JP2020074929A - Game program, information processing device and game method - Google Patents

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Abstract

To provide a video game full of strategic characteristics.SOLUTION: A shop screen display part 42 displays a purchase screen on which an optional kind of an object being an object to be an element for generating a character can be purchased from among a plurality of kinds of objects in which the capability of the character to be generated is undetermined. A seed storage part 32 stores seed objects purchased by a user on the purchase screen as seed objects owned by the user. A nurturing game display part 48 displays a first game for generating a character whose capability is determined on the basis of a seed object designated by the user from among the seed objects owned the user. A character storage part 34 stores a character to which a capability acquired according to a user's operation in the first game is given as a character owned by the user.SELECTED DRAWING: Figure 2

Description

この発明は、データ処理技術に関し、特にゲームプログラム、情報処理装置およびゲーム方法に関する。   The present invention relates to data processing technology, and more particularly to a game program, an information processing device, and a game method.

直線状の複数の経路の両端に各プレイヤの拠点が設定され、この経路上に配置したキャラクタを自身の拠点から対戦相手の拠点へと移動させて対戦相手の拠点を占拠することを目的とする対戦ゲームを提供するサーバが提案されている(例えば特許文献1参照)。   The bases of each player are set at both ends of a plurality of linear paths, and the purpose is to move the characters placed on this path from their own base to the base of the opponent to occupy the base of the opponent. A server that provides a competitive game has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2015−083049号公報JP, 2005-083049, A

PCやスマートフォン、タブレット端末向けのビデオゲームの中には、ゲーム内のアイテム等を商品とした「くじ」を引く権利が有料で販売されているものがある。このことは、ランダム型アイテム提供方式(いわゆる「ガチャ」)と呼ばれる。本明細書では「ガチャシステム」とも呼ぶ。   In some video games for PCs, smartphones, and tablet terminals, the right to draw a "lottery" with items in the game as a product is sold for a fee. This is called a random item provision method (so-called “Gacha”). In the present specification, it is also referred to as a “gacha system”.

これまでのガチャシステムは、能力が予め定められたキャラクタ(キャラクタのカード等)を予め定められた確率で入手できるものであった。本発明者は、ビデオゲームの戦略性を一層高めるために改善の余地があると考えた。   Up to now, the gacha system has been capable of obtaining a character (character card or the like) having a predetermined ability with a predetermined probability. The present inventors thought that there is room for improvement in order to further enhance the strategic nature of video games.

本発明は本発明者の上記課題認識に基づいてなされたものであり、1つの目的は、戦略性に富んだビデオゲームを実現することにある。   The present invention has been made on the basis of the above-mentioned recognition of the problems of the present inventor, and one object thereof is to realize a video game with rich strategicity.

上記課題を解決するために、本発明のある態様のゲームプログラムは、キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる機能と、購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する機能と、ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第1ゲームを表示させる機能と、第1ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶する機能とをコンピュータに実現させる。   In order to solve the above problems, a game program according to an aspect of the present invention is an object that is a source for generating a character, and is an arbitrary object from among a plurality of seed objects for which the ability of the generated character is undetermined. A function to display a purchase screen where you can purchase seed objects, a function to store the seed object purchased by the user as a seed object owned by the user on the purchase screen, and a seed specified by the user from the seed objects owned by the user The user owns the function of displaying the first game for generating a character whose ability has been determined based on the object, and the character to which the ability acquired according to the user's operation in the first game is added. The computer realizes the function of storing as a character.

本発明の別の態様は、情報処理装置である。この装置は、キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる購入画面表示部と、購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する記憶部と、ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第1ゲームを表示させるゲーム表示部と、を備える。記憶部は、第1ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとしてさらに記憶する。   Another aspect of the present invention is an information processing device. This device is an object that is a source for generating a character, and a purchase screen display that displays a purchase screen that allows you to purchase an arbitrary seed object from a plurality of seed objects for which the ability of the generated character is undetermined. Department, a storage unit that stores the seed object purchased by the user as a seed object owned by the user on the purchase screen, and the ability is determined based on the seed object specified by the user from among the seed objects owned by the user A game display section for displaying a first game for generating a character. The storage unit further stores, as the character owned by the user, the character to which the ability acquired in response to the user's operation in the first game is added.

本発明のさらに別の態様は、ゲーム方法である。この方法は、キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させるステップと、購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶するステップと、ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第1ゲームを表示させるステップと、第1ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶するステップとをコンピュータが実行する。   Yet another aspect of the present invention is a game method. This method is a step of displaying a purchase screen for purchasing any seed object from among a plurality of seed objects in which the ability of the created character is an undecided object that is a base for creating a character, A step of storing the seed object purchased by the user as a seed object owned by the user on the purchase screen, and generating a character whose ability is determined based on the seed object specified by the user from the seed objects owned by the user The computer executes the step of displaying the first game for the purpose and the step of storing, as the character owned by the user, the character to which the ability acquired in response to the operation of the user in the first game is given.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を、システム、ゲームプログラムを実行する情報処理装置、ゲームプログラムを格納した記録媒体などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above components and the expression of the present invention converted between a system, an information processing device that executes a game program, a recording medium that stores the game program, and the like are also aspects of the present invention. It is valid.

本発明によれば、戦略性に富んだビデオゲームを実現することができる。   According to the present invention, it is possible to realize a video game that is highly strategic.

実施例のゲームシステムの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game system of an Example. 図1のユーザ端末の機能ブロックを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the functional block of the user terminal of FIG. ショップ画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a shop screen. 育成ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a breeding game screen. 対戦ゲーム画面の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a battle game screen.

実施例のゲームプログラムは、ユーザに対して購入可能に提示するアイテム(実施例ではキャラクタ)の抽選後に購入の意思決定が可能なガチャシステムを提供し、かつ、キャラクタの能力値がその後の育成要素によって決定されるよう構成される。具体的には、ユーザは、キャラクタを生成する素となるオブジェクトである「タネ」をガチャシステムで購入可能であるが、その時点ではタネから生成されるキャラクタの能力は未確定である。実施例のゲームプログラムでは、能力が確定したキャラクタを生成するための第1ゲーム(後述の育成ゲーム)と、第1ゲームにより能力が確定したキャラクタを使用する第2ゲーム(後述の対戦ゲーム)とが別に設けられる。なお、実施例では、上記の第2ゲームは、ユーザが所有するタネのレアリティを高めるための第3ゲームの要素も含む。   The game program of the embodiment provides a gacha system capable of making a purchase decision after a lottery of items (characters in the embodiment) to be presented to the user for purchase, and a character's ability value is a training factor thereafter. Configured to be determined by. Specifically, the user can purchase "Seeds", which is an object that is a base for generating characters, with the gacha system, but at that time, the ability of the characters generated from the seeds is undetermined. In the game program of the embodiment, a first game (a raising game described below) for generating a character whose ability has been determined, and a second game (a battle game described later) that uses a character whose ability has been determined by the first game. Is provided separately. In addition, in the embodiment, the second game includes an element of the third game for increasing the rarity of the seeds owned by the user.

実施例のゲームプログラムによると、ビデオゲームの戦略性を一層高め、また、ビデオゲームの興趣を向上させることができる。実施例のビデオゲームでは、人間の体内に存在する細胞を擬人化したキャラクタが登場する。ユーザは、白血球や血小板等を擬人化した味方キャラクタを操作し、病原体等を擬人化した敵キャラクタと対戦し、勝利を目指す。   According to the game program of the embodiment, the strategic nature of the video game can be further enhanced, and the interest of the video game can be improved. In the video game of the embodiment, a character that anthropomorphizes cells existing in the human body appears. The user operates a friend character in which white blood cells, platelets, etc. are anthropomorphized to compete with an enemy character in which a pathogen, etc. is anthropomorphic, and aims to win.

図1は、実施例のゲームシステム10の構成を示す。ゲームシステム10は、ユーザ端末12とサーバ14を備える情報処理システムである。ユーザ端末12とサーバ14は、LAN・WAN・インターネット等を含む通信網16を介して接続される。   FIG. 1 shows the configuration of a game system 10 of the embodiment. The game system 10 is an information processing system including a user terminal 12 and a server 14. The user terminal 12 and the server 14 are connected via a communication network 16 including a LAN, WAN, the Internet and the like.

ユーザ端末12は、ゲームの遊技者であるユーザにより操作され、上述のゲームプログラムがインストールされた情報処理装置である。実施例では、ユーザ端末12はスマートフォンとするが、変形例として、ユーザ端末12は、タブレット端末やPC等、他の種類の電子機器であってもよい。   The user terminal 12 is an information processing device that is operated by a user who is a game player and has the above-described game program installed therein. In the embodiment, the user terminal 12 is a smartphone, but as a modification, the user terminal 12 may be another type of electronic device such as a tablet terminal or a PC.

サーバ14は、ユーザ端末12におけるゲームの進行を支援する情報処理装置であり、ユーザ端末12におけるゲームプログラムの実行時に必要となる各種データをユーザ端末12へ提供する。サーバ14は、ゲームプログラムの実行時に必要となる各種データをユーザ端末12からの要求に応じて都度提供してもよく、各種データを事前に一括して提供してもよい。   The server 14 is an information processing device that supports the progress of the game on the user terminal 12, and provides the user terminal 12 with various data necessary for executing the game program on the user terminal 12. The server 14 may provide various data required when the game program is executed each time a request is received from the user terminal 12, or may collectively provide various data in advance.

例えば、サーバ14は、ガチャシステムにおいて購入可能に提示すべき商品(後述のタネ)の抽選結果をユーザ端末12に提供してもよい。また、サーバ14は、後述の育成ゲームにおけるアイテムや敵キャラクタの配置位置等をユーザ端末12へ提供してもよい。また、サーバ14は、後述の対戦ゲームにおけるレイアウトデータや敵キャラクタの配置データをユーザ端末12に提供してもよい。   For example, the server 14 may provide the user terminal 12 with a lottery result of products (seeds described later) that should be presented in a purchaseable manner in the gacha system. Further, the server 14 may provide the user terminal 12 with items such as an item in the training game described later and the position of the enemy character. Further, the server 14 may provide the user terminal 12 with layout data in a competitive game, which will be described later, and placement data of enemy characters.

図2は、図1のユーザ端末12の機能ブロックを示すブロック図である。ユーザ端末12は、タッチスクリーン20、制御部22、記憶部24、通信部26を備える。本明細書のブロック図で示す各ブロックは、ハードウェア的には、コンピュータのプロセッサ、CPU、メモリをはじめとする素子や電子回路、機械装置で実現でき、ソフトウェア的にはコンピュータプログラム等によって実現されるが、ここでは、それらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックはハードウェア、ソフトウェアの組合せによっていろいろなかたちで実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 2 is a block diagram showing functional blocks of the user terminal 12 of FIG. The user terminal 12 includes a touch screen 20, a control unit 22, a storage unit 24, and a communication unit 26. Each block shown in the block diagram of this specification can be realized by an element such as a processor, a CPU, and a memory of a computer, an electronic circuit, and a mechanical device in terms of hardware, and by a computer program or the like in terms of software. However, here, the functional blocks realized by those collaborations are drawn. Therefore, it is understood by those skilled in the art that these functional blocks can be realized in various ways by combining hardware and software.

タッチスクリーン20は、タッチパネルを備えたディスプレイである。制御部22は、ユーザ端末12の動作を制御するための各種データ処理を実行する。記憶部24は、制御部22により参照および更新されるデータを記憶する。通信部26は、所定の通信プロトコルにしたがって外部装置と通信する。制御部22は、通信部26を介して、サーバ14とデータを送受信する。   The touch screen 20 is a display including a touch panel. The control unit 22 executes various data processes for controlling the operation of the user terminal 12. The storage unit 24 stores the data referred to and updated by the control unit 22. The communication unit 26 communicates with an external device according to a predetermined communication protocol. The control unit 22 transmits / receives data to / from the server 14 via the communication unit 26.

記憶部24は、資金記憶部30、タネ記憶部32、キャラクタ記憶部34、対戦データ記憶部36を含む。   The storage unit 24 includes a fund storage unit 30, a seed storage unit 32, a character storage unit 34, and a battle data storage unit 36.

資金記憶部30は、ユーザが保持するゲーム内通貨(ゲーム内で使用可能な仮想通貨)に関するデータを記憶する。実施例でのゲーム内通貨は、(1)原則として、ゲームの進行に伴いユーザに付与される第1の通貨(以下「ポイント」とも呼ぶ。)と、(2)原則として、ユーザが現実世界の通貨を用いて購入した第2の通貨(以下「ゴールド」とも呼ぶ。)を含む。なお、ポイントは、ゴールドを用いて購入されてもよく、また、ゴールドは、ゲームの運営主体から無償でユーザに付与された分を含んでもよい。資金記憶部30は、ユーザが保持するポイントの量とゴールドの量を記憶する。   The fund storage unit 30 stores data regarding the in-game currency (virtual currency that can be used in the game) held by the user. The in-game currency in the embodiment is (1) in principle, the first currency (hereinafter also referred to as “point”) given to the user as the game progresses, and (2) in principle, the user is in the real world. The second currency (hereinafter also referred to as “gold”) purchased using the currency of “1” is included. Note that the points may be purchased using gold, and the gold may include a portion given to the user free of charge by the game management entity. The fund storage unit 30 stores the amount of points and the amount of gold held by the user.

タネ記憶部32は、ユーザが所有するゲーム内のアイテム(言い換えればゲーム内のオブジェクト)の1つである「タネ」に関するデータを記憶する。タネは、キャラクタを生成する素となるアイテムであって、生成されるキャラクタの能力が未確定のアイテムである。実施例のゲームでは、複数種類のキャラクタに対応する複数種類のタネが設けられる。複数種類のタネは、例えば「赤血球のタネ」、「白血球のタネ」、「マクロファージのタネ」を含む。なお、タネにはレアリティ(すなわち希少度合い)が付与されている。タネに関するデータは、タネの種類およびレアリティを含む。タネのレアリティは、タネから生成されるキャラクタのレアリティとも言える。   The seed storage unit 32 stores data regarding “Seeds” which is one of the items (in other words, objects in the game) in the game owned by the user. The seed is an item that is a base for generating a character, and the ability of the generated character is an undetermined item. In the game of the embodiment, a plurality of types of seeds corresponding to a plurality of types of characters are provided. The plurality of types of seeds include, for example, “seed of red blood cell”, “seed of white blood cell”, and “seed of macrophage”. Rarity (that is, rarity degree) is given to the seed. The data on seeds includes the type and rarity of seeds. The rarity of seeds can also be said to be the rarity of characters generated from seeds.

また、複数種類のタネは、生成されるキャラクタのレアリティを示すが、生成されるキャラクタの種類が未確定(少なくともゲーム画面上では未表示)のタネ(以下「多能性タネ」とも呼ぶ。)を含む。多能性タネは、複数種類のキャラクタのいずれかを生成するタネであり、例えば「ライトなタネ」、「ヘビーなタネ」、「積極的なタネ」を含む。ライトなタネは、白血球、赤血球、血小板のいずれかを生成する。ヘビーなタネは、単球、エフェクターT細胞、キラーT細胞のいずれかを生成する。積極的なタネは、キラーT細胞、マクロファージ、ナチュラルキラー細胞のいずれかを生成する。   In addition, a plurality of types of seeds indicate the rarity of the generated character, but the type of the generated character is undetermined (at least not displayed on the game screen) (hereinafter also referred to as “multipotent seed”). including. The pluripotent seed is a seed that generates any of a plurality of types of characters, and includes, for example, “light seed”, “heavy seed”, and “aggressive seed”. Light seeds produce white blood cells, red blood cells, or platelets. Heavy seeds produce either monocytes, effector T cells, or killer T cells. Aggressive seeds produce either killer T cells, macrophages, or natural killer cells.

キャラクタ記憶部34は、ユーザが所有するゲーム内のアイテムの1つである「キャラクタ」(「味方キャラクタ」とも呼ぶ。)に関するデータを記憶する。キャラクタに関するデータは、キャラクタの個体識別番号(同じ種類のキャラクタであっても個々に異なる)、種類(実施例では細胞の種類)、レアリティ、能力値を含む。   The character storage unit 34 stores data regarding a “character” (also referred to as a “friend character”) that is one of the items owned by the user in the game. The data relating to the character includes the individual identification number of the character (even if it is the same kind of character, it is different), type (cell type in the embodiment), rarity, and ability value.

対戦データ記憶部36は、対戦ゲームに関するデータを記憶する。対戦ゲームに関するデータは、後述の準備画面でユーザが設定した内容を含み、具体的には、対戦ゲームに登場させるキャラクタの種類と、キャラクタ毎のゲームに登場させる順番を含む。実施例では、ユーザ端末12の記憶部24に記憶されることとしたデータのうち少なくとも一部がサーバ14に記憶されてもよいことはもちろんである。   The battle data storage unit 36 stores data relating to the battle game. The data relating to the battle game includes the contents set by the user on the preparation screen described later, and specifically includes the type of character to appear in the battle game and the order in which the character appears in the game. In the embodiment, at least a part of the data stored in the storage unit 24 of the user terminal 12 may be stored in the server 14, as a matter of course.

制御部22は、操作受付部40、ショップ画面表示部42、購入処理部44、育成ゲーム制御部46、育成ゲーム表示部48、準備画面表示部50、対戦データ更新部52、対戦ゲーム制御部54、対戦ゲーム表示部56を含む。これら複数の機能ブロックの機能を実装したゲームプログラムが記憶部24に格納されてもよい。ユーザ端末12のプロセッサは、そのゲームプログラムをメインメモリに読み出して実行することにより、制御部22の各機能ブロックの機能を発揮してもよい。   The control unit 22 includes an operation reception unit 40, a shop screen display unit 42, a purchase processing unit 44, a training game control unit 46, a training game display unit 48, a preparation screen display unit 50, a competition data update unit 52, and a competition game control unit 54. , A competitive game display unit 56 is included. A game program that implements the functions of these multiple functional blocks may be stored in the storage unit 24. The processor of the user terminal 12 may exhibit the function of each functional block of the control unit 22 by reading the game program into the main memory and executing it.

操作受付部40は、タッチスクリーン20に入力された、ゲームに対するユーザの操作を受け付ける。操作受付部40は、受け付けたユーザの操作を他の機能ブロックへ通知する。ショップ画面表示部42は、ショップ画面の表示を指示するユーザの操作が受け付けられ、かつ、ユーザから所定量のポイントが支払われた場合にショップ画面をタッチスクリーン20に表示させる。ショップ画面は、ゲーム画面の1つであり、複数種類のタネの中から任意のタネを購入可能なように構成される。   The operation receiving unit 40 receives a user's operation on the game, which is input to the touch screen 20. The operation reception unit 40 notifies other functional blocks of the received user operation. The shop screen display unit 42 displays the shop screen on the touch screen 20 when the user's operation to display the shop screen is accepted and the user pays a predetermined amount of points. The shop screen is one of the game screens, and is configured so that an arbitrary seed can be purchased from a plurality of types of seeds.

具体的には、ショップ画面表示部42は、ショップ画面に表示するタネの抽選をサーバ14に要求し、サーバ14から抽選結果を受け取る。ショップ画面表示部42は、サーバ14が抽選により決定した所定個数のタネのデータを並べたショップ画面を表示させる。実施例では、サーバ14は、複数種類(例えば30種類)のタネの中から、予め定められた確率にしたがって10個のタネを選択し、選択したタネのデータを抽選結果としてユーザ端末12へ送信する。   Specifically, the shop screen display unit 42 requests the server 14 to draw the seeds to be displayed on the shop screen, and receives the drawing result from the server 14. The shop screen display unit 42 displays a shop screen in which data of a predetermined number of seeds determined by lottery by the server 14 is arranged. In the embodiment, the server 14 selects 10 seeds from a plurality of types (for example, 30 types) of seeds according to a predetermined probability, and transmits the selected seed data to the user terminal 12 as a lottery result. To do.

図3は、ショップ画面の例を示す。同図のショップ画面60は、タネ62で総称されるタネ62a、タネ62b、タネ62c、タネ62dのデータを示している。それぞれのタネ62は、名称(タネの種類)、レアリティ、価格を含む。実施例では、ゲーム内でのタネのレアリティは1〜6の範囲に制限され、このうちショップ画面60では、レアリティ3〜5のタネを購入できる。変形例として、タネのレアリティは上記範囲より狭くてもよく、広くてもよい。また、タネのレアリティは、ゲームの進行状況や、ゲームリリースからの経過時間に応じて変更されてもよい。また、タネ62を購入するためには、ユーザの課金に基づくゲーム内通貨であるゴールドの支払が必要になる。基本的に、タネ62のレアリティが高いほど、タネ62の価格も高くなるよう設定される。   FIG. 3 shows an example of the shop screen. The shop screen 60 of the figure shows the data of the seed 62 a, the seed 62 b, the seed 62 c, and the seed 62 d collectively referred to as the seed 62. Each seed 62 includes a name (type of seed), rarity, and a price. In the embodiment, the rarity of the seeds in the game is limited to the range of 1 to 6, and the rarity of 3 to 5 can be purchased on the shop screen 60. As a modified example, the rarity of the seed may be narrower or wider than the above range. Also, the rarity of the seed may be changed according to the progress status of the game and the elapsed time from the game release. Moreover, in order to purchase the seeds 62, it is necessary to pay gold, which is an in-game currency based on the user's billing. Basically, the higher the rarity of the seed 62, the higher the price of the seed 62 is set.

図2に戻り、購入処理部44は、ショップ画面の表示を指示するユーザの操作が受け付けられた場合に、資金記憶部30に記憶されたユーザが所有するポイントを所定量減算する。また、購入処理部44は、ショップ画面でユーザにより購入された(ユーザの購入操作の対象となった)1つ以上のタネのデータを、ユーザが所有するタネとしてタネ記憶部32に格納する。また、購入処理部44は、ショップ画面で購入された1つ以上のタネの価格の合計を、資金記憶部30に記憶されたユーザが所有するゴールドから減算する。   Returning to FIG. 2, when the operation of the user instructing the display of the shop screen is accepted, the purchase processing unit 44 subtracts a predetermined amount of points owned by the user and stored in the fund storage unit 30. Further, the purchase processing unit 44 stores, in the seed storage unit 32, the data of one or more seeds purchased by the user on the shop screen (which is the target of the user's purchase operation) as seeds owned by the user. In addition, the purchase processing unit 44 subtracts the total price of one or more seeds purchased on the shop screen from the gold owned by the user and stored in the fund storage unit 30.

実際には、サーバ14は、ユーザのポイントとゴールドを管理し、購入処理部44は、サーバ14と連携して購入処理を実行してもよい。また、購入処理部44とサーバ14の少なくとも一方は、クレジットカードシステム等の外部システムと連携して決済処理を実行してもよい。このような購入処理および決済処理は公知技術であるため、詳細な説明を省略する。   In practice, the server 14 may manage points and gold of the user, and the purchase processing unit 44 may cooperate with the server 14 to execute the purchase processing. Further, at least one of the purchase processing unit 44 and the server 14 may execute the payment processing in cooperation with an external system such as a credit card system. Since such purchase processing and settlement processing are publicly known techniques, detailed description thereof will be omitted.

育成ゲーム制御部46は、タネ記憶部32に記憶されたユーザが所有するタネの中からユーザにより指定されたタネをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するためのゲームである育成ゲームを制御する。育成ゲームは、タネからキャラクタを生成し、生成したキャラクタの能力をユーザ自身の操作で獲得していき、能力を確定させるゲームである。育成ゲーム制御部46は、育成ゲームの画面データを生成し、育成ゲーム表示部48は、その画面データにしたがって、育成ゲーム画面をタッチスクリーン20に表示させる。   The breeding game control unit 46 plays a breeding game that is a game for generating a character whose ability has been determined based on the seeds designated by the user from the seeds owned by the user stored in the seed storage unit 32. Control. The breeding game is a game in which a character is generated from seeds, the ability of the generated character is acquired by an operation of the user himself, and the ability is fixed. The raising game control unit 46 generates the raising game screen data, and the raising game display unit 48 displays the raising game screen on the touch screen 20 according to the screen data.

図4は、育成ゲーム画面の例を示す。育成ゲームは、所定のキャラクタ(味方キャラクタ72)が、ユーザによる選択に基づく経路を移動しつつ、予め経路上に配置された1つ以上の能力の素(才能玉74)を収集するゲームである。味方キャラクタ72の移動経路は、あみだくじの規則にしたがって定まる。すなわち、味方キャラクタ72は、ユーザが選択した開始位置から画面下へ移動していき、途中に横への経路があれば必ず横方向に移動する。なお、育成ゲームは、ユーザの操作に応じてキャラクタの能力が決まるゲームであればよく、図4に示す態様には制限されず、様々な態様をとりうる。   FIG. 4 shows an example of a training game screen. The breeding game is a game in which a predetermined character (allied character 72) collects one or more elemental talents (talent balls 74) arranged in advance on the route while moving along the route selected by the user. .. The movement route of the ally character 72 is determined according to the Amida Lottery rule. That is, the ally character 72 moves from the start position selected by the user to the bottom of the screen, and always moves in the horizontal direction if there is a horizontal path on the way. The breeding game may be any game as long as the ability of the character is determined according to the user's operation, and is not limited to the mode shown in FIG. 4 and can take various modes.

育成ゲーム制御部46は、育成ゲーム画面70内の各要素の配置や動きを制御する。育成ゲーム制御部46は、育成ゲーム画面70に、味方キャラクタ72、才能玉74、敵キャラクタ76を配置する。才能玉74は、キャラクタの特定の能力を増加させるアイテムである。キャラクタの能力は、後述の対戦ゲームでの能力であり、体力、攻撃力、守備力、速度、成功率、連携の上手さを含む。   The raising game control unit 46 controls the arrangement and movement of each element within the raising game screen 70. The breeding game control unit 46 arranges the teammate character 72, the talent ball 74, and the enemy character 76 on the breeding game screen 70. The talent ball 74 is an item that increases the specific ability of the character. The character's ability is an ability in a battle game described later, and includes physical strength, offensive power, defensive power, speed, success rate, and goodness of cooperation.

ユーザは、味方キャラクタ72に所望の才能玉74を獲得させるように、味方キャラクタ72のルートを選択する。育成ゲーム制御部46は、ユーザ操作により選択されたルートに沿って、また、あみだくじの要領で味方キャラクタ72を上から下に移動させ、味方キャラクタ72を下端のゴールまで進ませる。   The user selects the route of the teammate character 72 so that the teammate character 72 acquires the desired talent ball 74. The breeding game control unit 46 moves the ally character 72 from top to bottom along the route selected by the user operation and in the same manner as the Amida lottery, and advances the ally character 72 to the goal at the lower end.

育成ゲーム制御部46は、味方キャラクタ72が進むルートに才能玉74が存在する場合、その才能玉74が示す能力を味方キャラクタ72が獲得したこととして、その能力を育成ゲーム画面70上に表示させる。味方キャラクタ72が敵キャラクタ76に遭遇した場合、ユーザは、敵キャラクタ76を倒すように操作し、育成ゲーム制御部46は、敵キャラクタ76が倒される動作を表示後、味方キャラクタ72を再度進ませる。   If the talent ball 74 exists in the route along which the teammate character 72 travels, the breeding game control unit 46 determines that the ability indicated by the talent ball 74 has been acquired by the teammate character 72, and displays the ability on the breeding game screen 70. .. When the ally character 72 encounters the enemy character 76, the user operates to defeat the enemy character 76, and the breeding game control unit 46 causes the ally character 72 to advance again after displaying the action of defeating the enemy character 76. ..

図2に戻り、育成ゲーム制御部46は、育成ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタのデータを、ユーザが所有するキャラクタのデータとしてキャラクタ記憶部34に格納する。具体的には、育成ゲーム制御部46は、タネから生成されたキャラクタの個体識別番号、種類、レアリティ、育成ゲームにおいて獲得された能力値を対応付けてキャラクタ記憶部34に格納する。   Returning to FIG. 2, the breeding game control unit 46 stores, in the character storage unit 34, the data of the character to which the ability acquired according to the user's operation in the breeding game is added as the data of the character owned by the user. .. Specifically, the breeding game control unit 46 stores the individual identification number of the character generated from the seed, the type, the rarity, and the ability value acquired in the breeding game in the character storage unit 34 in association with each other.

なお、育成ゲーム制御部46は、ユーザにより選択され、育成ゲームの対象になったタネのレアリティが高いほど、そのタネから生成されるキャラクタの能力として高い能力を獲得可能に構成された育成ゲームを表示させる。具体的には、育成ゲーム制御部46は、タネのレアリティが高いほど、より多くの才能玉74を獲得可能なように、味方キャラクタ72が進むルートの長さを長くした育成ゲーム画面70を表示させてもよい。例えば、1つのキャラクタの育成ゲームにおいて複数個の育成ゲーム画面70を表示させてもよい。また、育成ゲーム制御部46は、タネのレアリティが高いほど、1つの育成ゲーム画面70に、より多くの才能玉74を配置してもよい。   The breeding game control unit 46 selects a breeding game configured such that the higher the rarity of the seed selected by the user and the target of the breeding game, the higher the ability of the character generated from the seed. Display it. Specifically, the breeding game control unit 46 displays the breeding game screen 70 in which the length of the route along which the teammate character 72 travels is increased so that the more rare the seeds, the more talented balls 74 can be acquired. You may let me. For example, a plurality of training game screens 70 may be displayed in the training game for one character. Further, the raising game control unit 46 may arrange more talent balls 74 on one raising game screen 70 as the rarity of the seed is higher.

準備画面表示部50は、ユーザが所有するキャラクタの中から対戦ゲームに登場させるキャラクタをユーザに選択させる準備画面をタッチスクリーン20に表示させる。実施例の準備画面では、対戦ゲームに登場させるキャラクタとして5種類のキャラクタを選択できる。また、準備画面は、同じ種類のキャラクタ(すなわち5種類のキャラクタのそれぞれ)について、対戦ゲームに登場させる順番をユーザに決定させる内容を含む。   The preparation screen display unit 50 causes the touch screen 20 to display a preparation screen that allows the user to select a character to appear in the competitive game from the characters owned by the user. On the preparation screen of the embodiment, five types of characters can be selected as characters to appear in the competitive game. In addition, the preparation screen includes contents for allowing the user to determine the order in which the characters of the same type (that is, each of the five types of characters) appear in the competitive game.

例えば、準備画面表示部50は、個体識別番号毎に個々のキャラクタの能力を準備画面に一覧表示させることにより、対戦ゲームに登場させる順番の決定を支援してもよい。以下、キャラクタの種類の異同に関わらず、キャラクタの1つ1つを指して「個体」とも呼ぶ。キャラクタ種類が同じ個体であっても、レアリティが異なることがあり、また、育成ゲームで獲得された能力も異なり得るため、個体の能力はそれぞれ異なり得る。準備画面は、対戦ゲームに登場させる5種類のキャラクタのそれぞれについて、対戦ゲームに登場させる個体の順番を決定するための内容を含む。   For example, the preparation screen display unit 50 may support the determination of the order of appearance in the competitive game by displaying a list of the abilities of the individual characters for each individual identification number on the preparation screen. Hereinafter, each character is referred to as an "individual" regardless of the type of the character. Even though individuals of the same character type may have different rarities, and the abilities acquired in the raising game may also differ, the abilities of the individuals may differ. The preparation screen includes contents for determining the order of the individuals to appear in the battle game for each of the five types of characters to appear in the battle game.

対戦データ更新部52は、準備画面におけるユーザの設定内容を対戦データ記憶部36に格納する。上述したように、この設定内容は、対戦ゲームに登場させるキャラクタの種類と、各種類のキャラクタについて対戦ゲームに登場させる個体の順番を含む。   The battle data update unit 52 stores the user's setting contents on the preparation screen in the battle data storage unit 36. As described above, the setting contents include the types of characters to appear in the competitive game and the order of the individuals to appear in the competitive game for each type of character.

対戦ゲーム制御部54は、ユーザが所有するキャラクタ(味方キャラクタ)を操作して、他者のキャラクタ(敵キャラクタ)と対戦する対戦ゲームを制御する。実施例の対戦ゲームは、いわゆるタワーディフェンスゲームであり、ユーザの拠点と他者の拠点とを結ぶ経路(以下「レーン」とも呼ぶ。)上で味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦し、所定の目的が達成された場合にユーザの勝利となる。上記の目的は、例えば、味方キャラクタが他者の拠点に達したこと、または、他者の拠点を陥落させたことでもよい。   The battle game control unit 54 operates a character (allied character) owned by the user to control a battle game in which the user battles with a character (enemy character) of another person. The battle game of the embodiment is a so-called tower defense game, in which a ally character and an enemy character battle on a route (hereinafter also referred to as “lane”) connecting a user's base and another's base, and a predetermined purpose is achieved. If the above is achieved, the user wins. The above-mentioned purpose may be, for example, that the ally character has reached the base of another person, or has dropped the base of another person.

対戦ゲーム制御部54は、対戦ゲームの画面データ(後述の対戦ゲーム画面80)を生成し、対戦ゲーム表示部56は、対戦ゲーム制御部54により生成された対戦ゲーム画面をタッチスクリーン20に表示させる。実施例では、敵キャラクタは、コンピュータが操作するNPC(Non Player Character)である。変形例として、敵キャラクタは、通信網16を介して接続される他のユーザ(不図示の他のユーザ端末)により操作されるPC(Player Character)であってもよい。この変形例では、対戦ゲーム制御部54は、敵キャラクタの配置や動きのデータを他のユーザ端末から受信してもよく、サーバ14を介して受信してもよい。   The competitive game control unit 54 generates screen data of the competitive game (competitive game screen 80 described later), and the competitive game display unit 56 displays the competitive game screen generated by the competitive game control unit 54 on the touch screen 20. .. In the embodiment, the enemy character is an NPC (Non Player Character) operated by a computer. As a modified example, the enemy character may be a PC (Player Character) operated by another user (another user terminal (not shown)) connected via the communication network 16. In this modified example, the battle game control unit 54 may receive the data on the placement and movement of the enemy character from another user terminal or via the server 14.

図5は、対戦ゲーム画面の例を示す。対戦ゲーム画面80は、敵キャラクタ82と味方キャラクタ84とが戦う領域であるレーン86を含む。図5では、第1レーン86a、第2レーン86b、第3レーン86cの3領域で、並行して戦いが行われる。また、対戦ゲーム画面80は、対戦に参加可能な味方キャラクタ84のストックを示すストックエリア88を含む。   FIG. 5 shows an example of a competitive game screen. The battle game screen 80 includes a lane 86, which is an area where the enemy character 82 and the ally character 84 battle each other. In FIG. 5, battles are conducted in parallel in the three regions of the first lane 86a, the second lane 86b, and the third lane 86c. In addition, the battle game screen 80 includes a stock area 88 showing the stock of the teammate characters 84 who can participate in the battle.

図5では、3つのレーン86を含む対戦ゲーム画面80を示したが、対戦ゲーム制御部54は、ユーザのステータスやゲームの進行状況等に応じて、対戦ゲーム画面80に設けるレーン86の数(例えば1〜3のいずれか)を決定してよい。一般的に、レーン数が多いほどユーザが考慮すべき点が増え、難易度が高まる。そのため、攻略の難易度を高くすべきゲームステージほど、対戦ゲームにおけるレーンの数を多くしてもよい。また、ゲームの序盤や、ユーザのランクが所定値より低い場合、ユーザのゲームスキルが低いと考えられるため、レーン数を相対的に少なくしてもよい。一方、ゲームの後半や、ユーザのランクが所定値より高い場合、攻略の難易度を高めるために、レーン数を相対的に多くしてもよい。   Although the competitive game screen 80 including three lanes 86 is shown in FIG. 5, the competitive game control unit 54 determines the number of lanes 86 provided on the competitive game screen 80 according to the user's status, the progress of the game, and the like. For example, any one of 1 to 3) may be determined. Generally, the greater the number of lanes, the more points the user has to consider and the higher the degree of difficulty. Therefore, the number of lanes in the competitive game may be increased as the game stage in which the capture difficulty is increased. In addition, since the game skill of the user is considered to be low at the beginning of the game or when the user's rank is lower than a predetermined value, the number of lanes may be relatively small. On the other hand, in the latter half of the game or when the rank of the user is higher than a predetermined value, the number of lanes may be relatively increased in order to increase the difficulty of the capture.

ストックエリア88には、ユーザにより予め設定された、対戦に参加可能なキャラクタの種類と、各キャラクタのストック数(あと何体参加させられるか)が表示される。ストック数は、最大20個であり、すなわち1回の対戦に1つの種類のキャラクタを20個体参加させることができる。図5では、いずれの種類のキャラクタもあと15個体参加可能であることを示している。   In the stock area 88, the types of characters that can be participated in the battle, which are preset by the user, and the stock number of each character (how many more will be allowed to participate) are displayed. The maximum number of stocks is 20, that is, 20 characters of one type can participate in one battle. FIG. 5 shows that 15 characters can participate in each type of character.

対戦ゲーム制御部54は、敵キャラクタ82を各レーン86の左端に出現させ、各レーン86の右端を目指して移動を開始させる。ユーザは、各レーンに存在する敵キャラクタ82との相性を考慮して、ストックエリア88のキャラクタのアイコンをいずれかのレーン86にドラッグする。対戦ゲーム制御部54は、ドラッグ先のレーン86の右端に味方キャラクタ84を出現させ、当該レーン86の左端を目指して移動を開始させる。   The battle game control unit 54 causes the enemy character 82 to appear at the left end of each lane 86, and starts moving toward the right end of each lane 86. The user drags the icon of the character in the stock area 88 to one of the lanes 86 in consideration of the compatibility with the enemy character 82 existing in each lane. The fighting game control unit 54 causes the ally character 84 to appear at the right end of the drag destination lane 86 and starts moving toward the left end of the lane 86.

対戦ゲーム制御部54は、或る種類の味方キャラクタ84がレーン86にドラッグされた場合、ユーザが準備画面で予め設定した順番にしたがって、当該種類の味方キャラクタ84の個体をレーン86に配置する。すなわち、いずれの種類の味方キャラクタ84についても、レーン86に配置される順序は、ユーザが予め設定した順序となり、それぞれ能力が異なる味方キャラクタ84の個体がレーン86に順次配置される。   When a certain type of ally character 84 is dragged to the lane 86, the battle game control unit 54 arranges the individual ally characters 84 of that type in the lane 86 in the order preset by the user on the preparation screen. That is, the order in which the ally characters 84 of any type are arranged in the lane 86 is set in advance by the user, and the individual ally characters 84 having different abilities are sequentially arranged in the lane 86.

敵キャラクタ82と味方キャラクタ84が近接すると、対戦ゲーム制御部54は、両者の戦いを表示させる。対戦ゲーム制御部54は、敵キャラクタ82の能力と、育成ゲームにて獲得された味方キャラクタ84の能力に応じて、敵キャラクタ82と味方キャラクタ84の勝敗を決定する。実施例の対戦ゲームでは、味方キャラクタ84が全てのレーン86の左端に到達した場合、ユーザの勝利となる。一方、敵キャラクタ82がいずれかのレーン86の右端に到達した場合、ユーザの敗北となる。   When the enemy character 82 and the ally character 84 approach each other, the battle game control unit 54 displays the battle between them. The battle game control unit 54 determines the win or loss of the enemy character 82 and the teammate character 84 according to the capability of the enemy character 82 and the teammate character 84 acquired in the raising game. In the battle game of the embodiment, when the ally character 84 reaches the left end of all the lanes 86, the user wins. On the other hand, when the enemy character 82 reaches the right end of one of the lanes 86, the user is defeated.

なお、実施例における対戦ゲームは、ユーザが所有するタネのレアリティを高めるためのゲームでもある。ユーザは、自身で所有するタネの中から予め定められた個数のタネを、対戦時に保持するタネとして指定できる。実施例では、準備画面表示部50は、準備画面に、対戦時に保持するタネをユーザに指定させるための内容を表示させる。対戦データ更新部52は、準備画面で指定された、対戦時に保持するタネの識別情報を対戦データ記憶部36に記憶させる。   The competitive game in the embodiment is also a game for increasing the rarity of the seeds owned by the user. The user can specify a predetermined number of seeds from the seeds owned by himself as the seeds to be held during the battle. In the embodiment, the preparation screen display unit 50 causes the preparation screen to display contents for prompting the user to specify the seeds to be held during the battle. The battle data updating unit 52 causes the battle data storage unit 36 to store the identification information of the seeds designated at the preparation screen and held during the battle.

対戦ゲーム制御部54は、ユーザが対戦ゲームに勝利した場合、(1)その対戦時に保持したタネのレアリティを高めてもよく、(2)タネのレアリティを高めるための所定のパラメータ(レベル等)を高めてもよい。(2)の場合、ユーザ端末12の制御部22は、ユーザの操作に応じて、最大レベルの同レアリティの2つのタネを合成するタネ合成部をさらに備えてもよい。タネ合成部は、合成対象の2つのタネの代わりに1段階上のレアリティの新たなタネを生成し、新たなタネのデータをタネ記憶部32に格納してもよい。   When the user wins the competition game, the competition game control unit 54 may (1) increase the rarity of the seeds held during the competition, and (2) a predetermined parameter (level or the like) for increasing the rarity of the seeds. May be increased. In the case of (2), the control unit 22 of the user terminal 12 may further include a seed synthesizing unit that synthesizes two seeds of the same rarity at the maximum level according to the user's operation. The seed synthesizing unit may generate a new seed having a one-step higher rarity instead of the two seeds to be synthesized, and store the new seed data in the seed storage unit 32.

以上の構成によるユーザ端末12の動作を説明する。
ユーザは、ユーザ端末12でゲームプログラムを起動する。ユーザは、所定量のポイント(ここでは1000ポイントとする)の支払を承認した上で、ショップ画面60の表示を指示する操作をユーザ端末12へ入力する。購入処理部44は、資金記憶部30に記憶されたユーザが所有するポイントから1000ポイントを減額することにより、ポイントの支払を実行する。ショップ画面表示部42は、ユーザから1000ポイント支払われた場合に、ショップ画面60を表示させる。ショップ画面60では、抽選で選択された10個のタネが購入可能に提示される(図3)。
The operation of the user terminal 12 having the above configuration will be described.
The user activates the game program on the user terminal 12. The user approves payment of a predetermined amount of points (here, 1000 points) and then inputs an operation for instructing the display of the shop screen 60 to the user terminal 12. The purchase processing unit 44 executes point payment by deducting 1000 points from the user-owned points stored in the fund storage unit 30. The shop screen display unit 42 displays the shop screen 60 when 1000 points have been paid by the user. On the shop screen 60, the 10 seeds selected in the lottery are presented so that they can be purchased (FIG. 3).

ユーザは、ショップ画面60に表示されたタネの中から所望のタネを選択し、購入操作を入力する。購入処理部44は、購入操作にて購入対象として選択されたタネの価格を、資金記憶部30に記憶されたユーザが所有するゴールドから減額することにより、ゴールドの支払を実行する。購入処理部44は、ユーザが購入したタネのデータをタネ記憶部32に格納することにより、ユーザが購入したタネを、ユーザが所有するタネとして記憶させる。ユーザは、ショップ画面60の内容を確認し、タネを購入しないこともできる。この場合、1000ポイントは戻らないが、ゴールドは消費されない。   The user selects a desired seed from the seeds displayed on the shop screen 60 and inputs a purchase operation. The purchase processing unit 44 executes the payment of gold by reducing the price of the seed selected as the purchase target in the purchase operation from the gold owned by the user stored in the fund storage unit 30. The purchase processing unit 44 stores the seed data purchased by the user in the seed storage unit 32, thereby storing the seed purchased by the user as the seed owned by the user. The user may check the contents of the shop screen 60 and may not purchase the seeds. In this case, 1000 points are not returned, but gold is not consumed.

既述したように、ポイントは、ゲームの進行に伴い自動的にユーザに付与されるものである一方、ゴールドは、ユーザが現実世界の通貨を使用して購入したもの(課金により取得したもの)である。このように実施例では、性格が異なる2種類の通貨を使い分けさせることで、ユーザにとって利用しやすいガチャシステムを実現できる。例えば、ユーザにとって負担が少ないゴールドの使用によって購入画面を表示させることで、ユーザは、購入可能なタネの一覧を、ゴールドの消費を気にすることなく気軽に確認できる。   As mentioned above, points are automatically awarded to the user as the game progresses, while gold is purchased by the user using real-world currency (obtained by billing). Is. As described above, in the embodiment, by using the two types of currencies having different personalities properly, it is possible to realize a gacha system that is easy for the user to use. For example, by displaying the purchase screen by using gold, which is less burdensome for the user, the user can easily check the list of purchaseable seeds without worrying about the consumption of gold.

ユーザは、自身が所有するタネの一覧表示を指示する操作をユーザ端末12へ入力する。育成ゲーム制御部46は、タネ記憶部32に記憶されたユーザが所有するタネのデータ(名称(一部はキャラクタの種類を示す)、レアリティ等)を一覧で示すタネ一覧画面を表示させる。タネ一覧画面においてユーザが育成するタネを指定すると、育成ゲーム制御部46は、指定されたタネからキャラクタを誕生させるアニメーションを表示させた後、そのキャラクタの能力を決定するための育成ゲーム画面70(図4)を表示させる。このとき、育成ゲーム制御部46は、タネのレアリティが高いほど、高い能力を獲得可能に構成された育成ゲーム画面70を表示させる。   The user inputs into the user terminal 12 an operation for instructing to display a list of seeds owned by the user. The breeding game control unit 46 displays a seed list screen showing a list of seed data (name (some indicate the type of character), rarity, etc.) owned by the user stored in the seed storage unit 32. When the user specifies the seeds to be brought up on the seed list screen, the breeding game control unit 46 displays an animation for creating a character from the designated seeds, and then brings up the raising game screen 70 (for determining the ability of the character. (Fig. 4) is displayed. At this time, the breeding game control unit 46 displays the breeding game screen 70 configured such that the higher the rarity of the seed, the higher the ability can be acquired.

ユーザは、育成ゲーム画面70において、所望の才能玉74を獲得するルートに味方キャラクタ72を誘導することにより、タネから生成されたキャラクタに所望の能力を付与する。育成ゲーム制御部46は、育成ゲーム画面70において獲得された才能玉74に対応する能力を付与したキャラクタのデータを、ユーザが所有するキャラクタとしてキャラクタ記憶部34に格納する。   The user gives the desired ability to the character generated from the seed by guiding the ally character 72 to the route for obtaining the desired talent ball 74 on the breeding game screen 70. The breeding game control unit 46 stores the data of the character to which the ability corresponding to the talent ball 74 acquired on the breeding game screen 70 is added, in the character storage unit 34 as a character owned by the user.

このように実施例のユーザ端末12により実行されるゲームプログラムによると、能力が未確定のタネを購入後、そのタネから生まれるキャラクタに対して、ユーザが育成ゲームにおいて所望の能力を与えることができる。これにより、戦略性に富んだゲームを実現できる。例えば、攻撃力に特化したキャラクタ、速度に特化したキャラクタ、能力のバランスがいいキャラクタ等、ユーザが自身の戦略に応じてキャラクタの能力をデザインすることができる。また、同じ種類のキャラクタであっても個体毎に能力が異なるため、新キャラクタを頻繁に出すことが難しい場合でも、ユーザに飽きを感じさせにくくできる。   As described above, according to the game program executed by the user terminal 12 of the embodiment, the user can give a desired ability in the training game to the character born from the seed after purchasing the seed whose ability is undetermined. . As a result, it is possible to realize a game that is highly strategic. For example, the user can design the ability of the character according to his / her own strategy, such as a character specialized in offensive power, a character specialized in speed, a character having a well-balanced ability, and the like. In addition, even if characters of the same type have different abilities for each individual, it is possible to prevent the user from getting tired even if it is difficult to frequently generate new characters.

また、実施例のゲームプログラムでは、ショップ画面60に表示されるタネの中には、タネから生成されるキャラクタのレアリティを示すが、生成されるキャラクタの種類が未表示のタネが含まれ得る。一方で、レアリティが高いほど、育成ゲームにおいて高い能力が獲得できる。したがって、キャラクタの種類は未確定であるがレアリティが高ければとりあえず購入しておく、という戦略も可能になり、ゲームの戦略性や興趣を一層高めることができる。   Further, in the game program of the embodiment, the seeds displayed on the shop screen 60 may include seeds that show the rarity of the character generated from the seeds but the type of the generated character is not displayed. On the other hand, the higher the rarity, the higher ability can be acquired in the training game. Therefore, it is possible to have a strategy of purchasing the character for the time being if the type of the character is undetermined but the rarity is high, and it is possible to further enhance the strategic character and interest of the game.

ユーザは、準備画面の表示を指示する操作をユーザ端末12へ入力する。準備画面表示部50は、準備画面を表示させ、ユーザは、対戦ゲームに登場するキャラクタの種類と、キャラクタの種類毎の対戦ゲームに登場させる順番を準備画面に入力する。対戦データ更新部52は、準備画面に入力されたデータを対戦データ記憶部36に格納する。   The user inputs an operation to instruct the display of the preparation screen to the user terminal 12. The preparation screen display unit 50 displays the preparation screen, and the user inputs the types of characters that appear in the competition game and the order in which each character type appears in the competition game into the preparation screen. The battle data update unit 52 stores the data input on the preparation screen in the battle data storage unit 36.

ユーザは、対戦の開始を指示する操作をユーザ端末12へ入力する。対戦ゲーム制御部54は、対戦ゲームの制御を開始し、対戦ゲーム表示部56は、対戦ゲーム制御部54の制御にしたがって対戦ゲーム画面80(図5)を表示させる。対戦ゲームでは、ユーザは、予め準備画面で選択した種類の味方キャラクタ84を複数のレーン86のいずれかに配置し、敵キャラクタ82と戦わせる。対戦ゲーム制御部54は、予めユーザが設定した順番にしたがって、ユーザが指定するレーン86に各キャラクタの個体を登場させる。   The user inputs an operation for instructing the start of the battle into the user terminal 12. The competitive game control unit 54 starts controlling the competitive game, and the competitive game display unit 56 displays the competitive game screen 80 (FIG. 5) under the control of the competitive game control unit 54. In the battle game, the user arranges the ally character 84 of the type selected on the preparation screen in advance in one of the plurality of lanes 86 to battle the enemy character 82. The battle game control unit 54 causes the individual characters to appear in the lane 86 designated by the user in the order set by the user in advance.

既述したが、ユーザが所有するキャラクタの能力は、同じ種類のキャラクタであっても、育成ゲームの結果(例えば獲得した才能玉の数や種類)に応じて個体毎に異なる。したがって、ユーザは自身の戦略にしたがって、キャラクタの登場順を決定することができる。例えば、ユーザは、所有する複数の白血球キャラクタについて、対戦ゲームの早期勝利を狙って、相対的に能力が高い個体が早く登場するよう設定してもよい。また、ユーザは、対戦ゲームの逆転勝利を狙って、相対的に能力が高い個体を遅く登場するよう設定してもよい。さらにまた、強力な敵キャラクタが対戦ゲームに登場するタイミングに応じて、キャラクタの登場順を決定してもよい。このように、実施例のゲームプログラムによると、戦略性に富んだゲームを実現できる。   As described above, the abilities of the characters owned by the user are different for each individual depending on the result of the breeding game (for example, the number and type of talent balls acquired) even if the characters are of the same type. Therefore, the user can determine the appearance order of the characters according to his own strategy. For example, the user may set a plurality of white blood cell characters owned so that an individual with a relatively high ability appears earlier, aiming for early victory in the battle game. In addition, the user may set an individual with a relatively high ability to appear late, aiming for the reversal victory of the competitive game. Furthermore, the order of appearance of the powerful enemy characters may be determined according to the timing of appearance in the competitive game. As described above, according to the game program of the embodiment, it is possible to realize a game rich in strategy.

また、準備画面表示部50は、対戦ゲーム時に所持可能な所定個数のタネをユーザに選択させる内容を準備画面にさらに表示させる。ユーザは、対戦ゲーム時に所持するタネとして、レアリティを高めたいタネを選択する。対戦データ更新部52は、ユーザにより選択された対戦ゲーム時に所持するタネのデータを対戦データ記憶部36に格納する。   Further, the preparation screen display unit 50 further causes the preparation screen to further display the content for allowing the user to select a predetermined number of seeds that can be possessed during the competitive game. The user selects, as a seed possessed during the competitive game, a seed for which the rarity is desired to be increased. The battle data update unit 52 stores the seed data possessed by the user during the battle game in the battle data storage unit 36.

対戦ゲーム制御部54は、対戦ゲームでユーザが敗北した場合、その対戦ゲーム時に所持したタネのレアリティを第1の値増加させ、ユーザが勝利した場合、その対戦ゲーム時に所持したタネのレアリティを第1の値より大きい第2の値増加させる。ユーザが敗北した場合、レアリティのサブパラメータであるタネのレベル(例えば最大値200)を1増加させてもよい。また、第1の値は0でもよく、すなわち、敗北時には、タネのレベルを増加させなくてもよい。一方、ユーザが勝利した場合、タネのレベルを、敗北時より大きく2増加させてもよい。   When the user is defeated in the competitive game, the competitive game control unit 54 increases the rarity of the seed possessed during the competitive game by a first value, and when the user wins, the rarity of the seed possessed during the competitive game is ranked first. A second value greater than the value of 1 is increased. When the user is defeated, the level of the seed, which is a subparameter of the rarity (for example, the maximum value 200), may be increased by 1. Further, the first value may be 0, that is, the seed level may not be increased at the time of defeat. On the other hand, when the user wins, the seed level may be increased by 2 more than when defeated.

実施例のゲームプログラムでは、ショップでタネを購入後、すぐにタネからキャラクタを生成し、そのキャラクタを用いて対戦ゲームを遊技することができる。また、能力の高いキャラクタを得るために、タネのまま、そのレアリティを高めていくこともできる。このように、実施例のゲームプログラムでは、戦略やゲームの楽しみ方に沿った多様な遊技をユーザに提供できる。   In the game program of the embodiment, after purchasing the seeds at the shop, a character can be generated from the seeds immediately and the battle game can be played using the character. Further, in order to obtain a character with high ability, the rarity can be increased while keeping the seeds. As described above, the game program of the embodiment can provide the user with various games according to the strategy and the way of enjoying the game.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、実施例に記載の各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   The present invention has been described above based on the embodiments. This embodiment is merely an example, and it is understood by those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each constituent element and each processing process described in the embodiment, and such modifications are also within the scope of the present invention. This is where

上記実施例のゲームは、ユーザ端末12にゲームプログラムがインストールされ、いわゆるネイティブアプリケーションとして実行された。変形例として、実施例と同内容のゲームが、ウェブアプリケーションとして提供されてもよく、いわゆるブラウザゲームとして実現されてもよい。この場合、サーバ14は、図2に示した機能ブロックの少なくとも一部を備えてもよく、ユーザ端末12は、サーバ14による処理結果を取得してゲーム画面を表示する構成であってもよい。   In the game of the above embodiment, the game program is installed in the user terminal 12 and executed as a so-called native application. As a modification, the game having the same content as that of the embodiment may be provided as a web application or may be realized as a so-called browser game. In this case, the server 14 may include at least a part of the functional blocks shown in FIG. 2, and the user terminal 12 may be configured to acquire the processing result of the server 14 and display the game screen.

上述した実施例および変形例の任意の組み合わせもまた本発明の実施の形態として有用である。組み合わせによって生じる新たな実施の形態は、組み合わされる実施例および変形例それぞれの効果をあわせもつ。また、請求項に記載の各構成要件が果たすべき機能は、実施例および変形例において示された各構成要素の単体もしくはそれらの連携によって実現されることも当業者には理解されるところである。   Any combination of the above-described examples and modifications is also useful as an embodiment of the present invention. The new embodiment resulting from the combination has the effects of the combined examples and modifications. It is also understood by those skilled in the art that the function that each constituent element described in the claims should fulfill is realized by the individual constituent elements shown in the embodiment and the modified examples or by their cooperation.

10 ゲームシステム、 12 ユーザ端末、 14 サーバ、 32 タネ記憶部、 34 キャラクタ記憶部、 42 ショップ画面表示部、 44 購入処理部、 46 育成ゲーム制御部、 48 育成ゲーム表示部、 50 準備画面表示部、 52 対戦データ更新部、 54 対戦ゲーム制御部、 56 対戦ゲーム表示部。   10 game system, 12 user terminal, 14 server, 32 seed storage unit, 34 character storage unit, 42 shop screen display unit, 44 purchase processing unit, 46 training game control unit, 48 training game display unit, 50 preparation screen display unit, 52 battle data update unit, 54 battle game control unit, 56 battle game display unit.

Claims (11)

キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる機能と、
前記購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する機能と、
前記ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第1ゲームを表示させる機能と、
前記第1ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶する機能と、
をコンピュータに実現させるためのゲームプログラム。
A function to display a purchase screen for purchasing any seed object from among a plurality of seed objects for which the ability of the generated character is undetermined, which is an object that is a source of creating a character,
A function of storing a seed object purchased by the user as a seed object owned by the user on the purchase screen,
A function of displaying a first game for generating a character whose ability has been determined based on a seed object designated by the user from among the seed objects owned by the user;
A function of storing, as a character owned by the user, a character to which the ability acquired in response to the user's operation in the first game is added,
A game program that makes a computer realize.
前記第1ゲームにより能力が確定したキャラクタを使用する第2ゲームを表示させる機能を前記コンピュータにさらに実現させることを特徴とする請求項1に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 1, further causing the computer to realize a function of displaying a second game that uses a character whose ability has been determined by the first game. 前記第2ゲームは、ユーザと他者との対戦ゲームであって、ユーザの拠点と他者の拠点とを結ぶ複数の経路が設けられ、各経路において、ユーザが所有するキャラクタと、他者のキャラクタとが対戦し、所定の目的が達成された場合にユーザの勝利となる対戦ゲームであることを特徴とする請求項2に記載のゲームプログラム。   The second game is a battle game between the user and another person, and a plurality of routes connecting the user's base and the other's base are provided, and the character owned by the user and the other person's base are provided on each route. The game program according to claim 2, wherein the game program is a competitive game in which a user wins when a predetermined object is achieved by competing with a character. 前記第2ゲームでユーザの拠点と他者の拠点とを結ぶ経路の数は、ゲームの進行状況に応じて変化することを特徴とする請求項3に記載のゲームプログラム。   The game program according to claim 3, wherein the number of routes connecting the user's base and another's base in the second game changes according to the progress of the game. 前記第1ゲームは、所定のキャラクタが、ユーザによる選択に基づく経路を移動しつつ、経路上に配置された1つ以上の能力の素を収集するゲームであって、前記所定のキャラクタの移動経路は、あみだくじの規則にしたがって定まることを特徴とする請求項1から4のいずれかに記載のゲームプログラム。   The first game is a game in which a predetermined character moves along a route based on a selection made by a user, and collects one or more elements of ability arranged on the route. The game program according to any one of claims 1 to 4, wherein is determined according to the rules of Amida lottery. 前記ユーザが所有する種オブジェクトのレアリティを高めるための第3ゲームを表示させる機能を前記コンピュータにさらに実現させ、
前記第1ゲームを表示させる機能は、前記ユーザが所有する種オブジェクトのレアリティが高いほど、高い能力を獲得可能に構成された第1ゲームを表示させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer is further made to realize a function of displaying a third game for increasing the rarity of the seed object owned by the user,
6. The function of displaying the first game displays the first game configured such that the higher the rarity of the seed object owned by the user, the higher the ability can be acquired. The game program described in Crab.
前記購入画面に表示される複数の種オブジェクトは、生成されるキャラクタのレアリティを示すが、生成されるキャラクタの種類が未表示の種オブジェクトを含み、
前記第1ゲームを表示させる機能は、前記ユーザが所有する種オブジェクトのレアリティが高いほど、高い能力を獲得可能に構成された第1ゲームを表示させることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲームプログラム。
The plurality of seed objects displayed on the purchase screen indicate the rarity of the generated character, but the type of the generated character includes an undisplayed seed object,
6. The function of displaying the first game displays the first game configured such that the higher the rarity of the seed object owned by the user, the higher the ability can be acquired. The game program described in Crab.
前記ユーザが所有するキャラクタの中から対戦ゲームに登場させるキャラクタをユーザに選択させる準備画面を表示させる機能を前記コンピュータにさらに実現させ、
前記ユーザが所有するキャラクタの能力は、同じ種類のキャラクタであっても、前記第1ゲームの結果に応じて個々に異なり、
前記準備画面は、同じ種類のキャラクタについて、前記対戦ゲームに登場させる順番をユーザに決定させる内容を含むことを特徴とする請求項1から7のいずれかに記載のゲームプログラム。
The computer further realizes a function of displaying a preparation screen for allowing the user to select a character to appear in the competitive game from the characters owned by the user,
The abilities of the characters owned by the user are different depending on the result of the first game even if the characters are of the same type.
8. The game program according to claim 1, wherein the preparation screen includes a content for allowing a user to determine the order in which the characters of the same type appear in the competitive game.
前記購入画面を表示させる機能は、ユーザが第1の通貨を使用した場合に、前記購入画面を表示させ、
前記購入画面では、前記第1の通貨とは異なる第2の通貨を使用することにより、種オブジェクトを購入可能であることを特徴とする請求項1から8のいずれかに記載のゲームプログラム。
The function of displaying the purchase screen is to display the purchase screen when the user uses the first currency,
9. The game program according to claim 1, wherein a seed object can be purchased on the purchase screen by using a second currency different from the first currency.
キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させる購入画面表示部と、
前記購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶する記憶部と、
前記ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第1ゲームを表示させるゲーム表示部と、
を備え、
前記記憶部は、前記第1ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとしてさらに記憶することを特徴とする情報処理装置。
A purchase screen display unit for displaying a purchase screen for purchasing an arbitrary seed object from among a plurality of seed objects for which the ability of the generated character is undecided, which is an object for generating a character,
A storage unit for storing the seed object purchased by the user on the purchase screen as a seed object owned by the user;
A game display unit for displaying a first game for generating a character whose ability has been determined based on a seed object designated by the user from among the seed objects owned by the user;
Equipped with
The information processing apparatus, wherein the storage unit further stores, as a character owned by the user, a character to which the ability acquired in response to a user operation in the first game is added.
キャラクタを生成する素となるオブジェクトであって、生成されるキャラクタの能力が未確定である複数の種オブジェクトの中から任意の種オブジェクトを購入可能な購入画面を表示させるステップと、
前記購入画面においてユーザが購入した種オブジェクトをユーザが所有する種オブジェクトとして記憶するステップと、
前記ユーザが所有する種オブジェクトの中からユーザが指定した種オブジェクトをもとに、能力が確定したキャラクタを生成するための第1ゲームを表示させるステップと、
前記第1ゲームの中でユーザの操作に応じて獲得された能力を付与したキャラクタをユーザが所有するキャラクタとして記憶するステップと、
をコンピュータが実行することを特徴とするゲーム方法。
A step of displaying a purchase screen for purchasing any seed object from among a plurality of seed objects for which the ability of the generated character is undetermined, which is an object to generate a character,
Storing the seed object purchased by the user as a seed object owned by the user on the purchase screen;
Displaying a first game for generating a character whose ability has been determined based on a seed object designated by the user from among the seed objects owned by the user;
Storing a character to which the ability is acquired in response to a user operation in the first game as a character owned by the user;
A game method characterized in that a computer executes the game.
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