JP2020072840A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は遊技機に関するものであり、特に、遊技者に対して報知を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, it relates to a gaming machine that informs a player.
パチンコ遊技機やパチスロ遊技機で遊技を楽しむ遊技者の中には、遊技者にとって有利な状態であることを期待して遊技機を選択している遊技者がいる。しかし、一般的には、遊技を行うことなく、遊技者にとって有利な状態である遊技機を見つけることは困難である。また、一般的に、ホール側としては、できれば遊技者にとって有利な状態である遊技機の数は少なくしておきたいと考える一方、遊技者が少なくなる時間帯等には、集客目的で遊技機を遊技者にとって有利な状態とすることを望んでいるホールもあり、遊技機を遊技者にとって有利な状態に設定できる遊技機が望まれている。 Among players who enjoy playing games on a pachinko gaming machine or a pachislot gaming machine, there is a player who selects a gaming machine in the hope that it will be in an advantageous state for the player. However, it is generally difficult to find a gaming machine that is in an advantageous state for a player without playing a game. Generally, on the hall side, we would like to keep the number of gaming machines in a favorable condition for players, if possible.On the other hand, during times when the number of players is low, gaming machines are used for the purpose of attracting customers. There is also a hall that wants to make the game machine advantageous to the player, and there is a demand for a game machine that can set the game machine to the game player's advantageous state.
例えば、特許文献1には、遊技機の電源を切った際の遊技状態をバックアップとして保存しておき、再び電源を投入した際にはその遊技状態で遊技を開始することができる遊技機が開示されている。このような遊技機において、遊技者にとって有利な遊技状態においてホールが閉店となった場合には、遊技機は遊技者にとって有利な遊技状態のままで電源が切られることとなる。次の日の開店直前にこの遊技機の電源を投入した場合には、遊技機は前日の閉店時の状態である遊技者にとって有利な遊技状態となる。このような遊技機が設置されている場合は、有利な遊技状態で閉店時間となった遊技者は、次の日の開店時からその遊技機で遊技することにより有利な遊技状態で遊技を楽しむことができる。このように、遊技者は、有利な状態である遊技機を見つけることができる可能性がある。
For example,
しかし、この遊技機では、遊技者にとって有利な遊技状態で電源を切らなければ、次回の電源投入時に遊技者にとって有利な遊技状態となることはない。遊技機の電源を切る状態すなわち閉店時以降において遊技機が遊技者にとって、有利な遊技状態となっているとは限らない。そのため、この遊技機では、ホール側の所望のタイミングで遊技者にとって有利な遊技状態を実現することは困難であった。 However, in this gaming machine, unless the power is turned off in a gaming state advantageous to the player, the gaming state will not be advantageous to the player at the next power-on. The gaming machine is not always in an advantageous gaming state for the player after the gaming machine is powered off, that is, after the store is closed. Therefore, with this gaming machine, it is difficult to achieve a gaming state that is advantageous to the player at the desired timing on the side of the hall.
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、所望とするタイミングで遊技者にとって有利な状態を実行させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。また、本発明は、遊技媒体を移動させる移動手段の駆動位置を検出する検出手段を要さずにリトライ動作を実行することができる遊技機を提供することを別の目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of executing a state advantageous to a player at a desired timing. Another object of the present invention is to provide a game machine capable of executing a retry operation without requiring a detecting means for detecting a driving position of a moving means for moving a game medium.
本発明の遊技機は、遊技球を発射させる発射装置(例えば、発射装置15)と、遊技球が転動可能であって、打ち分け可能な左側の遊技領域と右側の遊技領域とを有する遊技盤(例えば、遊技盤12)と、遊技者にとって有利な状態とするか否かの抽選を行う抽選手段(例えば、主制御回路70)と、遊技者に前記右側の遊技領域に遊技球を発射することを促す報知手段と、遊技媒体が通過可能な第1の通路(例えば、球供給通路171)と、前記第1の通路内を通過した遊技媒体を第2の通路(例えば、払出通路180)に移動させる移動手段(例えば、スプロケット173)と、前記移動手段を駆動する駆動手段(例えば、払出モータ174)と、前記駆動手段の駆動を制御する駆動制御手段(例えば、払出CPU301)と、前記移動手段によって前記第2の通路に移動された遊技媒体を検出する払出検出手段(例えば、計数スイッチ181)と、発射された遊技球の入球に応じて、前記移動手段を介して移動される遊技媒体の数である払出量を決定する払出量決定手段(例えば、主制御回路70)と、前記払出量決定手段により決定された払出量の総計に基づき前記駆動手段の1回の駆動で移動させる遊技媒体の払出量を所定の値(例えば、15球)を上限に決定し、当該払出量に応じた前記駆動手段の駆動量を決定する駆動量決定手段(例えば、払出CPU301)と、を備え、前記駆動制御手段は、前記払出検出手段によって遊技媒体が検出されるまで、前記移動手段が1の遊技媒体を移動させるために必要な駆動量(例えば、16ステップ)よりも少ない単位駆動量(例えば、4ステップ)ずつ前記駆動手段を駆動させるリトライ制御を実行可能であり、前記駆動量決定手段によって前記リトライ制御の完了後に設定される払出量は、前記リトライ制御の実行中に前記払出検出手段によって検出された遊技媒体の数を減算した値であることを特徴とする。
上記本発明の遊技機によれば、遊技球の右打ちを促す報知をする遊技性を有する遊技機において、払出検出手段によって遊技球が検出されるまで移動手段を単位駆動量ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、移動手段の駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。また、リトライ動作を行った場合には、払出検出手段が遊技球を検出したときの移動手段の駆動位置を原点位置として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに移動手段の原点位置の調整を行うことができる。さらに、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点位置の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として制御手段による処理を簡略化することができる。
The gaming machine of the present invention has a launching device (eg, launching device 15) for launching a game ball, a game ball having a left-side game area and a right-side game area in which the game ball can roll and can be divided. A board (for example, a game board 12), a lottery means (for example, a main control circuit 70) for performing a lottery to determine whether or not the player is in an advantageous state, and a player to shoot a game ball to the right side game area. An informing means for prompting the player to play the game, a first passage through which the game medium can pass (for example, a ball supply passage 171), and a game medium passing through the first passage through a second passage (for example, a
According to the above gaming machine of the present invention, in the gaming machine having the game property of informing the player to hit the gaming ball to the right, a retry control for driving the moving means by unit drive amount until the payout detecting means detects the gaming ball. Therefore, it is possible to perform the retry operation, for example, to eliminate the ball bite, without providing a slit sensor or the like for detecting the driving position of the moving unit. Further, when the retry operation is performed, it is possible to adjust the drive position of the moving means when the payout detecting means detects the game ball as the origin position, so that the moving means of the moving means can be adjusted without using a slit sensor or the like. The origin position can be adjusted. Further, since the retry operation can be used not only when the ball is bitten but also when adjusting the origin position, the retry control can be made versatile, and as a result, the processing by the control means can be simplified.
本発明の遊技機は、遊技者の操作態様に応じて最終的な遊技結果を決定可能な操作手段と、抽選に基づいて前記最終的な遊技結果に関連する事前遊技結果を決定可能な抽選手段と、前記操作手段の操作に関し、前記最終的な遊技結果のうち遊技者にとって有利な第1結果となり得る操作態様を報知する報知手段と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段と、所定の初期化処理が行われたことにより初期設定を設定する初期設定手段と、前記所定の初期化処理が行われた後、所定の抽選に当選した遊技の後に移行する遊技者にとって有利な遊技状態である、前記報知手段により報知が実行され得る特別遊技状態と、前記所定の初期化処理が行われた後、前記所定の抽選に当選していないときに滞在する遊技状態である、前記報知手段により報知が実行されない通常遊技状態と、を備え、前記権利付与手段は、前記初期設定が設定された状態において前記所定の報知条件が満たされた場合には、前記初期設定が設定されていない状態において前記所定の報知条件が満たされた場合に比較して前記報知権利を付与する確率を高くし、前記報知手段は、前記特別遊技状態において、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記抽選手段により前記有利な第1結果となり得る前記事前遊技結果が決定されている場合に、前記遊技者にとって有利な第1結果となり得る操作態様の報知を行うことが可能である、ことを特徴とする。また、この遊技機において、前記報知権利の数を更新する報知権利数更新手段をさらに備え、前記報知権利数更新手段は、報知権利数がある状態で前記遊技者にとって有利な第1結果となり得る操作態様の報知が行われて前記最終的な遊技結果として前記有利な第1結果が得られた場合には前記報知権利数を減算し、報知権利数がある状態で前記報知手段の報知によらずに前記最終的な遊技結果として前記有利な第1結果が得られた場合には前記報知権利数を減算しないことを特徴とする。 The gaming machine of the present invention is an operation means capable of determining a final game result according to an operation mode of a player, and a lottery means capable of determining a preliminary game result related to the final game result based on a lottery. With respect to the operation of the operation means, an informing means for informing an operation mode that can be a first result advantageous to the player among the final game results, and an informing right is granted when a predetermined informing condition is satisfied. A right granting means capable of performing, an initial setting means for setting an initial setting by performing a predetermined initialization process, and a game that is won in a predetermined lottery after the predetermined initialization process is performed. When the player has not won the predetermined lottery after the predetermined initialization process has been performed and the special game state in which the notification can be executed by the notification means, which is a game state that is advantageous for the player to shift to Stay in A normal game state in which a notification is not executed by the informing means, which is a game state, wherein the right granting means, in a state where the initial setting is set, when the predetermined informing condition is satisfied, The probability of granting the notification right is increased as compared with the case where the predetermined notification condition is satisfied in a state where the initial setting is not set, and the notification means is configured to allow the right granting means to perform the notification in the special gaming state. In the case where the notification right is given and the preliminary game result that can be the advantageous first result is determined by the lottery means, an operation mode that can obtain the advantageous first result for the player It is characterized in that it is possible to make a notification. Further, in this gaming machine, a notification right number updating means for updating the number of the notification rights is further provided, and the notification right number updating means can provide a first result advantageous to the player with the notification right number. When the notification of the operation mode is performed and the advantageous first result is obtained as the final game result, the number of notification rights is subtracted, and the notification means notifies the number of notification rights. Without the above, when the advantageous first result is obtained as the final game result, the notification right number is not subtracted.
本発明の第1の形態に係る遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技者により操作されることにより、遊技球を発射させる発射手段(例えば、後述の発射装置15等)と、発射された遊技球が入球可能な始動口(例えば、後述の第2始動口45等)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が内部に入りにくい閉鎖状態から遊技球が内部に入りやすい開放状態に変更動作が可能であり、内部に特定領域(例えば、後述のV入賞口57等)を有する大入賞装置(例えば、後述の第2大入賞装置53等)と、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態等)として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、後述の16ラウンドの「大当り遊技」等)と前記第1特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特別遊技状態(例えば、後述の2ラウンドの「大当り遊技」等)とを含む複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを、前記大入賞装置が開放状態に変更動作する契機となった前記始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定する遊技状態抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に関して、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する遊技状態が前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことが可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、を備え、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記遊技状態抽選手段による抽選結果で前記第1特別遊技状態が決定されている場合に、前記有利情報の報知を行うことが可能であることを特徴とする。
このように、遊技状態抽選手段の抽選結果について、遊技状態が遊技者にとって有利な前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことから、遊技者はその報知内容に応じて遊技球の発射操作を行うことにより、第1特別遊技状態に移行させることで、遊技状態を有利に進めることができる可能性がある。つまり、遊技者は自らの操作により遊技を有利に進めることができる可能性がある。そのため、遊技者が有利となるか不利となるかについて遊技者の操作に大きく影響されず遊技機の制御により決まる場合とは異なり、遊技者は有利な状態となるように集中して発射操作を行うこととなり、飽きることなく遊技を楽しむことができる。それにより、遊技の興趣を向上させることができる。
ここで、有利情報の報知とは、例えば、特別遊技状態の種類が、ラウンド数の異なる2種類である場合、ラウンド数が多い遊技が抽選により決定されたことを示唆する報知である。このとき、例えば第2特別遊技状態は2R当り状態とし、第1特別遊技状態は2R当り状態より遊技者にとって有利な16R当り状態とすればよい。また、例えば、第2特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行しない当り状態とし、第1特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行する当り状態としてもよい。
The game machine according to the first embodiment of the present invention (for example, a
In this way, regarding the lottery result of the game state lottery means, since the advantageous information indicating that the game state is the first special game state advantageous to the player is notified, the player responds to the content of the notification. There is a possibility that the game state can be advantageously advanced by shifting to the first special game state by performing a game ball shooting operation. That is, there is a possibility that the player can advantageously proceed with the game by his / her own operation. Therefore, unlike the case where the player's advantage or disadvantage is not largely influenced by the player's operation and is determined by the control of the game machine, the player concentrates on the firing operation so as to be in an advantageous state. You will be able to enjoy the game without getting tired. Thereby, the interest of the game can be improved.
Here, the notification of the advantageous information is, for example, a notification indicating that a game with a large number of rounds is determined by lottery when the types of special game states are two types with different round numbers. At this time, for example, the second special game state may be a 2R hit state, and the first special game state may be a 16R hit state that is more advantageous to the player than the 2R hit state. Further, for example, the second special game state may be a hit state that does not shift to the time saving game state after the end, and the first special game state may be a hit state that shifts to the time saving game state after the end.
また、上記本発明の第1の形態に係る遊技機において、発射された遊技球が通過可能な通過領域を備え、前記始動口は、前記通過領域を遊技球が通過したことに基づいて、遊技球が入球しにくい状態から遊技球が入球しやすい状態へと変更動作することが可能であり、遊技状態を、遊技球が入球しやすい状態へと前記始動口が変更動作することにより前記大入賞装置が前記開放状態になりやすい特有遊技状態(例えば、後述の時短遊技状態等)、前記特別遊技状態および通常遊技状態のいずれかの遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU71等)を有し、前記遊技状態移行手段は、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させた後に、前記特有遊技状態および前記特別遊技状態を交互に所定回数ずつ移行させるセット遊技を実行し、前記セット遊技を実行した後前記通常遊技状態に移行させることが可能であり、前記権利付与手段は、前記特定領域に遊技球が入球した場合に前記第2特別遊技状態に移行した回数に基づいて、前記報知権利を付与することが可能であり、前記権利付与手段は、前記セット遊技中において実行される前記所定回数の前記特別遊技状態のすべてが前記第2特別遊技状態であったことを条件として前記報知権利を付与することが可能であることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, a game ball provided with a passing area through which the launched game ball can pass, and the starting opening is based on the fact that the game ball has passed through the passing area. It is possible to change the state where the ball is difficult to enter to the state where the game ball is easy to enter, and the game state is changed to the state where the game ball is easy to enter by changing the starting opening. A game state transition means (for example, to be described later) for transitioning to a game state that is one of the special game state (for example, a time saving game state described later), the special game state and the normal game state where the special winning device is likely to be in the open state.
このように、遊技者にとって不利な第2特別遊技状態に移行した回数に基づいて、報知権利が付与される。つまり、不利な状態に応じて報知権利が付与されるとの有利な特典が与えられることとなり、遊技中に不利な状態となった場合に遊技者は、いずれ有利な状態へと変化することを期待しながら遊技を継続することとなり、不利な状態でも遊技を継続する可能性が高い。また、遊技者は、不利な状態の後に、自らの発射操作により有利な状態に切り換えることができるとの意欲を継続させることが可能である。 In this way, the notification right is granted based on the number of times the game has transitioned to the second special game state, which is disadvantageous to the player. In other words, the advantageous privilege that the notification right is given according to the disadvantageous state is given, and if the disadvantageous state occurs during the game, the player may eventually change to the advantageous state. The game will continue as expected, and there is a high possibility that the game will be continued even in a disadvantageous state. In addition, the player can continue to be motivated to switch to an advantageous state by his / her own shooting operation after the disadvantageous state.
なお、前記特定領域に遊技球が入球した場合における前記第2特別遊技状態に移行した回数が1回である場合に前記報知権利を付与することが可能であることとしてもよいし、2回以上である場合に可能であることとしてもよい。また、前記特定領域に遊技球が入球した場合における前記第2特別遊技状態に移行した回数が、予め決定されている回数に到達した際には抽選を行い、その抽選結果に応じて前記報知権利を付与することが可能であることとしてもよい。 It should be noted that the notification right may be granted when the number of times the game ball has entered the specific area has shifted to the second special game state once, or twice. It may be possible if the above is the case. In addition, when the number of times the game ball has entered the specific area has shifted to the second special game state has reached a predetermined number, a lottery is conducted, and the notification is given according to the result of the lottery. It may be possible to grant the right.
また、セット遊技中において実行される所定回数の特別遊技状態のすべてが第2特別遊技状態であるという不利な状態であった場合でも、遊技者はいずれ有利な状態へと変化することを期待しながら遊技を継続することとなり、不利な状態でも遊技を継続する可能性が高い。また、遊技者は、不利な状態の後に、自らの操作により有利な状態に切り換えることができるとの意欲を継続させることが可能である。これらにより、遊技の興趣を向上させることができる。 Also, even if all of the predetermined number of special game states executed during the set game are in the second special game state, which is a disadvantageous state, the player expects to eventually change to an advantageous state. While continuing the game, there is a high possibility of continuing the game even in a disadvantageous state. In addition, the player can continue to be motivated to switch to an advantageous state by his / her own operation after the disadvantageous state. With these, the interest of the game can be improved.
また、上記本発明の第1の形態に係る遊技機は、前記始動口とは異なり、遊技球が入球可能な特別始動口(例えば、後述の第1始動口44等)と、前記特別始動口に遊技球が入球した場合に、前記特別遊技状態に移行するか否かを決定する特別抽選を行う特別抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記特別抽選手段の抽選により前記特別遊技状態に移行しないと決定された回数を計数する計数手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記計数手段により所定数以上計数された場合に、前記権利付与手段により報知権利を付与されやすい天井状態(例えば、後述の第3高確率状態等)を所定の確率で作動させる天井状態作動手段と、を有することとしてもよい。なお、所定の確率には、1/1(100%)も含まれる。
Further, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is different from the starting opening, and has a special starting opening into which a game ball can enter (for example, a first starting opening 44 described later) and the special starting. When a game ball enters the mouth, a special lottery means (for example, a
このように、特別抽選手段の抽選により特別遊技状態に移行しないと決定された回数が所定数以上となった場合は、報知権利が付与されやすい天井状態となる。つまり、特別遊技状態に移行しない状態が続くという不利な状態となった場合は、天井状態となるといった遊技者にとって有利な特典が与えられる。これにより、遊技者に対して、いずれ有利な状態へと変化することを期待させながら遊技を継続させることとなり、不利な状態でも遊技を継続させやすくし得る。また、遊技者に対して、不利な状態の後に、自らの発射操作により有利な状態に切り換えることができるとの意欲を継続させることが可能である。これらにより、遊技の興趣を向上させることができる。 In this way, when the number of times that it is determined not to shift to the special game state by the lottery of the special lottery means becomes the predetermined number or more, the ceiling state is likely to be given the notification right. That is, in the case of an unfavorable state in which the state where the special game state does not shift continues, a privilege advantageous to the player such as a ceiling state is given. As a result, the player is expected to continue playing while expecting to change to an advantageous state, and it is possible to easily continue the game even in a disadvantageous state. In addition, it is possible to continue the player's motivation to switch to an advantageous state by his / her own shooting operation after the disadvantageous state. With these, the interest of the game can be improved.
また、上記本発明の第1の形態に係る遊技機において、前記特別抽選手段は、前記特別遊技状態後に、遊技球が入球しやすい状態へと前記始動口が変更動作することにより前記大入賞装置が前記開放状態になりやすい特有遊技状態(例えば、後述の時短遊技状態等)に移行するか否かについて抽選し、前記権利付与手段は、前記天井状態において、前記特別抽選手段が前記特別遊技状態後に前記特有遊技状態に移行することを決定した場合に、前記報知権利を付与することが可能であることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the special lottery means changes the start opening to a state in which a game ball can easily enter after the special game state, and thereby the big winning. The device performs a lottery as to whether or not to shift to a specific game state (for example, a time saving game state described later) that tends to be in the open state, and the right granting means, in the ceiling state, the special lottery means performs the special game. It may be possible to grant the notification right when it is decided to shift to the special game state after the state.
このように、天井状態において、特別抽選手段が特別遊技状態後に特有遊技状態に移行することを決定した場合に、前記報知権利を付与することが可能である。つまり、遊技者にとって不利な状態となり、天井状態となった後、遊技者にとって有利である報知権利の付与が可能となる。これにより、遊技者に対して、いずれ有利な状態へと変化することを期待させながら遊技を継続させることとなり、不利な状態でも遊技を継続させやすくし得る。また、遊技者に対して、不利な状態の後に、自らの発射操作により有利な状態に切り換えることができるとの意欲を継続させることが可能である。これらにより、遊技の興趣を向上させることができる。
なお、天井状態において、特別抽選手段が特別遊技状態後に特有遊技状態に移行することを決定しなかった場合は天井状態が維持され続けることとすればよい。これにより、遊技者は、特別遊技状態に移行することが決定したにもかかわらず特有遊技状態に移行することが決定されなかった場合であって報知権利が付与されない場合は、天井状態が消滅しない。そのため、依然、遊技者は、いずれ有利な状態へと変化することを期待しながら遊技を継続することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
Thus, in the ceiling state, when the special lottery means decides to shift to the special game state after the special game state, it is possible to grant the notification right. In other words, it becomes possible for the player to be given a notification right that is advantageous for the player after the player is in a disadvantageous state and is in a ceiling state. As a result, the player is expected to continue playing while expecting to change to an advantageous state, and it is possible to easily continue the game even in a disadvantageous state. In addition, it is possible to continue the player's motivation to switch to an advantageous state by his / her own shooting operation after the disadvantageous state. With these, the interest of the game can be improved.
In the ceiling state, if the special lottery means does not decide to shift to the special game state after the special game state, the ceiling state may be maintained. As a result, if the player has not decided to shift to the special gaming state even though it has been decided to shift to the special gaming state and the notification right is not granted, the ceiling state will not disappear. .. Therefore, the player can continue playing the game while expecting to change to an advantageous state, and the interest of the game can be improved.
また、上記本発明の第1の形態に係る遊技機において、遊技状態を、遊技球が入球しやすい状態へと前記始動口が変更動作することにより前記大入賞装置が前記開放状態になりやすい特有遊技状態(例えば、後述の時短遊技状態等)、前記特別遊技状態および通常遊技状態のいずれかの遊技状態に移行させる遊技状態移行手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記権利付与手段により付与される報知権利の数を決定する報知権利数決定手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、を有し、前記遊技状態移行手段は、前記通常遊技状態から前記特別遊技状態に移行させた後に、前記特有遊技状態および前記特別遊技状態を交互に所定回数ずつ移行させるセット遊技を実行し、前記セット遊技を実行した後前記通常遊技状態に移行させることが可能であり、前記報知権利数決定手段は、前記セット遊技中における前記移行された特別遊技状態の種類に応じて、前記権利付与手段により付与される報知権利の数を決定し、前記報知手段は、前記権利付与手段により付与された報知権利の数に応じた回数だけ、前記有利情報の報知を行うことが可能であることとしてもよい。
Further, in the gaming machine according to the first aspect of the present invention, the game state is easily changed to a state in which a game ball is likely to enter, and the start opening is changed so that the big winning device is likely to be in the open state. A special game state (for example, a time saving game state described later), a game state transition means (for example, a
このように、セット遊技中における特別遊技状態の種類に応じて、付与される報知権利の数を決定し、この報知権利の数に応じた回数だけ、報知が行われる。そのため、遊技を多様化することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Thus, the number of notification rights to be given is determined according to the type of special game state during the set game, and the notification is performed only the number of times corresponding to the number of notification rights. Therefore, the game can be diversified, and the interest of the game can be improved.
また、上記本発明の第1の形態に係る遊技機は、付与された前記報知権利の数を記憶する権利数記憶手段(例えば、後述のワークRAM203等)を備え、前記報知手段により前記有利情報の報知が行われ、該報知が行われる契機となった前記始動口への遊技球の入球を契機として前記大入賞装置が開放状態に変更動作している間に、遊技球が前記大入賞装置の前記特定領域に入球して前記特別遊技状態へ移行した場合には、前記権利数記憶手段が記憶している前記報知権利の数を減少させ、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて前記特定領域への遊技球の入球を経ずに前記特別遊技状態に移行することが決定された場合、前記権利数記憶手段が記憶している前記報知権利の数を減少させず保持することとしてもよい。
Further, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is provided with a right number storage unit (for example, a
このように、始動口に遊技球が入球したことに基づいて特定領域への遊技球の入球を経ずに特別遊技状態に移行することが決定された場合は、報知権利の数が減少せずに保持される。すなわち、遊技者が有利な報知を見て、その報知内容に応じて発射操作を行うことによって、第1特別遊技状態に移行せずに、報知権利の数が減少してしまうという遊技者にとっての不利益さをなくすことが可能となる。それにより、遊技者の遊技に対する意欲を継続させやすい。 In this way, if it is decided to shift to the special game state without entering the game ball into the specific area based on the fact that the game ball enters the starting opening, the number of notification rights decreases. Retained without. In other words, for the player, the number of the notification right is reduced without shifting to the first special game state by the player seeing the advantageous notification and performing the firing operation according to the content of the notification. It is possible to eliminate the disadvantage. Thereby, it is easy to continue the player's motivation for the game.
本発明の第2の形態に係る遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技者により操作されることにより、遊技球を発射させる発射手段(例えば、後述の発射装置15等)と、発射された遊技球が入球可能な始動口(例えば、後述の第2始動口45等)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が内部に入りにくい閉鎖状態から遊技球が内部に入りやすい開放状態に変更動作が可能であり、内部に特定領域(例えば、後述のV入賞口57等)を有する大入賞装置(例えば、後述の第2大入賞装置53等)と、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態等)として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、後述の16ラウンドの「大当り遊技」等)と前記第1特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特別遊技状態(例えば、後述の2ラウンドの「大当り遊技」等)とを含む複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを、前記大入賞装置が開放状態に変更動作する契機となった前記始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定する遊技状態抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に関して、前記特定領域に遊技球が入球した後に移行する遊技状態が前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことが可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、所定の初期化処理が行われたことにより初期設定(例えば、後述のRAMクリアフラグ等、例えば、後述の電源ONフラグ等)を設定する初期設定手段(例えば、後述のワークRAM203等)と、を備え、前記権利付与手段は、前記初期設定が設定された状態において所定の報知条件が満たされた場合には、前記初期設定が設定されていない状態において所定の報知条件が満たされた場合に比較して前記報知権利を付与する確率を高くし、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記遊技状態抽選手段による抽選結果で前記第1特別遊技状態が決定されている場合に、前記有利情報の報知を行うことが可能である、ことを特徴とする。
A game machine according to the second aspect of the present invention (for example, a
本発明の第2の形態に係る遊技機によれば、遊技状態抽選手段の抽選結果について、遊技状態が遊技者にとって有利な前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことから、遊技者はその報知内容に応じて遊技球の発射操作を行うことにより、第1特別遊技状態に移行させることで、遊技状態を有利に進めることができる可能性がある。つまり、遊技者は自らの操作により遊技を有利に進めることができる可能性がある。そのため、遊技者が有利となるか不利となるかについて遊技者の操作に大きく影響されず遊技機の制御により決まる場合とは異なり、遊技者は有利な状態となるように集中して発射操作を行うこととなり、飽きることなく遊技を楽しむことができる。それにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the second aspect of the present invention, with respect to the lottery result of the game state lottery means, the advantageous information indicating that the game state is the first special game state advantageous for the player is notified. Therefore, there is a possibility that the player can advance the game state by shifting to the first special game state by performing a game ball launch operation in accordance with the content of the notification. That is, there is a possibility that the player can advantageously proceed with the game by his / her own operation. Therefore, unlike the case where the player's advantage or disadvantage is not largely influenced by the player's operation and is determined by the control of the game machine, the player concentrates on the firing operation so as to be in an advantageous state. You will be able to enjoy the game without getting tired. Thereby, the interest of the game can be improved.
ここで、有利情報の報知とは、例えば、特別遊技状態の種類が、ラウンド数の異なる2種類である場合、ラウンド数が多い遊技が抽選により決定されたことを示唆する報知である。このとき、例えば第2特別遊技状態は2R当り状態とし、第1特別遊技状態は2R当り状態より遊技者にとって有利な16R当り状態とすればよい。また、例えば、第2特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行しない当り状態とし、第1特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行する当り状態としてもよい。 Here, the notification of the advantageous information is, for example, a notification indicating that a game with a large number of rounds is determined by lottery when the types of special game states are two types with different round numbers. At this time, for example, the second special game state may be a 2R hit state, and the first special game state may be a 16R hit state that is more advantageous to the player than the 2R hit state. Further, for example, the second special game state may be a hit state that does not shift to the time saving game state after the end, and the first special game state may be a hit state that shifts to the time saving game state after the end.
さらに、本発明の第2の形態に係る遊技機によれば、初期設定が設定されている場合は、所定の報知条件が満たされた場合には、初期設定が設定されていない場合に比較して報知権利を付与する確率を高くする。それにより、例えばホール側は、開店時等の所望の時間に、遊技者にとって有利な状態を作り出すことが可能である。このため、ホールの開店時等の所定の時間に集客効果を高めることが可能である。なお、所定の初期化処理とは、例えば、遊技機のRAMクリア処理、電源オン・オフ処理等である。 Further, according to the gaming machine according to the second aspect of the present invention, when the initial setting is set, when the predetermined notification condition is satisfied, it is compared with the case where the initial setting is not set. To increase the probability of granting the notification right. Thereby, for example, the hall side can create an advantageous state for the player at a desired time such as when the store is opened. Therefore, it is possible to enhance the effect of attracting customers at a predetermined time such as when the hall is opened. The predetermined initialization process is, for example, a RAM clear process of the gaming machine, a power on / off process, or the like.
本発明の第2の形態に係る他の遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技者により操作されることにより、遊技球を発射させる発射手段(例えば、後述の発射装置15等)と、発射された遊技球が入球可能な始動口(例えば、後述の第2始動口45等)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が内部に入りにくい閉鎖状態から遊技球が内部に入りやすい開放状態に変更動作が可能であり、内部に特定領域(例えば、後述のV入賞口57等)を有する大入賞装置と、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態等)として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、後述の16ラウンドの「大当り遊技」等)と前記第1特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特別遊技状態(例えば、後述の2ラウンドの「大当り遊技」等)とを含む複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを、前記大入賞装置が開放状態に変更動作する契機となった前記始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定する遊技状態抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に関して、前記特定領域に遊技球が入球した後に移行する遊技状態が前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことが可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、現在の時刻を特定することが可能な計時手段(例えば、後述のリアルタイムクロック80等)と、を備え、前記権利付与手段は、前記計時手段により特定される時刻が所定の時刻であったことにより設定される所定時刻設定(例えば、後述の設定時刻フラグ等)が設定された状態において所定の報知条件が満たされた場合には、前記所定時刻設定が設定されていない状態において所定の報知条件が満たされた場合に比較して前記報知権利を付与する確率を高くし、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記遊技状態抽選手段による抽選結果で前記第1特別遊技状態が決定されている場合に、前記有利情報の報知を行うことが可能である、ことを特徴とする。
The other gaming machine according to the second aspect of the present invention (for example, a
本発明の第2の形態に係る他の遊技機によれば、遊技状態抽選手段の抽選結果について、遊技状態が遊技者にとって有利な前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことから、遊技者はその報知内容に応じて遊技球の発射操作を行うことにより、第1特別遊技状態に移行させることで、遊技状態を有利に進めることができる可能性がある。つまり、遊技者は自らの操作により遊技を有利に進めることができる可能性がある。そのため、遊技者が有利となるか不利となるかについて遊技者の操作に大きく影響されず遊技機の制御により決まる場合とは異なり、遊技者は有利な状態となるように集中して発射操作を行うこととなり、飽きることなく遊技を楽しむことができる。それにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to another gaming machine of the second aspect of the present invention, regarding the lottery result of the gaming state lottery means, notification of advantageous information indicating that the gaming state is the first special gaming state advantageous to the player Therefore, the player may advantageously advance the game state by performing a game ball firing operation in accordance with the content of the notification to shift to the first special game state. That is, there is a possibility that the player can advantageously proceed with the game by his / her own operation. Therefore, unlike the case where the player's advantage or disadvantage is not largely influenced by the player's operation and is determined by the control of the game machine, the player concentrates on the firing operation so as to be in an advantageous state. You will be able to enjoy the game without getting tired. Thereby, the interest of the game can be improved.
さらに、本発明の第2の形態に係る他の遊技機によれば、所定の時刻において、所定の報知条件が満たされた場合には、所定の時刻ではない場合に比較して報知権利を付与する確率が高い。それにより、ホール側は所望とするタイミングで遊技者にとって有利な状態を作り出すことが可能である。このため、開店後十分に時間が経過した後、例えば夕方等に集客効果を高めることが可能である。 Further, according to another gaming machine according to the second aspect of the present invention, when the predetermined notification condition is satisfied at the predetermined time, the notification right is granted as compared with the case where the predetermined time is not reached. There is a high probability that As a result, the hall side can create an advantageous state for the player at a desired timing. Therefore, it is possible to enhance the effect of attracting customers, for example, in the evening or the like after a sufficient time has elapsed after the store opens.
本発明の第3の形態に係る遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技者により操作されることにより、遊技球を発射させる発射手段(例えば、後述の発射装置15等)と、発射された遊技球が入球可能な始動口(例えば、後述の第2始動口45等)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が内部に入りにくい閉鎖状態から遊技球が内部に入りやすい開放状態に変更動作が可能であり、内部に特定領域(例えば、後述のV入賞口57等)を有する大入賞装置(例えば、後述の第2大入賞装置53等)と、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態(例えば、後述の大当り遊技状態等)として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、後述の16ラウンドの「大当り遊技」等)と前記第1特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特別遊技状態(例えば、後述の2ラウンドの「大当り遊技」等)とを含む複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを、前記大入賞装置が開放状態に変更動作する契機となった前記始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定する遊技状態抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に関して、前記特定領域に遊技球が入球した後に移行する遊技状態が前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことが可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、現在の時刻を特定することが可能な計時手段(例えば、後述のリアルタイムクロック80等)と、識別図柄の変動表示および停止表示を含む演出表示を行うことが可能な表示手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、を備え、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記第1特別遊技状態に対応する結果である場合に、前記有利情報の報知を行うことが可能であり、前記表示手段は、所定の演出表示を行うことが可能であり、前記所定の演出表示は複数種類あり、それぞれ、前記計時手段により特定される所定の時刻に対応し、前記表示手段により、前記所定の時刻において当該所定の時刻に対応する種類の演出表示が行われた場合には、当該所定の時刻に対応しない種類の演出表示が行われた場合に比較して遊技者にとって有利となる、ことを特徴とする。なお、時刻とは、ある瞬間だけでなく、一定の時間幅を有するものも含まれる。また、所定の演出表示は、始動口の入球による抽選結果がハズレの場合に表示されるものであってもよい。
A gaming machine according to a third aspect of the present invention (for example, a
本発明の第3の形態に係る遊技機によれば、遊技状態抽選手段の抽選結果について、遊技状態が遊技者にとって有利な第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことから、遊技者はその報知内容に応じて遊技球の発射操作を行うことにより、第1特別遊技状態に移行させることで、遊技状態を有利に進めることができる可能性がある。つまり、遊技者は自らの操作により遊技を有利に進めることができる可能性がある。そのため、遊技者が有利となるか不利となるかについて遊技者の操作に大きく影響されず遊技機の制御により決まる場合とは異なり、遊技者は有利な状態となるように集中して発射操作を行うこととなり、飽きることなく遊技を楽しむことができる。それにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, with respect to the lottery result of the gaming state lottery means, it is possible to notify advantageous information indicating that the gaming state is the first special gaming state advantageous to the player. Therefore, the player may advance the game state by moving the game ball to the first special game state by performing the operation of launching the game ball according to the content of the notification. That is, there is a possibility that the player can advantageously proceed with the game by his / her own operation. Therefore, unlike the case where the player's advantage or disadvantage is not largely influenced by the player's operation and is determined by the control of the game machine, the player concentrates on the firing operation so as to be in an advantageous state. You will be able to enjoy the game without getting tired. Thereby, the interest of the game can be improved.
ここで、有利情報の報知とは、例えば、特別遊技状態の種類が、ラウンド数の異なる2種類である場合、ラウンド数が多い遊技が抽選により決定されたことを示唆する報知である。このとき、例えば第2特別遊技状態は2R当り状態とし、第1特別遊技状態は2R当り状態より遊技者にとって有利な16R当り状態とすればよい。また、例えば、第2特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行しない当り状態とし、第1特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行する当り状態としてもよい。 Here, the notification of the advantageous information is, for example, a notification indicating that a game with a large number of rounds is determined by lottery when the types of special game states are two types with different round numbers. At this time, for example, the second special game state may be a 2R hit state, and the first special game state may be a 16R hit state that is more advantageous to the player than the 2R hit state. Further, for example, the second special game state may be a hit state that does not shift to the time saving game state after the end, and the first special game state may be a hit state that shifts to the time saving game state after the end.
さらに、本発明の第3の形態に係る遊技機によれば、識別図柄の変動表示および停止表示を含む所定の演出表示はそれぞれ計時手段により特定される所定の時刻に対応し、所定の時刻において所定の時刻に対応する種類の演出表示が行われた場合には、当該所定の時刻に対応しない種類の演出表示が行われた場合よりも遊技者にとって有利となる。これにより、遊技者は所定の時刻において遊技を行っている場合は、その所定の時刻に対応する演出表示が表示されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技者が飽きることなく集中して遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。 Further, according to the gaming machine of the third aspect of the present invention, the predetermined effect display including the variable display and the stop display of the identification symbol respectively corresponds to the predetermined time specified by the timing means, and at the predetermined time. When the effect display of the type corresponding to the predetermined time is performed, it is more advantageous to the player than when the effect display of the type not corresponding to the predetermined time is performed. As a result, when the player is playing the game at a predetermined time, the player expects the effect display corresponding to the predetermined time to be played, and the player does not get tired and concentrates. The game can be played as a game, and the interest in the game is improved.
また、上記本発明の第3の形態に係る遊技機によれば、前記所定の演出表示が行われた場合には、前記権利付与手段は前記報知権利を付与する可能性があり、前記表示手段により、前記所定の時刻において当該所定の時刻に対応する種類の演出表示が行われた場合には、当該所定の時刻に対応しない種類の演出表示が行われた場合に比較して前記報知権利が付与される確率が高いこととしてもよい。 Further, according to the gaming machine of the third aspect of the present invention, when the predetermined effect display is performed, the right granting means may grant the notification right, and the display means. Thus, when the effect display of the type corresponding to the predetermined time is performed at the predetermined time, the notification right is compared with the case where the effect display of the type not corresponding to the predetermined time is performed. The probability of being given may be high.
このように、所定の時刻において当該所定の時刻に対応する種類の演出表示が行われた場合には、所定の時刻に対応しない種類の演出表示が行われた場合よりも報知権利が付与される確率が高い。これにより、遊技者は、所定の時刻に対応する演出表示が表示されることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技者が飽きることなく集中して遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, when the effect display of the type corresponding to the predetermined time is performed at the predetermined time, the notification right is given more than when the effect display of the type not corresponding to the predetermined time is performed. The probability is high. As a result, the player can play the game while expecting the effect display corresponding to the predetermined time to be displayed, and the player can concentrate on the game without getting tired and the game is entertaining. improves.
また、上記本発明の第3の形態に係る遊技機によれば、所定の条件が満たされた場合に、所定の大当りに当選したときに前記報知権利が付与される状態が所定期間継続する(例えば、後述の第4高確率状態に移行する等)可能性があり、前記表示手段は、複数種類の特定の演出表示を行うことが可能であり、複数種類の前記特定の演出表示は、それぞれ、前記計時手段により特定される特定の時刻に対応し、前記所定の条件が満たされた場合に、前記表示手段により、前記特定の時刻において、当該特定の時刻に対応する種類の演出表示が行われた場合は、当該特定の時刻に対応しない種類の演出表示が行われた場合に比較して、前記所定の大当りに当選したときに前記報知権利が付与される状態が所定期間継続する確率が高いこととしてもよい。 Further, according to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, when the predetermined condition is satisfied, the state in which the notification right is granted when the predetermined jackpot is won continues for a predetermined period ( For example, there is a possibility of transition to a fourth high-probability state, which will be described later), and the display means can perform a plurality of types of specific effect displays, and the plurality of types of the specific effect displays are respectively displayed. , Corresponding to a specific time specified by the timekeeping means, and when the predetermined condition is satisfied, the display means displays an effect display of a type corresponding to the specific time at the specific time. In the case of being hit, the probability that the state in which the notification right is granted when the player wins the predetermined jackpot is continued for a predetermined period of time is higher than that in the case where a type of effect display not corresponding to the specific time is performed. As high as There.
このように、所定の条件が満たされた場合に、表示手段により、特定の時刻において、特定の時刻に対応する種類の演出表示が行われた場合は、特定の時刻に対応しない種類の演出表示が行われた場合に比較して、所定の大当りに当選したときに報知権利が付与される状態(例えば、図49で示す第4高確率状態)が所定期間継続する確率が高い。これにより、遊技者は、特定の時刻に対応する演出表示が表示されることも期待しながら遊技を行うこととなり、遊技者が飽きることなく集中して遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。 In this way, when the predetermined condition is satisfied, when the display means displays the type of effect corresponding to the specific time at the specific time, the type of effect display not corresponding to the specific time is displayed. As compared with the case where the above-mentioned procedure is performed, there is a higher probability that the state in which the notification right is granted when the predetermined jackpot is won (for example, the fourth high-probability state shown in FIG. 49) continues for the predetermined period. As a result, the player can play the game while expecting that the effect display corresponding to the specific time is displayed, so that the player can concentrate on the game without getting tired and the interest of the game is increased. improves.
また、上記本発明の第3の形態に係る遊技機によれば、所定の初期化処理(例えば、後述のワークRAM203のクリア等、例えば、後述の電源のON等)が行われたことを検出する初期化検出手段(例えば、後述のサブCPU201等)を備え、前記所定の大当りに当選したときに前記報知権利が付与される状態が継続している場合に、前記初期化検出手段が前記所定の初期化処理が行われたことを検出したときには、前記所定の大当りに当選したときに前記報知権利が付与される状態の継続が停止することとしてもよい。
Further, according to the gaming machine according to the third aspect of the present invention, it is detected that a predetermined initialization process (for example, clearing of the
このように、所定の大当りに当選したときに報知権利が付与される状態が継続するという遊技者にとって有利な状態は、所定の初期化処理が行われることにより終了する。これにより、遊技に変化が生じることから、遊技の興趣がさらに向上する。 In this way, the advantageous state for the player that the state in which the notification right is given when the predetermined jackpot is won is continued is ended by performing the predetermined initialization process. As a result, the game is changed, and the interest of the game is further improved.
本発明の第4の形態に係る遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技者により操作されることにより、遊技球を発射させる発射手段(例えば、後述の発射装置15等)と、発射された遊技球が通過可能な通過領域(例えば、後述の球通過検出器43等)と、発射された遊技球が入球しやすい状態および発射された遊技球が入球しにくい状態のいずれかに変更動作が可能であり、入球すると遊技球が払い出される始動口(例えば、後述の第2始動口45等)と、前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、前記始動口を遊技球が入球しやすい状態に変更するための抽選を実行する始動口抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が内部に入りにくい閉鎖状態から遊技球が内部に入りやすい開放状態に変更動作が可能であり、内部に特定領域(例えば、後述のV入賞口57等)を有する大入賞装置(例えば、後述の第2大入賞装置53等)と、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、後述の16ラウンドの「大当り遊技」等)と前記第1特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特別遊技状態(例えば、後述の2ラウンドの「大当り遊技」等)とを含む複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを、前記大入賞装置が開放状態に変更動作する契機となった前記始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定する遊技状態抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に関して、前記特定領域に遊技球が入球した後に移行する遊技状態が前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことが可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、を備え、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記第1特別遊技状態に対応する結果である場合に、前記有利情報の報知を行うことが可能であり、遊技球が入球しやすい状態へと前記始動口が変更動作することにより前記大入賞装置が前記開放状態になりやすい特有遊技状態(例えば、後述の時短遊技状態等)において、前記大入賞装置が前記閉鎖状態から前記開放状態に変更動作を行う回数が特定回数以上となるまでの間に前記特定領域に遊技球が入球しない場合は、前記報知手段による報知が抑制されることを特徴とする。
A gaming machine according to the fourth mode of the present invention (for example, a
本発明の第4の形態に係る遊技機によれば、遊技状態抽選手段の抽選結果について、遊技状態が遊技者にとって有利な前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことから、遊技者はその報知内容に応じて遊技球の発射操作を行うことにより、第1特別遊技状態に移行させることで、遊技状態を有利に進めることができる可能性がある。つまり、遊技者は自らの操作により遊技を有利に進めることができる可能性がある。そのため、遊技者が有利となるか不利となるかについて遊技者の操作に大きく影響されず遊技機の制御により決まる場合とは異なり、遊技者は有利な状態となるように集中して発射操作を行うこととなり、飽きることなく遊技を楽しむことができる。それにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, with respect to the lottery result of the game state lottery means, the advantageous information indicating that the game state is the first special game state advantageous to the player is notified. Therefore, there is a possibility that the player can advance the game state by shifting to the first special game state by performing a game ball launch operation in accordance with the content of the notification. That is, there is a possibility that the player can advantageously proceed with the game by his / her own operation. Therefore, unlike the case where the player's advantage or disadvantage is not largely influenced by the player's operation and is determined by the control of the game machine, the player concentrates on the firing operation so as to be in an advantageous state. You will be able to enjoy the game without getting tired. Thereby, the interest of the game can be improved.
ここで、有利情報の報知とは、例えば、特別遊技状態の種類が、ラウンド数の異なる2種類である場合、ラウンド数が多い遊技が抽選により決定されたことを示唆する報知である。このとき、例えば第2特別遊技状態は2R当り状態とし、第1特別遊技状態は2R当り状態より遊技者にとって有利な16R当り状態とすればよい。また、例えば、第2特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行しない当り状態とし、第1特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行する当り状態としてもよい。 Here, the notification of the advantageous information is, for example, a notification indicating that a game with a large number of rounds is determined by lottery when the types of special game states are two types with different round numbers. At this time, for example, the second special game state may be a 2R hit state, and the first special game state may be a 16R hit state that is more advantageous to the player than the 2R hit state. Further, for example, the second special game state may be a hit state that does not shift to the time saving game state after the end, and the first special game state may be a hit state that shifts to the time saving game state after the end.
また、ホール側にとっては遊技球の払い出し数が増加することは好ましくはないが、遊技者にとっては遊技球の払い出し数が増加することが好ましい。そこで、遊技者は、特有遊技状態において、あえて特定領域に遊技球が入球しないように操作して、遊技球の払い出し数を増加させようと試みる場合がある。ホール側としては、遊技者によるこのような行為は好ましい行為ではなく、このような行為を抑制できることが好ましい。本発明の第4の形態に係る遊技機によれば、特有遊技状態において、大入賞装置が閉鎖状態から開放状態に変更動作を行う回数が特定回数以上となるまでの間に特定領域に遊技球が入球しない場合は、報知が抑制される。これにより、遊技者が特定領域に遊技球が入球しないように操作して遊技球の払い出し数を増加させようとすると、報知が抑制される可能性があるため、遊技者がこのような行為を行うことを抑制することができる。 Further, it is not preferable for the hall side to increase the payout number of the game balls, but it is preferable for the player to increase the payout number of the game balls. Therefore, the player may attempt to increase the number of payouts of the game balls by intentionally operating the game balls so that they do not enter the specific area in the special game state. On the side of the hall, such an action by the player is not a preferable action, and it is preferable that such an action can be suppressed. According to the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, in the special game state, the game ball in the specific area until the number of times the special winning device performs the changing operation from the closed state to the open state is a specific number or more. If is not entered, the notification is suppressed. As a result, if the player tries to increase the number of payouts of the game ball by operating the game ball so that the game ball does not enter the specific area, the notification may be suppressed. Can be suppressed.
また、上記本発明の第4の形態に係る遊技機は、前記報知権利が付与される毎に、前記権利付与手段によって付与された報知権利数を更新して記憶する権利数記憶手段(例えば、後述のワークRAM203等)を備え、前記報知手段により前記有利情報の報知が行われた際に前記特定領域に遊技球が入球した場合には、前記権利数記憶手段が記憶している前記報知権利数が減算され、前記報知手段による報知が抑制された場合にも、前記権利数記憶手段が記憶している前記報知権利数が減算されることとしてもよい。 Further, in the gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, the number-of-rights storage unit (for example, a right number storage unit that updates and stores the number of notification right granted by the right granting unit each time the notification right is granted. If a game ball enters the specific area when the notification of the advantageous information is performed by the notification means, the notification stored in the right number storage means is provided. Even if the number of rights is subtracted and the notification by the notification unit is suppressed, the number of notification rights stored in the right number storage unit may be subtracted.
これにより、遊技者が特定領域に遊技球が入球しないように操作して遊技球の払い出し数を増加させようとすると、報知権利数が減少することとなる。そのため、遊技者がこのような行為を行うことを抑制することができる。 As a result, if the player tries to increase the number of payouts of the game ball by operating the game ball so that the game ball does not enter the specific area, the number of notification rights is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from performing such an action.
また、本発明の第4の形態に係る他の遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技者により操作されることにより、遊技球を発射させる発射手段(例えば、後述の発射装置15等)と、発射された遊技球が通過可能な通過領域(例えば、後述の球通過検出器43等)と、発射された遊技球が入球しやすい状態および発射された遊技球が入球しにくい状態のいずれかに変更動作が可能であり、入球すると遊技球が払い出される始動口(例えば、後述の第2始動口45等)と、前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、前記始動口を遊技球が入球しやすい状態に変更するための抽選を実行する始動口抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が内部に入りにくい閉鎖状態から遊技球が内部に入りやすい開放状態に変更動作が可能であり、内部に特定領域(例えば、後述のV入賞口57等)を有する大入賞装置(例えば、後述の第2大入賞装置53等)と、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、後述の16ラウンドの「大当り遊技」等)と前記第1特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特別遊技状態(例えば、後述の2ラウンドの「大当り遊技」等)とを含む複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを、前記大入賞装置が開放状態に変更動作する契機となった前記始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定する遊技状態抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に関して、前記特定領域に遊技球が入球した後に移行する遊技状態が前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことが可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、前記通過領域、前記大入賞装置および前記始動口が設置された領域に向かって発射された遊技球が必ず通過可能な位置に設置され、遊技球が通過したことを検出する発射検出手段(例えば、後述の右打ちセンサ58等)と、前記発射検出手段からの検出出力に基づいて、通常発射タイミングとは異なる異常発射タイミングを検出する異常検出手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、を備え、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記第1特別遊技状態に対応する結果である場合に、前記有利情報の報知を行うことが可能であり、遊技球が入球しやすい状態へと前記始動口が変更動作することにより前記大入賞装置が前記開放状態になりやすい特有遊技状態(例えば、後述の時短遊技状態等)において、前記異常検出手段が前記異常発射タイミングを所定回数以上検出したとき、前記報知手段による報知が抑制される、ことを特徴とする。
Further, another game machine according to the fourth aspect of the present invention (for example, a
本発明の第4の形態に係る他の遊技機によれば、遊技状態抽選手段の抽選結果について、遊技状態が遊技者にとって有利な前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことから、遊技者はその報知内容に応じて遊技球の発射操作を行うことにより、第1特別遊技状態に移行させることで、遊技状態を有利に進めることができる可能性がある。つまり、遊技者は自らの操作により遊技を有利に進めることができる可能性がある。そのため、遊技者が有利となるか不利となるかについて遊技者の操作に大きく影響されず遊技機の制御により決まる場合とは異なり、遊技者は有利な状態となるように集中して発射操作を行うこととなり、飽きることなく遊技を楽しむことができる。それにより、遊技の興趣を向上させることができる。 According to another gaming machine according to the fourth aspect of the present invention, regarding the lottery result of the gaming state lottery means, notification of advantageous information indicating that the gaming state is the first special gaming state advantageous for the player Therefore, the player may advantageously advance the game state by performing a game ball firing operation in accordance with the content of the notification to shift to the first special game state. That is, there is a possibility that the player can advantageously proceed with the game by his / her own operation. Therefore, unlike the case where the player's advantage or disadvantage is not largely influenced by the player's operation and is determined by the control of the game machine, the player concentrates on the firing operation so as to be in an advantageous state. You will be able to enjoy the game without getting tired. Thereby, the interest of the game can be improved.
さらに、本発明の第4の形態に係る他の遊技機によれば、通過領域、大入賞装置および始動口が設置された領域に向かって発射された遊技球が必ず通過可能な位置に設置されていて遊技球が通過したことを検出する発射検出手段からの検出出力に基づいて、通常発射タイミングとは異なる異常発射タイミングを検出した場合は、前記異常検出手段が前記異常発射タイミングを所定回数以上検出したときに報知が抑制される。これにより、遊技者が特定領域に遊技球が入球しないように操作して遊技球の払い出し数を増加させようとすると、報知が抑制される可能性があるため、遊技者がこのような行為を行うことを抑制することができる。なお、発射検出手段は、例えば、遊技球が遊技盤の右側を通過しながら遊技盤の下方へと転動するように、いわゆる右打ちを遊技者が行っていることを検知できるものであり、右打ちした場合に遊技球が通過可能な位置に設置されることとすればよい。また、例えば、一定の時間間隔で遊技球が発射検出手段を通過するのではなく、時間間隔が不規則であったり、時間間隔が長すぎたりする場合に、異常タイミングであるとすればよい。 Furthermore, according to another gaming machine of the fourth aspect of the present invention, the game ball shot toward the area where the passage area, the special winning device and the starting opening are installed is always installed at a position where the game ball can pass. Based on the detection output from the launch detection means that detects that the game ball has passed, if the abnormal launch timing different from the normal launch timing is detected, the abnormality detection means sets the abnormal launch timing to a predetermined number of times or more. Notification is suppressed when detected. Accordingly, if the player tries to increase the number of payouts of the game ball by operating the game ball so that the game ball does not enter the specific area, the notification may be suppressed. Can be suppressed. Note that the launch detection means can detect, for example, that the player is making a so-called right-hand hit so that the game ball rolls below the game board while passing the right side of the game board, It may be installed at a position where the game ball can pass when it is hit to the right. Further, for example, when the game ball does not pass through the firing detection means at a constant time interval, but the time interval is irregular or the time interval is too long, it may be regarded as an abnormal timing.
また、上記本発明の第4の形態に係る他の遊技機は、遊技者に対して警告を実行する警告手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)、を備え、前記警告手段は、前記異常検出手段による前記異常発射タイミングの検出回数が前記所定回数未満のときには、前記異常検出手段が検出した異常発射タイミングの回数に応じて段階的に警告を実行することとしてもよい。
In addition, another gaming machine according to the fourth aspect of the present invention is a warning unit that issues a warning to a player (for example, a liquid
これにより、報知が抑制されるまでに段階的に警告が行われることから、遊技者は、報知が抑制されるまでに特定領域に遊技球が入球しないように操作することをやめる可能性が高い。いきなり報知が抑制された場合は遊技者が不快に感じる可能性が高いが、このように報知が抑制される前に段階的に警告されることから、遊技者に不快感を生じさせることを抑制することができる。 As a result, a warning is given step by step until the notification is suppressed, so that the player may stop operating the game ball so that it does not enter the specific area before the notification is suppressed. high. If the notification is suddenly suppressed, the player is likely to feel uncomfortable, but since the warning is given stepwise before the notification is suppressed in this manner, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable. can do.
また、本発明の第5の形態に係る遊技機(例えば、後述のパチンコ遊技機1等)は、遊技者により操作されることにより、遊技球を発射させる発射手段(例えば、後述の発射装置15等)と、発射された遊技球が通過可能な通過領域(例えば、後述の球通過検出器43等)と、発射された遊技球が入球しやすい状態および発射された遊技球が入球しにくい状態のいずれかに変更動作が可能であり、入球すると遊技球が払い出される始動口(例えば、後述の第2始動口45等)と、前記通過領域を遊技球が通過したことを契機に、前記始動口を遊技球が入球しやすい状態に変更するための抽選を実行する始動口抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記始動口に遊技球が入球したことに基づいて、遊技球が内部に入りにくい閉鎖状態から遊技球が内部に入りやすい開放状態に変更動作が可能であり、内部に特定領域(例えば、後述のV入賞口57等)を有する大入賞装置(例えば、後述の第2大入賞装置53等)と、前記特定領域に遊技球が入球した場合に移行する特別遊技状態として、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態(例えば、後述の16ラウンドの「大当り遊技」等)と前記第1特別遊技状態よりも遊技者にとって不利な第2特別遊技状態(例えば、後述の2ラウンドの「大当り遊技」等)とを含む複数種類の特別遊技状態のうちのいずれかを、前記大入賞装置が開放状態に変更動作する契機となった前記始動口への遊技球の入球の際に抽選により決定する遊技状態抽選手段(例えば、後述のメインCPU71等)と、前記遊技状態抽選手段による抽選結果に関して、前記特定領域に遊技球が入球した後に移行する遊技状態が前記第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことが可能な報知手段(例えば、後述の液晶表示装置13等、例えば、後述の表示領域13a等)と、所定の報知条件を満たした場合に、報知権利を付与することが可能な権利付与手段(例えば、後述のサブCPU201等)と、遊技において加算されるポイントを記憶するポイント記憶手段(例えば、後述のワークRAM203等)と、を備え、前記報知手段は、遊技球が入球しやすい状態へと前記始動口が変更動作することにより前記大入賞装置が前記開放状態になりやすい特有遊技状態(例えば、後述の時短遊技状態等)において、前記有利情報の報知を行うことが可能であり、前記報知手段は、前記権利付与手段により前記報知権利が付与されており、かつ、前記遊技状態抽選手段による抽選結果が前記第1特別遊技状態に対応する結果である場合に、前記有利情報の報知を行うことが可能であり、前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントが所定数に達すると、前記報知権利が付与される確率が相対的に高い特定状態(例えば、後述の第1高確率状態等)に移行し、前記特定状態が終了した後は、前記特定状態に比べて、前記ポイント記憶手段に記憶される前記ポイントが加算されやすい特別状態(例えば、後述の第2高確率状態等)に移行することを特徴とする。
Further, the gaming machine according to the fifth embodiment of the present invention (for example, a
このように、本発明の第5の形態に係る遊技機によれば、遊技状態抽選手段の抽選結果について、遊技状態が遊技者にとって有利な第1特別遊技状態となることを示唆する有利情報の報知を行うことから、遊技者はその報知内容に応じて遊技球の発射操作を行うことにより、第1特別遊技状態に移行させることで、遊技状態を有利に進めることができる可能性がある。つまり、遊技者は自らの操作により遊技を有利に進めることができる可能性がある。そのため、遊技者が有利となるか不利となるかについて遊技者の操作に大きく影響されず遊技機の制御により決まる場合とは異なり、遊技者は有利な状態となるように集中して発射操作を行うこととなり、飽きることなく遊技を楽しむことができる。それにより、遊技の興趣を向上させることができる。 As described above, according to the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention, regarding the lottery result of the gaming state lottery means, it is possible to obtain advantageous information indicating that the gaming state is the first special gaming state advantageous to the player. Since the notification is given, the player may advantageously advance the game state by shifting to the first special game state by performing a game ball firing operation according to the content of the notification. That is, there is a possibility that the player can advantageously proceed with the game by his / her own operation. Therefore, unlike the case where the player's advantage or disadvantage is not largely influenced by the player's operation and is determined by the control of the game machine, the player concentrates on the firing operation so as to be in an advantageous state. You will be able to enjoy the game without getting tired. Thereby, the interest of the game can be improved.
ここで、有利情報の報知とは、例えば、特別遊技状態の種類が、ラウンド数の異なる2種類である場合、ラウンド数が多い遊技が抽選により決定されたことを示唆する報知である。このとき、例えば第2特別遊技状態は2R当り状態とし、第1特別遊技状態は2R当り状態より遊技者にとって有利な16R当り状態とすればよい。また、例えば、第2特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行しない当り状態とし、第1特別遊技状態は終了後に時短遊技状態に移行する当り状態としてもよい。 Here, the notification of the advantageous information is, for example, a notification indicating that a game with a large number of rounds is determined by lottery when the types of special game states are two types with different round numbers. At this time, for example, the second special game state may be a 2R hit state, and the first special game state may be a 16R hit state that is more advantageous to the player than the 2R hit state. Further, for example, the second special game state may be a hit state that does not shift to the time saving game state after the end, and the first special game state may be a hit state that shifts to the time saving game state after the end.
さらに、本発明の第5の形態に係る遊技機によれば、ポイント記憶手段に記憶されているポイントが所定数に達すると、報知権利が付与される確率が相対的に高い特定状態に移行し、特定状態が終了した後は、特定状態に比べて、ポイント記憶手段に記憶されるポイントが加算されやすい特別状態に移行する。これにより、遊技者はポイントを溜めることについても積極的に行うこととなり、遊技を多様化させることができ、遊技の興趣が向上する。 Further, according to the gaming machine of the fifth aspect of the present invention, when the number of points stored in the point storage means reaches a predetermined number, the state shifts to a specific state in which the probability that the notification right is granted is relatively high. After the specific state is completed, the state is changed to a special state in which points stored in the point storage means are more likely to be added than in the specific state. As a result, the player also actively collects points, which makes it possible to diversify the game and improve the enjoyment of the game.
また、上記本発明の第5の形態に係る遊技機は、現在の時刻を特定することが可能な計時手段(例えば、後述のリアルタイムクロック80等)を備え、前記特定状態が複数あり、それぞれの前記特定状態が、前記計時手段により特定される所定の時刻に対応し、前記権利付与手段は、前記所定の時刻における前記特定状態が前記複数の特定状態のうちで当該所定の時刻に対応したものである場合には、前記所定の時刻に対応したものでない場合に比べて前記報知権利を付与する確率を高くすることとしてもよい。なお、時刻とは、ある瞬間だけでなく、一定の時間幅を有するものも含まれる。
Further, the gaming machine according to the fifth aspect of the present invention is provided with a clocking means (for example, a real-
これにより、さらに遊技の多様化が可能となり、遊技の興趣がさらに向上する。 As a result, it becomes possible to further diversify the game and further enhance the interest of the game.
本発明によれば、所望とするタイミングで遊技者にとって有利な状態を実行させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of executing a state advantageous to a player at a desired timing.
以下、本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成および各種動作について、図面を参照しながら説明する。 Hereinafter, the configuration and various operations of the pachinko gaming machine (gaming machine) according to the embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
(実施形態1)
まず、図1〜図82を参照して、本発明の実施形態1に係る遊技機について説明する。
(Embodiment 1)
First, a gaming machine according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 to 82.
[パチンコ遊技機の構造]
図1および図2を参照して、実施形態1における遊技機の構造について説明する。なお、図1は本発明の実施形態1に係る遊技機の外観を示す斜視図であり、図2は本発明の実施形態1に係る遊技機の分解斜視図である。
[Structure of pachinko machine]
The structure of the gaming machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS. 1 and 2. 1 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 2 is an exploded perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
パチンコ遊技機1は、図1および図2に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。
As shown in FIGS. 1 and 2, the
[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図2参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Body]
The
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。
[Base door]
The
ベースドア3には、図2に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の中央部付近から上側の領域に亘って形成され、ベースドア3の大部分を占有する大きさで形成される。
As shown in FIG. 2, the
また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、液晶表示装置13と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出ユニット16と、基板ユニット17とが取り付けられる。
Further, a
スピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。
The
遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることとすればよい。
The
また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図3に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。
Further, on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1), a
さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図3参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図3を参照しながら後から詳述する。
Further, a plurality of game nails (see FIG. 3, which will be described later) are driven into the
液晶表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この液晶表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部または一部の領域を占めるような大きさに設定される。
The liquid
この液晶表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、液晶表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。
In the
なお、実施形態1では、表示装置として液晶表示装置13を用いたが、本発明はこれに限定されるものではない。液晶表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。
Although the liquid
また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と液晶表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。
Further, a
スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。
The
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21および下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸出、遊技球の払出(賞球)を行うための払出口21aおよび払出口22aがそれぞれ形成されている。
The
所定の払出条件が成立した場合には、払出口21aおよび払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21および下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。
When the predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the
また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられている。具体的には、演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。また、演出ボタン23の周縁には、ダイヤル操作部(ジョグダイヤル)24が演出ボタン23に対して回転可能に取り付けられている。
Further, the
実施形態1のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23およびダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、液晶表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23およびダイヤル操作部24の少なくともいずれか一方の操作を促す画像が表示される。
The
発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。
The launching
なお、図1および図2では示していないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、同様に、図1および図2には示していないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられている。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。
Although not shown in FIG. 1 and FIG. 2, a solenoid actuator (driving device) that controls the shooting operation of the game ball is provided on the back side of the
パチンコ遊技機1において、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。つまり、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知される。そして、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知された場合に、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。
In the
そして、遊技者が発射ハンドル25を握持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図3参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。
When the player holds the firing handle 25 and turns it clockwise (clockwise when viewed from the player side), the resistance value of the firing volume changes according to the turning angle of the
また、図1および図2には示しているが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられている。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。発射ハンドル25が遊技者により握持されて回動させられた状態であっても、遊技者が発射停止ボタンを押下することにより、遊技球の発射が停止される。
Further, as shown in FIGS. 1 and 2, a firing stop button is provided on a side portion of the
払出ユニット16および基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出ユニット16には、貯留ユニット(図示せず)から遊技球が供給される。払出ユニット16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21または下皿22に払出す。
The
基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200、払出制御回路300などが設けられる(後述の図7参照)。
The
[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、スピーカ11と対向する上部領域には、スピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The
また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口が形成される。ガラスドア4の開口は、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口が塞がれる。
Further, in the central portion of the
したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。
Therefore, when the
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図3を参照して説明する。図3は、遊技盤の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the
遊技盤12の前面には、図3に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、一般入賞口51,52と、第1大入賞装置54(可変入賞装置)と、第2大入賞装置53(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。
On the front surface of the
さらに、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された液晶表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(識別情報表示手段、特別図柄表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。
Furthermore, on the front surface of the
なお、実施形態1では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。 In the first embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that lights up when the result of the stop display of the special symbol is "big hit", a round number display LED that displays the number of rounds during the big hit game, etc. are provided. Good.
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。
[Various components in the game area]
The
遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41aおよび内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
The
また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、球放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、球放出口41dを塞ぐようにして、球戻り防止片42が設けられる。
Further, at the tip of the
この球戻り防止片42は、球放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び球放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。
The ball
球放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。
The game ball discharged from the
遊技領域12aの略中央には、液晶表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。
The
球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側端部付近に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球スイッチ43a(後述の図7参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。
The
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44および第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。
The
以下、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入ることまたは通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞すると、それぞれ所定の数の遊技球が払出される。実施形態1では、第1始動口44に入賞した場合は3個の遊技球が払出され、第2始動口45に入賞した場合は2個の遊技球が払出される。なお、払出される遊技球のことを賞球という。 Hereinafter, entering or passing of the game ball into or out of the first starting opening 44 or the second starting opening 45 is referred to as “winning”. When the game balls win the first start opening 44 or the second start opening 45, a predetermined number of game balls are paid out. In the first embodiment, three game balls are paid out when the first start opening 44 is won, and two game balls are paid out when the second start opening 45 is won. The game balls that are paid out are called prize balls.
また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」および「小当り」のいずれであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。なお、実施形態1では第1始動口44に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロである。すなわち、第1始動口44に入球しても「小当り」に当選することはない。また、実施形態1では第2始動口45に遊技球が入球した場合は、「大当り」に当選する確率に比べて高い確率で「小当り」に当選する。すなわち、第2始動口45に入球した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。
なお、実施形態1では、上述したように第1始動口44に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率はゼロとしたが、ゼロに限定されるわけではない。この確率は、第2始動口45に遊技球が入球した場合における「小当り」に当選する確率よりも低い確率であればよい。このように、第1始動口44に遊技球が入球した場合でも「小当り」に当選する可能性があることとすることにより、遊技の幅を広げることができる。例えば、後述の「時短遊技状態」以外から後述のセット遊技への移行が可能となり、遊技の幅を広げることができる。
In addition, by entering the game ball into the first starting
In the first embodiment, the probability of winning the “small hit” when the game ball enters the first starting
第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球スイッチ44a(後述の図7参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ45a(後述の図7参照)が設けられる。なお、第1始動口44および第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(図示せず)を通過して遊技球の回収部(図示せず)に搬送される。
The
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根状の部材と、この一対の羽根状の部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図7参照)とを有する。
The ordinary
この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根状の部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、および、一対の羽根状の部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態のいずれか一方の状態を発生させる。
The ordinary
なお、実施形態1では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根状の部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。
In addition, in the first embodiment, when the ordinary
一般入賞口51は、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、一般入賞口52は、球通過検出器43の下方に配置され、かつ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。
The general winning
一般入賞口51および一般入賞口52は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51または一般入賞口52に入ることまたは通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51または一般入賞口52に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が払出される。実施形態1では、一般入賞口51または一般入賞口52に入賞した場合はそれぞれ10個の賞球がある。
The general winning
一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ51a(後述の図7参照)が設けられる。また、一般入賞口52には、一般入賞口52に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球スイッチ52a(後述の図7参照)が設けられる。
The general winning
第1大入賞装置54および第2大入賞装置53は、球通過検出器43の下方で、かつ、第1始動口44と一般入賞口52との間に配置される。そして、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第2大入賞装置53は、第1大入賞装置54の上方に配置される。
The first big winning
第1大入賞装置54は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図7中の第1大入賞口ソレノイド54b)とを有する。
The first big winning
第1大入賞装置54は、対応するシャッタ54aが開いている状態(開放状態:第1の状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタ54aが閉じている状態閉鎖状態:第2の状態)のときには遊技球を受け入れない。
The first big winning
以下では、遊技球が第1大入賞装置54に入ることまたは通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞装置54に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払出される。実施形態1では、第1大入賞装置54に遊技球が入賞した場合は、15個の賞球がある。
In the following, entering or passing of the game ball into the first big winning
また、第1大入賞装置54には、第1大入賞装置54に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ54c(後述の図7参照)が設けられる。
Further, the first big winning
図4を用いて第2大入賞装置53について説明する。図4は本発明の実施形態1に係るパチンコ遊技機の第2大入賞装置の構成を示す正面図である。図4(a)は遊技球がV入賞口に入賞しない状態であり、図4(b)は遊技球がV入賞口に入賞する状態である。第2大入賞装置53は、開閉動作が可能な羽根部材53aを有し、羽根部材53aが開放状態のときに第2大入賞装置53は遊技球を受け入れ、羽根部材53aが閉鎖状態(図3参照)のときに遊技球を受け入れない。つまり、羽根部材53aが開放状態のときには第2大入賞装置53内に遊技球は入る可能性があり、羽根部材53aが閉鎖状態のときには第2大入賞装置53内に遊技球が入る可能性はない。
The second big winning
以下では、遊技球が第2大入賞装置53に入ることもまた、「入賞」という。第2大入賞装置53に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払出される。実施形態1では、第2大入賞装置53に遊技球が入賞した場合も15個の賞球がある。
Hereinafter, the fact that the game ball enters the second big winning
さらに、第2大入賞装置53の内部にはV入賞口57が設けられている。第2大入賞装置53は、V入賞口57を開閉させるために開閉動作が可能な可動部材57aを有している。V入賞口57が開放状態のときにV入賞口57は遊技球を受け入れ、V入賞口57が閉鎖状態のときにV入賞口57は遊技球を受け入れない。遊技球がV入賞口57に入ることは、「V入賞」という。また、遊技球がV入賞口57に入賞した場合は「V当り」となる。
Further, a
可動部材57aが開放状態となるタイミングは、羽根部材53aが開放状態となるタイミングと関連している。例えば、羽根部材53aおよび可動部材57aのいずれも通常は閉鎖状態である。羽根部材53aが開放状態となった場合は、それと同時あるいは少し遅れて可動部材57aが開放状態となり、羽根部材53aが閉鎖状態となる前に可動部材57aが閉鎖状態となることとすればよい。例えば、羽根部材53aが開放状態となっている時間は可動部材57aが開放状態となっている時間の2倍とすればよい。
The timing when the
また、第2大入賞装置53には、第2大入賞装置53に入賞した遊技球を計数するためのカウントスイッチ53c(後述の図7参照)が設けられる。さらに、V入賞口57には、V入賞口57に入賞した遊技球を検出するためのV入賞口入賞球スイッチ57c(後述の図7参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球スイッチ45a(後述の図7参照)が設けられる。さらに、第2大入賞装置53は可動部材57aを動作させるためのV入賞口ソレノイド57bを有している。
In addition, the second big winning
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。
The
実施形態1の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図3に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第1始動口44の下方にある第2始動口45の近辺に誘導される。
When the arrangement of various components in the
この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、上述したように、実施形態1では、第1始動口44に入賞した場合は「小当り」に当選することはない。また、実施形態1では、第2始動口45に入賞した場合は、「大当り」よりも「小当り」に当選しやすい。 In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. As described above, in the first embodiment, when the first start opening 44 is won, the "small hit" is not won. Further, in the first embodiment, when the second starting opening 45 is won, it is easier to win the “small hit” than the “big hit”.
それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性を低くし、第2始動口45への入賞の可能性を高め、「小当り」に当選しやすい状態とすることができる。
Therefore, in the "time saving game state" described below, in which winning in the second starting opening 45 is relatively easy, the possibility of winning in the first starting
[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示装置61は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示および停止表示)する表示装置である。実施形態1では、図3に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。
The special
なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。
The present invention is not limited to this, and the special
特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。
The special
以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。なお、特別図柄表示装置61において表示されている特別図柄が第1特別図柄か第2特別図柄のいずれであるかは、表示される色により判断することができる。つまり、特別図柄表示装置61において表示される特別図柄は、第1特別図柄である場合および第2特別図柄である場合において、それぞれ異なる色で表示される。例えば、第1特別図柄が表示されている場合は赤色で表示され、第2特別図柄が表示されている場合は緑色で表示されることとすればよい。これにより、いずれの特別図柄の表示かを区別することができる。
なお、実施形態1では特別図柄表示装置61は1桁であるが、例えば、特別図柄表示装置61を2桁として左側の桁(十の位)が第1特別図柄とし、右の桁(一の位)が第2特別図柄を表示することとしても、これにより、第1特別図柄の表示および第2特別図柄の表示について互いに異なる色とせずとも、いずれの特別図柄の表示かを区別することができる。
In the following, when the game ball wins the first starting
In the first embodiment, the special
特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄または第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄または第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。また、特別図柄表示装置61において、停止表示された第2特別図柄が「小当り」の態様である場合には、羽根部材53aが開放状態となる。なお、上述したように、第1始動口44に入賞しても、「小当り」に当選することはない。
In the special
大当り遊技状態では、第1大入賞装置54が開放状態になる。具体的には、実施形態1では、遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄または第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞装置54が開放状態となる。
In the big hit game state, the first big winning
第1大入賞装置54の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、または、一定期間が経過するまで維持される。また、大当り遊技状態には複数種類あり、第1大入賞装置54の開放時間は一定ではなく、各種類によって様々である。第1大入賞装置54の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。
The open state of the first big winning
以下では、第1大入賞装置54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、第1大入賞装置54は閉鎖状態となる。
In the following, a game in which the first big winning
また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 The round game is counted as the number of rounds such as 1 round and 2 rounds. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.
すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行または維持されるゲームである。
That is, the special symbol game is a game in which the special
また、実施形態1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。
Further, in the
そして、現在、変動表示中の第1特別図柄または第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。実施形態1では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been held is started. In the first embodiment, the number of variable display of the first special symbol to be held (so-called “holding number (number of holding balls)”) is defined to be a maximum of four times (pieces).
さらに、実施形態1では、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。
Further, in the first embodiment, when the game ball wins the
そして、現在、変動表示中の第1特別図柄または第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。実施形態1では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、実施形態1では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held is started. In the first embodiment, the number of variable displays of the second special symbols to be held (holding number) is defined to be a maximum of four times (pieces). Therefore, in the first embodiment, the maximum number of variable display of special symbols is 8 in total.
また、実施形態1では、第1特別図柄の保留球および第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球および第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。なお、第2特別図柄については、保留がなされないこととしてもよい。 Further, in the first embodiment, when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed preferentially to the variable display of the other special symbol. .. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of the special symbols may be executed in the reserved order. Note that the second special symbol may not be held.
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、実施形態1では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 3, the normal
普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示および停止表示)する表示装置である。実施形態1では、図3に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。
The normal
普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。
The normal
普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。実施形態1では、普通図柄が「当り」の態様である場合は、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態を経て再び閉鎖状態となる動作を3回連続で行う。また、開放状態の時間は1.5秒である。
In the normal
また、普通図柄ゲームにおける抽選は、「時短遊技状態」においては高確率であり、それ以外の場合は低確率である。実施形態1では、低確率の場合は当選することがなく、高確率の場合はすべて当選である。なお、この場合の抽選において、低確率の場合は乱数値を取得するが当選しないことにしてもよいし、低確率の場合は抽選自体を行わないこととしてもよい。 In addition, the lottery in the ordinary symbol game has a high probability in the “time saving game state”, and has a low probability in other cases. In the first embodiment, the winning is not performed when the probability is low, and the winning is all when the probability is high. In addition, in the lottery in this case, a random number value may be acquired in the case of a low probability but not won, or the lottery itself may not be performed in the case of a low probability.
すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。
That is, the normal symbol game is a game in which the normal
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、可変表示が保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。実施形態1では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。
In addition, when the game ball passes the
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13a
の上部の略中央に配置される。そして、実施形態1では、普通図柄保留表示装置63は
、特別図柄表示装置61および普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Ordinary symbol hold display device]
As shown in FIG. 3, the normal symbol
Is located approximately in the center of the upper part of. Then, in the first embodiment, the normal symbol
普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。実施形態1では、図3に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。
The normal symbol
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。 Specifically, when the number of variable display of normal symbols is one, when viewed from the player side, the normal symbol hold display LED located on the leftmost side (the first normal symbol hold display LED from the left) Lights up, and other ordinary symbol hold display LEDs go out.
普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目および2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。 When the number of variable displays of the normal symbols is two, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. If the number of variable display of normal symbols is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. Then, when the number of variable display of normal symbols is four, all the normal symbol hold display LEDs are turned on.
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左方に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 3, the first special symbol
第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。実施形態1では、図3に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、第1特別図柄保留個数表示部64aと、第1特別図柄保留情報表示部64bとで構成される。
The first special symbol
そして、第1特別図柄保留情報表示部64bは、特別図柄表示装置61の左方に配置され、第1特別図柄保留個数表示部64aは、第1特別図柄保留情報表示部64bの左方に配置される。
Then, the first special symbol reservation
第1特別図柄保留個数表示部64aは、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留個数表示部64aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。
The first special symbol reservation
すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。 That is, when the variable display of the first special symbol is suspended, as viewed from the player side, the first special symbol suspension display LED from the first special symbol suspension display LED located on the leftmost side to the suspension number Lights up.
また、第1特別図柄保留情報表示部64bは、第1特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第1特別図柄保留情報表示部64bは、次に変動表示させる第1特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。
Further, the first special symbol reservation
なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図3に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
The configuration of the first special symbol
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図3に示すように、液晶表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、普通図柄表示装置62の右方に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 3, the second special symbol
第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。実施形態1では、図3に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、第2特別図柄保留個数表示部65aと、第2特別図柄保留情報表示部65bとで構成される。
The second special symbol
そして、第2特別図柄保留情報表示部65bは、普通図柄表示装置62の右方に配置され、第2特別図柄保留個数表示部65aは、第2特別図柄保留情報表示部65bの右方に配置される。
Then, the second special symbol reservation
第2特別図柄保留個数表示部65aは、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留個数表示部65aの表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。
The second special symbol reservation
すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。 That is, when the variable display of the second special symbol is suspended, as seen from the player side, the second special symbol suspension display LED from the second special symbol suspension display LED located on the leftmost side to the reserved number. Lights up.
また、第2特別図柄保留情報表示部65bは、第2特別図柄の保留球に関する情報を表示する。例えば、第2特別図柄保留情報表示部65bは、次に変動表示させる第2特別図柄の保留球に関する情報(識別情報)を数字や記号等からなる図柄で表示する。
In addition, the second special symbol reservation
なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図3に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。
The configuration of the second special symbol
[液晶表示装置]
液晶表示装置13は、上述したように液晶で構成され、その表示領域13aにおいて各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid
具体的には、実施形態1では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。
Specifically, in the first embodiment, the effect image associated with the special symbol displayed on the special
そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の液晶図柄揃い目等)が停止表示される。
When the special symbol is stopped and displayed on the special
そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。
Then, in the case where the special symbol stopped and displayed in the special
「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect for letting the player know that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stop-displayed decorative designs are in a specific mode (for example, the same decorative patterns are arranged in a predetermined direction). ), And then an effect of displaying an image for notifying the "big hit" is given.
また、実施形態1では、液晶表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64および第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。なお、特別図柄の保留球の情報に基づいて、周知技術であるいわゆる先読み演出を行う場合には、この際の予告報知が表示領域13aに表示されてもよい。
Further, in the first embodiment, in the
また、実施形態1では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。
Further, in the first embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary
[報知演出]
詳しくは後述するが、実施形態1では、一定の条件を満たすことにより、遊技球がV入賞口57に入賞して、「V当り」となった場合に実行される遊技状態についての報知が、この「V当り」の契機となる小当りに当選した際に実行される。この報知は、液晶表示装置13の表示領域13aに演出画像が表示されることにより行われる。これにより、遊技者は、当該報知に基づいて遊技球の発射操作を行うことにより、有利な遊技状態が実行されるようにすることが可能である。具体的には、報知内容に応じて、「V当り」となるように第2大入賞装置53内に遊技球が入るような発射操作を行う、あるいは、「V当り」とならないように第2大入賞装置53内に遊技球が入らないような発射操作を行うことが可能である。
[Notification production]
As will be described later in detail, in the first embodiment, when a certain condition is satisfied, the game ball is won in the
[払出ユニットの概略構成]
次に、図5および図6を参照して、実施形態1の払出ユニット16について説明する。図5は、払出ユニット16の全体的な構成を示す図であり、パチンコ遊技機1を背面側から見た図である。また、図6は、後述する払出装置としての賞球ケースユニット170の構成を示す図である。
[Schematic configuration of payout unit]
Next, the
図5に示すように、払出ユニット16は、遊技機上部の貯留ユニット(図示せず)から遊技球が供給され、その供給された遊技球を貯留する球貯留タンクとしての球タンク161と、球タンク161と連通するよう球タンク161に連結された球タンク下通路162と、遊技球をパチンコ遊技機1の外部、すなわち上皿21または下皿22に払出す等、遊技球の払出を管理可能な賞球ケースユニット170とを備える。
As shown in FIG. 5, the
また、球タンク161および球タンク下通路162の下部であって、賞球ケースユニット170と並列するようにして、払出制御回路300を含む各種制御基板が組み込まれた基板ユニット17が配置されている。
Further, below the
ここで、上述した貯留ユニット(図示せず)は、例えばパチンコ遊技機1の球タンク161に遊技球を供給するために設置されたホール(遊技場)の付帯設備としての補給装置である。払出ユニット16において、貯留ユニットから供給された遊技球は、球タンク161、球タンク下通路162を通じて賞球ケースユニット170に誘導され、貯留されるようになっている。
Here, the storage unit (not shown) described above is, for example, a replenishment device as an accessory facility of a hall (game hall) installed to supply game balls to the
図6に示すように、賞球ケースユニット170は、上述した遊技領域12a(図3参照)に設けられた複数の入賞口としての第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、一般入賞口52、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53のいずれかに遊技球が入賞したことを条件に球タンク161内から遊技球を後述する払出通路180に払出すものである。払出通路180は、賞球ケースユニット170の最下部に配置されている。
As shown in FIG. 6, the prize
この賞球ケースユニット170は、第1の球供給通路171Aと、補給検出手段としての第1の15球担保スイッチ172Aと、移動手段としての第1のスプロケット173Aとを備える。ここで、賞球ケースユニット170は、図6では一部を除き省略されているが、上述した第1の球供給通路171A、第1の15球担保スイッチ172Aおよび第1のスプロケット173Aと同一の構成の第2の球供給通路171B、第2の15球担保スイッチ172Bおよび移動手段としての第2のスプロケット173Bが図6の紙面方向(パチンコ遊技機1の前後方向)の奥側に配置されている。
The prize
つまり、賞球ケースユニット170は、球供給通路171、15球担保スイッチ172およびスプロケット173を2列備えた構造をとる。
That is, the prize
ただし、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとは、互いに位相を60°ずらして配置されている。以下の説明において、特に明記しない場合には、第1の球供給通路171Aおよび第2の球供給通路171Bを総称して「球供給通路171」といい、第1の15球担保スイッチ172Aおよび第2の15球担保スイッチ172Bを総称して「15球担保スイッチ172」といい、第1のスプロケット173Aおよび第2のスプロケット173Bを総称して「スプロケット173」というものとする。
However, the
また、払出通路180も実際には、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有する2列構造である。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の払出通路180Aおよび第2の払出通路180Bを総称して「払出通路180」というものとする。
Further, the
球供給通路171は、球タンク下通路162を介して球タンク161と連通し、球タンク161から球タンク下通路162を介して遊技球が補給されるようになっている。球供給通路171は、球タンク161から補給された遊技球を規定個数(実施形態1では15個)まで蓄積可能となっている。なお、実際には、第1の払出通路180Aおよび第2の払出通路180Bの2列構造であるため、これら通路で合計30個の遊技球を蓄積可能である。
The
15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球を検出するものである。具体的には、15球担保スイッチ172は、遊技球が補給される(通過する)たびに球検知遮蔽板172aが検知センサ172bに検知されることで、遊技球が補給されていることを検出する。
The 15-
したがって、球供給通路171内に蓄積された遊技球が不足、つまり15個に満たない場合には、球検知遮蔽板172aが作動し検知センサ172bの検知領域から外れることで、球供給通路171内に規定個数(実施形態1では15個)が蓄積されていないことが検出される。
Therefore, when the number of game balls accumulated in the
また、この15球担保スイッチ172は、遊技球が補給されていることを検出している間はON状態とされる。なお、図6では、15球担保スイッチ172が補給された遊技球を検出している状態を示している。
Further, the 15-
また、この15球担保スイッチ172は、球供給通路171内に補給された遊技球が、15球担保スイッチ172上を通過していることを検出している間はON状態とされる、という機能を備えており、「遊技球が補給される」とは、15球担保スイッチ172が球供給通路171内を遊技球が通過、および遊技球が球供給通路171内に存在することを検知することで、遊技球が連なっているという前提のもと、球供給通路171内を遊技球が規定個数存在することを担保していることを含んでいる。
Further, this 15-
スプロケット173は、ステッピングモータで構成された駆動手段としての払出モータ174に接続され、後述する払出モータ174の駆動に応じて図中、時計回り方向に回転するようになっている。スプロケット173は、球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、払出通路180に1球ずつ移動させる、すなわち払出すようになっている。
The sprocket 173 is connected to a
上記に加えて、スプロケット173は、払出モータ174が所定ステップ数だけ駆動することにより回転し、結果的に球供給通路171内に蓄積された遊技球を1球ずつ受け入れ可能な回転となるといった、払出モータ174の回転に依存する形態をも含みえるものである。
In addition to the above, the sprocket 173 is rotated by the
つまり、払出モータ174によってスプロケット173は1球ずつ受け入れ可能な回転を行うとともに1球ずつ払出すとも表現できるし、払出モータ174が所定の回転を行った結果、結果的にスプロケット173が1球ずつ受け入れ、1球ずつ払出したとも表現することができる。
That is, it can be said that the sprocket 173 is rotated by the
また、スプロケット173は回転することを前提としているが、これに限られるものではなく、スプロケット173を板状として、払出通路180に対して平行、および垂直に可動、または駆動するようなスライド式であってもよいし、スプロケット173の形状も遊技球を所定個数ずつ受け入れ、払出可能であればどのような形状であってもよい。
Further, the sprocket 173 is premised to rotate, but the present invention is not limited to this, and the sprocket 173 is formed into a plate shape and is a slide type that is movable or driven in parallel and perpendicular to the
なお、払出モータ174は、第1のスプロケット173Aと第2のスプロケット173Bとで共通のものを用いる。実施形態1におけるスプロケット173および払出モータ174は、球供給通路171内を通過した遊技球を移動可能な遊技球制御手段、払出手段を構成する。
As the
また、第1の払出通路180Aおよび第2の払出通路180Bには、それぞれ第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bが設けられている。ただし、以下において、特に明記しない場合には、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bを総称して「計数スイッチ181」というものとする。
A
計数スイッチ181は、スプロケット173により払出通路180に払出された遊技球を検出するものである。実施形態1における計数スイッチ181は、払出検出手段を構成する。
The counting
また、球供給通路171の最上部近傍には、球抜きシャッタ175が設けられている。球抜きシャッタ175が図中時計回り方向に回動させられると、球供給通路171が開放され、球供給通路171の上部に蓄積されている遊技球が球抜き通路176を介して排出されるようになっている。球抜きシャッタ175は、通常時、ロックされた状態であり、例えば球タンク161に貯留された遊技球を排出する際に使用される。
Further, a
[パチンコ遊技機が備える回路の構成]
次に、図7を参照しながら、実施形態1のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図7は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
[Circuit configuration of pachinko machines]
Next, the configuration of various circuits included in the
パチンコ遊技機1は、図7に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200と、主に遊技球の払出に関する制御を行う払出制御回路300とを有する。
As shown in FIG. 7, the
[主制御回路]
主制御回路70は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73とを備える。また、主制御回路70は、リセット用クロックパルス発生回路74と、初期リセット回路75と、シリアル通信用IC(Integrated Circuit)76とを備える。なお、上述のように、実施形態1では、第1始動口44または第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The
メインCPU71には、メインROM72、メインRAM73、リセット用クロックパルス発生回路74、初期リセット回路75、シリアル通信用IC76等が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(図18〜図36参照)や、各種データテーブル(図11、図12参照)等が記憶されている。
A
メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
The
なお、実施形態1では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
Although the
リセット用クロックパルス発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信用IC76は、副制御回路200に対してコマンドを送信する。
The reset clock
また、主制御回路70には、図7に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。
Further, as shown in FIG. 7, the
具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64および第2特別図柄保留表示装置65が接続される。
Specifically, the
これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。
Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the
また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞装置ソレノイド54b、第2大入賞口ソレノイド53bおよびV入賞口ソレノイド57bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根状の部材を開放状態または閉鎖状態にする。
Further, the
また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド54bおよび第2大入賞口ソレノイド53bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53を開放状態または閉鎖状態にする。
Further, the
また、主制御回路70は、V入賞口ソレノイド57bを駆動制御して、V入賞口57を開放状態または閉鎖状態にする。
Further, the
さらに、主制御回路70には、図7に示すように、各種スイッチに接続され、各種スイッチからの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントスイッチ53c,54c、一般入賞球スイッチ51a,52a、通過球スイッチ43a、第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45a、V入賞口入賞球スイッチ57cおよびバックアップクリアスイッチ121などが接続される。
Further, as shown in FIG. 7, the
カウントスイッチ54cは、第1大入賞装置54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントスイッチ53cは、第2大入賞装置53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。
The
一般入賞球スイッチ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力し、一般入賞球スイッチ52aは、一般入賞口52に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
The general winning
また、通過球スイッチ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球スイッチ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。
In addition, the passing
第2始動口入賞球スイッチ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70および払出制御回路300に出力する。
The second start opening winning
さらに、主制御回路70には、払出制御回路300が接続される。ここで、主制御回路70は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である賞球数を決定する。
Further, the
こうした賞球数の決定を行う主制御回路70は、払出量決定手段を構成する。なお、上述した各種始動口や各種入賞口に遊技球が入賞したことを所定の払い出し条件とする。
The
また、主制御回路70は、上述のように決定された賞球数を含む情報を賞球制御コマンドとして払出制御回路300に送信する。したがって、主制御回路70は、信号送信手段を構成する。
Further, the
[払出制御回路]
払出制御回路300は、払出CPU301と、ROM302と、RAM303とを備える。ROM302には、例えば賞球ケースユニット170による遊技球の払出動作を制御するための各種プログラム(図57〜図64参照)等が記憶されている。
[Payout control circuit]
The
払出CPU301は、ROM302に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。RAM303は、払出CPU301が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、払出CPU301が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。
The payout CPU 301 executes various processes according to the programs stored in the
なお、実施形態1では、払出CPU301の一時記憶領域としてRAM303を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてもよい。
Although the
この払出制御回路300には、遊技球の払出を行う賞球ケースユニット170が接続される。具体的には、第1および第2の15球担保スイッチ172A,172B、払出モータ174および第1および第2の計数スイッチ181A,181Bのそれぞれが払出制御回路300に接続されている。
A prize
第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bは、第1および第2の球供給通路171A,171B内に補給された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。
The first and second 15 ball guarantee switches 172A and 172B detect the game balls replenished in the first and second
払出モータ174は、払出CPU301からの制御信号に応じて駆動する。第1および第2の計数スイッチ181A,181Bは、第1および第2のスプロケット173A,173Bにより第1および第2の払出通路180A,180Bにそれぞれ払出された遊技球を検出し、その結果を示す所定の出力信号を払出制御回路300に出力する。
The
また、払出制御回路300には、払出状態報知表示装置178および下皿満タンスイッチ179が接続されている。払出状態報知表示装置178は、詳しくは後述するが、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための表示装置であり、報知手段を構成する。
Further, the
この払出状態報知表示装置178は、図77に示すように7セグメントディスプレイからなり、ホールの管理者のみが視認可能なように例えばパチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に設けられている。
The payout state
下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなった場合に、これを検知し、その結果を払出制御回路300に出力する。払出制御回路300は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、払出状態報知表示装置178を通じた報知を行うとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。
When the game balls stored in the
これにより、主制御回路70は、副制御回路200に演出制御コマンドを送信して、副制御回路200によりスピーカ11、ランプ18、LEDや液晶表示装置13を通じて下皿22が満タン状態であることを報知させる。
As a result, the
さらに、払出制御回路300には、遊技球の発射を行う発射装置15、外部端子板140、およびカードユニット150が接続される。また、外部端子板140には、データ表示器141が接続され、カードユニット150には、貸し出し用操作部151が接続される。
Further, to the
ここで、カードユニット150は、所定の払出条件が成立したことを条件に後述する要求ケースユニット170を介して払出される遊技球の数である貸し球数を決定する。こうした貸し球数の決定を行うカードユニット150は、払出量決定手段を構成する。なお、所定の払出条件は、上述した貸し出し用操作部151が操作されたことである。
Here, the
払出制御回路300は、発射ハンドル25が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータに電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射させる制御を行う。
The
外部端子板140は、ホール(遊技場)内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部にホールの付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。
The external
貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸出を要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出制御回路300に送信する。したがって、カードユニット150は、信号送信手段を構成する。
When the player operates the
払出制御回路300は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。
The
これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払出す。なお、上述のように賞球制御コマンドおよび貸し球制御信号を受信する払出制御回路300は、信号受信手段を構成する。
Thereby, the prize
また、実施形態1において、払出CPU301は、第1および第2の担保球カウンタ305A,305B、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bを有している。これら第1および第2の担保球カウンタ305A,305B、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bは、払出CPU301の機能として設けられるものである。
Further, in the first embodiment, the payout CPU 301 has first and second
第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図57のS309およびS312参照)で設定された初期値(実施形態1では「1950回」)から、第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知している間、所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるカウンタである。 The first and second collateral sphere counters 305A and 305B respectively change from the initial values (“1950 times” in the first embodiment) set in the collateral sphere monitoring initial setting process (see S309 and S312 in FIG. 57) described later. This is a counter that is decremented by "1" every time a predetermined time (in the first embodiment, "1 ms") elapses while the first and second 15-ball guarantee switches 172A, 172B detect a game ball.
なお、実施形態1では、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bとして、カウントダウン用のカウンタを用いたが、カウントアップ用のカウンタを用いてもよい。 In the first embodiment, the countdown counter is used as the first and second collateral ball counters 305A and 305B, but a countup counter may be used.
したがって、払出CPU301は、第1および第2のスプロケット173A,173Bによって遊技球の払出が開始され、かつ第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知していることを条件に、初期値(実施形態1では「1950回」)を所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図59参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。
Therefore, the payout CPU 301 has a condition that the payout of the game ball is started by the first and
こうした更新を行う払出CPU301は、第2の更新手段を構成する。なお、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bによって更新される値は、後述する第1および第2の担保球タイマ306A,306Bによって更新される値よりも狭い範囲の値に設定可能であるとともに、第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検知している時間に相当し、第2の値を構成する。
The payout CPU 301 that performs such an update constitutes a second update unit. The values updated by the first and second collateral ball counters 305A and 305B can be set to values in a narrower range than the values updated by the first and second
第1および第2の担保球タイマ306A,306Bは、それぞれ後述する担保球監視初期設定処理(図57のS309およびS312参照)で設定された初期値(実施形態1では「2000ms」)から、所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに「1」減算されるタイマである。なお、実施形態1では、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bとして、カウントダウン用のタイマを用いたが、カウントアップ用のタイマを用いてもよい。
The first and second
したがって、払出CPU301は、第1および第2のスプロケット173A,173Bによって遊技球の払出が開始されたことを条件に、初期値(実施形態1では「2000ms」)を所定時間(実施形態1では「1ms」)が経過するごとに、つまり後述するシステムタイマ割込み処理(図59参照)が行われるたびに「1」減算する、すなわち更新するようになっている。
Therefore, the payout CPU 301 sets an initial value (“2000 ms” in the first embodiment) for a predetermined time (“second” in the first embodiment) on condition that the game balls are started to be paid out by the first and
ここで、上述の第1および第2の担保球タイマ306A,306Bに設定される初期値(実施形態1では「2000ms」)は、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間、つまり球タンク161から所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球を払出すのに十分な時間に設定される。こうした更新を行う払出CPU301は、第1の更新手段を構成する。なお、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bによって更新される値は、第1の値を構成する。
Here, the initial value (“2000 ms” in the first embodiment) set in the above-mentioned first and second
[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信用IC76に接続される。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置13における表示制御、スピーカ11から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ等を含むランプ18の制御等を行う。
[Sub control circuit]
The
すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、実施形態1では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成としたが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
That is, the
また、副制御回路200は、演出ボタン23と接続されていて演出ボタン23の操作によって、信号を出力する演出ボタンスイッチ23aとも接続されている。これにより副制御回路200は、例えば、演出ボタン23を用いたミニゲーム等の演出制御を行うこともできる。
The
副制御回路200は、図7に示すように、サブCPU201と、プログラムROM202と、ワークRAM203と、表示制御回路205と、音声制御回路206と、ランプ制御回路207とを備える。サブCPU201には、プログラムROM202、ワークRAM203、表示制御回路205、音声制御回路206およびランプ制御回路207が接続される。
As shown in FIG. 7, the
プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(図37〜図54参照)や、各種データテーブル(図13〜図17参照)が記憶される。そして、サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。特に、サブCPU201は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに従って、副制御回路200全体の制御を行う。
The
なお、実施形態1では、プログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、メインROM72およびプログラムROM202を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CDROMおよびDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。
In the first embodiment, the
また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されてもよい。
Moreover, each of the programs may be recorded in different storage media. Further, the program may be recorded in a recording medium in advance, or may be downloaded from the outside or the like after the power is turned on and recorded in the
ワークRAM203は、サブCPU201が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、サブCPU201が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、実施形態1では、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。
The
表示制御回路205は、演出に関する画像を液晶表示装置13に表示させる制御を行う。この表示制御回路205は、図示しないが、画像データプロセッサ(以下、VDP(Video Display Processor)と称する)、画像データROM、フレームバッファ、および、D/A(Digital to Analog)コンバータ等を有する。
The
なお、画像データROMには、各種の画像データを生成するためのデータが記憶される。フレームバッファは、画像データを一時的に保存する。また、D/Aコンバータは、画像データ(デジタル電気信号)を画像信号(アナログ電気信号)に変換する。 The image data ROM stores data for generating various image data. The frame buffer temporarily stores image data. Further, the D / A converter converts the image data (digital electric signal) into an image signal (analog electric signal).
表示制御回路205は、サブCPU201から供給されるデータに基づいて、液晶表示
装置13の表示領域13aに画像を表示させるための種々の処理を行う。また、表示制御
回路205は、サブCPU201から供給される画像表示命令に基づいて、装飾図柄(演
出用識別図柄)を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の画像
データを一時的にフレームバッファに格納する。
The
そして、表示制御回路205は、フレームバッファに格納した画像データを所定のタイミングでD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号に変換し、その画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置13に供給する。これにより、液晶表示装置13の表示領域13aに所定の演出画像が表示される。
Then, the
音声制御回路206は、音声に関する制御を行う音源IC、各種の音声データを記憶する音声データROM、および、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を有する。
The
なお、音源ICは、スピーカ11から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に基づいて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。
The sound source IC controls the sound generated from the
そして、音源ICは、選択した音声データを音声データROMから読み出し、読み出した音声データを所定の音声信号に変換して、AMPに供給する。また、AMPは、音声信号を増幅して、スピーカ11から音声を発生させる。
Then, the sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the read audio data into a predetermined audio signal, and supplies the audio signal to the AMP. In addition, the AMP amplifies the audio signal and causes the
ランプ制御回路207は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、および複数種類のランプ点灯パターンが記憶されているランプデータROM等を有する。なお、ドライブ回路は、サブCPU201から供給されるランプ点灯命令に基づいて、ランプデータROMに記憶されている複数のランプ点灯パターンから一つのランプ点灯パターンを選択する。
The
そして、選択したランプ点灯パターンをランプデータROMから読み出し、読み出した音声データを所定のランプ制御信号に変換して、装飾ランプ等を含むランプ18の点灯および消灯を行う。
Then, the selected lamp lighting pattern is read from the lamp data ROM, the read audio data is converted into a predetermined lamp control signal, and the
[遊技状態の種別]
まず、メインCPU71で制御および管理される遊技状態の種別について、図8を参照して説明する。図8はパチンコ遊技機の基本仕様を示すテーブルの一例を示す図である。
[Game type]
First, the types of game states controlled and managed by the
実施形態1において、メインCPU71で制御および管理される遊技状態の種別としては、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」および「時短遊技状態」がある。
In the first embodiment, as the types of game states controlled and managed by the
「大当り遊技状態」は、「大当り遊技」が行われる遊技状態であり、第1大入賞装置54のシャッタ54aが開閉動作をする遊技状態である。すなわち、「大当り遊技」とは、第1大入賞装置54のシャッタ54aが開閉動作を行い、複数回のラウンドゲームが行われる遊技である。「大当り遊技」は、第1始動口44または第2始動口45に入球したことにより行われる抽選において、「大当り」に当選することで行われる。
The "big hit game state" is a game state in which the "big hit game" is performed, and is a game state in which the
第1始動口44または第2始動口45に遊技球が入球した場合には、それぞれ1/200の確率で「大当り」に当選する(図8(a)参照)。「大当り」に当選した場合は、「大当り遊技状態」となる。なお、図8(c)に示すように、第1始動口44への入球により「大当り」に当選した場合には、特図(1)−1〜特図(1)−12の12個の特図種別のうち、いずれかの種別に分けられる。また、第2始動口45への入球により「大当り」に当選した場合の特図種別は、特図(2)−1のみである。
When a game ball enters the first starting opening 44 or the second starting opening 45, each wins a "big hit" with a probability of 1/200 (see FIG. 8A). When the "big hit" is won, the "big hit game state" is entered. In addition, as shown in FIG. 8C, when the "big hit" is won by entering the first starting
特図(1)−1および特図(1)−2の当り内容は「出玉有り時短」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、シャッタ54aの1回当りの開放時間は27.996秒である(図8(d)参照)。ただし、開放時間がこれより短くても、第1大入賞装置54に10個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ54aは閉鎖される(図8(a)参照)。第1大入賞装置54に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。
The winning content of the special figure (1) -1 and the special figure (1) -2 is "short time with payout". In this case, the “big hit game” has five round games. That is, the opening / closing operation of opening the
特図(1)−1の期待値は1%である。つまり、大当り遊技が決定された場合の当り種別が特図(1)−1である確率は1%である。また、特図(1)−2の期待値は44%である。また、通常遊技から移行して、特図(1)−1および特図(1)−2の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。詳細は後述するが、「時短遊技」が行われる回数は特別図柄の変動表示が実行される回数に対応する。なお、「通常遊技」から移行していない「大当り遊技」の後の「時短遊技」の有無については、後述する。 The expected value of special figure (1) -1 is 1%. That is, the probability that the hit type is the special figure (1) -1 when the big hit game is determined is 1%. Moreover, the expected value of the special figure (1) -2 is 44%. In addition, after shifting from the normal game, after the "big hit game" of special figure (1) -1 and special figure (1) -2 is performed, "time saving game" is performed. Here, the maximum number of times the "time saving game" is performed is 100 times. Although the details will be described later, the number of times the "time saving game" is performed corresponds to the number of times the variable display of the special symbol is executed. The presence or absence of the "time saving game" after the "big hit game" that has not been transferred from the "normal game" will be described later.
また、特図(1)−3〜特図(1)−7の当り内容は「出玉無し時短」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、図8(d)に示すように、シャッタ54aの1回当りの開放時間は0.102秒であり開放時間が短いため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低い。そのため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低く、遊技球が払出されることもほとんどない。
Further, the hit contents of the special drawings (1) -3 to the special drawing (1) -7 are “short time without payout”. In this case, the “big hit game” has five round games. That is, the opening / closing operation of opening the
特図(1)−3〜特図(1)−7のそれぞれの期待値は1%である。また、通常遊技から移行して、特図(1)−3〜特図(1)−7の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。 The expected value of each of the special figures (1) -3 to (1) -7 is 1%. Also, after shifting from the normal game and after the "big hit game" of special figures (1) -3 to (1) -7 has been played, the "time saving game" is played. Here, the maximum number of times the "time saving game" is performed is 100 times.
また、特図(1)−8〜特図(1)−12の当り内容は「出玉無し通常」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、図8(d)に示すように、シャッタ54aの1回当りの開放時間は0.102秒であり開放時間が短いため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低い。そのため、この「大当り遊技」において第1大入賞装置54に遊技球が入球する可能性は低く、遊技球が払出されることもほとんどない。
Further, the hit contents of the special drawings (1) -8 to the special drawings (1) -12 are "normal without coins". In this case, the “big hit game” has five round games. That is, the opening / closing operation of opening the
特図(1)−8〜特図(1)−11のそれぞれの期待値は12%であり、特図(1)−12の期待値は2%である。また、通常遊技から移行して、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」は行われず、「通常遊技状態」となる。 The expected value of each of the special figures (1) -8 to (1) -11 is 12%, and the expected value of the special figure (1) -12 is 2%. Further, after shifting from the normal game, after the "big hit game" of special figure (1) -8 to special figure (1) -12 is performed, "time saving game" is not performed, and "normal game state" Become.
特図(2)−1の当り内容は「出玉有り」である。この場合の「大当り遊技」は5回のラウンドゲームを有する。すなわち、シャッタ54aが5回開放する開閉動作を行う。そして、シャッタ54aの1回当りの開放時間は27.996秒である。ただし、開放時間がこれより短くても、第1大入賞装置54に10個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ54aは閉鎖される(図8(a)参照)。第1大入賞装置54に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。
The winning content of Toku-zu (2) -1 is "There is a ball out". In this case, the “big hit game” has five round games. That is, the opening / closing operation of opening the
特図(2)−1の期待値は100%である。つまり、第2始動口45への入球により、大当り遊技が決定された場合には必ず特図(2)−1である。特図(2)−1の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。 The expected value of special figure (2) -1 is 100%. That is, when the big hit game is decided by the ball entering the second starting opening 45, it is always the special figure (2) -1. After the special jackpot (2) -1 "big hit game" is played, a "time saving game" is played. Here, the maximum number of times the "time saving game" is performed is 100 times.
「小当り遊技状態」は、「小当り遊技」が行われる遊技状態であり、第2大入賞装置53の羽根部材53aが開閉動作をする遊技状態である。「小当り遊技」は、第2始動口45に遊技球が入球した場合に行われる抽選により「小当り」に当選することで行われる。なお、上述したように、第1始動口44に入球しても「小当り」に当選することはない。
The "small hit game state" is a game state in which the "small hit game" is performed, and is a game state in which the
第2始動口45に遊技球が入球した場合には、199/200の確率で「小当り」に当選する(図8(a)参照)。「小当り」に当選した場合は、「小当り遊技状態」となる。なお、図8(c)に示すように、第2始動口45への入球により「小当り」に当選した場合には、小当り(2)−1〜小当り(2)−4の4個の特図種別のうちいずれかの種別に振り分けられる。 When a game ball enters the second starting opening 45, the "small hit" is won with a probability of 199/200 (see FIG. 8A). When the "small hit" is won, the "small hit game state" is entered. In addition, as shown in FIG. 8C, when the "small hit" is won by entering the second starting opening 45, 4 of small hits (2) -1 to small hits (2) -4 It is sorted into any of the special figure types.
小当り(2)−1および小当り(2)−2の当り内容は「V当りで16R」である。この場合の「小当り遊技」は羽根部材53aが3回開放する開閉動作を行う。そして、羽根部材53aの1回当りの開放時間は、小当り(2)−1では1.5秒であり、小当り(2)−2では1.2秒である(図8(d)参照)。ただし、開放時間がこれより短くても、第2大入賞装置53に4個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材53aは閉鎖されて開放しない(図8(a)参照)。また、第2大入賞装置53において、4個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材53aの開放回数が3回でなくても、羽根部材53aは閉鎖されて開放しない。第2大入賞装置53に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。
The hit contents of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2 are "16R per V". The "small hit game" in this case is an opening / closing operation in which the
また、小当り(2)−1および小当り(2)−2の「小当り遊技」において第2大入賞装置53のV入賞口57に遊技球が入球した場合は「V当り」となり、16ラウンドの「大当り遊技」が行われる。ただし、この場合は、V入賞口57へ入球する契機となった羽根部材53aの開閉動作を1ラウンド目とするので、V入賞口57への入球後に第1大入賞装置54のシャッタ54aが15回開放する開閉動作を行う。このように、V入賞口57への入球により開始される遊技についても、「大当り遊技」という。この「大当り遊技」では、シャッタ54aの1回当りの開放時間は27.996秒である。ただし、開放時間がこれより短くても、第1大入賞装置54に10個の遊技球が入球されたことが検出されると、シャッタ54aは閉鎖される。そして、第1大入賞装置54に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。
Also, in the "small hit game" of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2, when the game ball enters the
小当り(2)−1の期待値は16%である。つまり、小当り遊技が決定された場合に小当り(2)−1である確率が16%である。また、小当り(2)−2の期待値は17%である。また、小当り(2)−1および小当り(2)−2の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。なお、小当り(2)−1および小当り(2)−2の「大当り遊技」の後に、「時短遊技」が行われない場合もあるが、それについては後述する。 The expected value for the small hit (2) -1 is 16%. That is, the probability of being a small hit (2) -1 when the small hit game is determined is 16%. The expected value of the small hit (2) -2 is 17%. Also, after the "big hit game" of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2, the "time saving game" is played. Here, the maximum number of times the "time saving game" is performed is 100 times. In addition, after the "big hit game" of the small hit (2) -1 and the small hit (2) -2, the "time saving game" may not be performed in some cases, which will be described later.
また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の当り内容は「V当りで2R」である。この場合の「小当り遊技」は羽根部材53aが3回開放する開閉動作を行う。そして、羽根部材53aの1回当りの開放時間は、小当り(2)−3では1.5秒であり、小当り(2)−4では1.2秒である(図8(d)参照)。ただし、開放時間がこれより短くても、第2大入賞装置53に4個の遊技球が入球されたことが検出されると、羽根部材53aは閉鎖されて開放しない(図8(a)参照)。第2大入賞装置53に入球する遊技球が1個当たり15個の払出しがなされる。
Also, the hit contents of the small hit (2) -3 and the small hit (2) -4 are "2R per V". The "small hit game" in this case is an opening / closing operation in which the
また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の「小当り遊技」において第2大入賞装置53のV入賞口57に遊技球が入球した場合は「V当り」となり、2ラウンドの「大当り遊技」が行われる。ただし、この場合は、V入賞口57への入球を1ラウンド目とするので、V入賞口57への入球後に第1大入賞装置54のシャッタ54aが1回開放する開閉動作を行う。このように、V入賞口57への入球により開始される遊技についても、「大当り遊技」という。この「大当り遊技」は小当り(2)−1および小当り(2)−2の「大当り遊技」とはラウンド数が異なるが、開放時間や払出数等は同様である。
Also, in the "small hit game" of the small hit (2) -3 and the small hit (2) -4, when the game ball enters the
小当り(2)−3の期待値は33%である。また、小当り(2)−4の期待値は34%である。また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の「大当り遊技」が行われた後には、「時短遊技」が行われる。ここで、「時短遊技」が行われる回数は最大100回である。 The expected value of the small hit (2) -3 is 33%. The expected value for the small hit (2) -4 is 34%. After the "big hit game" of the small hit (2) -3 and the small hit (2) -4, the "time saving game" is played. Here, the maximum number of times the "time saving game" is performed is 100 times.
「時短遊技状態」は、「時短遊技」が行われる遊技状態であり、普通図柄の当選確率が相対的に高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46が開放状態になりやすい遊技状態(第2始動口入賞が発生しやすい遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が所定回数(実施形態1では100回)実行された場合、「V当り」となった場合、または「大当り」に当選した場合に終了する。
なお、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が相対的に高いだけでなく、普通図柄ゲームにおける抽選時間を相対的に短くしてもよい。また、普通電動役物46の開閉動作における開放時間を相対的に長くしてもよい。
The "time saving game state" is a game state in which the "time saving game" is performed, and is a game state in which the winning probability of a normal symbol is relatively high. That is, the "time saving game state" is a game state in which the normal
In the "time saving game state", not only the winning probability of the ordinary symbol is relatively high, but also the lottery time in the ordinary symbol game may be relatively short. Further, the opening time in the opening / closing operation of the ordinary
図8(b)に示すように、「時短遊技状態」では、普通図柄の当選確率が高確率であって、256/256である。なお、実施形態1では「時短遊技状態」において256/256の高確率で普通図柄の抽選を行っているが、普通図柄の抽選を行わず、常に当りとしてもよい。また、「時短遊技状態」以外は、普通図柄の当選確率が低確率であって、0/256、すなわち普通図柄には当選しない。なお、「時短遊技状態」以外について、実施形態1では0/256の低確率で普通図柄の抽選を行っているが、普通図柄の抽選を行わず、常にハズレとしてもよい。 As shown in FIG. 8B, in the “time saving game state”, the winning probability of the normal symbol is high and is 256/256. In the first embodiment, in the "time saving game state", the lottery for the normal symbol is performed with a high probability of 256/256, but the lottery for the ordinary symbol may not be performed, and the winning may always be performed. In addition, except for the "time saving game state", the winning probability of the ordinary symbol is low, and 0/256, that is, the ordinary symbol is not won. In addition, except for the "time saving game state", in the first embodiment, the lottery for the ordinary symbol is performed with a low probability of 0/256, but the lottery for the ordinary symbol may not be performed, and may always be lost.
なお、「通常遊技状態」は「通常遊技」が行われる遊技状態であり、「大当り遊技状態」、「小当り遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれでもない遊技状態である。 The "normal game state" is a game state in which the "normal game" is performed, and is a game state that is neither a "big hit game state", a "small hit game state", or a "time saving game state".
上述した各種遊技状態間の移行動作は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、各種遊技状態間の移行動作を制御する手段を兼ねる。
The transition operation between the various game states described above is controlled by the
[メイン制御の状態遷移]
上述した各種遊技状態間の移行について図9を用いて説明する。図9はパチンコ遊技機のメイン制御の状態遷移図である。
[Main control status transition]
The transition between the various game states described above will be described with reference to FIG. FIG. 9 is a state transition diagram of main control of the pachinko gaming machine.
図9に示すように、パチンコ遊技機1において遊技を始めた際は、通常は「通常遊技状態」で遊技を行う。ここで、第1始動口44に入賞するごとに第1始動口44についての特別図柄の抽選処理が行われる。ただし、上述したように、「通常遊技状態」では普通図柄には当選しないので、普通電動役物46が開放することはなく、第2始動口45に入賞することはない。
As shown in FIG. 9, when the game is started in the
第1始動口44に入賞した際に「大当り」に当選した場合は、「大当り遊技状態」に移行する。この際に、当り内容が、特図(1)−8〜特図(1)−12である場合は、「大当り遊技状態」の後に「通常遊技状態」に移行する(非時短大当り)。 When the "big hit" is won when the first start opening 44 is won, the "big hit game state" is entered. At this time, when the hit contents are the special figure (1) -8 to the special figure (1) -12, after the "big hit game state", the "normal game state" is entered (non-hour short win).
「通常遊技状態」において、第1始動口44に入賞して「大当り」に当選した場合に、当り内容が特図(1)−1〜特図(1)−7である場合は、「大当り遊技状態」の後に「時短遊技状態」に移行する(時短大当り)。具体的には、遊技球が球通過検出器43を通過することにより普通図柄の抽選処理が行われる。「時短遊技状態」においては高確率で普通図柄の抽選に当選するので、球通過検出器43を遊技球が通過すると、普通電動役物46が開放状態となる。普通電動役物46が開放状態となった時に遊技球が第2始動口45に入賞すれば、第2始動口45についての特別図柄の抽選処理が行われる。
In the "normal game state", when the first start opening 44 is won and the "big hit" is won, if the hit contents are special figure (1) -1 to special figure (1) -7, "big hit" After "gaming state", it shifts to "time saving game state" (time saving big hit). Specifically, the lottery process of the normal symbol is performed by the game ball passing the
なお、「時短遊技状態」においては、球通過検出器43を遊技球が通過することが遊技者にとって好ましいので、遊技者は「右打ち」を行うことが好ましい。そのため、パチンコ遊技機1が、表示および音声等により、遊技者に「右打ち」を促すような演出を行うこととしてもよい。
In the “time saving game state”, it is preferable for the player to pass the game ball through the
第2始動口45に入賞した際に「小当り」に当選した場合は「小当り遊技状態」に移行し、羽根部材53aの開閉動作が行われる。羽根部材53aが開放状態になった際に第2大入賞装置53に入賞し、かつ、V入賞口57に入賞した場合は「大当り遊技状態」に移行する。なお、このときの当り内容に応じてラウンドゲームの回数が異なる。小当り(2)−1および小当り(2)−2の場合は、当り内容が「V当りで16R」であり、「V当り」となった際の第2大入賞装置53における羽根部材53aが開放状態となるのを1ラウンドとし、このラウンドも含めて16ラウンドの「大当り遊技」が実行される。また、小当り(2)−3および小当り(2)−4の場合は、当り内容が「V当りで2R」であり、「V当り」となった際の第2大入賞装置53における羽根部材53aが開放状態となるのを1ラウンドとし、このラウンドも含めて2ラウンドである。一般的には、ラウンド数が多い方が、払出される遊技球が多くなることから、遊技者にとっては、「V当りで16R」の「小当り」において「V当り」することが、「V当りで2R」の「小当り」において「V当り」するよりも有利といえる。
When the "small hit" is won when the
詳細は、後述するが、実施形態1に係るパチンコ遊技機1では、所定の条件を満たすことにより、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数に関する報知を行う。これにより、遊技者は、この報知内容に沿っていわゆる「止め打ち」を行う等の遊技球の発射操作に変化をつけることにより、「V当り」後に移行する「大当り遊技状態」において払出される遊技球を増加させることができる。
As will be described later in detail, in the
ここで、「通常遊技状態」において時短大当りとなった場合は、「時短遊技状態」および「大当り遊技状態」を所定回数ずつ交互に移行させる。実施形態1では、「通常遊技状態」の後の「大当り遊技状態」いわゆる初当りの「大当り遊技状態」の後、3回ずつ「時短遊技状態」および「大当り遊技状態」を所定回数ずつ交互に移行させる。つまり、「通常遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「時短遊技状態」→「大当り遊技状態」→「通常遊技状態」の順番で移行する。ただし、これらの遊技状態の移行においては、例えば「時短遊技状態」において「小当り」に当選した場合に「小当り遊技状態」に移行するが、この「小当り遊技状態」については、省略している。なお、初当りの「大当り遊技状態」以外の「大当り遊技状態」は、「V当り」を契機とするものとは限らない。つまり、図8に示す特図(2)−1の「大当り」による「大当り遊技状態」も含まれ、例えば、この「大当り」による「大当り遊技状態」に3回移行する可能性もある。 Here, when the "normal game state" is a time saving big hit, the "time saving game state" and the "big hit game state" are alternately shifted by a predetermined number of times. In the first embodiment, after the "normal game state", the "big hit game state", the so-called "big hit game state" at the beginning, the "time saving game state" and the "big hit game state" are alternately repeated every three times. Move. That is, "normal gaming state" → "big hit gaming state" → "time saving game state" → "big hit gaming state" → "time saving gaming state" → "big hit gaming state" → "time saving gaming state" → "big hit gaming state" → It shifts in the order of "normal game state". However, in the transition of these gaming states, for example, when the "small hit" is won in the "time saving gaming state", it shifts to the "small hitting gaming state", but this "small hitting gaming state" is omitted. ing. The "big hit game state" other than the "big hit game state" of the first hit is not always triggered by "V hit". That is, the "big hit game state" by the "big hit" of special figure (2) -1 shown in FIG. 8 is also included, and for example, there is a possibility of shifting to the "big hit game state" by this "big hit" three times.
このように、実施形態1では、時短大当りとなった場合は、原則、4回の「大当り遊技」および3回の「時短遊技」が行われる。3回目の「時短遊技状態」における「小当り」の当選においていずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」とならずに「通常遊技状態」となる。また、1回目および2回目の「時短遊技状態」における「小当り」の当選においていずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」となる。 As described above, in the first embodiment, in the case of a short-time big hit, in principle, four "big hit games" and three "time-short games" are performed. Regardless of the winning content of the "small hit" in the third "time saving game state", after the subsequent "big hit game state", it becomes "normal game state" instead of "time saving game state" .. In addition, regardless of the winning content of the "small hit" in the first and second "time-saving game states", the "time-saving game state" is set after the subsequent "big hit game state".
第2始動口45の特別図柄抽選では、「小当り」に当選せずに「大当り」が当選する場合もあるが、その場合も「大当り遊技状態」へと移行する。 In the special symbol lottery of the second starting opening 45, there is a case where the "big hit" is won instead of the "small hit", but also in that case, the "big hit game state" is entered.
ここで、「時短遊技状態」では、遊技者は「右打ち」を行っている可能性が高く、第1始動口44に入賞する可能性は低い。しかし、第1始動口44に入賞し、「大当り」に当選した場合は、当り内容に応じてラウンド数および開放時間が決定され、「大当り遊技」が行われる。なお、1回目および2回目の「時短遊技状態」における「大当り」の当選では、当り内容が特図(1)−8〜特図(1)−12であっても「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」となる。また、3回目の「時短遊技状態」において、第1始動口44に入賞して「大当り」に当選した場合は、いずれの当り内容であっても、続く「大当り遊技状態」の後は「時短遊技状態」とならずに「通常遊技状態」となる。
Here, in the "time saving game state", there is a high possibility that the player is performing "right hitting", and there is a low possibility that the player will win the first starting
このように、実施形態1では、「通常遊技状態」において時短大当りとなった場合は、セット遊技が行われるが、「時短遊技状態」において「時短遊技」が100回行われる間に、「V当り」がなされなかった場合は、「時短遊技状態」から「通常遊技状態」に移行する。ただし、実施形態1では、第2大入賞装置53に遊技球が入球した際にV入賞口57の可動部材57aの開放タイミングを調整することにより設定することができる。したがって、遊技者が通常の発射操作を行う場合は、「時短遊技」が100回行われる間に、「V当り」がなされない可能性は低い。例えば、第2大入賞装置53に入球した際にV入賞口57に入球する確率は、2/3程度にしておけばよい。
具体的には、第2大入賞装置53の羽根部材53aが開放し始めた閉鎖するまでの間に、可動部材57aが開閉動作を行うことすればよい。そして、可動部材57aが開放動作を開始するタイミングや、開放している時間等を調整することにより、第2大入賞装置53に入球した際にV入賞口57に入球する確率を調整できる。それにより、この確率が2/3程度となるようにすればよい。例えば、可動部材57aが開放している時間を、羽根部材53aが開放している時間の約2/3程度の時間とすればよい。
In this way, in the first embodiment, when the short-time jackpot is hit in the “normal game state”, the set game is played, but in the “time-short game state”, the “V-short game” is played 100 times, If the "hit" is not made, the "time saving game state" shifts to the "normal game state". However, in the first embodiment, it can be set by adjusting the opening timing of the
Specifically, the
[サブ制御の状態遷移]
上述した各種遊技状態間の移行について図10を用いて説明する。図10はパチンコ遊技機のサブ制御の状態遷移図である。
[Sub-control state transition]
The transition between the various game states described above will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a state transition diagram of sub-control of the pachinko gaming machine.
ここで、特図(1)−1〜特図(1)−2の「大当り」は遊技球の払出しが期待できる「大当り遊技状態」への移行の契機となるため、この時に表示領域13aに表示される装飾図柄は、例えば、同じ数字を3つ並べたものとすればよい。それにより、遊技者も有利な遊技状態に移行することがわかる。このため、特図(1)−1〜特図(1)−2の「大当り」については、「図柄揃い大当り」という場合がある。
Here, the special jackpot (1) -1 to the special jackpot (1) -2 "big hit" is a trigger for the shift to the "big hit gaming state" in which the payout of the game balls can be expected, so at this time, in the
また、特図(1)−3〜特図(1)−12の「大当り」は遊技球の払出しが期待できない「大当り遊技状態」への移行の契機となるため、この時に表示領域13aに表示される装飾図柄は、異なる数字を並べたものとすればよい。このため、特図(1)−3〜特図(1)−12の「大当り」については、「図柄揃わない大当り」という場合がある。
なお、表示領域13aに表示される装飾図柄は、右図柄、中図柄、左図柄の3つの図柄が並ぶような態様とすればよく、特図(1)−3〜特図(1)−12の「大当り」では、右図柄および左図柄が同一の図柄とし、中図柄については特別の図柄が表示されることしてもよい。特別の図柄である中図柄を複数種類有することとし、表示される中図柄に応じて「大当り」における演出が異なることとしてもよい。そして、これら演出の違いにより「時短遊技状態」への突入期待度が異なることとすればよい。この場合は、特図(1)−3〜特図(1)−12のそれぞれごとに、複数種類の中図柄のそれぞれの選択率を異ならせることで時短突入期待度を異ならせるようにすればよい。例えば、中図柄がおみくじを引くような図柄であり、出てきたおみくじにより、時短遊技への移行を示唆する等すればよい。
Further, the special jackpot (1) -3 to the special jackpot (1) -12 "big hit" is a trigger for the transition to the "big hit gaming state" in which the payout of the game balls cannot be expected, and is therefore displayed in the
Note that the decorative symbol displayed in the
上述したように、実施形態1では、「通常遊技状態」、「大当り遊技状態」および「時短遊技状態」を有している。図10に示すように、「通常遊技状態」と「大当り遊技状態」とは互いに移行可能であり、「大当り遊技状態」と「時短遊技状態」とは互いに移行可能となっている。なお、「小当り遊技状態」も存在するが、ここでは省略する。 As described above, in the first embodiment, the "normal game state", the "big hit game state" and the "time saving game state" are provided. As shown in FIG. 10, the "normal gaming state" and the "big hit gaming state" can be changed to each other, and the "big hit gaming state" and the "time saving game state" can be changed to each other. Although there is a "small hitting game state", it is omitted here.
図10に示すように、「通常遊技状態」の中には、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」が含まれている。そして、「通常遊技状態」の中には、「第1高確率状態」〜「第4高確率状態」以外の状態である「通常遊技状態(サブ)」も含まれている。上述したように、実施形態1では、所定の条件を満たした場合には「小当り」に当選した際に「V当り」となった場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数に関する報知を行う。この報知を行うか否かあるいは報知の回数等の報知態様を決定する必要がある。そして、これら「第1高確率状態」〜「第4高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」のそれぞれにおいて決定される報知態様が異なる。 As shown in FIG. 10, the "normal gaming state" includes a "first high probability state", a "second high probability state", a "third high probability state", and a "fourth high probability state". Has been. The "normal gaming state" includes the "normal gaming state (sub)" which is a state other than the "first high probability state" to the "fourth high probability state". As described above, in the first embodiment, when the predetermined condition is satisfied, when the “small hit” is won, the “big hit game” round number to be transferred when the “V hit” is achieved is notified. .. It is necessary to determine whether or not to make this notification, or the notification mode such as the number of times of notification. And the notification mode determined in each of these "1st high probability state"-"4th high probability state" and "normal game state (sub)" differs.
まず、「第1高確率状態」〜「第4高確率状態」のそれぞれについて説明する。 First, each of the “first high probability state” to the “fourth high probability state” will be described.
「第1高確率状態」において、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。つまり、遊技球がV入賞口57に入賞した場合には、16ラウンドの「大当り遊技」および2ラウンドの「大当り遊技」のいずれが実行されるかを報知する。なお、セット遊技が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。また、、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選してセット遊技ではなく1回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合は、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」が維持される。
In the "first high probability state", when the "big hit" of the special figure (1) -1 to the special figure (1) -7 is won and the set game is started, three times of "execution in the set game" are executed. In all of the "time saving game state", when the "small hit" is won, the number of rounds of the "big hit game" to be transferred when the "V hit" is reported. That is, when the game ball wins the
「第1高確率状態」には、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」において、パチンコ遊技における演出に応じて(例えば、ミニゲームの結果に応じて)蓄積されるポイントが100ポイントに到達することで移行する。そして、「第1高確率状態」において20ゲーム消化すると「第2高確率状態」に移行する。具体的には、「第1高確率状態」において、特別図柄の変動表示が20回行われると、「第2高確率状態」に移行する。 The "first high-probability state" includes "normal gaming state" other than "third high-probability state" and "fourth high-probability state", that is, "second high-probability state" and "normal gaming state (sub)". , The number of points accumulated according to the effect in the pachinko game (for example, according to the result of the mini game) reaches 100 points, and then the transition is made. Then, when 20 games are exhausted in the "first high probability state", the state shifts to the "second high probability state". Specifically, in the "first high probability state", when the variable display of the special symbol is performed 20 times, the "second high probability state" is entered.
「第2高確率状態」は、「第1高確率状態」に移行しやすい状態である。すなわち、「第2高確率状態」は、「第1高確率状態」への移行の契機となるポイントが他の遊技状態に比べて貯まりやすい遊技状態である。なお、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選してセット遊技ではなく1回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合は、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。 The “second high-probability state” is a state in which it is easy to transition to the “first high-probability state”. That is, the "second high probability state" is a gaming state in which points that trigger the transition to the "first high probability state" are more likely to be accumulated than in other gaming states. In addition, when the special jackpot (1) -8 to the special jackpot (1) -12 is selected and the player shifts to the "big hit gaming state" of only one shot instead of the set game, "big hit gaming state" When the "ends" and shifts to the "normal game state", the "first high probability state" is set.
上述したように「第1高確率状態」において20ゲーム消化すると「第2高確率状態」に移行する。また、「第2高確率状態」において10ゲーム消化すると「第1高確率状態」〜「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」に移行する。 As described above, when 20 games are exhausted in the "first high probability state", the state shifts to the "second high probability state". In addition, when 10 games are exhausted in the "second high probability state", the "normal game state (sub)" other than the "first high probability state" to the "fourth high probability state" is entered.
「第1高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」において、特図(1)−1の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。また、特図(1)−2〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、上記ラウンド数の報知が行われる回数について、抽選により決定される。この抽選については、後述する。なお、セット遊技が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。また、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選してセット遊技ではなく1回のみの単発の「大当り遊技状態」に移行した場合は、「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第1高確率状態」となる。 In the “normal gaming state” other than the “first high probability state”, the “third high probability state” and the “fourth high probability state”, that is, the “second high probability state” and the “normal game state (sub)”, If you win the "big hit" in Figure (1) -1 and move to the set game, in all of the three "time saving game states" that are executed in the set game, when you win the "small win" The number of rounds of "big hit game" to be transferred when "per V" is notified. Also, when the "big hit" of special figure (1) -2 to special figure (1) -7 is won and the set game is started, the number of times the round number is notified is determined by lottery. This lottery will be described later. It should be noted that, when the set game ends and shifts to the "normal game state", the "first high probability state" is set. In addition, when the special jackpot (1) -8 to the special jackpot (1) -12 is elected to "big hit" and it shifts to the "big hit gaming state" of only one shot instead of the set game, "big hit gaming state" When the "ends" and shifts to the "normal game state", the "first high probability state" is set.
「第3高確率状態」は、いわゆる天井機能を発動させるための遊技状態(天井状態)である。天井機能とは、遊技者にとって不利な状態が継続していることを条件として、遊技者にとって有利な特典を付与するものである。具体的には、「第3高確率状態」において特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。このセット遊技が終了した後は、「第1高確率状態」に移行する。さらに、「第3高確率状態」において、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」に当選して、セット遊技ではなく1回のみの「大当り遊技状態」に移行した場合に、この「大当り遊技状態」が終了して「通常遊技状態」に移行した際には、「第3高確率状態」が維持される。「第3高確率状態」は特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行するまで維持される。 The "third high probability state" is a gaming state (ceiling state) for activating a so-called ceiling function. The ceiling function is to give a privilege advantageous to the player, provided that the condition disadvantageous to the player continues. Specifically, in the “third high probability state”, when the special jackpot (1) -1 to the special jackpot (1) -7 “big hit” is won and the game shifts to the set game, it is executed in the set game. In all of the three "time saving game states", when the "small hit" is won, the number of rounds of the "big hit game" to be transferred when the "V hit" is given is notified. After this set game is completed, the state shifts to the "first high probability state". Furthermore, in the "third high probability state", the "big hit" of special figure (1) -8 to special figure (1) -12 is won, and it shifts to the "big hit game state" only once instead of the set game. In this case, when the "big hit game state" ends and the "normal game state" is entered, the "third high probability state" is maintained. The "third high probability state" is maintained until the "big hit" of special figure (1) -1 to special figure (1) -7 is won and the set game is started.
上述したように「第3高確率状態」は、天井機能を発動させるための遊技状態である。第1始動口44に遊技球が入球しても「大当り」にならない状態が連続した場合に「第3高確率状態」に移行する。実施形態1では、第1始動口44に遊技球が入球しても「大当り」にならない状態が、111ゲーム、222ゲーム、333ゲーム、444ゲーム、555ゲーム、666ゲーム、777ゲーム、888ゲームおよび999ゲーム続いた場合は、その都度天井抽選がサブCPU201により行われ、当選した場合は「第3高確率状態」に移行する。天井抽選の詳細は、後述する。
As described above, the "third high probability state" is a gaming state for activating the ceiling function. Even if a game ball enters the first starting
なお、天井状態である「第3高確率状態」に移行した後も、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選しない状態が、111ゲーム、222ゲーム、333ゲーム、444ゲーム、555ゲーム、666ゲーム、777ゲーム、888ゲームおよび999ゲーム続いた場合は、その都度サブCPU201が天井抽選を行うこととしてもよい。そして、当選した場合は「第3高確率状態」を蓄積して記憶できることとすればよい。すなわち、「第3高確率状態」を複数記憶している場合は、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選して、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知を、「第3高確率状態」を記憶している回数だけ可能であることとすればよい。つまり、「第3高確率状態」を蓄積して記憶している場合は、「第3高確率状態」記憶している回数だけ、セット遊技終了後に再び「第3高確率状態」に移行する。
Even after the transition to the “third high probability state” which is the ceiling state, the state where the “big hit” of special figure (1) -1 to special figure (1) -7 is not won is 111 games, 222 games, When 333 games, 444 games, 555 games, 666 games, 777 games, 888 games and 999 games continue, the
また、天井状態である「第3高確率状態」に移行した後に、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選しないゲーム数を計数しておき、報知が行われて「第3高確率状態」から「通常遊技状態」に移行した際に、再び天井抽選の基準となるゲーム数の計数を始める際に、上記「第3高確率状態」に移行後からのゲーム数を上乗せしてゲーム数の計数を行ってもよい。 In addition, after shifting to the “third high probability state” that is the ceiling state, the number of games that are not won in the “big hit” of special figure (1) -1 to special figure (1) -7 is counted, and the notification is given. When the "third high probability state" is performed and the "normal game state" is transitioned to, when the counting of the number of games to be the basis of the ceiling lottery is started again, after the transition to the "third high probability state" The number of games may be counted by adding the number of games.
「第4高確率状態」は、終日、遊技者にとって有利な特典(終日ナビ)を付与するためのものである。具体的には、「第4高確率状態」において特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選してセット遊技に移行した場合は、セット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて、「小当り」に当選した際に「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数が報知される。 The “fourth high probability state” is for giving a privilege (all day navigation) advantageous to the player all day. Specifically, in the "fourth high probability state", if the "big hit" of special figure (1) -1 to special figure (1) -7 is won and shifts to the set game, it is executed in the set game. In all of the three "time saving game states", when the "small hit" is won, the number of rounds of the "big hit game" to be transferred when the "V hit" is given is notified.
また「第4高確率状態」において、セット遊技が終了した場合、および、「時短遊技状態」に移行しない単発の「大当り遊技状態」が終了した場合には、「第4高確率状態」が維持される。このように、「第4高確率状態」に移行した場合は、「第4高確率状態」が維持されることとなる。そして、ワークRAM203がクリアされない限り、「第4高確率状態」は維持される。このように、「第4高確率状態」ではセット遊技において実行される3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて報知がなされるうえ、ワークRAM203がクリアされるまで「第4高確率状態」が維持されるため、閉店時までセット遊技における上記報知が継続する。したがって、「第4高確率状態」における上記報知を終日ナビという。
Also, in the "4th high probability state", if the set game ends, and if the single "big hit game state" that does not shift to the "time saving game state" ends, the "4th high probability state" is maintained To be done. In this way, when the "fourth high probability state" is entered, the "fourth high probability state" is maintained. The "fourth high probability state" is maintained unless the
ワークRAM203のクリアは、バックアップスイッチを押しながらパチンコ遊技機1の電源を入れることによりなされるものである。単にパチンコ遊技機1の電源をOFFとしただけではワークRAM203はクリアされることはない。つまり、なんらかのエラーが生じたことにより、パチンコ遊技機1の電源をOFFにした場合でもワークRAM203はクリアされず、「第4高確率状態」は維持される。なお、通常は、ホールの営業時間中にワークRAM203がクリアされることはない。
ここで、ワークRAM203がクリアされるとRAMクリアフラグがセットされ、RAMクリアフラグがセットされた後1回目の当りが特図(1)−12の「大当り」であれば、1/1の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行する。また、RAMクリアフラグがセットされた後1回目の当りがいずれであっても、RAMクリアフラグはOFFになる。それ以降の当りが特図(1)−12の「大当り」となった場合は、1/10の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行する。
なお、上述したように、「第4高確率状態」に移行するには、ワークRAM203がクリアされることが条件としたが、ワークRAM203がクリアされずに単にパチンコ遊技機1が電源OFFから電源ONされたことを条件としてもよい。つまり、パチンコ遊技機1の電源がONされた後、1回目の当りが特図(1)−12の「大当り」であれば、1/1の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。なお、パチンコ遊技機1の電源がONされた場合に電源ONフラグがセットされることとすればよい。そして、電源ONフラグがセットされた後1回目の当りがいずれであっても、電源ONフラグはOFFになる。それ以降の当りが特図(1)−12の「大当り」となった場合は、1/10の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。この場合は、パチンコ遊技機1の電源がOFFとなるまで「第4高確率状態」が維持されることとすればよい。特図(1)−12の「大当り」のときに、1/1の確率や1/10の確率で「第4高確率状態」に当選することとしたが、「第4高確率状態」に当選する当りの種類や、その当選確率については適宜設定可能である。
The
Here, when the
As described above, in order to shift to the “fourth high probability state”, the
次に、「通常遊技状態」および「大当り遊技状態」間の移行について説明する。図10に示すように、「通常遊技状態」において「図柄揃い当り」(第1大当たり状態)に当選した場合、および「図柄揃わない当り」(第1大当り状態)に当選した場合は、いずれも「大当り遊技状態」に移行する。なお、「図柄揃い当り」に当選した場合は遊技球の払出しが期待できる5ラウンドの「大当り遊技状態」に移行し、「図柄揃わない当り」に当選した場合は遊技球の払出しが期待できない5ラウンドの「大当り遊技状態」(第2大当り状態)に移行する。 Next, the transition between the "normal game state" and the "big hit game state" will be described. As shown in FIG. 10, in the "normal game state", when the "symbol matching hit" (first big hit state) is won and when the "non-design hit" (first big hit state) is won, both It shifts to "big hit game state". It should be noted that when winning the "symbols matching", the game balls shift to the "big hit gaming state" of 5 rounds where the payout of the gaming balls can be expected, and when winning "the hits without matching the symbols", the payout of the gaming balls cannot be expected 5 The game shifts to the "big hit game state" of the round (second big hit state).
そして、「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第1高確率状態」〜「第3高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」から、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」ならばセット遊技が実行され、このセット遊技が終了後「第1高確率状態」に移行する。 Then, from the "normal game state" other than the "fourth high probability state", that is, the "first high probability state" to the "third high probability state" and the "normal game state (sub)", the special figure (1) -1 ~ If the "big hit" of special figure (1) -7, the set game is executed, and after the end of this set game, the "high probability state" is entered.
また、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第1高確率状態」、「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」から、特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」で「大当り遊技状態」に移行した場合は、時短無しの単発の「大当り遊技状態」となり、この「大当り遊技状態」が終了後「第1高確率状態」に移行する。また、「第3高確率状態」から特図(1)−8〜特図(1)−12の「大当り」で「大当り遊技状態」に移行した場合は、時短無しの単発の「大当り遊技状態」となり、この「大当り遊技状態」が終了後に再び「第3高確率状態」に移行する。 In addition, from the “normal gaming state” other than the “third high probability state” and the “fourth high probability state”, that is, the “first high probability state”, the “second high probability state”, and the “normal game state (sub)” , If you shift to the "big hit game state" in "big hit" of special figure (1) -8 to special figure (1) -12, it becomes a single "big hit game state" without time saving, and this "big hit game state" After the completion of, shifts to the “first high probability state”. In addition, when the "big hit" is changed from "3rd high probability state" to "big hit" in special figure (1) -8 to special figure (1) -12, single-shot "big hit game state without time saving" , And after this "big hit game state" ends, the state shifts to the "third high probability state" again.
「第4高確率状態」から「大当り遊技状態」に移行した場合は、セット遊技が終了後または時短無しの単発の「大当り遊技状態」が終了後に再び「第4高確率状態」に移行する。 When the "fourth high probability state" shifts to the "big hit game state", the set game ends or the single "big hit game state" without time saving ends and the "fourth high probability state" shifts again.
次に、「大当り遊技状態」および「時短遊技状態」間の移行について説明する。図10に示すように、第1始動口44または第2始動口45に入賞することによる「大当り」後のセット遊技中の場合、または、「小当り遊技状態」での「V当り」後のセット遊技中の場合に、「大当り遊技状態」から「時短遊技状態」に移行する。 Next, the transition between the "big hit gaming state" and the "time saving gaming state" will be described. As shown in FIG. 10, during a set game after "big hit" by winning the first start opening 44 or the second start opening 45, or after "V hit" in the "small hit game state" When the set game is being played, the "big hit game state" is shifted to the "time saving game state".
また、「時短遊技状態」から「大当り遊技状態」に移行するのは、「時短遊技状態」において「V当り」した場合である。このとき、16ラウンドの「大当り遊技」に当選すれば第3大当り状態に移行し、2ラウンドの「大当り遊技」に当選すれば第4大当り状態に移行する。さらに、「時短遊技状態」において、「V当り」でなく第1始動口44または第2始動口45に入球することにより「大当り」に当選した場合も、「時短遊技状態」から「大当り遊技状態」に移行する。この場合は、第1大当り状態に移行する。 Further, the "time saving game state" is shifted to the "big hit game state" when "V hit" occurs in the "time saving game state". At this time, if the 16-round "big hit game" is won, the third big hit state is entered, and if the 2nd round "big hit game" is won, the fourth big hit state is entered. Further, in the "time saving game state", when the "big hit" is won by entering the first start opening 44 or the second start opening 45 instead of the "V hit", the "time saving game status" to the "big hit game" State. In this case, the first big hit state is entered.
[メインROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図11、図12を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Structure of data table stored in main ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the
[メイン変動時間決定テーブル]
まず、メイン変動時間決定テーブルについて、図11、図12を参照して説明する。図11および図12はパチンコ遊技機のメイン変動時間決定テーブル1および2の一例を示す図である。
[Main fluctuation time determination table]
First, the main variation time determination table will be described with reference to FIGS. 11 and 12. 11 and 12 are diagrams showing an example of main fluctuation time determination tables 1 and 2 of the pachinko gaming machine.
メイン変動時間決定テーブル1は、特別図柄ゲームにおいてハズレまたは「小当り」に当選した場合に参照される。このメイン変動時間決定テーブル1は、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、演出選択用乱数範囲と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。 The main variation time determination table 1 is referred to when a loss or a "small hit" is won in the special symbol game. The main variation time determination table 1 defines the relationship between the game state, the reach determination random number range, the effect selection random number range, the variation pattern, the variation pattern command, and the variation time.
メイン変動時間決定テーブル1において、遊技状態は、「時短遊技状態」(時短有り)および「時短遊技状態」でない状態(時短無し)に識別される。さらに、特図種別として、特図(1)ハズレ、小当り(2)−1〜小当り(2)−4の5個に分割される。 In the main variation time determination table 1, the gaming state is identified as a "time saving game state" (with time saving) and a state other than "time saving game state" (without time saving). Furthermore, the special figure classification is divided into five pieces of special figure (1) loss and small hit (2) -1 to small hit (2) -4.
リーチ判定用乱数範囲は、特図種別が特図(1)ハズレにおいては、選出内容がリーチであるか否かを規定している。リーチ用の変動時間を決定するリーチ用の変動時間の決定と、リーチ用の変動時間を決定しないリーチ判定用乱数の範囲を規定する。リーチ判定用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1,第2始動口44,45に入賞したときに、図示しないリーチ判定用カウンタから抽出され、メインRAM73に格納される。実施形態1のリーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値は0〜250に設定されている。
The random number range for reach determination defines whether or not the selection content is reach in the case where the special map type is Special Figure (1) Loss. The range of random numbers for reach determination that determines the variable time for reach and the range of random numbers for reach determination that does not determine the variable time for reach is defined. The reach determination random number value is extracted from a not-shown reach determination counter and stored in the
図11に示すように、例えば、特図(1)がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は0〜250の範囲をとる。さらに、リーチ判定用乱数範囲が0〜25のいずれかであったときにリーチが発生することが決定され、0〜99の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることでリーチ用の変動時間(20000ms,30000ms,40000ms)および演出内容(「ハズレノーマルリーチ」、「ハズレスーパーリーチA」および「ハズレスーパーリーチB」)が決定する。なお、これらリーチにはそれぞれ複数種類のリーチ内容が含まれており、これ以降のリーチ内容については副制御回路200にて決定される。
As shown in FIG. 11, for example, when the special figure (1) is lost and the game state at that time is not the time saving game state, the reach determination random number range for determining the variation time for reach is 0 to 250. Range. Further, it is determined that the reach occurs when the reach determination random number range is any one of 0 to 25, and the variation pattern is determined according to the value of the effect selection random number in the range of 0 to 99. .. By determining the variation pattern, the variation time for reach (20000 ms, 30000 ms, 40000 ms) and the effect contents (“miss normal reach”, “miss super reach A” and “miss super reach B”) are determined. It should be noted that each of these reaches contains a plurality of types of reach contents, and the reach contents thereafter are determined by the
なお、特図(1)がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態である場合は、変動時間(50000ms)が比較的長めに設定されているが、これは、「時短遊技状態」において遊技者にとって不利な第1特別図柄の抽選が行われにくくするためである。なお、第2特別図柄の抽選は第1特別図柄の抽選より優先される。なお、第2特別図柄の保留を持たない仕様である場合には、このデータを備える必要がないため、このデータを備えない。 In addition, when the special figure (1) is a loss and the game state at that time is a time saving game state, the variable time (50000 ms) is set relatively long, but this is "time saving game state. This is because it is difficult to perform the lottery of the first special symbol, which is disadvantageous to the player. The lottery for the second special symbol has priority over the lottery for the first special symbol. If the specification does not hold the second special symbol, it is not necessary to include this data, so this data is not included.
ここで、小当り(2)−1〜小当り(2)−4であってその時の遊技状態が時短遊技状態でない場合は、「時短遊技」が100回行われた後、第2特別図柄の保留分によるものであり、これが発生する可能性は低い。なお、この場合に、「V当り」したときは、例えば「時短遊技」が再び行われるような復活演出が行われることとすれば好ましい。 Here, if the small hit (2) -1 ~ small hit (2) -4 and the game state at that time is not the time saving game state, after the "time saving game" is performed 100 times, the second special symbol This is due to the reserve, and this is unlikely to occur. In this case, when the "V hit" is performed, it is preferable to perform a revival effect such that the "time saving game" is performed again.
演出選択用乱数範囲は、リーチ判定用乱数範囲、変動時間および演出内容に対応する演出選択用乱数の範囲を規定する。演出選択用乱数値は、それぞれの遊技状態において遊技球が第1始動口44または第2始動口45に入賞したときに、図示しない演出選択用カウンタから抽出される。実施形態1のメイン側演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値は0〜99に設定されている。 The random number range for effect selection defines a range of random numbers for reach determination, a variation time, and a range of random numbers for effect selection corresponding to effect contents. The effect selection random number value is extracted from an effect selection counter (not shown) when the game ball wins the first start opening 44 or the second start opening 45 in each game state. The random number value for effect selection extracted from the counter for effect selection on the main side of the first embodiment is set to 0 to 99.
例えば、特図(1)がハズレであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合は、リーチ用の変動時間を決定するリーチ判定用乱数範囲は0〜250の範囲をとる。さらに、リーチ判定用乱数範囲が26〜250のいずれかであったときに通常変動が行われることが決定され、0〜99の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることで変動時間(10000ms,5000ms)および演出内容(「通常変動A」および「通常変動B」)が決定する。これ以降の演出内容については副制御回路200にて決定される。
For example, if the special figure (1) is a loss and the gaming state at that time is not the time saving gaming state, the reach determination random number range that determines the reach variation time is in the range of 0 to 250. Further, it is determined that the normal variation is performed when the reach determination random number range is any of 26 to 250, and the variation pattern is determined according to the value of the effect selection random number in the range of 0 to 99. It By determining the variation pattern, the variation time (10000 ms, 5000 ms) and the effect contents ("normal variation A" and "normal variation B") are determined.
変動パターンは、演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン02Hは、ハズレノーマルリーチを表す。変動パターンコマンドは、当選かハズレか、変動時間および演出内容を表すデータであり、主制御回路70から副制御回路200へ送信される。なお、変動パターンコマンドが主制御回路70から副制御回路200へ送信されるとき、遊技状態を特定するパラメータも副制御回路200へ送信される。
The fluctuation pattern is data representing the content of the effect. For example, the
次に、メイン変動時間決定テーブル2について図12を参照して説明する。 Next, the main variation time determination table 2 will be described with reference to FIG.
メイン変動時間決定テーブル2は、特別図柄ゲームにおいて大当りが当選した場合に参照される。このメイン変動パターン決定テーブル2は、遊技状態と、大当り種別と、演出選択用乱数範囲と、変動パターンと、変動パターンコマンドと、変動時間との関係を規定する。 The main variation time determination table 2 is referred to when a big hit is won in the special symbol game. The main variation pattern determination table 2 defines the relationship among the game state, the big hit type, the effect selection random number range, the variation pattern, the variation pattern command, and the variation time.
メイン変動時間決定テーブル2において、遊技状態はメイン変動時間決定テーブル1と同様に、「時短有り」は大当りが当選した際に時短遊技状態であることを示し、「時短無し」は大当りが当選した際に時短遊技状態ではないことを示している。特図種別としては、特図(1)−1〜特図(1)−12、特図(2)−1の13個に分割される。
例えば、特図(1)−2の大当りであって、そのときの遊技状態が時短遊技状態でない場合の大当り種別の内容は、出玉有り時短となり(大当り遊技状態において遊技球が払い出されることが期待され、大当り遊技状態後に時短遊技状態に移行する)、0〜99の範囲をとる演出選択用乱数の値に応じて変動パターンが決定される。変動パターンが決定されることで変動時間(20100ms,30100ms,40100ms)および演出内容(「当りノーマルリーチ」、「当りスーパーリーチA」および「当りスーパーリーチB」)が決定する。なお、これらリーチにはそれぞれ複数種類のリーチ内容が含まれており、これ以降のリーチ内容については副制御回路200にて決定される。
In the main fluctuation time determination table 2, the game state is the same as in the main fluctuation time determination table 1, "with time saving" indicates that it is a time saving game state when the big hit is won, and "no time saving" is the big hit. It shows that it is not in a time saving game state. The special figure classification is divided into thirteen special figure (1) -1 to special figure (1) -12 and special figure (2) -1.
For example, the special jackpot (1) -2 is a big hit, and the contents of the big hit type when the gaming state at that time is not the time-shortening gaming state, there is a payout time shortening (the gaming ball may be paid out in the big-hit gaming state. The variation pattern is determined according to the value of the random number for effect selection which is expected and shifts to the time saving game state after the big hit game state) and the range of 0 to 99. By determining the variation pattern, the variation time (20100 ms, 30100 ms, 40100 ms) and the effect contents (“normal hitch reach”, “hit super reach A”, and “hit super reach B”) are determined. It should be noted that each of these reaches contains a plurality of types of reach contents, and the reach contents thereafter are determined by the
図12に示すように、大当りが当選した際に時短遊技状態である場合および時短遊技状態でない場合のいずれであっても、特図(1)−1および特図(1)−2はリーチ演出が対応しているが、特図(1)−3〜特図(1)−12の場合は出玉無し演出が行われる。特図(1)−1および特図(1)−2は「図柄揃い大当り」であるが、特図(1)−3〜特図(1)−12は「図柄揃わない大当り」である。 As shown in FIG. 12, regardless of whether the jackpot is in the time saving game state when the big hit is won or not, the special figure (1) -1 and the special figure (1) -2 are reach productions. However, in the case of special figure (1) -3 to special figure (1) -12, a production without a payout is performed. Toku-zu (1) -1 and Toku-zu (1) -2 are "big hits with matching symbols", while Toku-zu (1) -3 to (1) -12 are "big hits with no matching marks".
[サブROMに記憶されているデータテーブルの構成]
次に、図13〜図17を参照しながら、副制御回路200のプログラムROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
[Structure of data table stored in sub ROM]
Next, the configuration of various data tables stored in the
[天井抽選テーブル]
まず、天井抽選テーブルについて図13を参照して説明する。図13はパチンコ遊技機の天井抽選テーブルの一例を示す図である。
[Ceiling lottery table]
First, the ceiling lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram showing an example of a ceiling lottery table of a pachinko gaming machine.
天井抽選テーブルは、上述した天井抽選の際に用いられる。副制御回路200では、セット遊技の終了後から、第1始動口44に遊技球が入球して「大当り」になった場合の特別図柄ゲーム数(特別図柄の変動表示回数)が計数されており、セット遊技に移行した場合はこれまでの計数がリセットされてセット遊技の終了後から、再び特別図柄ゲーム数が計数される。そして、計数された特別図柄ゲーム数が、111回、222回、333回、444回、555回、666回、777回、888回および999回に到達した場合は、天井抽選が行わる。
The ceiling lottery table is used in the above-mentioned ceiling lottery. In the
ここで、天井抽選における乱数の範囲は0〜9である。まず、計数された特別図柄ゲーム数が111回に到達したときは、当選乱数値は0〜1である。したがって、天井抽選に当選する確率は20%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が222回に到達したときは、当選乱数値は0〜2である。したがって、天井抽選に当選する確率は30%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が333回に到達したときは、当選乱数値は0〜3である。したがって、天井抽選に当選する確率は40%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が444回に到達したときは、当選乱数値は0〜4である。したがって、天井抽選に当選する確率は50%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が555回に到達したときは、当選乱数値は0〜5である。したがって、天井抽選に当選する確率は60%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が666回に到達したときは、当選乱数値は0〜6である。したがって、天井抽選に当選する確率は70%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が777回に到達したときは、当選乱数値は0〜7である。したがって、天井抽選に当選する確率は80%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が888回に到達したときは、当選乱数値は0〜8である。したがって、天井抽選に当選する確率は90%である。また、計数された特別図柄ゲーム数が999回に到達したときは、当選乱数値は0〜9である。したがって、天井抽選に当選する確率は100%である。 Here, the range of random numbers in the ceiling lottery is 0 to 9. First, when the number of counted special symbol games reaches 111 times, the winning random number value is 0 to 1. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 20%. Moreover, when the number of counted special symbol games reaches 222 times, the winning random number value is 0 to 2. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 30%. When the number of counted special symbol games reaches 333, the winning random number value is 0 to 3. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 40%. Moreover, when the number of counted special symbol games reaches 444 times, the winning random number value is 0 to 4. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 50%. Moreover, when the number of counted special symbol games reaches 555 times, the winning random number value is 0 to 5. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 60%. Moreover, when the number of counted special symbol games reaches 666, the random number value for winning is 0 to 6. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 70%. When the number of counted special symbol games reaches 777 times, the winning random number value is 0 to 7. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 80%. Moreover, when the number of counted special symbol games reaches 888, the winning random number value is 0 to 8. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 90%. Also, when the number of counted special symbol games reaches 999, the winning random number value is 0 to 9. Therefore, the probability of winning the ceiling lottery is 100%.
図13に示すように、「大当り」に当選しない状態が続けば続くほど天井抽選に当選する確率が高くなっていく。そして、「大当り」に当選しない特別図柄ゲーム数が999回に到達すると、必ず天井抽選に当選する。天井抽選に当選すると、「第3高確率状態」に移行する。 As shown in FIG. 13, as the state where the “big hit” is not won continues, the probability of winning the ceiling lottery increases. Then, when the number of special symbol games that do not win the "big hit" reaches 999, the ceiling lottery is surely won. When winning the ceiling lottery, the state shifts to the “third high probability state”.
[ポイント加算テーブル]
ポイント加算テーブルについて図14を参照して説明する。図14はパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図である。
[Point addition table]
The point addition table will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of a point addition table of a pachinko gaming machine.
上述したように、「第1高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態」つまり「第2高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」においては演出に応じてポイントが蓄積されており、100ポイント貯まると「第1高確率状態」へと移行する(図10)。「第1高確率状態」において、特図(1)−1および特図(1)−2の「大当り」(「図柄揃い大当り」)に当選すると、「時短遊技状態」における「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知(ナビ)が、3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて行われる。また、「第1高確率状態」では、特図(1)−3および特図(1)−7の「大当り」(「図柄揃わない大当り」の内、「時短遊技状態」へと移行する「大当り」)に当選した場合でも、「時短遊技状態」における「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知(ナビ)が、3回の「時短遊技状態」のすべてにおいて行われる。そのため、「第1高確率状態」に移行することは遊技者にとって有利であるといえる。なお、以降、単に「ナビ」という場合は、上記「V当り」した場合に移行する「大当り遊技」のラウンド数の報知のことをいう。 As described above, the "normal game state" other than the "first high probability state", the "third high probability state", and the "fourth high probability state", that is, the "second high probability state" and the "normal game state (sub ) ”, Points are accumulated according to the effect, and when 100 points are accumulated, the state shifts to the“ first high probability state ”(FIG. 10). In the "1st high probability state", if you win the "big hit" of the special figure (1) -1 and the special figure (1) -2 ("big hit of matching symbols"), you get "V hit" in the "time saving game state" The notification (navigation) of the number of rounds of the "big hit game" to be transferred to the case is performed in all three "time saving game states". Further, in the "first high probability state", the special jackpot (1) -3 and the special jackpot (1) -7 "big hit" ("big hit without the symbols", shift to "time saving game state". Even if you win "big hit"), notification of the number of rounds of "big hit game" (navigation) that shifts when "V hit" in "time saving game state" occurs in all three "time saving game state" Be seen. Therefore, it can be said that shifting to the “first high probability state” is advantageous for the player. In addition, hereinafter, when simply referred to as "navi", it refers to notification of the number of rounds of "big hit game" to be transferred when the above "V hit".
上述したように、「第2高確率状態」はポイントがたまりやすい遊技状態であり、「第2高確率状態」中と、それ以外の遊技中では互いに異なるポイント加算テーブルが用いられる。図14(a)は「第2高確率状態」中に用いられるテーブルである。図14(a)
に示されるように、主制御回路70から副制御回路200に送られる変動パターンコマンドが「83H00H」、「83H01H」、「83H02H」、「83H03H」および「83H04H」に対応する演出がなされた場合は、加算ポイントの値は抽選により異なるが、なんらかのポイントが加算される。つまり、「第2高確率状態」においては、ハズレであれば必ずポイントが加算される。なお、ポイント決定乱数範囲は0〜9であり、取得した乱数値により加算されるポイントが異なる。
As described above, the “second high probability state” is a game state in which points are likely to be accumulated, and different point addition tables are used during the “second high probability state” and during other games. FIG. 14A is a table used in the “second high probability state”. FIG. 14 (a)
As shown in, when the variation pattern commands sent from the
なお、「83H00H」に対応する演出内容は「通常変動A」であり、「83H01H」に対応する演出内容は「通常変動B」であり、「83H02H」に対応する演出内容は「ハズレノーマルリーチ」であり、「83H03H」に対応する演出内容は「ハズレスーパーリーチA」であり、「83H04H」に対応する演出内容は「ハズレスーパーリーチB」である(図11参照)。なお、これらの演出において、ポイント加算されることが遊技者に認識できるように、ポイント加算演出を行えばよい。また、「ハズレスーパーリーチB」においては、1/10の確率でナビを獲得することができる。 The effect content corresponding to "83H00H" is "normal variation A", the effect content corresponding to "83H01H" is "normal variation B", and the effect content corresponding to "83H02H" is "miss normal reach". Yes, the effect content corresponding to "83H03H" is "miss super reach A", and the effect content corresponding to "83H04H" is "miss super reach B" (see FIG. 11). In addition, in these effects, the point addition effect may be performed so that the player can recognize that points are added. In addition, in "Loss Super Reach B", navigation can be acquired with a probability of 1/10.
また、図14(b)は通常中に用いられるテーブルである。図14(b)に示されるように、変動パターンコマンドが「83H00H」、「83H01H」、「83H02H」、「83H03H」および「83H04H」に対応する演出がなされた場合は、抽選により加算ポイントの値が決定されるが、ポイントが加算されない場合もある。ポイント決定乱数範囲は「第2高確率状態」中と同様に0〜9である。図14(a)および図14(b)からわかるように、通常中に比べて「第2高確率状態」中の方がポイントは貯まりやすい。 Further, FIG. 14B is a table that is normally used. As shown in FIG. 14B, when the effect corresponding to the variation pattern command of “83H00H”, “83H01H”, “83H02H”, “83H03H” and “83H04H” is made, the value of the addition point is determined by lottery. However, points may not be added in some cases. The point determination random number range is 0 to 9 as in the “second high probability state”. As can be seen from FIGS. 14A and 14B, points are more likely to be accumulated in the “second high probability state” than in the normal state.
[出玉無し時短ナビ抽選テーブル]
出玉無し時短ナビ抽選テーブルについて図15を参照して説明する。図15はパチンコ遊技機の出玉無し時短ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
[Short-run navigation lottery table without balls]
The short time navigation navi lottery table without payout will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of a payout-less time saving navigation lottery table of a pachinko gaming machine.
上述したように、当り内容が「出玉無し時短」であった場合は、出玉無し時短ナビ抽選が行われ、この抽選に応じてナビの回数が決定される。当り内容が「出玉無し時短」である場合は、特図種別は特図(1)−3〜特図(1)−7である。図15に示すように乱数値の範囲は0〜9である。特図(1)−3では、取得した乱数値が「9」の場合に1個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図(1)−4では、取得した乱数値が「7〜9」の場合に1個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図(1)−5では、取得した乱数値が「7〜9」の場合に2個のナビが付与され、「2〜6」の場合に1個のナビが付与され、それ以外の乱数値ではナビは付与されない。特図(1)−6では、取得した乱数値が「5〜9」の場合に2個のナビが付与され、「0〜4」の場合に1個のナビが付与される。特図(1)−7では、取得した乱数値が「9」の場合に3個のナビが付与され、「0〜8」の場合に2個のナビが付与される。なお、ナビが付与された場合は、ナビ獲得演出が実行される。また、付与されたナビの回数は例えばワークRAM203に更新して(例えば加算して)記憶される。
As described above, when the winning content is “short payout time saving”, a short payout time saving navigation lottery is performed, and the number of times of navigation is determined according to this lottery. When the winning content is “short time without payout”, the special drawing types are special drawing (1) -3 to special drawing (1) -7. As shown in FIG. 15, the range of the random number value is 0-9. In Toku-zu (1) -3, when the acquired random number value is "9", one navigation is given, and with other random number values, no navigation is given. In Toku-zu (1) -4, when the acquired random number value is "7 to 9," one navigation is given, and with other random number values, no navigation is given. In special figure (1) -5, when the acquired random number value is "7-9", two navigations are given, when it is "2-6", one navigation is given and other random numbers are given. Navigation is not given with numerical values. In special figure (1) -6, two navigations are given when the acquired random number value is "5-9", and one navigation is given when it is "0-4". In special figure (1) -7, three navigations are provided when the acquired random number value is "9", and two navigations are provided when the acquired random value is "0-8". In addition, when the navigation is given, the navigation acquisition effect is executed. Further, the number of times of navigation given is updated (for example, added) and stored in the
[大当り時ナビ抽選テーブル]
大当り時ナビ抽選テーブルについて図16を参照して説明する。図16はパチンコ遊技機の大当り時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
[Big hit navigation lottery table]
The big hit navigation lottery table will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a big hit navigation lottery table of a pachinko gaming machine.
「通常遊技状態」において、「第1高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」については、「出玉有り時短」に当選してセット遊技への移行が決定した場合は、3回の「時短遊技状態」のすべてについてナビを行う(図46のS1127、図48のS1164および図49のS1174参照)。また、特図(1)−1では、遊技状態に関係なく、3回の「時短遊技状態」のすべてについてナビを行う。しかし、「通常遊技状態」のうち上記遊技状態以外において、特図(1)−2に当選した場合は、副制御回路200によりセット遊技中におけるナビの回数を抽選する。大当り時ナビ抽選テーブルはこの抽選に用いられる。
In the "normal game state", the "first high probability state", the "third high probability state" and the "fourth high probability state" are won by the "short time with payout" and the transition to the set game is decided. In this case, the navigation is performed for all three "time saving game states" (see S1127 in FIG. 46, S1164 in FIG. 48 and S1174 in FIG. 49). In addition, in special figure (1) -1, navigation is performed for all three "time saving game states" regardless of the game state. However, when the special figure (1) -2 is won in the "normal game state" other than the above game state, the number of times of navigation during the set game is selected by the
大当り時ナビ抽選における当選するナビ個数およびそれらの当選確率が、選択したキャラにより異なる。なお、キャラは、遊技者がキャラ1〜3から選択する。「大当り」に当選してから、1ラウンドゲームが開始されるまでに例えば演出ボタン23を操作することによって選択される。なお、1ラウンドゲームが開始されるまでにキャラの選択がなされなかった場合は、初期設定されているキャラが選択される。
The number of winning navigations in the big hit navigation lottery and their winning probabilities differ depending on the selected character. The player selects one of the
なお、キャラとは、液晶表示装置13の表示領域13aに表示されるキャラクタ画像のことである。キャラクタ画像は複数種類あり(実施形態1では3種類)、遊技者がいずれかのキャラを選択することができ、選択されたキャラに応じた演出を楽しむことができる。
The character is a character image displayed in the
大当り時ナビ抽選では、乱数値の範囲は0〜9である。図16に示すように、キャラ1を選択した場合は「安定型」であり、3個のナビを得ることはないが、1個または2個のナビを得ることができ、ナビを得ることできない場合はない。また、キャラ2を選択した場合は「通常型」であり、ナビを得ることができない場合もあるが、1〜3個のそれぞれについて平均的にナビを得ることができる。また、キャラ3を選択した場合は、「一発逆転型」であり、ナビを得る場合は必ず3個であるが、1/2以上の確率でナビを得ることができない。遊技者は、これらの中から、自らの好みに応じてキャラを選択すればよい。ただし、各キャラにおいて、ナビの個数およびその当選率については、どのキャラを選んでも実質的な有利不利が生じないような設定となっている。なお、実施形態1ではキャラは3つであるが、これ以外の数でもかまわない。キャラの数が増加することにより、遊技者のキャラ選択の幅が広がり、遊技に対する興趣が向上する可能性が高い。
In the big hit navigation lottery, the range of the random number value is 0 to 9. As shown in FIG. 16, when
[セット遊技終了時ナビ抽選テーブル]
セット遊技終了時ナビ抽選テーブルについて図17を参照して説明する。図17はパチンコ遊技機のセット遊技終了時ナビ抽選テーブルの一例を示す図である。
[Navi lottery table at the end of set game]
The navigation lottery table at the end of the set game will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a diagram showing an example of the navigation game lottery table at the end of the set game of the pachinko gaming machine.
上述したように、セット遊技中においては、3回の「時短遊技状態」が含まれる。つまり、最大で3回のナビを実行することが可能である。しかし、「V当り」による「大当り」ではなく、特別図柄ゲームによる「大当り」に当選した場合は、ナビを行うことができない。このような場合は、遊技者としても自らの操作により有利な状況とすることができないこととなる。そこで、実施形態1では、このような場合の救済措置として、セット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数に応じて、抽選によりナビを付与する。 As described above, during the set game, three "time saving game states" are included. That is, it is possible to execute the navigation three times at the maximum. However, when the "big hit" by the special symbol game is won instead of the "big hit" by "V hit", the navigation cannot be performed. In such a case, the player cannot make an advantageous situation by his / her own operation. Therefore, in the first embodiment, as a relief measure in such a case, navigation is given by lottery according to the number of "big hits" by the special symbol game during the set game.
副制御回路200において、セット遊技が終了した際に、当該セット遊技における特別図柄ゲームによる「大当り」の数に応じてセット遊技終了時ナビ抽選を行う。
In the
セット遊技終了時ナビ抽選では、乱数値の範囲は0〜9である。図17に示すように、特別図柄ゲームによる「大当り」の数が、0回、1回、2回、3回のそれぞれについて抽選が行われ、付与されるナビの数が決定される。特別図柄ゲームによる「大当り」の数が多いほど、付与されるナビの数が多くなるような傾向となっている。なお、実施形態1ではセット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数を基準としているが、例えば、連続するセット遊技にわたる特別図柄ゲームによる「大当り」の数を基準として、付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。つまり、連続する複数のセット遊技中において、第1始動口44または第2始動口45に遊技球が入球することにより行われた抽選により「大当り」となった回数に基づいて、ナビの数を抽選することとしてもよい。 In the navigation game lottery at the end of the set game, the range of random number values is 0 to 9. As shown in FIG. 17, the number of “big hits” in the special symbol game is 0, 1, 2, 3 and each time a lottery is performed to determine the number of navigations to be given. The larger the number of “big hits” in the special symbol game, the larger the number of navigations provided. In the first embodiment, the number of “big hits” by the special symbol game during the set game is used as a reference, but, for example, the number of “big hits” by the special symbol game over consecutive set games is used as the reference The number may be drawn by lot. That is, based on the number of times of "big hit" by the lottery performed by the game ball entering the first starting opening 44 or the second starting opening 45 during a plurality of consecutive set games, the number of navigations May be drawn by lot.
なお、セット遊技中における特別図柄ゲームによる「大当り」の数ではなく、例えば、すべての「大当り遊技状態」におけるラウンド数の合計を基準にして、付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。セット遊技中における遊技状態に応じて、付与されるナビの数を抽選することとすればよい。例えば、セット遊技における「大当り遊技」の種類や順番に基づいて付与されるナビの数を抽選することとしてもよい。例えば、2R当り、2R当り、16R当りの順である場合と、2R当り、16R当り、16R当りの順である場合とでは、付与されるナビの数の抽選率が互いに異なることとすればよい。 It should be noted that the number of navigations to be given may be selected by lot, for example, based on the total number of rounds in all "big hit game states", not the number of "big hits" by the special symbol game during the set game. .. The number of navigations to be given may be selected by lot according to the game state during the set game. For example, the number of navigations to be given may be drawn based on the type and order of the “big hit game” in the set game. For example, the order of 2R, 2R, and 16R and the order of 2R, 16R, and 16R may be different from each other in the lottery rate of the number of navigations provided. ..
また、セット遊技中において、最大で3回の「V当り」が可能であるが、その結果がすべて2R当りであった場合は、遊技球の払出数が少ないため遊技者にとってはあまり好ましい結果ではない。そこで、そのような場合は次回以降のセット遊技についてのナビ数を加算してもよい(図51のS1210参照)。加算する数は、例えば1回とすればよい。また、1つのセット遊技中において3回の2R当りではなく、異なるセット遊技にわたって連続して3回の2R当りとなった場合にも、同様にナビ数を加算することとしてもよい。また、異なるセット遊技にわたる場合は、連続する2R当りの数を3回とせずに、それ以上の回数2R当りが連続した場合は、ナビを加算することとしてもよい。また、複数の連続するセット遊技において2R当りが一定の数以上であった場合は、ナビを加算することとしてもよい。このように、セット遊技において払出数が少なかった遊技球に対して、何らかの救済措置を付与することとしてもよい。 Also, during a set game, it is possible to perform "V hits" three times at maximum, but if the results are all 2R hits, the number of payouts of game balls is small, which is not a very preferable result for the player. Absent. Therefore, in such a case, the number of navigations for the set game after the next time may be added (see S1210 in FIG. 51). The number to be added may be once, for example. Also, the number of navigations may be added in the same manner even when the number of 2R hits is not the same as three 2R hits during one set game, and the number of 2R hits is consecutive over three different set games. In the case of a different set game, the number of consecutive 2Rs may not be three, and if the number of consecutive 2Rs is more than that, the navigation may be added. Further, when the number of 2R hits is a certain number or more in a plurality of consecutive set games, the navigation may be added. In this way, some relief measures may be given to the game balls for which the number of payouts in the set game is small.
付与されるナビの数について説明したが、付与されたナビの数については、例えば、「大当り遊技状態」において、演出として液晶表示装置13の表示領域13aに表示することとしてもよい。
Although the number of navigations to be given has been described, the number of navigations to be given may be displayed in the
[主制御回路の動作説明]
次に、図18〜図36を参照して、主制御回路70のメインCPU71により実行される
各種処理の内容について説明する。
[Description of operation of main control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the
[主制御メイン処理]
まず、図18および図19を参照して、メインCPU71の制御による主制御メイン処理について説明する。なお、図18および図19はパチンコ遊技機においてメインCPUにより実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートである。
[Main control main processing]
First, the main control main process under the control of the
S11において、ウォッチドッグタイマのディセーブル設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグタイマをディセーブルに設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S12に処理を移す。
In S11, a watchdog timer disable setting process is performed. In this processing, the
S12において、入出力ポートの設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入出力ポートの設定処理を行う。この処理が終了した場合、S13に処理を移す。
In S12, input / output port setting processing is performed. In this processing, the
S13において、電断検知状態であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知信号がHI(高レベル)であるか否かを判定する。電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定してS13に処理を移し、電断検知信号がHIでない場合には電断検知状態でないと判定してS14に処理を移し、電断検知信号がHIである場合には電断検知状態であると判定して、再度、S13に処理を移し、電断検知状態でないと判定するまでこれを繰り返す。
In S13, a process of determining whether or not the power failure is detected. In this processing, the
S14において、サブ制御受信受付ウェイト処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200が信号を受け付けるようになるまで待機する処理を行う。この処理が終了した場合、S15に処理を移す。
In S14, a sub-control reception acceptance wait process is performed. In this process, the
S15において、RAMの書き込み許可処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73への書き込みを許可する処理を行う。この処理が終了した場合、S16に処理を移す。
In S15, a RAM write permission process is performed. In this process, the
S16において、バックアップクリアスイッチ121(図7参照)がオンであるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、バックアップクリアスイッチ121(図7参照)がオンであると判定した場合には、S24に処理を移し、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判定した場合には、S17に処理を移す。
In S16, processing for determining whether or not the backup clear switch 121 (see FIG. 7) is on is performed. In this process, when determining that the backup clear switch 121 (see FIG. 7) is on, the
S17において、電断検知フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、電断検知フラグがあると判定した場合には、S18に処理を移し、電断検知フラグがあると判定しない場合には、S24に処理を移す。
In S17, a process of determining whether or not there is a power failure detection flag is performed. In this processing, the
S18において、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する処理を行う。この処理が終了した場合、S19に処理を移す。
In S18, processing for calculating the work damage check value is performed. In this process, the
S19において、作業損傷チェック値が正常値か否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、作業損傷チェック値が正常値であると判定した場合には、S20に処理を移し、作業損傷チェック値が正常値であると判定しない場合には、S24に処理を移す。
In S19, a process of determining whether the work damage check value is a normal value is performed. In this process, when determining that the work damage check value is a normal value, the
S20においては、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、スタックポインタに7FFEHを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S21に処理を移す。
In S20, a process of setting 7FFEH to the stack pointer is performed. In this process, the
S21においては、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、復電時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理が終了した場合、S22に処理を移す。
In S21, a work area initial setting process at power recovery is performed. In this process, the
S22においては、復電時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、副制御回路200に、電断時の遊技状態に復帰させるためのコマンドを送信する処理を行う。この処理が終了した場合、S23に処理を移す。
In S22, a process of transmitting a command for power recovery is performed. In this process, the
S23においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合には、電断前のアドレス、すなわちスタックエリアより復帰されたプログラムカウンタの示すプログラムアドレスへ復帰する。
In S23, CPU peripheral device initialization processing is performed. In this process, the
S24においては、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、スタックポインタに8000Hを設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S25に処理を移す。
In S24, a process of setting 8000H in the stack pointer is performed. In this processing, the
S25においては、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合、S26に処理を移す。
In S25, a process of acquiring an initial value of a random number related to the big hit determination is performed. In this process, the
S26においては、全作業領域クリア処理を行う。この処理において、メインCPU71は、全作業領域をクリアする処理を行う。この処理が終了した場合、S27(図19)に処理を移す。
In S26, the all work area clear processing is performed. In this process, the
S27においては、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定関連の乱数の初期値を設定する処理を行う。この処理が終了した場合、S28に処理を移す。
In S27, a process of setting an initial value of a random number related to jackpot determination is performed. In this process, the
S28においては、RAMの初期化時の作業領域の初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時における作業領域の初期設定を行う。この処理が終了した場合、S29に処理を移す。
In S28, a work area initialization process at the time of RAM initialization is performed. In this process, the
S29においては、RAMの初期化時のコマンドを送信する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の初期化時のコマンドを副制御回路200に送信する処理を行う。また、副制御回路200においては、受信したコマンドに基づいて初期化が実行される。この処理が終了した場合、S30に処理を移す。
In S29, a process of transmitting a command for initializing the RAM is performed. In this process, the
S30においては、CPU周辺デバイスの初期設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインCPU71周辺のデバイスの初期設定を行う。この処理が終了した場合、S31に処理を移す。
In S30, CPU peripheral device initialization processing is performed. In this process, the
S31においては、割込禁止処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を禁止する処理を行う。この処理が終了した場合、S32に処理を移す。
In S31, interrupt prohibition processing is performed. In this process, the
S32においては、初期値乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、初期乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、S33に処理を移す。
In S32, an initial value random number updating process is performed. In this process, the
S33においては、割込許可処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理を許可する処理を行う。この処理が終了した場合、S34に処理を移す。
In S33, interrupt permission processing is performed. In this process, the
S34において、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、演出用乱数カウンタ値を更新する処理を行う。この処理が終了した場合、S35に処理を移す。
In S34, the random number update for production is performed. In this process, the
S35において、メインCPU71は、システムタイマ監視タイマ値が3以上であるか否かを判定する。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマ値を参照し、システムタイマ監視タイマ値が3以上である場合には、S36に処理を移し、システムタイマ監視タイマ値が3以上でない場合には、S31に処理を移す。
In S35, the
S36においては、システムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されるシステムタイマ監視タイマの値を3減算する処理を行う。この処理が終了した場合、S37に処理を移す。
In S36, the value of the system timer monitoring timer is decremented by 3. In this process, the
S37においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、主制御回路70と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53の開放時間を計測するための大入賞装置開放時間タイマ等、各種のタイマを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、S38に処理を移す。
In S37, a timer updating process is performed. In this process, the
S38においては、特別図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU71は、特別図柄制御処理を行う。メインCPU71は、第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45aからの検知信号に応じて、当り判定用乱数値と当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインROM72に記憶される当り判定テーブルを参照し、特別図柄抽選(大当りまたは小当り)に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、S39に処理を移す。
In S38, special symbol control processing is performed. As will be described later in detail, in this process, the
S39においては、普通図柄制御処理を行う。詳しくは後述するが、この処理において、メインCPU71は、普通図柄制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球スイッチ43aからの検知信号に応じて、乱数値を抽出し、メインROM72に記憶される普通図柄当選テーブルを参照し、普通図柄抽選に当選したか否かを判定し、判定の結果をメインRAM73に記憶する処理を行う。なお、普通図柄抽選に当選した場合、普通電動役物46が開放状態となって、第2始動口45に遊技球が入球しやすくなる。この処理が終了した場合、S40に処理を移す。
In S39, normal symbol control processing is performed. As will be described later in detail, in this process, the
S40においては、図柄表示装置制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、S38、S39でメインRAM73に記憶された特別図柄制御処理の結果と、普通図柄制御処理の結果とに応じて、特別図柄表示装置61および普通図柄表示装置62とを駆動するための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。メインCPU71は、制御信号を特別図柄表示装置61に制御信号を送信する。特別図柄表示装置61は受信した制御信号に基づき特別図柄を変動表示及び停止表示する。普通図柄表示装置62は受信した制御信号に基づき普通図柄を変動表示及び停止表示する。この処理が終了した場合、S41に処理を移す。
In S40, a symbol display device control process is performed. In this process, the
S41においては、遊技情報データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、台コンピュータまたはホールコンピュータに送信するための遊技情報信号に関するデータを生成し、メインRAM73に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、S42に処理を移す。
In S41, a game information data generation process is performed. In this process, the
S42においては図柄保留個数データ生成処理を行う。この処理において、メインCPU71は、後述するタイマ割込処理におけるスイッチ入力処理(図33、S235)にて検出される第1始動口入賞球スイッチ44a、第2始動口入賞球スイッチ45aおよび通過球スイッチ43aからの検知信号や、特別図柄及び普通図柄の変動表示の実行に応じて更新されるメインRAM73に記憶された保留個数データの更新結果に基づいて、特別図柄および普通図柄に関しての保留についての表示を行うための制御信号をメインRAM73に記憶する処理を行う。この処理が終了した場合、S43に処理を移す。
In S42, a symbol reserve number data generation process is performed. In this process, the
S43においては、ポート出力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、上記のステップなどでメインRAM73に記憶される制御信号を各ポートより出力する処理を行う。具体的には、LED点灯のためのLED電源(コモン信号)や第1大入賞口ソレノイド54b、第2大入賞口ソレノイド53bおよび普通電動役物ソレノイド46aを駆動するためのソレノイド電源を供給する。この処理が終了した場合、S44に処理を移す。
In S43, port output processing is performed. In this process, the
S44においては、入賞口関連コマンド制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入賞口関連コマンドを制御する処理を行う。この処理が終了した場合、S45に処理を移す。
In S44, a winning opening related command control process is performed. In this process, the
S45においては、払出処理を行う。この処理において、メインCPU71は、一般入賞口51,52、第1始動口44、第2始動口45、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出要求コマンドを払出制御回路300に送信する。この処理が終了した場合には、S31に処理を移す。
In S45, payout processing is performed. In this process, the
[特別図柄制御処理]
図19のS38において実行されるサブルーチン(特別図柄制御処理)について図20を用いて説明する。なお、図20において、S52〜S62の近傍に記載された数値(00H〜10H)は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する記憶領域に記憶されている。メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。
[Special symbol control processing]
The subroutine (special symbol control process) executed in S38 of FIG. 19 will be described with reference to FIG. Note that, in FIG. 20, numerical values (00H to 10H) described near S52 to S62 indicate control state flags corresponding to those steps, and are stored in a storage area in the
最初に、S51において、制御状態フラグをロードする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、S52に処理を移す。
First, in S51, a process of loading a control state flag is executed. In this process, the
なお、後述するS52からS62において、メインCPU71は、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、S52からS62における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU71は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマなどに応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
In S52 to S62 described below, the
S52においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S53に処理を移す。 In S52, a special symbol storage check process is executed. Details of this processing will be described later. When this process ends, the process moves to S53.
S53においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であり、先の特別図柄変動において所定の変動時間が経過した場合(特別図柄変動が変動停止した場合)に、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば600ms)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、S54の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、S54に処理を移す。
In S53, special symbol variation time management processing is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the
S54においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理においては、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02H)であり、確定後待ち時間が経過した場合に、当り(大当りまたは小当り)か否かを判定する。メインCPU71は、小当りである場合に、小当り開始インターバル管理を示す値(03H)を制御状態フラグにセットし、小当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、小当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S55の処理を実行するように設定する。
In S54, a special symbol display time management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the
また、メインCPU71は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値(06H)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、S58の処理を実行するように設定する。
Further, in the case of a big hit, the
また、メインCPU71は、当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)をセットする。つまり、S62の処理を実行するように設定する。
Further, the
S55においては、小当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理を示す値(03H)であり、その小当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM72から読み出された第2大入賞装置53を開放させるためのデータをメインRAM73に記憶する。そして、メインCPU71は、図19のS43の処理において、メインRAM73に記憶された第2大入賞装置53を開放させるためのデータを読み出し、第2大入賞装置53を開放させる旨の信号を、第2大入賞装口ソレノイド53bに供給する。このように、メインCPU71などは、第2大入賞装置53の開閉制御を行う。つまり、「小当り遊技状態」が実行される。
In S55, a small hit start interval management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, when the control state flag is a value (03H) indicating the small hitting start interval management and the time corresponding to the small hitting start interval has elapsed, the
さらに、メインCPU71は、小当り中を示す値(04H)を制御状態フラグにセットするとともに、第2大入賞装置53の開放上限時間(例えば、1.5秒あるいは1.2秒)を第2大入賞装置開放時間タイマにセットする。その他、S56の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、S56に処理を移す。
Further, the
S56においては、小当り中処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、条件に応じて大入賞口開放処理(07H)または小当り終了後処理(05H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S57に処理を移す。
In S56, processing during small hit is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the
S57においては、小当り終了後処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理では、羽根部材53aの閉鎖後、第2大入賞装置53内にV入賞口57に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する。この処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S58に処理を移す。
In S57, a process after completion of the small hit is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, after closing the
S58においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(06H)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM72から読み出された第1大入賞装置54を開放させるためのデータをメインRAM73に記憶する。そして、メインCPU71は、図19のS43の処理において、メインRAM73に記憶された第1大入賞装置54を開放させるためのデータを読み出し、第1大入賞装置54を開放させる旨の信号を、第1大入賞装口ソレノイド54bに供給する。このように、メインCPU71などは、第1大入賞装置54の開閉制御を行う。つまり、「大当り遊技状態」が実行される。
In S58, a big hit start interval management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the
さらに、メインCPU71は、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、27.996秒あるいは0.102秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S59の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S59に処理を移す。
Further, the
S59においては、大入賞口開放処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(07H)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判定する。メインCPU71は、いずれかの条件を満たした場合に、第1大入賞装置54を閉鎖させるために、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。そして、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である(最終ラウンドである)という条件を満たすか否かを判定する。メインCPU71は、最終ラウンドである場合に、当り終了インターバルを示す値(09H)を制御状態フラグにセットする一方、最終ラウンドでない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S60に処理を移す。
In S59, a special winning opening opening process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the
S60においては、大入賞口再開放待ち時間管理処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(07H)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU71は、大入賞口開放中を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする。メインCPU71は、開放上限時間((例えば、27.996秒あるいは0.102秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、S59の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S59に処理を移す。
In S60, a special winning opening reopening waiting time management process is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the
S61においては、当り終了インターバル処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが当り終了インターバルを示す値(09H)であり、当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。つまり、S62の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、S62に処理を移す。
In S61, a hit end interval process is executed. Although the details of this process will be described later, in this process, the
S62においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理の詳細については後述するが、この処理において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)である場合に、特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をセットする。つまり、S52の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S62, special symbol game end processing is executed. Although the details of this processing will be described later, in this processing, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU71は、当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“10H”と順にセットすることにより、図20に示すS52、S53、S54、S62の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, the
また、メインCPU71は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“06H”と順にセットすることにより、図20に示すS52、S53、S54、S58の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU71は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“07H”、“08H”と順にセットすることにより、図20に示すS59、S60の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、大当り遊技の終了条件が成立した場合には、“07H”、“09H”、“10H”と順にセットすることにより、図20に示すS59、S61、S62の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を終了することになる。
Further, the
また、メインCPU71は、大当りまたは小当り遊技状態ではない場合において、当り判定の結果が小当りであるときには、制御状態フラグを“00H”、“01H”、“02H”、“03H”と順にセットすることにより、図20に示すS52、S53、S54、S55の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU71は、小当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04H”にセットすることにより、図20に示すS56の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技を実行することとなる。なお、小当り遊技の終了条件が成立した場合には、“05H”、“10H”と順にセットすることにより、図20に示すS57、S62の処理を所定のタイミングで実行し、小当り遊技を終了することになる。
Further, the
ところで、特別図柄制御処理は、上述したように、ステータスに応じて処理を分岐させている。また、詳述しないが、普通図柄制御処理も同様にステータスに応じて処理を分岐させている。 By the way, in the special symbol control process, as described above, the process is branched according to the status. In addition, although not described in detail, the normal symbol control process similarly branches the process according to the status.
[特別図柄記憶チェック処理]
図20のS52において実行されるサブルーチン(特別図柄記憶チェック処理)について図21を用いて説明する。
[Special symbol memory check process]
The subroutine (special symbol storage check process) executed in S52 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、図21に示すように、S71において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00H)であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、S72に処理を移す。一方、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 21, in S71, the
S72において、始動記憶の有無を判定する処理を行う。ここで、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報は、メインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。第2特別図柄の特別図柄ゲームについても同様に、第2特別図柄の特別図柄ゲームが4回保留されている場合には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が、メインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域(0)に始動記憶として記憶され、保留されている4回の特別図柄ゲームの情報は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に始動記憶として記憶される。したがって、最大8回の保留が可能になる。
In S72, a process of determining whether or not the starting memory is stored is performed. Here, the information of the special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as starting memory in the first special symbol starting storage area (0) of the
S72の始動記憶の有無を判定する処理において、メインCPU71は、特別図柄ゲームの始動記憶がないと判定した場合、すなわち第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されていないと判定した場合には、S73に処理を移す。一方、メインCPU71は、始動記憶があると判定した場合には、S74に処理を移す。
In the process of determining the presence or absence of the starting memory of S72, the
S73において、デモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73にデモ表示許可値をセットする処理を行う。さらに特別図柄ゲームの始動記憶(当り判定用乱数値が記憶されている第1特別図柄始動記憶領域または第2特別図柄始動記憶領域)が0になった状態が所定時間(例えば、30秒)維持された場合、デモ表示許可値として、デモ表示の実行を許可する値をセットする。そして、メインCPU71は、デモ表示許可値が所定値であった場合に、デモ表示コマンドデータをセットする処理を行う。このように記憶されたデモ表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71によってから副制御回路200にデモ表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路200において、デモ表示が液晶表示装置13の表示領域13aにおいて表示される制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S73, a demo display process is performed. In this process, the
S74において、第2特別図柄に対応する始動記憶が最先の保留であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄始動記憶領域のデータ、および、第2特別図柄始動記憶領域のデータより、最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶であるか否か判別する。最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶でないと判定した場合には、S75に処理を移す。また、最先の保留が第2特別図柄に対応する始動記憶であると判定した場合には、S76に処理を移す。
In S74, a process of determining whether or not the starting memory corresponding to the second special symbol is the earliest hold. In this process, the
S75において、メインCPU71は、変動状態番号として第2特別図柄の変動であることを示す値(02H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S77に処理を移す。
In S75, the
S76において、メインCPU71は、変動状態番号として第1特別図柄の変動であることを示す値(01H)をメインRAM73の所定領域にセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S77に処理を移す。
In S76, the
S77において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値(01H)をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S78に処理を移す。
In S77, the
S78において、特別図柄記憶転送処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、変動表示させる特別図柄が第1特別図柄の場合には、第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第1特別図柄始動記憶領域(0)から第1特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行し、変動表示させる特別図柄が第2特別図柄の場合には、第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)のデータのそれぞれを、第2特別図柄始動記憶領域(0)から第2特別図柄始動記憶領域(3)にシフト(記憶)する処理を実行する。この処理が終了した場合には、S79に処理を移す。
In S78, special symbol memory transfer processing is executed. In this process, the
S79において、当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、メインROM72に記憶される当り判定テーブルを参照し、始動入賞時に抽出され、第1特別図柄始動記憶領域(0)と第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた特別図柄始動記憶領域の当り判定用乱数値と、当り判定テーブルとを参照する。そして、メインCPU71は、当り判定用乱数値と当り判定値が一致している場合には、大当りまたは小当りであると判定する。つまり、メインCPU71は、「大当り遊技状態」とするか否か、および「小当り遊技状態」とするか否かの判定を行うこととなる。なお、「大当り」および「小当り」でない場合にはハズレであると判定する。この処理が終了した場合には、S80に処理を移す。
In S79, a hit determination process is executed. In this process, the
S80において、メインCPU71は、特別図柄決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、当り判定の結果が大当りの場合には、大当り図柄を決定し、当り判定の結果が小当りの場合には、小当り図柄を決定し、大当りでも小当りでもない場合、すなわちハズレの場合には、ハズレ図柄を決定する処理を行う。なお、特別図柄決定処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、S81に処理を移す。
In S80, the
S81において、メインCPU71は、特別図柄変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、S80の処理において決定された特別図柄と、S79の処理において決定された当り判定の結果に基づいて、特別図柄変動パターンを決定するためのメイン変動時間決定テーブルを選択する。具体的には、大当りに当選した場合は図12のメイン変動時間決定テーブル2を選択し、それ以外では図11のメイン変動時間決定テーブル1を選択する。さらに、メインCPU71は、リーチ判定用乱数カウンタから抽出したリーチ判定用乱数値や、演出選択用乱数カウンタから抽出した演出選択用乱数値および、選択したメイン変動時間決定テーブルに基づいて、変動パターンを決定し、メインRAM73の所定領域に記憶する。メインCPU71は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄表示装置61における特別図柄の変動表示態様を決定する。
In S81, the
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置61に供給される。これによって、特別図柄表示装置61に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に変動パターンコマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した変動パターンコマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、S82に処理を移す。
The data indicating the variation pattern thus stored is supplied to the special
S82において、特別図柄変動時間設定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットし、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、S83に処理を移す。
In S82, special symbol variation time setting processing is performed. In this process, the
S83において、特別図柄演出開始コマンドをメインRAM73にセットする処理を行う。特別図柄演出開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に供給される。副制御回路200のサブCPU201は、受信した特別図柄演出開始コマンドに基づいて演出を開始することとなる。この処理が終了した場合には、S84に処理を移す。
In S83, the special symbol effect start command is set in the
そして、S84において、メインCPU71は、今回の変動表示に用いられた記憶領域(0)の値をクリアする処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
Then, in S84, the
[特別図柄決定処理]
図21のS80において実行されるサブルーチン(特別図柄決定処理)について図22を用いて説明する。
[Special symbol determination process]
The subroutine (special symbol determination process) executed in S80 of FIG. 21 will be described with reference to FIG.
最初に、S91において、メインCPU71は、当り判定(S79)の結果、大当りか否かを判定する処理を行う。大当りであると判定した場合には、S92に処理を移す。大当りであると判定しない場合には、S97に処理を移す。
First, in S91, the
S92において、メインCPU71は、変動状態番号が(01H)であるか否かを判定する処理を行う。変動状態番号が(01H)であると判定した場合には、S93に処理を移す。変動状態番号が(01H)であると判定しない場合には、S95に処理を移す。
In S92, the
S93において、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第1特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S94に処理を移す。
In S93, the process of determining the big hit symbol of the first special symbol is performed. In this process, the
S94において、第1特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は第1特別図柄を変動表示させて、第1特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第1特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S94, the data set of the big hit symbol of the first special symbol and the command set of the big hit symbol are performed. In this process, the
S95において、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り図柄決定用カウンタから抽出した大当り図柄決定用乱数値と当り判定テーブルに基づいて、第2特別図柄の大当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S96に処理を移す。
In S95, a process of determining a big hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
S96において、第2特別図柄の大当り図柄のデータセットおよび大当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は第2特別図柄を変動表示させて、第2特別図柄の大当り図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、第2特別図柄の大当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71によって副制御回路200に特別図柄指定コマンドとして供給する。これにより、副制御回路200のサブCPU201の制御によって、識別図柄が大当り停止表示態様で表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S96, the data set of the big hit symbol of the second special symbol and the command set of the big hit symbol are performed. In this process, the
S97において、メインCPU71は、当り判定(S79)の結果、小当りであると判定した場合には、S98に処理を移す。小当りであると判定しない場合には、S100に処理を移す。
In S97, the
S98において、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、小当り図柄決定用カウンタから抽出した乱数値に応じて、第2特別図柄の小当り図柄を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S99に処理を移す。なお、実施形態1において「小当り」に当選するのは第2特別図柄のみである。
In S98, the process of determining the small hit symbol of the second special symbol is performed. In this process, the
S99において、第2特別図柄の小当り図柄のデータセットおよび小当り図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。また、メインCPU71は、第2特別図柄の小当り図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄が小当り停止表示態様で識別図柄が表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S99, the data set of the small hit symbol of the second special symbol and the command set of the small hit symbol are performed. In this process, the
S100において、ハズレ図柄のデータセットおよびハズレ図柄のコマンドセットを行う。この処理において、メインCPU71は、ハズレ図柄のデータを、メインRAM73の所定領域にセットし、特別図柄表示装置61に供給する。特別図柄表示装置61は、特別図柄を変動表示させて、ハズレ図柄のデータに基づく態様で停止表示させる。また、メインCPU71は、ハズレ図柄のコマンドを、メインRAM73の所定領域にセットし、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に特別図柄指定コマンドとして供給する。これによって、副制御回路200の制御によって、識別図柄がハズレ停止表示態様で表示領域13aに導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S100, a data set of lost symbols and a command set of lost symbols are performed. In this process, the
[特別図柄変動時間管理処理]
図20のS53において実行されるサブルーチン(特別図柄変動時間管理処理)について図23を用いて説明する。
[Special symbol variable time management processing]
The subroutine (special symbol variation time management process) executed in S53 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、S101において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であるか否かの判定を行い、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定した場合には、S102に処理を移し、特別図柄変動時間管理を示す値(01H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in S101, the
S102において、メインCPU71は、待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行い、待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、S103に処理を移す。待ち時間タイマが“0”であるとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S102, the
S103においては、制御状態フラグとして特別図柄表示時間管理を示す値(02H)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、特別図柄表示時間管理を示す値(02H)を制御状態フラグにセット(記憶)する処理を行う。この処理が終了した場合には、S104に処理を移す。
In S103, a process of setting a value (02H) indicating special symbol display time management as a control state flag is executed. In this process, the
S104においては、図柄停止コマンドのセットを行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、図柄停止コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。そして、図柄停止コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が図柄停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、S105に処理を移す。
In S104, a symbol stop command is set. In this process, the
S105において、確定後、待ち時間としての待ち時間タイマをセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73における待ち時間タイマとして機能する領域に、確定後待ち時間を記憶する処理を行う。なお、待ち時間としては、100ms程度とすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S105, after the confirmation, a process of setting a waiting time timer as a waiting time is executed. In this process, the
[特別図柄表示時間管理処理]
図20のS54において実行されるサブルーチン(特別図柄表示時間管理処理)について図24を用いて説明する。
[Special symbol display time management process]
The subroutine (special symbol display time management process) executed in S54 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、S111において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定した場合には、S112に処理を移行する。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in S111, the
S112において、メインCPU71は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02H)である場合に、特別図柄表示管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S113に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S112, the
S113において、メインCPU71は、大当りであるか否かを判定する処理を行う。大当りである場合には、S119に処理を移す。大当りでない場合には、S114に処理を移す。
In S113, the
S114において、メインCPU71は、小当りであるか否かを判定する処理を行う。小当りである場合には、S115に処理を移す。小当りでない場合には、S124に処理を移す。
In S114, the
S115において、メインCPU71は、小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S116に処理を移す。
In S115, the
S116において、メインCPU71は、小当りに対応する当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。なお、待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、S117に処理を移す。
In S116, the
S117において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、S118に処理を移す。
In S117, the
S118において、メインCPU71は、第2特別図柄に対応する小当り開始コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、小当り開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71によって、副制御回路200に送信されることにより、この副制御回路200のサブCPU201が大当りまたは小当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S118, the
S119において、メインCPU71は、大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S120に処理を移す。
In S119, the
S120において、メインCPU71は、メインRAM73の時短フラグをオフ(クリア)にする処理を行う。「大当り遊技状態」において、「時短遊技」は行われない。一方、時短の連続回数のカウンタはクリアしない。この処理が終了した場合には、S121に処理を移す。
In S120, the
S121において、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、S122に処理を移す。
In S121, the
S122において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、図8(d)に示す開放パターンテーブルを参照して決定され、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200のに供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、S123に処理を移す。
In S122, the
S123において、メインCPU71は、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)に対応する大当り開始コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理において、大当り開始コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200のに供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が大当り開始を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S123, the
S124において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとなる所定領域に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S125に処理を移す。
In S124, the
S125において、メインCPU71は、特別図柄演出停止コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この特別図柄演出停止コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200のに供給されることにより、副制御回路200のサブCPU201が特別図柄演出停止を認識するようになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S125, the
[小当り開始インターバル管理処理]
図20のS55において実行されるサブルーチン(小当り開始インターバル管理処理)について図25を用いて説明する。
なお、以下の説明において、S133、S134、S144、S145における「大入賞口開放回数カウンタ」は小当り時に用いられる「大入賞口開放回数カウンタ」であり、S151、S173、S174、S178、S187、S203における「大入賞口開放回数カウンタ」は大当り時に用いられる「大入賞口開放回数カウンタ」である。
[Small hit start interval management processing]
The subroutine (small hitting start interval management process) executed in S55 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
In the following description, the “special winning opening opening number counter” in S133, S134, S144, and S145 is a “big winning opening opening number counter” used at the time of a small hit, and S151, S173, S174, S178, S187, The "special winning opening opening number counter" in S203 is a "special winning opening opening counter" used at the time of a big hit.
最初に、S131において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定した場合には、S132に処理を移行する。制御状態フラグが小当り開始インターバル管理処理を示す値(03H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in S131, the
S132において、メインCPU71は、小当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か、すなわち、小当り開始インターバル時間が消化したか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S133に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S132, the
S133において、第2大入賞装置53の開放回数に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。なお、実施形態1ではこの上限値は3に限られる(図8(d)参照)。この処理が終了した場合には、S134に処理を移す。
In S133, a process of setting the special winning opening opening number counter upper limit value regarding the opening number of the second special winning
S134において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、S135に処理を移す。
In S134, the
S135において、メインCPU71は、図8(d)に示す開放パターンテーブルにしたがって、小当り図柄の種類に応じた開放回数ごとの開閉パターンをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。実施形態1では開放回数ごとの開放時間は同じように設定されている。この処理が終了した場合には、S136に処理を移す。
In S135, the
S136において、メインCPU71は、第2大入賞装置53に関して大入賞口開放中表示コマンドデータをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、S137に処理を移す。
In S136, the
S137において、メインCPU71は、小当り中処理を示す値(04H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S138に処理を移す。
In S137, the
S138において、メインCPU71は、第2大入賞装置53の入賞数に関する大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S139に処理を移す。
In S138, the
S139において、メインCPU71は、第2大入賞装置53の開放時間について待ち時間タイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。待ち時間としては、例えば1200msまたは1500msとすればよい。この処理が終了した場合には、S140に処理を移す。
In S139, the
S140において、メインCPU71は、V入賞口57の可動部材57aの作動に関し、可動部材57aが作動して開放状態となっているか否かを示す可動部材作動中フラグをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S140, regarding the operation of the
[小当り中処理]
図20のS56において実行されるサブルーチン(小当り中処理)について図26を用いて説明する。
[Small hit processing]
The subroutine (process during small hit) executed in S56 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、S141において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S142に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in S141, the
S142において、第2大入賞装置53について大入賞口カウンタが4以上であるか否か判定する。ここで、第2大入賞装置53が4回開放状態となる前に、4つの遊技球が入球して、大入賞口カウンタが4以上をカウントする可能性もある。すなわち、大当りの場合の1ラウンドのように、第2大入賞装置53が1回開放状態となるごとに、大入賞カウンタがカウントする大入賞口に入球する遊技球の数を判定する場合とは異なり、1回の小当りに対して、第2大入賞装置53の開放回数に関係なく、大入賞カウンタがカウントする大入賞口に入球する遊技球の合計数を判定する。メインCPU71は、大入賞口カウンタが4以上である場合には、S148に処理を移す。大入賞口カウンタが4以上でない場合には、S143に処理を移す。
In S142, it is determined whether or not the special winning opening counter of the second special winning
S143において、メインCPU71は、小当り中処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、待ち時間タイマが0となって、第2大入賞装置53の開放時間もしくは閉鎖する時間が終了となったか否かを判定する。メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S144に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、S147に処理を移す。
In S143, the
S144において、メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタが、S133でセットした大入賞口開放回数上限値以上であるか否か判定する。すなわち、実施形態1では、大入賞口開放カウンタが、S133でセットした第2大入賞装置53の開放回数3回に達したか否かを判定する。メインCPU71は、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上である場合は、S148に処理を移す。大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、S145に処理を移す。
In S144, the
S145において、メインCPU71は、今回が閉鎖であれば、大入賞口開放回数カウンタに1加算する。すなわち、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上でない場合には、「小当り遊技状態」が継続され、閉鎖状態である第2大入賞装置53が、後に開放状態となり、再度大入賞口開放回数カウンタの第2大入賞装置53の開放回数の判定を行うため、大入賞口開放回数カウンタに1を加算するのである。この処理が終了した場合には、S146に処理を移す。
In S145, the
S146において、メインCPU71は、次の開閉態様データ、開閉タイマをメインRAM73の所定領域にセットする。すなわち、再度、開放状態または閉鎖状態となる第2大入賞装置53の開閉態様データや、開閉タイマを、ここでセットするのである。この処理が終了した場合には、S147に処理を移す。
In S146, the
S147において、メインCPU71は、V入賞口57への入賞に関するV入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、S150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S147, the
S148において、メインCPU71は、S142において、第2大入賞装置53について大入賞カウンタが4以上であると判定した場合、または、S144において、大入賞口開放回数カウンタが、S133でセットした大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合、小当り中処理に対応する待ち時間タイマをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S149に処理を移す。
In S148, when the
S149において、メインCPU71は、V入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、S150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、メインCPU71は、S156に処理を移す。
In S149, the
S150において、メインCPU71は、大入賞口開放処理(07H)を制御状態フラグにセットする。すなわち、S149において、メインCPU71はV入賞フラグがあると判定した時点で、「V当り」から開始される「大当り遊技」の準備が開始されたことになる。この処理が終了した場合には、S151に処理を移す。
In S150, the
S151において、大入賞口開放回数カウンタを2にセットする処理を行う。この処理は、上述したように、「V当り」から開始される「大当り遊技」は、V入賞口57へ入球される第2大入賞装置の開放が1ラウンド目となり、その後の「大当り遊技」である第2大入賞装置の開放が2ラウンド目となることにより生じる処理である。この処理が終了した場合には、S152に処理を移す。
S152において、メインCPU71は、メインRAM73の第1大入賞装置54に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。この場合は、V当りの契機となった、小当りの当り内容によって、大入賞口開放回数カウンタ上限値は「2」または「16」にセットされる。この処理が終了した場合には、S153に処理を移す。
In S151, the process of setting the special winning opening opening number counter to 2 is performed. As described above, in this processing, the "big hit game" started from the "V hit" is the opening of the second big winning device to be inserted into the
In S152, the
S153において、メインCPU71は、V当り開始インターバル時間としてタイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。なお、この時間としては、ラウンド間インターバルと同様とすればよく、例えば5000msとすればよい。この処理が終了した場合には、S154に処理を移す。
In S153, the
S154において、メインCPU71は、V入賞フラグをオフにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S155に処理を移す。
In S154, the
S155において、メインCPU71は、V当り開始コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S155, the
S156において、メインCPU71は、小当り終了後処理を示す値(05H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S157に処理を移す。
In S156, the
S157において、メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間としてタイマの値をメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この時間としては、例えば5000msとすればよい。この処理は、羽根部材53aの閉鎖後、第2大入賞装置53内にV入賞口57に入球する可能性のある遊技球が存在しないことを確認する処理を行うために必要となる処理である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S157, the
[小当り終了後処理]
図20のS57において実行されるサブルーチン(小当り終了後処理)について図27を用いて説明する。
[Post-processing after small hits]
The subroutine (process after the small hit end) executed in S57 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、S161において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、S162に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in S161, the
S162において、メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間のタイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、小当り終了時残留監視時間が消化されたか否かを判定する。メインCPU71は、タイマの値が“0”である場合には、S164に処理を移す。待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、S163に処理を移す。
In S162, the
S163において、メインCPU71は、V入賞フラグがあるか否か判定する。V入賞フラグがあるか否かの判定は、このタイミングで行われ、これら以外のタイミングで例えば、故意にV入賞フラグがあるようにした不正行為が行われたとしても、V入賞フラグの判定は行われない。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、図26のS150に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S163, the
S164において、メインCPU71は、小当りコマンドをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S165に処理を移す。
In S164, the
S165において、メインCPU71は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)をメインRAM73の制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S165, the
[大当り開始インターバル管理処理]
図20のS58において実行されるサブルーチン(大当り開始インターバル管理処理)について図28を用いて説明する。
[Big hit start interval management processing]
The subroutine (big hit start interval management process) executed in S58 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
大当り開始インターバル管理処理は、図28に示すように、S171において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定した場合には、S172に処理を移行する。また、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 28, in the jackpot start interval management process, in S171, the
S172において、メインCPU71は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(06H)である場合に、大当り開始インターバル管理処理に対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S173の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S172, the
S173において、メインCPU71は、メインRAM73の第1大入賞装置54に関する大入賞口開放回数カウンタ上限値をセットする処理を行う。実施形態1では、特別図柄による「大当り遊技」はすべて5ラウンドなので、大入賞口開放回数カウンタ上限値は、「5」にセットされる。この処理が終了した場合には、S174に処理を移す。
In S173, the
S174において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S175に処理を移す。
In S174, the
S175において、メインCPU60は、図8(d)の開放パターンテーブルを参照して、大当り図柄の種類に応じたラウンドごとの開閉パターンをメインRAM73の所定領域にセットする処理を行う。実施形態1では、大当り図柄の種類に応じた開閉パターンは異なるように設定されており、この開閉パターンとして、大入賞口開放時間が27.996秒もしくは0.102秒の2パターンが設定されているが、ラウンドごとに応じた開閉パターンは異ならず同じように設定されている。この処理が終了した場合には、S176に処理を移す。
In S175, the
S176において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給される。この処理が終了した場合には、S177に処理を移す。
In S176, the
S177において、メインCPU71は、メインRAM73における制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S178に処理を移す。
In S177, the
S178において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S179に処理を移す。
In S178, the
S179において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S179, the
[大入賞口開放処理]
図20のS59において実行されるサブルーチン(大入賞口開放処理)について図29を用いて説明する。
[Prize winning opening process]
The subroutine (special winning opening opening process) executed in S59 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
大入賞口開放処理は、図29に示すように、S181において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S182に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As shown in FIG. 29, in the special winning opening opening process, in S181, the
S182においては、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合には、S185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上とは判定しなかった場合には、S183に処理を移す。
In S182, it is determined whether or not the special winning opening winning counter is "10" or more. In this process, if the
S183においては、セットしたラウンドごとの開閉パターンに応じた大入賞口開閉処理を行う。この処理において、メインCPU71は、S175でセットしたラウンドごとの開閉パターンに応じて第1大入賞装置54を開閉させる処理を行う。具体的には、ラウンドごとの開閉パターンに応じて、時間を待って第1大入賞装置54を閉じて開けるという処理を行う。この処理が終了した場合には、S184に処理を移す。
In S183, the special winning opening opening / closing processing according to the opening / closing pattern for each set round is performed. In this process, the
S184においては、大入賞口開放時間タイマとしての待ち時間タイマが“0”であるか否かの判定を行う。メインCPU71は、メインRAM73における大入賞口開放時間タイマとして機能する所定領域の待ち時間タイマが“0”であると判定した場合には、S185に処理を移し、待ち時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であると判定した場合、または、大入賞口開放時間タイマが“0”であると判定した場合に、S185に処理を移し、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるとは判定しなかった場合、かつ、大入賞口開放時間タイマが“0”であるとは判定しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
In S184, it is determined whether or not the waiting time timer as the special winning opening opening time timer is "0". When the
S186においては、大入賞口閉鎖データをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大入賞口を閉鎖させるために、メインROM72から読み出されたデータに基づいて、メインRAM73に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図19のS43の処理により、第1大入賞口ソレノイド54bを閉鎖状態とすることとなる。この処理が終了した場合には、S187に処理を移す。
In S186, a process of setting the special winning opening closing data is performed. In this process, the
S187において、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かの判定を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている大入賞口開放回数カウンタと大入賞口開放回数上限値以上とを比較して、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数上限値以上であるか否かを判定する。大入賞口開放回数上限値以上であると判定した場合には、S191に処理を移し、大入賞口開放回数上限値以上であると判定しなかった場合には、S188に処理を移す。
In S187, it is determined whether or not the special winning opening opening number counter is equal to or larger than the special winning opening opening upper limit value. In this processing, the
S188において、メインCPU71は、ラウンド間インターバル時間および残留球監視時間として待ち時間タイマの値をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S189に処理を移す。
In S188, the
S189において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S190に処理を移行する。
In S189, the
S190において、メインCPU71は、ラウンド間表示コマンドデータをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S190, the
S191において、メインCPU71は、大当り終了インターバル時間および残留時間監視時間としての待ち時間タイマをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S192に処理を移す。
In S191, the
S192において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大当り終了インターバル処理を示す値(09H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S193に処理を移行する。
In S192, the
S193において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドデータをセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S193, the
[大入賞口再開放前待ち時間管理処理]
図20のS60において実行されるサブルーチン(大入賞口再開放前待ち時間管理処理)について図30を用いて説明する。
[Waiting time management process before re-opening the special winning opening]
The subroutine executed in S60 of FIG. 20 (waiting time before opening special winning opening management processing) will be described with reference to FIG.
大入賞口再開放前待ち時間管理処理は、図30に示すように、S201において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定した場合には、S202に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
As for the special winning opening pre-reopening waiting time management processing, as shown in FIG. 30, in S201, the
S202において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(08H)である場合に、ラウンド間インターバル時間としての待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。また、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S203の処理に移り、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S202, the
S203において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口開放回数カウンタに1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S204に処理を移行する。
In S203, the
S204において、メインCPU71は、メインRAM73の所定領域に、大入賞口開放中表示コマンドデータをセット(記憶)する処理を行う。この場合の大入賞口開放中表示コマンドデータは2ラウンド目以降を示すデータとなる。大入賞口開放中表示コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71から副制御回路200のサブCPU201に大入賞口開放中表示コマンドとして供給される。この大入賞口開放中表示コマンドには、サブCPU201に対してラウンドカウンタ+1を行う旨の指示が含まれている。この処理が終了した場合には、S205に処理を移行する。
In S204, the
S205において、メインCPU71は、メインRAM73おける制御状態フラグとして機能する所定領域に、大入賞口開放処理を示す値(07H)を制御状態フラグにセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、S206に処理を移行する。
In S205, the
S206において、メインCPU71は、メインRAM73の大入賞口入賞カウンタをクリアにする処理を行う。この処理が終了した場合には、S207に処理を移す。
In S206, the
S207において、メインCPU71は、大入賞口開放時間としての待ち時間タイマをメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S207, the
[大当り終了インターバル処理]
図20のS61において実行されるサブルーチン(大当り終了インターバル処理)について図31を用いて説明する。
[Big hit end interval processing]
The subroutine (big hit end interval process) executed in S61 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、S211において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定した場合には、S212に処理を移行する。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in S211, the
S212において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(09H)である場合に、当り終了インターバルに対応する待ち時間タイマの値が“0”であるか否か判定する。すなわち、大当り終了インターバル時間が消化されて待ち時間タイマの値が“0”となったかを判定する。また、メインCPU71は、待ち時間タイマの値が“0”である場合には、S213に処理を移し、待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S212, the
S213において、メインCPU71は、メインRAM73の特別図柄ゲーム終了を示す値(10H)を制御状態フラグにセットする。この処理が終了した場合には、S214に処理を移す。
In S213, the
S214において、メインCPU71は、時短当選か否か判定する。メインCPU71は、時短当選である場合は、S215に処理を移す。時短当選でない場合には、S219に処理を移す。
In S214, the
S215において、メインCPU71は、時短連続カウンタが0か否か判定する。メインCPU71は、時短連続カウンタが0である場合は、S216に処理を移す。時短連続カウンタが0でない場合には、S217に処理を移す。なお、時短連続カウンタは、セット遊技中において何回目の「時短遊技状態」であるかを数えるために設けられたものである。時短連続カウンタが0である場合は、例えば、「通常遊技状態」からの「大当り」、いわゆる「初当り」であることを示し、セット遊技においていまだ「時短遊技」が行われておらず、以後、初めての「時短遊技」が行われることを示している。
In S215, the
S216において、メインCPU71は、「時短遊技状態」をセットし、時短連続カウンタを1にセットする。また、時短回数カウンタに0がセットされる。時短回数カウンタは「時短遊技」の回数を計数するためのものであり、「時短遊技状態」において最大100回の「時短遊技」が可能である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S216, the
S217において、メインCPU71は、時短連続カウンタが4か否か判定する。すなわち、「初当り」を含めて「大当り」が4回行われ、セット遊技中において、3回目の「時短遊技状態」であるかを判定する。メインCPU71は、時短連続カウンタが4である場合は、S219に処理を移す。時短連続カウンタが4でない場合には、S218に処理を移す。
In S217, the
S218において、メインCPU71は、「時短遊技状態」をセットし、時短連続カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S218, the
S219において、メインCPU71は、「通常遊技状態」をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S219, the
[特別図柄ゲーム終了処理]
図20のS62において実行されるサブルーチン(特別図柄ゲーム終了処理)について図32を用いて説明する。
[Special symbol game end processing]
The subroutine (special symbol game ending process) executed in S62 of FIG. 20 will be described with reference to FIG.
最初に、S221において、メインCPU71は、メインRAM73の制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)であると判定した場合には、S222に処理を移す。制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(10H)ではないと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
First, in S221, the
S222において、メインCPU71は、V入賞フラグがあるか否か判定する。メインCPU71は、V入賞フラグがある場合は、S223に処理を移す。V入賞フラグがない場合には、S224に処理を移す。
In S222, the
S223において、V入賞フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、S224に処理を移す。 In S223, the V winning flag is turned off. When this process ends, the process moves to S224.
S224において、メインCPU71は、時短回数カウンタが1以上か否か判定する。メインCPU71は、時短回数カウンタが1以上である場合は、S225に処理を移す。時短回数カウンタが1以上ではない場合には、メインCPU71は、S228に処理を移す。「通常遊技状態」からの「大当り」のあと、S216において、時短回数カウンタに0がセットされているため、S224では、時短回数カウンタは「時短遊技」の回数0を計数しているため、S228に処理を移す。
In S224, the
S225において、メインCPU71は、時短回数カウンタに1加算する。この処理が終了した場合には、S226に処理を移す。
In S225, the
S226において、メインCPU71は、時短回数カウンタが100以上か否か判定する。メインCPU71は、時短回数カウンタが100以上であると判定した場合は、S227に処理を移す。時短回数カウンタが100以上ではないと判定した場合には、メインCPU71は、S228に処理を移す。S226において、例えば、時短回数カウンタが100以上であると判定し、この「時短遊技」100回の間に「V当り」とならなかった場合は、S227に処理を移す。
In S226, the
S227において、時短回数カウンタ、時短連続カウンタをクリアするとともに、時短フラグをオフ(クリア)にする。この処理が終了した場合には、S228に処理を移す。 In S227, the hour / hour counter and the hour / hour continuous counter are cleared, and the hour / hour flag is turned off (cleared). When this process ends, the process moves to S228.
S228において、メインCPU71は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値(00H)をメインRAM73にセットする処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S228, the
[システムタイマ割込処理]
メインCPU71は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。図33を用いて、システムタイマ割込処理について以下に説明する。
[System timer interrupt processing]
The
S231においては、レジスタ退避処理を行う。この処理において、メインCPU71は、レジスタを退避させる処理を行う。この処理が終了した場合、S232に処理を移す。
In S231, register saving processing is performed. In this process, the
S232においては、タイマの更新処理を行う。この処理が終了した場合、S233に処理を移す。 In S232, a timer update process is performed. When this process ends, the process moves to S233.
S233においては、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする処理を行う。この処理において、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データにクリアデータをセットする。さらに、メインCPU71は、ウォッチドッグ出力データに基づく制御信号を初期リセット回路75に送信する(図7参照)。初期リセット回路75は、受信した制御信号に基づいてコンデンサの電圧を解放する。なお、初期リセット回路75に設けられるウォッチドッグタイマがクリアされてから初期リセット回路75に接続されたコンデンサの容量で決定される所定時間(例えば、3100msec)が経過すると、初期リセット回路75からメインCPU71へシステムリセット信号が出力される。メインCPU71はこの初期リセット回路75からシステムリセット信号が入力されるとシステムリセット状態となる。この処理が終了した場合、S234に処理を移す。
In S233, a process of setting clear data in the watchdog output data is performed. In this process, the
S234においては、乱数更新処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数を更新する処理を行う。例えば、メインCPU71は、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ、演出選択用乱数カウンタなどの乱数を更新する。なお、大当り判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタは、カウンタ値の更新タイミングが不定であると、公正さに欠けるものとなってしまうため、これを担保するために2msecごとの決まったタイミングで更新を行うようにしている。この処理が終了した場合、S235に処理を移す。
In S234, a random number update process is performed. In this process, the
S235においては、スイッチ入力処理を行う。この処理において、メインCPU71は、スイッチに入力があったか否か判定する処理を行う。例えば、メインCPU71は、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53に設けられたカウントスイッチ54cおよびカウントスイッチ53cや、一般入賞口51,52に設けられた一般入賞球スイッチ51a,52aや、球通過検出器43に設けられた通過球スイッチ43aや、第1始動口44および第2始動口45に設けられた第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45aや、V入賞口57に設けられたV入賞口入賞球スイッチ57cからの検知信号を受信することによって、各スイッチが遊技球を検知したか判定する。メインCPU71は、検知したと判定した場合、検知に応じて、大入賞口賞球カウンタや、一般入賞口賞球カウンタや、始動口賞球カウンタ、V賞球カウンタなどを更新する。スイッチ入力処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合、S236に処理を移す。
In S235, switch input processing is performed. In this process, the
S236においては、可動部材制御処理を行う。この処理において、メインCPU71は可動部材57aの制御を行う。この制御の詳細は後述する。この処理が終了した場合、S237に処理を移す。
In S236, movable member control processing is performed. In this process, the
S237において、レジスタ復帰処理を行う。この処理において、メインCPU71は、割込処理前のアドレスにレジスタを復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S237, register restoration processing is performed. In this process, the
[スイッチ入力処理]
図33に示すS235のスイッチ入力処理について、図34を用いて説明する。
[Switch input processing]
The switch input process of S235 shown in FIG. 33 will be described with reference to FIG.
S241において、賞球関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、カウントスイッチ54c,53c、一般入賞球スイッチ51a,52a、第1始動口入賞球スイッチ44aおよび第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定する。そして、メインCPU71は、カウントスイッチ54c,53cの入力があったと判定した場合には、大入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、一般入賞球スイッチ51a,52aの入力があったと判定した場合には、一般入賞口賞球カウンタの値に1加算する処理を行い、第1始動口入賞球スイッチ44a、第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったと判定した場合には、始動口賞球カウンタの値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S242に処理を移す。
In S241, prize ball-related switch check processing is performed. In this process, the
S242において、特別図柄関連スイッチチェック処理を行う。特別図柄関連スイッチチェック処理については後述する。この処理が終了した場合には、S243に処理を移す。 In S242, special symbol related switch check processing is performed. The special symbol related switch check processing will be described later. When this process ends, the process moves to S243.
S243において、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、通過球スイッチ43aの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、保留個数が上限(例えば、4個)である否かを判定し、上限であると判定した場合には本サブルーチンを終了する。上限であると判定しない場合には、普通図柄ゲームの当り判定用乱数カウンタから当り判定用乱数値を抽出し、さらに当り図柄決定用乱数カウンタから当り図柄決定用乱数値を抽出し、メインRAM73の普通図柄記憶領域に格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、この処理が終了した場合には、S244に処理を移す。
In S243, normal symbol related switch check processing is performed. In this process, the
S244において、Vスイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、V入賞口入賞球スイッチ57cの入力があったか否か、言い換えれば遊技球を検知したか否かを判定し、入力があったと判定した場合には、V入賞フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合には、実施形態1では、「小当り」時のみ、V入賞フラグがオンであるか否かを判定し、それ以外の時に、V入賞フラグがオンとなっていても、特別図柄ゲーム終了処理00H(図20参照)においてクリアされる。この処理が終了した場合には、S245に処理を移す。
In S244, V switch check processing is performed. In this processing, the
S245において、異常関連スイッチチェック処理を行う。この処理において、メインCPU71は、異常関連スイッチに異常があったか否か、例えばガラスドア11の開閉スイッチが開放してガラスドア11が開放されていることが検知されたか否かを判定する。また、例えば、第1大入賞装置54が作動中との信号が発信されていない状態において、カウントスイッチ54cからの信号が検知されたか否かを判定する。異常が検知された場合には、異常を報知するための処理を行い、異常が検知されない場合には、そのまま本サブルーチンを終了する。
In S245, abnormality related switch check processing is performed. In this process, the
[特別図柄関連スイッチチェック処理]
図34に示すS242の特別図柄関連スイッチチェック処理について、図35を用いて説明する。
[Special symbol related switch check processing]
The special symbol related switch check processing of S242 shown in FIG. 34 will be described with reference to FIG.
S251において、第1始動口44への始動入賞が検出されたか否かを判断する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1始動口入賞球スイッチ44aの入力があった否かを判定する。第1始動口入賞球スイッチ44aの入力があったと判定した場合には、S252に処理を移し、第1始動口入賞球スイッチ44aの入力があったと判定しない場合には、S257に処理を移す。
In S251, a process of determining whether or not the start winning for the first start opening 44 is detected is performed. In this process, the
S252において、第1特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第1特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、S253に処理を移す。
In S252, a process of determining whether or not the starting memory of the first special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
S253において、第1特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第1特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、S254に処理を移す。
In S253, a process of adding 1 to the starting memory of the first special symbol is performed. In this process, the
S254において、各種乱数値取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数値を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値を抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM73の第1特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第1特別図柄始動記憶領域は、第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第1特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種の乱数値は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、S255に処理を移す。
In S254, various random number value acquisition processing is performed. In this process, the
S255において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、乱数抽選に基づいて入賞演出を行うか否かを判定する。この処理が終了した場合、S256に処理を移す。
In S255, winning effect determination processing is performed. In this processing, the
S256において、メインCPU71は、第1始動口入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。第1始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第1始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第1始動口入賞コマンドのデータには、S255の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、周知技術であるいわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In S256, the
S257において、第2始動口45への始動入賞が検出されたか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があった否かを判定する。第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったと判定した場合には、S258に処理を移し、第2始動口入賞球スイッチ45aの入力があったと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S257, a process of determining whether or not a start winning into the second start opening 45 is detected. In this process, the
S258において、第2特別図柄の始動記憶が4以上であるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、第2特別図柄の始動記憶、すなわち保留個数が4以上であるか否かを判定する。保留個数が4以上であると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、保留個数が4以上でないと判定した場合には、S259に処理を移す。
In S258, processing for determining whether or not the starting memory of the second special symbol is 4 or more is performed. In this process, the
S259において、第2特別図柄の始動記憶に1加算する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、メインRAM73に記憶されている第2特別図柄の保留個数の値に1加算する処理を行う。この処理が終了した場合、S260処理を移す。
In S259, a process of adding 1 to the starting memory of the second special symbol is performed. In this process, the
S260において、各種乱数値の取得処理を行う。この処理において、メインCPU71は、大当り判定用乱数カウンタから特別図柄ゲームの大当り判定用乱数を抽出(いわゆる、特別図柄抽選)し、さらに、リーチ判定用乱数カウンタからリーチ判定用乱数値とを抽出し、演出選択用乱数カウンタから演出選択用乱数値を抽出して、メインRAM73の第2特別図柄始動記憶領域に格納する処理を行う。本実施形態においては、第2特別図柄始動記憶領域は、第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)まであって、第2特別図柄始動記憶領域(0)に記憶された大当り判定用乱数に基づく判定結果が、特別図柄によって導出表示され、特別図柄の変動中に始動入賞したことによって取得した各種乱数値は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)に順に記憶される。この処理が終了した場合、S261に処理を移す。
In S260, various random number values are acquired. In this process, the
S261において、入賞演出判定処理を行う。この処理において、メインCPU71は、入賞演出を行うか否かを判定する。入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させる入賞演出コマンドデータをメインRAM73の所定領域に記憶する。入賞演出コマンドデータは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に入賞演出コマンドとして供給されることにより、副制御回路200が入賞演出の内容を認識するようになる。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、S262に処理を移す。
In S261, winning effect determination processing is performed. In this processing, the
S262において、メインCPU71は、第2始動口入賞コマンドをメインRAM73の所定領域にセットする。第2始動口入賞コマンドは、主制御回路70のメインCPU71の制御により副制御回路200に供給されることにより、副制御回路200が、第2始動口入賞があったことや当り抽選結果の当否を認識するようになる。第2始動口入賞コマンドのデータには、S261の処理において入賞演出すると判定した場合に、入賞演出、例えば演出表示される保留球の表示態様を変更するといった演出を実行させるデータが含まれている。これにより、変動実行前の始動記憶情報に基づいて演出を実行するといった、いわゆる「先読演出」が可能となる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In S262, the
なお、本実施形態において、図示はしていないが、主制御回路70のメインRAM73にセットされた各種コマンドは、主制御回路70の各処理において副制御回路200に供給されている。
Although not shown in the present embodiment, various commands set in the
[可動部材制御処理]
図33に示すS236の可動部材制御処理について、図36を用いて説明する。
[Movable member control processing]
The movable member control process of S236 shown in FIG. 33 will be described with reference to FIG.
最初に、S271において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定した場合には、S272に処理を移行する。制御状態フラグが小当り中処理を示す値(04H)であると判定しない場合には、S274に処理を移行する。
First, in S271, the
S272において、可動部材57aが動作していることを示す可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、可動中フラグがあると判定した場合には、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがないと判定した場合には、S273に処理を移す。
In S272, a process of determining whether or not there is a moving flag indicating that the
S273において、可動部材57aを動作させ始めて、可動中フラグをオンにする処理を行う。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In S273, the
S274において、メインCPU71は、制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定した場合には、S275に処理を移行する。制御状態フラグが小当り終了後処理を示す値(05H)であると判定しない場合には、S277に処理を移す。
In S274, the
S275において、メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間が0か否かを判定する。メインCPU71は、小当り終了時残留球監視時間が0であると判定した場合は、S276に処理を移す。小当り終了時残留球監視時間が0ではないと判定した場合は、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、小当り終了時残留球監視時間は、5000msecであり、5000msecが経過するまでは、「V入賞」が有効であるため、可動部材も可動し得る状態である。
In S275, the
S276において、メインCPU71は、可動部材57aの動作を停止し、可動中フラグをオフにする。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、小当り終了時残留球監視時間5000msecが経過すると、可動中フラグをオフにして、「小当り遊技状態」が終了するのである。
In S276, the
S277において、メインCPU71は、制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であるか否かを判定する処理を行う。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定した場合には、S278に処理を移行する。制御状態フラグが大入賞口開放処理を示す値(07H)であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S277, the
S278において、メインCPU71は、可動中フラグがあるか否かを判定する処理を行う。この処理において、メインCPU71は、可動中フラグがないと判定した場合は、本サブルーチンを終了し、可動中フラグがあると判定した場合には、S279に処理を移す。「小当り」で「V入賞」した場合は、可動中フラグがオンとなっているので、S279に処理を移し、単なる「大当り」中である場合は、本サブルーチンを終了する。
In S278, the
S279において、メインCPU71は、可動部材57aの動作を停止させ、可動中フラグをオフにする処理を行う。すなわち、「大当り遊技」においては、可動部材57aが動作する必要はない。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
In S279, the
[副制御回路の動作説明]
次に、図37〜図54を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について説明する。
[Explanation of operation of sub-control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the
[副制御メイン処理]
図37を用いて、副制御メイン処理を説明する。副制御回路200は、主制御回路70からの各種コマンドを受信して、表示処理などの様々な処理を行う。これらの処理の中で本発明に係る制御処理を以下に説明する。
[Sub-control main processing]
The sub-control main processing will be described with reference to FIG. The
S1011において、初期化処理を行う。この処理において、サブCPU201は、電源投入に応じて、初期化設定する処理を行う。例えば、電源ONフラグをオンにする。この処理が終了した場合には、S1012に処理を移す。この初期化処理は電源のオン・オフ動作に応じて行うことも可能である。
In step S1011 initialization processing is performed. In this process, the
S1012において、乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶される乱数を更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1013に処理を移す。
In S1012, random number update processing is performed. In this process, the
S1013においては、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU201は、主制御回路70から受信し、ワークRAM210の受信バッファに格納されるコマンドを解析する処理を行う。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、S1014に処理を移す。
In S1013, command analysis processing is performed. In this process, the
S1014においては、演出制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23を用いたミニゲームの演出制御等を行う。また、上述のいわゆる先読み演出により保留球に関する先読み保留演出制御等を実行してもよい。この処理が終了した場合には、S1014に処理を移す。
In S1014, effect control processing is performed. In this process, the
S1015においては、表示制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、液晶表示装置13において表示を行うためのデータを表示制御回路205に送信する。表示制御回路205において、VDP(図示せず)は、サブCPU201の制御により演出画像を表示するためのデータに基づいて、識別図柄のデータ、背景画像データ、演出用画像データなど、各種の画像データを画像データROMから読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置13の表示領域13a上に表示させる。この処理が終了した場合には、S1016に処理を移す。
In S1015, display control processing is performed. In this processing, the
S1016においては、音・ランプ等制御処理を行う。この処理において、サブCPU201は、スピーカ11から発生させる音の制御を行う音声制御処理、各種のランプ(図示せず)の発光制御を行うランプ制御処理を実行する。この処理が終了した場合には、再度、乱数更新処理(S1012)に処理を移す。
In step S1016, sound / lamp control processing is performed. In this process, the
[タイマ割り込み処理]
図37に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、タイマ割込処理を実行する場合がある。図38を用いて、タイマ割り込み処理について以下に説明する。
[Timer interrupt processing]
Even when the sub-control main process shown in FIG. 37 is being executed, the sub-control main process may be interrupted and the timer interrupt process may be executed. The timer interrupt processing will be described below with reference to FIG.
S1021においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、S1022に処理を移す。
In S1021, a process of saving the register is performed. In this process, the
S1022においては、タイマ更新処理を行う。この処理において、サブCPU201は、ワークRAM210に記憶されるタイマを更新する処理を行う。具体的には、ラウンド演出等のタイマを更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1023に処理を移す。
In S1022, timer update processing is performed. In this process, the
S1023においては、演出ボタンスイッチ入力検出処理を行う。この処理において、サブCPU201は、演出ボタン23の操作による演出ボタンスイッチ23aの入力の有無を検出する処理を行う。例えば、大当り遊技中にキャラを選択するための演出ボタン23の操作等を検出する。この処理が終了した場合には、S1024に処理を移す。なお、この演出ボタンスイッチ入力検出処理をタイマ割り込み処理において実行しているが、他の割り込みでもよい。なお、選択したキャラによって、ナビの抽選パターンを変更する等してもよい。例えば、ナビを提供される平均個数が、選択されるキャラによって変更されることとすればよい。
In S1023, effect button switch input detection processing is performed. In this process, the
S1024においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、S1021で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1024, a process of restoring the register is performed. In this process, the
[コマンド割り込み処理]
図37に示す副制御メイン処理を実行している状態であっても、副制御メイン処理を中断させ、コマンド割り込み処理を実行する場合がある。図39を用いて、コマンド割り込み処理について以下に説明する。
[Command interrupt processing]
Even in the state where the sub-control main processing shown in FIG. 37 is being executed, the sub-control main processing may be interrupted and the command interrupt processing may be executed. The command interruption process will be described below with reference to FIG.
S1031においては、レジスタを退避させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、各レジスタ(記憶領域)に記憶される実行中のプログラムにおいて使用されていた値を退避させる処理を行う。この処理が終了した場合には、S1032に処理を移す。
In S1031, a process of saving the register is performed. In this process, the
S1032において、サブCPU201は、受信コマンドをバッファに格納する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1033に処理を移す。
In step S1032, the
S1033においては、レジスタを復帰させる処理を行う。この処理において、サブCPU201は、S1031で退避した値を各レジスタに復帰させる処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1033, a process of restoring the register is performed. In this process, the
[コマンド解析処理]
図37のS1013において実行されるサブルーチン(コマンド解析処理)について図40および図41を用いて説明する。
[Command analysis processing]
The subroutine (command analysis process) executed in S1013 of FIG. 37 will be described with reference to FIGS. 40 and 41.
S1041において、コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201が、受信したコマンドが所定のバッファに記憶されているか否かを判定し、受信コマンドありと判定した場合には、S1042に処理を移し、サブCPU201が受信コマンドありと判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1041, a process of determining whether or not a command is received is performed. In this process, the
S1042において、受信したコマンドが特別図柄演出開始コマンドか否かを判定する処理を行う。この処理において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンドであると判定した場合には、S1043に処理を移し、特別図柄演出開始コマンドであると判定しない場合には、S1044に処理を移す。
In S1042, processing is performed to determine whether the received command is a special symbol effect start command. In this process, if the
S1043において、サブCPU201は、特別図柄演出開始コマンド受信時処理を行う。特別図柄演出開始コマンドには、遊技状態、変動パターン、特別図柄、残り時短回、いわゆるナビ抽選等に関するデータが含まれる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In S1043, the sub CPU201 performs a special symbol effect start command reception process. The special symbol effect start command includes data relating to a game state, a variation pattern, a special symbol, a short remaining time, a so-called navigation lottery, and the like. Details of this processing will be described later. When this process ends, this subroutine ends.
S1044において、サブCPU201は、受信したコマンドが図柄停止コマンドであるか否かを判定する。図柄停止コマンドであると判定した場合には、S1045に処理を移し、特別図柄演出停止コマンドであると判定しない場合には、S1046に処理を移す。
In S1044, the
S1045において、サブCPU201は、図柄停止コマンド受信時処理を行う。例えば、主制御回路70の制御による特別図柄の停止に同期させて装飾図柄を停止させる等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1045, the
S1046において、サブCPU201は、受信したコマンドが大当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。大当り開始コマンドであると判定した場合には、S1047に処理を移し、大当り開始コマンドであると判定しない場合には、S1048に処理を移す。
In S1046, the
S1047において、サブCPU201は、大当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1047, the
S1047においては、例えば、大当り開始コマンドを受けて、「大当り遊技」が開始される前に遊技者による演出ボタン23の操作を伴うミニゲーム等を実行処理する。詳細は、後述する。 In S1047, for example, a big game start command is received, and a mini game or the like that involves a player operating the effect button 23 before the "big hit game" is started is executed. Details will be described later.
S1048において、サブCPU201は、受信したコマンドが小当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り開始コマンドであると判定した場合には、S1049に処理を移し、小当り開始コマンドであると判定しない場合には、S1050に処理を移す。
In S1048, the
S1049において、サブCPU201は、小当り開始コマンド受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1049, the
S1050において、サブCPU201は、受信したコマンドがV当り開始コマンドか否かを判定する処理を行う。V当り開始コマンドであると判定した場合には、S1051に処理を移し、V当り開始コマンドであると判定しない場合には、S1052に処理を移す。
In S1050, the
S1051において、サブCPU201は、V当り開始コマンド受信時処理を行う。S1051においては、例えば、ナビの実行によるナビの減算処理等を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1051, the
S1052において、サブCPU201は、受信したコマンドが小当り終了コマンドか否かを判定する処理を行う。小当り終了コマンドであると判定した場合には、S1053に処理を移し、小当り終了コマンドであると判定しない場合には、S1054に処理を移す。
In S1052, the
S1053において、サブCPU201は、小当り終了コマンド受信時処理を行う。S1053においては、例えば、ナビ演出が実行された場合の結果が、「V当り」か否かに応じた演出を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1053, the
S1054において、サブCPU201は、受信したコマンドが大入賞口開放中表示コマンドか否かを判定する処理を行う。大入賞口開放中表示コマンドであると判定した場合には、S1055に処理を移し、大入賞口開放中表示コマンドであると判定しない場合には、S1056に処理を移す。
In S1054, the
S1055において、サブCPU201は、大入賞口開放中表示コマンド受信時処理を行う。S1055においては、例えば、S1047において表示されたミニゲームの結果等を表示する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1055, the
S1056において、サブCPU201は、受信したコマンドがラウンド間表示コマンドか否かを判定する処理を行う。ラウンド間表示コマンドであると判定した場合には、S1057に処理を移し、ラウンド間表示コマンドであると判定しない場合には、S1058に処理を移す。
In S1056, the
S1057において、サブCPU201は、ラウンド間表示コマンド受信時処理を行う。ラウンド間表示コマンドには、ラウンド間の演出等に関するデータが含まれている。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1057, the
S1058において、サブCPU201は、受信したコマンドが特別図柄当りインターバル終了表示コマンドか否かを判定する処理を行う。特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定した場合には、S1059に処理を移し、特別図柄当りインターバル終了表示コマンドであると判定しない場合には、S1060に処理を移す。 In S1058, the sub CPU201 performs a process of determining whether the received command is a special symbol per interval end display command. If it is determined that it is a special symbol per interval end display command, the process proceeds to S1059, and if it is not determined to be a special symbol per interval end display command, the process proceeds to S1060.
S1059において、サブCPU201は、特別図柄当りインターバル終了表示コマンド受信時処理を行う。S1059においては、セット遊技における「時短遊技状態」が所定回数に達した際にいわゆるナビ抽選を行う等の処理が行われる。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1059, the
S1060において、サブCPU201は、その他のコマンドの受信時処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S1060, the
[特別図柄演出開始コマンド受信時処理]
図40のS1043において実行されるサブルーチン(特別図柄演出開始コマンド受信時処理)について図42を用いて説明する。
[Processing when special symbol production start command is received]
The subroutine (process at the time of receiving the special symbol effect start command) executed in S1043 of FIG. 40 will be described with reference to FIG.
S1061において、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」か否かを判定する。なお、この「通常遊技状態」とは、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。サブCPU201が遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1062に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1063に処理を移す。
In S1061, the
S1062において、サブCPU201が「通常遊技状態」または「時短遊技状態」中の演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1062, the
S1063において、サブCPU201が、遊技状態は「第1高確率状態」か否かを判定する。サブCPU201が遊技状態は「第1高確率状態」であると判定した場合には、S1064に処理を移す。すなわち、サブCPU201は、第1高確率状態フラグがオンになっていると判定した場合はS1064に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「第1高確率状態」であると判定しない場合には、S1065に処理を移す。
In S1063, the
S1064において、サブCPU201が第1高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1064, the
S1065において、サブCPU201が、遊技状態は「第2高確率状態」か否かを判定する。サブCPU201が遊技状態は「第2高確率状態」であると判定した場合には、S1066に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「第2高確率状態」であると判定しない場合には、S1067に処理を移す。
In S1065, the
S1066において、サブCPU201が第2高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1066, the
S1067において、サブCPU201が、遊技状態は「第3高確率状態」か否かを判定する。サブCPU201が遊技状態は「第3高確率状態」であると判定した場合には、S1068に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「第3高確率状態」であると判定しない場合には、S1069に処理を移す。
In S1067, the
S1068において、サブCPU201が第3高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1068, the
S1069において、サブCPU201が第4高確率状態中演出を決定する処理を行う。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1069, the
[通常遊技状態(サブ)中/時短演出決定処理]
図42のS1062において実行されるサブルーチン(通常遊技状態(サブ)中/時短演出決定処理)について図43を用いて説明する。なお、この「通常遊技状態」とは、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。
[Normal game state (sub) mid / time saving effect determination process]
The subroutine (normal game state (sub) middle / time saving effect determination process) executed in S1062 of FIG. 42 will be described with reference to FIG. It should be noted that the "normal game state" is a "normal game state (sub game state)" other than the "first high probability state", the "second high probability state", the "third high probability state", and the "fourth high probability state". ) ”.
S1071において、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。具体的には、図11に示すように、変動パターンコマンドが「83H00H」〜「83H06H」の場合はハズレである。なお、そのうち、変動パターンコマンドが「83H02H」〜「83H04H」は、ハズレリーチである。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1072に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1084に処理を移す。
In S1071, the
S1072において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄および演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1073に処理を移す。
In S1072, the
S1073において、サブCPU201が、図14を用いて上述したように上述のポイント加算演出が実行されるか否かを判定する。サブCPU201がポイント加算演出を実行すると判定した場合は、S1074に処理を移す。また、サブCPU201がポイント加算演出を実行すると判定しない場合は、S1077に処理を移す。
In S1073, the
S1074において、サブCPU201がワークRAM203の所定領域にポイントを加算する。この処理が終了した場合には、S1075に処理を移す。
In step S1074, the
S1075において、サブCPU201が、蓄積されているポイントが100ポイント以上か否かを判定する。サブCPU201は、ワークRAM203の所定領域に蓄積されているポイントを確認して判定する。サブCPU201が、ポイントは100ポイント以上であると判定した場合は、S1076に処理を移す。また、サブCPU201がポイントは100ポイント以上であると判定しない場合は、S1077に処理を移す。
In S1075, the
S1076において、サブCPU201が第1高確率フラグをセットし、蓄積されたポイントをクリアする。したがって、次の遊技を行う際には「第1高確率状態」に移行している。この処理が終了した場合には、S1077に処理を移す。
In S1076, the
S1077において、サブCPU201が、ナビ獲得演出を実行するか否かを判定する。サブCPU201がナビ獲得演出を実行すると判定した場合は、S1078に処理を移す。また、サブCPU201がナビ獲得演出を実行すると判定しない場合は、S1079に処理を移す。ここで、上述したように、図11に示すナビ獲得演出内容のハズレスーパーリーチBが選択された場合は、「第1高確率状態」では1/10の確率でナビが付与される抽選が行われることから、ハズレスーパーリーチBが選択されて、ナビが付与されることが決定した場合は、S1077において、サブCPU201が、ナビ獲得演出を実行すると判定する。
In S1077, the
S1078において、サブCPU201がワークRAM203の所定領域に記憶されているナビ回(個)数に1加算して、ナビ獲得演出をセットする。この処理が終了した場合には、S1079に処理を移す。
In S1078, the
S1079において、サブCPU201が遊技回数カウンタに1加算する。なお、遊技回数カウンタは特別図柄の変動表示が実行される回数(特別図柄ゲーム数)を計数するものである。この処理が終了した場合には、S1080に処理を移す。
In S1079, the
S1080において、サブCPU201が、天井抽選が実行される基準として計数されていた特別図柄ゲーム数が図13に示すような予め定められた天井抽選を行う遊技回数であるか否かを判定する。サブCPU201が特別図柄ゲーム数が天井抽選を行う回数であると判定した場合は、S1081に処理を移す。また、サブCPU201が特別図柄ゲーム数は天井抽選を行う回数であると判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1080, the
S1081において、サブCPU201が天井抽選処理を実行する。具体的には、図13に示す天井抽選テーブルに基づいて天井抽選を実行する。この処理が終了した場合には、S1082に処理を移す。
In S1081, the
S1082において、サブCPU201が、S1081において実行された天井抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU201が天井抽選に当選したと判定した場合は、S1083に処理を移す。また、サブCPU201が天井抽選に当選したと判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1082, the
S1083において、サブCPU201が、第3高確率状態フラグをセットし、天井抽選が実行される基準として計数されたていた特別図柄ゲーム数をクリアする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1083, the
S1084において、サブCPU201が、抽選結果は「小当り」か否かを判定する。具体的には、図11に示すように変動パターンコマンドが「83H07H」〜「83H14H」の場合は「小当り」である。サブCPU201が抽選結果は「小当り」であると判定した場合には、S1085に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1094に処理を移す。
In S1084, the
S1085において、サブCPU201が、時短中(「時短遊技状態」)か否かを判定する。サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1087に処理を移す。また、サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1086に処理を移す。
In S1085, the
S1086において、サブCPU201が特殊演出をセットする。なお、この場合は、「時短遊技状態」でないにもかかわらず「小当り」に当選していることになるので、上述したいわゆる復活演出を行うこととすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1086, the
S1087において、サブCPU201が、ナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が1以上であるか否かを判定する。サブCPU201がナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が1以上であると判定した場合には、S1089に処理を移す。また、サブCPU201はナビ抑制フラグがオフであり、かつ、記憶されているナビ回数が1以上であると判定しない場合には、S1088に処理を移す。
In step S1087, the
ここで、ナビ抑制フラグは、遊技者がいわゆる「攻略打ち」を行っている可能性がある場合にセットされるフラグである。具体的には、上述したように、第2大入賞装置53に入球した際にV入賞口57に入球する確率は、2/3程度である。また、実施形態1では、通常の右打ちであれば第2大入賞装置53への入賞率は約1/3となるように釘配置がなされており、「V当り」となる確率は、約1/4.5である。したがって、「時短遊技」が50回行われる間に「V当り」となる期待度は99.9%であるといえる。熟練した遊技者の中には、第2大入賞装置53に遊技球を入賞させず、第2始動口45に遊技球を入賞させるように発射ハンドル25を操作する「攻略打ち」を行う者もいる。この「攻略打」ちにより、球通過検出器43への入賞に対する賞球を得て、手持ちの遊技球を増やすことができる。このような攻略打ちを抑制するために、50回目以降の「時短遊技」が行われる場合は、ナビ抑制フラグをセットすることとしている。なお、ナビ抑制フラグがセットされている場合は、ナビが付与されている場合でもナビが実行されないようにするあるいはナビの回数を減算するなど、ナビを抑制することとすればよい。また、ナビを行う代わりに、「攻略打ち」を止めるように促すような演出を行うこととしてもよい。
Here, the navigation suppression flag is a flag that is set when there is a possibility that the player is performing a so-called "strategy hit". Specifically, as described above, the probability of entering the
S1088において、サブCPU201はナビが無い場合に対応する演出をセットする。ナビが無い場合に対応する演出としては、例えば、ナビとは異なる共通の演出をプログラムROM202に記憶しておけばよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1088, the
S1089において、サブCPU201が、時短遊技が50回か否かを判定する。サブCPU201は時短遊技が50回であると判定した場合には、S1090に処理を移す。また、サブCPU201は時短遊技が50回であると判定しない場合には、S1091に処理を移す。ここで、上述のような「攻略打ち」が行われず「時短遊技」が50回経過する可能性は、極めて低いためS1089において上述の判定を行っている。
また、熟練者でなくとも、ナビが付与されている状態で特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4に連続して当選したために、50回以上「V当り」とならない場合もあり、この場合に「V当り」せずに「時短遊技状態」が終了してしまうことを避けるために50回以上「V当り」していない場合はナビを抑制するようにしている。このときは、ナビが付与されているかを判定し、さらにその間の小当り(2)−1または小当り(2)−2の当選回数を確認し、例えば、その当選回数が10回以下であった場合は、攻略打ちではなく、ナビにしたがって発射したにもかかわらず「V当り」とならなかったと判断して、攻略打ち判断時のペナルティを与えないこととしてもよい。ここで、ペナルティとしては、例えば、蓄積しているナビ回数を全部消去することとすればよい。なお、この判断基準は任意に設計可能であることとすればよい。また、逆に、小当り(2)−1または小当り(2)−2の当選回数が10回より多かった場合は、攻略打ちが行われていると判断してペナルティを与えるようにしてもよい。
In S1089, the
In addition, even if you are not an expert, you can win the special drawing type of small hit (2) -3 or small hit (2) -4 in succession in the state that navigation is given, so "V hit" 50 times or more. In some cases, it may not be possible, and in this case, to avoid ending the "time saving game state" without "V hit", if the "V hit" is not performed 50 times or more, the navigation is suppressed. There is. At this time, it is determined whether or not navigation is provided, and the number of wins of the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2 during that period is confirmed. For example, the number of wins is 10 or less. In the case of hitting, it is possible to judge that the "V hit" has not been achieved despite firing according to the navigation instead of the hitting, and the penalty for the judgment of the hitting is not given. Here, as the penalty, for example, the accumulated number of times of navigation may be deleted. It should be noted that this criterion may be designed arbitrarily. On the contrary, when the number of winnings of the small hit (2) -1 or the small hit (2) -2 is more than 10, it is determined that the walk-through is performed and the penalty is given. Good.
S1090において、サブCPU201はナビ抑制フラグをセットし、ナビが無い場合に対応する演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1090, the
S1091において、サブCPU201は特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2であるか否かを判定する。サブCPU201は、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2であると判定した場合にはS1092に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2であると判定しない場合には、S1093に処理を移す。
In S1091, the
S1092において、サブCPU201は発射ナビ演出をセットする。発射ナビ演出は、遊技者に遊技球の発射を促すような演出である。この演出内容については後述する(図55参照)。なお、この発射ナビ演出を行ったときに、「V当り」であった場合はカウントされているナビ個数を減算することになる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1092, the
S1093において、サブCPU201は発射抑制ナビ演出をセットする。発射抑制ナビ演出は、遊技者に遊技球の発射を抑制させるような演出である。この演出内容についても後述する(図56参照)。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1093, the
S1094において、サブCPU201は特図種別が特図(2)−1であるか否かを判定する。サブCPU201は、特図種別が特図(2)−1であると判定した場合にはS1095に処理を移す。また、サブCPU201は特図(2)−1であると判定しない場合には、S1096に処理を移す。
In S1094, the
S1095において、サブCPU201は「時短遊技状態」であるか否かに応じて演出をセットする。例えば、「時短遊技状態」でなければいわゆる復活演出をセットすればよい。また、「時短遊技状態」であれば、復活演出ではない特殊演出をセットすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1095, the
S1096において、サブCPU201が、時短中(「時短遊技状態」)か否かを判定する。具体的には、サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1097に処理を移す。また、サブCPU201が「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1098に処理を移す。
In S1096, the
S1097において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−12に対応する演出をセットする。なお、この演出は、図12に示すように、変動パターンコマンドが「83H29H」〜「83H40H」に対応するものである。この演出は、時短中の大当りに関するものなので、イレギュラーであることを示すような演出とすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1097, the
S1098において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H15H」であるか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1であると判定した場合には、S1099に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1であると判定しない場合には、S1100に処理を移す。
In S1098, the
S1099において、サブCPU201は装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、プレミアムリーチ演出をセットする。実施形態1ではナビ回数を3加算しているが、例えば、全ナビフラグをセットすることとしてもよい。セット遊技において「時短遊技」が所定回数に達するまでナビフラグをオフにしておき、必要以上にナビ回数が増えないようにしておくことも可能である。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1099, the
S1100において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−2であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H16H」〜「83H18H」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−2であると判定した場合には、S1101に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−2であると判定しない場合には、S1102に処理を移す。
In S1100, the
S1101において、サブCPU201は変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。図16に示す大当り時ナビ抽選テーブルを参照して、遊技者が選択したキャラに応じて大当り時のナビ抽選を行うことになる。このナビ抽選のタイミングについては後述する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1101, the
S1102において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H19H」〜「83H23H」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1103に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、S1104に処理を移す。
In S1102, the
S1103において、サブCPU201は変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。例えば、いずれかのタイミングで「時短遊技状態」であることを報知する演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1103, the
S1104において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−11であるか否かを判定する。具体的には、サブCPU201は変動パターンコマンドが「83H24H」〜「83H27H」であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し通常」大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−11であると判定した場合には、S1105に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−11であると判定しない場合すなわち、特図(1)−12であると判定した場合は、S1106に処理を移す。
In S1104, the
S1105において、サブCPU201は変動パターンコマンドに応じて、リーチ内容、装飾図柄を抽選により決定し、演出をセットする。さらに、第1高確率状態フラグをセットする。例えば、「通常遊技状態」から「第1高確率状態」への移行を報知するような演出内容を表示するようにセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1105, the
S1106において、サブCPU201は、RAMクリアフラグが有るか否かを判定する。サブCPU201はRAMクリアフラグが有ると判定した場合には、S1109に処理を移す。また、サブCPU201はRAMクリアフラグが有ると判定しない場合には、S1107に処理を移す。なお、サブCPU201はRAMクリアフラグが有ると判定した場合には、1/2位の確率で抽選を行い、当選した場合にのみS1109に処理を移し、当選しなかった場合はS1107に処理を移すこととしてもよい。これにより、「第4高確率状態」への移行がより困難となる。また、S1106の処理を行った場合はRAMクリアフラグをオフにすることととしてもよい。
なお、上述したようにRAMクリアフラグではなく、電源ONフラグを「第4高確率状態」への移行の条件とする場合は、S1106においてサブCPU201は、電源ONフラグが有るか否かを判定することとすればよい。
In S1106, the
When the power ON flag, instead of the RAM clear flag, is used as the condition for shifting to the “fourth high probability state” as described above, the
S1107において、サブCPU201は上述の「第4高確率状態」へ移行するための抽選処理(第4高確率状態移行抽選)を行う。例えば、この当選確率は1/10とすればよい。この処理が終了した場合は、S1108に処理を移す。
In S1107, the
S1108において、サブCPU201は、「第4高確率状態」へ移行するための抽選に当選したか否かを判定する。サブCPU201は当選したと判定した場合には、S1109に処理を移す。また、サブCPU201は当選したと判定しない場合には、S1110に処理を移す。
In S1108, the
S1109において、サブCPU201は第4高確率状態フラグをセットし、「第4高確率状態」へ移行するための抽選に当選したことを示す演出をセットする。例えば、「終日ナビ券」を付与するような画像を表示すればよい。なお、第4高確率状態移行抽選を行わないこととしてもよい。つまり、RAMクリアフラグがセットされている状態で特図(1)−12に当選した場合にのみ「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1109, the
S1110において、サブCPU201は、「第4高確率状態」へ移行するための抽選に当選しなかったことを示す演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1110, the
[第1高確率状態中演出決定処理]
図42のS1064において実行されるサブルーチン(第1高確率状態中演出決定処理)について図46を用いて説明する。
[First high-probability state effect determination process]
The subroutine (first high-probability state effect determination process) executed in S1064 of FIG. 42 will be described with reference to FIG.
S1121において、サブCPU201が、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1122に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1126に処理を移す。
In S1121, the
S1122において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。「第1高確率状態」において「通常遊技状態」や「第2高確率状態」とは異なり、ポイントの加算は無い。この処理が終了した場合には、S1123に処理を移す。
In S1122, the
S1123において、サブCPU201が第1高確率中遊技回数に1加算する。なお、「第1高確率状態」におけるゲーム回数である第1高確率中遊技回数は、ワークRAM203に記憶されている。この処理が終了した場合には、S1124に処理を移す。
In S1123, the
S1124において、サブCPU201は、第1高確率中遊技回数が20であるか否かを判定する。サブCPU201が第1高確率中遊技回数は20であると判定した場合には、S1125に処理を移す。また、サブCPU201が、第1高確率中遊技回数は20であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。実施形態1では「第1高確率状態」での遊技が20回になると、「第2高確率状態」に移行するように設定したが、これに限定されるものではない。「第1高確率状態」での遊技が20回になると、「第1高確率状態」が「通常遊技状態」に転落する転落抽選を行うようにしてもよい。
In S1124, the
S1125において、サブCPU201が第1高確率状態終了演出をセットし、第2高確率状態フラグをセットする。これによって、「第1高確率状態」が終了した後は、「第2高確率状態」となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1125, the
S1126において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合には、S1127に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定しない場合には、S1128に処理を移す。ここで、特図(2)が変動することは無い。また、特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合は、「大当り遊技状態」となり、その後「時短遊技状態」に移行するが、「時短遊技状態」における時短遊技が所定回数(100回)行われた場合は、「通常遊技状態」に移行する。
In S1126, the
S1127において、サブCPU201は特図(1)−1または特図(1)−2に対応して装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、セット遊技において3回ともすべてにナビ演出が行われる全ナビとして演出をセットする。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1127, the
S1128において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1129に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、S1130に処理を移す。
In S1128, the
S1129において、サブCPU201はナビ回数に3加算し、上述した全ナビとして特別演出をセットする。このとき、出玉無しの大当りなので、「大当り」であることを示唆しない演出が行われる。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1129, the
S1130において、サブCPU201は第1高確率状態継続演出をセットし、第1高確率中遊技回数をクリアする。つまり、特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−12である場合すなわち「出玉無し通常」の大当りである場合は再度「第1高確率状態」となる。また、この場合の演出としては、「第1高確率状態」が継続されることを示唆する内容が表示される。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1130, the
[第2高確率状態中演出決定処理]
図42のS1066において実行されるサブルーチン(第2高確率状態中演出決定処理)について図47を用いて説明する。
[Determination process during second high probability state]
The subroutine (second high probability state effect determination process) executed in S1066 of FIG. 42 will be described with reference to FIG.
S1141において、サブCPU201が、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1142に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1149に処理を移す。
In S1141, the
S1142において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1143に処理を移す。
In S1142, the
S1143において、サブCPU201がポイントを加算する処理を行う。このポイントの加算は、図14(a)に示すポイント加算テーブルを参照して、選択された変動パターンに応じたポイントが加算される。また、「第2高確率状態」ではS1141の抽選結果がハズレの場合、必ずポイントが加算される。この処理が終了した場合には、S1144に処理を移す。
In step S1143, the
S1144において、サブCPU201は、蓄積されたポイントが100ポイント以上であるか否かを判定する。サブCPU201がポイントは100ポイント以上であると判定した場合には、S1145に処理を移す。また、サブCPU201が、ポイントは100ポイント以上であると判定しない場合には、S1146に処理を移す。
In S1144, the
S1145において、サブCPU201は第1高確率状態フラグをセットし、第2高確率状態フラグをオフにする。さらに、ポイントをクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここで、実施形態1ではポイントをクリアにしているが、これに限定されず、例えば、ポイントをクリアせずに「−100」を加算して、「0」以上のポイントを残しておくことも可能である。
In S1145, the
S1146において、サブCPU201が第2高確率中遊技回数に1加算する。なお、「第2高確率状態」におけるゲーム回数である第2高確率中遊技回数は、ワークRAM203に記憶されている。この処理が終了した場合には、S1147に処理を移す。
In S1146, the
S1147において、サブCPU201は、第2高確率中遊技回数が10であるか否かを判定する。サブCPU201が第2高確率中遊技回数は10であると判定した場合には、S1148に処理を移す。また、サブCPU201が、第2高確率中遊技回数は10であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1147, the
S1148において、サブCPU201が第2高確率状態終了演出をセットし、第2高確率状態フラグをオフにする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。これにより、「第2高確率状態」終了後は「第1高確率状態」に移行する。
In S1148, the
S1149において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち、時短有りの大当りか否が判定される。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1150に処理を移す。本サブルーチンを終了する。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7であると判定しない場合、すなわち特図(1)−8〜特図(1)−12である場合には、S1151に処理を移す。なお、特図(1)−12である場合には、S1107に処理を移すこととしてもよい。
In S1149, the
S1150において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて、停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1150, the
S1151において、サブCPU201は第1高確率状態突入演出をセットし、第1高確率状態フラグをセットする。具体的には、第1高確率状態へと移行することが認識できるような演出とすればよい。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1151, the
[第3高確率状態中演出決定処理]
図42のS1068において実行されるサブルーチン(第3高確率状態中演出決定処理)について図48を用いて説明する。
[3rd high-probability state effect determination process]
The subroutine (third high probability state effect determination process) executed in S1068 of FIG. 42 will be described with reference to FIG.
S1161において、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1162に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1163に処理を移す。
In S1161, the
S1162において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1162, the
S1163において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合には、S1164に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定しない場合には、S1166に処理を移す。なお、特図(2)が変動することは無い。
In S1163, the
S1164において、サブCPU201は装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、演出をセットする。この処理が終了した場合には、S1165に処理を移す。
In S1164, the
S1165において、サブCPU201は第3高確率状態フラグをオフにする。本サブルーチンを終了する。このように「時短」が有る大当りになった場合に、セット遊技におけるすべてのときを遊技においてナビを行う全ナビ状態となる。一方、天井状態は終了することになる。
In S1165, the
S1166において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1167に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、特図種別が特図(1)−8〜特図(1)−12であると判定され、S1169に処理を移す。
In S1166, the
S1167において、サブCPU201はナビ回数に3加算し、特別演出をセットする。この処理が終了した場合は、S1168に処理を移す。
In S1167, the
S1168において、サブCPU201は第3高確率状態フラグをオフにする。本サブルーチンを終了する。ここでも「時短」の有る大当りとなった場合、セット遊技におけるすべての時短遊技においてナビを行う全ナビ状態となる一方、天井状態は終了することとなる。なお、天井状態を終了させるのは、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2の場合のみとしてもよい。
In S1168, the
S1169において、サブCPU201は第3高確率状態継続演出をセットする。ここでは、「時短」の無い大当りであると判定された状態となっており、天井状態は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1169, the
[第4高確率状態中演出決定処理]
図42のS1069において実行されるサブルーチン(第4高確率状態中演出決定処理)について図49を用いて説明する。
[Fourth high probability state effect determination process]
The subroutine (fourth high probability state effect determination process) executed in S1069 of FIG. 42 will be described with reference to FIG. 49.
S1171において、サブCPU201が、抽選結果はハズレか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定した場合には、S1172に処理を移す。また、サブCPU201が抽選結果はハズレであると判定しない場合には、S1173に処理を移す。
In S1171, the
S1172において、サブCPU201が変動パターンコマンドに基づいて停止図柄、演出内容を決定する処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。なお、RAMクリアや電源OFF等の初期化処理を行うことによって、「第4高確率状態」はクリアされる。それ以外では、クリアされることがない。
In S1172, the
S1173において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であるか否かを判定する。すなわち、「出玉有り時短」の大当りであるか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定した場合には、S1174に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−1または特図(1)−2であると判定しない場合には、S1175に処理を移す。なお、ここで、特図(2)が変動することは無い。
In S1173, the sub CPU201 determines whether the special figure type is special figure (1) -1 or special figure (1) -2. That is, it is determined whether or not it is a big hit of "short time with payout". When the
S1174において、サブCPU201は装飾図柄が「777」となるように決定し、ナビ回数に3加算し、演出をセットする。すなわち、「時短」が有る大当りでいわゆる全ナビとなり、この状態は終了しない。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1174, the
S1175において、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であるか否かを判定する。すなわち、「出玉無し時短」の大当りか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定した場合には、S1176に処理を移す。また、サブCPU201は特図種別が特図(1)−3〜特図(1)−7であると判定しない場合には、S1177に処理を移す。
In S1175, the
S1176において、サブCPU201はナビ回数に3加算し、特別演出をセットする。ここでも、全ナビ状態は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1176, the
S1177において、サブCPU201は第4高確率状態継続演出をセットする。このように、「時短」の無い大当りの場合は、「第4高確率状態」は終了しない。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1177, the
[大当り開始コマンド受信時処理]
図40のS1047において実行されるサブルーチン(大当り開始コマンド受信時処理)について図50を用いて説明する。
[Processing when big hit start command is received]
The subroutine (processing at the time of receiving the big hit start command) executed in S1047 of FIG. 40 will be described with reference to FIG.
S1181において、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「第2高確率状態」での当りか否かを判定する。ここでは、全ナビの大当りであるかが判定される。なお、ここで「通常遊技状態」とは、上述したように「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。サブCPU201が遊技状態は「通常遊技状態」または「第2高確率状態」での当りであると判定した場合には、S1182に処理を移す。また、サブCPU201が、遊技状態は「通常遊技状態」または「第2高確率状態」での当りであると判定しない場合には、全ナビの当りであるとしてS1190に処理を移す。
In S1181, the
S1182において、サブCPU201は、当該当りは時短後にが付与される当りであるか否かを判定する。サブCPU201が、時短が付与される当りであると判定した場合は、S1183に処理を移す。また、サブCPU201が、時短が付与される当りであると判定しない場合は、S1189に処理を移す。
In S1182, the
S1183において、サブCPU201は、ナビ抽選のための乱数値を取得する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1184に処理を移す。
In S1183, the
S1184において、サブCPU201が、当該当りは「出玉有り」の当りであるか否かを判定する。すなわち、特図(1)−1または特図(1)−2での大当りか否かを判定する。サブCPU201が、当該当りは「出玉有り」の当りであると判定した場合には、S1185に処理を移す。また、サブCPU201が、当該当りは「出玉有り」の当りであると判定しない場合には、S1186に処理を移す。
In S1184, the
S1185において、サブCPU201が、遊技者が演出ボタン23を用いて選択したキャラに対応した演出をセットする。なお、キャラの選択が行われなかった場合は、初期設定されたキャラに対応した演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1185, the
S1186において、サブCPU201が、図15に示すような出玉無し時短ナビ抽選テーブルを用いて、乱数値を取得するナビ抽選を実行する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1187に処理を移す。
In S1186, the
S1187において、サブCPU201が、ナビ抽選の結果に基づいてナビ回数を加算する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1188に処理を移す。
In S1187, the
S1188において、サブCPU201が、残りナビ回数に基づいて演出をセットする。例えば、残りのナビ回数が書かれたおみくじを引くような演出であればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1188, the
S1189において、サブCPU201が、時短無しの当りであることを示す演出をセットする。例えば、「第1高確率状態」に移行することを示唆する内容が書かれたおみくじを引くような報知演出であればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1189, the
S1190において、サブCPU201が、時短中の大当りであるか否かを判定する。ここで、時短中の大当りとは、特図(1)および特図(2)による5ラウンド大当りか、特図(2)による小当りからの「V当り」があるが、「V当り」では、後述するV当り開始コマンドを送信することとなるため、大当り開始コマンドが送信されることがない。なお、V当りの場合でもV当り開始コマンドではなく、大当り開始コマンドを送信するようにしてもよい。その場合には大当り開始コマンド内にどのような経緯で大当りしたかを示すデータを含める等して、サブ基板において大当りの経緯を特定することができるようにすることが望ましい。そこで、サブCPU201は、特図(1)および特図(2)による5ラウンド大当りであると判定した場合にはS1191に処理を移す。また、サブCPU201が、「通常遊技状態」中の大当りであって時短中の大当りであると判定しない場合には、S1192に処理を移す。
In S1190, the
S1191において、サブCPU201が時短中大当り演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1191, the
S1192において、サブCPU201は全ナビが確定したことを示す大当り演出をセットする。ここで、全ナビとは、上述したように、セット遊技中のすべての「時短遊技状態」においてナビを実行することをいう。この処理の詳細については後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1192, the
[V当り開始コマンド受信時処理]
図40のS1051において実行されるサブルーチン(V当り開始コマンド受信時処理)について図51を用いて説明する。
[Process per V start command reception]
The subroutine (process upon reception of V start command) executed in S1051 of FIG. 40 will be described with reference to FIG.
S1201において、サブCPU201が、V当り時演出をセットする。具体的には、サブCPU201は、遊技球がV入賞口57に入賞して「V当り」となった際に行われる演出をセットする。例えば、ファンファーレの映像を表示する等すればよい。
In S1201, the
S1202において、サブCPU201は、ナビが実行されたか否かを判定する。サブCPU201が、ナビが実行されたと判定した場合は、S1203に処理を移す。また、サブCPU201が、ナビが実行されたと判定しない場合は、S1207に処理を移す。
In S1202, the
S1203において、サブCPU201は、ナビ回数を1減算する。この処理が終了した場合には、S1204に処理を移す。
In S1203, the
S1204において、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2を契機としてV入賞したか否かを判定する。サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2を契機としてV入賞したと判定した場合すなわち「V当り」であると判定した場合には、S1205に処理を移す。また、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−1または小当り(2)−2を契機としてV入賞したと判定しない場合すなわち「V当り」であると判定しない場合には、S1206に処理を移す。
In S1204, the
S1205において、サブCPU201が、入賞成功演出をセットする。成功演出は、具体的には、ナビにしたがって発射操作を行ったことにより、16Rの「大当り」に当選した場合に行われる演出である。例えば、後述する図55に示すような演出を行えばよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1205, the
S1206において、サブCPU201が、回避失敗演出をセットする。回避失敗演出は、具体的には、ナビに沿わない発射操作を行ったことにより、2Rの「大当り」に当選した場合に行われる演出である。例えば、後述する図56に示すような演出を行えばよい。この処理が終了した場合には、S1207に処理を移す。
In S1206, the
S1207において、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4を契機としてV入賞したか否かを判定する。サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4を契機としてV入賞したと判定した場合すなわち「V当り」であると判定した場合には、S1208に処理を移す。また、サブCPU201が、特図種別が小当り(2)−3または小当り(2)−4を契機としてV入賞したと判定しない場合すなわち「V当り」であると判定しない場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1207, the
S1208において、サブCPU201が、2R当り回数に1加算する。なお、2R当り回数は、2ラウンドの「大当り遊技」に当選した回数である。この処理が終了した場合には、S1209に処理を移す。
In S1208, the
S1209において、サブCPU201が、セット遊技中の当りにおいていわゆる初当りを除いた3回の当りの内、2R当り回数が3であるか否かを判定する。サブCPU201が2R当り回数が3であると判定した場合は、S1210に処理を移す。また、サブCPU201が2R当り回数が3回であると判定しない場合は、本サブルーチンを終了する。
In S1209, the
S1210において、サブCPU201はナビ回数に1加算して、2R当り回数をクリアする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。実施形態1では、S1205において入賞失敗演出をセットし、S1206において回避成功演出をセットすることが可能である。もちろん、これら演出を追加でセットすることも可能である。
In S1210, the
[小当り終了コマンド受信時処理]
図41のS1053において実行されるサブルーチン(小当り終了コマンド受信時処理)について図52を用いて説明する。
[Processing when small hit end command is received]
The subroutine (process upon reception of the small hit end command) executed in S1053 of FIG. 41 will be described with reference to FIG.
S1221において、サブCPU201は、発射ナビ演出が実行されたか否かを判定する。サブCPU201が、発射ナビ演出が実行されたと判定した場合は、S1222に処理を移す。また、サブCPU201が、発射ナビ演出が実行されたと判定しない場合は、S1223に処理を移す。
In S1221, the
S1222において、サブCPU201は、入賞失敗演出をセットする。入賞失敗演出は、発射ナビ演出が実行されたにもかかわらず、「V当り」しなかった場合に実行される演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In S1222, the sub CPU201 sets a winning failure effect. The winning failure effect is an effect executed when “V hit” does not occur even though the launch navigation effect has been executed. When this process ends, this subroutine ends.
S1223において、サブCPU201が、発射抑制ナビ演出が実行されたか否かを判定する。サブCPU201が、発射抑制ナビ演出が実行されたと判定した場合は、S1224に処理を移す。また、サブCPU201が、発射抑制ナビ演出が実行されたと判定しない場合は、S1225に処理を移す。
In S1223, the
S1224において、サブCPU201は、回避成功演出をセットする。回避成功演出は、発射抑制ナビ演出が実行された場合に、「V当り」しなかった場合に実行される演出である。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1224, the
S1225において、サブCPU201は、仮にV入賞口57に入賞していた場合の結果を報知する処理を行う。例えば、仮にV入賞口57に入賞していた場合には2ラウンドの「大当り遊技」に当選していたのであれば、遊技者にとっては良かったことを示す報知が行われることとすればよい。また、例えば、仮にV入賞口57に入賞していた場合には16ラウンドの「大当り遊技」に当選していたのであれば、遊技者にとっては残念だったことを示す報知が行われることとすればよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。上記S1222において入賞成功演出をセットし、S1224に回避失敗演出をセットすることも可能であり、これら演出を追加でセットすることも可能である。
In S1225, the
したがって、遊技者にとっての有利情報としてセットされた発射ナビ演出または発射抑制演出が表示された際に、「V当り」したか否かによって、その結果表示として、「入賞成功演出」、「入賞失敗演出」、「回避成功演出」および「回避失敗演出」のうち、対応する演出を表示することになるのである。 Therefore, when the launch navigation effect or the launch suppression effect set as the advantageous information for the player is displayed, depending on whether or not the player hits "V," the result display is "winning success effect", "winning failure". The corresponding effect among the "effect", "avoidance successful effect", and "avoidance failure effect" is displayed.
[大入賞口開放中表示コマンド受信時処理]
図41のS1055において実行されるサブルーチン(大入賞口開放中表示コマンド受信時処理)について図53を用いて説明する。
[Processing when the special winning opening display command is received]
The subroutine executed in S1055 of FIG. 41 (the process when the special winning opening open display command is received) will be described with reference to FIG.
S1231において、サブCPU201が、特図種別が特図(1)−2であるか否かを判定する。サブCPU201は特図種別が特図(1)−2であると判定した場合には、S1232に処理を移す。また、サブCPU201は、特図種別が特図(1)−2であると判定しない場合には、S1239に処理を移す。
In S1231, the
S1232において、サブCPU201が、「通常遊技状態」または「第2高確率状態」中の大当りか否かを判定する。なお、ここで「通常遊技状態」は、「第1高確率状態」、「第2高確率状態」、「第3高確率状態」および「第4高確率状態」以外の「通常遊技状態(サブ)」を指す。サブCPU201が「通常遊技状態」または「第2高確率状態」中の大当りであると判定した場合には、S1233に処理を移す。また、サブCPU201が、「通常遊技状態」または「第2高確率状態」中の大当りであると判定しない場合には、S1239に処理を移す。
In S1232, the
S1233において、サブCPU201が、「大当り遊技」の1ラウンド目が実行されているか否かを判定する。サブCPU201が「大当り遊技」の1ラウンド目が実行されていると判定した場合には、S1234に処理を移す。また、サブCPU201は、「大当り遊技」の1ラウンド目が実行されていると判定しない場合には、S1236に処理を移す。
In S1233, the sub CPU201 determines whether or not the first round of "big hit game" is being executed. When the
S1234において、サブCPU201が図16に示す大当り時ナビ抽選テーブルを用いて、選択されたキャラ、ナビ抽選乱数に基づいて大当たり時ナビ抽選を行う。この処理が終了した場合には、S1235に処理を移す。
In S1234, the
S1235において、サブCPU201が当該抽選結果に基づいて演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。ここでは、例えば、ナビ抽選でナビを加算することになった場合、選択したキャラが対戦ゲーム等において勝利する等の演出がセットされる。このような演出は1ラウンド目に必ず行う必要はなく、任意のラウンドにおいて行うように設定することも可能である。
In S1235, the
S1236において、サブCPU201が、抽選結果を報知するラウンドか否かを判定する。サブCPU201が抽選結果を報知するラウンドであると判定した場合には、S1237に処理を移す。実施形態1では、抽選結果を報知するラウンドは5ラウンドであるが、5ラウンドに限定されるわけではなく、他のラウンドとしてもよい。また、サブCPU201が、抽選結果を報知するラウンドであると判定しない場合には、S1238に処理を移す。
In S1236, the
S1237において、サブCPU201が抽選結果報知演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1237, the
S1238において、サブCPU201が、セットされた演出にしたがって演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1238, the
S1239において、S1238と同様にサブCPU201が、セットされた演出にしたがって演出を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1239, similarly to S1238, the
[特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理]
図41のS1059において実行されるサブルーチン(特別図柄当りインターバル終了コマンド受信時処理)について図54を用いて説明する。
[Special symbol per interval end command reception process]
The subroutine executed in S1059 of FIG. 41 (processing at the time of receiving the special symbol per interval end command) will be described with reference to FIG.
S1241において、サブCPU201が、時短中に当選した「大当り」であるか否かを判定する。サブCPU201は時短中に当選した「大当り」であると判定した場合には、S1242に処理を移す。また、サブCPU201は、時短中に当選した「大当り」であると判定しない場合には、S1249に処理を移す。
In S1241, the
S1242において、サブCPU201が、セット遊技中の最後の「時短遊技状態」であるか否かを判定する。サブCPU201がセット遊技中の最後の「時短遊技状態」であると判定した場合には、S1243に処理を移す。また、サブCPU201が、セット遊技中の最後の「時短遊技状態」であると判定しない場合には、S1246に処理を移す。
In S1242, the
S1243において、サブCPU201が、図17に示すセット遊技終了時ナビ抽選テーブルを用いて、セット遊技中の特別図柄ゲームによる「大当り」の回数に応じてナビ抽選を行う。この処理が終了した場合には、S1244に処理を移す。
In S1243, the
S1244において、サブCPU201が当該抽選結果に基づいて演出をセットする。この処理が終了した場合には、S1245に処理を移す。
S1245において、サブCPU201が、セット遊技終了後に移行する遊技状態をセットする。具体的には、セット遊技へと移行する前の遊技状態が「第1高確率状態」〜「第3高確率状態」および「通常遊技状態(サブ)」であった場合は「第1高確率状態」がセットされる。また、セット遊技へと移行する前の遊技状態が「第4高確率状態」であった場合は「第4高確率状態」がセットされる。
なお、天井状態である「第3高確率状態」に移行した後も、特図(1)−1〜特図(1)−7の「大当り」に当選しない状態が所定数のゲーム続いた場合は、その都度、天井抽選が行われ、この天井抽選に当選した場合は、「第3高確率状態」を蓄積して記憶できる構成においては、「第3高確率状態」を蓄積していれば、セット遊技終了後に再び「第3高確率状態」に移行される(「第3高確率状態」がセットされる)。
In S1244, the
In S1245, the
In addition, even after shifting to the “third high probability state” which is the ceiling state, a state where a predetermined number of games are not won to the “big hit” of special figure (1) -1 to special figure (1) -7 In each case, a ceiling lottery is performed, and when the player wins this ceiling lottery, if the “third high probability state” is accumulated in the configuration in which the “third high probability state” can be accumulated and stored. , After the set game is over, the state is changed to the "third high probability state" again (the "third high probability state" is set).
S1246において、サブCPU201が、ワークRAM203に記憶されているナビ回数を確認し残り数があるか否かを判定する。サブCPU201は残り数があると判定した場合には、S1247に処理を移す。また、サブCPU201は残り数があると判定しない場合には、S1248に処理を移す。
In step S1246, the
S1247において、サブCPU201が、次回のナビ演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1247, the
S1248において、サブCPU201が、次回のナビ無し演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1248, the
S1249において、サブCPU201が、「時短遊技状態」中に当選した大当りではないと判定されたのに応じて、遊技状態の移行先およびナビの有無に応じた演出をセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In S1249, the
[演出表示例]
液晶表示装置13に表示されるナビ演出の一例について図55および図56を参照しながら説明する。図55は実施形態1に係るパチンコ遊技機の16R当りにおける演出を示す図である(図52のS1221参照)。また、図56は実施形態1に係るパチンコ遊技機の2R当りにおける演出を示す図である(図52のS1223参照)。
[Display example]
An example of the navigation effect displayed on the liquid
上述したように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、セット遊技中に所定の条件が満たされるとナビを行う。ナビとは、上述したように、「時短遊技状態」において「小当り」に当選した際に、この小当りによる第2大入賞装置53の開放状態において「V当り」となった場合の「大当り遊技」のラウンド数を示唆する報知のことをいう。
As described above, the
「時短遊技状態」において、第2始動口45に遊技球が入賞して「小当り」が決定された後、変動時間中においてナビが実行される。つまり、変動停止数秒前からナビが実行される。ナビは、液晶表示装置13の表示領域13aにおいて画像により表示されることとすればよい。まず、図55を参照して、「V当り」となった場合には16ラウンドの「大当り遊技」が行われることが、「小当り」に当選した際に決定されていた場合のナビの一例について説明する。このときの特図種別は、小当り(2)−1または小当り(2)−2である。
In the "time saving game state", after the game ball is won in the second starting opening 45 and "small hit" is determined, the navigation is executed during the changing time. That is, the navigation is executed from a few seconds before the fluctuation stop. The navigation may be displayed as an image in the
「小当り」に当選した場合に、第2大入賞装置53の羽根部材53aが動作する前に、発射ナビ演出が実行される。例えば、図55(a)に示すように表示領域13aに画像が表示される。具体的には、ライフルの照準器と、この照準器越しに鳥が見えており、鳥にライフルの照準が合わされているような画像が表示される。そして、「打て!」の文字も表示領域13aに表示される。これにより、遊技者は、「V当り」となった場合には16ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。
When the "small hit" is won, the launch navigation effect is executed before the
遊技者はこの画像を認識し、遊技球の発射を止めることなく、発射を継続する。このとき、V入賞口57に遊技球が入賞した場合は、成功演出が実行される。例えば、図55(b)に示すように、鳥にライフルの弾が命中したような画像が表示される。そして、「命中!!」の文字も表示される。これにより、遊技者は16ラウンドの「「大当り遊技」が開始されることを認識する。
The player recognizes this image and continues firing without stopping the firing of the game ball. At this time, if a game ball wins the
また、発射ナビ演出が実行され、遊技者が遊技球の発射を継続していたにもかかわらず、「小当り遊技」において遊技球がV入賞口57に入賞しなかった場合は、失敗演出が実行される。例えば、図55(c)に示すように、鳥が照準器から外れて、逃げていくような画像が表示される。そして、「ハズレ」の文字も表示される。
In addition, if the launch navigation effect is executed and the player continues to fire the game ball, if the game ball does not enter the
次に、図56を参照して、「V当り」となった場合には2ラウンドの「大当り遊技」が行われることが、「小当り」に当選した際に決定されていた場合のナビの一例について説明する。このときの特図種別は、小当り(2)−3または小当り(2)−4である。 Next, referring to FIG. 56, in the case where it is determined when the "small hit" is won that the "big hit game" of two rounds is performed when the "V hit" is reached, An example will be described. The special drawing type at this time is a small hit (2) -3 or a small hit (2) -4.
「小当り」に当選した場合に、第2大入賞装置53の羽根部材53aが動作する前に、発射抑制ナビ演出が実行される。例えば、図56(a)に示すように表示領域13aに画像が表示される。具体的には、ライフルの照準器と、この照準器越しに爆弾が見えており、爆弾にライフルの照準が合わされているような画像が表示される。そして、「打つな!」の文字も表示領域13aに表示される。これにより、遊技者は、「V当り」となった場合には2ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。
When the "small hit" is won, the firing suppression navigation effect is executed before the
遊技者はこの画像を認識し、遊技球の発射を止める。しかし、うまく遊技球を止めることができなかった場合等は、V入賞口57に遊技球が入賞する可能性がある。仮に、V入賞口57に遊技球が入賞した場合は、回避失敗演出が実行される。例えば、図56(b)に示すように、爆弾にライフルの弾が命中して、爆発しているうな画像が表示される。そして、「失敗!」の文字も表示される。これにより、遊技者は2ラウンドの「大当り遊技」が開始されることを認識する。
The player recognizes this image and stops firing the game ball. However, if the game ball cannot be stopped well, the game ball may win the
また、発射抑制ナビ演出が実行され、遊技者が遊技球の発射を止めることにより、遊技球がV入賞口57に入賞することを回避できた場合は、回避成功演出が実行される。例えば、図56(c)に示すように、爆弾が照準器から外れて、消えていくような画像が表示される。そして、「危険回避」の文字も表示される。
Further, when the emission suppression navigation effect is executed and the player can avoid the game ball from winning the
また、セット遊技中において、第1始動口44または第2始動口45に入球することにより、5ラウンドの「大当り」に当選する場合もある。このような場合にも表示領域13aにおいて画像による演出が実行されることとすればよい。このような場合は、図示はしていないが、例えば、表示領域13aにおいて、ライフルの照準器と、この照準器越しに鳥が見えており、この鳥が木にぶつかって落下するような画像が表示されることとすればよい。これにより、遊技者は、「V当り」ではなく、5ラウンドの「大当り遊技」が行われることを認識できる。
In addition, during the set game, by entering the first start opening 44 or the second start opening 45, there is a case where the player wins a "big hit" of five rounds. Even in such a case, the effect by the image may be executed in the
実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、このように、大当り遊技のラウンド数に応じて遊技者が有利または不利になる構成を有しており、所定の条件を満たすことにより、このラウンド数を示唆する報知(ナビ)を行うことができる。これにより、遊技者は報知を認識することにより、有利な状況で遊技を行うことができる。
なお、ナビが付与されていない場合は、例えば、照準器越しに「?」が表示されることとして、「V当り」によってどのラウンドの「大当り遊技」となるかわからないようにすることが好ましい。また、照準器越しに「?」が表示されているときに「V当り」となった場合において、16ラウンドの「大当り遊技」が開始されることとなった場合は鳥を表示し、2ラウンドの「大当り遊技」が開始されることとなった場合は爆発を表示することにより、遊技者に結果を放置することとしてもよい。
As described above, the
In addition, when navigation is not given, for example, "?" Is displayed through the sighting device, and it is preferable not to know which round of "big hit game" by "V hit". Also, when "V hit" is displayed when "?" Is displayed through the sight, when 16 rounds of "big hit game" are to be started, a bird is displayed and 2 rounds are displayed. When the “big hit game” is to be started, the result may be left to the player by displaying an explosion.
[払出制御回路による各種報知処理]
次に、図57〜図64を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について説明する。
[Various notification processing by payout control circuit]
Next, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the
[電源投入処理]
最初に、図57を参照して、払出CPU301による電源投入処理について説明する。図57、実施形態1における電源投入処理の手順を示すフローチャートである。なお、電源投入処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。払出CPU301は、この電源投入処理が開始されると、最初に、スタックポインタ、割込みモードおよび割込みベクタの設定を行う。
[Power-on processing]
First, the power-on processing by the payout CPU 301 will be described with reference to FIG. 57. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of power-on processing in the first embodiment. The power-on process is a process started when the power is turned on. When the power-on process is started, the payout CPU 301 first sets a stack pointer, an interrupt mode, and an interrupt vector.
まず、払出CPU301は、入出カポートの設定処理を行う(S301)。次いで、払出CPU301は、電断検知状態であるか否かを判別する(S302)。この処理では、払出CPU301は、電断検知信号がHレベル(高レベル)であるか否かを判別する。 First, the payout CPU 301 performs a process of setting an input / output port (S301). Next, the payout CPU 301 determines whether or not it is in a power failure detection state (S302). In this process, the payout CPU 301 determines whether or not the power failure detection signal is at the H level (high level).
S302において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルであると判別した場合(S302がYES判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態であると判別して、S302の処理を行う。 In S302, when the payout CPU 301 determines that the power failure detection signal is at the H level (YES in S302), the payout CPU 301 determines that the power failure is in the power failure detection state and performs the process of S302.
一方、S302において、払出CPU301が、電断検知信号がHレベルでないと判別した場合(S302がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知状態でないと判別して、RAM303の書き込み許可処理を行う(S303)。
On the other hand, in S302, when the payout CPU 301 determines that the power failure detection signal is not at the H level (NO in S302), the payout CPU 301 determines that the power failure detection state is not set and executes the write permission process of the
この処理では、払出CPU301は、RAM303の書き込み許可処理の他、例えば、RAM303の作業領域の初期化処理等の各種初期設定処理を行う。
In this processing, the payout CPU 301 performs various initial setting processing such as initialization processing of the work area of the
次いで、払出CPU301は、バックアップクリアスイッチ121が押下されているか否か、すなわちバックアップクリアスイッチ121(図7参照)がオンであるか否かを判別する(S304)。
Next, the payout CPU 301 determines whether the backup
S304において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンであると判別した場合(S304がYES判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。
In S304, when the payout CPU 301 determines that the backup
一方、S304において、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでないと判別した場合(S304がNO判定の場合)、払出CPU301は、電断検知フラグがあるか否かを判別する(S305)。この処理では、払出CPU301は、電断検知フラグの確認を行う。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S304 that the backup
S305において、払出CPU301が、電断検知フラグがないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。一方、S305において、払出CPU301が、電断検知フラグがあると判別した場合(S305がYES判定の場合)、払出CPU301は、作業損傷チェック値を算出する(S306)。この処理において、払出CPU301は、RAM303における作業領域の損傷チェックを行い、作業損傷チェック値を算出する。
In S305, when the payout CPU 301 determines that the power failure detection flag does not exist (NO in S305), the payout CPU 301 performs the process of S310 described below. On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S305 that the power failure detection flag is present (YES in S305), the payout CPU 301 calculates a work damage check value (S306). In this process, the payout CPU 301 checks the work area for damage in the
具体的には、払出CPU301は、パリティチェックまたはCRC(Cyclic Redundancy Check)などの誤り検出処理を実行し、実行結果として得られたチェックサムを作業損傷チェック値とする。 Specifically, the payout CPU 301 executes error detection processing such as parity check or CRC (Cyclic Redundancy Check), and uses the checksum obtained as the execution result as a work damage check value.
次いで、払出CPU301は、作業損傷チェック値が正常であるか否かを判別する(S307)。S307において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常でないと判別した場合(S305がNO判定の場合)、払出CPU301は、後述のS310の処理を行う。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the work damage check value is normal (S307). In S307, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is not normal (NO in S305), the payout CPU 301 performs the process of S310 described below.
一方、S307において、払出CPU301が、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合(S307がYES判定の場合)、払出CPU301は、復電時の初期処理を行う(S308)。 On the other hand, in S307, when the payout CPU 301 determines that the work damage check value is normal (YES in S307), the payout CPU 301 performs an initial process at power recovery (S308).
すなわち、払出CPU301が、バックアップクリアスイッチ121がオンでなく、電断検知フラグがあり、かつ、作業損傷チェック値が正常であると判別した場合には、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができると判断し、RAM303に記憶されているデータに基づいて、復電時の初期設定処理を行う。
That is, when the payout CPU 301 determines that the backup
次いで、払出CPU301は、担保球監視初期設定処理を行う(S309)。この処理では、払出CPU301は、第1および第2の球供給通路171A,171Bにそれぞれ15個の遊技球が担保されているか判別するための初期設定を行う。
Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring initial setting process (S309). In this processing, the payout CPU 301 performs initial setting for determining whether or not 15 game balls are secured in each of the first and second
具体的には、払出CPU301は、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bに初期値をそれぞれ設定する。実施形態1では、1個の遊技球の落下時間130msとして、15個の遊技球の落下時間1950ms(=130ms×15個)に相当する1950回を第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bの初期値とする。 Specifically, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second collateral ball counters 305A and 305B, respectively. In the first embodiment, as the fall time of one game ball 130 ms, 1950 times corresponding to the fall time 1950 ms (= 130 ms × 15) of 15 game balls 1st and 2nd collateral ball counters 305A and 305B. The initial value of.
また、払出CPU301は、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bに初期値をそれぞれ設定する。実施形態1では、15個の遊技球の落下時間1950ms(1950回)を基に、15個の遊技球の担保が完了すると仮定される時間として2000msを第1および第2の担保球タイマ306A,306Bの初期値とする。
Further, the payout CPU 301 sets initial values in the first and second
S309の処理後、払出CPU301は、プログラムカウンタの値を電断前のアドレスに復帰させる。詳細には、払出CPU301は、電源投入処理を終了し、電源投入処理を実行させたときに実行していたプログラムの処理を継続して行う。 After the processing of S309, the payout CPU 301 restores the value of the program counter to the address before the power failure. Specifically, the payout CPU 301 ends the power-on process and continues the process of the program that was being executed when the power-on process was executed.
S304がYES判定の場合、S305がNO判定の場合、または、S307がNO判定の場合、払出CPU301は、電源が切られる前の状態にパチンコ遊技機1を復帰させることができないと判断し、電源が投入されたときの処理を実行する。
When S304 is YES, S305 is NO, or S307 is NO, the payout CPU 301 determines that the
詳細には、払出CPU301は、RAM303の全作業領域をクリアし(S310)、電源投入時の初期処理を行う(S311)。この処理では、払出CPU301は、過払出、払出モータ異常の停止要因をリセットする。このとき、後述する過払出規定個数(10個)リトライ回数も初期化される。 Specifically, the payout CPU 301 clears all the work areas of the RAM 303 (S310) and performs an initial process at power-on (S311). In this process, the payout CPU 301 resets the stop factors for the overpayment and the payout motor abnormality. At this time, the overpayment prescribed number (10) retry count, which will be described later, is also initialized.
また、球切れによる停止要因が発生した状態では、球供給通路171内の担保球の蓄積状態に左右されないよう、後述する払出状態報知表示装置178による表示を、2秒間消灯する。
Further, in the state where the stop factor due to the ball exhaustion has occurred, the display by the payout state
具体的には、払出状態報知表示装置178は、上述の停止要因により払出モータ174の駆動を停止するときに所定の初期化操作がなされた場合には、球切れの判定が終了するまでの2秒の間、当該判定の結果を表示しないようにする。
Specifically, when the predetermined initialization operation is performed when the driving of the
これにより、例えば所定の初期化操作後に球切れの判定が行われ、正常であると判定された場合には払出状態報知表示装置178による報知を行わないようにすることができる。これにより、不要な報知を排除することができる。なお、ここでいう所定の初期化操作とは、例えばバックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われることである。
Thereby, for example, it is possible to determine that the ball is out of play after a predetermined initialization operation, and not to notify the payout state
また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、またはオーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the payout CPU 301 clears the entire work area of the
次いで、払出CPU301は、前述した担保球監視初期設定処理を行い(S312)、メイン処理を実行する(S313)。 Next, the payout CPU 301 performs the collateral ball monitoring initial setting process described above (S312) and executes the main process (S313).
上述した電源投入時に対して、電断時は、使用レジスタ、割込み状態およびスタックポインタを退避するとともに、強制的に払出モータ174の励磁データを0とし、かつ低電流に切り替える。
When the power is turned off, the registers used, the interrupt status and the stack pointer are saved, the excitation data of the pay-out
なお、払出動作中に電断した場合は、原点(ステップ数が4の倍数)でない場合も想定できるため、強制的に励磁データを0にすることで、電断時に遊技球が自由落下することを防止する。あるいは、電断時に遊技球を強制的に落下させておく。 If the power is cut during the payout operation, the origin (the number of steps is not a multiple of 4) can be assumed. Therefore, by forcibly setting the excitation data to 0, the game ball can fall freely during the power cut. Prevent. Alternatively, the game ball is forcibly dropped when the power is cut off.
なお、電断時に、遊技球を強制的に落下させる場合には、遊技球の落下に必要な時間だけ電断処理を待機または中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。 When the game ball is forcibly dropped at the time of power interruption, the power interruption process may be waited or interrupted and the execution period may be extended for a time required for the game ball to fall.
また、遊技球を強制的に落下させる場合に替えて、遊技球が自由落下するように制御してもよい。この場合には、自由落下した遊技球を検知するまでに必要な時間を十分取るために、電断処理を待機または中断、実行期間の延長を行うようにしてもよい。 Further, instead of forcibly dropping the game ball, the game ball may be controlled to fall freely. In this case, in order to take sufficient time to detect the free-falling game ball, the power interruption process may be put on standby or interrupted, and the execution period may be extended.
[メイン処理]
次に、図58を参照して、電源投入処理(図57参照)中のS313で行うメイン処理について説明する。なお、図58は、実施形態1におけるメイン処理の手順を示すフローチャートである。
[Main processing]
Next, with reference to FIG. 58, the main processing performed in S313 during the power-on processing (see FIG. 57) will be described. Note that FIG. 58 is a flowchart showing the procedure of the main processing in the first embodiment.
まず、払出CPU301は、払出CPU301が有するシステムタイマが4以下であるか否かを判別する(S321)。S321において、払出CPU301が、システムタイマが4以下でないと判別した場合、(S321がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS321に戻す。 First, the payout CPU 301 determines whether the system timer of the payout CPU 301 is 4 or less (S321). When the payout CPU 301 determines in S321 that the system timer is not equal to or less than 4 (when the determination in S321 is NO), the payout CPU 301 returns the process to S321.
一方、S321において、払出CPU301が、システムタイマが4以下であると判別した場合、(S321がYES判定の場合)、払出CPU301は、システムタイマから「4」を減算する(S322)。この処理では、払出CPU301は、システムタイマを初期化する。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S321 that the system timer is 4 or less (YES in S321), the payout CPU 301 subtracts "4" from the system timer (S322). In this process, the payout CPU 301 initializes the system timer.
すなわち、システムタイマが1msごとにカウントするタイマであれば、払出CPU301は、S321およびS322を実行することにより、後述するS323以降の処理を4msごとに実行することとなる。 That is, if the system timer is a timer that counts every 1 ms, the payout CPU 301 executes S321 and S322 to execute the processing of S323 and subsequent steps described later every 4 ms.
次いで、払出CPU301は、メイン処理内で使用する全てのタイマの値を更新する(S323)。次いで、払出CPU301は、球貸し制御処理を実行する(S324)。この処理では、払出CPU301は、貸し出し用操作部151が操作されたときに、遊技球の管理およびカードユニット150に送信するコマンドの作成、並びに、カードユニット150から送信される球貸しのコマンドを受信したときに、貸し出す遊技球の数の管理などを行う。
Next, the payout CPU 301 updates the values of all timers used in the main processing (S323). Next, the payout CPU 301 executes a ball lending control process (S324). In this process, the payout CPU 301 manages game balls and creates commands to be transmitted to the
次いで、払出CPU301は、賞球制御処理を実行する(S325)。この処理では、払出CPU301は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51,52、第1大入賞装置54および第2大入賞装置53に、遊技球が入賞したときに払出す遊技球の管理を行う。
Next, the payout CPU 301 executes prize ball control processing (S325). In this process, the payout CPU 301 pays out when the game ball wins the first start opening 44, the second start opening 45, the general winning
次いで、払出CPU301は、払出制御回路300にエラーが生じたことを条件として、払出制御回路300にエラーが生じた旨を表示させるように、払出状態報知表示装置178を制御する(S326)。
Next, the payout CPU 301 controls the payout state
[システムタイマ割込み処理(1ms)]
次に、図59を参照して、払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。図59は、実施形態1におけるシステムタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
Next, with reference to FIG. 59, system timer interrupt processing by the payout CPU 301 will be described. FIG. 59 is a flowchart showing a procedure of system timer interrupt processing in the first embodiment.
実施形態1のパチンコ遊技機1では、払出CPU301は、上述の図58に示すメイン処理の実行中であっても、所定周期でメイン処理を中断し、システムタイマ割込み処理を実行する。
In the
具体的には、払出CPU301は、払出制御回路300内のリセット用クロックパルス発生回路(図示せず)から所定周期(例えば1ミリ秒)で発生されるクロックパルスに応じて、システムタイマ割込み処理を実行する。
Specifically, the payout CPU 301 performs a system timer interrupt process according to a clock pulse generated in a predetermined cycle (for example, 1 millisecond) from a reset clock pulse generation circuit (not shown) in the
まず、払出CPU301は、主制御回路70や各種センサの検知コマンド(信号)を受信し、同時に受信したコマンドの解析を行うコマンド受信処理を実行する(S331)。
First, the payout CPU 301 receives a detection command (signal) from the
次いで、払出CPU301は、システムタイマ割込み処理内で使用する全てのタイマ(例えば、第1および第2の担保球タイマ306A,306B等)の値を更新する(S332)。次いで、払出CPU301は、後述する担保球あり検知処理(図60参照)を実行する(S333)。
Next, the payout CPU 301 updates the values of all the timers used in the system timer interrupt process (for example, the first and second
次いで、払出CPU301は、後述する担保球なし検知処理(図61参照)を実行する(S334)。その後、払出CPU301は、後述する計数スイッチ検知処理(図62参照)を実行する(S335)。次いで、払出CPU301は、後述するモータ起動待ち処理(図63参照)を実行する(S336)。 Next, the payout CPU 301 executes a security ball absence detection process (see FIG. 61) described later (S334). After that, the payout CPU 301 executes a counting switch detection process (see FIG. 62) described later (S335). Next, the payout CPU 301 executes a motor start waiting process (see FIG. 63) described later (S336).
そして、最後に、払出CPU301は、払出制御回路300の払出エラー情報を示すコマンドを主制御回路70に送信するコマンド送信処理を実行する(S337)。例えば、払出CPU301は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力された際には、下皿満タン状態であることを示す払出エラー情報コマンドを主制御回路70に送信する。
Then, finally, the payout CPU 301 executes a command transmission process of transmitting a command indicating the payout error information of the
ただし、電源投入直後の規定時間(例えば6秒間)は、主制御回路70側で副制御回路200の起動待ち時間を保持しているため、主制御回路70側で受信可能となるまで払出エラー情報コマンドを送信しないようにする。
However, since the
ここで、電源投入時は、払出エラー情報に関する履歴情報はクリアされている。また、電断前に下皿満タン状態であって電断中に下皿22に貯留された遊技球を排出する等して下皿満タン状態を解除したとしても、電断復帰後に下皿満タン状態を解除した旨の情報の送信は行われない。ただし、電源再投入を契機に解除する払出モータ異常や過払出異常に関しては、電断復帰時に初期化される。
Here, when the power is turned on, the history information regarding the payout error information is cleared. Further, even if the lower tray full state is released before the power failure and the lower bowl full state is released by discharging the game balls stored in the
[担保球あり検知処理]
次に、図60を参照して、システムタイマ割込み処理(図59参照)中のS333で行う担保球あり検知処理について説明する。図60は、実施形態1における担保球あり検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection process with collateral balls]
Next, with reference to FIG. 60, the collateral ball presence detection process performed in S333 in the system timer interrupt process (see FIG. 59) will be described. FIG. 60 is a flowchart showing the procedure of the security ball presence detection process in the first embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S341)。S341において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S341がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して処理をS347に移す。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S341). In S341, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (in the case of YES determination in S341), the payout CPU 301 sends the game ball to the first
一方、S341において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S341がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であるか否かを判別する(S342)。
On the other hand, in S341, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (NO in S341), the payout CPU 301 determines that the game ball to the first
S342において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態でないと判別した場合、(S342がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、処理をS347に移す。
In S342, when the payout CPU 301 determines that the first 15-
一方、S342において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがON状態であると判別した場合、(S342がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値を「1」減算する(S343)。
On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S342 that the first 15-
次いで、払出CPU301は、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S344)。S344において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S344がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であると判断して処理をS347に移す。
Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (S344). In S344, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (NO in S344), the payout CPU 301 supplies the game ball to the first
一方、S344において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S344がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第1の落下球確認フラグに1をセットする(S345)。
On the other hand, in S344, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (when S344 is YES), the payout CPU 301 causes the game to the first
ここで、第1の落下球確認フラグは、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。
Here, the first falling ball confirmation flag is set to "1" when it is not necessary to supply game balls to the first
次いで、払出CPU301は、第1の停止要因フラグに0をセットする(S346)。ここで、第1の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、特に第1の球供給通路171Aに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。
Next, the payout CPU 301
S346の処理においては、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了し、所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されているとS344において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第1の停止要因フラグに0がセットされる。なお、停止要因としては、後述するが、球切れ以外に種々の停止要因がある。ここでは、その一例として球切れを挙げている。
In the process of S346, it is determined in S344 that the supply of the game balls to the first
次いで、S341がYES判定の場合、S342がNO判定の場合、または、S344がNO判定の場合、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S347)。 Next, if S341 is YES, S342 is NO, or S344 is NO, the payout CPU 301 determines whether the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S347). ).
S347において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S347がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、担保球あり検知処理を終了する。
In S347, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (in the case of YES determination in S347), the payout CPU 301 sends the game ball to the second
一方、S347において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S347がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であるか否かを判別する(S348)。
On the other hand, in S347, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (NO in S347), the payout CPU 301 determines that the game ball to the second
S348において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態でないと判別した場合、(S348がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、担保球あり検知処理を終了する。
In S348, when the payout CPU 301 determines that the second 15-
一方、S348において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがON状態であると判別した場合、(S348がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値を「1」減算する(S349)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S348 that the second 15-
次いで、払出CPU301は、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S350)。S350において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S350がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であると判断して、担保球あり検知処理を終了する。
Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (S350). In S350, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is not 0 (NO in S350), the payout CPU 301 supplies the game ball to the second
一方、S350において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S350がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないと判断して、第2の落下球確認フラグに1をセットする(S351)。
On the other hand, in S350, when the payout CPU 301 determines that the value of the second collateral ball counter 305B is 0 (YES in S350), the payout CPU 301 causes the game to the second
ここで、第2の落下球確認フラグは、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要でないとき、つまり担保球があるときに「1」にセットされ、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が必要であるとき、つまり担保球がないときに「0」にセットされるフラグである。
Here, the second falling ball confirmation flag is set to "1" when it is not necessary to supply game balls to the second
次いで、払出CPU301は、第2の停止要因フラグに0をセットして(S352)、担保球あり検知処理を終了する。ここで、第2の停止要因フラグは、賞球ケースユニット170による遊技球の払出を停止する要因(停止要因)があるか否かに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、特に第2の球供給通路171Bに蓄積(担保)された遊技球の払出に関して、停止要因があるときに「1」にセットされ、停止要因がないときに「0」にセットされるフラグである。
Next, the payout CPU 301
S352の処理においては、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了し、所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されているとS350において判断されていることから、停止要因である球切れを解除する意味で第2の停止要因フラグに0がセットされる。
In the process of S352, it is determined in S350 that the supply of the game balls to the second
このようにして、担保球あり検知処理では、担保球カウンタと15球担保スイッチによって、担保球の有無と、遊技球の補給の判断と、(払出モータ、またはスプロケット、または払出の)停止要因を解除するか否かの判定を行うことが可能となるので、払出における担保球の管理をより正確に行うことが可能となる。 In this way, in the security ball presence detection process, the security ball counter and the 15-ball security switch determine the presence or absence of a security ball, the determination of the supply of game balls, and the stop factor (the payout motor, the sprocket, or the payout) Since it is possible to determine whether or not to cancel the collateral, it is possible to more accurately manage the collateral ball in the payout.
[担保球なし検知処理]
次に、図61を参照して、システムタイマ割込み処理(図59参照)中のS334で行う担保球なし検知処理について説明する。図61は、実施形態1における担保球なし検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Detection process without collateral ball]
Next, with reference to FIG. 61, the collateral unoccupied ball detection process performed in S334 during the system timer interrupt process (see FIG. 59) will be described. FIG. 61 is a flowchart showing the procedure of the collateral sphere absence detection process in the first embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるか否かを判別する(S361)。S361において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0でないと判別した場合、(S361がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに遊技球を補給中であると判断して、処理をS371に移す。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the first
一方、S361において、払出CPU301が、第1の担保球タイマ306Aの値が0であると判別した場合、(S361がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aへの遊技球の補給が完了したと判断して、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であるか否かを判別する(S362)。
On the other hand, in S361, when the payout CPU 301 determines that the value of the first
S362において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0であると判別した場合、(S362がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であるか否かを判別する(S363)。
In S362, when the payout CPU 301 determines that the value of the first collateral ball counter 305A is 0 (YES in S362), the payout CPU 301 causes the first
ここで、払出CPU301は、S361およびS362において、図59に示したシステムタイマ割込み処理が1msごとに行われるたびに「1」減算、すなわち更新された第1の担保球タイマ306Aの値と、担保球あり検知処理(図60参照)のS343で「1」減算、すなわち更新された第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較し、その比較結果に基づき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定している。
Here, in S361 and S362, the payout CPU 301 subtracts "1" every time the system timer interrupt process shown in FIG. 59 is performed every 1 ms, that is, the updated value of the first
例えば、S361がYES判定であって、かつS362がYES判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値、および第1の担保球カウンタ305Aの値のいずれもが所定値としての0であるため、球タンク161から15個の遊技球を払出すのに十分な時間として設定された第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していることとなる。
For example, if the determination in S361 is YES and the determination in S362 is YES, both the value of the first
第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)は、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していないと減算されない値であるから、2000msが経過したとき(0となったとき)に第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が0となっていることにより、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障される。
Since 1950 times (1950 ms), which is the initial value of the first collateral ball counter 305A, is a value that is not subtracted unless the first 15-
一方、S361がYES判定であって、かつS362がNO判定である場合には、第1の担保球タイマ306Aの値が0となったときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0となっていないこととなる。
On the other hand, if the determination in S361 is YES and the determination in S362 is NO, the value of the first secured ball counter 305A becomes 0 when the value of the first
すなわち、第1の担保球タイマ306Aの初期値である2000msが経過したときに、第1の担保球カウンタ305Aの初期値である1950回(1950ms)が経過していないこととなる。これにより、2000msが経過するまでの間に、第1の15球担保スイッチ172Aが遊技球を検知していない時間があった、つまり遊技球の補給が途切れた時間があったと推定できる。したがって、S361がYES判定であって、かつS362がNO判定である場合には、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断される。
That is, when the initial value 2000 ms of the first
こうした第1の担保球タイマ306Aの値と第1の担保球カウンタ305Aの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。
The payout CPU 301 that performs the process of comparing the value of the first
次いで、S363において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態でないと判別した場合、(S363がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていると判断して、処理をS371に移す。
Next, in S363, when the payout CPU 301 determines that the first 15-
一方、S363において、払出CPU301が、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態であると判別した場合、(S363がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS361およびS362において、一旦は第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第1の落下球確認フラグに0をセットする(S364)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S363 that the first 15-
ここで、S363でYES判定される要因としては、例えば第1のスプロケット173Aや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出は、禁止される。
Here, as a factor for the YES determination in S363, there may be mentioned, for example, that the game balls have been excessively paid out due to a defect of the
ここで、過剰に遊技球が払出された場合とは、例えば、第1のスプロケット173Aが過剰に回転した結果、第1の球供給通路171Aに補給されている遊技球が15個から14個に減少し、払出された遊技球に連なって第1の球供給通路171Aに補給されていた遊技球が第1のスプロケット173A方向に移動することで、第1の15球担保スイッチ172Aが検知していた遊技球も第1のスプロケット173A方向に移動するため、第1の15球担保スイッチ172AがOFF状態となるような場合である。
Here, when the game balls are excessively paid out, for example, as a result of excessive rotation of the
すなわち、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0であっても、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が行われる前に第1の15球担保スイッチ172Aにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。
That is, the payout CPU 301 pays out game balls by the
このように、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに補給された遊技球が存在するか否かを把握することが可能となるため、より正確に払出管理を行うことが可能となる。
In this way, the payout CPU 301 can grasp whether or not the game balls replenished in the first
次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第1の担保球タイマ306Aにセットする(S365)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。
Next, the payout CPU 301
その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第1の担保球カウンタ305Aにセットして(S366)、処理をS371に移す。
After that, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times the idle state of the
一方、S362において、払出CPU301が、第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないと判別した場合、(S362がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1の球供給通路171Aに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第1の停止要因フラグに1をセットする(S367)。
On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S362 that the value of the first collateral ball counter 305A is not 0 (NO in S362), the payout CPU 301 sets a predetermined number ((NO) in the first
この処理では、上述した通り、S361およびS362により第1の球供給通路171Aに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく、第1の停止要因フラグに1がセットされる。
In this process, as described above, it is determined in S361 and S362 that the fifteen game balls have not been replenished in the first
換言すれば、払出CPU301は、第1の担保球タイマ306Aの値が0であるときに第1の担保球カウンタ305Aの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止する。
In other words, when the value of the first
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S368)、処理をS371に移す。この処理では、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aの原点調整制御を要求する処理を行う。
Next, the payout CPU 301 sets 1 to the origin adjustment flag (S368), and moves the process to S371. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting the origin adjustment control of the
ここで、第1のスプロケット173Aの原点とは、第1のスプロケット173Aを回転させたときに、遊技球を第1の払出通路180Aに払出すことのできる回転位置(駆動位置)である。実施形態1では、この原点を基準に払出モータ174のステップ数が制御される。
Here, the origin of the
なお、第1のスプロケット173Aが何らかの停止要因(後述する「払出に関するエラー」等)に基づき停止すると、第1のスプロケット173Aに位置検出センサ(例えば、第1のスプロケット173Aの回転位置を把握させるインデックス)が設けられていないことにより現在の回転位置(駆動位置)が不明となるため、すなわち払出モータ174が原点を基準に何ステップ駆動した位置なのかが不明となるため、第1のスプロケット173Aの原点も不明となってしまうおそれがある。
If the
そこで、実施形態1では、第1のスプロケット173Aが停止要因に基づき停止した際、すなわち原点調整フラグが1にセットされた際には、第1のスプロケット173Aの原点を把握するための原点調整制御が行われる。すなわち、払出CPU301は、上述のように遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、原点調整制御を行う。後述するリトライ制御についても同様である。
Therefore, in the first embodiment, when the
このように、原点調整制御を行うことで、スプロケット173の原点位置を調節することが可能となるので、例えば、位置検出センサを備えていないスプロケット173を用いた払出装置であっても正確に払出を行うことが可能となる。 By performing the origin adjustment control in this way, the origin position of the sprocket 173 can be adjusted. Therefore, for example, even if the dispensing device using the sprocket 173 that does not have the position detection sensor is dispensed accurately. It becomes possible to do.
なお、実施形態1においては、スプロケット173に位置検出センサが設けられていない払出装置について説明したが、これに限られるものではなく、スプロケットに位置検出センサが設けられている払出装置であっても、原点調整制御を行うことで、より正確にスプロケットの位置と払出の管理とを行うことが可能となるため、より正確に払出を行うことが可能となる。 In the first embodiment, the dispensing device in which the position detection sensor is not provided on the sprocket 173 has been described. By performing the origin adjustment control, it becomes possible to more accurately manage the position of the sprocket and the payout, and thus it is possible to perform the payout more accurately.
なお、原点調整フラグは、原点調整制御の要求有無に応じてセットされるフラグであり、原点調整制御の要求がある場合には「1」にセットされ、原点調整制御の要求がない場合には「0」にセットされるフラグである。 The origin adjustment flag is a flag that is set according to whether or not there is a request for origin adjustment control, and is set to "1" when there is a request for origin adjustment control and when there is no request for origin adjustment control. This flag is set to "0".
具体的には、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)ずつ駆動させる。ここで、前述の単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(実施形態1では、16ステップ)よりも少ない。
Specifically, the payout CPU 301 drives the
さらに、単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)は、後述する払出駆動量(実施形態1では、16ステップ)を特定数としての4回(後述する原点要請リトライ回数)で分割した駆動量である。 Further, the unit drive amount (4 steps in the first embodiment) is a drive amount obtained by dividing a payout drive amount (16 steps in the first embodiment) described later into four times as a specific number (origin request retry count described later). Is.
また、この原点調整制御は、後述するリトライ制御と共通の制御である。したがって、リトライ制御においても、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aによって遊技球が検知されるまで払出モータ174を単位駆動量(実施形態1では、4ステップ)ずつ駆動させる。詳しくは、後述する。こうした払出モータ174の駆動を制御する払出CPU301は、制御手段および駆動制御手段を構成する。
Further, this origin adjustment control is common to the retry control described later. Therefore, also in the retry control, the payout CPU 301 drives the
ここで、上述のS367では、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するべく第1の停止要因フラグに1がセットされるが、前述のように原点調整制御が要求される場合には、第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出が許可しなければ、原点調整を行うことができない。
Here, in the above-mentioned S367, 1 is set to the first stop factor flag in order to prohibit the payout of the game ball by the
リトライ制御についても同様である。そこで、実施形態1では、払出CPU301は、遊技球の払出を禁止すると判定されても、原点調整制御(リトライ制御)を実行していることを条件に、遊技球の払出を許可する。これにより、遊技球の払出が禁止されることにより原点調整制御(リトライ制御)が行えなくなることを防止できる。 The same applies to retry control. Therefore, in the first embodiment, even if it is determined that the payout of the game ball is prohibited, the payout CPU 301 permits the payout of the game ball on condition that the origin adjustment control (retry control) is executed. As a result, it is possible to prevent the origin adjustment control (retry control) from being disabled due to the prohibition of the payout of the game balls.
次いで、S361がNO判定の場合、S363がNO判定の場合、または、S366の終了後、あるいはS368の終了後、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるか否かを判別する(S371)。
Next, if S361 is NO, if S363 is NO, or after S366 ends, or after S368 ends, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the second
S371において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0でないと判別した場合、(S371がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに遊技球を補給中であると判断して、担保球なし検知処理を終了する。
In S371, when the payout CPU 301 determines that the value of the second
一方、S371において、払出CPU301が、第2の担保球タイマ306Bの値が0であると判別した場合、(S371がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bへの遊技球の補給が完了したと判断して、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であるか否かを判別する(S372)。
On the other hand, in S371, when the payout CPU 301 determines that the value of the second secured
S372において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0であると判別した場合、(S372がYES判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されている、すなわち担保球ありと判断して、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であるか否かを判別する(S373)。
In S372, when the payout CPU 301 determines that the value of the second
ここで、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するか否かを判定については、上述した第1のスプロケット173Aによる遊技球の払出を禁止するか否かの判定と同様であるため、説明を省略する。なお、第2の担保球タイマ306Bの値と第2の担保球カウンタ305Bの値とを比較する処理を行う払出CPU301は、判定手段を構成する。
Here, the determination as to whether or not the payout of the game ball by the
次いで、S373において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態でないと判別した場合、(S373がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていると判断して、担保球なし検知処理を終了する。
Next, in S373, when the payout CPU 301 determines that the second 15-
一方、S373において、払出CPU301が、第2の15球担保スイッチ172BがOFF状態であると判別した場合、(S373がYES判定の場合)、払出CPU301は、上述のS371およびS372において、一旦は第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていることが保障されたにも関わらず、何らかの要因により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていない、つまり担保球なしと判断して、第2の落下球確認フラグに0をセットする(S374)。
On the other hand, in S373, when the payout CPU 301 determines that the second 15-
ここで、S373でYES判定される要因としては、例えば第2のスプロケット173Bや払出モータ174の不具合等によって過剰に遊技球が払出された場合等が挙げられる。また、このとき、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出は、禁止される。
Here, as a factor of YES determination in S373, for example, there is a case where the game balls are excessively paid out due to a defect of the
換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0であっても、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出が行われる前に第2の15球担保スイッチ172Bにより遊技球が検知されていない場合には、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。
In other words, the payout CPU 301 pays out the game balls by the
次いで、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視時間として2秒(2000ms)を第2の担保球タイマ306Bにセットする(S375)。なお、ここでセットされた2000msが経過した場合には、停止要因があるものと判断して払出状態報知表示装置178による報知が行われる。
Next, the payout CPU 301 sets 2 seconds (2000 ms) as the monitoring time of the idle state of the
その後、払出CPU301は、払出モータ174のアイドル状態の監視回数として1950回(1950ms)を第2の担保球カウンタ305Bにセットして(S376)、担保球なし検知処理を終了する。
After that, the payout CPU 301 sets 1950 times (1950 ms) as the number of times the idle state of the
一方、S372において、払出CPU301が、第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないと判別した場合、(S372がNO判定の場合)、払出CPU301は、第2の球供給通路171Bに所定個数(実施形態1では、15個)の遊技球が蓄積されていない、すなわち担保球なしと判断して、第2の停止要因フラグに1をセットする(S377)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S372 that the value of the second
この処理では、上述した通り、S371およびS372により第2の球供給通路171Bに15個の遊技球が補給されていないものと判断されたため、第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止するべく、第2の停止要因フラグに1がセットされる。
In this process, as described above, it is determined in S371 and S372 that the 15 game balls have not been replenished in the second
換言すれば、払出CPU301は、第2の担保球タイマ306Bの値が0であるときに第2の担保球カウンタ305Bの値が0でないときには、払出モータ174の駆動を通じた第2のスプロケット173Bによる遊技球の払出を禁止する。
In other words, when the value of the second secured
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグに1をセットして(S378)、担保球なし検知処理を終了する。この処理では、払出CPU301は、第2のスプロケット173Bの原点調整制御を要求する処理を行う。ここで、第2のスプロケット173Bの原点調整制御は、第1のスプロケット173Aにおける原点調整制御と同様であるため、説明を省略する。
Next, the payout CPU 301 sets 1 to the origin adjustment flag (S378), and ends the collateral ball absence detection process. In this process, the payout CPU 301 performs a process of requesting the origin adjustment control of the
[計数スイッチ検知処理]
次に、図62を参照して、システムタイマ割込み処理(図59参照)中のS335で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図62は、実施形態1における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
Next, with reference to FIG. 62, the counting switch detection processing performed in S335 during the system timer interrupt processing (see FIG. 59) will be described. FIG. 62 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection processing according to the first embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S381)。S381において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S381がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the
ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S381がNO判定となる。
Here, when the origin adjustment control is being performed, since the game ball is not yet detected by the
一方、S381において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S381がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1のスプロケット173Aまたは第2のスプロケット173Bにより遊技球が払出されたと判断して、払出要求個数を「1」減算する(S382)。
On the other hand, in S381, when the payout CPU 301 determines that the
また、このとき、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数を計数可能である。したがって、払出CPU301は、計数手段を構成する。
At this time, the payout CPU 301 can count the number of game balls detected by the
ここで、払出要求個数とは、各種始動口や各種入賞口への遊技機の入賞や遊技球の貸出に基づき主制御回路70から送信され、払出制御回路300で受信した賞球制御コマンドや貸し球制御信号に基づき、賞球数または貸し球数を逐次加算した値であり、賞球ケースユニット170により払出す遊技球の総数(払出量の総計)である。
Here, the required number of payouts is the prize ball control command or the lending, which is transmitted from the
この払出要求個数は、払出制御回路300のRAM303に記憶される。なお、前述の賞球数および貸し球数は、払出量に相当する。また、払出制御回路300のRAM303は、払出記憶手段を構成する。また、この払出要求個数は、遊技球の払出が行われることで減算される。
The payout request number is stored in the
次いで、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S383)。ここで、落下要求個数とは、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出要求個数(払出量の総計)に基づき払出モータ174の1回の駆動で払出す遊技球の数として決定されるもので、最大で15個とされる。
Next, the payout CPU 301 subtracts "1" from the requested drop number (S383). Here, the drop request number is determined as the number of game balls to be paid out by one drive of the
例えば、払出要求個数(払出量の総計)が15個以上であれば、落下要求個数は15個とされ、払出要求個数(払出量の総計)が14個以下であれば、落下要求個数は、その記憶された払出要求個数と同数となる。 For example, if the payout request number (total payout amount) is 15 or more, the drop request number is set to 15, and if the payout request number (total payout amount) is 14 or less, the drop request number is The number is the same as the stored required number of payouts.
また、落下要求個数は、払出要求個数(払出量の総計)に応じて払出CPU301により決定される。なお、落下要求個数は、区切払出量に相当する。また、払出CPU301は、区切払出量決定手段に相当する。 Further, the number of requested drops is determined by the payout CPU 301 according to the number of requested payouts (the total amount of payouts). The requested drop quantity corresponds to the amount of break-out. Further, the payout CPU 301 corresponds to a division payout amount determination means.
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S384)。S384において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S384がNO判定の場合)、払出CPU301は、処理をS387に移す。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S384). When the payout CPU 301 determines in S384 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S384), the payout CPU 301 shifts the processing to S387.
一方、S384において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S384がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S385)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S384 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S384), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S385).
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S386)。ここで、原点調整完了フラグは、原点調整制御中か原点調整制御完了か否かを判別するためのフラグであり、原点調整制御中のときは「0」にセットされ、原点調整制御が完了しているときは「1」にセットされるフラグである。 Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S386). Here, the origin adjustment completion flag is a flag for determining whether or not the origin adjustment control is being performed or the origin adjustment control is completed. When the origin adjustment control is being performed, it is set to "0" to complete the origin adjustment control. The flag is set to "1" when the flag is set.
次いで、S364がNO判定の場合、または、S386の終了後、払出CPU301は、落下要求個数が0未満であるか否かを判別する(S387)。S387において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満でないと判別した場合、(S387がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。 Next, in the case where the determination in S364 is NO, or after the end of S386, the payout CPU 301 determines whether or not the number of drop requests is less than 0 (S387). When the payout CPU 301 determines in S387 that the requested drop quantity is not less than 0 (NO in S387), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.
一方、S387において、払出CPU301が、落下要求個数が0未満であると判別した場合、(S387がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となったと判断して、オーバーペイ個数を「1」加算する(S388)。 On the other hand, in S387, when the payout CPU 301 determines that the requested drop number is less than 0 (YES in S387), the payout CPU 301 determines that the game balls actually paid out are excessive with respect to the requested drop number. Then, the number of overpays is determined to be "1" (S388).
ここで、オーバーペイ個数とは、落下要求個数に対して実際に払出された遊技球が過剰となった場合、つまり過払出が発生した場合の落下要求個数を超過した遊技球の数である。例えば、落下要求個数が15個であるのに対して、実際に払出された遊技球の数が16個であった場合には、1個の遊技球が過払出されているためオーバーペイ個数に「1」が加算される。 Here, the overpay number is the number of game balls that exceed the requested drop number when the actually paid game balls are excessive with respect to the requested drop number, that is, when the overpayment occurs. For example, if the number of requested drops is 15, but the number of game balls actually paid out is 16, one game ball has been overpaid, so the number of overpays is increased. "1" is added.
払出CPU301は、上述のオーバーペイ個数を加算してゆくことによって、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数との差分としてRAM303に蓄積することができる。
The payout CPU 301 adds up the number of overpays described above to obtain the total number of game balls detected by the
したがって、RAM303は、差分蓄積手段を構成する。なお、オーバーペイ個数は、所定の初期化操作がなされるまでRAM303に蓄積される。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
Therefore, the
また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、オーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the payout CPU 301 clears the entire work area of the
次いで、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する(S389)。換言すれば、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aおよび第2の計数スイッチ181Bによって検知された遊技球の数の総数(実際に払出された遊技球の総数)と払出要求個数とを比較し、その差分(オーバーペイ個数の総数)が10以上となったか否かを判別する。
Next, the payout CPU 301 determines whether the number of overpays has reached 10 or more (S389). In other words, the payout CPU 301 compares the total number of game balls detected by the
S389において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となっていないと判別した場合、(S389がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であると判断して、計数スイッチ検知処理を終了する。 When the payout CPU 301 determines in S389 that the number of overpays is not 10 or more (NO in S389), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value). When it is determined that it is within the range, the counting switch detection process is ended.
一方、S389において、払出CPU301が、オーバーペイ個数が10以上となったと判別した場合、(S389がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)と判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S390)、計数スイッチ検知処理を終了する。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S389 that the number of overpays is 10 or more (YES in S389), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range (allowable). It is determined that the value is equal to or more than the value), the overpay flag is set to 1 (S390), and the counting switch detection process ends.
ここで、オーバーペイフラグは、過払出に係る遊技球の数が許容範囲(許容値)内であるか否かを判別するためのフラグであり、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であるときには、0にセットされ、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でない(許容値以上)ときには、1にセットされるフラグである。 Here, the overpay flag is a flag for determining whether or not the number of game balls related to overpayment is within an allowable range (allowable value), and the number of game balls related to overpayment is within an allowable range. Is a flag which is set to 0 when it is, and is set to 1 when the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range (more than the allowable value).
また、オーバーペイフラグが1にセットされると、払出CPU301は、上述の所定の初期化操作がなされるまで第1のスプロケット173Aおよび第2のスプロケット173Bを停止するよう、払出モータ174を制御する。
When the overpay flag is set to 1, the payout CPU 301 controls the
[モータ起動待ち処理]
次に、図63を参照して、システムタイマ割込み処理(図59参照)中のS336で行うモータ起動待ち処理について説明する。図63は、実施形態1におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 63, the motor start waiting process performed in S336 during the system timer interrupt process (see FIG. 59) will be described. FIG. 63 is a flowchart showing the procedure of the motor start waiting process according to the first embodiment.
まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S401)。S401において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S401がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS406に移す。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S401). If the payout CPU 301 determines in S401 that the origin adjustment completion flag is not 1 (NO in S401), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and moves the process to S406.
一方、S401において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S401がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1または第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S402)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S401 that the origin adjustment completion flag is 1 (YES in S401), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has been completed, and determines the first Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S402).
S402において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S402がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 When the payout CPU 301 determines in S402 that the first or second stop factor flag is 1 (YES in S402), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.
一方、S402において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S402がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1または第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S403)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S402 that neither of the first or second stop factor flags is 1 (NO in S402), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S403).
S403において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S403がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S403, when the payout CPU 301 determines that neither of the first or second falling ball confirmation flags is 1 (when S403 is NO determination), the payout CPU 301 determines that there is no guarantee ball, and The startup waiting process ends.
一方、S403において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S403がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S404)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S403 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (YES in S403), the payout CPU 301 determines that there is a collateral ball and pays out. It is determined whether the requested number is greater than 0 (S404).
S404において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S404がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S404, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is not greater than 0 (NO in S404), the payout CPU 301 determines that there is no payout request, and ends the motor activation waiting process.
一方、S404において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S404がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図64参照)を実行する(S405)。 On the other hand, in S404, when the payout CPU 301 determines that the number of payout requests is larger than 0 (YES in S404), the payout CPU 301 determines that there is a payout request, and performs a motor start-up initial process (FIG. 64) is executed (S405).
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S406)。S406において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S406がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、処理をS407に移す。したがって、S406がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S406). If the payout CPU 301 determines in S406 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S406), the payout CPU 301 determines that there is no request for origin adjustment control, and moves the process to S407. Therefore, if S406 is NO, the origin adjustment control is not performed.
一方、S406において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S406がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S408)。したがって、S406がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S406 that the origin adjustment flag is 1, (YES in S406), the payout CPU 301 determines that there is a request for origin adjustment control, and the number of retries is 12 or more. It is determined whether or not it is larger, that is, whether or not the origin adjustment control has been performed 12 times (S408). Therefore, if S406 is YES, the origin adjustment control is performed.
ここで、リトライ回数とは、原点調整制御を行った回数であり、より詳細には、後述するモータ動作個数が更新されるたびに加算される値である。原点調整制御では、スプロケット173に1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な駆動量、すなわち遊技球を1球払出すのに必要な駆動量(払出駆動量)だけ払出モータ174を駆動させるので、この1球の遊技球を払出すために必要な払出駆動量(実施形態1では、16ステップ=単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))をモータ動作個数=1とした。ここで、励磁データとしての単位駆動量は、4ステップ×5msである。
Here, the number of retries is the number of times the origin adjustment control is performed, and more specifically, a value that is added every time the number of motor operations described below is updated. In the origin adjustment control, the drive amount necessary for paying out one game ball to the sprocket 173 and then paying out the next game ball, that is, the drive amount required to pay out one game ball (payout drive amount) Since the
したがって、後述するS410においてモータ動作個数が1個設定される(更新される)たびに、原点調整制御が1回終了したとして、リトライ回数が加算される。なお、上述した通り、原点調整制御がリトライ制御と共通の制御であるため、リトライ回数は、リトライ制御を行った回数ともいえる。 Therefore, each time the number of motor operations is set (updated) in S410, which will be described later, the number of retries is added, assuming that the origin adjustment control is completed once. Since the origin adjustment control is common to the retry control as described above, the number of retries can be said to be the number of times the retry control is performed.
このように、払出CPU301は、払出モータ174の駆動量が払出駆動量(実施形態1では、16ステップ)に達したことを条件にリトライ値としてのモータ動作個数を更新する。
In this way, the payout CPU 301 updates the motor operation number as a retry value on condition that the drive amount of the
こうしたモータ動作個数の更新を行う払出CPU301は、リトライ値更新手段を構成する。また、払出CPU301は、モータ動作個数が更新された回数、または励磁データが設定された回数、すなわちリトライ回数を原点調整制御(リトライ制御)を行った回数として管理する。 The payout CPU 301 that updates the number of motor operations in this way constitutes a retry value updating unit. Further, the payout CPU 301 manages the number of times the motor operating number is updated or the number of times excitation data is set, that is, the number of retries, as the number of times of origin adjustment control (retry control).
実施形態1では、第1および第2のスプロケット173A,173Bがそれぞれ1回転するごとに3個の遊技球が払出されるよう、各スプロケットに遊技球を受け入れるための溝が3つずつ形成されている。
In the first embodiment, three grooves are formed in each sprocket for receiving the game balls so that three game balls are paid out each time the first and
このため、モータ動作個数が6回更新されると、第1および第2のスプロケット173A,173Bがそれぞれ1回転するだけの駆動量(実施形態1では、96ステップ=16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))×6回(12回のリトライ回数の半数))で払出モータ174が駆動したこととなる。
Therefore, when the number of motor operations is updated 6 times, the driving amount by which each of the first and
したがって、リトライ回数が12よりも大きくなるとは、第1および第2のスプロケット173A,173Bの2回転分の駆動量(実施形態1では、192ステップ=96ステップ(1回転するだけの駆動量)×2回)を超える駆動量で払出モータ174が駆動したことを意味する。なお、12回のリトライ回数は、16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回)を1セットとしたリトライ制御の上限回数である。
Therefore, if the number of retries is greater than 12, it means that the driving amount of two rotations of the first and
S408において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S408がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS407に移す。 When the payout CPU 301 determines in S408 that the number of retries is greater than 12 (YES in S408), the payout CPU 301 determines that the number of times of origin adjustment control has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S407.
このとき、払出CPU301は、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検知されずに、払出モータ174の駆動量が192ステップ(上限駆動量)を超えたこと、あるいはリトライ回数が12回(上限回数)を超えたことを条件に、所定の初期化操作がなされるまで遊技球の払出を停止するよう、払出モータ174の駆動を制御する。これにより、原点調整制御(リトライ制御)が終了する。ここでいう所定の初期化操作としては、例えば電源再投入等が挙げられる。
At this time, in the payout CPU 301, the driving amount of the
また、上記実施形態においては、バックアップクリアスイッチ121が押された後に電源の再投入が行われた場合には、払出CPU301がRAM303の全作業領域をクリアしていたが、これに限られるものではなく、所定の操作(例えば、バックアップクリアスイッチ121を押下)を行うことで電源の再投入を行わずともRAM303の全作業領域、またはオーバーペイ個数、またはエラー情報部分の作業領域のうち、少なくとも一つを含む作業領域、すなわち3つの作業領域をクリアしてもよいし、選択的に組み合わせて、目的に応じて作業領域をクリアするようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the payout CPU 301 clears the entire work area of the
S407において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S407)、処理をS414に移す。この処理では、S406がNO判定の場合は、原点調整制御が行われないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。また、S408がYES判定の場合は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。
In S407, the payout CPU 301 sets the starting state of the payout motor 174 (S407), and moves the process to S414. In this process, if NO is determined in S406, the origin adjustment control is not performed, and therefore, the accelerating state of the
一方、S408において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S408がNO判定の場合)、払出CPU301は、次の原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S409)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S408 that the number of retries is not greater than 12 (when NO in S408), the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the next origin adjustment control. (S409). In this process, 4 steps are set as the unit drive amount of the
次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S410)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S411)。この処理では、上述のS409でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。 Next, the payout CPU 301 sets the number of motor operations to one (S410), and sets the origin request retry count to four (S411). In this process, by multiplying the 4 steps set as the step counter mask value in S409 described above by 4 times set as the origin request retry count, the payout drive amount necessary for paying out one game ball is obtained. 16 steps are set.
次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S412)。ここで、落下球監視タイマは、原点調整制御において単位駆動量(4ステップ)分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下球があるか否か、および停止要因が発生したか否かを監視する落下球監視時間(原点調整制御においては130ms)を計測するタイマである。
Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S412). Here, the falling ball monitoring timer determines whether or not there is a falling ball and whether or not a stop factor has occurred after driving the
落下球監視時間(130ms)は、払出モータ174を4ステップ分駆動させた後に第1および第2のスプロケット171A,171Bの姿勢を保持するための保持期間としての励磁データ保持期間(実施形態1では30ms)と、払出モータ174の冷却を行う冷却期間(原点調整制御においては100ms)とから構成される。
The falling ball monitoring time (130 ms) is the excitation data holding period (in the first embodiment, a holding period for holding the postures of the first and
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S413)。次に、S407の終了後、または、S413の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S414)、モータ起動待ち処理を終了する。 Next, the payout CPU 301 sets "0" to the origin adjustment completion flag (S413). Next, after the end of S407 or the end of S413, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S414), and ends the motor start waiting process.
この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ(単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数))の励磁データを設定する。また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。
In this process, for example, when the origin adjustment control is performed, the payout drive amount required to pay out one game ball is 16 steps (unit drive amount (4 steps) x 4 times (origin request retry count)). Set the excitation data. Further, when paying out the normal game balls, the excitation data for a predetermined step is set as the drive amount required to pay out the required number of game balls. The excitation data is set to 0 when the
[モータ起動初期処理]
次に、図64を参照して、モータ起動待ち処理(図63参照)中のS405で行うモータ起動初期処理について説明する。図64は、実施形態1におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial motor startup processing]
Next, with reference to FIG. 64, the motor startup initial process performed in S405 during the motor startup waiting process (see FIG. 63) will be described. FIG. 64 is a flowchart showing the procedure of the motor start-up initial processing in the first embodiment.
まず、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S421)。この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。例えば、払出要求個数(払出量の総計)が20個の場合には、落下要求個数は15個に設定される。一方、払出要求個数(払出量の総計)が10個の場合には、落下要求個数は払出要求個数と同数の10個に設定される。 First, the payout CPU 301 sets the drop request number from the payout request number (S421). In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). For example, when the number of requested payouts (total amount of payouts) is 20, the number of requested drop is set to 15. On the other hand, when the payout request number (total payout amount) is 10, the drop request number is set to 10 which is the same as the payout request number.
次いで、払出CPU301は、担保球監視設定処理を行う(S422)。この処理では、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1および第2の担保球カウンタ305A,305BにON検知監視回数を設定する。 Next, the payout CPU 301 performs a security ball monitoring setting process (S422). In this process, the payout CPU 301 sets the number of times of ON detection monitoring in the first and second collateral ball counters 305A and 305B according to the number of requested drops.
例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、ON検知監視回数としてそれぞれ650回(650ms)が設定される。また、払出CPU301は、落下要求個数に応じて、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bに監視時間を設定する。例えば、落下要求個数が9〜10個である場合には、監視時間としてそれぞれ850msが設定される。
For example, when the number of requested drops is 9 to 10, the number of ON detection monitoring times is set to 650 times (650 ms). Further, the payout CPU 301 sets the monitoring time in the first and second
ここで、上述のON検知監視回数および監視時間は、図57の電源投入処理中のS312の担保球監視初期設定処理で設定される、第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bの初期値、第1および第2の担保球タイマ306A,306Bの初期値と異なる。
Here, the above-described ON detection monitoring frequency and monitoring time are set to the initial values of the first and second collateral ball counters 305A and 305B, which are set in the collateral ball monitoring initial setting process of S312 during the power-on process of FIG. , And different from the initial values of the first and second
次いで、払出CPU301は、第1および第2の落下球確認フラグにそれぞれ「0」をセットする(S423)。その後、払出CPU301は、リトライ回数を初期化して(S424)、原点調整完了フラグに「1」をセットする(S425)。 Next, the payout CPU 301 sets “0” to the first and second falling ball confirmation flags (S423). After that, the payout CPU 301 initializes the number of retries (S424) and sets the origin adjustment completion flag to "1" (S425).
次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S426)。ここでクリアされる落下球監視タイマは、原点調整制御やリトライ制御が実行されていない通常の払出制御において、落下要求個数を払出すために必要な駆動量分の励磁データで払出モータ174を駆動した後に、落下要求個数分の落下球があったか否か、および停止要因が発生していないか否かを監視する落下球監視時間(通常の払出制御においては500ms)を計測するタイマである。
Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S426). The falling ball monitoring timer cleared here drives the
ここでの落下球監視時間(500ms)は、励磁データ保持期間(実施形態1では30ms)と、払出モータ174の冷却期間(通常の払出制御においては470ms)とから構成される。この落下球監視時間は、一定期間に相当する。 The falling ball monitoring time (500 ms) here includes an excitation data holding period (30 ms in the first embodiment) and a cooling period of the payout motor 174 (470 ms in normal payout control). This falling ball monitoring time corresponds to a fixed period.
次いで、払出CPU301は、ステップカウンタをクリアして0にする(S427)。ここで、ステップカウンタは、払出モータ174のステップ数をカウントするカウンタである。
Next, the payout CPU 301 clears the step counter to 0 (S427). Here, the step counter is a counter that counts the number of steps of the
例えば、落下要求個数が15個の場合には、15個の遊技球の落下動作すなわち払出動作が完了したときには、ステップカウンタの値は240ステップ分の値となる。この処理では、払出CPU301は、例えば上述のようにカウントされた240ステップ分の値をクリアする。 For example, in the case where the number of requested drops is 15, when the dropping operation of the 15 game balls, that is, the payout operation is completed, the value of the step counter becomes a value for 240 steps. In this process, the payout CPU 301 clears the value of 240 steps counted as described above, for example.
次いで、払出CPU301は、ステップカウンタマスク値を16ステップにセットして(S428)、モータ起動初期処理を終了する。これにより、1つの遊技球を払出すのに必要な払出モータ174のステップ数として16ステップが設定される。
Next, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 16 steps (S428), and ends the motor activation initial process. Thereby, 16 steps are set as the number of steps of the
次に、図65〜図76を参照して、実施形態1における払出制御に係る特徴的な部分について、詳細に説明する。 Next, with reference to FIG. 65 to FIG. 76, a characteristic part relating to the payout control in the first embodiment will be described in detail.
図65は、実施形態1の払出モータ174の励磁方式を示すタイムチャートである。払出モータ174は、2相励磁方式であり、かつ高電流と低電流とを切替可能な方式を採用する。
FIG. 65 is a time chart showing the excitation method of the
図65に示すように、払出CPU301は、t1、t2、t3、t4の順に励磁データを変化させることにより払出モータ174を正回転させるようになっている。ただし、実施形態1では、払出モータ174は、構造的に逆回転不能とされる。
As shown in FIG. 65, the payout CPU 301 rotates the
ここで、払出モータ174の「A−」と「B−」とが、ともにオンしている位置が原点とされる。なお、払出モータ174の「A+およびB+(図中「S」で示す)」は、ソフト制御によるオン・オフを表し、「A−およびB−(図中「H」で示す)」は、ソフト出力の論理反転によるオン・オフを表している。
Here, the position where both “A−” and “B−” of the
ただし、実施形態1では、従来のようなインデックスセンサ等の検出手段を有していないため、見かけ上の原点(励磁データ0)と構造的な原点の位相合わせを行う必要がある。こうした原点の位相合わせが原点調整であり、位相合わせを行うべく払出モータ174を制御することを原点調整制御という。
However, since the first embodiment does not have a conventional detection unit such as an index sensor, it is necessary to perform phase alignment between the apparent origin (excitation data 0) and the structural origin. The phase adjustment of the origin is the origin adjustment, and controlling the
原点調整制御は、原点調整が必要とされる場合(原点調整の対象要因がある場合)に最初の払出要求があった際の1個目の払出動作を利用して行われる。例えば、電源投入後の最初の払出要求時の落下要求個数の1個目の遊技球の払出動作を利用して原点調整制御が行われる。 The origin adjustment control is performed using the first payout operation when the first payout request is made when the origin adjustment is necessary (when there is a target factor for the origin adjustment). For example, the origin adjustment control is performed by using the payout operation of the first game ball of the requested drop number at the time of the first payout request after the power is turned on.
ここで、払出要求は、主制御回路70から払出制御回路300に対してなされるもので、具体的には、払出要求個数等の情報を含む賞球制御データとして払出制御回路300に送信される。払出制御回路300は、図66に示すように、主制御回路70から賞球制御データを受信割込で受信する。
Here, the payout request is made from the
一方、払出制御回路300は、遊技球の払出に関して何らかのエラーが生じた場合には、図66に示すように、主制御回路70に払出エラー情報データを送信する。
On the other hand, the
実施形態1においては、図7に示すように主制御回路70と払出制御回路300とが一方的に通信を行うようにしていたが、図68に示すように、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行うようにしてもよい。
In the first embodiment, the
ここで、主制御回路70と払出制御回路300とが相互に通信を行う場合には、最も望ましい形態として、シリアル通信方式を使用するが、シリアル通信方式に限定されるものではなく、パラレル通信方式などの様々な通信方式が使用可能である。
Here, when the
また、図69に示すように、払出制御回路300が自己診断によるエラー検出後に主制御回路70にシリアル通信方式を使用して、後述する払出制御エラー情報を含むエラー情報を送信する。
Further, as shown in FIG. 69, after the
このとき、払出制御回路300からのエラー送信の最低送信間隔は、所定時間(実施形態1においては、12ms)に設定されており、連続的にエラー情報が変化した場合に、S337で示したように1msごとに実行可能なコマンド送信処理を利用して、エラー情報が変化する度に主制御回路70に対してエラー情報を送信するのではなく、図69に示したように、エラー情報の合成を行い、最低送信間隔または最低送信間隔経過後にエラー情報の送信を行う。
At this time, the minimum transmission interval of error transmission from the
また、エラー情報の合成方法としては、図70に示すように、8bitでそれぞれ構成されるパラメータ1およびパラメータ2の各bit数値を更新または変更し、エラー情報を送信する。
As a method of synthesizing error information, as shown in FIG. 70, each bit numerical value of
このとき、主制御回路70は、エラー情報としてバラメータ1、パラメータ2を受信すると、各パラメータに対してマスキングを行い、エラー情報(払出制御エラー情報)を取得する。
At this time, when the
払出制御回路300におけるエラー情報の管理、主制御回路70におけるエラー情報の管理、および、副制御回路200におけるエラー情報の管理については図71に示す通りである。
The management of error information in the
図71は、払出制御回路300におけるエラー情報の報知態様、主制御回路70におけるエラー情報の報知態様、および、副制御回路200におけるエラー情報の報知態様を示している。
FIG. 71 shows an error information notification mode in the
具体的には、払出制御回路300における下皿満タン状態は、主制御回路70で下皿満タン検知として認識され、主制御回路70から送信されるエラー情報に基づいて、副制御回路200が液晶表示装置13を介して「玉を抜いてください」と報知する。
Specifically, the lower pan full state in the
また、払出制御回路300における、球切れ1状態、球切れ2状態、モータ異常状態、VL未接続状態、CR側通信異常、過払出異常、払出球詰まり、受信コマンド異常、受信異常および通信エラーに関しては、主制御回路70において払出異常検知として認識され、主制御回路70から送信される払出エラー情報に基づいて、副制御回路が液晶表示装置13を介して「係員をお呼びください」と報知する。
Regarding the ball-out 1 state, the ball-out 2 state, the motor abnormal state, the VL unconnected state, the CR-side communication error, the over-payment error, the ball-out clogging, the reception command error, the reception error and the communication error in the
上記のように、主制御回路70は、送信される払出制御に関る複数のエラー情報を「下皿満タンエラー情報」と「それ以外の情報」との2種類に分けて管理を行う。
As described above, the
このようなエラー情報の送受信を行うことによって、主制御回路70と払出制御回路300とが相互にシリアル通信を行っている環境下において、払出制御回路300の最低送信間隔でエラー楕報が連続的に変化した(エラー情報、エラーが複数発生した、とも表現できる)場合であっても、エラー惜報の合成を行うことが可能となる。
By transmitting and receiving such error information, error ellipses are continuously transmitted at the minimum transmission interval of the
このため、払出制御回路300は、主制御回路70からエラー情報の送信を求められてから(または、何らかの送信要求があってから)エラー情報を送信するものではなく、払出制御回路300の最低送信間隔または予め定められた時間ごとにエラー情報の送信を行うことが可能となる。
Therefore, the
また、上記では、エラー情報(払出制御エラー情報)について説明したが、これに限られるものではなく、コマンドの合成としては、様々なコマンドを合成可能である。 Moreover, although the error information (payout control error information) has been described above, the present invention is not limited to this, and various commands can be combined as commands.
次いで、実施形態1における賞球制御処理について説明する。この賞球制御処理においては、上述の原点調整制御、通常の払出制御、およびリトライ制御が少なくとも行われる。まず、賞球制御処理における原点調整制御について説明する。 Next, the prize ball control process in the first embodiment will be described. In this prize ball control processing, at least the above-described origin adjustment control, normal payout control, and retry control are performed. First, the origin adjustment control in the prize ball control processing will be described.
原点調整制御は、上述した通り、原点調整の対象要因が生じたときに実行されるものである。ここで、賞球制御処理を利用した原点調整制御を行う際の対象要因としては、パチンコ遊技機1の出荷時、電源投入時、電断復帰時、原点調整制御完了後の過少払出発生時、停止要因の解除時、払出異常要因の解除時、およびオーバーペイ発生時が挙げられる。
As described above, the origin adjustment control is executed when the target factor of the origin adjustment occurs. Here, as a target factor when performing the origin adjustment control using the prize ball control processing, when the
原点調整制御完了後の過少払出発生時としては、例えば払出モータ174の脱調が生じている場合や、球供給通路171に所定個数(実施形態1では15個)の遊技球が担保されていないにも関わらず、短絡により15球担保スイッチ172が遊技球を検知し間欠状態が生じている場合等が挙げられる。
When the under-payment occurs after completion of the origin adjustment control, for example, when the pay-out
停止要因の解除時の原点調整制御は、例えば下皿満タンスイッチ179の短絡時の遊技球の逆流への対応として行われる。また、払出異常要因の解除時の原点調整制御は、例えば断線や短絡あるいは電波照射により物理的に原点がずれた際の対応として行われる。さらに、オーバーペイ発生時の原点調整制御は、その後の払出モータ174の脱調を考慮して行われる。
The origin adjustment control at the time of releasing the stop factor is performed as a response to the backflow of the game ball when the lower plate
原点調整制御では、上述しているように払出モータ174を16ステップ駆動させると1個の遊技球を落下(払出)させることができることから、単位駆動量としての4ステップ×5msの駆動を行い、落下球監視時間(130ms=励磁データ保持期間30ms+冷却期間100ms)内に落下球確認を終了した時点を物理的な原点とみなすこと(原点調整完了)としている。落下球監視時間内に落下球を確認できない場合には、上記のような払出モータ174の駆動を4ステップ単位で16ステップ分行う。
In the origin adjustment control, when the
ただし、16ステップ分、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できない場合には、正常な払出が行えていないと判断して(または、停止要因があるものと判断してもよい)、4ステップ単位の払出モータ174の駆動を2回転分、繰り返す。
However, if the falling ball cannot be detected by driving the
また、「払出モータ174の駆動を2回転分繰り返す」、とは、払出モータ174を駆動させても落下球を検知できないと判断した時点における、払出モータ174の状態、またはスプロケット173の位置を起点(または、回転開始位置)として、例えば、モータが1回転するのに48ステップが必要な場合には、96ステップ分の駆動が行われることを示す。
Further, "the driving of the
これは、12球落下可能な駆動に相当すると表現することも可能であり、所定数の遊技球の落下を行えるだけの払出モータ174またはスプロケット173の駆動(または、回転駆動、若しくは回転角度分の駆動)が行われると表現することもできる。
This can also be expressed as a drive capable of dropping 12 balls, and the drive of the
なお、原点調整制御は、落下球が検知されると完了するが、この落下球が払出された遊技球としてカウントされなければ、過払出となってしまう。したがって、原点調整制御完了時の落下球を、払出した遊技球としてカウントする必要がある。 The origin adjustment control is completed when a falling ball is detected, but if the falling ball is not counted as a paid game ball, it is overpaid. Therefore, it is necessary to count the falling balls at the completion of the origin adjustment control as the paid game balls.
そこで、実施形態1では、払出CPU301は、原点調整制御が実行されているときに計数スイッチ181により落球球が検知されたことを条件に、落下要求個数を1個減算して14個とする。これにより、原点調整制御の完了を契機に、落下要求個数に対して1個分を除く残りの落下要求個数(14個)を払出すこととなる。その後は、通常の払出動作が実行される。
In view of this, in the first embodiment, the payout CPU 301 subtracts one drop required number to 14 on the condition that the falling ball is detected by the counting
図72は、賞球制御処理を利用した原点調整制御のタイミングチャートである。例えば、図72に示すように、電源再投入が行われた後に停止要因が解除され、その後、払出要求が発生した場合には、原点調整制御が実行され、まず4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174が4ステップ分駆動する。このとき、払出モータ174の電流は、原点調整制御の開始とともに低電流から高電流に切り替えられる。
FIG. 72 is a timing chart of the origin adjustment control using the prize ball control processing. For example, as shown in FIG. 72, when the stop factor is canceled after the power is turned on again, and then the payout request is generated, the origin adjustment control is executed, and the excitation data for 4 steps × 5 ms is first obtained. Based on, the
その後、4ステップ分の払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、100ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。
After that, when the driving of the
また、30ms(励磁データ保持期間)と100ms(冷却期間)とで落下球監視時間(130ms)が構成される。なお、この落下球監視時間(130ms)は、自由落下理論式に基づき算出可能である。 Further, the falling ball monitoring time (130 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 100 ms (cooling period). The falling ball monitoring time (130 ms) can be calculated based on the free fall theoretical formula.
その後、落下球監視時間(130ms)内に第2の計数スイッチ181Bで落下球が検知されると、原点調整開始時に3個であった落下要求個数が2個に更新される。また、落下球の検知により原点調整制御が完了し、構造的な原点との位相のずれが解消される。
After that, when a falling ball is detected by the
図73は、賞球制御処理を利用した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作のタイミングチャートである。例えば、図73に示すように、上述した4ステップ×5ms分の励磁データに基づき払出モータ174を4ステップ分駆動する動作(これを原点調整サイクルという)を1回行っただけでは、落下球を検出できなかった場合には、同様の原点調整サイクルを16ステップ分まで繰り返す。すなわち、原点調整制御の開始後、合計で4回の原点調整サイクルが繰り返される。
FIG. 73 is a timing chart of the origin adjustment retry operation after the origin adjustment is not completed using the prize ball control processing. For example, as shown in FIG. 73, if the operation of driving the
しかしながら、4回の原点調整サイクルが行われてもなお、落下球が検出できない場合には、再度、4回の原点調整サイクルが行われる。ここで、最初の4回の原点調整サイクルが行われている期間を基本リトライ動作期間という。なお、原点調整サイクルは、単位駆動量(4ステップ)×5msであり、基本リトライ動作期間は、単位駆動量(4ステップ)×4回(原点要請リトライ回数)である。図73においては、基本リトライ動作期間中に計数スイッチ計数スイッチ181落下球を検知していない場合に開始される動作を原点調整リトライとしたが、これに限られるものではなく、基本リトライ動作期間を上限回数まで繰り返す態様を原点調整リトライとしてもよい。
However, if the falling ball cannot be detected even after performing the origin adjustment cycle four times, the origin adjustment cycle is repeated four times. Here, the period during which the first four origin adjustment cycles are performed is referred to as a basic retry operation period. The origin adjustment cycle is unit drive amount (4 steps) × 5 ms, and the basic retry operation period is unit drive amount (4 steps) × 4 times (origin request retry count). In FIG. 73, the operation started when the counting
図48は、賞球制御処理の基本払出動作、つまり通常の払出動作のタイミングチャートである。また、図74は、15個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。 FIG. 48 is a timing chart of a basic payout operation of the prize ball control processing, that is, a normal payout operation. Further, FIG. 74 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out 15 game balls.
図74に示すように、まず落下要求個数として15個が決定されると、その決定された落下要求個数(15個)に基づき、払出モータ174の駆動量が払出CPU301によって決定される。具体的には、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが決定される。こうした払出モータ174の駆動量を決定する払出CPU301は、駆動量決定手段を構成する。
As shown in FIG. 74, first, when 15 is determined as the requested drop number, the drive amount of the
次いで、15個分の遊技球の払出に必要な励磁データが設定されると、払出モータ174の電流が高電流に切り替えられるとともに設定された励磁データに基づき払出モータ174が駆動される。このときの励磁データは、払出モータ174が徐々に加速し、定常状態となり、その後、減速して停止するように設定される。
Next, when the excitation data necessary for paying out the 15 game balls is set, the current of the
その後、設定された励磁データに基づく払出モータ174の駆動が終わると、払出モータ174の電流は30ms(保持期間としての励磁データ保持期間)の間、高電流に維持される。そして、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後、470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。
After that, when the driving of the
また、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで落下球監視時間(500ms)が構成される。この落下球監視時間(500ms)中は、払出モータ174の駆動が停止される。また、このときの落下球監視時間(500ms)は、原点調整制御中の落下球監視時間(130ms)と異なる。
Further, the falling ball monitoring time (500 ms) is composed of 30 ms (excitation data holding period) and 470 ms (cooling period). During the falling ball monitoring time (500 ms), the driving of the
そして、上述の落下球監視時間(500ms)中は、払出CPU301によって、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できたか否かを監視する。すなわち、払出CPU301は、落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1および第2の計数スイッチ181A,181Bを通じて検知されたか否かを判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出判定手段を構成する。 Then, during the above-mentioned falling ball monitoring time (500 ms), the payout CPU 301 monitors whether or not it has been confirmed that the requested number (15) of game balls have fallen. That is, the payout CPU 301 determines whether or not game balls corresponding to the requested number of drops (15) are detected through the first and second counting switches 181A and 181B during the falling ball monitoring time (500 ms). The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout determination means.
払出CPU301は、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できない場合、つまり落下要求個数(15個)に相当する遊技球が第1および第2の計数スイッチ181A,181Bを通じて検知されないと判定した場合には、停止要因が生じたものと判断して、その後の払出モータ174の駆動を停止させるべくアイドル状態に移行させる。これにより、継続して払出動作を行うことができなくなる。
When the payout CPU 301 cannot confirm the fall of the required number of drop (15) game balls during the above-mentioned fall ball monitoring time (500 ms), that is, the game ball corresponding to the required drop number (15) is the first. When it is determined that the stop factor is not detected through the second counting switches 181A and 181B, it is determined that a stop factor has occurred, and the driving of the
一方で、上述の落下球監視時間(500ms)中に、落下要求個数(15個)分の遊技球の落下が確認できた場合にも、その後の払出動作に備えてアイドル状態に移行する。 On the other hand, during the above-mentioned fall ball monitoring time (500 ms), even when the fall of the required number (15) of game balls can be confirmed, the game machine shifts to the idle state in preparation for the subsequent payout operation.
ここで、賞球制御処理の基本払出動作における落下要求個数に応じた励磁データは、図75に示す通りである。例えば、落下要求個数が5個〜15個の場合は、図75(a)に示すように、加速状態と減速状態とをそれぞれ遊技球2個分行う励磁データとなる。 Here, the excitation data according to the required drop number in the basic payout operation of the prize ball control processing is as shown in FIG. For example, when the requested number of drops is 5 to 15, as shown in FIG. 75 (a), the excitation data is excitation data for two game balls each of the acceleration state and the deceleration state.
図75(b)は、落下要求個数が4個の場合、図75(c)は、落下要求個数が3個の場合、図75(d)は、落下要求個数が2個の場合、図75(e)は、落下要求個数が1個の場合の励磁データをそれぞれ表している。なお、いずれの落下要求個数であっても、上述の落下球監視時間(500ms)が設けられる。 75 (b) shows the case where the number of requested drops is 4, FIG. 75 (c) shows the case where the requested number of drops is 3, FIG. 75 (d) shows the case where the requested number of drops is 2, and FIG. (E) represents the excitation data when the number of requested drops is one. It should be noted that the falling ball monitoring time (500 ms) described above is provided regardless of the number of requested drops.
図76は、賞球制御処理の基本払出動作中にリトライ動作が必要となる場合の払出動作のタイミングチャートである。また、図76は、5個の遊技球を払出すときの払出動作を例とするタイミングチャートである。 FIG. 76 is a timing chart of the payout operation when the retry operation is required during the basic payout operation of the prize ball control processing. Further, FIG. 76 is a timing chart exemplifying a payout operation when paying out five game balls.
図76に示すように、落下要求個数(5個)の払出動作が実行された際に、4個目の払出に係る遊技球が第2の計数スイッチ181Bにより検知されていない場合には、落下球監視時間(500ms)の経過したときに、落下要求個数(5個)に対して、1個不足した状態となる。これにより、払出CPU301によって、落下球監視時間(500ms)内において落下要求個数(5個)分の遊技球の落下が確認できないと判断される。
As shown in FIG. 76, when the payout operation of the required number of drops (5) is executed, if the game ball related to the fourth payout is not detected by the
このように、落下要求個数(5個)に対して払出した遊技球の数が不足する過少払出発生時は、図73に示した原点調整未完了後の原点調整リトライ動作と同様の原点調整リトライ動作が行われる。この原点調整リトライ動作の内容は、図73に示したものと同様であるため説明を省略する。 In this way, when the number of game balls paid out for the requested drop number (5) is insufficient and an underpayment occurs, an origin adjustment retry operation similar to the origin adjustment retry operation after the origin adjustment shown in FIG. 73 is not completed. The action is taken. The contents of this origin adjustment retry operation are the same as those shown in FIG.
次に、図77〜図81を参照して、実施形態1におけるエラー処理について説明する。 Next, the error processing in the first embodiment will be described with reference to FIGS. 77 to 81.
実施形態1における遊技球の払出に関するエラーとしては、(1)過払出、(2)払出球詰まり、(3)下皿満タン、(4)球切れ、(5)払出モータ異常等が挙げられる。これらエラーの少なくともいずれかが発生した場合には、そのエラーが払出状態報知表示装置178(図7参照)を介して報知される。以下、これら各エラーについて詳細に説明する。 Examples of the error relating to the payout of the game balls in the first embodiment include (1) overpayment, (2) clogging of the payout ball, (3) lower pan full, (4) out of ball, and (5) payout motor abnormality. .. When at least one of these errors occurs, the error is notified via the payout state notification display device 178 (see FIG. 7). Hereinafter, each of these errors will be described in detail.
図77は、払出状態報知表示装置178を示す図である。図77に示すように、払出状態報知表示装置178は、7つのセグメントa〜gと8番目のセグメントDPとからなる。これら各セグメントa〜g,DPは、エラー種別等に応じていずれかが点灯するようになっている。
FIG. 77 is a diagram showing the payout state
例えば、(1)過払出のエラーを報知する場合には、bのセグメントが点灯し、(2)払出球詰まりのエラーを報知する場合には、dのセグメントが点灯し、(3)下皿満タンのエラーを報知する場合には、fのセグメントが点灯し、(4)球切れのエラーを報知する場合には、eのセグメントが点灯し、(5)払出モータ異常を報知する場合には、cのセグメントが点灯する。 For example, when (1) an error of overpayment is notified, the segment of b is lit, (2) When an error of a dispensed ball clogging is notified, the segment of d is lit, and (3) a lower plate. When notifying a full tank error, the segment of f lights up, (4) when notifying the error of out-of-ball, the segment of e lights up, and (5) when notifying a payout motor abnormality. Lights the segment c.
なお、DPのセグメントは、球貸し中であることを報知する際に点灯するものである。したがって、ホールの管理者は、払出状態報知表示装置178のセグメントの点灯状態を視認することで、どのようなエラーが発生しているのかを容易に判別することができる。
The DP segment is turned on when notifying that the ball is being lent. Therefore, the manager of the hall can easily determine what kind of error has occurred by visually checking the lighting state of the segment of the payout state
まず、(1)過払出は、発生しても停止要因とはされておらず、払出動作を継続可能なエラーである。この過払出のエラーの報知契機は、図78に示すように、落下要求個数の払出が完了してから過払出された遊技球の数が過払出規定個数(実施形態1では10個)以上となったタイミングである。 First, (1) overpayment is an error that does not cause a stop even if it occurs and can continue the payout operation. As shown in FIG. 78, the notification timing of this overpayment error is that the number of game balls overpaid after the completion of the payout of the requested drop quantity is equal to or more than the overpayment prescribed number (10 in the first embodiment). It is the timing when it became.
なお、図78中、払出検知信号Aは、第1の計数スイッチ181Aにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号であり、遊技球の検知時はオンとされる。払出検知信号Bについても同様、第2の計数スイッチ181Bにおいて遊技球を検知したか否かを示す信号である。
78, the payout detection signal A is a signal indicating whether or not the game ball is detected by the
また、この過払出のエラーは、電源が再投入されることで解除される。すなわち、過払出のエラーの解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて過払出のエラーの報知も解除される。 The overpayment error is canceled when the power is turned on again. That is, the trigger for releasing the overpayment error is when the power is turned on again. At this time, the notification of the overpayment error is also canceled.
次に、(2)払出球詰まりは、例えば遊技球の逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等により発生する停止要因に基づくエラーである。図79に示すように、例えば、第1の計数スイッチ181Aの払出検知信号Aがオンとなってから100ms経過してもオフとならない場合に、払出球詰まりが発生、すなわち停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが払出球詰まりのエラーの報知契機とされている。
Next, (2) payout ball clogging is an error based on a stop factor that occurs due to, for example, a ball clogging due to a backward flow of a game ball, adhesion of dust or foreign matter, or disconnection or short circuit of the counting
なお、計数スイッチ181の短絡時は、払出制御回路300側で直接その短絡有無を判断できないため、上述した12回分の原点調整制御のリトライ動作が完了するまで停止要因とすることができない。したがって、このような場合には、12回分の原点調整制御のリトライ動作完了後の落下球監視時間の経過をもって停止要因が発生したものと判断される。
When the counting
また、払出制御回路300が計数スイッチ181との間に生じ得る電圧の変化を常に監視することによって、計数スイッチ181の短絡を認識または判断可能である場合には、トライ動作を行わずにエラーの報知を行ってもよいし、エラーの報知を行うと同時にリトライ動作を開始するようにしてもよい。
Further, when the
また、この払出球詰まりのエラーの報知は、上述した逆流による球詰まり、ゴミの付着や異物混入、あるいは計数スイッチ181の断線・短絡等の各要因が除去されることで解除される。
In addition, the notification of the error of the payout ball clogging is canceled by eliminating the above-mentioned factors such as the ball clogging due to the backflow, the adhesion of dust and the mixture of foreign matters, the disconnection / short circuit of the counting
次に、(3)下皿満タンは、下皿22に貯留された遊技球が満タンとなることで発生する停止要因に基づくエラーである。図80に示すように、例えば、下皿満タンスイッチ179がオンとなってから1秒経過してもオフとならない場合に、下皿満タンに基づく停止要因が発生したものと判断される。この停止要因が発生したと判断されたときが下皿満タンのエラーの報知契機とされている。
Next, (3) lower plate full tank is an error based on a stop factor that occurs when the game balls stored in the
また、この下皿満タンのエラーの報知は、下皿22に満タン状態で貯留された遊技球を排出することで解除される。
Further, the notification of the error of the lower plate full is released by discharging the game balls stored in the
次に、(4)球切れは、例えば15球担保スイッチ172により担保球が不足していることが検知された場合、球タンク161への遊技球の補充待ち状態である場合、球供給通路171に球詰まりが発生している場合や、15球担保スイッチ172が断線状態である場合等に発生する停止要因に基づくエラーである。
Next, (4) out of balls, for example, when it is detected by the 15-
こうした球切れのエラーは、上述した第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bと第1および第2の担保球タイマ306A,306Bとの比較結果に基づき、第1の停止要因フラグまたは第2の停止要因フラグが1にセットされたときに発生するものである。
The error of the out-of-ball is based on the result of comparison between the first and second collateral ball counters 305A and 305B and the first and second
この球切れのエラーの報知契機は、上述の停止要因発生時である。また、この球切れのエラーは、球タンク161に遊技球が補充されたり、球詰まりの原因となっている遊技球が除去されることにより球供給通路171に所定個数(15個)の遊技球が担保されたりすることで解除される。このとき、併せて球切れのエラーの報知も解除される。
The notification of this ball out error is when the above-mentioned stop factor occurs. In addition, the error of this ball out, a predetermined number (15) game balls in the
次に、(5)払出モータ異常は、図81に示すように、例えば原点調整サイクルに基づき12回分のリトライ動作が実行され、12回目のリトライ動作における落下球監視時間(130ms)が経過しても落下球を確認できないことにより発生する停止要因に基づくエラーである。 Next, as shown in FIG. 81, (5) the payout motor abnormality is such that 12 retry operations are executed based on the origin adjustment cycle, and the falling ball monitoring time (130 ms) in the 12th retry operation has elapsed. Is an error based on a stop factor that occurs when the falling ball cannot be confirmed.
こうした停止要因が発生する原因としては、例えば粘着性を帯びた遊技球がスプロケット173に張り付き離れない場合、スプロケット173と貯留球との間で球噛みが生じた場合(モータ回転不良)や、異物混入等のモータ無回転状態(励磁データのみ更新)による脱調が生じた場合等が挙げられる。 The cause of such a stop factor is, for example, when a sticky gaming ball does not stick to the sprocket 173, when ball squeezing occurs between the sprocket 173 and the storage ball (motor rotation failure), or a foreign substance. This may be the case, for example, when out-of-step occurs due to a motor non-rotation state (only the excitation data is updated) such as mixing.
この払出モータ異常の報知契機は、図81に示すように、上述の停止要因発生時である。また、この払出モータ異常は、電源が再投入されることで解除される。すなわち、払出モータ異常の解除契機は、電源再投入時である。このとき、併せて払出モータ異常の報知も解除される。 As shown in FIG. 81, the notification of the payout motor abnormality is when the above-mentioned stop factor occurs. Further, the payout motor abnormality is canceled when the power is turned on again. That is, the trigger for canceling the payout motor abnormality is when the power is turned on again. At this time, the notification of the payout motor abnormality is also canceled.
次に、図82を参照して、実施形態1におけるパチンコ遊技機1の電断時における払出制御回路300の受信処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 82, a reception process of the
図82に示すように、払出制御回路300側の受信割込みよりも先にノンマスカブル割込みとして電断時のXINT割込み(電断)が発生した場合は、XINT割込み内で受信データをポーリングして1バイト救済する。
As shown in FIG. 82, when the XINT interrupt (power interruption) at the time of power failure occurs as a non-maskable interrupt before the reception interrupt on the
また、主制御回路70による送信バッファへの書き込み直後に電断が発生した場合を想定すると、払出制御回路300側では、XINT割込みの処理中であってもボーレート時間分の遅延後の受信が可能なようにXINT割込み内で受信するための時間経過分を考慮しておくことが好ましい。ただし、電気的に主制御回路70よりも払出制御回路300の電断処理のXINTが先に発生することがないことが条件となる。
Further, assuming that the power cutoff occurs immediately after writing to the transmission buffer by the
以上のように、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出が開始されたことを条件に、それぞれ第1および第2の担保球タイマ306A,306Bの値(第1の値)および第1および第2の担保球カウンタ305A,305Bの値(第2の値)を更新する。
As described above, in the
このため、遊技球の払出が開始された後、継続的に第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bが遊技球を検出していれば、第1の値が0となったときには、第1の値よりも小さい第2の値は、すでに0となっていることとなる。この場合、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が行われたことが保障される。 Therefore, if the first and second 15-ball guarantee switches 172A and 172B continuously detect the game ball after the game ball is started to be paid out, when the first value becomes 0, The second value smaller than the first value is already 0. In this case, it is guaranteed that the game balls have been supplied according to the payout of the game balls.
一方、第1の値が0となったときに第2の値が0となっていない場合には、なんらかの要因により遊技球の払出に応じた遊技球の補給がなされていないこととなる。 On the other hand, if the second value is not 0 when the first value is 0, it means that the game balls have not been supplied in accordance with the payout of the game balls due to some factor.
したがって、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、更新された第1の値と第2の値とを比較することで、遊技球の払出に応じて遊技球の補給が正しく行われたか否かを判断することができる。
Therefore, the
この結果、例えば単に第1および第2の15球担保スイッチ172A,172Bによる遊技球の検出有無により遊技球の補給がなされているか否かを判定する場合と比較して、第1および第2の球供給通路171A,171B内に蓄積される遊技球の管理および保障を正確に行うことができる。
As a result, for example, as compared with a case where it is determined whether or not the game ball is being replenished based on whether or not the game ball is detected by the first and second 15 ball guarantee switches 172A and 172B, It is possible to accurately manage and guarantee the game balls accumulated in the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0でないときには遊技球の払出を禁止するので、第1および第2の球供給通路171A,171Bに対する遊技球の補給に関する異常有無の確認等を行うことができる。これにより、遊技球の補給および払出に関するセキュリティをより向上させることができる。
Further, the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1の値が0であるときに第2の値が0となり遊技球の補給が行われたことが一旦保障された場合であっても、その後、遊技球の払出が行われるまでの間に、例えば第1および第2のスプロケット173A,173Bの不具合等によって過剰に遊技球が払出され第1および第2の球供給通路171A,171B内の遊技球が減ったような場合には、遊技球の払出を禁止することができる。
Further, in the
これにより、第1および第2の球供給通路171A,171B内の遊技球の管理をより正確に行うことができ、遊技球の補給および払出に関するセキュリティをさらに向上させることができる。
As a result, the game balls in the first and second
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されるまで払出モータ174を単位駆動量(4ステップ)ずつ駆動させるリトライ制御を実行可能なため、第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動位置を検出するスリットセンサ等を設けなくとも、例えば球噛みを解消するためのリトライ動作を行うことができる。
In addition, the
また、こうしたリトライ動作を行った場合には、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bが遊技球を検出したときの第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動位置を原点として調整することも可能となるため、スリットセンサ等を用いずに第1および第2のスプロケット173A,173Bの原点の調整を行うことができる。
Further, when such a retry operation is performed, the driving positions of the first and
このように、リトライ動作が球噛み時等に限らず原点の調整時にも併用可能であるため、リトライ制御に汎用性を持たせることができ、結果として払出CPU301による処理を簡略化することができる。 In this way, the retry operation can be used not only when the ball is bitten but also when adjusting the origin, so that the retry control can be made versatile, and as a result, the processing by the payout CPU 301 can be simplified. ..
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、スリットセンサ等を設けていないので、パチンコ遊技機の構成を簡易かつ低コストな構成とすることができる。
Further, since the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、リトライ制御実行時の払出モータ174の単位駆動量(4ステップ)が、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bに1つの遊技球を払出させてから次の遊技球を払出させるために必要な払出駆動量(16ステップ)よりも少ないので、1つの遊技球を払出すために第1および第2の計数スイッチ181A,181Bを複数回に分けて駆動させることができる。これにより、例えば球噛み等が生じている場合には、これを解消でき、また原点の調整を行う場合には、正確な原点に調整することができる。
Further, in the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、上述の単位駆動量(4ステップ)が払出駆動量(16ステップ)を4回に分割した駆動量であるため、1つの遊技球を払出す際の払出モータ174の駆動回数を複数回に分割することができる。
Further, in the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1および第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されずに払出モータ174の駆動量が上限駆動量(192ステップ)を超えたときには初期化操作がなされるまで払出手段を停止することができる。このため、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。
Further, in the
また、初期化操作がなされるまで払出モータ174を停止するので、当該払出モータ174の停止によって、例えば第1および第2の球供給通路171A,171Bに蓄積された遊技球が1つもないような異常な状態から賞球ケースユニット170ひいてはパチンコ遊技機1を復帰させる必要があることを促すことができる。
Further, since the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、遊技球の払出を禁止すると判定されたとき、すなわち停止要因フラグが1にセットされたときに原点調整制御(リトライ制御)を行うので、なんらかの異常により第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動が停止された後には必ずリトライ動作を行うことができる。
Further, the
このように、第1および第2のスプロケット173A,173Bの駆動停止と連動してリトライ動作を行うことで、リトライ動作を単独で行う場合と比較して処理を円滑に進めることができる。
As described above, by performing the retry operation in conjunction with the driving stop of the first and
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、原点調整制御(リトライ制御)においてリトライ動作を第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されるまで実行するとともに、モータ動作個数が更新された回数(リトライ回数)をリトライ動作の回数として管理するので、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによる遊技球の検出有無に関わらずリトライ動作が何回行われたかを確実に、かつ容易に把握することができる。また、スリットセンサ等を設けていなくともリトライ動作の回数を確実に、かつ容易に把握することができる。これにより、リトライ動作の管理を円滑に行うことができる。
Further, the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによって遊技球が検出されずにリトライ回数が上限回数(12回)を超えたときには原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、過度なリトライ動作の繰り返しにより賞球ケースユニット170に不具合が生ずることを防止することができる。
Further, in the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数とを比較するので、その比較の結果、実際に払出された遊技球の総数と払出要求個数との間に差分が生じている場合には、遊技球の過払出として把握することができる。
Further, since the
また、その過払出となった上述の差分が許容値(10)以上となったときには、初期化操作がなされるまで第1および第2のスプロケット173A,173Bを停止するので、例えば不正行為等により不自然な過払出があった場合にそれ以上の過払出が行われることを防止することができる。
Further, when the above-mentioned difference resulting from the overpayment becomes equal to or greater than the allowable value (10), the first and
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、過払出が生じた際には初期化操作がなされるまで実際に払出された遊技球の総数と払出量要求個数との差分である過払出に係る遊技球の数を蓄積することができる。
In addition, the
これにより、例えば不正行為等により生じた不自然な過払出の事実およびその過払出により生じた不要な遊技球の払出量(賞球数および貸し球数)を確実に検出することができる。 As a result, it is possible to reliably detect the fact of unnatural overpayment caused by fraud and the like and the amount of unnecessary game balls paid out (the number of prize balls and the number of balls to lend), which are caused by the overpayment.
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間中に、落下要求個数に相当する遊技球が第1または第2の計数スイッチ181A,181Bによって検出されたか否かを判定するので、当該落下球監視時間中に払出モータ174の冷却を行うことができるとともに、同時に落下要求個数に相当する遊技球の払出が行われたか否かを確認することができる。したがって、払出モータ174の十分な冷却期間を確保しつつも払出量(賞球数および貸し球数)の管理を効率的に行うことができる。
Further, in the
また、実施形態1に係るパチンコ遊技機1は、払出モータ174を駆動させた後の落下球監視時間が第1および第2のスプロケット173A,173Bの姿勢を保持するための保持期間と払出モータ174の冷却期間とから構成されるので、払出モータ174が停止した後に第1および第2のスプロケット173A,173Bの姿勢を保持することができ、第1および第2のスプロケット173A,173Bが慣性力により過回転してしまうことを防止することができる。また、冷却期間を設けたことにより払出モータ174を冷却することができる。
Further, in the
さらに、保持期間および冷却期間の間に落下要求個数に相当する遊技球が第1または第2の計数スイッチ181A,181Bにより検出されない場合には、払出モータ174の駆動を停止するので、保持期間および冷却期間を利用して効率的に払出モータ174の駆動を管理することができる。
Further, when the game balls corresponding to the requested number of drops during the holding period and the cooling period are not detected by the first or second counting switches 181A and 181B, the driving of the
(実施形態2)
次に、図83〜図87を参照して、本発明の実施形態2に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Embodiment 2)
Next, the
なお、実施形態2においては、上述した実施形態1とは、リアルタイムクロック80を有する点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、実施形態1と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態1との相違点についてのみ説明する。
Note that the second embodiment is different from the above-described first embodiment in that it has a real-
図83は実施形態2に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。図83に示すように、実施形態2において、副制御回路200はリアルタイムクロック80を備えている。リアルタイムクロック80はサブCPU201に接続されている。
FIG. 83 is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to the second embodiment. As shown in FIG. 83, in the second embodiment, the
ここで、リアルタイムクロック80は、現在の「年(西暦)」、「月」、「日」、「曜日」、「時」、「分」、及び、「秒」を特定することが可能な装置である。リアルタイムクロック80は、水晶発振子を内蔵したシリアルインタフェース方式のリアルタイムクロックモジュールとして実現される。サブCPU201はリアルタイムクロック80と接続されていることから、リアルタイムクロック80によって特定される時刻情報は、サブCPU201が取得することができる。リアルタイムクロック80は、パチンコ遊技機1に電源が供給されている際は当該電源によって動作し、電源が切られている際は、停電時においても供給されるバックアップ電源またはボタン電池等の独立した電源によって動作する。したがって、リアルタイムクロック80は、パチンコ遊技機1の電源が切られている場合であっても現在の時刻を特定することができる。
Here, the real-
このように、実施形態2では、リアルタイムクロック80を備えていることから、現在の時刻に対応したさまざまな演出を行うことができる。
As described above, in the second embodiment, since the
[ポイント加算テーブル]
実施形態1では、プログラムROM202に記憶されたポイント加算テーブルを用いて、抽選に応じたポイントが加算され、蓄積されたポイントに応じて「第1高確率状態」へと移行することが可能であった。
[Point addition table]
In the first embodiment, it is possible to add points according to the lottery using the point addition table stored in the
実施形態2においても、実施形態1と同様に、プログラムROM202にポイント加算テーブルが記憶されているが、このポイント加算テーブルには、決定された演出内容ごとに表示されるキャラごとに異なる時刻が対応されており、時刻に応じて加算されるポイントが異なる。これにより、遊技を行う時刻および演出に応じて表示されたキャラによって、ハズレとなった場合に加算されるポイントが異なることとなる。そのため、遊技者は、変化のある遊技を楽しむことができ、遊技の興趣が向上する。
In the second embodiment as well, as in the first embodiment, the point addition table is stored in the
実施形態2のポイント加算テーブルについて図84を参照して説明する。図84は実施形態2に係るパチンコ遊技機のポイント加算テーブルの一例を示す図である。 The point addition table of the second embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 84 is a diagram showing an example of a point addition table of the pachinko gaming machine according to the second embodiment.
実施形態2では、ハズレリーチ演出の演出内容に応じて複数のキャラ(キャラA〜C)が存在する。つまり、ハズレリーチ演出も複数のキャラに対応して複数存在する。また、それぞれのキャラに対応した時刻が決まっており、遊技中における時刻に対応したキャラによるハズレリーチ演出が行われた場合は、他のキャラのハズレリーチ演出が行われている場合よりも加算されるポイントが増加しやすくなる。そのため、「第1高確率状態」に移行する確率が高いといえる。したがって、遊技を行っている時刻に対応しているキャラが演出において表示されれば、他のキャラが表示されている場合に比べて遊技者にとって、有利といえる。 In the second embodiment, there are a plurality of characters (characters A to C) depending on the effect contents of the loser reach effect. That is, there are a plurality of loser reach effects corresponding to a plurality of characters. In addition, if the time corresponding to each character is fixed and the loser reach effect is performed by the character corresponding to the time during the game, it will be added more than if the loser reach effect of another character is being performed. It is easy to increase the number of points. Therefore, it can be said that the probability of transition to the “first high probability state” is high. Therefore, if the character corresponding to the time when the game is played is displayed in the effect, it can be said that it is advantageous for the player as compared with the case where another character is displayed.
例えば、キャラAは8時〜12時59分に対応し、キャラBは13時〜17時59分に対応し、キャラCは18時〜23時59分に対応することとすればよい。ここで、変動パターンコマンドが「83H02H」および「83H03H」の演出は、ハズレリーチ演出である。この変動パターンコマンドを受けた副制御回路200がリーチ演出の詳細内容すなわちキャラA〜Cのいずれが表示されるかを抽選により決定する。キャラA〜Cのそれぞれが表示される確率は、互いに同じ(いずれも1/3)とすればよい。図84に示すように、「83H02H」における乱数値「9」と、「83H03H」のすべての乱数値において、演出により表示されたキャラと遊技時刻との関係により、加算されるポイントが異なる。例えば、変動パターンコマンドが「83H02H」であり、取得した乱数値が「9」であるとき、「第2高確率状態」でキャラAが表示されている場合、時刻が8時〜12時59分であれば加算されるポイントが50であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは20である。同様に、「第2高確率状態」でキャラBが表示されている場合、時刻が13時〜17時59分であれば加算されるポイントが50であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは20である。同様に、「第2高確率状態」でキャラCが表示されている場合、時刻が18時〜23時59分であれば加算されるポイントが50であるが、それ以外の時刻では加算されるポイントは20である。変動パターンコマンドが「83H03H」の場合も同様である。また、「通常遊技状態」も「第2高確率状態」の場合と同様であるが、実施形態1と同様に「第2高確率状態」の方がポイントは貯まりやすい設定となっている。
For example, character A may correspond to 8:00 to 12:59, character B may correspond to 13:00 to 17:59, and character C may correspond to 18:00 to 23:59. Here, the effects with the variation pattern commands of “83H02H” and “83H03H” are lost reach effects. The
また、実施形態1と同様に、このポイント加算テーブルを用いて決定されたポイントに応じて、停止図柄、演出内容決定処理を行えばよい(図43のS1072参照)。 Further, similarly to the first embodiment, the stop symbol / effect content determination process may be performed according to the points determined using this point addition table (see S1072 in FIG. 43).
上述したように、時刻と表示されるキャラとを対応させて、ポイント加算が異なるようにしたが、時刻と表示されるキャラとを対応させてポイントではなく、付与されるナビ回数がそれぞれ異なることとしてもよい。つまり、キャラに対応した時刻が予め決まっており、例えば、遊技を行っている時刻に対応しているキャラを選択している場合は、それ以外の時刻に用いるのとは異なる大当り時ナビ抽選テーブルを用いることとし、当該大当り時ナビ抽選テーブルはそれ以外の時刻に用いるものよりも、付与され得るナビの回数が多く規定されていることとする。これにより、付与されるナビの回数が多くなり、必然的にナビの付与確率を高くすることができる。なお、ナビの回数を抽選で決定する以外に、ナビをするか否かのナビ付与確率を抽選で決定することも考えられる。
また、実施形態1ではハズレスーパーリーチBにおいて1/10の確率でナビが付与される抽選を行うこととしたが、実施形態2でもこのような抽選を行ってもよい。また、ハズレスーパーリーチAにおいてナビが付与される抽選を行ってもよい。さらに、上述のように、その当選確率が時刻と表示されるキャラとに応じて、変化することとしてもよい。この場合について、図85を参照して説明する。図85は実施形態2に係るパチンコ遊技機のハズレスーパーリーチ時抽選テーブルの一例を示す図である。
図85に示すように、表示されるキャラが時刻に対応している場合は、対応していない場合に比べて、ナビに当選する確率が高い。また、付与されるナビの個数も多くなっている。このように、時刻に応じて遊技者にとって有利、不利が異なることから、遊技者は有利な状態となることを期待して遊戯することとなり、遊技の興趣が向上する。なお、図85は、ハズレスーパーリーチAの場合であるが、ハズレスーパーリーチBの場合も同様に、表示されるキャラと時刻との組み合わせにより、ナビに当選する確率や、付与されるナビの個数を変化させてもよい。
なお、キャラA〜Cのそれぞれが表示される確率は、互いに同じとしたが、異なることとしてもよい。例えば、その時刻に対応するキャラが表示される確率を1/3よりも低くしてもよい。
As described above, the points are added differently by associating the time with the displayed character, but the time and the displayed character are associated with each other and the number of times of navigation given is different instead of the point. May be In other words, the time corresponding to the character is predetermined, and for example, when the character corresponding to the time when playing a game is selected, a big hit time navigation lottery table different from that used at other times It is assumed that the number of times of navigation that can be given is greater than that used at other times in the big hit navigation lottery table. As a result, the number of times navigation is given increases, and the probability that navigation is given can inevitably be increased. In addition to determining the number of times of navigating by lottery, it is conceivable that the probability of navigating whether or not navigating is determined by lottery.
Further, in the first embodiment, the lottery in which the navigation is provided with a probability of 1/10 in the lost super reach B is performed, but the second embodiment may also perform such a lottery. Further, in the lost super reach A, a lottery in which navigation is given may be performed. Further, as described above, the winning probability may change depending on the time and the displayed character. This case will be described with reference to FIG. FIG. 85 is a diagram showing an example of the lost super reach lottery table of the pachinko gaming machine according to the second embodiment.
As shown in FIG. 85, when the displayed character corresponds to the time, the probability of winning the navigation is higher than when the displayed character does not correspond to the time. Also, the number of navigations provided is increasing. As described above, since the advantage and disadvantage are different for the player depending on the time, the player expects to be in an advantageous state and plays the game, which enhances the interest of the game. Note that FIG. 85 shows the case of Loss Super Reach A, but similarly in the case of Loss Super Reach B, the probability of winning the navigation and the number of navigations to be given are determined by the combination of the displayed character and the time. May be changed.
Although the probabilities of displaying the characters A to C are the same as each other, they may be different. For example, the probability that the character corresponding to that time is displayed may be lower than 1/3.
次に、図86および図87を参照して、副制御回路200のサブCPU201により実行される各種処理の内容について、特に、実施形態1と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。
Next, the contents of various processes executed by the
[タイマ割り込み処理]
まず、図86を参照して、実施形態2のサブCPU201によるタイマ割り込み処理について説明する。
[Timer interrupt processing]
First, with reference to FIG. 86, a timer interrupt process by the
図86に示すように、S1023の処理とS1024の処理との間にS1301の処理が追加されている点が実施形態1のタイマ割込処理(図38参照)と異なる点である。その他の点は実施形態1と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 86, the point that the process of S1301 is added between the process of S1023 and the process of S1024 is different from the timer interrupt process (see FIG. 38) of the first embodiment. Since the other points are the same as those of the first embodiment, the description thereof will be omitted.
サブCPU201は、S1023の処理が終了した場合には、S1301に処理を移す。S1301において、サブCPU201は時刻管理処理を行う。具体的には、サブCPU201はリアルタイムクロック80から基準となる標準時についてのデータを取得して更新する処理を行う。この処理が終了した場合には、S1024に処理を移す。
When the process of S1023 ends, the
これにより、実施形態2では標準時を用いたさまざまな演出を行うことができる。例えば、特定の時刻に所定の処理を実行することができる。これにより、特定の時刻に遊技者に対して特典を付与したり、特別な演出を実行することができるため、遊技の興趣が向上する。 Thereby, in the second embodiment, various effects using the standard time can be performed. For example, it is possible to execute a predetermined process at a specific time. As a result, it is possible to give a bonus to the player or perform a special effect at a specific time, so that the interest of the game is improved.
[第1高確率状態中演出決定処理]
図87を参照して、実施形態2のサブCPU201によ第1高確率状態中演出決定処理について説明する。
[First high-probability state effect determination process]
With reference to FIG. 87, the first high-probability state mid-stage effect determination process by the
図87に示すように、S1129の処理の後にS1302の処理が追加されている点が実施形態1のタイマ割込処理(図46参照)と異なる点である。その他の点は実施形態1と同様であるため、説明を省略する。 As shown in FIG. 87, the point that the process of S1302 is added after the process of S1129 differs from the timer interrupt process of the first embodiment (see FIG. 46). Since the other points are the same as those of the first embodiment, the description thereof will be omitted.
サブCPU201は、S1129の処理が終了した場合には、S1302に処理を移す。S1302において、サブCPU201は時刻に基づいて終日ナビ抽選を行う。具体的には、サブCPU201は、リアルタイムクロック80から取得した標準時に基づいて演出により表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は1/20の確率で「第4高確率状態」への移行抽選を行い、当選した場合は第4高確率状態フラグをセットする。表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、この移行抽選を行わないこととすればよい。また、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合の当選確率より低い確率で移行抽選を行うこととしてもよい。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
When the process of S1129 ends, the
また、表示されているキャラに関係なく、リアルタイムクロック80により予め設定された時刻となったときに、設定時刻フラグがセットされることとしてもよい。そして、この設定時刻フラグがセットされた後1回目の当りが特図(1)−12の「大当り」であれば、1/1の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとすればよい。また、設定時刻フラグがセットされた後1回目の当りがいずれであっても、設定時刻フラグはOFFになることとし、それ以降の当りが特図(1)−12の「大当り」となった場合は、1/10の確率で「第4高確率状態」に当選し、「第4高確率状態」に移行することとしてもよい。
これにより、RAMクリア時や電源投入時以外であっても、いわゆる終日ナビを取得できる可能性がある。そのため、遊技者は開店直後でなくても、一日中、終日ナビを期待して遊技を楽しむこととなる。また、RAMクリア作業や電源投入作業なしに終日ナビ取得を可能とすることができるため、ホール側の作業量を減少させたうえ、集客の増加を見込むことができる。
The set time flag may be set when the time set in advance by the real-
As a result, there is a possibility that so-called all-day navigation can be obtained even when the RAM is not cleared or the power is turned on. Therefore, even if the player does not just open the store, the player expects navigation all day long and enjoys the game. In addition, since it is possible to obtain navigation all day without RAM clearing work or power-on work, the amount of work on the hall side can be reduced, and an increase in the number of customers can be expected.
また、例えば、リアルタイムクロック80を用いて1日に一度終日ナビを取得できるように設定しておくことにより、全ナビ状態が24時間継続される24時間ナビを実現できる。つまり、閉店後、次の日に終日ナビが継続していることとなる。これにより、遊技者に不公平感を与えにくく、集客増加を見込むことができる。
Further, for example, by setting the real-
また、例えば、「通常遊技状態」において上述以外の高確率遊技状態を設け、少なくとも一部の高確率状態について、リアルタイムクロック80を用いてそれぞれ特定の時刻においてナビが付与されやすいこととしてもよい。つまり、時刻に応じてナビの付与されやすさが変化する高確率遊技状態を有することとすればよい。
例えば、「第1高確率状態」における演出においてもキャラA〜Cがそれぞれ1/3の確率で表示されることとし、特図(1)−8〜特図(1)−11の大当りであっても表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は、「第4高確率状態」に移行する可能性があることとしてもよい。
また、例えば、「第1高確率状態」において、特図(1)−1〜特図(1)−7の大当りであっても表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合は、ナビが付与されない可能性があることとし、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラである場合は、表示されているキャラが現在の時刻に対応するキャラでない場合に比べて高い確率でナビが付与されることとしてもよい。なお、「第1高確率状態」における演出において表示されるキャラは、ハズレリーチ演出におけるキャラ(キャラA〜C)とは異なることとしてもよい。
Further, for example, a high-probability game state other than the above may be provided in the “normal game state”, and at least a part of the high-probability state may be easily given navigation at specific times using the real-
For example, in the production in the "first high probability state", the characters A to C are each displayed with a probability of 1/3, which is a big hit of special figure (1) -8 to special figure (1) -11. However, if the displayed character is a character corresponding to the current time, it may be possible to shift to the “fourth high probability state”.
Further, for example, in the “first high probability state”, even if the special characters (1) -1 to (1) -7 are big hits, if the displayed character is not the character corresponding to the current time, , Navigation may not be given, and if the displayed character is a character corresponding to the current time, there is a higher probability than if the displayed character is not a character corresponding to the current time. Navigation may be added in. The character displayed in the effect in the “first high probability state” may be different from the characters (characters A to C) in the loser reach effect.
(実施形態3)
次に、図88〜図93を参照して、本発明の実施形態3に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Embodiment 3)
Next, with reference to FIGS. 88 to 93, a
なお、実施形態3においては、上述した実施形態1とは、特に、スプロケット173による遊技球の払出先(移動先)を切替可能とした点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。したがって、以下においては、実施形態1と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態1との相違点についてのみ説明する。 Note that the third embodiment is different from the above-described first embodiment in that the payout destination (movement destination) of the game ball by the sprocket 173 can be switched, but other configurations are substantially the same. ing. Therefore, in the following, description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be described.
図88に示すように、実施形態3の賞球ケースユニット170は、実施形態1と同様、第1の払出通路180Aと第2の払出通路180Bとを有し、これら各通路は2列構造をとるため、同様の構成である。したがって、第1の払出通路180Aを例にその構成を説明する。
As shown in FIG. 88, the prize
実施形態3の第1の払出通路180Aは、遊技球をパチンコ遊技機内部(例えば、上皿21等)に払出す(または、誘導する、供給する、循環させる)ための第1の球通路401Aと、遊技球をパチンコ遊技機外部(例えば、島管理設備の球循環経路等)に誘導(移動)させる(または、払出す、供給する、循環させる)ための第2の球通路402Aとを有する。
The
ここで、島管理設備は、複数または単一の遊技機と、遊技機に対して設けられた遊技装置(例えば、サンド、各台計数機およびデータ表示機等)と、接続可能な装置であって、遊技球や、遊技機の状態を管理するための管理装置であり、通常はホールコンピュータと呼ばれる遊技場を管理する設備(例えば、コンピュータまたはデータ管理装置)と接続され、ホールコンピュータに対して遊技機に関する情報を集計しデータ送信を行っている。 Here, the island management facility is a device that can be connected to a plurality or a single gaming machine and a gaming device (for example, a sand, a counter for each unit, a data display, etc.) provided for the gaming machine. Is a management device for managing the state of a game ball or a gaming machine, and is usually connected to a facility for managing a game hall called a hall computer (for example, a computer or a data management device). Data is transmitted by aggregating information about gaming machines.
ここで、球循環経路とは、島管理装置に備えられた複数または単一の遊技機間で遊技球の共有を可能とした設備であり、球循環経路は、球循環装置として独立駆動可能なものであってもよいし、島管理装置に備えられていることが必須ではなく、遊技機に備えられていてもよく、遊技機内の遊技球を循環させる装置であってもよい。 Here, the ball circulation path is a facility that allows the game balls to be shared among a plurality of or single gaming machines provided in the island management device, and the ball circulation path can be independently driven as a ball circulation device. The island management device does not have to be provided, and may be provided in the game machine or may be a device that circulates game balls in the game machine.
第2の払出通路180Bについても、同様に第1の球通路401Bと第2の球通路402Bとを有する。以下、これら第1の球通路401Aおよび第1の球通路401Bを総称して「第1の球通路401」といい、第2の球通路402Aおよび第2の球通路402Bを総称して「第2の球通路402」ということがある。
Similarly, the
また、第1の球通路401Aには、第1の球通路401Aを通過する遊技球を検知する第1の検出手段としての第1の計数スイッチ481Aが設けられ、第2の球通路402Aには、第2の球通路402Aを通過する第2の検出手段としての第1の球抜きスイッチ482Aが設けられている。
Further, the
第1の球通路401Bおよび第2の球通路402Bについても、同様に第2の計数スイッチ481Bおよび第2の球抜きスイッチ482Bが設けられている。これら第1の計数スイッチ481Aおよび第2の計数スイッチ481Bを総称して「計数スイッチ481」といい、第1の球抜きスイッチ482Aおよび第2の球抜きスイッチ482Bを総称して「球抜きスイッチ482」ということがある。
A
また、払出通路180、より詳細には第1の球通路401と第2の球通路402との間には、スプロケット173による遊技球の払出先を第1の球通路401および第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう、払出CPU301によって制御される通路切替手段としての第1および第2のフラッパ400A,400Bが設けられている。これら第1および第2のフラッパ400A,400Bを総称して「フラッパ400」ということがある。
Further, the
フラッパ400は、フラッパ駆動装置410(図89参照)を有し、払出CPU301によってフラッパ駆動装置410の駆動が制御されることで、図中、矢印方向に回動可能とされる。
The
具体的には、フラッパ400は、遊技球の払出先を第2の球通路402側とする位置(図中、破線で示す位置)と、遊技球の払出先を第1の球通路401側とする位置(図中、実線で示す位置)との間で回動するようになっている。
Specifically, the
次に、図89に示すように、実施形態3の払出制御回路300には、上述した第1の計数スイッチ481A、第2の計数スイッチ481B、第1の球抜きスイッチ482A、第2の球抜きスイッチ482Bおよびフラッパ駆動装置410が接続されている。なお、フラッパ駆動装置410は、第1のフラッパ400Aと第2のフラッパ400Bとで共通としたが、別箇に設けても構わない。
Next, as shown in FIG. 89, in the
また、実施形態3の払出CPU301は、払出制御回路300のRAM303に記憶された賞球数および貸し球数(払出量)がない状態で、上述したリトライ動作を実行する場合には、遊技球の払出先が第2の球通路402となるよう、フラッパ駆動装置410を介してフラッパ400を切り替えるようになっている。
Further, the payout CPU 301 of the third embodiment, when performing the above-described retry operation in a state where the number of prize balls and the number of lent balls (payout amount) stored in the
また、実施形態3の払出CPU301は、遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400が切り替えられた状態でリトライ動作を実行した場合には、球抜きスイッチ482によって遊技球が検知されたことを条件にリトライ動作を終了するようになっている。
Further, when the payout CPU 301 of the third embodiment executes the retry operation in a state where the
次に、図90〜図93を参照して、払出制御回路300の払出CPU301により実行される各種処理の内容について、特に、実施形態1と異なるステップを含む処理についてのみ説明する。
Next, with reference to FIG. 90 to FIG. 93, the contents of various processes executed by the payout CPU 301 of the
[システムタイマ割込み処理(1ms)]
まず、図90を参照して、実施形態3の払出CPU301によるシステムタイマ割込み処理について説明する。
[System timer interrupt processing (1 ms)]
First, with reference to FIG. 90, a system timer interrupt process by the payout CPU 301 of the third embodiment will be described.
図90に示すように、実施形態3におけるシステムタイマ割込み処理において、S431〜S435の各ステップは、実施形態1におけるシステムタイマ割込み処理(図59参照)のS331〜S335と同様であるため、それらステップの説明は省略する。 As shown in FIG. 90, in the system timer interrupt processing in the third embodiment, each step of S431 to S435 is the same as S331 to S335 of the system timer interrupt processing in the first embodiment (see FIG. 59). Is omitted.
払出CPU301は、S435の処理終了後、後述するモータ駆動処理を実行して(S436)、原点調整励磁データ設定処理を実行する(S437)。その後、払出CPU301は、コマンド送信処理を実行して(S438)、システムタイマ割込み処理を終了する。実施形態3のコマンド送信処理(S438)は、実施形態1のコマンド送信処理(S337)と同様である。 After the process of S435 is completed, the payout CPU 301 executes a motor drive process described later (S436) and then executes an origin adjustment excitation data setting process (S437). After that, the payout CPU 301 executes the command transmission process (S438) and ends the system timer interrupt process. The command transmission process (S438) of the third embodiment is similar to the command transmission process (S337) of the first embodiment.
[計数スイッチ検知処理]
まず、図91を参照して、実施形態3のシステムタイマ割込み処理(図90参照)中のS435で行う計数スイッチ検知処理について説明する。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 91, the counting switch detection processing performed in S435 in the system timer interrupt processing (see FIG. 90) of the third embodiment will be described.
図91に示すように、実施形態3における計数スイッチ検知処理において、S481〜S490の各ステップは、実施形態1における計数スイッチ検知処理(図62参照)のS381〜S390と同様であるため、それらステップの説明は省略する。 As shown in FIG. 91, in the count switch detection process of the third embodiment, each step of S481 to S490 is the same as S381 to S390 of the count switch detection process of the first embodiment (see FIG. 62), and therefore these steps are performed. Is omitted.
S481がNO判定の場合、S487がNO判定の場合、S489がNO判定の場合、または、S490の終了後、払出CPU301は、第1の球抜きスイッチ482Aまたは第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S491)。
When S481 is NO determination, S487 is NO determination, S489 is NO determination, or after the end of S490, the payout CPU 301 determines that the first
S491において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ482Aまたは第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S491がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。
When the payout CPU 301 determines in S491 that the first
一方、S491において、払出CPU301が、第1の球抜きスイッチ482Aまたは第2の球抜きスイッチ482Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S491がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S492)。
On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S491 that the first
S492において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S492がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。 In S492, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S492), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.
一方、S492において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S492がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S493)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S492 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S492), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S493).
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S494)。その後、払出CPU301は、フラッパ駆動装置410を制御して、第1および第2のフラッパ400A,400Bを自動的に第1の球通路401A,401B側(払出側)に切り替え(S495)、計数スイッチ検知処理を終了する。
Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S494). Thereafter, the payout CPU 301 controls the
[モータ駆動処理]
まず、図92を参照して、実施形態3のシステムタイマ割込み処理(図90参照)中のS436で行うモータ駆動処理について説明する。
[Motor drive processing]
First, with reference to FIG. 92, the motor drive processing performed in S436 in the system timer interrupt processing (see FIG. 90) of the third embodiment will be described.
まず、払出CPU301は、第1または第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S501)。 First, the payout CPU 301 determines whether the first or second stop factor flag is 1 (S501).
S501において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S501がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ駆動処理を終了する。 If the payout CPU 301 determines in S501 that the first or second stop factor flag is 1 (YES in S501), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor, and drives the motor. The process ends.
一方、S501において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S501がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1または第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S502)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S501 that neither of the first or second stop factor flags is 1 (NO in S501), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether or not the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S502).
S502において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S502がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。 In S502, when the payout CPU 301 determines that neither of the first or second falling ball confirmation flags is 1 (when S502 is NO determination), the payout CPU 301 determines that there is no mortgage ball, and The drive processing ends.
一方、S502において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S502がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、払出要求個数が0より大きいか否かを判別する(S503)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S502 that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (YES in S502), the payout CPU 301 determines that there is a collateral ball and pays out. It is determined whether the requested number is larger than 0 (S503).
S503において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きくないと判別した場合、(S503がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出要求なしと判断して、モータ駆動処理を終了する。 When the payout CPU 301 determines in S <b> 503 that the number of payout requests is not greater than 0 (NO in S <b> 503), the payout CPU 301 determines that there is no payout request and ends the motor drive process.
一方、S503において、払出CPU301が、払出要求個数が0より大きいと判別した場合、(S503がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求ありと判断して、モータ起動初期処理を実行する(S504)。モータ起動初期処理は、実施形態1と同様であるので、説明を省略する。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S <b> 503 that the number of payout requests is greater than 0 (YES in S <b> 503), the payout CPU 301 determines that there is a payout request and executes the motor start-up initial process ( S504). The motor start-up initial processing is the same as that of the first embodiment, and therefore its explanation is omitted.
次いで、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定処理を行う(S505)。この処理では、払出CPU301は、原点調整制御を行わないので、通常の遊技球の払出が行われるよう、落下要求個数に応じた払出モータ174の加速状態等を設定する。
Next, the payout CPU 301 performs a startup state setting process for the payout motor 174 (S505). In this process, the payout CPU 301 does not perform the origin adjustment control, and thus sets the acceleration state of the
その後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定する(S506)。この処理では、払出CPU301は、通常の遊技球の払出を行うものとして、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。 After that, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S506). In this process, the payout CPU 301 pays out the normal game balls, and sets the excitation data for a predetermined number of steps as the drive amount necessary to pay out the required number of game balls.
次いで、払出CPU301は、払出制御フラグに「1」をセットして(S507)、モータ駆動処理を終了する。ここで、払出制御フラグは、フラッパ400の切替を行うか否かに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、フラッパ400の切替を行う場合に「1」にセットされ、フラッパ400の切替を行わない場合に「0」にセットされるフラグである。
Next, the payout CPU 301 sets the payout control flag to "1" (S507), and ends the motor drive process. Here, the payout control flag is a flag that is set to "0" or "1" depending on whether to switch the
[原点調整励磁データ設定処理]
まず、図93を参照して、実施形態3のシステムタイマ割込み処理(図90参照)中のS437で行う原点調整励磁データ設定処理について説明する。
[Origin adjustment excitation data setting process]
First, the origin adjustment excitation data setting process performed in S437 during the system timer interrupt process (see FIG. 90) of the third embodiment will be described with reference to FIG.
まず、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S511)。S511において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S511がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求なしと判断して、原点調整励磁データ設定処理を終了する。したがって、S511がNO判定の場合は、原点調整制御は行われない。 First, the payout CPU 301 determines whether the origin adjustment flag is 1 (S511). In S511, when the payout CPU 301 determines that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S511), the payout CPU 301 determines that there is no request for origin adjustment control and ends the origin adjustment excitation data setting process. To do. Therefore, when S511 is NO, the origin adjustment control is not performed.
一方、S511において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S511がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の要求ありと判断して、リトライ回数が12より大きいか否か、すなわち原点調整制御を12回行ったか否かを判別する(S512)。したがって、S511がYES判定の場合は、原点調整制御が行われる。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S511 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S511), the payout CPU 301 determines that there is a request for origin adjustment control, and the retry count is 12 or more. It is determined whether or not it is large, that is, whether or not the origin adjustment control has been performed 12 times (S512). Therefore, in the case of YES determination in S511, the origin adjustment control is performed.
S512において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きいと判別した場合、(S512がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の回数が上限回数(12回)に達したものと判断して、処理をS513に移す。 When the payout CPU 301 determines in S512 that the number of retries is greater than 12 (YES in S512), the payout CPU 301 determines that the number of times of origin adjustment control has reached the upper limit number (12 times). Then, the process proceeds to S513.
S513において、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態設定を行って(S513)、処理をS523に移す。この処理では、払出CPU301は、遊技球の払出を停止するために払出モータ174をアイドル状態に設定する。
In S513, the payout CPU 301 sets the starting state of the payout motor 174 (S513), and moves the process to S523. In this process, the payout CPU 301 sets the
一方、S512において、払出CPU301が、リトライ回数が12よりも大きくないと判別した場合、(S512がNO判定の場合)、払出CPU301は、払出モータ174の起動状態のリセットを行う(S514)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S512 that the number of retries is not greater than 12 (NO in S512), the payout CPU 301 resets the activation state of the payout motor 174 (S514).
次いで、払出CPU301は、励磁データのリセットを行い(S515)、払出制御フラグが1であるか否かを判別する(S516)。S516において、払出CPU301が、払出制御フラグが1でないと判別した場合、(S516がNO判定の場合)、払出CPU301は、第1および第2のフラッパ400A,400Bの切替が不要であると判断して、処理をS518に移す。この場合、第1および第2のフラッパ400A,400Bの切替は行われず、遊技球の払出先が第1の球通路401A,401B側(払出側)に維持される。
Next, the payout CPU 301 resets the excitation data (S515) and determines whether the payout control flag is 1 (S516). In S516, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is not 1 (when S516 is NO determination), the payout CPU 301 determines that switching between the first and
一方、S516において、払出CPU301が、払出制御フラグが1であると判別した場合、(S516がYES判定の場合)、払出CPU301は、第1および第2のフラッパ400A,400Bの切替が必要であると判断して、フラッパ駆動装置410を制御して、第1および第2のフラッパ400A,400Bを自動的に第2の球通路402A,402B側(球抜き側)に切り替える(S517)。
On the other hand, in S516, when the payout CPU 301 determines that the payout control flag is 1 (YES in S516), the payout CPU 301 needs to switch between the first and
次いで、S516がNO判定の場合、、または、S517の終了後、払出CPU301は、原点調整制御に備えてステップカウンタマスク値を4ステップにセットする(S518)。この処理では、原点調整制御実行時の払出モータ174の単位駆動量として、4ステップが設定される。
Next, in the case of NO determination in S516, or after the end of S517, the payout CPU 301 sets the step counter mask value to 4 steps in preparation for the origin adjustment control (S518). In this process, 4 steps are set as the unit drive amount of the
次いで、払出CPU301は、モータ動作個数を1個に設定し(S519)、原点要請リトライ回数に4回を設定する(S520)。この処理では、上述のS518でステップカウンタマスク値としてセットされた4ステップに、原点要請リトライ回数として設定された4回を乗ずることによって、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップが設定される。 Next, the payout CPU 301 sets the motor operation number to 1 (S519), and sets the origin request retry count to 4 (S520). In this process, by multiplying the 4 steps set as the step counter mask value in S518 described above by 4 times set as the origin request retry count, the payout drive amount necessary for paying out one game ball is obtained. 16 steps are set.
次いで、払出CPU301は、落下球監視タイマの値をクリアして0にする(S521)。落下球監視タイマは、実施形態1と同様である。次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグに「0」をセットする(S522)。 Next, the payout CPU 301 clears the value of the falling ball monitoring timer to 0 (S521). The falling ball monitoring timer is the same as that in the first embodiment. Next, the payout CPU 301 sets “0” to the origin adjustment completion flag (S522).
次に、S513の終了後、または、S522の終了後、払出CPU301は、払出モータ174の励磁データを設定して(S523)、原点調整励磁データ設定処理を終了する。この処理では、例えば原点調整制御を行う場合には、1つの遊技球を払出すのに必要な払出駆動量として16ステップ分の励磁データを設定する。 Next, after the end of S513 or the end of S522, the payout CPU 301 sets the excitation data of the payout motor 174 (S523), and ends the origin adjustment excitation data setting process. In this process, for example, when performing the origin adjustment control, the excitation data for 16 steps is set as the payout drive amount necessary for paying out one game ball.
また、通常の遊技球の払出を行う場合には、落下要求個数分の遊技球を払出すのに必要な駆動量として所定ステップ分の励磁データを設定する。なお、遊技球の払出が停止されるよう、払出モータ174がアイドル状態に設定されているときは、励磁データは0に設定される。
Further, when paying out the normal game balls, the excitation data for a predetermined step is set as the drive amount required to pay out the required number of game balls. The excitation data is set to 0 when the
以上のように、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、実施形態1における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
As described above, the
すなわち、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、第1および第2の払出通路180A,180Bのそれぞれに、遊技球の払出先を第1の球通路401および第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるフラッパ400が設けられているので、例えば遊技球の貸出時や賞球時等のように遊技機外部への遊技球の払出が行われる場合に原点調整制御(リトライ制御)を実行するときには、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第1の球通路401に切り替えることができる。
That is, in the
一方、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先をフラッパ400によって第2の
球通路402に切り替えることができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)をによる遊技球の過払出が防止される。
On the other hand, when executing the origin adjustment control (retry control) without paying out the game ball to the outside of the game machine, the
したがって、フラッパ400によって第1の球通路401および第2の球通路402のいずれかに切り替えることで、遊技機外部への遊技球の払出の有無に関わらず原点調整制御(リトライ制御)を実行することができる。
Therefore, by switching to either the
また、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、払出制御回路300のRAM303に記憶された払出量(賞球数および貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合には、スプロケット173による遊技球の払出先が第2の球通路402となるようフラッパ400を切り替えるので、遊技機外部への遊技球の払出を行わずに原点調整制御(リトライ制御)を実行する場合であっても、スプロケット173による遊技球の過払出を防止することができる。
Further, in the
また、実施形態3に係るパチンコ遊技機1は、球抜きスイッチ482が遊技球を検出したこと条件に原点調整制御(リトライ制御)を終了するので、RAM303に記憶された払出量(賞球数および貸し球数)がない状態で原点調整制御(リトライ制御)を実行しても、計数スイッチ481で遊技球を検出することがない。
Further, the
このため、RAM303に記憶された払出量(賞球数および貸し球数)がない状態で実行された原点調整制御(リトライ制御)によって、スプロケット173から払出された遊技球が遊技機外部に払出された遊技球として検出されることを防止することができる。これにより、原点調整制御(リトライ制御)の運用の幅を広げることができる。
Therefore, the game balls paid out from the sprocket 173 are paid out to the outside of the gaming machine by the origin adjustment control (retry control) executed in a state where the payout amount (the number of prize balls and the number of balls to be lent) stored in the
(実施形態4)
次に、図94〜図96を参照して、実施形態4に係るパチンコ遊技機1について説明する。
(Embodiment 4)
Next, the
なお、実施形態4においては、実施形態1とは、特に、原点調整制御の完了後、落下要求個数から1球減算した残りの落下要求個数(例えば、減算前が15個なら残りの落下要求個数は14個)分の遊技球の払出を行う点で異なるが、他の構成は、略同様に構成されている。 Note that, in the fourth embodiment, the first embodiment is particularly referred to after the completion of the origin adjustment control, and the remaining drop request number obtained by subtracting one ball from the drop request number (for example, if the number before drop is 15, the remaining drop request number is the remaining drop request number). 14 game balls are paid out, but other configurations are configured in substantially the same manner.
したがって、以下においては、実施形態1と同様の構成については説明を省略し、特に実施形態1との相違点についてのみ説明する。具体的には、実施形態1と異なる処理についてのみ説明する。なお、以下に説明する処理以外の処理(例えば、システムタイマ割込み処理等)は、実施形態1における処理と同様である。 Therefore, in the following, description of the same configuration as that of the first embodiment will be omitted, and only the differences from the first embodiment will be described. Specifically, only the processing different from that of the first embodiment will be described. Note that the processes other than the processes described below (for example, the system timer interrupt process) are the same as the processes in the first embodiment.
[計数スイッチ検知処理]
最初に、図94を参照して、実施形態1と同様のシステムタイマ割込み処理(図59参照)中のS335で行う計数スイッチ検知処理について説明する。図94は、実施形態4における計数スイッチ検知処理の手順を示すフローチャートである。
[Count switch detection processing]
First, with reference to FIG. 94, the counting switch detection processing performed in S335 during the system timer interrupt processing (see FIG. 59) similar to that of the first embodiment will be described. FIG. 94 is a flowchart showing the procedure of the counting switch detection processing according to the fourth embodiment.
まず、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したか否かを判別する(S581)。S581において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知していないと判別した場合、(S581がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。ここで、原点調整制御中である場合には、遊技球が未だ第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bで検知されないため、S581がNO判定となる。
First, the payout CPU 301 determines whether or not the
一方、S581において、払出CPU301が、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bが遊技球の通過を検知したと判別した場合、(S581がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数を「1」減算する(S582)。
On the other hand, in S581, when the payout CPU 301 determines that the
すなわち、払出CPU301は、第1の計数スイッチ181Aまたは第2の計数スイッチ181Bにより遊技球が検知されたことを条件に落下要求個数の更新を行う。こうした更新を行う払出CPU301は、区切払出量更新手段を構成する。
That is, the payout CPU 301 updates the requested drop number on the condition that the game ball is detected by the
ここで、実施形態4では、実施形態1と異なり、計数スイッチ検知処理での払出要求個数の減算は行われない。払出要求個数は、後述するモータ起動初期処理(図96参照)におけるS627で、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数だけ減算されている。 Here, in the fourth embodiment, unlike the first embodiment, the payout request number is not subtracted in the counting switch detection processing. When the drop request number is determined (set) in S627 in the motor start-up initial processing (see FIG. 96) described later, the payout request number is equal to the number of game balls corresponding to the determined (set) drop request number. Has been subtracted.
換言すれば、払出CPU301は、払出要求個数から、落下要求個数が決定(設定)されたときに、その決定(設定)された落下要求個数分の遊技球の数を減算しておくようにしている。こうした遊技球の減算を行う払出CPU301は、減算手段を構成する。 In other words, the payout CPU 301 subtracts the number of game balls corresponding to the determined (set) drop request number from the payout request number when the drop request number is determined (set). There is. The payout CPU 301 that performs such subtraction of the game balls constitutes a subtraction unit.
次いで、払出CPU301は、原点調整フラグが1であるか否かを判別する(S583)。S583において、払出CPU301が、原点調整フラグが1でないと判別した場合、(S583がNO判定の場合)、払出CPU301は、計数スイッチ検知処理を終了する。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment flag is 1 (S583). When the payout CPU 301 determines in S583 that the origin adjustment flag is not 1 (NO in S583), the payout CPU 301 ends the counting switch detection process.
一方、S583において、払出CPU301が、原点調整フラグが1であると判別した場合、(S583がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整フラグを0にセットする(S584)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S583 that the origin adjustment flag is 1 (YES in S583), the payout CPU 301 sets the origin adjustment flag to 0 (S584).
次いで、払出CPU301は、原点調整完了フラグを1にセットする(S585)。その後、払出CPU301は、原点調整実行後フラグを1にセットして(S586)、計数スイッチ検知処理を終了する。 Next, the payout CPU 301 sets the origin adjustment completion flag to 1 (S585). Thereafter, the payout CPU 301 sets the post-origin adjustment execution flag to 1 (S586), and ends the counting switch detection processing.
ここで、原点調整実行後フラグは、原点調整制御の実行後であるか、実行前(未実行)であるかに応じて「0」または「1」がセットされるフラグであり、原点調整制御の実行後である場合に「1」にセットされ、原点調整制御の実行前である場合に「0」にセットされるフラグである。 Here, the origin adjustment post-execution flag is a flag that is set to "0" or "1" depending on whether the origin adjustment control is executed or not (is not executed). Is a flag that is set to "1" after the execution of the above, and is set to "0" before the execution of the origin adjustment control.
[モータ起動待ち処理]
次に、図95を参照して、実施形態1と同様のシステムタイマ割込み処理(図59参照)中のS336で行うモータ起動待ち処理について説明する。図95は、実施形態4におけるモータ起動待ち処理の手順を示すフローチャートである。
[Motor start wait processing]
Next, with reference to FIG. 95, the motor start waiting process performed in S336 during the system timer interrupt process (see FIG. 59) similar to that of the first embodiment will be described. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of the motor activation waiting process in the fourth embodiment.
まず、払出CPU301は、原点調整完了フラグが1であるか否かを判別する(S601)。S601において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1でないと判別した場合、(S601がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御中であると判断して、処理をS605に移す。 First, the payout CPU 301 determines whether or not the origin adjustment completion flag is 1 (S601). If the payout CPU 301 determines in S601 that the origin adjustment completion flag is not 1 (NO in S601), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is being performed, and moves the process to S605.
一方、S601において、払出CPU301が、原点調整完了フラグが1であると判別した場合、(S601がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御が完了済みであると判断して、第1または第2の停止要因フラグが1であるか否かを判別する(S602)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S601 that the origin adjustment completion flag is 1 (when YES in S601), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control is completed, and then Alternatively, it is determined whether or not the second stop factor flag is 1 (S602).
S602において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグが1であると判別した場合、(S602がYES判定の場合)、払出CPU301は、停止要因があるものと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S602, if the payout CPU 301 determines that the first or second stop factor flag is 1 (YES in S602), the payout CPU 301 determines that there is a stop factor and starts the motor. The waiting process ends.
一方、S602において、払出CPU301が、第1または第2の停止要因フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S602がNO判定の場合)、払出CPU301は、停止要因がないものと判断して、第1または第2の落下球確認フラグが1であるか否かを判別する(S603)。 On the other hand, in S602, when the payout CPU 301 determines that neither of the first or second stop factor flags is 1 (when S602 is NO), the payout CPU 301 determines that there is no stop factor. Then, it is determined whether the first or second falling ball confirmation flag is 1 (S603).
S603において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグのいずれもが1でないと判別した場合、(S603がNO判定の場合)、払出CPU301は、担保球なしと判断して、モータ起動待ち処理を終了する。 In S603, when the payout CPU 301 determines that neither of the first or second falling ball confirmation flags is 1 (when NO is determined in S603), the payout CPU 301 determines that there is no guarantee ball, and The startup waiting process ends.
一方、S603において、払出CPU301が、第1または第2の落下球確認フラグが1であると判別した場合、(S603がYES判定の場合)、払出CPU301は、担保球ありと判断して、後述するモータ起動初期処理(図96参照)を実行する(S604)。なお、実施形態4では、実施形態1とは異なり、払出要求個数が0より大きいか否かの判別は行われない。 On the other hand, in S603, if the payout CPU 301 determines that the first or second falling ball confirmation flag is 1 (YES in S603), the payout CPU 301 determines that there is a collateral ball, and will be described later. The motor starting initial processing (see FIG. 96) is executed (S604). In the fourth embodiment, unlike the first embodiment, it is not determined whether the payout request number is greater than 0.
このため、実施形態4では、後述する払出要求フラグを設定し、主制御回路70から払出制御回路300への払出要求があるか否かを当該払出要求フラグによって判別することとしている。この払出要求フラグは、例えば主制御回路70から払出制御回路300に払出要求個数の情報が送信される際に同時に送信される。なお、払出要求フラグは、払出要求がある場合に「1」にセットされ、払出要求がない場合に「0」にセットされる。
Therefore, in the fourth embodiment, a payout request flag described later is set, and whether or not there is a payout request from the
ここで、S605〜S613の処理は、実施形態1におけるS406〜S414の処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, since the processing of S605 to S613 is the same as the processing of S406 to S414 in the first embodiment, the description thereof will be omitted.
[モータ起動初期処理]
次に、図96を参照して、実施形態4のモータ起動待ち処理(図95参照)中のS604で行うモータ起動初期処理について説明する。図96は、実施形態4におけるモータ起動初期処理の手順を示すフローチャートである。
[Initial motor startup processing]
Next, with reference to FIG. 96, the motor start-up initial process performed in S604 during the motor start-up waiting process (see FIG. 95) of the fourth embodiment will be described. FIG. 96 is a flow chart showing the procedure of motor startup initial processing in the fourth embodiment.
まず、払出CPU301は、原点調整実行後フラグが1であるか否かを判別する(S621)。S621において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1でないと判別した場合、(S621がNO判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行前(または未実行)であると判断して、処理をS623に移す。 First, the payout CPU 301 determines whether the after-origin adjustment execution flag is 1 (S621). When the payout CPU 301 determines in S621 that the origin adjustment post-execution flag is not 1 (NO in S621), the payout CPU 301 determines that the origin adjustment control has not been executed (or has not been executed). , And moves the processing to S623.
一方、S621において、払出CPU301が、原点調整実行後フラグが1であると判別した場合、(S621がYES判定の場合)、払出CPU301は、原点調整制御の実行後であると判断して、落下要求個数が0以下であるか否かを判別する(S622)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S621 that the post-origin adjustment execution flag is 1 (YES in S621), the payout CPU 301 determines that the post-origin adjustment control has been performed, and falls. It is determined whether the requested number is 0 or less (S622).
S622において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下でないと判別した場合、(S622がNO判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数をそのままとして、すなわち計数スイッチ検知処理(図94参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数のまま、処理をS628に移す。 When the payout CPU 301 determines in S622 that the requested drop number is not 0 or less (NO in S622), the payout CPU 301 keeps the requested drop number, that is, the counting switch detection process (see FIG. 94). The processing shifts to S628 with the number of requested drops after the subtraction of "1" in S582.
一方、S622において、払出CPU301が、落下要求個数が0以下であると判別した場合、(S622がYES判定の場合)、払出CPU301は、落下要求個数の再設定(または、初期設定)を行うべく、払出要求個数に落下要求個数の値を還元する(S623)。 On the other hand, if the payout CPU 301 determines in S622 that the requested drop quantity is 0 or less (YES in S622), the payout CPU 301 resets (or initializes) the requested drop quantity. The value of the drop request number is returned to the payout request number (S623).
例えば、払出CPU301は、遊技球の過払出によって落下要求個数の値が「−1」となった場合には、すでに落下要求個数分、減算されている払出要求個数から「1」減算す
る。
For example, the payout CPU 301 subtracts "1" from the payout request quantity that has already been subtracted by the drop request quantity when the value of the drop request quantity becomes "-1" due to the overpayment of the game ball.
すなわち、払出CPU301は、上述の計数スイッチ検知処理(図94参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数(過払出であれば「−1」)を払出要求個数に反映させる。こうした反映を行う払出CPU301は、反映手段を構成する。なお、このS623の処理が初めて行われるとき(初回)は、払出要求個数および落下要求個数のいずれも「0」である。 That is, the payout CPU 301 reflects the number of drop requests (“-1” for overpayment) after subtracting “1” in S582 of the counting switch detection processing (see FIG. 94) described above in the number of payout requests. The payout CPU 301 that performs such reflection constitutes a reflection means. When the process of S623 is performed for the first time (first time), both the payout request number and the drop request number are “0”.
ここで、払出CPU301は、払出要求個数分の全ての遊技球が払出されたときに、上述の計数スイッチ検知処理(図94参照)のS582で「1」減算された後の落下要求個数が「0」でないときには、払出エラーが発生しているものと判定する。こうした判定を行う払出CPU301は、払出エラー判定手段を構成する。 Here, when the payout CPU 301 has paid out all the required game balls, the drop request number after "1" is subtracted in S582 of the counting switch detection process (see FIG. 94) is " When it is not "0", it is determined that a payout error has occurred. The payout CPU 301 that makes such a determination constitutes a payout error determination means.
例えば、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」より大きいときには、過少払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。 For example, when the number of game balls corresponding to the number of payout requests is paid out and the number of drop requests after subtraction described above is larger than “0”, it can be determined that a payout error due to underpayment has occurred.
一方、払出要求個数分の遊技球が払出されたときに前述の減算後の落下要求個数が「0」よりも小さいときには、過払出による払出エラーが発生しているものと判定することができる。 On the other hand, when the required number of game balls has been paid out and the number of dropped requests after subtraction described above is smaller than "0", it can be determined that a payout error due to overpayment has occurred.
次いで、払出CPU301は、払出要求個数の値が「−10」より小さいか否かを判別する(S624)。すなわち、払出CPU301は、オーバーペイ個数が10以上となったか否かを判別する。 Next, the payout CPU 301 determines whether or not the value of the requested payout number is smaller than “−10” (S624). That is, the payout CPU 301 determines whether the number of overpays has reached 10 or more.
S624において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さいと判別した場合、(S624がYES判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内でないと判断して、オーバーペイフラグを1にセットして(S625)、モータ起動初期処理を終了する。 In S624, when the payout CPU 301 determines that the value of the payout request number is smaller than “−10” (YES in S624), the payout CPU 301 determines that the number of game balls related to overpayment is not within the allowable range. Then, the overpay flag is set to 1 (S625), and the motor activation initial process is ended.
一方、S624において、払出CPU301が、払出要求個数の値が「−10」より小さくないと判別した場合、(S624がNO判定の場合)、払出CPU301は、過払出に係る遊技球の数が許容範囲内であると判断して、払出要求フラグが1であるか否かを判別する(S626)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S624 that the value of the payout request number is not smaller than “−10” (when NO is determined in S624), the payout CPU 301 allows the number of game balls related to overpayment. It is judged to be within the range, and it is judged whether or not the payout request flag is 1 (S626).
S626において、払出CPU301が、払出要求フラグが1でないと判別した場合、(S626がNO判定の場合)、払出CPU301は、主制御回路70からの遊技球の払出要求がないものと判断して、モータ起動初期処理を終了する。
In S626, when the payout CPU 301 determines that the payout request flag is not 1 (NO in S626), the payout CPU 301 determines that there is no game ball payout request from the
一方、S626において、払出CPU301が、払出要求フラグが1であると判別した場合、(S626がYES判定の場合)、払出CPU301は、払出要求個数から落下要求個数を設定する(S627)。 On the other hand, when the payout CPU 301 determines in S626 that the payout request flag is 1 (YES in S626), the payout CPU 301 sets the drop request number from the payout request number (S627).
この処理では、払出要求個数(払出量の総計)に応じて、最大で15個の落下要求個数が設定される。このとき、落下要求個数の設定と同時に、払出要求個数が設定された落下要求個数分、減算される。 In this process, a maximum of 15 drop request numbers is set according to the payout request number (total payout amount). At this time, simultaneously with the setting of the drop request number, the payout request number is subtracted by the set drop request number.
ここで、S628〜S634の処理は、実施形態1におけるS422〜S428の処理と同様であるため、説明を省略する。 Here, since the processing of S628 to S634 is the same as the processing of S422 to S428 in the first embodiment, the description thereof will be omitted.
以上のように、実施形態4に係るパチンコ遊技機1は、実施形態1における作用効果に加えて、以下の作用効果を奏する。
As described above, the
すなわち、実施形態4に係るパチンコ遊技機1は、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bにより遊技球が検出されたことを条件に落下要求個数の更新が行われる。すなわち、落下要求個数は、第1または第2の計数スイッチ181A,181Bにより遊技球が検出されるたびに更新される。
That is, the
これにより、例えば落下要求個数に応じた遊技球の払出を行うべく払出モータ174が駆動された際に落下要求個数を超える払出(過払出)があった場合に、この過払出分の遊技球の数を加味して落下要求個数を更新することができる。
As a result, for example, when the
一方、払出要求個数は、落下要求個数が決定された時点で落下要求個数分の遊技球の数だけ減算された後、上述の更新された落下要求個数が反映される。これにより、1回の払出モータ174の駆動で上述のような過払出があった場合であっても、払出要求個数から減算された遊技球の数と実際に払出された遊技球の数とを一致させることができる。
On the other hand, the payout request number reflects the updated drop request number after the number of game balls corresponding to the drop request number is subtracted when the drop request number is determined. As a result, even when the
この結果、1回の払出モータ174の駆動で過払出が発生するたびに払出モータ174を停止する必要がないため、遊技球の払出を継続することができる。したがって、円滑な払出を行うことができる。
As a result, since it is not necessary to stop the
また、本発明に係る遊技機は、封入式遊技機であって、遊技球を発射する発射手段が遊技機上部に設置され、発射された遊技球が遊技盤に設けられた遊技領域を通過し(遊技盤自体が遊技領域であってもよい)、遊技機内に設けられた球磨き装置や揚送装置に回収される封入式遊技機に対しても適用される。 Further, the gaming machine according to the present invention is an enclosed gaming machine, in which a launching means for launching a gaming ball is installed on the upper portion of the gaming machine, and the launched gaming ball passes through a gaming area provided on the gaming board. (The game board itself may be the game area), and the present invention is also applied to an enclosed game machine collected in a ball polishing device or a lifting device provided in the game machine.
このような遊技機に本発明に係る遊技機を適用する場合にあっては、スプロケットが揚送装置内に設けられた遊技球を揚送するための手段(例えば、スクリューなど)や、払出モータが揚送するための手段を駆動させるための駆動手段(例えば、揚送モータ)、計数スイッチが揚送装置からの排出検知手段(例えば、遊技球の循環管理を行うセンサ等)であってもよい。 In the case of applying the gaming machine according to the present invention to such a gaming machine, a sprocket is provided in the lifting device for pumping a game ball (for example, a screw or the like), and a payout motor. Even if the driving means for driving the means for pumping (for example, a lifting motor), the counting switch is a discharge detection means from the lifting device (for example, a sensor for controlling the circulation of the game balls) Good.
本発明の上記実施形態によれば、遊技球が払出通路180を通過し、遊技機前面に設けられた上皿21に払出され、上皿21から発射装置15へ移動する構成であるため、上記のような発射装置15に対して揚送するような装置に対しても、本発明に係る遊技機は適用可能である。
According to the above-described embodiment of the present invention, the game balls pass through the
また、本発明の上記実施形態において、球タンク下通路162と、球供給通路171と、スプロケット173近辺の球通路と、払出通路180とは、一体的に形成されていてもよい。ここで表現する「一体的に」とは、溶接、型抜き、ネジ止めまたはカシメ等によって一体的に形成されている状態を含む。
Further, in the above embodiment of the present invention, the ball tank
また、球タンク下通路162と球供給通路171とが一体形成されている場合、球供給通路171とスブロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、で例示される、4つの構成から2つの構成を抽出し、場合分けした構成によって一体形成されていてもよい。
Further, in the case where the ball tank
同様に、スプロケット173近辺の球通路と払出通路180とが一体形成されている場合、球タンク下通路162と球供給通路171とスプロケット173近辺の球通路とが一体形成されている場合、に例示される4つの構成から3つの構成を抽出し、場合分けした
構成によってー体形成されていてもよい。
Similarly, when the ball passage near the sprocket 173 and the
また、球供給通路171は、遊技機を構成する遊技部材(例えぱ、装飾ユニットまたは封入式遊技機の球研磨装置等)に設けられていてもよい。これは、スプロケット173に該当する部材が設けられた装置が球供給通路171として作用する遊技部材と接続されている場合であっても、本発明に係る遊技機を適用できることに他ならない。
In addition, the
また、球供給通賂171は、スブロケット173のように遊技球を移動可能な構成が備えられていてもよく、総じていえば、スプロケット173と連動および同期して球供給通路171内に存在する遊技球が移動可能であれば、本発明に係る遊技機を適用できるものである。
Further, the
また、本発明の上記実施形態においては、払出モータ174の電流は30ms(励磁データ保持期間)の間、高電流に維持され、励磁データ保持期間が経過すると、払出モータ174の電流が低電流に切り替えられ、その後470ms(冷却期間)の間、低電流に維持される。したがって、実施形態4では、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)とで、落下球監視時間(500ms)を構成していたが、これに限られるものではなく、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成してもよい。
Further, in the above-described embodiment of the present invention, the current of the
このような構成を有することで、スプロケット調整期間においてスプロケット173の位置を微調整することも可能となり、球噛みを想定した正転と逆転とを繰り返してもよい。また、払出モータ174の発熱を検知可能な熱検知手段を備えており、払出モータ174の発熱が所定値、所定域以上であると払出制御回路300が払出モータ174の異常を判断可能な場合には、継続して冷却期間としてスプロケット調整期間を使用してもよい。
With such a configuration, it is possible to finely adjust the position of the sprocket 173 during the sprocket adjustment period, and the forward rotation and the reverse rotation assuming ball catching may be repeated. Further, the heat detecting means is provided which is capable of detecting heat generation of the
さらに、熱検知手段を備えていなくとも、所定値以上の払出(例えば、最大16球の払出のときに、10球以上の払出)が所定回数以上(例えば、3回以上)連続で継続した場合には、スプロケット調整期間を特定値(例えば、50ms)に設定してもよい。このとき、設定されるスプロケット調整期間は、予め定められた値、または一定値であってもよい。本来であれば十分な冷却期間を設けているのでスプロケット調整期間を設定して冷却を行う必要がないが、遊技機が設置された遊技場ごとに環境が異なるため、本来の冷却期間では払出モータ174の冷却が不十分となる可能性がある。したがって、このような場合を想定して上述のような構成とすることで、払出が連続している場合における払出モータ174の冷却期間に対する手当てが行えることとなる。この結果、より安全に払出を行うことが可能となる。
Furthermore, even if the heat detection means is not provided, the payout of a predetermined value or more (for example, the payout of 10 balls or more when paying out a maximum of 16 balls) continues a predetermined number of times or more (for example, 3 times or more) in succession. For example, the sprocket adjustment period may be set to a specific value (for example, 50 ms). At this time, the set sprocket adjustment period may be a predetermined value or a constant value. Originally, it is not necessary to set the sprocket adjustment period for cooling because there is a sufficient cooling period, but because the environment differs depending on the game hall where the gaming machine is installed, the payout motor is not used during the original cooling period. There may be insufficient cooling of 174. Therefore, by assuming such a case and adopting the above-described configuration, it is possible to pay for the cooling period of the
なお、上述のように、30ms(励磁データ保持期間)と470ms(冷却期間)と、0〜100ms(スプロケット調整期間)とで、落下球監視時間(500ms+0〜100ms)を構成した場合には、落下球監視時間が延長されたことに基づいて払出モータ174の冷却期間が延長されたとも表現可能であるし、冷却期間が延長されたことに基づいて落下球監視時間が延長されたとも表現することが可能である。
As described above, when the falling ball monitoring time (500 ms + 0 to 100 ms) is configured by 30 ms (excitation data holding period), 470 ms (cooling period), and 0 to 100 ms (sprocket adjustment period), the fall It can also be said that the cooling period of the
また、本発明の上記実施形態においては、フラッパ400について第1の球通路401および第2の球通路402のいずれか一方に切り替えるよう払出CPU301によって制御されれば、形状、材質、駆動方法について特に限定されるものではない。例えば、図88に示すように、板状であってもよいし、一方の球通路を遊技球が通過不可能となるように、球通路上部から落下する遊技球に治して水平に移動することで、結果的に遊技球の振り分けが行えるような機構であってもよいし、スプロケット173と同様の機構を備え、遊技球を一度受け入れてから任意の方向へと遊技球を導くような態様であってもよい。
Further, in the above-described embodiment of the present invention, if the payout CPU 301 controls the
また、本発明の上記実施形態においては、単位駆動量に相当する励磁データとして5ms×4ステップを規定したが、これに限られるものではなく、例えば、単位駆動量を設定せず、1回のリトライ回数における励磁データとして5ms×16ステップの払出モータ174の駆動を行い、5ms×16ステップの払出モータ174の駆動停止後の励磁データ保持期間30ms+冷却期間470ms=500msを設定し、基本リトライ動作機関としては5000ms(基本リトライ動作期間)に設定し、基本リトライ動作期間から励磁データ保持期間と冷却期間と1回のリトライに必要な時間(5ms×16=80ms)を減算することで求められる時間を落下球監視時間として設定し、落下球監視時間内で停止要因発生、または規定回数(240回)のリトライが終了した場合には、アイドル状態へ移行するようにしてもよい。このとき、リトライ回数は、240回が上限回数となり、1回のリトライにかかる時間が基本リトライ動作期間として設定される。これにより、落下球監視時間として十分な監視時間が設定されるため、15球担保スイッチ172が断線しているときの間欠防止で貯留させる時間として、落下球監視時間を使用することが可能となり、より安全に払出を行うことが可能となる。
Further, in the above-described embodiment of the present invention, 5 ms × 4 steps are defined as the excitation data corresponding to the unit drive amount, but the present invention is not limited to this. For example, the unit drive amount is not set, and As the excitation data in the number of retries, the
また、本発明の上記実施形態においては、払出モータ174の1回の駆動で移動させる遊技球の数を、リトライ制御における計数スイッチ181による遊技球の検出数に基づいて減算することで落下要求個数(区切払出量)を設定するようにしたが、ここでいう「落下要求個数(区切払出量)を設定する」とは、決定、更新、変更といった内容を含み得るものである。
Further, in the above-described embodiment of the present invention, the number of game balls to be moved by driving the
また、本発明の上記実施形態における払出とは、遊技媒体として遊技球を払出すことを前提としているが、これに限られるものではなく、遊技媒体としてはメダル、クレジット、電子管理される遊技媒体個数、金額的に扱われる擬似媒体等の様々な媒体を払出すことが考慮される。 Further, the payout in the above-described embodiment of the present invention is based on the premise that a game ball is paid out as a game medium, but the present invention is not limited to this, and the game medium is a medal, credit, or electronically managed game medium. It is considered to pay out various media such as pseudo media, which are treated in terms of number and amount.
なお、本願の請求項に記載の「移動」とは、払出、貸出、リトライ制御、揚送等、遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合を含む。したがって、本願発明は、前述した遊技球制御手段によって遊技球の位置が移動するような場合であれば、いずれの場合にも適用可能である。 The "movement" described in the claims of the present application includes the case where the position of the game ball is moved by the game ball control means, such as payout, lending, retry control, and hoisting. Therefore, the present invention can be applied to any case as long as the position of the game ball is moved by the above-mentioned game ball control means.
また、「遊技球が移動する」とは、遊技球制御手段によって直接的に遊技球が押された場合や、牽引された場合、または遊技球の係止が解除されることで遊技球が自由落下を開始する場合や、遊技球制御手段によって1球の遊技球を移動させた結果、間接的に1つ、または複数の遊技球が移動した場合に想定される、間接的に遊技球が動いた場合を含む。 Further, "the game ball moves" means that the game ball is freely pushed by the game ball control means when the game ball is directly pushed or pulled, or when the locking of the game ball is released. The game ball moves indirectly, which is assumed when one or a plurality of game balls move indirectly as a result of starting a fall or moving one game ball by the game ball control means. Including the case.
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明は、上述の構成に限定されるものではない。例えば、ナビの実行は、付与されたナビの個数に応じて行われることとしたが、継続率抽選が行われて、ナビの継続率が付与されることとしてもよい。つまり、例えば0%、50%、80%等の継続率を有するナビを複数ストックできることとし、ナビを実行した場合に継続率に応じて継続抽選を行い継続してナビが行われるか否かを決定することとしてもよい。当選した場合は、次回も同じ継続率で継続抽選を行うこととし、当選しなかった場合はこのナビはなくなるが、ナビがストックされている場合は、次のナビを使用してそのナビの継続率で継続抽選をすることとすればよい。なお、継続率0%とは、ナビが継続せずに1回のみで終わる状態である。なお、全ナビが付与された場合は、ナビが3回分のナビの実行を保証することとし、その後は継続率抽選を行うこととすればよい。また、全ナビの場合は、継続回数が3回までに限定された100%の継続率のナビを付与することとしてもよい。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described configurations. For example, the navigation is executed according to the number of the given navigations, but the continuation rate lottery may be performed and the navigation continuation rate may be given. That is, for example, it is possible to stock a plurality of navigations having a continuation rate of 0%, 50%, 80%, etc., and when the navigation is executed, whether or not the navigation is continuously performed by performing the continuous lottery according to the continuation rate. It may be decided to decide. If you win, we will continue the lottery at the same continuation rate next time.If you do not win, this navigation will disappear, but if there is a navigation stock, use the next navigation to continue that navigation. A continuous lottery may be conducted at a rate. It should be noted that the continuation rate of 0% means that the navigation does not continue and ends only once. If all navigations are given, the navigations are guaranteed to execute the navigations three times, and then the continuation rate lottery is performed. Further, in the case of all navigation, it is possible to add navigation with a continuation rate of 100% in which the number of continuations is limited to 3 times.
また、例えば、「大当り遊技」中の演出として、ナビ個数を先決めして演出で結果を見せることを示したが、遊技者の技術介入を持たせるために、遊技者がミニゲーム等て成功した場合にナビを付与することとしてもよい。例えば、複数の難易度を有する目押しゲームを大当り遊技中に実行されることとし、低難易度のゲームを成功した場合は0%継続ナビを付与し、高難易度のゲームを成功した場合は全ナビを付与するようにしてもよい。ミニゲームは目押しゲーム以外でもよく、例えばクイズ等でもいい。 Also, for example, as a production during the "big hit game", it was shown that the number of navigations was decided in advance and the results were shown, but the player succeeded in a mini game etc. in order to have the technical intervention of the player. In the case of doing, navigation may be given. For example, it is assumed that a push game having a plurality of difficulty levels is executed during a big hit game, 0% continuous navigation is given when a low difficulty game is successful, and a high difficulty game is successful. All navigation may be added. The mini game may be a game other than the push game, such as a quiz.
「第2高確率状態」において、当り内容が「出玉無し通常」(特図(1)−8〜特図(1)−12)であれば、「大当り遊技状態」の後にセット遊技が行われずに「通常遊技状態」の「第1高確率状態」に移行する。そのため、「第1高確率状態」へと移行することが認識できるような演出が行われる。しかし、この演出により、遊技者は遊技状態が移行することを認識し、それにより「大当り」の期待度が高まったと勘違いする場合がある。そこで、「第1高確率状態」へと移行することが認識できるような演出の前に「通常遊技状態(サブ)」に移行することを示唆するような演出を行うこととすればよい。それにより、実際には「大当り遊技状態」から「第1高確率状態」へ移行するにもかかわらず、遊技者は「大当り遊技状態」の後に「通常遊技状態(サブ)」に移行したと認識することから、上記勘違いをすることを抑制できる。 In the "second high probability state", if the winning content is "normal without payout" (special figure (1) -8 to special figure (1) -12), the set game is not performed after the "big hit game state". In the "normal game state", the "first high probability state" is entered. Therefore, an effect that allows recognition of the transition to the “first high probability state” is performed. However, due to this effect, the player may recognize that the gaming state shifts, and may misunderstand that the degree of expectation of a “big hit” has increased. Therefore, an effect that suggests the transition to the "normal game state (sub)" may be performed before the effect that allows the transition to the "first high probability state" to be recognized. As a result, the player recognizes that the "big hit gaming state" has shifted to the "first high probability state", but the "normal hit state (sub)" has transitioned to after the "big hit gaming state". Therefore, it is possible to prevent the above misunderstanding.
また、50回以降の「時短遊技」においては、「攻略打ち」防止の観点からナビを実行しない等のナビ抑制を行うこととしたが、50回以上の「時短遊技」を行っている遊技者が必ずしも「攻略打ち」を行っているとは限らないといえる。そこで、例えば、右打ちがなされていることを検知できるように、遊技領域12aの右側の領域に遊技球を検出する右打ちセンサを設置し、例えば第2始動口入賞球スイッチ45aの検出信号およびこの右打ちセンサの検出信号等に基づいて、通常の常時発射による通常タイミングと、発射ハンドル25を操作することにより生じる異常タイミングとを判別することとすればよい。
例えば、図97に示すように、右打ちセンサ58および遊技球を右打ちセンサ58ンび誘導するためのレール59を遊技盤12に設けることとすればよい。なお、図97は、本発明の他の実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。図97において、図3に示す遊技盤12と同様の部材については同様の符号を付している。図97の遊技盤12は、右打ちセンサ58およびレール59を有する以外は、図3に示す遊技盤12は略同一である。
図97において、右打ちセンサ58は遊技盤12の右上方に設置されている。また、レール59も遊技盤12の右上方に設置さ、遊技者が右打ちを実行している場合は遊技球がレール59に誘導される位置にレール59が配置される。また、レール59に誘導された遊技球が右打ちセンサ58を必ず通過するような配置となっている。これにより、遊技者が右打ちを行っているときは、必ず遊技球が右打ちセンサ58を通過することとなり、遊技者が遊技球を遊技盤12の右側に向かって発射しているか否かを判断することができる。
上述したように、第2始動口入賞球スイッチ45aの検出信号および右打ちセンサ58の検出信号に基づいて、通常タイミングと異常タイミングとを判別することができる。それにより、16ラウンドの「大当り遊技」が行われることのナビが行われているにもかかわらず、異常タイミングである場合は、「攻略打ち」が行われていると推測される。「攻略打ち」による検知信号の出力タイミングが検出(異常検出)された場合は、「時短遊技」の回数によらずに「攻略打ち」が行われていることを推測でき、その場合はナビ抑制フラグをセットすることとすればよい。
In addition, in the "time saving game" after 50 times, it was decided to perform navigation suppression such as not executing navigation from the viewpoint of preventing "attacking striking", but a player performing "time saving game" 50 times or more. It can be said that they are not necessarily the “strategy”. Therefore, for example, in order to detect that a right hit has been made, a right hit sensor that detects a game ball is installed in the area on the right side of the
For example, as shown in FIG. 97, a
In FIG. 97, the
As described above, it is possible to determine the normal timing and the abnormal timing based on the detection signal of the second starting winning ball winning
また、第2始動口入賞球スイッチ45aからの検知信号の出力から、右打ちセンサ58からの検知信号の出力までの時間が長すぎる場合等は、「攻略打ち」であると推測してもよい。通常の打ち方による検知信号の出力タイミングと、「攻略打ち」による検知信号の出力タイミングは異なることから、「攻略打ち」が行われていることを推測することができる。
In addition, when the time from the output of the detection signal from the second starting opening winning ball switch 45a to the output of the detection signal from the right-
また、1回目の異常検出がなされた場合は、「警告」を行い、2回目は最終警告を行い、3回目はナビ中止とする等、段階的に「攻略打ち」を止めさせるような措置をとることとしてもよい。 In addition, if an abnormality is detected the first time, a "warning" is given, a final warning is given the second time, and the navigation is stopped the third time. You may decide to take it.
また、普通図柄については既知のものとしているが、普通図柄と特別図柄に関係性を持たせてもよい。例えば、普通図柄を複数有することとし、「V当り」となった場合には、その「V当り」の契機となった第2始動口45の開放の契機となった普通図柄および第1大入賞装置54の開放における特別図柄とに基づいて次回ナビの抽選を行うこととしてもよい。
Further, although the normal symbol is known, the normal symbol and the special symbol may have a relationship. For example, assuming that there are a plurality of ordinary symbols, and when "V hit" is reached, the ordinary symbol and the first big prize that have triggered the opening of the second starting opening 45 that triggered the "V hit". The lottery for the next navigation may be performed based on the special symbol when the
例えば、普通図柄が、普通図柄(1)および普通図柄(2)の2種類があることとし、普通図柄(1)小当り(2)−1の組合せであれば次回のナビ抽選において高確率で抽選することとし、普通図柄(2)小当り(2)−4の組合せであれば次回のナビ抽選において低確率で抽選することとすればよい。これにより、遊技者は、「V当り」に至るまでの契機にも興趣をもって遊技を行うことが可能となる。 For example, there are two types of ordinary symbols, the ordinary symbol (1) and the ordinary symbol (2), and if the combination of the ordinary symbol (1) small hit (2) -1 has a high probability in the next navigation lottery. If it is a combination of ordinary symbols (2) small hits (2) -4, it may be selected with a low probability in the next navigation lottery. As a result, the player can play the game with amusement even when the "V hit" is reached.
また、「V当り」となった場合は、その契機となった第2始動口45への入賞時における入賞個数に応じてナビ抽選確率が変化することとしてもよい。さらに、この入賞個数についての報知を行ってもよい。例えば、「第2始動口45に3球以上入ってV当りすれば、次回のナビは確定である」といった内容の表示を行ってもよい。これにより、遊技者は、「V当り」に至るまでの契機にも興趣をもって遊技を行うことが可能となる。
Further, in the case of "per V", the navigation lottery probability may be changed according to the number of winning prizes at the time of winning the second starting opening 45 which is the trigger. Furthermore, you may notify about this winning number. For example, it is possible to display a content such as “If three or more balls enter the
上述の実施形態では、ナビの実行は、付与されたナビの個数に応じて行われることとしたが、これに限らず、例えば、ナビ個数が1以上であった場合でも、そのナビを使用するか否かについて時短大当りに当選した際に抽選して決定することとしてもよい。これにより、大当り中にこのような解放演出を行うため、遊技者は大当り中により興趣をもって遊技に望むことが可能となる。 In the above-described embodiment, the navigation is executed according to the number of navigations provided, but the present invention is not limited to this. For example, even when the number of navigations is 1 or more, the navigation is used. It may be determined by lottery whether or not the short-time or big hit is won. As a result, since such a release effect is performed during the big hit, it becomes possible for the player to entertain the game with more interest during the big hit.
本発明は封入式遊技機に適用することが可能である。封入式遊技機は遊技機内における遊技球の数が一定であり、不正防止の観点から、遊技球の数を管理している。したがって、発射された遊技球についての検出も行っており、発射球の数を管理している。そこで、本発明を封入式遊技機に適用する場合は、例えば、遊技球の発射数を基準として天井抽選を行うこととしてもよい。例えば、遊技球を1500個発射するごとに「大当り」に当選しているかを判定し、当選していない場合は天井抽選を行うこととすればよい。また、15000個発射しても「大当り」に当選しない場合は、天井抽選に100%当選することとしてもよい。このように遊技機の発射数を基準にすることで、始動口への入賞のしやすさに影響を受けることなく、一律に天井状態の付与が行わることとなる。 The present invention can be applied to an enclosed game machine. The enclosed game machine has a fixed number of game balls in the game machine, and manages the number of game balls from the viewpoint of fraud prevention. Therefore, the game balls that have been launched are also detected, and the number of launched balls is managed. Therefore, when the present invention is applied to an enclosed game machine, for example, the ceiling lottery may be performed based on the number of game balls shot. For example, it is possible to determine whether or not a "big hit" is won each time when 1500 game balls are shot, and to perform a ceiling lottery if not won. In addition, if the "big hit" is not won even if 15000 pieces are shot, 100% may be won in the ceiling lottery. By thus setting the number of game machines to be fired as a reference, the ceiling state is uniformly given without being affected by the ease of winning the prize at the starting opening.
上記実施形態では、天井抽選が行われて当選すると、即座に「第3高確率状態」に移行することとしたが、例えば、当選してもすぐに移行せずに、当選後、特別図柄ゲームが20回行われた後に移行するようにしてもよい。そして、この20回の間に、この後天井抽選に当選することを報知するような演出(いわゆる前兆演出)を行ってもよい。これにより、遊技者は、これから移行する遊技状態等を知ることができ、期待感を持って遊技を行うことができる。また、一般的には、遊技球の保留数分しかこのような前兆演出を行えなかったが、より多くの遊技期間にわたって前兆演出を行うことができ、比較的長い時間、遊技者に期待感を持たせることが可能となる。 In the above-described embodiment, when the ceiling lottery is performed and the player wins, it is decided to immediately shift to the “third high probability state”. However, for example, the player does not immediately shift to winning the special symbol game after winning. May be performed after 20 times. Then, during the 20 times, an effect (so-called omen effect) for notifying that the user will win the ceiling lottery thereafter may be performed. As a result, the player can know the game state and the like to be transferred, and can play the game with a sense of expectation. Further, in general, such a precursor effect can be performed only for the number of game balls held, but the predictive effect can be performed over a longer game period, and the player can expect a relatively long time. It becomes possible to have it.
RAMクリアにより、終日ナビ抽選が高確率となるとしたが、上述したように、遊技機の電源を投入することにより、終日ナビ抽選が高確率となることとしてもよい。 Although the all-day navigation lottery has a high probability due to the RAM clear, as described above, the all-day navigation lottery may have a high probability by turning on the power of the gaming machine.
ナビ演出の内容や、ナビ回数を付与する契機等は、上述の実施形態に限定されるわけではない。上記実施形態では「第1高確率状態」において、特図種別が特図(1)−1〜特図(1)−7の場合は全ナビすなわちナビ回数が3つ付与されるが、ナビ回数は3つに限定されず、例えば2つしか付与されないこととしてもよい。ただし、「第1高確率状態」は、「第1高確率状態」以外の遊技状態に比べてナビが付与されやすいこととすることが好ましい。 The content of the navigation effect, the trigger for giving the number of times of navigation, and the like are not limited to the above-described embodiment. In the above-described embodiment, in the “first high probability state”, when the special map types are special maps (1) -1 to (1) -7, all navigations, that is, three times of navigations are given. Is not limited to three, and for example, only two may be given. However, it is preferable that the "first high-probability state" is more likely to be given navigation than the gaming states other than the "first high-probability state".
上述の実施形態では、有利な第1特別遊技はラウンド数の多い方としたが、時短遊技状態におけるセット回数をなくし、時短遊技に移行する大当りとなる場合を第1特別遊技とし、時短遊技に移行しない通常の大当りとなる場合を第2特別遊技としてもよい。そして、ナビが付与されている場合は、第1特別遊技となる小当り当選時に発射ナビをする等、遊技者にとって有利不利があれば、第1特別遊技および第2特別遊技は限定されない。 In the above-described embodiment, the advantageous first special game is the one with a large number of rounds, but the number of sets in the time saving game state is eliminated, and the case where a big hit to shift to the time saving game is the first special game, and the time saving game The case of a normal big hit that does not shift may be the second special game. When the navigation is provided, the first special game and the second special game are not limited as long as there is an advantage or disadvantage to the player, such as a launch navigation at the time of winning the small hit which is the first special game.
[応用例]
上記各実施形態および上記各種変形例では、遊技機としてパチンコ遊技機を例に挙げ説明したが、本発明はこれに限定されない。上述した本発明の各種技術は、他の遊技機にも適用可能であり、例えば、弾球遊技機、ゲーミングマシン、封入式遊技機等の各種遊技機に適用することもできる。また、例えば、弾球遊戯機の一種である封入式パチンコ機、アレンジボール、じゃん球等にも適用することもできる。
[Application example]
In each of the above-mentioned embodiments and the above-mentioned various modifications, a pachinko gaming machine has been described as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this. The above-described various techniques of the present invention can be applied to other game machines, and can also be applied to various game machines such as a ball game machine, a gaming machine, and an enclosed game machine. Further, for example, it can also be applied to an enclosed type pachinko machine, an arrangement ball, a ball, etc., which is a kind of ball game machine.
上述した本実施形態に記載した構成についての背景技術及び課題(その1〜その4)を記載する。 The background arts and problems (Nos. 1 to 4) of the configuration described in the present embodiment will be described.
[背景技術及び課題(その1)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に対して所定の数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。また、パチンコ遊技機には、大入賞口を閉状態から所定の間、開状態とさせる小当り遊技を実行するものもある。
[Background Technology and Issues (1)]
In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Further, some pachinko game machines execute a big hit game in which the normally-closed special winning opening is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a predetermined number of game balls are paid out to the game balls that have won the special winning opening. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening performs a big hit game by repeatedly operating the blade members to change from the closed state to the open state. In addition, some pachinko game machines execute a small hit game in which the special winning opening is opened for a predetermined period from the closed state.
例えば、特開2013−233375号公報に開示されているように、小当り遊技中には、羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。 For example, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-233375, during the small hitting game, the blade member changes its posture to an open posture that opens and closes the opening / closing area, allowing the game ball to enter the opening / closing area. There is a pachinko game machine. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and a gaming ball is won in the V winning opening during the small hitting game, whereby the big hitting game state is controlled. In this pachinko game machine, when a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit game state, the small hit pattern showing the result of the special symbol determination that triggered the big hit game state this time. Depending on the type, the game state after the big hit game is finished is determined. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state will change. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.
ところで、特開2013−233375号公報に記載された遊技機では、時短遊技中は小当り遊技に当選しやすい構成であり、開閉領域が開放しやすいため、V入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行する可能性がある。また、時短遊技中でなくても、大当り遊技状態に移行することはあり、遊技状態が変更されることはある。上述したように遊技状態が変更することにより、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化する。このように、特開2013−233375号公報に記載された遊技機によれば、遊技状態が変化することで、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が一定の割合ではなく変化する。そのため、遊技が単調になることが抑制される。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-233375, it is easy to win the small hitting game during the time saving game, and the opening / closing area is easily opened. Therefore, a game ball is won in the V winning opening. There is a possibility of shifting to the jackpot gaming state. In addition, even if the time saving game is not in progress, it may shift to the big hit game state and the game state may be changed. By changing the game state as described above, as a result, the number of game balls that the player can obtain changes. As described above, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233375, the gaming state changes, and as a result, the number of gaming balls that the player can acquire changes not at a fixed rate. Therefore, the game is prevented from becoming monotonous.
ここで、特開2013−233375号公報に記載された遊技機において、遊技における遊技球の払い出し数の割合の変更は遊技者の操作技術によるものではなく、遊技機により自動的に決定される傾向が強いものである。遊技者は、遊技球を発射するために操作ハンドルを操作しているだけであり、遊技状態に応じて右打ちおよび左打ちを打ち分ける操作を行う程度である。このように、特開2013−233375号公報に記載された遊技機では、遊技球の払い出し数の割合を変更させるために、遊技者が行う操作は単調であるため、いずれ遊技に飽きてくることとなるとの問題があった。 Here, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-233375, the change in the ratio of the number of payouts of gaming balls in the game does not depend on the operation technique of the player, but tends to be automatically determined by the gaming machine. Is a strong thing. The player only operates the operation handle to shoot a game ball, and only performs right hitting and left hitting depending on the game state. As described above, in the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233375, the operation performed by the player in order to change the ratio of the number of payouts of the game balls is monotonous, and eventually the player gets tired of the game. There was a problem.
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が飽きることなく集中して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to concentrate on playing a game without getting tired of the game and to improve the interest of the game. And
[背景技術及び課題(その2)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。また、パチンコ遊技機には、通常は閉状態である大入賞口が所定の間、開状態となることを複数回繰り返す大当り遊技を実行するものがある。大当り遊技においては、大入賞口に入賞した遊技球に応じた数の遊技球が払い出される。ここで、大入賞口には羽根部材を有するものもあり、このような大入賞口は羽根部材を作動させて閉状態から開状態となることを繰り返して大当り遊技を実行する。
[Background Technology and Issues (2)]
In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Further, some pachinko game machines execute a big hit game in which the normally-closed special winning opening is repeatedly opened for a predetermined period of time. In the big hit game, a number of game balls corresponding to the game balls won in the special winning opening are paid out. Here, some of the special winning openings have a blade member, and such a special winning opening performs a big hit game by repeatedly operating the blade members to change from the closed state to the open state.
例えば、特開2013−233375号公報に開示されているように、小当り遊技中には、羽根部材が開閉領域を開放する開姿勢に姿勢変化して、開閉領域への遊技球の進入を可能とするパチンコ遊技機がある。このパチンコ遊技機において、開閉領域にはV入賞口が設けられており、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞することにより、大当り遊技状態に制御される。このパチンコ遊技機では、小当り遊技中にV入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に制御されると、今回の大当り遊技状態の契機となった特別図柄判定の結果を示す小当り図柄の種類に応じて、大当り遊技が終了した後の遊技状態が決定される。なお、遊技状態が変化することにより、例えば、大当り遊技状態への移行確率が変化することとなる。このため、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化することとなり、遊技者にとって有利となるか不利となるかが変化する場合がある。 For example, as disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-233375, during the small hitting game, the blade member changes its posture to an open posture that opens and closes the opening / closing area, allowing the game ball to enter the opening / closing area. There is a pachinko game machine. In this pachinko gaming machine, a V winning opening is provided in the opening / closing area, and a gaming ball is won in the V winning opening during the small hitting game, whereby the big hitting game state is controlled. In this pachinko game machine, when a game ball wins the V winning opening during the small hit game and is controlled to the big hit game state, the small hit pattern showing the result of the special symbol determination that triggered the big hit game state this time. Depending on the type, the game state after the big hit game is finished is determined. It should be noted that, by changing the gaming state, for example, the transition probability to the big hit gaming state will change. Therefore, as a result, the number of game balls that can be acquired by the player changes, which may change whether it is advantageous or disadvantageous for the player.
ところで、特開2013−233375号公報に記載された遊技機では、時短遊技中は小当り遊技に当選しやすい構成であり、開閉領域が開放しやすいため、V入賞口に遊技球が入賞して大当り遊技状態に移行する可能性がある。また、時短遊技中でなくても、大当り遊技状態に移行することはあり、遊技状態が変更されることはある。上述したように遊技状態が変更することにより、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が変化する。このように、特開2013−233375号公報に記載された遊技機によれば、遊技状態が変化することで、結果的に遊技者が獲得できる遊技球数が一定の割合ではなく変化する。そのため、遊技が単調になることが抑制される。 By the way, in the gaming machine described in Japanese Patent Laid-Open No. 2013-233375, it is easy to win the small hitting game during the time saving game, and the opening / closing area is easily opened. Therefore, a game ball is won in the V winning opening. There is a possibility of shifting to the jackpot gaming state. In addition, even if the time saving game is not in progress, it may shift to the big hit game state and the game state may be changed. By changing the game state as described above, as a result, the number of game balls that the player can obtain changes. As described above, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-233375, the gaming state changes, and as a result, the number of gaming balls that the player can acquire changes not at a fixed rate. Therefore, the game is prevented from becoming monotonous.
上述したように、特開2013−233375号公報に記載された遊技機によれば遊技が単調になることを抑制することができる。しかし、それは、遊技者が獲得できる遊技球数に関する点だけである。遊技者が長時間にわたって遊技を継続する場合でも、飽きることなく集中して遊技を行うためには、遊技機がさらに遊技が単調になることを抑制できる構成を有していることが好ましい。このような構成を有していない場合は、長時間にわたって遊技を継続した場合は、遊技者はいずれ遊技に飽きてくることとなるとの問題があった。 As described above, according to the gaming machine described in JP2013-233375A, it is possible to prevent the game from becoming monotonous. However, it is only about the number of game balls that the player can obtain. Even when the player continues to play the game for a long time, it is preferable that the gaming machine has a configuration capable of suppressing the monotonous play of the game in order to concentrate the game without getting tired. In the case of not having such a configuration, if the game is continued for a long time, there is a problem that the player eventually becomes tired of the game.
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が飽きることなく集中して遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to concentrate on playing a game without getting tired of the game and to improve the interest of the game. And
[背景技術及び課題(その3)]
パチンコ遊技機において、例えば、特開2010−273786号公報に開示されているような1種2種混合タイプと呼ばれるものが存在する。このパチンコ遊技機では、所定の始動口に遊技球が入賞したときに特別図柄抽選が実行される。そして、図柄表示器において図柄が変動表示された後に、特別図柄抽選の結果を示す図柄が停止表示される。ここで、図柄表示器に所定の大当たり図柄が停止表示された場合には、1種大当りとなって第1の特別遊技が実行される。一方、図柄表示器に所定の小当り図柄が停止表示された場合には、可変特定入賞口を閉塞する羽根部材が作動し、この間に遊技球が可変特定入賞口内に進入してVゾーンを通過すれば2種大当りとなって第2の特別遊技が実行される。
[Background Technology and Issues (3)]
Among the pachinko game machines, there is a so-called one type / two type mixed type as disclosed in JP 2010-273786 A, for example. In this pachinko gaming machine, a special symbol lottery is executed when a game ball wins a predetermined starting opening. Then, after the symbols are variably displayed on the symbol display, the symbols showing the result of the special symbol lottery are stopped and displayed. Here, when the predetermined jackpot symbol is stopped and displayed on the symbol display device, the first special game is executed as a
このパチンコ遊技機は、上記所定の始動口とは別に、普通電動役物が作動している間だけ開放される可変始動口を備えており、この可変始動口に遊技球が入賞した場合に実行される特別図柄抽選では相対的に高い確率で小当たりとなる。このパチンコ遊技機において、所定の通過領域を遊技球が通過することで実行される可変始動口の開閉抽選の当選確率を相対的に高くすると共に、この開閉抽選に当選した際の可変始動口の開放時間を延長する時短遊技状態で遊技が制御される場合がある。時短遊技状態では、可変特定入賞口に遊技球が入る可能性が相対的に高く、遊技球がVゾーンを通過して2種大当りとなる可能性も高い。また、Vゾーンを通過しなくても、遊技球が可変特定入賞口に入るだけでも所定の数の遊技球が払い出される。このように、時短遊技状態は遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 This pachinko game machine has a variable start port that is opened only while the electric accessory is operating, in addition to the above-mentioned predetermined start port, and is executed when a game ball wins the variable start port. In the special symbol lottery that is performed, it is a small hit with a relatively high probability. In this pachinko gaming machine, the winning probability of the opening / closing lottery of the variable starting opening executed by the game ball passing through the predetermined passage area is relatively high, and the variable starting opening of the opening / closing lottery is selected. The game may be controlled in the short time game state in which the opening time is extended. In the time saving game state, there is a relatively high possibility that the game ball will enter the variable specific winning opening, and there is a high possibility that the game ball will pass through the V zone and become a big hit of two kinds. Further, even if the game balls do not pass through the V zone, the predetermined number of game balls are paid out only when the game balls enter the variable specific winning opening. In this way, the time saving game state can be said to be an advantageous game state for the player.
上述したように、上記特開2010−273786号公報に記載された遊技機において、1種大当りおよび2種大当りだけでなく時短遊技状態も遊技者にとって有利であることから、時短遊技状態が長い期間継続することは遊技者にとって好ましいといえる。そこで、遊技者の中には、遊技球が可変特定入賞口に入ってもVゾーンを通過しないようなタイミングで遊技球の発射操作を行うものがいる。このような変則打ちにより、時短遊技状態の継続期間の終了間際まで遊技球がVゾーンを通過しないようにすることで、払い出される遊技球をより増加させることができる。 As described above, in the gaming machine described in JP 2010-273786 A, the time saving game state is long because the time saving game state is advantageous to the player as well as the 1 type jackpot and the 2 type jackpot. It can be said that it is preferable for the player to continue. Therefore, some players perform a shooting operation of the game ball at a timing such that the game ball does not pass through the V zone even if the game ball enters the variable specific winning opening. By such irregular hitting, by preventing the game ball from passing through the V zone until the end of the duration of the time-saving game state, it is possible to further increase the payout game ball.
しかし、遊技者によるこのような変則打ちは、ホール側にとっては好ましいものではない。そのため、この変則打ちを禁止しているホールもあり、変則打ちを行っている遊技者を見かけた場合は注意する等の対策を講じている。しかし、この変則打ちをしていることを見つけるためには、遊技の様子をしばらく見続けておく必要があり、容易に見つけることはできない。 However, such irregular hitting by the player is not preferable for the hole side. For this reason, some holes prohibit this irregular hitting, and measures are taken such as being cautious when a player performing an irregular hitting is seen. However, it is necessary to keep watching the state of the game for a while to find out that this irregular hitting is done, and it is not easy to find.
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が変則打ちを行うことを抑制する遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that suppresses irregular hitting by a player.
[背景技術及び課題(その4)]
パチンコ遊技機において、一般的に、遊技者が発射装置により遊技媒体である遊技球を遊技領域に発射し、遊技領域に設けられた入賞口等に遊技球が入賞すると、所定の数の遊技球が払い出される。この遊技球は換金することができるため、遊技者はより多くの遊技球が払い出されることを期待して遊技を行っている。
[Background Technology and Issues (4)]
In a pachinko game machine, generally, when a player shoots a game ball, which is a game medium, into a game area with a launching device, and the game ball wins a winning opening or the like provided in the game area, a predetermined number of game balls Will be paid out. Since this game ball can be exchanged for money, the player is playing the game expecting that more game balls will be paid out.
また、パチンコ遊技機によっては、遊技において所定の条件を満たすことにより、ポイントが加算されていくものがある。そして、このポイントを蓄積することにより、なんらかの特典が付与される。例えば、特開2014−42574号公報に開示された遊技機において、ポイントアップ条件として指定された遊技が行われることによってポイントが加算され、このポイントが「基準ポイント」数以上となることによって遊技レベルが算出され、遊技レベルの数量に応じて、音楽データ、キャラクタ画像データ等の遊技に用いられるアイテム情報のコレクションを行うために必要な抽選が行われる。 Further, depending on the pachinko gaming machine, points may be added by satisfying a predetermined condition in the game. Then, by accumulating this point, some privilege is given. For example, in the gaming machine disclosed in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-42574, points are added when a game specified as a point-up condition is played, and when this point is equal to or more than “reference points”, the game level is reached. Is calculated, and the lottery necessary for collecting the item information used in the game such as music data and character image data is performed according to the number of game levels.
これにより、遊技者は遊技を行うことにより、遊技球を増加させる以外に、ポイントを増加させる楽しみを得ることができる。 As a result, the player can enjoy the game by increasing the number of points as well as increasing the number of game balls by playing the game.
上述したように、特開2014−42574号公報に記載された遊技機において、音楽データやキャラクタ画像データ等をコレクションできることは、確かに遊技の楽しみの一つであるといえる。しかし、このポイントは遊技球の払い出しに関連しないものであり、遊技者としてはポイントについてはやや興味が低いといえる。 As described above, in the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-42574, the ability to collect music data, character image data, etc. is certainly one of the pleasures of the game. However, this point is not related to the payout of the game balls, and it can be said that the player is slightly less interested in the point.
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、遊技者が遊技において蓄積されるポイントの増加を楽しみながら多様化された遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and allows a player to play a diversified game while enjoying an increase in points accumulated in the game, thereby improving the interest of the game. An object is to provide a game machine that can be used.
1 パチンコ遊技機
13 液晶表示装置
13a 表示領域
15 発射装置
43 球通過検出器
44 第1始動口
45 第2始動口
53 第2大入賞装置
57 V入賞口
58 右打ちセンサ
71 メインCPU
80 リアルタイムクロック
201 サブCPU
203 ワークRAM
1
80
203 Work RAM
Claims (1)
遊技球が転動可能であって、打ち分け可能な左側の遊技領域と右側の遊技領域とを有する遊技盤と、
遊技者にとって有利な状態とするか否かの抽選を行う抽選手段と、
遊技者に前記右側の遊技領域に遊技球を発射することを促す報知手段と、
遊技媒体が通過可能な第1の通路と、
前記第1の通路内を通過した遊技媒体を第2の通路に移動させる移動手段と、
前記移動手段を駆動する駆動手段と、
前記駆動手段の駆動を制御する駆動制御手段と、
前記移動手段によって前記第2の通路に移動された遊技媒体を検出する払出検出手段と、
発射された遊技球の入球に応じて、前記移動手段を介して移動される遊技媒体の数である払出量を決定する払出量決定手段と、
前記払出量決定手段により決定された払出量の総計に基づき前記駆動手段の1回の駆動で移動させる遊技媒体の払出量を所定の値を上限に決定し、当該払出量に応じた前記駆動手段の駆動量を決定する駆動量決定手段と、を備え、
前記駆動制御手段は、前記払出検出手段によって遊技媒体が検出されるまで、前記移動手段が1の遊技媒体を移動させるために必要な駆動量よりも少ない単位駆動量ずつ前記駆動手段を駆動させるリトライ制御を実行可能であり、
前記駆動量決定手段によって前記リトライ制御の完了後に設定される払出量は、前記リトライ制御の実行中に前記払出検出手段によって検出された遊技媒体の数を減算した値であることを特徴とする遊技機。 A launching device that launches a game ball,
A game board having a left-side game area and a right-side game area in which a game ball can roll and can be divided,
A lottery means for performing a lottery on whether or not to make it advantageous for the player,
Informing means for urging the player to shoot a game ball in the game area on the right side,
A first passage through which a game medium can pass,
Moving means for moving the game medium that has passed through the first passage to the second passage,
Drive means for driving the moving means,
Drive control means for controlling the drive of the drive means,
Payout detection means for detecting the game medium moved to the second passage by the movement means,
A payout amount determining means for determining a payout amount, which is the number of game media moved through the moving means, in accordance with the entering of the game ball that has been launched,
Based on the total payout amount determined by the payout amount determining means, the payout amount of the game medium to be moved by one drive of the driving means is determined with a predetermined value as an upper limit, and the driving means according to the payout amount. Drive amount determining means for determining the drive amount of
The drive control means retries to drive the drive means by a unit drive amount smaller than the drive amount required for the moving means to move one game medium until the payout detection means detects the game medium. Control can be performed,
The payout amount set after the retry control is completed by the drive amount determining means is a value obtained by subtracting the number of game media detected by the payout detecting means during execution of the retry control. Machine.
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-
2019
- 2019-10-08 JP JP2019184952A patent/JP2020072840A/en active Pending
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