JP2020073038A - 遊技機 - Google Patents

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敏男 小倉
柳 漢呉
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漢呉 柳
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Abstract

【課題】異常状態が検出されたときにその異常状態を表示装置に表示させることによる遊技点が表示されなくなる不都合を防止する。【解決手段】入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点(図3の遊技玉数、図33の遊技点数)を付与する遊技機(P台2、S台2S)であって、表示装置(7セグ表示器50、50S)と、遊技点を更新するための処理を行なうとともに該遊技点を表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171)とを備え、制御手段は、所定の異常状態を検知する異常検知手段(S52)を含むとともに、異常検知手段により異常状態が検知されたときには、遊技点の表示と異常表示とを表示装置に交互に表示させる。【選択図】図29

Description

本発明は、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機に関する。
従来から、遊技機にエラー(異常状態)が発生した場合に、当該遊技機に設けられた表示装置によりそのエラーの発生を報知するように構成されたものが知られている。この従来の遊技機においては、複数のエラーが発生した場合に所定の優先順位に従ってその発生したエラーを表示するように制御される(特許文献1)。
特開2010−233715号公報
一方、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機においては、遊技中に変動する遊技点をその遊技機に設けられた表示装置により表示するのが望ましい。
しかし、上述した従来技術の場合には、表示装置によりエラーを優先順序に従って表示するため、たとえば遊技機の遊技が継続できるエラーが発生しているときでもその発生したエラーが表示装置により表示されるため、そのときの遊技点を表示装置に表示させることができなくなるという欠点があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、異常状態が検出されたときにその異常状態を表示装置に表示させることによる遊技点が表示されなくなる不都合を防止することである。
(1) 本発明は、入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点(図3の遊技玉数、図33の遊技点数)を付与する遊技機(P台2、S台2S)であって、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を更新するための処理を行なうとともに該遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171)とを備え、
前記制御手段は、
所定の異常状態を検知する異常検知手段(S52)を含むとともに、
前記異常検知手段により異常状態が検知されたときには、遊技点の表示と異常表示とを前記表示装置に交互に表示させ、(図29(a)のS54、または図31のS54とS56)
得点が上限である特定値に達した場合に、特定表示を行うための制御を行う特定表示制御手段をさらに備える。
このような構成によれば、異常状態が検知されたときには、遊技点の表示と異常表示とが表示装置に交互に表示されるために、異常状態の表示中においても遊技点を視認可能となる。
(2) 上記(1)の遊技機において、
前記異常検知手段は、遊技の続行が可能な第1異常状態と、遊技の続行が不可能な第2異常状態とを検知し(S56)、
前記制御手段は、前記異常検知手段により前記第1異常状態が検知されたときに前記交互表示制御手段による交互表示を実行する(図31のS54)。
このような構成によれば、遊技の続行が可能な第1の異常状態が検知されたときに、異常表示と遊技点とが表示装置に交互に表示されるために、遊技が続行されて変動する遊技点を視認することが可能となる。
(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記制御手段は、前記異常検知手段により検知された異常の種類を特定可能な情報(機器間共通のエラー番号)を表示する(S54)。
このような構成によれば、異常検知手段により検知された異常の種類を認識することが可能となる。
(4) 本発明の他の態様は、入賞の発生により遊技に使用可能な得点を付与する遊技機の遊技枠であって、
表示装置と、
前記得点を更新するための処理を行なうとともに該得点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段とを備え、
前記制御手段は、
異常状態を検知する異常検知手段を含むとともに、
前記異常検知手段により検知された異常状態が遊技の続行が可能な異常状態である場合に得点の表示と異常表示とを前記表示装置に交互に表示させ、
得点が上限である特定値に達した場合に、特定表示を行うための制御を行う特定表示制御手段をさらに備える。
(5) 本発明のさらに他の態様は、
得点を用いて遊技が行なわれる遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続され、記録媒体を受け付け可能であるとともに当該記録媒体の記録情報により特定される遊技者所有の遊技用価値を用いて前記遊技機での遊技を可能にするための遊技用装置と、前記得点を表示する表示手段とを含む遊技用システムであって、
前記遊技機は、
前記表示手段とは別の表示装置と、
前記得点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段と、
前記得点を記憶する得点記憶手段と、
遊技状況に応じて前記得点を更新する得点更新手段と、
前記得点更新手段による前記得点の変化量を特定する特定手段と、
前記変化量を特定可能な更新情報を、当該更新情報の到達確認をするために所定の更新パターンに従って更新される到達確認情報とともに前記遊技用装置へ送信する更新情報送信手段と、
前記遊技機と前記遊技用装置との間での通信ができない通信不能状態から復旧したときに、前記得点の補正情報と、前記通信不能状態になる前の最終通信の際の前記到達確認情報とを前記遊技用装置へ送信する補正情報送信手段と、
得点が上限である特定値に達した場合に、特定表示を行うための制御を行う特定表示制御手段とを備え、
前記制御手段は、
異常状態を検知する異常検知手段を含むとともに、
前記異常検知手段により異常状態が検知されたときには、得点の表示と異常表示とを前記表示装置に交互に表示させ、
前記遊技用装置は、
前記更新情報を受信する更新情報受信手段と、
前記表示手段を制御し、前記更新情報に基づいて前記得点の表示を更新する表示制御手段と、
前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報を受信する補正情報受信手段と、
前記通信不能状態から復旧した後に前記補正情報送信手段から送信されてきた前記補正情報および前記到達確認情報に基づいて前記表示手段に表示すべき得点を補正する得点補正手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記通信不能状態から復旧した後、前記得点補正手段による補正後の得点を前記表示手段に表示し、
前記遊技用装置は、前記記録媒体に記憶されている識別情報および前記記録媒体を受け付けた時刻を特定する時刻情報を記憶するとともに前記遊技機に送信し、
前記遊技機が、受信した識別情報および時刻情報を記憶し、
前記補正情報送信手段は、前記通信不能状態から復旧したときに、前記遊技機に記憶されている識別情報および時刻情報を前記補正情報受信手段に送信し、
前記得点補正手段は、前記補正情報送信手段から送信された識別情報および時刻情報と当該遊技用装置が記憶している識別情報および時刻情報とが一致するときに、前記表示手段に表示すべき得点を補正する。
カードユニットおよびパチンコ機を示す正面図である。 カードユニットおよびパチンコ機に用いられる制御回路を示すブロック図である。 カードユニット側とパチンコ機側とにおいて記憶している各種データおよびその送受信を説明するための説明図である。 カードユニットとパチンコ機との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する説明図である。 電源投入時におけるカードユニットとパチンコ機とでの処理の一例を示す図である。 カードユニットにカードが挿入されたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。 挿入したカードのプリペイド残高から玉貸したときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。 持玉払出・貯玉払出をしたときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。 挿入したカードを返却するときのカードユニットとパチンコ機との処理の一例を示す図である。 カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理の一例を示す図である。 カードユニットからパチンコ機へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機へのコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへのレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、パチンコ機からカードユニットへの加算応答のレスポンスが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が不一致の場合の一例を示す図である。 電源断、通信回路断線があって、カードユニットからパチンコ機への加算要求のコマンドが未到達のときの処理であって、復旧後通信相手が一致の場合の一例を示す図である。 遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報照合結果を保持していない場合(ホール設置時、CU交換時、P台交換時)の処理を説明するための図である。 遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果NGを保持している場合の処理を説明するための図である。 遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果OKを保持している場合の処理を説明するための図である。 各種エラーや不正の状態を示す図である。 各種エラーや不正の状態を示す図である。 各種エラーや不正の状態を示す図である。 各種エラーや不正の状態を示す図である。 各種エラーや不正の状態を示す図である。 (a)は払出制御処理を示すフローチャートであり、(b)は認証シーケンス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 遊技玉更新処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。 払出制御処理の変形例を示すフローチャートである。 スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。 カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を説明する。
<パチンコ機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称する)2が併設されている。なお、パチンコ機2の所定側の側方位置には、該パチンコ機2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。
パチンコ機2は、内部に遊技媒体の一例のパチンコ玉を封入しており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、発射モータ18(図2参照)を駆動させて封入玉を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射モータ18が駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて玉が遊技領域27内に発射される。
図1に示すパチンコ機2は、いわゆる第1種のパチンコ機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれたパチンコ玉が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
可変表示装置278は、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞玉の検出信号に基づいて変動表示する。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態となり、大入賞口271が開放する。
また、可変表示装置の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777等の確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口(図示略)に回収される。入賞口に入賞したパチンコ玉およびアウト口に回収されたパチンコ玉は再度パチンコ機2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置のパチンコ玉が遊技領域27内に打込まれる。
パチンコ機2における遊技領域27の下方位置には、表示器54が設けられている。表示器54は、液晶表示装置で構成されている。また、この表示器54の下方部分に7セグ表示器50が設けられている。7セグ表示器50は7セグメントで構成されており、後述の払出制御部171によって制御される。この7セグ表示器50により、後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等が表示される。
さらに、パチンコ機2における打球操作ハンドル25の左方位置には、遊技玉から持玉への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。詳しくは後述するが、計数ボタン28は、1度押下すると、たとえば100玉だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれ、長い期間押下(長押し)すると、現在有している遊技玉を考慮して押下している時間に対応した玉数だけ遊技玉から持玉への計数が行なわれる。
このように、計数ボタン28をP台側に設けているため、計数ボタン28をCU側に設ける場合に比較して、P台に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。
<カードユニットの構成>
次に、引き続き図1を参照して、本実施の形態に係るカードユニットの構成を説明する。このカードユニット3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記録媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記録媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受付けたカードユニット3は、カードの記録情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばカード残高、持玉数、あるいは貯玉数等)を“遊技玉のデータ”に変換する機能を有する。パチンコ機2では、遊技玉のデータによって特定される玉数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技玉のデータ”とは、発射可能な発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技玉のデータ”を貯玉や持玉と同様に、単に“遊技玉”と称する。
カードユニット3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、装置前面より装置前方方向に突出形成された突出部305、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示略)に受付けられ、そのカードに記録されている情報が読取られる。
前述の突出部305において、遊技者と対向する面には、表示器312と、会員カードを受付けた場合において、該会員カードに記録された会員カードID(単に、カードIDとも言う)ならびに会員カードIDにより特定される貯玉数を用いた再プレイ遊技を実施するための再プレイボタン319と、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号をIR(Infrared)感光ユニット320で受信して電子信号に変換して出力するIR受光ユニットが設けられている。
表示器312は、挿入された遊技用記録媒体(カード)に記録されているプリペイド残高(カード残高または単に残高とも言う)を表示するものであるが、遊技玉数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器312の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。
再プレイボタン319を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持玉数が記録されているときにはその持玉数の一部を引落して遊技玉に変換し、変換した遊技玉に基づいてパチンコ機2による遊技を行なうことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持玉数が記録されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータ等に記録されている場合には、その貯玉の一部が引落されて遊技玉に変換され、パチンコ機2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持点との双方が記憶されている場合には、持玉が優先的に引落される。なお、再プレイボタン319とは別に、持玉を引き落とすための専用の持玉払出ボタンを設け、再プレイボタン319は貯玉引き落とし専用のボタンとしてもよい。
ここで、「貯玉」とは、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
「持玉数」とは、遊技者が遊技機により遊技を行なった結果遊技者の所有となった遊技玉数をカードに記録したものであって、未だに遊技場に預入れられていない玉数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した玉数を「持玉」と言い、前日以前に遊技者が獲得した玉数であって遊技場に預入れられた玉数を「貯玉」と言う。
「遊技玉」とは、遊技機で発射可能な玉数のデータである。このデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残高、持玉、あるいは貯玉を引落すことと引き換えにして生成される。
なお、持玉数を遊技場に設定された持玉数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持玉」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行なわれて遊技場に預入れられた玉数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の玉数であるかの点である。
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記録させずホール用管理コンピュータ等の遊技場に設置されたホールサーバ(図示省略)に会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持玉は、カードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持玉は、ビジターカードに直接記録している。しかし、それに限定されるものではなく、持玉をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残高についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
なお、持玉を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行なわれるたびにリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどがある。
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
カードユニット3の前面側には、さらに、玉貸ボタン(貸出ボタンとも言う)321と返却ボタン322とが設けられている。玉貸ボタン321は、挿入されたカードに記録されている残高を引落してパチンコ機2による遊技に用いるための操作(遊技玉への変換操作)を行なうボタンである。返却ボタン322は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した遊技玉数(カード挿入時の持玉数−遊技玉への変換数+計数操作によって計数された持玉数)を記憶させて排出するための操作ボタンである。
<カードユニットとパチンコ機との構成>
図2は、カードユニット3とパチンコ機2との構成を示すブロック図である。図2を参照して、カードユニット3とパチンコ機2との制御回路の概略を説明する。
カードユニット3には、マイクロコンピュータ等から構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
CU制御部323には、ホール用管理コンピュータやセキュリティ上の管理を行なうホールサーバと通信を行なうための外部通信部(図示略)が設けられているとともに、パチンコ機2の払出制御基板17とセキュリティを確保しながら通信を行なうためのセキュリティ基板325が設けられている。カードユニット3にはパチンコ機2側への接続部(図示略)が設けられており、パチンコ機2にはカードユニット3側への接続部(図示略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタ等で構成されている。
CU側のセキュリティ基板325とP台側の払出制御基板17とは、このコネクタと接続配線とを介して通信可能に接続される。セキュリティ基板325には、セキュリティ基板325と払出制御基板17との通信を制御するための通信制御IC325aと、パチンコ機2のセキュリティを監視するためのセキュリティチップ(SC)325bが設けられている。セキュリティチップ(SC)325bは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。さらに、SC325bは、不正検知部1325を備え、不正検知部1325がCU制御部323からP台2に通知される遊技玉の加算要求情報を監視することにより不正検知を行ない、不正検知時に鍵管理サーバ801に通知する。また、不正検知用の設定値(定数)は鍵管理サーバから基板制御情報として通知される。通信制御IC325aは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
CU制御部323、セキュリティチップ(SC)325b、および通信制御IC325aの各RAMは、電断時にもその記憶データが消去されないバックアップRAMで構成されている。なお、このバックアップRAMの代わりに、EEPROMで構成してもよい。
前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されてその識別結果信号がCU制御部323に入力される。遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号がCU制御部323に入力される。挿入されたカードの記録情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報がCU制御部323に入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持玉を管理・記憶する。CU制御部323から残高あるいは遊技玉数等のデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。表示器312に対し、表示制御部350で変換した表示用データが出力され、その出力された表示用データを表示器312が表示する。また、表示器312の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。遊技者が玉貸ボタン321を操作することにより、その操作信号がCU制御部323に入力される。なお、玉貸ボタン321は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であっても良い。遊技者が再プレイボタン319を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。遊技者が返却ボタン322を操作することによりその操作信号がCU制御部323に入力される。
パチンコ機2には、パチンコ機2の遊技の進行制御を行なう主制御基板16と、遊技玉を管理・記憶する払出制御基板17と、払出制御基板17の指令に基づいて発射モータ18を駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278とが備えられている。なお、図2では、主制御基板16の指令に基づいて可変表示装置を表示制御する表示制御基板(演出制御基板ともいう)の図示を省略している。
主制御基板16は、遊技盤26に設けてある。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163と接続してある。なお、遊技盤26には、さらに可変表示装置278等を制御する表示制御基板(演出制御基板)が設けられている。
払出制御基板17は、前枠6(遊技枠)に設けてある。払出制御基板17には、払出制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU(Central Processing Unit)、CPUが動作するためのプログラムや制御データ等を記憶しているROM(Read Only Memory)、CPUのワークエリアとして機能するRAM(Random Access Memory)、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイス等が設けられている。
また、払出制御基板17に対し、発射玉検出スイッチ(図示略)、アウト玉検出スイッチ701、ファール玉検出スイッチ33、計数ボタン28、電波センサ173が電気的に接続された状態で設けられている。この電波センサ173は、電波を不正に発信して主に玉上げスイッチ(上)41aを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が払出制御基板17の入力ポート(図示略)を介して払出制御部171へ入力される。玉上げスイッチ(上)41aは、前述したように、オンからオフに変化したことにより遊技玉の発射を検出し、その検知に基づいて、払出制御部171が、遊技玉数を「1」減算する。従って、不正電波によりこの玉上げスイッチ(上)41aが常時オン状態になると、いくら玉を発射しても遊技玉数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。なお、玉上げスイッチ(上)41aばかりでなく、発射玉検出スイッチも電波による不正の対象となる虞がある。つまり、玉上げスイッチ(上)41aだけ不正電波により常時オン状態にした場合には、玉の発射が検出されなくなる一方、実際に発射された玉が回収されて発射玉検出スイッチで検出された場合には、発射玉と回収玉(アウト玉)との個数に齟齬が生じ、異常が検知されて「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されることになる。しかし、この発射玉検出スイッチにも不正電波を発信して検出不能状態にすることにより、上記「発射/OUT不整合玉数」の不正検知情報がP台2からCU3へ送信されなくなる不都合が生じる。本実施の形態では、このような発射玉検出スイッチに対して発信される不正電波も、電波センサ173で検出するため、前述の不都合を防止し得る。
また、7セグ表示器50が払出制御部171に接続されており、払出制御部171からの表示制御信号に従って7セグ表示器50が後述する遊技玉数や発生したエラーのエラー番号等を表示する。
主制御基板16から払出制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、接続確認信号、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報、メーカ固有大当りの情報が送信される。
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、パチンコ機2の主制御基板16に記録されているチップIDのことであり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技玉が入ったときの払出玉数)とを含む情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、パチンコ機2の電源投入時に払出制御基板17に対して送信される。
接続確認信号は、主制御基板16と払出制御基板17とが接続されていることを確認するための信号であり、主制御基板16から払出制御基板17へ所定の電圧の信号が常時供給されており、払出制御基板17がその所定電圧信号を受信していることを条件として払出制御基板17が動作制御するように構成されている。入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞したパチンコ玉の検出信号である。この検出信号を受けた払出制御基板17は、その入賞玉1個に対して付与すべき玉数を、遊技玉数と加算玉数とに加算する制御を行なう。このことに関しては後に詳しく説明する。
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口1または始動入賞口2のいずれかにパチンコ玉が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行なっている最中にエラーが発生した場合にその旨を払出制御基板17へ通知するための情報である。
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当り等のように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
払出制御基板17から主制御基板16へ、ヘルスチェックコマンドと賞球個数受付コマンドとが送信される。ヘルスチェックコマンドとは、主制御基板16が正常に動作しているか否かをチェックするためのコマンドである。賞球個数受付コマンドとは、加算玉数を受付けた旨を示すコマンドである。
アウト玉検出スイッチ701から払出制御基板17へアウト玉検出信号が入力される。このアウト玉検出信号が入力された払出制御基板17は、後述するように遊技中玉数(遊技領域27に浮遊している浮遊玉の玉数)を減算更新する。ファール玉検出スイッチ33からファール玉検出信号が入力された払出制御基板17では、後述するように、加算玉数と遊技玉数とを加算更新するとともに、遊技中玉数を減算更新する。発射玉検出スイッチから払出制御基板17へ発射玉検出信号が入力される。この発射玉検出信号が入力された払出制御基板17は、遊技中玉数を減算更新する。
カードユニット3のセキュリティ基板325とパチンコ機2の払出制御基板17とが電気的に接続されており、セキュリティ基板325から払出制御基板17へ、後述するように、リカバリ要求、リカバリ詳細要求、通信開始要求、通信終了要求、状態情報要求、カード挿入通知、カード返却通知、通信テスト要求の各種コマンドが送信される。
リカバリ要求は、後述するように、パチンコ機2に対してリカバリ情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ要求を受けてパチンコ機2のリカバリ情報をカードユニット3に通知する。リカバリ詳細要求は、パチンコ機2に対してリカバリ詳細情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、リカバリ詳細要求を受けてパチンコ機2のリカバリ詳細情報をカードユニット3に通知する。通信開始要求は、パチンコ機2に対して通信開始を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信開始要求を受けてカードユニット3に対して通信開始を応答する。通信終了要求は、パチンコ機2に対して通信終了を要求するコマンドである。払出制御基板17は、通信終了要求を受けてカードユニット3に対して通信終了を応答する。
状態情報要求は、パチンコ機2に対して状態情報の通知を要求するコマンドである。払出制御基板17は、状態情報要求を受けてパチンコ機2の状態情報をカードユニット3に通知する。カード挿入通知は、パチンコ機2に対してカード挿入されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード挿入通知を受けてカードユニット3に対してカード挿入されたことの応答をする。カード返却通知は、パチンコ機2に対してカード返却されたことを通知するコマンドである。払出制御基板17は、カード返却通知を受けてカードユニット3に対してカード返却されたことの応答をする。通信テスト要求は、パチンコ機2に対してテストデータを通知するコマンドである。払出制御基板17は、通信テスト要求を受けてカードユニット3に対してテストデータを応答する。
払出制御基板17からセキュリティ基板325へ、リカバリ応答、リカバリ詳細応答、通信開始応答、通信終了応答、状態情報応答、カード挿入応答、カード返却応答、通信テスト応答の各種レスポンスが送信される。
前枠6(遊技枠)には、発射制御基板31、発射モータ18が設けられている。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射モータ18励磁出力を発し、発射モータ18を駆動させる。
払出制御基板17から発射制御基板31へ、発射制御信号と発射許可信号とが出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射モータ18を励磁するための信号を出力する。これにより、パチンコ玉が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。
前枠6(遊技枠)には、表示器54が設けられている。表示器54は、カードユニット3の表示制御部350からの表示データを受信し、表示画面を表示させる。なお、このように、本実施の形態では、P台側の表示器54がCU側で制御されるように構成されているが、これに代えて、P台側に表示器54を表示制御するための表示制御用基板を設けてもよい。この場合、表示制御用基板は、払出制御部171の指令に基づいて表示器54を表示制御する。
<カードユニット側とパチンコ機側との送受信態様>
次に、図3は、カードユニット3側とパチンコ機2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図3を参照して、カードユニット3側(CU側)とパチンコ機2側(P台側)とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
本実施の形態においては、P台2側において遊技玉数の変動を算出して現在の最新の遊技玉数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技玉数の算出・記憶を行なっているが、その遊技玉数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持玉(カード持玉数)や貯玉数、カード残高(残高)は、CU3側において管理・記憶している。
図3では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の払出制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2(パチンコ機2)とCU3(カードユニット3)とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の払出制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、払出制御基板17自体が記憶している払出チップID(払出制御チップID)をCU3側へ送信する。
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと払出チップIDとを記憶する。次に、接続時刻すなわちCU3側とP台2側とが接続されて通信が開始された時刻のデータがCU3側からP台2側へ送信され、P台2側ではその送信されてきた接続時刻を記憶する。
この状態で、メインチップID、払出チップIDおよびCU3側で識別された接続時刻の3つの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら3つの情報、すなわち、メインチップIDと払出チップIDと前回の接続時刻データとが送信される。
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。なお、接続時刻のデータは、電源が立上げられる度にCU3側とP台2側との通信が開始された新たな接続時刻データがCU3側からP台2側へ送信されてその新たな接続時刻データをP台2側において記憶することとなる。
また、CU3側とP台2側とにおいてコマンドおよびレスポンスの送信が行なわれる毎に通番が“1”ずつ加算更新され、その通番がCU3側とP台2側とにおいて記憶される。この通番とは、CU3とP台2との間でのデータの送受信が行なわれる毎に番号が更新されて通信が適正に行なわれているか否かを確認するための通信番号のことであり、最終通番とは、その更新される通信番号の最後に更新された番号のことである。
本実施の形態におけるCU3とP台2とにおける通番のバックアップの具体的態様を説明する。CU3は、コマンドでP台2へ送信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からの通番を受信すると、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。そして、次のコマンドを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新してP台2へ送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。CU3ではこのような処理を繰返す。
P台2でも同様に、コマンドでCU3から受信した通番をバックアップ記憶し、次にP台2からCU3へレスポンスを送信するときに、バックアップ記憶している通番を1加算更新して送信し、その送信済みの通番をバックアップ記憶する。そして、次のレスポンスを受信したときに、バックアップ記憶している通番をその受信した通番に書換えて記憶する。P台2ではこのような処理を繰返す。
たとえば、CU3側からP台2側に対して、あるコマンドを送信するとともにそのときの通番nを送信し、P台2側ではその送信されてきた通番nを記憶する。そして、レスポンスをP台2側からCU3側へ返信するときにその記憶している通番nに1加算したもの(n+1)も合わせて送信する。CU3側では返信されてきた通番n+1が既に記憶していた通番nより1加算されているためにデータの交信が正常に行なわれたと判断し、次にコマンドを送るときには通番を+1してn+2の通番をP台2側へ送る。
P台2側からCU3側へは、最新遊技台情報(カウント中の遊技台情報)が送信される。この最新遊技台情報は、P台2側の払出制御部171(図2参照)のRAMの最新遊技台情報記憶領域に記憶されている。具体的には、加算玉数カウンタの情報と、減算玉数カウンタの情報と、計数玉数カウンタの情報とが含まれる。なお、遊技玉数は、最新遊技台情報に含まれず、後述するように遊技玉数カウンタのカウント値としてP台2側からCU3側へ送信している。
これらのカウンタの情報が、まとめてレスポンスとしてCU側へ送信される。加算玉数カウンタは、加算玉数をカウントするカウンタである。加算玉は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」との和である。なお、バック玉とはファール玉のことである。つまり、加算玉とは、加算玉カウンタが遊技玉に加算すべき数を示す。減算玉数カウンタは、減算玉数をカウントするカウンタである。減算玉は、「発射玉数」である。つまり、玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化により検出された玉数である。なお、「減算玉数」には、「計数玉数」は含まれない。計数玉数カウンタは、計数玉数をカウントするカウンタである。計数玉は、「計数操作によって遊技玉から持玉に変換された玉数」である。
なお、バック玉が発生した場合に、そのバック玉を打球発射位置に還元して打球発射位置への玉送りを停止させた状態で打球発射動作を行なってバック玉を全て遊技領域に発射させるようにし、バック玉が発生してもそのバック玉を加算玉としてカウントしないように制御してもよい。この場合は、「加算玉=賞球玉数×入賞個数」となる。
たとえば、遊技領域27に打込まれたパチンコ玉が入賞して主制御基板16から入賞情報が払出制御基板17へ送信されてきたときに、その入賞情報に基づいて遊技玉を加算すべき加算玉数を加算玉数カウンタがカウントし、その加算玉数カウンタの値(加算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、パチンコ玉が遊技領域27内に発射されていることによる玉上げスイッチ(上)41aのオンからオフへの出力変化に基づいて減算玉数カウンタが発射玉数を減算玉数としてカウントし、その減算玉数カウンタの値(減算玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
あるいは、払出制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技玉数を計数玉数としてカウントし、その計数玉数カウンタの値(計数玉数)をP台2側からCU3側へ送信する。
P台2側においては、加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、それらカウント値を前回遊技台情報記憶領域(払出制御部171のRAM等)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、最新遊技台情報としての加算玉数カウンタ、減算玉数カウンタ、および計数玉数カウンタの値を0クリアする(遊技玉数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
その結果、前回遊技台情報(直前に送信した遊技台情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した遊技台情報である、加算玉数、減算玉数、および計数玉数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ最新遊技台情報が送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。
また、払出制御基板17は、入賞の発生、玉の発射、バック玉の発生、および計数玉の発生(遊技玉から持玉への変換)に応じて、遊技玉数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技玉数カウンタの値を遊技玉数としてCU3側に送信する。
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技玉数、カード持玉数(単に、持玉数とも言う)、貯玉数、残高、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)、およびカード挿入時持玉数を記憶している。なお、カード持玉数は、カード挿入時持玉数から持玉払出数(カード持玉数から遊技玉数に変換した玉数)を減算し、計数玉数を加算した玉数である。つまり、カード持玉数は、現時点で遊技者が所有している持玉数である。
P台2側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)に基づいて総加算玉数を加算して玉数を更新する。また、P台2側から送信されてきた減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて総減算玉数を減算して玉数を更新する。さらに、P台2から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいてカード持玉数を加算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新遊技台情報によって総加算玉数、総減算玉数、カード持玉数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
CU3は、図示のとおり、遊技玉を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技玉数カウンタのカウント値(遊技玉数または遊技玉トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技玉を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)、減算玉数カウンタの値(減算玉数)、および計数玉数カウンタの値に基づいて、記憶している遊技玉数を更新するとともに、同じタイミングでP台側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値と、更新後の遊技玉数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行なう。
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器312によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行なわれる。
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技玉数をP台2側から送信されてきた遊技玉数カウンタのカウント値に置換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技玉数と、P台2側で記憶している遊技玉数との平均値に補正してもよい。
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技玉数を記憶させているが、その遊技玉数がP台2側で管理記憶している遊技玉数と整合するか否かの判定を行なえるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技玉数がCU3側で記憶している遊技玉数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技玉数とP台2側で記憶している遊技玉数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行なうものとしてもよい。
図3に示すように、CU3は、カード持玉数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのカード残高を記憶する記憶領域と、総加算玉数(加算玉数累計)、総減算玉数(減算玉数累計)およびカード挿入時持玉を記憶する記憶領域をさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
CU制御部323(図2参照)は、持玉の使用を要求する入力(たとえば、持玉有のときのCU3に設けられた再プレイボタン319の押圧入力(ただし、持玉有のとき))に応じて持玉を記憶する記憶領域から所定数の持玉を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、カード残高の使用を要求する入力(たとえば、玉貸ボタン321の押圧入力)に応じてカード残高を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
遊技者所有の遊技用価値(たとえばプリペイド残高、持玉数、あるいは貯玉数)から価値を引落して遊技に使用する操作を遊技者が行なった場合に、その引落とし分の玉数を遊技玉数カウンタに加算するための加算玉数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技玉数カウンタを加算更新する。
本実施の形態に係る遊技システムでは、一方、遊技者所有の遊技用価値を引落してドリンク等に交換するといういわゆるワゴンサービスのオーダ等を受付けることが可能である。ただし、遊技玉でワゴンサービスを受けることが制限されており、持玉でしかワゴンサービスを受けることができない。これは、各台計数機が配備された従来の封入式のパチンコ機において、皿に残っている計数前の玉を手で掴み出してワゴンサービスに用いることを禁止するようなイメージである。
このため、本実施の形態では、ワゴンサービスを行なう操作が実行されたときに、持玉数がワゴンサービスの希望メニューに対応する玉数に満たない場合、遊技者に計数操作を促すように構成されている。その際に遊技者が計数操作を実行すると、その操作に基づく計数玉数がP台2側からCU3側へ送信される。CU3側では、それを受けて、遊技玉数を減算し、カード持玉数を加算して更新する。
<CUとP台との間で送受信するコマンドおよびレスポンス>
次に図4を参照して、カードユニット(CU)3とパチンコ機(P台)2との間で送受信されるコマンドおよびレスポンスの概略を説明する。
図4には、送信方向および送信されるデータがコマンドかレスポンスかの別と送信情報の名称とその概略が示されている。
まず、CU3からP台2に対してリカバリ要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ情報を通知するものである。
CU3からP台2に対してリカバリ詳細要求という名称のコマンドが送信される。このリカバリ詳細要求のコマンドは、P台2に対してリカバリ詳細情報を要求するものである。P台2からCU3に対してリカバリ詳細応答という名称のレスポンスが送信される。このリカバリ詳細応答のレスポンスは、CU3に対してリカバリ詳細情報を通知するものである。これらリカバリ詳細要求とリカバリ詳細応答とは、リカバリ処理を実行するときにしか送受信されない。具体的には、前述のリカバリ応答を受信したCU3がそのリカバリ応答の情報に基づいてリカバリ処理を実行すると判断した場合にのみCU3がP台2にリカバリ詳細要求のコマンドを送信する。このことは後に詳述する。リカバリ処理は、CU3やP台2に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行する必要が生じる。本実施の形態では、遊技場の営業開始時に電源を立ち上げたときにもリカバリ処理を実行しているが、営業開始時に電源を立ち上げ時には実行せずCU3やP台2に電断が発生して通信回線断が検知されたときに実行するように制御してもよい。
CU3からP台2に対して通信開始要求のコマンドが送信される。この通信開始要求のコマンドは、P台2に対して通信開始を要求するものである。P台2からCU3に対して通信開始応答のレスポンスが送信される。この通信開始応答のレスポンスは、CU3に対して通信開始を応答するものである。
CU3からP台2に対して通信終了要求のコマンドが送信される。この通信終了要求のコマンドは、P台2に対して通信終了を要求するものである。P台2からCU3に対して通信終了応答のレスポンスが送信される。この通信終了応答のレスポンスは、CU3に対して通信終了を応答するものである。
CU3からP台2に対して状態情報要求のコマンドが送信される。この状態情報要求のコマンドは、P台2に対してCU3の状態を要求するものである。CU3はこのコマンドを使用して、P台2の状態を定期的に確認する。また、状態情報要求のコマンドには、図3に示したCU側からP台側へ向かう加算玉数が含まれている。
P台2からCU3に対して状態情報応答のレスポンスが送信される。この状態情報応答のレスポンスは、CU3に対してP台2の情報・状態を通知するものである。情報応答のレスポンスには、図3に示した最新遊技台情報や遊技玉数が含まれている。
CU3からP台2に対してカード挿入通知のコマンドが送信される。このカード挿入通知のコマンドは、P台2に対してカード挿入を通知するものである。P台2からCU3に対してカード挿入応答のレスポンスが送信される。このカード挿入応答のレスポンスは、CU3に対してカード挿入を応答するものである。
CU3からP台2に対してカード返却通知のコマンドが送信される。このカード返却通知のコマンドは、P台2に対してカード返却を通知するものである。P台2からCU3に対してカード返却応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してカード返却を応答するものである。
CU3からP台2に対して、通信テスト要求のコマンドが送信される。この通信テスト要求のコマンドは、P台2に対してテストデータを通知するものである。P台2からCU3に対して、通信テスト応答のレスポンスが送信される。このカード返却応答のレスポンスは、CU3に対してテストデータを応答するものである。
<CUとP台との通信における主なシーケンス>
次に、図5〜図20に基づいて、CU制御部323におけるCPUで実行される処理と、払出制御基板17に搭載されたCPUで実行される処理とを説明する。
まず、図5を参照して、電源投入時の接続シーケンスの処理を説明する。この図5の接続シーケンスの処理は、CU3とP台2との通信が正常に終了した後の通信再開時に実行される処理である。具体的には、カードが挿入されていない待機中において、CU3の電源をOFFにした後の通信再開時に実行される。典型例は、遊技場において1日の営業が終了して電源を立下げ、翌日営業開始時に電源を立上げた場合である。
まず、電源を投入する。電源投入時においては、P台2では発射モータ18を停止させて遊技を停止させてから通信を開始する。その後、認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。具体的には図21〜図23、図29(b)に基づいて後述する。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の送信を要求する。
それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。
このリカバリ情報としては、前回最終送信通番、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれている。
通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。P台2は、送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ応答のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x13”である。
前回最終送信通番は、前回接続時にCU3に対して最後に送信した状態情報応答のレスポンスに含まれる通番のデータであり、“0”のときは保持している通番がない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
前回カード挿入時刻とは、前回接続時に挿入中だったカードの挿入時刻のデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。このデータも、年情報を2桁YY、月情報を2桁MM、日情報を2桁DD、時間情報を2桁hh、分情報を2桁mm、秒情報を2桁ssで表されるデータである。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番、および加算玉数が含まれている。また、図示を省略しているが、通番、コマンドも含まれる。なお、電源投入時で未だにカードがCU3に挿入されていない段階では、CU3側とP台2側共にカードID=0、カード挿入時刻=0となっている。通番は、コマンドのシーケンス番号で、1から255(サイクリック)までの値である。CU3は、初期値を“1”として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、通番をカウントアップしない。コマンドは、リカバリ要求のコマンドコードであり、16進表現のバイナリデータで“0x09”である。
前回最終送信通番は、前回接続時にP台2に対して最後に送信した状態情報要求のコマンドの通番のデータであり、“0”のときはデータがない場合である。前回挿入中カードIDとは、前回接続時に挿入中だったカードのカードIDのデータであり、“0”のときは挿入中のカードがない場合である。
加算玉数は、遊技玉の加算玉数のデータであり、“0”のときは加算玉数のデータがない場合である。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報、および最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理であり、電源起動時に実行されるばかりでなく、トラブルが発生し復旧したときにも、実行される。
CU3は、リカバリ要求などのコマンドを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、コマンドの再送時の際にはカウントアップしない。P台2は、前回受信した通番と同じ通番のコマンドを受信した場合には、通信不良が発生してCU3がコマンドを再送したと判断する。CU3はコマンドの送信時に通番をバックアップする。P台2は、受信したコマンドに対応するレスポンスを送信する度に通番をカウントアップする。ただし、レスポンスの再送時の際にはカウントアップしない。CU3は、前回受信した通番と同じ通番のレスポンスを受信した場合には、通信不良が発生してP台2がレスポンスを再送したと判断する。P台2はレスポンスの送信時に通番をバックアップする。
CU3は、認証シーケンスが終了した後、通番を「n」としてリカバリ要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+1」としてリカバリ応答のレスポンスをCU3に返信する。さらに、CU3は、通番を「n+2」としてリカバリ詳細要求のコマンドをP台2に送信する。P台2は、通番をカウントアップして「n+3」としてリカバリ詳細応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番をカウントアップして「n+4」として、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通番をカウントアップして「n+5」として、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
CU3は、通番=n+6の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。また、P台2は、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、および入賞個数の各カウンタの値を0クリアする。そして、P台2は、通番=n+7の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
そのレスポンスを受けたCU3は、その状態情報応答に基づき、遊技玉数、加算玉数、減算玉数、図柄停止回数、各入賞個数、および遊技台状態のデータをバックアップする。なお、加算玉数の内訳は、「賞球玉数×入賞個数」と「バック玉数」とである。減算玉数の内訳は、「発射玉数」である。
その後、CU3は、通番=n+8の状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9の状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。P台2は、状態情報応答のレスポンスを送信する毎に前述のデータをバックアップし、前述のカウンタをクリアする。また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受信する毎に前述のデータをバックアップする。
次に、図6を参照して、カードが挿入されたときのCU3とP台2との処理を説明する。まず、CU3は、カード挿入前、通番=n、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+1、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3では、カードが挿入されると、カードリーダライタにカードを取込む指令信号を出力するとともに、取込んだカードに記録されている情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報を受信する等の、カード挿入時処理が実行される。
CU3は、カードの挿入が行なわれた後の所定期間、カード情報問合せ中の状態になる。これは、挿入されたカードの適否や当該遊技場で登録されている会員カードであるか否か、あるいは持玉、貯玉やカード残高等をたとえばホールサーバに問合せて認証している最中であることを表示器312に表示するとともにP台2側の表示器54に表示させる処理を実行している最中であることを意味している。
CU3は、表示器312に挿入されたカードの問合せ中であることを表示している間、挿入されたカードを認証していないので、通番=n+2、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、通番=n+3、遊技禁止を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、P台2側の表示器54は、CU3の表示制御部350により表示制御が行なわれ、カードの問合せ中である旨の表示がなされる。
その後、CU3は、挿入されたカードが認証されると、通番=n+4、カードID、カード挿入時刻を含むカード挿入通知のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、受信したカードID、カード挿入時刻のデータを払出制御部171のRAM等にバックアップするとともに、通番=n+5を含むカード挿入応答のレスポンスをCU3に返信する。なお、CU3においても、挿入されたカードのカードIDをCU制御部323のRAM等に記憶する。
CU3は、それを受けて、通番=n+6、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信することで、カード挿入中である状態をP台2に対して通知する。P台2は、カード挿入中である状態の通知を受けて遊技を許可し、通番=n+7、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
カード挿入中、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+9、遊技許可を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図7を参照して、挿入されたカードのプリペイド残高から遊技玉を貸出すときの処理を説明する。つまり、挿入されたカードに記録されているプリペイド残高を消費するときの処理を説明する。この図7の処理では、現在の遊技玉数が「50」玉となっている。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が1回「貸出」ボタンを押下する貸出操作(玉貸操作)を行なうことにより、CU3は、500円分すなわち125玉の貸出を行なう。CU3は、玉貸ボタン(貸出ボタン)321が押下操作された場合、500円分のプリペイド消費を確定させるとともに、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、残高消費は、貸出操作が行なわれた段階でCU3側単独で確定する。その後、CU3は加算表示中となる。この加算表示中では、残高から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させる。
次に、CU3は、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図8を参照して、持玉払出、貯玉払出をして再プレイする処理を説明する。この図8では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。この図8における再プレイの処理は、図7で示した残高の消費のときの処理と類似している。まず、CU3は、通番=n、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、持玉または貯玉が存在する状態で、遊技者が再プレイボタン319を押下すると、CU3は、持玉または貯玉からの125玉分の消費を確定させ、遊技玉数を更新し、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。このように、持玉または貯玉の消費は、再プレイボタン319を押下する操作がなされた段階でCU3側単独で確定する。なお、持玉と貯玉との双方が存在する場合には、持玉消費が優先される。
この持玉を優先して消費する制御に代えて、貯玉再プレイボタンと持玉再プレイボタンとを設け、遊技者が選択して操作することにより、貯玉消費または持玉消費のいずれかを選べるようにしてもよい。すなわち、再プレイボタンは、貯玉(貯メダル)から遊技玉(遊技点)を得るための貯玉(貯メダル)再プレイボタンと、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)を得るための持玉(持点)再プレイボタンとの2つで構成してもよい。また、持玉払出ボタンをCU3に設け、持玉払出ボタンを押下することで、持玉(持点)から遊技玉(遊技点)へ変換しても良い。
その後、CU3は遊技玉の加算表示中にするとともに、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、遊技玉数=50(現在の遊技玉数)+125(加算玉数)=175に遊技玉数を更新し、通番=n+3、加算玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
なお、CU3は、持玉または貯玉から125玉分引落して遊技玉に加算している最中であることを表示器54に表示させることによって、遊技玉の加算表示中であることを示す。
その後、CU3は、通番=n+4、遊技玉加算要求=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信し、P台2は、通番=n+5、加算玉数=175を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
次に、図9を参照して、会員カード・一般残高有カード・一般持玉有カードの返却処理を説明する。この図9では、挿入された記録媒体(会員用カード等)により特定される持玉数が「0」玉であり、当初の遊技玉数が「200」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=n、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=200、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が、計数ボタン28を長押下(ボタンを1秒以上押続ける操作)し、遊技玉を持玉に変換する操作を行なう。計数ボタン28を長押下することで、1回のコマンド/レスポンスの期間(200ms)に遊技玉数のうち100玉が計数され計数玉としてカウントされる。当初の遊技玉数が「200」玉の場合、1回のコマンド/レスポンスの期間に、遊技玉数が「100」玉、計数玉が「100」玉となる。
ただし、表示器54にて行なう計数表示では瞬時に遊技玉数と計数玉数とをそのような数に変更するのではなく、あくまでも、遊技玉が徐々に計数されて減少し、これと連動して持玉が徐々に増加するような演出が行なわれる。このため、計数表示が終了するまでは、表示器54での表示上の遊技単数および持点数と、CU側およびP台側のメモリ上の遊技玉数および持点数とは一致しない。
しかしながら、このような制御に代えて、表示上の持点の計数状況(変換状況)と実際のデータの変換処理とが同期するようにしてもよい。この場合、データの計数処理(変換処理)は即座に完了させることが可能であるため、これと同期する計数表示(変換表示)もまた直ぐに終わってしまうことになる。これでは、データの計数が行なわれたことを遊技者に十分に通知することができないおそれがある。そこで、計数表示をしつつ、その途中から「計数が終了しました」という表示に切換えてもよい。また、その場合、「計数が終了しました」という表示が開始された段階からカードの返却操作を有効化してもよい。
計数ボタン28を長押下する操作がなされた直後に、CU3は、通番=n+2、計数玉受領=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。
それを受けて、P台2は、遊技玉数=100、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+3、遊技玉数=100、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(0玉)に加算して持玉数=100に更新し、遊技玉数=200(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=100のデータをバックアップする。
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
その後、CU3は、通番=n+4、計数玉受領=ONを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。なお、計数玉受領=ONとなるのは、前回の状態情報応答のレスポンスに応答して、計数玉の受領をP台2に通知するためである。
計数ボタン28を長押下中のP台2は、遊技玉数=0、計数玉数=100の状態をCU3に通知するために、通番=n+5、遊技玉数=0、計数玉数=100、計数中=ONを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、計数玉数(100玉)を持玉数(100玉)に加算して持玉数=200に更新し、遊技玉数=100(更新前遊技玉数)−100(計数玉数)=0のデータをバックアップする。
また、CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、先の100個の遊技玉を計数する表示に連続して、さらに100個の遊技玉を計数する表示を行なう。
計数表示が進行すると、やがて、表示器54での表示上の遊技玉数も0になる。遊技者は、遊技玉数が0玉になったことを確認して、計数ボタン28を離す。計数ボタン28を離すことで、遊技玉を持玉に変換する操作が終了する。
その後、遊技者は、返却ボタン322を押下する操作を行なう。CU3は、遊技者が返却ボタン322を押下する操作を行なうことで、通番=n+6を含むカード返却通知のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+7、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻を含むカード返却応答のレスポンスをCU3に返信する。
それを受けて、CU3は、返信されてきたカードIDおよびカード挿入時刻と、カード挿入時にバックアップ記憶しておいたカードIDおよびカード挿入時刻とを比較し、両者が一致しているか否か判定する。一致することを条件に、カード挿入/排出口309に挿入してあったカードを遊技者に返却する。その際、CU3は当該カードのカードIDと持玉数のデータとをホールサーバへ送信し、ホールサーバが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する。一致しない場合には、エラー判定し、エラー処理を実行する。このエラー処理としては、たとえば、返却操作に応じたカードの返却を禁止する制御を行なってカードをCU3内部に保持したり、あるいは、持玉のカードへの書込み処理を禁止したりする。さらには、異常報知ランプ等によるエラーの報知や、ホールサーバへの異常発生の通知等を行なう。なお、カードの返却時に、ホールサーバが当該カードのカードIDに対応付けて持玉数のデータを記憶する代わりに、持玉数のデータをカードに書込み記録して排出するように制御してもよい。
その後、CU3は、通番=n+8、カード挿入状態=OFFを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。P台2は、カード挿入状態=OFFを含む状態情報応答を受信したとき、払出制御基板17に保持してあるカードIDおよびカード挿入時刻のデータをクリアする。それを受けて、P台2は、通番=n+9、遊技玉数=0、計数玉数=0、計数中=OFFを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
なお、この図9に示したシーケンスでは、計数ボタン28が押下された直後のP台2からCU3への状態情報応答で計数玉数を送信する制御を示したが、その代わりに、計数ボタン28が押下された直後の状態情報応答では、計数玉数を送信することなく計数操作が行なわれたことを示すデータ(例えば計数中=ON)を送信し、CU3から計数を受け付け可能であることを示すデータ(例えば計数応答=ON)を含む状態情報要求が返信されてきたことを条件として、計数玉数を含む状態情報応答をCU3へ送信するように制御してもよい。
次に、図10を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合、つまり、CU3が交換されずかつP台2も交換されていない場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図10では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。具体的には図21〜図23、図29(b)に基づいて後述する。後述する図11〜図20に示す認証シーケンスについても図10の認証シーケンスと同じ内容である。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+1、および加算玉数が含まれている。CU3は、カードIDとカード挿入時刻との少なくとも一方が一致しない場合には、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。このことは、後述する図10〜図15、図17、図19、図20においても同様である。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、リカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDおよびカード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、バックアップしている最終送信通番=n+1と、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1とが一致する場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
このリカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示器54に表示させるコマンドがCU制御部323から表示制御部350へ送信され、表示制御部350により補正後の遊技玉数を表示器54に表示させる制御が行なわれる。後述するリカバリ処理によって補正された遊技玉数も、同様に表示器54に表示させる制御が行なわれる。なお、リカバリ処理によって補正された遊技玉数を表示させる際に、「復旧しました」等のメッセージも併せて表示させてもよい。また、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数との差数も併せて表示させるように制御してもよい。さらに、電源断時の遊技玉数とリカバリ処理によって補正された遊技玉数とを同時に表示(並列表示)させるように制御してもよい。この並列表示の場合には、いずれが電源断時の遊技玉数でいずれがリカバリ処理によって補正された遊技玉数かを遊技者が分かるように区別して表示制御する。また、電源断時の遊技玉数を表示させてそれが徐々に(経時的に)リカバリ処理によって補正された遊技玉数に変化する表示制御を行なってもよい。この変化表示制御は、デジタル表示で変化するもの、棒グラフ等のアナログ表示で変化するもの等、いずれでもよい。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。「リカバリデータのクリア」とは、未送信データを通信開始・応答のタイミングで消去するものであり、未送信データ(リカバリデータ)を送信した後はそのデータを記憶しておく必要がなくなるために、通信開始・応答のタイミングで消去するのである。
次に、図11を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図11では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。なお、このようなエラーが発生するとCU3およびP台2の少なくとも一方においてその旨を報知する。その際、CU3の表示器312およびP台2の表示器54の少なくとも一方においてその報知の内容を表示させてもよい。
また、ホールサーバにその旨を通知し、ホールサーバにおいてエラーが発生したことを報知させてもよい。また、店員の介在によりPOS等を用いて、手作業で遊技玉数の補正を行なってもよい。具体的には、P台2からのリカバリデータに含まれている遊技玉数を表示器54に表示させ、それを見た店員が遊技者のカードをPOSに挿入し、該カードのカードIDに対応付けてホールサーバに記憶されている持玉を更新する。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図12を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図12では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。
さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=nの方が小さい値(古い)の場合、前回遊技台情報も、最新遊技台情報もP台2から受取らずに、電源断が発生し、動作が停止したと判断してリカバリ処理を行なう。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
CU3は、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行ない、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+(3+6)(加算玉数)−(23+36)(減算玉数)=450,加算玉数=+(3+6),減算玉数=+(23+36)とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図13を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図13では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合、およびプリペイド残高からの払出によって遊技を開始する玉貸ボタン321も同様な動作となる。
次に、図14を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。
この図14では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+3、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+3の方が大きい値(新しい)の場合、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が小さい値(古い)の場合、P台2のリカバリデータの前回遊技台情報および最新遊技台情報を使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
次に、図15を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、CU3からP台2へコマンドを送信する前に、電源断、通信回路断線があったときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合、具体的にはCU3が故障等して新たなCU3に交換した場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。新たなCU3に交換された場合には、交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行ないたい場合にはそのカードを交換後のCU3に挿入する。
この図15では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
CU3は、状態情報応答のレスポンスを受けて、通番=n+1、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。そのため、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、交換前のCU3から引抜かれて交換後の新たなCU3に挿入されたカードIDおよび遊技場に設置されたホールサーバからダウンロードされたカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。遊技者が遊技をするべくカードをCU3に挿入すればそのカードIDと挿入時刻とがCU3からホールサーバにも送信されてホールサーバにて記憶される。その後、交換前のCU3から引抜かれたカードが交換後の新たなCU3に挿入されれば、そのカードのカードIDがホールサーバに送信されてカードIDに対応する挿入時刻が割出されてCU3にダウンロードされる。CU3は、挿入されたカードIDおよびダウンロードされたカード挿入時刻がP台2から送信されてきたものと一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、および加算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリデータのカードIDとをCU3が比較する。この「最終送信通番=0」は、CU3とP台2とが接続されていない非通信であったことを示す。つまり、CU3が遊技機との非通信を示す情報が、この「最終送信通番=0」である。
また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバは、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバへ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
なお、カード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう代わりに、ホールサーバにおいて一致判定を行なうようにしてもよい。具体的には、交換後のCU3に挿入されたカードのカードIDがリカバリデータのカードIDと一致する場合に、そのカードIDとリカバリデータのカード挿入時刻とをホールサーバへ送信し、ホールサーバにて、記憶しているカード挿入時刻と送信されてきたリカバリデータのカード挿入時刻とを比較して一致するか否か判定し、その判定結果をCU3へ返信するように制御してもよい。
また、カード挿入時刻等の記憶場所は、ホールサーバに限定されるものではなく、たとえばCU3を設置するカードユニットホルダー等でもよく、さらには故障したCU3からカードを排出するときにそのカードに記憶させておいてもよい。このカードユニットホルダーは、CU3が新たなものに交換されても従前のものがそのまま残って使いまわしされるものである。
新たなCU3に交換した場合のカードIDとカード挿入時刻との一致判定方法の各種変形例を説明したが、以下にまとめて記載する。上記各種の一致判定方法は、交換対象であるCU3にカードIDとカード挿入時刻とを記憶させる交換対象記憶方式と、交換対象以外のものに記憶させる交換対象以外記憶方式とに大きく分類することができる。
(交換対象以外記憶方式)
交換対象以外記憶方式としては、たとえば前述のカードユニットホルダーに記憶する方法がある。この場合は、CU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカードIDとカード挿入時刻とがそのカードユニットホルダーに記憶されており、新たなCU3がそのカードユニットホルダーに取り付けられて電源が立ち上げられたときに、P台2から送られてきたカードIDとカード挿入時刻をカードユニットホルダーに記憶されているカードIDとカード挿入時刻と照合して一致判定できる。なお、交換対象以外としてのカードユニットホルダーは一例に過ぎず、これに限定されるものではない。たとえば、前述したように、カードIDとカード挿入時刻とをホールサーバに記憶させてP台2からのカードIDとカード挿入時刻とをCU3経由でそのホールサーバに送信してそのホールサーバで一致判定して判定結果をCUへ返信する方法は、CU3にカードIDとカード挿入時刻とを記憶させない点では交換対象以外記憶方式の一例となる。
(交換対象記憶方式)
交換対象記憶方式としては、前述したように、CU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカード挿入時刻をホールサーバに記憶させ、そのホールサーバからカードIDとカード挿入時刻とを新たなCU3にダウンロード記憶させる方法と、CU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカード挿入時刻をそのカードに記憶させて新たなCU3にそのカードを挿入してカードIDとカード挿入時刻とを新たなCU3に記憶させる方法とがある。つまり、故障したCU3および新たなCU3以外の記憶装置を利用してCU3の故障前に遊技に使用されていたカードのカード挿入時刻を新たなCU3に記憶させる方法である。この「故障したCU3および新たなCU3以外の記憶装置」としては、ホールサーバやカードに限定されるものではない。
これらの変形例は、後述の図17、図19においても、同様に適用可能である。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図16を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線があって、CU3からP台2へコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図16では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、P台2で電源断が発生し、P台2の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3に状態情報応答レスポンスを返信してから電源断が発生するまで、遊技が継続されている。そのため、P台2では、電源断が発生するまでの遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。
その後、CU3は、通番=n+2を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。しかし、CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知し、通番=n+2、遊技玉数=500(更新前遊技玉数)+3(加算玉数)−23(減算玉数)=480のデータをバックアップする。
P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。
このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。具体的には、たとえば、表示器53に遊技玉数を表示させて店員がその遊技玉数に相当する持玉数をPOSに挿入されたカードに手動入力して記録させ、そのカードを遊技者がCU3に挿入して該持玉数を使用して遊技ができるようにする。また、他の方法としては、リモコン等の操作によってCU3に記憶されている遊技玉数を持玉に変換して挿入中のカードに記録させて排出させるように制御してもよい。さらには、交換する遊技機(P台2)に記憶されている遊技玉数のデータをリモコン等に読出して持玉数としてカードに記録させるようにしてもよい。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図17を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3へのレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致していない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図17では、当初の遊技玉数が「500」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+1、遊技玉数=480、加算玉数=3、減算玉数=23を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。
さらに、P台2では、CU3の動作が停止してから通信回線断を検知するまでの期間、遊技により遊技台情報が変化し、遊技玉数=450、加算玉数=6、減算玉数=36となる。なお、P台2は、動作が停止しているCU3との通信回線断を検知すると、遊技を停止する。
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、受信したリカバリデータに基づいてリカバリ処理を実行し、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報(加算玉数=3,減算玉数=23)、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=450,加算玉数=6,減算玉数=36)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。一方、ホールサーバは、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバへ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう。CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=450,加算玉数=+6,減算玉数=+36とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
次に、図18を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図18では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
P台2で電源断が発生後、たとえばP台2が故障のため、P台2を交換し2次局(1)から2次局(2)へ変更する。その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。しかし、P台2を交換したため、リカバリ情報を保持していない。そのため、リカバリ情報としては、前回最終送信通番=0、前回挿入中カードID=0、前回カード挿入時刻=0が含まれている。
このリカバリ応答を受信したCU3は、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、バックアップしているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3側は、遊技中であった遊技者のカードのカードIDおよびカード挿入時刻がバックアップされており、P台2から送信されてきた前回カードIDおよび前回カード挿入時刻と一致しない。しかも、送信されてきた通番=0でありCU3がバックアップしている通番=n+2と一致しない。その結果、CU3は、P台2を交換したと判断して、リカバリ処理を行なわない。つまり、CU3は、リカバリ詳細要求をP台2へ送信しない。そのため、CU3のリカバリ処理は、店員の介在によりPOSを用いて、手作業で行なうことになる。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
次に、図19を参照して、異常系シーケンスを説明する。特に、電源断、通信回路断線により、P台2からCU3への加算応答のレスポンスが未到達のときの処理について説明する。なお、当該処理後、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致しない場合(復旧後通信相手不一致)について説明する。
この図19では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
その後、CU3で電源断が発生し、CU3の動作が停止する。しかし、P台2は、CU3で電源断が発生した直後、CU3の動作が停止していることを検知することができず、1秒以上CU3から次のコマンドを受信できなかった場合に、通信回線断を検知できる。
そのため、P台2では、CU3の動作が停止していることを知らずに、CU3の状態情報要求のコマンドを受けて、通番=n+3、遊技玉数=175、遊技玉加算結果=OKを含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。ただし、CU3に返信した状態情報応答のレスポンスは、CU3の動作が停止しているため、CU3へ未到達となる。なお、P台2では、CU3へ状態情報応答のレスポンスを返信するとともに、通番=n+3、遊技玉数=175のデータをバックアップする。
CU3で電源断が発生後、たとえばCU3の故障のため、CU3を交換し1次局(1)から1次局(2)へ変更する。その後、CU3で電源断が復旧し、CU3が動作を開始する。CU3が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=0、および加算玉数が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。この判断は、リカバリ要求で送信されてきた「最終送信通番」が0になっていることに基づいて行われる。P台2は、CU3は通信相手が不一致と判断し、遊技玉数を加算玉数で補正しない。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的には、CU3は、バックアップしているCUの最終送信通番=0によりCU3が交換されたものと判断し、交換後のCU3に挿入されているカードのカードIDとリカバリ応答で受信したP台2のリカバリ情報のカードIDとをCU3が比較する。また、CU3は、交換したため、交換前のCU3に挿入されたカードの挿入時刻を記憶していない。
一方、ホールサーバは、CU3から送信されてくるカード挿入時のカードIDとカード挿入時刻とP台2のチップ情報とを対応付けて記憶している。ゆえに、CU3は、認証シーケンスでP台2から受信したチップ情報(メインチップIDと払出チップID)をホールサーバへ送信してそれに対応付けて記憶されているカード挿入時刻をホールサーバから返信してもらう。
CU3は、その返信されたカード挿入時刻をP台2のリカバリデータのカード挿入時刻と比較し、一致しているか否か判定する。交換前のCU3に挿入されていたカードを遊技者に排出し、その遊技者が同じP台2で継続して遊技を行なうべくそのカードを交換後のCU3に挿入した場合には、一致している旨の判定がなされる。交換前のCU3に挿入されていたカードとは別のカードが交換後のCU3に挿入された場合には、不一致の判定がなされる。
CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致し、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+3に比べて、バックアップしている最終送信通番=0の方が小さい値(古い)で、バックアップしている最終送信通番が「0」の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。
その後、CU3は、通信開始要求(リカバリクリアON)のコマンドをP台2へ送信する。P台2では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。そして、P台2は、通信開始応答のレスポンスをCU3へ返信する。CU3では、それを受けて、リカバリデータをクリアする。これ以降、CU3とP台2との間で、状態情報要求のコマンドと状態情報応答のレスポンスとの送受信が行なわれる。
ここでは、貯玉払出によって遊技を開始する再プレイボタンを押下した場合について説明したが、持玉払出によって遊技を開始する持玉払出ボタンを押下した場合も同様な動作となる。
次に、図20を参照して、異常系シーケンスを説明する。ここでは、特に、電源断、通信回路断線により、CU3からP台2への加算要求のコマンドが未到達のときの処理について説明する。
図20は、CUから送信された遊技玉の加算要求がP台側に到達する前にP台で電源断が発生し、その後、電源断が復旧した場合の異常系シーケンスを示している。この異常系シーケンスでは、通信が復旧したときに、復旧前後で通信相手が一致している場合(復旧後通信相手一致)について説明する。このため、この異常系シーケンスでは、CUおよびP台ともに交換はない。
図20に示されるように、再プレイボタンの押下が検出されると、CU側では貯玉の消費が確定し、その消費分だけ遊技玉数が加算(+125)されるとともに、加算玉数=125の遊技玉加算要求を含む状態情報要求がP台へ送信される。ところが、その状態情報要求がP台に到達する前にP台側で一旦電源断が発生する。このため、遊技玉加算要求を含む状態情報要求はP台へは到達しない。
その後、電源断が復旧すると、既に説明したとおりの認証シーケンスを経て、リカバリ要求とリカバリ応答とが交換され、CU側からリカバリ詳細要求が送信される。このリカバリ詳細要求には、未達となった遊技玉加算要求の加算玉数=125が含まれている。P台は、通信相手が一致し、リカバリ要求に含まれる最終送信通番がn+2(CU通番)であり、P台側で記憶しているP台通番がn+1であることから、リカバリ詳細要求に含まれる加算玉数=125を補正データとして用いて遊技玉数を50+125に補正する。その結果、CU側で記憶している遊技玉数と、P台側で記憶している遊技玉数とが一致する。
その後、P台からCUに向けてリカバリ詳細応答が返信される。すると、CU側でカードIDおよび挿入時刻一致、かつ、CUとP台との通番が整合すると判断されてリカバリされる。
このように、CUからP台へ遊技玉数の変化を示す情報が送信され、その情報が到達する前に電源断が発生したときでも、電源断復旧時のリカバリ処理によって、P台側で遊技玉数が補正されるため、電源断の回復後においてもCUとP台との間での遊技玉データの整合性を保持できる。
以下、図20に従い、そのシーケンスを詳細に説明する。この図20では、当初の遊技玉数が「50」玉の状態となっている。まず、CU3は、通番=nを含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信する。それを受けて、P台2は、通番=n+1、遊技玉数=50を含む状態情報応答のレスポンスをCU3に返信する。
その後、遊技者が再プレイボタンを押下する。そのため、CU3は、貯玉の消費を確定し、通番=n+2、遊技玉加算要求=ON、加算玉数=125玉を含む状態情報要求のコマンドをP台2へ送信して、貯玉を遊技玉に変換した情報を通知する。その際、CU3は、通番=n+2、遊技玉数=50(更新前遊技玉数)+125(加算玉数)=175のデータをバックアップする。
しかし、P台2は、遊技者が再プレイボタンを押下した後、状態情報要求のコマンドを受信する前に、電源断が発生し、動作が停止する。そのため、P台2は、CU3からの状態情報要求のコマンドを受信することができない。
CU3は、P台2が停止しているので、コマンド送信後200ミリ秒間レスポンスを受信できないので、最大14回までコマンドを再送信する。CU3は、コマンドを再送信してもレスポンスを受信できないため、通信回線断を検知する。
その後、P台2で電源断が復旧し、P台2が動作を開始する。P台2が動作を開始すると、まず、CU3とP台2との間で認証シーケンスが開始され、P台2からCU3に対して、メインチップIDと払出チップIDとが含まれる情報が送信される。CU3は、受信したメインチップIDと払出チップIDとを上位の管理サーバへ送信してメインチップIDと払出チップIDとが正規に登録されているか否か照会してもらいその結果を返信してもらう。正規に登録されていれば適正な認証結果となる。
認証シーケンス後、CU3は、リカバリ要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリ情報の通知を要求する。それを受けたP台2では、受信したリカバリ要求のコマンドに基づいて、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリ情報をレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ応答)。このリカバリ情報としては、前回最終送信通番=n+1、前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻が含まれている。
リカバリ応答を受けたCU3では、リカバリ情報の前回挿入中カードID、および前回カード挿入時刻と、記憶しているカードIDおよびカード挿入時刻と一致しているか否かを判断する。CU3は、カードIDおよびカード挿入時刻が一致する場合に、リカバリ詳細要求をP台2へ送信する。つまり、CU3は、P台2に対してリカバリデータを送信する。このリカバリデータとしては、前回最終送信通番=n+2、および加算玉数=125が含まれている。
それを受けたP台2では、電源断前の通信相手と、電源断復旧後の通信相手とが一致しているか否かを判断する。P台2は、通信相手が一致し、CU3のリカバリデータの最終送信通番=n+2に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+1の方が小さい値(古い)の場合、リカバリ処理を実行して遊技玉数を加算玉数で補正し、遊技玉数=50+125に更新する。
さらに、P台2では、P台2内部(具体的には払出制御基板17)でバックアップしているリカバリデータをレスポンスとしてCU3へ返信する(リカバリ詳細応答)。
このリカバリデータとしては、前回遊技台情報、前回遊技情報、最新遊技台情報(遊技玉数=175)、最新遊技情報が含まれている。
このリカバリ詳細応答を受信したCU3はその時点からリカバリ処理を開始する。このリカバリ処理とは、CU3とP台2との間での互いのデータの整合性を回復するための処理である。
具体的に、CU3は、P台2のリカバリデータの最終送信通番=n+1に比べて、バックアップしている最終送信通番=n+2の方が大きい値(新しい)の場合、P台2のリカバリデータの最新遊技台情報のみを使用してリカバリ処理を行なう。CU3は、リカバリ処理を行ない、遊技玉数=175とする。ただし、CU3とP台2との通番の差が2以上(CU3またはP台2の通番が「0」の場合を除く)ある場合、CU3およびP台2は、不正が行なわれたとしてリカバリ処理を行なわず、エラーとする。
なお、通信不能状態において遊技用装置側で遊技点が変化し、復旧処理により遊技用装置側での遊技点の変化が遊技機へ送信されて遊技機側で遊技点が更新(補正)される場合の具体例は、図12に示されている。この図12によれば、「前記遊技用装置は、前記遊技用装置との通信ができない通信不能状態から復旧させて前記遊技用装置との間での遊技点の整合性を回復させる復旧処理を行なう復旧処理手段を含み、前記遊技用装置は、前記通信不能状態が発生したときから前記遊技用装置による復旧処理が実行されるまでの間において、前記特定手段により特定された遊技点の変化量を累積して記憶する通信不能時累積記憶手段とを含み、前記遊技用装置は、前記復旧処理が行なわれるときに、前記通信不能時累積記憶手段に記憶されている遊技点の累積変化量を特定可能な累積更新情報を前記遊技用装置へ送信すること」が開示されている。
以上図6〜図12を用いて説明したように、リカバリ処理時の補正態様としては、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台2最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台2最終送信通番より大きい通番であれば、最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて遊技玉数を補正する第1補正態様がある。また、他方の補正態様とは、CU3が、P台2から受信した最終送信通番と、記憶しているP台最終送信通番とを比較し、P台2から受信した最終送信通番が記憶しているP台最終送信通番と等しいまたは小さい通番であれば、最新遊技台情報のみで遊技玉数を補正する第2補正態様がある。さらに、リカバリ処理時の補正態様としては、一切補正をしない態様も含んでいる(図10参照)。つまり、「補正態様を決定する」とは、最新遊技台情報のみまたは最新遊技台情報と前回遊技台情報との両者を用いて補正するか否かを決定するばかりでなく、補正をしないことの決定をも包含する概念である。
また、第1補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数と前回遊技台情報の加算玉数とを加算するとともに、最新遊技台情報の減算玉数と前回遊技台情報の減算玉数とを減算して算出された遊技玉数に補正する。第2補正態様は、具体的には、CU3が記憶している遊技玉数に対し、最新遊技台情報の加算玉数を加算するとともに最新遊技台情報の減算玉数を減算して算出された遊技玉数に補正する。
以上説明した異常時のリカバリ処理をまとめると、次のようになる。CU3とP台2との通番の差が2以上あるときにはすべて不正としてリカバリを行なわない。ただし、CU3の通番=0の場合にはCU3が交換された場合であり、P台2の最新遊技台情報のみでリカバリしてP台2の最新遊技台情報をCU3が取込む。また、P台2の通番=0のときはリカバリしない(リカバリ詳細要求を送信しない)。
「P台2側からの通番≦CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報のみでリカバリする。
「P台2側からの通番>CU3の記憶通番」の場合には、最新遊技台情報と前回遊技台情報とでリカバリする。
図21は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報照合結果を保持していない場合(ホール設置時、CU交換時、P台交換時)の処理を説明するための図である。
図21を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果を有しない場合(鍵管理サーバからの照会結果自体を有しない場合)の処理について以下説明する。鍵管理サーバからの照会結果自体を有しない場合は、CU3を遊技場(ホール)に設置したとき、CU3を新たなものに交換してとき、さらには、P台2をあらたなもの(新たな遊技機チップ情報のP台2)に交換したときに、発生する。
CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知コマンドを送信し、このコマンドに対するレスポンスとしてSC325bは、CU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果コマンドを送信する。なお遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容は、チップ番号、問合せ番号、ホールサーバへの問合せ有りなど情報を含む。
CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ問合せ結果コマンドを受け、遊技機チップ情報を照合するために、ホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得要求コマンドを送信する。なお、遊技機チップ情報取得要求コマンドの内容は、遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容と同様でチップ番号、問合せ番号、ホールサーバへの問合せ有りなど情報を含む。
そして、ホールサーバは、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、ホールサーバに照合結果が既に登録されている場合には、照合結果をCU制御部323に送信し、一方、ホールサーバに照合結果が登録されていない場合には、照合結果を得るために、遊技機チップ情報取得要求コマンドを鍵管理サーバ800に送信する。ホールサーバに照合結果が既に登録されている場合とは、鍵管理サーバ800による遊技機チップ情報の照合結果を既にホールサーバが受信して記憶している場合であり、たとえば照合チェック済みのP台2はそのままにしてCU3のみを交換した場合に生じる。また、ホールサーバは、何らかの事情で鍵管理サーバ800との通信がオフライン等の状況の場合には、取得ができない旨の通知をCU制御部323に送信する。
なお、本遊技機チップ情報取得要求コマンドは、チップ番号、問合せ番号など情報を含む。
鍵管理サーバ800は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、サーバ上に登録されている遊技機チップ情報を照合し、その結果をホールサーバに通知する。
具体的には、鍵管理サーバ800からホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果OK/NGが通知される。送信されてきた遊技機チップ情報が鍵管理サーバに正規に登録されたものである場合は、照合結果OKが返信され、送信されてきた遊技機チップ情報が鍵管理サーバに登録されていない場合は、照合結果NGが返信される。照合結果OK/NGを受信したホールサーバからCU制御部323に対して、その受信した照合結果OK/NGが遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、通知される。また、ホールサーバは、鍵管理サーバ800から受信した遊技機チップ情報取得応答を記憶する。これ以降、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求に対して、その遊技機チップ情報取得要求中のチップ番号と記憶している遊技機チップ情報取得応答中のチップ番号とを照合し、一致する場合にホールサーバは照合結果ありと判断し自己が記憶している照合結果OK/NGをCU制御部323へ返信する。一方、ホールサーバは、チップ番号同士の照合の結果不一致の場合には照合結果なしと判断し受信した遊技機チップ情報取得要求を鍵管理サーバ800へ送信して照合してもらう。
CU制御部323は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得応答コマンドを受け、SC325bに対して、その受信した照合結果OK/NGを通知する遊技機チップ情報通知コマンドを送信するとともに、ホールサーバから受信した遊技機チップ情報取得応答コマンドにより特定される照合結果OK/NGをSC325bが記憶する。
SC325bは、照合結果有りの場合には、型式コードなどの内容を含む遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に送信する。また、SC325bは、取得した照会結果に基づき、遊技機チップ情報の照会結果の更新を行なう。
なお、SC325bは、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、遊技機チップ情報の照会結果の有無の通知をする遊技機チップ情報通知を受信するまでの間に、CU制御部323−SC325b間において、P台2と業務電文処理が行なわれる。
図22は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果NGを保持している場合の処理を説明するための図である。
図22を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果を有していたが照合結果NG(不適合)であった場合の処理について以下説明する。
CU制御部323は、SC325bに対して遊技機チップ問合せ指示通知コマンドを送信し、このコマンドに対するレスポンスとしてSC325bは、CU制御部323に対して遊技機チップ問合せ結果コマンドを送信する。なお遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容は、チップ番号、問合せ番号、鍵管理サーバ800への問合せ有りなど情報を含む。ここで、図21に示した照会情報を有さない場合の対応(ホールサーバへの問合せ)と異なり、鍵管理サーバ800への問合せにしたのは、ホールサーバが照合結果無し(NG)の内容については認識できないものの、この照合結果無し(NG)自体が記憶される。したがって、仮に「ホールサーバへの問合せ」とした場合には、ホールサーバが記憶している照合結果無し(NG)が返信されてくることになるが、鍵管理サーバ800においては既に新しく遊技機チップ情報の内容が更新されていて照合結果OKが返信されてくる可能性もあるためである。
CU制御部323は、SC325bからの遊技機チップ問合せ結果コマンドを受け、遊技機チップ情報を照合するために、ホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得要求コマンドを送信する。なお、遊技機チップ情報取得要求コマンドの内容は、遊技機チップ問合せ結果コマンドの内容と同様でチップ番号、問合せ番号、鍵管理サーバ800への問合せ有りなど情報を含む。
そして、ホールサーバは、CU制御部323からの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、ホールサーバに照合結果が登録されている/いないにかかわらず、照合結果を得るために、遊技機チップ情報取得要求コマンドを鍵管理センタに送信する。また、ホールサーバは、何らかの事情で鍵管理サーバ800との通信がオフライン等の状況の場合には、取得ができない旨の通知をCU制御部323に送信する。
なお、本遊技機チップ情報取得要求コマンドは、チップ番号、問合せ番号など情報を含む。
鍵管理サーバ800は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得要求コマンドを受け、サーバ上に登録されている遊技機チップ情報を照合し、その結果をホールサーバに通知する。
具体的には、鍵管理サーバ800からホールサーバに対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果の有り/無しが通知される。同様にホールサーバからCU制御部323に対して、遊技機チップ情報取得応答コマンドにより、照合結果の有り/無しが通知される。
CU制御部323は、ホールサーバからの遊技機チップ情報取得応答コマンドを受け、SC325bに対して、照合結果の有り/無しを通知する遊技機チップ情報通知コマンドを送信する。
SC325bは、照合結果有りの場合には、型式コードなどの内容を含む遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に送信する。また、SC325bは、取得した照会結果に基づき、遊技機チップ情報の照会結果の更新を行なう。
一方、遊技機チップ情報結果がNGであった場合は、時限運用の下でCU制御部323およびSC325bは、遊技機と業務電文通信が可能となる。時限運用下での通信は、一定期間(たとえば、2日)のみ許容される時限的な通信である。この時限運用のまま一定期間(たとえば、2日)がオーバーした場合には仮運用が停止されるとともに、オーバーしたことがSC325bからCU制御部323、ホールサーバを経由して鍵管理サーバへ通知される。この時限運用期限が経過した時点で遊技機チップ情報結果がNGのままであった場合は、チップ情報認証エラーをP台2へ通知した後、P台2との通信が停止される。
なお、SC325bは、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信後、遊技機チップ情報の照会結果の有無の通知をする遊技機チップ情報通知を受信するまでの間に、CU制御部323−SC325b間において、遊技機チップ情報の認証処理をする前に、P台2と業務電文処理が行なわれる。
図23は、遊技機チップ情報の照合の処理のうち遊技機チップ情報の照合結果OKを保持している場合の処理を説明するための図である。
図23を参照して、まず、たとえば電源ONしたときあるいは通信回線断から復旧すると、CU3とP台2との間で接続が開始される。このときに、SC325bが遊技機チップ情報に関して照合結果OK(適合)を有していた場合の処理について以下説明する。
CU制御部323は、SC325bに対して、遊技機チップ問合せ指示通知コマンドが送信される。一方、SC325bは、この遊技機チップ問合せ指示通知コマンドのレスポンスとして、遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に対して送信する。なお、既に、SC325bは、照合結果適合(OK)を記憶していることから、それ以上問合せ照合を行なう必要がなく、チップ番号、問合せ番号、上位装置であるホールサーバへの問合せ無しを内容とする遊技機チップ問合せ結果コマンドをCU制御部323に送信する。
それを受信したCU制御部323は、SC325bに対して、鍵遊技機チップ情報の照合結果が適合(OK)していることを通知する遊技機チップ情報通知コマンドが送信される。一方、SC325bは、この遊技機チップ問合せ指示通知コマンドのレスポンスとして、遊技機チップ照合結果が適合(OK)していることとともに型式コードを内容とする遊技機チップ情報結果コマンドをCU制御部323に対して送信する。
そして、CU制御部323−SC325b間において、P台2と業務電文処理が行なわれる。
図24〜図28は、払出制御部171により判定される各種エラーの状態を示す図である。図24〜図28に示すように、エラーの発生箇所を示す系統として、電源系、不正遊技系、通信系、操作系、および運用系がある。
また発生したエラーの種類を表示するためのエラー表示(機器間共通のエラー番号)、エラー項目、エラーを報知するエラー報知箇所、エラーの発生原因、エラー中に制限される機能、払出制御部でのエラー解除、およびエラーの復旧方法/エラー検知後の動作の各項目が示されている。
まず図24を参照して、電源系に発生するエラーとして3つのエラーを説明する。E−0001(0x01)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目としてカードユニット3の電源断であり、エラー報知箇所としてパチンコ機2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因として、払出制御部171の電源投入から5秒経過してもカードユニット3からの機器要求コマンド(図5、図10〜図20に示す認証シーケンスでCU3から送信されてくる遊技機チップ問合せ)を受信しなかった場合であり、エラー中に制限される機能として、外部機器との通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能および遊技玉計数機能である。また払出制御部171でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3と払出制御部171との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、および、カードユニット3の電源配線を確認し、電源を投入することである。
エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−0003(0x02)のエラーの場合には、エラー項目として、主制御基板16の電源断1である。これは、主制御基板16から払出制御基板17に送信される接続確認信号がオフの場合の電源断である。エラー報知箇所としてパチンコ機2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因として、払出制御部171の電源投入から3秒経過しても、主制御基板16より入力される接続確認信号がオンにならない場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。この遊技玉数計数機能とは、各種玉数の加減算機能のことである。払出制御部171でのエラー解除は不可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。
エラー表示(機器間共通エラー番号)がE−0004(0x03)のエラーの場合には、エラー項目としては、主制御基板16の電源断2である。この電源断2は、電源を立上げた起動時において主制御基板16からの応答がない場合である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部171が主制御基板16へ機器情報要求を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラーの解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、パチンコ機2に電源を供給すること、電源基板上の電源スイッチをオンにすること、および電源基板と主制御基板16との間のハーネスを正しく接続することである。
次に不正遊技系統に発生するエラーを説明する。エラー項目として、主制御基板16の主制御用CPUのIDをカードユニット3のCU制御部323が認証した結果のエラーの場合には、エラー表示(機器間共通のエラー番号)が、カードユニット3の使用を参照して表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に主制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能が制限される。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、主制御基板16が正規なものであるか点検する。
エラー項目として、払出制御用CPU(払出制御部171のCPU)のIDをカードユニット3側のCU制御部323が認証した結果判定されたエラーの場合にも、カードユニット3の使用を参照してエラー表示(機器間共通のエラー番号)が表示される。このエラーの場合には、エラー報知箇所としては、カードユニット3側の表示器312であり、エラーの発生原因としては、カードユニット3からのCPUの認証時に払出制御用CPUのIDが異常だった場合である。エラー中に制限される機能としては、すべての機能である。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部171が設けられている払出制御基板17が正規なものであるか否かを点検する。
エラー表示(機器間共通のエラー番号)としてE−1001が表示されるエラーの場合には、エラー項目が、ベース異常である。このエラーの場合には、エラー報知箇所として、パチンコ2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因としては、ガラス扉または枠本体(前枠6)が開放中でないときに払出制御部171にて指定されたベース値を超える遊技玉の賞球払出(遊技玉数への加算)が払出制御部171で検出された場合である。このエラーの場合にはエラー中に何ら制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
E−1002(0x81)のエラー表示(機器間共通エラー番号)の場合には、エラー項目が不正入賞エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、大当り中・小当り中以外の状態で大入賞口への遊技玉の入賞が主制御基板16で検出された場合である。主制御基板16は、このエラーを検出すると、大当り中・小当り中以外の状態で大入賞口への遊技玉の入賞があった旨のエラーを払出制御部171へ通知する。それを受けた払出制御部171は、エラー番号「E−1002」を7セグ表示器50に表示させる。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認すること、エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
図25を参照して、E−1003(0x82)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目が電波センサエラーであり、パチンコ機2側の7セグ表示器50で表示される。エラーの発生原因としては、払出制御基板17にて電波センサ173のオンが検出された場合である。払出制御基板17には不正電波を検出するための電波センサ173が接続されており(図2参照)、その電波センサ173からの電波検出信号が払出制御基板17に入力されたことにより電波センサエラーが判定される。このエラーの場合にはエラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認することである。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
E−1004(0x83)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が磁石センサエラーである。この磁石センサエラーは、遊技者が遊技領域27に磁石を近づけてパチンコ玉を遊技領域27内の入賞口に誘導する等のような不正行為が発生したときのエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御基板17にて磁石センサ(図示省略)のオンが検出された場合である。払出制御基板17には、磁石センサが接続されており、その磁石センサが磁気を検出してその検出信号が払出制御基板17に入力されたことにより、磁気センサエラーが発生したことが判定される。エラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラー復旧方法/エラー検知後の動作としては、不正遊技が行なわれていないかを確認する。エラーは発生から4分経過した時点で自動復旧する。
次に通信系統のエラーについて説明する。E−2001(0x04)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーの場合には、エラー項目としては、対カードユニット3の通信回線断のエラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部171がカードユニット3へ応答送信後、4秒間経過しても次の要求コマンドを受信しなかった場合、または、カードユニット3からの要求で払出制御部171が通信回線を切断した場合である。エラー中に制限される機能としては、外部機器通信機能、認証機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を自動再開すること、カードユニット3・払出制御部171の間の通信ケーブルを正常な状態にすること、カードユニット3、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
対カードユニット3からの受信コマンドが異常(CRC異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。エラーの発生原因としては、カードユニット3から受信したコマンドのCRC部と払出制御部171におけるCRCの演算結果とが不一致であった場合である。CRCとは、パリティチェックのことであり、CRCが異常とは、パリティチェックの結果NGすなわち異常であることを意味している。エラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、カードユニット3から受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信リトライを待つことである。
対カードユニット3の受信コマンド異常(データ長異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部171に送信したコマンドの長さが適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。
対カードユニット3からの受信コマンド異常(データ内容異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部171に送信したコマンドの内容の一部または全部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。
対カードユニット受信コマンド異常(暗号異常)のエラー項目のエラーの場合には、エラー表示を行なわない。このエラーの発生原因としては、カードユニット3から払出制御部171に送信したコマンドの暗号部が適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除は不可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、受信したコマンドを破棄し、応答コマンドも送信しないこと、カードユニット3からのコマンド送信のリトライを待つことである。
E−2101(0x05)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断1である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、主制御基板16より払出制御部171に入力される接続確認信号がオフになった場合(E−0003に該当する場合を除く)である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラーの解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、払出制御部171と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
E−2102(0x06)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の通信回線断2である。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部171が主制御基板16へ機器情報要求以外を送信した後、1秒経過しても応答コマンドが返信されて来なかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部171と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
図26を参照して、E−2103(0x07)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(サム値異常)のエラーである。このエラーは、報知箇所としてパチンコ機2側の7セグ表示器50であり、エラーの発生原因としては、主制御基板16から受信したコマンドのCRC部と払出制御部171におけるCRCの演算結果が3回連続して不一致だった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部171と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
E−2104(0x08)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ長異常)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部171に送信したコマンドの長さが3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部171と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
E−2105(0x09)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、対主制御基板16の受信コマンド異常(データ内容異常)である。エラー報知箇所はパチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、主制御基板16から払出制御部171に送信したコマンドの内容の一部または全部が3回連続して適切でなかった場合である。エラー中に制限される機能としては、基板間通信機能、一般遊技機能、動作モード切換機能、遊技玉循環機能、および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、通信状態を初期化し、通信を再開すること、払出制御部171が設けられた払出制御基板17と主制御基板16との間の通信ケーブルを正常な状態にすること、パチンコ機2の電源を切り、再投入することである。
次に操作系統のエラーを説明する。E−3001(0x0A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が、扉開放エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、ガラス扉の開放および/または枠(前枠6)の開放を払出制御部171が検知した場合である。エラー中に制限される機能としては、遊技玉発射機能および遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除は可能である。エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス扉および/または枠(前枠6)を閉鎖することである。
次に図27を参照して、運用系統のエラーを説明する、E−4001(0x0B)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ作動エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50であり、払出制御部171から発射モータ作動エラー報知用の制御信号が7セグ表示器50へ送信され、それを受けた7セグ表示器50がE−4001を表示する。エラーの発生原因としては、カード未挿入状態で払出制御部171が発射モータ原点センサ37のレベル変化を検知した場合である。エラー中に払出制御部171によって制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)の点検・修理・交換をすることである。
E−4002(0x0C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射モータ原点検知エラーである。エラー報知箇所としては、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が発射モータ原点検知エラー報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4002を表示する。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に2秒経過しても払出制御部171で発射モータ原点センサ37のオンを検知できなかった場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能としては、発射玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。
E−4003(0x0D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー1(発射速度が速い)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が発射速度エラー1報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4003を表示する。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも短い状態を払出制御部171で検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。
E−4004(0x0E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が発射速度エラー2(発射速度が遅い)である。エラー報知箇所としては、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が発射速度エラー2報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4004を表示する。エラーの発生原因としては、発射モータ18の駆動中に発射モータ原点センサ37のオン時間またはオフ時間が規定時間よりも長い状態を払出制御部171で検知した場合である。但し、前述のE−4001のエラー表示に該当する場合を除く。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、発射機構(発射部38)を点検・修理・交換することである。
E−4101(0x0F)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー1(搬送モータ前)である。これは、搬送モータ40の手前側で遊技玉が不足したエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が遊技玉不足エラー1報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4101を表示する。エラーの発生原因としては、払出制御部171が玉上げスイッチ(下)41bのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能とである。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構、盤面上の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4102(0x10)のエラー表示(機器機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー1(搬送モータ前)である。このエラーは、搬送モータ40の手前側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が遊技玉搬送エラー1報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4102を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部171で玉上げスイッチ(下)41bのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4103(0x11)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉不足エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において遊技玉不足が発生したエラーである。エラー報知箇所は、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が遊技玉不足エラー2報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4103を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中以外に払出制御部171で玉上げスイッチ(上)41aのオフを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4104(0x12)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー2(搬送モータ後)である。このエラーは、搬送モータ40の搬送下手側において発生した遊技玉の搬送エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が遊技玉搬送エラー2報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4104を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉の搬送動作中に払出制御部171で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4105(0x13)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉搬送エラー3である。このエラー報知箇所は、遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が遊技玉搬送エラー3報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4105を表示する。エラーの発生原因としては、遊技玉搬送エラー3の発生中以外の場合において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部171で玉上げスイッチ(上)41aのオンを6秒以上検知できなかった場合、遊技玉搬送エラー3の発生中において、遊技玉の搬送動作中に払出制御部171で玉上げスイッチ(上)41aのオンを2秒検知できなかった場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171によりエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構の玉詰りを解消すること、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4201(0x14)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過多エラーである。このエラーは、遊技機2に封入されている封入玉合計数が多過ぎるエラーである。エラー報知箇所は遊技機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が遊技玉数過多エラー報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4201を表示する。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部171が発射玉検出スイッチ903のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、数個分の玉抜きを行なうこと、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
図28を参照して、運用系統のエラーの続きを説明する。E−4202(0x15)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。具体的には、払出制御部171が遊技終了報知エラー報知用の制御信号を7セグ表示器50へ送信し、それを受けた7セグ表示器50がE−4202を表示する。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部171が発射玉検出スイッチ903のオンを検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4203(0x16)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技終了検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラー発生原因としては、払出制御部171が発射玉検出スイッチ903のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4301(0x17)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技玉数過少エラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した後、払出制御部171が遊技玉不足検出スイッチ904のオンを2秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能はない。払出制御部171でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉を遊技玉循環機構に供給すること(たとえばアウト口に遊技玉を投入すること)、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4401(0x18)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が遊技盤玉詰りエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、玉上げスイッチ(上)41aのオン回数と発射玉検出スイッチ903のオン回数との差が30以上になったことを払出制御部171が検知した場合である。玉上げスイッチ(上)41aにより検出された玉数と発射玉検出スイッチ903により検出された玉数との差は、遊技領域27内に打込まれたパチンコ玉が未だ回収されずに遊技領域27内で浮遊している状態の浮遊玉数であり、この浮遊玉数が30以上になることは一般的にあり得ず、30以上になったということは、遊技領域27内に打込まれた遊技玉が遊技盤面上で引っ掛かって玉詰り状態となっていることが想定される。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能のうちの発射機能のみである。払出制御部171でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、ガラス扉を開放し、盤面上にある遊技玉の詰りを解消することである。
E−4501(0x19)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、ファール玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部171がファール玉検出スイッチ33のオンを検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラーの解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4502(0x1A)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目がファール玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部171がファール玉検出スイッチ33のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4601(0x1B)のエラーは、エラー項目がアウト玉検知エラー1(異常検知)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、客待ち状態が60秒間経過した状態、またはカード未挿入状態で払出制御部171がアウト玉検出スイッチ701のオンを検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4602(0x1C)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、アウト玉検知エラー2(玉詰り)である。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、払出制御部171がアウト玉検出スイッチ701のオンを0.5秒以上連続して検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171によりエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4701(0x1D)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、玉抜きスイッチエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、電源投入時から1秒間連続して玉抜きスイッチ922のオンを払出制御部171が検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能としては、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4702(0x1E)のエラー表示(機器間共通エラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きモータ原点センサエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、玉抜き動作中以外で玉抜きモータ原点センサ195bのオンを払出制御部171が検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
E−4703(0x1F)のエラー表示(機器間共通のエラー番号)のエラーは、エラー項目が玉抜きエラーである。エラー報知箇所は、パチンコ機2側の7セグ表示器50である。エラーの発生原因としては、玉抜きモータの駆動中に1秒経過しても玉抜きモータ原点センサの信号レベルが変化しないことを払出制御部171が検知した場合である。払出制御部171によりエラー中に制限される機能は、遊技玉循環機能と遊技玉数計数機能である。払出制御部171でのエラー解除が可能であり、エラーの復旧方法/エラー検知後の動作としては、遊技玉循環機構を点検・修理・交換することである。
なお、以上説明した各種エラーについての遊技機側での表示は7セグ表示器50で行なっているが、7セグ表示器50に代えてまたはそれに加えて、他の箇所(例えば可変表示装置278や表示器54等)でエラー表示してもよい。
次に、図29、図30に基づいて払出制御部171の制御動作について説明する。まず、図29(a)の払出制御処理を参照して、ステップS(以下単にSという)49により、チップ情報認証エラーであるか否かの判定が行なわれる。このチップ情報認証エラーは、図22に基づいて説明したCU3から送られてくるチップ情報認証エラーを払出制御部171が受信しているときにYESの判断がなされる。具体的には、図22に基づいて説明した時限運用期限が経過している時点で遊技機チップ情報の照合の結果がNGのままの場合に、セキュリティチップ352bから通信制御IC325aを経由して払出制御部171へチップ情報認証エラーが通知される。それを受けた払出制御部171は、チップ情報認証エラーフラグをONにする。そのチップ情報認証エラーフラグは、P台2の電源OFFのときにおいても記憶が消去されることのないバックアップRAMに記憶されている。
チップ情報認証エラーフラグがOFFのときには、S49によりNOの判断がなされて制御がS50へ進み、認証シーケンス処理が行なわれる。この認証シーケンス処理は、図22に基づいて説明したように、CU3から遊技機チップ情報の問合せが払出制御部171へ送られてきたときに払出制御部171が認証処理のために実行するシーケンスであり、図29(b)にその詳細が示されている。
次に制御がS51へ進み、遊技玉数更新処理が行なわれる。この遊技玉数更新処理は、図3に示したP台側の遊技玉数カウンタのカウント値を更新する処理であり、図30にその詳細が示されている。
次に、制御がS52へ進み、エラー検出があったか否かの判定が行なわれる。このエラー検出は、前述した図24〜図28に示した各種エラーのうち払出制御部171においてエラーが検知可能なもので且つパチンコ機側でエラー報知するものある。具体的には、図24〜図28に示したエラーのうち、エラー項目が次のものである。カードユニット電源断、主制御基板電源断1、主制御基板電源断2、ベース異常、不正入賞エラー、電波センサエラー、時期センサエラー、対カードユニット通信回線断、対主制御基板通信回線断1、対主制御基板通信回線断2、対主制御基板受信コマンド異常(サム値異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ長異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ内容異常)、扉開放エラー、発射モータ作動エラー、発射モータ原点検知エラー、発射速度エラー1、発射速度エラー2、遊技玉不足エラー1、遊技玉搬送エラー1、遊技玉不足エラー2、遊技玉搬送エラー2、遊技玉搬送エラー3、遊技玉過多エラー、遊技終了検知エラー1、遊技終了検知エラー2、遊技玉数過少エラー、遊技盤玉詰まりエラー、ファール玉検知エラー1、ファール玉検知エラー2、アウト玉検知エラー1、アウト玉検知エラー2、玉抜きスイッチエラー、玉抜きモータ原点センサエラー、玉抜きエラー。
一方、S52によりエラー検出がないと判定された場合には、S53により遊技玉数を7セグ表示器50により表示させる制御が行なわれる。この遊技玉数とは、具体的には図30の遊技玉数更新処理により更新された現時点における遊技玉数のことである。S49によりチップ情報認証エラーフラグがONと判断された場合も、このS53の制御が行なわれる。その際に、チップ情報認証エラーフラグがONの場合にはP台2のすべての機能が停止しており、遊技が停止しているとともに遊技玉数の更新処理も停止しており、その遊技玉数の更新処理の停止直前の遊技玉数が7セグ表示器50に表示されることとなる。その結果、P台2の機能が停止して遊技が停止した場合でも、7セグ表示器50に表示された遊技玉数を見た遊技場の係員がその遊技玉数分の価値を遊技者に付与して遊技者の損失補填を行うことが可能となる。
なお、S49によりYESと判定された場合に制御がS54へ進んで遊技玉数とエラー番号(チップ情報認証エラーを特定する番号)とを交互に表示する制御を行なってもよい。また、S49によりYESと判定してS53や上記S54による遊技玉数の表示制御を行なうのは、前述の時限運用が可能な期間に限定するように制御してもよい。つまり、時限運用期間中に限りチップ情報認証エラーのときに遊技玉数の表示制御を行なう。
一方、S52によりエラー検出があったと判定された場合には制御はS54へ進み、遊技玉数と検出されたエラーのエラー番号とを交互に7セグ表示器50に表示させる制御が行なわれる。このエラー番号とは、図24〜図28に示したE−0001、E−0002等のエラー番号のことである。
次に図29(b)を参照して、S50に示した認証シーケンスの具体的制御内容を説明する。S60により、遊技機チップ問合せがセキュリティチップ325bから通信制御IC325aを経由して送信されてきたか否かの判断がなされる。送信されてきていない場合にはこの認証シーケンス処理が終了するが、送信されてきている場合には制御がS61へ進み、主制御部161に対して主制御チップIDを問合せる処理が行なわれる。次にS62に進み、主制御チップIDの返信があったか否かの判断がなされ、ない場合にはこの認証シーケンス処理が終了する。一方、主制御チップIDが主制御部161から送信されてきたときに、制御がS63に進み、その送信されてきた主制御チップIDと払出制御部171に記憶されている払出制御チップIDとをCU3へ送信する処理が行なわれる。この主制御チップIDと払出制御チップIDとを含む遊技機チップ情報が通信制御IC325aを経由してセキュリティチップ325bに送信され、前述の図21に示した遊技機チップ情報を照合するシーケンスが実行される。
なお、S49によりチップ情報認証のエラー時にもS53の遊技玉数の表示制御を行なうが、このS49による認証は、CU3との認証に限らず、例えばP台2中の払出制御部171以外の制御部(例えば主制御部161)との認証でもよい。具体的には、払出制御部171が他の制御部(例えば主制御部161)と認証を行ない、その認証に失敗した場合(認証NGの場合)にも、S53の遊技玉数の表示制御を行なう。
次に図30に基づいて、S51に示した遊技玉数更新処理の具体的制御内容を説明する。S70により、遊技玉数加算要求処理があったか否かの判定が行なわれる。図3に示したように、CU側からP台側へ加算玉数が送信されてくる。具体的には、図7、図8に示した遊技玉加算要求ONと加算玉数とが送信されてくる。それを受信した払出制御部171は、S70によりYESの判断を行ない、S71により、その受信した加算玉数を現在の遊技玉数に加算する処理を行なう。一方、遊技玉数加算要求がなかった場合にはS71の加算処理を行なうことなく制御がS72へ進む。
S72では、発射玉を検出したか否かの判定が行なわれる。これは、図2に示した玉上げスイッチ(上)41aの検出出力があったか否かで判定する。玉発射検出がない場合には制御がS74へ進むが、玉発射検出があった場合には制御がS73へ進み、遊技玉数から発射玉数を減算する処理が行なわれる。次にS74では、入賞検出が行なわれたか否かの判定がなされる。この入賞検出は、図2に示した各種入賞センサ162により入賞玉が検出されてその検出信号が主制御部161に入力され、主制御部161からその入賞に対する賞品玉数(加算玉数)が払出制御部171へ送信されてくる。それを受けた払出制御部171は、S74によりYESの判断を行なってS75により、その入賞に対する賞品玉数を遊技玉数に加算する処理を行なう。一方、入賞検出がなかった場合にはS75の処理を行なうことなく制御がS76へ進む。
S76では、ファール玉検出があったか否かの判定が行なわれる。このファール玉検出は、図2に示したファール玉検出スイッチ33からの検出信号があったか否かで判定される。ファール玉検出がなかった場合にはこの遊技玉数更新処理が終了するが、ファール玉検出があった場合には制御がS77へ進み、遊技玉数にファール玉数を加算する処理が行なわれる。
次に、図29(a)に示した払出制御処理の変形例を図31に基づいて説明する。この図31におけるSのステップ番号で図29(a)と同じステップ番号は同じ制御処理を行なうものであり、ここでは、主に図29(a)との相違点を説明する。
S49によりチップ情報認証エラーがないと判定された場合にはS55により制御停止フラグがONであるか否かの判定が行なわれる。この制御停止フラグとは、遊技の停止が必要なエラーが発生したときに後述するS57によりONにセットされるものである。制御停止フラグがONの場合にはこの払出制御処理が終了するが、制御停止フラグがONになっていない場合には、S50の認証シーケンス処理が行なわれてS51の遊技玉数更新処理が行なわれ、次にS52によりエラー検出があったか否かの判定が行なわれる。
エラー検出があった場合にはS56へ進み、その検出されたエラーが遊技の停止を要するエラーであるか否かの判定が行なわれる。遊技の停止を要するエラーとは、前述の図24〜図28で説明したエラーのうち、エラー項目が、カードユニット電源断、主制御基板電源断1、主制御基板電源断2、主制御用CPUID認証エラー、払出制御用CPUID認証エラー、対カードユニット通信回線断、対主制御基板通信回線断1、対主制御基板通信回線断2、対主制御基板受信コマンド異常(サム値異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ長異常)、対主制御基板受信コマンド異常(データ内容異常)、扉開放エラー、発射モータ作動エラー、発射モータ原点検知エラー、発射速度エラー1、発射速度エラー2、遊技玉不足エラー1、遊技玉搬送エラー1、遊技玉不足エラー2、遊技玉搬送エラー2、遊技玉搬送エラー3である。この「遊技の停止を要するエラー」は、図24〜図28の例えば「エラー中に制限される機能」を参照して判断する。この「遊技の停止を要するエラー」は、遊技機の機能そのものが不安定になったり、不正が行なわれている可能性の高いエラーである。
遊技の停止を要するエラーでない場合にはS54の表示制御が行なわれるが、遊技の停止を要するエラーの場合には制御はS57へ進み、遊技停止フラグをONにする処理が行なわれる。その結果、以降S55によりYESの判断がなされ、S50〜S54、S56、S57の制御が行なわれることなくこの払出制御処理が終了する。そして、遊技の停止を要するエラーでない場合に限りS54により遊技玉数とエラー番号とを7セグ表示器50により交互に表示する制御が行なわれる。その結果、遊技中において変動する現時点の遊技玉数とエラー番号とが交互に表示されることとなる。
このように、S54により表示されるエラーを、遊技が停止しないエラーに限定するようにすることで、遊技機を完全に停止させる程のエラーでないときに限ってエラー表示を行ないながら遊技玉数の表示も行なうので、セキュリティ性を担保できる。また、S52やS56で判定されるエラーの対象は、図24〜図28のすべてではなく任意の一部であってもよく、また、図24〜図28以外の検出可能な異常状態であってもよい。
<スロットマシン>
次に、遊技機の他の例としてスロットマシンを説明する。図32は、スロットマシンの前面扉を開放した状態を示す斜視図である。これまでの説明において、パチンコ機を“P台”と略称したこととの関係上、スロットマシンを以下では、“S台”とも略称する。
遊技玉および持玉を用いた上記の遊技用システムは、S台にも同様に適用される。ただし、S台では、玉を使わずにゲームが行なわれる関係上、以下では、遊技玉を遊技点、持玉を持点と称する。
図32を参照して、スロットマシン2Sは、本体枠2aSに対して前面扉2bSがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。図32では図示を省略しているが、スロットマシン2Sの図面左隣には、P台と同様にCUが接続される。
スロットマシン2Sでは、遊技点を用いることによって賭数が設定され、入賞に応じてその遊技点が加算更新される。このため、スロットマシン2Sにおいて遊技をする際には、メダルの投入操作は不要である。ゆえに、スロットマシン2Sには、メダル投入口およびメダル払出口が設けられていない。
スロットマシン2Sの筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リールともいう)が水平方向に並設されており、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉2bSに設けられた透視窓10から見えるように配置されている。リール2L、2C、2Rの外周部には、複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。
前面扉2bSの各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分には、タッチパネル式の表示器510が設けられている。この表示器510は、P台の表示器54に相当する表示器であり、表示器54と同種の各種情報(遊技点や持点など)が表示される他、ゲームにおいて設定された賭数などが表示される。表示器510は、図2の表示器54と同様にCUの表示制御部350に接続されており、CU側で表示制御される。なお、この表示器510は、各リール2L、2C、2Rを取り囲む部分に設けるのではなく、P台と同様にさらに下方のパネル部分(図32に示されるスタートスイッチ7Sよりも下方の位置の、従来のS台のメダル払出口が設けられたパネル部分)に設けてもよい。
また、この表示器510の下方部分に7セグ表示器50Sが設けられている。この7セグ表示器50Sは、P台の7セグ表示器50に相当する表示器であり、図29(a)(b)〜図31で示した制御と同様の制御が行なわれて7セグ表示器50と同種の各種情報(遊技点数(図33参照)や各種エラーなど)が表示される。
また、前面扉2bSには、メダル1枚分に相当する「遊技点=1」を用いて賭数を設定する際に操作される1枚BETスイッチ5S、遊技状態に応じて定められた最大の賭数(たとえば、BB発生前の通常遊技状態およびリプレイの当選確率が高確率となるRT(Replay Time)においては「遊技点=3」、ボーナスにおいては「遊技点=2」)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6S、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7S、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8Rがそれぞれ設けられている。
スロットマシン2Sにおいてゲームを行なう場合には、まず、P台と同様に、隣接されたCUを利用して遊技点を確保の上で、その遊技点を使用して賭数を設定する。遊技点は、CUに挿入されたプリペイドカードの残高、持点、あるいは遊技場に預け入れている貯メダル(P台の貯玉に相当)を引落すことによって得られる。遊技点を使用するには1枚BETスイッチ5S、またはMAXBETスイッチ6Sを操作すればよい。本実施の形態では、たとえば、賭数を1設定することによって遊技点が1減点され、表示器510の遊技点の表示も減算更新される。賭数が設定されると、賭数および遊技状態に応じて定められた入賞ラインが有効となり、スタートスイッチ7Sの操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7Sを操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓10に表示結果が導出表示される。
そして全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、有効化された入賞ライン上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役とも呼ぶ)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた遊技点が遊技者に対して付与され、表示器510の遊技点の表示も加算更新される。
S台の場合にも、P台と同様に遊技点を計数することが可能である。図32に示すとおり、スロットマシン2Sには、遊技点を計数して持点に変換するための計数ボタン28Sが設けられている。なお、玉貸ボタン、返却ボタン、および再プレイボタンは、CU側に設けられている(図2参照)。遊技者は任意のタイミング、あるいは、P台と同様に計数操作を促す表示が表示器510に行なわれたことに基づいて、計数操作を実行する。すると、遊技点が計数されて遊技点が減少する一方で持点が増加する様子が表示器510に表示される。なお、玉貸ボタンは、CU側ではなくP台側およびS台側に設けてもよい。その場合に、玉貸ボタンの操作信号が直接CU2へ入力されるようにしてもよく、あるいは、P台2やS台(スロットマシン)2Sを経由して状態情報応答としてCU3へ送信されるようにしてもよい。
入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)への移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役(リプレイ)とがある。
複数種類の入賞役のうちのいずれを当選させるか、あるいはいずれの入賞役も当選しない外れとするかは、たとえば、スタート操作が検出されたときに、スロットマシン2Sを制御する主制御部(S台の主制御部161に相当)によって決定される。この決定は、たとえば、所定の乱数発生器から発生され、あるいはソフトウエア上で生成される乱数を抽選することによって決定される。
その後、主制御部は、遊技者によるリールの停止操作を待ち、停止操作時を基準にして、所定のコマ数範囲に当選役に対応する図柄があればそれを引き込み、なければ、他の図柄を引込む制御を行ない、3つの図柄を停止させ、入賞の有無を判定する。主制御基部は、入賞と判定した場合には、入賞の種類に応じた遊技点を遊技者に付与する(遊技点を加算する)。
すなわち、S台により、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであって、前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、複数種類の入賞について発生を許容するか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定結果に応じて、前記可変表示装置に表示結果を導出させる制御を行なう導出制御手段と、前記入賞が発生した場合に遊技価値を付与する付与手段とを含むスロットマシンが構成されている。
図33は、カードユニットおよびスロットマシンのそれぞれにおいて記憶している各種データおよびその送受信態様を説明するための説明図である。この図33は、P台の構成として説明した図3の用語をS台用に置換えたものであり、その態様は、図3を用いて説明したものと同様であるので、ここでは、これ以上の説明を省略する。
<変形例や特徴点など>
次に、以上、説明した本実施の形態の変形例や特徴点などを列挙する。
(1) 上記遊技用システムに遊技機の一例となるスロットマシン(S台)を適用した場合、たとえば、リールおよびリールに付属する各種センサ部分とリールを制御する主制御基板とがP台の遊技盤に対応し、それ以外の構成がP台の遊技枠に対応する。ただし、S台には、図2に示した遊技枠の各種検出スイッチ41a、701、33、発射制御基板31、および発射モータ18は、不要である。
従来のS台にはクレジット機能が設けられており、これが有効になっているときには、賭数を設定するとクレジットが減算され、入賞が発生するとクレジットが加算される。ただし、クレジットには上限が定められており、クレジット数が上限値に達している状態で入賞が発生すると、ホッパーからメダルが払い出される。
一方、本実施の形態に係るS台では、賭数を設定すると遊技点が減算され、入賞が発生すると遊技点が加算される。また、遊技点が所定数に達すると、計数操作を促す表示がなされ、計数操作をすることによって、遊技点が持点に変換される。このため、従来のS台のようにクレジットが上限に達してメダルを払い出す必要がない。その結果、本実施の形態に係るS台にはホッパーを設ける必要がない。
その結果、遊技場は、大量のメダルを確保する必要がなく、経済的負担が軽減される。また、遊技場は、メダルの補充・回収といった業務やメダル詰まりなどに対応するためのメンテナンス業務からも解放される。遊技客は、クレジットが満タンになった後で賭け操作毎にメダルを投入する煩わしさから解放され、遊技に集中しやすくなる。
他方、S台がメダルレスになった場合には、大量のメダルを獲得した遊技者が席の脇にメダルが入った箱を積み上げて自身の腕を誇示するような行為をすることができなくなるという不都合が生じる。しかしながら、本実施の形態では、上記のとおりドル箱表示する機能が設けられているため、このような不都合が生じることも防止できる。なお、S台の場合のドル箱表示は、多数の玉に代えて多数のメダルが積載されているようにするのが望ましい。
遊技機としてS台を適用した場合、「持点」および「遊技点」の2種類と、「クレジット」および「クレジット超過点」の2種類のデータとを用いて、以下のように各データが変換されるような遊技用システムを構成することも可能である。なお、S台の表示器510には、これら4種類のデータを表示する。
まず、プリペイドカードの残高、貯メダル、または持点からの変換操作(貸出操作、貯メダル払出し操作、持点払出し操作)が検出された場合には、夫々が引落されて、遊技点に変換される。
遊技点は、従来のスロットマシンにおけるメダルに対応するデータである。このため、たとえば、表示器510には遊技点の点数を表示するとともに、遊技点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。たとえば、このメダル画像に遊技者が触れてスロットマシンに投入するような擬似投入メダル操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、遊技点が減算されて、代わりに賭数が1つ設定される。このような擬似メダル投入操作が3度行なわれることによって、賭数が最大値の3に設定される。
その後、さらに擬似メダル投入操作が検出されると、その検出に応じて、クレジットが加算される。クレジットには上限値(たとえば、50)が設定されており、クレジットが上限値を超えたときには、クレジット超過点が加算される。
賭数設定は、遊技点を用いて上記のように行なうことが可能である他、クレジットを用いて行なうことも可能である。すなわち、1枚BETスイッチ5Sの操作があれば、賭数設定値が1加算され、クレジットが1減算される。また、MAXBETスイッチ6Sの操作があれば、賭数が3に設定され、クレジットが賭数設定に応じて減算される。
ゲームの結果、入賞が発生すると、入賞に応じた数の得点がクレジットに加算される。なお、クレジットの上限値をオーバーする入賞が発生したときには、そのオーバー分の点数がクレジット超過点として記憶される。このクレジット超過点は、従来のスロットマシンにおける、クレジットの上限を超えて入賞が発生したときに払い出されるメダルに相当する。このため、たとえば、表示器510にはクレジット超過点を表示するとともに、クレジット超過点相当の数のメダル画像を表示することが望ましい。また、このメダル画像は、遊技点に対応するメダル画像と区別できるように色を変えるなどすることが望ましい。
また、クレジット超過点は、遊技者の操作によって遊技点に変換されるようにすることが望ましい。たとえば、クレジット超過点に対応するメダル画像に遊技者が触れて遊技点に変換するような擬似メダル変換操作(たとえば、メダルを押し込むような操作)が検出されると、メダル画像が消え、クレジット超過点が減算されて遊技点が加算されるものとする。
あるいは、クレジットが上限値未満になれば、自動的にクレジット超過点がクレジットに変換されるようにしてもよい。
遊技者が計数操作を実行すると、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の各々が計数されて持点に変換される。その結果、遊技者の持点は、「カード持玉数+遊技点+クレジット+クレジット超過点」と掲載される。なお、“カード持玉数”とは、遊技点に変換していない変換前の持点(現時点で遊技者が所有している持玉数)である。
以上の説明において、持点、遊技点、クレジット、およびクレジット超過点の4種類のデータは、CUとS台とでデータのやりとりをすることによって双方で記憶してもよく、あるいは、持点はCU側のみで、それ以外はS台側のみで記憶してもよい。また、クレジット超過点をドル箱表示の対象としてもよい。
また、以上の説明では、クレジット超過点を用いる例を説明したが、クレジット超過点を用いなくてもよい。この場合、クレジットの上限を超えるような場合には、遊技点に加算するようにしてもよい。
(2) 本実施の形態では、カード度数を消費することによって、遊技点が加算される。あるいは、貯玉(貯メダル)を消費することによって、遊技点が加算される。つまり、カード度数あるいは貯玉から遊技点に変換される。一方、カード度数および貯玉から持点(計数玉、計数メダル)には変換されない。しかしながら、カード度数および貯玉から一旦、持点に変換されるようにしてもよい。
(3) 本実施の形態では、計数操作によって、遊技点が持点に変換される。この場合の変換率は1:1である。しかしながら、変換される場合の変換率を1:1以外としてもよい。たとえば、遊技点100点を変換した場合、そのうちの3点を差し引いた97点が持点に変換されるようにしてもよい。または、持点に対して10割未満の所定割合を乗じて得られた数の遊技玉に変換されるようにしてもよい。
(4) 持点を特定可能に記録するための記録媒体は、スマートフォンなどの携帯端末を利用したものとしてもよい。この場合、CUに携帯端末と通信するための通信部を設けて、携帯端末を通信部にかざすことによって、携帯端末内に記憶されているIDをCUが認識し、後は本実施の形態に記載したような手順で遊技を可能とする。一方、遊技終了時には、再度、携帯端末を通信部にかざすことによって、遊技終了時の持点がIDを通じて遊技者の持点に加算されるようにする。
(5) 遊技点を計数するための操作手段は、CU側に設けてもよい。その場合の操作手段は、タッチパネルに表示されるものとしてもよく、物理的なスイッチで構成してもよい。
(6) カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、P台あるいはCU側の表示器にて計数を促すメッセージを表示するのが望ましい。しかし、このような構成に代えて、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、自動的に計数表示を開始するとともに、P台あるいはCU側の表示器にて、未計数の遊技点が残っているために自動計数を開始したこと、あるいは、さらにそれに加えて、自動計数が完了した後にカードが返却されることを報知してもよい。
あるいは、カード返却操作をしたときに、未計数の遊技点が残っているときには、遊技者が一時的に離席する可能性があると判断し、表示器(CU側あるいはP台側)に、一時的な離席であるか否かを確認するメッセージを表示してもよい。さらに、表示器をタッチパネルで構成し、そのメッセージに対して遊技者が応答入力できるようにしてもよい。さらに、その応答入力が遊技終了であれば、計数操作を促すメッセージを表示する。一方、応答入力が一時離席であれば、CU側あるいはP台側または双方でカードのIDを記憶した状態のままで一旦、カードを排出するようにしてもよい。その後、同じIDのカードが挿入されたときには、元の状態から遊技を再開させる。
(7) 計数操作を開始してから計数表示が完了するまでの計数時間は、遊技点が第1基準値よりも少ないときと、遊技点が第1基準値を超えるときとで、遊技点に対する計数時間の増加割合が小さくなるようにしてもよい。これによって、実球を計数するかのような計数表示という演出をできながらも、遊技点が多くなることで計数完了までにあまりに時間がかかってしまうことを防止できる。また、遊技点がある基準値を超えた場合には、計数時間がすべて同一になるようにしてもよい。あるいは、基準値を設けることなく、遊技点の多少に関わらす一律に同じ計数時間を採用してもよい。
(8) 上記実施の形態では、7セグ表示器50で遊技玉数を表示し、7セグ表示器50Sで遊技点数を表示しているが、それに代えてまたはそれに加えて、持点数(図9参照)を表示するように制御してもよい。具体的には、持点数をCU3からP台2やS台2Sへ送信してもらい、受信した持点数を7セグ表示器50、50Sで表示する。
(9) 遊技玉を計数するための計数操作手段としては、2回以上の所定回数操作したときに、計数機能を発揮するようなものを採用してもよい。これによって、誤操作を防止できる。また、この場合、1回操作では、計数機能とは異なる他の機能を発揮させるようにしてもよい。たとえば、1回操作をしてから所定時間(たとえば、1秒以内)、操作が無い場合には、店員を呼び出すためのランプを点灯させるような機能を発揮させ、1操作から1秒以内に2回目の操作が検出されたときには、計数機能を発揮させることも考えられる。
(10) 計数操作ボタンを所定時間未満操作(短時間操作)すると、たとえば、第1の玉数が計数される一方、所定時間以上操作(長時間操作)すると、その操作時間に応じて前記第1の玉数よりも多い第の玉数が計数されるように制御するのが望ましい。たとえば、短時間操作では100玉が計数される一方、長時間操作では100玉を超える所定数、たとえば、200玉や400玉が計数されるようにすることが考えられる。また、計数操作ボタンの長押し時間によって、計数対象の遊技点数が異なるように制御してもよい。たとえば、1秒の長押しで100玉が計数され始め、さらにそのまま5秒間の長押しが継続すると、残りのすべての玉が計数されるようにすることが考えられる。あるいは、1回の操作で所定個数が計数され、5回目の操作では残りのすべての玉が計数されるように制御してもよい。
(11) (A)「所定点数」以上の遊技点が記憶されていないことには、計数操作をしても、遊技点の計数が行なわれず、また、その旨の報知が行なわれる。また、(B)記憶している遊技点が「所定点数」に至るまで遊技点の計数が実行されると、それ以上の計数ができなくなるとともに、その旨の報知が行われるように制御するのが望ましい。これら(A)(B)2つの場合の所定点数、すなわち、基準値は、同じものを採用してもよいし、異ならせてもよい。
(12) 玉の発射中に計数操作をすると、そのときの遊技玉数が基準値以下の場合には、計数操作が無効とされるように制御するのが望ましい。しかしながら、さらに、玉の発射中に計数操作が検出されたときの遊技玉数が基準値を超える場合であっても、1回の計数操作で計数される玉数が所定数に定められている場合において、計数操作が検出されたときの遊技玉数からその所定数を差し引いた値が前記基準値に満たない場合には、計数操作を無効とするようにしてもよい。
また、遊技中の計数操作を無効とするために、遊技中であるか否かを玉の発射動作が検出されているか否かで判断するのが望ましい。これに代えて、あるいは、これに加えて、遊技中球数(遊技領域27内で浮遊している浮遊玉)が0になっている(遊技中でない)か否か(遊技中)で、遊技中であるか否かを判定するようにしてもよい。さらに、加えて、可変表示装置が変動中であるか否か、大当り中であるか否か、アタッカーが開いているか否か、などで遊技中であるか否かを判定することも考えられる。
さらに、遊技機としてS台を適用して遊技中の計数操作を無効とする場合の「遊技中」とは、たとえば、リール2L、2C、2Rが回転開始してから停止するまでの期間である。あるいは、スタート操作が検出されてからリール2L、2C、2Rが停止するまでの期間である。
(13) 大当り中であるか否かに関わらず、遊技玉数が所定数より多いときには、計数操作を促す表示が行なわれるようにしてもよい。
また、計数操作を促す表示が行なわれてから所定時間が経過しても計数操作が検出されない場合、遊技玉の発射を強制的に停止させてもよく、また発射の強制停止までは行なわないようにしてもよい。
(14) 図3を参照して、P台は、計数された計数玉(持玉)を一時記憶する計数玉数カウンタを備えているものの、計数玉の累積値を記憶するカウンタを備えていない。しかしながら、P台側に、計数玉の累積値を記憶する計数玉累積記憶カウンタを備えてもよい。また、CU側には、カード持玉(計数玉)を記憶する領域が備えられているが、この領域には、挿入されたカード自体に持玉が記録されていた場合には、そのカード持玉も含めて現在の遊技者の持玉数が記憶される。このため、この領域のみでは、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を特定できない。そこで、今回の遊技で遊技者が計数した計数玉の数を記憶する領域をCU側にさらに設けてもよい。CUは、この場合、遊技が開始してからP台から送られてくる計数玉数の情報に基づいて当該領域に持玉を加算し、持玉が遊技玉に変換されると、当該領域から持玉を減算する。
(15) 計数操作を促す表示としては、文章にて「遊技玉が残っているので計数してから返却操作をして下さい」という表示であってもよく、あるいは画面上に計数ボタン28を表示させて点滅するような表示であってもよい。
(16) 遊技玉が所定玉数以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」として、「表示器にて計数操作を促す表示を行なう制御」が実行されるように制御するのが望ましい。ここで、「計数操作を促す」とは、たとえば、「遊技玉数が上限に達したため、計数操作して下さい」と表示するものや、単に「計数操作が必要です。」と表示するものであってもよい。また、「所定の報知制御」としては、スピーカから計数操作を促す報知音を出力する制御であってもよい。さらに、「報知」としては、「計数操作を促す報知」ではなく、単に、「遊技玉数が上限に達したこと」を通知するのみ(計数操作を促す報知まではしない)であってもよい。
また、遊技点が所定の第1基準値以上(3000玉以上)であるときに、「所定の報知制御」をし、さらに、その後、遊技点が第1基準値よりも多い第2基準値に達した時点で遊技不能状態に制御し、遊技点が前記第1基準値から前記第2基準値に達するまでは遊技を許容(発射禁止しない)するように制御してもよい。なお、遊技機がスロットマシンである場合には、スタートレバーを操作してリールが回転開始しない、あるいは、賭数設定が無効化される、などの制御によって遊技不能状態を実現できる。
(17) 遊技点を用いた遊技が行なわれているとき(玉の発射継続中)は、遊技点が所定点数(たとえば、250点)以上残っていないと、計数操作が有効化されないように制御するのが望ましい。ここで、所定点数は、250点に限られるものではなく、1点以上であれば、どのような点数であってもよい。ただし、たとえば、1点など、あまりに少なすぎる点数を設定した場合には発射のタイミングと計数のタイミングとがほぼ同時に生じたときに、不具合が生じるため、2〜3点以上とするのが望ましい。あるいは、点数が所定点数以下(たとえば、10点以下)で発射が継続しているときに計数操作が検出された場合には、5点を発射用として残し、残りの点数を計数対象とするように制御してもよい。
また、遊技点が所定点数以上、残っていないために計数操作が無効化されていることに気づいた遊技者が玉の発射動作を停止させたことが検出された際には、先に無効化された計数操作を有効化して計数動作が自動的に開始されるようにしてもよい。つまり、この場合には、計数操作が無効化されたことに気づいた遊技者は、発射操作を停止さえすればよく、再度、計数操作をやり直す必要がない。
(18) 計数ボタンを押し続ける時間に応じて、1回の操作で持点変換する遊技点数が異なるようにするために、たとえば、長押し(たとえば、1秒以上連続操作)のときには遊技点のすべてが計数される一方、短押し(たとえば、1秒未満の連続操作)のときには、200玉だけが計数されるようにしてもよい。ただし、この場合には、遊技玉の残数が少ない場合、たとえば、200玉未満の場合には、計数ボタンの操作ですべての遊技玉が計数されるようにするのが望ましい。
(19) 遊技点の残数に応じて、計数ボタンの1回の短押下操作で計数される点数が異なるようにする場合、たとえば、次のようにすることが考えられる。たとえば、遊技点が200点未満のときには、計数ボタンの1回の短押下操作ですべての遊技点が計数されるようにする。遊技点が200以上1000未満のときには、1回の短押下操作で200点が計数されるようにする。遊技点が1000以上5000未満のときには、1回の短押下操作で1000点が計数されるようにする。遊技点が5000以上10000未満のときには、1回の短押下操作で2000点が計数されるようにする。遊技点が10000以上のときには、1回の短押下操作で2500点が計数されるようにする。なお、以上の数値は具体例であって、適宜、設定できる。
(20) 遊技玉(遊技点)を計数して持点変換する際には、計数表示のみならず、計数音をスピーカから出力する制御をしてもよい。また、遊技点の計数の際には、玉が1つずつ、玉貯留皿から計数器へと落下していくような画像表示を行なうことが考えられる。
(21) 計数操作に基づいて遊技点を持点に変換する変換表示(遊技玉を計数していき、持玉が増えていく様を示す表示)を行なうタイミングと、データ上で遊技点を減算し、持点を加算する演算を行なうタイミングとは様々なものとすることができる。変換表示が終わってから、前記演算を実行してもよい。また、そのために、変換表示が終わった後に遊技機からCUに対して計数データが送信されるようにしてもよい。なお、このような変形例は、持点を遊技点に変換する場合についても同様に適用可能である。
(22) 本実施の形態では、CUと遊技機との間の通信において、CUを一次局、遊技機を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されているが、一次局と二次局との関係を逆にしてもよい。あるいは、このような主従の関係がある通信方式を採用するのではなく、通信すべき要求が生じたときに双方が相手にデータを送信するような方式を採用してもよい。
(23) 図3あるいは図33において、遊技機側およびCU側の双方で遊技玉(遊技点)を記憶するようにしているが、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、CU側では記憶しないようにしてもよい。一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶しているが、遊技機側でも記憶するようにしてもよい。特に、遊技玉(遊技点)は遊技機側のみで記憶し、一方、カード持玉(持点)は、CU側でのみ記憶するようにして、データの記憶管理の役割分担を明確にしてもよい。
(24) 表示器54で行なう計数表示や各種の報知は、同様に表示器312で行なうようにしてもよい。
(25) CU3において、P台側から送信されてきた加算玉数カウンタの値(加算玉数)および減算玉数カウンタの値(減算玉数)に基づいて、記憶している遊技玉数を更新し、P台側から送信されてきた計数玉数カウンタの値に基づいて記憶している遊技玉数を減算したときに、遊技玉数の値がマイナスになる場合には、エラー(異常)判定し、エラー処理を行なうようにしてもよい。エラー処理の具体例として、異常報知ランプ等によりエラー報知が行なわれたり、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行なわれるようにしてもよい)。
(26) 貸出操作あるいは持点(持玉)から遊技点(遊技玉)への変換操作(貸出操作)が検出された場合、遊技点は、1点ずつカウントアップするようにしてもよいが、遊技者の待ち時間を短くするために、複数点(たとえば、100円相当の25点)ずつカウントアップするように表示してもよい。また、逆に、遊技点の計数操作が実行されたときにも、複数点ずつ持点がカウントアップするように表示してもよい。さらに、遊技点あるいは持点をカウントアップ表示するときの単位数を複数種類の中から設定できるようにしてもよい。その設定の際には、P台あるいはS台の表示器のタッチパネルを利用することが考えられる。
(27) 計数操作が実行されたとき、持点のカウントアップが開始してから所定時間が経過すると、持点が加速度的にカウントアップするようにしてもよい。あるいは、計数表示を加速させるための速度アップボタンをCU側あるいは遊技機側のタッチパネルの表示器に表示し、その操作が検出されることによって、加速計数表示をしてもよい。このように持点の加速計数表示を行なうことにより、多数の遊技点を計数する際の遊技者の待ち時間を短くすることができる。
(28) 打球操作ハンドルにタッチセンサを設けて、遊技者が打球操作ハンドルを握っていることがタッチセンサによって検出されている間は、計数操作を無効にしてもよい。計数操作を無効とは、計数操作を検出するが、その検出出力に基づいた計数動作を実行しないこと、あるいは、計数操作の検出自体をしないことの双方を意味する。または、遊技者が打球操作ハンドルに触れているだけでは計数操作を無効にせず、打球操作ハンドルを玉発射の駆動パルスが出力される程度にまで回している場合に、計数操作を無効にしてもよい。
これらの場合には、計数操作が検出されると、「ハンドルを放してください」というメッセージを遊技機あるいはCUの表示器に表示するようにしてもよい。あるいは、計数操作ボタンをタッチパネルの画面上のアイコンで表示するようにしたときには、計数操作ボタンをグレーアウトして、操作不能であることを遊技者に通知するようにしてもよい。
(29) 玉貸ボタン、返却ボタン、再プレイボタン、および計数ボタンのうちの少なくとも1つ、あるいはすべては、遊技機側に設けてもよく、あるいはCU側に設けてもよい。また、そのボタンは、タッチパネル式の表示器として説明した遊技機側あるいはCU側の表示器に表示することが考えられる。
(30) 図5〜図20で示したシーケンス制御は、特にセキュリティに関する処理については、CU3、P台2、S台2S等の遊技機器単体内の制御装置間の送受信シーケンスに限定されるものではなく、たとえば、CU3、P台2、ジェットカウンタ、POS端末等の複数の遊技機器間の送受信シーケンスに適用してもよい。
(31) 前述の実施の形態では、カードIDにより遊技者の同一性の判別を行なっているが、それに代えてまたはそれに加えて、遊技者の指紋や網膜等のバイオマスにより遊技者の同一性の判別を行なってもよい。
(32) 前述の実施の形態では、図15、図17、図19等で説明したように、カードIDと挿入時刻とが一致することを条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶しているが、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)が経過するまでに通信が開始されたことを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御してもよい。具体的には、遊技機とCU3との通信が途絶えてから所定時間(たとえば20分)を計時するタイマをCU制御部323に設け、遊技機とCU3との通信の開始時(復旧時)に該タイマが未だ計時中(タイムアップしていない状態)であるか否か判定し、計時中との判定結果であることを更なる条件として、遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するように制御する。
また、挿入時刻の代わりに、CU3とP台2との間で用いられた最終通番等の一致を条件に遊技機から送信された得点をCUが現時点での得点として記憶するようにしてもよい。
(33) 前述の実施の形態では、入賞の発生により直接遊技玉数や遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、入賞の発生により持点を加算し、その加算された持点を引落して遊技玉数や遊技点を加算するように制御してもよい。
(34) 前述の実施の形態では、遊技者所有の有価価値(プリペイド残高、持玉、貯玉)の範囲内で価値を引落して該引落し相当分の遊技点を加算するにおいて、引落した価値と同じ価値の遊技点を加算するものを示したが、その代わりに、たとえば、実際に引落した価値に対し消費税相当額分少ない遊技点を加算するように制御してもよい。
(35) 前述の実施の形態では、各種認証鍵を用いて認証を行なっていたが、この各種認証鍵の代わりに、例えば認証用のID等を用いて認証を行なうようにしてもよい。
(36) 前述の表示器54、510をタッチパネル付きの表示器で構成してもよい。また、前述のS351、S362で受信する情報は、前述の実施の形態で説明したものに限定されるものではなく、また、どのような情報を遊技機からCU3へ出力するかを遊技機の表示器54、510のタッチパネルでタッチ操作して入力設定できるようにしてもよい。
また、S台2Sにおいても前述のP台2と同様にS台2Sから出力された情報を変換してホールコン900へ送信するが、変換対象の情報としては、たとえば、ビッグボーナス入賞やレギュラーボーナス入賞や各種小役入賞等の入賞情報、リプレイタイム中を示す情報、図13の加算数や減算数、ゲームスタート回数等である。また、変換対象の情報としては、入賞に伴ってコインを払出すようにした場合のその払出枚数でもよい。
(37) 上記実施の形態において、遊技機は、「全遊技点に対する変換処理が終了したことを条件に(遊技点=0)、前記遊技点を前記持点として遊技用装置(CU)が所定の処理(景品交換機でカードを受付けて当該カードで特定される持点を消費して景品交換を可能とする処理、CUから排出されたカードを他の遊技機に接続された別のCUに挿入して使用する場合のCUの処理)をするための記録媒体処理操作(カード返却操作(返却ボタン322の操作))を有効化する有効化手段」を含む。
ここで、前記有効化手段は、たとえば、「P台側で遊技点0を確認してCUへカード排出操作許可ONを送信する手段」、あるいは、「CUからカード返却通知を受信したときに遊技玉数=0か否かを判定し、0の場合にはCUに対してカード返却応答を返信することによってカード返却を有効とする手段」、さらには、「計数操作等が行なわれることによって遊技玉数=0とし、そのことによって結果的にカード返却を有効とする条件を成立させる手段」を含む概念である。
<実施の形態に含まれる各種の構成>
(1−1) 入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点(図3の遊技玉数、図33の遊技点数)を付与する遊技機(P台2、S台2S)であって、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を更新するための処理を行なうとともに該遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171)とを備え、
前記制御手段は、
所定の異常状態を検知する異常検知手段(S52)を含むとともに、
前記異常検知手段により異常状態が検知されたときには、遊技点の表示と異常表示とを前記表示装置に交互に表示させる(図29(a)のS54、または図31のS54とS56)。
このような構成によれば、異常状態が検知されたときには、遊技点の表示と異常表示とが表示装置に交互に表示されるために、異常状態の表示中においても遊技点を視認可能となる。
(1−2) 上記(1−1)の遊技機において、
前記異常検知手段は、遊技の続行が可能な第1異常状態と、遊技の続行が不可能な第2異常状態とを検知し(S56)、
前記制御手段は、前記異常検知手段により前記第1異常状態が検知されたときに前記交互表示制御手段による交互表示を実行する(図31のS54)。
このような構成によれば、遊技の続行が可能な第1の異常状態が検知されたときに、異常表示と遊技点とが表示装置に交互に表示されるために、遊技が続行されて変動する遊技点を視認することが可能となる。
(1−3) 上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記制御手段は、前記異常検知手段により検知された異常の種類を特定可能な情報(機器間共通のエラー番号)を表示する(S54)。
このような構成によれば、異常検知手段により検知された異常の種類を認識することが可能となる。
(2−1) 入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点(図3の遊技玉数、図33の遊技点数)を付与する遊技機(P台2、S台2S)と、該遊技機と通信可能に接続され、遊技者所有の遊技用価値を使用し該遊技機での遊技を可能にする遊技用装置(CU3)とを備える遊技用システムであって、
前記遊技機は、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図3の遊技玉数カウンタのカウント値を記憶するRAM、図33の遊技点数カウンタのカウント値を記憶するRAM)と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段(払出制御部171、S70〜S77)と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171、S53)と、
前記遊技用装置と認証を行なう認証手段(S60〜S63)とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
このような構成によれば、認証に失敗したときにも、記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、認証失敗のときに記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。
(2−2) 入賞の発生により遊技に使用可能な所定の遊技点を付与する遊技機であって、
表示装置(7セグ表示器50、50S)と、
前記遊技点を記憶する記憶手段(図3の遊技玉数カウンタのカウント値を記憶するRAM、図33の遊技点数カウンタのカウント値を記憶するRAM)と、
該記憶手段に記憶されている遊技点を遊技状態に応じて更新するための処理を行なう更新手段(払出制御部171、S70〜S77)と、
前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段(払出制御部171、S53)と、
認証を行なう認証手段(S60〜S63)とを含み、
前記制御手段は、前記認証手段による認証に失敗したときにも遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
このような構成によれば、認証に失敗したときにも、記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、認証失敗のときに記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。
(2−3) 上記(2−1)の遊技用システムまたは上記(2−2)の遊技機において、
前記認証手段は、遊技中に電源断が発生した後復旧したときに認証を行ない(図11、図13、図16、図18、および図20の認証シーケンス)、
前記制御手段は、遊技中に電源断が発生した後復旧したときの前記認証手段による認証に失敗したとき、復旧時点の前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
このような構成によれば、遊技中に電源断が発生した後復旧したときの認証に失敗したとき、復旧時点の記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、復旧時点に記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。
(2−4) 上記(2−1)の遊技用システムにおいて、
前記認証手段は、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときに認証を行ない(図10、図12、図14、図15、図17、および図19の認証シーケンス)、
前記制御手段は、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときの前記認証手段による認証に失敗したとき、復旧時点の前記記憶手段に記憶されている遊技点を前記表示装置に表示させる制御を行なう(S49でNOのときにもS53で遊技玉数を7セグ表示器に表示させる)。
このような構成によれば、遊技中に前記遊技用装置との通信が途絶えた後復旧したときの認証に失敗したとき、復旧時点の記憶手段に記憶されている遊技点が表示装置に表示されるため、復旧時点に記憶されている遊技点に基づいての適切な処理を行ない得る。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
2 パチンコ機、2S スロットマシン、3 カードユニット、16 主制御基板、17 払出制御基板、26 遊技盤、54,312 表示器、309 カード挿入/排出口、319 再プレイボタン、320 IR受光ユニット、321 貸出ボタン、322 返却ボタン、161 主制御部、325 表示制御部、171 払出制御部、50、50S 7セグ表示器、323 CU制御部。

Claims (1)

  1. 入賞の発生により遊技に使用可能な得点を付与する遊技機であって、
    表示装置と、
    前記得点を更新するための処理を行なうとともに該得点を前記表示装置に表示させる制御を行なう制御手段とを備え、
    前記制御手段は、
    異常状態を検知する異常検知手段を含むとともに、
    前記異常検知手段により検知された異常状態が遊技の続行が可能な異常状態である場合に得点の表示と異常表示とを前記表示装置に交互に表示させ、
    得点が上限である特定値に達した場合に、特定表示を行うための制御を行う特定表示制御手段をさらに備える、遊技機。
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