JP2020062239A - 遊技機 - Google Patents

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JP2020062239A JP2018196355A JP2018196355A JP2020062239A JP 2020062239 A JP2020062239 A JP 2020062239A JP 2018196355 A JP2018196355 A JP 2018196355A JP 2018196355 A JP2018196355 A JP 2018196355A JP 2020062239 A JP2020062239 A JP 2020062239A
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Abstract

【課題】第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、を並行して実行可能な遊技機において、好適に示唆演出を実行する。【解決手段】可変表示手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、を並行して実行可能であり、特定表示手段は、第1識別情報の可変表示の実行回数と、第2識別情報の可変表示の実行回数と、の合計回数を特定可能に、特定表示を表示可能であり、示唆演出実行手段は、示唆演出として、特定表示を通常態様とは異なる特定態様で表示することにより、有利状態に制御される期待度を示唆する特定示唆演出を実行可能であり、有利状態とは異なる所定遊技状態に制御されているときに、第1識別情報の可変表示に対して特定示唆演出を実行可能であり、第2識別情報の可変表示に対して特定示唆演出を実行しない。【選択図】図9−7

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり、可変表示を実行し、有利状態が終了
した後に実行された可変表示の実行回数を特定可能な特定表示を表示し、有利状態に制御
される期待度を示唆する示唆演出を実行する遊技機が提案されている(例えば、特許文献
1参照)。
特開2017−093793号公報
特許文献1に記載の発明は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、
を並行して実行可能な遊技機において、好適に示唆演出を実行することができない可能性
がある。
この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、第1識別情報の可変表示と、第
2識別情報の可変表示と、を並行して実行可能な遊技機において、好適に示唆演出を実行
することができる遊技機を適用することを目的とする。
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態に制御可能な遊技機であって(例えば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御
可能なパチンコ遊技機1等)、可変表示を実行する可変表示手段と(例えば、特図ゲーム
を実行するCPU103等)、前記有利状態が終了した後に実行された可変表示の実行回
数を特定可能な特定表示を表示する特定表示手段と(例えば、大当り遊技状態が終了した
後に実行された特図ゲームの実行回数を特定可能な変動回数表示を表示する演出制御用C
PU120等)、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演
出実行手段と(例えば、大当り遊技状態の制御される期待度を示唆する予告演出を実行す
る演出制御用CPU120等)、を備え、前記可変表示手段は、第1識別情報の可変表示
と、第2識別情報の可変表示と、を並行して実行可能であり(例えば、CPU103は、
第1特図ゲームと、第2特図ゲームと、を並行して実行可能であること等)、前記特定表
示手段は、第1識別情報の可変表示の実行回数と、第2識別情報の可変表示の実行回数と
、の合計回数を特定可能に、前記特定表示を表示可能であり(例えば、演出制御用CPU
120は、第1特図ゲームの実行回数と、第2特図ゲームの実行回数と、の合計回数を特
定可能に、変動回数表示を表示可能であること等)、前記示唆演出実行手段は、前記示唆
演出として、前記特定表示を通常態様とは異なる特定態様で表示することにより、前記有
利状態に制御される期待度を示唆する特定示唆演出を実行可能であり(例えば、演出制御
用CPU120は、予告演出として、変動回数表示を通常の大きさよりも大きく表示する
ことや、変動回数表示にエフェクトをかけて表示することにより、大当り遊技状態に制御
される期待度を示唆する変動回数表示予告を実行可能であること等)、前記有利状態とは
異なる所定遊技状態に制御されているときに、第1識別情報の可変表示に対して前記特定
示唆演出を実行可能であり、第2識別情報の可変表示に対して前記特定示唆演出を実行し
ない(例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態とは異なる低確率/低ベース
状態(通常状態)に制御されているときに、第1特図ゲームに対して変動回数表示予告を
実行可能であり、第2特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しないこと等)。
このような構成によれば、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、を
並行して実行可能な遊技機において、好適に示唆演出を実行することができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記特定表示手段は、第1識別情報の可変表示が
実行されていない場合であっても、第2識別情報の可変表示が実行されることに応じて、
前記特定表示の態様を更新する(例えば、演出制御用CPU120は、第1特図ゲームが
実行されていない場合であっても、第2特図ゲームが実行されることに応じて、大当り遊
技状態が終了した後に実行された特図ゲームの実行回数を示す変動回数表示の数字を更新
すること等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に特定表示を表示することができる。
(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特定表示手段は、第1識別情報の
可変表示に対して前記特定示唆演出を実行しているときに第2識別情報の可変表示が開始
された場合、前記特定表示の態様を更新する(例えば、演出制御用CPU120は、第1
特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲームが開始された
場合、変動回数表示の数字を更新すること等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
第1識別情報の可変表示に対して前記特定示唆演出を実行しているときに第2識別情報の
可変表示が開始された場合、第1識別情報の可変表示が終了するときに第2識別情報の可
変表示が終了していなくても、前記特定示唆演出を終了する(例えば、演出制御用CPU
120は、第1特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲー
ムが開始された場合、第1特図ゲームが終了するときに第2特図ゲームが終了していなく
ても、変動回数表示予告を終了すること等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
第1識別情報の可変表示に対して前記特定示唆演出を実行しているときに第2識別情報の
可変表示が開始された場合、前記特定示唆演出を中止する(例えば、演出制御用CPU1
20は、第1特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲーム
が開始された場合、変動回数表示予告を中止すること等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、可変表示に関する情報を保
留情報として記憶する保留記憶手段、を備え、前記示唆演出実行手段は、第2識別情報の
可変表示に関する情報が保留情報として記憶されている場合、第1識別情報の可変表示に
対する前記特定示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、第2特
図ゲームに対応する保留記憶がある場合、第1特図ゲームに対する変動回数表示予告を実
行しないことや、第1特図ゲームに対する変動回数表示予告の実行割合を、他の予告演出
の実行割合と比較して低くなるようにすることや、第1特図ゲームに対する変動回数表示
予告を、遊技者が認識し難い態様で実行すること等)ようにしてもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。 パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 第1特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 大当り判定テーブル、小当り判定テーブル、および大当り種別判定テーブルを示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 特別図柄および飾り図柄の変動パターン(変動時間)を示す説明図である。 KT状態における可変入賞球装置および特殊可変入賞球装置の開放パターンを説明するための説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第1変動パターン設定処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第1ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。 第1大当り終了処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄通常処理を示すフローチャートである。 第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。 第2ゲート通過待ち処理を示すフローチャートである。 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。 第2大当り終了処理を示すフローチャートである。 遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。 外部出力信号を説明するための説明図である。 大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明するための説明図である。 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 普通図柄通常処理を示すフローチャートである。 普通図柄停止処理を示すフローチャートである。 普通電動役物開放前処理を示すフローチャートである。 バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出を説明するための説明図である。 可変表示開始待ち処理を示すフローチャートである。 可変表示開始設定処理を示すフローチャートである。 継続示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。 演出モード設定処理を示すフローチャートである。 演出モード設定処理を示すフローチャートである。 演出モード決定テーブルおよび演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。 メータ増加演出処理を示すフローチャートである。 バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。 バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。 チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。 チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。 小当りメータ演出の演出態様を説明するための説明図である。 設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。 特徴部19SHに係る、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部19SHに係る、小図柄可変表示処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部19SHに係る、可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部19SHに係る、デモ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部19SHに係る、第1可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部19SHに係る、第2可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部19SHに係る、変動回数表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。 特徴部19SHに係る、変動回数表示予告決定テーブルの構成例を示す図である。 特徴部19SHに係る、変動回数表示予告パターン決定テーブルの構成例等を示す図である。 特徴部19SHに係る、低確率/低ベース状態(通常状態)における変動回数表示と変動回数表示予告の演出態様の一例を示す図である。 第1デモ演出中における変動回数表示の演出態様の一例を示す図である。 特徴部19SHの変形例1に係る、低確率/低ベース状態(通常状態)における変動回数表示と変動回数表示予告の演出態様の一例を示す図である。 特徴部19SHの変形例2に係る、変動回数表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Lumines
cence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェ
クタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が
表示される。
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
また、例えば、画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応す
る保留表示を表示するための表示エリアが設けられている。本例では、第1特図の可変表
示に対応する保留表示を表示するための第1保留表示領域5Aと、第2特図の可変表示に
対応する保留表示を表示するための第2保留表示領域5Bとが設けられている。なお、画
像表示装置5の画面上には、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するため
の表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示
に対応する可変表示対応表示ともいう。
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を有する入賞球装置6Aが設けられている
。第1始動入賞口に入賞した遊技球は、遊技盤2の背面に導かれ、第1始動口スイッチ2
2Aによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出された場合に
は、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出される。
また、第1始動入賞口の右方には、釘の列19が設けられており、遊技領域の右方から
流下した遊技球が第1始動入賞口が設けられた領域に進入しないように構成されている。
このように、遊技領域の右方から流下した遊技球が進入することを防止する釘の列19が
設けられていることによって、遊技領域の左方を狙って遊技球を発射操作(いわゆる左打
ち操作)した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成されている。
なお、本例では、釘の列19が設けられていることにより左打ち操作した場合にのみ第
1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成される場合を示しているが、そのような態様にか
ぎられない。例えば、第1始動入賞口が遊技領域の左方に設けられていることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよいし、第1始
動入賞口が遊技領域の左方に設けられているとともに釘の列19も設けることによって左
打ち操作した場合にのみ第1始動入賞口に遊技球が入賞可能に構成してもよい。
画像表示装置5の右方には、通過ゲート41が設けられている。通過ゲート41を通過
した遊技球は、ゲートスイッチ21によって検出される。
通過ゲート41の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられてい
る。特別可変入賞球装置7は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する
流路の底面として形成される板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、
底面部材の下方に位置する大入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と
遊技球が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特別可変入賞球装置7
は、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに特定表示結果(大当り
図柄)が導出表示されたときに生起する大当り遊技状態において、底面部材を前方に向け
て前進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる大入
賞口を開状態とする開放制御を実行する。
特別可変入賞球装置7の下方には、小当り用の特殊入賞口を形成する特殊可変入賞球装
置17と、第2始動入賞口を有する可変入賞球装置6Bとが設けられており、図1に示す
ように、左側に特殊可変入賞球装置17が配置され、その右側に隣り合うように可変入賞
球装置6Bが配置されている。これら特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6B
は、やや傾斜した状態で左右方向に延在し、遊技球が流下する流路の底面として形成され
る板状の底面部材を、前後方向に進退移動させることにより、底面部材の下方に位置する
特殊入賞口や第2始動入賞口に遊技球が入賞可能な開状態(開放状態ともいう)と遊技球
が入賞不能な閉状態(閉鎖状態ともいう)とに変化させる。特殊可変入賞球装置17は、
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに所定表示結果(小当り図柄
)が導出表示されたときに生起する小当り遊技状態において、底面部材を前方に向けて前
進移動させた閉状態から底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる特殊入賞
口を開状態とする開放制御を実行する。また、可変入賞球装置6Bは、普通図柄表示器2
0に当り図柄が導出表示されたときに、底面部材を前方に向けて前進移動させた閉状態か
ら底面部材を後方に向けて後退移動させ、入賞領域となる第2始動入賞口を開状態とする
開放制御を実行する。
なお、本例では、特別可変入賞球装置7と特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装置6
Bとは、同様の構造を有するように形成されている。また、図1に示すように、特別可変
入賞球装置7は底面部材が左上から右下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので
、特別可変入賞球装置7上に落下した遊技球は、特別可変入賞球装置7が閉状態であれば
特別可変入賞球装置7上を左上から右下に向けて移動して行き、その下の可変入賞球装置
6B上に落下する。
また、本例では、可変入賞球装置6Bと比較して特殊可変入賞球装置17の方が若干大
きい。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装置6Bは底
面部材が右上から左下に向けてやや傾斜する態様で形成されているので、特殊可変入賞球
装置17や可変入賞球装置6B上の遊技球は、特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置
6Bが閉状態であれば特殊可変入賞球装置17や可変入賞球装置6B上を右上から左下に
向けて移動して行く。また、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17と可変入賞球装
置6Bとは隣り合うように配置されているので、特別可変入賞球装置7に入賞することな
く可変入賞球装置6B上に落下した遊技球は、可変入賞球装置6Bの底面部材が後退移動
されて第2始動入賞口が開状態となっていれば、遊技球は第2始動入賞口に入賞し、特殊
可変入賞球装置17の方には遊技球は流れて行かない。一方、第2始動入賞口が開状態と
なっていなければ、遊技球は可変入賞球装置6Bの底面部材の上を移動して特殊可変入賞
球装置17の方に導かれる。この際に特殊可変入賞球装置17の底面部材が後退移動され
て特殊入賞口が開状態となっていれば、遊技球は特殊入賞口に入賞する。さらに、特殊入
賞口も開状態となっていなければ、遊技球は特殊可変入賞球装置17の底面部材の上を移
動して、そのままアウト口の方へ落下することになる。
また、本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球装
置6Bには、底面部材上を流下する遊技球の流下速度を低下させる複数の規制片が形成さ
れている。本例では、特別可変入賞球装置7、特殊可変入賞球装置17および可変入賞球
装置6Bにおいて規制片が設けられていることによって、左上から右下方向または右上か
ら左下方向に向けて流下する遊技球を前後方向成分の動きをもって蛇行するように、遊技
球の流下方向を変更させて、その流下にかかる時間を、規制片がない場合よりも遅延させ
る。
なお、本例では、図1に示すように、特殊可変入賞球装置17が左側に配置され、可変
入賞球装置6Bが右側に配置されているのであるが、特殊可変入賞球装置17および可変
入賞球装置6Bの底面部材が右上方から左下方に緩やかに傾斜するように形成され、底面
部材が後退しておらず閉状態である場合には可変入賞球装置6Bの方から特殊可変入賞球
装置17の方に向かって遊技球が流れるように構成されているので、この意味で、可変入
賞球装置6Bの方が上流側に設けられ、特殊可変入賞球装置17の方が下流側に設けられ
ているといえる。
大入賞口内には、大入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第1カウントス
イッチ23)が設けられている。第1カウントスイッチ23によって遊技球が検出された
場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い
出される。従って、特別可変入賞球装置7が開放制御されて大入賞口が開状態となれば、
遊技者にとって有利な状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7が閉鎖制御されて
大入賞口が閉状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることがで
きないため、遊技者にとって不利な状態となる。
特殊入賞口内には、特殊入賞口内に入賞した遊技球を検出可能なスイッチ(第2カウン
トスイッチ24)が設けられている。第2カウントスイッチ24によって遊技球が検出さ
れた場合には、この検出情報に基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として
払い出される。ここで、特殊可変入賞球装置17において開状態となった特殊入賞口を遊
技球が通過(進入)したときには、大入賞口に遊技球が入賞したときと比較すると賞球の
数が少ないものの、例えば第1始動入賞口1や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊
技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出されるようになっている。従って
、特殊可変入賞球装置17が開放制御されて特殊入賞口が開状態となれば、遊技者にとっ
て有利な状態となる。その一方で、特殊可変入賞球装置17が閉鎖制御されて特殊入賞口
が閉状態となれば、特殊入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることができない
ため、遊技者にとって不利な状態となる。
また、第2始動入賞口内には、第2始動入賞口内に入賞した遊技球を検出可能な第2始
動口スイッチ22Bが設けられている。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出
された場合には、この検出情報に基づき、所定個数(1個)の遊技球が賞球として払い出
される。
以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口というこ
とがある。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41、特別可変入賞球装置7(大入賞口
)、可変入賞球装置6B(第2始動入賞口)、および特殊可変入賞球装置17(特殊入賞
口)が遊技領域の右方に設けられているので、大当り遊技中やKT状態(いわゆる小当り
タイム)中である場合には、遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(いわゆる右打ち
操作)を行う。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば5個)の遊技球が
賞球として払い出される。
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
なお、このパチンコ遊技機1では、通過ゲート41を遊技球が通過したことにもとづい
て普通図柄の変動表示が実行されることから、通過ゲート41は普通始動領域としての役
割を担っているのであるが、大当り図柄が導出表示された場合にも通過ゲート41を遊技
球が通過したことにもとづいて大当り遊技状態に移行するので、通過ゲート41は作動領
域としての役割も担っている。従って、通過ゲート41は、普通始動領域と作動領域との
両方の役割を担う兼用ゲートとして構成されている。
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
このパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者は遊技領域の
左方を狙って発射操作(いわゆる左打ち操作)を行うのが有利である。パチンコ遊技機1
が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、左打ち操作を行い、入
賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置
4Aによる第1特図ゲームが開始される。
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
第1特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となる。また、大当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表
示されれば「ハズレ」となる。なお、第1特図ゲームであっても、極低い割合で小当り図
柄が停止表示され、「小当り」となる場合があるように構成してもよい。
第1特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、確変状態(高
確率状態)、KT状態、高ベース状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種
別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、
賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、確変状態やKT状態、高ベ
ース状態に制御されることがある。
確変状態(確率変動状態)では、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高
くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて
「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。
KT状態では、通常状態よりも小当りになりやすいKT制御が実行される。このパチン
コ遊技機1では、小当り遊技状態でもある程度の賞球を得ることができるので、大当り遊
技状態と比べると得られる賞球が少ないが遊技者にとって有利な状態である。
高ベース状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも
短縮させる制御(時短制御)が実行され(時短状態)、普図ゲームで「普図当り」となる
確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる
制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。高ベース状態は、特別図柄(特に第2
特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
確変状態やKT状態、高ベース状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次
回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立す
るまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数
切り(回数切り確変等)ともいう。
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、確変状態、KT状
態、高ベース状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける表示結
果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態
(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行
しなかったとき)と同一に制御される状態である。
大当り遊技を終了し、遊技状態が確変状態やKT状態、高ベース状態に制御されると、
遊技者は遊技領域の右方を狙って発射操作(右打ち操作)を行うのが有利である。パチン
コ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、右打ち操作
を行い、遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが
開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過
した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実
行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保
留される。
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
第2特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「
7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り
」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表
示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハ
ズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
第2特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技球が通過ゲート41を
通過したことを条件として、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御
される。第2特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制
御される。
小当り遊技状態では、特殊可変入賞球装置17により形成される特殊入賞口が所定の開
放態様で開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設け
てもよい。
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、
RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Centra
l Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Inpu
t/Output port)105とを備える。
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ(第1カウントスイッチ23および第2カウントスイッチ24))からの検出信号(遊
技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで
遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通
過又は進入が検出されたことになる。
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82、ソレノイド83をオンする信号など
)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82、特殊入賞口用
のソレノイド83に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、
CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Vide
o RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出
を実行する。
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、第1カウン
トスイッチ23、第2カウントスイッチ24といった各種スイッチからの検出信号の受信
の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行するこ
とにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を
発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより
、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大
当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)
、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステッ
プS23)。
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、第1特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25A)。C
PU103がタイマ割込み毎に第1特別図柄プロセス処理を実行することにより、第1特
図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の
制御などが実現される(詳しくは後述)。また、CPU103は、第2特別図柄プロセス
処理を実行する(ステップS25B)。CPU103がタイマ割込み毎に第2特別図柄プ
ロセス処理を実行することにより、第2特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技
状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。なお、このパチンコ遊
技機1では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを同時に並行して実行
することが可能である。
第1特別図柄プロセス処理および第2特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセ
ス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロ
セス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲー
ト41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当
り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普
通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させること
により普図保留数を表示する。
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
図5は、第1特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25Aにて実行され
る処理の一例を示すフローチャートである。この第1特別図柄プロセス処理において、C
PU103は、まず、第1始動入賞判定処理を実行する(ステップS101A)。
第1始動入賞判定処理では、第1始動入賞口への始動入賞の発生を検出し、RAM10
2の所定領域に保留情報を格納し第1保留記憶数を更新する処理が実行される。第1始動
入賞口への始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定
するための乱数値が抽出され、保留情報としてRAM102に設けられた第1保留記憶バ
ッファに記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読
み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や第1保留記憶数を記憶した後には、演出
制御基板12に始動入賞の発生、第1保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するた
めの演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始
動入賞時の演出制御コマンドは、例えば第1特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に
示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演
出制御基板12に対して伝送される。
S101にて第1始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設
けられた第1特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110A〜S121Aの処理
のいずれかを選択して実行する。なお、第1特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS
110A〜S121A)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に
送信するための送信設定が行われる。
ステップS110Aの第1特別図柄通常処理は、第1特図プロセスフラグの値が“0”
(初期値)のときに実行される。この第1特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに
基づいて、第1特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、第1特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、第1特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大
当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示
結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、第1特別図柄通常処理では
、決定された表示結果に対応して、第1特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄
(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、第1特図プ
ロセスフラグの値が“1”に更新され、第1特別図柄通常処理は終了する。
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
ステップS111Aの第1変動パターン設定処理は、第1特図プロセスフラグの値が“
1”のときに実行される。この第1変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」ま
たは「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を
用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。第1変動
パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、第1特図プロセスフラグの値が
“2”に更新され、第1変動パターン設定処理は終了する。
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
ステップS112Aの第1特別図柄変動処理は、第1特図プロセスフラグの値が“2”
のときに実行される。この第1特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aにおい
て第1特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その第1特別図柄が変動を開始し
てからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動
パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、第1特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、第1特図プロセス
フラグの値が“3”に更新され、第1特別図柄変動処理は終了する。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第1特別図柄変動処理(ステップS112A)に移行して第1
特別図柄の変動表示中であるときに、第2特別図柄の変動表示において小当りとなり小当
り遊技に制御される場合がある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具
体的には、CPU103)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第2特
図プロセスフラグの値が第2小当り開放前処理〜第2小当り終了処理に相当する値である
か否かを判定し)、小当り遊技中であれば、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄
変動処理に相当する値から変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第1特図プロ
セスフラグの値を次の第1特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのよ
うな制御を行うことにより、第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第1特
別図柄の変動表示を中断し、その小当り遊技の終了後に第1特別図柄の変動表示を再開す
るように制御している。なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第2特別図柄の変動
表示にもとづく小当り遊技中は、第1特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測す
る処理を中断(タイマの更新を中断)するように構成してもよい。
ステップS113Aの第1特別図柄停止処理は、第1特図プロセスフラグの値が“3”
のときに実行される。この第1特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aにて第
1特別図柄の変動を停止させ、第1特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(
導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」であ
る場合には第1特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、第1特図プロセスフラグの値が
“9”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、第1特図プロセスフ
ラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、確変
状態やKT状態、高ベース状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する
場合には、遊技状態も更新される。第1特図プロセスフラグの値が更新されると、第1特
別図柄停止処理は終了する。
ステップS114Aの第1ゲート通過待ち処理は、第4特図プロセスフラグの値が“4
”のときに実行される。この第1ゲート通過待ち処理では、通過ゲート41への遊技球の
通過を待機する制御を行う。通過ゲート41への遊技球の通過を検知したときには第1特
図プロセスフラグの値が“5”に更新される。
ステップS115Aの第1大当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“5”
のときに実行される。この第1大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったこ
となどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態
とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、
大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される
。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態と
する開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、
第1特図プロセスフラグの値が“6”に更新され、第1大当り開放前処理は終了する。
ステップS116Aの第1大当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“6”
のときに実行される。この第1大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの
経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間や第1カウントスイッチ23によって
検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミ
ングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に
戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止
させる処理などを実行した後、第1特図プロセスフラグの値が“7”に更新し、第1大当
り開放中処理を終了する。
ステップS117Aの第1大当り開放後処理は、第1特図プロセスフラグの値が“7”
のときに実行される。この第1大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウン
ドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数
に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。
そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、第1特図プロセス
フラグの値が“6”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したとき
には、第1特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。第1特図プロセスフラグの値
が更新されると、第1大当り開放後処理は終了する。
ステップS118Aの第1大当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“8”の
ときに実行される。この第1大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出
動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機
する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御やKT制御、高ベース制御を開始
するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには
、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1大当り終了処理は終了する。
ステップS119Aの第1小当り開放前処理は、第1特図プロセスフラグの値が“9”
のときに実行される。この第1小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったこ
とに基づき、小当り遊技状態において特殊入賞口を開放状態とするための設定を行う処理
などが含まれている。このときには、第1特図プロセスフラグの値が“10”に更新され
、第1小当り開放前処理は終了する。
ステップS120Aの第1小当り開放中処理は、第1特図プロセスフラグの値が“10
”のときに実行される。この第1小当り開放中処理には、特殊入賞口を開放状態としてか
らの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、特殊入賞口を開
放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている
。特殊入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、第
1特図プロセスフラグの値が“11”に更新され、第1小当り開放中処理は終了する。
ステップS121Aの第1小当り終了処理は、第1特図プロセスフラグの値が“11”
のときに実行される。この第1小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演
出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれて
いる。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチン
コ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が
経過したときには、第1特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、第1小当り終了処
理は終了する。
なお、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンディング期間が遊技状態によって異
なるように構成してもよい。例えば、通常状態では、第1特別図柄の変動表示の中断期間
が長くなり、第1特別図柄の変動表示に関する演出の実行期間と、第1特別図柄の変動表
示の中断期間との差が大きくなることが想定される。中断期間には飾り図柄の揺れ停止表
示等が行われることになるが、その期間が長くなると、遊技者に違和感を与える演出にな
ってしまうおそれがある。そこで、通常状態では、小当りエンディング期間をKT状態(
後述する第1KT状態および第2KT状態)よりも短くすることが好ましい。例えば、通
常状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、KT状態では小当りエンディング期
間を3秒としてもよい。また、本例では、第1KT状態では、小当り遊技状態において特
殊入賞口に遊技球が入賞しにくいため(詳細については後述する)、特に小当り遊技状態
に制御されていることを強調する演出を実行しない。そのため、第1KT状態では、第2
KT状態に比べて、小当りエンディング期間を短くするようにしてもよい。他方で、第2
KT状態では、小当り遊技状態において特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため(詳細に
ついては後述する)、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実行する(
例えば、小当り遊技中であることを示す画像を表示する)。そのため、第2KT状態では
、第1KT状態よりも小当りエンディング期間を長くするようにしてもよい。例えば、第
1KT状態では小当りエンディング期間を0.5秒とし、第2KT状態では小当りエンデ
ィング期間を3秒としてもよい。さらに、小当り終了処理の期間に相当する小当りエンデ
ィング期間に加えて、または代えて、第1小当り開放前処理期間に相当する小当りファン
ファーレ期間についても、小当りエンディング期間と同様に、遊技状態によって期間の長
さが異なるようにしてもよい。
なお、第2特別図柄プロセス処理(ステップS25B)において実行される処理は、第
1特別図柄プロセス処理(ステップS25A)において実行される処理と同様である。す
なわち、図5で説明した第1特別図柄プロセス処理において、「第1」を「第2」と読み
替えれば、第2特別図柄プロセス処理が説明されることになる。また、第2特別図柄プロ
セス処理(ステップS25B)の第1始動入賞判定処理で抽出された各乱数値は、保留情
報としてRAM102に設けられた第2保留記憶バッファに記憶される。
なお、本例では、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とは並行して実行
可能であるので、例えば、第2特別図柄変動処理に移行して第2特別図柄の変動表示中で
あるときに、第1特別図柄の変動表示において小当りとなり小当り遊技に制御される場合
もある。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103
)は、小当り遊技中であるか否かを判定し(具体的には、第1特図プロセスフラグの値が
第1小当り開放前処理〜第1小当り終了処理に相当する値であるか否かを判定し)、小当
り遊技中であれば、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄変動処理に相当する値か
ら変更しないようにし、小当り遊技中でなければ、第2特図プロセスフラグの値を次の第
2特別図柄停止処理に相当する値に更新可能としている。そのような制御を行うことによ
り、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊技中では第2特別図柄の変動表示を中断
し、その小当り遊技の終了後に第2特別図柄の変動表示を再開するように制御している。
なお、そのような制御にかぎらず、例えば、第1特別図柄の変動表示にもとづく小当り遊
技中は、第2特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理を中断(タイマの
更新を中断)するように構成してもよい。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
この実施の形態では、第1始動入賞口Aへの有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶
数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)が
送信され、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加した
ことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)が送信される。ま
た、いずれかの始動入賞口(本例では第1始動入賞口のみ)への有効始動入賞が発生する
と、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定結果を指
定するための演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)が送信される。なお、第
1特図ゲームが開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御
コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)が送信され、第2特図ゲームが開始される
ときに、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数
減算指定コマンド)が送信されるため、演出制御基板12側でも第1保留記憶数および第
2保留記憶数を把握することができる。ステップS161では、入賞時判定結果指定コマ
ンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われ、第1
保留記憶数加算指定コマンドおよび第2保留記憶数加算指定コマンドから特定される保留
記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される。また、第1保留記憶数
減算指定コマンドおよび第2保留記憶数減算指定コマンドを受信したときにも、それらの
コマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。なお、この実施の形態では、第1特図ゲームに対する先読み予告演出のみ実行可能
としているが、このような構成に限らず、第2特図ゲームに対する先読み予告演出も実行
可能としてもよい。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
(特徴部014IWに関する説明)
次に、特徴部014IWについて説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状
態について説明する。まず、本特徴部014IWにおける遊技状態には、通常状態(低確
率/非KT状態)と、通常状態よりも小当りになりやすいKT状態(いわゆる小当りタイ
ム)とがある。さらに、KT状態には第1KT状態と第2KT状態との2種類があり、本
特徴部014IWでは、遊技状態には、低確率状態且つ非KT状態(低確率/非KT状態
:通常状態)に制御されている場合と、低確率且つ第1KT状態(低確率/第1KT状態
)に制御されている場合と、高確率且つ第1KT状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れている場合と、高確率且つ第2KT状態(高確率/第2KT状態)に制御されている場
合とがある。
KT状態のうち第1KT状態は、後述するように、小当りが発生しやすく特殊可変入賞
球装置17が開状態となりやすいものの、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が極め
て長く、小当りが発生しても下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞するケース
は極めて少ない(例えば、100変動するごとに1球程度)。具体的には、第1KT状態
では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに高ベース状態に制御されて可変入
賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御される。また、KT状態のうち第2KT状
態は、後述するように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短く、小当りが発生し
た場合に下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が入賞しやすい。具体的には、第2K
T状態では、小当りが発生しやすい状態に制御されるとともに低ベース状態に制御されて
可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなるように制御される。
また、KT状態は、通常状態(低確率/非KT状態)よりも小当りになりやすい遊技状
態である。具体的には、本特徴部014IWでは、普図当りとなって可変入賞球装置6B
が開状態となる確率はKT状態と通常状態とで同じ(例えば、100%。すなわち、状態
によらず100%普図当りとなる)であるが、第1特別図柄の変動時には小当りと決定さ
れる場合がないのに対して、第2特別図柄の変動時には小当りと決定される場合があるよ
う構成されている(ただし、後述する強制はずれの場合を除く)ため、KT状態を、通常
状態よりも小当りになりやすい遊技状態としている。これにより、KT状態では、主に第
2特別図柄の変動を行わせることにより小当りを頻繁に発生させ、遊技者に有利な遊技状
態となっている。
なお、KT状態を、通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするための構成とし
ては、これに限るものではない。例えば、KT状態であっても普図当りとなって可変入賞
球装置6Bが開状態となる確率は通常状態と同じ(例えば、100%)であるが、第2特
別図柄の変動時に選択する変動パターンの有する変動時間が、KT状態の方が通常状態よ
りも短く構成することにより、KT状態の方が通常状態よりも一定時間に対する変動回数
の割合が高くなり、KT状態を通常状態よりも小当りになりやすい遊技状態とするもので
あってもよい。また、本特徴部014IWでは、普図ゲームは必ず普図当りとなるように
構成されているが、このような構成に限らず、普図ハズレとなる場合があるようにすると
ともに、KT状態の方が通常状態より普図ハズレとなる割合が低くなるようにしてもよい
また、本特徴部014IWでは、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装
置6Bに到達するまでの所要時間が0.6秒以上になるよう構成されている。具体的には
、通過ゲート41および可変入賞球装置6Bの設置位置や、遊技球の流下経路を形成する
釘群により調整されている。詳しくは後述するが、本特徴部014IWでは遊技球が通過
ゲート41を通過したことにもとづいて可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され得る構
成であり、後述する第1KT状態では遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球
装置6Bが開放状態に制御されるまでの時間が0.5秒となっており、遊技球が通過ゲー
ト41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間である0.6秒より
も短いことから、第1KT状態において一の遊技球が通過ゲート41を通過した場合に可
変入賞球装置6Bが開放状態に制御された場合、該一の遊技球がそのまま可変入賞球装置
6Bに入賞可能となっている。
図8−1(A)は、大当り判定テーブル138IW130aを示す説明図である。大当
り判定テーブル138IW130aとは、ROM101に記憶されているデータの集まり
であって、当り判定用乱数と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。
大当り判定テーブル138IW130aには、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT
状態、低確率/第1KT状態))において用いられる非確変時大当り判定テーブルと、確
変状態(高確率状態(高確率/第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いら
れる確変時大当り判定テーブルとがある。非確変時大当り判定テーブルには、図8−1(
A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8−
1(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8−1(A)に記載されて
いる数値が大当り判定値である。
図8−1(B),(C)は、小当り判定テーブル138IW130b,130cを示す
説明図である。このうち、図8−1(B)は、第1特別図柄の変動表示を実行する場合に
用いる第1特別図柄用の小当り判定テーブル138IW130bを示している。また、図
8−1(C)は、第2特別図柄の変動表示を実行する場合に用いる第2特別図柄用の小当
り判定テーブル138IW130cを示している。小当り判定テーブルとは、ROM10
1に記憶されているデータの集まりであって、当り判定用乱数と比較される小当り判定値
が設定されているテーブルである。小当り判定テーブル138IW130b,130cに
は、それぞれ、非確変状態(低確率状態(低確率/非KT状態、低確率/第1KT状態)
)において用いられる非確変時小当り判定テーブルと、確変状態(高確率状態(高確率/
第1KT状態、高確率/第2KT状態))において用いられる確変時小当り判定テーブル
とがある。非確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の左欄に記載され
ている各数値が設定され、確変時小当り判定テーブルには、図8−1(B),(C)の右
欄に記載されている各数値が設定されている。また、図8−1(B),(C)に記載され
ている数値が小当り判定値である。
本例では、図8−1(B)に示すように、第1特別図柄用の小当り判定テーブル138
IW130bには、小当り判定値が割り振られておらず、大当りと決定されなかった場合
には小当りとなる場合はない。すなわち、大当りと決定されなかった場合には全てはずれ
となり、小当り確率は0%である。また、図8−1(C)に示すように、第2特別図柄用
の小当り判定テーブル138IW130cには、非確変時小当り判定テーブルおよび確変
時小当り判定テーブルともに、判定値(32767〜65535)が小当り判定値として
割り振られており、小当り確率は50%である。なお、本例の構成に限らず、第2特別図
柄の変動表示では、大当りと決定されなかった場合には必ず小当りとなり、小当り確率が
100%であるようにしてもよいし、確変状態のみ小当り確率が100%であるようにし
てもよい。
本例の構成に限らず、第1特別図柄の変動表示においても小当りが発生するように小当
り判定値が設定されていてもよい。この場合には、第1特別図柄の変動表示の小当り確率
は、第2特別図柄の変動表示の小当り確率と同程度または低いことが望ましい。また、前
回大当りの大当り種別が確変大当りEまたは確変大当りFの場合(図8−22参照)には
、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当り遊技状態に制御されるときにも、後述する
小当り回数カウンタの値が加算されるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別
図柄の同時変動表示中に、一方の特別図柄の変動表示結果として、小当り図柄が導出表示
されたことに対応して、他方の変動表示をハズレ図柄で強制的に停止させるようにしても
よい。
CPU103は、所定の時期に、乱数回路104のカウント値を抽出して抽出値を当り
判定用乱数の値とするのであるが、当り判定用乱数が図8−1(A)に示すいずれかの大
当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りにすることに決定する。なお、図8−
1(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示しており、確変状態(高確率
状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して、大当りになる確率が10倍になって
いる。また、図8−1(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示
す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否
か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置
4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小
当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定すると
いうことであるが、第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否
か決定するということでもある。
図8−1(D),(E)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル1
38IW131a,131bを示す説明図である。大当り種別判定テーブル138IW1
31a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り
種別判定用乱数にもとづいて、大当りの種別を「確変大当りA」、「確変大当りB」、「
確変大当りC」、「確変大当りD」、「確変大当りE」、「確変大当りF」、「通常大当
りA」、「通常大当りB」および「通常大当りC」のいずれかに決定するために参照され
るテーブルである。以下、確変大当りA、確変大当りB、確変大当りC、確変大当りD、
確変大当りEおよび確変大当りFを総称して単に確変大当りともいう。また、通常大当り
A、通常大当りBおよび通常大当りCを総称して単に通常大当りともいう。
図8−1(D)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示を実
行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「確変大
当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率で「確
変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率で「確
変大当りF」と決定され、15%の確率で「通常大当りA」と決定され、15%の確率で
「通常大当りB」と決定され、5%の確率で「通常大当りC」と決定される。
また、図8−1(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表
示を実行する場合には、15%の確率で「確変大当りA」と決定され、15%の確率で「
確変大当りB」と決定され、15%の確率で「確変大当りC」と決定され、15%の確率
で「確変大当りD」と決定され、3%の確率で「確変大当りE」と決定され、2%の確率
で「確変大当りF」と決定され、35%の確率で「通常大当りA」と決定される。
図8−1(D),(E)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動
表示を実行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りA」、「通常大当りB」および
「通常大当りC」に決定され得るように構成されているが、第2特別図柄の変動表示を実
行する場合には、通常大当りのうち「通常大当りB」および「通常大当りC」には決定さ
れず、「通常大当りB」および「通常大当りC」よりも有利度合いが高い「通常大当りA
」にのみ決定されるように構成されている。大当り種別ごとの有利度合いの違いについて
は後述する。
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて、大当り遊技後に制御される遊技状態や
第2KT状態に移行するための条件が異なるが、大当り遊技状態における有利度合いは共
通である。すなわち、本特徴部014IWでは、いずれの大当り種別であっても、5ラウ
ンドの大当り遊技状態に制御されるように構成されている。なお、本特徴部014IWの
構成に限らず、大当り種別ごとに大当り遊技状態における有利度合い(例えば、ラウンド
数)が異なるようにしてもよい。
本特徴部014IWでは、大当り遊技の各ラウンドにおいて所定期間(本例では、30
秒間)が経過するか所定数(本例では、10個)の遊技球が入賞するまで大入賞口が開放
状態に制御され、ラウンドごとに最大で10個の大入賞口への入賞が可能である。なお、
本特徴部014IWで示す大当り種別の他に、例えば、「2R確変大当り」や「2R通常
大当り」を設け、「2R確変大当り」および「2R通常大当り」となる場合には、その大
当り遊技の各ラウンドにおいて短い期間(本例では、1.8秒間)のみ大入賞口が開放状
態に制御され、ラウンドごとに入賞可能な大入賞口への入賞数は2〜3個程度であるよう
にしてもよい。
本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて高確率状
態と低確率状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りが発生すると、大当
り遊技状態の終了後に高確率状態に制御される。また、通常大当りが発生すると、大当り
遊技状態の終了後に低確率状態に制御される。
また、本特徴部014IWでは、大当り遊技を終了するときに、大当り種別に応じて第
1KT状態と第2KT状態とのいずれかに制御される。具体的には、確変大当りAが発生
すると、大当り遊技状態の終了後に第2KT状態に制御される。また、確変大当りB〜F
および通常大当りA〜Cのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状
態に制御される。
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれか
が発生すると、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に制御されるが、第1KT状態に
おいて所定の移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態または非KT状態に
移行するように構成されている。
具体的には、確変大当りB、確変大当りCおよび確変大当りDのいずれかが発生すると
、大当り遊技状態の終了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種
別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで、第1KT状態が維
持され、第1移行条件が成立すると第1KT状態から第2KT状態に移行する。
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設
定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS104Aの処理
により実現される)、確変大当りBであれば、90回の変動表示の実行が第1移行条件(
以下、第1移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りCであれば、65回の変動
表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Bともいう)として設定され、確変大当
りDであれば、40回の変動表示の実行が第1移行条件(以下、第1移行条件Cともいう
)として設定される。
そのため、確変大当りBが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発
生することなく、90回の変動表示回数を実行して第1移行条件(第1移行条件A)が成
立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りCが発生して第
1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示を実
行して第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に
移行する。また、確変大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当り
が発生することなく、40回の変動表示を実行して第1移行条件(第1移行条件C)が成
立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述す
るステップ014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS104
Aの処理によって実現される。
また、確変大当りEおよび確変大当りFのいずれかが発生すると、大当り遊技状態の終
了後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動
表示の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生とい
う第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで、第1KT状態が維持され、
第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立すると第1KT状態から
第2KT状態に移行する。以下、第1移行条件および第2移行条件を総称して単に移行条
件ともいう。
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第2移行条件のいずれかが設
定されるように構成されており(例えば、後述するステップ014IWS107Aの処理
により実現される)、確変大当りEであれば、30回の小当り遊技状態の発生が第2移行
条件(以下、第2移行条件Aともいう)として設定され、確変大当りFであれば、70回
の小当り遊技状態の発生が第2移行条件(以下、第2移行条件Bともいう)として設定さ
れる。また、確変大当りEと確変大当りFとでは、いずれも90回の変動表示の実行が第
1移行条件として設定される。
そのため、確変大当りEが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発
生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、3
0回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件(第2移行条件A)とのいずれか一方の
移行条件が成立すると、第1KT状態から第2KT状態に移行する。また、確変大当りF
発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変
動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)と、70回の小当り遊技状態の発生
という第2移行条件(第2移行条件B)とのいずれか一方の移行条件が成立すると、第1
KT状態から第2KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ01
4IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS009B〜014IW
S015B、ステップ014IWS104A、ステップ014IWS107Aの処理によ
って実現される。なお、本特徴部014IWの構成に限らず、確変大当りEと確変大当り
Fとで、第1移行条件についてもそれぞれ異なる条件が設定されるようにしてもよい。
また、通常大当りA、通常大当りBおよび通常大当りCのいずれかが発生すると、大当
り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の
変動表示の実行という第1移行条件が成立するまで第1KT状態が維持され、第1移行条
件が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。
本特徴部014IWでは、大当り種別に応じて複数種類の第1移行条件のいずれかが設
定されるように構成されており(例えば、ステップ014IWS110Aの処理によって
実現される)、通常大当りAであれば90回の変動表示の実行が第1移行条件(第1移行
条件A)として設定され、通常大当りBであれば65回の変動表示の実行が第1移行条件
(第1移行条件B)として設定され、通常大当りCであれば40回の変動表示の実行が第
1移行条件(第1移行条件C)として設定される。
そのため、通常大当りAが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発
生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件A)が成立
すると、第1KT状態から非KT状態に移行する。また、通常大当りBが発生して第1K
T状態に移行した場合には、次の大当りが発生することなく、65回の変動表示の実行と
いう第1移行条件(第1移行条件B)が成立すると、第1KT状態から非KT状態に移行
する。通常大当りCが発生して第1KT状態に移行した場合には、次の大当りが発生する
ことなく、40回の変動表示の実行という第1移行条件(第1移行条件C)が成立すると
、第1KT状態から非KT状態に移行する。これらの制御は、例えば、後述するステップ
014IWS001B〜014IWS007B、ステップ014IWS110Aの処理に
よって実現される。
以下、第1KT状態のうち、確変大当りB〜Dが発生し、その大当り遊技後に移行され
る第1KT状態を、第1KT状態Aとも称し、確変大当りE,Fが発生し、その大当り遊
技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Bとも称し、通常大当りA〜Cが発生し、
その大当り遊技後に移行される第1KT状態を第1KT状態Cとも称する。すなわち、第
1KT状態Aは、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する状態であり、第1K
T状態Bは、第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立すると第2KT状態
に移行する状態であり、第1KT状態Cは、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行
する状態である。
なお、確変大当りAが発生すると、大当り遊技後に第2KT状態に移行し、次の大当り
が発生するまで第2KT状態が維持される。すなわち、大当りが発生するまで高確率/低
ベース状態(高確率/第2KT状態)がループすることになる。
本特徴部014IWでは、第1移行条件が成立したことにもとづいて、第1KT状態(
例えば、第1KT状態A,B)から第2KT状態に移行させることが可能であるとともに
、第1移行条件と第2移行条件とのいずれか一方が成立したことにもとづいて、第1KT
状態(例えば、第1KT状態B)から第2KT状態に移行させることが可能であるように
構成されている。このような構成により、第2KT状態に移行するための条件に多様性を
持たせることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態から第2KT状態に移行するための移行
条件として、所定回数の変動表示の実行という第1移行条件と、所定回数の小当り遊技状
態の発生という第2移行条件とを設定可能に構成されている。このような構成により、変
動回数や、小当り遊技状態の発生回数(すなわち小当り図柄が導出表示される回数)に注
目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているとき
には、第1移行条件が成立すると第2KT状態に移行する一方、第1KT状態Cに制御さ
れているときには、第1移行条件が成立すると非KT状態に移行するように構成されてい
る。このような構成により、第1KT状態A〜Cのいずれに制御されているかに注目させ
ることができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Fのいずれかの発生により第1KT状
態A,Bのいずれかに制御されているときには同時に高確率状態に制御され、第1移行条
件が成立すると第2KT状態に移行する一方、通常大当りA〜Cのいずれかの発生により
第1KT状態Cに制御されているときには同時に低確率状態に制御され、第1移行条件が
成立すると非KT状態に移行するように構成されている。そのため、高確率状態と低確率
状態とのいずれに制御されているかにも注目させることができ、遊技興趣を向上させるこ
とができる。
また、本特徴部014IWでは、複数種類の第1移行条件が設けられ、それぞれ成立し
やすさが異なるように構成されている。すなわち、第1移行条件の種類に応じて、第2K
T状態または非KT状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構
成されている。例えば、移行条件が成立すると第2KT状態に移行する第1KT状態Aに
おいては、成立しやすい順(すなわち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高
くなる。具体的には、第1移行条件C(40回)>第1移行条件B(65回)>第1移行
条件A(90回)の順に有利度合いが高くなる。一方、移行条件が成立すると非KT状態
に移行する第1KT状態Cにおいては、成立しにくい順(すなわち非KT状態に移行しに
くい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、第1移行条件A(90回)>第1移行条
件B(65回)>第1移行条件C(40回)の順に有利度合いが高くなる。このような構
成により、遊技の多様性を高めるとともに、第1KT状態A〜Cのいずれの状態に制御さ
れているかということや、設定されている第1移行条件の種類に注目させることができ、
遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部014IWでは、複数種類の第2移行条件が設けられ、それぞれ成立し
やすさが異なるように構成されている。すなわち、第2移行条件の種類に応じて、第2K
T状態への移行のしやすさが異なるため、有利度合いが異なるように構成されている。こ
のような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、第2移行条件の種類に注目させる
ことができ、遊技興趣を向上させることができる。
また、本特徴部014IWでは、複数の大当り種別が設けられ、大当り種別に応じて第
1KT状態から第2KT状態または非KT状態に移行するための移行条件が異なるように
構成されている。このような構成により、遊技の多様性を高めるとともに、大当り種別に
注目させることができ、遊技興趣を向上させることができる。
本特徴部014IWでは、第2KT状態>第1KT状態>非KT状態の順に有利度合い
が高い。そのため、確変大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのうち、大当り遊技状態が
終了すると第2KT状態に制御される確変大当りAが、最も有利度合いが高い大当り種別
となる。また、確変大当りB〜Dでは、成立しやすい第1移行条件が設定される順(すな
わち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当り
D>確変大当りC>確変大当りBの順に有利度合いが高くなる。また、確変大当りE,F
では、第1移行条件が同じであるため、成立しやすい第2移行条件が設定される順(すな
わち第2KT状態に移行しやすい順)に有利度合いが高くなる。具体的には、確変大当り
E>確変大当りFの順に有利度合いが高くなる。また、通常大当りA〜Cでは、成立しに
くい第1移行条件が設定される順(すなわち非KT状態に移行しにくい順)に有利度合い
が高くなる。具体的には、通常大当りA>通常大当りB>通常大当りCの順に有利度合い
が高くなる。
図8−1(F)は、ROM101に記憶されている小当り種別判定テーブル138IW
131cを示す説明図である。小当り種別判定テーブル138IW131cは、可変表示
結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用乱数にもとづいて、
小当りの種別を「小当りA」、「小当りB」および「小当りC」のいずれかに決定するた
めに参照されるテーブルである。
図8−1(F)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の変動表示を実
行する場合には、33%の確率で「小当りA」と決定され、33%の確率で「小当りB」
と決定され、34%の確率で「小当りC」と決定される。
「小当りA」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわ
たって開放状態となる制御が3回行われる小当りであり、「小当りB」とは、小当り遊技
状態において特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が2回
行われる小当りであり、「小当りC」とは、小当り遊技状態において特殊可変入賞球装置
17が0.5秒間にわたって開放状態となる制御が1回行われる小当りである。また、小
当り遊技状態において特殊可変入賞球装置17が複数回開放される場合には、特殊可変入
賞球装置17が開放された後のインターバル期間(開放間の閉鎖期間)として、1.8秒
間閉鎖状態となる期間が設けられている。本特徴部014IWでは、小当り種別に応じて
有利度合いが異なるように構成されているため、小当り種別ごとに小当り遊技中の開放演
出(例えば、特殊可変入賞球装置17が開放状態に制御されることを報知する演出)の演
出態様を異ならせる(または演出態様の選択割合を異ならせる)ようにしてもよい。例え
ば、3回開放状態となる(すなわち有利度合いが高い)小当りAの場合には、演出態様B
の開放演出よりも演出態様Aの開放演出が実行される割合が高く、1回しか開放状態とな
らない(すなわち有利度合いが低い)小当りCの場合には、演出態様Aの開放演出よりも
演出態様Bの開放演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。このように構成す
ることにより、開放演出の演出態様に注目させることができ、興趣を向上させることがで
きる。
なお、本特徴部014IWでは、小当りA、小当りBおよび小当りCの3種類の小当り
種別が設けられているが、このような構成に限らず、1種類のみまたは2種類であっても
よいし、4種類以上であってもよい。また、例えば、第2KT状態であるときにのみ小当
り遊技中に開放演出を実行するように構成する場合には、第2KT状態においては、小当
りA、小当りBおよび小当りCのいずれかに小当り種別が決定され、開放演出が実行され
ない第1KT状態においては、小当りCに小当り種別が決定される(または決定される割
合が高い)ようにしてもよい。このような構成により、開放演出が実行されない第1KT
状態において、小当り遊技状態に制御される期間(すなわち第2特別図柄の変動停止期間
)が長くなってしまい、遊技者に違和感を与えてしまうことを防止することができる。
図8−2〜図8−4は、本特徴部014IWで用いられる特別図柄および飾り図柄の変
動パターン(変動時間)を示す説明図である。図8−2〜図8−4に示すEXTとは、そ
れぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド(2バイト構成)の2バイト目のデー
タである。
図8−2〜図8−4に示す例では、第1特別図柄および飾り図柄についての第1変動パ
ターン#01〜#07の7種類と、第2特別図柄および飾り図柄についての第2変動パタ
ーン#01〜#32の32種類とが用いられる。以下、例えば変動パターン#n(n=0
1〜07または01〜32)というときには、第1変動パターン#nと第2変動パターン
#nの双方を意味する。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図8−2(A)に示す非KT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択
されて変動パターンが決定される。図8−2(A)に示すように、非KT状態において第
1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第1変動パターン#01〜#05のいずれ
かに決定される。
第1特別図柄の変動表示を実行する場合、KT状態(低確率/第1KT状態、高確率/
第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合には、図8−2(B)に示すKT時用
の第1特別図柄用変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図8−
2(B)に示すように、KT状態において第1特別図柄の変動表示が実行される場合には
、第1変動パターン#06〜#07のいずれかに決定される。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、非KT状態(低確率/非KT状態)である場
合には、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択
されて変動パターンが決定される。図8−3(C)に示すように、非KT状態において第
2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#01〜#03のいずれ
かに決定される。具体的には、はずれと決定する場合には第2変動パターン#01が決定
されて、10分間の長期間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行される。また、小当
りと決定する場合にも第2変動パターン#02が決定されて、10分間の長期間にわたっ
て第2特別図柄の変動表示が実行される。また、大当りと決定する場合にも第2変動パタ
ーン#03が決定されて、5分間というある程度長期間にわたって第2特別図柄の変動表
示が実行される。
本特徴部014IWでは、非KT状態中であっても第2特別図柄の変動表示が実行され
て小当りとなると、特殊入賞口への遊技球の入賞によりある程度の賞球を期待できる状況
が生じてしまう。そこで、本特徴部014IWでは、図8−3(C)に示すように、非K
T状態中に第2特別図柄の変動表示が実行されても、変動時間を極端に長くし変動表示の
実行頻度を低下させることによって却って小当りの発生頻度を低下させるようにし、非K
T状態中であるにもかかわらず小当りによる賞球の獲得を狙われてしまう事態を防止して
いる。なお、本特徴部014IWにおいて、「小当りの発生頻度」とは、例えば、単位時
間(例えば、1分)あたりの小当りの発生割合であり、KT状態では、例えば、単位時間
あたりの小当りの発生割合が通常状態よりも高い状態となっている。
なお、本特徴部014IWでは、図8−3(C)に示すように、非KT状態中に第2特
別図柄の変動表示が実行される場合には、大当りとなる場合であっても変動時間を5分と
比較的長くすることによって、非KT状態中に不当に特殊入賞口への入賞による賞球を狙
う行為を防止するようにしている。ただし、大当りとなる場合には、小当りとなる場合と
比較して第1保留記憶の消化を長くしなくてもよいので、小当りとなる場合よりも短い変
動時間となるように構成している。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、低確率/第1KT状態である場合には、その
低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技
を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変
動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−3(D)に示す低確率/第1KT時且つ
1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される
。図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の
変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#04〜#06のいずれかに決定され
る。
なお、図8−3(D)に示すように、低確率/第1KT状態の1変動目としてはずれと
決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#04に決定され
る。また、低確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場合には、小当りと
しては比較的長めの7秒の変動時間である第2変動パターン#05(第2始動入賞口開放
準備用の変動パターン)に決定される。本特徴部014IWでは、既に説明したように、
第1KT状態に制御される場合には、小当りの頻度が高くなるものの可変入賞球装置6B
の開放時間を長くすることによって実際には特殊可変入賞球装置17内の特殊入賞口には
滅多に入賞しないように設定されている。しかしながら、低確率/第1KT状態に移行し
た直後の状態では可変入賞球装置6Bや特殊可変入賞球装置17の底面部材上にある程度
の遊技球が溜まっている可能性があり、直ちに特殊可変入賞球装置17を開状態に制御し
てしまったのでは、相当数の遊技球が特殊入賞口に入賞してしまう可能性がある。そこで
、本特徴部014IWでは、第1KT状態の1変動目では、少なくとも7秒の変動時間を
確保することによって、第1KT状態に移行する前から可変入賞球装置6Bや特殊可変入
賞球装置17の底面部材上に溜まっている遊技球が全て落下するまでに十分な時間が経過
してから特殊可変入賞球装置17を開状態に制御して特殊入賞口への入賞を可能とするこ
とにより、第1KT状態において想定以上の賞球が得られるような事態が生じることを防
止している。また、低確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には第
2変動パターン#06が決定されて、2分間にわたって第2特別図柄の変動表示が実行さ
れる。
また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大
当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の
変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、
図8−3(E)に示す低確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変
動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図
8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了し
てから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として第2
特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#07〜#13のいずれか
に決定される。また、図8−3(E)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもと
づく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66
〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変
動パターン#07や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#08に
決定される場合がある。一方で、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終
了してから低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として
はずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#09に決定される場合があ
る。また、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第
1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合
には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#10や、変動時間が1秒とさ
らに短い短縮変動の第2変動パターン#11に決定される場合がある。一方で、通常大当
りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT状態の2〜3
9、41〜64または66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う
第2変動パターン#12に決定される場合がある。第2変動パターン#07,#10は第
2保留記憶が記憶されていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パタ
ーン#08,#11は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動
パターンである。これにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。ま
た、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了してから低確率/第1KT
状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目として大当りと決定する場合には、
リーチを伴う第2変動パターン#13に決定される。
また、低確率/第1KT状態の契機となった通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大
当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行す
る場合であれば、図8−3(F)に示す低確率/第1KT時且つ40、65または90変
動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図
8−3(F)に示すように、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技を終了し
てから低確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動表
示が実行される場合には、第2変動パターン#14〜#16のいずれかに決定される。
本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、6
5および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第
2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行さ
れる。そこで、低確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図8−3(F
)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演
出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。
なお、本特徴部014IWでは、図8−2に示すように、KT状態中に第1特別図柄の
変動表示で大当りとなった場合には、変動時間が10秒の第1変動パターン#07を決定
するように構成されている。これは、第2KT状態に移行した直後に第1特別図柄の変動
表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、第1特別図柄の大当り変動の変
動時間を長い変動時間としてしまうと、該第1特別図柄の大当り変動中に実行される第2
特別図柄の変動は強制はずれとされる構成であるため、第2KT状態であるにもかかわら
ず強制はずれが頻発して遊技者が小当りによる利益を一切受けられないこととなる。その
ため、本特徴部014IWでは、第1特別図柄の大当り変動の変動時間を短い変動時間と
することにより、強制はずれが頻発する前に第1特別図柄の変動にもとづく大当り遊技状
態に移行するように構成されている。
なお、本特徴部014IWとは異なり、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の
変動を開始した場合にも、該第2特別図柄の変動を強制はずれとしない構成(例えば、第
1特別図柄の大当り図柄停止時に第2特別図柄の変動中であるときは、第2特別図柄を強
制はずれとする構成)の遊技機であれば、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間
を長い変動時間(例えば、1分)としてもよい。これは、第2KT状態に移行した直後に
第1特別図柄の変動表示で直ちに大当りが発生してしまったようなケースで、大当りの変
動時間をはずれと同じ短い変動時間としてしまうと、遊技者が小当りによる利益を一切受
けられなくなる。そのため、KT状態中の第1特別図柄の大当りの変動時間を長い変動時
間(例えば、1分)とすれば、そのようなケースであっても、少なくとも複数回小当りが
発生可能な十分な時間(例えば、1分)が確保されるように構成される。
第2特別図柄の変動表示を実行する場合、高確率/第1KT状態である場合には、その
高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技
を終了してからの変動回数に応じて、変動パターンテーブルを選択する。この場合、1変
動目の変動表示を実行する場合であれば、図8−4(G)に示す高確率/第1KT時且つ
1変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される
。図8−4(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として第2特別図柄の
変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#17〜#21のいずれかに決定され
る。
なお、低確率/第1KT状態の1変動目と同様に、図8−4(G)に示すように、高確
率/第1KT状態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、変動時間が5秒と短い短
縮変動の第2変動パターン#17に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状
態の1変動目としてはずれと決定する場合にも、リーチを伴う第2変動パターン#18に
決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する
場合にも、第2始動入賞口開放準備用の変動パターン(第2変動パターン#19)に決定
される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の1変動目として小当りと決定する場
合にも、リーチを伴う第2変動パターン#20に決定される場合がある。また、図8−4
(G)に示すように、高確率/第1KT状態の1変動目として大当りと決定する場合には
、リーチを伴う第2変動パターン#21に決定される。
また、高確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大
当り遊技を終了してから2〜39変動目の変動表示を実行する場合、41〜64変動目の
変動表示を実行する場合、または66〜89変動目の変動表示を実行する場合であれば、
図8−4(H)に示す高確率/第1KT時且つ2〜39、41〜64または66〜89変
動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。図
8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2変動目以降として第2特別図柄の
変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#22〜#28のいずれかに決定され
る。
なお、低確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または66〜89変動目と同様に
、図8−4(H)に示すように、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または6
6〜89変動目としてはずれと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第2
変動パターン#22や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#23
に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または
66〜89変動目としてはずれと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#2
4に決定される場合がある。また、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64または
66〜89変動目として小当りと決定する場合には、変動時間が5秒と短い短縮変動の第
2変動パターン#25や、変動時間が1秒とさらに短い短縮変動の第2変動パターン#2
6に決定される場合がある。一方で、高確率/第1KT状態の2〜39、41〜64また
は66〜89変動目として小当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン#
27に決定される場合がある。第2変動パターン#22,#25は第2保留記憶が記憶さ
れていないときのみ選択され得る変動パターンであり、第2変動パターン#23,#26
は第2保留記憶が1個以上記憶されているときのみ選択され得る変動パターンである。こ
れにより、保留記憶の消化を早め稼働率を高める構成としている。また、高確率/第1K
T状態の2変動目以降として大当りと決定する場合には、リーチを伴う第2変動パターン
#28に決定される。
また、高低確率/第1KT状態の契機となった確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく
大当り遊技を終了してから40、65または90変動目の変動表示を実行する場合を実行
する場合であれば、図8−4(I)に示す高確率/第1KT時且つ40、65または90
変動目用の第2特別図柄変動パターンテーブルが選択されて変動パターンが決定される。
図8−4(I)に示すように、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り遊技を終了
してから高確率/第1KT状態の40、65または90変動目として第2特別図柄の変動
表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#31のいずれかに決定される。
本特徴部014IWでは、高確率/第1KT状態に制御されている場合には、40、6
5および90変動目において、高ベース状態(第1KT状態)が継続されるか否かや、第
2KT状態に移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行さ
れる。そこで、高確率/第1KT状態の40、65および90変動目には、図8−4(I
)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを用いて、短縮変動を選択せず、バトル演
出を実行する期間を十分に確保できるようにしている。
なお、本特徴部014では、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御
されている場合には、40、65および90変動目において、図8−4(F)に示す第2
特別図柄用変動パターンテーブルまたは図8−4(I)に示す第2特別図柄用変動パター
ンテーブルを用いて、第2変動パターン#14〜#16または第2変動パターン#29〜
#31のいずれかの変動パターンに決定するように構成されているが、このような構成に
限らず、40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンを設けるよ
うにしてもよい。この場合には、前回大当りが第1特図ゲームによる大当りであるときと
、第2特図ゲームによる大当りであるときとで、40、65および90変動目において用
いられる専用の変動パターンをそれぞれ設けるようにしてもよいし、前回大当りの大当り
種別に対応する40、65および90変動目において用いられる専用の変動パターンをそ
れぞれ設けるようにしてもよい。
また、本特徴部014IWでは、低確率/第1KT状態、および高確率/第1KT状態
において、変動回数に応じた第2特別図柄変動パターンテーブルを用いるように構成され
ているが、このような構成に限らず、例えば、変動回数によらず共通の第2特別図柄変動
パターンテーブルを用いるようにしてもよい。
第2特別図柄の変動表示を実行するときに、高確率/第2KT状態である場合には、図
8−4(j)に示す高確率/第2KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブルが選択
されて変動パターンが決定される。図8−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態
において第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2変動パターン#29〜#3
2のいずれかに決定される。
なお、図8−4(j)に示すように、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する
場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン#25に決定される場
合がある。一方で、高確率/第2KT状態においてはずれと決定する場合には、リーチを
伴う第2変動パターン#30に決定される場合がある。また、高確率/第2KT状態にお
いて小当りと決定する場合には、変動時間が1.5秒と短い短縮変動の第2変動パターン
#31に決定される。また、高確率/第2KT状態において大当りと決定する場合には、
リーチを伴う第2変動パターン#32に決定される。
なお、図8−3および図8−4に示す例では、第1KT状態の場合に5秒または1秒の
短縮変動を実行し、第2KT状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するように構成する
場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、低確率状態の場合に5秒
または1秒の短縮変動を実行し、高確率状態の場合に1.5秒の短縮変動を実行するよう
に構成してもよい。
次に、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放パタ
ーンについて説明する。図8−5は、KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可
変入賞球装置17の開放パターンを説明するための説明図である。このうち、図8−5(
1)は、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊可変入賞球装置17の開放
パターンを示し、図8−5(2)は、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特
殊可変入賞球装置17の開放パターンを示している。
まず、図8−5(1)を用いて、第1KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊
可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(1)に示すように、通
過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図
柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普
通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示
器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態
に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が
実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図8
−5(1)に示すように、普通図柄の変動時間は0.2秒とされ、当り図柄を導出表示す
る図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5
(1)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時
間0.1秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが5.5秒間にわたって開状態とされ、
第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、図8−5(1)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたっ
て開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。しかしながら、第1KT状態で
は、図8−5(1)に示すように、下流側の特殊可変入賞球装置17の開放時間が0.5
秒と短いのに対して、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が5.5秒と長い。従って
、第1KT状態では、小当りが発生しやすい状態ではあるものの、特殊入賞口に遊技球が
入賞することは極めて稀である(例えば、100変動表示ごとに1球程度)。
なお、第1KT状態では、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放を
終了した後、次の可変入賞球装置6Bの開放を行えるのは、次の普通図柄の変動時間0.
2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処理時間0.1秒とを合計した少な
くとも0.5秒を経過した後である。従って、本特徴部014IWでは、第1KT状態で
は、可変入賞球装置6Bの開放した後のインターバル期間として少なくとも0.5秒の閉
鎖期間が設けられていることになる。
また、本特徴部014IWでは、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間0.2秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間0.1秒とを合計した0.5秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも短いため、可変入
賞球装置6Bが既に開放状態に制御されているときに遊技球が該可変入賞球装置6Bに到
達することとなる。従って、第1KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で
通過ゲート41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなっている。
次に、図8−5(2)を用いて、第2KT状態における可変入賞球装置6Bおよび特殊
可変入賞球装置17の開放パターンについて説明する。図8−5(2)に示すように、通
過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ21にて遊技球が検出されると、普通図
柄表示器20において普通図柄の変動表示が実行され、普図当りと決定された場合には普
通図柄表示器20に当り図柄が導出表示され、はずれと決定された場合には普通図柄表示
器20にはずれ図柄が導出表示される。本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態
に関わらず100%当りとなるため、普通図柄表示器20において普通図柄の変動表示が
実行され、当り図柄が導出表示されることになる。また、本特徴部014IWでは、図8
−5(2)に示すように、普通図柄の変動時間は1.0秒とされ、当り図柄を導出表示す
る図柄確定時間は0.2秒とされている。そして、当り図柄を導出表示すると、図8−5
(2)に示すように、図柄確定時間0.2秒を経過した後、第2始動入賞口開放処理前時
間2.6秒を経過してから、可変入賞球装置6Bが0.2秒間にわたって開状態とされ、
第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。
可変入賞球装置6Bが開状態となっているときに第2始動入賞口に遊技球が入賞すると
、第2特別図柄の変動表示が実行され、小当りとすることに決定された場合には、第2特
別図柄表示装置4Bに小当り図柄が導出表示される。そして、小当り図柄を導出表示した
場合には、図8−5(2)に示すように、特殊可変入賞球装置17が0.5秒間にわたっ
て開状態とされ、特殊入賞口に遊技球が入賞可能となる。
第2KT状態では、第1KT状態とは異なり可変入賞球装置6Bの開放時間が0.2秒
と極めて短い。また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、可変入賞球装置6B
の開放した後のインターバル期間(閉鎖期間)として少なくとも3.8秒(普通図柄の変
動時間1.0秒+図柄確定時間0.2秒+第2始動入賞口開放処理前時間2.6秒)とい
う比較的長い期間が確保されている。従って、第2KT状態では、図8−5(2)に示す
ように、上流側の可変入賞球装置6Bの開放時間が短いとともにインターバル期間(閉鎖
期間)が長いので、第1KT状態と比較して下流側の特殊可変入賞球装置17に遊技球が
進入しやすく特殊入賞口に遊技球が入賞しやすい。
なお、第2KT状態では、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすく賞球が得られやすいこと
から、本例では「小当りRUSH」ともいい、第2KT状態中である場合には「小当りR
USH」などの文字表示が表示される。
なお、本例では、第2特別図柄の変動表示を実行する場合にのみ小当りが発生し、KT
状態では第2特別図柄の変動表示の頻度を高くすることにより小当りが発生しやすい状態
とし、さらに賞球が得られにくい第1KT状態と賞球が得られやすい第2KT状態とを設
けることによって、特に小当りにより賞球が期待できる小当りRUSH(本例では、第2
KT状態)を実現する場合を示しているが、そのような態様にかぎれない。例えば、第1
特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれ
であっても、大当りでなければ100%小当りとなるように構成し、第1特別図柄の変動
表示で小当りとなった場合には賞球が得られにくく、第2特別図柄の変動表示で小当りと
なった場合には賞球が得られやすくすることにより、小当りにより賞球が期待できる小当
りRUSH(第2特別図柄の変動表示での小当りによる遊技価値が増加しやすい遊技状態
)が実現されるように構成してもよい。そのように何らかの形式で、同じKT状態でも賞
球が期待できない状態がある一方で、賞球が期待できる小当りRUSHの状態が実現され
るように構成されていればよい。
また、本特徴部014IWでは、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない
状態で遊技球が通過ゲート41を通過した後、可変入賞球装置6Bが開放状態に制御され
るのは、普通図柄の変動時間1.0秒と図柄確定時間0.2秒と第2始動入賞口開放前処
理時間2.6秒とを合計した3.8秒を経過した後であるとともに、遊技球が通過ゲート
41を通過してから可変入賞球装置6Bに到達するまでの所要時間が約0.6秒であるよ
う構成されている。このように、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状
態で遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球装置6Bが開放状態に制御される
までの時間の方が、普通図柄の変動が行われていない状態で遊技球が通過ゲート41を通
過してから該遊技球が可変入賞球装置6Bに到達するまでの時間よりも長いため、可変入
賞球装置6Bが開放状態に制御される前に遊技球が該可変入賞球装置6Bに到達すること
となる。従って、第2KT状態では、普通図柄の変動が行われていない状態で通過ゲート
41を通過した遊技球は、可変入賞球装置6Bに入賞しにくくなっている。
なお、本特徴部014IWでは、普通図柄の変動表示を実行したり可変入賞球装置6B
を開放制御したりする処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、C
PU103)によって普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)が実行されることに
よって行われる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップS26の普
通図柄プロセス処理において、遊技状態が確変状態(高確率状態)であるか否かや、非K
T状態、第1KT状態または第2KT状態のいずれであるか、大当り遊技状態であるか否
かに関係なく、同じ確率(例えば、100%)により普図当りとするか否かを決定する。
すなわち、本特徴部014IWでは、状態に関わらず100%普図当りと決定する。
なお、本特徴部014IWでは、第1KT状態と第2KT状態とで普通図柄の変動時間
と図柄確定時間とはそれぞれ0.2秒ずつで同じであり、第2始動入賞口開放処理前時間
が第1KT状態では0.1秒と短く第2KT状態では2.6秒と長くすることによって、
可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)を異ならせる場合を示したが、その
ような態様にかぎられない。例えば、第1KT状態と第2KT状態とで変動時間や図柄確
定時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)
を異ならせるように構成してもよい。また、例えば、可変入賞球装置6Bを閉鎖した後の
第2始動入賞口開放処理後時間を制御可能に構成し、第1KT状態と第2KT状態とで第
2始動入賞口開放処理後時間を異ならせることによって、可変入賞球装置6Bの閉鎖期間
(インターバル期間)を異ならせるように構成してもよい。特に、上記のいずれかの方法
により第1KT状態における可変入賞球装置6Bの閉鎖期間(インターバル期間)が短く
なるように構成すれば、第1KT状態における特殊入賞口への入賞を抑制することができ
る。
本特徴部014IWでは、後述するように、第1KT状態では、高ベース状態であるこ
とを示す高ベースフラグをセットすることによって高ベース状態に制御することによって
、図8−5(1)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が長くなるように制御し
ている。また、第2KT状態では、高ベースフラグをセットせず低ベース状態に制御する
ことによって、図8−5(2)に示すように、可変入賞球装置6Bの開放時間が短くなる
ように制御している。
なお、例えば、可変入賞球装置6Bの開放時間を延長することを示す特殊フラグ(開放
延長フラグ)を設けるようにし、その特殊フラグがセットされていれば図8−5(1)に
示すような可変入賞球装置6Bを長時間開放する第1開放パターン(ロング開放)で制御
し、特殊フラグがセットされていなければ図8−5(2)に示す可変入賞球装置6Bを短
時間開放する第2開放パターン(ショート開放)で制御するように構成してもよい。つま
り、第1KT状態でのみ特殊フラグをセットし、大当り遊技状態を含む他の状態では、特
殊フラグをセットしないように制御するように構成してもよい。
また、第1KT状態であっても、低確率/第1KT状態中の最後の変動表示を実行する
場合には、可変入賞球装置6Bの開放時間を短くしてもよい。例えば、低確率/第1KT
状態の40回の特別図柄の短縮変動期間のうち、39回目の特別図柄の変動停止に応じて
、前述の特殊フラグを消去するように構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/
第1KT状態の終了後に、左打ち報知を行うときに、可変入賞球装置6Bがロング開放し
ていることに対して遊技者に違和感を与えることを抑制することができる。
なお、上記のように、可変入賞球装置6Bの開放制御用のフラグ(特殊フラグ)を用い
て可変入賞球装置6Bを構成する場合、さらに、特別図柄の変動表示の短縮変動用のフラ
グを用いて特別図柄の変動表示を制御するようにしてもよく、この場合、特殊フラグと短
縮変動用のフラグとを別々に管理して制御を行うように構成してもよい。
また、低確率/非KT状態中においては可変入賞球装置6Bをショート開放するように
構成してもよい。そのように構成すれば、低確率/非KT状態(左打ち状態)である場合
に可変入賞球装置6Bの開放確率が高くなるように構成する場合には、遊技球を数個発射
操作しただけでは可変入賞球装置6Bに入賞しないようすることができ、低確率/非KT
状態中に右打ち操作が行われてしまうことを防止することができる。
なお、本特徴部014IWでは、図8−5に示すように、普通図柄の変動時間が0.2
秒と短い時間に設定されている。これは、例えば、第1KT状態において比較的変動時間
が長い第2特別図柄の変動表示が実行される場合に、普通図柄が変動停止中であり且つ普
通図柄の保留記憶がない状態では可変入賞球装置6Bが閉鎖状態となっており、第2特別
図柄の変動停止タイミングを狙った攻略が可能となってしまうためである(小当りとなっ
た場合に、普通図柄の変動時間が長いと通過ゲート41を通過した遊技球が可変入賞球装
置6Bや特殊可変入賞球装置17に到達するまでに可変入賞球装置6Bが開放せず、特殊
入賞口の入賞が可能となってしまう)。これに対して、本特徴部014IWでは、普通図
柄の変動時間を短くすることにより、遊技球が通過ゲート41を通過してから可変入賞球
装置6Bに到達する前に可変入賞球装置6Bの開放が開始されるように設定されているの
で、第1KT状態において第2特別図柄の変動表示にもとづく小当り発生タイミングを狙
った発射操作による攻略要素を排除することができる。
図8−6および図8−7は、演出制御用CPU120に送出される演出制御コマンドの
内容の一例を示す説明図である。図8−6に示す例において、コマンド8000(H)〜
8007(H),8011(H)〜8030(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画
像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマン
ド(変動パターンコマンド)である。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは
、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用CPU120は、コ
マンド8000(H)〜8007(H),8011(H)〜8030(H)のいずれかを
受信すると、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示を開始するように制御する。
コマンド9001(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表
示結果をはずれとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果1指定コマンド)(は
ずれ指定コマンド))である。コマンド9002(H)は、変動パターンコマンドで指定
する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りAとすることを指定する演出制御コマン
ド(表示結果2指定コマンド(確変大当りA指定コマンド))である。コマンド9003
(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当り
Bとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果3指定コマンド(確変大当りB指定
コマンド))である。コマンド9004(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り
図柄の可変表示の表示結果を確変大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示
結果4指定コマンド(確変大当りC指定コマンド))である。コマンド9005(H)は
、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りDとする
ことを指定する演出制御コマンド(表示結果5指定コマンド(確変大当りD指定コマンド
))である。コマンド9006(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可
変表示の表示結果を確変大当りEとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果6指
定コマンド(確変大当りE指定コマンド))である。コマンド9007(H)は、変動パ
ターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を確変大当りFとすることを指
定する演出制御コマンド(表示結果7指定コマンド(確変大当りF指定コマンド))であ
る。コマンド9008(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の
表示結果を通常大当りAとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果8指定コマン
ド(通常大当りA指定コマンド))である。コマンド9009(H)は、変動パターンコ
マンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を通常大当りBとすることを指定する演
出制御コマンド(表示結果9指定コマンド(通常大当りB指定コマンド))である。コマ
ンド9010(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果
を通常大当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果10指定コマンド(通
常大当りC指定コマンド))である。コマンド9011(H)は、変動パターンコマンド
で指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りAとすることを指定する演出制御コマ
ンド(表示結果11指定コマンド(小当りA指定コマンド))である。コマンド9012
(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の可変表示の表示結果を小当りBと
することを指定する演出制御コマンド(表示結果12指定コマンド(小当りB指定コマン
ド))である。コマンド9013(H)は、変動パターンコマンドで指定する飾り図柄の
可変表示の表示結果を小当りCとすることを指定する演出制御コマンド(表示結果13指
定コマンド(小当りC指定コマンド))である。
以下、表示結果1指定コマンド〜表示結果13指定コマンドを、表示結果指定コマンド
ということがある。なお、本特徴部014IWでは、遊技制御用マイクロコンピュータ1
00は変動パターンコマンドの直前に表示結果指定コマンドを送信するので、演出制御用
CPU120が第1変動パターンコマンドの直前に受信した表示結果指定コマンドは第1
特別図柄についての表示結果指定コマンドであると判定でき、第2変動パターンコマンド
の直前に受信した表示結果指定コマンドは第2特別図柄についての表示結果指定コマンド
であると判定できるので、表示結果指定コマンドを第1特別図柄と第2特別図柄とについ
て兼用できるが、第1特別図柄についての表示結果指定コマンドと第2特別図柄について
の表示結果指定コマンドとを別にしてもよい。
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100が表示結果指定コマンドを送信するので
はなく、確変大当りA/確変大当りB/確変大当りC/確変大当りD/確変大当りE/確
変大当りF/通常大当りA/通常大当りB/通常大当りC/小当りA/小当りB/小当り
C/はずれのそれぞれに対応させて変動パターンコマンドを定め、演出制御用CPU12
0は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するように
してもよい。
コマンドA000(H)は、第1特別図柄の可変表示の停止を特定可能な演出制御コマ
ンド(第1図柄確定指定コマンド)である。コマンドA001(H)は、第2特別図柄の
可変表示の停止を特定可能な演出制御コマンド(第2図柄確定指定コマンド)である。
コマンドBXXX(H)(X=任意の16進数)は、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される演出制御コマンドである。そのうち、B000(H)は、第1大
当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第1大当り開始指定コマンド:第1ファン
ファーレ指定コマンド)である。B001(H)は、第1大当り遊技の終了を指定する演
出制御コマンド(第1大当り終了指定コマンド:第1エンディング指定コマンド)である
。B002(H)は、第2大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(第2大当り開
始指定コマンド:第2ファンファーレ指定コマンド)である。B003(H)は、第2大
当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(第2大当り終了指定コマンド:第2エンデ
ィング指定コマンド)である。B004(H)は、小当り遊技の開始を指定する演出制御
コマンド(小当り開始指定コマンド)である。B005(H)は、小当り遊技の終了を指
定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド)である。
コマンドB1XX(H)は、大当り遊技中のラウンド中の表示を指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口開放中表示コマンド)である。なお、「XX」に表示するラウンド数が設
定される。コマンドB2XX(H)は、大当り遊技中のラウンド後の表示(ラウンド間の
インターバルの表示)を指定する演出制御コマンド(大入賞口開放後表示コマンド)であ
る。
コマンドB400(H)は、大入賞口に遊技球が入賞したことを指定する演出制御コマ
ンド(大入賞口入賞指定コマンド)である。コマンドB401(H)は、特殊入賞口に遊
技球が入賞したことを指定する演出制御コマンド(特殊入賞口入賞指定コマンド)である
コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が4に達していない状態で第1始動入賞口
に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第1有効始動入賞指定コマンド)であ
る。コマンドC001(H)は、第2保留記憶数が4に達していない状態で第2始動入賞
口に遊技球が入賞したことを示す演出制御コマンド(第2有効始動入賞指定コマンド)で
ある。なお、第1有効始動入賞指定コマンドとして第1保留記憶数を示すコマンドを送信
し、第2有効始動入賞指定コマンドとして第2保留記憶数を示すコマンドを送信してもよ
いが、本特徴部014IWでは、第1有効始動入賞指定コマンドおよび第2有効始動入賞
指定コマンドは、始動入賞があったことを示すコマンドである。
コマンドC801(H)は、通過ゲート41を遊技球が通過したことを指定する演出制
御コマンド(ゲート通過指定コマンド)である。
コマンドD000(H)は、第1客待ち状態(第1特別図柄の変動が行われておらず、
第1保留記憶が記憶されていない状態)であることを指定する演出制御コマンド(第1客
待ちデモ表示指定コマンド)である。コマンドD001(H)は、第2客待ち状態(第2
特別図柄の変動が行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない状態)であることを
指定する演出制御コマンド(第2客待ちデモ表示指定コマンド)である。なお、第1客待
ちデモ表示指定コマンドは通常状態においてのみ送信され得るコマンドとしてもよい。ま
た、第2客待ちデモ表示指定コマンドはKT状態においてのみ送信され得るコマンドとし
てもよい。
コマンドE000(H)は、遊技状態が低確率/非KT状態であるときの背景表示を指
定する演出制御コマンド(低確/非KT背景指定コマンド)である。コマンドE001(
H)は、遊技状態が低確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマ
ンド(低確/第1KT背景指定コマンド)である。コマンドE002(H)は、遊技状態
が高確率/第1KT状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第1
KT背景指定コマンド)である。コマンドE003(H)は、遊技状態が高確率/第2K
T状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(高確/第2KT背景指定コマ
ンド)である。
演出制御基板12に搭載されている演出制御用CPU120(具体的には、演出制御用
CPU120)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100
から上述した演出制御コマンドを受信すると図8−6および図8−7に示された内容に応
じて画像表示装置5の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声制
御基板13に対して音番号データを出力する。なお、図8−6および図8−7に示された
演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板11から演出制御基板12に送信され
る。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドや遊技状態を示す演出制御
コマンド(例えば、初期化コマンドを示す演出制御コマンド)も主基板11から演出制御
基板12に送信される。
図8−8および図8−9は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄通常処理
(ステップS110A)を示すフローチャートである。第1特別図柄通常処理が実行され
る状態は、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている場合
である。なお、第1特図プロセスフラグの値がステップS110Aを示す値となっている
場合とは、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の変動表示がなされていない
状態であって、かつ、第1大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でもない
場合である。
第1特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、第1保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51
A)。具体的には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
第1保留記憶数が0であれば、第1客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU1
20に送信する(ステップ138IWS52A)。
第1保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第1保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ138IWS53A)、第1保留記憶数の値を1減らし(第1保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IW
S54A)。すなわち、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶
数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第1保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。なお、本例では、第1保留記憶数に対応するそ
れぞれの保存領域に格納されている各乱数値と、第2保留記憶数に対応するそれぞれの保
存領域に格納されている各乱数値とが抽出された順番についても特定可能に保存される。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55A)。具体的
に、確変フラグおよび高ベースフラグがオフである場合には低確率/非KT状態であると
判定して低確/非KT背景指定コマンドを、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンで
ある場合には低確率/第1KT状態であると判定して低確/第1KT背景指定コマンドを
、確変フラグがオンおよび高ベースフラグがオンである場合には高確率/第1KT状態で
あると判定して高確/第1KT背景指定コマンドを、確変フラグがオンで高ベースフラグ
がオフである場合には高確率/第2KT状態であると判定して高確/第2KT背景指定コ
マンドを、送信する。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ138IWS56A)。具体的に、第2特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグがセットされている場合には第
2特別図柄の大当り変動中であると判定する。第2特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ138IWS57A以降の処理を行うことなくステップ014I
WS001Aへ移行する。これにより、第2特別図柄の大当り変動中に第1特別図柄の変
動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはず
れとする構成になっている。
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステ
ップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数
としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Aへ
移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわ
らず強制的にはずれとするものであってもよい。
また、大当り判定とは別に、小当りとするか否かを決定するための小当り判定を行う遊
技機では、ステップ138IWS56Aにて第2特別図柄の大当り変動中である場合に、
ステップ138IWS57A〜138IWS62Aの処理を行わずに、当り判定用乱数(
大当り判定に用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であ
ってもよい)としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、
始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれと
するものであってもよい。
第2特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第1乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57A
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58A)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Aでは、遊
技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいず
れかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(
ステップ138IWS59A)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図
柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグをセットする(ステ
ップ138IWS60A)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変
大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS
61A)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62A)、ステップ014IWS
001Aへ移行する。
また、ステップ138IWS59Aにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS6
3A)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64A)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第1小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65A)。また、
当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であっ
てもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれである
かを判定し(ステップ138IWS66A)、小当り種別を記憶し(ステップ138IW
S67A)、ステップ014IWS001Aへ移行する。
なお、本例では、図8−1(B)に示したように、第1特別図柄用の小当り判定テーブ
ル138IW130bには、小当り判定値が割り振られていないので、ステップ138I
WS63Aにおいて、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、100%の確率で小当
りとしないこと(はずれとすること)に決定する。
なお、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合
には、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件にステップ014
IWS001Aへ移行することにより、100%の確率ではずれとするように構成しても
よい。そのように構成すれば、ステップ138IWS63A〜S67Aの処理は不要とな
る。また、また、大当りとしないことに決定した場合に、低い確率で小当りとすることに
決定する場合があるように構成してもよい。
ステップ014IWS001Aでは、CPU103は、高ベース状態の残余回数を示す
高ベース回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ
014IWS001AのY)、ステップ014IWS009Aへ移行する。高ベース回数
カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1
KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベー
ス回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS002A)、「0」になった
か否かを判定する(ステップ014IWS003A)。高ベース回数カウンタの値が「0
」にならない場合には、ステップ014IWS009Aへ移行し、高ベース回数カウンタ
の値が「0」になった場合には、CPU103は、高ベース状態であることを示す高ベー
スフラグをリセットする(ステップ014IWS004A)。また、CPU103は、普
通電動役物に関して高ベース状態と同様の制御を延長することを示す延長フラグをセット
する(ステップ014IWS005A)。
次いで、CPU103は、設定されている移行条件が成立すると第1KT状態から第2
KT状態に移行することを示す第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する
(ステップ014IWS006A)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には
、CPU103は、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグを
リセットする(ステップ014IWS007A)。そして、ステップ014IWS009
Aに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットされている場合には、CPU103は
、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS008A)。そして、ステ
ップ014IWS009Aに移行する。
本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における変動表
示の実行回数が管理されるのは、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当り遊技の終
了時に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されて40回、65回また
は90回の変動表示が実行される場合と、確変大当りB〜Fのいずれかにもとづく大当り
遊技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されて40回、6
5回または90回の変動表示が実行される場合とである。
そして、通常大当りAにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率
/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行すると、通常大当
りBにもとづく大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に
制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、通常大当りCにもとづく大当
り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されている場合
には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A,S003BでY
と判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフラグがリセットさ
れるとともに、ステップ014IWS007A,S007Bで特図時短フラグもリセット
され、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行することになる。
また、確変大当りB,E,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベ
ース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には90回目の変動表示を実行
すると、確変大当りCにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/
第1KT状態)に制御されている場合には65回目の変動表示を実行すると、確変大当り
Dにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制
御されている場合には40回目の変動表示を実行すると、ステップ014IWS003A
,S003BでYと判定されてステップ014IWS004A,S004Bで高ベースフ
ラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットされず、高確率/低ベース状態(
高確率/第2KT状態)に移行することになる。
ステップ014IWS009Aでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされ
ている場合(ステップ014IWS009AのY)には、CPU103は、第2移行条件
の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を示す小当り回数カウンタの値が「0」である
か否かを判定し(ステップ014IWS010A)、「0」である場合、すなわち、第2
移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS68Aへ移行する。小当り
回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづ
く大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御され、第2移
行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回数カウンタの値を「1」減
算し(ステップ014IWS011A)、「0」になったか否かを判定する(ステップ0
14IWS012A)。小当り回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステップ
138IWS68Aへ移行し、「0」になった場合には、CPU103は、高ベースフラ
グをリセットし(ステップ014IWS013A)、延長フラグをセットし(ステップ0
14IWS014A)、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ014IWS01
5A)。そして、ステップ138IWS68Aに移行する。
本特徴部014IWでは、高ベースフラグがセットされて高ベース状態における小当り
遊技状態の発生回数が管理されるのは、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊
技の終了時に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合であ
る。
そして、確変大当りEのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状
態(高確率/第1KT状態)に制御されている場合には、30回目の小当り遊技状態が発
生すると、確変大当りFにもとづく大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率
/第1KT状態)に制御されている場合には、70回目の小当り遊技状態が発生すると、
ステップ014IWS012A,S012BでYと判定されてステップ014IWS01
3A,S013Bで高ベースフラグがリセットされる一方、特図時短フラグはリセットさ
れず、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。
そして、ステップ138IWS68Aにおいて、第1特図プロセスフラグの値を第1変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68A)。なお、図
示は省略したが、ステップ138IWS68Aの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
本特徴部014IWでは、第1特別図柄通常処理におけるステップ014IWS001
A〜014IWS015Aの処理により、設定された第1移行条件に対応する回数目(4
0回目、65回目または90回目)の変動表示を開始するとき、または設定された第2移
行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示を開始する
ときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベース状態から低ベース状態に移行するよう
に構成されている。一方で、本特徴部014IWでは、高ベース状態における40、65
および90回目の変動表示中に、高ベース状態が継続されるか否かや、小当りRUSHに
移行するか否かを示唆するバトル演出(詳細については後述する)が実行されるように構
成されている。そのため、例えば、40、65および90回目の変動開始時に高ベースフ
ラグがリセットされ、普通電動役物の動作態様(具体的には開放前時間や開放時間)が変
化すると、バトル演出が終了する前に、高ベース状態が終了することを遊技者に把握され
てしまうおそれがある。そこで、本特徴部014IWでは、ステップ014IWS004
A,S013Aにおいて高ベースフラグをリセットするとともに、ステップ014IWS
005A,S014Aにおいて延長フラグをセットし、延長フラグがセットされている場
合には、後述する普通図柄停止処理のステップ138IWS3704〜S3706、およ
び普通電動役物開放前処理のステップ138IWS3803〜S3705において、普通
電動役物の開放に関して高ベース状態と同様の制御が行うように構成している。このよう
な構成により、高ベース状態が終了することを遊技者に把握されてしまうことを防止する
ことができる。なお、延長フラグは、第1特別図柄停止処理のステップ138IW201
4Aにおいてリセットされる。
なお、本特徴部014IWで示した構成に限らず、設定された第1移行条件に対応する
回数目(40回目、65回目または90回目)の変動表示を終了するとき、または設定さ
れた第2移行条件に対応する回数目(30回目または70回目)の小当りとなる変動表示
(もしくは小当り遊技状態)を終了するときに、高ベースフラグがリセットされ、高ベー
ス状態から低ベース状態に移行するように構成してもよい。
図8−10は、第1特別図柄プロセス処理における第1変動パターン設定処理(ステッ
プS111A)を示すフローチャートである。第1変動パターン設定処理において、遊技
制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)は、まず、特別図柄の
変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグがセットされているか否かを確認
する(ステップ138IWS1700A)。なお、本例では、特図時短フラグがセットさ
れ特別図柄の変動表示の短縮制御が行われることによって、第2特別図柄の変動表示を実
行させた方が有利な状態になり(図8−2〜図8−4参照)、小当りが発生しやすい状態
となるので、KT状態に制御されている状態となる。特図時短フラグがセットされていな
ければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、
変動パターンを決定するための変動パターンテーブルとして、図8−2(A)に示す非K
T時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択する(ステップ138IWS170
1A)。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊技制
御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテーブ
ルとして、図8−2(B)に示すKT時用の第1特別図柄用変動パターンテーブルを選択
する(ステップ138IWS1702A)。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、ステップ138IWS1701A,
S1702Aにて使用することに決定した変動パターンテーブルと、第1特別図柄判定用
バッファに格納されている変動パターン決定用乱数とにもとづいて、図8−2に示した変
動パターンのいずれとするのかを決定する(ステップ138IWS1703A)。本例で
は、変動パターンを決定することによって、第1特別図柄の変動時間が決定される。また
、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変
動パターンの中から選択するようにしてもよい。
変動パターンを決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動
パターンを示す変動パターンコマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(
ステップ138IWS1704A)。
また、ステップ138IWS1703Aにて第1特別図柄の変動時間(変動パターン)
を決定すると、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、決定した変動時間を示す変動
時間データを第1変動時間タイマに設定して変動時間の計測を開始するとともに(ステッ
プ138IWS1705A)、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動表示を
開始する(ステップ138IWS1706A)。そして、遊技制御用マイクロコンピュー
タ100は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄変動処理に対応した値に更新す
る(ステップ138IWS1707A)
図8−11は、第1特別図柄プロセス処理における第1特別図柄変動処理(ステップS
112A)を示すフローチャートである。第1特別図柄変動処理において、CPU103
は、まず、まだ送信していなければ、大当りとするか否かの決定結果、および大当り種別
の決定結果にもとづいて、いずれかの表示結果指定コマンドを演出制御用CPU120に
対して送信する制御を行う(ステップ138IWS1120A)。
次いで、CPU103は、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(変動時間の計測を
中断)していることを示す変動中断フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ
138IWS1121A)、セットされていなければ、第1変動時間タイマを1減算し(
ステップ138IWS1122A)、第1変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステッ
プ138IWS1123A)、演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信す
る制御を行う(ステップ138IWS1124A)。そして、CPU103は、第1特図
プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新
する(ステップ138IWS1125A)。
第1変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、CPU103は、第2特別図
柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(ステップ138I
WS1126A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示している
か否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処理に対応した値と
なっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2
大当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定できる。第2特別図柄
表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、ステップ138I
WS1124Aに移行して演出制御用CPU120に図柄確定指定コマンドを送信する制
御を行う(ステップ138IWS1124A)とともに、第1特図プロセスフラグの値を
第1特別図柄停止処理(ステップS113A)に対応した値に更新する(ステップ138
IWS1125A)。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していない場合には、CPU10
3は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確認する(
ステップ138IWS1127A)。なお、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を
導出表示しているか否かは、例えば、第2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄停止処
理に対応した値となっているとともに、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りとな
ることを示す第2小当りフラグがセットされているか否かを確認することにより判定でき
る。第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示していれば、CPU103は、
第1特別図柄の大当り変動中であるか否かを確認し(ステップ138IWS1128A)
、大当り変動中であれば、ステップ138IWS1124Aに移行して演出制御用CPU
120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS1124A
)とともに、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄停止処理(ステップS113A
)に対応した値に更新する(ステップ138IWS1125A)。また、ステップ138
IWS1125Aの処理を実行する前に、CPU103は、第1大当りフラグをリセット
する。一方、第1特別図柄の大当り変動中でなければ、CPU103は、変動中断フラグ
をセットする(ステップ138IWS1129A)。
ステップ138IWS1121Aにて変動中断フラグがセットされている場合には、C
PU103は、第2特別図柄表示装置4Bにて小当り図柄を導出表示しているか否かを確
認し(ステップ138IWS1130A)、小当り図柄を導出表示していなければ、変動
中断フラグをリセットする(ステップ138IWS1131A)。
ステップ138IWS1126Aの処理が実行されることによって、本特徴部014I
Wでは、第1特別図柄の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が大当りとなれば、
第1特別図柄の変動表示は強制的に停止され、第1特別図柄と第2特別図柄とで同時に大
当りが発生する事態が生じないようにしている。また、ステップ138IWS1127A
〜138IWS1128Aの処理が実行されることによって、大当りとなる第1特別図柄
の変動表示の実行中に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、第1特別図柄の変動表
示は強制的に停止され、第2特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが発生している
ときに、第1特別図柄の変動表示の表示結果として大当りが発生する事態が生じないよう
にしている。なお、この場合、演出制御用CPU120側では、第1特別図柄の変動表示
が強制はずれとされた場合には、ステップS111Aで送信された表示結果1指定コマン
ドにもとづいて、飾り図柄の変動表示結果として強制的にはずれ図柄を停止表示するよう
に制御する。
また、ステップ138IWS1127A〜138IWS1129Aの処理が実行される
ことによって、本特徴部014IWでは、はずれとなる第1特別図柄の変動表示の実行中
に第2特別図柄の変動表示が小当りとなれば、実行中の第1特別図柄の変動表示を中断(
変動時間の計測を中断)するように構成されている。なお、第1特別図柄の変動表示の表
示結果として小当りが設けられている場合には、第2特別図柄の変動表示の実行中に第1
特別図柄の変動表示が大当りまたは小当りとなれば、第2特別図柄の変動表示は強制的に
停止される、または中断(変動時間の計測を中断)されるように構成してもよい。
第2特別図柄表示装置4Bにて大当り図柄を導出表示していなければ(ステップ138
IWS1125AのN)、そのまま処理を終了する。
図8−12は、第1特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第1特別図柄停止
処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ス
テップ138IWS2014A)、第1特別図柄表示装置4Aにおいて第1特別図柄の停
止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015A)。次いで、CPU103は
、第1大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS201
6A)。第1大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、大当り信号1(大
当り遊技中であることを示す信号)および大当り信号2(連荘中であることを示す信号)
を外部出力することを示す大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2
022A)。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS2022Aで大当り信号出
力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行され
て、大当り信号1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外
部出力中でなければ、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS20
24A)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ1
38IWS2025A)、大当りのラウンド数を示すラウンド数カウンタに「1」をセッ
トし(ステップ138IWS2026A)、第1特図プロセスフラグの値を第1ゲート通
過待ち処理に対応した値に設定する(ステップ138IWS2027A)。
第1大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016Aの
N)、CPU103は、第1小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ014IWS050A)。
第1小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050AのY)
、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051A)
、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS
052A)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053A)、第1
特図プロセスフラグの値を第1小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ01
4IWS054A)。
第1小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050AのN
)、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理に対応した値
に設定する(ステップ138IWS2028A)。
なお、本例では、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、遊技者に対して遊
技領域の右方に遊技球を発射操作することを促す右打ち報知を実行可能に構成されている
。また、第1特別図柄で大当り図柄を停止表示したときに、右打ち報知として、遊技者に
対して通過ゲート41を狙って遊技球を発射操作することを促す発射促進報知を実行可能
に構成されている。
ただし、本例では、第2特別図柄で大当り図柄を停止表示した状態では右打ち報知や発
射促進報知を実行せず、その状態で第1始動入賞口に遊技球が入賞した場合に右打ち報知
や発射促進報知を実行する(この場合、ゲート通過待ち状態であるので、第1始動入賞口
に遊技球が入賞しても直ちには第1特別図柄の変動表示は開始されず、第1保留記憶とな
る)。
また、逆に、通常状態(低確率/非KT状態)で通過ゲート41での遊技球の通過を検
出した場合には、認識度合いが低い態様(例えば、小音量の音出力や小画面表示)により
、遊技者に対して遊技領域の左方に遊技球を発射操作することを促す左打ち報知を行うよ
うに構成してもよい。一方で、通常状態(低確率/非KT状態)で第2始動入賞口や特殊
入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、認識度合いが高い態様(例えば、大音量の
音出力や大画面表示)により左打ち報知を行うように構成してもよい。そのように構成す
れば、的確に発射報知を行うことができる。特に、上記の構成により、偶発的に遊技領域
の右方に遊技球を発射操作した遊技者に対しては、遊技機の周囲への認識度合いが低い態
様により軽度な左打ち報知を行う一方で、右打ち操作を意図的に行う遊技者に対しては、
遊技機の周囲への認識度合いが高い態様により左打ち報知を行うように構成してもよい。
そのように構成すれば、意図的に右打ち操作を行う遊技者に対して、遊技店の店員から左
打ち操作に戻すように促すことができる。
また、上記の場合に、通過ゲート41や第2始動入賞口、特殊入賞口での遊技球の検出
数が一定数に達した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。また、通過ゲート4
1では所定期間内(例えば、1分間)に複数回(例えば、5回)遊技球を検知した場合に
左打ち報知を行い、第2始動入賞口や特殊入賞口では所定数よりも少ない特定数(例えば
、1個)以上遊技球を検出した場合に左打ち報知を行うように構成してもよい。
例えば、演出制御用CPU120が、通常状態(低確率状態)においてゲート通過指定
コマンドを受信すると、左打ち報知処理を実行し、大当り図柄が停止表示された状態にお
いて第1有効始動A入賞指定コマンドや一般入賞口入賞指定コマンドを受信すると、右打
ち報知処理を実行するようにしてもよい。
また、例えば、通過ゲート41での遊技球の検出では外部信号の出力を行わない一方で
、第2始動入賞口や特殊入賞口での遊技球の検出では外部信号の出力を行うように構成し
てもよい。
なお、本特徴部014IWでは特定の条件が満たされたときにデモ表示を行うものであ
るが、通常状態においてデモ表示を行っているときに通過ゲート41、第2始動入賞口ま
たは特殊入賞口への遊技球の入賞を検出した場合には、実行していたデモ表示の実行を終
了して左打ち報知を行うものであってもよい。
図8−13は、第1特別図柄プロセス処理における第1ゲート通過待ち処理(ステップ
S114A)を示すフローチャートである。第1ゲート通過待ち処理において、CPU1
03は、ゲートスイッチ21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ13
8IWS2501A)。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、その
まま処理を終了する。ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU10
3は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグや、高ベースフラグ、
特図時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数
カウンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504A)。次いで、CPU10
3は、第1大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505A)、第1
特図プロセスフラグの値を第1大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ13
8IWS2506A)。
本特徴部014IWでは、第1ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第1特
別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始され
るのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたこと
を条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
図8−14および図8−15は、第1特別図柄プロセス処理における第1大当り終了処
理(ステップS118A)を示すフローチャートである。第1大当り終了処理において、
CPU103は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138
IWS2200A)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138
IWS2204Aに移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第1
大当りフラグをリセットし(ステップ138IWS2201A)、第1大当り終了指定コ
マンドを送信する制御を行う(ステップ138IWS2202A)。そして、大当り終了
表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了
表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203A
)、処理を終了する。
ステップ138IWS2204Aでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステ
ップ138IWS2204A)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が
0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステッ
プ138IWS2205A)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205AのY)、CP
U103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステッ
プ138IWS2206A)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第1特別図
柄通常処理のステップ138IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判
定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラ
グをセットして確変状態(高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207A)
とともに、特別図柄の変動表示の短縮制御中であることを示す特図時短フラグをセットし
てKT状態に移行する(ステップ138IWS2208A)。そして、ステップ138I
WS2223Aに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベースフラグのセ
ットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制御されるこ
とになる。
確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB
〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100A)。なお、確変
大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第1特別図柄通常処理のステップ13
8IWS62Aで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜
Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態
)に移行する(ステップ014IWS101A)とともに、高ベースフラグをセットして
高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102A)、さらに特図時短フラグをセッ
トしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103A)。従って、確変大当りB〜
Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御
されることになる。
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または
40の値をセットする(ステップ014IWS104A)。具体的には、確変大当りB,
E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当り
Cの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、
高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フ
ラグをセットする(ステップ014IWS015A)。
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかで
ある場合(ステップ014IWS106AのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カ
ウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107A)。具体的に
は、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りF
の場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IW
S2223Aに移行する。
ステップ014IWS100A〜S105Aの処理により、確変大当りB〜Fのいずれ
かである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる
。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにも
とづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れ、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第1特
別図柄停止処理のステップ014IWS001AでNと判定されてステップ014IWS
002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生す
るか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1K
T状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、
第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。
また、ステップ014IWS106A〜S107Aの処理により、確変大当りE,Fの
いずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第
2移行条件の設定も行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場
合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れ、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第1
特別図柄停止処理のステップ014IWS010AでNと判定されてステップ014IW
S011Aの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生す
るか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方の移行条件が成立する
まで、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、
第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状態から
第2KT状態に移行することになる。このような構成により、確変大当りB〜Dのいずれ
かであった場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった
場合には、第1KT状態Bに制御されることになる。
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、通常大当りA〜Cのいずれかであ
れば)、CPU103は、高ベースフラグをセットして高ベース状態に移行する(ステッ
プ014IWS108A)とともに、特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(
ステップ014IWS109A)。また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース
回数カウンタに90、65または40の値をセットする(ステップ014IWS110A
)。具体的には、通常大当りAの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし
、通常大当りBの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、通常大当りC
の場合には、高ベース回数カウンタに「40」をセットする。そして、ステップ138I
WS2223Aに移行する。従って、通常大当りA〜Cのいずれかであった場合には、低
確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御されることになる。また、通常大当
りA〜Cのいずれかであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセットされ(すなわ
ち、第1移行条件の設定が行われる)、その後の変動表示において高ベース回数カウンタ
の値が0ではないことから、第1特別図柄停止処理のステップ014IWS001AでN
と判定されてステップ014IWS002Aの高ベース回数カウンタの減算処理が行われ
る。そして、次回の大当りが発生するか、第1移行条件が成立するまで、低確率/高ベー
ス状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、第1移行条件が成立し
た場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することになる。
そして、CPU103は、第1特図プロセスフラグの値を第1特別図柄通常処理(ステ
ップS110A)に対応した値に更新する(ステップ138IWS2223A)。
図8−16および図8−17は、第2特別図柄プロセス処理における第2特別図柄通常
処理を示すフローチャートである。第2特別図柄通常処理が実行される状態は、第2特図
プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合である。なお、第
2特図プロセスフラグの値が第2特別図柄通常処理を示す値となっている場合とは、第2
特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の変動表示がなされていない状態であって、
かつ、第2大当り遊技(特別可変入賞球装置7を所定回開放)中でも小当り遊技中(特殊
可変入賞球装置17を開放)中でもない場合である。
第2特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には
、CPU103)は、まず、第2保留記憶数の値を確認する(ステップ138IWS51
B)。具体的には、第2保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。
第2保留記憶数が0であれば、第2客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU1
20に送信する(ステップ138IWS52B)。
第2保留記憶数が0でなければ、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、RAM1
02の第2保留記憶数バッファにおける保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されて
いる各乱数値を読み出してRAM102の第2乱数バッファ領域に格納するとともに(ス
テップ138IWS53B)、第2保留記憶数の値を1減らし(第2保留記憶数カウンタ
のカウント値を1減算し)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ138IW
S54B)。すなわち、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶
数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各第2保留記憶数に対応するそれぞ
れの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第2保留記憶数=1
,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開
始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が
抽出された順番を特定することができる。
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、現在の遊技状態に応じた背景指定
コマンドを演出制御用CPU120に送信する(ステップ138IWS55B)。なお、
具体的な背景指定コマンドの送信の仕方は、第1特別図柄通常処理のステップ138IW
S55Aで示した処理と同様である。
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第1特別図柄の大当り変動中であ
るか否かを判定する(ステップ138IWS56B)。具体的に、第1特別図柄の変動表
示にもとづいて大当りとなることを示す第1大当りフラグがセットされている場合には第
1特別図柄の大当り変動中であると判定する。第1特別図柄の大当り変動中であると判定
した場合には、ステップ138IWS57B以降の処理を行うことなくステップ014I
WS001Bへ移行する。これにより、第1特別図柄の大当り変動中に第2特別図柄の変
動を開始する場合には、大当り判定値が記憶されているか否かにかかわらず強制的にはず
れとする構成になっている。
なお、強制的にはずれとする方法については、上述したものに限られない。例えばステ
ップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、当り判定用乱数
としてはずれの乱数値(固定値)を設定する処理を行い、ステップ138IWS58Bへ
移行することにより、始動入賞時にいずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわ
らず強制的にはずれとするものであってもよい。
また、ステップ138IWS56Bにて第1特別図柄の大当り変動中である場合に、ス
テップ138IWS57B〜S62Bの処理を行わずに、当り判定用乱数(大当り判定に
用いる当り判定用乱数と共通の乱数であってもよいし、全く異なる乱数であってもよい)
としてはずれの乱数値(固定値)を設定して小当り判定を行うことにより、始動入賞時に
いずれの当り判定用乱数が取得されていたかにかかわらず強制的にはずれとするものであ
ってもよい。
第1特別図柄の大当り変動中でない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100
は、第2乱数格納バッファから当り判定用乱数を読み出し(ステップ138IWS57B
)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS58B)。大当り判定モジ
ュールは、当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当
りとすることに決定するプログラムである。なお、ステップ138IWS58Bでは、遊
技状態を加味して、非確変時大当り判定テーブルおよび確変時大当り判定テーブルのいず
れかを用いて大当りとするか否かの判定を行う。大当りとすることに決定した場合には(
ステップ138IWS59B)、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図
柄の変動表示にもとづいて大当りとなることを示す第2大当りフラグをセットする(ステ
ップ138IWS60B)。そして、当り種別判定用乱数にもとづいて大当り種別が確変
大当りA〜Fおよび通常大当りA〜Cのいずれであるかを判定し(ステップ138IWS
61B)、大当り種別を記憶し(ステップ138IWS62B)、ステップ014IWS
001Bへ移行する。
また、ステップ138IWS59Bにおいて大当りとしない場合には、遊技制御用マイ
クロコンピュータ100は、小当り判定モジュールを実行する(ステップ138IWS6
3B)。小当り判定モジュールは、当り判定用乱数(小当り判定用の乱数でもよい)が、
あらかじめ決められている小当り判定値と一致したら小当りとすることに決定するプログ
ラムである。小当りとすることに決定した場合には(ステップ138IWS64B)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄の変動表示にもとづいて小当りと
なることを示す第2小当りフラグをセットする(ステップ138IWS65B)。また、
当り種別判定用乱数(大当り種別判定用の乱数とは異なる小当り種別判定用の乱数であっ
てもよい)にもとづいて小当り種別が小当りA、小当りBおよび小当りCのいずれである
かを判定し(ステップ138IWS66B)、小当り種別を記憶し(ステップ138IW
S67B)、そして、ステップ014IWS001Bへ移行する。
なお、本例では、図8−1(C)に示したように、第2特別図柄用の小当り判定テーブ
ル138IW130cには、大当りと決定されなかった場合には、小当りと決定される場
合の他に、はずれとなる場合もあるように構成されているが、大当りと決定されなかった
場合には、100%の確率で小当りとすることに決定するようにしてもよい。この場合に
は、本例で示した処理態様にかぎらず、例えば、大当りとしないことに決定した場合には
、小当りとするか否かの抽選処理を行うことなく、そのまま無条件に第2小当りフラグを
セットすることにより、100%の確率で小当りとするように構成してもよい。そのよう
に構成すれば、ステップ138IWS63B〜S67Bの処理は不要となる。また、大当
りとしないことに決定した場合に、低い確率ではずれとすることに決定する場合があるよ
うに構成してもよい。
ステップ014IWS001Bでは、CPU103は、高ベース回数カウンタの値が「
0」であるか否かを判定し、「0」である場合(ステップ014IWS001BのY)、
ステップ014IWS009Bへ移行する。高ベース回数カウンタの値が「0」でない場
合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率/第1KT状態に制御され、第1移行
条件が設定されている場合には、CPU103は、高ベース回数カウンタの値を「1」減
算し(ステップ014IWS002B)、「0」になったか否かを判定する(ステップ0
14IWS003B)。高ベース回数カウンタの値が「0」にならない場合には、ステッ
プ014IWS009Bへ移行し、高ベース回数カウンタの値が「0」になった場合には
、CPU103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS004B)、延
長フラグをセットする(ステップ014IWS005B)。
次いで、CPU103は、第2KT移行フラグがセットされているか否かを確認する(
ステップ014IWS006B)。第2KT移行フラグがセットされていない場合には、
CPU103は、特図時短フラグをリセットする(ステップ014IWS007B)。そ
して、ステップ014IWS009Bに移行する。一方、第2KT移行フラグがセットさ
れている場合には、CPU103は、第2KT移行フラグをリセットする(ステップ01
4IWS008B)。そして、ステップ014IWS009Bに移行する。
ステップ014IWS009Bでは、CPU103は、第1小当りフラグがセットされ
ている場合(ステップ014IWS009BのY)には、CPU103は、小当り回数カ
ウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS010B)、「0」で
ある場合、すなわち、第2移行条件が設定されていない場合には、ステップ138IWS
68Bへ移行する。小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、確変大当り
E,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状
態B)に制御され、第2移行条件が設定されている場合には、CPU103は、小当り回
数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011B)、「0」になったか否
かを判定する(ステップ014IWS012B)。小当り回数カウンタの値が「0」にな
らない場合には、ステップ138IWS68Bへ移行し、「0」になった場合には、CP
U103は、高ベースフラグをリセットし(ステップ014IWS013B)、延長フラ
グをセットし(ステップ014IWS014B)、第2KT移行フラグをリセットする(
ステップ014IWS015B)。そして、ステップ138IWS68Bに移行する。
そして、ステップ138IWS68Bにおいて、第2特図プロセスフラグの値を第2変
動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップ138IWS68B)。なお、図
示は省略したが、ステップ138IWS68Bの直前において停止する図柄の確定をして
いる。
第2変動パターン設定処理は、図8−10に示した第1変動パターン設定処理(ステッ
プS111A)と同様である。すなわち、図8−10に示す第1変動パターン設定処理に
おいて、「第1」を「第2」に読み替えれば、第2変動パターン処理が説明されたことに
なる。ただし、第2変動パターン設定処理では、CPU103は、まず、ステップ138
IWS1700Aと同様の処理を行い、特図時短フラグがセットされているか否かを確認
する。特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、変動パターンを決定するための変動パターンテ
ーブルとして、図8−3(C)に示す非KT時用の第2特別図柄用変動パターンテーブル
を選択する。特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、遊
技制御用マイクロコンピュータ100は、確変フラグおよび高ベースフラグがセットされ
ているか否かや、変動回数に応じて、変動パターンを決定するための変動パターンテーブ
ルとして、図8−3(D)〜図8−4(j)に示すいずれかのKT時用の第2特別図柄用
変動パターンテーブルを選択する。例えば、確変フラグがオフで高ベースフラグがオンで
あれば(低確率/第1KT状態であれば)、1変動目であれば図8−3(D)に示す第2
特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれかにもとづく大当
り遊技を終了してから2〜39、41〜64または66〜89変動目であれば図8−3(
E)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、通常大当りA〜Cのいずれか
にもとづく大当り遊技を終了してから40、65または90変動目であれば図8−3(F
)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグお
よび高ベースフラグの両方がオンであれば(高確率/第1KT状態であれば)、1変動目
であれば図8−4(G)に示す第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択し、2〜39
、41〜64または66〜89変動目であれば図8−4(H)に示す第2特別図柄用変動
パターンテーブルを選択し、40、65または90変動目であれば図8−4(I)に示す
第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。また、例えば、確変フラグがオンで高
ベースフラグがオフであれば(高確率/第2KT状態であれば)、図8−4(j)に示す
第2特別図柄用変動パターンテーブルを選択する。
第2特別図柄変動処理は、図8−11に示した第1特別図柄変動処理(ステップS11
2A)と同様である。すなわち、図8−11に示す第1特別図柄変動処理において、「第
1」を「第2」に読み替えれば、第2特別図柄変動処理が説明されたことになる。なお、
本特徴部014IWでは、第1特別図柄の変動表示の表示結果として小当りが設けられて
いないため、第2特別図柄変動処理では、図8−11に示す第1特別図柄変動処理のうち
、ステップ138IW1121A、ステップ138IW1127A〜ステップ138IW
1131Aに相当する処理を省略するようにしてもよい。
図8−18は、第2特別図柄停止処理を示すフローチャートである。第2特別図柄停止
処理において、まず、CPU103は、延長フラグがセットされていればリセットし(ス
テップ138IWS2014B)、第2特別図柄表示装置4Bにおいて第2特別図柄の停
止図柄を導出表示させる(ステップ138IWS2015B)。次いで、CPU103は
、第2大当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステップ138IWS201
6B)。第2大当りフラグがセットされている場合、CPU103は、特図時短フラグが
セットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2021B)。特図時短フラ
グがセットされていなければ(すなわち、KT状態でなければ)、そのままステップ13
8IWS2024Bに移行する。
特図時短フラグがセットされていれば(すなわち、KT状態中であれば)、CPU10
3は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2022B)。本特徴
部014IWでは、ステップ138IWS2022Bで大当り信号出力フラグがセットさ
れたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1の
ホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなければ
、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
次いで、CPU103は、大入賞口開放前タイマを設定し(ステップ138IWS20
24B)、大当り種別に応じたラウンド1用開放パターンデータをセットし(ステップ1
38IWS2025B)、ラウンド数カウンタに「1」をセットし(ステップ138IW
S2026B)、第2特図プロセスフラグの値を第2ゲート通過待ち処理に対応した値に
設定する(ステップ138IWS2027B)。
第2大当りフラグがセットされていない場合には(ステップ138IWS2016Bの
N)、CPU103は、第2小当りフラグがセットされているか否かを判定する(ステッ
プ014IWS050B)。
第2小当りフラグがセットされている場合には(ステップ014IWS050BのY)
、CPU103は、特殊入賞口開放前タイマを設定し(ステップ014IWS051B)
、小当り種別に応じた特殊入賞口開放パターンデータをセットし(ステップ014IWS
052B)、小当り開始指定コマンドを送信し(ステップ014IWS053B)、第2
特図プロセスフラグの値を第2小当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ01
4IWS054B)。
第2小当りフラグがセットされていない場合には(ステップ014IWS050BのN
)、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応した値
に設定する(ステップ138IWS2028B)。
図8−19は、第2特別図柄プロセス処理における第2ゲート通過待ち処理を示すフロ
ーチャートである。第2ゲート通過待ち処理において、CPU103は、ゲートスイッチ
21からの検出信号を入力したか否かを確認する(ステップ138IWS2501B)。
ゲートスイッチ21からの検出信号を入力していなければ、そのまま処理を終了する。ゲ
ートスイッチ21からの検出信号を入力していれば、CPU103は、特図時短フラグが
セットされているか否かを確認する(ステップ138IWS2502B)。特図時短フラ
グがセットされていれば(すなわち、KT状態であれば)、そのままステップ138IW
S2504Bに移行する。
特図時短フラグがセットされていなければ(すなわち、KT状態中でなければ)、CP
U103は、大当り信号出力フラグをセットする(ステップ138IWS2503B)。
特徴部014IWでは、ステップ138IWS2503Bで大当り信号出力フラグがセッ
トされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号
1のホールコンピュータに対する外部出力が開始され、大当り信号2の外部出力中でなけ
れば、大当り信号2のホールコンピュータに対する外部出力が開始される。
次いで、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、高ベースフラグ、特図
時短フラグ、第2KT移行フラグをリセットし、高ベース回数カウンタや小当り回数カウ
ンタの値を0クリアする(ステップ138IWS2504B)。次いで、CPU103は
、第2大当り開始指定コマンドを送信し(ステップ138IWS2505B)、第2特図
プロセスフラグの値を第2大当り開放前処理に対応した値に設定する(ステップ138I
WS2506B)。
本特徴部014IWでは、第2ゲート通過待ち処理が実行されることによって、第2特
別図柄の変動表示結果として大当り図柄が導出表示されると直ちに大当り遊技が開始され
るのではなく、通過ゲート41を遊技球が通過し、ゲートスイッチ21で検出されたこと
を条件として、大当り遊技に移行するように構成されている。
図8−20および図8−21は、第2特別図柄プロセス処理における第2大当り終了処
理を示すフローチャートである。第2大当り終了処理において、CPU103は、大当り
終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップ138IWS2200B)、大
当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップ138IWS2204Bに移行
する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、第2大当りフラグをリセット
し(ステップ138IWS2201B)、第2大当り終了指定コマンドを送信する制御を
行う(ステップ138IWS2202B)。そして、大当り終了表示タイマに、画像表示
装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表
示時間に相当する値を設定し(ステップ138IWS2203B)、処理を終了する。
ステップ138IWS2204Bでは、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステ
ップ138IWS2204B)。そして、CPU103は、大当り終了表示タイマの値が
0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステッ
プ138IWS2205B)。経過していなければ処理を終了する。
大当り終了表示時間を経過していれば(ステップ138IWS2205BのY)、CP
U103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りAであるか否かを確認する(ステッ
プ138IWS2206B)。なお、確変大当りAであるか否かは、例えば、第2特別図
柄通常処理のステップ138IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判
定できる。確変大当りAであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(
高確率状態)に移行する(ステップ138IWS2207B)とともに、特図時短フラグ
をセットしてKT状態に移行する(ステップ138IWS2208B)。そして、ステッ
プ138IWS2223Bに移行する。なお、確変大当りAであった場合には、高ベース
フラグのセットは行われないので、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に制
御されることになる。
確変大当りAでなければ、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りB
〜Fのいずれかであるか否かを確認する(ステップ014IWS100B)。なお、確変
大当りB〜Fのいずれかであるか否かは、例えば、第2特別図柄通常処理のステップ13
8IWS62Bで記憶した大当り種別を確認することにより判定できる。確変大当りB〜
Fのいずれかであれば、CPU103は、確変フラグをセットして確変状態(高確率状態
)に移行する(ステップ014IWS101B)とともに、高ベースフラグをセットして
高ベース状態に移行し(ステップ014IWS102B)、さらに特図時短フラグをセッ
トしてKT状態に移行する(ステップ014IWS103B)。従って、確変大当りB〜
Fのいずれかであった場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御
されることになる。
また、CPU103は、大当り種別に応じて高ベース回数カウンタに90、65または
40の値をセットする(ステップ014IWS104B)。具体的には、確変大当りB,
E,Fのいずれかの場合には、高ベース回数カウンタに「90」をセットし、確変大当り
Cの場合には、高ベース回数カウンタに「65」をセットし、確変大当りDの場合には、
高ベース回数カウンタに「40」をセットする。また、CPU103は、第2KT移行フ
ラグをセットする(ステップ014IWS015B)。
さらに、CPU103は、今回終了した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれかで
ある場合(ステップ014IWS106BのY)には、大当り種別に応じて小当り回数カ
ウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS107B)。具体的に
は、確変大当りEの場合には、小当り回数カウンタに「30」をセットし、確変大当りF
の場合には、小当り回数カウンタに「70」をセットする。そして、ステップ138IW
S2223Bに移行する。
ステップ014IWS100B〜S105Bの処理により、確変大当りB〜Fのいずれ
かである場合には、高ベース回数カウンタおよび第2KT移行フラグのセットが行われる
。すなわち、第1移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのいずれかにも
とづく大当り遊技の終了後は、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れ、その後の変動表示において高ベース回数カウンタの値が0ではないことから、第2特
別図柄停止処理のステップ014IWS001BでNと判定されてステップ014IWS
002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生す
るか、設定された第1移行条件が成立するまで、高確率/高ベース状態(高確率/第1K
T状態)が維持されることになる。また、設定された第1移行条件が成立した場合には、
第1KT状態から第2KT状態に移行することになる。
また、ステップ014IWS106B〜S107Bの処理により、確変大当りE,Fの
いずれかである場合には、さらに小当り回数カウンタのセットが行われる。すなわち、第
2移行条件の設定が行われる。従って、確変大当りB〜Fのうち、確変大当りE,Fの場
合には、大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に制御さ
れ、その後の小当り発生時において小当り回数カウンタの値が0ではないことから、第2
特別図柄停止処理のステップ014IWS010BでNと判定されてステップ014IW
S011Bの小当り回数カウンタの減算処理が行われる。そして、次回の大当りが発生す
るか、設定された第1移行条件および第2移行条件のいずれかの移行条件が成立するまで
、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定
された第1移行条件および第2移行条件のいずれか一方が成立した場合には、第1KT状
態から第2KT状態に移行することになる。従って、確変大当りB〜Dのいずれかであっ
た場合には、第1KT状態Aに制御され、確変大当りE,Fのいずれかであった場合には
、第1KT状態Bに制御されることになる。
確変大当りB〜Fのいずれでもなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示では通常
大当りB,Cとはならないため、通常大当りAであれば)、CPU103は、高ベースフ
ラグをセットして高ベース状態に移行する(ステップ014IWS108B)とともに、
特図時短フラグをセットしてKT状態に移行する(ステップ014IWS109B)。ま
た、CPU103は、高ベース回数カウンタに90の値をセットする(ステップ014I
WS110B)。そして、ステップ138IWS2223Aに移行する。従って、通常大
当りAであった場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に制御される
ことになる。また、通常大当りAであった場合には、高ベース回数カウンタに値がセット
され(すなわち第1移行条件が設定され)、その後の変動表示において高ベース回数カウ
ンタの値が0ではないことから、第2特別図柄停止処理のステップ014IWS001B
でNと判定されてステップ014IWS002Bの高ベース回数カウンタの減算処理が行
われる。そして、次回の大当りが発生するか、設定された第1移行条件が成立するまで、
低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)が維持されることになる。また、設定さ
れた第1移行条件が成立した場合には、第1KT状態から非KT状態に移行することにな
る。
そして、CPU103は、第2特図プロセスフラグの値を第2特別図柄通常処理に対応
した値に更新する(ステップ138IWS2223B)。
ここで、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移について説明する。図8−22は
、本特徴部014IWにおける遊技状態の遷移の仕方を説明するための説明図である。図
8−22では、遊技状態の遷移を示す矢印のうち、実線の矢印は、対応する大当り種別の
大当り遊技が終了したことを契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、破線の
矢印は、第1KT状態Aまたは第1KT状態Cにおける所定回の変動表示の実行という第
1移行条件の成立を契機とする遊技状態の遷移を示すものである。また、点線の矢印は、
第1KT状態Bにおける所定回の変動表示の実行という第1移行条件と所定回の小当り遊
技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件の成立を契機とする遊技状
態の遷移を示すものである。
まず、本特徴部014IWでは、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))で
は、遊技者は遊技領域の左方を狙って遊技球の発射操作(左打ち)を行う。そのため、通
常状態では、主として第1始動入賞口への始動入賞が発生し、主として第1特別図柄の変
動表示が実行される。また、主として第1特別図柄の変動表示が実行されることから、低
確率/低ベース状態において大当りが発生した場合には、主として確変大当りA〜Fおよ
び通常大当りA〜Cが発生する。
図8−22に示すように、低確率/低ベース状態において確変大当りAが発生した場合
には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行
し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持される(ステップ138IW
S2206A〜S2208A等参照)。
また、低確率/低ベース状態において確変大当りB〜Dのいずれかが発生した場合には
、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、
次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件
が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜0
14IWS008B、ステップ014IWS100A〜014IWS105A等参照)。
また、低確率/低ベース状態において確変大当りE,Fのいずれかが発生した場合には
、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行し、
次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件
と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一
方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS
001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100A〜014IWS107
A等参照)。
また、低確率/低ベース状態において通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には
、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、
次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件
が成立するまで低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜0
14IWS007B、ステップ014IWS109A〜014IWS110A等参照)。
KT状態(高確率/高ベース状態、低確率/高ベース状態、高確率/低ベース状態)に
移行した後である場合には、本特徴部014IWでは、遊技者は遊技領域の右方を狙って
遊技球の発射操作(右打ち)を行う。そのため、KT状態では、主として第2始動入賞口
への始動入賞が発生し、主として第2特別図柄の変動表示が実行される。また、主として
第2特別図柄の変動表示が実行されることから、KT状態において大当りが発生した場合
には、主として確変大当りA〜Fおよび通常大当りAが発生する。
図8−22に示すように、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確
変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確
率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持さ
れる(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのい
ずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/
第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示
の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ
014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014
IWS105B等参照)。
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのい
ずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/
第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示
の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第
2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持され
る(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS10
0B〜014IWS107B等参照)。なお、本特徴部014IWでは、第2特別図柄の
変動表示が実行される場合には、確変大当り(すなわち確変大当りB〜Fのいずれか)と
なる確率が合計で50%であるので(図8−1(E)参照)、一旦高確率/高ベース状態
となると50%の割合で高確率/高ベース状態がループすることになる。
また、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特
別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合
には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行
し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するま
で低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS0
07B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。
また、本特徴部014IWでは、確変大当りB〜Dのいずれかが発生して、大当り遊技
後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが
発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立
すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステップ014I
WS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014IWS1
05B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、確変大当りBが発生して、大当
り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大
当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率
/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りCが発生して、大当り遊技後に高確率/
高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生すること
なく65回の変動表示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に
移行する。また、確変大当りDが発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確
率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく65回の変動表
示を実行すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。
また、本特徴部014IWでは、確変大当りE,Fのいずれかが発生して、大当り遊技
後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが
発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件と、大
当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移
行条件が成立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する(ステ
ップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS100B〜0
14IWS107B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、確変大当りEが発
生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した場合
には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件と、
30回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立す
ると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。また、確変大当りF
が発生して、大当り遊技後に高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移行した
場合には、次の大当りが発生することなく、90回の変動表示の実行という第1移行条件
と、70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成
立すると、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行する。
なお、本特徴部014IWに示す確変大当りA〜Fに加えて、例えば、確変大当りGを
設け、確変大当りGが発生すると、大当り遊技後に第1KT状態に移行し、次の大当りが
発生するまで第1KT状態が維持されるようにしてもよい。すなわち、確変大当りGが発
生すると、第1移行条件および第2移行条件が設定されず、次の大当りが発生するまで高
確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)がループするようにしてもよい。また、こ
の場合、確変大当りGと、他の種別の確変大当りとで、各種演出(例えば、後述するバト
ルラッシュ演出やチャンスバトル演出のバトル演出、継続示唆演出など)の実行の有無や
、演出パターンの割合が異なるようにしてもよい。
図8−22に示すように、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確
変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確
率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持さ
れる(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りB〜Dのい
ずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/
第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示
の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ
014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014
IWS105B等参照)。
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において確変大当りE,Fのい
ずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/
第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示
の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第
2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持され
る(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS10
0B〜014IWS107B等参照)。
また、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において通常大当りA(第2特
別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合
には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行
し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するま
で低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS0
08B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。なお、本特徴
部014IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、通常大当りAとなる
確率が35%であるので(図8−1(E)参照)、一旦低確率/高ベース状態となると3
5%の割合で低確率/高ベース状態がループすることになる。
また、本特徴部014IWでは、通常大当りA〜Cのいずれかが発生して、大当り遊技
後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが
発生することなく、大当り種別に応じた回数の変動表示の実行という第1移行条件が成立
すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する(ステップ014
IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS108B〜014IWS
110B等参照)。具体的には、図8−22に示すように、通常大当りAが発生して、大
当り遊技後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の
大当りが発生することなく90回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常
状態(非KT状態))に移行する。また、通常大当りBが発生して、大当り遊技後に低確
率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生する
ことなく65回の変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態
))に移行する。また、通常大当りCが発生して、大当り遊技後に低確率/高ベース状態
(低確率/第1KT状態)に移行した場合には、次の大当りが発生することなく40回の
変動表示を実行すると、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))に移行する。
図8−22に示すように、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確
変大当りAが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/低ベース状態(高確
率/第2KT状態)に移行し、次の大当りが発生するまで高確率/低ベース状態が維持さ
れる(ステップ138IWS2206B〜S2208B等参照)。なお、本特徴部014
IWでは、第2特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実
行される場合には、確変大当りAとなる確率が15%であるので(図8−1(E)参照)
、一旦高確率/低ベース状態となると15%の割合で高確率/低ベース状態がループする
ことになる。
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りB〜Dのい
ずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/
第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示
の実行という第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持される(ステップ
014IWS001B〜014IWS008B、ステップ014IWS100B〜014
IWS105B等参照)。
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において確変大当りE,Fのい
ずれかが発生した場合には、その大当り遊技の終了後に高確率/高ベース状態(高確率/
第1KT状態)に移行し、次の大当りが発生するか、大当り種別に応じた回数の変動表示
の実行という第1移行条件と、大当り種別に応じた回数の小当り遊技状態の発生という第
2移行条件とのいずれか一方の移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持され
る(ステップ014IWS001B〜014IWS015B、ステップ014IWS10
0B〜014IWS107B等参照)。
また、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)において通常大当りA(第2特
別図柄の変動表示が実行される場合には通常大当りB,Cは発生しない)が発生した場合
には、その大当り遊技の終了後に低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行
し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件が成立するま
で低確率/高ベース状態が維持される(ステップ014IWS001B〜014IWS0
07B、ステップ014IWS108B〜014IWS110B等参照)。
なお、図8−22では、低確率/低ベース状態(通常状態(非KT状態))では第1特
別図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第2特別図柄の変動
表示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確
率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB
〜Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に
移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という
第1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変
大当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT
状態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件
と、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の
移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当
りAが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)に移行し、次
の大当りが発生するか、90回の変動表示を実行するまで低確率/高ベース状態が維持さ
れることになる。
また、図8−22では、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)では第2特別
図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表
示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率
/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜
Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移
行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第
1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大
当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状
態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と
、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移
行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当り
A〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)
に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行とい
う第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
また、図8−22では、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)では第2特別
図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表
示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率
/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜
Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移
行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第
1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大
当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状
態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と
、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移
行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当り
A〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)
に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行とい
う第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
また、図8−22では、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態)では第2特別
図柄の変動表示が実行される場合について説明したが、低い割合で第1特別図柄の変動表
示が実行される可能性もありうる。この場合、確変大当りAが発生した場合には、高確率
/低ベース状態(高確率/第2KT状態)に移行することになる。また、確変大当りB〜
Dのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)に移
行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行という第
1移行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、確変大
当りE,Fのいずれかが発生した場合には、高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状
態)に移行し、次の大当りが発生するか、90回の変動表示の実行という第1移行条件と
、30回または70回の小当り遊技状態の発生という第2移行条件とのいずれか一方の移
行条件が成立するまで高確率/高ベース状態が維持されることになる。また、通常大当り
A〜Cのいずれかが発生した場合には、低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)
に移行し、次の大当りが発生するか、90回、65回または40回の変動表示の実行とい
う第1移行条件が成立するまで低確率/高ベース状態が維持されることになる。
図8−23は、パチンコ遊技機1が出力する外部出力信号を説明するための説明図であ
る。外部出力端子板の端子01には、賞球信号が割り当てられている。賞球信号とは、賞
球を所定個数(本例では、10個)払い出すごとに外部出力される信号である。また、外
部出力端子板の端子05には、大当り信号1が割り当てられている。大当り信号1は、全
ての大当り遊技の期間中にわたって連続して外部出力される信号(すなわち、大当り遊技
中であることを示す信号)である。また、外部出力端子板の端子06には、大当り信号2
が割り当てられている。大当り信号2は、全ての大当り遊技の期間中およびKT状態中に
わたって連続して外部出力される信号(すなわち、連荘中であることを示す信号)である
。また、外部出力端子坂の端子07には、特殊入賞口信号が割り当てられている。特殊入
賞口入賞信号は、特殊入賞口への遊技球の入賞を検出したことにもとづいて外部出力され
る信号である。また、外部出力端子板の端子09には、賞球予定数信号が割り当てられて
いる。賞球予定数信号とは、賞球の払出予定数が所定個数(本例では、10個)になるご
とに外部出力される信号である。
なお、図8−23に示す各外部信号は、例えば、賞球を10個払い出したタイミングや
、大当り発生のタイミング、特殊入賞口への入賞発生のタイミング、賞球予定数が10個
に達したタイミングで外部信号の出力に対応したフラグ(例えば、ステップ138IWS
2021A,S2023A,S2022B,S2023B,S2503B参照)やタイマ
がセットされ、それらのフラグやタイマがセットされたことにもとづいて、情報出力処理
(ステップS23)が実行されることによってホールコンピュータなどに外部出力される
次に、外部出力信号のうち大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングについて
説明する。図8−24は、大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する
ための説明図である。本例では、遊技状態が通常状態であるときにステップ138IWS
2022A,S2503Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情
報出力処理(ステップS23)が実行されて、大当り信号1および大当り信号2の外部出
力が開始される。その後、情報出力処理(ステップS23)において、大当り遊技を終了
したタイミングで大当り信号1の外部出力が停止される。また、情報出力処理(ステップ
S23)において、KT状態を終了したタイミングで大当り信号2の外部出力が停止され
る。一方、遊技状態がKT状態であるときにステップ138IWS2022A,S202
2Bで大当り信号出力フラグがセットされたことにもとづいて、情報出力処理(ステップ
S23)が実行されて、大当り信号1の外部出力が開始される。なお、この場合、KT状
態中であるので、大当り信号2は継続して外部出力されている。その後、情報出力処理(
ステップS23)において、大当り遊技を終了したタイミングで大当り信号1の外部出力
が停止される。
まず、図8−24(1)を用いて、遊技状態が通常状態(低確率/非KT状態)である
場合の大当り信号1および大当り信号2の出力タイミングを説明する。図8−24(1)
に示すように、遊技状態が通常状態である場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大
当り図柄が導出表示された場合には、その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当
り信号1の外部出力が開始されるとともに、大当り信号2の外部出力が開始される(ステ
ップ138IWS2022A参照)。一方、遊技状態が通常状態である場合、第2特別図
柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、大当り図柄が導出表示
されたタイミングでは大当り信号1および大当り信号2の外部出力は開始されず、通過ゲ
ート41を遊技球が通過したいタイミングで大当り信号1の外部出力が開始されるととも
に大当り信号2の外部出力が開始される(ステップ138IWS2503B参照)。
次に、図8−24(2)を用いて、遊技状態がKT状態(低確率/第1KT状態、高確
率/第1KT状態、高確率/第2KT状態)である場合の大当り信号1および大当り信号
2の出力タイミングを説明する。図8−24(2)に示すように、遊技状態がKT状態で
ある場合、第1特別図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合には、
その大当り図柄が導出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ス
テップ138IWS2022A参照)。また、遊技状態がKT状態である場合、第2特別
図柄の変動表示が実行されて大当り図柄が導出表示された場合にも、その大当り図柄が導
出表示されたタイミングで大当り信号1の外部出力が開始される(ステップ138IWS
2022B参照)。なお、図8−24(2)に示すように、KT状態中である場合には、
大当り信号2は継続して外部出力されている。
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する普通図柄プロセス処理(ステ
ップS29)について説明する。図8−25は、普通図柄プロセス処理の一例を示すフロ
ーチャートである。普通図柄プロセス処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ100
(具体的には、CPU103)は、通過ゲート41を遊技球が通過してゲートスイッチ2
1がオン状態となったことを検出すると(ステップ138IWS5111)、ゲート通過
指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ138I
WS5112)。そして、CPU103は、ゲートスイッチ通過処理(ステップ138I
WS5113)を実行する。
本特徴部014IWでは、ステップ138IWS5111〜S5113の処理が実行さ
れることによって、通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合には、ゲート通過指
定コマンドが送信される。なお、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は兼用ゲート
として構成され作動領域の役割も担っているのであるが、大当り図柄を停止表示した後大
当り遊技を開始する前のゲート通過待ち状態であるか否かには関係なく、ゲート通過指定
コマンドが送信される。
そして、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップ138IWS
5100〜S5104に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
なお、本特徴部014IWでは、ゲート通過待ち状態であるか否かに関係なく、ステッ
プ138IWS5111で通過ゲート41への遊技球の通過を検出した場合にはステップ
138IWS5113のゲートスイッチ通過処理が実行されて普通図柄の変動表示が実行
されるのであるが、そのような態様にかぎられない。例えば、ゲート通過待ち状態でない
ときに通過ゲート41を遊技球が通過した場合にのみ普通図柄の変動表示を実行するよう
にし、ゲート通過待ち状態では通過ゲート41を遊技球が通過しても普通図柄の変動表示
を実行しないように構成してもよい。
また、本特徴部014IWでは、通過ゲート41は普通始動領域と作動領域との兼用ゲ
ートとして用いられているのであるが、タイマ割込処理内において特別図柄プロセス処理
(ステップS25A,S25B参照)は普通図柄プロセス処理(ステップS26参照)よ
りも先に実行されるので、作動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理を
行った後に普通始動領域としての通過ゲート41の遊技球の通過の検出処理が行われる。
そのため、大当り遊技の開始のための処理を早く実行することができる。
ゲートスイッチ通過処理(ステップ138IWS5113):CPU103は、ゲート
通過記憶カウンタ(通過ゲート41を通過した遊技球数をカウントするためのカウンタ)
のカウント値(ゲート通過記憶数)が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確
認する。最大値に達していなければ、ゲート通過記憶カウンタのカウント値を+1する。
なお、ゲート通過記憶カウンタの値に応じて普図保留表示器25CのLEDが点灯される
。そして、CPU103は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、ゲート通過記憶数の
値に対応した保存領域(普通図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。
普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100):CPU103は、普通図柄の変
動を開始することができる状態(例えば普通図柄プロセスフラグの値がステップ138I
WS5100を示す値となっている場合、具体的には、普通図柄表示器20において普通
図柄の変動表示がなされておらず、かつ、普通図柄表示器20に当たり図柄が導出表示さ
れたことにもとづく可変入賞球装置6Bの開閉動作中でもない場合)には、ゲート通過記
憶数の値を確認する。具体的には、ゲート通過記憶数カウンタのカウント値を確認する。
ゲート通過記憶数が0でなければ、当りとするか否か(普通図柄の停止図柄を当り図柄と
するか否か)を決定する。そして、普通図柄プロセスタイマに普通図柄の変動時間をセッ
トし、タイマをスタートさせる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄変動処
理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新する。
普通図柄変動処理(ステップ138IWS5101):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否か確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄プロセ
スタイマに普通図柄停止図柄表示時間をセットし、タイマをスタートさせる。そして、普
通図柄プロセスフラグの値を普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示す
値(具体的には「2」)に更新する。
普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102):CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図柄の停
止図柄が当り図柄であるかどうかを確認する。当り図柄でなければ(はずれ図柄であれば
)、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)
を示す値(具体的には「0」)に更新する。一方、普通図柄の停止図柄が当り図柄であれ
ば、普通図柄プロセスタイマに普通電動役物開放前時間をセットし、タイマをスタートさ
せる。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物開放前処理(ステップ138
IWS5103)を示す値(具体的には「3」)に更新する。
普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103):CPU103は、普通図
柄プロセスタイマがタイムアウトしたか否かを確認し、タイムアウトしていたら、普通図
柄プロセスタイマに普通電動役物作動時間をセットし、タイマをスタートさせ、可変入賞
球装置6Bの開放を開始する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通電動役物作動
処理(ステップ138IWS5104)を示す値(具体的には「4」)に更新する。
普通電動役物作動処理(ステップ138IWS5104):CPU103は、普通図柄
プロセスタイマを計測し、普通図柄プロセスタイマがタイムアウトすると、可変入賞球装
置6Bを閉鎖する。そして、普通図柄プロセスフラグの値を普通図柄通常処理(ステップ
138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する。
図8−26は、普通図柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示すフローチャ
ートである。普通図柄通常処理において、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの
カウント値を確認することにより、ゲート通過記憶数が0であるか否かを確認する(ステ
ップ138IWS5121)。ゲート通過記憶数が0であれば(ステップ138IWS5
121のY)、そのまま処理を終了する。ゲート通過記憶数が0でなければ(ステップ1
38IWS5121のN)、CPU103は、ゲート通過記憶数=1に対応する保存領域
に格納されている普通図柄当り判定用乱数値を読み出す(ステップ138IWS5122
)。そして、CPU103は、ゲート通過記憶数カウンタの値を1減らし、かつ、各保存
領域の内容をシフトする(ステップ138IWS5123)。すなわち、ゲート通過記憶
数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数
値を、ゲート通過記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各ゲート通過
記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている普通図柄当り判定用乱数値が抽出
された順番は、常に、ゲート通過記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになって
いる。
次いで、CPU103は、普通図柄当りとするか否かを決定するための普通図柄判定テ
ーブルを用いて、乱数(普通図柄当り判定用乱数値)にもとづく抽選処理を行い、普通図
柄当りとするか否かを決定する(ステップ138IWS5127)。なお、本特徴部01
4IWでは、ステップ138IWS5127において、CPU103は、確変状態である
か否かや、KT状態であるか否か、高ベース状態であるか否かに関係なく、一律に100
%の確率で普通図柄当りとすることに決定する。
ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当り
の範囲内である場合(当りである場合)、CPU103は、表示結果として当り図柄を設
定し(ステップ138IWS5128)、ステップ138IWS5130へ移行する。ま
た、ステップ138IWS5127において、読み出した普通図柄当り判定用乱数値が当
りの範囲内でない場合(はずれである場合)、CPU103は表示結果としてはずれ図柄
を設定し(ステップ138IWS5129)、ステップ138IWS5130へ移行する
。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100%当りとなる
ように構成されているため、ステップ138IWS5127の処理を省略してステップ1
38IWS5128の処理を実行するようにしてもよい。
ステップ138IWS5130において、CPU103は、高ベースフラグがセットさ
れていれば、普通図柄変動時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(
ステップ138IWS5130のY,S5131)。また、高ベースフラグがセットされ
ていなければ、すなわち通常状態または第2KT状態であれば、普通図柄変動時間として
1.0秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS5130のN,
S5132)。
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、普通図柄プロセスフラグの値を普
通図柄変動処理(ステップ138IWS5101)を示す値(具体的には「1」)に更新
する(ステップ138IWS5133)。
図8−27は、普通図柄停止処理(ステップ138IWS5102)を示すフローチャ
ートである。普通図柄停止処理において、CPU103は、普通図柄プロセスタイマの値
を−1する(ステップ138IWS3701)。そして、CPU103は、普通図柄プロ
セスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマがタイムアウ
トしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3702)。普通図柄プロセスタイマ
がタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3702のN)、そのまま処理を
終了する。
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通図柄停止図柄表示時
間が経過したときは(ステップ138IWS3702のY)、CPU103は、普通図柄
の停止図柄が当り図柄であるかどうか(ステップ138IWS5127にて当りと判定さ
れたかどうか)を確認する(ステップ138IWS3703)。なお、普通図柄の停止図
柄が当り図柄かどうかは、例えば、ステップ138IWS5127にて当りと判定された
ときに普通図柄当り判定フラグをセットすることとして、そのフラグがセットされている
かどうかによって確認することができる。
普通図柄の停止図柄が当り図柄でなく、はずれ図柄であると判定されたときは(ステッ
プ138IWS3703のN)、CPU103は、普通図柄プロセスフラグの値を普通図
柄通常処理(ステップ138IWS5100)を示す値(具体的には「0」)に更新する
(ステップ138IWS3708)。
ステップ138IWS3703において、普通図柄の停止図柄が当り図柄であるときは
(ステップ138IWS3703のY)、CPU103は、高ベースフラグまたは延長フ
ラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS3704)、高ベースフ
ラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、または延長フラグがセ
ットされている場合には、普通電動役物開放前時間として0.1秒を普通図柄プロセスタ
イマにセットする(ステップ138IWS3706)。また、高ベースフラグがセットさ
れていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には、普通電動役物
開放前時間として2.6秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IW
S3705)。なお、本特徴部014IWでは、普図ゲームは遊技状態に関わらず100
%当りとなるように構成されているため、ステップ138IWS3703の処理を省略し
てステップ138IWS3704の処理を実行するようにしてもよい。
次いで、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物開放前処理(ステ
ップ138IWS5103)に対応した値(具体的には「3」)に更新する(ステップ1
38IWS3707)
図8−28は、普通電動役物開放前処理(ステップ138IWS5103)を示すフロ
ーチャートである。普通電動役物開放前処理において、CPU103は、普通図柄プロセ
スタイマの値を−1する(ステップ138IWS3801)。そして、CPU103は、
普通図柄プロセスタイマの値が0になったかどうか、すなわち、普通図柄プロセスタイマ
がタイムアウトしたかどうかを確認する(ステップ138IWS3802)。普通図柄プ
ロセスタイマがタイムアウトしていなければ(ステップ138IWS3802のN)、そ
のまま処理を終了する。
普通図柄プロセスタイマがタイムアウトしたとき、すなわち、普通電動役物開放前時間
が経過したときは(ステップ138IWS3802のY)、CPU103は、高ベースフ
ラグまたは延長フラグがセットされているか否かを判定し(ステップ138IWS380
3)、高ベースフラグがセットされている場合、すなわち第1KT状態である場合、また
は延長フラグがセットされている場合には、普通電動役物開放時間として5.5秒を普通
図柄プロセスタイマにセットする(ステップ138IWS3805)。また、高ベースフ
ラグがセットされていない場合、すなわち、通常状態または第2KT状態である場合には
、普通電動役物開放時間として0.2秒を普通図柄プロセスタイマにセットする(ステッ
プ138IWS3804)。
このように、本特徴部014IWでは、第1KT状態では普通電動役物開放時間として
5.5秒をセットするとともに、通常状態または第2KT状態では普通電動役物開放時間
として0.2秒をセットすることにより、第1KT状態は通常状態または第2KT状態よ
りも第2始動入賞口に始動入賞しやすい状態としている。したがって、第1KT状態は通
常状態または第2KT状態よりも、可変入賞球装置6Bの下流に設けられている特殊可変
入賞球装置17に遊技球が達しにくく構成されている。
なお、遊技状態が第1KT状態である場合に第2始動入賞口に始動入賞しやすくなるよ
うにする制御の仕方は、本特徴部014IWで示したものにかぎられない。例えば、第1
KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合と比較して、可変入賞
球装置6Bを多くの回数開放する(例えば、通常状態または第2KT状態では可変入賞球
装置6Bの開放回数として1回をセットするのに対して、第1KT状態では可変入賞球装
置6Bの開放回数として2回をセットする)ように制御してもよい。そのようにすれば、
第1KT状態である場合には、可変入賞球装置6Bの開放回数を多くすることによって、
第2始動入賞口に始動入賞しやすくすることができる。
また、例えば、第1KT状態である場合には、通常状態または第2KT状態である場合
と比較して、上記に示した可変入賞球装置6Bの開放時間を長くする制御と、可変入賞球
装置6Bの開放回数を多くする制御とを組み合わせて実行してもよい。
次いで、CPU103は、可変入賞球装置6Bを開放状態に制御する(ステップ138
IWS3806)。具体的には、ソレノイド81を駆動して可変入賞球装置6Bを開状態
にする。
そして、CPU103は、特図プロセスフラグの値を、普通電動役物作動処理(ステッ
プ138IWS5104)に対応した値(具体的には「4」)に更新する(ステップ13
8IWS3807)。
次に、演出制御手段の動作について説明する。
本特徴部014IWでは、遊技状態に応じて複数の演出モードのいずれかに制御される
ように構成されている。具体的には、非KT状態(すなわち、通常状態(低確率/低ベー
ス状態))に制御されているときには、演出モードは通常モードに制御される。また、第
2KT状態(すなわち、高確率/低ベース状態(高確率/第2KT状態))に制御されて
いるときには、演出モードは、小当りRUSHモードに制御される。
また、第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベー
ス状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)
)に制御されているときには、演出モードは、バトルチャレンジ演出が実行されるバトル
チャレンジモードに制御される。
また、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態(すなわち、低確率/高ベー
ス状態(低確率/第1KT状態)または高確率/高ベース状態(高確率/第1KT状態)
)に制御されているときには、演出モードは、チャンスバトル演出が実行されるチャンス
バトルモードに制御される。
すなわち、低確率状態および高確率状態のいずれに制御されているか、また、第1KT
状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに制御されているかに関わらず、
第1特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御されているときにはバトルチャ
レンジモードに制御され、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に制御され
ているときにはチャンスバトルモードに制御される。
このように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームによる大
当り遊技後に第1KT状態に制御されているときには、低確率状態および高確率状態のい
ずれに制御されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態C
のいずれに制御されているかに関わらず、共通態様のバトルチャレンジ演出またはチャン
スバトル演出が実行されるように構成されている。そのため、バトルチャレンジ演出また
はチャンスバトル演出が実行されたときに、低確率状態および高確率状態のいずれに制御
されているか、また、第1KT状態A、第1KT状態Bおよび第1KT状態Cのいずれに
制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができる。
図8−29は、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出を説明するための説明
図である。最初にバトルチャレンジ演出について説明する。
バトルチャレンジ演出は、ストーリ性がある動画像が表示される演出であって、演出説
明部、第1バトル部、第2バトル部および第3バトル部の順にストーリが移行するように
構成されている。また、図8−29(1)に示すように、第1特図ゲームによる大当り遊
技後の1変動目から15変動目までが演出説明部に相当し、16変動目から40変動目ま
でが第1バトル部に相当し、41変動目から65変動目までが第2バトル部に相当し、6
6変動目から90変動目までが第3バトル部に相当する。
1変動目から15変動目までの演出説明部では、バトルチャレンジ演出の内容やストー
リの解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キ
ャラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に
勝敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャ
ラクタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝
敗が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラ
クタと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗
が報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変
動毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。
図8−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出では、演出説明部が終了すると
第1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出にお
いて、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、
第2バトル部にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北する
と、通常状態に移行する旨の報知がなされて、その時点でバトルチャレンジ演出が終了す
る。
また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタ
Bに勝利すると、バトルチャレンジ演出が継続し、第3バトル部にストーリが移行し、味
方キャラクタが敵キャラクタBに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、
その時点でバトルチャレンジ演出が終了する。そして、第3バトル部における第3バトル
演出において、味方キャラクタが敵キャラクタCに勝利すると、小当りRUSHに移行す
る旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了し、味方キャラクタが敵キャラクタ
Cに敗北すると、通常状態に移行する旨の報知がなされて、バトルチャレンジ演出が終了
する。
バトルチャレンジ演出の第1バトル演出および第2バトル演出では、勝利時にバトルチ
ャレンジ演出が継続されるとともに高ベース状態が継続され、敗北時にバトルチャレンジ
演出が終了するとともに高ベース状態が終了して通常状態に移行するようになっているた
め、勝敗の報知によってバトルチャレンジ演出が継続されるか否かと、高ベース状態が継
続されるか否かが報知されることになる。また、バトルチャレンジ演出の第3バトル演出
では、勝利時に小当りRUSHに移行し、敗北時に通常状態に移行するようになっている
ため、勝敗の報知によって小当りRUSHに移行するか否かが報知されることになる。
図8−29(1)に示すように、本特徴部014IWでは、第1特図ゲームによる確変
大当り(確変大当りAを除く)と通常大当りとのいずれが発生した場合にも、演出説明部
、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストーリが移行する共通態様のバト
ルチャレンジ演出が実行される。また、バトルチャレンジ演出には、ストーリ展開が異な
る複数の演出パターンが設けられている。
図8−29(1)に示すように、バトルチャレンジ演出の第1演出パターンは、40変
動目に第1バトル演出で勝利し、65変動目に第2バトル演出で勝利し、90変動目に第
3バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する
旨の報知がなされる演出パターンである。本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演
出およびチャンスバトル演出におけるバトル演出での勝利のうち、勝利後に小当りRUS
Hに移行することになる勝利を最終勝利ともいう。
バトルチャレンジ演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利し、
65変動目に第2バトル演出で勝利するが、90変動目に第3バトル演出で敗北してバト
ルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンである
バトルチャレンジ演出の第3演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利する
が、65変動目に第2バトル演出で敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に
移行する旨の報知がなされる演出パターンである。
バトルチャレンジ演出の第4演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で敗北して
バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンで
ある。
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の第2〜第4演出パターンは、通常大
当りが発生したときに用いられる(図8−35(C)参照)。そのため、バトルに敗北し
てバトルチャレンジ演出が終了するときには、低確率状態であることが確定することにな
る。
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出において、バトルに勝利するとバトル
チャレンジ演出が継続する(すなわち高ベース状態が継続する)一方、バトルに敗北する
とバトルチャレンジ演出が終了し(すなわち高ベース状態が終了する)、3回バトルに勝
利すると小当りRUSHに移行するように構成されているが、例外的に、1回目または2
回目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)して小当りRUSHに移行する場合(すなわち
高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように構成されている。
バトルチャレンジ演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で勝利
し、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当り
RUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである。
バトルチャレンジ演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終
勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる
演出パターンである。
次に、チャンスバトル演出について説明する。チャンスバトル演出は、ストーリ性があ
る動画像が表示される演出であって、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部および第
3バトル部の順にストーリが移行するように構成されている。また、図8−29(2)に
示すように、第2特図ゲームによる大当り遊技後の1変動目から15変動目までが演出説
明部に相当し、16変動目から40変動目までが第1バトル部に相当し、41変動目から
65変動目までが第2バトル部に相当し、66変動目から90変動目までが第3バトル部
に相当する。
1変動目から15変動目までの演出説明部では、チャンスバトル演出の内容やストーリ
の解説が行われる。また、16変動目から40変動目までの第1バトル部では、味方キャ
ラクタと敵キャラクタAとのバトルが行われる第1バトル演出が行われ、40変動目に勝
敗が報知される。また、41変動目から65変動目までの第2バトル部では、味方キャラ
クタと敵キャラクタBとのバトルが行われる第2バトル演出が行われ、65変動目に勝敗
が報知される。また、66変動目から90変動目までの第3バトル部では、味方キャラク
タと敵キャラクタCとのバトルが行われる第3バトル演出が行われ、90変動目に勝敗が
報知される。このように、1変動目から15変動目までが演出説明部の後には、25変動
毎に味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルが行われ、それぞれ勝敗が報知される。
図8−29(2)に示すように、チャンスバトル演出では、演出説明部が終了すると第
1バトル部にストーリが移行する。そして、第1バトル部における第1バトル演出におい
て、味方キャラクタが敵キャラクタAに勝利すると、勝負玉が付与されて、第2バトル部
にストーリが移行する。一方、味方キャラクタが敵キャラクタAに敗北すると、勝負玉が
付与されずに、第2バトル部にストーリが移行する。
また、第2バトル部における第2バトル演出において、味方キャラクタが敵キャラクタ
Bに勝利すると、勝負玉が付与されて、第3バトル部にストーリが移行し、味方キャラク
タが敵キャラクタBに敗北すると、勝負玉が付与されずに、第3バトル部にストーリが移
行する。また、第3バトル部における第3バトル演出において、味方キャラクタが敵キャ
ラクタCに勝利すると、勝負玉が付与され、味方キャラクタが敵キャラクタCに敗北する
と、勝負玉が付与されない。
そして、第3バトル部における第3バトル演出が終了すると、小当りRUSHに移行す
るか否かを報知する突入判定演出が実行される。突入判定演出では、これまで付与された
勝負玉を用いる態様により小当りRUSHに移行するか否かが報知される。また、突入判
定演出では、これまで付与された勝負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高く
なるように構成されている(図8−35(E)参照)
図8−29(2)に示すように、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる確変
大当り(確変大当りAを除く)と通常大当り(確変大当りB,Cを除く)とのいずれが発
生した場合にも、演出説明部、第1バトル部、第2バトル部、第3バトル部の順にストー
リが移行する共通態様のチャンスバトル演出が実行される。また、チャンスバトル演出に
は、ストーリ展開が異なる複数の演出パターンが設けられている。
図8−29(2)に示すように、チャンスバトル演出の第1演出パターンは、40変動
目に第1バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル
演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗およ
び勝負玉付与の有無が報知され、第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を
用いた態様の突入判定演出が行われ、突入判定演出の結果として小当りRUSHに移行す
る旨の報知がなされる演出パターンである。
チャンスバトル演出の第2演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗および
勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有
無が報知され、90変動目に第3バトル演出の勝敗および勝負玉付与の有無が報知され、
第3バトル演出の終了後にこれまで付与された勝負玉を用いた態様の突入判定演出が行わ
れ、突入判定演出の結果として通常状態に移行する旨の報知がなされる演出パターンであ
る。
本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の第2演出パターンは、通常大当りAが
発生したときに用いられる(図8−35(D)参照)。そのため、突入判定演出として通
常状態に移行する旨の報知がなされるときには、低確率状態であることが確定することに
なる。
本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出において、原則的にバトル演出の勝敗に
関わらず、次のストーリに移行し、3回のバトル演出が実行される(すなわち90変動目
まで高ベース状態が継続される)ように構成されているが、例外的に、1回目または2回
目のバトルに勝利(すなわち最終勝利)した後に小当りRUSHに移行する場合(すなわ
ち90変動目まで高ベース状態が継続されるよりも有利度合いが高い場合)もあるように
構成されている。
チャンスバトル演出の第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出の勝敗お
よび勝負玉付与の有無が報知され、65変動目に第2バトル演出で最終勝利してチャンス
バトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出パターンである
チャンスバトル演出の第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル演出で最終勝
利してチャンスバトル演出が終了し、小当りRUSHに移行する旨の報知がなされる演出
パターンである。
バトルチャレンジ演出とチャンスバトル演出とを比較すると、バトルチャレンジ演出で
は、バトルに敗北するとバトルチャレンジ演出が終了する(すなわち高ベース状態が終了
する)が、チャレンジバトル演出では、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続
される(すなわち高ベース状態が継続される)点で相違する。このような構成により、バ
トルチャレンジ演出とチャンスバトル演出との遊技性や有利度合いを異ならせることがで
きる。
また、チャンスバトル演出では、バトルに勝利すると勝負玉が付与され、付与された勝
負玉が多い程、小当りRUSHに移行する割合が高くなるように構成されている。そのた
め、バトルに敗北してもチャレンジバトル演出が継続される(すなわち高ベース状態が継
続される)構成としながらも、バトルの結果に注目させることができる。
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出の演出パターンは、発生した大当り種
別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203)。
そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件が成
立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終
勝利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバ
トル演出において勝利することになる。また、第1KT状態Cに制御されているときには
、第1移行条件が成立する40、65または90変動目に、バトルチャレンジ演出のバト
ル演出において敗北することになる。
また、本特徴部014IWでは、チャンスバトル演出の演出パターンも、発生した大当
り種別に応じて決定されるように構成されている(後述するステップ014IWS203
)。そのため、第1KT状態A,Bのいずれかに制御されているときには、第1移行条件
が成立する40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバトル演出において最終勝
利し、第1移行条件が成立しない40または65変動目に、バトルチャレンジ演出のバト
ル演出において勝利または敗北し、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出
において小当りRUSHに移行する旨の報知がなされることになる。また、第1KT状態
Cに制御されているときには、第1移行条件が成立する90変動目に、突入判定演出にお
いて通常状態に移行する旨の報知がなされることになる。
このように、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出の各バトル演出は、第1
移行条件の成立を示唆する演出である。また、バトルチャレンジ演出およびチャンスバト
ル演出の各バトル演出は、設定されている第1移行条件の種類(すなわち大当り種別)に
応じて、演出が継続するか終了するか(演出が終了して通常状態に移行する場合と、第2
KT状態に移行する場合とを含む)を報知するように構成されている。このような構成に
よりバトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出が継続するか終了するかに注目させ
ることができ、遊技興趣を向上させることができる。
本特徴部014IWでは、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモードに制御
されている期間には、第1移行条件の成立を示唆するバトルチャレンジ演出またはチャン
スバトル演出と並行して、第2移行条件の成立を示唆する小当りメータ演出が実行される
ように構成されている。また、小当りメータ演出は、バトルチャレンジ演出およびチャン
スバトル演出とは異なる演出態様である(図8−41等参照)。このような構成により、
第1移行条件の成立と第2移行条件の成立との両方に注目させることができ、遊技興趣を
向上させることができる。
次に、本特徴部014IWにおける演出に関する処理について説明する。
図8−30は、可変表示開始待ち処理(ステップS170)を示すフローチャートであ
る。可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターンコマンド
を受信しているか否か確認する(ステップ138IWS811)。なお、変動パターンコ
マンドを受信しているか否かは、例えば、コマンド解析処理(ステップS75)において
、変動パターンコマンドを受信した場合に、変動パターンコマンドを受信したことを示す
変動パターンコマンド受信フラグをセットするようにし、ステップ138IWS811で
は、その変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否かを確認するようにす
ればよい。
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU120は、第1KT状態フ
ラグまたは第2KT状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ138I
WS812)。第1KT状態フラグおよび第2KT状態フラグのいずれもセットされてい
なければ(すなわち、非KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第1特別図柄
の変動表示を実行する場合であるか否かを確認する(ステップ138IWS813)。な
お、第1特別図柄の変動表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パタ
ーンコマンドで示される変動パターンが第1変動パターン#01〜#07を指定するもの
であるか否かを確認することにより判定できる。第1特別図柄の変動表示を実行する場合
でなければ(すなわち、第2特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処
理を終了する。第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU12
0は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応
した値に更新する(ステップ138IWS815)。
第1KT状態フラグまたは第2KT状態フラグがセットされていなければ(すなわち、
KT状態であれば)、演出制御用CPU120は、第2特別図柄の変動表示を実行する場
合であるか否かを確認する(ステップ138IWS814)。なお、第2特別図柄の変動
表示を実行する場合であるか否かは、例えば、受信した変動パターンコマンドで示される
変動パターンが第2変動パターン#01〜#32を指定するものであるか否かを確認する
ことにより判定できる。第2特別図柄の変動表示を実行する場合でなければ(すなわち、
第1特別図柄の変動表示を実行する場合であれば)、そのまま処理を終了する。第2特別
図柄の変動表示を実行する場合であれば、演出制御用CPU120は、演出制御プロセス
フラグの値を可変表示開始設定処理(ステップS171)に対応した値に更新する(ステ
ップ138IWS816)。
ステップ138IWS812〜S815の処理が実行されることによって、本特徴部0
14IWでは、非KT状態である場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して画像表示
装置5において飾り図柄の変動表示が実行され、KT状態である場合には、第2特別図柄
の変動表示に対応して画像表示装置5において飾り図柄の変動表示が実行される。言い換
えれば、第1特別図柄の変動表示が実行される場合であってもKT状態である場合や、第
2特別図柄の変動表示が実行される場合であっても非KT状態である場合には、飾り図柄
の変動表示は実行されない。
図8−31は、可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートであ
る。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、飾り図柄の停止図柄を
決定する(ステップ138IWS920)。なお、本特徴部014IWでは、表示結果1
指定コマンドを受信した場合(はずれと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が
全く不一致のはずれ図柄または左右の飾り図柄のみが一致したリーチはずれ図柄の組み合
わせを決定する。また、表示結果2指定コマンドを受信した場合(確変大当りAと決定さ
れている場合)には、左中右の飾り図柄が奇数図柄で揃った図柄の組み合わせを決定する
。また、表示結果3〜10指定コマンドを受信した場合(確変大当りB〜Fおよび通常大
当りA〜Cのいずれかと決定されている場合)には、左中右の飾り図柄が偶数図柄で揃っ
た図柄の組み合わせを決定する。また、表示結果11〜13指定コマンドを受信した場合
(小当りと決定されている場合)には、小当り図柄(例えば、「135」)の飾り図柄の
組み合わせを決定する。
次いで、演出制御用CPU120は、第1KT状態に制御されているか否かを確認する
(ステップ138IWS921)。なお、KT状態に制御されているか否かは、演出モー
ドを確認することにより判定できる。具体的には、バトルチャレンジモードおよびチャン
スバトルモードのいずれかの演出モードに制御されている場合には、第1KT状態である
と判定することができる。第1KT状態に制御されていなければ、演出制御用CPU12
0は、受信した変動パターンコマンドで示される変動パターンに応じたプロセステーブル
を選択し(ステップ138IWS933)、ステップ138IWS934に移行する。
第1KT状態に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、第1KT状態に
制御されてから40、65または90変動目であるか否かを判定する(ステップ138I
WS922)。なお、第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目である
か否かは、高ベース状態の残余回数を演出制御側において管理するための演出用高ベース
回数カウンタの値を確認することにより判定できる。具体的には、演出用高ベース回数カ
ウンタの値は、第1KT状態に移行するときに「90」、「65」および「40」のいず
れかにセットされて、変動終了ごとに1減算されるため、その値が「0」、「25」およ
び「50」のいずれかであれば、第1KT状態に移行してから40、65または90変動
目であると判定することができる。
第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目ではない場合(ステップ1
38IWS922のN)には、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマン
ドで示される変動パターン、および決定されている演出モードの演出パターンに応じたプ
ロセステーブルを選択し(ステップ138IWS923)、ステップ138IWS934
に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138IWS923で選択したプロセス
テーブルに従って後述するステップ138IWS935および可変表示中演出処理(ステ
ップS172)が実行されることによって、飾り図柄の変動表示中にバトルチャレンジ演
出やチャンスバトル演出等が実行される。
第1KT状態に制御されてから40、65または90変動目である場合(ステップ13
8IWS922のY)には、演出制御用CPU120は、高ベース状態が継続すること(
すなわち、バトルチャレンジ演出が継続すること)を示唆する継続示唆演出を実行するか
否かを決定する(ステップS138IWS924)。ステップS138IWS924では
、演出制御用CPU120は、継続示唆演出を実行するか否かを決定するための継続示唆
演出決定テーブルを用いて、乱数にもとづく抽選処理を行い、実行するか否かを決定する
図8−32は、継続示唆演出決定テーブルの具体例を示す説明図である。本例では、図
8−32の継続示唆演出決定テーブルに示すように、バトルに勝利する変動回である場合
には、70%の確率で継続示唆演出を実行することに決定し、バトルに敗北する変動回で
ある場合には、30%の確率で継続示唆演出を実行することに決定する。なお、バトルに
勝利する変動回であるか否かは、後述するステップ014IWS203で決定するバトル
チャレンジ演出の演出パターンと、演出用高ベース回数カウンタの値とを確認することに
よって判断することができる。例えば、演出パターンが第2〜第4演出パターンのいずれ
かであって、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」であれば、バトルに敗北するタイ
ミングであると判断することができる。
図8−32に示すように、バトルに勝利し、バトルチャレンジ演出が継続する場合(す
なわち、高ベース状態が継続する場合)に、継続示唆演出が実行される割合が高くなるた
め、継続示唆演出が実行されることに期待を持たせることができる。また、バトルチャレ
ンジ演出が継続するか否か(すなわち、高ベース状態が継続するか否か)を報知する前に
継続示唆演出を実行するため、報知への注目度を高めることができる。
また、本特徴部014IWでは、第2特図ゲームによる大当り遊技後に第1KT状態に
移行してチャンスバトル演出が実行されている場合には、90変動前に小当りRUSHに
移行する特殊演出パターンを除き、原則的に90変動目まで高ベース状態が継続される演
出パターンとなる。そのため、チャンスバトル演出が実行されている場合には、継続示唆
演出の演出内容を、40、65または90変動目のバトルに勝利すること(すなわち、勝
負玉が付与され、小当りRUSHに突入する可能性が高くなること)を示唆するものとし
てもよい。また、このように構成する場合には、勝負玉が付与される変動回であるときに
(後述するステップ014IWS203で決定する勝負玉付与パターンにより特定可能。
図8−35(E)参照))、演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
また、本特徴部014IWでは、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否かが
報知される40、65または90変動目において継続示唆演出が実行されるように構成さ
れているが、このような構成に限らず、バトル演出により高ベース状態が継続されるか否
かが報知される変動以前の変動目、例えば39、64または89変動目において継続示唆
演出が実行されるようにしてもよい。このような構成により、事前にバトル演出の注目度
を高めることができる。
継続示唆演出を実行すると決定しなかった場合には(ステップ138IW925のN)
、ステップ138IWS923に移行し、継続示唆演出を実行すると決定した場合には(
ステップ138IW925のY)、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコ
マンドで示される変動パターン、決定されている演出モードの演出パターン、および実行
決定した継続示唆演出に応じたプロセステーブルを選択し(ステップ138IWS926
)、ステップ138IWS934に移行する。本特徴部014IWでは、ステップ138
IWS926で選択したプロセステーブルに従って後述するステップ138IWS935
および可変表示中演出処理(ステップS172)が実行されることによって、飾り図柄の
変動表示中にバトルチャレンジ演出やチャンスバトル演出、継続示唆演出等が実行される
次いで、演出制御用CPU120は、ステップ138IWS923,S926,S93
3で選択したプロセステーブルにおけるプロセスデータ1のプロセスタイマ設定値をプロ
セスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップ138IWS934)
。次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1
、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(画像表示装置5、各種
ランプ、スピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ138IWS935)。例え
ば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDPに制
御信号(表示制御実行データ)を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせ
るために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。
また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して
制御信号(音番号データ)を出力する。
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間に応じた値を飾り図柄変動時間タイマに
設定して飾り図柄変動時間タイマをスタートさせる(ステップ138IWS936)。そ
して、演出制御プロセスフラグを、可変表示中演出処理(ステップS172)に応じた値
に更新する(ステップ138IWS937)。
図8−33は、演出モード設定処理を示すフローチャートである。演出モード設定処理
は、図7の特図当り待ち処理(S173)内において一部の処理として行われる処理であ
る。
演出モード設定処理では、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信
しているか否かを確認し(ステップ014IWS200)、受信していない場合にはステ
ップ014IWS209に移行する。大当り開始指定コマンド(第1大当り開始指定コマ
ンドまたは第2大当り開始指定コマンド)を受信している場合、すなわち、大当りが発生
した場合には、演出制御用CPU120は、大当り遊技後に制御する演出モードを決定す
る演出モード決定処理を実行する(ステップ014IWS201)。
図8−35(A)、(B)は、演出モードを決定するための演出モード決定テーブルの
具体例を示す説明図である。図8−35(A)に示す第1演出モード決定テーブルは、第
1特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち、第1大当り開始指定
コマンドを受信しているときに用いられる。また、図8−35(A)に示す第2演出モー
ド決定テーブルは、第2特図ゲームにより大当りが発生したときに用いられる。すなわち
、第2大当り開始指定コマンドを受信しているときに用いられる。ステップ014IWS
201では、第1演出モード決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを
用いて、大当り遊技後に制御する演出モードを決定する。
図8−35(A)、(B)に示すように、確変大当りAが発生した場合には、小当りR
USHモードに制御することに決定される。また、第1特図ゲームにより確変大当りB〜
Fおよび通常大当りA〜Cのいずれかが発生した場合には、バトルチャレンジモードに制
御することに決定される。また、第2特図ゲームにより確変大当りB〜Fおよび通常大当
りA〜Cのいずれかが発生した場合には、チャンスバトルモードに制御することに決定さ
れる。なお、発生した大当りがいずれの大当り種別であるかについては、いずれの表示結
果指定コマンドを受信しているかを確認することにより判定することができる。
次いで、演出制御用CPU120は、確変大当りAが発生している場合には(ステップ
S014IWS202のY)、そのまま処理を終了し、確変大当りAが発生していない場
合には(ステップS014IWS202のN)、演出モードの演出パターン(具体的には
、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターン)を決定する演出パタ
ーン決定処理を実行する(ステップS014IWS203)。
図8−35(C),(D)は、演出パターンを決定するための演出パターン決定テーブ
ルの具体例を示す説明図である。図8−35(C)に示す第1演出パターン決定テーブル
は、演出モードがバトルチャレンジモードに決定されているときに用いられる。図8−3
5(D)に示す第2演出パターン決定テーブルは、演出モードがチャンスバトルモードに
決定されているときに用いられる。ステップ014IWS203では、第1演出パターン
決定テーブルと第2演出モード決定テーブルとのいずれかを用いて、演出パターンを決定
する。
バトルチャレンジ演出の演出パターンを決定するときには、図8−35(C)に示すよ
うに、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定され
る。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動目に第2バト
ルで勝利し、90変動目に第3バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小
当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第1演出パタ
ーン参照)。
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パ
ターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、
65変動目に第2バトルで最終勝利してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSH
への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第1特殊演出パターン参照
)。
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パ
ターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルで最終勝利
してバトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンで
ある(図8−29(1)の第2特殊演出パターン参照)。
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パター
ンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利し、65変動
目に第2バトルで勝利するが、90変動目に第3バトルで敗北してバトルチャレンジ演出
が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(1)の第2演
出パターン参照)。
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りBである場合には、第3演出パター
ンに決定される。この第3演出パターンは、40変動目に第1バトルで勝利するが、65
変動目に第2バトルで敗北してバトルチャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知
する演出パターンである(図8−29(1)の第3演出パターン参照)。
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りCである場合には、第4演出パター
ンに決定される。この第4演出パターンは、40変動目に第1バトルで敗北してバトルチ
ャレンジ演出が終了し、通常状態への移行を報知する演出パターンである(図8−29(
1)の第4演出パターン参照)。
チャンスバトル演出の演出パターンを決定するときには、図8−35(D)に示すよう
に、大当り種別が確変大当りB,E,Fである場合には、第1演出パターンに決定される
。この第1演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2バトル、90変
動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って小当りRUSHへの移行を
報知する演出パターンである(図8−29(2)の第1演出パターン参照)。
また、図8−35(D)に示すように、確変大当りCである場合には、第1特殊演出パ
ターンに決定される。この第1特殊演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動
目に第2バトルを行い、第2バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パター
ンである(図8−29(2)の第1特殊演出パターン参照)。
また、図8−35(C)に示すように、確変大当りDである場合には、第2特殊演出パ
ターンに決定される。この第2特殊演出パターンは、40変動目に第1バトルを行い、第
1バトルの後に小当りRUSHへの移行を報知する演出パターンである(図8−29(2
)の第2特殊演出パターン参照)。
また、図8−35(C)に示すように、通常大当りAである場合には、第2演出パター
ンに決定される。この第2演出パターンは、40変動目に第1バトル、65変動目に第2
バトル、90変動目に第3バトルを行い、第3バトルの後に突入判定を行って通常状態へ
の移行を報知する演出パターンである(図8−29(2)の第2演出パターン参照)。
ステップ014IWS203では、演出モードがチャンスバトルモードに決定されてい
るときには、さらに第3演出パターン決定テーブルを用いて、勝負玉の付与パターンに関
する演出パターンを決定する。
図8−35(E)は、第3演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。本
例では、第1〜第8付与パターンが設けられている。例えば、第1付与パターンは、40
変動目、65変動目および90変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されるパターンで
ある。すなわち、チャンスバトル演出における第1〜第3バトルのいずれにも勝利するパ
ターンである。また、例えば、第8付与パターンは、40変動目、65変動目および90
変動目のいずれにおいても勝負玉が付与されないパターンである。すなわち、チャンスバ
トル演出における第1〜第3バトルのいずれにも敗北するパターンである。
図8−35(E)の第3演出パターン決定テーブルに示す例では、発生した大当りの大
当り種別が確変大当りである場合には、通常大当りである場合に比べて、勝負玉の総付与
数が多い付与パターンに決定される割合が高くなるように構成されている。すなわち、勝
負玉の総付与数が多いほど、高確率状態に制御されている可能性が高くなるとともに、小
当りRUSHに移行する可能性が高くなるように構成されている。このような構成により
、チャンスバトル演出においてバトルに勝利し、勝負玉が付与されることに注目させるこ
とができ、遊技興趣を向上させることができる。
本特徴部014IWでは、ステップS014IWS201およびステップS014IW
S203で決定した情報を記憶し、大当り遊技後に、ステップS014IWS201で決
定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出モードに制御する。また、バトルチャレ
ンジモードおよびチャンスバトルモードのいずれかに制御する場合には、ステップS01
4IWS203で決定し記憶した情報にもとづいて、いずれかの演出パターンによりバト
ルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出を実行する。バトルチャレンジ演出およびチ
ャンスバトル演出の演出パターン等に関する情報は、大当りの発生や第2KT状態または
非KT状態への移行によりバトルチャレンジモードおよびチャンスバトルモードが終了し
た時点で破棄される。
なお、本特徴部014IWでは、大当り遊技後にステップS014IWS201で決定
した演出モードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、大当り遊技中に、ス
テップS014IWS201で決定した演出モードに応じた態様の演出が実行されるよう
にしてもよい。具体的には、大当り遊技中に、バトルチャレンジモードまたはチャンスバ
トルモードに移行することを示唆する態様の演出や、小当りRUSHに移行することを示
唆する態様の演出が実行されるようにしてもよい。
バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出の演出パターンを決定すると、演出制
御用CPU120は、大当り種別に応じて演出用高ベース回数カウンタに90、65また
は40の値をセットする(ステップ014IWS204)。具体的には、確変大当りB,
E,Fおよび通常大当りAのいずれかの場合には、演出用高ベース回数カウンタに「90
」をセットし、確変大当りCおよび通常大当りBの場合には、演出用高ベース回数カウン
タに「65」をセットし、確変大当りDおよび通常大当りCの場合には、演出用高ベース
回数カウンタに「40」をセットする。
また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りである場合には
(ステップ014IWS205のY)、設定されている移行条件が成立すると第1KT状
態から第2KT状態に移行することを演出制御側において管理するための演出用第2KT
移行フラグをセットする(ステップ014IWS206)。
また、演出制御用CPU120は、発生した大当りの種別が確変大当りE,Fのいずれ
かである場合には(ステップ014IWS207のY)、大当り種別に応じて、第2移行
条件の成立に要する小当り遊技状態の発生回数を演出制御側において管理するための演出
用小当り回数カウンタに30または70の値をセットする(ステップ014IWS208
)。具体的には、確変大当りEの場合には、演出用小当り回数カウンタに「30」をセッ
トし、確変大当りFの場合には、演出用小当り回数カウンタに「70」をセットする。そ
して、処理を終了する。
大当り開始指定コマンドを受信していない場合(ステップ014IWS200のN)に
は、演出制御用CPU120は、小当り開始指定コマンドを受信しているか否かを確認し
(ステップ014IWS209)、受信していない場合にはステップ014IWS220
に移行する。
小当り開始指定コマンドを受信している場合には、演出制御用CPU120は、演出用
小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し(ステップ014IWS210)
、「0」である場合、すなわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終
了後に、高確率/第1KT状態(第1KT状態B)に制御されていない場合には、ステッ
プ014IW211へ移行する。演出用小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、す
なわち、確変大当りE,Fのいずれかにもとづく大当り遊技の終了後に、高確率/第1K
T状態(第1KT状態B)に制御されている場合には、演出制御用CPU120は、演出
用小当り回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ014IWS011A)、「0」に
なったか否かを判定する(ステップ014IWS211)。演出用小当り回数カウンタの
値が「0」にならない場合、ステップ014IWS211へ移行する。演出用小当り回数
カウンタの値が「0」になった場合、すなわち、設定されていた第2移行条件が成立した
場合には、演出制御用CPU120は、演出モードを小当りRUSHモードに制御するこ
とに決定する(ステップ014IWS213)。
また、演出制御用CPU120は、設定されていた第2移行条件が成立したことを示す
小当り移行条件成立フラグをセットする(ステップ014IWS214)とともに、演出
用高ベース回数カウンタの値をクリアし(ステップ014IWS215)、演出用第2K
T移行フラグをリセットする(ステップ014IWS216)。そして、処理を終了する
本特徴部014IWでは、小当り遊技後に、ステップS014IWS213で決定した
小当りRUSHモードに制御されるが、このような構成に限らず、例えば、小当り遊技中
に、小当りRUSHモードに移行することを示唆する態様の演出が実行されるようにして
もよい。
ステップS014IWS220では、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態また
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したか否かを確認する。そして、受信待ち時間が経過した場合(ステップ
S014IWS220のY)には、演出制御用CPU120は、特図ゲームにおける表示
結果が「ハズレ」であったと判定して、演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である
か否かを判定する(ステップ138IWS221)。
演出用高ベース回数カウンタの値が「0」である場合には処理を終了し、演出用高ベー
ス回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち、低確率/第1KT状態または高確率
/第1KT状態に制御され、第1移行条件が設定されている場合には、演出制御用CPU
120は、演出用高ベース回数カウンタの値を「1」減算し(ステップ138IWS22
2)、「0」になったか否かを判定する(ステップ138IWS223)。演出用高ベー
ス回数カウンタの値が「0」にならない場合には処理を終了し、演出用高ベース回数カウ
ンタの値が「0」になった場合、すなわち、設定されていた第1移行条件が成立した場合
には、演出制御用CPU120は、演出用第2KT移行フラグがセットされているか否か
を確認する(ステップ138IWS224)。
演出用第2KT移行フラグがセットされている場合(ステップ138IWS224のY
)、すなわち、高確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したことに
もとづいて第1KT状態から第2KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120
は、演出モードを小当りRUSHモードに制御することに決定する(ステップ014IW
S225)。また、演出制御用CPU120は、演出用高ベース回数カウンタの値をクリ
アする(ステップ014IWS226)とともに、演出用第2KT移行フラグをリセット
する(ステップ014IWS227)。そして、処理を終了する。
演出用第2KT移行フラグがセットされていない場合(ステップ138IWS224の
N)、すなわち、低確率/第1KT状態に制御されており、第1移行条件が成立したこと
にもとづいて第1KT状態から非KT状態に移行する場合には、演出制御用CPU120
は、演出モードを通常モードに制御することに決定する(ステップ014IWS228)
本特徴部014IWでは、次回の変動開始に伴って、ステップS014IWS225で
決定した小当りRUSHモードや、ステップS014IWS228で決定した通常モード
に制御されるが、このような構成に限らず、例えば、次回の変動開始前に、小当りRUS
Hモードや通常モードに制御されるようにしてもよい。
図8−33および図8−34に示す演出モード設定処理では、ステップ014IWS2
00〜S208の処理によって、大当り遊技後に、バトルチャレンジモード、チャンスバ
トルモードおよび小当りRUSHモードのいずれかの演出モードに制御されることになる
また、ステップ014IWS209〜S216の処理によって、第1KT状態Bに制御
されているときに第2移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたはチャンスバ
トルモードから小当りRUSHモードに制御されることになる。
また、ステップ014IWS220〜S227の処理によって、第1KT状態A,Bの
いずれかに制御されているときに第1移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードま
たはチャンスバトルモードから小当りRUSHモードに制御されることになる。
また、ステップ014IWS220〜S224,S228の処理によって、第1KT状
態Cに制御されているときに第1移行条件が成立すると、バトルチャレンジモードまたは
チャンスバトルモードから通常モードに制御されることになる。
図8−36は、メータ増加演出処理を示すフローチャートである。メータ増加演出処理
は、図7の小当り中演出処理(S174)内において一部の処理として行われる処理であ
る。なお、メータ増加演出処理は、小当りメータ演出において表示されているメータの目
盛を増加させるメータ増加演出に関する処理であるため、小当りメータ演出が実行されな
い通常モードや小当りRUSHモードに制御されているときには、実行されないようにし
てもよい。
メータ増加演出処理において、演出制御用CPU120は、メータ増加演出の実行中で
あることを示すメータ増加演出フラグがセットされているか否かを確認し(ステップ01
4IWS300)、セットされている場合にはステップ014IWS310に移行する。
メータ増加演出フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、演
出用小当り回数カウンタの値が「0」であるか否かを確認する(ステップ014IWS3
01)。そして、演出用小当り回数カウンタの値が「0」でない場合、すなわち設定され
ている第2移行条件が未だ成立していない場合には、演出制御用CPU120は、メータ
増加演出を実行する制御を行う(ステップ014IWS303)。また、演出制御用CP
U120は、メータ増加演出フラグをセットし(ステップ014IWS304)、ステッ
プ014IWS310に移行する。
演出用小当り回数カウンタの値が「0」であり(ステップ014IWS301のY)、
かつ小当り移行条件成立フラグがセットされている場合(ステップ014IWS305の
Y)、すなわち設定されている第2移行条件が成立した場合には、演出制御用CPU12
0は、メータ増加演出、および小当りRUSH状態に移行することを報知する移行報知演
出(本例では、可動体32において「小当りRUSH突入」の文字表示が行われるととも
に、可動体32が画像表示装置5の前面に移動する態様の演出。図8−41(8)参照)
を実行する制御を行う(ステップ014IWS307)。そして、ステップ014IWS
304に移行する。なお、小当り移行条件成立フラグは、ステップ014IWS307の
処理前にリセットされる。
演出用小当り回数カウンタの値が「0」であり(ステップ014IWS301のY)、
かつ小当り移行条件成立フラグがセットされていない場合(ステップ014IWS305
のN)、すなわち第2移行条件が設定されていない場合には、演出制御用CPU120は
、メータ増加演出を実行する制御を行う(ステップ014IWS309)。そして、ステ
ップ014IWS304に移行する。
ステップ014IWS310では、演出制御用CPU120は、メータ増加演出の終了
タイミングであるか否かを確認し(ステップ014IWS110)、終了タイミングであ
ればメータ増加演出フラグをリセットする(ステップ014IWS111)。
なお、ステップ014IWS303,S307,S309の処理により、小当りメータ
演出において表示されているメータを増加させるメータ増加演出を実行する場合には、並
行して実行されているバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出のストーリ進行を
一時的に停止させる制御を行うように構成してもよい。このような構成により、小当りメ
ータ演出やメータ増加演出に注目を集めることができ、遊技興趣を向上させることができ
る。
本特徴部014IWでは、第2移行条件が設定されているか否かに関わらず、バトルチ
ャレンジ演出またはチャンスバトル演出と並行して、第2移行条件の成立を示唆する小当
りメータ演出を実行するように構成されているが、第2移行条件が設定されていない場合
には、小当りメータ演出により表示されているメータが満タンになることはない。そこで
、ステップ014IWS309の処理により実行されるメータ増加演出は、ステップ01
4IWS303の処理により実行されるメータ増加演出とは異なる演出態様(例えば、メ
ータの目盛が増えにくい態様など)となるようにしてもよい。
次に、本特徴部014IWにおいて実行される演出の演出態様について説明する。まず
、バトルチャレンジ演出の演出態様について説明する。図8−37および図8−38は、
バトルチャレンジ演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−37およ
び図8−38において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。
第1特図ゲームによる大当り遊技後にバトルチャレンジ演出が実行されると、大当り遊
技後の1変動目から15変動目までの演出説明部として、図8−37(1)に示すように
、画像表示装置5において、バトルチャレンジ演出の内容やストーリを解説するためのバ
トルチャレンジ解説画像014IW001が表示される。
次いで、大当り遊技後の16変動目から40変動目までの第1バトル部にストーリが移
行すると、第1バトル演出として、図8−37(2)に示すように、画像表示装置5にお
いて、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトル
する表示制御が行われる。
そして、40変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002
と敵キャラクタA014IW003aとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われると
ともに、バトルに勝利した場合には、図8−37(3−1)に示すように、バトルチャレ
ンジ演出が継続されることを報知するためのバトルチャレンジ継続報知画像014IW0
04a(本例では「バトルチャレンジ継続」の文字表示が含まれる)が表示される。一方
、バトルに敗北した場合には、図8−37(3−2)に示すように、バトルチャレンジ演
出が終了することを報知するためのバトルチャレンジ終了報知画像014IW004b(
本例では「バトルチャレンジ終了」の文字表示が含まれる)が表示されて、バトルチャレ
ンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−37(3−3)に
示すように、バトルチャレンジ演出が終了して小当りRUSHに移行することを報知する
ための小当りRUSH突入報知画像014IW004c(本例では「小当りRUSH突入
」の文字表示が含まれる)が表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当りRUS
H(第2KT状態)に移行する。
図8−37(3−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1〜第3演出パターンお
よび第1特殊演出パターンのいずれかに相当し、図8−37(3−2)に示す例は、バト
ルチャレンジ演出の第4演出パターンに相当し、図8−37(3−3)に示す例は、バト
ルチャレンジ演出の第2特殊演出パターンに相当する。
次いで、バトルチャレンジ演出では、第1バトル部の第1バトル演出において敵キャラ
クタAに勝利すると、第2バトル部にストーリが移行する。そして、41変動目から65
変動目までの第2バトル部に移行すると、第2バトル演出として、図8−37(4)に示
すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB
014IW003bとがバトルする表示制御が行われる。ここで、継続示唆演出が実行さ
れると、図8−37(4)に示すように、画像表示装置5において、次のバトルに勝利し
、バトルチャレンジ演出が継続されることを示唆するための継続示唆画像014IW00
5(本例では「勝機あり!」の文字表示が含まれる)が表示される。
そして、65変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002
と敵キャラクタA014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われると
ともに、バトルに勝利した場合には、図8−37(5−1)に示すように、バトルチャレ
ンジ継続報知画像014IW004aが表示される。一方、バトルに敗北した場合には、
図8−37(5−2)に示すように、バトルチャレンジ終了報知画像014IW004b
が表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−37(5−3)に
示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW004cが表示されて、バトルチャ
レンジ演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。
図8−37(5−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1〜第2演出パターンの
いずれかに相当し、図8−37(5−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第3演出
パターンに相当し、図8−37(3−3)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1特殊
演出パターンに相当する。
次いで、バトルチャレンジ演出では、第2バトル部の第2バトル演出において敵キャラ
クタBに勝利すると、第3バトル部にストーリが移行する。そして、66変動目から90
変動目までの第3バトル部に移行すると、第3バトル演出として、図8−38(6)に示
すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC
014IW003cとがバトルする表示制御が行われる。
そして、90変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002
と敵キャラクタA014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われると
ともに、バトルに勝利した場合には、図8−38(7−1)に示すように、小当りRUS
H突入報知画像014IW004cが表示されて、バトルチャレンジ演出が終了し、小当
りRUSH(第2KT状態)に移行する。一方、バトルに敗北した場合には、図8−38
(7−2)に示すように、バトルチャレンジ終了報知画像014IW004bが表示され
て、バトルチャレンジ演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。
図8−38(7−1)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第1演出パターンに相当し
、図8−38(7−2)に示す例は、バトルチャレンジ演出の第2演出パターンに相当す
る。
次に、チャンスバトル演出の演出態様について説明する。図8−39および図8−40
は、チャンスバトル演出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−39お
よび図8−40において、(1)(2)(3)・・・の順に表示画面が遷移する。
第2特図ゲームによる大当り遊技後にチャンスバトル演出が実行されると、大当り遊技
後の1変動目から15変動目までの演出説明部として、図8−39(1)に示すように、
画像表示装置5において、チャンスバトル演出の内容やストーリを解説するためのチャン
スバトル解説画像014IW011が表示される。
次いで、大当り遊技後の16変動目から40変動目までの第1バトル部にストーリが移
行すると、第1バトル演出として、図8−39(2)に示すように、画像表示装置5にお
いて、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタA014IW003aとがバトル
する表示制御が行われる。
そして、40変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002
と敵キャラクタA014IW003aとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われると
ともに、バトルに勝利した場合には、図8−39(3−1)に示すように、勝負玉が付与
されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012a(本例では「勝負玉
ゲット」の文字表示が含まれる)が表示される。一方、バトルに敗北した場合には、勝負
玉は付与されないため、図8−39(3−2)に示すように、勝負玉付与報知画像014
IW012aは表示されない。
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−39(3−3)に
示すように、チャンスバトル演出が終了して小当りRUSHに移行することを報知するた
めの小当りRUSH突入報知画像014IW012b(本例では「小当りRUSH突入」
の文字表示が含まれる)が表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小当りRUSH(
第2KT状態)に移行する。
図8−39(3−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンおよ
び第1特殊演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1〜第
4付与パターンのいずれかに相当し、図8−39(3−2)に示す例は、チャンスバトル
演出の第1〜第2演出パターンおよび第1特殊演出パターンのいずれかに相当するととも
に、勝負玉付与パターンの第5〜第8付与パターンのいずれかに相当し、図8−39(3
−3)に示す例は、チャンスバトル演出の第2特殊演出パターンに相当する。
次いで、チャンスバトル演出では、第1バトル部の第1バトル演出の勝敗に関わらず、
第2バトル部にストーリが移行する(ただし、第2特殊演出パターンの場合には、第1バ
トル部が終了した時点でチャンスバトル演出が終了する)。そして、41変動目から65
変動目までの第2バトル部に移行すると、第2バトル演出として、図8−39(4)に示
すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタB
014IW003bとがバトルする表示制御が行われる。
そして、65変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002
と敵キャラクタB014IW003bとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われると
ともに、バトルに勝利した場合には、図8−39(5−1)に示すように、勝負玉が付与
されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012aが表示される。一方
、バトルに敗北した場合には、図8−39(5−2)に示すように、勝負玉付与報知画像
014IW012aは表示されない。
また、バトルに勝利し、この勝利が最終勝利である場合には、図8−39(5−3)に
示すように、小当りRUSH突入報知画像014IW012bが表示されて、チャンスバ
トル演出が終了し、小当りRUSH(第2KT状態)に移行する。
図8−39(5−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのい
ずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1〜第2付与パターンおよび第5〜
第6付与パターンのいずれかに相当し、図8−39(5−2)に示す例は、チャンスバト
ル演出の第1〜第2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの
第3〜第4付与パターンおよび第7〜第8付与パターンのいずれかに相当し、図8−39
(5−3)に示す例は、チャンスバトル演出の第1特殊演出パターンに相当する。
次いで、チャンスバトル演出では、第2バトル部の第2バトル演出の勝敗に関わらず、
第3バトル部にストーリが移行する(ただし、第1特殊演出パターンの場合には、第2バ
トル部が終了した時点でチャンスバトル演出が終了する)。そして、66変動目から90
変動目までの第3バトル部に移行すると、第3バトル演出として、図8−40(6)に示
すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002と敵キャラクタC
014IW003cとがバトルする表示制御が行われる。
そして、90変動目には、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002
と敵キャラクタC014IW003cとのバトルの勝敗を報知する表示制御が行われると
ともに、バトルに勝利した場合には、図8−40(7−1)に示すように、勝負玉が付与
されたことを報知するための勝負玉付与報知画像014IW012aが表示される。一方
、バトルに敗北した場合には、図8−40(7−2)に示すように、勝負玉付与報知画像
014IW012aは表示されない。
図8−40(7−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第2演出パターンのい
ずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第1,第3,第5,第7付与パターン
のいずれかに相当し、図8−40(7−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第1〜第
2演出パターンのいずれかに相当するとともに、勝負玉付与パターンの第2,第4,第6
,第8付与パターンのいずれかに相当する。
次いで、90変動目には、第3バトル演出の終了後に、小当りRUSHに移行するか否
かを報知する突入判定演出が実行される。図8―40(8)に示すように、突入判定演出
では、これまで付与された勝負玉を示す勝負玉画像014IW013が表示される(図8
―40(8)の例では、3つの球体が表示されており、3つの勝負玉が付与されているこ
とが示されている。)。そして、突入判定演出では、表示された勝負玉を用いる態様によ
り小当りRUSHに移行するか否かが報知される。
小当りRUSHに移行される場合には、図8−40(9−1)に示すように、小当りR
USH突入報知画像014IW012bが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、小
当りRUSH(第2KT状態)に移行する。一方、小当りRUSHに移行されない場合に
は、図8−40(9−2)に示すように、チャンスバトル終了報知画像014IW012
cが表示されて、チャンスバトル演出が終了し、通常状態(非KT状態)に移行する。
図8−40(9−1)に示す例は、チャンスバトル演出の第1演出パターンに相当し、
図8−40(7−2)に示す例は、チャンスバトル演出の第2演出パターンに相当する。
次に、小当りメータ演出の演出態様について説明する。図8−41は、小当りメータ演
出の演出態様を説明するための説明図である。なお、図8−41において、(1)(2)
(3)・・・の順に表示画面が遷移する。
大当り遊技後にバトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実行されると、図8
−41(1)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW002
と敵キャラクタA014IW003aとがバトルする表示制御が行われる。
また、本特徴部014IWでは、バトルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出が実
行されるときには、並行して小当りメータ演出が実行されるため、図8−41(1)に示
すように、画像表示装置5において、メータ画像014IW021が表示される。なお、
図8−37および図8−38に示すバトルチャレンジ演出の例や、図8−39および図8
−40に示すチャンスバトル演出の例では、説明を簡略化するためメータ画像014IW
021は表示されていないが、実際には図8−41(1)に示すように表示される。
ここで、小当りが発生し、小当り遊技中になると、小当りメータ演出のメータ増加演出
として、図8−41(2),(3),(4)に示すように、画像表示装置5において、ミ
ニキャラクタ014IW023が登場し、メータ画像014IW021に向かってブロッ
クを投げると、メータの目盛が増加する(図8−41の例では、メータ内の斜線部が増加
している)表示制御が行われる。その後、小当りが発生する度に、メータの目盛が増加す
るメータ増加演出が実行される。なお、第2KT状態において小当り遊技中になった場合
には、特殊入賞口に遊技球が入賞しやすいため、小当り遊技状態に制御されていることを
強調する演出を実行し(例えば、画像表示装置5において、小当り遊技中であることを示
す画像を表示する)、第1KT状態において小当り遊技中になった場合には、特殊入賞口
に遊技球が入賞しにくいため、小当り遊技状態に制御されていることを強調する演出を実
行ないようにしてもよい。また、本例では、小当り遊技中には、バトルチャレンジ演出ま
たはチャンスバトル演出におけるバトル演出の動画が連続再生されるように構成されてい
るが、このような構成に限らず、例えば、バトル演出のストーリ進行を一時的に停止させ
る制御を行うようにしてもよい。
図8−41(5)に示すように、画像表示装置5において、味方キャラクタ014IW
002と敵キャラクタB014IW003bとがバトルする表示制御が行われているとき
に、小当りが発生し、小当り遊技中になると、小当りメータ演出のメータ増加演出として
、図8−41(6),(7)に示すように、画像表示装置5において、ミニキャラクタ0
14IW023が登場し、メータ画像014IW021に向かってブロックを投げると、
メータの目盛が増加する表示制御が行われる。
ここで、小当りの発生回数が所定回(本例では30または70回)に達し、第2移行条
件が成立した場合には、図8−41(8)に示すように、画像表示装置5において、メー
タが満タンになる表示制御が行われるとともに、移行報知演出として、「小当りRUSH
突入」の文字表示が行われた可動体32が画像表示装置5の前面に移動する制御が行われ
る。
本特徴部014IWでは、図8−41に示すように、第1移行条件の成立を示唆するバ
トルチャレンジ演出またはチャンスバトル演出と、第2移行条件の成立を示唆する小当り
メータ演出とを、共通の期間において実行可能である。また、バトルチャレンジ演出およ
びチャンスバトル演出よりも視認性が低い態様により小当りメータ演出を実行可能である
。具体的には、小当りメータ演出では、バトルチャレンジ演出およびチャンスバトル演出
よりも、キャラクタ等の表示サイズが小さく、表示位置も画像表示装置5の表示領域中央
から離れた位置となっている。このような構成により、主としてバトルチャレンジ演出ま
たはチャンスバトル演出に注目させながらも、同時に小当りメータ演出を実行することで
、第1移行条件と第2移行条件とのいずれにも関心を持たせることができ、遊技興趣を向
上させることができる。
なお、第2移行条件の成立(すなわち小当りRUSH状態への移行)を示唆する演出に
ついては、本例の小当りメータ演出のような演出態様に限らず、例えば、画像表示装置5
の表示画面端の表示領域の表示態様や、画像表示装置5とは別に設けられたランプの発光
態様が、小当り回数を示唆する態様に変化する(例えば、白→青→緑→赤→虹の順に色が
変化し、虹色になると第2移行条件の成立が確定する)ような演出態様であってもよい。
また、第2移行条件が設定されているか否か、設定されている第2移行条件の種類に応じ
て、異なる割合で第2移行条件の成立を示唆する演出の演出態様を決定するようにしても
よい。すなわち、第2移行条件の成立を示唆する演出の演出態様により、第2移行条件が
成立して小当りRUSH状態に移行する期待度が示唆されるようにしてもよい。この場合
には、複数種類の演出態様のうち演出の視認性が高い演出態様(例えば、演出に関する画
像等の表示サイズが大きい、表示位置が画像表示装置5の表示領域中央に近いなど)の方
が、第2移行条件が成立して小当りRUSH状態に移行する期待度が高くなるようにして
もよい。また、第2移行条件の成立を示唆する演出については、小当り遊技中のみならず
、変動表示中も実行するようにしてもよい。
本特徴部014IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率)が変
わるように構成されたパチンコ遊技機に適用するように構成してもよい。図8−42は、
設定値を変更可能に構成する場合を説明するための説明図である。このうち、図8−42
(A)は、非確変状態(低確率状態)における設定値ごとの大当りの当選確率や小当りの
当選確率を示している。また、図8−42(B)は、確変状態(高確率状態)における設
定値ごとの大当りの当選確率や小当りの当選確率を示している。また、図8−42に示す
例では、設定値「1」〜「6」の6段階に設定変更可能に構成する場合が示されている。
なお、6段階に設定変更可能である場合にかぎらず、例えば、2〜5段階に設定変更可能
に構成したり、7段階以上に設定変更可能に構成したりしてもよい。
図8−42(A)に示す例では、非確変状態(低確率状態)では、設定値「1」の場合
が大当り確率「205/65536」と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっ
ている。そして、設定値「2」、設定値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当
り確率が高くなり、設定値「6」の場合が大当り確率「255/65536」と最も高く
、遊技者にとって最も有利な設定となっている。また、図8−42(B)に示す例では、
確変状態(高確率状態)では、非確変状態(低確率状態)と比較して全体に大当りの当選
確率が10倍となっており、設定値「1」の場合が大当り確率「2050/65536」
と最も低く、遊技者にとって最も不利な設定となっている。そして、設定値「2」、設定
値「3」、設定値「4」、設定値「5」の順に大当り確率が高くなり、設定値「6」の場
合が大当り確率「2550/65536」と最も高く、遊技者にとって最も有利な設定と
なっている。
一方で、小当りに関しては、図8−42(A),(B)に示すように、設定値「1」〜
「6」のいずれであるかに関係なく、また、非確変状態(低確率状態)と確変状態(高確
率状態)とのいずれであるかに関係なく、小当り確率が「62986/65536」と一
定である。このように設定値に応じて大当り確率を異ならせる一方で小当り確率は一定と
なるように構成する場合であっても、図8−42(A),(B)に示すように、はずれ確
率を設定値「1」〜「6」で異ならせることによって、設定値ごとの判定値数が整合する
ように構成すればよい。このような構成により、設定値によらず小当り確率が一定である
ため、射幸性が過度に高くなることを抑制することができる。なお、図8−42(A),
(B)では、確変状態(高確率状態)と非確変状態(低確率状態)とで小当り確率を一致
させはずれ確率を異ならせているが、確変状態(高確率状態)では非確変状態(低確率状
態)に対して大当り確率が上昇した分、非確変状態(低確率状態)よりも小当り確率を低
下させ、はずれ確率を一致させてもよい。さらに、設定値が例えば「1」及び「2」で異
なる値であっても、大当り確率及び小当り確率のそれぞれを一致させてもよい。これによ
り、実質的な設定可能段階数が6段階未満の遊技機又は設定変更機能による有利度の差が
ない遊技機において、6段階の設定変更機能を有する種別の遊技機とハードウェア・ソフ
トウェア構成の共通化を図ることができ、製造コストを低減できる。
なお、図8−42(A),(B)に示す例に限らず、設定値「6」の確変状態において
、はずれとなる場合があるように判定値が設定されていてもよい。このようにすることに
より、全ての設定値のときにはずれとなる場合があるため、遊技者による設定推測の困難
性を高めて興趣を向上させることができる。
また、本特徴部014IWで示した構成を、設定値に応じて大当りの当選確率(出玉率
)が変わるように構成されたパチンコ遊技機に適用する場合には、変動表示中、大当り遊
技中および小当り遊技中の少なくともいずれかで、設定されている設定値を示唆する設定
示唆演出を実行するようにしてもよい。また、KT状態(または第2KT状態)に制御さ
れている場合にのみ設定示唆演出を実行するようにしてもよい。設定示唆演出として、例
えば、変動表示中に実行される変動表示中設定示唆演出や、大当り遊技中に実行される大
当り中設定示唆演出、小当り遊技中に実行される小当り中設定示唆演出を、それぞれ示唆
の信頼度が異なる複数種類の演出態様により実行可能としてもよいし、設定示唆演出の種
別ごとに示唆の信頼度が異なるようにしてもよい。また、各設定示唆演出の実行割合を設
定可能に構成してもよい。例えば、遊技機の管理者が、設定示唆演出のうちの一部もしく
は全てを実行しない、または実行割合を低くする(もしくは高くする)ように設定変更で
きるようにしてもよい。例えば、電源投入後に設定画面が表示され、プッシュボタン31
B等の操作手段や、遊技機内部に設けられたスイッチ等の操作手段(管理者のみ操作可能
)を操作することにより、設定示唆演出に関する設定を変更できるようにしてもよい。
以上に説明したように、本特徴部014IWには、以下に示すような課題を解決するた
めの構成が開示されている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当
り遊技状態)により遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制
御可能に構成されたものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確
率状態かつ時短状態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当り
を高頻度で発生させる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。
しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、確変モー
ドであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行するこ
とが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。
そこで、本特徴部014IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供す
るという課題を解決すべく、以下の(手段A1)〜(手段A8)の構成が開示されている
(手段A1)本発明による遊技機は、可変表示(例えば、特別図柄や飾り図柄の変動表示
)を行う遊技機であって、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手段(例えば
、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例えば、小当
り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付与されやす
い特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別状態とは異
なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、可変表示回数に関連
する第1条件(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2
移行条件)との一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させる
ことが可能な移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014
IWS015Bを実行する部分)とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることがで
き、遊技興趣を向上させることができる。
(手段A2)手段A1において、第2条件は、特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当
り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能な条件であり、可変表示結果として、導出
表示されたときに特殊状態の制御が行われる特殊表示結果(例えば、小当り図柄)と、特
殊状態の制御が行われない非特殊表示結果(例えば、はずれ図柄)とがあるようにしても
よい。
このような構成によれば、特殊表示結果が導出表示される回数に注目させることができ
、遊技興趣を向上させることができる。
(手段A3)手段A1または手段A2において、有利度が異なる複数種類の第2条件(例
えば、30回の小当り遊技状態の発生により成立する第2移行条件Aや、70回の小当り
遊技状態の発生により成立する第2移行条件B)を有するようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第2条件の種類に注目させ
ることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段A4)手段A1から手段A3のいずれかにおいて、有利度が異なる複数種類の第1
条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行により成立する第1移行条件Aや、65
回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B、40回の変動表示の実行により成立
する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させ
ることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段A5)手段A1から手段A4のいずれかにおいて、遊技者にとって有利な有利状態
(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段を備え、有利状態制御手段は
、有利状態における有利度が共通であって(例えば、ラウンド数が5Rで共通する)特別
状態に移行するための条件が異なる複数種類の有利状態(例えば、確変大当りB〜F)に
制御可能であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、有利状態の種類に注目させ
ることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段A6)手段A1から手段A5のいずれかにおいて、非特別状態は、特別状態よりも
有利度が低く、特殊状態により遊技価値が付与されにくい不利特別状態(例えば、第1K
T状態)であるようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高め、遊技興趣を向上させることができる。
(手段A7)手段A1から手段A6のいずれかにおいて、非特定状態(例えば、低確率状
態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状態)と
に制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件が成立
したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移行手段
(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007Bを実行
する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の実行に
より成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行条件B
、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させ
ることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段A8)手段A7において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御さ
れている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バ
トルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件
の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バト
ルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実
行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのい
ずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができ
る。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上さ
せることができる。
また、本特徴部014IWには、以下に示すような課題を解決するための構成が開示さ
れている。すなわち、遊技機において、通常状態よりも特殊状態(小当り遊技状態)によ
り遊技価値が付与されやすい特別状態(例えば、小当りRUSH)に制御可能に構成され
たものがある。例えば、特開2017−148127号公報には、高確率状態かつ時短状
態となる確変モードにおいて規定回数の可変表示が行われると、小当りを高頻度で発生さ
せる小当りRUSHモードに移行させることが記載されている。
しかしながら、特開2017−148127号公報に記載された遊技機では、演出モー
ドとして、確変モード、非確変の時短モードおよび小当りRUSHモードが設けられ、確
変モードであれば規定回数の可変表示が行われることにより小当りRUSHモードに移行
することが明らかであるため、遊技興趣を十分に向上させることができない。
そこで、本特徴部014IWでは、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供す
るという課題を解決すべく、以下の(手段B1)〜(手段B6)の構成が開示されている
(手段B1)本発明による遊技機は、進入可能状態と進入困難状態とに変化可能な可変手
段(例えば、特殊可変入賞球装置17)と、可変手段が進入可能状態となる特殊状態(例
えば、小当り遊技状態)に制御可能な特殊状態制御手段と、特殊状態により遊技価値が付
与されやすい特別状態(例えば、第2KT状態)に制御可能な特別状態制御手段と、特別
状態とは異なる非特別状態(例えば、第1KT状態)に制御されているときに、第1条件
(例えば、第1移行条件)と該第1条件とは異なる第2条件(例えば、第2移行条件)と
の一方が成立したことにもとづいて、非特別状態から特別状態に移行させることが可能な
移行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS015
Bを実行する部分)と、第1条件の成立を示唆する第1示唆演出(例えば、バトルチャレ
ンジ演出やチャンスバトル演出)と、第2条件の成立を示唆する第2示唆演出(例えば、
小当りメータ演出)とを異なる態様(例えば、図8−41等参照)により実行可能な示唆
演出実行手段とを備えたことを特徴とする。
このような構成によれば、特別状態に移行するための条件に多様性を持たせることがで
きるとともに、第1条件または第2条件が成立するかに注目させることができ、遊技興趣
を向上させることができる。
(手段B2)手段B1において、可変表示を行う遊技機であって、第1条件は、可変表示
回数(例えば、変動表示の実行回数)にもとづいて成立可能な条件であり、第2条件は、
特殊状態の制御の実行回数(例えば、小当り遊技状態の発生回数)にもとづいて成立可能
な条件であるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示回数や特殊状態の制御の実行回数に注目させること
ができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段B3)手段B1または手段B2において、示唆演出実行手段は、第1示唆演出と第
2示唆演出とを共通の期間(例えば、バトルチャレンジモードまたはチャンスバトルモー
ドに制御されている期間)において実行可能であり、第1示唆演出よりも視認性が低い態
様により第2示唆演出を実行可能である(例えば、図8−41等参照)ようにしてもよい

このような構成によれば、主として第1示唆演出に注目させながらも、同時に第2示唆
演出を実行することで、第1条件と第2条件とのいずれにも関心を持たせることができ、
遊技興趣を向上させることができる。
(手段B4)手段B1から手段B3のうちのいずれかにおいて、非特定状態(例えば、低
確率状態)と該非特定状態よりも有利状態に制御されやすい特定状態(例えば、高確率状
態)とに制御可能な特定状態制御手段と、非特定状態に制御されているときに、第1条件
が成立したことにもとづいて、非特別状態から通常状態に移行させることが可能な第2移
行手段(例えば、CPU103がステップ014IWS001B〜014IWS007B
を実行する部分)とを備え、複数種類の第1条件を有する(例えば、90回の変動表示の
実行により成立する第1移行条件Aや、65回の変動表示の実行により成立する第1移行
条件B、40回の変動表示の実行により成立する第1移行条件C)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技の多様性を高めるとともに、第1条件の種類に注目させ
ることができ、遊技興趣を向上させることができる。
(手段B5)手段B4において、非特別状態に制御されているときに、特定状態に制御さ
れている場合と非特定状態に制御されている場合とで、共通態様の共通演出(例えば、バ
トルチャレンジ演出やチャンスバトル演出)を実行可能な共通演出実行手段と、第1条件
の種類に対応して、共通演出が継続するか終了するかを報知する報知演出(例えば、バト
ルチャレンジ演出やチャンスバトル演出における各バトル演出)を実行可能な報知演出実
行手段とを備えるようにしてもよい。
このような構成によれば、共通演出が実行されたときに、特定状態と非特定状態とのい
ずれに制御されているか遊技者が推測困難となるため、遊技興趣を向上させることができ
る。また、共通演出が継続するか終了するかに注目させることができ、遊技興趣を向上さ
せることができる。
(手段B6)手段B5において、報知演出の実行前に、共通演出が継続することを示唆す
る継続示唆演出(例えば、継続示唆演出)を実行可能な継続示唆演出実行手段を備えるよ
うにしてもよい。
このような構成によれば、報知演出の実行前に報知演出の注目度を高めることができ、
遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部19SHの概要)
次に、特徴部19SHに係る遊技機について説明する。なお、特徴部19SHに係る遊
技機の説明においては、図1から図8−42を適宜参照する。
特徴部19SHに係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機で
ある。この実施の形態では、遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御可能なパチンコ
遊技機1を例にとって説明する。
特徴部19SHに係る遊技機は、可変表示を実行する可変表示手段を備える。この実施
の形態のパチンコ遊技機1は、特図ゲームを実行するCPU103を備える。
特徴部19SHに係る遊技機は、有利状態が終了した後に実行された可変表示の実行回
数を特定可能な特定表示を表示する特定表示手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊
技機1は、大当り遊技状態が終了した後に実行された特図ゲームの実行回数を特定可能な
変動回数表示を表示する演出制御用CPU120を備える。
特徴部19SHに係る遊技機は、有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実
行する示唆演出実行手段を備える。この実施の形態のパチンコ遊技機1は、大当り遊技状
態の制御される期待度を示唆する予告演出を実行する演出制御用CPU120を備える。
特徴部19SHに係る可変表示手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可
変表示と、を並行して実行可能である。この実施の形態のCPU103は、第1特図ゲー
ムと、第2特図ゲームと、を並行して実行可能である。
特徴部19SHに係る特定表示手段は、第1識別情報の可変表示の実行回数と、第2識
別情報の可変表示の実行回数と、の合計回数を特定可能に、特定表示を表示可能である。
この実施の形態の演出制御用CPU120は、第1特図ゲームの実行回数と、第2特図ゲ
ームの実行回数と、の合計回数を特定可能に、変動回数表示を表示可能である。
特徴部19SHに係る示唆演出実行手段は、示唆演出として、特定表示を通常態様とは
異なる特定態様で表示することにより、有利状態に制御される期待度を示唆する特定示唆
演出を実行可能である。この実施の形態の演出制御用CPU120は、予告演出として、
変動回数表示を通常の大きさよりも大きく表示することや、変動回数表示にエフェクトを
かけて表示することにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆する変動回数表示
予告を実行可能である。
特徴部19SHに係る示唆演出実行手段は、有利状態とは異なる所定遊技状態に制御さ
れているときに、第1識別情報の可変表示に対して特定示唆演出を実行可能であり、第2
識別情報の可変表示に対して特定示唆演出を実行しない。この実施の形態の演出制御用C
PU120は、大当り遊技状態とは異なる低確率/低ベース状態(通常状態)に制御され
ているときに、第1特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行可能であり、第2特図ゲ
ームに対して変動回数表示予告を実行しない。
特徴部19SHに係る特定表示手段は、第1識別情報の可変表示が実行されていない場
合であっても、第2識別情報の可変表示が実行されることに応じて、特定表示の態様を更
新する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、第1特図ゲームが実行されていな
い場合であっても、第2特図ゲームが実行されることに応じて、大当り遊技状態が終了し
た後に実行された特図ゲームの実行回数を示す変動回数表示の数字を更新する。
特徴部19SHに係る特定表示手段は、第1識別情報の可変表示に対して特定示唆演出
を実行しているときに第2識別情報の可変表示が開始された場合、特定表示の態様を更新
する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対して変動回数表
示予告を実行しているときに第2特図ゲームが開始された場合、変動回数表示の数字を更
新する。
特徴部19SHに係る示唆演出実行手段は、第1識別情報の可変表示に対して特定示唆
演出を実行しているときに第2識別情報の可変表示が開始された場合、第1識別情報の可
変表示が終了するときに第2識別情報の可変表示が終了していなくても、特定示唆演出を
終了する。この実施の形態の演出制御用CPU120は、第1特図ゲームに対して変動回
数表示予告を実行しているときに第2特図ゲームが開始された場合、第1特図ゲームが終
了するときに第2特図ゲームが終了していなくても、変動回数表示予告を終了する。
(演出制御プロセス処理)
図9−1は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。図9−1に示す演出制御プロセス処理において、演
出制御用CPU120は、まず、先読み予告設定処理を実行する(ステップS161)。
先読み予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマ
ンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定等が行われる。また
、演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が
実行される。
この実施の形態では、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生すると、第1保留記憶数
が1増加したことを指定する第1保留記憶数加算指定コマンドが送信され、第2始動入賞
口への有効始動入賞が発生すると、第2保留記憶数が1増加したことを指定する第2保留
記憶数加算指定コマンドが送信される。また、いずれかの始動入賞口への有効始動入賞が
発生すると、特図ゲームにおける表示結果や変動パターン等の先読み判定が行われ、判定
結果を指定するための入賞時判定結果指定コマンドが送信される。なお、第1特図ゲーム
が開始されるときに、第1保留記憶数が1減少したことを指定する第1保留記憶数減算指
定コマンドが送信され、第2特図ゲームが開始されるときに、第2保留記憶数が1減少し
たことを指定する第2保留記憶数減算指定コマンドが送信されるため、演出制御基板12
側でも第1保留記憶数及び第2保留記憶数を把握することができる。ステップS161で
は、入賞時判定結果指定コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決
定、設定等が行われ、第1保留記憶数加算指定コマンド及び第2保留記憶数加算指定コマ
ンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示するための処理が実行される
。また、第1保留記憶数減算指定コマンド及び第2保留記憶数減算指定コマンドを受信し
たときにも、それらのコマンドから特定される保留記憶数に基づいて、保留表示を表示す
るための処理が実行される。
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小図柄可変表示処
理を実行する(ステップ19SHS1)。小図柄可変表示処理では、例えば、主基板11
から送信された変動開始時の演出制御コマンド、及び可変表示の停止時の演出制御コマン
ドに基づいて、小図柄の可変表示を実行するための処理が実行される。また、変動開始時
の演出制御コマンドを受信したことに基づき、大当り遊技状態が終了した後に実行された
特図ゲームの実行回数を示す変動回数表示の数字を更新するための処理が実行される。
ここで、小図柄には、第1特図ゲームに対応して可変表示され飾り図柄よりも小さい第
1小図柄と、第2特図ゲームに対応して可変表示され飾り図柄よりも小さい第2小図柄と
、が含まれる。小図柄は、常時表示されるものや所定期間のみ表示されるものであっても
よい。
この実施の形態では、第1特図ゲームが開始されるときに、第1特図ゲームに対応して
画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する第1変動パタ
ーン指定コマンド及び表示結果指定コマンドが送信され、第2特図ゲームが開始されると
きに、第2特図ゲームに対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動
パターンを指定する第2変動パターン指定コマンド及び表示結果指定コマンドが送信され
る。また、第1特図ゲームを終了するときに、第1特図ゲームの終了を特定可能な第1図
柄確定指定コマンドが送信され、第2特図ゲームを終了するときに、第2特図ゲームの終
了を特定可能な第2図柄確定指定コマンドが送信される。ステップ19SHS1では、変
動パターン指定コマンド及び表示結果指定コマンドに基づいて、小図柄の可変表示を開始
するための処理が実行され、図柄確定指定コマンドに基づいて、小図柄の可変表示を停止
するための処理が実行される。また、変動パターン指定コマンドを受信したことに基づい
て、変動回数表示の数字を更新するための処理が実行される。
ステップ19SHS1の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM
122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜
S177の処理のいずれかを選択して実行する。
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始
を指定するコマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可
変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。画像表示装置5における飾り図
柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、
可変表示開始待ち処理を終了する。
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果、飾り図柄の
可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出等の各種演出の実行の有無やその態様や実行
開始タイミング等を決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターンを設
定する。その後、設定した演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定
処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画
像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中処理において、演出制御用CPU120は、表示
制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基
づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させる
こと、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音
を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装
飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種
の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り
図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確
定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したこと等に対応して、飾り
図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したとき
には、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したときに、そのコマンドが大当り遊技状態
の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対
して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラ
グの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを
指定するコマンドを受信せずに、コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲー
ムにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値
である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終
了する。
ステップS174の小当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出えいぎょパターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態ンいおける各種の演出制御を実行する。また、小当り中演
出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを
受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値である
“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに
実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターンを設定し、その設定内容に基
づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセス
フラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である
“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理んいおいて、演出制御用CPU12
0は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
(小図柄可変表示処理)
図9−2は、図9−1に示す演出制御プロセス処理のステップ19SHS1にて実行さ
れる小図柄可変表示処理の一例を示すフローチャートである。
図9−2に示す小図柄可変表示処理において、演出制御用CPU120は、まず、小図
柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップ19SHS11)。ステップ19SH
S11の処理では、例えば、小図柄演出プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、小図柄
の可変表示中であるか否かを判定すればよい。
ステップ19SHS11にて、小図柄の可変表示中でない場合(ステップ19SHS1
1;No)、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドの受信があるか否か
を判定する(ステップ19SHS12)。
ステップ19SHS12にて、変動パターン指定コマンドの受信がある場合(ステップ
19SHS12;Yes)、演出制御用CPU120は、小図柄の表示結果としての確定
小図柄となる最終停止図柄を決定する(ステップ19SHS13)。ステップ19SHS
13の処理では、例えば、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示され
た変動パターンや、表示結果指定コマンドで示された表示結果といった、可変表示内容に
基づいて、最終停止図柄を決定すればよい。第1変動パターン指定コマンドの受信がある
場合、第1特図ゲームに対応して可変表示される第1小図柄の最終停止図柄を決定する。
また、第2変動パターン指定コマンドの受信がある場合、第2特図ゲームに対応して可変
表示される第2小図柄の最終停止図柄を決定する。
ステップ19SHS13の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小図柄演出
制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップ19SHS
14)。ステップ19SHS13の処理では、例えば、ステップ19SHS13にて決定
された最終停止図柄に対応して、複数用意された小図柄演出制御パターンのいずれかを選
択し、使用パターンとして設定すればよい。第1特図ゲームに対応して第1小図柄の可変
表示を行うときには、複数用意された第1小図柄演出制御パターンのいずれかを選択し、
使用パターンとして設定する。また、第2特図ゲームに対応して第2小図柄の可変表示を
行うときには、複数用意された第2小図柄演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パ
ターンとして設定する。
ステップ19SHS14の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小図柄演出
プロセスタイマの初期値を設定する(ステップ19SHS15)。ステップ19SHS1
5の処理では、例えば、変動パターン指定コマンドにより特定される可変表示時間に対応
して、RAM122の所定領域に設けられた小図柄演出プロセスタイマの初期値を設定す
ればよい。第1特図ゲームに対応して第1小図柄の可変表示を行うときには、第1小図柄
演出プロセスタイマの初期値を設定する。また、第2特図ゲームに対応して第2小図柄の
可変表示を行うときには、第2小図柄演出プロセスタイマの初期値を設定する。
ステップ19SHS15の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、画像表示装
置5の画面上にて小図柄の可変表示を開始させるための設定を行う(ステップ19SHS
16)。ステップ19SHS16の処理では、例えば、ステップ19SHS14にて決定
された小図柄演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示
制御部123に対して伝送させること等により、画像表示装置5の画面上に設けられた小
図柄表示エリアにて小図柄の可変表示を開始させればよい。第1特図ゲームが開始される
ときには、画像表示装置5の画面上に設けられた第1小図柄表示エリアにて第1小図柄の
可変表示を開始させればよい。また、第2特図ゲームが開始されるときには、画像表示装
置5の画面上に設けられた第2小図柄表示エリアにて第2小図柄の可変表示を開始させれ
ばよい。
ステップ19SHS16の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動回数カ
ウンタの値を1加算する(ステップ19SHS17)。変動回数カウンタは、大当り遊技
状態が終了した後に実行された特図ゲームの実行回数を計数するカウンタであり、例えば
、大当り遊技状態に制御されるときに、初期値である“0”にクリアされる。
ステップ19SHS17の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動回数表
示の更新設定を行い(ステップ19SHS18)、小図柄可変表示処理を終了する。ステ
ップ19SHS18の処理では、例えば、大当り遊技状態が終了した後に実行された特図
ゲームの実行回数を示す変動回数表示の数字を、変動回数カウンタの値となるように更新
する。
このようにして、第1特図ゲームが開始されるときには、画像表示装置5の画面上に設
けられた第1小図柄表示エリアにて第1小図柄の可変表示が開始される。また、第2特図
ゲームが開始されるときには、画像表示装置5の画面上に設けられた第2小図柄表示エリ
アにて第2小図柄の可変表示が開始される。また、第1特図ゲームであるか第2特図ゲー
ムであるかにかかわらず、特図ゲームが開始されるときには、大当り遊技状態が終了した
後に実行された特図ゲームの実行回数を示す変動回数表示の数字が更新される。
ステップ19SHS12にて、変動パターン指定コマンドの受信がない場合(ステップ
19SHS12;No)、演出制御用CPU120は、小図柄可変表示処理を終了する。
このようにして、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのいずれも開始されないときには
、小図柄の可変表示は開始されない。また、第1特図ゲームと第2特図ゲームとのいずれ
も開始されないときには、大当り遊技状態が終了した後に実行された特図ゲームの実行回
数を示す変動回数表示の数字は更新されない。
ステップ19SHS11にて、小図柄の可変表示中である場合(ステップ19SHS1
1;Yes)、演出制御用CPU120は、図柄確定指定コマンドの受信があるか否かを
判定する(ステップ19SHS19)。
ステップ19SHS19にて、図柄確定指定コマンドの受信がない場合(ステップ19
SHS19;No)、演出制御用CPU120は、小図柄演出プロセスタイマのタイマ値
を1減算する(ステップ19SHS20)。
ステップ19SHS20の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、小図柄の可
変表示を表示制御するための設定を行い(ステップ19SHS21)、ステップ19SH
S12の処理を実行する。ステップ19SHS21の処理では、例えば、表示制御データ
に示される命令やレジスタ値を、表示制御部123に供給すればよい。
このようにして、図柄確定指定コマンドの受信がない場合には、小図柄の可変表示が継
続して実行される。
ステップ19SHS19にて、図柄確定指定コマンドの受信がある場合(ステップ19
SHS19;Yes)、演出制御用CPU120は、例えば表示制御部123に対する命
令やレジスタ値の供給により、小図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄を
導出表示させる制御を行い(ステップ19SHS23)、ステップ19SHS12の処理
を実行する。
このようにして、図柄確定指定コマンドを受信すると、小図柄の可変表示において表示
結果となる最終停止図柄が導出表示される。
(可変表示開始待ち処理)
図9−3は、図9−1に示す演出制御プロセス処理のステップS170にて実行される
可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図9−3に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、変
動パターン指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップ19SHS31)。
ステップ19SHS31にて、変動パターン指定コマンドの受信がない場合(ステップ
19SHS31;No)、演出制御用CPU120は、デモ演出中フラグがオン状態であ
るか否かを判定する(ステップ19SHS32)。デモ演出中フラグは、客待ちデモンス
トレーション表示が行われているか否かを示すフラグである。第1デモ演出中フラグがオ
ン状態であるときは第1客待ちデモンストレーション表示が行われていることを示し、第
1デモ演出中フラグがオフ状態であるときは第1客待ちデモンストレーション表示が行わ
れていないことを示す。また、第2デモ演出中フラグがオン状態であるときは第2客待ち
デモンストレーション表示が行われていることを示し、第2デモ演出中フラグがオフ状態
であるときは第2客待ちデモンストレーション表示が行われていないことを示す。
ステップ19SHS32にて、デモ演出中フラグがオフ状態である場合(ステップ19
SHS32;No)、即ち、デモ演出が未だ行われていない場合、演出制御用CPU12
0は、デモ演出設定処理を実行する(ステップ19SHS33)。デモ演出設定処理では
、例えば、特図ゲーム等が実行されていないときに主基板11から送信された演出制御コ
マンドに基づいて、客待ちデモンストレーション表示を開始するための処理が実行される
この実施の形態では、低確率/低ベース状態(通常状態)において、第1特図ゲームが
行われておらず、第1保留記憶が記憶されていない場合、第1客待ち状態であることを指
定する第1客待ちデモ表示指定コマンドが送信される。また、KT状態において、第2特
図ゲームが行われておらず、第2保留記憶が記憶されていない場合、第2客待ち状態であ
ることを指定する第2客待ちデモ表示指定コマンドが送信される。ステップ19SHS3
3の処理では、第1客待ちデモ表示指定コマンドに基づいて、第1客待ちデモンストレー
ション表示を開始するための処理が実行される。また、第2客待ちデモ表示指定コマンド
に基づいて、第2客待ちデモンストレーション表示を開始するための処理が実行される。
(デモ演出設定処理)
図9−4は、図9−3に示す可変表示開始待ち処理のステップ19SHS33にて実行
されるデモ演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
図9−4に示すデモ演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1客
待ちデモ表示指定コマンドの受信があるか否かを判定する(ステップ19SHS41)。
ステップ19SHS41にて、第1客待ちデモ表示指定コマンドの受信がある場合(ス
テップ19SHS41;Yes)、演出制御用CPU120は、第1デモ演出中フラグを
オン状態にセットし(ステップ19SHS42)、第1デモ演出に応じた第1デモ演出制
御パターンを選択し(ステップ19SHS43)、演出制御プロセスタイマをスタートさ
せ(ステップ19SHS44)、デモ演出設定処理を終了する。
このようにして、低確率/低ベース状態(通常状態)において、第1特図ゲームが行わ
れておらず、第1保留記憶が記憶されていない場合には、第1デモ演出が実行される。第
1デモ演出では、例えば、低確率/低ベース状態(通常状態)のときに実行される予告演
出のうち、注目すべき予告演出が紹介される。
ステップ19SHS41にて、第1客待ちデモ表示指定コマンドの受信がない場合(ス
テップ19SHS41;No)、演出制御用CPU120は、第2客待ちデモ表示指定コ
マンドの受信があるか否かを判定する(ステップ19SHS45)。
ステップ19SHS45にて、第2客待ちデモ表示指定コマンドの受信がある場合(ス
テップ19SHS45;Yes)、演出制御用CPU120は、第2デモ演出中フラグを
オン状態にセットし(ステップ19SHS46)、第2デモ演出に応じた第2デモ演出制
御パターンを選択し(ステップ19SHS47)、演出制御プロセスタイマをスタートさ
せ(ステップ19SHS44)、デモ演出設定処理を終了する。
このようにして、KT状態において、第2特図ゲームが行われておらず、第2保留記憶
が記憶されていない場合には、第2デモ演出が実行される。第2デモ演出では、例えば、
KT状態のときに実行される予告演出のうち、注目すべき予告演出が紹介される。
ステップ19SHS45にて、第2客待ちデモ表示指定コマンドの受信がない場合(ス
テップ19SHS45;No)、演出制御用CPU120は、デモ演出設定処理を終了す
る。
このようにして、変動パターン指定コマンドを受信していなくても、客待ちデモ表示指
定コマンドを受信するまでは、デモ演出は開始されない。
図9−3の説明に戻り、ステップ19SHS32にて、デモ演出中フラグがオン状態で
ある場合(ステップ19SHS32;No)、即ち、デモ演出が既に行われている場合、
演出制御用CPU120は、所定の操作があるか否かを判定する(ステップ19SHS3
4)。
ステップ19SHS34にて、所定の操作がない場合(ステップ19SHS34;No
)、演出制御用CPU120は、デモ演出処理を実行し(ステップ19SHS35)、可
変表示開始待ち処理を終了する。ステップ19SHS35の処理では、例えば、図9−4
に示すデモ演出設定処理におけるステップ19SHS43の処理にて第1デモ演出制御パ
ターンが選択された場合、第1デモ演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定す
る表示制御指令を表示制御部123に対して伝送させること等により、第1デモ演出を実
行すればよい。また、例えば、図9−4に示すデモ演出設定処理におけるステップ19S
HS47の処理にて第2デモ演出制御パターンが選択された場合、第2デモ演出制御パタ
ーンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123に対して伝送
させること等により、第2デモ演出を実行すればよい。
このようにして、変動パターン指定コマンドを受信していない場合、所定の操作がなけ
れば、デモ演出が実行され続ける。
ステップ19SHS34にて、所定の操作がある場合(ステップ19SHS34;Ye
s)、演出制御用CPU120は、メニュー処理を実行し(ステップ19SHS36)、
可変表示開始待ち処理を終了する。ステップ19SHS36の処理では、例えば、画像表
示装置5にメニューを表示して、遊技者にメニュー内容に従った操作を可能とする。
このようにして、変動パターン指定コマンドを受信していない場合、デモ演出の実行中
において、所定の操作によりメニュー内容に従った操作が可能となる。
ステップ19SHS31にて、変動パターン指定コマンドの受信がある場合(ステップ
19SHS31;Yes)、演出制御用CPU120は、現在の遊技状態が低確率/低ベ
ース状態(通常状態)であるか否かを判定する(ステップ19SHS37)。ステップ1
9SHS37の処理では、例えば、遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)である
ときの背景表示を指定する低確/非KT背景指定コマンドを受信しているかを確認するこ
とにより、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であるか否かを判定すれ
ばよい。
ステップ19SHS37にて、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)で
ある場合(ステップ19SHS37;Yes)、演出制御用CPU120は、第1可変表
示開始待ち処理を実行し(ステップ19SHS38)、可変表示開始待ち処理を終了する
。第1可変表示開始待ち処理では、例えば、主基板11から送信された変動開始時の演出
制御コマンドに基づいて、第1デモ演出を終了するための処理が実行される。
この実施の形態では、第1特図ゲームが開始されるときに、第1特図ゲームに対応して
画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する第1変動パタ
ーン指定コマンドが送信される。ステップ19SHS38では、第1変動パターン指定コ
マンドに基づいて、第1デモ演出を終了するための処理が実行される。
(第1可変表示開始待ち処理)
図9−5は、図9−3に示す可変表示開始待ち処理のステップ19SHS38にて実行
される第1可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図9−5に示す第1可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず
、受信した変動パターン指定コマンドが第1変動パターン指定コマンドであるか否かを判
定する(ステップ19SHS51)。
ステップ19SHS51にて、変動パターン指定コマンドが第1変動パターン指定コマ
ンドである場合(ステップ19SHS51;Yes)、演出制御用CPU120は、第1
デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ19SHS52)。
ステップ19SHS52にて、第1デモ演出中フラグがオン状態である場合(ステップ
19SHS52;Yes)、演出制御用CPU120は、第1デモ演出中フラグをオフ状
態にリセットし(ステップ19SHS53)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設
定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップ19SHS54)、第1可変表示開
始待ち処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であるときには
、第1特図ゲームが開始されることに対応して、第1デモ演出の実行中であれば第1デモ
演出を終了し、飾り図柄の可変表示や予告演出を実行するための可変表示開始設定処理が
実行される。
ステップ19SHS52にて、第1デモ演出中フラグがオフ状態である場合(ステップ
19SHS52;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表
示開始設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップ19SHS54)、第1可
変表示開始待ち処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であるときには
、第1特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示や予告演出を実行す
るための可変表示開始設定処理が実行される。
ステップ19SHS51にて、変動パターン指定コマンドが第1変動パターン指定コマ
ンドでない場合(ステップ19SHS51;No)、演出制御用CPU120は、第1可
変表示開始待ち処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であるときには
、第2特図ゲームが開始されることに対応して、第1デモ演出の実行中であっても第1デ
モ演出を終了せず、飾り図柄の可変表示や予告演出を実行するための可変表示開始設定処
理も実行されない。したがって、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)で
あるときには、第2特図ゲームが開始されることに対応して、第1デモ演出の実行中であ
れば、第1デモ演出の実行中に第2小図柄の可変表示が実行されることになる。
図9−3の説明に戻り、ステップ19SHS37にて、現在の遊技状態が低確率/低ベ
ース状態(通常状態)でない場合(ステップ19SHS37;No)、演出制御用CPU
120は、第2可変表示開始待ち処理を実行し(ステップ19SHS39)、可変表示開
始待ち処理を終了する。第2可変表示開始待ち処理では、例えば、主基板11から送信さ
れた変動開始時の演出制御コマンドに基づいて、第2デモ演出を終了するための処理が実
行される。
この実施の形態では、第2特図ゲームが開始されるときに、第2特図ゲームに対応して
画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する第2変動パタ
ーン指定コマンドが送信される。ステップ19SHS39では、第2変動パターン指定コ
マンドに基づいて、第2デモ演出を終了するための処理が実行される。
(第2可変表示開始待ち処理)
図9−6は、図9−3に示す可変表示開始待ち処理のステップ19SHS39にて実行
される第2可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。
図9−6に示す第2可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず
、受信した変動パターン指定コマンドが第2変動パターン指定コマンドであるか否かを判
定する(ステップ19SHS61)。
ステップ19SHS61にて、変動パターン指定コマンドが第2変動パターン指定コマ
ンドである場合(ステップ19SHS61;Yes)、演出制御用CPU120は、第2
デモ演出中フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ19SHS62)。
ステップ19SHS62にて、第2デモ演出中フラグがオン状態である場合(ステップ
19SHS62;Yes)、演出制御用CPU120は、第2デモ演出中フラグをオフ状
態にリセットし(ステップ19SHS63)、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設
定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップ19SHS64)、第2可変表示開
始待ち処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態がKT状態であるときには、第2特図ゲームが開始さ
れることに対応して、第2デモ演出の実行中であれば第2デモ演出を終了し、飾り図柄の
可変表示や予告演出を実行するための可変表示開始設定処理が実行される。
ステップ19SHS62にて、第2デモ演出中フラグがオフ状態である場合(ステップ
19SHS62;No)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を可変表
示開始設定処理に対応した値である“1”に更新し(ステップ19SHS64)、第2可
変表示開始待ち処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態がKT状態であるときには、第2特図ゲームが開始さ
れることに対応して、飾り図柄の可変表示や予告演出を実行するための可変表示開始設定
処理が実行される。
ステップ19SHS61にて、変動パターン指定コマンドが第2変動パターン指定コマ
ンドでない場合(ステップ19SHS61;No)、演出制御用CPU120は、第2可
変表示開始待ち処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態がKT状態であるときには、第1特図ゲームが開始さ
れることに対応して、第2デモ演出の実行中であっても第2デモ演出を終了せず、飾り図
柄の可変表示や予告演出を実行するための可変表示開始設定処理も実行されない。したが
って、現在の遊技状態がKT状態であるときには、第1特図ゲームが開始されることに対
応して、第2デモ演出の実行中であれば、第2デモ演出の実行中に第1小図柄の可変表示
が実行されることになる。
図9−1に示す演出制御プロセス処理のステップS171にて実行される可変表示開始
設定処理において、演出制御用CPU120は、変動回数表示予告決定処理を実行する。
変動回数表示予告決定処理では、予告演出として、変動回数表示を通常の大きさよりも大
きく表示することや、変動回数表示にエフェクトをかけて表示することにより、大当り遊
技状態に制御される期待度を示唆する変動回数表示予告を実行するための処理が実行され
る。
(変動回数表示予告決定処理)
図9−7は、図9−1に示す演出制御プロセス処理のステップS171内にて実行され
る変動回数表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
図9−7に示す変動回数表示予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず
、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)であるか否かを判定する(ステッ
プ19SHS71)。ステップ19SHS71の処理では、例えば、遊技状態が低確率/
低ベース状態(通常状態)であるときの背景表示を指定する低確/非KT背景指定コマン
ドを受信しているかを確認することにより、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通
常状態)であるか否かを判定すればよい。
ここで、現在の遊技状態が通常状態である場合、図9−3に示す可変表示開始待ち処理
におけるステップ19SHS37の処理と、ステップ19SHS38の処理と、が実行さ
れることにより、受信した変動パターン指定コマンドが第1変動パターン指定コマンドで
あるときにのみ、図9−1に示す演出制御プロセス処理のステップS171にて可変表示
開始設定処理が実行される。即ち、現在の遊技状態が通常状態である場合には、第1特図
ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が行われるのに対し、第2特図ゲームに対応する飾
り図柄の可変表示は行われない。
一方、現在の遊技状態がKT状態である場合、図9−3に示す可変表示開始待ち処理に
おけるステップ19SHS37の処理と、ステップ19SHS39の処理と、が実行され
ることにより、受信した変動パターン指定コマンドが第2変動パターン指定コマンドであ
るときにのみ、図9−1に示す演出制御プロセス処理のステップS171にて可変表示開
始設定処理が実行される。即ち、現在の遊技状態がKT状態である場合には、第2特図ゲ
ームに対応する飾り図柄の可変表示が行われるのに対し、第1特図ゲームに対応する飾り
図柄の可変表示は行われない。
ステップ19SHS71にて、現在の遊技状態が通常状態である場合(ステップ19S
HS71;Yes)、演出制御用CPU120は、表示結果が「大当り」となる第2特図
ゲームの実行中であるか否かを判定する(ステップ19SHS72)。ステップ19SH
S72の処理では、例えば、第2小図柄演出プロセスタイマのタイマ値等に基づいて、第
2小図柄の可変表示中であるか否かを判定し、第2小図柄の可変表示中であるときには、
第2小図柄演出制御パターン等に基づいて、表示結果が「大当り」となる第2特図ゲーム
の実行中であるか否かを判定すればよい。
ステップ19SHS72にて、表示結果が「大当り」となる第2特図ゲームの実行中で
ない場合(ステップ19SHS72;No)、演出制御用CPU120は、変動回数表示
予告の有無を決定する(ステップ19SHS73)。ステップ19SHS73の処理では
、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される変動回数表示予告決定
用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された変動回
数表示予告決定テーブルを参照すること等により、変動回数表示予告の有無を決定すれば
よい。
(変動回数表示予告決定テーブル)
図9−8は、変動回数表示予告決定テーブルの構成例を示している。図9−8に示すよ
うに、変動回数表示予告決定テーブルでは、例えば、今回開始する第1特図ゲームの表示
結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、変動回数表示予告決定用の乱数
値と比較される数値が、変動表示予告を実行しない「予告なし」と、変動表示予告を実行
する「予告あり」と、のいずれかの決定結果に割り当てられていればよい。
ステップ19SHS73にて参照される変動表示予告決定テーブルでは、図9−8に示
すように、今回開始する第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」の場合、「予告あり」の
決定割合は、「予告なし」の決定割合よりも低くなるように設定されている。これに対し
、今回開始する第1特図ゲームの表示結果が「大当り」の場合、「予告あり」の決定割合
は、「予告なし」の決定割合よりも高くなるように設定されている。また、今回開始する
第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときには、「予告あり」の決定割合が、今回開
始する第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」のときよりも高くなるように設定されてい
る。このような設定により、変動表示予告が実行されたときには、変動表示予告が実行さ
れないときに比べて、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に
制御されることへの期待度を高めることができる。
ステップ19SHS73の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、「予告あり
」に決定されたか否かを判定する(ステップ19SHS74)。ステップ19SHS74
にて、「予告なし」に決定されたと判定された場合(ステップ19SHS74;No)、
演出制御用CPU120は、変動回数表示予告決定処理を終了する。
ステップ19SHS74にて、「予告あり」に決定されたと判定された場合(ステップ
19SHS74;Yes)、演出制御用CPU120は、変動回数表示予告パターンを決
定し(ステップ19SHS75)、変動回数表示予告決定処理を終了する。ステップ19
SHS75の処理では、例えば、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更
新される変動回数表示予告パターン決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM1
21に予め記憶されて用意された変動回数表示予告パターン決定テーブルを参照すること
等により、変動回数表示予告パターンを決定すればよい。
(変動回数表示予告パターン決定テーブル)
図9−9(A)は、変動回数表示予告パターン決定テーブルの構成例を示している。図
9−9(A)に示すように、変動回数表示予告パターン決定テーブルでは、例えば、今回
開始する第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかに応じて、
変動回数表示予告パターン「HP1−1」〜「HP1−3」のいずれかの決定結果に割り
当てられていればよい。
(変動回数表示予告の内容)
図9−9(B)は、変動回数表示予告の内容を示している。この実施の形態では、図9
−9(B)に示すように、変動回数表示予告パターンとして「HP1−1」〜「HP1−
3」が設定されている。
変動回数表示予告パターン「HP1−1」は、変動回数表示にエフェクトをかけて通常
の大きさで表示するパターンである。変動回数表示予告パターン「HP1−2」は、変動
回数表示にエフェクトをかけずに通常の大きさよりも大きく表示するパターンである。変
動回数表示予告パターン「HP1−3」は、変動回数表示にエフェクトをかけて通常の大
きさよりも大きく表示するパターンである。
ステップ19SHS75にて参照される変動回数表示予告パターン決定テーブルでは、
図9−9(A)に示すように、今回開始する第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」のと
きには、変動回数表示予告パターン「HP1−2」の決定割合が、変動回数表示予告パタ
ーン「HP1−1」の決定割合よりも低くなるように設定されている。これに対し、今回
開始する第1特図ゲームの表示結果が「大当り」のときには、変動回数表示予告パターン
「HP1−2」の決定割合が、変動回数表示予告パターン「HP1−1」の決定割合より
も高くなるように設定されている。このような設定により、変動回数表示にエフェクトを
かけずに通常の大きさよりも大きく表示する変動回数表示予告が実行されたときには、変
動回数表示にエフェクトをかけて通常の大きさで表示する変動回数表示予告が実行された
ときに比べて、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に制御さ
れることへの期待度を高めることができる。
また、今回開始する第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」のときには、変動回数表示
予告パターン「HP1−3」の決定割合が、変動回数表示予告パターン「HP1−2」の
決定割合よりも低くなるように設定されている。これに対し、今回開始する第1特図ゲー
ムの表示結果が「大当り」のときには、変動回数表示予告パターン「HP1−3」の決定
割合が、変動回数表示予告パターン「HP1−2」の決定割合よりも高くなるように設定
されている。このような設定により、変動回数表示にエフェクトをかけて通常の大きさよ
りも大きく表示する変動回数表示予告が実行されたときには、変動回数表示にエフェクト
をかけずに通常の大きさよりも大きく表示する変動回数表示予告が実行されたときに比べ
て、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に制御されることへ
の期待度を高めることができる。
このようにして、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)である場合、換
言すれば、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が行われる場合には、第1特図
ゲームに対応して、第1特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に制
御されることを示唆する変動回数表示予告が実行され得る。また、現在の遊技状態が低確
率/低ベース状態(通常状態)である場合に、第2特図ゲームに対応する飾り図柄の可変
表示が行われるときには、第2特図ゲームに対応する変動回数表示予告は実行されない。
ステップ19SHS71にて、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)で
ない場合(ステップ19SHS71;No)、演出制御用CPU120は、変動回数表示
予告決定処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態がKT状態である場合、換言すれば、第2特図ゲーム
に対応する飾り図柄の可変表示が行われる場合には、第2特図ゲームに対応する変動回数
表示予告は実行されない。
ステップ19SHS72にて、表示結果が「大当り」となる第2特図ゲームの実行中で
ある場合(ステップ19SHS72;Yes)、演出制御用CPU120は、変動回数表
示予告決定処理を終了する。
このようにして、現在の遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)である場合、表
示結果が「大当り」となる第2特図ゲームの実行中であるときには、変動回数表示予告は
実行されない。これにより、例えば、変動回数表示予告が実行された後に、第2特図ゲー
ムの表示結果が「大当り」となることに起因して、変動回数表示予告の予告対象が第2特
図ゲームであったかのような誤解を与えてしまうことを防止することができる。
(通常状態における変動回数表示と変動回数表示予告の演出態様)
次に、低確率/低ベース状態(通常状態)における変動回数表示と変動回数表示予告の
演出態様について説明する。図9−10は、低確率/低ベース状態(通常状態)における
変動回数表示と変動回数表示予告の演出態様の一例を示す図である。
図9−10(A)は、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後に44回の特
図ゲームが実行され、特図ゲームに対応する飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄が停
止表示されている状況を示す図である。
ここで、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態が終了した場合、大当り遊技状態の
終了後の低確率/高ベース状態(低確率/第1KT状態)において40回の特図ゲームが
実行されたことに基づいて、遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)に移行する。
したがって、図9−10(A)は、遊技状態が低確率/低ベース状態(通常状態)である
場合に、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄が停止表示さ
れている状況を示している。
図9−10(A)に示す例では、第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となることに
対応して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示
エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に、飾り図柄の表示結果が「ハズレ
」となる確定飾り図柄が停止表示されている。
また、図9−10(A)に示す例では、第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる
ことに対応して、第1小図柄表示エリア19SH1において第1小図柄の表示結果が「ハ
ズレ」となる確定小図柄が停止表示されている。
また、図9−10(A)に示す例では、第2特図ゲームの実行中であることに対応して
、第2特図ゲームに同期して、第2小図柄表示エリア19SH2において第2小図柄が可
変表示されている。
また、図9−10(A)に示す例では、第1保留表示領域5Aに4つの保留表示が表示
され、第2保留表示領域5Bに2つの保留表示が表示されている。
また、図9−10(A)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終
了後に44回の特図ゲームが実行されたことに対応して、「44ゲーム」との数字と文字
とを含む変動回数表示19SH3が表示されている。
そして、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後における45回目の特図ゲ
ームが開始されると、図9−10(B)に示すように、大当り遊技状態が終了した後に実
行された特図ゲームの実行回数を示す変動回数表示19SH3の数字が更新される。
図9−10(B)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後に
おける45回目の特図ゲームが開始されたことに対応して、変動回数表示19SH3の数
字が「44」から「45」に更新され、「44ゲーム」との変動回数表示19SH3が表
示されている。
また、図9−10(B)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終
了後における45回目の特図ゲームとなる第1特図ゲームが開始されたことに対応して、
第1特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C
、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されている。
また、図9−10(B)に示す例では、第1特図ゲームが開始されたことに対応して、
第1特図ゲームに同期して、第1小図柄表示エリア19SH1において第1小図柄が可変
表示されている。
また、図9−10(B)に示す例では、第1特図ゲームが開始されたことに対応して、
第1保留表示領域5Aにおける保留表示の数が4つから3つに減少している。
そして、図9−7に示す変動回数表示予告決定処理において変動回数表示予告を実行す
ることに決定されていた場合、演出制御パターンにより変動回数表示予告の実行タイミン
グとして予め設定された可変表示中の所定タイミングにおいて、図9−10(C)に示す
ように、変動回数表示予告が実行される。
図9−10(C)に示す例では、変動回数表示予告パターン「HP1−3」の変動回数
表示予告を実行することに決定されていたことに対応して、変動回数表示19SH3にエ
フェクト19SH4をかけて通常の大きさよりも大きく表示する変動回数表示予告が実行
されている。
そして、第1特図ゲームに対応して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲ
ームの可変表示が終了しても、図9−10(D)に示すように、変動回数表示予告は継続
して実行される。
図9−10(D)に示す例では、第2特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となることに
対応して、第2小図柄表示エリア19SH2において第2小図柄の表示結果が「ハズレ」
となる確定小図柄が停止表示されているが、変動回数表示19SH3にエフェクト19S
H4をかけて通常の大きさよりも大きく表示する変動回数表示予告が継続して実行されて
いる。
そして、第1特図ゲームに対応して変動回数表示予告の実行中であっても、第2特図ゲ
ームが開始された場合、図9−10(E)に示すように、大当り遊技状態が終了した後に
実行された特図ゲームの実行回数を示す変動回数表示19SH3の数字が更新される。
図9−10(E)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後に
おける46回目の特図ゲームが開始されたことに対応して、変動回数表示19SH3の数
字が「45」から「46」に更新され、「46ゲーム」との変動回数表示19SH3が表
示されている。
また、図9−10(E)に示す例では、第2特図ゲームが開始されたことに対応して、
第2特図ゲームに同期して、第2小図柄表示エリア19SH1において第2小図柄が可変
表示されているが、変動回数表示19SH3にエフェクト19SH4をかけて通常の大き
さよりも大きく表示する変動回数表示予告が継続して実行されている。
また、図9−10(E)に示す例では、第2特図ゲームが開始されたことに対応して、
第2保留表示領域5Bにおける保留表示の数が2つから1つに減少している。
そして、第2特図ゲームの実行中であっても、第1特図ゲームが終了する場合、図9−
10(F)に示すように、変動回数表示予告は終了する。
図9−10(F)に示す例では、第2特図ゲームに同期して、第2小図柄表示エリア1
9SH2において第2小図柄が可変表示されているが、変動回数表示予告に対応する第1
特図ゲームが終了することに対応して、変動回数表示予告が終了し、変動回数表示19S
H3がエフェクトをかけずに通常の大きさで表示されている。
また、図9−10(A)に示す例では、第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる
ことに対応して、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおけ
る所定の有効ライン上に、飾り図柄の表示結果が「ハズレ」となる確定飾り図柄が停止表
示されている。
また、図9−10(A)に示す例では、第1特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる
ことに対応して、第1小図柄表示エリア19SH1において第1小図柄の表示結果が「ハ
ズレ」となる確定小図柄が停止表示されている。
(第1デモ演出中における変動回数表示の演出態様)
次に、第1デモ演出中における変動回数表示の演出態様について説明する。図9−11
は、第1デモ演出中における変動回数表示の演出態様の一例を示す図である。
低確率/低ベース状態(通常状態)において、第1特図ゲームが行われておらず、第1
保留記憶が記憶されていない場合、図9−11(A)に示すように、第1デモ演出が実行
される。なお、図9−11(A)は、第2特図ゲームも行われておらず、第2保留記憶も
記憶されていない状況を示している。
図9−11(A)に示す例では、第1デモ演出として、低確率/低ベース状態(通常状
態)のときに実行される予告演出のうち、注目すべき予告演出が、「変動回数表示予告」
、「リーチ中カットイン予告」、「入賞時ランプ予告」であることを紹介する第1デモ演
出画像19SH5を画像表示装置5に表示する演出が実行されている。
また、図9−11(A)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終
了後に45回の特図ゲームが実行されたことに対応して、「45ゲーム」との数字と文字
とを含む変動回数表示19SH3が表示されている。
そして、第1デモ演出を実行しているときに、第1始動入賞口への有効始動入賞が発生
すると、図9−11(B1)に示すように、第1デモ演出を終了し、第1特図ゲームに対
応して飾り図柄の可変表示が実行される。
図9−11(B1)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後
における45回目の特図ゲームとして第1特図ゲームが開始されたことに対応して、変動
回数表示19SH3の数字が「45」から「46」に更新され、「46ゲーム」との変動
回数表示19SH3が表示されている。
また、図9−11(B1)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の
終了後における46回目の特図ゲームとなる第1特図ゲームが開始されたことに対応して
、第1特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5
C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されている。
また、図9−11(B1)に示す例では、第1特図ゲームが開始されたことに対応して
、第1特図ゲームに同期して、第1小図柄表示エリア19SH1において第1小図柄が可
変表示されている。
一方、第1デモ演出を実行しているときに、第2始動入賞口への有効始動入賞が発生す
ると、図9−11(B2)に示すように、第1デモ演出を終了せずに、第2特図ゲームに
対応して第2小図柄の可変表示が実行される。
図9−11(B2)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後
における46回目の特図ゲームとなる第2特図ゲームが開始されたことに対応して、第2
小図柄表示エリア19SH2において第2小図柄が可変表示されているが、第1デモ演出
として、低確率/低ベース状態(通常状態)のときに実行される予告演出のうち、注目す
べき予告演出が、「変動回数表示予告」、「リーチ中カットイン予告」、「入賞時ランプ
予告」であることを紹介する第1デモ演出画像19SH5を表示する演出が継続して実行
されている。
(特徴部19SHの変形例1)
上記実施の形態では、第1特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに
第2特図ゲームが開始された場合、第1特図ゲームが終了するときに第2特図ゲームが終
了していなくても、変動回数表示予告を終了する構成について説明した。このような構成
に代えて、又はこのような構成に加えて、例えば、演出制御用CPU120は、第1特図
ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲームが開始された場合
、変動回数表示予告を中止してもよい。換言すれば、示唆演出実行手段は、第1識別情報
の可変表示に対して特定示唆演出を実行しているときに第2識別情報の可変表示が開始さ
れた場合、特定示唆演出を中止してもよい。このような構成によれば、好適に示唆演出を
実行すると共に、好適に特定表示を表示することができる。
図9−12は、変形例1に係る、低確率/低ベース状態(通常状態)における変動回数
表示と変動回数表示予告の演出態様の一例を示す図である。
図9−12(A)は、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後における45
回目の特図ゲームである第1特図ゲームに対応して飾り図柄の可変表示が行われていると
きに、変動回数表示予告が実行されている状況を示す図である。なお、図9−12(A)
は、第2特図ゲームは行われておらず、第2保留記憶も記憶されていない状況を示してい
る。
図9−12(A)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後に
おける45回目の特図ゲームとなる第1特図ゲームが実行されていることに対応して、第
1特図ゲームに同期して、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」
の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示されており、変動
回数表示予告パターン「HP1−3」の変動回数表示予告を実行することに決定されてい
たことに対応して、変動回数表示19SH3にエフェクト19SH4をかけて通常の大き
さよりも大きく表示する変動回数表示予告が実行されている。
また、図9−12(A)に示す例では、第1特図ゲームが実行されていることに対応し
て、第1特図ゲームに同期して、第1小図柄表示エリア19SH1において第1小図柄が
可変表示されている。
また、図9−12(A)に示す例では、第1保留表示領域5Aに3つの保留表示が表示
されている。
そして、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後における46回目の特図ゲ
ームとして第2特図ゲームが開始されると、図9−12(B)に示すように、変動回数表
示予告が中止される。
図9−12(B)に示す例では、「通常大当りC」に基づく大当り遊技状態の終了後に
おける46回目の特図ゲームとして第2特図ゲームが開始されたことに対応して、変動回
数表示予告が中止され、変動回数表示19SH3がエフェクトをかけずに通常の大きさで
表示されている。
また、図9−12(B)に示す例では、第2特図ゲームが開始されたことに対応して、
第2特図ゲームに同期して、第2小図柄表示エリア19SH2において第1小図柄が可変
表示されている。
(特徴部19SHの変形例2)
上記実施の形態では、第2特図ゲームに対応する保留記憶があるか否かにかかわらず、
変動回数表示予告を実行可能とする構成について説明した。このような構成に代えて、又
はこのような構成に加えて、例えば、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応
する保留記憶がある場合、第1特図ゲームに対する変動回数表示予告を実行しないように
してもよい。また、例えば、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する保留
記憶がある場合、第1特図ゲームに対する変動回数表示予告の実行割合を、他の予告演出
の実行割合と比較して低くなるようにしてもよい。また、例えば、演出制御用CPU12
0は、第2特図ゲームに対応する保留記憶がある場合、第1特図ゲームに対する変動回数
表示予告を、遊技者が認識し難い態様で実行するようにしてもよい。換言すれば、可変表
示に関する情報を保留情報として記憶する保留記憶手段、を備え、示唆演出実行手段は、
第2識別情報の可変表示に関する情報が保留情報として記憶されている場合、第1識別情
報の可変表示に対する特定示唆演出の実行を制限してもよい。このような構成によれば、
好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示することができる。
図9−13は、図9−1に示す演出制御プロセス処理のステップS171内にて実行さ
れる、変形例2に係る、変動回数表示予告決定処理の一例を示すフローチャートである。
図9−13に示す変動回数表示予告決定処理のステップ19SHS72にて、表示結果
が「大当り」となる第2特図ゲームの実行中でない場合(ステップ19SHS72;No
)、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数が「0」であ
るか否かを判定する(ステップ19SHS76)。
ステップ19SHS76にて、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数が「0」であ
る場合(ステップ19SHS76;Yes)、演出制御用CPU120は、ステップ19
SHS73の処理を実行する。
このようにして、第2特図ゲームに対応する保留記憶がない場合、第1特図ゲームに対
する変動回数表示予告が実行され得る。
ステップ19SHS76にて、第2特図ゲームに対応する第2保留記憶数が「0」でな
い場合(ステップ19SHS76;No)、演出制御用CPU120は、変動回数表示予
告決定処理を終了する。
このようにして、第2特図ゲームに対応する保留記憶がある場合、第1特図ゲームに対
する変動回数表示予告は実行されない。
(特徴部19SHの変形例3)
上記実施の形態では、デモ演出を開始するための条件として、ステップ19SHS23
のデモ演出設定処理において、客待ちデモ表示指定コマンドの受信があるか否かを判定す
る構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、例え
ば、可変表示停止から所定の時間が経過したときにデモ演出を開始してもよい。また、セ
ンサ等により遊技者が遊技状態ではないことを検出してデモ演出を開始してもよい。この
ような構成によれば、好適なタイミングでデモ演出を開始することができる。
(特徴部19SHの変形例4)
上記実施の形態では、変動回数表示として、大当り遊技状態が終了した後に実行された
特図ゲームの実行回数を特定可能に、数字を表示する構成について説明した。このような
構成に代えて、又はこのような構成に加えて、例えば、変動回数表示として、大当り遊技
状態が終了した後に実行された特図ゲームの実行回数を特定可能に、複数のキャラクタ画
像を表示するようにしてもよい。このような構成によれば、変動回数表示による興趣を向
上させることができる。
(特徴部19SHの変形例5)
上記実施の形態では、変動回数表示予告として、変動回数表示を通常の大きさよりも大
きく表示することや、変動回数表示にエフェクトをかけて表示することにより、大当り遊
技状態に制御される期待度を示唆する構成について説明した。このような構成に代えて、
又はこのような構成に加えて、例えば、変動回数表示予告として、変動回数表示の色を通
常の色とは異なる色で表示することや、変動回数表示を回転させて表示することや、変動
回数表示の形状を変化させながら表示すること等により、大当り遊技状態に制御される期
待度を示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、変動回数表示予告による興
趣を向上させることができる。
(特徴部19SHの変形例6)
上記実施の形態では、現在の遊技状態がKT状態である場合、換言すれば、第2特図ゲ
ームに対応する飾り図柄の可変表示が行われる場合には、第2特図ゲームに対応する変動
回数表示予告は実行されない構成について説明した。このような構成に代えて、又はこの
ような構成に加えて、例えば、現在の遊技状態がKT状態である場合、換言すれば、第2
特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表示が行われる場合には、第2特図ゲームに対応し
て、第2特図ゲームの表示結果が「大当り」となり、大当り遊技状態に制御されることを
示唆する変動回数表示予告が実行され得るようにしてもよい。このような構成とする場合
、現在の遊技状態がKT状態である場合に、第1特図ゲームに対応する飾り図柄の可変表
示が行われるときには、第1特図ゲームに対応する変動回数表示予告は実行されないよう
にすればよい。このような構成によれば、KT状態においても、好適に変動回数表示予告
を実行することができる。
(特徴部19SHの変形例7)
上記実施の形態において、CPU103は、大当りの当選確率が異なる6段階の設定値
のうちのいずれかの設定値に設定するようにしてもよい。換言すれば、遊技機は、遊技者
にとって有利度が異なる複数の設定値のうちのいずれかの設定値に設定可能な設定手段、
を備えていてもよい。このような構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
変形例7に係る設定値について説明する。パチンコ遊技機1は、遊技場側の者による所
定のスイッチ等の操作手段等を用いた設定変更操作により設定値に応じた大当り当選確率
が変わる構成とされている。
例えば、演出制御用CPU120は、設定変更操作に応じて、パチンコ遊技機1に設定
する大当りの当選確率を変更可能とする設定変更処理を実行する。これにより、図5に示
す第1特別図柄プロセス処理のステップS110Aにて実行される第1特別図柄通常処理
において、設定値に応じた表示結果判定テーブルを用いることにより、大当り当選確率を
変更可能とする設定変更処理が実行される。なお、図4に示す遊技制御用タイマ割込み処
理のステップS25Bにて実行される第2特別図柄プロセス処理においても同様に設定変
更処理を実行可能である。設定値は、例えば、1〜6の3段階からなり、大当りの当選確
率が設定値1<設定値2<設定値3<設定値4<設定値5<設定値6の順番で有利度が段
階的に高くなる。なお、設定値は、複数段階設けられていればよく、6段階に限定される
ものではない。このように、大当りの当選確率を変更可能とすることに応じて、出玉率が
変化するため、設定値を変更することは出玉率を変更するとも言える。
例えば、変形例7に係るパチンコ遊技機1は、電源投入時の設定変更操作による設定値
の選択に応じて、大当りの当選確率が変わる。6段階の設定値のうち、例えば、設定値6
は大当りの当選確率が高い高設定と呼ばれ、設定値1は大当りの当選確率が低い低設定と
呼ばれる場合がある。
また、大当り種別の選択確率も、大当りの当選確率と同様に、設定値1〜設定値6の設
定により変更可能としてもよい。また、変動パターンの選択確率も、大当りの当選確率と
同様に、設定値1〜設定値6の設定により変更可能としてもよい。
また、例えば、設定値1〜設定値3の3種類の設定段階等のように、設定値1〜設定値
6の6種類よりも少ない設定値の設定段階があるようにしてもよい。
(特徴部19SHの変形例8)
変形例7において、演出制御用CPU120は、設定値に関する示唆を行う設定示唆演
出を実行するようにしてもよい。換言すれば、遊技機は、設定手段に関する示唆を行う設
定示唆演出を実行可能な設定示唆手段、を備えていてもよい。このような構成によれば、
遊技興趣を向上させることができる。
(特徴部19SHの変形例9)
変形例8において、演出制御用CPU120は、設定示唆演出として、変動回数表示を
、通常態様とも変動回数表示予告の特定態様とも異なる特別態様で表示することにより、
設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。換言すれば、設定示唆手段は、設定示唆演
出として、特定表示を通常態様とも特定態様とも異なる特別態様で表示することにより、
設定手段に関する示唆を行うようにしてもい。このような構成によれば、特定表示に対す
る注目を高めることができる。
(特徴部19SHの変形例10)
変形例9において、特定態様で変動回数表示を表示する変動回数表示予告よりも、特別
態様で変動回数表示を表示する設定示唆演出の方が、実行するときの優先度が高く、優先
的に実行されるようにしてもよい。換言すれば、特定示唆演出よりも設定示唆演出の方が
、優先度が高いようにしてもよい。このような構成によれば、特定表示を用いる演出とし
て、特定示唆演出よりも設定示唆演出が優先的に実行されるので、特定示唆演出よりも遊
技者にとって貴重な情報を特定可能な演出の実行が、特定示唆演出により阻害されないよ
うにすることができる。
(特徴部19SHの変形例11)
変形例10において、演出制御用CPU120は、所定回数の特図ゲームが実行される
毎に、特別態様の変動回数表示による設定示唆演出の実行に関する抽選を行うようにして
もよい。換言すれば、設定示唆手段は、所定回数の可変表示が実行される毎に、変動回数
表示を特別態様で表示するか否かを決定するようにしてもよい。このような構成によれば
、可変表示の実行回数に対する注目を高めることができる。
(特徴部19SHの変形例12)
変形例8から変形例11において、演出制御用CPU120は、設定示唆演出として、
設定値がいずれの設定値であるかを示唆する設定値示唆に関する演出と、設定値が変更さ
れたことを示唆する設定変更示唆に関する演出と、を実行するようにしてもよい。換言す
れば、設定示唆手段は、設定示唆演出として、設定値がいずれの設定値であるかを示唆す
る第1設定示唆演出と、設定値が変更されたことを示唆する第2設定示唆演出と、を実行
可能としてもよい。このような構成によれば、いずれの設定示唆演出が実行されるかにも
注目させることができる。
(特徴部19SHの変形例13)
上記の実施の形態において、ノーマルリーチよりも大当り期待度の高いスーパーリーチ
演出といった、大当り期待度の高い所定演出が実行されるときには、変動回数表示を表示
しないようにしてもよい。また、スーパーリーチ演出が実行されるときには、変動回数表
示の視認性を低下させるようにしてもよい。換言すれば、特定表示手段は、有利状態に制
御される期待度が高いことを示唆する所定演出が実行されるときには、特定表示の表示を
制限するようにしてもよい。このような構成によれば、特定表示を表示可能なタイミング
において所定演出が実行されるときに、所定演出に対する注目を高めることができる。
なお、変形例13に係る所定演出は、スーパーリーチ演出に限らず、例えば、大当り期
待度が極めて高い状態を示す「激熱」との文字情報が表示された後の特別演出、又は大当
り期待度が高い演出ゾーンにあることを帯文字等で示す、いわゆるゾーン演出等のように
、大当りとなる期待度が高い演出であれば、どのような演出を対象としてもよい。
(特徴部19SHの変形例14)
変形例13において、スーパーリーチ演出として、大当り期待度が異なる複数種類のス
ーパーリーチ演出を実行可能であり、特定の種類のスーパーリーチ演出が実行されるとき
に、変動回数表示を表示しないようにしてもよい。また特定の種類のスーパーリーチ演出
が実行されるときに、変動回数表示の視認性を低下させるようにしてもよい。換言すれば
、特定表示手段は、複数種類の所定演出のうちの特定の種類の所定演出が実行されるとき
に、特定表示の表示を制限するようにしてもよい。このような構成によれば、特定の種類
の所定演出に対する注目を高めることができる。
(特徴部19SHの変形例15)
上記の実施の形態において、遊技者にとって有利な有利状態には、大当り遊技状態の他
に、高確率状態、時短状態、高ベース状態等、その他の有利状態が含まれる。また、遊技
者にとって有利な有利状態には、いわゆる小当りラッシュ状態のような、小当りが頻繁に
発生可能で小当りにより出玉を得ることが可能な状態が含まれてもよい。このような構成
によれば、示唆演出によって、様々な有利状態に制御される期待度を示唆することができ
る。
(特徴部19SHの変形例16)
上記実施の形態では、特別図柄や飾り図柄の表示結果に基づいて大当り遊技状態に移行
する構成について説明した。このような構成に代えて、又はこのような構成に加えて、パ
チンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた役物内のV入賞口に遊技球がV入賞したことに
基づいて大当り遊技状態に移行可能としてもよい。換言すれば、遊技機は、遊技領域に設
けられた可変入賞球装置内の特定領域を遊技媒体が通過したことに基づいて有利状態に制
御可能であってもよい。このような構成によれば、興趣を向上させることができる。
(特徴部19SHの変形例17)
変形例16において、V入賞口への発射促進報知を実行しするようにしてもよい。換言
すれば、特定領域へ向けて発射すべきことを促す発射促進報知を実行する発射促進報知手
段、を備えていてもよい。このような構成によれば、遊技に不慣れな遊技者に対し、好適
な遊技方法を教示することができる。
(特徴部19SHの変形例18)
変形例17において、変形例8に係る設定示唆演出として、発射促進報知を通常態様と
は異なる態様で報知することにより、設定値に関する示唆を行うようにしてもよい。換言
すれば、設定示唆手段は、設定示唆演出として、発射促進報知を通常態様とは異なる態様
で報知することにより、設定手段に関する示唆を行うようにしてもい。発射促進報知に対
する注目を高めることができる。
(特徴部19SHの変形例19)
上記実施の形態において、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が連続して実行された連続
変動の回数を示す連続回数表示を表示するようにしてもよい。換言すれば、連続して実行
された可変表示の実行回数を特定可能な特別表示を表示する特別表示手段、を備えていて
もよい。このような構成によれば、特別表示が表示されることにより興趣を向上させるこ
とができる。
連続回数表示は、画像表示装置5において、特別図柄及び飾り図柄の可変表示が連続し
て実行された連続変動の回数を示す、数値画像の表示である。連動回数表示には、保留表
示が連続して表示された保留連続回数の表示としての意味もある。したがって、連続回数
表示は、「保留COMBO表示」等のように、保留表示の連続回数とも呼ばれる場合があ
る。連続回数表示は、電源投入時に「0」から計数及び表示が開始され、可変表示が不連
続となるか、又は大当り遊技状態が発生したことによって一旦リセットされ、「0」から
計数及び表示が再開される。
(特徴部19SHの変形例20)
変形例19において、演出制御用CPU120は、予告演出として、連続回数表示を通
常態様とは異なる態様で表示することにより、大当り遊技状態に制御される期待度を示唆
する連続回数表示予告を実行するようにしてもよい。換言すれば、示唆演出実行手段は、
示唆演出として、特別表示を通常態様とは異なる特殊態様で表示することにより、有利状
態に制御される期待度を示唆する特別示唆演出を実行可能としてもよい。このような構成
によれば、特別表示に対する注目を高めることができる。
(特徴部19SHの変形例21)
変形例20において、演出制御用CPU120は、変動回数表示予告を実行することと
、連続回数表示予告を実行することと、が重複した場合には、いずれか一方を優先して実
行するようにしてもよい。換言すれば、示唆演出実行手段は、特定示唆演出を実行するこ
とと、特別示唆演出を実行することと、が重複した場合、いずれか一方の示唆演出を優先
して実行可能としてもよい。このような構成によれば、いずれの示唆演出の演出効果も共
に低下してしまうことを防止することができる。
(特徴部19SHの変形例22)
変形例21において、演出制御用CPU120は、変動回数表示により特定される可変
表示の実行回数と、連続回数表示により特定される可変表示の実行回数と、の関係に基づ
いて、いずれか一方を優先して実行するようにしてもよい。換言すれば、示唆演出実行手
段は、特定示唆演出により特定される可変表示の実行回数と、特別示唆演出により特定さ
れる可変表示の実行回数と、の関係に基づいて、いずれか一方を優先して実行可能として
もよい。このような構成によれば、可変表示の実行回数に基づいて興趣を向上させること
ができる。
(特徴部19SHの変形例23)
変形例19において、演出制御用CPU120は、変形例8に係る設定示唆演出として
、連続回数表示を、通常態様とも連続回数表示予告の態様とも異なる特殊態様で表示する
ことにより、設定値に関する示唆を行う設定示唆演出を実行するようにしてもよい。換言
すれば、設定示唆手段は、設定示唆演出として、特別表示を通常態様とも特別示唆演出の
態様とも異なる特殊態様で表示することにより、設定手段に関する示唆を行うようにして
もい。このような構成によれば、特別表示に対する注目を高めることができる。
(特徴部19SHの変形例24)
変形例23において、演出制御用CPU120は、特別態様で変動回数表示を表示する
設定示唆演出と、特殊態様で連続回数表示を表示する設定示唆演出と、が重複する場合に
は、これらの設定示唆演出を同時に実行しないようにしてもよい。換言すれば、設定示唆
手段は、特定表示を特別態様で表示する第1設定示唆演出と、特別表示を特殊態様で表示
する第2設定示唆演出と、が重複する場合には、第1設定示唆演出と第2設定示唆演出と
を同時に実行しないようにしてもよい。このような構成によれば、第1設定示唆演出の設
定示唆内容と、第2設定示唆演出の設定示唆内容と、に矛盾が生じることに起因して、遊
技者を混乱させてしまうことを防止することができる。
(特徴部19SHに係る手段の説明)
上述した特徴部19SHに関連して、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能であり
、可変表示を実行し、有利状態が終了した後に実行された可変表示の実行回数を特定可能
な特定表示を表示し、有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行する遊技機
が提案されている(例えば、特開2017−093793号公報参照)。特開2017−
093793号公報に記載の発明は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表
示と、を並行して実行可能な遊技機において、好適に示唆演出を実行することができない
可能性がある。
そこで、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、を並行して実行可能
な遊技機において、好適に示唆演出を実行するための遊技機として、遊技者にとって有利
な有利状態に制御可能な遊技機であって(例えば、遊技者にとって有利な大当り遊技状態
に制御可能なパチンコ遊技機1等)、可変表示を実行する可変表示手段と(例えば、特図
ゲームを実行するCPU103等)、前記有利状態が終了した後に実行された可変表示の
実行回数を特定可能な特定表示を表示する特定表示手段と(例えば、大当り遊技状態が終
了した後に実行された特図ゲームの実行回数を特定可能な変動回数表示を表示する演出制
御用CPU120等)、前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行する
示唆演出実行手段と(例えば、大当り遊技状態の制御される期待度を示唆する予告演出を
実行する演出制御用CPU120等)、を備え、前記可変表示手段は、第1識別情報の可
変表示と、第2識別情報の可変表示と、を並行して実行可能であり(例えば、CPU10
3は、第1特図ゲームと、第2特図ゲームと、を並行して実行可能であること等)、前記
特定表示手段は、第1識別情報の可変表示の実行回数と、第2識別情報の可変表示の実行
回数と、の合計回数を特定可能に、前記特定表示を表示可能であり(例えば、演出制御用
CPU120は、第1特図ゲームの実行回数と、第2特図ゲームの実行回数と、の合計回
数を特定可能に、変動回数表示を表示可能であること等)、前記示唆演出実行手段は、前
記示唆演出として、前記特定表示を通常態様とは異なる特定態様で表示することにより、
前記有利状態に制御される期待度を示唆する特定示唆演出を実行可能であり(例えば、演
出制御用CPU120は、予告演出として、変動回数表示を通常の大きさよりも大きく表
示することや、変動回数表示にエフェクトをかけて表示することにより、大当り遊技状態
に制御される期待度を示唆する変動回数表示予告を実行可能であること等)、前記有利状
態とは異なる所定遊技状態に制御されているときに、第1識別情報の可変表示に対して前
記特定示唆演出を実行可能であり、第2識別情報の可変表示に対して前記特定示唆演出を
実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、大当り遊技状態とは異なる低確率/低
ベース状態(通常状態)に制御されているときに、第1特図ゲームに対して変動回数表示
予告を実行可能であり、第2特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しないこと等)
ことを特徴とする遊技機であってもよい。
このような構成によれば、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、を
並行して実行可能な遊技機において、好適に示唆演出を実行することができる。
特徴部19SHに係る手段2の遊技機として、前記特定表示手段は、第1識別情報の可
変表示が実行されていない場合であっても、第2識別情報の可変表示が実行されることに
応じて、前記特定表示の態様を更新する(例えば、演出制御用CPU120は、第1特図
ゲームが実行されていない場合であっても、第2特図ゲームが実行されることに応じて、
大当り遊技状態が終了した後に実行された特図ゲームの実行回数を示す変動回数表示の数
字を更新すること等)ことを特徴とする手段1の遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に特定表示を表示することができる。
特徴部19SHに係る手段3の遊技機として、前記特定表示手段は、第1識別情報の可
変表示に対して前記特定示唆演出を実行しているときに第2識別情報の可変表示が開始さ
れた場合、前記特定表示の態様を更新する(例えば、演出制御用CPU120は、第1特
図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲームが開始された場
合、変動回数表示の数字を更新すること等)ことを特徴とする手段1又は手段2の遊技機
であってもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
特徴部19SHに係る手段4の遊技機として、前記示唆演出実行手段は、第1識別情報
の可変表示に対して前記特定示唆演出を実行しているときに第2識別情報の可変表示が開
始された場合、第1識別情報の可変表示が終了するときに第2識別情報の可変表示が終了
していなくても、前記特定示唆演出を終了する(例えば、演出制御用CPU120は、第
1特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲームが開始され
た場合、第1特図ゲームが終了するときに第2特図ゲームが終了していなくても、変動回
数表示予告を終了すること等)ことを特徴とする手段1から手段3のいずれかの遊技機で
あってもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
特徴部19SHに係る手段5の遊技機として、前記示唆演出実行手段は、第1識別情報
の可変表示に対して前記特定示唆演出を実行しているときに第2識別情報の可変表示が開
始された場合、前記特定示唆演出を中止する(例えば、演出制御用CPU120は、第1
特図ゲームに対して変動回数表示予告を実行しているときに第2特図ゲームが開始された
場合、変動回数表示予告を中止すること等)ことを特徴とする手段1から手段4のいずれ
かの遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
特徴部19SHに係る手段6の遊技機として、可変表示に関する情報を保留情報として
記憶する保留記憶手段、を備え、前記示唆演出実行手段は、第2識別情報の可変表示に関
する情報が保留情報として記憶されている場合、第1識別情報の可変表示に対する前記特
定示唆演出の実行を制限する(例えば、演出制御用CPU120は、第2特図ゲームに対
応する保留記憶がある場合、第1特図ゲームに対する変動回数表示予告を実行しないこと
や、第1特図ゲームに対する変動回数表示予告の実行割合を、他の予告演出の実行割合と
比較して低くなるようにすることや、第1特図ゲームに対する変動回数表示予告を、遊技
者が認識し難い態様で実行すること等)ことを特徴とする手段1から手段5のいずれかの
遊技機であってもよい。
このような構成によれば、好適に示唆演出を実行すると共に、好適に特定表示を表示す
ることができる。
(特徴部の関連付けに係る説明)
特徴部19SHに係る各構成は、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組
み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは組み合わせられて
いない個別の特徴部について、他の特徴部に係る各構成の一部又は全部と、適宜、組み合
わせられてもよい。
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
17 … 特殊可変入賞球装置
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … 第1カウントスイッチ
24 … 第2カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
41 … 通過ゲート
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部

Claims (1)

  1. 遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
    可変表示を実行する可変表示手段と、
    前記有利状態が終了した後に実行された可変表示の実行回数を特定可能な特定表示を表
    示する特定表示手段と、
    前記有利状態に制御される期待度を示唆する示唆演出を実行する示唆演出実行手段と、
    を備え、
    前記可変表示手段は、第1識別情報の可変表示と、第2識別情報の可変表示と、を並行
    して実行可能であり、
    前記特定表示手段は、第1識別情報の可変表示の実行回数と、第2識別情報の可変表示
    の実行回数と、の合計回数を特定可能に、前記特定表示を表示可能であり、
    前記示唆演出実行手段は、
    前記示唆演出として、前記特定表示を通常態様とは異なる特定態様で表示することに
    より、前記有利状態に制御される期待度を示唆する特定示唆演出を実行可能であり、
    前記有利状態とは異なる所定遊技状態に制御されているときに、第1識別情報の可変
    表示に対して前記特定示唆演出を実行可能であり、第2識別情報の可変表示に対して前記
    特定示唆演出を実行しない
    ことを特徴とする遊技機。
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