、図8−39の207SGS512にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本特徴部207SGにおいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図5のステップS22、図8−41)により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの判定や特図表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの判定が行われる。他方、これらの判定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103が207SGS512の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄や小当り図柄を停止表示すると判定されるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う所定表示態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前、つまり、該可変表示の開始時に大当りや小当りとするか否かが決定されるよりも前に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様がいずれのカテゴリの可変表示態様となるかを判定し、この判定結果に基づいて、演出制御用CPU120などにより、後述するように、保留表示予告演出等の先読予告演出が実行されるようになる。 FIG. 8-40(A) is a flowchart showing an example of the process executed in 207SGS512 of FIG. 8-39 as the winning random number value determination process. In the feature portion 207SG, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, the special symbol normal processing (step S22 of FIG. 5, FIG. 8-41) described later causes the special symbol display result (variable symbol display). It is determined whether or not the result) is a "big hit" and is controlled in the big hit game state, and whether or not the special figure display result is "small hit" is controlled in the small hit game state. On the other hand, apart from these determinations, the CPU 103 executes the prize random number determination process of 207SGS512 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). Thus, it is possible to determine whether or not it is determined to stop and display the big hit symbol or the small hit symbol as the special symbol display result, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is the predetermined display mode with super reach. To do. Thereby, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the starting winning opening is started, that is, whether or not to make a big hit or a small hit at the start of the variable display is determined. Before the special drawing display result is "big hit" or "small hit", and which category the variable display mode of the decorative design is the variable display mode is determined, and based on this determination result Then, the CPU 120 for effect control or the like executes a pre-reading notice effect such as a hold display notice effect as described later.

図8−40(A)に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS521)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In the winning random number determination process shown in FIG. 8-40(A), the CPU 103 first checks the state of the time saving flag or the probability variation flag provided in, for example, the game control flag setting unit 207SG152, etc. The current game state of machine 1 is specified (207SGS521). The CPU 103 specifies that the probability variation state is in the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies that it is in the time reduction state when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is necessary to specify that it is in a normal state.

207SGS521の処理に続いて、CPU103は、RAM102における先頭のアドレス(図8−31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS522)。次いで、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS524)。その後、図8−42に示す可変表示結果判定モジュール(207SGS525)において、特図表示結果が「大当り」、「小当り」、「はずれ」のいずれになるかを判定する処理を行う。 Following the processing of 207SGS521, the CPU 103 refers to the head address in the RAM 102 (see FIG. 8-31(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS522). Next, the special figure display result determination table corresponding to the current game state, the starting opening buffer value and the set value is selected and set (207SGS524). After that, in the variable display result determination module (207SGS525) shown in FIG. 8-42, processing for determining whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “out” is performed.

図8−42に示すように、可変表示結果判定モジュールにおいて、CPU103は、セットした特図表示結果判定テーブルにおける大当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS571)、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS572)。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定できる。 As shown in FIG. 8-42, in the variable display result determination module, the CPU 103 is a numerical value indicating the numerical range of the big hit determination value in the set special display display result determination table and the specified random number value MR1 for the special display display result determination. The data is compared (207SGS571), and it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is within the predetermined jackpot determination range (207SGS572). At this time, by determining that the random number value MR1 is within the range of the jackpot determination range, it can be determined that the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined as the “jackpot”.

207SGS572にて大当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS572;Y)、可変表示において大当りとなると判定する(207SGS576)。一方、207SGS572にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において大当りとならないと判定された場合には(207SGS572;N)、セットした特図表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲と特定した特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データとを比較し(207SGS573)、図8−39の207SGS509にて抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であるか否かを判定する(207SGS574)。 When it is determined in 207SGS572 that it is within the jackpot determination range (207SGS572; Y), it is determined that it is a jackpot in the variable display (207SGS576). On the other hand, if 207SGS572 determines that it is not within the big hit determination range, that is, if it is determined that the variable display does not result in a big hit (207SGS572; N), the small hit determination in the set special figure display result determination table The numerical range of the value is compared with the numerical data indicating the specified random number MR1 for special figure display result determination (207SGS573), and the random number MR1 for special figure display result determination extracted by 207SGS509 of FIG. It is determined whether or not the numerical data indicating is within a predetermined small hit determination range (207SGS574).

乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り判定範囲内であると判定された場合(207SGS574;Y)、可変表示において小当りとなると判定する(207SGS577)。一方、207SGS574にて小当り判定範囲内ではないと判定された場合、つまり、可変表示において小当りとならないと判定された場合には(207SGS574;N)、可変表示においてはずれとなると判定する(207SGS575)。 When it is determined that the numerical value data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small hitting determination range (207SGS574; Y), it is determined that the small hit will occur in the variable display (207SGS577). On the other hand, if it is determined in 207SGS574 that it is not within the small hit determination range, that is, if it is determined that the small hit does not occur in the variable display (207SGS574; N), it is determined that there is a deviation in the variable display (207SGS575). ).

図8−40(A)に戻って、207SGS575にて可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS526)、大当りとならないと判定した場合(207SGS526;N)、207SGS525において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS527)、小当りとならないと判定した場合、つまり、可変表示においてはずれとなると判定した場合には(207SGS526;N)、可変表示結果が「はずれ」となることに応じた図柄指定コマンドである第1図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS527a)、時短フラグがセットされているか否か、つまり、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(207SGS528)。 Returning to FIG. 8-40(A), it is confirmed whether or not the variable display is determined to be a big hit in 207SGS575 (207SGS526), and when it is determined not to be a big hit (207SGS526; N), in the variable display in 207SGS525. It is confirmed whether or not it is determined to be a small hit (207SGS527), and when it is determined not to be a small hit, that is, when it is determined to be a deviation in the variable display (207SGS526; N), the variable display result is "a deviation. The transmission setting of the first symbol designating command, which is the symbol designating command according to the above, is executed (207SGS527a), and whether or not the time saving flag is set, that is, whether or not the current game state is the time saving state. It is determined (207SGS528).

207SGS526にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS526;Y)、大当り種別判定用の乱数値MR2と大当り種別判定テーブルとに基づいて、大当り種別を判定する(207SGS533)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、大当り種別判定テーブルを構成するテーブルデータから大当り種別判定用テーブルデータを選択する。そして、選択した大当り種別判定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに判定されるかを判定する。 When it is determined in 207SGS526 that the jackpot is a variable display (207SGS526; Y), the jackpot type is determined based on the jackpot type determination random number MR2 and the jackpot type determination table (207SGS533). At this time, the CPU 103 responds to the variation special map (“first special map” corresponding to “1” or “second special map” corresponding to “2”) specified in correspondence with the starting opening buffer value. , Big hit type determination table data is selected from the table data forming the big hit type determination table. Then, by referring to the selected jackpot type determination table data, it is determined which of the plurality of types the jackpot type is determined.

また、判定した大当り種別に応じた図柄指定コマンド、つまり、大当りAである場合には第2図柄指定コマンド、大当りBである場合には第3図柄指定コマンド、大当りCである場合には第4図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS534)、その後、大当り変動パターンを判定するためのテーブルとして、大当り種別に応じた大当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS535)、207SGS536に進む。 Further, a symbol designating command corresponding to the determined jackpot type, that is, a second symbol designating command when it is a jackpot A, a third symbol designating command when it is a jackpot B, and a fourth symbol when it is a jackpot C. The transmission setting of the symbol designating command is executed (207SGS534), and then, as a table for determining the big hit variation pattern, a big hit variation pattern determination table corresponding to the big hit type is selected and set (207SGS535), and 207SGS536 is set. move on.

また、207SGS527にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS527;Y)、可変表示結果が「小当り」となることに応じた図柄指定コマンドである第6図柄指定コマンドの送信設定を実行し(207SGS531)、小当り用変動パターン判定テーブルを選択してセットして(207SGS532)、207SGS536に進む。 In addition, when it is determined that a small hit in the variable display in 207SGS527 (207SGS527; Y), the transmission setting of the sixth symbol designation command which is a symbol designation command corresponding to the variable display result being "small hit". Is executed (207SGS531), the small hit variation pattern determination table is selected and set (207SGS532), and the process proceeds to 207SGS536.

また、207SGS528にて時短フラグがセットされていない場合は(207SGS528;N)、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択してセットし(207SGS529)、時短フラグがセットされている場合は(207SGS528;Y)、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択してセットする(207SGS530)。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAは、保留記憶数が2個以下である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。また、はずれ用変動パターン判定テーブルDは、遊技状態が時短制御の実行されている高ベース状態である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルである。 If the time saving flag is not set in 207 SGS 528 (207 SGS 528; N), the variation pattern determination table for deviation A is set and set (207 SGS 529 ), and if the time saving flag is set (207 SGS 528; Y). ), the variation pattern determination table for deviation D is selected and set (207SGS530). The out-of-shift variation pattern determination table A is an out-of-shift variation pattern determination table used when the number of reserved memories is two or less. The out-of-shift variation pattern determination table D is an out-of-transition variation pattern determination table used when the game state is the high base state in which the time saving control is executed.

尚、本特徴部207SGでは、これらのはずれ用変動パターン判定テーブルAやはずれ用変動パターン判定テーブルDに加えて、合算保留記憶数が2〜4個である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルBと、合算保留記憶数が5個以上である場合に使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルCが予め用意されているが、図8−24に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値1が1の場合は1〜450、設定値が2の場合は1〜430、設定値が3の場合は1〜410、設定値が4の場合は1〜390、設定値が5の場合は1〜370、設定値が6の場合は1〜350がそれぞれ割り当てられている。 In addition, in the characteristic unit 207SG, in addition to the deviation pattern determination table A for deviation and the fluctuation pattern determination table for deviation D, a fluctuation pattern determination for deviation used when the total pending storage number is 2 to 4 Although the table B and the variation pattern determination table C for dislocation used when the number of total pending storages is five or more are prepared in advance, as shown in FIG. In the case of a non-reach fluctuation pattern, in the range that the random value MR3 for fluctuation pattern determination can take, the setting value 1 is 1 to 450, the setting value is 1 to 430, When the set value is 3, 1 to 410 are assigned, when the set value is 4, 1 to 390, when the set value is 5, 1 to 370, and when the set value is 6, 1 to 350 are assigned.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜500、設定値が2の場合は1〜480、設定値が3の場合は1〜460、設定値が4の場合は1〜440、設定値が5の場合は1〜420、設定値が6の場合は1〜400がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the deviation variation pattern determination table B, for a non-reach variation pattern, within the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take, if the setting value is 1 to 500, the setting value is 1 to 480 when the value is 2, 1 to 460 when the setting value is 3, 1 to 440 when the setting value is 4, 1 to 420 when the setting value is 5, and 1 to 4 when the setting value is 6. 400 are assigned respectively.

また、はずれ用変動パターン判定テーブルC及びはずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、非リーチの変動パターンに対しては変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、設定値が1の場合は1〜550、設定値が2の場合は1〜530、設定値が3の場合は1〜510、設定値が4の場合は1〜490、設定値が5の場合は1〜470、設定値が6の場合は1〜450がそれぞれ割り当てられている。 Further, in the variation pattern determination table C for deviation and the variation pattern determination table D for deviation, when the setting value is 1 in the range that the random value MR3 for variation pattern determination can take for a non-reach variation pattern, 1 to 550, 1 to 530 when the set value is 2, 1 to 510 when the set value is 3, 1 to 490 when the set value is 4, 1 to 470 when the set value is 5, When the value is 6, 1 to 450 are assigned.

一方で、いずれのはずれ用変動パターン判定テーブルにおいても、スーパーリーチの変動パターンに対して動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち、701〜997までが設定値にかかわらず割り当てられている。 On the other hand, in each of the out-of-range variation pattern determination tables, 701 to 997 are assigned to the variation patterns of the super reach in the range that the random number value MR3 for the dynamic pattern determination can take, regardless of the set value. There is.

このため、207SGS529においてはずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定することで、非リーチとスーパーリーチの判定は、該判定後に保留記憶数が変化しても必ず非リーチまたはスーパーリーチの変動パターンとなるので、始動入賞時の判定においては、はずれ用変動パターン判定テーブルAまたははずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを判定するようになっている。 Therefore, in 207SGS529, by determining the variation pattern using the deviation variation pattern determination table A or the deviation variation pattern determination table D, the determination of the non-reach and the super reach changes the number of pending storages after the determination. Since the variation pattern is always non-reach or super-reach, the variation pattern is determined by using the variation pattern determination table A for loss or the variation pattern determination table D for loss in the determination at the time of starting winning. ..

207SGS529,207SGS530,207SGS532,207SGS535の処理のいずれかを実行した後には、これらの各ステップにおいてセットされた各変動パターン判定テーブルと変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データとを用いて、乱数値MR3が含まれる判定値の範囲に応じた変動カテゴリを判定する(207SGS536)。本特徴部207SGでは、図8−40(B)に示すように、少なくとも可変表示結果が「はずれ」となる場合に、合計保留記憶数にかかわらず共通して「非リーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「スーパーリーチ」の可変表示態様となる変動カテゴリと、「非リーチ」と「スーパーリーチ」以外の可変表示態様(例えばノーマルリーチや小当り)となる「その他」の変動カテゴリと、を設け、乱数値MR3に基づいて、このような変動カテゴリに決定されるか否かを判定できればよい。 After performing any of the processes of 207SGS529, 207SGS530, 207SGS532, and 207SGS535, using each fluctuation pattern determination table set in each of these steps and the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination, The variation category corresponding to the range of the determination value including the numerical value MR3 is determined (207SGS536). In this characteristic unit 207SG, as shown in FIG. 8-40(B), when at least the variable display result is “out”, the variable display mode of “non-reach” is common regardless of the total number of pending storages. And a variation category that is a variable display mode of "super reach", and a variation category of "other" that is a variable display mode other than "non-reach" and "super reach" (for example, normal reach or small hit), It is sufficient to determine whether or not the variation category is determined based on the random number value MR3.

その後、207SGS536の処理による判定結果に応じた変動カテゴリ指定コマンドを、演出制御基板12に対して送信するための設定を行ってから(207SGS537)、入賞時乱数値判定処理を終了する。 After that, after setting for transmitting the variation category designation command according to the determination result by the process of 207SGS536 to the effect control board 12 (207SGS537), the winning random number determination process is ended.

尚、図柄指定コマンドや変動カテゴリ指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 The symbol designating command and the variation category designating command are transmitted by the CPU 103 executing the command control process.

図8−41は、特別図柄通常処理として、図5のS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図8−41に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS541)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS541の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。 8-41 is a flowchart showing an example of a process executed in S110 of FIG. 5 as a special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 8-41, the CPU 103 first determines whether or not the second special symbol reservation storage number is “0” (207SGS541). The second special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the process of 207SGS541, the second hold storage number count value stored in the game control counter setting unit 207SG154 may be read and it may be determined whether or not the read value is "0".

207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS541;N)、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS542)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the number of second special figure reservation storages other than "0" is stored in 207SGS541 (207SGS541; N), it is regarded as the reservation data stored in the second special figure reservation storage unit 207SG151B corresponding to the reservation number "1". Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out and specified (207SGS542). The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a fluctuation random number buffer.

207SGS542の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部207SG151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部207SG151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS543)。 Subsequent to the processing of 207SGS542, the second special figure pending storage number count value and the total pending storage number count value are decremented by 1 and updated, and the like, so that the second special figure pending storage number and the total pending storage number are decremented by 1. And the data in the second special figure reservation storage unit 207SG151B are updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in the entries (eg, the entries corresponding to the reservation numbers “2” to “4”) lower than the reservation number “1” in the second special figure reservation storage unit 207SG151B are set. The reserved data shown is shifted upward by one entry (207SGS543).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(207SGS544)、207SGS549に移行する。 After that, the value of the variable special map designation buffer, which is the value stored in the variable special map designation buffer, is updated to "2" (207SGS544), and then the process proceeds to 207SGS549.

一方、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(207SGS541;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(207SGS545)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。例えば、207SGS545の処理では、遊技制御カウンタ設定部207SG154にて第1保留記憶数カウンタが記憶する第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、207SGS545の処理は、207SGS541にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。 On the other hand, when the second special figure reservation storage number is "0" in 207SGS541 (207SGS541; Y), it is determined whether the first special figure reservation storage number is "0" (207SGS545). The first special figure reservation storage number is the reservation storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. For example, in the processing of 207SGS545, if the game control counter setting unit 207SG154 reads the first reserved storage number count value stored in the first reserved storage number counter and determines whether the read value is "0" or not. Good. As described above, the process of 207SGS545 is executed when it is determined in 207SGS541 that the second special figure pending storage number is "0", and whether the first special figure pending storage number is "0" or not. To determine. As a result, the special figure game using the second special figure is started to be executed with priority over the special figure game using the first special figure.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。 The special figure game using the second special figure is not limited to being executed with priority over the special figure game using the first special figure. The execution of the special figure game may be started in the order in which the game balls have entered (passed) and the starting winnings have occurred. In this case, a table that stores data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started from the stored data. It only has to be decided.

207SGS545にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(207SGS545;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出して特定する(207SGS546)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。 When the first special figure reservation storage number in 207SGS545 is other than "0" (207SGS545; N), as the reservation data stored in the first special figure reservation storage unit 151A corresponding to the reservation number "1". Numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the random number value MR3 for determining the variation pattern are read out and specified (207SGS546). The numerical data read at this time may be temporarily stored by being stored in, for example, a fluctuation random number buffer.

207SGS546の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部207SG151Aのデータを更新する。具体的には、第1特図保留記憶部207SG151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(207SGS547)。 Subsequent to the processing of 207SGS546, the first special figure pending storage number and the total pending storage number are updated by subtracting 1 from the first special figure pending storage number and the total pending storage number. Thus, the data in the first special figure reservation storage unit 207SG151A is updated. Specifically, the random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the holding number “1” (for example, the entries corresponding to the holding numbers “2” to “4”) in the first special figure holding storage unit 207SG151A are set. The reserved data shown is shifted up one entry at a time (207SGS547).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(207SGS548)、207SGS549に移行する。 After that, after updating the variable special figure designation buffer value which is the value stored in the variable special figure designation buffer to "1" (207SGS548), the process proceeds to 207SGS549.

207SGS549においては、例えば、遊技制御フラグ設定部207SG152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(207SGS549)。CPU103は、確変フラグがオンであるときには確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。 In 207SGS549, for example, by confirming the state of the time saving flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 or the like, the current game state in the pachinko gaming machine 1 is specified (207SGS549). The CPU 103 specifies that the probability variation state is in the probability variation state when the probability variation flag is on, identifies that it is in the time reduction state when the probability variation flag is off and the time saving flag is on, and both the probability variation flag and the time reduction flag are off. Sometimes it is necessary to specify that it is in a normal state.

207SGS549の処理に続いて、CPU103は、RAM102の先頭のアドレス(図8−31(B)参照)を参照し、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を特定する(207SGS550)。 Following the processing of 207SGS549, the CPU 103 refers to the head address of the RAM 102 (see FIG. 8-31(B)) and identifies the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (207SGS550).

次いで、CPU103は、RAM102に記憶されている遊技情報(図8−31(B)参照)を参照し、判定使用済設定値の記憶があるか否かを判定する(207SGS551)。判定使用済設定値の記憶があると判定した場合には(207SGS551:Y)、207SGS550にて特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とを比較し(207SGS552)、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであるか否かを判定する(207SGS553)。 Next, the CPU 103 refers to the game information (see FIG. 8-31(B)) stored in the RAM 102, and determines whether or not the determination used setting value is stored (207SGS551). When it is determined that the judgment used set value is stored (207SGS551:Y), the set value specified in 207SGS550 is compared with the stored judgment used set value (207SGS552), and the specified set value is determined. It is determined whether or not the determination used set value stored is the same (207SGS553).

207SGS553において、特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じでないと判定した場合は(207SGS553:N)、演出制御基板12に対して設定値の異常に応じたエラー指定コマンドを送信するための設定を行うとともに(207SGS554)、パチンコ遊技機1に設けられた図示しないターミナル基板を介して遊技場の管理コンピュータ等の管理装置に対してセキュリティ信号を出力して(207SGS555)、ループ処理に入る。以降、CPU103は、他の処理を実行することが無くなるので、該ループ処理によってパチンコ遊技機は遊技不能な状態(遊技不能状態)となる。尚、エラー指定コマンドは、CPU103がコマンド制御処理を実行することで送信される。 In 207SGS553, when it is determined that the specified setting value and the stored determination used setting value are not the same (207SGS553:N), an error designation command according to the abnormality of the setting value is issued to the effect control board 12. The setting for transmission is performed (207SGS554), and the security signal is output to the management device such as the management computer of the game hall through the terminal board (not shown) provided in the pachinko gaming machine 1 (207SGS555), and the loop is executed. Start processing. After that, the CPU 103 does not execute any other processing, so that the loop processing brings the pachinko gaming machine into a game-disabled state (game-disabled state). The error designation command is transmitted by the CPU 103 executing the command control process.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1は、前回の可変表示を実行する際に参照した設定値(判定使用済設定値)と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合に、遊技場の管理装置において判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている旨を認識することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性を向上できるようになっている。 In this way, the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment stores the set value (determination used set value) referred to when executing the previous variable display and the head address of the RAM 102 at present. If the set values that are present are different, it is possible to recognize that the determined used set values and the set values currently stored at the top address of the RAM 102 are different in the management device of the game hall, so that a pachinko game is possible. The security of the machine 1 can be improved.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103がループ処理を実行することにより他の処理を実行しないことでパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、遊技球の発射を制限すること、各入賞口への遊技球が入賞したとしても賞球の払い出しや特別図柄の可変表示を行わないこと等の処理を実行することによりパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御してもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the CPU 103 executes the loop processing so as not to execute other processing, thereby controlling the pachinko gaming machine 1 to the inoperable state, but the present invention is not limited to this. However, the CPU 103 does not limit the launch of the game balls, and does not perform the payout of the prize balls or the variable display of the special symbols even if the game balls enter each winning opening. The pachinko gaming machine 1 may be controlled to be in a game-disabled state by executing it.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっていることを異常として、該異常を遊技場の管理装置において認識可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、表示モニタ207SG029、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004Bを図8−36(B)や図8−37(B)に示すような表示態様(点灯態様)とすることによって、該異常を遊技者や遊技場の店員等に報知してもよい。 Further, in the special symbol normal process of the feature unit 207SG, it is determined that the determination used setting value and the setting value currently stored in the head address of the RAM 102 are different from each other, and the abnormality is detected in the management device of the game hall. Although the recognizable form is illustrated, the present invention is not limited to this, for example, the display monitor 207SG029, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B (Fig. 8-36 ( B) or the display mode (lighting mode) as shown in FIG. 8-37(B), the abnormality may be notified to the player, the clerk at the game hall, or the like.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、演出制御基板12に対するエラー指定コマンドの送信と遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力をそれぞれ1回のみ実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらエラー指定コマンドの送信やセキュリティ信号の出力は、前述した遊技不能状態において所定期間毎に繰り返し実行してもよい。 Further, in the special symbol normal processing of the present characteristic portion 207SG, if the determination used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, transmission of an error designation command to the effect control board 12 and game Although the example in which the security signal is output to the field management device only once is illustrated, the present invention is not limited to this, and transmission of these error designation commands and output of the security signal are illustrated. May be repeatedly executed every predetermined period in the above-mentioned unplayable state.

また、本特徴部207SGの特別図柄通常処理では、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合は、CPU103がパチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合、CPU103は、パチンコ遊技機1を遊技不能状態に制御せずともよい。 Further, in the special symbol normal process of the feature unit 207SG, if the determination used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 puts the pachinko gaming machine 1 in the game-disabled state. Although the mode of controlling is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the determination used set value and the set value currently stored at the head address of the RAM 102 are different, the CPU 103 causes the pachinko game to play. It is not necessary to control the machine 1 to be in the unplayable state.

更に、判定使用済設定値と現在RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値が異なっている場合にCPU103によるパチンコ遊技機1の遊技不能状態への制御を実行しない場合は、例えば、遊技場の管理装置に向けてのセキュリティ信号の出力のみを実行してもよいし、また、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値を再設定指定してもよい。尚、RAM102の先頭アドレスに格納されている設定値の再設定を行う場合は、例えば、判定使用済設定値をRAM102の先頭アドレスに格納してもよいし、最も遊技者にとって不利な値(本実施の形態の特徴部207SGでは1)を設定することによって、パチンコ遊技機1が遊技場の意図に反して過度に遊技者にとって有利となることを防止してもよい。 Furthermore, when the determination used set value and the set value currently stored in the head address of the RAM 102 are different from each other and the CPU 103 does not control the pachinko gaming machine 1 to the unplayable state, for example, a game hall. It is also possible to execute only the output of the security signal to the management device described above, or to reset and specify the set value stored in the head address of the RAM 102. When resetting the set value stored in the head address of the RAM 102, for example, the determined used set value may be stored in the head address of the RAM 102, or the most disadvantageous value to the player (the book). By setting 1) in the characteristic part 207SG of the embodiment, it is possible to prevent the pachinko gaming machine 1 from being excessively advantageous to the player against the intention of the game hall.

207SGS551において判定使用済設定値の記憶がないと判定した場合、つまり、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動して1回目の可変表示を実行する場合(207SGS551:N)または207SGS553において特定した設定値と記憶されている判定使用済設定値とが同じであると判定した場合は(207SGS553:Y)、現在の遊技状態、始動口バッファ値及び設定値に応じた特図表示結果判定テーブルを選択してセットする(207SGS556)。その後、図8−40(A)に示す207SGS525における可変表示結果判定モジュールにおいて実行する処理と同じ処理、つまり、図8−42に示す207SGS571〜207SGS577の処理を行う(207SGS557)。 When it is determined that the determination used set value is not stored in 207SGS551, that is, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start and the first variable display is executed (207SGS551:N) or the set value specified in 207SGS553 When it is determined that the determination used set value that is stored is the same (207SGS553: Y), the special figure display result determination table corresponding to the current game state, the starting mouth buffer value and the set value is selected. Set (207SGS556). After that, the same process as the process executed by the variable display result determination module in 207SGS525 shown in FIG. 8-40A, that is, the process of 207SGS571 to 207SGS577 shown in FIG. 8-42 is performed (207SGS557).

続いて、207SGS557において可変表示において大当りとなると判定したか否かを確認し(207SGS558)、大当りとならないと判定した場合(207SGS558;N)、207SGS557において可変表示において小当りとなると判定したか否かを確認する(207SGS559)。 Subsequently, it is confirmed whether or not it is determined to be a big hit in the variable display in 207SGS557 (207SGS558), and when it is determined that it is not the big hit (207SGS558; N), whether or not it is determined in the variable display that the small hit is made in the 207SGS557. Is confirmed (207SGS559).

207SGS558にて可変表示において大当りとなると判定した場合には(207SGS558;Y)、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(207SGS561)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、図8−21(A)(B)に示す大当り種別判定テーブルを選択してセットする(207SGS562)。こうしてセットされた大当り種別判定テーブルを参照することにより、変動用乱数バッファに格納された大当り種別判定用の乱数値MR2を示す数値データと、大当り種別判定テーブルにおいて「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」の各大当り種別に割り当てられた判定値のいずれと合致するかに応じて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(207SGS563)。 When it is determined in 207SGS558 that the jackpot is a big hit in the variable display (207SGS558; Y), the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 is set to the on state (207SGS561). At this time, the jackpot type determination table shown in FIGS. 8-21(A) and (B) is selected and set as the use table for determining the jackpot type to any of a plurality of types (207SGS562). By referring to the jackpot type determination table set in this way, numerical data indicating the random number value MR2 for jackpot type determination stored in the random number buffer for fluctuations, and "jackpot A" and "jackpot B" in the jackpot type determination table , "Big hit C" is determined according to which of the determination values assigned to each big hit type, the big hit type is determined as a plurality of types (207SGS563).

207SGS563の処理にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を、時短状態と、時短状態よりも遊技者にとって有利度が高い確変状態とのうち、いずれの遊技状態に制御するかが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部207SG155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(207SGS564)、決定された大当り種別を記憶する。一例として、大当り種別が「大当りA」であれば「1」とし、「大当りB」であれば「2」とし、「大当りC」であれば「3」とすればよい。 By determining the type of jackpot in the process of 207SGS563, the gaming state after the jackpot gaming state is ended, whichever of the gaming state is a time saving state or a probability variation state that is more advantageous to the player than the time saving state. Whether to control will be determined before the definite special symbol as a variable display result is derived. In accordance with the jackpot type thus determined, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 207SG155 (207SGS564), the determined jackpot type Remember. As an example, if the type of big hit is "big hit A", it is "1", if it is "big hit B", it is "2", and if it is "big hit C", it is "3".

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定した場合には(207SGS559;Y)、207SGS560に進んで、遊技制御フラグ設定部207SG152に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(207SGS560)。 On the other hand, if it is determined in 207SGS559 that a small hit will occur in the variable display (207SGS559; Y), the flow proceeds to 207SGS560 to set the small hit flag provided in the game control flag setting unit 207SG152 to the on state (207SGS560). .

一方、207SGS559にて可変表示において小当りとなると判定しなかった場合、つまり、可変表示においてはずれとなる場合には(207SGS559;N)、207SGS565に進む。 On the other hand, if it is not determined in 207SGS559 that a small hit will occur in the variable display, that is, if there is a deviation in the variable display (207SGS559; N), the flow proceeds to 207SGS565.

207SGS565においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、小当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS558にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、207SGS563における大当り種別が「大当りA」である場合には「1」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。また、大当り種別が「大当りB」である場合には、「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、207SGS559にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合(207SGS560において小当りフラグがセットされた場合)には、特図表示結果を「小当り」とする旨の事前決定結果に対応して、小当り図柄となる「2」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。尚、これら確定特別図柄は一例であり、これら以外の確定特別図柄を設定してもよいし、確定特別図柄として複数種類の図柄を設定するようにしてもよい。 In 207SGS565, whether or not to control to the big hit game state (whether or not the big hit flag is set), whether to control to the small hit game state (whether or not the big hit flag is set) Predetermined result, further, in accordance with the determination result of the jackpot type in the case of a jackpot gaming state, to set the confirmed special symbol. As an example, the special symbol indicating the symbol "-" which is the off symbol is set as the confirmed special symbol in correspondence with the pre-determined result that the special symbol display result is "off". In addition, if the special figure display result is determined to be a "big hit" in 207SGS558, if the big hit type in "207SGS563" is "big hit A", a special symbol indicating the number "1" is determined. Set to. Further, when the big hit type is "big hit B", the special symbol indicating the number "3" is set as the confirmed special symbol. In addition, when it is determined in 207SGS559 that the special figure display result is "small hit" (when the small hit flag is set in 207SGS560), advance notice that the special figure display result is "small hit" Corresponding to the determination result, the special symbol indicating the symbol "2", which is a small hit symbol, is set as the confirmed special symbol. It should be noted that these fixed special symbols are examples, and fixed special symbols other than these may be set, or a plurality of types of symbols may be set as fixed special symbols.

207SGS565にて確定特別図柄を設定した後には、207SGS553において特定した設定値を判定使用済設定値としてRAM102に更新記憶した後(207SGS566)、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(207SGS567)、特別図柄通常処理を終了する。 After setting the definite special symbol in 207SGS565, after updating and storing the setting value specified in 207SGS553 in the RAM 102 as the judgment used setting value (207SGS566), the value of the special drawing process flag is a value corresponding to the variation pattern setting process. After updating to "1" (207SGS567), the special symbol normal process is ended.

尚、207SGS545にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(207SGS545;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(207SGS568)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、既に、客待ちデモ指定コマンドを送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。 If the number of reserved memories of the special figure game using the first special figure is “0” in 207SGS545 (207SGS545; Y), after performing the predetermined demo display setting (207SGS568), the special symbol normal The process ends. In this demo display setting, for example, a production control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined production image on the image display device 5 is produced from the main board 11. It is determined whether or not it has been transmitted to the board 12. At this time, if the customer waiting demo designation command has already been transmitted, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been sent, the setting for sending the customer waiting demo designation command is performed, and then the demo display setting ends.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、判定使用済み設定値をRAM102に遊技情報の1つとして記憶しているため(図8−31(B)参照)、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合には、最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値が存在しない形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、判定使用済み設定値をRAM102におけるRAMクリア処理にてクリアされてない領域に格納することによって、パチンコ遊技機1をコールドスタートにて起動した場合においても最初の可変表示を実行する際に判定使用済設定値とRAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値(パチンコ遊技機1に設定されている設定値)を比較できるようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, since the judgment used set value is stored in the RAM 102 as one of the game information (see FIG. 8-31(B)), the pachinko gaming machine 1 is cold started. When the first variable display is performed, the judgment used set value does not exist, but the present invention is not limited to this. By storing the value in the area which has not been cleared by the RAM clear processing in the RAM 102, the determination used set value and the RAM 102 when the first variable display is executed even when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start. The set value stored in the first address of the (set value set in the pachinko gaming machine 1) may be compared.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−40及び図8−41に示すように、共通の処理を実行する可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示結果判定モジュールには、CPU103が特定した設定値(RAM102の先頭のアドレスに格納されている設定値)と判定使用済設定値とを比較する処理(図8−41に示す207SGS551〜207SGS553)や、該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理(207SGS554〜207SGS555)等を含めてもよい。このようにすることで、入賞時乱数値判定処理を実行する場合においてもCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とを比較する処理や該処理結果としてCPU103が特定した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合にパチンコ遊技機1を遊技停止状態に制御する処理を実行することができるので、パチンコ遊技機1のセキュリティ性をより一層向上させることができる。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-40 and 8-41, the variable display result determination module that executes the common process is used to determine the variable display result. However, the present invention is not limited to this, and the variable display result determination module includes the setting value specified by the CPU 103 (the setting value stored at the head address of the RAM 102) and the determination used setting value. Controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state when the process to be compared (207SGS551 to 207SGS553 shown in FIG. 8-41) and the setting value specified by the CPU 103 as the processing result and the determination used setting value do not match Processing (207SGS554 to 207SGS555) and the like may be included. By doing so, the process of comparing the setting value specified by the CPU 103 with the determined used setting value even when the winning random number determination process is executed, and the setting value specified by the CPU 103 and the determination use Since the process of controlling the pachinko gaming machine 1 to the game stopped state can be executed when the set value does not match, the security of the pachinko gaming machine 1 can be further improved.

次に、演出制御用CPU120が実行する処理について説明する。 Next, the processing executed by the effect control CPU 120 will be described.

図8−43は、演出制御用CPU120が実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御メイン処理において演出制御用CPU120は、先ず、所定の初期化処理を実行して(207SGS401)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。 FIG. 8-43 is a flowchart showing the effect control main processing executed by the effect control CPU 120. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (207SGS401) to clear the RAM 122 and set various initial values, and also the CTC (counter/timer) mounted on the effect control board 12. Circuit) register setting.

また、演出制御用CPU120は、主基板11から送信されるコマンドの受信待ち期間に応じたコマンド受信待ちタイマをセットする(207SGS403)。そして、コマンド受信待ちタイマの値を−1し(207SGS404)、該コマンド受信待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(207SGS405)。コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;N)は、207SGS404及び207SGS405の処理を繰り返し実行し、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトするまで待機する。 Moreover, the CPU 120 for effect control sets the command reception waiting timer according to the reception waiting period of the command transmitted from the main board 11 (207SGS403). Then, the value of the command reception waiting timer is decremented by 1 (207SGS404), and it is determined whether the command reception waiting timer has timed out (207SGS405). When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; N), the processes of 207SGS404 and 207SGS405 are repeatedly executed, and waits until the command reception waiting timer times out.

そして、コマンド受信待ちタイマがタイマアウトした場合(207SGS405;Y)、演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS406)。ホットスタート通知コマンドの受信が有る場合(207SGS406;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が電断復旧した場合は、RAM122に記憶されている遊技者情報(後述する遊技者情報入力処理において該遊技者情報の入力を受け付けてからRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアし(207SGS407)、207SGS427に進む。 When the command reception waiting timer has timed out (207SGS405; Y), the effect control CPU 120 determines whether or not the hot start notification command has been received (207SGS406). When the hot start notification command is received (207SGS406; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is restored to the power failure, the player information stored in the RAM 122 (the player information in the player information input process described later After the input of information is accepted, the information including the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. stored in the RAM 122 is cleared (207SGS407), and the process proceeds to 207SGS427.

ホットスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS406;N)、演出制御用CPU120は、コールド通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS408)。コールド通知コマンドの受信が有る場合(207SGS408;Y)は、RAM122に記憶されている遊技者情報と演出用情報(前回のパチンコ遊技機1の起動時からRAM122に記憶される変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を含む情報)をクリアするとともに(207SGS409)、RAM102に記憶されていた情報がクリアされたことや、RAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知(RAMクリア報知を実行)するためのRAMクリア報知処理を実行する(207SGS410)。尚、RAMクリア報知処理では、画像表示装置5における画像(例えば、図8−36(A)に示すように、画像表示装置5においてRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報がクリアされたことを報知する報知画像207SG005M1)の表示、遊技効果ランプ9の発光、スピーカ8L,8Rからの音出力等を所定期間(例えば、10秒間)し、パチンコ遊技機1を起動した遊技場の店員等にRAM122に記憶されていた遊技者情報と演出用情報とがクリアされたことを報知できればよい。そして、RAMクリア報知処理の実行後は、207SGS427に進む。 When the hot start notification command is not received (207SGS406; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the cold notification command is received (207SGS408). When the cold notification command is received (207SGS408; Y), the player information and the performance information stored in the RAM 122 (the number of fluctuations, the number of big hits stored in the RAM 122 since the last time the pachinko gaming machine 1 was started, the number of big hits, (207SGS409) while clearing the information including the number of times of super-reach, etc., and notifying that the information stored in the RAM 102 has been cleared and the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. A RAM clear notification process for executing (RAM clear notification) is executed (207SGS410). In the RAM clear notification process, the image on the image display device 5 (for example, as shown in FIG. 8-36(A), the player information and the effect information stored in the RAM 122 on the image display device 5 are cleared. A notification image 207SG005M1) for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started after a predetermined period (for example, 10 seconds) of displaying the game effect lamp 9, emitting sound from the speakers 8L and 8R, etc. It is only necessary to notify that the player information and the effect information stored in the RAM 122 have been cleared. After the RAM clear notification process is executed, the process proceeds to 207SGS427.

また、コールドスタート通知コマンドの受信が無い場合(207SGS408;N)、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。 If the cold start notification command is not received (207SGS408; N), the effect control CPU 120 determines whether or not the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command is received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related notification process for executing notification of being in operation (notification of setting value change) and notification of setting value confirmation (setting value confirmation notification) is executed (207SGS412).

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更中報知や設定値確認中報知として、図8−50(B)及び図8−50(C)に示すように、画像表示装置5において、設定変値の更中であることを示す報知画像207SG005M2や設定値の確認中であることを示す報知画像207SG005M3を表示するが、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動している状態とは、一般的に遊技機用枠207SG003が開放されており、且つ設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等は、主基板11に搭載されている表示モニタ207SG029を視認している状態である。つまり、設定値変更状態や設定値確認状態とは、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員等からは画像表示装置5において表示されている画像を視認することができない状態であるため、該遊技場の店員は画像表示装置5の表示からはパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるか否かを判断することができないと考えられる。そこで、設定値変更中報知や設定値確認中報知としては、スピーカ8L,8Rからの音出力や、遊技効果ランプ9の発光によって、設定値の変更や確認を行う遊技場の店員にパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動していることを報知してもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-50(B) and FIG. , The notification image 207SG005M2 indicating that the setting variable is being changed and the notification image 207SG005M3 indicating that the setting value is being confirmed are displayed, but the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state. In general, the gaming machine frame 207SG003 is open, and the clerk at the game hall or the like who changes or confirms the set value visually recognizes the display monitor 207SG029 mounted on the main board 11. It is in the state of doing. In other words, the set value change state and the set value confirmation state are states in which the image displayed on the image display device 5 cannot be visually recognized by a store clerk or the like who changes or confirms the set value. It is considered that the clerk of the game hall cannot judge from the display of the image display device 5 whether the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Therefore, as the notification of the change of the set value and the notification of the set value being confirmed, the pachinko game machine can be used by a clerk of the game hall who changes or checks the set value by the sound output from the speakers 8L and 8R and the light emission of the game effect lamp 9. You may notify that 1 is starting in the set value change state and the set value confirmation state.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェックを行うための第1可動体初期化処理(207SGS413)と、第2可動体207SG322の動作チェックを行うための第2可動体初期化処理(207SGS414)を実行する。尚、本実施の形態の特徴部207SGにおける第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とでは、第1可動体207SG321の動作チェックが終了した後に第2可動体207SG322の動作チェックを実行するようになっている(図8−49参照)。 The effect control CPU 120 also performs a first movable body initialization process (207SGS413) for checking the operation of the first movable body 207SG321 and a second movable body initialization for performing the operation check of the second movable body 207SG322. The process (207SGS414) is executed. In the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the operation check of the second movable body 207SG322 is performed after the operation check of the first movable body 207SG321 is completed. It is designed to be executed (see Fig. 8-49).

ここで、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理について図8−47及び図8−48を用いて説明する。図8−47は、演出制御用CPU120が行う非検出時動作制御と実動作確認用動作制御の動作態様を示す概略説明図である。図8−48は、(A)は実動作確認用動作制御における制御速度を示す説明図、(B)は非検出時動作制御における制御速度を示す説明図である。 Here, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing will be described with reference to FIGS. 8-47 and 8-48. FIG. 8-47 is a schematic explanatory diagram showing operation modes of the non-detection time operation control and the actual operation confirmation operation control performed by the production control CPU 120. FIG. 8-48 is an explanatory view showing the control speed in the actual operation confirmation operation control, and FIG. 8B is an explanatory view showing the control speed in the non-detection operation control.

第1可動体207SG321と第2可動体207SG322は、それぞれの原点位置(第1位置)と演出位置(第2位置)との間で往復動作可能に設けられており、原点位置から演出位置(第2位置)への往動作や演出位置から原点位置への復動作は、可変表示中等における第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の実際の動作態様である。 The first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 are provided so as to be capable of reciprocating between their respective origin positions (first position) and effect positions (second position), and from the origin position to the effect position (first position). The forward movement to the second position) and the returning movement from the effect position to the origin position are actual operation modes of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 during variable display and the like.

演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行したときに可動体207SG321,207SG322の被検出部が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出されない場合、つまり、可動体207SG321,207SG322が何らかの理由(例えば、搬送や遊技島への設置時に原点位置から動いてしまっている場合、前回の動作時に原点復帰できなかった場合(例えば、演出の実行時において、モータの脱調、故障、引っ掛かりなどにより可動体207SG321,207SG322の原点復帰が確認できなかったり動作できなくなるといった可動体エラー(動作異常)が発生した場合など)、遊技機の振動により原点位置から動いてしまった場合など)により原点位置以外の位置(例えば、図8−32における非検出時動作制御に対応する黒丸で示す位置など、原点位置と合体位置との間の所定位置)にある場合、原点復帰させるための非検出時動作制御を実行する。この非検出時動作制御を実行する場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置から離れた位置にあるため、動作としては可動体207SG321,207SG322を原点位置方向に移動させる動作のみとされている。 When the first movable body initializing process or the second movable body initializing process is executed, the effect control CPU 120 does not detect the detected portions of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332, that is, the movable body is movable. If the body 207SG321, 207SG322 has moved for some reason (for example, it has moved from the origin position during transportation or installation on a game island, or if the origin could not be restored during the previous operation (for example, when performing the production, the motor is removed). If the movable body error (operation abnormality) such as the origin return of the movable bodies 207SG321, 207SG322 could not be confirmed or cannot be operated due to adjustment, failure, catching, etc.), it was moved from the origin position due to vibration of the game machine. If the position is other than the origin position (for example, a predetermined position between the origin position and the united position, such as a position indicated by a black circle corresponding to the non-detection operation control in FIG. 8-32), the origin is returned. To execute the non-detection operation control. When this non-detection operation control is executed, since the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located away from the origin position, the only operation is to move the movable bodies 207SG321 and 207SG322 toward the origin position.

また、演出制御用CPU120は、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において非検出時動作制御を実行した場合、または、可動体207SG321,207SG322が原点検出センサ207SG331,207SG332により検出された場合、実動作確認動作制御を実行する。実動作確認用動作制御は、可動体207SG321,207SG322を用いた演出(例えば、可変表示中に実行な可動体演出等)において実際に行われる実動作と同一の動作とされている。 In addition, the effect control CPU 120 detects when the non-detection operation control is executed in the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, or when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332. If so, the actual operation confirmation operation control is executed. The operation control for actual operation confirmation is the same operation as the actual operation actually performed in the effect using the movable bodies 207SG321 and 207SG322 (for example, the movable body effect executed during the variable display).

次に、演出制御用CPU120が非検出時動作制御と実動作確認動作制御を実行する際に設定する制御速度について比較する。尚、図8−48(A)及び図8−48(B)にて示す速度は、演出制御用CPU120が各可動体207SG321,207SG322を動作させるために設定する制御速度であって、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度とは異なる。つまり、例えば、所定の可動体207SG321,207SG322を動作させる場合において、原点位置と演出位置との間における一の移動区間と他の移動区間に同一の制御速度を設定した場合でも、一の移動区間と他の移動区間とで態様が異なる場合(例えば、バネがある区間とない区間、直線区間と曲線区間)や、同一の移動区間でも上昇する場合と下降する場合においては、可動体207SG321,207SG322を実際に動作させた場合の動作速度は制御速度とは異なることがある。また、可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。複数の可動体207SG321,207SG322を同一性能のステッピングモータにて動作させる場合において、各可動体207SG321,207SG322に対し同一の制御速度を設定しても、各可動体207SG321,207SG322の大きさ、重量、動作態様、動作距離、駆動機構等の違いがある場合、各可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度は必ずしも同一にはならない。 Next, the control speed set when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control and the actual operation confirmation operation control will be compared. The speeds shown in FIGS. 8-48A and 8-48B are control speeds set by the production control CPU 120 to operate the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the movable body 207SG321. , 207SG322 is different from the actual operating speed. That is, for example, when operating the predetermined movable bodies 207SG321, 207SG322, even if the same control speed is set in one movement section and the other movement section between the origin position and the effect position, one movement section In the case where the mode is different between the other moving section and the other moving section (for example, a section with a spring and a section without a spring, a straight section and a curved section), or a case where the same moving section rises and falls, the movable bodies 207SG321, 207SG322 The actual operating speed of may be different from the control speed. Even if the same control speed is set for the movable bodies 207SG321 and 207SG322, if there is a difference in size, weight, operating mode, operating distance, drive mechanism, etc. of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, the movable bodies 207SG321 are different. , 207SG322 does not always have the same actual operating speed. When a plurality of movable bodies 207SG321, 207SG322 are operated by stepping motors having the same performance, even if the same control speed is set for each movable body 207SG321, 207SG322, the size, weight, and weight of each movable body 207SG321, 207SG322 When there are differences in the operation mode, operation distance, drive mechanism, etc., the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are not necessarily the same.

図8−48(A)に示すように、演出制御用CPU120は、実動作確認用動作制御を実行する場合、セットした実動作確認用プロセスデータにおいて実動作確認用プロセスタイマのタイマカウント値に対応して設定されている制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる。具体的には、原点位置から加速した後に減速して演出位置に停止させるとともに、演出位置から加速した後に減速して原点位置に停止させる制御を行う。すなわち、各可動体207SG321,207SG322が正常に動作可能であることを確認するための実動作確認用動作制御では、原点位置と演出位置との間において、可動体207SG321,207SG322の制御速度を低速→高速→低速の順に変化させる。つまり、演出制御用CPU120は、各可動体207SG321,207SG322を用いた演出を実行する場合、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御するため、実動作確認用動作制御を実行する場合においても、第1速度である最低速度(低速)と該最低速度よりも速い第2速度としての最高速度(高速)との範囲内の速度で各可動体207SG321,207SG322が動作するように制御する。 As shown in FIG. 8-48(A), when performing the actual operation confirmation operation control, the production control CPU 120 corresponds to the timer count value of the actual operation confirmation process timer in the set actual operation confirmation process data. The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the set control speed. Specifically, the control is performed such that after accelerating from the origin position, decelerating and stopping at the effect position, and accelerating from the effect position, decelerating and stopping at the origin position. That is, in the operation control for actual operation confirmation for confirming that each movable body 207SG321, 207SG322 can operate normally, the control speed of the movable bodies 207SG321, 207SG322 is reduced between the origin position and the effect position. Change from high speed to low speed. In other words, the effect control CPU 120, when executing an effect using each of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, is the first speed minimum speed (low speed) and the second speed higher than the minimum speed (high speed). Since each movable body 207SG321, 207SG322 is controlled to operate at a speed within the range of and, even when executing the operation control for actual operation confirmation, the minimum speed (low speed) which is the first speed and the minimum speed The movable bodies 207SG321 and 207SG322 are controlled so as to operate at a speed within the range of the maximum speed (high speed) as the second speed which is even faster.

すなわち、上記第1速度としての最低速度や第2速度としての最高速度は、可動体207SG321,207SG322の実際の動作速度であって、該動作速度としての最低速度や最高速度となるように制御速度が設定されることになる。尚、以下においては、最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最低速度にて動作し、最高制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させた場合は最高速度にて動作するものとして説明する。 That is, the minimum speed as the first speed and the maximum speed as the second speed are the actual operation speeds of the movable bodies 207SG321 and 207SG322, and the control speeds are set to be the minimum speed and the maximum speed as the operation speeds. Will be set. In the following, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the minimum control speed, the operation is performed at the minimum speed, and when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are operated based on the maximum control speed, the operation is performed at the maximum speed. It will be described as one that operates.

ここで、可動体207SG321,207SG322の加速時及び減速時における動作速度が、実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御速度が設定されている。また、演出位置に移動した後に原点位置に復帰させる際においては、演出位置に停止させるときよりも長い時間にわたり実動作確認用動作制御における最低速度となるように制御することで、可動体207SG321,207SG322を確実に減速させてから原点検出センサ207SG331,207SG332により被検出部が検出されるようにしている。 Here, the control speed is set so that the operating speed of the movable bodies 207SG321 and 207SG322 during acceleration and deceleration becomes the minimum speed in the actual operation confirmation operation control. In addition, when returning to the origin position after moving to the effect position, the movable body 207SG321, by controlling so as to be the minimum speed in the actual operation confirmation operation control for a longer time than when stopping at the effect position. After the 207SG322 is surely decelerated, the detected portions are detected by the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332.

また、図8−48(B)に示すように、演出制御用CPU120は、非検出時動作制御を実行する場合、原点位置と演出位置との間の任意の位置から原点位置まで移動させる期間において、常に実動作確認用動作制御における最低速度(第1速度)にて動作するように制御する。つまり、演出制御用CPU120は、第1動作制御としての非検出時動作制御における最高速度(最大動作速度)が、第2動作制御としての実動作確認用動作制御における最低速度以下の速度(本実施の形態の特徴部207SGでは、実動作確認用動作制御における最低速度と同じ速度)となるように、常に実動作確認用動作制御において設定されている制御速度のうち最も低い最低制御速度に基づいて可動体207SG321,207SG322を動作させる制御を行う。 In addition, as shown in FIG. 8-48(B), when the effect control CPU 120 executes the non-detection operation control, during the period in which the effect control CPU 120 moves from an arbitrary position between the origin position and the effect position to the origin position. , Always control to operate at the lowest speed (first speed) in the operation control for actual operation confirmation. That is, the effect control CPU 120 causes the maximum speed (maximum operation speed) in the non-detection operation control as the first operation control to be less than or equal to the minimum speed in the actual operation confirmation operation control as the second operation control (this embodiment). In the characteristic portion 207SG of the form, the speed is always the same as the minimum speed in the actual operation checking operation control), and is always based on the lowest minimum control speed among the control speeds set in the actual operation checking operation control. Control for operating the movable bodies 207SG321 and 207SG322 is performed.

この場合、可動体207SG321,207SG322は原点位置からどの程度離れた位置にあるかが不明であるため、可動体207SG321,207SG322が原点位置の近傍に位置していた場合、実動作確認用動作制御において加速したときの制御速度、つまり高速で動作させると、可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰したときに原点検出センサ207SG331,207SG332にて被検出部を確実に検出できなかったり、近距離から可動体207SG321,207SG322が原点位置に復帰して移動規制されたときの衝撃により可動体207SG321,207SG322等が破損したりする虞があるため、実動作確認用動作制御における最低速度にて動作するように制御する。 In this case, it is unclear how far the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are from the origin position. Therefore, when the movable bodies 207SG321 and 207SG322 are located near the origin position, the actual operation confirmation operation control is performed. If the movable body 207SG321, 207SG322 returns to the origin position when it is operated at a control speed when accelerated, that is, at high speed, the origin detection sensors 207SG331 and 207SG332 cannot reliably detect the detected portion or move from a short distance. Since the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. may be damaged by the impact when the bodies 207SG321, 207SG322 are returned to the origin position and their movement is restricted, the movable bodies 207SG321, 207SG322, etc. should be operated at the lowest speed in the actual operation confirmation operation control. Control.

図8−43に戻り、第1可動体初期化処理(207SGS413)と第2可動体初期化処理(207SGS413)の実行後、演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の動作チェック中に設定値の変更または設定値の確認が終了したことを示す設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS415)。設定値早期変更終了フラグがセットされていない場合(207SGS415;N)は、更に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信が無い場合(207SGS416;Y)は207SGS417に進む。尚、設定値早期変更終了フラグがセットされている場合(207SGS415;Y)は、207SGS416の処理を実行せずに207SGS417に進む。 Returning to FIG. 8-43, after performing the first movable body initialization process (207SGS413) and the second movable body initialization process (207SGS413), the effect control CPU 120 sets the set value during the operation check of the first movable body 207SG321. Of the setting value or the setting value early change completion flag indicating that the confirmation of the setting value has been completed is determined (207SGS415). If the set value early change end flag is not set (207SGS415; N), it is further determined whether or not a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command has been received (207SGS416). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are not received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS 417. When the set value early change end flag is set (207SGS415; Y), the process of 207SGS416 is not executed and the process proceeds to 207SGS417.

207SGS417において演出制御用CPU120は、第1可動体207SG321の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS417)。第1可動体207SG321の初期化が終了していない場合(207SGS417;N)は、設定値早期変更終了フラグをセットして207SG412に進み(207SGS418)、第1可動体207SG321の初期化が終了している場合(207SGS417;Y)は、第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了しているか否かを判定する(207SGS419)。第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS419;N)は207SGS412に進み、第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS419;Y)は、設定値早期変更終了フラグがセットされているか否かを判定する(207SGS420)。 In 207SGS417, the effect control CPU 120 determines whether or not the initialization (operation check) of the first movable body 207SG321 is completed (207SGS417). When the initialization of the first movable body 207SG321 is not completed (207SGS417; N), the set value early change end flag is set and the process proceeds to 207SG412 (207SGS418), and the initialization of the first movable body 207SG321 is completed. If it is (207SGS417; Y), it is determined whether the initialization (operation check) of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419). If the initialization of the second movable body 207SG322 has not been completed (207SGS419; N), the process proceeds to 207SGS412, and if the initialization of the second movable body 207SG322 has been completed (207SGS419; Y), the setting value early change end It is determined whether the flag is set (207SGS420).

207SGS420において、設定値早期変更終了フラグガセットされている場合(207SGS420;Y)は、設定値早期変更終了フラグをクリアし(207SGS421)、207SGS413と同一処理である第1可動体初期化処理(207SGS422)と、207SGS414と同一処理である第2可動体初期化処理(207SGS423)を実行し、これら第1可動体初期化処理(207SGS422)と207SGS414と第2可動体初期化処理(207SGS423)において第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化(動作チェック)が終了したか否かを判定する(207SGS424)。第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了していない場合(207SGS424;N)は207SGS422に進み、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の初期化が終了している場合(207SGS424;Y)は、207SGS427に進む。 In 207SGS420, when the set value early change end flag is set (207SGS420; Y), the set value early change end flag is cleared (207SGS421) and the first movable body initialization process (207SGS422) which is the same process as 207SGS413. And a second movable body initialization process (207SGS423) that is the same process as 207SGS414, and the first movable body initialization process (207SGS422), 207SGS414, and second movable body initialization process (207SGS423) are performed. It is determined whether the initialization (operation check) of the body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed (207SGS424). When the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is not completed (207SGS424; N), the process proceeds to 207SGS422, and the initialization of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed. (207SGS424; Y) advances to 207SGS427.

以上のようにこれら207SG412〜207SG424の処理については、図8−49(A)に示すように、演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点(パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態に制御された時点)から設定値変更報知や設定値確認中報知を開始するとともに、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理を実行する。尚、前述したように、本実施の形態の特徴部207SGでは、第2可動体初期化処理は、第1可動体初期化処理が終了してから実行される、つまり、第1可動体207SG321の動作チェック終了後に第2可動体207SG322の動作チェックが実行されるようになっている。 As described above, regarding the processing of these 207SG412 to 207SG424, as shown in FIG. 8-49(A), the effect control CPU 120 receives the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command (pachinko). The setting value change notification and the setting value confirmation notification are started from the time when the gaming machine 1 is controlled to the setting value change state or the setting value confirmation state, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are performed. To execute. As described above, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, the second movable body initialization process is executed after the first movable body initialization process is completed, that is, the first movable body 207SG321. After the operation check is completed, the operation check of the second movable body 207SG322 is executed.

このとき、図8−49(A)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322の動作チェックが終了した後に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 At this time, as shown in FIG. 8-49(A), the effect control CPU 120 sends a set value change end notification command or a set value confirmation end notification command to the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing. When received, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed after the operation check of the first movable body 207SG321 and the second movable body 207SG322 is completed, the first movable body initialization processing and the second The movable body initialization process is executed.

一方で、図8−49(B)に示すように、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のうち、第1可動体初期化処理のみが終了しているタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックは終了しているが未だ第2可動体207SG322の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第2可動体初期化処理が終了した後、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理が実行されるようになっている。 On the other hand, as shown in FIG. 8-49(B), of the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing, only the first movable body initialization processing is finished and the effect control is performed. When the CPU 120 for use receives the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command, that is, the operation check of the first movable body 207SG321 is completed, but the operation check of the second movable body 207SG322 is still completed. When the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in a state where there is no such state, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are executed again after the second movable body initialization processing is completed. It is like this.

更に、図8−49(C)に示すように、第1可動体初期化処理が未だ終了していないタイミングで演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合、つまり、第1可動体207SG321の動作チェックが終了していない状態で設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、実行中の第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理のみを実行し、再度第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とが実行されないようになっている。 Furthermore, as shown in FIG. 8-49(C), the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command at a timing at which the first movable body initialization processing is not yet completed. In this case, that is, when the change of the set value and the confirmation of the set value are completed in a state where the operation check of the first movable body 207SG321 is not completed, the first movable body initialization process and the second movable body initializing process that are being executed are performed. Only the initialization processing is executed, and the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed again.

尚、207SGS411において設定値変更開始通知コマンド及び設定値確認開始通知コマンドの受信が無い場合(207SGS411;N)、演出制御用CPU120は、エラー指定コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS425)。エラー指定コマンドの受信が有る場合(207SGS425;Y)は、エラー指定コマンドが示すエラー報知を行うためのエラー報知処理(207SGS426)を実行し、エラー指定コマンドの受信が無い場合(207SGS425;N)は、207SGS403に進む。 If the setting value change start notification command and the setting value confirmation start notification command have not been received by the 207SGS 411 (207SGS 411; N), the effect control CPU 120 determines whether or not an error specification command has been received (207SGS 425). .. When the error designation command is received (207SGS425; Y), the error notification processing (207SGS426) for performing the error notification indicated by the error designation command is executed, and when the error designation command is not received (207SGS425; N), , 207 SGS403.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおけるエラー報知としては、図8−50(D)に示すように、画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4を表示すればよい。このように画像表示装置5においてエラー指定コマンドから特定したエラーに応じた報知画像207SG005M4が表示されることによって、遊技者は、これら報知画像207SG005M4から不正な値が設定値として設定されていることや、設定値の変更中に電断が発生した状態でパチンコ遊技機1に電源が再投入されたこと、前回の可変表示において参照した設定値(判定使用済設定値)がRAM102の先頭アドレスに格納されている設定値と異なっていること等を認識することができる。尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)と、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)との、2つのエラー報知処理が存在する。 As the error notification in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-50(D), if the notification image 207SG005M4 corresponding to the error identified from the error designation command is displayed on the image display device 5, Good. In this way, the notification image 207SG005M4 corresponding to the error specified from the error designation command is displayed on the image display device 5, so that the player has set an incorrect value as a set value from the notification image 207SG005M4. , The power is turned on again to the pachinko gaming machine 1 in the state where the power failure occurred while changing the set value, and the set value (determination used set value) referred to in the previous variable display is stored in the head address of the RAM 102. It is possible to recognize that the set value is different from the set value. In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an error notification process (207SGS426) that can be executed when the pachinko gaming machine 1 is activated and an error notification process (207SGS439) that can be executed after the pachinko gaming machine 1 has been activated. There are two error notification processes.

このうち、パチンコ遊技機1の起動時に実行可能なエラー報知処理(207SGS426)については、パチンコ遊技機1の起動時に発生したエラー(CPU103が図8−30に示す遊技制御メイン処理の207SGSa031の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示し、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に実行可能なエラー報知処理(207SGS439)については、パチンコ遊技機1の起動が完了した後に発生したエラー(CPU103が図8−41に示す特別図柄通常処理の207SGS554の処理にて送信するエラー指定コマンドの受信)にもとづいて画像表示装置5において報知画像207SG005M4を表示すればよい。 Among these, regarding the error notification processing (207SGS426) that can be executed when the pachinko gaming machine 1 is started, an error that occurs when the pachinko gaming machine 1 is started (the CPU 103 executes the processing of 207SGSa031 of the game control main processing shown in FIG. 8-30). The image display apparatus 5 displays the notification image 207SG005M4 based on the reception of the error designation command transmitted), and regarding the error notification processing (207SGS439) that can be executed after the pachinko gaming machine 1 is completely activated, the pachinko gaming machine 1 The notification image 207SG005M4 is displayed on the image display device 5 based on the error (reception of the error designation command transmitted by the special symbol normal process 207SGS554 of the CPU 103 shown in FIG. 8-41) that occurs after the startup of the Good.

このように、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御メイン処理では、図8−44に示すように、パチンコ遊技機1をホットスタートで起動した場合には、遊技者情報(該遊技者情報の入力を受け付けてからの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)をRAM122からクリアする一方で、演出用情報(パチンコ遊技機1の前回起動時からの変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等)と設定値情報(パチンコ遊技機1に設定されている設定値に対応する「1」〜「6」のいずれかの数値)についてはRAM122からクリアしないようになっている。また、パチンコ遊技機1をコールドスタートで起動した場合には、遊技者情報と演出用情報をRAM122からクリアする一方で、設定値情報についてはRAM122からクリアしないようになっている。更に、パチンコ遊技機1を設定値変更状態や設定確認状態にて起動した場合には、遊技者情報と演出用情報とをRAM122からクリアしない一方で、設定値情報についてはRAM122に既に記憶されている設定値情報に上書き(更新記憶)するようになっている。 As described above, in the effect control main processing in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-44, when the pachinko gaming machine 1 is started by hot start, the player information (the player information While clearing the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc., from the RAM 122, the production information (the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach, etc. since the last start of the pachinko gaming machine 1) is cleared. ) And set value information (any one of the values "1" to "6" corresponding to the set value set in the pachinko gaming machine 1) are not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the player information and the effect information are cleared from the RAM 122, while the setting value information is not cleared from the RAM 122. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the set value changing state or the setting confirming state, the player information and the effect information are not cleared from the RAM 122, while the set value information is already stored in the RAM 122. The existing setting value information is overwritten (updated).

つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定値確認状態、設定値変更状態のいずれで起動するかに応じてRAM122からクリアする情報が異なっている。 That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the information to be cleared from the RAM 122 differs depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start, a cold start, a set value confirmation state, or a set value change state. There is.

そして、207SGS427において演出制御用CPU120は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、画像表示装置5において該受信したコマンドに応じた初期図柄の表示を開始する。具体的には、図8−45に示すように、受信したコマンドがホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンド、コールドスタート通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「1」、「2」、「3」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。また、受信したコマンドが設定値変更終了通知コマンドである場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する。 Then, in 207 SGS 427, the effect control CPU 120 specifies which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, and the image display device 5 receives the notification. The display of the initial symbol corresponding to the command is started. Specifically, as shown in FIG. 8-45, when the received command is a hot start notification command, a set value confirmation end notification command, or a cold start notification command, that is, the pachinko gaming machine 1 has a new set value. If it is not set, the display of the decorative design is started on the image display device 5 as the initial design with a combination of "1", "2", and "3" from the left. Further, if the received command is a setting value change end notification command, that is, if there is a possibility that a new setting value has been set in the pachinko gaming machine 1, from the left as an initial symbol on the image display device 5 " The display of the decorative pattern is started with the combination of "4", "5", and "6".

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合は、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合よりも高い割合で初期図柄として飾り図柄を「4」、「5」、「6」の組み合わせで表示してもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1に遊技者にとって有利な設定値が設定されていることを示唆することでき、遊技興趣を向上できる。 In the characteristic portion 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ”, “6” are combined to start displaying the decorative pattern, but the present invention is not limited to this, and a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set. When set, a decorative value is a combination of "4", "5", and "6" as an initial design at a higher rate than when a setting value that is unfavorable to the player (for example, "1") is set. It may be displayed. By doing so, it is possible to suggest that the pachinko gaming machine 1 is set with a setting value that is advantageous to the player, and it is possible to improve the enjoyment of the game.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定された可能性のある場合には、画像表示装置5に初期図柄として左から「4」、「5」、「6」の組み合わせで飾り図柄の表示を開始する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、画像表示装置5に表示する初期図柄を異ならせてもよい。また、遊技者にとって有利な設定値(例えば、「6」)が設定された場合と、遊技者にとって不利な設定値が(例えば「1」)が設定された場合とで、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量や、遊技効果ランプ9の光量等を異ならせるようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG in the present embodiment, when there is a possibility that a new set value is set in the pachinko gaming machine 1, "4", "5" from the left as an initial symbol on the image display device 5. ,” and “6” are combined to start displaying the decorative pattern, the present invention is not limited to this, and a set value (for example, “6”) advantageous to the player is set. The initial symbol displayed on the image display device 5 may be different depending on whether the set value is set or the set value that is unfavorable to the player (for example, “1”) is set. In addition, the speaker 8L, 8R is set depending on whether a set value (eg, “6”) advantageous to the player is set or a set value unfavorable to the player (eg “1”) is set. The volume of the output sound, the light amount of the game effect lamp 9, and the like may be different.

そして、図8−43に戻り演出制御用CPU120は、最初の4変動において先読予告演出の実行を規制するために、先読規制カウンタに「4」をセットする(207SGS428)。その後、演出制御用CPU120は、タイマ割込フラグの監視(207SGS429)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU120は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。タイマ割込フラグがセット(オン)されていたら、演出制御用CPU120は、そのフラグをクリアし(207SGS430)、以下の処理を実行する。 Then, returning to FIG. 8-43, the effect control CPU 120 sets “4” to the read-ahead restriction counter in order to restrict the execution of the read-ahead notice effect in the first four changes (207SGS428). After that, the CPU 120 for effect control shifts to a loop process for monitoring the timer interrupt flag (207SGS429). When the timer interrupt occurs, the effect control CPU 120 sets the timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set (turned on), the effect control CPU 120 clears the flag (207SGS430) and executes the following processing.

演出制御用CPU120は、まず、パチンコ遊技機1が起動したことを報知するための起動報知処理を実行する(207SGS431)。起動報知処理においては、例えば、該割込がパチンコ遊技機1の起動から最初の割込であるか否かを判定する。パチンコ遊技機1の起動から最初の割込である場合は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれを受信したかを特定し、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセステーブルを選択するとともに、該受信したコマンドに対応する起動報知用プロセスタイマをスタートさせる。そして、起動報知用プロセスタイマをスタートさせた後は、次回以降の割込において起動報知処理を実行することによって起動報知用プロセスタイマの値と起動報知用プロセステーブルにもとづいてパチンコ遊技機1の起動報知を実行すればよい。 The effect control CPU 120 first executes a start notification process for notifying that the pachinko gaming machine 1 has been started (207SGS431). In the activation notification processing, for example, it is determined whether or not the interruption is the first interruption from the activation of the pachinko gaming machine 1. If it is the first interrupt from the activation of the pachinko gaming machine 1, it is specified which of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value change end notification command, and the setting value confirmation end notification command is received, The boot notification process table corresponding to the received command is selected, and the boot notification process timer corresponding to the received command is started. After the start notification process timer is started, the start notification process is executed at the next and subsequent interrupts to start the pachinko gaming machine 1 based on the value of the start notification process timer and the start notification process table. Notification may be performed.

尚、本実施の形態における特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1の起動時に受信したコマンドがホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値変更終了通知コマンド、設定値確認終了通知コマンドのいずれかであるかに応じて、パチンコ遊技機1の起動報知の態様が異なっている。 In the characteristic part 207SG in the present embodiment, the command received when the pachinko gaming machine 1 is started is one of a hot start notification command, a cold start notification command, a set value change end notification command, and a set value check end notification command. Depending on whether there is a pachinko gaming machine 1, the activation notification mode is different.

具体的には、図8−46に示すように、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されていない場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは同であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力開始タイミングとは異なっていてもよい。 Specifically, as shown in FIG. 8-46, when a hot start notification command or a set value confirmation end notification command is received when activating the pachinko gaming machine 1, that is, a new pachinko gaming machine 1 is received. When the set value is not set, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the speaker 8L, 8R outputs the output sound A for 30 seconds. Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same as the output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R, the emission start timing of these game effect lamps 9 for 60 seconds is the same. The output start timing of the output sound A for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

また、パチンコ遊技機1を起動する際にコールドスタート通知コマンドを受信している場合、つまり、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されておらず、且つRAM102におけるデータがクリアされている場合には、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングとは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の60秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力開始タイミングは異なっていてもよい。 When a cold start notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started up, that is, when a new set value is not set in the pachinko gaming machine 1 and the data in the RAM 102 is cleared. In this case, the game effect lamp 9 emits light for 60 seconds and the output sound B is output from the speakers 8L and 8R for 30 seconds. It should be noted that the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 60 seconds and the output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L, 8R are the same, but the light emission start timing of the game effect lamp 9 for 60 seconds is The output start timing of the output sound B for 30 seconds from the speakers 8L and 8R may be different.

つまり、本発明における特定制御とは、パチンコ遊技機1がホットスタートや設定確認状態で起動した場合に、演出制御用CPU120が、遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Aの出力を実行することと、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合に、演出制御用CPU120が遊技効果ランプ9の60秒間の発光とスピーカ8L,8Rから30秒間の出力音Bの出力を実行することの両方を含んでいる。 That is, the specific control in the present invention means that when the pachinko gaming machine 1 is started in a hot start or in a setting confirmation state, the production control CPU 120 emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and the speakers 8L, 8R for 30 seconds. When the pachinko gaming machine 1 is activated by cold start, the CPU 120 for effect control emits the game effect lamp 9 for 60 seconds and outputs sound for 30 seconds from the speakers 8L, 8R. It includes both performing the output of B.

また、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドまたは設定値変更終了通知コマンドを受信している場合には、遊技効果ランプ9の40秒間の発光とスピーカ8L,8Rから20秒間の出力音Cの出力、そして画像表示装置5において40秒間のメッセージ画像(例えば、設定値の変更が終了した旨のメッセージ画像)の表示を実行する。尚、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは同一であるが、これら遊技効果ランプ9の40秒間の発光開始タイミングとスピーカ8L,8Rからの20秒間の出力音Cの出力開始タイミング、画像表示装置5でのメッセージ画像の表示開始タイミングは異なっていてもよい。 Further, when the set value change end notification command or the set value change end notification command is received when the pachinko gaming machine 1 is started, the game effect lamp 9 emits light for 40 seconds and the speakers 8L, 8R for 20 seconds. The output sound C is output, and the image display device 5 displays a message image for 40 seconds (for example, a message image indicating that the setting value change is completed). Although the emission start timing of these game effect lamps 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L, 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 are the same, The light emission start timing of the game effect lamp 9 for 40 seconds, the output start timing of the output sound C from the speakers 8L, 8R for 20 seconds, and the display start timing of the message image on the image display device 5 may be different.

特に、パチンコ遊技機1を起動する際に設定値変更終了通知コマンドを受信している場合は、パチンコ遊技機1を起動する際にホットスタート通知コマンドやコールドスタート通知コマンドを受信している場合とは異なり、画像表示装置5においてメッセージ画像の表示を行うため、パチンコ遊技機1の設定値が変更されたことが認識され易いようになっている。 In particular, when the set value change end notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1, when the hot start notification command or the cold start notification command is received when starting the pachinko gaming machine 1. Unlike the above, since the message image is displayed on the image display device 5, it is easy to recognize that the set value of the pachinko gaming machine 1 has been changed.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知を遊技効果ランプ9、スピーカ8L,8R、画像表示装置5を用いて実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に遊技場の管理コンピュータや各台計数機等の管理装置に信号を出力可能な外部出力端子を設け、パチンコ遊技機1が起動した際の起動報知として、該外部出力端子から管理装置にパチンコ遊技機1が起動したことを特定可能な信号を出力するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which the start notification when the pachinko gaming machine 1 is started is executed using the game effect lamp 9, the speakers 8L and 8R, and the image display device 5. The present invention is not limited to this, but the pachinko gaming machine 1 is provided with an external output terminal capable of outputting a signal to a management device such as a gaming machine management computer or each counter, and the pachinko gaming machine 1 is activated. As a start notification when the above, a signal that can specify that the pachinko gaming machine 1 has started may be output from the external output terminal to the management device.

また、本実施例の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動した場合であっても起動報知を実行する装置が一部共通である(いずれにおいても遊技効果ランプ9の発光とスピーカ8L,8Rからの音出力を実行する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する装置が異なる(例えば、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合には、画像表示装置5にてメッセージ画像を表示し、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、前述した外部出力端子から管理装置に信号を出力する等)ようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, even if the pachinko gaming machine 1 is started in any of the hot start, cold start, setting change state, and setting confirmation state, the device that executes the start notification is partly common. Although there is illustrated a mode (in both cases, light emission of the game effect lamp 9 and sound output from the speakers 8L and 8R are executed), the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is hot. The device that executes the start notification differs depending on whether the start is started in the start, the cold start, the setting change state, or the setting confirmation state (for example, when the pachinko gaming machine 1 is started by the cold start, the image display device 5). The message image is displayed at, and when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, a signal may be output to the management device from the above-mentioned external output terminal).

また、パチンコ遊技機1がホットスタート、コールドスタート、設定変更状態、設定確認状態のいずれで起動したかに応じて起動報知を実行する各装置での報知態様を異ならせてもよい。具体的には、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、パチンコ遊技機1に設けられている全ての遊技効果ランプ9を発光させる一方で、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合には、パチンコ遊技機1に設けられている遊技効果ランプ9のうち一部のみを発光させてもよい。 Also, the notification mode in each device that executes the startup notification may be different depending on whether the pachinko gaming machine 1 is started in the hot start, cold start, setting change state, or setting confirmation state. Specifically, when the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, all the gaming effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 are illuminated, while the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state. In this case, only some of the game effect lamps 9 provided in the pachinko gaming machine 1 may be made to emit light.

更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、遊技機用枠207SG003が開放されている状態であるので、スピーカ8L,8Rのうち一方のみから音出力を行い(パチンコ遊技機1に3個以上のスピーカが設けられている場合は、一部のスピーカからのみ音出力を行う)、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、遊技機用枠207SG003が閉鎖されている状態であることが多いので、全てのスピーカ8L,8Rからの音出力を行うようにしてもよい。更に、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、画像表示装置5において「設定変更中」等の設定変更中である旨を示すメッセージ画像を表示する一方で、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、画像表示装置5において「RAMがクリアされました」等のRAM102やRAM122がクリアされた旨を示すメッセージ画像を表示してもよい。 Furthermore, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, since the gaming machine frame 207SG003 is in the opened state, sound is output from only one of the speakers 8L and 8R (for the pachinko gaming machine 1). When three or more speakers are provided, sound is output only from some speakers.) When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, the gaming machine frame 207SG003 is closed. In many cases, sound may be output from all the speakers 8L and 8R. Further, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting changed state, a message image indicating that the setting is being changed, such as “setting changing” is displayed on the image display device 5, while the pachinko gaming machine 1 is cold. When started up at the start, a message image indicating that RAM 102 or RAM 122 has been cleared, such as “RAM cleared”, may be displayed on the image display device 5.

更に、パチンコ遊技機1に前述した外部出力端子を複数設ける場合は、各報知に応じて管理装置に信号を出力する端子を異ならせてもよい。例えば、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、設定値変更中報知として、設定値の変更が終了するまでの期間(設定値変更終了通知コマンドや設定値指定コマンドを受信するまでの期間)にわたって設定変更に対応する端子から管理装置に信号を出力し、設定値の変更が終了した後は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力する。尚、パチンコ遊技機1がコールドスタートで起動した場合は、RAMクリア報知として、エラーやRAMクリアに対応する端子から管理装置に信号を出力するのみでよい。 Further, when the pachinko gaming machine 1 is provided with a plurality of external output terminals described above, the terminals for outputting a signal to the management device may be different according to each notification. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting change state, as the setting value change notification, the period until the setting value change is completed (until the setting value change end notification command or the setting value designation command is received). A signal is output from the terminal corresponding to the setting change over a period) to the management apparatus, and after the setting value change is completed, a signal is output from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management apparatus as a RAM clear notification. When the pachinko gaming machine 1 is started by cold start, it is only necessary to output a signal from the terminal corresponding to the error or RAM clear to the management device as a RAM clear notification.

尚、外部出力端子を各報知において共通して用いる場合には、各報知に応じて管理装置に対して信号を出力するタイミングを異ならせるようにしてもよい。 When the external output terminal is commonly used for each notification, the timing of outputting a signal to the management device may be different according to each notification.

以上のように起動報知処理では、受信したコマンドに応じてパチンコ遊技機1の起動報知態様が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらパチンコ遊技機1の起動報知は、受信したコマンドにかかわらず1の報知態様にて実行してもよい。また、パチンコ遊技機1の起動報知は、ホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのいずれを受信した場合でも実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらホットスタート通知コマンド、コールドスタート通知コマンド、設定値確認終了通知コマンド、設定値変更終了通知コマンドのうちで、受信してもパチンコ遊技機1の起動報知を実行しないコマンドを設けてもよい。 As described above, in the boot notification process, the boot notification mode of the pachinko gaming machine 1 is different depending on the received command, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The startup notification of may be executed in the notification mode of 1 regardless of the received command. Further, the activation notification of the pachinko gaming machine 1 is illustrated as being executed when any of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command is received. The present invention is not limited to this, and of the hot start notification command, the cold start notification command, the setting value confirmation end notification command, and the setting value change end notification command, even if the pachinko gaming machine 1 receives the command. You may provide the command which does not perform start notification.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、本発明における初期化演出として、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる態様の起動報知を実行したり、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて異なる組み合わせの飾り図柄を画像表示装置5に表示する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら初期化演出としての起動報知の態様や飾り図柄の組み合わせは、パチンコ遊技機1を起動した際に受信したコマンドに応じて全て異なっていてもよいし、一部のみが同一であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, as the initialization effect in the present invention, a different mode of activation notification is executed according to the command received when the pachinko gaming machine 1 is activated, or the pachinko gaming machine 1 is executed. The form in which different combinations of decorative patterns are displayed on the image display device 5 in accordance with the command received when the is activated is illustrated, but the present invention is not limited to this, and as such initialization effects. The mode of the start notification and the combination of the decorative patterns may be all different depending on the command received when the pachinko gaming machine 1 is started, or only a part thereof may be the same.

また、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合、コールドスタートで起動した場合、設定変更状態で起動した場合、設定確認状態で起動した場合のいずれにおいても起動報知を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1がホットスタートで起動した場合や設定確認状態で起動した場合は、これら起動報知を実行しないようにしてもよい。 Further, in the characteristic part 207SG in the present embodiment, in any of the case where the pachinko gaming machine 1 is activated by hot start, is activated by cold start, is activated in the setting change state, and is activated in the setting confirmation state. However, the present invention is not limited to this, and when the pachinko gaming machine 1 is started by a hot start or in a setting confirmation state, these start notifications are given. May not be executed.

図8−43に戻り、次に演出制御用CPU120は、電源断検出処理を実行する(207SGS432)。電源断検出処理では、図8−51に示すように、演出制御用CPU120は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(207SGS441)。電源断信号の入力が無い場合は(207SGS441;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(207SGS441;Y)、RAM122に記憶されている設定値情報や遊技者情報等を含むバックアップデータを特定し(207SGS442)、該特定したバックアップデータをRAM122に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(207SGS443)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成し、バックアップデータ記憶領域に格納した後(207SGS444)、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Returning to FIG. 8-43, the effect control CPU 120 then executes power-off detection processing (207 SGS 432 ). In the power-off detection process, as shown in FIG. 8-51, the effect control CPU 120 first receives a power-off signal from the power supply board (not shown) indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value. It is determined whether or not (207SGS441). When the power-off signal is not input (207SGS441; N), the processing is ended, and when the power-off signal is input (207SGS441; Y), the setting value information and the player information stored in the RAM 122 are displayed. The included backup data is specified (207SGS442), and the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 122 (207SGS443). Then, after creating the check data used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area (207SGS444), the process shifts to a loop process in which neither process is executed until the pachinko gaming machine 1 is cut off.

図8−43に戻り、次に演出制御用CPU120は、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:207SGS433)。このコマンド解析処理において演出制御用CPU120は、受信コマンドバッファに格納されている主基板11から送信されてきたコマンドの内容を確認する。尚、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAM122に形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図8−8参照)であるのか解析する。 Returning to FIG. 8-43, next, the effect control CPU 120 analyzes the received effect control command, and performs processing such as setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: 207SGS433). In this command analysis process, the effect control CPU 120 confirms the content of the command transmitted from the main board 11 stored in the received command buffer. The effect control command transmitted from the game control microcomputer 100 is received by the interrupt process based on the effect control INT signal and is stored in the buffer area formed in the RAM 122. In the command analysis process, which command (see FIG. 8-8) is the effect control command stored in the buffer area is analyzed.

次いで、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス処理を行う(207SGS434)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。 Next, the effect control CPU 120 performs effect control process processing (207SGS434). In the effect control process process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from among the processes corresponding to the control state, and the display control of the image display device 5 is executed.

次いで、大当り図柄判定用乱数などの演出用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する演出用乱数更新処理(207SGS435)、遊技者情報の入力を受け付ける遊技者情報入力処理(207SGS436)、遊技者情報を出力する遊技者情報出力処理(207SGS437)、演出用情報を集計する演出用情報集計処理(207SGS438)、エラー報知処理(207SGS439)を実行する。その後、S52に移行する。 Next, a production random number updating process (207SGS435) for updating the count value of the counter for generating a production random number such as a jackpot pattern determination random number, a player information input process (207SGS436) for receiving an input of player information, and a game. A player information output process (207SGS437) for outputting player information, a performance information totaling process (207SGS438) for totaling performance information, and an error notification process (207SGS439) are executed. Then, it transfers to S52.

尚、遊技者情報入力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によってパスワード(予め遊技者の遊技情報が記憶されている外部のサーバにて生成されたパスワード。遊技者は、スマートフォン等の通信端末を使用することで該サーバにアクセスし、生成されたパスワードを受信可能)の入力を受け付け、該パスワードから特定した遊技者情報をRAM122に記憶する。更に、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に記憶している遊技者情報としての変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the player information input process, the effect control CPU 120 operates the player's stick controller 31A or the push button 31B to generate a password (a password generated in an external server in which the player's game information is stored in advance). The player accesses the server by using a communication terminal such as a smartphone and receives the input of the generated password), and stores the player information specified from the password in the RAM 122. Further, the effect control CPU 120 updates and stores the variable display, the big hit game, the number of fluctuations as the player information stored every time the super reach is executed, the number of big hits, the number of super reach, and the like.

遊技者情報出力処理では、演出制御用CPU120は、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作によって、RAM122に記憶されている遊技者情報にもとづいて2次元コードを生成し、該2次元コードを画像表示装置5に表示する。そして、該2次元コードの表示終了後は、RAM122に記憶される遊技者情報をクリアする。尚、遊技者は、画像表示装置5に表示された2次元コードをスマートフォン等の携帯端末にて読み込むことによって今回の遊技にて集計した遊技者情報を外部サーバに送信することによって、パチンコ遊技機1における累計の遊技者情報を該サーバに記憶させておくことができる。 In the player information output processing, the effect control CPU 120 generates a two-dimensional code based on the player information stored in the RAM 122 by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player, and the two-dimensional code is generated. Is displayed on the image display device 5. Then, after the display of the two-dimensional code is completed, the player information stored in the RAM 122 is cleared. The player reads the two-dimensional code displayed on the image display device 5 with a mobile terminal such as a smartphone and transmits the player information collected in the current game to an external server, so that the pachinko game machine is played. The cumulative player information in 1 can be stored in the server.

演出用情報集計処理では、演出制御用CPU120は、可変表示、大当り遊技、スーパーリーチが実行される毎に演出用情報としてRAM122に記憶されている変動回数、大当り回数、スーパーリーチ回数等を更新記憶する。 In the effect information totaling process, the effect control CPU 120 updates and stores the number of fluctuations, the number of big hits, the number of super reach and the like stored in the RAM 122 as effect information each time variable display, big hit game, and super reach are executed. To do.

エラー報知処理では、演出制御用CPU120は、CPU103からエラー指定コマンドを受信したか否かを判定する。エラー指定コマンドを受信している場合は、該受信したエラー指定コマンドに応じたエラー報知を実行する。 In the error notification process, the effect control CPU 120 determines whether or not an error designation command has been received from the CPU 103. When the error designation command is received, the error notification according to the received error designation command is executed.

次に、本実施の形態の特徴部207SGにおける演出制御プロセス処理について説明する。図8−52に示すように、演出制御プロセス処理において演出制御用CPU120は、先ず、先読規制カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(207SGS451)。先読規制カウンタの値が「0」である場合(207SGS451;Y)は、先読予告設定処理(S161)を実行した後、第1保留記憶表示エリア207SG005D及び第2保留記憶表示エリア207SG005Uに表示される保留記憶表示数や保留記憶表示の表示態様を始動入賞時受信コマンドバッファ207SG194Aに記憶されている保留記憶数や保留表示フラグの値に応じて更新する保留表示更新処理(207SGS454)を実行し、演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。 Next, an effect control process process in the characteristic unit 207SG of the present embodiment will be described. As shown in FIG. 8-52, in the production control process processing, the production control CPU 120 first determines whether or not the value of the prefetching restriction counter is “0” (207SGS451). When the value of the read-ahead regulation counter is "0" (207SGS451; Y), after the read-ahead notice setting process (S161) is executed, it is displayed in the first hold storage display area 207SG005D and the second hold storage display area 207SG005U. The hold display update processing (207SGS454) is executed to update the number of hold storage displays and the display mode of the hold storage display that is performed according to the number of hold storages and the value of the hold display flag stored in the start winning award reception command buffer 207SG194A. In accordance with the effect control process flag, any one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed.

また、先読規制カウンタの値が「1」〜「4」のいずれかである場合(207SGS451;N)は、更に演出制御プロセスフラグの値が「1」であるか否かを判定する(207SGS452)。演出制御プロセスフラグの値が「0」、「2」〜「7」のいずれかである場合(207SGS452;N)は、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行し、演出制御プロセスフラグの値が「1」のである場合(207SGS452;Y)は、先読規制カウンタの値を−1し(207SGS453)、保留表示更新処理(207SGS454)を実行するとともに演出制御プロセスフラグに応じてS170〜S177(図7参照)のいずれかの処理を実行する。以上のように207SGS451〜207SGS453の処理を実行することで、起動直後のパチンコ遊技機1においては、可変表示が4回実行されるまで先読予告演出の実行が規制されるようになっている。 In addition, when the value of the read-ahead regulation counter is any of "1" to "4" (207SGS451; N), it is further determined whether the value of the effect control process flag is "1" (207SGS452). ). When the value of the effect control process flag is "0" or "2" to "7" (207SGS452; N), the hold display update process (207SGS454) is executed and S170 is performed according to the effect control process flag. To S177 (see FIG. 7) and the value of the effect control process flag is “1” (207SGS452; Y), the value of the prefetching restriction counter is decremented by 1 (207SGS453), The hold display update process (207SGS454) is executed, and any one of S170 to S177 (see FIG. 7) is executed according to the effect control process flag. By executing the processing of 207SGS451 to 207SGS453 as described above, in the pachinko gaming machine 1 immediately after the activation, the execution of the prefetching notice effect is restricted until the variable display is executed four times.

尚、本実施の形態における特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、演出制御用CPU120が演出制御メイン処理及び演出制御プロセス処理を実行することで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が起動したことにもとづいて、CPU103が始動入賞判定処理(図5参照)を実行しないことで、4回の可変表示にわたって先読予告演出の実行を規制するようにしてもよい。 In the characteristic part 207SG in the present embodiment, the CPU 120 for effect control executes the effect control main process and the effect control process process based on the activation of the pachinko gaming machine 1, so that the variable display is performed four times. Although the form of restricting the execution of the pre-reading notice effect has been illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 starts the winning a prize determination process based on that the pachinko gaming machine 1 is activated. 5) may not be executed, the execution of the prefetching notice effect may be restricted over the four variable displays.

以上のように本実施の形態の特徴部207SGでは、パチンコ遊技機1において遊技が可能な状態となったことにもとづいて、4回の可変表示に亘って先読予告演出の実行を規制する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技が可能となったことにもとづいて、遊技進行に関わる設定として、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量、遊技効果ランプ9の光量、RTCに応じた演出の設定等を工場出荷時の状態としてもよい。 As described above, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, based on the fact that the pachinko gaming machine 1 is ready to play, the execution of the prefetching notice effect is restricted over four variable displays. Although the present invention is not limited to this, the volume of the sound output from the speakers 8L and 8R and the game are set as settings related to the game progress based on the fact that the game is possible. The light amount of the effect lamp 9, the setting of the effect according to the RTC, and the like may be set to the factory default state.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、先読み予告演出として保留表示予告演出を実行可能な形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、先読み予告演出としては、例えば、画像表示装置5に特定の背景画像を表示する演出や、特定の可動体の動作、スピーカ8L、8Rからの音出力、遊技効果ランプ9の発光を行う演出等を実行してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, an example is shown in which the hold display notice effect can be executed as the look-ahead notice effect, but the present invention is not limited to this, and as the look-ahead notice effect, For example, an effect of displaying a specific background image on the image display device 5, an operation of a specific movable body, sound output from the speakers 8L and 8R, an effect of causing the game effect lamp 9 to emit light, or the like may be executed.

以上、本実施の形態の特徴部207SGにおけるパチンコ遊技機1においては、図8−17〜図8−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、当り判定値のうち1020〜1237までの範囲が大当り判定値の共通数値範囲として設定されている。そして、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合(パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1以外の場合)は、1238から各設定値に応じた値までの範囲が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。つまり、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6のいずれかである場合は、当たり判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, in the display result determination table, the set value set in the pachinko gaming machine 1 is set. Regardless of this, the range from 1020 to 1237 among the hit determination values is set as the common numerical value range of the big hit determination values. Then, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6 (when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is other than 1), according to each set value from 1238. The range up to the specified value is set as the non-common numerical value range of the jackpot judgment value. That is, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is any of 2 to 6, the common determination range and the non-common determination range of the jackpot determination value are set with 1020 of the determination determination value as the jackpot reference value. Since it is set to be a continuous numerical value range, when determining whether or not to be controlled to the big hit game state, the value of the random number value MR1 is from 1020 to a non-common numerical value range corresponding to each setting value. Since it is only necessary to determine whether or not the value is within the numerical range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load of determining whether or not the CPU 103 controls the advantageous state.

特に本実施の形態の特徴部207SGにおいては、0〜65535の範囲内において大当り判定値の数値範囲が1020を基準値とした1箇所に設定されているので、有利状態判定値の数値範囲が複数設けられている場合と比較して乱数値MR1の値が大当り判定値の数値範囲内の値であるか否か(大当り遊技状態に制御するか否か)の判定を複数回実行する必要が無いため、CPU103が有利状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the numerical range of the big hit determination value is set to one place with the reference value of 1020 within the range of 0 to 65535, so that there are a plurality of numerical ranges of the advantageous state determination value. Compared with the case where it is provided, it is not necessary to execute the determination of whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range of the jackpot determination value (whether or not to control the jackpot gaming state) a plurality of times. Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control in an advantageous state.

また、図8−17〜図8−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、遊技状態が通常状態や時短状態、確変状態のいずれかであるかにかかわらず、前述した当り判定値の1020を大当り基準値として、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とが連続した数値範囲となるように設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、1020から通常状態や時短状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否か、及び1020から確変状態に応じた非共通数値範囲の最大値までの範囲内であるか否を判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, in the display result determination table, regardless of whether the game state is the normal state, the time saving state, or the probability variation state, the above-described hit determination value Since 1020 is set as the big hit reference value, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value are set to be a continuous numerical value range, so it is determined whether or not the big hit game state is controlled. Is whether or not the value of the random number value MR1 is within the numerical range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical range according to the normal state and the time saving state, and from 1020 the non-common numerical range according to the probability variation state. Since it is only necessary to determine whether or not it is within the range up to the maximum value, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the jackpot gaming state.

更に、図8−17〜図8−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいては、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数が異なる(第1特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は328個であるのに対して、第2特図用表示結果判定テーブルにおける小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数は655個と約2倍である)一方で、小当り判定値の数値範囲自体は、32767を基準値(小当り基準値)として設定されている。
このため、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1の値が、32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。
Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, in the display result determination table, the numerical value of the small hitting determination value is determined according to whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. The number of judgment values included in the range is different (the number of judgment values included in the numerical range of the small hitting judgment value in the first special figure display result judgment table is 328, whereas the number of judgment values in the second special figure is 2 The number of judgment values included in the numerical range of the small hit judgment value in the judgment table is 655, which is about twice the number. On the other hand, the numerical range of the small hit judgment value itself is 32767 as a reference value (small hit reference value). It is set.
For this reason, when determining whether or not to be controlled to the small hitting game state, the value of the random number value MR1 is a numerical range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the fluctuation special figure. Since it suffices to determine whether or not it is within, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting gaming state.

尚、図8−17〜図8−20に示すように、表示結果判定テーブルにおいて小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が6である場合の大当りの判定値の数値範囲とは異なる数値範囲(32767〜33094または、32767〜33421)に設定されているので、大当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が1020から各設定値に応じた非共通数値範囲の最大値までの数値範囲内であるか否かを判定すればよく、小当り遊技状態に制御されるか否かの判定を行う際は、乱数値MR1が32767から変動特図に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値までの範囲内であるか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the numerical range of the small hit determination value in the display result determination table is set to the pachinko gaming machine 1 regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1. Since it is set to a numerical range (32767 to 33094 or 32767 to 33421) different from the numerical range of the judgment value of the big hit when the set value that is set is 6, whether or not the big hit game state is controlled When determining whether or not, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the numerical value range from 1020 to the maximum value of the non-common numerical value range corresponding to each set value, and the small hitting game state is controlled. When determining whether or not to make the determination, it is sufficient to determine whether or not the random number value MR1 is within the range from 32767 to the maximum value of the numerical range of the small hitting determination value according to the variation special figure. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the big hit game state and the processing load for determining whether to control the small hit game state.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおけるRAM102は、パチンコ遊技機1に設定された設置値を記憶可能となっている。そして、図8−41に示すように、本実施の形態の特徴部207SGにおけるCPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に対応する大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを設定し(設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定し)、大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う。つまり、CPU103は、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定するので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。 Further, the RAM 102 in the characteristic part 207SG of the present embodiment can store the installation value set in the pachinko gaming machine 1. Then, as shown in FIG. 8-41, the CPU 103 in the characteristic unit 207SG of the present embodiment is stored in the RAM 102 each time variable display is started (every time when the variable display result of variable display to be started is determined). While reading out the set value that is present, set the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot judgment value corresponding to the read setting value (set the display result judgment table according to the set value), and enter the jackpot gaming state. Whether to control or not is determined. That is, since the CPU 103 reads the set value from the RAM 102 every time the variable display is executed and sets the display result determination table according to the read set value, the inappropriate set value is read by the inappropriate variable. It is possible to prevent the display result from being determined.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102から設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1が起動した時点でCPU103がRAM102から設定値を読み出し、該読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1が起動した時点でRAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する場合は、パチンコ遊技機1に電断が発生するまでの期間において該設定された表示結果判定テーブルを用いて全ての可変表示結果を判定すればよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the setting value is read from the RAM 102 every time variable display is executed, and the display result determination table corresponding to the read setting value is set. The present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine 1 is activated, the CPU 103 may read the set value from the RAM 102 and set the display result determination table according to the read set value. . In addition, when setting the display result determination table according to the set value read from the RAM 102 at the time when the pachinko gaming machine 1 is activated in this way, the setting is made during the period until the pachinko gaming machine 1 is cut off. All variable display results may be determined using the display result determination table.

また、CPU103は、可変表示を開始する毎(開始する可変表示の可変表示結果を決定する毎)に該RAM102に記憶されている設定値を読み出すとともに、該読み出した設定値と前回可変表示結果を判定するためにRAM102から読み出した設定値(判定使用済設定値)とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、画像表示装置5に表示される画像によってエラー報知が実行される(図8−50参照)ので、不適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることを防ぐことができる。更に、RAM102に不適切な設定値が設定されていることをより的確に特定することができるばかりか、RAM102に設定されている設定値が異常である旨を遊技機の周囲に認識させることができるので、遊技場の店員等が異常な設定値への対処を迅速に行うことができる。 Further, the CPU 103 reads out the set value stored in the RAM 102 every time the variable display is started (every time when the variable display result of the variable display to be started is determined), and the read set value and the previous variable display result are read out. The set value read out from the RAM 102 (judgment used set value) for comparison is compared, and if the set value read out from the RAM 102 this time does not match the judgment used set value as the result of the comparison, an image is displayed. Since the error notification is executed by the image displayed on the display device 5 (see FIG. 8-50), it is possible to prevent the inappropriate variable display result from being determined by reading the inappropriate set value. it can. Further, it is possible not only to more accurately specify that the inappropriate setting value is set in the RAM 102, but also to make the surroundings of the gaming machine recognize that the setting value set in the RAM 102 is abnormal. As a result, the clerk at the game arcade can promptly deal with the abnormal set value.

尚、本実施の形態の特徴部207SGでは、可変表示を実行する毎にRAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とを比較する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102に記憶されている設定値と判定使用済設定値とは、可変表示の所定回数の実行や、所定時間の経過にもとづいて実行してもよい。 In the characteristic part 207SG of the present embodiment, the mode in which the set value stored in the RAM 102 and the determined used set value are compared each time the variable display is executed is illustrated, but the present invention is not limited to this. Instead, the set value and the determined used set value stored in the RAM 102 may be executed a predetermined number of times of variable display or based on the elapse of a predetermined time.

また、CPU103は、RAM102から読み出した設定値と前回使用済設定値とを比較し、該比較結果として今回RAM102から読み出した設定値と判定使用済設定値とが一致しなかった場合には、演出制御基板12に対してエラー指定コマンドを送信し、演出制御用CPU120は、CPU103から該エラー指定コマンドを受信したことにもとづいて画像表示装置5に報知画像207SG005M4を表示するので、適切な設定値が読み出されることによって不適切な可変表示結果の判定が行われることをより確実に防ぐことができる。 Further, the CPU 103 compares the setting value read from the RAM 102 with the previously used setting value, and when the comparison result indicates that the setting value read from the RAM 102 and the determination used setting value do not match, the effect is produced. An error designation command is transmitted to the control board 12, and the effect control CPU 120 displays the notification image 207SG005M4 on the image display device 5 based on the reception of the error designation command from the CPU 103. It is possible to more reliably prevent the inappropriate determination of the variable display result from being read.

また、CPU103は、図8−40〜図8−42に示すように、入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで共通の可変表示結果判定モジュールを用いて可変表示結果を判定するので、これら入賞時乱数値判定を実行するときと特別図柄通常処理を実行するときとで処理の一部を共通化することができ、CPU103の処理負荷を抑えることができる。 Further, as shown in FIGS. 8-40 to 8-42, the CPU 103 is variable by using a variable display result determination module which is common when executing the winning random number determination and when performing the special symbol normal processing. Since the display result is determined, a part of the process can be shared between the time of performing the winning random number determination and the time of performing the special symbol normal process, and the processing load of the CPU 103 can be suppressed.

また、本実施の形態の特徴部207SGでは、図8−17〜図8−20に示すように、変動特図が同一であればパチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず小当り判定値の数値範囲は同一となっているが、CPU103は、可変表示を実行する際にRAM102から読み出した設定値に応じた小当り判定値の数値範囲を設定する(RAM102から読み出した設定値に応じた表示結果判定テーブルを設定する)ので、CPU103が小当り遊技状態に制御するか否かを判定するための処理負荷を低減できる、更に、本実施の形態の特徴部207SGのように、RAM102から読み出した設定値に応じた大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲を設定する場合は、RAM102から読み出す設定値に対応する表示結果判定テーブルを設定するための処理を共通化することができるので、処理プログラムの容量も削減することができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, if the variation special diagrams are the same, regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, a small hit. Although the numerical range of the judgment value is the same, the CPU 103 sets the numerical range of the small hit judgment value according to the setting value read from the RAM 102 when executing the variable display (the setting value read from the RAM 102 Since the display result determination table is set according to this), the processing load for the CPU 103 to determine whether or not to control the small hitting game state can be reduced. Furthermore, like the characteristic part 207SG of the present embodiment, the RAM 102 When setting the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value according to the set value read from, the process for setting the display result determination table corresponding to the set value read from the RAM 102 is shared. Therefore, the capacity of the processing program can be reduced.

また、図8−17〜図8−20に示すように、パチンコ遊技機1に設定値として1(最も大当り確率が低い設定値)が設定されている場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は、大当り判定値の数値範囲として共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かを判定すればよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, when 1 (the setting value with the lowest jackpot probability) is set as the setting value for the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set. Since 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, since it is not set, it is determined whether or not to control the jackpot gaming state by targeting only the common numerical value range as the numerical range of the jackpot determination value. Therefore, it is possible to reduce the processing load for the CPU 103 to determine whether to control the jackpot gaming state.

尚、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8−17〜図8-20に示すように、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り基準値を大当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。つまり、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最大値から連続するように設定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲を大当り判定値の共通数値範囲の最小値から連続するように設定してもよい。 In the characteristic portion 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, the jackpot reference value is set to the lowest value in the common numerical value range of jackpot determination values. However, the present invention is not limited to this, and the big hit reference value may be set to the maximum value in the common numerical value range of the big hit determination values. That is, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to be continuous from the maximum value of the common numerical value range of the big hit determination value, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the non-common numerical value range of the big hit determination value may be set to be continuous from the minimum value of the common numerical value range of the big hit determination value.

また、本実施の形態の特徴部207SGにおいては、図8−17〜図8-20に示すように、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最低値に設定する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り基準値を小当り判定値の共通数値範囲の最大値に設定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, an example is shown in which the small hit reference value is set to the lowest value in the common numerical value range of the small hit determination values. However, the present invention is not limited to this, and the small hit reference value may be set to the maximum value of the common numerical value range of the small hit determination values.

また、本実施の形態には、以下に示す発明207SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態であることが液晶画面でのみ報知されるため、設定状態であることの報知を好適に行うことができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明207SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記設定状態であるときに、該設定状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−37(A)に示すように、CPU103が設定値変更処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において設定状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Further, the present embodiment also includes Invention 207SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-200902, the fact that the setting state is set is notified only on the liquid crystal screen, so that it is not possible to appropriately notify the setting state. There was a problem. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 207SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, the portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (eg, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-30, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-32),
When it is in the setting state, a display capable of recognizing the setting state is displayed on the information display unit (for example, as shown in FIG. 8-37(A), the CPU 103 is executing the setting value changing process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that the setting state is set in the information display unit in which the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

更には、発明207SGの手段2に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
確認条件が成立したとき(例えば、図8−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONであるとき)に前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態(例えば、CPU103が図8−33に示す設定値確認処理を実行中である状態)に移行し、
前記確認状態であるときに、該確認状態であることを認識可能な表示を前記情報表示部において行う(例えば、図8−37(A)に示すように、CPU103が設定値確認処理の実行中である場合は第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される情報表示部において確認状態であることが報知されるので、好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, the portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (eg, game information display Part 207SG200),
Set by the setting means when the confirmation condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-30, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch is OFF, and the lock switch 207SG051 and the open sensor 207SG090 are ON). Shifts to a confirmation state in which the set value can be confirmed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the set value confirmation processing shown in FIG. 8-33),
When in the confirmation state, the information display unit displays a display that can be recognized as being in the confirmation state (for example, as shown in FIG. 8-37(A), the CPU 103 is executing the set value confirmation process). If it is, the part that lights up all the segments that make up the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, since it is informed that it is in the confirmation state in the information display section where the variable display, which is an important display in the gaming machine, is notified, this feature is preferable. Notification can be made.

更には、発明207SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示は、遊技中において前記情報表示部に表示される表示とは異なる表示である(例えば、図8−4及び図8−37に示すように、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と、設定値変更状態や設定値確認状態である場合の表示態様と、が異なる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態であることを的確に認識できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 207SG,
The display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is a display different from the display displayed on the information display section during the game (for example, as shown in FIGS. 8-4 and 8-37). In, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B display mode when the variable display result is derived and displayed, and the display mode when the setting value change state or the setting value confirmation state, Different parts)
A gaming machine characterized by that is described, and according to this characteristic, it is possible to accurately recognize that it is in the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段4に記載の遊技機として、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記可変表示部において行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、可変表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 207SG,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the variable display section (for example, the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display). (A part that lights up all the segments that configure the device 207SG004B)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this characteristic, it is possible to perform suitable notification on the variable display section.

更には、発明207SGの手段5に記載の遊技機として、
前記可変表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部にて構成され(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bがそれぞれ8個のセグメントにて構成されている部分)、
前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示として、前記小表示部の全てを点灯状態とした表示を行う(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、前記設定状態または前記確認状態であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 207SG,
The variable display section is composed of a plurality of small display sections that can be independently turned on (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are each composed of eight segments. Part),
As a display capable of recognizing that the setting state or the confirmation state, all of the small display unit is turned on (for example, the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B (The part that lights up all the constituent segments)
According to this feature, it is possible to easily recognize that the game machine is in the setting state or the confirmation state.

更には、発明207SGの手段6に記載の遊技機として、
遊技媒体を遊技領域(例えば、左遊技領域207SG002Lと右遊技領域207SG002R)に発射して遊技を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
前記情報表示部は、前記遊技領域において遊技媒体の発射方向を報知する発射方向報知部(例えば、右打ちランプ207SG132)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記発射方向報知部において行う(例えば、図8−37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において右打ちランプ207SG132を点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、発射方向報知部において好適な報知を行うことができる。
Further, as a gaming machine described in means 6 of invention 207SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shoots a game medium to a gaming area (for example, a left gaming area 207SG002L and a right gaming area 207SG002R) to play a game,
The information display unit includes a firing direction notification unit (for example, a right-handed lamp 207SG132) that notifies the firing direction of the game medium in the game area,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the firing direction notification unit (for example, as shown in FIG. 8-37(A), (The part where the right-handed lamp 207SG132 blinks in the set value change state or the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the launch direction notification unit.

更には、発明207SGの手段7に記載の遊技機として、
可変表示に関する情報を保留情報として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が図5に示す始動入賞判定処理を実行する部分)を備え、
前記情報表示部は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶に対応した保留表示を表示可能な保留表示部(例えば、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025B)を含み、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記保留表示部において行う(例えば、図8−37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態において第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、保留表示部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 7 of Invention 207SG,
A holding storage unit (for example, a portion in which the CPU 103 executes the start winning determination process shown in FIG. 5) capable of storing information regarding variable display as holding information,
The information display unit includes a hold display unit (for example, a first hold display 207SG025A and a second hold display 207SG025B) capable of displaying a hold display corresponding to the hold storage stored in the hold storage unit,
When the setting state or the confirmation state is set, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed on the hold display unit (for example, as shown in FIG. (A portion that blinks all the segments that configure the first hold display 207SG025A and the second hold display 207SG025B in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine characterized in that it is described, and according to this characteristic, it is possible to perform a suitable notification on the hold display unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記有利状態において、遊技媒体が進入可能な第1状態と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態とに変化可能な特別可変装置(特別可変入賞球装置7)を備え、
前記情報表示部は、前記特別可変装置が前記有利状態において前記第1状態となる回数を報知する回数報知部(例えば、ラウンド表示器207SG131)を備え、
前記設定状態または前記確認状態であるときに、前記設定状態または前記確認状態であることを認識可能な表示を前記回数報知部において行う(例えば、図8−37(A)に示すように、設定値変更状態や設定値確認状態においてラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち、1のセグメントのみを点灯する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、回数報知部において好適な報知を行うことができる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 8 of Invention 207SG,
In the advantageous state, a special variable device (special variable winning ball device 7) capable of changing between a first state in which the game medium can enter and a second state in which the game medium is less likely to enter than the first state,
The information display unit includes a number notification unit (for example, a round display 207SG131) that notifies the number of times the special variable device is in the first state in the advantageous state,
When it is in the setting state or the confirmation state, a display capable of recognizing the setting state or the confirmation state is displayed in the number-of-times notification unit (for example, as shown in FIG. (A portion that lights only one of the segments forming the round display 207SG131 in the value change state and the set value confirmation state)
A gaming machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to perform suitable notification in the number-of-times notification unit.

更には、発明207SGの手段8に記載の遊技機として、
前記遊技制御手段が遊技の進行を制御するための遊技情報を少なくとも記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RAM102)と、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)と、
前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態を特定可能な状態情報(例えば、RAMクリアフラグ)を記憶可能な状態情報記憶手段(例えば、RAM102のアドレスF002の領域)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第1条件(例えば、クリアスイッチがONである状態)が成立しているときには、前記遊技情報の消去を伴う前記遊技情報記憶手段の初期化を行うための初期化処理(例えば、CPU103が図8−31(A)に示すRAMクリア処理を実行する部分)を実行可能であり、
前記検出手段により検出される電源投入時の遊技機の状態が特殊状態(例えば、クリアスイッチがONである状態)であることを含む第2条件(例えば、クリアスイッチがONであり、且つ錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONである状態)が成立しているときには、前記設定値を変更するための設定変更処理を実行可能であるとともに、前記第1条件が成立した場合に実行する前記初期化処理と共通の初期化処理を、前記状態情報記憶手段に記憶されている状態情報にもとづいて実行可能であり(例えば、RAMクリア処理と設定値変更処理を実行可能な部分)、
前記第1条件と前記第2条件のいずれが成立した場合であっても、前記状態情報を消去しない(例えば、図8−31(A)に示すように、RAMクリア処理においてRAMクリアフラグをクリアしない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、第1条件の成立時と第2条件の成立時とで初期化処理の共通化することができるので、初期化処理の処理プログラムの記憶容量が増大してしまうことを防ぎつつ、状態情報にもとづいた初期化処理を的確に実行できる。
Furthermore, as the gaming machine described in Means 8 of Invention 207SG,
Game information storage means (for example, RAM 102) capable of storing at least game information for the game control means to control the progress of the game,
Detection means (for example, a clear switch) capable of detecting the state of the gaming machine when the power is turned on,
A state information storage unit (for example, an area of the address F002 of the RAM 102) capable of storing state information (for example, a RAM clear flag) capable of specifying the state of the gaming machine detected by the detection unit when the power is turned on,
Equipped with
The game control means,
A first condition (for example, a state in which the clear switch is ON) including a special state (for example, a state in which the clear switch is ON) of the gaming machine at power-on detected by the detection means is satisfied. While the game is being performed, an initialization process for initializing the game information storage means accompanied by the deletion of the game information (for example, a portion where the CPU 103 executes the RAM clear process shown in FIG. 8-31(A)) is executed. Is feasible,
A second condition (for example, a clear switch is ON and a lock switch) that includes a special state (for example, a clear switch ON state) of the gaming machine at power-on detected by the detection means. When 207SG051 and open sensor 207SG090 are ON), the setting change process for changing the set value can be executed, and the initial condition is executed when the first condition is satisfied. Initialization processing common to the initialization processing can be executed based on the state information stored in the state information storage means (for example, a RAM clear processing and a setting value changing processing can be executed).
Regardless of whether the first condition or the second condition is satisfied, the state information is not erased (for example, as shown in FIG. 8-31(A), the RAM clear flag is cleared in the RAM clear process). (No part)
According to this feature, the initialization process can be made common when the first condition is satisfied and when the second condition is satisfied. The initialization processing based on the state information can be accurately executed while preventing the storage capacity of the processing program from increasing.

また、本実施の形態には、以下に示す発明208SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されている遊技機にあっては、設定状態において所定のエラーが発生したことを好適に放置することができないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明208SGの手段1に記載の遊技機として、
可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
前記遊技制御手段により制御され、少なくとも可変表示を行うことが可能な可変表示部(例えば、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004B)を含む情報表示部(例えば、遊技情報表示部207SG200)を有し、
特定条件が成立したとき(例えば、図8−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONであるとき)に前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行中である状態)に移行し、
前記特定条件が成立したが所定のエラーが発生した場合には、該所定のエラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−37(B)に示すように、設定値以上エラーが発生した場合は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技機において重要な表示となる可変表示が実行される可変表示領域において、特定条件が成立しても所定のエラーが発生したことが表示により報知されるので、特定条件が成立したが所定のエラーが発生したことの報知を好適に行うことができる。
The present embodiment also includes Invention 208SG described below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. However, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, there is a problem that it is not possible to appropriately leave the occurrence of a predetermined error in the setting state. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 208SG, which solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be variably displayed and can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, the portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
Controlled by the game control means, at least an information display unit including a variable display unit (eg, first special symbol display device 207SG004A and second special symbol display device 207SG004B) capable of performing variable display (eg, game information display Part 207SG200),
When the specific condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-30, when the pachinko gaming machine 1 is started, the clear switch, the lock switch 207SG051, and the open sensor 207SG090 are each ON), the setting value of the setting means is changed. The process shifts to a setting state in which the setting can be performed (for example, the state in which the CPU 103 is executing the setting value changing process shown in FIG. 8-32),
When the specific condition is satisfied but a predetermined error occurs, a display capable of specifying that the predetermined error has occurred is displayed in the variable display area (for example, as shown in FIG. 8-37(B)). In the case where an error more than the set value occurs, all segments composing the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B blink.)
According to this feature, a predetermined error occurs even if a specific condition is satisfied in the variable display area in which the variable display, which is an important display in the game machine, is executed. Since it is notified by the display, it is possible to preferably notify that the predetermined condition has been satisfied but a predetermined error has occurred.

更には、発明208SGの手段2に記載の遊技機として、
前記所定のエラーは、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラー(例えば、設定値以上エラー)である
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生し、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 208SG,
There is described a gaming machine characterized in that the predetermined error is at least an error relating to a storage area in which the set value is stored (for example, an error equal to or more than the set value). According to this feature, the set value is set. It is possible to suitably notify that an error has occurred in the storage area in which is stored and the setting value needs to be reset.

更には、発明208SGの手段3に記載の遊技機として、
前記設定状態において変更された新たな設定値が確定する前に電断が発生した場合には、該電断からの復旧時において、前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生していなくても、エラーが発生したことを特定可能な表示を前記可変表示領域において行う(例えば、図8−37(B)に示すように設定変更中の電断から復帰した場合においても、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを構成する全セグメントを点滅させる部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、新たにエラーを設けることなしに、設定値が確定する前に電断が発生したことにより、設定値の再設定が必要であることの報知を好適に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 208SG,
If an electric power failure occurs before the new setting value changed in the setting state is settled, an error relating to the storage area in which the setting value is stored occurs at the time of restoration from the power failure. Even if it does not exist, a display capable of specifying that an error has occurred is displayed in the variable display area (for example, even when the power is cut off during the setting change as shown in FIG. Part to blink all the segments that make up the special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B)
According to this feature, it is necessary to re-set the set value due to the occurrence of power failure before the set value is confirmed without newly setting an error. It can be suitably notified.

また、本実施の形態には、以下に示す発明209SGも含まれている。つまり、従来、設定値変更機能付きパチンコ遊技機として、例えば、特開2010−200902号公報に記載されているものがある。また、付与される遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段を備えるパチンコ遊技機として、例えば、特許第6209653号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2010−200902号公報に記載されているパチンコ遊技機に特許第6209653号公報に記載されている情報表示手段を適用する場合、設定値を確認するための表示部と情報表示手段とを個別に設けると遊技機のコストを低減できないという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明209SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技媒体を用いた遊技が可能であり、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域に進入することにもとづいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、遊技球が第1始動入賞口、第2始動入賞口、一般入賞口10、大入賞口等に入賞することによって賞球が払い出される部分)と、
複数の表示部(例えば、第1表示部207SG029A〜第4表示部207SG029D)を有し、前記遊技価値付与手段によって付与される遊技価値に関する所定情報(例えば、図8−27(C)に示すベース値)を表示可能な情報表示手段(例えば、表示モニタ207SG029)と、
を備え、
前記情報表示手段は、所定条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値を特定可能な設定値情報を表示可能であって(例えば、図8−35に示すように、パチンコ遊技機1を起動した際に錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090がON且つクリアスイッチがOFFである場合、設定値確認状態において設定値を表示可能な部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記設定値情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が異なる(例えば、図8−35に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値が表示される場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dが使用され、表示モニタ207SG029において設定値が表示される場合は、第4表示部207SG029Dのみが使用される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、遊技価値に関する所定情報を表示可能な情報表示手段に設定値情報も表示されるため、設定値情報を表示する表示手段を個別に設ける必要がなく、遊技機のコストを低減できる。
The present embodiment also includes invention 209SG shown below. That is, conventionally, as a pachinko gaming machine with a set value changing function, there is one described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902. Further, as a pachinko gaming machine provided with an information display means capable of displaying predetermined information regarding a given gaming value, for example, there is one described in Japanese Patent No. 6209653. However, when the information display means described in Japanese Patent No. 6209653 is applied to the pachinko gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, a display unit and information display means for confirming the set value are provided. There is a problem in that the cost of the gaming machine cannot be reduced if these are individually provided. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 209SG for solving the problem,
A gaming machine capable of playing a game using a gaming medium and capable of being controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, the portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
A game value giving means for giving a game value based on a game medium entering a predetermined area (for example, a game ball wins a first starting winning opening, a second starting winning opening, a general winning opening 10, a large winning opening, etc. The part where prize balls are paid out by doing),
It has a plurality of display units (for example, the first display unit 207SG029A to the fourth display unit 207SG029D), and has predetermined information on the game value provided by the game value providing means (for example, the base shown in FIG. 8-27(C)). An information display means (for example, display monitor 207SG029) capable of displaying a value),
Equipped with
The information display means can display setting value information capable of specifying the setting value set by the setting means when a predetermined condition is satisfied (for example, as shown in FIG. 8-35, a pachinko game). When the lock switch 207SG051 and the opening sensor 207SG090 are ON and the clear switch is OFF when the machine 1 is started, the set value can be displayed in the set value confirmation state),
The number of the display units used differs depending on whether the predetermined information is displayed or the setting value information is displayed (for example, as shown in FIG. 8-35, the base value is displayed on the display monitor 207SG029). When it is displayed, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D are used, and when the setting value is displayed on the display monitor 207SG029, the fourth display unit is displayed. (A part where only 207SG029D is used)
According to this feature, since the set value information is also displayed on the information display means capable of displaying the predetermined information about the game value, the display means for displaying the set value information is provided. Since it is not necessary to provide each separately, the cost of the gaming machine can be reduced.

更には、発明209SGの手段2に記載の遊技機として、
前記情報表示手段は、少なくとも前記設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを特定可能なエラー情報を表示可能であって(例えば、図8−36(B)に示すように、設定値異常エラーが発生した場合は、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dにおいて「E.」が表示される部分)、
前記所定情報が表示される場合と前記エラー情報が表示される場合とで、使用される前記表示部の数が同じである(例えば、図8−35(A)及び図8−36(B)に示すように、表示モニタ207SG029においてベース値を表示する場合と異常エラーの発生を表示する場合とで、どちらも第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを使用する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値が記憶されている記憶領域に関するエラーが発生したことを報知できるとともに、設定値情報とは異なるエラー情報であることを認識し易くできる。
Furthermore, as a game machine described in means 2 of invention 209SG,
The information display means can display error information capable of specifying that an error has occurred in at least the storage area in which the setting value is stored (for example, as shown in FIG. 8-36(B), When the set value abnormality error occurs, "E." is displayed on the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D),
The number of the display units used is the same when the predetermined information is displayed and when the error information is displayed (for example, FIG. 8-35(A) and FIG. 8-36(B)). As shown in FIG. 5, the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display are used for displaying the base value on the display monitor 207SG029 and for displaying the occurrence of the abnormal error. (Part using 207SG029D)
According to this feature, it is possible to notify that an error has occurred regarding the storage area in which the set value is stored, and the error information is different from the set value information. Can be easily recognized.

更には、発明209SGの手段3に記載の遊技機として、
前記表示部は、独立して点灯可能な複数の小表示部から構成されており(例えば、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dがそれぞれ8個のセグメントから構成されている部分)、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が初期化条件(例えば、クリアスイッチがONであること)を満たす場合には、各表示部を構成する前記小表示部の全てを点灯した全点灯表示状態となる(例えば、図8−36(A)に示すように、第1表示部207SG029A、第2表示部207SG029B、第3表示部207SG029C、第4表示部207SG029Dを構成する全セグメントの全点灯と全消灯を繰り返す(点滅させる)部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、小表示部の全てが正常であるか否かを確認できる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 209SG,
The display unit is composed of a plurality of small display units that can be turned on independently (for example, each of the first display unit 207SG029A, the second display unit 207SG029B, the third display unit 207SG029C, and the fourth display unit 207SG029D is 8). Part consisting of individual segments),
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
The information display means, when the state of the gaming machine at power-on detected by the detection means satisfies an initialization condition (for example, a clear switch is ON), the information display means includes the small units constituting each display unit. All of the display parts are turned on to be in the all-lit display state (for example, as shown in FIG. 8-36(A), the first display part 207SG029A, the second display part 207SG029B, the third display part 207SG029C, and the fourth display part). 207SG029D is a part that repeats all blinking and all extinguishing (flashing) of all the segments that make up the segment)
According to this feature, it is possible to confirm whether or not all of the small display units are normal.

更には、発明209SGの手段4に記載の遊技機として、
電源投入時の遊技機の状態を検出可能な検出手段(例えば、クリアスイッチ)を備え、
前記情報表示手段は、前記検出手段により検出された電源投入時の遊技機の状態が前記所定条件を満たす場合には、前記全点灯表示状態とならずに前記設定値情報を表示する(例えば、図8−32に示すように、CPU103が設定値確認処理を実行する場合は、207SGSa015と207SGSa016との実行後、207SGSa28〜207SGSa030が実行されて表示モニタ207SG029にベース値が表示される部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定値の確認を迅速に行うことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in Means 4 of Invention 209SG,
Equipped with detection means (for example, clear switch) that can detect the state of the gaming machine when the power is turned on,
When the state of the gaming machine at power-on detected by the detecting means satisfies the predetermined condition, the information display means displays the set value information without being in the all-lit display state (for example, As shown in FIG. 8-32, when the CPU 103 executes the set value confirmation processing, after executing 207SGSa015 and 207SGSa016, 207SGSa28 to 207SGSa030 are executed and the base value is displayed on the display monitor 207SG029.)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, the setting value can be confirmed quickly.

また、本実施の形態の形態には、以下に示す発明210SGも含まれている。つまり、従来、設定値の変更操作にもとづいて可動体の確認動作を実行するパチンコ遊技機として、例えば、特開2017−189349号公報に記載されているものがある。しかしながら、特開2017−189349号公報に記載されているパチンコ遊技機にあっては、設定値の変更中に可動体の確認動作を実行すると、作業者が該確認動作を見逃すことが考えられる。そこで、設定値の変更操作の終了後に再度確認動作を実行することが考えられるが、この場合は、1回目の可動体の確認動作中に設定値の変更操作が終了すると、該変更操が終了したタイミングから新たな可動体の確認動作が開始されることとなり、意図しない動作を可動体が行ってしまう虞があるという問題があった。そのため、該問題点に着目した場合に、該問題を解決する発明210SGの手段1に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
特定条件が成立したときに前記設定手段による設定値の設定を行うことが可能な設定状態に移行し(例えば、図8−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチ、錠スイッチ207SG051、開放センサ207SG090がそれぞれONである場合に、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、実動作確認動作制御)を、前記設定状態に移行したときと前記設定状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8−49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記設定状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態が終了した場合には、該設定状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
The form of the present embodiment also includes Invention 210SG shown below. In other words, conventionally, as a pachinko gaming machine that executes the checking operation of the movable body based on the operation of changing the set value, there is, for example, the one described in JP-A-2017-189349. However, in the pachinko gaming machine described in JP-A-2017-189349, if the confirmation operation of the movable body is executed during the change of the set value, the operator may overlook the confirmation operation. Therefore, it is conceivable to execute the confirming operation again after the setting value changing operation is completed. In this case, when the setting value changing operation is completed during the first movable body confirming operation, the changing operation is completed. There is a problem that a new confirmation operation of the movable body is started from the timing, and the movable body may perform an unintended operation. Therefore, when paying attention to the problem, as a gaming machine described in means 1 of invention 210SG that solves the problem,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body operably provided (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing),
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, the portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When a specific condition is met, the setting means shifts to a setting state in which a setting value can be set (for example, as shown in FIG. 8-30, a clear switch and a lock switch are activated when the pachinko gaming machine 1 is activated. When the 207SG051 and the open sensor 207SG090 are respectively ON, the CPU 103 executes the setting value change processing),
The control means is
When the confirmation operation control (for example, the actual operation confirmation operation control) for causing the movable body to perform the confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed when the state is changed to the setting state. It can be executed when the setting state is finished (for example, as shown in FIG. 8-49, the effect control CPU 120 actually executes from the timing when the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received. Actual operation from the part that sequentially executes the first movable body initialization processing including the operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, and the timing at which the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command are received. (A portion that sequentially executes a first movable body initialization process and a second movable body initialization process including confirmation operation control),
If the setting state ends while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the setting state is entered, the confirmation operation control due to the end of the setting state is not executed (for example, As shown in FIG. 8-49(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段2に記載の遊技機として、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
動作可能に設けられた可動体(例えば、第1可動体207SG321と第2可動体207SG322)と、
前記可動体の動作を制御する制御手段(例えば、演出制御用CPU120が第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行する部分)と、
複数の設定値(例えば、設定値としての1〜6)のうちのいずれかの設定値を設定可能な設定手段(例えば、CPU103が図8−32に示す設定値変更処理を実行する部分)と、
前記設定手段によって設定された設定値にもとづいて前記有利状態に関する制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理を実行する部分)と、
を備え、
確認条件が成立したときに前記設定手段により設定されている設定値の確認を行うことが可能な確認状態に移行し(例えば、図8−30に示すように、パチンコ遊技機1の起動時にクリアスイッチがOFF、錠スイッチ207SG051と開放センサ207SG090とがONの場合にCPU103が設定値確認処理を実行する部分)、
前記制御手段は、
前記可動体が正常に動作可能であることを確認するための確認動作を前記可動体に行わせるための確認動作制御(例えば、第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理)を、前記確認状態に移行したときと前記確認状態が終了したときとに実行可能であり(例えば、図8−49に示すように、演出制御用CPU120が、設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分と、設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したタイミングから、実動作確認動作制御を含む第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記確認状態に移行したときの確認動作制御により前記可動体が確認動作を行っているときに前記確認状態が終了した場合には、該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづいて実行中の第2可動体初期化処理中に演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合には、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを実行しない部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 2 of invention 210SG,
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to a player,
A movable body operably provided (for example, a first movable body 207SG321 and a second movable body 207SG322),
Control means for controlling the operation of the movable body (for example, a portion where the production control CPU 120 executes the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing),
Setting means capable of setting any of the plurality of setting values (for example, 1 to 6 as the setting value) (for example, the portion in which the CPU 103 executes the setting value changing process shown in FIG. 8-32). ,
With game control means (for example, a portion where the CPU 103 executes special symbol process processing) capable of executing control relating to the advantageous state based on the set value set by the setting means,
Equipped with
When the confirmation condition is satisfied, the state shifts to a confirmation state in which the set value set by the setting means can be confirmed (for example, as shown in FIG. When the switch is OFF and the lock switch 207SG051 and the release sensor 207SG090 are ON, the CPU 103 executes the set value confirmation processing),
The control means is
Confirmation operation control (for example, first movable body initialization processing and second movable body initialization processing) for causing the movable body to perform a confirmation operation for confirming that the movable body can operate normally is performed. Can be executed at the time of shifting to the confirmation state and at the time of ending the confirmation state (for example, as shown in FIG. From the timing of receiving the start notification command, a portion that sequentially executes the first movable body initialization processing including the actual operation confirmation operation control and the second movable body initialization processing, the set value change end notification command, and the set value confirmation (A portion that sequentially executes the first movable body initialization process and the second movable body initialization process including the actual operation confirmation operation control from the timing of receiving the end notification command),
If the confirmation state is ended while the movable body is performing the confirmation operation by the confirmation operation control when the confirmation state is entered, the confirmation operation control due to the completion of the confirmation state is not executed (for example, As shown in FIG. 8-49(C), during the second movable body initialization process that is being executed based on that the effect control CPU 120 has received the set value change start notification command or the set value confirmation start notification command. When the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command, the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command. (Part where 1 movable body initialization processing and 2nd movable body initialization processing are not executed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段3に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が所定の原点位置に位置していないときには、前記可動体を前記原点位置に位置させるための復帰動作をさせるための復帰動作制御(例えば、非検出時動作制御)を、前記確認動作制御を実行する前に実行可能であって、前記復帰動作中において前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該復帰動作の終了後に前記確認動作制御を実行する(例えば、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理において、非検出自動作制御を終了した後に実動作確認動作制御を実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、意図しない動作を可動体が行ってしまうことを防ぐことができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 3 of invention 210SG,
The control means is
When the movable body is not located at a predetermined origin position, return operation control (for example, non-detection operation control) for performing a return operation for positioning the movable body at the origin position is performed by the confirmation operation. When the setting state or the confirmation state is completed during the return operation, which is executable before the control is executed, the confirmation operation control is executed after the return operation is completed (for example, the first movable state). (In the body initialization processing and the second movable body initialization processing, the portion that executes the actual operation confirmation operation control after the non-detection automatic operation control is completed)
A game machine characterized by the above is described, and according to this feature, it is possible to prevent the movable body from performing an unintended operation.

更には、発明210SGの手段4に記載の遊技機として、
前記制御手段は、
前記可動体が確認動作を行っているときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、該確認動作の動作状況が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、該確認動作の動作状況が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を実行する(例えば、図8−49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 4 of invention 210SG,
The control means is
If the setting state or the confirmation state ends while the movable body is performing the confirmation operation, the setting state or the confirmation state ends if the operation state of the confirmation operation satisfies a predetermined condition. The confirmation operation control is not executed (for example, as shown in FIG. 8-49(C), the first movement based on the fact that the production control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the body initialization processing, the first movable body initialization processing or the second movable body is newly added after the execution of the second movable body initialization processing. On the other hand, when the operation status of the confirmation operation does not satisfy the predetermined condition, the confirmation operation control is executed according to the end of the setting state or the confirmation state (for example, FIG. As shown in FIG. 49(B), the first movable body initialization process based on the effect control CPU 120 receiving the set value change start notification command and the set value confirmation start notification command is completed, and the second movable body initialization is completed. When the set value change notification command or the set value confirmation notification command is received during the execution of the processing, the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are newly performed after the completion of the second movable body initialization processing. (The part that executes and in order)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

更には、発明210SGの手段5に記載の遊技機として、
複数の前記可動体を備え、
前記制御手段は、
前記可動体の各々について前記確認動作制御を順次実行可能であって(例えば、演出制御用CPU120が第1顔伝い初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)、
前記可動体の全てについて前記確認動作が終了していないときに前記設定状態または前記確認状態が終了した場合には、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たす場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御は実行しない(例えば、図8−49(C)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理の実行中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した場合は、第2可動体初期化処理の実行後に新たに第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行しない部分)一方、前記確認動作が終了した前記可動体の数が所定条件を満たさない場合には該設定状態または該確認状態が終了したことによる確認動作制御を前記可動体の各々について実行する(例えば、図8−49(B)に示すように、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信したことにもとづく第1可動体初期化処理が終了し、第2可動体初期化処理の実行中に設定値変更通知コマンドや設定値確認通知コマンドを受信した場合は、該第2可動体初期化処理の終了後に新たに第1可動体初期化処理と第2可動体初期化処理とを順番に実行する部分)
ことを特徴とする遊技機が記載されており、この特徴によれば、設定状態または確認状態が終了した場合に、確認動作の動作状況に応じて確認動作を再度実行させることができる。
Furthermore, as a gaming machine described in means 5 of invention 210SG,
A plurality of the movable bodies,
The control means is
The confirmation operation control can be sequentially executed for each of the movable bodies (for example, a portion where the effect control CPU 120 sequentially executes the first face-transmitting initialization processing and the second movable body initialization processing),
When the setting state or the confirmation state is completed when the confirmation operation is not completed for all of the movable bodies, and when the number of the movable bodies where the confirmation operation is completed satisfies a predetermined condition, The confirmation operation control due to the end of the setting state or the confirmation state is not executed (for example, as shown in FIG. 8-49(C), the effect control CPU 120 causes the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command If the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is received during execution of the first movable body initialization processing based on the reception of the On the other hand, a portion in which the movable body initialization processing and the second movable body initialization processing are not executed) On the other hand, when the number of the movable bodies for which the confirmation operation has ended does not satisfy a predetermined condition, the setting state or the confirmation state ends The confirmation operation control is executed for each of the movable bodies (for example, as shown in FIG. 8-49(B), the production control CPU 120 receives a setting value change start notification command or a setting value check start notification command). If the setting value change notification command or the setting value confirmation notification command is received during execution of the second movable body initialization processing based on the above, the second movable body initialization processing is executed. (A part for newly executing the first movable body initialization processing and the second movable body initialization processing in sequence after the end of)
According to this feature, when the setting state or the confirmation state ends, the confirmation operation can be executed again according to the operation status of the confirmation operation.

以上、本実施の形態における特徴部207SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 The characteristic portion 207SG in the present embodiment has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to these examples, and even if there are changes and additions without departing from the scope of the present invention, Included in the invention.

例えば、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、普通図柄表示器207SG020、普図保留表示器207SG025C、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132、確変ランプ207SG133、時短ランプ207SG134から構成する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200は、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを含まなくとも含んでいればよい。 For example, in the characteristic unit 207SG of the embodiment, the game information display unit 207SG200, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold display 207SG025A, the second hold display 207SG025B, ordinary The embodiment is constituted by the symbol display 207SG020, the universal figure hold display 207SG025C, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132, the probability variation lamp 207SG133, and the time saving lamp 207SG134, but the present invention is not limited to this. The game information display unit 207SG200 need only include the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、CPU103が設定値変更処理を実行中(設定値変更状態)である場合と設定値確認処理を実行中(設定値確認状態)である場合とで第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを同一態様にて点灯させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103が設定値変更処理を実行中である場合と設定値確認処理を実行中である場合とで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとを異なる態様で点灯または点滅させるようにしてもよい。このようにすることで、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bとの点灯態様または点滅態様によりパチンコ遊技機1が設定値変更状態と設定値確認状態とのどちらの状態であるのかを分かり易く報知できる。 In the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 is executing the set value changing process (setting value changing state) and the setting value checking process is being executed (setting value checking state). The 1 special symbol display device 207SG004A and the 2nd special symbol display device 207SG004B have been illustrated as being in the same mode, but the present invention is not limited to this, and the CPU 103 is executing the setting value changing process. There may be a case where the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are lit or blinked in different modes depending on whether there is a setting value confirmation process or not. By doing this, the pachinko gaming machine 1 is in a set value change state or a set value confirmation state depending on whether the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are on or off. You can easily tell if there is.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントを点灯させることによって、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)を第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異ならせる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態における第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bの表示態様(点灯態様)は、第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bが可変表示結果を導出表示する場合の表示態様と異なっていれば、これら第1特別図柄表示装置207SG004Aや第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントのうち一部のセグメントを点灯させなくともよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-mentioned embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, by turning on all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B, The display mode (lighting mode) of the 1 special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B and the display mode when the first special symbol display device 207SG004A or the second special symbol display device 207SG004B derives and displays the variable display result. Although different forms have been illustrated, the present invention is not limited to this, the display mode of the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B in the setting value change state and the setting value confirmation state (lighting Aspect) is different from the display mode when the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B derive and display the variable display result, if these first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol It is not necessary to turn on some of the segments that constitute the display device 207SG004B.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bと構成する全セグメント及びラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132及び第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成する1のセグメントの点灯、右打ちランプ207SG132の点滅、第1保留表示器207SG025Aと第2保留表示器207SG025Bとを構成する全セグメントの点滅については、実行しない、もしくは一部のみ実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, in the setting value change state and the setting value confirmation state, all the segments and the round display device 207SG131 that constitute the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B are configured. However, the present invention is not limited to this. The example is one in which the lighting of one segment is performed and the right-handed lamp 207SG132 and all the segments composing the first hold indicator 207SG025A and the second hold indicator 207SG025B are blinked. Instead, in the set value changing state or the set value confirming state, one segment constituting the round display 207SG131 is lit, the right-handed lamp 207SG132 is blinking, the first holding display 207SG025A and the second holding display 207SG025B are formed. The blinking of all the segments to be performed may not be executed or only a part thereof may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいて、設定値変更状態や設定値確認状態では、ラウンド表示器207SG131を構成するセグメントのうち1のセグメントのみを点灯する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−6に示す大当り種別に該当する組合せでなければ、設定値変更状態や設定値確認状態におけるラウンド表示器207SG131を構成するセグメントの点灯数は複数であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, in the set value change state and the set value confirmation state, only one of the segments configuring the round display 207SG131 is turned on, but the present invention is not limited to this. Is not limited to this, and if the combination does not correspond to the jackpot type shown in FIG. 8-6, the number of lit segments of the round indicator 207SG131 in the set value change state or the set value confirmation state is plural. It may be.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1特別図柄表示装置207SG004Aと第2特別図柄表示装置207SG004Bを用いて設定値異常エラーの報知を実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機1にエラー報知用のLEDを個別に設け、該LEDを点灯または点滅させることによって設定値異常エラーが発生したことを報知してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the notification of the set value abnormality error is executed using the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is exemplified, but the present invention is not limited thereto. The present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine 1 may be provided with an LED for error notification individually, and the LED may be turned on or blinking to notify that a setting value error has occurred.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、パチンコ遊技機1にベース値を表示するための表示モニタ207SG029を備える形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1には表示モニタ207SG029を備えないようにしてもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に表示モニタ207SG029を備えない場合は、設定値変更状態や設定値確認状態において設定値(または仮の設定値)を表示する表示手段を新たに備えればよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, a mode in which the display monitor 207SG029 for displaying the base value is displayed on the pachinko gaming machine 1 has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine is not limited thereto. The display monitor 207SG029 may not be provided in the machine 1. If the pachinko gaming machine 1 is not provided with the display monitor 207SG029 as described above, a display means for displaying the set value (or the provisional set value) in the set value change state or the set value confirmation state may be newly provided. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理の実行中に設定値の変更や設定値の確認が終了した場合は、第1可動体初期化処理の実行中であるか否か、つまり、第1可動体207SG321の確認動作が既に終了したか否かに応じて新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否かを決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、新たな第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理を実行するか否は、各可動体の動作距離や各可動体の確認動作に要する残り期間等に応じて決定してもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the above-described embodiment, when the change of the set value or the confirmation of the set value is completed during the execution of the first movable body initialization processing or the second movable body initialization processing, the first movable body Depending on whether or not the initialization processing is being executed, that is, whether or not the confirmation operation of the first movable body 207SG321 has already been completed, a new first movable body initialization processing or a second movable body initialization processing is executed. Although the mode for deciding whether or not to execute is exemplified, the present invention is not limited to this, and whether or not to execute a new first movable body initialization process or second movable body initialization process, It may be determined according to the operation distance of each movable body, the remaining period required for the confirmation operation of each movable body, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等は、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知可能であれば遊技中において表示(点灯または点滅)される態様であってもよい。 Further, in the characteristic part 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, Although the round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are set differently from those in the game, the pachinko gaming machine 1 notifies the fact that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, the round display that constitutes the game information display unit 207SG200 The device 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like may be displayed (lit or blinked) during the game as long as it can inform that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. .

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG0131、右打ちランプ207SG132等を、遊技中とは異なる態様とすることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、『遊技中とは異なる態様』には、点滅周期が異なることや輝度、各セグメントの発光色が異なること等を含んでいてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The round display 207SG0131, the right-handed lamp 207SG132, and the like are set to be different from those in the game to notify that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state. Is not limited to this, and the "mode different from that during game" may include different blinking periods, brightness, different emission colors of each segment, and the like.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、第1可動体初期化処理や第2可動体初期化処理として、各可動体の非検出時動作制御と実動作確認動作制御とを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、演出制御用CPU120が設定値変更開始通知コマンドや設定値確認開始通知コマンドを受信した時点から、各可動体の非検出時動作制御を実行し、演出制御用CPU120が設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドを受信した時点から、各可動体の実動作確認動作制御を実行してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the first movable body initialization process and the second movable body initialization are performed from the time when the effect control CPU 120 receives the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command. As the processing, the mode in which the non-detection operation control of each movable body and the actual operation confirmation operation control are executed has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the effect control CPU 120 notifies the setting value change start. From the time when the command or the set value confirmation start notification command is received, the non-detection operation control of each movable body is executed, and the effect control CPU 120 receives the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command The actual operation confirmation operation control of each movable body may be executed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、遊技情報表示部207SG200を構成する第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132を点灯または点滅させることによってパチンコ遊技機1が設定値変更状態または設定値確認状態であることを報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態であるときに第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅が実行されることの説明書きをパチンコ遊技機1の所定箇所(例えば、遊技情報表示部207SG200の近傍位置)に設けてもよい。このようにすることで、当該パチンコ遊技機1について熟知していない遊技場の店員等が、第1特別図柄表示装置207SG004A、第2特別図柄表示装置207SG004B、第1保留表示器207SG025A、第2保留表示器207SG025B、ラウンド表示器207SG131、右打ちランプ207SG132の点灯や点滅をパチンコ遊技機1の故障等と誤認してしまうことを防ぐことができる。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first reserved display device 207SG025A, the second reserved display device 207SG025B, which constitutes the game information display portion 207SG200, The mode in which the pachinko gaming machine 1 is informed that the pachinko gaming machine 1 is in the set value changing state or the set value confirming state by turning on or blinking the round indicator 207SG131 and the right hitting lamp 207SG132 has been exemplified, but the present invention is not limited to this. Not the one, when the pachinko gaming machine 1 is in the set value change state or the set value confirmation state, the first special symbol display device 207SG004A, the second special symbol display device 207SG004B, the first hold indicator 207SG025A, the second hold indicator 207SG025B, the round display 207SG131, the right-handed lamp 207SG132 may be provided at a predetermined location of the pachinko gaming machine 1 (for example, in the vicinity of the game information display unit 207SG200) with an explanatory note that lighting or blinking is performed. By doing in this way, a clerk of the game arcade who is not familiar with the pachinko gaming machine 1 has a first special symbol display device 207SG004A, a second special symbol display device 207SG004B, a first hold indicator 207SG025A, a second hold. It is possible to prevent erroneous recognition of lighting or blinking of the display 207SG025B, the round display 207SG131, and the right hitting lamp 207SG132 as a failure of the pachinko gaming machine 1.

尚、本実施の形態の特徴部207SGの遊技制御メイン処理では、図8−30に示すように、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後にRAMクリア処理(207SGSa009)を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、本発明はこれに限定されるものではなく、該RAMクリア処理は、207SGSa008においてクリアスイッチがONであると判定した場合(207SGSa008;Y)や207SGSa021において設定値変更中フラグをクリアした後ではなく、207SGSa014においてRAMクリアフラグがセットされていると判定した場合(207SGSa014;Y)に実行してもよい。 In the game control main processing of the characteristic part 207SG of the present embodiment, as shown in FIG. 8-30, when it is determined that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or while the setting value is being changed in 207SGSa021. Although the mode in which the RAM clear processing (207SGSa009) is executed after the flag is cleared is illustrated, the present invention is not limited to this and the present invention is not limited to this, and the RAM clear processing is performed. Determines that the clear switch is ON in 207SGSa008 (207SGSa008; Y) or not after clearing the setting value changing flag in 207SGSa021, but determines that the RAM clear flag is set in 207SGSa014 (207SGSa014 ; Y) may be performed.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、図8−17〜図8−20に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を大当り判定値の数値範囲とは連続しない異なる範囲に設けたが、本発明はこれに限定されるものではなく、変形例として図8−53(A)及び図8−53(B)に示すように、遊技状態や設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを連続して設けてもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the embodiment, as shown in FIGS. 8-17 to 8-20, regardless of the game state and the set value, the numerical range of the small hit determination value (common numerical value of the small hit determination value (Range) is provided in a different range that is not continuous with the numerical range of the jackpot determination value, but the present invention is not limited to this, and as a modified example, FIG. 8-53(A) and FIG. 8-53(B). As shown in, the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value may be continuously provided regardless of the game state or the set value.

尚、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値との数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続して設ける場合は、大当り判定値の非共通数値範囲の増加に応じて小当り判定値の基準値をシフトすることによって、小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数を維持しつつ、小当り判定値の数値範囲を変更すればよい。 In addition, when the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (common numerical value range of the small hit judgment value) are continuously provided in this way, the non-common numerical value range of the big hit judgment value is increased. By shifting the reference value of the small hit determination value accordingly, the numerical range of the small hit determination value may be changed while maintaining the number of determination values included in the numerical range of the small hit determination value.

具体的には、遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、図8−53(A)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1237に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1238〜1565(1238が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1253に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1254〜1581(1254が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1237)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1238〜1272に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1273〜1600(1273が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 Specifically, when the game state is the normal state or the time saving state, as shown in FIG. 8-53(A), when the set value is 1, the common numerical value range of the jackpot determination value is 1024 to 1237. And the common numerical value range of the small hit determination value is set to 1238 to 1565 (1238 is a reference value of the small hit judgment value) so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit determination value. When the set value is 2, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1238 to 1253 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1237) of the big hit determination value, and the small hit determination value The common numerical value range is set to 1254 to 1581 (1254 is a reference value of the small hitting judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hitting judgment value. When the set value is 3, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1238 to 1272 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1237) of the big hit determination value, and the small hit determination value The common numerical value range is set to 1273 to 1600 (1273 is a reference value of the small hitting judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hitting judgment value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical value range of the small hit determination value may be similarly set.

遊技状態が確変状態である場合は、図8−53(B)に示すように、設定値が1である場合は、大当り判定値の共通数値範囲を1020〜1346に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を、大当り判定値の共通数値範囲が通常状態または時短状態から増加した分シフトし、該大当り判定値の共通数値範囲に連続するように1347〜1674(1347が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が2である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1383に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1384〜1711(1384が小当り判定値の基準値)に設定する。また、設定値が3である場合は、大当り判定値の共通数値範囲(1020〜1346)に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を1347〜1429に設定するとともに、小当り判定値の共通数値範囲を該大当り判定値の非共通数値範囲に連続するように1430〜1757(1430が小当り判定値の基準値)に設定する。以降、設定値が4〜6である場合においても同様に小当り判定値の共通数値範囲を設定すればよい。 When the game state is the probability change state, as shown in FIG. 8-53(B), when the setting value is 1, the common numerical value range of the big hit determination value is set to 1024 to 1346 and the small hit determination is made. The common numerical value range of values is shifted by an amount that the common numerical value range of the big hit determination value is increased from the normal state or the time saving state, and 1347 to 1674 (1347 is a small hit judgment value so as to be continuous with the common numerical value range of the big hit determination value. Standard value). When the set value is 2, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1347 to 1383 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1346) of the big hit determination value, and the small hit determination value The common numerical value range is set to 1384 to 1711 (1384 is a reference value of the small hit determination value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hit determination value. When the set value is 3, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to 1347 to 1429 so as to be continuous with the common numerical value range (1020 to 1346) of the big hit determination value, and the small hit determination value The common numerical value range is set to 1430 to 1757 (1430 is a reference value of the small hitting judgment value) so as to be continuous with the non-common numerical value range of the big hitting judgment value. After that, even when the set value is 4 to 6, the common numerical value range of the small hit determination value may be similarly set.

また、このように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とを連続するように設定する形態としては、図8−54に示すように、小当り判定値の数値範囲を65308〜65535の範囲(当り判定値が取り得る数値の後端部の範囲)に設定するとともに、該小当り判定値の数値範囲に連続するように大当り判定値の共通数値範囲(64990〜65207)を設定してもよい。更にこの場合は、大当り判定値の共通数値範囲に連続するように大当り判定値の非共通数値範囲を設定し、設定値に応じて該大当り判定値の非共通数値範囲の最小値を異ならせることにより大当り確率を設定値に応じて異ならせればよい。 Further, as a mode in which the numerical range of the big hit determination value and the numerical range of the small hit determination value (common numerical value range of the small hit determination value) are set to be continuous, as shown in FIG. The numerical range of the small hitting judgment value is set to a range of 65308 to 65535 (the range of the trailing end of the numerical value which the hitting judgment value can take), and the large hitting judgment value is set to be continuous to the numerical range of the small hitting judgment value. The common numerical value range (64990 to 65207) may be set. Further, in this case, the non-common numerical value range of the big hit determination value is set to be continuous to the common numerical value range of the big hit determination value, and the minimum value of the non-common numerical value range of the big hit determination value is changed according to the set value. Therefore, the jackpot probability may be changed according to the set value.

尚、図8−54に示すように大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲とを設定する場合は、可変表示結果を判定する際に、先ず、CPU103は、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値(図8−54に示す例であれば、設定値1では64990、設定値2では64974、設定値3では64954)以上であるか否かを判定し、乱数値MR1の値が大当り判定値の最小値の値以上であると判定した場合には、更に乱数値MR1が小当り判定値の基準値である65208以上であるか否かを判定することによって可変表示結果が大当りであるか小当りであるかを判定すればよい。このように可変表示の判定を行うことによって、可変表示結果が大当りとなるか否かの判定とか変表示結果が小当りとなるか否かの判定の両方を実行することなく可変表示結果を判定することができるので、CPU103の可変表示結果の判定に関する処理負荷を低減することができる。 When setting the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value as shown in FIG. 8-54, the CPU 103 first determines the value of the random number value MR1 when judging the variable display result. Is greater than or equal to the minimum jackpot determination value (64990 for setting value 1, 64974 for setting value 2 and 64954 for setting value 3 in the case of the example shown in FIG. 8-54). When it is determined that the value of the numerical value MR1 is greater than or equal to the minimum value of the big hit determination value, it is changed by further determining whether the random number value MR1 is 65208 or more, which is the reference value of the small hit determination value. It may be determined whether the display result is a big hit or a small hit. By performing the variable display determination in this way, the variable display result is determined without performing both the determination whether the variable display result is a big hit and the determination whether the variable display result is a small hit. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the determination of the variable display result of the CPU 103.

以上、図8−53及び図8−54にあっては、大当り判定値の数値範囲と小当り判定値の数値範囲(パチンコ遊技機1に設定値として1が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲、パチンコ遊技機1に設定値として2〜6が設定されている場合は大当り判定値の共通数値範囲及び非共通数値範囲と小当り判定値の共通数値範囲)が大当り判定値の基準値である1020から連続する数値範囲として設定されているとともに、小当り判定値の数値範囲は、パチンコ遊技機1に設定される設定値にかかわらず大当り判定値の数値範囲から連続した範囲において同一数の判定値を含むように設定されている。このため、CPU103は、乱数値MR1が1020と設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最大値との範囲内であるか否かを判定することによって、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御するか否かを判定することができる。更に、大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御すると判定した場合は、乱数値MR1が設定値に応じた小当り判定値の数値範囲の最小値以上であるか否かを判定することによって大当り遊技状態と小当り遊技状態のどちらに制御するかを判定することができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in FIGS. 8-53 and 8-54, the numerical range of the big hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value (the big hit judgment value when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1) Of the common numerical value range and the common numerical value range of the small hit judgment value, when the pachinko gaming machine 1 is set to 2 to 6 as the setting value, the common numerical value range of the big hit judgment value and the non-common numerical value range of the small hit judgment value The common numerical range) is set as a continuous numerical range from 1020 which is the reference value of the big hit judgment value, and the numerical range of the small hit judgment value is the big hit judgment regardless of the set value set for the pachinko gaming machine 1. It is set so as to include the same number of judgment values in a continuous range from the numerical value range. Therefore, the CPU 103 determines whether or not the random number value MR1 is within the range of 1020 and the maximum value of the numerical range of the small hit determination value according to the set value, and thereby the large hit game state or the small hit game state. It can be determined whether or not to control. Further, when it is determined to control to the big hit game state or the small hit game state, it is judged whether or not the random number value MR1 is equal to or more than the minimum value of the numerical range of the small hit judgment value according to the set value, thereby the big hit game. Since it is possible to determine whether to control the state or the small hitting game state, the CPU 103 determines whether to control the large hitting game state or not, and whether to control the small hitting game state. It is possible to reduce the processing load of performing.

また、図8−53に示すように、CPU103によって遊技状態が確変状態に制御された場合は、大当り判定値が大当り基準値である1020から連続する数値範囲として増加するとともに、増加した大当り判定値の数値範囲に応じて小当り判定値の数値範囲がシフトするので、CPU103は、該大当り判定値数が増加した数値範囲内で大当り遊技状態に制御するか否かの判定や小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, as shown in FIG. 8-53, when the game state is controlled by the CPU 103 to the probability variation state, the jackpot determination value increases as a continuous numerical value range from the jackpot reference value 1020, and the jackpot determination value increased. Since the numerical range of the small hit determination value shifts according to the numerical range of, the CPU 103 determines whether or not to control the big hit game state within the numerical range in which the number of the big hit determination values increases, or the small hit game state. Since it is only necessary to determine whether to control, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 that determines whether to control the jackpot gaming state and the processing load that determines whether to control the jackpot gaming state. be able to.

また、図8−53及び図8−54に示す形態においても、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が1である場合は、大当り判定値の非共通数値範囲が設定されていないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, also in the form shown in FIGS. 8-53 and 8-54, when the setting value set in the pachinko gaming machine 1 is 1, since the non-common numerical value range of the jackpot determination value is not set, The CPU 103 only needs to determine whether to control the jackpot gaming state only for the common numerical value range of the jackpot determination value, so that the processing load of the CPU 103 to determine whether to control the jackpot gaming state is reduced. can do.

尚、図8−53及び図8−54に示す形態では、大当り判定値の数値範囲の最大値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の数値範囲の最小値に連続するように小当り判定値の数値範囲を設定してもよい。 In the modes shown in FIGS. 8-53 and 8-54, a mode in which the numerical range of the small hit determination value is set to be continuous with the maximum value of the numerical range of the big hit determination value is illustrated. However, the numerical range of the small hit determination value may be set so as to be continuous with the minimum value of the numerical range of the big hit determination value.

また、前記実施の形態の特徴部207SGでは、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを連続して設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、図8−55及び図8−56に示すように、大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定してもよい。 Further, in the characteristic portion 207SG of the above-described embodiment, the form in which the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit determination value are continuously set is exemplified, but the present invention is not limited to this and As shown in 8-55 and FIG. 8-56, the common numerical value range and the non-common numerical value range of the jackpot determination value may be set to different numerical value ranges.

尚、このように大当り判定値の共通数値範囲と非共通数値範囲とを異なる数値範囲に設定する場合は、図8−55及び図8−56に示すように、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)を、大当り判定値の共通数値範囲とは異なる数値範囲であるとともに大当り判定値の設定値が6の場合の非共通数値範囲(非共通数値範囲に含まれる判定値数が最も多い数値範囲)とは異なる数値範囲において、小当り判定値の基準値から連続する数値範囲(図8−55では32767〜33094、図8−56では32767〜33421、いずれの場合も小当り判定値の基準値は32767)に設定すればよい。 Incidentally, when the common numerical value range and the non-common numerical value range of the big hit judgment value are set to different numerical value ranges as described above, as shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical range of the small hit judgment value ( The common numerical value range of the small hit judgment value is different from the common numerical value range of the big hit judgment value, and the non-common numerical value range when the set value of the big hit judgment value is 6 (the judgment included in the non-common numerical value range) In a numerical range different from the numerical range having the largest number of values), the numerical range continuous from the reference value of the small hitting judgment value (32767 to 33094 in FIG. 8-55, 32767 to 33421 in FIG. 8-56, both cases) The reference value of the small hit determination value may be set to 32767).

尚、図8−55及び図8−56に示す形態においては、変動特図に応じて小当り判定値の基準値は共通である一方で小当り判定値の数値範囲に含まれている判定値数が異なる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動特図にかかわらず小当り判定値の基準値と小当り判定値の数値範囲に含まれる判定値数とは同一であってもよい。 In the forms shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the reference value of the small hitting judgment value is common according to the variation special figure, while the judgment value included in the numerical range of the small hitting judgment value. Although the number is different, the present invention is not limited to this, and the number of judgment values included in the reference range of the small hit judgment value and the numerical range of the small hit judgment value regardless of the variation special figure. And may be the same.

以上のように図8−55及び図8−56に示す形態にあっては、大当り判定値の共通数値範囲は、設定値にかかわらず1020を基準値とした1020〜1237の範囲に設定されている。また、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が2〜6の場合において、大当り判定値の共通数値範囲と小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)とは異なる数値範囲において、60000を基準値とした設定値に応じた範囲(設定値2であれば60000〜60016、設定値3であれば60000〜60035・・・設定値6であれば60000〜60109)が大当り判定値の非共通数値範囲として設定されている。このため、パチンコ遊技機1の開発環境において、設定値の変更に応じて大当り判定値の非共通数値範囲を変更するのみで大当り確率を異ならせることができるので、設定値に関するパチンコ遊技機の開発負荷を軽減することができる。更に、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定並びに小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 As described above, in the forms shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the common numerical value range of the jackpot determination value is set to the range of 1020 to 1237 with 1020 as the reference value regardless of the set value. There is. Further, when the set value set in the pachinko gaming machine 1 is 2 to 6, a different numerical value from the common numerical value range of the big hit judgment value and the numerical value range of the small hit judgment value (common numerical value range of the small hit judgment value) In the range, the range (60,000-60016 for the setting value 2, 60,000-60035 for the setting value 3... It is set as a non-common numerical range of judgment values. Therefore, in the development environment of the pachinko gaming machine 1, the jackpot probability can be changed only by changing the non-common numerical value range of the jackpot determination value in accordance with the change of the setting value. The load can be reduced. Further, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether to control the big hit game state and for determining whether to control the small hit game state.

特に、CPU103は、大当り判定値の非共通数値範囲について、設定値にかかわらず同一値である60000を基準値として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行うことができるので、CPU103が大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 In particular, for the non-common numerical value range of the jackpot determination value, the CPU 103 can determine whether or not to control the jackpot gaming state with the same value of 60000 as a reference value regardless of the set value, so that the CPU 103 is a jackpot. It is possible to reduce the processing load for determining whether to control the game state.

また、図8−55及び図8−56に示す形態にあっては、前述した特徴部207SGと同じく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲が設定されないので、CPU103は、大当り判定値の共通数値範囲のみを対象として大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行えばよいので、CPU103による大当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 8-55 and 8-56, like the above-mentioned characteristic part 207SG, when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1, the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set. Since it is not set, the CPU 103 only needs to determine whether to control the big hit game state only in the common numerical value range of the big hit determination value. Therefore, the CPU 103 determines whether to control the big hit game state. The processing load to perform can be reduced.

また、図8−55及び図8−56に示す形態にあっては、小当り判定値の数値範囲(小当り判定値の共通数値範囲)は、設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲や非共通数値範囲とは異なる数値範囲において、32767を基準値(小当り基準値)として連続した数値範囲(32767〜33094)となるように設定されている。つまり、小当り判定値の数値範囲には、設定値にかかわらず同一数の設定値が含まれているので、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず同一値である32767を小当り基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103の小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the numerical range of the small hit judgment value (common numerical range of the small hit judgment value) is the common numerical range of the big hit judgment value regardless of the set value. In a numerical range different from the non-common numerical range, 32767 is set as a reference value (small hit reference value) to be a continuous numerical range (32767 to 33094). In other words, the numerical range of the small hitting determination value includes the same number of setting values regardless of the setting values, so that the CPU 103 has the same value regardless of the setting values set in the pachinko gaming machine 1. Since it is possible to determine whether or not to control the small hit game state with 32767 as the small hit reference value, it is possible to reduce the processing load of the CPU 103 for determining whether to control the small hit game state.

尚、図8−55及び図8−56に示す形態にあっては、パチンコ遊技機1に設定されている設定値にかかわらず大当り判定値の共通数値範囲が設定されている一方で、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合は大当り判定値の非共通数値範囲を設定せず、パチンコ遊技機1に設定値として2以上の値が設定される場合は各設定値に応じた大当り判定値の非共通数値範囲を設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定してもよい。尚、このようにパチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合においても大当り判定値の非共通数値範囲を設定する場合は、例えば、図8−55及び図8−56と同様に基準値である1238〜各設定値に応じた値までの範囲を大当り判定値の非共通数値範囲とすればよい。そして、パチンコ遊技機1に設定値として1が設定される場合の大当り判定値の非共通数値範囲を最も小さく設定するとともに、パチンコ遊技機1に設定される設定値が大きくなるにしたがって大当り判定値の非共通数値範囲を拡大していくことによって、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り遊技状態に制御される確率を異ならせればよい。 In the forms shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the common numerical value range of the jackpot determination value is set regardless of the set value set in the pachinko gaming machine 1, while the pachinko game is set. When 1 is set as the set value for the machine 1, the non-common numerical value range of the jackpot judgment value is not set, and when the set value of 2 or more is set for the pachinko gaming machine 1, the set value is corresponding to each set value. Although the form in which the non-common numerical value range of the big hit determination value is set is exemplified, the present invention is not limited to this, and even when 1 is set as the set value in the pachinko gaming machine 1, the non-common hit value is not set. You may set a common numerical range. Even when the set value of the pachinko gaming machine 1 is set to 1 in this manner, when setting the non-common numerical value range of the jackpot determination value, for example, the same reference as in FIGS. 8-55 and 8-56 is used. The range from the value 1238 to a value corresponding to each set value may be set as the non-common numerical value range of the jackpot determination value. Then, the non-common numerical value range of the big hit judgment value when 1 is set as the set value for the pachinko gaming machine 1 is set to the smallest, and the big hit judgment value is set as the set value set for the pachinko gaming machine 1 becomes larger. By increasing the non-common numerical value range, the probability of being controlled to the jackpot gaming state may be changed according to the set value set in the pachinko gaming machine 1.

更に、図8−55及び図8−56に示す形態にあっては、変動特図が第1特図である場合は、32767〜33094の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている一方で、変動特図が第2特図である場合は、32767〜33421の範囲が小当り判定値の共通数値範囲に設定されている。すなわち、小当り判定値の数値範囲は、変動特図に応じて含まれる判定値数は異なるが同一値を基準とした連続する数値範囲として設定されているので、CPU103は、変動特図が第1特図である場合と第2特図である場合とで同一値である32767を基準値として小当り遊技状態に制御するか否かを判定できるので、CPU103による小当り遊技状態に制御するか否かの判定を行う処理負荷を低減することができる。 Further, in the forms shown in FIGS. 8-55 and 8-56, when the variation special chart is the first special chart, the range of 32767 to 33094 is set as the common numerical value range of the small hit determination value. On the other hand, when the variation special figure is the second special figure, the range of 32767 to 33421 is set as the common numerical value range of the small hit determination value. That is, the numerical range of the small hit determination value is set as a continuous numerical range with the same value as a reference, although the number of determination values included according to the variation special map is different. It is possible to determine whether or not to control the small hitting game state with 32767, which is the same value in the case of 1 special map and the case of the second special map, as a reference value. The processing load for determining whether or not it can be reduced.

尚、図8−55及び図8−56に示す形態にあっては、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最低値として設定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り判定値の非共通数値範囲の基準値を該非共通数値範囲の最大値として設定してもよい。 In the modes shown in FIGS. 8-55 and 8-56, the reference value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value is set as the minimum value of the non-common numerical value range, but the present invention is not limited to this. The present invention is not limited to this, and the reference value of the non-common numerical value range of the jackpot determination value may be set as the maximum value of the non-common numerical value range.

また、前記実施の形態の特徴部207SGにおいては、CPU103は、0〜65535の範囲で値を取り得る特図表示結果判定用の乱数値MR1の値が大当り判定値の共通数値範囲内または非共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて大当り遊技状態に制御するか否かを判定するとともに、前記乱数値MR1の値が小当り判定値の共通数値範囲内の値であるか否かにもとづいて小当り遊技状態に制御するか否かを判定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、CPU103は、特徴部207SGに示した以外の方法によって大当り遊技状態に制御するか否かや小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。例えば、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値にもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。更に、乱数値MR1の値に対して演算を行い、該演算結果の値が所定値(例えば、当り判定値の最大値である65535)を超えたか否かにもとづいて大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かを判定してもよい。 Further, in the characteristic unit 207SG of the above-described embodiment, the CPU 103 determines that the value of the random number value MR1 for determining the special figure display result that can take a value in the range of 0 to 65535 is within the common numerical value range of the jackpot determination value or is not common. Whether or not to control the big hit gaming state is determined based on whether or not the value is within the numerical range, and whether or not the random number value MR1 is within the common numerical range of the small hit determination value. Although the mode for determining whether to control the small hitting game state based on the above is illustrated, the present invention is not limited to this, and the CPU 103 causes the big hitting game state by a method other than that shown in the characteristic portion 207SG. It may be determined whether or not to control in a small hit game state. For example, the value of the random number MR1 may be calculated, and it may be determined based on the value of the calculation result whether to control the big hit game state or the small hit game state. Further, the value of the random number MR1 is calculated, and the value of the calculation result exceeds a predetermined value (for example, 65535 which is the maximum of the hit determination value) based on whether or not it is a big hit game state or a small hit game. It may be determined whether to control the state.

(特徴部10Fに関する説明)
次に、特徴部10Fについて説明する。特徴部10Fは、前述した設定値変更処理と設定値確認処理とにおいて、遊技停止開始処理および遊技停止終了処理が追加されたことに特徴を有している。
(Explanation regarding the characteristic part 10F)
Next, the characteristic portion 10F will be described. The characteristic unit 10F is characterized in that a game stop start process and a game stop end process are added to the above-described set value change process and set value confirmation process.

図9−1は、特徴部10Fにおける設定値変更処理を示すフローチャートである。図9−1において、図8−32と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値変更処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa051)。その後、図8−32に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 9-1 is a flowchart showing the setting value change processing in the characteristic unit 10F. In FIG. 9A, the same processing as that in FIG. In the setting value change processing, the CPU 103 first executes the game stop start processing (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 9-3. After the game stop start processing, the lighting of all the segments constituting the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa051). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 8-32 is executed.

また、CPU103は、設定値変更中フラグをクリアする(207SGSa066)処理を実行した後に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値(または仮の設定値)の表示を終了する(207SGSa067)。その後、図8−32に示す処理と同様の処理が実行される。 In addition, the CPU 103 executes the game stop ending process after executing the process of clearing the setting value changing flag (207SGSa066) (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 9-4. After the game stop ending process, the display of the set value (or the provisional set value) on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa067). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 8-32 is executed.

図9−2は、特徴部10Fにおける設定値確認処理を示すフローチャートである。図9−2において、図8−33と同じ処理には、同じ符号を付して説明を省略する。設定値確認処理においてCPU103は、先ず、遊技停止開始処理を実行する(10FS001)。遊技停止開始処理の詳細は、図9−3を用いて説明する。この遊技停止開始処理は、図9−1の遊技停止開始処理と共通の処理である。遊技停止開始処理の後は、第1特別図柄表示装置207SG004A及び第2特別図柄表示装置207SG004Bを構成する全セグメントの点灯を開始する(207SGSa101)。その後、図8−33に示す処理と同様の処理が実行される。 FIG. 9-2 is a flowchart showing the set value confirmation processing in the characteristic unit 10F. 9-2, the same processing as that in FIG. 8-33 is denoted by the same reference numeral, and description thereof will be omitted. In the set value confirmation process, the CPU 103 first executes a game stop start process (10FS001). Details of the game stop start processing will be described with reference to FIG. 9-3. This game stop start processing is common to the game stop start processing of FIG. 9-1. After the game stop start processing, lighting of all the segments that form the first special symbol display device 207SG004A and the second special symbol display device 207SG004B is started (207SGSa101). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 8-33 is executed.

また、CPU103は、207SGSa111において錠スイッチ207SG051がOFFとなった場合(207SGSa111;N)に、遊技停止終了処理を実行する(10FS002)。遊技停止終了処理の詳細は、図9−4を用いて説明する。この遊技停止終了処理は、図9−1の遊技停止終了処理と共通の処理である。遊技停止終了処理の後は、表示モニタ207SG029における設定値の表示を終了する(207SGSa112)。その後、図8−33に示す処理と同様の処理が実行される。 Further, when the lock switch 207SG051 is turned off in 207SGSa111 (207SGSa111; N), the CPU 103 executes the game stop ending process (10FS002). Details of the game stop ending process will be described with reference to FIG. 9-4. This game stop end process is the same process as the game stop end process of FIG. 9-1. After the game stop ending process, the display of the set value on the display monitor 207SG029 is ended (207SGSa112). Thereafter, the same processing as the processing shown in FIG. 8-33 is executed.

(各種タイマについて)
次に、遊技停止開始処理について説明する。遊技中には、複数のタイマにより遊技に関する時間や期間が計時されている。CPU103は、遊技停止状態となるとこれら複数のタイマの計時を停止する。これら複数のタイマについて順に説明する。アタッカー開放時間タイマは、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の大入賞口扉の開放時間を計時するためのタイマである。CPU103は、アタッカー開放時間タイマにより、大入賞口扉が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。ラウンド間インターバル期間タイマは、大当り遊技状態中のラウンド間のインターバル期間を計時するためのタイマである。CPU103は、ラウンド間インターバル期間タイマにより、ラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの時間を計時する。
(About various timers)
Next, the game stop start processing will be described. During the game, a plurality of timers measure time and period relating to the game. When the game is stopped, the CPU 103 stops the counting of these timers. The plurality of timers will be described in order. The attacker opening time timer is a timer for measuring the opening time of the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 having the special winning opening. The CPU 103 uses an attacker opening time timer to measure the time from when the special winning opening door is opened to when it is closed. The inter-round interval period timer is a timer for measuring the interval period between rounds during the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the end of a round to the start of the next round by the inter-round interval period timer.

V蓋開放時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御するV確変の遊技機において、所定スイッチ(V確変を検知するセンサ)の手前に設けられた開放状態と閉鎖状態とに制御されるV蓋の開放時間を計時するためのタイマである。V確変の遊技機においては、複数のラウンドの内の所定のラウンドにおいてV蓋が開放状態となる。このようなV蓋が開放状態となる領域をV入賞領域という。CPU103は、V蓋開放時間タイマにより、V蓋が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。V通過待ち時間タイマは、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過する遊技球を有効と判定するV入賞の時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球(大入賞口扉の閉鎖間際で大入賞口内に入賞し所定スイッチを通過した遊技球)についても有効期間内のV入賞と判定する。CPU103は、V通過待ち時間タイマにより、V入賞が有効に判定されるV入賞の有効期間を計時する。 The V lid opening time timer controls the gaming state after the jackpot game is finished to a certain variation state based on passing through a certain switch provided in the special variable winning ball device 7, and the certain switch ( It is a timer for measuring the opening time of the V lid, which is provided in front of a sensor for detecting the V probability change) and is controlled to an open state and a closed state. In the V-probable variation game machine, the V lid is opened in a predetermined round of a plurality of rounds. Such an area where the V lid is in an open state is called a V winning area. The CPU 103 measures the time from when the V lid is opened to when it is closed by the V lid opening time timer. The V passage waiting time timer is a timer for measuring the time of V winning which determines that a game ball passing through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 is valid. The CPU 103 is a gaming ball that has passed a predetermined switch after the special winning opening door of the special variable winning ball device 7 has changed from the open state to the closed state (the player enters the special winning opening and closes the predetermined winning opening just before closing the special winning opening door). A game ball that has passed through the switch is also determined as a V winning within the valid period. The CPU 103 measures the valid period of the V winning, in which the V winning is determined to be valid, by the V passage waiting time timer.

電チュー開放時間タイマは、可変入賞球装置6B(普通電動役物)である一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物が開放状態に制御されているときの開放時間を計時するタイマである。可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するが、CPU103は、電チュー開放時間タイマにより、可変入賞球装置6Bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの時間を計時する。 The electric-chu open time timer is a timer for measuring the open time when the electric tulip type accessory having a pair of movable wings, which is the variable winning ball device 6B (normal electric accessory), is controlled to the open state. .. The variable winning ball device 6B changes between a closed state and an open state, but the CPU 103 measures the time from when the variable winning ball device 6B is in the open state to when the variable winning ball device 6B is in the closed state by the electric Chu opening time timer. ..

特図変動時間タイマは、特別図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、特図変動時間タイマにより、特別図柄の可変表示が開始されてから特別図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。普図変動時間タイマは、普通図柄の可変表示の実行時間を計時するためのタイマである。CPU103は、普通変動時間タイマにより、普通図柄の可変表示が開始されてから普通図柄の可変表示が終了するまでの時間を計時する。 The special figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the special symbol. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the special symbol to the end of the variable display of the special symbol by the special symbol fluctuation time timer. The universal figure variation time timer is a timer for measuring the execution time of the variable display of the ordinary symbols. The CPU 103 measures the time from the start of the variable display of the normal symbol to the end of the variable display of the normal symbol by the normal variable time timer.

ファンファーレ時間タイマは、大当り開始時に大当りに制御されることを報知する期間であるファンファーレ演出が実行される期間を計時するタイマである。ファンファーレ期間とは、大当り図柄が停止表示された後に、大当り遊技状態の開始を報知する演出動作としてのファンファーレ演出が実行される期間である。CPU103は、ファンファーレ時間タイマにより、ファンファーレ演出が開始されてからファンファーレ演出が終了するまでの時間を計時する。 The fanfare time timer is a timer for measuring a period during which the fanfare effect is executed, which is a period for notifying that the big hit is controlled at the start of the big hit. The fanfare period is a period in which the fanfare production as a production operation for notifying the start of the big hit game state is executed after the big hit symbol is stopped and displayed. The CPU 103 measures the time from the start of the fanfare effect to the end of the fanfare effect by the fanfare time timer.

エンディング時間タイマは、大当り終了時に大当りの終了を報知する期間であるエンディング演出が実行される期間を計時するタイマである。エンディング期間とは、大当り終了処理が実行される期間であり、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間である。CPU103は、エンディング時間タイマにより、エンディング演出が開始されてからエンディング演出が終了するまでの時間を計時する。 The ending time timer is a timer for measuring a period during which the ending effect is executed, which is a period for notifying the end of the big hit when the big hit ends. The ending period is a period in which the big hit ending process is executed, and is a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state. The CPU 103 measures the time from the start of the ending effect to the end of the ending effect by the ending time timer.

CPU103は、上記したタイマ以外のその他のタイマとして、特図変動停止期間タイマ、普図変動停止期間タイマ等がある。特図変動停止期間タイマとは、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.5秒)を計時するタイマである。CPU103は、特図変動停止期間タイマにより、特別図柄の可変表示が導出表示されてから次の特別図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。普図変動停止期間タイマとは、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間(例えば、0.4秒)を計時するタイマである。CPU103は、普図変動停止期間タイマにより、普通図柄の可変表示が導出表示されてから次の普通図柄の可変表示が開始されるまでの時間を計時する。 The CPU 103 includes a special figure fluctuation stop period timer, a general figure fluctuation stop period timer, and the like as timers other than the above timers. The special figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.5 seconds) from when the variable display of the special symbol is derived and displayed until the variable display of the next special symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the special symbol is derived and displayed by the special figure fluctuation stop period timer until the variable display of the next special symbol is started. The universal figure fluctuation stop period timer is a timer for measuring the time (for example, 0.4 seconds) from when the variable display of the normal symbol is derived and displayed until the next variable display of the normal symbol is started. The CPU 103 measures the time from when the variable display of the ordinary symbol is derived and displayed by the universal figure fluctuation stop period timer until the next variable display of the ordinary symbol is started.

(遊技停止開始処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理について説明する。図9−3は、特徴部10Fにおける遊技停止開始処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止開始処理において、アタッカー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS010)。10FS010において、アタッカー開放時間タイマが作動中であれば(10FS010;Y)、作動中のアタッカー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS010;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS011)。10FS011において、ラウンド間インターバル期間タイマが作動中であれば(10FS011;Y)、作動中のラウンド間インターバル期間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。
(Game stop start processing)
Next, the game stop start processing in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 9-3 is a flowchart showing the game stop start processing in the characteristic unit 10F. First, in the game stop start processing, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is operating (10FS010). In 10FS010, if the attacker opening time timer is in operation (10FS010; Y), the attacker opening time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the attacker release time timer is not operating (10FS010; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is operating (10FS011). In 10FS011, if the inter-round interval period timer is operating (10FS011; Y), the inter-round interval period timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが作動中でなければ(10FS011;N)、V蓋開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS012)。10FS012において、V蓋開放時間タイマが作動中であれば(10FS012;Y)、作動中のV蓋開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが作動中でなければ(10FS012;N)、V通過待ち時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS013)。10FS013において、V通過待ち時間タイマが作動中であれば(10FS013;Y)、作動中のV通過待ち時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not operating (10FS011; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is operating (10FS012). In 10FS012, if the V lid opening time timer is operating (10FS012; Y), the operating V lid opening time timer is stopped (10FS020), and the process ends. If the V lid opening time timer is not operating (10FS012; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is operating (10FS013). In 10FS013, if the V passage waiting time timer is operating (10FS013; Y), the operating V passage waiting time timer is stopped (10FS020), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが作動中でなければ(10FS013;N)、電チュー開放時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS014)。10FS014において、電チュー開放時間タイマが作動中であれば(10FS014;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが作動中でなければ(10FS014;N)、特図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS015)。10FS015において、特図変動時間タイマが作動中であれば(10FS015;Y)、作動中の特図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not in operation (10FS013; N), it is determined whether or not the power cable open time timer is in operation (10FS014). In 10FS014, if the power-chu open time timer is in operation (10FS014; Y), the power-chu open time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the power switch opening time timer is not in operation (10FS014; N), it is determined whether the special figure variation time timer is in operation (10FS015). In 10FS015, if the special figure fluctuation time timer is in operation (10FS015; Y), the special figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends.

特図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS015;N)、普図変動時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS016)。10FS016において、普図変動時間タイマが作動中であれば(10FS016;Y)、作動中の普図変動時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。普図変動時間タイマが作動中でなければ(10FS016;N)、ファンファーレ時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS017)。10FS017において、ファンファーレ時間タイマが作動中であれば(10FS017;Y)、作動中のファンファーレ時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not in operation (10FS015; N), it is determined whether the general figure variation time timer is in operation (10FS016). In 10FS016, if the universal figure fluctuation time timer is in operation (10FS016; Y), the universal figure fluctuation time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the universal figure variation time timer is not operating (10FS016; N), it is determined whether the fanfare time timer is operating (10FS017). In 10FS017, if the fanfare time timer is in operation (10FS017; Y), the fanfare time timer in operation is stopped (10FS020), and the processing ends.

ファンファーレ時間タイマが作動中でなければ(10FS017;N)、エンディング時間タイマが作動中であるか否かを判定する(10FS018)。10FS018において、エンディング時間タイマが作動中であれば(10FS018;Y)、作動中のエンディング時間タイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。エンディング時間タイマが作動中でなければ(10FS018;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが作動中であるか否かを判定する(10FS019)。10FS019において、その他のタイマが作動中であれば(10FS019;Y)、作動中のその他のタイマを停止し(10FS020)、処理を終了する。その他のタイマが作動中でなければ(10FS019;N)、その他処理(10FS021)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not operating (10FS017; N), it is determined whether the ending time timer is operating (10FS018). In 10FS018, if the ending time timer is in operation (10FS018; Y), the ending time timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the ending time timer is not in operation (10FS018; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is in operation as another timer (10FS019). In 10FS019, if the other timer is in operation (10FS019; Y), the other timer in operation is stopped (10FS020), and the process ends. If the other timers are not operating (10FS019; N), the other process (10FS021) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS021)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を無効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを無効にする処理、各種エラーの検知を無効にする処理、賞球の払出しを無効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS021)により、各種の処理が無効とされ遊技が正常に実行されない状態となる。 Here, the other processing (10FS021) includes the following processing. For example, a process of invalidating the firing of the ball hitting handle 30, a process of invalidating various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, a process of invalidating detection of various errors, It includes a process for invalidating the payout of prize balls. By the other process (10FS021), various processes are invalidated and the game is not normally executed.

(遊技停止終了処理)
次に、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理について説明する。図9−4は、特徴部10Fにおける遊技停止終了処理を示すフローチャートである。CPU103は、まず遊技停止終了処理において、アタッカー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS030)。10FS030において、アタッカー開放時間タイマが停止中であれば(10FS030;Y)、停止中のアタッカー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。アタッカー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS030;N)、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS031)。10FS031において、ラウンド間インターバル期間タイマが停止中であれば(10FS031;Y)、停止中のラウンド間インターバル期間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。
(Game stop end processing)
Next, the game stop ending process in the characteristic unit 10F will be described. FIG. 9-4 is a flowchart showing a game stop ending process in the characteristic unit 10F. First, in the game stop ending process, the CPU 103 determines whether or not the attacker opening time timer is stopped (10FS030). In 10FS030, if the attacker opening time timer is stopped (10FS030; Y), the stopped attacker opening time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the attacker release time timer is not stopped (10FS030; N), it is determined whether the inter-round interval period timer is stopped (10FS031). In 10FS031, if the inter-round interval period timer is stopped (10FS031; Y), the stopped inter-round interval period timer is activated (10FS040), and the process ends.

ラウンド間インターバル期間タイマが停止中でなければ(10FS031;N)、V蓋開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS032)。10FS032において、V蓋開放時間タイマが停止中であれば(10FS032;Y)、停止中のV蓋開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。V蓋開放時間タイマが停止中でなければ(10FS032;N)、V通過待ち時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS033)。10FS033において、V通過待ち時間タイマが停止中であれば(10FS033;Y)、停止中のV通過待ち時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the inter-round interval period timer is not stopped (10FS031; N), it is determined whether the V-lid opening time timer is stopped (10FS032). In 10FS032, if the V lid opening time timer is stopped (10FS032; Y), the stopped V lid opening time timer is activated (10FS040), and the process is ended. If the V lid opening time timer is not stopped (10FS032; N), it is determined whether the V passage waiting time timer is stopped (10FS033). In 10FS033, if the V passage waiting time timer is stopped (10FS033; Y), the stopped V passage waiting time timer is activated (10FS040), and the process ends.

V通過待ち時間タイマが停止中でなければ(10FS033;N)、電チュー開放時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS034)。10FS034において、電チュー開放時間タイマが停止中であれば(10FS034;Y)、作動中の電チュー開放時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。電チュー開放時間タイマが停止中でなければ(10FS034;N)、特図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS035)。10FS035において、特図変動時間タイマが停止中であれば(10FS035;Y)、停止中の特図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the V passage waiting time timer is not stopped (10FS033; N), it is determined whether or not the power-chew opening time timer is stopped (10FS034). In 10FS034, if the power-chu open time timer is stopped (10FS034; Y), the active power-chu open time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the power switch opening time timer is not stopped (10FS034; N), it is determined whether the special figure variation time timer is stopped (10FS035). In 10FS035, if the special figure fluctuation time timer is stopped (10FS035; Y), the stopped special figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends.

特図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS035;N)、普図変動時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS036)。10FS036において、普図変動時間タイマが停止中であれば(10FS036;Y)、停止中の普図変動時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。普図変動時間タイマが停止中でなければ(10FS036;N)、ファンファーレ時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS037)。10FS037において、ファンファーレ時間タイマが停止中であれば(10FS037;Y)、停止中のファンファーレ時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。 If the special figure variation time timer is not stopped (10FS035; N), it is determined whether the universal figure variation time timer is stopped (10FS036). In 10FS036, if the universal figure fluctuation time timer is stopped (10FS036; Y), the suspended universal figure fluctuation time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the universal figure fluctuation time timer is not stopped (10FS036; N), it is determined whether the fanfare time timer is stopped (10FS037). In 10FS037, if the fanfare time timer is stopped (10FS037; Y), the stopped fanfare time timer is activated (10FS040), and the process ends.

ファンファーレ時間タイマが停止中でなければ(10FS037;N)、エンディング時間タイマが停止中であるか否かを判定する(10FS038)。10FS038において、エンディング時間タイマが停止中であれば(10FS038;Y)、停止中のエンディング時間タイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。エンディング時間タイマが停止中でなければ(10FS038;N)、その他のタイマとして特図変動停止期間タイマ等のタイマが停止中であるか否かを判定する(10FS039)。10FS039において、その他のタイマが停止中であれば(10FS039;Y)、停止中のその他のタイマを作動させ(10FS040)、処理を終了する。その他のタイマが停止中でなければ(10FS039;N)、その他処理(10FS041)を実行し、その後に処理を終了する。 If the fanfare time timer is not stopped (10FS037; N), it is determined whether the ending time timer is stopped (10FS038). In 10FS038, if the ending time timer is stopped (10FS038; Y), the stopped ending time timer is activated (10FS040), and the process ends. If the ending time timer is not stopped (10FS038; N), it is determined whether or not a timer such as a special figure fluctuation stop period timer is stopped as another timer (10FS039). In 10FS039, if the other timers are stopped (10FS039; Y), the stopped other timers are activated (10FS040), and the process ends. If the other timers are not stopped (10FS039; N), the other process (10FS041) is executed, and then the process ends.

ここで、その他処理(10FS041)においては、以下のような処理が含まれる。例えば、打球操作ハンドル30の発射を有効にする処理、始動口、一般入賞口10、アウト口、通過ゲート41に設けられた各種センサを有効にする処理、各種エラーの検知を有効にする処理、賞球の払出しを有効にする処理等が含まれる。その他処理(10FS041)により、各種の処理が有効とされ遊技が正常に実行される状態となる。 Here, the other processing (10FS041) includes the following processing. For example, the process of enabling the firing of the ball hitting handle 30, the process of enabling various sensors provided in the starting port, the general winning opening 10, the out port, and the passage gate 41, the process of enabling the detection of various errors, It includes processing for enabling the payout of prize balls. By the other process (10FS041), various processes are validated and the game is normally executed.

(特徴部の効果について)
図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別可変入賞球装置7が開状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 controls the attacker opening time timer based on the fact that the special variable winning ball device 7 is controlled to the setting confirmation state while changing to the open state. And stops the time measurement of the attacker opening time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the period during which the special variable winning ball device 7 is changed to the open state in the setting confirmed state is subtracted to advance the game. Can be prevented from becoming a disadvantage.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてラウンド間インターバル期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the time measurement of the period between round intervals timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled during the interval between rounds, and the setting confirmation state is Based on the completion, the time measurement of the period of the inter-round interval period timer is restarted. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the interval period between rounds is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. You can

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてV入賞の有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 9-1 to FIG. 9-4, the CPU 103 stops the time measurement of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of V winning, and confirms the setting. Based on the end of the state, the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the fact that the valid period of V winning is subtracted in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞球装置6Bが進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 9-1 to FIG. 9-4, the CPU 103 is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled in the setting confirmation state when the variable winning ball device 6B is in the open state, and thus the valid period of the electric chew opening time timer And stops the time measurement of the valid period of the power cable open time timer based on the completion of the setting confirmation state. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the variable winning ball device 6B is in the enterable state in the setting confirmed state. It is possible to prevent that.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 measures the valid period of the special figure variation time timer based on the fact that the special symbol variable display is controlled to the setting confirmation state while the variable display is being executed. Is stopped, and the measurement of the valid period of the special figure variation time timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the progress of the game by executing the variable display of the special symbol in the setting confirmation state. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通図柄の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIG. 9-1 to FIG. 9-4, the CPU 103 measures the valid period of the general-use variable time timer based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state when the variable display of the ordinary symbols is executed. And restarts the measurement of the effective period of the universal figure variable time timer based on the end of the setting confirmation state. By doing so, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the fact that the variable display of the normal symbols is executed in the setting confirmation state and the game progresses. be able to.

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてファンファーレ演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled while the fanfare production is being executed, Based on the end of the setting confirmation state, the measurement of the valid period of the fanfare time timer is restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and it is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the fanfare production being executed in the setting confirmation state and the game progressing. ..

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態においてエンディング演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 stops the measurement of the valid period of the ending time timer based on the fact that the ending confirmation is controlled to the setting confirmation state while the ending effect is being executed. Based on the completion of the setting confirmation state, the counting of the valid period of the ending time timer is restarted. By doing so, it is possible to confirm the setting immediately and prevent the player from being disadvantaged due to the ending effect being executed and the game progressing in the setting confirming state. ..

図9−1〜図9−4に示すように、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 As shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the CPU 103 is based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped and before the next variable display is started. The clocking of the period of the fluctuation stop period timer is stopped, and the clocking of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state. By doing this, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period in which the next variable display is started after the variable display of the special symbol is stopped in the setting confirmation state. This can prevent the player from being disadvantaged.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部10Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部10Fの変形例について説明する。
(Regarding the modification of the characteristic part)
The characteristic portion 10F has been described above with reference to the drawings, but the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 10F is demonstrated.

特別図柄や飾り図柄の可変表示結果にもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第一種の遊技機)について説明したが、遊技領域に設けられた特殊可変入賞球装置(いわゆる役物)内の特殊入賞口(V入賞口)に遊技球が入賞(V入賞)したことにもとづいて大当り遊技状態に移行する遊技機(いわゆる第二種の遊技機)や、第一種と第二種とを組み合わせた遊技機(一種二種混合機)において適用してもよい。第2始動入賞口への始動入賞が検出されると、大当り判定が実行され、大当りとする判定結果となったときには、第2特図の変動表示が実行されて大当り表示結果となって大当り遊技状態に制御される等、第1始動入賞口への始動入賞に基づく大当りと同様の遊技制御が実行される。一方、大当りとしない判定結果となったときには、小当り判定が実行され、小当りとする判定結果となれば、第2特図の変動表示が実行されて小当り表示結果となって小当り遊技状態に制御され、小当り用の特殊可変入賞球装置が所定時間開放状態に制御される。小当り遊技状態で小当り用の特殊可変入賞球装置に遊技球が受け入れられ、かつ、その遊技球が特殊入賞口(V領域)に進入して所定スイッチにより検出されると、大当り用の可変入賞球装置が所定ラウンド回数に亘り開放される大当り遊技状態となる第二種大当り遊技制御が遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103により実行される。 The game machine (so-called first-class game machine) that shifts to the big hit game state based on the variable display result of the special pattern and the decorative pattern has been described, but the special variable winning ball device (so-called accessory) provided in the game area A gaming machine (so-called second-class gaming machine) that shifts to a big-hit gaming state based on the fact that a game ball has won (V-winning) a special winning port (V winning port) It may be applied to a game machine (mixture of one and two kinds) in which When the start winning to the second start winning opening is detected, the big hit determination is executed, and when the result of the big hit is determined, the variable display of the second special figure is executed and the big hit display result becomes the big hit game. The game control similar to the jackpot based on the starting winning to the first starting winning opening is executed, such as being controlled to the state. On the other hand, when the judgment result is not a big hit, the small hit judgment is executed, and when the judgment result is the small hit, the variable display of the second special figure is executed and the small hit display result becomes the small hit game. The special variable winning ball device for small hits is controlled to be open for a predetermined time. When the game ball is received by the special variable winning ball device for small hits in the small hitting game state, and the game ball enters the special winning hole (V area) and is detected by the predetermined switch, the variable for the big hit The CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes the second-class big hit game control in which the prize winning ball device is opened for a predetermined number of rounds and becomes a big hit game state.

このような一種二種混合機において、特殊入賞口(V領域)に進入した遊技球を有効と判定する有効期間を計時する小当り時間タイマを設けてもよい。CPU103は、小当り時間タイマにより特殊可変入賞球装置が開放状態から閉鎖状態となった後にも遅れて所定スイッチを通過した遊技球についても有効期間内の入賞と判定する。CPU103は、小当り時間タイマにより、特殊入賞口への入賞が有効に判定される期間を計時する。そして、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させるようにしてもよい。このようにすれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において小当り遊技状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 In such a one-and-two-mixer, a small hit time timer may be provided for measuring an effective period in which a game ball that has entered the special winning opening (V area) is determined to be effective. The CPU 103 also determines that the game ball that has passed the predetermined switch after the special variable winning ball device has passed from the open state to the closed state by the small hit time timer is within the valid period. The CPU 103 uses a small hit time timer to measure a period during which the winning of the special winning opening is determined to be valid. Then, the CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer based on being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state. The counting of the effective period of the small hit time timer may be restarted. By doing so, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the control is executed in the small hitting game state in the setting confirming state and the game progresses. Can be prevented.

前述した実施形態では、設定確認状態について各種の制御が実行されていたが、図9−1〜図9−4に示すように、設定変更状態においても同様の制御が実行されるようにしてもよい。例えば、CPU103は、遊技者に有利な状態になっているとき等に設定変更状態に制御されたことに基づいて各種タイマの計時を停止させ、設定変更状態が終了したことに基づいて、各種タイマの計時を再開させるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, various controls are executed in the setting confirmation state, but as shown in FIGS. 9-1 to 9-4, the same control is executed in the setting change state. Good. For example, the CPU 103 stops clocking of various timers based on being controlled to a setting change state when the player is in an advantageous state, etc., and various timers based on the completion of the setting change state. You may make it restart the time measurement of.

特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合と、はずれ表示結果となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。具体的には、特別図柄の可変表示が大当り表示結果となる場合、設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの計時を再開させ、特別図柄の可変表示がはずれ表示結果となる場合には、設定確認状態に制御されたとしても特図変動時間タイマの計時を停止させないようにしてもよい。このようにすれば、遊技者にとって有利な状態となる大当り表示結果に関しては、遊技者に不利益を与えるためタイマを停止するが、はずれ表示結果に関しては遊技者に不利益とならないため、タイマを停止させないようにすることができる。制御の方法としては、設定値確認処理に伴う遊技停止開始処理が実行される前に現在の遊技状態が大当り表示結果となるかはずれ表示結果となるかを判定するようにすればよい。そして、はずれ表示結果の可変表示の実行中に設定確認が実行された場合には、はずれの可変表示の実行中は、特図変動時間タイマの計時を停止させずに、図柄停止期間となったときに、特図変動停止期間タイマを停止させるようにしてもよい。 The control of the timer may be changed depending on whether the variable display of the special symbol is the big hit display result or the off display result. Specifically, when the variable display of the special symbol is the big hit display result, the special figure variation time timer is stopped based on the fact that the setting confirmation state is controlled, and the setting confirmation state is completed. If the special display variable time timer is restarted and the variable display of the special symbol results in a display error, the special figure variable time timer may not be stopped even if the setting confirmation state is controlled. .. In this way, for the big hit display result that is in an advantageous state for the player, the timer is stopped to give a disadvantage to the player, but the timer is stopped because the deviating display result does not cause a disadvantage to the player. You can prevent it from stopping. As a control method, it may be determined whether the current game state is a big hit display result or a deviant display result before the game stop start process accompanying the set value confirmation process is executed. Then, if the setting confirmation is executed during execution of the variable display of the deviation display result, the symbol stop period is not stopped during the execution of the variable display of the deviation, without stopping the timing of the special figure variation time timer. At this time, the special figure fluctuation stop period timer may be stopped.

遊技者にとって有利な設定値となる場合と、遊技者にとって不利な設定値となる場合とでタイマの制御を変えてもよい。例えば、遊技者に有利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止するが、遊技者に不利な設定値のときに設定確認状態となった場合には各種タイマを停止しないようにしてもよい。 The timer control may be changed depending on whether the set value is advantageous to the player or not. For example, when the setting confirmation state is set when the setting value is advantageous to the player, various timers are stopped, but when the setting confirmation state is set when the setting value is unfavorable to the player, various timers are set. It may not be stopped.

(特徴部10Fに関する発明の説明)
以上に説明したように、この特徴部10Fには、上述した特徴部10Fに関する、以下に示す発明が含まれている。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 10F)
As described above, the characteristic portion 10F includes the following inventions relating to the characteristic portion 10F described above. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部10Fは以下のように構成される。 However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic portion 10F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarts the attacker release time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, further comprising a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Variable display of the identification information (for example, special symbol), when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
A normal variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that clocks the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In the special state, further provided with a special time measuring means (for example, a CPU 103 for measuring a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period on the basis of being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部11Fに関する発明の説明)
特徴部11Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 11F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 11F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部11Fは以下のように構成される。 However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 11F is configured as follows.

(1) 遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 that measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarts the attacker release time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(4) 上記(2)または(3)の遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) or (3) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, further comprising a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Variable display of the identification information (for example, special symbol), when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
A normal variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that clocks the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In the special state, further provided with a special time measuring means (for example, a CPU 103 for measuring a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period on the basis of being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部12Fに関する発明の説明)
特徴部12Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of the invention relating to the characteristic portion 12F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 12F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部12Fは以下のように構成される。 However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 12F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示が結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when the specific display is derived as a result. hand,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
And variable display timing means (for example, CPU 103 that clocks with a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of identification information (for example, a special symbol),
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 that measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarts the attacker release time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) that measures the period from when the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Based on the fact that it is finished, the timing of the period is restarted (for example, the CPU 103 is controlled based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period from the time when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the time when the next variable display is started. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, further comprising a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
A normal variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a universal figure variable time timer) that clocks the execution period of the variable display of the normal identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In the special state, further provided with a special time measuring means (for example, a CPU 103 for measuring a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period on the basis of being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部13Fに関する発明の説明)
特徴部13Fとして、以下に示す発明が含まれるようにしてもよい。従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特開2010−200902号公報参照)。
(Explanation of Invention Regarding Characteristic Section 13F)
The following inventions may be included as the characteristic portion 13F. Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation and that can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to shift to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902). reference).

しかし、特開2010−200902号公報のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。このような課題を解決するために、特徴部13Fは以下のように構成される。 However, in the case of the gaming machine as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2010-200902, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work is preferably executed. I couldn't. In order to solve such a problem, the characteristic part 13F is configured as follows.

(1) 識別情報の可変表示を行い、特定表示結果導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
設定変更操作に伴って遊技者にとって有利度が異なる複数段階の設定値(例えば、設定値1〜3)のうちいずれかの設定値に設定可能な設定手段(例えば、CPU103が設定値変更処理を実行する部分)と、
いずれの設定値に設定されているかを確認可能な設定確認状態に制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が設定変値確認処理を実行する部分)と、
遊技媒体が所定領域(例えば、通過ゲート41)を通過したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
普通識別情報の可変表示の実行期間を計時する普通可変表示計時手段(例えば、普図変動時間タイマにより計時するCPU103)とを備え、
前記普通可変表示計時手段は、普通識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、普通図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて普図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(1) A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can perform variable display of identification information and can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) that is advantageous to the player when a specific display result is derived. ,
The setting means (for example, the CPU 103 executes the setting value changing process) that can set any one of a plurality of setting values (for example, setting values 1 to 3) having different degrees of advantage for the player with the setting changing operation. Part to be executed)
A state control means capable of controlling to a setting confirmation state capable of confirming which setting value is set (for example, a portion where the CPU 103 executes the setting variable value confirmation processing);
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving a display result based on that the game medium has passed through a predetermined area (for example, passage gate 41).
An ordinary variable display timing means (for example, the CPU 103 that measures by a universal figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the ordinary identification information,
The ordinary variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the ordinary identification information is being performed, and based on the termination of the setting confirmation state. To restart the time measurement of the period (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the effective period of the universal figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the normal symbol is executed, Based on the end of the setting confirmation state, restart the clocking of the valid period of the universal figure variable time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the variable display of the normal identification information is executed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(2) 上記(1)の遊技機において、
遊技者にとって有利な第1状態(例えば、開状態)と、不利な第2状態(例えば、閉状態)とに変化する可変入賞装置(例えば、特別可変入賞球装置7)と、
前記有利状態中に前記可変入賞装置を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技(例えば、ラウンド)を複数回実行可能な所定遊技実行手段(例えば、CPU103)と、
前記可変入賞装置を前記第1状態に変化させる期間を計時する可変入賞計時手段(例えば、アタッカー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記可変入賞計時手段は、前記可変入賞装置が前記第1状態に変化しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別可変入賞球装置7が開状態に変化しているときに設定確認状態に制御されたことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてアタッカー開放時間タイマの期間の計時を再開させる)。
(2) In the gaming machine of (1) above,
A variable winning device (for example, a special variable winning ball device 7) that changes between a first state (for example, an open state) that is advantageous to the player and a second state (for example, a closed state) that is disadvantageous for the player,
A predetermined game execution means (for example, CPU 103) capable of executing a predetermined game (for example, round) for changing the variable winning device from the second state to the first state during the advantageous state a plurality of times;
And a variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 that measures an attacker opening time timer) for measuring a period during which the variable winning device is changed to the first state,
The variable winning timekeeping means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable winning device is changing to the first state, and the setting confirmation state has ended. Based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the special variable winning ball device 7 is changing to the open state, the CPU 103 measures the period of the attacker opening time timer. And restarts the attacker release time timer based on the fact that the setting confirmation state has ended).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変入賞装置が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the period during which the variable winning device is changing to the first state in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses, whereby the player Can be prevented from becoming a disadvantage.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでの期間を計時する停止計時手段(例えば、特図変動停止期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記停止計時手段は、識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始されるまでに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動停止期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
Further comprising stop timing means (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variable stop period timer) that measures the period from when the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started
The stop timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state after the variable display of the identification information is stopped until the next variable display is started, and the setting confirmation state is Based on the fact that it is finished, the timing of the period is restarted (for example, the CPU 103 is controlled based on the fact that it is controlled to the setting confirmation state after the variable display of the special symbol is stopped until the next variable display is started. (Time stop of the period of the figure fluctuation stop period timer is stopped, and time counting of the period of the special figure fluctuation stop period timer is restarted based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が停止した後から次の可変表示が開始される期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the game is advanced by subtracting the period from the time when the variable display of the identification information is stopped in the setting confirmation state to the time when the next variable display is started. It is possible to prevent the player from being disadvantaged due to the loss.

(4) 上記(2)の遊技機において、
前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間(例えば、ラウンド間インターバル期間)を計時する所定遊技計時手段(例えば、ラウンド間インターバル期間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記所定遊技計時手段は、前記所定遊技の終了から次の前記所定遊技の開始までの期間に前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ラウンド間インターバル期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてラウンド間インターバル期間タイマの期間の計時を再開させる)。
(4) In the gaming machine of (2) above,
Further, a predetermined game time counting means (for example, a CPU 103 that counts by a round interval time period timer) for measuring a period (for example, a round interval period) from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game,
The predetermined game time measuring means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state during the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game, and the setting confirmation state is completed. Based on that, the time measurement of the period is restarted (for example, the CPU 103 stops the time measurement of the period of the inter-round interval period timer based on being controlled to the setting confirmation state during the inter-round interval period, and the setting confirmation state ends. Based on what you did, restart the time measurement of the period of the inter-round interval period timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定遊技の終了から次の所定遊技の開始までの期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and in the setting confirmation state, the period from the end of the predetermined game to the start of the next predetermined game is subtracted and the game progresses, so that the game progresses. It is possible to prevent the person from being disadvantaged.

(5) 上記(2)〜(4)のいずれかの遊技機において、
前記可変入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特定領域(例えば、V入賞領域)と、
前記特定領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態に制御される確率が高くなる特別状態(例えば、確変状態)に制御する特別状態制御手段(例えば、CPU103)と、
所定条件が成立(例えば、V入賞の有効期間となること)してから前記特定領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間(例えば、V入賞の有効期間)を計時する特定計時手段(例えば、V通過待ち時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特定計時手段は、前記所定条件が成立しているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、V入賞の有効期間に設定確認状態に制御されたことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいてV通過待ち時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(5) In the gaming machine according to any one of (2) to (4) above,
A specific area (for example, a V winning area) provided in the variable winning device and into which a game medium can enter,
Special state control means (for example, CPU 103) for controlling to a special state (for example, probability variation state) in which the probability of being controlled to the advantageous state is high, based on the entry of the game medium into the specific area,
Specific timing means for measuring an effective period (for example, V winning effective period) for determining that the game medium that has entered the specific region is valid after a predetermined condition is satisfied (for example, V winning effective period). For example, further comprising a CPU 103) that counts with a V passage waiting time timer,
The specific timing means stops timing of the effective period based on being controlled to the setting confirmation state when the predetermined condition is satisfied, and based on the setting confirmation state being ended, the effective period is stopped. Restarting the timekeeping (for example, the CPU 103 stops the timekeeping of the valid period of the V passage waiting time timer based on being controlled to the setting confirmation state during the valid period of the V winning, and based on the termination of the setting confirmation state. Restarts the measurement of the valid period of the V passage waiting time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において所定条件が成立しているときの有効期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the effective period when the predetermined condition is satisfied in the setting confirmation state is subtracted and the game progresses. Can be prevented.

(6) 上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、
所定領域(例えば、通過ゲート41)に遊技媒体が進入したことに基づいて、普通識別情報(例えば、普通図柄)の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段(例えば、CPU103)と、
前記普通可変表示手段の表示結果が所定表示結果(例えば、普図当り)となったときに、所定期間に亘り遊技媒体が進入可能な状態(例えば、開状態)となる普通可変入賞手段(例えば、可変入賞球装置6B)と、
前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となる期間を計時する普通可変入賞計時手段(例えば、電チュー開放時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記普通可変入賞計時手段は、前記普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて電チュー開放時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
An ordinary variable display means (for example, CPU 103) for variably displaying the normal identification information (for example, normal symbol) and deriving and displaying the display result based on the game medium having entered the predetermined area (for example, the passage gate 41). ,
When the display result of the normal variable display means becomes a predetermined display result (for example, a universal figure), a normal variable winning means (for example, an open state) in which a game medium can enter for a predetermined period (for example, an open state) , Variable winning ball device 6B),
And a normal variable winning timekeeping means (for example, a CPU 103 which measures time by a power tube opening time timer) for measuring a period during which the normal variable winning means is in an enterable state,
The normal variable winning award means stops the timekeeping of the period based on being controlled to the setting confirmation state when the normal variable winning award means is in an enterable state, and the setting confirmation state ends. Based on this, the time counting of the period is restarted (for example, the CPU 103 determines that the effective period of the power-chu open time timer is based on the fact that the variable winning ball device 6B is controlled to the setting confirmation state when it is in the open state. Stop the time measurement, and restart the time measurement of the valid period of the electric Chu open time timer based on the end of the setting confirmation state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において普通可変入賞手段が進入可能な状態となっているとき遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and the player is disadvantaged because the game progresses when the normal variable winning means is in the enterable state in the setting confirming state. Can be prevented.

(7) 上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、
識別情報(例えば、特別図柄)の可変表示を行い、特定表示結果(例えば、大当り表示結果)が導出されたときに前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
識別情報の可変表示の実行期間を計時する可変表示計時手段(例えば、特図変動時間タイマにより計時するCPU103)をさらに備え、
前記可変表示計時手段は、識別情報の可変表示が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、特別図柄の可変表示が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて特図変動時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Variable display of the identification information (for example, special symbol), when the specific display result (for example, big hit display result) is derived, it is controlled to the advantageous state (for example, big hit game state),
A variable display timing unit (for example, the CPU 103 that counts by a special figure variation time timer) that measures the execution period of the variable display of the identification information is further provided,
The variable display timing means stops timing of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the variable display of the identification information is being executed, and the period based on the termination of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops the measurement of the effective period of the special figure variation time timer based on being controlled to the setting confirmation state when the variable display of the special symbol is executed, and confirms the setting). Resuming the valid period of the special figure variation time timer based on the end of the state).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において識別情報の可変表示が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is disadvantaged because the identification information is variably displayed in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(8) 上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の開始を所定期間に亘り報知する開始報知演出(例えば、ファンファーレ演出)を実行する開始報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記開始報知演出の実行期間を計時する開始報知演出計時手段(例えば、ファンファーレ時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記開始報知演出計時手段は、前記開始報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、ファンファーレ演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、ファンファーレ時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Start notification effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) that executes a start notification effect (for example, fanfare effect) that notifies the start of the advantageous state for a predetermined period.
A start notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures a fanfare time timer) that measures the execution period of the start notification effect,
The start notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the start notification effect is being executed, and the period based on the completion of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the effective period of the fanfare time timer based on the fact that the CPU 103 is controlled to the setting confirmation state while the fanfare production is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the fanfare time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において開始報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, the setting can be confirmed immediately, and the player is prevented from being disadvantaged due to the start notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(9) 上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態の終了を所定期間に亘り報知する終了報知演出(例えば、エンディング演出)を実行する終了報知演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120)と、
前記終了報知演出の実行期間を計時する終了報知演出計時手段(例えば、エンディング時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記終了報知演出計時手段は、前記終了報知演出が実行されているときに前記設定確認状態に制御されたことに基づいて期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、エンディング演出が実行されているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、エンディング時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
End notification effect execution means (for example, CPU 120 for effect control) that executes an end notification effect (for example, ending effect) that notifies the end of the advantageous state for a predetermined period.
An end notification effect timing unit (for example, a CPU 103 that measures an ending time timer) that measures the execution period of the end notification effect,
The end notification effect timekeeping means stops the time measurement of the period based on being controlled to the setting confirmation state while the end notification effect is being executed, and the period based on the end of the setting confirmation state. (For example, the CPU 103 stops counting the valid period of the ending time timer based on the fact that the setting confirmation state is controlled when the ending effect is being executed, and the setting confirmation state ends. Based on that, restart the timing of the valid period of the ending time timer).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において終了報知演出が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting and prevent the player from being disadvantaged due to the completion notification effect being executed in the setting confirmation state and the game progressing. be able to.

(10) 上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、
可変表示結果が特殊表示結果(例えば、小当り表示結果)となったことに基づいて特殊状態(例えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段(例えば、CPU103)と、
前記特殊状態において遊技媒体が進入可能となる特殊入賞装置(例えば、特殊可変入賞球装置)と、
前記特殊入賞装置内に設けられ、遊技媒体が進入可能な特殊領域(例えば、特殊入賞口)とをさらに備え、
前記特殊領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御され、
前記特殊状態において前記特殊領域に進入した遊技媒体を有効と判定する有効期間を計時する特殊計時手段(例えば、小当り時間タイマにより計時するCPU103)とをさらに備え、
前記特殊計時手段は、前記特殊状態において前記設定確認状態に制御されたことに基づいて有効期間の計時を停止させ、前記設定確認状態が終了したことに基づいて有効期間の計時を再開させる(例えば、CPU103は、小当り遊技状態となっているときに設定確認状態に制御されたことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を停止させ、設定確認状態が終了したことに基づいて、小当り時間タイマの有効期間の計時を再開させる)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
Special state control means (for example, CPU 103) capable of controlling to a special state (for example, small hitting gaming state) based on the variable display result becoming a special display result (for example, small hitting display result)
A special winning device (for example, a special variable winning ball device) that allows the game medium to enter in the special state,
Further provided with a special area (for example, a special winning opening) which is provided in the special winning device and into which a game medium can enter,
Based on the game medium entering the special area, it is controlled to the advantageous state (for example, a big hit game state),
In the special state, further provided with a special time measuring means (for example, a CPU 103 for measuring a small hit time timer) for measuring an effective period for determining that the game medium that has entered the special area is effective,
The special timekeeping means stops the time measurement of the effective period on the basis of being controlled to the setting confirmation state in the special state, and restarts the time measurement of the effective period based on the end of the setting confirmation state (for example, The CPU 103 stops measuring the valid period of the small hit time timer on the basis of being controlled to the setting check state while in the small hit game state, and based on the end of the setting check state, Restart the small hit time timer valid period).

このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において特殊状態での制御が実行されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。 With such a configuration, it is possible to confirm the setting immediately, and it is possible that the player is disadvantaged because the control is performed in the special state in the setting confirmation state and the game progresses. Can be prevented.

(特徴部40Fに関する説明)
次に、特徴部40Fについて説明する。特徴部40Fは、設定変更状態中や設定確認状態中における演出制御コマンドの処理について特徴を有している。設定変更状態中や設定確認状態中において、静電気等に起因するノイズが発生する場合がある。このような場合に、意図せずに演出制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信される可能性がある。このようなイレギュラーなコマンドを受信したときの処理について以下に説明する。
図10−1は、本実施の形態における特徴部40Fにおける演出制御コマンドを例示する図である。図10−1は、前述した図8−8(A)に示した演出制御コマンドの一覧に一部の演出制御コマンドが追加されている。追加されているコマンドは、コマンドF1XXHおよびコマンドF2XXHである。これらのコマンドは、第1始動入賞口、または、第2始動入賞口への始動入賞時における大当り種別判定、変動パターン種別判定等の入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンドである。このうち、コマンドF1XXHは、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否か、および、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドである。また、コマンドF2XXHは、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す変動種別コマンドである。
(Explanation regarding the characteristic part 40F)
Next, the characteristic portion 40F will be described. The characteristic unit 40F has a feature regarding the processing of the effect control command during the setting change state or the setting confirmation state. Noise may be generated due to static electricity or the like during the setting change state or the setting confirmation state. In such a case, the effect control command may be unintentionally transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. The processing when such an irregular command is received will be described below.
FIG. 10-1 is a diagram exemplifying an effect control command in the characteristic unit 40F in the present embodiment. In FIG. 10-1, some of the effect control commands are added to the list of effect control commands shown in FIG. 8-8(A) described above. The added commands are command F1XXH and command F2XXH. These commands are effect control commands showing the contents of the winning determination results such as the jackpot type determination and the variation pattern type determination at the time of the start winning to the first starting winning opening or the second starting winning opening. Of these, the command F1XXH is a symbol designating command that indicates whether or not to be a big hit among the winning determination results, and the determination result of the type of the big hit. Further, the command F2XXH is a variation type command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range the variation pattern type random number value is in the winning determination result.

図10−1に示す各種の演出制御コマンドは、CPU103により所定のタイミングで主基板11から演出制御基板12に対して送信される。各種の演出制御コマンドを受信したことにより演出制御用CPU120は、各種の処理を実行する。演出制御コマンドに基づいて演出制御用CPU120により実行される各種処理の中から一部の処理について説明する。 Various effect control commands shown in FIG. 10A are transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 at a predetermined timing by the CPU 103. By receiving various effect control commands, the effect control CPU 120 executes various processes. A part of the various processes executed by the effect control CPU 120 based on the effect control command will be described.

(変動パターン指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される飾り図柄の変動表示を行う。また、特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置5に飾り図柄を縮小した態様の常時小図柄を設けてもよい。このような場合に、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、表示される常時小図柄の変動表示を行う。
(About processing based on fluctuation pattern specification command)
Based on the reception of the variation pattern designation command, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform variable display of the decorative pattern to be displayed. In addition, the image display device 5 may be provided with a constant small symbol of a reduced decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. In such a case, the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate based on the reception of the variation pattern designation command, thereby performing the variable display of the constantly displayed small symbols.

(第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドに基づく処理について)
変動表示を行う図柄として、飾り図柄、特別図柄、および、普通図柄に次ぐ第4の図柄として第4図柄を設けてもよい。第4図柄は、特別図柄(第1,第2特別図柄)が変動していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により変動表示される。第4図柄が変動表示されることにより、飾り図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在変動表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPU120は、第1変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。また、演出制御用CPU120は、第2変動開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う。
(Regarding the processing based on the first fluctuation start command and the second fluctuation start command)
As the variable display symbols, a decorative symbol, a special symbol, and a fourth symbol may be provided as a fourth symbol following the ordinary symbol. The fourth symbol is a symbol indicating that the special symbol (first and second special symbols) is changing, for example, it is fluctuated by a certain operation in a mode that is always visible in a display device such as the image display device 5. Is displayed. By the variable display of the fourth symbol, an effect such that the effect content including the variable display of the decorative symbol disappears from the screen for a moment is performed, or the movable body displays all or part of the screen of the image display device 5. Even if it is difficult to recognize the decorative pattern, such as when an effect such as shielding is performed, it is possible to recognize whether or not the display is currently in a variable display. The effect control CPU 120 performs the variable display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the first variation start command. Moreover, the CPU 120 for effect control performs the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5 based on the reception of the second variation start command.

(大入賞口開放中指定コマンドに基づく処理について)
大当り遊技中は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な開状態(第1状態)に変化させるラウンド遊技が例えば、15回実行される。ラウンド遊技間は特別可変入賞球装置7が閉状態(第2状態)に制御されることにより、遊技球が大入賞口に入賞し難くなっている。演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、特別可変入賞球装置7を開状態に制御する。また、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、大当り遊技状態中のラウンド数の表示を更新する。
(About processing based on the designated command during the opening of the special winning opening)
During the big hit game, a round game for changing the special variable winning ball device 7 to an open state (first state) advantageous to the player is executed, for example, 15 times. During the round game, the special variable winning ball device 7 is controlled to the closed state (second state), so that it is difficult for the gaming ball to enter the special winning opening. The effect control CPU 120 controls the special variable winning ball device 7 to the open state based on the reception of the special winning opening opening designation command. Further, the effect control CPU 120 updates the display of the number of rounds during the big hit game state by operating the image display device 5 based on the reception of the special winning opening opening designation command.

(第1始動口入賞指定コマンド、第2始動口入賞指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、第1始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第1保留情報に対応した保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、第2始動口入賞指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに記憶される第2保留情報に対応した保留表示を表示する。
(Regarding the processing based on the first start mouth winning designation command and the second start mouth winning designation command)
The effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the first start opening winning award designation command, whereby the first hold information stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Display the hold display corresponding to. In addition, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the second start opening winning award designation command, so that the effect control command reception buffer stored in the RAM 122 stores the second result. Display the hold display corresponding to the hold information.

(図柄指定コマンド、変動種別指定コマンドに基づく処理について)
演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドの受信に基づき、入賞時フラッシュ演出や入賞時保留変化演出を行う。入賞時フラッシュ演出とは、始動入賞が発生した際に第1始動口の周辺に設けられたランプを発光させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時フラッシュ演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、期待度に応じて異なる態様でランプが発光する。具体的に、演出制御用CPU120は、大当り期待度の高いものについては赤色発光をし、期待度がそれほど高くないものについては白色発光をし、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等にはランプを発光しないような制御を実行する。また、演出制御用CPU120は、入賞時フラッシュ演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、発光のみで音を出力しないように制御してもよい。
(About the processing based on the symbol designating command and variation type designating command)
Based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command, the effect control CPU 120 performs a winning flash effect and a winning change change effect. The winning flash effect is an effect of causing a lamp provided around the first start opening to emit light when a start winning occurs. The effect control CPU 120 performs the lottery for the winning flash effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command and the variation type designating command. When the lottery is won, the lamp emits light in a different manner depending on the degree of expectation. Concretely, the production control CPU 120 emits red light for those with a high expectation of a big hit, emits white light for those with a low expectation of hit, and missed variations in the lottery or out-of-range fluctuations without reach. Is controlled so that the lamp does not emit light. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound corresponding to the degree of expectation together with the winning flash effect. In addition, you may control not to output sound only by light emission.

入賞時保留変化演出とは、始動入賞が発生した際に表示される保留表示の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出である。演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドによる保留情報により大当り期待度に基づいて入賞時保留変化演出の抽選をする。そして、抽選に当選した場合には、入賞時の保留表示を通常の態様とは異なる態様により表示する。具体的には、大当り期待度の高いものから順に赤色、緑色、青色で保留表示を表示し、抽選にはずれた場合やリーチを伴わないはずれ変動等には通常態様の白色で保留表示を表示する。また、演出制御用CPU120は、入賞時保留変化演出とともに期待度に応じた音を出力する。なお、保留変化のみで音を出力しないように制御してもよい。 The winning-time hold change effect is an effect that changes the display mode of the hold display displayed when the start winning occurs to a mode different from the normal mode. The effect control CPU 120 performs a lottery for winning change hold effect based on the jackpot expectation based on the hold information by the symbol designating command and the variation type designating command. Then, when the lottery is won, the hold display at the time of winning is displayed in a mode different from the normal mode. Specifically, red, green, and blue hold displays are displayed in order from the one with the highest jackpot expectation, and the hold display is displayed in white in the normal mode in the case of being out of the lottery or out of change without reach. .. Further, the effect control CPU 120 outputs a sound according to the degree of expectation together with the winning pending change effect. In addition, you may control not to output a sound only by a hold change.

演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、ランプを発光させる制御することにより、入賞時フラッシュ演出を実行する。また、演出制御用CPU120は、図柄指定コマンドや変動種別指定コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、入賞時保留変化演出を実行する。なお、入賞時フラッシュ演出、入賞時保留変化演出のうちいずれか一方のみが実行されるようにしてもよい。また、入賞時には、音の出力のみによって期待度を示す演出が実行されるようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes the winning flash effect by controlling the lamp to emit light based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command. Further, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 based on the reception of the symbol designating command and the variation type designating command to execute the winning-time pending change rendering. It should be noted that only one of the winning flash effect and the winning pending change effect may be executed. Further, at the time of winning the prize, the effect indicating the degree of expectation may be executed only by outputting the sound.

次に、特徴部40Fにおいて実行される演出制御メイン処理について説明する。図10−2は、特徴部40Fにおける演出制御メイン処理を示すフローチャートである。図10−2においては、図8−43と同じ処理については同じ符号を付して説明を一部省略する。図10−2においては、図8−43における207SGS413〜207SGS415、および、207SGS417〜207SGS424に関する処理が削除されて、207SGS412の後にサブ側遊技停止処理が追加されている。 Next, the effect control main processing executed in the characteristic unit 40F will be described. FIG. 10-2 is a flowchart showing the effect control main process in the characteristic unit 40F. In FIG. 10-2, the same processes as those in FIG. 8-43 are designated by the same reference numerals, and the description thereof is partially omitted. In FIG. 10-2, the processing regarding 207SGS413 to 207SGS415 and 207SGS417 to 207SGS424 in FIG. 8-43 is deleted, and the sub-side game stop processing is added after 207SGS412.

演出制御用CPU120は、設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有るか否かを判定する(207SGS411)。設定値変更開始通知コマンドまたは設定値確認開始通知コマンドの受信が有る場合(207SGS411;Y)、即ち、パチンコ遊技機1が設定値変更状態や設定値確認状態で起動した場合は、設定値の変更操作中であることの報知(設定値変更中報知)や設定値の確認中であることの報知(設定値確認中報知)を実行するための設定値関連報知処理を実行する(207SGS412)。設定値関連報知処理においては、設定変値の更中であることを示す報知画像や設定値の確認中であることを示す報知画像が表示される。 The effect control CPU 120 determines whether or not a setting value change start notification command or a setting value confirmation start notification command has been received (207SGS411). When the setting value change start notification command or the setting value confirmation start notification command is received (207SGS411; Y), that is, when the pachinko gaming machine 1 is activated in the setting value changing state or the setting value checking state, the setting value is changed. A set value related notification process for executing notification of being in operation (notification of setting value change) and notification of setting value confirmation (setting value confirmation notification) is executed (207SGS412). In the set value related notification process, a notification image indicating that the setting variable is being updated and a notification image indicating that the setting value is being confirmed are displayed.

207SGS412おいて設定値関連報知処理を実行した後は、サブ側遊技停止処理を実行する(40FS001)。サブ側遊技停止処理においては、設定変更状態中や設定確認状態中に主基板11から演出制御基板12に対して演出制御コマンドが送信された場合に演出制御用CPU120によって、遊技を停止するための処理が実行される。サブ側遊技停止処理の詳細は、図10−3において説明する。 After the setting value related notification process is executed in 207SGS412, the sub game stop process is executed (40FS001). In the sub-side game stop processing, when the production control command is transmitted from the main board 11 to the production control board 12 during the setting change state or the setting confirmation state, the production control CPU 120 stops the game. The process is executed. Details of the sub-side game stop processing will be described with reference to FIG. 10-3.

40FS001においてサブ側遊技停止処理が実行された後は、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信があるか否かを判定する(207SGS416)。設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信がない場合(207SGS416;N)207SGS412に進み、設定値変更終了通知コマンド及び設定値確認終了通知コマンドの受信がある場合(207SGS416;Y)は207SGS427に進む。 After the sub-side game stop processing is executed in 40FS001, it is determined whether or not the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416). When the set value change end notification command or the set value confirmation end notification command is not received (207SGS416; N), the process proceeds to 207SGS412, and when the set value change end notification command and the set value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y) Proceeds to 207 SGS427.

図10−3は、40FS001において実行される特徴部40Fにおけるサブ側遊技停止処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、CPU103によって主基板11から演出制御基板12に対して送信された演出制御コマンドをRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。そして、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファに格納されたコマンドを解析する。 FIG. 10-3 is a flowchart showing the sub-side game stop processing in the characteristic unit 40F executed in 40FS001. The effect control CPU 120 stores the effect control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by the CPU 103 in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122. Then, the effect control CPU 120 analyzes the command stored in the effect control command reception buffer.

サブ側遊技停止処理において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(40FS010)。第1変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS011の処理へ移行する。第1変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In the sub-side game stop processing, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the first variation start command has been received (40FS010). When it is determined that the first fluctuation start command has not been received, the process proceeds to 40FS011. When it is determined that the first fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the first variation start command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby displaying the variation display of the fourth symbol corresponding to the first special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS011において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2変動開始コマンドを受信したか否かを判定する。第2変動開始コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS012の処理へ移行する。第2変動開始コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2変動開始コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2特別図柄に対応する第4図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS011, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second variation start command has been received. When it is determined that the second variation start command has not been received, the process proceeds to 40FS012. When it is determined that the second fluctuation start command has been received, the received command is discarded (40FS021). The production control CPU 120 discards the second variation start command during the setting change state and the setting confirmation state, thereby causing the variable display of the fourth symbol corresponding to the second special symbol by operating the image display device 5. It is possible not to execute the control to be performed. Then, the process ends.

40FS012において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動パターン指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS013の処理へ移行する。変動パターン指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動パターン指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる飾り図柄の変動表示や常時小図柄の変動表示を行う制御を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS012, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not the variation pattern designation command has been received. When it is determined that the variation pattern designation command has not been received, the process shifts to 40FS013. When it is determined that the variation pattern designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby performing the variation display of the decorative pattern by operating the image display device 5 or the variation display of the small symbol at all times. Can be prevented from running. Then, the process ends.

40FS013において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、大入賞口開放中指定コマンドを受信したか否かを判定する。大入賞口開放中指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS014の処理へ移行する。大入賞口開放中指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において大入賞口開放中指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる大当り遊技状態中のラウンド数の表示の更新を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS013, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the special winning opening open designation command has been received. When it is determined that the special winning opening opening designation command has not been received, the process proceeds to 40FS014. If it is determined that the command for opening the special winning opening is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state, thereby updating the display of the number of rounds during the big hit game state by operating the image display device 5. You can turn it off. Then, the process ends.

40FS014において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第1始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第1始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS015の処理へ移行する。第1始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第1始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第1保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS014, the effect control CPU 120 confirms the effect control command reception buffer and determines whether or not the first start winning opening designation command is received. When it is determined that the first start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS015. When it is determined that the first start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 does not display the hold display of the first hold information by operating the image display device 5 by discarding the first start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state. can do. Then, the process ends.

40FS015において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、第2始動入賞口指定コマンドを受信したか否かを判定する。第2始動入賞口指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。第2始動入賞口指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において第2始動入賞口指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる第2保留情報の保留表示を表示しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS015, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the second start winning opening designation command is received. When it is determined that the second start winning opening designation command is not received, the process proceeds to 40FS016. If it is determined that the second start winning opening designation command is received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 discards the second start winning opening designation command during the setting change state or the setting confirmation state so as not to display the hold display of the second hold information by operating the image display device 5. can do. Then, the process ends.

40FS016において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、図柄指定コマンドを受信したか否かを判定する。図柄指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS016の処理へ移行する。図柄指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において図柄指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS016, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the symbol designating command is received. When it is determined that the symbol designating command has not been received, the process proceeds to 40FS016. When it is determined that the symbol designating command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can cancel the winning flash effect by controlling the lamp to be emitted by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state. Further, the effect control CPU 120, by discarding the symbol designating command during the setting change state or the setting confirmation state, it is possible to prevent the winning-pending change effect by operating the image display device 5. .. Then, the process ends.

40FS017において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、変動種別指定コマンドを受信したか否かを判定する。変動種別指定コマンドを受信していないと判定された場合には、40FS018の処理へ移行する。変動種別指定コマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、ランプを発光させる制御による入賞時フラッシュ演出を実行しないようにすることができる。また、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において変動種別指定コマンドを破棄することにより、画像表示装置5を動作させることによる入賞時保留変化演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS017, the effect control CPU 120 checks the effect control command receiving buffer and determines whether or not the variation type designation command is received. When it is determined that the fluctuation type designation command has not been received, the process proceeds to 40FS018. When it is determined that the fluctuation type designation command has been received, the received command is discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent the winning flash effect by controlling the lamp to be emitted by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. In addition, the effect control CPU 120 may not execute the winning-at-end change effect by operating the image display device 5 by discarding the variation type designation command during the setting change state or the setting confirmation state. it can. Then, the process ends.

40FS018において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、テストコマンドを受信したか否かを判定する。ここで、テストコマンドとは、工場出荷時等に遊技機に設けられている画面の状態や役物の状態を確認するためのコマンドを送る装置から演出制御基板12に直接送信されるコマンドである。テストコマンドを送信する場合には、テストコマンド送信専用の送信装置を演出制御基板12につなげた状態で各種のテストコマンドが送信される。 In 40FS018, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a test command has been received. Here, the test command is a command directly transmitted from the device for sending a command for confirming the state of the screen or the state of the accessory provided in the game machine at the time of factory shipment to the effect control board 12. .. When transmitting the test command, various test commands are transmitted in a state in which a transmission device dedicated to transmitting the test command is connected to the effect control board 12.

40FS018において、テストコマンドを受信していないと判定された場合には、40FS019の処理へ移行する。テストコマンドを受信したと判定された場合には、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドに応じた制御を実行する(40FS020)。例えば、演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中において画像表示装置5の液晶をチェックするためのテストコマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより所定のチェック画面を表示させる。このように、設定変更状態中や設定確認状態中であってもテストコマンドの受信に基づいた処理が実行されることとなる。その後、処理を終了する。 If it is determined in 40FS018 that the test command has not been received, the process proceeds to 40FS019. When it is determined that the test command is received, the control according to the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state (40FS020). For example, the effect control CPU 120 operates the image display device 5 to perform a predetermined operation based on the reception of a test command for checking the liquid crystal of the image display device 5 during the setting change state or the setting confirmation state. Display the check screen. In this way, the processing based on the reception of the test command is executed even in the setting change state and the setting confirmation state. Then, the process ends.

40FS019において、演出制御用CPU120は、演出制御コマンド受信用バッファを確認し、設定変更終了通知コマンドまたは設定確認終了通知コマンド以外のその他のコマンドを受信したか否かを判定する(40FS019)。これらのコマンドは、例えば、図10−1に示すようなコマンドである。これらのコマンドを受信していないと判定された場合には、処理を終了する。これらのコマンドを受信したと判定された場合には、受信したコマンドを破棄する(40FS021)。演出制御用CPU120は、設定変更状態中や設定確認状態中においてこれらのコマンドを破棄することにより、画像表示装置5等の所定の演出手段が演出を実行しないようにすることができる。その後、処理を終了する。 In 40FS019, the effect control CPU 120 checks the effect control command reception buffer and determines whether or not a command other than the setting change end notification command or the setting confirmation end notification command has been received (40FS019). These commands are, for example, the commands shown in FIG. If it is determined that these commands have not been received, the processing ends. When it is determined that these commands have been received, the received commands are discarded (40FS021). The effect control CPU 120 can prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from performing an effect by discarding these commands during the setting change state or the setting confirmation state. Then, the process ends.

(特徴部の効果について)
図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
(About the effect of the characteristic part)
As shown in FIG. 10C, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled to the setting change state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、変動パターン指定コマンドを受信したとしても変動パターン指定コマンドを破棄するため、当該変動パターン指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the variation pattern designation command even if the variation pattern designation command is received while being controlled in the setting confirmation state. Do not perform control based on reception. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting change state, even if the first variation start command and the second variation start command are received, the first variation start command and the second variation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを受信したとしても第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドを破棄するため、当該第1変動開始コマンド、第2変動開始コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, when the effect control CPU 120 is controlled to the setting confirmation state, even if the first variation start command and the second variation start command are received, the first variation start command and the second variation start command are received. Since the fluctuation start command is discarded, the control based on the reception of the first fluctuation start command and the second fluctuation start command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designating command even if the special winning opening opening designating command is received while being controlled to the setting change state. Control based on reception of the special winning opening opening designated command is not executed. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、大入賞口開放中指定コマンドを受信したとしても大入賞口開放中指定コマンドを破棄するため、当該大入賞口開放中指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the special winning opening opening designation command even if the special winning opening opening designation command is received while being controlled to the setting confirmation state. Control based on reception of the special winning opening opening designated command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。
このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。
As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120, when being controlled to the setting change state, receives the first start winning a prize opening designation command and the second starting winning a prize opening designation command, the first starting winning a prize. Since the mouth designation command and the second start winning a prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning a prize designation command and the second start winning a prize designation command is not executed.
By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを受信したとしても第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドを破棄するため、当該第1始動入賞口指定コマンド、第2始動入賞口指定コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120, while being controlled to the setting confirmation state, receives the first start winning a prize opening designation command and the second starting winning a prize opening designation command, the first starting award winning. Since the mouth designation command and the second start winning a prize opening designation command are discarded, the control based on the reception of the first start winning a prize opening designation command and the second start winning a prize designation command is not executed. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting confirmation state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定変更状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定変更状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting change state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. By doing so, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting change state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、設定確認状態に制御されているときに、図柄指定コマンド、変動種別コマンドを破棄するため、当該図柄指定コマンド、変動種別コマンドの受信に基づく制御を実行しない。このようにすれば、設定確認状態中においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても入賞時ランプや画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 discards the symbol designating command and the variation type command while being controlled to the setting confirmation state, and therefore, is based on the receipt of the symbol designating command and the variation type command. Do not execute control. In this way, it is possible to prevent the predetermined effect means such as the winning lamp and the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received during the setting confirmation state.

図10−3に示すように、演出制御用CPU120は、CPU103からのコマンドの解析をするが、その後、40FS021のように受信したコマンドを破棄する。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。また、受信したコマンドが破棄されることで情報が残らないため設定変更状態や設定確認状態が終了したとしても誤ったコマンドが残らず、誤動作が実行されることがない。 As shown in FIG. 10-3, the effect control CPU 120 analyzes the command from the CPU 103, but thereafter discards the received command as in 40FS021. By doing so, it is possible to prevent a predetermined effect means such as the image display device 5 from malfunctioning even if an irregular command is received in the setting change state or the setting confirmation state. Further, since the received command is discarded and no information remains, even if the setting change state or the setting confirmation state ends, no erroneous command remains and no malfunction is executed.

図10−2に示すように、設定値変更開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態であることを報知する画像を表示する設定をし、設定値確認開始通知コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態であることを報知する画像を表示する設定をする。このようにすれば、設定変更状態や設定確認状態に制御されていることを示すことができるとともに、設定変更状態や設定確認状態においてイレギュラーなコマンドの受信があったとしても画像表示装置5等の所定の演出手段が誤動作することを防止できる。 As shown in FIG. 10-2, based on the reception of the setting value change start notification command, the setting for displaying the image notifying that the setting change state is set, and the reception of the setting value confirmation start notification command Based on the above, the setting for displaying the image notifying that the setting confirmation state is set is made. By doing so, it is possible to show that the control is in the setting change state or the setting confirmation state, and even if the irregular display command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the image display device 5 or the like. It is possible to prevent the predetermined rendering means from malfunctioning.

図10−3の40FS020に示すように、設定変更状態や設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに応じた制御を実行する。このようにすれば、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときであっても、テストコマンドに基づいた画像表示装置5等の所定の演出手段の動作を実行することができる。 As indicated by 40FS020 in FIG. 10C, the control according to the test command is executed even when the control is in the setting change state or the setting confirmation state. With this configuration, it is possible to execute the operation of the predetermined effect means such as the image display device 5 based on the test command even when the setting change state or the setting confirmation state is controlled.

(特徴部の変形例について)
以上、特徴部40Fを図面により説明してきたが、具体的な構成は本例で示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。以下に、特徴部40Fの変形例について説明する。
(Regarding the modification of the characteristic part)
Although the characteristic portion 40F has been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to that shown in this example, and the present invention is not limited to modifications and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. included. Below, the modification of the characteristic part 40F is demonstrated.

前述した実施形態において、演出制御用CPU120は、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、送信されるコマンド毎に演出制御コマンド受信用バッファの解析を実行していた。しかしながら、コマンドを順に解析し、1つ1つ破棄をしていくのではなく、所定条件の成立により演出制御コマンド受信用バッファに格納されている全てのコマンドを破棄するようにしてもよい。例えば、設定変更状態が終了したことに基づいて、CPU103により主基板11から演出制御基板12に対して初期化コマンドが送信されるようにすればよい。そして、初期化コマンドを受信したことに基づいて、演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。
また、設定確認状態においても所定のコマンドを受信したことに基づいて演出制御コマンド受信用バッファに格納されているコマンドを全て破棄するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the effect control CPU 120 executes the analysis of the effect control command receiving buffer for each command transmitted while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state. However, instead of sequentially analyzing the commands and discarding them one by one, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded when a predetermined condition is satisfied. For example, the CPU 103 may send an initialization command from the main board 11 to the effect control board 12 based on the end of the setting change state. Then, based on the reception of the initialization command, all the commands stored in the effect control command reception buffer may be discarded.
Further, even in the setting confirmation state, all the commands stored in the effect control command receiving buffer may be discarded based on the reception of the predetermined command.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに、設定変更や設定確認に関するコマンド以外の演出制御コマンドが受信されたとしても演出制御コマンドに基づく処理が実行されない場合について説明した。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに演出制御コマンドが受信されたことに基づく処理が内部的に実行されるようにしてもよい。このような場合であっても設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに実行される制御の方が、それ以外の演出制御コマンドを受信したことに基づく制御よりも優先順位が高いため、画像表示装置5の画面では、見た目上、設定変更状態や設定確認状態による画像が表示される。なお、音に関しては、設定変更状態中や設定確認状態中では、設定変更状態中や設定確認状態中の報知音を出力するチャンネル以外のチャンネルを消音すればよい。 In the above-described embodiment, when the control based on the effect control command is not executed even when the effect control command other than the command related to the setting change or the setting check is received when the setting change state or the setting check state is controlled. explained. However, the processing based on the reception of the effect control command may be internally executed while the control is in the setting change state or the setting confirmation state. Even in such a case, the control executed when being controlled to the setting change state or the setting confirmation state has a higher priority than the control based on the reception of the other effect control command. On the screen of the image display device 5, an image according to the setting change state or the setting confirmation state is visually displayed. Regarding the sound, during the setting change state or the setting confirmation state, channels other than the channel outputting the notification sound during the setting change state or the setting confirmation state may be muted.

前述した実施形態において、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときに受信したコマンドを解析する処理を実行していた。しかし、設定変更状態または設定確認状態に制御されているときは、コマンドを受信したとしても解析しないようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the process of analyzing the command received while being controlled to the setting change state or the setting confirmation state is executed. However, when the command is received in the setting change state or the setting confirmation state, the command may not be analyzed.

前述した実施形態において、演出制御コマンドを受信しときに演出制御用CPU120により動作する所定の演出手段として、画像表示装置5や入賞時のランプについて説明した。しかし、所定の演出手段は、演出制御手段120がコマンドの受信に基づいて実行されるものであればどのようなものであってもよい。例えば、遊技者が操作する操作手段や遊技機に設けられた可動部材を所定の演出手段としてもよい。このような場合には、所定のコマンドの受信により操作手段が振動したり可動部材が動作したりするときに、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの動作の実行のためのコマンドが受信されたとしても当該コマンドを破棄する制御を実行すればよい。 In the above-described embodiment, the image display device 5 and the lamp at the time of winning are described as the predetermined effect means that is operated by the effect control CPU 120 when the effect control command is received. However, the predetermined effect means may be any one as long as the effect control means 120 is executed based on the reception of the command. For example, the operation means operated by the player or a movable member provided in the game machine may be used as the predetermined effect means. In such a case, when the operation means vibrates or the movable member operates due to the reception of a predetermined command, commands for executing these operations are received during the setting change state and the setting confirmation state. Even if it is done, control to discard the command may be executed.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に設定値変更終了通知コマンドや設定値確認終了通知コマンドのような設定変更状態や設定確認状態を終了させるためのコマンド以外のコマンドを受信しないように制御してもよい。 In the above-described embodiment, a command other than the command for ending the setting change state or the setting confirmation state such as the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received during the setting change state or the setting confirmation state. You may control not to do it.

前述した実施形態において、画像表示装置5を動作させる制御とともに遊技機に設けられるランプを発光させたり、スピーカから音を出力させてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中にこれらの演出手段が動作しないようにランプやスピーカに関するコマンドを受信したときに当該コマンドを破棄するようにすればよい。 In the above-described embodiment, a lamp provided in the gaming machine may be caused to emit light or sound may be output from a speaker together with the control for operating the image display device 5. In such a case, the command may be discarded when a command related to the lamp or the speaker is received so that the effect means does not operate during the setting change state or the setting confirmation state.

前述した実施形態においては、図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づく予告演出が実行される場合について説明した。しかしながら、実行される予告演出はいずれか一方のコマンドの受信により実行されるものであってもよいし、始動入賞の発生により変動パターンコマンドに関するコマンドが送信される場合には、当該変動パターンに関するコマンドに基づいて予告演出が実行されるようにしてもよい。このような場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に変動パターンに関するコマンドを受信したとしてもそのコマンドを破棄すればよい。 In the above-described embodiment, the case has been described in which the notice effect based on the reception of the symbol designating command or the variation type command is executed. However, the notice effect to be executed may be executed by receiving one of the commands, and when the command related to the variation pattern command is transmitted due to the occurrence of the start winning, the command related to the variation pattern is executed. You may make it perform a notice production based on. In such a case, even if a command related to the variation pattern is received during the setting change state or the setting confirmation state, the command may be discarded.

前述した実施形態において、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて、実行する予告の抽選を実行してもよい。そして、実際に予告を実行可能か否かを判断するタイミングで実行不可能と判断することにより、各種の予告を実行しないようにしてもよい。また、入賞時以外の連続した変動表示における先読み予告演出を実行する場合には、設定変更状態中や設定確認状態中に図柄指定コマンドや変動種別コマンドを受信したことに基づいて予告の抽選を実行し、予告を実際に開始するタイミングで設定変更状態や設定確認状態が終了している場合には、受信したコマンドに基づいた予告を実行してもよい。 In the above-described embodiment, the advance notice lottery to be executed may be executed based on the symbol designating command or the variation type command being received during the setting change state or the setting confirmation state. Then, various types of advance notice may not be executed by determining that the advance notice is not executable at the timing of determining whether the advance notice is actually executable. In addition, when executing the pre-reading notice production in continuous variable display other than when winning, the notice lottery is executed based on receipt of the symbol designating command and variation type command during the setting change state or the setting confirmation state. However, if the setting change state or the setting confirmation state is finished at the timing of actually starting the advance notice, the advance notice may be executed based on the received command.

前述した実施形態においては、40FS001内の40FS021の処理において受信したコマンドが破棄される場合について説明した。しかしながら、受信したコマンドを破棄するタイミングは、設定値変更終了通知コマンドまたは設定値確認終了通知コマンドの受信あり(207SGS416;Y)と判定された後のタイミングであってもよい。このようにすれば、複数のイレギュラーなコマンドを受信していた場合に一気にコマンドを破棄することができる。 In the above-described embodiment, the case where the command received in the process of 40FS021 in 40FS001 is discarded has been described. However, the timing of discarding the received command may be the timing after it is determined that the setting value change end notification command or the setting value confirmation end notification command is received (207SGS416; Y). By doing this, when a plurality of irregular commands are received, the commands can be discarded at once.

前述した実施形態においては、設定変更状態中や設定確認状態中に一度イレギュラーなコマンドを受信した際には、それ以降に別のイレギュラーなコマンドを受信しないように制限をかけるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, when an irregular command is received once during the setting change state or the setting confirmation state, a restriction may be imposed so that another irregular command is not received thereafter. Good.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding the association of the characteristic parts)
Each configuration related to the characteristic part may be appropriately combined with a part or all of each configuration related to another characteristic part. The feature portions combined in this way or the individual feature portions that are not combined may be appropriately combined with a part or all of the respective configurations relating to other feature portions.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time are to be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

[特徴部21TMに関する説明]
次に、特徴部21TMに関して説明する。本実施形態では、前述した(特徴部207SGに関する説明)において示したように、設定値を変更可能な遊技機において、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、選択される変動パターンの割合が異なることに特徴を有している。
[Explanation on Characteristic Part 21TM]
Next, the characteristic part 21TM will be described. In the present embodiment, as shown in the above (description regarding the characteristic part 207SG), in the gaming machine in which the setting value can be changed, the variation display executed after being controlled to a predetermined gaming state (for example, a high base state) It is characterized in that the ratio of the fluctuation patterns to be selected differs depending on the number of times.

(表示結果判定)
図11−1は、低確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図11−1(A)〜(F)に示すように、各設定値(1〜6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。
(Display result judgment)
FIG. 11-1 is a diagram illustrating an example of the display result determination table referred to in the low accuracy state. As shown in FIGS. 11A to 11F, a display result determination table corresponding to each set value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 sets the set set value (1 to 6). Any of the above) is referred to and the big hit determination is executed.

本実施例のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も出玉率が高く、6,5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、5,4,3,2,1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is configured so that the winning probability (ball-out rate) of the big hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process of the special symbol process process, by using the display result determination table (winning probability) according to the set value, the winning probability of the big hit (ball-out rate) is changed. The set value is made up of 6 stages from 1 to 6, where 6 is the highest payout rate, and the smaller the value is in the order of 6, 5, 4, 3, 2, 1, the lower the payout rate. That is, when 6 is set as the set value, the advantage is the highest for the player, and as the value becomes smaller in the order of 5, 4, 3, 2, 1, the advantage becomes gradually lower.

表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりであって、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1と比較される当り判定値が設定されているテーブルである。各表示結果判定テーブルは、変動特図指定バッファが1(第1)である、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と、変動特図指定バッファが2(第2)である、つまり、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値が設定されている。 The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101, and is a table in which a hit determination value to be compared with MR1 which is a random number value for determining a special figure display result is set. In each display result determination table, the variable special figure designation buffer is 1 (first), that is, the first special symbol is subject to variable display, and the variable special figure designation buffer is 2 (second). That is, that is, for each of the cases where the second special symbol is subject to variable display, a determination value for a big hit is set.

図11−1(A)に示すように、低確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/199.8)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(A), when using the display result determination table corresponding to the setting value 1 at the time of low probability, if the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is When it is targeted for variable display, it hits big with a lower probability (1/199.8) than when the set values are "2", "3", "4", "5", and "6". It is supposed to win. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/199.8) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−1(B)に示すように、非確変時おける設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/188.3)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-1(B), when using the display result determination table corresponding to the setting value 2 at the time of uncertain variation, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/188.3) than when it is "1". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, a big hit is won with the same probability (1/188.3) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−1(C)に示すように、低確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/178.1)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-1(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 at the time of low probability, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/178.1) than in the case of "1" or "2". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is arranged to win the big hit with the same probability (1/178.1) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−1(D)に示すように、低確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/164.7)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-1(D), when using the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of low probability, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/164.7) than in the case of "1", "2", and "3". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is arranged to win the big hit with the same probability (1/164.7) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−1(E)に示すように、低確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/149.3)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-1(E), when the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of low probability is used, if the variation special map designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/149.3) than in the case of "1", "2", "3", and "4". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/149.3) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−1(F)に示すように、低確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/134.0)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-1(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 6 at the time of low probability, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/134.0) than in the case of “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/134.0) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、低確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11−1(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図11−1(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に制御するか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set when the variable display is about to be started in the low-probability state, and the value of MR1 is shown in FIG. When any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in F) is matched, it is determined that the special symbol is a big hit. That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. The “probability” shown in FIGS. 11-1(A) to (F) indicates the probability (ratio) of a big hit. Also, to determine whether to make a big hit, it means to decide whether to control the big hit game state, but the stop symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B It also means deciding whether or not to make a jackpot design.

図11−2は、高確状態において参照される表示結果判定テーブルの一例を示す図である。図11−2(A)〜(F)に示すように、各設定値(1〜6)に対応した表示結果判定テーブルが設けられており、CPU103は、設定されている設定値(1〜6の何れか)に対応した表示結果判定テーブルを参照して大当り判定を実行する。 FIG. 11-2 is a diagram showing an example of the display result determination table referred to in the high accuracy state. As shown in FIGS. 11-2 (A) to (F), a display result determination table corresponding to each set value (1 to 6) is provided, and the CPU 103 sets the set set value (1 to 6). Any of the above) is referred to and the big hit determination is executed.

図11−2(A)に示すように、高確率時における設定値1に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合、つまり、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合には、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、「6」である場合よりも低い確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/50)で大当りに当選するようになっている。 As shown in FIG. 11-2(A), when using the display result determination table corresponding to the set value 1 at the time of high probability, when the variable special figure designation buffer is the first, that is, the first special symbol is When it is set as a variable display target, the jackpot is won with a lower probability (1/50) than when the set values are “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”. It is supposed to do. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/50) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−2(B)に示すように、高確率時における設定値2に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」である場合よりも高い確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/47.1)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-2(B), when using the display result determination table corresponding to the set value 2 at the time of high probability, if the variable special map designation buffer is the first, the set value is The jackpot is won with a higher probability (1/47.1) than when it is "1". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/47.1) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−2(C)に示すように、高確率時における設定値3に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」である場合よりも高い確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/44.5)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-2(C), when using the display result determination table corresponding to the setting value 3 at the time of high probability, if the variation special map designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/44.5) than in the case of "1" or "2". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/44.5) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−2(D)に示すように、高確率時における設定値4に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」である場合よりも高い確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/41.2)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-2(D), when the display result determination table corresponding to the setting value 4 at the time of high probability is used, if the fluctuation special map designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/41.2) than in the case of "1", "2", and "3". Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/41.2) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−2(E)に示すように、高確率時における設定値5に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」である場合よりも高い確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/37.3)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-2(E), when using the display result determination table corresponding to the setting value 5 at the time of high probability, if the variation special map designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/37.3) than in the case of “1”, “2”, “3”, and “4”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/37.3) as when the first special symbol is targeted for variable display.

また、図11−2(F)に示すように、高確率時における設定値6に対応する表示結果判定テーブルを用いるときに、変動特図指定バッファが第1である場合には、設定値が「1」、「2」、「3」、「4」、「5」である場合よりも高い確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。また、変動特図指定バッファが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、変動特図指定バッファが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が変動表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が変動表示の対象とされている場合と同じ確率(1/33.5)で大当りに当選するようになっている。 Further, as shown in FIG. 11-2(F), when using the display result determination table corresponding to the setting value 6 at the time of high probability, if the variation special figure designation buffer is the first, the setting value is The jackpot is won with a higher probability (1/33.5) than in the case of “1”, “2”, “3”, “4”, and “5”. Further, if the variation special map designation buffer is the second, as the determination value corresponding to the big hit, the same determination value as when the variation special figure designation buffer is the first is set, the second special symbol Even when is targeted for variable display, it is adapted to win the big hit with the same probability (1/33.5) as when the first special symbol is targeted for variable display.

つまり、CPU103は、高確状態において変動表示を開始させようとしている時点で設定されている設定値に対応する表示結果判定テーブルを参照して、MR1の値が図11−2(A)〜(F)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることを決定する。すなわち、設定値に応じた確率で大当りの当選を決定する。尚、図14−2(A)〜(F)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。 That is, the CPU 103 refers to the display result determination table corresponding to the set value set at the time when the variable display is started in the high-accuracy state, and the value of MR1 is shown in FIG. When any of the hit determination values corresponding to the big hit shown in F) is matched, it is determined that the special symbol is a big hit. That is, the jackpot win is determined with a probability according to the set value. In addition, "probability" shown in FIGS. 14-2(A) to (F) indicates a probability (ratio) of a big hit.

また、本実施例では、CPU103は、図11−1及び図11−2に示す表示結果判定テーブルを用いて大当りとするか否かを判定するようになっているが、大当り判定テーブルを別個に設け、大当りの判定は、変動特図指定バッファによらず第1特別図柄の変動表示である場合と第2特別図柄の変動表示である場合とで共通のテーブルを用いて行うようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, the CPU 103 determines whether or not to make a big hit using the display result judgment tables shown in FIGS. 11A and 11B, but the big hit judgment table is separately provided. Provision, the determination of the big hit may be performed by using a common table in the case of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol regardless of the variable special symbol designation buffer. ..

尚、本実施例では、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値として1〜6の計6個の設定値を設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、2個、3個、4個、5個、または7個以上であってもよい。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 1 is provided with a total of 6 setting values 1 to 6, but the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine 1 is not limited to this. The settable values that can be set to 2, may be 3, 3, 4, 5, or 7 or more.

(大当り種別判定)
図11−3(A)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)を示す説明図であり、図11−3(B)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図11−3(A)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11−3(B)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type judgment)
FIG. 11-3(A) is an explanatory view showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) stored in the ROM 101, and FIG. 11-3(B) is a jackpot type stored in the ROM 101. It is an explanatory view showing a determination table (for the second special symbol). Of these, FIG. 11-3 (A) uses the pending storage based on the game ball winning the first start winning hole (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) determines the jackpot type It is a table when doing. In addition, FIG. 11-3 (B) determines the jackpot type by using the pending storage based on the fact that the game ball has won the second starting winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed). It is a case table.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を「3R通常大当り[50回]」、「3R通常大当り[100回]」、「5R通常大当り[50回]」、「5R通常大当り[100回]」、「10R通常大当り[50回]」、「10R通常大当り[100回]」、「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table, when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern, based on the random number (MR2) for determining the jackpot type, the jackpot type is “3R normal jackpot [50 times]”, "3R normal big hit [100 times]", "5R normal big hit [50 times]", "5R normal big hit [100 times]", "10R normal big hit [50 times]", "10R normal big hit [100 times]", It is a table referred to in order to determine any one of "3R probability variation big hit [next time]", "5R probability variation big hit [next time]", and "10R probability variation big hit [next time]".

ここで、本実施形態の特徴部21TMにおける大当り種別について説明する。本実施形態の特徴部21TMでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において時短制御のみが実行されて低確/高ベース状態に移行する「通常大当り」(非確変大当りともいう)と、大当り遊技の終了後において高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態に移行する「確変大当り」が設定されている。 Here, the jackpot type in the feature part 21TM of the present embodiment will be described. In the feature portion 21TM of the present embodiment, as a type of big hit, "normal big hit" (also called uncertain variation big hit) that only the time saving control is executed after the end of the big hit game state to shift to the low accuracy/high base state, and the big hit After the end of the game, the high-accuracy control and the time saving control are executed, and the "probability variation big hit" is set to shift to the high-accuracy/high base state.

「3R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、「5R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが5回(いわゆる5ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。更に、「10R大当り」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りである。 The big hit game state by "3R big hit" is a normally open big hit that is repeatedly executed three times (so-called 3 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player, and "5R The big hit game state by "big hit" is a normally open big hit that is repeatedly executed five times (so-called five rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player. Furthermore, the big hit game state by "10R big hit" is a normally open big hit which is repeatedly executed 10 times (so-called 10 rounds) to change the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player.

「通常大当り[50回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了し、「通常大当り[100回]」による大当り遊技状態の終了後において実行される時短制御は、所定回数(本例では、100回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する。 The time saving control executed after the jackpot game state by "normal jackpot [50 times]" is that a special figure game is executed a predetermined number of times (50 times in this example), or a special figure of the predetermined number of times. The time saving control that is ended by entering the big hit game state before the game is executed and is executed after the end of the big hit game state by "normal big hit [100 times]" is a predetermined number of times (100 times in this example) The special figure game of 1 is executed, or the big hit game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed, and the game ends.

一方、「確変大当り[次回]」の大当り遊技状態の終了後において実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される。よって、再度発生した大当りが「3R確変大当り[次回]」、「5R確変大当り[次回]」、及び「10R確変大当り[次回]」の何れかの種別である場合には、大当り遊技状態の終了後に再度、高確制御と時短制御が実行されるので、大当り遊技状態が通常状態を介することなく連続的に発生する、いわゆる連荘状態となる。 On the other hand, the high-probability control and the time saving control executed after the end of the big hit game state of "probability variation big hit [next time]" are continuously executed until the big hit occurs again after the end of the big hit game state. Therefore, when the big hit that occurs again is one of the types of "3R certainty change big hit [next time]", "5R certainty change big hit [next time]", and "10R certainty change big hit [next time]", the big hit game state ends. Since the high-accuracy control and the time saving control are executed again later, the big hit game state is continuously generated without going through the normal state, that is, a so-called condominium state.

例えば、「3R通常大当り[50回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが3回(いわゆる3ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に低確/高ベース状態に移行し、その後に実行される時短制御は、所定回数(本例では、50回)の特図ゲームが実行されること、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となることにより終了する大当り種別である。また、「10R確変大当り[次回]」による大当り遊技状態は、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させるラウンドが10回(いわゆる10ラウンド)、繰返し実行される通常開放大当りであり、大当り遊技状態の終了後に高確/高ベース状態に移行し、その後に実行される高確制御と時短制御は、該大当り遊技状態の終了後において再度大当りが発生するまで継続して実行される大当り種別である。 For example, in the big hit game state by "3R normal big hit [50 times]", the round for changing the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player is repeated three times (so-called three rounds) normally. It is an open big hit, and after the big hit game state is over, the low-probability/high base state is entered, and the time saving control executed thereafter is that a special figure game is executed a predetermined number of times (50 times in this example), Alternatively, it is a jackpot type that ends when the jackpot game state is entered before the predetermined number of special figure games are executed. In addition, the big hit game state by "10R probability change big hit [next time]", the special variable winning ball device 7 is changed to the first state which is advantageous to the player, 10 rounds (so-called 10 rounds), which are repeatedly executed normally open. It is a big hit, and it shifts to the high-accuracy/high-base state after the end of the big-hit game state, and the high-precision control and time saving control executed thereafter continue until the big hit occurs again after the end of the big-hit game state. It is a type of jackpot to be executed.

尚、本実施の形態の特徴部21TMにおいては、大当り種別としての9種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は8種類以下、または10種類以上設けてもよい。 In addition, in the characteristic portion 21TM of the present embodiment, a mode in which nine types are provided as the big hit type is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the big hit type is 8 types or less, or 10 types. You may provide more than one kind.

図11−3(A)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜176までが「3R通常大当り[50回]」に割り当てられており、177〜179までが「5R通常大当り[50回]」に割り当てられており、180〜290までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、291〜293までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294〜299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」〜「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 11-3(A), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), when the setting value is "1", 0 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2. ~ 176 are assigned to "3R regular big hit [50 times]", 177 to 179 are assigned to "5R normal big hit [50 times]", and 180 to 290 are assigned to "3R probability variable big hit [next time ], 291 to 293 are assigned to “5R certainty variation big hit [next time]”, and 294 to 299 are assigned to “10R certainty variation big hit [next time]”. When the set value is "2" to "6", the same judgment value as that when the set value is "1" is assigned in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2.

また、図11−3(B)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、設定値が「1」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、0〜134までが「3R通常大当り[100回]」に割り当てられており、135〜164までが「5R通常大当り[100回]」に割り当てられており、165〜179までが「10R通常大当り[100回]」に割り当てられており、180〜203までが「3R確変大当り[次回]」に割り当てられており、204〜263までが「5R確変大当り[次回]」に割り当てられており、294〜299までが「10R確変大当り[次回]」に割り当てられている。また、設定値が「2」〜「6」である場合は、MR2の判定値の範囲0〜299のうち、設定値が「1」である場合と同様の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 11-3(B), in the jackpot type determination table (for the second special symbol), when the setting value is "1", the determination value range of MR2 is from 0 to 299. , 0 to 134 are assigned to the "3R regular jackpot [100 times]", 135 to 164 are assigned to the "5R regular jackpot [100 times]", and 165 to 179 are assigned to the "10R regular jackpot." [100 times]”, 180 to 203 are assigned to “3R probability variable big hit [next time]”, 204 to 263 are assigned to “5R probability variable big hit [next time]”, 294 Up to 299 are assigned to the "10R probability variation big hit [next time]". When the set value is "2" to "6", the same judgment value as that when the set value is "1" is assigned in the range 0 to 299 of the judgment value of MR2.

このように、本実施形態では、第1特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。同様に、第2特別図柄の特図ゲームにおいて大当りが発生した場合は、いずれの設定値に設定されているかによらず、大当り種別判定テーブルにおいて共通の判定値が割り当てられている。 As described above, in the present embodiment, when the big hit occurs in the special drawing game of the first special symbol, a common judgment value is assigned in the big hit type judgment table regardless of which setting value is set. ing. Similarly, when the big hit occurs in the special figure game of the second special symbol, a common judgment value is assigned in the big hit type judgment table regardless of which setting value is set.

また、本実施形態では、遊技状態として、低確率状態且つ低ベース状態(低確/低ベース状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ高ベース状態(低確/高ベース状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ高ベース状態(高確/高ベース状態:確変状態)に制御される場合がある。 Further, in the present embodiment, as a game state, a low probability state and a low base state (low probability/low base state: normal state) and a low probability state and high base state (low probability/high base state) : There is a case where it is controlled to a time-saving state) and a case where it is controlled to a high probability state and a high base state (high-probability/high-base state: probable variation state).

以上に示したように、本実施形態では、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の50変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第1特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく51変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 As described above, in the present embodiment, when the jackpot gaming state is controlled based on the variation display result of the first special symbol, within the 50 variations after the jackpot gaming ends when the high setting value is set (the The ratio of the next big hit in one period) is higher than the ratio of the next big hit within 50 fluctuations (first period) after the end of the big hit game when the set value is low. In addition, when the big hit game state is controlled on the basis of the variation display result of the first special symbol, when the high setting value is reached, the next big hit does not occur after the big hit game is over and after 51 variations (second period) The rate of plunging into is lower than the rate of plunging after 51 fluctuations (second period) without the next big hit occurring after the end of the big hit game when the set value is low.

また、本実施形態では、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後の100変動以内(第1期間)で次の大当りが発生する割合よりも高い。また、第2特別図柄の変動表示結果に基づいて大当り遊技状態に制御された場合、高設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合は、低設定値であるときに当該大当り遊技終了後に次の大当りが発生することなく101変動以降(第2期間)に突入する割合よりも低い。 Further, in the present embodiment, when the big hit game state is controlled based on the variation display result of the second special symbol, within the 100 fluctuations (first period) after the big hit game ends when the high setting value is set, The jackpot occurrence rate is higher than the next jackpot occurrence rate within 100 fluctuations (first period) after the jackpot game ends when the set value is low. Further, when the big hit game state is controlled on the basis of the variation display result of the second special symbol, when the high setting value is reached, the next big hit does not occur after the big hit game is finished, and 101 fluctuations (second period) The rate of rushing into is lower than the rate of rushing into after 101 fluctuations (second period) without the next big hit after the big hit game ends when the set value is low.

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
まず、各遊技状態(低確/低ベース状態:通常状態、低確/高ベース状態:時短状態、高確/高ベース状態:確変状態)、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)、及び、各演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)の関係に関して詳細に説明する。この実施の形態では、画像表示装置5の右上部及び左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した第1小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から第1小図柄表示エリア5l1、第1小図柄表示エリア5c1、及び第1小図柄表示エリア5r1とし、第2特別図柄に対応した第2小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面右上部のエリアを左から第2小図柄表示エリア5l2、第2小図柄表示エリア5c2、及び第2小図柄表示エリア5r2とする。
(Relationship between game state and production design and production mode)
First, each game state (low probability / low base state: normal state, low accuracy / high base state: time saving state, high accuracy / high base state: probability change state), each production design (decorative design, first small design, The second small symbol), and the relationship between each effect mode (normal mode, chance time, FEVERZONE) will be described in detail. In this embodiment, the symbols displayed in the upper right and upper left portions of the image display device 5, which are smaller than the decorative symbols, and whether or not the special symbols are variably displayed and the display result of the special symbols are displayed. Is called a small design. The variable display of small symbols can be executed in parallel with the variable display of special symbols, and the stop display of small symbols can also be executed in parallel with the stop display of special symbols. Then, from the left, the first small symbol display area 5l1, the first small symbol display area 5c1, the area in the upper left part of the screen of the image display device 5 in which the first small symbol corresponding to the first special symbol is variably displayed and stopped. And the first small symbol display area 5r1, the second small symbol corresponding to the second special symbol is displayed in a variable display and stopped, the area of the upper right part of the screen of the image display device 5 is the second small symbol display area 5l2 from the left, The second small symbol display area 5c2 and the second small symbol display area 5r2.

第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。また、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2は、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、第1小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低く、第2小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 have a smaller display area than the symbol display areas 5L, 5C, 5R. The second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 have a smaller display area than the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Therefore, the visibility of the first small design is lower than that of the decorative design, and the visibility of the second small design is lower than that of the decorative design.

図11−4は、遊技状態に対応した飾り図柄、小図柄、及び背景画像の具体例を示す説明図である。本実施形態では、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動表示が実行される。ここで、第1特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合と、第2特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行される場合とがあり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のうち何れの特別図柄の変動表示に対応して飾り図柄の変動表示が実行されるのかは、遊技状態に応じて異なる。 FIG. 11-4 is an explanatory diagram showing a specific example of a decorative design, a small design, and a background image corresponding to the game state. In the present embodiment, variable display of decorative symbols is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Here, there is a case where the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the first special symbol, and a case where the variable display of the decorative symbol is executed corresponding to the variable display of the second special symbol. The variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol is different depending on the game state.

本実施形態における遊技状態として、前述したように、低確/低ベース状態(通常状態と称する場合がある)と、低確/高ベース状態(時短状態と称する場合がある)と、高確/高ベース状態(確変状態と称する場合がある)とがある。そして、遊技状態が、(i)低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合には、飾り図柄は第1特別図柄に対応している。一方、遊技状態が、(ii)低確/高ベース状態(時短状態)に制御されている場合、(iii)高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている場合は、何れの場合も、飾り図柄は第2特別図柄に対応している。 As the gaming state in the present embodiment, as described above, a low certainty/low base state (sometimes referred to as a normal state), a low certainty/high base state (sometimes referred to as a time saving state), and a high certainty/ There is a high base state (sometimes referred to as a probability variation state). Then, when the game state is controlled to (i) low accuracy/low base state (normal state), the decorative symbol corresponds to the first special symbol. On the other hand, if the game state is controlled to (ii) low-accuracy/high-base state (time saving state), (iii) high-accuracy/high-base state (probability change state), whichever case Also, the decorative design corresponds to the second special design.

即ち、(i)の場合には、飾り図柄及び第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報となるが、(ii)〜(iii)の場合には、飾り図柄及び第2小図柄が、第2特別図柄の変動表示に対応した情報であり、第1小図柄が、第1特別図柄の変動表示に対応した情報となる。なお、以下の説明において、図中の「特図1」とは第1特別図柄を示しており、図中の「特図2」とは第2特別図柄を示している。 That is, in the case of (i), the decorative symbol and the first small symbol are information corresponding to the variable display of the first special symbol, and the second small symbol is the information corresponding to the variable display of the second special symbol. However, in the case of (ii) to (iii), the decorative symbol and the second small symbol are information corresponding to the variable display of the second special symbol, and the first small symbol is the first special symbol. The information corresponds to the variable display. In the following description, "special figure 1" in the figure indicates the first special symbol, and "special figure 2" in the figure indicates the second special symbol.

図11−4(A)は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)であり、飾り図柄及び第1小図柄が第1特別図柄に対応しており、第2小図柄が第2特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11−1(B)は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図11−4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 FIG. 11-4(A) shows that the gaming state is a low probability/low base state (normal state), the decorative design and the first small design correspond to the first special design, and the second small design is the second. It is a figure which shows the example of the image displayed on the image display apparatus 5 when it corresponds to a special symbol. Further, FIG. 11-1 (B), the gaming state is a low probability / high base state (time saving state), the decorative symbol and the second small symbol corresponds to the second special symbol, the first small symbol is It is a figure which shows the example of the image displayed on the image display apparatus 5 when it corresponds to a 1st special symbol. Further, FIG. 11-4 (C1) and (C2), respectively, the gaming state is a high-probability/high-base state (probability change state), and the decorative design and the second small design correspond to the second special design. , Is a diagram showing an example of an image displayed on the image display device 5 when the first small symbol corresponds to the first special symbol.

図11−4に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0〜4個の第1保留表示21TM010)を表示する第1保留表示領域21TM011が設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0〜4個の第2保留表示21TM020)を表示する第2保留表示領域21TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示21TM030を表示するアクティブ表示領域21TM031が設けられている。 As shown in FIG. 11-4, in the lower left part of the screen of the image display device 5, a first hold display area 21TM011 for displaying the first hold storage number (0 to 4 first hold displays 21TM010) is provided. In the lower right portion of the screen of the image display device 5, a second hold display area 21TM021 for displaying the second hold storage number (0 to 4 second hold displays 21TM020) is provided. Further, in the lower center part of the screen of the image display device 5, an active display 21TM030 which is information corresponding to the variable display of the decorative symbol being executed and is also information corresponding to the variable display of the special symbol being executed is displayed. An active display area 21TM031 is provided.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域21TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域21TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域21TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域21TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Further, a first reserved storage number special display area 21TM015 for displaying the first reserved storage number is provided in the left part of the screen of the image display device 5 (upper part of the first reserved display region 21TM011). A second reserved storage number special display area 21TM025 for displaying the second reserved storage number is provided in the right part of the screen (upper part of the second reserved display area 21TM021). Then, as described above, in the upper left part of the screen of the image display device 5, the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 for displaying the first small symbol corresponding to the first special symbol are provided. A second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 for displaying a second small symbol corresponding to the second special symbol is provided in the upper right part of the screen of the display device 5.

ここで、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域21TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域21TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域21TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域21TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域21TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域21TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域21TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域21TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, a number of objects (circular images) corresponding to the first number of pending storages are displayed in the first pending display area 21TM011, and a number of second pending storages is displayed in the second pending display area 21TM021. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved storage number special display area 21TM015 displays the first reserved storage number numerically, and the second reserved storage number special display area 21TM025 displays the second reserved storage number numerically. It The display range of the objects in the first reserved display area 21TM011 is wider than the display range of the numerical value in the first reserved storage number special display area 21TM015, and the first reserved display area 21TM011 has the first reserved memory number It is displayed with higher visibility than the memory number special display area 21TM015. Further, the display range of the objects in the second reserved display area 21TM021 is wider than the display range of the numerical value in the second reserved storage number special display area 21TM025, and the second reserved display area 21TM021 has the second reserved memory number 2 The number of reserved memories is displayed with higher visibility than the special display area 21TM025.

また、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域21TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)〜(iii)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域21TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)〜(iii)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域21TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Further, in the first hold display area 21TM011, when the game state is (i) the low certainty/low base state (normal state), the number of objects corresponding to the first hold storage number is displayed, but the game state The object itself is not displayed when is either (ii) a low accuracy/high base state (time saving state) or (iii) a high accuracy/high base state (probability change state). Thus, in the first hold display area 21TM011, objects corresponding to the first hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the first reserved storage number special display area 21TM015, the first reserved storage number is displayed regardless of the game state (when the game state is any of (ii) to (iii)). Therefore, the player confirms the first reserved storage number special display area 21TM015 even in the gaming state (any of (ii) to (iii)) in which the object is not displayed in the first reserved display area 21TM011, The first number of reserved memories can be grasped.

また、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域21TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域21TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域21TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Further, in the second hold display area 21TM021, when the game state is either (ii) low-probability/high-base state (time saving state) or (iii) high-probability/high-base state (probability change state) , The number of objects corresponding to the second reserved storage number is displayed, but when the game state is (i) the low probability/low base state (normal state), the objects themselves are not displayed. In this way, the second hold display area 21TM021 displays objects corresponding to the second hold storage number according to the game state. On the other hand, in the second reserved storage number special display area 21TM025, the second reserved storage number is displayed regardless of the gaming state (even when the gaming state is (i)). Therefore, the player can confirm the second reserved storage number by checking the second reserved storage number special display area 21TM025 even in the gaming state (i) in which the object is not displayed in the second reserved display area 21TM021. You can

また、アクティブ表示領域21TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応している特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示されるようになっている。 Further, in the active display area 21TM031, regardless of the game state, the object corresponding to the variable display of the special symbol corresponding to the decorative symbol among the first special symbol and the second special symbol is displayed. ing.

図11−4(A)に示す例は、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/低ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として、太陽と山とを含む昼の風景をあらわした「昼画像」が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-4(A) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low certainty/low base state (normal state). When the game state is controlled to the low accuracy/low base state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the effect mode is the normal mode, a "daytime image" representing a daytime landscape including the sun and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern.

本例では、第1保留記憶数が3であり、第2保留記憶数が0の状態であるときに、第1特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「3」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「0」と表示され、第1保留表示領域21TM011には3つの第1保留表示21TM010が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第1特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)が継続して表示されている。 In this example, the first reserved memory number is 3, and when the second reserved memory number is 0, the variable display of the first special symbol is executed. Further, the first reserved storage number special display area 21TM015 displays "3", the second reserved storage number special display area 21TM025 displays "0", and the first reserved display area 21TM011 displays three first storage areas. The hold display 21TM010 is displayed. Further, in the active display area 21TM031, the active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the first special symbol) is displayed. Further, the variable display of the decorative symbols (information corresponding to the first special symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first small symbols (first symbol) in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variation display of the information corresponding to 1 special symbol) is being executed, and the variation display result of the second special symbol that was executed last time (most recently executed) was “out”, The combination (“245” in this example) of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) indicating that the variable display result is “out” in the 2 small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 continues. Is displayed.

図11−4(B)に示す例は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/高ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、「チャンスタイム」という演出モードに制御される。演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 The example shown in FIG. 11-4(B) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low certainty/high base state (time saving state). When the gaming state is controlled to the low accuracy/high base state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to be "chance time". When the production mode is "chance time", the background image of the decorative pattern is an "evening image" that represents the evening landscape including the evening sky and mountains, and the words "chance time" are displayed at the top of the screen. Will be displayed.

本例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, the first reserved memory number is 0, and when the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. Further, the first reserved storage number special display area 21TM015 displays "0", the second reserved storage number special display area 21TM025 displays "3", and the second reserved display area 21TM021 displays three second storage areas. The hold display 21TM020 is displayed. Further, in the active display area 21TM031, the active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (the variable display of the second special symbol) is displayed. Further, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first small symbol (sub) in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the information (corresponding to the first special symbol which is a symbol) is executed, and the variable display result of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) is "out of sync". Then, the combination of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variable display result is “out” in the first small symbol display areas 511, 5c1, 5r1 (“134” in this example) ) Is continuously displayed, and the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2.

図11−4(C1)及び(C2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。図11−4(C1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときと同様に、演出モードが「チャンスタイム」に制御される。前述したように、演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 FIGS. 11-4 (C1) and (C2) are diagrams showing the screens of the image display device 5 when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state). As shown in FIG. 11-4 (C1), when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state, a predetermined number of times (in this example, after the game state transitions to the high-accuracy/high-base state) Until the special figure game is executed 50 times or 100 times, or until the big hit game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed, the gaming state is in the low accuracy/high base state (time saving state). ), the effect mode is controlled to the “chance time”. As described above, when the production mode is “chance time”, the “evening image” representing the evening landscape including the evening sky and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern, and “ The word "Chance time" will be displayed.

そして、図11−4(C2)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されると、「FEVERZONE」という演出モードに制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。 Then, as shown in FIG. 11-4 (C2), after the game state has transitioned to the high-accuracy/high-base state, a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) without becoming a jackpot game state. When the special figure game is executed, it is controlled to a production mode called "FEVERZONE". When the effect mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" representing a landscape of a typhoon including clouds, wind and rain is displayed as the background image of the decorative pattern, and "FEVERZONE" in the center of the screen is displayed. The characters will be displayed.

本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を第1期間と称するものとする。また、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)を第2期間と称するものとする。 In the present embodiment, until the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state (probability change state), or the predetermined The period until the jackpot gaming state is reached before the number of special figure games is executed is referred to as a first period. In addition, after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state, a period after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) without being in the big hit game state (book In the example, 51 times or more or 101 times or more) is referred to as the second period.

また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を高確/高ベース状態のときと同様に第1期間と称するものとする。一方で、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降の期間であり、低確/低ベース状態(通常状態)に以降した後の期間)については第2期間と称さないものとする。 In addition, after the game state shifts to the low accuracy/high base state (time saving state), the special figure game is executed a predetermined number of times (in this example, 50 or 100 times), or the special number of times of the special figure game is executed. The period until the jackpot gaming state before the figure game is executed will be referred to as the first period as in the high-accuracy/high-base state. On the other hand, after the game state shifts to the low-probability/high-base state (time saving state), the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) without becoming the big hit game state. The subsequent period (in this example, the period after 51 times or 101 times and after the low probability/low base state (normal state)) is not referred to as the second period.

図11−4(C1)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域21TM021には3つの第2保留表示21TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 11-4 (C1), the variable display of the second special symbol is executed when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3. Further, the first reserved storage number special display area 21TM015 displays "0", the second reserved storage number special display area 21TM025 displays "3", and the second reserved display area 21TM021 displays three second storage areas. The hold display 21TM020 is displayed. Further, in the active display area 21TM031, the active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (the variable display of the second special symbol) is displayed. Further, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first small symbol (sub) in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the information (corresponding to the first special symbol which is a symbol) is executed, and the variable display result of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) is "out of sync". Then, the combination of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variable display result is “out” in the first small symbol display areas 511, 5c1, 5r1 (“134” in this example) ) Is continuously displayed, and the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2.

図11−4(C2)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域21TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域21TM025には「3」と表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 11-4 (C2), the variable display of the second special symbol is executed when the first reserved storage number is 0 and the second reserved storage number is 3. Further, "0" is displayed in the first reserved storage number special display area 21TM015, and "3" is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025. Further, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first small symbol (sub) in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the information (corresponding to the first special symbol which is a symbol) is executed, and the variable display result of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) is "out of sync". Then, the combination of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variable display result is “out” in the first small symbol display areas 511, 5c1, 5r1 (“134” in this example) ) Is continuously displayed, and the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2.

本実施形態では、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている期間(第2期間)は、第2保留記憶数が1以上であるときにも、第2保留表示領域21TM021には第2保留表示21TM020が表示されない。また、第2特別図柄の変動表示が実行されているときにも、アクティブ表示領域21TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示21TM030が表示されず、アクティブ表示領域21TM031を示す四角いオブジェクト自体も表示されない。 In the present embodiment, during the period in which the effect mode is controlled to "FEVERZONE" (second period), the second hold display area 21TM021 displays the second hold display even when the second hold storage number is 1 or more. 21TM020 is not displayed. Further, even when the variable display of the second special symbol is being executed, the active display area 21TM031 does not display the active display 21TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol), The rectangular object itself showing the active display area 21TM031 is not displayed either.

これは、第2期間では、表示結果が「大当り」となる変動表示(直大当りの変動パターンによる変動表示)が実行されるまで、変動表示期間が極めて短い変動表示(高速変動)が連続して実行されるためである。このような高速変動が連続して実行される場合、各変動表示(高速変動)の表示結果を遊技者に確実に認識させるために、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている図柄表示エリア5L、5C、5Rに注目させる必要がある。そのため、第2期間では、保留表示やアクティブ表示を表示させないようにして、遊技者の意識を、現在実行されている変動表示(高速変動)の表示結果に向けさせるようにしている。 This is because in the second period, until the variable display (variable display according to the variation pattern of the direct jackpot) is executed in which the display result is “big hit”, the variable display with a very short variable display period (high-speed variation) continues. This is because it is executed. When such high-speed fluctuations are continuously executed, in order to make the player surely recognize the display result of each fluctuation display (high-speed fluctuation), the fluctuation display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) It is necessary to pay attention to the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in which is executed. Therefore, in the second period, the hold display and the active display are not displayed, and the player's consciousness is directed toward the display result of the variable display (high-speed fluctuation) currently being executed.

なお、このような形態に限らず、演出モードが「チャンスタイム」のとき(第1期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されず、演出モードが「FEVERZONE」のとき(第2期間であるとき)には、保留表示やアクティブ表示が表示されるようにしてもよい。 Not limited to such a form, when the effect mode is "chance time" (during the first period), the hold display and the active display are not displayed, and when the effect mode is "FEVERZONE" (first During the two periods), the hold display or the active display may be displayed.

(遊技フロー)
図11−5は、本実施形態の遊技フローを示す説明図である。前述したように、本実施形態では、遊技状態に対応した複数の演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)が設けられており、演出制御用CPU120は、複数の演出モードに制御可能である。
(Game flow)
FIG. 11-5 is an explanatory diagram showing the game flow of the present embodiment. As described above, in the present embodiment, a plurality of effect modes (normal mode, chance time, FEVERZONE) corresponding to the gaming state are provided, and the effect control CPU 120 can control the effect modes.

遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されており、演出モードが通常モードに制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 The gaming state is controlled to a low accuracy/low base state (normal state), the variable display is started when the effect mode is controlled to the normal mode, and the display result of the variable display is "3R normal big hit", When any of the "5R normal big hit", "10R normal big hit", "3R certainty change big hit", "5R certainty change big hit", and "10R certainty change big hit", the big hit game state is controlled. If the result of the variable display is any of "3R normal big hit", "5R normal big hit", and "10R normal big hit", the gaming state is in the low accuracy/high base state (time saving State) and the production mode is controlled to "chance time". In addition, when the result of the fluctuation display is any of "3R certainty variation big hit", "5R certainty variation big hit", and "10R certainty variation big hit", the gaming state is the high precision/high base state after the big hit gaming state ends. (Probably changed state), and the effect mode is controlled to "chance time".

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 When the gaming state is controlled to a low accuracy/high base state (time saving state) and the production mode is controlled to "chance time", the variation display is started, and the variation display result is "3R normal big hit. , "5R normal big hit", "10R normal big hit", "3R certainty big hit", "5R certainty big hit", and "10R certainty big hit", the big hit game state is controlled. If the result of the variable display is any of "3R normal big hit", "5R normal big hit", and "10R normal big hit", the gaming state is in the low accuracy/high base state (time saving State) and the production mode is controlled to "chance time". In addition, when the result of the fluctuation display is any of "3R certainty variation big hit", "5R certainty variation big hit", and "10R certainty variation big hit", the gaming state is the high precision/high base state after the big hit gaming state ends. (Probably changed state), and the effect mode is controlled to "chance time".

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときに変動表示が開始されて、変動表示の表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなった場合には、大当り遊技状態に制御される。変動表示の結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。また、変動表示の結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技状態終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、演出モードは「チャンスタイム」に制御されることになる。 The gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability variation state), and the variation display is started when the production mode is controlled to "chance time", and the variation display result is "3R normal jackpot. , "5R normal big hit", "10R normal big hit", "3R certainty big hit", "5R certainty big hit", and "10R certainty big hit", the big hit game state is controlled. If the result of the variable display is any of "3R normal big hit", "5R normal big hit", and "10R normal big hit", the gaming state is in the low accuracy/high base state (time saving State) and the production mode is controlled to "chance time". In addition, when the result of the fluctuation display is any of "3R certainty variation big hit", "5R certainty variation big hit", and "10R certainty variation big hit", the gaming state is the high precision/high base state after the big hit gaming state ends. (Probably changed state), and the effect mode is controlled to "chance time".

遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に移行し、演出モードがチャンスタイムから通常モードに移行する。 Until the game state is controlled to the low-accuracy/high-base state (time saving state) and the production mode is controlled to "chance time", and then the variable display is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times in this example). When the big hit does not occur, the game state shifts from the low-probability/high-base state (time saving state) to the low-probability/low-base state (normal state), and the effect mode shifts from the chance time to the normal mode. ..

具体的には、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること(あるいは遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること)を示唆する示唆演出(本例では失敗態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了したタイミングで、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)から低確/低ベース状態(通常状態)に転落し、次の変動表示から演出モードが通常モードになる。 Specifically, after the gaming state is controlled to a low-probability/high-base state (time saving state) (after the production mode is controlled to "chance time"), a predetermined number of special symbols (50 times or 100 times) By the end of the variable display, the variable display result of the special symbol is "3R normal big hit", "5R normal big hit", "10R normal big hit", "3R certainty big hit", "5R certain big hit", and "10R certain big hit" If none of the display results of "," the game state shifts to the low-probability/low-base state in response to the predetermined number of times (50th or 100th) variable display (or the game state is high). A suggestion effect (in this example, a continuous challenge effect in a failure mode) that indicates a certainty/high base state and that the high certainty/high base state is maintained is executed. Then, at the timing when the variable display for the predetermined number of times (50th or 100th) has ended, the gaming state falls from the low-probability/high base state (time saving state) to the low-probability/low base state (normal state), and From the variable display of, the production mode becomes the normal mode.

遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されるとともに演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから所定回数(本例では50回又は100回)の変動表示が実行されるまでに大当りが発生しなかった場合には、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、演出モードが「チャンスタイム」から「FEVERZONE」に移行する。 Until the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability variation state) and the production mode is controlled to the "chance time", and then the variable display is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example). If no big hit occurs, the high-probability/high-base state (probability change state) continues, and the effect mode shifts from "chance time" to "FEVERZONE".

具体的には、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから(演出モードが「チャンスタイム」に制御されてから)所定回数(50回又は100回)の特別図柄の変動表示が終了するまでに、特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、「10R通常大当り」、「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れの表示結果にもならない場合には、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示に対応して、遊技状態が高確/高ベース状態であり高確/高ベース状態が維持されること(あるいは遊技状態が低確/低ベース状態に移行すること)を示唆する示唆演出(本例では成功態様の継続チャレンジ演出)が実行される。そして、所定回数目(50回目又は100回目)の変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続し、次の変動表示から演出モードが「FEVERZONE」になる。 Specifically, after the game state is controlled to a high-accuracy/high-base state (probability change state) (after the production mode is controlled to "chance time"), a predetermined number of special symbols (50 times or 100 times) By the end of the variable display, the variable display result of the special symbol is "3R normal big hit", "5R normal big hit", "10R normal big hit", "3R certainty big hit", "5R certain big hit", and "10R certain big hit" If none of the display results of "," the gaming state is the high-accuracy/high-base state and the high-accuracy/high-base state is maintained, corresponding to the predetermined number of times (50th or 100th) variable display. Suggestion effect (in this example, continuous challenge effect of success mode) that suggests that the game state is changed (or the game state shifts to the low certainty/low base state) is executed. Then, even after the variable display for the predetermined number of times (50th or 100th) is completed, the high-accuracy/high-base state (probability-changed state) continues, and the effect mode is changed to "FEVERZONE" from the next variable display.

このように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、演出モードは「チャンスタイム」に制御されている。 In this way, after the game state is controlled to the low accuracy/high base state (time saving state), the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example), or the predetermined number of times. The production mode is controlled to "chance time" until the big hit game state is reached before the special figure game is executed. In addition, after the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state), the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example), or the special state game of the predetermined number of times is executed. The production mode is controlled to "chance time" until the big hit game state is reached before the figure game is executed.

即ち、大当り遊技が終了後に、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とでは、いずれの遊技状態においても演出モードは「チャンスタイム」に制御されるので、飾り図柄の背景画像として共通の「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に共通の「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。このような構成によれば、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御される場合と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御される場合とで、第1期間の演出を共通化することが可能となり、遊技者は現在制御されている遊技状態を認識することが困難となる。また、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)に制御されているときでも、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である期待感を遊技者に与えることで、遊技状態が低確/低ベース状態(時短状態)であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 That is, when the gaming state is controlled to the low-probability/low-base state (time saving state) after the jackpot game is finished, or when the gaming state is controlled to the high-probability/high-base state (probability change state) Even in the game state, the production mode is controlled to "chance time", so the common "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the common "chance time" characters are displayed at the top of the screen. Will be displayed. According to such a configuration, when the gaming state is controlled to the low-probability/low-base state (time saving state) and when the gaming state is controlled to the high-probability/high-base state (probability change state), It becomes possible to share the effects for one period, and it becomes difficult for the player to recognize the currently controlled game state. In addition, even when the gaming state is controlled to a low-accuracy/low-base state (time saving state), by giving the player a sense of expectation that the gaming state is a high-accuracy/high-base state (probability change state), the gaming state It is possible to improve the enjoyment of the game when is in the low accuracy/low base state (time saving state).

(変動パターン判定)
また、ROM101には、変動パターン判定用の乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されており、変動パターンを、事前決定結果に応じて前述した複数種類のうちのいずれかの変動パターンに決定する。
(Fluctuation pattern determination)
Further, the ROM 101 also stores a fluctuation pattern determination table for determining the fluctuation pattern based on the random value MR3 for fluctuation pattern determination, and the fluctuation pattern is selected from among the plurality of types described above according to the pre-determined result. It is determined to be one of the fluctuation patterns.

具体的には、変動パターン判定テーブルとしては、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。 Specifically, as the variation pattern determination table, the variation pattern determination table for deviation that is used when it is determined in advance that the variable display result is “off” and the variable display result is “big hit” And a jackpot variation pattern determination table to be used when is determined in advance.

本実施形態では、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルと、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに参照される変動パターン判定テーブルについて説明する。各遊技状態について、可変表示結果を「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用されるはずれ用変動パターン判定テーブルと、可変表示結果を「大当り」にすることが事前決定されたときに使用される大当り用変動パターン判定テーブルとが予め用意されているものとする。 In the present embodiment, the variation pattern determination table that is referred to when the gaming state is controlled to the low certainty/high base state (time saving state), and the gaming state is controlled to the high certainty/high base state (certain variation state). The fluctuation pattern determination table that is referred to during the operation will be described. For each gaming state, when the variable display result is preliminarily determined to be “out”, the variation pattern determination table for deviance and when the variable display result is predetermined to be “big hit” It is assumed that a big hit variation pattern determination table to be used is prepared in advance.

はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターン、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターン、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターン、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the fluctuation pattern determination table for deviation, fluctuation patterns of “non-reach deviation (high-speed fluctuation)”, “non-reach deviation (shortened fluctuation)” fluctuation pattern, “normal reach deviation” fluctuation pattern, and “super reach deviation” fluctuation pattern For each variation pattern of the pattern, a predetermined random number value is assigned as a determination value in the range that the random number value MR3 for determining the variation pattern can take.

本実施形態において、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1秒であり、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5秒であり、「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In the present embodiment, the fluctuation display period is 1 second when the fluctuation pattern is determined to be “non-reach deviation (high-speed fluctuation)” and the fluctuation display period is determined to be “non-reach deviation (short fluctuation)”. The variable display period is 5 seconds, the variable display period is 30 seconds when it is determined to be the “normal reach out” variation pattern, and the variable display period is 60 when the “super reach is out” variation pattern is determined. Seconds.

「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。ここで、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が5秒であるのに対して、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間が1秒であるので、保留記憶がある場合に、「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンと判定されたときには、「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンと判定されたときよりも短い間隔で保留記憶を消化することが可能となる。 For the fluctuation pattern of "non-reach out (fast fluctuation)" and the fluctuation pattern of "non-reach out (short fluctuation)", the reach is not established after the fluctuation display is started, and the fluctuation display result becomes "lost". This is a variation pattern in which the combination of decorative patterns indicating that is stopped and displayed. Here, while the fluctuation display period is 5 seconds when the fluctuation pattern is determined to be "non-reach deviation (shortened fluctuation)", the fluctuation pattern is determined to be "non-reach deviation (high-speed fluctuation)". In this case, since the variable display period is 1 second, if there is a pending storage and it is determined that the variation pattern is “non-reach loss (high-speed variation)”, the variation pattern is “non-reach loss (shortened variation)”. The reserved memory can be consumed at a shorter interval than when the determination is made.

大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、「直大当り」の変動パターン、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンの各変動パターンに対して、変動パターン判定用の乱数値MR3がとりうる範囲のうち所定の乱数値が判定値として割り当てられている。 In the jackpot variation pattern determination table, a random value MR3 for variation pattern determination is provided for each variation pattern of “direct jackpot”, “normal reach jackpot” variation pattern, and “super reach jackpot” variation pattern. A predetermined random number value in the possible range is assigned as the determination value.

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は10秒であり、「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は30秒であり、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は60秒である。 In the present embodiment, the variation display period when it is determined to be the variation pattern of “direct jackpot” is 10 seconds, and the variation display period when it is determined to be the variation pattern of “normal reach jackpot” is 30 seconds. The variation display period when it is determined to be the variation pattern of "super reach jackpot" is 60 seconds.

本実施形態において、「直大当り」の変動パターンは、変動表示が開始された後にリーチ成立を経ずに、変動表示結果が「大当り」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。リーチが成立する演出を実行しないので、「直大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は、変動表示結果が「大当り」となるときのリーチが成立する演出を実行する他の変動パターン(「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」)の変動表示期間よりも短くなっている。 In the present embodiment, the variation pattern of “direct jackpot” is a variation in which a combination of decorative patterns indicating that the variation display result is “big hit” is stopped and displayed without reaching the reach after the variation display is started. It is a pattern. Since the production that achieves the reach is not executed, the variation display period when it is determined to be the variation pattern of "big hit" is the other variation that executes the production that achieves the reach when the variation display result is "big hit". It is shorter than the variable display period of the pattern ("normal reach jackpot", "super reach jackpot").

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「ノーマルリーチはずれ」及び「ノーマルリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される。 In the present embodiment, in the variation pattern involving normal reach (“normal reach out” and “normal reach jackpot”), after the reach state is established, the final display result is obtained without executing the super reach effect (battle effect) described later. Fixed stop.

本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、スーパーリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出が実行される。そして、最終表示結果が「大当り」となる場合(大当り図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出が実行され、最終表示結果が「はずれ」となる場合(はずれ図柄が確定停止される場合)には味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出が実行される。 In the present embodiment, in a variation pattern involving super-reach (“super-reach miss” and “super-reach jackpot”), after a reach state is established, a ally character and an enemy character battle as a super-reach effect. A battle effect that notifies whether or not the jackpot is won is executed. Then, when the final display result is "big hit" (when the big hit symbol is fixedly stopped), an effect in which the ally character wins over the enemy character is executed, and when the final display result is "off edge" (off edge symbol) Is fixedly stopped), an effect in which the ally character is defeated by the enemy character is executed.

図11−6(A)は、第1期間[最終変動を除く]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動を除く]とは、第1期間(第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回の特図ゲームの期間)から、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)を除いた期間(即ち、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間)のことである。ここで、図11−6(A)のうち、図11−6(A1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図11−6(A2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 11-6(A) is a fluctuation pattern determination table for the first period [excluding final fluctuation]. This first period [excluding the final fluctuation] is the first period (the period of the special figure game 50 times after the variation display result of the first special symbol is "big hit", or the second special symbol) From the period of 100 special drawing games after the variable display result becomes "big hit"), the final fluctuation of the first period described above (in this example, the variable display result of the first special symbol becomes "big hit") After the 50th special drawing game, or the 100th special drawing game after the variable display result of the second special symbol becomes a "big hit") (ie, the variable display of the first special symbol) It is the period of 49 special drawing games after the result is "big hit", or the period of 99 special drawing games after the variable display result of the second special symbol is "big hit") is there. Here, in FIG. 11-6(A), FIG. 11-6(A1) is a diagram showing an example of the deviation variation pattern determination table, and FIG. 11-6(A2) is a jackpot variation pattern determination. It is a figure which shows an example of a table.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図11−6(A1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間[最終変動を除く]とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図11−6(A2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 That is, the first period when the gaming state is a low-probability/high-base state (time saving state) [excluding final fluctuation], and the first period when the gaming state is a high-probability/high-base state (probability change state) With [Excluding final variation], when the determination result at the start of variation is determined to be “out”, the variation pattern determination table of “for out” which is common in any game state (FIG. 11-6 (A1)) ), the variation pattern will be determined. Also, the first period when the gaming state is a low-probability/high-base state (time saving state) [excluding final fluctuation] and the first period when the gaming state is a high-probability/high-base state (probability change state) With [Excluding final variation], when the determination result at the start of variation is determined to be "big hit", a variation pattern determination table (for big hit) common in any gaming state (Fig. 11-6 (A2)) ), the variation pattern will be determined.

図11−6(A1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751〜900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901〜997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜750までが「非リーチはずれ(短縮変動)」の変動パターンに割り当てられており、751〜900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられており、901〜997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 11-6 (A1), in the variation pattern determination table for deviation, when the setting value is “1”, 1 to 750 are included in the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Non-reach loss (shortened variation)” variation patterns are assigned, 751 to 900 are assigned to “normal reach loss” variation patterns, and 901 to 997 are assigned to “super reach loss” variation patterns. Has been. Further, in any of the setting values “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”, as in the case where the setting value is “1”, the judgment value of the MR3 is In the range 1 to 997, 1 to 750 are assigned to the variation pattern of “non-reach deviation (shortening variation)”, and 751 to 900 are assigned to the variation pattern of “normal reach deviation”, 901 to Up to 997 are assigned to the variation pattern of “out of super reach”. As described above, in the first period excluding the final fluctuation, when the display result is “out”, the selection ratio of each of the plurality of fluctuation patterns is common regardless of the set value.

図11−6(A2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21〜50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51〜997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられており、21〜50までが「ノーマルリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられており、51〜997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、最終変動を除く第1期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、複数の変動パターン各々の選択割合は、設定値によらず共通となっている。 As shown in FIG. 11-6 (A2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is “1”, 1 to 20 of the determination value range 1 to 997 of MR3 are “ It is assigned to the variation pattern of “direct jackpot”, 21 to 50 is assigned to the variation pattern of “normal reach jackpot”, and 51 to 997 is assigned to the variation pattern of “super reach jackpot”. Further, in any of the setting values “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”, as in the case where the setting value is “1”, the judgment value of the MR3 is Of the range 1 to 997, 1 to 20 are assigned to the variation pattern of "direct jackpot", 21 to 50 are assigned to the variation pattern of "normal reach jackpot", and 51 to 997 are "supermarket". It is assigned to the variation pattern of “reach jackpot”. As described above, in the first period excluding the final fluctuation, when the display result is “big hit”, the selection ratio of each of the plurality of fluctuation patterns is common regardless of the set value.

図11−6(B)は、第1期間[最終変動]用の変動パターン判定テーブルである。この第1期間[最終変動]とは、前述した第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)のことである。ここで、図11−6(B)のうち、図11−6(B1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図11−6(B2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 11-6(B) is a fluctuation pattern determination table for the first period [final fluctuation]. The first period [final change] is the final change of the first period described above (in this example, the 50th special figure game after the change display result of the first special symbol is "big hit", or This is the 100th special drawing game after the variable display result of the second special symbol is "big hit". Here, in FIG. 11-6(B), FIG. 11-6(B1) is a diagram showing an example of the deviation variation pattern determination table, and FIG. 11-6(B2) is a big hit variation pattern determination table. It is a figure which shows an example of a table.

つまり、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図11−6(B1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合の第1期間の最終変動と、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第1期間の最終変動とで、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、何れの遊技状態においても共通の[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図11−6(B2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。 That is, the final fluctuation of the first period when the gaming state is a low probability/high base state (time saving state), and the final variation of the first period when the gaming state is a high accuracy/high base state (probability variation state). And, when the determination result at the start of variation is determined to be “out”, the variation pattern is based on the variation pattern determination table (for FIG. 11-6 (B1)) that is common to any gaming state. Will be decided. Also, the final fluctuation of the first period when the gaming state is a low probability/high base state (time saving state), and the final variation of the first period when the gaming state is a high accuracy/high base state (probability variation state). And, when the determination result at the start of variation is determined to be "big hit", the variation pattern is based on the variation pattern determination table (for big hit) (Fig. 11-6 (B2)) that is common in any gaming state. Will be decided.

図11−6(B1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが後述する「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「示唆演出(はずれ)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6 (B1), in the deviation variation pattern determination table, when the setting value is “1”, 1 to 997 will be described later in the range 1 to 997 of the determination value of MR3. Is assigned to the variation pattern of the “indication production (disappearance)”. Further, in any of the setting values “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”, as in the case where the setting value is “1”, the judgment value of the MR3 is Of the ranges 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of the “implication effect (disappearance)”. As described above, when the display result is “out” in the final change in the first period, the common change pattern is selected regardless of the set value.

図11−6(B2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「示唆演出(大当り)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第1期間の最終変動において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6 (B2), in the big hit variation pattern determination table, when the setting value is “1”, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are “1”. It is assigned to the variation pattern of “indication production (big hit)”. Further, in any of the setting values “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”, as in the case where the setting value is “1”, the judgment value of the MR3 is Of the ranges 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of the “indication production (big hit)”. As described above, in the final variation of the first period, when the display result is “big hit”, the common variation pattern is selected regardless of the set value.

示唆演出とは、第1期間から第2期間に移行すること(遊技状態の高ベース状態が継続すること)を示唆する演出であるとともに、第1期間から第2期間に移行するか否か(遊技状態の高ベース状態が継続するか否か)を報知する演出である。本実施形態では、後述する図11−13に示すように、示唆演出として継続チャレンジ演出を実行している。 The suggestion effect is an effect that suggests the transition from the first period to the second period (the high base state of the gaming state continues), and whether or not to transition from the first period to the second period ( It is an effect for notifying whether or not the high base state of the gaming state continues. In this embodiment, as shown in FIGS. 11 to 13 to be described later, a continuous challenge effect is executed as a suggestion effect.

継続チャレンジ演出では、後述する図11−13に示すように、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300が表示される。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 In the continuous challenge effect, as shown in FIGS. 11 to 13, which will be described later, the characters “Continuous Challenge” are displayed in the center of the screen of the image display device 5 and an operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B. Is displayed, and the character 21TM300 is displayed in the lower right part of the screen. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and is a display prompting the user to press the push button 31B. Has become.

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Aが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が失敗したことを示唆する「失敗」という文字や「?」を示すオブジェクトが表示されていることにより、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行することを遊技者に報知している。 In the case where the currently controlled game state is the low-probability/high-base state (time saving state), in response to the push button 31B being operated by the player while the operation promotion display 21TM150 is displayed, The continuation challenge effect in the failure mode is executed, the characters "failure" and the object "?" are displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300A is displayed in the lower right part of the screen. The game state shifts to the low-probability/low-base state (normal state) by displaying the characters "failure" or the object indicating "?" indicating that the continuous challenge production has failed on the image display device 5. The player is informed to do so.

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとが表示され、画面右下部にキャラクタ21TM300Bが表示される。画像表示装置5に継続チャレンジ演出が成功したことを示唆する「成功」という文字や「○」を示すオブジェクトが表示されていることにより、継続チャレンジ演出に成功して、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)のまま継続することを遊技者に報知している。 In the case where the currently controlled game state is the high-probability/high-base state (probability change state), in response to the push button 31B being operated by the player while the operation promotion display 21TM150 is displayed, The continuous challenge effect of the success mode is executed, the character "success" and the object "○" are displayed in the center part of the screen of the image display device 5, and the character 21TM300B is displayed in the lower right part of the screen. By displaying the character "Success" or the object showing "○" on the image display device 5, which indicates that the continuous challenge effect has succeeded, the continuous challenge effect has succeeded and the gaming state is high/high. The player is informed that the base state (probably changed state) will continue.

図11−6(C)は、第2期間用の変動パターン判定テーブルである。この第2期間とは、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)のことである。ここで、図11−6(C)のうち、図11−6(C1)は、はずれ用変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図11−6(C2)は、大当り用変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。 FIG. 11-6(C) is a fluctuation pattern determination table for the second period. As described above, the second period is a special figure of a predetermined number of times (in this example, 50 times or 100 times) after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state without becoming a big hit game state. It is a period after the game is executed (in this example, 51 times or more or 101 times or more). Here, in FIG. 11-6(C), FIG. 11-6(C1) is a diagram showing an example of the out-of-range variation pattern determination table, and FIG. 11-6(C2) is a big hit variation pattern determination table. It is a figure which shows an example of a table.

つまり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「はずれ」と判定されたときには、[はずれ用]の変動パターン判定テーブル(図11−6(C1))に基づいて変動パターンが決定されることになる。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合の第2期間で、変動開始時の判定結果が「大当り」と判定されたときには、[大当り用]の変動パターン判定テーブル(図11−6(C2))に基づいて変動パターンが決定されることになる。一方、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、第2期間用の変動パターン判定テーブル(図11−6(C1)、(C2))に基づいて変動パターンは決定されない。 In other words, in the second period when the gaming state is the high-accuracy/high-base state (probability variation state), when the determination result at the start of variation is determined to be “out”, the variation pattern determination table (for out-of-line) ( The variation pattern is determined based on FIG. 11-6 (C1). Also, in the second period when the gaming state is a high-probability/high-base state (probability variation state), when the determination result at the start of the variation is determined to be "big hit", the variation pattern determination table (for big hit) ( The variation pattern is determined based on FIG. 11-6 (C2). On the other hand, when the gaming state is the low accuracy/high base state (time saving state), the variation pattern is determined based on the variation pattern determination table for the second period (FIGS. 11-6 (C1) and (C2)). Not done.

図11−6(C1)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「はずれ」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6(C1), in the variation pattern determination table for deviation, when the setting value is “1”, 1 to 997 out of 1 to 997 of the determination value range of MR3 are “. It is assigned to a fluctuation pattern of "out of reach (fast fluctuation)". Further, in any of the setting values “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”, as in the case where the setting value is “1”, the judgment value of the MR3 is Of the ranges 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of “non-reach loss (high speed variation)”. As described above, in the second period, when the display result is “out”, the common variation pattern is selected regardless of the set value.

図11−6(C2)に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルにおいては、設定値が「1」である場合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。また、設定値が「2」、「3」、「4」、「5」、及び「6」の何れの場合にも、設定値が「1」である場合と同様に、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられている。このように、第2期間において、表示結果が「大当り」となる場合には、設定値によらず共通の変動パターンが選択される。 As shown in FIG. 11-6 (C2), in the jackpot variation pattern determination table, when the setting value is “1”, 1 to 997 of the determination value range 1 to 997 of MR3 is “1”. It is assigned to the variation pattern of “direct hit”. Further, in any of the setting values “2”, “3”, “4”, “5”, and “6”, as in the case where the setting value is “1”, the judgment value of the MR3 is Of the ranges 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the variation pattern of “direct hit”. Thus, when the display result is "big hit" in the second period, the common variation pattern is selected regardless of the set value.

(特図1大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図11−7(A1)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図11−7(A2)は、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Fluctuation pattern determination table referenced after the special figure 1 big hit)
FIG. 11-7 (A1) shows that the variable display result of the first special symbol is one of "3R normal big hit", "5R normal big hit", and "10R normal big hit", and the gaming state is low after the big hit game ends. It is a time chart which shows the relationship between the variation pattern determination table referred to when the certain/high base state (time saving state) is entered, and the execution timing of each effect. 11-7 (A2), the variation display result of the first special symbol is one of "3R certainty variation big hit", "5R certainty variation big hit", and "10R certainty variation big hit", and the gaming state is high after the big hit game ends. It is a time chart which shows the relationship between the variation pattern determination table referred to when the certain/high base state (probably changed state) is made, and the execution timing of each effect.

図11−7(A1)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-7 (A1), when the variable display result of the first special symbol is any of "3R normal big hit", "5R normal big hit", and "10R normal big hit", the big hit After the game ends, the game state shifts to the low accuracy/high base state (time saving state).

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 It is executed when the gaming state is controlled to the low certainty/high base state (time saving state) in the period of the special drawing game forty-nine times after the variation display result of the first special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 11-6(A).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Next, in the 50th special figure game after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low certainty/high base state (time saving state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 11-6(B). At this time, the effect control CPU 120 executes the failure mode continuous challenge effect. Then, after the variable display is finished, the game state shifts to the low accuracy/low base state (normal state).

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図8−23及び図8−24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special drawing game 51 times or more after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the first special symbol is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 8-23 and 8-24.

図11−7(A2)に示すように、第1特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-7 (A2), when the variation display result of the first special symbol is any of "3R certainty variation big hit", "5R certainty variation big hit", and "10R certainty variation big hit", big hit After the game ends, the game state shifts to the high-accuracy/high-base state (probability change state).

第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の49回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 In the period of the special drawing game 49 times after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 11-6(A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Next, in the 50th special figure game after the variable display result of the second special symbol becomes "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability-changed state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 11-6(B). At this time, the effect control CPU 120 executes the success mode continuous challenge effect. Then, even after the fluctuation display is finished, the high-accuracy/high-base state (probability change state) is continued.

次いで、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の51回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Next, in the special drawing game 51 times or more after the variable display result of the first special symbol becomes "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the second period shown in FIG. 11-6(C).

(特図2大当り後に参照される変動パターン判定テーブル)
図11−8(B1)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。図11−8(B2)は、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかとなり、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行した場合に参照される変動パターン判定テーブルと、各演出の実行タイミングとの関係を示すタイムチャートである。
(Special figure 2 fluctuation pattern determination table referenced after the big hit)
FIG. 11-8 (B1) shows that the variable display result of the second special symbol is one of "3R normal big hit", "5R normal big hit", and "10R normal big hit", and the gaming state is low after the big hit game is over. It is a time chart which shows the relationship between the variation pattern determination table referred to when the certain/high base state (time saving state) is entered, and the execution timing of each effect. Figure 11-8 (B2), the variation display result of the second special symbol is either "3R certainty variation big hit", "5R certainty variation big hit", and "10R certainty variation big hit", and the gaming state is high after the big hit game ends. It is a time chart which shows the relationship between the variation pattern determination table referred to when the certain/high base state (probably changed state) is made, and the execution timing of each effect.

図11−8(B1)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R通常大当り」、「5R通常大当り」、及び「10R通常大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-8 (B1), when the variable display result of the second special symbol is any of "3R normal big hit", "5R normal big hit", and "10R normal big hit", big hit After the game ends, the game state shifts to the low accuracy/high base state (time saving state).

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 It is executed when the gaming state is controlled to the low certainty/high base state (time saving state) in the period of 99 special drawing games after the variable display result of the second special symbol becomes "big hit". The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 11-6(A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後に、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に移行する。 Then, in the 100th special drawing game after the variable display result of the second special symbol becomes "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to the low certainty/high base state (time saving state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 11-6(B). At this time, the effect control CPU 120 executes the failure mode continuous challenge effect. Then, after the variable display is finished, the game state shifts to the low accuracy/low base state (normal state).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第1特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図8−23及び図8−24に示した、変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the special drawing game after 101 times after the variable display result of the second special symbol becomes "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the first special symbol is determined based on the variation pattern determination table shown in FIGS. 8-23 and 8-24.

図11−8(B2)に示すように、第2特別図柄の変動表示結果が「3R確変大当り」、「5R確変大当り」、及び「10R確変大当り」の何れかであった場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行する。 As shown in FIG. 11-8 (B2), when the variation display result of the second special symbol is any of "3R certainty variation big hit", "5R certainty variation big hit", and "10R certainty variation big hit", big hit After the game ends, the game state shifts to the high-accuracy/high-base state (probability change state).

第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の99回の特図ゲームの期間において、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(A)に示した、第1期間[最終変動を除く]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 In the 99 special character game period after the variable display result of the second special symbol is "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [excluding the final variation] shown in FIG. 11-6(A).

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲームにおいて、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(B)に示した、第1期間[最終変動]の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。このとき、演出制御用CPU120は、成功態様の継続チャレンジ演出を実行する。そして、該変動表示が終了した後も、高確/高ベース状態(確変状態)が継続される。 Then, in the 100th special figure game after the variable display result of the second special symbol becomes "big hit", it is executed when the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability-changed state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the first period [final variation] shown in FIG. 11-6(B). At this time, the effect control CPU 120 executes the success mode continuous challenge effect. Then, even after the fluctuation display is finished, the high-accuracy/high-base state (probability change state) is continued.

次いで、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の101回以降の特図ゲームにおいて、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに実行される第2特別図柄の変動表示の変動パターンについては、図11−6(C)に示した、第2期間の変動パターン判定テーブルに基づいて判定される。 Then, in the special drawing game after 101 times after the variable display result of the second special symbol becomes "big hit", it is executed when the game state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state). The variation pattern of the variation display of the second special symbol is determined based on the variation pattern determination table of the second period shown in FIG. 11-6(C).

図11−6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)のはずれ用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 As shown in FIG. 11-6, the variation pattern determination tables for deviations in each period (first period [excluding final variation], first period [final variation], and second period) are common regardless of set values. Is.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11−6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “out”, the fluctuation pattern is longer than the “non-reach deviation (shortened fluctuation)” (the fluctuation display period is 5 seconds) as the fluctuation pattern. The rate at which "normal reach loss" (variation display period is 30 seconds) or "super reach loss" (variation display period is 60 seconds) is selected is the variation pattern determination table for the loss in the first period [excluding the final variation]. (See FIG. 11-6 (A1)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、751〜900までが「ノーマルリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(900−751+1)/997}×100=15%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is “out”, the rate of selecting “normal reach out” (variation display period is 30 seconds) as the variation pattern is the MR3 determination value. Since 751 to 900 in the range 1 to 997 are assigned to the variation pattern of “out of normal reach”, [{(900−751+1)/997}×100=15%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、901〜997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997−901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final variation], when the variation display result is “out”, the rate at which “super reach out” (variation display period is 60 seconds) is selected as the variation pattern is the MR3 determination value. In the range 1 to 997, the range 901 to 997 is assigned to the variation pattern of “out of super reach”, and thus [{(997-901+1)/997}×100=10%].

従って、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]である。 Therefore, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “out”, the fluctuation pattern longer than “non-reach deviation (shortened fluctuation)” (variation display period is 5 seconds) is displayed. The ratio of selecting the period "out of normal reach" (variable display period is 30 seconds) or "out of super reach" (variable display period is 60 seconds) is [15+10=25%].

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11−6(C1)参照)に基づいて算出できる。 Further, in the second period, when the variable display result is “out”, the change pattern “normal reach out” is a change display period longer than “non-reach out (shortening change)” (change display period is 5 seconds). “(Variable display period is 30 seconds) or “Super-reach is lost” (Variable display period is 60 seconds) is selected in the second period of variation pattern determination table for deviation (see FIG. 11-6 (C1)). Can be calculated based on

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variable display result is “out”, “normal reach out” (change display period is 30 seconds) or “super reach out” (change display period is 60 seconds) is selected as the change pattern. The ratio is [(0/997)×100=0%] because none of the judgment values in the MR3 judgment value range 1 to 997 is assigned.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[15+10=25%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[(0/997)×100=0%]である。このように、第1期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “out”, the fluctuation pattern is longer than the “non-reach deviation (shortened fluctuation)” (the fluctuation display period is 5 seconds) as the fluctuation pattern. The ratio of selecting “normal reach loss” (variation display period is 30 seconds) or “super reach loss” (variation display period is 60 seconds) is [15+10=25%], while the second period is selected. In the above, when the variable display result is “out”, the variation pattern is “normal reach out” (variable display period is 30 seconds) or longer than “non-reach out (shortened variation)” (variable display period is 5 seconds) or The rate at which “out of super reach” (variable display period is 60 seconds) is selected is [(0/997)×100=0%]. As described above, in the first period, the “normal reach loss” (variation display period is 30 seconds) or the “super reach” is a variation display period that is longer than “non-reach loss (shortened variation)” (variation display period is 5 seconds). The rate of selecting “out” (variable display period is 60 seconds) is higher than in the second period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11−6(A1)参照)に基づいて算出できる。 Also, in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “out”, the fluctuation pattern is shorter than “non-reach deviation (shortened fluctuation)” (variation display period is 5 seconds). The ratio of selecting the period "non-reach deviation (high-speed fluctuation)" (variation display period is 1 second) is the fluctuation pattern determination table for deviation (Fig. 11-6 (A1) in the first period [excluding final fluctuation]). ) Reference).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “out”, the rate at which “non-reach deviation (high speed fluctuation)” (variation display period is 1 second) is selected as the fluctuation pattern is Since no judgment value is assigned from the judgment value range 1 to 997 of MR3, [(0/997)×100=0%].

また、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11−6(C1)参照)に基づいて算出できる。 Further, in the second period, when the variation display result is “out”, the variation pattern is “non-reach” (variation display period is 5 seconds), which is a variation display period “non-reach” (variation display period is 5 seconds). The rate at which “out (high speed change)” (change display period is 1 second) is selected can be calculated based on the change pattern determination table for out of the second period (see FIG. 11-6 (C1)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜997までが「非リーチはずれ(高速変動)」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997−1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variable display result is “out”, the rate at which “non-reach out (high speed change)” (the variable display period is 1 second) is selected as the change pattern is within the range of the judgment value of MR3. Since 1 to 997 of 1 to 997 are assigned to the variation pattern of “non-reach loss (high-speed variation)”, [{(997-1+1)/997}×100=100%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[0%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding final fluctuation], when the fluctuation display result is “out”, the fluctuation pattern is shorter than “non-reach deviation (shortened fluctuation)” (variation display period is 5 seconds) as the fluctuation pattern. The ratio of selecting a certain “non-reach deviation (high-speed fluctuation)” (variable display period is 1 second) is [0%], while the variable display result is “outlier” in the second period. At this time, the rate of selecting "non-reach deviation (high-speed fluctuation)" (variation display period is 1 second) shorter than "non-reach deviation (shortening fluctuation)" (variation display period is 5 seconds) is [100%]. As described above, in the second period, “non-reach loss (fast variation)” (variable display period is 5 seconds), which is a variable display period shorter than “non-reach loss (short variation)” (variable display period is 1 second) ) Is selected higher than in the first period.

同様に、図11−6に示したように、各期間(第1期間[最終変動を除く]、第1期間[最終変動]、及び第2期間)の大当り用変動パターン判定テーブルは設定値によらず共通である。 Similarly, as shown in FIG. 11-6, the jackpot variation pattern determination table for each period (first period [excluding final variation], first period [final variation], and second period) is set to a set value. It is common regardless.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図11−6(A2)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the fluctuation pattern “super reach big hit” is a fluctuation display period longer than “normal reach big hit” (the fluctuation display period is 30 seconds). (The variation display period is 60 seconds) can be calculated based on the jackpot variation pattern determination table (see FIG. 11-6 (A2)) in the first period [excluding final variation].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、51〜997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997−51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the rate at which “super reach big hit” (variation display period is 60 seconds) is selected as the fluctuation pattern is the MR3 judgment value. In the range of 1 to 997, the range of 51 to 997 is assigned to the variation pattern of “super reach jackpot”, and thus [{(997-51+1)/997}×100=95%].

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図11−6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variable display result is “big hit”, the variation pattern is “super reach big hit” (variable display) which is a longer variation display period than “normal reach big hit” (variation display period is 30 seconds). The ratio in which the period is 60 seconds) is selected can be calculated based on the jackpot variation pattern determination table for the second period (see FIG. 11-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variable display result is “big hit”, the rate at which “super reach big hit” (variable display period is 60 seconds) is selected as the change pattern is in the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3. Of these, none of the determination values is assigned to the variation pattern of “super reach jackpot”, and thus is [(0/997)×100=0%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[95%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合は、[0%]である。このように、第1期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも長い変動表示期間である「スーパーリーチ大当り」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the fluctuation pattern “super reach big hit” is a fluctuation display period longer than “normal reach big hit” (the fluctuation display period is 30 seconds). "(Variable display period is 60 seconds) is selected at a rate of [95%], while when the variable display result is "big hit" in the second period, "normal reach big hit" is given as the change pattern. The ratio of “super reach jackpot” (variable display period 60 seconds) longer than “(variable display period 30 seconds)” is [0%]. As described above, in the first period, the rate at which the “super reach jackpot” (variable display period is 60 seconds), which is a variable display period longer than the “normal reach jackpot” (variable display period of 30 seconds), is selected in the second period. It is higher than the period.

また、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図11−6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Further, in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is “big hit”, the variation pattern is “direct reach big hit” (variation display period is 30 seconds), which is a variation display period shorter than “direct hit”. The rate at which "big hit" (variation display period is 10 seconds) is selected can be calculated based on the big hit variation pattern determination table (see FIG. 11-6 (A2)) for the first period [excluding final variation].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、1〜20までが「直大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(20−1+1)/997}×100=2%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the proportion of “direct big hit” (variation display period of 10 seconds) is selected as the fluctuation pattern is the MR3 judgment value. Since 1 to 20 in the range 1 to 997 are assigned to the variation pattern of “direct hit”, [{(20-1+1)/997}×100=2%].

また、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図11−6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variable display result is “big hit”, the variation pattern “direct big hit” (variable display period) is a variation display period shorter than “normal reach big hit” (variable display period is 30 seconds). 10 seconds) can be calculated based on the jackpot variation pattern determination table for the second period (see FIG. 11-6 (C2)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も「直大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[{(997−1+1)/997}×100=100%]である。 In the second period, when the variation display result is “big hit”, the proportion of “direct big hit” (variation display period of 10 seconds) is selected as the variation pattern is within the range of the MR3 determination values from 1 to 997. , Neither judgment value is assigned to the variation pattern of “direct hit”, so it is [{(997-1+1)/997}×100=100%].

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[2%]であるのに対して、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合は、[100%]である。このように、第2期間では、「ノーマルリーチ大当り」(変動表示期間が30秒)よりも短い変動表示期間である「直大当り」(変動表示期間が10秒)が選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 In the first period [excluding final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the fluctuation pattern “direct big hit” is a fluctuation display period shorter than “normal reach big hit” (the fluctuation display period is 30 seconds). The rate of selecting (variable display period is 10 seconds) is [2%], whereas when the variable display result is “big hit” in the second period, the variation pattern is “normal reach big hit”. The rate at which “direct hit” (variable display period is 10 seconds) shorter than (variable display period is 30 seconds) is selected is [100%]. As described above, in the second period, the proportion of selection of “direct big hit” (variable display period of 10 seconds), which is a variable display period shorter than “normal reach jackpot” (variable display period of 30 seconds), is in the first period. Is higher than.

このように、第1期間[最終変動を除く]では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっていることにより、遊技状態が高確/高ベース状態であるときの遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, in the first period [excluding final variation], the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period that is longer than the predetermined variation display period is higher than that in the second period, and in the second period, a predetermined variation is selected. When the gaming state is the high-accuracy/high-base state due to the fact that the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period shorter than the variation display period is higher than that in the first period [excluding final variation] The interest of the game can be improved.

また、本実施形態における設定変更可能な遊技機において、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2〜1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 Further, in the gaming machine in which the setting can be changed in the present embodiment, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state, a high setting value (for example, the setting value is “4” to “6”) is set. In this case, it is possible to win the jackpot with a higher probability (1/41.2 to 1/33.5) than when the setting value is low (for example, the setting value is “1” to “3”). It has become. Therefore, when the high setting value is set, the number of fluctuations required to win the next big hit is smaller than when the low setting value is set, and the next big hit is won in a short time interval. become. As a result, the possibility that the big hit occurrence interval becomes excessively short increases, so that the gambling performance becomes excessively high, and there is a problem that a sound game performance cannot be realized.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]において、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in the present embodiment, in the first period [excluding the final variation], the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period longer than the predetermined variation display period is higher than that in the second period. As a result, even when a high setting value (for example, the setting value is "4" to "6") is set, the time to win the jackpot when the gaming state is the high-accuracy/high-base state. It is possible to make the interval relatively long (not to be too short), prevent gambling from becoming too high, and realize sound game play.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50〜1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is the high-accuracy/high-base state, when the low setting value (for example, the setting value is “1” to “3”) is set, the high setting value is set. (For example, the jackpot is won with a lower probability (1/50 to 1/44.5) than when the set value is set to "4" to "6". Therefore, when the low setting value is set, the number of fluctuations required to win the next big hit is larger than when the high setting value is set, and the big hit is won at a long time interval. There is a problem in that the interest is reduced and the interest is reduced.

しかしながら、本実施形態では、第2期間において、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in the present embodiment, in the second period, the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period shorter than the predetermined variation display period is higher than that in the first period [excluding final variation]. As a result, even when the set value is low (for example, the set value is "1" to "3"), when the gaming state is the high-accuracy/high-base state, the time to win the jackpot. It is possible to make the interval relatively short (not to be too long), and it is possible to suppress a decrease in interest.

前述したように、本実施形態では、演出制御用CPU120は、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチはずれ」及び「スーパーリーチ大当り」)では、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行している。 As described above, in the present embodiment, the effect control CPU 120 causes the ally character and the enemy character to become the ally character and the enemy character after the reach state is established in the variation pattern accompanied by the super reach (“super reach out” and “super reach jackpot”). By performing a battle, a battle production is performed to inform whether or not the jackpot is won.

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11−6(A1)参照)に基づいて算出できる。 In the first period [excluding the final change], when the variation display result is “out”, the rate of selecting “super reach out” as the variation pattern is for the deviation in the first period [excluding the final change]. It can be calculated based on the fluctuation pattern determination table (see FIG. 11-6 (A1)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、901〜997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997−901+1)/997}×100=10%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “lost”, the rate of selecting “super reach off” as the fluctuation pattern is within the range 1 to 997 of the judgment value of MR3. Since 901 to 997 are assigned to the variation pattern of “out of super reach”, [{(997-901+1)/997}×100=10%].

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、第2期間のはずれ用変動パターン判定テーブル(図11−6(C1)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is “out”, the rate at which “super reach out” is selected as the variation pattern is determined by the out variation pattern determination table in the second period (FIG. 11-6 (C1)). See)).

第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variable display result is “out”, the rate at which “super-reach out” is selected as the change pattern is that any determination value in the determination value range 1 to 997 of MR3 is “ It is [(0/997)×100=0%] because it is not assigned to the variation pattern of “out of reach”.

図11−6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[10%]であるのに対して、図11−6(C1)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「はずれ」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチはずれ」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 11-6(A1), in the first period [excluding the final variation], when the variation display result is “out”, the rate at which “super reach out” is selected as the variation pattern is While it is [10%], as shown in FIG. 11-6 (C1), when the variable display result is “out” in the second period, “super reach out” is the change pattern. The selected ratio is [0%]. As described above, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate of selecting the “out of super reach” variation pattern is higher than the rate of selecting the “out of super reach” variation pattern in the second period. It's getting higher. That is, in the first period [excluding the final fluctuation], the proportion of the battle effect executed is higher than the proportion of the battle effect executed in the second period.

同様に、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第1期間[最終変動を除く]の大当り用変動パターン判定テーブル(図11−6(A2)参照)に基づいて算出できる。 Similarly, in the first period [excluding final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the rate at which “super reach big hit” is selected as the fluctuation pattern is the first period [excluding final fluctuation]. Can be calculated based on the jackpot variation pattern determination table (see FIG. 11-6 (A2)).

第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、51〜997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997−51+1)/997}×100=95%]である。 In the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the rate at which “super reach big hit” is selected as the fluctuation pattern is in the range of MR3 judgment values from 1 to 997. Since 51 to 997 are assigned to the variation pattern of “super reach jackpot”, [{(997-51+1)/997}×100=95%].

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、第2期間の大当り用変動パターン判定テーブル(図11−6(C2)参照)に基づいて算出できる。 In the second period, when the variation display result is “big hit”, the rate at which “super reach big hit” is selected as the change pattern is the change pattern determination table for big hits in the second period (FIG. 11-6 (C2)). See)).

第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。 In the second period, when the variation display result is “big hit”, the rate at which “super reach big hit” is selected as the variation pattern is “MR3”. Since it is not assigned to the variation pattern of “out of reach”, [(0/997)×100=0%].

図11−6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[95%]であるのに対して、図11−6(C2)に示したように、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は[0%]である。このように、第1期間[最終変動を除く]において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合は、第2期間において、「スーパーリーチ大当り」の変動パターンが選択される割合よりも高くなっている。即ち、第1期間[最終変動を除く]において、バトル演出が実行される割合は、第2期間において、バトル演出が実行される割合よりも高くなっている。 As shown in FIG. 11-6(A2), in the first period [excluding the final fluctuation], when the fluctuation display result is “big hit”, the proportion of “super reach big hit” selected as the fluctuation pattern is [95%], while as shown in FIG. 11-6 (C2), when the variation display result is "big hit" in the second period, "super reach big hit" is the variation pattern. The selected ratio is [0%]. As described above, in the first period [excluding the final fluctuation], the rate of selecting the variation pattern of “super reach jackpot” is higher than the rate of selecting the variation pattern of “super reach jackpot” in the second period. It's getting higher. That is, in the first period [excluding the final fluctuation], the proportion of the battle effect executed is higher than the proportion of the battle effect executed in the second period.

このように、第1期間におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなっている。これにより、大当り遊技状態終了から所定期間内(第1期間)における遊技の興趣を向上させることができる。また、大当り遊技状態終了から所定期間(第1期間)が経過した後の第2期間では、バトル演出の実行割合が低くなることにより変動表示期間が短縮化されることで、高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているにもかかわらず次の大当りが発生しないことによる興趣低下を抑制することができる。 In this way, the execution ratio of the battle effect in the first period is higher than the execution ratio of the battle effect in the second period. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game within a predetermined period (first period) from the end of the big hit game state. Also, in the second period after the predetermined period (first period) has passed from the end of the jackpot gaming state, the variable display period is shortened due to the reduction of the execution ratio of the battle effect, so that the high accuracy/high base It is possible to suppress a decrease in interest due to the fact that the next big hit does not occur despite being controlled to the state (probably changed state).

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2〜1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state, when the high setting value (for example, the setting value is “4” to “6”) is set, the low setting value is set. (For example, the jackpot is won with a higher probability (1/41.2 to 1/33.5) than when the set values are set to "1" to "3"). Therefore, when the high setting value is set, the number of fluctuations required to win the next big hit is smaller than when the low setting value is set, and the next big hit is won in a short time interval. become. As a result, the possibility that the big hit occurrence interval becomes excessively short increases, so that the gambling performance becomes excessively high, and there is a problem that a sound game performance cannot be realized.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第1期間[最終変動を除く]では、第2期間よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が高くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect in the first period [excluding the final fluctuation] is higher than the execution ratio of the battle effect in the second period. As a result, even when a high setting value (for example, the setting value is “4” to “6”) is set, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state, the first period [final In [Exclude fluctuation], the ratio of fluctuation patterns with super-reach, which has a longer fluctuation display period than the second period, is selected, so the time interval for winning the jackpot is relatively long (excessively short). It can be prevented), gambling is prevented from becoming excessively high, it is possible to realize a healthy game play.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50〜1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is the high-accuracy/high-base state, when the low setting value (for example, the setting value is “1” to “3”) is set, the high setting value is set. (For example, the jackpot is won with a lower probability (1/50 to 1/44.5) than when the set value is set to "4" to "6". Therefore, when the low setting value is set, the number of fluctuations required to win the next big hit is larger than when the high setting value is set, and the big hit is won at a long time interval. There is a problem in that the interest is reduced and the interest is reduced.

しかしながら、本実施形態では、第1期間[最終変動を除く]におけるバトル演出の実行割合が、第2期間におけるバトル演出の実行割合よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、第2期間では、第1期間[最終変動を除く]よりも変動表示期間の長いスーパーリーチをともなう変動パターンが選択される割合が低くなっているので、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができ、興趣の低下を抑制することができる。 However, in the present embodiment, the execution ratio of the battle effect in the first period [excluding the final fluctuation] is higher than the execution ratio of the battle effect in the second period. Thereby, even when the set value is set to a low set value (for example, the set value is “1” to “3”), when the gaming state is the high-accuracy/high-base state, in the second period, Since the ratio of fluctuation patterns with super-reach that have a longer fluctuation display period than the first period [excluding the final fluctuation] is selected is low, the time interval for winning the jackpot is relatively short (excessively long It is possible to prevent the decrease of interest.

(カットイン予告演出)
次に、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出を実行する例について説明する。本例では、予告演出としてカットイン予告演出を実行可能となっている。カットイン予告演出は、大当り遊技状態に制御される期待度を予告する予告演出である。後述する図11−12(2)、(3)及び(4)に示すように、画像表示装置5においてリーチが成立しているときに、画像表示装置5の画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150が表示される。操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出が実行され、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で「チャンス」という文字が表示されたカットイン画像(カットイン画像21TM200A、カットイン画像21TM200B)が、画像表示装置5に表示される。
(Cut-in notice production)
Next, an example of executing a notice effect that gives a notice of the degree of expectation of being controlled to the jackpot gaming state will be described. In this example, a cut-in notice effect can be executed as the notice effect. The cut-in notice production is a notice production that gives advance notice of the degree of expectation that the jackpot gaming state will be controlled. As shown in FIGS. 11-12 (2), (3), and (4) described later, when the reach is established in the image display device 5, the push button 31B is provided at the center of the screen of the image display device 5. An operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate is displayed. When the push button 31B is operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is displayed, the cut-in notice effect is executed, and the cut-in notice effect has a higher priority than other effect being executed. The cut-in images (cut-in image 21TM200A, cut-in image 21TM200B) on which the characters “Chance” are displayed are displayed on the image display device 5.

なお、本例では、カットイン予告演出の演出態様として、カットイン画像に表示される文字が「チャンス」という文字であり、表示結果に応じて実行有無が選択される割合が異なる(図11−10(B)参照)例を示したが、これに限らず、表示される文字が異なる複数の演出態様(「チャンス」及び「激熱」等)が存在し、表示結果に応じて各演出態様が選択される割合が異なってもよい。 In this example, the character displayed in the cut-in image is the character "chance" as the effect mode of the cut-in notice effect, and the ratio of whether or not to execute is selected depending on the display result (Fig. 11- Although 10 (B) is shown as an example, the present invention is not limited to this, and there are a plurality of effect modes (such as “chance” and “hot heat”) in which the displayed characters are different, and each effect mode according to the display result. The selected ratio may be different.

遊技者から見ると、他の演出等(リーチ演出等)に係る画像が表示されているときに、突如として、他の演出等に係る画像よりも優先度の高い表示態様の(表示レイヤが上位であり他の演出等に係る画像よりも手前側に表示されているように見える)カットイン画像が表示されることになるため、カットイン予告演出実行時の画面変化に引きつけられることになる。また、複数の演出態様を実行可能な構成の場合には、複数の演出態様のうち何れの演出態様でカットイン予告演出が実行されるかに対しても関心を持つことになる。 From the player's point of view, when an image related to another effect (reach effect, etc.) is displayed, the player suddenly has a display mode (display layer is higher in priority than an image related to another effect, etc.). Therefore, a cut-in image is displayed, which appears to be displayed on the front side of an image related to other effects, etc.), so that it is attracted to the screen change when the cut-in notice effect is executed. Further, in the case of a configuration capable of executing a plurality of effect modes, it becomes of interest to which of the effect modes the cut-in notice effect is executed.

(設定示唆演出)
本実施形態では、設定された設定値を指定するための設定値指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、設定値指定コマンドが指定する設定値に応じた演出を実行する。即ち、演出制御用CPU120は、設定値を示唆する設定示唆演出を実行することが可能である。
(Setting suggestion production)
In the present embodiment, the effect control CPU 120, which has received the setting value designation command for designating the set value, executes an effect according to the setting value designated by the setting value designation command. That is, the effect control CPU 120 can execute a setting suggestion effect that suggests a setting value.

本例では、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第1設定示唆演出を実行する。第1設定示唆演出が実行されない場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示されない。第1設定示唆演出が実行される場合には、飾り図柄が停止表示するときに図柄表示エリア5L、5C、5Rにエフェクト画像が表示される。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示される。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。 In this example, the setting value is suggested to the player by changing the aspect of the effect image displayed in the design display areas 5L, 5C, and 5R when the decorative design is stopped and displayed according to the designated setting value. The first setting suggestion effect is executed. If the first setting suggestion effect is not executed, the effect image is not displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R when the decorative symbol is stopped and displayed. When the first setting suggestive effect is executed, the effect image is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R when the decorative symbol is stopped and displayed. The decorative pattern when the first setting suggestion effect is executed is displayed with a higher priority than the effect image (a mode in which the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that the player can see it in the foreground). To be done. That is, the display priority of the decorative pattern, the effect image, and the background image when the first setting suggesting effect is executed is higher in the order of background image <effect image <decorative pattern.

第1設定示唆演出が実行されるときに図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されるエフェクト画像の態様には、白色態様、青色態様、及び赤色態様がある。本例では、白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに白色に発光したエフェクト画像を表示し、青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに青色に発光したエフェクト画像を表示し、赤色態様の第1設定示唆演出が実行されるときには、図柄表示エリア5L、5C、5Rに赤色に発光したエフェクト画像を表示する。 The effect images displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R when the first setting suggestion effect is executed include a white mode, a blue mode, and a red mode. In this example, when the first setting suggestive effect in the white mode is executed, the effect images that emit white light are displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and when the first setting suggestive effect in the blue mode is executed. , The effect image emitted in blue is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and when the first setting suggestive effect in the red mode is executed, the effect image emitted in red in the symbol display areas 5L, 5C, 5R is displayed. indicate.

また、本例では、カットイン予告演出が実行されるときに、画像表示装置5に表示されるカットイン画像の態様を、指定された設定値に応じて異ならせることで、遊技者に設定値を示唆する第2設定示唆演出を実行する。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行されない場合には、通常態様のカットイン画像が表示される。通常態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が白色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。カットイン予告演出が実行されて、第2設定示唆演出が実行される場合には、青色態様又は赤色態様のカットイン画像が表示される。青色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が青色の文字で表示されている態様のカットイン画像であり、赤色態様のカットイン画像とは、カットイン画像に表示されている「チャンス」という文字が赤色の文字で表示されている態様のカットイン画像である。 Further, in the present example, when the cut-in notice effect is executed, the mode of the cut-in image displayed on the image display device 5 is changed according to the specified set value, so that the player can set the set value. The second setting suggesting effect that suggests is executed. When the cut-in notice effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed, the cut-in image in the normal mode is displayed. The cut-in image in the normal mode is a cut-in image in which the character "chance" displayed in the cut-in image is displayed in white characters. When the cut-in notice effect is executed and the second setting suggestion effect is executed, the cut-in image in the blue mode or the red mode is displayed. The blue mode cut-in image is a cut-in image in which the character "chance" displayed in the cut-in image is displayed in blue characters, and the red-mode cut-in image is the cut-in image. It is a cut-in image in which the character "chance" displayed in the image is displayed in red.

(変動開始時演出決定処理)
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Variation start effect determination process)
CPU103, when starting the variable display of the special symbol, the display result designating command for designating the display result, the variation pattern designating command for designating the variation pattern, the reserved storage number subtraction designation command (the first reserved storage number subtraction designation Command or second reserved storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り又ははずれ、大当りとなる場合の大当り種別)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100(CPU103)から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動表示期間及び演出内容(リーチ及びスーパーリーチ等)を特定可能となっている。また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 CPU120 for production control, when the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is started, the reserved storage number subtraction designation command (first reserved) for designating that the reserved storage number has been subtracted Memory number subtraction designation command or second reserved storage number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (big hit or off, big hit type in case of big hit), and variable display period of special symbol and effect contents A variation pattern designation command for designating (reach and super reach, etc.), based on the reception of a set of commands from the game control microcomputer 100 (CPU 103), the variable display of special symbols is executed, In addition, the variable display period of special symbols and the effect contents (reach, super reach, etc.) can be specified. In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbol is completed and the display result is confirmed, based on the fact that the symbol confirmation designation command is received from the game control microcomputer 100, the special symbol (first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol is finished and the display result is derived.

図11−9は、変動開始時演出決定処理を示すフローチャートである。この変動開始時演出決定処理では、第1設定示唆演出、カットイン予告演出、及び第2設定示唆演出に関して、それぞれの実行有無及び実行態様が決定される。なお、以下の説明では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第1期間(特図1大当り終了から50変動以下、特図2大当り終了から100変動以下)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である」という場合があり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第2期間(特図1大当り終了から51変動以上、特図2大当り終了から101変動以上)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である」という場合がある。 FIG. 11-9 is a flowchart showing the effect determination process at the start of variation. In this fluctuation start time effect determination process, the presence/absence and execution mode of each of the first setting suggestion effect, the cut-in notice effect and the second setting suggestion effect are determined. In the following description, the game state is a high-probability/high-base state (probability change state) and is in the first period (50 fluctuations or less from the end of the special figure 1 big hit, 100 fluctuations or less from the end of the special figure 2 big hit). (Period) may be referred to as "the gaming state is a high-probability/high-base state (probability variation state) [first period]", and the gaming state is a high-probability/high-base state (probability variation state) and the second The state (period) that is a period (51 fluctuations or more from the end of special figure 1 big hit, 101 fluctuations or more from the end of special figure 2 big hit) is defined as "gaming state is high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period]. There is a case.

演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、この変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンド(保留記憶数減算指定コマンド、表示結果指定コマンド、及び変動パターン指定コマンド)を受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出を、図11−9に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 The effect control CPU 120 executes this variation start time effect determination process in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the one set of commands (a reserved storage number subtraction designation command, a display result designation command, and a variation pattern designation command) accompanying the start of variable display of special symbols. , Effect control pattern for executing the variable display of the decorative pattern corresponding to the variable display of the special symbol based on the display result designation command and the variation pattern designation command (control for instructing the display control unit 123 to execute the effect) A collection of data) is set, and the effect to be executed during the variable display of the decorative pattern based on the specified variation pattern is determined by the variation start time effect determination process shown in FIG. 11-9.

先ず、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であるか、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるか、を判定する(ステップS21TM1000)。(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010以降に進む。一方、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、ステップS21TM1070以降に進む。 First, CPU120 for production control, (i) the game state is a low-probability/high base state (time saving state), or (ii) the game state is a high-probability/high base state (probability change state) [first period ] Is determined (step S21TM1000). (I) If the gaming state is a low-probability/high-base state (time saving state), or (ii) if the gaming state is a high-probability/high-base state (probability change state) [first period] (step) (YES in S21TM1000), and proceeds to step S21TM1010 and subsequent steps. On the other hand, if (i) the game state is not the low-probability/high-base state (time saving state), and (ii) the game state is not the high-probability/high-base state (probability variation state) [first period] (step S21TM1000) NO), the process proceeds to step S21TM1070 and thereafter.

ここで、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまでの第1期間内にある場合のことである。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の第2期間(本例では、51回以降又は101回以降)にある場合のことである。 Here, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state (probability variation state) [first period], the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability variation state), and then a big hit occurs. This is a case where the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) without being executed within the first period. Further, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period], the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state, and then a predetermined number of times without a big hit ( In the present example, the case is in the second period (in this example, 51 times or more or 101 times or more) after the special figure game is executed 50 times or 100 times.

次いで、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11−10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1010)、ステップS21TM1020に進む。 Next, the effect control CPU 120, (i) when the gaming state is a low-probability/high-base state (time saving state), or (ii) the gaming state is a high-probability/high-base state (probability change state) [first period ] (YES in step S21TM1000), the presence/absence of execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are determined based on the execution presence/absence determination table of the first setting suggestion effect (see FIG. 11-10(A)). Then (step S21TM1010), the process proceeds to step S21TM1020.

図11−10(A)に示すように、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、2%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 11-10(A), in the first setting suggestion effect execution presence/absence determination table, determination for determining whether the first setting suggestion effect execution is performed or not, according to the set setting value. A value has been assigned. When the setting value is "1" or "2" (that is, when the setting value specified by the setting value specification command is "1" or "2"), the first setting suggestion effect is 90%. Is determined not to be executed, the white mode first setting suggestion effect is executed at a rate of 5%, and the blue mode first setting suggestion effect is executed at a rate of 3%. It is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 2%. When the set value is “3” or “4” (that is, when the set value specified by the set value specifying command is “3” or “4”), the first setting is performed at a rate of 90%. It is decided not to execute the suggestive effect, it is decided to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 2%, and it is determined to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 5%. Then, it is determined to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 3%. If the set value is "5" or "6" (that is, the set value specified by the set value specifying command is "5" or "6"), the first setting is performed at a rate of 90%. It is determined not to execute the suggestive effect, it is determined to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 2%, and it is determined to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 3%. Then, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 5%.

このように、設定値が「1」又は「2」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「3」又は「4」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。また、設定値が「5」又は「6」である場合に、第1設定示唆演出が実行されるときの第1設定示唆演出の演出態様は、赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も高く(5%)、青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が次に高く(3%)、白色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が最も低い(2%)。 In this way, when the set value is “1” or “2”, the effect mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed is the white mode first setting suggestion effect. The highest ratio (5%), the second highest setting suggestive effect in the blue mode is executed (3%), and the lowest first ratio setting effect in the red mode is performed (3%). 2%). When the setting value is "3" or "4", the first setting suggestion effect of the blue mode is executed as the effect mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed. The ratio is the highest (5%), the ratio in which the first setting suggestive effect in the red mode is executed is next highest (3%), and the ratio in which the first setting suggestive effect in the white mode is executed is the lowest (2%). ). Further, when the setting value is "5" or "6", the first setting suggestion effect of the red mode is executed as the effect mode of the first setting suggestion effect when the first setting suggestion effect is executed. The ratio is highest (5%), the ratio in which the blue mode first setting suggestive effect is executed is next highest (3%), and the ratio in which the white mode first setting suggestive effect is executed is the lowest (2%). ).

即ち、第1設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では10%)となっており設定差はないが、各演出態様の第1設定示唆演出が実行される割合については、低設定時(設定値が「1」又は「2」)には白色態様の第1設定示唆演出が選択される割合が高く、中間設定時(設定値が「3」又は「4」)には青色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高く、高設定時(設定値が「5」又は「6」)には赤色態様の第1設定示唆演出が実行される割合が高くなっている。そのため、遊技者は、第1設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 That is, the ratio of execution of the first setting suggestion effect is a common ratio (10% in this example) regardless of the setting value, and there is no setting difference, but the first setting of each effect mode. As for the rate at which the suggestive effect is executed, the rate at which the first setting suggestive effect in the white mode is selected at a low setting (the setting value is “1” or “2”) is high, and at the intermediate setting (the setting value is "3" or "4") has a high rate of execution of the blue mode first setting suggestion effect, and at the time of high setting (the setting value is "5" or "6"), the red mode first setting suggestion effect is performed. The proportion of performances is high. Therefore, the player is interested in the effect mode when the first setting suggestion effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」であるか判定する(ステップS21TM1020)。変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」である場合には(ステップS21TM1020でYES)、カットイン予告演出の実行有無を、カットイン予告演出の実行有無決定テーブル(図11−10(B)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1030)、ステップS21TM1040に進む。一方で、変動パターンが「スーパーリーチはずれ」又は「スーパーリーチ大当り」でない場合には(ステップS21TM1020でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether the variation pattern is “out of super reach” or “super reach jackpot” (step S21TM1020). When the variation pattern is “out of super reach” or “super reach big hit” (YES in step S21TM1020), whether or not to execute the cut-in notice effect is determined by the cut-in notice effect execution determination table (FIG. 11-10 ( (See B))) (step S21TM1030), and the process proceeds to step S21TM1040. On the other hand, when the variation pattern is not “out of super reach” or “super reach big hit” (NO in step S21TM1020), the process ends as it is.

図11−10(B)に示すように、カットイン予告演出の実行有無決定テーブルでは、表示結果に応じて、カットイン予告演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。表示結果が「はずれ」となる場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、80%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、20%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。一方で、表示結果が「大当り」である場合(即ち表示結果指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、40%の割合でカットイン予告演出を実行しないことに決定し、60%の割合でカットイン予告演出を実行することに決定する。このように、カットイン予告演出が実行される場合には、カットイン予告演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、カットイン予告演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 11-10(B), in the cut-in notice effect execution presence/absence determination table, a determination value for determining whether or not the cut-in notice effect is executed is assigned according to the display result. When the display result is “out” (that is, when the display result specified by the display result specifying command is “out”), it is determined that the cut-in notice effect is not executed at a rate of 80%. It is decided to execute the cut-in notice production at a rate of %. On the other hand, when the display result is "big hit" (that is, when the display result designated by the display result designation command is "big hit"), it is decided not to execute the cut-in notice effect at a rate of 40%. Then, it is decided to execute the cut-in notice effect at a rate of 60%. In this way, when the cut-in notice effect is executed, the jackpot rate is higher than when the cut-in notice effect is not executed. Therefore, the player becomes interested in whether or not the cut-in notice effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カットイン予告演出を実行するか否かを判定する(ステップS21TM1040)。カットイン予告演出を実行することに決定している場合には(ステップS21TM1040でYES)、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11−10(C)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1050)、そのまま処理を終了する。カットイン予告演出を実行しないことに決定している場合には(ステップS21TM1040でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the cut-in notice effect (step S21TM1040). When it is determined to execute the cut-in notice effect (YES in step S21TM1040), the execution presence/absence of the second setting suggestion effect and the effect mode are set to the execution presence/absence decision table of the second setting suggestion effect (FIG. 11- 10(C)) (step S21TM1050), and the process ends. When it is determined that the cut-in notice effect is not executed (NO in step S21TM1040), the process ends.

図11−10(C)に示すように、第2設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第2設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、50%の割合で青色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定し、20%の割合で赤色態様の第2設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合)には、30%の割合で第2設定示唆演出を実行しないことに決定し、20%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、50%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 11-10(C), in the second setting suggestion effect execution presence/absence determination table, determination for determining whether or not to execute the second setting suggestion effect and the effect mode according to the set value that is set. A value has been assigned. When the set value is "1", "3", or "5" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "1", "3", or "5"), It is determined that the second setting suggestion effect is not executed at a rate of 30%, the second setting suggestion effect of the blue mode is executed at a rate of 50%, and the second setting of the red mode is performed at a rate of 20%. It is decided to execute the suggestive performance. When the set value is "2", "4", or "6" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "2", "4", or "6") Decides not to execute the second setting suggestive effect at a rate of 30%, decides to execute the first setting suggestive effect in a blue mode at a rate of 20%, and determines to execute the first setting suggestive effect in a blue mode at a rate of 50%. It is decided to execute 1 setting suggestion production.

このように、設定値が「1」、「3」、又は「5」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。また、設定値が「2」、「4」、又は「6」である場合に、第2設定示唆演出が実行されるときの第2設定示唆演出の演出態様に関して、赤色態様の第2設定示唆演出が実行される割合は、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合よりも高い。即ち、第2設定示唆演出が実行される割合については、いずれの設定値である場合でも共通の割合(本例では30%)となっており設定差はないが、各演出態様の第2設定示唆演出が実行される割合については、奇数設定時(設定値が「1」、「3」、又は「5」)では、青色態様の第2設定示唆演出が選択される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高く、偶数設定時(設定値が「2」、「4」、又は「6」)では、青色態様の第2設定示唆演出が実行される割合が赤色態様の第2設定示唆演出が選択される割合よりも高い。そのため、遊技者は、第2設定示唆演出が実行されるときの演出態様に興味を持つことになる。 In this way, when the set value is “1”, “3”, or “5”, the second mode of the blue mode is the second mode of the second setting suggestive effect when the second setting suggestive effect is executed. The ratio at which the setting suggestion effect is executed is higher than the ratio at which the second setting suggestion effect in the red mode is executed. In addition, when the setting value is “2”, “4”, or “6”, the second setting suggestion of the red mode is suggested as to the effect mode of the second setting suggestion effect when the second setting suggestion effect is executed. The ratio at which the effect is executed is higher than the ratio at which the second setting suggestion effect in the blue mode is executed. That is, the ratio of the second setting suggestive effect executed is a common ratio (30% in this example) regardless of the set value, and there is no setting difference, but the second setting of each effect mode. Regarding the rate at which the suggestive effect is executed, when the odd number is set (the setting value is “1”, “3”, or “5”), the rate at which the second setting suggestive effect in the blue mode is selected is the red mode. 2 setting suggestion effect is higher than the selected rate, and at the time of even setting (setting value is “2”, “4”, or “6”), the second mode of suggesting effect in the blue mode is executed with a red rate. It is higher than the rate at which the second setting suggestive effect of the aspect is selected. Therefore, the player becomes interested in the effect mode when the second setting suggestive effect is executed.

また、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS21TM1000でNO)、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるかを判定する(ステップS21TM1060)。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1070に進む。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]でない場合には(ステップS21TM1060でNO)、そのまま処理を終了する。 Further, if (i) the game state is not the low-probability/high base state (time saving state) and (ii) the game state is not the high-probability/high base state (probability change state) [first period] (step S21TM1000) NO), (iii) it is determined whether the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (step S21TM1060). (Iii) When the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S21TM1060), the process proceeds to step S21TM1070. (Iii) If the game state is not the high-accuracy/high-base state [second period] (NO in step S21TM1060), the process ends.

次いで、演出制御用CPU120は、変動表示の表示結果が「大当り」であるかを判定する(ステップS21TM1070)。変動表示の表示結果が「大当り」である場合には(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11−10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1080)、そのまま処理を終了する。一方で、変動表示の表示結果が「大当り」でない場合には(ステップS21TM1070でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the display result of the variable display is “big hit” (step S21TM1070). When the display result of the variable display is "big hit" (YES in step S21TM1070), the presence/absence of execution of the first setting suggestive effect and the effect mode are determined as the presence/absence determination table of the first setting suggestive effect (Fig. 11-10 ( (See A)) (step S21TM1080), and the process ends. On the other hand, when the display result of the variable display is not the “big hit” (NO in step S21TM1070), the process ends as it is.

図11−9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、変動表示結果が「大当り」であるときにのみ(ステップS21TM1070でYES)、第1設定示唆演出の実行有無を決定している(ステップS21TM1020)。即ち、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、変動表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定している。 As shown in FIG. 11-9, when the game state is the high-accuracy/high-base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined whether or not to execute the first setting suggestive effect ( Step S21TM1020). That is, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined for each variable display regardless of the variable display result. On the other hand, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S21TM1060), only when the variable display result is “big hit” (YES in step S21TM1070), the first Whether or not to execute the setting suggestion effect is determined (step S21TM1020). That is, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period], whether or not to execute the first setting suggestion effect is determined only in the final variation of the second period when the variation display result is “big hit”. ing.

また、本実施形態では、設定された設定値がいずれの設定値であっても、第1設定示唆演出が実行される割合は10%である(図11−10(A)参照)。前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、変動表示結果にかかわらず変動表示毎に第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第1期間における各変動表示の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。一方で、前述したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出の実行有無を決定しているので、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の1回前の変動表示までの第1設定示唆演出の実行割合は0%であり、変動表示結果が「大当り」となる最終変動の第1設定示唆演出の実行割合は10%である。 Further, in the present embodiment, regardless of which set value is set, the first setting suggestive effect is executed at a rate of 10% (see FIG. 11-10(A)). As described above, when the game state is the high-accuracy/high-base state [first period], whether or not to execute the first setting suggestive effect is determined for each variable display regardless of the variable display result. The execution ratio of the first setting suggestive effect of each variable display in the first period is 10%. On the other hand, as described above, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period], whether or not to execute the first setting suggesting effect is determined only in the final change of the second period. , In the second period, the execution ratio of the first setting suggesting effect until the fluctuation display one time before the final fluctuation in which the fluctuation display result is “big hit” is 0%, and the fluctuation display result is the “big hit”. The execution ratio of the variation first setting suggestion effect is 10%.

例えば、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技の終了後に遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、100回の特図ゲームが実行されるまで大当り遊技状態とならなかった場合には、第1期間は100回となり、この第1期間(100回転)において、変動表示毎に第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第1設定示唆演出が実行される確率は、[{1−(90/100)^100}×100=99.9%]である。一方で、第2特別図柄の変動表示結果が「確変大当り」であったときに、大当り遊技状態となることなく100回の特図ゲームが実行された後の第2期間(101回以降)において、表示結果が「大当り」となる第2期間の最終変動においてのみ第1設定示唆演出が実行されるか否かの判定が行われるので、第2期間の最終変動がいずれの回転数であっても第1設定示唆演出が実行される確率は、[(10/100)×100=10%]である。このように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 For example, when the variation display result of the second special symbol is "probability variation big hit", the game state transitions to the high-accuracy/high base state (probability variation state) after the end of the big hit game, and then 100 special characters If the big hit game state is not reached until the game is executed, the first period is 100 times, and in the first period (100 rotations), whether or not the first setting suggestion effect is executed for each variable display. Since such a determination is made, the probability that the first setting suggestive effect is executed is [{1-(90/100)^100}×100=99.9%]. On the other hand, when the variation display result of the second special symbol is "probable variation big hit", in the second period (after 101 times) after the special figure game is executed 100 times without entering the big hit game state. Since it is determined whether or not the first setting suggestive effect is executed only in the final variation in the second period when the display result is “big hit”, which rotational speed is the final variation in the second period? Also, the probability that the first setting suggestive effect is executed is [(10/100)×100=10%]. In this way, since the execution ratio of the first setting suggestion effect in the first period is higher than the execution ratio of the first setting suggestion effect in the second period, the gaming state is in the high-accuracy/high-base state (probability change state). It is possible to improve the enjoyment of the game during the period under the control.

図11−9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、ステップS21TM1010で第1設定示唆演出の実行有無を決定しており、ステップS21TM1050で第2設定示唆演出の実行有無を決定している。一方で、図11−9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、ステップS21TM1080で第1設定示唆演出の実行有無を決定している。このように、第1期間では第1設定示唆演出と第2設定示唆演出との2種類の設定示唆演出が実行されており、第2期間では第1設定示唆演出のみの1種類の設定示唆演出が実行されているので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 11-9, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period] (YES in step S21TM1000), it is determined in step S21TM1010 whether or not to execute the first setting suggestive effect. In step S21TM1050, whether or not to execute the second setting suggestion effect is determined. On the other hand, as shown in FIG. 11-9, when the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S21TM1060), the presence/absence of execution of the first setting suggestion effect in step S21TM1080. Has been decided. As described above, in the first period, two types of setting suggestion effects, that is, the first setting suggestion effect and the second setting suggestion effect are executed, and in the second period, only one kind of setting suggestion effect is produced. Is executed, it is possible to improve the enjoyment of the game in the period when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state).

また、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11−6(A1)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、901〜997までが「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997−901+1)/997}×100=10%]である。一方で、変動表示結果が「はずれ」となるときに、図11−6(C1)に示したように、第2期間において、変動パターンとして「スーパーリーチはずれ」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチはずれ」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」)の選択割合よりも高くなっている。 Further, when the variation display result is “out”, as shown in FIG. 11-6(A1), “super reach out” is selected as the variation pattern in the first period [excluding final variation]. As for the ratio, since 901 to 997 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern of “out of super reach”, [{(997-901+1)/997}×100=10% ]. On the other hand, when the variable display result is “out”, as shown in FIG. 11-6 (C1), the ratio of “super reach out” selected as the change pattern in the second period is MR3. Since none of the determination values in the range of determination values 1 to 997 is assigned to the variation pattern of “out of super reach”, [(0/997)×100=0%]. That is, the selection rate of the variation pattern with super reach in the first period (“out of reach”) is higher than the selection rate of the variation pattern with super reach in the second period (“out of reach”). .

また、変動表示結果が「大当り」となるときに、図11−6(A2)に示したように、第1期間[最終変動を除く]において、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、51〜997までが「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられているので、[{(997−51+1)/997}×100=95%]である。一方で、変動表示結果が「大当り」となるときに、第2期間において、変動表示結果が「大当り」となるときに、変動パターンとして「スーパーリーチ大当り」が選択される割合は、MR3の判定値の範囲1〜997のうち、いずれの判定値も「スーパーリーチ大当り」の変動パターンに割り当てられていないので、[(0/997)×100=0%]である。即ち、第1期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合は、第2期間におけるスーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチ大当り」)の選択割合よりも高くなっている。 Further, when the variation display result is “big hit”, as shown in FIG. 11-6(A2), “super reach big hit” is selected as the variation pattern in the first period [excluding the final variation]. As for the ratio, since 51 to 997 out of the range of judgment values 1 to 997 of MR3 are assigned to the variation pattern of “super reach jackpot”, [{(997-51+1)/997}×100=95% ]. On the other hand, when the variable display result is “big hit” and the variable display result is “big hit” in the second period, the rate at which “super reach big hit” is selected as the variation pattern is determined by the MR3. Since none of the determination values in the range of values 1 to 997 is assigned to the variation pattern of “super reach big hit”, [(0/997)×100=0%]. That is, the selection rate of the variation pattern with super reach in the first period (“super reach jackpot”) is higher than the selection rate of the variation pattern with super reach in the second period (“super reach jackpot”). ..

また、前述したように、第1期間における第1設定示唆演出の実行割合は、第2期間における第1設定示唆演出の実行割合よりも高くなっている。このように、第1期間と第2期間とでは、スーパーリーチをともなう変動パターン(「スーパーリーチはずれ」、「スーパーリーチ大当り」)の選択割合が異なり、第1期間と第2期間とでは、第1設定示唆演出の実行割合が異なるので、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されている期間における遊技の興趣を向上させることができる。 Further, as described above, the execution rate of the first setting suggestive effect in the first period is higher than the execution rate of the first setting suggestive effect in the second period. As described above, the selection ratios of the fluctuation patterns (“super reach out”, “super reach big hit”) with super reach differ between the first period and the second period, and the first period and the second period differ from each other. Since the execution ratio of 1 setting suggestion production is different, it is possible to improve the interest of the game in the period when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state).

(第1設定示唆演出の具体例)
次に、第1設定示唆演出の具体例に関して、図11−11(A1)〜(A3)及び(B1)〜(B3)を用いて説明する。図11−11(A1)〜(A3)は、第1期間において白色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図11−11(B1)〜(B3)は、第2期間において青色態様の第1設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of first setting suggestive effect)
Next, a specific example of the first setting suggestive effect will be described with reference to FIGS. 11-11 (A1) to (A3) and (B1) to (B3). 11-11 (A1) to (A3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the first setting suggestion effect in the white mode is executed in the first period, 11-11 (B1) to (B3) are explanatory diagrams showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the first setting suggestion effect in the blue mode is executed in the second period.

(第1期間の第1設定示唆演出)
図11−11(A1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect for the first period)
As shown in FIG. 11-11(A1), when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state) [first period], the effect control CPU 120 controls the effect mode to the chance time. Has been done. When the effect mode is the chance time, "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol). , The second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) variable display is executed, In the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, corresponding to the fact that the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) was “out”. The combination of the first small symbols (“417” in this example) indicating that the variable display result is “out” is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5 to display “0” and the second reserved memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 21TM031 displays the active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second hold display area 21TM021 displays four second hold displays 21TM020.

図11−11(A2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、演出制御用CPU120は、白色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、白色に発光したエフェクト画像21TM100Aを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 11-11(A2), at the timing when the variable display of the decorative pattern ends, the effect control CPU 120 executes the first setting suggestion effect in the white mode, and the decorative symbol “is displayed in the symbol display area 5L. 2”, the decorative design “4” is displayed in the design display area 5C, the decorative design “5” is stopped and displayed in the design display area 5R, and the effect images emitted in white in the design display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. 21 TM100A is displayed. The decorative pattern when the first setting suggestion effect is executed is displayed with a higher priority than the effect image (a mode in which the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that the player can see it in the foreground). To do. That is, the display priority of the decorative pattern, the effect image, and the background image when the first setting suggesting effect is executed is higher in the order of background image <effect image <decorative pattern. At this time, the CPU 120 for effect control corresponds to the fact that the variable display of the second special symbol is continuously executed, and the second small symbol is displayed in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5. The variable display of symbols is continued.

図11−11(A3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Aを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「2」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「4」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「5」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「2」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「4」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「5」を確定停止させる。 As shown in FIG. 11-11(A3), at the timing when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 causes the effect image 21TM100A displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is erased to end the first setting suggestive effect, and the decorative design "2" is displayed in the design display area 5L, the decorative design "4" is displayed in the design display area 5C, and the decorative design "5" is displayed in the design display area 5R. With the fixed stop, the second small symbol display area 512 is the second small symbol "2", the second small symbol display area 5c2 is the second small symbol "4", the second small symbol display area 5r2 is the second small symbol. The symbol "5" is fixedly stopped.

(第2期間の第1設定示唆演出)
図11−11(B1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示され、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行しており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。
(First setting suggestion effect for the second period)
As shown in FIG. 11-11 (B1), when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period], the effect control CPU 120 sets the effect mode to "FEVERZONE". Controlled. When the effect mode is "FEVERZONE", "Typhoon image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters "FEVERZONE" are displayed in the center of the screen. When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol). , The second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5 are performing variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol), In the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, in response to the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) was "out of bounds", The combination of the first small symbols (“417” in this example) indicating that the variable display result is “out” is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5 to display “0” and the second reserved memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 21TM031 displays the active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second hold display area 21TM021 displays four second hold displays 21TM020.

図11−11(B2)に示すように、飾り図柄の変動表示が終了するタイミングで、表示結果が「大当り」となることに対応して、演出制御用CPU120は、青色態様の第1設定示唆演出を実行し、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を停止表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、それぞれ、青色に発光したエフェクト画像21TM100Bを表示させる。第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄は、エフェクト画像よりも高い優先度(エフェクト画像よりも表示レイヤが上位であり遊技者から見て手前に見えるよう重畳表示された態様)で表示する。即ち、第1設定示唆演出が実行されるときの飾り図柄、エフェクト画像、及び背景画像の表示優先度は、背景画像<エフェクト画像<飾り図柄の順で高くなっている。このとき、第2特別図柄の変動表示が継続して実行されていることに対応して、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄の変動表示を継続させている。 As shown in FIG. 11-11 (B2), in response to the display result of "big hit" at the timing when the variable display of the decorative pattern ends, the effect control CPU 120 suggests the first setting in the blue mode. The effect is executed, while the decorative design "7" is displayed in the design display area 5L, the decorative design "7" is displayed in the design display area 5C, and the decorative design "7" is displayed in the design display area 5R, and the design display area 5L is displayed. The effect images 21TM100B that emit blue light are displayed on 5C and 5R, respectively. The decorative pattern when the first setting suggestion effect is executed is displayed with a higher priority than the effect image (a mode in which the display layer is higher than the effect image and is superimposed and displayed so that the player can see it in the foreground). To do. That is, the display priority of the decorative pattern, the effect image, and the background image when the first setting suggesting effect is executed is higher in the order of background image <effect image <decorative pattern. At this time, the CPU 120 for effect control corresponds to the fact that the variable display of the second special symbol is continuously executed, and the second small symbol is displayed in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5. The variable display of symbols is continued.

図11−11(B3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたエフェクト画像21TM100Bを消去して第1設定示唆演出を終了させるとともに、図柄表示エリア5Lに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Cに飾り図柄の「7」、図柄表示エリア5Rに飾り図柄の「7」を確定停止させるとともに、第2小図柄表示エリア5l2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5c2に第2小図柄の「7」、第2小図柄表示エリア5r2において第2小図柄の「7」を確定停止させる。 As shown in FIG. 11-11(B3), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 causes the effect image 21TM100B displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Is erased to end the first setting suggestion effect, and the decorative design "7" is displayed in the design display area 5L, the decorative design "7" is displayed in the design display area 5C, and the decorative design "7" is displayed in the design display area 5R. With the fixed stop, the second small symbol display area 512 is the second small symbol "7", the second small symbol display area 5c2 is the second small symbol "7", the second small symbol display area 5r2 is the second small symbol. The symbol "7" is fixedly stopped.

(第2設定示唆演出の具体例)
次に、第2設定示唆演出の具体例に関して、図11−12(1)〜(4)を用いて説明する。図11−12(1)、(2)、及び(3)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されないときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図11−12(1)、(2)、及び(4)は、カットイン予告演出が実行され、第2設定示唆演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of second setting suggestive effect)
Next, a specific example of the second setting suggestive effect will be described with reference to FIGS. 11-12 (1) to (4). 11-12 (1), (2), and (3) show an example of the effect image displayed on the image display device 5 when the cut-in notice effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed. 11-12 (1), (2), and (4) are explanatory diagrams and are displayed on the image display device 5 when the cut-in notice effect is executed and the second setting suggestion effect is executed. It is the explanation drawing which shows one example of the production image.

図11−12(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示する第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 As shown in FIG. 11-12(1), when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability variation state) [first period], the effect control CPU 120 controls the effect mode to the chance time. Has been done. When the effect mode is the chance time, "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol). , The second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) variable display is executed, In the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, corresponding to the fact that the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) was “out”. The combination of the first small symbols (“417” in this example) indicating that the variable display result is “out” is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030を表示させており、第2保留表示領域21TM021には、第2保留表示21TM020を4つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5 to display “0” and the second reserved memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5. Further, the active display area 21TM031 displays the active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second hold display area 21TM021 displays four second hold displays 21TM020.

次いで、図11−12(2)に示すように、演出制御用CPU120は、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングにおいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに「5」の飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とし、画像表示装置5の上部に「リーチ!!」の文字を表示させる。このとき、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2では、第2小図柄の変動表示を継続している。即ち、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Lに対応した第1小図柄表示エリア5l1、及び、飾り図柄が停止表示された図柄表示エリア5Rに対応した第1小図柄表示エリア5r1においても、第1小図柄を停止表示させることなく継続して変動表示させている。 Next, as shown in FIG. 11-12(2), the effect control CPU 120 sets “5” in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 at the timing when the reach state in the variation pattern should be established. The decoration pattern is stopped and displayed to reach the reach state, and the letters "REACH!!" are displayed on the upper portion of the image display device 5. At this time, in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2, the variable display of the second small symbol is continued. That is, in the first small symbol display area 5l1 corresponding to the symbol display area 5L in which the decorative symbols are stopped and displayed, and in the first small symbol display area 5r1 corresponding to the symbol display area 5R in which the decorative symbols are stopped and displayed, The first small symbol is continuously displayed in a variable manner without being stopped and displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、リーチ状態を継続したまま、画面中央部に、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。操作促進表示21TM150は、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 At this time, the effect control CPU 120 displays an operation promotion display 21TM150 for urging the player to operate the push button 31B in the center of the screen while continuing the reach state. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and is a display prompting the user to press the push button 31B. Has become. The operation promotion display 21TM150 is an image having a higher display priority (the display layer is higher) than the background image and the decorative pattern, so that it is displayed from the player in front of the background image and the decorative pattern. appear.

次いで、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行する。ここで、変動開始時演出決定処理において、カットイン予告演出を実行して第2設定示唆演出を実行しないことに決定されていた場合には、カットイン予告演出を実行するものの第2設定示唆演出は実行させない。一方、カットイン予告演出を実行するとともに第2設定示唆演出を実行することに決定されていた場合には、カットイン予告演出とともに第2設定示唆演出を実行する。 Next, the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation promotion display 21TM150 is displayed. Here, when it is determined that the cut-in notice effect is executed and the second setting suggestion effect is not executed in the variation start effect determination process, the cut-in notice effect is executed but the second setting suggestion effect is executed. Does not run. On the other hand, when it is determined to execute the cut-in notice effect and the second setting suggestion effect, the second setting suggestion effect is executed together with the cut-in notice effect.

図11−12(3)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行しているが第2設定示唆演出は実行していない。本例では、通常態様のカットイン画像21TM200A(「チャンス」という白い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 In the example shown in FIG. 11-12(3), the effect control CPU 120 executes the cut-in notice effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation promotion display 21TM150 is displayed. However, the second setting suggestion effect is not executed. In this example, the cut-in image 21TM200A in the normal mode (the cut-in image in which the white character "chance" is displayed) is displayed on the image display device 5 in a display mode having a higher priority than other effects being executed. ing.

また、図11−12(4)に示す例では、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、カットイン予告演出を実行するとともに、第2設定示唆演出を実行している。本例では、赤色態様のカットイン画像21TM200B(「チャンス」という赤い文字が表示されたカットイン画像)が、実行中の他の演出よりも優先度の高い表示態様で画像表示装置5に表示されている。 Further, in the example shown in FIG. 11-12 (4), the effect control CPU 120 causes the cut-in advance notice effect in response to the push button 31B being operated by the player while the operation promotion display 21TM150 is displayed. And the second setting suggestion effect is being executed. In this example, the cut-in image 21TM200B in the red form (the cut-in image in which the red character "Chance" is displayed) is displayed on the image display device 5 in a display form having a higher priority than other effects being executed. ing.

(継続チャレンジ演出の具体例)
次に、継続チャレンジ演出の具体例に関して、図11−13(1)〜(7)を用いて説明する。図11−13(1)、及び(2)〜(4)は、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図であり、図11−13(1)、及び(5)〜(7)は、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されるときに画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
(Specific example of continuous challenge production)
Next, a specific example of the continuous challenge effect will be described with reference to FIGS. 11-13 (1) to (7). 11-13(1) and (2) to (4) are explanatory diagrams showing an example of the effect image displayed on the image display device 5 when the failure mode continuous challenge effect is executed. 11-13(1), and (5) to (7) are explanatory views showing an example of the effect image displayed on the image display device 5 when the success mode continuous challenge effect is executed.

図11−13(1)に示すように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)が実行されているときには、演出制御用CPU120により、継続チャレンジ演出が実行される。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に「継続チャレンジ」という文字と、プッシュボタン31Bを操作するよう遊技者に促すための操作促進表示21TM150とを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300を表示させる。操作促進表示21TM150には、プッシュボタン31Bを模した画像と、プッシュボタン31Bを模した画像の上方に表示される下向きの矢印と、が含まれており、プッシュボタン31Bを押下するように促す表示となっている。 As shown in FIG. 11-13(1), the final fluctuation in the first period (in this example, the 50th special drawing game after the fluctuation display result of the first special symbol becomes “big hit”, or When the variable display result of the 2 special symbols is the "big hit" and the 100th special drawing game) is being executed, the effect control CPU 120 executes the continuous challenge effect. The effect control CPU 120 causes the character "Continuous Challenge" to be displayed in the center of the screen of the image display device 5 and the operation prompting display 21TM150 for prompting the player to operate the push button 31B, and the character is displayed in the lower right portion of the screen. 21 TM300 is displayed. The operation prompting display 21TM150 includes an image simulating the push button 31B and a downward arrow displayed above the image simulating the push button 31B, and is a display prompting the user to press the push button 31B. Has become.

CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき、演出制御用CPU120は、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。 When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol, the CPU 120 for effect control, in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2, the second small symbol (information corresponding to the second special symbol). In the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1, the variable display result of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) was “out”. Correspondingly, the combination of decorative symbols (“417” in this example) indicating that the variable display result is “out” is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が4であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「4」を表示させている。また、継続チャレンジ演出を実行している期間は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行せず、保留表示領域(第1保留表示領域21TM011、第2保留表示領域21TM021)に保留表示(第1保留表示21TM010、第2保留表示21TM020)を表示させていない。また、アクティブ表示領域21TM031を示す四角オブジェクトと、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示21TM030も表示させていない。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 21TM015 of the image display device 5 to display “0” and the second reserved memory number is 4. Therefore, "4" is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5. Further, while the continuous challenge effect is being executed, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) is not executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the reserved display area (first reserved display) The hold display (first hold display 21TM010, second hold display 21TM020) is not displayed in the area 21TM011 and the second hold display area 21TM021. Further, neither the square object indicating the active display area 21TM031 nor the active display 21TM030 corresponding to the variable display currently being executed is displayed.

操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図11−13(2)〜(4)では、現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であることに基づいて、失敗態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 In response to the push button 31B being operated by the player while the operation prompting display 21TM150 is displayed, in FIG. 11-13 (2) to (4), the currently controlled game state is low probability/ On the basis of being in the high base state (time saving state), the continuous challenge effect in the failure mode is executed.

現在制御されている遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合には、図11−13(2)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「失敗」という文字と、「?」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Aを表示させている。 When the currently controlled game state is the low-probability/high-base state (time saving state), as shown in FIG. 11-13(2), the production control CPU 120 displays the operation promotion display 21TM150. In response to the push button 31B being operated by the player while the player is playing, a continuous challenge effect in a failure mode is executed, and the characters "failure" and the object "?" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. Is displayed, and the character 21TM300A is displayed in the lower right part of the screen.

次いで、図11−13(3)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 11-13(3), at the timing when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is “out”. A combination of small symbols (information corresponding to the second special symbol) (“245” in this example) is fixedly stopped in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2.

次いで、図11−13(4)に示すように、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されると、演出制御用CPU120により、演出モードが通常モードに制御される。演出モードが通常モードのときには、飾り図柄の背景画像として「昼画像」が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「417」)を停止表示させ、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させている。 Next, as shown in FIG. 11-13(4), when the game state is controlled to the low accuracy/low base state (normal state), the effect control CPU 120 controls the effect mode to the normal mode. When the effect mode is the normal mode, the "daytime image" is displayed as the background image of the decorative pattern. The effect control CPU 120 corresponds to the fact that the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 is “out”. Then, the combination of decorative symbols (“417” in this example) indicating that the variable display result is “out” is stopped and displayed, and is executed last time in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 ( Corresponding to the variable display result of the first special symbol (most recently executed) was "off", the combination of the first small symbol indicating that the variable display result is "off" (in this example, " 417") is continuously stopped and displayed, and in the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2, the variable display result of the second special symbol that was executed last time (most recently executed) is "off". In response to the occurrence, the combination of the second small symbols (“245” in this example) indicating that the variable display result is “out” is continuously displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。また、アクティブ表示領域21TM031には、現在実行されている変動表示がないのでアクティブ表示は表示させていない。 Since the first reserved storage number is 0, the effect control CPU 120 displays “0” in the first reserved storage number special display area 21TM015 of the image display device 5, and the second reserved storage number is 0. Therefore, "0" is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5. In addition, the active display area 21TM031 does not display the active display because there is no variable display currently being executed.

一方、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、図11−13(5)〜(7)では、現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であることに基づいて、成功態様の継続チャレンジ演出が実行されている。 On the other hand, in response to the push button 31B being operated by the player while the operation promotion display 21TM150 is displayed, the currently controlled game state is high in FIGS. 11-13 (5) to (7). Based on the certainty/high base state (probability change state), the continuous challenge production in the success mode is executed.

現在制御されている遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)である場合には、図11−13(5)に示すように、演出制御用CPU120は、操作促進表示21TM150が表示されているときに遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、画像表示装置5の画面中央部に「成功」という文字と、「○」というオブジェクトとを表示させ、画面右下部にキャラクタ21TM300Bを表示させている。 When the currently controlled gaming state is the high-accuracy/high-base state (probability change state), the production control CPU 120 displays the operation promotion display 21TM150 as shown in FIG. 11-13(5). In response to the push button 31B being operated by the player while the player is playing, the success challenge continuous production is executed, and the characters "success" and the object "○" are displayed in the center of the screen of the image display device 5. Is displayed, and the character 21TM300B is displayed in the lower right part of the screen.

次いで、図11−13(6)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を終了したタイミングで、演出制御用CPU120は、表示結果が「はずれ」となったことを示す第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「245」)を第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 11-13(6), when the CPU 103 finishes the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 indicates that the display result is “out”. A combination of small symbols (information corresponding to the second special symbol) (“245” in this example) is fixedly stopped in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2.

次いで、図11−13(7)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に継続して制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードが「FEVERZONE」に制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す飾り図柄の組み合わせ(本例では「245」)を確定停止させ、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、前回実行された(直近に実行された)第2特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第2小図柄の組み合わせ(本例では「245」)を継続して停止表示させており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「417」)を継続して停止表示させている。また、演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域21TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域21TM025に「0」を表示させている。 Next, as shown in FIG. 11-13(7), when the game state is continuously controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state), the effect control CPU 120 sets the effect mode to "FEVERZONE". Controlled. When the effect mode is "FEVERZONE", the "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters "FEVERZONE" are displayed in the center of the screen. The effect control CPU 120 corresponds to the fact that the variable display result of the second special symbol executed last time (most recently executed) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 is “out”. Then, the combination of decorative symbols (“245” in this example) indicating that the variable display result is “out” is fixedly stopped, and is executed last time in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 ( Corresponding to the variable display result of the second special symbol (most recently executed) was "off", the combination of the second small symbol indicating that the variable display result is "off" (in this example, " 245”) is continuously stopped and displayed, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1, the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) is “out”. In response to the occurrence, the combination of the first small symbols (“417” in this example) indicating that the variable display result is “out” is continuously stopped and displayed. Further, since the first reserved storage number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved storage number special display area 21TM015 of the image display device 5 to display “0”, and the second reserved storage number is 0. Therefore, “0” is displayed in the second reserved storage number special display area 21TM025 of the image display device 5.

図11−13に示したように、第1期間の最終変動(本例では、第1特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の50回目の特図ゲーム、又は、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となった後の100回目の特図ゲーム)に、演出制御用CPU120により、第1期間から第2期間に移行すること(高ベース状態が継続すること)を示唆する示唆演出としての継続チャレンジ演出が実行されている。このような構成によれば、低確/高ベース状態(時短状態)と高確/高ベース状態(確変状態)のいずれの遊技状態に制御されている場合であっても、遊技者は、継続チャレンジ演出が実行される第1期間の最終変動まで、第2期間に移行することへの期待感を抱きながら遊技することができる。 As shown in FIG. 11-13, the final fluctuation of the first period (in this example, the 50th special drawing game after the fluctuation display result of the first special symbol is “big hit”, or the second special symbol) In the 100th special drawing game after the variable display result of the symbols becomes "big hit"), the effect control CPU 120 shifts from the first period to the second period (the high base state continues). A continuous challenge production as a suggestive production to be suggested is being executed. According to such a configuration, the player continues to operate regardless of whether the game state is controlled to be the low-probability/high base state (time saving state) or the high-probability/high base state (probability change state). Until the final change of the first period in which the challenge effect is executed, it is possible to play the game with a sense of expectation of shifting to the second period.

(他の形態)
前述した設定値を変更可能な遊技機において、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能としてもよい。また、設定値を変更可能な遊技機は、大当り遊技状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な小当り遊技状態に制御可能なものであってもよい。例えば、小当り遊技状態では、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6Bおよび大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7の何れとも異なる特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞可能となる。また、設定値を変更可能な遊技機は、小当りが発生する頻度が高められた状態(例えば、後述するKT状態)に制御可能なものであってもよい。
(Other forms)
In the gaming machine that can change the set value described above, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be simultaneously executed in parallel. Further, the gaming machine whose setting value can be changed may be a gaming state which is different from the big hitting game state and which can be controlled to a small hitting game state which is advantageous to the player. For example, in the small hitting game state, the game ball can be won in a special variable winning ball device different from both the variable winning ball device 6B forming the second starting winning hole and the special variable winning ball device 7 forming the large winning hole. Become. Further, the gaming machine capable of changing the set value may be controllable to a state in which the frequency of small hits is increased (for example, a KT state described later).

例えば、特殊可変入賞球装置は、右遊技領域において、可変入賞球装置の下流側に設けられている。可変入賞球装置が開放状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が極めて低くなり、可変入賞球装置が閉鎖状態のときには、開放状態となっている下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる制御を実行してもよい。このような構成によれば、可変入賞球装置が開放される期間が長い(または開放頻度が高い)高ベース状態では、右打ちを行ったとしても開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)は低いが、可変入賞球装置が開放される期間が短い(または開放頻度が低い)低ベース状態では、右打ちを行ったときに開放状態となっている特殊可変入賞球装置に遊技球が流入する頻度(割合)が高くなる。 For example, the special variable winning ball device is provided on the downstream side of the variable winning ball device in the right game area. When the variable winning ball device is in the open state, the frequency (ratio) of the game balls flowing into the downstream special variable winning ball device which is in the open state becomes extremely low, and when the variable winning ball device is in the closed state, it is opened. Control may be executed to increase the frequency (ratio) of the game balls flowing into the special variable winning ball device on the downstream side in the state. With such a configuration, in the high base state where the variable winning ball device is open for a long period (or with a high opening frequency), the special variable winning ball device is in the open state even if the player hits the ball right. The frequency (ratio) of inflow of game balls is low, but in the low base state where the variable winning ball device is opened for a short period (or the opening frequency is low), it is in an open state when right-handed The frequency (rate) at which the game balls flow into the variable winning ball device increases.

例えば、遊技状態として、通常状態(低確率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態があるものとする。さらに、KT状態として、第1KT状態と第2KT状態の2種類があるものとする。そして、遊技状態が、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態:通常状態)に制御される場合と、低確率状態且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態:時短状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態;確変状態)に制御される場合と、高確率状態且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態:小当りRUSH状態)に制御される場合があるものとする。 For example, it is assumed that the gaming state includes a normal state (low probability/non-KT state) and a KT state in which a small hit is more likely than in the normal state. Furthermore, it is assumed that there are two types of KT states, a first KT state and a second KT state. Then, the gaming state is controlled to a low-probability state and a non-KT state (low-probability/non-KT state: normal state), and a low-probability state and a first KT state (low-probability/first KT state: a time saving state) Controlled case, high probability state and first KT state (high probability/first KT state; probability variation state), high probability state and second KT state (high probability/second KT state: small hit RUSH state) ).

KT状態のうち第1KT状態は、小当りが発生しやすく特殊可変入賞球装置が開放状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置の開放時間が極めて長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞するケースは極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状態は、上流側の可変入賞球装置の開放時間が短く、小当りが発生した場合に下流側の特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2KT状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなるように制御される。 In the first KT state among the KT states, a small hit is likely to occur and the special variable winning ball device is likely to be opened, but the opening time of the variable winning ball device on the upstream side is extremely long, and even if a small hit occurs, the downstream side. There are very few cases where a game ball wins the special variable winning ball device (for example, about 100 balls per 100 fluctuations). Specifically, in the first KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and is controlled to a high base state so that the variable winning ball device is opened for a long time. In the KT state, the second KT state has a short opening time of the variable winning ball device on the upstream side, and when a small hit occurs, it is easy for the game ball to win the special variable winning ball device on the downstream side. Specifically, in the second KT state, it is controlled to a state in which a small hit is likely to occur, and is controlled to a low base state so that the variable winning ball device is opened for a short time.

また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状態である。具体的には、普図当りとなって可変入賞球装置が開放状態となる確率はKT状態の方が通常状態より高くなっている。そして、第1特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が低いのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される割合が高くなるよう構成されているため、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状態となっている。 Also, the KT state is a gaming state in which a small hit is more likely to occur than in the normal state (low probability/non-KT state). Specifically, the probability that the variable winning ball device will be in the open state in the case of a normal figure is higher in the KT state than in the normal state. And, while the ratio determined as a small hit when the first special symbol changes is low, the ratio determined as a small hit when the second special symbol changes is high, so the KT state is changed. , It is in a game state that is more likely to be a small hit than in the normal state. As a result, in the KT state, a small hit is frequently generated mainly by changing the second special symbol, which is a game state advantageous to the player.

このように、遊技状態が高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御されることに伴い、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて可変入賞球装置の開放時間が短くなることによって、特殊可変入賞球装置に遊技球が入賞し易くなる。このような構成によれば、遊技者にとって有利な高確状態として、高確/高ベース状態(確変状態)とは異なる高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に制御可能となり、高確状態における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, as the gaming state is controlled to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), the small hit is easily controlled, and the low base state is also controlled. By shortening the opening time of, the game ball can be easily won in the special variable winning ball device. According to such a configuration, as a highly accurate state that is advantageous to the player, it is possible to control to a highly accurate/second KT state (small hit RUSH state) different from the highly accurate/high base state (probability variation state), and it is possible to achieve high accuracy. The interest of the game in the state can be improved.

(その他の変形例)
(1)<逆突破型小当りRUSH機>
上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に一旦制御されると、次の大当りが発生するまで該確変状態が継続する例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技の終了後から所定期間経過したタイミングで、次の大当りが発生する前に、遊技状態が高確/高ベース状態から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に変化する場合があるようにしてもよい。
(Other modifications)
(1) <Reverse breakthrough small hit RUSH machine>
In the above embodiment, an example is shown in which, once the high-probability/high-base state (probability variation state) is controlled after the jackpot game is over, the probability variation state continues until the next big jackpot occurs. Not limited to the form, at the timing when a predetermined period has elapsed after the end of the big hit game, before the next big hit occurs, the game state is changed from the high-accuracy/high-base state to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state) It may be changed.

例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持される。そして、次の大当りが発生することなく100回の変動表示が終了した場合には、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持される。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は100回の変動表示が終了するまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、101回目の変動表示からは低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。遊技者にとっては、通常状態に転落することなく100回目の変動表示を突破できるか否かが、その後の有利度に大きく影響してくるため、このような構成を採用している遊技機を、逆突破型小当りRUSH機と称する。 For example, when the high-precision/first KT state (probability change state) is entered after the jackpot game is over, the high-precision/first KT state (probability change state) is generated until the next big hit occurs or the fluctuation display of 100 times ends. ) Is maintained. Then, when the variation display of 100 times is completed without the next big hit, the 101st variation display shifts to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), and the next big hit occurs. High accuracy/second KT state (small hit RUSH state) is maintained. On the other hand, when the low-probability/first KT state (time saving state) is entered after the jackpot game is over, the low-probability/first KT state (time saving state is maintained until the next big hit occurs or the fluctuation display of 100 times ends. ) Is maintained, but the low-probability/non-KT state (normal state) is entered from the 101st variation display. For a player, whether or not the player can break through the variable display for the 100th time without falling into a normal state has a great influence on the subsequent advantage. Therefore, a game machine employing such a configuration is It is called a reverse breakthrough small hit RUSH machine.

このような逆突破型小当りRUSH機において、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態)に制御されてから)100回目の変動表示が終了するまでの第1期間と、101回目の変動表示から次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。この第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなるものとする。 In such a reverse breakthrough type small hit RUSH machine, after the end of the big hit game (after being controlled to the high-accuracy/first KT state (probability variation state) or the low-accuracy/first KT state (time saving state)), the 100th fluctuation There is a first period until the display ends and a second period from the 101st variable display to the next big hit. In the first period, the rate of selecting a variation pattern in a variable display period (for example, 10 seconds or more) longer than a predetermined variable display period (for example, 5 seconds) is higher than in the second period, and in the second period, a predetermined pattern is selected. It is assumed that the rate of selecting the variation pattern in the variable display period (for example, 3 seconds) shorter than the variable display period (for example, 5 seconds) is higher than that in the first period.

本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、100回の変動表示で次の大当りが発生しない場合には、100回目の変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、101回目の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 In the first period of this example, the background image is common in any gaming state (high-probability/first KT state (probability variation state) or low-probability/first KT state (time saving state)) controlled after the end of the big hit game. Since the "evening image" is displayed, it is difficult for the player to grasp which gaming state is controlled in the first period. Here, after the jackpot game is over, it shifts to the high-accuracy/first KT state (probability change state), and if the next jackpot does not occur in the 100th fluctuation display, the success mode described above is continued in the 100th fluctuation display. The challenge effect is executed to shift from the 101st variation display to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state). Also, after the jackpot game is over, the low-probability/first KT state (time saving state) is entered, and if the next jackpot does not occur in the 100th variation display, the continuous challenge of the failure mode described above in the 100th variation display The effect is executed to shift from the 101st variation display to the low accuracy/non-KT state (normal state).

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に所定回数の変動表示が実行されたことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the gaming state is the high-accuracy/first KT state (probability change state), the gaming state is highly accurate in response to the variable display being executed a predetermined number of times before the next big hit occurs. /Since it is possible to shift to the second KT state (small hit RUSH state), it is possible to improve the enjoyment of the game in the high-accuracy/first KT state (probability change state). Further, by executing the continuous challenge effect at the time of the variable display for the predetermined number of times, it is possible to improve the enjoyment of the game in the KT state (low accuracy/first KT status, high accuracy/first KT status).

また、例えば、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、高確/第1KT状態(確変状態)が維持されるようにしてもよい。そして、次の大当りが発生することなく小当りの発生回数が50回となった場合には、当該50回目の小当り遊技が終了した後の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)が維持されるようにしてもよい。一方、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行した場合、次の大当りが発生するか又は小当りの発生回数が50回となるまでは、低確/第1KT状態(時短状態)が維持されるが、当該50回目の小当り遊技が終了した後は低確/非KT状態(通常状態)に移行するものとする。 In addition, for example, when the high-precision/first KT state (probability variation state) is entered after the end of the big-hit game, the high-precision/first KT is generated until the next big-hit occurs or the number of small-hits occurs 50 times. The state (probably changed state) may be maintained. Then, when the number of small hits is 50 times without the next big hit, the high-precision/second KT state (small hit RUSH) is displayed from the fluctuation display after the 50th small hit game is over. State), and the high accuracy/second KT state (small hit RUSH state) may be maintained until the next big hit occurs. On the other hand, when the low-probability/first KT state (time saving state) is entered after the big hit game is over, the low-probability/first KT state (until the next big hit occurs or the number of small hits reaches 50 times). Although the time saving state is maintained, it is assumed that after the 50th small hitting game is finished, the low probability/non-KT state (normal state) is entered.

即ち、大当り遊技の終了後から(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態に制御されてから)50回目の小当りが発生するまでの第1期間と、当該50回目の小当り遊技が終了してから次の大当りが発生するまでの第2期間とが存在する。 本例の第1期間では、大当り遊技の終了後に制御されるいずれの遊技状態(高確/第1KT状態(確変状態)又は低確/第1KT状態(時短状態))においても、背景画像として共通の「夕方画像」が表示されるので、遊技者は第1期間においていずれの遊技状態に制御されているかを把握することが困難となっている。ここで、大当り遊技の終了後に高確/第1KT状態(確変状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した成功態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行する。また、大当り遊技の終了後に低確/第1KT状態(時短状態)に移行し、小当りの発生回数が50回となるまでの変動表示で次の大当りが発生しない場合には、小当りの発生回数が50回目となる変動表示で前述した失敗態様の継続チャレンジ演出を実行し、小当りの発生回数が50回となった変動表示の次回以降の変動表示から低確/非KT状態(通常状態)に移行する。 That is, the first period from the end of the big hit game (after being controlled to the high-accuracy/first KT state (probability variation state) or the low-accuracy/first KT state) to the occurrence of the 50th small hit, and the 50th time There is a second period from the end of the small hit game to the occurrence of the next big hit. In the first period of this example, the background image is common in any gaming state (high-probability/first KT state (probability variation state) or low-probability/first KT state (time saving state)) controlled after the end of the big hit game. Since the "evening image" is displayed, it is difficult for the player to grasp which gaming state is controlled in the first period. Here, if the next big hit does not occur in the variable display until the high-accuracy/first KT state (probability change state) is reached after the big-hit game is over, and the number of occurrences of the small-hit is 50 times, the small-hit The continuous challenge effect of the above-described success mode is executed with the variable display in which the number of occurrences is the 50th time, and the highly accurate/second KT state (small The winning RUSH state) is entered. In addition, when the big hit game ends, the low probability/first KT state (time saving state) is entered, and when the next big hit does not occur in the variable display until the number of small hits reaches 50 times, the small hit occurs When the continuous challenge effect of the failure mode described above is executed with the variable display that is the 50th time, and the variable display after the next time of the variable display in which the number of occurrences of the small hits is 50 times, the low probability/non-KT state (normal state ).

このように、遊技状態が高確/第1KT状態(確変状態)であるときに、次の大当りが発生する前に小当りの発生回数が所定回数となったことに対応して、遊技状態を高確/第2KT状態(小当りRUSH状態)に移行させることが可能であるので、高確/第1KT状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、所定回目の変動表示のときに継続チャレンジ演出が実行されることにより、KT状態(低確/第1KT状態、高確/第1KT状態)における遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the gaming state is the high-accuracy/first KT state (probability variation state), the gaming state is changed in response to the number of small hits reaching a predetermined number before the next big hit occurs. Since it is possible to shift to the high-accuracy/second KT state (small hit RUSH state), it is possible to improve the enjoyment of the game in the high-accuracy/first KT state (probability change state). Further, by executing the continuous challenge effect at the time of the variable display for the predetermined number of times, it is possible to improve the enjoyment of the game in the KT state (low accuracy/first KT status, high accuracy/first KT status).

(2)<一種二種混合機>
第一種タイプと呼ばれるタイプの遊技機では、始動条件の成立に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には大当り遊技が実行される。また、第二種タイプ(羽根物)と呼ばれるタイプの遊技機では、開閉可能な羽根役物を有する開閉入賞装置が設けられ、遊技球が開閉入賞装置の内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行される。そして、第一種タイプと第二種タイプ(羽根物)とを融合させた一種二種混合機と呼ばれるタイプの遊技機も存在する。
(2) <Type 1 type 2 mixer>
In a type of gaming machine called the first type, a big hit determination is made based on the establishment of a start condition, and a big hit game is executed when a big hit is won. Further, in the type of game machine called the second type (feather), an opening/closing prize device having an openable/closable blade accessory is provided, and a game ball wins inside the opening/closing prize device, and the opening/closing prize device When a prize is won in a specific area (V winning opening) provided inside, the big hit game is executed. There is also a type of gaming machine called a type 1/type 2 mixer in which a type 1 type and a type 2 (feather) are fused.

例えば、一種二種混合機では、第1始動条件の成立(例えば、第1始動入賞口に遊技球が入賞したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第1特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、第2始動条件の成立(例えば、第2始動領域(ゲート)を遊技球が通過したこと)に基づいて大当り判定が行われ、大当りに当選した場合には第2特別図柄の変動表示結果が大当り図柄となり、大当り遊技が実行される。また、小当りに当選した場合には、開閉入賞装置が備える羽根役物が開閉する小当り遊技が実行され、続いて羽根役物の開放中に遊技球が開閉入賞装置内部に入賞し、且つ、開閉入賞装置の内部に設けられる特定領域(V入賞口)に入賞した場合には、大当り遊技が実行されることになる。 For example, in the one-and-two mixer, the big hit determination is performed based on the establishment of the first starting condition (for example, the game ball is won in the first starting winning opening), and when the big hit is won, the first special prize is given. The variable display result of the symbol becomes the big hit symbol, and the big hit game is executed. In addition, the jackpot determination is made based on the establishment of the second starting condition (for example, the game ball has passed through the second starting area (gate)), and when the jackpot is won, the variable display result of the second special symbol is displayed. Becomes a big hit symbol, and a big hit game is executed. In addition, when the small hit is won, the small hit game in which the blade winning prize which the opening and closing winning a prize device has is opened and closed is executed, subsequently the game ball wins inside the opening and closing winning a prize device, while the feather winning prize is opened, and When a special area (V winning opening) provided inside the opening/closing winning apparatus is won, a big-hit game is executed.

このような一種二種混合機において、遊技者は、低ベース状態では左打ちを行うことにより第1始動入賞口に遊技球を入賞させ、第1特別図柄の変動表示に基づく大当り遊技終了後に高ベース状態に制御されることに伴い、右打ちに切り替えることにより第2始動領域に遊技球を通過させるよう遊技を行うことになる。例えば、この高ベース状態(右打ち期間)は、所定回数(例えば6回)の第2特別図柄の変動表示が終了するまで継続され、所定回数の第2特別図柄の変動表示内に大当りが発生しなければ、遊技状態は低ベース状態に移行することになる。 In such a one-two mixing machine, the player wins the game ball in the first start winning opening by performing left-handing in the low base state, and after the big hit game based on the variable display of the first special symbol, the player wins high. Along with being controlled to the base state, the game is played by passing the game ball to the second starting area by switching to the right hit. For example, this high base state (right-handed period) is continued until the variable display of the second special symbol a predetermined number of times (for example, 6 times) ends, and a big hit occurs within the variable display of the second special symbol of the predetermined number of times. If not, the gaming state will shift to the low base state.

ここで、所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した変動パターンに基づく演出では、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示結果と、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで存在している第2保留記憶各々(例えば3つの第2保留記憶各々)の第2特別図柄の変動表示結果とが全て報知されるようにしてもよい。即ち、高ベース状態における所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで、第2保留記憶数が3である場合には、当該所定回数目の第2特別図柄の変動表示に対応した演出で、計4回分の第2特別図柄の変動表示結果が報知されるものとする。そして、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示が終了した後には、3回の第2特別図柄の変動表示が実行されることになるが、これらの第2特別図柄の変動表示に関しては、何れも極めて短い変動表示期間(例えば1秒)の変動パターンが指定されることになるものとする。すなわち、遊技者にとってみれば、当該所定回数目(例えば6回目)の第2特別図柄の変動表示に対応した演出により、あたかも4回分の変動表示が実行されたかのように見える。 Here, in the effect based on the variation pattern corresponding to the variation display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time), the variation display result of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time), The variable display result of the second special symbol of each of the second reserved memories (for example, each of the three second reserved memories) existing at the timing when the variable display of the second special symbol of the predetermined number of times is started is notified. You may do it. That is, when the second reserved memory number is 3 at the timing when the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time) in the high base state is started, the second special number for the predetermined number of times. In the effect corresponding to the variable display of the symbols, the variable display results of the second special symbols for a total of four times are notified. Then, after the variable display of the second special symbol of the predetermined number of times (for example, the sixth time) is finished, three variable display of the second special symbol will be executed, but these second special symbols In regard to the variable display of (1), it is assumed that the variation pattern of the extremely short variable display period (for example, 1 second) is designated. That is, to the player, it is as if the variable display for four times was executed by the effect corresponding to the variable display of the second special symbol for the predetermined number of times (for example, the sixth time).

本例の一種二種混合機では、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当りが発生するまでの期間が第1期間に相当する。また、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当りが発生することなく所定回数(6回)の特図ゲームが実行された後の期間、即ち、所定回数目の特図ゲーム開始時における第2保留記憶数分の特図ゲームが実行されている期間が第2期間に相当する。 In the type 1/type 2 mixer of this example, after the game state shifts to the high base state (time saving state), the special figure game is executed a predetermined number of times (6 times) without the occurrence of a big hit, or The period until a big hit occurs before the special figure game is executed a predetermined number of times corresponds to the first period. Also, after the game state shifts to the high base state (time saving state), a special number of times (6 times) of the special drawing game is executed without a big hit, that is, a predetermined number of special drawings. The period during which the special figure game corresponding to the second number of reserved memories at the start of the game is executed corresponds to the second period.

このような一種二種混合機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a one-and-two-mixer, in the first period, the rate at which the variation pattern having the variation display period (for example, 10 seconds or more) longer than the predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is selected is the second period. In the second period, the rate of selecting the variation pattern that is the variation display period (for example, 1 second) shorter than the predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is higher than that in the first period.

(3)<確変転落機>
パチンコ遊技機として、遊技状態が高確状態に制御されている状態で、遊技状態を低確状態に移行させるか否かの確変転落判定を実行して、確変転落判定の結果に基づいて遊技状態を低確状態に移行させるパチンコ遊技機が存在する。そして、このような確変転落判定を実行するパチンコ遊技機1を確変転落機と称する。
(3) <Probability change fall machine>
As a pachinko game machine, in the state where the gaming state is controlled to the high-precision state, the positive-variable fall determination of whether or not to shift the game state to the low-precision state is executed, and the gaming state is based on the result of the positive-variability fall determination. There is a pachinko game machine that shifts the state to a low accuracy state. The pachinko gaming machine 1 that executes such a probability variation fall determination is referred to as a probability variation fall machine.

例えば、確変転落機では、「確変大当り」が発生した場合、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御され、高確/高ベース状態(確変状態)において変動表示が開始されるときに確変転落判定が実行される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)において実行される変動表示の表示結果が「大当り」となることなく100回目の変動表示が開始されるまでに、(i)100回目までの変動表示に対応して実行された何れかの確変転落判定で「確変転落あり」と判定された場合には、当該確変転落判定に対応した変動表示(1回目〜100回目までの何れかの変動表示)の開始から低確/高ベース状態(時短状態)に制御され、100回目の変動表示が終了するまで低確/高ベース状態(時短状態)に維持された後に、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、通常状態に転落することなく且つ大当りが発生することなく100回目の変動表示が実行されるまでの期間は第1期間に相当する。 For example, in the probability variation tumble machine, when "probability variation big hit" occurs, it is controlled to the high-accuracy/high base state (probability variation state) after the big hit game state, and the fluctuation display starts in the high-precision/high base state (probability variation state). The probability variation fall determination is executed at the time. Here, before the 100th variation display is started without the display result of the variation display being executed in the high-accuracy/high-base state (probability variation state) being a “big hit”, (i) variation up to 100 times When it is determined that "there is a probability variation fall" in any of the probability variation fall determinations executed corresponding to the display, the variation display corresponding to the probability variation fall determination (any variation display from the first time to the 100th time) ) Is controlled to a low accuracy/high base state (time saving state), and the low accuracy/high base state (time saving state) is maintained until the 100th variation display ends, and then a low accuracy/low base state ( Controlled to normal state). Here, the period from the time of being controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state) after the jackpot game state is ended, until the 100th variation display is executed without falling to the normal state and without the jackpot. Corresponds to the first period.

一方、(ii)100回目までの変動表示に対応して実行された何れの確変転落判定でも「確変転落あり」と判定されなかった場合には、少なくとも100回目の変動表示が終了するまで高確/高ベース状態(確変状態)に維持され、101回目以降の変動表示に対応して実行された確変転落判定で「確変転落あり」と判定されたときに、当該確変転落判定に対応した変動表示の開始から低確/低ベース状態(通常状態)に制御される。ここで、高確/高ベース状態(確変状態)における100回目の変動表示の終了後から通常状態に転落するまで又は次の大当りが発生するまでの期間は第2期間に相当する。 On the other hand, (ii) if none of the probability variation fall determinations executed corresponding to the variation display up to the 100th time is determined to be “probability variation fall”, it is highly accurate until at least the 100th variation display ends. / High-base state (probability variation state) is maintained, and when the probability variation fall determination executed corresponding to the 101st and subsequent variation display is determined to be "probability variation fall", the variation display corresponding to the probability variation fall determination Is controlled to the low accuracy/low base state (normal state) from the start of. Here, the period from the end of the 100th variation display in the high-accuracy/high-base state (probability change state) to the fall to the normal state or the occurrence of the next big hit corresponds to the second period.

このような確変転落機において、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば3秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる。 In such a probability variation falling machine, in the first period, a rate of selecting a variation pattern having a variation display period (for example, 10 seconds or more) longer than a predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is higher than that in the second period. In the second period, the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period (for example, 3 seconds) shorter than the predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is higher than in the first period.

(4)上記の実施形態では、第1期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも短い変動表示期間(例えば1秒)である変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなる例を示したが、このような形態に限らず、変動表示期間以外の期間を、第1期間と第2期間とで異ならせてもよい。例えば、第1期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも長い図柄確定停止期間(例えば1.0秒)とし、第2期間では、所定の期間(例えば0.7秒)よりも短い図柄確定停止期間(例えば0.5秒)としてもよい。 (4) In the above-described embodiment, in the first period, the rate of selection of a variation pattern that is a variation display period (for example, 10 seconds or more) longer than a predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is higher than that in the second period. In the second period, an example in which the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period (for example, 1 second) shorter than a predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is higher than that for the first period has been shown. However, the period other than the variable display period is not limited to such a form, and the first period and the second period may be different. For example, in the first period, a symbol confirmation stop period (for example, 1.0 seconds) longer than a predetermined period (for example, 0.7 seconds) is set, and in the second period, for a predetermined period (for example, 0.7 seconds). It may be a short symbol fixed stop period (for example, 0.5 seconds).

(5)上記の実施形態では、図11−6(A)に示したように、第1期間では変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される割合は0%である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間でも変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される場合があるようにしてもよい。 (5) In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-6(A), an example in which the ratio of “non-reach deviation (high-speed fluctuation)” is selected as the fluctuation pattern in the first period is 0% Although shown, the present invention is not limited to such a form, and “non-reach deviation (high-speed fluctuation)” may be selected as the fluctuation pattern even in the first period.

例えば、本実施形態(図11−3を参照)で示した大当り種別の他に「2R確変大当り[次回]」という種別の大当りを設けた場合、2Rの通常大当りは存在しないため大当り遊技のラウンド数が2ラウンドであった時点で、遊技者は大当り種別が「2R確変大当り[次回]」であり、大当り遊技終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されることを認識可能となる。仮に、この「2R確変大当り[次回]」の終了後に移行する第1期間において、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合を第2期間よりも高くしてしまうと、遊技状態が高確状態(確変状態)であり次回大当りまで当該状態が継続することを遊技者が認識しているにもかかわらず、変動表示期間が長いことにより興趣が低下してしまう。そのため、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別、例えば、同じラウンド数の通常大当りが存在せず大当り遊技が終了した時点で次回大当りまで確変状態が継続することが確定する種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにする。これにより、変動パターンを「非リーチはずれ(高速変動)」と判定する割合を高くすることが可能となり、第1期間の変動時間を短くして興趣の低下を防ぐことができる。 For example, if a big hit of the type “2R certainty variation big hit [next time]” is provided in addition to the big hit type shown in the present embodiment (see FIG. 11-3 ), there is no 2R normal big hit and the big hit game round. At the time when the number is two rounds, the player can recognize that the jackpot type is “2R certainty variation jackpot [next time]” and is controlled to a high-accuracy/high base state (probability variation state) after the jackpot game is over. Become. For example, in the first period that shifts after the end of the “2R probability variation big hit [next time]”, a variation pattern having a variation display period (for example, 10 seconds or more) longer than a predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is selected. If the player's percentage is higher than the second period, the variation is displayed despite the fact that the game state is a highly accurate state (probability variation state) and the player is aware that the state will continue until the next big hit. The interest is reduced due to the long period. Therefore, a specific jackpot type such as "2R probability variation big hit [next time]", for example, a type in which the probability variation state is determined to continue until the next jackpot when the jackpot game ends when there is no normal jackpot of the same number of rounds In the first period after the end of the big hit game, the variation pattern is determined based on the same variation pattern determination table as in the second period. As a result, it is possible to increase the rate at which the variation pattern is determined to be “non-reach deviation (high-speed variation)”, and it is possible to shorten the variation time in the first period and prevent a decrease in interest.

(6)上記の実施形態では、第1期間における変動表示期間の選択割合と、第2期間における変動表示期間の選択割合とを異ならせる例を示したが、さらに、第1期間における予告演出の実行割合と、第2期間における予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。 (6) In the above embodiment, an example is shown in which the selection ratio of the variable display period in the first period and the selection ratio of the variable display period in the second period are made different. The execution rate may be different from the execution rate of the notice effect in the second period.

例えば、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)の表示態様を変化させる変化演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における変化演出の実行割合と、第2期間における変化演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、変化演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する変化演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため変化演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、変化演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、変化演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず変化演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 For example, in the present embodiment, it is assumed that the change effect that changes the display mode of the corresponding display (hold display, active display) can be executed based on the determination result at the time of starting winning or the determination result at the time of start of variation. Here, the execution ratio of the change effect in the first period and the execution ratio of the change effect in the second period may be different. Since the change effect can be executed in both the first period and the second period, the interest of the game in the high-accuracy/high-base state (probability-changed state) can be improved. Further, in the first period, since the variable display period is long, the change effect requiring a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable effect period is short, and thus the change effect execution rate may be lowered. As a result, in the first period, the period required until the next big hit occurs becomes long, so that it is possible to prevent the gambling performance from becoming excessively high, and to realize a sound game performance and to produce a change effect. By being executed at a high rate, it is possible to prevent a decrease in interest due to a long variable display period. Further, in the second period, the execution ratio of the change effect is set to be lower than that in the first period, so that the change effect is executed at a high ratio even if the big hit has not occurred for a long period of time. Can be prevented.

また、本実施形態において、始動入賞時の判定結果又は変動開始時の判定結果に基づいて、対応表示(保留表示、アクティブ表示)に作用する作用演出(例えば、キャラクタが保留表示やアクティブ表示に対してアクションを実行する演出)を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における作用演出の実行割合と、第2期間における作用演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、作用演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する作用演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため作用演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、作用演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、作用演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず作用演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 Further, in the present embodiment, based on the determination result at the time of winning the start or the determination result at the time of the change start, the action effect that acts on the corresponding display (the hold display, the active display) (for example, when the character displays the hold display or the active display). It is assumed that it is possible to execute the effect). Here, the execution ratio of the action effect in the first period may be different from the execution ratio of the action effect in the second period. Since the effect production can be executed in both the first period and the second period, the interest of the game in the high-accuracy/high-base state (probability change state) can be improved. Further, in the first period, it is preferable that the action effect requiring a predetermined period can be executed at a high rate because the variable display period is long, and in the second period, the action effect execution rate is low because the variable display period is short. As a result, in the first period, the period required until the next big hit occurs becomes long, so that it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, and to realize a sound game performance and to produce an action effect. By being executed at a high rate, it is possible to prevent a decrease in interest due to a long variable display period. Further, in the second period, the execution ratio of the action effect is set to be lower than that in the first period, so that the effect is executed at a high ratio even if the big hit has not occurred for a long period of time, which reduces the interest. Can be prevented.

このように、本実施形態においては、実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出を実行可能であるものとする。ここで、第1期間における先読み予告演出の実行割合と、第2期間における先読み予告演出の実行割合とを異ならせてもよい。第1期間と第2期間の両方の期間で、先読み予告演出が実行可能であることにより、高確/高ベース状態(確変状態)における遊技の興趣を向上させることができる。また、第1期間では、変動表示期間が長いため所定期間を要する先読み予告演出を高い割合で実行可能とし、第2期間では、変動表示期間が短いため先読み予告演出の実行割合を低くするとよい。これにより、第1期間では、次の大当り発生までに要する期間が長くなるため、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができるとともに、先読み予告演出が高い割合で実行されることにより、変動表示期間が長いことによる興趣の低下を抑制することができる。また、第2期間では、先読み予告演出の実行割合を第1期間よりも低くすることによって、長い期間大当りが発生していないにもかかわらず先読み予告演出が高い割合で実行されてしまうことによる興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the present embodiment, it is possible to execute the pre-reading announcement effect that announces the big hit expectation degree of the variable display that is not executed (the variable display that is suspended). Here, the execution ratio of the pre-reading notice effect in the first period may be different from the execution ratio of the pre-reading notice effect in the second period. Since the pre-reading notice effect can be executed in both the first period and the second period, it is possible to improve the interest of the game in the high-accuracy/high-base state (probability change state). Further, in the first period, the variable display period is long, so that the prefetching notice effect that requires a predetermined period can be executed at a high rate, and in the second period, the variable display period is short, so that the prefetching notice effect is preferably executed at a low rate. As a result, in the first period, the period required until the next big hit occurs becomes long, so that it is possible to prevent the gambling property from becoming excessively high, and to realize a healthy game playability, and at the same time, a pre-reading notice effect. Is performed at a high rate, it is possible to suppress a decrease in interest due to a long variable display period. In addition, in the second period, by lowering the execution rate of the prefetching notice effect than in the first period, the prefetching notice effect is executed at a high rate even if the big hit has not occurred for a long period. Can be prevented from decreasing.

上記の実施形態において、第1期間と第2期間とで設定示唆演出の実行割合を異ならせてもよい。例えば、図11−10(A)に示す第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において10%であるのに対して第2期間では2%となるようにしてもよく、これとは逆に、第1設定示唆演出の実行割合が、第1期間において2%であるのに対して第2期間では10%となるようにしてもよい。また、第2期間において実行された変動表示回数に対応して、設定示唆演出の実行割合が異なるようにしてもよく、例えば、第2期間において実行された変動表示回数が多くなるに従って(いわゆる確変間ハマリが長期化するに従って)、第1設定示唆演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。具体的には、第2特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技終了から101〜150変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が2%であるが、151変動から200変動の期間は第1設定示唆演出の実行割合が5%となり、201変動以降は第1設定示唆演出の実行割合が10%となるようにしてもよい。このような構成によれば、確変間ハマリが長期化することによる興趣の低下を抑制することができる。 In the above embodiment, the execution ratio of the setting suggestion effect may be different between the first period and the second period. For example, the execution ratio of the first setting suggestive effect shown in FIG. 11-10(A) may be 10% in the first period, but may be 2% in the second period. On the contrary, the execution ratio of the first setting suggestive effect may be 2% in the first period, but may be 10% in the second period. Further, the execution ratio of the setting suggestive effect may be different corresponding to the number of fluctuation displays executed in the second period. For example, as the number of fluctuation displays executed in the second period increases (so-called probability change). The execution ratio of the first setting suggestive effect may be increased as the interim summary becomes longer). Specifically, the execution ratio of the first setting suggestive effect is 2% during the period of 101 to 150 fluctuations from the end of the big hit game based on the variation display result of the second special symbol, but the period of fluctuations from 151 to 200 is the first. The execution ratio of the 1st setting suggestion effect may be 5%, and the execution ratio of the 1st setting suggestion effect may be 10% after the change of 201. According to such a configuration, it is possible to suppress a decrease in interest due to the fact that the probability variation interval is prolonged.

上記の実施形態では、設定の示唆に関する特別演出として、低設定(1,2)、中間設定(3,4)、高設定(5,6)の何れであるかを示唆する第1設定示唆演出と、奇数設定(1,3,5)、偶数設定(2,4,6)の何れであるかを示唆する第2設定示唆演出を例示したが、これに限らず、設定の示唆に関する特別演出は、設定値の変更が行われたこと又は設定値の変更が行われなかったことを示唆する演出であってもよい。例えば、電源投入の際に設定値を変更するための設定変更モードに制御された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。また、設定変更モードに制御され、設定変更操作に応じて設定値が変更された場合には、その後のデモ表示中または遊技中に(例えば保留記憶が存在しているか又は特別図柄の変動表示が実行されているときに)、設定値が変更されたことを示唆する演出が実行されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as the special effect related to the setting suggestion, the first setting suggestion effect that suggests any one of the low setting (1, 2), the intermediate setting (3, 4), and the high setting (5, 6). And the second setting suggesting effect that suggests whether it is an odd setting (1, 3, 5) or an even setting (2, 4, 6), the present invention is not limited to this, and a special effect regarding setting suggestion. May be an effect that suggests that the set value has been changed or that the set value has not been changed. For example, when it is controlled to the setting change mode for changing the set value when the power is turned on, during the subsequent demonstration display or game (for example, there is a pending memory or a variable display of special symbols is displayed. (While being executed), an effect indicating that the set value has been changed may be executed. Also, when the setting value is controlled in the setting change mode and the setting value is changed according to the setting change operation, during the subsequent demonstration display or game (for example, there is a hold memory or a variable display of special symbols is displayed. (While being executed), an effect indicating that the set value has been changed may be executed.

[特徴部24TMに関する説明]
次に、特徴部24TMに関して説明する。前述した[特徴部21TMに関する説明]において示した遊技機、即ち、設定値を変更可能な遊技機であって、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、選択される変動パターンの割合を異ならせることが可能な遊技機が、以下に示す特徴部24TMを備えるようにしてもよい。
[Explanation regarding the characteristic part 24TM]
Next, the characteristic part 24TM will be described. The gaming machine shown in the above [description regarding the characteristic part 21TM], that is, the gaming machine capable of changing the set value, of the variable display executed after being controlled to a predetermined gaming state (for example, a high base state) The gaming machine capable of changing the ratio of the selected variation pattern depending on the number of times may be provided with the following characteristic part 24TM.

具体的には、特徴部24TMを備える遊技機では、例えば、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、実行可能な予告演出の種類が異なるようにしてもよい。また、例えば、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、遊技者の動作に基づいて所定演出の態様を変更可能となるようにしてもよい。また、例えば、所定の遊技状態(例えば高ベース状態)に制御されてから実行された変動表示の回数に応じて、可動体演出の実行割合が異なるようにしてもよい。この[特徴部24TMに関する説明]では、前述した[特徴部21TMに関する説明]で示した構成と同様の構成に関しては、説明を省略する。 Specifically, in the gaming machine provided with the characteristic unit 24TM, for example, the type of noticeable effect that can be executed is determined according to the number of variable displays executed after being controlled to a predetermined game state (for example, high base state). It may be different. In addition, for example, depending on the number of times of variable display executed after being controlled to a predetermined game state (for example, a high base state), it is possible to change the mode of the predetermined effect based on the operation of the player. Good. Further, for example, the execution ratio of the movable body effect may be changed according to the number of times of variable display executed after being controlled to a predetermined game state (for example, a high base state). In this [Description of feature section 24TM], description of the same configuration as the configuration described in [Description of feature section 21TM] will be omitted.

(遊技状態と演出用図柄及び演出モードの関係)
本実施形態において、各遊技状態(低確/低ベース状態:通常状態、低確/高ベース状態:時短状態、高確/高ベース状態:確変状態)と、各演出用図柄(飾り図柄、第1小図柄、第2小図柄)、及び、各演出モード(通常モード、チャンスタイム、FEVERZONE)の関係は、前述した図11−4に示した説明図と同様である。ただし、本実施形態では、遊技状態が高ベース状態(時短状態、確変状態)であるときに、遊技中にスピーカ8L、8Rから出力される演出楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C、楽曲X、楽曲Y、楽曲Z)を変更することが可能となっている。
(Relationship between game state and production design and production mode)
In the present embodiment, each gaming state (low probability/low base state: normal state, low certainty/high base state: time saving state, high certainty/high base state: certainty variation state) and each effect design (decorative design, first The relationship between the 1 small symbol, the 2nd small symbol), and each effect mode (normal mode, chance time, FEVERZONE) is the same as the explanatory diagram shown in FIG. 11-4 described above. However, in the present embodiment, when the game state is the high base state (time saving state, probability variation state), the effect music (music piece A, music piece B, music piece C, music piece X) output from the speakers 8L and 8R during the game. , Music Y, music Z) can be changed.

演出制御用CPU120は、演出楽曲を選択可能であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出楽曲を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を表示するとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示する。操作促進表示24TM110はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示24TM110の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により演出楽曲を変更することが可能であることが報知されている。 The effect control CPU 120 displays the effect music selection icon 24TM100 indicating the currently selected effect music on the lower left portion of the screen of the image display device 5 in correspondence with the ability to select the effect music, and below the icon. The operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B is displayed. The operation prompting display 24TM110 is an image imitating the push button 31B, and the character "SELECT" is displayed on the right side of the operation prompting display 24TM110, so that the player is operated by operating the push button 31B. It has been announced that the music can be changed.

本実施形態では、第2特別図柄の変動表示が実行されている期間において、プッシュボタン31Bが操作されると、画面左下部の演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている[(演出楽曲)]が切り替わり、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている[(演出楽曲)]が切り替わったことに対応して、第2特別図柄の変動表示が終了したときに実際の演出楽曲が変更されることになる。 In the present embodiment, when the push button 31B is operated during the period in which the variable display of the second special symbol is executed, [(effect music)] shown in the effect music selection icon 24TM100 at the lower left part of the screen is displayed. In response to the change, [(effect music)] shown in the effect music selection icon 24TM100, the actual effect music will be changed when the variable display of the second special symbol ends. .

具体的には、演出制御用CPU120は、プッシュボタン31Bが操作される毎に、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲を、[楽曲A]→[楽曲B]→[楽曲C]の順に切り替える。そして、実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、画面左下部の演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている[演出楽曲]が、現在出力されている演出楽曲と異なるか否かを確認する。 Specifically, the effect control CPU 120 changes the effect music indicated by the effect music selection icon 24TM100 to [Music A]→[Music B]→[Music C] every time the push button 31B is operated. Switch in order. Then, at the timing when the variable display of the second special symbol that has been executed is finished, [effect music] shown in the effect music selection icon 24TM100 in the lower left part of the screen is different from the effect music currently output. Check if

そして、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている[演出楽曲]が、現在出力されている演出楽曲と異なる場合には、演出楽曲を、現在の演出楽曲から演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲に変更する。一方、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている[演出楽曲]が、現在出力されている演出楽曲と同一である場合(即ち、プッシュボタン31Bが操作されなかったか、または、プッシュボタン31Bが操作されて現在の演出楽曲と同じ演出楽曲が選択された場合)には、演出楽曲を変更しない。 Then, at the timing when the variable display of the second special symbol is finished, if the [effect music] shown in the effect music selection icon 24TM100 is different from the effect music currently being output, the effect music is changed to the current one. The effect music is changed to the effect music indicated by the effect music selection icon 24TM100. On the other hand, when the [effect music] indicated by the effect music selection icon 24TM100 is the same as the effect music currently being output (that is, the push button 31B has not been operated or the push button 31B has been operated). If the same production music as the current production music is selected), the production music is not changed.

例えば、第2特別図柄の変動表示が終了したタイミングで、実際の演出楽曲が楽曲Aである場合に、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲B]、[楽曲C]、[楽曲X]、[楽曲Y]、又は[楽曲Z]の何れかであったときには、実際の演出楽曲を、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲に変更し、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲A]であったときには、実際の演出楽曲を[楽曲A]から変更しない。 For example, at the timing when the variable display of the second special symbol is finished, when the actual performance music is the music A, the performance music shown in the performance music selection icon 24TM100 is [music B], [music C], When it is one of [Song X], [Song Y], or [Song Z], the actual performance music is changed to the performance music shown in the performance music selection icon 24TM100, and the performance music selection icon 24TM100. When the effect music shown in (1) is [Music A], the actual effect music is not changed from [Music A].

図12−1(A1)は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。また、図12−1(B1)及び(B2)は、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり、飾り図柄及び第2小図柄が第2特別図柄に対応しており、第1小図柄が第1特別図柄に対応しているときに画像表示装置5に表示される画像の例を示す図である。 12-1 (A1), the gaming state is a low probability / high base state (time saving state), the decorative symbol and the second small symbol corresponds to the second special symbol, the first small symbol is the first. It is a figure which shows the example of the image displayed on the image display apparatus 5 when it corresponds to a special symbol. In addition, FIG. 12-1 (B1) and (B2), the gaming state is a high-probability/high-base state (probability change state), the decorative design and the second small design correspond to the second special design, It is a figure which shows the example of the image displayed on the image display apparatus 5 when one small symbol corresponds to a 1st special symbol.

図12−1に示すように、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0〜4個の第1保留表示24TM010)を表示する第1保留表示領域24TM011が設けられている。画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0〜4個の第2保留表示24TM020)を表示する第2保留表示領域24TM021が設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示24TM030を表示するアクティブ表示領域24TM031が設けられている。 As shown in FIG. 12-1, in the lower left part of the screen of the image display device 5, a first hold display area 24TM011 for displaying the first hold storage number (0 to 4 first hold displays 24TM010) is provided. There is. In the lower right part of the screen of the image display device 5, a second hold display area 24TM021 for displaying the second hold storage number (0 to 4 second hold displays 24TM020) is provided. Further, in the lower center of the screen of the image display device 5, an active display 24TM030, which is information corresponding to the variable display of the decorative symbol being executed and also information corresponding to the variable display of the special symbol being executed, is displayed. An active display area 24TM031 is provided.

さらに、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域24TM011の上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数特別表示領域24TM015が設けられており、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域24TM021の上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数特別表示領域24TM025が設けられている。そして、前述したように、画像表示装置5の画面左上部には、第1特別図柄に対応した第1小図柄を表示する第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1が設けられており、画像表示装置5の画面右上部には、第2特別図柄に対応した第2小図柄を表示する第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2が設けられている。 Further, a first reserved storage number special display area 24TM015 for displaying the first reserved storage number is provided in the left part of the screen of the image display device 5 (upper part of the first reserved display region 24TM011). A second reserved storage number special display area 24TM025 for displaying the second reserved storage number is provided in the right part of the screen (upper part of the second reserved display area 24TM021). Then, as described above, in the upper left part of the screen of the image display device 5, the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 for displaying the first small symbol corresponding to the first special symbol are provided. A second small symbol display area 5l2, 5c2, 5r2 for displaying a second small symbol corresponding to the second special symbol is provided in the upper right part of the screen of the display device 5.

ここで、第1保留表示領域24TM011には、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域24TM021には、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数特別表示領域24TM015には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数特別表示領域24TM025には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域24TM011におけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数特別表示領域24TM015における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域24TM011には、第1保留記憶数が、第1保留記憶数特別表示領域24TM015よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域24TM021におけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数特別表示領域24TM025における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域24TM021には、第2保留記憶数が、第2保留記憶数特別表示領域24TM025よりも高い視認性で表示されることになる。 Here, a number of objects (circular images) corresponding to the first number of pending storages are displayed in the first pending display area 24TM011, and a number of second pending storages are displayed in the second pending display area 24TM021. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, in the first reserved storage number special display area 24TM015, the first reserved storage number is numerically displayed, and in the second reserved storage number special display area 24TM025, the second reserved storage number is numerically displayed. It The display range of the object in the first reserved display area 24TM011 is wider than the display range of the numerical value in the first reserved memory number special display area 24TM015, and the first reserved display area 24TM011 has the first reserved memory number The memory number special display area 24TM015 is displayed with higher visibility. Further, the display range of the object in the second reserved display area 24TM021 is wider than the display range of the numerical value in the second reserved storage number special display area 24TM025, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 24TM021. 2 The number of reserved memories is displayed with higher visibility than the special display area 24TM025.

また、第1保留表示領域24TM011には、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第1保留表示領域24TM011には、遊技状態に応じて第1保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第1保留記憶数特別表示領域24TM015には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(ii)〜(iii)の何れかのときにも)第1保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第1保留表示領域24TM011にオブジェクトが表示されない遊技状態((ii)〜(iii)の何れか)のときにも、第1保留記憶数特別表示領域24TM015を確認することにより、第1保留記憶数を把握することができる。 Further, in the first hold display area 24TM011, when the game state is (i) the low probability/low base state (normal state), the number of objects corresponding to the first hold storage number is displayed. The object itself is not displayed when is either (ii) a low-probability/high-base state (time saving state) or (iii) a high-probability/high-base state (probability change state). In this way, in the first hold display area 24TM011, objects corresponding to the first hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the first reserved storage number special display area 24TM015, the first reserved storage number is displayed regardless of the game state (when the game state is any of (ii) to (iii)). Therefore, the player confirms the first reserved storage number special display area 24TM015 even in the gaming state (any of (ii) to (iii)) in which the object is not displayed in the first reserved display area 24TM011, The first number of reserved memories can be grasped.

また、第2保留表示領域24TM021には、遊技状態が(ii)低確/高ベース状態(時短状態)、及び(iii)高確/高ベース状態(確変状態)の何れかの状態であるときには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクトが表示されるが、遊技状態が(i)低確/低ベース状態(通常状態)であるときには、オブジェクト自体が表示されないようになっている。このように、第2保留表示領域24TM021には、遊技状態に応じて第2保留記憶数相当のオブジェクトが表示される。一方で、第2保留記憶数特別表示領域24TM025には、遊技状態にかかわらず(遊技状態が(i)のときにも)第2保留記憶数が表示される。そのため遊技者は、第2保留表示領域24TM021にオブジェクトが表示されない遊技状態(i)のときにも、第2保留記憶数特別表示領域24TM025を確認することにより、第2保留記憶数を把握することができる。 Further, in the second hold display area 24TM021, when the game state is either (ii) low-probability/high-base state (time saving state) or (iii) high-probability/high-base state (probability change state) , The number of objects corresponding to the second reserved storage number is displayed, but when the game state is (i) the low probability/low base state (normal state), the objects themselves are not displayed. In this way, in the second hold display area 24TM021, objects corresponding to the second hold storage number are displayed according to the game state. On the other hand, in the second reserved storage number special display area 24TM025, the second reserved storage number is displayed regardless of the gaming state (even when the gaming state is (i)). Therefore, even in the game state (i) in which the object is not displayed in the second holding display area 24TM021, the player can confirm the second holding storage number by checking the second holding storage number special display area 24TM025. You can

また、アクティブ表示領域24TM031には、遊技状態にかかわらず、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、飾り図柄に対応している特別図柄の変動表示に対応したオブジェクトが表示されるようになっている。 Further, in the active display area 24TM031, regardless of the game state, the object corresponding to the variable display of the special symbol corresponding to the decorative symbol among the first special symbol and the second special symbol is displayed. ing.

図12−1(A1)に示す例は、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示している。遊技状態が低確/高ベース状態に制御されているときには、演出制御用CPU120により、「チャンスタイム」という演出モードに制御される。演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 The example shown in FIG. 12-1 (A1) shows the screen of the image display device 5 when the game state is controlled to the low certainty/high base state (time saving state). When the gaming state is controlled to the low accuracy/high base state, the effect control CPU 120 controls the effect mode to be "chance time". When the production mode is "chance time", the background image of the decorative pattern is an "evening image" that represents the evening landscape including the evening sky and mountains, and the words "chance time" are displayed at the top of the screen. Will be displayed.

本例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域24TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域24TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域24TM021には3つの第2保留表示24TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域24TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示24TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In this example, the first reserved memory number is 0, and when the second reserved memory number is 3, the variable display of the second special symbol is executed. Further, the first reserved storage number special display area 24TM015 displays "0", the second reserved storage number special display area 24TM025 displays "3", and the second reserved display area 24TM021 displays three second storage areas. The hold display 24TM020 is displayed. Further, in the active display area 24TM031, the active display 24TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (the variable display of the second special symbol) is displayed. Further, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first small symbol (sub) in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the information (corresponding to the first special symbol which is a symbol) is executed, and the variable display result of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) is "out of sync". Then, the combination of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variable display result is “out” in the first small symbol display areas 511, 5c1, 5r1 (“134” in this example) ) Is continuously displayed, and the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2.

また、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出楽曲(本例では[楽曲A])を示す演出楽曲選択アイコン24TM100が表示されるとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110が表示される。操作促進表示24TM110はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示24TM110の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により演出モードを変更することが可能であることが報知されている。 Further, an effect music selection icon 24TM100 indicating the currently selected effect music ([Music A] in this example) is displayed in the lower left portion of the screen of the image display device 5, and a push button 31B is operated below the effect music selection icon 24TM100. An operation prompting display 24TM110 for prompting the user to be displayed is displayed. The operation prompting display 24TM110 is an image imitating the push button 31B, and the character "SELECT" is displayed on the right side of the operation prompting display 24TM110, so that the player is operated by operating the push button 31B. It has been announced that it is possible to change modes.

図12−1(B1)及び(B2)は、それぞれ、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されているときの画像表示装置5の画面を示す図である。図12−1(B1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときには、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでは、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に制御されているときと同様に、演出モードが「チャンスタイム」に制御される。前述したように、演出モードが「チャンスタイム」のときには、飾り図柄の背景画像として、夕空と山とを含む夕方の風景をあらわした「夕方画像」が表示されることになり、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。 FIGS. 12-1 (B1) and (B2) are diagrams showing the screens of the image display device 5 when the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state). As shown in FIG. 12-1 (B1), when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state, a predetermined number of times (in this example, Until the special drawing game is executed 50 times or 100 times, or until the jackpot gaming state is achieved before the predetermined number of special drawing games are executed, the gaming state is in the low accuracy/high base state (time saving state). ), the effect mode is controlled to the “chance time”. As described above, when the production mode is “chance time”, the “evening image” representing the evening landscape including the evening sky and mountains is displayed as the background image of the decorative pattern, and “ The word "Chance time" will be displayed.

そして、図12−1(B2)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されると、「FEVERZONE」という演出モードに制御される。演出モードが「FEVERZONE」のときには、飾り図柄の背景画像として、雲と風と雨とを含む台風の風景をあらわした「台風画像」が表示されることになり、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。 Then, as shown in FIG. 12-1 (B2), after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state, a predetermined number of times (50 or 100 times in the present example) without becoming a jackpot game state. When the special figure game is executed, it is controlled to an effect mode called "FEVERZONE". When the effect mode is "FEVERZONE", a "typhoon image" representing a landscape of a typhoon including clouds, wind and rain is displayed as the background image of the decorative pattern, and "FEVERZONE" in the center of the screen is displayed. The characters will be displayed.

本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を第1期間と称するものとする。また、遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降)を第2期間と称するものとする。 In the present embodiment, until the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state (probability change state), or the predetermined The period until the jackpot gaming state is reached before the number of special figure games is executed is referred to as a first period. In addition, after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state, a period after the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) without being in the big hit game state (book In the example, 51 times or more or 101 times or more) is referred to as the second period.

また、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間を高確/高ベース状態のときと同様に第1期間と称するものとする。一方で、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(本例では、51回以降又は101回以降の期間であり、低確/低ベース状態(通常状態)に以降した後の期間)については第2期間と称さないものとする。 In addition, after the game state shifts to the low accuracy/high base state (time saving state), the special figure game is executed a predetermined number of times (in this example, 50 or 100 times), or the special number of times of the special figure game is executed. The period until the jackpot gaming state before the figure game is executed will be referred to as the first period as in the high-accuracy/high-base state. On the other hand, after the game state shifts to the low-probability/high-base state (time saving state), the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) without becoming the big hit game state. The subsequent period (in this example, the period after 51 times or 101 times and after the low probability/low base state (normal state)) is not referred to as the second period.

図12−1(B1)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域24TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域24TM025には「3」と表示され、第2保留表示領域24TM021には3つの第2保留表示24TM020が表示されている。また、アクティブ表示領域24TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示24TM030が表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 12-1 (B1), the variable display of the second special symbol is executed when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is in the state of 3. Further, the first reserved storage number special display area 24TM015 displays "0", the second reserved storage number special display area 24TM025 displays "3", and the second reserved display area 24TM021 displays three second storage areas. The hold display 24TM020 is displayed. Further, in the active display area 24TM031, the active display 24TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (the variable display of the second special symbol) is displayed. Further, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first small symbol (sub) in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the information (corresponding to the first special symbol which is a symbol) is executed, and the variable display result of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) is "out of sync". Then, the combination of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variable display result is “out” in the first small symbol display areas 511, 5c1, 5r1 (“134” in this example) ) Is continuously displayed, and the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2.

図12−1(B2)に示す例では、第1保留記憶数が0であり、第2保留記憶数が3の状態であるときに、第2特別図柄の変動表示が実行されている。また、第1保留記憶数特別表示領域24TM015には「0」と表示され、第2保留記憶数特別表示領域24TM025には「3」と表示されている。また、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において第1小図柄(サブ図柄である第1特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されており、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄(第1特別図柄に対応した情報)の組み合わせ(本例では「134」)が継続して表示されており、第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示が実行されている。 In the example shown in FIG. 12-1 (B2), the variable display of the second special symbol is executed when the first reserved memory number is 0 and the second reserved memory number is 3. Further, "0" is displayed in the first reserved storage number special display area 24TM015, and "3" is displayed in the second reserved storage number special display area 24TM025. Further, the variable display of the decorative symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the first small symbol (sub) in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1. The variable display of the information (corresponding to the first special symbol which is a symbol) is executed, and the variable display result of the first special symbol that was executed last time (most recently executed) is "out of sync". Then, the combination of the first small symbol (information corresponding to the first special symbol) indicating that the variable display result is “out” in the first small symbol display areas 511, 5c1, 5r1 (“134” in this example) ) Is continuously displayed, and the variable display of the second small symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed in the second small symbol display areas 512, 5c2, 5r2.

本実施形態では、前述した[特徴部21TMに関する説明]で示した例とは異なり、演出モードが「FEVERZONE」に制御されている期間(第2期間)においても、第2保留表示領域24TM021には第2保留表示24TM020が表示されている。また、第2特別図柄の変動表示が実行されているときにも、アクティブ表示領域24TM031には、飾り図柄の変動表示(第2特別図柄の変動表示)に対応したアクティブ表示24TM030が表示されている。 In the present embodiment, unlike the example shown in the above [description regarding the characteristic part 21TM], even in the period (second period) in which the effect mode is controlled to "FEVERZONE", the second reserved display area 24TM021 is displayed. The second hold display 24TM020 is displayed. Further, even when the variable display of the second special symbol is being executed, the active display area 24TM031 displays the active display 24TM030 corresponding to the variable display of the decorative symbol (variable display of the second special symbol). .

前述したように、遊技状態が高ベース状態(時短状態、確変状態)であるときに、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに応じて、遊技中にスピーカ8L、8Rから出力される演出楽曲(楽曲A、楽曲B、楽曲C、楽曲X、楽曲Y、楽曲Z)を変更することが可能となっている。本実施形態では、現在制御されている演出モードに対応して、選択可能な演出楽曲が異なっている。図12−1には、各演出モード(チャンスタイム、FEVERZONE)で選択可能な演出楽曲の例が示されている。 As described above, when the game state is in the high base state (time saving state, probability changing state), in response to the push button 31B being operated by the player, the output is output from the speakers 8L and 8R during the game. It is possible to change the music (music A, music B, music C, music X, music Y, music Z). In the present embodiment, selectable performance songs are different according to the currently controlled performance mode. FIG. 12A shows an example of effect music that can be selected in each effect mode (chance time, FEVERZONE).

図12−1(A1)及び(B1)に示すように、演出モードが「チャンスタイム」に制御されているときには、選択可能な演出楽曲は、楽曲A、楽曲B、及び楽曲Cとなっており、遊技者は、プッシュボタン31Bの操作によって、楽曲A、楽曲B、及び楽曲Cから任意の楽曲を選択可能となっている。また、図12−1(B2)に示すように、演出モードが「FEVERZONE」に制御されているときには、選択可能な演出楽曲は、楽曲A、楽曲B、及び楽曲C、並びに、楽曲X、楽曲Y、及び楽曲Zとなっており、遊技者は、プッシュボタン31Bの操作によって、楽曲A、楽曲B、及び楽曲C、並びに、楽曲X、楽曲Y、及び楽曲Zから任意の楽曲を選択可能となっている。即ち、楽曲A、楽曲B、及び楽曲Cの演出楽曲は、「チャンスタイム」と「FEVERZONE」のいずれの演出モードに制御されているときにも選択可能となっている。一方で、楽曲X、楽曲Y、及び楽曲Zの演出楽曲は、「FEVERZONE」の演出モードに制御されているときにのみ選択可能となっている。 As shown in FIGS. 12-1 (A1) and (B1), when the production mode is controlled to "chance time", selectable production songs are song A, song B, and song C. The player can select any song from song A, song B, and song C by operating the push button 31B. Further, as shown in FIG. 12-1 (B2), when the effect mode is controlled to “FEVERZONE”, selectable effect songs are song A, song B, and song C, and song X, song. It is Y and music Z, and the player can select any music from music A, music B, and music C, and music X, music Y, and music Z by operating the push button 31B. Has become. That is, the effect music pieces of the music piece A, the music piece B, and the music piece C can be selected even when they are controlled to any of the "chance time" and "FEVERZONE" effect modes. On the other hand, the effect music pieces of the music piece X, the music piece Y, and the music piece Z can be selected only when the effect mode of “FEVERZONE” is controlled.

(可動体演出)
次に、未だ実行されていない可変表示(始動条件は成立したが開始条件が成立していないことにより実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出について説明する。以下では、演出制御用CPU120が、先読み予告演出として、可動体が動作する可動体演出を実行する例について説明する。本例では、始動入賞時の判定において、先読み予告演出として可動体演出を実行することに決定されたことに基づいて、可動体演出を実行する。
(Movable body production)
Next, a look-ahead announcement effect for announcing the jackpot expectation degree of a variable display that has not been executed yet (a variable display in which execution is suspended because the start condition is satisfied but the start condition is not satisfied) will be described. In the following, an example will be described in which the effect control CPU 120 executes a movable body effect in which a movable body operates as a prefetching notice effect. In the present example, the movable-body effect is executed based on the determination that the movable-body effect is to be executed as the look-ahead notice effect in the determination at the time of the start winning.

可動体演出を実行することに決定した場合、演出制御用CPU120は、後述する図12−9及び図12−10に示すように、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタの値が3となる変動表示が開始されたときに、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させた後に、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行する。次いで、先読みカウンタの値が2となる変動表示が開始されたときに、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させた後に、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行する。次いで、先読みカウンタの値が1となる変動表示が開始されたときに、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させた後に、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行する。次いで、先読みカウンタの値が0となる変動表示が開始されたときに(即ち、先読み予告演出のターゲットである変動表示が開始されたときに)、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させるとともに、可動体24TM200の周囲に炎エフェクト画像24TM250を表示するエフェクト演出を実行する。炎エフェクト画像24TM250は、背景画像及び飾り図柄に重畳表示される画像であり、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。その後、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行する。 When it is determined to execute the movable body effect, the effect control CPU 120, as shown in FIG. 12-9 and FIG. 12-10 described later, until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed. When the variable display in which the value of the prefetch counter indicating the number of times of variable display of 3 is started, the movable body 24TM200 is moved from the tilted position to the standing position, and then the movable body 24TM200 in the standing position is returned to the tilted position. Perform an action. Next, when the variable display in which the value of the prefetch counter is 2 is started, the movable body 24TM200 is moved from the tilted position to the standing position, and then the operation of returning the movable body 24TM200 in the standing position to the tilted position is executed. . Next, when the variable display in which the value of the look-ahead counter is 1 is started, the movable body 24TM200 is moved from the tilted position to the standing position, and then the movement of the movable body 24TM200 in the standing position is returned to the tilted position. . Next, when the variable display in which the value of the prefetch counter becomes 0 is started (that is, when the variable display which is the target of the prefetch notice effect is started), the movable body 24TM200 is moved from the tilted position to the standing position. At the same time, an effect effect of displaying the flame effect image 24TM250 around the movable body 24TM200 is executed. The flame effect image 24TM250 is an image that is displayed in a superimposed manner on the background image and the decorative pattern, and has a higher display priority (the display layer is higher) than the background image and the decorative pattern, and therefore the background from the player. It seems to be displayed in front of the image and the decorative pattern. Then, the operation of returning the movable body 24TM200 in the standing position to the tilted position is executed.

このように、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が開始される前の所定回数の変動表示(先読みカウンタの値に対応した3回前、2回前、1回前の各変動表示)において、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させた後に傾倒位置に戻す動作を実行する。そして、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示(先読みカウンタの値が0となる変動表示)が開始されたときに、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させるとともに、可動体24TM200の周囲に炎エフェクト画像24TM250を表示するエフェクト演出を実行する。即ち、本実施形態における可動体演出は、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が開始される前の3変動に亘って、可動体24TM200を連続して動作させることによって、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示において大当りが発生することを示唆する演出となっている。また、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示では、その前に実行された3変動と同様に可動体24TM200を動作させるとともに、さらに炎エフェクト画像24TM250を表示させることによって、当該変動表示が先読み予告演出のターゲットであることを示唆(報知)するとともに、当該変動表示において大当りが発生することを示唆するようにしている。 In this way, the variable display that is the target of the prefetching notice effect is displayed a predetermined number of times before the variable display is started (three times before, two times before, and one time before the variation display corresponding to the value of the prefetch counter). In, the operation of moving the movable body 24TM200 from the tilted position to the standing position and then returning it to the tilted position is executed. Then, when the variable display (variable display in which the value of the prefetch counter becomes 0) that is the target of the prefetch notice effect is started, the movable body 24TM200 is moved from the tilted position to the standing position, and the movable body 24TM200 is moved. The effect effect of displaying the flame effect image 24TM250 around is executed. That is, in the movable body effect in the present embodiment, the movable body 24TM200 is continuously operated for three fluctuations before the variable display, which is the target of the prefetching notice effect, is started. It is a production that suggests that a big hit will occur on the target variable display. In addition, in the variable display that is the target of the pre-reading notice effect, the movable body 24TM200 is operated in the same manner as the three changes executed before that, and the flame effect image 24TM250 is further displayed, so that the variable display is pre-read. It is suggested (notified) that it is the target of the notice production, and also indicates that a big hit will occur in the variable display.

本実施形態では、可動体演出の実行期間(可動体を起立位置に維持させておく期間)を、変動パターンが「非リーチはずれ」であるときの変動表示期間と概ね同じ期間としている。本実施形態では、後述する図12−2に示すように、可動体演出は第1期間においてのみ実行されるものとしており、第1期間において変動パターンが「非リーチはずれ」となる場合の変動パターンは「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)である(図11−6(A1)参照)。即ち、本実施形態における可動体演出の実行期間は約5秒間となっている。 In the present embodiment, the execution period of the movable body effect (the period in which the movable body is maintained at the standing position) is set to be substantially the same as the variation display period when the variation pattern is “out of reach”. In the present embodiment, as shown in FIG. 12-2 described later, the movable body effect is executed only in the first period, and the variation pattern in the case where the variation pattern is “out of reach” in the first period. Is “non-reach loss (shortened variation)” (variation display period is 5 seconds) (see FIG. 11-6 (A1)). That is, the execution period of the movable body effect in this embodiment is about 5 seconds.

なお、本実施形態において、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したタイミングで先読みカウンタの値が4である場合(始動入賞時の第2保留記憶数が4となった場合)に、可動体演出の実行有無を決定し、可動体演出を実行することに決定されたことに基づいて、先読みカウンタの値が3、2、1、0となる各変動表示において可動体演出を実行するようにしている。このような形態に限らず、始動入賞が発生したタイミングで先読みカウンタの値が4以外の値である場合(始動入賞時の第2保留記憶数が4となっていない場合)にも、可動体演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞が発生したタイミングで先読みカウンタの値が3である場合(始動入賞時の第2保留記憶数が3となった場合)にも、可動体演出の実行有無を決定して、可動体演出を実行することに決定されたことに基づいて、先読みカウンタの値が2、1、0となる各変動表示において可動体演出を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 moves the movable body when the value of the look-ahead counter is 4 at the timing when the start winning is generated (when the second reserved memory number at the time of starting winning is 4). Whether or not to execute the effect is determined, and based on the determination to execute the movable object effect, the movable object effect is executed in each variable display in which the value of the look-ahead counter is 3, 2, 1, 0. ing. Not only in such a form, even when the value of the look-ahead counter is a value other than 4 at the timing when the start winning is generated (when the number of second reserved memories at the time of starting winning is not 4), the movable body Whether or not to execute the effect may be determined. For example, even when the value of the look-ahead counter is 3 at the timing when the start winning is generated (when the second reserved memory number at the time of starting winning is 3), the presence or absence of execution of the movable body effect is determined to move the movable object. Based on the decision to execute the body effect, the movable body effect may be executed in each variable display in which the value of the look-ahead counter is 2, 1, 0.

また、始動入賞時に可動体演出を実行することに決定された場合に、必ずしも次の変動表示(当該始動入賞後の1回目の変動表示)から可動体演出を実行しないようにしてもよく、例えば当該始動入賞後の2回後の変動表示から可動体演出を実行するようにしてもよい。また、始動入賞時に可動体演出を実行することに決定された場合に、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示よりも前に実行される変動表示においてのみ可動体演出を実行して、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示では可動体演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when it is decided to execute the movable body effect at the time of winning the start prize, the movable body effect may not necessarily be executed from the next variable display (the first variable display after the start prize). The movable-body effect may be executed from the variable display two times after the start winning. In addition, when it is decided to execute the movable body effect at the time of winning the start prize, the movable body effect is executed only in the variable display that is executed before the variable display that is the target of the prefetch notice effect, and the prefetch is performed. The movable body effect may not be executed in the variable display that is the target of the notice effect.

(カウントダウン演出)
次に、演出制御用CPU120が、先読み予告演出として、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示唆(報知)するカウントダウン演出を実行する例について説明する。本例では、始動入賞時の判定において、先読み予告演出としてカウントダウン演出を実行することに決定されたことに基づいて、カウントダウン演出を実行する。
(Countdown production)
Next, an example will be described in which the effect control CPU 120 executes, as the prefetching announcement effect, a countdown effect that suggests (notifies) the number of variable displays until the variable display that is the target of the prefetching announcement effect is executed. In this example, the countdown effect is executed based on the determination that the countdown effect is to be executed as the prefetching announcement effect in the determination at the time of the start winning.

カウントダウン演出を実行することに決定した場合、演出制御用CPU120は、後述する図12−12及び図12−13に示すように、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタの値が3となる変動表示が開始されたときに、丸形のオブジェクトに「3」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Dを画像表示装置5の画面中央に表示させる。次いで、先読みカウンタの値が2となる変動表示が開始されたときに、丸形のオブジェクトに「2」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Cを画像表示装置5の画面中央に表示させる。次いで、先読みカウンタの値が1となる変動表示が開始されたときに、丸形のオブジェクトに「1」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Bを画像表示装置5の画面中央に表示させる。次いで、先読みカウンタの値が0となる変動表示が開始されたときに(即ち、先読み予告演出のターゲットである変動表示が開始されたときに)、丸形のオブジェクトに「0」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Aを画像表示装置5の画面中央に表示させる。 When it is determined to execute the countdown effect, the effect control CPU 120, as shown in FIGS. 12-12 and 12-13 described later, executes the variable display that is the target of the prefetching notice effect. When the variable display in which the value of the look-ahead counter indicating the variable display count is 3 is started, the countdown image 24TM300D in which the character “3” is displayed in the round object is displayed in the center of the screen of the image display device 5. .. Next, when the variable display in which the value of the look-ahead counter is 2 is started, the countdown image 24TM300C in which the character “2” is displayed in the round object is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Next, when the variable display in which the value of the look-ahead counter is 1 is started, the countdown image 24TM300B in which the character “1” is shown in the round object is displayed in the center of the screen of the image display device 5. Next, when the variable display in which the value of the prefetch counter becomes 0 is started (that is, when the variable display which is the target of the prefetch notice effect is started), the character “0” is displayed on the round object. The displayed countdown image 24TM300A is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

このように、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が開始される前の所定回数の変動表示(先読みカウンタの値に対応した3回前、2回前、1回前の各変動表示)において、丸形のオブジェクトに先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの残り変動表示回数(「3」、「2」、又は「1」の文字)が示されたカウントダウン画像を画像表示装置5の画面中央に表示させることによって、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示において大当りが発生することを示唆する演出となっている。また、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示では、丸形のオブジェクトに「0」の文字が示されたカウントダウン画像を画像表示装置5の画面中央に表示させることによって、当該変動表示が先読み予告演出のターゲットであることを遊技者に示唆(報知)するとともに、当該変動表示において大当りが発生することを示唆するようにしている。 In this way, the variable display that is the target of the look-ahead notice effect is displayed a predetermined number of times before the start of the change display (three times before, two times before, and one time before the change display corresponding to the value of the look-ahead counter). A countdown image showing the number of remaining variable displays (characters of "3", "2", or "1") until the variable display that is the target of the look-ahead notice effect is executed on the round object Is displayed in the center of the screen of the image display device 5, which is an effect that suggests that a big hit will occur in the variable display that is the target of the prefetching notice effect. Further, in the variable display that is the target of the look-ahead notice effect, the count-down image in which the character “0” is displayed on the round object is displayed in the center of the screen of the image display device 5, so that the variable display is pre-read. In addition to suggesting (notifying) the player that it is the target of the notice production, it is also suggested that a big hit will occur in the variable display.

本実施形態では、カウントダウン演出の実行期間(先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの残り変動表示回数(先読みカウンタの値)を表示させておく期間)を、変動パターンが「非リーチはずれ」であるときの変動表示期間と概ね同じ期間としている。本実施形態では、後述する図12−2に示すように、カウントダウン演出は第2期間においてのみ実行されるものとしており、第2期間において変動パターンが「非リーチはずれ」となる場合の変動パターンは「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)である(図11−6(C1)参照)。即ち、本実施形態におけるカウントダウン演出の実行期間は約1秒間となっている。 In the present embodiment, the variation pattern is the execution period of the countdown effect (the period during which the remaining variable display count (value of the prefetch counter) until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed is displayed). The period is approximately the same as the variable display period in the case of “out of reach”. In the present embodiment, as shown in FIG. 12-2 described later, the countdown effect is executed only in the second period, and the variation pattern when the variation pattern is “out of reach” in the second period is “Non-reach loss (high-speed fluctuation)” (variation display period is 1 second) (see FIG. 11-6 (C1)). That is, the execution period of the countdown effect in this embodiment is about 1 second.

なお、本実施形態において、演出制御用CPU120は、始動入賞が発生したタイミングで先読みカウンタの値が4である場合(始動入賞時の第2保留記憶数が4となった場合)に、カウントダウン演出の実行有無を決定し、カウントダウン演出を実行することに決定されたことに基づいて、先読みカウンタの値が3、2、1、0となる各変動表示においてカウントダウン演出を実行するようにしている。このような形態に限らず、始動入賞が発生したタイミングで先読みカウンタの値が4以外の値である場合(始動入賞時の第2保留記憶数が4となっていない場合)にも、カウントダウン演出の実行有無を決定してもよい。例えば、始動入賞が発生したタイミングで先読みカウンタの値が3である場合(始動入賞時の第2保留記憶数が3となった場合)にも、カウントダウン演出の実行有無を決定して、カウントダウン演出を実行することに決定されたことに基づいて、先読みカウンタの値が2、1、0となる各変動表示においてカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。 In the present embodiment, the effect control CPU 120 counts down when the value of the look-ahead counter is 4 at the timing of the start winning (when the number of the second reserved memories at the time of winning the start is 4). Whether or not to execute is determined, and based on the determination to execute the countdown effect, the countdown effect is executed in each variable display in which the value of the look-ahead counter is 3, 2, 1, 0. Not only in such a form, even when the value of the prefetch counter is a value other than 4 at the timing when the start winning is generated (when the second reserved memory number at the time of starting winning is not 4), the countdown effect Whether or not to execute may be determined. For example, when the value of the prefetch counter is 3 at the timing when the start winning is generated (when the number of the second holding storages at the time of starting winning is 3), whether or not to execute the countdown effect is determined, and the countdown effect is determined. Based on the fact that it is decided to execute, the countdown effect may be executed in each variable display in which the value of the look-ahead counter is 2, 1, 0.

また、始動入賞時にカウントダウン演出を実行することに決定された場合に、必ずしも次の変動表示(当該始動入賞後の1回目の変動表示)からカウントダウン演出を実行しないようにしてもよく、例えば当該始動入賞後の2回後の変動表示からカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。また、始動入賞時にカウントダウン演出を実行することに決定された場合に、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示よりも前に実行される変動表示においてのみカウントダウン演出を実行して、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示ではカウントダウン演出を実行しないようにしてもよい。 In addition, when it is decided to execute the countdown effect at the time of winning the start prize, the countdown effect may not always be executed from the next variable display (the first variable display after the start winning), for example, the start. The countdown effect may be executed from the variable display two times after the winning. Also, when it is decided to execute the countdown effect at the time of winning the start prize, the countdown effect is executed only in the variable display that is executed before the variable display that is the target of the look-ahead notice effect, and the look-ahead notice effect is performed. The countdown effect may not be executed in the variable display that is the target of.

(始動入賞時演出決定処理)
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
(Start prize winning decision process)
When the start winning occurs, the CPU 103, of the determination results at the time of winning, a determination result of whether or not to be a big hit, a symbol designating command indicating a determination result of the type of the big hit, and a variation pattern of the determination result at the time of winning. The variation category command indicating the determination result of No. 1 and the reserved storage number addition designation command (first reserved storage number addition designation command, second reserved storage number addition designation command) for designating that the number of reserved storages has increased by 1 are produced. It is transmitted to the control CPU 120.

図12−2は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。なお、以下の説明では、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第1期間(特図1大当り終了から50変動以下、特図2大当り終了から100変動以下)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である」という場合があり、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)であり且つ第2期間(特図1大当り終了から51変動以上、特図2大当り終了から101変動以上)である状態(期間)を、「遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である」という場合がある。 FIG. 12-2 is a flowchart showing a start winning a prize effect determination process. The effect control CPU 120 executes the start winning a prize effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process process shown in FIG. In the following description, the game state is a high-probability/high-base state (probability change state) and is in the first period (50 fluctuations or less from the end of the special figure 1 big hit, 100 fluctuations or less from the end of the special figure 2 big hit). (Period) may be referred to as "the gaming state is a high-probability/high-base state (probability variation state) [first period]", and the gaming state is a high-probability/high-base state (probability variation state) and the second The state (period) that is a period (51 fluctuations or more from the end of special figure 1 big hit, 101 fluctuations or more from the end of special figure 2 big hit) is defined as "gaming state is high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period]. There is a case.

前述したように、設定値が高いほど大当りが発生しやすい。そのため、大当り遊技状態終了後に低確/高ベース状態(時短状態)に制御された場合、設定値が高いほど、第1期間において大当りが発生して結果として大当り遊技状態終了後に第1期間が継続する割合が高く、設定値が低いほど、第1期間において大当りが発生することなく第1期間が終了して遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に転落する割合が高いことになる。また、大当り遊技状態終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御された場合、設定値が高いほど、第1期間において大当りが発生して結果として第2期間には移行しない割合が高く、設定値が低いほど、第1期間において大当りが発生せず結果として第2期間に移行する割合が高いことになる。 As described above, the higher the set value, the more the big hits are likely to occur. Therefore, when controlled to a low accuracy/high base state (time saving state) after the jackpot gaming state ends, the higher the set value, the jackpot occurs in the first period, and as a result, the first period continues after the jackpot gaming state ends. The higher the ratio is, and the lower the set value is, the higher the ratio that the gaming state falls to the low-probability/low-base state (normal state) after the first period ends without a big hit in the first period .. In addition, when the high-precision/high-base state (probability change state) is controlled after the jackpot gaming state is over, the higher the set value, the larger the jackpot occurs in the first period and, as a result, the higher the percentage does not shift to the second period. As the set value is lower, the big hit does not occur in the first period, and as a result, the ratio of shifting to the second period is higher.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS24TM1010)。 In the effect determination process at the time of starting winning prize, the effect control CPU 120 first sets a set of commands at the time of starting winning (for example, a symbol designating command, a variable category designating command) based on the occurrence of the starting winning to the second starting winning opening. , And the second reserved storage number addition designation command) are newly received (step S24TM1010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ(ステップS24TM1010でNO)、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not one set of a symbol designating command, a variation category designating command, and a second reserved storage number addition designating command) is newly stored in the start prize winning command storage area. judge. If a new set of commands for starting winning is not received (NO in step S24TM1010), the process ends.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU120は、変化禁止フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS24TM1020)。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS24TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。後述するように、変化禁止フラグは、少なくとも1回以上の保留変化演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。変化禁止フラグがセットされていれば(ステップS24TM1020でYES)、そのまま処理を終了する。 If a new set of commands for starting winning is received, the effect control CPU 120 confirms whether or not the change prohibition flag is set (step S24TM1020). If the change prohibition flag is set (YES in step S24TM1020), the process ends. As will be described later, the change prohibition flag is set on the basis that it is determined that the pending change effect is executed at least once. If the change prohibition flag is set (YES in step S24TM1020), the process ends.

変化禁止フラグがセットされていなければ(ステップS24TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)であるか、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるか、を判定する(ステップS21TM1030)。(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS24TM1030でYES)、ステップS24TM1040以降に進む。一方、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS24TM1030でNO)、ステップS24TM1230以降に進む。 If the change prohibition flag is not set (NO in step S24TM1020), the effect control CPU 120 determines whether (i) the game state is the low certainty/high base state (time saving state) or (ii) the game state is It is determined whether or not it is in the high-probability/high-base state (probability change state) [first period] (step S21TM1030). (I) If the gaming state is a low-probability/high-base state (time saving state), or (ii) if the gaming state is a high-probability/high-base state (probability change state) [first period] (step) (YES in S24TM1030), and proceeds to step S24TM1040 and subsequent steps. On the other hand, if (i) the game state is not the low-probability/high base state (time saving state), and (ii) the game state is not the high-probability/high base state (probability change state) [first period] (step S24TM1030). NO), and proceeds to step S24TM1230 and thereafter.

ここで、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまでの第1期間内にある場合のことである。また、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]である場合とは、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の第2期間(本例では、51回以降又は101回以降)にある場合のことである。 Here, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state (probability variation state) [first period], the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability variation state), and then a big hit occurs. This is a case where the special figure game is executed a predetermined number of times (50 or 100 times in this example) without being executed within the first period. Further, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period], the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state, and then a predetermined number of times without a big hit ( In the present example, the case is in the second period (in this example, 51 times or more or 101 times or more) after the special figure game is executed 50 times or 100 times.

次いで、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)である場合、又は、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]である場合には(ステップS24TM1030でYES)、アクティブ表示の最終表示態様を、第1期間におけるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図12−3(A1)参照)に基づいて決定し(ステップS24TM1040)、ステップS24TM1050に進む。 Next, the effect control CPU 120, (i) when the game state is a low-probability/high-base state (time saving state), or (ii) the game state is high-probability/high-base state (probability change state) [first period ] (YES in step S24TM1030), the final display mode of active display is determined based on the final display mode determination table of active display in the first period (see FIG. 12-3(A1)) (step S24TM1030). S24TM1040), the process proceeds to step S24TM1050.

図12−3(A1)は、第1期間である場合におけるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図12−3(A1)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 12-3(A1) is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table of active display in the case of the first period. As shown in FIG. 12-3(A1), in this embodiment, any one of the “normal mode”, the “blue mode”, and the “red mode” can be determined as the final display mode of the active display. Therefore, a determination value is assigned to each of these aspects.

図12−3(A1)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 As shown in FIG. 12-3(A1), when the determination result at the time of the start winning is “out” (that is, when the determination result designated by the symbol designating command is “out”), the starting prize is concerned. The final display mode of the active display corresponding to the variable display based on (new second hold storage) is 90% in the normal mode (white circle display) and 8% in the blue mode (blue circle). The shape is displayed) and the red mode (red circle display) is obtained at a rate of 2%. On the other hand, when the determination result at the time of winning the start is "big hit" (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is "big hit"), it is based on the starting prize (new second reserved memory). The final display mode of the active display corresponding to the variable display is 75% in the normal mode, 15% in the blue mode, and 10% in the red mode.

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示の変化パターンを、第1期間における保留表示の変化パターン決定テーブル(図12−3(B1)及び(C1)、並びに、図12−4(D1)及び(E1)参照)に基づいて決定し(ステップS24TM1050)、ステップS24TM1060に進む。 Next, the effect control CPU 120 sets the change pattern of the hold display to the change pattern determination table of the hold display in the first period ((B1) and (C1) in FIG. 12-3, and (D1) and (D1) in FIG. 12-4. (See E1)) (step S24TM1050), and the process proceeds to step S24TM1060.

図12−3(B1)及び(C1)、並びに、図12−4(D1)及び(E1)は、第1期間おける保留表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって第2保留記憶数がn(n:1〜4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の第2保留表示24TM020が第2保留表示領域24TM021に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した第2保留表示24TM020が、第2保留表示領域24TM021における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域24TM031側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した第2保留表示24TM020が、アクティブ表示領域24TM031にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示24TM030が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。 12-3 (B1) and (C1), and FIGS. 12-4 (D1) and (E1) are explanatory diagrams showing a specific example of the change pattern determination table of the hold display in the first period. When the number of second reserved memories becomes n (n: 1 to 4) by the start winning, (i) the n-th second reserved display 24TM020 corresponding to the starting winning is displayed in the second reserved display area 24TM021. Timing (timing at the time of starting winning), (ii) the second holding display 24TM020 corresponding to the starting winning shifts to a position (active display area 24TM031 side) having a higher variation rank in the second holding display area 24TM021. Timing (when n≧2) and (iii) Timing at which the second hold display 24TM020 corresponding to the start winning is shifted to the active display area 24TM031 (timing at which the active display 24TM030 corresponding to the starting winning is displayed ), the display information (holding display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning may be displayed in a mode different from the normal mode.

なお、図12−3(B1)及び(C1)、並びに、図12−4(D1)及び(E1)の説明において、アクティブシフトとは、第2保留表示24TM020が第2保留表示領域24TM021からアクティブ表示領域24TM031にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示24TM030が表示されること)をいう。 In addition, in the description of FIGS. 12-3 (B1) and (C1), and FIGS. 12-4 (D1) and (E1), the active hold means that the second hold display 24TM020 is active from the second hold display area 24TM021. It means shifting to the display area 24TM031 (as a result, the active display 24TM030 corresponding to the variable display that is the determination target at the time of winning the start prize is displayed).

本実施形態では、前述した(i)〜(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留予告演出を実行可能である。本例において、この保留予告演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、第2保留表示24TM020の表示態様を変化させる保留変化演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、第2特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、第2保留表示24TM020に作用する(例えば、第2保留表示24TM020に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In the present embodiment, at any one of the timings (i) to (iii) described above, a pending notice effect that displays the display information (holding display) corresponding to the variable display based on the starting winning is displayed in a mode different from the normal mode. It is feasible. In this example, in the hold notice effect, (i) an effect of displaying the mode of the hold display corresponding to the start winning in a display mode different from the normal mode at the timing of the start winning, and (ii) or ( iii) The hold change effect of changing the display mode of the second hold display 24TM020 at the shift timing. Note that the present invention is not limited to such a form, and in the hold change effect, it acts on the second hold display 24TM020 during the variable display of the second special symbol (decorative design corresponding to this) (for example, the second hold display 24TM020. The effect of changing the display mode may be included.

図12−3(B1)及び(C1)、並びに、図12−4(D1)及び(E1)では、変化パターン毎に、(i)〜(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(第2保留表示24TM020又はアクティブ表示24TM030)がどのような表示態様になるかを示している。図12−3(B1)及び(C1)、並びに、図12−4(D1)及び(E1)に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 In FIGS. 12-3 (B1) and (C1), and FIGS. 12-4 (D1) and (E1), display corresponding to variable display is performed at each timing of (i) to (iii) for each change pattern. It shows how the information (the second hold display 24TM020 or the active display 24TM030) is displayed. In the change patterns shown in FIGS. 12-3 (B1) and (C1) and FIGS. 12-4 (D1) and (E1), “normal” indicates a normal mode in which a white circle is displayed. , "Blue" indicates a blue mode that is a blue round display, and "red" indicates a red mode that is a red round display.

第1期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「1」である場合には、図12−3(B1)に示す保留1個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101〜変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。 In the first period, when the second reserved storage number stored in the second reserved storage number storage area is "1", the effect control CPU 120 stores one reservation shown in FIG. 12-3 (B1). Select the pending display change pattern determination table for the. The determination value is assigned to any of the change patterns 101 to 105 corresponding to the final display mode of the determined active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 101 is a change pattern in which the second hold display of the notice target is displayed in the normal manner at the time of the start winning, and then the second hold display of the notice target is not changed in the normal manner at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

変化パターン102は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させる変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 102 is a change pattern in which the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start, and then the hold change effect is executed at the timing of the active shift to change the second hold display of the notice target to the blue form. Is. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン103は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 103 is a change pattern in which the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and then the second hold display of the notice target is not changed in the blue form at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

変化パターン104は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 104 is a change pattern in which the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the active shift to change the second hold display of the notice target to the red form. Is. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン105は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を赤色態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 105 is a change pattern in which the second hold display of the notice target is displayed in the red mode at the time of the start winning, and then the second hold display of the notice target is not changed in the red state at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン101が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result designated by the symbol designating command, which is out or big hit), when the final display mode of the determined active display is the normal mode, the change pattern 101 is 100. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン102が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), the change pattern 101 is 5 when the final display manner of the determined active display is the blue manner. The determination value is assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 5%, the change pattern 102 is assigned at a rate of 5%, and the change pattern 103 is determined at a rate of 90%. The judgment values are assigned so that

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン102が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン103が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン104が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), when the final display mode of the determined active display is the red mode, the change pattern 101 is 10 The determination value is assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 2%, the determination value is assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 2%, and the change pattern 103 is determined at a rate of 10%. The determination value is assigned so that the change pattern 104 is determined at a rate of 8%, and the determination value is determined so that the change pattern 105 is determined at a rate of 70%. Allocated.

第1期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「2」である場合には、図12−3(C1)に示す保留2個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201〜変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。 In the first period, when the second reserved storage number stored in the second reserved storage number storage area is “2”, the effect control CPU 120 stores the two reservations shown in FIG. 12-3 (C1). Select the pending display change pattern determination table for the. A determination value is assigned to any of the change patterns 201 to 208 corresponding to the final display mode of the determined active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 201 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift of the active shift is not changed. This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

変化パターン202は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させる変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 202 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the active shift It is a change pattern for executing the hold change effect at a timing and changing the second hold display of the notice target to a blue mode. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン203は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 In the change pattern 203, the second hold display of the notice target is changed to the blue form by executing the hold change effect at the timing of the first hold shift after displaying the second hold display of the notice target at the time of the start winning. This is a change pattern in which the second hold display subject to advance notice is not changed in the blue mode at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン204は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行される変化パターンである。 The change pattern 204 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the active shift It is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the blue state at the timing. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed.

変化パターン205は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。即ち、保留変化演出が2回実行される変化パターンである。 The change pattern 205 is that the second hold display of the notice target is changed to the blue form by executing the hold change effect at the timing of the first hold shift after displaying the second hold display of the notice target in the normal mode at the time of winning the start prize. The change pattern is a change pattern in which the hold change effect is executed at the timing of the active shift to change the second hold display of the notice target to the red mode. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed twice.

変化パターン206は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させる変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 206 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the active shift It is a change pattern for executing the hold change effect at a timing and changing the second hold display of the notice target to a red mode. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン207は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 In the change pattern 207, the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the first hold shift to change the second hold display of the notice target to the red form. This is a change pattern in which the second hold display subject to advance notice is not changed in the red state at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン208は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 208 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the red mode at the time of the start winning, the second hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the first hold shift, and the active shift This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the red state at the timing. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン201が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is out or big hit), when the final display mode of the determined active display is the normal mode, the change pattern 201 is 100. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン202が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン203が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), the change pattern 201 is 10 when the final display aspect of the determined active display is the blue aspect. The determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at a rate of 5%, the change pattern 202 is determined at a rate of 5%, and the change pattern 203 is determined at a rate of 5%. The determination value is assigned so that the change pattern 204 is determined at a rate of 80%.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン202が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン203が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン204が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン205が1%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン206が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン207が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (display result designated by the symbol designating command, which is out or big hit), when the final display aspect of the determined active display is the red aspect, the change pattern 201 is 10 The determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at the rate of 2%, the determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at the rate of 2%, and the change pattern 203 is determined at the rate of 2%. The determination value is assigned so that the change pattern 204 is determined at a rate of 10%, and the determination value is determined so that the change pattern 205 is determined at a rate of 1%. Allocation, the determination value is assigned so that the change pattern 206 is determined at a rate of 8%, and the determination value is assigned so that the change pattern 207 is determined at a rate of 8%. The determination values are assigned so that the pattern 208 is determined at a rate of 60%.

第1期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「3」である場合には、図12−4(D1)に示す保留3個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301〜変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。 In the first period, when the second reserved storage number stored in the second reserved storage number storage area is “3”, the effect control CPU 120 has three reservations shown in FIG. 12-4 (D1). Select the pending display change pattern determination table for the. The determination value is assigned to any of the change patterns 301 to 308 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 301 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift and the second hold display is not changed. This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the hold shift, and the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

変化パターン302は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 In the change pattern 302, the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. This is a change pattern in which the hold change effect is executed at the timing of the hold shift to change the second notice display of the notice target to the blue state, and the second hold display of the notice subject does not change to the blue state at the timing of the active shift. .. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン303は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 In the change pattern 303, the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode after the start winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the first hold shift to change the second hold display of the notice target to the blue form. The change pattern is such that the second hold display of the notice target does not change in the blue state at the timing of the second hold shift, and the second hold display of the notice target does not change in the blue state at the timing of the active shift. .. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン304は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 304 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the blue form at the timing of the hold shift, and the second hold display of the notice target is not changed in the blue form at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

変化パターン305は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、2回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が2回実行される変化パターンである。 In the change pattern 305, the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the first hold shift to change the second hold display of the notice target to the blue form. Then, the hold change effect is executed at the timing of the second hold shift, the second hold display of the notice target is changed to the red state, and the second hold display of the notice target is kept in the red state at the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed twice.

変化パターン306は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が2回実行される変化パターンである。 The change pattern 306 is that the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. This is a change pattern in which the hold change effect is executed at the timing of the hold shift to change the second hold display of the notice target to the red form and the second hold display of the notice target does not change to the red form at the timing of the active shift. .. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed twice.

変化パターン307は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 307 is that the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the first hold shift to change the second hold display of the notice target to the red form. This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the second hold shift, and the second hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the active shift. .. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン308は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 In the change pattern 308, after the second hold display of the notice target is displayed in the red mode at the time of the winning start, the second hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the red form at the timing of the hold shift, and the second hold display of the notice target is not changed in the red form at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン301が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is off or big hit), the change pattern 301 is 100 when the final display manner of the determined active display is the normal manner. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン302が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン303が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is off or big hit), when the final display mode of the determined active display is the blue mode, the change pattern 301 is 6 The determination value is assigned so as to be determined by the ratio of %, the determination value is assigned so that the change pattern 302 is determined by the ratio of 2%, and the variation pattern 303 is determined by the ratio of 2%. The determination value is assigned so that the change pattern 304 is determined at a rate of 90%.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン302が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン303が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン304が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン305が1%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン306が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン307が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is out or big hit), the change pattern 301 is 10 when the final display form of the determined active display is the red form. The determination value is assigned so as to be determined by the ratio of %, the determination value is assigned so that the change pattern 302 is determined by the ratio of 2%, and the variation pattern 303 is determined by the ratio of 2%. The determination value is assigned so that the change pattern 304 is determined at a rate of 10%, and the determination value is determined so that the change pattern 305 is determined at a rate of 1%. The change value 306 is assigned, the determination value is assigned so that the change pattern 306 is determined at a rate of 8%, and the change value 307 is assigned the determination value so as to be determined at a rate of 8%. The determination value is assigned such that the pattern 308 is determined at a rate of 60%.

第1期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「4」である場合には、図12−4(E1)に示す保留4個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401〜変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。 In the first period, the effect control CPU 120, when the second number of reserved storages stored in the second number of reserved storages is “4”, holds four as shown in FIG. 12-4 (E1). Select the pending display change pattern determination table for the. The determination value is assigned to any of the change patterns 401 to 412 corresponding to the final display mode of the determined active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 401 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift and the second hold display is not changed. At the timing of the hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode, and the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the third hold shift. It is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

変化パターン402は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 402 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. Do not change the second hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the hold shift, and execute the hold change effect at the timing of the third hold shift to change the second hold display of the notice target to the blue form. , A change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン403は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 403 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. The hold change effect is executed at the timing of the hold shift to change the second hold display of the notice target to the blue form, and the second hold display of the notice target is not changed to the blue form at the timing of the third hold shift. , A change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン404は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 In the change pattern 404, the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the first hold shift to change the second hold display of the notice target to the blue form. Then, at the timing of the second hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the blue form, and at the timing of the third hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the blue form. , A change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン405は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 405 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift and the second hold display is not changed. At the timing of the hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode, and at the timing of the third hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the blue state, and is changed in the active shift timing. This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the blue state. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

変化パターン406は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、3回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が2回実行される変化パターンである。 In the change pattern 406, after the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. The hold change effect is executed at the timing of the hold shift to change the second hold display of the notice target to a blue mode, and the hold change effect is executed at the timing of the third hold shift to display the second hold display of the notice target. This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is changed to the red mode and remains unchanged in the red mode at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed twice.

変化パターン407は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が2回実行される変化パターンである。 The change pattern 407 is such that the second hold display of the notice target is changed to the blue form by executing the hold change effect at the timing of the first hold shift after displaying the second hold display of the notice target at the time of the start winning. Then, at the timing of the second hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the blue state, and the hold change effect is executed at the timing of the third hold shift to display the second hold display of the notice target. This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is changed to the red mode and remains unchanged in the red mode at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed twice.

変化パターン408は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を青色態様に変化させて、2回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が2回実行される変化パターンである。 The change pattern 408 is such that the second hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the first hold shift to change the second hold display of the notice target to the blue form. Then, the hold change effect is executed at the timing of the second hold shift, the second hold display of the notice target is changed to a red mode, and the second hold display of the notice target is changed to red at the timing of the third hold shift. This is a change pattern in which the form is not changed and the second reserved display of the notice target is not changed in the red form at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed twice.

変化パターン409は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 409 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of winning the start prize, the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift and the second hold display is not changed. Do not change the second hold display of the notice target in the blue mode at the timing of the hold shift, and execute the hold change effect at the timing of the third hold shift to change the second hold display of the notice target to the red form. , A change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the red state at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン410は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を青色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 410 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of starting winning, the second hold display of the notice target is not changed in the blue mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. The hold change effect is executed at the timing of the hold shift to change the second hold display of the notice target to the red form, and the second hold display of the notice target is not changed to the red form at the timing of the third hold shift. , A change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the red state at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン411は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を青色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで保留変化演出を実行して予告対象の第2保留表示を赤色態様に変化させて、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が1回実行される変化パターンである。 The change pattern 411 is that the second hold display of the notice target is displayed in the blue mode at the time of the start winning, and then the hold change effect is executed at the timing of the first hold shift to change the second hold display of the notice target to the red form. Then, at the timing of the second hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the red form, and at the timing of the third hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the red form. , A change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the red state at the timing of the active shift. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is executed once.

変化パターン412は、始動入賞時に予告対象の第2保留表示を赤色態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の第2保留表示を赤色態様のまま変化させない変化パターンである。即ち、保留変化演出が実行されない変化パターンである。 The change pattern 412 is such that after the second hold display of the notice target is displayed in the red mode at the time of the start winning, the second hold display of the notice target is not changed in the red mode at the timing of the first hold shift, and the second hold display is not changed. At the timing of the hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the red mode, and at the timing of the third hold shift, the second hold display of the notice target is not changed in the red state, and the timing of the active shift This is a change pattern in which the second hold display of the notice target is not changed in the red state. That is, it is a change pattern in which the pending change effect is not executed.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン401が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), the change pattern 401 is 100 when the final display manner of the determined active display is the normal manner. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン402が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン403が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン404が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), when the final display form of the determined active display is the blue form, the change pattern 401 is 10 The determination value is assigned so that the change pattern 402 is determined at a rate of 10%, the change pattern 402 is assigned at a rate of 10%, and the change pattern 403 is determined at a rate of 10%. The determination value is assigned so that the change pattern 404 is determined at a rate of 10%, and the determination value is determined so that the change pattern 405 is determined at a rate of 60%. Allocated.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン402が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン403が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン404が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン405が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン406が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン407が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン408が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン409が7%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン410が6%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン411が6%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result designated by the symbol designating command, which is off or big hit), when the final display mode of the determined active display is the red mode, the change pattern 401 is 20 The determination value is assigned so that the change pattern 402 is determined at a rate of 5%, the change pattern 402 is assigned at a rate of 5%, and the change pattern 403 is determined at a rate of 5%. The determination value is assigned so that the change pattern 404 is determined at a rate of 5%, and the determination value is determined so that the change pattern 405 is determined at a rate of 20%. Allocation, the determination value is assigned so that the change pattern 406 is determined at a rate of 2%, and the determination value is assigned so that the change pattern 407 is determined at a rate of 2%. The determination value is assigned so that the pattern 408 is determined at a rate of 2%, the determination value is assigned so that the change pattern 409 is determined at a rate of 7%, and the change pattern 410 is determined at a rate of 6%. The determination value is assigned so as to be determined by the ratio, the determination value is assigned so that the change pattern 411 is determined by the ratio of 6%, and the variation pattern 412 is determined by the ratio of 20%. The judgment value is assigned to.

次いで、演出制御用CPU120は、決定された保留表示の変化パターン(保留変化演出の実行回数)に基づいて、保留変化演出の実行回数が1回以上であるか否かを判定する(ステップS24TM1060)。保留変化演出の実行回数が1回以上である場合には(ステップS24TM1060でYES)、変化禁止フラグをセットして(ステップS24TM1070)、ステップS24TN1080に進む。保留変化演出の実行回数が1回以上でない場合(保留変化演出を実行しない場合)には(ステップS24TM1060でNO)、そのままステップS24TN1080に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the number of executions of the pending change effect is one or more based on the determined change pattern of the pending display (the number of executions of the pending change effect) (step S24TM1060). .. When the number of executions of the pending change effect is one or more (YES in step S24TM1060), the change prohibition flag is set (step S24TM1070), and the process proceeds to step S24TN1080. When the number of executions of the hold change effect is not one or more (when the hold change effect is not executed) (NO in step S24TM1060), the process directly proceeds to step S24TN1080.

次いで、演出制御用CPU120は、先読みカウンタをセットする(ステップS24TM1080)。 Next, the effect control CPU 120 sets the prefetch counter (step S24TM1080).

先読みカウンタには、始動入賞に基づいて更新された第2保留記憶数に対応した値(第2保留記憶数指定コマンドにより指定された値)がセットされ、第2特別図柄の変動表示が実行される毎に(第2保留記憶数減算指定コマンドを受信する毎に)、先読みカウンタの値が1ずつ減算される。即ち、始動入賞時の判定対象となった保留記憶に対応した第2保留表示24TM020がシフトされる毎に、先読みカウンタの値が減算される。そして、先読みカウンタの値が0となったときに、演出(後述する可動体演出及び/又はカウントダウン演出)のターゲットとなった変動表示が実行されることになる。 In the look-ahead counter, a value (value designated by the second reserved storage number designating command) corresponding to the second reserved storage number updated based on the start winning is set, and the variable display of the second special symbol is executed. The value of the look-ahead counter is decremented by 1 each time it is read (each time the second reserved storage number subtraction designation command is received). That is, the value of the look-ahead counter is decremented each time the second hold display 24TM020 corresponding to the hold storage that is the determination target at the time of the start winning is shifted. Then, when the value of the prefetch counter becomes 0, the variable display that is the target of the effect (movable body effect and/or countdown effect described later) is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カウントフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS24TM1090)。後述するように、カウントフラグは、少なくとも可動体演出又はカウントダウン演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。カウントフラグがセットされていない場合には(ステップS24TM1090でNO)、ステップS24TM1100に進む。カウントフラグがセットされている場合には(ステップS24TM1090でYES)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the count flag is set (step S24TM1090). As described later, the count flag is set based on at least the fact that the movable body effect or the countdown effect is executed. If the count flag is not set (NO in step S24TM1090), the flow advances to step S24TM1100. If the count flag is set (YES in step S24TM1090), the process ends.

次いで、演出制御用CPU120は、先読みカウンタの値が「4」であるか否かを判定する(ステップS24TM1100)。先読みカウンタの値が「4」である場合には(ステップS24TM1100でYES)、可動体演出の実行有無を、可動体演出の実行有無決定テーブル(図12−7(A)参照)に基づいて決定する(ステップ24TM1110)。先読みカウンタの値が「4」でない場合には(ステップS24TM1100でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the prefetch counter is “4” (step S24TM1100). When the value of the prefetch counter is "4" (YES in step S24TM1100), the presence/absence of execution of the movable body effect is determined based on the execution/absence determination table of the movable body effect (see FIG. 12-7(A)). (Step 24TM1110). If the value of the prefetch counter is not "4" (NO in step S24TM1100), the process ends.

図12−7(A)に示すように、可動体演出の実行有無決定テーブルでは、始動入賞時の判定結果に応じて、可動体演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。判定結果が「はずれ」となる場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、95%の割合で可動体演出を実行しないことに決定し、5%の割合で可動体演出を実行することに決定する。一方で、判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、80%の割合で可動体演出を実行しないことに決定し、20%の割合で可動体演出を実行することに決定する。このように、可動体演出が実行される場合には、可動体演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、可動体演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 12-7(A), in the movable body effect execution/non-execution determination table, a determination value for determining whether or not the movable body effect is executed is assigned according to the determination result at the time of the start winning. .. When the determination result is “out” (that is, when the display result designated by the symbol designating command is “out”), it is determined that the movable body effect is not executed at a rate of 95% and 5%. It is decided to execute the movable body effect at a ratio. On the other hand, when the determination result is "big hit" (that is, when the display result designated by the symbol designating command is "big hit"), it is decided not to execute the movable body effect at a rate of 80%, It is decided to execute the movable body effect at a rate of 20%. In this way, when the movable-body effect is executed, the jackpot rate is higher than when the movable-object effect is not executed. Therefore, the player becomes interested in whether or not the movable body effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップS24TM1120)。可動体演出を実行することに決定された場合には(ステップS24TM1120でYES)、カウントフラグをセットする(ステップS24TM1130)。また、可動体演出を実行しないことに決定された場合には(ステップS24TM1120でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the movable body effect (step S24TM1120). When it is determined to execute the movable body effect (YES in step S24TM1120), the count flag is set (step S24TM1130). If it is determined that the movable body effect is not to be executed (NO in step S24TM1120), the process ends.

可動体演出を実行すると決定されているとき(ステップS24TM1120でYES)にはカウントフラグがセットされており、カウントダウン演出を実行すると決定されているとき(ステップS24TM1320でYES)にも、カウントフラグがセットされている。カウントフラグがセットされている期間は、新たな始動入賞が発生したとしても、前述したステップS24TM1090でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第2保留記憶)に対応した可動体演出は実行されず、後述するステップS24TM1290でYESと判定されることにより、当該新たな始動入賞(新たな第2保留記憶)に対応したカウントダウン演出も実行されない。カウントフラグは、可動体演出のターゲットとなった変動表示が終了したときにクリアされ、カウントダウン演出のターゲットとなった変動表示が終了したときにクリアされる。 The count flag is set when it is determined to execute the movable body effect (YES in step S24TM1120), and the count flag is set when it is determined to execute the countdown effect (YES in step S24TM1320). Has been done. While the count flag is set, even if a new starting prize is generated, the result of the determination in step S24TM1090 is YES, and the movement corresponding to the new starting prize (new second reserved memory) is possible. The body effect is not executed, and if YES is determined in step S24TM1290 described later, the countdown effect corresponding to the new start winning (new second reserved memory) is not executed. The count flag is cleared when the variable display that is the target of the movable body effect is completed, and is cleared when the variable display that is the target of the countdown effect is completed.

また、演出制御用CPU120は、(i)遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)でなく、(ii)遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]でもない場合には(ステップS24TM1030でNO)、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるかを判定する(ステップS24TM1230)。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS24TM1230でYES)、ステップS24TM1240に進む。(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]でない場合には(ステップS24TM1230でNO)、そのまま処理を終了する。 Moreover, the CPU 120 for effect control is not (i) the game state is not the low-probability/high-base state (time saving state), or (ii) the game state is not the high-probability/high-base state (probability change state) [first period]. In the case (NO in step S24TM1030), (iii) it is determined whether the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period] (step S24TM1230). (Iii) When the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S24TM1230), the process proceeds to step S24TM1240. (Iii) If the game state is not the high-accuracy/high-base state [second period] (NO in step S24TM1230), the process ends.

次いで、演出制御用CPU120は、(iii)遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS24TM1230でYES)、アクティブ表示の最終表示態様を、第2期間におけるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図12−5(A2)参照)に基づいて決定し(ステップS24TM1240)、ステップS24TM1250に進む。 Next, when the game state is (iii) the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S24TM1230), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the active display to the active state in the second period. The determination is made based on the final display mode determination table for display (see FIG. 12-5 (A2)) (step S24TM1240), and the process proceeds to step S24TM1250.

図12−5(A2)は、第2期間である場合におけるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図12−5(A2)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。 FIG. 12-5(A2) is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for active display in the case of the second period. As shown in FIG. 12-5 (A2), in this embodiment, any one of the “normal mode”, the “blue mode”, and the “red mode” can be determined as the final display mode of the active display. Therefore, a determination value is assigned to each of these aspects.

図12−5(A2)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、70%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、29%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、1%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな第2保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、60%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、25%の割合で赤色態様となる。 As shown in FIG. 12-5 (A2), when the determination result at the time of the start winning is “out” (that is, when the determination result designated by the symbol designating command is “out”), the starting winning is concerned. The final display mode of the active display corresponding to the variable display based on (new second reserved memory) is 70% in the normal mode (white circle display) and 29% in the blue mode (blue circle). The shape is displayed), and the red mode (red circle display) is obtained at a rate of 1%. On the other hand, when the determination result at the time of winning the start is "big hit" (that is, when the determination result specified by the symbol designating command is "big hit"), it is based on the starting prize (new second reserved memory). The final display mode of the active display corresponding to the variable display is 60% in the normal mode, 15% in the blue mode, and 25% in the red mode.

次いで、演出制御用CPU120は、保留表示の変化パターンを、第2期間における保留表示の変化パターン決定テーブル(図12−5(B2)及び(C2)、並びに、図12−6(D2)及び(E2)参照)に基づいて決定し(ステップS24TM1250)、ステップS24TM1260に進む。 Next, the effect control CPU 120 sets the change pattern of the hold display in the change pattern determination table of the hold display in the second period ((B2) and (C2) in FIG. 12-5, and (D2) and (6 in FIG. 12-6). (See E2)) (step S24TM1250), and the process proceeds to step S24TM1260.

図12−5(B2)及び(C2)、並びに、図12−6(D2)及び(E2)は、第2期間における保留表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。第2期間おける保留表示の変化パターン決定テーブルの変化パターン等は、前述した第1期間における保留表示の変化パターン決定テーブル(図12−3(B1)及び(C1)、並びに、図12−4(D1)及び(E1)参照)と同様であるので、ここでは説明を省略し、判定値に関してのみ説明する。 FIGS. 12-5 (B2) and (C2), and FIGS. 12-6 (D2) and (E2) are explanatory views showing a specific example of the pending display change pattern determination table in the second period. The change pattern of the change pattern determination table of the hold display in the second period is the change pattern determination table of the hold display in the above-described first period (FIG. 12-3 (B1) and (C1), and FIG. 12-4 ( (See D1) and (E1)), and therefore the description thereof is omitted here, and only the determination value will be described.

第2期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「1」である場合には、図12−5(B2)に示す保留1個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101〜変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。 In the second period, when the second reserved storage number stored in the second reserved storage number storage area is “1”, the effect control CPU 120 stores one reservation shown in FIG. 12-5 (B2). Select the pending display change pattern determination table for the. The determination value is assigned to any of the change patterns 101 to 105 corresponding to the final display mode of the determined active display.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン101が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result designated by the symbol designating command, which is out or big hit), when the final display mode of the determined active display is the normal mode, the change pattern 101 is 100. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン102が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン103が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), when the final display aspect of the determined active display is the blue aspect, the change pattern 101 is 30 The determination value is assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 60%, the change pattern 102 is assigned at a rate of 60%, and the change pattern 103 is determined at a rate of 10%. The judgment values are assigned so that

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が15%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン102が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン103が15%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン104が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン105が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning a prize for start (a display result designated by the symbol designating command, which is off or a big hit), when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 101 is 15 The determination value is assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 30%, the change pattern 102 is assigned at a rate of 30%, and the change pattern 103 is determined at a rate of 15%. The determination value is assigned so that the change pattern 104 is determined at a rate of 30%, and the determination value is determined so that the change pattern 105 is determined at a rate of 10%. Allocated.

第2期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「2」である場合には、図12−5(C2)に示す保留2個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201〜変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。 In the second period, the effect control CPU 120, when the second number of reserved storages stored in the second number of reserved storages is “2”, holds two as shown in FIG. 12-5 (C2). Select the pending display change pattern determination table for the. A determination value is assigned to any of the change patterns 201 to 208 corresponding to the final display mode of the determined active display.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン201が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is out or big hit), when the final display mode of the determined active display is the normal mode, the change pattern 201 is 100. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン202が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン203が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン204が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is off or big hit), the change pattern 201 is 30 when the final display manner of the determined active display is the blue manner. The determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at a rate of 30%, the determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at a rate of 30%, and the change pattern 203 is determined at a rate of 30%. The determination value is assigned so that the change pattern 204 is determined at a rate of 10%.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が6%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン202が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン203が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン204が6%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン205が50%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン206が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン207が8%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン208が2%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is off or a big hit), the change pattern 201 is 6 when the final display aspect of the determined active display is the red aspect. The determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at the rate of 10%, the determination value is assigned so that the change pattern 202 is determined at the rate of 10%, and the change pattern 203 is determined at the rate of 10%. The determination value is assigned so that the change pattern 204 is determined at a rate of 6%, and the determination value is determined so that the change pattern 205 is determined at a rate of 50%. Allocation, the determination value is assigned so that the change pattern 206 is determined at a rate of 8%, and the determination value is assigned so that the change pattern 207 is determined at a rate of 8%. The determination value is assigned such that the pattern 208 is determined at a rate of 2%.

第2期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「3」である場合には、図12−6(D2)に示す保留3個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301〜変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。 In the second period, the effect control CPU 120, when the second reserved storage number stored in the second reserved storage number storage area is “3”, holds three as shown in FIG. 12-6 (D2). Select the pending display change pattern determination table for the. The determination value is assigned to any of the change patterns 301 to 308 corresponding to the determined final display mode of the active display.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン301が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is off or big hit), the change pattern 301 is 100 when the final display manner of the determined active display is the normal manner. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン302が35%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン303が35%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン304が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is off or big hit), when the final display form of the determined active display is the blue form, the change pattern 301 is 20 The determination value is allocated so that the change pattern 302 is determined at a rate of 35%, the change pattern 302 is determined at a rate of 35%, and the change pattern 303 is determined at a rate of 35%. The determination value is assigned so that the change pattern 304 is determined at a rate of 10%.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が7%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン302が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン303が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン304が7%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン305が45%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン306が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン307が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン308が1%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), the change pattern 301 is 7 when the final display aspect of the determined active display is the red aspect. The determination value is assigned so that the change pattern 302 is determined at a rate of 10%, the change pattern 302 is determined at a rate of 10%, and the change pattern 303 is determined at a rate of 10%. The determination value is assigned so that the change pattern 304 is determined at a rate of 7%, and the determination value is determined so that the change pattern 305 is determined at a rate of 45%. The change value 306 is assigned, the determination value is assigned so that the change pattern 306 is determined at a rate of 10%, and the determination value is assigned so that the change pattern 307 is determined at a rate of 10%. The determination value is assigned so that the pattern 308 is determined at a rate of 1%.

第2期間において、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数保存領域に格納されている第2保留記憶数が「4」である場合には、図12−6(E2)に示す保留4個用の保留表示の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401〜変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。 In the second period, the effect control CPU 120, if the second number of reserved storages stored in the second number of reserved storages is “4”, holds four as shown in FIG. 12-6 (E2). Select the pending display change pattern determination table for the. The determination value is assigned to any of the change patterns 401 to 412 corresponding to the final display mode of the determined active display.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合に関しては、変化パターン401が100%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), the change pattern 401 is 100 when the final display manner of the determined active display is the normal manner. The judgment value is assigned so that it is determined as a percentage.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が21%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン402が25%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン403が25%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン404が25%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン405が4%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is out or big hit), when the final display form of the determined active display is the blue form, the change pattern 401 is 21 The determination value is assigned so that the change pattern 402 is determined at a rate of 25%, the change pattern 402 is assigned at a rate of 25%, and the change pattern 403 is determined at a rate of 25%. The determination value is assigned so that the change pattern 404 is determined at a rate of 25%, and the determination value is determined so that the change pattern 405 is determined at a rate of 4%. Allocated.

始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が4%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン402が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン403が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン404が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン405が3%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン406が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン407が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン408が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン409が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン410が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン411が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン412が3%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Regardless of the determination result at the time of winning the start (the display result designated by the symbol designating command, which is the outlier or the big hit), the change pattern 401 is 4 when the final display aspect of the determined active display is the red aspect. The determination value is assigned so that the change pattern 402 is determined at a rate of 5%, the change pattern 402 is assigned at a rate of 5%, and the change pattern 403 is determined at a rate of 5%. The determination value is assigned so that the change pattern 404 is determined at a rate of 5%, and the determination value is determined so that the change pattern 405 is determined at a rate of 3%. The change value 406 is assigned, the determination value is assigned so that the change pattern 406 is determined at a rate of 20%, and the determination value is assigned so that the change pattern 407 is determined at a rate of 20%. The determination value is assigned so that the pattern 408 is determined at a rate of 20%, the determination value is assigned so that the change pattern 409 is determined at a rate of 5%, and the change pattern 410 is determined at a rate of 5%. The determination value is assigned so as to be determined by the ratio, the determination value is assigned so that the change pattern 411 is determined by the ratio of 5%, and the variation pattern 412 is determined by the ratio of 3%. The judgment value is assigned to.

次いで、演出制御用CPU120は、決定された保留表示の変化パターン(保留変化演出の実行回数)に基づいて、保留変化演出の実行回数が1回以上であるか否かを判定する(ステップS24TM1260)。保留変化演出の実行回数が1回以上である場合には(ステップS24TM1260でYES)、変化禁止フラグをセットして(ステップS24TM1270)、ステップS24TM1280に進む。保留変化演出の実行回数が1回以上でない場合(保留変化演出を実行しない場合)には(ステップS24TM1260でNO)、そのままステップS24TM1280に進む。 Next, the effect control CPU 120 determines whether the number of executions of the pending change effect is one or more based on the determined change pattern of the pending display (the number of executions of the pending change effect) (step S24TM1260). . When the number of executions of the pending change effect is one or more (YES in step S24TM1260), the change prohibition flag is set (step S24TM1270), and the process proceeds to step S24TM1280. When the number of executions of the hold change effect is not one or more (when the hold change effect is not executed) (NO in step S24TM1260), the process directly proceeds to step S24TM1280.

次いで、演出制御用CPU120は、先読みカウンタをセットする(ステップS24TM1280)。 Next, the effect control CPU 120 sets the prefetch counter (step S24TM1280).

次いで、演出制御用CPU120は、カウントフラグがセットされているか否かを判定する(ステップS24TM1290)。後述するように、カウントフラグは、少なくとも可動体演出又はカウントダウン演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされる。カウントフラグがセットされていない場合には(ステップS24TM1290でNO)、ステップS24TM1300に進む。カウントフラグがセットされている場合には(ステップS24TM1290でYES)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the count flag is set (step S24TM1290). As described later, the count flag is set based on at least the fact that the movable body effect or the countdown effect is executed. If the count flag is not set (NO in step S24TM1290), the flow advances to step S24TM1300. If the count flag is set (YES in step S24TM1290), the process ends.

次いで、演出制御用CPU120は、先読みカウンタの値が「4」であるか否かを判定する(ステップS24TM1300)。先読みカウンタの値が「4」である場合には(ステップS24TM1300でYES)、カウントダウン演出の実行有無を、カウントダウン演出の実行有無決定テーブル(図12−7(B)参照)に基づいて決定する(ステップS24TM1310)。先読みカウンタの値が「4」でない場合には(ステップS24TM1300でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the prefetch counter is “4” (step S24TM1300). When the value of the prefetch counter is “4” (YES in step S24TM1300), the presence/absence of execution of the countdown effect is determined based on the presence/absence determination table of the countdown effect (see FIG. 12-7(B)) ( Step S24TM1310). If the value of the prefetch counter is not "4" (NO in step S24TM1300), the process ends.

図12−7(B)に示すように、カウントダウン演出の実行有無決定テーブルでは、始動入賞時の判定結果に応じて、カウントダウン演出の実行有無を決定するための判定値が割り振られている。判定結果が「はずれ」となる場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、90%の割合でカウントダウン演出を実行しないことに決定し、10%の割合でカウントダウン演出を実行することに決定する。一方で、判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、70%の割合でカウントダウン演出を実行しないことに決定し、30%の割合でカウントダウン演出を実行することに決定する。このように、カウントダウン演出が実行される場合には、カウントダウン演出が実行されない場合よりも大当りとなる割合が高くなっている。そのため、遊技者は、カウントダウン演出が実行されるか否かに興味を持つことになる。 As shown in FIG. 12-7(B), in the countdown effect execution/non-execution determination table, determination values for determining whether or not to execute the countdown effect are assigned according to the determination result at the time of winning the start prize. When the determination result is “out” (that is, when the display result designated by the symbol designating command is “out”), it is decided not to execute the countdown effect at a rate of 90%, and a rate of 10%. Decide to execute the countdown effect. On the other hand, when the determination result is "big hit" (that is, when the display result designated by the symbol designating command is "big hit"), it is decided not to execute the countdown effect at a rate of 70%, 30 It is decided to execute the countdown effect at a rate of %. In this way, when the countdown effect is executed, the jackpot rate is higher than when the countdown effect is not executed. Therefore, the player becomes interested in whether or not the countdown effect is executed.

次いで、演出制御用CPU120は、カウントダウン演出を実行することに決定されたか否かを判定する(ステップS24TM1320)。カウントダウン演出を実行することに決定された場合には(ステップS24TM1320でYES)、カウントフラグをセットする(ステップS24TM1330)。また、カウントダウン演出を実行しないことに決定された場合には(ステップS24TM1320でNO)、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the countdown effect (step S24TM1320). When it is determined to execute the countdown effect (YES in step S24TM1320), the count flag is set (step S24TM1330). When it is determined not to execute the countdown effect (NO in step S24TM1320), the process ends.

例えば、第1期間において、図12−3(B1)の保留1個用の保留表示の変化パターン決定テーブルに示したように、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン102が5%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。即ち、保留変化演出を1回以上実行する変化パターン102が[5%]の割合で決定されるように判定値が割り振られており、保留変化演出を1回も実行しない変化パターン101と変化パターン103が[5+90=95%]の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 For example, in the first period, as shown in the change pattern determination table of the hold display for one hold of FIG. 12-3 (B1), the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command Yes, regardless of whether the final display mode of the determined active display is a blue mode, the determination value is assigned so that the change pattern 101 is determined at a rate of 5%. The determination value is assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 5%, and the determination value is assigned so that the change pattern 103 is determined at a rate of 90%. That is, the determination value is assigned such that the change pattern 102 that executes the pending change effect at least once is determined at a rate of [5%], and the change pattern 101 and the change pattern that do not execute the pending change effect even once. The determination value is assigned such that 103 is determined at a ratio of [5+90=95%].

また、第2期間において、図12−5(B2)の保留1個用の保留表示の変化パターン決定テーブルに示したように、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が30%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン102が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られており、変化パターン103が10%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。即ち、保留変化演出を1回以上実行する変化パターン102が[60%]の割合で決定されるように判定値が割り振られており、保留変化演出を1回も実行しない変化パターン101と変化パターン103が[30+10=40%]の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, in the second period, as shown in the change pattern determination table of the hold display for one hold of FIG. 12-5 (B2), the determination result at the time of the start winning (the display result designated by the symbol designating command Yes, regardless of whether the final display mode of the determined active display is a blue mode, the determination value is assigned so that the change pattern 101 is determined at a rate of 30%. The determination values are assigned so that the change pattern 102 is determined at a rate of 60%, and the determination values are assigned so that the change pattern 103 is determined at a rate of 10%. That is, the determination values are assigned such that the change pattern 102 that executes the pending change effect at least once is determined at a rate of [60%], and the change pattern 101 and the change pattern that do not execute the pending change effect even once. The determination value is assigned so that 103 is determined at a ratio of [30+10=40%].

このように、第1期間と第2期間の何れの期間においても保留変化演出を実行可能となっている。上述したように保留1個且つ最終表示態様が青色態様となる場合、第1期間における保留変化演出の実行割合よりも第2期間における保留変化演出の実行割合が高い。ここで、図12−3(B1)〜図12−4(E1)、及び、図12−5(B2)〜図12−6(E2)に示したように、保留1個且つ最終表示態様が青色態様となる場合に限らず、保留1個且つ最終表示態様が赤色態様となる場合、保留2個且つ最終表示態様が青色態様となる場合、保留2個且つ最終表示態様が赤色態様となる場合、保留3個且つ最終表示態様が青色態様となる場合、保留3個且つ最終表示態様が赤色態様となる場合、保留4個且つ最終表示態様が青色態様となる場合、保留4個且つ最終表示態様が赤色態様となる場合、のいずれの場合においても、第1期間における保留変化演出の実行割合よりも第2期間における保留変化演出の実行割合が高い。 In this way, the pending change effect can be executed in any of the first period and the second period. As described above, when one hold and the final display mode is the blue mode, the execution rate of the hold change effect in the second period is higher than the execution rate of the hold change effect in the first period. Here, as shown in FIG. 12-3(B1) to FIG. 12-4(E1) and FIG. 12-5(B2) to FIG. 12-6(E2), one reserved and final display mode is displayed. Not only in the case of the blue mode, but when one hold and the final display mode are the red mode, when two reservations and the final display mode are the blue mode, and when two reservations and the final display mode are the red mode , 3 hold and final display mode is blue mode, 3 hold and final display mode is red mode, 4 hold and 4 final display mode is blue mode, 4 hold and final display mode In any of the above cases, the execution ratio of the pending change effect in the second period is higher than the execution ratio of the pending change effect in the first period.

また、図12−7(A)に示したように、第1期間では、判定結果が「はずれ」となる場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、95%の割合で可動体演出を実行しないことに決定し、5%の割合で可動体演出を実行することに決定している。一方で、図12−7(B)に示したように、第2期間では、判定結果が「はずれ」となる場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、90%の割合でカウントダウン演出を実行しないことに決定し、10%の割合でカウントダウン演出を実行することに決定している。即ち、第2期間の先読み予告演出としてのカウントダウン演出の実行割合の方が、第1期間の先読み予告演出としての可動体演出の実行割合よりも高くなっている。判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)にも、同様である。 Further, as shown in FIG. 12-7(A), in the first period, when the determination result is “out” (that is, when the display result designated by the symbol designating command is “out”), , 95% of the time, it is determined not to execute the movable body effect, and 5% of the time is determined to execute the movable body effect. On the other hand, as shown in FIG. 12-7(B), in the second period, when the determination result is “out” (that is, when the display result designated by the symbol designating command is “out”) Decides not to execute the countdown effect at a rate of 90%, and decides to execute the countdown effect at a rate of 10%. That is, the execution rate of the countdown effect as the pre-reading notice effect in the second period is higher than the execution rate of the movable body effect as the pre-reading notice effect in the first period. The same is true when the determination result is "big hit" (that is, when the display result designated by the symbol designating command is "big hit").

このような構成によれば、前述したように、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じやすい本実施形態において、第1期間と第2期間とで、先読み予告演出の実行割合が異なる(本例では、第2期間の先読み予告演出の実行割合の方が、第1期間の先読み予告演出の実行割合よりも高くなっている)ので、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]であるときに、先読み予告演出が実行されやすくなることにより、興趣の低下を抑制することができる。 According to such a configuration, as described above, when the setting value is low, the number of fluctuations required to win the next big hit is larger than that when the setting value is high, In the present embodiment in which a big hit is likely to be won at a long time interval, which tends to cause a decrease in interest, in the present embodiment, the execution ratio of the prefetching notice effect is different between the first period and the second period ( In the example, the execution rate of the pre-reading notice effect in the second period is higher than the execution rate of the pre-reading notice effect in the first period), so a low setting value (for example, the setting value is "1" to "." 3)), even when the game state is in the high-accuracy/high-base state [second period], the pre-reading notice effect is easily executed, thereby suppressing a decrease in interest. be able to.

図12−2に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS24TM1030でYES)、可動体演出の実行有無を決定している(ステップS24TM1110)ことにより、先読み予告演出として可動体演出を実行可能である。ここで、図12−7(A)に示したように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」となる場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、5%の割合で可動体演出を実行することに決定し、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、20%の割合で可動体演出を実行することに決定している。 As shown in FIG. 12-2, when the game state is the high-accuracy/high-base state [first period] (YES in step S24TM1030), it is determined whether or not the movable body effect is executed (step S24TM1110). By doing so, it is possible to execute a movable body effect as a look-ahead notice effect. Here, as shown in FIG. 12-7(A), when the determination result at the time of the start winning is “out” (that is, when the display result designated by the symbol designating command is “out”), If you decide to execute the movable body effect at a rate of 5%, and the determination result at the time of starting winning is "big hit" (that is, the display result designated by the symbol designating command is "big hit") Has decided to execute the movable body effect at a rate of 20%.

一方で、図12−2に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS24TM1230でYES)、カウントダウン演出の実行有無を決定している(ステップS24TM1310)ことにより、先読み予告演出としてカウントダウン演出を実行可能である。ここで、図12−7(B)に示したように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」となる場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」である場合)には、10%の割合でカウントダウン演出を実行することに決定し、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「大当り」である場合)には、30%の割合でカウントダウン演出を実行することに決定している。 On the other hand, as shown in FIG. 12-2, when the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S24TM1230), it is determined whether or not to execute the countdown effect ( By performing step S24TM1310), the countdown effect can be executed as the prefetching announcement effect. Here, as shown in FIG. 12-7(B), when the determination result at the time of the start winning is “out” (that is, when the display result designated by the symbol designating command is “out”), If you decide to execute the countdown effect at a rate of 10%, and the determination result at the time of starting winning is "big hit" (that is, if the display result designated by the symbol designating command is "big hit") , 30% has been decided to execute the countdown effect.

このように、第1期間では、先読み予告演出として可動体演出を実行可能であるものの、始動入賞時の判定結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれの場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれである場合)であっても、カウントダウン演出は実行されないことに決定される。一方、第2期間では、先読み予告演出としてカウントダウン演出を実行可能であるものの、始動入賞時の判定結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれの場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される表示結果が「はずれ」又は「大当り」のいずれである場合)であっても、可動体演出は実行されないようになっている。 In this way, in the first period, although the movable body effect can be executed as the pre-reading notice effect, the determination result at the time of the start winning is either “out” or “big hit” (that is, designated by the symbol designating command). It is determined that the countdown effect is not executed regardless of whether the display result is “out” or “big hit”. On the other hand, in the second period, although the countdown effect can be executed as the pre-reading notice effect, if the determination result at the time of winning the start is either “out” or “big hit” (that is, the display result designated by the symbol designating command is In either case of “out” or “big hit”, the movable body effect is not executed.

このように、本実施形態では、第1期間と第2期間とで共通の先読み予告演出である保留変化演出を実行可能である一方で、第1期間においてのみ実行可能な先読み予告演出として可動体演出を設けており、第2期間においてのみ実行可能な先読み予告演出としてカウントダウン演出を設けている。第1期間と第2期間とで実行可能となる先読み予告演出の種類を異ならせることにより、大当り遊技状態終了後の興趣を向上させることができる。 As described above, in the present embodiment, the hold change effect, which is the pre-reading notice effect common to the first period and the second period, can be executed, while the movable body is provided as the pre-reading notice effect that can be executed only in the first period. An effect is provided, and a countdown effect is provided as a look-ahead notice effect that can be executed only in the second period. By changing the types of pre-reading notice effects that can be executed in the first period and the second period, it is possible to improve the interest after the jackpot gaming state ends.

ここで、図11−6に示したように、第1期間では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなっている。仮に、短い変動表示期間の変動パターンが選択される割合が高くなっている第2期間で、変動表示毎に連続して可動体24TM200を動作させる可動体演出を実行してしまうと、可動体24TM200の動作間隔が過度に短くなってしまい(可動体の動作頻度が過度に高くなってしまい)発熱等の影響により可動体24TM200に不具合が発生する可能性が高まってしまう。本実施形態では、短い変動表示期間の変動パターンが選択される割合が高くなっている第2期間では、可動体演出の実行割合を第1期間よりも低くすることにより、可動体24TM200に不具合が発生する可能性を低減することができる。 Here, as shown in FIG. 11-6, in the first period, the rate at which the variation pattern of the variation display period longer than the predetermined variation display period is selected is higher than in the second period, and in the second period, The rate at which the variation pattern of the variation display period shorter than the predetermined variation display period is selected is higher than that of the first period. If the movable body effect in which the movable body 24TM200 is continuously operated for each variable display is executed in the second period in which the rate of selection of the variation pattern in the short variable display period is high, the movable body 24TM200 is executed. The operating interval of (2) becomes excessively short (the operating frequency of the movable body becomes excessively high), and the possibility of malfunction occurring in the movable body 24TM200 increases due to the influence of heat generation and the like. In the present embodiment, in the second period in which the variation pattern of the short variation display period is highly selected, the movable body 24TM200 has a problem by setting the execution rate of the movable body effect lower than that in the first period. The possibility of occurrence can be reduced.

(第1期間における可動体演出の演出例)
前述したように、本実施形態の遊技機では、高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]であるときに、可動体演出を実行可能である。高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]において、可動体演出が実行される場合の演出例に関して、図12−8〜図12−10を用いて説明する。
(Example of production of movable body production in the first period)
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the movable body effect can be executed in the high-accuracy/high-base state (probability change state) [first period]. An example of the effect when the movable object effect is executed in the high-accuracy/high-base state (probability-changed state) [first period] will be described with reference to FIGS. 12-8 to 12-10.

図12−8は、高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]において可動体演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図12−9及び図12−10は、高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]において可動体演出を実行する場合の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 12-8 is a time chart showing the execution timing of each effect when executing the movable body effect in the high-accuracy/high-base state (probability change state) [first period], and FIGS. 12-9 and 12- FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the movable object effect is executed in the high-accuracy/high-base state (probability change state) [first period].

図12−9(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第1期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがチャンスタイムに制御されている。演出モードがチャンスタイムのときには、飾り図柄の背景画像として「夕方画像」が表示され、画面上部に「チャンスタイム」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき(図12−8に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「134」)を継続して停止表示させている。 As shown in FIG. 12-9(1), when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state) [first period], the effect control CPU 120 controls the effect mode to the chance time. Has been done. When the effect mode is the chance time, "evening image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters "chance time" are displayed at the top of the screen. When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 12-8), the effect control CPU 120 decorates in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. The variable display of the symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (corresponding to the second special symbol) (Information) is displayed in a variable display, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) is " Corresponding to "disappearance", the combination of the first small symbols ("134" in this example) indicating that the variable display result is "disappearance" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域24TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域24TM025に「3」を表示させている。また、アクティブ表示領域24TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示24TM030を表示させており、第2保留表示領域24TM021には、第2保留表示24TM020を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 24TM015 of the image display device 5 to display “0”, and the second reserved memory number is 3. Therefore, “3” is displayed in the second reserved storage number special display area 24TM025 of the image display device 5. The active display area 24TM031 displays the active display 24TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second hold display area 24TM021 displays three second hold displays 24TM020.

演出制御用CPU120は、高ベース状態であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出楽曲が[楽曲A]であることを示す演出楽曲選択アイコン24TM100を表示させるとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させる。操作促進表示24TM110はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示24TM110の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により再生させる楽曲を変更することが可能であることが報知されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出楽曲として楽曲Aを出力させている。 The effect control CPU 120 displays an effect music selection icon 24TM100 indicating that the currently selected effect music is [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5 in response to the high base state. In addition to the display, the operation prompting display 24TM110 is displayed below the display to prompt the user to operate the push button 31B. The operation prompting display 24TM110 is an image simulating the push button 31B, and the character "SELECT" is displayed on the right side of the operation prompting display 24TM110, so that the player can play it back by operating the push button 31B. It has been announced that it is possible to change the music to be played. At this time, the effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to output the music A as effect music.

次いで、図12−9(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図12−8に示すT2のタイミング)、新たに可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生したものとする。このとき、演出制御用CPU120は、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様と決定し、保留表示の変化パターンを保留変化演出が2回実行される変化パターン408と決定したものとする。また、このとき第2保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットして、可動体演出を実行することに決定したものとする。先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。 Next, as shown in FIG. 12-9(2), in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, when the variable display of the decorative symbol is executed (T2 shown in FIG. 12-8). Timing), it is assumed that a new start winning is generated in the variable winning ball device 6B. At this time, the effect control CPU 120 determines that the final display mode of the active display corresponding to the start winning as the determination target is the red mode, and the change pattern of the hold display is the change pattern 408 in which the hold change effect is executed twice. It has been decided. Further, at this time, it is assumed that it is determined to set the value of the prefetch counter to 4 and execute the movable body effect, based on the second number of reserved memories being 4. The value of the prefetch counter indicates the number of remaining variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

さらに、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図12−2のステップS24TM1070に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第2保留記憶)を対象とした保留変化演出の実行を禁止する。保留変化演出の実行禁止期間は、保留変化演出の対象となる第2保留表示24TM020が表示されてから、当該第2保留表示24TM020に対応した変動表示が終了するまでの期間としている。 Furthermore, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag as shown in step S24TM1070 of FIG. 12-2 based on the decision to execute the pending change effect, and the start winning (after this) ( Execution of the hold change effect for the second hold memory) is prohibited. The execution prohibition period of the hold change effect is a period from the display of the second hold display 24TM020, which is the target of the hold change effect, to the end of the variable display corresponding to the second hold display 24TM020.

これにより、保留変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した第2保留表示24TM020の表示態様が、保留変化演出の禁止期間内に、他の態様に変化することはない(ステップS24TM1020でYESとなりステップS24TM1030以降の処理は実行されない)。本例では、始動入賞に基づいて第2保留記憶数が4となっているため、第2保留表示領域24TM021に表示されている4番目の第2保留表示24TM020が、保留変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。 As a result, when a new start winning is generated within the hold change effect prohibited period, the display mode of the second hold display 24TM020 corresponding to the start prize is changed to another mode during the hold change effect prohibited period. Does not change (YES in step S24TM1020, the processing in step S24TM1030 and thereafter is not executed). In this example, the number of second holding memories is 4 based on the start winning, so the fourth second holding display 24TM020 displayed in the second holding display area 24TM021 is the target of advance notice by the holding change effect. It is a hold display corresponding to the variable display.

次いで、図12−9(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−8に示すT3のタイミングで)、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「247」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「247」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-9 (3), the effect control CPU 120 of the image display device 5 is at the timing when the variable display of the second special symbol is finished (at the timing of T3 shown in FIG. 12-8 ). The combination "247" of decorative symbols is fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the combination "247" of second small symbols is fixedly stopped in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5. Let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−9(4)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている第2保留表示24TM020を1つずつアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、最もアクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた通常態様の第2保留表示24TM020が、アクティブ表示領域24TM031にシフトしてアクティブ表示24TM030として表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−8に示すT4のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、保留変化演出を実行して、その予告対象の第2保留表示を通常態様から青色態様(本例では第2保留表示24TM020a)に変化させる。 Then, as shown in FIG. 12-9(4), the active display 24TM030 displayed in the active display area 24TM031 is erased, and one second reserved display 24TM020 displayed in the second reserved display area 24TM021 is deleted. Each of them is shifted and displayed on the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020 in the normal mode, which was displayed as the second hold display at the position closest to the active display area 24TM031, is shifted to the active display area 24TM031 and displayed as the active display 24TM030. Become. Here, the effect control CPU 120 executes the hold change effect based on the change pattern 408 of the hold display when starting the variable display of the second special symbol (at the timing of T4 shown in FIG. 12-8 ). Then, the second hold display of the notice target is changed from the normal mode to the blue mode (the second hold display 24TM020a in this example).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が3となったときに)可動体演出を実行して、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させる。 Further, the effect control CPU 120, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the prefetch counter becomes 3) based on the fact that it is determined to execute the movable body effect. ) The movable body effect is executed to move the movable body 24TM200 from the tilted position to the standing position.

次いで、図12−9(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−8に示すT5のタイミングで)、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「352」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「352」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-9(5), the effect control CPU 120 is movable at the standing position at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing T5 shown in FIG. 12-8). The operation of returning the body 24TM200 to the tilted position is executed, and the combination “352” of the decorative symbols is fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and the second small symbol display area 512 of the image display device 5 is stopped. The combination "352" of the second small symbols is fixedly stopped in 5c2 and 5r2.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−9(6)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている通常態様の第2保留表示24TM020及び青色態様の第2保留表示24TM020aを1つずつアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、最もアクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた通常態様の第2保留表示24TM020が、アクティブ表示領域24TM031にシフトしてアクティブ表示24TM030として表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−8に示すT6のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、保留変化演出を実行して、その予告対象の第2保留表示を青色態様から赤色態様(本例では第2保留表示24TM020aから第2保留表示24TM020b)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 12-9(6), the active display 24TM030 displayed in the active display area 24TM031 is erased, and the normal second hold display 24TM020 displayed in the second hold display area 24TM021 is displayed. Then, the second hold display 24TM020a in the blue mode is shift-displayed one by one to the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020 in the normal mode, which was displayed as the second hold display at the position closest to the active display area 24TM031, is shifted to the active display area 24TM031 and displayed as the active display 24TM030. Become. Here, the effect control CPU 120 executes the hold change effect based on the change pattern 408 of the hold display when starting the variable display of the second special symbol (at the timing of T6 shown in FIG. 12-8 ). Then, the second hold display of the notice target is changed from the blue form to the red form (in this example, the second hold display 24TM020a to the second hold display 24TM020b).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が2となったときに)可動体演出を実行して、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させる。 Further, the effect control CPU 120, based on the fact that it is determined to execute the movable body effect, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the prefetch counter becomes 2). ) The movable body effect is executed to move the movable body 24TM200 from the tilted position to the standing position.

次いで、図12−10(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−8に示すT7のタイミングで)、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「425」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「425」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-10 (7), the effect control CPU 120 is movable at the standing position at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing of T7 shown in FIG. 12-8 ). The operation of returning the body 24TM200 to the tilted position is executed, and the decorative symbol combination “425” is fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, and the second small symbol display area 512 of the image display device 5 is stopped. The combination "425" of the second small symbols is fixedly stopped in 5c2 and 5r2.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−10(8)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている通常態様の第2保留表示24TM020及び赤色態様の第2保留表示24TM020bを1つずつアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、最もアクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた通常態様の第2保留表示24TM020が、アクティブ表示領域24TM031にシフトしてアクティブ表示24TM030として表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−8に示すT8のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、その予告対象の第2保留表示を赤色態様(本例では第2保留表示24TM020b)のまま変化させない。 Next, as shown in FIG. 12-10(8), the active display 24TM030 displayed in the active display area 24TM031 is erased, and the normal second hold display 24TM020 displayed in the second hold display area 24TM021 is displayed. Then, the second hold display 24TM020b in the red form is shift-displayed one by one to the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020 in the normal mode, which was displayed as the second hold display at the position closest to the active display area 24TM031, is shifted to the active display area 24TM031 and displayed as the active display 24TM030. Become. Here, the CPU 120 for effect control, when starting the variable display of the second special symbol (at the timing of T8 shown in FIG. 12-8), based on the change pattern 408 of the hold display, the second of the notice target. The hold display is not changed as it is in the red mode (the second hold display 24TM020b in this example).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が1となったときに)可動体演出を実行して、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させる。 Further, the effect control CPU 120, based on the fact that it is determined to execute the movable body effect, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the prefetch counter becomes 1). ) The movable body effect is executed to move the movable body 24TM200 from the tilted position to the standing position.

次いで、図12−10(9)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−8に示すT9のタイミングで)、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「257」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「257」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-10 (9), the effect control CPU 120 is movable at the standing position at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing T9 shown in FIG. 12-8 ). The operation of returning the body 24TM200 to the tilted position is executed, and the combination “257” of decorative symbols is fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, and the second small symbol display area 512 of the image display device 5 is stopped. The combination "257" of the second small symbols is fixedly stopped in 5c2 and 5r2.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−10(10)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている赤色態様の第2保留表示24TM020bをアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、アクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた赤色態様の第2保留表示24TM020bが、アクティブ表示領域24TM031にシフトして赤色態様のアクティブ表示24TM030bとして表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−8に示すT10のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、その予告対象の第2保留表示を赤色態様(本例では第2保留表示24TM020b)のまま変化させない。 Next, as shown in FIG. 12-10(10), the active display 24TM030 displayed in the active display area 24TM031 is erased, and at the same time, the second reserved display 24TM020b in the red mode displayed in the second reserved display area 24TM021 is displayed. Is shifted to the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020b in the red form that was displayed as the second hold display at a position near the active display region 24TM031 is shifted to the active display region 24TM031 and displayed as the active display 24TM030b in the red form. It will be. Here, CPU120 for production control, when starting the variable display of the second special symbol (at the timing of T10 shown in FIG. 12-8), based on the change pattern 408 of the hold display, the second of the notice target. The hold display is not changed as it is in the red mode (the second hold display 24TM020b in this example).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、可動体演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が0となったときに)可動体演出を実行して、可動体24TM200を傾倒位置から起立位置に動作させるとともに、可動体24TM200の周囲に炎エフェクト画像24TM250を表示するエフェクト演出を実行する。炎エフェクト画像24TM250は、背景画像及び飾り図柄に重畳表示される画像であり、背景画像及び飾り図柄よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及び飾り図柄よりも手前に表示されているように見える。 Further, the effect control CPU 120, based on the fact that it is determined to execute the movable body effect, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the prefetch counter becomes 0). ) The movable body effect is executed to move the movable body 24TM200 from the tilted position to the standing position, and the effect effect of displaying the flame effect image 24TM250 around the movable body 24TM200 is executed. The flame effect image 24TM250 is an image that is displayed in a superimposed manner on the background image and the decorative pattern, and has a higher display priority (the display layer is higher) than the background image and the decorative pattern, and therefore the background from the player. It seems to be displayed in front of the image and the decorative pattern.

次いで、図12−10(11)に示すように、演出制御用CPU120は、所定のタイミングで(図12−8に示すT11のタイミングで)、起立位置にある可動体24TM200を傾倒位置に戻す動作を実行させて可動体演出を終了させ、可動体24TM200の周囲に表示されていた炎エフェクト画像24TM250を消去させてエフェクト演出を終了させる。 Next, as shown in FIG. 12-10(11), the effect control CPU 120 returns the movable body 24TM200 in the standing position to the tilted position at a predetermined timing (at a timing T11 shown in FIG. 12-8). Is executed to end the movable body effect, erase the flame effect image 24TM250 displayed around the movable body 24TM200, and end the effect effect.

そして、遊技者によってプッシュボタン31Bが2回操作されたことに対応して(図12−8に示すT12のタイミング)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部における演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲を[楽曲B]→[楽曲C]の順で切り替える。演出制御用CPU120は、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲C]に変更されたことに基づいて、スピーカ8L、8Rから演出楽曲として楽曲Cを出力させる。 Then, in response to the push button 31B being operated twice by the player (timing T12 shown in FIG. 12-8), the effect control CPU 120 causes the effect music selection icon in the lower left portion of the screen of the image display device 5. The effect music shown in 24TM100 is switched in the order of [music B]→[music C]. The effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to output the music C as the effect music based on the effect music indicated by the effect music selection icon 24TM100 being changed to [Music C].

ここで、第1期間では、再生可能な楽曲が、楽曲A、楽曲B、及び楽曲Cの3つであるため、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する毎に、演出楽曲選択アイコン24TM100に表示される演出楽曲が、楽曲A→楽曲B→楽曲C→楽曲A(以下繰り返し)の順に切り替わる。遊技者がプッシュボタン31Bを操作しても、第2期間においてのみ再生可能となっている楽曲X、楽曲Y、及び楽曲Zは、演出楽曲選択アイコン24TM100に選択候補として表示されないようになっている。 Here, in the first period, since the reproducible music pieces are the music piece A, the music piece B, and the music piece C, each time the player operates the push button 31B, the effect music piece selection icon 24TM100 is displayed. The directed musical composition is switched in the order of musical composition A, musical composition B, musical composition C, and musical composition A (repeated below). Even if the player operates the push button 31B, the musical piece X, the musical piece Y, and the musical piece Z which can be reproduced only in the second period are not displayed as selection candidates in the effect musical piece selection icon 24TM100. ..

遊技者は、第1期間において、このようにしてプッシュボタン31Bを操作することにより、選択候補として表示される楽曲A、楽曲B、及び楽曲Cの3つの中から再生させたい楽曲を選択して、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲を変更させることができる。 By operating the push button 31B in this way in the first period, the player selects a music piece to be reproduced from the three music pieces A, B, and C displayed as selection candidates. , The music output from the speakers 8L and 8R can be changed.

(第2期間における可動体演出の演出例)
前述したように、本実施形態の遊技機では、高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]であるときに、カウントダウン演出を実行可能である。高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]において、可動体演出が実行される場合の演出例に関して、図12−11〜図12−13を用いて説明する。
(Example of production of movable body production in the second period)
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the countdown effect can be executed when in the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period]. An example of the effect when the movable object effect is executed in the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period] will be described with reference to FIGS. 12-11 to 12-13.

図12−11は、高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]においてカウントダウン演出を実行する場合の各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図12−12及び図12−13は、高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]においてカウントダウン演出を実行する場合の演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 12-11 is a time chart showing the execution timing of each effect when the countdown effect is executed in the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period], and FIGS. 12-12 and 12-13 FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of an effect image when the countdown effect is executed in the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period].

図12−12(1)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)[第2期間]に制御されているときには、演出制御用CPU120により、演出モードがFEVERZONEに制御されている。演出モードがFEVERZONEのときには、飾り図柄の背景画像として「台風画像」が表示され、画面中央部に「FEVERZONE」の文字が表示されることになる。CUP103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているとき(図12−11に示すT1のタイミング)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄(第2特別図柄に対応した情報)の変動表示を実行させており、画像表示装置5の第1小図柄表示エリア5l1、5c1、5r1において、前回実行された(直近に実行された)第1特別図柄の変動表示結果が「はずれ」であったことに対応して、変動表示結果が「はずれ」であることを示す第1小図柄の組み合わせ(本例では「134」)を継続して停止表示させている。 As shown in FIG. 12-12(1), when the game state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state) [second period], the effect control CPU 120 controls the effect mode to FEVERZONE. ing. When the effect mode is FEVERZONE, "typhoon image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters "FEVERZONE" are displayed in the center of the screen. When the CUP 103 is performing the variable display of the second special symbol (timing T1 shown in FIG. 12-11), the effect control CPU 120 decorates in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5. The variable display of the symbol (information corresponding to the second special symbol) is executed, and in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5, the second small symbol (corresponding to the second special symbol) (Information) is displayed in a variable display, and in the first small symbol display areas 5l1, 5c1, 5r1 of the image display device 5, the variable display result of the first special symbol executed last time (most recently executed) is " Corresponding to "disappearance", the combination of the first small symbols ("134" in this example) indicating that the variable display result is "disappearance" is continuously stopped and displayed.

演出制御用CPU120は、第1保留記憶数が0であるので、画像表示装置5の第1保留記憶数特別表示領域24TM015に「0」を表示させており、第2保留記憶数が3であるので、画像表示装置5の第2保留記憶数特別表示領域24TM025に「3」を表示させている。また、アクティブ表示領域24TM031には、現在実行中の変動表示に対応したアクティブ表示24TM030を表示させており、第2保留表示領域24TM021には、第2保留表示24TM020を3つ表示させている。 Since the first reserved memory number is 0, the effect control CPU 120 causes the first reserved memory number special display area 24TM015 of the image display device 5 to display “0”, and the second reserved memory number is 3. Therefore, “3” is displayed in the second reserved storage number special display area 24TM025 of the image display device 5. The active display area 24TM031 displays the active display 24TM030 corresponding to the variable display currently being executed, and the second hold display area 24TM021 displays three second hold displays 24TM020.

演出制御用CPU120は、高ベース状態であることに対応して、画像表示装置5の画面左下部に、現在選択されている演出楽曲が[楽曲A]であることを示す演出楽曲選択アイコン24TM100を表示させるとともに、その下方にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させる。操作促進表示24TM210はプッシュボタン31Bを模した画像であり、操作促進表示24TM110の右側には「で選択」という文字が表示されていることにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bの操作により再生させる楽曲を変更することが可能であることが報知されている。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから演出楽曲として楽曲Aを出力させている。 The effect control CPU 120 displays an effect music selection icon 24TM100 indicating that the currently selected effect music is [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5 in response to the high base state. In addition to the display, the operation prompting display 24TM110 is displayed below the display to prompt the user to operate the push button 31B. The operation prompting display 24TM210 is an image that imitates the push button 31B, and the character "SELECT" is displayed on the right side of the operation prompting display 24TM110, so that the player can play it back by operating the push button 31B. It has been announced that it is possible to change the music to be played. At this time, the effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to output the music A as effect music.

次いで、図12−12(2)に示すように、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しているときに(図12−11に示すT2のタイミング)、新たに可変入賞球装置6Bへの始動入賞が発生したものとする。このとき、演出制御用CPU120は、判定対象となった始動入賞に対応したアクティブ表示の最終表示態様を赤色態様と決定し、保留表示の変化パターンを保留変化演出が2回実行される変化パターン408と決定したものとする。また、このとき第2保留記憶数が4であることに基づいて、先読みカウンタの値として4をセットして、カウントダウン演出を実行することに決定したものとする。先読みカウンタの値は、先読み予告演出のターゲットとなる変動表示が実行されるまでの残りの変動表示回数を示している。 Next, as shown in FIG. 12-12(2), when variable display of decorative symbols is being executed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 (T2 shown in FIG. 12-11). Timing), it is assumed that a new start winning is generated in the variable winning ball device 6B. At this time, the effect control CPU 120 determines that the final display mode of the active display corresponding to the start winning as the determination target is the red mode, and the change pattern of the hold display is the change pattern 408 in which the hold change effect is executed twice. It has been decided. In addition, at this time, it is assumed that it is determined that the countdown effect is executed by setting 4 as the value of the prefetch counter on the basis of the number of the second reserved memories being 4. The value of the prefetch counter indicates the number of remaining variable displays until the variable display that is the target of the prefetch notice effect is executed.

さらに、演出制御用CPU120は、保留変化演出を実行することに決定したことに基づいて、図12−2のステップS24TM1270に示すように、変化禁止フラグをセットし、これより後に発生した始動入賞(第2保留記憶)を対象とした保留変化演出の実行を禁止する。保留変化演出の実行禁止期間は、保留変化演出の対象となる第2保留表示24TM020が表示されてから、当該第2保留表示24TM020に対応した変動表示が終了するまでの期間としている。 Furthermore, the effect control CPU 120 sets the change prohibition flag as shown in step S24TM1270 of FIG. 12-2 based on the determination to execute the pending change effect, and the start winning (after this) that occurs ( Execution of the hold change effect for the second hold memory) is prohibited. The execution prohibition period of the hold change effect is a period from the display of the second hold display 24TM020, which is the target of the hold change effect, to the end of the variable display corresponding to the second hold display 24TM020.

これにより、保留変化演出の禁止期間内において新たな始動入賞が発生した場合には、当該始動入賞に対応した第2保留表示24TM020の表示態様が、保留変化演出の禁止期間内に、他の態様に変化することはない(ステップS24TM1020でYESとなりステップS24TM1030以降の処理は実行されない)。本例では、始動入賞に基づいて第2保留記憶数が4となっているため、第2保留表示領域24TM021に表示されている4番目の第2保留表示24TM020が、保留変化演出による予告対象となる変動表示に対応した保留表示である。 As a result, when a new start winning is generated within the hold change effect prohibited period, the display mode of the second hold display 24TM020 corresponding to the start prize is changed to another mode during the hold change effect prohibited period. Does not change (YES in step S24TM1020, the processing in step S24TM1030 and thereafter is not executed). In this example, the number of second holding memories is 4 based on the start winning, so the fourth second holding display 24TM020 displayed in the second holding display area 24TM021 is the target of advance notice by the holding change effect. It is a hold display corresponding to the variable display.

次いで、図12−12(3)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−11に示すT3のタイミングで)、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「247」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「247」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-12(3), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing T3 shown in FIG. 12-11). The combination "247" of decorative symbols is fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R, and the combination "247" of second small symbols is fixedly stopped in the second small symbol display areas 51, 5c2, 5r2 of the image display device 5. Let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−12(4)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている第2保留表示24TM020を1つずつアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、最もアクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた通常態様の第2保留表示24TM020が、アクティブ表示領域24TM031にシフトしてアクティブ表示24TM030として表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−11に示すT4のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、保留変化演出を実行して、その予告対象の第2保留表示を通常態様から青色態様(本例では第2保留表示24TM020a)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 12-12(4), the active display area 24TM031 displayed in the active display area 24TM031 is erased, and one second reserved display area 24TM020 displayed in the second reserved display area 24TM021 is deleted. Each of them is shifted and displayed on the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020 in the normal mode, which was displayed as the second hold display at the position closest to the active display area 24TM031, is shifted to the active display area 24TM031 and displayed as the active display 24TM030. Become. Here, the effect control CPU 120 executes the hold change effect based on the change pattern 408 of the hold display when starting the variable display of the second special symbol (at the timing of T4 shown in FIG. 12-11). Then, the second hold display of the notice target is changed from the normal mode to the blue mode (the second hold display 24TM020a in this example).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、カウントダウン演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が3となったときに)画像表示装置5の画面中央部に丸形のオブジェクトに「3」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Dを表示させる。 Further, the effect control CPU 120, based on the fact that it is determined to execute the countdown effect, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the prefetch counter is 3). The countdown image 24TM300D in which the character “3” is displayed in the round object is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図12−12(5)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−11に示すT5のタイミングで)、画像表示装置5の画面中央部のカウントダウン画像24TM300Dを消去させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「352」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「352」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-12(5), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing T5 shown in FIG. 12-11). The countdown image 24TM300D in the central part of the screen is erased, the combination of decorative symbols "352" is fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and the second small symbol display area 512 of the image display device 5, The combination "352" of the second small symbols is fixedly stopped in 5c2 and 5r2.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−12(6)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている通常態様の第2保留表示24TM020及び青色態様の第2保留表示24TM020aを1つずつアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、最もアクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた通常態様の第2保留表示24TM020が、アクティブ表示領域24TM031にシフトしてアクティブ表示24TM030として表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−11に示すT6のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、保留変化演出を実行して、その予告対象の第2保留表示を青色態様から赤色態様(本例では第2保留表示24TM020aから第2保留表示24TM020b)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 12-12(6), the active display 24TM030 displayed in the active display area 24TM031 is erased and the second hold display 24TM020 in the normal mode displayed in the second hold display area 24TM021 is displayed. Then, the second hold display 24TM020a in the blue mode is shift-displayed one by one to the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020 in the normal mode, which was displayed as the second hold display at the position closest to the active display area 24TM031, is shifted to the active display area 24TM031 and displayed as the active display 24TM030. Become. Here, the effect control CPU 120 executes the hold change effect based on the change pattern 408 of the hold display when starting the variable display of the second special symbol (at the timing of T6 shown in FIG. 12-11). Then, the second hold display of the notice target is changed from the blue form to the red form (in this example, the second hold display 24TM020a to the second hold display 24TM020b).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、カウントダウン演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が2となったときに)カウントダウン演出を実行して、画像表示装置5の画面中央部に丸形のオブジェクトに「2」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Cを表示させる。 Further, the effect control CPU 120, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the look-ahead counter is 2) based on the fact that it has been decided to execute the countdown effect. The countdown effect is executed to display the countdown image 24TM300C in which the character "2" is displayed in the round object in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図12−13(7)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−11に示すT7のタイミングで)、画像表示装置5の画面中央部のカウントダウン画像24TM300Cを消去させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「425」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「425」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-13(7), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing T7 shown in FIG. 12-11). The countdown image 24TM300C in the center of the screen is erased, and the combination of decorative symbols “425” is fixedly fixed in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and the second small symbol display area 512 of the image display device 5, The combination "425" of the second small symbols is fixedly stopped in 5c2 and 5r2.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−13(8)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている通常態様の第2保留表示24TM020及び赤色態様の第2保留表示24TM020bを1つずつアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、最もアクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた通常態様の第2保留表示24TM020が、アクティブ表示領域24TM031にシフトしてアクティブ表示24TM030として表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−11に示すT8のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、その予告対象の第2保留表示を赤色態様(本例では第2保留表示24TM020b)のまま変化させない。 Next, as shown in FIG. 12-13(8), the active display 24TM030 displayed in the active display area 24TM031 is erased, and the normal second hold display 24TM020 displayed in the second hold display area 24TM021 is displayed. Then, the second hold display 24TM020b in the red form is shift-displayed one by one to the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020 in the normal mode, which was displayed as the second hold display at the position closest to the active display area 24TM031, is shifted to the active display area 24TM031 and displayed as the active display 24TM030. Become. Here, the CPU 120 for effect control, when starting the variable display of the second special symbol (at the timing of T8 shown in FIG. 12-11), based on the change pattern 408 of the hold display, the second of the notice target. The hold display is not changed as it is in the red mode (the second hold display 24TM020b in this example).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、カウントダウン演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が1となったときに)カウントダウン演出を実行して、画像表示装置5の画面中央部に丸形のオブジェクトに「1」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Bを表示させる。 Further, the effect control CPU 120, based on the fact that it is determined to execute the countdown effect, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the prefetch counter becomes 1). The countdown effect is executed to display the countdown image 24TM300B in which the character “1” is displayed in the round object in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図12−13(9)に示すように、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示が終了するタイミングで(図12−11に示すT9のタイミングで)、画像表示装置5の画面中央部のカウントダウン画像24TM300Bを消去させ、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄の組み合わせ「257」を確定停止させ、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2に第2小図柄の組み合わせ「257」を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 12-13(9), the effect control CPU 120 causes the image display device 5 to operate at the timing when the variable display of the second special symbol ends (at the timing T9 shown in FIG. 12-11). The countdown image 24TM300B in the center of the screen is erased, and the combination of decorative symbols “257” is fixedly stopped in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and the second small symbol display area 512 of the image display device 5, The combination "257" of the second small symbols is fixedly stopped in 5c2 and 5r2.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に[楽曲A]を示す演出楽曲選択アイコン24TM100を継続して表示させる一方で、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110と、その右側に表示されていた「で選択」という文字を消去させている。これにより、演出楽曲の選択(変更)ができない状態であることを遊技者に報知している。 At this time, the effect control CPU 120 continuously displays the effect music selection icon 24TM100 indicating [Music A] at the lower left part of the screen of the image display device 5, while the operation promotion display prompting the user to operate the push button 31B. 24TM110 and the character "Select" displayed on the right side of the 24TM110 are deleted. As a result, the player is informed that the production music cannot be selected (changed).

次いで、図12−13(10)に示すように、アクティブ表示領域24TM031に表示されているアクティブ表示24TM030を消去すると共に、第2保留表示領域24TM021に表示されている赤色態様の第2保留表示24TM020bをアクティブ表示領域24TM031側にシフト表示して、画像表示装置5において次の変動表示を開始する。このシフト表示において、アクティブ表示領域24TM031に近い位置に第2保留表示として表示されていた赤色態様の第2保留表示24TM020bが、アクティブ表示領域24TM031にシフトして赤色態様のアクティブ表示24TM030bとして表示されることになる。ここで、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を開始するときに(図12−11に示すT10のタイミングで)、保留表示の変化パターン408に基づいて、その予告対象の第2保留表示を赤色態様(本例では第2保留表示24TM020b)のまま変化させない。 Next, as shown in FIG. 12-13(10), the active display 24TM030 displayed in the active display area 24TM031 is erased, and at the same time, the second reserved display 24TM020b in the red mode displayed in the second reserved display area 24TM021 is displayed. Is shifted to the active display area 24TM031 side, and the next variable display is started on the image display device 5. In this shift display, the second hold display 24TM020b in the red form that was displayed as the second hold display at a position near the active display region 24TM031 is shifted to the active display region 24TM031 and displayed as the active display 24TM030b in the red form. It will be. Here, the effect control CPU 120 starts the variable display of the second special symbol (at the timing of T10 shown in FIG. 12-11) based on the change pattern 408 of the hold display, and the second of the notice target. The hold display is not changed as it is in the red mode (the second hold display 24TM020b in this example).

演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の第2小図柄表示エリア5l2、5c2、5r2において、第2小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部に、プッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110を表示させるとともに、その右側に「で選択」という文字を表示させることにより、再び演出楽曲を選択(変更)可能となったことを報知する。 The production control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, and at the second small symbol display areas 5l2, 5c2, 5r2 of the image display device 5, 2 Start the variable display of small symbols. At this time, the effect control CPU 120 displays the operation prompting display 24TM110 for prompting the user to operate the push button 31B at the lower left part of the screen of the image display device 5, and displays the character "SELECT" on the right side thereof. Thus, it is informed again that the production music can be selected (changed).

さらに、演出制御用CPU120は、カウントダウン演出を実行することに決定されていることに基づいて、第2特別図柄の変動表示が開始されたときに(先読みカウンタの値が0となったときに)カウントダウン演出を実行して、画像表示装置5の画面中央部に丸形のオブジェクトに「0」の文字が示されたカウントダウン画像24TM300Aを表示させる。 Further, the effect control CPU 120, based on the fact that it is determined to execute the countdown effect, when the variable display of the second special symbol is started (when the value of the prefetch counter becomes 0). The countdown effect is executed to display the countdown image 24TM300A in which the character "0" is displayed in the round object in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図12−13(11)に示すように、演出制御用CPU120は、所定のタイミングで(図12−11に示すT11のタイミングで)、画像表示装置5の画面中央部のカウントダウン画像24TM300Aを消去させてカウントダウン演出を終了させる。 Next, as shown in FIG. 12-13(11), the effect control CPU 120 displays the countdown image 24TM300A at the center of the screen of the image display device 5 at a predetermined timing (at the timing T11 shown in FIG. 12-11). Erase and end the countdown effect.

そして、遊技者によってプッシュボタン31Bが3回操作されたことに対応して(図12−11に示すT12のタイミング)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部における演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲を[楽曲B]→[楽曲C]→[楽曲X]の順で切り替える。演出制御用CPU120は、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲X]に変更されたことに基づいて、スピーカ8L、8Rから演出楽曲として楽曲Xを出力させる。 Then, in response to the push button 31B being operated three times by the player (timing T12 shown in FIG. 12-11), the effect control CPU 120 causes the effect music selection icon in the lower left portion of the screen of the image display device 5. The effect music shown in 24TM100 is switched in the order of [Music B]→[Music C]→[Music X]. The effect control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to output the music X as the effect music, based on the effect music indicated by the effect music selection icon 24TM100 being changed to [music X].

ここで、第2期間では、再生可能な楽曲が、楽曲A、楽曲B、及び楽曲C、並びに、楽曲X、楽曲Y、及び楽曲Zの6つであるため、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する毎に、演出楽曲選択アイコン24TM100に表示される演出楽曲が、楽曲A→楽曲B→楽曲C→楽曲X→楽曲Y→楽曲Z→楽曲A(以下繰り返し)の順に切り替わる。遊技者がプッシュボタン31Bを操作することにより、第1期間及び第2期間において再生可能となっている楽曲A、楽曲B、及び楽曲Cに加えて、第2期間においてのみ再生可能となっている楽曲X、楽曲Y、及び楽曲Zが、演出楽曲選択アイコン24TM100に選択候補として表示されるようになっている。 Here, in the second period, since there are six reproducible music pieces, music A, music B, and music C, and music X, music Y, and music Z, the player operates the push button 31B. Each time, the effect music displayed on the effect music selection icon 24TM100 is switched in the order of music A→music B→music C→music X→music Y→music Z→music A (hereinafter repeated). When the player operates the push button 31B, in addition to the music A, the music B, and the music C that are reproducible in the first period and the second period, they can be regenerated only in the second period. Music X, music Y, and music Z are displayed as selection candidates on the effect music selection icon 24TM100.

遊技者は、第2期間において、このようにしてプッシュボタン31Bを操作することにより、選択候補として表示される楽曲A、楽曲B、及び楽曲C、並びに、楽曲X、楽曲Y、及び楽曲Zの6つの中から再生させたい楽曲を選択して、スピーカ8L、8Rから出力される楽曲を変更させることができる。 The player operates the push button 31B in this manner in the second period to select the music A, the music B, and the music C displayed as selection candidates, and the music X, the music Y, and the music Z. It is possible to change the music output from the speakers 8L and 8R by selecting the music to be reproduced from the six.

以上の実施形態において、図11−2に示したように、遊技状態が高確状態であるときに、設定値1である場合に各変動表示において大当りに当選する確率は1/50となっており、設定値6である場合に各変動表示において大当りに当選する確率は1/33.5となっている。このとき、第1期間から第2期間に移行する割合は、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから、大当りが発生することなく所定回数(本例では、50回又は100回)の特図ゲームが実行される割合である。第1期間の所定回数が50回であるときに、設定値1である場合に第1期間から第2期間に移行する割合は、[{(1−1/50)^50}×100=36.41%]となり、設定値6である場合に第1期間から第2期間に移行する割合は、[{(1−1/33.5)^50}×100=21.97%]となる。また、第1期間の所定回数が100回であるときに、設定値1である場合に第1期間から第2期間に移行する割合は、[{(1−1/50)^100}×100=13.26%]となり、設定値6である場合に第1期間から第2期間に移行する割合は、[{(1−1/33.5)^100}×100=4.82%]となる。即ち、低い設定値(例えば設定値1)のときに第1期間から第2期間に移行する割合は、高い設定値(例えば設定値6)のときに第1期間から第2期間に移行する割合よりも高くなっている。 In the above embodiment, as shown in FIG. 11B, when the game state is the high-accuracy state, if the set value is 1, the probability of winning the jackpot in each variable display is 1/50. When the set value is 6, the probability of winning the big hit in each variable display is 1/33.5. At this time, the rate of transition from the first period to the second period is a predetermined number of times (50 times in this example) without the occurrence of a big hit after the gaming state is controlled to the high-accuracy/high-base state (probability change state). (Or 100 times) the special figure game is executed. When the predetermined number of times of the first period is 50 times and the set value is 1, the ratio of transition from the first period to the second period is [{(1-1/50)^50}×100=36 .41%], and when the setting value is 6, the ratio of transition from the first period to the second period is [{(1-1/33.5)^50}×100=21.97%]. .. Further, when the predetermined number of times in the first period is 100 times and the setting value is 1, the rate of transition from the first period to the second period is [{(1-1/50)^100}×100. = 13.26%], and when the setting value is 6, the ratio of transition from the first period to the second period is [{(1-1/33.5)^100}×100=4.82%] Becomes That is, the ratio of transition from the first period to the second period when the set value is low (eg, set value 1) is the percentage of transition from the first period to the second period when the set value is high (eg, set value 6). Is higher than.

また、演出制御用CPU120は、図12−2に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS24TM1030でYES)、先読み予告演出として可動体演出を実行可能であり(ステップS24TM1110)、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS24TM1230でYES)、先読み予告演出としてカウントダウン演出を実行可能である(ステップS24TM1310)。 As shown in FIG. 12-2, when the game state is the high-accuracy/high-base state [first period] (YES in step S24TM1030), the effect control CPU 120 moves the movable body as a prefetching notice effect. It is possible to execute the effect (step S24TM1110), and when the game state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S24TM1230), the countdown effect can be executed as the prefetching notice effect (step). S24TM1310).

また、図11−6に示したように、第1期間では、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間の変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高く、第2期間では、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間の変動パターンが選択される割合が第1期間よりも高くなっている。 Further, as shown in FIG. 11-6, in the first period, the rate of selection of the variation pattern in the variable display period that is longer than the predetermined variable display period is higher than in the second period, and in the second period, the predetermined pattern is selected. The rate of selecting the variation pattern in the variable display period shorter than the variable display period is higher than that in the first period.

また、本実施形態における設定変更可能な遊技機において、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合には、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合よりも高い確率(1/41.2〜1/33.5)で大当りに当選するようになっている。従って、高い設定値に設定されている場合には、低い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が少なく、短い時間間隔で次の大当りに当選することになる。その結果、大当りの発生間隔が過度に短くなる可能性が高まることで、射幸性が過度に高くなってしまい、健全な遊技性を実現できないという問題が生じる。 Further, in the gaming machine in which the setting can be changed in the present embodiment, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state, a high setting value (for example, the setting value is “4” to “6”) is set. In this case, it is possible to win the jackpot with a higher probability (1/41.2 to 1/33.5) than when the setting value is low (for example, the setting value is “1” to “3”). It has become. Therefore, when the high setting value is set, the number of fluctuations required to win the next big hit is smaller than when the low setting value is set, and the next big hit is won in a short time interval. become. As a result, the possibility that the big hit occurrence interval becomes excessively short increases, so that the gambling performance becomes excessively high, and there is a problem that a sound game performance cannot be realized.

しかしながら、本実施形態では、第1期間において、所定の変動表示期間よりも長い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くなる構成としている。これにより、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的長くする(過度に短くはならないようにする)ことができ、射幸性が過度に高くなってしまうことを抑制し、健全な遊技性を実現することができる。 However, in the present embodiment, in the first period, the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period longer than the predetermined variation display period is higher than that in the second period. As a result, even when a high setting value (for example, the setting value is "4" to "6") is set, the time to win the jackpot when the gaming state is the high-accuracy/high-base state. It is possible to make the interval relatively long (not to be too short), prevent gambling from becoming too high, and realize sound game play.

ここで、第1期間では長い変動表示期間が選択される割合が高いことから、短い変動表示期間が選択される割合が高い第2期間と比較して、変動表示中の興趣が低下する可能性が高い。そのため本実施形態では、先読み予告演出として、比較的演出時間が長い(演出実行期間が約5秒間である)可動体演出が実行される割合を、第2期間よりも高くすることにより、変動表示中における興趣の低下を抑制するようにしている。 Here, since the ratio of the long variable display period is selected in the first period is high, the interest during the variable display may be lower than that of the second period in which the ratio of the short variable display period is high. Is high. Therefore, in the present embodiment, as a pre-reading notice effect, a variable display is performed by setting the ratio of execution of the movable body effect having a relatively long effect time (the effect execution period is about 5 seconds) higher than that in the second period. We are trying to suppress the decline in interest in the inside.

また、本実施形態では、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合には、高い設定値(例えば、設定値が「4」〜「6」)に設定されている場合よりも低い確率(1/50〜1/44.5)で大当りに当選するようになっている。従って、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じる。 Further, in the present embodiment, when the game state is the high-accuracy/high-base state, when the low setting value (for example, the setting value is “1” to “3”) is set, the high setting value is set. (For example, the jackpot is won with a lower probability (1/50 to 1/44.5) than when the set value is set to "4" to "6". Therefore, when the low setting value is set, the number of fluctuations required to win the next big hit is larger than when the high setting value is set, and the big hit is won at a long time interval. There is a problem in that the interest is reduced and the interest is reduced.

しかしながら、本実施形態では、第2期間において、所定の変動表示期間よりも短い変動表示期間である変動パターンが選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなる構成としている。これにより、低い設定値(例えば、設定値が「1」〜「3」)に設定されている場合であっても、遊技状態が高確/高ベース状態であるときに、大当りに当選する時間間隔を比較的短くする(過度に長くはならないようにする)ことができる。 However, in the present embodiment, in the second period, the rate of selecting a variation pattern that is a variation display period shorter than the predetermined variation display period is higher than that in the first period [excluding final variation]. As a result, even when the set value is low (for example, the set value is "1" to "3"), when the gaming state is the high-accuracy/high-base state, the time to win the jackpot. The spacing can be relatively short (not too long).

ここで、第2期間では短い変動表示期間が選択される割合が高いことから、長い変動表示期間が選択される割合が高い第1期間と比較して、変動表示中に適切に興趣を向上させることが困難である。そのため本実施形態では、先読み予告演出として、比較的演出時間が短い(演出実行期間が約1秒間である)カウントダウン演出が実行される割合を、第1期間よりも高くすることにより、変動表示中に適切に興趣を向上させるようにしている。 Here, since the ratio of the short variable display period is selected in the second period is high, the interest is appropriately improved during the variable display, as compared with the first period in which the ratio of the long variable display period is high. Is difficult. Therefore, in the present embodiment, as the prefetching notice effect, the ratio of the countdown effect that the effect time is relatively short (the effect execution period is about 1 second) is executed is set higher than that in the first period, so that the variable display is being performed. I am trying to improve my interests properly.

また、本実施形態では、図12−2に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS24TM1030でYES)、保留表示の変化パターンを決定するときに(ステップS24TM1050)、保留表示の表示態様が変化する変化パターンに決定されたことを条件として、先読み予告演出として保留変化演出を実行可能である。また、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合にも(ステップS24TM1230でYES)、保留表示の変化パターンを決定するときに(ステップS24TM1250)、保留表示の表示態様が変化する変化パターンに決定されたことを条件として、先読み予告演出として保留変化演出を実行可能である。このように、第1期間と第2期間とで、共通の先読み予告演出を実行可能となっており、第1期間であるか又は第2期間であるかによらず遊技状態が高ベース状態であることに対応して保留変化演出を実行可能であることから、高ベース状態においては可変表示に対応した対応情報(保留表示、アクティブ表示)を用いて適切に遊技の興趣を向上させることができる。 Further, in the present embodiment, as shown in FIG. 12-2, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period] (YES in step S24TM1030), the change pattern of the hold display is determined. When performing (step S24TM1050), the hold change effect can be executed as the prefetching notice effect on condition that the change pattern of the display mode of the hold display is determined. Also, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period] (YES in step S24TM1230), the display mode of the hold display changes when determining the change pattern of the hold display (step S24TM1250). It is possible to execute the pending change effect as the look-ahead notice effect on condition that the change pattern to be changed is determined. In this way, the common prefetching notice effect can be executed in the first period and the second period, and the game state is in the high base state regardless of whether it is the first period or the second period. Since it is possible to execute the hold change effect in response to a certain thing, it is possible to appropriately improve the enjoyment of the game by using the correspondence information (hold display, active display) corresponding to the variable display in the high base state. ..

図12−13(11)に示したように、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作される毎に、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面左下部における演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲を、[楽曲B](1回目の操作)→[楽曲C](2回目の操作)→[楽曲X](3回目の操作)の順で切り替える。演出制御用CPU120は、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されるまで、画像表示装置5の画面左下部において、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲A]であったことに対応して、スピーカ8L、8Rから演出楽曲として楽曲Aを出力させていたが、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されたことに基づいて、演出楽曲選択アイコン24TM100に示されている演出楽曲が[楽曲X]に変更されたことに対応して、スピーカ8L、8Rから出力される演出楽曲を楽曲Aから楽曲Xに切り替えている。 As shown in FIG. 12-13(11), each time the player operates the push button 31B, the effect control CPU 120 is indicated by the effect music selection icon 24TM100 in the lower left part of the screen of the image display device 5. The effect music that is present is switched in the order of [Music B] (first operation)→[Music C] (second operation)→[Music X] (third operation). Until the player operates the push button 31B, the effect control CPU 120 determines that the effect music indicated by the effect music selection icon 24TM100 in the lower left part of the screen of the image display device 5 is [Music A]. Correspondingly, although the music A was output as the production music from the speakers 8L and 8R, the production music indicated by the production music selection icon 24TM100 is based on the push button 31B being operated by the player. In response to the change to the song X], the effect song output from the speakers 8L and 8R is switched from the song A to the song X.

本実施形態では、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く(第2期間に移行しやすく)、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じうる。しかしながら、本実施形態では、大当り遊技終了後の変動表示回数が所定回数に達したことに対応して、遊技者が選択可能な楽曲(再生可能な楽曲)が増加することから、設定されている設定値が低いほど(第2期間に移行し易いほど)、遊技者の動作(操作)に基づいて選択可能な楽曲が増加する割合が高くなる。このような演出制御によって、設定されている設定値が低い場合(第2期間に移行し易い場合)の興趣の低下を抑制することができる。 In the present embodiment, when the setting value is set low, the number of fluctuations required to win the next big hit is larger than when the setting value is set high (it is easy to shift to the second period). However, there may be a problem that the big hit is won at a long time interval and the interest is reduced. However, in the present embodiment, the number of musical pieces that can be selected by the player (reproducible musical pieces) is increased in response to the number of times of variable display after the jackpot game is reached reaching a predetermined number, so that the setting is made. The lower the set value (the easier it is to shift to the second period), the higher the rate at which the number of songs that can be selected based on the operation (operation) of the player increases. By such effect control, it is possible to suppress a decrease in interest when the set value that is set is low (when it is easy to shift to the second period).

なお、上記の実施形態では、第2期間において遊技者の動作(操作)に基づいて演出楽曲を切り替え可能な例を示したが、このような形態に限らず、例えば、第2期間において遊技者の動作(操作)に基づいて、演出モードを切り替え可能としてもよい。 It should be noted that in the above embodiment, an example in which the effect music can be switched based on the operation (operation) of the player in the second period has been shown, but the present invention is not limited to such a form, and for example, the player in the second period. The effect mode may be switchable based on the operation (operation).

例えば、上記の実施形態では、図12−1(B2)に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行すると、「FEVERZONE」という演出モードに制御されたが、「FEVERZONE」以外の演出モードとして、例えば「クラシックモード」や「プレミアモード」等の演出モードを設けて、遊技者の操作に基づいてこれら複数の演出モードから何れかの演出モードを選択可能な構成にしてもよい。 For example, in the above-described embodiment, as shown in FIG. 12-1 (B2), when the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the production mode “FEVERZONE” is controlled. , A production mode such as “classic mode” or “premier mode” is provided as a production mode other than “FEVERZONE”, and any one of these production modes can be selected based on the operation of the player. It may be configured.

例えば、演出モードが「クラシックモード」に制御された場合には、飾り図柄の背景画像として、黒い態様の「暗転画像」が表示されることになり、画面上部に「クラシックモード」の文字が表示されることになる。また、演出モードが「クラシックモード」に制御された場合には、「クラシックモード」固有の変動パターン決定テーブルや、カウントダウン演出の実行有無決定テーブル等に基づいて、他の演出モードよりもカウントダウン演出の実行割合が低くなるようにしてもよい。 For example, when the production mode is controlled to "classic mode", a black "dark image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the characters "classic mode" are displayed at the top of the screen. Will be done. In addition, when the production mode is controlled to the "classic mode", based on the variation pattern determination table unique to the "classic mode", the countdown production execution/non-execution determination table, etc. The execution rate may be lowered.

また、例えば、演出モードが「プレミアモード」に制御された場合には、飾り図柄の背景画像として、虹色態様の「レインボー画像」が表示されることになり、画面上部に「プレミアモード」の文字が表示されることになる。また、演出モードが「プレミアモード」に制御された場合には、「プレミアモード」固有の変動パターン決定テーブルや、大当りが発生することを報知するプレミア演出(大当り確定の演出であり、例えば、特定のエフェクト画像を表示させる演出等)の実行有無決定テーブル等に基づいて、他の演出モードでは実行されないプレミア演出を実行可能としてもよい。 Further, for example, when the effect mode is controlled to the "premier mode", a rainbow-colored "rainbow image" is displayed as the background image of the decorative pattern, and the "premium mode" is displayed at the top of the screen. The characters will be displayed. In addition, when the production mode is controlled to the "premier mode", the variation pattern determination table unique to the "premier mode" and the premiere production for notifying that a big hit occurs (a big jack finalized production, for example, Based on the execution/non-execution decision table of the effect of displaying the effect image of 1), the premium effect which is not executed in the other effect modes may be executable.

また、各演出モードにおいて固有の演出を実行可能な構成としてもよい。例えば、演出モードが「FEVERZONE」のときには、カウントダウン演出を実行可能であるがプレミア演出は実行不能である一方、演出モードが「プレミアモード」のときには、カウントダウン演出を実行不能であるがプレミア演出は実行可能としてもよい。 Further, it may be configured such that a unique effect can be executed in each effect mode. For example, when the effect mode is "FEVERZONE", the countdown effect can be executed but the premium effect cannot be executed. On the other hand, when the effect mode is "premier mode", the countdown effect cannot be executed but the premium effect is executed. It may be possible.

なお、第1期間では、仮に遊技者が操作を行っても演出モードの切り替えが行われず、第2期間においてのみ遊技者の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能な構成としてもよく、第1期間と第2期間のいずれの期間においても、遊技者の操作に基づいて演出モードを切り替えることが可能な構成としてもよい。 In the first period, the production mode may not be switched even if the player operates, and the production mode may be switched only based on the operation of the player in the second period. In either of the first period and the second period, the effect mode may be switched based on the operation of the player.

第1期間と第2期間のいずれの期間においても、遊技者の操作に基づいて複数の演出モードから何れかの演出モードを選択可能な構成とすることで、高ベース状態における遊技の興趣を向上させることができる。 In any period of the first period and the second period, it is possible to select any one of a plurality of effect modes based on the operation of the player, thereby improving the enjoyment of the game in the high base state. Can be made

また、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く(第2期間に移行しやすく)、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じうる本実施形態において、大当り遊技終了後の変動回数が多くなった場合(第2期間に移行した場合)でも、遊技者の動作(操作)に基づいて複数種類の演出モードのうちいずれかの演出モードに切り替え可能となることにより、単調な演出となることを防止して興趣の低下を抑制することができる。 Also, when the set value is set low, the number of fluctuations required to win the next big hit is larger than when the set value is set high (it is easy to shift to the second period), and the long time is set. Even if the number of fluctuations after the jackpot game ends is large (in the case of shifting to the second period) in the present embodiment, a problem that the jackpot is won at intervals and the interest may be deteriorated may occur. By being able to switch to any one of a plurality of effect modes based on the player's operation (operation), it is possible to prevent monotonous effect and suppress a decrease in interest. ..

なお、遊技者の動作(操作)に基づいて複数種類の演出モードのうちのいずれかの演出モードを選択可能となる遊技機において、[演出モードが「クラシックモード」の場合]<[演出モードが「プレミアモード」の場合]<[演出モードが「FEVERZONE」の場合]の順で、先読み予告演出の実行割合が高くなるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者が、先読み予告演出を好む場合には「FEVERZONE」を選択し、先読み予告演出を煩わしいと感じる場合には「クラシックモード」を選択する等することで、先読み予告演出の実行割合を調整することが可能となる。このように、所望の演出実行頻度とすることが可能となることにより、遊技の興趣を向上させることができる。 In the gaming machine in which any one of a plurality of effect modes can be selected based on the player's operation (operation), [when the effect mode is the "classic mode"] <[the effect mode is The execution rate of the pre-reading notice effect may be increased in the order of "in the case of "premier mode"" <[in the case of effect mode ""FEVERZONE"]. According to such a configuration, the player selects "FEVERZONE" when he/she prefers the look-ahead preview effect and selects "classic mode" when he/she feels that the look-ahead preview effect is troublesome. It is possible to adjust the execution ratio of the notice production. In this way, it becomes possible to set the desired effect execution frequency, so that the interest of the game can be improved.

上記の実施形態では、図11−6(A)に示したように、第1期間では変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される割合は0%である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間でも変動パターンとして「非リーチはずれ(高速変動)」が選択される場合があるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as shown in FIG. 11-6(A), an example is shown in which the ratio of selecting “non-reach deviation (high-speed fluctuation)” as the fluctuation pattern is 0% in the first period. However, the present invention is not limited to such a form, and “non-reach outliers (high speed fluctuation)” may be selected as the fluctuation pattern even in the first period.

例えば、上記の実施形態(図11−3を参照)で示した大当り種別の他に「2R確変大当り[次回]」という種別の大当りを設けた場合、2Rの通常大当りは存在しないため大当り遊技のラウンド数が2ラウンドであった時点で、遊技者は大当り種別が「2R確変大当り[次回]」であり、大当り遊技終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されることを認識可能となる。仮に、この「2R確変大当り[次回]」の終了後に移行する第1期間において、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合を第2期間よりも高くしてしまうと、遊技状態が高確状態(確変状態)であり次回大当りまで当該状態が継続することを遊技者が認識しているにもかかわらず、変動表示期間が長いことにより興趣が低下してしまう。そのため、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別、例えば、同じラウンド数の通常大当りが存在せず大当り遊技が終了した時点で次回大当りまで確変状態が継続することが確定する種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、第2期間と同様の変動パターン判定テーブルに基づいて変動パターンを判定するようにする。 For example, in addition to the jackpot type shown in the above embodiment (see FIG. 11-3), if a jackpot of the type "2R certainty variation jackpot [next time]" is provided, there is no 2R normal jackpot, so a jackpot game At the time when the number of rounds is two, the player can recognize that the jackpot type is “2R certainty variation big hit [next time]” and is controlled to a high-precision/high base state (probability variation state) after the big hit game ends. Becomes For example, in the first period that shifts after the end of the “2R probability variation big hit [next time]”, a variation pattern having a variation display period (for example, 10 seconds or more) longer than a predetermined variation display period (for example, 5 seconds) is selected. If the player's percentage is higher than the second period, the variation is displayed despite the fact that the game state is a highly accurate state (probability variation state) and the player is aware that the state will continue until the next big hit. The interest is reduced due to the long period. Therefore, a specific jackpot type such as "2R probability variation big hit [next time]", for example, a type in which the probability variation state is determined to continue until the next jackpot when the jackpot game ends when there is no normal jackpot of the same number of rounds In the first period after the end of the big hit game, the variation pattern is determined based on the same variation pattern determination table as in the second period.

このような構成を採用した場合に、「2R確変大当り[次回]」のような特定の大当り種別の大当り遊技終了後の第1期間においては、他の大当り種別の大当り遊技終了後の第1期間とは異なり、先読み予告演出としてカウントダウン演出を実行可能としてもよい。即ち、特定の大当り種別ではない種別の大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後の第1期間においてカウントダウン演出は実行されないが、特定の大当り種別の大当りが発生した場合には、大当り遊技終了後の第1期間においてカウントダウン演出を実行可能とする。これにより、特定の大当り種別の大当り遊技終了後の第1期間(即ち、所定の変動表示期間(例えば5秒)よりも長い変動表示期間(例えば10秒以上)である変動パターンが選択される割合が第2期間よりも高くない第1期間)において、変動表示期間に対応した適切な演出制御を行うことができる。 If such a configuration is adopted, in the first period after the jackpot game of a specific jackpot type such as "2R probability variation jackpot [next time]", the first period after the jackpot game of another jackpot type is finished. Unlike the above, the countdown effect may be executable as the look-ahead notice effect. That is, when a big hit of a type other than the specific big hit type occurs, the countdown effect is not executed in the first period after the end of the big hit game, but when a big hit of the specific big hit type occurs, the big hit game ends. The countdown effect can be executed in the subsequent first period. As a result, the rate at which a variation pattern is selected that is a variation display period (for example, 10 seconds or more) that is longer than the first period (that is, a predetermined variation display period (for example, 5 seconds)) after the end of the jackpot game of a specific jackpot In the first period in which is not higher than the second period), it is possible to perform appropriate effect control corresponding to the variable display period.

(第2期間の第1設定示唆演出)
図11−9に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には(ステップS21TM1000でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11−10(A)参照)に基づいて決定し(ステップS21TM1010)、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には(ステップS21TM1060でYES)、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11−10(A)参照)に基づいて決定している(ステップS21TM1080)。しかしながら、このような形態に限らず、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合と、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]とで、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するときに参照するテーブルを異ならせてもよい。
(First setting suggestion effect for the second period)
As shown in FIG. 11-9, when the game state is the high-accuracy/high-base state [first period] (YES in step S21TM1000), the presence/absence of the first setting suggestive effect and the effect mode are set as follows. 1 setting suggestion production execution presence/absence determination table (see FIG. 11-10(A)) is determined (step S21TM1010), and the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period] (step S21TM1010). YES in S21TM1060), the presence/absence of execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are determined based on the execution presence/absence determination table of the first setting suggestion effect (see FIG. 11-10(A)) (step S21TM1080). However, the first setting suggestion is not limited to such a form, and when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period] and the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period]. The table to be referred to when determining whether or not to execute an effect and the effect mode may be different.

例えば、遊技状態が高確/高ベース状態[第1期間]である場合には、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図11−10(A)参照)に基づいて決定する一方で、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合には、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を、第1設定示唆演出の実行有無決定テーブル(図12−14(A)、(B)、及び(C)参照)に基づいて決定する。 For example, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [first period], the presence/absence of execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are determined by the presence/absence determination table of the first setting suggestion effect (FIG. 11-10). On the other hand, when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period], the presence/absence of execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are determined based on (A)). The determination is made based on the effect execution determination table (see FIGS. 12-14 (A), (B), and (C)).

図12−14(A)、(B)、及び(C)は、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]である場合において、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するときに参照されるテーブルである。本例では、第2期間における変動表示回数nの値に応じて、参照される第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルを異ならせている。ここで、変動表示回数nとは、第2期間において実行された変動表示回数のことであり、大当り遊技後の変動表示回数は第2期間の変動表示回数と第1期間の変動表示回数を足したものである。即ち、n=10の場合、第1期間の変動表示回数が100回であったときには、大当り遊技後の変動表示回数は[100+10=110回]となる。 12-14(A), (B), and (C) determine whether or not to execute the first setting suggestion effect and the effect mode when the gaming state is the high-accuracy/high-base state [second period]. It is a table that is referred to when doing. In this example, the referenced execution/non-execution determination table of the first setting suggestive effect is changed according to the value of the variable display count n in the second period. Here, the variable display count n is the variable display count executed in the second period, and the variable display count after the big hit game is the variable display count of the second period plus the variable display count of the first period. It was done. That is, in the case of n=10, when the variation display number in the first period is 100 times, the variation display number after the big hit game is [100+10=110 times].

図12−14(A)は、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が1回転目から24回転目まで(第2期間における変動表示回数n:1≦n≦24)に参照される第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルである。図12−14(B)は、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が25回転目から50回転目まで(第2期間における変動表示回数n:25≦n≦50)に参照される第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルである。図12−14(C)は、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が51回転目以降(第2期間における変動表示回数n:51≦n)に参照される第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルである。 FIG. 12-14(A) shows that after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variation display count is from the first rotation to the 24th rotation (variation display count n in the second period). It is the execution presence/absence determination table of the first setting suggestive effect referred to by 1≦n≦24). FIG. 12-14(B) shows that the variation display count is from the 25th rotation to the 50th rotation since the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period] (the variation display count n in the second period). : 25≦n≦50), which is a table for determining whether to execute the first setting suggestive effect. FIG. 12-14(C) shows that after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variable display count is the 51st rotation and thereafter (variable display count n:51≦n in the second period). ) Is a table for determining whether or not to execute the first setting suggestive effect.

図12−14(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が1回転目から24回転目まで(第2期間における変動表示回数n:1≦n≦24)の第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、5%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、2%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、90%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、2%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、3%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、5%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 12-14(A), after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variation display count is from the first rotation to the 24th rotation (variation in the second period). In the first setting suggestion effect execution presence/absence determination table with the number of times of display n:1≦n≦24), a determination value for determining whether the first setting suggestion effect is executed or not and the effect mode according to the set value. Has been allocated. When the setting value is "1" or "2" (that is, when the setting value specified by the setting value specification command is "1" or "2"), the first setting suggestion effect is 90%. Is determined not to be executed, the white mode first setting suggestion effect is executed at a rate of 5%, and the blue mode first setting suggestion effect is executed at a rate of 3%. It is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 2%. When the set value is “3” or “4” (that is, when the set value specified by the set value specifying command is “3” or “4”), the first setting is performed at a rate of 90%. It is decided not to execute the suggestive effect, it is decided to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 2%, and it is determined to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 5%. Then, it is determined to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 3%. If the set value is "5" or "6" (that is, the set value specified by the set value specifying command is "5" or "6"), the first setting is performed at a rate of 90%. It is determined not to execute the suggestive effect, it is determined to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 2%, and it is determined to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 3%. Then, it is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 5%.

図12−14(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が25回転目から50回転目まで(第2期間における変動表示回数n:25≦n≦50)の第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、70%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、15%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、9%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、6%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、70%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、6%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、15%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、9%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、70%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、6%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、9%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、15%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 12-14(B), since the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variation display count is from the 25th rotation to the 50th rotation (variation in the second period). In the number of display times n: 25≦n≦50) first execution suggestion effect execution presence/absence determination table, a determination value for determining the presence/absence of execution of the first suggestion suggestion effect and the effect mode according to the set value. Has been allocated. When the setting value is "1" or "2" (that is, when the setting value designated by the setting value designation command is "1" or "2"), the first setting suggesting effect is produced at a rate of 70%. Is determined not to be executed, the white mode first setting suggestion effect is executed at a rate of 15%, and the blue mode first setting suggestion effect is executed at a rate of 9%. It is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 6%. When the set value is "3" or "4" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "3" or "4"), the first setting is performed at a rate of 70%. It is determined not to execute the suggestive effect, it is determined to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 6%, and it is determined to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 15%. Then, it is determined to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 9%. When the set value is "5" or "6" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "5" or "6"), the first setting is performed at a rate of 70%. It is decided not to execute the suggestive effect, it is decided to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 6%, and it is determined to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 9%. Then, it is determined to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 15%.

図12−14(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が51回転目以降(第2期間における変動表示回数n:51≦n)の第1設定示唆演出の実行有無決定テーブルでは、設定された設定値に応じて、第1設定示唆演出の実行有無及び演出態様を決定するための判定値が割り振られている。設定値が「1」又は「2」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「1」又は「2」である場合)には、30%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、35%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、21%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、14%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「3」又は「4」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「3」又は「4」である場合)には、30%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、14%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、35%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、21%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。また、設定値が「5」又は「6」である場合(即ち設定値指定コマンドにより指定された設定値が「5」又は「6」である場合)には、30%の割合で第1設定示唆演出を実行しないことに決定し、14%の割合で白色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、21%の割合で青色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定し、35%の割合で赤色態様の第1設定示唆演出を実行することに決定する。 As shown in FIG. 12-14(C), after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variation display count is the 51st rotation and thereafter (variation display count n in the second period: In the first setting suggestion effect execution presence/absence determination table of 51≦n), determination values for determining the presence/absence of execution of the first setting suggestion effect and the effect mode are assigned in accordance with the set value. When the setting value is "1" or "2" (that is, when the setting value specified by the setting value specifying command is "1" or "2"), the first setting suggesting effect is produced at a rate of 30%. Is determined not to be executed, it is determined to execute the first setting suggestion effect of the white aspect at a rate of 35%, and it is determined to execute the first setting suggestion effect of the blue aspect at a rate of 21%, It is decided to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 14%. When the set value is "3" or "4" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "3" or "4"), the first setting is performed at a rate of 30%. It is decided not to execute the suggestive effect, it is decided to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 14%, and it is determined to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 35%. Then, it is determined to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 21%. When the set value is "5" or "6" (that is, when the set value specified by the set value specifying command is "5" or "6"), the first setting is made at a rate of 30%. It is decided not to execute the suggestive effect, it is decided to execute the first setting suggestive effect in the white mode at a rate of 14%, and it is decided to execute the first setting suggestive effect in the blue mode at a rate of 21%. Then, it is determined to execute the first setting suggestion effect in the red mode at a rate of 35%.

図12−14(A)に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が1回転目から24回転目まで(第2期間における変動表示回数n:1≦n≦24)は、設定された設定値に関わらず、[100−90=10%]の割合で第1設定示唆演出を実行することに決定しており、図12−14(B)に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が25回転目から50回転目まで(第2期間における変動表示回数n:25≦n≦40)は、設定された設定値に関わらず、[100−70=30%]の割合で第1設定示唆演出を実行することに決定しており、図12−14(C)に示したように、遊技状態が高確/高ベース状態[第2期間]に移行してから、変動表示回数が51回転目以降(第2期間における変動表示回数n:1≦n≦24)は、設定された設定値に関わらず、[100−30=70%]の割合で第1設定示唆演出を実行することに決定している。即ち、第2期間における変動表示回数nの値が大きいほど、第1設定示唆演出の実行割合が高くなっている。 As shown in FIG. 12-14(A), after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variable display count is from the first rotation to the 24th rotation (in the second period). The variable display count n: 1≦n≦24) is determined to execute the first setting suggestion effect at a rate of [100−90=10%] regardless of the set value set, and FIG. As shown in -14(B), after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variation display count is from the 25th rotation to the 50th rotation (variation display in the second period. The number of times n: 25≦n≦40) is determined to execute the first setting suggestion effect at a rate of [100-70=30%] regardless of the set setting value, and as illustrated in FIG. As shown in (C), after the game state shifts to the high-accuracy/high-base state [second period], the variation display count is the 51st rotation or later (variation display count in the second period n:1≦n ≦24) is determined to execute the first setting suggestion effect at a ratio of [100-30=70%] regardless of the set value. That is, the larger the value of the variable display count n in the second period is, the higher the execution ratio of the first setting suggestive effect is.

前述したように、本実施形態では、低い設定値に設定されている場合には、高い設定値に設定されている場合よりも次の大当りに当選するまでに要する変動回数が多く、長い時間間隔で大当りに当選することになってしまい、興趣を低下させてしまうという問題が生じうる。しかしながら、図12−14に例示したようなテーブルに基づいて第1設定示唆演出の実行有無を決定することにより、第2期間における変動表示回数の値が大きくなればなるほど、第1設定示唆演出の実行割合が高くなることにより、興趣の低下を抑制することができる。 As described above, in the present embodiment, when the low setting value is set, the number of fluctuations required to win the next big hit is larger than when the high setting value is set, and the long time interval is long. There will be a problem that you will win the big hit and lose interest. However, by determining whether or not to execute the first setting suggesting effect based on the table as illustrated in FIGS. 12-14, the larger the value of the variable display frequency in the second period is, the more the first setting suggesting effect is generated. By increasing the execution rate, it is possible to suppress a decrease in interest.

(その他の変形例)
(1)上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に一旦制御されると、次の大当りが発生するまで該確変状態が継続する例を示したが、このような形態に限らず、前述した逆突破型小当りRUSH機、一種二種混合機、及び確変転落機に対して、それぞれ図12−1〜図12−14等に示した演出構成を適用してもよい。
(Other modifications)
(1) In the above embodiment, an example is shown in which, once the high-probability/high-base state (probability variation state) is controlled after the jackpot game is over, the probability variation state continues until the next big jackpot occurs. Not limited to such a form, the production configuration shown in FIG. 12-1 to FIG. 12-14, etc. is applied to the above-mentioned reverse breakthrough type small hit RUSH machine, one-and-two type mixing machine, and probability variation fall machine, respectively. You may.

また、第2特別図柄の変動表示結果が「大当り」となる場合には、100%の割合で大当り遊技の終了後に高確制御と時短制御とが実行されて高確/高ベース状態(確変状態)に移行し、大当り遊技の終了後に所定回数(例えば70回)の変動表示が実行されるまで高確/高ベース状態(確変状態)が維持され、次の大当りが発生することなく所定回数(例えば70回)の変動表示が終了すると低確/低ベース状態(通常状態)に移行するST(スペシャルタイム)機に対して、図12−1〜図12−14等に示した演出構成を適用してもよい。 Also, when the variable display result of the second special symbol is "big hit", the high-precision control and the time saving control are executed after the completion of the big-hit game at a rate of 100%, and the high-precision/high-base state (probability change state) ), the high-precision/high-base state (probability-changed state) is maintained until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 70 times) after the end of the big hit game, and the predetermined number of times without the next big hit ( 12(1) to 12-14() are applied to the ST (special time) machine that shifts to the low-accuracy/low-base state (normal state) when the variable display of 70 times) ends. You may.

(2)上記の実施形態では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示は同時に実行せず、第2特別図柄の変動表示を優先して実行する例を示したが、このような形態に限らず、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行可能としてもよい。 (2) In the above embodiment, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are not simultaneously executed, but the variable display of the second special symbol is preferentially executed. Not limited to such a form, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol may be concurrently executable.

(3)上記の実施形態では、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態)または高確/高ベース状態(確変状態)のときにのみ、遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替え可能な例を示したが、このような形態に限らず、低確/低ベース状態(通常状態)のときにも、遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替え可能としてもよい。また、低確/高ベース状態(時短状態)では遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替えることはできないが、高確/高ベース状態(確変状態)では遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替え可能となるようにしてもよい。 (3) In the above embodiment, only when the game state is the low-probability/high-base state (time saving state) or the high-probability/high-base state (probability change state), the performance mode (effect music) based on the player's action. , The production mode) can be switched, but not limited to such a form, the production mode (production music, production music, even in the low accuracy/low base state (normal state), based on the operation of the player. It may be possible to switch the effect mode). In addition, in the low certainty/high base state (time saving state), it is not possible to switch the effect mode (effect music, effect mode) based on the operation of the player, but in the high accurate/high base state (assuming change state), It may be possible to switch the effect mode (effect music, effect mode) based on the operation.

また、上記の実施形態において、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御可能であり、小当り遊技状態では、大当り遊技状態において開放制御される特別可変入賞球装置が、大当り遊技状態よりも少ない開放回数または開放期間だけ開放される制御が実行されるか、または、特別可変入賞球装置とは異なる特殊可変入賞球装置が開放される制御が実行されるようにしてもよい。そして、小当り遊技状態に制御される割合が高められた高確状態(前述したKT状態)に制御可能であるようにしてもよい。ここで、高確状態(KT状態)のときにのみ、遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替え可能としてもよく、低確状態(前述した非KT)状態と高確状態(KT状態)のいずれにおいても、遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替え可能としてもよい。また、高確/高ベース状態(前述した第1KT状態)では遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替えることはできないが、高確/低ベース状態(前述した第2KT状態)では遊技者の動作に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替え可能としてもよい。 Further, in the above embodiment, it is possible to control in a small hitting game state different from the big hitting game state, and in the small hitting game state, the special variable winning ball device controlled to be opened in the big hitting game state is larger than the big hitting game state. The control for opening only a small number of times or the opening period may be executed, or the control for opening a special variable winning ball device different from the special variable winning ball device may be executed. Then, it may be possible to control to the high-accuracy state (the above-mentioned KT state) in which the ratio controlled to the small hitting game state is increased. Here, only in the high-accuracy state (KT state), the effect mode (effect song, effect mode) may be switchable based on the player's action, and the low-accuracy state (non-KT described above) and high. In any of the certain states (KT states), the effect mode (effect music, effect mode) may be switchable based on the player's operation. Further, in the high-accuracy/high-base state (first KT state described above), it is not possible to switch the effect mode (effect song, effect mode) based on the player's action, but in the high-accuracy/low base state (second KT described above). In the (state), the effect mode (effect music, effect mode) may be switchable based on the player's action.

(4)上記の実施形態では、高ベース状態において変動表示を実行している期間であれば、遊技者の動作(操作)に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替え可能な例を示したが、このような形態に限らず、高ベース状態において変動表示を実行している期間であっても、特定の期間においては、遊技者の動作(操作)に基づいて演出態様(演出楽曲、演出モード)を切り替えることができないようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示結果に基づく大当り遊技(初回の大当り)終了後に高確/高ベース状態(確変状態)に制御されてから次の大当り(2連目の大当り)が発生するまでの期間は、共通の演出態様(演出楽曲、演出モード)に制御され、遊技者が演出態様変更操作を行ったとしても、その共通の演出態様(演出楽曲、演出モード)を変更することはできないようにしてもよい。 (4) In the above embodiment, an example in which the effect mode (effect song, effect mode) can be switched based on the operation (operation) of the player during the period in which the variable display is executed in the high base state However, the present invention is not limited to such a form, and even during a period in which the variable display is executed in the high base state, during a specific period, a performance mode (rendering music) based on the player's operation (operation). , Effect mode) may not be switched. For example, after the big hit game (first big hit) based on the variation display result of the first special symbol is controlled to a high-accuracy/high-base state (probability change state) until the next big hit (second big hit) During the period, the common production mode (production music, production mode) is controlled, and even if the player performs the production mode changing operation, the common production mode (production music, production mode) cannot be changed. You may do it.

(5)上記の実施形態において、大当り遊技状態中に大入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて付与された賞球数の合計である大当り中賞球数を画像表示装置5に表示するようにしてもよく、大当り遊技終了後の高ベース状態においても大当り中賞球数を継続して表示するようにしてもよい。そして、大当り遊技終了後に低ベース状態となることなく次の大当りが発生した場合に(所謂連チャンが発生した場合に)、それまでの大当り中賞球数をリセットすることなく、次の大当り遊技状態中も継続して表示させて、大入賞口への遊技球の入賞に応じて更新させるようにしてもよい。 (5) In the above embodiment, the image display device 5 displays the number of big hit medium prize balls, which is the total number of prize balls given based on the fact that the game balls have won in the big winning opening during the big hit game state. Alternatively, the number of big prize medium prize balls may be continuously displayed even in the high base state after the end of the big hit game. Then, when the next big hit occurs without being in a low base state after the big hit game ends (when a so-called consecutive chan occurs), the next big hit game without resetting the big hit medium prize balls until then. It may be displayed continuously even during the state and updated in accordance with the winning of the game ball into the special winning opening.

また、小当り遊技状態に制御される割合が高められたKT状態に制御される場合には、KT状態において小当りが発生したことにより特殊入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて付与された賞球数の合計であるKT状態中賞球数を画像表示装置5に表示するようにしてもよい。そして、大当り遊技終了後に非KT状態となることなく次の大当りが発生した場合に(所謂連チャンが発生した場合に)、それまでのKT状態中賞球数をリセットすることなく、次のKT状態中も継続して表示させて、特殊入賞口への遊技球の入賞に応じて更新させるようにしてもよい。 In addition, when the small hitting game state is controlled in the KT state in which the rate of control is increased, the small hit is generated in the KT state, and the game ball is awarded to the special winning opening. The number of prize balls in the KT state, which is the total number of prize balls, may be displayed on the image display device 5. Then, when the next big hit occurs without being in the non-KT state after the big hit game (when a so-called consecutive chan occurs), the next KT without resetting the number of prize balls in the KT state until then It may be displayed continuously even during the state and updated according to the winning of the game ball into the special winning opening.

(6)上記の実施形態において、デフォルトの演出態様(演出楽曲、演出モード)を設けてもよく、例えば、低確/高ベース状態(時短状態)において、次の大当りが発生することなく所定回数の変動表示が実行されたことにより低確/低ベース状態(通常状態)に制御されたときに、遊技者によって選択されていた演出楽曲や演出モードをリセットして、デフォルトの演出楽曲(例えば楽曲A)やデフォルトの演出モードに再設定してもよい。 (6) In the above embodiment, a default performance mode (effect music, effect mode) may be provided. For example, in the low certainty/high base state (time saving state), a predetermined number of times does not occur without the next big hit. When the low accuracy/low bass state (normal state) is controlled by the execution of the variable display of, the effect music and the effect mode selected by the player are reset, and the default effect music (for example, the music A) or the default presentation mode may be set again.

(7)上記の実施形態では、大当り遊技終了後の第2期間において、遊技者の動作(操作)に基づいて演出楽曲や演出モードを切り替え可能な例を示したが、このような形態に限らず、第2期間において、遊技者の動作(操作)に基づいて、保留表示やアクティブ表示の表示態様を切り替え可能としてもよく、飾り図柄の表示態様を切り替え可能としてもよい。また、第2期間において、音量調節用バー及び光量調節用バーを含むメニュー画面の表示態様を切り替え可能としてもよい。 (7) In the above embodiment, an example in which the production music and the production mode can be switched based on the operation (operation) of the player in the second period after the end of the big hit game has been shown, but the present invention is not limited to this. Alternatively, in the second period, the display mode of the hold display or the active display may be switchable, or the display mode of the decorative design may be switchable, based on the operation (operation) of the player. Further, in the second period, the display mode of the menu screen including the volume adjusting bar and the light amount adjusting bar may be switchable.

また、第2期間において、遊技者の動作(操作)に基づいて、実行されている変動表示(当該変動表示)の大当り期待度を予告する期待度予告演出の態様を選択可能としてもよい。例えば、期待度予告演出は、アクティブ表示の表示態様を変化させるアクティブ変化演出であってもよく、リーチ成立時にプッシュボタン31Bを操作するように促す操作促進表示24TM110が表示され、遊技者によってプッシュボタン31Bが操作されると大当り期待度を示唆する文字(「チャンス」、「激熱」等)が表示されるボタン演出であってもよい。 Further, in the second period, it is possible to select an aspect of the expectation notice production for notifying the jackpot expectation of the variation display (the variation display) being executed, based on the player's operation (operation). For example, the anticipation notice effect may be an active change effect in which the display mode of the active display is changed, and an operation promotion display 24TM110 that prompts the user to operate the push button 31B when the reach is established is displayed, and the player pushes the push button. It may be a button effect in which characters (“chance”, “heat”, etc.) suggesting a big hit expectation degree are displayed when 31B is operated.

なお、第2期間において、遊技者の動作(操作)に基づいて、期待度予告演出や先読み予告演出の実行割合を切り替え可能としてもよい。例えば、第1期間においては、期待度予告演出の実行割合および先読み予告演出の実行割合がいずれも高くなるように設定し、第2期間においては、期待度予告演出の実行割合および先読み予告演出の実行割合がいずれも低くなるように設定してもよい。また、第1期間においては、期待度予告演出の実行割合が高くなるよう設定する一方で先読み予告演出の実行割合は低くなるように設定し、第2期間においては、期待度予告演出の実行割合が低くなるよう設定する一方で先読み予告演出の実行割合は高くなるように設定してもよい。 In the second period, the execution ratio of the expectation notice production or the prefetch notice production may be switchable based on the operation (operation) of the player. For example, in the first period, the execution rate of the expectation notice production and the execution rate of the look-ahead notice production are both set to be high, and in the second period, the execution rate of the expectation notice production and the look-ahead notice production are set. The execution ratios may be set to be low. Further, in the first period, the execution rate of the anticipation notice production is set to be high, while the execution rate of the prefetch notice production is set to be low, and in the second period, the execution rate of the expectation notice production is set. May be set to be low, while the prefetching notice effect execution rate may be set to be high.

また、上記の実施形態では、第1期間と第2期間の両方の期間において、遊技者の動作(操作)に基づいて演出態様や演出実行割合を変更可能である例を示したが、このような形態に限らず、第1期間では遊技者の動作(操作)に基づいて演出態様や演出実行割合を変更することができず、第2期間においてのみ遊技者の動作(操作)に基づいて演出態様や演出実行割合を変更することができるようにしてもよい。 Further, in the above embodiment, an example in which the production mode and the production execution ratio can be changed based on the operation (operation) of the player in both the first period and the second period has been shown. In the first period, it is not possible to change the effect mode and effect execution ratio based on the player's action (operation), and only in the second period, effect based on the player's action (operation). The mode and the performance execution ratio may be changed.

(9)上記の実施形態では、第1期間と第2期間とで、実行されていない変動表示(実行が保留されている変動表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出の実行割合が異なる例を示したが、このような形態に限らず、第1期間と第2期間とで、実行されている変動表示(当該変動表示)の大当り期待度を予告する期待度予告演出の実行割合が異なるようにしてもよい。 (9) In the above-described embodiment, the execution ratio of the pre-reading notice production for notifying the big hit expectation degree of the variable display that is not executed (the variable display whose execution is suspended) is different between the first period and the second period. Although an example is shown, the execution rate of the expectation notice production for notifying the big hit expectation degree of the variation display (the variation display) being executed is not limited to such a form, but is executed in the first period and the second period. It may be different.

(10)上記の実施形態では、第2期間において可動体演出が実行されない例を示したが、第2期間において可動体演出を実行可能としてもよい。ただし、第2期間における可動体演出の実行割合は第1期間における可動体演出の実行割合よりも低いものとする。また、上記の実施形態では、第1期間においてカウントダウン演出が実行されない例を示したが、第1期間においてカウントダウン演出を実行可能としてもよい。ただし、第1期間におけるカウントダウン演出の実行割合は第2期間におけるカウントダウン演出の実行割合よりも低いものとする。 (10) In the above embodiment, the example in which the movable body effect is not executed in the second period has been shown, but the movable body effect may be executable in the second period. However, the execution ratio of the movable body effect in the second period is lower than the execution ratio of the movable body effect in the first period. Further, in the above-described embodiment, the example in which the countdown effect is not executed in the first period has been described, but the countdown effect may be executable in the first period. However, the execution rate of the countdown effect in the first period is lower than the execution rate of the countdown effect in the second period.

(11)上記の実施形態では、パチンコ遊技機1が可動体24TM200を備える例を示したが、パチンコ遊技機1は複数の可動体を備えるものであってもよい。例えば、可動体Aと可動体Bを備えるパチンコ遊技機1において、可動体Aのみが動作する第1可動体演出と、可動体A及び可動体Bが動作する第2可動体演出とを実行可能としてもよい。また、例えば、第1期間では第1可動体演出と第2可動体演出の両方が実行可能であるが、第2期間では第1可動体演出を実行可能であるが第2可動体演出は実行されない(即ち、第2期間の方が第1期間よりも実行可能な可動体演出の種類が少ない)ようにしてもよい。また、第1期間では可動体Aが動作する可動体演出を実行可能であるが可動体Bが動作する可動体演出は実行されず、第2期間では可動体Bが動作する可動体演出を実行可能であるが可動体Aが動作する可動体演出は実行されないようにしてもよい。このように、第1期間と第2期間とで、実行可能となる可動体演出の種類を異ならせてもよい。 (11) In the above embodiment, an example in which the pachinko gaming machine 1 includes the movable body 24TM200 is shown, but the pachinko gaming machine 1 may include a plurality of movable bodies. For example, in a pachinko gaming machine 1 including a movable body A and a movable body B, a first movable body effect in which only the movable body A operates and a second movable body effect in which the movable body A and the movable body B operate can be executed. May be Further, for example, both the first movable body effect and the second movable body effect can be executed in the first period, but the first movable object effect can be executed in the second period, but the second movable object effect can be executed. (That is, the number of types of movable body effects that can be executed in the second period is smaller than that in the first period). Further, the movable body effect in which the movable body A operates can be executed in the first period, but the movable body effect in which the movable body B operates is not executed, and the movable body effect in which the movable body B operates is executed in the second period. Although possible, the movable body effect in which the movable body A operates may not be executed. In this way, the types of movable body effects that can be executed may be different between the first period and the second period.

(12)上記の実施形態では、実行されていない可変表示(実行が保留されている可変表示)の大当り期待度を予告する先読み予告演出として、保留変化演出、可動体演出、カウントダウン演出の例を示したが、このような形態に限らず、先読み予告演出として他の演出を実行してもよい。例えば、先読み予告演出として、前述したボタン演出や複数変動にわたって背景画像を特定の画像とするゾーン演出を実行してもよい。 (12) In the above-described embodiment, examples of a pending change effect, a movable object effect, and a countdown effect are provided as the pre-reading notice effect that predicts the big hit expectation degree of the variable display that is not being executed (the variable display that is being executed is suspended). Although shown, the present invention is not limited to such a form, and other effects may be executed as the prefetching announcement effect. For example, as the look-ahead notice effect, the above-mentioned button effect or a zone effect in which the background image is a specific image over a plurality of variations may be executed.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 演出表示装置
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol display device 4B 2nd special symbol display device 5 production display device 100 game control microcomputer 120 production control CPU

従来、設定変更操作にもとづいて複数段階の設定値のうちのいずれかに設定可能であり、設定された設定値にもとづいて遊技者にとって有利な有利状態の制御を実行可能なパチンコ遊技機があった。このようなパチンコ遊技機において、設定値を確認するための設定確認処理では、実行中のメイン処理が全て終了したときにしか次の処理へ移行できなかった(例えば、特許文献1を参照)。Conventionally, there is a pachinko game machine that can be set to any one of a plurality of setting values based on a setting change operation, and can execute an advantageous state control that is advantageous to the player based on the set setting value. It was In such a pachinko gaming machine, in the setting confirmation processing for confirming the set value, it is possible to move to the next processing only when all the main processing being executed is completed (for example, see Patent Document 1).

特開2010−200902号公報JP, 2010-200902, A

しかし、引用文献1のような遊技機の場合、設定確認をすぐに行いたい状況のときに、実行中の全ての処理が終わるまで待たねばならず、好適に設定確認作業を実行することができなかった。However, in the case of the gaming machine as in the cited document 1, when it is desired to confirm the setting immediately, it is necessary to wait until all the processes being executed are completed, and the setting confirmation work can be suitably executed. There wasn't.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定確認をすぐに行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of immediately confirming settings .

上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention,
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、A gaming machine that can be controlled in an advantageous state that is advantageous to the player,
前記有利状態に制御される確率に関する設定値を設定可能な設定手段と、Setting means capable of setting a set value relating to the probability of being controlled to the advantageous state,
前記設定手段により設定された設定値を確認可能な設定確認状態に制御可能な設定確認制御手段と、Setting confirmation control means capable of controlling the setting value set by the setting means to a setting confirmation state capable of being confirmed,
遊技者にとって有利な第1状態と、不利な第2状態とに変化する可変手段と、Variable means for changing to a first state that is advantageous to the player and a second state that is disadvantageous,
前記有利状態中に前記可変手段を前記第2状態から前記第1状態に変化させる所定遊技を複数回実行可能な所定遊技実行手段と、A predetermined game execution means capable of executing a predetermined game a plurality of times to change the variable means from the second state to the first state during the advantageous state;
前記可変手段を前記第1状態に変化させる変化期間を計時する可変計時手段と、Variable timing means for timing a change period for changing the variable means to the first state,
遊技媒体が所定領域を通過したことに基づいて、普通識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する普通可変表示手段と、Ordinary variable display means for variably displaying the normal identification information and deriving and displaying the display result based on the fact that the game medium has passed the predetermined area,
普通識別情報の可変表示を行う普通可変表示期間を計時する普通可変計時手段と、を備え、Ordinary variable timing means for timing the ordinary variable display period for performing variable display of the ordinary identification information,
前記変化期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記変化期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記変化期間の計時が再開され、When the power supply to the gaming machine is stopped while the change period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state ends. Until the change period is stopped, the change period is restarted when the setting confirmation state ends,
前記普通可変表示期間が計時されている間に遊技機への電力供給が停止され、その後に遊技機への電力供給が再開して前記設定確認状態に制御された場合に、該設定確認状態が終了するまで前記普通可変表示期間の計時が中断され、該設定確認状態が終了したときに前記普通可変表示期間の計時が再開される、When the power supply to the gaming machine is stopped while the normal variable display period is timed, and then the power supply to the gaming machine is restarted and controlled to the setting confirmation state, the setting confirmation state is The time measurement of the normal variable display period is suspended until the end, and the time measurement of the normal variable display period is restarted when the setting confirmation state ends.
ことを特徴とする。It is characterized by
このような構成によれば、設定確認をすぐに行うことができるとともに、設定確認状態において可変手段が第1状態に変化している期間が減算されて遊技が進行してしまうことにより遊技者が不利になってしまうことを防止することができる。According to such a configuration, it is possible to immediately confirm the setting, and the game is progressed by subtracting the period during which the variable means is changing to the first state in the setting confirmation state, whereby the player is It is possible to prevent a disadvantage.

手段F1の遊技機は、
有利度が異なる複数の設定値(大当り判定用乱数の範囲が異なる設定値1〜6)のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
可変表示(変動表示)を実行可能な可変表示手段(遊技制御用マイクロコンピュータ100、演出制御用CPU120)と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段(CPU103)と、を備え、
前記遊技状態制御手段(CPU103)は、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))と、に制御可能であり、
可変表示パターン(変動パターン)の選択割合が設定値によらず共通であり(図11−6に示すように、変動パターン判定テーブルの判定値は設定値によらず共通であり)、
前記特別状態(高確/高ベース状態(確変状態))に制御される期間として、第1期間(遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に移行してから、所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行されるまで、或いは該所定回数の特図ゲームが実行される前に大当り遊技状態となるまでの期間)と、該第1期間の後の第2期間(遊技状態が高確/高ベース状態に移行してから、大当り遊技状態となることなく所定回数(50回又は100回)の特図ゲームが実行された後の期間(51回以降又は101回以降))とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第1期間[最終変動を除く]では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも長い変動表示期間である「ノーマルリーチはずれ」(変動表示期間が30秒)又は「スーパーリーチはずれ」(変動表示期間が60秒)が選択される割合が第2期間よりも高くなっており)、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高く(図11−6(A1)及び(C1)に示すように、表示結果が「はずれ」となるときに、第2期間では、「非リーチはずれ(短縮変動)」(変動表示期間が5秒)よりも短い変動表示期間である「非リーチはずれ(高速変動)」(変動表示期間が1秒)が選択される割合が第1期間[最終変動を除く]よりも高くなっている)、
第1設定値(設定値1)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合は、前記第1設定値よりも有利度が高い第2設定値(設定値6)のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合よりも高く(設定値1のときに第1期間から第2期間に移行する割合は、設定値6のときに第1期間から第2期間に移行する割合よりも高く)、
可動体(可動体24TM200)による可動体演出(図12−9及び図12−10に示す、可動体演出)を実行可能な演出制御手段(演出制御用CPU120)を備え、
前記第1期間における前記可動体演出の実行割合と、前記第2期間における前記可動体演出の実行割合とが異なる(図12−2に示したように、第1期間である場合には(ステップS24TM1030でYES)、可動体演出の実行有無を決定している(ステップS24TM1110)ことにより、先読み予告演出として可動体演出を実行可能である一方で、第2期間である場合には(ステップS24TM1230でYES)、可動体演出の実行有無を決定せずにカウントダウン演出の実行有無を決定している(ステップS24TM1310)ことにより、先読み予告演出として可動体演出を実行不能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
手段F2の遊技機は、
手段F1の遊技機であって、
前記有利状態(大当り遊技状態)に制御されるか否かを可変表示(変動表示)が実行される前に判定する判定手段(CPU103)を備え、
前記演出制御手段(演出制御用CPU120)は、前記判定手段による判定に基づく予告演出(実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り期待度を予告する先読み予告演出)を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1期間と第2期間における遊技の興趣を向上させることができる。
The game machine of means F1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be set to any one of a plurality of setting values having different degrees of advantage (setting values 1 to 6 having different ranges of random numbers for jackpot determination),
Variable display means capable of executing variable display (variable display) (game control microcomputer 100, effect control CPU 120),
And a game state control means (CPU 103) for controlling the game state,
The game state control means (CPU 103) has an advantageous state advantageous for the player (big hit game state) and a special state which is a game state different from the advantageous state and is advantageous for the player (high accuracy/high base state ( Probability change state)) and
The selection ratio of the variable display pattern (variation pattern) is common regardless of the setting value (as shown in FIG. 11-6, the determination value of the variation pattern determination table is common regardless of the setting value),
As a period to be controlled to the special state (high-probability/high-base state (probability change state)), a predetermined number of times (50 times after the game state transitions to the high-probability/high base state (probability change state)) (Or 100 times) until the special figure game is executed, or until the jackpot game state is reached before the predetermined number of special figure games are executed), and the second period after the first period ( A period (51 times or more or 101 times or more) after the special state game is executed a predetermined number of times (50 times or 100 times) without transitioning to the big hit gaming state after the gaming state shifts to the high accuracy/high base state )) and
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than that in the second period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is “ When it becomes "out of range", in the first period [excluding final fluctuation], "normal reach out" (variation display) is a variation display period that is longer than "non-reach out (shortened variation)" (variation display period is 5 seconds). (Period is 30 seconds) or "Out of super reach" (variable display period is 60 seconds) is selected higher than in the second period),
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern whose variable display period is shorter than the predetermined period is higher than that in the first period (as shown in FIGS. 11-6 (A1) and (C1), the display result is When it becomes "out of bounds", in the second period, in the second period, "non-reach out of bounds (high-speed fluctuation)", which is a variable display period shorter than "non-reach out of bounds (shortened fluctuation)" (variable display period is 5 seconds) (variable display) (Period of 1 second) is selected higher than in the first period [excluding final fluctuation]),
The ratio of transition from the first period to the second period when the first set value (set value 1) is the second set value (set value 6) having a higher advantage than the first set value. It is higher than the ratio of shifting from the first period to the second period (when the setting value is 1, the ratio of shifting from the first period to the second period is from the first period to the second period when the setting value is 6). Higher than the transition rate),
The movable body (movable body 24TM200) is provided with a production control means (production control CPU 120) capable of executing a movable body production (a movable body production shown in FIGS. 12-9 and 12-10).
The execution ratio of the movable body effect in the first period is different from the execution ratio of the movable body effect in the second period (as shown in FIG. 12-2, when the first period is (step By YES in S24TM1030), by determining whether or not to execute the movable body effect (step S24TM1110), the movable body effect can be executed as the prefetching notice effect, while in the second period (in step S24TM1230). (YES), it is determined whether or not to execute the countdown effect without determining whether or not to execute the movable object effect (step S24TM1310), so that the movable object effect cannot be executed as the prefetch notice effect).
A gaming machine characterized by that.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.
The game machine of means F2 is
A gaming machine of means F1,
A determination means (CPU 103) for determining whether or not the advantageous state (big hit game state) is controlled before variable display (variable display) is executed;
The effect control means (effect control CPU 120) executes a notice effect based on the determination made by the determination means (a look-ahead notice effect that predicts the jackpot expectation in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended)). A game machine characterized by being possible.
With such a configuration, it is possible to improve the interest of the game in the first period and the second period.

Claims (1)

有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な遊技機であって、
可変表示を実行可能な可変表示手段と、
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、を備え、
前記遊技状態制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態と、前記有利状態とは異なる遊技状態であって遊技者にとって有利な特別状態と、に制御可能であり、
可変表示パターンの選択割合が設定値によらず共通であり、
前記特別状態に制御される期間として、第1期間と、該第1期間の後の第2期間とがあり、
前記第1期間では、所定期間よりも可変表示期間が長い可変表示パターンの選択割合が前記第2期間よりも高く、
前記第2期間では、前記所定期間よりも可変表示期間が短い可変表示パターンの選択割合が前記第1期間よりも高く、
第1設定値のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合は、前記第1設定値よりも有利度が高い第2設定値のときに前記第1期間から前記第2期間に移行する割合よりも高く、
可動体による可動体演出を実行可能な演出制御手段を備え、
前記第1期間における前記可動体演出の実行割合と、前記第2期間における前記可動体演出の実行割合とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of being set to any one of a plurality of setting values having different advantages,
Variable display means capable of executing variable display,
And a game state control means for controlling the game state,
The game state control means can control an advantageous state advantageous to the player and a special state which is a game state different from the advantageous state and advantageous to the player,
The variable display pattern selection ratio is common regardless of the setting value,
The period controlled to the special state includes a first period and a second period after the first period,
In the first period, the selection ratio of the variable display pattern having a variable display period longer than the predetermined period is higher than that in the second period,
In the second period, the selection ratio of the variable display pattern in which the variable display period is shorter than the predetermined period is higher than that in the first period,
The rate of transition from the first period to the second period at the first set value is from the first period to the second period at the second set value having a higher degree of advantage than the first set value. Higher than the transition rate,
Equipped with production control means capable of executing movable body production by a movable body,
An execution ratio of the movable body effect in the first period is different from an execution ratio of the movable body effect in the second period.
JP2018229351A 2018-12-06 2018-12-06 Pachinko machine Active JP6910336B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018229351A JP6910336B2 (en) 2018-12-06 2018-12-06 Pachinko machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018229351A JP6910336B2 (en) 2018-12-06 2018-12-06 Pachinko machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020089604A true JP2020089604A (en) 2020-06-11
JP6910336B2 JP6910336B2 (en) 2021-07-28

Family

ID=71013418

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018229351A Active JP6910336B2 (en) 2018-12-06 2018-12-06 Pachinko machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6910336B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6945575B2 (en) * 2019-02-21 2021-10-06 株式会社三共 Pachinko machine

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017148290A (en) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018027469A (en) * 2017-11-30 2018-02-22 株式会社ソフイア Game machine

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017148290A (en) * 2016-02-25 2017-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ Game machine
JP2018027469A (en) * 2017-11-30 2018-02-22 株式会社ソフイア Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP6910336B2 (en) 2021-07-28

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6953389B2 (en) Pachinko machine
JP2020081597A (en) Game machine
JP6953390B2 (en) Pachinko machine
JP2020081602A (en) Game machine
JP2020081600A (en) Game machine
JP2020081605A (en) Game machine
JP6910328B2 (en) Pachinko machine
JP2020081601A (en) Game machine
JP2020081606A (en) Game machine
JP6910335B2 (en) Pachinko machine
JP6910336B2 (en) Pachinko machine
JP6910334B2 (en) Pachinko machine
JP6999592B2 (en) Pachinko machine
JP6910329B2 (en) Pachinko machine
JP7301525B2 (en) game machine
JP2020081603A (en) Game machine
JP2020081598A (en) Game machine
JP2020081604A (en) Game machine
JP2020081599A (en) Game machine
JP6929606B2 (en) Pachinko machine
JP6980712B2 (en) Pachinko machine
JP6980711B2 (en) Pachinko machine
JP6910330B2 (en) Pachinko machine
JP7301524B2 (en) game machine
JP2020078525A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200117

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200410

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210309

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210421

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20210615

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20210706

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6910336

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150