JP2020089585A - スロットマシン - Google Patents

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JP2020089585A
JP2020089585A JP2018228741A JP2018228741A JP2020089585A JP 2020089585 A JP2020089585 A JP 2020089585A JP 2018228741 A JP2018228741 A JP 2018228741A JP 2018228741 A JP2018228741 A JP 2018228741A JP 2020089585 A JP2020089585 A JP 2020089585A
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小倉 敏男
Toshio Ogura
敏男 小倉
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

【課題】操作態様の報知に関して工夫を凝らしたスロットマシンを提供する。【解決手段】通常時において6択ベルに当選したときには、CZにおいて6択ベルに当選したときよりも高い確率で役当選示唆が行われるため、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも、6択ベルの当選に関連する役当選示唆が行われる頻度が小さくなり、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に認識されることを回避することができ、6択ベルに当選したにも関わらずナビが実行されないという不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。【選択図】図9

Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し
、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれたリー
ルを有する可変表示部を備えており、規定の賭数が設定された状態でスタートスイッチが
操作されることによりリールが回転開始し、ストップスイッチが操作されてリールの回転
が停止したときに入賞ライン上に予め定められた図柄組合せ(たとえば、7−7−7、以
下、図柄組合せを表示結果の組合せ、または役とも称する)が導出されることにより入賞
が発生する。
役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役に対応
する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、小役の種類ごとに定められた数のメ
ダルが払い出される。特別役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出された場合には、
レギュラーボーナス(RB)やビッグボーナス(BB)といった遊技者にとって有利な特
別状態に状態が移行可能となる。再遊技役に対応する表示結果が入賞ライン上に導出され
た場合には、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができ
る。
このようなスロットマシンとして、ストップスイッチの操作態様を遊技者に報知するた
めのAT(アシストタイム)に制御可能であり、AT状態中における1遊技当たりのメダ
ルの純増数を遊技者に選択させることで、1遊技当たりの純増数を異ならせるスロットマ
シンがあった(たとえば、特許文献1)。
特開2015−160095号公報
上述したスロットマシンにおいては、1遊技当たりの純増数が遊技者によって選択され
た純情数となるようにストップスイッチの操作態様が報知されるが、操作態様の報知頻度
を低下させたときの遊技における演出について改良の余地があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、操作態様の報知
頻度と演出とに関して工夫を凝らしたスロットマシンを提供することである。
(1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能な可
変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理
)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段(たとえば、メイン制御部41およ
びサブ制御部91によるナビを実行する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値(たとえば、3
枚)よりも大きい遊技用価値(たとえば、8枚)の付与を伴う付与表示結果(たとえば、
中段ベルの図柄組合せ)の導出が許容される付与決定結果(たとえば、6択ベル)が含ま
れ、
前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態(たとえば、CZ)および第
2状態(たとえば、AT)と、当該第1状態または第2状態に制御されるまでの第3状態
(たとえば、通常時)とが含まれ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に
対応する特定操作態様(たとえば、正解手順)を報知可能であり、
前記第2状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定
結果が前記付与決定結果であるときに、前記特定操作態様を報知可能であり(たとえば、
図8に示すように、ATにおいてはCZよりも高い確率でベルナビが発生する)、
前記第3状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定結
果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に関連する示唆演出が実行される
(たとえば、図9(f)に示すように、通常時においてはCZよりも高い確率で役当選示
唆が行われる)。
(a)は、本実施形態に係るスロットマシンの正面図であり、(b)は、スロットマシンの主な内部構成の一例を示す図である。 各リールの図柄配列を示す図である。 遊技状態の遷移を説明するための図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するための図である。 遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明するための図である。 押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。 特典に関する各種テーブルを説明するための図である。 ナビの実行有無を管理するためのナビテーブルを説明するための図である。 演出に関する各種テーブルを説明するための図である。 演出の流れの一例を説明するための図である。 通常時における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。 CZ中における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。 CZ中におけるモードUP演出およびチャンス演出の一例を説明するための図である。 CZ中におけるAT移行示唆の一例を説明するための図である。 AT中における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。 AT中における上乗せ非報知および上乗せ報知の一例を説明するための図である。 CZ中におけるリザルト報知の一例を説明するための図である。 CZ中におけるモード示唆の一例を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を、以下に示す実施例に基づいて説
明する。
[スロットマシンの構成]
図1は(a)は、本実施形態に係るスロットマシン1の正面図であり、(b)は、スロ
ットマシン1の主な内部構成の一例を示す図である。図1(a)に示すように、スロット
マシン1は、前面が開口する筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bを備える
。スロットマシン1の内部には、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それ
ぞれ同数ずつ配列されたリール2L,2C,2R(以下、左リール,中リール,右リール
)が水平方向に並設されており、これらリール2L,2C,2Rに配列された図柄のうち
連続する3つの図柄が、スロットマシン1の正面の略中央に設けられた透視窓3において
各々上中下三段に表示されて遊技者側から見えるように配置されている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つ
のみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよ
い。また、本実施の形態では、リール2L,2C,2Rの回転によって透視窓3に表示さ
れた図柄を可変表示させる構成を可変表示部としているが、リールに限らず、たとえば、
外周面に複数の図柄が配置されたベルトを移動させることで図柄を変動表示させることが
可能な構成でもよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示部を構成し
ているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示部を構成してもよい。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、メダルを投入可能なメダル投入部4
、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記
憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定
数(本実施の形態では、3)の賭数のうち最大の賭数を設定する際に操作されるMAXB
ETスイッチ6、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L,2
C,2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L,8C,8R、およ
び演出時に遊技者によって操作される演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれ
ぞれ設けられている。
なお、以下では、スタートスイッチ7に対する操作(たとえば、スタートスイッチ7を
手で押下する操作)を「スタート操作」、1番目のリールの回転を停止するためのストッ
プスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第1停
止操作」、2番目のリールの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たと
えば、ストップスイッチを手で押下する操作)を「第2停止操作」、および3番目のリー
ルの回転を停止するためのストップスイッチに対する操作(たとえば、ストップスイッチ
を手で押下する操作)を「第3停止操作」とも称する。また、第1停止操作、第2停止操
作、および第3停止操作を総称して「停止操作」とも称する。さらに、1番目のストップ
スイッチに対する押下(第1停止操作)が解除されること(たとえば、ストップスイッチ
から手を離すこと)を「第1停止離し」、2番目のストップスイッチに対する押下(第2
停止操作)が解除されること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第2
停止離し」、および3番目のストップスイッチに対する押下(第3停止操作)が解除され
ること(すなわち、ストップスイッチから手を離すこと)を「第3停止離し」とも称する
スロットマシン1の正面において、リール2L,2C,2Rの横には、複数のLEDで
構成されるサイドランプ27が設けられている。また、リール2L,2C,2Rの近傍に
は、リール2L,2C,2Rのそれぞれに対応して設けられるとともにリール2L,2C
,2Rのそれぞれに対してリールの裏側または横から光を照射するリールバックライト2
8L,28C,28C(以下、単に「リールバックライト28」とも称す)が設けられて
いる。さらに、液晶表示器51の上方には、音を出力するスピーカ53,54が設けられ
ている。
液晶表示器51の表示領域にはAT中の残りゲーム数などを特定可能な特定領域60が
設けられている。たとば、特定領域60においては、ATの残りゲーム数を示す表示(図
中「LAST○○G」の表示)、およびAT中に払い出されたメダルの枚数を示す表示(
図中「GET○○枚」の表示)などが行われる。
スロットマシン1の正面には、図1に示すように、クレジットとして記憶されているメ
ダル枚数が表示されるクレジット表示器11、入賞の発生により払い出されたメダル枚数
やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭
数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されて
いる旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯によ
り報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要
求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を
点灯により報知するスタート有効LED18、後述する有利区間に制御されている旨を点
灯により報知する有利区間LED19、リプレイゲーム中である旨を点灯により報知する
リプレイ中LED20が設けられた遊技用表示部13が設けられている。
図1(b)に示すように、スロットマシン1の内部には、遊技の進行を制御するととも
に遊技の進行に応じて各種コマンドを出力するメイン制御部41が設けられている。メイ
ン制御部41は、遊技の進行に係る各種制御を行うメインCPU41aと、遊技の進行に
係る各種データを記憶するRAM41cとを備える。メイン制御部41は、MAXBET
スイッチ6、スタートスイッチ7、およびストップスイッチ8L,8C,8Rなどに対す
る操作、およびメダル投入部4に対するメダルの投入を検出し、検出した操作に応じて、
リール2L,2C,2Rの回転/停止や遊技用表示部13における各LEDの点灯/消灯
など、遊技の進行に係る制御を行う。
スロットマシン1の内部には、メイン制御部41からのコマンドに応じて演出を制御す
るサブ制御部91が設けられている。サブ制御部91は、演出に係る各種制御を行うサブ
CPU91aと、演出に係る各種データを記憶するRAM91cとを備える。サブ制御部
91は、メイン制御部41からのコマンドに基づいて、液晶表示器51における画像の表
示、スピーカ53,54からの音出力、およびサイドランプ27やリールバックライト2
8の点灯/消灯などを制御する。液晶表示器51の画像表示やスピーカ53,54の音出
力に用いられる演出データは、RAM91cに記憶されている。さらに、サブ制御部91
は、演出用スイッチ56に対する操作を検出し、検出した操作に応じて液晶表示器51に
おける画像の表示やスピーカ53,54からの音出力を制御する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、メダル投入部4にメダルを投
入するか、MAXBETスイッチ6を操作するなどして規定数の賭数を設定する。これに
より、入賞ラインLNが有効となり、かつスタートスイッチ7への操作が有効となってゲ
ームが開始可能な状態となる。入賞ラインLNとは、透視窓3に表示されたリール2L,
2C,2Rにおける図柄の組合せが入賞図柄の組合せと一致するか否かを判定するための
ラインである。本実施形態では、リール2Lの中段、リール2Cの中段、リール2Rの中
段、すなわち中段に水平方向に並んだ図柄に跨がって設定された入賞ラインLNのみが入
賞ラインとして定められているが、複数の入賞ラインが設けられているものであってもよ
い。また、入賞を構成する図柄の組合せが入賞ラインLNに揃ったことを認識しやすくす
る無効ラインが設けられていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7が操作されると、リール2L,2C,2
Rが回転する。このとき、メイン制御部41によって内部抽選が行われる。内部抽選は、
導出を許容する図柄組合せ(表示結果組合せ)を決定する処理である。内部抽選によって
図柄組合せの導出が許容されることを、当該図柄組合せに対応する役に当選したともいう
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、操作されたストップスイッチに対
応するリールの回転が停止する。これにより、透視窓3に図柄組合せが導出表示される。
入賞ラインLN上において、当選役の図柄組合せと一致する図柄組合せが停止した場合、
当該当選役に対応する入賞が発生する。
リールの停止制御では、各ストップスイッチについて操作が行われたときから最大停止
遅延時間(本実施の形態では、190ms(ミリ秒))以内に、操作に対応するリール2
L,2C,2Rの回転を停止させる制御が行われる。リール2L,2C,2Rを1分間に
80回転させ、80(回転)×20(1リール当たりの図柄コマ数、たとえば、20コマ
)=1600コマ分の図柄を変動させるので、予め定められた最大停止遅延時間(190
ms)が経過するまでの間では、最大で4コマ分の図柄を引き込むことができることとな
る。つまり、停止制御では、ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに表示
されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分(引込範囲)の図柄
から一の図柄を選択して、リール2L、2R、2Rに導出させることが可能である。
入賞が発生可能な役としては、特別役(ボーナス)、小役、および再遊技役がある。特
別役(ボーナス)は、入賞することによって、小役に当選する確率が非ボーナス状態より
も高まるボーナス状態に遊技状態が制御される役である。特別役(ボーナス)には、RB
(レギュラーボーナス)やBB(ビッグボーナス)のような第一種特別役物、およびCB
(チャレンジボーナス)のような第二種特別役物が含まれる。本実施の形態においては、
特別役として、CBが設けられている。小役は、入賞することによって、メダルが付与さ
れる役である。再遊技役(リプレイ)は、入賞することによって、遊技者所有のメダルを
消費することなく次の遊技が開始可能となる役である。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当
該役の当選フラグが設定されている必要がある。内部抽選は、メイン制御部41が、上述
の各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L,2C,2Rの表示結果が導出さ
れる以前(具体的には、スタートスイッチ7の検出時)に乱数を用いて決定するものであ
る。
なお、各役の当選フラグのうち、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設
定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となるが、特別役の当選フ
ラグは、当該フラグにより許容された役の組合せが揃うまで有効とされ、許容された役の
組合せが揃ったゲームにおいて無効となる。すなわち特別役の当選フラグが一度当選する
と、当該フラグにより許容された役の組合せを揃えることができなかった場合にも、その
当選フラグは無効とされずに、次のゲームへ持ち越されるようになっている。
また、内部抽選において、予め定められた所定の操作態様(たとえば、操作順序、操作
タイミング)で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停止操作が行われた場合よりも
有利となる小役や再遊技役(以下、「押し順役」とも称する)が当選し得るようになって
いる。押し順役には、たとえば、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場
合に他の操作態様で停止操作が行われる場合に停止する停止態様よりも有利な停止態様と
なる役や、予め定められた所定の操作態様で停止操作が行われる場合に他の操作態様で停
止操作が行われる場合よりも有利な停止態様が停止する割合が高い役などを含む。また、
有利な停止態様とは、メダルの付与を伴う停止態様だけでなく、有利な遊技状態への移行
を伴う停止態様、不利な遊技状態への移行が回避される停止態様なども含む。
メイン制御部41は、内部抽選によって押し順役に当選したときに、遊技者にとって有
利となるストップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を報知するナビを実行可能である
。具体的には、メイン制御部41は、内部抽選結果に応じて遊技者にとって有利となるス
トップスイッチ8L,8C,8Rの操作態様を遊技補助表示器12の点灯態様により報知
するナビ報知を実行可能な報知期間となるアシストタイム(AT)に制御可能である。
詳しくは後述するが、メイン制御部41は、通常区間において予め定められた所定の抽
選条件が成立したときに、遊技者にとって有利な状態である有利区間に制御するか否かを
決定する有利区間移行抽選を行い、当該有利区間移行抽選に当選することで、有利区間の
制御を開始する。有利区間中において、メイン制御部41は、押し順役に当選したときに
、ATの制御を行うことでナビ報知を実行し、遊技者にとって有利となるストップスイッ
チ8L,8C,8Rの操作態様(たとえば、操作順序、操作タイミングなど)を遊技補助
表示器12を用いて報知するとともに、遊技者にとって有利となる操作態様を特定可能な
コマンドをサブ制御部91に対して送信することで、当該操作態様を液晶表示器51など
を用いて報知するナビ演出を実行させる。
押し順役には、遊技者の操作態様が当選した押し順役に対応する操作態様(以下、「正
解手順」とも称する)と一致したときにベルが入賞する押し順ベルと、遊技者の操作態様
が当選した押し順役に対応する操作態様と一致したときにリプレイが入賞する押し順リプ
とが含まれる。以下では、押し順ベルが当選したゲームで行われ得るナビを、ベルナビと
も称する。なお、通常区間は、有利区間のようにベルナビを実行可能な状態とは異なり、
ベルナビが実行不可能な状態である。
遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作する
ことで、押し順ベルに含まれる役のうち、メダルの払い出しが多い方の役を入賞させるこ
とができる。あるいは、遊技者は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,
8C,8Rを操作することで、押し順ベルに含まれる役のうち、入賞を取りこぼす可能性
のない役を入賞させることができる。なお、押し順ベルに含まれる役のうち、正解手順で
ストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可能な役を「主役」、正解手
順とは異なる不正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに入賞可
能な役を「副役」とも称する。
ナビ報知およびナビ演出により報知される操作態様にて、ストップスイッチ8L,8C
,8Rを操作することで、内部抽選にて当選した押し順役に含まれる主役を確実に入賞さ
せることができるようになっている。また、有利区間の制御では、有利区間LED19を
点灯状態として、有利区間の制御を行っている旨を報知する。
[遊技状態の遷移]
図3は、遊技状態の遷移を説明するための図である。図3に示すように、液晶表示器5
1によって制御される遊技状態には、非内部中および内部中が含まれる。
内部中は、遊技が進行可能な状態であってかつ予め定められた設計値に基づくメダルの
払出率が担保されている状態である。なお、本実施形態のスロットマシン1では、殆どの
ゲームを内部中で遊技者に遊技させることになっている。
一方、非内部中は、遊技者によって遊技することがない、あるいは遊技することがあっ
てもその時間が極端に短い状態である。非内部中においては、CBに当選し、かつ当該C
Bの入賞を取りこぼしたときに、次のゲームから遊技状態が内部中に移行する。すなわち
、内部中は、CBの当選を持ち越した状態である。一旦、遊技状態が内部中に制御される
と、持ち越されているCBに入賞することはほとんどなく、あったとしても、極端に低い
確率となっている。
なお、図3に示す例では、遊技状態としてCBの図示を省略しているが、非内部中や内
部中においてCBに入賞することが仮にあれば、非内部中または内部中からCBへと遊技
状態が移行する。この場合、CBは概ね1ゲームで終了し、再び非内部中へと遊技状態が
移行する。
内部中における状態には、通常区間および有利区間が含まれる。通常区間は、ベルナビ
が実行されない状態である。有利区間は、ベルナビが実行され得る状態である。通常区間
においては、有利区間移行抽選で当選したときに、有利区間に状態が制御される。
有利区間における状態には、通常時、CZ、およびATが含まれる。通常時は、ナビが
実行され得る状態であり、「第3状態」の一例である。CZは、ナビが実行され得る状態
であり、「第1状態」の一例である。ATは、ナビが実行され得る状態であってCZより
もナビの実行確率が高い状態であり、「第2状態」の一例である。AT中において遊技者
が獲得可能な1ゲーム当たりの純増数は、CZ中において遊技者が獲得可能な1ゲーム当
たりの純増数よりも大きい。言い換えると、AT中において遊技者が獲得可能な純増数の
総数は、CZ中において遊技者が獲得可能な純増数の総数よりも大きい。なお、1ゲーム
当たりの純増数とは、1ゲーム当たりで払い出されるメダルの枚数から1ゲーム当たりで
賭数の設定に用いられるメダルの枚数を差し引いた数である。所定の状態(CZやAT)
における純増数とは、所定の状態(CZやAT)において払い出されるメダルの総数から
当該所定の状態(CZやAT)において賭数の設定に用いられるメダルの総数を差し引い
た数である。なお、「純増数」は、0よりも大きい数である。
通常時においては、後述する有利移行抽選で当選(有利当選)したときに、CZまたは
ATに状態が制御される。通常時においては、有利移行抽選における当選確率が異なる複
数種類の確率モードが設けられている。本実施の形態においては、有利移行抽選における
当選確率が最も低い低確率モードと、有利移行抽選における当選確率が低確率モードより
も高い中確率モードと、有利移行抽選における当選確率が最も高い高確率モードとが設け
られている。
通常時からCZまたはATに状態が制御される際には、7図柄が3つ揃う図柄組合せ(
以下、「7揃い」とも称する)が導出されることで、CZまたはATに状態が制御される
ことが遊技者に示唆される。なお、7揃いを導出させるためのストップスイッチ8L,8
C,8Rの操作手順を報知するためのナビを、「7揃いナビ」とも称する。
CZへの制御は、ゲーム数で管理されており、CZ中に消化したゲーム数が予め設けら
れた上限ゲーム数に達したことを条件に、当該CZが終了する。なお、CZは、ゲーム数
で管理されるものに限らず、ナビ(たとえば、ベルナビ)の実行回数やベルの入賞回数が
予め設けられた上限回数に達すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限
枚数に達することなど、その他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
CZ中においては、後述するAT抽選で当選(AT当選)したときに、ATに状態が制
御される。なお、CZにおいては、AT抽選における当選確率が異なる複数種類の確率モ
ードが設けられている。本実施の形態においては、AT抽選における当選確率が最も低い
低確率モードと、AT抽選における当選確率が低確率モードよりも高い中確率モードと、
AT抽選における当選確率が最も高い高確率モードとが設けられている。
ATへの制御は、ナビの実行回数で管理されており、AT中に実行されたナビ(たとえ
ば、ベルナビ)の実行回数が予め設けられた上限回数に達したことを条件に、当該ATが
終了する。なお、ATは、ナビの実行回数で管理されるものに限らず、消化ゲーム数が予
め設けられた上限ゲーム数に達すること、ベルの入賞回数が予め設けられた上限回数に達
すること、および払出枚数や純増枚数が予め設けられた上限枚数に達することなど、その
他の条件に基づき管理されるものであってもよい。
AT中においては、後述する上乗せ抽選で当選(上乗せ当選)したときに、ATへの制
御期間が延長される。なお、AT中においても、上乗せ抽選における当選確率が異なる複
数種類の確率モードが設けられていてもよい。
ATが終了すると、再びCZに状態が制御され、当該CZにおいてAT当選すると、再
びATに制御される。一方、当該CZにおいてAT当選することなく、消化ゲーム数が上
限ゲーム数に達すると、通常時に状態が制御される。このようにして、通常時からCZま
たはATに状態が制御されるとともに、CZとATとの間で状態が行き来することになる
。CZにおいては純増数の合計が約0枚または0枚よりも若干小さくなり(たとえば、−
20枚)、ATにおいては純増数の合計が0枚よりも大きくなって約100枚のメダルが
純増数として計数される。よって、CZとATとの間で状態が行き来した場合、純増数の
合計は増え続けるように設計されている。一方、通常時においては、純増数の合計が約0
枚または0枚よりも小さくなるため、CZとATとの間で滞在するゲーム数よりも、通常
時に滞在するゲーム数の方が大きくなると、純増数の合計は減り続けるようになっている
なお、本実施の形態においては、通常時からCZまたはATに直接的に制御されるもの
であるが、通常時からCZまたはATに状態が制御されたときに、CZやATとは異なる
ナビが実行可能な疑似ボーナスに制御された上で、当該疑似ボーナスからCZやATに状
態が制御されてもよい。
有利区間においてリミッタ条件が成立するか、あるいは任意の終了条件が成立すると、
当該有利区間から通常区間に状態が制御される。たとえば、リミッタ条件には、有利区間
における消化ゲーム数が1500Gに達すること、あるいは有利区間における純増数が2
400枚に達することが含まれる。また、たとえば、任意の終了条件には、通常時におい
て有利当選することなく予め定められた上限ゲーム数を消化したことが含まれる。
[入賞役]
図4は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、および入賞時の付与について説明するた
めの図である。図4の名称欄には、入賞役の名称が示され、図柄の組合せ欄には、その入
賞役が入賞となる図柄の組合せが示されている。また、無効ラインに停止し得る図柄の組
合せ欄には、入賞となる図柄の組合せが入賞ラインに停止したときに無効ラインに停止し
得る図柄の組合せであって遊技者が認識しやすい図柄の組合せが示されている。付与欄に
は、入賞時に付与される価値(メダル払出枚数、再遊技付与など)が示されている。
図4に示すように、特別役としては、CBが設けられている。小役としては、中段ベル
、上段ベル1〜8、スイカ、チェリー、および1枚役が設けられている。再遊技役として
は、通常リプおよび7揃いリプが設けられている。
中段ベルは、上述した主役に対応する役である。上段ベル1〜8は、上述した副役に対
応する役であり、中段ベルよりも払い出し枚数が少ない。スイカが入賞した場合、リール
2L,2C,2Rにおいてスイカ図柄が揃う。7揃いリプが入賞した場合、リール2L,
2C,2Rにおいて白7または黒7が揃う。
[抽選対象役]
図5は、遊技状態ごとに抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明す
るための図である。図5の役番号欄には、抽選対象役ごとに定められた役番号が示され、
抽選対象役欄には、その名称が示され、入賞役の組合せ欄には、各抽選対象役に含まれる
入賞役の組合せが示され、遊技状態欄には、遊技状態ごとに丸印でその抽選対象役が抽選
対象であることが示されている。
図5に示すように、特別役の抽選対象役としては、CBが設けられている。小役の抽選
対象役としては、6択ベル1〜6、スイカ、およびチェリーが設けられている。再遊技役
の抽選対象役としては、通常リプおよび特別リプが設けられている。なお、スイカやチェ
リーは、内部抽選における当選確率が6択ベルよりも低いため、「レア役」とも称する。
レア役であるスイカやチェリーは、その構成図柄がいずれのリールにおいても5コマ以内
に配置されていない。このため、ストップスイッチ8L,8C,8Rの操作タイミングに
よっては、入賞ライン上に構成図柄を停止させることができず、当選しているレア役の入
賞を取りこぼすことがある。
非内部中においては、全ての役が当選可能であるが、内部中においては、既にCBの当
選が持ち越されているため、CBのみが当選不可能になっている。
[押し順役のリール制御]
図6は、押し順役当選時のリール制御を説明するための図である。図6に示すように、
押し順役には、6択ベル1〜6および特別リプが設けられている。AT中において6択ベ
ルが当選したゲームでは、ベルナビが実行され、正解手順が遊技者に報知される。遊技者
は、ベルナビに従って正解手順でストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで、
遊技者にとって有利な入賞役を入賞させることができる。
たとえば、6択ベル1〜6のいずれかに当選したゲームでは、正解手順でストップスイ
ッチ8L,8C,8Rが操作されたときに主役である中段ベルが入賞する一方、不正解手
順でストップスイッチ8L,8C,8Rが操作されたときに副役である上段ベルが入賞す
るか、あるいは入賞を取りこぼす。
特別リプが当選したゲームでは、ストップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、スト
ップスイッチ8Lの順に操作されたときに7揃いリプが入賞し得る。なお、以下では、ス
トップスイッチ8R、ストップスイッチ8C、ストップスイッチ8Lの順に操作すること
を逆押しとも称する。一方、特別リプが当選したゲームでは、逆押し以外でストップスイ
ッチ8L,8C,8Rが操作されたときに通常リプが入賞する。
なお、特別リプが当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L,8C,
8Rを操作する旨を遊技者に促す7揃いナビが行われることがあり、遊技者が7揃いナビ
に従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、7揃いリプが入賞する。また
、特別リプが当選したゲームにおいては、逆押し以外でストップスイッチ8L,8C,8
Rを操作する旨を遊技者に促す非7揃いナビ(所謂、殺しのナビ)が行われることがあり
、遊技者が非7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rを操作すると、通常
リプが入賞する。
[特典に関する各種テーブル]
図7は、特典に関する各種テーブルを説明するための図である。メイン制御部41は、
図7に示す各種テーブルに基づき特典に関する抽選を実行する。本実施の形態における特
典に関するテーブルには、モード抽選テーブル、有利移行抽選テーブル、AT抽選テーブ
ル、および上乗せ抽選テーブルが含まれる。
(モード抽選テーブル)
図7(a)に示すように、メイン制御部41は、モード抽選を実行することで、通常時
およびCZのそれぞれにおける確率モードを抽選に基づき決定する。モード抽選における
抽選条件には、通常時からCZに状態が移行したこと、CZから通常時に状態が移行した
こと、および有利区間中においてATからCZに移行したことが含まれる。
モード抽選においては、ATからCZに状態が移行したときに、通常時からCZに状態
が移行したときよりも、中確率モードや高確率モードに決定される確率が高くなっている
。このため、通常時から移行したCZよりも、ATから移行したCZの方が、AT当選し
易くなっており、一旦ATに制御されることで、CZとATとの状態の行き来を繰り返し
易くなっている。
(有利移行抽選テーブル)
図7(b)に示すように、メイン制御部41は、通常時に有利移行抽選を実行すること
で、有利区間に状態を制御させるか否かを抽選に基づき決定する。有利移行抽選における
抽選条件には、レア役当選が含まれる。
有利移行抽選においては、通常時の確率モードの種類に応じて異なる確率で、有利当選
の有無が決定される。具体的には、低確率モードにおいては、有利当選の確率が最も低く
、中確率モードにおいては、低確率モードよりも有利当選の確率が高く、高確率モードに
おいては、有利当選の確率が最も高くなっている。
(AT抽選テーブル)
図7(c)に示すように、メイン制御部41は、CZ中にAT抽選を実行することで、
ATに状態を制御させるか否かを抽選に基づき決定する。AT抽選における抽選条件には
、レア役当選と6択ベル当選とが含まれる。
AT抽選においては、CZ中の確率モードの種類に応じて異なる確率で、AT当選の有
無が決定される。具体的には、低確率モードにおいては、AT当選の確率が最も低く、中
確率モードにおいては、低確率モードよりもAT当選の確率が高く、高確率モードにおい
ては、AT当選の確率が最も高くなっている。また、AT抽選においては、6択ベルに当
選したときよりも、レア役に当選したときの方が高い確率で、AT当選するようになって
いる。
また、CZ中において6択ベルが当選したときにベルナビが実行されなかったとしても
、AT抽選は行われるため、6択ベルが当選したにも関わらずベルナビが実行されないと
いう不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
(上乗せ抽選テーブル)
図7(d)に示すように、メイン制御部41は、AT中に上乗せ抽選を実行することで
、ATへの制御期間を延長するか否かを抽選に基づき決定する。上乗せ抽選における抽選
条件には、レア役当選が含まれる。前述したように、本実施の形態におけるATへの制御
は、ナビの実行回数で管理されている。このため、上乗せ当選した場合、予め設けられた
上限回数が増えたり、ナビの実行回数のカウントが停止したりする。なお、メイン制御部
41は、CZ中においても、CZへの制御期間を延長するか否かを上乗せ抽選に基づき決
定してもよい。
[ナビに関するテーブル]
図8は、ナビの実行有無を管理するためのナビテーブルを説明するための図である。メ
イン制御部41は、ナビテーブルに従って、状態ごとにナビの実行有無を管理する。
(通常時のナビ)
通常時においては、有利移行示唆が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベ
ルナビが実行されない。詳しくは後述するが、有利移行示唆は、通常時から有利区間に状
態が移行する旨を示唆する演出である。有利移行示唆が行われるゲームにおいて特別リプ
に当選したときには、7揃いナビが実行される一方で、非7揃いナビが実行されない。
これにより、有利移行示唆が行われるゲームにおいては、7揃いナビに従って遊技者が
ストップスイッチ8L,8C,8Rを操作することで7揃いが導出され、通常時から有利
区間に状態が移行することを遊技者に示唆することができる。
通常時においては、その他のゲームでは、ベルナビ、7揃いナビ、および非7揃いナビ
のいずれも実行されない。
(CZ中のナビ)
CZにおいては、AT移行示唆が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベル
ナビが実行されない。詳しくは後述するが、AT移行示唆は、CZからATに状態が移行
する旨を示唆する演出である。なお、AT移行示唆が行われるゲームにおいて特別リプに
当選しても、7揃いナビおよび非7揃いナビのいずれも実行されない。
このように、AT移行示唆が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されない
ため、ナビに邪魔されることなく、AT移行示唆に関する演出に対して遊技者に集中させ
ることができる。また、AT移行示唆が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも
実行されないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。
CZにおいては、リザルト報知が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベル
ナビが実行されない。詳しくは後述するが、リザルト報知は、AT中における遊技の結果
を当該ATが終了した後に移行するCZにおいて報知する演出である。なお、リザルト報
知が行われるゲームにおいて特別リプに当選しても、7揃いナビおよび非7揃いナビのい
ずれも実行されない。
このように、リザルト報知が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されない
ため、ナビに邪魔されることなく、リザルト報知に関する演出に対して遊技者に集中させ
ることができる。また、リザルト報知が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも
実行されないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。
CZにおいては、モード示唆が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベルナ
ビが実行されない。詳しくは後述するが、モード示唆は、CZ中における確率モードの選
択結果を示唆する演出である。なお、モード示唆が行われるゲームにおいて特別リプに当
選しても、7揃いナビおよび非7揃いナビのいずれも実行されない。
このように、モード示唆が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されないた
め、ナビに邪魔されることなく、モード示唆に関する演出に対して遊技者に集中させるこ
とができる。また、モード示唆が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも実行さ
れないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。
なお、AT移行示唆が行われるゲーム、リザルト報知が行われるゲーム、およびモード
示唆が行われるゲームのそれぞれは、ベルナビが行われないゲームであるため、「ナビな
しゲーム」とも称する。これに対して、ベルナビが行われるゲームを「ナビありゲーム」
とも称する。
CZにおいては、その他のゲームでは、6択ベルが当選したときに、AT時よりも低確
率でベルナビが実行される。また、その他のゲームでは、特別リプが当選したときに、7
揃いナビが実行されない一方で、非7揃いナビが実行される。
これにより、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、低確率であるがベルナ
ビが実行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させる
ことができる。また、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、非7揃いナビが
実行されることで、有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組合せが不必要に導出して
しまうことを防止することができる。
(AT中のナビ)
ATにおいては、前兆期間中のゲームにおいて、6択ベルに当選したときに、CZ時よ
りも高い確率でベルナビが実行される。詳しくは後述するが、前兆期間は、上乗せ当選し
たか否かを遊技者に煽るような演出が行われる期間である。また、前兆期間中のゲームで
は、特別リプが当選したときに、7揃いナビが実行されない一方で、非7揃いナビが実行
される。
ATにおいては、上乗せ報知が行われるゲームにおいて、6択ベルに当選してもベルナ
ビが実行されない。詳しくは後述するが、上乗せ報知は、前兆期間を経た後に上乗せ当選
を示唆する演出である。なお、上乗せ報知が行われるゲームにおいて特別リプに当選して
も、7揃いナビおよび非7揃いナビのいずれも実行されない。
これにより、上乗せ報知が行われるゲームにおいては、いずれのナビも実行されないた
め、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させるこ
とができる。また、上乗せ報知が行われるゲームにおいては、非7揃いナビすらも実行さ
れないため、ベルナビが実行されたと遊技者に誤解させるようなこともない。さらに、前
述したように、前兆期間中のゲームにおいては、ベルナビおよび非7揃いナビのいずれも
実行され得るのに対して、当該前兆期間後に上乗せ報知が行われるゲームにおいては、い
ずれのナビも実行されない。これにより、前兆期間中においては、ベルナビが実行される
ことで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができると
ともに、非7揃いナビが実行されることで、有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組
合せが不必要に導出してしまうことを防止することができる一方、上乗せ報知が行われる
ゲームにおいては、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者
に集中させることができるため、好適なタイミングで適切なナビを行うことができる。
ATにおいては、その他のゲームでは、6択ベルが当選したときに、CZ時よりも高確
率でベルナビが実行される。また、その他のゲームでは、特別リプが当選したときに、7
揃いナビが実行されない一方で、非7揃いナビが実行される。
これにより、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、高確率でベルナビが実
行されることで、主役を入賞させることができることについて遊技者に安心させることが
できる。また、何らの特定の演出が行われないゲームにおいては、非7揃いナビが実行さ
れることで、有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組合せが不必要に導出してしまう
ことを防止することができる。
[演出に関する各種テーブル]
図9は、演出に関する各種テーブルを説明するための図である。メイン制御部41およ
びサブ制御部91は、図9に示す各種テーブルに基づき演出を実行する。本実施の形態に
おける演出に関するテーブルには、ベル入賞報知テーブル、役当選示唆テーブル、チャン
ス演出テーブル、モードUP演出テーブル、6択ベル当選時演出抽選テーブル、および6
択ベル当選時演出内容抽選テーブルが含まれる。
(ベル入賞報知テーブル)
図9(a)に示すように、ベル入賞報知テーブルにおいては、状態に応じてベル入賞報
知の態様が定められている。ベル入賞報知とは、6択ベルに当選したゲームにおいて主役
に入賞したときに行われる演出である。
通常時においては、ベル入賞報知が行われると、サイドランプ27およびリールバック
ライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
CZにおけるナビありゲームにおいては、ベル入賞報知が行われると、サイドランプ2
7およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出
力され、さらに液晶表示器51に「GET!!」の画像が表示(「GET」表示とも称す
る)される。一方、CZにおけるナビなしゲームにおいては、ベル入賞報知が行われると
、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,5
4から入賞音が出力されるが、GET表示は行われない。
このように、CZ中においては、ナビなしゲームで6択ベルに当選したときには、ベル
ナビが実行されないにも関わらず偶然に遊技者によって正解手順でストップスイッチ8L
,8C,8Rが操作されることで主役が入賞しても、GET表示が行われない。これによ
り、有利区間であるにも関わらず6択ベルが当選したときにベルナビが実行されていない
ことを目立たせることがなく、ベルナビが実行されていないことを遊技者に強く印象づけ
てしまうことを回避することができる。
ATにおいては、ベル入賞報知が行われると、サイドランプ27およびリールバックラ
イト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力され、さらにGET表
示が行われる。
このように、AT中におけるベル入賞報知ではGET表示が行われるのに対して、CZ
中におけるベル入賞報知ではGET表示が行われないため、AT中において主役に入賞し
たときには、CZ中において主役に入賞したときよりも、主役に入賞したことを強調する
ことができ、AT中におけるゲームを盛り上げることができる。
(役当選示唆テーブル)
図9(b)に示すように、役当選示唆テーブルにおいては、状態に応じて役当選示唆の
態様が定められている。役当選示唆とは、レア役、6択ベル、およびリプレイ(通常リプ
,7揃いリプ)のいずれかの役に当選したゲームにおいて、当選した役を示唆する演出で
ある。つまり、役当選示唆とは、当選役に関連する示唆演出である。たとえば、6択ベル
に当選した場合、6択ベルの当選に関連する示唆演出として、6択ベルの当選を示唆する
役当選示唆が行われる。
通常時においては、レア役のうちのチェリーが当選したときに、チェリーに対応する赤
色をイメージした演出が実行され、レア役のうちのスイカが当選したときに、スイカに対
応する緑色をイメージした演出が実行される。なお、これらの演出は、ナビなしゲームに
おいても実行可能である。
通常時において6択ベルに当選したときには、ベルに対応する黄色をイメージした演出
が実行される。
通常時においていずれかの役に当選しときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色
をイメージした演出が実行される。
CZにおいては、レア役のうちのチェリーが当選したときに、チェリーに対応する赤色
をイメージした演出が実行され、レア役のうちのスイカが当選したときに、スイカに対応
する緑色をイメージした演出が実行される。なお、これらの演出は、ナビなしゲームにお
いても実行可能である。
CZにおいて6択ベルに当選したときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイ
メージした演出が実行される。
CZにおいていずれかの役に当選しときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色を
イメージした演出が実行される。
ATにおいては、レア役のうちのチェリーが当選したときに、チェリーに対応する赤色
をイメージした演出が実行され、レア役のうちのスイカが当選したときに、スイカに対応
する緑色をイメージした演出が実行される。なお、これらの演出は、ナビなしゲームにお
いても実行可能である。
ATにおいて6択ベルに当選したときには、ベルに対応する黄色をイメージした演出が
実行される。
ATにおいていずれかの役に当選しときには、全役(ハズレを含む)に対応する白色を
イメージした演出が実行される。
このように、CZ中においては、ナビなしのゲームであっても、レア役が当選したとき
に役当選示唆が行われるため、示唆されたレア役の入賞を遊技者に狙わせることができ、
レア役の入賞を取りこぼしてしまうことを回避することができる。
また、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選した
ときのように黄色をイメージした演出が実行されるのではなく、全役(ハズレを含む)に
対応する白色をイメージした演出が実行されるため、CZ中においては、6択ベルに当選
したことを遊技者に意識させることを極力回避することができる。
(チャンス演出テーブル)
図9(c)に示すように、チャンス演出テーブルにおいては、状態に応じてチャンス演
出の実行有無が定められている。チャンス演出は、CZ中においてのみ実行可能な演出で
あり、AT抽選が行われた旨およびAT当選を示唆する演出である。チャンス演出は、C
Z中におけるAT抽選の実行条件となる役である6択ベルに当選したときに実行され得る
。なお、チャンス演出は、CZ中に6択ベルに当選したときに必ず実行されるものであっ
てもよく、抽選に基づきランダムに実行されたり、所定の決まりに基づき実行されたりし
てもよい。
(モードUP演出テーブル)
図9(d)に示すように、モードUP演出テーブルにおいては、状態に応じてモードU
P演出の実行有無が定められている。モードUP演出とは、CZ中においてのみ実行可能
な演出であり、中確率モードから高確率モードにあたかも確率モードがレベルUPしたか
のように遊技者に思わせる演出である。
具体的には、図7(a)に示したように、モード抽選は、通常時からCZに状態が移行
したとき、CZから通常時に状態が移行したとき、および有利区間中においてATからC
Zに移行したときのいずれかで実行される。このため、CZの途中で確率モードが変化す
ることはない。但し、たとえば、モード抽選によって高確率モードに決定された場合でも
、CZの最初では中確率モードや低確率モードに対応する演出(背景演出など)を実行し
ておいて、当該CZの途中で真の高確率モードに対応する演出(背景演出など)に切り替
えることがある。このような演出を、モードUP演出とする。本実施の形態においては、
CZ中に高確率モードに内部的に決定されている場合においてのみモードUP演出が実行
され、中確率モードに対応する演出から真の高確率モードに対応する演出に切り替わる。
(6択ベル当選時演出抽選テーブル)
図9(e)に示すように、6択ベル当選時演出抽選テーブルにおいては、6択ベルに当
選したときに、状態に応じていずれかの演出が実行されるか否かを決定するための抽選確
率が定められている。なお、いずれかの演出には、前述した役当選示唆演出、チャンス演
出、およびモードUP演出が含まれる。なお、いずれかの演出には、ナビ演出などのその
他の演出が含まれてもよい。
具体的には、通常時において6択ベルに当選したときには、20%の確率でいずれかの
演出が実行される。一方、CZにおいて6択ベルに当選したときには、80%の確率でい
ずれかの演出が実行される。
このように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当
選したときよりも高い確率で、役当選示唆演出やチャンス演出などのいずれかの演出が実
行されるため、通常時よりも、有利区間であるCZの方を演出によって盛り上げることが
できる。
(6択ベル当選時演出内容抽選テーブル)
図9(f)に示すように、6択ベル当選時演出内容抽選テーブルにおいては、6択ベル
に当選したときに、状態に応じて実行する演出の内容を決定するための抽選確率が定めら
れている。
具体的には、通常時において6択ベルに当選したときには、80%の確率で役当選示唆
が行われ、20%の確率で状態示唆が行われる。なお、本実施の形態においては、状態示
唆には、チャンス演出およびモードUP演出が含まれる。つまり、通常時において6択ベ
ルに当選したときには、80%の確率で役当選示唆が行われる一方、20%の確率でチャ
ンス演出またはモードUP演出が行われる。
CZにおいて6択ベルに当選したときには、50%の確率で役当選示唆が行われ、50
%の確率で状態示唆(チャンス演出,モードUP演出)が行われる。つまり、CZにおい
て6択ベルに当選したときには、50%の確率で役当選示唆が行われる一方、50%の確
率でチャンス演出またはモードUP演出が行われる。
このように、通常時において6択ベルに当選したときには、CZにおいて6択ベルに当
選したときよりも高い確率で、6択ベルの当選に関連する役当選示唆が行われる。ここで
、CZはATよりも、6択ベルに当選したときにナビが実行される確率が低くなっている
ため、6択ベルに当選したにも関わらずナビが実行されないことを遊技者に認識されると
、遊技者に不満を感じさせてしまうことになる。そこで、本実施の形態のように、CZに
おいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも、6
択ベルの当選に関連する役当選示唆が行われる頻度を小さくすることで、CZ中において
は、6択ベルに当選したことを遊技者に認識されることを回避することができ、前述した
ような不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
[演出の流れの一例]
図10は、演出の流れの一例を説明するための図である。図10においては、通常時か
らCZに状態が移行し、その後、CZからATに状態が移行し、さらにその後、ATから
CZに状態が移行する場合の例が示されている。なお、図中の「X1」、「X2」、…「
X23」は、任意の値である。
図10に示すように、通常時のX1ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベ
ル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われる。また、通常時
のX2ゲーム目においては、レア役が当選したときに、レア役当選を示唆する役当選示唆
が行われる。たとえば、図11は、通常時における役当選示唆および入賞報知の一例を説
明するための図である。
図11(a1)〜(d1)は、X1ゲーム目における演出が示されている。図11(a
1)に示すように、通常時においては、山の背景画像とともにキャラクタが動作するアニ
メーション画像が表示され、スピーカ53,54から通常時に対応するBGMが出力され
る。X1ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、押
し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、通常時であるため、
ベルナビは実行されない。
図11(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停
止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図11(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停
止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、ベルナビが実行され
ていないが、偶然にも正解手順でストップスイッチが操作されたことで主役の入賞が確定
したため、役当選示唆として、黄色をイメージしたベルの画像が液晶表示器51に表示さ
れる。
図11(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われる
と、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯すると
ともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、通常時において6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されないが
、役当選示唆としてベルに対応する黄色をイメージした演出が実行される。なお、ベルナ
ビが実行された上で主役に入賞したわけではないので、ベル入賞報知においてGET表示
は行われない。
図11(a2)〜(d2)は、X2ゲーム目における演出が示されている。図11(a
2)に示すように、X2ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する
。このとき、チェリーが当選したことに基づき、役当選示唆してチェリーに対応する赤色
をイメージした演出が実行される。
図11(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにチェリーが導出される。
図11(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cにチェリーが導出される。
図11(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにチェリーが導出され、その後、第3停止離しが行わ
れると、チェリーの入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が
点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、通常時においてチェリー当選したときには、役当選示唆としてチェリーに
対応する赤色をイメージした演出が実行される。
図10に戻り、通常時のX3ゲーム目においては、特別リプが当選したときに、7揃い
ナビが実行される。図示は省略するが、遊技者によって7揃いナビに従ってストップスイ
ッチ8L,8C,8Rが操作されると、7揃いが導出される。さらに、通常時から有利区
間に状態が移行する旨を示唆する有利移行示唆(たとえば、「CZ当選」や「WIN」、
あるいは「CZに突入」などの画像表示)が行われる。これにより、通常時から有利区間
に状態が移行する旨を遊技者に認識させることができる。その後、CZ中のX4ゲーム目
からCZが開始する。なお、X4ゲーム目においては、6択ベルに当選しても、ベルナビ
が実行されない。これにより、CZの開始を示唆するCZ開始示唆をベルナビによって邪
魔することがない。
CZ中のX5ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したとき
に、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われる。一方、X6ゲーム目においても、6
択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆
が行われるが、このゲームでは、ベルナビも実行される。たとえば、図12は、CZ中に
おける役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。
図12(a1)〜(d1)は、X5ゲーム目における演出が示されている。図12(a
1)に示すように、CZにおいては、海の背景画像とともにキャラクタが動作するアニメ
ーション画像が表示され、スピーカ53,54からCZに対応するBGMが出力される。
なお、海の背景画像は、CZ中における中確率モードに対応する背景画像である。X5ゲ
ーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、役当選示唆と
して、白色をイメージしたイカの画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役で
ある6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図12(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停
止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図12(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停
止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、ベルナビが実行され
ていないが、偶然にも正解手順でストップスイッチが操作されたことで主役の入賞が確定
する。なお、主役の入賞が確定した時点で、役当選示唆として実行されていた白色をイメ
ージしたイカの画像が、黄色をイメージした画像に変化してもよい。
図12(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われる
と、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯すると
ともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されないこと
があり、役当選示唆として全役に対応する白色をイメージした演出が実行される。なお、
ベルナビが実行されたことに従って主役に入賞したわけではないので、ベル入賞報知にお
いてGET表示は行われない。これにより、CZ中においては、6択ベルに当選したこと
を遊技者に意識させることを極力回避するとともに、6択ベルに当選したにも関わらず、
ベルナビが実行されなかったことを目立たせることもない。
図12(a2)〜(d2)は、X6ゲーム目における演出が示されている。図12(a
2)に示すように、X6ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する
。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しており、ベルナ
ビが実行される。また、役当選示唆として、白色をイメージしたイカの画像が液晶表示器
51に表示される。なお、ベルナビが実行されることで6択ベルの当選が遊技者に認識さ
れているため、役当選示唆として、黄色をイメージした画像が液晶表示器51に表示され
てもよい。
図12(b2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停
止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図12(c2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停
止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、正解手順でストップ
スイッチが操作されたことで主役の入賞が確定する。なお、主役の入賞が確定した時点で
、役当選示唆として実行されていた白色をイメージしたイカの画像が、黄色をイメージし
た画像に変化してもよい。
図12(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われる
と、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯すると
ともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入
賞したため、GET表示が行われる。
このように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されない場合
と、ベルナビが実行される場合とがあり、ベルナビが実行された場合にはGET表示が行
われるのに対して、ベルナビが実行されない場合にはGET表示が行われない。これによ
り、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせるこ
とがない。
図10に戻り、CZ中のX7ゲーム目においては、特別リプが当選したときに、非7揃
いナビが実行される。図示は省略するが、遊技者によって非7揃いナビに従ってストップ
スイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプの図柄組合せが導出される。これに
より、特別リプが当選したときに、不必要に7揃いが導出されてしまうことを回避するこ
とができる。
CZ中のX8ゲーム目においては、6択ベルが当選したときに、モードUP演出が実行
される。その後、CZ中のX9ゲーム目においては、レア役に当選したときに、役当選示
唆が行われる、当該レア役の当選に基づくAT抽選によってAT当選が決定される。その
後、CZ中のX10ゲーム目においては、6択ベルが当選したときに、チャンス演出が実
行される。たとえば、図13は、CZ中におけるモードUP演出およびチャンス演出の一
例を説明するための図である。
図13(a1)〜(d1)は、X8ゲーム目における演出が示されている。図13(a
1)に示すように、X8ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する
。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、ベル
ナビは実行されない。
図13(b1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、確率モードのレ
ベルアップを示唆する「モード…」の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、「
モード…」の文字画像は、スタート操作時に表示されてもよい。
図13(c1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、確率モードのレ
ベルアップを確定的に報知する「モードUP!!」の文字画像が液晶表示器51に表示さ
れる。
図13(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、
第3停止離しが行われると、中確率モードに対応する海の背景画像から高確率モードに対
応する夜空の背景画像へとCZ中の画面が切り替わる。また、スピーカ53,54から「
モードUP」の音声が出力される。
このように、CZ中においては、モードUP演出が実行されることで、確率モードがレ
ベルアップしたことを演出上の見た目で報知することができる。さらに、このようなモー
ドUP演出が実行されるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されな
いため、ベルナビに邪魔されることなく、モードUP演出に対して遊技者に集中させるこ
とができる。なお、モードUP演出が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞した
としても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選した
にも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、モードUP演
出を邪魔することもない。
図13(a2)〜(d2)は、X10ゲーム目における演出が示されている。図13(
a2)に示すように、X10ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転
する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しているが、
ベルナビは実行されない。
図13(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、チャンス演出が
実行され、「?」が示された雲の画像が液晶表示器51に表示される。なお、「?」が示
された雲の画像は、スタート操作時に表示されてもよい。
図13(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、チャンス演出が
実行され、「!」が示された雲の画像が液晶表示器51に表示される。
図13(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、
第3停止離しが行われると、チャンスであることを示唆するチャンス演出が実行され、「
チャンス」が示された雲の画像が液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53,5
4から「チャンス」の音声が出力される。
このように、CZ中においては、6択ベルに当選したときに、ベルナビが実行されない
代わりに、チャンス演出が実行されることで、AT抽選が行われた旨およびAT当選を遊
技者に示唆することができるため、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、この
ようなチャンス演出が実行されるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実
行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、チャンス演出に対して遊技者に集中さ
せることができる。なお、チャンス演出が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞
したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選
したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、チャンス
演出を邪魔することもない。
図10に戻り、CZ中のX11ゲーム目においては、6択ベルが当選したときに、AT
移行示唆が行われる。その後、CZ中のX12ゲーム目から、ATが開始する。たとえば
、図14は、CZ中におけるAT移行示唆の一例を説明するための図である。
図14(a1)〜(e1)は、X11ゲーム目における演出が示されている。図14(
a1)に示すように、X11ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転
する。このとき、X11ゲーム目がCZの最終ゲームである旨を示す「LASTゲーム」
の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では
6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図14(b1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、ATに移行する
か否かを煽る「?」が示されたダイヤモンドの画像が液晶表示器51に表示される。なお
、「?」が示されたダイヤモンドの画像は、スタート操作時に表示されてもよい。
図14(c1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、ATに移行する
か否かを煽る「!」が示されたダイヤモンドの画像が液晶表示器51に表示される。
図14(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、
第3停止離しが行われると、キャラクタによる動きに従ってダイヤモンドに示された「!
」が「AT」に変化する。
図14(e1)に示すように、その後、AT移行示唆として、「AT突入」の文字画像
とともにキャラクタ画像が表示される。これにより、CZからATに状態が移行する旨が
遊技者に示唆される。
このように、CZ中においては、AT移行示唆が行われることで、ATへの移行が示唆
されるため、CZからATに移行する旨を1ゲームの演出によって遊技者に認識させるこ
とができる。さらに、このようなAT移行示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに
当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、AT移行示唆
に対して遊技者に集中させることができる。なお、AT移行示唆が行われるゲームにおい
ては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これ
により、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせ
ることがなく、AT移行示唆を邪魔することもない。
図14(a2)〜(d2)は、X12ゲーム目における演出が示されている。図14(
a2)に示すように、CZ中のX12ゲーム目においてスタート操作が行われると、リー
ルが回転する。このとき、ATが開始する旨を示唆するためのキャラクタによるアニメー
ション画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では
6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図14(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。演出においては引き続きキ
ャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図14(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。演出においては引き続きキ
ャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図14(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、
第3停止離しが行われると、AT開始示唆が行われて、「AT開始」の文字画像が液晶表
示器51に表示される。その次のゲームから、ATが開始する。
このように、CZ中においては、AT開始示唆が行われることで、ATの開始が示唆さ
れるため、次のゲームからATが開始する旨を1ゲームの演出によって遊技者に認識させ
ることができる。さらに、このようなAT開始示唆が行われるゲームにおいては、6択ベ
ルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、AT開始
示唆に対して遊技者に集中させることができる。なお、AT開始示唆が行われるゲームに
おいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。
これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立
たせることがなく、AT開始示唆を邪魔することもない。
なお、AT開始示唆は、CZ中のゲームとして説明したが、AT中の最初のゲームで行
われてもよい。この場合においても、6択ベルに当選したときにベルナビが実行されない
方が好ましい。
図10に戻り、AT中のX13ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3
)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役当選示唆が行われる。また、X14ゲー
ム目においては、特別リプが当選したときに、非7揃いナビが実行される。図示は省略す
るが、遊技者によって非7揃いナビに従ってストップスイッチ8L,8C,8Rが操作さ
れると、通常リプの図柄組合せが導出される。これにより、特別リプが当選したときに、
不必要に7揃いが導出されてしまうことを回避することができる。その後、AT中のX1
5ゲーム目においては、レア役に当選したときに、役当選示唆が行われる、当該レア役の
当選に基づく上乗せ抽選によって上乗せ当選が決定される。たとえば、図15は、AT中
における役当選示唆および入賞報知の一例を説明するための図である。
図15(a1)〜(d1)は、X13ゲーム目における演出が示されている。図15(
a1)に示すように、X13ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転
する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選しており、ベ
ルナビが実行される。また、役当選示唆として、黄色をイメージしたベルの画像が液晶表
示器51に表示される。
図15(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停
止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図15(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停
止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、正解手順でストップ
スイッチが操作されたことで主役の入賞が確定する。
図15(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われる
と、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯すると
ともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入
賞したため、GET表示が行われる。
このように、ATにおいて6択ベルに当選したときには、ベルナビが実行されるととも
に、主役に入賞したときの入賞報知ではGET表示が行われる。
図15(a2)〜(d2)は、X15ゲーム目における演出が示されている。図15(
a2)に示すように、X15ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転
する。このとき、チェリーが当選したことに基づき、役当選示唆してチェリーに対応する
赤色をイメージした演出が実行される。
図15(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにチェリーが導出される。
図15(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cにチェリーが導出される。
図15(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにチェリーが導出され、その後、第3停止離しが行わ
れると、チェリーの入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が
点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。
このように、ATにおいてチェリー当選したときには、役当選示唆としてチェリーに対
応する赤色をイメージした演出が実行される。
図10に戻り、AT中のX16ゲーム目〜X18ゲーム目までは、上乗せ当選を煽る前
兆期間となる。この前兆期間においては、複数ゲームに亘る連続演出が実行される。具体
的には、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを繰り広げ、最終バトルで味方キャラ
クタが勝利すると、上乗せ当選が報知される。また、この例では、X16ゲーム目におい
ては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選したときに、6択ベル当選を示唆する役
当選示唆が行われる。また、X17ゲーム目においては、特別リプが当選したときに、非
7揃いナビが実行される。図示は省略するが、遊技者によって非7揃いナビに従ってスト
ップスイッチ8L,8C,8Rが操作されると、通常リプの図柄組合せが導出される。こ
れにより、特別リプが当選したときに、不必要に7揃いが導出されてしまうことを回避す
ることができる。
次に、AT中のX18ゲーム目においては、6択ベル(この例では6択ベル3)に当選
したときに、一旦、ガセの報知として、上乗せ当選していない旨を遊技者に報知する上乗
せ非報知が行われる。その後、AT中のX19ゲーム目においては、6択ベル(この例で
は6択ベル3)に当選したときに、真の報知として、上乗せ当選している旨を遊技者に報
知する上乗せ報知が行われる。たとえば、図16は、AT中における上乗せ非報知および
上乗せ報知の一例を説明するための図である。
図16(a1)〜(d1)は、X18ゲーム目における演出が示されている。図示は省
略するが、前兆期間中におけるX16ゲーム目およびX17ゲーム目においては、複数回
のバトルやバトルの準備が行われる。
図16(a1)に示すように、X18ゲーム目においてスタート操作が行われると、リ
ールが回転する。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選し
、ベルナビが実行される。このとき、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙する画像が
液晶表示器51に表示される。
図16(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停
止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。このとき、味方キャラクタと敵
キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停
止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。このとき、味方キャラクタと敵
キャラクタとが継続してバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われる
と、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯すると
ともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入
賞したため、GET表示が行われる。また、このとき、バトルの結果として、敵キャラク
タによる攻撃で味方キャラクタが倒れる画像が液晶表示器51に表示される。これにより
、ガセの報知として、上乗せ当選していない旨が遊技者に報知される。
図16(a2)〜(d2)は、X19ゲーム目における演出が示されている。図16(
a2)に示すように、X19ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転
する。このとき、味方キャラクタが復活して、味方キャラクタと敵キャラクタとが対峙す
る画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では6択
ベル3)が当選するが、ベルナビは実行されない。
図16(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、味方キャラクタ
と敵キャラクタとがバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、味方キャラクタ
と敵キャラクタとが継続してバトルを繰り広げる画像が液晶表示器51に表示される。
図16(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、
第3停止離しが行われると、バトルの結果として、味方キャラクタによる攻撃で敵キャラ
クタが倒れて味方キャラクタが勝利する旨の画像が液晶表示器51に表示される。さらに
、「上乗せ」が示された雲が現れるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
これにより、真の報知として、上乗せ当選した旨が遊技者に報知される。
このように、上乗せ抽選の結果が最終的に報知されるゲームにおいては6択ベルに当選
してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関す
る演出に対して遊技者に集中させることができる。さらに、前兆期間中やガセの上乗せ抽
選の結果が報知されるゲームにおいては、ベルナビや非7揃いナビが実行され得るのに対
して、当該前兆期間後に上乗せ抽選の結果が最終的に報知されるゲームにおいては、いず
れのナビも実行されない。これにより、前兆期間中やガセの上乗せ抽選の結果が報知され
るゲームにおいては、ベルナビが実行されることで、主役を入賞させることができること
について遊技者に安心させることができるとともに、非7揃いナビが実行されることで、
有利移行示唆時に用いられる7揃いの図柄組合せが不必要に導出してしまうことを防止す
ることができる一方、最終的に上乗せ報知が行われるゲームにおいては、ベルナビに邪魔
されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊技者に集中させることができるため
、好適なタイミングで適切なナビを行うことができる。
図10に戻り、AT中のX20ゲーム目においては、ATが終了し、X21ゲーム目か
ら再びCZに状態が移行する。CZ中のX21ゲーム目においては、AT中における遊技
の結果を報知するリザルト報知が行われる。たとえば、図17は、CZ中におけるリザル
ト報知の一例を説明するための図である。
図17(a1)〜(d1)は、X20ゲーム目における演出が示され、図17(a2)
〜(d2)は、X21ゲーム目における演出が示されている。図17(a1)に示すよう
に、X20ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転する。このとき、
X20ゲーム目がATの最終ゲームである旨を示す「LASTゲーム」の文字画像が液晶
表示器51に表示される。このとき、押し順役である6択ベル(この例では6択ベル3)
が当選しており、ベルナビが実行される。
図17(b1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第1停
止操作が行われると、中リール2Cにベルが導出される。
図17(c1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第2停
止操作が行われると、左リール2Lにベルが導出される。
図17(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにベルが導出され、その後、第3停止離しが行われる
と、ベル入賞報知として、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯すると
ともにスピーカ53,54から入賞音が出力される。さらに、ベルナビに従って主役が入
賞したため、GET表示が行われる。
図17(a2)に示すように、X21ゲーム目においてスタート操作が行われると、リ
ールが回転する。このとき、キャラクタ画像とともにAT中におけるメダルの払出総数を
示すためのカウント画像(図中「TOTAL 枚」の画像)が液晶表示器51に表示され
る。スピーカ53,54からはリザルト報知に対応するBGMが出力される。なお、押し
順役である6択ベル(この例では6択ベル3)が当選するが、ベルナビは実行されない。
図17(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、カウント画像に
おいては、1桁目の数字(図中「0」)が示される。
図17(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、カウント画像に
おいては、2桁目の数字(図中「2」)が示される。
図17(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。このとき
、カウント画像においては、3桁目の数字(図中「4」)が示され、420枚のメダルが
AT中に払い出された旨が遊技者に報知される。
このように、ATから状態が移行した後のCZ中においては、リザルト報知が行われる
ことで、AT中における遊技の結果が報知されるため、AT中における遊技の結果を1ゲ
ームの演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなリザルト報知
が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベル
ナビに邪魔されることなく、リザルト報知に対して遊技者に集中させることができる。な
お、リザルト報知が行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET
表示が行われないようになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベ
ルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、リザルト報知を邪魔することも
ない。
図10に戻り、CZ中のX22ゲーム目においては、CZ中における確率モードの選択
結果を示唆するモード示唆が行われる。その後、CZ中のX23ゲーム目からCZが開始
する。たとえば、図18は、CZ中におけるモード示唆の一例を説明するための図である
図18(a1)〜(d1)は、X22ゲーム目における演出が示されている。図18(
a1)に示すように、X22ゲーム目においてスタート操作が行われると、リールが回転
する。スピーカ53,54からはモード抽選に対応するBGMが出力される。このとき、
CZ中における確率モードを決定するためのモード抽選が行われる旨を示す「モード抽選
」の文字画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例で
は6択ベル3)が当選するが、ベルナビは実行されない。
図18(b1)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。このとき、低確率モードに
対応する街モード、中確率モードに対応する海モード、および高確率モードに対応する夜
空モードといった3つの確率モードの選択肢が液晶表示器51に表示される。
図18(c1)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。このとき、3つの確率モー
ドの選択肢がルーレットのように回転することで前面側に位置する選択肢が順番に切り替
わる。
図18(d1)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。このとき
、3つの確率モードの中から中確率モードに対応する海モードが最終的に選択されて、「
海モード(中確率)」の文字画像のみが残って液晶表示器51に表示される。
図18(a2)に示すように、X23ゲーム目においてスタート操作が行われると、リ
ールが回転し、CZが開始する。
このように、CZが開始するときには、モード示唆が行われることで、CZ中における
確率モードの選択結果が示唆されるため、CZ中における確率モードを1ゲームの演出に
よって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなモード示唆が行われるゲー
ムにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔され
ることなく、モード示唆に対して遊技者に集中させることができる。なお、モード示唆が
行われるゲームにおいては、偶然に主役に入賞したとしても、GET表示が行われないよ
うになっている。これにより、6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されな
かったことを目立たせることがなく、モード示唆を邪魔することもない。
図18(a2)〜(d2)は、X23ゲーム目における演出が示されている。図18(
a2)に示すように、CZ中のX23ゲーム目においてスタート操作が行われると、リー
ルが回転する。このとき、CZが開始する旨を示唆するためのキャラクタによるアニメー
ション画像が液晶表示器51に表示される。なお、押し順役である6択ベル(この例では
6択ベル3)が当選しているが、ベルナビは実行されない。
図18(b2)に示すように、遊技者によって左リール2Lを停止させるための第1停
止操作が行われると、左リール2Lにリプレイが導出される。演出においては引き続きキ
ャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図18(c2)に示すように、遊技者によって中リール2Cを停止させるための第2停
止操作が行われると、中リール2Cに白BARが導出される。演出においては引き続きキ
ャラクタによるアニメーション画像が液晶表示器51に表示される。
図18(d2)に示すように、遊技者によって右リール2Rを停止させるための第3停
止操作が行われると、右リール2Rにリプレイが導出されて入賞を取りこぼす。その後、
第3停止離しが行われると、CZ開始示唆が行われて、「CZ開始」の文字画像が液晶表
示器51に表示される。その次のゲームから、CZが開始する。
このように、CZ開始示唆が行われることで、CZの開始が示唆されるため、次のゲー
ムからCZが開始する旨を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。さ
らに、このようなCZ開始示唆が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベル
ナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、CZ開始示唆に対して遊技者
に集中させることができる。なお、CZ開始示唆が行われるゲームにおいては、偶然に主
役に入賞したとしても、GET表示が行われないようになっている。これにより、6択ベ
ルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることがなく、
CZ開始示唆を邪魔することもない。
[主な効果]
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(1−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理
)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段(たとえば、メイン制御部41およ
びサブ制御部91によるナビを実行する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値(たとえば、3
枚)よりも大きい遊技用価値(たとえば、8枚)の付与を伴う付与表示結果(たとえば、
中段ベルの図柄組合せ)の導出が許容される付与決定結果(たとえば、6択ベル)が含ま
れ、
前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態(たとえば、CZ)および第
2状態(たとえば、AT)が含まれ、
前記第2状態は、前記第1状態よりも、付与される遊技用価値の総数から賭数の設定に
用いられる遊技用価値の総数を差し引いた純増数が大きくなるように設計されており(た
とえば、ATはCZよりも1遊技当たりの純増数が大きい、ATはCZよりも遊技者が獲
得可能な純増数の総数が大きい)、
前記状態制御手段は、前記第1状態と前記第2状態との間で状態を移行させることが可
能であり(たとえば、図3に示す遊技状態の遷移参照)、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に
対応する特定操作態様(たとえば、正解手順)を報知可能であり、
前記第1状態から前記第2状態への移行が示唆される当該第1状態中の遊技(たとえ
ば、図14に示すX11ゲーム目やX12ゲーム目の遊技)においては、前記事前決定手
段の決定結果が前記付与決定結果であっても、前記特定操作態様を報知しない(たとえば
、AT移行示唆やAT開始示唆が行われる遊技ではベルナビが実行されない)。
具体的には、図8および図14に示すように、CZ中においては、AT移行示唆が行わ
れることで、ATへの移行が示唆されるため、CZからATに移行する旨を1ゲームの演
出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなAT移行示唆が行われ
るゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪
魔されることなく、AT移行示唆に対して遊技者に集中させることができる。このように
、好適なタイミングでベルナビを実行させることで純増枚数を増やすことができる。
(1−2) 前記報知手段は、
前記第1状態および前記第2状態のいずれにおいても前記導出操作手段の操作態様を
報知可能であり(たとえば、図8に示すように、CZおよびATのいずれにおいてもベル
ナビが実行される)、
前記第2状態においては、前記第1状態よりも高い確率で前記導出操作手段の操作態
様を報知する(たとえば、ATにおいては、CZよりも高い確率でベルナビが実行される
)。
具体的には、図8に示すように、CZおよびATのいずれにおいてもベルナビが実行さ
れることがあるが、ATにおいては、CZよりも高い確率でベルナビが実行される。この
ように、ATに限らず、CZにおいても低確率であるがベルナビが実行されるため、主役
を入賞させることができることについて遊技者に安心させることができる。
(1−3) 前記報知手段は、前記第2状態における遊技結果が表示部(たとえば、液
晶表示器51)に表示される遊技(たとえば、図17に示すX21ゲーム目の遊技)にお
いては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であっても、前記特定操作態様
を報知しない(たとえば、リザルト報知が行われる遊技ではベルナビが実行されない)。
具体的には、図8および図17に示すように、ATから状態が移行した後のCZ中にお
いては、リザルト報知が行われることで、AT中における遊技の結果が報知されるため、
AT中における遊技の結果を1ゲームの演出によって遊技者に認識させることができる。
さらに、このようなリザルト報知が行われるゲームにおいては、6択ベルに当選してもベ
ルナビが実行されないため、ベルナビに邪魔されることなく、リザルト報知に対して遊技
者に集中させることができる。このように、好適なタイミングでベルナビを実行させるこ
とで純増枚数を増やすことができる。
(1−4) 前記第1状態においては、前記第2状態への移行確率が異なる複数種類の
モード(たとえば、低確率モード,中確率モード,高確率モード)のうちのいずれかのモ
ードで遊技が進行し、
前記報知手段は、モードの種類が示唆される遊技(たとえば、図18に示すX22ゲー
ム目の遊技)においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であっても、
前記特定操作態様を報知しない(たとえば、モード示唆が行われる遊技ではベルナビが実
行されない)。
具体的には、図8および図18に示すように、モード示唆が行われることで、CZ中に
おける確率モードの選択結果が示唆されるため、CZ中における確率モードを1ゲームの
演出によって遊技者に認識させることができる。さらに、このようなモード示唆が行われ
るゲームにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されないため、ベルナビに邪
魔されることなく、モード示唆に対して遊技者に集中させることができる。このように、
好適なタイミングでベルナビを実行させることで純増枚数を増やすことができる。
(1−5) 前記事前決定手段の決定結果には、特殊表示結果(たとえば、チェリーの
図柄組合せ)の導出が許容される特殊決定結果(たとえば、チェリー当選)が含まれ、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果であるときには、前記導出操作手段の
操作態様に応じて前記特殊表示結果が導出されないことがあり(たとえば、チェリー入賞
は取りこぼすことがある)、
前記事前決定手段の決定結果が前記特殊決定結果である旨を示唆する示唆演出(たとえ
ば、役当選示唆)を実行する示唆演出手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御
部91による役当選示唆を行う処理)をさらに備え、
示唆演出手段は、前記報知手段によって前記特定操作態様が報知されない遊技(たとえ
ば、図8に示すナビなしゲーム)であっても、前記示唆演出を実行可能である。
具体的には、図10に示すX9ゲーム目のように、チェリーなどの取りこぼしのあるレ
ア役が当選したときには、役当選示唆が行われるため、示唆されたレア役の入賞を遊技者
に狙わせることができ、レア役の入賞を取りこぼしてしまうことを回避することができる
。また、図9に示すように、このような役当選示唆は、CZ中におけるナビなしゲームで
あっても、レア役が当選したときに行われるため、ナビなしゲームであってもレア役の入
賞を取りこぼしてしまうことを回避することができる。
(1−6) 前記付与表示結果の導出に応じて特定入賞(たとえば、主役の入賞)が発
生した旨を報知する特定入賞報知(たとえば、ベル入賞報知におけるGET表示)を実行
可能な特定入賞報知手段(たとえば、サブ制御部91によるベル入賞報知を行う処理)を
さらに備え、
前記特定入賞報知手段は、前記報知手段によって前記特定操作態様が報知されない遊技
(たとえば、図12に示すX5ゲーム目の遊技)においては、前記特定入賞が発生しても
前記特定入賞報知を実行しない(たとえば、ベルナビが実行されない遊技ではGET表示
が行われない)。
具体的には、図12に示すように、CZ中におけるベルナビが実行されない遊技では、
主役に入賞してもベル入賞報知においてGET表示が行われない。これにより、CZ中に
おいては、6択ベルに当選したことを遊技者に意識させることを極力回避するとともに、
6択ベルに当選したにも関わらず、ベルナビが実行されなかったことを目立たせることも
ない。
(1−7) 前記事前決定手段の決定結果には、特定表示結果(たとえば、7揃いリプ
の図柄組合せ)および所定表示結果(たとえば、通常リプの図柄組合せ)の導出が許容さ
れる特定決定結果(たとえば、特別リプ当選)が含まれ、
前記特定表示結果および前記所定表示結果のいずれが導出されても遊技者の有利度は変
わらず(たとえば、7揃いリプおよび通常リプはいずれもリプレイである)、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であるときに、前所定表示結果を導
出させるための所定操作態様(たとえば、逆押し以外の操作態様)を報知可能であり、
前記特定操作態様を報知しない遊技(たとえば、ナビなしゲーム)においては、前記
事前決定手段の決定結果が前記特定決定結果であっても前記所定操作態様を報知しない(
たとえば、図8に示すように、ナビなしゲームにおいては非7揃いナビが実行されない)
具体的には、図8に示すように、ナビなしゲームにおいては非7揃いナビが実行されな
いため、ナビなしゲームにおいてベルナビが実行されたと遊技者に誤解させてしまうこと
を極力回避することができる。
(1−8) 特典(たとえば、ATの上乗せ)の付与条件が成立してから所定期間(た
とえば、前兆期間)が経過したときに当該特典の付与を報知する特典報知手段(たとえば
、メイン制御部41およびサブ制御部91によるAT当選を報知する処理)をさらに備え

前記報知手段は、前記所定期間においては前記導出操作手段の操作態様を報知可能であ
るが、前記特典報知手段によって前記特典の付与が報知される遊技においては前記特定操
作態様を報知しない(たとえば、図8、図10、および図16に示すように、前兆期間中
においてはベルナビが実行されるのに対して、上乗せ報知が行われるゲームにおいてはベ
ルナビが実行されない)。
具体的には、図8、図10、および図16に示すように、前兆期間中においてはベルナ
ビが実行されるのに対して、上乗せ報知が行われるゲームにおいてはベルナビが実行され
ない。これにより、前兆期間中においては、ベルナビが実行されることで、主役を入賞さ
せることができることについて遊技者に安心させることができる一方、上乗せ報知が行わ
れるゲームにおいては、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に関する演出に対して遊
技者に集中させることができるため、好適なタイミングでベルナビを行うことができる。
(1−9) 特典(たとえば、ATの上乗せ)の付与条件が成立してから所定期間(た
とえば、前兆期間)の連続演出(たとえば、バトル演出)を実行した後に当該特典の付与
を報知する特典報知手段(たとえば、メイン制御部41およびサブ制御部91によるAT
当選を報知する処理)をさらに備え、
前記連続演出の演出パターンには、特典が付与されない旨が示唆される第1遊技(たと
えば、図16に示すX18ゲーム目の遊技)を経た後に、特典が付与される旨が示唆され
る第2遊技(たとえば、図16に示すX19ゲーム目の遊技)が行われるパターンが含ま
れ、
前記報知手段は、前記第1遊技においては前記導出操作手段の操作態様を報知可能であ
るが、前記第2遊技においては前記特定操作態様を報知しない(たとえば、図8、図10
、および図16に示すように、ガセの上乗せ抽選の結果が報知される遊技においてはベル
ナビが実行されるのに対して、真の上乗せ抽選の結果が報知されるゲームにおいてはベル
ナビが実行されない)。
具体的には、図8、図10、および図16に示すように、ガセの上乗せ抽選の結果が報
知される遊技においてはベルナビが実行されるのに対して、真の上乗せ抽選の結果が報知
されるゲームにおいてはベルナビが実行されない。これにより、ガセの上乗せ抽選の結果
が報知される遊技においては、ベルナビが実行されることで、主役を入賞させることがで
きることについて遊技者に安心させることができる一方、真の上乗せ抽選の結果が報知さ
れる上乗せ報知が行われるゲームにおいては、ナビに邪魔されることなく、上乗せ報知に
関する演出に対して遊技者に集中させることができるため、好適なタイミングでベルナビ
を行うことができる。
(2−1) 各々が識別可能な複数種類の識別情報(たとえば、図柄)を変動表示可能
な可変表示部(たとえば、リール2L,2C,2R)を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシン(たとえば、スロット
マシン1)において、
状態を制御する状態制御手段(たとえば、メイン制御部41による状態を制御する処理
)と、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段(たとえば、メイン制御部41による
内部抽選を行う処理)と、
表示結果を導出させるために操作される導出操作手段(たとえば、ストップスイッチ8
L,8C,8R)と、
前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段(たとえば、メイン制御部41およ
びサブ制御部91によるナビを実行する処理)とを備え、
前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値(たとえば、3
枚)よりも大きい遊技用価値(たとえば、8枚)の付与を伴う付与表示結果(たとえば、
中段ベルの図柄組合せ)の導出が許容される付与決定結果(たとえば、6択ベル)が含ま
れ、
前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態(たとえば、CZ)および第
2状態(たとえば、AT)と、当該第1状態または当該第2状態に制御されるまでの第3
状態(たとえば、通常時)とが含まれ、
前記報知手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に
対応する特定操作態様(たとえば、正解手順)を報知可能であり、
前記第2状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定
結果が前記付与決定結果であるときに、前記特定操作態様を報知可能であり(たとえば、
図8に示すように、ATにおいてはCZよりも高い確率でベルナビが発生する)、
前記第3状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定結
果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に関連する示唆演出が実行される
(たとえば、図9(f)に示すように、通常時においてはCZよりも高い確率で役当選示
唆が行われる)。
具体的には、図9(f)に示すように、通常時においてはCZよりも高い確率で役当選
示唆が行われる。すなわち、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において
6択ベルに当選したときよりも、6択ベルの当選に関連する役当選示唆が行われる頻度が
小さくなる。これにより、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者に認識さ
れることを回避することができ、6択ベルに当選したにも関わらずナビが実行されないと
いう不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
(2−2) 前記第1状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結
果であるときに、当該第1状態から前記第2状態へ移行するか否かが示唆される(たとえ
ば、図13に示すX10ゲーム目で行われるチャンス演出によってAT抽選が行われた旨
およびAT当選が示唆される)。
具体的には、図9(c)および図13に示すように、CZ中においては、6択ベルに当
選したときに、ベルナビが実行されない代わりに、チャンス演出が実行される。これによ
り、チャンス演出によって、AT抽選が行われた旨およびAT当選を遊技者に示唆するこ
とができるため、遊技の興趣を向上させることができる。
(2−3) 前記第1状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結
果であるときに、前記第2状態への移行有無を決定する抽選が行われる(たとえば、図7
(c)に示すように、6択ベルが当選したときにAT抽選が行われる)。
具体的には、図7(c)に示すように、6択ベルが当選したときにAT抽選が行われる
。これにより、CZ中において6択ベルが当選したときにベルナビが実行されなかったと
しても、AT抽選は行われるため、6択ベルが当選したにも関わらずベルナビが実行され
ないという不満を遊技者に極力感じさせなくすることができる。
(2−4) 前記第1状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結
果であるときに、白色の画像を用いて前記示唆演出(たとえば、図12に示す白色演出に
よる役当選示唆)が実行され、
前記第3状態においては、前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるとき
に、黄色の画像を用いて前記示唆演出(たとえば、図11に示す黄色演出による役当選示
唆)が実行される。
具体的には、図9(b)、図11、および図12に示すように、通常時においては6択
ベルが当選したときに黄色演出による役当選示唆が行われるのに対して、CZにおいては
6択ベルが当選したときに白色演出による役当選示唆が行われる。このように、CZにお
いて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときのように黄色
をイメージした演出が実行されるのではなく、全役(ハズレを含む)に対応する白色をイ
メージした演出が実行されるため、CZ中においては、6択ベルに当選したことを遊技者
に意識させることを極力回避することができる。
(2−5) 前記第1状態においては、前記第3状態よりも高い確率で、前記事前決定
手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに演出が発生する(たとえば、図9(e)
に示すように、CZにおいて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当
選したときよりも高い確率で、役当選示唆演出やチャンス演出などのいずれかの演出が実
行される)。
具体的には、図9(e)に示すように、6択ベル当選時演出抽選においては、CZにお
いて6択ベルに当選したときには、通常時において6択ベルに当選したときよりも高い確
率で、役当選示唆演出やチャンス演出などのいずれかの演出が実行される。これにより、
通常時よりも、CZの方を演出によって盛り上げることができる。
(2−6) 前記第2状態においては、前記第1状態よりも、前記付与表示結果の導出
に応じて特定入賞(たとえば、主役の入賞)が発生した旨を報知する入賞報知(たとえば
、ベル入賞報知)が、強調された報知態様で行われる(たとえば、図9(a)に示すよう
に、ATにおけるベル入賞報知ではGET表示が行われるのに対して、CZにおけるベル
入賞報知ではGET表示が行われない)。
具体的には、図9(a)に示すように、ATにおけるベル入賞報知ではGET表示が行
われるのに対して、CZにおけるベル入賞報知ではGET表示が行われない。これにより
、AT中において主役に入賞したときには、CZ中において主役に入賞したときよりも、
主役に入賞したことを強調することができ、AT中におけるゲームを盛り上げることがで
きる。
(2−7) 前記第2状態においては、前記付与表示結果の導出に応じて特定入賞(た
とえば、主役の入賞)が発生した旨を報知する入賞報知(たとえば、ベル入賞報知)が、
複数種類の演出手段(たとえば、サイドランプ27,リールバックライト28,スピーカ
53,54,液晶表示器51)を用いて行われ、
前記第1状態においては、前記入賞報知が、前記複数種類の演出手段のうちのいずれか
(たとえば、サイドランプ27,リールバックライト28,スピーカ53,54)を用い
て行われる。
具体的には、図9(a)に示すように、ATにおけるベル入賞報知ではサイドランプ2
7およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,54から入賞音が出
力され、さらに液晶表示器51においてGET表示が行われるのに対して、CZにおける
ベル入賞報知ではサイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにス
ピーカ53,54から入賞音が出力される一報でGET表示が行われない。これにより、
AT中において主役に入賞したときには、CZ中において主役に入賞したときよりも、主
役に入賞したことを強調することができ、AT中におけるゲームを盛り上げることができ
る。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態
に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形
態の変形例について説明する。
[ベルナビについて]
本実施の形態においては、CZ中においてはAT中よりも低確率であるが、6択ベルが
当選したときにベルナビが実行されるものであった。しかし、これに限らず、スロットマ
シンは以下のように構成されてもよい。
前記報知手段は、前記第1状態および前記第3状態のいずれにおいても、前記導出操作
手段の操作態様を報知しない(たとえば、CZおよび通常時のいずれにおいてもベルナビ
が実行されない)。
このように、CZ中においては6択ベルが当選したときにベルナビが一切実行されない
ものであってもよい。すなわち、CZ中においては、ベルナビの実行確率が0%であって
もよい。
本実施の形態においては、図16に示すように、ガセの報知として、上乗せ当選してい
ない旨を遊技者に報知する上乗せ非報知するゲームにおいては、ベルナビが実行されない
のに対して、真の報知として、上乗せ当選している旨を遊技者に報知するゲームにおいて
は、ベルナビが実行されるようになっていたが、上乗せ報知とベルナビの実行との関係は
以下のように構成されてもよい。
すなわち、前兆期間を経て最終的な連続演出(たとえば、バトル演出)の結果として上
乗せ当選の有無が報知される場合、当該最終的に上乗せ当選の有無が報知される最終ゲー
ムにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。また、最終ゲームの前に
ガセとして上乗せ当選の有無が報知される最終前ゲームにおいては、6択ベルに当選して
もベルナビが実行されない。
あるいは、前兆期間を経て最終的な連続演出(たとえば、バトル演出)の結果として上
乗せ当選の有無が報知される場合、当該最終的に上乗せ当選の有無が報知される最終ゲー
ムにおいては、6択ベルに当選してもベルナビが実行されない。一方、最終ゲームの前に
ガセとして上乗せ当選の有無が報知される最終前ゲームにおいては、6択ベルに当選した
ときにベルナビが実行される。なお、この場合においては、最終前ゲームで上乗せ当選し
ている旨が報知されるとき、および最終前ゲームで上乗せ当選している旨が報知されない
ときのいずれであっても、6択ベルに当選したときにベルナビが実行される。
また、CZ中においては、AT中と同様に、当該CZの制御期間を延長する上乗せ抽選
が行われてもよい。さらに、CZ中における上乗せ抽選の結果報知についても、AT中と
同様に、前兆期間を経て上乗せ当選の有無が行われてもよい。さらに、CZ中においても
、AT中と同様に、ガセの報知として、上乗せ当選していない旨を遊技者に報知する上乗
せ非報知するゲームにおいては、ベルナビが実行されないのに対して、真の報知として、
上乗せ当選している旨を遊技者に報知するゲームにおいては、ベルナビが実行されるよう
にしてもよい。上述した変形例についてもCZ中における上乗せ報知に適用可能である。
[ベル入賞報知について]
本実施の形態においては、CZ中に6択ベルが当選したにも関わらずベルナビが実行さ
れないゲーム(ナビなしゲーム)においては、入賞報知として、GET表示が行われない
が、サイドランプ27およびリールバックライト28が点灯するとともにスピーカ53,
54から入賞音が出力されるものであった。しかし、これに限らない。
たとえば、ナビなしゲームにおいては、スピーカ53,54から入賞音が出力されない
ものであってもよい。つまり、CZ中に6択ベルが当選してベルナビが実行されるゲーム
においては、スピーカ53,54から入賞音が出力され、かつGET表示が行われる点で
、CZ中におけるナビなしゲームよりもベル入賞報知が強調されたものであってもよい。
このようにすれば、ナビなしゲームで行われ得るAT移行示唆、リザルト報知、およびモ
ード示唆における音声に対してもベル入賞報知が邪魔することがない。
なお、上述した本実施の形態および変形例における各種構成、各種処理、各種処理のタ
イミングなどは、適宜組合せることができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えら
れるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され
、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
1 スロットマシン、1a 筐体、1b 前面扉、2L,2C,2R リール、3 透
視窓、4 メダル投入部、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L,8
C,8R ストップスイッチ、9 メダル払出口、11 クレジット表示器、12 遊技
補助表示器、13 遊技用表示部、27 サイドランプ、28L,28C,28R リー
ルバックライト、41 メイン制御部、41a メインCPU、41c RAM、51
液晶表示器、53,54 スピーカ、56 演出用スイッチ、91 サブ制御部、91a
サブCPU、91c RAM。

Claims (1)

  1. 各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結
    果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
    状態を制御する状態制御手段と、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    表示結果を導出させるために操作される導出操作手段と、
    前記導出操作手段の操作態様を報知可能な報知手段とを備え、
    前記事前決定手段の決定結果には、賭数の設定に用いられる遊技用価値よりも大きい遊
    技用価値の付与を伴う付与表示結果の導出が許容される付与決定結果が含まれ、
    前記状態制御手段によって制御される状態には、第1状態および第2状態と、当該第1
    状態または当該第2状態に制御されるまでの第3状態とが含まれ、
    前記報知手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に
    対応する特定操作態様を報知可能であり、
    前記第2状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定
    結果が前記付与決定結果であるときに、前記特定操作態様を報知可能であり、
    前記第3状態においては、前記第1状態よりも高い確率で、前記事前決定手段の決定結
    果が前記付与決定結果であるときに、当該付与決定結果に関連する示唆演出が実行される
    、スロットマシン。
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