JP2020075165A - Game machine - Google Patents

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Tatsunori Taketomi
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Abstract

To provide a game machine capable of producing a novel game content.SOLUTION: In an estimation conversation performance, a question to a player is displayed on a symbol display device 61. The question is stored a sound/light-side ROM 94. The sound/light-side ROM 94 stores a plurality of types of questions and stores a plurality of types of answers corresponding to each question. One question of the plurality of types of questions is selected by a lottery and displayed on the symbol display device 61. An answer time is set for the player to answer the question. The answer time is selected and determined from a plurality of types of time lengths by a lottery. After a lapse of the answer time selected in that manner, one comment corresponding to the question is displayed on the symbol display device 61. The comment is also selected from a plurality of types of comments stored in the sound/light-side RAM 94 and displayed thereon.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている(例えば特許文献1参照)。   Specifically, for the pachinko machine, for example, lottery is performed based on the fact that a game ball has entered a ball entry portion provided in the game area, and the variable display of the pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. It is known that, when the winning result is obtained, the combination of the specific patterns is finally stopped and displayed on the display surface, and the special game state advantageous to the player is entered. When the special game state is entered, for example, opening and closing of a ball entrance device or the like provided in the game area is started, and a game ball is paid out based on the ball entered into the ball entrance device. (See, for example, Patent Document 1).

特開2009−261415号公報JP, 2009-261415, A

ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容が求められており、この点について未だ改良の余地がある。   Here, novel game contents are required in the game machines as illustrated above, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、斬新な遊技内容とすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of providing novel game contents.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、遊技者に対して特定情報を提供する特定情報提供手段と、
前記特定情報及び前記特定情報に対する遊技者の反応のうち少なくとも一方に対応する対応処理を実行する処理実行手段と、
前記特定情報が提供されてから前記対応処理が実行される前に、前記特定情報に対応する反応を遊技者に行わせることを可能とする待機可能期間を設定する設定手段と、
前記待機可能期間を複数種類の期間の中から決定する期間決定手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 is a specific information providing means for providing specific information to a player,
Process execution means for executing a corresponding process corresponding to at least one of the specific information and the reaction of the player to the specific information;
Setting means for setting a waiting possible period that allows the player to perform a reaction corresponding to the specific information after the specific information is provided and before the corresponding processing is executed,
Period determining means for determining the waiting period from a plurality of types of periods,
It is characterized by having.

本発明によれば、斬新な遊技内容とすることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to provide a novel game content.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main composition of a pachinko machine. パチンコ機の主要な構成を展開して示す斜視図である。It is a perspective view which expands and shows the main composition of a pachinko machine. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing a configuration of a game board. (a)〜(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of (a)-(j) symbol display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display device. 撮像用基板を説明するための当該撮像用基板及びその周辺の縦断面図である。It is a longitudinal cross-sectional view of the said imaging substrate and its periphery for explaining the imaging substrate. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the contents of various counters used for win / win lottery. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in the main side MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in the main side MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in the main side MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation | variation start process in the main side MPU. 音光側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in MPU on the sound-light side. 音光側MPUにおける主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing by the side command in the sound-light side MPU. 撮像用基板の撮像制御及び撮像結果を利用した各種制御を行うための電気的構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration for performing image pickup control of an image pickup substrate and various controls using an image pickup result. (a),(b)撮像用基板の撮像装置にて受光した信号を信号処理回路において距離データの演算用として使用するか否かを決定する場合の基準を説明するための説明図である。(A), (b) is an explanatory view for explaining a reference for determining whether or not a signal received by an image pickup device of an image pickup substrate is used for calculating distance data in a signal processing circuit. (a)電波ゴト防止用シートが貼り付けられていない場合の様子を説明するための説明図であり、(b)電波ゴト防止用シートが貼り付けられている場合の様子を説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the state in case the radio wave got prevention sheet is not attached, (b) Explanation for demonstrating the state in case the radio wave got prevention sheet is attached. It is a figure. 音光側MPUにおける基準スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reference switch monitoring process in the sound-light side MPU. 信号処理回路における信号処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows signal processing in a signal processing circuit. 音光側MPUにおける撮像制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows imaging control processing in a sound-light side MPU. 音光側RAMの距離画像記憶エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the distance image storage area of sound-light side RAM. 認識対応距離を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating recognition corresponding distance. (a),(b)キャンセル用監視処理における監視対象の事象を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the phenomenon of the monitoring object in (a), (b) monitoring process for cancellation. 音光側MPUにおけるキャンセル用監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the monitoring process for cancellation in the sound-light side MPU. (a)距離画像記憶エリアの複数の単位記憶エリアに監視用距離以下の距離データが格納された状態を説明するための説明図であり、(b)音光側RAMの履歴データ記憶エリアを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for demonstrating the state in which the distance data below monitoring distance was stored in several unit storage areas of a distance image storage area, (b) Explains the historical data storage area of sound light side RAM. It is explanatory drawing for doing. キャンセル用監視処理に基づき異常報知が実行される様子を示すタイムチャートである。7 is a time chart showing how abnormality notification is executed based on cancellation monitoring processing. 音光側MPUにおける顔認証用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for face authentication in the sound-light side MPU. 音光側MPUにおける返却操作時の認証処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows attestation processing at the time of return operation in a sound-light side MPU. 顔認証が行われる様子を示すタイムチャートである。6 is a time chart showing how face recognition is performed. 音光側MPUにおける第1状況監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st situation monitoring process in MPU on the sound and light side. 第1状況監視が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that the 1st situation monitoring is performed. 音光側MPUにおける第2状況監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd situation monitoring processing in MPU on the sound-and-light side. (a)〜(h)会話演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of (a)-(h) conversation production. 会話演出において図柄表示装置に表示される言葉と大当たりの期待度を示すテーブルである。It is the table which shows the expectation degree of the big hit and the word which is indicated in the design indicator in the conversation production. 会話演出において返答コメントを選択するための抽選テーブルである。It is a lottery table for selecting a reply comment in conversation production. 会話演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how a conversation production is performed. 会話演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how a conversation production is performed. 音光側MPUにおける大当たり時の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows lottery processing at the time of a big hit in sound-light side MPU. 音光側MPUにおける外れ時の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the lottery processing at the time of disengagement in the sound and light MPU. 音光側MPUにおける2回目演出の抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process of the 2nd effect in the sound-light side MPU. 音光側ROMに記憶されている会話演出用のベースデータテーブルである。It is a base data table for conversation effect stored in the sound-light side ROM. 顔画像から特徴点を抽出する様子を説明するためのテーブルである。9 is a table for explaining how feature points are extracted from a face image. 遊技者の顔の傾きを把握する方法について説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining a method of grasping the inclination of a player's face. 5つの母音を発音する際の口唇領域の形状の特徴を説明するためのテーブルである。It is a table for explaining the characteristics of the shape of the lip region when the five vowels are pronounced. 音光側MPUにおける会話演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for conversation production in the sound-light side MPU. 音光側MPUにおける質問表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the question display process in the sound-light side MPU. 音光側MPUにおけるコメント表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the comment display process in MPU on the sound-light side. 音光側MPUにおける画像判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image determination process in the sound-light side MPU. 音光側MPUにおける顔の向き把握処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the direction recognition processing of the face in sound side MPU. 音光側MPUにおける文字認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character recognition process in MPU on the sound-light side. 音光側MPUにおける認識文字記憶処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the recognition character storage process in MPU on the sound-light side. 音光側MPUにおける回答認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the answer recognition process in MPU on the sound-light side. 音光側MPUにおける文字数認識処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the character number recognition process in MPU on the sound-light side. 音光側MPUにおける会話失敗時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of conversation failure in the sound-light side MPU. 音光側MPUにおける会話失敗原因特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the conversation failure cause identification process in MPU on the sound-light side. 音光側MPUにおける会話演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows conversation production end processing in sound-light side MPU. 音光側MPUにおける2回目会話演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the processing for the 2nd conversation effect in the sound-light side MPU. (a)〜(d)選択演出の流れを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the flow of (a)-(d) selection production. 選択演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how a selection effect is performed. 選択演出においてスーパーリーチ演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how the super reach effect is performed in the selected effect. 選択演出においてノーマルロングリーチ演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart showing how a normal long reach effect is performed in the selected effect. 音光側ROMに記憶されている選択演出用のベースデータテーブルである。It is a base data table for selection effects stored in the sound-light side ROM. 音光側MPUにおける選択演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for selection production in a sound-light side MPU. 音光側MPUにおけるスーパーリーチ演出用コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows command transmission processing for super reach production in sound-light side MPU. (a)〜(c)第2の実施形態における連続会話演出の流れを説明するための説明図である。(A)-(c) It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the continuous conversation production in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における演出の期待度と予告のコメントの関係を示すテーブルである。It is a table showing the relationship between the expectation of the effect and the comment of the notice in the second embodiment. 第2の実施形態における連続会話演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a continuous conversation production in a 2nd embodiment is performed. 第2の実施形態における連続会話演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a continuous conversation production in a 2nd embodiment is performed. 第2の実施形態における音光側MPUにて実行される連続会話演出用抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process for continuous conversation production performed by the sound-light side MPU in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における音光側ROMに記憶されている連続会話演出用のベースデータテーブルである。It is a base data table for continuous conversation production stored in the sound-light side ROM in the second embodiment. 第2の実施形態における音光側MPUにて実行される連続会話演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for continuous conversation production performed by the sound-light side MPU in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における音光側MPUにて実行される回答把握処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the answer grasping process performed by the sound-light side MPU in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における音光側MPUにて実行される第1会話演出後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st conversation production post-process performed by the sound-light side MPU in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における音光側MPUにて実行される第2会話演出後処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the 2nd conversation production post-processing which is performed by the sound-light side MPU in a 2nd embodiment. 第2の実施形態における音光側MPUにて実行される助言用コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command transmission process for advice performed by the sound-light side MPU in 2nd Embodiment. 第2の実施形態における音光側MPUにて実行される遊技回復帰のための後処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the post-process for the game time return performed by the sound side MPU in 2nd Embodiment. 第3の実施形態における推定会話演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that the presumed conversation production in a 3rd embodiment is performed. 第3の実施形態における音光側MPUにて実行される推定会話演出用抽選処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the lottery processing for presumed conversation production performed by the sound-light side MPU in a 3rd embodiment. 第3の実施形態において図柄表示装置に表示される質問及びコメントを示すテーブルである。It is a table which shows the question and comment displayed on a design display device in a 3rd embodiment. 第3の実施形態における音光側ROMに記憶されている推定会話演出用のベースデータテーブルである。It is a base data table for estimated conversation production stored in the sound-light-side ROM in the third embodiment. 第3の実施形態における音光側MPUにて実行される推定会話演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for presumed conversation production performed in a sound-light side MPU in a 3rd embodiment. 第3の実施形態における音光側MPUにて実行される推定会話演出の画像判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the image judgment processing of the presumed conversation production performed by the sound side MPU in a 3rd embodiment. 第4の実施形態における予測会話演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a prediction conversation production in a 4th embodiment is performed. 第4の実施形態における音光側MPUにて実行される予測会話演出用抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process for prediction conversation production performed by the sound-light side MPU in 4th Embodiment. 第4の実施形態における音光側MPUにて実行される予測会話演出用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for prediction conversation production performed by the sound-light side MPU in 4th Embodiment. (a)〜(d)第5の実施形態におけるコメント挿入演出の流れを説明するための説明図である。(A)-(d) It is explanatory drawing for demonstrating the flow of the comment insertion production in 5th Embodiment. 第5の実施形態における音光側MPUにて実行されるコメント挿入演出が行われる様子を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows a mode that a comment insertion effect performed by a sound-light side MPU in a 5th embodiment is performed. 第5の実施形態における音光側MPUにて実行されるコメント挿入演出用処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows processing for comment insertion production performed by a sound-light side MPU in a 5th embodiment. 第5の実施形態における音光側MPUにて実行される位置情報記憶処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows position information storage processing performed by a sound-light side MPU in a 5th embodiment. 第5の実施形態における音光側MPUにて実行される正面向き確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the front direction confirmation processing performed by the sound-light side MPU in 5th Embodiment. 第5の実施形態における音光側MPUにて実行されるコメント挿入用処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process for comment insertion performed by the sound-light side MPU in 5th Embodiment. 第5の実施形態における音光側MPUにて実行されるコメント挿入処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the comment insertion process performed by the sound-light side MPU in 5th Embodiment. 第6の実施形態における音光側MPUにて実行される遊技者の確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the confirmation process of the player performed in the sound-light side MPU in 6th Embodiment. 第6の実施形態における音光側MPUにて実行される注目度判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the attention degree determination process performed in the sound-light side MPU in 6th Embodiment. 第6の実施形態における音光側MPUにて実行される予告テーブル選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the notice table selection process performed by the sound-light side MPU in 6th Embodiment. 第6の実施形態における音光側MPUにて実行されるフラグ変更処理Aを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag change process A performed by the sound-light side MPU in 6th Embodiment. 第6の実施形態における音光側MPUにて実行されるフラグ変更処理Bを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag change process B performed by the sound-light side MPU in 6th Embodiment.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine (hereinafter referred to as "pachinko machine"), will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10, and FIGS. 2 and 3 are perspective views showing a main configuration of the pachinko machine 10 in a developed manner. Note that, in FIG. 2, for convenience, the configuration in the game area of the pachinko machine 10 is omitted.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。   As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in a forward direction. .. The outer frame 11 is formed by connecting wooden plate members to four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by fixing the outer frame 11 to the island facility.

外枠11の側方には図1に示すように、球貸装置(例えばCRユニット)Yが設けられている。球貸装置Yの前面側には紙幣入口H1と媒体出入り口H2とが設けられている。紙幣入口H1に紙幣を挿入することにより、その紙幣に対応した数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。また、媒体出入り口Hへのカード式の記憶媒体の挿入により記憶媒体に記憶された情報に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。なお、遊技球の貸し出しを受ける上で球貸装置Yに挿入されるものはカードに限定されることはなく現金情報が記憶されたコインであってもよい。また、使用可能な遊技球数の情報が残存している状況で返却操作が行われることにより、媒体出入り口Hを介して記憶媒体が返却される。記憶媒体を当該パチンコ機10又は他のパチンコ機10に設けられた球貸装置Yの媒体出入り口Hに挿入することにより、その記憶媒体に記憶された情報に相当する数の遊技球の貸し出しを受けることが可能となる。   As shown in FIG. 1, a ball lending device (for example, a CR unit) Y is provided on the side of the outer frame 11. A bill entrance H1 and a medium entrance H2 are provided on the front side of the ball lending device Y. By inserting a bill into the bill entrance H1, it becomes possible to rent as many game balls as the bill. Also, by inserting a card-type storage medium into the medium entrance / exit H, it becomes possible to rent out a number of game balls corresponding to the information stored in the storage medium. It should be noted that what is inserted into the ball lending device Y when the game ball is rented is not limited to a card, and may be a coin in which cash information is stored. Further, the storage medium is returned via the medium entrance / exit H by performing the return operation in the situation where the information on the number of usable game balls remains. By inserting the storage medium into the medium entrance / exit H of the ball lending device Y provided in the pachinko machine 10 or another pachinko machine 10, the number of game balls corresponding to the information stored in the storage medium is lent. It becomes possible.

遊技機本体12は、図2及び図3に示すように、本体枠13と、その本体枠13の前方に配置される前扉枠14と、本体枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち本体枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として本体枠13が前方へ回動可能とされている。   As shown in FIGS. 2 and 3, the gaming machine main body 12 includes a main body frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the main body frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the main body frame 13. It has and. A main body frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11. In detail, the body frame 13 is rotatable forward when the left side is the rotation base end side and the right side is the rotation front end side when viewed from the front.

本体枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、本体枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。   As shown in FIG. 2, a front door frame 14 is rotatably supported by the main body frame 13, and can be turned forward with the left side being the rotation base end side and the right side being the rotation tip side in front view. It is said that. Further, as shown in FIG. 3, a back pack unit 15 is rotatably supported by the main body frame 13, and in a front view, the back pack unit 15 is rotated backward with the left side being the rotation base end side and the right side being the rotation tip side. It is possible to move.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を本体枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。   In addition, the gaming machine main body 12 is provided with a locking device at its rotating front end portion, and has a function of locking the gaming machine main body 12 with respect to the outer frame 11 in a locked state, and The door frame 14 has a function of locking the main body frame 13 so that the door frame 14 cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation on the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10 using an unlocking key.

次に、前扉枠14について説明する。   Next, the front door frame 14 will be described.

前扉枠14は、図1に示すように、本体枠13の前面側全体を覆うようにして設けられている。前扉枠14には後述する遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部21が形成されている。窓部21は、略楕円形状をなし、透明な窓パネル22が嵌め込まれている。窓パネル22は2枚の無色透明のガラスが前後に対向配置された状態でユニット化されている。なお、窓パネル22として無色透明のガラスに代えて、無色透明の合成樹脂板を利用してもよい。   As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is provided so as to cover the entire front surface side of the main body frame 13. A window portion 21 is formed on the front door frame 14 so that almost the entire game area described later can be visually recognized. The window portion 21 has a substantially elliptical shape, and a transparent window panel 22 is fitted therein. The window panel 22 is unitized in a state where two colorless and transparent glasses are arranged to face each other in the front and rear. Note that, as the window panel 22, a colorless and transparent synthetic resin plate may be used instead of the colorless and transparent glass.

前扉枠14において窓部21の上方には表示発光部23が設けられている。表示発光部23には、LED等の発光体が内蔵されており、大当たり時や所定のリーチ時等における演出の内容に応じて点灯又は点滅が行われるとともに、所定の異常時には異常の発生に対応した態様で点灯又は点滅が行われる。また、前扉枠14の上側領域における左右の隅角側には、左右一対のスピーカ部24が設けられている。スピーカ部24からは、演出の内容に応じた音又は音声の出力が行われるとともに、所定の異常時には異常の発生に対応した音又は音声の出力が行われる。   A display light emitting portion 23 is provided above the window portion 21 in the front door frame 14. The display light-emitting unit 23 has a light-emitting body such as an LED built-in, and is lit or blinked in accordance with the contents of the effect at the time of a big hit or a predetermined reach, and at the time of a predetermined abnormality, an abnormality occurs. Lighting or blinking is performed in this manner. Further, a pair of left and right speaker units 24 are provided on the left and right corner sides in the upper region of the front door frame 14. From the speaker unit 24, a sound or voice corresponding to the content of the effect is output, and at the time of a predetermined abnormality, a sound or voice corresponding to the occurrence of the abnormality is output.

前扉枠14における窓部21の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部31と下側膨出部32とが上下に並設されている。上側膨出部31内側には上方に開口した上皿33が設けられており、下側膨出部32内側には同じく上方に開口した下皿34が設けられている。上皿33は、後述する払出装置より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら後述する遊技球発射機構側へ導くための機能を有する。下皿34は、上皿33内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。   Below the window portion 21 in the front door frame 14, an upper bulge portion 31 and a lower bulge portion 32 which bulge toward the front side are vertically arranged side by side. An upper plate 33 that opens upward is provided inside the upper bulging portion 31, and a lower plate 34 that also opens upward is provided inside the lower bulging portion 32. The upper plate 33 has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device described later and guiding them to the game ball launching mechanism side described later while aligning them in a line. The lower plate 34 has a function of storing the excess game balls in the upper plate 33.

上側膨出部31には、球貸操作装置26が設けられている。球貸操作装置26には球貸しボタン27と、返却ボタン28と、度数表示部29とが設けられている。球貸装置Yへの紙幣又は記憶媒体の挿入に基づき使用可能な遊技球の情報が記憶されている状況において、球貸操作装置26を通じて球貸し操作、返却操作及び使用可能な遊技球数の情報に対応する度数の確認を行うことができる。すなわち、球貸しボタン27は、貸出球を得るために操作されるものであり、使用可能な遊技球数の情報が存在する限りにおいて貸出球が払い出される。返却ボタン28は、使用可能な遊技球数に対応する情報が記憶された記憶媒体の返却を求める際に操作される。度数表示部29は使用可能な遊技球数に対応する情報である度数を表示するものである。   A ball lending operation device 26 is provided in the upper bulging portion 31. The ball lending operation device 26 is provided with a ball lending button 27, a return button 28, and a frequency display unit 29. In a situation in which information on game balls that can be used based on the insertion of banknotes or a storage medium into the ball lending device Y is stored, information on the ball lending operation, the returning operation, and the number of usable game balls through the ball lending operation device 26. You can check the frequency corresponding to. That is, the ball lending button 27 is operated to obtain a lending ball, and the lending ball is paid out as long as there is information on the number of usable game balls. The return button 28 is operated when requesting the return of the storage medium in which the information corresponding to the number of usable game balls is stored. The frequency display unit 29 displays the frequency, which is information corresponding to the number of usable game balls.

下側膨出部32には、下側膨出部32の下方に配置される図示しない球受け箱に、下皿34内に貯留された遊技球を排出するために操作される排出操作部35が設けられている。排出操作部35は、下皿34の底部に形成された球抜き孔36を開閉可能に設けられている。排出操作部35が閉鎖位置に配置されている状況では球抜き孔36が閉鎖状態となり、下皿34からの遊技球の排出が阻止され、排出操作部35が開放位置に配置されている状況では球抜き孔36が開放状態となり、下皿34からの遊技球の排出が許容される。排出操作部35に対して電動アクチュエータは設けられておらず、排出操作部35を閉鎖位置と開放位置との間で移動させるためには、当該排出操作部35を手動操作する必要がある。また、排出操作部35は、閉鎖位置に向けて付勢されているものの、排出操作部35と下側膨出部32との間の係合関係を利用することにより排出操作部35を開放位置に保持させることが可能な構成となっている。なお、その保持状態を解除した場合、排出操作部35は閉鎖位置に復帰することとなる。   In the lower bulging portion 32, a discharging operation portion 35 that is operated to discharge the game balls stored in the lower tray 34 to a ball receiving box (not shown) arranged below the lower bulging portion 32. Is provided. The discharge operation portion 35 is provided so as to be able to open and close a ball removal hole 36 formed in the bottom portion of the lower tray 34. In the situation where the discharge operation portion 35 is arranged in the closed position, the ball hole 36 is closed, the discharge of the game balls from the lower plate 34 is blocked, and in the situation where the discharge operation portion 35 is arranged in the open position. The ball removal hole 36 is opened, and the game balls are allowed to be discharged from the lower plate 34. An electric actuator is not provided for the discharge operation part 35, and it is necessary to manually operate the discharge operation part 35 in order to move the discharge operation part 35 between the closed position and the open position. Further, although the discharge operating portion 35 is biased toward the closed position, the discharge operating portion 35 is opened to the open position by utilizing the engagement relationship between the discharge operating portion 35 and the lower bulging portion 32. It has a structure that can be held in. In addition, when the holding state is released, the discharge operation portion 35 returns to the closed position.

下側膨出部32の右方には、手前側へ突出するようにして発射操作装置37が設けられている。発射操作装置37が操作されることにより、後述する遊技球発射機構が駆動制御され、上皿33に貯留された遊技球が発射される。発射操作装置37は、前方に突出させて設けられた操作基部37aと、当該操作基部37aに回動可能に支持させて設けられた操作ハンドル37bとを備えており、操作ハンドル37bが回動操作されることにより遊技球発射機構からの遊技球の発射強度が調整される。また、発射操作装置37には、操作ハンドル37bが遊技者に触れられていることを検知するためのタッチセンサ37cと、操作ハンドル37bの回動操作量を検知するための可変抵抗器37dと、操作ハンドル37bが遊技者により操作されている状況であっても遊技球の発射を停止させるべく操作されるストップスイッチ37eとが設けられている。なお、操作ハンドル37bが初期位置に配置されている状況では、当該操作ハンドル37bによってストップスイッチ37eが自ずとONとなる構成となっている。操作ハンドル37bが触れられていることがタッチセンサ37cにより検知されていること、及びストップスイッチ37eがONとなっていないことの両条件が成立している場合に、可変抵抗器37dを通じて検知されている回動操作量に応じた発射強度で遊技球が発射される。   On the right side of the lower bulge 32, a firing operation device 37 is provided so as to project to the front side. By operating the firing operation device 37, the game ball firing mechanism, which will be described later, is drive-controlled, and the game balls stored in the upper plate 33 are fired. The firing operation device 37 includes an operation base portion 37a that is provided so as to project forward, and an operation handle 37b that is provided rotatably supported by the operation base portion 37a. By doing so, the launch strength of the game ball from the game ball launching mechanism is adjusted. Further, in the firing operation device 37, a touch sensor 37c for detecting that the operation handle 37b is touched by a player, a variable resistor 37d for detecting the amount of rotation operation of the operation handle 37b, A stop switch 37e that is operated to stop the firing of the game ball even when the operation handle 37b is operated by the player is provided. When the operation handle 37b is placed at the initial position, the stop switch 37e is automatically turned on by the operation handle 37b. When the touch sensor 37c detects that the operation handle 37b is being touched and the stop switch 37e is not ON, both are detected by the variable resistor 37d. A game ball is launched with a launch intensity according to the amount of turning operation that is present.

次に、本体枠13について詳細に説明する。   Next, the body frame 13 will be described in detail.

本体枠13は、図2に示すように、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース41を主体に構成されている。樹脂ベース41の中央部には略楕円形状の窓孔43が形成されている。樹脂ベース41には遊技盤51が着脱可能に取り付けられている。遊技盤51は合板よりなり、遊技盤51の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース41の窓孔43を通じて本体枠13の前面側に露出した状態となっている。   As shown in FIG. 2, the main body frame 13 is mainly composed of a resin base 41 whose outer shape is substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 43 is formed in the center of the resin base 41. A game board 51 is detachably attached to the resin base 41. The game board 51 is made of plywood, and the game area formed on the front surface of the game board 51 is exposed to the front surface side of the body frame 13 through the window hole 43 of the resin base 41.

遊技盤51の構成を図4に基づいて説明する。図4は遊技盤51の正面図である。   The structure of the game board 51 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view of the game board 51.

遊技盤51には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部51aと外レール部51bとが取り付けられており、これら内レール部51aと外レール部51bとにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース41において窓孔43の下方に取り付けられた遊技球発射機構45(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。   An inner rail portion 51a and an outer rail portion 51b are attached to the game board 51 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the inner rail portion 51a and the outer rail portion 51b guide the guiding means. The guide rail as is configured. The game ball launched from the game ball launching mechanism 45 (see FIG. 2) attached below the window 43 in the resin base 41 is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

遊技球発射機構45は、誘導レールに向けて延びる発射レール46と、上皿33に貯留されている遊技球を発射レール46上に供給する球送り装置47と、発射レール46上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド48と、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置37が回動操作されることにより球送り装置47が駆動制御されて発射レール46上に1個の遊技球が供給されるとともに、ソレノイド48が駆動制御されることによりその遊技球が遊技領域PAに向けて打ち出される。   The game ball launching mechanism 45 is provided on the launch rail 46, a launch rail 46 extending toward the guide rail, a ball feeding device 47 for feeding the game balls stored in the upper plate 33 onto the launch rail 46, and the launch rail 46. It is provided with a solenoid 48 which is an electric actuator for firing a game ball toward a guide rail. By rotating the firing operation device 37 provided on the front door frame 14, the ball feeding device 47 is drive-controlled to supply one game ball on the firing rail 46, and the solenoid 48 is drive-controlled. As a result, the game ball is launched toward the game area PA.

遊技盤51には、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55、スルーゲート56、図柄表示ユニット60、特図ユニット62及び普図ユニット63等がそれぞれ設けられている。   The game board 51 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. A general winning opening 52, a special electricity winning device 53, a first operating opening 54, a second operating opening 55, a through gate 56, a symbol display unit 60, a special drawing unit 62, a universal drawing unit 63, etc. are provided in each opening. ing.

スルーゲート56への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54及び第2作動口55のいずれかへの入球が発生すると、所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、一般入賞口52への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、特電入賞装置53への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行され、第1作動口54への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、第2作動口55への入球が発生した場合には1個の賞球の払い出しが実行される。   Even if the ball enters the through gate 56, the payout of the game ball is not executed. On the other hand, when a ball enters any of the general winning opening 52, the special electric winning device 53, the first operating opening 54 and the second operating opening 55, a predetermined number of game balls are paid out. Regarding the number of the award balls, specifically, 10 balls are paid out when a ball enters the general winning opening 52, and 15 when a ball enters the special electric prize winning device 53. When the payout of one award ball is executed and the ball enters the first operating port 54, the three award balls are executed, and when the ball enters the second operating port 55. Pays out one prize ball.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口55の方が第1作動口54よりも賞球個数が少ないものの具体的な賞球個数が上記ものとは異なる構成としてもよく、第2作動口55の方が第1作動口54よりも賞球個数が多い構成としてもよい。   The number of prize balls is arbitrary. For example, the second operation port 55 may have a smaller number of prize balls than the first operation port 54, but the specific number of prize balls may be different from that described above. The number of prize balls in the second operating port 55 may be larger than that in the first operating port 54.

その他に、遊技盤51の最下部にはアウト口58が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口58を通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤51には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘59が植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。   In addition, an out port 58 is provided at the bottom of the game board 51, and game balls that have not entered the various winning ports or the like are discharged from the game area PA through the out port 58. Further, on the game board 51, a large number of nails 59 are planted in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game balls, and various members such as a wind turbine are arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口58への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55及びスルーゲート56への遊技球の入球を、入賞とも表現する。   Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening portion, and not only the mode in which the game ball is discharged from the game area PA after passing through the opening portion, but also the game area PA after passing through the opening portion. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, in order to be clearly distinguished from entering a game ball into the outlet 58, a general winning opening 52, a special electricity winning device 53, a first operating opening 54, a second operating opening 55, and a through gate 56. Entering a game ball into is also referred to as a prize.

第1作動口54及び第2作動口55は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤51に設置されている。第1作動口54及び第2作動口55は共に上向きに開放されている。また、第1作動口54が上方となるようにして両作動口54,55は鉛直方向に並んでいる。第2作動口55には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物55aが設けられている。普電役物55aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口55に入賞できず、普電役物55aが開放状態となることで第2作動口55への入賞が可能となる。   The first operating port 54 and the second operating port 55 are unitized as an operating port device and installed on the game board 51. Both the first operating port 54 and the second operating port 55 are open upward. Further, the two operating ports 54 and 55 are arranged in the vertical direction so that the first operating port 54 faces upward. The second actuating port 55 is provided with a universal utility article 55a as a guide piece composed of a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the universal electric part 55a, the game ball cannot win the second operating port 55, and when the general electric substance 55a is in the open state, the winning of the second operating port 55 becomes possible.

第2作動口55よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート56が設けられている。スルーゲート56は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート56に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート56に入賞した遊技球が第2作動口55へ入賞することが可能となっている。   A through gate 56 is provided on the upstream side in the flow-down direction of the game ball with respect to the second operation port 55. The through gate 56 has a through hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and the game ball winning the through gate 56 flows down in the game area PA after winning. As a result, the game ball that has won the through gate 56 can enter the second operating port 55.

スルーゲート56への入賞に基づき第2作動口55の普電役物55aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート56への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット63の普図表示部63aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部63aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物55aが所定の態様で開放状態となる。   Based on the winning of the through-gate 56, the general electric accessory 55a of the second operating port 55 is switched from the closed state to the open state. Specifically, an internal lottery is triggered by the winning of the through-gate 56, and a general-purpose display of the general-purpose drawing unit 63 provided in the lower right corner of the game area PA where the game ball does not pass. The variable display of the pattern is performed in the section 63a. Then, when the result of the internal lottery is the electric power combination opening winning, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the general map display portion 63a is ended, the general electric power open state is entered. In the general electric open state, the general electric accessory 55a is opened in a predetermined manner.

なお、普図表示部63aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部63aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。   The general-purpose display unit 63a is composed of a segment display in which a plurality of segment light-emitting units are arranged in a predetermined manner, but is not limited to this, and a liquid crystal display device, an organic EL display device are provided. , A CRT, a dot matrix display, or other type of display device. Further, as the pattern variably displayed on the public figure display portion 63a, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variably displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variably displayed, or A configuration in which a plurality of types of colors are switched and displayed can be considered.

普図ユニット63において、普図表示部63aに隣接した位置には、普図保留表示部63bが設けられている。遊技球がスルーゲート56に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部63bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the universal figure unit 63, a universal figure hold display section 63b is provided at a position adjacent to the universal figure display section 63a. The maximum number of game balls that have won in the through gate 56 is reserved, and the reserved number is displayed by lighting the universal figure reservation display portion 63b.

第1作動口54又は第2作動口55への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット62及び図柄表示ユニット60の図柄表示装置61における表示演出を通じて明示される。   A winning lottery is carried out with the winning of the first operating opening 54 or the second operating opening 55 as a trigger. Then, the lottery result is clearly shown through the display effect on the symbol display device 61 of the special drawing unit 62 and the symbol display unit 60.

特図ユニット62について詳細には、特図ユニット62には特図表示部62aが設けられている。特図表示部62aの表示領域は図柄表示装置61の表示面よりも狭い。特図表示部62aでは、第1作動口54への入賞又は第2作動口55への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。なお、特図表示部62aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、特図表示部62aにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。   More specifically, the special drawing unit 62 is provided with a special drawing display portion 62a. The display area of the special figure display portion 62a is narrower than the display surface of the symbol display device 61. In the special figure display portion 62a, a variation display or a predetermined display of the pattern is performed by a winning lottery triggered by a winning of the first operating port 54 or a winning of the second operating port 55. Then, the result corresponding to the lottery result is displayed. The special figure display portion 62a is composed of a segment display in which a plurality of segment light emitting portions are arranged in a predetermined manner, but the invention is not limited to this, and the liquid crystal display device and the organic EL display device are not limited thereto. , A CRT, a dot matrix display, or other type of display device. As the picture displayed on the special figure display portion 62a, a plurality of types of characters are displayed, a plurality of types of symbols are displayed, a plurality of types of characters are displayed, or a plurality of types of colors are displayed. A configuration in which is displayed is considered.

特図ユニット62において、特図表示部62aに隣接した位置には、特図保留表示部62bが設けられている。遊技球が第1作動口54又は第2作動口55に入賞した個数は最大4個まで保留され、特図保留表示部62bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。   In the special figure unit 62, a special figure reservation display section 62b is provided at a position adjacent to the special figure display section 62a. The maximum number of game balls that have won in the first operating port 54 or the second operating port 55 is reserved, and the reserved number is displayed by turning on the special figure reserved display portion 62b.

図柄表示装置61について詳細には、図柄表示装置61は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置61は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。   In detail about the symbol display device 61, the symbol display device 61 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display, and the display content is controlled by a display control device described later. The symbol display device 61 is not limited to the liquid crystal display device, and may be another display device having a display screen such as a plasma display device, an organic EL display device or a CRT, and is a dot matrix display device. May be.

図柄表示装置61では、第1作動口54への入賞又は第2作動口55への入賞に基づき特図表示部62aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置61では、第1作動口54又は第2作動口55への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。   In the symbol display device 61, when the variable display or the predetermined display of the symbol is performed on the special symbol display portion 62a based on the winning of the first operating port 54 or the winning of the second operating port 55, the symbol is displayed in accordance with it. A variable display or a predetermined display is performed. In addition, in the symbol display device 61, not only the display effect triggered by the winning of the first operation port 54 or the second operation port 55, but also the display effect in the opening / closing execution mode to be described later that is shifted after the winning is won, etc. Is done.

図柄表示装置61にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図5及び図6を参照して詳細に説明する。図5は図柄表示装置61にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図6は図柄表示装置61の表示面を示す図である。   Display contents when the variable display of the symbols is performed on the symbol display device 61 will be described in detail with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5 is a diagram showing individually the symbols variably displayed on the symbol display device 61, and FIG. 6 is a diagram showing the display surface of the symbol display device 61.

図5(a)〜(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」〜「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」〜「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。   As shown in FIGS. 5 (a) to 5 (j), a design, which is a kind of design, is composed of nine types of main designs to which the numbers "1" to "9" are respectively attached and a shell-shaped design. It is composed of sub-patterns. More specifically, the numbers of "1" to "9" are respectively added to nine types of character designs such as octopus to constitute the main design.

図6(a)に示すように、図柄表示装置61の表示面には、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1〜Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」〜「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。   As shown in FIG. 6A, on the display surface of the symbol display device 61, three symbol rows Z1, Z2, Z3 of the upper stage, the middle stage and the lower stage are set as a plurality of display areas. Each of the symbol columns Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine kinds of main symbols “1” to “9” are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. .. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols “1” to “9” are arranged in ascending order of the numbers and one sub symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」〜「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、図柄表示装置61の表示面では、これら各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。   That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol column Z2, nine kinds of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol "9" and the main symbol "1". The main symbols of "4" are additionally arranged, and one sub-symbol is arranged between these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and configured by 20 symbols. Then, on the display surface of the symbol display device 61, the symbols of these symbol columns Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図6(b)に示すように、図柄表示装置61の表示面は、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、図柄表示装置61の表示面には、図6(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。   As shown in FIG. 6 (b), on the display surface of the symbol display device 61, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of 9 symbols of 3 × 3 are displayed. It is supposed to be stopped. Further, on the display surface of the symbol display device 61, as shown in FIG. 6A, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right downward line L4, and a right upward line L5. It is set.

第1作動口54又は第2作動口55への入賞に基づいて図柄表示装置61の表示面において図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1〜Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1〜Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する低確大当たり結果及び最有利大当たり結果のいずれかであった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の図柄の組合せが形成される。また、後述する明示高確大当たり結果であった場合には、いずれの有効ライン上にも同一の図柄の組合せが形成されないものの、いずれかの有効ライン上に所定の図柄組合せが形成される。   When the variable display of the symbols is performed on the display surface of the symbol display device 61 based on the winning in the first operation port 54 or the second operation port 55, the symbols in each of the symbol columns Z1 to Z3 have a predetermined periodicity. The variable display is started so as to scroll in the direction. Then, the variable display is switched to the standby display in the order of the upper symbol row Z1, the lower symbol row Z3, and the middle symbol row Z2, and finally, the predetermined symbols are statically displayed in each of the symbol rows Z1 to Z3 and ended. .. In addition, when the variable display of the symbols ends, if the result of the internal lottery is one of the low-probability jackpot result and the most advantageous jackpot result, which will be described later, the same symbol combination will appear on any activated line. It is formed. Further, in the case of an explicit high certainty jackpot result which will be described later, although the same symbol combination is not formed on any of the activated lines, a predetermined symbol combination is formed on any of the activated lines.

なお、いずれかの作動口54,55への入賞に基づいて、特図表示部62a及び図柄表示装置61にて表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置61における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置61にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。   It should be noted that, based on the winning of any one of the operation ports 54, 55, the display is started on the special figure display portion 62a and the symbol display device 61, and a predetermined result is displayed and ended until the game time is 1 Equivalent to times. Further, the manner of variable display of the symbols in the symbol display device 61 is not limited to the above, but is arbitrary, and the number of symbol columns, the direction of variable display of symbols in the symbol column, the number of symbols in each symbol column, etc. Can be changed as appropriate. Further, the picture variably displayed on the picture display device 61 is not limited to the above-mentioned picture, and for example, only numbers may be variably displayed as the picture.

図4の説明に戻り、第1作動口54への入賞又は第2作動口55への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選となった場合には、特電入賞装置53への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。特電入賞装置53は、遊技盤51の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉53aを備えている。開閉扉53aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉53aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。   Returning to the explanation of FIG. 4, when the big hit is won in the winning lottery based on the winning in the first working opening 54 or the winning in the second working opening 55, it is possible to win the special electricity winning device 53. Switch to open / close execution mode. The special electric prize winning device 53 has a big winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 51, and an opening / closing door 53a for opening and closing the big winning opening. The open / close door 53a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening / closing door 53a is normally in a closed state in which the game balls cannot be won, and when the game is transferred to the open / close execution mode in the internal lottery, the game balls can be switched to the open state in which the game balls can be won. It has become. By the way, the opening / closing execution mode is a mode to be shifted when a winning result is obtained. It should be noted that in the closed state, the winning is not impossible, but the winning state may be less likely to occur than in the open state.

次に、図柄表示ユニット60のセンターフレーム65について説明する。   Next, the center frame 65 of the symbol display unit 60 will be described.

センターフレーム65は、図柄表示装置61の上方及び左右の側方を囲む屋根ユニット66と、図柄表示装置61の下方に配設されたステージユニット67とを備えている。屋根ユニット66の左枠部には球入口66aが形成されており、当該球入口66aに入った遊技球は図示しないワープ通路を通じてステージユニット67上に導かれる。   The center frame 65 includes a roof unit 66 surrounding the upper and left and right sides of the symbol display device 61, and a stage unit 67 arranged below the symbol display device 61. A ball entrance 66a is formed in the left frame portion of the roof unit 66, and the game ball entering the ball entrance 66a is guided onto the stage unit 67 through a warp passage (not shown).

ステージユニット67はその上面に、遊技球が転動可能な転動面67aを有している。転動面67aは、遊技球2個分程度の前後方向の幅寸法を有し、中央部を中心として横方向に略対称な滑らかな流線形状となっている。具体的には、転動面67aは、中央部が上方に盛り上がった山部67bとなっており、その左右は下方に凹んだ谷部67cとなっており、また左右両端は中央部よりも上方に位置する。   The stage unit 67 has on its upper surface a rolling surface 67a on which a game ball can roll. The rolling surface 67a has a width dimension in the front-rear direction of about two game balls, and has a smooth streamline shape that is substantially symmetrical in the lateral direction about the center. Specifically, the rolling surface 67a has a mountain portion 67b whose central portion rises upward, and left and right thereof are valley portions 67c recessed downward, and both left and right ends are higher than the central portion. Located in.

谷部67cは、前方に向けて下方に傾斜した形状をなしている。十分に減速された状態で谷部67c上に到達した遊技球は、谷部67cの傾斜により誘導されて、谷部67cの前縁からステージユニット67の下方に排出される。山部67bの頂部には、前後方向に延び、前方に向けて下方に傾斜した形状をなす前方誘導路が一体形成されている。十分に減速された状態で山部67b上に到達した遊技球は、当該前方誘導路の傾斜により誘導されて、転動面67aの前縁からステージユニット67の下方に排出される。そして、山部67bは第1作動口54の鉛直上方に存在しているため、山部67bの前方誘導路から下方に排出される遊技球は第1作動口54に入球し易くなっている。   The valley portion 67c has a shape inclined downward toward the front. The game ball that has reached the valley portion 67c in a sufficiently decelerated state is guided by the inclination of the valley portion 67c, and is discharged below the stage unit 67 from the front edge of the valley portion 67c. A front guide path extending in the front-rear direction and having a shape inclined downward toward the front is integrally formed at the top of the mountain portion 67b. The game ball that has reached the mountain portion 67b in a sufficiently decelerated state is guided by the inclination of the front guide path, and is discharged from the front edge of the rolling surface 67a below the stage unit 67. Since the mountain portion 67b is present vertically above the first operating port 54, the game ball discharged downward from the forward guide path of the mountain portion 67b can easily enter the first operating port 54. ..

センターフレーム65の上部には、すなわち遊技領域PAの上部には、可動物ユニット38が設けられている。可動物ユニット38は、後述する告知演出に際して動作する。当該可動物ユニット38の内容は後に詳細に説明する。   The movable object unit 38 is provided on the upper part of the center frame 65, that is, on the upper part of the game area PA. The movable object unit 38 operates at the time of notification effect described later. The contents of the movable object unit 38 will be described later in detail.

センターフレーム65の下部には、撮像用基板71が設けられている。ちなみに、センターフレーム65の下部は、パチンコ機10の縦方向の中央又は中央付近に存在しているため、撮像用基板71は、パチンコ機10の縦方向の中央又は中央付近に存在していることとなる。図7は、撮像用基板71を説明するための当該撮像用基板71及びその周辺の縦断面図である。   An imaging substrate 71 is provided below the center frame 65. By the way, since the lower part of the center frame 65 exists at or near the center of the pachinko machine 10 in the vertical direction, the imaging substrate 71 should exist at or near the center of the pachinko machine 10 in the vertical direction. Becomes FIG. 7 is a vertical cross-sectional view of the imaging substrate 71 and its periphery for explaining the imaging substrate 71.

撮像用基板71の一方の板面には、図7に示すように、発光装置72と撮像装置73とが設けられている。発光装置72は横方向に並べて複数設けられており、各発光装置72は測定対象に向けて近赤外線を投射光として照射可能である。撮像装置73は多数の受光部として設けられた多数の画素のそれぞれにてその近赤外線の反射光を受光可能であり、光電効果を利用して受光結果に応じた強度の撮像信号を出力する。そして、撮像用基板71は、いわゆるTOF(タイム・オブ・フライト)技術を用いてその撮像信号に基づき撮像装置73から測定対象までの距離を導出する。具体的には、発光装置72から照射した投射光の情報と、撮像装置73にて受信した反射光の情報とに基づいて、測定対象までの光の伝搬時間を算出し、その算出結果と既知の光速とを利用することで、撮像装置73から測定対象までの距離を導出する。また、この距離の導出は撮像装置73の多数の画素毎に行われるため、画素毎に測定対象までの距離を導出することが可能となる。ちなみに、かかる撮像方法の場合、測定対象の表面の光学的性質の影響を受けにくいため、距離データを取得できる測定対象の適用範囲が広い。   As shown in FIG. 7, a light emitting device 72 and an imaging device 73 are provided on one plate surface of the imaging substrate 71. A plurality of light emitting devices 72 are arranged side by side in the lateral direction, and each light emitting device 72 can irradiate a measurement object with near infrared rays as projection light. The image pickup device 73 can receive the reflected light of the near-infrared rays at each of a large number of pixels provided as a large number of light receiving units, and uses the photoelectric effect to output an image pickup signal having an intensity corresponding to the light reception result. Then, the imaging substrate 71 uses a so-called TOF (Time of Flight) technique to derive the distance from the imaging device 73 to the measurement target based on the imaging signal. Specifically, the propagation time of the light to the measurement target is calculated based on the information of the projection light emitted from the light emitting device 72 and the information of the reflected light received by the imaging device 73, and the calculation result and the known value are known. The speed of light is used to derive the distance from the imaging device 73 to the measurement target. Further, since the distance is derived for each of a large number of pixels of the image pickup device 73, the distance to the measurement target can be derived for each pixel. By the way, in the case of such an imaging method, since it is unlikely to be affected by the optical property of the surface of the measurement target, the applicable range of the measurement target for which the distance data can be acquired is wide.

撮像用基板71は、ステージユニット67において転動面67aを生じさせるステージ部材68のパチンコ機10後方側に配置されている。詳細には、ステージ部材68は、内部空間が生じるようにパチンコ機10前方に向けて膨出させて形成されており、その内部空間はパチンコ機10後方に向けて開放されている。この後方に向けて開放された開口部68aは、撮像用基板71が一体化された基板台座69によってパチンコ機10後方から塞がれている。基板台座69は、ステージ部材68における開口部68aの周縁部に対してパチンコ機10後方からネジ止めされている。かかるネジ止めは、固定具を利用して着脱自在となるように行われている。したがって、ネジ止めの状態を非破壊で解除することにより撮像用基板71が一体化された基板台座69をステージ部材68から取り外し可能となり、例えば撮像用基板71のメンテナンスや交換を行った後には撮像用基板71が一体化された基板台座69をステージ部材68に再度固定することが可能となる。   The imaging substrate 71 is arranged on the rear side of the pachinko machine 10 with respect to the stage member 68 that causes the rolling surface 67a in the stage unit 67. Specifically, the stage member 68 is formed by bulging toward the front of the pachinko machine 10 so that an internal space is generated, and the internal space is opened toward the rear of the pachinko machine 10. The opening 68a opened rearward is closed from the rear of the pachinko machine 10 by a board pedestal 69 in which an imaging board 71 is integrated. The substrate pedestal 69 is screwed to the peripheral edge of the opening 68a of the stage member 68 from the rear of the pachinko machine 10. Such screwing is performed using a fixture so that it can be attached and detached. Therefore, the substrate pedestal 69 in which the imaging substrate 71 is integrated can be detached from the stage member 68 by releasing the screwed state in a non-destructive manner. For example, after performing maintenance or replacement of the imaging substrate 71, imaging is performed. The substrate pedestal 69 with the integrated substrate 71 can be fixed to the stage member 68 again.

基板台座69は撮像用基板71を支持する支持板部69aを備えており、支持板部69aにおいてパチンコ機10前方を向く支持面69bは、パチンコ機10前方に向けて下り傾斜となっている。この支持面69b上に撮像用基板71が固定されている。撮像用基板71は、発光装置72及び撮像装置73が搭載された搭載面71aとは逆側の面が支持面69bに重なるようにして配置されており、発光装置72及び撮像装置73が搭載された搭載面71aは斜め上方を向いている。   The substrate pedestal 69 includes a support plate portion 69a that supports the imaging substrate 71, and a support surface 69b of the support plate portion 69a that faces the front of the pachinko machine 10 is inclined downward toward the front of the pachinko machine 10. The imaging substrate 71 is fixed on the support surface 69b. The imaging substrate 71 is arranged such that the surface opposite to the mounting surface 71a on which the light emitting device 72 and the imaging device 73 are mounted overlaps the support surface 69b, and the light emitting device 72 and the imaging device 73 are mounted. The mounting surface 71a faces obliquely upward.

上記のように撮像用基板71が設けられていることにより、当該撮像用基板71はステージ部材68及び基板台座69により区画された空間内に収容された状態となっている。そして、発光装置72及び撮像装置73はステージ部材68と対向している。この場合に、ステージ部材68は光を透過可能な材料により形成されている。具体的には、無色透明のアクリル樹脂を利用して形成されている。   Since the imaging substrate 71 is provided as described above, the imaging substrate 71 is accommodated in the space defined by the stage member 68 and the substrate pedestal 69. The light emitting device 72 and the image pickup device 73 face the stage member 68. In this case, the stage member 68 is made of a material that can transmit light. Specifically, it is formed using a colorless and transparent acrylic resin.

ステージ部材68のアクリル板上には、錫若しくは銀のメッキ又は蒸着を行い薄い反射膜が積層されていることによりビームスプリッタ機能が付与されている。具体的には、ステージ部材68はハーフミラー(マジックミラー)として形成されている。パチンコ機10は遊技ホールに設置されて使用されるとともに、ステージ部材68の内部空間には近赤外線を照射する発光装置72以外は光源が存在していないため、ステージ部材68の内部空間側はステージ部材68よりもパチンコ機10前方側に比べて暗い空間となる。そうすると、ステージ部材68よりもパチンコ機10前方から当該ステージ部材68を視認したとしても、撮像用基板71、発光装置72及び撮像装置73を目視することができない。したがって、撮像用基板71を利用して撮像を行っていることを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。   A beam splitter function is provided by plating or vapor depositing tin or silver on the acrylic plate of the stage member 68 and laminating a thin reflective film. Specifically, the stage member 68 is formed as a half mirror (magic mirror). The pachinko machine 10 is installed and used in a game hall, and since there is no light source in the internal space of the stage member 68 other than the light emitting device 72 that radiates near infrared rays, the internal space side of the stage member 68 is the stage. The space becomes darker than the member 68 in front of the pachinko machine 10. Then, even if the stage member 68 is viewed from the front of the pachinko machine 10 relative to the stage member 68, the imaging substrate 71, the light emitting device 72, and the imaging device 73 cannot be viewed. Therefore, it is possible to prevent the player from recognizing that the image pickup substrate 71 is used for image pickup.

また、前扉枠14をパチンコ機10前方に開放させてステージ部材68を直接視認可能な状態とした場合であってもステージ部材68がハーフミラーとして機能するため、撮像用基板71、発光装置72及び撮像装置73を目視することができない。これにより、遊技領域PAにおいて球詰まりなどが生じてそれを解消するために前扉枠14を開放させる必要が生じた場合であっても、撮像用基板71を利用して撮像を行っていることを遊技者に認識させないようにすることが可能となる。   Further, even when the front door frame 14 is opened to the front of the pachinko machine 10 and the stage member 68 is directly visible, the stage member 68 functions as a half mirror, so the imaging substrate 71 and the light emitting device 72. Also, the image pickup device 73 cannot be visually observed. As a result, even if a ball clogging or the like occurs in the game area PA and it is necessary to open the front door frame 14 in order to eliminate the clogging, imaging is performed using the imaging substrate 71. It is possible to prevent the player from recognizing.

さらにまた、ステージ部材68がハーフミラーとして形成されているだけでなく、基板台座69は有色不透明に形成されている。そうすると、遊技機本体12をパチンコ機10前方に開放させるとともに裏パックユニット15を本体枠13から分離させて遊技盤51の背面を露出させたとしても、撮像用基板71、発光装置72及び撮像装置73を目視することができない。したがって、遊技ホールの従業員であっても、撮像用基板71を利用して撮像を行っていることを認識させないようにすることが可能となる。   Furthermore, not only the stage member 68 is formed as a half mirror, but also the substrate pedestal 69 is formed to be colored and opaque. Then, even if the gaming machine main body 12 is opened to the front of the pachinko machine 10 and the back pack unit 15 is separated from the main body frame 13 to expose the back surface of the game board 51, the imaging substrate 71, the light emitting device 72, and the imaging device. 73 is not visible. Therefore, even an employee of the game hall can be prevented from recognizing that imaging is performed using the imaging substrate 71.

一方、ステージ部材68はハーフミラーとして形成されているため、発光装置72から照射された投射光はステージ部材68を透過可能であるとともに撮像装置73においてはステージ部材68を透過した光を受光可能である。また、ステージ部材68の前方には窓パネル22のみが存在している。窓パネル22は2枚の無色透明のガラスが前後に対向配置されてユニット化されており、光を透過可能となっている。したがって、ステージ部材68のパチンコ機10後方側に発光装置72及び撮像装置73が設けられているとしても、発光装置72から照射された投射光は窓パネル22よりもパチンコ機10前方に伝搬することが可能であり、窓パネル22よりもパチンコ機10前方に存在する測定対象にて反射した反射光を撮像装置73にて受信することが可能である。   On the other hand, since the stage member 68 is formed as a half mirror, the projection light emitted from the light emitting device 72 can pass through the stage member 68 and the image pickup device 73 can receive the light passing through the stage member 68. is there. Further, only the window panel 22 exists in front of the stage member 68. The window panel 22 is made up of two colorless and transparent glasses, which are arranged to face each other in the front and rear to form a unit, and can transmit light. Therefore, even if the light emitting device 72 and the imaging device 73 are provided on the rear side of the stage member 68 on the pachinko machine 10, the projection light emitted from the light emitting device 72 can propagate to the front of the pachinko machine 10 rather than the window panel 22. The imaging device 73 can receive the reflected light reflected by the measurement target existing in front of the pachinko machine 10 with respect to the window panel 22.

撮像装置73によるパチンコ機10の前方に向けた撮像範囲は、遊技ホールにおいてパチンコ機10の前方に配置された椅子に着席して遊技を行っている遊技者よりも後方が含まれる範囲となっている。また、撮像装置73による横方向の撮像範囲は図1に示すようにIAXとなっているとともに縦方向の撮像範囲はIAYとなっており、この撮像範囲には前扉枠14に設けられた窓パネル22の全体が含まれる。このように撮像範囲が設定されていることにより、撮像装置73では、遊技ホールにおいてパチンコ機10の前方に配置された椅子に着席して遊技を行っている遊技者の胸部分及びその上方の部分を撮像可能となっている。   The imaging range toward the front of the pachinko machine 10 by the imaging device 73 is a range that includes the rear of the player who is seated in the chair arranged in front of the pachinko machine 10 in the game hall and playing the game. There is. Further, the horizontal image pickup range by the image pickup device 73 is IAX as shown in FIG. 1 and the vertical image pickup range is IAY, and the window provided in the front door frame 14 is included in this image pickup range. The entire panel 22 is included. Since the imaging range is set in this way, in the imaging device 73, the chest portion of the player who is seated in the chair arranged in front of the pachinko machine 10 in the game hall and the portion above the chest portion of the player who is playing the game. Can be imaged.

図7に示すように、撮像装置73の撮像範囲にはステージ部材68に形成された転動面67aが含まれている。したがって、当該転動面67a上を転動している遊技球が撮像装置73により撮像され得る。また、ステージ部材68と窓パネル22との間を流下する遊技球も撮像装置73により撮像され得る。   As shown in FIG. 7, the imaging area of the imaging device 73 includes the rolling surface 67 a formed on the stage member 68. Therefore, the game ball rolling on the rolling surface 67a can be imaged by the imaging device 73. Further, the game ball that flows down between the stage member 68 and the window panel 22 can also be imaged by the imaging device 73.

一方、図柄表示装置61の表示面が遊技盤51の盤面よりもパチンコ機10後方の位置に存在する構成において、ステージ部材68は図柄表示装置61の下方において当該図柄表示装置61の表示面から遊技盤51の盤面に亘って前後方向に延在するように設けられ、当該ステージ部材68の裏側に撮像用基板71が設けられている。また、撮像用基板71は、撮像装置73が搭載された側の面がステージ部材68の裏側においてパチンコ機10前方に向けて下り傾斜となるように設けられている。したがって、撮像装置73の撮像範囲には遊技球の流下方向を変更させる釘59といった遊技領域PAの障害部材が含まれていない。   On the other hand, in the configuration in which the display surface of the symbol display device 61 exists at a position rearward of the pachinko machine 10 with respect to the board surface of the game board 51, the stage member 68 is below the symbol display device 61 and is displayed on the display surface of the symbol display device 61. An imaging substrate 71 is provided so as to extend in the front-rear direction over the surface of the board 51 and on the back side of the stage member 68. The imaging board 71 is provided such that the surface on which the imaging device 73 is mounted is inclined downward toward the front of the pachinko machine 10 on the back side of the stage member 68. Therefore, the image pickup range of the image pickup device 73 does not include an obstacle member of the game area PA such as a nail 59 for changing the flowing direction of the game ball.

本体枠13の背面には、図3に示すように、主制御装置81が搭載されている。主制御装置81は、遊技の進行を統括管理する主制御基板が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。   As shown in FIG. 3, a main controller 81 is mounted on the back surface of the body frame 13. The main control device 81 is configured such that a main control board that integrally manages the progress of a game is housed in a board box. The substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of the opening, or may be provided with a trace structure for leaving a trace of the opening. Examples of the trace means include a structure of a joint portion that inseparably joins a plurality of case bodies constituting a substrate box and requires destruction of a predetermined portion at the time of separation, or peeling off by leaving an adhesive layer on an adhesive object when peeling off. It is conceivable that a sealing sticker that leaves a trace of being stuck is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a structure in which an adhesive is applied to a boundary between a plurality of case bodies forming the substrate box can be considered.

本体枠13の背面において主制御装置81の上方には、音声発光制御装置91が設けられている。音声発光制御装置91は主制御装置81からの指示に従い音出力制御、発光制御及び表示制御装置の制御を実行する音声発光制御基板を備えており、音声発光制御基板が基板ボックスに収容されてなる。   A sound emission control device 91 is provided above the main control device 81 on the back surface of the body frame 13. The voice emission control device 91 includes a voice emission control board that executes sound output control, emission control, and control of the display control device in accordance with instructions from the main control device 81, and the voice emission control board is housed in a substrate box. ..

主制御装置81を含めて本体枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック101を備えており、当該裏パック101に対して、払出機構部102及び制御装置集合ユニット103が取り付けられている。   The back pack unit 15 is installed so as to cover the back surface side of the main body frame 13 including the main controller 81. The back pack unit 15 includes a back pack 101 formed of a transparent synthetic resin, and a payout mechanism unit 102 and a control device assembly unit 103 are attached to the back pack 101.

払出機構部102は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク105と、当該タンク105に貯留された遊技球を払い出すための払出装置106と、を備えている。払出装置106より払い出された遊技球は、当該払出装置106の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿33又は下皿34に排出される。なお、払出機構部102には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。   The payout mechanism unit 102 includes a tank 105 to which game balls supplied from the island facility of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 106 for paying out the game balls stored in the tank 105. The game ball paid out from the payout device 106 is discharged to the upper plate 33 or the lower plate 34 through a payout passage provided on the downstream side of the payout device 106. The payout mechanism section 102 is provided with a main power supply of, for example, 24 V AC, and a back pack substrate having a power switch for performing ON and OFF operations of the power supply.

制御装置集合ユニット103は、払出装置106を制御する機能を有する払出制御装置111と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置37の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置108と、を備えている。これら払出制御装置111と電源・発射制御装置108とは、払出制御装置111がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。   The control device gathering unit 103 generates and outputs predetermined power required by various control devices and the like, and a payout control device 111 having a function of controlling the payout device 106, and accompanies the player's operation of the firing operation device 37. It is provided with a power supply / launch control device 108 for controlling the launch of a game ball. The payout control device 111 and the power supply / launch control device 108 are arranged in front of and behind each other so that the payout control device 111 is behind the pachinko machine 10.

裏パック101には、払出機構部102及び制御装置集合ユニット103以外にも、外部端子板109が設けられている。外部端子板109は、パチンコ機10の背面において裏パックユニット15の回動基端側であって上側の隅角部分に設置されている。外部端子板109は、パチンコ機10の状態を遊技ホールの管理コンピュータに認識させるために所定の信号出力を行うための基板である。   The back pack 101 is provided with an external terminal board 109 in addition to the payout mechanism section 102 and the control device assembly unit 103. The external terminal board 109 is installed on the rear corner side of the back pack unit 15 on the back side of the pachinko machine 10 and in the upper corner portion. The external terminal board 109 is a board for outputting a predetermined signal so that the management computer in the game hall recognizes the state of the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical structure of the pachinko machine 10>
FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置81は、遊技の主たる制御を司る主制御基板82と、電源を監視する停電監視基板86と、を具備している。主制御基板82には、MPU83が搭載されている。MPU83には、当該MPU83により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM84と、そのROM84内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM85と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU83に対してROM84及びRAM85が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置81以外の制御装置のMPUについても同様である。   The main control device 81 includes a main control board 82 that controls the main game, and a power failure monitor board 86 that monitors the power supply. An MPU 83 is mounted on the main control board 82. The MPU 83 includes a ROM 84 in which various control programs executed by the MPU 83 and fixed value data are stored, and a memory for temporarily storing various data in executing the control program stored in the ROM 84. A certain RAM 85, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, etc. are built in. It is not essential that the ROM 84 and the RAM 85 are integrated into one chip with respect to the MPU 83, and each may be configured into an individual chip. This also applies to MPUs of control devices other than the main control device 81.

MPU83には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU83の入力側には、主制御装置81に設けられた停電監視基板86が接続されているとともに、払出制御装置111が接続されている。停電監視基板86には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置108が接続されており、MPU83には停電監視基板86を介して電力が供給される。   The MPU 83 is provided with an input port and an output port, respectively. To the input side of the MPU 83, the power failure monitoring board 86 provided in the main control device 81 is connected, and the payout control device 111 is also connected. A power supply / launch control device 108 having a function of supplying operating power is connected to the power failure monitoring board 86, and power is supplied to the MPU 83 via the power failure monitoring board 86.

MPU83の入力側には、各種入賞検知センサ87a〜87eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ87a〜87eには、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55及びスルーゲート56といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU83において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU83では第1作動口54及び第2作動口55への入賞に基づいて各種抽選が実行される。   Various sensors such as various prize detection sensors 87a to 87e are connected to the input side of the MPU 83. The various winning detection sensors 87a to 87e are provided in a one-to-one correspondence with the winning-corresponding ball portions such as the general winning opening 52, the special electric winning device 53, the first operating opening 54, the second operating opening 55, and the through gate 56. The detection sensor is included, and the MPU 83 determines the winning of each winning portion. Further, in the MPU 83, various lottery is executed based on winning in the first operating port 54 and the second operating port 55.

MPU83の出力側には、停電監視基板86、払出制御装置111及び音声発光制御装置91が接続されている。払出制御装置111には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置91には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。   To the output side of the MPU 83, the power failure monitoring board 86, the payout control device 111, and the sound emission control device 91 are connected. To the payout control device 111, for example, a prize ball command is output based on the result of winning determination to the winning-corresponding ball portion. Various commands such as a variation command, a type command, and an opening command are output to the sound emission control device 91. Details of these various commands will be described later.

MPU83の出力側には、特電入賞装置53の開閉扉53aを開閉動作させる特電用の駆動部53c、第2作動口55の普電役物55aを開閉動作させる普電用の駆動部55c、特図ユニット62及び普図ユニット63が接続されている。ちなみに、特図ユニット62には、特図表示部62a及び特図保留表示部62bが設けられているが、これらの全てがMPU83の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット63には、普図表示部63a及び普図保留表示部63bが設けられているが、これらの全てがMPU83の出力側に接続されている。主制御基板82には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU83は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。   On the output side of the MPU 83, a special electric drive unit 53c that opens and closes the open / close door 53a of the special electric prize winning device 53, a general electric drive unit 55c that opens and closes the general electric officer 55a of the second operation port 55, and a special electric drive unit 55c. The drawing unit 62 and the universal drawing unit 63 are connected. Incidentally, the special figure unit 62 is provided with a special figure display section 62a and a special figure reservation display section 62b, all of which are connected to the output side of the MPU 83. Similarly, the universal figure unit 63 is provided with a universal figure display section 63a and a universal figure hold display section 63b, all of which are connected to the output side of the MPU 83. Various driver circuits are provided on the main control board 82, and the MPU 83 executes drive control of various driving units and various display units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置53が開閉されるように、MPU83において特電用の駆動部53cの駆動制御が実行される。また、普電役物55aの開放状態当選となった場合には、普電役物55aが開閉されるように、MPU83において普電用の駆動部55cの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU83において特図ユニット62の表示制御が実行される。また、普電役物55aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU83において普図ユニット63の表示制御が実行される。   That is, in the opening / closing execution mode, the drive control of the driving unit 53c for special electricity is executed in the MPU 83 so that the special electricity winning device 53 is opened / closed. In addition, when the general electric outlet 55a is in the open state, the MPU 83 executes drive control of the general electric drive unit 55c so that the general electric outlet 55a is opened and closed. Further, during the game times and the opening / closing execution mode, the display control of the special drawing unit 62 is executed in the MPU 83. Further, in the case of clearly indicating the result of the lottery as to whether or not to open the general electric accessory 55a, the MPU 83 executes the display control of the general-purpose unit 63.

停電監視基板86は、主制御基板82と電源・発射制御装置108とを中継し、また電源・発射制御装置108から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。   The power failure monitoring board 86 relays the main control board 82 and the power supply / launch control device 108, and monitors the voltage of DC stable 24V which is the maximum voltage output from the power supply / launch control device 108.

払出制御装置111は、主制御装置81から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置106により賞球や貸し球の払出制御を行うものである。払出制御装置111は払出制御基板112を備えており、当該払出制御基板112にはMPU113が搭載されている。MPU113には、そのMPU113により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM114と、ワークメモリ等として使用されるRAM115とを備えている。   The payout control device 111 controls payout of prize balls or loan balls by the payout device 106 based on the prize ball command input from the main control device 81. The payout control device 111 includes a payout control board 112, and the payout control board 112 has an MPU 113 mounted thereon. The MPU 113 includes a ROM 114 that stores a control program executed by the MPU 113, fixed value data, and the like, and a RAM 115 that is used as a work memory and the like.

MPU113には、入出力ポートが設けられている。MPU113の入力側には、主制御基板82と、電源・発射制御装置108と、球貸操作装置26と、球貸装置Yとが接続されている。また、MPU113の入力側には、上記以外にも、払出装置106から払い出された遊技球お検知するためのセンサと、タンク105に遊技球が貯留されていないことを検知するためのセンサと、下皿34が遊技球で満杯となっていることを検知するためのセンサとが電気的に接続されている。一方、MPU113の出力側には、主制御基板82と球貸装置Yとが接続されている。また、MPU113の出力側には、払出装置106の払出モータが電気的に接続されている。   The MPU 113 has an input / output port. A main control board 82, a power supply / launch control device 108, a ball lending operation device 26, and a ball lending device Y are connected to the input side of the MPU 113. Further, on the input side of the MPU 113, in addition to the above, a sensor for detecting a game ball paid out from the payout device 106, and a sensor for detecting that the game ball is not stored in the tank 105. , A sensor for detecting that the lower plate 34 is full of game balls is electrically connected. On the other hand, the main control board 82 and the ball lending device Y are connected to the output side of the MPU 113. Further, the payout motor of the payout device 106 is electrically connected to the output side of the MPU 113.

MPU113は、主制御基板82から賞球コマンドを受信することにより払出装置106の払出モータを駆動制御し、当該賞球コマンドにおいて指示されている数の遊技球を下流側に向けて払い出させる。また、球貸操作装置26に球貸操作が行われたことに基づいて払出装置106の払出モータを駆動制御することにより、当該球貸操作により設定された数の遊技球を下流側に向けて払い出させる。この場合に、上記各センサの検知結果を利用することにより、指示された数の遊技球が払い出された場合には遊技球の払い出しを停止させるとともに、タンク105が球無し状態となった場合や下皿34が満杯状態となった場合にも遊技球の払い出しを停止させる。   The MPU 113 drives and controls the payout motor of the payout device 106 by receiving the prize ball command from the main control board 82, and pays out the number of game balls designated by the prize ball command toward the downstream side. Further, by driving and controlling the payout motor of the payout device 106 based on the fact that the ball lending operation device 26 has performed the ball lending operation, the number of game balls set by the ball lending operation is directed to the downstream side. Let it pay out. In this case, by using the detection result of each sensor, when the instructed number of game balls is paid out, the payout of the game balls is stopped, and the tank 105 is in the ball-free state. Also when the lower plate 34 is full, the payout of the game balls is stopped.

電源・発射制御装置108は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御装置81や払出制御装置111等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。   The power supply / launch control device 108 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the operating power necessary for each of the main control device 81 and the payout control device 111 is generated, and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置108には、電入中用電源部108aと電断中用電源部108bとが設けられている。電入中用電源部108aは、例えば遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部108bはコンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部108aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部108bから放電され主制御装置81のRAM85及び払出制御装置111のRAM115にバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部108bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置81のRAM85及び払出制御装置111のRAM115に記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。   Specifically, regarding the configuration for supplying the operating power, the power supply / launch control device 108 is provided with a power supply unit for powering on 108a and a power supply unit for powering off 108b. The power supply unit 108a for power input is connected to a commercial power supply in a game hall or the like, for example, which generates operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power supply, and also supplies the generated operating power. Have. The power-supply-during-use power supply section 108b is composed of a capacitor, and when the power of the pachinko machine 10 is in the ON state (when power is being supplied from the external power supply), the power supplied from the power-supply-during-use power supply section 108a is used. Be charged. Further, when the pachinko machine 10 is in the power-off state or in a power-off state (when the power supply from the external power source is cut off) such as when a power failure occurs in the commercial power source, the power is cut off from the power-supply-during-power-supply unit 108b. Backup power is supplied to the RAM 85 of the control device 81 and the RAM 115 of the payout control device 111. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 85 of the main control device 81 and the RAM 115 of the payout control device 111 is not erased while the backup power is being supplied from the power supply unit for power interruption 108b. It is retained.

電断中用電源部108bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主側RAM85に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部108bはコンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断中用電源部108bへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。   A relatively large capacity of the power supply unit for power interruption 108b is ensured, and the information stored in the main RAM 85 before the power is shut off is retained within a predetermined period (for example, one day or two days). The power supply unit for power interruption 108b is not limited to the capacitor, and may be a battery or a non-rechargeable battery. In the case of a non-rechargeable battery, it is not necessary to charge the power-supply-during-power-down unit 108b when the power of the pachinko machine 10 is ON, but it is necessary to replace it periodically.

なお、電源・発射制御装置108には、上記電断中用電源部108bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置108では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、後述する停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置81などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。   The power supply / launch control device 108 is provided with a power supply unit for power failure (not shown) different from the power supply unit for power interruption 108b. In the power supply / launch control device 108, even after the power source of stable DC 24V becomes less than 22V, the power supply unit for power failure discharges the power, so that a sufficient time for execution of power failure processing described later can be achieved. It is configured to maintain the output of 5 V, which is the drive power source of the control system, at a normal value. As a result, the main controller 81 and the like can normally execute and complete the power failure process.

電源・発射制御装置108には、各種電源部108a,108bの他に、発射制御部108cが設けられている。発射制御部108cには、発射操作装置37に内蔵されたタッチセンサ37c、可変抵抗器37d及びストップスイッチ37eが電気的に接続されている。   The power supply / firing control device 108 is provided with a firing control unit 108c in addition to various power supply units 108a and 108b. A touch sensor 37c, a variable resistor 37d, and a stop switch 37e built into the firing operation device 37 are electrically connected to the firing control unit 108c.

タッチセンサ37cにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部108cに出力する。発射制御部108cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドルの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部108cでは、ストップスイッチ37eから受信した電気信号に応じて発射操作装置37の発射止め操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器37dを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドルの回転操作量を把握する。   The touch sensor 37c has a built-in capacitor, and when the player's hand comes into contact with the outer surface of the operation handle to change the capacitance of the capacitor, a predetermined electric signal corresponding to the handle operation detection is emitted to the emission control unit 108c. Output to. Upon receiving the predetermined electric signal, the firing control unit 108c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operation handle. In addition, the firing control unit 108c grasps the presence or absence of the firing stopping operation of the firing operation device 37 according to the electric signal received from the stop switch 37e, and rotates the operation handle according to the electric signal received through the variable resistor 37d. Understand the operation amount.

発射制御部108cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にMPU83に所定の信号形態の条件成立信号を送信する。具体的には、発射制御部108cは、タッチセンサ37cから操作ハンドルが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止め操作がされていないことを示す信号をストップスイッチ37eから受信していることを条件に、MPU83に対してHIレベルの条件成立信号(条件成立に対応した信号)を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU83に対してLOWレベルの条件成立信号(条件成立に対応していない信号)を送信する。但し、LOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。また、条件成立に対応した条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置Yがパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。   The firing control unit 108c transmits a condition fulfillment signal of a predetermined signal form to the MPU 83 when a predetermined launch condition of the game ball is fulfilled. Specifically, the firing control unit 108c receives, from the touch sensor 37c, a signal indicating that the operation handle is touched by the player, and outputs a signal indicating that the firing stop operation has not been performed from the stop switch 37e. On condition that the signal is being received, a HI level condition satisfaction signal (a signal corresponding to the condition satisfaction) is continuously transmitted to the MPU 83. When any of the above signals is not received, a LOW level condition satisfaction signal (a signal that does not correspond to the condition satisfaction) is transmitted to the MPU 83. However, the relationship between the LOW level and the HI level may be reversed. In addition to the above condition, a condition that the ball lending device Y is connected to the pachinko machine 10 may be added as a condition for transmitting the condition satisfaction signal corresponding to the condition satisfaction.

MPU83では、HIレベルの条件成立信号を受信している状況であって、遊技球の発射を許可できる状況であれば、発射制御部108cにHIレベルの発射許可信号(発射許可に対応した信号)を継続して送信する。なお、MPU83は、発射制御部108cからHIレベルの条件成立信号を受信していない場合にはLOWレベルの発射許可信号(発射許可に対応していない信号)を送信するが、発射許可信号のLOWレベルとHIレベルとの関係が逆であってもよい。   In the MPU 83, when the HI level condition satisfaction signal is received, and if the launch of the game ball can be permitted, the HI level launch permission signal (a signal corresponding to the launch permission) is sent to the launch control unit 108c. To continue to send. When the MPU 83 does not receive the HI level condition fulfillment signal from the firing control unit 108c, it transmits a LOW level firing permission signal (a signal that does not correspond to firing permission). The relationship between the level and the HI level may be reversed.

発射制御部108cは、遊技球発射機構45が電気的に接続されており、MPU83からHIレベルの発射許可信号を受信している場合、遊技球発射機構45を定期的に駆動制御する。この場合、遊技球発射機構45に継続して遊技球が供給されている状況であれば、特定発射周期(具体的には0.6sec)に1個の遊技球が遊技領域PAに発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器37dから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドルの回転操作量に応じた強度で遊技球が発射される。   When the game ball launching mechanism 45 is electrically connected and the HI level launch permission signal is received from the MPU 83, the launch control unit 108c periodically drives and controls the game ball launching mechanism 45. In this case, if the game ball is being continuously supplied to the game ball launching mechanism 45, one game ball is launched into the game area PA in a specific launch cycle (specifically, 0.6 sec). .. Further, at the time of this launch, the launch intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 37d, so that the game ball is launched with an intensity corresponding to the amount of rotation operation of the operation handle.

音声発光制御装置91は、MPU93が搭載された音声発光制御基板92を備えている。MPU93には、当該MPU93により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM94と、そのROM94内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM95と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。   The sound emission control device 91 includes a sound emission control board 92 on which the MPU 93 is mounted. The MPU 93 includes a ROM 94 that stores various control programs executed by the MPU 93 and fixed value data, and a memory that temporarily stores various data when the control program stored in the ROM 94 is executed. A certain RAM 95, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, etc. are built in.

なお、以下の説明では、説明の便宜上、主制御基板82のMPU83、ROM84及びRAM85を、主側MPU83、主側ROM84及び主側RAM85と言い、音声発光制御基板92のMPU93、ROM94及びRAM95を、音光側MPU93、音光側ROM94及び音光側RAM95と言う。   In the following description, for convenience of description, the MPU 83, the ROM 84, and the RAM 85 of the main control board 82 are referred to as the main MPU 83, the main ROM 84, and the main RAM 85, and the MPU 93, the ROM 94, and the RAM 95 of the audio emission control board 92 are referred to as The sound-light side MPU 93, the sound-light side ROM 94, and the sound-light side RAM 95 are called.

音光側MPU93は、その出力側に表示発光部23、スピーカ部24、演出用駆動部38c及び表示制御装置96が電気的に接続されており、主側MPU83から受信したコマンドに基づき、表示発光部23、スピーカ部24及び演出用駆動部38cを駆動制御するとともに、表示制御装置96にコマンドを送信する。表示制御装置96は図柄表示装置61と電気的に接続されており、音光側MPU93から受信したコマンドに基づき図柄表示装置61の表示制御を実行する。表示発光部23、スピーカ部24、演出用駆動部38c及び図柄表示装置61を利用して各種演出が行われるとともに、表示発光部23、スピーカ部24及び図柄表示装置61を利用して異常報知といったパチンコ機10の状態の報知が行われる。また、音光側MPU93の入力側及び出力側には撮像用基板71が電気的に接続されており、当該音光側MPU93からの信号出力に応じて撮像用基板71において撮像が行われるとともにその撮像結果が音光側MPU93にて受信される。   The sound-light side MPU 93 is electrically connected to the display light emitting unit 23, the speaker unit 24, the effect drive unit 38c, and the display control device 96 on the output side thereof, and the display light emission is performed based on the command received from the main MPU 83. The drive control is performed on the unit 23, the speaker unit 24, and the effect drive unit 38c, and a command is transmitted to the display control device 96. The display control device 96 is electrically connected to the symbol display device 61, and executes the display control of the symbol display device 61 based on the command received from the sound-light side MPU 93. Various effects are performed using the display light emitting unit 23, the speaker unit 24, the effect drive unit 38c, and the symbol display device 61, and abnormality notification is performed using the display light emitting unit 23, the speaker unit 24, and the symbol display device 61. The state of the pachinko machine 10 is notified. An image pickup substrate 71 is electrically connected to the input side and the output side of the sound-light side MPU 93, and image pickup is performed on the image pickup substrate 71 according to the signal output from the sound-light side MPU 93. The imaging result is received by the sound-light side MPU 93.

<主側MPU83にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主側MPU83にて各種抽選を行うための電気的な構成について図9を用いて説明する。
<Electrical structure for performing various lottery in main MPU 83>
Next, an electrical configuration for performing various kinds of lottery in the main MPU 83 will be described with reference to FIG.

主側MPU83は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、特図表示部62aの表示の設定、図柄表示装置61の図柄表示の設定、普図表示部63aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図9に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置61が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、特図表示部62a及び図柄表示装置61における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いることとしている。さらに、第2作動口55の普電役物55aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM85の抽選用カウンタエリア85aに設けられている。   The main MPU 83 uses the various counter information at the time of the game, and performs the winning occurrence lottery, the setting of the display of the special figure display portion 62a, the setting of the symbol display of the symbol display device 61, the setting of the display of the general figure display portion 63a, etc. Specifically, as shown in FIG. 9, the winning random number counter C1 used in the lottery for winning, the jackpot type counter C2 used in determining the jackpot type, and the symbol display device 61 are displaced. Reach random number counter C3 used for reach generation lottery when performing, random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the hit random number counter C1, and display duration in the special figure display portion 62a and the pattern display device 61 are determined. The fluctuation type counter CS is used. Further, the ordinary electric random number counter C4 used in the lottery for determining whether or not to make the ordinary electric accessory 55a of the second operation port 55 into the electric power opened state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the lottery counter area 85a of the RAM 85.

各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口54又は第2作動口55への入賞が発生した場合に、特図保留エリア85bに格納される。   Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and after reaching the maximum value, it returns to 0. Each counter is updated at short time intervals. Numerical value information of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the special figure holding area 85b when a prize is paid to the first operating opening 54 or the second operating opening 55.

特図保留エリア85bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、第1作動口54又は第2作動口55への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報の組合せが保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。   The special figure reservation area 85b includes a reservation area RE and an execution area AE. The holding area RE includes a first holding area RE1, a second holding area RE2, a third holding area RE3, and a fourth holding area RE4, and the winning history to the first operating opening 54 or the second operating opening 55 is recorded. In addition, a combination of numerical value information of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in any of the holding areas RE1 to RE4 as holding information.

この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、第1作動口54又は第2作動口55への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、第1作動口54又は第2作動口55への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。   In this case, in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4, when the winnings to the first working opening 54 or the second working opening 55 occur successively a plurality of times, the first holding area RE1 → the second holding area RE1 Numerical information is stored in chronological order in the order of the holding area RE2 → the third holding area RE3 → the fourth holding area RE4. By thus providing the four holding areas RE1 to RE4, the winning history of the game balls to the first working opening 54 or the second working opening 55 can be held and stored up to a maximum of four. ..

なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。   Note that the number that can be reserved and stored is not limited to four, and may be any number, and may be another number such as two, three, or five or more, or may be a single number.

実行エリアAEは、特図表示部62aの変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各数値情報を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。   The execution area AE is an area for moving each numerical value information stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when starting the variable display of the special figure display portion 62a, and starts one game time. At that time, a win / fail judgment is made on the basis of various numerical information stored in the execution area AE.

上記各カウンタについて詳細に説明する。   Each of the above counters will be described in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート56に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM85の普図保留エリア85cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物55aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。   First, the ordinary electric random number counter C4 will be described. The ordinary electric random number counter C4 is configured so that, for example, it is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 250, and then returns to 0 after reaching the maximum value. The ordinary electric random number counter C4 is periodically updated and is stored in the ordinary figure holding area 85c of the main RAM 85 at the timing when the game ball wins the through gate 56. Then, at a predetermined timing, a lottery is carried out as to whether or not to control the general electric power accessory 55a to be in an open state by the stored value of the general electric power random number counter C4.

本パチンコ機10では、普電役物55aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口55の普電役物55aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。   In this pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the general electric accessory 55a are different from each other. In detail, in the support mode, when compared in a situation where the game balls are continuously emitted in the same manner with respect to the game area PA, the general electric service object 55a of the second working port 55 per unit time is compared. The high frequency support mode and the low frequency support mode are set so that the frequency of the open state is relatively high.

高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物55aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物55aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間(すなわち、普図表示部63aにおける1回の表示継続時間)が短く設定されている。   In the high-frequency support mode and the low-frequency support mode, the probability of winning the ordinary electric open state in the ordinary electric open lottery using the ordinary electric random number counter C4 is the same (for example, both are 4/5). In the frequency support mode, the number of times that the general electric outlet 55a is in the open state when the general electric open state is won is set to a greater number than in the low frequency support mode, and the opening time of one time is set longer. There is. In this case, in the high-frequency support mode, when the general electric open state wins and the general electric auditors article 55a is opened plural times, from the end of one open state to the start of the next open state. The closing time is set shorter than one opening time. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum securing time (that is, in the general map The one-time display duration on the display unit 63a is set to be short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口55への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口55よりも第1作動口54への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口54よりも第2作動口55への入賞が発生する確率が高くなる。   As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the second operation opening 55 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning a prize in the first operation port 54 is higher than in the second operation port 55, but in the high frequency support mode, the second operation is performed more than the first operation port 54. The probability of winning a prize in the mouth 55 increases.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート56への入賞に基づき普図表示部63aにて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。   Note that the configuration for increasing the frequency of the high frequency support mode to be in the general electric open state per unit time more than the low frequency support mode is not limited to the above, and for example, in the general electric open lottery. It may be configured to increase the probability of winning the ordinary electric open state. In addition, a securing time that is secured when the next ordinary electric train open lottery is performed after the first ordinary electric train open lottery is performed (for example, it is executed in the universal map display portion 63a based on the winning of the through gate 56). In the configuration where multiple types of variable display time) are prepared, the high-frequency support mode is set so that a shorter securing time can be selected more easily or the average securing time is shorter than in the low-frequency support mode. Good. Furthermore, the number of times of opening is increased, the time of opening is lengthened, and the securing time that is secured when the next ordinary electric train opening lottery is performed after one ordinary electric train opening lottery is shortened. The advantage of the high-frequency support mode over the low-frequency support mode may be increased by applying any one condition or an arbitrary combination of conditions of shortening the average time and increasing the winning probability.

普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。当該普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物55aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動口55に入賞にした場合に、終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物55aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物55aの1回の開放継続時間は、低頻度サポートモードであれば1secであるのに対して、高頻度サポートモードであれば2secとなっている。   When the general electric open lottery using the general electric power random number counter C4 results in the general electric power open state winning, the general electric power open state is established. The ordinary electric power open state ends when the electric power outlet 55a is opened and closed a predetermined number of times, or when a predetermined upper limit number of game balls wins the second working opening 55. To do. Regarding these contents, specifically, the upper limit number is 10 in common in both the low frequency support mode and the high frequency support mode. On the other hand, the number of times of opening and closing the ordinary electrical accessory 55a is once in the low frequency support mode, whereas it is more than once in the high frequency support mode than in the low frequency support mode. It has been three times. Further, the one-time opening duration of the general electric accessory 55a is 1 sec in the low frequency support mode, whereas it is 2 sec in the high frequency support mode.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口54又は第2作動口55に入賞したタイミングで特図保留エリア85bの保留用エリアREに格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。   Next, the winning random number counter C1 will be described. The hit random number counter C1 is configured to be sequentially incremented by 1 within a range of 0 to 599, for example, and then returned to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the random number counter C1 (value = 0 to 599). The hit random number counter C1 is periodically updated and stored in the holding area RE of the special figure holding area 85b at the timing when the game ball wins the first operating opening 54 or the second operating opening 55. Then, the winning / non-judgment determination is performed by using the stored value of the hit random number counter C1.

当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM84に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置53が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。   The value of the random number that is won at the time of the win / no win determination is stored in the main ROM 84 as a win / loss table. In the hit / miss table, a jackpot result and a miss result are set as the hit / miss results. The jackpot result is a win / loss result that can be a trigger to shift to the open / close execution mode in which the special electric winning device 53 is controlled to be opened / closed, and a shift trigger to at least one of the win / loss lottery mode and the support mode. The disengagement result is a win / loss result that does not trigger the shift to the opening / closing execution mode and further does not trigger the shift in the win / loss lottery mode and the support mode.

当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと、高確率モード用の当否テーブルとが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが設定されている。上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルが参照される場合よりも多く設定されており、具体的には20個である。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。   As the win / loss table, a win / loss table for the low probability mode and a win / loss table for the high probability mode are set. In other words, in the pachinko machine 10, the low-probability mode and the high-probability mode are set as the lottery modes in the winning / winning lottery means. In the gaming state in which the win / loss table for the low probability mode is referred to in the lottery, the value of the random number for the jackpot is two. On the other hand, under the gaming state in which the win / loss table for the high probability mode is referred to in the lottery, the number of random number values for the jackpot win is set to be larger than that in the win / loss table for the low probability mode. The number is specifically 20. In this case, the value group of the hit random number counter C1 that is a big hit in the low probability mode is included in the value group of the big random number counter C1 that is a big hit in the high probability mode.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり当選となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。   In addition, if the probability of being a big win in the high-probability mode is higher than that in the low-probability mode, the number and value of the random numbers to be won are arbitrary, and in the situation of the low-probability mode, it is The value group of the hit random number counter C1 may or may not include a part of the value group of the hit random number counter C1 that is a big hit in the high probability mode. ..

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口54又は第2作動口55に入賞したタイミングで特図保留エリア85bの保留用エリアREに格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。   Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to be incremented by 1 in the range of 0 to 29, and returns to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated and stored in the holding area RE of the special figure holding area 85b at the timing when the game ball wins the first operating opening 54 or the second operating opening 55. Then, the distribution determination is performed using the stored value of the jackpot type counter C2.

ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。   Here, in the pachinko machine 10, a plurality of types of jackpot results are set. These jackpot results are (1) the contents of the opening / closing execution mode, (2) the contents of the winning / missing lottery mode after the opening / closing execution mode, ( 3) At least one of the three contents of the support mode after the end of the opening / closing execution mode is different.

大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行されるラウンド数規定モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続時間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置53に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンドに設定されている。   The opening / closing execution mode executed when the jackpot is won is a round number defining mode executed with a predetermined number of round games as the upper limit. A round game is a game that continues until either one of the following conditions is satisfied: a predetermined open duration time has elapsed and a predetermined upper limit number of game balls are won in the special electric prize winning device 53. That is. Further, the number of round games executed in the round number defining mode is the same as the fixed number of rounds regardless of which type of jackpot result triggered the transition. Specifically, no matter which jackpot result is obtained, the upper limit number of round games is set to 15 rounds.

ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置53への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置53の1回の開放態様が、特電入賞装置53が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様と、開放継続時間が上記長時間よりも短い時間である0.05secに設定された短時間態様と、が設定されている。本パチンコ機10では、発射操作装置37が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射されるように遊技球発射機構45が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で特電入賞装置53の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置53に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短時間態様で特電入賞装置53の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置53への入賞が発生しないことが期待される。   The number-of-rounds specifying mode includes a high-frequency winning mode and a low-frequency winning mode so that the frequency of winning the special electric winning device 53 from the start to the end of the opening / closing execution mode is relatively high. And are set. Specifically, in the pachinko machine 10, a plurality of types of opening mode of the special electric prize winning device 53 are set with different opening continuation times from the opening of the special electric prize winning device 53 to the closing. There is. Specifically, a long time mode in which the open duration time is set to 29 sec, which is a long time, and a short time mode in which the open duration time is set to 0.05 sec, which is shorter than the above long time, are set. ing. In the pachinko machine 10, when the firing operation device 37 is being operated by the player, the game ball firing mechanism 45 is drive-controlled so that one game ball is fired toward the game area PA in 0.6 sec. To be done. Further, the upper limit number of end conditions for the round game is set to 10. Then, in the long time mode of the above-mentioned opening modes, the opening continuation time of a time longer than the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game is set. On the other hand, in the short time mode, a time shorter than the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game, more specifically, the open duration of time shorter than the firing cycle of the game ball is set. ing. Therefore, when the special electric prize winning device 53 is opened once in a long time mode, it is expected that the special electric prize winning device 53 is won by the upper limit number of pieces in one round game, and the special electric prize winning device 53 is short in time. When the special electric prize winning device 53 is opened once in this manner, it is expected that no prize is won in the special electric prize winning device 53.

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による特電入賞装置53の開放が1回行われる。つまり、長時間態様による特電入賞装置53の開放が15回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による特電入賞装置53の開放が1回行われる。つまり、短時間態様による特電入賞装置53の開放が15回行われる。   In the high-frequency winning mode, the special electric winning device 53 is opened once for a long time in each round game. That is, the special electric winning device 53 is opened 15 times in the long time mode. On the other hand, in the low frequency winning mode, the special electric winning device 53 is opened once in each round game in a short time mode. That is, the special electric winning device 53 is opened 15 times in a short time.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置53の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置53への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。   In addition, the number of times of opening and closing the special electric prize winning device 53 in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the number of round games, the opening duration for one opening, and the upper limit number in one round game are the higher frequency winning mode. Is not limited to the above value as long as the frequency of winning the special electric winning device 53 from the start to the end of the opening / closing execution mode is higher than that of the low frequency winning mode. Is.

大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM84に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルには、大当たり結果の種類として、低確大当たり結果と、明示高確大当たり結果と、最有利大当たり結果とが設定されている。   The distribution destination of the kind of the big hit result to the big hit type counter C2 is stored in the main side ROM 84 as a distribution table. In the distribution table, low-probability jackpot results, explicit high-probability jackpot results, and most advantageous jackpot results are set as the types of jackpot results.

低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる大当たり結果である。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された終了基準回数(具体的には100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行し、高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。   The low-probability jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the winning / discarding lottery mode before shifting to the opening / closing execution mode becomes the low-probability mode. This low-probability mode has a big hit result next, and continues at least until it shifts to the opening / closing execution mode. Further, after the end of the opening / closing execution mode, it is a jackpot result of becoming the high frequency support mode regardless of which of the support modes before the switching to the opening / closing execution mode. This high frequency support mode shifts to the low frequency support mode when the number of games reaches the end reference number (specifically 100 times) set as one or more times after the shift, and the high frequency support mode The low-frequency support mode that has transitioned after the end of the next has a big hit result next, and continues at least until it transitions to the opening / closing execution mode.

明示高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。   As for the explicit high certainty jackpot result, the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, it becomes the high probability mode regardless of which win / loss lot mode before the opening / closing execution mode shifts, and the opening / closing execution It is a big hit result that it becomes a high frequency support mode regardless of the support mode before the mode transition. These high-probability mode and high-frequency support mode result in a big hit next, and at least continue until the transition to the open / close execution mode is caused.

最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなるとともに、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。   The most advantageous jackpot result is that the opening / closing execution mode becomes the high-frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the win / disappearance lottery mode before switching to the opening / closing execution mode becomes the high probability mode and the opening / closing execution mode. It is a big hit result that it becomes the high frequency support mode regardless of the support mode before the transition. These high-probability mode and high-frequency support mode result in a big hit next, and at least continue until the transition to the open / close execution mode is caused.

振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2のうち、「0〜9」が低確大当たり結果に対応しており、「10〜14」が明示高確大当たり結果に対応しており、「15〜29」が最有利大当たり結果に対応している。   In the distribution table, "0-9" of the jackpot type counter C2 of "0-29" corresponds to the low-probability jackpot result, and "10-14" corresponds to the explicit high-probability jackpot result. , "15-29" correspond to the most advantageous jackpot result.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置61における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置61を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置61における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。   Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured such that the reach random number counter C3 is incremented by 1 in the range of 0 to 238, for example, and returns to 0 after reaching the maximum value. Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 61. The expected effect is provided with a symbol display device 61 capable of performing variable display of symbols, and in a game machine in which a final stop result is a given response result in a game time that is a predetermined jackpot result, the symbol display device 61 The display state for making the player think that the variation display state is likely to be the above-mentioned assignment correspondence result in the stage before the stop result is derived and displayed after the variable display of the symbol is started. In addition, as for the assignment correspondence result, specifically, a combination of symbols having the same number is stopped and displayed on any of the activated lines.

期待演出には、リーチ表示と、リーチ表示が発生する前段階などにおいてリーチ表示の発生や付与対応結果の発生を期待させるための予告表示との2種類が設定されている。   Two types of expected display are set: a reach display and a notice display for expecting the occurrence of the reach display or the result of the assignment response in a stage before the reach display occurs.

リーチ表示には、図柄表示装置61に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、図柄表示装置61の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。   In the reach display, the symbols are stopped and displayed for some of the plurality of symbol strings displayed on the symbol display device 61, thereby displaying a combination of reach symbols, and in that state, the symbols in the remaining symbol columns. The display state of performing variable display of is included. Moreover, while displaying the combination of reach symbols as described above, while performing variable display of the symbols in the remaining symbol columns, and by performing a reach effect by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen, , Which includes reducing or displaying a combination of reach symbols and displaying a predetermined character or the like as a moving image on substantially the entire symbol display device 61 to perform a reach effect.

予告表示には、図柄表示装置61において図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告表示はリーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。   In the notice display, in a situation in which the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 since the variable display of the symbols is started in the symbol display device 61, or a part of the symbol columns is plural. In a situation in which the symbols are variably displayed in the symbol column, a mode in which the character is displayed separately from the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 is included. Further, the background screen may be a predetermined mode different from the previous modes, and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 may be predetermined modes different from the previous modes. Such notice display can occur at both game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the reach display is more likely to occur than the case where the reach display is not performed. Is set to occur in.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない大当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM84のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。   Reach display is executed irrespective of the value of the reach random number counter C3 in the game time when the same symbol combination is finally stopped and displayed. Further, in the game times corresponding to the jackpot result in which the same symbol combination is not stopped and displayed, it is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the miss result, the reach random number counter C3 obtained at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the reach table storage area of the main ROM 84 corresponds to the occurrence of the reach display. Is executed if

一方、予告表示を行うか否かの決定は、主側MPU83において行うのではなく、音光側MPU93において行われる。この場合、音光側MPU93では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易いこと、及び出現率の低い予告表示が発生し易いことの少なくとも一方の条件を満たすように、予告表示用の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置61にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。   On the other hand, the decision as to whether or not to display the advance notice is made in the sound / light side MPU 93, not in the main side MPU 83. In this case, in the sound-light side MPU 93, the notice display is more likely to occur in the game times corresponding to any of the jackpot results than in the game times corresponding to the deviation result, and the notice display with a low appearance rate is generated. The lottery process for displaying the notice is executed so as to satisfy at least one of the conditions that it is easy to perform. By the way, this lottery result is reflected when the effect for game use is executed on the symbol display device 61.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、特図表示部62aにおける表示継続時間と、図柄表示装置61における図柄の表示継続時間とを主側MPU83において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、特図表示部62aにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置61による図柄の変動開始時における変動パターン決定に際して取得される。   Next, the fluctuation type counter CS will be described. The fluctuation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, for example, and then returns to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is used in determining the display duration time in the special figure display portion 62a and the display duration time of the symbol in the symbol display device 61 in the main MPU 83. Specifically, the value of the fluctuation type counter CS is acquired at the start of fluctuation display on the special figure display unit 62a and at the time of fluctuation pattern determination at the start of fluctuation of the symbol by the symbol display device 61.

<主側MPU83にて実行される各種処理について>
次に、主側MPU83にて遊技を進行させるために実行される各種処理を説明する。かかる主側MPU83の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本パチンコ機10では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Various processes executed by the main MPU 83>
Next, various processes executed by the main MPU 83 to advance a game will be described. The processing of the main MPU 83 is roughly classified into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started periodically (in the pachinko machine 10 at a cycle of 4 msec).

<メイン処理>
まず、図10のフローチャートを参照しながら、主側MPU83におけるメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main processing in the main MPU 83 will be described with reference to the flowchart in FIG.

ステップS101では、主側の電源投入ウェイト処理を実行する。主側の電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM85のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU83の内部機能レジスタの設定を行う。   In step S101, power-on wait processing on the main side is executed. In the power-on wait process on the main side, for example, the process waits for 1 sec after the main process is started without proceeding to the next process. In subsequent step S102, access to the main RAM 85 is permitted, and in step S103, the internal function register of the main MPU 83 is set.

その後、ステップS104では、電源・発射制御装置108に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM85の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。   Thereafter, in step S104, it is determined whether or not the RAM erasing switch provided in the power supply / launch control device 108 is manually operated, and in the following step S105, the power failure flag of the main RAM 85 is set to "1". It is determined whether or not there is. In step S106, a checksum calculation process for calculating a checksum is executed. In the following step S107, it is determined whether or not the checksum matches the checksum stored at the time of power-off, that is, the validity of the stored data. judge.

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM85の初期化として当該主側RAM85をクリアする。その後、ステップS109に進む。一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。   In the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized when the power is turned on, for example, when the game hall is opened, the power is turned on while pressing the RAM erase switch. Therefore, if the RAM erase switch is pressed, the process proceeds to step S108. Also, when the power-off occurrence information is not set, or when an abnormality in the stored and held data is confirmed by the checksum, the process similarly proceeds to step S108. In step S108, the main RAM 85 is cleared as the initialization of the main RAM 85. Then, it progresses to step S109. On the other hand, if the RAM erase switch is not pressed, the power failure flag is set to "1" and the checksum is normal, and the process of step S108 is not executed, and step S109 is performed. Proceed to.

ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM85の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置91に送信する。   In step S109, power-on setting processing is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the main RAM 85 such as initialization of a power failure flag is set to an initial value, and a command corresponding to the current game state is issued to the voice emission control device 91 in order to recognize the current game state. Send to.

その後、ステップS110〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、MPU83はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。   After that, the process proceeds to the residual process of steps S110 to S113. That is, the MPU 83 is configured to periodically execute the timer interrupt process, but there is a remaining time between one timer interrupt process and the next timer interrupt process. This remaining time will vary depending on the processing completion time of each timer interrupt processing, but the remaining processing of steps S110 to S113 is repeatedly executed using this irregular time. In this respect, it can be said that the residual process of steps S110 to S113 is an irregular process that is irregularly executed.

残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM85の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110〜ステップS113の処理を繰り返す。   In the residual processing, first, in step S110, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing. In a succeeding step S111, a random number initial value updating process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and at the same time, a fluctuation counter updating process for updating the fluctuation type counter CS is executed in step S112. In these update processes, the current numerical value information is read from the corresponding counter in the main RAM 85, the process of adding 1 to the read numerical value information is performed, and then the process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0". After that, in step S113, an interrupt permission setting for switching from the state in which the generation of the timer interrupt process is prohibited to the state in which the timer interrupt processing is permitted is set. After executing the process of step S113, the process returns to step S110, and the processes of steps S110 to S113 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図11のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、主側MPU83にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板82には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU83との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。   Here, a hardware configuration for periodically executing the timer interrupt process in the main MPU 83 will be described. The main control board 82 is provided with a clock circuit as a pulse signal output means for outputting a pulse signal at a predetermined cycle, and is further divided so as to be present at an intermediate position of the signal path between the clock circuit and the main MPU 83. A circuit is provided.

分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU83にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU83に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU83では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。   The frequency dividing circuit functions as a frequency changing unit that changes the cycle of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for specifying the start timing of the timer interrupt process in the main MPU 83. .. That is, a pulse signal is supplied from the frequency dividing circuit to the main MPU 83 at an interval of a specific cycle of 4 msec. The main MPU 83 executes a process of confirming the occurrence of a specific signal form such as the rising or falling of the pulse signal, and activates the timer interrupt process on the condition that the occurrence of the specific signal form is confirmed. To execute.

この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU83における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。   In this case, if the occurrence of the above specific signal form is confirmed in the situation where the activation of the timer interrupt processing is prohibited, the timer is activated when the interrupt is changed from the disabled state to the enabled state. Interrupt processing is started. That is, depending on the execution status of the process in the main MPU 83, the next timer interrupt process may be started 4.1 msec after the previous timer interrupt process was started, and when such an event occurs, The next timer interrupt process will be started 3.9 msec after the immediately preceding timer interrupt process is started.

但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU83における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU83の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。   However, since the output of the pulse signal from the frequency dividing circuit is performed at a specific cycle such as 4 msec regardless of the progress of processing in the main MPU 83, the timer interrupt processing is basically started at a specific cycle. Furthermore, the processing configuration of the main-side MPU 83 is such that even if the timer interrupt processing at a predetermined timing is started after a period exceeding a specific cycle has elapsed since the previous timer interrupt processing was started, The timer interrupt processing at the timing is set so that the amount exceeding the specific period is absorbed, and the timer interrupt processing at the next timing is activated at the timing when the input of the pulse signal is confirmed.

さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。停電時処理では、次回の電源立ち上げ時に電源遮断前の状態に復帰可能とするために各種データ設定を行った後に、主側MPU83への動作電力の供給が完全に遮断されるまで待機する。   In the timer interrupt process, first, the power failure information storage process is executed in step S201. In the power failure information storage processing, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of power cutoff is received from the power failure monitoring board, and when the occurrence of power failure is identified, the power failure processing is executed. In the power failure process, various data settings are made to enable the state before power shutdown at the next power startup, and then wait until the supply of operating power to the main MPU 83 is completely shut off.

続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。   In a succeeding step S202, lottery random number updating processing is executed. In the lottery random number updating process, the winning random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the ordinary electric random number counter C4 are updated. Specifically, after the current numerical value information is sequentially read from the winning random number counter C1, the big hit type counter C2, the reach random number counter C3, and the universal electric random number counter C4, and the read numerical value information is incremented by 1, respectively, The process of overwriting the counter of the reading source is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0".

その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。続くステップS205では、遊技停止判定処理を実行する。遊技停止判定処理では、遊技の進行を停止すべき状況であるか否かを監視し、遊技の進行を停止すべき状況であれば遊技を進行させるための処理の実行を停止する。具体的には、ステップS206にて肯定判定をすることで、ステップS207〜ステップS218の遊技を進行させるための処理を実行しない。また、遊技の進行を停止すべき状況である場合には当該遊技の進行を停止すべき契機となった事象に対応した報知が実行されるように、音光側MPU93にコマンドを送信する。これら遊技の進行が停止された状態及びそれに対応した報知は、主側MPU83への動作電力の供給を停止しただけでは電源立ち上げ時に再度開始されるものであり、主側MPU83への動作電力の供給を停止した後に電源・発射制御装置108のRAM消去スイッチを押しながら動作電力の供給を開始することで主側RAM85の初期化が実行されることに伴い実行されないようになる。   After that, in step S203, the random number initial value updating process is executed as in step S111, and at the same time, the fluctuation counter updating process is executed in step S204 as in step S112. In a succeeding step S205, a game stop determination process is executed. In the game stop determination process, it is monitored whether or not the progress of the game should be stopped, and if the situation is such that the progress of the game should be stopped, the execution of the process for advancing the game is stopped. Specifically, by making a positive determination in step S206, the processing for advancing the game in steps S207 to S218 is not executed. Further, in the case where the progress of the game should be stopped, the command is transmitted to the sound-light side MPU 93 so that the notification corresponding to the event that triggered the stop of the progress of the game is executed. The state in which the progress of the game is stopped and the notification corresponding thereto are restarted when the power is turned on only by stopping the supply of the operating power to the main MPU 83, and the operating power of the main MPU 83 is restarted. After the supply of the operating power is started while pressing the RAM erasing switch of the power supply / launch control device 108 after stopping the supply, the main RAM 85 is not initialized as it is initialized.

その後、ステップS206では遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定し、遊技の進行を停止していない状態であることを条件に、ステップS207以降の処理を実行する。   Then, in step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped, and the processing of step S207 and the subsequent steps is executed on condition that the progress of the game is not stopped.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部53c,55cに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置53を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部53cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。   In step S207, port output processing is executed. In the port output process, when the output information has been set in the previous timer interrupt process, a process for performing output corresponding to the output information to the various driving units 53c and 55c is executed. For example, when the information to switch the special electric prize winning device 53 to the open state is set, the output of the drive signal to the special electric drive unit 53c is started, and the information to switch to the closed state is set. Stops the output of the drive signal.

また、第2作動口55の普電役物55aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部55cへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。   Further, when the information for switching the universal electric accessory 55a of the second operation port 55 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 55c for the general electric power is started to switch to the closed state. When the information is set, the output of the drive signal is stopped.

続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。   In a succeeding step S208, a reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processes.

続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ87a〜87eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55及びスルーゲート56への入球の有無を特定する処理を実行する。   In a succeeding step S209, a winning detection process is executed. In the winning detection processing, the signals received from the respective winning detection sensors 87a to 87e are read, and the general winning opening 52, the special electricity winning device 53, the first operating opening 54, the second operating opening 55, and the through gate 56 are read. A process for identifying the presence or absence of a ball is executed.

続くステップS210では、主側RAM85に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。   In a succeeding step S210, a timer updating process for collectively updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 85 is executed. In this case, the configuration is such that the timer counters that are updated by subtracting the stored numerical information are handled collectively, but both the subtraction-type timer counter update and the addition-type timer counter update are performed collectively. It may be configured.

続くステップS211では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、磁気、電波及び振動のいずれかの発生をそれぞれに対応した検知センサの検知結果を利用して確認する。そして、いずれかの不正対応事象の発生を確認した場合には、次回のタイマ割込み処理における上記ステップS205にて遊技停止用の設定を行い、ステップS206にて肯定判定するようになる。   In a succeeding step S211, a fraud detection process for monitoring whether or not a predetermined event set as a fraudulent monitoring target has occurred is executed. In the fraud detection process, occurrence of any of magnetism, radio waves, and vibration is confirmed using the detection result of the corresponding detection sensor. Then, when it is confirmed that any fraudulent response event has occurred, the game stop setting is made in step S205 in the next timer interrupt process, and an affirmative determination is made in step S206.

続くステップS212では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置37に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。   In a succeeding step S212, a firing control process for controlling the firing of the game ball is executed. In the situation where the launching operation is continued to the launching operation device 37, as described above, one game ball is launched in a predetermined launching cycle of 0.6 sec.

続くステップS213では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ87a〜87eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。   In a succeeding step S213, as input state monitoring processing, based on the information read in the reading processing in step S208, disconnection confirmation of each of the winning detection sensors 87a to 87e and opening confirmation of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 are performed. To do.

続くステップS214では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。   In a succeeding step S214, special figure special electric power control processing for performing game time execution control and execution control of opening / closing execution mode is executed. The processing content of the special figure special power control processing will be described in detail later.

続くステップS215では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート56への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を取得するための処理を実行するとともに、当該数値情報が記憶されている場合にその数値情報について開放判定を行い、さらにその開放判定を契機として普図表示部63aにて普図用の演出を行うための処理を実行する。また、開放判定の結果に基づいて、第2作動口55の普電役物55aを開閉させる処理を実行する。   In the following step S215, the universal figure / general electric power control processing is executed. In the normal / universal / universal control process, a process for acquiring the numerical information of the general / universal random number counter C4 is performed when a prize is awarded to the through gate 56, and when the numerical information is stored. The opening determination is performed on the numerical information, and the processing for performing the effect for the general figure is executed on the general figure display unit 63a triggered by the open determination. In addition, based on the result of the open determination, a process of opening and closing the universal utility article 55a of the second working port 55 is executed.

続くステップS216では、直前のステップS214及びステップS215の処理結果に基づいて、特図表示部62aに係る保留情報の増減個数を特図保留表示部62bに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部63aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部63bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS216では、直前のステップS214及びステップS215の処理結果に基づいて、特図表示部62aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部63aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。   In a succeeding step S216, based on the processing results of the immediately preceding steps S214 and S215, setting of output information for reflecting the increased / decreased number of the hold information related to the special figure display portion 62a in the special figure hold display portion 62b, and the normal operation. The output information is set so that the increase / decrease number of the hold information related to the figure display unit 63a is reflected on the universal figure hold display unit 63b. In step S216, the output information for updating the display content of the special figure display portion 62a is set based on the processing results of the immediately preceding steps S214 and S215, and the display content of the general figure display portion 63a is set. Set the output information for updating.

続くステップS217では払出制御装置111から受信したコマンドの内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS218では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。   In a succeeding step S217, the content of the command received from the payout control device 111 is confirmed, and a payout state receiving process for performing a process corresponding to the confirmation result is executed. In step S218, payout output processing for setting the prize ball command as an output target is executed.

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU83のタイマ割込み処理(図11)におけるステップS214にて実行される特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special map special electric control processing>
Next, the special figure special power control processing executed in step S214 in the timer interrupt process (FIG. 11) of the main MPU 83 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図特電制御処理では、第1作動口54又は第2作動口55への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。   In the special figure special power control process, the process for acquiring the hold information is performed when a winning is generated in the first operation port 54 or the second operation port 55, and when the hold information is stored. The hold information is judged as to whether or not it is held, and the processing for performing the game replay effect is executed when the judgment is made. In addition, based on the result of the hit / miss determination, a process of shifting to the open / close execution mode after the game use effect is executed, and a process during the open / close execution mode and at the end of the open / close execution mode is executed.

具体的には、まずステップS301にて、保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、第1作動口54への遊技球の入賞が発生している場合又は第2作動口55への遊技球の入賞が発生している場合に、特図保留エリア85bの保留用エリアREに記憶されている保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満であることを条件に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、保留用エリアREのうち保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。   Specifically, first, in step S301, a process of acquiring pending information is executed. In the acquisition process, when the winning of the game ball to the first operating port 54 is occurring or the winning of the game ball to the second operating port 55 is occurring, the special figure holding area 85b is reserved. On condition that the number of pieces of reservation information stored in the area RE is less than the upper limit value (specifically, “4”), the respective values of the hit random number counter C1, the big hit type counter C2, and the reach random number counter C3 are The holding area RE is stored in the topmost area where the holding information is not stored.

当該取得処理では、保留情報を取得した場合に保留コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示制御装置96に送信する。表示制御装置96では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置61における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図11)におけるステップS216の表示制御処理にて、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。   In the acquisition process, when the hold information is acquired, the hold command is transmitted to the sound-light side MPU 93. The sound-light side MPU 93 transmits a command corresponding to the received hold command to the display control device 96. In the display control device 96, by receiving the hold command, the display of the number of hold information on the symbol display device 61 is changed in correspondence with the increase of the hold number. Further, when the number of hold information increases as described above, the display control process of step S216 in the timer interrupt process (FIG. 11) displays such that the display content is changed to correspond to the increase of the hold number. Control is performed.

続くステップS302では、主側RAM85に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS303にて、主側ROM84に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS304にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。   In the following step S302, the information of the special figure special power counter provided in the main RAM 85 is read, and in step S303, the special figure special power address table stored in the main ROM 84 is read. Then, in step S304, the start address corresponding to the information of the special figure special telephone counter is acquired from the special figure special telephone address table.

ここで、ステップS302〜ステップS304の処理内容について説明する。   Here, the processing contents of steps S302 to S304 will be described.

既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS306)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS307)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS308)と、が設定されている。   As described above, the special figure special electric power control process includes a process for controlling the effect for game play and a process for controlling the opening / closing execution mode. In this case, as a process for controlling the game use effect, a special figure variation start process (step S306), which is a process for starting the game use effect, and to advance the game use effect. The special figure changing process (step S307), which is the process of FIG. 7, and the special figure fixing process (step S308), which is a process for ending the effect for game use, are set.

また、開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS309)と、特電入賞装置53の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS310)と、特電入賞装置53の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS311)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS312)と、が設定されている。   Further, as a process for controlling the opening / closing execution mode, a special electricity start process (step S309), which is a process for controlling the opening of the opening / closing execution mode, and a process for controlling the open state of the special electricity winning device 53. The special electric opening process (step S310), the special electric closing process (step S311) for controlling the closed state of the special electric winning device 53, and the ending of the opening / closing execution mode and the end of the opening / closing execution mode The special electric power ending process (step S312), which is a process for controlling the transition of the game state, is set.

このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU83にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。   In such a processing configuration, the special figure special telephone counter is a counter for the main MPU 83 to know which of the above-described plural types of processing should be executed. The start address of the program for executing the above-described plural kinds of processing is set in correspondence with the numerical information of the special figure special electric counter.

この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS306)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS307)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS308)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS309)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS310)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS311)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS312)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。   In this case, the start address SA0 is the start address of the program for executing the special figure fluctuation starting process (step S306), and the start address SA1 is the program address for executing the special figure changing process (step S307). The start address SA2 is a start address of a program for executing the special figure finalization process (step S308), and the start address SA3 is a program for executing the special electric power start process (step S309). The start address SA4 is the start address of the program for executing the special electric power releasing process (step S310), and the start address SA5 is the program for executing the special electric power closing process (step S311). The start address SA6 is a start address of a program for executing the special electric power termination process (step S312).

特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。   The special map special electric counter controls the special figure special electric control at the next processing time when the condition for updating the numerical information when the processing corresponding to the currently stored numerical information is completed is satisfied. 1 addition, 1 subtraction, or “0” is cleared according to the processing executed in the processing. Therefore, in the special figure special electric power control processing at each processing time, it is sufficient to execute the processing according to the numerical information set in the special figure special electric power counter. In addition, 0 is set as an initial value of the special map special electric power counter.

ステップS304の処理を実行した後は、ステップS305にて、ステップS304にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS306の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS307の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS308の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS309の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS310の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS311の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS312の特電終了処理にジャンプする。ステップS306〜ステップS312のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS306〜ステップS312の処理について個別に説明する。   After executing the process of step S304, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S304 is executed in step S305. Specifically, when the acquired start address is SA0, the process jumps to the special figure variation start process of step S306, and when the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure variation process of step S307. When the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure finalizing process of step S308, and when the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electric power start process of step S309 and the acquired start address is If it is SA4, the process jumps to the process during opening of special power in step S310, if the acquired start address is SA5, jumps to the process during closing of special power in step S311, and if the acquired start address is SA6. It jumps to the special electric power ending processing of step S312. When any one of steps S306 to S312 is executed, this special figure special electric power control process is ended. Hereinafter, the processes of steps S306 to S312 will be individually described.

<特図変動開始処理>
まずステップS306の特図変動開始処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special map fluctuation start processing>
First, the special figure variation start processing in step S306 will be described with reference to the flowchart in FIG.

まずステップS401にて、特図保留エリア85bに保留情報が記憶されているか否かを判定する。ステップS401にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS401にて肯定判定をした場合にはステップS402に進む。   First, in step S401, it is determined whether or not holding information is stored in the special figure holding area 85b. If a negative determination is made in step S401, the special figure variation start processing is ended, and if an affirmative determination is made in step S401, the process proceeds to step S402.

ステップS402では、データ設定処理を実行する。データ設定処理では、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータを実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアするとともに、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置91に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。   In step S402, a data setting process is executed. In the data setting process, the data stored in the first holding area RE1 of the holding area RE is moved to the execution area AE. Then, the process of shifting the data stored in each of the holding areas RE1 to RE4 of the holding area RE is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first holding area RE1 to the fourth holding area RE4 to the lower area side, and clears the data in the first holding area RE1 and The data in each area is shifted in the order of holding area RE2 → first holding area RE1, third holding area RE3 → second holding area RE2, fourth holding area RE4 → third holding area RE3. At this time, a shift command may be set and transmitted as an output target for causing the voice emission control device 91 to recognize that the data in the holding area has been shifted.

続くステップS403では、当否判定処理を実行する。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM84に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM84に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。   In a succeeding step S403, a win / fail judgment process is executed. In the win / loss determination process, first, it is determined whether or not the win / loss lottery mode is the high-probability mode. In the case of the high probability mode, by referring to the high probability mode win / loss table provided in the main ROM 84, the win / failure determination information of the information stored in the execution area AE, that is, the winning random number counter C1 is acquired. It is determined whether or not the performed numerical information matches the jackpot numerical information for high probability. Further, in the case of the low probability mode, the numerical information obtained from the hit random number counter C1 stored in the execution area AE is referred to for the low probability by referring to the win / fail table for the low probability mode provided in the main ROM 84. It is determined whether or not it matches the jackpot numerical value information.

続くステップS404では、ステップS403における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップS405にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報を把握する。そして、主側ROM84に設けられた振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2の数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。具体的には、低確大当たり結果、明示高確大当たり結果及び最有利大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。   In a succeeding step S404, it is determined whether or not the result of the win / loss determination process in step S403 is a jackpot winning result. If it is the jackpot winning result, a distribution determination process is executed in step S405. In the distribution determination process, the distribution determination information, that is, the numerical value information acquired from the jackpot type counter C2, is grasped from the information stored in the execution area AE. Then, by referring to the distribution table provided in the main ROM 84, it is determined which jackpot result the numerical information of the grasped jackpot type counter C2 corresponds to. Specifically, it identifies which of the low-probability jackpot result, the explicit high-probability jackpot result, and the most advantageous jackpot result corresponds to the jackpot result.

続くステップS406では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回において特図表示部62aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM84に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM85に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、特図表示部62aに停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されている。   In a succeeding step S406, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, in the game time related to the start of the variation this time, the information of the aspect of the pattern finally stopped and displayed on the special figure display portion 62a is read from the stop result table for the jackpot result stored in the main ROM 84 in advance. The specified information is stored in the main RAM 85. In the stop result table for the jackpot result, information on the form of the pattern stopped and displayed on the special figure display portion 62a is set differently for each kind of the jackpot result.

なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。   The information on the type of the pattern to be stopped and displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the pattern mode may be set in one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern modes may be set for each jackpot result.

続くステップS407では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、主側RAM85には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS407では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS405の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。   In a succeeding step S407, flag setting processing corresponding to the distribution determination result is executed. Specifically, the main RAM 85 is provided with a flag corresponding to each kind of jackpot result, and in step S407, among the flags corresponding to each kind of jackpot result, the distribution determination result of step S405 is set. Set "1" to the corresponding flag.

一方、ステップS404にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS408にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に対応する遊技回において特図表示部62aに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM84に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM85に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。   On the other hand, if it is determined in step S404 that the result is not the jackpot, the stop result setting process for the disengagement result is executed in step S408. Specifically, the stop result table for the disengagement result, which is stored in advance in the main side ROM 84, is the information of the form of the pattern to be finally stopped and displayed on the special figure display portion 62a in the game time corresponding to the current fluctuation start. The main RAM 85 stores the specified information. The information on the pattern mode selected in this case is different from the information on the pattern mode selected in the case of the jackpot result.

ステップS407及びステップS408のいずれかの処理を実行した後は、ステップS409にて、表示継続時間の取得処理を実行する。当該取得処理では、現状の遊技状態、当否判定処理の結果、振分判定処理の結果、リーチ表示の有無、保留情報の数、及び変動種別カウンタCSの値に応じて、今回の遊技回における表示継続時間の情報を取得する。   After the processing of either step S407 or step S408 is executed, the display continuation time acquisition processing is executed in step S409. In the acquisition process, the current game state, the result of the hit determination process, the result of the distribution determination process, the presence / absence of reach display, the number of hold information, and the value of the variation type counter CS are displayed in the current game time. Get duration information.

ステップS409にて表示継続時間の取得処理を実行した後は、ステップS410に進み上記ステップS409にて取得した表示継続時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。当該タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、既に説明したタイマ更新処理(図11)にて実行される。ちなみに、遊技回用の演出として特図表示部62aにおける絵柄の変動表示と図柄表示装置61における図柄の変動表示とが行われるが、これらの各変動表示が終了される場合にはその遊技回の停止結果が表示された状態(図柄表示装置61では有効ライン上に所定の図柄の組合せが停留表示された状態)で最終停止時間に亘って最終停止表示される。この場合に、ステップS409にて取得される表示継続時間は1遊技回分のトータル時間に対して最終停止時間を差し引いた時間となっている。   After executing the acquisition processing of the display continuation time in step S409, the process proceeds to step S410, and the information of the display continuation time acquired in step S409 is set in the special figure special electric timer counter. The updating of the numerical information set in the timer counter is executed by the timer updating process (FIG. 11) already described. By the way, as the effect for game play, the variable display of the symbol on the special figure display portion 62a and the variable display of the symbol on the symbol display device 61 are performed. In the state where the stop result is displayed (in the symbol display device 61, a predetermined combination of symbols is stopped and displayed on the activated line), the final stop is displayed for the final stop time. In this case, the display continuation time acquired in step S409 is the time obtained by subtracting the final stop time from the total time for one game.

続くステップS411では、変動用コマンド及び種別コマンドを音光側MPU93に送信する。変動用コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、表示継続時間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、表示継続時間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU93では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の表示継続時間を認識する。ここで、主側MPU83では、リーチが発生するか否かによって異なる表示継続時間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU93では表示継続時間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。   In a succeeding step S411, the variation command and the type command are transmitted to the sound-light side MPU 93. The variation command has a 2-byte data structure. The 2-byte data includes the data corresponding to the result of the hit / miss judgment processing, the data corresponding to the result of the sorting judgment processing, and the display continuation time. Corresponding data is included. Specifically, the identification data for indicating that the command is a change command is set by the upper 4 bits of the 2-byte data, and the success / failure determination process is performed by the next 4 bits of data. And the lottery result data corresponding to the result of the sorting determination process is set, and the remaining 8-bit data sets the time data corresponding to the display continuation time. Therefore, in the sound-light side MPU 93, when the variation command is received, it is recognized from the identification data that it is a variation command, and the lottery result data indicates the result of the win / loss determination process and the result of the distribution determination process. Recognize and recognize the display continuation time of the current game time from the time data. Here, since the main MPU 83 selects different display durations depending on whether or not reach is generated, even if the variation command does not include information on whether or not reach is generated, the sound MPU 93 displays the information. It is possible to identify the occurrence of reach from the information on the duration. In this respect, it can be said that the variation command includes information indicating whether or not reach has occurred. It should be noted that the variation command may include information directly indicating whether or not the reach has occurred.

種別コマンドは、2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、当否抽選モードの種類に対応したデータと、高頻度サポートモードの残り継続回数に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、当否抽選モードの種類に対応したデータ及び高頻度サポートモードの残り継続回数に対応した継続回数用データが設定されている。したがって、音光側MPU93では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記継続回数用データから当否抽選モードの種類及び高頻度サポートモードの残り継続回数を認識する。   The type command has a 2-byte data structure. The 2-byte data includes data corresponding to the result of the win / fail judgment processing, data corresponding to the result of the sorting judgment processing, and the kind of win / no win lottery mode. And the data corresponding to the remaining number of times of the high frequency support mode. Specifically, the identification data for indicating that it is a type command is set by the upper 4 bits of the 2-byte data, and the success / failure determination processing and The lottery result data corresponding to the result of the sorting determination process is set, and the remaining 8-bit data is used to set the number of continuations corresponding to the data corresponding to the type of win / loss lottery mode and the remaining number of continuations in the high-frequency support mode. Data is set. Therefore, when the type command is received, the sound-light side MPU 93 recognizes that it is the type command from the identification data, and recognizes the result of the win / loss determination process and the result of the distribution determination process from the lottery result data. The type of win / loss lot mode and the remaining number of continuations of the high-frequency support mode are recognized from the continuation number data.

ここで、変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU93では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU93では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用演出が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用演出では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置61において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用演出を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した表示継続時間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。   Here, both the variation command and the type command include data corresponding to the result of the hit / miss determination processing and the result of the distribution determination processing. Therefore, the sound-light side MPU 93 collates the lottery result data contained in the variation command with the lottery result data contained in the type command, so that noise or the like is received when the variation command and the type command are received. It is possible to specify whether or not a communication abnormality has occurred. Then, when the data for both lottery results match, the control for performance corresponding to the contents of the variation command and the type command is executed, and when the data for both lottery result do not match. Can notify it. By the way, in the latter case, the sound-light side MPU 93 may be configured to execute a game-use effect corresponding to a communication abnormality in the game time. Regardless of the result of the processing, the symbol display device 61 may surely stop and display the symbol combination corresponding to the complete disengagement. In this case, the game diversion effect may be configured to be performed over the display continuation time corresponding to the time data included in the variation command, and may be continued until the next variation command and type command are received. Good.

ステップS411の処理を実行した後は、ステップS412にて特図表示部62aにおける絵柄の変動表示を開始させる。続くステップS413では、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図変動開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの数値情報は「0」であるため、ステップS413の処理が実行された場合には特図特電カウンタの数値情報は「1」となる。その後、本特図変動開始処理を終了する。   After executing the process of step S411, variable display of the pattern on the special figure display portion 62a is started in step S412. In a succeeding step S413, the special figure special power counter is incremented by one. In this case, since the numerical information of the special figure special telephone counter is “0” when the special figure fluctuation start process is executed, the numerical information of the special figure special electric counter is “1” when the process of step S413 is executed. Will be After that, the special figure variation start processing is ended.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS307の特図変動中処理について説明する。
<Processing during special map change>
Next, the special figure changing process in step S307 in the special figure special power control process (FIG. 12) will be described.

特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって、最終停止表示前のタイミングであるか否かを判定し、最終停止表示前であれば特図表示部62aにおける絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。   In the special figure changing process, it is determined whether it is the timing before the final stop display during the duration of the game time. Perform processing to change it regularly. This regular change is continued until it is time to start the final stop display. Further, this regular change is performed in a fixed manner regardless of whether or not a winning result is obtained and whether or not the reach display is generated.

また、最終停止表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、最終停止表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、最終停止表示させるタイミングとなるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。また、最終停止表示させるタイミングとなった場合には、図柄表示装置61にて今回の遊技回の停止結果を最終停止表示させるために、最終停止コマンドを音光側MPU93に送信するとともに、特図表示部62aにおける絵柄の表示態様を今回の遊技回の抽選結果に対応した表示態様とする。また、遊技回の最終停止時間(0.5sec)の情報を主側ROM84から読み出し、特図特電タイマカウンタにセットする。そして、特図特電カウンタの値を1加算することで、当該カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。   Also, instead of waiting in the special figure changing process until the final stop display timing, if it is not the final stop display timing, after performing the processing for regularly changing the above, this special figure The changing process is ended. Therefore, after the effect for game use is started, the special figure changing process is started each time the special figure special power control process is started until the final stop display timing. In addition, when it is time to display the final stop, the final display command is transmitted to the sound-light side MPU 93 in order to display the final stop result of the current game time on the symbol display device 61, and the special display. The display mode of the design on the display unit 62a is set to the display mode corresponding to the lottery result of the current game. In addition, the information of the final stop time (0.5 sec) of the game game is read from the main ROM 84 and set in the special figure special power timer counter. Then, by adding 1 to the value of the special figure special power counter, the value of the counter is updated from the value corresponding to the special figure changing process to the value corresponding to the special figure fixing process.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS308の特図確定中処理について説明する。
<Processing during special map confirmation>
Next, the special figure special electric power control processing (FIG. 12) in the special figure finalizing process of step S308 will be described.

特図確定中処理では、今回の遊技回の最終停止時間が経過していない場合にはそのまま本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の最終停止時間が経過している場合には、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果が外れ結果であれば、特図特電カウンタの値を「0」クリアした後に本特図確定中処理を終了し、今回の遊技回の契機となった当否判定の結果がいずれかの大当たり結果であれば、開閉実行モード移行用の処理を実行する。   In the special map finalization process, if the final stop time of the current game time has not elapsed, the special special map finalization process ends as it is, and if the final stop time of the current game time has elapsed If the result of the hit / miss judgment that triggered the game time this time is a miss result, the value of the special map special electric counter is cleared to "0" and then the process during finalization of this special map is ended, and this game time is triggered. If the result of the hit / no hit judgment is any of the big hit results, the processing for switching to the open / close execution mode is executed.

開閉実行モード移行用の処理では、主側ROM84に予め記憶されているオープニング時間(例えば4sec)の情報を読み出し、そのオープニング時間の情報を特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該オープニング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。また、オープニングコマンドを音光側MPU93に送信する。オープニングコマンドは、音光側MPU93に対して開閉実行モード用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。オープニングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU93は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応した態様で、開閉実行モードの演出を実行させることが可能となる。さらに、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特図確定中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「2」であるため、特図特電カウンタの値は「3」となる。その後、本特図確定中処理を終了する。   In the processing for shifting to the open / close execution mode, the information of the opening time (for example, 4 sec) stored in advance in the main ROM 84 is read and the information of the opening time is set in the special figure special power timer counter. By the way, the opening time is constant regardless of the type of game result that triggered the shift to the opening / closing execution mode. Further, the opening command is transmitted to the sound-light side MPU 93. The opening command is a command for causing the sound-light side MPU 93 to recognize that it is the timing to start the effect for the opening / closing execution mode. The opening command also includes information indicating which of the various jackpot results the game result that triggered the opening / closing execution mode is. Therefore, the sound-light side MPU 93 can execute the effect of the opening / closing execution mode in a mode corresponding to the game result that triggered the opening / closing execution mode. Further, the special figure special power counter is incremented by 1. In this case, since the value of the special figure special power counter is "2" when the special figure fixing process is executed, the value of the special figure special power counter is "3". After that, the process of finalizing the special figure is ended.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS309の特電開始処理について説明する。
<Special train start processing>
Next, the special electric power start processing of step S309 in the special electric power control processing (FIG. 12) will be described.

特電開始処理では、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定し、経過している場合には、主側RAM85に設けられたラウンドカウンタに15をセットするとともに、主側RAM85に設けられた入賞カウンタに10をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU83にて特定するためのカウンタであり、入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU83にて特定するためのカウンタである。そして、大当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットするとともに、特電入賞装置53を開放状態とする。また、特電入賞装置53を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、当該開放コマンドを受信することにより、開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。特電入賞装置53を開放状態とした後は、特図特電カウンタを1加算し、本特電開始処理を終了する。この場合、特電開始処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「3」であるため、1加算後は「4」となる。   In the special electric power start process, it is determined whether or not the opening time in the current open / close execution mode has elapsed. If the opening time has elapsed, 15 is set in the round counter provided in the main RAM 85 and the main RAM 85 10 is set in the winning counter provided in. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games in the main MPU 83 in the opening / closing execution mode, and the winning counter is the upper limit number of game balls in one round game or one opening / closing number regulation mode. This is a counter for the main side MPU 83 to specify whether or not a prize has been generated. Then, the opening duration time corresponding to the jackpot result is set in the special figure special power timer counter, and the special power winning device 53 is opened. In addition, when the special electric winning device 53 is opened, an opening command is transmitted to the sound-light side MPU 93. Upon receiving the opening command, the sound-light side MPU 93 executes control for switching the effect in the opening / closing execution mode accordingly. After the special electric prize winning device 53 is opened, the special electric power special counter is incremented by 1, and the special electric power start processing is ended. In this case, the value of the special figure special electric power counter when the special electric power start processing is executed is "3", and thus becomes "4" after adding one.

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS310の特電開放中処理について説明する。
<Processing during opening of special train>
Next, the special electric power releasing control processing of step S310 in the special electric power control processing (FIG. 12) will be described.

特電開放中処理では、1のラウンド遊技の終了条件が成立しているか否かを判定し、当該終了条件が成立している場合には特電入賞装置53を閉鎖状態とするとともに、閉鎖コマンドを音光側MPU93に送信する。また、1減算後のラウンドカウンタの値が「0」となっているか否かを判定し、「0」となっていない場合には、特図特電タイマカウンタに閉鎖時間をセットする。当該閉鎖時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっており、具体的には遊技球の発射周期よりも長い1secとなっている。また、特電入賞装置53を閉鎖状態とした場合には、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かに関係なく、特図特電カウンタを1加算する。この場合、特電開放中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「4」であるため、1加算後は「5」となる。   In the special electric open processing, it is determined whether or not the ending condition of the round game of 1 is satisfied, and if the ending condition is satisfied, the special electric winning device 53 is closed and a closing command is issued. It transmits to the optical MPU 93. Further, it is determined whether or not the value of the round counter after subtracting 1 is "0", and if it is not "0", the closing time is set in the special figure special power timer counter. The closing time is constant irrespective of the type of game result that triggers the shift to the open / close execution mode, and specifically, is 1 sec, which is longer than the game cycle of the game ball. When the special electric prize winning device 53 is closed, the special figure special electric counter is incremented by 1 regardless of whether or not the value of the round counter is "0". In this case, the value of the special figure special electric power counter when the special electric power open processing is executed is "4", and thus becomes "5" after adding one.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS311の特電閉鎖中処理について説明する。
<Processing during special electric line closure>
Next, the special electric power closing control processing of step S311 in the special electric power control processing (FIG. 12) will be described.

特電閉鎖中処理では、ラウンドカウンタが「0」であるか否かを判定する。「0」ではない場合には、閉鎖時間が経過したか否かを判定する。閉鎖時間が経過していない場合にはそのまま本特電閉鎖中処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合には、特電入賞装置53を開放状態とするとともに、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果に対応した開放継続時間を特図特電タイマカウンタにセットする。また、特電入賞装置53を開放状態とした場合には、開放コマンドを音光側MPU93に送信する。その後、特図特電カウンタを1減算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1減算後は「4」となる。   In the special electric current closing process, it is determined whether or not the round counter is “0”. If it is not "0", it is determined whether or not the closing time has elapsed. If the closing time has not elapsed, this special electric power closing process is ended as it is, and if the closing time has elapsed, the special electric prize winning device 53 is brought into the open state and the execution trigger of this opening / closing execution mode is executed. The opening duration time corresponding to the hit result is set in the special map special electric timer counter. In addition, when the special electric winning device 53 is opened, an opening command is transmitted to the sound-light side MPU 93. After that, the special figure special electric power counter is decremented by 1, and then this special electric power closing processing is ended. In this case, the value of the special figure special electric counter when the special electric closing process is executed is "5", and thus becomes "4" after subtraction by one.

一方、ラウンドカウンタが「0」である場合には、エンディングコマンドを音光側MPU93に送信する。エンディングコマンドは、音光側MPU93にエンディング用の演出を開始させるタイミングであることを認識させるためのコマンドである。エンディングコマンドには、開閉実行モードの契機となった遊技結果が各種大当たり結果のうちいずれであるかを示す情報も含まれる。したがって、音光側MPU93は、開閉実行モードの契機となった遊技結果に対応させた態様で、エンディング演出を実行させることが可能となる。また、主側ROM84に予め記憶されているエンディング時間(例えば6sec)の情報を読み出し、そのエンディング時間の情報を、特図特電タイマカウンタにセットする。ちなみに、当該エンディング時間は、開閉実行モードへの移行契機となった遊技結果の種類に関係なく一定となっている。その後、特図特電カウンタを1加算した後に、本特電閉鎖中処理を終了する。この場合、特電閉鎖中処理が実行される場合における特図特電カウンタの値は「5」であるため、1加算後は「6」となる。   On the other hand, when the round counter is “0”, the ending command is transmitted to the sound-light side MPU 93. The ending command is a command for causing the sound-light side MPU 93 to recognize that it is time to start the effect for ending. The ending command also includes information indicating which of the various jackpot results the game result that triggered the opening / closing execution mode is. Therefore, the sound-light side MPU 93 can execute the ending effect in a manner corresponding to the game result that triggered the opening / closing execution mode. Further, the information of the ending time (for example, 6 sec) stored in the main ROM 84 in advance is read out, and the information of the ending time is set in the special figure special power timer counter. By the way, the ending time is constant regardless of the type of game result that triggered the shift to the opening / closing execution mode. After that, the special figure special electric power counter is incremented by 1, and then the special electric special electric power closing processing is ended. In this case, the value of the special figure special electric counter when the special electric closing process is executed is "5", and thus becomes "6" after adding one.

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS312の特電終了処理について説明する。
<Tokuden termination processing>
Next, the special electric power ending processing of step S312 in the special electric power control processing (FIG. 12) will be described.

特電終了処理では、エンディング時間が経過したか否かを判定し、エンディング時間が経過していない場合にはそのまま本特電終了処理を終了する。エンディング時間が経過している場合には、開閉実行モード後の当否抽選モード及びサポートモードの内容を、今回の開閉実行モードへの移行契機となった大当たり結果の種類に対応した内容に設定し、さらに特図特電カウンタを「0」クリアした後に、本特電終了処理を終了する。   In the special electric power ending process, it is determined whether or not the ending time has elapsed. If the ending time has not elapsed, the special electric power ending process is ended as it is. If the ending time has passed, set the contents of the win / loss lottery mode and the support mode after the opening / closing execution mode to the contents corresponding to the type of jackpot result that triggered the transition to the opening / closing execution mode this time, Further, after clearing the special map special electric power counter to "0", the special electric power electric power ending processing is ended.

<音光側MPU93にて実行されるタイマ割込み処理について>
次に、音光側MPU93にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理について図14のフローチャートを参照しながら説明する。
<Regarding timer interrupt processing executed by the sound-light side MPU 93>
Next, a timer interrupt process that is repeatedly executed by the sound-light side MPU 93 at a relatively short cycle (for example, 4 msec) will be described with reference to the flowchart of FIG.

当該タイマ割込み処理では、まずステップS501にて、主側コマンド格納処理を実行する。主側コマンド格納処理は、主側MPU83からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM95に格納するための処理である。音光側RAM95には主側MPU83から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU83から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。   In the timer interrupt processing, first, in step S501, main command storage processing is executed. The main command storage process is a process for storing the command in the sound-light RAM 95 when the command is received from the main MPU 83. The sound-light side RAM 95 is provided with a ring buffer for enabling storage and reading of commands received from the main MPU 83, and commands received from the main MPU 83 are sequentially stored and stored in the ring buffer. The data are sequentially read out in the order of the above.

続くステップS502では、主側MPU83から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する。当該主側コマンド対応処理では、主側MPU83から受信したコマンドに応じた演出及び報知を実行可能とするためのデータテーブルが読み出される。その後、ステップS503では、ステップS502にて読み出されたデータテーブル又は他の処理にて読み出されたデータテーブルに従って表示発光部23を発光制御するための発光制御処理を実行し、ステップS504では、ステップS502にて読み出されたデータテーブル又は他の処理にて読み出されたデータテーブルに従ってスピーカ部24を音出力制御するための音出力制御処理を実行する。   In a succeeding step S502, main command corresponding processing for performing processing corresponding to the command received from the main MPU 83 is executed. In the main command handling process, a data table for enabling performance and notification according to the command received from the main MPU 83 is read. After that, in step S503, a light emission control process for controlling the light emission of the display light emitting unit 23 is executed according to the data table read in step S502 or the data table read in another process, and in step S504, The sound output control process for controlling the sound output of the speaker unit 24 is executed according to the data table read in step S502 or the data table read in another process.

ステップS504の処理を実行した後は、撮像用基板71の撮像制御及び撮像結果の利用を行うためのステップS505〜ステップS513の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。   After executing the process of step S504, the process of steps S505 to S513 for performing the imaging control of the imaging substrate 71 and the use of the imaging result is executed, and then the timer interrupt process is ended.

<主側コマンド対応処理>
図15は、タイマ割込み処理(図14)におけるステップS502の主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。
<Main command processing>
FIG. 15 is a flowchart showing the main command handling process of step S502 in the timer interrupt process (FIG. 14).

まずステップS601では、主側MPU83から変動用コマンド及び種別コマンドを受信しているか否かを判定する。これらコマンドを受信している場合には、ステップS602にて、遊技結果の記憶処理を実行する。具体的には、種別コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU83にて決定された当否抽選及び振分抽選の結果がいずれであるかの情報、すなわち今回の遊技回の遊技結果が最有利大当たり結果、明示高確大当たり結果、低確大当たり結果及び外れ結果のいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM95に書き込む。   First, in step S601, it is determined whether the variation command and the type command are received from the main MPU 83. If these commands have been received, a game result storage process is executed in step S602. Specifically, from the information included in the type command, information indicating which is the result of the winning / distracting lottery and the distribution lottery determined by the main MPU 83 at the start of the current game time, that is, the current game. Information about whether the game result of the time is the most advantageous jackpot result, the explicit high-probability jackpot result, the low-probability jackpot result, or the deviation result is written, and the specified information is written in the sound-light side RAM 95.

続くステップS603では、予告抽選処理を実行する。予告抽選処理では、今回の遊技回において図柄表示装置61にて予告表示を行わせるか否かを抽選により決定する。かかる予告表示としては、既に説明したとおり、図柄表示装置61にて図柄の変動表示が開始されてから、全ての図柄列Z1〜Z3にて図柄が変動表示されている状況において、又は一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況において、図柄列Z1〜Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様とするものや、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1〜Z3を縮小表示するとともに、図柄表示装置61に遊技者への質問やコメントを表示させる態様とするものも含まれる。予告表示は、リーチ表示が行われる場合及びリーチ表示が行われない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、リーチ表示の行われる場合の方がリーチ表示の行われない場合よりも高確率で発生するように設定されている。また、予告抽選処理では、いずれかの大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告表示が発生し易く、さらに出現率の低い予告表示が発生し易くなるように予告抽選を行う。なお、図柄表示装置61に遊技者への質問やコメントを表示して遊技者と会話を行う会話演出が抽選により選ばれた場合には、会話演出の内容を決定するための会話演出用抽選処理が当該予告抽選処理の中で行われる。会話演出用抽選処理については詳細を後述する。   In a succeeding step S603, advance notice lottery processing is executed. In the notice lottery process, it is decided by lottery whether or not the notice display is to be displayed on the symbol display device 61 at the current game time. As the notice display, as described above, in a situation where the symbols are variably displayed in all the symbol columns Z1 to Z3 after the variable display of the symbols is started on the symbol display device 61, or a part of the symbols is displayed. In a situation where the symbols are variably displayed in a plurality of symbol columns in the symbol column, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol columns Z1 to Z3 and a background screen up to that point Is a predetermined mode different from the above, the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 are different from the previous modes, and the symbol rows Z1 to Z3 are reduced and displayed on the symbol display device 61. It also includes a mode for displaying a question or comment to the player. The warning display can occur at both game times when the reach display is performed and when the reach display is not performed, but the reach display is more likely to occur than the case where the reach display is not performed. Is set to occur in. Further, in the notice lottery process, the notice times are more likely to occur in the game times corresponding to any of the jackpot results than in the game times corresponding to the out-of-range results, and further, notice images having a low appearance rate are likely to occur. To carry out a preliminary lottery. When a conversation effect for displaying a question or comment to the player on the symbol display device 61 and having a conversation with the player is selected by lottery, a conversation effect lottery process for determining the content of the conversation effect. Will be performed in the advance notice lottery process. Details of the conversation effect lottery process will be described later.

続くステップS604では、停止図柄決定処理を実行する。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が最有利大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。但し、同一図柄の組合せを形成する図柄として奇数図柄が選択され易い。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が低確大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一の偶数図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、同一図柄の種類や有効ラインL1〜L5は抽選などによってランダムに決定される。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が明示高確大当たり結果であれば、一の有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せとは異なり且つリーチ図柄の組合せとは異なる所定の図柄組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。また、停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1〜L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1〜L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。   In a succeeding step S604, a stop symbol determination process is executed. In the stop symbol determination process, if the game result of this game time is the most advantageous jackpot result, information corresponding to the stop result in which the combination of the same symbols is established on one of the activated lines L1 to L5, the current stop result To be determined as information. In this case, the type of the same symbol and the activated lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. However, it is easy to select an odd number symbol as a symbol forming a combination of the same symbols. Further, in the stop symbol determination process, if the game result of this game time is a low-probability jackpot result, information corresponding to the stop result in which the same combination of even symbols is established on one effective line L1 to L5, It is decided as the information of this stop result. In this case, the type of the same symbol and the activated lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like. Further, in the stop symbol determination process, if the game result of this game time is an explicit high-probability jackpot result, a combination different from the same symbol on the one effective line L1 to L5 and a combination different from the reach symbol are predetermined. The information corresponding to the stop result in which the symbol combination is established is determined as the information of the current stop result. Further, in the stop symbol determination process, if the game result of the current game time is a deviation result, the presence or absence of the reach display is specified from the content of the variation command. Then, when the reach display is generated, the combination of the same symbols is not established on all the activated lines L1 to L5, and the reach symbol combination is established on one or two activated lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result to be set is determined as the information of the current stop result. On the other hand, when the reach display does not occur, the stop result is that the combination of the same symbols is not established on all the activated lines L1 to L5, and the combination of the reach symbols is not established on all the activated lines L1 to L5. The information corresponding to the result is determined as the information of the current stop result.

続くステップS605では、今回の遊技回の演出パターンを決定するための処理を実行する。当該処理では、今回受信している変動用コマンド及び種別コマンドの内容から遊技回の表示継続時間の情報を特定するとともに、当該表示継続時間の情報、上記ステップS602にて特定した遊技結果の情報、及び上記ステップS603における予告抽選処理の抽選結果の情報の組合せに対応した演出パターンを選択する。   In a succeeding step S605, processing for determining the effect pattern of this game time is executed. In the process, the information on the display duration of the game time is specified from the contents of the variation command and the type command received this time, the information on the display duration, the information on the game result identified in step S602, Then, the effect pattern corresponding to the combination of the information of the lottery result of the advance notice lottery process in step S603 is selected.

続くステップS606では、上記ステップS605にて選択した演出パターンの種類、及び上記ステップS604にて決定した停止図柄の種類に対応したデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。タイマ割込み処理(図14)の発光制御処理(ステップS503)では当該データテーブルに従って表示発光部23の発光制御を行い、タイマ割込み処理(図14)の音出力制御処理(ステップS504)では当該データテーブルに従ってスピーカ部24の音出力制御を行う。   In a succeeding step S606, a data table corresponding to the type of the effect pattern selected in the step S605 and the type of the stop symbol determined in the step S604 is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. In the light emission control process (step S503) of the timer interrupt process (FIG. 14), the light emission control of the display light emitting unit 23 is performed according to the data table, and in the sound output control process (step S504) of the timer interrupt process (FIG. 14), the data table concerned. The sound output of the speaker unit 24 is controlled in accordance with.

続くステップS607では、上記ステップS604の処理結果に対応した停止結果コマンドと、上記ステップS605の処理結果に対応したパターンコマンドとを、表示制御装置96に送信する。表示制御装置96は、これら停止結果コマンド及びパターンコマンドを受信した場合、上記演出パターンに対応した表示演出が行われるように図柄表示装置61を表示制御するとともに、遊技回用演出が終了する場合には上記停止図柄決定処理にて決定された停止図柄が有効ラインL1〜L5上に停止されるように図柄表示装置61を表示制御する。   In a succeeding step S607, the stop result command corresponding to the processing result of the step S604 and the pattern command corresponding to the processing result of the step S605 are transmitted to the display control device 96. When the display control device 96 receives the stop result command and the pattern command, the display control device 96 controls the display of the symbol display device 61 so that the display effect corresponding to the effect pattern is performed, and when the game diversion effect ends. Controls the display of the symbol display device 61 so that the stop symbol determined in the stop symbol determination process is stopped on the activated lines L1 to L5.

ステップS601にて否定判定をした場合、又はステップS607の処理を実行した後は、ステップS608にて、最終停止コマンドを受信しているか否かを判定する。最終停止コマンドを受信している場合には、ステップS609にて、図柄停止コマンドを表示制御装置96に送信する。図柄停止コマンドは、今回の遊技回に対応した停止図柄を有効ラインL1〜L5上に待機させてその状態を最終停止時間に亘って維持させることを表示制御装置96に指示するためのコマンドである。   When a negative determination is made in step S601 or after the processing of step S607 is executed, it is determined in step S608 whether or not the final stop command is received. When the final stop command is received, the symbol stop command is transmitted to the display control device 96 in step S609. The symbol stop command is a command for instructing the display control device 96 to hold a stop symbol corresponding to the current game time on the effective lines L1 to L5 and maintain the state for the final stop time. .

ステップS608にて否定判定をした場合、又はステップS609の処理を実行した後は、ステップS610にて、開閉実行モード系のコマンドを受信しているか否かを判定する。開閉実行モード系のコマンドとしては、開閉実行モードが開始される場合に主側MPU83から送信されるオープニングコマンドと、特電入賞装置53の開放が開始される場合に主側MPU83から送信される開放コマンドと、特電入賞装置53の閉鎖が開始される場合に主側MPU83から送信される閉鎖コマンドと、開閉実行モードが終了される場合に主側MPU83から送信されるエンディングコマンドとが存在している。   When a negative determination is made in step S608, or after the processing of step S609 is executed, it is determined in step S610 whether or not an open / close execution mode system command has been received. As the commands of the open / close execution mode, an opening command transmitted from the main MPU 83 when the open / close execution mode is started, and an open command transmitted from the main MPU 83 when the special electric prize winning apparatus 53 is opened. There are a closing command transmitted from the main MPU 83 when the special electric prize winning device 53 is started to be closed, and an ending command transmitted from the main MPU 83 when the opening / closing execution mode is ended.

開閉実行モード系のコマンドを受信している場合には、ステップS611にて当該コマンドに対応したデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。これにより、タイマ割込み処理(図14)の発光制御処理(ステップS503)では当該データテーブルに従って表示発光部23の発光制御を行い、タイマ割込み処理(図14)の音出力制御処理(ステップS504)では当該データテーブルに従ってスピーカ部24の音出力制御を行う。   When the command of the open / close execution mode system is received, the data table corresponding to the command is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95 in step S611. Thereby, in the light emission control process (step S503) of the timer interrupt process (FIG. 14), the light emission control of the display light emitting unit 23 is performed according to the data table, and in the sound output control process (step S504) of the timer interrupt process (FIG. 14). The sound output of the speaker unit 24 is controlled according to the data table.

続くステップS612では、今回受信した開閉実行モード系のコマンドに対応したコマンドを表示制御装置96に送信する。表示制御装置96は、その開閉実行モード系のコマンドに対応した表示演出が行われるように図柄表示装置61を表示制御する。   In a succeeding step S612, a command corresponding to the command of the opening / closing execution mode system received this time is transmitted to the display control device 96. The display control device 96 controls the display of the symbol display device 61 so that the display effect corresponding to the command of the opening / closing execution mode system is performed.

ステップS610にて否定判定をした場合、又はステップS612の処理を実行した場合には、ステップS613にて、主側MPU83から報知コマンドを受信しているか否かを判定する。報知コマンドは、何らかの異常やパチンコ機10の状態変化といった報知を実行すべき事象がパチンコ機10において発生している場合に主側MPU83から送信される。報知コマンドを受信している場合には、当該報知コマンドに対応した報知を行うために、ステップS614にて、発光データの読み出し処理を実行するとともに、ステップS615にて、音出力データの読み出し処理を実行する。これにより、タイマ割込み処理(図14)の発光制御処理(ステップS503)では当該発光データに応じた発光が行われるように表示発光部23の発光制御を行い、タイマ割込み処理(図14)の音出力制御処理(ステップS504)では当該音出力データに応じた音の出力が行われるようにスピーカ部24の音出力制御を行う。その後、ステップS616にて、今回受信した報知コマンドの内容に対応した報知コマンドを表示制御装置96に送信する。表示制御装置96は、当該コマンドを受信した場合、その報知コマンドに対応した報知が行われるように図柄表示装置61を表示制御する。   If a negative determination is made in step S610, or if the processing of step S612 is executed, it is determined in step S613 whether or not a notification command has been received from the main MPU 83. The notification command is transmitted from the main MPU 83 when an event such as an abnormality or a change in the state of the pachinko machine 10 that should be notified occurs in the pachinko machine 10. When the notification command is received, in order to perform the notification corresponding to the notification command, the light emission data reading process is executed in step S614, and the sound output data reading process is executed in step S615. Run. Accordingly, in the light emission control process (step S503) of the timer interrupt process (FIG. 14), the light emission control of the display light emitting unit 23 is performed so that the light emission according to the light emission data is performed, and the sound of the timer interrupt process (FIG. 14) is generated. In the output control process (step S504), the sound output control of the speaker unit 24 is performed so that the sound is output according to the sound output data. Then, in step S616, the notification command corresponding to the content of the notification command received this time is transmitted to the display control device 96. When the display control device 96 receives the command, the display control device 96 controls the display of the symbol display device 61 so that the notification corresponding to the notification command is performed.

ステップS613にて否定判定をした場合、又はステップS616の処理を実行した場合、ステップS617にて、解除コマンドを受信しているか否かを判定する。解除コマンドは、報知コマンドを送信する契機となった事象が解消された場合に主側MPU83から送信される。解除コマンドを受信している場合には、既に行っている報知を解除するために、ステップS618にて解除設定処理を実行する。その後、ステップS619にて、今回受信した解除コマンドの内容に対応した解除コマンドを表示制御装置96に送信する。表示制御装置96は、当該コマンドを受信した場合、その解除コマンドに対応した報知の実行を終了するように図柄表示装置61を表示制御する。   If a negative determination is made in step S613, or if the processing of step S616 is executed, it is determined in step S617 whether or not a cancellation command has been received. The cancellation command is transmitted from the main MPU 83 when the event that triggered the transmission of the notification command is resolved. When the cancel command is received, cancel setting processing is executed in step S618 to cancel the notification that has already been performed. After that, in step S619, the release command corresponding to the content of the release command received this time is transmitted to the display control device 96. When the display control device 96 receives the command, the display control device 96 controls the display of the symbol display device 61 so as to end the execution of the notification corresponding to the cancellation command.

ステップS617にて否定判定をした場合、又はステップS619の処理を実行した場合、ステップS620にてその他対応処理を実行した後に、本対応処理を終了する。その他対応処理では、例えばデモ開始コマンドを受信しているか否かを判定し、デモ開始コマンドを受信している場合には、デモ開始コマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61においてデモ表示が開始される。   If a negative determination is made in step S617, or if the process of step S619 is executed, after executing the other corresponding process in step S620, the present corresponding process is ended. In the other handling process, for example, it is determined whether or not the demo start command is received, and when the demo start command is received, the demo start command is transmitted to the display control device 96. As a result, the demo display is started on the symbol display device 61.

<撮像用基板71の撮像制御及び撮像結果を利用した各種制御を行うための各種処理>
次に、撮像用基板71の撮像制御及び撮像結果を利用した各種制御を行うための各種処理について説明する。各種処理の処理内容を説明するのに先立ち、これら各種処理を実行するための電気的な構成について図16のブロック図を参照しながら説明する。
<Various processing for performing imaging control of the imaging substrate 71 and various controls using the imaging result>
Next, various processes for performing image pickup control of the image pickup substrate 71 and various controls using the image pickup result will be described. Prior to describing the processing contents of various processes, an electrical configuration for executing these various processes will be described with reference to the block diagram of FIG. 16.

撮像用基板71は、既に説明したとおり、発光装置72と撮像装置73とを備えている。発光装置72は、撮像用基板71に設けられた制御回路74により投射光の発光タイミングが制御されるLEDドライバ72aと、近赤外線を照射可能なLEDを有しLEDドライバ72aにより駆動されて投射光を照射するLEDモジュール72bと、LEDモジュール72bに対して当該LEDモジュール72bの光の照射方向の先側に配置され測定対象に対する投射光の放射角を調整可能とする放射角調整レンズ72cと、を備えている。投射光を照射すべきことを示し信号が音光側MPU93から撮像用基板71に送信されることにより、上記制御回路74の制御に基づきLEDドライバ72aが動作し、それに応じてLEDモジュール72bから近赤外線が照射される。この場合、測定対象に向けて照射された近赤外線の発光強度が一定周期で変調するように、近赤外線はパルス光として一定周期で照射される。なお、発光装置72は2個設けられており、各発光装置72の電気的な構成は上記の構成で同一となっている。   The imaging substrate 71 includes the light emitting device 72 and the imaging device 73, as described above. The light emitting device 72 has an LED driver 72a whose emission timing of the projection light is controlled by a control circuit 74 provided on the imaging substrate 71, and an LED driver 72a which has an LED capable of irradiating near infrared rays and is driven by the projection light. An LED module 72b that irradiates the LED module and a radiation angle adjustment lens 72c that is disposed on the front side of the LED module 72b in the light irradiation direction of the LED module 72b and that is capable of adjusting the radiation angle of the projection light with respect to the measurement target. I have it. A signal indicating that the projection light should be emitted is transmitted from the sound-light side MPU 93 to the imaging substrate 71, whereby the LED driver 72a operates under the control of the control circuit 74, and accordingly, the LED module 72b comes close. Infrared rays are emitted. In this case, the near-infrared light is emitted as pulsed light at a constant cycle so that the emission intensity of the near-infrared light emitted toward the measurement target is modulated at a constant cycle. Two light emitting devices 72 are provided, and each light emitting device 72 has the same electrical configuration with the above configuration.

撮像装置73は、発光装置72から照射されて測定対象で反射した反射光を受光して、撮像装置73から測定対象までの距離に応じた撮像信号を複数の画素でそれぞれ検知する撮像用センサ73aと、当該撮像用センサ73aに対して反射光の照射元側に配置されて測定対象からの反射光が入射される視野角を調整可能とする視野角調整レンズ73bと、を備えている。撮像用センサ73aとしては、CMOSイメージセンサが用いられているが、MOSセンサなどの他の撮像用のセンサを用いてもよい。   The image pickup device 73 receives the reflected light emitted from the light emitting device 72 and reflected by the measurement target, and detects the image pickup signal corresponding to the distance from the image pickup device 73 to the measurement target at each of a plurality of pixels 73a. And a viewing angle adjusting lens 73b arranged on the irradiation source side of the reflected light with respect to the imaging sensor 73a and capable of adjusting the viewing angle at which the reflected light from the measurement target is incident. Although a CMOS image sensor is used as the imaging sensor 73a, another imaging sensor such as a MOS sensor may be used.

撮像用センサ73aは、縦方向及び横方向のそれぞれに多数の画素(例えば1000個の画素)を受光部として有する画素アレイ部73cを備えているとともに、これら各画素を水平方向及び垂直方向のそれぞれに走査して各画素からの信号読み出しを行う画素ドライバ部73dを備えており、画素ドライバ部73dにより読み出された信号はノイズキャンセル処理が行われた後にA/D変換される。この変換後の出力信号は、撮像用基板71に設けられた信号処理回路75にて受信される。   The imaging sensor 73a includes a pixel array section 73c having a large number of pixels (for example, 1000 pixels) as light receiving sections in each of the vertical direction and the horizontal direction, and each of these pixels in the horizontal direction and the vertical direction, respectively. The pixel driver unit 73d that scans the signal to read the signal from each pixel is provided, and the signal read by the pixel driver unit 73d is A / D converted after noise cancellation processing is performed. The output signal after this conversion is received by the signal processing circuit 75 provided on the imaging substrate 71.

信号処理回路75は、いわゆるTOF(タイム・オブ・フライト)技術を用いて撮像装置73から測定対象までの距離を導出する。具体的には、発光装置72から照射した投射光の情報と、撮像装置73にて受信した反射光の情報とに基づいて、測定対象までの光の伝搬時間を算出し、その算出結果と既知の光速とを利用することで、撮像装置73から測定対象までの距離を導出する。また、この距離の導出は撮像用センサの多数の画素毎に行われるため、画素毎に測定対象までの距離を導出することが可能となる。   The signal processing circuit 75 uses a so-called TOF (time of flight) technique to derive the distance from the imaging device 73 to the measurement target. Specifically, the propagation time of the light to the measurement target is calculated based on the information of the projection light emitted from the light emitting device 72 and the information of the reflected light received by the imaging device 73, and the calculation result and the known value are known. The speed of light is used to derive the distance from the imaging device 73 to the measurement target. Further, since the distance is derived for each of a large number of pixels of the imaging sensor, it is possible to derive the distance to the measurement target for each pixel.

信号処理回路75に設けられた基準フラグ75aには、受光した信号を距離データの演算用として使用するか否かを定める場合の基準となる基準データが記憶される。信号処理回路75は、受光した信号の強度が基準フラグ75aに記憶されている基準データに対応した強度以上であれば、当該受光した信号を距離データの演算用として使用する。   The reference flag 75a provided in the signal processing circuit 75 stores reference data serving as a reference when determining whether or not the received signal is used for calculating distance data. If the intensity of the received signal is equal to or higher than the intensity corresponding to the reference data stored in the reference flag 75a, the signal processing circuit 75 uses the received signal for calculating the distance data.

上記構成の撮像用基板71は、音光側MPU93から信号を受信することに基づき、発光装置72からの投射光の照射及び撮像装置73における撮像結果を利用した距離データの導出を行う。具体的には、音光側MPU93は、主側MPU83から受信したコマンドに基づき所定の演出を実行する場合に撮像用基板71に信号を送信し、投射光の照射及び距離データの導出を行わせる。また、音光側MPU93は、撮像用基板71が演出用に利用されていない状況下において各種監視を実行するために撮像用基板71に信号を送信し、投射光の照射及び距離データの導出を行わせる。この監視が行われるタイミングとしては、遊技球の発射操作が行われていないタイミングが含まれ、かかるタイミングであるか否かの判定に際しては、電源・発射制御装置108から送信された信号に基づき主側MPU83から送信されるコマンドが参照される。また、上記監視が行われるタイミングとしては、球貸装置Yから記憶媒体を返却させるための返却操作が行われたタイミングが含まれ、かかるタイミングであるか否かの判定に際しては、払出制御装置111のMPU113から送信された信号に基づき主側MPU83から送信されるコマンドが参照される。   The imaging substrate 71 having the above-described configuration receives the signal from the sound light side MPU 93, and irradiates the projection light from the light emitting device 72 and derives the distance data using the imaging result of the imaging device 73. Specifically, the sound-light side MPU 93 transmits a signal to the imaging substrate 71 when performing a predetermined effect based on the command received from the main side MPU 83, and causes projection light to be emitted and distance data to be derived. . Further, the sound-light side MPU 93 transmits a signal to the image pickup substrate 71 to perform various kinds of monitoring under a situation where the image pickup substrate 71 is not used for presentation, and irradiates projection light and derives distance data. Let it be done. The timing at which this monitoring is performed includes the timing at which the game ball is not fired, and when determining whether or not it is such a timing, the main timing is based on the signal transmitted from the power supply / fire control device 108. The command transmitted from the side MPU 83 is referred to. The timing at which the monitoring is performed includes the timing at which the ball lending apparatus Y performs a return operation for returning the storage medium, and the payout control apparatus 111 can be used when determining whether or not this is the timing. The command transmitted from the main MPU 83 is referred to based on the signal transmitted from the MPU 113.

音光側MPU93からの指示に基づき撮像用基板71において取得された距離データは、音光側MPU93に送信される。当該距離データの送信に際しては、その距離データが画素アレイ部73cにおけるいずれの画素に対応しているのかを示すアドレスデータも付随させて送信される。これら距離データは、音光側RAM95に設けられた距離画像記憶エリア95aに書き込まれる。この場合、距離画像記憶エリア95aには、撮像装置73の画素アレイ部73cに設けられた多数の画素に1対1で対応させて単位記憶エリアが設けられており、撮像用基板71から送信された距離データはその距離データの導出を可能とした画素に対応する単位記憶エリアにそれぞれ個別に書き込まれる。音光側MPU93は、距離画像記憶エリア95aに書き込まれた距離データを利用して、1フレーム分の画像に含まれる個別画像のそれぞれの距離だけでなく、遊技者の顔及び口唇等の顔のパーツを認識したり、それら顔及び口唇等の顔のパーツの形状やサイズを認識したりすることが可能である。1フレーム分の画像とは、発光装置72に対して投射光の照射指令が1回発生したことに対して撮像装置73における画素アレイ部73cの全ての画素にて反射光の受光を完了したことに基づき導出される距離データから把握可能な画像のことである。   The distance data acquired on the imaging substrate 71 based on the instruction from the sound-light side MPU 93 is transmitted to the sound-light side MPU 93. When transmitting the distance data, address data indicating which pixel in the pixel array unit 73c the distance data corresponds to is also transmitted. These distance data are written in the distance image storage area 95a provided in the sound side RAM 95. In this case, the distance image storage area 95a is provided with a unit storage area in a one-to-one correspondence with a large number of pixels provided in the pixel array section 73c of the imaging device 73, and the unit storage area is transmitted from the imaging substrate 71. The distance data are individually written in the unit storage areas corresponding to the pixels that can derive the distance data. The sound-light side MPU 93 uses the distance data written in the distance image storage area 95a to detect not only the distances of the individual images included in the image for one frame but also the face of the player and the face such as lips. It is possible to recognize the parts, and to recognize the shape and size of the face parts such as the face and lips. The image for one frame means that all the pixels of the pixel array section 73c in the image pickup device 73 have completed receiving the reflected light, while the light emitting device 72 has been issued with a projection light irradiation command once. It is an image that can be grasped from distance data derived based on.

なお、距離データは、画素アレイ部73cの各画素に個別に設定された距離データ基準位置からの距離に対応する値として導出される。この場合、距離データ基準位置を「0」として、当該基準位置に近いほど距離データの値は小さくなり、当該基準位置から遠いほど距離データの値は大きくなる。但し、これに限定されることはなく、距離データ基準位置が「0」以外の値として設定されており、当該基準位置に近いほど距離データの値は当該基準位置の値よりも大きい範囲において小さくなり、当該基準位置から遠いほど距離データの値は大きくなる構成としてもよい。また、距離データ基準位置が「0」として設定されており、当該基準位置から遠いほど負の値であって絶対値が大きい値となる構成としてもよい。   The distance data is derived as a value corresponding to the distance from the distance data reference position set individually for each pixel of the pixel array unit 73c. In this case, assuming that the distance data reference position is “0”, the value of the distance data becomes smaller as the position is closer to the reference position, and the value of the distance data becomes larger as the position is farther from the reference position. However, the present invention is not limited to this, and the distance data reference position is set as a value other than “0”, and the closer to the reference position, the smaller the distance data value in the range larger than the reference position value. However, the value of the distance data may increase as the distance from the reference position increases. Further, the distance data reference position is set as "0", and the farther from the reference position, the more negative the value and the larger the absolute value may be.

<基準スイッチ監視処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS505にて実行される基準スイッチ監視処理について説明する。
<Reference switch monitoring process>
Next, the reference switch monitoring process executed in step S505 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.

基準スイッチ監視処理の説明に先立ち基準スイッチ91aについて説明する。基準スイッチ91aは、図3に示すように、音声発光制御装置91において、遊技機本体12をパチンコ機10前方に向けて開くとともに裏パックユニット15を遊技機本体12の後方に開いた場合に手動操作可能となる位置に設けられている。基準スイッチ91aはON位置とOFF位置との2位置の間で移動可能となっている。   Prior to the description of the reference switch monitoring process, the reference switch 91a will be described. As shown in FIG. 3, the reference switch 91a is manually operated when the gaming machine body 12 is opened toward the front of the pachinko machine 10 and the back pack unit 15 is opened behind the gaming machine body 12 in the sound emission control device 91. It is provided at a position where it can be operated. The reference switch 91a is movable between two positions, an ON position and an OFF position.

基準スイッチ91aは、撮像用基板71の撮像装置73において受光した信号を信号処理回路75において距離データの演算用として使用するか否かを決定する場合の基準を設定するために操作される操作手段である。かかる基準の内容について、図17の説明図を参照しながら説明する。   The reference switch 91a is operated to set a reference for determining whether to use the signal received by the image pickup device 73 of the image pickup board 71 in the signal processing circuit 75 for calculating the distance data. Is. The contents of the standard will be described with reference to the explanatory diagram of FIG.

信号強度の基準としては、図17(a)に示すように第1基準強度と第2基準強度とがパチンコ機10の設計段階で予め用意されている。第1基準強度の方が第2基準強度よりも基準とする信号強度が高く設定されている。第1基準強度が基準強度として設定されている場合には、受光した信号の強度の最大強度が第1基準強度以上となっている場合にその受光した信号を距離データの演算用として使用する。また、第2基準強度が基準強度として設定されている場合には、受光した信号の強度の最大強度が第2基準強度以上となっている場合にその受光した信号を距離データの演算用として使用する。したがって、図17(a)に示すような信号を受光した場合には、第1基準強度及び第2基準強度のいずれが設定されている状況であっても当該信号は距離データの演算用として使用される。一方、図17(b)に示すような信号を受光した場合には、第1基準強度が設定されている状況では当該信号は距離データの演算用として使用されずに、第2基準強度が設定されている状況では当該信号は距離データの演算用として使用される。   As the reference of the signal strength, as shown in FIG. 17A, the first reference strength and the second reference strength are prepared in advance at the design stage of the pachinko machine 10. The first reference intensity is set to have a higher reference signal intensity than the second reference intensity. When the first reference intensity is set as the reference intensity, when the maximum intensity of the received light signal is equal to or higher than the first reference intensity, the received signal is used for calculating the distance data. Further, when the second reference intensity is set as the reference intensity, the received signal is used for calculating the distance data when the maximum intensity of the received signal is equal to or higher than the second reference intensity. To do. Therefore, when a signal as shown in FIG. 17A is received, the signal is used for calculating the distance data regardless of whether the first reference intensity or the second reference intensity is set. To be done. On the other hand, when a signal as shown in FIG. 17 (b) is received, the signal is not used for calculating the distance data in the situation where the first reference intensity is set, and the second reference intensity is set. In this situation, the signal is used for calculating distance data.

第1基準強度が設定されている場合には、距離データの演算に際して相対的に大きな信号強度の信号のみが利用されることとなるため、距離データを導出する場合においてノイズの影響を低減することが可能となる。一方、第2基準強度が設定されている場合には、距離データの演算に際して相対的に小さな信号強度の信号も利用されることとなるため、ノイズの影響を受けやすくなる反面、受光する信号の強度が低くなってしまう場合であっても距離データを導出することが可能となる。   When the first reference strength is set, only the signal having a relatively large signal strength is used in the calculation of the distance data, so the influence of noise should be reduced when deriving the distance data. Is possible. On the other hand, when the second reference intensity is set, a signal having a relatively small signal intensity is also used in the calculation of the distance data. It is possible to derive the distance data even if the strength becomes low.

第1基準強度及び第2基準強度は、発光装置72から照射された光の伝搬経路上に存在する窓パネル22及びステージ部材68といった部材の光の透過度合との関係でパチンコ機10の設計段階で決定される。この場合、第1基準強度は、ステージ部材68にて反射した反射光の信号強度及び窓パネル22にて反射した反射光の信号強度よりも高い強度として設定されている。一方、第2基準強度は、窓パネル22にて反射した反射光の信号強度よりも高い強度として設定されているものの、ハーフミラーの機能を有するステージ部材68にて反射した反射光の信号強度よりも低い強度となり得るように設定されている。これに対して、詳細は後述するが、撮像用基板71ではステージ部材68にて反射した反射光を距離データの演算に際して利用しないようにするための処理が実行される。   The first reference intensity and the second reference intensity are related to the degree of light transmission of members such as the window panel 22 and the stage member 68 existing on the propagation path of the light emitted from the light emitting device 72, in the design stage of the pachinko machine 10. Is determined by. In this case, the first reference intensity is set to be higher than the signal intensity of the reflected light reflected by the stage member 68 and the signal intensity of the reflected light reflected by the window panel 22. On the other hand, the second reference intensity is set to be higher than the signal intensity of the reflected light reflected by the window panel 22, but is higher than the signal intensity of the reflected light reflected by the stage member 68 having the function of a half mirror. Is also set so that it can have a low intensity. On the other hand, as will be described later in detail, the imaging substrate 71 performs a process for preventing the reflected light reflected by the stage member 68 from being used in the calculation of the distance data.

ここで、パチンコ機10においては遊技領域PAに設けられた一般入賞口52、特電入賞装置53、第1作動口54、第2作動口55及びスルーゲート56に不正な電波を照射し、利益を不正に得ようとする行為が想定される。これに対して、遊技ホールによってはパチンコ機10の窓パネル22に電波ゴト防止用シートを貼り付けることが行われ得る。図18(a)は電波ゴト防止用シートPSが貼り付けられていない場合の様子を説明するための説明図であり、図18(b)は電波ゴト防止用シートPSが貼り付けられている場合の様子を説明するための説明図である。   Here, in the pachinko machine 10, the general winning a prize opening 52, the special electricity winning a prize device 53, the first working opening 54, the second working opening 55 and the through gate 56 provided in the game area PA are irradiated with an illegal radio wave to make a profit. An act of trying to obtain it illegally is assumed. On the other hand, depending on the game hall, a radio wave got prevention sheet may be attached to the window panel 22 of the pachinko machine 10. FIG. 18A is an explanatory diagram for explaining a state in which the radio wave got prevention sheet PS is not attached, and FIG. 18B is a case where the radio wave got prevention sheet PS is attached. It is an explanatory view for explaining the situation of.

図18(a)に示すように、窓パネル22に電波ゴト防止用シートPSが貼り付けられていない場合、発光装置72から照射された投射光及び測定対象MOにて反射した反射光は窓パネル22及びステージ部材68にて反射するものの、それはパチンコ機10の設計段階にて実験的に把握された範囲のものとなる。したがって、基準強度が第1基準強度に設定されていたとしても、距離データの導出を設計通りに行うことが可能となる。   As shown in FIG. 18A, when the radio wave got prevention sheet PS is not attached to the window panel 22, the projected light emitted from the light emitting device 72 and the reflected light reflected by the measurement target MO are the window panel. Although reflected by 22 and the stage member 68, it is in a range that is experimentally grasped at the design stage of the pachinko machine 10. Therefore, even if the reference intensity is set to the first reference intensity, the distance data can be derived as designed.

一方、図18(b)に示すように、窓パネル22の裏面に電波ゴト防止用シートPSが貼り付けられている場合、発光装置72から照射された投射光及び測定対象MOにて反射した反射光は窓パネル22及びステージ部材68にて反射するだけでなく電波ゴト防止用シートPSにおいても反射する。この場合、測定対象MOにて反射した反射光の信号強度はそれだけ弱くなる。そうすると、基準強度が第1基準強度に設定されていると距離データの導出を設計通りに行うことが不可となり得る。これに対して、基準強度が第1基準強度よりも低い強度である第2基準強度に設定することにより、距離データの導出を行うことが可能となる。   On the other hand, as shown in FIG. 18B, when the radio wave got prevention sheet PS is attached to the back surface of the window panel 22, the projection light emitted from the light emitting device 72 and the reflection reflected by the measurement target MO. The light is reflected not only by the window panel 22 and the stage member 68 but also by the radio wave got prevention sheet PS. In this case, the signal intensity of the reflected light reflected by the measurement target MO becomes weaker. Then, if the reference intensity is set to the first reference intensity, it may be impossible to derive the distance data as designed. On the other hand, by setting the reference intensity to the second reference intensity, which is lower than the first reference intensity, it becomes possible to derive the distance data.

以上のように第1基準強度と第2基準強度とが設定されていることにより、基本的にはノイズの影響を受けにくい第1基準強度を基準として距離データの導出を行うことを可能としながら、電波ゴト防止用シートPSを利用した場合には反射光の信号強度が低くなることに対応させて第2基準強度を基準として距離データの導出を行うことが可能となる。そして、基準スイッチ91aが設けられており、基準スイッチ91aがOFF位置に配置されている場合には第1基準強度が基準強度として設定され、基準スイッチ91aがON位置に配置されている場合には第2基準強度が基準強度として設定される。   By setting the first reference intensity and the second reference intensity as described above, it is possible to derive the distance data based on the first reference intensity that is basically less susceptible to noise. When the radio wave got prevention sheet PS is used, it is possible to derive the distance data based on the second reference intensity in response to the decrease in the signal intensity of the reflected light. When the reference switch 91a is provided and the reference switch 91a is arranged in the OFF position, the first reference strength is set as the reference strength, and when the reference switch 91a is arranged in the ON position. The second reference intensity is set as the reference intensity.

基準スイッチ91aは、図16に示すように、音光側MPU93と電気的に接続されており、基準スイッチ91aがOFF位置に配置されている場合にはLOWレベルの基準信号が音光側MPU93に送信され、基準スイッチ91aがON位置に配置されている場合にはHIレベルの基準信号が音光側MPU93に送信される。なお、HI及びLOWの関係が逆であってもよい。基準スイッチ91aがOFF位置に配置されている場合には音光側MPU93から撮像用基板71にそれに対応した信号が送信されることにより第1基準強度が基準として設定され、基準スイッチ91aがON位置に配置されている場合には音光側MPU93から撮像用基板71にそれに対応した信号が送信されることにより第2基準強度が基準として設定される。   As shown in FIG. 16, the reference switch 91a is electrically connected to the sound-light side MPU 93, and when the reference switch 91a is placed in the OFF position, a LOW level reference signal is sent to the sound-light side MPU 93. When the reference switch 91a is placed in the ON position, the HI level reference signal is transmitted to the sound-light side MPU 93. The relationship between HI and LOW may be reversed. When the reference switch 91a is arranged in the OFF position, the signal corresponding to it is transmitted from the sound-light side MPU 93 to the image pickup substrate 71 to set the first reference intensity as the reference, and the reference switch 91a is in the ON position. In the case of being arranged at, the second reference intensity is set as a reference by transmitting a signal corresponding thereto from the sound-light side MPU 93 to the imaging substrate 71.

図19は、音光側MPU93にて実行される基準スイッチ監視処理を示すフローチャートである。   FIG. 19 is a flowchart showing the reference switch monitoring process executed by the sound / light side MPU 93.

まずステップS701では、基準スイッチ91aから受信している信号に基づいて、当該基準スイッチ91aがON位置に配置されているか否かを判定する。基準スイッチ91aがOFF位置に配置されている場合には、ステップS702にて、第1基準信号を撮像用基板71の信号処理回路75に送信する。その後に、ステップS703にて、音光側RAM95に設けられた基準フラグを「0」クリアした後に、本基準スイッチ監視処理を終了する。基準フラグは、基準スイッチ91aがON位置に配置されているか否かを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。   First, in step S701, based on the signal received from the reference switch 91a, it is determined whether or not the reference switch 91a is arranged in the ON position. If the reference switch 91a is placed in the OFF position, the first reference signal is transmitted to the signal processing circuit 75 of the imaging substrate 71 in step S702. After that, in step S703, the reference flag provided in the sound-light side RAM 95 is cleared to "0", and then the reference switch monitoring process is ended. The reference flag is a flag for the sound-light side MPU 93 to specify whether or not the reference switch 91a is arranged in the ON position.

一方、基準スイッチ91aがOFF位置に配置されている場合(ステップS701:YES)には、ステップS704にて、第2基準信号を信号処理回路75に送信する。その後、ステップS705にて、音光側RAM95に設けられた基準フラグに「1」をセットした後に、本基準スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the reference switch 91a is arranged in the OFF position (step S701: YES), the second reference signal is transmitted to the signal processing circuit 75 in step S704. Thereafter, in step S705, the reference flag provided in the sound-light side RAM 95 is set to "1", and then the reference switch monitoring process is ended.

図20は、信号処理回路75にて実行される信号処理の動作の流れを示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing the flow of operation of signal processing executed by the signal processing circuit 75.

信号処理回路75は基準信号の受信状態が変化した場合、すなわち第1基準信号を受信している状態から第2基準信号を受信している状態に変化した場合又は第2基準信号を受信している状態から第1基準信号を受信している状態に変化した場合には(ステップS801:YES)、信号処理回路75に設けられた基準フラグ75aの状態を今回受信した基準信号の種類に応じて変更する(ステップS802)。具体的には、第1基準信号を受信している状態では基準フラグ75aの値が「0」とされ、第2基準信号を受信している状態では基準フラグ75aの状態が「1」とされる。   The signal processing circuit 75 changes the receiving state of the reference signal, that is, changes from the state of receiving the first reference signal to the state of receiving the second reference signal, or receiving the second reference signal. When the state in which the first reference signal is received is changed to the state in which the first reference signal is received (step S801: YES), the state of the reference flag 75a provided in the signal processing circuit 75 is changed according to the type of the reference signal received this time. Change (step S802). Specifically, the value of the reference flag 75a is "0" when the first reference signal is being received, and the state of the reference flag 75a is "1" when the second reference signal is being received. It

信号処理回路75は、撮像装置73にて反射光が受光されそれに対応した撮像信号が当該撮像装置73から送信された場合(ステップS803:YES)、基準フラグ75aの状態に応じて距離データを演算してその演算結果の距離データを音光側MPU93に送信する。   When the reflected light is received by the image pickup device 73 and the image pickup signal corresponding thereto is transmitted from the image pickup device 73 (step S803: YES), the signal processing circuit 75 calculates the distance data according to the state of the reference flag 75a. Then, the distance data of the calculation result is transmitted to the sound-light side MPU 93.

具体的には、基準フラグ75aの値が「0」である場合(ステップS804:NO)には、今回受信した撮像信号の信号強度の最大値が第1基準強度以上であることを条件として(ステップS805:YES)、その撮像信号を利用して距離データの演算処理(ステップS806)を実行するとともに、その演算結果の距離データを音光側MPU93に送信する(ステップS807)。当該距離データの送信に際しては、今回の撮像信号を受信した画素アレイ部73cの画素に対応するアドレスデータが付随して送信される。これにより、音光側MPU93は、受信した距離データを距離画像記憶エリア95aのうち当該距離データに付随して送信されたアドレスデータに対応する単位記憶エリアに書き込む。   Specifically, when the value of the reference flag 75a is "0" (step S804: NO), the condition is that the maximum value of the signal strength of the image pickup signal received this time is equal to or higher than the first reference strength ( (Step S805: YES), using the image pickup signal, the distance data calculation process (step S806) is executed, and the distance data as the calculation result is transmitted to the sound-light side MPU 93 (step S807). When transmitting the distance data, address data corresponding to the pixel of the pixel array unit 73c that has received the image pickup signal of this time is additionally transmitted. As a result, the sound-light side MPU 93 writes the received distance data in the unit storage area corresponding to the address data transmitted accompanying the distance data in the distance image storage area 95a.

なお、信号処理回路75は、一の画素から第1基準強度以上に相当する撮像信号を複数種類受信している場合にはそれら各撮像信号のそれぞれについて距離データを導出し、それら距離データを一の画素から導出された距離データとして音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、一の画素について複数の距離データを受信した場合には、それら距離データを対応する単位記憶エリアに全て書き込む。但し、これに限定されることはなく、信号処理回路75は、一の画素から第1基準強度以上に相当する撮像信号を複数種類受信している場合にはそれら各撮像信号のうち最も信号強度が高いものについて距離データを導出し、その距離データのみを一の画素から導出された距離データとして音光側MPU93に送信する構成としてもよい。   When a plurality of types of image pickup signals corresponding to the first reference intensity or more are received from one pixel, the signal processing circuit 75 derives the distance data for each of the image pickup signals, and the distance data is obtained. It transmits to the sound-light side MPU 93 as distance data derived from the pixel. When receiving a plurality of distance data for one pixel, the sound-light side MPU 93 writes all the distance data in the corresponding unit storage area. However, the present invention is not limited to this, and when the signal processing circuit 75 receives a plurality of types of image pickup signals corresponding to the first reference intensity or higher from one pixel, the signal intensity of the respective image pickup signals is the highest. It is also possible to adopt a configuration in which the distance data is derived with respect to a high value, and only the distance data is transmitted to the sound-light side MPU 93 as the distance data derived from one pixel.

一方、基準フラグ75aの値が「1」である場合(ステップS804:YES)には、今回受信した撮像信号の信号強度の最大値が第2基準強度以上であることを条件として(ステップS808:YES)、その撮像信号を利用して距離データの演算処理(ステップS809)を実行する。距離データの演算処理を実行した後は、その演算結果の距離データが基準距離以上のデータに対応していることを条件として(ステップS810:YES)、その距離データを音光側MPU93に送信する(ステップS811)。当該距離データの送信に際しては、今回の撮像信号を受信した画素アレイ部73cの画素に対応するアドレスデータが付随して送信される。これにより、音光側MPU93は、受信した距離データを距離画像記憶エリア95aのうち当該距離データに付随して送信されたアドレスデータに対応する単位記憶エリアに書き込む。   On the other hand, if the value of the reference flag 75a is "1" (step S804: YES), the maximum value of the signal intensity of the image pickup signal received this time is equal to or higher than the second reference intensity (step S808: YES), the calculation processing of the distance data is executed by using the image pickup signal (step S809). After the calculation processing of the distance data is executed, the distance data of the calculation result is transmitted to the sound-light side MPU 93 on condition that the distance data of the calculation result corresponds to the data of the reference distance or more (step S810: YES). (Step S811). When transmitting the distance data, address data corresponding to the pixel of the pixel array unit 73c that has received the image pickup signal of this time is additionally transmitted. As a result, the sound-light side MPU 93 writes the received distance data in the unit storage area corresponding to the address data transmitted accompanying the distance data in the distance image storage area 95a.

ここで、基準距離は、図18(b)に示すように、窓パネル22の裏面22bよりも撮像装置73から遠い距離であって窓パネル22の表面22aよりも撮像装置73に近い距離として設定されている。なお、撮像装置73の撮像面が斜め上方を向いているのに対して基準距離となる位置に該当する仮想基準面が垂直に設定されていることに対応させて、撮像装置73の画素アレイ部73cの画素毎に基準距離に該当する距離データの値は相違している。これは後述する認識対応距離、監視用距離及び参照対象距離についても同様である。   Here, as shown in FIG. 18B, the reference distance is set as a distance farther from the imaging device 73 than the back surface 22b of the window panel 22 and closer to the imaging device 73 than the front surface 22a of the window panel 22. Has been done. The pixel array section of the image pickup device 73 is associated with the fact that the virtual reference plane corresponding to the position of the reference distance is set vertically while the image pickup surface of the image pickup device 73 faces diagonally upward. The value of the distance data corresponding to the reference distance is different for each pixel of 73c. This also applies to the recognition corresponding distance, the monitoring distance, and the reference target distance, which will be described later.

基準強度が第2基準強度に設定された場合、電波ゴト防止用シートPSにて反射した反射光の強度が第2基準強度よりも高くなることが想定される。また、第2基準強度は第1基準強度よりも強度が低いため、ハーフミラーとして機能するステージ部材68における反射光の強度が第2基準強度よりも高くなることが想定される。これに対して、基準距離以上に対応した距離データのみを音光側MPU93への送信対象とすることで、上記各反射光から導出された距離データが音光側MPU93にて利用されないようにすることが可能となる。ちなみに、基準フラグ75aに「1」がセットされている状況において1の画素から基準距離以上となる距離データに対応する撮像信号を受信しないままとなる状況が発生し得るが、この場合には当該画素については音光側MPU93への距離データの送信が行われないこととなる。   When the reference intensity is set to the second reference intensity, it is assumed that the intensity of the reflected light reflected by the radio wave got prevention sheet PS becomes higher than the second reference intensity. Further, since the second reference intensity is lower than the first reference intensity, it is assumed that the intensity of the reflected light on the stage member 68 functioning as a half mirror will be higher than the second reference intensity. On the other hand, by setting only the distance data corresponding to the reference distance or more as the transmission target to the sound light side MPU 93, the distance data derived from each reflected light is prevented from being used by the sound light side MPU 93. It becomes possible. By the way, in a situation where the reference flag 75a is set to "1", a situation may occur in which the image pickup signal corresponding to the distance data that is equal to or larger than the reference distance from one pixel remains to be received. For the pixel, the distance data is not transmitted to the sound light side MPU 93.

なお、信号処理回路75は、一の画素から第2基準強度以上に相当する撮像信号を複数種類受信している場合にはそれら各撮像信号のそれぞれについて距離データを導出し、それら距離データのうち基準距離以上に対応する距離データの全てを一の画素から導出された距離データとして音光側MPU93に送信する。音光側MPU93は、一の画素について複数の距離データを受信した場合には、それら距離データを対応する単位記憶エリアに全て書き込む。但し、これに限定されることはなく、信号処理回路75は、一の画素から第2基準強度以上に相当する撮像信号を複数種類受信している場合にはそれら各撮像信号のうち最も信号強度が高いものについて距離データを導出し、その距離データが基準距離以上に対応している場合に当該距離データを一の画素から導出された距離データとして音光側MPU93に送信する構成としてもよい。   When a plurality of types of image pickup signals corresponding to the second reference intensity or more are received from one pixel, the signal processing circuit 75 derives the distance data for each of the image pickup signals, and among the distance data, All of the distance data corresponding to the reference distance or more are transmitted to the sound light side MPU 93 as distance data derived from one pixel. When receiving a plurality of distance data for one pixel, the sound-light side MPU 93 writes all the distance data in the corresponding unit storage area. However, the signal processing circuit 75 is not limited to this, and when a plurality of types of image pickup signals corresponding to the second reference intensity or more are received from one pixel, the signal processing circuit 75 has the highest signal intensity among those image pickup signals. It may be configured such that distance data is derived for a high value and the distance data is transmitted to the sound-light side MPU 93 as distance data derived from one pixel when the distance data corresponds to the reference distance or more.

信号処理回路75は、発光装置72から投射光を照射してから撮像許容期間(例えば5msec)が経過した場合、又は画素アレイ部73cの全ての画素から撮像信号を受信するとともにそれら撮像信号に基づき距離データを送信した場合、撮像が完了したものとして(ステップS812:YES)、撮像完了信号を音光側MPU93に送信する。   The signal processing circuit 75 receives the image pickup signals from all the pixels of the pixel array section 73c when the image pickup allowance period (for example, 5 msec) has elapsed after the projection light is emitted from the light emitting device 72, and based on the image pickup signals. When the distance data is transmitted, it is determined that the image capturing is completed (step S812: YES), and the image capturing completion signal is transmitted to the sound-light side MPU 93.

<撮像制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS513にて実行される撮像制御処理について、図21のフローチャートを参照しながら説明する。
<Imaging control process>
Next, the imaging control process executed in step S513 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まずステップS901では、音光側RAM95に設けられた受信待機フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。受信待機フラグは、発光装置72から投射光が照射された後であって距離データの取得を待機している状態であるか否かを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。   First, in step S901, it is determined whether or not the reception standby flag provided in the sound-light side RAM 95 is set to "1". The reception standby flag is a flag for the sound-light side MPU 93 to specify whether or not it is in a state of waiting for the acquisition of the distance data after being irradiated with the projection light from the light emitting device 72.

受信待機フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS902にて、音光側RAM95に設けられたいずれかの撮像指令フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。撮像指令フラグは、後述するキャンセル用監視処理、顔認証用処理、第1状況監視処理、第2状況監視処理及び質問表示処理のそれぞれに1対1で対応させて設けられており、これらいずれかの処理において撮像用基板71による距離データの導出が指示されているか否かを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。   If "1" is not set in the reception standby flag, it is determined in step S902 whether "1" is set in any of the image pickup command flags provided in the sound-light side RAM 95. The imaging command flag is provided in a one-to-one correspondence with each of cancellation monitoring processing, face authentication processing, first status monitoring processing, second status monitoring processing, and question display processing, which will be described later. This is a flag for the sound-light side MPU 93 to specify whether or not the derivation of the distance data by the imaging substrate 71 is instructed in the processing of.

全ての撮像指令フラグに「1」がセットされていない場合にはそのまま本撮像制御処理を終了し、いずれかの撮像指令フラグに「1」がセットされている場合にはステップS903に進む。ステップS903では照射指示信号を撮像用基板71の制御回路74に送信する。これにより、発光装置72から投射光が照射される。続くステップS904では、音光側RAM95に設けられた受信待機フラグに「1」をセットする。   When "1" is not set in all the image pickup command flags, the main image pickup control process is ended as it is, and when "1" is set in any of the image pickup command flags, the process proceeds to step S903. In step S903, the irradiation instruction signal is transmitted to the control circuit 74 of the imaging substrate 71. As a result, the projection light is emitted from the light emitting device 72. In a succeeding step S904, "1" is set to the reception standby flag provided in the sound-light side RAM 95.

その後、ステップS905にて、ステップS902にて肯定判定をする契機となった撮像指令フラグが返却時認証に対応した撮像指令フラグであるか否かを判定する。返却時認証に対応した撮像指令フラグは、後述する返却操作時の認証処理にて「1」がセットされるフラグである。返却時認証に対応した撮像指令フラグである場合にはそのまま本撮像制御処理を終了する。返却時認証に対応した撮像指令フラグではない場合には、ステップS906にて、ステップS902にて肯定判定をする契機となった撮像指令フラグを「0」クリアした後に、本撮像制御処理を終了する。これにより、撮像用基板71における撮像結果が返却時認証として利用される場合には撮像用基板71における撮像、すなわち距離データの導出が繰り返し実行されるのに対して、撮像用基板71における撮像結果が返却時認証以外の目的で利用される場合には、撮像のリトライが実行されない限り、撮像用基板71における撮像は1回の撮像指示に対して1回のみ実行される。   Then, in step S905, it is determined whether or not the image capturing command flag that triggered the positive determination in step S902 is the image capturing command flag corresponding to the return authentication. The imaging command flag corresponding to the return authentication is a flag that is set to “1” in the return operation authentication process described later. If the image pickup command flag corresponds to the return authentication, the main image pickup control process is ended as it is. If the image capturing command flag does not correspond to the authentication at the time of return, in step S906, the image capturing command flag that triggered the positive determination in step S902 is cleared to "0", and then the main image capturing control process is ended. .. As a result, when the imaging result on the imaging substrate 71 is used as the return authentication, the imaging on the imaging substrate 71, that is, the derivation of the distance data is repeatedly executed, while the imaging result on the imaging substrate 71 is repeated. When is used for a purpose other than the return authentication, the imaging on the imaging substrate 71 is performed only once for each imaging instruction unless the imaging retry is performed.

一方、受信待機フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS907にて、撮像用基板71において今回の撮像指令に対して撮像が完了したか否かを判定する。音光側MPU93は、信号処理回路75から撮像完了信号を受信した場合に撮像が完了したと判定する。ちなみに、ステップS903にて照射指示信号が撮像用基板71に送信されてからステップS907にて撮像完了と判定されるまでに要する最長時間は、10msec程度となっている。   On the other hand, if "1" is set in the reception standby flag, it is determined in step S907 whether or not the image pickup substrate 71 has completed image pickup in response to the current image pickup command. The sound-light side MPU 93 determines that the image pickup is completed when the image pickup completion signal is received from the signal processing circuit 75. By the way, the maximum time required from the transmission of the irradiation instruction signal to the imaging substrate 71 in step S903 to the determination of imaging completion in step S907 is about 10 msec.

撮像が完了していない場合にはそのまま本撮像制御処理を終了し、撮像が完了している場合にはステップS908に進む。ステップS908では、音光側RAM95に設けられたキャンセル用監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。キャンセル用監視フラグは、後述するキャンセル用監視処理にて1フレーム分の画像を利用するために撮像指示が行われている状況及びその撮像指示に対する撮像待ちの状況のいずれかであることを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。キャンセル用監視フラグに「1」がセットされている場合には、後述するステップS915の処理を実行した後に、本撮像制御処理を終了する。   If the image pickup is not completed, the main image pickup control process is ended as it is, and if the image pickup is completed, the process proceeds to step S908. In step S908, it is determined whether or not the cancel monitoring flag provided in the sound-light side RAM 95 is set to "1". The cancellation monitoring flag indicates whether the imaging instruction is performed in order to use the image for one frame in the cancellation monitoring process described later or the imaging waiting state for the imaging instruction. This is a flag for specifying by the side MPU 93. When the cancel monitoring flag is set to "1", the process of step S915 described below is executed, and then the main imaging control process ends.

キャンセル用監視フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS909にて検索カウンタの設定処理を実行する。ここで、図22の説明図に示すように、音光側RAM95の距離画像記憶エリア95aには、撮像用基板71における画素アレイ部73cの画素に1対1で対応させて多数の単位記憶エリアU1が設けられており、各単位記憶エリアU1には対応する画素にて受光された反射光から導出された距離データが書き込まれる。ちなみに、信号処理回路75から距離データが送信されなかった画素に対応する単位記憶エリアU1はブランクエリアとして設定され、当該ブランクエリアは音光側MPU93における画像の把握に際して参照されない。検索カウンタは音光側RAM95に設けられており、距離画像記憶エリア95aの単位記憶エリアU1のうち距離データの調整を必要とするか否かの判定を実行すべき対象のエリアを特定するために音光側MPU93にて参照される。検索カウンタの設定処理では、単位記憶エリアU1の数に対応した値を検索カウンタにセットする。   If "1" is not set in the cancellation monitoring flag, a search counter setting process is executed in step S909. Here, as shown in the explanatory view of FIG. 22, in the distance image storage area 95a of the sound-light side RAM 95, a large number of unit storage areas are made to correspond one-to-one to the pixels of the pixel array section 73c of the imaging substrate 71. U1 is provided, and the distance data derived from the reflected light received by the corresponding pixel is written in each unit storage area U1. By the way, the unit storage area U1 corresponding to the pixel for which the distance data has not been transmitted from the signal processing circuit 75 is set as a blank area, and the blank area is not referred to when the image is grasped by the sound light side MPU 93. The search counter is provided in the sound-light side RAM 95, and in order to specify an area of the unit storage area U1 of the distance image storage area 95a, which is an object to be determined whether or not adjustment of the distance data is necessary. Referenced by the sound-light side MPU 93. In the search counter setting process, a value corresponding to the number of unit storage areas U1 is set in the search counter.

続くステップS910では、現状の検索カウンタの値に対応した単位記憶エリアU1に格納されている距離データが認識対応距離以上に対応するデータであるか否かを判定する。認識対応距離とは、図23の説明図に示すように、窓パネル22の表面22aよりも撮像装置73から遠い距離として設定されている。ステップS910にて否定判定をした場合には、ステップS911にて、現状の検索カウンタの値に対応した単位記憶エリアU1をブランクエリアとして設定する。つまり、距離データを保持しないエリアとすべく、当該単位記憶エリアU1の値を「0」クリアする。ブランクエリアに設定された単位記憶エリアU1は、音光側MPU93における1フレーム分の画像の認識に際して距離データが存在しないエリアとして扱われる。   In a succeeding step S910, it is determined whether or not the distance data stored in the unit storage area U1 corresponding to the current value of the search counter is data corresponding to the recognition corresponding distance or more. As shown in the explanatory view of FIG. 23, the recognition corresponding distance is set as a distance farther from the image pickup device 73 than the front surface 22a of the window panel 22. When a negative determination is made in step S910, a unit storage area U1 corresponding to the current value of the search counter is set as a blank area in step S911. That is, the value of the unit storage area U1 is cleared to "0" so that the area does not hold the distance data. The unit storage area U1 set as the blank area is treated as an area in which distance data does not exist when recognizing an image of one frame in the sound-light side MPU 93.

ステップS910にて肯定判定をした場合、又はステップS911の処理を実行した場合には、ステップS912にて音光側RAM95の検索カウンタの値を1減算する。その後、ステップS913にて、その1減算後における検索カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、全ての単位記憶エリアU1についてステップS910の処理を実行したか否かを判定する。ステップS913にて否定判定をした場合にはステップS910の処理を実行すべき単位記憶エリアU1が存在していることを意味するため、次の順番の単位記憶エリアU1に格納されている距離データについてステップS910の処理を実行する。一方、ステップS913にて肯定判定をした場合には全ての単位記憶エリアU1についてステップS910の処理が完了したことを意味するため、ステップS914の処理に進む。   If an affirmative decision is made in step S910, or if the processing of step S911 has been executed, then the value of the search counter of the sound-light side RAM 95 is decremented by 1 in step S912. Then, in step S913, it is determined whether or not the process of step S910 has been executed for all the unit storage areas U1 by determining whether or not the value of the search counter after subtracting 1 is “0”. judge. If a negative determination is made in step S913, it means that there is a unit storage area U1 in which the process of step S910 is to be executed. Therefore, regarding the distance data stored in the unit storage area U1 of the next order. The process of step S910 is executed. On the other hand, if an affirmative determination is made in step S913, it means that the process of step S910 has been completed for all unit storage areas U1, and therefore the process proceeds to step S914.

ステップS914では、ステップS911にてブランクエリアの設定が行われた単位記憶エリアU1の数が基準数以上であるか否かを判定する。当該基準数は、1フレーム分の画像の認識を適切に行うことができるのであれば任意であるが、複数の数として設定されていることが好ましく、具体的には「50」に設定されている。   In step S914, it is determined whether or not the number of unit storage areas U1 in which the blank area is set in step S911 is equal to or larger than the reference number. The reference number is arbitrary as long as the image for one frame can be appropriately recognized, but it is preferable that the reference number is set as a plurality of numbers, and specifically, it is set to “50”. There is.

ステップS914にて否定判定をした場合には、ステップS915にて、音光側RAM95の受信待機フラグを「0」クリアするとともに音光側RAM95に設けられた撮像完了フラグに「1」をセットした後に、本撮像制御処理を終了する。撮像完了フラグは、撮像指令が発生したことに対して1フレーム分の画像の取得が完了するとともに当該画像を撮像指令が発生した処理にて利用可能であることを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。   When a negative determination is made in step S914, in step S915, the reception standby flag of the sound-light side RAM 95 is cleared to "0", and "1" is set to the imaging completion flag provided in the sound-light side RAM 95. After that, the main imaging control process ends. The image pickup completion flag specifies that the acquisition of the image for one frame is completed in response to the image pickup command being generated and that the image can be used in the process in which the image pickup command is generated by the sound-light side MPU 93. It is a flag for.

ステップS914にて肯定判定をした場合には、ステップS916にて、音光側RAM95に設けられたリトライ回数カウンタの値が上限回数以上であるか否かを判定する。リトライ回数カウンタは、ブランクエリアの数が基準数以上である場合に撮像を再度実行した回数を音光側MPU93にて特定するためのカウンタである。また、上限回数は複数の回数として定められており、具体的には「3」に設定されている。   When an affirmative determination is made in step S914, it is determined in step S916 whether or not the value of the retry number counter provided in the sound-light side RAM 95 is the upper limit number or more. The retry number counter is a counter for the MPU 93 on the sound-light side to specify the number of times of re-imaging when the number of blank areas is equal to or larger than the reference number. The upper limit number of times is set as a plurality of times, and is specifically set to "3".

ステップS916にて肯定判定をした場合には、既に説明したステップS915の処理を実行した後に、本撮像制御処理を終了する。ステップS916にて否定判定をした場合には、ステップS917にて、音光側RAM95の受信待機フラグを「0」クリアするとともに音光側RAM95における今回の撮像制御処理の開始契機となった種類の撮像指令フラグに「1」をセットする。その後、ステップS918にて、音光側RAM95のリトライ回数カウンタの値を1加算した後に、本撮像制御処理を終了する。   When an affirmative determination is made in step S916, the processing of step S915 already described is executed, and then the present imaging control processing ends. If a negative determination is made in step S916, the reception standby flag of the sound-light side RAM 95 is cleared to “0” and the type of the trigger that started the current imaging control process in the sound-light side RAM 95 is determined in step S917. "1" is set to the imaging command flag. After that, in step S918, the value of the retry number counter of the sound-light side RAM 95 is incremented by 1, and then the main imaging control process is ended.

以上のように窓パネル22の表面22aよりも撮像装置73側の距離に対応した距離データについてはブランクエリアの設定を行うことにより、図23に示すように、撮像装置73と窓パネル22との間に遊技球Bが偶然存在している場合にその遊技球Bにおける反射光に基づき導出された距離データを監視用の処理や演出用の処理にて利用しないようにすることが可能となる。よって、撮像装置73に対して窓パネル22の表面22aよりも遠い距離に存在する測定対象MOでの反射光に基づき導出された距離データのみを、その後の処理にて利用することが可能となる。   As described above, by setting the blank area for the distance data corresponding to the distance closer to the image pickup device 73 than the surface 22a of the window panel 22, as shown in FIG. 23, the image pickup device 73 and the window panel 22 are separated from each other. When the game ball B happens to be present in the meantime, it is possible to prevent the distance data derived based on the reflected light from the game ball B from being used in the monitoring process and the effect process. Therefore, only the distance data derived based on the reflected light at the measurement target MO existing at a distance farther than the surface 22a of the window panel 22 with respect to the imaging device 73 can be used in the subsequent processing. .

また、ブランクエリアの設定が行われた単位記憶エリアU1の数が基準数以上である場合には、発光装置72からの投射光の照射が再度実行され、1フレーム分の画像の撮像が再度実行される。これにより、例えば、図23に示すように遊技領域PAを流下する遊技球Bを撮像した場合であっても、撮像が再度実行されることを通じて当該遊技球Bが存在していない1フレーム分の画像を取得する機会を生じさせることが可能となる。よって、窓パネル22の表面22aよりもパチンコ機10前方に存在する測定対象MOのみを撮像した1フレームの画像を得る機会が高められる。   When the number of unit storage areas U1 in which the blank area is set is equal to or larger than the reference number, irradiation of the projection light from the light emitting device 72 is executed again, and the image of one frame is taken again. To be done. As a result, for example, even when the game ball B flowing down the game area PA is imaged as shown in FIG. 23, one frame worth in which the game ball B does not exist by being imaged again. It is possible to create an opportunity to acquire an image. Therefore, it is possible to increase the chance of obtaining one frame of an image of only the measurement target MO existing in front of the pachinko machine 10 with respect to the front surface 22a of the window panel 22.

また、1フレーム分の画像を再度撮像する事象は上限回数の範囲内で行われる。これにより、1回の撮像指令に対して1フレーム分の画像の取得を完了するのに要する最長時間を制限することが可能となる。なお、ステップS903にて照射指示信号が撮像用基板71に送信されてからステップS907にて撮像完了と判定されるまでに要する最長時間は10msec程度となっているとともに、撮像を再度実行する上限回数は3回に設定されているため、1回の撮像指令に対して1フレーム分の画像の取得を完了するのに要する最長時間は、ステップS908〜ステップS918の処理時間を加味すると35msec程度となる。   The event of re-imaging the image for one frame is performed within the upper limit number of times. This makes it possible to limit the maximum time required to complete the acquisition of the image for one frame in response to one imaging command. It should be noted that the maximum time required from when the irradiation instruction signal is transmitted to the imaging substrate 71 in step S903 to when it is determined that the imaging is completed in step S907 is about 10 msec, and the upper limit number of times of performing imaging again. Is set to three times, the maximum time required to complete the acquisition of the image for one frame for one imaging command is about 35 msec when the processing time of steps S908 to S918 is taken into consideration. ..

<キャンセル用監視処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS506にて実行されるキャンセル用監視処理について説明する。
<Cancellation monitoring process>
Next, the cancel monitoring process executed in step S506 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.

キャンセル用監視処理では、撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を正常に行えない状況が発生しているか否か、遊技領域PA内に不正用治具Dが挿入されているか否か、及び遊技領域PA内において球詰まりが発生しているか否かを、撮像用基板71の撮像結果を利用して監視するための処理を実行する。当該監視対象の事象について、図24(a)及び図24(b)の説明図を参照しながら説明する。   In the canceling monitoring process, whether or not there is a situation in which an image of one frame cannot be normally captured on the imaging substrate 71, whether or not the unauthorized jig D is inserted in the game area PA, And the process for monitoring whether or not the ball clogging has occurred in the game area PA is executed by using the imaging result of the imaging substrate 71. The phenomenon to be monitored will be described with reference to the explanatory diagrams of FIGS. 24 (a) and 24 (b).

撮像用基板71の撮像結果を利用して本キャンセル用監視処理以外の監視処理が実行される場合や、撮像用基板71の撮像結果を演出として利用する場合、図24(a)に示すように、測定対象MOは窓パネル22の表面22aよりもパチンコ機10前方に存在している。この場合に、窓パネル22の表面22aは遊技者側に露出しているため、当該表面22aが遊技者により触れられる可能性がある。そうすると、当該表面22aに指紋などの汚れ部分Aが生じ得る。かかる汚れ部分Aが生じると、発光装置72から照射された投射光が当該汚れ部分Aにて反射してしまい、測定対象MOの撮像を正常に行えない可能性が生じる。また、パチンコ機10においては、図24(b)に示すように、遊技領域PA内に不正用治具Dが挿入されて不正な利益を得るための行為が行われることが想定される。また、これらの事象以外にもパチンコ機10においては、遊技領域PA内において球詰まりが発生する可能性があり、この場合には遊技領域PA内において多数の遊技球が停留することとなる。これに対して、キャンセル用監視処理では、汚れ部分Aの発生、遊技領域PA内への不正用治具Dの挿入、又は遊技領域PA内における球詰まり等といったキャンセル用監視対象の事象の発生を特定した場合には、それに対応した処理を実行するようになっている。   As shown in FIG. 24A, when the monitoring process other than the main cancellation monitoring process is executed by using the imaging result of the imaging substrate 71 or when the imaging result of the imaging substrate 71 is used as an effect. The measurement object MO is present in front of the pachinko machine 10 with respect to the surface 22a of the window panel 22. In this case, since the surface 22a of the window panel 22 is exposed to the player, the surface 22a may be touched by the player. Then, a dirty portion A such as a fingerprint may occur on the surface 22a. When such a dirty portion A occurs, the projection light emitted from the light emitting device 72 is reflected by the dirty portion A, and there is a possibility that the imaging of the measurement target MO cannot be performed normally. Further, in the pachinko machine 10, as shown in FIG. 24 (b), it is assumed that an illegal jig D is inserted into the game area PA to perform an illegal profit. In addition to these events, in the pachinko machine 10, there is a possibility that ball clogging may occur in the game area PA, in which case a large number of game balls will be stopped in the game area PA. On the other hand, in the cancellation monitoring process, occurrence of an event to be monitored for cancellation such as occurrence of a dirty portion A, insertion of an illegal jig D into the game area PA, or ball clogging in the game area PA. If specified, the corresponding process is executed.

図25は、キャンセル用監視処理を示すフローチャートである。   FIG. 25 is a flowchart showing the cancellation monitoring process.

まずステップS1001では、音光側RAM95の各種フラグの状態を確認することで、優先事象が発生しているか否かを判定する。優先事象とは、演出で1フレーム分の画像を利用するために撮像用基板71に撮像指令が発生した状況及び後述する返却時認証で1フレーム分の画像を利用するために撮像用基板71に撮像指令が発生した状況のことである。   First, in step S1001, by checking the states of various flags of the sound-light side RAM 95, it is determined whether or not a priority event has occurred. The priority event is a situation in which an image capturing command is generated on the image capturing board 71 in order to use an image for one frame for rendering and an image capturing board 71 for using an image for one frame in return authentication described later. This is a situation in which an imaging command is issued.

ステップS1001にて肯定判定をした場合には、ステップS1002にて、音光側RAM95に設けられたキャンセル用監視フラグを「0」クリアした後に、本キャンセル用監視処理を終了する。キャンセル用監視フラグは、キャンセル用監視を行うために撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を行っている状況であることを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。そして、上記のように優先事象の発生中においてはキャンセル用監視フラグを強制的に「0」クリアする構成としたことにより、1フレーム分の画像の利用に関して、キャンセル用監視よりも優先事象側における利用を優先させることが可能となる。   If an affirmative decision is made in step S1001, the cancel monitoring flag provided in the sound-light side RAM 95 is cleared to "0" in step S1002, and then this cancel monitoring process is terminated. The cancellation monitoring flag is a flag for the sound-light side MPU 93 to specify that the imaging substrate 71 is capturing an image of one frame in order to perform the cancellation monitoring. Then, as described above, the cancel monitoring flag is forcibly cleared to "0" during the occurrence of the priority event, so that the use of the image for one frame is performed on the priority event side rather than the cancel monitoring. It becomes possible to prioritize the use.

ステップS1001にて否定判定をした場合には、ステップS1003にて、音光側RAM95のキャンセル用監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。キャンセル用監視フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS1004にて音光側RAM95の他の監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該他の監視フラグは、顔認証用処理(ステップS507)、第1状況監視処理(ステップS508)及び第2状況監視処理(ステップS509)のいずれかにて撮像用基板71に対して1フレーム分の画像の撮像指令が行われた場合に「1」がセットされるフラグである。ステップS1004にて肯定判定をした場合にはそのまま本キャンセル用監視処理を終了し、ステップS1004にて否定判定をした場合にはステップS1005に進む。   When a negative determination is made in step S1001, it is determined in step S1003 whether "1" is set in the cancel monitoring flag of the sound-light side RAM 95. If "1" is not set in the canceling monitoring flag, it is determined in step S1004 whether "1" is set in another monitoring flag in the sound-light side RAM 95. The other monitoring flag corresponds to one frame for the imaging substrate 71 in any of the face authentication process (step S507), the first situation monitoring process (step S508) and the second situation monitoring process (step S509). Is a flag that is set to "1" when an image pickup command for the image is issued. If an affirmative decision is made in step S1004, this cancellation monitoring process is terminated, and if a negative decision is made in step S1004, the operation proceeds to step S1005.

ステップS1005では、キャンセル用監視の待機時間が経過したか否かを判定する。キャンセル用監視の待機時間は200msecに設定されており、キャンセル用監視処理において撮像指令を行ったことに対して取得された1フレーム分の画像に対してキャンセル用監視の実行が完了した場合に当該待機時間の計測が開始される。なお、パチンコ機10の電源が立ち上げられた直後にも当該待機時間の計測が開始される。   In step S1005, it is determined whether the standby time for monitoring for cancellation has elapsed. The standby time of the cancel monitoring is set to 200 msec, and the execution of the cancel monitoring is completed for the image of one frame acquired for the image capturing command in the cancel monitoring process. Waiting time measurement starts. Note that the standby time measurement is started immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on.

キャンセル用監視の待機時間が経過していない場合にはそのまま本キャンセル用監視処理を終了し、キャンセル用監視の待機時間が経過している場合にはステップS1006に進む。ステップS1006では、音光側RAM95におけるキャンセル用監視に対応した撮像指令フラグに「1」をセットするとともに、音光側RAM95のキャンセル用監視フラグに「1」をセットする。その後、本キャンセル用監視処理を終了する。撮像指令フラグに「1」がセットされることで既に説明したとおり、撮像制御処理(図21)にて撮像用基板71に向けて照射指示信号が送信され撮像用基板71において撮像が開始される。   If the standby time for the cancellation monitoring has not elapsed, this cancellation monitoring process is ended as it is, and if the standby time for the cancellation monitoring has elapsed, the process proceeds to step S1006. In step S1006, "1" is set to the imaging command flag corresponding to the monitoring for cancellation in the sound-light side RAM 95, and "1" is set to the cancellation monitoring flag in the sound-light side RAM 95. Then, the monitoring process for cancellation is ended. As described above by setting "1" in the imaging command flag, the irradiation instruction signal is transmitted toward the imaging substrate 71 in the imaging control process (FIG. 21), and the imaging substrate 71 starts imaging. .

キャンセル用監視フラグに「1」がセットされることで、ステップS1003にて肯定判定をしてステップS1007に進む。ステップS1007では、音光側RAM95の撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、キャンセル用監視を行うための1フレーム分の画像の撮像が完了しているか否かを判定する。ステップS1007にて否定判定をした場合にはそのまま本キャンセル用監視処理を終了し、ステップS1007にて肯定判定をした場合にはステップS1008に進む。   By setting the cancel monitoring flag to "1", an affirmative decision is made in step S1003 and the operation proceeds to step S1007. In step S1007, it is determined whether or not "1" is set in the image capturing completion flag of the sound-light side RAM 95. That is, it is determined whether or not the image pickup for one frame for monitoring for cancellation has been completed. When a negative determination is made in step S1007, the monitoring process for cancellation is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S1007, the process proceeds to step S1008.

ステップS1008では、音光側RAM95のキャンセル用監視フラグ及び撮像完了フラグを「0」クリアする。続くステップS1009では、距離画像記憶エリア95aにおいて監視用距離以下の距離データが格納されている単位記憶エリアU1が所定範囲に集約して存在しているか否かを判定する。   In step S1008, the cancel monitoring flag and the image capturing completion flag in the sound-light side RAM 95 are cleared to "0". In a succeeding step S1009, it is determined whether or not the unit storage areas U1 in which the distance data equal to or less than the monitoring distance is stored in the distance image storage area 95a are integrated into a predetermined range.

図24(a)及び図24(b)に示すように、監視用距離は、窓パネル22の表面22aよりも1cm程度パチンコ機10前方の位置から撮像装置73までの距離として設定されている。窓パネル22に汚れ部分Aにて反射した反射光に基づき導出された距離データ、遊技領域PA内に挿入された不正用治具Dにて反射した反射光に基づき導出された距離データ、及び遊技領域PA内で球詰まりを生じさせている遊技球に基づき導出された距離データは監視用距離以下のデータに該当することとなる。   As shown in FIGS. 24A and 24B, the monitoring distance is set as a distance from the position in front of the pachinko machine 10 about 1 cm from the front surface 22a of the window panel 22 to the imaging device 73. Distance data derived based on the reflected light reflected by the dirty portion A on the window panel 22, distance data derived based on the reflected light reflected by the fraudulent jig D inserted in the game area PA, and the game. The distance data derived based on the game ball causing the ball clogging in the area PA corresponds to the data equal to or less than the monitoring distance.

汚れ部分Aが生じている場合、不正用治具Dが存在している場合又は球詰まりが生じている場合には、撮像装置73の画素アレイ部73cにおいて縦方向及び横方向に隣接する所定範囲の画素にて汚れ部分A、不正用治具D又は遊技球で反射した反射光を受光することとなる。そうすると、図26(a)の説明図において黒色で塗りつぶされた領域で示すように、距離画像記憶エリア95aにおいて所定範囲に存在する複数の単位記憶エリアU1に監視用距離以下の距離データが格納されることとなる。この場合には、汚れ部分A、不正用治具D又は球詰まり球が存在している可能性が高いものとして扱う。   When the dirty portion A is generated, when the illegal jig D is present, or when the ball is clogged, the pixel array unit 73c of the image pickup device 73 has a predetermined range adjacent to the vertical and horizontal directions. The pixel will receive the reflected light reflected by the dirty portion A, the illegal jig D, or the game ball. Then, as indicated by the blackened area in the explanatory view of FIG. 26A, distance data equal to or less than the monitoring distance is stored in a plurality of unit storage areas U1 existing in a predetermined range in the distance image storage area 95a. The Rukoto. In this case, it is considered that there is a high possibility that the dirty portion A, the tampering jig D, or the ball clogging ball exists.

ステップS1009にて否定判定をした場合には、ステップS1016にて距離画像記憶エリア95aに現状記憶されている各距離データを音光側RAM95に設けられた履歴データ記憶エリア95bに上書きした後に本キャンセル用監視処理を終了する。履歴データ記憶エリア95bは、図26(b)の説明図に示すように、距離画像記憶エリア95aと同一数の単位記憶エリアU2を有しており、距離画像記憶エリア95aに格納されているデータをそのまま保存することが可能な構成となっている。   If a negative determination is made in step S1009, then in step S1016, each distance data currently stored in the distance image storage area 95a is overwritten in the history data storage area 95b provided in the sound-light side RAM 95, and then this cancellation is performed. Monitoring processing is terminated. As shown in the explanatory diagram of FIG. 26B, the history data storage area 95b has the same number of unit storage areas U2 as the distance image storage area 95a, and the data stored in the distance image storage area 95a. It is possible to save as it is.

ステップS1009にて肯定判定をした場合には、ステップS1010にて、監視用距離以下の距離データが格納されている履歴データ記憶エリア95bの単位記憶エリアU2に対応する距離画像記憶エリア95aの単位記憶エリアU1に当該距離データと同一又は略同一の距離データが存在しているか否かを判定する。つまり、履歴データにおいて監視用距離以下の距離データとなっているデータ範囲が、今回取得した1フレーム分の画像のデータに存在しているか否かを判定している。これにより、履歴データと1フレーム分の画像のデータとが完全に一致していなくてもステップS1010にて肯定判定をすることとなり、さらに監視用距離以上の距離データとなっているデータ範囲が履歴データよりも今回取得した1フレームの画像のデータの方が広い場合にもステップS1010にて肯定判定をすることとなる。   If an affirmative decision is made in step S1009, then in step S1010 the unit storage of the distance image storage area 95a corresponding to the unit storage area U2 of the history data storage area 95b in which the distance data for monitoring distance or less is stored. It is determined whether or not the same or substantially the same distance data as the distance data exists in the area U1. That is, it is determined whether or not the data range of the distance data that is equal to or less than the monitoring distance in the history data exists in the image data of one frame acquired this time. As a result, a positive determination is made in step S1010 even if the history data and the image data for one frame do not completely match, and the data range where the distance data is equal to or greater than the monitoring distance is the history. Even when the data of the one-frame image acquired this time is wider than the data, an affirmative determination is made in step S1010.

なお、同一又は略同一の距離データが存在しているか否かを判定する構成に代えて、監視用距離以下の距離データが格納されている距離画像記憶エリア95aの単位記憶エリアU1に対応する履歴データ記憶エリア95bの単位記憶エリアU2に監視用距離以下に対応する距離データが格納されているか否かを判定する構成としてもよい。   Note that instead of the configuration for determining whether or not the same or substantially the same distance data exists, the history corresponding to the unit storage area U1 of the distance image storage area 95a in which the distance data equal to or less than the monitoring distance is stored. It may be configured to determine whether or not distance data corresponding to the monitoring distance or less is stored in the unit storage area U2 of the data storage area 95b.

ステップS1010にて否定判定をした場合には、ステップS1016にて履歴データの更新処理を実行した後に本キャンセル用監視処理を終了する。ステップS1010にて肯定判定をした場合には、ステップS1011にて、音光側RAM95に設けられた一致カウンタの値を1加算する。一致カウンタは、監視用距離以下の距離データが格納されている距離画像記憶エリア95aの単位記憶エリアU1に対応する履歴データ記憶エリア95bの単位記憶エリアU2に当該距離データと同一又は略同一の距離データが存在していることを確認した回数を音光側MPU93にて特定するためのカウンタである。なお、一致カウンタは、ステップS1010にて否定判定をした場合、又はステップS1012にて肯定判定をした場合に、「0」クリアされる。   If a negative determination is made in step S1010, the history data update processing is executed in step S1016, and then the main monitoring processing for cancellation is ended. When a positive determination is made in step S1010, the value of the coincidence counter provided in the sound-light side RAM 95 is incremented by 1 in step S1011. The coincidence counter has the same or substantially the same distance as the distance data in the unit storage area U2 of the history data storage area 95b corresponding to the unit storage area U1 of the distance image storage area 95a in which the distance data less than the monitoring distance is stored. This counter is used by the sound-light side MPU 93 to specify the number of times the presence of data has been confirmed. The match counter is cleared to "0" when a negative determination is made in step S1010 or when a positive determination is made in step S1012.

その後、ステップS1012にて一致カウンタの値が異常基準値以上であるか否かを判定する。異常基準値は2以上の値として設定されており、具体的には「20」に設定されている。ここで、既に説明したとおりキャンセル用監視の待機時間は200msecに設定されているため、ステップS1012では、監視用距離以下の距離データが同一の画素にて取得される状況が4sec以上に亘って継続しているか否かを判定していることとなる。かかる異常基準期間は、遊技球が遊技領域PAを球詰まりの発生がない状況で流下する場合において所定の箇所に留まる期間として想定される最長期間よりも長い期間として設定されている。   After that, in step S1012, it is determined whether the value of the coincidence counter is equal to or larger than the abnormal reference value. The abnormality reference value is set as a value of 2 or more, and is specifically set to "20". Here, as described above, the standby time for monitoring for cancellation is set to 200 msec. Therefore, in step S1012, the situation in which distance data equal to or less than the monitoring distance is acquired by the same pixel continues for 4 seconds or more. It is determined whether or not it is. The abnormal reference period is set as a period longer than the longest period expected to remain at a predetermined place when the game ball flows down in the game area PA in a situation where the ball does not get clogged.

ステップS1012にて否定判定をした場合には、ステップS1016にて履歴データの更新処理を実行した後に本キャンセル用監視処理を終了する。ステップS1012にて肯定判定をした場合には、ステップS1013にて、音光側RAM95に設けられた規制フラグに「1」をセットする。   When a negative determination is made in step S1012, the history data update processing is executed in step S1016, and then the main monitoring processing for cancellation is ended. When an affirmative determination is made in step S1012, "1" is set in the regulation flag provided in the sound-light side RAM 95 in step S1013.

規制フラグは、撮像用基板71における撮像結果を後述する顔認証用処理、第1状況監視処理及び第2状況監視処理にて利用するか否かを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。そして、規制フラグに「1」がセットされている場合には、音光側MPU93は撮像用基板71における撮像結果を後述する顔認証用処理、第1状況監視処理及び第2状況監視処理にて利用しない。これにより、汚れ部分Aが生じていることに伴って撮像用基板71の撮像結果を正常に利用できない状況では、当該撮像結果を利用する各種監視処理が実行されないようにすることが可能となる。   The restriction flag is a flag for the sound-light side MPU 93 to specify whether or not the image pickup result on the image pickup board 71 is used in the face authentication process, the first situation monitoring process, and the second situation monitoring process, which will be described later. is there. When the restriction flag is set to "1", the sound-light side MPU 93 performs the face authentication process, the first situation monitoring process, and the second situation monitoring process, which will be described later, on the imaging result on the imaging substrate 71. Do not use. As a result, in a situation where the imaging result of the imaging substrate 71 cannot be normally used due to the occurrence of the dirty portion A, various monitoring processes using the imaging result can be prevented from being executed.

続くステップS1014では、異常報知用データの読み出し処理を実行する。当該読み出し処理では、キャンセル用監視処理の結果に対応した異常報知を表示発光部23及びスピーカ部24にて実行するための発光データ及び音出力データを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出す。これにより、キャンセル用監視処理の結果に対応した異常報知が表示発光部23及びスピーカ部24にて行われる。また、ステップS1015では、異常報知用コマンドを表示制御装置96に送信する。表示制御装置96は異常報知用コマンドを受信することにより、キャンセル用監視処理の結果に対応した異常報知が実行されるように図柄表示装置61を表示制御する。上記のように各種異常報知が実行されることにより、キャンセル用監視処理における監視対象の事象が発生していることを遊技ホールの管理者だけでなく遊技者にも明確に認識させることが可能となる。ステップS1015の処理を実行した後は、ステップS1016にて履歴データの更新処理を実行した後に本キャンセル用監視処理を終了する。   In a succeeding step S1014, a process of reading abnormality notification data is executed. In the reading process, the light emission data and the sound output data for executing the abnormality notification corresponding to the result of the monitoring process for cancellation in the display light emitting unit 23 and the speaker unit 24 are read from the sound light side ROM 94 to the sound light side RAM 95. As a result, the display light emitting unit 23 and the speaker unit 24 notify the abnormality corresponding to the result of the monitoring process for cancellation. In step S1015, the abnormality notification command is transmitted to the display control device 96. By receiving the abnormality notification command, the display control device 96 controls the display of the symbol display device 61 so that the abnormality notification corresponding to the result of the monitoring process for cancellation is executed. By executing various abnormality notifications as described above, it is possible for not only the game hall manager but also the player to clearly recognize that the event to be monitored in the cancellation monitoring process has occurred. Become. After the process of step S1015 is executed, the history data update process is executed in step S1016, and then the main monitoring process for cancellation is ended.

なお、規制フラグに「1」がセットされている状態、及び上記異常報知が実行されている状態は、パチンコ機10の電源をOFFさせることで解除され、その後に電源をONさせた場合には規制フラグは「0」となっているとともに上記異常報知は再開されない。   The state in which the restriction flag is set to "1" and the state in which the abnormality notification is being executed are canceled by turning off the power of the pachinko machine 10, and then when the power is turned on. The restriction flag is "0" and the abnormality notification is not restarted.

図27のタイムチャートを参照しながら、キャンセル用監視処理に基づき異常報知が実行される様子について説明する。なお、窓パネル22の表面22aに汚れ部分Aが生じた場合を例に挙げて説明するが、不正用治具Dが存在している場合や球詰まりが発生している場合も同様である。   A state in which the abnormality notification is executed based on the cancel monitoring process will be described with reference to the time chart of FIG. 27. It should be noted that the case where the dirty portion A is generated on the front surface 22a of the window panel 22 will be described as an example, but the same applies when the unauthorized jig D is present or when the ball is clogged.

図27(a)は汚れ部分Aが生じている期間を示し、図27(b)はキャンセル用監視対象が発生していることを特定している期間を示し、図27(c)は異常報知の実行期間を示す。キャンセル用監視処理が実行される場合について説明する。   27A shows a period in which the dirty portion A is generated, FIG. 27B shows a period in which it is specified that the cancellation monitoring target is generated, and FIG. 27C is an abnormality notification. Indicates the execution period of. A case where the cancellation monitoring process is executed will be described.

図27(a)に示すように、t1のタイミングで、窓パネル22の表面22aに汚れ部分Aが生じる。その後、t2のタイミングでキャンセル用監視の待機時間が経過することで、図27(b)に示すようにキャンセル用監視対象が発生していることが特定される。そして、t3のタイミングで、キャンセル用監視対象が発生していると継続して特定している期間が異常基準期間T1以上となることにより、図27(c)に示すように異常報知が開始される。その後、t4のタイミングで、窓パネル22の表面22aから汚れ部分Aが除去され、さらにパチンコ機10の電源の再投入が行われることにより、異常報知が終了される。   As shown in FIG. 27A, a dirty portion A is generated on the surface 22a of the window panel 22 at the timing of t1. After that, when the standby time for monitoring for cancellation elapses at the timing of t2, it is specified that the monitoring target for cancellation is generated as shown in FIG. 27 (b). Then, at the timing of t3, the period in which it is continuously specified that the cancel monitoring target is occurring becomes the abnormal reference period T1 or more, so that the abnormality notification is started as shown in FIG. 27 (c). It After that, at the timing of t4, the dirty portion A is removed from the surface 22a of the window panel 22, and the power of the pachinko machine 10 is turned on again, whereby the abnormality notification is ended.

以上のようにキャンセル用監視対象が発生している場合には異常報知が実行されることにより、キャンセル用監視対象の事象の発生に対処するように遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。例えば、窓パネル22の表面22aに汚れ部分Aが生じていると遊技者の演出操作の有無を正確に特定することができなくなるおそれがあるが、これに対して異常報知が実行されることにより、汚れ部分Aを除去するように遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。また、例えば不正用治具Dが遊技領域PA内に挿入されている場合に異常報知が実行されることにより、不正行為がそれ以上継続されてしまうことを阻止することが可能となる。また、例えば遊技領域PA内で球詰まりが発生している場合に異常報知が実行されることにより、球詰まりを解消するように遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。   As described above, when the cancel monitoring target is generated, the abnormality notification is executed, and thus it is possible to urge the game hall manager to cope with the occurrence of the cancel monitoring target event. . For example, if there is a dirty portion A on the front surface 22a of the window panel 22, it may not be possible to accurately identify the presence or absence of the player's effect operation. It is possible to urge the manager of the game hall to remove the dirty portion A. Further, for example, when the fraudulent jig D is inserted in the game area PA, the abnormality notification is executed, so that it is possible to prevent the fraudulent activity from continuing any further. Further, for example, when the ball clogging occurs in the game area PA, the abnormality notification is executed, so that it is possible to urge the manager of the game hall to eliminate the ball clogging.

また、窓パネル22の表面22aよりも1cm程度パチンコ機10前方の位置から撮像装置73までの距離として監視用距離が設定されているとともに、距離データが監視用距離以下の場合にキャンセル用監視対象が発生していると特定する構成としたことにより、複数種類存在しているキャンセル用監視対象の監視を一定の処理でまとめて監視することが可能となる。   In addition, the monitoring distance is set as the distance from the position in front of the pachinko machine 10 to the imaging device 73 by about 1 cm from the surface 22a of the window panel 22, and when the distance data is equal to or less than the monitoring distance, the cancel monitoring target is set. With the configuration in which the occurrence is identified, it is possible to collectively monitor a plurality of types of cancellation monitoring targets by a certain process.

また、監視用距離以下の距離データが格納されている単位記憶エリアU1が所定範囲に集約して存在している場合にキャンセル用監視対象が発生していると特定する構成としたことにより、例えば窓パネル22の表面22aに微小な汚れ部分が生じた場合にまで異常報知が実行されてしまわないようにすることが可能となる。   In addition, when the unit monitoring area U1 storing the distance data equal to or less than the monitoring distance is aggregated and present in a predetermined range, it is determined that the cancellation monitoring target is generated, for example, It is possible to prevent the abnormality notification from being executed even when a minute stain is generated on the surface 22a of the window panel 22.

<顔認証用処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS497にて実行される顔認証用処理について説明する。
<Process for face authentication>
Next, the face authentication process executed in step S497 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.

顔認証用処理では、球貸操作装置26の返却ボタン28が操作されて球貸装置Yから記憶媒体が返却される場合に、その操作を行った遊技者の顔を撮像し、その撮像結果の画像と事前に撮像しておいた遊技者の顔の画像との照合結果が一致しない場合に異常報知を行う。これにより、記憶媒体を不正に取得する行為が行われた場合に、それを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となり、それに対処させることが可能となる。   In the face authentication process, when the return button 28 of the ball lending operation device 26 is operated and the storage medium is returned from the ball lending device Y, the face of the player who has performed the operation is imaged and the imaging result is displayed. When the collation result between the image and the image of the player's face captured in advance does not match, the abnormality is notified. Thereby, when the act of illegally acquiring the storage medium is performed, it becomes possible for the manager of the game hall to recognize it and deal with it.

図28は、顔認証用処理を示すフローチャートである。   FIG. 28 is a flowchart showing the face authentication processing.

まずステップS1101では、音光側RAM95に設けられた返却操作後フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ここで、払出制御装置111は、球貸装置Y又は記憶媒体において使用可能な遊技球数に対応する情報が記憶されている状況で球貸操作装置26の返却ボタン28が操作された場合、当該情報が記憶された記憶媒体を排出すべきことを示す返却指示信号を球貸装置Yに送信する。また、払出制御装置111は当該返却指示信号を球貸装置Yに送信する場合に、主側MPU83に返却指示発生コマンドを送信する。主側MPU83は返却指示発生コマンドを受信した場合、音光側MPU93にそれに対応した返却操作発生コマンドを送信する。音光側MPU93は返却操作発生コマンドを受信した場合、返却操作後フラグに「1」をセットする。   First, in step S1101, it is determined whether the post-return operation flag provided in the sound-light side RAM 95 is set to "1". Here, when the payout control device 111 operates the return button 28 of the ball lending operation device 26 while the information corresponding to the number of usable game balls is stored in the ball lending device Y or the storage medium, A return instruction signal indicating that the storage medium storing the information should be ejected is transmitted to the ball lending device Y. Further, when the payout control device 111 transmits the return instruction signal to the ball lending device Y, the payout control device 111 transmits a return instruction generation command to the main MPU 83. When the main-side MPU 83 receives the return instruction generation command, the main-side MPU 83 transmits a return operation generation command corresponding to the sound-light side MPU 93. When receiving the return operation generation command, the sound-light side MPU 93 sets "1" in the post-return operation flag.

ステップS1101にて否定判定をした場合、すなわち返却操作が行われていない場合には、ステップS1102にて、音光側RAM95の各種フラグの状態を確認することで、優先事象が発生しているか否かを判定する。優先事象の内容は、キャンセル用監視処理(図25)におけるステップS1001の場合と同様である。   If a negative determination is made in step S1101, that is, if the return operation has not been performed, then in step S1102, by checking the states of various flags of the sound-light side RAM 95, whether or not a priority event has occurred. Determine whether. The content of the priority event is the same as that of step S1001 in the monitoring process for cancellation (FIG. 25).

ステップS1102にて肯定判定をした場合には、ステップS1103にて、音光側RAM95に設けられた顔認証用監視フラグを「0」クリアした後に、本顔認証用処理を終了する。顔認証用監視フラグは、遊技球の貸出を可能とするための情報が新たに追加された場合において遊技者の顔の画像を取得するために撮像用基板71にて1フレーム分の画像の撮像を行っている状況であることを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。そして、上記のように優先事象が発生している状況においては顔認証用監視フラグを強制的に「0」クリアする構成としたことにより、1フレーム分の画像の利用に関して、顔画像の事前取得よりも優先事象側における利用を優先させることが可能となる。   If an affirmative decision is made in step S1102, in step S1103 the face authentication monitoring flag provided in the sound-light side RAM 95 is cleared to "0", and then this face authentication processing is ended. The face authentication monitoring flag is used to capture an image of one frame on the imaging substrate 71 in order to acquire the image of the player's face when the information for enabling the lending of the game ball is newly added. This is a flag for the MPU 93 on the sound-light side to specify that the situation is that. Then, in the situation where the priority event occurs as described above, the face authentication monitoring flag is forcibly cleared to "0". It is possible to prioritize the use on the priority event side rather than the priority event side.

ステップS1102にて否定判定をした場合には、ステップS1104にて、音光側RAM95の顔認証用監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。顔認証用監視フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS1105にて音光側RAM95の規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   When a negative determination is made in step S1102, it is determined in step S1104 whether "1" is set in the face authentication monitoring flag of the sound-light side RAM 95. When the face authentication monitoring flag is not set to "1", it is determined in step S1105 whether the regulation flag of the sound-light side RAM 95 is set to "1".

規制フラグに「1」がセットされている場合にはそのまま本顔認証用処理を終了する。規制フラグは、既に説明したとおり、キャンセル用監視処理(図25)においてキャンセル用監視対象が発生していることが特定された場合に「1」がセットされる。そうすると、規制フラグに「1」がセットされている状況というのは、撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を正常に行えない状況である可能性がある。この場合には、ステップS1105にて肯定判定をして顔認証をそのまま終了する構成とすることにより、撮像を正常に行えない状況において遊技者の顔の画像が取得されないようにすることが可能となる。   When the restriction flag is set to "1", the face authentication processing is ended as it is. As described above, the restriction flag is set to "1" when it is specified in the cancellation monitoring process (FIG. 25) that the cancellation monitoring target is generated. Then, the situation in which the restriction flag is set to "1" may be a situation in which the image pickup substrate 71 cannot normally take an image of one frame. In this case, by making a positive determination in step S1105 and terminating the face authentication as it is, it is possible to prevent an image of the player's face from being acquired in a situation in which imaging cannot be performed normally. Become.

規制フラグに「1」がセットされていない場合にはステップS1106にて、音光側RAM95の他の監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該他の監視フラグは、キャンセル用監視処理(ステップS506)、第1状況監視処理(ステップS508)及び第2状況監視処理(ステップS509)のいずれかにて撮像用基板71に対して1フレーム分の画像の撮像指令が行われた場合に「1」がセットされるフラグである。ステップS1106にて肯定判定をした場合にはそのまま本顔認証用処理を終了し、ステップS1106にて否定判定をした場合にはステップS1107に進む。   If "1" is not set in the restriction flag, it is determined in step S1106 whether or not "1" is set in another monitoring flag of the sound-light side RAM 95. The other monitoring flag corresponds to one frame for the imaging substrate 71 in any of the canceling monitoring process (step S506), the first status monitoring process (step S508) and the second status monitoring process (step S509). Is a flag that is set to "1" when an image pickup command for the image is issued. When the affirmative judgment is made in step S1106, the face authentication processing is ended as it is, and when the negative judgment is made in step S1106, the process proceeds to step S1107.

ステップS1107では、音光側RAM95に設けられた顔認証要求フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ここで、払出制御装置111は、球貸装置Yへの紙幣の挿入や記憶媒体の挿入が行われた結果、球貸装置Y又は記憶媒体において使用可能な遊技球数に対応する情報が新たに設定された場合若しくは増加した場合、主側MPU83に貸出情報追加コマンドを送信する。主側MPU83は貸出情報追加コマンドを受信した場合、音光側MPU93にそれに対応した貸出情報追加コマンドを送信する。音光側MPU93は貸出情報追加コマンドを受信した場合、顔認証要求フラグに「1」をセットする。ステップS1107にて否定判定をした場合にはそのまま本顔認証用処理を終了し、ステップS1107にて肯定判定をした場合にはステップS1108に進む。   In step S1107, it is determined whether or not the face authentication request flag provided in the sound-light side RAM 95 is set to "1". Here, the payout control device 111 newly adds information corresponding to the number of game balls that can be used in the ball lending device Y or the storage medium as a result of inserting a bill into the ball lending device Y or inserting a storage medium. When set or increased, a lending information addition command is transmitted to the main MPU 83. When the main-side MPU 83 receives the lending-information addition command, the main-side MPU 83 transmits a lending-information addition command corresponding thereto to the sound-light side MPU 93. When receiving the lending information addition command, the sound-light side MPU 93 sets “1” in the face authentication request flag. When a negative determination is made in step S1107, the face authentication processing is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S1107, the process proceeds to step S1108.

ステップS1108では、顔認証用監視の待機時間が経過したか否かを判定する。顔認証用監視の待機時間はキャンセル用監視の待機時間及び高さ位置監視の待機時間とは異なる待機時間として設定されており、具体的には300msecに設定されている。顔認証用処理において撮像指令を行ったことに対して取得された1フレーム分の画像に対して顔認証用監視の実行が完了した場合に当該待機時間の計測が開始される。なお、パチンコ機10の電源が立ち上げられた直後にも当該待機時間の計測が開始される。   In step S1108, it is determined whether or not the standby time for face authentication monitoring has elapsed. The standby time for face authentication monitoring is set as a standby time different from the standby time for cancellation monitoring and the standby time for height position monitoring, and is specifically set to 300 msec. The measurement of the waiting time is started when the face authentication monitoring is completed for the image of one frame acquired in response to the image capturing command in the face authentication processing. Note that the standby time measurement is started immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on.

顔認証用監視の待機時間が経過していない場合にはそのまま本顔認証用処理を終了し、顔認証用監視の待機時間が経過している場合にはステップS1109に進む。ステップS1109では、音光側RAM95における顔認証用監視に対応した撮像指令フラグに「1」をセットするとともに、音光側RAM95の顔認証用監視フラグに「1」をセットする。その後、本顔認証用処理を終了する。撮像指令フラグに「1」がセットされることで、既に説明したとおり、撮像制御処理(図21)にて撮像用基板71に向けて照射指示信号が送信され撮像用基板71において撮像が開始される。   If the standby time for face authentication monitoring has not elapsed, the processing for face authentication is directly terminated, and if the standby time for face authentication monitoring has elapsed, the process proceeds to step S1109. In step S1109, the imaging command flag corresponding to the face authentication monitoring in the sound-light side RAM 95 is set to "1", and the face authentication monitoring flag of the sound-light side RAM 95 is set to "1". After that, the face authentication processing ends. By setting "1" in the imaging command flag, as described above, the irradiation instruction signal is transmitted toward the imaging substrate 71 in the imaging control process (FIG. 21), and imaging is started on the imaging substrate 71. It

顔認証用監視フラグに「1」がセットされることで、ステップS1104にて肯定判定をしてステップS1110に進む。ステップS1110では、音光側RAM95の撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、顔画像の事前取得を行うための1フレーム分の画像の撮像が完了しているか否かを判定する。ステップS1110にて否定判定をした場合にはそのまま本顔認証用処理を終了し、ステップS1110にて肯定判定をした場合にはステップS1111に進む。   When the face authentication monitoring flag is set to "1", an affirmative decision is made in step S1104 and the operation proceeds to step S1110. In step S1110, it is determined whether or not "1" is set in the imaging completion flag of the sound-light side RAM 95. That is, it is determined whether or not the image pickup for one frame for preliminarily acquiring the face image has been completed. When a negative determination is made in step S1110, the face authentication process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S1110, the process proceeds to step S1111.

ステップS1111では、音光側RAM95の顔認証用監視フラグ及び撮像完了フラグを「0」クリアする。続くステップS1112では、顔データの抽出処理を実行する。当該顔データの抽出処理では、音光側RAM95の距離画像記憶エリア95aに格納されている距離データに基づき1フレーム分の画像のデータを把握し、その把握した画像のデータの中に人の顔部分に相当する画像のデータが存在しているか否かを判定する。当該判定に際しては、楕円形状、円形状又は楕円形状などに相当する顔の輪郭部分に該当する範囲を抽出し、その抽出した範囲に目、鼻、口又は耳に該当する範囲が存在している場合には、その抽出した範囲を顔であると認識する。   In step S1111, the face authentication monitoring flag and the image capturing completion flag of the sound-light side RAM 95 are cleared to "0". In the following step S1112, face data extraction processing is executed. In the face data extraction processing, the image data for one frame is grasped based on the distance data stored in the distance image storage area 95a of the sound-light side RAM 95, and the human face is included in the grasped image data. It is determined whether or not image data corresponding to the portion exists. In the determination, a range corresponding to the contour portion of the face corresponding to an elliptical shape, a circular shape, an elliptical shape, or the like is extracted, and a range corresponding to the eyes, nose, mouth, or ears exists in the extracted range. In this case, the extracted range is recognized as a face.

その後、ステップS1113にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。顔データの抽出が完了していない場合にはそのまま本顔認証用処理を終了する。顔データの抽出が完了している場合にはステップS1114にてその抽出した顔データを音光側RAM95に設けられた事前データ記憶エリア95cに格納する。その後、ステップS1115にて音光側RAM95の顔認証要求フラグを「0」クリアした後に、本顔認証用処理を終了する。   Then, in step S1113, it is determined whether the face data extraction is completed. If the face data extraction has not been completed, the face authentication processing is ended as it is. If the face data extraction is completed, the extracted face data is stored in the advance data storage area 95c provided in the sound-light side RAM 95 in step S1114. After that, in step S1115, the face authentication request flag of the sound-light side RAM 95 is cleared to "0", and then the face authentication processing is ended.

一方、ステップS1101にて返却操作が行われていると判定した場合には、ステップS1116にて返却操作時の認証処理を実行した後に、本顔認証用処理を終了する。図29は、当該返却操作時の認証処理を示すフローチャートである。   On the other hand, if it is determined in step S1101 that the return operation is performed, the authentication processing for the return operation is executed in step S1116, and then the face authentication processing is ended. FIG. 29 is a flowchart showing an authentication process at the time of the return operation.

ステップS1201では、音光側RAM95に設けられた返却時認証用監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。返却時認証用監視フラグは、返却操作が行われた場合において遊技者の顔の画像を取得するために撮像用基板71にて1フレーム分の画像の撮像を行っている状況であることを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。ステップS1201にて否定判定をした場合には、ステップS1202にて音光側RAM95の規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   In step S1201, it is determined whether or not "1" is set in the return-time authentication monitoring flag provided in the sound-light side RAM 95. The return-time authentication monitoring flag indicates that the image capturing board 71 is capturing an image of one frame in order to capture the image of the player's face when the return operation is performed. This is a flag for specifying by the light side MPU 93. When a negative determination is made in step S1201, it is determined in step S1202 whether "1" is set in the regulation flag of the sound-light side RAM 95.

規制フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS1203にて返却操作後フラグを「0」クリアした後に、本認証処理を終了する。規制フラグは、既に説明したとおり、キャンセル用監視処理(図25)においてキャンセル用監視対象が発生していることが特定された場合に「1」がセットされる。そうすると、規制フラグに「1」がセットされている状況というのは、撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を正常に行えない状況である可能性がある。この場合には、顔認証を行うことなく返却操作後フラグを「0」クリアすることにより、撮像を正常に行えない状況において遊技者の顔の認証が行われないようにすることが可能となる。   When the restriction flag is set to "1", the post-return operation flag is cleared to "0" in step S1203, and then the main authentication process ends. As described above, the restriction flag is set to "1" when it is specified in the cancellation monitoring process (FIG. 25) that the cancellation monitoring target is generated. Then, the situation in which the restriction flag is set to "1" may be a situation in which the image pickup substrate 71 cannot normally take an image of one frame. In this case, by clearing the post-return operation flag to "0" without performing face authentication, it is possible to prevent the face authentication of the player from being performed in a situation where imaging cannot be performed normally. ..

規制フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS1204にて、音光側RAM95における返却時認証に対応した撮像指令フラグに「1」をセットするとともに、音光側RAM95の返却時認証用監視フラグに「1」をセットした後に、本認証処理を終了する。撮像指令フラグに「1」がセットされることで、既に説明したとおり、撮像制御処理(図21)にて撮像用基板71に向けて照射指示信号が送信され撮像用基板71において撮像が開始される。   When the restriction flag is not set to "1", in step S1204, when the image pickup command flag corresponding to the return authentication in the sound-light side RAM 95 is set to "1" and the sound-light side RAM 95 is returned. After setting the authentication monitoring flag to "1", the present authentication processing is terminated. By setting "1" in the imaging command flag, as described above, the irradiation instruction signal is transmitted toward the imaging substrate 71 in the imaging control process (FIG. 21), and imaging is started on the imaging substrate 71. It

ここで、当該認証処理では、顔認証用処理(図28)などのように対応する撮像指令フラグ及び対応する監視フラグに「1」をセットする前段階において、他の監視フラグに「1」がセットされているか否かの判定及び待機時間の経過判定を行わない。これにより、返却操作が行われた場合には顔認証用の画像の取得を早期に開始することが可能となる。   Here, in the authentication process, before the setting of “1” to the corresponding image capturing command flag and the corresponding monitor flag as in the face authentication process (FIG. 28), “1” is set to the other monitor flags. Whether or not it is set and the elapse of the waiting time are not judged. Accordingly, when the return operation is performed, it is possible to start the acquisition of the face authentication image at an early stage.

返却時認証用監視フラグに「1」がセットされることで、ステップS1201にて肯定判定をしてステップS1205に進む。ステップS1205では、音光側RAM95の撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、顔認証を行うための1フレーム分の画像の撮像が完了しているか否かを判定する。ステップS1205にて否定判定をした場合にはそのまま本認証処理を終了し、ステップS1205にて肯定判定をした場合にはステップS1206に進む。   When the return-time authentication monitoring flag is set to "1", an affirmative decision is made in step S1201 and the operation proceeds to step S1205. In step S1205, it is determined whether "1" is set in the image capturing completion flag of the sound-light side RAM 95. That is, it is determined whether or not one frame of image for face recognition has been captured. If a negative determination is made in step S1205, the main authentication process is terminated, and if an affirmative determination is made in step S1205, the process proceeds to step S1206.

ステップS1206では、音光側RAM95の撮像完了フラグを「0」クリアする。続くステップS1207では顔データの抽出処理を実行する。当該抽出処理の処理内容は、顔認証用処理(図31)におけるステップS1112の抽出処理と同様である。   In step S1206, the image capturing completion flag of the sound-light side RAM 95 is cleared to "0". In the following step S1207, face data extraction processing is executed. The processing content of the extraction process is the same as the extraction process of step S1112 in the face authentication process (FIG. 31).

その後、ステップS1208にて顔データの抽出が完了したか否かを判定する。顔データの抽出が完了していない場合にはそのまま本認証処理を終了する。顔データの抽出が完了している場合にはステップS1209にてその抽出した顔データを音光側RAM95に設けられた照合用データ記憶エリア95dに格納する。   After that, in step S1208, it is determined whether the face data extraction is completed. If the face data extraction has not been completed, the main authentication process is terminated. If the face data extraction is completed, the extracted face data is stored in the collation data storage area 95d provided in the sound-light side RAM 95 in step S1209.

続くステップS1210では、音光側RAM95の対応する撮像指令フラグ、返却操作後フラグ及び返却時認証用監視フラグの全てを「0」クリアする。ここで、返却操作時の認証処理にて撮像指令フラグに「1」がセットされた場合、撮像用基板71において撮像が完了しただけでは当該撮像指令フラグは「0」クリアされることはなく、照合用データ記憶エリア95dに顔データが格納された場合に「0」クリアされる。これにより、照合用の顔データが取得されるまでは撮像用基板71において撮像が繰り返されることとなり、照合用の顔データを確実に取得することが可能となる。但し、これに限定されることはなく、ステップS1204にて対応する撮像指令フラグに「1」をセットしてから顔認証用監視期間が経過するまでに顔データを抽出できなかった場合には、ステップS1210と同様に各種フラグを「0」クリアするとともに後述するステップS1213にて警報用の処理を実行する構成としてもよい。   In a succeeding step S1210, all of the corresponding image capturing command flag, return operation post-return flag and return authentication monitoring flag in the sound-light side RAM 95 are cleared to "0". Here, when "1" is set to the imaging command flag in the authentication process at the time of the return operation, the imaging command flag is not cleared to "0" only when the imaging on the imaging substrate 71 is completed. When face data is stored in the collation data storage area 95d, "0" is cleared. As a result, the imaging is repeated on the imaging substrate 71 until the face data for verification is acquired, and the face data for verification can be reliably acquired. However, the present invention is not limited to this, and when face data cannot be extracted before the face authentication monitoring period elapses after the corresponding imaging command flag is set to "1" in step S1204, As in step S1210, various flags may be cleared to "0" and the warning process may be executed in step S1213 described later.

その後、ステップS1211にて、音光側RAM95の事前データ記憶エリア95cに記憶されている顔データと、音光側RAM95の照合用データ記憶エリア95dに記憶されている顔データとを照合する。この場合、各顔データにおいて顎のラインを抽出し、その顎のラインに対する目、鼻、口又は耳の相対位置、及び目、鼻、口又は耳の外縁形状が両顔データにおいて90%以上一致している場合に、これら両顔データが一致していると判定する。なお、顔データの認証を行うことができるのであれば、これら顔データの認証の具体的な方法は任意である。   After that, in step S1211, the face data stored in the advance data storage area 95c of the sound-light side RAM 95 is compared with the face data stored in the comparison data storage area 95d of the sound-light side RAM 95. In this case, the jaw line is extracted from each face data, and the relative position of the eye, nose, mouth or ear with respect to the jaw line and the outer edge shape of the eye, nose, mouth or ear are 90% or more in both face data. If so, it is determined that the two face data match each other. Note that any specific method of authenticating the face data can be used as long as the face data can be authenticated.

続くステップS1212では、ステップS1211の照合処理の結果が一致結果であるか否かを判定する。なお、事前データ記憶エリア95cに顔データが格納されていない場合には顔データが一致していないと扱われる。ステップS1212にて肯定判定をした場合にはそのまま本認証処理を終了する。一方、ステップS1212にて否定判定をした場合には、ステップS1213にて、警報用発光データを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出した後に、本認証処理を終了する。   In a succeeding step S1212, it is determined whether or not the result of the collation processing in step S1211 is a match result. If face data is not stored in the pre-data storage area 95c, it is treated that the face data does not match. If an affirmative judgment is made in step S1212, the main authentication processing is ended as it is. On the other hand, if a negative determination is made in step S1212, the warning light emission data is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95 in step S1213, and then the main authentication processing is ended.

警報用発光データが読み出されることにより、タイマ割込み処理(図14)における発光制御処理(ステップS503)にて当該警報用発光データが参照され、顔の認証が正常に行えなかったことを示す態様で表示発光部23の発光が行われる。これにより、記憶媒体の返却が正当な遊技者に対して行われたのか否かの確認を行うように、遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。例えば、複数のパチンコ機10が設置された島設備単位で監視カメラが設置された遊技ホールにおいては、監視カメラの撮影結果を参照することで記憶媒体の不正な取得行為が行われたか否かを特定することが可能となる。   By reading the light emission data for alarm, the light emission control process (step S503) in the timer interrupt process (FIG. 14) refers to the light emission data for alarm, and the face authentication cannot be normally performed. The display light emitting section 23 emits light. This makes it possible to urge the manager of the game hall to confirm whether or not the storage medium has been returned to the legitimate player. For example, in a game hall in which a surveillance camera is installed in an island facility unit in which a plurality of pachinko machines 10 are installed, it is possible to determine whether or not an illegal acquisition operation of a storage medium is performed by referring to the shooting result of the surveillance camera. It becomes possible to specify.

また、顔データが一致していない場合には表示発光部23を利用した警報が行われ、遊技の進行を停止させるための処理は実行されない。また、当該警報は、スピーカ部24及び図柄表示装置61では行われない。これにより、顔データの照合が正確に行われなかったとしても、正規の遊技者に不利益や違和感を与えないようにすることが可能となる。   If the face data does not match, an alarm is issued using the display light emitting unit 23, and the process for stopping the progress of the game is not executed. The alarm is not issued by the speaker unit 24 and the symbol display device 61. As a result, even if the face data is not collated accurately, it is possible to prevent the regular player from being disadvantaged or uncomfortable.

次に、顔認証が行われる様子を図30のタイムチャートを参照しながら説明する。   Next, how the face authentication is performed will be described with reference to the time chart of FIG.

図30(a)は貸出可能情報の追加タイミングを示し、図30(b)は事前データ記憶エリア95cへの顔データの記憶処理の実行期間を示し、図30(c)は事前データ記憶エリア95cに顔データが記憶済みの期間を示し、図30(d)は返却操作の実行タイミングを示し、図30(e)は記憶媒体を返却するための処理が開始されてから記憶媒体の返却が完了するまでの期間を示し、図30(f)は照合用データ記憶エリア95dへの顔データの記憶処理及び当該顔データを利用した認証処理の実行期間を示し、図30(g)は警報が実行されている期間を示す。   FIG. 30 (a) shows the timing of adding lendable information, FIG. 30 (b) shows the execution period of the face data storage processing in the advance data storage area 95c, and FIG. 30 (c) shows the advance data storage area 95c. The period during which the face data has been stored is shown in FIG. 30, FIG. 30 (d) shows the execution timing of the return operation, and FIG. 30 (e) shows the completion of the return of the storage medium after the process for returning the storage medium is started. 30 (f) shows the period until the storage process of the face data in the collation data storage area 95d and the authentication process using the face data is performed, and FIG. 30 (g) shows the alarm execution. It indicates the period of time.

t1のタイミングで、球貸装置Yに紙幣又は記憶媒体が投入されることにより、図30(a)に示すように、使用可能な遊技球数に対応する情報が新たに追加される。そうすると、顔データを事前に取得するために、図30(b)に示すように顔データの事前記憶用処理が実行され、t2のタイミングで、図30(c)に示すように事前データ記憶エリア95cに顔データが記憶された状態となる。なお、使用可能な遊技球数に対応する情報が新たに追加される度に、事前データ記憶エリア95cへの顔データの記憶が新たに行われる。   By inserting a bill or a storage medium into the ball lending device Y at the timing of t1, as shown in FIG. 30A, information corresponding to the number of usable game balls is newly added. Then, in order to obtain the face data in advance, the process for pre-storing the face data is executed as shown in FIG. 30 (b), and at the timing of t2, the pre-data storage area as shown in FIG. 30 (c). The face data is stored in 95c. It should be noted that each time information corresponding to the number of usable game balls is newly added, face data is newly stored in the pre-data storage area 95c.

その後、t3のタイミングで、図30(d)に示すように返却操作が行われる。そうすると、図30(e)に示すように記憶媒体の返却が開始されるとともに、図30(f)に示すように顔認証用処理が開始される。その後、返却操作が完了するタイミングであるt5のタイミングよりも前のタイミングであるt4のタイミングで、照合用データ記憶エリア95dへの顔データの記憶が完了するとともに、事前データ記憶エリア95cに記憶されている顔データと照合用データ記憶エリア95dに記憶されている顔データとの照合が完了する。この場合、両顔データが一致したため、図30(g)に示すように警報は発生しない。   Thereafter, at the timing of t3, the return operation is performed as shown in FIG. Then, the return of the storage medium is started as shown in FIG. 30 (e), and the face authentication process is started as shown in FIG. 30 (f). After that, at the timing of t4, which is the timing before the timing of t5, which is the timing at which the return operation is completed, the face data is completely stored in the matching data storage area 95d and is stored in the preliminary data storage area 95c. The matching between the current face data and the face data stored in the matching data storage area 95d is completed. In this case, since both face data match, no alarm is issued as shown in FIG.

一方、t6のタイミングで行われた返却操作に対する顔認証用処理では、両顔データが一致しない結果となった。この場合、記憶媒体の返却が完了するt8のタイミングよりも前のタイミングであるt7のタイミングで、図30(g)に示すように警報が発生することとなり、遊技ホールの管理者に注意を促すことが可能となる。   On the other hand, in the face authentication process for the return operation performed at the timing of t6, both face data do not match. In this case, at the timing of t7, which is the timing before the timing of completion of the return of the storage medium, the alarm is issued as shown in FIG. 30 (g), and the manager of the game hall is cautioned. It becomes possible.

<第1状況監視処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS508にて実行される第1状況監視処理について説明する。
<First status monitoring process>
Next, the first status monitoring process executed in step S508 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.

第1状況監視処理では、遊技が行われることなくパチンコ機10の前に設けられた椅子に人が着席している可能性があることを撮像用基板71の撮像結果に基づいて把握した場合に第1確認報知を行う。これにより、当該事象が発生していることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となり、それに対処させることが可能となる。   In the first situation monitoring process, when it is grasped based on the imaging result of the imaging substrate 71 that a person may be seated in the chair provided in front of the pachinko machine 10 without playing a game. The first confirmation notification is performed. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize that the event is occurring, and to deal with it.

図31は、第1状況監視処理を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing the first situation monitoring process.

まずステップS1301では、音光側RAM95の各種フラグの状態を確認することで、優先事象が発生しているか否かを判定する。優先事象とは、返却時認証で1フレーム分の画像を利用するために撮像用基板71に撮像指令が発生した状況のことである。   First, in step S1301, by checking the states of various flags in the sound-light side RAM 95, it is determined whether or not a priority event has occurred. The priority event is a situation in which an imaging command is issued to the imaging substrate 71 in order to use an image for one frame in return authentication.

ステップS1301にて肯定判定をした場合には、ステップS1303にて、音光側RAM95に設けられた第1状況用監視フラグ及び着席有りカウンタを「0」クリアした後に、本第1状況監視処理を終了する。第1状況用監視フラグは、第1状況監視を行うために撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を行っている状況であることを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。そして、上記のような優先事象の発生中においては第1状況用監視フラグを強制的に「0」クリアする構成としたことにより、1フレーム分の画像の利用に関して、第1状況監視よりも優先事象側における利用を優先させることが可能となる。また、着席有りカウンタは、遊技が実行されていない状態でパチンコ機10の前に設けられた椅子に人が着席していることが撮像用基板71の撮像結果に基づき特定された回数を音光側MPU93にて把握するためのカウンタである。   If an affirmative decision is made in step S1301, in step S1303 the first situation monitoring flag and the seated counter provided in the sound-light side RAM 95 are cleared to "0", and then the first situation monitoring process is executed. finish. The first situation monitoring flag is a flag for the sound-light side MPU 93 to specify that the imaging substrate 71 is in the situation of capturing an image of one frame in order to monitor the first situation. .. When the priority event as described above occurs, the first status monitoring flag is forcibly cleared to "0", so that the use of the image for one frame has priority over the first status monitoring. It becomes possible to prioritize the use on the event side. In addition, the seated counter counts the number of times that it is specified based on the imaging result of the imaging substrate 71 that a person is seated in the chair provided in front of the pachinko machine 10 in the state where the game is not executed. This is a counter for the side MPU 93 to grasp.

ステップS1301にて否定判定をした場合には、ステップS1302にて遊技の実行中であるか否かを判定する。具体的には、発射操作が行われているか否かを判定する。発射操作が行われている場合には遊技の実行中であるとして、ステップS1302にて肯定判定をする。   When a negative determination is made in step S1301, it is determined in step S1302 whether or not the game is being executed. Specifically, it is determined whether or not a firing operation is performed. If a shooting operation is performed, it is determined that the game is being executed, and an affirmative decision is made in step S1302.

また、発射操作が行われていない場合には、遊技回用の演出の実行中及び開閉実行モード中であるか否かを判定する。この判定は、音光側RAM95に読み出されている演出用のデータテーブルの内容を参照することで行われる。つまり、遊技回用の演出に対応したデータテーブル又は開閉実行モードに対応したデータテーブルが音光側RAM95に読み出されているか否かを判定する。遊技回用の演出の実行中及び開閉実行モード中のいずれかである場合には遊技の実行中であるとして、ステップS1302にて肯定判定をする。   Further, when the firing operation is not performed, it is determined whether or not the effect for game use is being executed and the opening / closing execution mode is being executed. This determination is made by referring to the contents of the effect data table read out to the sound-light side RAM 95. That is, it is determined whether or not the data table corresponding to the effect for game play or the data table corresponding to the opening / closing execution mode is read to the sound-light side RAM 95. If it is one of the execution of the game turning effect and the opening / closing execution mode, it is determined that the game is being executed, and an affirmative determination is made in step S1302.

ステップS1302にて肯定判定をした場合には、ステップS1303にて、音光側RAM95の第1状況用監視フラグを「0」クリアした後に、本第1状況監視処理を終了する。これにより、遊技の実行中においては第1状況監視が実行されないようにすることが可能となる。   When an affirmative determination is made in step S1302, in step S1303, the first situation monitoring flag of the sound-light side RAM 95 is cleared to "0", and then the first situation monitoring process is ended. As a result, it is possible to prevent the first situation monitoring from being executed while the game is being executed.

ステップS1302にて否定判定をした場合には、ステップS1304にて、音光側RAM95の第1状況用監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第1状況用監視フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS1305にて音光側RAM95の規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   When a negative determination is made in step S1302, it is determined in step S1304 whether "1" is set in the first situation monitoring flag of the sound-light side RAM 95. If "1" is not set in the first situation monitoring flag, it is determined in step S1305 whether "1" is set in the restriction flag of the sound-light side RAM 95.

規制フラグに「1」がセットされている場合にはそのまま本第1状況監視処理を終了する。規制フラグは、既に説明したとおり、キャンセル用監視処理(図25)においてキャンセル用監視対象が発生していることが特定された場合に「1」がセットされる。そうすると、規制フラグに「1」がセットされている状況というのは、撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を正常に行えない状況である可能性がある。この場合には、ステップS1305にて肯定判定をして第1状況監視処理をそのまま終了する構成とすることにより、撮像を正常に行えない状況において第1状況監視が実行されないようにすることが可能となる。   If the regulation flag is set to "1", the first situation monitoring process is terminated. As described above, the restriction flag is set to "1" when it is specified in the cancellation monitoring process (FIG. 25) that the cancellation monitoring target is generated. Then, the situation in which the restriction flag is set to "1" may be a situation in which the image pickup substrate 71 cannot normally take an image of one frame. In this case, by making a positive determination in step S1305 and terminating the first situation monitoring process as it is, it is possible to prevent the first situation monitoring from being executed in a situation where imaging cannot be performed normally. Becomes

規制フラグに「1」がセットされていない場合にはステップS1306にて、音光側RAM95の他の監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該他の監視フラグは、キャンセル用監視処理(ステップS506)、顔認証用処理(ステップS507)及び第2状況監視処理(ステップS509)のいずれかにて撮像用基板71に対して1フレーム分の画像の撮像指令が行われた場合に「1」がセットされるフラグである。ステップS1306にて肯定判定をした場合にはそのまま本第1状況監視処理を終了し、ステップS1306にて否定判定をした場合にはステップS1307に進む。   If "1" is not set in the regulation flag, it is determined in step S1306 whether or not "1" is set in another monitoring flag of the sound-light side RAM 95. The other monitoring flag corresponds to one frame for the imaging substrate 71 in any of the canceling monitoring process (step S506), the face authentication process (step S507), and the second situation monitoring process (step S509). This is a flag that is set to "1" when an image capturing command is issued. When the affirmative judgment is made in Step S1306, the first situation monitoring process is finished as it is, and when the negative judgment is made in Step S1306, the process proceeds to Step S1307.

ステップS1307では、遊技が実行されていない状態、すなわち遊技球の発射操作が行われておらず且つ遊技回用の演出及び開閉実行モードが実行されていない状態で第1状況監視の待機時間が経過したか否かを判定する。第1状況監視の待機時間は、キャンセル用監視の待機時間及び顔認証用監視の待機時間とは異なる待機時間として設定されており、具体的には5secに設定されている。第1状況監視処理において撮像指令を行ったことに基づき取得された1フレーム分の画像に対して第1状況監視の実行が完了した場合又は遊技が実行されていない状況となった場合に当該待機時間の計測が開始される。なお、パチンコ機10の電源が立ち上げられた直後にも当該待機時間の計測が開始される。   In step S1307, the waiting time of the first situation monitoring elapses in the state where the game is not executed, that is, the game ball firing operation is not performed and the game turn effect and the opening / closing execution mode are not executed. It is determined whether or not. The standby time of the first situation monitoring is set as a standby time different from the standby time of the monitoring for cancellation and the standby time of the monitoring for face authentication, and is specifically set to 5 sec. When the execution of the first situation monitoring is completed for the image of one frame acquired based on the image capturing command in the first situation monitoring processing, or when the game is not executed, the standby Time measurement starts. Note that the standby time measurement is started immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on.

第1状況監視の待機時間が経過していない場合にはそのまま本第1状況監視処理を終了し、第1状況監視の待機時間が経過している場合にはステップS1308に進む。ステップS1308では、音光側RAM95における第1状況監視に対応した撮像指令フラグに「1」をセットするとともに、音光側RAM95の第1状況用監視フラグに「1」をセットする。その後、本第1状況監視処理を終了する。撮像指令フラグに「1」がセットされることで、既に説明したとおり、撮像制御処理(図21)にて撮像用基板71に向けて照射指示信号が送信され撮像用基板71において撮像が開始される。   If the standby time for the first status monitoring has not elapsed, the first status monitoring process is ended as it is, and if the standby time for the first status monitoring has elapsed, the process proceeds to step S1308. In step S1308, the imaging command flag corresponding to the first situation monitoring in the sound-light side RAM 95 is set to "1", and the first situation monitoring flag in the sound-light side RAM 95 is set to "1". Then, this 1st situation monitoring process is complete | finished. By setting "1" in the imaging command flag, as described above, the irradiation instruction signal is transmitted toward the imaging substrate 71 in the imaging control process (FIG. 21), and imaging is started on the imaging substrate 71. It

第1状況用監視フラグに「1」がセットされることで、ステップS1304にて肯定判定をしてステップS1309に進む。ステップS1309では、音光側RAM95の撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、第1状況監視を行うための1フレーム分の画像の撮像が完了しているか否かを判定する。ステップS1309にて否定判定をした場合にはそのまま本第1状況監視処理を終了し、ステップS1309にて肯定判定をした場合にはステップS1310に進む。   By setting the first situation monitoring flag to "1", an affirmative decision is made in step S1304 and the operation proceeds to step S1309. In step S1309, it is determined whether or not "1" is set in the imaging completion flag of the sound-light side RAM 95. That is, it is determined whether or not one frame of image for performing the first situation monitoring has been captured. When a negative determination is made in step S1309, the first situation monitoring process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S1309, the process proceeds to step S1310.

ステップS1310では、音光側RAM95の第1状況用監視フラグ及び撮像完了フラグを「0」クリアする。続くステップS1311では、遊技が実行されていない状態でパチンコ機10の前に設けられた椅子への着席が発生しているか否かを判定する。具体的には、音光側RAM95の距離画像記憶エリア95aに格納されている距離データに基づき1フレーム分の画像のデータを把握し、その把握した画像のデータの中に前方の椅子に着席している人に相当する画像のデータが存在しているか否かを判定する。当該判定に際しては、顔認証用処理(図28)における顔データの抽出処理(ステップS1112)と同様の処理を実行して顔データを抽出可能か否かで着席有りか否かを判定する構成としてもよく、肩データを抽出可能か否かで着席有りか否かを判定する構成としてもよい。ステップS1311にて否定判定をした場合にはそのまま本第1状況監視処理を終了し、ステップS1311にて肯定判定をした場合にはステップS1312に進む。   In step S1310, the first situation monitoring flag and the imaging completion flag of the sound-light side RAM 95 are cleared to "0". In a succeeding step S1311, it is determined whether or not seating on a chair provided in front of the pachinko machine 10 occurs while the game is not being executed. Specifically, the image data for one frame is grasped based on the distance data stored in the distance image storage area 95a of the sound-light-side RAM 95, and a seat in the front chair is seated in the grasped image data. It is determined whether or not there is image data corresponding to the person. In the determination, a process similar to the face data extraction process (step S1112) in the face authentication process (FIG. 28) is executed to determine whether or not the face data can be extracted to determine whether or not the user is seated. Alternatively, the presence or absence of a seat may be determined based on whether or not shoulder data can be extracted. When a negative determination is made in step S1311, the first situation monitoring process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S1311, the process proceeds to step S1312.

ステップS1312では、音光側RAM95の着席有りカウンタの値を1加算する。続くステップS1313では、着席有りカウンタの値が報知基準値以上となっているか否かを判定する。報知基準値の具体的な値は任意であるが、本パチンコ機10では「10」に設定されている。そして、既に説明したとおり、第1状況監視の待機時間が5secに設定されているため、ステップS1313では遊技を行うことなく着席している期間が50sec以上に亘って継続したか否かを判定していることとなる。   In step S1312, 1 is added to the value of the seated counter of the sound-light side RAM 95. In a succeeding step S1313, it is determined whether or not the value of the seated counter is equal to or larger than the notification reference value. Although a specific value of the notification reference value is arbitrary, it is set to "10" in the pachinko machine 10. Then, as described above, since the standby time of the first situation monitoring is set to 5 sec, it is determined in step S1313 whether the period of sitting without playing a game has continued for 50 sec or more. It will be.

ステップS1313にて否定判定をした場合にはそのまま本第1状況監視処理を終了する。一方、ステップS1313にて肯定判定をした場合には、ステップS1314にて、第1確認報知用発光データを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出した後に、本第1状況監視処理を終了する。なお、ステップS1313にて肯定判定をした場合に着席有りカウンタを「0」クリアする。   When a negative determination is made in step S1313, the first situation monitoring process is finished as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1313, in step S1314, the first confirmation notification light emission data is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95, and then the first situation monitoring process is ended. .. If a positive determination is made in step S1313, the seated counter is cleared to "0".

第1確認報知用発光データが読み出されることにより、タイマ割込み処理(図14)における発光制御処理(ステップS493)にて当該第1確認報知用発光データが参照され、表示発光部23において遊技を行わないにも関わらず着席している人が存在している可能性があることを示す態様で発光が行われる。   By reading the first confirmation notification light emission data, the first confirmation notification light emission data is referred to in the light emission control process (step S493) in the timer interrupt process (FIG. 14), and the game is performed in the display light emitting unit 23. Light is emitted in a manner indicating that there is a possibility that a seated person may exist even if there is not.

次に、第1状況監視が行われる様子を図32のタイムチャートを参照しながら説明する。図32(a)はパチンコ機10の前に設けられた椅子に人が着席している期間を示し、図32(b)はパチンコ機10にて遊技が行われている期間を示し、図32(c)は第1確認報知の開始タイミングを示し、図32(d)は第1確認報知の実行期間を示す。   Next, how the first situation monitoring is performed will be described with reference to the time chart of FIG. 32A shows a period in which a person is seated in a chair provided in front of the pachinko machine 10, and FIG. 32B shows a period in which a game is being played on the pachinko machine 10. 32C shows the start timing of the first confirmation notification, and FIG. 32D shows the execution period of the first confirmation notification.

t1のタイミングで図32(b)に示すように遊技が終了されて、t2のタイミングで図32(a)に示すように遊技者が離席する。その後、t3のタイミングで図32(a)に示すように新たな人がパチンコ機10の前に着席する。但し、その人は当該パチンコ機10にて遊技を行うことなく着席した状態のままとなる。そうすると、t4のタイミングで図32(c)に示すように遊技が行われないまま第1確認報知の実行開始期間が経過することで、図32(d)に示すように第1確認報知が開始される。当該第1確認報知は、パチンコ機10の電源をOFF操作することで解除され、主側RAM85のクリア処理を要することなく単にパチンコ機10の電源をON操作するだけで第1確認報知が解除された状態で遊技を再開することが可能となる。   The game ends as shown in FIG. 32 (b) at the timing of t1, and the player leaves the seat as shown in FIG. 32 (a) at the timing of t2. Thereafter, at the timing of t3, a new person sits in front of the pachinko machine 10 as shown in FIG. However, the person remains seated without playing a game on the pachinko machine 10. Then, at the timing of t4, the execution start period of the first confirmation notification elapses without playing the game as shown in FIG. 32 (c), so that the first confirmation notification is started as shown in FIG. 32 (d). To be done. The first confirmation notification is released by turning off the power of the pachinko machine 10, and the first confirmation notification is released by simply turning on the power of the pachinko machine 10 without the need to clear the main RAM 85. It becomes possible to restart the game in the state of being.

以上のように遊技が行われることなくパチンコ機10の前に着席している状態が継続された場合には、第1確認報知が行われる。これにより、その人を離席させるべきであるか否かの確認を行うように、遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。遊技を行うことなく着席している人が存在しているとそれだけそのパチンコ機10の稼働率が低下することとなり、これは遊技ホールにとって好ましくない事象であり、そのような事象が発生している場合には離席を促すことが好ましい。   As described above, when the state of sitting in front of the pachinko machine 10 is continued without playing the game, the first confirmation notification is given. This makes it possible to urge the manager of the gaming hall to confirm whether or not the person should be left. If there is a person who is seated without playing a game, the operating rate of the pachinko machine 10 will be reduced, and this is an unfavorable event for the gaming hall, and such an event has occurred. In some cases, it is preferable to encourage leaving.

また、ステップS1313にて肯定判定をした場合には表示発光部23を利用して報知が行われ、当該報知はスピーカ部24及び図柄表示装置61では行われない。これにより、正規の遊技者が遊技の合間で休憩しているだけである場合に、当該遊技者に対して不快感を与えないようにすることが可能となる。   Further, when an affirmative determination is made in step S1313, the notification is performed using the display light emitting unit 23, and the notification is not performed by the speaker unit 24 and the symbol display device 61. This makes it possible to prevent the regular player from feeling uncomfortable when the regular player is only taking a break between games.

<第2状況監視処理>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS509にて実行される第2状況監視処理について説明する。
<Second status monitoring process>
Next, the second status monitoring process executed in step S509 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.

第2状況監視処理では、パチンコ機10に対する不正行為が行われている可能性がある動作を撮像用基板71の撮像結果に基づいて把握した場合に第2確認報知を行う。これにより、当該事象が発生していることを遊技ホールの管理者に認識させることが可能となり、それに対処させることが可能となる。   In the second situation monitoring process, the second confirmation notification is given when an operation that may cause a fraudulent act on the pachinko machine 10 is grasped based on the imaging result of the imaging board 71. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize that the event is occurring, and to deal with it.

図33は、第2状況監視処理を示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing the second situation monitoring process.

まずステップS1401では、音光側RAM95の各種フラグの状態を確認することで、優先事象が発生しているか否かを判定する。優先事象の内容は、キャンセル用監視処理(図25)におけるステップS1001の場合と同様である。   First, in step S1401, by checking the states of various flags of the sound-light side RAM 95, it is determined whether or not a priority event has occurred. The content of the priority event is the same as that of step S1001 in the monitoring process for cancellation (FIG. 25).

ステップS1401にて肯定判定をした場合には、ステップS1402にて、音光側RAM95に設けられた第2状況用監視フラグ及び動作異常カウンタを「0」クリアした後に、本第2状況監視処理を終了する。第2状況用監視フラグは、第2状況監視を行うために撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を行っている状況であることを音光側MPU93にて特定するためのフラグである。そして、上記のような優先事象の発生中においては第2状況用監視フラグを強制的に「0」クリアする構成としたことにより、1フレーム分の画像の利用に関して、第2状況監視よりも優先事象側における利用を優先させることが可能となる。また、動作異常カウンタは、パチンコ機10に対する不正行為が行われている可能性がある動作が撮像用基板71の撮像結果に基づき特定された回数を音光側MPU93にて把握するためのカウンタである。   If an affirmative decision is made in step S1401, in step S1402 the second situation monitoring process is executed after the second situation monitoring flag and operation abnormality counter provided in the sound-light side RAM 95 are cleared to "0". finish. The second situation monitoring flag is a flag for the sound-light side MPU 93 to specify that the image pickup substrate 71 is taking an image of one frame in order to perform the second situation monitoring. .. When the priority event as described above occurs, the second status monitoring flag is forcibly cleared to "0", so that the use of the image for one frame has priority over the second status monitoring. It becomes possible to prioritize the use on the event side. In addition, the operation abnormality counter is a counter for the sound-light side MPU 93 to grasp the number of times that an operation that may be fraudulently performed on the pachinko machine 10 is identified based on the imaging result of the imaging substrate 71. is there.

ステップS1401にて否定判定をした場合には、ステップS1403にて、音光側RAM95の第2状況用監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。第2状況用監視フラグに「1」がセットされていない場合には、ステップS1404にて音光側RAM95の規制フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。   When a negative determination is made in step S1401, it is determined in step S1403 whether "1" is set in the second situation monitoring flag of the sound-light side RAM 95. When "1" is not set in the second situation monitoring flag, it is determined in step S1404 whether "1" is set in the regulation flag of the sound-light side RAM 95.

規制フラグに「1」がセットされている場合にはそのまま本第2状況監視処理を終了する。規制フラグは、既に説明したとおり、キャンセル用監視処理(図25)においてキャンセル用監視対象が発生していることが特定された場合に「1」がセットされる。そうすると、規制フラグに「1」がセットされている状況というのは、撮像用基板71において1フレーム分の画像の撮像を正常に行えない状況である可能性がある。この場合には、ステップS1404にて肯定判定をして第2状況監視処理をそのまま終了する構成とすることにより、撮像を正常に行えない状況において第2状況監視が実行されないようにすることが可能となる。   When the restriction flag is set to "1", the second situation monitoring process is finished as it is. As described above, the restriction flag is set to "1" when it is specified in the cancellation monitoring process (FIG. 25) that the cancellation monitoring target is generated. Then, the situation in which the restriction flag is set to "1" may be a situation in which the image pickup substrate 71 cannot normally take an image of one frame. In this case, by making a positive determination in step S1404 and terminating the second situation monitoring process as it is, it is possible to prevent the second situation monitoring from being executed in a situation where imaging cannot be performed normally. Becomes

規制フラグに「1」がセットされていない場合にはステップS1405にて、音光側RAM95の他の監視フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該他の監視フラグは、キャンセル用監視処理(ステップS506)、顔認証用処理(ステップS507)及び第1状況監視処理(ステップS508)のいずれかにて撮像用基板71に対して1フレーム分の画像の撮像指令が行われた場合に「1」がセットされるフラグである。ステップS1405にて肯定判定をした場合にはそのまま本第2状況監視処理を終了し、ステップS1405にて否定判定をした場合にはステップS1406に進む。   If "1" is not set in the restriction flag, it is determined in step S1405 whether or not "1" is set in another monitoring flag of the sound-light side RAM 95. The other monitoring flag corresponds to one frame for the imaging substrate 71 by any of the canceling monitoring process (step S506), the face authentication process (step S507), and the first situation monitoring process (step S508). This is a flag that is set to "1" when an image capturing command is issued. When the affirmative judgment is made in Step S1405, the second situation monitoring process is finished as it is, and when the negative judgment is made in Step S1405, the process proceeds to Step S1406.

ステップS1406では、第2状況監視の待機時間が経過したか否かを判定する。第2状況監視の待機時間は、キャンセル用監視の待機時間、顔認証用監視の待機時間及び第1状況監視の待機時間とは異なる待機時間として設定されており、具体的には3secに設定されている。第2状況監視処理において撮像指令を行ったことに対して取得された1フレーム分の画像に対して第2状況監視の実行が完了した場合に当該待機時間の計測が開始される。なお、パチンコ機10の電源が立ち上げられた直後にも当該待機時間の計測が開始される。   In step S1406, it is determined whether the standby time for the second status monitoring has elapsed. The standby time of the second situation monitoring is set as a standby time different from the standby time of the cancel monitoring, the standby time of the face authentication monitoring, and the standby time of the first situation monitoring, and is specifically set to 3 seconds. ing. The measurement of the waiting time is started when the execution of the second situation monitoring is completed for the image of one frame acquired in response to the image capturing command in the second situation monitoring processing. Note that the standby time measurement is started immediately after the power of the pachinko machine 10 is turned on.

第2状況監視の待機時間が経過していない場合にはそのまま本第2状況監視処理を終了し、第2状況監視の待機時間が経過している場合にはステップS1407に進む。ステップS1407では、音光側RAM95における第2状況監視に対応した撮像指令フラグに「1」をセットするとともに、音光側RAM95の第2状況用監視フラグに「1」をセットする。その後、本第2状況監視処理を終了する。撮像指令フラグに「1」がセットされることで、既に説明したとおり、撮像制御処理(図21)にて撮像用基板71に向けて照射指示信号が送信され撮像用基板71において撮像が開始される。   If the standby time for the second status monitoring has not elapsed, the second status monitoring process is ended as it is, and if the standby time for the second status monitoring has elapsed, the process proceeds to step S1407. In step S1407, the imaging command flag corresponding to the second situation monitoring in the sound-light side RAM 95 is set to "1", and the second situation monitoring flag in the sound-light side RAM 95 is set to "1". Then, this 2nd situation monitoring process is complete | finished. By setting "1" in the imaging command flag, as described above, the irradiation instruction signal is transmitted toward the imaging substrate 71 in the imaging control process (FIG. 21), and imaging is started on the imaging substrate 71. It

第2状況用監視フラグに「1」がセットされることで、ステップS1403にて肯定判定をしてステップS1408に進む。ステップS1408では、音光側RAM95の撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。つまり、第2状況監視を行うための1フレーム分の画像の撮像が完了しているか否かを判定する。ステップS1408にて否定判定をした場合にはそのまま本第2状況監視処理を終了し、ステップS1408にて肯定判定をした場合にはステップS1409に進む。ステップS1409では、音光側RAM95の第2状況用監視フラグ及び撮像完了フラグを「0」クリアする。   When the second situation monitoring flag is set to "1", an affirmative decision is made in step S1403 and the operation proceeds to step S1408. In step S1408, it is determined whether the image capturing completion flag of the sound-light side RAM 95 is set to "1". That is, it is determined whether or not the image pickup for one frame for performing the second situation monitoring is completed. When a negative determination is made in step S1408, the second situation monitoring process is ended as it is, and when an affirmative determination is made in step S1408, the process proceeds to step S1409. In step S1409, the second situation monitoring flag and the image capturing completion flag of the sound-light side RAM 95 are cleared to "0".

続くステップS1410では、動作データの抽出処理を実行する。動作データの抽出処理では、音光側RAM95の距離画像記憶エリア95aに格納されている距離データに基づき1フレーム分の画像のデータを把握し、その把握した画像のデータからパチンコ機10の前に設けられた椅子に着席している人の腕のデータを抽出する。当該抽出に際しては、距離データとの関係で首と肩の外縁形状を認識することに基づき肩の位置を把握し、その肩の部分から両側に延びる腕の部分を距離データ及び外縁形状から把握する。そして、その把握した腕の部分が窓パネル22との関係でどのような位置関係となっているのかを把握する。   In a succeeding step S1410, operation data extraction processing is executed. In the operation data extraction process, the image data for one frame is grasped based on the distance data stored in the distance image storage area 95a of the sound-light side RAM 95, and the grasped image data is displayed in front of the pachinko machine 10. The data of the arm of a person sitting in the provided chair is extracted. In the extraction, the position of the shoulder is grasped based on the recognition of the outer edge shapes of the neck and shoulder in relation to the distance data, and the arm portions extending from the shoulder portion to both sides are grasped from the distance data and the outer edge shape. .. Then, the positional relationship between the grasped arm portion and the window panel 22 is grasped.

その後、ステップS1411にて、ステップS1410にて把握した動作データが音光側ROM94の異常対応データに対応しているか否かを判定する。具体的には、パチンコ機10の前に着席している人の手が肩部分よりもパチンコ機10前面側であって窓パネル22の左縁、右縁及び上縁よりも外側に位置している動作が異常対応データとして音光側ROM94に予め記憶されている。正規の遊技者が遊技を行う場合、上記のような動作は継続して行われづらい。ステップS1411にて否定判定をした場合にはそのまま本第2状況監視処理を終了し、ステップS1411にて肯定判定をした場合にはステップS1412に進む。   After that, in step S1411, it is determined whether the operation data grasped in step S1410 corresponds to the abnormality correspondence data of the sound-light side ROM 94. Specifically, the hand of a person seated in front of the pachinko machine 10 is located on the front side of the pachinko machine 10 rather than the shoulder portion and outside the left edge, right edge and upper edge of the window panel 22. The operation performed is stored in advance in the sound-light side ROM 94 as abnormality correspondence data. When a regular player plays a game, it is difficult to continuously perform the above operation. When the negative determination is made in step S1411, the second situation monitoring process is ended as it is, and when the positive determination is made in step S1411, the process proceeds to step S1412.

ステップS1412では、音光側RAM95の動作異常カウンタの値を1加算する。続くステップS1413では、動作異常カウンタの値が動作異常基準値以上となっているか否かを判定する。動作異常基準値の具体的な値は任意であるが、本パチンコ機10では「40」に設定されている。そして、既に説明したとおり、第2状況監視の待機時間が3secに設定されているため、ステップS1413では動作異常対応データに対応した動作が120sec以上に亘って継続したか否かを判定していることとなる。   In step S1412, the value of the operation abnormality counter of the sound-light side RAM 95 is incremented by 1. In a succeeding step S1413, it is determined whether or not the value of the operation abnormality counter is equal to or larger than the operation abnormality reference value. Although the specific value of the operation abnormality reference value is arbitrary, it is set to "40" in the pachinko machine 10. Then, as described above, since the standby time of the second situation monitoring is set to 3 sec, it is determined in step S1413 whether or not the operation corresponding to the operation abnormality correspondence data has continued for 120 seconds or more. It will be.

ステップS1413にて否定判定をした場合にはそのまま本第2状況監視処理を終了する。一方、ステップS1413にて肯定判定をした場合には、ステップS1414にて、第2確認報知用発光データを音光側ROM94から音光側RAM95に読み出した後に、本第2状況監視処理を終了する。なお、ステップS1413にて肯定判定をした場合に動作異常カウンタを「0」クリアする。   When a negative determination is made in step S1413, this second situation monitoring process is ended as it is. On the other hand, if an affirmative decision is made in step S1413, then in step S1414 the second confirmation notification light emission data is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95, and then this second situation monitoring process is ended. .. If an affirmative decision is made in step S1413, the operation abnormality counter is cleared to "0".

第2確認報知用発光データが読み出されることにより、タイマ割込み処理(図14)における発光制御処理(ステップS493)にて当該第2確認報知用発光データが参照されることにより、表示発光部23において異常対応データに対応する動作が継続して行われていることを示す態様で発光が行われる。これにより、パチンコ機10に対する不正行為が行われているか否かの確認を行うように、遊技ホールの管理者に促すことが可能となる。   When the second confirmation notification light emission data is read, the second confirmation notification light emission data is referred to in the light emission control process (step S493) in the timer interrupt process (FIG. 14). The light emission is performed in a mode indicating that the operation corresponding to the abnormality handling data is continuously performed. As a result, it becomes possible to urge the manager of the gaming hall to confirm whether or not an illegal act is being performed on the pachinko machine 10.

また、ステップS1413にて肯定判定をした場合には表示発光部23を利用して報知が行われ、当該報知はスピーカ部24及び図柄表示装置61では行われない。これにより、正規の遊技者が不正行為とは異なる原因で異常対応データに対応する動作を行っているだけである場合に、当該遊技者に対して不快感を与えないようにすることが可能となる。   Further, when an affirmative determination is made in step S1413, the notification is performed using the display light emitting unit 23, and the notification is not performed by the speaker unit 24 and the symbol display device 61. This makes it possible to prevent the regular player from causing discomfort to the player when the regular player is only performing an action corresponding to the abnormality response data for a reason different from the illegal act. Become.

<会話演出>
次に、タイマ割込み処理(図14)のステップS510にて実行される会話演出用処理における会話演出について説明する。
<Conversation production>
Next, the conversation effect in the conversation effect process executed in step S510 of the timer interrupt process (FIG. 14) will be described.

会話演出は予告演出の一種として設定されている演出である。変動開始の直後に、図柄表示装置61に遊技者への問いかけが表示される。当該問いかけに対して遊技者が口頭で回答すると、遊技者の回答に応じたコメントが図柄表示装置61に表示される。パチンコ機10と遊技者との一連のやり取りを通じて、遊技者は当該遊技回において大当たり結果となる期待度を知ることができる。   The conversation production is a production set as a type of notice production. Immediately after the start of fluctuation, an inquiry to the player is displayed on the symbol display device 61. When the player verbally responds to the question, a comment corresponding to the player's answer is displayed on the symbol display device 61. Through a series of exchanges between the pachinko machine 10 and the player, the player can know the degree of expectation of a jackpot result at the game time.

図34の(a)〜(h)を参照しながら、会話演出が進行する様子について説明する。まず図34(a)に示すように、変動開始時、図柄表示装置61には変動する3つの図柄列Z1〜Z3が表示される。この状態において、会話演出が始まると当該3つの図柄列Z1〜Z3は図柄表示装置61の左隅エリア161に縮小表示される。3つの図柄列Z1〜Z3は会話演出の間、常に図柄表示装置61の左隅エリア161に縮小表示されている。会話演出では、まず図34(b)に示すように図柄表示装置61に青色又は赤色のカットインが発生する。当該カットイン画像の色には、当該遊技回において大当たり結果となる期待度が反映されている。赤色画像のカットインが表示された場合には大当たり結果となる期待度が高く、青色画像のカットインが表示された場合には大当たり結果となる期待度が低い。   With reference to (a) to (h) of FIG. 34, the manner in which the conversation effect proceeds will be described. First, as shown in FIG. 34 (a), at the start of fluctuation, three variable symbol rows Z1 to Z3 are displayed on the symbol display device 61. In this state, when the conversation effect starts, the three symbol rows Z1 to Z3 are reduced and displayed in the left corner area 161 of the symbol display device 61. The three symbol columns Z1 to Z3 are always reduced and displayed in the left corner area 161 of the symbol display device 61 during the conversation production. In the conversation production, first, a blue or red cut-in occurs in the symbol display device 61 as shown in FIG. 34 (b). The color of the cut-in image reflects the degree of expectation of a jackpot result in the game. When the cut-in of the red image is displayed, the expectation of the jackpot result is high, and when the cut-in of the blue image is displayed, the expectation of the jackpot result is low.

図柄表示装置61にはカットイン画像が表示された後、図34(c)に示すように、女の子のキャラクタ162が吹き出し164とともに表示される。当該吹き出し164には「私を見てしゃべって答えて」と表示される。この際、女の子のキャラクタ162のセリフは吹き出し164に文字として表示されるだけであり、音声としては再生されない。当該会話演出において、女の子のキャラクタ162のセリフは常に吹き出し164に文字として表示され、音声としては再生されない。その後、図34(d)に示すように、女の子のキャラクタ162のセリフが遊技者への問いかけに変化する。具体的には、図柄表示装置61の吹き出し164に「この変動はアツイと思う?」と表示される。   After the cut-in image is displayed on the symbol display device 61, the girl character 162 is displayed together with the balloon 164 as shown in FIG. The balloon 164 displays “Look at me, answer and answer”. At this time, the dialogue of the girl character 162 is only displayed as characters in the balloon 164 and is not reproduced as voice. In the conversation effect, the lines of the girl character 162 are always displayed as characters in the balloon 164 and are not reproduced as voice. Thereafter, as shown in FIG. 34 (d), the dialogue of the girl character 162 changes to a question to the player. Specifically, a balloon 164 of the symbol display device 61 displays "Do you think this variation is hot?"

次のシーンにおいて、女の子のキャラクタ162及びその吹き出し164は図34(e)に示すように、図柄表示装置61の左上に移動する。当該タイミングにおいて図柄表示装置61の右上に遊技者が回答可能な期間を表す残り回答制限時間表示バー163が表示されるとともに、図柄表示装置61の中央付近に「思う」及び「思わない」の2つの選択肢が表示される。この際、図柄表示装置61上、当該2つの選択肢の上には「この変動はアツイと思う?」という最初の問いかけが表示されている。これにより、遊技者の問いかけに対する回答を「思う」又は「思わない」のどちらかに導き易くなる。遊技者が当該データベースに記憶されていない回答を行った場合には、音声発光制御装置91が認識できず、対応するコメントを表示できない不都合が生じる。図柄表示装置61に「思う」及び「思わない」という選択肢を明示することで、遊技者の回答をどちらかに導き、音声発光制御装置91における遊技者の回答の認識率を上昇させることが可能となる。遊技者の口頭による回答を認識する方法について詳細は後述する。   In the next scene, the girl character 162 and its balloon 164 move to the upper left of the symbol display device 61, as shown in FIG. At the timing, the remaining answer time limit display bar 163 indicating the period in which the player can answer is displayed at the upper right of the symbol display device 61, and "I think" and "don't think" are displayed near the center of the symbol display device 61. Two choices are displayed. At this time, on the symbol display device 61, the first question "Is this variation hot?" Is displayed above the two options. As a result, it becomes easy to lead the answer to the question of the player to either "think" or "not think". When the player gives an answer that is not stored in the database, the voice emission control device 91 cannot recognize it and there is a disadvantage that the corresponding comment cannot be displayed. By clearly indicating the choices "I think" and "I don't think" on the symbol display device 61, it is possible to guide the player's answer to either one and increase the recognition rate of the player's answer in the sound emission control device 91. Becomes The details of how to recognize the verbal answer of the player will be described later.

女の子のキャラクタ162の吹き出し164には「○」又は「×」の記号とともに、遊技者による回答の認識率を上げるための助言が文字として表示される。助言に用いられる言葉は、遊技者を撮像して遊技者の顔の向きを把握し、把握された遊技者の顔の向きに応じて選択される。具体的には、図34(e)に示すように、遊技者の顔が左に傾いている場合には、吹き出し164に「もう少し右を向いて」という助言が表示される。この場合、当該助言の左隣に「×」印を表示することで、遊技者に回答を行わないように注意喚起が行われる。同様に、遊技者の顔が上向きの場合には「もう少し下を向いて」といった助言が表示される。一方、遊技者の顔が図柄表示装置61の正面を向いていて、遊技者の口唇領域を十分に把握可能な場合には、図34(f)に示すように、吹き出し164に「○」及び「そのまま答えて」という表示がされる。このように、遊技者が回答を行う前に遊技者の顔の向きを矯正する助言を表示することにより、音声発光制御装置91による回答認識率を上昇させることが可能となる。   In the balloon 164 of the girl character 162, an advice for increasing the recognition rate of the answer by the player is displayed as a character together with the symbol "○" or "x". The words used for the advice are picked up by capturing an image of the player, grasping the orientation of the player's face, and selected according to the grasped orientation of the player's face. Specifically, as shown in FIG. 34 (e), when the player's face is tilted to the left, a balloon 164 displays the advice "look a little further to the right". In this case, by displaying an "x" mark on the left side of the advice, the player is alerted not to give an answer. Similarly, when the player's face is facing upward, an advice such as "look a little further downward" is displayed. On the other hand, when the player's face is facing the front of the symbol display device 61 and the lip area of the player can be sufficiently grasped, as shown in FIG. The message "Ask as it is" is displayed. In this way, by displaying the advice for correcting the orientation of the player's face before the player makes an answer, it is possible to increase the answer recognition rate by the voice emission control device 91.

遊技者の口頭による回答が音声発光制御装置91によって正常に認識された場合には図34(g)に示すように、吹き出し164に遊技者の回答に応じたコメントが表示される。当該コメントには、当否抽選の結果、カットイン画像の色及び遊技者の回答が反映されている。このため、遊技者は当該コメントにより当該遊技回について、大当たり結果となる期待度に関する情報を得ることができる。   When the voice response of the player is normally recognized by the voice light emission control device 91, a comment corresponding to the player's response is displayed in the balloon 164 as shown in FIG. The result of the lottery result, the color of the cut-in image, and the player's reply are reflected in the comment. For this reason, the player can obtain information regarding the degree of expectation that is a jackpot result, for the game time by the comment.

遊技者の口頭による回答が音声発光制御装置91によって認識されなかった場合には、図34(h)に示すように、次回の回答認識率を上昇させるための助言が、吹き出し164に表示される。具体的には、音声発光制御装置91が、遊技者の口の動きは認識できたが、遊技者が話した言葉を認識できなかった場合に、「次ははっきり答えて」という文字が吹き出し164に表示される。   When the verbal answer of the player is not recognized by the voice emission control device 91, the advice for increasing the next answer recognition rate is displayed in the balloon 164 as shown in FIG. .. Specifically, when the sound emission control device 91 can recognize the movement of the player's mouth, but cannot recognize the word spoken by the player, the character string “Next answer is clear” 164 Displayed in.

遊技者が回答制限時間内に口を動かさなかったと音声発光制御装置91が認識した場合には、遊技者が女の子のキャラクタ162の問いかけに対して答える意思がないと考えられる。この場合は、吹き出しに「・・・」と表示される。カットインの発生から会話終了時のセリフの表示までの一連の演出が行われた後、図柄表示装置61の左隅エリア161に縮小表示されていた図柄列Z1〜Z3が再び拡大表示される。   When the voice emission control device 91 recognizes that the player has not moved his mouth within the response time limit, it is considered that the player has no intention of answering the question of the girl character 162. In this case, "..." is displayed in the balloon. After the series of effects from the occurrence of the cut-in to the display of the dialogue at the end of the conversation are performed, the reduced symbol rows Z1 to Z3 are enlarged and displayed again in the left corner area 161 of the symbol display device 61.

会話演出開始時に青色のカットインが行われた場合には、一連の会話演出が終了した後、所定の確率で2度目の会話演出が行われる。当該2度目の会話演出は、一連の会話演出が終了して拡大表示された3つの図柄列Z1〜Z3のうち、Z1及びZ3の2列が停止した状態で、今度はリーチ演出のタイミングで実行される。当該タイミングにおいて、再び図柄列Z1〜Z3が図柄表示装置61の左隅エリア161に縮小表示され、青色又は赤色のカットインが発生して2度目の会話演出が始まる。ここで、2度目の会話演出におけるカットイン画像の色は、1度目の会話演出におけるカットイン画像の色とは無関係に抽選により決定される。2度目の会話演出が行われた後、図柄表示装置61の左隅エリア161に縮小表示されていた図柄列Z1〜Z3が再び拡大表示される。その後、最後の図柄列Z2が停止して遊技回が終了する。但し、1度目の会話演出において、遊技者に会話演出に参加する意思がないと判断された場合には、カットインのみが発生し、会話のやりとりは行われない。具体的には、1度目の会話演出後に「・・・」と表示された場合には、2度目の会話演出はカットインのみとなる。   When the blue cut-in is performed at the time of starting the conversation effect, the second conversation effect is performed with a predetermined probability after the series of conversation effects is completed. The second conversation effect is executed at the timing of the reach effect this time, in a state where two rows Z1 and Z3 of the three symbol arrays Z1 to Z3 enlarged and displayed after the series of conversation effects are finished are stopped. To be done. At the timing, the symbol arrays Z1 to Z3 are reduced and displayed again in the left corner area 161 of the symbol display device 61, a blue or red cut-in occurs, and the second conversation effect starts. Here, the color of the cut-in image in the second conversation effect is determined by lottery regardless of the color of the cut-in image in the first conversation effect. After the second conversation effect is performed, the reduced symbol rows Z1 to Z3 are enlarged and displayed again in the left corner area 161 of the symbol display device 61. After that, the last symbol row Z2 is stopped and the game is over. However, in the first conversation production, if it is determined that the player does not intend to participate in the conversation production, only the cut-in occurs and conversation is not exchanged. Specifically, when "..." is displayed after the first conversation effect, the second conversation effect is only cut-in.

図35のテーブルに示すように、音光側ROM94には、カットイン画像が赤であり、遊技者が「思う」と回答した場合に表示され得る返答コメントが6種類記憶されているとともに、カットイン画像が青であり、遊技者が「思う」と回答した場合に表示され得る返答コメントが6種類記憶されている。また、カットイン画像が赤であり、遊技者が「思わない」と回答した場合に表示され得る返答コメントが6種類記憶されているとともに、カットイン画像が青であり、遊技者が「思わない」と回答した場合に表示され得る返答コメントが6種類記憶されている。当該テーブルは1回目の会話演出と2回目の会話演出に共通して適用される。各返答コメントは大当たり結果が発生することの期待度を遊技者に示す。当該期待度の範囲は0〜100%である。   As shown in the table of FIG. 35, the sound-light side ROM 94 stores the cut-in image in red, and stores six types of reply comments that can be displayed when the player answers “I think” and cuts the image. The in-image is blue, and six types of reply comments that can be displayed when the player answers "think" are stored. In addition, the cut-in image is red, and six types of reply comments that can be displayed when the player replies "I don't think" are stored. The cut-in image is blue, and the player does not "think." 6 types of reply comments that can be displayed when the user answers "" are stored. The table is commonly applied to the first and second conversation effects. Each reply comment indicates to the player the degree of expectation that a jackpot result will occur. The range of the degree of expectation is 0 to 100%.

大当たり結果となる期待度とは、所定の色のカットインが発生し、遊技者が所定の回答を行い、図柄表示装置61に所定の返答コメントが表示された場合に、当該遊技回の当否抽選結果が大当たりとなる期待度を示している。具体的には、赤のカットインが発生し、遊技者が「思う」と回答し、「どうかしら」という返答コメントが表示された場合に大当たりとなる期待度は75%である。   The degree of expectation that is a jackpot result means that when a cut-in of a predetermined color occurs, the player makes a predetermined answer, and a predetermined reply comment is displayed on the symbol display device 61, the winning / non-winning lottery of the game time. It shows the degree of expectation that the result will be a big hit. Specifically, when a red cut-in occurs, the player replies "I think", and a reply comment "I'm wondering" is displayed, the expectation level to be a big hit is 75%.

大当たり結果となる期待度が100%である返答コメントは、当否抽選結果が大当たりである場合にのみ表示され得るとともに、大当たり結果となる期待度が0%である返答コメントは、当否抽選結果が外れである場合にのみ表示され得る。図35のテーブルでは一定の規則に従って、大当たり結果となる期待度が割り振られている。   The response comment with 100% expected jackpot result can be displayed only when the win / win lottery result is jackpot, and the response comment with 0% expected jackpot result is missed. Can be displayed only if In the table of FIG. 35, the expectation that gives a jackpot result is assigned according to a certain rule.

同一色のカットインが発生する場合について、大当たり結果となる期待度が100%である返答コメントと大当たり結果となる期待度が100%でない返答コメントは同じでない。具体的には赤のカットインが発生する場合について、遊技者が「思う」と回答した場合に表示され得る大当たり結果となる期待度が100%である返答コメントに「さすがね」がある。赤のカットインが発生する場合について、遊技者の回答に関わらず、「さすがね」という返答コメントは1つしか設定されていない。また、赤のカットインが発生する場合について、遊技者が「思う」と回答した場合に表示され得る大当たり結果となる期待度が100%である返答コメントに「そうよね」がある。赤のカットインが発生する場合について、「そうよね」という返答コメントが表示され得るケースは2つある。遊技者が「思う」と回答するケース及び遊技者が「思わない」と回答するケースである。いずれのケースにおいても、返答コメント「そうよね」が表示された場合の大当たり結果となる期待度は100%である。このように、同一色のカットインが発生する場合について、大当たり結果となる期待度が100%である返答コメントと大当たりの期待度が100%でない返答コメントを異なる言葉としておくことで、仮に遊技者の回答を誤検出した場合において、遊技者に違和感を与えることを防止できる。つまり、遊技者は、赤のカットインが発生して、返答コメントとして「さすがね」、「そうよね」及び「たまには思わないと」という言葉が表示された場合には当該遊技回の結果が大当たりであることを確信できる。仮に遊技者の回答が誤検出されたとしても、遊技者の期待は裏切られない。   When a cut-in of the same color occurs, a reply comment whose expectation of a jackpot result is 100% is not the same as a reply comment whose expectation of a jackpot result is not 100%. Specifically, in the case where a red cut-in occurs, when the player replies "I think", the expectation degree that is a jackpot result that can be displayed is 100% in the reply comment. Regarding the case where the red cut-in occurs, only one reply comment “Susugane” is set regardless of the player's answer. Further, in the case where a red cut-in occurs, when the player replies "I think", there is "yes" in the reply comment that the expectation degree which is a jackpot result is 100%. There are two cases in which a reply comment “Yes, yes” can be displayed in the case where a red cut-in occurs. This is a case in which the player answers "I think" and a case in which the player answers "I don't think". In any case, the expectation level of the jackpot result when the response comment “Yes” is displayed is 100%. In this way, when the cut-in of the same color occurs, the reply comment whose expectation of the jackpot result is 100% and the reply comment whose expectation of the jackpot is not 100% are set as different words. It is possible to prevent the player from feeling uncomfortable when the answer is incorrectly detected. In other words, if a red cut-in occurs and the words "Susugane", "Yes" and "Sometimes I don't think" are displayed as a response comment, the result of that game is a big hit. Can be sure. Even if the player's answer is erroneously detected, the player's expectations cannot be disappointed.

一方で、カットイン画像の色が異なる場合については、大当たり結果となる期待度が100%である返答コメントと大当たり結果となる期待度が100%でない返答コメントは同じ場合がある。具体的には、赤のカットインが発生して遊技者が「思う」と回答した場合に表示され得る「そうよね」という返答コメントの大当たり結果となる期待度が100%であるのに対して、青のカットインが発生して遊技者が「思う」と回答した場合に表示され得る「そうよね」という返答コメントの大当たり結果となる期待度は50%である。この場合は、カットイン画像の色という、遊技者が目で識別可能な要素が異なるため、遊技者の回答の誤検出によって「そうよね」という返答コメントが表示されたとしても、遊技者に違和感を与えない。遊技者は「赤」と「そうよね」の組合せについて大当たり結果となる期待度が100%であると認識でき、「青」と「そうよね」の組合せについて大当たり結果となる期待度が50%であると認識できるからである。   On the other hand, when the color of the cut-in image is different, the reply comment with a 100% expected jackpot result may be the same as the reply comment with a not expected 100% jackpot result. Specifically, while the red cut-in occurs and the player answers "I think", the expectation that is a big hit result of the reply comment "Yes, yes" is 100%. The expectation that is a big hit result of a reply comment “Yes, yes” that can be displayed when a player replies “I think” with a blue cut-in occurring is 50%. In this case, the color of the cut-in image, which is different from the element visually recognizable by the player, makes the player feel uncomfortable even if the response comment "Yes" is displayed due to the false detection of the player's answer. Don't give. A player can recognize that the combination of "red" and "yes" is 100% expected to be a jackpot result, and the combination of "blue" and "yes" is 50% to be a jackpot result. Because it can be recognized that there is.

また、同じ返答コメントについては、カットイン画像の色が赤である場合の大当たり結果となる期待度は、カットイン画像の色が青である場合の大当たり結果となる期待度以上である。具体的には、赤のカットインが発生して遊技者が「思う」と回答した場合に表示され得る「どうかしら」という返答コメントの大当たり結果となる期待度が75%であるのに対して、青のカットインが発生して遊技者が「思わない」と回答した場合に表示され得る「どうかしら」という返答コメントの大当たり結果となる期待度は50%である。遊技者は「赤」と「どうかしら」組合せの方が「青」と「どうかしら」の組合せよりも大当たりの期待度が高いと認識できる。全ての返答コメントについて上記規則が適用されるため、遊技者はカットイン画像が赤であった場合には、青であった場合以上に大当たりに期待することができる。   For the same reply comment, the degree of expectation that is a jackpot result when the color of the cut-in image is red is greater than or equal to the degree of expectation that is a jackpot result when the color of the cut-in image is blue. Specifically, while the red cut-in occurs and the player answers "I think", the expectation that is a big hit result of the reply comment "What should I do?" Is 75%. The expectation that is a big hit result of a reply comment "I wonder" that can be displayed when a player replies "I don't think" because a blue cut-in occurs is 50%. The player can recognize that the combination of “red” and “shall we” has a higher expectation of jackpot than the combination of “blue” and “shall we”. Since the above rule is applied to all the reply comments, the player can expect a big hit when the cut-in image is red more than when it is blue.

大当たり結果に当選する確率が300分の1である場合について、各種の数値を例示する。会話演出には予告表示としての1回目の会話演出とリーチ表示中に行われる2回目の会話演出がある。本実施形態においては、1回目の会話演出について、大当たり時に会話演出が実行される確率は30%であるとともに、外れ時に会話演出が実行される確率は1%である。この場合、1回目の会話演出が行われた場合に、大当たり結果となる期待度は9%である。   Various numerical values will be illustrated when the probability of winning the jackpot result is 1/300. The conversation production includes a first conversation production as a notice display and a second conversation production performed during the reach display. In the present embodiment, with respect to the first conversational effect, the probability that the conversational effect is executed at the time of a big hit is 30%, and the probability that the conversational effect is executed at the time of being out is 1%. In this case, when the first conversation production is performed, the degree of expectation of a jackpot result is 9%.

1回目の会話演出においては、大当たり時にカットイン画像が赤となる確率が70%であるとともに、カットイン画像が青となる確率が30%である。また、外れ時にカットイン画像が赤となる確率が30%であるとともに、カットイン画像が青となる確率が70%である。したがって、1回目の会話演出において、赤のカットインが発生した場合に大当たり結果となる期待度は19%であるとともに、青のカットインが発生した場合に大当たり結果となる期待度は4%である。   In the first conversation production, the probability that the cut-in image will be red at the time of a big hit is 70%, and the probability that the cut-in image will be blue is 30%. In addition, the probability that the cut-in image will be red at the time of detachment is 30%, and the probability that the cut-in image will be blue is 70%. Therefore, in the first conversation production, when a red cut-in occurs, the expectation of a jackpot result is 19%, and when a blue cut-in occurs, an expectation of a jackpot result is 4%. is there.

2回目の会話演出は、1回目の会話演出の抽選において、カットイン画像の色と遊技者の回答と返答コメントの組合せが、(青、思う、そうよね)及び(青、思わない、どうかしら)であった場合に行われる。当該2つの組合せにおける大当たり結果となる期待度は50%である。つまり、2回目の会話演出が行われた場合に、大当たり結果となる期待度は50%である。   For the second conversation production, the combination of the color of the cut-in image and the player's answer and reply comment in the lottery of the first conversation production is (blue, think, yes) and (blue, don't think, wonder ) Was done. The expected degree of jackpot result in the combination of the two is 50%. That is, when the second conversation production is performed, the degree of expectation of a jackpot result is 50%.

2回目の会話演出においては、大当たり時にカットイン画像が赤となる確率が90%であるとともに、カットイン画像が青となる確率が10%である。また、外れ時にカットイン画像が赤となる確率が10%であるとともに、カットイン画像が青となる確率が90%である。したがって、2回目の会話演出において、赤のカットインが発生した場合に大当たり結果となる期待度は90%であるとともに、青のカットインが発生した場合に大当たり結果となる期待度は10%である。   In the second conversation production, the probability that the cut-in image will be red at the time of a big hit is 90%, and the probability that the cut-in image will be blue is 10%. In addition, the probability that the cut-in image will be red at the time of detachment is 10%, and the probability that the cut-in image will be blue will be 90%. Therefore, in the second conversation production, when the red cut-in occurs, the expectation that the jackpot result is 90%, and when the blue cut-in occurs, the expectation that the jackpot result is 10%. is there.

2回目の会話演出においては、大当たり時にカットイン画像が赤となる確率が高く、外れ時にカットイン画像が赤となる確率が低い。このため、遊技者は、2回目の会話演出において赤のカットインが発生した場合に大当たり結果となることを1回目の会話演出以上に期待することができる。このように、遊技者は2回目の会話演出から当否抽選の結果に関して1回目の会話演出よりも信頼性の高い情報を得ることができる。1回目、2回目の順番で、当否抽選の結果に関する情報の信頼性を高めることで、2回目の会話演出においても遊技者に注目させることができる。   In the second conversation production, there is a high probability that the cut-in image will be red when the jackpot is hit, and a low probability that the cut-in image will be red when the jackpot is off. Therefore, the player can expect a jackpot result when a red cut-in occurs in the second conversation effect, more than the first conversation effect. In this way, the player can obtain more reliable information on the result of the winning / winning lottery from the second conversation effect than the first conversation effect. By increasing the reliability of the information regarding the result of the winning / winning lottery in the order of the first and second times, it is possible to make the player pay attention even in the second conversation production.

図36(a)〜(h)に1回目の会話演出及び2回目の会話演出における返答コメントの抽選に用いられるテーブルを示す。各返答コメントには1つ以上の数字が割り振られている。返答コメントの抽選に際しては、0〜199の200個の数字の中から、無作為に1つの数字が抽出され、当該数字が割り振られている言葉が返答コメントとして選択される。以下、図36(a)を用いて具体的に説明する。図36(a)は、当否抽選結果が大当たりであり、カットイン画像の色の抽選結果が赤であり、想定される遊技者の回答が「思う」である場合に、返答コメントの抽選に用いられるテーブルである。この場合には、返答コメントとして「さすがね」、「そうよね」、「どうかしら」及び「そんな感じね」という4種類の言葉が記憶されている。0〜199の200個の数字が4つに分けられて、4つの言葉と対応付けられている。具体的には0〜39が「さすがね」に、40〜79が「そうよね」に、80〜169が「どうかしら」に、170〜199が「そんな感じね」にそれぞれ割り振られている。抽選に際して無作為に抽出された数字が0〜39のいずれかであれば「さすがね」という言葉が返答コメントとして選択される。   FIGS. 36A to 36H show tables used for lottery of reply comments in the first conversation effect and the second conversation effect. One or more numbers are assigned to each reply comment. At the time of drawing a reply comment, one number is randomly extracted from 200 numbers 0 to 199, and the word to which the number is assigned is selected as the reply comment. Hereinafter, a specific description will be given with reference to FIG. FIG. 36 (a) is used for the lottery of the reply comment when the win / loss lottery result is a big hit, the lottery result of the color of the cut-in image is red, and the expected player's answer is "think". It is a table that can be. In this case, four types of words such as “as expected”, “yes”, “what should I do”, and “like that” are stored as reply comments. 200 numbers from 0 to 199 are divided into four and are associated with four words. Specifically, 0 to 39 are assigned to "Susugane", 40 to 79 are assigned to "Yes", 80 to 169 are assigned to "How should I", and 170 to 199 are assigned to "Such feeling". If the number randomly selected during the lottery is 0 to 39, the word "Sugasane" is selected as the reply comment.

図36(a)のテーブルは図36(b)のテーブルと対になっている。図36(b)は当否抽選結果の値が大当たりであり、カットイン画像の色の抽選結果が赤であり、想定される遊技者の回答が「思わない」である場合に、返答コメントの抽選に用いられるテーブルである。図36(a)と図36(b)の違いは想定される遊技者の回答のみである。図36(b)では、図36(a)のテーブルと同様に、0〜199の200個の数字が4つに分けられて、4つの言葉と対応付けられている。図36(a)を用いて行われる抽選と、図36(b)を用いて行われる抽選は同時に行われる。具体的には、無作為に抽出された数字が80〜169のいずれかであれば、図36(a)のテーブルから「どうかしら」というコメントが選択されるとともに、図36(b)のテーブルから「どうかなあ?」というコメントが選択される。このように、抽選時に遊技者の回答は分かっていないため、遊技者の回答が「思う」である場合の抽選と「思わない」である場合の抽選が同時に行われる。   The table of FIG. 36 (a) is paired with the table of FIG. 36 (b). FIG. 36 (b) shows that the value of the win / loss lottery result is a big hit, the lottery result of the color of the cut-in image is red, and the expected player's answer is "I don't think". It is a table used for. The difference between FIG. 36 (a) and FIG. 36 (b) is only the expected player's answer. In FIG. 36 (b), as in the table of FIG. 36 (a), 200 numbers from 0 to 199 are divided into four and are associated with four words. The lottery performed using FIG. 36 (a) and the lottery performed using FIG. 36 (b) are performed simultaneously. Specifically, if the randomly extracted number is any of 80 to 169, the comment "Would you like" is selected from the table of FIG. 36 (a) and the table of FIG. 36 (b) is selected. From, the comment “How about?” Is selected. In this way, since the player's answer is not known at the time of the lottery, the lottery when the player's answer is "I think" and the lottery when the player's answer is "I don't think" are performed at the same time.

図36において、(a)と(b)が対の関係にあるのと同様に、(c)と(d)、(e)と(f)及び(g)と(h)がそれぞれ対の関係にある。したがって、図36(c)を用いた抽選と図36(d)を用いた抽選、図36(e)を用いた抽選と図36(f)を用いた抽選及び図36(g)を用いた抽選と図36(h)を用いた抽選は同じ数字を用いて同時に行われる。   In FIG. 36, similarly to (a) and (b) having a paired relationship, (c) and (d), (e) and (f), and (g) and (h) have a paired relationship. It is in. Therefore, the lottery using FIG. 36 (c) and the lottery using FIG. 36 (d), the lottery using FIG. 36 (e) and the lottery using FIG. 36 (f) and FIG. 36 (g) are used. The lottery and the lottery using FIG. 36 (h) are simultaneously performed using the same numbers.

2回目の会話演出における返答コメントの抽選については、1回目の会話演出の場合と比較して、各返答コメントに割り振られている数字が異なるだけであり、対となるテーブルの組及び抽選方法は同一である。   Regarding the lottery of reply comments in the second conversation production, the numbers assigned to each response comment are different from those in the case of the first conversation production, and the pair of tables and the lottery method are the same. It is the same.

図37に示すタイムチャートで会話演出全体の流れについて説明する。図37(a)〜(c)は図柄列Z1〜Z3の変動期間を示し、図37(d)は会話が成功する場合の1段階目の会話演出の期間を示し、図37(e)は図37(d)における回答の把握タイミングを示し、図37(f)は会話が失敗する場合の1段階目の会話演出の期間を示す。また、図37(g)は会話が成功する場合の2段階目の会話演出の期間を示し、図37(h)は図37(g)における回答の把握タイミングを示し、図37(i)は会話が失敗する場合の会話演出の期間を示す。   The overall flow of conversation production will be described with reference to the time chart shown in FIG. FIGS. 37 (a) to 37 (c) show the variable periods of the symbol arrays Z1 to Z3, FIG. 37 (d) shows the period of the first stage conversation effect when the conversation succeeds, and FIG. 37 (e) shows FIG. 37 (d) shows the timing of grasping the answer, and FIG. 37 (f) shows the period of the first stage conversation effect when the conversation fails. Further, FIG. 37 (g) shows the period of the second stage conversation effect when the conversation succeeds, FIG. 37 (h) shows the timing of grasping the answer in FIG. 37 (g), and FIG. The period of the conversation production when the conversation fails is shown.

図37(a)〜(c)に示すように、t1のタイミングで図柄列Z1〜Z3の変動が開始された場合、図37(d)及び図37(f)に示すように、続くt2のタイミングで会話演出が開始される。具体的には図柄列Z1〜Z3が縮小表示されるとともに青色又は赤色のカットインが発生する。図37(e)に示すように、回答制限時間終了前のt3のタイミングで遊技者による口頭の回答が音声発光制御装置91に正常に認識された場合には、図37(d)に示すようにt4のタイミングで会話演出は終了し、再び図柄列Z1〜Z3が拡大表示される。t3からt4の間では、図柄表示装置61に遊技者の口頭による回答に対する返答コメントが表示される。一方、遊技者による口頭の回答が正常に認識されずに回答制限時間が経過した場合には、その後、図柄表示装置61に遊技者に対する助言表示等が行われた後、図37(f)に示すようにt5のタイミングで会話演出が終了する。このように、遊技者による口頭の回答が音声発光制御装置91に正常に認識されるか否かによって会話演出の終了タイミングが変化する。また、図37(a)に示すように、図柄列Z1が停止するのはt6のタイミングである。1回目の会話演出の長さに関わらず、1回目の会話演出終了後、図柄列Z1〜Z3が拡大表示された後に図柄列Z1が停止するように設定されている。図柄列Z1〜Z3が変動している場合に、遊技者の関心はリーチが発生するか否かにある。会話演出中は図柄列Z1〜Z3が縮小表示されているため、図柄列Z1〜Z3よりも会話演出に注目しやすい。このため、会話演出中に図柄列Z1が停止すると、遊技者は図柄列Z1の停止を見逃す可能性がある。これに対して、会話演出が終了し、図柄列Z1〜Z3が拡大表示された後に、図柄列Z1が停止する構成とすることにより、遊技者の注意を図柄列Z1〜Z3に向けることが可能となる。   As shown in FIGS. 37 (a) to 37 (c), when the variation of the symbol rows Z1 to Z3 is started at the timing of t1, as shown in FIGS. 37 (d) and 37 (f), the subsequent t2 The conversation production is started at the timing. Specifically, the symbol rows Z1 to Z3 are reduced and displayed, and a blue or red cut-in occurs. As shown in FIG. 37 (e), when the voice light emission control device 91 normally recognizes the oral response by the player at the timing of t 3 before the end of the response time limit, as shown in FIG. 37 (d). At the timing of t4, the conversation effect is ended, and the symbol arrays Z1 to Z3 are enlarged and displayed again. From t3 to t4, the reply comment to the verbal answer of the player is displayed on the symbol display device 61. On the other hand, when the answer limit time has elapsed without normally recognizing the verbal answer by the player, thereafter, the advice display to the player is displayed on the symbol display device 61, and then, as shown in FIG. 37 (f). As shown, the conversation effect ends at the timing of t5. In this way, the timing of ending the conversation effect changes depending on whether or not the voice light emission control device 91 normally recognizes the verbal answer by the player. Further, as shown in FIG. 37 (a), the symbol row Z1 stops at the timing of t6. Regardless of the length of the first conversation effect, after the first conversation effect is finished, the symbol row Z1 is set to be stopped after the symbol rows Z1 to Z3 are enlarged and displayed. When the symbol arrays Z1 to Z3 are changing, the player's interest lies in whether or not reach is generated. Since the symbol arrays Z1 to Z3 are reduced and displayed during the conversation effect, it is easier to pay attention to the conversation effect than the symbol strings Z1 to Z3. Therefore, if the symbol row Z1 stops during the conversation production, the player may miss the stop of the symbol row Z1. On the other hand, after the conversation effect is finished and the symbol columns Z1 to Z3 are enlarged and displayed, the symbol column Z1 is stopped so that the player's attention can be directed to the symbol columns Z1 to Z3. Becomes

1度目の会話演出において、最初のカットイン画像が青色であった場合には、2度目の会話演出が行われることがある。図37(c)に示すようにt7のタイミングで図柄列Z3が停止した後、図37(g)及び図37(i)に示すようにt8のタイミングで2度目の会話演出が開始される。図37(h)に示すように、t9のタイミングにおいて、遊技者の口頭による回答が音声発光制御装置91に正常に認識された場合には図37(g)に示すようにt10のタイミングで会話演出が終了する。また、遊技者による口頭の回答が正常に認識されずに回答制限時間が経過した場合には、図37(i)に示すようにt11のタイミングで会話演出が終了する。図37(b)に示すように、図柄列Z2はt12のタイミングで停止する。2回目の会話演出の長さに関わらず、2回目の会話演出終了後、図柄列Z1〜Z3が拡大表示された後に図柄列Z2が停止するように設定されている。2つの図柄列Z1,Z3が停止した後、図柄列Z2のみが変動している状態において、遊技者の関心は図柄列Z2の停止目にある。図柄列Z2の停止前に2回目の会話演出が終了し、図柄列Z1〜Z3が拡大された状態において、図柄列Z2の停止タイミングを迎えることで、遊技者の注意を図柄列Z2の停止に向けることが可能となる。   In the first conversation effect, if the first cut-in image is blue, the second conversation effect may be performed. After the symbol row Z3 is stopped at the timing of t7 as shown in FIG. 37 (c), the second conversation effect is started at the timing of t8 as shown in FIGS. 37 (g) and 37 (i). As shown in FIG. 37 (h), at the timing of t9, if the voice light emission control device 91 normally recognizes the verbal answer of the player, the conversation at the timing of t10 as shown in FIG. 37 (g). The production ends. Further, when the answer limit time has elapsed without normally recognizing the verbal answer by the player, the conversation production ends at the timing of t11 as shown in FIG. 37 (i). As shown in FIG. 37 (b), the symbol row Z2 stops at the timing of t12. Regardless of the length of the second conversation effect, after the second conversation effect is finished, the symbol row Z2 is set to be stopped after the symbol rows Z1 to Z3 are enlarged and displayed. After the two symbol rows Z1 and Z3 are stopped, in the state where only the symbol row Z2 is changing, the player's interest is in the stop line of the symbol row Z2. Before the stop of the symbol row Z2, the second conversation production is finished, and in the state where the symbol rows Z1 to Z3 are enlarged, the stop timing of the symbol row Z2 is reached, and the player's attention is paid to the stop of the symbol row Z2. It is possible to point.

次に会話演出の詳細な流れについて図38に示すタイムチャートで説明する。図38(a)は会話演出が行われている期間を示し、図38(b)は図柄表示装置61にカットイン画像が表示される期間及び女の子のキャラクタ162の最初の言葉が表示される期間を示し、図38(c)は図柄表示装置61に遊技者への質問が表示されている期間を示し、図38(d)は図柄表示装置61に遊技者が回答するための選択肢が表示されている期間を示し、図38(e)は図柄表示装置61に回答制限時間及び遊技者の顔の向きに関する助言が表示されている期間を示す。また、図38(f)は回答する遊技者の撮像が行われている期間を示し、図38(g)は遊技者の撮像が全て終了するタイミングを示しており、図38(h)は図柄表示装置61に遊技者の行った回答へのコメントが表示されている期間を示し、図38(i)は音声発光制御装置91が遊技者の回答を認識できなかった場合に図柄表示装置61に表示される遊技者への助言の期間を示す。   Next, a detailed flow of conversation production will be described with reference to a time chart shown in FIG. FIG. 38 (a) shows a period during which conversation production is performed, and FIG. 38 (b) shows a period during which a cut-in image is displayed on the symbol display device 61 and a period during which the first word of the girl character 162 is displayed. 38 (c) shows the period in which the question to the player is displayed on the symbol display device 61, and FIG. 38 (d) shows the options for the player to answer on the symbol display device 61. FIG. 38 (e) shows the period during which the answer limit time and the advice regarding the orientation of the player's face are displayed on the symbol display device 61. Further, FIG. 38 (f) shows a period during which the image of the responding player is being taken, FIG. 38 (g) shows the timing when the image taking of the player is all finished, and FIG. 38 (h) is a symbol The display device 61 shows the period in which the comment to the answer made by the player is displayed, and FIG. 38 (i) shows the symbol display device 61 when the voice emission control device 91 cannot recognize the player's answer. The period of advice to the displayed player is shown.

まず回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に認識する場合について説明する。図38(a)及び図38(b)に示すように会話演出が開始されるt1のタイミングで赤色又は青色のカットインが発生し、その後に女の子のキャラクタ162が吹き出し164とともに図柄表示装置61に表示される。図38(c)に示すように、t2のタイミングで図柄表示装置61の表示が遊技者への質問に切り換わる。t3のタイミングまで質問が表示された後、図38(d)〜(f)に示すように当該タイミングで遊技者が回答の際に参考にするための選択肢が図柄表示装置61に表示され、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに関する助言の表示も行われる。さらに、回答制限時間の開始とともに、回答を行う遊技者の撮像が開始される。   First, a case where the voice emission control device 91 normally recognizes the player's answer within the answer time limit will be described. As shown in FIGS. 38 (a) and 38 (b), a red or blue cut-in occurs at the timing of t1 when the conversation effect is started, and then the girl character 162 is displayed on the symbol display device 61 together with the balloon 164. Is displayed. As shown in FIG. 38 (c), the display of the symbol display device 61 switches to a question to the player at the timing of t2. After the question is displayed until the timing of t3, as shown in FIGS. 38 (d) to (f), options for the player to refer to when answering are displayed on the symbol display device 61 at the timing, and the answer is given. Advice regarding the time limit and orientation of the player's face is also displayed. Furthermore, when the answering time limit starts, the image pickup of the player who answers is started.

図38(g)に示すようにt4のタイミングで音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握した場合、図38(d)〜(f)に示すように当該タイミングで図柄表示装置61上の選択肢及び回答制限時間の表示が終了するとともに、撮像も終了する。図38(h)に示すように当該t4のタイミングで遊技者の回答に応じた返答コメントが図柄表示装置61に表示される。そして、図38(a)及び(h)に示すように、t5のタイミングにおいてコメントの表示が終了して、会話演出が終了する。   When the sound emission control device 91 normally recognizes the player's answer at the timing of t4 as shown in FIG. 38 (g), the symbol display device 61 at the timing as shown in FIGS. 38 (d) to (f). The display of the above options and the response time limit ends, and the imaging ends. As shown in FIG. 38 (h), a response comment corresponding to the player's answer is displayed on the symbol display device 61 at the timing of t4. Then, as shown in FIGS. 38A and 38H, the display of the comment ends at the timing of t5, and the conversation effect ends.

次に、音声発光制御装置91が遊技者の回答を把握できないまま回答制限時間が経過する場合について説明する。図38(a)及び図38(b)に示すように、t6のタイミングでカットインが発生して会話演出が開始される。その後、図38(c)に示すようにt7のタイミングで、質問が表示される。図38(d)〜(f)に示すようにt8のタイミングで質問に関する選択肢、回答制限時間の表示が行われ、遊技者の撮像が開始される。これら選択肢及び回答制限時間の表示及び撮像は回答制限時間が終了するt9まで継続される。図38(i)に示すように、t9のタイミングで遊技者の回答の仕方に対する助言が行われ、t10のタイミングにて助言表示が終了するとともに会話演出が終了する。   Next, a case will be described in which the voice emission control device 91 cannot answer the player's answer and the answer time limit elapses. As shown in FIGS. 38 (a) and 38 (b), a cut-in occurs at the timing of t6 and the conversation effect is started. After that, as shown in FIG. 38 (c), the question is displayed at the timing of t7. As shown in FIGS. 38 (d) to 38 (f), at the timing of t8, the options regarding the question and the response time limit are displayed, and the player's image pickup is started. The display and imaging of the options and the answer time limit are continued until t9 when the answer time limit ends. As shown in FIG. 38 (i), advice is given to the player's way of answering at the timing of t9, and the advice display is ended and the conversation effect is ended at the timing of t10.

次に当否抽選結果を受けて行われる抽選処理について説明する。当該抽選処理は当否抽選結果が大当たりであった場合と外れであった場合の2種類に分かれている。大当たりの場合には遊技者に当否抽選結果が大当たりであることを告げる確定報知を含むのに対して、外れの場合には確定報知を含まない。当該2つの抽選処理ではカットイン画像の色及び遊技者への返答コメントを抽選により決定する。また、カットイン画像の色が青であり、2回目の会話演出が行われる場合は、2回目の会話演出におけるカットイン画像の色及び返答コメントを決定する抽選を行う。そして、抽選が終了すると、今回の抽選結果に応じたデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95に展開する。   Next, the lottery process performed by receiving the result of the lottery will be described. The lottery process is divided into two types, that is, when the winning / winning lottery result is a big hit and when it is a win. In the case of a big hit, a confirmation notification is included to inform the player that the winning / winning lottery result is a big hit, whereas in the case of a miss, the confirmation notification is not included. In the two lottery processes, the color of the cut-in image and the reply comment to the player are determined by lottery. When the color of the cut-in image is blue and the second conversation effect is performed, a lottery is performed to determine the color of the cut-in image and the reply comment in the second conversation effect. Then, when the lottery is finished, a data table corresponding to the result of this lottery is expanded from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95.

まず当否抽選結果が大当たりであった場合に行われる大当たり時の抽選処理について説明する。図39は大当たり時の抽選処理を示すフローチャートである。ステップS1501にてカットイン画像抽選処理を行う。大当たり時には70%の確率で期待度が高いことを示す赤のカットインが発生し、30%の確率で期待度が低いことを示す青のカットインが発生する。当否抽選の結果が大当たりであることから、高期待度の演出が行われる可能性が高く設定されている。ステップS1502ではカットイン画像の色が赤であるか否かについて判定する。今回のカットイン画像の色が赤である場合(ステップS1502:YES)には、ステップS1503にて「大当たり」「赤」時のコメント抽選処理(1回目)を行う。当該抽選処理は、当否抽選結果が大当たりであり、カットイン画像の色が赤である場合の抽選テーブル(図36(a),(b))を用いて行われる。遊技者が「思う」と答える場合及び「思わない」と答える場合の2種類について抽選を行う。一方、抽選により決定されたカットイン画像の色が青である場合(ステップS1502:NO)には、ステップS1504にて「大当たり」「青」時のコメント抽選処理(1回目)を行う。当該抽選処理は、当否抽選結果が大当たりであり、カットイン画像の色が青である場合の抽選テーブル(図36(c),(d))を用いて行われる。カットイン画像の色が青である場合には、2回目の会話演出が行われる可能性がある。当該2回目の会話演出の有無は、「大当たり」「青」時のコメント抽選処理(1回目)によって決定される返答コメントの種類によって決まる。具体的には、図36(c)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選において「そうよね」という返答コメントが選択されるとともに、図36(d)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選において「どうかしら」という返答コメントが選択される場合に、2回目の会話演出が行われる。   First, the lottery process at the time of a big hit performed when the result of the lottery is a big hit will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a lottery process at the time of a big hit. In step S1501, cut-in image lottery processing is performed. At the time of a big hit, a red cut-in indicating a high degree of expectation occurs with a probability of 70%, and a blue cut-in indicating a low degree of expectation occurs with a probability of 30%. Since the result of the winning / winning lottery is a big hit, it is highly likely that the production with high expectation will be performed. In step S1502, it is determined whether or not the color of the cut-in image is red. If the color of the cut-in image this time is red (step S1502: YES), a comment lottery process (first time) for "big hit" and "red" is performed in step S1503. The lottery process is performed using the lottery table (FIGS. 36 (a) and 36 (b)) when the win / win lottery result is a big hit and the color of the cut-in image is red. A lottery is conducted for two types of cases where the player answers "I think" and "Do not think". On the other hand, when the color of the cut-in image determined by the lottery is blue (step S1502: NO), the comment lottery process (first time) at the time of “big hit” and “blue” is performed in step S1504. The lottery process is performed using the lottery table (FIGS. 36 (c) and 36 (d)) when the win / win lottery result is a big hit and the color of the cut-in image is blue. When the color of the cut-in image is blue, there is a possibility that the second conversation effect will be performed. The presence or absence of the second conversation effect is determined by the type of reply comment determined by the comment lottery process (first time) at the time of “big hit” and “blue”. Specifically, in the lottery performed using the lottery table shown in FIG. 36 (c), the reply comment “yes” is selected, and in the lottery conducted using the lottery table shown in FIG. 36 (d). When the reply comment "Would you like" is selected, the second conversation production is performed.

ステップS1503にて「大当たり」「赤」時のコメント抽選処理(1回目)が終わった後又はステップS1504にて「大当たり」「青」時のコメント処理(1回目)が終わり、2回目の会話演出が行われないと判定された場合(ステップS1505:NO)には、ステップS1506にて、抽選により決定された返答コメント及びベースデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95へ読み出し、本大当たり時の抽選処理を終了する。   After the comment lottery process (first time) for "big hit" and "red" in step S1503, or the comment process (first time) for "big hit" and "blue" ends in step S1504, the second conversation production When it is determined that the step S1505 is not performed (step S1505: NO), in step S1506, the reply comment and the base data table determined by the lottery are read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95, and when the main jackpot The lottery process of is ended.

「大当たり」「青」時のコメント抽選処理(1回目)が終わり、2回目の会話演出が行われると判定された場合(ステップS1505:YES)にはステップS1507にて2回目会話演出の抽選処理を行って本大当たり時の抽選処理を終了する。   When the comment lottery process (first time) at the time of “big hit” and “blue” is finished and it is determined that the second conversation effect is performed (step S1505: YES), the lottery process for the second conversation effect is performed in step S1507. Then, the lottery process at the time of this jackpot is finished.

次に当否抽選結果が外れであった場合に行われる外れ時の抽選処理について図40のフローチャートを用いて説明する。まずステップS1601にてカットイン画像抽選処理を行う。外れ時には30%の確率で期待度が高いことを示す赤のカットインが発生し、70%の確率で期待度が低いことを示す青のカットインが発生する。当否抽選の結果が外れであることから、低期待度の演出が行われる可能性が高く設定されている。   Next, a lottery process at the time of a miss, which is performed when the win / no win lottery result is a miss, will be described with reference to the flowchart of FIG. First, in step S1601, a cut-in image lottery process is performed. At the time of deviation, a red cut-in indicating a high degree of expectation occurs with a probability of 30%, and a blue cut-in indicating a low degree of expectation occurs with a probability of 70%. Since the result of the winning / winning lottery is out of order, it is highly possible that the production with a low expectation is performed.

ステップS1602ではカットイン画像の色が赤であるか否かについて判定する。今回のカットイン画像の色が赤である場合(ステップS1602:YES)には、ステップS1603にて「外れ」「赤」時のコメント抽選処理(1回目)を行う。当該抽選処理は、当否抽選結果が大当たりであり、カットイン画像の色が赤である場合の抽選テーブル(図36(e),(f))を用いて行われる。遊技者が「思う」と答える場合及び「思わない」と答える場合の2種類について抽選を行う。一方、抽選により決定されたカットイン画像の色が青である場合(ステップS1602:NO)には、ステップS1604にて「外れ」「青」時のコメント抽選処理(1回目)を行う。当該抽選処理は、当否抽選結果が外れであり、カットイン画像の色が青である場合の抽選テーブル(図36(g),(h))を用いて行われる。カットイン画像の色が青である場合には、2回目の会話演出が行われる可能性がある。当該2回目の会話演出の有無は、「外れ」「青」時のコメント抽選処理(1回目)によって決定される返答コメントの種類によって決まる。具体的には、図36(g)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選において「そうよね」という返答コメントが選択されるとともに、図36(h)に示す抽選テーブルを用いて行われる抽選において「どうかしら」という返答コメントが選択される場合に、2回目の会話演出が行われる。   In step S1602, it is determined whether the color of the cut-in image is red. When the color of the cut-in image this time is red (step S1602: YES), a comment lottery process (first time) for “off” or “red” is performed in step S1603. The lottery process is performed using the lottery table (FIGS. 36 (e) and 36 (f)) when the win / win lottery result is a big hit and the color of the cut-in image is red. A lottery is conducted for two types of cases where the player answers "I think" and "Do not think". On the other hand, when the color of the cut-in image determined by the lottery is blue (step S1602: NO), the comment lottery process (first time) at the time of “off” or “blue” is performed in step S1604. The lottery process is performed using the lottery table (FIGS. 36 (g) and 36 (h)) when the result of the lottery is wrong and the color of the cut-in image is blue. When the color of the cut-in image is blue, there is a possibility that the second conversation effect will be performed. The presence or absence of the second conversation effect is determined by the type of reply comment determined by the comment lottery process (first time) at the time of “off” or “blue”. Specifically, in the lottery performed using the lottery table shown in FIG. 36 (g), the reply comment “yes” is selected, and in the lottery performed using the lottery table shown in FIG. 36 (h). When the reply comment "Would you like" is selected, the second conversation production is performed.

ステップS1603にて「外れ」「赤」時のコメント抽選処理(1回目)が終わった後又は「外れ」「青」時のコメント処理(1回目)が終わり、2回目の会話演出が行われないと判定された場合(ステップS1605:NO)には、ステップS1606にて、抽選により決定されたカットイン画像の色、返答コメント及び会話演出が1回行われる場合のベースデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95へ読み出し、本外れ時の抽選処理を終了する。   In step S1603, after the comment lottery process (first time) for "off" or "red" ends, or the comment process (first time) for "off" or "blue" ends, the second conversation production is not performed. If it is determined (step S1605: NO), the color of the cut-in image determined by the lottery, the response comment, and the base data table when the conversation effect is performed once in step S1606 are set as the sound-light ROM 94 in step S1606. Is read out to the sound-light side RAM 95, and the lottery process at the time of the failure is completed.

「外れ」「青」時のコメント抽選処理(1回目)が終わり、2回目の会話演出が行われると判定された場合(ステップS1605:YES)にはステップS1607にて2回目会話演出の抽選処理を行って本外れ時の抽選処理を終了する。   When the comment lottery process (first time) at the time of “off” or “blue” is completed and it is determined that the second conversation effect is performed (step S1605: YES), the lottery process for the second conversation effect is performed in step S1607. Then, the lottery process when the book is missed ends.

次に図41を用いて2回目演出の抽選処理について説明する。当該2回目演出の抽選処理は大当たり時の抽選処理(図39)のステップS1507又は外れ時の抽選処理(図40)のステップS1607にて実行される。2回目の会話演出は1回目の会話演出におけるカットイン画像の色が青であり、抽選により所定の返答コメントが選択された場合に実行される。   Next, the lottery process for the second effect will be described with reference to FIG. The lottery process for the second effect is executed in step S1507 of the lottery process at the time of jackpot (FIG. 39) or step S1607 of the lottery process at the time of defeat (FIG. 40). The second conversation effect is executed when the color of the cut-in image in the first conversation effect is blue and a predetermined reply comment is selected by lottery.

まずステップS1701にて今回の当否抽選結果が大当たりか否かについて判定を行う。当否抽選結果が大当たりであった場合(ステップS1701:YES)には、ステップS1702にて2回目の会話演出におけるカットイン画像の色を決めるために、大当たり時のカットイン画像抽選処理を行う。ステップS1703では、抽選の結果、2回目の会話演出のカットイン画像の色が赤であるか否かについて判定する。カットイン画像の色が赤である場合(ステップS1703:YES)には、ステップS1704にて返答コメントを決めるための「大当たり」「赤」時のコメント抽選処理(2回目)を行う。当該抽選には図36(a)及び図36(b)に示す抽選テーブルを使用する。また、カットイン画像の色が青である場合(ステップS1703:NO)には、ステップS1705にて「大当たり」「青」時のコメント抽選処理(2回目)を行い、返答コメントを決定する。当該抽選には図36(c)及び図36(d)に示す抽選テーブルを使用する。   First, in step S1701, it is determined whether or not the result of this lottery is a big hit. If the winning / winning lottery result is a big hit (step S1701: YES), a big hit jack-in image lottery process is performed in order to determine the color of the cut-in image in the second conversation production in step S1702. In step S1703, it is determined as a result of the lottery whether or not the color of the cut-in image of the second conversation effect is red. When the color of the cut-in image is red (step S1703: YES), the comment lottery process (second time) at the time of “big hit” and “red” for determining the reply comment is performed in step S1704. The lottery table shown in FIGS. 36 (a) and 36 (b) is used for the lottery. If the color of the cut-in image is blue (step S1703: NO), the comment lottery process (second time) for “big hit” and “blue” is performed in step S1705 to determine the reply comment. The lottery tables shown in FIGS. 36 (c) and 36 (d) are used for the lottery.

当否抽選結果が外れであった場合(ステップS1701:NO)には、ステップS1706にて2回目の会話演出におけるカットイン画像の色を決めるために、外れ時のカットイン画像抽選処理を行う。ステップS1707では、抽選の結果、2回目の会話演出のカットイン画像の色が赤であるか否かについて判定する。カットイン画像の色が赤である場合(ステップS1707:YES)には、ステップS1708にて返答コメントを決めるための「外れ」「赤」時のコメント抽選処理(2回目)を行う。当該抽選には図36(e)及び図36(f)に示す抽選テーブルを使用する。また、カットイン画像の色が青である場合(ステップS1707:NO)には、ステップS1709にて「外れ」「青」時のコメント抽選処理(2回目)を行い、返答コメントを決定する。当該抽選には図36(g)及び図36(h)に示す抽選テーブルを使用する。   If the winning / winning lottery result is missed (step S1701: NO), a cut-in image lottery process at the time of miss is performed in order to determine the color of the cut-in image in the second conversation production in step S1706. In step S1707, it is determined as a result of the lottery whether the color of the cut-in image of the second conversation effect is red. When the color of the cut-in image is red (step S1707: YES), the comment lottery process (second time) at the time of “off” or “red” for determining the reply comment is performed in step S1708. The lottery tables shown in FIGS. 36 (e) and 36 (f) are used for the lottery. If the color of the cut-in image is blue (step S1707: NO), a comment lottery process (second time) for “off” and “blue” is performed in step S1709 to determine a reply comment. The lottery tables shown in FIGS. 36 (g) and 36 (h) are used for the lottery.

ステップS1704、ステップS1705、ステップS1708又はステップS1709にて返答コメントの抽選処理を行った後は、ステップS1710にて、1回目及び2回目のカットイン画像の色、返答コメント及び会話演出が2回行われる場合のベースデータテーブルを音光側ROM94から音光側RAM95へ読み出し、本2回目演出の抽選処理を終了する。   After performing the reply comment lottery processing in step S1704, step S1705, step S1708, or step S1709, in step S1710, the color of the first and second cut-in images, the reply comment, and the conversation effect are performed twice. The base data table in the case of being read is read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95, and the lottery process of the second effect is finished.

次に音光側ROM94から音光側RAM95に読み出されるベースデータテーブルについて説明する。図42に1回の遊技回で2度の会話演出が発生する場合のベースデータテーブルを示す。図42(a)は会話演出用のベースデータテーブルであり、図42(b)は図柄列Z1〜Z3用のベースデータテーブルである。図42(a)に基づいて会話演出における音及び光の制御が行われるとともに、図42(b)に基づいて図柄列Z1〜Z3の変動時の音及び光の制御が行われる。当該2つのベースデータテーブルはいずれも音光側ROM94に記憶されており、音光側RAM95に展開されて演出が行われる。   Next, the base data table read from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95 will be described. FIG. 42 shows a base data table when two conversation effects are generated by one game. FIG. 42 (a) is a base data table for conversation effect, and FIG. 42 (b) is a base data table for the symbol arrays Z1 to Z3. The sound and light in the conversation effect are controlled based on FIG. 42A, and the sound and light when the symbol rows Z1 to Z3 are changed are controlled based on FIG. 42B. Both of the two base data tables are stored in the sound-light side ROM 94, and are expanded in the sound-light side RAM 95 to produce an effect.

図42(a)には1回目及び2回目の会話演出の開始タイミング、質問の表示開始タイミング、選択肢の表示開始タイミング及び回答制限時間の終了タイミングが記録されている。図42(b)には図柄列Z1〜Z3の縮小表示の開始タイミングが記録されている。図42(a)及び図42(b)に示すように、変動開始時に「0」の位置にあったポインタが「a」の位置に移動したタイミングで1回目の会話演出が開始される。当該タイミングにおいて、図柄列Z1〜Z3の縮小表示を行うタイミングとなる。また、ポインタが「e」の位置に移動したタイミングで2回目の会話演出が開始される。当該タイミングにおいて、図柄列Z1〜Z3の縮小表示を行うタイミングとなる。   In FIG. 42A, the start timings of the first and second conversation effects, the question display start timing, the option display start timing, and the answer limit time end timing are recorded. In FIG. 42 (b), the start timing of the reduced display of the symbol rows Z1 to Z3 is recorded. As shown in FIGS. 42 (a) and 42 (b), the first conversation effect is started at the timing when the pointer, which was at the position of "0" at the start of the change, is moved to the position of "a". At this timing, the reduced display of the symbol rows Z1 to Z3 is performed. Further, the second conversation effect is started at the timing when the pointer moves to the position of "e". At this timing, the reduced display of the symbol rows Z1 to Z3 is performed.

会話演出中に図柄列Z1〜Z3は縮小表示され、遊技者の回答が把握されたタイミングにおいて演出は次のシーンに移る。ここで、遊技者の回答が把握されるタイミングは不定である。つまり会話演出全体の長さには幅が存在し、遊技回に復帰するタイミングは回答把握のタイミングによって変化する。音声発光制御装置91は変動開始から会話演出開始までの間は図42(b)のベースデータテーブルを参照して図柄列Z1〜Z3の変動に関する音と光の制御を行い、会話演出開始後から会話演出終了後までは図42(a)のベースデータテーブルを参照して会話演出に関する音と光の制御を行う。音声発光制御装置91は、会話演出が終了すると、再び図柄列Z1〜Z3の変動に関する音と光の制御を行うために図42(b)のベースデータテーブルを参照する。ここで、会話演出用の音と光の演出から、図柄列Z1〜Z3の変動用の音と光の演出へ切り換わるタイミングは不定である。このため、2つのベースデータテーブルを音光側RAM95に展開し、演出の切り替えタイミングにおいて、一方のベースデータテーブルから他方のベースデータテーブルへ参照先を変更する。これにより、遊技者の任意性に応じて会話演出を進行することができる。   The symbol strings Z1 to Z3 are reduced and displayed during the conversation effect, and the effect shifts to the next scene at the timing when the answer of the player is grasped. Here, the timing at which the player's answer is grasped is indefinite. That is, there is a width in the length of the entire conversation production, and the timing of returning to the game time changes depending on the timing of grasping the answer. The voice emission control device 91 refers to the base data table of FIG. 42 (b) from the start of the change to the start of the conversation effect, and controls the sound and light relating to the change of the symbol arrays Z1 to Z3, and after the start of the conversation effect. Until the end of the conversation effect, the sound and light related to the conversation effect are controlled with reference to the base data table of FIG. 42 (a). When the conversation effect is finished, the sound emission control device 91 refers to the base data table of FIG. 42 (b) in order to control the sound and light relating to the fluctuation of the symbol strings Z1 to Z3 again. Here, the timing of switching from the effect of the sound and light for conversation effect to the effect of the sound and light for variation of the symbol arrays Z1 to Z3 is indefinite. Therefore, the two base data tables are developed in the sound-light side RAM 95, and the reference destination is changed from one base data table to the other base data table at the effect switching timing. As a result, it is possible to proceed with the conversation effect according to the player's independence.

図43のテーブルに、撮像により得られた顔画像から顔の向きや口唇領域の形状等を把握するための顔の特徴点を示す。テーブルの上段に示すように、各顔画像について、T1〜T19までの19点がプロットされる。   The table of FIG. 43 shows the feature points of the face for grasping the orientation of the face, the shape of the lip region, and the like from the face image obtained by imaging. As shown in the upper part of the table, 19 points from T1 to T19 are plotted for each face image.

具体的には、顔の中央側の眉の端点T1,T2、上方の耳の付け根T3,T4、目の周辺T5〜T12、口唇領域T13〜T18及び顎の先端T19が特徴点としてプロットされる。目の周辺に関しては、目尻T5,T9、上まぶたの最も上に突出している点T6,T10、下まぶたの最も下に突出している点T7,T11及び目頭T8,T12がプロットされる。また、口唇領域に関しては、口角T13,T17、上唇の山の部分T14,T16、上唇の溝T15及び下唇の最も下に突出している点T18がプロットされる。当該19個の特徴点の位置情報をもとに遊技者の顔の向きや口唇形状等が把握される。   Specifically, the end points T1 and T2 of the eyebrows on the center side of the face, the bases T3 and T4 of the upper ears, the eye peripheries T5 to T12, the lip regions T13 to T18, and the tip T19 of the chin are plotted as feature points. .. As for the area around the eyes, the outer corners T5 and T9, the points T6 and T10 that project to the top of the upper eyelid, the points T7 and T11 that project to the bottom of the lower eyelid, and the inner corners T8 and T12 are plotted. Regarding the lip region, the mouth angles T13 and T17, the upper lip peak portions T14 and T16, the upper lip groove T15, and the lowermost protruding point T18 of the lower lip are plotted. Based on the positional information of the 19 feature points, the player's face direction, lip shape, and the like are grasped.

次に図44を用いて顔の向きの把握方法について説明する。まず、顔の下向き及び上向きを把握する方法について図44の(a)〜(c)を用いて説明する。図44(b)は正面を向いている状態を表している。また、図44(a)は下向きの状態を表しているとともに図44(c)は上向きの状態を表している。点Aが顎の先端(図43のT19)に相当するとともに、点Bが両眉の特徴点(図43のT1,T2)の中点に相当する。また、点Oは図柄表示装置61の中心に相当する。点Mは線分ABの中点であり、線分MNは線分ABと点Mで交わる。線分ABは遊技者の顔を左右に二等分する線であり、当該線分ABの中点Mを通り当該線分ABと垂直な直線MNは視線の向きを表しているとみなすことができる。   Next, a method of grasping the face direction will be described with reference to FIG. First, a method of grasping the face downward and upward will be described with reference to FIGS. 44 (a) to 44 (c). FIG.44 (b) represents the state which faces the front. Further, FIG. 44 (a) shows a downward state, and FIG. 44 (c) shows an upward state. The point A corresponds to the tip of the jaw (T19 in FIG. 43), and the point B corresponds to the midpoint between the characteristic points of both eyebrows (T1 and T2 in FIG. 43). The point O corresponds to the center of the symbol display device 61. The point M is the midpoint of the line segment AB, and the line segment MN intersects with the line segment AB at the point M. The line segment AB is a line that bisects the player's face into right and left, and a straight line MN passing through the midpoint M of the line segment AB and perpendicular to the line segment AB can be regarded as representing the direction of the line of sight. it can.

図44(b)では、点Nは点Oと重なっている。つまり、視線の先に図柄表示装置61の中心が存在し、遊技者の顔が上下方向に関して正面向きであると言える。このように、点Nが図柄表示装置61の縦幅を表す線分PQの範囲内に収まっている場合には遊技者が正面を向いているものとみなす。また、顎の先端に相当する特徴点T19(図43)の突出度合には個人差がある。このため、線分ABの傾きが所定の範囲内であれば遊技者は正面を向いているとみなす必要がある。そして線分ABの傾きが所定の範囲を超えて上向きである場合又は下向きである場合に、遊技者は正面を向いていないものとみなす。具体的には、図44(a)〜(c)に示すように、図柄表示装置61の上方に調整エリア61aを設けるとともに、図柄表示装置61の下方に調整エリア61bを設ける。これにより、図柄表示装置61の縦幅とみなされる範囲は線分PQから線分RSに拡大される。そして、点Nが線分RSの範囲内にある場合に、上下方向に関して遊技者は正面向きであると判定する。これにより、顎の突出度合を考慮した正面向き判定を行うことが可能となる。   In FIG. 44B, the point N overlaps the point O. That is, it can be said that the center of the symbol display device 61 exists at the tip of the line of sight, and the player's face is facing forward with respect to the vertical direction. Thus, when the point N is within the range of the line segment PQ representing the vertical width of the symbol display device 61, it is considered that the player is facing the front. Further, the degree of protrusion of the feature point T19 (FIG. 43) corresponding to the tip of the jaw has individual differences. Therefore, if the inclination of the line segment AB is within a predetermined range, it is necessary to consider that the player is facing the front. Then, when the inclination of the line segment AB exceeds the predetermined range and is upward or downward, it is considered that the player does not face the front. Specifically, as shown in FIGS. 44A to 44C, an adjustment area 61a is provided above the symbol display device 61, and an adjustment area 61b is provided below the symbol display device 61. Thereby, the range regarded as the vertical width of the symbol display device 61 is expanded from the line segment PQ to the line segment RS. Then, when the point N is within the range of the line segment RS, it is determined that the player faces the front in the vertical direction. As a result, it becomes possible to make a frontal orientation determination in consideration of the degree of protrusion of the jaw.

点Nは3つの特徴点T1,T2,T19の位置情報から求められる。このように、視線の先に図柄表示装置61があることをもって遊技者が正面向きであると判断することにより、遊技者の座高の高低に関する補正をする必要がない。具体的には、座高の高い遊技者にとっての正面は顔を少し下向きに傾けた状態であり、座高の低い遊技者にとっての正面は顔を少し上に傾けた状態である。このため、遊技者の顔の傾きをもって正面向きを判断する場合には、座高の高さに応じて補正が必要となる。これに対して、遊技者の視線とみなせる直線MNを求め、点Nが線分RSの範囲内に存在することをもって正面向きを判断する場合は、座高の高低による補正が必要ない。   The point N is obtained from the position information of the three feature points T1, T2, T19. In this way, it is not necessary to make a correction regarding the height of the sitting height of the player by determining that the player is facing the front because the symbol display device 61 is at the tip of the line of sight. Specifically, the front for a player with a high sitting height is a state in which the face is slightly tilted downward, and the front for a player with a low sitting height is a state in which the face is slightly tilted upward. Therefore, in the case of determining the frontal orientation based on the inclination of the player's face, it is necessary to correct the sitting height. On the other hand, when the straight line MN that can be regarded as the player's line of sight is obtained and the frontal direction is determined based on the fact that the point N exists within the range of the line segment RS, it is not necessary to correct the sitting height.

図44(a)では点Nが図柄表示装置61の下端とみなされる点Rよりも下方に存在するため、遊技者の顔が下に傾いていると判定する。また、図44(c)では点Nが図柄表示装置61の上端とみなされる点Sよりも上方に存在するため、遊技者の顔が上に傾いていると判定する。   In FIG. 44 (a), the point N exists below the point R which is regarded as the lower end of the symbol display device 61, so it is determined that the player's face is tilted downward. Further, in FIG. 44 (c), since the point N exists above the point S which is regarded as the upper end of the symbol display device 61, it is determined that the player's face is tilted upward.

次に、図44(d)〜(f)を用いて、顔の左右方向の傾きを把握する方法について説明する。この場合、点Cは遊技者の左耳の特徴点T3(図43)に相当するとともに、点Dは遊技者の右耳の特徴点T4(図43)に相当する。また、点Mは線分CDの中点であり、点Nは点Mを通り線分CDに垂直な直線上に存在する。この場合も、直線MNが遊技者の視線方向を表すことになる。図44(e)では点Nが点Oと一致している。つまり、遊技者の視線の先に図柄表示装置61の中心が存在する。したがって、遊技者の顔は左右方向に関して正面向きである。このように点Nが図柄表示装置61の横幅を表す線分TUの範囲内に存在する場合には遊技者は正面向きであると判定する。これに対して図44(a)では点Nが図柄表示装置61の左端である点Tよりも左側に存在するため、遊技者の顔が左に傾いていると判定する。また、図44(f)では点Nが図柄表示装置61の右端である点Uよりも右側に存在するため、遊技者の顔が右に傾いていると判定する。   Next, a method of grasping the lateral inclination of the face will be described with reference to FIGS. In this case, the point C corresponds to the player's left ear feature point T3 (FIG. 43), and the point D corresponds to the player's right ear feature point T4 (FIG. 43). The point M is the midpoint of the line segment CD, and the point N exists on a straight line that passes through the point M and is perpendicular to the line segment CD. Also in this case, the straight line MN represents the line-of-sight direction of the player. In FIG. 44 (e), point N coincides with point O. That is, the center of the symbol display device 61 exists in front of the line of sight of the player. Therefore, the player's face is facing forward with respect to the left-right direction. In this way, when the point N exists within the range of the line segment TU representing the lateral width of the symbol display device 61, it is determined that the player faces the front. On the other hand, in FIG. 44A, since the point N exists on the left side of the point T which is the left end of the symbol display device 61, it is determined that the player's face is tilted to the left. Further, in FIG. 44 (f), since the point N exists on the right side of the point U which is the right end of the symbol display device 61, it is determined that the player's face is tilted to the right.

次に遊技者が口頭で行う回答の識別方法について説明する。図45のテーブルに5つの母音発音時の口唇形状を示す。母音の「a」発音時の口唇形状はアスペクト比が小さい。また、突出度合は閉口状態とあまり変わらない。母音の「i」発音時の口唇形状はアスペクト比が大きい。また、突出度合は閉口状態と比較して小さい。母音の「u」発音時の口唇形状はアスペクト比が中程度である。また、突出度合は閉口状態と比較して大きい。母音の「e」発音時の口唇形状はアスペクト比が大きい。また、突出度合は閉口状態とあまり変わらない。母音の「o」発音時の口唇形状はアスペクト比が小さい。また、突出度合は閉口状態と比較して大きい。このように、5つの母音発音時の口唇形状はアスペクト比の大中小及び突出度合の大中小の組合せにより識別可能である。また、口唇領域の形状は特徴点T13〜18(図43)の位置情報により把握される。つまり、特徴点の位置情報から5つの母音を識別可能である。   Next, a method of verbally identifying an answer by a player will be described. The table of FIG. 45 shows the lip shapes when five vowels are pronounced. The lip shape when the vowel "a" is pronounced has a small aspect ratio. Also, the degree of protrusion is not much different from the closed state. The lip shape when the vowel "i" is pronounced has a large aspect ratio. Further, the protrusion degree is smaller than that in the closed state. The lip shape when the vowel "u" is pronounced has a medium aspect ratio. Further, the degree of protrusion is larger than that in the closed state. The lip shape when the vowel "e" is pronounced has a large aspect ratio. Also, the degree of protrusion is not much different from the closed state. The lip shape when the vowel "o" is pronounced has a small aspect ratio. Further, the degree of protrusion is larger than that in the closed state. In this way, the lip shape when the five vowels are pronounced can be identified by the combination of the large, medium, and small aspect ratios and the large, medium, and small protrusion degrees. Further, the shape of the lip region is grasped by the position information of the characteristic points T13 to 18 (Fig. 43). That is, the five vowels can be identified from the position information of the feature points.

遊技者は口頭での回答に際して単独の母音を発音するのではなく、いくつかの言葉を連続的に発する。具体的には、図柄表示装置61に表示される選択肢に導かれて「思う」又は「思わない」と回答することが予想される。「思う」はローマ字表記で「omou」であり、3つの母音「o」「o」「u」を含んでいる。また、「o」と「o」の間に「m」が挟まれている。したがって、「思う」という言葉を発音する場合には、まず「o」を発音し、閉口状態を経由して再び「o」を発音し、最後に「u」を発音する。このように、「m」や「p」のような特定のアルファベットを含む場合には、1度閉口状態を経由することになる。   The player does not pronounce a single vowel when verbally answering, but rather utters several words in succession. Specifically, it is expected that the user will be guided by the options displayed on the symbol display device 61 and reply "I think" or "I do not think". "I think" is romanized "omou" and includes three vowels "o", "o", and "u". Also, "m" is sandwiched between "o" and "o". Therefore, when pronouncing the word "think", first "o" is pronounced, "o" is pronounced again through the closed state, and finally "u" is pronounced. In this way, when a specific alphabet such as "m" or "p" is included, the closed state is passed once.

遊技者の口頭での回答を口唇領域の形状から把握しようとする場合に、閉口状態は誤検出の原因となり得る。例えば、「a」「i」「u」「e」「o」を通常話すように連続的に発音する場合には、閉口状態から始まり、開口状態において5音を発音して再び閉口状態に戻る。しかし、言葉をしっかり認識させようとして1音1音しっかりかつゆっくり発音する場合には、途中に閉口状態が挟まる可能性がある。この場合、「a」「i」「u」「e」「o」を発音すると、閉口状態と開口状態を何度も繰り返すおそれがある。   When trying to grasp the verbal answer of the player from the shape of the lip area, the closed state may cause a false detection. For example, in the case of continuously pronouncing "a", "i", "u", "e", and "o", it starts from the closed state, five sounds are pronounced in the open state, and the closed state is returned again. .. However, in the case of pronouncing a word firmly and pronouncing one sound one sound firmly and slowly, there is a possibility that a closed state is caught in the middle. In this case, when "a", "i", "u", "e", and "o" are pronounced, the closed state and the open state may be repeated many times.

これに対して閉口状態をカウントしないという規則の下で回答の把握を行うと、「a」「i」「u」「e」「o」は連続的に発音した場合においても、断続的に発音した場合においても同様に「a」「i」「u」「e」「o」と把握される。   On the other hand, if the answer is grasped under the rule that the closed state is not counted, even if “a”, “i”, “u”, “e”, and “o” are pronounced continuously, they will be pronounced intermittently. Also in the case of doing, it is similarly grasped as "a" "i" "u" "e" "o".

「思わない」はローマ字表記で「omowanai」であり、閉口状態をカウントしないという規則の下では、「o」「o」「a」「a」「i」と発音する場合と同一の口唇形状となる。このように、同じ母音が連続する場合には、遊技者によって1音を発する長さに個人差があるため、1つ目の「o」と2つ目の「o」や3つ目の「a」と4つ目の「a」を区別しようとすると、「o」「o」「a」「a」「i」の他にも「o」「a」「a」「i」、「o」「o」「a」「i」、「o」「o」「o」「a」「a」「i」など考えられる多くの検出パターンを予め想定して記憶させておく必要がある。   "I don't think" is "omowanai" in Roman letters, and under the rule that the closed state is not counted, the same lip shape as when pronounced "o" "o" "a" "a" "i" Become. In this way, when the same vowel sounds are consecutive, there is individual difference in the length of one sound emitted by the player, so the first "o", the second "o", and the third "o". When trying to distinguish the “a” from the fourth “a”, in addition to “o”, “o”, “a”, “a”, “i”, “o”, “a”, “a”, “i”, “o” Many possible detection patterns such as “o”, “a”, “i”, “o”, “o”, “o”, “a”, “a”, and “i” must be assumed and stored in advance.

これに対して、連続する同一母音は1音とカウントするという規則の下で回答の把握を行うと、「思う」は「o」「u」と一義的に2文字に決まるとともに「思わない」は「o」「a」「i」と一義的に3文字に決まる。   On the other hand, when the answer is grasped under the rule that consecutive consecutive vowels are counted as one sound, "I think" is uniquely decided to be "o" and "u", and also "I don't think". Is uniquely determined to be three characters, such as "o", "a", and "i".

会話演出では遊技者に質問し、遊技者の回答に対して返答コメントを返す形で行われる。遊技者は返答コメントを期待して口頭での回答を行うため、遊技者が回答を行ったにも関わらず返答コメントが返せないことは遊技者を落胆させるとともに、遊技者の会話演出への参加意欲を削ぐことにもつながる。一方で、返答コメントは遊技者の回答を識別して、識別結果に基づいて遊技者に返す構成であるため、頻繁に回答の誤検出が起きると、遊技者は会話に違和感を覚える。   In the conversation production, the player is asked a question and a reply comment is returned to the player's answer. Since the player makes an oral response in the expectation of a reply comment, not being able to return a reply comment despite the player's reply discourages the player and participates in the player's conversation production. It also leads to discouragement. On the other hand, since the reply comment is configured to identify the player's answer and return it to the player based on the identification result, the player feels uncomfortable in the conversation if the wrong detection of the answer occurs frequently.

遊技者が回答する可能性の高い「思う」と「思わない」では、文字数が異なる。「思う」は「o」「u」、「思わない」は「o」「a」「i」と認識されるため、2文字であれば「思う」、3文字であれば「思わない」である可能性が高い。遊技者の回答が「o」「u」及び「o」「a」「i」のいずれにも該当しなかった場合には、パチンコ機10が1文字目を不明な文字として認識したことを条件として、文字数のカウントを行い、2文字であれば「思う」、3文字であれば「思わない」という回答であるとみなすことで、誤検出の可能性を抑制しつつ、回答認識率を上昇させることができる。最初に「o」「u」又は「o」「a」「i」のいずれかに該当するか否かを判定し、次に2文字又は3文字のいずれかに該当するか否かについて判定を行うことで、誤検出の可能性を抑えながら回答認識率を上昇させることができる。   The number of characters is different between "think" and "do not think", which are likely to be answered by the player. "I think" is recognized as "o" or "u", and "not think" is recognized as "o", "a", or "i". Most likely there is. If the player's answer does not correspond to "o", "u", or "o", "a", or "i", it is a condition that the pachinko machine 10 recognizes the first character as an unknown character. As a result, the number of characters is counted, and if it is 2 characters, the answer is “I think”, and if it is 3 characters, the answer is “I don't think”, thereby suppressing the possibility of false detection and increasing the answer recognition rate. Can be made First, it is determined whether any of “o” “u” or “o” “a” “i” is applicable, and then it is determined whether any of 2 or 3 characters is applicable. By doing so, the answer recognition rate can be increased while suppressing the possibility of false detection.

次に口唇領域の形状から遊技者が発している言葉を認識するための処理を行うタイミングについて説明する。遊技者の回答を1文字も逃さずに把握する目的で、遊技者の顔画像の撮像間隔は遊技者が1音を発音する時間よりも短く設定されている。これにより、遊技者の回答の文字数を正確に把握することができ、当該文字数から行う回答把握を正確に行うことができる。このため、遊技者の顔画像の撮像枚数は遊技者が発音した音の数よりも多くなる。撮像により得られた画像の全てについて画像解析を行うと、実際に遊技者が回答した言葉よりも多くの文字数を認識してしまう可能性がある。また、遊技者が1音を発音してから、次の1音を発音するまでの遷移状態の口唇領域の形状について画像解析を行うことは、誤検出や検出エラーの原因となる可能性がある。具体的には、遊技者が「i」「o」と発音する間に3回の撮像が行われる場合が挙げられる。1回目の撮像が「i」の発音時、3回目の撮像が「o」の発音時であるとすると、2回目の撮像は「i」の口唇形状と「o」の口唇形状の遷移状態を捉えることになる。2回目の撮像結果を画像解析すると、「e」の口唇形状であると判定される可能性がある。この場合、遊技者が「i」「o」と発音したのに対して、画像解析の結果は「i」「e」「o」となり、単語も文字数も誤検出する可能性がある。   Next, the timing of performing the processing for recognizing the words spoken by the player from the shape of the lip region will be described. For the purpose of grasping the player's answer without missing any character, the interval of capturing the face image of the player is set to be shorter than the time at which the player makes one sound. As a result, the number of characters of the player's answer can be accurately grasped, and the answer can be accurately grasped from the number of characters. Therefore, the number of face images of the player captured is larger than the number of sounds produced by the player. If image analysis is performed on all of the images obtained by imaging, there is a possibility that the player will recognize a larger number of characters than the words actually answered. In addition, performing the image analysis on the shape of the lip region in the transition state from when the player pronounces one sound to when the next one sound is pronounced may cause erroneous detection or detection error. . Specifically, there is a case where imaging is performed three times while the player pronounces "i" and "o". Assuming that the first imaging is when the pronunciation of “i” is performed and the third imaging is when the pronunciation of “o” is performed, the transition of the transition between the lip shape of “i” and the lip shape of “o” is performed in the second imaging. Will be captured. Image analysis of the second imaging result may determine that the lip shape is “e”. In this case, the player pronounces "i" and "o", whereas the image analysis result is "i", "e", and "o", and there is a possibility that the word and the number of characters are erroneously detected.

これに対して、今回の撮像により得られた口唇形状を前回の撮像により得られた口唇形状と比較して、口唇形状が大きく異なれば遷移状態であると判断して画像解析を行わず、口唇形状の相違が小さければ画像解析を行うようにすることで、遷移状態を除去して言葉の発音時のみを抽出して画像解析することができる。これにより、誤検出の可能性を低減することが可能となる。これは、遊技者が音を発している状態では口唇形状が一定であるのに対して、遷移状態では口唇形状の変化が大きいことに起因する。   On the other hand, the lip shape obtained by this imaging is compared with the lip shape obtained by the previous imaging, and if the lip shape is significantly different, it is determined that it is in a transition state and image analysis is not performed, If the difference in shape is small, image analysis is performed, so that transition states can be removed and only the pronunciation of words can be extracted for image analysis. This makes it possible to reduce the possibility of false detection. This is because the lip shape is constant when the player is making a sound, while the lip shape is largely changed in the transition state.

具体的には、口唇形状を表す口唇領域の特徴点T13〜T18(図43)を比較してベクトルを算出し、当該ベクトルの大小で遷移状態か否かを判断する。今回の撮像結果の特徴点と前回の撮像結果の特徴点の比較から得られるベクトルが大きいことは遷移状態であることを示し、ベクトルが小さいことは遊技者が音を発音していることを示す。   Specifically, the feature points T13 to T18 (FIG. 43) of the lip region representing the lip shape are compared to calculate a vector, and the magnitude of the vector is used to determine whether or not the vector is in the transition state. A large vector obtained from the comparison between the feature points of the current image capture result and the feature point of the previous image capture result indicates a transition state, and a small vector indicates that the player is producing a sound. ..

遊技者が「思う」と発音した場合、「o」に対応する口唇形状が複数枚続いた後、遷移状態となり、再び「o」に対応する口唇形状が複数枚続く。その後、遷移状態を経て、「u」に対応する口唇形状が複数枚続く。遷移状態は除かれるため、画像解析の結果は、「o」が複数枚連続した後、「u」が複数枚連続する。ここで、同一文字が連続する場合は、1文字としてカウントされるため、最終的に「思う」を「o」「u」として認識することが可能となる。   When the player pronounces "I think", after a plurality of lip shapes corresponding to "o" continue, a transition state is set, and a plurality of lip shapes corresponding to "o" continue again. After that, through the transition state, a plurality of lip shapes corresponding to “u” continue. Since the transition state is excluded, the result of the image analysis is that a plurality of “o” s are continuous and then a plurality of “u” s are continuous. Here, when the same character continues, it is counted as one character, so that it is possible to finally recognize "think" as "o" and "u".

次に撮像の終了タイミングについて説明する。遊技者は回答を行った後、閉口状態となると考えられる。閉口状態で撮像を終了することとなる。しかし、遊技者の回答途中にも閉口状態となるタイミングがある。このため、閉口状態と判断された場合にも直ちに撮像終了タイミングとすることはできない。   Next, the timing of ending the imaging will be described. The player is considered to be in a closed state after making an answer. The imaging is ended in the closed state. However, there is a timing when the player is in the closed state even during the answer. Therefore, even when it is determined that the closed state is set, it is not possible to immediately set the imaging end timing.

これに対して、特徴点の変位に関するベクトルの大きさが小さい状態が所定期間継続した場合に撮像終了タイミングとすることで、遊技者の回答途中に撮像が終了する可能性を低減することができる。回答途中の閉口状態と比較して、回答終了後の閉口状態の方が長いためである。   On the other hand, by setting the image capturing end timing when the state in which the magnitude of the vector relating to the displacement of the feature point is small continues for a predetermined period, it is possible to reduce the possibility that the image capturing will be terminated during the answer of the player. .. This is because the closed state after the answer is completed is longer than the closed state during the reply.

図46は、タイマ割込み処理(図14)のステップS510にて実行される会話演出用処理を示すフローチャートである。当該会話演出用処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS1801では、1回目会話演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定を行う。ここで、1回目会話演出フラグとは、予告演出としての会話演出実行中であることを示すフラグであり、当該会話演出用処理のステップS1805にてセットされるフラグである。   FIG. 46 is a flowchart showing the conversation effect process executed in step S510 of the timer interrupt process (FIG. 14). The conversation effect process is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S1801, it is determined whether or not "1" is set in the first conversation effect flag. Here, the first-time conversation effect flag is a flag indicating that the conversation effect as the notice effect is being executed, and is a flag set in step S1805 of the conversation effect process.

1回目会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS1801:NO)には、ステップS1802にて、音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、1回目会話演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。ここで、1回目会話演出とは、予告演出として行われる会話演出を意味しており、リーチ演出のタイミングで行われる2回目会話演出と区別して記述している。   If "1" is not set in the first conversation effect flag (step S1801: NO), the first conversation effect is referred to in step S1802 by referring to the base data table developed in the sound-light side RAM 95. It is determined whether or not it is the start timing of. Here, the first conversation effect means a conversation effect performed as a notice effect, and is described separately from the second conversation effect performed at the timing of the reach effect.

1回目会話演出の開始タイミングである場合(ステップS1802:YES)には、ステップS1803にて音光側RAM95に読み出されているカットイン画像の色を把握する。その後、ステップS1804にてカットインを実行するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、ステップS1805にて1回目会話演出フラグに「1」をセットして本会話演出用処理を終了する。   When it is the start timing of the first conversation effect (step S1802: YES), the color of the cut-in image read to the sound-light side RAM 95 in step S1803 is grasped. Then, in step S1804, a command for executing the cut-in is transmitted to the display control device 96, and in step S1805, the first conversation effect flag is set to "1", and the present conversation effect process is ended.

1回目会話演出フラグに「1」がセットしてある場合(ステップS1801:YES)には、ステップS1806にて質問表示処理を実行して本会話演出用処理を終了する。また、ステップS1802にて否定判定を行った場合にはそのまま本会話演出用処理を終了する。   If "1" is set in the first conversation effect flag (step S1801: YES), the question display process is executed in step S1806 and the process for the main conversation effect is ended. If a negative determination is made in step S1802, this conversation production process is ended as it is.

図47は、会話演出用処理(図46)のステップS1806及び後述する2回目会話演出用処理(図58)のステップS3008にて実行される質問表示処理を示すフローチャートである。当該質問表示処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 47 is a flowchart showing the question display process executed in step S1806 of the conversation production process (FIG. 46) and step S3008 of the second conversation production process (FIG. 58) described later. The question display process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS1901にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、質問の表示開始タイミングであるか否かについて判定する。当該質問は女の子のキャラクタ162が遊技者に対して行う問いかけであり、図柄表示装置61の吹き出し164に表示されるものである。質問の表示開始タイミングである場合(ステップS1901:YES)には、図柄表示装置61に質問を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信して本質問表示処理を終了する。当該コマンドは、図柄表示装置61に「この変動はアツイと思う?」という表示を行わせるためのコマンドである。   First, in step S1901, the base data table loaded in the sound-light side RAM 95 is referred to, and it is determined whether or not it is the display start timing of the question. The question is an inquiry made by the girl character 162 to the player, and is displayed in the balloon 164 of the symbol display device 61. When it is the display start timing of the question (step S1901: YES), a command for displaying the question on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96, and this question display process is ended. The command is a command for causing the symbol display device 61 to display “Is this variation hot?”.

質問の表示開始タイミングでない場合(ステップS1901:NO)には、ステップS1903にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、選択肢の表示開始タイミングであるか否かについて判定する。当該選択肢は女の子のキャラクタ162が行った質問に対して遊技者が回答する際に遊技者の目に入るように図柄表示装置61に表示するものである。選択肢表示開始タイミングである場合(ステップS1903:YES)には、ステップS1904にて図柄表示装置61に選択肢及び回答制限時間表示バー163を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。   When it is not the display start timing of the question (step S1901: NO), it is determined whether or not it is the display start timing of the options by referring to the base data table developed in the sound-light side RAM 95 in step S1903. .. The option is displayed on the symbol display device 61 so that the player's eyes can be seen when the player answers the question asked by the girl character 162. When it is the option display start timing (step S1903: YES), a command for displaying the option and the response time limit display bar 163 on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96 in step S1904.

続くステップS1905では撮像指令フラグに「1」をセットする。これは、口頭で回答を行う遊技者を撮像して画像処理を行い、遊技者の回答を音声発光制御装置91が認識するために行われる。その後、回答待ちフラグに「1」をセットして本質問表示処理を終了する。ここで、回答待ちフラグとは、図柄表示装置61に遊技者に対する質問を表示した状態で遊技者の顔の撮像を行いながら遊技者の口頭での回答を把握するための処理を実行している状態を示すフラグである。選択肢表示開始タイミングでない場合(ステップS1903:NO)には、ステップS1907にてコメント表示処理を行って本質問表示処理を終了する。   In the following step S1905, "1" is set in the image pickup command flag. This is performed in order that the voice light emission control device 91 recognizes the player's answer by performing image processing by picking up the image of the player who gives the answer verbally. After that, the answer waiting flag is set to "1" and the question display process is ended. Here, the answer waiting flag is a process for grasping the verbal answer of the player while capturing an image of the player's face while displaying the question for the player on the symbol display device 61. It is a flag indicating a state. If it is not the option display start timing (step S1903: NO), the comment display process is performed in step S1907, and the question display process ends.

図48は、質問表示処理(図47)のステップS1907にて実行されるコメント表示処理を示すフローチャートである。当該コメント表示処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS2001にてコメント表示中フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、コメント表示中フラグとは、図柄表示装置61に遊技者の回答に対するコメントが表示されていることを示すフラグであり、本コメント表示処理のステップS2016にて「1」がセットされる。   48 is a flowchart showing the comment display processing executed in step S1907 of the question display processing (FIG. 47). The comment display process is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S2001, it is determined whether or not the comment display flag is set to "1". Here, the comment displaying flag is a flag indicating that a comment for the answer of the player is displayed on the symbol display device 61, and "1" is set in step S2016 of the comment displaying process.

コメント表示中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2001:NO)には、ステップS2002にて助言表示中フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該助言表示中フラグは、音声発光制御装置91が遊技者の口頭での回答を認識できなかった場合に、会話演出の最後に図柄表示装置61に助言が表示されている状態を示すフラグであり、後述する会話失敗時の処理(図55)のステップS2716にて「1」がセットされる。   If the comment displaying flag is not set to "1" (step S2001: NO), it is determined in step S2002 whether the advice displaying flag is set to "1". The advice display flag is a flag indicating a state in which the advice is displayed on the symbol display device 61 at the end of the conversation production when the voice emission control device 91 cannot recognize the verbal answer of the player. , "1" is set in step S2716 of the process (FIG. 55) at the time of conversation failure described later.

助言表示中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2002:NO)には、ステップS2003にて回答待ちフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。回答待ちフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2003:YES)には、ステップS2004にて、音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、回答制限時間内であるか否かについて判定を行う。回答制限時間内であった場合(ステップS2004:YES)には、ステップS2005にて撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。撮像完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2005:YES)には、ステップS2006にて撮像完了フラグを「0」クリアし、ステップS2007にて画像判定処理を行う。   When "1" is not set in the advice display flag (step S2002: NO), it is determined in step S2003 whether or not the reply waiting flag is set to "1". If the reply waiting flag is set to "1" (step S2003: YES), it is within the reply time limit by referring to the base data table loaded in the sound-light side RAM 95 in step S2004. It is determined whether or not. If it is within the response time limit (step S2004: YES), it is determined in step S2005 whether or not "1" is set in the imaging completion flag. When "1" is set in the image capturing completion flag (step S2005: YES), the image capturing completion flag is cleared to "0" in step S2006, and the image determination process is performed in step S2007.

図49は、コメント表示処理(図48)のステップS2007にて実行される画像判定処理を示すフローチャートである。当該画像判定処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS2101にて今回の撮像で得た遊技者の顔画像について特徴点の抽出を行い、ステップS2102にて、ステップS2101で抽出した特徴点の位置情報から遊技者の顔の向きを把握するための顔の向き把握処理を行う。   FIG. 49 is a flowchart showing the image determination processing executed in step S2007 of the comment display processing (FIG. 48). The image determination process is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S2101, feature points are extracted from the face image of the player obtained by the current imaging, and in step S2102, the face direction of the player is grasped from the position information of the feature points extracted in step S2101. The face orientation grasp process is performed.

図50は、画像判定処理(図49)のステップS2102にて実行される顔の向き判定処理を示すフローチャートである。当該顔の向き判定処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 50 is a flowchart showing the face orientation determination processing executed in step S2102 of the image determination processing (FIG. 49). The face orientation determination process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS2201にて撮像カウンタに「1」を加算する。ここで、撮像カウンタとは、撮像を行った回数を数えるカウンタである。当該カウンタは撮像した画像の枚数に対して、正面向きで撮像された画像の枚数が半数以上である否かを判定する場合に用いられる。次にステップS2202にて今回撮像で得た遊技者の顔画像に両耳が写っているか否かを判定する。具体的には、画像判定処理(図52)のステップS2401にて特徴点の抽出を行った結果、今回の顔画像に両耳に関する特徴点が存在するか否かについて判定する。今回の顔画像に両耳に関する特徴点の一方しか存在しなかった場合(ステップS2202:NO)には、ステップS2203にて右耳に関する特徴点が存在するか否かについて判定する。右耳に関する特徴点のみが存在する場合(ステップS2203:YES)には、ステップS2204にて図柄表示装置61に右向き助言を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、本顔の向き把握処理を終了する。ここで、当該右向き助言とは、遊技者に右を向かせるための助言である。具体的には、図柄表示装置61に「×」を表示するとともに、「もう少し右を向いて」という助言を行う。左耳に関する特徴点のみが存在する場合(ステップS2203:NO)には、ステップS2205にて図柄表示装置61に左向き助言を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、本顔の向き把握処理を終了する。ここで、当該左向き助言とは、遊技者に左を向かせるための助言である。具体的には、図柄表示装置61に「×」を表示するとともに、「もう少し左を向いて」という助言を行う。   First, in step S2201, "1" is added to the imaging counter. Here, the imaging counter is a counter that counts the number of times of imaging. The counter is used to determine whether or not the number of images captured in the front direction is more than half the number of captured images. Next, in step S2202, it is determined whether or not both ears are included in the face image of the player obtained by the current imaging. Specifically, as a result of extracting feature points in step S2401 of the image determination process (FIG. 52), it is determined whether or not there are feature points related to both ears in the face image this time. When only one of the feature points related to both ears is present in the face image this time (step S2202: NO), it is determined in step S2203 whether or not the feature point related to the right ear is present. When only the feature point related to the right ear exists (step S2203: YES), a command for displaying the rightward advice on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96 in step S2204, and the orientation of the actual face is grasped. The process ends. Here, the rightward advice is an advice for turning the player to the right. Specifically, while displaying "x" on the symbol display device 61, the advice "a little more to the right" is given. When only the feature point regarding the left ear exists (step S2203: NO), in step S2205, a command for displaying the left-pointing advice on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96, and the orientation of the face is grasped. The process ends. Here, the left-handed advice is advice for turning the player to the left. Specifically, the symbol “X” is displayed on the symbol display device 61, and the advice “a little more to the left” is given.

ステップS2202にて両耳に関する特徴点が存在する場合には、ステップS2206にて左右方向の顔の向き把握処理を行う。具体的には特徴点T3,T4(図43)の位置情報から左右方向の顔の向きを把握する。   If there is a feature point relating to both ears in step S2202, a horizontal face orientation grasping process is performed in step S2206. Specifically, the face orientation in the left-right direction is grasped from the position information of the characteristic points T3 and T4 (FIG. 43).

ステップS2207では、顔の向きが左向きであるか否かについて判定する。左向きである場合(ステップS2207:YES)には、ステップS2208にて右向き助言を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、本顔の向き把握処理を終了する。顔の向きが左向きでない場合(ステップS2207:NO)には、ステップS2209にて顔の向きが右向きであるか否かについて判定する。右向きであった場合(ステップS2209:YES)には、ステップS2210にて左向き助言を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、本顔の向き把握処理を終了する。   In step S2207, it is determined whether or not the face is facing left. If it is leftward (step S2207: YES), a command for displaying the rightward advice is transmitted to the display control device 96 in step S2208, and the face orientation grasping process ends. If the face orientation is not leftward (step S2207: NO), it is determined in step S2209 whether or not the face orientation is rightward. If it is rightward (step S2209: YES), a command for displaying the leftward advice is transmitted to the display control device 96 in step S2210, and the face orientation grasping process is ended.

顔の向きが左向きでも右向きでもなかった場合(ステップS2209:NO)には、ステップS2211にて上下方向の顔の向き判断処理を行う。ステップS2212では、顔の向きが上向きであるか否かについて判定する。上向きあった場合(ステップS2212:YES)には、ステップS2213にて下向き助言を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、本顔の向き把握処理を終了する。上向きでなかった場合(ステップS2212:NO)には、ステップS2214にて顔の向きが下向きであるか否かについて判定する。下向きであった場合(ステップS2214:YES)には、ステップS2215にて上向き助言を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、本顔の向き把握処理を終了する。   When the face orientation is neither leftward nor rightward (step S2209: NO), vertical face orientation determination processing is performed in step S2211. In step S2212, it is determined whether or not the direction of the face is upward. If it is facing upward (step S2212: YES), a command for displaying the downward advice is transmitted to the display control device 96 in step S2213, and the face orientation grasping process is ended. If the face is not up (step S2212: NO), it is determined in step S2214 whether the face is down. If it is downward (step S2214: YES), a command for displaying the upward advice is transmitted to the display control device 96 in step S2215, and the face orientation grasping process is ended.

顔の向きが上向きでも下向きでもなかった場合(ステップS2214:NO)には、ステップS2216にて正面向きカウンタに「1」を加算し、ステップS2217にて遊技者が正面を向いていることを図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、本顔の向き把握処理を終了する。ここで、正面向きカウンタとは、遊技者が正面を向いた状態で撮像された回数を数えるカウンタである。遊技者が正面を向いている場合には、図柄表示装置61に「○そのまま答えて」と表示される。   If the face orientation is neither upward nor downward (step S2214: NO), "1" is added to the front facing counter in step S2216, and the player is facing front in step S2217. A command for displaying on the display device 61 is transmitted to the display control device 96, and the face orientation grasping process is ended. Here, the front-facing counter is a counter that counts the number of times the player has been imaged in a state of facing the front. When the player is facing the front, the symbol display device 61 displays "O answer as it is".

図49の画像判定処理の説明に戻り、ステップS2103では遊技者の顔画像から口唇領域を抽出し、ステップS2104にて当該口唇領域の特徴点を抽出する。   Returning to the description of the image determination processing in FIG. 49, the lip area is extracted from the face image of the player in step S2103, and the feature points of the lip area are extracted in step S2104.

ステップS2105では、音光側RAM95に比較対象が保存してあるか否かを判定することにより、今回の撮像が2回目以降の撮像であるか否かについて判定する。ここで、比較対象とは、本画像判定処理のステップS2117にて保存される特徴点の位置情報のことである。ステップS2105にて肯定判定を行った場合には、ステップS2106にて口唇領域の比較対象からの形状変化を表すベクトルを求める。具体的には、比較対象として保存されている前回撮像された口唇領域の特徴点の位置情報と今回撮像された口唇領域の位置情報の比較から、各特徴点の変位の量及び方向をベクトルとして表す。   In step S2105, by determining whether or not the comparison target is stored in the sound-light side RAM 95, it is determined whether or not the current imaging is the second or subsequent imaging. Here, the comparison target is the position information of the feature points stored in step S2117 of the main image determination process. When an affirmative determination is made in step S2105, a vector representing the shape change of the lip region from the comparison target is obtained in step S2106. Specifically, the amount and direction of displacement of each feature point is set as a vector based on the comparison between the position information of the feature points of the lip region captured last time and the position information of the lip region captured this time, which are stored as comparison targets. Represent

ステップS2107では当該各ベクトルの大きさの和が所定の値よりも小さいか否かについて判定する。各ベクトルの大きさの和が小さいことは、遊技者の口唇形状が前回撮像時から今回撮像時にかけてあまり変化していないことを示す。また、各ベクトルの大きさの和が大きいことは、遊技者の口唇形状が前回撮像時から今回撮像時にかけて大きく変化していることを示す。口唇形状の変化量が小さい場合には遊技者が何らかの言葉を発している可能性が考えられる。また、遊技者が回答を終えて口唇形状を一定に保っている可能性も考えられる。一方、口唇形状の変化量が大きい場合には遊技者がある言葉を発した後、他の言葉を発するまでの過渡期である可能性が考えられる。   In step S2107, it is determined whether the sum of the magnitudes of the respective vectors is smaller than a predetermined value. The fact that the sum of the sizes of the respective vectors is small indicates that the lip shape of the player has not changed much from the previous image capturing to the current image capturing. In addition, a large sum of the sizes of the vectors indicates that the lip shape of the player has changed significantly from the previous image capturing to the current image capturing. If the amount of change in lip shape is small, it is possible that the player is uttering some words. It is also possible that the player has finished answering and kept the lip shape constant. On the other hand, when the amount of change in the lip shape is large, it is possible that the player is in a transitional period from one word to another word.

各ベクトルの大きさの和が所定の値よりも小さい場合(ステップS2107:YES)には、ステップS2108にて今回の口唇領域の形状が前回の口唇領域の形状と同じであるか否かを判定する。当該判定は、各特徴点の位置情報を比較して行われる。具体的には、今回の口唇領域の特徴点の位置情報と、前回文字認識処理(ステップS2111)を行った際の口唇領域の特徴点の位置情報と、から求まる各ベクトルの大きさの和が所定の値よりも小さい場合に、今回の口唇形状は前回文字認識処理を行った際の口唇形状と同一であると判定する。ステップS2108にて肯定判定を行った場合には、ステップS2109にて同一形状カウンタに「1」を加算する。当該同一形状カウンタとは、遊技者の口唇が継続的に同一形状である時間を計測するためのカウンタであり、当該カウンタの値が所定の値になった場合には、遊技者が回答を終了したものとみなす。ステップS2108にて否定判定を行った場合には、ステップS2110にて同一形状カウンタを「0」クリアし、ステップS2111にて文字認識処理を行う。   When the sum of the magnitudes of the vectors is smaller than the predetermined value (step S2107: YES), it is determined in step S2108 whether or not the shape of the lip region this time is the same as the shape of the previous lip region. To do. The determination is performed by comparing the position information of each feature point. Specifically, the sum of the sizes of the respective vectors obtained from the position information of the feature points of the lip region this time and the position information of the feature points of the lip region when the character recognition processing (step S2111) was performed last time is performed. When it is smaller than the predetermined value, it is determined that the lip shape of this time is the same as the lip shape of the previous character recognition process. When an affirmative determination is made in step S2108, "1" is added to the same shape counter in step S2109. The same shape counter is a counter for measuring the time during which the player's lips have the same shape continuously, and when the value of the counter reaches a predetermined value, the player finishes the answer. It is considered as done. If a negative determination is made in step S2108, the same shape counter is cleared to "0" in step S2110, and character recognition processing is performed in step S2111.

図51は、画像判定処理(図49)のステップS2111にて実行される文字認識処理を示すフローチャートである。当該文字認識処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 51 is a flowchart showing the character recognition process executed in step S2111 of the image determination process (FIG. 49). The character recognition processing is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS2301にて口唇領域のアスペクト比が大きいか否かについて判定する。アスペクト比が大きい場合(ステップS2301:YES)には、ステップS2302にて口唇領域の突出度合が中程度であるか否かについて判定する。突出度合が中程度である場合には、ステップS2303にて今回発音された母音は「e」であると認識する。口唇領域の突出度合が中程度ではない場合(ステップS2302:NO)には、ステップS2304にて口唇領域の突出度合が小さいか否かについて判定する。突出度合が小さい場合(ステップS2304:YES)には、ステップS2305にて今回発音された母音は「i」であると認識する。突出度合が小さくない場合(ステップS2304:NO)には、ステップS2306にて今回発音された母音は不明な文字と認識する。文字数から遊技者の回答を把握する場合に、不明な文字は1文字として数えられる。これにより、遊技者の回答の一部が「a」、「i」、「u」、「e」及び「o」のいずれにも該当しないと判断された場合においても、文字数により遊技者の回答を把握することが可能となる。   First, in step S2301, it is determined whether or not the aspect ratio of the lip region is large. If the aspect ratio is large (step S2301: YES), it is determined in step S2302 whether or not the degree of protrusion of the lip region is medium. If the degree of protrusion is medium, the vowel pronounced this time is recognized as "e" in step S2303. If the degree of protrusion of the lip area is not medium (step S2302: NO), it is determined in step S2304 whether the degree of protrusion of the lip area is small. If the degree of protrusion is small (step S2304: YES), the vowel pronounced this time in step S2305 is recognized as "i". If the degree of protrusion is not small (step S2304: NO), the vowel pronounced this time is recognized as an unknown character in step S2306. When grasping the answer of the player from the number of characters, the unknown character is counted as one character. As a result, even if it is determined that a part of the player's answer does not correspond to any of “a”, “i”, “u”, “e” and “o”, the player's answer depends on the number of characters. It becomes possible to grasp.

口唇領域のアスペクト比が大きくなかった場合(ステップS2301:NO)には、ステップ2407にて、アスペクト比が中程度であるか否かについて判定する。アスペクト比が中程度である場合(ステップS2307:YES)には、ステップS2308にて口唇領域の突出度合が大きいか否かについて判定する。突出度合が大きい場合(ステップS2308:YES)には、ステップS2309にて今回発音された母音が「u」であると認識する。突出度合が大きくなかった場合(ステップS2308:NO)には、ステップS2310にて不明な文字と認識する。   If the aspect ratio of the lip region is not large (step S2301: NO), it is determined in step 2407 whether the aspect ratio is medium. When the aspect ratio is medium (step S2307: YES), it is determined in step S2308 whether the degree of protrusion of the lip region is large. When the degree of protrusion is large (step S2308: YES), the vowel pronounced this time is recognized as "u" in step S2309. If the degree of protrusion is not large (step S2308: NO), it is recognized as an unknown character in step S2310.

口唇領域のアスペクト比が中程度でなかった場合(ステップS2307:NO)には、ステップS2311にて、アスペクト比が小さいか否かについて判定する。アスペクト比が小さい場合(ステップS2311:YES)にはステップS2312にて口唇領域の突出度合が大きいか否かについて判定する。突出度合が大きい場合(ステップS2312:YES)には、ステップS2313にて今回発音された母音が「o」であると認識する。突出度合が大きくなかった場合(ステップS2312:NO)には、ステップS2314にて突出度合が中程度であるか否かについて判定する。突出度合が中程度である場合(ステップS2314:YES)には、ステップS2315にて今回発音された母音が「a」であると認識する。突出度合が中程度でなかった場合(ステップS2314:NO)にはステップS2316にて不明な文字と認識する。   If the aspect ratio of the lip region is not medium (step S2307: NO), it is determined in step S2311 whether the aspect ratio is small. If the aspect ratio is small (step S2311: YES), it is determined in step S2312 whether the degree of protrusion of the lip region is large. When the degree of protrusion is large (step S2312: YES), the vowel pronounced this time is recognized as "o" in step S2313. When the degree of protrusion is not large (step S2312: NO), it is determined in step S2314 whether the degree of protrusion is medium. If the degree of protrusion is medium (step S2314: YES), the vowel pronounced this time is recognized as "a" in step S2315. If the degree of protrusion is not medium (step S2314: NO), it is recognized as an unknown character in step S2316.

口唇領域のアスペクト比が小程度でなかった場合(ステップS2311:NO)には、ステップS2316にて不明な文字と認識する。ステップS2303、ステップS2305、ステップS2306、ステップS2309、ステップS2310、ステップS2313、ステップS2315及びステップS2316の後、ステップS2317にて認識文字記憶処理を行って本文字認識処理を終了する。   If the aspect ratio of the lip region is not small (step S2311: NO), it is recognized as an unknown character in step S2316. After step S2303, step S2305, step S2306, step S2309, step S2310, step S2313, step S2315, and step S2316, the recognized character storage processing is performed in step S2317, and this character recognition processing ends.

図52は、文字認識処理(図51)のステップS2317にて実行される認識文字記憶処理を示すフローチャートである。当該認識文字記憶処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS2401にて前回認識された文字が存在するか否かについて判定する。具体的には、前回「a」フラグ、前回「i」フラグ、前回「u」フラグ、前回「e」フラグ、前回「o」フラグ又は前回「不明」フラグのいずれかのフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。前回「a」〜「o」のいずれかの文字が認識された場合には、当該5つのフラグのいずれかに「1」がセットされている。また、前回不明な文字と認識された場合には前回「不明」フラグに「1」がセットされている。例えば、前回「a」が認識された場合には、前回「a」フラグに「1」がセットされている。   FIG. 52 is a flowchart showing the recognized character storage processing executed in step S2317 of the character recognition processing (FIG. 51). The recognition character storage process is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S2401, it is determined whether or not there is a previously recognized character. Specifically, "1" is set in any of the previous "a" flag, the previous "i" flag, the previous "u" flag, the previous "e" flag, the previous "o" flag, or the previous "unknown" flag. It is determined whether or not it is set. If any of the characters "a" to "o" was recognized last time, "1" is set in any of the five flags. Further, when the character is previously recognized as an unknown character, "1" is set in the "unknown" flag last time. For example, if "a" was previously recognized, "1" is set in the "a" flag last time.

前回認識された文字が存在する場合(ステップS2401:YES)には、ステップS2402にて今回認識された文字が前回認識された文字と同じであるか否かについて判定する。今回認識された文字と前回認識された文字が同じである場合(ステップS2402:YES)には、そのまま本認識文字記憶処理を終了する。今回認識された文字と前回に認識された文字が異なる場合(ステップS2402:NO)には、ステップS2403にて前回の認識文字に関するフラグを「0」クリアする。具体的には、前回「o」フラグに「1」がセットされている場合には、当該前回「o」フラグを「0」クリアする。   If there is a previously recognized character (step S2401: YES), it is determined in step S2402 whether or not the currently recognized character is the same as the previously recognized character. If the character recognized this time is the same as the character recognized the previous time (step S2402: YES), the recognized character storage process is ended. When the character recognized this time is different from the character recognized last time (step S2402: NO), the flag regarding the character recognized last time is cleared to "0" in step S2403. Specifically, if the previous "o" flag is set to "1", the previous "o" flag is cleared to "0".

ステップS2401に否定判定を行った場合又はステップS2403の後、ステップS2404にて1文字目に対応する6つのフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。具体的には、1文字目「a」フラグ、1文字目「i」フラグ、1文字目「u」フラグ、1文字目「e」フラグ、1文字目「o」フラグ又は1文字目「不明」フラグのいずれかに「1」がセットしてあるか否かについて判定する。1文字目に対応する6つのフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2404:NO)には、ステップS2405にて今回認識された文字に対応する1文字目のフラグに「1」をセットする。具体的には今回認識された文字が「o」であった場合には、1文字目「o」フラグに「1」をセットする。   When a negative determination is made in step S2401 or after step S2403, it is determined in step S2404 whether "1" is set in any of the six flags corresponding to the first character. Specifically, the first character “a” flag, the first character “i” flag, the first character “u” flag, the first character “e” flag, the first character “o” flag, or the first character “unknown”. It is determined whether or not "1" is set in any of the flags. When "1" is not set in any of the six flags corresponding to the first character (step S2404: NO), the flag of the first character corresponding to the character recognized this time in step S2405 is set to " 1 ”is set. Specifically, when the character recognized this time is "o", "1" is set to the first character "o" flag.

1文字目に対応する6つのフラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2404:YES)には、ステップS2406にて2文字目に対応する6つのフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。具体的には、2文字目「a」フラグ、2文字目「i」フラグ、2文字目「u」フラグ、2文字目「e」フラグ、2文字目「o」フラグ又は2文字目「不明」フラグのいずれかに「1」がセットしてあるか否かについて判定する。2文字目に対応する6つのフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2406:NO)には、ステップS2407にて今回認識された文字に対応する2文字目のフラグに「1」をセットする。   When "1" is set in any of the six flags corresponding to the first character (step S2404: YES), "1" is set in any of the six flags corresponding to the second character in step S2406. ] Is set. Specifically, the second character “a” flag, the second character “i” flag, the second character “u” flag, the second character “e” flag, the second character “o” flag, or the second character “unknown”. It is determined whether or not "1" is set in any of the flags. When "1" is not set in any of the six flags corresponding to the second character (step S2406: NO), the flag of the second character corresponding to the character recognized this time in step S2407 is set to " 1 ”is set.

2文字目に対応する6つのフラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2406:YES)には、ステップS2408にて3文字目に対応する6つのフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。3文字目に対応する6つのフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2408:NO)には、ステップS2409にて今回認識された文字に対応する3文字目のフラグに「1」をセットする。   When "1" is set to any of the six flags corresponding to the second character (step S2406: YES), "1" is set to any of the six flags corresponding to the third character in step S2408. ] Is set. When "1" is not set in any of the six flags corresponding to the third character (step S2408: NO), the flag of the third character corresponding to the character recognized this time in step S2409 is set to " 1 ”is set.

3文字目に対応する6つのフラグのいずれかに「1」がセットされている場合(ステップS2408:YES)には、ステップS2410にて4文字目に対応する6つのフラグのいずれかに「1」がセットされているか否かを判定する。4文字目に対応する6つのフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2410:NO)には、ステップS2411にて今回認識された文字に対応する4文字目のフラグに「1」をセットする。本実施形態においては、「思う」が2文字で把握されるとともに、「思わない」が3文字で把握される。これに対して、4文字目のフラグを設けておくことで、2文字目のフラグに「1」がセットされており、3文字目のフラグに「1」がセットされていない場合に今回認識された回答における母音の数が2つであると判断されるとともに、3文字目のフラグに「1」がセットされており、4文字目のフラグに「1」がセットされていない場合に今回認識された回答における母音の数が3つであると判断される。また、4文字目のフラグに「1」がセットされている場合には今回認識された回答における母音の数が4つ以上であると判断される。一方、認識対象である言葉の母音が2つ及び3つであるのに対して、5つ以上の母音が把握された場合には認識対象とは異なる言葉が発音されたものとみなし、5文字目以降の文字に関しては該当するフラグをセットしない。   When "1" is set to any of the six flags corresponding to the third character (step S2408: YES), "1" is set to any of the six flags corresponding to the fourth character in step S2410. ] Is set. When "1" is not set in any of the six flags corresponding to the fourth character (step S2410: NO), the flag of the fourth character corresponding to the character recognized this time in step S2411 is set to " 1 ”is set. In the present embodiment, “think” is grasped by two characters, and “don't think” is grasped by three characters. On the other hand, by providing the flag of the 4th character, it is recognized this time when the flag of the 2nd character is set to "1" and the flag of the 3rd character is not set. This time, when it is determined that the number of vowels in the answer given is two, the flag of the third character is set to “1”, and the flag of the fourth character is not set to “1” this time. It is determined that the number of vowels in the recognized answer is three. When the flag of the fourth character is set to "1", it is determined that the number of vowels in the answer recognized this time is four or more. On the other hand, when the words to be recognized have two and three vowels, when five or more vowels are recognized, it is considered that a word different from the recognition target is pronounced and five characters For the characters after the eye, do not set the corresponding flags.

ステップS2405、ステップS2407、ステップS2409又はステップS2411の後、ステップS2412にて前回の認識文字に関するフラグであり、今回認識された文字に対応するフラグに「1」をセットして本認識文字記憶処理を終了する。具体的には、今回認識された文字が「o」であった場合には、前回「o」フラグに「1」をセットする。   After step S2405, step S2407, step S2409, or step S2411, in step S2412, the flag relating to the previously recognized character is set, and "1" is set to the flag corresponding to the character recognized this time to execute the actual recognized character storage processing. finish. Specifically, when the character recognized this time is "o", "1" is set to the "o" flag last time.

このように、前回の認識文字と今回の認識文字が一致した場合は今回認識した文字の記憶処理を行わない。また、文字の記憶は4文字を限度に行う。例えば、遊技者が「思う」という回答を行い、当該回答が音光側MPU93にて正常に把握された場合、「o」「o」「u」の3文字が認識される。このうち、2文字目の「o」は前回の認識文字と同じため記憶処理が行われない。このため、認識文字記憶処理により、1文字目「o」フラグ及び2文字目「u」フラグに「1」がセットされ、「思う」は音光側MPU93には「o」「u」として認識される。また、遊技者が「思わない」という回答を行い、当該回答が音光側MPU93にて正常に把握された場合、「o」「o」「a」「a」「i」の5文字が認識される。このうち、2文字目の「o」及び4文字目の「a」は前回の認識文字と同じため記憶処理が行われない。このため、認識文字記憶処理により、1文字目「o」フラグ、2文字目「a」フラグ及び3文字目「i」フラグに「1」がセットされ、「思わない」は音光側MPU93には「o」「a」「i」として認識される。   As described above, when the previously recognized character and the currently recognized character match, the character recognized this time is not stored. Character storage is limited to 4 characters. For example, when the player answers "I think" and the answer is normally recognized by the sound-light side MPU 93, three characters "o", "o", and "u" are recognized. Of these, the second character "o" is the same as the previously recognized character, and thus the storage process is not performed. Therefore, the recognition character storage process sets "1" to the first character "o" flag and the second character "u" flag, and "think" is recognized as "o" "u" by the sound-light side MPU 93. To be done. In addition, when the player replies "I don't think" and the answer is correctly recognized by the sound-light side MPU 93, five characters "o", "o", "a", "a", and "i" are recognized. To be done. Of these, the second character "o" and the fourth character "a" are the same as the previously recognized characters, and thus the storage processing is not performed. Therefore, the recognition character storage process sets "1" to the first character "o" flag, the second character "a" flag, and the third character "i" flag, and "I do not think" is set in the sound-light side MPU 93. Is recognized as "o" "a" "i".

図49の画像判定処理の説明に戻り、ステップS2112では、同一形状カウンタの値が所定の値に達したか否かについて判定する。具体的には、同一形状カウンタの値が600(約3秒間)になったか否かについて判定する。ステップS2112にて肯定判定を行った場合には、ステップS2113にて同一形状カウンタを「0」クリアするとともに、ステップS2114にて回答把握終了フラグに「1」をセットし、ステップS2115にて比較対象画像を消去し、ステップS2116にて回答認識処理を行った後、本画像判定処理を終了する。ここで、回答把握終了フラグとは、回答制限時間内に遊技者の口唇形状の変位が所定時間以上認められなかったことをもって回答が終了したものとみなされたことを示すフラグである。コメント表示処理(図48)のステップS2008において、当該フラグを参照することにより、回答の把握が終了している場合(ステップS2008:YES)には返答コメントや助言の表示が行われ、回答の把握が終了していない場合(ステップS2008:NO)には再び撮像が行われる。   Returning to the description of the image determination process in FIG. 49, in step S2112, it is determined whether or not the value of the same shape counter has reached a predetermined value. Specifically, it is determined whether or not the value of the same shape counter has reached 600 (about 3 seconds). If an affirmative determination is made in step S2112, the same shape counter is cleared to "0" in step S2113, the answer grasping end flag is set to "1" in step S2114, and the comparison target is set in step S2115. After the image is erased and the answer recognition process is performed in step S2116, the main image determination process ends. Here, the answer grasp end flag is a flag that indicates that the answer is considered to have ended when the player's lip shape displacement is not recognized for a predetermined time or longer within the answer time limit. In step S2008 of the comment display process (FIG. 48), by referring to the flag, if the answer has been grasped (step S2008: YES), a reply comment or advice is displayed to grasp the answer. If is not completed (step S2008: NO), the image is taken again.

ステップS2105、ステップS2107又はステップS2112にて否定判定を行った場合には、ステップS2117にて今回得られた口唇領域の特徴点の位置情報を比較対象として音光側RAM95に保存して本画像判定処理を終了する。また、ステップS2111にて文字認識処理を行った後も、ステップS2117にて今回得られた口唇領域の特徴点の位置情報を比較対象として音光側RAM95に保存して本画像判定処理を終了する。   When a negative determination is made in step S2105, step S2107, or step S2112, the positional information of the feature points of the lip region obtained this time in step S2117 is saved in the sound-light side RAM 95 as a comparison target and the main image determination is performed. The process ends. Further, after the character recognition processing is performed in step S2111, the positional information of the feature points of the lip region obtained this time is stored in the sound-light side RAM 95 as a comparison target in step S2117, and the main image determination processing ends. ..

図53は、画像判定処理(図49)のステップS2116にて実行される回答認識処理を示すフローチャートである。当該回答認識処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 53 is a flowchart showing the answer recognition process executed in step S2116 of the image determination process (FIG. 49). The answer recognition process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS2501にて今回の演出が会話演出であるか否かについて判定し、会話演出であった場合(ステップS2501:YES)に、ステップS2502にて1文字目「o」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。1文字目「o」フラグに「1」がセットしてある場合(ステップS2502:YES)には、ステップS2503にて2文字目「u」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。2文字目「u」フラグに「1」がセットしてある場合(ステップS2503:YES)には、ステップS2504にて3文字目フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、3文字目フラグとは、3文字目「a」フラグ、3文字目「i」フラグ、3文字目「u」フラグ、3文字目「e」フラグ、3文字目「o」フラグ及び3文字目「不明」フラグの6つのフラグを指す。当該6つのフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2504:NO)には、ステップS2505にて「思う」フラグに「1」をセットして本回答認識処理を終了する。   First, in step S2501, it is determined whether or not the effect this time is a conversation effect, and if it is a conversation effect (step S2501: YES), "1" is set to the first character "o" flag in step S2502. It is determined whether or not it is set. If the first character "o" flag is set to "1" (step S2502: YES), it is determined in step S2503 whether the second character "u" flag is set to "1". To do. When "1" is set in the second character "u" flag (step S2503: YES), it is determined in step S2504 whether or not the third character flag is set "1". Here, the third character flag is a third character “a” flag, a third character “i” flag, a third character “u” flag, a third character “e” flag, a third character “o” flag, and The 6th flag of the 3rd character "unknown" flag is pointed out. If "1" is not set in any of the six flags (step S2504: NO), the "think" flag is set to "1" in step S2505, and the present answer recognition process ends.

2文字目「u」フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2503:NO)には、ステップS2506にて2文字目「a」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。2文字目「a」フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2506:YES)には、ステップ2607にて3文字目「i」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。3文字目「i」フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2507:YES)には、ステップS2508にて4文字目フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、4文字目フラグとは、4文字目「a」フラグ、4文字目「i」フラグ、4文字目「u」フラグ、4文字目「e」フラグ、4文字目「o」フラグ及び4文字目「不明」フラグの6つのフラグを指す。当該6つのフラグのいずれにも「1」がセットされていない場合(ステップS2508:NO)には、ステップS2509にて「思わない」フラグに「1」をセットして本回答認識処理を終了する。   When "1" is not set in the second character "u" flag (step S2503: NO), it is determined in step S2506 whether the second character "a" flag is set to "1". To do. When "1" is set in the second character "a" flag (step S2506: YES), it is determined in step 2607 whether the third character "i" flag is set to "1". To do. When "1" is set in the third character "i" flag (step S2507: YES), it is determined in step S2508 whether or not the fourth character flag is set "1". Here, the fourth character flag is the fourth character “a” flag, the fourth character “i” flag, the fourth character “u” flag, the fourth character “e” flag, the fourth character “o” flag, and Six flags of the 4th character "unknown" flag are pointed out. If "1" is not set in any of the six flags (step S2508: NO), the "don't think" flag is set to "1" in step S2509, and the present answer recognition process ends. ..

1文字目「o」フラグに「1」がセットされており(ステップS2502:YES)、記憶されている回答が「o」「u」又は「o」「a」「i」のいずれにも該当しない場合(ステップS2504:YES,ステップS2506:NO,ステップS2507:NO,ステップS2508:YES)には、そのまま本回答認識処理を終了する。1文字目の認識に成功しているということは、遊技者の口唇形状の把握に成功している可能性が高い。この場合において、「o」「u」又は「o」「a」「i」のいずれにも該当しないのであれば、別の言葉を話していると考えられる。このため、文字数により回答を把握する文字数認識処理(図54)を行わずにそのまま本回答認識処理を終了する。これにより、文字数が同じで異なる言葉を誤認識する確率を低減することができる。   The first character “o” flag is set to “1” (step S2502: YES), and the stored answer corresponds to either “o” “u” or “o” “a” “i”. If not (step S2504: YES, step S2506: NO, step S2507: NO, step S2508: YES), this answer recognition process is ended as it is. If the recognition of the first character is successful, it is highly possible that the player's lip shape is successfully recognized. In this case, if it does not correspond to any of “o” “u” or “o” “a” “i”, it is considered that another word is being spoken. For this reason, this answer recognition process is ended without performing the character number recognition process (FIG. 54) for grasping the answer by the number of characters. This can reduce the probability of erroneously recognizing different words having the same number of characters.

1文字目「o」フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2502:NO)には、ステップS2510にて1文字目「不明」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。1文字目「不明」フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2510:YES)には、ステップS2511にて文字数認識処理を行って本回答認識処理を終了する。1文字目が不明文字であるということは、遊技者が回答を行ったが、パチンコ機10が遊技者の回答を正確に把握できなかったことを意味する。この場合には、文字数を数え、文字数が2文字であれば「思う」と判定するとともに、文字数が3文字であれば「思わない」と判定することにより、回答認識率を上げることができる。1文字目「不明」フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2510:NO)にはそのまま本回答認識処理を終了する。また、今回の演出が会話演出でない場合(ステップS2501:NO)には、ステップS2512にて選択演出用の回答認識処理を行って本回答認識処理を終了する。選択演出では会話演出とは異なる言葉の識別を行うためである。   When "1" is not set in the first character "o" flag (step S2502: NO), it is determined in step S2510 whether the first character "unknown" flag is set to "1". To do. When "1" is set to the "unknown" flag for the first character (step S2510: YES), the character number recognition process is performed in step S2511, and the present answer recognition process ends. The fact that the first character is an unknown character means that the player answered, but the pachinko machine 10 could not accurately grasp the answer of the player. In this case, the answer recognition rate can be increased by counting the number of characters and determining “I think” if the number of characters is two and determining “I don't think” if the number of characters is three. If "1" is not set in the first character "Unknown" flag (step S2510: NO), this answer recognition process is terminated. If the effect this time is not the conversation effect (step S2501: NO), the answer recognition process for the selected effect is performed in step S2512, and the present answer recognition process ends. This is because in the selective production, words different from those in the conversation production are identified.

図54は、回答認識処理(図53)のステップS2511にて実行される文字数認識処理を示すフローチャートである。当該文字数認識処理は音光側MPU93にて行われる。文字数認識処理が行われるのは、1文字目「不明」フラグに「1」がセットされている場合である。したがって1文字目のフラグに「1」がセットされているか否かを判定する必要はない。   FIG. 54 is a flowchart showing the character number recognition processing executed in step S2511 of the answer recognition processing (FIG. 53). The character number recognition process is performed by the sound-light side MPU 93. The character number recognition process is performed when the first character “unknown” flag is set to “1”. Therefore, it is not necessary to determine whether "1" is set in the flag of the first character.

まずステップS2601にて2文字目フラグに「1」がセットしてあるか否かについて判定する。ここで、N文字目フラグとは、N文字目「a」フラグ、N文字目「i」フラグ、N文字目「u」フラグ、N文字目「e」フラグ、N文字目「o」フラグ及びN文字目「不明」フラグの6つのフラグを指す。Nは2〜4のいずれかの数字である。2文字目フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2601:YES)には、ステップS2602にて3文字目フラグに「1」がセットしてあるか否かについて判定する。3文字目フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2602:NO)には、今回記憶された回答が2文字であったことを意味する。この場合、遊技者が「思う」と答えたとみなし、ステップS2603にて「思う」フラグに「1」をセットする。   First, in step S2601, it is determined whether the second character flag is set to "1". Here, the Nth character flag is an Nth character “a” flag, an Nth character “i” flag, an Nth character “u” flag, an Nth character “e” flag, an Nth character “o” flag, and It indicates the six flags of the Nth character "unknown" flag. N is any number from 2 to 4. When "1" is set in the second character flag (step S2601: YES), it is determined in step S2602 whether or not "1" is set in the third character flag. When "1" is not set in the third character flag (step S2602: NO), it means that the answer stored this time is two characters. In this case, it is considered that the player has answered "I think", and "1" is set to the "I think" flag in step S2603.

3文字目フラグに「1」がセットされていた場合(ステップS2602:YES)には、ステップS2604にて4文字目フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。4文字目フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2604:NO)には、今回記憶された回答が3文字であったことを意味する。この場合、遊技者が「思わない」と答えたとみなし、ステップS2605にて「思わない」フラグに「1」をセットする。   When "1" is set in the third character flag (step S2602: YES), it is determined in step S2604 whether or not "1" is set in the fourth character flag. When "1" is not set in the fourth character flag (step S2604: NO), it means that the answer stored this time was three characters. In this case, it is considered that the player has answered "don't think", and "1" is set to the "don't think" flag in step S2605.

2文字目フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS2601:NO)は今回記憶された回答が1文字であったことを示す。ここで、本文字数認識処理は1文字目「不明」フラグに「1」がセットされていることを条件として開始される。したがってこの場合、今回記憶された回答は不明文字の1文字である。このため、「思う」フラグ又は「思わない」フラグのどちらにも「1」をセットすることなくそのまま本文字数認識処理を終了する。また、4文字目フラグに「1」がセットされていた場合(ステップS2604:YES)には、回答が4文字以上であったことを示す。今回記憶された回答が4文字以上であった場合には、遊技者が「思う」又は「思わない」のいずれにも該当しない回答を行った可能性が考えられるため、そのまま本文字数認識処理を終了する。   If "1" is not set in the second character flag (step S2601: NO), it means that the answer stored this time is one character. Here, this character number recognition processing is started on condition that the first character "unknown" flag is set to "1". Therefore, in this case, the answer stored this time is one unknown character. For this reason, the character number recognition process is terminated without setting "1" to either the "think" flag or the "not think" flag. If "1" is set in the fourth character flag (step S2604: YES), it indicates that the answer is four characters or more. If the answer stored this time is 4 characters or more, it is possible that the player gave an answer that does not correspond to either "I think" or "I do not think". finish.

図48のコメント表示処理の説明に戻り、ステップS2008では回答把握終了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定を行う。当該回答把握終了フラグとは遊技者の口頭での回答を音声発光制御装置91が正常に認識した場合に「1」がセットされるフラグであり、画像判定処理(図49)のステップS2114にて「1」がセットされる。   Returning to the description of the comment display processing in FIG. 48, in step S2008, it is determined whether or not the answer grasping end flag is set to "1". The answer grasping end flag is a flag which is set to "1" when the voice emission control device 91 normally recognizes the verbal answer of the player, and in step S2114 of the image determination process (FIG. 49). "1" is set.

回答把握終了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2008:YES)には、ステップS2009にて音光側RAM95に読み出されているコメントの種類を把握する。続くステップS2010では「思う」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。「思う」フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2010:YES)には、ステップS2011にて「思う」フラグを「0」クリアし、ステップS2012にて「思う」に対応したコメント用のコマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61には音光側RAM95に読み出されている「思う」に対応する返答コメントが表示される。   When "1" is set in the answer grasp end flag (step S2008: YES), the type of comment read in the sound-light side RAM 95 in step S2009 is grasped. In a succeeding step S2010, it is determined whether or not "1" is set in the "think" flag. If "1" is set in the "think" flag (step S2010: YES), the "think" flag is cleared to "0" in step S2011, and the comment corresponding to "think" in step S2012. Is transmitted to the display control device 96. As a result, the symbol display device 61 displays a reply comment corresponding to “think” read in the sound-light side RAM 95.

「思う」フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2010:NO)には、ステップS2013にて「思わない」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。「思わない」フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2013:YES)には、ステップS2014にて「思わない」フラグを「0」クリアし、ステップS2015にて「思わない」に対応したコメント用のコマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61には音光側RAM95に読み出されている「思わない」に対応する返答コメントが表示される。ステップS2012又はステップS2015にて表示制御装置96にコマンドを送信した後は、ステップS2016にてコメント表示中フラグに「1」をセットする。   When "1" is not set in the "think" flag (step S2010: NO), it is determined in step S2013 whether or not "1" is set in the "not think" flag. If "1" is set in the "not think" flag (step S2013: YES), the "not think" flag is cleared to "0" in step S2014, and "not think" is handled in step S2015. The command for the comment thus made is transmitted to the display control device 96. As a result, the symbol display device 61 displays a reply comment corresponding to "I don't think" read in the sound-light side RAM 95. After transmitting the command to the display control device 96 in step S2012 or step S2015, "1" is set in the comment display flag in step S2016.

「思わない」フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2013:NO)には、ステップS2017にて助言表示用のコマンドを表示制御装置96に送信し、ステップS2018にて助言表示中フラグに「1」をセットする。この場合、遊技者は回答を行っているが、当該回答が「思う」及び「思わない」のいずれにも該当しない結果となっている。したがって、図柄表示装置61に「もっとはっきりしゃべって」という表示が行われるようなコマンドが送信される。   If "1" is not set in the "don't think" flag (step S2013: NO), a command for advice display is transmitted to the display control device 96 in step S2017, and the advice display flag is displayed in step S2018. Set "1" to. In this case, the player gives an answer, but the result is that the answer does not correspond to either "think" or "do not think". Therefore, a command for displaying "talk more clearly" is transmitted to the symbol display device 61.

ステップS2016又はステップS2018にてフラグに「1」がセットされた後は、ステップS2019にて回答待ちフラグを「0」クリアして本コメント表示処理を終了する。   After the flag is set to "1" in step S2016 or step S2018, the reply waiting flag is cleared to "0" in step S2019, and the comment display process is ended.

回答把握終了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2008:NO)には、ステップS2020にて遊技者の顔の向きに応じた表示を図柄表示装置61上で行うためのコマンドを表示制御装置96に送信した後、ステップS2021にて再度遊技者の顔画像を撮影するために、撮像指令フラグに「1」をセットして本コメント表示処理を終了する。   When "1" is not set in the answer grasp end flag (step S2008: NO), a command for displaying on the symbol display device 61 according to the orientation of the player's face is displayed in step S2020. After transmitting to the control device 96, in order to capture the face image of the player again in step S2021, the image capturing command flag is set to "1" and this comment display processing is terminated.

回答制限時間内でなかった場合(ステップS2004:NO)には、音声発光制御装置91が遊技者の口頭での回答を正常に認識できないままに回答制限時間を経過してしまったことを意味するため、ステップS2022にて会話失敗時の処理を行って本コメント表示処理を終了する。   If it is not within the reply time limit (step S2004: NO), it means that the sound light emission control device 91 has passed the reply time limit without normally recognizing the verbal answer of the player. Therefore, in step S2022, the process at the time of conversation failure is performed and the comment display process is ended.

図55は、コメント表示処理(図48)のステップS2022にて実行される会話失敗時の処理を示すフローチャートである。当該会話失敗時の処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS2701にて遊技者の口頭による回答を音声発光制御装置91が正常に認識できなかった原因を特定するための会話失敗原因特定処理を行う。   FIG. 55 is a flowchart showing the processing when the conversation fails, which is executed in step S2022 of the comment display processing (FIG. 48). The process when the conversation fails is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S2701, a conversation failure cause identifying process for identifying the reason why the voice light emission control device 91 cannot normally recognize the verbal answer of the player is performed.

図56は、会話失敗時の処理(図55)のステップS2701にて実行される会話失敗原因特定処理を示すフローチャートである。当該会話失敗原因特定処理は音光側MPU93にて行われる。まず、ステップS2801にて、今回回答制限時間内に撮像した遊技者の顔画像の半数以上が正面を向いていたか否かについて判定する。当該判定は正面向きカウンタの値と撮像カウンタの値を用いて行う。具体的には、正面向きカウンタの値の2倍が撮像カウンタの値以上の大きさであれば遊技者は正面を向いていたと判定される。正面向きの顔画像が半数以上である場合(ステップS2801:YES)には、ステップS2802にて正面向きフラグに「1」をセットする。当該正面向きフラグとは、遊技者が回答制限時間の半分以上を正面向きで過ごしたことを示すフラグである。   FIG. 56 is a flowchart showing the conversation failure cause identifying process executed in step S2701 of the conversation failure process (FIG. 55). The conversation failure cause identification processing is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S2801, it is determined whether or not more than half of the face images of the player imaged within the answer time limit this time are facing the front. The determination is performed using the value of the front facing counter and the value of the imaging counter. Specifically, if twice the value of the front facing counter is greater than or equal to the value of the image capturing counter, it is determined that the player is facing the front. When the number of face images facing the front is more than half (step S2801: YES), "1" is set to the front facing flag in step S2802. The front-facing flag is a flag indicating that the player has spent half or more of the response time limit in the front facing direction.

正面向きの顔画像が半数に満たなかった場合(ステップS2801:NO)場合及びステップS2802にて正面向きフラグに「1」をセットした後は、ステップS2803にて回答制限時間内に撮像した遊技者の顔画像群の口唇領域に変化が見られるか否かについて判定する。具体的には、1文字目のフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。1文字目のフラグに「1」がセットされている場合には、口唇領域に変化があったものとみなされる。また、1文字目のフラグに「1」がセットされていない場合には、口唇領域に変化がなかったものとみなされる。口唇領域に変化が見られる場合(ステップS2803:YES)にはステップS2804にて口変化有りフラグに「1」をセットして本会話失敗原因特定処理を終了する。また、口唇領域に変化が見られない場合(ステップS2803:NO)はそのまま本会話失敗原因特定処理を終了する。   When the number of face images facing the front is less than half (step S2801: NO) and after the front facing flag is set to "1" in the step S2802, the player imaged within the response time limit in the step S2803. It is determined whether or not there is a change in the lip area of the face image group. Specifically, it is determined whether or not "1" is set in the flag of the first character. When the flag of the first character is set to "1", it is considered that the lip area has changed. When "1" is not set in the flag of the first character, it is considered that the lip area has not changed. If a change is found in the lip area (step S2803: YES), the mouth change flag is set to "1" in step S2804, and the conversation failure cause identification processing ends. If no change is found in the lip area (step S2803: NO), this conversation failure cause identifying process is ended.

会話失敗時の処理(図55)の説明に戻り、ステップS2702では口変化有りフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。当該口変化有りフラグは会話失敗原因特定処理(図56)のステップS2804にて「1」がセットされる。口変化有りフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2702:YES)にはステップS2703にて口変化有りフラグを「0」クリアし、ステップS2704にて1回目会話演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。   Returning to the explanation of the processing at the time of conversation failure (FIG. 55), it is determined in step S2702 whether or not the mouth change flag is set to “1”. The mouth change flag is set to "1" in step S2804 of the conversation failure cause identifying process (FIG. 56). If the mouth change flag is set to "1" (step S2702: YES), the mouth change flag is cleared to "0" in step S2703, and the first conversation effect flag is set to "1" in step S2704. It is determined whether or not is set.

1回目会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2704:YES)にはステップS2705にて会話参加フラグに「1」をセットする。当該会話参加フラグとは、予告演出としての会話演出において、遊技者が会話に参加したことを示すフラグである。遊技者の口変化が認められた場合には、遊技者が会話に参加する意思を持っていたと判断し、会話に参加したものとみなす。   When "1" is set in the first conversation effect flag (step S2704: YES), "1" is set in the conversation participation flag in step S2705. The conversation participation flag is a flag indicating that the player has participated in the conversation in the conversation production as the notice production. If the player's change of mouth is recognized, it is determined that the player has the intention to participate in the conversation, and is considered to have participated in the conversation.

ステップS2704にて否定判定を行った後又はステップS2705の後、ステップS2706にて正面向きフラグに「1」がセットされているか否かについて判定を行う。当該正面向きフラグとは、遊技者が回答制限時間内に主に正面を向いていたことを示すフラグであり、会話失敗原因特定処理(図56)のステップS2802にて「1」がセットされる。正面向きフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2706:YES)には、ステップS2707にて、遊技者が正面を向いていて、遊技者の口の変化が認められた場合に行われる助言を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。具体的には、「次ははっきりしゃべってね」という助言を図柄表示装置61に表示する。正面向きフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2706:NO)には、ステップS2708にて、遊技者が正面以外を向いていて、遊技者の口の変化が認められた場合に行われる助言を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。具体的には、「次はまっすぐ見てしゃべってね」という助言を図柄表示装置61に表示する。   After making a negative determination in step S2704 or after step S2705, it is determined in step S2706 whether or not the front facing flag is set to "1". The front-facing flag is a flag indicating that the player was mainly facing the front within the response time limit, and "1" is set in step S2802 of the conversation failure cause identifying process (FIG. 56). .. When the front facing flag is set to "1" (step S2706: YES), it is performed in step S2707 when the player is facing the front and a change in the player's mouth is recognized. A command for displaying the advice on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96. Specifically, the advice "Please speak clearly next time" is displayed on the symbol display device 61. If "1" is not set in the front-facing flag (step S2706: NO), in step S2708, it is performed when the player is facing away from the front and a change in the player's mouth is recognized. The command for displaying the advice to be displayed on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96. Specifically, the symbol display device 61 displays the advice “Next, look straight ahead and talk”.

口変化有りフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2702:NO)には、ステップS2709にて正面向きフラグに「1」がセットされているか否かについて判定を行う。正面向きフラグに「1」がセットされている場合(ステップS2709:YES)には、ステップS2710にて、遊技者が正面を向いていて、遊技者の口の変化が認められなかった場合に対応する表示に関するコマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、遊技者には会話演出に参加する意思がなかったとみなされ、「・・・」が図柄表示装置61に表示される。正面向きフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2709:NO)には、ステップ2711にて、遊技者が正面以外を向いていて、口変化が認められなかった場合に対応する表示に関するコマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、「次はまっすぐ見てしゃべってね」という助言が図柄表示装置61に表示される。   If "1" is not set in the mouth change flag (step S2702: NO), it is determined in step S2709 whether or not the front facing flag is set to "1". When the front facing flag is set to "1" (step S2709: YES), in step S2710, the player is facing the front and no change in the player's mouth is recognized. The display control device 96 transmits a display-related command to the display control device 96. As a result, it is considered that the player did not intend to participate in the conversation production, and "..." Is displayed on the symbol display device 61. When "1" is not set in the front facing flag (step S2709: NO), in step 2711, the display corresponding to the case where the player is facing away from the front and no mouth change is recognized The command is transmitted to the display controller 96. As a result, the advice "Please look straight ahead and talk" is displayed on the symbol display device 61.

ステップS2707、ステップS2708、ステップS2710及びステップS2711にて表示制御装置96にコマンドを送信した後は、ステップS2712にて1回目会話演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。1回目会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2712:YES)には、ステップS2713にて1回目会話演出フラグを「0」クリアする。また、1回目会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2712:NO)には、ステップS2714にて2回目会話演出フラグを「0」クリアする。ステップS2713又はステップS2714にて会話演出フラグを「0」クリアした後は、ステップS2715にて正面向きフラグを「0」クリアし、ステップS2716にて助言表示中フラグに「1」をセットし、ステップS2717にて回答待ちフラグを「0」クリアして本会話失敗時の処理を終了する。   After transmitting the command to the display control device 96 in step S2707, step S2708, step S2710 and step S2711, it is determined in step S2712 whether "1" is set in the first conversation effect flag. When "1" is set to the first conversation effect flag (step S2712: YES), the first conversation effect flag is cleared to "0" in step S2713. When "1" is not set in the first conversation effect flag (step S2712: NO), the second conversation effect flag is cleared to "0" in step S2714. After the conversation effect flag is cleared to "0" in step S2713 or step S2714, the front facing flag is cleared to "0" in step S2715, and the advice displaying flag is set to "1" in step S2716. In step S2717, the reply waiting flag is cleared to "0" and the processing when the main conversation fails is ended.

図48のコメント表示処理の説明に戻り、コメント表示中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2001:YES)又は助言表示中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2002:YES)には、ステップS2023にて会話演出終了処理を行い、本コメント表示処理を終了する。   Returning to the explanation of the comment display processing in FIG. 48, when "1" is set in the comment displaying flag (step S2001: YES) or when "1" is set in the advice displaying flag (step S2002: If YES, a conversation effect ending process is performed in step S2023, and the comment displaying process is ended.

図57は、コメント表示処理(図48)のステップS2023にて実行される会話演出終了処理を示すフローチャートである。当該会話演出終了処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 57 is a flowchart showing the conversation effect ending process executed in step S2023 of the comment display process (FIG. 48). The conversation effect ending process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS2901にてコメント表示中フラグ又は助言表示中フラグに「1」がセットされてから3秒経過したか否かについて判定する。当該3秒は図柄表示装置61にコメント表示又は助言表示を表示する時間である。コメント表示中フラグ又は助言表示中フラグに「1」がセットされてから3秒経過していた場合(ステップS2901:YES)には、ステップS2902にてコメント表示中フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。コメント表示中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2902:YES)には、ステップS2903にてコメント表示中フラグを「0」クリアする。また、コメント表示中フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2902:NO)には、ステップS2904にて助言表示中フラグを「0」クリアする。   First, in step S2901, it is determined whether 3 seconds have elapsed since the comment display flag or the advice display flag was set to "1". The 3 seconds is the time for displaying the comment display or the advice display on the symbol display device 61. If 3 seconds have elapsed since the comment displaying flag or the advice displaying flag was set to "1" (step S2901: YES), "1" is set to the comment displaying flag in step S2902. It is determined whether or not there is. If "1" is set to the comment displaying flag (step S2902: YES), the comment displaying flag is cleared to "0" in step S2903. If "1" is not set in the comment displaying flag (step S2902: NO), the advice displaying flag is cleared to "0" in step S2904.

ステップS2903又はステップS2904にてフラグの「0」クリアを行った後、ステップS2905にて正面向きカウンタを「0」クリアするとともに、ステップS2906にて撮像カウンタを「0」クリアし、ステップS2907にて図柄列Z1〜Z3を拡大表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。ステップS2908では1回目会話演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定を行い、1回目会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS2908:YES)にはステップS2909にて1回目会話演出フラグを「0」クリアして本会話演出終了処理を終了する。また、1回目会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2908:NO)にはステップS2910にて2回目会話演出フラグを「0」クリアして本会話演出終了処理を終了する。コメント表示中フラグ又は助言表示中フラグに「1」がセットされてから3秒経過していない場合(ステップS2901:NO)にはそのまま本会話演出終了処理を終了する。   After the flag is cleared to "0" in step S2903 or step S2904, the front facing counter is cleared to "0" in step S2905, the image pickup counter is cleared to "0" in step S2906, and in step S2907. A command for enlarging and displaying the symbol strings Z1 to Z3 is transmitted to the display control device 96. In step S2908, it is determined whether the first conversation effect flag is set to "1". If the first conversation effect flag is set to "1" (step S2908: YES), the process proceeds to step S2909. Then, the first conversation effect flag is cleared to "0" and the main conversation effect end process is ended. If "1" is not set in the first conversation effect flag (step S2908: NO), the second conversation effect flag is cleared to "0" in step S2910, and the main conversation effect ending process ends. If 3 seconds have not elapsed since the comment displaying flag or the advice displaying flag was set to "1" (step S2901: NO), the conversation production ending process is ended as it is.

図48のコメント表示処理の説明に戻り、回答待ちフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2003:NO)又は撮像指令フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS2005:NO)にはそのまま本コメント表示処理を終了する。   Returning to the explanation of the comment display processing of FIG. 48, when “1” is not set in the reply waiting flag (step S2003: NO) or when “1” is not set in the imaging command flag (step S2005: NO) Ends the comment display process.

図58は、タイマ割込み処理(図14)のステップS501にて実行される2回目会話演出用処理を示すフローチャートである。当該2回目会話演出用処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS3001では、2回目会話演出フラグがセットされているか否かについて判定を行う。ここで、2回目会話演出フラグとは、リーチ演出としての会話演出実行中であることを示すフラグであり、当該2回目会話演出用処理のステップS3006にてセットされるフラグである。   FIG. 58 is a flowchart showing the second conversation production process executed in step S501 of the timer interrupt process (FIG. 14). The processing for the second conversation effect is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S3001, it is determined whether or not the second conversation effect flag is set. Here, the second-time conversation effect flag is a flag indicating that the conversation effect is being executed as the reach effect, and is a flag set in step S3006 of the second-time conversation effect process.

2回目会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3001:NO)には、ステップS3002にて、音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、2回目会話演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。   When "1" is not set in the second conversation effect flag (step S3001: NO), the second conversation effect is referred to in step S3002 with reference to the base data table loaded in the sound-light side RAM 95. It is determined whether or not it is the start timing of.

2回目会話演出の開始タイミングである場合(ステップS3002:YES)には、ステップS3003にて音光側RAM95に読み出されているカットイン画像の色を把握し、ステップS3004にてカットインを実行するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。続くステップS3005では会話参加フラグに「1」がセットされているか否かについて判定を行う。会話参加フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3005:YES)には、ステップS3006にて2回目会話演出フラグに「1」をセットし、ステップS3007にて会話参加フラグを「0」クリアして本2回目会話演出用処理を終了する。これにより、遊技者が1回目の会話演出に参加した場合には、2回目の会話演出が実行される。一方、遊技者が1回目の会話演出に参加しなかった場合には、カットインのみが発生し、2回目の会話演出は実行されない。   If it is the start timing of the second conversation effect (step S3002: YES), the color of the cut-in image read to the sound-light side RAM 95 is grasped in step S3003, and the cut-in is executed in step S3004. A command for doing so is transmitted to the display control device 96. In a succeeding step S3005, it is determined whether or not the conversation participation flag is set to "1". If the conversation participation flag is set to "1" (step S3005: YES), the second conversation effect flag is set to "1" in step S3006, and the conversation participation flag is set to "0" in step S3007. After clearing, the process for the second conversation effect is finished. As a result, when the player participates in the first conversation effect, the second conversation effect is executed. On the other hand, when the player does not participate in the first conversation effect, only the cut-in occurs and the second conversation effect is not executed.

2回目会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3001:YES)には、ステップS3008にて質問表示処理を実行して本2回目会話演出用処理を終了する。当該質問表示処理(図47)は会話演出用処理の質問表示処理(図46のステップS1806)と同様である。また、2回目会話演出の開始タイミングでなかった場合(ステップS3002:NO)又は会話参加フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS3005:NO)には、そのまま本2回目会話演出用処理を終了する。   When "1" is set in the second conversation effect flag (step S3001: YES), the question display process is executed in step S3008 and the second second conversation effect process is ended. The question display process (FIG. 47) is the same as the question display process (step S1806 in FIG. 46) of the conversation production process. If it is not the start timing of the second conversation effect (step S3002: NO) or the conversation participation flag is not set to "1" (step S3005: NO), the second conversation effect is used as it is. The process ends.

会話演出では演出の開始時にカットインが発生する。当該カットイン画像の色によって、遊技者は今回の遊技回において大当たり結果となる期待度を知ることができる。カットイン発生後に質問が表示され、その後に選択肢が表示される。これにより、遊技者が「思う」又は「思わない」のいずれかを回答する確率を上げることができ、回答認識率を上昇させることができる。   In conversation production, cut-in occurs at the start of production. The color of the cut-in image allows the player to know the degree of expectation of a jackpot result in the current game. The question is displayed after the cut-in occurs, and then the options are displayed. As a result, it is possible to increase the probability that the player answers "I think" or "Do not think", and it is possible to increase the answer recognition rate.

遊技者が回答する様子は撮像され、得られた画像から特徴点が抽出されて回答の把握が行われる。回答の把握に際しては、口唇形状から発音された母音が把握される。連続する同一母音は1音とカウントされる。また、閉口状態の数は遊技者の回答の仕方によって変化するため、カウントされない。所定時間当たりの口唇形状の変位が小さい場合を発音時ととらえられる。口唇形状の変位が小さい状態が一定時間以上継続した場合に、遊技者の回答が終了したものとみなされる。遊技者の回答は、1音ずつの照合以外に、文字数の照合によって行われる。これにより、回答の誤検出の可能性を最小限に抑えながら、回答認識率を上昇させることができる。遊技者が回答を行う際、図柄表示装置61には遊技者の顔の向きに応じた表示がなされる。これにより、図柄表示装置61に対して正面を向いた状態で回答が行われる可能性が高まり、回答の誤検出率を低減するとともに、回答認識率を上昇させることができる。   An image of how the player answers is picked up, and feature points are extracted from the obtained image to grasp the answer. When grasping the answer, the vowel produced from the lip shape is grasped. Successive identical vowels are counted as one sound. Also, the number of closed states varies depending on how the player answers, and is therefore not counted. When the displacement of the lip shape per predetermined time is small, it can be regarded as the sound generation. When the displacement of the lip shape is small for a certain period of time or longer, it is considered that the player's answer is completed. The player's answer is made by collating the number of characters, in addition to collating each sound. As a result, the answer recognition rate can be increased while minimizing the possibility of false detection of an answer. When the player makes an answer, a display corresponding to the orientation of the player's face is displayed on the symbol display device 61. As a result, it is more likely that an answer will be made in a state of facing the front of the symbol display device 61, the false detection rate of the answer can be reduced, and the answer recognition rate can be increased.

回答把握に成功した場合には、遊技者の回答に対する返答コメントが表示される。これにより、遊技者は今回の遊技回において大当たり結果となる期待度をより詳細に知ることができる。また、回答把握に失敗した場合には、回答認識率を上げるための助言が図柄表示装置61に表示される。これにより、次回以降の会話演出における会話成功の確率を上げることができる。   When the answer is successfully grasped, a reply comment to the player's answer is displayed. This allows the player to know in more detail the degree of expectation that will result in a jackpot in the current game. In addition, when the answer grasping fails, the advice for increasing the answer recognition rate is displayed on the symbol display device 61. As a result, it is possible to increase the probability of successful conversation in the subsequent conversation production.

<選択演出>
次に、選択演出の内容及び当該選択演出の実行を可能にするための制御内容について説明する。選択演出はリーチ演出の一種として設定されている演出である。当該選択演出では、変動開始後、図柄列Z1及び図柄列Z3が停止し、図柄列Z2のみがスクロールしているタイミングで遊技者に問いかけがなされる。当該問いかけに対して遊技者が口頭で回答を行うと、遊技者の回答に応じたスーパーリーチ演出が展開される。図柄表示装置61上で遊技者への問いかけがなされ、当該タイミングにおいて遊技者に2つの選択肢が提示される。なお、遊技者がどちらの選択肢を選択してもリーチ演出の長さ及び大当たりの期待度は同じである。また、口頭による選択が行われなかった場合には、同じ長さのノーマルロングリーチ演出が実行される。
<Selective production>
Next, the content of the selected effect and the control content for enabling execution of the selected effect will be described. The selection effect is an effect that is set as a type of reach effect. In the selection effect, after the fluctuation starts, the symbol row Z1 and the symbol row Z3 are stopped, and the player is queried at the timing when only the symbol row Z2 is scrolling. When the player verbally answers the question, a super reach effect corresponding to the player's answer is developed. An inquiry is made to the player on the symbol display device 61, and two options are presented to the player at the timing. It should be noted that, regardless of which option is selected by the player, the reach effect length and the jackpot expectation degree are the same. If no verbal selection is made, the normal long reach effect of the same length is executed.

図59を参照しながら、選択演出について説明する。図59(a)に示すように、変動開始後は3つの図柄列Z1〜Z3の全てが変動している。その後、図59(b)に示すように図柄列Z1が停止する。そして、図59(c)に示すように、図柄列Z3が停止して、図柄列Z2のみが変動している状態となる。当該状態において、図59(d)に示すように、図柄列Z1〜Z3が図柄表示装置61上の左下に縮小表示されるとともに、図柄表示装置61上に「まっすぐ画面を見て、赤か緑かしゃべって選んでください」という問いかけが表示される。当該問いかけは図柄表示装置61の問いかけ表示エリア165に文字として表示され、音声としては再生されない。   The selection effect will be described with reference to FIG. 59. As shown in FIG. 59 (a), after the start of fluctuation, all of the three symbol rows Z1 to Z3 have changed. Thereafter, the symbol row Z1 is stopped as shown in FIG. 59 (b). Then, as shown in FIG. 59 (c), the symbol row Z3 is stopped and only the symbol row Z2 is changed. In this state, as shown in FIG. 59 (d), the symbol rows Z1 to Z3 are reduced and displayed on the lower left of the symbol display device 61, and "the straight screen is seen, red or green is displayed on the symbol display device 61." Please speak and select. ”Is displayed. The inquiry is displayed as characters in the inquiry display area 165 of the pattern display device 61 and is not reproduced as voice.

図柄表示装置61には問いかけと同時に2つの選択肢及び回答制限時間表示バー163が表示される。当該回答制限時間表示バー163が表示されている間は、遊技者の口頭での回答を把握するために遊技者の顔の撮像が行われる。回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握した場合は、遊技者により選択されたスーパーリーチ演出が実行される。一方、回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握できなかった場合には、遊技者の顔の撮像が終了し、ノーマルロングリーチ演出が実行される。   At the same time as inquiring, the symbol display device 61 displays two options and an answer time limit display bar 163. While the answer time limit display bar 163 is displayed, the face of the player is imaged in order to grasp the verbal answer of the player. When the sound emission control device 91 normally recognizes the player's answer within the answer time limit, the super reach effect selected by the player is executed. On the other hand, when the sound emission control device 91 cannot normally grasp the player's answer within the answer time limit, the image pickup of the player's face is finished and the normal long reach effect is executed.

図60に示すタイムチャートで選択演出全体の流れについて説明する。図60(a)〜(c)に図柄列Z1〜Z3の変動期間を示し、図60(d)に選択演出の期間を示し、図60(e)にスーパーリーチ演出の期間を示す。   The flow of the entire selection effect will be described with reference to the time chart shown in FIG. 60 (a) to 60 (c) show the variable periods of the symbol arrays Z1 to Z3, FIG. 60 (d) shows the period of selective effect, and FIG. 60 (e) shows the period of super reach effect.

図60(a)〜(c)に示すように、t1のタイミングで図柄列Z1〜Z3の変動が開始された場合、図60(a)に示すようにt2のタイミングで図柄列Z1が停止するとともに図60(c)に示すようにt3のタイミングで図柄列Z3が停止する。図60(d)に示すように、続くt4のタイミングで選択演出が開始し、図60(d)及び図60(e)に示すように、t5のタイミングで選択演出が終了するとともに選択されたスーパーリーチ演出又はスーパーリーチ演出と同じ長さのノーマルロングリーチ演出が開始される。そして、図60(b)及び図60(e)に示すように、t6のタイミングでリーチ演出が終了するとともに図柄列Z2が停止する。   As shown in FIGS. 60 (a) to (c), when the variation of the symbol rows Z1 to Z3 is started at the timing of t1, the symbol row Z1 is stopped at the timing of t2 as shown in FIG. 60 (a). At the same time, as shown in FIG. 60 (c), the symbol row Z3 is stopped at the timing of t3. As shown in FIG. 60 (d), the selection effect starts at the timing of subsequent t4, and as shown in FIGS. 60 (d) and 60 (e), the selection effect ends and is selected at the timing of t5. Super reach production or normal long reach production of the same length as super reach production is started. Then, as shown in FIGS. 60 (b) and 60 (e), the reach effect ends at the timing of t6 and the symbol row Z2 stops.

次に選択演出の詳細な流れについて図61に示すタイムチャートで説明する。スーパーリーチ演出はストーリー部分と余韻部分から構成されている。ストーリー部分では、あるストーリーに沿った映像が図柄表示装置61に表示される。当該ストーリー部分は初めから終わりまで見ることによって内容を把握できる構成となっている。余韻部分では、ストーリーの内容に関連する映像が図柄表示装置61に表示される。具体的には、ストーリー部分の重要なシーンを集めたスライドショーで構成されている。したがって、余韻部分にはストーリー性はなく、途中で切れても違和感のない構成となっている。   Next, the detailed flow of the selection effect will be described with reference to the time chart shown in FIG. Super reach production is composed of a story part and a lingering part. In the story portion, an image along a certain story is displayed on the symbol display device 61. The story part is structured so that the contents can be grasped by looking from the beginning to the end. In the afterglow part, an image related to the content of the story is displayed on the symbol display device 61. Specifically, it consists of a slide show that collects important scenes from the story. Therefore, there is no story in the afterglow part, and there is no discomfort even if it is cut off in the middle.

図61(a)は選択演出が行われている期間を示し、図61(b)はスーパーリーチ演出のストーリー部分が実行される期間を示し、図61(c)はスーパーリーチ演出の余韻部分が表示される期間を示している。また、図61(d)は図柄表示装置61に遊技者への問いかけ、選択肢、回答制限時間及び顔の向きに関する助言が表示される期間であり、図61(e)は撮像が行われる期間であり、図61(f)は音声発光制御装置91が回答を把握して全ての撮像が終了するタイミングを示す。   FIG. 61 (a) shows the period during which the selective production is performed, FIG. 61 (b) shows the period during which the story part of the super reach production is executed, and FIG. 61 (c) shows the reverberation part of the super reach production. It shows the displayed period. Further, FIG. 61 (d) is a period in which the symbol display device 61 is displayed for inquiring about the player, options, answer limit time, and face direction advice, and FIG. 61 (e) is a period during which imaging is performed. Yes, FIG. 61 (f) shows the timing when the voice emission control device 91 recognizes the answer and finishes all the imaging.

まず回答制限時間の早い段階で音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に認識する場合について説明する。図61(a)に示すようにt1のタイミングで選択演出が開始し、図61(d)に示すように当該タイミングで図柄表示装置61に遊技者への問いかけ、選択肢、回答制限時間及び顔の向きに関する助言が表示されるとともに、図61(e)に示すように、遊技者の回答を把握するための撮像が開始される。   First, a case will be described in which the voice emission control device 91 normally recognizes the player's answer at an early stage of the answer time limit. As shown in FIG. 61 (a), the selection effect starts at the timing of t1, and at the timing as shown in FIG. 61 (d), the symbol display device 61 is queried for the player, the options, the response time limit, and the face. The direction advice is displayed and, as shown in FIG. 61 (e), imaging for grasping the player's answer is started.

図61(f)に示すようにt2のタイミングで音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握して全撮像を終了すると、図61(a)に示すように当該タイミングで選択演出が終了する。また、図61(d)に示すように遊技者への問いかけ、選択肢、回答制限時間及び顔の向きに関する助言の表示が終了するとともに、図61(e)に示すように撮像が停止する。そして、当該タイミングで図柄表示装置61ではスーパーリーチ演出のストーリー部分が開始される。   When the sound emission control device 91 normally grasps the player's answer at the timing of t2 as shown in FIG. 61 (f) and completes all the imaging, the selection effect is made at that timing as shown in FIG. 61 (a). finish. Further, as shown in FIG. 61 (d), the display of the inquiry to the player, the options, the answer limit time, and the advice regarding the face orientation is ended, and the imaging is stopped as shown in FIG. 61 (e). Then, at the timing, the story portion of the super reach effect is started on the symbol display device 61.

図61(b)に示すようにt3のタイミングでスーパーリーチ演出のストーリー部分が終了し、図61(c)に示すように当該タイミングでスーパーリーチ演出の余韻部分が始まる。スーパーリーチ演出のストーリー部分の長さはノーマルロングリーチ演出の長さに等しく一定である。ノーマルロングリーチ演出は回答制限時間終了後に表示が開始され、完結する長さに設定してある。このため、回答制限時間終了前に音声発光制御装置91が遊技者の回答を把握してスーパーリーチ演出のストーリー部分が開始した場合、必ずストーリーが完結する。図61(c)に示すように続くt4のタイミングでスーパーリーチ演出の余韻部分が終了して、スーパーリーチ演出が終了する。   As shown in FIG. 61 (b), the story portion of the super reach effect ends at the timing of t3, and as shown in FIG. 61 (c), the reverberation portion of the super reach effect begins. The length of the story part of the super reach production is equal and constant to the length of the normal long reach production. In the normal long reach effect, the display is started after the answer time limit has expired, and the length is set to complete. Therefore, when the voice emission control device 91 grasps the player's answer and the story portion of the super reach effect starts before the answer time limit ends, the story is always completed. As shown in FIG. 61C, at the timing of the subsequent t4, the afterglow portion of the super reach effect ends, and the super reach effect ends.

ストーリー部分は初めから終わりまで所定時間見なければストーリーを把握できない。このため、ストーリー部分を途中で切ることはできない。一方、余韻部分は途中で切れても違和感のない構成となっている。したがって、ストーリー部分の表示時間は一定であるが、余韻部分を含めたスーパーリーチ演出全体の表示時間は伸縮可能である。   The story part cannot be grasped unless it is watched for a predetermined time from the beginning to the end. Therefore, it is not possible to cut the story part in the middle. On the other hand, the afterglow part is configured so that it does not feel discomfort even if it is cut off on the way. Therefore, the display time of the story part is constant, but the display time of the entire super reach effect including the afterglow part can be expanded and contracted.

スーパーリーチ演出は遊技者の回答を把握した後に実行される。遊技者が回答を終えた後、しばらく間があいてからスーパーリーチ演出が実行されると、遊技者は回答を終えた後、スーパーリーチ演出が実行されるまでの間、自らの回答がパチンコ機10に認識されたか否かを判断できない。このため、遊技者が回答を終えた後、速やかにスーパーリーチ演出が実行される必要がある。しかし、遊技者の回答時間には個人差がある。このため、スーパーリーチ演出が早く始まる場合もあれば、遅く始まる場合もある。これに対してスーパーリーチ演出全体の表示時間が伸縮可能であることにより、選択演出の開始からスーパーリーチ演出の終了までの時間を一定に保つことが可能となる。   Super reach production is executed after grasping the player's answer. If the super reach performance is executed some time after the player finishes answering, the player's own answer will be displayed on the pachinko machine until the super reach performance is executed after finishing the response. It is not possible to judge whether or not it is recognized by 10. Therefore, it is necessary for the super reach effect to be executed promptly after the player finishes the answer. However, there are individual differences in the response times of the players. Therefore, the super reach performance may start early or may start late. On the other hand, since the display time of the entire super reach effect can be expanded and contracted, the time from the start of the selection effect to the end of the super reach effect can be kept constant.

次に回答制限時間の遅い段階で音声発光制御装置91が遊技者の回答を把握する場合について説明する。図61(a)に示すようにt5のタイミングで選択演出が開始され、図61(f)に示すようにt6のタイミングで音声発光制御装置が遊技者の回答を把握して全撮像終了のタイミングとなる。図61(a)に示すように当該タイミングで選択演出が終了する。つまり、選択演出はt5からt6までの間行われる。図61(d)に示すように当該期間に図柄表示装置61に遊技者への問いかけ、選択肢、回答制限時間及び顔の向きに関する助言が表示されるとともに、図61(e)に示すように、遊技者の回答を把握するための撮像が行われる。   Next, a case will be described in which the voice emission control device 91 grasps the player's answer at a stage where the answer time limit is late. As shown in FIG. 61 (a), the selective effect is started at the timing of t5, and as shown in FIG. 61 (f), the sound emission control device grasps the player's answer at the timing of t6 and finishes the entire imaging. Becomes As shown in FIG. 61A, the selection effect ends at the timing. That is, the selected effect is performed from t5 to t6. As shown in FIG. 61 (d), the symbol display device 61 displays inquiries to the player, options, answer time limit, and advice regarding the orientation of the face, as shown in FIG. 61 (e). Imaging is performed to understand the player's answer.

図61(b)に示すようにt6のタイミングで開始されるスーパーリーチ演出のストーリー部分はt7のタイミングで終了し、図61(c)に示すようにt7のタイミングで開始されるスーパーリーチ演出の余韻部分はt8のタイミングで終了する。   As shown in FIG. 61 (b), the story portion of the super reach effect started at the timing of t6 ends at the timing of t7, and as shown in FIG. 61 (c), the story of the super reach effect starts at the timing of t7. The afterglow part ends at the timing of t8.

ここで、スーパーリーチ演出のストーリー部分の時間は常に一定である。つまりt2からt3までの長さとt6からt7までの長さは同じである。遊技者の回答が早期に把握された場合には選択演出の期間が短くなり、スーパーリーチ演出の余韻部分が長くなる。具体的には、t1からt2までの長さよりもt5からt6までの長さの方が長い。また、t3からt4までの長さよりもt7からt8までの長さの方が短い。このように、音声発光制御装置91が遊技者の回答を把握するタイミングによってスーパーリーチ演出のストーリー部分の開始タイミング及び終了タイミングが変化するが、スーパーリーチ演出のストーリーは常に同じ長さであり、完結するように設定されている。スーパーリーチ演出のストーリー部分の開始タイミングの差はスーパーリーチ演出の余韻部分の伸縮により吸収される。このため、選択演出が開始してからスーパーリーチ演出の余韻部分が終了するまでの時間は常に一定である。具体的には、t1からt4までの時間とt5からt8までの時間は同じである。   Here, the time of the story part of the super reach production is always constant. That is, the length from t2 to t3 and the length from t6 to t7 are the same. When the player's answer is grasped early, the period of the selection effect is shortened and the reverberation part of the super reach effect is lengthened. Specifically, the length from t5 to t6 is longer than the length from t1 to t2. Further, the length from t7 to t8 is shorter than the length from t3 to t4. In this way, the start timing and the end timing of the story portion of the super reach production are changed depending on the timing when the voice emission control device 91 grasps the answer of the player, but the story of the super reach production is always the same length and is completed. Is set to. The difference in the start timing of the story part of the super reach production is absorbed by the expansion and contraction of the afterglow part of the super reach production. Therefore, the time from the start of the selective effect to the end of the reverberant portion of the super reach effect is always constant. Specifically, the time from t1 to t4 and the time from t5 to t8 are the same.

次に音声発光制御装置91が回答制限時間内に遊技者の回答を把握できず、ノーマルロングリーチ演出が実行される場合について図62を用いて説明する。図62(a)は選択演出が行われている期間を示し、図62(b)はノーマルロングリーチ演出が実行される期間を示し、図62(c)は図柄表示装置61に遊技者への問いかけ、選択肢、回答制限時間及び顔の向きに関する助言が表示される期間を示し、図62(d)は撮像が行われる期間を示し、図62(e)は遊技者への助言が図柄表示装置61に表示される期間を示している。   Next, a case will be described with reference to FIG. 62 in which the voice emission control device 91 cannot grasp the player's answer within the answer time limit and the normal long reach effect is executed. FIG. 62 (a) shows a period during which the selection effect is performed, FIG. 62 (b) shows a period during which the normal long reach effect is executed, and FIG. 62 (c) shows the symbol display device 61 to the player. Inquiries, choices, answer time limits, and a period during which advice regarding face orientation is displayed, FIG. 62D illustrates a period during which imaging is performed, and FIG. 62E illustrates a symbol display device in which advice is provided to the player. The period displayed in 61 is shown.

図62(a)に示すように、選択演出はt1のタイミングで開始され、t2のタイミングで終了する。同様に図62(c)に示すように、遊技者への問いかけ、選択肢、回答制限時間及び顔の向きに関する助言表示もt1のタイミングで開始され、t2のタイミングで終了する。また、図62(d)に示すように、遊技者の顔の撮像もt1のタイミングで開始され、t2のタイミングで終了する。その後、図62(e)に示すように、回答制限時間経過後に行われる遊技者への助言の表示はt2のタイミングで開始され、t3のタイミングで終了する。そして、図62(b)に示すようにノーマルロングリーチ演出がt3のタイミングから開始され、t4のタイミングで終了する。ここで、図62のt1からt4までの期間と、図61のt1からt4までの期間と、t5からt8までの期間と、は等しい。このように選択演出の開始から終了までの時間は、遊技者の回答の有無に関わらず一定である。   As shown in FIG. 62 (a), the selection effect starts at the timing of t1 and ends at the timing of t2. Similarly, as shown in FIG. 62 (c), the question display to the player, the options, the answer limit time, and the advice display regarding the face orientation are also started at the timing of t1 and ended at the timing of t2. Further, as shown in FIG. 62 (d), the imaging of the player's face is also started at the timing of t1 and ended at the timing of t2. Thereafter, as shown in FIG. 62 (e), the display of the advice to the player, which is performed after the reply time limit has elapsed, starts at the timing of t2 and ends at the timing of t3. Then, as shown in FIG. 62 (b), the normal long reach effect starts at the timing of t3 and ends at the timing of t4. Here, the period from t1 to t4 in FIG. 62, the period from t1 to t4 in FIG. 61, and the period from t5 to t8 are equal. In this way, the time from the start to the end of the selective effect is constant regardless of whether or not the player answers.

次に選択演出が行われる場合のベースデータテーブルについて説明する。図63は選択演出の表示制御に関するベースデータテーブルである。当該ベースデータテーブル、赤スーパーリーチ演出用のベースデータテーブル及び緑スーパーリーチ演出用のベースデータテーブルが音光側ROM94に記憶されており、音光側RAM95に展開されて選択演出及びその後のスーパーリーチ演出が行われる。   Next, the base data table in the case where the selection effect is performed will be described. FIG. 63 is a base data table relating to display control of selection effects. The base data table, the base data table for the red super reach effect, and the base data table for the green super reach effect are stored in the sound light side ROM 94, and are expanded in the sound light side RAM 95 to be selected and the subsequent reach effect. The performance is performed.

図63のベースデータテーブルには変動開始タイミング、選択演出の開始タイミング、回答制限時間の終了タイミング、助言表示の開始タイミング、助言表示の終了タイミング及びノーマルロングリーチの開始タイミングが記録されている。図63に示すようにポインタが「0」の位置にあるときに図柄列Z1〜Z3の変動が開始される。そして、ポインタが「a」の位置にあるときに選択演出が開始され、ポインタが「b」の位置にあるときに遊技者の回答制限時間が終了するタイミングとなる。   In the base data table of FIG. 63, variation start timing, selection effect start timing, answer limit time end timing, advice display start timing, advice display end timing, and normal long reach start timing are recorded. As shown in FIG. 63, when the pointer is at the position of "0", the variation of the symbol rows Z1 to Z3 is started. Then, when the pointer is at the position "a", the selection effect is started, and when the pointer is at the position "b", the player's answer time limit ends.

選択演出中に図柄列Z1〜Z3は縮小表示され、遊技者の回答が把握されたタイミングにおいて遊技者の選択したスーパーリーチ演出が開始される。ここで、遊技者の回答が把握されるタイミングは不定である。選択演出用の表示に関するベースデータテーブル、赤スーパーリーチ演出用のベースデータテーブル及び緑スーパーリーチ演出用のベースデータテーブルの3つを音光側RAM95に読み出すことで、回答制限時間内のどのタイミングで遊技者の回答把握が終了しても、参照するベースデータテーブルを変更することで、すぐに遊技者の選択したスーパーリーチ演出を実行することができる。具体的には、遊技者の回答を把握するまでは選択演出用の表示に関するベースデータテーブルを参照し、回答把握後は、赤スーパーリーチ演出用のベースデータテーブル又は緑スーパーリーチ演出用のベースデータテーブルのいずれかを参照する。一方、回答制限時間内に遊技者の回答把握が終了しなかった場合には、そのまま図63のベースデータテーブルが参照される。具体的には、ポインタが「b+1」の位置にあるときに遊技者への助言の表示が開始され、ポインタが「c」の位置にあるときに助言表示が終了すると、ポインタが「c+1」の位置にあるときにノーマルロングリーチ演出が開始される。   The symbol arrays Z1 to Z3 are reduced and displayed during the selection effect, and the super reach effect selected by the player is started at the timing when the answer of the player is grasped. Here, the timing at which the player's answer is grasped is indefinite. By reading out three of the base data table regarding the display for the selection effect, the base data table for the red super reach effect, and the base data table for the green super reach effect to the sound-light side RAM 95, at any timing within the answer time limit. Even after the player's grasp of the answer is completed, the super reach effect selected by the player can be immediately executed by changing the reference base data table. Specifically, until the player's answer is grasped, the base data table regarding the display for the selection effect is referred to, and after grasping the answer, the base data table for the red super reach effect or the base data for the green super reach effect. Browse to one of the tables. On the other hand, when the player's answer grasp is not completed within the answer time limit, the base data table of FIG. 63 is referred to as it is. Specifically, when the pointer is at the position of "b + 1", the display of the advice to the player is started, and when the advice display is finished when the pointer is at the position of "c", the pointer becomes "c + 1". Normal long reach production is started when in the position.

図64は、タイマ割込み処理(図14)のステップS502にて実行される選択演出用処理を示すフローチャートである。当該選択演出用処理は音光側MPU93にて行われる。   64 is a flowchart showing the selection effect process executed in step S502 of the timer interrupt process (FIG. 14). The selection effect process is performed by the sound-light side MPU 93.

主側MPU83にて実行される特図変動開始処理(図13)のステップS401において変動用コマンド及び種別コマンドが音光側MPU93に送信される。音光側MPU93では、主側コマンド対応処理(図15)のステップS602にて変動用コマンドに含まれている情報から表示継続時間を読み取る。当該表示継続時間はリーチ演出の種類によって異なる。選択演出には選択演出特有の変動時間が存在する。主側MPU83から送信される変動用コマンドに特定の表示継続時間が含まれていた場合に、音光側MPU93では、今回の遊技回において選択演出を行うと判定する。   In step S401 of the special figure fluctuation start process (FIG. 13) executed by the main MPU 83, the fluctuation command and the type command are transmitted to the sound / light side MPU 93. The sound-light side MPU 93 reads the display duration time from the information included in the variation command in step S602 of the main side command handling process (FIG. 15). The display duration depends on the type of reach effect. There is a variable time peculiar to the selection effect in the selection effect. When the specific display duration time is included in the variation command transmitted from the main MPU 83, the sound-light MPU 93 determines to perform the selection effect in the current game time.

まずステップS3101では、選択演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、選択演出フラグとは、選択演出を実行中であることを示すフラグであり、当該選択演出用処理のステップS3106にてセットされる。   First, in step S3101, it is determined whether or not "1" is set in the selection effect flag. Here, the selection effect flag is a flag indicating that the selection effect is being executed, and is set in step S3106 of the selection effect process.

選択演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3101:NO)には、ステップS3102にて、音光側RAMに展開されているベースデータテーブルを参照して、選択演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。   If "1" is not set in the selection effect flag (step S3101: NO), in step S3102, the base data table loaded in the sound-light side RAM is referred to and the selection effect start timing is set. Determine whether or not there is.

選択演出の開始タイミングである場合(ステップS3102:YES)には、ステップS3103にて遊技者への質問及び当該質問の選択肢を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信するとともに、続くステップS3104にて図柄表示装置61に回答制限時間を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。   If it is the start timing of the selection effect (step S3102: YES), in step S3103 a command for displaying a question to the player and options of the question on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96. At the same time, in a succeeding step S3104, a command for displaying the reply time limit on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96.

ステップS3105では遊技者の顔を撮像するために撮像指令フラグに「1」をセットする。そして、ステップS3106にて選択演出フラグに「1」をセットするとともに、続くステップS3107にて回答待ちフラグに「1」をセットして本選択演出を終了する。ここで、回答待ちフラグとは、図柄表示装置61に遊技者への質問を表示し、遊技者からの回答を待っている状態であることを示すフラグである。   In step S3105, "1" is set in the image capturing command flag in order to image the player's face. Then, in step S3106, the selection effect flag is set to "1", and in the subsequent step S3107, the answer waiting flag is set to "1" to end the main selection effect. Here, the reply waiting flag is a flag that indicates a state in which the question to the player is displayed on the symbol display device 61 and is waiting for the reply from the player.

選択演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3101:YES)には、ステップS3108にて、回答待ちフラグに「1」がセットされているか否かについて判定を行う。回答待ちフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3108:YES)には、ステップS3109にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、回答の制限時間内であるか否かについて判定する。回答制限時間内である場合(ステップS3109:YES)には、ステップS3110にて撮像完了フラグに「1」がセットしてあるか否かについて判定する。撮像完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3110:NO)にはそのまま本選択演出用処理を終了する。撮像完了フラグに「1」がセットしてある場合(ステップS3110:YES)にはステップS3111にて撮像完了フラグを「0」クリアし、ステップS3112にて画像判定処理を行い、続くステップS3113にてスーパーリーチ演出用コマンド送信処理を行って本選択演出を終了する。   If the selected effect flag is set to "1" (step S3101: YES), it is determined in step S3108 whether or not the reply waiting flag is set to "1". When the reply waiting flag is set to "1" (step S3108: YES), it is within the reply time limit by referring to the base data table loaded in the sound / light side RAM 95 in step S3109. Or not. If it is within the answer time limit (step S3109: YES), it is determined in step S3110 whether or not "1" is set in the imaging completion flag. When "1" is not set in the image capturing completion flag (step S3110: NO), the main selection effect process is ended as it is. If "1" has been set in the image capturing completion flag (step S3110: YES), the image capturing completion flag is cleared to "0" in step S3111, image determination processing is performed in step S3112, and in subsequent step S3113. The command transmission process for super reach production is performed and the main selection production is ended.

ここで、画像判定処理では会話演出の画像判定処理(図49)と同様の処理が行われるが、遊技者が回答の際に話す言葉が異なるため、いくつかの相違部分が存在する。具体的には、回答認識処理(図53)及び文字数認識処理(図54)が異なる。これらの処理に代えて、選択演出では、回答認識処理(図53)において選択演出用の回答認識処理(ステップS2512)が行われる。以下、選択演出用の回答認識処理(ステップS2512)について説明する。   Here, in the image determination process, the same process as the image determination process for conversation production (FIG. 49) is performed, but since the player speaks different words when answering, there are some differences. Specifically, the answer recognition process (FIG. 53) and the character number recognition process (FIG. 54) are different. In place of these processes, in the selection effect, the answer recognition process for selection effect (step S2512) is performed in the answer recognition process (FIG. 53). Hereinafter, the answer recognition process for the selection effect (step S2512) will be described.

会話演出の回答認識処理(図53)では、ステップS2502〜ステップS2509において、今回把握された回答が「ou」であるか否かを判定して肯定判定をした場合に「思う」フラグに「1」をセットするとともに、今回把握された回答が「oai」であるか否かを判定して肯定判定をした場合に「思わない」フラグに「1」をセットする。また、ステップS2510にて1文字目「不明」フラグに「1」がセットされている場合に文字数認識処理(図54)に進む。選択演出用の回答認識処理(図53のステップS2512)においても同様である。まず今回把握された回答が「a」であるか否かを判定して肯定判定を行った場合に「赤」フラグに「1」をセットする。具体的には、1文字目「a」フラグに「1」がセットされていて、2文字目のフラグに「1」がセットされていない場合に今回把握された回答が「a」であると判定する。「aka」の母音は「aa」であり、同じ母音が2つ連続している。したがって、赤は「a」と認識される。   In the answer recognition process (FIG. 53) of the conversation production, in step S2502 to step S2509, it is determined whether or not the answer grasped this time is "ou", and if the determination is affirmative, the "think" flag is set to "1". Is set and "1" is set to the "don't think" flag when a positive determination is made by determining whether or not the answer grasped this time is "oai". If the first character “unknown” flag is set to “1” in step S2510, the process proceeds to the character number recognition process (FIG. 54). The same applies to the answer recognition process for the selection effect (step S2512 in FIG. 53). First, it is determined whether or not the answer grasped this time is "a", and when a positive determination is made, "1" is set to the "red" flag. Specifically, if the first character "a" flag is set to "1" and the second character flag is not set to "1", the answer grasped this time is "a". judge. The vowel of "aka" is "aa", and two identical vowels are consecutive. Therefore, red is recognized as "a".

次に今回把握された回答が「ioi」であるか否かを判定して肯定判定をした場合に「緑」フラグに「1」をセットする。具体的には、1文字目「i」フラグ、2文字目「o」フラグ及び3文字目「i」フラグに「1」がセットされており、4文字目のフラグに「1」がセットされていない場合に今回把握された回答が「ioi」であると判定する。「midori」の母音は「ioi」であるため、緑は「ioi」と認識される。また、1文字目「不明」フラグに「1」がセットされている場合には選択演出用の文字数認識処理に進む。   Next, it is determined whether or not the answer grasped this time is "ioi", and when a positive determination is made, "1" is set to the "green" flag. Specifically, the first character “i” flag, the second character “o” flag, and the third character “i” flag are set to “1”, and the fourth character flag is set to “1”. If not, it is determined that the answer grasped this time is “ioi”. Since the vowel of "midori" is "ioi", green is recognized as "ioi". If the first character "Unknown" flag is set to "1", the process proceeds to the character number recognition process for selective effect.

次に、選択演出用の文字数認識処理について説明する。会話演出の文字数認識処理(図54)では、ステップS2601〜ステップS2605において、今回把握された回答が2文字であるか否かを判定して肯定判定をした場合に「思う」フラグに「1」をセットするとともに、今回把握された回答が3文字であるか否かを判定して肯定判定をした場合に「思わない」フラグに「1」をセットする。選択演出用の文字数認識処理においても同様である。まず今回把握された回答が1文字であるか否かを判定して肯定判定を行った場合に「赤」フラグに「1」をセットする。具体的には、2文字目のフラグに「1」がセットされていない場合に今回把握された回答が「a」であると判定する。これにより、遊技者が赤と回答し、「a」という母音の口唇形状を不明な文字として認識した場合にも遊技者の回答が正しく認識される。   Next, the number-of-characters recognition process for selective effect will be described. In the character number recognition process for conversation production (FIG. 54), in step S2601 to step S2605, it is determined whether or not the answer grasped this time is two characters, and if an affirmative determination is made, "1" is set in the "think" flag. Is set, and it is determined whether or not the answer grasped this time is three characters, and if an affirmative determination is made, "1" is set to the "don't think" flag. The same applies to the character number recognition processing for selective presentation. First, it is determined whether or not the answer grasped this time is one character, and when a positive determination is made, "1" is set to the "red" flag. Specifically, when “1” is not set in the flag of the second character, it is determined that the answer grasped this time is “a”. As a result, even when the player answers red and recognizes the lip shape of the vowel "a" as an unknown character, the player's answer is correctly recognized.

次に今回把握された回答が3文字であるか否かを判定して肯定判定を行った場合に「緑」フラグに「1」をセットする。具体的には、3文字目のフラグに「1」がセットされている場合において、4文字目のフラグに「1」がセットされていない場合に今回把握された回答が「ioi」であると判定する。これにより、遊技者が緑と回答し、1文字目の「i」という母音の口唇形状を不明な文字として認識した場合にも遊技者の回答が正しく認識される。   Next, it is determined whether or not the answer grasped this time is three characters, and when a positive determination is made, "1" is set to the "green" flag. Specifically, when the flag of the third character is set to "1" and the flag of the fourth character is not set to "1", the answer grasped this time is "ioi". judge. As a result, even if the player answers green and recognizes the lip shape of the vowel "i" of the first character as an unknown character, the player's answer is correctly recognized.

図64における選択演出用処理の説明に戻り、回答制限時間を超えている場合(ステップS3109:NO)には、ステップS3114にて図柄表示装置61に表示する助言の種類を把握する。当該助言は、会話演出における助言と同じである。すなわち、遊技者が正面を向いていて、口唇形状の変化が確認された場合には、「次ははっきりしゃべってね」と表示されるとともに、遊技者が正面以外を向いていて、口唇形状の変化が確認された場合には「次はまっすぐ見てしゃべってね」と表示される。これらの助言は、回答制限時間内に遊技者の回答が音声発光制御装置91に正常に把握されなかった場合に表示するものである。続くステップS3115では助言を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。その後、ステップS3116にて助言表示フラグに「1」をセットし、ステップS3117にて回答待ちフラグを「0」クリアして本選択演出を終了する。ここで、助言表示フラグとは、音声発光制御装置91が回答を把握しやすくなるようにする遊技者への助言を図柄表示装置61に表示していることを示すフラグである。   Returning to the explanation of the selection effect process in FIG. 64, if the answer time limit is exceeded (step S3109: NO), the type of advice displayed on the symbol display device 61 is grasped in step S3114. The advice is the same as the advice in the conversation production. That is, when the player is facing the front and a change in the lip shape is confirmed, “Next time speak clearly” is displayed, and the player is facing away from the front and the lip shape is changed. When the change is confirmed, "Please look straight ahead and talk" is displayed. These pieces of advice are displayed when the player's answer is not normally grasped by the voice emission control device 91 within the answer time limit. In a succeeding step S3115, a command for displaying the advice on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96. After that, in step S3116, the advice display flag is set to "1", and in step S3117 the answer waiting flag is cleared to "0", and the main selection effect is finished. Here, the advice display flag is a flag indicating that the sound emission control device 91 is displaying an advice to the player on the symbol display device 61 to make it easier to understand the answer.

回答待ちフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3108:NO)には、ステップS3118にて助言表示フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。助言表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3118:YES)には、ステップS3119にて助言表示フラグに「1」がセットされてから所定時間が経過したか否かについて判定する。具体的には、図柄表示装置61に助言を表示する3秒間が経過したか否かについて判定する。ステップS3119について否定判定を行った場合には、ステップS3120にてノーマルロングリーチ演出用のコマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61ではノーマルロングリーチ演出が表示される。その後、ステップS3121にて助言表示フラグを「0」クリアし、ステップS3122にて選択演出フラグを「0」クリアして本選択演出を終了する。ステップS3102、ステップS3118又はステップS3119にて否定判定を行った場合にはそのまま本選択演出を終了する。   When "1" is not set in the reply waiting flag (step S3108: NO), it is determined in step S3118 whether or not the advice display flag is set to "1". When the advice display flag is set to "1" (step S3118: YES), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the advice display flag was set to "1" in step S3119. Specifically, it is determined whether or not 3 seconds for displaying the advice on the symbol display device 61 have elapsed. When a negative determination is made in step S3119, a normal long reach effect command is transmitted to the display control device 96 in step S3120. As a result, the normal long reach effect is displayed on the symbol display device 61. After that, the advice display flag is cleared to "0" in step S3121, the selection effect flag is cleared to "0" in step S3122, and the main selection effect is ended. When a negative determination is made in step S3102, step S3118, or step S3119, the main selection effect is ended as it is.

図65は、選択演出用処理(図64)のステップS3113にて実行されるスーパーリーチ演出用コマンド送信処理を示すフローチャートである。当該スーパーリーチ演出用コマンド送信処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 65 is a flowchart showing the super reach production command transmission processing executed in step S3113 of the selection production processing (FIG. 64). The super-reach effect command transmission process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS3201にて回答把握終了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。回答把握終了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3201:YES)には、ステップS3202にて遊技者の回答が赤であったか否かについて判定する。遊技者の回答が赤であった場合(ステップS3202:YES)には、ステップS3203にて赤のスーパーリーチ演出のコマンドを表示制御装置96に送信する。一方、遊技者の回答が緑であった場合(ステップS3202:NO)には、ステップS3204にて緑のスーパーリーチ演出のコマンドを表示制御装置96に送信する。   First, in step S3201, it is determined whether or not the answer grasp end flag is set to "1". If the answer grasping end flag is set to "1" (step S3201: YES), it is determined in step S3202 whether the player's answer is red. If the player's answer is red (step S3202: YES), a red super reach effect command is transmitted to the display control device 96 in step S3203. On the other hand, when the player's answer is green (step S3202: NO), a green super reach effect command is transmitted to the display control device 96 in step S3204.

赤のスーパーリーチ演出と緑のスーパーリーチ演出では対象とする年齢が異なる。具体的には、赤のスーパーリーチ演出では年配者向きのキャラクタが登場してストーリーが展開されるとともに、緑のスーパーリーチ演出では若者向きのキャラクタが登場してストーリーが展開される。これにより、遊技者は自分の年齢に応じたスーパーリーチ演出を楽しむことができる。   The target age is different between red super reach production and green super reach production. Specifically, in the red super reach production, characters for the elderly appear and the story develops, and in the green super reach production, characters for the young appear and the story develops. As a result, the player can enjoy the super reach effect according to his or her age.

ステップS3203又はステップS3204にて表示制御装置96にコマンドを送信した後、ステップS3205にて回答把握終了フラグを「0」クリアし、ステップS3206にて回答待ちフラグを「0」クリアし、ステップS3207にて選択演出フラグを「0」クリアして本スーパーリーチ演出用コマンド送信処理を終了する。   After transmitting the command to the display control device 96 in step S3203 or step S3204, the answer grasp end flag is cleared to "0" in step S3205, the response waiting flag is cleared to "0" in step S3206, and the process proceeds to step S3207. Then, the selection effect flag is cleared to "0" and the command transmitting process for the super reach effect is ended.

回答把握終了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3201:NO)には、会話演出のコメント表示処理(図48)におけるステップS2020と同様に、ステップS3208にて遊技者の顔の向きを図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、続くステップS3209にて遊技者の顔画像を再び撮像するために撮像指令フラグに「1」をセットして本回答把握終了処理を終了する。   If "1" is not set in the answer grasp end flag (step S3201: NO), the face orientation of the player is determined in step S3208 as in step S2020 in the comment display process (FIG. 48) of the conversation effect. Is transmitted to the display control device 96, and in step S3209, in order to capture the face image of the player again, "1" is set in the image capturing command flag and the present answer is grasped. The termination process is terminated.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

会話演出では遊技者の口頭での回答を把握する処理が行われ、当該処理により把握された遊技者の回答に対応する返答コメントが表示される。遊技者はパチンコ機10との間で会話をしたと認識することとなる。これにより遊技者に対して、遊技に積極的に参加しているという感覚を与え、遊技の興趣向上を図ることができる。また、通常は手のみを使用して遊技を行うパチンコ機10と会話をすることにより、遊技者は手に加えて口を動かすことになる。これにより、遊技者に斬新な演出を提供できる。さらに、遊技者はパチンコ機10の図柄表示装置61に表示される質問に対して、思考して回答を選択する作業を行う。これにより、遊技者の注意を、図柄表示装置61を中心とするパチンコ機10に集中させることが可能となる。   In the conversation production, a process of grasping the verbal answer of the player is performed, and a reply comment corresponding to the player's answer grasped by the process is displayed. The player recognizes that he / she had a conversation with the pachinko machine 10. As a result, it is possible to give the player a sense that he or she is actively participating in the game, and to improve the interest of the game. In addition, by talking with the pachinko machine 10 which normally uses only hands to play, the player moves his mouth in addition to his hands. Thereby, it is possible to provide the player with a novel effect. Furthermore, the player thinks the question displayed on the symbol display device 61 of the pachinko machine 10 and performs an operation of selecting an answer. This allows the player's attention to be focused on the pachinko machine 10 centered on the symbol display device 61.

会話演出では図柄列Z1〜Z3の変動中に遊技者に質問を表示して口頭での回答を促し、遊技者の回答を把握して返答コメントを表示する。このため、遊技者は1列目の図柄列Z1が停止するまでの間も退屈することなく会話演出に参加できる。また遊技者は、会話演出で表示される返答コメントから、今回の遊技回における大当たり結果となる期待度を知ることができる。遊技者は1列目の図柄列Z1が停止するより前に今回の遊技回における大当たり結果となる期待度を知ることができるため、会話演出に関心を持つ。   In the conversation production, a question is displayed to the player during the fluctuation of the symbol strings Z1 to Z3 to prompt a verbal answer, the player's answer is grasped and a reply comment is displayed. Therefore, the player can participate in the conversation production without getting bored until the first symbol row Z1 is stopped. In addition, the player can know the degree of expectation that is a jackpot result in the current game, from the reply comment displayed in the conversation production. Since the player can know the degree of expectation of the jackpot result in the current game time before the first symbol row Z1 is stopped, he is interested in the conversation production.

会話演出では、演出開始時に青色画像又は赤色画像のカットインが発生する。カットイン画像の色によって遊技者に今回の遊技回における大当たり結果となる期待度に関する最初の情報を知らせる。また、会話演出の終了間際に図柄表示装置61に表示されるコメントによって遊技者に今回の遊技回の期待度に関する最終的な情報を知らせる。つまり、今回の遊技回の期待度を遊技者に1度に知らせるのではなく、2度に分けて知らせる。これにより、会話演出全体を通して、今回の遊技回の期待度について遊技者の関心を引き続けることが可能となる。   In conversation production, cut-in of a blue image or a red image occurs at the start of production. The color of the cut-in image informs the player of the first information regarding the degree of expectation of a jackpot result in the current game. In addition, a comment displayed on the symbol display device 61 immediately before the end of the conversation effect informs the player of final information regarding the degree of expectation of the current game time. In other words, the player is not informed of the expectation of the current game time twice, but in two times. As a result, it becomes possible to keep the player's interest in the degree of expectation of the current game time throughout the conversation production.

会話演出では、遊技者の口頭での回答に際して、図柄表示装置61に遊技者の顔の向きが表示されるとともに、遊技者の顔が正面を向いている場合には「○」印が、遊技者の顔が正面以外を向いている場合には「×」印が表示される。また、「×」印が表示されている場合には、遊技者がどちらに顔を傾ければ正面向きになるかを知らせるための助言が表示される。これにより、遊技者が正面を向いた状態で回答を行うことが容易になる。回答時の遊技者の顔を正面から撮像することで、遊技者の顔画像から回答を把握することが容易になる。   In the conversation production, when the player verbally answers, the direction of the player's face is displayed on the symbol display device 61, and when the player's face is facing the front, a "○" mark indicates the game. When the person's face is facing other than the front, an "x" mark is displayed. Further, when the "x" mark is displayed, a tip is displayed to inform the player which direction the player should face to face. This makes it easy for the player to answer with the front facing. By capturing the face of the player at the time of answering from the front, it becomes easy to understand the answer from the face image of the player.

会話演出では、遊技者の口頭での回答に際して、図柄表示装置61に2つの選択肢が表示される。これにより、遊技者が、表示されている2つの選択肢のどちらかを選択して回答する可能性が高まる。遊技者が回答する可能性のある言葉の種類が絞られることで、遊技者の回答の把握が容易になる。   In the conversation production, two options are displayed on the symbol display device 61 when the player verbally answers. This increases the possibility that the player will select one of the displayed two options and respond. By narrowing down the types of words that the player may answer, it becomes easier for the player to understand the answer.

2つの選択肢のローマ字表記はそれぞれ、「omou」及び「omowanai」であり、最後の言葉は「u」及び「i」である。よって、言葉の文字数が把握できなくても、最後の文字が把握できれば遊技者の回答を把握することが可能となる。最後の文字を発音する際の口唇領域の形状は大きく異なるため、回答の誤検出が起こりにくい。   The Roman letters of the two alternatives are "omou" and "omowanai", respectively, and the last words are "u" and "i", respectively. Therefore, even if the number of characters of the word cannot be grasped, it is possible to grasp the answer of the player if the last character can be grasped. Since the shape of the lip region when the last character is pronounced is greatly different, false detection of an answer is unlikely to occur.

「思う」又は「思わない」という想定される回答を、まず「ou」又は「oai」という文字列として把握する。当該方法により回答把握できなかった場合に、文字数による回答の把握を行う。2文字であれば「思う」と認識するとともに、3文字であれば「思わない」と認識する。これにより、口唇形状の読み取りが上手く行われずに、別の文字として認識された場合や不明な文字として認識された場合においても、遊技者の回答が正しく把握される。   The expected answer "I think" or "I don't think" is first grasped as a character string "ou" or "oai". When the answer cannot be grasped by this method, the answer is grasped by the number of characters. If it is 2 characters, it will be recognized as "I think", and if it is 3 characters, it will be recognized as "I don't think". As a result, even if the lip shape is not read well and it is recognized as another character or as an unknown character, the player's answer is correctly grasped.

予告演出としての会話演出において青色画像のカットインが発生した場合には、所定の確率でリーチ演出としての会話演出が実行される。この場合、予告演出としての会話演出及びリーチ演出としての会話演出においてそれぞれ1ずつ、今回の遊技回の期待度を反映したコメントが図柄表示装置61に表示される。これにより、予告演出としての会話演出においてカットイン画像が青色であったとしても、遊技者を落胆させることなく、遊技者の遊技回への関心を維持し続けることが可能である。   When a blue image cut-in occurs in the conversation effect as the notice effect, the conversation effect as the reach effect is executed with a predetermined probability. In this case, in the conversation effect as the notice effect and the conversation effect as the reach effect, the comment reflecting the degree of expectation of the current game is displayed on the symbol display device 61 one by one. Accordingly, even if the cut-in image is blue in the conversation effect as the notice effect, it is possible to maintain the player's interest in the game times without discouraging the player.

会話演出の最後に、図柄表示装置61に、遊技者が正面を向いて回答するための助言が表示される。これにより、会話演出への参加意思があり、今回上手く参加できなかった遊技者が、次回の会話演出に上手く参加できる可能性を高めることができる。   At the end of the conversation production, the symbol display device 61 displays the advice for the player to face and answer. As a result, it is possible to increase the possibility that a player who has an intention to participate in the conversation production and cannot participate successfully this time can participate in the next conversation production successfully.

会話演出において、遊技者の選択した選択肢は図柄表示装置61には表示されない。このため、仮に遊技者が口頭で回答した内容を音光側MPU93が誤検出した場合においても、遊技者は違和感を抱くことなく会話を終えることができる。   In the conversation production, the option selected by the player is not displayed on the symbol display device 61. Therefore, even if the sound-light side MPU 93 erroneously detects the content verbally answered by the player, the player can finish the conversation without feeling discomfort.

会話演出では演出開始直後にカットインを発生させて、今回の遊技回において大当たりとなる確率の高低に関する情報を早期に遊技者に知らせる。これにより、遊技者の会話演出への関心を高め、会話演出への参加率を上げることができる。   In the conversation production, a cut-in is generated immediately after the production is started, and the player is informed early about the information regarding the probability of a big hit in the current game. As a result, the player's interest in conversation production can be increased and the participation rate in conversation production can be increased.

遊技者の回答を把握する際、連続する母音は1音としてカウントされる。これにより、遊技者が1音を長く発音した場合でも、短く発音した場合でも、同じ結果を導くことができる。   When understanding the player's answer, consecutive vowels are counted as one sound. As a result, the same result can be obtained whether the player pronounces one sound long or short.

遊技者の回答の把握は、口唇形状から抽出される特徴点の位置情報から行われる。所定時間当たりの特徴点の変位が大きい場合には、文字認識処理は行われず、変位が小さい場合に文字認識処理が実行される。これにより、遊技者が1音を発音してから次の1音を発音するまでの遷移状態を文字認識処理の対象から外すことができる。当該遷移状態は遊技者の意図しない口唇形状が検出される可能性を含んでおり、回答を誤検出する原因となる。遷移状態を文字認識処理の対象から外すことで、誤検出の起こる確率を低減することができる。   The player's answer is grasped from the position information of the feature points extracted from the lip shape. If the displacement of the feature points per predetermined time is large, the character recognition process is not performed, and if the displacement is small, the character recognition process is executed. As a result, the transition state from when the player pronounces one sound until when the next one sound is pronounced can be excluded from the target of the character recognition processing. The transition state includes a possibility that a lip shape not intended by the player may be detected, which may cause a false detection of an answer. By excluding the transition state from the target of character recognition processing, the probability of false detection can be reduced.

口唇領域の特徴点の変位が小さい状態が一定時間以上続いた場合に、遊技者の回答が終了したとみなされる。閉口状態を遊技者の回答終了の判断基準とすると、遊技者の回答終了のタイミングを誤る可能性がある。具体的には、遊技者が回答中に特定の文字を発音するために口を閉じた瞬間を回答終了タイミングとみなしてしまう可能性がある。特徴点の変位量を基準とすることで、遊技者の口の動きが止まった後に、回答終了が判断されることとなる。   When the displacement of the feature points in the lip area continues to be small for a certain period of time or more, it is considered that the player's answer is completed. If the closed state is used as a criterion for the player's answer end, the player's answer end timing may be incorrect. Specifically, there is a possibility that the moment when the player closes his mouth to pronounce a specific character during the answer is regarded as the answer end timing. By using the displacement amount of the feature point as a reference, the end of the answer is determined after the movement of the mouth of the player has stopped.

遊技者の回答を早期に把握した場合には、当該タイミングにおいて返答コメントが図柄表示装置61に表示される。これにより、実際の会話に近いテンポで会話演出を行うことができる。   When the player's answer is grasped early, the reply comment is displayed on the symbol display device 61 at the timing. As a result, conversation production can be performed at a tempo close to that of actual conversation.

遊技者が「思う」と回答した場合に確定報知として図柄表示装置61に表示される返答コメントは、遊技者が「思わない」と回答した場合に確定報知以外のものとして図柄表示装置61に表示する返答コメントとは異なる。同様に、遊技者が「思わない」と回答した場合に確定報知として図柄表示装置61に表示される返答コメントは、遊技者が「思う」と回答した場合に確定報知以外のものとして図柄表示装置61に表示する返答コメントとは異なる。これにより、遊技者が「思う」と回答してパチンコ機10が「思わない」と誤認識した場合又は遊技者が「思わない」と回答してパチンコ機10が「思う」と誤認識した場合においても、遊技回の結果に関して、遊技者を混乱させることを回避できる。   When the player replies "I think", the reply comment displayed on the symbol display device 61 as a confirmation notice is displayed on the symbol display device 61 as something other than the confirmation notice when the player replies "I don't think". It is different from the reply comment. Similarly, the reply comment displayed on the symbol display device 61 as a final notice when the player replies "I don't think" is a symbol display device other than the final notice when the player replies "I think". It is different from the reply comment displayed in 61. As a result, when the player answers "I think" and the pachinko machine 10 erroneously recognizes as "I don't think", or when the player replies "I do not think" and the pachinko machine 10 incorrectly recognizes as "I think". Also in, it is possible to avoid confusing the player with respect to the result of the game.

返答コメントが同一の言葉である場合には、最初のカットイン画像の色が赤である場合の方が青である場合よりも高期待度である。これにより、最初のカットインにより遊技者に与えた期待を裏切ることなく、返答コメントによって更に詳細な期待度を遊技者に知らせることができる。   When the reply comment has the same word, the case where the color of the first cut-in image is red is higher than the case where the color is blue. This makes it possible to inform the player of a more detailed degree of expectation by the reply comment without betraying the expectation given to the player by the first cut-in.

1回目の会話演出は予告演出の期間に行われ、2回目の会話演出はリーチ演出の期間に行われる。2回目の会話演出において、赤のカットインが発生した場合に大当たり結果となる期待度は1回目の会話演出において赤のカットインが発生した場合よりも高い。また、2回目の会話演出において、青のカットインが発生した場合に大当たり結果となる確率は1回目の会話演出において青のカットインが発生した場合よりも低い。このように、1回目の会話演出のカットインの色よりも2回目の会話演出のカットインの色の方がより精度の高い期待度の情報を有している。遊技者に知らせる期待度の情報の精度を段階的に上昇させることで、遊技者の会話演出への関心を長期間に亘って維持することができる。   The first conversation effect is performed during the notice effect period, and the second conversation effect is performed during the reach effect period. In the second conversation production, when the red cut-in occurs, the degree of expectation that is a jackpot result is higher than when the red cut-in occurs in the first conversation production. In addition, the probability of a jackpot result when the blue cut-in occurs in the second conversation production is lower than that when the blue cut-in occurs in the first conversation production. In this way, the cut-in color of the second conversation effect has more accurate information about the expectation than the cut-in color of the first conversation effect. By gradually increasing the accuracy of the expectation information to be notified to the player, it is possible to maintain the player's interest in conversation production for a long period of time.

1回目の会話演出に遊技者が参加しなかった場合には、2回目の会話演出はカットインの発生のみで終了する。このように、遊技者に会話演出への参加意思がない場合には、遊技者の関心が薄い演出を繰り返さないようにすることで、遊技者を退屈させない。   When the player does not participate in the first conversation effect, the second conversation effect ends only with the occurrence of the cut-in. As described above, when the player does not intend to participate in the conversation production, the player is not bored by not repeating the production in which the player has little interest.

会話演出では図柄表示装置61に表示される質問に遊技者が口頭で回答することによりその後に図柄表示装置61に表示される返答コメントが変化する。また、選択演出では遊技者が口頭でスーパーリーチ演出の種類を選択することにより、その後の演出が変化する。このように、手動操作とは異なる操作態様によりその後の演出を変化させることができる。このような操作態様を提供することで、遊技者の動作に対応する態様で実行される演出に関して斬新な内容を提供できる。   In the conversation production, when the player verbally answers the question displayed on the symbol display device 61, the reply comment displayed on the symbol display device 61 thereafter changes. Further, in the selection effect, the player verbally selects the type of the super reach effect, so that the effect thereafter changes. In this way, the subsequent effect can be changed by an operation mode different from the manual operation. By providing such an operation mode, it is possible to provide novel contents regarding the effect executed in a mode corresponding to the motion of the player.

選択演出では、リーチ演出が発展して行われるスーパーリーチ演出の種類を遊技者が口頭で選択可能である。これにより、遊技者が積極的に演出を選択した印象を持ち、興趣の向上を図ることが可能となる。   In the selection effect, the player can verbally select the type of super reach effect, which is performed by developing the reach effect. As a result, the player has the impression that he or she has actively selected a performance, and it is possible to improve the interest.

スーパーリーチ演出はストーリー性があり、途切れると遊技者に違和感を与えるストーリー部分と、スライドショーであり、途切れても遊技者に違和感を与えない余韻部分と、から構成されている。また、回答制限時間において回答把握終了のタイミングとなり得る期間よりも、スーパーリーチ演出の余韻部分の最長表示時間の方が長く設定されている。このため、遊技者が回答制限時間のどのタイミングにおいて回答を終了した場合においても、速やかにスーパーリーチ演出に移行することができるとともに、回答制限時間内のどのタイミングにおいてスーパーリーチ演出の表示を開始したとしても、遊技者に違和感を与えることなくスーパーリーチ演出を終了することができる。これにより、選択演出の開始からスーパーリーチ演出の終了までの時間を一定に保つことができる。   The super reach production has a storyline, and is composed of a story part that gives the player a feeling of discomfort if it is interrupted, and a slide show that does not give the player a feeling of discomfort even if it is interrupted. Further, the maximum display time of the afterglow part of the super reach effect is set to be longer than the period in which the answer grasping end timing can be set in the answer limit time. Therefore, even if the player finishes the answer at any timing during the answer time limit, the player can immediately move to the super reach effect, and at any time within the answer time limit, the display of the super reach effect is started. Even in this case, the super reach effect can be ended without giving a sense of discomfort to the player. Thereby, the time from the start of the selection effect to the end of the super reach effect can be kept constant.

選択演出では選択演出用の表示に関するベースデータテーブル、赤スーパーリーチ演出用のベースデータテーブル及び緑スーパーリーチ演出用のベースデータテーブルの3つを音光側RAM95に読み出す。選択演出までは選択演出の表示に関するベースデータテーブルを参照し、遊技者の回答把握が終了したタイミングで遊技者の回答結果に応じて赤スーパーリーチ演出用のベースデータテーブル又は緑スーパーリーチ演出用のベースデータテーブルに参照先を変えることで、回答制限時間内のどのタイミングで遊技者の回答把握が終了してもすぐにどちらかのスーパーリーチ演出を実行できる。これにより、遊技者の任意性に応じて選択演出を進行することができる。   In the selection effect, three of a base data table relating to the display for the selection effect, a base data table for the red super reach effect, and a base data table for the green super reach effect are read to the sound-light side RAM 95. Refer to the base data table regarding the display of the selection effect until the selection effect, and at the timing when the player's answer grasp is completed, depending on the answer result of the player, the base data table for the red super reach effect or the green super reach effect By changing the reference destination to the base data table, either of the super reach effects can be executed immediately when the player's answer grasp is completed at any timing within the answer time limit. As a result, the selection effect can be advanced according to the player's arbitrariness.

選択演出にいて遊技者が選択可能な選択肢は「赤」又は「緑」である。画像解析により「赤」は「a」と認識され、「緑」は「i」「o」「i」と認識される。認識される2つの文字列は異なるとともに、文字数も異なる。このため、遊技者の回答の誤検出する可能性を抑制しつつ、回答認識率を上昇させることができる。   The choices that the player can select in the selection effect are “red” or “green”. By image analysis, "red" is recognized as "a", and "green" is recognized as "i", "o", and "i". The two character strings that are recognized are different and the number of characters is also different. Therefore, it is possible to increase the answer recognition rate while suppressing the possibility that the player's answer is erroneously detected.

会話演出における「思う」という選択肢と選択演出における「緑」という選択肢は共に平仮名3文字であるが、演出が異なり、遊技者が回答するタイミングが異なる。図53の回答認識処理のステップS2501において会話演出であるか否かについて判定し、会話演出でない場合には選択演出用の回答認識処理(ステップS2512)が実行される。このため、パチンコ機10は当該2つの選択肢を識別することができる。   Both the option "think" in the conversation production and the option "green" in the selection production are three hiragana characters, but the productions are different and the timing at which the player answers is different. In step S2501 of the answer recognition process of FIG. 53, it is determined whether or not it is a conversation effect, and if it is not a conversation effect, an answer recognition process for selection effect (step S2512) is executed. Therefore, the pachinko machine 10 can identify the two options.

<第2の実施形態>
本実施形態では予告として表示される演出内容が上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second Embodiment>
In the present embodiment, the content of the effect displayed as a notice is different from that in the first embodiment. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本パチンコ機10では、遊技者が図柄表示装置61に表示される質問に複数回答える連続会話演出が行われる。以下、当該演出の内容及び当該演出の実行を可能とするための制御内容について説明する。   In the pachinko machine 10, a continuous conversation effect in which the player can answer a plurality of questions displayed on the symbol display device 61 is performed. Hereinafter, the content of the effect and the control content for enabling execution of the effect will be described.

連続会話演出は予告演出の一種として設定されている演出である。変動開始の直後に図柄表示装置61に遊技者への問いかけが表示される。当該問いかけに対して遊技者が回答すると、新たな問いかけが表示される。当該2度目の問いかけに対して遊技者が回答すると、遊技者の回答と大当たりの期待度が反映された予告が表示される。遊技者は自身の回答と予告の関係から、当該遊技回における大当たりの期待度を知ることができる。以下、当該連続会話演出の内容及び連続会話演出の実行を可能とするための制御内容について説明する。   The continuous conversation production is a production set as a type of notice production. Immediately after the start of fluctuation, the question to the player is displayed on the symbol display device 61. When the player answers the question, a new question is displayed. When the player responds to the second inquiry, a notice in which the player's response and the expectation of the jackpot are reflected is displayed. The player can know the degree of expectation of the jackpot at the game time from the relationship between the player's answer and the notice. Hereinafter, the content of the continuous conversation effect and the control content for enabling execution of the continuous conversation effect will be described.

図66(a)〜(c)を参照しながら、連続会話演出が進行する様子について説明する。まず変動開始時、図柄表示装置61には変動する3つの図柄列Z1〜Z3が表示される。この状態において、連続会話演出が始まると当該3つの図柄列Z1〜Z3は図柄表示装置61の左隅エリア161に縮小表示される。3つの図柄列Z1〜Z3は連続会話演出の間、常に図柄表示装置61の左隅エリア161に縮小表示されている。連続会話演出では、まず図66(a)に示すように図柄表示装置61が赤色と緑色の2色に分割表示される。そして、問いかけ表示エリア165に「まっすぐ画面を見て、赤か緑のどちらが好きかしゃべって下さい」という問いかけが表示される。これにより、遊技者に図柄表示装置61を直視して回答するように促す。また、選択肢として提示する色は平仮名2文字の「あか」と平仮名3文字の「みどり」である。さらに、「aka」と発音する際の2文字はいずれも母音が「a」であるのに対し、「midori」と発音する際の3文字の母音は「i」及び「o」であり、「a」を含まない。したがって、音声発光制御装置91が遊技者の回答を把握する際に、口の形の違いを認識しやすいように設定されている。図柄表示装置61には回答制限時間表示バー163も問いかけ表示エリア165と同時に表示される。回答制限時間表示バー163は回答制限時間を表しており、遊技者に回答可能な残り時間を明示する役割を担っている。   With reference to FIGS. 66 (a) to 66 (c), how the continuous conversation effect progresses will be described. First, at the start of fluctuation, three variable symbol rows Z1 to Z3 are displayed on the symbol display device 61. In this state, when the continuous conversation effect starts, the three symbol rows Z1 to Z3 are reduced and displayed in the left corner area 161 of the symbol display device 61. The three symbol columns Z1 to Z3 are always reduced and displayed in the left corner area 161 of the symbol display device 61 during continuous conversation production. In the continuous conversation production, first, as shown in FIG. 66 (a), the symbol display device 61 is divided and displayed in two colors, red and green. Then, in the inquiry display area 165, an inquiry "Please look straight at the screen and say whether you like red or green" is displayed. This prompts the player to look directly at the symbol display device 61 and answer. In addition, the colors presented as options are "Aka", which has two letters in hiragana, and "Midori", which has three letters in hiragana. Further, the two vowels when pronounced "aka" are both "a", while the three vowels when pronounced "midori" are "i" and "o". a "is not included. Therefore, the sound emission control device 91 is set so as to easily recognize the difference in the shape of the mouth when grasping the answer of the player. A reply time limit display bar 163 is also displayed on the symbol display device 61 at the same time as the inquiry display area 165. The reply time limit display bar 163 represents the reply time limit, and plays a role of clearly indicating to the player the remaining time that can be answered.

音声発光制御装置91により遊技者の回答が制限時間内に正常に把握された場合には、図66(b)に示すように、続けて2つ目の問いかけが表示される。具体的には、図柄表示装置61が赤色と黄色の2色に分割表示される。そして、問いかけ表示エリア165に「まっすぐ画面を見て、赤か黄色のどちらが好きかしゃべって下さい」という問いかけが表示される。選択肢として提示する色は平仮名2文字の「あか」と平仮名3文字の「きいろ」である。さらに、「aka」と発音する際の2文字はいずれも母音が「a」であるのに対し、「kiiro」と発音する際の3文字の母音は「i」及び「o」であり、「a」を含まない。したがって、音声発光制御装置91が遊技者の回答を把握する際に、口の形の違いを認識しやすいように設定されている。   When the player's answer is normally recognized within the time limit by the sound emission control device 91, the second question is continuously displayed as shown in FIG. 66 (b). Specifically, the symbol display device 61 is divided and displayed in two colors, red and yellow. Then, in the inquiry display area 165, an inquiry "Please look straight at the screen and say whether you like red or yellow" is displayed. The colors to be presented as options are "Aka", which has two letters in hiragana, and "Kiiro", which has three letters in hiragana. Further, the vowels of the two letters when pronounced "aka" are both "a", whereas the three vowels when pronounced "kiiro" are "i" and "o". a "is not included. Therefore, the sound emission control device 91 is set so as to easily recognize the difference in the shape of the mouth when grasping the answer of the player.

音声発光制御装置91により2つ目の問いかけに対する遊技者の回答が制限時間内に正常に把握された場合には、図66(c)に示すように、図柄表示装置61に予告画面が表示される。当該予告画面は1色又は2色の色から構成されている。高期待度及び低期待度の予告画面には遊技者の回答と大当たりの期待度が反映されている。具体的には、図67のテーブルに示すように、遊技者に今回の遊技回の結果が大当たり結果であることを知らせる確定報知の場合には、虹色の予告が表示される。大当たりの期待度が高い遊技回では遊技者の回答した色を含む予告画面が表示される。一方、大当たりの期待度が低い遊技回では遊技者の回答した色を含まない予告画面を表示される。遊技者は自らが回答した色と予告画面の色の関係から、当該遊技回における大当たりの期待度を知ることができる。   When the player's answer to the second inquiry is normally grasped within the time limit by the sound emission control device 91, a notice screen is displayed on the symbol display device 61 as shown in FIG. 66 (c). It The notice screen is composed of one or two colors. The high expectations and low expectations screens reflect the player's answers and the jackpot expectations. Specifically, as shown in the table of FIG. 67, in the case of the confirmation notification that informs the player that the result of this game time is the jackpot result, a rainbow-colored notice is displayed. At the game time when the expectation of the jackpot is high, a notice screen including the color answered by the player is displayed. On the other hand, at the game times when the expectation of the jackpot is low, a notice screen that does not include the color answered by the player is displayed. The player can know the expectation degree of the big hit in the game time from the relationship between the color that the player answered and the color of the notice screen.

一方、各回の会話において、音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握できなかった場合には、そのまま当該連続会話演出が終了し、予告画面は表示されない。例えば、2回目の問いかけにおいて、遊技者の回答が正常に把握されなかった場合には、回答制限時間経過後に予告画面が表示されることなく、図柄表示装置61にて縮小表示されていた図柄列Z1〜Z3が拡大表示される。また、1回目の問いかけにおいて、遊技者の回答が正常に把握されなかった場合には、回答制限時間経過後に2回目の問いかけが表示されることなく、図柄表示装置61にて縮小表示されていた図柄列Z1〜Z3が拡大表示される。   On the other hand, in each conversation, when the voice emission control device 91 cannot normally grasp the answer of the player, the continuous conversation effect is finished as it is, and the notice screen is not displayed. For example, in the second inquiry, when the player's answer is not normally grasped, the notice line is not displayed after the answer limit time has elapsed, and the symbol array that has been reduced and displayed on the symbol display device 61 is displayed. Z1 to Z3 are enlarged and displayed. Further, in the case of the first inquiry, if the player's answer is not normally grasped, the second inquiry is not displayed after the answer limit time has elapsed and is reduced and displayed on the symbol display device 61. The symbol arrays Z1 to Z3 are enlarged and displayed.

図68に示すタイムチャートで連続会話演出の流れについて説明する。図68(a)〜(c)に図柄列Z1〜Z3の変動期間を示し、図68(d)に1回目の会話演出の期間を示し、図68(e)に2回目の会話演出の期間を示す。   The flow of continuous conversation production will be described with reference to the time chart shown in FIG. 68 (a) to (c) show the variable periods of the symbol arrays Z1 to Z3, FIG. 68 (d) shows the period of the first conversation effect, and FIG. 68 (e) shows the period of the second conversation effect. Indicates.

まず2回の会話の両方において音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握する場合について説明する。図68(a)〜(c)に示すように、t1のタイミングで図柄列Z1〜Z3の変動が開始された場合、図68(d)に示すようにt2のタイミングで1回目の会話演出が開始される。具体的には図柄列Z1〜Z3が縮小表示されるとともに赤及び緑の2色に図柄表示装置61が分割される。同時に回答制限時間表示バー163表示されるとともに、「まっすぐ画面を見て、赤か緑のどちらが好きかしゃべって下さい」という問いかけが問いかけ表示エリア165に表示される。   First, a case will be described in which the sound emission control device 91 normally grasps the player's answer in both of the two conversations. As shown in FIGS. 68 (a) to 68 (c), when the variation of the symbol strings Z1 to Z3 is started at the timing of t1, the first conversation effect is shown at the timing of t2 as shown in FIG. 68 (d). Be started. Specifically, the symbol arrays Z1 to Z3 are reduced and displayed, and the symbol display device 61 is divided into two colors, red and green. At the same time, the answer time limit display bar 163 is displayed, and the question “Please look straight at the screen and say whether you like red or green” is displayed in the question display area 165.

図68(d)に示すように、t3のタイミングで1回目の会話演出が終了するとともに、図68(e)に示すように、2回目の会話演出が開始される。具体的には、図柄表示装置61が赤及び黄色に分割され、問いかけ表示エリア165の問いかけが「まっすぐ画面を見て、赤か黄色のどちらが好きかしゃべって下さい」という表示に変わる。図68(e)に示すように、t4のタイミングで2回目の会話演出が終了し、図柄表示装置61上で縮小表示されていた図柄列Z1〜Z3が再び拡大表示される。   As shown in FIG. 68 (d), at the timing of t3, the first conversation effect ends, and as shown in FIG. 68 (e), the second conversation effect starts. Specifically, the symbol display device 61 is divided into red and yellow, and the question in the question display area 165 is changed to a display "Please look straight at the screen and say whether you like red or yellow". As shown in FIG. 68 (e), the second conversation effect ends at the timing of t4, and the symbol arrays Z1 to Z3 that have been reduced and displayed on the symbol display device 61 are enlarged and displayed again.

その後、図68(a)に示すようにt5のタイミングで図柄列Z1が停止し、図68(c)に示すようにt6のタイミングで図柄列Z3が停止し、図68(b)に示すようにt7のタイミングで図柄列Z2が停止する。図柄列Z1〜Z3が変動している場合に、遊技者の関心はリーチが発生するか否かにある。連続会話演出中は図柄列Z1〜Z3が縮小表示されているため、図柄列Z1〜Z3よりも連続会話演出に注目しやすい。このため、連続会話演出中に図柄列Z1が停止すると、遊技者は図柄列Z1の停止を見逃す可能性がある。これに対して、連続会話演出が終了し、図柄列Z1〜Z3が拡大表示された後に、図柄列Z1が停止する構成とすることにより、遊技者の注意を図柄列Z1〜Z3に向けることが可能となる。   Thereafter, as shown in FIG. 68 (a), the symbol row Z1 stops at the timing of t5, as shown in FIG. 68 (c), the symbol row Z3 stops at the timing of t6, and as shown in FIG. 68 (b). At time t7, the symbol line Z2 is stopped. When the symbol arrays Z1 to Z3 are changing, the player's interest lies in whether or not reach is generated. Since the symbol arrays Z1 to Z3 are reduced and displayed during the continuous conversation effect, it is easier to pay attention to the continuous conversation effect than the symbol strings Z1 to Z3. Therefore, if the symbol row Z1 is stopped during the continuous conversation effect, the player may miss the stop of the symbol row Z1. On the other hand, after the continuous conversation effect is finished and the symbol columns Z1 to Z3 are enlarged and displayed, the symbol column Z1 is stopped so that the player's attention can be directed to the symbol columns Z1 to Z3. It will be possible.

次に音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握できない場合について説明する。具体的には、1回目の問いかけに対応する回答制限時間内に音声発光制御装置91が回答を把握できない場合について説明する。図68(a)〜(c)に示すように、t8のタイミングにおいて図柄列Z1〜Z3の変動が開始された場合、図68(d)に示すようにt9のタイミングで1回目の会話演出が開始される。そして音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握できないまま回答制限時間が経過し、図68(d)に示すようにt10のタイミングで1回目の会話が終了する。この場合、2回目の問いかけは表示されることなく、図柄表示装置61上で縮小表示されていた図柄列Z1〜Z3が拡大表示される。   Next, a case will be described in which the sound emission control device 91 cannot normally grasp the player's answer. Specifically, a case will be described in which the voice emission control device 91 cannot grasp the answer within the answer time limit corresponding to the first inquiry. As shown in FIGS. 68 (a) to (c), when the variation of the symbol rows Z1 to Z3 is started at the timing of t8, the first conversation effect is made at the timing of t9 as shown in FIG. 68 (d). Be started. Then, the response time limit elapses without the voice emission control device 91 normally grasping the player's answer, and the first conversation ends at the timing of t10 as shown in FIG. 68 (d). In this case, the second inquiry is not displayed, and the symbol columns Z1 to Z3 that have been reduced and displayed on the symbol display device 61 are enlarged and displayed.

図68(a)に示すようにt11のタイミングで図柄列Z1が停止し、図68(c)に示すようにt12のタイミングで図柄列Z3が停止し、図68(b)に示すようにt13のタイミングで図柄列Z2が停止する。   As shown in FIG. 68 (a), the symbol row Z1 stops at the timing of t11, as shown in FIG. 68 (c), the symbol row Z3 stops at the timing of t12, and as shown in FIG. 68 (b), t13. At the timing of, the symbol row Z2 is stopped.

次に連続会話演出の詳細な流れについて図69に示すタイムチャートで説明する。図69(a)は連続会話演出のうち、1回目の会話演出が行われている期間を示し、図69(b)は図柄表示装置61に問いかけ、選択肢、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに関する指示が表示されている期間を示している。また、図69(c)は遊技者の顔の撮像が行われる期間を示し、図69(d)は音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握して遊技者の顔の撮像が終了するタイミングを示し、図69(e)は会話成功後の映像が図柄表示装置61に表示される期間を示し、図69(f)は会話失敗時に図柄表示装置61に遊技者に対する助言が表示される期間を示す。図69において、t1からt3までの長さ及びt4からt6までの長さは、変動開始から図柄列Z1が停止するまでの時間の長さの半分以下である。   Next, the detailed flow of the continuous conversation production will be described with reference to the time chart shown in FIG. FIG. 69 (a) shows a period in which the first conversation effect is being performed in the continuous conversation effect, and FIG. 69 (b) asks the symbol display device 61, options, answer limit time and the face of the player. It shows the period during which the direction instruction is displayed. Further, FIG. 69 (c) shows a period during which the player's face is imaged, and FIG. 69 (d) shows that the voice emission control device 91 has normally grasped the player's answer to image the player's face. 69 (e) shows the period in which the image after successful conversation is displayed on the symbol display device 61, and FIG. 69 (f) shows advice to the player on the symbol display device 61 at the time of conversation failure. Indicates the period of time. In FIG. 69, the length from t1 to t3 and the length from t4 to t6 are half or less of the length of time from the start of fluctuation to the stop of the symbol row Z1.

まず1回目の会話演出において、回答制限時間の途中で音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握する場合について説明する。図69(a)に示すようにt1のタイミングで1回目の会話演出が開始される。図69(b)に示すように当該t1のタイミングで図柄表示装置61に問いかけ、選択肢、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに応じた表示が表示されるとともに、図69(c)に示すように遊技者の顔の撮像が開始される。   First, a case where the voice emission control device 91 normally grasps the player's answer in the middle of the answer time limit in the first conversation production will be described. As shown in FIG. 69 (a), the first conversation effect is started at the timing of t1. As shown in FIG. 69 (b), the symbol display device 61 is queried at the timing of t1, and a display is displayed in accordance with the options, the response time limit and the face direction of the player, and as shown in FIG. 69 (c). Thus, the imaging of the player's face is started.

図69(d)に示すようにt2のタイミングで音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握すると、図69(b)に示すように当該t2のタイミングで問いかけ、選択肢、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに応じた表示が終了するとともに、遊技者の顔の撮像も終了する。そして、同じt2のタイミングで図柄表示装置61には会話成功後の映像が表示される。当該会話成功後の映像は音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握してから、1回目の会話演出の回答制限時間が終了するまで継続して表示される。図69(e)に示すようにt3のタイミングで会話成功後の映像が終了するとともに、図69(a)に示すように1回目の会話演出が終了する。   When the sound emission control device 91 normally grasps the player's answer at the timing of t2 as shown in FIG. 69 (d), it asks at the timing of t2 as shown in FIG. 69 (b), the choices, and the response time limit. And the display according to the orientation of the player's face ends, and the imaging of the player's face also ends. Then, at the same timing of t2, the image after successful conversation is displayed on the symbol display device 61. The video after the successful conversation is continuously displayed until the answer limit time of the first conversation effect ends after the sound emission control device 91 normally recognizes the answer of the player. As shown in FIG. 69 (e), the image after successful conversation ends at the timing of t3, and the first conversation effect ends as shown in FIG. 69 (a).

次に1回目の会話演出において、回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の回答を正常に把握できない場合について説明する。図69(a)に示すように、t4のタイミングで1回目の会話演出が開始される。図69(b)に示すように当該t4のタイミングで図柄表示装置61に問いかけ、選択肢、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに対応した表示が表示されるとともに、図69(c)に示すように遊技者の顔の撮像が開始される。   Next, a case will be described in which the voice emission control device 91 cannot normally grasp the player's answer within the answer time limit in the first conversation production. As shown in FIG. 69 (a), the first conversation effect is started at the timing of t4. As shown in FIG. 69 (b), the symbol display device 61 is queried at the timing of t4, and a display corresponding to the options, the response time limit and the face direction of the player is displayed, and as shown in FIG. 69 (c). Thus, the imaging of the player's face is started.

回答制限時間が経過すると、図69(b)に示すようにt5のタイミングで問いかけ、選択肢、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに応じた表示が終了するとともに、図69(c)に示すように遊技者の顔の撮像も終了する。図69(f)に示すように、当該t5のタイミングで図柄表示装置61では会話に失敗した遊技者への助言の表示が開始される。当該助言の表示は1回目の会話演出における回答制御時間の終了から所定時間継続して表示される。そして、図69(f)に示すようにt6のタイミングで遊技者への助言表示が終了すると、図69(a)に示すように当該t6のタイミングで1回目の会話演出が終了する。この場合、2回目の問いかけは表示されることなく、図柄列Z1〜Z3が拡大表示される。   When the answer time limit elapses, a question is asked at the timing of t5 as shown in FIG. 69 (b), and the display according to the options, the answer time limit and the face direction of the player is ended, and as shown in FIG. 69 (c). Thus, the imaging of the player's face is also completed. As shown in FIG. 69 (f), at the timing of t5, the symbol display device 61 starts to display the advice to the player who has failed in the conversation. The advice is continuously displayed for a predetermined time from the end of the answer control time in the first conversation production. Then, when the advice display to the player ends at the timing of t6 as shown in FIG. 69 (f), the first conversation effect ends at the timing of t6 as shown in FIG. 69 (a). In this case, the symbol rows Z1 to Z3 are enlarged and displayed without displaying the second inquiry.

本実施の形態においては、主側コマンド対応処理(図15)におけるステップS603の予告抽選処理において選択され得る予告表示に連続会話演出が含まれている。当該連続会話演出が抽選により選ばれた場合には、連続会話演出の内容を決定するための連続会話演出用抽選処理が当該予告抽選処理の中で行われる。   In the present embodiment, the notice display that can be selected in the notice lottery process of step S603 in the main command handling process (FIG. 15) includes the continuous conversation effect. When the continuous conversation effect is selected by lottery, the lottery process for continuous conversation effect for determining the content of the continuous conversation effect is performed in the advance notice lottery process.

図70は、連続会話演出用抽選処理を示すフローチャートである。当該連続会話演出用抽選処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS3301にて今回の遊技回における当否抽選結果が大当たりであったか否かについて判定を行う。当否抽選結果が大当たりであった場合(ステップS3301:YES)には、ステップS3302にて大当たり時の演出の期待度抽選処理を行う。当該抽選処理では、確定報知演出、高期待度演出及び低期待度演出の中から1つの演出が抽選で選択される。当否抽選結果が外れであった場合(ステップS3301:NO)には、ステップS3303にて外れ時の演出の期待度抽選処理を行う。当該抽選処理では、高期待度演出及び低期待度演出のいずれか1つの演出が抽選で選択される。   FIG. 70 is a flowchart showing the lottery process for continuous conversation production. The continuous conversation production lottery process is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S3301, it is determined whether or not the result of the lottery in this game is a big hit. When the winning / winning lottery result is a big hit (step S3301: YES), the expectation lottery process of the effect at the time of a big hit is performed in step S3302. In the lottery process, one effect is selected by lottery from the confirmation notification effect, the high expectation effect, and the low expectation effect. If the win / no win lottery result is out of step (step S3301: NO), in step S3303, an effect degree lottery process of production at the time of out of win is performed. In the lottery process, one of the high-expectancy effect and the low-expectancy effect is selected by lottery.

ステップS3302又はステップS3303の後は、ステップS3304にて抽選結果が確定報知演出であったか否かについて判定する。抽選結果が確定報知演出であった場合(ステップS3304:YES)には、ステップS3305にて音光側ROM94から音光側RAM95に確定報知演出用のテーブルを展開する。遊技者の回答は(1回目,2回目)の順番に、(赤,赤)、(赤,黄色)、(緑,赤)及び(緑,黄色)の4通りが存在し、当該テーブルでは、4通りのいずれの場合においても虹色の予告が出るようになっている。抽選結果が確定報知演出でなかった場合(ステップS3304:NO)には、ステップS3306にて抽選結果が高期待度演出であったか否かについて判定する。抽選結果が高期待度演出であった場合(ステップS3306:YES)には、ステップS3307にて音光側ROM94から音光側RAM95に高期待度演出用のテーブルを展開する。当該テーブルには図67に示すように、遊技者の回答し得る4通りの組合せに対応させて4つの予告が記録されている。抽選結果が高期待度演出でなかった場合(ステップS3306:NO)には、ステップS3308にて音光側ROM94から音光側RAM95に低期待度演出用のテーブルを展開する。当該テーブルには図67に示すように、遊技者の回答し得る4通りの組合せに対応させて4つの予告が記録されている。   After step S3302 or step S3303, it is determined in step S3304 whether or not the lottery result is the finalized notification effect. When the lottery result is the final notification effect (step S3304: YES), the final notification effect table is expanded from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95 in step S3305. There are four answers in the order of (first time, second time), (red, red), (red, yellow), (green, red), and (green, yellow), and the table shows In any of the four cases, a rainbow-colored warning is given. When the lottery result is not the finalized notification effect (step S3304: NO), it is determined in step S3306 whether or not the lottery result is the high-expectation effect. If the lottery result is a high-expectation effect (step S3306: YES), a table for high-expectation effect is developed from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95 in step S3307. In the table, as shown in FIG. 67, four notices are recorded corresponding to four combinations that the player can answer. When the lottery result is not the high-expectation effect (step S3306: NO), a table for low-expectation effect is developed from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95 in step S3308. In the table, as shown in FIG. 67, four notices are recorded corresponding to four combinations that the player can answer.

ステップS3305、ステップS3307又はステップS3308にてテーブルを展開した後は、ステップS3309にて音光側ROM94から音光側RAM95に連続会話演出用のベースデータテーブルを展開して本連続会話演出用抽選処理を終了する。   After developing the table in step S3305, step S3307, or step S3308, in step S3309, the base data table for continuous conversation effect is developed from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95, and the continuous conversation effect lottery process is performed. To finish.

図71に連続会話演出が行われる場合のベースデータテーブルを示す。図71(a)は連続会話演出用のベースデータテーブルであり、図71(b)は図柄列Z1〜Z3用のベースデータテーブルである。図71(a)に基づいて連続会話演出の音及び光の演出が行われるとともに、図71(b)に基づいて図柄列Z1〜Z3の変動時の音及び光の制御が行われる。当該2つのベースデータテーブルはいずれも音光側ROM94に記憶されており、音光側RAM95に展開されて演出が行われる。   FIG. 71 shows a base data table when a continuous conversation production is performed. FIG. 71 (a) is a base data table for continuous conversation production, and FIG. 71 (b) is a base data table for the symbol rows Z1 to Z3. Sound and light effects of continuous conversation production are performed based on FIG. 71 (a), and sound and light control at the time of fluctuation of the symbol rows Z1 to Z3 are performed based on FIG. 71 (b). Both of the two base data tables are stored in the sound-light side ROM 94, and are expanded in the sound-light side RAM 95 to produce an effect.

図71(a)には1回目会話演出の開始タイミング、2回目会話演出の開始タイミング及び各会話演出における回答制限時間の終了タイミングが記録されている。図71(b)には変動の開始タイミング及び図柄列Z1〜Z3を縮小表示するタイミングが記録されている。図71(b)に示すようにポインタが「0」の位置にあるときに図柄列Z1〜Z3の変動が開始される。図71(a)に示すようにポインタが「a」の位置にあるときに1回目会話演出が開始され、図71(b)に示すように当該タイミングにおいて、図柄列Z1〜Z3が縮小表示されるタイミングとなる。また、図71(a)に示すようにポインタが「c」の位置にあるときに1回目会話演出が開始され、図71(b)に示すように当該タイミングにおいて、図柄列Z1〜Z3が縮小表示されるタイミングとなる。その後、ポインタが「d」の位置にあるときに遊技者の回答制限時間が終了するタイミングとなる。   71A, the start timing of the first conversation effect, the start timing of the second conversation effect, and the end timing of the answer time limit in each conversation effect are recorded. In FIG. 71 (b), the change start timing and the timing for displaying the symbol arrays Z1 to Z3 in a reduced size are recorded. As shown in FIG. 71 (b), when the pointer is at the position of "0", the fluctuation of the symbol rows Z1 to Z3 is started. When the pointer is at the position "a" as shown in FIG. 71 (a), the first conversation effect is started, and at the timing, as shown in FIG. 71 (b), the symbol arrays Z1 to Z3 are reduced and displayed. Timing. Further, as shown in FIG. 71 (a), the first conversation effect is started when the pointer is at the position "c", and at the timing, as shown in FIG. 71 (b), the symbol rows Z1 to Z3 are reduced. It will be displayed timing. After that, when the pointer is at the position of "d", it is the timing when the player's response time limit ends.

連続会話演出中に図柄列Z1〜Z3は縮小表示され、2回目の会話演出において遊技者の回答が把握されたタイミングにおいて予告が表示され、その後に遊技回に復帰する。ここで、遊技者の回答が把握されるタイミングは不定である。連続会話演出用の表示に関するテーブルと図柄列Z1〜Z3用の表示に関するテーブルの2つを音光側RAM95に読み出し、連続会話演出中は連続会話演出用のベースデータテーブルを参照するとともに、遊技回復帰のタイミングにおいて、参照先を図柄列Z1〜Z3用の表示に関するテーブルに変更することで、回答制限時間内のどのタイミングで遊技者の回答把握が終了しても、遊技者の任意性に応じた連続会話演出を行うことができる。   The symbol arrays Z1 to Z3 are reduced in display during the continuous conversation effect, a notice is displayed at the timing when the player's answer is grasped in the second conversation effect, and then the game time is restored. Here, the timing at which the player's answer is grasped is indefinite. Two tables relating to the display for the continuous conversation effect and the table relating to the display for the symbol rows Z1 to Z3 are read out to the sound-light side RAM 95, and during the continuous conversation effect, the base data table for the continuous conversation effect is referred to and the game time is played. At the return timing, by changing the reference destination to the table relating to the display for the symbol strings Z1 to Z3, no matter which timing within the response time limit the player's answer is finished, depending on the player's arbitrariness It is possible to perform continuous conversation production.

本実施形態の音光側MPU93で行われるタイマ割込み処理は上記第1の実施形態のタイマ割込み処理(図14)と比較して、ステップS510以降が相違する。具体的には、ステップS509の後、連続会話演出用処理が行われ、撮像制御処理が行われて、タイマ割込み処理が終了する。図72は連続会話演出用処理を示すフローチャートである。当該連続会話演出用処理は音光側MPU93にて行われる。   The timer interrupt processing performed by the sound-light side MPU 93 of the present embodiment is different from the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 14) in step S510 and subsequent steps. Specifically, after step S509, the continuous conversation production process is performed, the imaging control process is performed, and the timer interrupt process ends. FIG. 72 is a flowchart showing the processing for continuous conversation production. The continuous conversation production process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS3401にて連続会話演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、連続会話演出フラグとは、図柄表示装置61上で連続会話演出が行われていることを示すフラグであり、本連続会話演出用処理のステップS3408にてセットされるフラグである。   First, in step S3401, it is determined whether or not the continuous conversation effect flag is set to "1". Here, the continuous conversation effect flag is a flag indicating that the continuous conversation effect is being performed on the symbol display device 61, and is a flag set in step S3408 of the continuous conversation effect process.

連続会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3401:NO)には、ステップS3402にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、会話演出の開始タイミングか否かについて判定する。連続会話演出の開始タイミングである場合(ステップS3402:YES)には、ステップS3403にて当該会話演出が1回目の会話演出であるか否かについて判定を行う。1回目の会話演出であった場合(ステップS3403:YES)には、ステップS3404にて、図柄表示装置61に1回目の会話演出における質問、選択肢、回答制限時間を表示するためのコマンドを、表示制御装置96に送信する。一方、1回目の会話演出でなかった場合(ステップS3403:NO)には、ステップS3405にて会話失敗フラグに「1」がセットしてあるか否かについて判定する。ここで、会話失敗フラグとは、1回目の会話演出において、音声発光制御装置91が回答制限時間内に遊技者の回答を正常に把握できなかったことを示すフラグであり、助言用コマンド送信処理(図76)のステップS3802にてセットされるフラグである。会話失敗フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS3405:NO)には、ステップS3406にて図柄表示装置61に、2回目の会話演出における質問、選択肢、回答制限時間を表示するためのコマンドを、表示制御装置96に送信する。   When "1" is not set in the continuous conversation effect flag (step S3401: NO), the start time of the conversation effect is determined by referring to the base data table loaded in the sound-light side RAM 95 in step S3402. Determine whether or not. When it is the start timing of the continuous conversation effect (step S3402: YES), it is determined in step S3403 whether or not the conversation effect is the first conversation effect. If it is the first conversation effect (step S3403: YES), in step S3404, a command for displaying the question, options, and answer time limit in the first conversation effect is displayed on the symbol display device 61. It is transmitted to the control device 96. On the other hand, if it is not the first conversation effect (step S3403: NO), it is determined in step S3405 whether or not the conversation failure flag is set to "1". Here, the conversation failure flag is a flag indicating that in the first conversation production, the voice emission control device 91 could not normally grasp the player's answer within the answer time limit, and the advice command transmission process. The flag is set in step S3802 of (FIG. 76). When "1" is not set in the conversation failure flag (step S3405: NO), in order to display the question, option, and answer time limit in the second conversation production on the symbol display device 61 in step S3406. Command is transmitted to the display control device 96.

ステップS3404又はステップS3406にてコマンドの送信を終えた後、ステップS3407にて撮像指令フラグに「1」をセットし、ステップS3408にて連続会話演出フラグに「1」をセットし、回答待ちフラグに「1」をセットして本連続会話演出用処理を終了する。ここで、回答待ちフラグとは、図柄表示装置61に遊技者への質問を表示して、遊技者の回答を待っている状態であることを示すフラグである。   After the command transmission is completed in step S3404 or step S3406, the image capturing command flag is set to "1" in step S3407, the continuous conversation effect flag is set to "1" in step S3408, and the reply waiting flag is set. "1" is set and the continuous conversation production process is ended. Here, the reply waiting flag is a flag that indicates a state in which a question to the player is displayed on the symbol display device 61 and is waiting for the player's reply.

会話失敗フラグに「1」がセットされていた場合(ステップS3405:YES)には、ステップS3410にて会話失敗フラグを「0」クリアし、ステップS3411にて遊技回に復帰するための処理を行って本連続会話演出用処理を終了する。   If the conversation failure flag is set to "1" (step S3405: YES), the conversation failure flag is cleared to "0" in step S3410, and a process for returning to the game time is performed in step S3411. This completes the continuous conversation production process.

連続会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3401:YES)には、ステップS3412にて回答把握処理を行って本連続会話演出用処理を終了する。また、会話演出の開始タイミングでない場合(ステップS3402:NO)にはそのまま本連続会話演出用処理を終了する。   When the continuous conversation effect flag is set to "1" (step S3401: YES), the answer grasping process is performed in step S3412, and the process for continuous conversation effect is ended. If it is not the start timing of the conversation effect (step S3402: NO), the process for continuous conversation effect is ended as it is.

図73は、連続会話演出用処理(図72)におけるステップS3412の回答把握処理を示すフローチャートである。当該回答把握処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 73 is a flowchart showing the answer grasping process of step S3412 in the continuous conversation production process (FIG. 72). The answer grasping process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS3501では、回答待ちフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。回答待ちフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3501:YES)には、ステップS3502にて回答制限時間内であるか否かを判定する。回答制限時間内であった場合(ステップS3502:YES)には、ステップS3503にて撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。撮像完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3503:NO)にはそのまま本回答把握処理を終了する。撮像フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3503:YES)にはステップS3504にて撮像完了フラグを「0」クリアし、ステップS3505にて画像判定処理を行う。   First, in step S3501, it is determined whether or not the reply waiting flag is set to "1". When "1" is set in the reply waiting flag (step S3501: YES), it is determined in step S3502 whether or not it is within the reply time limit. If it is within the reply time limit (step S3502: YES), it is determined in step S3503 whether or not the image capturing completion flag is set to "1". When "1" is not set in the image capturing completion flag (step S3503: NO), this answer grasping process is ended as it is. If "1" is set in the image pickup flag (step S3503: YES), the image pickup completion flag is cleared to "0" in step S3504, and image determination processing is performed in step S3505.

当該画像判定処理では会話演出の画像判定処理(図49)と同様の処理が行われるが、遊技者が回答の際に話す言葉及び回答を行う回数が異なるため、いくつかの相違部分が存在する。以下、会話演出の画像判定処理(図49)とは異なる点について説明する。   In the image determination process, the same process as the image determination process for conversation production (FIG. 49) is performed, but there are some differences because the words spoken by the player and the number of times the response is performed are different. .. Hereinafter, points different from the image determination processing (FIG. 49) of the conversation effect will be described.

具体的には図49のステップS2116で行われる回答認識処理の内容が異なる。会話演出の回答認識処理(図49)では、「思う」に対応する「o」「u」及び「思わない」に対応する「o」「a」「i」を識別対象としているが、1回目会話演出では「赤」に対応する「a」及び「緑」に対応する「i」「o」「i」を識別対象とするとともに、2回目会話演出では「赤」に対応する「a」及び「黄色」に対応する「i」「o」を識別対象としている。   Specifically, the content of the answer recognition process performed in step S2116 of FIG. 49 is different. In the answer recognition process (FIG. 49) of the conversation production, “o” “u” corresponding to “think” and “o” “a” “i” corresponding to “do not think” are the identification targets, but the first time. In the conversation production, “a” corresponding to “red” and “i”, “o”, and “i” corresponding to “green” are set as identification targets, and “a” and “a” corresponding to “red” in the second conversation production. "I" and "o" corresponding to "yellow" are the identification targets.

また、回答認識処理(図53)のステップS2511にて実行される文字数認識処理の内容も異なる。会話演出の文字数認識処理(図54)では「o」「u」の2文字と「o」「a」「i」の3文字を識別対象としているが、1回目会話演出では「a」の1文字と「i」「o」「i」の3文字を識別対象とするとともに、2回目会話演出では「a」の1文字と「i」「o」の2文字を識別対象としている。   Further, the content of the character number recognition process executed in step S2511 of the answer recognition process (FIG. 53) is also different. In the character number recognition process (FIG. 54) of the conversation production, two characters “o” and “u” and three characters “o”, “a”, and “i” are targeted for identification. The characters and the three characters "i", "o", and "i" are the identification targets, and in the second conversation production, the one character "a" and the two characters "i" and "o" are the identification targets.

図73の回答把握処理の説明に戻り、ステップS3506では、回答把握終了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。回答把握終了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3506:YES)には、ステップS3507にて第2会話演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、第2会話演出フラグとは、当該会話演出が2回目の会話演出であることを示すフラグである。当該第2会話演出フラグは後述する第1会話演出後処理(図74)のステップS3603にて「1」がセットされる。第2会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3507:YES)には、ステップS3508にて第1会話演出後処理を行う。一方、第2会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3507:NO)には、ステップS3509にて第2会話演出後処理を行う。   Returning to the explanation of the answer grasping process in FIG. 73, in step S3506, it is determined whether or not the answer grasping end flag is set to "1". When the answer grasping end flag is set to "1" (step S3506: YES), it is determined in step S3507 whether or not the second conversation effect flag is set to "1". Here, the second conversation effect flag is a flag indicating that the conversation effect is the second conversation effect. The second conversation effect flag is set to "1" in step S3603 of the first conversation effect post-processing (FIG. 74) described later. When "1" is set in the second conversation effect flag (step S3507: YES), the first conversation effect post-process is performed in step S3508. On the other hand, if "1" is not set in the second conversation effect flag (step S3507: NO), the second conversation effect post-process is performed in step S3509.

ステップS3508又はステップS3509にて後処理を行った後、ステップS3510にて回答待ちフラグを「0」クリアし、ステップS3511にて連続会話演出フラグを「0」クリアして本回答把握処理を終了する。   After the post-processing is performed in step S3508 or step S3509, the reply waiting flag is cleared to "0" in step S3510, the continuous conversation effect flag is cleared to "0" in step S3511, and the answer grasping process is ended. ..

回答把握フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS3506:NO)には、ステップS3512にて図柄表示装置61に遊技者の顔の向きを表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、ステップS3513にて撮像指令フラグに「1」をセットして本回答把握処理を終了する。   If "1" is not set in the answer grasp flag (step S3506: NO), a command for displaying the orientation of the player's face on the symbol display device 61 is displayed on the display control device 96 in step S3512. After transmitting, the image capturing command flag is set to "1" in step S3513, and the present answer grasping process ends.

回答制限時間を超えていた場合(ステップS3502:NO)には、ステップS3514にて助言用コマンド送信処理を行って本回答把握処理を終了する。また、回答待ちフラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS3501:NO)には、ステップS3515にて遊技回復帰のための後処理を行って本回答把握処理を終了する。   If the answer time limit has been exceeded (step S3502: NO), the advisory command transmission process is performed in step S3514, and this answer grasp process is terminated. If "1" has not been set in the reply waiting flag (step S3501: NO), post-processing for returning to the game number is performed in step S3515, and the present answer grasping processing ends.

図74は、回答把握処理(図73)におけるステップS3508の第1会話演出後処理を示すフローチャートである。当該第1会話演出後処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 74 is a flowchart showing the post-first conversation production process of step S3508 in the answer grasping process (FIG. 73). The post-processing for the first conversation effect is performed by the sound-light side MPU 93.

まず、ステップS3601では、遊技者の回答が赤であるか否かについて判定する。遊技者の回答が赤である場合(ステップS3601:YES)には、ステップS3602にて第1回答「赤」フラグに「1」をセットする。遊技者の回答が緑である場合(ステップS3601:NO)又はステップS3602にて第1回答「赤」フラグに「1」をセットした後は、ステップS3603にて第2会話演出フラグに「1」をセットする。そして、ステップS3604にて、撮像成功後の映像を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信して本第1会話演出後処理を終了する。当該コマンドの送信により、図柄表示装置61には撮像成功後の映像が表示される。次に音光側MPU93から表示制御装置96に図柄表示装置61の表示に関するコマンドの送信が行われるのは、連続会話演出用処理(図72)のステップS3406においてである。そして当該タイミングにおいて送信されるコマンドは2回目の会話演出における質問、選択肢、回答制限時間の表示に関するものである。したがって、図柄表示装置61では、1回目の会話演出において遊技者の回答を把握した後、2回目の会話演出が開始されるまでの間、会話成功後の映像が表示され続ける。   First, in step S3601, it is determined whether the player's answer is red. When the player's answer is red (step S3601: YES), "1" is set to the first answer "red" flag in step S3602. When the player's answer is green (step S3601: NO) or after the first answer “red” flag is set to “1” in step S3602, the second conversation effect flag is set to “1” in step S3603. Set. Then, in step S3604, a command for displaying the image after successful imaging on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96, and the first post-conversation effect post-process is ended. By the transmission of the command, the image after successful imaging is displayed on the symbol display device 61. Next, the command relating to the display of the symbol display device 61 is transmitted from the sound-light side MPU 93 to the display control device 96 in step S3406 of the continuous conversation production process (FIG. 72). The command transmitted at this timing relates to the display of questions, options, and answer time limits in the second conversation production. Therefore, in the symbol display device 61, the image after the successful conversation continues to be displayed until the second conversation effect is started after the player's answer is grasped in the first conversation effect.

図75は、回答把握処理(図73)におけるステップS3509の第2会話演出後処理を示すフローチャートである。当該第2会話演出後処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 75 is a flowchart showing the second conversation production post-processing of step S3509 in the answer grasping processing (FIG. 73). The second conversation effect post-processing is performed by the sound-light side MPU 93.

まず、ステップS3701では、遊技者の回答が赤であるか否かについて判定する。遊技者の回答が赤である場合には、ステップS3702にて第1回答「赤」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。第1回答「赤」フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3702:YES)、遊技者の回答は1回目が赤、2回目が赤となる。このため、ステップS3703では音光側RAM95に展開されているテーブルから「赤」「赤」に対応する予告データを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61上で「赤」「赤」に対応する予告が表示される。具体的には、連続会話演出用抽選処理(図70)において音光側ROM94から音光側RAM95に展開されるテーブルにしたがって予告が選択される。確定報知用のテーブルであれば虹色の予告となり、高期待度演出用のテーブルであれば赤の予告となり、低期待度演出用のテーブルであれば緑と黄色の予告となる。その後ステップS3704にて第1回答「赤」フラグを「0」クリアする。第1回答「赤」フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3702:NO)には、遊技者の回答は1回目が緑、2回目が赤となる。このため、ステップS3705では、音光側RAM95に展開されているテーブルから「緑」「赤」に対応する予告データを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61上で「緑」「赤」に対応する予告が表示される。具体的には、連続会話演出用抽選処理(図70)において音光側ROM94から音光側RAM95に展開されるテーブルにしたがって予告が選択される。確定報知用のテーブルであれば虹色の予告となり、高期待度演出用のテーブルであれば赤の予告となり、低期待度演出用のテーブルであれば黄色の予告となる。   First, in step S3701, it is determined whether the player's answer is red. If the player's answer is red, it is determined in step S3702 whether the first answer "red" flag is set to "1". When the first answer “red” flag is set to “1” (step S3702: YES), the player's answer is red for the first time and red for the second time. Therefore, in step S3703, the advance notice data corresponding to “red” and “red” is transmitted to the display control device 96 from the table loaded in the sound-light side RAM 95. Thereby, the notice corresponding to "red" and "red" is displayed on the symbol display device 61. Specifically, in the continuous conversation effect lottery process (FIG. 70), the advance notice is selected according to the table expanded from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. If it is a table for confirmation notification, it will be an announcement in rainbow color, if it is a table for high-expectation performance, it will be an announcement in red, and if it is a table for low-expectation production, it will be an announcement in green and yellow. Then, in step S3704, the first answer "red" flag is cleared to "0". When "1" is not set in the first answer "red" flag (step S3702: NO), the player's answer is green for the first time and red for the second time. Therefore, in step S3705, the advance notice data corresponding to "green" and "red" is transmitted to the display control device 96 from the table expanded in the sound-light side RAM 95. Thereby, the notice corresponding to "green" and "red" is displayed on the symbol display device 61. Specifically, in the continuous conversation effect lottery process (FIG. 70), the advance notice is selected according to the table expanded from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. If it is a table for confirmation notification, it will be an announcement in rainbow color, if it is a table for high expectation performance, it will be a notice in red, and if it is a table for a low expectation production, it will be in a yellow notice.

遊技者の回答が黄色である場合(ステップS3701:NO)には、ステップS3706にて第1回答「赤」フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ステップS3706にて肯定判定を行った場合には、遊技者の回答は1回目が赤、2回目が黄色となる。このため、ステップS3707では、音光側RAM95に展開されているテーブルから「赤」「黄色」に対応する予告データを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61上で「赤」「黄色」に対応する予告が表示される。具体的には、連続会話演出用抽選処理(図70)において音光側ROM94から音光側RAM95に展開されるテーブルにしたがって予告が選択される。確定報知用のテーブルであれば虹色の予告となり、高期待度演出用のテーブルであれば赤の予告となり、低期待度演出用のテーブルであれば緑の予告となる。その後、ステップS3708にて第1回答「赤」フラグを「0」クリアする。第1回答「赤」フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3706:NO)には、遊技者の回答は1回目が緑、2回目が黄色となる。このため、ステップS3709では、音光側RAM95に展開されているテーブルから「緑」「黄色」に対応する予告データを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61上で「緑」「黄色」に対応する予告が表示される。具体的には、連続会話演出用抽選処理(図71)において音光側ROM94から音光側RAM95に展開されるテーブルにしたがって予告が選択される。確定報知用のテーブルであれば虹色の予告となり、高期待度演出用のテーブルであれば緑と黄色の予告となり、低期待度演出用のテーブルであれば赤の予告となる。   When the player's answer is yellow (step S3701: NO), it is determined in step S3706 whether or not the first answer “red” flag is set to “1”. If an affirmative decision is made in step S3706, the player's answer will be red for the first time and yellow for the second time. Therefore, in step S3707, the advance notice data corresponding to “red” and “yellow” is transmitted to the display control device 96 from the table loaded in the sound-light side RAM 95. Thereby, the notice corresponding to "red" and "yellow" is displayed on the symbol display device 61. Specifically, in the continuous conversation effect lottery process (FIG. 70), the advance notice is selected according to the table expanded from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. If it is a table for confirmation notification, it will be an announcement in rainbow color, if it is a table for high expectations, it will be in red, and if it is a table for low expectations, it will be an announcement in green. After that, in step S3708, the first answer “red” flag is cleared to “0”. When "1" is not set in the first answer "red" flag (step S3706: NO), the player's answer is green for the first time and yellow for the second time. Therefore, in step S3709, the notice data corresponding to “green” and “yellow” is transmitted to the display control device 96 from the table loaded in the sound-light side RAM 95. Thereby, the notice corresponding to "green" and "yellow" is displayed on the symbol display device 61. Specifically, in the continuous conversation effect lottery process (FIG. 71), the advance notice is selected according to the table expanded from the sound-light side ROM 94 to the sound-light side RAM 95. If it is a table for confirmation notification, it will be a notice in rainbow color, if it is a table for high-expectation performance, it will be noticed in green and yellow, and if it is a table for low-expectation performance, it will be notice in red.

ステップS3704、ステップS3705、ステップS3708又はステップS3709を行った後、ステップS3710にて第2会話演出フラグを「0」クリアし、ステップS3711にて遊技回復帰処理を実行して本第2会話演出後処理を終了する。   After performing step S3704, step S3705, step S3708, or step S3709, the second conversation effect flag is cleared to "0" in step S3710, and the game time return process is executed in step S3711 to execute the second conversation effect. The process ends.

図76は、回答把握処理(図73)におけるステップS3514の助言用コマンド送信処理を示すフローチャートである。当該助言用コマンド送信処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 76 is a flow chart showing the advisory command transmitting process of step S3514 in the answer grasping process (FIG. 73). The advice command transmission process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS3801では、本会話演出が1回目の会話演出であるか否かについて判定する。1回目の会話演出である場合(ステップS3801:YES)には、ステップS3802にて会話失敗フラグに「1」をセットする。   First, in step S3801, it is determined whether the main conversation effect is the first conversation effect. If it is the first conversation effect (step S3801: YES), the conversation failure flag is set to "1" in step S3802.

ステップS3801にて否定判定を行った後及びステップS3802にて会話失敗フラグに「1」をセットした後、ステップS3803にて会話失敗原因特定処理を行う。当該会話失敗フラグを用いて前述の連続会話演出用処理(図72)のステップS3405にて1回目の会話演出にて遊技者の回答がパチンコ機10に認識されたか否かの判定が行われる。会話失敗原因特定処理は上記第1の実施形態と同様に、撮像された画像の半数以上が正面向きであれば遊技者は正面を向いていたと判定する。また、口変化が認められた場合には、口変化有りフラグに「1」をセットする。続くステップS3804では、口変化有りフラグに「1」がセットされているか否かを判定する。口変化有りフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3804:YES)には、ステップS3805にて口変化有りフラグを「0」クリアし、ステップS3806にて本会話演出が1回目であるか否かを判定する。本会話演出が1回目である場合(ステップS3806:YES)には、ステップS3807にて会話参加フラグに「1」をセットする。当該会話参加フラグとは、1回目の会話演出に遊技者が参加したことを示すフラグである。本会話演出が1回目でない場合(ステップS3806:NO)又はステップS3807にて会話参加フラグに「1」をセットした後は、ステップS3808にて正面向きフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。正面向きフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3808:YES)には、ステップS3809にて正面向きフラグを「0」クリアし、ステップS3810にて遊技者が正面を向いていて、口変化が確認された場合に表示される助言を図柄表示装置61に表示するためのデータを表示制御装置96に送信する。正面向きフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3808:NO)には、ステップS3811にて遊技者が正面以外を向いていて、口変化が確認された場合に表示される助言を図柄表示装置61に表示するためのデータを表示制御装置96に送信する。   After making a negative determination in step S3801 and setting "1" in the conversation failure flag in step S3802, conversation failure cause identification processing is performed in step S3803. Using the conversation failure flag, it is determined in step S3405 of the above-described continuous conversation production process (FIG. 72) whether or not the player's answer is recognized by the pachinko machine 10 in the first conversation production. Similar to the first embodiment, the conversation failure cause identifying process determines that the player is facing the front if more than half of the captured images are facing the front. When a mouth change is recognized, "1" is set to the mouth change flag. In subsequent step S3804, it is determined whether or not the mouth change flag is set to "1". When the mouth change flag is set to "1" (step S3804: YES), the mouth change flag is cleared to "0" in step S3805, and the main conversation effect is the first time in step S3806. Or not. When this conversation production is the first time (step S3806: YES), "1" is set to the conversation participation flag in step S3807. The conversation participation flag is a flag indicating that the player has participated in the first conversation production. If this conversation production is not the first time (step S3806: NO) or after setting the conversation participation flag to "1" in step S3807, whether or not the front facing flag is set to "1" in step S3808. Judge about. If the front facing flag is set to "1" (step S3808: YES), the front facing flag is cleared to "0" in step S3809, and the player turns to the front in step S3810, The data for displaying the advice displayed when the change is confirmed on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96. If "1" is not set in the front facing flag (step S3808: NO), the player is facing other than the front in step S3811, and the advice displayed when the mouth change is confirmed is a pattern. The data to be displayed on the display device 61 is transmitted to the display control device 96.

口変化有りフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3804:NO)には、ステップS3812にて口変化無しフラグに「1」がセットしてあるか否かについて判定する。口変化無しフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3812:YES)には、ステップS3813にて口変化無しフラグを「0」クリアし、ステップS3814にて正面向きフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。正面向きフラグに「1」がセットされている場合(ステップS3814:YES)には、ステップS3815にて正面向きフラグを「0」クリアし、ステップS3816にて、遊技者が正面を向いていて、口変化が確認されなかった場合に表示される助言を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。ステップS3814にて否定判定を行った場合には、ステップS3817にて、遊技者が横を向いていて、口変化が確認されなかった場合に表示される助言を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。   If "1" is not set in the mouth change flag (step S3804: NO), it is determined in step S3812 whether the mouth change flag is "1". If the mouth unchanged flag is set to "1" (step S3812: YES), the mouth unchanged flag is cleared to "0" in step S3813, and the front facing flag is set to "1" in step S3814. It is determined whether or not it is set. When "1" is set in the front facing flag (step S3814: YES), the front facing flag is cleared to "0" in step S3815, and in step S3816, the player is facing the front, A command for displaying the advice displayed when the mouth change is not confirmed is transmitted to the display control device 96. In the case of making a negative determination in step S3814, in step S3817, for displaying the advice displayed when the player is looking sideways and no mouth change is confirmed on the symbol display device 61. The command is transmitted to the display controller 96.

ステップS3810、ステップS3811、ステップS3816又はステップS3817にて表示制御装置96にデータを送信した後、ステップS3818にて助言表示中フラグに「1」をセットし、回答待ちフラグを「0」クリアして本助言用コマンド送信処理を終了する。口変化無しフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3812:NO)にて否定判定を行った場合にはそのまま本助言用コマンド送信処理を終了する。   After transmitting the data to the display control device 96 in step S3810, step S3811, step S3816 or step S3817, in step S3818 the advice display flag is set to "1" and the reply waiting flag is cleared to "0". This advice command transmission processing ends. If "1" is not set in the mouth change flag (step S3812: NO), and if a negative determination is made, the present advisory command transmission processing is ended.

図77は、回答把握処理(図73)におけるステップS3515の遊技回復帰のための後処理を示すフローチャートである。当該遊技回復帰のための後処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 77 is a flowchart showing post-processing for returning to the game time in step S3515 in the answer grasping processing (FIG. 73). Post-processing for the game time return is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS3901では、助言表示フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。助言表示フラグに「1」がセットされていた場合(ステップS3901:YES)には、ステップS3902にて助言表示フラグに「1」がセットされてから所定時間が経過したか否かについて判定する。具体的には、図柄表示装置61に助言を表示する3秒間が経過したか否かについて判定する。助言表示から3秒間が経過していた場合(ステップS3902:YES)には、ステップS3903にて遊技回復帰処理を行う。具体的には図柄表示装置61にて縮小表示していた図柄列Z1〜Z3を拡大表示する。続くステップS3904では助言表示フラグを「0」クリアし、ステップS3905にて第2会話演出フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。第2会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS3905:YES)には、ステップS3906にて第2会話演出フラグを「0」クリアする。第2会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3905:NO)及びステップS3906にて第2会話演出フラグを「0」クリアした場合は、ステップS3907にて連続会話演出フラグを「0」クリアして本遊技回復帰のための後処理を終了する。   First, in step S3901, it is determined whether or not the advice display flag is set to "1". If "1" has been set in the advice display flag (step S3901: YES), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the advice display flag was set to "1" in step S3902. Specifically, it is determined whether or not 3 seconds for displaying the advice on the symbol display device 61 have elapsed. If 3 seconds have elapsed from the advice display (step S3902: YES), a game number return process is performed in step S3903. Specifically, the symbol arrays Z1 to Z3, which have been reduced and displayed on the symbol display device 61, are enlarged and displayed. In a succeeding step S3904, the advice display flag is cleared to "0", and it is determined whether or not the second conversation effect flag is set to "1" in a step S3905. When "1" is set in the second conversation effect flag (step S3905: YES), the second conversation effect flag is cleared to "0" in step S3906. If "1" is not set in the second conversation effect flag (step S3905: NO) and if the second conversation effect flag is cleared to "0" in step S3906, the continuous conversation effect flag is set to "in step S3907." "0" is cleared to end the post-processing for returning to the game.

助言表示フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS3901:NO)又は3秒経過していない場合(ステップS3902)にて否定判定を行った場合にはそのまま本遊技回復帰のための後処理を終了する。   If "1" is not set in the advice display flag (step S3901: NO) or if 3 seconds have not elapsed (step S3902), if a negative determination is made, the game is returned after returning to this game time. The process ends.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

連続会話演出では遊技者とパチンコ機10との言葉のやり取りが所定回数継続した場合に、今回の遊技回の当否抽選結果及び遊技者の回答を反映した予告演出が行われる。このため、遊技者は自己の選択が予告演出に反映されたことを確認でき、興趣の向上を図ることが可能である。   In the continuous conversation production, when the exchange of words between the player and the pachinko machine 10 continues for a predetermined number of times, a notice production reflecting the result of the current game lottery and the answer of the player is performed. For this reason, the player can confirm that his or her own selection is reflected in the notice production, and it is possible to improve the interest.

遊技者の回答に際して、遊技者の顔の向きに関する表示が図柄表示装置61に表示される。これにより、遊技者の顔を正面から撮像できる可能性が増大し、連続会話演出が成功する可能性を高めることが可能となる。   When the player answers, a display regarding the orientation of the player's face is displayed on the symbol display device 61. This increases the possibility that the player's face can be imaged from the front, and increases the possibility that the continuous conversation effect will be successful.

1回目の会話の選択肢は「赤」と「緑」である。「赤」は「a」と認識され、「緑」は「i」「o」「i」と認識される。したがって、当該2つの選択肢は文字数が異なる。2回目の会話の選択肢は「赤」と「黄色」である。「赤」は「a」と認識され、「黄色」は「i」「o」と認識される。したがって、当該2つの選択肢は文字数が異なる。このため、遊技者の回答を誤検出する可能性を抑制しながら、回答認識率を上昇させることができる。   The options for the first conversation are "red" and "green". "Red" is recognized as "a", and "green" is recognized as "i", "o", and "i". Therefore, the two options have different numbers of characters. The options for the second conversation are "red" and "yellow". "Red" is recognized as "a", and "yellow" is recognized as "i" and "o". Therefore, the two options have different numbers of characters. Therefore, it is possible to increase the answer recognition rate while suppressing the possibility that the player's answer is erroneously detected.

1回目の回答制限時間内に遊技者の口の変化が確認できなかった場合には、2回目の問いかけを行われない。これにより、会話演出に参加する意思のない遊技者に対して執拗な問いかけは行われない。一方で、会話失敗後に助言表示を行うことにより、会話に参加する意思のある遊技者が次回以降の連続会話演出において会話に成功する確率を高めている。   If no change in the mouth of the player can be confirmed within the first answer time limit, the second inquiry is not made. As a result, a persistent question is not made to the player who does not intend to participate in the conversation production. On the other hand, by providing the advice display after the conversation fails, the probability that the player who intends to participate in the conversation succeeds in the conversation in the subsequent continuous conversation production is increased.

音声発光制御装置91が遊技者の回答を把握した場合には、図柄表示装置61の表示が会話成功後の映像に切り換わる。当該映像の長さは可変であり、回答の把握タイミングが早ければ表示時間が長くなり、回答の把握タイミングが遅ければ表示時間が短くなる。これにより、第1会話演出及び第2会話演出において、演出開始から会話成功後の映像終了までの時間を一定に保つことが可能となる。   When the voice emission control device 91 recognizes the player's answer, the display of the symbol display device 61 is switched to the image after the successful conversation. The length of the image is variable, and the display time is long if the answer grasp timing is early, and the display time is short if the answer grasp timing is late. As a result, in the first conversation effect and the second conversation effect, it is possible to keep a constant time from the start of the effect to the end of the image after the conversation is successful.

<第3の実施形態>
本実施形態では遊技者の口頭での回答を把握せずに、タイミングのみを把握してコメントを返す点で上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in that only the timing is grasped and a comment is returned without grasping the verbal answer of the player. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本パチンコ機10では、設計段階において遊技者が回答する言葉を推定し、推定された言葉に対するコメントを表示する推定会話演出が行われる。以下、当該演出の内容及び当該演出の実行を可能とするための制御内容について説明する。   In the pachinko machine 10, an estimated conversation effect is performed in which a word the player answers at the design stage is estimated and a comment for the estimated word is displayed. Hereinafter, the content of the effect and the control content for enabling execution of the effect will be described.

推定会話演出は変動開始直後、図柄表示装置61に遊技者への質問が表示されるとともに、回答制限時間が表示される。そして、当該回答制限時間内には遊技者の顔の向きが撮像され、顔の向きに応じた助言が表示制御装置96に表示される。当該質問に対して遊技者が回答制限時間以内に回答すると、音声発光制御装置91が遊技者の口の動きを検知して、遊技者の口の動きが止まった後に、予め音光側RAM95に記憶されている質問と対になるコメントが図柄表示装置61に表示される。一方、遊技者の口の動きが回答制限時間内に止まらなかったり、回答制限時間内に遊技者の口が動かなかったりした場合には、遊技者への助言が図柄表示装置61に表示されて、本推定会話演出が終了する。本推定会話演出では、音声発光制御装置91は遊技者の口頭での回答を把握することは行わない。しかし、遊技者の口の動きが止まったタイミングでコメントを表示するため、遊技者はパチンコ機10とあたかも会話しているかのように感じることができる。   Immediately after the start of fluctuation in the estimated conversation effect, the question to the player is displayed on the symbol display device 61 and the answer time limit is displayed. Then, the orientation of the player's face is imaged within the response time limit, and advice according to the orientation of the face is displayed on the display control device 96. When the player answers the question within the answer time limit, the sound emission control device 91 detects the movement of the mouth of the player, and after the movement of the mouth of the player is stopped, the sound light side RAM 95 is stored in advance. A comment paired with the stored question is displayed on the symbol display device 61. On the other hand, when the movement of the player's mouth does not stop within the response time limit or the player's mouth does not move within the response time limit, the advice to the player is displayed on the symbol display device 61. , This estimated conversation production ends. In this estimated conversation production, the sound emission control device 91 does not grasp the verbal answer of the player. However, since the comment is displayed when the player's mouth movement stops, the player can feel as if he / she is talking to the pachinko machine 10.

まず推定会話演出全体の流れについて説明する。図柄列Z1〜Z3の変動が開始された後、推定会話演出が開始され、図柄列Z1〜Z3が縮小表示される。そして、推定会話演出が終了して図柄列Z1〜Z3が拡大表示された後、図柄列Z1が停止する。その後、図柄列Z3の停止を経て、図柄列Z2が停止する。   First, the overall flow of the estimated conversation production will be described. After the fluctuation of the symbol rows Z1 to Z3 is started, the estimated conversation effect is started, and the symbol rows Z1 to Z3 are reduced and displayed. Then, after the estimated conversation effect is finished and the symbol strings Z1 to Z3 are enlarged and displayed, the symbol string Z1 is stopped. After that, after the symbol row Z3 is stopped, the symbol row Z2 is stopped.

次に推定会話演出の詳細な流れについて図78に示すタイムチャートで説明する。図78(a)は推定会話演出が行われている期間を示し、図78(b)は遊技者への質問、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに対応する表示が図柄表示装置61に表示されている期間を示し、図78(c)は遊技者の顔の向きを把握するための撮像が行われている期間を示す。また、図78(d)は音声発光制御装置91が回答制限時間内に遊技者の口の動きを把握した後、遊技者の口の動きが止まったことを把握したタイミングを示し、図78(e)は遊技者の回答に対するコメントを図柄表示装置61に表示する期間を示し、図78(f)は音声発光制御装置91が正常に遊技者の口の動きを把握できなかった場合に、回答制限時間後に図柄表示装置61に表示される助言の表示期間を示す。   Next, the detailed flow of the estimated conversation effect will be described with reference to the time chart shown in FIG. 78. 78 (a) shows a period during which the estimated conversation effect is being performed, and FIG. 78 (b) shows a question corresponding to the player, a response time limit, and a display corresponding to the face orientation of the player on the symbol display device 61. The displayed period is shown, and FIG. 78 (c) shows the period during which imaging is performed to grasp the orientation of the player's face. Also, FIG. 78 (d) shows the timing when the voice emission control device 91 grasps the movement of the mouth of the player within the response time limit and then grasps that the movement of the mouth of the player has stopped. e) shows a period in which a comment for the player's answer is displayed on the symbol display device 61, and FIG. 78 (f) shows the answer when the voice emission control device 91 cannot normally grasp the movement of the player's mouth. The display period of the advice displayed on the symbol display device 61 after the time limit is shown.

まず回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の口の動きを正常に把握する場合について説明する。図78(a)に示すように推定会話演出が開始されるt1のタイミングで、図78(b)に示すように図柄表示装置61に遊技者への質問、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに応じた表示が表示される。また、図78(c)に示すように、同じタイミングで遊技者の顔の向きを把握するための撮像が開始される。図78(d)に示すように、t2のタイミングで音声発光制御装置91が遊技者の口の動きを正常に把握し終えると、図78(b)に示すように、当該タイミングで図柄表示装置61上の質問、回答制限時間及び顔の向きに応じた表示が終了するとともに、図78(c)に示すように遊技者の顔の撮像も終了する。さらに、図78(e)に示すように、当該t2のタイミングで遊技者に対して表示された質問に対応するコメントが図柄表示装置61に表示される。図78(e)に示すように当該コメントの表示はt3のタイミングで終了し、図78(a)に示すように、当該タイミングにおいて推定会話演出が終了する。   First, a case will be described in which the sound emission control device 91 normally grasps the movement of the player's mouth within the response time limit. At the timing of t1 when the estimated conversation effect is started as shown in FIG. 78 (a), the question to the player, the response time limit and the face of the player are displayed on the symbol display device 61 as shown in FIG. 78 (b). The display according to the direction is displayed. Further, as shown in FIG. 78 (c), imaging for grasping the orientation of the player's face is started at the same timing. As shown in FIG. 78 (d), when the sound emission control device 91 has normally grasped the movement of the player's mouth at the timing of t2, as shown in FIG. 78 (b), the symbol display device at that timing. The display according to the question on 61, the answer time limit, and the orientation of the face ends, and the imaging of the player's face also ends as shown in FIG. 78 (c). Further, as shown in FIG. 78 (e), a comment corresponding to the question displayed to the player at the timing t2 is displayed on the symbol display device 61. As shown in FIG. 78 (e), the display of the comment ends at the timing of t3, and as shown in FIG. 78 (a), the estimated conversation effect ends at the timing.

次に回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の口の動きを正常に把握できない場合について説明する。図78(a)に示すように推定会話演出が開始されるt1のタイミングで、図78(b)に示すように図柄表示装置61に遊技者への質問、回答制限時間及び遊技者の顔の向きに応じた表示が表示される。また、図78(c)に示すように、同じタイミングで遊技者の顔の向きを把握するための撮像が開始される。音声発光制御装置91が回答制限時間内に遊技者の口の動きを正常に把握できないまま回答制限時間が終了すると、図78(b)に示すようにt5のタイミングで図柄表示装置61上の質問、回答制限時間及び顔の向きに応じた表示が終了するとともに、図78(c)に示すように遊技者の顔の撮像も終了する。さらに、図78(f)に示すように、当該t5のタイミングで遊技者に対する助言が表示される。当該助言は回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の口の動きを正常に把握できなかった場合に所定時間表示される。そして、図78(f)に示すようにt6のタイミングで遊技者への助言の表示が終了すると、図78(a)に示すように当該タイミングで推定会話演出も終了する。   Next, a case will be described in which the sound emission control device 91 cannot normally grasp the movement of the player's mouth within the response time limit. At the timing of t1 when the estimated conversation effect is started as shown in FIG. 78 (a), the question to the player, the response time limit and the face of the player are displayed on the symbol display device 61 as shown in FIG. 78 (b). The display according to the direction is displayed. Further, as shown in FIG. 78 (c), imaging for grasping the orientation of the player's face is started at the same timing. When the voice emission control device 91 does not normally grasp the movement of the mouth of the player within the answer limit time and the answer limit time ends, the question on the symbol display device 61 at the timing of t5 as shown in FIG. 78 (b). , The display according to the response time limit and the face orientation is completed, and the imaging of the player's face is also completed as shown in FIG. 78 (c). Further, as shown in FIG. 78 (f), the advice to the player is displayed at the timing of t5. The advice is displayed for a predetermined time when the voice emission control device 91 cannot normally grasp the movement of the player's mouth within the reply time limit. Then, when the display of the advice to the player ends at the timing of t6 as shown in FIG. 78 (f), the estimated conversation effect also ends at the timing as shown in FIG. 78 (a).

本実施の形態においては、主側コマンド対応処理(図15)におけるステップS603の予告抽選処理において選択され得る予告表示に推定会話演出が含まれている。当該推定会話演出が抽選により選ばれた場合には、推定会話演出の内容を決定するための推定会話演出用抽選処理が当該予告抽選処理の中で行われる。   In the present embodiment, the estimated conversation effect is included in the notice display that can be selected in the notice lottery process in step S603 in the main command handling process (FIG. 15). When the estimated conversation effect is selected by lottery, the estimated conversation effect lottery process for determining the content of the estimated conversation effect is performed in the advance notice lottery process.

図79は、推定会話演出用抽選処理を示すフローチャートである。当該推定会話演出用抽選処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS4001にて、音光側ROM94に記録されている複数の質問の中から1つの質問を抽選で選択する。続くステップS4002にて、選択された質問について複数記憶されているコメントの中から1つのコメントを抽選で選択する。当該コメントは回答制限時間内に音声発光制御装置91が遊技者の口の動きを正常に把握した場合に図柄表示装置61に表示される。1つの質問に対して複数のコメントが用意されており、いずれのコメントが選択されても、あたかも遊技者がパチンコ機10と会話しているように感じるように設定されている。   FIG. 79 is a flowchart showing the estimated conversation effect lottery process. The estimated conversation production lottery process is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S4001, one question is selected by lottery from a plurality of questions recorded in the sound-light side ROM 94. In the following step S4002, one comment is selected by lottery from a plurality of comments stored for the selected question. The comment is displayed on the symbol display device 61 when the sound emission control device 91 normally grasps the movement of the player's mouth within the reply time limit. A plurality of comments are prepared for one question, and whichever comment is selected is set so that the player feels as if he / she is talking to the pachinko machine 10.

図80のテーブルに示すように、音光側ROM94には推定会話演出用の質問及びコメントが記憶されている。質問は複数記憶されている。そして、当該複数の質問の1つ1つについて、複数のコメントが記憶されている。具体的には、「これ当たる?」という質問に対して、「何だそれ〜」、「その予想正しいの?」及び「私とは反対の予想だね」というコメントが記憶されている。「これ当たる?」という当否抽選結果に関する質問を遊技者に行った場合、遊技者は「当たる」又は「当たらない」に類する言葉を話すと想定される。これに対して、記憶されている3つの返答コメントはいずれも遊技者の「当たる」または「当たらない」という当否抽選結果に対する予想を否定も肯定もしない内容となっている。このため、その後の結果が大当たり又は外れのどちらの結果になったとしても、遊技者に違和感を抱かせない。同様に「最近調子どう?」、「今回期待してる?」及び「何月生まれ?」という質問に関しても、今回の遊技回の結果について可能性を示唆する返答コメントを表示し、断定的な返答コメントの表示は行わない。このため、その後の結果が大当たり又は外れのどちらの結果になったとしても、返答コメントと矛盾せず、遊技者に違和感を抱かせない。   As shown in the table of FIG. 80, the question and comment for the estimated conversation effect are stored in the sound-light side ROM 94. Multiple questions are stored. Then, a plurality of comments are stored for each of the plurality of questions. Specifically, in response to the question "is this right?", The comments "What is that?", "Is the forecast correct?", And "It's the opposite of my expectation" are stored. When the player is asked a question about the result of the lottery, "is this a hit?", It is assumed that the player speaks words similar to "win" or "not hit". On the other hand, all of the three stored reply comments have neither the denial nor affirmation of the expectation for the winning / unwinning lottery result of the player "winning" or "not hitting". Therefore, the player does not feel uncomfortable regardless of whether the subsequent result is a big hit or a miss. Similarly, with regard to the questions such as "How are you feeling lately?", "What are you expecting this time?" And "What month are you born?", A reply comment that indicates the possibility of the result of this game time is displayed, and an affirmative reply is displayed. Comments are not displayed. Therefore, no matter whether the subsequent result is a big hit or a miss, it is consistent with the reply comment and does not make the player feel uncomfortable.

図81に推定会話演出が行われる場合のベースデータテーブルを示す。図81(a)は推定会話演出用のベースデータテーブルであり、図81(b)は図柄列Z1〜Z3の変動用のベースデータテーブルである。図81(a)が参照されて推定会話演出に関する音と光の制御が行われるとともに、図81(b)が参照されて図柄列Z1〜Z3の変動時の音と光の制御が行われる。当該2つのベースデータテーブルはいずれも音光側ROM94に記憶されており、音光側RAM95に展開されて演出が行われる。   FIG. 81 shows a base data table when the estimated conversation effect is performed. FIG. 81 (a) is a base data table for estimated conversation effect, and FIG. 81 (b) is a base data table for variation of the symbol rows Z1 to Z3. 81 (a) is referred to control the sound and light relating to the estimated conversation effect, and FIG. 81 (b) is referenced to control the sound and light when the symbol rows Z1 to Z3 are changed. Both of the two base data tables are stored in the sound-light side ROM 94, and are expanded in the sound-light side RAM 95 to produce an effect.

図81(a)には推定会話演出の開始タイミング及び回答制限時間の終了タイミングが記録されている。図81(b)には変動の開始タイミング及び3つの図柄列Z1〜Z3を縮小表示するタイミングが記録されている。図81(b)に示すようにポインタが「0」の位置にあるときに図柄列Z1〜Z3の変動が開始される。図81(a)に示すようにポインタが「a」の位置にあるときに推定会話演出が開始され、図81(b)に示すように当該タイミングにおいて、図柄列Z1〜Z3が縮小表示されるタイミングとなる。その後、ポインタが「b」の位置にあるときに遊技者の回答制限時間が終了するタイミングとなる。   81A, the start timing of the estimated conversation effect and the end timing of the answer time limit are recorded. In FIG. 81 (b), the start timing of the fluctuation and the timing at which the three symbol rows Z1 to Z3 are reduced and displayed are recorded. As shown in FIG. 81 (b), when the pointer is at the position of "0", the variation of the symbol arrays Z1 to Z3 is started. The estimated conversation effect is started when the pointer is at the position "a" as shown in FIG. 81 (a), and the symbol strings Z1 to Z3 are reduced and displayed at the timing as shown in FIG. 81 (b). It becomes timing. After that, when the pointer is at the position of "b", it becomes the timing when the player's response time limit ends.

推定会話演出中に図柄列Z1〜Z3は縮小表示され、遊技者の回答が把握されたタイミングにおいて返答コメントが図柄表示装置61に表示される。ここで、遊技者の回答が把握されるタイミングは不定である。推定会話演出用の表示に関するテーブルと図柄列Z1〜Z3用の表示に関するテーブルの2つを音光側RAM95に読み出される。変動開始から推定会話演出の開始前までは図81(b)のベースデータテーブルを参照し、ポインタが「a」の位置に来て、推定会話演出が始まるタイミングで参照先を図81(a)のテーブルに変更するとともに、推定会話演出における遊技者の回答把握終了後に参照先を図81(b)のベースデータテーブルに戻すことにより、回答制限時間内のどのタイミングで遊技者の回答把握が終了しても遊技者の任意性に応じた演出が可能となる。   The symbol arrays Z1 to Z3 are reduced and displayed during the estimated conversation effect, and a reply comment is displayed on the symbol display device 61 at the timing when the player's answer is grasped. Here, the timing at which the player's answer is grasped is indefinite. Two tables relating to the display for the estimated conversation effect and the table relating to the display for the symbol rows Z1 to Z3 are read out to the sound-light side RAM 95. From the start of fluctuation to the start of the estimated conversation effect, the base data table of FIG. 81 (b) is referred to, and the reference destination is shown in FIG. 81 (a) at the timing when the pointer comes to the position of “a” and the estimated conversation effect starts. The table is changed and the reference destination is returned to the base data table of FIG. 81 (b) after the player has grasped the answer in the estimated conversation production, so that the answer of the player is grasped at any timing within the answer time limit. Even then, it is possible to produce an effect according to the player's independence.

本実施形態の音光側MPU93で行われるタイマ割込み処理は上記第1の実施形態のタイマ割込み処理(図14)と比較して、S510以降が相違する。具体的には、S509の後、推定会話演出用処理が行われ、撮像制御処理が行われて、タイマ割込み処理が終了する。図82は、推定会話演出用処理を示すフローチャートである。当該推定会話演出用処理は音光側MPU93にて行われる。   The timer interrupt processing performed by the sound-light side MPU 93 of the present embodiment is different from the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 14) in S510 and subsequent steps. Specifically, after S509, the estimated conversation effect process is performed, the imaging control process is performed, and the timer interrupt process ends. FIG. 82 is a flowchart showing the process for the estimated conversation effect. The estimated conversation production process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS4101にて推定会話演出フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。ここで、推定会話演出フラグとは、図柄表示装置61上で推定会話演出が行われていることを示すフラグであり、本推定会話演出のステップS4105にてセットされるフラグである。   First, in step S4101, it is determined whether the estimated conversation effect flag is set to "1". Here, the estimated conversation effect flag is a flag indicating that the estimated conversation effect is being performed on the symbol display device 61, and is a flag set in step S4105 of the present estimated conversation effect.

推定会話演出フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4101:NO)には、ステップS4102にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、推定会話演出の開始タイミングか否かについて判定する。推定会話演出の開始タイミングであった場合(ステップS4102:YES)には、ステップS4103にて質問及び回答制限時間を表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。続くステップS4104では遊技者の顔の向きを把握するための撮像を行う目的で撮像指令フラグに「1」をセットする。そして、ステップS4105にて推定会話演出フラグに「1」をセットした後、ステップS4106にて回答待ちフラグに「1」をセットして本推定会話演出を終了する。   When "1" is not set in the estimated conversation effect flag (step S4101: NO), the start timing of the estimated conversation effect is referred to with reference to the base data table developed in the sound-light side RAM 95 in step S4102. Or not. When it is the start timing of the estimated conversation effect (step S4102: YES), a command for displaying the question and the answer time limit is transmitted to the display control device 96 in step S4103. In a succeeding step S4104, "1" is set to the image capturing command flag for the purpose of capturing an image for grasping the orientation of the player's face. After setting the estimated conversation effect flag to "1" in step S4105, the answer waiting flag is set to "1" in step S4106 to end the estimated conversation effect.

推定会話演出フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4101:YES)には、ステップS4107にて回答待ちフラグに「1」がセットしてあるか否かを判定する。回答待ちフラグに「1」がセットしてある場合(ステップS4107:YES)には、ステップS4108にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、回答制限時間内であるか否かについて判定する。回答制限時間内であった場合(ステップS4108:YES)には、ステップS4109にて撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。撮像完了フラグに「1」がセットされていない場合に(ステップS4109:NO)にはそのまま本推定会話演出用処理を終了する。撮像完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4109:YES)にはステップS4110にて撮像完了フラグを「0」クリアし、ステップS4111にて推定会話演出の画像判定処理を行い、ステップS4112にて回答把握終了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。   When the estimated conversation effect flag is set to "1" (step S4101: YES), it is determined in step S4107 whether or not the reply waiting flag is set to "1". If the reply waiting flag is set to "1" (step S4107: YES), it is within the reply time limit by referring to the base data table expanded in the sound / light side RAM 95 in step S4108. Determine whether or not. If it is within the reply time limit (step S4108: YES), it is determined in step S4109 whether or not "1" is set in the imaging completion flag. When "1" is not set in the image capturing completion flag (step S4109: NO), the estimated conversation presentation process is ended as it is. If the image capturing completion flag is set to "1" (step S4109: YES), the image capturing completion flag is cleared to "0" in step S4110, and the image determination process of the estimated conversation effect is performed in step S4111. In S4112, it is determined whether or not the answer grasping end flag is set to "1".

ここで、推定会話演出の画像判定処理について図83を用いて説明する。まずステップS4201にて今回撮像した遊技者の顔画像から特徴点を抽出する。抽出された特徴点に基づき、ステップS4202にて顔の向き把握処理(図50)を行う。ステップS4203では今回撮像された顔画像から口唇領域を抽出し、ステップS4204にて当該口唇領域の特徴点を抽出する。ステップS4205では今回の撮像が2回目以降の撮像であるか否かについて判定を行う。2回目以降の撮像である場合(ステップS4205:YES)には、ステップS4206にて今回の特徴点の位置情報を前回の特徴点の位置情報と比較して、特徴点の移動方向と移動量を表すベクトルを求める。ステップS4207では、当該ベクトルが小さいか否かについて判定する。具体的には、口唇形状の変化が認められないほど小さいか否かについて判定する。当該ベクトルが小さい場合(ステップS4207:YES)には、ステップS4208にて音光側RAM95の同一形状カウンタに「1」を加算し、ステップS4209にて同一形状カウンタの値が600であるか否かについて判定する。同一形状カウンタの値が600になった場合(ステップS4209:YES)には、ステップS4210にて同一形状カウンタを「0」クリアする。遊技者の口唇形状の変化が見られなくなったため、遊技者が回答を終了したとみなすためである。その後、ステップS4211にて遊技者の回答を認識し終えたことを示す回答把握終了フラグに「1」をセットし、ステップS4212にて比較対象を消去して本推定会話演出の画像判定処理を終了する。今回の撮像が1回目の撮像であった場合(ステップS4205:NO)、ステップS4206にて求めたベクトルが小さくなかった場合(ステップS4207:NO)又は同一形状カウンタの値が600でなかった場合(ステップS4209:NO)には、ステップS4213にて今回の特徴点の位置情報を音光側RAM95に比較対象として保存し、本推定会話演出の画像判定処理を終了する。   Here, the image determination process of the estimated conversation effect will be described with reference to FIG. 83. First, in step S4201, feature points are extracted from the face image of the player imaged this time. Based on the extracted feature points, face orientation grasping processing (FIG. 50) is performed in step S4202. In step S4203, the lip region is extracted from the face image captured this time, and in step S4204, the feature points of the lip region are extracted. In step S4205, it is determined whether the current imaging is the second imaging or later. In the case of the second and subsequent imaging (step S4205: YES), in step S4206, the positional information of the current characteristic point is compared with the positional information of the previous characteristic point to determine the moving direction and the moving amount of the characteristic point. Find the vector to represent. In step S4207, it is determined whether the vector is small. Specifically, it is determined whether or not the change in the lip shape is so small that it cannot be recognized. If the vector is small (step S4207: YES), "1" is added to the same shape counter of the sound-light side RAM 95 in step S4208, and whether or not the same shape counter value is 600 in step S4209. Judge about. When the value of the same shape counter reaches 600 (step S4209: YES), the same shape counter is cleared to "0" in step S4210. This is because it is considered that the player has finished the answer because the change in the lip shape of the player can no longer be seen. After that, in step S4211, the answer grasp end flag indicating that the answer of the player has been recognized is set to "1", and in step S4212 the comparison target is deleted and the image determination process of the estimated conversation effect is ended. To do. When the current imaging is the first imaging (step S4205: NO), the vector obtained in step S4206 is not small (step S4207: NO), or the value of the same shape counter is not 600 ( In step S4209: NO), the position information of the current feature point is stored in the sound-light side RAM 95 as a comparison target in step S4213, and the image determination process of the estimated conversation effect is ended.

推定会話演出用処理(図82)の説明に戻り、回答把握終了フラグに「1」がセットされていた場合(ステップS4112:YES)には、ステップS4113にて図柄表示装置61に表示されている質問に対応するコメントであり、抽選で予め決められたコメントを把握する。ステップS4114では当該コメントを図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。そして、ステップS4115にて回答待ちフラグを「0」クリアし、ステップS4116にて推定会話演出フラグを「0」クリアして、本推定会話演出を終了する。   Returning to the description of the estimated conversation production process (FIG. 82), if “1” is set in the answer grasping end flag (step S4112: YES), it is displayed on the symbol display device 61 in step S4113. It is a comment corresponding to a question, and grasps a comment predetermined in a lottery. In step S4114, a command for displaying the comment on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96. Then, in step S4115, the reply waiting flag is cleared to "0", in step S4116 the estimated conversation effect flag is cleared to "0", and the present estimated conversation effect is ended.

回答把握終了フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS4112:NO)には、ステップS4117にて遊技者の顔の向きに対応する表示を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信し、ステップS4118にて遊技者の顔の向きを把握する目的で遊技者の顔を撮像するために撮像指令フラグに「1」をセットする。   If "1" is not set in the answer grasp end flag (step S4112: NO), a command for displaying the display corresponding to the orientation of the player's face on the symbol display device 61 in step S4117. This is transmitted to the display control device 96, and in step S4118, "1" is set to the image capturing command flag to capture the player's face for the purpose of grasping the orientation of the player's face.

回答制限時間を超えていた場合(ステップS4108:NO)には、ステップS4119にて遊技者への助言を図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。そして、ステップS4120にて助言表示フラグに「1」をセットし、ステップS4121にて推定会話演出フラグを「0」クリアして本推定会話演出を終了する。ここで、助言表示フラグとは、図柄表示装置61に遊技者への助言を表示している状態を示すフラグである。   If the answer time limit has been exceeded (step S4108: NO), a command for displaying the advice to the player on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96 in step S4119. Then, in step S4120, the advice display flag is set to "1", the estimated conversation effect flag is cleared to "0" in step S4121, and the estimated conversation effect is finished. Here, the advice display flag is a flag indicating a state where the symbol display device 61 is displaying advice to the player.

回答待ちフラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS4107:NO)には、ステップS4122にて助言表示フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。助言表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4122:YES)には、ステップS4123にて助言表示フラグに「1」がセットされてから所定時間が経過したか否かについて判定する。具体的には、図柄表示装置61に遊技者への助言を表示する3秒間が経過したか否かについて判定する。3秒間が経過していた場合(ステップS4123:YES)には、ステップS4124にて遊技回復帰のための処理を行い、ステップS4125にて助言表示フラグを「0」クリアし、ステップS4126にて推定会話演出フラグを「0」クリアして本推定会話演出を終了する。   If "1" is not set in the reply waiting flag (step S4107: NO), it is determined in step S4122 whether or not the advice display flag is set to "1". When the advice display flag is set to "1" (step S4122: YES), it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the advice display flag was set to "1" in step S4123. Specifically, it is determined whether or not 3 seconds have elapsed for displaying the advice to the player on the symbol display device 61. If 3 seconds have elapsed (step S4123: YES), a process for returning to the game number is performed in step S4124, the advice display flag is cleared to "0" in step S4125, and estimated in step S4126. The conversation effect flag is cleared to "0" and the estimated conversation effect is finished.

推定会話演出の開始タイミングでなかった場合(ステップS4102:NO)、助言表示フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS4122:NO)又は3秒間が経過していなかった場合(ステップS4123:NO)にはそのまま本推定会話演出を終了する。   When it is not the start timing of the estimated conversation effect (step S4102: NO), "1" is not set in the advice display flag (step S4122: NO), or when 3 seconds have not elapsed (step S4123). : NO) ends the estimated conversation effect as it is.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

推定会話演出では、遊技者への質問が図柄表示装置61に表示された後、回答する遊技者の顔が撮像される。そして、遊技者の口唇領域の形状変化が認められた場合に、遊技者の回答に対するコメントが図柄表示装置61に表示される。本推定会話演出では、遊技者の口唇領域の形状変化のみを検出する。したがって、遊技者の発した言葉又は文字数を認識できるほどに精度の高い受光部を必要としない。   In the estimated conversation effect, after the question to the player is displayed on the symbol display device 61, the face of the player who answers is imaged. Then, when a change in the shape of the lip area of the player is recognized, a comment for the player's answer is displayed on the symbol display device 61. In this estimated conversation production, only the shape change of the player's lip area is detected. Therefore, it is not necessary to have a light receiving unit with high accuracy that can recognize the words or the number of characters spoken by the player.

演出用のベースデータテーブルとは別に図柄列Z1〜Z3用のベースデータテーブルを音光側RAM95に読み出すことのより、遊技者の回答を把握したタイミングにおいて、当該回答に対する返答コメントを図柄表示装置61に表示することが可能となる。また、遊技者への質問は今回の遊技回における当否抽選結果に直接的又は間接的に関係するものであるが、遊技者の回答に対する返答コメントは遊技者の回答を肯定も否定もしない。つまり、3種類用意されている返答コメントのいずれが選択されたとしても、その後の結果が大当たりであっても外れであっても矛盾を生じない。このため、遊技者は、パチンコ機10が実際に遊技者の回答を把握してコメントを表示しているように感じ、違和感無く会話演出に参加することができる。   By reading the base data table for the symbol rows Z1 to Z3 separately from the effect-based base data table into the sound-light side RAM 95, at the timing when the player's answer is grasped, a reply comment to the answer is displayed in the symbol display device 61. It is possible to display in. Further, the question to the player is directly or indirectly related to the result of the lottery in the current game, but the reply comment to the player's answer does not affirm or deny the player's answer. In other words, no matter which of the three types of prepared reply comments is selected, no contradiction occurs even if the subsequent result is a big hit or a miss. Therefore, the player feels that the pachinko machine 10 actually grasps the player's answer and displays a comment, and can participate in the conversation production without a feeling of strangeness.

音光側ROM94のテーブルには遊技者に対する複数の質問が記録されている。また、当該複数の質問のそれぞれについて、複数のコメントが記憶されている。まず、抽選により質問が選択された後、当該質問と対になる複数のコメントの中から1つのコメントが抽選により選択される。したがって、遊技回毎に質問とコメントの対が変化する。複数の遊技回に亘って、遊技者を飽きさせることなく推定会話演出に参加させることが可能である。   A plurality of questions for the player are recorded in the table of the sound-light side ROM 94. In addition, a plurality of comments are stored for each of the plurality of questions. First, after a question is selected by lottery, one comment is selected by lottery from a plurality of comments paired with the question. Therefore, the pair of question and comment changes for each game. It is possible to make the player participate in the estimated conversation production over a plurality of game times without getting tired.

<第4の実施形態>
本実施形態では遊技者が口頭で回答する内容及び回答終了のタイミングを把握せずに、遊技者の回答に対するコメントを図柄表示装置61に表示する点で上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in that a comment for the player's answer is displayed on the symbol display device 61 without grasping the content of the player's answer orally and the timing of ending the answer. .. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本パチンコ機10では、設計段階において遊技者が回答する言葉を予測し、予測された言葉に対するコメントを図柄表示装置61に表示する予測会話演出が行われる。以下、当該演出の内容及び当該演出の実行を可能とするための制御内容について説明する。   In the pachinko machine 10, a predictive conversation effect in which a word the player answers at the design stage is predicted and a comment for the predicted word is displayed on the pattern display device 61 is performed. Hereinafter, the content of the effect and the control content for enabling execution of the effect will be described.

予測会話演出では、図柄表示装置61に遊技者への質問を表示して、遊技者に口頭での回答を促す。予め抽選で決められた時間が経過した後、予め抽選で決められたコメントを図柄表示装置61に表示する。音声発光制御装置91は遊技者の回答を把握するための撮像を行わない。このため、本実施形態では、上記第1の実施形態と異なり撮像装置73が設けられていない。また、図柄表示装置61に質問を表示してからコメントを表示するまでの間隔が抽選により無作為に決まる。このため、質問表示開始からコメント表示開始までの間隔が遊技回毎に変化し、遊技者はパチンコ機10とあたかも会話しているかのように感じることができる。以下、当該予測会話演出の内容及び当該予測会話演出の実行を可能にするための制御内容について説明する。   In the predicted conversation effect, a question to the player is displayed on the symbol display device 61 to prompt the player to give a verbal answer. After the time determined in advance by the lottery has elapsed, the comment determined in advance by the lottery is displayed on the symbol display device 61. The sound emission control device 91 does not take an image to grasp the player's answer. Therefore, in the present embodiment, unlike the first embodiment, the image pickup device 73 is not provided. Further, the interval from displaying the question on the symbol display device 61 to displaying the comment is randomly determined by lottery. Therefore, the interval from the start of the question display to the start of the comment display changes for each game, and the player can feel as if he / she is talking to the pachinko machine 10. Hereinafter, the content of the predicted conversation effect and the control content for enabling execution of the predicted conversation effect will be described.

図80に示すように遊技者への質問とコメントは予め音光側ROM94に記録されている。予測会話演出は変動開始直後、図柄表示装置61に遊技者への質問が表示される。遊技者の回答の有無に関わらず、抽選で決まる制限時間が経過した後、図柄表示装置61に質問と対になって音光側ROM94に記録されているコメントが表示される。ここで、質問と対になって記録されているコメントは、質問に対して遊技者がどんな回答をした場合においても会話が成立しているように感じられる言葉である。例えば、「今回期待してる?」という質問に対して「期待してたら結果変わるかもね」というコメントが表示される。また、図柄表示装置61に質問が表示されてから、コメントが表示されるまでの間隔は抽選で決定されるが、当該間隔は想定される回答時間において最短時間以上、最長時間以下に設定される。最短時間は、質問に対して想定される最も短い回答を1文字0.5秒で行う場合にかかる時間で設定されている。また、最長時間は質問に対して想定される最も長い回答を1文字0.5秒で行う場合にかかる時間で設定されている。具体的には、「今回期待してる?」という質問に対して最短の答えが「はい」、最長の答えが「とても期待しています」であった場合には、1秒から5.5秒の範囲で制限時間の抽選が行われる。当該抽選では1秒、2秒、4秒及び5.5秒の4通りの中から1つの制限時間が選択される。   As shown in FIG. 80, questions and comments to the player are pre-recorded in the sound-light side ROM 94. Immediately after the predicted conversation effect starts changing, the question to the player is displayed on the symbol display device 61. Regardless of the player's answer, after the time limit determined by the lottery elapses, the symbol display device 61 displays the comment recorded in the sound-light side ROM 94 in pair with the question. Here, the comment recorded as a pair with the question is a word that makes the user feel that the conversation is established no matter what answer the player gives to the question. For example, in response to the question "I'm expecting this time?", A comment "If you expect, the result may change" is displayed. In addition, the interval from when the question is displayed on the symbol display device 61 to when the comment is displayed is determined by lottery, and the interval is set to be the shortest time or longer and the longest time or shorter in the expected answer time. .. The shortest time is set to the time required to give the shortest possible answer to a question in 0.5 seconds per character. The maximum time is set to the time required to give the longest possible answer to a question in 0.5 seconds per character. Specifically, if the shortest answer is "Yes" and the longest answer is "I'm really expecting" for the question "I'm expecting this time?", 1 to 5.5 seconds. Time limit lottery will be held within the range. In the lottery, one time limit is selected from four ways of 1 second, 2 seconds, 4 seconds and 5.5 seconds.

図84に示すタイムチャートで予測会話演出の流れについて説明する。図84(a)〜(c)に図柄列Z1〜Z3の変動期間を示し、図84(d)に予測会話演出の期間を示す。また、図84(e)に質問を表示する期間を示すとともに、図84(f)に遊技者への返答コメントを表示する期間を示す。   The flow of the predicted conversation effect will be described with reference to the time chart shown in FIG. 84 (a) to (c) show the variable periods of the symbol arrays Z1 to Z3, and FIG. 84 (d) shows the period of the predicted conversation effect. Further, FIG. 84 (e) shows a period for displaying a question, and FIG. 84 (f) shows a period for displaying a reply comment to the player.

図84(a)〜(c)に示すように、t1のタイミングで図柄列Z1〜Z3の変動が開始された場合、図84(d)に示すようにt2のタイミングで予測会話演出が開始され、図柄列Z1〜Z3が縮小表示される。また、当該t2のタイミングで遊技者への質問が図柄表示装置61に表示される。但し、質問が表示されてから返答コメントが表示されるまでの残りの期間は表示されない。つまり、抽選により決定される制限時間は表示されることはなく、当該制限時間は遊技者に報知されない。   As shown in FIGS. 84 (a) to 84 (c), when the variation of the symbol rows Z1 to Z3 is started at the timing of t1, the predicted conversation effect is started at the timing of t2 as shown in FIG. 84 (d). , The symbol columns Z1 to Z3 are reduced and displayed. Further, the question to the player is displayed on the symbol display device 61 at the timing of t2. However, the remaining period from the display of the question to the display of the reply comment is not displayed. That is, the time limit determined by the lottery is not displayed, and the time limit is not notified to the player.

t3のタイミングで制限期間が経過することで質問の表示が終了するとともに、図柄表示装置61に返答コメントが表示される。そしてt4のタイミングで、予測会話演出が終了するとともに、返答コメントの表示期間も終了し、図柄列Z1〜Z3が拡大表示された後、図84(a)に示すようにt5のタイミングで図柄列Z1が停止する。その後、図84(c)に示すようにt6のタイミングで図柄列Z3が停止するとともに、図84(d)に示すようにt7のタイミングで図柄列Z2が停止する。   At the timing of t3, the display of the question is ended when the limited period elapses, and the reply comment is displayed on the symbol display device 61. Then, at the timing of t4, the predicted conversation effect ends, the display period of the reply comment also ends, and after the symbol rows Z1 to Z3 are enlarged and displayed, the symbol row at the timing of t5 as shown in FIG. 84 (a). Z1 stops. Thereafter, as shown in FIG. 84 (c), the symbol row Z3 is stopped at the timing of t6, and as shown in FIG. 84 (d), the symbol row Z2 is stopped at the timing of t7.

予測会話演出における質問表示が開始されてから返答コメントの表示が開始されるまでの制限時間は抽選で決定されるため、t4のタイミングは遊技回毎に異なる。しかし、図柄列Z1が停止するt5のタイミングはt4のタイミングよりも必ず後ろになるように設定されている。   Since the time limit from the start of displaying the question in the predicted conversation effect to the start of displaying the reply comment is determined by lottery, the timing of t4 is different for each game. However, the timing of t5 at which the symbol row Z1 stops is set to be always behind the timing of t4.

本実施の形態においては、主側コマンド対応処理(図15)におけるステップS603の予告抽選処理において選択され得る予告表示に予測会話演出が含まれている。当該予測会話演出が抽選により選ばれた場合には、予測会話演出の内容を決定するための予測会話演出用抽選処理が当該予告抽選処理の中で行われる。   In the present embodiment, the predicted conversation effect is included in the notice display that can be selected in the notice lottery process in step S603 in the main command handling process (FIG. 15). When the predicted conversation effect is selected by lottery, the predicted conversation effect lottery process for determining the content of the predicted conversation effect is performed in the advance notice lottery process.

図85は、予測会話演出用抽選処理を示すフローチャートである。当該各種演出用抽選処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS4301にて音光側ROM94に記録されている複数の質問の中から1つの質問を抽選で選択する。続くステップS4302にて、選択された質問について複数記憶されているコメントの中から1つのコメントを抽選で選択する。当該コメントは遊技者の口頭での回答の有無に関わらず、制限時間の経過後に図柄表示装置61に表示される。ステップS4303では、図柄表示装置61に質問の表示を開始してからコメントの表示を開始するまでの制限時間の抽選を行い、本各種演出用抽選処理を終了する。   FIG. 85 is a flowchart showing the lottery process for predictive conversation effect. The various production lottery processes are performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S4301, one question is selected by lottery from a plurality of questions recorded in the sound-light side ROM 94. In subsequent step S4302, one comment is selected by lottery from the comments stored in plural for the selected question. The comment is displayed on the symbol display device 61 after the elapse of the time limit, regardless of whether or not the player verbally answers. In step S4303, the lottery for the time limit from the start of displaying the question to the start of displaying the comment on the symbol display device 61 is performed, and the lottery process for various effects is finished.

本実施形態の音光側MPU93で行われるタイマ割込み処理は上記第1の実施形態のタイマ割込み処理(図14)と比較して、S510以降が相違する。具体的には、S509の後、予測会話演出用処理が行われ、撮像制御処理が行われて、タイマ割込み処理が終了する。図86は、予測会話演出用処理を示すフローチャートである。当該予測会話演出用処理は音光側MPU93にて行われる。   The timer interrupt processing performed by the sound-light side MPU 93 of the present embodiment is different from the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 14) in S510 and subsequent steps. Specifically, after S509, the process for predictive conversation effect is performed, the imaging control process is performed, and the timer interrupt process ends. FIG. 86 is a flowchart showing the process for predictive conversation effect. The predicted conversation effect process is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS4401にてコメント表示フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、コメント表示フラグとは、図柄表示装置61にコメントが表示されていることを示すフラグであり、本予測会話演出用処理のステップS4412にて「1」がセットされる。コメント表示フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4401:NO)には、ステップS4402にて質問表示中フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、質問表示中フラグとは、図柄表示装置61に質問が表示されていることを示すフラグであり、本予測会話演出用処理のステップS4408にて「1」がセットされる。質問表示中フラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS4402:NO)には、ステップS4403にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して、予測会話演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。   First, in step S4401, it is determined whether the comment display flag is set to "1". Here, the comment display flag is a flag indicating that a comment is displayed on the symbol display device 61, and "1" is set in step S4412 of the predicted conversation effect process. If the comment display flag is not set to "1" (step S4401: NO), it is determined in step S4402 whether the question display flag is set to "1". Here, the question display flag is a flag indicating that the question is displayed on the symbol display device 61, and is set to "1" in step S4408 of the predicted conversation effect process. When the question display flag is not set to "1" (step S4402: NO), the predicted conversation effect is started by referring to the base data table loaded in the sound-light side RAM 95 in step S4403. It is determined whether it is timing.

予測会話演出の開始タイミングであった場合(ステップS4403:YES)には、ステップS4404にて今回図柄表示装置61に表示する質問を把握する。ここで把握される質問の内容は、予測会話演出用抽選処理(図85)におけるステップS4301にて決定された内容である。その後、ステップS4405にて制限時間を把握する。ここで把握される制限時間の内容は、予測会話演出用抽選処理(図85)におけるステップS4303にて決定された内容である。その後、ステップS4406にて図柄表示装置61に表示するコメントを把握する。ここで把握されるコメントの内容は、予測会話演出用抽選処理(図85)におけるステップS4302にて決定された内容である。   If it is the start timing of the predicted conversation effect (step S4403: YES), the question displayed on the symbol display device 61 this time is grasped at step S4404. The content of the question grasped here is the content determined in step S4301 in the lottery process for predictive conversation effect (FIG. 85). After that, the time limit is grasped in step S4405. The content of the time limit grasped here is the content determined in step S4303 in the predicted conversation effect lottery processing (FIG. 85). Then, in step S4406, the comment displayed on the symbol display device 61 is grasped. The content of the comment grasped here is the content determined in step S4302 in the predicted conversation effect lottery process (FIG. 85).

その後、ステップS4407では、ステップS4404にて把握した内容に対応する質問を図柄表示装置61に表示させるためのコマンドを表示制御装置96に送信する。これにより、図柄表示装置61において質問の表示が開始される。但し、当該コマンドには、ステップS4405にて把握した制限時間の情報は設定されない。したがって、抽選により決定された制限時間は、図柄表示装置61に表示されない。また、図柄表示装置61における報知を含めて、当該制限時間は遊技者に対して報知されない。その後、ステップS4408にて質問表示中フラグに「1」をセットして本予測会話演出用処理を終了する。   After that, in step S4407, a command for displaying the question corresponding to the content grasped in step S4404 on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96. As a result, the display of the question is started on the symbol display device 61. However, the time limit information grasped in step S4405 is not set in the command. Therefore, the time limit determined by the lottery is not displayed on the symbol display device 61. In addition, including the notification on the symbol display device 61, the player is not notified of the time limit. Then, in step S4408, the question display flag is set to "1", and the predicted conversation effect process is terminated.

質問表示中フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4402:YES)には、ステップS4405にて把握された制限時間が経過したか否かを判定する(ステップS4409)。ステップS4409にて肯定判定を行った場合には、ステップS4410にてコメントを図柄表示装置61に表示するためのコマンドを表示制御装置96に送信する。このコマンドには、ステップS4406にて把握した内容が設定される。これにより、ステップS4406にて把握した内容に対応するコメント、すなわち予測会話演出用抽選処理(図85)のステップS4302にて決定されたコメントが図柄表示装置61において表示される。その後、ステップS4411にて質問表示中フラグを「0」クリアするとともに、ステップS4412にてコメント表示フラグに「1」をセットして本予測会話演出用処理を終了する。   If the question display flag is set to "1" (step S4402: YES), it is determined whether the time limit grasped in step S4405 has elapsed (step S4409). When an affirmative determination is made in step S4409, a command for displaying the comment on the symbol display device 61 is transmitted to the display control device 96 in step S4410. The contents grasped in step S4406 are set in this command. Thereby, the comment corresponding to the content grasped in step S4406, that is, the comment determined in step S4302 of the predicted conversation effect lottery process (FIG. 85) is displayed on the symbol display device 61. Then, in step S4411, the question display flag is cleared to "0", and in step S4412, the comment display flag is set to "1" and the predicted conversation effect process is ended.

コメント表示フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4401)には、ステップS4413にて、コメント表示フラグに「1」がセットされてから所定時間が経過したか否かについて判定する。具体的には、図柄表示装置61にコメントを表示する期間である3秒間が経過したか否かについて判定する。3秒間が経過していた場合(ステップS4413:YES)には、ステップS4414にて遊技回に復帰するための処理を行い、ステップS4415にてコメント表示フラグを「0」クリアして本予測会話演出用処理を終了する。   When "1" is set in the comment display flag (step S4401), it is determined in step S4413 whether or not a predetermined time has elapsed since the comment display flag was set to "1". Specifically, it is determined whether or not 3 seconds, which is a period for displaying a comment on the symbol display device 61, has elapsed. If 3 seconds have elapsed (step S4413: YES), a process for returning to the game time is performed in step S4414, and the comment display flag is cleared to "0" in step S4415 to perform the predicted conversation effect. Processing ends.

予測会話演出の開始タイミングでなかった場合(ステップS4403:NO)、制限時間を超えていた場合(ステップS4409:NO)又は3秒間を経過していなかった場合(ステップS4413:NO)にはそのまま本予測会話演出用処理を終了する。   If it is not the start timing of the predicted conversation effect (step S4403: NO), the time limit is exceeded (step S4409: NO), or if 3 seconds have not elapsed (step S4413: NO), the book is left as it is. The predicted conversation production process is ended.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

予測会話演出では、遊技者への質問が図柄表示装置61に表示されてから、当該質問に対応するコメントが表示される前の期間において、待機可能期間として制限時間が設定される。この制限時間において遊技者は質問に対応する回答などを行うことが可能となる。但し、この質問に対する遊技者の回答はパチンコ機10において把握されない。そして、制限時間が経過することで、質問に対応するコメントが図柄表示装置61に表示される。これにより、実際には遊技者の回答がパチンコ機10において把握されていないにも関わらず、遊技者に対してパチンコ機10と会話しているかのような印象を与えることが可能となる。よって、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   In the predicted conversation effect, a time limit is set as a waiting period in a period before a question to the player is displayed on the symbol display device 61 and before a comment corresponding to the question is displayed. During this time limit, the player can give an answer corresponding to the question. However, the player's answer to this question is not grasped by the pachinko machine 10. Then, as the time limit elapses, a comment corresponding to the question is displayed on the symbol display device 61. This makes it possible to give the player the impression that he or she is talking to the pachinko machine 10, even though the player's answer is not actually grasped by the pachinko machine 10. Therefore, it is possible to provide a novel game content.

質問の表示が開始されてからコメントの表示が開始されるまでの制限時間は、複数種類の時間の中から決定される。これにより、質問表示からコメント表示までの時間が、想定される回答を行える時間の範囲で短くなったり、長くなったりし、遊技者はあたかも遊技者の回答を把握するためのセンサがパチンコ機10に付いているかのような感覚で会話をすることができる。   The time limit from the start of displaying the question to the start of displaying the comment is determined from a plurality of types of time. As a result, the time from the question display to the comment display is shortened or lengthened within the time period in which the expected answer can be performed, and the player has a sensor for grasping the player's answer as if it were a pachinko machine 10. You can have a conversation as if you were attached to.

また、制限時間は抽選によりランダムに決定されるため制限時間が不規則なものとなる。これにより、仮に遊技者の回答に対してコメントの表示が早かったり遅かったりする事象が発生したとしても、それを検出精度の問題であると遊技者に誤認識させることが可能となる。よって、遊技者の回答を把握するためのセンサがパチンコ機10に付いていると遊技者に思わせ易くなる。   In addition, the time limit is randomly determined by lottery, so the time limit becomes irregular. Thus, even if a comment is displayed earlier or later than the player's answer, it is possible to cause the player to erroneously recognize that it is a problem of detection accuracy. Therefore, if the pachinko machine 10 has a sensor for grasping the answer of the player, it is easy for the player to think.

抽選により決定された制限時間は遊技者に対して報知されない。これにより、実際には遊技者が回答を行ったタイミングをパチンコ機10においては認識していなくても、遊技者が回答を行ったタイミングでコメントが表示されたのではないかという印象を遊技者に与え易くなる。   The time limit determined by the lottery is not notified to the player. As a result, even if the pachinko machine 10 does not actually recognize the timing at which the player responds, the impression that the comment may have been displayed at the timing at which the player responded was given. It is easy to give to.

遊技者に問いかける質問に対する回答を予め想定し、想定される遊技者の回答を否定も肯定もしないコメントを表示することで、その後の遊技回において大当たり結果となる場合においても、外れ結果となる場合においても、矛盾が生じない。これにより、遊技者はあたかもパチンコ機10が回答の把握を行っているような感覚で会話をすることができる。   By assuming the answer to the question to the player in advance and displaying a comment that does not deny or affirm the expected player's answer, even if it is a jackpot result in the subsequent game times, it will be a misplaced result Even in, there is no contradiction. As a result, the player can have a conversation as if the pachinko machine 10 grasps the answer.

<第5の実施形態>
本実施形態では遊技者がリーチ表示に注目する度合いに応じてリーチ表示中にコメントが挿入される点で上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
This embodiment is different from the first embodiment in that a comment is inserted in the reach display according to the degree to which the player pays attention to the reach display. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本パチンコ機10では、遊技者の注目度に応じてリーチ表示中にコメントが挿入されるコメント挿入演出が行われる。以下、当該演出の内容及び当該演出の実行を可能とするための制御内容について説明する。   In the pachinko machine 10, a comment insertion effect is performed in which a comment is inserted during the reach display according to the degree of attention of the player. Hereinafter, the content of the effect and the control content for enabling execution of the effect will be described.

コメント挿入演出では、リーチ演出開始後に図柄表示装置61においてリーチ演出を実行するとともに、遊技者の撮像を定期的に所定回数実行する。撮像により得られた遊技者の顔画像から、遊技者のリーチ演出への注目度を把握する。当否抽選結果が大当たりである場合において、遊技者がリーチ演出にあまり注目していないと判断された場合には、遊技者を期待させるコメントを挿入してリーチ演出への注目度を上げる。また、遊技者がリーチ演出に過剰に注目していると判断された場合には、遊技者に冷静さを取り戻すように促すコメントを挿入する。これにより、今回の遊技回が外れ結果となった場合に、遊技者の落胆の度合いを抑えることができる。   In the comment insertion effect, the reach effect is executed on the symbol display device 61 after the reach effect is started, and the player's image is periodically executed a predetermined number of times. From the face image of the player obtained by the image capturing, the player's attention to the reach effect is grasped. When it is determined that the player is not paying much attention to the reach effect in the case where the winning / winning lottery result is a big hit, a comment for expecting the player is inserted to raise the degree of attention to the reach effect. Further, when it is determined that the player is paying too much attention to the reach effect, a comment urging the player to regain his composure is inserted. As a result, it is possible to suppress the degree of discouragement of the player when the result of the current game comes off.

具体的には、リーチ演出が行われる遊技回において、変動開始後に遊技者の撮像を開始し、平常時の遊技者の顔画像を取得する。その後、図柄表示装置61上に泡が出現するリーチ演出が実行される。当該リーチ演出開始直後に遊技者の顔画像を複数回撮像する。撮像により得られた顔画像から遊技者の顔の向き、目の開き具合、及び目と眉の間隔の変化を把握する。遊技者がパチンコ機10の正面を向いている画像が全体の7割以下である場合には、遊技者が落胆して、下を向いたり、天を仰いだりして図柄表示装置61から目を逸らしたものと判定する。また、遊技者がパチンコ機10の正面を向いている画像が全体の8割以上である場合には、遊技者が過剰にリーチ演出に注目していないか否かについて判定する。変動開始後に取得した平常時の遊技者の顔画像と比較して、目の大きさが1.1倍以上になっている状態又は遊技者の目と眉の間隔が1.1倍以上になっている状態が確認された場合には、遊技者が目を見開いてリーチ演出に過剰に注目したものと判定する。   Specifically, in the game time in which the reach effect is performed, the image pickup of the player is started after the start of the variation, and the face image of the player in normal times is acquired. Then, the reach effect in which bubbles appear on the symbol display device 61 is executed. Immediately after the start of the reach effect, the face image of the player is captured multiple times. From the face image obtained by imaging, the orientation of the player's face, the degree of opening of the eyes, and changes in the distance between the eyes and the eyebrows are understood. If the image of the player facing the front of the pachinko machine 10 is less than 70% of the whole, the player is discouraged and looks down from the symbol display device 61 and looks up at the sky. Judged as having deviated. Further, when the image of the player facing the front of the pachinko machine 10 is 80% or more of the whole, it is determined whether or not the player is paying excessive attention to the reach effect. The size of the eyes is 1.1 times or more, or the distance between the eyes and the eyebrows of the player is 1.1 times or more, as compared with the face image of the player in normal times acquired after the start of fluctuation. When it is confirmed that the player has opened the eyes, it is determined that the player has opened his eyes and paid excessive attention to the reach effect.

図87の(a)〜(d)を参照しながら、コメント挿入演出が進行する様子について説明する。先ず図87(a)に示すように、変動開始時、図柄表示装置61には変動する3つの図柄列Z1〜Z3が表示される。この状態において、遊技者の顔画像が撮像されて、平常時の目の開き具合及び目と眉の距離が測定される。図87(b)に示すように図柄列Z1及び図柄列Z3が停止して図柄列Z2のみが変動している状態となった後にリーチ演出が開始される。そして、図87(c)に示すように、遊技者のリーチ演出への注目度に応じて、リーチ演出の途中に遊技者へのコメントが挿入される。最後に、図87(d)に示すように、図柄列Z2が停止して遊技回が終了する。   With reference to FIGS. 87A to 87D, the manner in which the comment insertion effect progresses will be described. First, as shown in FIG. 87 (a), at the start of variation, the symbol display device 61 displays three varying symbol rows Z1 to Z3. In this state, the face image of the player is captured, and the degree of opening of the eyes and the distance between the eyes and the eyebrows during normal times are measured. As shown in FIG. 87 (b), the reach effect is started after the symbol row Z1 and the symbol row Z3 are stopped and only the symbol row Z2 is changed. Then, as shown in FIG. 87 (c), a comment to the player is inserted in the middle of the reach production depending on the degree of attention of the player to the reach production. Finally, as shown in FIG. 87 (d), the symbol row Z2 is stopped and the game time is ended.

図88に示すタイムチャートでコメント挿入演出の流れについて説明する。図88(a)〜(c)に図柄列Z1〜Z3の変動期間を示し、図88(d)にリーチ演出の期間を示し、図88(e)にコメントの挿入タイミングを示し、図88(f)に遊技者の顔の撮像を行う期間を示す。   The comment insertion effect flow will be described with reference to the time chart shown in FIG. 88. 88 (a) to (c) show the variable periods of the symbol rows Z1 to Z3, FIG. 88 (d) shows the reach production period, FIG. 88 (e) shows the comment insertion timing, and FIG. f) shows a period during which the player's face is imaged.

図88(a)〜(c)に示すように、t1のタイミングで図柄列Z1〜Z3の変動が開始された場合、図88(f)に示すようにt2のタイミングで遊技者の撮像が開始され、t3のタイミングで撮像が終了する。当該撮像により遊技者の平常時の顔画像が取得される。図88(a)に示すようにt4のタイミングで図柄列Z1が停止し、図88(c)に示すようにt5のタイミングで図柄列Z3が停止する。また、図88(d)に示すように当該t5のタイミングにてリーチ演出が開始される。また、リーチ演出開始と同時のt5のタイミングにおいて遊技者の顔の撮像が開始される。当該遊技者の顔の撮像はt6のタイミングまで行われる。図88(d)に示すように遊技者の顔の撮像が終了した後、t7のタイミングでコメントの挿入が行われ、図88(b)に示すように、t8のタイミングで図柄列Z2が停止して遊技回が終了する。   As shown in FIGS. 88 (a) to 88 (c), when the variation of the symbol rows Z1 to Z3 is started at the timing of t1, the image pickup of the player is started at the timing of t2 as shown in FIG. 88 (f). Then, the imaging ends at the timing of t3. A normal face image of the player is acquired by the imaging. The symbol row Z1 stops at the timing of t4 as shown in FIG. 88 (a), and the symbol row Z3 stops at the timing of t5 as shown in FIG. 88 (c). Further, as shown in FIG. 88 (d), the reach effect is started at the timing of t5. Further, at the timing of t5, which is the same as the start of the reach effect, imaging of the player's face is started. Imaging of the player's face is performed until timing t6. After the player's face has been captured as shown in FIG. 88 (d), a comment is inserted at the timing of t7, and the symbol row Z2 is stopped at the timing of t8, as shown in FIG. 88 (b). And the game time is over.

本実施形態の音光側MPU93で行われるタイマ割込み処理は上記第1の実施形態のタイマ割込み処理(図14)と比較して、ステップS510以降が相違する。具体的には、ステップS509の後、コメント挿入演出用処理が行われ、撮像制御処理が行われて、タイマ割込み処理が終了する。図89は、コメント挿入演出用処理を示すフローチャートである。当該コメント挿入演出用処理は音光側MPU93にて行われる。以下、当該コメント挿入演出用処理について説明する。   The timer interrupt processing performed by the sound-light side MPU 93 of the present embodiment is different from the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 14) in step S510 and subsequent steps. Specifically, after step S509, the comment insertion effect process is performed, the imaging control process is performed, and the timer interrupt process ends. FIG. 89 is a flowchart showing the comment insertion effect processing. The comment insertion effect process is performed by the sound-light side MPU 93. Hereinafter, the comment insertion effect process will be described.

本コメント挿入演出用処理では、コメント挿入演出において遊技者が図柄表示装置61に注目しているか否かを判定する際に使用する平常時の目の開き具合及び目と眉の距離を把握する。平常時の目の開き具合及び目と眉の距離は、遊技回開始直後に遊技者の顔画像を撮像し、正面向きで撮像された20枚の顔画像における特徴点の位置情報の平均により求められる。   In this comment insertion effect processing, the degree of normal eye opening and the distance between the eyes and the eyebrows that are used when determining whether or not the player is paying attention to the symbol display device 61 in the comment insertion effect are grasped. The degree of opening of the eyes and the distance between the eyes and the eyebrows during normal times are obtained by capturing the face image of the player immediately after the start of the game, and averaging the positional information of the feature points in the 20 face images captured in the front direction. Be done.

まずステップS4501にて今回の遊技回で行われる演出がコメント挿入演出であるか否かについて判定する。今回の演出がコメント挿入演出でない場合(ステップS4501:NO)には、そのまま本コメント挿入演出用処理を終了する。今回の演出がコメント挿入演出である場合(ステップS4501:YES)には、ステップS4502にて変動開始タイミングであるか否かについて判定する。変動開始タイミングである場合(ステップS4502:YES)にはステップS4503にて撮像指令フラグに「1」をセットして本コメント挿入演出用処理を終了する。   First, in step S4501, it is determined whether or not the effect performed in the current game is a comment insertion effect. If the effect this time is not the comment insertion effect (step S4501: NO), this comment insertion effect processing is ended as it is. When the effect this time is the comment insertion effect (step S4501: YES), it is determined in step S4502 whether or not it is the change start timing. If it is the change start timing (step S4502: YES), the image capturing command flag is set to "1" in step S4503, and the comment insertion effect process is ended.

変動開始タイミングでない場合(ステップS4502:NO)には、ステップS4504にて平均算出終了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ここで、平均算出終了フラグとは、遊技者の目の開き具合及び目と眉の距離に関する位置情報の平均値が、20枚分の顔画像から算出されたことを示すフラグである。当該平均算出終了フラグは本コメント挿入演出用処理のステップS4511にて「1」がセットされる。平均算出終了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4504:NO)には、ステップS4505にて前回撮像指令フラグに「1」がセットされてから0.1秒が経過したか否かについて判定する。0.1秒が経過していない場合(ステップS4505:NO)にはそのまま本コメント挿入演出用処理を終了する。0.1秒が経過している場合(ステップS4505:YES)には、ステップS4506にて撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。撮像完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4506:NO)には、そのまま本コメント挿入演出用処理を完了する。撮像完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4506:YES)には、ステップS4507にて撮像完了フラグを「0」クリアした後、ステップS4508にて位置情報記憶処理を行う。   When it is not the fluctuation start timing (step S4502: NO), it is determined in step S4504 whether or not "1" is set in the average calculation end flag. Here, the average calculation end flag is a flag indicating that the average value of the positional information regarding the opening degree of the player's eyes and the distance between the eyes and the eyebrows has been calculated from 20 face images. The average calculation end flag is set to "1" in step S4511 of this comment insertion effect processing. If "1" is not set in the average calculation end flag (step S4504: NO), it is determined whether or not 0.1 seconds has elapsed since the last time the imaging command flag was set to "1" in step S4505. Judge about. If 0.1 seconds has not elapsed (step S4505: NO), the comment insertion effect process is ended as it is. When 0.1 seconds has elapsed (step S4505: YES), it is determined in step S4506 whether or not the image capturing completion flag is set to "1". When "1" is not set in the image capturing completion flag (step S4506: NO), the comment insertion effect process is completed as it is. If the image capturing completion flag is set to "1" (step S4506: YES), the image capturing completion flag is cleared to "0" in step S4507, and then position information storage processing is performed in step S4508.

ここで、コメント挿入演出用処理(図89)のステップS4508にて実行される位置情報記憶処理について図90を用いて説明する。当該位置情報記憶処理は音光側MPU93にて実行される処理であり、遊技者の平常時の目の開き具合及び目と眉の距離に関する位置情報の平均値を算出する処理である。   Here, the position information storage process executed in step S4508 of the comment insertion effect process (FIG. 89) will be described with reference to FIG. The position information storage process is a process executed by the sound-light side MPU 93, and is a process of calculating the average value of the position information regarding the degree of eye opening and the distance between the eye and the eyebrow of the player in normal times.

まずステップS4601にて、今回の撮像により得られた顔画像が正面向きの顔画像であるか否かについて確認するための正面向き確認処理を行う。ここで、位置情報記憶処理(図90)のステップS4601にて実行される正面向き確認処理について図91を用いて説明する。当該正面向き確認処理は音光側MPU93にて実行される処理である。   First, in step S4601, a front facing confirmation process is performed to confirm whether or not the face image obtained by this imaging is a front facing face image. Here, the front facing confirmation process executed in step S4601 of the position information storage process (FIG. 90) will be described with reference to FIG. 91. The front facing confirmation process is a process executed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS4701にて今回の撮像により得られた顔画像から特徴点の抽出を行う。当該特徴点の抽出は、上記第1の実施形態における画像判定処理(図48)のステップS2101で行われる特徴点の抽出と同様であり、図43のテーブルに示すT1〜T19の19個の特徴点が抽出される。続くステップS4702では両耳の特徴点(T3,T4)が存在するか否かについて判定する。両耳の特徴点(T3,T4)が存在する場合(ステップS4702:YES)には、ステップS4703にて上下方向の顔の向きを把握する処理を行う。具体的には、上記第1の実施形態における図44(a)〜(c)にて説明したように、遊技者の視線の先に図柄表示装置61又は調整エリア61a,61bが存在するか否かについて把握する。そして、ステップS4704にて遊技者の視線の先に図柄表示装置61又は調整エリア61a,61bが存在するか否かについて判定する。遊技者が図柄表示装置61を見ているものとみなされた場合(ステップS4704:NO)には、ステップS4705にて左右方向の顔の向きを把握するための処理を行う。具体的には、上記第1の実施形態における図44(d)〜(f)にて説明したように、遊技者の視線の先に図柄表示装置61が存在するか否かについて把握する。そして、ステップS4706にて遊技者の視線の先に図柄表示装置61が存在するか否かについて判定する。遊技者が図柄表示装置61を見ているものとみなされた場合(ステップS4706:NO)には、ステップS4707にて今回の撮像により得られた遊技者の顔画像は正面向きの顔画像であると判定し、本正面向き確認処理を終了する。   First, in step S4701, feature points are extracted from the face image obtained by this imaging. The extraction of the feature points is similar to the extraction of the feature points performed in step S2101 of the image determination processing (FIG. 48) in the first embodiment, and the 19 features T1 to T19 shown in the table of FIG. 43. Points are extracted. In a succeeding step S4702, it is determined whether or not the feature points (T3, T4) of both ears exist. When the feature points (T3, T4) of both ears are present (step S4702: YES), a process of grasping the vertical direction of the face is performed in step S4703. Specifically, as described with reference to FIGS. 44 (a) to 44 (c) in the first embodiment, whether or not the symbol display device 61 or the adjustment areas 61a, 61b exist ahead of the player's line of sight. Figure out what. Then, in step S4704, it is determined whether or not the symbol display device 61 or the adjustment areas 61a and 61b exist in front of the line of sight of the player. When it is determined that the player is looking at the symbol display device 61 (step S4704: NO), a process for grasping the direction of the face in the left-right direction is performed in step S4705. Specifically, as described in FIGS. 44 (d) to 44 (f) in the first embodiment, it is grasped whether or not the symbol display device 61 exists ahead of the player's line of sight. Then, in step S4706, it is determined whether or not the symbol display device 61 exists ahead of the player's line of sight. When it is considered that the player is looking at the symbol display device 61 (step S4706: NO), the player's face image obtained by the current imaging in step S4707 is a face image facing forward. Then, the front facing confirmation processing is ended.

両耳の特徴点(T3,T4)が存在しない場合(ステップS4702:NO)、遊技者の顔が左右方向に傾いていると判定された場合(ステップS4704:YES)又は遊技者の顔が上下方向に傾いていると判定された場合(ステップS4706:YES)には遊技者の顔が正面を向いていなかったものとみなし、そのまま本正面向き確認処理を終了する。   If the feature points (T3, T4) of both ears do not exist (step S4702: NO), it is determined that the player's face is tilted in the left-right direction (step S4704: YES), or the player's face is up and down. When it is determined that the player's face is not facing the front (step S4706: YES), it is considered that the player's face is not facing the front, and the front facing confirmation process is ended as it is.

位置情報記憶処理(図90)の説明に戻り、ステップS4601にて正面向き確認処理(図91)を行った後、ステップS4602にて遊技者の顔が正面向きであるか否かについて判定する。今回の撮像により得られた顔画像が正面向きである場合(ステップS4602:YES)には、ステップS4603にて目の開き具合を把握する処理を行う。ここで、目の開き具合は2つの特徴点T6,T7間の距離(図43)と2つの特徴点T10,T11間の距離(図43)の平均値から求められる。つまり右目と左目の大きさの平均から目の開き具合を把握する。当該目の開き具合に関する平均算出処理は正面向き画像20枚に対して行われ、20枚分の平均値の和を20で割って得られた値が平常時の目の開き具合に関する指標として後述するコメント挿入用処理(図92)の判定(ステップS4817)に用いられる。ステップS4604では目と眉の距離を把握する処理を行う。ここで、目と眉の距離は2つの特徴点T1,T8間の距離(図43)と2つの特徴点T2,T12間の距離(図43)の平均値から求められる。つまり右目と左目における目と眉の距離の平均から目と眉の距離を把握する。当該目と眉の距離に関する平均算出処理は正面向き画像20枚に対して行われ、20枚分の平均値の和を20で割って得られた値が平常時の目と眉の距離に関する指標として後述するコメント挿入処理(図92)の判定(ステップS4818)に用いられる。ステップS4605では、平均カウンタに「1」を加算して本位置情報記憶処理を終了する。また、ステップS4602にて正面向きと判定されなかった場合にはそのまま本位置情報記憶処理を終了する。目の開き具合及び目と眉の距離に関して、正面向き画像に限って複数枚の平均値を指標とすることにより、平常時の値を正確に求めることが可能となる。   Returning to the description of the position information storage processing (FIG. 90), after performing the front facing confirmation processing (FIG. 91) in step S4601, it is determined in step S4602 whether the player's face is facing front. When the face image obtained by this imaging is facing forward (step S4602: YES), a process of grasping the degree of eye opening is performed in step S4603. Here, the degree of opening of the eyes is obtained from the average value of the distance between the two feature points T6 and T7 (FIG. 43) and the distance between the two feature points T10 and T11 (FIG. 43). In other words, the degree of eye opening is grasped from the average size of the right and left eyes. The average calculation process regarding the degree of eye opening is performed on 20 front-facing images, and the value obtained by dividing the sum of the average values of 20 images by 20 will be described later as an index regarding the degree of eye opening in normal times. It is used for the determination (step S4817) of the comment insertion process (FIG. 92) to be performed. In step S4604, the process of grasping the distance between the eye and the eyebrow is performed. Here, the distance between the eye and the eyebrow is obtained from the average value of the distance between the two feature points T1 and T8 (FIG. 43) and the distance between the two feature points T2 and T12 (FIG. 43). That is, the distance between the eye and the eyebrow is grasped from the average of the distance between the eye and the eyebrow for the right eye and the left eye. The average calculation process regarding the distance between the eye and the eyebrow is performed on 20 front-facing images, and the value obtained by dividing the sum of the average values of the 20 images by 20 is an index related to the distance between the eye and the eyebrow in normal times. Is used for the determination (step S4818) of the comment insertion processing (FIG. 92) described later. In step S4605, "1" is added to the average counter, and this position information storage processing ends. If it is determined in step S4602 that it is not facing the front, the position information storage process ends. Regarding the degree of opening of the eyes and the distance between the eyes and the eyebrows, the average value of a plurality of sheets is used as an index only in the front-facing image, so that the normal value can be accurately obtained.

コメント挿入演出用処理(図89)の説明に戻り、ステップS4508にて位置情報記憶処理(図90)を行った後、ステップS4509にて平均カウンタの値が20であるか否かについて判定する。平均カウンタの値が20でない場合(ステップS4508:NO)には、ステップS4510にて撮像指令フラグに「1」をセットして本コメント挿入演出用処理を終了する。平均カウンタの値が20である場合(ステップS4509:YES)には、平均算出終了フラグに「1」をセットして本コメント挿入演出用処理を終了する。ステップS4504にて平均算出終了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS4504:YES)には、ステップS4512にてコメント挿入用処理を行って本コメント挿入演出用処理を終了する。   Returning to the description of the comment insertion effect processing (FIG. 89), after performing the position information storage processing (FIG. 90) in step S4508, it is determined in step S4509 whether the value of the average counter is 20 or not. When the value of the average counter is not 20 (step S4508: NO), the image capturing command flag is set to "1" in step S4510 and the comment insertion effect process is ended. If the value of the average counter is 20 (step S4509: YES), the average calculation end flag is set to "1" and the comment insertion effect process is ended. When "1" is set to the average calculation end flag in step S4504 (step S4504: YES), the comment insertion process is performed in step S4512 and the comment insertion effect process is ended.

次にコメント挿入演出用処理(図89)のステップS4512にて実行されるコメント挿入用処理について図92を用いて説明する。図92はコメント挿入用処理を示すフローチャートである。当該コメント挿入用処理は音光側MPU93にて行われる。   Next, the comment insertion process executed in step S4512 of the comment insertion effect process (FIG. 89) will be described with reference to FIG. FIG. 92 is a flowchart showing the comment insertion process. The comment insertion process is performed by the sound-light side MPU 93.

まず、ステップS4801にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照してリーチ演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。当該ベースデータテーブルには、平常時の遊技者の顔画像を取得するための撮像開始タイミング、撮像終了タイミング、リーチ演出の開始タイミング、リーチ演出中の撮像の終了タイミング及びコメントの挿入タイミングが記録されている。リーチ演出の開始タイミングである場合(ステップS4801:YES)には、ステップS4802にて表示制御装置96にリーチ演出用のコマンドを送信し、本コメント挿入用処理を終了する。これにより、図柄表示装置61においてリーチ演出が開始される。   First, in step S4801, it is determined whether it is the start timing of the reach effect by referring to the base data table loaded in the sound-light side RAM 95. In the base data table, the image capturing start timing, the image capturing end timing, the reach production start timing, the image capture end timing during the reach production, and the comment insertion timing for acquiring the face image of the player in normal times are recorded. ing. If it is the start timing of the reach effect (step S4801: YES), the command for reach effect is transmitted to the display control device 96 in step S4802, and the processing for inserting the comment ends. As a result, the reach effect is started in the symbol display device 61.

リーチ演出の開始タイミングでない場合(ステップS4801:NO)には、ステップS4803にてリーチ演出中であるか否かについて判定する。リーチ演出中でない場合(ステップS4803:NO)にはそのまま本コメント挿入用処理を終了する。リーチ演出中である場合(ステップS4803:YES)には、ステップS4804にて振分終了カウンタの値が「10」であるか否かについて判定する。ここで、振分終了カウンタとは、振分カウンタが「0」クリアされる度に「1」が加算されるカウンタである。また、振分カウンタとは、ステップS4802のリーチ演出用コマンド送信処理が行われてから0.1秒おきに「1」が加算されるカウンタである。ステップS4812〜ステップS4822で後述するように、振分カウンタの値が「1〜3」の場合と、振分カウンタの値が「4」の場合と、振分カウンタの値が「5」の場合と、でその後の処理内容が異なる。また、振分カウンタは「5」の場合に「0」クリアされる。つまり、振分カウンタは0.5秒おきに「0」クリアされるカウンタである。後述するように、当該コメント挿入用処理では、0.1秒おきに3回の撮像が行われ、3回目の撮像から0.3秒後に再び0.1秒おきの撮像が3回行われる。当該0.5秒周期の処理が5秒間、10回に亘って繰り返される。振分カウンタはこの0.5秒周期の処理を可能にするためのカウンタである。   If it is not the start timing of the reach effect (step S4801: NO), it is determined in step S4803 whether or not the reach effect is being performed. If the reach effect is not being performed (step S4803: NO), the process for inserting the comment is directly terminated. When the reach effect is being produced (step S4803: YES), it is determined in step S4804 whether or not the value of the distribution end counter is “10”. Here, the distribution end counter is a counter to which "1" is added every time the distribution counter is cleared to "0". The distribution counter is a counter to which "1" is added every 0.1 seconds after the reach effect command transmission process of step S4802 is performed. As will be described later in steps S4812 to S4822, when the value of the distribution counter is “1 to 3”, when the value of the distribution counter is “4”, and when the value of the distribution counter is “5”. And, the subsequent processing contents are different. The distribution counter is cleared to "0" when it is "5". That is, the distribution counter is a counter that is cleared to "0" every 0.5 seconds. As will be described later, in the comment insertion process, three imagings are performed every 0.1 seconds, and 0.1 seconds after the third imaging, three imagings are performed again every 0.1 seconds. The processing of the 0.5 second cycle is repeated 10 times for 5 seconds. The distribution counter is a counter for enabling processing of this 0.5 second cycle.

振分終了カウンタの値が「10」でない場合(ステップS4804:NO)にはステップS4802のリーチ演出用コマンド送信処理又はステップS4811の振分カウンタへ「1」を加算する処理が行われてから0.1秒が経過したか否かについて判定する。0.1秒が経過していない場合(ステップS4805:NO)にはそのまま本コメント挿入用処理を終了する。0.1秒が経過している場合には、ステップS4806にて撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。撮像完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS4806:NO)にはそのまま本コメント挿入用処理を終了する。撮像完了フラグに「1」がセットされていた場合(ステップS4806:YES)には、ステップS4807にて撮像完了フラグを「0」クリアし、ステップS4808にて正面向き確認処理(図91)を行う。当該正面向き確認処理は図91にて説明した処理と同じ内容である。ステップS4809では正面向き確認処理(ステップS4808)の結果を受けて、今回撮像された遊技者の顔画像が正面向きであったか否かについて判定する。顔画像が正面向きであった場合(ステップS4809:YES)にはステップS4810にて正面向きカウンタに「1」を加算する。当該正面向きカウンタとは、撮像した遊技者の顔画像が正面向きであった場合に「1」が加算されるカウンタであり、遊技者が正面を向いていると判断される回数を数えるカウンタである。   If the value of the sorting end counter is not "10" (step S4804: NO), it is 0 after the reach effect command transmission process of step S4802 or the process of adding "1" to the sorting counter of step S4811 is performed. . Determine whether 1 second has elapsed. If 0.1 second has not elapsed (step S4805: NO), this comment insertion processing is ended as it is. If 0.1 seconds has elapsed, it is determined in step S4806 whether or not the image capturing completion flag is set to "1". When "1" is not set in the image capturing completion flag (step S4806: NO), the process for inserting the comment is directly terminated. When "1" is set to the image capturing completion flag (step S4806: YES), the image capturing completion flag is cleared to "0" in step S4807, and front facing confirmation processing (FIG. 91) is performed in step S4808. . The front facing confirmation process has the same contents as the process described with reference to FIG. 91. In step S4809, the result of the front facing confirmation process (step S4808) is received, and it is determined whether or not the player's face image captured this time is facing forward. When the face image is facing forward (step S4809: YES), “1” is added to the front facing counter in step S4810. The front-facing counter is a counter to which “1” is added when the captured face image of the player is facing forward, and is a counter that counts the number of times the player is determined to be facing front. is there.

ステップS4809にて否定判定を行った場合又はステップS4810を行った後、ステップS4811にて振分カウンタに「1」を加算し、ステップS4812にて振分カウンタの値が「1〜3」であるか否かについて判定する。振分カウンタの値が「1〜3」である場合(ステップS4812:YES)にはステップS4813にて撮像指令フラグに「1」をセットしてそのまま本コメント挿入用処理を終了する。   When a negative determination is made in step S4809 or after step S4810 is performed, "1" is added to the distribution counter in step S4811, and the value of the distribution counter is "1 to 3" in step S4812. Or not. If the value of the distribution counter is "1 to 3" (step S4812: YES), the image capturing command flag is set to "1" in step S4813, and the processing for inserting the comment ends.

振分カウンタの値が「1〜3」でない場合(ステップS4812:NO)には、ステップS4814にて振分カウンタの値が「4」であるか否かについて判定する。振分カウンタの値が「4」である場合(ステップS4814:YES)には、ステップS4815にて正面向きカウンタの値が「3」であるか否かについて判定する。当該正面向きカウンタは、直近の3回の撮像において3回連続で遊技者の顔画像が正面向きである場合に「3」となる。本コメント挿入用処理では、0.1秒間隔で行われる3回の撮像において、3回連続で遊技者の顔画像が正面向きである場合に、遊技者が1回正面を向いたと判定し、その回数を正面向き確定カウンタで数える。ステップS4815にて肯定判定を行った場合には、ステップS4816にて正面向き確定カウンタに「1」を加算し、ステップS4817にて遊技者の目の開き具合が通常時の1.1倍であるか否かについて判定する。具体的には、直近3回の撮像により得られた顔画像から求められる目の開き具合に関する指標の平均値が、位置情報記憶処理(図90)のステップS4603にて算出される目の開き具合に関する指標の平均値の1.1倍以上であるか否かについて判定する。直近3回の平均値が1.1倍未満である場合(ステップS4817:NO)にはステップS4818にて遊技者の目と眉の距離が通常時の1.1倍であるか否かについて判定する。具体的には、直近3回の撮像により得られた顔画像から求められる目と眉の距離に関する指標の平均値が、位置情報記憶処理(図90)のステップS4604にて算出される目の開き具合に関する指標の平均値の1.1倍以上であるか否かについて判定する。ステップS4817又はステップS4818にて肯定判定を行った場合には、遊技者が図柄表示装置61上のリーチ演出に注目していると判定して、ステップS4819にて注目カウンタに「1」を加算する。ここで、注目カウンタとは、遊技者がリーチ演出に注目状態であると判定された回数を数えるカウンタである。ステップS4818にて否定判定を行った後又はステップS4819にて注目カウンタに「1」を加算した後、ステップS4820にて正面向きカウンタを「0」クリアして本コメント挿入用処理を終了する。当該正面向きカウンタは3回の撮像後に値が「3」になっているか否かについて判定され、その直後に「0」クリアされる。したがってステップS4816にて正面向き確定カウンタに「1」が加算されるのは、遊技者が0.3秒間以上正面を向いていたと判定された場合のみである。   When the value of the distribution counter is not "1 to 3" (step S4812: NO), it is determined in step S4814 whether the value of the distribution counter is "4". When the value of the distribution counter is "4" (step S4814: YES), it is determined in step S4815 whether the value of the front facing counter is "3". The front facing counter is "3" when the player's face image is facing forward three times consecutively in the latest three times of imaging. In the process for inserting this comment, it is determined that the player has turned to the front once when the face image of the player is directed to the front three times consecutively in three times of imaging performed at intervals of 0.1 seconds. , Count the number of times with the front facing confirmation counter. If an affirmative decision is made in step S4815, "1" is added to the front facing confirmation counter in step S4816, and the degree of opening of the player's eyes is 1.1 times the normal state in step S4817. Or not. Specifically, the average value of the indexes regarding the degree of eye opening obtained from the face images obtained by the latest three times of imaging is the degree of eye opening calculated in step S4603 of the position information storage processing (FIG. 90). It is determined whether or not the average value of the index is 1.1 times or more. If the average value of the latest three times is less than 1.1 times (step S4817: NO), it is determined in step S4818 whether the distance between the player's eyes and eyebrows is 1.1 times the normal time. To do. Specifically, the average value of the index regarding the distance between the eye and the eyebrow obtained from the face images obtained by the latest three times of imaging is calculated in step S4604 of the position information storage process (FIG. 90). It is determined whether or not the average value of the index regarding the condition is 1.1 times or more. When an affirmative determination is made in step S4817 or step S4818, it is determined that the player is paying attention to the reach effect on the symbol display device 61, and "1" is added to the attention counter in step S4819. .. Here, the attention counter is a counter that counts the number of times the player is determined to be in the attention state for the reach effect. After making a negative determination in step S4818 or adding "1" to the attention counter in step S4819, the front facing counter is cleared to "0" in step S4820 and the processing for inserting this comment ends. The front-facing counter is determined as to whether or not the value has become “3” after three times of imaging, and “0” is cleared immediately after that. Therefore, in step S4816, "1" is added to the front facing determination counter only when it is determined that the player has been facing the front for 0.3 seconds or more.

振分カウンタの値が「4」でなかった場合(ステップS4814:NO)には、振分カウンタの値が「5」であることを意味し、この場合はステップS4821にて振分カウンタを「0」クリアし、ステップS4822にて振分終了カウンタに「1」を加算して本コメント挿入用処理を終了する。   If the value of the distribution counter is not "4" (step S4814: NO), it means that the value of the distribution counter is "5". In this case, the distribution counter is set to "4" in step S4821. "0" is cleared, "1" is added to the distribution end counter in step S4822, and this comment insertion processing is ended.

振分終了カウンタが「10」である場合(ステップS4804:YES)には、ステップS4823にて振分終了カウンタを「0」クリアし、ステップS4824にてコメント挿入処理を行って本コメント挿入用処理を終了する。当該コメント挿入処理について、図93のフローチャートを用いて説明する。当該コメント挿入処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS4901にて平均算出終了フラグを「0」クリアする。当該平均算出終了フラグは遊技者の目の開き具合に関する指標L1及び目と眉の距離に関する指標L2について、10回分の平均値を算出した場合に「1」がセットされるフラグである。具体的には、図90のコメント挿入演出用処理のステップS4611にて「1」がセットされる。   If the distribution end counter is "10" (step S4804: YES), the distribution end counter is cleared to "0" in step S4823, and the comment insertion processing is performed in step S4824 to perform the main comment insertion processing. To finish. The comment insertion process will be described with reference to the flowchart of FIG. The comment insertion processing is performed by the sound-light side MPU 93. First, in step S4901, the average calculation end flag is cleared to "0". The average calculation end flag is a flag that is set to "1" when the average value of 10 times is calculated for the index L1 regarding the opening degree of the player's eyes and the index L2 regarding the distance between the eyes and the eyebrows. Specifically, "1" is set in step S4611 of the comment insertion effect processing of FIG.

ステップS4902では、今回の遊技回における当否抽選結果が大当たりであるか否かについて判定する。当否抽選結果が大当たりである場合(ステップS4902:YES)には、ステップS4903にて正面向き確定カウンタの値が7以下であるか否かについて判定する。また、当否抽選結果が外れである場合(ステップS4902:NO)には、ステップS4904にて正面向き確定カウンタの値が4以下であるか否かについて判定する。当否抽選結果が大当たりである場合(ステップS4902:YES)において、正面向き確定カウンタの値が7以下である場合(ステップS4903:YES)には、ステップS4905にて図柄表示装置61に励ましのコメントを挿入するためのコマンドを表示制御装置96に送信して本コメント挿入処理を終了する。当否抽選結果が大当たりであるにも関わらず、注目度が高くない遊技者に対して、図柄表示装置61にもう少し注目するように促すためである。当否抽選結果が外れである場合(ステップS4902:NO)において、正面向き確定カウンタの値が4以下である場合(ステップS4904:YES)には、ステップS4905にて図柄表示装置61に励ましのコメントを挿入するためのコマンドを表示制御装置96に送信して本コメント挿入処理を終了する。図柄表示装置61への注目度が低い遊技者に対して、図柄表示装置61にもう少し注目するように促すためである。当該コマンドの送信により、リーチ演出の途中で、図柄表示装置61に「まだあきらめるな!」というコメントが挿入される。当否抽選結果が大当たりである場合と外れである場合とでは、当該コメントが挿入される条件が異なる。当否抽選結果が大当たりである場合の判定基準が比較的高い7という回数に設定されているのに対して、当否抽選結果が外れである場合の判定基準は比較的低い4という回数に設定されている。コメントの挿入は遊技者に対してリーチ演出に注目するように促す目的で行われる。当否抽選結果が外れである場合には、コメント挿入の対象をリーチ演出に注目していない遊技者のみに限定することにより、リーチ演出にある程度興味を示している遊技者を過度に期待させない。一方、当否抽選結果が大当たりである場合には、コメント挿入の対象をリーチ演出にある程度興味を示している遊技者にまで広げて、リーチ演出に注目させることで、大当たりとなる瞬間を見逃さないようにすることができる。   In step S4902, it is determined whether or not the winning / winning lottery result in this game time is a big hit. When the winning / winning lottery result is a big hit (step S4902: YES), it is determined in step S4903 whether or not the value of the front facing determination counter is 7 or less. If the result of the lottery is wrong (step S4902: NO), it is determined in step S4904 whether the value of the front facing confirmation counter is 4 or less. When the result of the lottery is a big hit (step S4902: YES), when the value of the front facing confirmation counter is 7 or less (step S4903: YES), a comment of encouragement is given to the symbol display device 61 in step S4905. The command for inserting is transmitted to the display control device 96, and the comment inserting process is ended. This is to urge the player who is not attracting a lot of attention in spite of the winning / winning lottery result to be a big hit, to pay more attention to the symbol display device 61. When the result of the lottery is wrong (step S4902: NO), when the value of the front facing confirmation counter is 4 or less (step S4904: YES), a comment of encouragement to the symbol display device 61 is given in step S4905. The command for inserting is transmitted to the display control device 96, and the comment inserting process is ended. This is to urge the player with a low degree of attention to the symbol display device 61 to pay more attention to the symbol display device 61. By the transmission of the command, a comment “Don't give up yet!” Is inserted in the symbol display device 61 during the reach production. The conditions for inserting the comment differ depending on whether the winning / winning lottery result is a big hit or not. When the win / win lottery result is a big hit, the criterion is set to a relatively high number of 7, whereas when the win / win lottery result is out of order, the criterion is set to a relatively low number of 4 There is. The comment is inserted to encourage the player to pay attention to the reach effect. If the result of the lottery is wrong, the comment insertion target is limited to only the player who is not paying attention to the reach effect, so that the player who is interested in the reach effect to some extent is not expected excessively. On the other hand, if the winning / winning lottery result is a big hit, the target of comment insertion is extended to players who are interested in reach production to some extent, and attention is paid to the reach production so that the moment when the jackpot is won is not missed. Can be

ステップS4903又はステップS4904にて否定判定を行った場合には、ステップS4906にて注目カウンタの値が3以上であるか否かについて判定する。注目カウンタの値が3以上である場合(ステップS4906:YES)には、ステップS4907にてコメント抽選処理を行い、ステップS4908にて当該コメント抽選処理により決定された控えめなコメントを挿入するためのコマンドを表示制御装置96に送信して本コメント挿入処理を終了する。コメント抽選処理に用いられる抽選テーブルには「熱いな。期待できそうだけど。」というコメントと「そんなに熱くなるな。」というコメントが存在する。当否抽選結果によって当該2つのコメントの出現率が異なる。具体的には、当否抽選結果が大当たりである場合に用いられる抽選テーブルでは、「熱いな。期待できそうだけど。」というコメントの出現率が70%であり、「そんなに熱くなるな。」というコメントの出現率が30%であるとともに、当否抽選結果が外れである場合に用いられる抽選テーブルでは、「そんなに熱くなるな。」というコメントの出現率が70%であり、「熱いな。期待できそうだけど。」というコメントの出現率が30%である。コマンドの送信により、リーチ演出の途中で、図柄表示装置61にコメント抽選処理で選ばれたコメントが挿入される。注目カウンタの値が3以上でなかった場合(ステップS4906:NO)にはそのまま本コメント挿入処理を終了する。   When a negative determination is made in step S4903 or step S4904, it is determined in step S4906 whether the value of the attention counter is 3 or more. When the value of the attention counter is 3 or more (step S4906: YES), a comment lottery process is performed in step S4907, and a command for inserting the conservative comment determined by the comment lottery process in step S4908. Is transmitted to the display control device 96, and this comment insertion processing is ended. Comment The lottery table used for the lottery process has a comment "It's hot. It looks like you can expect it." The appearance rates of the two comments differ depending on the result of the lottery. Specifically, in the lottery table used when the result of the lottery is a big hit, the appearance rate of the comment "I'm hot. I can expect it." Is 70%, and the comment "It's not so hot." The appearance rate of 30% is 30%, and in the lottery table used when the result of the lottery is unacceptable, the appearance rate of the comment “Don't get so hot.” Is 70%, which is “hot. However, the appearance rate of the comment is 30%. By transmitting the command, the comment selected by the comment lottery process is inserted in the symbol display device 61 during the reach effect. When the value of the attention counter is not 3 or more (step S4906: NO), this comment insertion processing is ended as it is.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

当否抽選結果が大当たりである場合において、遊技者がリーチ演出にあまり注目していないと判断された場合には、遊技者を期待させるコメントを挿入してリーチ演出への注目度を上げることができる。また、遊技者がリーチ演出に過剰に注目していると判断された場合には、遊技者に冷静さを取り戻すように促すコメントを挿入する。これにより、今回の遊技回が外れ結果となった場合に、遊技者の落胆の度合いを抑えることができる。   When it is determined that the player is not paying much attention to the reach production in the case where the result of the lottery is a big hit, it is possible to increase the attention to the reach production by inserting a comment that expects the player. . Further, when it is determined that the player is paying too much attention to the reach effect, a comment urging the player to regain his composure is inserted. As a result, it is possible to suppress the degree of discouragement of the player when the result of the current game comes off.

遊技者にパチンコ機10の正面を向かせて撮像が行われるのではなく、複数回の撮像が行われ、遊技者が正面を向いている回数がカウントされる。したがって、遊技者の顔の向きを矯正する必要がなく、遊技者は自然体でリーチ変化演出に参加することができる。   The image is not picked up with the player facing the front of the pachinko machine 10, but a plurality of times the image is taken, and the number of times the player faces the front is counted. Therefore, it is not necessary to correct the orientation of the player's face, and the player can naturally participate in the reach change production.

遊技者の演出への注目度は顔の向き、目の開き具合及び目と眉の距離により判断される。撮像は0.5秒間隔で10回行われる。遊技者が下を向いたり、天を仰いだりして、図柄表示装置61から視線を逸らした場合には、リーチ表示にあまり関心を示していないと判定することができる。また、遊技者が正面を向いたまま目を見開いた場合には、遊技者が過剰にリーチ表示に期待していると判定することができる。   The degree of attention to the player's effect is judged by the direction of the face, the degree of opening of the eyes, and the distance between the eyes and the eyebrows. Imaging is performed 10 times at 0.5 second intervals. When the player turns his / her eyes down or looks up at the heavens and diverts his line of sight from the symbol display device 61, it can be determined that he does not show much interest in the reach display. Further, when the player opens his / her eyes while facing the front, it can be determined that the player is excessively expecting the reach display.

遊技者のリーチ演出への注目度を判定するための顔画像は、リーチ演出開始の直後に撮像される。遊技者が目を見開いて注目したり、下を向いたり、天を仰いだりする行為は、リーチ演出の開始直後に行われる可能性が高い。リーチ演出開始直後の最も大きなリアクションを逃さずに撮像して判定に用いることができる。   The face image for determining the degree of attention of the player to the reach effect is captured immediately after the start of the reach effect. It is highly possible that the player opens his eyes and pays attention, looks down, or looks up at the sky immediately after the start of the reach production. The largest reaction immediately after the start of the reach effect can be captured and used for determination without missing.

遊技者のリーチ演出への注目度を判定する際に比較対象として用いる平常時の顔画像は、リーチ演出が行われる遊技回の開始直後に撮像される。リーチ演出が開始される前に比較対象の顔画像を撮像しておくことにより、リーチ演出開始直後との変化を正確に評価することができる。   The normal face image used as a comparison target when determining the degree of attention to the reach effect by the player is captured immediately after the start of the game time in which the reach effect is performed. By capturing the face image of the comparison target before the reach effect is started, it is possible to accurately evaluate the change from immediately after the start of the reach effect.

<第6の実施形態>
本実施形態では2種類の予告演出が存在し、遊技者の注目度が高い予告演出の出現頻度が高くなる点で上記第1の実施形態と相違している。以下、当該相違する構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in that there are two types of notice effects, and the appearance frequency of the notice effect with a high player's attention is high. Hereinafter, the different configuration will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

本実施形態では、2種類の予告演出が抽選により選択されて実行される。どちらの予告演出が選択された場合も、予告演出が図柄表示装置61上に表示されている間、遊技者の撮像が行われる。撮像により得られた遊技者の顔画像から遊技者の予告演出への注目度が把握される。2種類の予告演出それぞれについて注目度を把握し、遊技者の注目度に応じて、2種類の予告演出の抽選に用いられる抽選テーブルを変更する。   In the present embodiment, two types of notice effects are selected and executed by lottery. Whichever of the notice effects is selected, the player is imaged while the notice effect is displayed on the symbol display device 61. From the face image of the player obtained by the image pickup, the attention degree to the notice effect of the player is grasped. The attention level is grasped for each of the two types of notice effects, and the lottery table used for the lottery of the two types of notice effects is changed according to the attention degree of the player.

具体的には、予告演出が図柄表示装置61上に表示されている間、遊技者の顔画像を撮像する。撮像は定期的に所定回数実行される。撮像により得られた顔画像から遊技者の顔の向きを把握する。遊技者がパチンコ機10の正面を向いている画像が所定枚数以下であれば、遊技者の注目度は低いと判定する。また、遊技者がパチンコ機10の正面を向いている画像が所定枚数以上であれば、遊技者の注目度は高いと判定する。   Specifically, while the notice effect is displayed on the symbol display device 61, a face image of the player is captured. Imaging is periodically performed a predetermined number of times. The orientation of the player's face is grasped from the face image obtained by imaging. If the number of images in which the player faces the front of the pachinko machine 10 is less than or equal to a predetermined number, it is determined that the player's attention is low. If the number of images in which the player faces the front of the pachinko machine 10 is equal to or more than a predetermined number, it is determined that the player's attention is high.

音光側ROM94には2種類の予告演出が様々な割合で配置された抽選テーブルが複数記憶されている。複数の遊技回に亘って遊技者の注目度を調べ、注目度が高いと判定された予告演出を多く含む抽選テーブルに切り替えながら2種類の予告演出の抽選を行う。これにより、遊技者の好みに合った予告演出が多く表示されるようになり、予告演出の注目度を上げることが可能となる。   The sound-light side ROM 94 stores a plurality of lottery tables in which two types of notice effects are arranged at various ratios. The attention degree of the player is checked over a plurality of game times, and two types of notice effects are selected while switching to a lottery table that includes many notice effects determined to have high attention. As a result, many notice effects suitable for the player's preference are displayed, and the notice effect can be increased.

遊技者が初めに一方の予告演出に注目し、当該予告演出が多く実行された結果、遊技者が当該予告演出に飽きてしまい、他方の予告演出に注目し始めることも考えられる。この場合においても、遊技者のその時々の注目度に応じて予告演出の抽選テーブルを切り替えることから、遊技者の好みに臨機応変に対応することが可能となる。   It is conceivable that the player first pays attention to one of the notice effects, and as a result of many notice effects being executed, the player gets tired of the notice effect and starts to pay attention to the other notice effect. Even in this case, since the lottery table for the notice effect is switched according to the attention level of the player at that time, it is possible to flexibly respond to the preference of the player.

本実施形態の音光側MPU93で行われるタイマ割込み処理は上記第1の実施形態のタイマ割込み処理(図14)と比較して、ステップS510以降が相違する。具体的には、ステップS509の後、注目度判定処理が行われ、遊技者の確認処理が行われた後、撮像制御処理が行われて、タイマ割込み処理が終了する。   The timer interrupt processing performed by the sound-light side MPU 93 of the present embodiment is different from the timer interrupt processing of the first embodiment (FIG. 14) in step S510 and subsequent steps. Specifically, after step S509, the attention degree determination process is performed, the player confirmation process is performed, the imaging control process is performed, and the timer interrupt process ends.

図94は、遊技者の確認処理を示すフローチャートである。当該遊技者の確認処理は音光側MPU93にて行われる。   FIG. 94 is a flowchart showing the player confirmation processing. The confirmation process of the player is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS5001にて撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。撮像完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5001:NO)には、ステップS5002にて撮像指令フラグに「1」がセットされているか否かについて判定し、撮像指令フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5002:NO)にはステップS5003にて撮像指令フラグに「1」をセットして本遊技者の確認処理を終了する。遊技者の顔画像を撮像する目的である。また、撮像指令フラグに「1」がセットしてある場合(ステップS5002:YES)にはそのまま本遊技者の確認処理を終了する。   First, in step S5001, it is determined whether the image capturing completion flag is set to "1". If "1" is not set in the image capturing completion flag (step S5001: NO), it is determined in step S5002 whether the image capturing command flag is set to "1" and the image capturing command flag is set to "1". If "NO" is set (step S5002: NO), the image pickup command flag is set to "1" in step S5003, and the confirmation process of the player is completed. The purpose is to capture the face image of the player. If "1" is set in the image capturing command flag (step S5002: YES), the player confirmation process is ended.

撮像完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5001:YES)には、ステップS5003にて撮像完了フラグを「0」クリアする。続くステップS5004にて今回撮像された顔画像について、顔の特徴点の抽出を行い、ステップS5005にて今回撮像された顔画像が正面向きであるか否かについて判定する。顔画像が正面向きであった場合(ステップS5005:YES)には、ステップS5006にて比較対象の顔画像が存在するか否かについて判定する。比較対象の顔画像が存在する場合(ステップS5006:YES)には、ステップS5007にて今回撮像された顔画像と比較対象の顔画像の特徴点の比較処理を行い、ステップS5008にて当該2つの顔画像が同一人物のものであるか否かについて判定する。2つの顔画像が一致しなかった場合(ステップS5008:NO)には、ステップS5009にて「1」がセットされている予告フラグを「0」クリアするとともに、A用カウンタ及びB用カウンタも「0」クリアする。その後ステップS5010にてベース予告フラグに「1」をセットする。これにより、遊技者が入れ替わった場合には2種類の予告演出の出現率が初期化される。ステップS5008にて肯定判定を行った後又はステップS5010の後、ステップS5011にて今回撮像された顔画像を比較対象の顔画像として上書き保存して本遊技者の確認処理を終了する。今回撮像された顔画像が正面向きでなかった場合(ステップS5005:NO)にはステップS5012にて撮像指令フラグに「1」をセットして本遊技者の確認処理を終了する。これにより、今回撮像された顔画像が正面向きでなかった場合には、比較対象の顔画像として上書きされることなく、再度撮像が行われる。   When "1" is set in the image capturing completion flag (step S5001: YES), the image capturing completion flag is cleared to "0" in step S5003. In the subsequent step S5004, the feature points of the face are extracted from the face image captured this time, and it is determined in step S5005 whether or not the face image captured this time is facing forward. If the face image is facing forward (step S5005: YES), it is determined in step S5006 whether or not there is a face image to be compared. If there is a face image to be compared (step S5006: YES), the face image captured this time is compared with the feature points of the face image to be compared in step S5007, and the two face images are compared in step S5008. It is determined whether the face images belong to the same person. If the two face images do not match (step S5008: NO), the notice flag set to "1" in step S5009 is cleared to "0", and the A counter and the B counter are also set to " 0 ”is cleared. Thereafter, in step S5010, the base notice flag is set to "1". As a result, when the players are switched, the appearance rates of the two types of notice effects are initialized. After a positive determination is made in step S5008 or after step S5010, the face image captured this time is overwritten and saved as a face image for comparison in step S5011, and the confirmation process of the player is finished. When the face image captured this time is not facing the front (step S5005: NO), the image capturing command flag is set to "1" in step S5012, and the confirmation process of the player ends. As a result, when the face image captured this time is not facing forward, the face image to be compared is not overwritten and the image is captured again.

遊技者の入れ替わりが行われた場合には、遊技者の好みの演出も変化するため、初期化して新しい遊技者の好みに合った演出の頻度を高める必要がある。遊技者の確認処理を行うことにより、遊技者の入れ替わりの有無を確認することができる。   When the player is replaced, the effect of the player's liking also changes, so it is necessary to initialize and increase the frequency of the effect to suit the liking of the new player. By performing the player confirmation processing, it is possible to confirm whether or not the players have been replaced.

図95は注目度判定処理を示すフローチャートである。当該注目度判定処理は音光側MPU93にて行われる。まずステップS5101にて音光側RAM95に展開されているベースデータテーブルを参照して予告演出の開始タイミングであるか否かについて判定する。当該ベースデータテーブルには、予告の開始タイミング、撮像完了タイミングが記録されている。予告演出の開始タイミングである場合(ステップS5101:YES)には、ステップS5102にて表示制御装置96に該当する予告演出用のコマンドを送信し、本注目度判定処理を終了する。これにより、図柄表示装置61において予告演出が開始される。   FIG. 95 is a flowchart showing the attention level determination processing. The attention level determination process is performed by the sound light side MPU 93. First, in step S5101, a reference is made to the base data table developed in the sound-light side RAM 95 to determine whether or not it is the start timing of the advance notice effect. In the base data table, the start timing of the advance notice and the imaging completion timing are recorded. If it is the start timing of the notice effect (step S 5101: YES), a corresponding notice effect command is transmitted to the display control device 96 in step S 5102, and the attention degree determination process ends. Thereby, the notice effect is started on the symbol display device 61.

予告演出の開始タイミングでない場合(ステップS5101:NO)には、ステップS5103にて予告演出中であるか否かについて判定する。予告演出中でない場合(ステップS5103:NO)にはそのまま本注目度判定処理を終了する。予告演出中である場合(ステップS5103:YES)には、ベースデータテーブルを参照して撮像完了タイミングであるか否かについて判定する。撮像完了タイミングは予告演出終了の0.1秒以上前に設定されている。   When it is not the start timing of the advance notice effect (step S5101: NO), it is determined in step S5103 whether or not the advance notice effect is in progress. If the notice production is not in progress (step S5103: NO), this attention level determination processing is ended as it is. If the advance notice is being produced (step S5103: YES), the base data table is referenced to determine whether or not it is the image capture completion timing. The image capturing completion timing is set 0.1 seconds or more before the end of the notice effect.

撮像完了タイミングでない場合(ステップS5104:NO)にはステップS5102の予告演出用コマンド送信処理又はステップS5110の振分カウンタへ「1」を加算する処理が行われてから0.1秒が経過したか否かについて判定する。0.1秒が経過していない場合(ステップS5105:NO)にはそのまま本注目度判定処理を終了する。0.1秒が経過している(ステップS5105:YES)場合には、ステップS5106にて撮像完了フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。当該撮像完了フラグは撮像処理(図21)のステップS915にて「1」がセットされる。撮像完了フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5106:NO)にはそのまま本注目度判定処理を終了する。撮像完了フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5106:YES)には、ステップS5107にて撮像完了フラグを「0」クリアし、ステップS5108にて正面向き確認処理(図91)を行う。当該正面向き確認処理は上記第5の実施形態において説明した正面向き確認処理(図91)と同じ処理である。ステップS5109では正面向き確認処理(ステップS5108)の結果を受けて、今回撮像された遊技者の顔画像が正面向きであったか否かについて判定する。顔画像が正面向きであった場合(ステップS5109:YES)にはステップS5110にて正面向きカウンタに「1」を加算する。当該正面向きカウンタとは、撮像した遊技者の顔画像が正面向きであった場合に「1」が加算されるカウンタであり、遊技者が正面を向いていると判断される回数を数えるカウンタである。   If it is not the timing of image capturing completion (step S5104: NO), has 0.1 seconds passed since the advance notice command transmission process of step S5102 or the process of adding “1” to the sorting counter of step S5110 is performed? Determine whether or not. When 0.1 second has not elapsed (step S5105: NO), this attention level determination processing is ended as it is. If 0.1 seconds has elapsed (step S5105: YES), it is determined in step S5106 whether or not "1" is set in the imaging completion flag. The image capturing completion flag is set to "1" in step S915 of the image capturing process (FIG. 21). When "1" is not set in the image capturing completion flag (step S5106: NO), this attention level determination processing is ended as it is. When the image capturing completion flag is set to "1" (step S5106: YES), the image capturing completion flag is cleared to "0" in step S5107, and front facing confirmation processing (FIG. 91) is performed in step S5108. .. The front facing confirmation process is the same as the front facing confirmation process (FIG. 91) described in the fifth embodiment. In step S5109, in response to the result of the front facing confirmation process (step S5108), it is determined whether or not the face image of the player imaged this time is facing forward. When the face image is facing forward (step S5109: YES), "1" is added to the front facing counter in step S5110. The front-facing counter is a counter to which “1” is added when the captured face image of the player is facing forward, and is a counter that counts the number of times the player is determined to be facing front. is there.

ステップS5109にて否定判定を行った場合又はステップS5110を行った後、ステップS5111にて振分カウンタに「1」を加算する。ここで、振分カウンタとは、ステップS5102の予告演出用コマンド送信処理が行われてから0.1秒おきに「1」が加算されるカウンタである。ステップS5112〜ステップS5119で後述するように、振分カウンタの値が「1〜3」の場合と、振分カウンタの値が「4」の場合と、振分カウンタの値が「5〜9」の場合と、振分カウンタの値が「10」の場合と、でその後の処理内容が異なる。また、振分カウンタは「10」の場合又は撮像完了タイミングにおいて「0」クリアされる。つまり、撮像完了タイミングに「0」クリアされる場合を除いて、振分カウンタは1秒おきに「0」クリアされるカウンタである。後述するように、当該注目度判定処理では、0.1秒おきに3回の撮像が行われ、3回目の撮像から0.8秒後に再び0.1秒おきの撮像が3回行われる。当該1秒周期の処理が予告演出開始から撮像完了タイミングまでの間、繰り返し実行される。振分カウンタは、当該1秒周期の処理を可能にするためのカウンタである。ステップS5112では振分カウンタの値が「1〜3」であるか否かについて判定する。振分カウンタの値が「1〜3」である場合(ステップS5112:YES)にはステップ5213にて撮像指令フラグに「1」をセットしてそのまま本注目度判定処理を終了する。   When a negative determination is made in step S5109 or after step S5110, “1” is added to the distribution counter in step S5111. Here, the distribution counter is a counter to which "1" is added every 0.1 seconds after the advance notice effect command transmission process in step S5102 is performed. As will be described later in steps S5112-S5119, when the value of the distribution counter is "1 to 3", when the value of the distribution counter is "4", and when the value of the distribution counter is "5 to 9". And the case where the value of the distribution counter is “10”, the subsequent processing contents are different. Further, the distribution counter is cleared to "0" in the case of "10" or at the image capturing completion timing. That is, the distribution counter is a counter that is cleared to "0" every one second except when it is cleared to "0" at the image capturing completion timing. As will be described later, in the attention level determination process, three imagings are performed every 0.1 seconds, and 0.1 second imaging is performed three times again 0.8 seconds after the third imaging. The processing of the 1-second cycle is repeatedly executed from the start of the notice effect until the image capturing completion timing. The distribution counter is a counter for enabling processing of the 1-second cycle. In step S5112, it is determined whether or not the value of the distribution counter is "1 to 3". When the value of the distribution counter is "1 to 3" (step S5112: YES), the imaging command flag is set to "1" in step 5213, and this attention level determination processing is ended.

振分カウンタの値が「1〜3」でない場合(ステップS5112:NO)には、ステップS5114にて振分カウンタの値が「4」であるか否かについて判定する。振分カウンタの値が「4」である場合(ステップS5114:YES)には、ステップS5115にて正面向きカウンタの値が「3」であるか否かについて判定する。当該正面向きカウンタは、直近の3回の撮像において3回連続で遊技者の顔画像が正面向きである場合に「3」となる。本注目度判定処理では、0.1秒間隔で行われる3回の撮像において、3回連続で遊技者の顔画像が正面向きである場合に、遊技者が1回正面を向いたと判定し、その回数を注目カウンタで数える。ステップS5115にて肯定判定を行った場合には、ステップS5116にて注目カウンタに「1」を加算する。ステップS5115にて否定判定を行った後又はステップS5116にて注目カウンタに「1」を加算した後、ステップS5117にて正面向きカウンタを「0」クリアして本注目度判定処理を終了する。当該正面向きカウンタは3回の撮像後に値が「3」になっているか否かについて判定され、その直後に「0」クリアされる。したがってステップS5116にて注目カウンタに「1」が加算されるのは、遊技者が0.3秒間以上正面を向いていたと判定された場合のみである。   When the value of the distribution counter is not "1 to 3" (step S5112: NO), it is determined in step S5114 whether the value of the distribution counter is "4". When the value of the distribution counter is "4" (step S5114: YES), it is determined in step S5115 whether or not the value of the front facing counter is "3". The front facing counter is "3" when the player's face image is facing forward three times consecutively in the latest three times of imaging. In this attention level determination processing, it is determined that the player has turned to the front once when the face image of the player has faced to the front three times consecutively in three times of imaging performed at 0.1 second intervals. , Count the number of times with the attention counter. When an affirmative determination is made in step S5115, "1" is added to the attention counter in step S5116. After making a negative determination in step S5115 or adding "1" to the attention counter in step S5116, the front facing counter is cleared to "0" in step S5117 and the attention degree determination processing ends. The front-facing counter is determined as to whether or not the value has become “3” after three times of imaging, and “0” is cleared immediately after that. Therefore, in step S5116, "1" is added to the attention counter only when it is determined that the player is facing the front for 0.3 seconds or more.

振分カウンタの値が「4」でなかった場合(ステップS5114:NO)には、ステップS5118にて振分カウンタの値が「5〜9」であるか否かについて判定し、振分カウンタの値が「5〜9」である場合(ステップS5118:YES)にはそのまま本注目度判定処理を終了する。振分カウンタの値が「5〜9」でなかった場合(ステップS5118:NO)には、振分カウンタの値が「10」であることを意味し、この場合にはステップS5119にて振分カウンタを「0」クリアして本注目度判定処理を終了する。   When the value of the distribution counter is not "4" (step S5114: NO), it is determined in step S5118 whether the value of the distribution counter is "5 to 9" and the distribution counter When the value is "5 to 9" (step S5118: YES), this attention level determination processing is ended as it is. When the value of the distribution counter is not "5 to 9" (step S5118: NO), it means that the value of the distribution counter is "10". In this case, the distribution is performed in step S5119. The counter is cleared to "0" and this attention level determination processing is ended.

撮像完了タイミングである場合(ステップS5105:YES)には、ステップS5120にて振分カウンタ、正面向きカウンタ及び撮像完了フラグを「0」クリアする。ステップS5121では注目カウンタの値が今回遊技者の顔画像を撮像した回数の7割以上であるか否かについて判定し、肯定判定をした場合にはステップS5122にて関心有りフラグに「1」をセットする。遊技者が予告演出に注目していたと判断されるためである。注目カウンタの値が今回遊技者の顔画像を撮像した回数の7割未満であった場合(ステップS5121:NO)には、ステップS5123にて注目カウンタの値が今回遊技者の顔画像を撮像した回数の3割以下であるか否かについて判定し、肯定判定した場合にはステップS5124にて関心無しフラグに「1」をセットする。遊技者が予告演出に注目していなかったと判断されるためである。ステップS5122又はステップS5124にてフラグに「1」をセットした後、ステップS5125にて予告テーブル選択処理を行って本注目度判定処理を終了する。また、注目度カウンタの値が撮像回数の3割よりも大きく、7割よりも小さかった場合(ステップS5123:NO)にもステップS5125にて予告テーブル選択処理を行って本注目度判定処理を終了する。   If it is the image capturing completion timing (step S5105: YES), the sorting counter, the front facing counter, and the image capturing completion flag are cleared to "0" in step S5120. In step S5121, it is determined whether or not the value of the attention counter is 70% or more of the number of times the player's face image has been captured this time. If an affirmative determination is made, "1" is set to the interest flag in step S5122. set. This is because it is determined that the player was paying attention to the notice production. If the value of the attention counter is less than 70% of the number of times the player's face image is captured this time (step S5121: NO), the value of the attention counter captures the player's face image this time in step S5123. It is determined whether the number of times is 30% or less, and if the determination is affirmative, "1" is set to the no interest flag in step S5124. This is because it is determined that the player did not pay attention to the notice production. After the flag is set to "1" in step S5122 or step S5124, the notice table selection process is performed in step S5125, and the attention degree determination process ends. Also, when the value of the attention level counter is larger than 30% of the number of times of imaging and smaller than 70% (step S5123: NO), the notice table selection process is performed in step S5125 and the attention level determination process is ended. To do.

図96に予告テーブル選択処理を示すフローチャートを示す。当該予告テーブル選択処理は、注目度判定処理(図95)のステップS5125にて実行される。当該予告テーブル選択処理は音光側MPU93にて行われる。本実施形態の予告演出では、予告演出A又は予告演出Bのいずれかが表示される。このため、遊技者が予告演出Aに関心を示した場合又は予告演出Bに関心を示さなかった場合には予告演出Aの出現頻度を上げるようにテーブルを選択する。遊技者が予告演出Aに関心を示さなかった場合及び予告演出Bに関心を示した場合には予告演出Bの出現頻度を上げるようにテーブルを選択する。   FIG. 96 shows a flowchart showing the notice table selection processing. The notice table selection process is executed in step S5125 of the attention level determination process (FIG. 95). The notice table selection process is performed by the sound-light side MPU 93. In the notice effect of this embodiment, either notice effect A or notice effect B is displayed. Therefore, when the player shows an interest in the notice effect A or does not show an interest in the notice effect B, the table is selected so as to increase the appearance frequency of the notice effect A. When the player does not show interest in the notice effect A and when the player shows interest in the notice effect B, the table is selected so that the appearance frequency of the notice effect B is increased.

まずステップS5201にて今回行われた予告演出の種類が予告演出Aであるか否かについて判定する。今回、予告演出Aが行われた場合(ステップS5201:YES)には、ステップS5202にて関心有りフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。関心有りフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5202:YES)には、ステップS5203にてA用カウンタに「1」を加算する。ここで、予告演出Aが行われて、当該予告演出Aに遊技者が関心を示したと判断された場合に、A用カウンタに「1」が加算される。   First, in step S5201, it is determined whether or not the type of the notice effect performed this time is the notice effect A. When the notice production A is performed this time (step S5201: YES), it is determined in step S5202 whether or not the interest flag is set to "1". When "1" is set in the interest flag (step S5202: YES), "1" is added to the A counter in step S5203. Here, when the notice effect A is performed and it is determined that the player has shown interest in the notice effect A, “1” is added to the A counter.

続くステップS5204ではA用カウンタの値が5であるか否かについて判定する。A用カウンタの値が5である場合(ステップS5204:YES)には、ステップS5205にてA用カウンタを「0」クリアするとともに、ステップS5206にてB用カウンタを「0」クリアし、ステップS5207にてフラグ変更処理Aを実行して本予告テーブル選択処理を終了する。また、A用カウンタの値が5に満たない場合(ステップS5204:NO)にはそのまま本予告テーブル選択処理を終了する。   In a succeeding step S5204, it is determined whether or not the value of the counter for A is 5. When the value of the counter for A is 5 (step S5204: YES), the counter for A is cleared to “0” in step S5205, the counter for B is cleared to “0” in step S5206, and step S5207. Then, the flag changing process A is executed and the notice table selecting process is ended. If the value of the counter for A is less than 5 (step S5204: NO), this advance notice table selection processing is ended.

関心有りフラグに「1」がセットされていなかった場合(ステップS5202:NO)には、ステップS5208にて関心無しフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ステップS5208にて肯定判定を行った場合には、ステップS5209にてB用カウンタに「1」を加算する。ここで、予告演出Aが行われて、当該予告演出Aに遊技者が関心を示さなかったと判断された場合に、B用カウンタに「1」が加算される。   If "1" is not set in the interested flag (step S5202: NO), it is determined in step S5208 whether or not the uninteresting flag is set to "1". When an affirmative determination is made in step S5208, "1" is added to the B counter in step S5209. Here, when the notice production A is performed and it is determined that the player did not show interest in the notice production A, “1” is added to the B counter.

続くステップS5210ではB用カウンタの値が5であるか否かについて判定する。B用カウンタの値が5である場合(ステップS5210:YES)には、ステップS5211にてA用カウンタを「0」クリアするとともに、ステップS5212にてB用カウンタを「0」クリアし、ステップS5213にてフラグ変更処理Bを行って本予告テーブル選択処理を終了する。また、関心無しフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5208:NO)又はB用カウンタの値が5に満たない場合(ステップS5210:NO)はそのまま本予告テーブル選択処理を終了する。   In a succeeding step S5210, it is determined whether or not the value of the counter for B is 5. When the value of the B counter is 5 (step S5210: YES), the A counter is cleared to "0" in step S5211, the B counter is cleared to "0" in step S5212, and step S5213. Then, the flag changing process B is performed and the notice table selecting process is ended. If "1" is not set in the no interest flag (step S5208: NO) or the value of the B counter is less than 5 (step S5210: NO), the notice table selecting process is ended as it is.

今回行われた予告演出が予告演出Bであった場合(ステップS5201:NO)は、ステップS5214にて関心有りフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。関心有りフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5214:YES)には、ステップS5215にてB用カウンタに「1」を加算する。ここで、予告演出Bが行われて、当該予告演出Bに遊技者が関心を示したと判断された場合に、B用カウンタに「1」が加算される。   If the notice effect performed this time is the notice effect B (step S5201: NO), it is determined in step S5214 whether or not the interest flag is set to "1". When "1" is set in the interest flag (step S5214: YES), "1" is added to the B counter in step S5215. Here, when the notice production B is performed and it is determined that the player is interested in the notice production B, “1” is added to the B counter.

続くステップS5216ではB用カウンタの値が5であるか否かについて判定する。B用カウンタの値が5である場合(ステップS5216:YES)には、ステップS5217にてA用カウンタを「0」クリアするとともに、ステップS5218にてB用カウンタを「0」クリアし、ステップS5219にてフラグ変更処理Bを実行して本予告テーブル選択処理を終了する。また、B用カウンタの値が5に満たない場合(ステップS5216:NO)にはそのまま本予告テーブル選択処理を終了する。   In a succeeding step S5216, it is determined whether or not the value of the counter for B is 5. When the value of the B counter is 5 (step S5216: YES), the A counter is cleared to "0" in step S5217, the B counter is cleared to "0" in step S5218, and step S5219 is performed. Then, the flag changing process B is executed, and the notice table selecting process is ended. If the value of the counter for B is less than 5 (step S5216: NO), the notice table selecting process is ended as it is.

関心有りフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5214:NO)には、ステップS5220にて関心無しフラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。関心無しフラグに「1」がセットされている場合(ステップS5220:YES)には、ステップS5221にてA用カウンタに「1」を加算する。ここで、予告演出Bが行われて、当該予告演出Bに遊技者が関心を示さなかったと判断された場合に、A用カウンタに「1」が加算される。   If "1" is not set in the interest flag (step S5214: NO), it is determined in step S5220 whether "1" is set in the no interest flag. When "1" is set to the no interest flag (step S5220: YES), "1" is added to the A counter in step S5221. Here, when the notice production B is performed and it is determined that the player is not interested in the notice production B, “1” is added to the counter for A.

続くステップS5222ではA用カウンタの値が5であるか否かについて判定する。A用カウンタの値が5である場合(ステップS5222:YES)には、ステップS5223にてA用カウンタを「0」クリアするとともに、ステップS5224にてB用カウンタを「0」クリアし、ステップS5225にてフラグ変更処理Aを行って本予告テーブル選択処理を終了する。また、関心無しフラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5220:NO)又はA用カウンタの値が5に満たない場合(ステップS5222:NO)はそのまま本予告テーブル選択処理を終了する。   In the following step S5222, it is determined whether or not the value of the counter for A is 5. When the value of the counter for A is 5 (step S5222: YES), the counter for A is cleared to “0” in step S5223, the counter for B is cleared to “0” in step S5224, and step S5225. Then, the flag changing process A is performed and the notice table selecting process is ended. If "1" is not set in the no interest flag (step S5220: NO) or the value of the counter for A is less than 5 (step S5222: NO), the notice table selecting process is ended as it is.

図97は、予告テーブル選択処理(図96)のステップS5207及びステップS5225にて実行されるフラグ変更処理Aを示すフローチャートである。当該フラグ変更処理Aは音光側MPU93にて行われる。本実施形態の予告演出では、予告演出A又は予告演出Bのいずれかが表示される。2種類の予告演出のどちらが表示されるかは抽選により決定される。当該抽選に用いられる抽選テーブルは5つ存在する。具体的には、予告演出Aと予告演出Bがそれぞれ50%の確率で選択されるベース予告抽選テーブル、予告演出Aの出現頻度が高いA1予告抽選テーブル、予告演出Aの出現頻度が非常に高いA2予告抽選テーブル、予告演出Bの出現頻度が高いB1予告抽選テーブル及び予告演出Bの出現頻度が非常に高いB2予告抽選テーブルの5種類である。A1予告抽選テーブルにおいて予告演出Aが出現する確率及びB1予告抽選テーブルにおいて予告演出Bが出現する確率は共に70%である。また、A2予告抽選テーブルにおいて予告演出Aが出現する確率及びB2予告抽選テーブルにおいて予告演出Bが出現する確率は共に90%である。ベース予告抽選テーブルはベース予告フラグに「1」がセットされている場合に音光側RAM95に展開され、A1予告抽選テーブルはA1予告フラグに「1」がセットされている場合に音光側RAM95に展開され、A2予告抽選テーブルはA2予告フラグに「1」がセットされている場合に音光側RAM95に展開され、B1予告抽選テーブルはB1予告フラグに「1」がセットされている場合に音光側RBM95に展開され、B2予告抽選テーブルはB2予告フラグに「1」がセットされている場合に音光側RBM95に展開される。   FIG. 97 is a flowchart showing the flag changing process A executed in steps S5207 and S5225 of the advance notice table selection process (FIG. 96). The flag changing process A is performed by the sound-light side MPU 93. In the notice effect of this embodiment, either notice effect A or notice effect B is displayed. Which of the two types of notice effects is displayed is determined by a lottery. There are five lottery tables used for the lottery. Specifically, the advance notice A and the advance notice B are selected with a probability of 50%, respectively, the base notice lottery table, the notice lottery A1 notice table with a high appearance frequency, and the notice effect A have a very high appearance frequency. There are five types: an A2 notice lottery table, a B1 notice lottery table with a high appearance frequency of notice production B, and a B2 notice lottery table with a very high appearance frequency of notice production B. The probability that the notice effect A appears in the A1 notice lottery table and the probability that the notice effect B appears in the B1 notice lottery table are both 70%. Further, the probability that the notice effect A appears in the A2 notice lottery table and the probability that the notice effect B appears in the B2 notice lottery table are both 90%. The base announcement lottery table is expanded to the sound-light RAM 95 when the base announcement flag is set to "1", and the A1 announcement lottery table is created to the sound-light RAM 95 when the A1 announcement flag is set to "1". The A2 notice lottery table is expanded to the sound and light side RAM 95 when the A2 notice flag is set to "1", and the B1 notice lottery table is set to the B1 notice flag when "1" is set. The sound-light side RBM 95 is expanded, and the B2 notice lottery table is expanded to the sound-light side RBM 95 when the B2 notice flag is set to "1".

新しい遊技者が着席するとベース予告フラグに「1」がセットされる。その後、遊技者が予告演出Aに注目すると予告演出Aの出現頻度が上がり、遊技者が予告演出Bに注目すると予告演出Bの出現頻度が上がる。このように、遊技者の注目度に合わせて2種類の予告演出の出現頻度を変化させることで、遊技者の好みに合わせた予告演出を行うことができる。   When a new player takes a seat, the base notice flag is set to "1". Thereafter, when the player pays attention to the notice effect A, the appearance frequency of the notice effect A increases, and when the player pays attention to the notice effect B, the appearance frequency of the notice effect B increases. In this way, by changing the appearance frequency of the two types of advance notice effects in accordance with the degree of attention of the player, it is possible to perform advance notice effects that match the preference of the player.

まずステップS5301にてB2予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。B2予告フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5301:YES)には、ステップS5302にてB2予告フラグを「0」クリアするとともに、B1予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Aを終了する。   First, in step S5301, it is determined whether the B2 advance notice flag is set to "1". If the B2 notice flag is set to "1" (step S5301: YES), the B2 notice flag is cleared to "0" and the B1 notice flag is set to "1" in step S5302. The change process A is completed.

B2予告フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5301:NO)には、ステップS5304にてB1予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。B1予告フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5304:YES)には、ステップS5305にてB1予告フラグを「0」クリアするとともに、ステップS5306にてベース予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Aを終了する。   If "1" is not set in the B2 notice flag (step S5301: NO), it is determined in step S5304 whether or not the B1 notice flag is set to "1". If the B1 notice flag is set to "1" (step S5304: YES), the B1 notice flag is cleared to "0" in step S5305, and the base notice flag is set to "1" in step S5306. Then, this flag change processing A is ended.

B1予告フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5304:NO)には、ステップS5307にてベース予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ベース予告フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5307:YES)には、ステップS5308にてベース予告フラグを「0」クリアするとともに、ステップS5309にてA1予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Aを終了する。   If "1" is not set in the B1 notice flag (step S5304: NO), it is determined in step S5307 whether or not the base notice flag is set to "1". If the base announcement flag is set to "1" (step S5307: YES), the base announcement flag is cleared to "0" in step S5308, and the A1 announcement flag is set to "1" in step S5309. Then, this flag change processing A is finished.

ベース予告フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5307:NO)には、ステップS5310にてA1予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。A1予告フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5310:YES)にて肯定判定を行った場合には、ステップS5311にてA1予告フラグを「0」クリアするとともに、ステップS5312にてA2予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Aを終了する。また、ステップS5310にて否定判定を行った場合にはそのまま本フラグ変更処理Aを終了する。   If "1" is not set in the base announcement flag (step S5307: NO), it is determined in step S5310 whether the A1 announcement flag is set at "1". When an affirmative determination is made when "1" is set in the A1 notice flag (step S5310: YES), the A1 notice flag is cleared to "0" in step S5311, and A2 is set in step S5312. The notice flag is set to "1" and this flag change processing A is terminated. If a negative determination is made in step S5310, this flag changing process A is ended as it is.

図98は、予告テーブル選択処理(図96)のステップS5313及びステップS5319にて実行されるフラグ変更処理Bを示すフローチャートである。当該フラグ変更処理Bは音光側MPU93にて行われる。   FIG. 98 is a flowchart showing the flag changing process B executed in steps S5313 and S5319 of the advance notice table selection process (FIG. 96). The flag changing process B is performed by the sound-light side MPU 93.

まずステップS5401にてA2予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。A2予告フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5401:YES)には、ステップS5402にてA2予告フラグを「0」クリアするとともに、A1予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Bを終了する。   First, in step S5401, it is determined whether or not "1" is set in the A2 notice flag. If the A2 notice flag is set to "1" (step S5401: YES), the A2 notice flag is cleared to "0" in step S5402, and the A1 notice flag is set to "1". The change process B is ended.

A2予告フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5401:NO)には、ステップS5404にてA1予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。A1予告フラグに「1」がセットされている場合には、ステップS5405にてA1予告フラグを「0」クリアするとともに、ステップS5406にてベース予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Bを終了する。   If the A2 notice flag is not set to "1" (step S5401: NO), it is determined in step S5404 whether the A1 notice flag is set to "1". If the A1 notice flag is set to "1", the A1 notice flag is cleared to "0" in step S5405, and the base notice flag is set to "1" in step S5406 to change the flag. Finish B.

A1予告フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5404:NO)には、ステップS5407にてベース予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。ベース予告フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5407:YES)には、ステップS5408にてベース予告フラグを「0」クリアするとともに、ステップS5409にてB1予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Bを終了する。   When "1" is not set in the A1 notice flag (step S5404: NO), it is determined in step S5407 whether or not the base notice flag is set to "1". If the base announcement flag is set to "1" (step S5407: YES), the base announcement flag is cleared to "0" in step S5408, and the B1 announcement flag is set to "1" in step S5409. Then, this flag change processing B is ended.

ベース予告フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5407:NO)には、ステップS5410にてB1予告フラグに「1」がセットされているか否かについて判定する。B1予告フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5410:YES)には、ステップS5411にてB1予告フラグを「0」クリアするとともに、ステップS5412にてB2予告フラグに「1」をセットして本フラグ変更処理Bを終了する。また、B1予告フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5410:NO)にはそのまま本フラグ変更処理Bを終了する。   If "1" is not set in the base announcement flag (step S5407: NO), it is determined in step S5410 whether the B1 announcement flag is set at "1". If the B1 notice flag is set to "1" (step S5410: YES), the B1 notice flag is cleared to "0" in step S5411, and the B2 notice flag is set to "1" in step S5412. Then, this flag change processing B is ended. If "1" is not set in the B1 notice flag (step S5410: NO), this flag changing process B is directly terminated.

以上詳述した実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。   According to the embodiment described in detail above, the following excellent effects are exhibited.

音光側ROM94に記録されている2種類の演出の中から1種類の演出が選択されて実行される。また、演出の抽選は遊技回毎に行われる。そして、当該抽選により選ばれて実行される演出に対する遊技者の注目度が評価される。複数回に亘って遊技者の演出への注目度が調べられ、注目度が高いと評価された演出の出現頻度が増加するとともに、注目度が低いと評価された演出の出現頻度が減少する。このため、遊技者の好みに合った演出が実行されるようになる。   One kind of effect is selected and executed from the two kinds of effects recorded in the sound-light side ROM 94. In addition, lottery of production is performed every game. Then, the degree of attention of the player to the effect selected and executed by the lottery is evaluated. The player's attention to the effect is examined a plurality of times, and the appearance frequency of the effect evaluated as high attention increases, and the appearance frequency of the effect evaluated as low attention decreases. For this reason, an effect suitable for the player's preference is executed.

予告Aに注目しない場合には予告Bに関心があるものとみなされる。これにより、ベースの抽選テーブルにおいて、片方の予告が多く選ばれた場合においても、遊技者がどちらに注目しているかを判定することができる。   If attention is not paid to the notice A, it is considered that the notice B is interested. As a result, it is possible to determine which one the player is paying attention to, even when one notice is selected in large numbers in the base lottery table.

遊技者の確認処理を行うことにより、遊技者が変わった場合には、元のベースの抽選テーブルが使用される。これにより、前の遊技者が片方の予告に注目していた場合においても、新しい遊技者に対して、2つの予告を等確率で表示し直すことができる。   When the player is changed by performing the player confirmation process, the original base lottery table is used. Thereby, even when the previous player is paying attention to one of the notices, the two notices can be redisplayed with equal probability to the new player.

遊技者の好みに合わせて各演出の出現頻度が変化して、1種類の演出が集中的に選択された結果、遊技者が当該演出に飽きる場合が考えられる。この場合も、遊技者の当該演出への注目度が下がれば、各演出の出現頻度は徐々に変化し、他の演出の出現頻度が増加する。つまり、遊技者の好みの変化にも対応することが可能である。   It is possible that the appearance frequency of each effect changes according to the player's preference and one type of effect is intensively selected, so that the player gets tired of the effect. In this case as well, if the player's attention to the effect decreases, the appearance frequency of each effect gradually changes, and the appearance frequency of other effects increases. That is, it is possible to deal with a change in the player's preference.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other Embodiments>
It should be noted that the present invention is not limited to the description of the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, you may change as follows. By the way, the configurations of the following different modes may be applied individually or in combination with the configurations of the above-described embodiments.

(1)上記第1の実施形態においては、選択演出において遊技者の回答が制限時間内に把握された場合、直後にスーパーリーチ演出のストーリー部分を開始し、ストーリーが完結した後に余韻部分を設ける構成とした。これにより、回答把握のタイミングが異なっても、選択演出の開始から余韻部分終了までの時間を一定に保つことを可能にした。しかし、選択演出開始からスーパーリーチ演出終了までの時間を一定に保つ方法はこれに限られない。回答把握直後に、回答把握が成功したことを示す映像を流し、その後にスーパーリーチ演出を表示しても良い。この場合、回答把握のタイミングに応じて、回答把握が成功したことを示す映像の長さを変化させ、所定のタイミングで所定時間のスーパーリーチ演出を表示する。これにより、選択演出の開始からスーパーリーチ演出の終了までの時間を一定に保つことが可能となる。   (1) In the first embodiment, when the player's answer is grasped within the time limit in the selection effect, the story part of the super reach effect is started immediately after and the reverberation part is provided after the story is completed. It was composed. This makes it possible to maintain a constant time from the start of the selective effect to the end of the reverberation part, even if the answer grasp timing is different. However, the method of keeping the time from the start of the selective effect to the end of the super reach effect constant is not limited to this. Immediately after the answer is grasped, a video showing that the answer is successfully grasped may be displayed, and then the super reach effect may be displayed. In this case, the length of the image showing that the answer is successfully grasped is changed according to the timing of grasping the answer, and the super reach effect for a prescribed time is displayed at a prescribed timing. This makes it possible to keep the time from the start of the selection effect to the end of the super reach effect constant.

(2)上記第1の実施形態では、口唇領域の特徴点の変位量を求め、変位量が小さい期間が所定時間以上継続した場合に遊技者が回答を終了したと判定する構成とした。これにより、遊技者の回答終了後、速やかに次の演出等に進むことができる。しかし、遊技者の回答終了タイミングを判定する方法はこれに限られない。口唇領域の特徴点の変位量が小さい期間が所定時間以上継続した場合において、1文字目のフラグに「1」がセットされているか否かについて判定し、「1」がセットされている場合に回答終了タイミングとみなしても良い。これにより、遊技者が回答を始める前に長く悩んで口を閉じていた場合に、遊技者が回答を始める前に、遊技機が回答終了タイミングと判断してしまう事態を回避することが可能となる。遊技者が悩んでいる間は、1文字目のフラグに「1」がセットされないためである。   (2) In the first embodiment, the amount of displacement of the feature points in the lip region is obtained, and when the period in which the amount of displacement is small continues for a predetermined time or more, it is determined that the player has completed the answer. As a result, after the player finishes answering, it is possible to promptly proceed to the next effect or the like. However, the method of determining the player's answer end timing is not limited to this. When the amount of displacement of the feature points in the lip region continues for a predetermined time or more, it is determined whether or not "1" is set in the flag of the first character, and if "1" is set, It may be considered as the end timing of the answer. This makes it possible to avoid a situation in which the gaming machine determines that it is the time to finish answering before the player starts answering, if the player has been worried for a long time before starting to answer. Become. This is because "1" is not set in the flag of the first character while the player is worried.

(3)上記第1の実施形態では、口唇領域の特徴点の変位量を求め、変位量が小さい場合に、遊技者が言葉を発音していると判定して文字認識処理(図47)を始める構成としたが、遊技者が発音している言葉を把握するための処理を開始するタイミングはこれに限られない。例えば、「a」、「i」、「u」、「e」及び「o」に対応する特徴点の位置情報が検出された場合に遊技者が発音している言葉を把握するための処理を開始する構成としても良い。これにより、遊技者が早口で回答した場合にも対応できる。   (3) In the first embodiment, the amount of displacement of the feature points in the lip region is obtained, and when the amount of displacement is small, it is determined that the player is uttering a word, and character recognition processing (FIG. 47) is performed. Although it is configured to start, the timing for starting the process for grasping the word being pronounced by the player is not limited to this. For example, when the position information of the feature points corresponding to “a”, “i”, “u”, “e”, and “o” is detected, a process for grasping the word pronounced by the player is performed. It may be configured to start. This makes it possible to deal with the case where the player answers quickly.

(4)上記第1の実施形態では、遊技者の口頭による回答を認識する方法として、回答認識処理(図53)及び文字数認識処理(図54)を行う構成とした。しかし、遊技者の口頭による回答を認識する方法はこれに限られない。例えば、回答を行う遊技者の最後の口唇形状に基づいて遊技者の回答を把握しても良い。具体的には、会話演出であれば、最後の口唇形状が「u」に該当する場合に遊技者の回答が「思う」であると判断するとともに、最後の口唇形状が「i」である場合に遊技者の回答が「思わない」であると判断する。また、選択演出であれば、最後の口唇形状が「a」に該当する場合に遊技者の回答が「赤」であると判断するとともに、最後の口唇形状が「i」である場合に遊技者の回答が「緑」であると判断する。このように、遊技者が口頭で回答する際に提示する選択肢の最終文字の母音を選択肢間で異なるものとすることにより、回答を行う遊技者の最後の口唇形状に基づいた回答把握が可能となる。   (4) In the first embodiment, the answer recognition process (FIG. 53) and the character number recognition process (FIG. 54) are performed as a method of recognizing the verbal answer of the player. However, the method of recognizing the verbal answer of the player is not limited to this. For example, the player's answer may be grasped based on the last lip shape of the player giving the answer. Specifically, in the case of conversation production, when the last lip shape corresponds to “u”, it is determined that the player's answer is “think”, and when the last lip shape is “i”. It is determined that the player's answer is "I don't think". Also, in the case of selective rendering, it is determined that the player's answer is “red” when the last lip shape is “a”, and the player is determined when the last lip shape is “i”. Answer is "green". In this way, by making the vowels of the final letters of the options presented when the player verbally answers different among the options, it is possible to grasp the answer based on the last lip shape of the player making the answer. Become.

この場合において、口唇形状から把握される母音の1音を順次上書きして記憶する構成としても良い。例えば、遊技者が「思う、やっぱり思わない」と回答した場合に、最終文字として「i」が記憶される。これにより、途中の過程とは関係なく「思わない」という回答を認識することができる。このように、最後の1音のみを把握することにより、言い直し等が行われた場合にも対応できる。   In this case, one vowel sound recognized from the lip shape may be sequentially overwritten and stored. For example, when the player answers "I think, I don't think after all", "i" is stored as the last character. This makes it possible to recognize the answer "I don't think" regardless of the process in the middle. As described above, by grasping only the last one sound, it is possible to deal with the case where a rewording is made.

また、回答認識処理(図53)及び文字数認識処理(図54)の両方を行う構成に限定されることはなく、これら処理のうちいずれか一方のみを行う構成としてもよい。例えば、回答認識処理を実行するものの文字数認識処理は実行しない構成としてもよく、文字数認識処理を実行するものの回答認識処理は実行しない構成としてもよい。   Further, the configuration is not limited to the configuration in which both the answer recognition process (FIG. 53) and the character number recognition process (FIG. 54) are performed, and only one of these processes may be performed. For example, the answer recognition process may be executed but the character number recognition process may not be executed, or the character number recognition process may be executed but the answer recognition process may not be executed.

(5)上記第1の実施形態においては、遊技機が質問を提供し、当該提供された質問に対して遊技者が口頭による回答を行う構成とした。そして、遊技機が遊技者の回答を把握して返答コメントを提供する構成とした。この場合において、返答コメントは、当否抽選の結果が大当たり結果となる期待度と対応づけられている。したがって、遊技者は遊技機が提供する返答コメントによって当否抽選の結果が大当たり結果となる期待度を知ることができる。しかし、返答コメントと対応づける情報は当否抽選の結果が大当たり結果となる期待度に限られない。小当たり及び潜伏確変が発生する遊技機において、返答コメントと潜伏確変中であることの期待度を対応づけても良い。これにより、遊技者は遊技機が提供する質問に口頭で回答するという演出に参加することにより、潜伏確変中であることの期待度を知ることが可能となる。ここで、小当たりとなった場合、開閉実行モードで短開放が所定回数(例えば2回又は3回)発生し、長開放は発生しない。また、小当たりとなった場合、開閉実行モードの前後でサポートモード及び当否抽選モードが変化しない。また、潜伏確変となった場合、開閉実行モードで小当たりの場合と同数の短開放が発生し、長開放は発生しない。また、潜伏確変となった場合、サポートモードは開閉実行モードの前後で変化しないが、当否抽選モードが高確率モードとなる。短開放が所定回数行われて終了する開閉実行モードが発生した場合には、潜伏確変と小当たりを見た目で判断することはできない。このため、潜伏確変中であることの期待度が報知されない場合には、遊技者は単開放に対して、高確率モードであるか否かについて予測するしかない。   (5) In the first embodiment, the game machine provides a question, and the player verbally answers the provided question. Then, the gaming machine grasps the player's answer and provides a reply comment. In this case, the reply comment is associated with the degree of expectation that the result of the lottery will be a jackpot result. Therefore, the player can know the degree of expectation that the result of the winning / winning lottery will be a jackpot result from the reply comment provided by the gaming machine. However, the information associated with the reply comment is not limited to the degree of expectation that the result of the win / loss lot will be a big hit result. In a gaming machine in which small hits and latent probability changes occur, reply comments may be associated with the degree of expectation that latent latency changes are occurring. As a result, the player can know the degree of expectation that the latent probability is changing by participating in the effect of verbally answering the question provided by the gaming machine. Here, in the case of a small hit, short opening occurs a predetermined number of times (for example, 2 or 3 times) in the opening / closing execution mode, and long opening does not occur. Further, in the case of a small hit, the support mode and the win / loss lottery mode do not change before and after the opening / closing execution mode. When the latent probability changes, the same number of short openings as in the case of a small hit occurs in the opening / closing execution mode, and long opening does not occur. In addition, when the latent probability changes, the support mode does not change before and after the opening / closing execution mode, but the winning / winning lottery mode becomes the high-probability mode. When an opening / closing execution mode occurs in which short opening is performed a predetermined number of times and ends, it is not possible to visually determine the latent probability change and the small hit. For this reason, when the expectation that the latent probability is changing is not notified, the player has no choice but to predict whether or not the single release is in the high-probability mode.

また、所定の条件を満たした場合に、潜伏確変中であることの期待度に関する演出が実行される構成としても良い。例えば、潜伏確変中において、所定時間以上のリーチ演出が発生して外れ結果となった場合に、その次の遊技回における会話演出において潜伏確変中であることを報知するコメントが表示される構成としても良い。   Further, when a predetermined condition is satisfied, an effect regarding the degree of expectation that the latent probability is being changed may be executed. For example, in the case of latency probability change, if a reach effect occurs for a predetermined time or more and a deviation result is generated, a comment is displayed to inform that the latency effect is in progress in the conversation effect in the next game time. Is also good.

(6)上記第1の実施形態では、会話演出において遊技者の回答をパチンコ機10が「思う」と認識した場合と「思わない」と認識した場合において、返答コメントの一部が共通しているテーブル(図35)を使用する構成とした。しかし、遊技者への返答コメントの構成はこれに限られない。遊技者の回答をパチンコ機10が「思う」と認識した場合と「思わない」と認識した場合において、返答コメントが全て異なるテーブルを使用する構成としても良い。これにより、当否抽選結果が大当たりとなる期待度が返答コメントと1対1で対応付けられることになり、大当たりとなる期待度を遊技者に分かりやすく示すことが可能となる。   (6) In the first embodiment, a part of the reply comment is common when the pachinko machine 10 recognizes "I think" and "I do not think" the player's answer in the conversation production. The table (FIG. 35) is used. However, the structure of the reply comment to the player is not limited to this. A configuration may be used in which the response comments are all different when the pachinko machine 10 recognizes the player's answer as “think” and “not think”. As a result, the degree of expectation that the winning / winning lottery result is a big hit is associated with the reply comment on a one-to-one basis, and it is possible to show the expectation degree of the big hit to the player in an easy-to-understand manner.

(7)上記第1の実施形態では、会話演出において遊技者の回答をパチンコ機10が「思う」と認識した場合に図柄表示装置61に表示される返答コメントのうち、今回の遊技回における当否抽選結果が大当たり結果となる期待度が100%の返答コメントと、遊技者の回答をパチンコ機10が「思わない」と認識した場合に図柄表示装置61に表示される返答コメントのうち、今回の遊技回における当否抽選結果が大当たり結果となる期待度が100%でない返答コメントが共通しない構成とした。また、同様に、遊技者の回答をパチンコ機10が「思わない」と認識した場合に図柄表示装置61に表示される返答コメントのうち、当否抽選結果が大当たり結果となる期待度が100%の返答コメントと、遊技者の回答をパチンコ機10が「思う」と認識した場合に図柄表示装置61に表示される返答コメントのうち、当否抽選結果が大当たり結果となる期待度が100%でない返答コメントが共通しない構成とした。これは、パチンコ機10が遊技者の回答を誤認識し、大当たり結果となる期待度が100%のコメントを表示したにも関わらず、外れ結果となる可能性を排除するためである。しかし、カットイン画像の色が異なる場合には、「思う」という回答に対応付けられた返答コメントで、大当たり結果となる期待度が100%の返答コメントと、「思わない」という回答に対応付けられた返答コメントで、大当たり結果となる期待度が100%でない返答コメントが共通していても良い。この場合は、カットイン画像との組合せにより、遊技者が識別可能であるためである。これにより、遊技者のカットイン画像の色への注目度が上がる。   (7) In the first embodiment, in the reply comment displayed on the symbol display device 61 when the pachinko machine 10 recognizes the player's answer in the conversation production as "thinking", the result of the current game is true or false. Of the reply comments with a 100% expectation that the lottery result will be a jackpot result and the reply comments displayed on the symbol display device 61 when the pachinko machine 10 recognizes that the player's answer is "I do not think", The result of winning / winning lottery in the game times is a big hit result. Similarly, of the reply comments displayed on the symbol display device 61 when the pachinko machine 10 recognizes the player's answer as "don't think", the expectation that the win / loss lottery result will be a jackpot result is 100%. Of the reply comment and the reply comment displayed on the symbol display device 61 when the pachinko machine 10 recognizes the player's answer as "think", the expectation that the winning / winning lottery result is a jackpot result is not 100%. However, the configuration is not common. This is because the pachinko machine 10 erroneously recognizes the player's answer and displays a comment with a 100% expected degree of a jackpot result, but eliminates the possibility of a miss result. However, when the color of the cut-in image is different, the reply comment associated with the answer "I think" is associated with the reply comment with a 100% expected degree of a jackpot result and the answer "I don't think". Among the response comments that have been given, it is possible to have common response comments that do not have a 100% expectation of a jackpot result. This is because, in this case, the player can identify the combination with the cut-in image. This increases the player's attention to the color of the cut-in image.

(8)上記第1の実施形態では、会話演出において、遊技者に「思う」と「思わない」という2つの選択肢を明示して、遊技者がどちらかを選択して回答するように誘導する構成とし、パチンコ機10が識別する言葉を「思う」と「思わない」の2種類に限定した。しかし、遊技者の回答を認識する方法はこれに限らない。例えば、遊技者に「この変動はアツイと思う?」という問いかけを行うだけで、選択肢を提示しない構成としても良い。この場合には、設計段階で、遊技者が回答し得る言葉を予想して、予想された言葉を全て識別する処理構成とする。具体的には、「思います」、「思いません」、「はい」、「いいえ」、「アツイ」及び「サムイ」などの言葉に、パチンコ機10が把握した回答が当てはまるか否かを順次判定する処理構成とする。これにより、遊技者は自由に回答することができる。   (8) In the first embodiment, in the conversation production, the player is urged to clearly indicate the two options "I think" and "Do not think", and the player selects one of them to answer. With the configuration, the words that the pachinko machine 10 identifies are limited to two kinds, "I think" and "I do not think." However, the method of recognizing the player's answer is not limited to this. For example, a configuration may be adopted in which the player is only asked "Is this variation hot?" And no options are presented. In this case, at the designing stage, a processing configuration is adopted in which the words that the player can answer are predicted and all the predicted words are identified. Specifically, whether or not the answer understood by the pachinko machine 10 applies to the words such as "I think", "I don't think", "Yes", "No", "Atsui", and "Samui". The processing configuration is to determine. This allows the player to reply freely.

(9)上記第1の実施形態では、会話演出において、遊技者に「思う」と「思わない」という2つの選択肢を明示して、遊技者がどちらかを選択して回答するように誘導する構成とし、パチンコ機10が識別する言葉を「思う」と「思わない」の2種類に限定した。しかし、遊技者の回答を認識する方法はこれに限らない。例えば、選択肢を提示している場合においても、選択肢以外の言葉も含めて回答の識別を行う構成としても良い。選択肢に近い言葉であって、設計段階において遊技者が回答し得ると予測される言葉の識別も行う構成とすることで、遊技者の回答認識率を上昇させることができる。   (9) In the first embodiment, in the conversation production, the player is clearly instructed to select two options "I think" and "Do not think", and the player is guided to select and answer one of them. With the configuration, the words that the pachinko machine 10 identifies are limited to two kinds, "I think" and "I do not think." However, the method of recognizing the player's answer is not limited to this. For example, even when the options are presented, the answer may be identified by including words other than the options. By adopting a configuration in which words that are close to the options and that are expected to be answered by the player at the design stage are also identified, the answer recognition rate of the player can be increased.

(10)上記第1の実施形態では、閉口状態を記録せず、4つ目の母音までを記録して遊技者の回答を把握する構成とした。これに対して、閉口状態を記録して遊技者の回答を把握する構成としても良い。具体的には、閉口状態を「n」で表すと、「思う」は「onou」と認識され、「思わない」は「onoai」と認識される。閉口状態を表す「n」を認識することにより、より正確に遊技者の回答を把握することが可能となる。この場合、少なくとも5文字目のフラグまで設けておく必要がある。このように、回答に含まれる母音の数及び回答をする際に閉口状態となる回数の和に対応する数のフラグが必要となる。   (10) In the first embodiment, the closed state is not recorded, and up to the fourth vowel is recorded to grasp the player's answer. On the other hand, the closed state may be recorded to grasp the player's answer. Specifically, when the closed state is represented by “n”, “think” is recognized as “onou”, and “do not think” is recognized as “onoi”. By recognizing "n" indicating the closed state, the player's answer can be grasped more accurately. In this case, it is necessary to provide at least the flag of the fifth character. As described above, the number of flags corresponding to the sum of the number of vowels included in the answer and the number of times of the closed state when answering is required.

(11)上記第1の実施形態では、5つの母音を認識することにより遊技者が選択した言葉を把握する構成とした。しかし、遊技者の言葉を把握する方法はこれに限られない。子音を認識することによって回答の把握を行っても良い。例えば、「m」又は「p」のように発音に際して閉口状態を必ず伴う子音の数を把握して、遊技者の回答を把握することも可能である。想定される回答に含まれる「m」又は「p」の数が異なる質問を図柄表示装置61に表示することにより実現される。   (11) In the first embodiment, the player recognizes the words selected by the five vowels. However, the method of grasping the words of the player is not limited to this. The answer may be grasped by recognizing the consonant. For example, it is also possible to grasp the number of consonants, such as "m" or "p", that always accompanies the closed state at the time of pronunciation to grasp the player's answer. This is realized by displaying on the symbol display device 61 questions with different numbers of “m” or “p” included in the expected answers.

さらに、母音と子音を組み合わせて遊技者の回答を把握することにより、より多様な回答に対応することができる。例えば、「思う」及び「思わない」には子音の「m」が含まれるのに対して「はい」及び「いいえ」には「m」や「p」が含まれない。このため、まず、閉口状態が含まれるか否かの判定を行い、閉口状態が含まれる場合には「思う」又は「思わない」の識別を行い、閉口状態が含まれない場合には、「はい」又は「いいえ」の識別を行う構成とすることができる。これにより、「思わない」の最後の母音である「i」と「はい」の最後の母音である「i」を、子音との組み合わせにより識別することが可能となる。   Furthermore, by grasping the player's answers by combining vowels and consonants, it is possible to deal with a wider variety of answers. For example, “think” and “not think” include the consonant “m”, whereas “yes” and “no” do not include “m” or “p”. Therefore, first, it is determined whether or not the closed state is included, if the closed state is included, it is identified as “think” or “not think”, and if the closed state is not included, It can be configured to identify “yes” or “no”. This makes it possible to identify the last vowel "i" of "don't think" and the last vowel "i" of "yes" by the combination with the consonant.

(12)上記第1の実施形態においては、遊技者の撮像を行い、撮像結果から口の特徴点(T13〜T18)を抽出し、当該特徴点の位置情報から遊技者の発音している言葉を把握する構成とした。しかし、遊技者が発音している言葉を把握する構成はこれに限らない。遊技者の言葉をマイクで集音しても良い。この場合、遊技者の顔の向きが撮像装置73に対して斜めであっても、音が届く範囲であれば回答を識別することが可能となる。   (12) In the first embodiment, the player is imaged, the mouth feature points (T13 to T18) are extracted from the imaged result, and the words pronounced by the player from the position information of the feature points. It is configured to grasp. However, the configuration in which the player recognizes the words being pronounced is not limited to this. You may collect the player's words with a microphone. In this case, even if the orientation of the player's face is oblique with respect to the imaging device 73, it is possible to identify the answer as long as the sound can reach.

(13)上記第1の実施形態においては、会話演出が行われて、遊技者の回答が把握された場合に図柄表示装置61に表示されるコメントの種類によって、大当たり確定であるか否かについての報知を行った。しかし、遊技者に確定報知が行われる条件はこれに限られない。当否抽選結果が大当たりである場合に、遊技者の撮像を行い、遊技者の目が所定時間以上閉じた状態が検出された場合に確定報知を行っても良い。確定報知の条件を、目を閉じた状態が所定時間以上とすることにより、瞬きにおいて目を閉じている状態とは区別をすることができる。   (13) In the first embodiment, whether or not the jackpot is confirmed depending on the type of comment displayed on the symbol display device 61 when the conversation effect is performed and the player's answer is grasped. Was notified. However, the condition for the player to be notified of confirmation is not limited to this. The player may be imaged when the winning / winning lottery result is a big hit, and the confirmation may be notified when the state in which the player's eyes are closed for a predetermined time or more is detected. By setting the condition of the confirmation notification to the state in which the eyes are closed for a predetermined time or more, it is possible to distinguish from the state in which the eyes are closed in the blink.

(14)上記第1の実施形態においては、遊技者に質問を表示して、遊技者に口頭での回答を促す構成とした。そして、遊技者の撮像を行い、撮像結果から口の特徴点(T13〜T18)を抽出し、当該特徴点の位置情報から遊技者の発音している言葉を把握する構成とした。これにより、遊技者は遊技機と意思疎通をしている感覚を得ることができる。しかし、遊技機と意思疎通をしている感覚を遊技者に与える方法はこれに限られない。遊技者が行うジェスチャー等を遊技機が把握して、把握結果に対応づけられている処理を実行することでも、遊技機と意思疎通をしている感覚を遊技者に与えることができる。例えば、遊技者に質問し、遊技者が「○」又は「×」を指又は腕を用いて表現し、その様子を撮像して遊技者の回答を把握する構成としても良い。また、番号と1対1で対応づけられた複数個の選択肢のある質問を行い、遊技者が該当する番号の数だけ指を立てて回答を行い、その様子を撮像して遊技者の回答を把握する構成としても良い。   (14) In the first embodiment, the question is displayed to the player to prompt the player to give a verbal answer. Then, the player is imaged, the mouth feature points (T13 to T18) are extracted from the imaged result, and the words pronounced by the player are grasped from the position information of the feature points. As a result, the player can obtain the feeling of communicating with the gaming machine. However, the method of giving the player the feeling of communicating with the gaming machine is not limited to this. Even when the game machine grasps a gesture or the like performed by the player and executes processing associated with the grasped result, it is possible to give the player a feeling of communicating with the game machine. For example, the player may ask a question, the player may express “O” or “×” using a finger or an arm, and the situation may be imaged to grasp the answer of the player. In addition, a question with a plurality of options that is associated with the number in a one-to-one correspondence is asked, and the player answers by pointing his / her finger at the number of the corresponding number. It may be configured to grasp.

(15)上記第1の実施形態においては、遊技者が口頭で回答する際、複数の文字を1度に把握する構成とした。しかし、遊技者の口頭での回答を把握する方法はこれに限らない。例えば、1文字ずつ把握する方法を用いても良い。この場合、図柄表示装置61に「1文字目を答えてね」、「2文字目を答えてね」という言葉を順次表示する。これにより、似たような口唇形状の文字が連続して続く場合においても、回答をより正確に把握することが可能となる。   (15) In the first embodiment, when the player verbally answers, a plurality of characters are grasped at once. However, the method of grasping the verbal answer of the player is not limited to this. For example, a method of grasping character by character may be used. In this case, the words "Please answer the first letter" and "Please answer the second letter" are sequentially displayed on the symbol display device 61. As a result, even when characters with similar lip shapes continue in succession, the answer can be grasped more accurately.

(16)上記第1の実施形態においては、遊技者が口頭で回答する際、複数の文字を把握する構成とした。しかし、遊技者の口頭での回答を把握する方法はこれに限らない。例えば、選択肢を表示して、遊技者の回答の最後の口唇形状のみを把握する構成としてもよい。図柄表示装置61に選択肢を表示することで、遊技者の回答を選択肢の数に限定する。予め音光側ROM94に記憶させる選択肢の最後の1文字が選択肢同士で互いに重ならないようにしておく。これにより、遊技者が通常の会話の間隔で選択肢の1つを回答した場合、最後の口唇形状のみから遊技者の回答を把握することができる。   (16) In the first embodiment, the player grasps a plurality of characters when making an oral response. However, the method of grasping the verbal answer of the player is not limited to this. For example, a configuration may be used in which options are displayed and only the last lip shape of the player's answer is grasped. By displaying the options on the symbol display device 61, the player's answer is limited to the number of options. The last one character of the options to be stored in the sound-light side ROM 94 should not be overlapped with each other in advance. Thereby, when the player answers one of the options at a regular conversation interval, the player's answer can be grasped only from the last lip shape.

(17)上記第3の実施形態では、遊技者の回答を把握することなく、予め質問と対で記憶されているコメント群の中から抽選でコメントを表示することで、遊技者の言葉を把握するための精度の高い撮像手段を必要としない構成とした。しかし、精度の高い撮像手段を用いずに演出を行う方法はこれに限られない。例えば、視線検出又は顔の特徴点抽出を行って顔の向きだけは把握できる構成とするとともに、図柄表示装置61に表示する回答用の選択肢をそれぞれ異なる方向へ経時的に移動させる構成とする。具体的には、選択肢を2つとし、一方の選択肢を図柄表示装置61の左右方向へ移動させるとともに、他方の選択肢を上下方向へ移動させる。遊技者は回答に際して、選択肢を目で追う可能性が高いため、顔の向きの変化が左右方向であるか、上下方向であるかによって、遊技者が選択した回答を推定することができる。   (17) In the third embodiment, the comment of the player is grasped by displaying the comment by lottery from the comment group stored in advance as a pair with the question without grasping the answer of the player. In this configuration, there is no need for a highly accurate image pickup means for performing. However, the method of performing an effect without using a highly accurate image pickup means is not limited to this. For example, the line of sight is detected or the feature points of the face are extracted so that only the direction of the face can be grasped, and the options for answers displayed on the symbol display device 61 are moved in different directions over time. Specifically, there are two options, and one option is moved in the left-right direction of the symbol display device 61, and the other option is moved in the up-down direction. Since the player is likely to follow the options when answering, the player can infer the answer selected by the change in the direction of the face in the horizontal direction or the vertical direction.

(18)上記第3の実施形態では、回答制限時間内に遊技者の口の動きが止まった場合に質問と対になるコメントが図柄表示装置61に表示される構成としたが、これに限定されることはなく、回答制限時間内に遊技者の口が動いた場合には上記コメントが図柄表示装置61に表示される構成としてもよい。この場合、回答制限時間内において遊技者の口が動いた場合に即座にコメントを表示するのではなく、回答制限時間内において遊技者の口の動きが継続している場合には回答制限時間が経過することを限度としてコメントの表示を待機する。回答制限時間内に遊技者の口の動きが止まった場合には回答制限時間の経過を待つことなくコメントの表示を開始し、回答制限時間内に遊技者の口の動きが止まらなかった場合には回答制限時間が経過した場合にコメントの表示を開始する構成としてもよい。   (18) In the third embodiment described above, when the movement of the player's mouth stops within the answer time limit, the comment that is paired with the question is displayed on the symbol display device 61, but this is not the only option. Instead, the comment may be displayed on the symbol display device 61 when the player's mouth moves within the response time limit. In this case, if the player's mouth moves within the answer time limit, the comment is not displayed immediately, but if the player's mouth movement continues within the answer time limit, the answer time limit Wait for the comment to be displayed within the limit of elapsed time. If the player's mouth stops moving within the response time limit, the comment display will start without waiting for the response time limit to elapse, and if the player's mouth movement does not stop within the response time limit. May be configured to start displaying a comment when the response time limit has elapsed.

(19)上記第3の実施形態では、回答制限時間内に遊技者の口の動きが止まった場合に、質問と対になるコメントが図柄表示装置61に表示される構成とした。そして、当該コメントは遊技者の口の動きとは無関係に選択される構成とした。しかし、図柄表示装置61に表示されるコメントの選択方法はこれに限られない。図柄表示装置61に表示されるコメントが遊技者の口の動きの種類に対応する構成としても良い。この場合において、遊技者の口の動きから1音ずつ遊技者の発した音の把握が行われるのではなく、遊技者の口の動きの種類が把握される。そして、把握された口の動きの種類が予め記憶されている複数種類の口の動きの種類のいずれか1つに該当するか否かの判定が行われる。そして、該当する口の動きの種類が存在した場合には、当該口の動きの種類に対応するコメントが選択される。この場合に使用される撮像装置73は、遊技者の口の動きの種類が識別できる程度の精度を有していれば良い。このため、遊技機の構成の簡素化を図りながら、遊技者の口の動きに対応する処理が実行されたと遊技者に認識させることが可能となる。また、遊技者の口の動きから遊技者の発音した1音ずつを把握可能な精度の高い撮像装置73を備えている遊技機において、撮像を行って得られた撮像結果の解像度等が撮像の条件によって低くなり、遊技者の発音した1音ずつを把握できなかった場合に、同様の処理を行っても良い。この場合、撮像条件が悪く、遊技者の発音した1音ずつの言葉を把握できなかった場合にも、遊技者の口の動きの種類に応じたコメントを図柄表示装置61に表示することができる。   (19) In the third embodiment, when the movement of the mouth of the player stops within the response time limit, a comment paired with the question is displayed on the symbol display device 61. The comment is selected regardless of the movement of the player's mouth. However, the method of selecting the comment displayed on the symbol display device 61 is not limited to this. The comment displayed on the symbol display device 61 may correspond to the type of the mouth movement of the player. In this case, the type of movement of the player's mouth is grasped instead of grasping the sound uttered by the player one by one from the movement of the player's mouth. Then, it is determined whether the recognized type of mouth movement corresponds to any one of a plurality of types of mouth movements stored in advance. Then, if there is a corresponding mouth movement type, a comment corresponding to the mouth movement type is selected. The image pickup device 73 used in this case has only to have an accuracy with which the type of movement of the mouth of the player can be identified. Therefore, it is possible to make the player recognize that the process corresponding to the movement of the mouth of the player has been executed while simplifying the configuration of the game machine. Further, in a gaming machine equipped with a highly accurate image pickup device 73 capable of grasping each sound produced by the player based on the movement of the mouth of the player, the resolution of the image pickup result obtained by the image pickup, etc. The same process may be performed when the sound becomes lower depending on the condition and it is not possible to grasp each sound produced by the player. In this case, even if the imaging condition is poor and the player cannot grasp the words pronounced one by one, it is possible to display a comment on the symbol display device 61 according to the type of the mouth movement of the player. ..

(20)上記第1〜第4の実施形態においては、遊技者への質問及び遊技者への返答コメント等を図柄表示装置61に表示して遊技者に伝える構成とした。しかし、遊技者に質問及び返答コメント等を伝達する方法はこれに限られない。例えば、音声を用いて遊技者に質問及び返答コメント等を伝達しても良い。また、音声と図柄表示装置61の両方を用いても良い。音声を利用することにより、遊技者より実際の会話に近い感覚で演出に参加することができる。   (20) In the above-described first to fourth embodiments, a question to the player, a reply comment to the player, and the like are displayed on the symbol display device 61 and transmitted to the player. However, the method of transmitting the question and the reply comment to the player is not limited to this. For example, a question and a reply comment may be transmitted to the player using voice. Further, both the voice and the pattern display device 61 may be used. By using the voice, it is possible for the player to participate in the production with a feeling closer to an actual conversation.

(21)上記第1〜第4の実施形態においては、大当たり確定の場合、遊技者が口頭で回答した内容に対して図柄表示装置61に表示されるコメントを用いて確定報知を行う構成とした。しかし、遊技者に確定報知を行う方法はこれに限られない。「思う」「思わない」演出において、初めに図柄表示装置61上に女の子が登場して「私を見てしゃべって答えて」という吹き出しが表示される際、同時に音声を流して確定報知を行ってもよい。確定報知のタイミングが複数回あることにより、演出を多様化することが可能となる。   (21) In the first to fourth embodiments described above, in the case of a jackpot confirmation, the player is notified of the confirmation by using the comment displayed on the symbol display device 61 for the content verbally answered by the player. .. However, the method of notifying the player of the confirmation is not limited to this. In the "I think" or "I don't think" effect, when a girl first appears on the pattern display device 61 and a balloon "Look at me and answer" is displayed, a voice is played at the same time to give a final notice. May be. Since there are a plurality of confirmation notification timings, it is possible to diversify the effect.

(22)上記第4の実施形態においては、会話の間が不自然にならないように、図柄表示装置に質問を表示してから、遊技者の回答に対するコメントを表示するまでの時間を抽選によりランダムに決定する構成とした。しかし、遊技者との会話の間が不自然にならないようにする方法はこれに限られない。図柄表示装置61に質問を表示した後、「答えが決まったら画面にタッチしてから答えてね」という内容を表示し、遊技者が画面にタッチして数秒後に遊技者の回答に対するコメントを表示してもよい。要は、遊技者が回答を始めるタイミングを検知し、当該タイミングから回答に要する時間が経過した後に返事を行う構成とすればよい。   (22) In the fourth embodiment, the time from displaying the question on the symbol display device to displaying the comment to the player's answer is randomly selected by lottery so that the conversation is not unnatural. It was decided to be. However, the method of preventing unnaturalness during the conversation with the player is not limited to this. After displaying the question on the pattern display device 61, the content "Please touch the screen when the answer is decided and then answer" is displayed, and a few seconds after the player touches the screen, the comment for the player's answer is displayed. You may. The point is that the player may detect the timing at which he / she starts the response, and reply after the time required for the response has elapsed from the timing.

(23)上記第4の実施形態においては、遊技機が遊技者に対して質問を提供し、質問提供のタイミングから当該質問に対応するコメント提供のタイミングまでの期間が複数種類存在する構成とした。そして、当該複数種類の期間を無作為に抽選により決定する構成とした。これにより、同じ演出においても問提供のタイミングから当該質問に対応するコメント提供のタイミングまでの期間が異なるため、遊技者は実際の会話に近い感覚を得る。しかし、無作為に決定される期間は、質問提供のタイミングから当該質問に対応するコメント提供のタイミングまでの期間に限られない。例えば、遊技者の手が検出手段の検出範囲に入った場合と入らなかった場合で異なる演出が行われる構成において、当該検出手段による検出期間を複数種類の検出期間から抽選や順次変更などにより決定してもよい。また、操作手段が存在し、当該操作手段の操作態様に応じて異なる演出が行われる構成において、当該検出手段による検出期間を複数種類の検出期間から抽選や順次変更などにより決定してもよい。このように、遊技者が行う所定の行為を検出して、検出結果に基づいた処理を実行する構成において、検出期間を複数種類の検出期間から決定することにより、同じ演出においても異なる条件を設定することになり、演出に幅をもたせることが可能となる。   (23) In the fourth embodiment, the game machine provides a question to the player, and there are a plurality of types of periods from the question providing timing to the comment providing timing corresponding to the question. . Then, the plurality of types of periods are randomly determined by lottery. As a result, even in the same presentation, the period from the question providing timing to the comment providing timing corresponding to the question is different, so that the player has a feeling close to an actual conversation. However, the randomly determined period is not limited to the period from the question providing timing to the comment providing timing corresponding to the question. For example, in a configuration in which different effects are performed depending on whether the player's hand enters the detection range of the detection means or not, the detection period of the detection means is determined from a plurality of types of detection periods by lottery or sequential change. You may. Further, in a configuration in which the operation means is present and different effects are performed depending on the operation mode of the operation means, the detection period by the detection means may be determined from a plurality of types of detection periods by lottery or sequential change. In this way, in a configuration in which a predetermined action performed by the player is detected and processing based on the detection result is executed, the detection period is determined from a plurality of types of detection periods, so that different conditions are set even in the same effect. As a result, it is possible to give the production a wide range.

また、検出期間を複数種類の検出期間から決定する構成の場合、大当たり結果の発生といった特典が遊技者に付与される状況と当該特典が付与されない状況とで検出期間の決定態様が相違する構成としてもよい。例えば、特典が付与される状況においては特典が付与されない状況よりも検出期間として長い期間が選択され易い構成としてもよく、特典が付与される状況においては特典が付与されない状況よりも検出期間として短い期間が選択され易い構成としてもよい。また、特典が付与される状況においては特典が付与されない状況では選択されない検出期間が選択され得る構成としてもよい。この場合、特典が付与される状況においては選択され特典が付与されない状況においては選択されない検出期間は、特典が付与されない状況において選択され得る最長の検出期間よりも長い検出期間である構成としてもよく、特典が付与されない状況において選択され得る最短の検出期間よりも短い検出期間である構成としてもよい。これにより、検出期間の長短を通じて特典の付与期待度を遊技者に報知することが可能となる。   Further, in the case of a configuration in which the detection period is determined from a plurality of types of detection periods, a configuration in which the determination period of the detection period is different depending on whether a privilege such as the occurrence of a jackpot result is given to the player or not. Good. For example, in a situation where the privilege is granted, a longer period may be selected as the detection period than in the situation where the privilege is not granted, and in the situation where the privilege is granted, the detection period is shorter than the situation where the privilege is not granted. The period may be easily selected. Further, in the situation where the privilege is granted, the detection period that is not selected in the situation where the privilege is not granted may be selected. In this case, the detection period that is selected in the situation where the privilege is granted and is not selected in the situation where the privilege is not granted may be a detection period longer than the longest detection period that can be selected in the situation where the privilege is not granted. The detection period may be shorter than the shortest detection period that can be selected in the situation where the privilege is not granted. As a result, it is possible to notify the player of the degree of expectation of award of privilege through the length of the detection period.

また、検出期間が特典の付与期待度と関連させて決定される構成においては、当該検出期間が遊技者に報知される構成としてもよい。これにより、特典の付与期待度に関連した検出期間を遊技者に明確に把握させることが可能となる。   In addition, in the configuration in which the detection period is determined in association with the privilege-giving expectation degree, the detection period may be notified to the player. This makes it possible for the player to clearly understand the detection period related to the degree of expectation of award.

(24)上記第4の実施形態においては、遊技機が遊技者に対して質問を提供し、質問提供のタイミングから当該質問に対応するコメント提供のタイミングまでの期間が複数種類存在する構成とした。そして、当該複数種類の期間を無作為に抽選により決定する構成とした。これにより、同じ演出においても問提供のタイミングから当該質問に対応するコメント提供のタイミングまでの期間が異なるため、遊技者は実際の会話に近い感覚を得る。しかし、無作為に決定されるのは期間の長さに限られない。検出手段による検出期間の開始タイミングを無作為に決定する構成としても良い。同じ演出が行われる場合においても、検出開始タイミングが異なることにより、演出に幅をもたせることができる。具体的には、遊技者の表情に応じた演出を行う構成において、遊技者の表情は、その検出するタイミングが演出の序盤であるか終盤であるかによって変化する可能性が高い。   (24) In the fourth embodiment, the gaming machine provides a question to the player, and there are a plurality of types of periods from the question providing timing to the comment providing timing corresponding to the question. . Then, the plurality of types of periods are randomly determined by lottery. As a result, even in the same presentation, the period from the question providing timing to the comment providing timing corresponding to the question is different, so that the player has a feeling close to an actual conversation. However, the random decision is not limited to the length of the period. The start timing of the detection period by the detection means may be randomly determined. Even when the same effect is performed, the effect can be widened because the detection start timing is different. Specifically, in a configuration in which an effect is produced according to the facial expression of the player, the facial expression of the player is highly likely to change depending on whether the timing of the detection is the early stage or the final stage of the production.

(25)上記第4の実施形態においては、遊技機が遊技者に対して質問を提供し、質問提供のタイミングから当該質問に対応するコメント提供のタイミングまでの期間が複数種類存在する構成とした。そして、当該複数種類の期間を無作為に抽選により決定する構成とした。しかし、複数種類の期間から1つの期間を選出する手段はこれに限られない。例えば、大当たりの期待度と検出手段による検出期間の長さを対応づけてもよい。具体的には、大当たりの期待度が高いほど検出期間を長くする構成としてもよく、大当たりの期待度が低いほど検出期間を短くする構成としてもよい。当該検出期間の長さによって、遊技者に大当たりの期待度を知らせることが可能となる。   (25) In the fourth embodiment, the gaming machine provides the player with a question, and there are a plurality of types of periods from the question providing timing to the comment providing timing corresponding to the question. . Then, the plurality of types of periods are randomly determined by lottery. However, the means for selecting one period from a plurality of types of periods is not limited to this. For example, the degree of expectation of a jackpot may be associated with the length of the detection period by the detection means. Specifically, the higher the expectation of the big hit, the longer the detection period may be, and the lower the expectation of the big hit, the shorter the detection period may be. The length of the detection period makes it possible to inform the player of the degree of expectation of a jackpot.

(26)上記第5の実施形態においては、リーチ演出の開始直後に遊技者の顔を撮像し、遊技者の顔の向きや表情の変化を把握し、遊技者のリーチ演出への注目度に応じたコメントを図柄表示装置61に挿入する構成とした。しかし、遊技者の顔を撮像するタイミングはリーチ演出の開始直後に限られない。リーチ演出がある程度進行した後に遊技者の反応を把握する目的で遊技者の顔の撮像を開始しても良い。これにより、リーチ演出を所定時間見た後の遊技者の反応を把握することができる。   (26) In the fifth embodiment, the face of the player is imaged immediately after the start of the reach production, the orientation of the player's face and changes in facial expressions are grasped, and the player's attention to the reach production is determined. A corresponding comment is inserted into the symbol display device 61. However, the timing of capturing the face of the player is not limited to immediately after the start of the reach effect. After the reach effect has progressed to some extent, the player's face may be imaged for the purpose of grasping the reaction of the player. As a result, the reaction of the player after watching the reach effect for a predetermined time can be grasped.

(27)上記第5の実施形態においては、リーチ演出の直後に遊技者の顔を撮像し、遊技者の顔の向きや表情の変化を把握し、遊技者のリーチ演出への注目度に応じたコメントを図柄表示装置61に挿入する構成とした。しかし、遊技者の注目度に応じて図柄表示装置61にコメントを挿入する方法はこれに限られない。例えば、遊技者の顔の撮像をリーチ演出中常に行い、常時コメントを図柄表示装置61に表示する構成としても良い。そして、遊技者の変化に応じて常時コメントの更新を行っても良い。具体的には、直前の3秒間の注目度に応じてコメントの更新を行う。コメントの種類は遊技者の注目度に応じて変化する。この場合、遊技者の注目度に応じてコメントの選択テーブルを変更する構成としても良い。また、リーチ演出の序盤と終盤でコメントの選択テーブルが異なるものとしても良い。これにより、遊技者がリーチ演出の序盤で過度に注目していると判断された場合には、「まだまだ」というように遊技者を落ち着かせるようなコメントを挿入する。また、遊技者がリーチの終盤にあまり注目していないと判断された場合には、「今が勝負の瞬間!」というように遊技者の注目を惹くコメントを挿入する。   (27) In the fifth embodiment, the face of the player is imaged immediately after the reach effect, the direction of the player's face and changes in facial expression are grasped, and the player's attention to the reach effect is determined. The comment is inserted in the symbol display device 61. However, the method of inserting a comment in the symbol display device 61 according to the degree of attention of the player is not limited to this. For example, the face of the player may be constantly imaged during the reach production, and the comment may be constantly displayed on the symbol display device 61. Then, the comment may be constantly updated according to the change of the player. Specifically, the comment is updated according to the attention level for the last 3 seconds. The type of comment changes depending on the degree of attention of the player. In this case, the comment selection table may be changed according to the degree of attention of the player. Further, the comment selection table may be different between the beginning and the end of the reach production. As a result, when it is determined that the player is paying too much attention in the early stage of the reach production, a comment that calms the player, such as "still more", is inserted. When it is determined that the player is not paying much attention to the final stage of the reach, a comment that attracts the player's attention, such as “now is the moment of the game!” Is inserted.

(28)上記第5及び第6の実施形態においては、遊技者が演出に注目しているか否かの判断を遊技者の顔の向きで決め、当該顔の向きは撮像した顔画像から抽出する特徴点の位置情報から求める構成とした。しかし、遊技者が演出に注目しているか否かの判断方法はこれに限らない。遊技者の視線検出を行い、遊技者の視線が図柄表示装置61の範囲内にあれば遊技者が演出に注目していると判断しても良い。   (28) In the fifth and sixth embodiments, whether or not the player is paying attention to the effect is determined by the player's face orientation, and the face orientation is extracted from the captured face image. The configuration is obtained from the position information of the feature points. However, the method of determining whether or not the player is paying attention to the effect is not limited to this. It may be determined that the player's line of sight is detected and if the player's line of sight is within the range of the symbol display device 61, the player is paying attention to the effect.

(29)上記第6の実施形態では、2種類の予告演出について遊技者の注目度を把握し、注目度の高い予告演出の出現頻度を上げる構成とした。遊技者の注目度を利用して演出を変える方法はこれに限られない。例えば、2部構成の予告演出を2種類記憶させておき、当該2種類の予告演出の前半部分のみをベースの予告抽選テーブルに記憶させておくとともに、ベース以外の予告抽選テーブルには後半部分も記憶させておく構成とすることができる。これにより、遊技者がある演出に注目した場合に、当該演出の出現頻度が増加するだけでなく、当該演出の続編が出現することとなり、遊技者の注目を引くことができる。   (29) In the sixth embodiment, the degree of attention of the player regarding two types of notice effects is grasped, and the appearance frequency of notice effects having a high degree of attention is increased. The method of changing the effect using the player's attention is not limited to this. For example, two types of two-part notice productions are stored, only the first half of the two types of notice productions are stored in the base notice lottery table, and the second half of the notice lottery table other than the base is also stored. It can be configured to be stored. As a result, when the player pays attention to a certain effect, not only the appearance frequency of the effect increases, but also a sequel to the effect appears, which can attract the player's attention.

(30)上記第6の実施形態では、遊技者の入れ替わりがあったか否かを調べる目的の撮像と、遊技者が演出に関心を持っているか否かを調べる目的の撮像を別々に行う構成とした。しかし、遊技者の入れ替わりがあったか否かを調べる目的の撮像を省略することも可能である。この場合、遊技者が演出に関心を持っているか否かを調べる目的で行う撮像の結果を用いて今回の遊技回における遊技者の顔の特徴点と、前回の遊技回における遊技者の顔の特徴点を比較して、遊技者の入れ替わりの有無を判定することができる。   (30) In the sixth embodiment, the image pickup for the purpose of checking whether or not the player has been replaced and the image pickup for the purpose of checking whether or not the player is interested in the effect are separately performed. . However, it is possible to omit the imaging for the purpose of checking whether or not the players have been replaced. In this case, the feature points of the player's face in the current game round and the face of the player in the previous game round are used by using the result of imaging performed for the purpose of checking whether or not the player is interested in the production. By comparing the characteristic points, it is possible to determine whether or not the player is replaced.

(31)上記第6の実施形態では、予告演出として予告演出A又は予告演出Bが択一的に行われる構成とした。そして、遊技者が予告演出Aに関心を示さない場合には予告演出Bの出現頻度を上げるとともに、遊技者が予告演出Bに関心を示さない場合には予告演出Aの出現頻度を上げる構成とした。しかし、遊技者の好みに合わせた予告演出を行う方法はこれに限られない。遊技者が関心を示した予告演出の出現率を上げるとともに、遊技者が関心を示さなかった演出の出現率を下げる構成としても良い。この場合、遊技者が関心を示さなかった予告演出の出現率は負にならない範囲で減少する。   (31) In the sixth embodiment, the notice effect A or the notice effect B is alternatively performed as the notice effect. Then, when the player does not show interest in the notice production A, the appearance frequency of the notice production B is increased, and when the player does not show interest in the notice production B, the appearance frequency of the notice production A is increased. did. However, the method of performing the notice production according to the player's preference is not limited to this. It is also possible to increase the appearance rate of the notice effect that the player showed interest in and decrease the appearance rate of the effect that the player did not show interest. In this case, the appearance rate of the notice effect that the player did not show an interest in is reduced within a range that does not become negative.

具体的には、予告演出として3つの予告演出A〜Cが存在し、遊技者の関心が高いほど大きな値となる3つのカウンタとしてA〜C用カウンタが存在する場合に、遊技者が予告演出Aに関心を示した場合には、A用カウンタに「1」を加算する。遊技者が予告演出Aに関心を示さなかった場合には、A用カウンタが負にならない範囲で「1」を減算する。   Specifically, when there are three notice effects A to C as notice effects, and when there are three counters A to C that have a larger value as the player's interest is higher, the player gives notice effects. When interested in A, the counter for A is incremented by "1". When the player does not show interest in the notice effect A, "1" is subtracted within the range in which the A counter does not become negative.

(32)上記第6の実施形態では、予告演出として予告演出A又は予告演出Bが択一的に行われる構成とした。そして、遊技者が予告演出Aに関心を示さない場合には予告演出Bの出現頻度を上げるとともに、遊技者が予告演出Bに関心を示さない場合には予告演出Aの出現頻度を上げる構成とした。しかし、遊技者の好みに合わせた予告演出を行う方法はこれに限られない。予告演出A及び予告演出Bにそれぞれ続編が存在する構成としても良い。この場合、遊技者がある予告演出に注目し続けた場合、徐々に当該予告演出の出現頻度が上がる。さらに当該予告演出に注目し続けた場合に、当該予告演出の続編が出現する構成としても良い。遊技者は興味のある予告演出に注目し、当該注目された予告演出の出現率が上昇する。この結果として、遊技者は好みの演出であっても見飽きてしまう可能性がある。これに対して、所定条件を満たすと続編が登場する構成とすることにより、遊技者の関心の高い演出を長期に亘って行うことができ、遊技者を飽きさせることがない。   (32) In the sixth embodiment, the notice effect A or the notice effect B is alternatively performed as the notice effect. Then, when the player does not show interest in the notice production A, the appearance frequency of the notice production B is increased, and when the player does not show interest in the notice production B, the appearance frequency of the notice production A is increased. did. However, the method of performing the notice production according to the player's preference is not limited to this. It may be configured such that the notice production A and the notice production B each have a sequel. In this case, if the player continues to pay attention to a certain notice effect, the appearance frequency of the notice effect gradually increases. Further, when the notice production is continuously focused, a sequel to the notice production may appear. The player pays attention to the notice production that he / she is interested in, and the appearance rate of the notice production that attracts attention increases. As a result, the player may get tired of seeing the desired performance. On the other hand, by adopting a configuration in which the sequel appears when the predetermined condition is satisfied, it is possible to perform a production which is of great interest to the player for a long period of time, and the player is not bored.

(33)上記第6の実施形態では、遊技者の注目度に応じて2種類の予告演出の出現確率が変化する構成とした。しかし、遊技者の注目度に応じて変化するのは予告演出の出現確率に限られない。例えば、演出における主要なキャラクタの種類が変更される構成としても良い。具体的には、大当たり中において複数種類のキャラクタが順次表示される演出を行い、遊技者の注目度が一番高いキャラクタを判定により選択する。当該キャラクタが主要なキャラクタとして登場している演出を大当たり終了後の遊技回などにおいて優先的に行う構成とすることで、遊技者の関心の高い演出を行うことが可能となる。   (33) In the sixth embodiment, the appearance probabilities of the two types of notice effects are changed according to the degree of attention of the player. However, it is not limited to the appearance probability of the notice effect that changes depending on the degree of attention of the player. For example, the type of the main character in the effect may be changed. Specifically, an effect in which a plurality of types of characters are sequentially displayed during a big hit is performed, and the character with the highest attention degree of the player is selected by determination. By providing the effect in which the character appears as the main character preferentially in the game times after the jackpot is over, it is possible to perform an effect that is of great interest to the player.

(34)上記第6の実施形態では、遊技者の注目度に応じて2種類の予告演出の出現確率が変化する構成とした。しかし、遊技者の注目度に応じて演出の内容を変化させる方法はこれに限られない。例えば、演出における主要なキャラクタの種類が変更される構成としても良い。具体的には、大当たり中において複数種類のキャラクタを同時に表示し、遊技者の視線を検出することにより、遊技者の注目しているキャラクタを判定により決定する。当該キャラクタをメインで表示されるキャラクタとすることにより、遊技者の関心の高い演出を行うことが可能となる。   (34) In the sixth embodiment, the appearance probabilities of the two types of notice effects are changed according to the degree of attention of the player. However, the method of changing the content of the effect according to the degree of attention of the player is not limited to this. For example, the type of the main character in the effect may be changed. Specifically, a plurality of types of characters are simultaneously displayed during a big hit, and the player's line of sight is detected to determine the character the player is paying attention to. By using the character as the main character to be displayed, it is possible to perform an effect that is of high interest to the player.

(35)上記第6の実施形態では、演出を図柄表示装置61に全画面表示して行う構成として遊技者の注目度を遊技回毎に判定する構成とした。しかし、遊技者の注目度を判定する方法はこれに限られない。例えば、画面を9分割し、9種類の演出を同時に実行する。そして、演出中に遊技者の視線を検出して、遊技者が9分割された画面のどの範囲に注目していたかを分析する。次の遊技回では画面を4分割して注目度の高かった4種類の演出を同時に実行する。そして、演出中に遊技者の視線を検出して、遊技者が4分割された画面のどの範囲に注目していたかを分析する。具体的には遊技者の視線が画面の各範囲に何秒間注がれたかを検出し、遊技者が見ていた時間の長い順にランク付けする。そして、当該ランキングの上位であった演出のみを残す構成とする。このように、9分割、4分割、2分割、全画面表示の順番に、遊技者の関心の高い演出を徐々に絞り込んでいくことで、遊技者の関心を複数回の遊技回に亘って惹きつけることが可能になる。   (35) In the sixth embodiment, the effect is determined by displaying the effect on the symbol display device 61 in the entire screen and determining the degree of attention of the player for each game. However, the method of determining the player's attention level is not limited to this. For example, the screen is divided into nine parts, and nine types of effects are simultaneously executed. Then, the player's line of sight is detected during the performance to analyze which range of the screen divided by 9 the player is paying attention to. In the next game time, the screen is divided into four, and four types of effects that attracted a lot of attention are executed at the same time. Then, the player's line of sight is detected during the performance to analyze which range of the screen divided into four parts by the player. Specifically, it is detected how long the player's line of sight is focused on each area of the screen, and the player's eyes are ranked in descending order of time. Then, it is configured such that only the productions that are higher in the ranking are left. In this way, by gradually narrowing down the effects of high interest to the player in the order of 9-division, 4-division, 2-division, and full-screen display, the player's interest is attracted over a plurality of game times. It becomes possible to attach.

(36)上記第6の実施形態では、遊技者の注目度に応じて2種類の予告演出の出現確率が変化する構成とした。しかし、遊技者の注目度に応じて変化するのは予告演出の出現確率に限られない。例えば、複数種類のキャラクタが闘う演出において、各キャラクタの位置変化を最小限に抑えて、演出の前半に遊技者の視線検出を行い、遊技者が注目している順番にキャラクタをランク付けする。そして、演出の後半は遊技者の注目したランキングに応じた演出を選択する。具体的には、遊技者の注目度が低かったキャラクタから順番に負けていくような演出を行う。当該演出は複数の遊技回に亘って行われても良い。これにより、遊技者の応援するキャラクタの表示される時間が最も長くなり、遊技者の関心に応じた演出を行うことができる。   (36) In the sixth embodiment, the appearance probabilities of two types of notice effects are changed according to the degree of attention of the player. However, it is not limited to the appearance probability of the notice effect that changes depending on the degree of attention of the player. For example, in the production in which a plurality of types of characters fight, the position change of each character is minimized, the player's line of sight is detected in the first half of the production, and the characters are ranked in the order in which the player is paying attention. Then, in the latter half of the effect, an effect is selected according to the ranking the player has paid attention to. Specifically, an effect is given in which the character that the player's attention level is low is sequentially lost. The effect may be performed over a plurality of game times. As a result, the time that the character supported by the player is displayed becomes the longest, and it is possible to perform an effect according to the player's interest.

(37)上記第1,第2の実施形態において、撮像装置73の撮像結果に基づき遊技者の口の動きから遊技者が発している言葉を把握する構成に代えて、集音マイクを設け、当該集音マイクにより遊技者が発している言葉を集音することにより当該言葉を把握する構成としてもよい。また、撮像装置73の撮像結果に基づき遊技者の口の動きから遊技者が発している言葉を把握するとともに、集音マイクにより遊技者が発している言葉を集音することにより当該言葉を把握する構成としてもよい。この場合、それぞれの把握結果を利用することが可能となり、遊技者が発している言葉の検出精度を高めることが可能となる。   (37) In the first and second embodiments described above, a sound collecting microphone is provided instead of the configuration in which the player's mouth is grasped based on the imaging result of the imaging device 73 and the words spoken by the player are grasped. The word may be grasped by collecting the word spoken by the player with the sound collecting microphone. Further, based on the image pickup result of the image pickup device 73, the word spoken by the player is grasped from the movement of the mouth of the player, and the word is grasped by collecting the word spoken by the player by the sound collecting microphone. It may be configured to. In this case, it is possible to use the respective grasped results, and it is possible to improve the detection accuracy of the words spoken by the player.

(38)主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置91により表示制御装置96が制御される構成に代えて、主制御装置81から出力されるコマンドに基づいて、表示制御装置06が音声発光制御装置91を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置91と表示制御装置96とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置81に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置81に集約されていてもよい。また、主制御装置81から音声発光制御装置91に出力されるコマンドの構成や、音声発光制御装置91から表示制御装置96に出力されるコマンドの構成も任意である。   (38) Display control based on a command output from the main control device 81 instead of the configuration in which the display control device 96 is controlled by the sound emission control device 91 based on the command output from the main control device 81. The device 06 may control the audio emission control device 91. Further, instead of the configuration in which the sound emission control device 91 and the display control device 96 are separately provided, both control devices may be provided as one control device, and the function of one of the both control devices may be provided. May be integrated in the main control device 81, and both functions of both control devices may be integrated in the main control device 81. The configuration of the command output from the main control device 81 to the sound emission control device 91 and the configuration of the command output from the sound emission control device 91 to the display control device 96 are also arbitrary.

(39)遊技回用の演出が実行される装置は、図柄表示装置61に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用の演出が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用の演出が実行される構成としてもよい。   (39) The device for executing the game use effect is not limited to the symbol display device 61, and the movable use effect member is operated to execute the game use effect. Alternatively, it may be configured such that a game light effect is executed by turning on a predetermined light emitting unit, or a game time effect may be executed by a combination of all or some of the above-described aspects. Good.

(40)上記実施形態では、特図表示部62a,62bにおいて各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、特図表示部62a,62bを不具備としてもよく、いずれの遊技結果であっても特図表示部62a,62bにおいて共通の停止結果が表示される構成としてもよく、特図表示部62a,62bにおいて停止結果がランダムに表示されることで、結果的に特図表示部62a,62bの表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。   (40) In the above-described embodiment, the special result display units 62a and 62b are configured to display the stop results corresponding to the respective game results, but instead of this, the special character display units 62a and 62b may be omitted. Well, it may be configured such that the common stop result is displayed on the special figure display parts 62a and 62b regardless of the game result, and the stop result is randomly displayed on the special figure display parts 62a and 62b. As a result, it may be configured such that the game result cannot be identified from the display of the special figure display portions 62a and 62b.

(41)上記実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。   (41) Another type of pachinko machine different from the above embodiment, for example, a pachinko machine in which an electric accessory opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, or a game ball in a specific area of a special device. The present invention can be applied to a game machine such as a pachinko machine in which a right is generated and a big hit upon entering, a pachinko machine provided with other accessory, an arrangement ball machine, a sparrow ball, or the like.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。   Further, a non-ball-ball type gaming machine, for example, a plurality of reels provided with a plurality of types of symbols in the circumferential direction is provided, the reel is started to rotate by inserting a medal and operating a start lever, and a stop switch is operated. After the reels stop after a predetermined time has passed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line visible from the display window, a bonus such as payout of medals is given to the player. The present invention can be applied to a slot machine.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。   Further, the game machine main body supported by the outer frame to be openable and closable is provided with a storage part and a loading device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage part are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined so that the reel starts to rotate.

<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<Regarding invention groups extracted from the above-described embodiment>
The features of the invention group extracted from the above-described embodiments will be described below, showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above-described embodiment is appropriately shown in parentheses, etc., but is not limited to the specific configuration shown in parentheses, etc.

<特徴A群>
特徴A1.遊技者が発する言葉及び遊技者の口の動きの少なくとも一方である把握対象を把握する把握手段(撮像装置73、信号処理回路75における信号処理を実行する機能、音光側MPU93における画像判定処理を実行する機能)と、
当該把握手段による把握結果に対応する処理を実行する処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2012、ステップS2015、ステップS2017、ステップS3113、ステップS3604、ステップS3703、ステップS3705、ステップS3707、ステップS3709、ステップS4111、ステップS4119、ステップS4512及びステップS5125の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature A group>
Features A1. Grasping means (a function of executing signal processing in the image pickup device 73 and the signal processing circuit 75, an image determination processing in the sound-light side MPU 93) for grasping a grasped object that is at least one of a word spoken by the player and a movement of the player's mouth. Function to execute)
Process executing means for executing a process corresponding to the grasped result by the grasping means (step S2012, step S2015, step S2017, step S3113, step S3604, step S3703, step S3705, step S3707, step S3709, step in the sound-light side MPU 93). A function of executing the processing of S4111, step S4119, step S4512 and step S5125),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、遊技者が発する言葉及び遊技者の口の動きの少なくとも一方に対応する処理を実行する構成である。これにより、遊技者の言葉に対応する処理や遊技者の口の動きに対応する処理及び遊技者の言葉と口の動きの両方に対応する処理を実行することが可能となる。遊技者の言葉に対応する処理が可能な構成においては、遊技者の言葉を把握して、遊技者の言葉に対応する演出等を行うことが可能となる。これにより、遊技者は遊技機と会話をしているような感覚を得ることができる。また、遊技者の口の動きに対応する処理が可能な構成においては、通常の遊技ホールのように言葉が聞き取りづらい場所においても遊技機と円滑な会話をしているような感覚を得ることができる。よって、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the characteristic A1, it is configured to execute a process corresponding to at least one of a word spoken by the player and a movement of the player's mouth. This makes it possible to execute processing corresponding to the words of the player, processing corresponding to the movement of the player's mouth, and processing corresponding to both the words and movement of the player's mouth. In the configuration capable of processing corresponding to the player's words, it is possible to grasp the player's words and perform an effect corresponding to the player's words. As a result, the player can feel as if he / she is talking to the gaming machine. Further, in the configuration capable of processing corresponding to the movement of the player's mouth, it is possible to obtain the feeling of having a smooth conversation with the game machine even in a place where words are difficult to hear like a normal game hall. it can. Therefore, it is possible to provide a novel game content.

特徴A2.検出範囲に検出対象が存在しているか否かという事象とは異なる前記検出範囲の状態を把握する把握手段(撮像装置73、信号処理回路75における信号処理を実行する機能、音光側MPU93における画像判定処理、位置情報記憶処理及びステップS4815〜ステップS4819の処理を実行する機能)と、
当該把握手段の把握結果に対応する処理を実行する処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2012、ステップS2015、ステップS2017、ステップS3113、ステップS3604、ステップS3703、ステップS3705、ステップS3707、ステップS3709、ステップS4111、ステップS4119、ステップS4512及びステップS5125の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Feature A2. Grasping means for grasping the state of the detection range different from the phenomenon of whether or not the detection target is present in the detection range (image pickup device 73, function of executing signal processing in signal processing circuit 75, image in sound-light side MPU 93) Determination function, position information storage processing, and the function of executing the processing of step S4815 to step S4819),
Process executing means for executing the process corresponding to the grasping result of the grasping means (step S2012, step S2015, step S2017, step S3113, step S3604, step S3703, step S3705, step S3707, step S3709, step in the sound-light side MPU 93). A function of executing the processing of S4111, step S4119, step S4512 and step S5125),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A2によれば、検出範囲に検出対象が存在しているか否かという事象とは異なる検出範囲の状態に対応する演出などを実行することが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the feature A2, it becomes possible to execute an effect corresponding to the state of the detection range different from the phenomenon of whether or not the detection target exists in the detection range, and it is possible to provide a novel game content. Becomes

特徴A3.遊技者を撮像する撮像手段(撮像装置73、信号処理回路75における信号処理を実行する機能、音光側MPU93における撮像制御処理を実行する機能)と、
当該撮像手段の撮像結果に基づき、遊技者の所定部位の位置情報を把握する把握手段(音光側MPU93における画像判定処理、位置情報記憶処理及びステップS4815〜ステップS4819の処理を実行する機能)と、
当該把握手段の把握結果に対応する処理を実行する処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2012、ステップS2015、ステップS2017、ステップS3113、ステップS3604、ステップS3703、ステップS3705、ステップS3707、ステップS3709、ステップS4111、ステップS4119、ステップS4512及びステップS5125の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Features A3. Image pickup means for picking up an image of the player (a function of executing signal processing in the image pickup device 73 and the signal processing circuit 75, a function of executing image pickup control processing in the sound-light side MPU 93),
A grasping unit that grasps the position information of the predetermined part of the player based on the image pickup result of the image pickup unit (a function of executing the image determination process, the position information storage process, and the processes of step S4815 to step S4819 in the sound-light side MPU 93). ,
Processing execution means for executing processing corresponding to the grasping result of the grasping means (step S2012, step S2015, step S2017, step S3113, step S3604, step S3703, step S3705, step S3707, step S3709, step in the sound-light side MPU 93). A function of executing the processing of S4111, step S4119, step S4512 and step S5125),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A3によれば、撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の所定部位の位置情報が把握される構成であるため、操作ボタンなどの操作部に対する遊技者の操作に対応する処理を実行する構成に比べて、把握対象とする遊技者の所定部位の動きの任意性を高くすることが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the characteristic A3, since the position information of the predetermined part of the player is grasped based on the image pickup result by the image pickup means, the process corresponding to the operation of the player on the operation unit such as the operation button is executed. Compared with the above, it becomes possible to increase the arbitrariness of the movement of the predetermined part of the player to be grasped, and it is possible to provide a novel game content.

特徴A4.前記把握手段は、前記所定部位の位置情報として、遊技者の顔における所定部位の位置情報を把握することを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。   Features A4. The gaming machine according to Feature A3, wherein the grasping unit grasps, as the position information of the predetermined region, position information of a predetermined region on the player's face.

特徴A4によれば、遊技者の表情、口の動き及び注目している対象などに対応する処理を実行することが可能となる。よって、操作ボタンなどの操作部に対する遊技者の操作に対応する処理を実行する構成とは異なる斬新な遊技を提供することが可能となる。さらにまた、遊技者に所定部位の動きを行わせる場合であっても、遊技者にとっては顔の動きを変えるだけでよく手による操作を必要としないため、手による遊技操作と並行させながら遊技者に所定部位を動かさせることが可能となる。   According to the feature A4, it is possible to execute processing corresponding to the facial expression of the player, the movement of the mouth, the target of interest, and the like. Therefore, it is possible to provide a novel game different from the configuration in which the process corresponding to the operation of the player on the operation unit such as the operation button is executed. Furthermore, even when the player is allowed to move a predetermined part, the player does not need to perform a manual operation simply by changing the facial movement. It is possible to move a predetermined part to.

特徴A5.前記処理実行手段は、前記把握手段の把握結果に対応する対応情報が提供されるようにする対応情報提供手段(図柄表示装置61、音光側MPU93におけるステップS2012、ステップS2015、ステップS2017、ステップS3113、ステップS3604、ステップS3703、ステップS3705、ステップS3707、ステップS3709、ステップS4114、ステップS4119及びステップS4512の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3又はA4に記載の遊技機。   Features A5. The processing execution means provides correspondence information corresponding to the grasping result of the grasping means (corresponding information providing means (step S2012, step S2015, step S2017, step S3113 in the pattern display device 61, sound-light side MPU 93). , A function of executing the processing of step S3604, step S3703, step S3705, step S3707, step S3709, step S4114, step S4119, and step S4512), the gaming machine according to characteristic A3 or A4.

特徴A5によれば、遊技者の所定部位の動きに対応する情報が遊技機から提供されることにより、所定部位を動かすことに意味を持たせることが可能となり、遊技者に対して所定部位を動かすことを積極的に行わせることが可能となる。   According to the characteristic A5, since the information corresponding to the movement of the predetermined portion of the player is provided from the gaming machine, it becomes possible to make a meaning to move the predetermined portion, and the player can set the predetermined portion. It becomes possible to actively move.

特徴A6.前記把握手段は、
前記所定部位の位置情報として、遊技者の口の動きを把握する口把握手段(音光側MPU93におけるステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
当該口把握手段の把握結果に基づき、遊技者側からの言葉情報を把握する言葉情報把握手段(音光側MPU93による文字認識処理及びステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記対応情報提供手段は、前記対応情報として、前記言葉情報把握手段により把握された前記言葉情報に対応する言葉の情報を提供することを特徴とする特徴A5に記載の遊技機。
Features A6. The grasping means is
As the position information of the predetermined part, a mouth grasping means (a function of executing the processing of steps S2101 to S2104 in the sound-light side MPU 93) for grasping the movement of the mouth of the player,
Word information grasping means for grasping the word information from the player side based on the grasping result of the mouth grasping means (function of performing character recognition processing by the sound-light side MPU 93 and processing of steps S2502 to S2509),
Equipped with
The gaming machine according to Feature A5, wherein the correspondence information providing unit provides, as the correspondence information, information on a word corresponding to the word information grasped by the word information grasping unit.

特徴A6によれば、遊技者側からの言葉情報が把握されてそれに対応する言葉の情報が遊技者に対して提供されることにより、遊技者に対して遊技機と会話しているかのような印象を与えることが可能となる。これにより、遊技に意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、遊技者の声を集音するのではなく口の動きを把握することによって、遊技者側からの言葉情報を把握する構成であるため、遊技ホールにおいて様々な音が溢れている環境であっても遊技者側からの言葉情報を把握することが可能となる。   According to the characteristic A6, the word information from the player side is grasped and the information of the word corresponding to the word information is provided to the player, so that it seems as if the player is talking with the game machine. It is possible to give an impression. As a result, it is possible to give a surprising effect to the game, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, since the configuration is such that word information from the player side is grasped by grasping the movement of the mouth instead of collecting the voice of the player, it is an environment where various sounds are overflowing in the game hall. Even so, it is possible to grasp the word information from the player side.

特徴A7.前記対応情報は言葉の情報であり、
前記対応情報提供手段は、
前記把握手段の把握結果が第1把握結果である場合、それに対応する態様で前記対応情報の提供が行われるようにする第1提供手段(音光側MPU93におけるステップS2012の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果が第2把握結果である場合、それに対応する態様で前記対応情報の提供が行われるようにする第2提供手段(音光側MPU93におけるステップS2015の処理を実行する機能)と、
を備え、
少なくとも所定状況において前記第1提供手段により提供される前記対応情報には、遊技者に対して特典が付与される場合に選択され当該特典が付与されない場合に選択されない第1側付与対応情報と、少なくとも前記特典が付与されない場合に選択される第1側不明対応情報とが設定されており、
少なくとも前記所定状況において前記第2提供手段により提供される前記対応情報には、前記特典が付与される場合に選択され当該特典が付与されない場合に選択されない第2側付与対応情報と、少なくとも前記特典が付与されない場合に選択される第2側不明対応情報とが設定されており、
前記第1側付与対応情報の言葉と前記第2側不明対応情報の言葉とは異なっており、前記第1側不明対応情報の言葉と前記第2側付与対応情報の言葉とは異なっていることを特徴とする特徴A5又はA6に記載の遊技機。
Features A7. The correspondence information is word information,
The correspondence information providing means,
When the grasping result of the grasping unit is the first grasping result, the first providing unit (a function of executing the process of step S2012 in the sound-light side MPU 93) that provides the correspondence information in a corresponding mode When,
When the grasping result of the grasping unit is the second grasping result, the second providing unit (a function of executing the process of step S2015 in the sound-light side MPU 93) that provides the correspondence information in a corresponding mode When,
Equipped with
At least the corresponding information provided by the first providing means in a predetermined situation, the first side giving correspondence information that is selected when a privilege is granted to the player and is not selected when the privilege is not granted, At least the first side unknown correspondence information selected when the privilege is not granted is set,
At least the second side grant correspondence information which is selected when the privilege is granted and is not selected when the privilege is not granted to at least the benefit information provided by the second providing means in at least the predetermined situation, and at least the benefit. The second side unknown correspondence information selected when is not given is set,
The words of the first side assignment correspondence information and the words of the second side unknown correspondence information are different, and the words of the first side unknown correspondence information and the words of the second side assignment correspondence information are different. The gaming machine described in the feature A5 or A6.

特徴A7によれば、特典が付与されることを明示する対応情報が提供され得ることにより、対応情報に対する遊技者の注目度を高めることが可能となり、遊技者に対して所定部位を動かすことを積極的に行わせることが可能となる。この場合に、第1側付与対応情報の言葉と第2側不明対応情報の言葉とは異なっており、第1側不明対応情報の言葉と第2側付与対応情報の言葉とは異なっている。これにより、把握手段において第1把握結果及び第2把握結果との間で誤認識が発生したとしても、特典が付与されない状況であるにも関わらず付与対応情報が提供されたと遊技者が認識してしまうような対応情報の提供が行われないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A7, since the correspondence information that clearly indicates that the privilege is given can be provided, it is possible to increase the player's attention to the correspondence information, and to move the predetermined part with respect to the player. It is possible to make it actively. In this case, the words of the first side assigned correspondence information and the words of the second side unknown correspondence information are different, and the words of the first side unknown correspondence information and the words of the second side assigned correspondence information are different. As a result, even if an erroneous recognition occurs between the first grasping result and the second grasping result in the grasping means, the player recognizes that the provision corresponding information is provided despite the situation that the privilege is not offered. This makes it possible to prevent the provision of corresponding information that would otherwise occur.

特徴A8.前記対応情報提供手段は、前記対応情報として、遊技者に対する特典の付与期待度に関する情報を提供することを特徴とする特徴A5乃至A7のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A8. The gaming machine according to any one of features A5 to A7, characterized in that the correspondence information providing means provides, as the correspondence information, information on a degree of expectation of award of a bonus to a player.

特徴A8によれば、把握手段の把握結果に応じて特典の付与期待度に関する情報が提供されるため、所定部位を動かすことに意味を持たせることが可能となり、遊技者に対して所定部位を動かすことを積極的に行わせることが可能となる。   According to the characteristic A8, since information regarding the degree of expectation of award is provided according to the grasping result of the grasping means, it becomes possible to make a meaning to move the predetermined portion, and the player can determine the predetermined portion. It becomes possible to actively move.

特徴A9.前記把握手段は、前記所定部位の位置情報の把握結果に基づき遊技者から提供された情報を特定する情報特定手段(音光側MPU93における回答認識処理、及び推定会話演出の画像判定処理を実行する機能)を備え、
前記処理実行手段は、遊技者から提供された情報の前記情報特定手段による特定が完了した場合にそれに対応する対応処理を実行し、
前記情報特定手段により特定された内容は遊技者に報知されないことを特徴とする特徴A3乃至A8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A9. The grasping means executes information identifying means (an answer recognition process in the sound-light side MPU 93 and an image determining process of an estimated conversation effect) that identifies information provided by the player based on a result of grasping the position information of the predetermined part. Function),
The processing execution means executes corresponding processing when the identification of the information provided by the player by the information identification means is completed,
The game machine according to any one of features A3 to A8, characterized in that the content specified by the information specifying means is not notified to the player.

特徴A9によれば、仮に遊技者の回答等が遊技者の意図とは異なるものとして遊技機に把握された場合にも当該把握結果は遊技者には知らされないため、遊技者に違和感や不信感を抱かせることを回避することができる。   According to the characteristic A9, even if the player's answer or the like is grasped by the gaming machine as being different from the player's intention, the grasping result is not notified to the player, so that the player feels uncomfortable or distrustful. You can avoid hugging.

特徴A10.遊技者から提供された情報の前記情報特定手段による特定が完了したことが報知されることを特徴とする特徴A9に記載の遊技機。   Feature A10. The gaming machine according to feature A9, characterized in that it is informed that the information provided by the player has been identified by the information identifying means.

特徴A10によれば、遊技者から提供された情報として特定された内容は遊技者に報知されない構成であっても、遊技者から提供された情報の特定が完了したことを遊技者に認識させることが可能となる。よって、その後に実行される処理が、自身が提供した情報に対応していることを遊技者に認識させ易くなる。   According to the characteristic A10, even if the content specified as the information provided by the player is not notified to the player, the player is made to recognize that the identification of the information provided by the player is completed. Is possible. Therefore, it becomes easy for the player to recognize that the process executed thereafter corresponds to the information provided by the player.

特徴A11.前記処理実行手段は、前記把握手段の把握結果が特定期間において所定把握結果となった場合、それに対応する処理を実行するものであり、
当該遊技機は、前記特定期間が開始される前及び前記特定期間中のうち少なくとも一方において、前記特定期間に対応する期間対応情報を提供する期間情報提供手段(音光側MPU93におけるステップS1902、ステップS1904、ステップS2020、ステップS3103、ステップS3104、ステップS3208、ステップS3404、ステップS3406、ステップS3512、ステップS4103及びステップS4115の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A10のいずれか1に記載の遊技機。
Features A11. When the grasping result of the grasping means is a predetermined grasping result in a specific period, the process executing means executes a process corresponding to the grasping result.
The gaming machine provides period information providing means (step S1902 in the sound-light side MPU 93, step in the sound-light side MPU 93) that provides period corresponding information corresponding to the specific period before and / or during the specific period. S1904, step S2020, step S3103, step S3104, step S3208, step S3404, step S3406, step S3512, step S4103 and step S4115)). The gaming machine described in 1.

特徴A11によれば、特定期間が開始される前及び特定期間中のうち少なくとも一方において期間対応情報が提供されることにより、特定期間が開始されること又は特定期間であることを遊技者に認識させることが可能となる。   According to the characteristic A11, the player is made aware that the specific period is started or is the specific period by providing the period corresponding information before and / or during the specific period. It becomes possible.

特徴A12.前記期間情報提供手段は、前記期間対応情報として、前記所定部位の位置情報が前記所定把握結果に対応する情報となるようにするための参照情報を提供することを特徴とする特徴A11に記載の遊技機。   Feature A12. The period information providing means provides, as the period correspondence information, reference information for making the position information of the predetermined region correspond to the predetermined grasping result, in the characteristic A11. Amusement machine.

特徴A12によれば、参照情報が提供されることにより遊技者は当該参照情報を参照しながら所定部位を動かすものと考えられ、把握手段の把握結果が所定把握結果となるような所定部位の動きを遊技者が行う可能性を高めることが可能となる。よって、把握対象とする遊技者の所定部位の動きの任意性が高い場合であっても、把握手段の把握結果が所定把握結果となる可能性を高めることが可能となる。   According to the characteristic A12, it is considered that the player moves the predetermined portion while referring to the reference information by providing the reference information, and the movement of the predetermined portion such that the grasping result of the grasping means becomes the predetermined grasping result. It is possible to increase the possibility that the player will perform. Therefore, it is possible to increase the possibility that the grasping result of the grasping means becomes the predetermined grasping result even when the player who is the grasping target has a high degree of arbitrariness in the movement of the predetermined region.

特徴A13.前記処理実行手段は、
前記把握手段の把握結果が第1把握結果である場合、それに対応する処理が実行されるようにする第1処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2012、ステップS3203及びステップS3703の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果が第2把握結果である場合、それに対応する処理が実行されるようにする第2処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2015、ステップS3204及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記期間情報提供手段は、前記参照情報として、前記所定部位の位置情報が前記第1把握結果に対応する情報となるようにするための第1参照情報と、前記所定部位の位置情報が前記第2把握結果に対応する情報となるようにするための第2参照情報とを提供することを特徴とする特徴A12に記載の遊技機。
Feature A13. The processing execution means,
When the grasping result of the grasping means is the first grasping result, the first processing executing means for executing the processing corresponding to the grasping result (the processing of step S2012, step S3203, and step S3703 in the sound-light side MPU 93 is executed). Function),
When the grasping result of the grasping means is the second grasping result, the second processing executing means for executing the processing corresponding to the grasping result (the processing of step S2015, step S3204 and step S3705 in the sound-light side MPU 93 is executed). Function),
Equipped with
The period information providing means includes, as the reference information, first reference information for making the position information of the predetermined part correspond to the first grasping result and the position information of the predetermined part. 2 The second reference information for providing the information corresponding to the grasped result, and the gaming machine according to the characteristic A12.

特徴A13によれば、把握手段の把握結果が第1把握結果となった場合と第2把握結果となった場合とで実行される処理が相違する構成において、第1参照情報と第2参照情報とが同時に提供されることにより、把握対象とする遊技者の所定部位の動きの任意性が高い状況において遊技者の選択の幅を広げたとしても、把握手段の把握結果が第1把握結果又は第2把握結果となる可能性を高めることが可能となる。   According to the characteristic A13, the first reference information and the second reference information are different in the configuration in which the processing executed is different depending on whether the grasping result of the grasping means is the first grasping result or the second grasping result. By simultaneously providing and, even if the player's selection range is expanded in a situation where the movement of the predetermined region of the player to be grasped is highly arbitrary, the grasping result of the grasping means is the first grasping result or It is possible to increase the possibility of becoming the second grasp result.

特徴A14.前記期間情報提供手段は、前記期間対応情報として質問情報を提供することを特徴とする特徴A11乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A14. The gaming machine according to any one of features A11 to A13, wherein the period information providing means provides question information as the period correspondence information.

特徴A14によれば、質問情報に対する回答として遊技者が所定部位を動かし、その所定部位の動きに応えるようにしてそれに対応する処理が実行される。これにより、遊技者は遊技機との間で情報のやり取りを行っているかのような印象を抱くこととなり、遊技への注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic A14, the player moves a predetermined part as an answer to the question information, and the corresponding process is executed so as to respond to the movement of the predetermined part. As a result, the player has the impression that he is exchanging information with the gaming machine, and it is possible to increase the degree of attention to the game.

特に、上記特徴A6又は後述する特徴A28の構成を備えた場合、質問情報が提供されたことに対して遊技者が口頭で回答し、さらにその口頭による回答に対して言葉情報が提供されることとなるため、遊技者は遊技機と会話しているかのような印象を抱くこととなる。これにより、斬新な遊技を提供することが可能となり、遊技への注目度を高めることが可能となる。   In particular, when the feature A6 or the feature A28 described later is provided, the player verbally answers the question information being provided, and the verbal information is provided to the verbal answer. Therefore, the player has the impression that he or she is talking to the gaming machine. As a result, it is possible to provide a novel game and increase the degree of attention to the game.

特徴A15.前記処理実行手段は、前記把握手段の把握結果が所定把握結果である場合、それに対応する処理を実行するものであり、
前記所定把握結果に対応する前記所定部位の位置情報の態様が複数種類設定されていることを特徴とする特徴A3乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. The processing execution means executes processing corresponding to the grasping result of the grasping means when the grasping result is a predetermined grasping result,
The gaming machine according to any one of features A3 to A14, wherein a plurality of types of position information of the predetermined part corresponding to the predetermined grasping result are set.

把握対象となる遊技者の所定部位の動きの任意性が高い場合、一の把握結果とするための所定部位の動きの態様として複数種類の態様が発生し得る。この場合に、特徴A15によれば、所定把握結果であると特定されるための所定部位の位置情報の態様が複数種類設定されているため、把握対象とする遊技者の所定部位の動きの任意性に適切に対処することが可能となる。   If the movement of the predetermined portion of the player to be grasped is highly arbitrary, a plurality of types of movements may occur as the movement of the predetermined portion to obtain one grasped result. In this case, according to the characteristic A15, a plurality of types of positional information of the predetermined region for specifying the predetermined grasping result are set, so that the movement of the predetermined region of the player to be grasped is arbitrary. It becomes possible to deal with the gender appropriately.

特徴A16.前記処理実行手段は、
前記把握手段の把握結果が第1把握結果である場合、それに対応する処理が実行されるようにする第1処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2012、ステップS3203及びステップS3703の処理を実行する機能)と、
前記把握手段の把握結果が第2把握結果である場合、それに対応する処理が実行されるようにする第2処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2015、ステップS3204及びステップS3705の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. The processing execution means,
When the grasping result of the grasping means is the first grasping result, the first processing executing means for executing the processing corresponding to the grasping result (the processing of step S2012, step S3203, and step S3703 in the sound-light side MPU 93 is executed). Function),
When the grasping result of the grasping means is the second grasping result, the second processing executing means for executing the processing corresponding to the grasping result (the processing of step S2015, step S3204 and step S3705 in the sound-light side MPU 93 is executed). Function),
The gaming machine according to any one of the features A3 to A15, which is characterized by comprising:

特徴A16によれば、遊技者の所定部位の動きに応じて異なる態様の処理を行うことが可能となり、所定部位の動きに対応する処理の実行態様を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic A16, it is possible to perform different modes of processing according to the movement of the predetermined part of the player, and it is possible to diversify the execution mode of the processing corresponding to the movement of the predetermined part.

特徴A17.前記把握手段は、
前記所定部位の位置情報として、遊技者の口の動きを把握する口把握手段(音光側MPU93におけるステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
当該口把握手段の把握結果に基づき、遊技者側からの言葉情報を把握する言葉情報把握手段(音光側MPU93による文字認識処理及びステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1処理実行手段は、前記言葉情報把握手段により把握された前記言葉情報が第1言葉情報である場合、前記把握手段の把握結果が前記第1把握結果であるとして、それに対応する処理を実行し、
前記第2処理実行手段は、前記言葉情報把握手段により把握された前記言葉情報が第2言葉情報である場合、前記把握手段の把握結果が前記第2把握結果であるとして、それに対応する処理を実行し、
前記第1言葉情報と前記第2言葉情報とは、前記言葉情報把握手段により把握される文字数が異なっていることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。
Feature A17. The grasping means is
As the position information of the predetermined part, a mouth grasping unit that grasps the movement of the mouth of the player (a function of executing steps S2101 to S2104 in the sound-light side MPU 93),
Word information grasping means for grasping the word information from the player side based on the grasping result of the mouth grasping means (a function for executing the character recognition processing by the sound-light side MPU 93 and the processing of step S2502 to step S2509),
Equipped with
When the word information grasped by the word information grasping means is the first word information, the first processing execution means determines that the grasping result of the grasping means is the first grasping result, and performs the corresponding process. Run and
When the word information grasped by the word information grasping means is the second word information, the second processing execution means determines that the grasping result of the grasping means is the second grasping result, and performs the corresponding process. Run and
The game machine according to feature A16, wherein the first word information and the second word information have different numbers of characters grasped by the word information grasping means.

特徴A17によれば、少なくとも所定状況における第1言葉情報と第2言葉情報とで、言葉情報把握手段により把握される文字数が異なっていることにより、第1言葉情報及び第2言葉情報のうち一方を他方であると誤認識してしまう可能性が低減される。   According to the characteristic A17, at least the first word information and the second word information in a predetermined situation differ in the number of characters grasped by the word information grasping means, so that one of the first word information and the second word information is obtained. The possibility of erroneously recognizing the other as the other is reduced.

特徴A18.前記把握手段は、前記所定部位の位置情報の把握結果に基づき遊技者から提供された情報を特定する情報特定手段(音光側MPU93における回答認識処理、及び推定会話演出の画像判定処理を実行する機能)を備え、
前記処理実行手段は、遊技者から提供された情報の前記情報特定手段による特定が特定期間において完了した場合にそれに対応する対応処理を実行し、遊技者から提供された情報の前記情報特定手段による特定が前記特定期間の途中で完了した場合、当該特定期間の途中であっても前記対応処理を開始することを特徴とする特徴A3乃至A17のいずれか1に記載の遊技機。
Features A18. The grasping means executes information identifying means (an answer recognition process in the sound-light side MPU 93 and an image determining process of the estimated conversation effect) that identifies the information provided by the player based on the grasping result of the position information of the predetermined part. Function),
The processing execution means executes corresponding processing when the identification of the information provided by the player by the information identification means is completed in a specific period, and the information identification means of the information provided by the player is executed by the information identification means. The gaming machine according to any one of features A3 to A17, wherein when the identification is completed in the middle of the specific period, the corresponding process is started even in the middle of the specific period.

特徴A18によれば、撮像手段の撮像結果に基づき把握された遊技者の所定部位の位置情報に対応する対応処理が実行される構成において、当該所定部位の動きを遊技者が完了した場合にはそれに対して即座に対応処理を実行することが可能となる。これにより、所定部位の動きに対応する対応処理が実行されたと遊技者に認識させ易くなる。   According to the characteristic A18, in the configuration in which the corresponding process corresponding to the position information of the predetermined part of the player grasped based on the image pickup result of the image pickup means is executed, when the player completes the movement of the predetermined part In response to this, it is possible to immediately execute the corresponding processing. This makes it easier for the player to recognize that the corresponding process corresponding to the movement of the predetermined portion has been executed.

特徴A19.遊技者から提供された情報の前記情報特定手段による特定が完了したタイミングに応じて、その後に実行される演出の実行態様が変化することを特徴とする特徴A18に記載の遊技機。   Features A19. The game machine according to feature A18, wherein an execution mode of an effect to be performed subsequently changes according to the timing when the information provided by the player is identified by the information identifying means.

特徴A19によれば、所定部位の動きが完了したタイミングに応じてその後に実行される演出の実行態様が変化するため、所定部位の動きの完了が任意のタイミングで発生するとしてもそのタイミングに対応する態様で演出を提供することが可能となる。   According to the characteristic A19, the execution mode of the effect executed thereafter changes according to the timing when the movement of the predetermined portion is completed, so even if the completion of the movement of the predetermined portion occurs at any timing, it corresponds to that timing. It is possible to provide the effect in the form.

特徴A20.演出を実行制御するための時系列の情報が定められた制御情報群を予め記憶する第1記憶手段(音光側ROM94)と、
当該第1記憶手段から第2記憶手段(音光側RAM95)に読み出された前記制御情報群を参照することにより当該制御情報群に対応する演出が実行されるようにする演出制御手段(音光側MPU93におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能、表示制御装置96)と、
を備え、
前記把握手段による前記所定部位の位置情報の把握及び前記把握手段の把握結果に対応する前記処理実行手段による処理の実行が行われ得る対応演出期間が、所定演出の実行期間において発生する構成であり、
前記第1記憶手段には、前記対応演出期間に対応する前記制御情報群と、前記所定演出の実行期間に対応する前記制御情報群とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴A18又はA19に記載の遊技機。
Feature A20. First storage means (sound-light side ROM 94) for storing in advance a control information group in which time-series information for performing execution control of the effect is determined;
By referring to the control information group read out from the first storage means to the second storage means (sound-light side RAM 95), the effect control means (sound that causes the effect corresponding to the control information group to be executed A function of executing the processing of steps S503 and S504 in the light side MPU 93, a display control device 96),
Equipped with
In the configuration, a corresponding effect period during which the grasping unit grasps the positional information of the predetermined portion and the process execution unit executes the process corresponding to the grasping result of the grasping unit occurs in the execution period of the predetermined effect. ,
In the first storage means, the control information group corresponding to the corresponding effect period and the control information group corresponding to the execution period of the predetermined effect are individually stored. A game machine described in A19.

特徴A20によれば、対応演出期間に対応する制御情報群と所定演出の実行期間に対応する制御情報群とが個別に記憶されていることにより、対応演出期間が任意のタイミングで終了するとしても、その終了タイミングに対応する態様で所定演出を実行することが可能となる。   According to the characteristic A20, the control information group corresponding to the corresponding effect period and the control information group corresponding to the execution period of the predetermined effect are individually stored, so that even if the corresponding effect period ends at an arbitrary timing. The predetermined effect can be executed in a mode corresponding to the end timing.

特徴A21.前記処理実行手段において前記把握手段の把握結果に対応する処理の実行を可能とする内容を前記把握手段が把握できなかった場合、それに対応する不可時情報を提供する不可時提供手段(音光側MPU93における会話失敗時の処理、ステップS3114〜ステップS3115、助言用コマンド送信処理及びステップS4117の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A21. When the processing execution means cannot grasp the contents enabling the execution of the processing corresponding to the grasping result of the grasping means, the imperfection providing means (the sound-light side) which provides the imperfection information corresponding to the contents. A game according to any one of features A3 to A20, which is provided with a process at the time of a conversation failure in the MPU 93, a step S3114 to step S3115, a command executing process for advice, and a function of executing the process of step S4117). Machine.

特徴A21によれば、対応処理の実行を可能とする内容を把握できなかった場合にはそれに対応する不可時情報が提供されることにより、所定部位の位置情報の把握が次回行われる場合には所定部位の動きを適切に行うように遊技者に促すことが可能となる。   According to the characteristic A21, when the content that enables the execution of the corresponding process cannot be grasped, the non-availability information corresponding thereto is provided, so that when the positional information of the predetermined part is grasped next time. It is possible to prompt the player to appropriately move the predetermined part.

特徴A22.前記不可時提供手段は、前記不可時情報として、前記処理実行手段において前記把握手段の把握結果に対応する処理の実行を可能とする内容を前記把握手段が把握できなかった理由に対応する情報を提供することを特徴とする特徴A21に記載の遊技機。   Feature A22. The non-availability providing means includes, as the non-availability information, information corresponding to the reason why the grasping means is unable to grasp the content that enables the process executing means to execute the process corresponding to the grasping result of the grasping means. A gaming machine according to Feature A21, which is provided.

特徴A22によれば、所定部位の位置情報を把握できなかった理由に対応する情報が遊技者に提供されるため、所定部位の位置情報の把握が次回行われる場合にその理由を解消した態様で所定部位を動かすように遊技者に促すことが可能となる。   According to the characteristic A22, the information corresponding to the reason why the position information of the predetermined part cannot be grasped is provided to the player, so that the reason is eliminated when the position information of the predetermined part is grasped next time. It is possible to prompt the player to move a predetermined part.

特徴A23.前記処理実行手段は、前記把握手段により前記所定部位の位置情報の把握が行われる期間において、前記撮像手段の撮像範囲に前記所定部位が前記把握手段により把握可能な態様で含まれていない場合に、前記所定部位が前記把握手段により把握可能な態様で含まれるように助言情報を提供する手段(音光側MPU93におけるステップS2204、ステップS2208、ステップS2210、ステップS2213及びステップS2215の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A22のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A23. The processing execution means may be configured to, in a period in which the grasping means grasps the positional information of the predetermined region, when the predetermined region is not included in the imaging range of the imaging device in a manner that the grasping device can grasp. , Means for providing advice information so that the predetermined part is included in a manner that can be grasped by the grasping means (function of executing steps S2204, S2208, S2210, S2213, and S2215 in the sound-light side MPU 93) ) The gaming machine according to any one of the features A3 to A22.

特徴A23によれば、助言情報が遊技者に提供されることにより、遊技者はそれを受けて行動し、所定部位が把握手段により把握可能な態様で撮像範囲に含まれる姿勢をとる可能性が高まる。よって、把握手段により所定部位の位置情報の把握が正確に行われる可能性を高めることが可能となる。   According to the characteristic A23, since the advice information is provided to the player, the player may act in response to the advice information and take a posture included in the imaging range in a manner in which the predetermined portion can be grasped by the grasping means. Increase. Therefore, it is possible to increase the possibility that the grasping means accurately grasps the position information of the predetermined portion.

特徴A24.前記処理実行手段は、前記把握手段の把握結果が特定期間において所定把握結果となった場合、それに対応する処理を実行し、当該所定把握結果とならなかった場合にはそれに対応する処理を実行しない構成であり、
前記特定期間の発生可能契機が発生したとしても、前回の前記特定期間において前記把握手段の把握結果が前記所定把握結果とならなかったことを少なくとも一の条件として、今回の前記発生可能契機に対応する前記特定期間を発生させないようにするための規制処理を実行する発生規制手段(音光側MPU93におけるステップS3005及びステップS3405の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A3乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A24. The process executing means executes a process corresponding to a grasping result of the grasping device when the grasping result is a predetermined grasping result in a specific period, and does not execute a process corresponding to the grasping result when the grasping result is not the predetermined grasping result. Configuration,
Even if the occurrence possibility of the specific period occurs, at least one condition is that the grasping result of the grasping unit does not reach the predetermined grasping result in the previous specific period, and the occurrence possibility trigger of this time is dealt with. A feature A3 to a feature A3, which is provided with generation regulation means (a function of executing the processing of steps S3005 and S3405 in the sound-light side MPU 93) that executes regulation processing for preventing the generation of the specific period. The gaming machine according to any one of A23.

特徴A24によれば、所定部位の動きに対応する処理が実行されるという演出に対して参加の意思がない遊技者に対して、所定部位を動かすことを強制しないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A24, it is possible to prevent the player who does not intend to participate in the effect that the process corresponding to the movement of the predetermined portion is executed, from moving the predetermined portion. ..

特徴A25.前記発生規制手段は、前回の前記特定期間において前記把握手段の把握結果が前記所定把握結果とならなかった場合であって前記所定部位の位置情報が変化したことが前記把握手段に把握されなかった場合には前記規制処理を実行し、前回の前記特定期間において前記把握手段の把握結果が前記所定把握結果とならなかったとしても前記所定部位の位置情報が変化したことが前記把握手段により把握された場合には前記規制処理を実行しないことを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。   Feature A25. The generation regulation means is not able to grasp the fact that the positional information of the predetermined part has changed when the grasping result of the grasping means does not reach the predetermined grasping result in the previous specific period. In this case, the regulation processing is executed, and even if the grasping result of the grasping means does not reach the predetermined grasping result in the previous specific period, the grasping means grasps that the positional information of the predetermined portion has changed. The gaming machine according to Feature A24, characterized in that the regulation process is not executed in the case of the above.

特徴A25によれば、所定部位の動きに対応する処理が実行されるという演出に対して参加の意思があったにも関わらず、所定部位の位置情報の把握が正確に行えないことによって把握手段の把握結果が所定把握結果となった場合にまで、その後の特定期間の発生が阻止されてしまわないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A25, the grasping unit cannot grasp the position information of the predetermined region accurately even though there is the intention to participate in the effect that the process corresponding to the movement of the predetermined region is executed. It is possible to prevent the occurrence of a specific period after that from being stopped until the grasping result of (1) reaches a predetermined grasping result.

特徴A26.前記把握手段は、一の特定期間における前記所定部位の位置情報の把握結果に基づき遊技者から提供された情報を特定する情報特定手段(音光側MPU93における回答認識処理、及び推定会話演出の画像判定処理を実行する機能)を備え、
前記処理実行手段は、複数回の前記特定期間のそれぞれにおいて前記情報特定手段により特定された各情報の組合せに対応する処理を実行することを特徴とする特徴A3乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A26. The grasping means identifies the information provided by the player based on the grasping result of the position information of the predetermined part in one specific period (image of answer recognition processing in the sound-light side MPU 93, and estimated conversation effect). Function to execute judgment processing),
The processing execution means executes processing corresponding to each combination of information identified by the information identification means in each of the plurality of specific periods, according to any one of features A3 to A25. Amusement machine.

特徴A26によれば、遊技者による所定部位の動きが複数回行われた場合にそれら複数回の各動きに対応する処理を実行することが可能となる。これにより、遊技者による所定部位の動きのパターンが多様化され、処理の実行態様を多様化することが可能となる。   According to the characteristic A26, when the player makes a plurality of movements of the predetermined part, it is possible to execute the processing corresponding to the plurality of movements. This makes it possible to diversify the pattern of movement of the predetermined part by the player, and diversify the execution mode of the processing.

特徴A27.前記把握手段は、
前記所定部位の位置情報として、遊技者の口の動きを把握する口把握手段(音光側MPU93におけるステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
当該口把握手段の把握結果に基づき、遊技者側からの言葉情報を把握してその把握結果に対応する情報を導出する言葉情報把握手段(音光側MPU93による文字認識処理及びステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記処理実行手段は、複数回の前記特定期間のそれぞれにおいて前記言葉情報把握手段により導出された各情報の組合せに対応する処理を実行し、
当該遊技機は、前記特定期間が開始される場合に質問情報を提供し、前記特定期間が複数回発生する場合には各特定期間のそれぞれに対して前記質問情報を提供する手段(音光側MPU93におけるステップS1902、ステップS3404及びステップS3406の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A26に記載の遊技機。
Feature A27. The grasping means is
As the position information of the predetermined part, a mouth grasping means (a function of executing the processing of steps S2101 to S2104 in the sound-light side MPU 93) for grasping the movement of the mouth of the player,
Based on the grasping result of the mouth grasping means, the word information grasping means that grasps the word information from the player side and derives the information corresponding to the grasping result (character recognition processing by the sound-light side MPU 93 and step S2502 to step S2509). Function that executes the processing of
Equipped with
The processing execution means executes processing corresponding to each combination of information derived by the word information grasping means in each of the plurality of specific periods,
The gaming machine provides the question information when the specific period starts, and the question information for each specific period when the specific period occurs a plurality of times (sound-light side The game machine according to feature A26, which is provided with a function of executing the processes of steps S1902, S3404, and S3406 in the MPU 93.

特徴A27によれば、遊技者と遊技機との間で複数回の会話のやり取りが行われた結果としてそれに対応する処理が実行されるため、遊技機との間で会話を行った結果としてそれに対応する処理が実行されたという印象を遊技者に与えやすくなる。   According to the characteristic A27, a process corresponding to the conversation is executed as a result of a plurality of conversations being exchanged between the player and the gaming machine, so that the result of the conversation with the gaming machine is This makes it easier for the player to have the impression that the corresponding process has been executed.

特徴A28.前記把握手段は、
前記所定部位の位置情報として、遊技者の口の動きを把握する口把握手段(音光側MPU93におけるステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
当該口把握手段の把握結果に基づき、遊技者側からの言葉情報を把握してその把握結果に対応する情報を導出する言葉情報把握手段(音光側MPU93による文字認識処理及びステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記処理実行手段は、前記言葉情報把握手段により導出された情報に対応する処理を実行することを特徴とする特徴A3乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A28. The grasping means is
As the position information of the predetermined part, a mouth grasping means (a function of executing the processing of steps S2101 to S2104 in the sound-light side MPU 93) for grasping the movement of the mouth of the player,
Based on the grasping result of the mouth grasping means, the word information grasping means that grasps the word information from the player side and derives the information corresponding to the grasping result (character recognition processing by the sound-light side MPU 93 and step S2502 to step S2509). Function that executes the processing of
Equipped with
The game machine according to any one of features A3 to A27, wherein the process executing means executes a process corresponding to the information derived by the word information grasping means.

特徴A28によれば、遊技者が発する言葉に対応する処理が実行されるため、遊技に意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、遊技者の声を集音するのではなく口の動きを把握することによって、遊技者側からの言葉情報を把握する構成であるため、遊技ホールにおいて様々な音が溢れている環境であっても遊技者側からの言葉情報を把握することが可能となる。   According to the characteristic A28, since the process corresponding to the words spoken by the player is executed, it is possible to give the game a surprise, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, since the configuration is such that word information from the player side is grasped by grasping the movement of the mouth instead of collecting the voice of the player, it is an environment where various sounds are overflowing in the game hall. Even so, it is possible to grasp the word information from the player side.

特徴A29.前記言葉情報把握手段は、
前記口把握手段の把握結果に基づき文字対応情報を導出する文字情報導出手段(音光側MPU93における文字認識処理を実行する機能)と、
当該文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報を利用して、前記把握結果に対応する情報として、認識言葉情報を導出する認識言葉情報導出手段(音光側MPU93におけるステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A28に記載の遊技機。
Feature A29. The word information grasping means,
Character information deriving means for deriving character correspondence information based on the grasping result of the mouth grasping means (function for executing character recognition processing in the sound-light side MPU 93);
Using the character correspondence information derived by the character information deriving means, recognition word information deriving means for deriving recognition word information as information corresponding to the grasping result (steps S2502 to S2509 in the sound-light side MPU 93). Function to execute processing),
A gaming machine according to feature A28, which is provided with.

特徴A29によれば、遊技者が発した言葉が文字対応情報として個別に区別され、その区別された文字対応情報を利用して認識言葉情報が導出される構成であるため、遊技者が発した言葉に対応する認識言葉情報を導出し易くなる。   According to the characteristic A29, the words uttered by the player are individually distinguished as the character corresponding information, and the recognized word information is derived by using the distinguished character corresponding information. It becomes easy to derive the recognized word information corresponding to the word.

特徴A30.前記文字情報導出手段は、前記口把握手段の把握結果に基づき、前記文字情報として、少なくとも母音の種類の情報を導出することを特徴とする特徴A29に記載の遊技機。   Feature A30. The gaming machine according to Feature A29, wherein the character information deriving unit derives at least information on the type of vowel as the character information based on the grasping result of the mouth grasping unit.

特徴A30によれば、遊技者の口の動きから少なくとも母音の種類が把握されることにより、遊技者が発した言葉を母音の種類を利用して大まかに分類することが可能となる。これにより、所定の言葉を発したか否かを判断する場合においてその判断がシビアになり過ぎないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A30, at least the type of the vowel is grasped from the movement of the player's mouth, so that the words uttered by the player can be roughly classified by using the type of the vowel. This makes it possible to prevent the judgment from becoming too severe when judging whether or not a predetermined word has been uttered.

特徴A31.前記文字情報導出手段は、子音の種類の情報を導出しないことを特徴とする特徴A30に記載の遊技機。   Features A31. The gaming machine according to Feature A30, wherein the character information deriving unit does not derive information about a consonant type.

子音の把握は母音の把握と比較して難易度が高く、実際に遊技者が発音した音と遊技機が把握した音が異なる結果とならないようにしながら子音の把握を行えるようにしようとすると、それ相応の処理構成とする必要がある。これに対して、特徴A31によれば、子音の種類の情報を導出しないようにしながら母音の種類の情報を利用して認識言葉情報が導出されることにより、文字の認識処理の簡素化を図りながら、遊技者が発した言葉に対応する認識言葉情報を導出することが可能となる。   Grasping consonants is more difficult than grasping vowels, and if you try to grasp consonants while preventing the sound actually pronounced by the player and the sound grasped by the gaming machine from becoming different, It is necessary to make the processing configuration accordingly. On the other hand, according to the feature A31, the recognition word information is derived by using the vowel type information while not deriving the consonant type information, thereby simplifying the character recognition process. However, it is possible to derive the recognized word information corresponding to the word issued by the player.

特徴A32.前記認識言葉情報導出手段は、前記文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報を文字情報記憶手段(音光側RAM95)に対して時系列で記憶させることにより前記認識言葉情報を導出することを特徴とする特徴A29乃至A31のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A32. The recognition word information derivation unit derives the recognition word information by storing the character correspondence information derived by the character information derivation unit in a time series in a character information storage unit (sound-light side RAM 95). The gaming machine according to any one of features A29 to A31.

特徴A32によれば、文字情報導出手段により導出された文字対応情報が文字情報記憶手段に時系列で順次記憶され、当該文字情報記憶手段に記憶された文字対応情報から認識言葉情報が導出される構成であるため、いずれの状況であっても一定の処理態様によって認識言葉情報を導出することが可能となる。   According to the characteristic A32, the character correspondence information derived by the character information deriving means is sequentially stored in the character information storage means in time series, and the recognized word information is derived from the character correspondence information stored in the character information storage means. Because of the configuration, it is possible to derive the recognized word information in a certain processing manner in any situation.

特徴A33.前記認識言葉情報導出手段は、前記文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報が当該文字情報導出手段により直前に導出された前記文字対応情報と同一である場合、それら文字対応情報を一の文字対応情報として認識することを特徴とする特徴A29乃至A32のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A33. When the character correspondence information derived by the character information deriving means is the same as the character correspondence information derived immediately before by the character information deriving means, the recognized word information deriving means sets the character correspondence information to one. The gaming machine according to any one of the features A29 to A32 characterized by being recognized as character correspondence information.

特徴A33によれば、同じ口の形状が続く場合に一義的に1音として把握することにより、遊技者の個人差により言葉の把握を失敗することを避けることができる。具体的には、「あか」と発音する場合の「あ」の長さは遊技者によって様々である。0.5秒で発音する遊技者もいれば、1秒で発音する遊技者もいる。この場合に、口の形状が同一である場合には、一義的に1音として把握することにより、0.5秒の「あ」と1秒の「あ」を同じ1音として認識することが可能となる。   According to the characteristic A33, when the same mouth shape continues, the sound is uniquely recognized as one sound, so that it is possible to avoid failing to recognize a word due to individual differences of the player. Specifically, the length of "a" when pronounced "aka" varies depending on the player. Some players sound in 0.5 seconds, while others sound in 1 second. In this case, when the mouth shape is the same, it is possible to recognize “a” for 0.5 seconds and “a” for 1 second as the same one sound by uniquely grasping as one sound. It will be possible.

特徴A34.前記把握手段は、前記撮像手段の撮像結果に基づき遊技者の口の動きの変位量を算出する算出手段(音光側MPU93におけるステップS2106の処理を実行する機能)を備え、
前記文字情報導出手段は、前記算出手段により算出された変位量が所定変位量以下となった場合に前記文字対応情報を導出することを特徴とする特徴A29乃至A33のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A34. The grasping unit includes a calculating unit (a function of executing the process of step S2106 in the sound-light side MPU 93) that calculates the displacement amount of the movement of the mouth of the player based on the image capturing result of the image capturing unit,
The game according to any one of features A29 to A33, wherein the character information derivation unit derives the character correspondence information when the displacement amount calculated by the calculation unit is equal to or less than a predetermined displacement amount. Machine.

遊技者が2文字の言葉を発音する場合を考えると、閉口状態から1音目の口の形に移る遷移状態を経て1音目を発音し、1音目の口の形から2音目の口の形に移る遷移状態を経て2音目を発音する。所定の音を発している場合には所定の口の形で停止するため、口の動きの変位量が少ない。一方、遷移状態においては口の形を変更している状態であるために口の動きの変位量が大きい。このような事情において特徴A34によれば、算出手段により遊技者の口の動きの変位量が算出され、当該変位量が所定変位量以下になった場合に文字対応情報が導出される。これにより、遷移状態において文字対応情報を導出してしまわないようにすることが可能となり、遊技者の発する言葉に対応する認識言葉情報を導出し易くなる。   Considering a case where a player pronounces a two-letter word, the first note is pronounced through a transition state in which the mouth state is changed to the mouth shape of the first note, and the second note is formed from the mouth shape of the first note. The second note is pronounced through a transitional state that transitions to the mouth shape. When a predetermined sound is emitted, it stops in the shape of a predetermined mouth, so the displacement of the mouth movement is small. On the other hand, in the transition state, the amount of movement of the mouth is large because the shape of the mouth is changed. In such a circumstance, according to the characteristic A34, the displacement amount of the movement of the player's mouth is calculated by the calculation means, and the character correspondence information is derived when the displacement amount becomes equal to or less than the predetermined displacement amount. This makes it possible to avoid deriving the character correspondence information in the transition state, and it becomes easy to derive the recognition word information corresponding to the words uttered by the player.

特徴A35.前記把握手段は、前記算出手段により算出された変位量が所定変位量以下の状態が所定期間経過した場合に遊技者の回答が終了したことを特定する手段(音光側MPU93におけるステップS2112の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A34に記載の遊技機。   Feature A35. The grasping means is means for identifying that the player's answer is completed when the displacement calculated by the calculating means is equal to or less than the predetermined displacement for a predetermined period (the process of step S2112 in the sound-light side MPU 93). The game machine according to feature A34, which is provided with a function for executing.

特徴A35によれば、口の遷移状態において文字対応情報を導出してしまうことを阻止する構成を利用しながら、遊技者の回答の終了タイミングを特定することが可能となる。   According to the characteristic A35, it is possible to specify the ending timing of the answer of the player while using the configuration for preventing the character correspondence information from being derived in the mouth transition state.

特徴A36.前記言葉情報把握手段は、前記口把握手段の把握結果に基づき、遊技者が発した言葉の文字数に対応する情報を特定し、その特定した情報に基づき遊技者側からの言葉情報に対応する情報を導出する個数対応導出手段(音光側MPU93における文字数認識処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A28乃至A35のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A36. The word information grasping means identifies information corresponding to the number of characters of a word issued by the player based on the grasping result of the mouth grasping means, and information corresponding to the word information from the player side based on the identified information. The gaming machine according to any one of features A28 to A35, which is provided with a number correspondence derivation unit (a function of executing a character number recognition process in the sound-light side MPU 93).

特徴A36によれば、遊技者が発した言葉に対応する文字個数情報が、遊技者が発した言葉に対応する情報として導出されることにより、遊技者が発した言葉の文字を個別に認識しなくても遊技者が発した言葉に対応する処理を実行することが可能となる。   According to the characteristic A36, the character number information corresponding to the words spoken by the player is derived as information corresponding to the words spoken by the player, so that the characters of the words spoken by the player are individually recognized. It is possible to execute the process corresponding to the word spoken by the player without the need.

特徴A37.前記個数対応導出手段は、前記言葉情報の把握を行う状況が異なる場合、特定した前記文字数に対応する情報が同一であっても異なる情報を導出することを特徴とする特徴A36に記載の遊技機。   Feature A37. The gaming machine according to Feature A36, wherein the number correspondence deriving unit derives different information even when the information corresponding to the specified number of characters is the same when the situation in which the word information is grasped is different. ..

特徴A37によれば、把握された文字数が同一であっても状況が異なるのであれば異なる情報が導出されることにより、異なる状況間において同一の言葉情報を選択することが可能となる。よって、遊技機の設計段階における言葉情報の選択の幅を広げることが可能となる。   According to the characteristic A37, even if the number of recognized characters is the same, different information is derived if the situation is different, so that it is possible to select the same word information between different situations. Therefore, it becomes possible to widen the range of selection of word information in the design stage of the game machine.

特徴A38.前記言葉情報把握手段は、
前記口把握手段の把握結果に基づき文字対応情報を導出する文字情報導出手段(音光側MPU93における文字認識処理を実行する機能)と、
当該文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報を利用して、前記把握結果に対応する情報として、認識言葉情報を導出する認識言葉情報導出手段(音光側MPU93におけるステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
前記認識言葉情報導出手段により前記認識言葉情報を導出することができない場合に、前記個数対応導出手段により情報が導出されるようにする切換手段(音光側MPU93におけるステップS2502及びステップS2510の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。
Feature A38. The word information grasping means,
Character information deriving means for deriving character correspondence information based on the grasping result of the mouth grasping means (function for executing character recognition processing in the sound-light side MPU 93);
Using the character correspondence information derived by the character information deriving means, recognition word information deriving means for deriving recognition word information as information corresponding to the grasping result (steps S2502 to S2509 in the sound-light side MPU 93). Function to execute processing),
When the recognition word information deriving unit cannot derive the recognition word information, the switching unit causes the information to be derived by the number correspondence deriving unit (steps S2502 and S2510 in the sound-light side MPU 93). Function to execute)
A gaming machine according to feature A37, which is provided with:

特徴A38によれば、認識言葉情報を導出することができない場合に文字個数情報が導出されるようにすることにより、遊技者が発した言葉の把握を基本的には正確に行うようにしながら、それが不可の場合には精度は低下するものの認識率を高めることが可能となる。これにより、基本的には認識精度を高めながらも認識率も高めることが可能となる。   According to the characteristic A38, the character count information is derived when the recognized word information cannot be derived, so that the words uttered by the player can be grasped basically correctly, If that is not possible, the recognition rate can be increased although the accuracy is reduced. As a result, basically, it is possible to increase the recognition rate while increasing the recognition accuracy.

特徴A39.前記切換手段は、前記口把握手段の把握結果が前記文字情報導出手段により前記文字対応情報を導出することができない把握結果となった場合に、前記認識言葉情報導出手段により前記認識言葉情報が導出される状態から、前記個数対応導出手段により情報が導出される状態に切り換えることを特徴とする特徴A38に記載の遊技機。   Feature A39. The switching means derives the recognition word information by the recognition word information deriving means when the recognition result of the mouth recognition means is a recognition result that the character corresponding information cannot be derived by the character information deriving means. The gaming machine according to feature A38, characterized in that the state is switched to a state in which information is derived by the number correspondence deriving means.

特徴A39によれば、文字対応情報を正確に導出することができないことを条件として文字個数情報が導出されるため、基本的には認識言葉情報が導出されるようにしながら、文字対応情報の導出が正確に行えない場合に限って文字個数情報が導出されるようにすることが可能となる。   According to the characteristic A39, the character count information is derived on the condition that the character correspondence information cannot be accurately derived. Therefore, basically, the recognition word information is derived while the character correspondence information is derived. It is possible to derive the character number information only when the character cannot be accurately calculated.

特徴A40.前記把握手段により把握される前記所定部位の位置情報は、当該所定部位における一部分の位置情報であることを特徴とする特徴A3乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A40. The gaming machine according to any one of features A3 to A39, wherein the position information of the predetermined portion grasped by the grasping means is position information of a part of the predetermined portion.

特徴A40によれば、所定部位の全体の位置情報をまとめて把握する場合と比較して、把握対象となる部分が少なくなり、処理負荷を軽減させることが可能となる。   According to the characteristic A40, the number of portions to be grasped is reduced and the processing load can be reduced as compared with the case of collectively grasping the positional information of the entire predetermined region.

特徴A41.前記処理実行手段は、前記所定部位の位置情報が所定態様で変化したことが前記把握手段により把握されたことに基づいて、それに対応する処理であって前記所定部位の動きの内容に対応しない処理を実行することを特徴とする特徴A3乃至A40のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A41. The process execution means is a process corresponding to the fact that the position information of the predetermined region has changed in a predetermined manner is grasped by the grasping device and does not correspond to the content of the movement of the predetermined region. The gaming machine according to any one of features A3 to A40, characterized in that

特徴A41によれば、所定部位の位置情報が変化したことが把握された場合にそれに対応する処理が実行されるため、遊技者の所定部位の動きに対応する処理が実行されたと遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、所定部位の動きの内容に対応する処理が実行されない構成であるため、所定部位の動きの内容の把握を可能とする高解像度の撮像手段や、高度な処理を行う必要が生じない。よって、構成の簡素化を図りながら、所定部位の動きに対応する処理が実行されたと遊技者に認識させることが可能となる。   According to the characteristic A41, when it is known that the positional information of the predetermined part has changed, the corresponding process is executed, so that the player recognizes that the process corresponding to the movement of the predetermined part of the player has been executed. It becomes possible. In this case, since the process corresponding to the content of the movement of the predetermined part is not executed, it is not necessary to perform the high-resolution image capturing means capable of grasping the content of the motion of the predetermined part or the high-level processing. .. Therefore, it is possible to make the player recognize that the process corresponding to the movement of the predetermined portion has been executed, while simplifying the configuration.

特徴A42.前記処理実行手段は、前記所定部位の位置情報が変化したことが前記把握手段により把握されたことに基づいて、対応情報が提供されるようにする対応情報提供手段(図柄表示装置61、音光側MPU93におけるステップS4111の処理を実行する機能)を備え、
前記対応情報提供手段により提供される前記対応情報は複数種類設定されており、
前記対応情報提供手段は、前記所定部位の動きの内容とは無関係に、提供対象とする前記対応情報の種類を決定することを特徴とする特徴A41に記載の遊技機。
Feature A42. The processing executing means provides corresponding information based on the fact that the grasping means has grasped that the positional information of the predetermined part has changed (corresponding information providing means (symbol display device 61, sound light). The function of executing the process of step S4111 in the side MPU 93),
A plurality of types of the correspondence information provided by the correspondence information providing means are set,
The gaming machine according to Feature A41, wherein the correspondence information providing unit determines the type of the correspondence information to be provided regardless of the content of the movement of the predetermined portion.

特徴A42によれば、遊技者の所定部位の動きに対応する情報が遊技機から提供されることにより、所定部位を動かすことに意味を持たせることが可能となり、遊技者に対して所定部位を動かすことを積極的に行わせることが可能となる。この場合に、対応情報は複数種類設定されているため、所定部位の動きの内容とは無関係に対応情報が提供されるとしても、提供される対応情報を多様化させることが可能となる。   According to the characteristic A42, since the information corresponding to the movement of the predetermined portion of the player is provided from the gaming machine, it becomes possible to make the movement of the predetermined portion meaningful, and the player can move the predetermined portion. It becomes possible to actively move. In this case, since a plurality of types of correspondence information are set, it is possible to diversify the correspondence information to be provided, even if the correspondence information is provided regardless of the content of the movement of the predetermined part.

特徴A43.前記処理実行手段は、特定期間において前記所定部位の位置情報が前記所定態様で変化したことが前記把握手段により把握された場合、それに対応する処理を実行するものであり、
前記特定期間が開始される場合に質問情報を提供する質問情報提供手段(音光側MPU93におけるステップS4103の処理を実行する機能)を備え、
前記対応情報は、前記質問情報提供手段により提供される前記質問情報に対応させて設定されていることを特徴とする特徴A42に記載の遊技機。
Feature A43. When the grasping means grasps that the position information of the predetermined part has changed in the predetermined manner in a specific period, the process executing means executes a process corresponding thereto,
A question information providing unit (a function for executing the process of step S4103 in the sound-light side MPU 93) for providing question information when the specific period is started,
The gaming machine according to feature A42, wherein the correspondence information is set in correspondence with the question information provided by the question information providing means.

特徴A43によれば、対応情報が質問情報に対応させて設定されていることにより、所定部位の動きの内容とは無関係に対応情報が提供されるとしても、遊技者に対して遊技機との会話に参加しているという印象を与えることが可能となる。   According to the characteristic A43, since the correspondence information is set in association with the question information, even if the correspondence information is provided irrespective of the content of the movement of the predetermined portion, it is possible to provide the player with the gaming machine. It is possible to give the impression that you are participating in a conversation.

特徴A44.前記対応情報は、一の前記質問情報に対応させて複数種類設定されていることを特徴とする特徴A43に記載の遊技機。   Feature A44. The gaming machine according to feature A43, wherein a plurality of types of the correspondence information are set in association with one piece of the question information.

特徴A44によれば、一の質問情報に対応させて対応情報が複数種類設定されていることにより、一の質問情報に対して提供される対応情報が多様化することとなる。これにより、遊技者の所定部位の動きの内容とは無関係に対応情報が提供されるとしても、当該所定部位の動きの内容に対応する対応情報が提供されたのではないかという印象を遊技者に与えることが可能となる。   According to the characteristic A44, a plurality of types of correspondence information are set in association with one question information, so that the correspondence information provided for one question information is diversified. As a result, even if the correspondence information is provided regardless of the content of the movement of the predetermined portion of the player, the impression that the correspondence information corresponding to the content of the movement of the predetermined portion is provided may be given to the player. Can be given to.

特徴A45.前記所定部位は遊技者の口であり、
前記把握手段は、遊技者の口の位置情報が変化したことを把握することを特徴とする特徴A41乃至A44のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A45. The predetermined part is a player's mouth,
The gaming machine according to any one of features A41 to A44, wherein the grasping device grasps that the positional information of the mouth of the player has changed.

特徴A45によれば、遊技者が言葉を発したことを契機としてそれに対応する処理が実行されるため、その言葉の内容とは無関係にその処理が実行されるとしても、遊技者自信が発した言葉に対応した処理が実行されたという印象を遊技者に与えることが可能となる。   According to the characteristic A45, since the process corresponding to the word is uttered by the player, even if the process is executed regardless of the content of the word, the player feels confident. It is possible to give the player the impression that the process corresponding to the word has been executed.

特徴A46.前記把握手段は、前記所定部位の位置情報の把握結果に基づき、所定事象に対する遊技者の注目度を把握する注目度把握手段(音光側MPU93におけるステップS4815〜ステップS4819及びステップS5115〜ステップS5124の処理を実行する機能)を備え、
前記処理実行手段は、前記注目度把握手段により把握された注目度に対応する処理を実行することを特徴とする特徴A3乃至A45のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A46. The grasping means grasps the degree of attention of the player with respect to the predetermined event based on the grasping result of the position information of the predetermined portion (at step S4815 to step S4819 and step S51115 to step S5124 in the sound-light side MPU 93). Function to execute processing),
The gaming machine according to any one of features A3 to A45, characterized in that the processing executing means executes processing corresponding to the attention degree grasped by the attention degree grasping means.

特徴A46によれば、遊技者の注目度に応じた処理が実行されるため、遊技者の状況や遊技者の趣向に即した対応で処理を実行することが可能となる。   According to the characteristic A46, since the processing according to the degree of attention of the player is executed, the processing can be executed according to the situation of the player and the taste of the player.

特徴A47.前記処理実行手段は、前記注目度把握手段により把握された注目度に対応する情報を提供する情報提供手段(音光側MPU93におけるコメント投入処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A46に記載の遊技機。   Feature A47. The processing executing means is provided with an information providing means (a function of executing a comment inserting process in the sound-light side MPU 93) for providing information corresponding to the attention degree grasped by the attention degree grasping means. The gaming machine described in Feature A46.

特徴A47によれば、遊技者の注目度に応じて、遊技者の注目度を上げる情報を提供したり、遊技者の注目度を下げる情報を提供したりすることができる。   According to the feature A47, it is possible to provide information that raises the player's attention degree or information that lowers the player's attention degree according to the player's attention degree.

特徴A48.前記情報提供手段は、前記注目度把握手段により把握された注目度の基準となる注目度に対する大小関係に応じて、提供対象とする情報の内容を異ならせることを特徴とする特徴A47に記載の遊技機。   Feature A48. A feature A47 characterized in that the information providing unit changes the content of the information to be provided according to the magnitude relation with respect to the attention degree which is the reference of the attention degree grasped by the attention degree grasping unit. Amusement machine.

特徴A48によれば、基準となる注目度との関係で提供される情報の内容が異なることにより、遊技者の注目度に対応する適切な情報を提供することが可能となる。   According to the characteristic A48, since the content of the information provided is different in relation to the reference degree of attention, it is possible to provide appropriate information corresponding to the degree of attention of the player.

特徴A49.前記所定事象は、遊技者への特典の付与の期待度に対応する内容で実行される所定の演出であり、
前記特典が付与される状況であるか否かに応じて、前記基準となる注目度が変化することを特徴とする特徴A48に記載の遊技機。
Feature A49. The predetermined event is a predetermined effect executed with a content corresponding to the degree of expectation of granting a privilege to the player,
The gaming machine according to feature A48, wherein the reference attention level changes according to whether or not the privilege is granted.

特徴A49によれば、特典が付与される状況であるか否かに応じて遊技者の注目度が相対的に高いと判断される基準又は遊技者の注目度が相対的に低いと判断される基準が変更される。これにより、特典が付与される状況であるか否かを考慮した態様で、遊技者の注目度に対応する情報を提供することが可能となる。   According to the feature A49, it is determined that the reference level of the player's attention is determined to be relatively high or the player's attention is relatively low depending on whether or not the privilege is granted. Standards are changed. As a result, it is possible to provide the information corresponding to the degree of attention of the player in a mode that considers whether or not the privilege is granted.

特徴A50.前記所定事象は所定の演出であり、
前記情報提供手段は、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が相対的に低い注目度である場合、前記所定の演出への注目を促す情報を提供することを特徴とする特徴A47乃至A49のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A50. The predetermined event is a predetermined performance,
The information providing means provides information for urging attention to the predetermined effect when the attention degree grasped by the attention degree grasping means is a relatively low attention degree. The gaming machine according to any one of A49.

特徴A50によれば、所定の演出への遊技者の注目度が相対的に低い場合、演出への注目を促す情報が提供されるため、当該所定の演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the characteristic A50, when the player's attention to the predetermined effect is relatively low, information for prompting the attention to the effect is provided, so that the player's attention to the predetermined effect is increased. Is possible.

特徴A51.前記所定の演出は、遊技者への特典の付与の期待度に対応する内容で実行され、
前記特典が付与されない状況である場合よりも前記特典が付与される状況である場合の方が、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が前記相対的に低い注目度であると判断され易いことを特徴とする特徴A50に記載の遊技機。
Feature A51. The predetermined effect is executed with the content corresponding to the degree of expectation of granting a privilege to the player,
It is determined that the attention degree grasped by the attention degree grasping unit is the relatively low attention degree in the situation in which the privilege is awarded, rather than in the situation in which the privilege is not awarded. The game machine according to feature A50, which is characterized by being easy.

特徴A51によれば、特典が付与される状況においては所定の演出に遊技者を注目させるための情報が提供され易くなるため、特典が付与される状況で実行されている所定の演出に対して遊技者を注目させ易くなる。   According to the characteristic A51, in the situation where the privilege is awarded, it is easy to provide information for making the player pay attention to the predetermined effect. Therefore, for the predetermined effect executed in the situation where the privilege is awarded. It becomes easier to get the player's attention.

特徴A52.前記所定事象は所定の演出であり、
前記情報提供手段は、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が相対的に高い注目度である場合、前記所定の演出への注目度を低下させる情報を提供することを特徴とする特徴A47乃至A51のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A52. The predetermined event is a predetermined performance,
The information providing means may provide information for reducing the degree of attention to the predetermined effect when the degree of attention grasped by the attention degree grasping means is a relatively high attention degree. The gaming machine according to any one of A47 to A51.

特徴A52によれば、所定の演出への注目度が相対的に高い場合、演出への注目度を低下させる情報が提供されるため、遊技者を過度に期待させないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A52, when the degree of attention to the predetermined effect is relatively high, information that reduces the degree of attention to the effect is provided, so that it is possible to prevent the player from expecting excessively. ..

特徴A53.前記所定の演出は、遊技者への特典の付与の期待度に対応する内容で実行され、
前記特典が付与される状況である場合よりも前記特典が付与されない状況である場合の方が、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が前記相対的に高い注目度であると判断され易いことを特徴とする特徴A52に記載の遊技機。
Feature A53. The predetermined effect is executed with the content corresponding to the degree of expectation of granting a privilege to the player,
It is determined that the attention degree grasped by the attention degree grasping means is the relatively high attention degree in the situation in which the privilege is not given, as compared to the situation in which the privilege is given. The game machine according to feature A52, which is characterized by being easy.

特徴A53によれば、特典が付与されない状況においては所定の演出への注目度を低下させるための情報が提供され易くなるため、特典が付与されない状況で実行されている所定の演出に対する遊技者の注目度が過度に高くなってしまわないようにすることが可能となる。   According to the characteristic A53, it is easy to provide information for lowering the degree of attention to the predetermined effect in the situation where the privilege is not given, so that the player's response to the predetermined effect executed in the situation where the privilege is not given It is possible to prevent the attention level from becoming too high.

特徴A54.前記所定事象は所定の演出であり、
前記情報提供手段は、前記所定の演出の途中において前記注目度把握手段により把握された前記注目度が変更された場合、提供対象の情報をその変更された注目度に対応する内容に変更させることを特徴とする特徴A47乃至A53のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A54. The predetermined event is a predetermined performance,
When the attention degree grasped by the attention degree grasping means is changed in the middle of the predetermined effect, the information providing means changes the information to be provided to the content corresponding to the changed attention degree. The gaming machine according to any one of features A47 to A53.

特徴A54によれば、所定の演出の途中であっても遊技者の注目度に応じて提供対象となる情報が変更されるため、所定の演出が実行されている範囲内において、遊技者の注目度を適切な範囲に近づけることが可能となる。   According to the characteristic A54, the information to be provided is changed according to the degree of attention of the player even during the predetermined effect, so that the player's attention is increased within the range in which the predetermined effect is executed. It is possible to bring the degree close to an appropriate range.

特徴A55.前記注目度把握手段は、前記所定部位の位置情報として、複数種類の部位の位置情報を利用して前記注目度を把握することを特徴とする特徴A46乃至A54のいずれか1に記載の遊技機。   Feature A55. The gaming machine according to any one of features A46 to A54, wherein the attention level grasping unit grasps the attention level by using position information of a plurality of types of regions as the position information of the predetermined region. ..

特徴A55によれば、遊技者の注目度を詳細に把握することが可能となる。   According to the feature A55, it is possible to grasp the degree of attention of the player in detail.

特徴A56.前記処理実行手段は、前記注目度把握手段により把握された注目度に応じて、その後に実行される特定の演出の実行頻度を変更する頻度変更手段(音光側MPU93におけるステップS5303、ステップS5306、ステップS5309、ステップS5312、ステップS5403、ステップS5406、ステップS5409及びステップS5412の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A46乃至A55のいずれか1記載の遊技機。   Feature A56. The processing execution means changes the execution frequency of a specific effect executed thereafter according to the attention degree grasped by the attention degree grasping means (step S5303, step S5306 in the sound-light side MPU 93, step S5306, The gaming machine according to any one of features A46 to A55, which is provided with a function of executing the processes of step S5309, step S5312, step S5403, step S5406, step S5409, and step S5412.

特徴A56によれば、遊技者の注目度の高い演出の出現頻度を上げ、遊技者の注目度の低い演出の出現頻度を下げることにより、遊技者の好みに応じた演出を高頻度で提供することが可能となる。   According to the characteristic A56, by increasing the appearance frequency of the effects that the player's attention is high and decreasing the appearance frequency of the effects the player's attention is low, the effects according to the player's preference are provided with high frequency. It becomes possible.

特徴A57.遊技者が変更された否かを特定する変更特定手段(音光側MPU93におけるステップS5007〜ステップS5009の処理を実行する機能)と、
当該変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定された場合、前記頻度変更手段により変更された前記実行頻度を初期化する手段(音光側MPU93におけるステップS5010〜ステップS5011の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A56に記載の遊技機。
Feature A57. Change specifying means for specifying whether or not the player has been changed (function of executing the processing of steps S5007 to S5009 in the sound-light side MPU 93),
When it is specified by the change specifying means that the player has been changed, means for initializing the execution frequency changed by the frequency changing means (the processing of steps S5010 to S5011 in the sound-light side MPU 93 is executed). Function),
A gaming machine according to feature A56, which is provided with.

特徴A57によれば、前の遊技者の好みと新たな遊技者の好みは異なると考えられるため、遊技者が変更された場合に実行頻度を初期化することで、新たな遊技者の好みに合った演出の出現頻度を早期に設定することが可能となる。   According to the characteristic A57, the preference of the previous player and the preference of the new player are considered to be different. Therefore, by initializing the execution frequency when the player is changed, the preference of the new player can be improved. It is possible to set the appearance frequency of a suitable presentation early.

なお、特徴A1〜A57のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A57、特徴B1〜B8、特徴C1〜C7、特徴D1〜D12、特徴E1〜E12のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For any one of the features A1 to A57, any one or more of the features A1 to A57, the features B1 to B8, the features C1 to C7, the features D1 to D12, and the features E1 to E12 may be used. You may apply. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.遊技者を撮像する撮像手段(撮像装置73、信号処理回路75における信号処理を実行する機能、音光側MPU93における撮像制御処理を実行する機能)と、
当該撮像手段の撮像結果に基づき、遊技者の所定部位の位置情報が変化したことを把握する把握手段(音光側MPU93における画像判定処理を実行する機能)と、
前記所定部位の位置情報が所定態様で変化したことが前記把握手段により把握されたことに基づいて、それに対応する処理であって前記所定部位の動きの内容に対応しない処理である所定処理、又は前記所定部位の動きの内容が前記所定態様による変化を含む第1の内容及び第2の内容のいずれであっても共通して実行される処理である所定処理を実行する処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS4111及びステップS4119の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature B group>
Feature B1. Image pickup means for picking up an image of the player (a function of executing signal processing in the image pickup device 73 and the signal processing circuit 75, a function of executing image pickup control processing in the sound-light side MPU 93),
A grasping means (a function of executing image determination processing in the sound-light side MPU 93) for grasping that the positional information of the predetermined part of the player has changed based on the image pickup result of the image pickup means;
Based on the fact that the grasping means has grasped that the position information of the predetermined region has changed in a predetermined manner, a predetermined process which is a process corresponding thereto and a process which does not correspond to the content of movement of the predetermined region, or A process execution unit (sound light) that executes a predetermined process that is commonly executed regardless of whether the content of the movement of the predetermined portion is the first content or the second content including the change in the predetermined mode. Function of executing the processing of step S4111 and step S4119 in the side MPU 93),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴B1によれば、撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の所定部位の位置情報が把握される構成であるため、操作ボタンなどの操作部に対する遊技者の操作に対応する処理を実行する構成に比べて、把握対象とする遊技者の所定部位の動きの任意性を大きくすることが可能となり、斬新な遊技内容を提供することが可能となる。   According to the characteristic B1, the positional information of the predetermined part of the player is grasped on the basis of the image pickup result by the image pickup means, so that the process corresponding to the operation of the player on the operation section such as the operation button is executed. Compared with, it becomes possible to increase the arbitrariness of the movement of the predetermined part of the player to be grasped, and it is possible to provide a novel game content.

また、所定部位の位置情報が変化したことが把握された場合にそれに対応する処理が実行されるため、遊技者の所定部位の動きに対応する処理が実行されたと遊技者に認識させることが可能となる。この場合に、所定部位の動きの内容に対応する処理が実行されない構成又は所定部位の動きの複数種類の内容に対して1種類の処理が実行される構成であるため、所定部位の精度の高い動きの内容の把握を可能とする高解像度の撮像手段や、高度な処理を行う必要が生じない。よって、構成の簡素化を図りながら、遊技者の所定部位の動きに対応する処理が実行されたと遊技者に認識させることが可能となる。   In addition, since it is possible to make the player recognize that the process corresponding to the movement of the predetermined part of the player has been executed, since the process corresponding to the change in the position information of the predetermined part is recognized. Becomes In this case, since the processing corresponding to the content of the movement of the predetermined portion is not executed or one kind of processing is executed for the plurality of kinds of movement of the predetermined portion, the accuracy of the predetermined portion is high. There is no need to perform high-resolution image capturing means capable of grasping the content of motion or sophisticated processing. Therefore, it is possible to make the player recognize that the process corresponding to the movement of the predetermined part of the player has been executed while simplifying the configuration.

特徴B2.前記処理実行手段は、前記所定部位の位置情報が変化したことが前記把握手段により把握されたことに基づいて、対応情報が提供されるようにする対応情報提供手段(図柄表示装置61、音光側MPU93におけるステップS4114及びステップS4119の処理を実行する機能)を備え、
前記対応情報提供手段により提供される前記対応情報は複数種類設定されており、
前記対応情報提供手段は、前記所定部位の動きの内容とは無関係に、提供対象とする前記対応情報の種類を決定することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。
Feature B2. The processing executing means provides corresponding information based on the fact that the grasping means has grasped that the positional information of the predetermined part has changed (corresponding information providing means (symbol display device 61, sound light). The function of executing the processing of step S4114 and step S4119 in the side MPU 93),
A plurality of types of the correspondence information provided by the correspondence information providing means are set,
The gaming machine according to Feature B1, wherein the correspondence information providing unit determines the type of the correspondence information to be provided regardless of the content of the movement of the predetermined portion.

特徴B2によれば、遊技者の所定部位の動きに対応する情報が遊技機から提供されることにより、所定部位を動かすことに意味を持たせることが可能となり、遊技者に対して所定部位を動かすことを積極的に行わせることが可能となる。この場合に、対応情報は複数種類設定されているため、所定部位の動きの内容とは無関係に対応情報が提供されるとしても、提供される対応情報を多様化させることが可能となる。   According to the feature B2, the information corresponding to the movement of the predetermined portion of the player is provided from the gaming machine, so that it becomes possible to make a meaning to move the predetermined portion, and the player can set the predetermined portion. It becomes possible to actively move. In this case, since a plurality of types of correspondence information are set, it is possible to diversify the correspondence information to be provided, even if the correspondence information is provided regardless of the content of the movement of the predetermined part.

特徴B3.前記処理実行手段は、特定期間において前記所定部位の位置情報が前記所定態様で変化したことが前記把握手段により把握された場合、それに対応する所定処理を実行するものであり、
前記特定期間が開始される場合に質問情報を提供する質問情報提供手段(音光側MPU93におけるステップS4103の処理を実行する機能)を備え、
前記対応情報は、前記質問情報提供手段により提供される前記質問情報に対応させて設定されていることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。
Feature B3. The processing executing means, when the grasping means grasps that the positional information of the prescribed portion has changed in the prescribed manner in a specific period, executes the prescribed processing corresponding to the positional information.
A question information providing unit (a function for executing the process of step S4103 in the sound-light side MPU 93) for providing question information when the specific period is started,
The gaming machine according to feature B2, wherein the correspondence information is set in correspondence with the question information provided by the question information providing means.

特徴B3によれば、対応情報が質問情報に対応させて設定されていることにより、所定部位の動きの内容とは無関係に対応情報が提供されるとしても、遊技者に対して遊技機との会話に参加しているという印象を与えることが可能となる。   According to the feature B3, since the correspondence information is set in correspondence with the question information, even if the correspondence information is provided regardless of the content of the movement of the predetermined part, the player can be provided with the gaming machine. It is possible to give the impression that you are participating in a conversation.

特徴B4.前記対応情報は、一の前記質問情報に対応させて複数種類設定されていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。   Feature B4. The gaming machine according to feature B3, wherein a plurality of types of the correspondence information are set in association with one question information.

特徴B4によれば、一の質問情報に対応させて対応情報が複数種類設定されていることにより、一の質問情報に対して提供される対応情報が多様化することとなる。これにより、遊技者の所定部位の動きの内容とは無関係に対応情報が提供されるとしても、当該所定部位の動きの内容に対応する対応情報が提供されたのではないかという印象を遊技者に与えることが可能となる。   According to the feature B4, a plurality of types of correspondence information are set in association with one question information, so that the correspondence information provided for one question information is diversified. As a result, even if the correspondence information is provided regardless of the content of the movement of the predetermined portion of the player, the impression that the correspondence information corresponding to the content of the movement of the predetermined portion is provided may be given to the player. Can be given to.

特徴B5.前記所定部位は遊技者の口であり、
前記把握手段は、遊技者の口の位置情報が変化したことを把握することを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B5. The predetermined part is a player's mouth,
The game machine according to any one of features B1 to B4, wherein the grasping unit grasps that the positional information of the mouth of the player has changed.

特徴B5によれば、遊技者が言葉を発したことを契機としてそれに対応する処理が実行されるため、その言葉の内容とは無関係にその処理が実行されるとしても、遊技者自信が発した言葉に対応した処理が実行されたという印象を遊技者に与えることが可能となる。   According to the characteristic B5, since the process corresponding to the word is triggered by the player's utterance, even if the process is performed irrespective of the content of the word, the player feels confident. It is possible to give the player the impression that the process corresponding to the word has been executed.

特徴B6.前記処理実行手段は、前記所定部位の位置情報が所定態様で変化したことの前記把握手段による把握が特定期間において完了した場合にそれに対応する対応処理を実行し、前記所定部位の位置情報が所定態様で変化したことの前記把握手段による把握が前記特定期間の途中で完了した場合、当該特定期間の途中であっても前記対応処理を開始することを特徴とする特徴B1乃至B5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature B6. The processing execution means executes corresponding processing when the grasping means has completed the grasping that the position information of the predetermined portion has changed in a predetermined manner in a specific period, and the position information of the predetermined portion is predetermined. Any one of the features B1 to B5 characterized in that, when the grasping means grasps the change in the mode in the middle of the specific period, the corresponding process is started even in the middle of the specific period. Gaming machine described in.

特徴B6によれば、所定部位の位置情報が所定態様で変化したことに対応する対応処理が実行される構成において、当該所定部位の位置情報が所定態様で変化するように遊技者が所定部位を動かした場合にはそれに対して即座に対応処理を実行することが可能となる。これにより、所定部位の動きに対応する対応処理が実行されたと遊技者に認識させ易くなる。   According to the characteristic B6, in the configuration in which the corresponding process corresponding to the change of the position information of the predetermined part in the predetermined mode is executed, the player selects the predetermined part so that the position information of the predetermined part changes in the predetermined mode. When it is moved, it is possible to immediately execute the corresponding process. This makes it easier for the player to recognize that the corresponding process corresponding to the movement of the predetermined portion has been executed.

特徴B7.前記所定部位の位置情報が所定態様で変化したことの前記把握手段による把握が行われたタイミングに応じて、その後に実行される演出の実行態様が変化することを特徴とする特徴B6に記載の遊技機。   Feature B7. The feature B6 is characterized in that an execution mode of an effect executed thereafter is changed according to a timing at which the grasping unit grasps that the position information of the predetermined region has changed in a predetermined mode. Amusement machine.

特徴B7によれば、所定部位の位置情報が所定態様で変化したタイミングに応じてその後に実行される演出の実行態様が変化するため、所定部位の動きが任意のタイミングで発生するとしてもそのタイミングに対応する態様で演出を提供することが可能となる。   According to the feature B7, the execution mode of the effect to be subsequently executed changes according to the timing when the position information of the predetermined part changes in the predetermined mode, so that even if the movement of the predetermined part occurs at any timing It is possible to provide an effect in a mode corresponding to.

特徴B8.演出を実行制御するための時系列の情報が定められた制御情報群を予め記憶する第1記憶手段(音光側ROM94)と、
当該第1記憶手段から第2記憶手段(音光側RAM95)に読み出された前記制御情報群を参照することにより当該制御情報群に対応する演出が実行されるようにする演出制御手段(音光側MPU93におけるステップS503及びステップS504の処理を実行する機能、表示制御装置96)と、
を備え、
前記把握手段による前記所定部位の位置情報の把握及び前記把握手段の把握結果に対応する前記処理実行手段による処理の実行が行われ得る対応演出期間が、所定演出の実行期間において発生する構成であり、
前記第1記憶手段には、前記対応演出期間に対応する前記制御情報群と、前記所定演出の実行期間に対応する前記制御情報群とが個別に記憶されていることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. First storage means (sound-light side ROM 94) for storing in advance a control information group in which time-series information for performing execution control of the effect is determined;
By referring to the control information group read out from the first storage means to the second storage means (sound-light side RAM 95), the effect control means (sound that causes the effect corresponding to the control information group to be executed A function of executing the processing of steps S503 and S504 in the light side MPU 93, a display control device 96),
Equipped with
In the configuration, a corresponding effect period during which the grasping unit grasps the positional information of the predetermined portion and the process execution unit executes the process corresponding to the grasping result of the grasping unit occurs in the execution period of the predetermined effect. ,
In the first storage means, the control information group corresponding to the corresponding effect period and the control information group corresponding to the execution period of the predetermined effect are individually stored. Feature B6 or A gaming machine described in B7.

特徴B8によれば、対応演出期間に対応する制御情報群と所定演出の実行期間に対応する制御情報群とが個別に記憶されていることにより、対応演出期間が任意のタイミングで終了するとしても、その終了タイミングに対応する態様で所定演出を実行することが可能となる。   According to the feature B8, the control information group corresponding to the corresponding effect period and the control information group corresponding to the execution period of the predetermined effect are individually stored, so that even if the corresponding effect period ends at an arbitrary timing. The predetermined effect can be executed in a mode corresponding to the end timing.

なお、特徴B1〜B8のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A57、特徴B1〜B8、特徴C1〜C7、特徴D1〜D12、特徴E1〜E12のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For any one of the features B1 to B8, any one or more of the features A1 to A57, the features B1 to B8, the features C1 to C7, the features D1 to D12, and the features E1 to E12 may be provided. You may apply. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技者に対して特定情報を提供する特定情報提供手段(音光側MPU93におけるステップS4407の処理を実行する機能)と、
前記特定情報及び前記特定情報に対する遊技者の反応のうち少なくとも一方に対応する対応処理を実行する処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS4410の処理を実行する機能)と、
前記特定情報が提供されてから前記対応処理が実行される前に、前記特定情報に対応する反応を遊技者に行わせることを可能とする待機可能期間を設定する設定手段(音光側MPU93におけるステップS4405及びステップS4409の処理を実行する機能)と、
前記待機可能期間を複数種類の期間の中から決定する期間決定手段(音光側MPU93におけるステップS4303の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Feature C1. Specific information providing means for providing specific information to the player (function of executing the process of step S4407 in the sound-light side MPU 93),
A process executing means for executing a corresponding process corresponding to at least one of the specific information and the reaction of the player to the specific information (a function of executing the process of step S4410 in the sound-light side MPU 93);
Setting means (in the sound-light side MPU 93) for setting a waiting possible period that allows the player to perform the reaction corresponding to the specific information after the specific information is provided and before the corresponding process is executed. A function of executing the processing of steps S4405 and S4409),
Period determining means (a function of executing the process of step S4303 in the sound-light side MPU 93) that determines the waiting period from a plurality of types of periods;
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴C1によれば、特定情報が遊技者に対して提供されることにより、例えば遊技者に所定部位を動かすように促すことが可能となる。また、特定情報及び特定情報に対する遊技者の反応のうち少なくとも一方に対応する対応処理が実行されるため、特定情報が提供された後の遊技内容に注目させることが可能となる。この場合に、特定情報が提供されてから対応処理が実行されるまでの待機可能期間が変動することにより、待機可能期間を多様なものとすることが可能となる。待機可能期間が多様化されることにより、待機可能期間を利用した演出の実行態様に幅を持たせることが可能となり、演出を適切に行うことが可能となる。   According to the characteristic C1, by providing the specific information to the player, it is possible to urge the player to move a predetermined part, for example. Further, since the corresponding process corresponding to at least one of the specific information and the reaction of the player to the specific information is executed, it becomes possible to focus on the game content after the specific information is provided. In this case, the waitable period from the provision of the specific information to the execution of the corresponding process varies, so that the waitable period can be varied. By diversifying the waitable period, it is possible to give a wide range of execution modes of the effect using the waitable period, and it is possible to appropriately perform the effect.

特徴C2.前記期間決定手段は、複数種類の期間の中から抽選により一の期間を前記待機可能期間として決定することを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。   Feature C2. The gaming machine according to feature C1, wherein the period determination means determines one period as the standby possible period by lottery from a plurality of types of periods.

特徴C2によれば、待機可能期間が不規則なものとなり、待機可能期間を利用した演出の実行態様が画一的なものとなってしまわないようにすることが可能となる。   According to the characteristic C2, the waiting possible period becomes irregular, and it is possible to prevent the production execution mode using the waiting possible period from becoming uniform.

特徴C3.前記処理実行手段は、前記対応処理として、前記特定情報及び前記特定情報に対する遊技者の反応のうち少なくとも一方に対応する追加情報を提供するための処理を実行することを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。   Feature C3. The processing execution means executes processing for providing additional information corresponding to at least one of the specific information and the reaction of the player to the specific information, as the corresponding processing. C1 or C2 Gaming machine described in.

特徴C3によれば、特定情報及び特定情報に対する遊技者の反応のうち少なくとも一方に対応する追加情報が遊技者に提供されるため、遊技者は追加の情報を得ることが可能となる。この場合に、特定情報が提供されてから追加情報が提供されるまでの待機可能期間が変動することにより、待機可能期間を多様なものとすることが可能となる。待機可能期間が多様化されることにより、待機可能期間を利用した演出の実行態様に幅を持たせることが可能となり、演出を適切に行うことが可能となる。   According to the characteristic C3, the additional information corresponding to at least one of the specific information and the reaction of the player to the specific information is provided to the player, so that the player can obtain the additional information. In this case, the waitable period from the provision of the specific information to the provision of the additional information varies, so that the waitable period can be varied. By diversifying the waitable period, it is possible to give a wide range of execution modes of the effect using the waitable period, and it is possible to appropriately perform the effect.

特徴C4.前記特定情報は、遊技者に対して質問を提示する情報であり、
前記追加情報は、前記特定情報が提供された後の遊技者の反応とは無関係であって前記特定情報の内容に対応させて設定された情報であることを特徴とする特徴C3に記載の遊技機。
Feature C4. The specific information is information that presents a question to the player,
The game according to Feature C3, wherein the additional information is information that is irrelevant to the reaction of the player after the specific information is provided and is set corresponding to the content of the specific information. Machine.

特徴C4によれば、質問情報が提供され、その後に待機可能期間が経過した後に当該質問情報に対応する情報が追加で提供されることにより、実際には遊技者の発した言葉を遊技機において認識していなくても遊技者に対して遊技機と会話しているかのような印象を与えることが可能となる。特に、待機可能期間が変動することにより、特定情報が提供されてから追加情報が提供されるまでの期間が画一的なものではなくなり、実際には遊技者が言葉を発したタイミングを遊技機において認識していなくても、遊技者が言葉を発したタイミングで追加情報が提供されたのではないかという印象を遊技者に与えることが可能となる。   According to the characteristic C4, the question information is provided, and after that, the information corresponding to the question information is additionally provided after the waiting period has elapsed, so that the word actually spoken by the player is displayed on the gaming machine. It is possible to give the player the impression that he or she is talking to the gaming machine, even if he / she does not recognize it. In particular, due to the fluctuation of the waiting period, the period from the provision of the specific information to the provision of the additional information is not uniform, and in reality, the timing at which the player speaks is determined by the game machine. Even if the player does not recognize it, it is possible to give the player the impression that the additional information is provided at the timing when the player speaks a word.

特徴C5.前記待機可能期間が遊技者に報知されないことを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。   Feature C5. The game machine according to feature C4, wherein the player is not notified of the waiting period.

特徴C5によれば、待機可能期間が遊技者に報知されないことにより、実際には遊技者が言葉を発したタイミングを遊技機において認識していなくても、遊技者が言葉を発したタイミングで追加情報が提供されたのではないかという印象を遊技者に与え易くなる。   According to the characteristic C5, since the waiting period is not notified to the player, even if the player does not actually recognize the timing when the player speaks the word, the addition is made at the timing when the player speaks the word. This makes it easier for the player to feel that information has been provided.

特徴C6.遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記期間決定手段は、前記特典が付与される場合と前記特典が付与されない場合とで前記待機可能期間の決定態様を相違させることを特徴とする特徴C1乃至C5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C6. A privilege granting means for granting a privilege to a player,
The gaming machine according to any one of features C1 to C5, characterized in that the period determination means makes a determination mode of the standby possible period different depending on whether the privilege is granted or not. ..

特徴C6によれば、遊技者は待機可能期間によって特典の付与期待度を知ることができるため、待機可能期間に対する注目度を高めることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。   According to the characteristic C6, the player can know the degree of expectation of award of the privilege depending on the waiting period, so that it is possible to increase the attention degree to the waiting period and improve the interest of the game.

特徴C7.前記期間決定手段により決定された前記待機可能期間を遊技者に認識させる報知が行われることを特徴とする特徴C6に記載の遊技機。   Feature C7. The gaming machine according to feature C6, characterized in that a notification is made to let the player recognize the waiting period determined by the period determining means.

特徴C7によれば、待機可能期間を遊技者に明確に認識させることができるため、待機可能期間に対応する特典付与への期待感を好適に高めることが可能となる。   According to the characteristic C7, the player can be made to clearly recognize the waiting period, so that it is possible to appropriately increase the expectation for granting the privilege corresponding to the waiting period.

なお、特徴C1〜C7のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A57、特徴B1〜B8、特徴C1〜C7、特徴D1〜D12、特徴E1〜E12のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For any one of the features C1 to C7, any one or more of the features A1 to A57, the features B1 to B8, the features C1 to C7, the features D1 to D12, and the features E1 to E12 may be used. You may apply. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者を撮像する撮像手段(撮像装置73、信号処理回路75における信号処理を実行する機能、音光側MPU93における撮像制御処理を実行する機能)と、
当該撮像手段の撮像結果に基づき、遊技者の口の動きを把握する口把握手段(音光側MPU93におけるステップS2101〜ステップS2104の処理を実行する機能)と、
当該口把握手段の把握結果に基づき、遊技者側からの言葉情報を把握してその把握結果に対応する情報を導出する言葉情報把握手段(音光側MPU93による文字認識処理及びステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
当該言葉情報把握手段により導出された情報に対応する処理を実行する処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS2012、ステップS2015、ステップS2017、ステップS3113、ステップS3604、ステップS3703、ステップS3705、ステップS3707及びステップS3709の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature D group>
Feature D1. Image pickup means for picking up an image of a player (a function of executing signal processing in the image pickup device 73 and the signal processing circuit 75, a function of executing image pickup control processing in the sound-light side MPU 93),
A mouth grasping means (a function of executing the processing of steps S2101 to S2104 in the sound-light side MPU 93) for grasping the movement of the mouth of the player based on the imaging result of the imaging means.
Based on the grasping result of the mouth grasping means, the word information grasping means that grasps the word information from the player side and derives the information corresponding to the grasping result (character recognition processing by the sound-light side MPU 93 and step S2502 to step S2509). Function that executes the process of
A process executing unit that executes a process corresponding to the information derived by the word information grasping unit (step S2012, step S2015, step S2017, step S3113, step S3604, step S3703, step S3705, step S3707, and step S3707 in the sound-light side MPU 93). A function of executing the processing of step S3709),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴D1によれば、遊技者が発する言葉に対応する処理が実行されるため、遊技に意外性を与えることが可能となり、遊技の興趣向上を図ることが可能となる。また、遊技者の声を集音するのではなく口の動きを把握することによって、遊技者側からの言葉情報を把握する構成であるため、遊技ホールにおいて様々な音が溢れている環境であっても遊技者側からの言葉情報を把握することが可能となる。   According to the characteristic D1, since the process corresponding to the word spoken by the player is executed, it is possible to give the game a surprising effect, and it is possible to improve the interest of the game. In addition, since the configuration is such that word information from the player side is grasped by grasping the movement of the mouth instead of collecting the voice of the player, it is an environment where various sounds are overflowing in the game hall. Even so, it is possible to grasp the word information from the player side.

特徴D2.前記言葉情報把握手段は、
前記口把握手段の把握結果に基づき文字対応情報を導出する文字情報導出手段(音光側MPU93における文字認識処理を実行する機能)と、
当該文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報を利用して、前記把握結果に対応する情報として、認識言葉情報を導出する認識言葉情報導出手段(音光側MPU93におけるステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。
Feature D2. The word information grasping means,
Character information deriving means for deriving character correspondence information based on the grasping result of the mouth grasping means (function for executing character recognition processing in the sound-light side MPU 93);
Using the character correspondence information derived by the character information deriving means, recognition word information deriving means for deriving recognition word information as information corresponding to the grasping result (steps S2502 to S2509 in the sound-light side MPU 93). Function to execute processing),
The gaming machine described in the feature D1 characterized by being provided with.

特徴D2によれば、遊技者が発した言葉が文字対応情報として個別に区別され、その区別された文字対応情報を利用して認識言葉情報が導出される構成であるため、遊技者が発した言葉に対応する認識言葉情報を導出し易くなる。   According to the feature D2, the words uttered by the player are individually distinguished as the character corresponding information, and the recognized word information is derived by using the distinguished character corresponding information. It becomes easy to derive the recognized word information corresponding to the word.

特徴D3.前記文字情報導出手段は、前記口把握手段の把握結果に基づき、前記文字情報として、少なくとも母音の種類の情報を導出することを特徴とする特徴D2に記載の遊技機。   Feature D3. The gaming machine according to Feature D2, wherein the character information deriving unit derives at least information on the type of vowel as the character information based on the grasping result of the mouth grasping unit.

特徴D3によれば、遊技者の口の動きから少なくとも母音の種類が把握されることにより、遊技者が発した言葉を母音の種類を利用して大まかに分類することが可能となる。これにより、所定の言葉を発したか否かを判断する場合においてその判断がシビアになり過ぎないようにすることが可能となる。   According to the feature D3, at least the type of the vowel is grasped from the movement of the player's mouth, so that the words uttered by the player can be roughly classified by using the type of the vowel. This makes it possible to prevent the judgment from becoming too severe when judging whether or not a predetermined word has been uttered.

特徴D4.前記文字情報導出手段は、子音の種類の情報を導出しないことを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。   Feature D4. The gaming machine according to Feature D3, wherein the character information deriving unit does not derive information about a consonant type.

子音の把握は母音の把握と比較して難易度が高く、実際に遊技者が発音した音と遊技機が把握した音が異なる結果とならないようにしながら子音の把握を行えるようにしようとすると、それ相応の処理構成とする必要がある。これに対して、特徴D4によれば、子音の種類の情報を導出しないようにしながら母音の種類の情報を利用して認識言葉情報が導出されることにより、文字の認識処理の簡素化を図りながら、遊技者が発した言葉に対応する認識言葉情報を導出することが可能となる。   Grasping consonants is more difficult than grasping vowels, and if you try to grasp consonants while preventing the sound actually pronounced by the player and the sound grasped by the gaming machine from becoming different, It is necessary to make the processing configuration accordingly. On the other hand, according to the feature D4, the recognition word information is derived by using the vowel type information while not deriving the consonant type information, thereby simplifying the character recognition process. However, it is possible to derive the recognized word information corresponding to the word issued by the player.

特徴D5.前記認識言葉情報導出手段は、前記文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報を文字情報記憶手段(音光側RAM95)に対して時系列で記憶させることにより前記認識言葉情報を導出することを特徴とする特徴D2乃至D4のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D5. The recognition word information derivation unit derives the recognition word information by storing the character correspondence information derived by the character information derivation unit in a time series in a character information storage unit (sound-light side RAM 95). The gaming machine according to any one of the features D2 to D4.

特徴D5によれば、文字情報導出手段により導出された文字対応情報が文字情報記憶手段に時系列で順次記憶され、当該文字情報記憶手段に記憶された文字対応情報から認識言葉情報が導出される構成であるため、いずれの状況であっても一定の処理態様によって認識言葉情報を導出することが可能となる。   According to the feature D5, the character correspondence information derived by the character information deriving means is sequentially stored in the character information storage means in time series, and the recognition word information is derived from the character correspondence information stored in the character information storage means. Because of the configuration, it is possible to derive the recognized word information in a certain processing manner in any situation.

特徴D6.前記認識言葉情報導出手段は、前記文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報が当該文字情報導出手段により直前に導出された前記文字対応情報と同一である場合、それら文字対応情報を一の文字対応情報として認識することを特徴とする特徴D2乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D6. When the character correspondence information derived by the character information deriving means is the same as the character correspondence information derived immediately before by the character information deriving means, the recognized word information deriving means sets the character correspondence information to one. The gaming machine according to any one of the features D2 to D5 characterized by being recognized as character correspondence information.

特徴D6によれば、同じ口の形状が続く場合に一義的に1音として把握することにより、遊技者の個人差により言葉の把握を失敗することを避けることができる。具体的には、「あか」と発音する場合の「あ」の長さは遊技者によって様々である。0.5秒で発音する遊技者もいれば、1秒で発音する遊技者もいる。この場合に、口の形状が同一である場合には、一義的に1音として把握することにより、0.5秒の「あ」と1秒の「あ」を同じ1音として認識することが可能となる。   According to the feature D6, when the same mouth shape continues, it is possible to avoid unsuccessful grasping of words due to individual differences of the player by uniquely grasping as one sound. Specifically, the length of "a" when pronounced "aka" varies depending on the player. Some players sound in 0.5 seconds, while others sound in 1 second. In this case, when the mouth shape is the same, it is possible to recognize “a” for 0.5 seconds and “a” for 1 second as the same one sound by uniquely grasping as one sound. It will be possible.

特徴D7.前記撮像手段の撮像結果に基づき遊技者の口の動きの変位量を算出する算出手段(音光側MPU93におけるステップS2106の処理を実行する機能)を備え、
前記文字情報導出手段は、前記算出手段により算出された変位量が所定変位量以下となった場合に前記文字対応情報を導出することを特徴とする特徴D2乃至D6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D7. A calculation unit (a function for executing the process of step S2106 in the sound-light side MPU 93) for calculating the displacement amount of the movement of the player's mouth based on the image pickup result of the image pickup unit
The game according to any one of features D2 to D6, wherein the character information derivation unit derives the character correspondence information when the displacement amount calculated by the calculation unit is equal to or less than a predetermined displacement amount. Machine.

遊技者が2文字の言葉を発音する場合を考えると、閉口状態から1音目の口の形に移る遷移状態を経て1音目を発音し、1音目の口の形から2音目の口の形に移る遷移状態を経て2音目を発音する。所定の音を発している場合には所定の口の形で停止するため、口の動きの変位量が少ない。一方、遷移状態においては口の形を変更している状態であるために口の動きの変位量が大きい。このような事情において特徴D7によれば、算出手段により遊技者の口の動きの変位量が算出され、当該変位量が所定変位量以下になった場合に文字対応情報が導出される。これにより、遷移状態において文字対応情報を導出してしまわないようにすることが可能となり、遊技者の発する言葉に対応する認識言葉情報を導出し易くなる。   Considering a case where a player pronounces a two-letter word, the first note is pronounced through a transition state in which the mouth state is changed to the mouth shape of the first note, and the second note is formed from the mouth shape of the first note. The second note is pronounced through a transitional state that transitions to the mouth shape. When a predetermined sound is emitted, it stops in the shape of a predetermined mouth, so the displacement of the mouth movement is small. On the other hand, in the transition state, the amount of movement of the mouth is large because the shape of the mouth is changed. Under such circumstances, according to the feature D7, the displacement amount of the movement of the player's mouth is calculated by the calculation means, and the character correspondence information is derived when the displacement amount becomes equal to or less than the predetermined displacement amount. This makes it possible to avoid deriving the character correspondence information in the transition state, and it becomes easy to derive the recognition word information corresponding to the words uttered by the player.

特徴D8.前記把握手段は、前記算出手段により算出された変位量が所定変位量以下の状態が所定期間経過した場合に遊技者の回答が終了したことを特定する手段(音光側MPU93におけるステップS2112の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D7に記載の遊技機。   Feature D8. The grasping means is means for identifying that the player's answer is completed when the displacement calculated by the calculating means is equal to or less than the predetermined displacement for a predetermined period (the process of step S2112 in the sound-light side MPU 93). The game machine according to Feature D7, which is provided with a function of executing

特徴D8によれば、口の遷移状態において文字対応情報を導出してしまうことを阻止する構成を利用しながら、遊技者の回答の終了タイミングを特定することが可能となる。   According to the feature D8, it is possible to specify the end timing of the answer of the player while using the configuration for preventing the character correspondence information from being derived in the transitional state of the mouth.

特徴D9.前記言葉情報把握手段は、前記口把握手段の把握結果に基づき、遊技者が発した言葉の文字数に対応する情報を特定し、その特定した情報に基づき遊技者側からの言葉情報に対応する情報を導出する個数対応導出手段(音光側MPU93における文字数認識処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴D1乃至D8のいずれか1に記載の遊技機。   Feature D9. The word information grasping means identifies information corresponding to the number of characters of a word issued by the player based on the grasping result of the mouth grasping means, and information corresponding to the word information from the player side based on the identified information. The gaming machine according to any one of the features D1 to D8, which is provided with a number correspondence derivation unit (a function of performing a character number recognition process in the sound-light side MPU 93).

特徴D9によれば、遊技者が発した言葉に対応する文字個数情報が、遊技者が発した言葉に対応する情報として導出されることにより、遊技者が発した言葉の文字を個別に認識しなくても遊技者が発した言葉に対応する処理を実行することが可能となる。   According to the feature D9, the number-of-characters information corresponding to the words spoken by the player is derived as information corresponding to the words spoken by the player, so that the characters of the words spoken by the player are individually recognized. It is possible to execute the process corresponding to the word spoken by the player without the need.

特徴D10.前記個数対応導出手段は、前記言葉情報の把握を行う状況が異なる場合、特定した前記文字数に対応する情報が同一であっても異なる情報を導出することを特徴とする特徴D9に記載の遊技機。   Feature D10. The game machine according to Feature D9, wherein the number correspondence derivation unit derives different information even if the information corresponding to the specified number of characters is the same when the situation in which the word information is grasped is different. ..

特徴D10によれば、把握された文字数が同一であっても状況が異なるのであれば異なる情報が導出されることにより、異なる状況間において同一の言葉情報を選択することが可能となる。よって、遊技機の設計段階における言葉情報の選択の幅を広げることが可能となる。   According to the characteristic D10, even if the number of recognized characters is the same, different information is derived if the situation is different, so that the same word information can be selected between different situations. Therefore, it becomes possible to widen the range of selection of word information in the design stage of the game machine.

特徴D11.前記言葉情報把握手段は、
前記口把握手段の把握結果に基づき文字対応情報を導出する文字情報導出手段(音光側MPU93における文字認識処理を実行する機能)と、
当該文字情報導出手段により導出された前記文字対応情報を利用して、前記把握結果に対応する情報として、認識言葉情報を導出する認識言葉情報導出手段(音光側MPU93におけるステップS2502〜ステップS2509の処理を実行する機能)と、
前記認識言葉情報導出手段により前記認識言葉情報を導出することができない場合に、前記個数対応導出手段により情報が導出されるようにする切換手段(音光側MPU93におけるステップS2502及びステップS2510の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴D10に記載の遊技機。
Feature D11. The word information grasping means,
Character information deriving means for deriving character correspondence information based on the grasping result of the mouth grasping means (function for executing character recognition processing in the sound-light side MPU 93);
Using the character correspondence information derived by the character information deriving means, recognition word information deriving means for deriving recognition word information as information corresponding to the grasping result (steps S2502 to S2509 in the sound-light side MPU 93). Function to execute processing),
When the recognition word information deriving unit cannot derive the recognition word information, the switching unit causes the information to be derived by the number correspondence deriving unit (steps S2502 and S2510 in the sound-light side MPU 93). Function to execute)
A gaming machine according to Feature D10, which is characterized by comprising:

特徴D11によれば、認識言葉情報を導出することができない場合に文字個数情報が導出されるようにすることにより、遊技者が発した言葉の把握を基本的には正確に行うようにしながら、それが不可の場合には精度は低下するものの認識率を高めることが可能となる。これにより、基本的には認識精度を高めながらも認識率も高めることが可能となる。   According to the feature D11, when the recognition word information cannot be derived, the character number information is derived, so that the words uttered by the player can be grasped basically correctly, If that is not possible, the recognition rate can be increased although the accuracy is reduced. As a result, basically, it is possible to increase the recognition rate while increasing the recognition accuracy.

特徴D12.前記切換手段は、前記口把握手段の把握結果が前記文字情報導出手段により前記文字対応情報を導出することができない把握結果となった場合に、前記認識言葉情報導出手段により前記認識言葉情報が導出される状態から、前記個数対応導出手段により情報が導出される状態に切り換えることを特徴とする特徴D11に記載の遊技機。   Feature D12. The switching means derives the recognition word information by the recognition word information deriving means when the recognition result of the mouth recognition means is a recognition result that the character corresponding information cannot be derived by the character information deriving means. The gaming machine according to feature D11, wherein the state is switched to a state in which information is derived by the number correspondence deriving means.

特徴D12によれば、文字対応情報を正確に導出することができないことを条件として文字個数情報が導出されるため、基本的には認識言葉情報が導出されるようにしながら、文字対応情報の導出が正確に行えない場合に限って文字個数情報が導出されるようにすることが可能となる。   According to the feature D12, the character number information is derived on the condition that the character correspondence information cannot be accurately derived. Therefore, basically, the recognition word information is derived while the character correspondence information is derived. It is possible to derive the character number information only when the character cannot be accurately calculated.

なお、特徴D1〜D12のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A57、特徴B1〜B8、特徴C1〜C7、特徴D1〜D12、特徴E1〜E12のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For any one of the features D1 to D12, any one or more of the features A1 to A57, the features B1 to B8, the features C1 to C7, the features D1 to D12, and the features E1 to E12 may be provided. You may apply. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.遊技者を撮像する撮像手段(撮像装置73、信号処理回路75における信号処理を実行する機能、音光側MPU93における撮像制御処理を実行する機能)と、
当該撮像手段の撮像結果に基づき、遊技者の所定部位の位置情報を把握する位置情報把握手段(音光側MPU93における位置情報記憶処理及びステップS5108〜ステップS5110の処理を実行する機能)と、
当該位置情報把握手段による前記所定部位の位置情報の把握結果に基づき、所定事象に対する遊技者の注目度を把握する注目度把握手段(音光側MPU93におけるステップS4815〜ステップS4819及びステップS5115〜ステップS5124の処理を実行する機能)と、
当該注目度把握手段により把握された注目度に対応する処理を実行する処理実行手段(音光側MPU93におけるステップS4512及びステップS5125の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Feature E group>
Feature E1. Image pickup means for picking up an image of the player (a function of executing signal processing in the image pickup device 73 and the signal processing circuit 75, a function of executing image pickup control processing in the sound-light side MPU 93),
Position information grasping means for grasping the position information of a predetermined part of the player based on the image pickup result of the image pickup means (function of executing position information storage processing in the sound-light side MPU 93 and processing of steps S5108 to S5110),
An attention degree grasping means (steps S4815 to S4819 and steps S51115 to S5124 in the sound-light side MPU 93) for grasping the degree of attention of the player with respect to a predetermined event based on the result of grasping the position information of the predetermined part by the position information grasping means. Function that executes the processing of
A process execution unit that executes a process corresponding to the degree of attention grasped by the attention degree grasping unit (a function of executing steps S4512 and S5125 in the sound-light side MPU 93);
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、撮像手段による撮像結果に基づいて遊技者の所定部位の位置情報が把握される構成であるため、操作ボタンなどの操作部に対する遊技者の操作に対応する処理を実行する構成に比べて、把握対象とする遊技者の所定部位の動きの任意性を大きくすることが可能となる。この場合に、所定部位の位置情報に基づき所定事象に対する遊技者の注目度が把握され、その把握された注目度に応じた処理が実行される。これにより、遊技者の状況や遊技者の趣向に即した対応で処理を実行することが可能となる。   According to the characteristic E1, the position information of the predetermined part of the player is grasped on the basis of the image pickup result by the image pickup means, so that the process corresponding to the operation of the player on the operation unit such as the operation button is executed. Compared with, it is possible to increase the arbitrariness of the movement of the predetermined part of the player as the grasp target. In this case, the degree of attention of the player with respect to the predetermined event is grasped based on the position information of the predetermined portion, and the processing corresponding to the grasped degree of attention is executed. As a result, it becomes possible to execute processing in accordance with the situation of the player and the taste of the player.

特徴E2.前記処理実行手段は、前記注目度把握手段により把握された注目度に対応する情報を提供する情報提供手段(音光側MPU93におけるコメント投入処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。   Feature E2. The processing executing means is provided with an information providing means (a function of executing a comment inserting process in the sound-light side MPU 93) for providing information corresponding to the attention degree grasped by the attention degree grasping means. The gaming machine described in the feature E1.

特徴E2によれば、遊技者の注目度に応じて、遊技者の注目度を上げる情報を提供したり、遊技者の注目度を下げる情報を提供したりすることができる。   According to the feature E2, it is possible to provide information that raises the player's attention degree or information that lowers the player's attention degree according to the player's attention degree.

特徴E3.前記情報提供手段は、前記注目度把握手段により把握された注目度の基準となる注目度に対する大小関係に応じて、提供対象とする情報の内容を異ならせることを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。   Feature E3. The feature E2 is characterized in that the information providing unit changes the content of the information to be provided in accordance with the magnitude relation with respect to the attention degree which is the reference of the attention degree grasped by the attention degree grasping unit. Amusement machine.

特徴E3によれば、基準となる注目度との関係で提供される情報の内容が異なることにより、遊技者の注目度に対応する適切な情報を提供することが可能となる。   According to the characteristic E3, since the content of the information provided is different in relation to the reference degree of attention, it is possible to provide appropriate information corresponding to the degree of attention of the player.

特徴E4.前記所定事象は、遊技者への特典の付与の期待度に対応する内容で実行される所定の演出であり、
前記特典が付与される状況であるか否かに応じて、前記基準となる注目度が変化することを特徴とする特徴E3に記載の遊技機。
Feature E4. The predetermined event is a predetermined effect executed with a content corresponding to the degree of expectation of granting a privilege to the player,
The gaming machine according to feature E3, wherein the reference attention level changes depending on whether or not the privilege is granted.

特徴E4によれば、特典が付与される状況であるか否かに応じて遊技者の注目度が相対的に高いと判断される基準又は遊技者の注目度が相対的に低いと判断される基準が変更される。これにより、特典が付与される状況であるか否かを考慮した態様で、遊技者の注目度に対応する情報を提供することが可能となる。   According to the feature E4, it is determined that the reference level of the player's attention is determined to be relatively high or the player's attention is relatively low depending on whether or not the privilege is granted. Standards are changed. As a result, it is possible to provide the information corresponding to the degree of attention of the player in a mode that considers whether or not the privilege is granted.

特徴E5.前記所定事象は所定の演出であり、
前記情報提供手段は、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が相対的に低い注目度である場合、前記所定の演出への注目を促す情報を提供することを特徴とする特徴E2乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The predetermined event is a predetermined performance,
Characteristic E2 to Feature, wherein the information providing means provides information for urging attention to the predetermined effect when the attention degree grasped by the attention degree grasping means is a relatively low attention degree. The gaming machine according to any one of E4.

特徴E5によれば、所定の演出への遊技者の注目度が相対的に低い場合、演出への注目を促す情報が提供されるため、当該所定の演出への遊技者の注目度を高めることが可能となる。   According to the feature E5, when the player's attention to the predetermined effect is relatively low, information for prompting the attention to the effect is provided, so that the player's attention to the predetermined effect is increased. Is possible.

特徴E6.前記所定の演出は、遊技者への特典の付与の期待度に対応する内容で実行され、
前記特典が付与されない状況である場合よりも前記特典が付与される状況である場合の方が、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が前記相対的に低い注目度であると判断され易いことを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。
Feature E6. The predetermined effect is executed with the content corresponding to the degree of expectation of granting a privilege to the player,
It is determined that the attention degree grasped by the attention degree grasping unit is the relatively low attention degree in the situation in which the privilege is awarded, rather than in the situation in which the privilege is not awarded. The gaming machine according to feature E5, which is characterized by being easy.

特徴E6によれば、特典が付与される状況においては所定の演出に遊技者を注目させるための情報が提供され易くなるため、特典が付与される状況で実行されている所定の演出に対して遊技者を注目させ易くなる。   According to the characteristic E6, in the situation where the privilege is awarded, it is easy to provide the information for attracting the player's attention to the predetermined effect, and therefore, for the predetermined effect executed in the situation where the privilege is awarded. It becomes easier to get the player's attention.

特徴E7.前記所定事象は所定の演出であり、
前記情報提供手段は、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が相対的に高い注目度である場合、前記所定の演出への注目度を低下させる情報を提供することを特徴とする特徴E2乃至E6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E7. The predetermined event is a predetermined performance,
The information providing means may provide information for reducing the degree of attention to the predetermined effect when the degree of attention grasped by the attention degree grasping means is a relatively high attention degree. The gaming machine according to any one of E2 to E6.

特徴E7によれば、所定の演出への注目度が相対的に高い場合、演出への注目度を低下させる情報が提供されるため、遊技者を過度に期待させないようにすることが可能となる。   According to the feature E7, when the degree of attention to the predetermined effect is relatively high, information that reduces the degree of attention to the effect is provided, so that it is possible to prevent the player from expecting excessively. ..

特徴E8.前記所定の演出は、遊技者への特典の付与の期待度に対応する内容で実行され、
前記特典が付与される状況である場合よりも前記特典が付与されない状況である場合の方が、前記注目度把握手段により把握された前記注目度が前記相対的に高い注目度であると判断され易いことを特徴とする特徴E7に記載の遊技機。
Feature E8. The predetermined effect is executed with the content corresponding to the degree of expectation of granting a privilege to the player,
It is determined that the attention degree grasped by the attention degree grasping means is the relatively high attention degree in the situation in which the privilege is not given, as compared to the situation in which the privilege is given. The game machine according to feature E7, which is characterized by being easy.

特徴E8によれば、特典が付与されない状況においては所定の演出への注目度を低下させるための情報が提供され易くなるため、特典が付与されない状況で実行されている所定の演出に対する遊技者の注目度が過度に高くなってしまわないようにすることが可能となる。   According to the feature E8, information for lowering the degree of attention to the predetermined effect is easily provided in the situation where the privilege is not given, so that the player's response to the predetermined effect executed in the situation where the privilege is not given It is possible to prevent the attention level from becoming too high.

特徴E9.前記所定事象は所定の演出であり、
前記情報提供手段は、前記所定の演出の途中において前記注目度把握手段により把握された前記注目度が変更された場合、提供対象の情報をその変更された注目度に対応する内容に変更させることを特徴とする特徴E2乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. The predetermined event is a predetermined performance,
When the attention degree grasped by the attention degree grasping means is changed in the middle of the predetermined effect, the information providing means changes the information to be provided to the content corresponding to the changed attention degree. The gaming machine according to any one of the features E2 to E8.

特徴E9によれば、所定の演出の途中であっても遊技者の注目度に応じて提供対象となる情報が変更されるため、所定の演出が実行されている範囲内において、遊技者の注目度を適切な範囲に近づけることが可能となる。   According to the feature E9, the information to be provided is changed according to the degree of attention of the player even during the predetermined effect, so that the player's attention is increased within the range in which the predetermined effect is executed. It is possible to bring the degree close to an appropriate range.

特徴E10.前記注目度把握手段は、前記所定部位の位置情報として、複数種類の部位の位置情報を利用して前記注目度を把握することを特徴とする特徴E1乃至E9のいずれか1に記載の遊技機。   Feature E10. The gaming machine according to any one of features E1 to E9, wherein the attention level grasping unit grasps the attention level by using position information of a plurality of types of regions as the position information of the predetermined region. ..

特徴E10によれば、遊技者の注目度を詳細に把握することが可能となる。   According to the characteristic E10, it is possible to grasp the degree of attention of the player in detail.

特徴E11.前記処理実行手段は、前記注目度把握手段により把握された注目度に応じて、その後に実行される特定の演出の実行頻度を変更する頻度変更手段(音光側MPU93におけるステップS5303、ステップS5306、ステップS5309、ステップS5312、ステップS5403、ステップS5406、ステップS5409及びステップS5412の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E10のいずれか1記載の遊技機。   Feature E11. The processing execution means changes the execution frequency of a specific effect executed thereafter according to the attention degree grasped by the attention degree grasping means (step S5303, step S5306 in the sound-light side MPU 93, step S5306, A gaming machine according to any one of features E1 to E10, which is provided with a function of executing the processes of step S5309, step S5312, step S5403, step S5406, step S5409, and step S5412.

特徴E11によれば、遊技者の注目度の高い演出の出現頻度を上げ、遊技者の注目度の低い演出の出現頻度を下げることにより、遊技者の好みに応じた演出を高頻度で提供することが可能となる。   According to the feature E11, by increasing the frequency of appearance of effects that attract the player's attention and decreasing the frequency of appearance of effects that attract the player's low attention, the effects according to the player's preference are provided with high frequency. It becomes possible.

特徴E12.遊技者が変更された否かを特定する変更特定手段(音光側MPU93におけるステップS5007〜ステップS5009の処理を実行する機能)と、
当該変更特定手段により遊技者が変更されたことが特定された場合、前記頻度変更手段により変更された前記実行頻度を初期化する手段(音光側MPU93におけるステップS5010〜ステップS5011の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. Change specifying means for specifying whether or not the player has been changed (function of executing the processing of steps S5007 to S5009 in the sound-light side MPU 93),
When it is specified by the change specifying means that the player has been changed, means for initializing the execution frequency changed by the frequency changing means (the processing of steps S5010 to S5011 in the sound-light side MPU 93 is executed). Function),
A gaming machine according to feature E11, which is provided with.

特徴E12によれば、前の遊技者の好みと新たな遊技者の好みは異なると考えられるため、遊技者が変更された場合に実行頻度を初期化することで、新たな遊技者の好みに合った演出の出現頻度を早期に設定することが可能となる。   According to the characteristic E12, the preference of the previous player and the preference of the new player are considered to be different. Therefore, by initializing the execution frequency when the player is changed, the preference of the new player can be set. It is possible to set the appearance frequency of a suitable presentation early.

なお、特徴E1〜E12のいずれか1の構成に対して、特徴A1〜A57、特徴B1〜B8、特徴C1〜C7、特徴D1〜D12、特徴E1〜E12のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。   For any one of the features E1 to E12, any one or more of the features A1 to A57, the features B1 to B8, the features C1 to C7, the features D1 to D12, and the features E1 to E12 may be provided. You may apply. As a result, it is possible to exert a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群〜E群の発明は、以下の課題を解決することが可能である。   The inventions of the characteristics A group to E group can solve the following problems.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。   As a kind of gaming machine, a pachinko machine, a slot machine, and the like are known. In these gaming machines, it is known that an internal lottery is performed based on the establishment of a predetermined lottery condition, and a bonus is given to the player according to the result of the internal lottery. In addition, a configuration is generally used in which an effect for causing a player to predict or recognize the result of the internal lottery is performed.

パチンコ機について具体的には、例えば遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成等が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置等の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球の払出等が行われるようになっている。   Specifically, for the pachinko machine, for example, lottery is performed based on the fact that a game ball has entered a ball entry portion provided in the game area, and the variable display of the pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. It is known that, when the winning result is obtained, the combination of the specific patterns is finally stopped and displayed on the display surface, and the special game state advantageous to the player is entered. When the special game state is entered, for example, opening and closing of a ball entrance device or the like provided in the game area is started, and a game ball is paid out based on the ball entering the ball entrance device. ing.

ここで、上記例示等のような遊技機においては斬新な遊技内容が求められており、この点について未だ改良の余地がある。   Here, novel game contents are required in the game machines as illustrated above, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。   The following is a basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or applied to each feature.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。   Pachinko gaming machine: operating means operated by a player, game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game A gaming machine that includes each game component arranged in the area, and gives a bonus to the player when a game ball passes through a predetermined passage portion of each of the game components.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。   Spinning machine such as slot machine: equipped with a pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, the variable display of the plurality of patterns is started by the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means In addition, or after a lapse of a predetermined time, the variable display of the plurality of patterns is stopped, and a gaming machine which gives a privilege to the player according to the stopped patterns.

10…パチンコ機、61…図柄表示装置、73…撮像装置、75…信号処理回路、83…主側MPU、93…音光側MPU、94…音光側ROM、95…音光側RAM、T1〜T19…特徴点。   10 ... Pachinko machine, 61 ... Symbol display device, 73 ... Imaging device, 75 ... Signal processing circuit, 83 ... Main side MPU, 93 ... Sound light side MPU, 94 ... Sound light side ROM, 95 ... Sound light side RAM, T1 ~ T19 ... Characteristic point.

Claims (1)

遊技者に対して特定情報を提供する特定情報提供手段と、
前記特定情報及び前記特定情報に対する遊技者の反応のうち少なくとも一方に対応する対応処理を実行する処理実行手段と、
前記特定情報が提供されてから前記対応処理が実行される前に、前記特定情報に対応する反応を遊技者に行わせることを可能とする待機可能期間を設定する設定手段と、
前記待機可能期間を複数種類の期間の中から決定する期間決定手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Specific information providing means for providing specific information to the player,
Process execution means for executing a corresponding process corresponding to at least one of the specific information and the reaction of the player to the specific information;
Setting means for setting a waiting possible period that allows the player to perform a reaction corresponding to the specific information after the specific information is provided and before the corresponding processing is executed,
Period determining means for determining the waiting period from a plurality of types of periods,
A gaming machine characterized by being equipped with.
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