JP2020065595A - 遊技用装置、および遊技用システム - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技単価の変更を適切に実行することができる遊技用装置、および遊技用システムを提供する。【解決手段】遊技機(P台2)に対応して設けられる遊技用装置(CU3)である。遊技用装置は、変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段と、遊技者の所定操作に基づいて、遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段と、遊技機から出力された遊技機の遊技状態を含む遊技情報に基づいて、遊技機の制御状態を監視する監視手段とを備えている。遊技単価変更手段は、監視している遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。【選択図】図21

Description

本発明は、遊技機に対応して設けられる遊技用装置、および当該遊技用装置を備える遊技用システムに関する。
従来、遊技店では、複数の貸出レートで遊技媒体を貸し出すことが行われている。特に、封入式遊技機では、遊技者自らが複数の貸出レート(遊技単価)のうちの所望の貸出レートを選択できるシステムが知られている。このようなシステムにおいて、封入式遊技機と接続される台間カード処理機が、貸出レートを変更可能な封入式遊技機より貸出レートを取得して設定レートデータとして記憶し、遊技者による玉貸しボタンの押下操作を検知した場合に、設定レートデータに示された貸出レートに基づいてプリペイド価値から減算して対応する数の遊技媒体を貸し出す(特許文献1)。
但し、遊技者自らが複数の貸出レート(遊技単価)を変更できる場合、不正に遊技単価が変更されることにより遊技店が損失を被るのを防止することが必要になる。そこで、特許文献2では、遊技用装置が遊技機に接続される場合に、遊技機側の遊技単価と、遊技用装置側の遊技単価とが一致するか否かを判定する判定手段と、当該判定手段で、遊技機側の遊技単価と、遊技用装置側の遊技単価とが不一致であると判定した場合に、不一致時処理を実行する不一致時処理実行手段とを備える遊技システムが開示されている。
特開2013−111409号公報 特開2017−42235号公報
しかし、遊技者自らが複数の貸出レート(遊技単価)をいつでも変更できるとした場合、遊技者によっては遊技機の内部状態を看破して、遊技者の利益となるように遊技単価を意図的に変更することが考えられる。一方、遊技店は、遊技者の利益となるように遊技単価を意図的に変更された場合、意図しない損失を被る可能性があり適切な営業が行なえない問題があった。
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技単価の変更を適切に実行することができる遊技用装置、および遊技用システムを提供することである。
(1) 遊技機(例えば、P台2)に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)。
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
(2) 遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3)とを備える遊技用システムであって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)。
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記遊技情報には、前記遊技機で記憶する遊技価値(例えば、遊技球数)に関する情報が含まれ、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機で記憶する遊技価値が存在しない場合(例えば、遊技球数が0(ゼロ)の場合)に変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技機で記憶する遊技価値を変更する必要がないため、遊技単価変更の処理を簡単に行うことができる。
(4) 上記(1)または(3)の遊技用装置において、
前記遊技機から遊技価値に関する計数情報(例えば、計数通知)を受信した場合、遊技単価に対応した計数処理を行う計数処理手段(例えば、CU制御部323で計数球数を持ち球数に加算する)を備え、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、変更前の遊技単価で計数処理を実行する(例えば、CU制御部323は、変更前の遊技単価の計数球数を持ち球数に加算する)。
このような構成によれば、計数処理において、遊技単価が変更された場合でも、遊技店に不利益を与えない。
(5) 上記(1)、(3)〜(4)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、外部管理装置(例えば、管理コンピュータ802)からの設定情報(例えば、図34などに示す遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報)に基づいて、遊技価値の変更の可否を設定可能である。
このような構成によれば、遊技機の稼動などの状況により遊技店において遊技単価変更の許可・禁止を設定することが可能となる。
(6) 上記(1)、(3)〜(5)の遊技用装置において、
前記遊技機との接続を検知する検知手段(例えば、CU3は接続確認用の電源VLの電圧により検知する)を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記検知手段が前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技価値の変更を制限する(例えば、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる)。
このような構成によれば、遊技機の遊技状態を判断できない状態で遊技単価が変更されることを防止することができる。
(7) 上記(1)、(3)〜(6)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が前記有利状態に制御されてから所定期間内(例えば、50変動以内、10分以内)である場合、遊技価値の変更を制限する。
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技店に意図しない不利益を与えてしまうことを防止することができる。
(8) 上記(1)、(3)〜(7)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、遊技価値の変更制限中に変更操作を検知した場合、変更を制限する理由に対応する表示を表示部で行う(例えば、図23(b)に示す表示器54には、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域337とが表示される。)。
このような構成によれば、遊技者が遊技単価を変更できない理由を理解し、遊技単価を変更可能な状態となるように操作することが可能となる。
(9) 上記(1)、(3)〜(8)の遊技用装置において、
前記遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて前記遊技機の種別を判定する種別判定手段(例えば、CU3は、遊技機設置情報に基づきP台2の機種を判別する)を備え、
前記種別判定手段に対応した表示処理と遊技可能化処理とを実行可能である(例えば、遊技単価を設定して遊技を可能化すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器54で行う)。
このような構成によれば、機種に応じて予め設定された遊技単価で遊技を可能にすることができる。
(10) 上記(1)、(3)〜(9)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、特定情報出力部(例えば、ホールコン出力BOX811)への出力情報に対応して、遊技価値の変更が可能か否かを判定する(例えば、ホールコン出力BOX811との接続状態により遊技単価変更の可否を判定)。
このような構成によれば、特定情報出力部から出力情報を出力できることを条件に遊技価値の変更を可能とすることができる。
(11) 上記(1)、(3)〜(10)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶する(例えば、CU3が、変更した遊技単価の履歴を記憶する)。
このような構成によれば、遊技者による遊技単価の変更の履歴を遊技店で確認することができる。
(12) 上記(1)、(3)〜(11)の遊技用装置において、
貨幣価値を加算する入金処理手段(例えば、入金処理909)を備え、
前記入金処理手段は、遊技者の入金操作に基づいて二次元コードを表示し、前記二次元コードを読み取った遊技者の第1端末(例えば、遊技者用携帯端末803)からの決済情報を外部決済サーバ(例えば、決済センタ805)で処理した結果情報を店舗用の第2端末(例えば、店舗用携帯端末804)を介して受信して、貨幣価値の加算を実行する。
このような構成によれば、2次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。
(13) 上記(1)、(3)〜(12)の遊技用装置において、
遊技者の携帯端末と近距離通信を行う通信部(例えば、近距離通信部329)を備え、
前記通信部と前記携帯端末との通信が解除された場合に、遊技者が離席したと判定する(例えば、CU3は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定する)。
このような構成によれば、食事などで離席する際に、遊技者は操作することなく遊技用装置に離席状態であることを認識させることができる。
カードユニットおよびパチンコ遊技機を示す正面図である。 カードユニットおよびパチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブロック図である。 カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。 カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。 パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。 遊技機種類の情報を説明するための図である。 遊技機性能情報を説明するための図である。 遊技機設置情報を説明するための図である。 ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。 ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。 カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。 カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。 カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。 カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。 カードユニットとパチンコ遊技機とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。 パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。 管理コンピュータに予め設定されている機種別の遊技単価の情報を示す図である。 パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。 パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。 パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。 遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。 遊技者が行った遊技単価変更操作が禁止される場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。 表示器に表示される遊技単価変更操作の表示の一例である。 所定期間、遊技価値の変更を制限する場合の制御シーケンスを示す図である。 遊技球数が0(ゼロ)でないときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。 計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。 カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。 カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。 カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。 カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。 カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。 ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報を説明するためのブロック図である。 管理コンピュータに予め設定されている台別の遊技単価の情報を示す図である。 管理コンピュータに予め設定されている時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報を示す図である。 管理コンピュータによるエリア別の遊技単価変更を示す図である。 パチンコホールにおいて2次元コードによる決済を実現するためのシーケンスを示す図である。
以下、図面を参照して本発明に係る実施の形態を以下に説明する。
<パチンコ遊技機の構成>
まず、図1を参照して、本実施の形態に係るパチンコ遊技機の構成を説明する。遊技場(ホール)内に複数配置されている各遊技島(図示略)には、遊技機の一例の封入循環式パチンコ遊技機(以下、遊技機、パチンコ機またはP台と略称することもある)2が併設されている。なお、P台2の所定側の側方位置には、該P台2に対して遊技用装置の一例のカードユニット(以下CUと略称することもある)3が1対1に対応設置されている。なお、本実施の形態に係る遊技用装置としてカードユニットを例に以下説明するが、これに限られず、P台2と接続して大当りや異常の報知、入賞回数などの遊技情報の収集などを行う呼出しランプ装置などであってもよい。
P台2は、内部に遊技媒体の一例の遊技球(パチンコ球)を封入しており(以下、封入球ともいう)、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより、左上側に設けた発射装置である発射機構30の発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技盤26前面の遊技領域27に打込んで遊技ができるように構成されている。具体的には、打球操作ハンドル25の周囲にタッチセンサが設けられており、遊技者が打球操作ハンドル25を操作している状態でその遊技者の手がタッチセンサに触れ、その遊技者の手の接触をタッチセンサで検知して発射ソレノイドが駆動される。この状態で、遊技者による打球操作ハンドル25の回動操作量に応じて打球発射勢いが調整されて封入球が遊技領域27内に発射される。
発射ソレノイドを駆動させて封入球を1発ずつ遊技領域27に打込むと、それに伴い減算機構32で、P台2において遊技可能な遊技球数から1球ずつ減算する。遊技球の発射強度(以下、単に発射強度Tともいう)は、打球操作ハンドル25の回動操作量(以下、単にハンドル操作量ともいう)に応じて調整可能であり、ハンドル操作量を大きくするにしたがって発射強度Tが大きくなる。したがって、遊技者は、ハンドル操作量を調節することによって、自らが狙う領域を遊技球が通過するように発射強度Tを調整することができる。
図1に示すP台2は、いわゆる第1種のパチンコ遊技機であって、遊技領域27の中央に可変表示装置(特別図柄とも言う)278が設けられている。また、遊技領域27には、打込まれた封入球が入賞可能な複数種類の入賞口が設けられている。図1に示す遊技領域27には、1つの大入賞口(可変入賞球装置)271と、3つの普通入賞口272,273,274と、3つの始動入賞口275,276,277とが示されている。特に、始動入賞口276は、遊技者にとって有利な第1の状態(たとえば開成状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(たとえば閉成状態)とに変化可能な電動チューリップで構成されている。
可変表示装置278は、複数種類の識別情報(図柄)を可変表示可能な可変表示部を備えており、各始動入賞口275,276,277に入賞した始動入賞球の検出信号に基づいてそれらの複数種類の識別情報の可変表示を開始させる。可変表示装置の表示結果が特定の識別情報の組合せ(たとえばぞろ目)になると、大当り状態(大当り遊技状態ともいう)となり、大入賞口271が開放する。
また、可変表示装置278の表示結果が大当り図柄の組合せ(ぞろ目)のうちの予め定められた特別の識別情報の組合せ(たとえば777などの確変図柄の組合せ)となることにより、確変大当り状態が発生し、それに伴う大当り状態の終了後大当りの発生確率が向上した確率変動状態(確変状態)が発生する。
遊技領域27内に打込まれた封入球はいずれかの入賞口に入賞するかあるいは入賞することなくアウト口154に回収される。いずれかの入賞口に入賞した封入球およびアウト口154に回収された封入球は再度P台2内の回収経路を通って打球発射位置にまで還元される。そして、遊技者が打球操作ハンドル25を操作することにより再びその打球発射位置の封入球が遊技領域27内に打込まれる。
また、P台2の打球操作ハンドル25の上方位置に遊技球数を表示するための遊技球数表示器が設けられている。遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイで構成されており、枠制御部171(図2参照)によって制御される。この遊技球数表示器29により、遊技球数や発生したエラーのエラー番号などが表示される。なお、遊技球数表示器29は、7セグメント式のLEDディスプレイに限定されず、液晶表示器や有機EL表示器、その他の表示器で構成してもよい。
さらに、P台2における遊技球数表示器29の左方位置には、遊技球から持ち球への計数処理をするための計数ボタン28が設けられている。本実施の形態では、計数ボタン28を押下し続けた時間に応じて計数動作が繰返し実行される(たとえば0.3秒押下状態が継続する度に250球の計数処理が実行される)。なお、押下継続時間に関わらず、1度押下すると、所定数(たとえば250球)だけ遊技球から持ち球への計数が行われるようにしてもよく、あるいは、計数ボタン28を1度押下した場合には、その押下時間にかかわらず(長押しか否かにかかわらず)、現在遊技者が所有している遊技球のすべてが計数されるようにしてもよい。また、計数速度は、カード返却操作を行う場合にさらに向上し、スムーズなカード返却処理を実現している。
このように、計数ボタン28をP台2側に設けているため、計数ボタン28をCU3側に設ける場合と比較して、P台2に正対して座っている遊技者の操作性を向上できる。また、P台2は、遊技領域27の右上位置および左上位置に、可変表示装置278で表示される演出にあわせて再生する音楽データを出力するためのスピーカ270が設けられている。なお、スピーカの位置および個数は、図1に示す構成に限定されず、必要に応じて位置および個数を変更してもよい。
本実施の形態に係るP台2は、遊技盤26とそれ以外の遊技機枠(前枠)5とに分けることができる。特に、遊技盤26は、各社が開発するパチンコ遊技機の機種毎に異なるものである一方、遊技機枠5は、機種に関わらず共通の共通枠とされている。このため、遊技店は新台入れ替えの際には遊技盤26のみの交換で事足りる。
<カードユニットの構成>
次に、引続き図1を参照して、本実施の形態に係るCU3の構成を説明する。このCU3は、会員登録をしていない一般の遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体であるプリペイド機能を備えるビジターカード(一般カードとも言う)や、該遊技場に会員登録した会員遊技者に対して発行される遊技用記憶媒体である会員カードを受付ける。ビジターカードや会員カードはICカードで構成されている。
それらのカードを受付けたCU3は、カードの記憶情報により特定される遊技者所有の遊技価値(たとえばプリペイド残額、持ち球数、あるいは貯玉数など)を“遊技球のデータ”に変換する機能を有する。P台2では、遊技球のデータによって特定される球数相当の弾球遊技が可能とされる。つまり、“遊技球のデータ”とは、発射可能な球の発射残数を示すデータである。以下の説明では、“遊技球のデータ”を貯玉や持ち球と同様に、単に“遊技球”と称する。
CU3の前面側には、紙幣を挿入するための紙幣挿入口302、会員カードやビジターカードを挿入するためのカード挿入/排出口309などが設けられている。このカード挿入/排出口309に挿入された会員カードやビジターカードがカードリーダライタ(図示省略)に受付けられ、そのカードに記憶されている情報が読取られる。
CU3からP台2の前面側に伸びた部分には、表示器54が設けられている。表示器54は、挿入された遊技用記憶媒体(カード)に記憶されているプリペイド残額などを表示するものであるが、遊技球数やその他の各種情報を表示可能であるとともに、表面が透明タッチパネルで構成されており、表示器54の表示部に表示された各種表示項目を指でタッチすることにより各種操作が入力可能となるように構成されている。例えば、図1に示す表示器54では、球貸ボタン321と、返却ボタン319と、再プレイボタンとが表示され、これらの表示項目を指でタッチすることにより操作入力が可能である。なお、表示器54には、再プレイボタンを表示してもよい。
球貸ボタン321は、挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作(遊技球への変換操作)を行うボタンである。返却ボタン319は、遊技者が遊技を終了するときに操作され、挿入されているカードに遊技終了時の確定した持ち球数(カード挿入時の持ち球数−遊技球への変換数+計数操作によって計数された持ち球数)を記憶させて排出するためのボタンである。
再プレイボタン(図示せず)を操作した場合に、挿入されたカードに遊技者が獲得した持ち球数が記憶されているときにはその持ち球数の一部を引落として遊技球に変換し、変換した遊技球に基づいてP台2による遊技を行うことが可能となる。一方、挿入されたカードが会員カードであり持ち球数が記憶されておらずかつ貯玉がホール用管理コンピュータなどに記憶されている場合には、その貯玉の一部が引落とされて遊技球に変換され、P台2による遊技が可能となる。つまり、挿入されたカードに対応付けて貯玉と持ち球との双方が記憶されている場合には、持ち球が優先的に引落とされる。なお、再プレイボタンとは別に、持ち球を引落とすための専用の持ち球払出ボタンを設け、再プレイボタンは貯玉引落とし専用のボタンとしてもよい。
ここで、「貯玉」とは、前日以前に獲得した球でホールに預けている球であり、貯玉払出により遊技球となる。また、貯玉は、遊技場に預入れられた遊技媒体であり、一般的に当該遊技場に設置されたホール用管理コンピュータやその他の管理コンピュータにより管理される。
「持ち球」とは、当日獲得した球であり、持ち球払出により遊技球となる。また、持ち球数は、遊技者がP台2により遊技を行った結果遊技者の所有となった遊技球数をカードに記憶したものであって、未だに遊技場に預入れられていない球数のことである。一般的には、遊技場において当日遊技者が獲得した球数を「持ち球」と言い、前日以前に遊技者が獲得した球数であって遊技場に預入れられた球数を「貯玉」と言う。
「遊技球」とは、P台2で発射可能な球である。遊技球数のデータは、既に説明したとおり、プリペイドカードの残額、持ち球、あるいは貯玉を引落とすことと引き換えにして生成される。
なお、持ち球数を遊技場に設定された持ち球数管理用の管理装置で管理してもよい。要するに、「貯玉」と「持ち球」との違いは、遊技場に預入れるための貯玉操作が行われて遊技場に預入れられた球数であるか、あるいは、未だに遊技場に預入れられていない段階の球数であるかの点である。
本実施形態では、貯玉データは会員カードに直接記憶させずホール用管理コンピュータなどの遊技場に設置されたサーバに会員カード番号と対応付けて記憶させ、会員カード番号に基づいて対応する貯玉を検索できるように構成されている。一方、持ち球は、カードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、両者ともにホールサーバにカード番号と対応付けて記憶させてもよい。ビジターカードの場合も、持ち球は、ビジターカードに直接記憶している。しかし、それに限定されるものではなく、持ち球をホールサーバにカード番号と対応させて記憶させてもよい。このホールサーバにカード番号と対応させて記憶させる際に、ホールサーバに記憶させた時刻を特定できるデータをカード(会員カード、ビジターカード)に書込んで排出してもよい。また、プリペイド残額についてはカード(会員カード、ビジターカード)に直接書込んで排出する。
なお、持ち球を、カード(会員カード、ビジターカード)、またはホールサーバに記憶させるタイミングは、たとえば、計数ボタン28が操作されて計数処理が行われる度にリアルタイムに記憶させる、一定周期ごとに記憶させる、またはカードを返却するときに一括して記憶させるなどのタイミングとすることが考えられる。
また、遊技者が遊技を終えてCU3からカードを返却したときには、CU3に記憶していた持ち球が一旦貯玉としてホールサーバに記憶されるようにし、その遊技者がカードの返却を受けた日と同じ日に再び同じまたは別のCU3にカードを挿入したときには、一旦貯玉として記憶された当日分の持ち球のみが再びそのCU3に記憶され、その持ち球の範囲で遊技球を加算し、遊技できるようにしてもよい。
紙幣挿入口302に挿入された紙幣は、貨幣識別器(図示省略)により取込まれてその真贋や紙幣種別の識別がなされる。
CU3の前面側には、さらに、IR(Infrared)感光ユニット(IR受光ユニットとも言う)320が設けられている。IR感光ユニット320は、遊技場の係員が所持するリモコン(図示略)から赤外線信号を受信して電子信号に変換して出力するIR感光ユニット320である。
図示していないが、P台2は、額縁状の外枠4に対して、遊技機枠(以下、セルとも言う)5とガラス扉6とがその左側縁を揺動中心として開閉可能に設けられている。
遊技機枠5の下方部分における外枠4と接触する箇所に図2に示す裏機構部開放スイッチ13が設けられており、遊技機枠5が開放されたことが検出される。また、遊技機枠5の上方部分におけるガラス扉6との接触部分に図2に示す前飾り開放スイッチ12が設けられており、ガラス扉6が開放されたことがこの前飾り開放スイッチ12により検出される。
前飾り開放スイッチ12および裏機構部開放スイッチ13の開放回数は、図示しない計数カウンタにより計数される。計数カウンタは、CPU(Central Processing Unit),ROM(Read Only Memory),RAM(Random Access Memory)などが搭載され、P台2の電源供給が途切れたときでもバックアップ電源により動作可能で、夜間などの電源OFF時でもガラス扉6や遊技機枠5の開放検出回数を計数してその計数値を枠制御部171(図2参照)へ送信することができる。ここで、バックアップ電源は、たとえば、P台2内に設けられたキャパシタや蓄電池である。
遊技盤26の裏面(ガラス扉6と対向する面とは反対側の面)に、図2に示す主制御基板16が設けられている。外枠4の裏面は閉じられているため、まず遊技機枠5を開放して遊技機枠5から遊技盤26を取外すことで、主制御基板16が遊技盤26から着脱可能な状態になる。つまり、遊技盤26より主制御基板16を取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを交換する作業を行うためには、遊技機枠5を開放する必要があるため裏機構部開放スイッチ13で当該作業を必ず検出することができる。よって、遊技盤26より主制御基板16を不正に取外す、または主制御基板16に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。
さらに、遊技機枠5の裏面に、図2に示す枠制御基板17が設けられている。枠制御基板17も、まず遊技機枠5を開放してから、遊技機枠5の裏面より取外す必要がある。よって、遊技機枠5の裏面より枠制御基板17を不正に取外す、または枠制御基板17に設けた半導体チップを不正に交換すれば、必ず裏機構部開放スイッチ13で検出することができる。
<カードユニットとパチンコ遊技機との構成>
図2は、CU3およびP台2に用いられる制御回路を示すブロック図である。図2を参照して、CU3とP台2との制御回路の概略を説明する。
CU3には、マイクロコンピュータなどから構成されたCU制御部323が設けられている。このCU制御部323は、CU3の主制御機能部であり、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
CU制御部323には、管理コンピュータやホールコンなどと通信を行うための外部出力端子340が設けられている。CU3は、外部出力端子340を介して、CU3の状態や、P台2から受信した遊技機状態情報(性能表示モニタ40で表示する情報を含む)を管理コンピュータやホールコンなどの外部に送信する。CU制御部323は、SC基板325を介してP台2の枠制御基板17と通信を行っている。SC基板325と枠制御基板17とは、例えば、専用のPIF配線322(図1参照)で接続されている。CU制御部323と枠制御基板17との通信は、貸出情報(挿入されたカードに記憶されている残額を引落としてP台2による遊技に用いるための操作に関する情報)と貸出応答情報(貸出情報に対する応答情報)とを双方向で行い、それ以外の計数情報(遊技球から持ち球への計数処理に関する情報)、および遊技機情報を、枠制御基板17からCU制御部323への一方向の通信で行っている。そのため、CU3が計数情報および遊技機情報を受信したか否かをP台2側では認識していない。CU3にはP台2側への接続部(図示省略)が設けられており、P台2にはCU3側への接続部(図示省略)が設けられている。これら接続部は、たとえばコネクタなどで構成されている。なお、SC基板325には、P台2とCU3との通信においてセキュリティを確保するための各種処理を実行するSCマイコン(SC)が搭載されている。
CU制御部323には、前述した貨幣識別器により紙幣の真贋および種類が識別されて、その識別結果信号が入力される。また、CU制御部323には、遊技場の係員が所持しているリモコンから発せられた赤外線をIR感光ユニット320が受光すれば、その受光信号が入力される。CU制御部323には、挿入されたカードの記憶情報をカードリーダライタが読取って、その読取り情報が入力されるとともに、CU制御部323からカードリーダライタに対し、挿入されているカードに書込むデータが伝送されたときに、カードリーダライタはそのデータを挿入されているカードに書込む。カードの記憶情報には、カードIDが含まれる。CU制御部323は、カードリーダライタが読み取ったカードIDを遊技終了まで記憶する。CU制御部323には、遊技者用の携帯端末や店舗用の携帯端末と無線で通信を行うための無線通信部327が接続されている。無線通信部327として、例えばWi−Fi(登録商標)でCU3と遊技者用の携帯端末とを通信する。また、CU制御部323には、遊技者用の携帯端末と近距離で通信を行う近距離通信部329が接続されている。近距離通信部329として、例えばBluetooth(登録商標)でCU3と遊技者用の携帯端末とを通信する。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の持ち球を管理・記憶する。CU制御部323から残額あるいは持ち球数などのデータが表示制御部350に出力され、表示制御部350で表示用データに変換される。CU3からP台2の前面側に伸びた表示器54に対し、表示制御部350で変換した表示用データが送信される。表示器54には、その表示用データに応じた画像が表示される。また、表示器54の表面に設けられているタッチパネルを遊技者が操作すれば、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。例えば、遊技者が表示器54に表示された球貸ボタン321や返却ボタン319を操作することにより、その操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、球貸ボタン321や返却ボタン319は、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。遊技者が表示器54に表示された再プレイボタン(図示せず)を操作することによりその操作信号が表示制御部350を介してCU制御部323に入力される。なお、再プレイボタンは、CU3に設ける構成に限定されるものではなく、CU3の前面に設ける構成や、P台2に設けて操作信号をCU制御部323に入力する構成であってもよい。
CU制御部323は、遊技者が遊技している際、遊技者の変更操作に基づいて遊技単価を変更することができる。CU制御部323は、管理コンピュータにより遊技単価変更が許可されている場合、管理コンピュータにより設定されている遊技単価の種類(例えば、4円、2円、1円など)の中から、遊技者の変更操作に基づいて遊技単価を変更することができる。
P台2には、P台2の遊技の進行制御を行う主制御基板16と、遊技球を管理・記憶する枠制御基板17と、枠制御基板17の指令に基づいて発射ソレノイド31aを駆動制御する発射制御基板31と、可変表示装置278と、主制御基板16から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示装置278を表示制御する演出制御基板15とが備えられている。
主制御基板16および演出制御基板15は、遊技盤26に設けられている。主制御基板16には主制御部161である遊技制御用マイクロコンピュータが搭載されている。主制御部161は、遊技機の主制御機能部である。遊技機制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。主制御部161は、遊技盤26に設けられている入賞センサ162、および電波センサ163に接続されている。
主制御部161は、各始動入賞口275,276,277に球が入賞すると、大当り(あるいはさらに小当りを含む)/外れを決定するための乱数を抽選し、その乱数を記憶する。これを保留記憶という。保留記憶数の最大値は、たとえば、「4」である。主制御部161は、可変表示装置278で新たな可変表示を開始できる状態になれば、保留記憶を1つ消化してその保留記憶に基づいた大当り判定を行うとともに可変開始から表示結果の導出に至るまでの可変表示時間を複数種類の中から決定する。また、大当りを決定したときには、確率変動を生じさせるか否かも併せて決定する。主制御部161は、その大当り判定の結果(確変にするか否かを含む)、および可変表示時間に関する情報をコマンドとして演出制御基板15に搭載された演出制御部151へ送信する。
主制御部161から演出制御部151へ送信される可変表示に関するコマンドには、可変表示の開始を示す可変開始コマンド、可変表示の結果を示す表示結果コマンド(大当り/外れ)、可変表示パターンを特定可能な可変表示時間コマンド、可変表示結果を導出表示させるタイミングを示す可変停止コマンドなどが含まれる。さらに、主制御部161から演出制御部151へ送信されるコマンドには、大当り中に大当りの進行状況を特定可能なコマンドや、新たな保留記憶の発生を示すコマンド、遊技状態のエラーの発生を示すコマンドなどがある。
演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるこれらのコマンドに基づいて可変表示装置278の可変表示内容を決定する。たとえば、演出制御部151は、主制御部161から送信されてくるコマンドに基づいて可変表示結果および可変表示時間を特定し、停止図柄を決定するとともに可変表示パターン(リーチの有無、リーチの種類)を決定し、さらには大当りやリーチに関する予告演出の演出パターンを決定する。演出制御部151は、決定した可変表示内容に従って可変表示装置278を表示制御する。
枠制御基板17は、遊技機枠5に設けられている。枠制御基板17には、枠制御部171である払出制御用マイクロコンピュータが搭載されている。枠制御部171は、遊技機の払出制御機能部である。払出制御用マイクロコンピュータは、制御中枢としてのCPU、CPUが動作するためのプログラムや制御データなどを記憶しているROM、CPUのワークエリアとして機能するRAM、周辺機器との信号の整合性を保つための入出力インターフェイスなどが設けられている。
また、枠制御基板17に対し、計数ボタン28、性能表示モニタ40、電波センサ173、減算ソレノイド32a、減算機構入口センサ32b、減算機構出口センサ32c、揚上機構出口センサ33、アウト球検出スイッチ701a、前飾り開放スイッチ12、および裏機構部開放スイッチ13が電気的に接続された状態で設けられている。アウト球検出スイッチ701aから枠制御基板17へアウト球検出信号が入力される。主制御基板16は、後述するようにアウト球検出信号に基づきベース値(単に、ベースともいう)などを算出する。電波センサ173は、電波を不正に発信して主に減算機構入口センサ32bを常時オン状態にする不正行為を検知するためのものである。この電波センサ173の検出信号が枠制御基板17の入力ポート(図示省略)を介して枠制御部171へ入力される。減算機構入口センサ32bは、オフからオンに変化したことにより遊技球の発射を検出し、その検知に基づいて、枠制御部171が、遊技球数を「1」減算する。
したがって、不正電波によりこの減算機構入口センサ32bが常時オフ状態になると、いくら球を発射しても遊技球数が減算されない状態となる。このような電波による不正を電波センサ173により検知する。
枠制御基板17には、性能表示モニタ40が設けられる。性能表示モニタ40は、7セグメント式のLEDディスプレイである。性能表示モニタ40は、枠制御部171によって算出された付与された遊技価値(例えば、賞球など)に関する性能情報、ベース、役物比率、連続役物比率などの所定情報を表示する。なお、性能表示モニタ40で表示する情報を、CU3を介してホールサーバなどに出力することができるが、P台2に外部出力端子を設け、直接ホールサーバなどに出力してもよい。
ここで、ベースは、P台2の遊技領域27に打ち込まれた遊技球の数に対する、遊技領域27に設けられた大入賞口271、普通入賞口272〜274、および、始動入賞口275〜277などの入賞口への遊技球の入賞に応じて付与された遊技価値に対応する遊技球の数の割合である。また、役物比率(役比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球のうち役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである電動チューリップで構成される始動入賞口276、および、役物の1つである可変入賞球装置で構成される大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。さらに、連続役物比率(連比ともいう)は、10時間に発射させた遊技球により獲得する遊技球の数のうち役物が連続して作動する場合における当該役物の作動によるものの割合をいう。本実施の形態においては、連続役物比率は、10時間に発射させた遊技球(1分間に100球発射可能であるので、60000球)の全入賞口への入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数のうち、役物の1つである可変入賞球装置が設けられた大入賞口271への遊技球の入賞によって付与される遊技価値に対応する遊技球の個数の割合をいう。
主制御基板16から枠制御基板17に対し、主制御チップID、入賞口情報、ラウンド情報、入賞検出信号、始動入賞口入賞情報、エラー情報、図柄確定回数、大当り情報の情報が送信される。
主制御チップID(メインチップIDとも言う)は、P台2の主制御基板16に記憶されているチップIDのことであり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される情報である。入賞口情報は、入賞口の種類(始動入賞口、普通入賞口、大入賞口)と、賞球数(入賞口に遊技球が入ったときの払出球数)とを含む情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。ラウンド情報は、大当りしたときのラウンド数の情報であり、P台2の電源投入時に枠制御基板17に対して送信される。
入賞検出信号は、始動入賞口以外の入賞口に入賞した遊技球の検出信号である。この検出信号を受けた枠制御基板17は、その入賞球1個に対して付与すべき球数を、遊技球数と加算球数とに加算する制御を行う。
始動入賞口入賞情報とは、始動入賞口のいずれかに遊技球が入賞したことを示す情報である。エラー情報とは、主制御基板16が遊技制御を行っている最中にエラーが発生した場合にその旨を枠制御基板17へ通知するための情報である。
図柄確定回数とは、各始動入賞口への入賞に対する可変表示装置の表示結果として確定した図柄の情報である。
大当り情報とは、大当りが発生したことを示す情報であり、その内訳は、各メーカ共通の大当りを示す共通大当り情報とメーカ固有の大当りを示すメーカ固有大当り情報とがある。共通大当り情報は、たとえば15ラウンド大当りなどのように、各遊技機メーカが共通に採用している大当りであり、その大当りに伴って確変が発生する場合には確変情報を含み、その大当りに伴って時短状態(可変表示装置の可変表示時間を短縮する制御状態)が発生する場合にはその時短情報を含んでいる。メーカ固有大当りとは、たとえば突然確変(突確)のような、或る遊技機メーカのみが採用している大当り状態のことである。
主制御基板16から枠制御基板17へは、遊技機設置情報通知、遊技機情報通知が送信される。逆に、枠制御基板17から主制御基板16へ、遊技機設置情報応答、遊技機情報応答が送信される。遊技機設置情報応答および遊技機情報応答は、主制御基板16から遊技機設置情報通知および遊技機情報通知を受領したことを示すためのコマンドである。
CU3のSC基板325とP台2の枠制御基板17とがPIF配線22を介して電気的に接続されており、SC基板325から枠制御基板17へ、後述するように各種コマンドが送信される(図4参照)。逆に、枠制御基板17からSC基板325へ、後述するように各種レスポンスが送信される(図4参照)。
遊技機枠5には、枠制御基板17の他、発射制御基板31、発射ソレノイド31a、遊技球数表示器29が設けられている。なお、遊技球数表示器29は遊技機枠5に直接取り付けてもよいが、球が払い出される通常のパチンコ遊技機の前面側に設けられた上皿や下皿のように、遊技機枠5に対して回動可能な態様で設けるようにしてもよい。この点は、表示器54についても同様である。枠制御基板17の枠制御部171は遊技球数表示器29に遊技者が現在所有している遊技球数を表示する。
枠制御基板17から発射制御基板31へ、発射許可信号が出力される。それを受けた発射制御基板31は、発射機構30の発射ソレノイド31aを励磁するための信号を出力する。これにより、遊技球が遊技領域27へ弾発発射される状態となる。発射制御基板31は、遊技者が打球操作ハンドル25に触れていることを検出するタッチリングの入力信号が入力されているときに発射ソレノイド励磁出力を発し、発射ソレノイド31aを駆動させる。
RAMクリアスイッチ293は、P台2のRAMに記憶している遊技機情報や遊技情報を消去するためのスイッチであり、P台がエラー状態となった後当該スイッチを店員が操作することで初期状態に戻すことが可能となる。このRAMクリアスイッチ293は、たとえばカードが排出された後に店員により操作される。
<遊技球の循環経路>
ここでは、図1および図2を参照して、P台2における遊技球の循環経路を概説する。遊技者が打球操作ハンドル25を操作すると、発射ソレノイド31aが駆動する。これにより、発射位置にまで供給されてきた1個の遊技球が打球ハンマーにより弾発されてその遊技球が遊技領域27に打込まれる。
発射ソレノイド31aが作動して遊技球が発射されたことに連動して減算基準信号が減算機構32に出力される。減算機構32では、出力された減算基準信号を基準に、減算ソレノイド32aが通電して可動片を動かすことで遊技球を発射機構30へ送り出し、遊技球が減算機構入口センサ32bを通過することで遊技球数を減算する。
遊技領域27に打込まれた球のうち、アウト口154(図1参照)に進入したアウト球は、アウト球流下経路を流下し、その途中に設けられたアウト球検出スイッチ701aによって検出される。
入賞口や可変入賞球装置に入賞したすべての入賞球は、遊技機背面で集められて回収球通過経路に誘導される。同様に、アウト球およびファール球も回収球通過経路に誘導される。回収球通過経路には揚上機構出口センサ33が設けられている。このため、入賞球、アウト球、およびファール球のすべてが揚上機構出口センサ33によって検出される。つまり、揚上機構出口センサ33は、弾発された遊技球のすべてを検出するスイッチである。このスイッチの検出数と、発射ソレノイド31aにより弾発された遊技球の弾発数とが等しくなったときに、打込まれた遊技球がすべて回収されたと判定できる。
そこで、本実施の形態では、揚上機構出口センサ33の検出数と弾発数との差を演算しており、この差数が0でないときには、遊技領域27に打込まれた球の回収が済んでいないと判定している。この判定をすることによって、遊技領域27を転動中であるか、遊技領域の釘などの間に引っ掛かって落下していないような浮遊球が存在していないかどうかを判断できる。
<CUとP台との接続>
CU3とP台2とは、図2に示すSC基板325と枠制御基板17との間をPIF配線で接続している。PIF配線の構成について詳しく説明する。図3は、カードユニットとパチンコ遊技機とを接続するPIF配線の構成を説明するための概略図である。図3(a)には、CU3とP台2とを接続するPIF配線の配線番号と情報名称が図示され、図3(b)には、各情報名称に対する情報の向きおよび情報の説明がそれぞれ図示されている。
具体的に、配線番号1は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号2は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号6のシグナルGNDに使用される。配線番号3は、情報名称が「絶縁GND」で、配線番号7のシグナルGNDに使用される。配線番号4は、情報名称が「PSI」で、P台2からCU3へ接続確認情報を送信するために使用される。なお、PSI配線とVL配線とはCU3においてループしており、VL配線が接続されている場合、VL配線の電圧の5VがPSI配線の電圧として供給され、VL配線が切断された場合、VL配線の電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化することでPSI配線の電圧も5Vから0(ゼロ)Vに変化する。そのため、P台2は、CU3との接続を検知中(VL=ON)に接続確認用の特殊信号としてPSI信号(5VのON信号)がCU3に出力され、CU3との接続を未検知中(VL=OFF)にPSI信号がCU3に出力されないようになる。
配線番号5は、情報名称が「絶縁GND」で、アイソレーション用GNDが割り当てられる。配線番号6は、情報名称が「貸出応答情報、計数情報、遊技機情報」で、P台2からCU3へそれぞれの情報を送信するために使用される。配線番号7は、情報名称が「貸出情報」で、CU3からP台2へ貸出情報を送信するために使用される。配線番号8,9は、情報名称が「絶縁5V(VL)」で、それぞれアイソレーション用5V(接続確認用の電源VL)の信号ラインとして割り当てられる。
<CU3とP台2との通信>
次に、本実施の形態に係るCU3とP台2との間での通信について、さらに詳しく説明する。当該通信で用いられる電文は、所定のフォーマットからなるフレームで構成されている。送信データ(電文)は、必ず1フレーム単位で送信される。つまり、電文の分割送信は行わない。また、連続で電文を送信する場合は、1ミリ秒以上の間隔をあける。
図4は、CU3とP台2との間で送受信される情報の概略を説明する説明図である。以下、図4を参照して、CU3とP台2との間で送受信される情報(電文)の概略を説明する。P台2の枠制御基板17とCU3のSC基板325との間では、(a)貸出情報、(b)貸出応答情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報の種類に分けた電文を、共通の非同期シリアル通信ポートを介して通信されている。CU3とP台2との間で送受信される(a)〜(d)の4種類の情報(電文)は、それぞれ電文のヘッダーが異なっており、当該ヘッダーにより電文の種別を区別することが可能となっている。
なお、(a)貸出情報と(b)貸出応答情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(a)貸出情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。また、(b)貸出応答情報と(c)計数情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(b)貸出応答情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行っても、(c)計数情報と(d)遊技機情報とを共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行ってもよい。
図4(a)には、貸出情報が記載されている。貸出情報には、CU3がP台2に送信する貸出通知の電文に含まれる情報として貸出球数の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数の情報は、貸出に係る遊技球数の情報であり、1回の情報で送信される遊技球数の情報として例えば125球の情報が含まれる。なお、貸出情報は、貸出球数が0(ゼロ)球の場合に貸出球数の情報に0(ゼロ)の情報を含めて送信してもよい。
図4(b)には、貸出応答情報が記載されている。貸出応答情報には、P台2がCU3に送信する貸出受領結果応答の電文に含まれる情報として貸出球数受領結果の情報と、通信管理をするための貸出通番の情報とがある。貸出球数受領結果の情報は、CU3から送信された貸出球数の情報を受領した結果をCU3に知らせる情報である。
図4(c)には、計数情報が記載されている。計数情報では、P台2が計数球数と、計数累積球数と、通信管理をするための計数通番とを含む計数通知の電文としてCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。計数球数、計数累積球数および計数通番は、いずれも遊技球の計数を目的とする情報である。また、1回の情報で送信される計数球数は、例えば250球である。なお、計数情報は、計数球数が0(ゼロ)球の場合に計数球数の情報に0(ゼロ)の情報を入れて送信してもよい。
図4(d)には、遊技機情報が記載されている。遊技機情報では、P台2が遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報をCU3へ送信する。なお、P台2は、送信結果を確認するための情報をCU3から受信しない。遊技機設置情報は、機歴管理を目的とする情報で、電源投入後に遊技機設置情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機設置情報には、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報を含む。
遊技機性能情報は、性能情報の集計を目的とする情報で、遊技機性能情報通知の電文としてCU3へ送信される。遊技機性能情報は、遊技に基づいて算出された結果を出力するもので、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出球率、分間獲得遊技球数(低ベース)、分間獲得遊技球数(高ベース)、特別電動役物による総獲得遊技球数、普通電動役物による総獲得遊技球数、役物連続差動装置による総獲得遊技球、始動口の総獲得遊技球数、普通入賞口の総獲得遊技球数、特別電動役物の総作動回数、普通電動役物の総作動回数、特別図柄表示装置の総作動回数、普通図柄表示装置の総作動回数、役物比率、連続役物比率などの情報を含む。また、枠制御基板17が、遊技機性能情報をCU3に対して通知する条件として、例えば、(1)P台2の電源投入から3分経過後に通知、(2)遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知、(3)遊技機設置情報通知より優先して通知、(4)ホールコン・不正監視情報を通知した次の周期(300ms後)に通知などの条件がある。なお、これらの条件は例示であって他の条件を採用してもよく、また、上記条件のうち、いずれか1つの条件のみを採用したり、複数の条件を組み合わせて採用したりしてもよい。
ホールコン・不正監視情報は、ホールコンの情報集計・CU3による不正監視を目的とする情報である。ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数などのホールコン情報、遊技球数(現在の持ち球数)、遊技球数通番、遊技機エラー状態、不正検知状態などの不正監視情報を含む。
<遊技機情報通知>
次に、遊技機情報通知のコマンドについて詳しく説明する。図5は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信される遊技機情報通知の概略を説明するための図である。図5に示す遊技機情報通知のコマンドは、P台2がCU3に対して遊技機情報を通知するためのコマンドであり、遊技機情報には、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報の3つが含まれる。遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別は、各情報の通知条件によりいずれか1つに決定され、CU3に通知される。
遊技機情報通知のコマンドには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報、遊技機種類の情報、遊技機情報種別の情報、および遊技機情報が含まれる。電文長の情報は、送信する電文の長さ(電文長〜通信フレームの誤り検出符号(CRC))を示す。コマンドの情報は、電文のコマンドコードを示す。通番の情報は、シーケンス番号を示す。通番は、一次局側(例えば、P台側)が初期値を「0」として送信時にカウントアップ(+1)して送信するシーケンス番号である。ただし、一次局側が再送時には通番をカウントアップせず、二次局側(例えば、CU側)も受信した通番をそのまま送信するものとする。なお、通信に用いられるコマンドやレスポンスには、電文長の情報、コマンドの情報、通番の情報が共通に含まれるため、以下のコマンドやレスポンスでは説明を省略する。
遊技機種類の情報は、P台2の遊技機種類を示すための情報である。図6は、遊技機種類の情報を説明するための図である。図6では、遊技機種類の情報が「10」であればCU3に接続しているP台2が「ぱちんこ遊技機」の「ぱちんこ」であることを示し、「11」であれば「ぱちんこ遊技機」の「パロット」であることを示している。また、遊技機種類の情報が「20」であればCU3に接続しているP台2が「回胴式遊技機」の「回胴」であることを示し、「30」であれば「アレンジボール」の「アレンジボール」であることを示し、「40」であれば「じゃん球遊技機」の「じゃん球遊技機」であることを示している。なお、CU3では、送信されてきた遊技機種類の情報が「10」または「11」であれば、遊技球数表示として、例えば遊技に用いる単位を「球」で表示し、遊技機種類の情報が「20」であれば、遊技メダル数表示として、例えば遊技に用いる単位を「枚」で表示する。
図5に戻り、遊技機情報種別の情報は、遊技機情報に含まれる情報の種別を示す種別コードである。遊技機情報種別の情報が「0x00」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機性能情報であることを示し、「0x01」であれば、遊技機情報に含まれる情報が遊技機設置情報であることを示し、「0x02」であれば、遊技機情報に含まれる情報がホールコン・不正監視情報であることを示している。なお、遊技機情報種別の情報が、上記以外の値であれば、通知されたCU3は異常であると判断する。
遊技機情報には、遊技機情報種別の情報に設定された種別コードに基づき遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のいずれか1つが含まれ、CU3に通知される。遊技機性能情報は、分間獲得遊技球数(ベース)、役物比率、連続役物比率などの情報で、遊技機設置情報は、主制御CPU、枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報で、ホールコン・不正監視情報は、大当り、確率変動、時間短縮、各入賞口の入賞球数、遊技球数などの情報である。
さらに、遊技機情報について詳しく説明する。図7は、遊技機性能情報を説明するための図である。図7では、遊技機情報種別の情報が「0x00」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機性能情報が示されている。例えば、遊技機情報には、総発射遊技球数、総獲得遊技球数、出玉率、・・・、普通図柄表示装置の作動回数、役物比率、連続役物比率が含まれる。総発射遊技球数は、発射球数を累積した情報で、総獲得遊技球数は、賞球数を累積した情報で、出玉率は、総獲得遊技球数を総発射遊技球数で除した情報である。また、普通図柄表示装置の作動回数は、普通図柄停止回数を累積した情報で、役物比率は、役物動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報で、連続役物比率は、役物連続動作賞球数の累積値/賞球数の累計値×100の情報である。
図8は、遊技機設置情報を説明するための図である。図8では、遊技機情報種別の情報が「0x01」である場合に遊技機情報に含まれる遊技機設置情報が示されている。例えば、遊技機情報には、主制御チップID番号、主制御CPUメーカコード、主制御CPU型式コード、枠制御チップID番号、枠制御CPUメーカコード、および枠制御CPU型式コードが含まれる。
図9および図10は、ホールコン・不正監視情報を説明するための図である。図9および図10では、遊技機情報種別の情報が「0x02」である場合に遊技機情報に含まれるホールコン・不正監視情報が示されている。例えば、遊技機情報には、「遊技球数」、「発射球数」、「総賞球球数」、「主制御状態」、「遊技機エラー状態」、「不正検知状態」、「遊技情報」を含んでいる。
「遊技球数」は、現在の遊技球数を示し、例えば、遊技球数が10000球の場合「0x102700」と示す。「発射球数」は、発射した球の個数(−128個〜127個)を示し、バック球がある場合はバック球数分を減算し、送信時に複数発射された球がある場合は合算した個数を示す。「総賞球球数」は、賞球球数×入賞個数の合計を示す。
「主制御状態」は、P台2の遊技状態の情報であり「主制御状態1」と「主制御状態2」とを含んでいる。「主制御状態1」は、大当り1(全ての大当り)、大当り2(特定の大当り)、および大当り3(変動時間短縮の大当り)の情報、遊技機状態信号1〜4の情報を含んでいる。遊技機状態信号1〜4は、CU3の外部出力端子340からホールコン等の外部に状態を出力するために使用され、CU3の外部出力端子から出力される「外部端子板状態出力信号端子1〜4」(図56参照)に対応する。「主制御状態1」は、大当り+時短(変動時間短縮)中、高確率中、および時短(変動時間短縮)中の情報を含んでいる。
「遊技機エラー状態」は、遊技機で発生中のエラーコードの情報を含む。具体的に「遊技機エラー状態」は、Bit0〜5までがエラーコードを表し、Bit6が「0」であれば枠制御側のエラーで、「1」であれば主制御側のエラー、さらにBit6が「0」であれば発報のみ、「1」であれば発報+ホールコン出力である。
「不正検知状態」は、「不正検知状態1」〜「不正検知状態3」を含んでいる。「不正検知状態1」は、主制御基板16での不正検知状態を示し、盤面不正1〜6を検知したことを示す情報を含む。「不正検知状態2」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で前飾り開放、Bit1で裏機構部開放、Bit2で不正電波検知、Bit3で遊技球数クリア検知、Bit4で入賞球数異常1検知、Bit5入賞球数異常2検知を検知したことを示す情報を含む。ここで、入賞球数異常1検知は、主制御基板16が検出した入賞個数と枠制御基板17が検出した入賞個数の差が100球以上となったことを検知し、入賞球数異常2検知は、発射球数と総戻り球数(入賞個数+非入賞個数)の差が100球以上となったことを検知する。「不正検知状態3」は、枠制御基板17での不正検知状態を示し、Bit0で小球検知、Bit1で鉄球検知を検知したことを示す情報を含む。
「遊技情報」は、主制御基板16で発生した始動口入賞、大入賞口入賞、図柄確定回数等を枠制御基板17へ通知する情報を含む。「遊技情報」は、種別情報(上位1バイト)とカウント情報(下位1バイト)の計2バイトで構成される。種別情報は、データ種別とデータ番号で構成され、データ種別毎にデータ番号が設定されている。
種別情報については、データ種別(Bit4〜7)の値ごとに設定されており、例えば、データ種別の値が1の場合、始動口入賞の情報である。また、データ種別ごとに、データ番号(Bit0〜3)が設定されており、データ番号が1なら始動口1などと始動口番号を示している。
カウント情報は、データ種別毎に異なる回数情報が設定される。データ種別が1=始動口入賞、2=大入賞口入賞、3=入賞口入賞、9=役物作動による始動口入賞、10=役物連続作動による大入賞口入賞、11=役物作動による入賞口入賞の場合、カウント情報は、賞球数(上位4Bit)と入賞個数(下位4Bit)で構成される。例えば、3個賞球の始動口1に2個入賞した場合、データ種別(Bit4〜7)が”1=始動口1”、データ番号(Bit0〜3)が”1=始動口1”、賞球数(Bit4〜7)が”3=3個賞球”、入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”の遊技情報(0x1131)が2データとなる。
次に、図4〜図10で説明した電文を使ったCU3とP台2との間の通信について説明する。図11は、カードユニットとパチンコ遊技機との間の通信シーケンスを示す図である。図12は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングを示す図である。図11に示すシーケンスでは、図4に示した(b)貸出応答情報のNo.3〜No.4の情報、(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されている。逆に、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信されている。
なお、図11に示すシーケンスは一例であり、図4に示した(c)計数情報、および(d)遊技機情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が別の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信される。さらに、図4に示した(a)貸出情報のNo.1〜No.2の情報が共通の非同期シリアル通信ポートでCU3からP台2に送信され、図4に示した(b)貸出情報のNo.3〜No.4の情報、および(c)計数情報が共通の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。このシーケンスの場合、図4に示した(d)遊技機情報が別の非同期シリアル通信ポートでP台2からCU3に送信されるシーケンスでもよい。
P台2からCU3へ送信される情報のうち、(d)遊技機情報は、図12で示すように規定期間Aごとに送信されている。つまり、P台2からCU3への情報の送信から次の情報の送信までの期間が、規定期間A(例えば、300ms=0.3秒)に制御されている。P台2は、CU3での遊技機情報の受信状況に関わらず、規定期間Aごとに遊技機情報をCU3に送信することができる。そのため、P台2において、遊技機情報の再送処理が不要となり、過去の遊技機情報を記憶する必要がなくなり、処理負担を軽減できる。
このように、P台2からCU3へ300msの間隔で情報が送信される。一方、P台2は、打球操作ハンドル25を操作することによって、1分間に100発の遊技球が遊技領域27内に打込まれるから、打球発射時間間隔は、0.6秒である。その結果、球を1発発射する間に複数の情報が送受信されることになる。
遊技機情報は、計数情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、計数情報を送信しようとした場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。そこで、P台2では、遊技機情報をCU3へ規定期間Aごとに送信している場合に、情報伝送の最適化を図るため、遊技機情報を送信してから規定期間Aよりも短い規定期間B(例えば、100ms)に対応するタイミングで、(c)計数情報をCU3に送信する。計数情報は、CU3での受信状況に関わらず、規定期間BごとCU3に送信される。なお、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、計数球数に例えば250球の情報が含まれ、遊技者による計数ボタン28の操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、計数球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。
計数情報の送信は、遊技機情報を送信するタイミングから規定期間B以内に行われる場合に限られず、遊技機情報との輻輳が生じないタイミングであればよく、規定期間B経過後から次の遊技機情報が送信されるタイミングまでの間でもよい。
図12では、計数情報をCU3に送信した後、受信有効時間(例えば、170ms)の間にCU3から貸出情報を受信する。CU3からP台2に対して送信される貸出情報には、貸出球数および貸出通番の情報が含まれる。なお、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われている場合、貸出球数に例えば125球の情報が含まれ、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作が遊技機情報を送信する前に行われていない場合、貸出球数に0(ゼロ)球の情報が含まれる。
貸出応答情報は、遊技機情報と共通の非同期シリアル通信ポートにて通信を行う。そのため、遊技機情報を送信するタイミングに、CU3から貸出応答情報が送信されて来る場合、共通の非同期シリアル通信ポート内で情報同士が輻輳し、データの衝突が発生して通信が正しく行われない可能性がある。
そこで、CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間の間に貸出情報をP台2に送信している。つまり、P台2では、計数情報を送信してから受信有効時間内のタイミングで、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信し、その応答時間内に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。
図12では、技機情報を送信するタイミングを基準に計数情報を送信するタイミングを決定し、計数情報を送信するタイミングを基準に貸出情報を受信するタイミングを決定するCU3とP台2との通信の例を説明したが、CU3とP台2との通信が、遊技機情報を送信するタイミングを基準に、計数情報および貸出情報を送受信するタイミングを決定するなど他のタイミングでもよい。
CU3は、計数情報を受信してから受信有効時間内に貸出情報を送信するタイミングについてさらに詳しく説明する。図13は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で送受信される情報のタイミングチャートである。
まず、図13に示す(i)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(ii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。また、300ms周期内に計数ボタン28が押下された場合には、計数球数を250として計数情報を送信する。なお、計数ボタン28の操作がない場合、計数球数に0(ゼロ)の情報を入れて計数情報が送信される。
(iii)において、CU3は、計数情報の受信完了から170ms以内(受信有効時間)に貸出情報を送信する。また、300ms周期内に球貸ボタン321又は再プレイボタンが押下された場合には、貸出球数を125として貸出情報を送信する。なお、球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がない場合、貸出球数に0(ゼロ)の情報を入れて貸出情報が送信される。なお、CU3から、計数情報の受信完了から170ms以内に貸出情報が送信されるが、CU3から計数情報に対応した応答情報の送信が行われない。そのため、P台2側で、CU3が計数情報を受信したか否かを認識しない。
(iv)において、枠制御基板17は、CU3から貸出球数および貸出通番の情報を受信すると、当該情報の受信から10ms以内(応答時間)に貸出球数受領結果および貸出通番の貸出応答情報をCU3に送信する。(v)以後、300msの周期で同じ動作を繰り返す。
図13に示すタイミングでは、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなくても、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されている。しかし、遊技者による球貸ボタン321又は再プレイボタンの操作がなければ、CU3とP台2との間で貸出情報および貸出応答情報が送受信されることはないとしてもよい。
次に、図13に示すタイミングで、カードユニットとパチンコ遊技機との間で情報が送受信される場合に、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続が発生したときの処理について説明する。図14は、カードユニットとパチンコ遊技機との間で未接続発生となった場合の情報のタイミングを示す図である。図14に示す(i)〜(v)のタイミングにおける処理については、図13に示すタイミングにおける処理と同じであるため、(vi)以降のタイミングでの処理について説明する。
(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0(ゼロ)Vに変化(VL=ONからOFFへの変化)する。配線番号8,9に供給されている接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、枠制御基板17では発射制御基板31に対して遊技球の発射を停止する信号を出力する。このように、P台2では、図14に示すような処理を行うことで、CU3と認証を行うことなく簡素な構成および処理にて遊技球の発射を停止することができる。また、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことに基づいて、計数ボタン28の操作が無効になる。P台2が一次局の場合、PIF配線が抜ける等で未接続が発生したときに、遊技者が計数ボタン28を操作してCU3に対して計数情報を出力してしまうと、CU3からP台2に対して計数情報の受信確認を行っていないためCU3で遊技機情報を用いたリカバリ処理が困難になることがある。このような事象によって遊技者に不利益を生じさせないために、CU3とP台2との間で未接続が発生した場合、計数ボタン28の操作そのものを無効、または計数情報の出力を無効にしている。
また、(vi)において、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる。CU3は、P台2と接続されていることで遊技状態が有利状態に制御されているか否か、遊技球数が0(ゼロ)であるか否かを判断しているため、P台2と未接続になると当該判断が行なえないため遊技単価の変更を無効にする。これにより、P台2と未接続になっている状態で、遊技者が不正に遊技単価を変更されてしまうことを防止することができる。
CU3とP台2との間で未接続が発生した後も、(vii)において、枠制御基板17は、遊技が可能になると、300ms周期で遊技機情報をCU3に送信する。(viii)において、枠制御基板17は、遊技者による計数ボタン28の操作の有無に関わらず、遊技機情報の送信から100ms経過後に計数情報を送信する。
<カードユニット側とパチンコ遊技機側との送受信態様>
次に、図15は、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を示す模式図である。図15を参照して、CU3側とP台2側とのそれぞれで記憶している各種データの内の主なものおよびその送受信態様を説明する。
本実施の形態においては、P台2側において遊技球数の変動を算出して現在の最新の遊技球数を記憶・管理している。CU3側においても現在の遊技球数の算出・記憶を行っているが、その遊技球数はP台2側から送信されてきた情報に基づいたものである。一方、持ち球(カード持ち球数)や貯玉数、プリペイド残額(残額)は、CU3側において管理・記憶している。
図15では、CU3側のCU制御部323に設けられているRAMの記憶データと、P台2側の枠制御基板17に搭載されているRAMの記憶データとを示している。まず、P台2とCU3とが遊技場に設置されて初めて電気的に接続された状態で電源を立上げたときに、P台2側の枠制御基板17は、主制御基板16からメインチップID(主制御チップID)を送信してもらい、そのメインチップIDをCU3側に送信するとともに、枠制御基板17自体が記憶している枠チップID(枠制御チップID)をCU3側へ送信する。
CU3側では、それら送信されてきたメインチップIDと枠チップIDとを記憶する。この状態で、メインチップID、枠チップIDの情報がCU3側とP台2側とに記憶されることとなる。それ以降の電源投入時においては、P台2側からCU3側へそれら2つの情報、すなわち、メインチップIDと枠チップIDとが送信される。
CU3側では、それら送信されてきたデータと既に記憶しているデータとを照合し、前回と同じP台2が接続されているか否かを判別する。一方、P台2では、電源投入後に設置情報であるメインチップID、枠チップIDの情報などの情報をCU3に送信し、その後、CU3を含む外部へ所定期間ごとに遊技機情報を送信することが可能となる。P台2では、認証処理を経ることなく遊技機情報を出力可能となるため、処理負担を軽減できる。
CU3およびP台2の双方は、電文に「通番」を付加して送信する。また、CU3およびP台2の双方は、相手から受信した「通番」を記憶する。「通番」には、「遊技球数通番」、「計数通番」および「貸出通番」の3種類がある。「通番」は、電文のシーケンス番号を示す。「通番」は、送信側(一次局側)が初期値を「1」として送信時に受信した通番をカウントアップ(+1)して送信する。ただし、再送時は、「通番」をカウントアップしない。受信側(二次局側)は受信した通番をそのまま送信する。なお、通番の連続性が成立しない場合は無応答となる。「遊技球数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球数を通知する際に用いられる通番である。「計数通番」は、P台2がCU3に対して遊技球の計数を要求する際に用いられる通番である。「貸出通番」はCU3がP台2に対して遊技球の貸出を要求する際に用いられる通番である。
P台2側からCU3側へは、最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報が送信される。この最新の遊技機性能情報、ホールコン情報および不正監視情報は、P台2側の枠制御部171(図2参照)のRAMに記憶されている。具体的には、計数球数カウンタの情報が含まれる。なお、遊技球数は、不正監視情報として遊技球数カウンタのカウント値をP台2側からCU3側へ送信している。しかし、これに代えて、あるいは遊技球数カウンタに加えて、遊技球数も最新の遊技機性能情報に含めてもよい。
これらのカウンタの情報が、まとめて遊技機情報としてCU3側へ送信される。CU3では、P台2から送信されてくる最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握している。CU3では、例えば、ホールコン情報に含まれる「賞球球数×入賞個数」に基づき遊技球数を加算し、「発射球数」に基づき遊技球数を減算する。さらに、計数球数カウンタは、計数球数をカウントするカウンタである。計数球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球数」である。計数累積球数カウンタは、計数累積球数をカウントするカウンタである。計数累積球数は、「計数操作によって遊技球から持ち球に変換された球の累積球数」であり、RAMクリア(初期化操作)から計数された累積球数、またはその日に計数された累積球数である。なお、遊技者が交代しても累積球数は変化しないものとする。また、計数累積球数カウンタには、2バイトのデータ領域が割り当てられており、0球〜65,535球の情報を格納可能である。そのため、計数累積球数カウンタは、計数累積球数を「0xFFFF(65,535球)」までカウントすると、次の値を「0x0000(0球)」に更新する。なお、遊技球の発射中に計数操作を受付けた場合、計数処理の対象となる遊技点の更新処理を優先的に行い、遊技球の発射を停止して発射に対応する遊技点の更新処理については実行を停止する。これにより、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とのタイミングが重なることを回避することができ、遊技点の更新処理をより正確に実現でき、誤った更新処理の発生を防止することができる。また、計数処理の対象となる遊技点の減算と、発射に対応する遊技点の減算とを同時に行ってもよい。これにより、遊技球の発射を停止することがないので、円滑な遊技を実現することができる。ここで、「賞球球」は、入賞口へ球が入賞することにより払出される球であり、セーフ球である。「発射球」は、遊技機が発射した球であり、バック球がある場合はバック球を減算した球数が発射球数となる。
枠制御部171は、計数ボタン28の押下により、遊技球数を計数球数としてカウントし、その計数球数カウンタの値(計数球数)をP台2側からCU3側へ送信する。また、枠制御部171は、計数球数カウンタの値(計数球数)がカウントされる毎に計数累積球数カウンタの値が更新され、その計数累積球数カウンタの値(計数累積球数)をP台2側からCU3側へ送信する。
P台2側においては、計数球数カウンタの値をCU3側へ送信する毎に、当該カウント値を前回遊技機情報記憶領域(枠制御部171のRAMなど)にバックアップデータとして記憶(書換え)した後、計数球数カウンタの値を0クリアする(遊技球数カウンタを除く)。なお、本実施の形態において「クリア」とは「初期化」と同じ意味である。
その結果、前回遊技機情報(直前に送信した遊技機情報)の記憶エリアに、直前にCU3側に送信した計数球数のデータがバックアップデータとして記憶される。このバックアップデータは、P台2側からCU3側へ計数球数のデータが送信されなかった場合に、次の送信に際して今回の各カウンタの値ばかりでなくその送信されなかった前回の各カウンタの値をも送信できるようにするためのものである。この前回遊技機情報に、直前に送信した遊技球数をさらに加えて記憶するようにしてもよい。
また、枠制御基板17は、入賞の発生、球の発射、および計数球の発生(遊技球から持ち球への変換)に応じて、遊技球数カウンタの値を更新し、その更新後の遊技球数カウンタの値を遊技球数としてCU3側に送信する。
CU3側においては、RAM内の累計データ記憶領域に、遊技球数、カード持ち球数(単に、持ち球数とも言う)、貯玉数、残額、およびカード挿入時持ち球数を記憶している。なお、カード持ち球数は、カード挿入時持ち球数から貸出球数(カード持ち球数から遊技球数に変換した球数)を減算し、計数球数を加算した球数である。つまり、カード持ち球数は、現時点で遊技者が所有している持ち球数である。
P台2から送信されてきた計数球数カウンタの値に基づいてカード持ち球数を加算し、遊技球数から減算して更新する。このように、CU3は、P台2より逐一送信されてくる最新の遊技機情報によって遊技球数、カード持ち球数を更新することで最新のそれらの情報を管理することが可能となる。
CU3は、図示のとおり、遊技球数を記憶する領域を備えているとともに、P台2側から遊技球数カウンタのカウント値(遊技球数または遊技球トータル個数情報とも言う)も受信している。CU3は、遊技球数を記憶する領域を以下の手順で更新する。すなわち、CU3は、P台2側から送信されてきた最新の遊技機性能情報およびホールコン情報から遊技球数の変化を把握するとともに、計数球数カウンタの値および貸出球数の値に基づいて、記憶している遊技球数を更新するとともに、P台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値と、更新後の遊技球数とが一致しているか否かを判定する。一致していれば、遊技の続行を許容するが、一致していなければ、エラー状態に移行する制御を行う。
その結果、たとえば、異常報知ランプや表示器54によりエラー報知が行われ、あるいは、ホール用管理コンピュータやホールサーバにエラーが発生した旨のエラー通知信号が送信される(この場合、ホール用管理コンピュータやホールサーバによるエラー報知が行われるようにしてもよい)。その結果、係員による人為的な対応を促す所定の報知が行われる。
なお、エラー状態に移行して遊技を停止させることに代えて、CU3側で記憶している遊技球数をP台2側から送信されてきた遊技球数カウンタのカウント値に置き換えるようにしてもよい。または、それに代えて、CU3側で管理している遊技球数と、P台2側で記憶している遊技球数との平均値に補正してもよい。
このように、本実施の形態では、CU3側にも遊技球数を記憶させているが、その遊技球数がP台2側で管理記憶している遊技球数と整合するか否かの判定を行えるようにしている(CU3側機能)。そのため、仮に不正行為その他の事情で、P台2側で記憶している遊技球数がCU3側で記憶している遊技球数と一致しない状況が発生しても、その旨をチェックできる。なお、ここでは、CU3側にその判定機能を設けたが、たとえば、CU3と接続されるホールサーバまたはホール用管理コンピュータによって、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で記憶している遊技球数とを受信し、両者が整合しているか否かの判定を行うものとしてもよい。
また、CU3は、計数情報を受信できなかった場合、CU3側で記憶している遊技球数とP台2側で管理記憶している遊技球数とが一致しなくなるので、特別処理を実行する。当該特別処理として、遊技機情報に基づく遊技球数の補填を行うため遊技機情報の履歴情報を表示させる処理を行ったり、当該履歴情報に基づき遊技球数の補填を行ったり、エラー報知を行ったりする。
さらに、図15に示すように、CU3は、カード持ち球数、貯玉数を記憶する記憶領域と、受付けた(挿入された)カードのプリペイド残額を記憶する記憶領域と、およびカード挿入時持ち球を記憶する記憶領域とをさらに有する。CU制御部323(図2参照)は、貯玉の使用を要求する入力(たとえば、CU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力(ただし、持ち球無しのとき))に応じて貯玉を記憶する記憶領域から所定数の貯玉を減算する。
CU制御部323(図2参照)は、持ち球の使用を要求する入力(たとえば、持ち球有のときのCU3に設けられた再プレイボタンの押圧入力)に応じて持ち球を記憶する記憶領域から所定数の持ち球を減算する。さらに、CU制御部323(図2参照)は、プリペイド残額の使用を要求する入力(たとえば、球貸ボタン321の押圧入力)に応じてプリペイド残額を記憶する記憶領域から所定値を減算する。
遊技者所有の所有価値(たとえば持ち球数、貯玉数、あるいはプリペイド残額)から所定の大きさの価値を貸出して遊技に使用する操作を遊技者が行った場合に、その引落とし分の球数を遊技球数カウンタに加算するための貸出球数がCU3側からP台2側へ送信される。P台2側では、それを受けて、遊技球数カウンタを加算更新する。
<CUとP台との通信シーケンス>
次に、CU3とP台2との通信シーケンスについて説明する。CU3とP台2との間の通信において、P台2を一次局、CU3を二次局とするコマンド−レスポンス方式が採用されている。まず、P台2からCU3へ遊技機設置情報を送信するタイミングについて説明する。図16は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機設置情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、P台2の起動完了から1分(60s)経過後に、P台2は、通番=200、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報を含めてCU3へ送信する。その後、P台2は、1分周期でCU3に対して遊技機設置情報を通知する。
CU3は、P台2の起動完了後、遊技機情報通知のコマンドに含まれて最初に送信されてくる遊技機設置情報に基づいて、P台2の機種を判別する。具体的に、CU3は、遊技機設置情報に含まれる、主/枠制御CPUのメーカコード、型式コード、チップID番号などの情報からP台2の機種を判別する。CU3は、判別したP台2の機種に基づき、機種ごとに設定されている開店時の遊技単価を設定して遊技を可能化(遊技可能化処理)すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器54で行う(表示処理)。開店時の遊技単価は、管理コンピュータ802により予め設定されており、CU3は、管理コンピュータ802に開店時の遊技単価を問い合わせるか、管理コンピュータ802から機種別の遊技単価の設定情報を受信することで、判別したP台2の機種の開店時の遊技単価を設定する。
図17は、管理コンピュータ802に予め設定されている機種別の遊技単価の情報を示す図である。図17に示す情報では、機種別に、非稼働検出時の遊技単価、開店時の遊技単価、設置台数の情報が含まれている。例えば、A機種であれば、非稼働検出時の遊技単価として4円、開店時の遊技単価として4円、設置台数として38台の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。また、J機種であれば、非稼働検出時の遊技単価として1円、開店時の遊技単価として4円、設置台数として32台の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。ここで、非稼働検出時とは、P台2において一定期間(例えば、30分)、遊技が行われていない状態(例えば、遊技球数が0(ゼロ)の状態)が継続された場合であり、CU3が非稼働検出時と判断した場合、遊技者が設定した遊技単価を非稼働検出時の遊技単価に変更する。なお、非稼働検出時の遊技単価を設定せずに、CU3が非稼働検出時と判断した場合、遊技者が設定した遊技単価を開店時の遊技単価に変更するようにしてもよい。
次に、P台2からCU3へ遊技機性能情報を送信するタイミングについて説明する。図18は、パチンコ遊技機からカードユニットへ遊技機性能情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドをCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返されるが、P台2の起動完了から3分(180s)経過後に、P台2は、通番=88、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報を含めてCU3へ送信する。その後、P台2は、遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)の周期毎に通知する。
次に、P台2からCU3へホールコン・不正監視情報を送信するタイミングについて説明する。図19は、パチンコ遊技機からカードユニットへホールコン・不正監視情報を送信するタイミングを説明するためのシーケンスを示す図である。P台2の起動完了後、P台2は、通番=0、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。P台2は、300ms経過後に、通番=1、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。P台2は、通番=0から通番=1の間に、計数通知のコマンドをCU3へ送信し、さらに貸出通知のコマンドをCU3から受信し、それに対するレスポンスとして貸出受領結果応答のコマンドをCU3に返信している。
CU3とP台2との通信シーケンスにおいて、P台2の起動完了後、通番=0から通番=1の間に行われるような電文通信が繰り返される。つまり、P台2の起動完了から、P台2は、300msの周期(所定期間)で、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報を含めてCU3へ送信する。
遊技機情報通知のコマンドに含めることができる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つである。それぞれの情報は、図16〜図19で説明した周期でそれぞれ送信されるが、具体的に、遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報の種別を、どのような通知条件によりいずれか1つに決定しているのかについて説明する。
図20は、パチンコ遊技機からカードユニットへ送信する遊技機情報の種別決定の処理を説明するためのフローチャートである。なお、図20に示す処理は、P台2(特に、枠制御部171のCPU)が、CU3に遊技機情報通知のコマンドをする前に実行される処理である。なお、遊技機情報通知のコマンドの送信周期が300msであるのに対して、枠制御部171のCPUでのタイマ割り込みによる処理周期は4msであるため、図20に示す処理を十分に実行可能である。まず、P台2は、発射、賞球、状態変化があるか否かを判断する(ステップS101)。つまり、P台2は、図9および図10に示した情報(例えば、遊技球数、主制御状態1、遊技機エラー状態、不正検知状態1など)に変化があった場合に、発射、賞球、状態変化があると判断する。
発射、賞球、状態変化があると判断した場合(ステップS101でYES)、P台2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS102)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。
発射、賞球、状態変化がないと判断した場合(ステップS101でNO)、P台2は、特別期間が経過したか否かを判断する(ステップS103)。ここで、特別期間とは、P台2の起動完了から例えば3分(180s)、遊技球を規定発射球数分(例えば、60000球)の発射もしくは規定時間(例えば、10時間)である。特別期間が経過したと判断した場合(ステップS103でYES)、P台2は、遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」を選択する(ステップS104)。遊技機情報の種別に遊技機性能情報の「0x01」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機性能情報の情報を含めてCU3へ送信する。
特別期間が経過していないと判断した場合(ステップS103でNO)、P台2は、所定周期が経過したか否かを判断する(ステップS105)。ここで、所定周期とは、P台2の起動完了から例えば1分(60s)であり、特別期間に比べて短い期間である。所定周期が経過したと判断した場合(ステップS105でYES)、P台2は、遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」を選択する(ステップS106)。遊技機情報の種別に遊技機設置情報の「0x00」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドに遊技機設置情報の情報を含めてCU3へ送信する。
所定周期が経過していないと判断した場合(ステップS105でNO)、P台2は、遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」を選択する(ステップS107)。遊技機情報の種別にホールコン・不正監視情報の「0x02」が選択されると、図20に示す処理を終了し、P台2は、遊技機情報通知のコマンドにホールコン・不正監視情報の情報を含めてCU3へ送信する。なお、ステップS107でCU3に送信するホールコン・不正監視情報は、発射、賞球、状態変化がない場合に送信される情報であるため、空の情報が送信されることになる。
図20に示す処理から分かるように、P台2からCU3に送信される遊技機情報通知のコマンドに含まれる遊技機情報は、遊技機設置情報、遊技機性能情報、ホールコン・不正監視情報のうちいずれか1つであり、それぞれ送信される優先度が異なる。具体的に、優先度は、ホールコン・不正監視情報が一番高く、遊技機性能情報、遊技機設置情報と順に低くなる。ただし、ホールコン・不正監視情報の優先度は、発射、賞球、状態変化がない場合、遊技機性能情報、遊技機設置情報よりも低くなる。つまり、P台2は、遊技機性能情報を送信するタイミングと、遊技機設置情報を送信するタイミングとが重なった場合、遊技機性能情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機設置情報を送信し、遊技機性能情報を送信するタイミングと、ホールコン・不正監視情報を送信するタイミングとが重なった場合、ホールコン・不正監視情報の送信を優先し、次のタイミングで遊技機性能情報を送信する。
<遊技単価変更シーケンス>
次に、遊技者が、遊技単価を変更する場合の遊技単価変更シーケンスについて説明する。なお、遊技単価の変更は、遊技者の操作以外に、遊技店の店員が所持しているリモコンを使って遊技単価を変更することも可能である。図21は、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図21では、遊技単価変更操作の前に球貸ボタン321を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に球貸ボタン321を押下した場合の処理とを示している。
また、図21では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技球数が「50」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。
まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知(以下、単に遊技機情報通知という)をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=50の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(図12に示す規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。
CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間(図12参照)内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。なお、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間(図12参照)内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=50に加えて、遊技球数を「175」球に更新する。
CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間A(図12参照)の経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技球数=175の情報を含む。
その後、遊技者は遊技を行いP台2の遊技球数が0(ゼロ)になった状態で、遊技者が遊技単価を4円から1円に操作した場合の処理について説明する。P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=0の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からP台2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。例えば、図9に示す遊技機情報において主制御状態1のBit0〜3のいずれかが”1”であれば大当り状態中であり、CU3は、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。
CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技球数=0の情報のみである場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、CU3では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技球数が0(ゼロ)で、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。
CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する(図23(a)参照)。遊技者は表示器54に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が1円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は4円から1円に変更される。
遊技単価変更操作を行なった後、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=100の情報が含まれP台2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価1円での貸出単価に変更し、貸出球数=100とする貸出をP台2に通知する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=100を遊技球数=0に加えて、遊技球数を「100」球に更新する。
CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=100に遊技単価=1円を掛けた100円をカード残高から差し引きカード残高が400円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技球数=100の情報を含む。
このように、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。そのため、遊技者は、ホール内の1円、4円の遊技機ラインアップを気にせず、遊技したい台を選択可能で、遊技台選択の幅が広がる。また、例えば、P台2で300回転までは遊技単価1円で遊技し、それ以降は遊技単価4円で遊技するなど、遊技者の遊技の幅が広がる。さらに、今まで、複数の遊技者でそれぞれ希望する遊技単価が異なる場合、並んでの遊技ができなかったが、自身は遊技単価4円、友人は遊技単価1円で連並んでの遊技が可能となる。
次に、遊技者が、遊技単価変更操作を禁止される場合について説明する。図22は、遊技者が行った遊技単価変更操作が禁止される場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図22では、遊技単価変更操作が禁止される場合の処理とを示している。
また、図22では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技球数が「50」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。
まず、P台は、遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=50の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内(規定期間B以内)に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。
CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。なお、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=50に加えて、遊技球数を「175」球に更新する。
CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技球数=175の情報を含む。
その後、遊技者は遊技を行いP台2の遊技球数が0(ゼロ)になった状態で、遊技者による遊技単価の変更が禁止される場合の処理について説明する。P台2において、発射された遊技球が始動入賞口276に入賞した場合、P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=0、入賞個数=1の情報を含む。CU3は、P台2から受信した遊技機情報通知の「遊技情報」に含まれる始動口入賞のカウント情報で入賞個数(Bit0〜3)が”1=1個入賞”であることを検出した場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていると判断する。そのため、CU3では、遊技球数=0ではあるが、P台2の遊技状態が有利状態に制御されている(制御中)と判断して、遊技単価の変更を禁止(不可)とする。
CU3において遊技者が遊技単価を変更することが不可の場合(変更が制限されている場合)、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下しても、変更可能な遊技単価のボタンが表示されない、または表示されても選択できない表示にする(図示せず)。遊技者は表示器54の表示から、現在、遊技単価を変更できないことを認識することができる。
遊技単価変更操作が禁止された状態で、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価が4円のままでの貸出単価で、貸出球数=125とする貸出をP台2に通知する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=0に加えて、遊技球数を「125」球に更新する。
CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が0円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技球数=125の情報を含む。
このように、CU3は、P台2の遊技状態が有利状態に制御されている場合、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止(制限)される。また、CU3は、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていなくても、遊技球数が0(ゼロ)でない場合、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止される。変更可能条件を満たしていない場合に、遊技者による遊技単価の変更を禁止することで、遊技店が意図しない損失を被ることを防ぐことができる。さらに、CU3は、前述したように入賞領域の入賞した場合以外に、遊技球数の増減、アウト球数の増減のいずれかが発生した場合も、遊技中での遊技単価の変更を禁止する。
次に、遊技単価変更操作における表示器54での表示について説明する。図23は、表示器54に表示される遊技単価変更操作の表示の一例である。図23(a)には、変更可能条件を満たし、遊技者が遊技単価を選択するための表示例を示している。図23(a)に示す表示器54には、現在の遊技単価を示す表示領域335と、変更する遊技単価の一覧が表示される表示領域336とが表示される。遊技者は、表示領域336に表示された遊技単価のボタンを押下することで、変更する遊技単価が選択される。なお、表示器54には、タッチパネルが設けられており、表示領域336に表示された遊技単価のボタンを遊技者が押下したことを検出できる。
図23(b)には、変更可能条件を満たしておらず、遊技者による遊技単価の変更が禁止されている場合の表示例を示している。図23(b)に示す表示器54には、現在の遊技単価を示す表示領域335と、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域337とが表示される。図23(b)では、遊技球数が0(ゼロ)でないため、変更可能条件を満たしていないとして遊技単価の変更が禁止されている場合である。そのため、表示領域337には、「遊技球数が残っているため、遊技単価を変更できません。」と表示されている。さらに、表示領域337には、変更可能条件を満たすための方法についても表示されている。遊技球数が0(ゼロ)でない場合には、表示領域337には、「遊技球を計数してから遊技単価の変更を行って下さい。」と表示されている。
図23(c)には、遊技者による遊技単価の変更が禁止されているが、店員が介在すれば変更を認める場合の表示例を示している。図23(c)に示す表示器54には、現在の遊技単価を示す表示領域335と、呼び出しボタンを押して店員を呼ぶ旨の表示領域338とが表示される。図23(c)では、店員が介在すれば遊技単価の変更が認められるため、表示領域338には、「遊技単価を変更するには、呼び出しボタンを押して、店員をお呼びください。」と表示されている。
CU3は、P台2において変更可能条件を満たしているか否かを監視して、遊技価値の変更を禁止(制限)することを説明した。しかし、CU3は、P台2において遊技球数の増減、アウト球数の増減のいずれかが発生して遊技中の場合、単に内部処理で有利状態に制御されているか否かで遊技単価の変更が可能か否かを制御したのでは、遊技者が有利になる可能性があるタイミングで意図的に遊技単価が変更され、遊技店に不利益を与える可能性がある。具体的に、CU3は、P台2において始動入賞口276に入賞したことに基づいて遊技単価の変更を禁止しても、可変表示装置278の変動が開始され、その後変動が停止するまでの間で遊技単価変更禁止を解除した場合、そのタイミングで遊技単価が変更されてしまう可能性がある。その後変動が停止して大当りとなった場合、変更された遊技単価の遊技球が大当りで払い出され遊技店に意図しない不利益を与えることになる。そこで、CU3では、監視しているP台2の遊技単価の変更を禁止した場合、遊技単価変更禁止解除を所定期間(例えば、50変動以内、10分以内)制限する。なお、CU3は、単に内部処理で有利状態に制御されているか否かで遊技単価の変更が可能か否かを制御したのでは、内部処理で有利状態に制御されているか否かを遊技者に認識されてしまう虞もあるので、同じように遊技単価変更禁止解除を所定期間制限する。
図24は、所定期間、遊技価値の変更を制限する場合の制御シーケンスを示す図である。遊技者が、P台2で遊技を開始し、遊技球を発射する(遊技球発射601)。遊技球が発射されると、P台2内部では遊技球数の減算602を行う。CU3は、P台2で遊技球数の減算602が行われると、遊技単価変更禁止603に制御する。P台2において遊技球が発射され、始動入賞口276に入賞する前に遊技単価が変更されると、変更された遊技単価の遊技球が賞球として払い出され遊技店に意図しない不利益を与えることになる。
そこで、CU3では、遊技球数の減算602が行われても、直ぐに遊技単価変更禁止解除を行わずに、表示器54への遊技単価変更ボタン表示を遅延させる。このときに、遊技者が遊技単価の変更を行いたい場合、CU3は、図23(c)に示す表示を表示器54に表示する。遊技者が図23(c)に示す表示を見て、呼び出しボタンを押下して店員を呼び、当該店員が遊技単価の変更許可のリモコン操作604を行った場合、CU3は、遊技単価変更禁止解除を制限する期間内であっても、変更許可のリモコン操作604に基づいて遊技単価変更禁止解除605を行い、表示器54で遊技単価変更ボタン表示606を行う。
また、CU3は、変更許可のリモコン操作604がない場合、遊技単価の変更を禁止してから所定期間経過後に、遊技単価変更禁止解除607を行い、表示器54で遊技単価変更ボタン表示608を行う。
さらに、遊技者がP台2で遊技を行い、遊技球が始動入賞口276に入賞するとスタート入賞701となる。始動入賞口276に入賞すると、P台2内部ではCU3に対して賞球情報の通知702を行う。CU3は、P台2から賞球情報の通知702を受けると、遊技状態が有利状態に制御されたとして遊技単価変更禁止703に制御する。
始動入賞口276に入賞すると、P台2内部では大当り抽選が行われるが、大当り抽選結果に関する情報は、この時点ではCU3に対して通知されない。CU3は、P台2から大当り抽選結果に関する情報が通知されないので、P台2の内部処理が有利状態に制御されていないとして遊技単価変更禁止解除705を行うことが可能である。しかし、P台2内部では、大当り抽選結果が大当りで処理が行われていた場合、P台2からCU3に送信される遊技機情報通知に含まれる主制御状態1のBit0が”1”で大当り1であることがCU3で検出されて遊技単価変更禁止とするまでの間に、遊技者が遊技単価を変更してしまうと、変更された遊技単価で大当りの払い出しが行われることになる。
そこで、CU3では、P台2で図柄変動707の処理が開始され、当選率の高いスーパーリーチ演出708の演出が実行されている間も、遊技単価変更禁止解除705を行わず、表示器54への遊技単価変更ボタン表示706の表示を遅延させる。
その後、P台2が図柄停止709して可変表示装置278に大当りの図柄が(例えば「777」)表示され、遊技状態が大当り遊技状態に制御された場合、P台2内部ではCU3に対して遊技機情報通知で大当り遊技状態の通知711を行う。CU3は、P台2から大当り遊技状態の通知711を受けると、遊技状態が有利状態に制御されたとして遊技単価変更禁止712に制御する。
なお、CU3は、遊技単価変更禁止712に制御するタイミングおいて、既に遊技単価変更禁止703による制御を遅延させて実行しているので、さらに遊技単価変更禁止の制御を遅延させる制御を行うことになる。ここで、遊技単価変更禁止解除が制限されているときに、遊技者が遊技単価の変更を行いたい場合、CU3は、図23(c)に示す表示を表示器54に表示する。遊技者が図23(c)に示す表示を見て、呼び出しボタンを押下して店員を呼び、当該店員が遊技単価の変更許可のリモコン操作713を行った場合、CU3は、遊技単価変更禁止解除を制限する期間内であっても、変更許可のリモコン操作713に基づいて遊技単価変更禁止解除714を行い、表示器54で遊技単価変更ボタン表示715を行う。
P台2において、遊技球が始動入賞口276に入賞するように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば先読み演出、遊技状態が潜伏確変状態に制御されている場合がある。これにより、遊技単価変更操作によって先読み演出の結果や潜伏確変状態であることを遊技者に認識されることを防ぐことができる。また、P台2において、可変表示装置278に特定表示結果(大当り図柄)が導出表示され、その後、遊技球が役連作動ゲートを通過したときに大当り遊技状態となるように構成されている場合、ゲート通過待ち状態での遊技単価が変更されると遊技店に不利益を与えることになる。そこで、ゲート通過待ち状態にも、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要である。
P台2がスロットマシンの場合において、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば、ボーナス(BB,RB,CBなど)に当選したときにボーナス当選フラグが設定され有利な状態へ移行されるので、遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。また、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御として、例えば、ART(アシストリプレイタイム)、AT(アシストタイム)が内部成立中でナビストックが付与されている場合に、その後、ストップスイッチの操作態様(押し順、操作タイミング)を遊技者に報知するナビ演出が実行され遊技者に有利となるので、遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。
さらに、CZ(チャンスゾーン)は、遊技者にとって有利な区間に制御された状態であって、CZ中においては、ATへの制御に関する有利度合いが通常(非CZ中)よりも高い有利状態となる。具体的には、CZ中においては非CZ中よりもAT当選する確率が高くなったり、AT当選したときに付与されるナビストック数が多くなったりするので、CZ中、またはこれらの契機となる小役当選も遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。
また、例えば、消化ゲーム数が1000ゲーム(天井)に到達したときにAT抽選により1〜4のいずれかのナビストックが付与されるような天井到達直前(規定回数到達直前)についても遊技店に不利益を与えないように遊技単価変更禁止解除を制限することが必要となる。なお、遊技単価変更禁止解除を制限することが必要な制御について上記の内容は例示であって、内部状態が遊技者に認識されてしまう場合や、遊技店に不利益を与えるような場合の制御であれば同様に遊技単価変更禁止解除を制限する。
次に、遊技球数が0(ゼロ)でないときに、遊技者が遊技単価を変更することができる場合について説明する。図25は、遊技球数が0(ゼロ)でないときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図25では、遊技単価変更操作の前に球貸ボタン321を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に球貸ボタン321を押下した場合の処理とを示している。
また、図25では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定されるカード残高が「1000円」であり、当初の遊技球数が「50」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。
まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=50の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されていないので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=0、計数累積球数=0の情報を含めてCU3に計数なしの計数情報を通知する。
CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=125の情報が含まれP台2に送信する。なお、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=125を遊技球数=50に加えて、遊技球数を「175」球に更新する。
CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引きカード残高が500円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を1000円のまま維持する。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、加算した遊技球数=175の情報を含む。
その後、遊技者は遊技を行いP台2の遊技球数が0(ゼロ)でない50になった状態で、遊技者が遊技単価を4円から1円に操作した場合の処理について説明する。P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=50の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からP台2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。
CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技球数=0の情報のみである場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。つまり、CU3では、遊技者が遊技単価を変更する場合、遊技状態が有利状態に制御されていないことを変更可能条件としている。
CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能な場合、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、変更可能な遊技単価のボタンを表示する(図23(a)参照)。遊技者は表示器54に表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下することで、遊技単価変更操作を行なうことができる。例えば、遊技者が1円の遊技単価のボタンを押下すると、遊技単価は4円から1円に変更される。
遊技単価変更操作を行なった後、CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていた場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=100、遊技単価の情報が含まれP台2に送信する。つまり、CU3では、遊技単価が1円である情報をP台2に通知すると共に、遊技単価1円での貸出単価に変更し、貸出球数=100とする貸出をP台2に通知する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、現状遊技単価4円で50球有している遊技球数を遊技単価1円で200球の遊技球数に変換し、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む。P台2は、CU3から送信されてきた貸出球数=100を変換後の遊技球数=200に加えて、遊技球数を「300」球に更新する。
CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、P台2で遊技単価が変更されたことを確認すると共に、貸出球数=100に遊技単価=1円を掛けた100円をカード残高から差し引きカード残高が400円となる。CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常の情報を含む貸出応答情報を受信できない場合、カード残高を500円のまま維持する。なお、CU3は、P台2から受信した遊技単価の情報が、P台2に送信した遊技単価の情報と異なっている場合、エラー表示を行ってもよい。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、加算した遊技球数=300の情報を含む。
このように、遊技球数が0(ゼロ)でない場合であっても、遊技者は、変更可能条件を満たしていれば何時でも遊技単価を変更することが可能である。
次に、計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価を変更することができない場合について説明する。図26は、計数処理を行っているときに、遊技者が遊技単価変更操作を行なった場合のカードユニットとパチンコ遊技機との間の遊技単価変更シーケンスを示す図である。図26では、遊技単価変更操作の前に計数ボタン28を押下した場合の処理と、遊技単価変更操作の後に計数ボタン28を押下した場合の処理とを示している。
また、図26では、挿入された記録媒体(会員用カードまたはビジターカード)により特定される4円持ち球数が「100」球で、1円持ち球数が「0」球であり、当初の遊技球数が「1000」球の状態となっている。なお、CU3に設定されている最初の遊技単価は4円である。また、記録媒体では、遊技単価ごとに持ち球、貯玉を管理するための口座が設定されるものとする。
まず、P台は、ホールコン・不正監視情報、遊技機設置情報、および遊技機性能情報のいずれか1つの情報を含む遊技機情報通知をCU3へ送信する。なお、含まれる情報がホールコン・不正監視情報であるので、通番=n、遊技球数=1000の情報を含む。P台は、遊技機情報通知をCU3に送信してから100ms以内に、計数通知の電文を含む計数情報をCU3へ送信する。
P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されているので、計数通知の電文に計数通番=m、計数球数=250、計数累積球数=250の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。
なお、ここでは、計数ボタン28の操作が検出されている間、250球単位での計数が継続し、計数ボタン28の操作が検出されなくなった段階で計数動作が終了する例を説明する。しかし、計数ボタン28を長押し操作した時間に応じて計数する遊技球数が多くなるようにしても、また、計数ボタン28を一定期間長押し操作した場合、保有している遊技球数をすべて計数してもよい。
CU3は、P台2からの計数情報を受信すると、4円持ち球数に計数球数を加算して、4円持ち球数=100+250=350球とする。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して、応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k、貸出球数受領結果=正常の情報を含む。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+1、減算した遊技球数=750の情報を含む。
その後、遊技者が遊技単価を4円から1円に操作した場合の計数処理の処理について説明する。P台2は、CU3に新たな遊技機情報通知を送信する際に、通番=n+a、遊技球数=250の情報を含む。CU3は、遊技機情報通知に含まれる遊技機情報からP台2の遊技状態が有利状態に制御されているか否かを判断する。この時までに計数された4円持ち球数は「850」球で、1円持ち球数が「0」球である。
CU3では、遊技機情報通知に含まれる情報が、通番=n+a、遊技球数=250の情報のみである場合、P台2の遊技状態が有利状態に制御されていない(非制御中)と判断して、遊技単価の変更を可能とする。しかし、CU3では、計数処理が行われている場合、P台2から送信される計数球数が変更する前の遊技単価のまま通知される。
そのため、CU3において遊技者が遊技単価を変更することが可能であって、表示器54に表示されるメニューから遊技単価変更ボタン(図示せず)を押下して、表示された変更可能な遊技単価のボタンを押下して遊技単価を4円から1円に変更しても、CU3での計数処理は遊技単価が4円のままである。
具体的に、遊技単価変更操作を行なった後、P台は、計数情報をCU3へ送信するまでに、遊技者が計数ボタン28を押下されているので、計数通知の電文に計数通番=m+a、計数球数=250、計数累積球数=1000の情報を含めてCU3に計数情報を通知する。
CU3は、P台2からの計数情報を受信すると、変更前の4円持ち球数に計数球数を加算して、4円持ち球数=850+250=1100球とする。CU3は、P台2からの計数情報を受信してから受信有効期間内に、球貸ボタン321の押下の有無に関わらず貸出通知の電文を含む貸出情報をP台2に送信する。CU3は、貸出情報をP台へ送信するまでに、遊技者が球貸ボタン321を押下されていない場合、貸出通知の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数=0の情報が含まれP台2に送信する。
P台2は、CU3からの貸出情報を受信して応答時間内に、貸出受領結果応答の電文を含む貸出応答情報をCU3に送信する。貸出受領結果応答の電文には、貸出通番=k+a、貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む。
CU3は、P台2から貸出球数受領結果=正常、遊技単価の情報を含む貸出応答情報を受信して貸出球数受領結果を確認した場合、P台2で遊技単価が変更されたことを確認する。
P台2は、前回遊技機情報通知をCU3へ送信してから、規定期間Aの経過後に遊技機情報通知をCU3に送信する。CU3に送信する新たな遊技機情報通知には、ホールコン・不正監視情報に更新された通番=n+a+1、減算した遊技球数=0の情報を含む。この時までに計数された4円持ち球数は「1100」球で、1円持ち球数が「0」球である。
このように、遊技球数が0(ゼロ)になり計数処理が行われなくなった場合、遊技者によって変更された1円の遊技単価に変更することが可能となる。
<カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成>
P台2は、CU3に1対1で接続されている。遊技場(ホール)内には、このP台2とCU3とのセットが複数存在し、それぞれのセットが管理コンピュータやホールコンに接続され遊技用システムを構成している。以下、CU3およびP台2を含む遊技用システムについて説明する。図27は、カードユニットおよびパチンコ遊技機を含む遊技用システムの構成を説明するためのブロック図である。図27に示す遊技用システムでは、説明を簡単にするために1セットのP台2およびCU3が管理コンピュータ802、ホールコン810に接続している例が図示されている。
P台2とCU3とは、PIF配線322を介して接続されている。このPIF配線322は、P台2の枠制御部171に接続されたPIF−E回路171aと、CU3のSC基板325に接続されたPIF−E回路325aとを接続している。CU3では、P台2から送信されてくる情報をSC基板325で必要に応じて秘匿化し、CU制御部323を介して外部(管理コンピュータ802やホールコン810)に出力する。SC基板325は、遊技用システムのセキュリティ監視基板である。なお、SC基板325とCU制御部323とを一つにまとめた構成でもよい。
管理コンピュータ802は、CU3の外部出力端子340に接続するコンピュータであり、カード会社データセンタ801は、管理コンピュータ802と接続するカード会社のセンタで、遊技機情報センタ800は、P台2から出力される各種情報を収集するセンタである。
ホールコン810は、P台2から出力される遊技情報を収集するコンピュータであり、ホールコン出力BOX811は、CU3の外部出力端子340から出力される情報をホールコン810やデータランプなどで受信可能な信号に変換して出力する装置である。なお、図27では、ホールコン出力BOX811がCU3の外部に設けられた構成が示されているが、CU3の内部にホールコン出力BOX811を設けてもよい。
<ホールコン出力BOXとカードユニットとの通信>
ホールコン出力BOX811は、遊技情報の信号変換部で、外部(例えば、ホールコン810など)に遊技情報を出力する装置である。また、複数のホールコン出力BOX811を、図示していない中継器を介してホールコン810に接続してもよい。ホールコン出力BOX811とCU3とはシリアル通信で接続されており、CU3と接続する場合に何らかのセキュリティを確保する必要がある。具体的に、ホールコン出力BOX811が不正に改造され不正確な情報がホールコン810に出力されると、不正確な情報が遊技者に提供されることになり不適切な状態となる。また、カードユニットの仕様により遊技機情報の出力可否が異なると、遊技機情報の出力自体が無駄になる可能性がある。そのため、ホールコン出力BOX811から外部への出力を統一しつつ、ホールコン出力BOX811は、CU3と接続する場合に認証処理を行っている。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵していてもよい。ホールコン出力BOX811に相当する回路部を内蔵したCU3は、ホールコン810とシリアル通信で接続され、ホールコン出力BOX811に相当する回路部で認証処理を行い、その結果に応じて、遊技機情報の出力の不可となる。以下に、ホールコン出力BOX811とCU3との通信について詳しく説明する。
図28および図29は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の接続シーケンスを示す図である。図28では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも先に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示し、図29では、ホールコン出力BOX811が、CU3よりも後に電源ON状態となった場合の接続シーケンスを示している。まず、図28の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となるまで、ホールコン出力BOX811が、CU制御部323との接続待ち状態となる。
CU3の電源がON状態となりCU制御部323と通信可能となると、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して接続先確認を行い、認証データ発行依頼を行う。ホールコン出力BOX811は、CU制御部323からの接続先確認に対して接続先確認応答を行い、認証データをCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323において記憶される。
一方、SC基板325は、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325は、ホールコン出力BOX認証応答に基づき、ホールコン出力BOX811の認証を行う。ホールコン出力BOX811の認証後、ホールコン出力BOX811とCU3との通信が開始される。通信が開始されると、SC基板325は、P台2から送信された遊技機情報を含む遊技機情報通知をCU制御部323が送信し、CU制御部323は、SC基板325から送信された遊技機情報をホールコン情報通知のコマンドに含めてホールコン出力BOX811に送信する。なお、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)、CU3はホールコン出力BOX811との通信を行わず、情報を出力しない。
図29の接続シーケンスでは、CU3の電源がON状態となるとCU制御部323がホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行うが、ホールコン出力BOX811の電源がまだOFF状態であるため認証データ発行が行われない。CU制御部323は、ホールコン出力BOX811の電源がON状態となるまで、認証データ発行依頼を行い、ホールコン出力BOX811との接続待ち状態となる。ホールコン出力BOX811の電源がON状態となって以降の処理は、図28の接続シーケンスでの処理と同じであるため説明を繰り返さない。
次に、ホールコン出力BOX811とCU制御部323との間で認証処理について詳しく説明する。図30は、カードユニットとホールコン出力BOXとの間の通信を説明するための図である。まず、CU制御部323は、ホールコン出力BOX811に対して認証データ発行依頼を行う。CU制御部323は、認証データ発行依頼を行う際に、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とをホールコン出力BOX811に送信する。
ホールコン出力BOX811では、あらかじめ埋め込まれている固定鍵と受信した暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報と、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとをブロック暗号で暗号化を実施する。ホールコン出力BOX811は、暗号化された情報を認証データとしてCU制御部323に対して発行する。発行された認証データは、CU制御部323においてホールコン出力BOX811の認証データとして記憶される。
CU制御部323とSC基板325との間で認証が行われ、CU制御部323とSC基板325との間で通信が可能となる。その後、SC基板325は、ホールコン出力BOX811との認証を行うために、CU制御部323に対してホールコン出力BOX認証通知のコマンドを送信する。CU制御部323は、ホールコン出力BOX認証通知に対して、記憶している認証データと、ホールコン出力BOX811の接続あり/なしの情報と、暗号元のデータのうち現在日付の情報とをホールコン出力BOX認証応答のコマンドに含めてSC基板325に送信する。SC基板325では、ホールコン出力BOX認証応答で送信されてきた認証データと、あらかじめ埋め込まれている暗号鍵Aとで復号し、固定鍵と暗号元のデータと有効期限(△日)とを足し合わせた情報を得る。
SC基板325は、得られた情報から認証データの使用期限を確認する。具体的に、「現在日付〇月〇日」+「有効期限△日」=〇月〇日+△日まで有効であるとSC基板325は判断する。そのため、SC基板325は、ホールコン出力BOX811が未接続であっても有効期限内であったら遊技情報をホールコン出力BOX811に通知する。その後、SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証データのチェックを行う。さらに、SC基板325とCU制御部323との状態の確認後、CU3は、P台2との通信を開始する。なお、SC基板325からCU制御部323を経てホールコン出力BOX811へ通知される情報は、例えば固定鍵により暗号化されている。SC基板325は、得られた情報からホールコン出力BOX811の認証がNGであると判断した場合、表示器54で異常を報知する。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証がNGの場合、管理コンピュータ802などにエラー信号を出力してもよい。
ここで、CU3内およびホールコン出力BOX811へ通知される内容について説明する。図31は、カードユニット内およびホールコン出力BOXへ通知される内容を説明するための図である。図31(a)では、ホールコン出力BOX811へ出力される情報の内、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報を図示している。図31(a)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。しかし、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化しても、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がない。なお、認証データの有効期限が切れた場合以外に、認証失敗の場合にも発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されない。また、図31(a)では、SC基板325からCU制御部323へ発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の各種情報が通知されないため、これらの情報がCU3側で表示されない(下記のデータランプ側での表示制限と同じ)。
図31(b)では、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知される情報を図示している。図31(b)に示すように、認証データの有効期限が切れた場合、図31(a)と同じように、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはCU制御部323からホールコン出力BOX811へ通知されない。そのため、ホールコン出力BOX811に接続されたホールコン810では、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報の情報について表示部での表示が制限される。また、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、SC基板325からCU制御部323へ通知される情報には変化がなかったが、CU制御部323からホールコン出力BOX811へは通知されなくなる。なお、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証ができない場合(NG)であっても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。また、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。さらに、ホールコン出力BOX811は、データランプ(呼び出しランプ)を接続することが可能であり、認証失敗により通知が制限されているときは、データランプの表示の更新が制限される。例えば、データランプ側では、スタート回数、大当り回数、大当り状態表示等の表示の更新が制限される。
また、ホールコン出力BOX811では、発射球数や総賞球球数を10球あたり1パルスとして情報をホールコン810に出力しているが、遊技単価が変更された場合遊技単価によって1パルスの金額が変更される。そのため、ホールコン出力BOX811では、パルスの出力だけでは、遊技単価の変更に柔軟に対応ができない。遊技単価変更の情報をホールコン810側に通知する必要がある。例えば、外端パルス出力以外に、外端シリアル通信とし、変更した遊技単価の情報を出力可能とし、例えば、貯玉再プレイ/125球/4円分とする。
遊技単価変更の情報についてホールコン出力BOX811から出力することが可能か否かによって、CU3とホールコン出力BOX811との接続状態により遊技単価変更の可否を判定してもよい。図31(c)では、CU制御部323とホールコン出力BOX811との接続による遊技単価変更の可否について図示している。図31(c)に示すように、ホールコン出力BOX811の接続がなしに変化すると、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ遊技単価変更の情報は通知されなくなるので、CU3では遊技単価変更を不可とする。しかし、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れても、P台2との通信が可能であればP台2での遊技は可能である。そのため、認証データの有効期限が切れた場合でも、CU制御部323からホールコン出力BOX811へ遊技単価変更の情報は通知されるので、CU3では遊技単価変更を可能とする。もちろん、CU3は、ホールコン出力BOX811の認証の有効期限が切れた場合、不正な遊技単価変更の情報がホールコン出力BOX811に通知されるのを防止するために、CU3での遊技単価変更を不可としてもよい。
<ホールコン出力BOXからホールコンへ出力される情報>
次に、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報について詳しく説明する。図32は、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ出力される情報を説明するためのブロック図である。図32では、遊技盤26(主制御基板16)から遊技機枠5(枠制御基板17)に対してシリアル通信で遊技機情報(ホールコン・不正監視情報)が出力される。
遊技機情報には、情報をパルス信号として出力するパルス出力と、情報を状態信号として出力する状態出力とが含まれる。パルス出力には、図柄確定回数(スタート)、始動口、入金、消費、貯玉再プレイ、計数、持玉再プレイ、アウト(球発射数)、セーフ(各種賞球)、外部端子板パルス出力信号1〜4が含まれる。たとえば、「図柄確定回数」では、図柄が停止(またはスタート)した1回に対して1パルスの信号として出力する。「入金」は入金1,000円あたり1パルスの信号として出力し、「消費」は消費100円あたり1パルスの信号として出力し、貯玉再プレイは25球あたり1パルスの信号として出力し、計数は100球あたり1パルスの信号として出力し、持玉再プレイは25球あたり1パルスの信号として出力し、アウト(球発射数)は10球あたり1パルスの信号として出力し、セーフ(各種賞球)は10球あたり1パルスの信号として出力する。なお、「消費」は、遊技単価の変更による影響はないが、遊技単価ごとの消費分払い出し球数を把握する場合は、前述したように外端パルス出力以外の外端シリアル通信で出力した遊技単価の情報を考慮する。また、「貯玉再プレイ」、「計数」、「持玉再プレイ」、「アウト(球発射数)」、「セーフ(各種賞球)」は、遊技単価によって1パルスの金額が変更されるので、前述したように外端パルス出力以外の外端シリアル通信で出力した遊技単価の情報を考慮して1パルスの金額を変更する。状態信号には、大当り1、大当り2、外部端子板状態出力信号1〜4が含まれる。たとえば、「大当り1」では、全ての大当りのときに状態信号(ON信号)を出力する。
パルス出力および状態出力は、遊技機枠5(枠制御基板17)からCU5を経てホールコン出力BOX811に出力される。ホールコン出力BOX811には、パルス出力を行うための15ポート(端子)と、状態出力を行うための13ポート(端子)とを有している。これらのポート(端子)からパルス出力および状態出力の情報が出力されることで、ホールコン出力BOX811からホールコン810へ遊技機情報が出力される。
<遊技単価の設定>
遊技者自らがCU3で遊技単価を変更することを可能にすることで、遊技者の利便性が向上する。しかし、遊技店において、設置した遊技機にどの遊技単価で遊技させるかは経営にとって重要な事項である。そのため、CU3で遊技単価の変更の可否、変更可能な遊技単価の種類を含め遊技単価の設定を、遊技店において管理できるように管理コンピュータ802で予め設定することが可能である。管理コンピュータ802で予め設定する遊技単価の例として、図17では、機種別に、非稼働検出時の遊技単価、開店時の遊技単価、設置台数の情報が設定されている例を説明した。しかし、管理コンピュータ802に予め設定されている遊技単価は、機種別に限定されず、遊技台ごとに設定されていてもよい。図33は、管理コンピュータ802に予め設定されている台別の遊技単価の情報を示す図である。図33では、例えば、台番号1であれば、非稼働検出時の遊技単価として1円、開店時の遊技単価として1円、イベント時の遊技単価として1円の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。また、台番号7であれば、非稼働検出時の遊技単価として1円、開店時の遊技単価として4円、イベント時の遊技単価として1円の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。
また、管理コンピュータ802は、遊技単価変更の許可・禁止設定および任意で選択できる遊技単価の種類(例えば、4円、2円、1円など)を個別に設定できるように、各CU3に対して設定情報を配信することができる。例えば、管理コンピュータ802は、時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定することができる。図34は、管理コンピュータに予め設定されている時間別に遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報を示す図である。
図34では、例えば、A機種であれば、9時に遊技単価変更の許可、10時〜17時まで遊技単価変更の禁止、18時に遊技単価変更の許可の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。また、J機種であれば、9時〜18時に遊技単価変更の許可の情報が管理コンピュータ802に予め設定されている。
さらに、管理コンピュータ802は、遊技単価変更の許可・禁止設定および任意で選択できる遊技単価の種類(例えば、4円、2円、1円など)をエリアごとに設定できるように、各CU3に対して設定情報を配信することができる。例えば、管理コンピュータ802は、遊技単価任意に設定できるエリアと4円コーナーのエリアと設定することができる。図35は、管理コンピュータによるエリア別の遊技単価変更を示す図である。
図35(a)では、図左側の島を1円コーナーと、図右側の島を4円コーナーとなるようにエリア別の遊技単価を設定してある。ここで、4円コーナーの一般台の島とバラエティの島とが稼動が低い場合に、従来であれば当該島が死に島になり、ホールの見た目も良くなかった。しかし、本実施の形態のように、管理コンピュータ802によりエリア別の遊技単価変更を設定可能であれば、図35(b)のように、1円コーナーと稼動が低い4円コーナーの一部を、遊技単価を任意に選択できるエリアに設定することができる。ここで、管理コンピュータ802は、任意で選択できる遊技単価の種類を4円と1円とに設定してある。
これにより、図35(a)に示すレイアウトで1円コーナーと新台の4円コーナーのみ稼動が高く、4円コーナーの一般台の島およびバラエティの島に遊技者がいない状態から、遊技者を分散させて遊技させて、図35(b)に示すレイアウトで遊技単価を任意に選択できるエリアの稼働を向上させることができる。
また、従来であれば4円コーナーと、1円コーナーと遊技価値によりコーナーを分けて、それぞれのコーナーに同一機種を設置する必要があったが、本実施の形態であれば、遊技価値によりコーナーを分けている必要がなく、遊技機の設置レイアウトがシンプルになる。さらに、遊技台の購入費削減につながる。
さらに、管理コンピュータ802おいて、図33や図34などで示したようなリストで遊技単価を予め設定した場合、店員の入力ミスなどで遊技店の意図しない遊技単価で遊技が行われてしまう虞が考えられる。そこで、管理コンピュータ802おいて、新規で設置されてから所定期間(例えば3ヶ月)の遊技機については、自動で4円の遊技単価が設定され、店員が変更できないようにしてもよい。また、管理コンピュータ802おいて、遊技機の稼動率や大当りの回数などホールコンからの情報をもとに遊技単価の変更の可否、変更可能な遊技単価の種類を含め遊技単価の設定を自動で行うようにしてもよい。さらに、複数の遊技店のそれぞれに設けた管理コンピュータ802と接続する管理コンピュータを設け、当該管理コンピュータで各遊技店での遊技単価の情報を管理すると共に、各管理コンピュータ802で設定する遊技単価を変更することを可能にしてもよい。
<2次元コード決済>
近年、2次元コード(例えば、QRコード(登録商標))を用いた決済方法が、様々な店舗で利用できるようになってきている。そこで、パチンコホールにおいても、入金手段のひとつとして、2次元コードによる決済を実現する方法について説明する。図36は、パチンコホールにおいて2次元コードによる決済(以下、単に2次元コード決済ともいう)を実現するためのシーケンスを示す図である。
まず、事前準備として、2次元コード決済用のアプリを遊技者用携帯端末(例えば、スマートフォン)803にインストールする。2次元コード決済用のアプリでは、決済用の銀行口座を予め登録しておく。
次に、遊技者は、CU3の表示器54を操作して2次元コード決済を選択する。CU3は、2次元コード決済が選択されると、表示器54に2次元コードを表示する(2次元コード表示901)。遊技者は、表示器54に表示された2次元コードを遊技者用携帯端末803で読み取る(2次元コード読み取り902)。遊技者は、遊技者用携帯端末803で読み取った2次元コード決済の内容を確認して決済を実行する(決済実行903)。
遊技者用携帯端末803で決済が実行されると、遊技者用携帯端末803から外部の決済センタ805へ決済情報が送信される。決済センタ805は、遊技者用携帯端末803からの決済情報を受信する(決済情報受信904)と、事前準備として登録してある銀行口座から決済情報に基づき金額が引き落とされる(銀行口座引き落とし905)。
決済センタ805は、引き落とし結果の情報を、遊技者用携帯端末803に送信すると共に、店舗用携帯端末804にも送信する。そのため、遊技者用携帯端末803は、決済センタ805から引き落とし結果の情報を受信(引き落とし結果受信906)し、同じ引き落とし結果の情報を店舗用携帯端末804でも受信する(引き落とし結果受信907)。店舗用携帯端末804は、受信した引き落とし結果の情報をCU3に転送する。
CU3は、店舗用携帯端末804から引き落とし結果の情報を受信する(引き落とし結果受信908)。ここで、CU3は、無線通信部327を介して店舗用携帯端末804と通信可能に接続されている。なお、店舗用携帯端末804を用いず、CU3は、無線通信部327を介して決済センタ805から直接引き落とし結果の情報を受信してもよい。
CU3は、決済センタ805からの引き落とし結果の情報に基づき、管理コンピュータ802との間で入金処理を開始する(入金処理909)。CU3は、入金処理が完了した場合、2次元コード決済で入金した金額を、CU3で受付けているカード(ストックカード含む)のカード残高として記録する(カードへ入金910)。
ここで、2次元コード決済で入金した金額を分計しておかないと、CU3に入金された現金とに差異が発生することになる。そこで、店舗用携帯端末804を介して引き落とし結果の情報をCU3に送信するようにしておくことで、店舗用携帯端末804において2次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。店舗用携帯端末804において2次元コード決済で入金した金額が分かれば、運用上で現金による入金と2次元コード決済による入金とを把握することができる。
これにより、2次元コード決済を採用しても、CU3と管理コンピュータ802との間での通信に影響を与えないので、管理コンピュータ802側での2次元コード決済のための変更が不要になる。そのため、パチンコホールでの2次元コード決済の採用が容易になると共に、導入コストを低減できる。
なお、上記の例では、表示器54に表示された2次元コードを遊技者用携帯端末803で読み取る(2次元コード読み取り902)ことで2次元コード決済を行う場合について説明したが、これに限定されない。例えば、CU3が遊技者用携帯端末803の表示画面に表示された2次元コードを読み取って2次元コード決済を行ってもよい。なお、当該決済を行う場合、CU3には、遊技者用携帯端末803の表示画面に表示された2次元コードを読み取るためのリーダー(読み取り装置)を実装する必要がある。
遊技者は、遊技者用携帯端末803の表示画面を操作して2次元コード決済を選択して2次元コードを表示させる。次に、遊技者は、CU3の表示器54を操作して2次元コード決済を選択して、CU3で遊技者用携帯端末803の2次元コードを読み取り可能にする。遊技者は、CU3のリーダーに遊技者用携帯端末803の表示画面をかざして、CU3に2次元コードを読み取らせる。以降の処理は、上記の例と同じであるので詳細は繰り返さない。
<近距離通信>
近年、遊技者が所有する携帯端末には、近距離通信(例えば、Bluetooth(登録商標))の機能が搭載されている。この近距離通信を利用し、パチンコホールでの様々な機能を遊技者に提供することができる。なお、携帯端末と近距離通信を行うためには、CU3に近距離通信部329を予め設けておく必要がある。
まず、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー認証がある。まず、事前準備として、ハンズフリー認証の専用アプリを遊技者用の携帯端末(例えば、スマートフォン)にインストールする。専用アプリでは、遊技者のパチンコホールでの会員番号を予め登録しておく。
遊技者は、専用アプリをインストールした携帯端末(近距離通信ON状態)を携帯して、遊技機の前に着席すると、CU3の近距離通信部329が、遊技者の携帯端末を自動認識する。遊技者は、遊技者の携帯端末とCU3とを近距離通信で通信できるようにペアリングの設定を行う。なお、CU3は、1度ペアリングした携帯端末との通信を自動で行うようにしてもよい。
遊技者は、携帯端末とCU3とがペアリングした状態で遊技することで、CU3が専用アプリから会員番号を読み取り、当該会員番号を認証する(ハンズフリー認証)。CU3は、当該ハンズフリー認証を行うことで、従来の会員カードによる遊技と同じ遊技が可能となる。つまり、ハンズフリー認証により、遊技者は、会員カードをCU3にカードを挿入する作業が不要となり、携帯端末を携帯しておくだけで会員としての遊技が可能となる。また、会員カードの取り忘れがなくなる。さらに離席したら自動でペアリングを解除し、帰席時に自動でペアリングして再認証実施することができる。逆に、CU3は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定することができる。
次に、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー決済がある。まず、事前準備として、ハンズフリー決済の専用アプリを遊技者用の携帯端末(例えば、スマートフォン)にインストールする。専用アプリでは、遊技者の銀行口座情報を予め登録しておく。
遊技者は、携帯端末で専用アプリを起動して登録の銀行口座から利用金額を引き落とす操作(専用アプリに利用金額をチャージする操作)を行なう。遊技者は、専用アプリに利用金額をチャージした携帯端末(近距離通信ON状態)を携帯して、遊技機の前に着席すると、CU3の近距離通信部329が、遊技者の携帯端末を自動認識する。遊技者は、遊技者の携帯端末とCU3とを近距離通信で通信できるようにペアリングの設定を行う。
遊技者は、携帯端末とCU3とがペアリングした状態で専用アプリにチャージした利用金額を選択すると、CU3は当該利用金額での遊技を可能とする。CU3は、遊技者が入金操作を行なう度に、専用アプリにチャージした利用金額を減算して、カード残高に入金する。なお、入金処理は、従来と同じである。
CU3は、ハンズフリー決済を行うことで、従来の現金による入金と同じ操作が可能となる。つまり、ハンズフリー決済により、遊技者は、現金をCU3にカードを挿入する操作が不要となり、携帯端末を携帯しておくだけで入金が可能となる。また、遊技者は、財布を取り出すことなく入金操作が可能となる。さらに追加の入金を行う場合は、銀行のATMで現金を引き出すことなく、専用アプリで登録の銀行口座から利用金額を引き落とだけで追加の遊金が可能となる。
次に、遊技者に提供できる機能として、ハンズフリー遊技がある。当該ハンズフリー遊技は、少なくともハンズフリー認証とハンズフリー決済とを組み合わせることで、遊技者が携帯端末を携帯するだけで会員認証と入金とが可能になる、さらに、ハンズフリー賞品交換の機能を組み合わせてもよい。当該ハンズフリー賞品交換は、パチンコホールの賞品交換用POSと携帯端末とを近距離通信で通信させて、遊技者が希望する賞品(例えば、コンテンツ(音楽・動画))を所定の持玉数と交換して、携帯端末に転送する。
これにより、ハンズフリー遊技では、パチンコホールに入店してから退店するまでの間に行う全ての作業を、携帯端末を携帯しているだけで行うことができる機能を遊技者に提供することができる。
なお、特殊景品の換算額を携帯端末で管理し、登録した口座へ貯金するハンズフリー換金の機能をハンズフリー遊技にさらに組み合わせてもよい。また、ハンズフリー決済において、2次元コード決済などの別の決済方法を組み合わせてもよい。
その他、パチンコホールの専用アプリをインストールした携帯端末を携帯した人が、当該パチンコホールの近くにいる場合に、近距離通信を利用して店舗のお知らせ(例えば、本日新台入替など)を通知することができる。また、パチンコホールの専用アプリをインストールした携帯端末を携帯した遊技者が店舗内を回遊している場合に、CU3毎に設けた近距離通信部329との通信履歴から遊技者の動線を把握することもできる。
<実施形態の構成>
(1) 遊技機(例えば、P台2)に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3)であって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)。
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
(2) 遊技機(例えば、P台2)と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置(例えば、CU3)とを備える遊技用システムであって、
変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段(例えば、CU制御部323)と、
遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段(例えば、CU制御部323が、貸出球数=125に遊技単価=4円を掛けた500円をカード残高から差し引く)と、
前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報(例えば、図9に示す遊技機情報)に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段(例えば、CU制御部323において遊技状態を認識する)とを備え、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り状態など)に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする(例えば、CU制御部323はP台2が有利状態に制御されているとき遊技単価の変更を禁止する)。
このような構成によれば、遊技店に意図しない不利益を与えることなく、遊技者による遊技単価の変更を適切に実行することができる。
(3) 上記(1)の遊技用装置において、
前記遊技情報には、前記遊技機で記憶する遊技価値(例えば、遊技球数)に関する情報が含まれ、
前記遊技単価変更手段は、前記遊技機で記憶する遊技価値が存在しない場合(例えば、遊技球数が0(ゼロ)の場合)に変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする。
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技機で記憶する遊技価値を変更する必要がないため、遊技単価変更の処理を簡単に行うことができる。
(4) 上記(1)または(3)の遊技用装置において、
前記遊技機から遊技価値に関する計数情報(例えば、計数通知)を受信した場合、遊技単価に対応した計数処理を行う計数処理手段(例えば、CU制御部323で計数球数を持ち球数に加算する)を備え、
前記計数処理手段は、前記遊技単価変更手段での変更処理が実行されているときに、前記計数情報を受信した場合、変更前の遊技単価で計数処理を実行する(例えば、CU制御部323は、変更前の遊技単価の計数球数を持ち球数に加算する)。
このような構成によれば、計数処理において、遊技単価が変更された場合でも、遊技店に不利益を与えない。
(5) 上記(1)、(3)〜(4)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、外部管理装置(例えば、管理コンピュータ802)からの設定情報(例えば、図34などに示す遊技単価変更の許可・禁止設定するための情報)に基づいて、遊技価値の変更の可否を設定可能である。
このような構成によれば、遊技機の稼動などの状況により遊技店において遊技単価変更の許可・禁止を設定することが可能となる。
(6) 上記(1)、(3)〜(5)の遊技用装置において、
前記遊技機との接続を検知する検知手段(例えば、CU3は接続確認用の電源VLの電圧により検知する)を備え、
前記遊技単価変更手段は、前記検知手段が前記遊技機と未接続であると検知した場合に、遊技価値の変更を制限する(例えば、CU3とP台2との間でPIF配線が抜ける等で未接続が発生した場合、遊技単価変更の操作が無効になる)。
このような構成によれば、遊技機の遊技状態を判断できない状態で遊技単価が変更されることを防止することができる。
(7) 上記(1)、(3)〜(6)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が前記有利状態に制御されてから所定期間内(例えば、50変動以内、10分以内)である場合、遊技価値の変更を制限する。
このような構成によれば、遊技単価の変更により遊技店に意図しない不利益を与えてしまうことを防止することができる。
(8) 上記(1)、(3)〜(7)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、遊技価値の変更制限中に変更操作を検知した場合、変更を制限する理由に対応する表示を表示部で行う(例えば、図23(b)に示す表示器54には、遊技単価の変更が禁止されている理由が表示される表示領域337とが表示される。)。
このような構成によれば、遊技者が遊技単価を変更できない理由を理解し、遊技単価を変更可能な状態となるように操作することが可能となる。
(9) 上記(1)、(3)〜(8)の遊技用装置において、
前記遊技機から送信される遊技機設置情報に基づいて前記遊技機の種別を判定する種別判定手段(例えば、CU3は、遊技機設置情報に基づきP台2の機種を判別する)を備え、
前記種別判定手段に対応した表示処理と遊技可能化処理とを実行可能である(例えば、遊技単価を設定して遊技を可能化すると共に、遊技単価の変更が可能であれば遊技単価変更操作の表示を表示器54で行う)。
このような構成によれば、機種に応じて予め設定された遊技単価で遊技を可能にすることができる。
(10) 上記(1)、(3)〜(9)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、特定情報出力部(例えば、ホールコン出力BOX811)への出力情報に対応して、遊技価値の変更が可能か否かを判定する(例えば、ホールコン出力BOX811との接続状態により遊技単価変更の可否を判定)。
このような構成によれば、特定情報出力部から出力情報を出力できることを条件に遊技価値の変更を可能とすることができる。
(11) 上記(1)、(3)〜(10)の遊技用装置において、
前記遊技単価変更手段は、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶する(例えば、CU3が、変更した遊技単価の履歴を記憶する)。
このような構成によれば、遊技者による遊技単価の変更の履歴を遊技店で確認することができる。
(12) 上記(1)、(3)〜(11)の遊技用装置において、
貨幣価値を加算する入金処理手段(例えば、入金処理909)を備え、
前記入金処理手段は、遊技者の入金操作に基づいて二次元コードを表示し、前記二次元コードを読み取った遊技者の第1端末(例えば、遊技者用携帯端末803)からの決済情報を外部決済サーバ(例えば、決済センタ805)で処理した結果情報を店舗用の第2端末(例えば、店舗用携帯端末804)を介して受信して、貨幣価値の加算を実行する。
このような構成によれば、2次元コード決済で入金した金額を分計することが可能となる。
(13) 上記(1)、(3)〜(12)の遊技用装置において、
遊技者の携帯端末と近距離通信を行う通信部(例えば、近距離通信部329)を備え、
前記通信部と前記携帯端末との通信が解除された場合に、遊技者が離席したと判定する(例えば、CU3は、ペアリングが解除された場合、遊技者が離席したと判定する)。
このような構成によれば、食事などで離席する際に、遊技者は操作することなく遊技用装置に離席状態であることを認識させることができる。
<変形例>
(1) 前述した実施の形態において、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データは、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値であっても、固定値であってもよい。認証データを、暗号元のデータとして現在の日付(〇月〇日)の情報と、現在の時間の情報と、SC管理番号の情報とを含む可変値とすることでセキュリティ性が向上する。また、認証データに現在の時間の情報を含めることで一定時刻ごとの定期認証が可能となる。
(2) 前述した実施の形態において、認証データによるホールコン出力BOX811の認証は電源ON時であると説明した。しかし、これに限定されず、認証データによるホールコン出力BOX811の認証を電源ON時以外に定期的に認証できるようにしてもよい。時間ごとに認証を行うことで、なりすましやコピー等が不可能となりセキュリティ性が向上する。
(3) 前述した実施の形態において、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視しているが、未接続や未認証が検知された場合、CU3からカード会社データセンタ801にアラームを通知し、ホール店員に連絡してもよい。また、CU3でホールコン出力BOX811の接続状態を監視して未接続や未認証が検知された場合、CU3でエラー表示してホール店員に連絡してもよい。
(4) 前述した実施の形態において、認証データの有効期限が切れた場合、発射球数、総賞球球数、主制御状態および遊技情報についてはSC基板325からCU制御部323へ通知されないと説明した。しかし、これに限定されず、例えば、認証データの有効期限が切れた場合、遊技球数や計数球数など他の情報もSC基板325からCU制御部323へ通知されないようにしてもよい。
(5) P台2は、遊技場側の者(遊技場の店員等)による所定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当りの当選確率が変わる構成としてもよい。例えば主制御部161において、設定変更操作に応じてP台2に設定する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。これにより、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理が実行される。設定値は例えば1〜6の6段階(複数段階)からなり、大当りの当選確率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順に当選確率が高くなる。すなわち、設定値として設定値1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が低く、設定値2〜設定値6の順番で有利度が段階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定されるものではない。このように大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて出球率(単位時間あたりの出球数(賞球数))が変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
ホールコン出力BOX811は、前述した設定変更操作においてP台2が設定値を表示する設定値表示モードなのか、設定値を変更することが可能な設定値変更モードなのかを示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。また、ホールコン出力BOX811は、P台2の設定値を示す信号を出力することが可能なようにしてもよい。もちろん、CU3は、設定値表示モードか、設定値変更モードかを示す信号やP台2の設定値を示す信号を、管理コンピュータ802に出力できるようにしてもよい。
(6) 前述した実施の形態において、発射を停止する条件として、接続確認用の電源VLの電圧が5Vから0Vに変化したことを条件とする場合について説明した。しかし、これに限定されず、特定情報(例えば、貸出情報)が通番情報を含み、受信手段で受信した特定情報に含まれる通番情報の状況(例えば、所定期間経過後も同じ通番)を、発射を停止する条件としてもよい。
(7) 前述した実施の形態において、CU3では、遊技単価ごとに持ち球、貯玉を管理するための口座が設定されるものとし、遊技単価ごとの持ち球、貯玉については単価を変更できないものとして説明した。例えば、4円持ち球数を1円持ち球数に変更できない。しかし、これに限定されず、遊技単価ごとの持ち球、貯玉についても単価を変更してもよい。例えば、4円持ち球数が「125」球あれば、1円持ち球数「500」球に変更できる。
(8) 前述した実施の形態において、CU3では、遊技単価を変更することができると説明したが、変更操作に基づいて変更した遊技単価の履歴を記憶することができるようにしてもよい。もちろん、CU3は、変更した遊技単価の履歴を管理コンピュータ802に送信して、管理コンピュータ802で変更した遊技単価の履歴を記憶してもよい。
(9) 前述した実施の形態において、CU3において遊技単価の変更が許可されている場合、遊技者は変更可能条件を満たしていれば遊技単価変更操作により変更可能であると説明したが、遊技者が遊技単価変更操作により変更した場合に、遊技店の店員が所持しているリモコンにより許可した場合に遊技単価を変更できるようにしてもよい。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
2 パチンコ遊技機、3 カードユニット、16 主制御基板、17 枠制御基板、26 遊技盤、29 遊技球数表示器、171 枠制御部、309 カード挿入/排出口、319 返却ボタン、320 IR受光ユニット、321 球貸ボタン、323 CU制御部。

Claims (2)

  1. 遊技機に対応して設けられる遊技用装置であって、
    変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段と、
    遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段と、
    前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段とを備え、
    前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする、遊技用装置。
  2. 遊技機と、前記遊技機に対応して設けられる遊技用装置とを備える遊技用システムであって、
    変更操作に基づいて遊技単価を変更する遊技単価変更手段と、
    遊技者の所定操作に基づいて、前記遊技単価変更手段で変更した遊技単価に対応して遊技価値に関する情報を前記遊技機に出力するとともに、出力した遊技価値に対応した貨幣価値を減算する遊技可能化手段と、
    前記遊技機から出力された前記遊技機の遊技状態を含む遊技情報に基づいて、前記遊技機の制御状態を監視する監視手段とを備え、
    前記遊技単価変更手段は、前記監視手段で監視している前記遊技機の制御状態が遊技者にとって有利な有利状態に制御されていないときに、変更操作に基づく遊技単価の変更を可能にする、遊技用システム。
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